제31집 2호 ( pp 192~215) 온라인게임 공간의 명예훼손 및 모욕죄에 대한 고찰 박현아 [국문초록] 기술의 발전이 거듭되면서 온라인 공간의 삶이 오프라인의 많은 부분과 겹치거나 대체 되는 상황에서, 가상사회의 질서를 확립하기 위한 정책과 법안의 필

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1 온라인게임 공간의 명예훼손 및 모욕죄에 대한 고찰 I. 들어가며 II. 이론적 논의 III. 연구결과 IV. 결론

2 제31집 2호 ( pp 192~215) 온라인게임 공간의 명예훼손 및 모욕죄에 대한 고찰 박현아 [국문초록] 기술의 발전이 거듭되면서 온라인 공간의 삶이 오프라인의 많은 부분과 겹치거나 대체 되는 상황에서, 가상사회의 질서를 확립하기 위한 정책과 법안의 필요성은 점차 증가하고 있 다. 특히 불법콘텐츠범죄 항목 중 가장 높은 비율을 차지하고 있는 온라인게임 내 사이버 명예 훼손과 모욕죄는 사안의 중요성에도 불구하고, 구체적인 분쟁 사안에 있어 법적 기준을 적용하 기 곤란한 상황이 종종 발생함으로써 법 집행에서 문제점을 안고 있다. 이에 본 연구는 온라인 명예훼손과 모욕죄의 법리, 해당 판례를 통한 법원의 판단, 온라인게임의 공간성 및 정체성을 분석하고 기존 명예훼손 및 모욕 법리의 구성요건을 적용하는 방식이 어떤 방향으로 보완 혹은 개정되어야 하는지를 논의하고자 한다. 연구 결과 법리의 구성요건 및 법원의 판단 기준에서는 온라인게임에서 발생하는 인격침해 행위를 판단하는 데 있어 현재의 명예훼손 및 모욕죄의 법 리가 충분히 타당성 있는 기준을 제시할 수 있지만, 개인을 특정하는 기준을 적용할 때는 인터 넷 공간과 온라인게임 공간에서 차이가 고려되어야 할 것이라고 결론 내릴 수 있었다. [ 주제어 ] 사이버 명예훼손, 사이버 모욕죄, 온라인 인격권, 온라인게임 법 투고일 : 심사일 : 게재 확정일 : 박현아_한양대학교 미디어커뮤니케이션학과 박사과정중/ 주저자(lollinabi@gmail.com)

3 제31집 2호 I. 들어가며 인터넷의 보급 이래 세계 최고 수준의 인프라를 구축해온 국내 미디어 생태계는 오프라인에 서 온라인을 향해 현실의 경계를 끊임없이 확장해왔다. 기술의 발전이 거듭되며 온라인 공간에서 의 삶은 오프라인의 많은 부분과 겹치거나 대체되었고, 이로써 가상사회의 질서를 확립하기 위한 정책과 법안의 필요성도 점차 증가했다. 이러한 배경에서, 2001년 7월 정보통신망 이용촉진 및 정 보보호 등에 관한 법률 내 신설된 사이버 명예훼손죄1)와 2008년 10월 동법 내 신설이 추진되었 던 사이버 모욕죄2)는 가상현실의 법리를 재편하고자 하는 사회적 요구와 맞물려 오랜 시간 논란 의 중심에 서 있었다. 사이버 명예훼손과 모욕죄는 탄생 과정에서부터 새로운 공론장으로 각광받던 인터넷 공간의 자유를 침해할 수 있는 법리로서 경계되어왔지만, 여러 해 진통을 겪으며 반드시 필요한 법으로 자 리 잡게 되었다.3) 사이버안전국의 발표에 의하면 2012년 5,684건을 기록한 사이버 명예훼손 및 모 욕 신고 건수는 2015년 1만 5,043건으로 약 264%가량 증가했고,4) 2016년 상반기에만 약 8,370건 을 기록하고 있음을 확인할 수 있다.5)이는 분류상 불법콘텐츠범죄 항목 중 가장 높은 비율로, 사이 버 명예훼손과 모욕죄가 온라인 공간의 질서를 유지하는 데 큰 위협이 되고 있음을 추정케 한다. 이렇듯 가상현실의 심각한 문제이자, 몇 년 사이 더욱 논란이 가속화되는 사이버 명예훼손과 모욕 관련 고발 증가의 원인으로는 포털 내 기사의 댓글이나 관련 게시글 작성부터 개인의 SNS를 통한 링크나 퍼오는 행위(이원상, 2008) 등이 거론되고 있다. 그러나 명예훼손과 모욕에 관한 사 1) 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률(약칭: 정보통신망법), 법률 제11690호. 2) 2008년 10월 3일, 한나라당에 의해 사이버 모욕죄 처벌 및 인터넷 실명제 도입을 골자로 한 정보통신망 이용촉진 및 정보 보호법 개정안이 발표되었다. 당시 한나라당은 사이버 세상이 열리기 전에 존재했던 형법의 모욕죄만으로는 처벌 효과 와 예방효과가 없다 고 밝히며, 반의사불벌죄를 도입한 강도 높은 처벌을 주장했다. 김지민( ), 한나라 사이버 모욕죄 신설 추진 [On-line], Available: =LSD&mid=sec&sid1=100&oid=008&aid= ) 구자윤( ), 국민 78% 사이버 명예훼손 모욕 처벌 강화해야 [On-line], Available: news/ ) 양은하( ), 사이버 명예훼손 모욕 신고 1만 5,000건 분쟁조정은 고작 46건[On-line], Available: kr/articles/? ) 정민경( ), 사실적시 명예훼손 폐지 vs 사이버 명예훼손 강화 [On-line], Available: co.kr/?mod=news&act=articleview&idxno=132230#csidx00cf9330c704e73b5470d18502bffbc 194

4 31-2 온라인게임공간의명예훼손및모욕죄에대한고찰 건의주요발생지로 온라인게임 을지목하는데는경찰관계자들의의견이거의일치하며, 6) 사이버범죄신고센터를통해접수되는사건의약 70~80% 가온라인게임내의분쟁이라는통계가이들의주장을뒷받침해주는산술적지표로활용되고있다. 그러나온라인게임내에서발생하는불법콘텐츠관련사안의중요성에도불구하고, 구체적인분쟁사안에있어사이버명예훼손과오프라인의모욕죄기준을적용하기곤란한상황이종종발생한다는점은부인하기어렵다. 최근온라인게임판례를살펴보면, 게임내 닉네임 을특정인물로인식할수있는지에대한문제나게임내 공연성 또는 사회적평판 에대한고려기준등에서의견불일치가발생하고있기때문이다. 물론이러한결과는복합적원인에서비롯되겠지만, 현상을규제하거나처벌하기위해존재하는법리가온라인게임이라는특별한공간의특이성과공간을향유하는이용자의특성을적합하게반영하지못하고있음이그중한가지원인처럼보인다. 국내게임시장은 2015년기준 10조원을돌파했고, 온라인게임부문에서세계시장의 19.1% 를차지하는등 7) 명실상부최고문화콘텐츠영역으로발돋움했다. 그러나온라인게임과법을연결하는연구는여전히부족한실정이다. 또한온라인게임내분쟁에적용되는법안이온라인게임공간을기준으로삼는경우도있지만, 8) 대부분오프라인혹은여타인터넷공간에적용하던법리를단순히이식하는형태를취하는현재의상황은온라인게임에대한이해가부족한법영역의문제를보여준다. 9) 그리고이러한법적영역의문제들은결국피해자에대한적합한구제의부재로이어지며, 법의형평성을해칠수있다는관점에서구체적법리적용에대한기준의재고를요한다. 본연구는현행온라인게임내인격침해사건과관련, 기존법리를논의없이적용하는행위가법의실효성과타당성을훼손할수있다는우려에서출발해현재시행중인온라인의명예훼손과모욕죄의법리, 그리고판례를통한법원의판단을살펴보고, 온라인게임의공간성및정체성이라는관점을통해기존의명예훼손및모욕법리의구성요건을적용하는방식이어떤방향으로보완 6) 김다영 ( ), 욕설판 온라인게임 모욕죄 3년새 56% 폭증 [On-line], Available: view.html?no= 김의정 ( ). 욕설쏟아내는 롤 사이버모욕죄 쑥 [On-line], Available: news_view.php?news_id=53496&yy=2015 특히 2012년특정 AOS 장르의게임이론칭된이래관련사건의사례가급증했다는것이관계자들의부연설명이다. 7) 한진주 ( ), 韓게임시장 10조돌파 모바일비중 양극화 [On-line], Available: view.htm?idxno= ) 이규태 ( ), 이동섭의원, 온라인게임불법위변조및사설서버처벌규정마련 게임산업진흥법개정안대표발의 [On-line], Available: 년 8월 12일국민의당이동섭의원이발의한게임산업진흥법개정안은온라인게임불법위변조프로그램 ( 핵 ) 및불법사설서버제작유통에대한처벌규정을담고있는데, 이는저작권보호의목적을가지는동시에온라인게임불법위변조프로그램이온라인게임생태계에미치는영향력을이해하기에가능한발의안이다. 9) 이인환 ( ), 게임법이란?[On-line], Available: 실제게임에대한소송에서는 게임문외한 인판사를 법문외한 인일반인이설득하기위해 게임과법에대한소양이있는변호사 를선임하는것이사건해결의핵심이된다고말하고있다. 195

