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1 스마트콘텐츠 월간동향보고 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '16 년 02 월 ) Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 오큘러스, ' 오큘러스리프트 ' 지원 VR 게임타이틀발표 2. 리듬게임 피아노타일 2, 마이너장르에도불구하고선풍적인기 Ⅲ. 스마트콘텐츠주요이슈 년세계모바일앱시장전망

2 Ⅰ. 스마트콘텐츠앱순위 1. 국내외인기앱순위 ( '16 년 02 월 ) ios 순위 세계국내다운로드매출다운로드매출 1 Facebook Messenger Clash of Clans itunes U 모두의마블 2 Color Switch Fantasy Westward Journey Pages FIFA Online 3 M 3 itunes U Monster Strike SNOW 세븐나이츠 4 Pages Game of War-Fire Age Apple imovie HIT( 히트 ) 5 Apple imovie Puzzle & Dragons Apple Numbers MU: Origin 6 Facebook Candy Crush Saga Apple Keynote The King of Fighters' 98 Ultimate Match 7 Apple Numbers Spotify GarageBand Clash of Clans 8 Piano Tiles 2 The Legend of Mir 2 KakaoTalk KakaoTalk 9 GarageBand Westward Journey Online YouTube Pop Friends( 프렌즈팝 ) 10 Apple Keynote Clash of Kings Apple File( 애플파일 ) Summoners War Google Play 자료 : App Annie 순위 세계국내다운로드매출다운로드매출 1 WhatsApp Messenger Monster Strike KakaoTalk 모두의마블 2 Facebook Clash of Clans Naver HIT( 히트 ) 3 Facebook Messenger Clash of Kings Clash of Kings 세븐나이츠 4 Instagram Puzzle & Dragons Crystal Hearts MU: Origin Mobile Security Game of War-Fire Age V3 Mobile 2.0 Raven( 레이븐 ) 6 Piano Tiles 2 Candy Crush Saga Age of Wushu Dynasty FIFA Online 3 M 7 UC Browser Summoners War Zigbang( 직방 ) Clash of Clans 8 WiFi Master Key Disney Tsum Tsum Devil Heroes Pop Friends( 프렌즈팝 ) 9 Clean Master Colopl Rune Story WeMakePrice( 위메프 ) We Fire 10 Flash Keyboard Seven Knights Piano Tiles 2 Idea( 이데아 ) 자료 : App Annie 1

3 Ⅱ. 스마트콘텐츠시장및기업동향 1. 오큘러스, ' 오큘러스리프트 ' 지원 VR 게임타이틀발표 오큘러스 (Oculus) 가자사 VR 기기인 오큘러스리프트 (Oculus Rift) 1) 의출시를앞두고, 오큘러스리프트를지원하는 VR 게임타이틀을발표 오큘러스는 3월 16일샌프란시스코에서개최된 GDC(Game Developers Conference) 2016 에서오큘러스리프트출시예정일인 3월 28일 2) 에 30개, 4월이후 11개의오큘러스리프트지원게임타이틀을출시할계획이라고발표 이날공개된게임타이틀중오큘러스리프트와 3월 28일동시출시예정인 30개게임타이틀은가격과게임트레일러영상이공개됐으며, 나머지 11개게임타이틀은제목만공개되고가격및정확한출시일은미공개 [ 그림 ] 오큘러스리프트의구성품 자료 : Oculus 1) 오큘러스리프트는헤드셋, 모션센서, 리모트컨트롤, 케이블, Xbox One 컨터롤러로구성되어있으며, 가격은 599 달러로책정 2) 3 월 28 일 1 차출시국은호주, 벨기에, 캐나다, 덴마크, 핀란드, 프랑스, 독일, 일본, 아이슬란드, 이탈리아, 네덜란드, 뉴질랜드, 노르웨이, 폴란드, 스페인, 스웨덴, 대만, 영국, 미국등 20 개국가이며, 한국은제외 2