5 제31집 2호 혹은 개정되어야 하는지를 논의하고자 한다. 이러한 작업을 통해 포털과 SNS에 집중되어 있는 기 존 온라인 명예훼손 및 모욕죄에 관한 연구의 폭을 확장함과 동시에, 온라인게임에서 발생하는 인 격침해 관련 사건들을 규제하고 처벌할 수 있는 더욱 타당한 기준을 제안하여 실무적인 측면에 기 여할 수 있을 것으로 예상한다. 구체적으로는 오프라인과 온라인에서 이미 적용되고 있는 명예훼손 및 모욕 행위에 대한 규제 와 온라인 공간의 특성, 그리고 그 속에서 생활하는 이용자의 사회적 정체성이 어떤 방식으로 온라 인게임과 오프라인을 구분 짓는지 살펴보고자 했다. 또한 연구의 목적을 위하여 법리의 구성요건 을 기준으로 법원이 온라인게임에서 발생하는 명예훼손과 모욕죄를 어떤 기준으로 판단하고 있는 지 알아보고,10) 온라인게임 관련 판례에서 현행 온라인 명예훼손과 모욕죄가 보이는 경향성을 분 석한 뒤, 온라인게임의 특성을 결합해11) 앞으로 보완 방향을 제시하고자 했다. II. 이론적 고찰 1. 오프라인에서 온라인으로 확장된 인격권 명예(名譽)란 일반적으로 사람의 인격적 가치에 대해 사회에서 부여하는 평가인 외적 명예 와 스스로 일정한 평가를 받고자 하는 명예감정, 그리고 사람으로서 가지고 태어나는 내재적 가치 이자 인간적 존엄성을 의미하는 내적 명예의 합을 의미한다(이재진, 2003). 판례에서는 민법 제 764조에 의거하여 사람의 품성, 덕행, 명예, 신용 등 세상으로부터 받는 객관적인 평가를 말하는 것으로 규정되며, 특히 법인의 경우 그 사회적 명예, 신용을 가리키는 데 다름없는 것이기에 명예 를 훼손한다는 것은 그 사회적 평가를 침해하는 것12)을 의미한다고 본다. 따라서 공연히 사실 또는 허위의 사실을 적시하여 타인의 명예를 훼손하는 것을 내용으로 하는 범죄인 명예훼손죄는 사람 이 사회생활을 영위하면서 인격체로서 가지는 가치인 명예를 보호하기 위해 존재하며(정진수 외, 2015), 한 사람이 사회의 구성원으로 생활하고 발전해나갈 가능성의 토대로서 외적 명예를 보호 10) 대한민국법원 종합법률정보 로앤비(LawnB) 국가법령정보센터 법제처 참고. 11) 본 연구에 참고하기 위해 넥슨(nexon)사의 던전 앤 파이터(Dungeon and fighter) 마비노기(mabinogi) 메이플스토리 (maple story), 엔씨소프트(ncsoft)사의 블레이드 앤 소울(blade and soul) 아이온(aion), 블리자드(blizzard)사의 오버 워치(overwatch) 히어로즈 오브 더 스톰(heroes of the storm), 라이엇(riot)사의 리그 오브 레전드(league of legend) 196 등 다양한 장르의 온라인게임을 직접 플레이했다. 12) 대법원 선고 87다카1450 판결.

6 31-2 온라인게임공간의명예훼손및모욕죄에대한고찰 할필요성을가진다고볼수있다 ( 이재상, 2010). 명예훼손죄는형법 13), 정보통신망법 14), 공직선거법 15), 군형법 16) 등에규정되어있으며, 국내법원은사건내용의사실적시, 허위사실적시, 공연성, 고의등명시되어있는요소에근거하여판결하고있다 ( 정진수외, 2015). 다만형법제310조에서제307조제1항에적시된행위가진실한사실로서오로지공공의이익에관한때에는처벌하지아니한다는공익성에관한위법성조각사유를밝힘으로써구제의길을열어두고있다. 명예훼손의대상은개인이나법인, 혹은사망한사람까지를광범위하게포함하며, 피해자의특정에는반드시사람의성명이나단체의명칭이명시되어야하는것은아니다 ( 안상운, 2011). 사람의성명을명시하지않았더라도주변상황을종합적으로고려했을때특정인을지목하는것이분명히드러난다면피해자가특정되었다고보기때문이다. 17) 그러나 1953년에제정된명예훼손에관한법리는오프라인에의면대면상황에서외적명예가침해되는상황을구제하고자하는목적을가지고시작했기에, 컴퓨터와인터넷기술이발전하면서새로이등장한온라인공간에서의사례에적용하기에다소부적합한부분이있었다. 특히익명성, 비대면성, 지속성, 탈통제성같은인터넷의내재적특성 ( 박수희, 2016) 에의한파급효과가다른매체에비해심각하고중지불가하다는사이버범죄의특수성은기존의명예훼손죄와는개별적인법리가필요하다는주장이끊임없이제기되어온이유가되었다 ( 정완, 2008). 오랜기간동안다양한견해가대립했지만결국새로운유형의범죄를규제할수있는적절한입법작업이필요하다는전문가들의의견이합치했고, 2001년정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률내에 사이버명예훼손 을직접적으로처벌가능한항목이신설되었다. 18) 현재사이버명예훼손행위를처벌하기위해적용가능한법은형법제307조와제309조에명시되어있는형법상출판물에의한명예훼손죄, 그리고정보통신망법제70조에명시되어있는정보통신망명예훼손죄의두가지로규정되어있다. 그러나형법제309조에명시된 기타출판물 에인터넷통신을적용하는것이형평성에맞는가 ( 강동범, 2007), 혹은오프라인과다른특성을가진온라인공간에서의명예훼손행위에오프라인상의일반적명예훼손법리를그대로적용하는것 13) 형법제307조제1항, 제307조제2항, 제308조, 제309조제1항, 제309조제2항, 제310조. 14) 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률제70조제1항, 제70조제2항. 15) 공직선거법제250조제2항, 제251조. 16) 군형법제64조제3항, 제64조제4항. 17) 대법원 선고 82도1256 판결 ; 대법원 선고 2004다35199 판결 ; 대법원 선고 2009 다49766 판결등참조. 18) 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률제70조 ( 벌칙 ) 1 사람을비방할목적으로정보통신망을통하여공공연하게사실을드러내어다른사람의명예를훼손한자는 3년이하의징역이나금고또는 2천만원이하의벌금에처한다. 2 사람을비방할목적으로정보통신망을통하여공공연하게거짓의사실을드러내어다른사람의명예를훼손한자는 7년이하의징역, 10년이하의자격정지또는 5천만원이하의벌금에처한다. 197

7 제31집 2호 이 타당한가(박수희, 2016) 등의 문제는 입안 이후에도 지속적으로 문제시되고 있다. 이는 새로운 매체의 특성을 어떻게 반영할 것인지를 바라보는 관점의 차이가 원인이며, 위에서 언급한 문제 외 에도 온라인에서의 표현과 자유의 한계, 새로운 처벌규정의 신설, 범죄 증거의 수집과 조사 방식 변경, 사이버명예훼손의 위법성 조각사유 적용(강동범, 2007) 등 다양한 문제점이 각각의 입장에 서 꾸준히 논의되고 있다. 요약하면, 현재 온라인에서의 명예훼손죄에 관한 논란은 표현의 자유, 또는 표현매체에 관한 법적 원리나 헌법상의 원리를 해석함에 있어 매체의 구조적 특성이 감안되어야 한다는 매체특성 론적 시각(황성기, 2000)이 많은 비중을 차지하고 있는 것으로 보인다. 그러나 매체의 특성을 반 영하되, 불법행위를 규제함에 있어 오프라인과 온라인의 방식이 동일해야 한다는 점을 간과해서 는 안 된다. 지금과 같이 온라인 공간에서 발생하는 인격침해 행위가 명예훼손인지 모욕인지, 혹은 같은 명예훼손 행위라도 상대방이 사자(死者)인지 아닌지에 따라 오프라인과 온라인의 법을 주관 적으로 번갈아 적용해야 하는 현재의 상황이 지속된다면 피해자들에게 혼란을 가중시킬 뿐 아니 라 사법체계의 공정성과 형평성이 훼손될 수 있을 것이다. 한편 명예훼손과 함께 인격침해 행위의 한 가지로 분류되는 모욕죄19)는 명예훼손죄와 동일하 게 외적 명예를 보호하는 보호법익을 가지고 있으나, 실제로는 명예에 관한 죄 전체의 일반적 포 괄규정에 해당하기 때문에 더 넓은 범위를 가지고 있다(박혜진, 2009). 모욕죄는 단순히 추상적인 판단이나 경멸적 감정의 표현으로 사회적 평가를 저하시키는 행위만으로도 죄가 성립할 수 있고, 형법 제310조의 위법성 조각 사유가 적용되지 않으며, 사자에 대한 죄가 성립되지 않고, 친고죄의 형식을 취한다는 부분에서 구분 점을 가지기도 한다(이재진, 2007).20)이러한 특성 때문에 일반적 으로 명예훼손과 모욕 행위가 동시에 행해졌을 때는 모욕 행위가 명예훼손 행위에 흡수되어 명예 훼손죄만이 성립하게 되지만, 동시에 위법성 조각사유가 협소하여 구성요건을 충족하기 쉬운 모 욕죄21)가 명예훼손죄에 비해 남용되는 경향이 나타나기도 한다. 19) 형법 제311조(모욕) 공연히 사람을 모욕한 자는 1년 이하의 징역이나 금고 또는 200만 원 이하의 벌금에 처한다. 20) 명예훼손과 모욕죄의 구성요건 비교 구분 명예훼손 모욕 행위 성립요건 공연히사실을적시,공연히허위사실을적시 공연히 사람을 모욕 사실적시 구체적 요건 요 추상적 사실적시 불요 위법성 조각 사유 형법 제310조 일반적 위법성조각사유 형법 제20조, 명예훼손에 부수된 경우 형법 제310조 처벌 유형 반의사불벌죄 친고죄 21) 대법원( ), 선고 2003도4934 판결 참고. 해당 판례에서는 모욕죄는 사람의 외부적 명예를 저하시킬 만한 추상적 판단을 공연히 표시하는 것으로 족하므로, 표시 당시에 제3자가 이를 인식할 수 있는 상태에 있으면 되고 반드시 제3자 가 인식함을 요하지 않으며, 피해자가 그 장소에 있을 것을 요하지도 않고 피해자가 이를 인식했음을 요하지도 않는다 198 라고 밝히며, 명예훼손(일부 인정된 죄명: 모욕)의 판결을 내렸다.

8 31-2 온라인게임공간의명예훼손및모욕죄에대한고찰 온라인시대속에서사이버명예훼손사례가빠르게증가한것처럼, 온라인을매개로한모욕행위역시기술의발전속도만큼빠르게증가해왔다. 22) 이미유사한법리로써명예훼손죄가이미정보통신망내명예훼손사건을규제하는별도의법리를가지고있었기때문에, 모욕죄역시선행사례를따라사이버모욕죄로분리되어야한다는주장이뒤를잇게된것은것은자연스러웠다. 온라인망내에서의모욕행위를처벌하는별도의법으로개정될예정이었던사이버모욕죄는 2008 년 11월 3일에발의되었고, 2009년 2월 25일국회에상정된정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률개정안에포함되었다. 23) 당시이해관계자들의의견은크게기존오프라인모욕죄에서규정되어있는처벌의정도가너무가벼우므로사이버모욕죄를통해가중처벌이이루어져야한다는찬성측과, 기존의모욕죄를통해충분히처벌할수있고, 예측타당성이나법치주의원칙의측면에서신설이필요하지않다는반대측으로나뉘었다 ( 강준만, 2009; 김현철, 2009; 박경신, 김가연, 2011; 이종광, 2010). 결과적으로사이버모욕죄는세계화에따른국제적조율의중요성, 국민의기본권인표현의자유를제한할수밖에없는본질, 기존형법체계를통한규제가능성, 온라인과오프라인의처벌강도에구분을둬야하는타당한근거의부재등 ( 이원상, 2008; 이재진, 2008; 이향선, 2009; 정정원, 2013) 입법의부작용이이익보다클것으로판단되어폐기되었다. 이시기이후현재까지온라인공간에서발생하는모욕행위에는매체의특성을고려한개별규정이존재하지않으며, 법원은온라인공간에서발생하는모욕행위를오프라인모욕죄의법리로판단하고있다. 물론사이버모욕죄관련개정법률안에위헌소지가있다는주장 ( 우희창, 2010) 은일리가있으며, 도입에따른부작용이우려되는것도사실이다. 그러나기존에발의된사이버모욕죄개정안에문제가있다고하여, 온라인에서발생하는인격침해행위를규제하는법의개정을외면한다면또다른문제를불러올수있다. 22) 임종명 ( , 포샵봐라씨XX 사이버명예훼손 모욕, 하루평균 40여건발생 [On-line], Available: newsis.com/ar_detail/view.html?ar_id=nisx _ &cid=10201&pid=10200는인터넷과스마트폰의사용이보편화되면서모바일메신저와댓글을통한감정표출, 즉상대를모욕하는등의온라인인격침해사건이하루평균 40여건에달하고있음을밝힌다. 일반적인사건을사이버명예훼손으로판단하는것은어려울수있는데, 이광호 ( ), 제시카악플러고소에경찰 사이버명예훼손죄아닌일반모욕죄적용 [On-line], Available: 다만형법상모욕죄를적용하기로결정했음을밝힌것은두법리의성립가능성에차등이있음을보여주는예시다. 23) 법률제9119호정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률일부개정법률 1 제44조의7 제1항제2호의2: 공공연하게사람을모욕하는정보. 2 제70조제3항 : 정보통신망을통하여공공연하게사람을모욕한자는 2년이하의징역이나금고또는 1천만원이하의벌금에처한다. 3 제70조제4항 : 제1항부터제3항까지의죄는피해자의명시한의사에반하여공소를제기할수없다. 199

9 제31집 2호 최근 미국 외 다른 나라들은 모욕죄 대신 온라인 커뮤니케이션으로 인해 발생하는 인격권의 침해에 대응하기 위해 구체적인 범죄구성요건과 적용 범위를 명시한 법을 만들고 있다. 이는 눈여 겨볼 만한 행보인데, 범죄구성요건의 구체적 확정이 가능하며 입법을 통해 얻을 수 있는 실질적 이 익을 확보할 수 있는 사안을 대상으로 명확한 법안이 구성될 경우(이향선, 2009), 법의 적용이 용 이해질 수 있을 것이라고 추측할 수 있기 때문이다. 기존 사이버모욕죄 발의안이 다소 애매하고 포 괄적인 문장으로 이루어져 해석과 적용에 논란이 있었던 만큼, 온라인 공간에서 발생하는 인격권 의 침해를 규제하기 위한 법안은 피해를 최소화하며 의도한 목적을 달성 가능하도록 지속적으로 그 내용을 논의해야 할 필요가 있을 것으로 보인다. 2. 온라인게임의 공간성과 사회적 정체성 지난 10년 동안 온라인게임은 많은 사람이 선호하는 여가의 한 가지로 자리 잡았다. 공간과 시 간의 장벽을 뛰어넘는 특별한 경험이 글로벌(Global)화의 흐름을 타고 전 세계적으로 중요한 경제 적 문화적 엔터테인먼트 현상으로서 인정받게 된 것이다(Marchand & Henning, 2013). 최근 온라 인게임은 쌍방향 네트워크와 사이버스페이스 등 기술적 용어 몇 가지로 설명하기에는 부족할 정 도로 질적인 발전을 이루었고, 세계는 고부가가치 산업으로서 온라인게임의 장점을 인정하여 산 업의 몸집을 키우는 데 노력을 기울이고 있다.24) 국내 온라인게임 산업 역시 업계의 세계적 흐름에 맞추어 내수보다는 수출에 집중하며, 십수 년 간 다져진 노하우를 총동원하여 글로벌 기준을 만들 어내고자 정교한 작업을 진행하고 있다.25) 그리고 이러한 모든 상황은, 인터넷이라는 특수한 공간 속에서 지리적 공간과 현실적 시간을 초월하여 존재하는 것이 가능한 온라인게임의 특성이 반영 되었기에 가능할 수 있었다. 이러한 시점에서 온라인게임의 공간이 오프라인은 물론 인터넷 공간과도 그 속성에 있어 많은 구별점을 가지고 있으며(최성락, 2006a), 인터넷 공간과 달리 자체적인 생태계를 구축하고 있다 고 보는 현재의 상황은 흥미롭다. 신체적 혹은 물리적 조작이 불가하며 기본적인 생리적 욕구의 충 족에서 자유롭다는 점을 제외하면 온라인 세계와 현실 세계가 평행하다는 의견(Whang & Chang, 2004)이나, 온라인게임 내에서 감정의 교류, 소통, 취미의 추구 혹은 공부나 여행 같은 일반적인 행위가 가능하다는 점(Partala, 2011)을 지적하는 연구자들은 온라인게임이 단순한 오락이 아니 라 현실의 확장판, 혹은 또 다른 현실일 수 있음을 주장한다(Yee, 2006). 요약하자면 온라인게임의 공간은 오프라인과도, 인터넷 공간과도 어느 정도만큼의 유사성을 가지고 있지만, 반대로 분명히 24) 강성길( ), 유럽 창조산업의 키워드 게임 [On-line], Available: ) 김진욱( ), 중국 최대 게임전시회 차이나조이서 빛난 한국 게임사들[On-line], Available: seoul.com/news/read/423913#csidx93670cf70e4d7db8b76b390db0fcc74