4 공개된 30개게임타이틀은다양한장르와가격대로구성되었으며, 이중 EVE Valkyrie 와 Lucky's Tale 은오큘러스리프트사전주문자들에게기기와함께번들로제공될예정 게임장르는레이싱 (Project CARS, Radial G), 스페이스어드밴처 (Adr1ft), 판타지 RPG(Chronos), SF 슈팅 (EVE Valkyrie), 슈팅 (EVE Gunjack) 등다양하게구성 가격은표준가격대없이최저 4.99달러 (Aventure Time) 부터최고 59.99달러 (Elite Dangerous, EVE Valkyrie) 까지비교적큰가격폭으로구성 [ 표 ] 오큘러스리프트와동시출시예정인 30 개게임타이틀및가격 No. 게임타이틀명가격 ($) No. 게임타이틀명가격 ($) 1 Adr1ft EVE Gunjack Adventure Time: Magic Man's Head Games 3 AirMech: Command Herobound SC 9.99 Keep Talking and Nobody Explodes Albino Lullaby Lucky's Tale Bundled 5 Audio Arena Omega Agent Project CARS Radial G Chronos Rooms Darknet Shufflepuck Cantina Deluxe VR Dead Secret Smashing the Battle Defense Grid 2 Enhanced VR Edition The Vanishing of Ethan Carter N/A 11 Dreadhalls Vektron Revenge Elite Dagerous: Deluxe Edition VR Tennis Online Esper Pinball FX2 VR EVE Valkyrie Founder's Pack BlazeRush N/A 15 Fly to KUMA Windlands 자료 : The Verge, 한편, 이날오큘러스는 VR 전용플랫폼인 오큘러스홈 (Oculus Home) 의업그레이드 버전을공개했으며, 이를통해 16 년중 100 여종의게임을출시할예정 3

5 오큘러스홈은 Xbox Live Dashboard 와유사하게구성된 VR 플랫폼으로, 오큘러스의 헤드셋을착용한상태에서라이브러리열람, 게임구매, 신규콘텐츠검색, 친구와 VR 로연락할수있는커뮤니티기능등을제공 [ 그림 ] 오큘러스의 VR 게임 EVE Valkyrie 및전용플랫폼 오큘러스홈 오큘러스의 VR 게임 EVE Valkyrie' 오큘러스의 VR 전용플랫폼 오큘러스홈 자료 : Oculus [ 참고자료 ] International Business Times, Oculus Rift: List of 30 VR games confirmed as launch titles, trailers revealed, International Business Times, Oculus Rift Launch Games: There Will Be 30 VR Titles Available With More Than 100 To Come, The Verge, The 29 Oculus Rift games you'll be able to buy at launch, Engadget, The first Oculus Rift games bode well for the future of VR, PC World, Oculus Rift launch: Here are the 30 VR games you can play on day one, Gamereactor, The Big Three: PlayStation VR vs Oculus Rift vs HTC Vive,

6 2. 리듬게임 피아노타일 2, 마이너장르에도불구하고선풍적인기 리듬게임인 피아노타일 2(Piano Tiles 2) 가세계및국내게임다운로드순위에서수개월간 Top5내에머무르면서선풍적인인기를구가 전작인 피아노타일 의인기에힘입어 15년 8월 ios용으로먼저출시된 피아노파일2 는출시 2개월만에전세계다운로드수 500만건을돌파 이후 15년 12월부터 16년 2월까지 3개월간 ios와구글플레이를합산한세계게임다운로드순위에서줄곧 1위를유지하고있으며, 국내에서도 15년 12월 2위, 16년 1월 1위, 16년 2월 4위를기록 15 년말기준 100개이상국가에서게임다운로드순위상위권을유지하고, 주요시장인미국, 일본, 한국에서도 15년 10월부터 16년 1월까지 Top10에랭크 [ 표 ] 피아노타일 2 의세계및국내모바일게임다운로드순위추이 (ios, 구글플레이합산 ) 순위 1 Piano Tiles 세계국내세계국내세계국내 Subway Surfers Anipang Matgo Piano Tiles 2 Piano Tiles 2 Piano Tiles 2 Piano Tiles 2 Candy Crush Jelly Saga 3 Temple Run 2 Friends Matgo Traffic Rider 4 5 Clash of Clans My Talking Tom Swipe Brick Breaker Ultimate Tennis Subway Surfers My Talking Tom Age of Wushu Dynasty Ultimate Tennis Bike Legend Traffic Rider Color Switch Candy Crush Jelly Saga Subway Surfers Traffic Rider Clash of Kings Age of Wushu Dynasty Crystal Hearts Piano Tiles 2 Candy Crush Jelly Saga 자료 : App Annie ; 애그올재구성 중국게임개발사인 치타모바일 (Cheetah Mobile) 이개발한 피아노타일 2 는검은건반과간단한배경으로구성되어 UI가심플하며, 음악에맞춰오로지손가락으로누르기만하면되는쉬운조작법이최대강점 피아노타일 2 는전작에비해 새로운 UI와컬러, 신규노래추가, 고난도레벨추가, 다른플레이어와의경쟁, 페이스북등 SNS를통한친구들과의게임결과공유등새로운기능들을업그레이드 5