10 31-2 온라인게임공간의명예훼손및모욕죄에대한고찰 구별되는지점역시가지고있다는것이다. 26) 마찬가지로온라인게임을구성하는세계관역시독특한공간의특성을반영하고있다. 온라인게임은다수의참여자들이입력한단어에의해진행되며, 집단적성격을가진허구의세계를창조해낸다. 이용자의접속여부와무관하게언제나존재하는유동적이며고정되지않는세계는사용자들이게임내의규칙에따른생활을향유하게함으로써새로운형태의상호작용성을창조해내며 ( 이진, 2008), 이를통해의미를부여하고다시획득하는순환의고리를생성하게되는것이다. 27) 이처럼게임에서구현되는공간이컴퓨터프로그램과전자신호들에의해만들어진가상의공간일지라도, 공간내에서관계를맺는이용자들이물리적공간과마찬가지로구획짓거나의미화하는작업과정을거친다 ( 이동은, 윤현정, 2007) 는연구는온라인게임공간의실재감을가시화해준다. 위에서언급한여러가지요소는온라인게임사회가현실과비슷한속성을가지고있을가능성 ( 장근영, 2005a) 을추측하게하며, 그속성이제공되는플랫폼내부에갇혀있거나개발자혹은운영자에의해제공되는것이아니라게임의이용자들을통해재구성되고있다는점을감안하면, 적어도인터넷공간과함께묶어분석하는것이문제가될수있음을이해하게한다. 최성락 (2006b) 역시온라인게임공간이순수한독립적공간임을강조하며, 인터넷공간과온라인게임공간의물리적공간, 사회적공간의특징이완전히다르게나타남을보여주고있다. 이러한관점에서기존의오프라인혹은온라인에서적용되던기존법리를아무런재고없이온라인게임의사례에그대로적용하는것은위험한일이자경계해야하는상황이된다. 한편다른쪽에서는온라인게임공간성에대한연구와연관하여온라인게임내생활을영위하는이용자의정체성을파악하고자하는연구들이이루어지고있다. 정체성은사회적연결대상과일치하는정도에대한인식, 혹은자신의성공및실패에서비롯된심리적연결을인지하는상태로정의된다 (Ashforth & Mael, 1989; Tajfel & Turner, 1985). 단순하게표현하자면개인이마주친환경속에서경험을통해자신의실제적지위를판단하고, 대상으로서본인을객관화하여소속될특정위치를결정하거나분류하는행위인것이다. 개인의사회적정체성은단순히머물러있는대신 26) 최보식 ( ), 왜게임만 색안경 끼고보는가. 게임은장난이아닌현실 [On-line], Available: chosun.com/site/data/html_dir/2016/03/28/ html 최보식 ( ), 지하경제에서아직통용되는불법게임, 조폭들의선호는아직까지이어져 [On-line], Available: html 을살펴보면, 여명숙게임물관리위원회위원장은전국민의 3분의 2가게임을즐기는상황에서, 좋든싫든우리는 ' 게임 ' 과함께살고있으며, 게임이오히려삶의한형태가되었다고말한다. 또한게임은삶의가치를높여주는새로운문화이자모두가자유로운지적영역으로, 가짜가아닌현실의확장으로이해하는것이중요하다는것을주장한다. 27) 이용자들이의사소통을통해만들어낸가치관과태도는게임속에서공유되며, 집단의고유한문화이자정체성으로자리잡은후다른집단의가치나문화와접촉하며갈등혹은융합을거듭하여결과적으로세계전체를진화시키는연결고리가되는것이다 ( 장근영, 2005b). 201

11 제31집 2호 자신의 필요를 만족시키며 변화하기도 하고, 개인이 인정받기 위해 노력하게 하는 본능적인 동기 로 작용하는 등(Ashforth & Mael, 1989), 사회적 바람직성의 증가를 가져오기도 한다. 관련 연구들은 사회적 정체성과 개인의 자아가 서로를 견고하게 완성해나가는 순환 고리를 중요하게 생각하고 있으며(박유진, 2008; 전기호 외, 2010; 조동기, 1996), 그 연장선상에서 온라 인게임을 통한 사회적 정체성의 형성 역시 유의미한 상관관계를 가지고 있을 것이라 본다(조수란 외, 2007; O Connor et al., 2015). 이러한 연구들은 기본적으로 온라인게임의 이용자들이 온라인게 임 내에서 아바타 혹은 자신을 표현할 특별한 수단을 통해 끊임없이 커뮤니케이션할 것이라는 가 정에서 출발한다. 기존의 게임28)이라는 상품이 오락적 요소를 통해 개인의 유희적 경험을 채워가 는 데 몰두하는 경향이 있다면, 온라인게임은 인터넷이라는 정보통신망의 특성과 온라인게임 공 간이라는 특성을 결합시켜 기존의 게임이라는 콘텐츠가 주었던 경험의 한계를 다방면으로 확장 시키고 있다는 것이다. 이러한 관점에서 온라인게임을 바라보는 연구자들은 온라인게임의 핵심요소가 레벨링, 사냥, 혹은 전투가 아닌, 개인의 사회적 정체성에 영향을 미치는 상호작용에 있다고 설명하는데(김주환 외, 2005; Cole & Griffiths, 2007), 특히 사회적 상호작용 및 우정이 현실 세계에서 생성된 것과 동 일하다고 주장하거나(Williams et al., 2006), 실제 환경보다 가상 환경에서의 사회적 상호작용에 더 적극적인 경향성이 드러난다는 연구(Kowert & Oldmeadow, 2013)들은 이용자 간 발생하는 사 회적 상호작용이 온라인 내부에 한정된, 독립적인 사회적 정체성을 형성하고 발전시키는 동력원 이 될 수 있음을 지적한다. 즉, 온라인게임과 개인의 관계는 오프라인과 괴리될 수 없지만, 언제나 연결되어 있는 것은 아니라는 것이다. 또한 온라인게임 이용자는 개인을 넘어서 특정 집단에 소속되며 사회 구성원으로서 소속감과 명예를 부여받기도 한다. 특히 정보나 전략의 공유를 통해 게임에서 승리하는 것을 목적으로 하며, 강한 유대감과 공동체 정신을 특징으로 하는 길드(Guild) 는 온라인게임에서 개인의 기지 혹은 거 점으로서 강한 영향을 미친다(이재현, 1999). 조수란 외(2007)의 연구에서는 게임 이용자가 개인 과 길드를 동일한 운명 공동체로 인식하고, 길드의 생활을 자신의 일부로 받아들이며, 길드 원들에 게서 좋은 평가를 받고자 노력한다는 산술적 결과를 도출한 바 있으며, O Coonor et al.(2015)은 게 임 내에서 사회적 지원을 경험하거나 공동체 의식을 경험하는 경우 동료 플레이어와의 관계에 긍 정적 영향을 미친다는 점을 밝힌 바 있다. 단지 ID와 아바타를 통해 교류하는 관계일지라도, 그 형 태는 사회적 명성을 쌓는 과정과 유사하다는 것이다. 28) 게임은 놀이, 유희, 오락을 의미하는 인도 유러피언 계통의 Ghem 에서 파생된 단어로(권용만, 2014), 요한 하위징아 (Johnn Huizinga)의 호모루덴스 를 통해 인류의 중요한 가치로 자리매김했다(박현아 이재진, 2016). 게임이 최근의 202 정보통신망적 의미로 변화한 것은 1990년 이후 일이며, 이전의 게임은 오프라인을 기반으로 두고 있었다.

12 31-2 온라인게임 공간의 명예훼손 및 모욕죄에 대한 고찰 관련 연구들은 오프라인과 온라인의 세계가 각각 다른 속성과 유사한 속성을 동시에 가지고 있는 별개의 공간임에도 불구하고, 이용자의 연구가 실제 세계에만 집중되어 있는 것은 문제가 있 음을 지적한다. 이용자가 얼마든지 온라인을 통하여 자신의 존재를 경험할 수 있으며, 커뮤니케이 션을 통해 온라인에서의 자아를 실현할 수 있다는 점을 인정해야 한다는 것이다. 이는 오프라인에 서 특정 행위를 처벌하는 법리가 이미 존재하며, 법리의 이식을 통해 온라인의 행위를 처벌하는 데 적용할 수 있다고 해도, 온라인게임의 공간과 이용자의 특성을 이해하지 못한다면 실효성에서 한 계가 있을 수밖에 없음을 의미한다. 그리고 이러한 지점에서 현재 발생하는 온라인게임 내 명예훼 손과 모욕죄가 어떠한 기준에 의해 판단되고 있는지를 분석하고, 고려되어야 할 특성을 구분하는 작업이 선행되어야 할 필요성이 생긴다. III. 연구결과 1. 사이버 인격침해 행위의 구성요건과 법원의 태도 1) 사이버 명예훼손죄와 모욕죄의 구성요건 사이버 명예훼손죄는 그 구성요건을 분류하는 데 있어 약간의 용어 차이는 있지만, 대부분 ① 정 보통신망을 통하여 ② 공연히 ③ 사실의 적시 ④ 사람의 명예훼손과 비방의 목적 등을 기준으로 삼 는다(강동범, 2007). 사이버 명예훼손죄는 기존의 명예훼손죄와 비교하여 사람을 비방할 목적으로 가 추가되었고, 벌금의 상한선을 높였으며, 비방의 목적을 요건으로 하는 형법 제310조에 의해 위법 성 조각 사유가 적용되지 않는다는 점을 제외하면 동일한 구성을 가진다. 이러한 구성요건을 기준으 로 명예훼손 피해자의 특정, 사실과 의견의 구분, 명예훼손의 방식29)와 대상30)등 다양한 연구가 진행 되어왔으며, 판례를 통한 법원의 의견 역시 꾸준히 검토되고 있다. 29) 전문(傳聞) 보도의 명예훼손, 제목에 의한 명예훼손, 연재기사의 명예훼손, 범죄 보도의 명예훼손, 예술작품에 의한 명예 훼손, 종교에 대한 명예훼손, 포털사이트에서의 명예훼손 등 다양한 종류의 명예훼손 등 다양한 방식이 존재한다(안상운, 2011). 30) 사이버 명예훼손에 한정된 것은 아니지만, 명예훼손의 대상의 개념을 분명히 하는 것은 매우 중요한 문제이기 때문에, 기존의 많은 연구는 개인 혹은 집단, 공인 혹은 사인의 명예훼손 사례를 판단하는 기준의 차이에 대한 분석을 진행해왔 다(김봉수, 2013; 김준호, 2015; 이재진, 이정기, 2011). 203

13 제31집 2호 한편 모욕죄31)는 ① 공연성 ② 피해자의 도덕성에 관해 가지는 추상적 판단이나 경멸적인 감정 표현 등을 구성요건으로 분류할 수 있다. 모욕죄는 명예훼손에 비해 넓은 영역을 포괄하기 때문에 법 리의 구성요건이 성립하는지 혹은 성립하지 않는지에 관한 판단을 내리기가 쉽지 않다. 그렇기에 어 떤 대사가 사회의 정서적 측면에서 볼 때 수치심과 분노를 야기하는 표현일지라도, 여전히 표현의 수 인이 어느 정도인가를 결정하는 것은 사법부의 역할로 남게 된다(이재진, 2007). 관련 연구의 진행에 서 판례의 분석이 중요한 이유는 여기 있다. 2) 사이버 인격침해 행위에 대한 법원의 판단 현재 명예훼손과 모욕죄 등 인격침해 행위에 대한 법원의 판단은 구체적인 상황과 사용된 단어 를 모두 판단하는 신중한 태도를 견지한다.32) 온라인 공간에서의 명예훼손과 모욕죄를 판단하는 자 세 역시 그러한 연장선상에 있다. 대법원은 적시된 내용이 대체로 진실에 부합하고, 지나치게 경멸적 인 표현이 없다면 비방 목적을 부정하는 경향이 강하다. 이러한 판례의 경향을 따르면, 온라인게임에 서 발생하는 인격침해 행위를 규제하는 법리의 적용에 어떤 문제가 있는지 제언하기에 앞서 법원의 신중한 태도를 반드시 고려해야 할 필요가 생긴다.33) 다만 전혀 새로운 매체에 대한 이해를 반영하는 데 더딜 수밖에 없는 법의 특성을 인정하는 것과, 현존하는 문제점들에 대한 논의를 포기하는 것은 다른 영역의 일이라는 점에서 여전히 구성요건을 살펴보는 것은 중요하다. 온라인상에서 명예훼손이나 모욕과 같은 인격침해의 행위가 발생한다고 해도 대부분의 구성요 건 적용에는 문제가 없다. 예를 들어 명예훼손에 관련된 사건일 경우 발생지가 온라인이더라도 해당 발언이 특정인의 사회적 가치 내지 평가를 침해하는가,34) 사실 혹은 허위 사실의 적시가 있는가35) 등 기존 명예훼손에서 다루어온 쟁점을 평가하게 되는 경우에는 판단에 큰 어려움이 발생하지는 않는 31) 사이버 모욕죄의 도입은 지난 2008년 개정안이 발표된 이후 지속적으로 논의되어왔다. 사이버 모욕죄를 반대하는 입장 에서는 모욕의 범죄성, 모욕의 불법성, 소추조건 등에서 적절한 대안이 아니라고 주장하고 있으며, 표현의 자유와 충 돌하며, 형법상 모욕죄의 비범죄화 및 경범죄화를 불러오는 만큼 특별법으로 규정할 필요가 없다고 본다. 한편 찬성하 는 입장에서는 모욕의 범죄성 및 형법상 모욕죄의 비범죄화 및 경범죄화 관련하여 오히려 필요한 대안이라고 보고 있 으며, 모욕의 불법성이 심각하고, 사회적 문제가 되고 있으며, 사이버 명예훼손죄와의 균형을 위해 필요한 법안이라고 주장하고 있다(류인모, 2017). 32) 서울중앙지방법원( ), 선고 2010고정6847,2010고정6981(병합)에서 집행유예 받고 나온 지 얼마 안 된 놈이 나선다, 니까지게 무슨 민주화 인사냐 등의 욕설로 피해자를 모욕한 경우는 인정된 반면, 대법원( ), 선고 2006도8915 판결에서 지 아비가 양아치니까 아들도 양아치 노릇을 한다 등의 욕설은 상대방의 명예감정을 해하여 형 법상 모욕죄를 구성한다고 보기 어렵다는 이유로 부정되었다. 대법원은 본 판례에서 상대방의 기분이 다소 상할 수 있 다고 하더라도, 그 내용이 너무나 막연하다면 모욕죄로 인정하기 어렵다는 점을 들어 무죄를 선고했다. 33) 법원의 신중한 태도는 대법원( ), 선고 2012도10392 판결; 대법원( ), 선고 2013도3517 판결 등 에서 잘 드러난다. 34) 대법원( ), 선고 93도696 판결 참조. 35) 대법원( ), 선고 98도2188 판결 참조. 204

14 31-2 온라인게임공간의명예훼손및모욕죄에대한고찰 다. 그러나온라인게임만의특성을반영해야할필요성이있을경우, 사건을판단하는기준을어디에둘것인가는문제가된다. 온라인게임관련사건에서는오프라인과다르게, 피해자가특정되는지혹은특정된다고보기어려운지를판단하는작업에어려움이있다. 구체적으로보면, 타인의성명을명시하지아니하고아이디 (ID) 나닉네임 (Nick-Name) 으로불리는핸들네임 (Handle-Name) 을사용한경우가문제가된다 ( 강동범, 2007). 해당문제에대해서는아이디나닉네임의법적주체성을인정하지않는견해와, 가상현실의이름을통해피해자를추론하여알수있는경우법적주체성이인정될수있으며동시에주체가가지고있는사이버공간상에서의사회적평가가저하되었다고볼수있다는견해가대립하고있으며 ( 황찬현, 2001), 실제판례에서도이러한논란이드러난다. 대법원 ( ), 선고 2011도9033 판결과대법원 ( ), 선고 2012도901 판결에서법원은 리니지 게임상에서닉네임 촉 을사용하는피해자를비방할목적으로불특정다수가볼수있는채팅창에 촉, 삐꺼, 대머리 라는내용을글을올린행위를명예훼손및모욕행위에관하여무죄로판단했다. 36) 해당판례에서법원은 이사건표현중 촉 은피해자가리니지게임을이용하면서사용하는닉네임에불과하며, 피고인은이사건이전에인터넷을통해 촉 이라는닉네임을사용하는피해자와게임을한적이있을뿐직접대면하는등피해자의외모에대해알고있는바가없었다. 고말하며, 아이디의법적주체성을부정하는결론을내렸다. 법원은본사건에서피해자가주장하는모욕의주체가 닉네임에불과 하다는의견을제시했다. 그리고이러한태도는인터넷환경에서발생한인격침해사건을판단해온법원의전력과연관되어있다. 인터넷상의명예훼손및모욕죄를판단한기존판례를살펴보면, 블로그에상대방을비난한사건에서온라인닉네임을지칭하는것만으로피해자를특정할수없다는의견을드러내거나, 37) 특정인터넷카페게시판에서피해자를모욕한사건에서인터넷아이디만으로는그사람이누구인지알아차리기어렵고, 달리이를추지할수없으므로특정인이피해를입었다고보기어렵다는판결을내린경우 38) 등대부분의경우에서아이디를모욕의대상으로인정하지않는법원의태도가엿보인다. 그러나인천지방법원 ( ), 선고 2014고정3756 판결과같이, 아이디를판단하는법원의기준이온라인게임의특이성을반영하는경우도존재한다. 해당사건에서법원은게임 큐플레이 에서아이디 암시 를사용하는피해자에게 니애미창년, 애미, 셋트메뉴로밧줄에묶어놓고존나게패야지, 시발년, 닥쳐 를비롯하여, 2014년 7월 13일까지지속적으로모욕적인채팅을작성하여모욕한행위를유죄판결했다. 본사건에서법원은 피해자가 2013년경부터해당아이디를사용하여게임 36) 본재판은수원지방법원 ( ), 자 2010고정3887 결정 ; 수원지방법원 ( ), 선고 2011노396 판결 ; 대법원 ( ), 선고 2011도 9033 판결 ; 수원지방법원 ( ), 선고 2011노4852 판결 ; 대법원 ( ), 선고 2012도 901 판결순서로경과했다. 37) 대전지법 ( ), 선고 2014노2096 판결. 38) 의정부지법 ( ), 선고 2014고정1619 판결. 205

15 제31집 2호 을 해왔고, 아이디의 가입자 정보 등을 통해 성별을 알 수 있으며, 아이디를 통해 사용자를 찾아낼 가 능성이 있음 을 종합하여 아이디로 피해자가 특정되었다고 판단했다. 온라인 게임의 아이디가 개인 의 명함으로써 얼마나 오랜 시간 이용되었는지를 감안하여 피해자의 손을 들어준 것이다. 2. 기존 판례의 한계점과 온라인게임의 사회적 교류에 대한 이해 1) 기존 판례의 한계점과 온라인게임의 특성 앞서 법원이 인터넷 망 내에서 발생한 인격침해 관련 사건을 판결하는 데 있어 아이디의 중요성 을 높게 측정하지 않았던 것은 다음과 같은 이유에서 기인한다. 인터넷의 사용자 규모는 측정하기 어 려우며, 대부분의 사이트는 이용하기 위해 반드시 고정된 아이디가 필요하지 않고, 아이디를 통해 특 정인을 유추할 수 있다고 보기는 어렵다. 실제 판례에서도 특정 언론사를 비방하기 위해 카페, 토론 방 등 사이트마다 다른 아이디를 이용하여 게시글을 게재한 사례가 존재하는데,39) 이러한 경우 익명 성의 가면 아래 숨어 있는 인물을 잡아내기 위해 많은 시간과 노력의 투입이 필요하다. 반대로 피해자 역시 본명과 연동되는 서비스를 경유해야 하는 상황이 아니라면, 사이트나 댓글을 작성하기 위해 본 인의 아이디를 고정적으로 사용할 필요가 없으므로 본인 특정을 요구하기 어려운 측면이 있다. 그러나 온라인게임의 경우, 대부분의 경우 아이디는 고정되어 있다. 여기서 아이디에 특정성이 부 여되는 과정을 이해하기 위해서는 기존 인터넷 환경에서 아이디가 쓰이는 방식과 온라인게임의 방 식에서의 차이점을 먼저 이해하는 것이 중요하다. 예를 들어, 인터넷에서 발생하는 인격침해 행위 중 가장 문제시 되는 소위 악플 에 관한 문제와 관련된 댓글 기입창의 형태를 살펴보자면 다음과 같다. [그림 1] 인터넷 댓글 기입창의 형태 일반적으로 인터넷에서 게시글 혹은 댓글을 작성하기 위해서는 [그림 1]과 같이, 무작위 닉네임 과 비밀번호, 혹은 해당 사이트의 전용 아이디 혹은 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 연동된 계정 등이 필요하다. 전자의 경우는 대다수 커뮤니티 사이트에서 채택하고 있는데, 개인의 정체성을 공개하고 싶어 하지 않는 회원들을 위해 일회성 닉네임과 비밀번호를 이용한 완전 익명을 추구하는 경우다. 후 자는 최근 SNS의 영향력이 증가하며 등장한 형태의 댓글 기입 방식으로, 반드시 특정 사이트의 가입 이 필요하지 않으며 원하는 계정을 경유하여 글을 작성하는 것이 가능하다. 물론 반드시 본인인증을 ) 서울중앙지방법원( ), 선고 2008고단5024,2008고단5623(병합) 판결.

16 31-2 온라인게임 공간의 명예훼손 및 모욕죄에 대한 고찰 거쳐 계정을 생성하거나 본명으로 활동해야 하는 공간도 존재하지만, 대부분의 환경에서 개인의 정 보가 포함된 아이디보다는 변경 비용이나 횟수의 부담에서 자유로운 닉네임을 선호하고 있다. 반면 온라인게임에서 아이디 및 닉네임의 생성은 인터넷 공간에 비해 많은 고려를 요하는 경향이 있으며,40) 온라인게임 서비스 제공자들은 이러한 갈망을 이용해 오픈에 맞춘 닉네임 선점 이벤트를 진행하기도 한다. 41) [그림 2]에서 보이듯 온라인게임의 아이디 설정 및 변경 방식은 인터넷에 비하여 제한적이고, 변경에 있어 현실의 재화가 소요되는 형태를 취하는 경우가 많다. 또한 닉네임에 귀속된 아이템의 거래가 불가하여, 필요에 의해 아이디나 닉네임을 쉽게 바꾸지 못하게 하는 효과가 발생하 기도 한다. 설정된 닉네임은 게임 내에서 아바타로 표현되는 이용자의 이름이 되며, 그 이름은 일반 적으로 경험의 증가와 비례하여 사회적 가치를 획득하게 된다. 기타 인터넷 공간에서 비해 온라인게 임 환경에서 자아 동일시의 정도가 높게 나타나는 원인 중 한 가지는 여기에서 비롯한다. [그림 2] 온라인게임의 아이디 설정 및 변경 방식 2) 온라인게임 공간의 사회적 교류에 대한 분석 이처럼 온라인게임에서 개인이 사용하는 아이디와 닉네임은 온라인게임 내에서 특정성 성립의 요소가 될 수 있는 가능성이 있다. 물론 아이디로의 특정성이 모든 경우에 인정되어야하는 것은 아니 며, 다만 온라인게임에서 획득한 사회적 평판42)이나 명예의 정도를 고려하는 것이 타당할 것으로 예 상된다. 왜냐하면 온라인게임의 닉네임을 기타 인터넷 공간에 비해 특출한 자아일체감을 촉발하는 단일요소로 단정하기 어렵고, 지나치게 구체적인 사항을 반영하고자 노력할 경우 법의 적용 범위가 40) 와우(World of warcraft), 디아블로(Diablo), 오버워치(Overwatch) 등을 서비스 중인 블리자드(Blizzard) 사의 통합계정은 배틀넷(Battle-Net)의 배틀테그(Battle-Tag)로 불린다. 배틀넷의 아이디인 배틀테그는 처음 계정 생성 후 무료로 1회 변경만이 가능했으나, 이용자들의 요구로 2016년 12월 현재 변경을 가능하게 하는 아이템을 판매하고 있다. 이 외에도 많은 게임이 아이디 혹은 닉네임의 변경에 현실의 재화를 요구하고 있으며, 이들 아이템은 대략 1만 원에서 2만 원 사 이의 가격대를 형성하는 것으로 보인다. 41) 소소아( ), [트리오브세이비어] 캐릭터 선점을 위해 움직여라! 12월 17일 캐릭터 사전 생성. <헝그리앱>, 임지민( ), 희귀 닉네임 선점하자, 아스트라 사전 캐릭터 생성 시작. <게임메카>, php?gid= 등 참조. 42) 평판(Reputation)은 세상 사람들의 비평(批評)으로 시비(是非)를 판정하는 것이며, 사회적 평가나 명성과 동일한 의미를 가진다. 온라인게임에서의 평판은 내부에서 친사회적 태도의 변화를 촉진시키는 긍정적 매개체로서 작용할 수 있다(홍 영신, 2016). 207

17 제31집 2호 무분별하게 확장될 우려가 있기 때문이다. 또한 개인이 온라인의 사회적 가치를 획득했음을 측정할 수 있는 지표가 마련되어 있지 않은 상황에서 자의적 기준을 적용하는 것 역시 문제가 될 수 있다. 그러나 온라인게임 공간에서의 사회적 교류가 개인의 자아와 정체성에 분명한 영향을 미치고 있 다는 선행연구들의 결과는, 해당 가치를 경시하는 태도 역시 위험할 수 있음을 보여준다. 만약 어떤 개인이 온라인게임을 통하여 지속적이고 활발한 커뮤니케이션을 행해 왔다면, 가상일지언정 특정한 사회적 가치를 획득했다고 보는 것이 타당하기 때문이다. 앞선 대법원의 판례에서43) 개인을 특정 하 는 데 있어 구체적인 상황을 고려하는 신중한 태도를 보인 것은, 온라인이 더 이상 단순한 놀이공간 이 아니라 확장된 사회의 일면이라고 보는 견해와 일맥상통하는 부분이 있다. 온라인게임 이용자들은 대부분 상호교류 상황에서의 사회적 평판이나 평가를 신경 쓰는데, 이 는 일반적으로 게임 내의 사회적 경험을 강화시켜주는 역할을 한다. 예를 들어, 게임을 수행하는데 반드시 그룹이나 파티원이 필요한 게임인 라이엇(Riot)사에서 제공하는 리그 오브 레전드(League of Legend) 나 블리자드(Blizzard)사 오버워치(Overwatch) 의 경우에는 플레이 후 친절하고 팀워크가 좋 은 팀원을 평가하여 특별한 칭호나 업적을 달성할 수 있게 하는 평판 시스템을 제공하고 있다. [그림 3] 온라인 게임의 평판 시스템 [그림 3]에서 보듯, 넥슨(Nexon)사의 던전 앤 파이터(Dungeon and Fighter)나 마비노기(Mabi- nogi) 역시 자신보다 성취도 낮은 타인을 도와주는 행위를 산술적 지표로 변환할 수 있는 시스템을 지원하여 온라인게임 내부의 교류가 활성화될 수 있도록 장려하고 있다. 이 외에도, 다수의 게임들 은 명성을 획득할 수 있는 다양한 방식의 시스템을 가지고 있으며, 개인은 평판의 획득을 통해 게임 내 사회에 자리 잡게 된다. [그림 4] 온라인게임의 길드 ) 인천지방법원( ), 선고 2014고정3756 판결 참조.

18 31-2 온라인게임공간의명예훼손및모욕죄에대한고찰 게임의수행에반드시필요한요소는아니지만대부분의게임에서중요한역할을하는길드 (Guild) 나클랜, 혹은문파 ( 門派 ) 로불리는집단의존재역시재고되어야한다 [ 그림 4]. 대전지방법원 ( ), 선고 2014고정1713 판결에서게임 다크에덴 의마을채팅을통해피해자의닉네임을거론하며, 혹시이개씹창년근황아세요? 슬레로전향준비중이라던데 라는글을올린행위는피해자와친분이있는사람앞에서, 다수가볼수있는채팅창을통해욕설을했음이인정되어모욕으로판결되었다. 인천지방법원 ( ), 선고 2014고정3756 판결에서는목격자가피해자와오프라인의친분은없지만, 약 1년여동안같은서버에서게임을즐기며이름이나나이, 학교등의개인정보를알고있었으므로충분한특정성이성립된다고보았다. 이들판례는법원이구성요건을판단할때, 온라인에서형성된관계에기준점을두는것이가능함을보여준다. 온라인게임의길드원은많을경우 200 여명에달하는데, 이들은길드를통솔하는지도자의연설을듣기위해일사분란하게모이거나길드내에서열리는이벤트에참석하기위해주말을포기하기도하며오프라인사회집단에소속된것처럼행동한다. 이외에도길드는스스로투표를통해대표를선출하거나길드내의규칙을만드는등내부적질서를유지하고, 개인단위의분쟁이벌어지는경우각길드의장이대표로의견을조율하거나처벌을내리는등외부평판을관리하기도한다. 이처럼단순히게임의콘텐츠를이용하는것이아니라특정한사회적규칙에따라온라인게임내의명예와평판을관리하는개인이있다면, 법원은오프라인의본인을특정하기어렵다는의견에한줄을덧붙여예외로고려해야할부분을정해야할것이다. IV. 결론 최근몇년간온라인게임커뮤니티에서가장관심을가지고토론하는주제는단연게임중욕설에대한명예훼손혹은모욕죄의적용가능성이라고할수있다. 게임이용자들은게임내에서발생하는인격침해에대응하기위해알기쉽게풀어쓴구성요건가이드라인을만들고, 44) 같은상황이반복될경우에대비해경험자에게조언을구한다. 정보를요청하는이용자가늘어나며경험담이관련 44) 경돌이 ( ), 롤패드립고소방법 1 탄 : 모욕죄성립요건알아보자. 말로른 ( ), 게임내욕설모욕죄 / 성희롱고소하는법을알아보자

19 제31집 2호 사이트에 게시되고, 나름의 노하우가 퍼지며 이를 악용하는 사례가 나타나기도 하는 등45) 지금의 온 라인게임은 인격침해 행위로 몸살을 앓고 있다고 해도 과언이 아니다. 심지어 사이버 안전국이나 경 찰을 찾아갈 경우 귀찮아 할 확률이 높으니, 범죄가 성립되는지를 확인하고 검찰에 직접 제출하는 것 이 좋다는 팁이 오갈 정도로 높은 관심을 보인다. 현재의 상황을 고려하면 추후 온라인게임에 관한 분쟁에서 사이버 명예훼손이나 모욕죄 등 더욱 타당성 높은 적용 기준이 필요하게 될 것임은 분명하지만, 법은 여전히 온라인게임에 대한 이해가 부 족하다. 이러한 배경에서 본 연구는 법리와 판례의 분석, 그리고 온라인게임 공간의 특성에 대한 고 찰을 통해 법원의 판단기준과 바람직한 방향성을 살펴보았다. 결과를 통해 법리의 구성요건 및 법원의 판단기준에서는 온라인게임에서 발생하는 인격침해 행 위를 판단하는 데 있어 현재의 명예훼손 및 모욕죄의 법리가 충분히 타당성 있는 기준을 제시할 수 있지만, 개인을 특정하는 기준을 적용할 때는 인터넷과 온라인게임이 가지는 물리적 사회적 공간 요 소의 차이가 고려되어야 할 것이라고 결론 내릴 수 있었다. 기본적으로 현실을 보완하는 공간인 인터 넷 공간과 자체적인 정치 경제 사회의 논리를 지니고 있는 온라인게임 공간이 다르게 여겨져야 한 다는 것이다. 현실과도, 인터넷과도 그 성격이 완전히 다른 온라인게임 공간은 완전성을 보유하고 있 는 순수한 의미의 가상사회로서 기능하며(최성락, 2006b), 이제까지 적용되던 법리와 차별화된 자체 질서를 적용해야 할 필요가 있다. 온라인게임의 공간적 특이성을 반영한다면, 앞으로 관련법은 게임의 성격과 게임 이용자의 사회 적 평판 획득 노력, 혹은 게임 내에서 해당 이용자가 가지고 있던 네트워크 등을 복합적으로 고려하 는 쪽으로 개선되어야 할 것이다. 그러나 현실적으로 보면 현재 발생하는 온라인게임의 인격침해 관 련 분쟁이 법원으로 가는 경우는 매우 드물다. 그리고 대부분의 국내 온라인게임은 자체 내규와 클라 이언트를 통해 이용자들에게 경고 혹은 처벌을 내릴 수 있는 시스템을 갖추고 있다. 이를 종합해보면, 게임 사업자들에게 개인의 불만을 해결할 수 있는 중재, 혹은 처벌 시스템을 권 장하는 것으로 많은 문제가 법 이전 단계에서 해결 가능할 것으로 보인다. 그러나 자체 규제의 시행 에 따르는 업무 증대 및 인력 비용의 문제가 발생할 수 있고, 온라인게임의 모든 상황을 모니터링하 는 것이 현실적으로 불가능한 만큼 Notice and Take Down Process 의 도입이 바람직한 방안이 될 수 있을 것이다. 법적 절차에서 신고 후 문제 해결까지 소요되는 시간을 줄여주면서도 시행사의 부담을 덜어줄 수 있는 방안이 될 수 있기 때문이다. 가상현실과 현실의 경계가 점점 모호해지는 시대 속에서 온라인게임에 오프라인이나 인터넷 공 간과 구별되는 사회가 존재한다는 연구가 속속 등장하고 있지만, 그것이 법의 기준을 바꾸기에는 여 45) 오현석( ), 일단 고소하고 합의금 요구 모욕죄 악용 사례 증가 article/ _17821.html

20 31-2 온라인게임공간의명예훼손및모욕죄에대한고찰 전히갈길이멀어보인다. 게다가이미동일한내용의규제가존재하는상황에서법리를신설하거나, 표현의자유를축소할위험이있다는고전적인문제점, 법리의당위성등도처에산재해있는인격침해규제관련문제들은온라인게임공간의특성을고려한구성요건을적용하는것보다중요한문제일수있다. 다만인격침해행위들과행위가발생하는공간을연결하여이해의폭을넓히는것은향후통합될삶의영역에서반드시필요하게될각종법리의구성에앞서반드시선결되어야하는문제이므로, 법적영역에서도지속적으로논의할필요가있을것이다. 211

21 제31집 2호 [참고문헌] 강동범(2007), 사이버 명예훼손행위에 대한 형법적 대책, 형사정책, 제19집 1호, 강준만(2009), 대중매체 법과 윤리, 인물과사상사. 김봉수(2013), 공인(公人)에 대한 명예훼손법리의 함의(含意)와 그 한계, 형사정책, 제25집 3호, 김주환 진보래 최승범(2005), 관계적 자아형성의 장으로서의 사회적 네트워크 어플리케이션게임, 정보과학회지, 제23집 6호, 김준호(2015), 공인에 대한 명예훼손-그 민형사상 면책 구조에 관한 판례 이론의 분석, 동북아 법 연구, 제9집 2호, 김현철(2009), 인터넷 상 표현의 자유와 사이버모욕죄, 헌법논총, 제20집, 류인모(2017), 사이버 공간의 모욕행위와 형사책임 - 사이버모욕죄 신설 논의를 중심으로, 경찰학 논총, 제12집 1호, 박경신 김가연(2011), 모욕죄의 보호법익 및 법원의 현행 적용방식에 대한 헌법적 평가, 언론과 법, 제10집 2호, 박수희(2016), 사이버명예훼손에 대한 형사법적 규제 및 개선방안, 한양법학, 제27집 1호, 박유진(2008), 사이버 커뮤니티에서의 사회적 정체성에 관한 연구 (연구보고서), 한국연구재단. 박현아 이재진(2016), 게임중독 규제법리에 대한 비판적 고찰, 한국언론학보, 제60집 5호, 박혜진(2009), 사이버모욕죄 도입에 대한 비판적 검토, 안암법학, 제28권, 안상운(2011), 명예훼손이란 무엇인가, 살림. 우희창(2010), 사이버 모욕죄관련 개정 법률안의 위헌성 연구, 사회과학연구, 제21집 1호, 이동은 윤현정(2007), 디지털 게임의 공간성에 관한 연구, 디지털스토리텔링연구,제2집, 이원상(2008), 사이버 개념을 통한 사이버 모욕죄의 고찰과 대안, 형사정책, 제20집 1호, 이재상(2010), 형법각론, 박영사. 이재진(2003), 언론과 명예훼손 소사전, 나남. 이재진(2007), 인터넷에서의 모욕죄 적용의 실태와 쟁점, 한국방송학보, 제21집 5호, 이재진(2008), 사이버모욕죄- 언론자유의 제한인가, 보완인가, 관훈저널, 109호, 이재진 이정기(2011), 한국과 중국 명예훼손법상의 공인 개념에 관한 비교 연구, 언론과 법, 제10집 2호, 이재현(1999), 인터넷과 사이버사회,커뮤니케이션북스. 이종광(2010), 사이버모욕죄의 신설 여부, 법문사. 이진(2008), 온라인 게임 월드(World)의 공간 층위 연구, 디지털스토리텔링연구, 제3집 1호, 이향선(2009), 인터넷상의 표현규제에 관한 비교법적 고찰, 언론과 법, 제8집 1호,

22 31-2 온라인게임공간의명예훼손및모욕죄에대한고찰 장근영 (2005a), 온라인공간과온라인게임속에서의커뮤니케이션과인간심리 정보사회와, 미디어, 8호, 장근영 (2005b), MMORPG의사회적함의 : 게임의진화, 실재감, 공동체, 문화 정보과학회지,, 제23집 6호, 전기호 이병규 박헌준 (2010), 사회적네트워크, 협조적행동, 그리고사회적정체성 한국인사조직, 학회, 정완 (2008), 사이버명예훼손피해의심각성과법적대응방안 피해자학, 연구, 제16집 2호, 정정원 (2013), 이른바 사이버모욕죄 의입법적신설논의에관한검토 한양법학,, 43호, 정진수 강태경 김형길 (2015), 명예훼손죄, 모욕죄에대한판례의판단기준연구, 한국형사정책연구원. 조동기 (1996), 정보화사회에서의개인의정체성과프라이버시에관한연구 한국사회과학,, 제18집 3호, 최성락 (2006a), MMORPG 사이버공간에대한규제패러다임에관한연구 행정논총,, 제44집 2호, 최성락 (2006b), 온라인게임아이템거래이해관계자의이익관계분석-MMORPG 사이버공간에서의이익관계를중심으로 한국행정학보,, 제40권 2호, 홍영신 (2016), 게임내평판시스템이플레이어의친사회적태도에미치는영향, 2016 한국디자인학회가을국제학술대회논문집, 황성기 (2000), 전자미디어와명예훼손법 언론중재,, 74호, 황찬현 (2001), 사이버스페이스에서의명예훼손과인권보장 저스티스,, 제34집 1호, Ashforth, B., & Mael, F.(1989), Social identity theory and the organization, Academy of Management Review, 14(1), Cole, H., & Griffiths, M.(2007), Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers, Cyber Psychology & Behavior, 10, Kowert, R., & Oldmeadow, A.(2015), Playing for social comfort, Computers in Human Behavior, 53, Marchand, A., & Hennig-Thurau, T.(2013), Value creation in the video game industry: Industry economics, consumer benefits, and research opportunities, Journal of Interactive Marketing, 27(3), O Connor, L., Longman, H., White, M., & Obst, L.(2015), Sense of Community, Social Identity and Social Support Among Players of Massively Multiplayer Online Games, Journal of Community & Applied Social Psychology, 25(6),

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24 [Abstract] 31-2 A Study on Defamation and Contempt of Online Game Space Hyun ah, Park Life in the cyber space has been either replaced or overlapped with that of the offline space due to the constant development of technology; consequently the necessity to establish cyber law and order by national policy or bills is increasing. Despite the magnitude of defamation and contempt in online games which account for the highest ratio of illegal contents crimes, there is a problem in that, in some situations, legal standards are not likely to be applied to specific cases. One of the problematic factors is that legal standards are not likely to be applied in some situations, despite the magnitude of defamation and contempt in online games which account for the highest ratio of illegal contents crimes In this research, I analyzed the legal principles on online defamation and contempt, court judgment in judicial precedents, and extensity and identity in cyber space and finally discussed how we can supplement and revise the way to apply existing elements of constitutional law of defamation. As a result, I conclude that, although current libel laws can suggest plausible standards in judging act of defamation in online games within the framework of standards of court judgment and principles of law, there should be some consideration for the difference in internet space and online games when we apply the standards to specific individuals. [Key Words] Cyber Defamation, Cyber Contempt, Personal Right on Online, Online Game Law Hyun ah, Park _ PhD Course of Hanyang University, Department of Media Communication

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