7 게임에사용되는음악은대부분무료이나, 일부음악들은게임내결제또는캐시 아이템으로구매가능 [ 그림 ] 피아노타일 2 게임동작및페이스북공유기능 자료 : Android Community ; Google Play 리듬게임이라는마이너장르에도불구하고 피아노타일 2 가세계적인성공을거둔요인으로는 쉽고직관적인게임방법, 다양한방식의적극적인프로모션, 이용자피드백의즉각적인반영등을꼽을수있음 리듬게임의특성상피아노건반처럼생긴검은타일을음악에맞춰누르는것이유일한조작법이며, 검은색이아닌다른부분을누르면게임이종료 게임개발사인 치타모바일 은자사유명클리너앱인 클린마스터 (Clean Master) 와자체광고플랫폼을활용해 피아노타일 2 를적극홍보했으며, 글로벌이용자확대를위해유튜브 (YouTube) 의최고인기게임리뷰채널인 퓨디파이 (PewDiePie) 3) 와의협업을통해프로모션진행 4) 피아노타일 2 개발자들은게임출시이후, 국가들마다서로다른이용자의게임습관이나선호도를반영하기위해세계주요시장에서의이용자데이터를분석한뒤이에대한피드백을반영하여거의매주게임을업데이트함 3) 게임해설가인펠릭스셀버그가운영하는게임리뷰동영상채널로, 전세계에서 4,000 만명이상이구독하고있으며, 일일조회수는 400 만건이상기록 4) 15 년 9 월과 12 월두차례에걸쳐퓨디파이에서 피아노타일 2 의홍보프로모션을진행했으며, 이들두차례동영상의합계조회수는약 700 만건에달함 6

8 특히, 마이너장르임에도불구하고 피아노타일 2 가성공한가장큰요인으로 이용자피드백의신속한반영이꼽히고있다는점은글로벌시장진출을추진하는 국내게임업체들에게시사하는바가크다고할수있음 [ 그림 ] 유튜브 퓨디파이 채널에서의 피아노타일 2 프로모션모습 자료 : App Annie [ 참고자료 ] App Annie, "Now Trending: Piano Tiles 2's Rise on the Global Stage, Android Community, "Google Says Piano Tiles 2 is the 'Best of Game of 2015' in 13 Countries, Pocket Gamer, "Check out what PewDiePie thinks of Piano Tiles 2, Signalscv.com, "Features app off the week,

9 Ⅲ. 스마트콘텐츠주요이슈 년세계모바일앱시장전망 1) 세계모바일앱시장규모및다운로드수전망 세계모바일앱시장규모 5) 는 15년 411억달러에서 16년 509억달러로 23.8% 증가할것으로예상되며, 오는 20년에는 1,000억달러를넘어설것으로전망 지역별로보면아태지역이 16년 283억달러로세계시장의 55.6%, 미주지역 ( 북미및중 남미 ) 이 131억달러로 25.7%, 유럽을포함한 EMEA 지역이 95억달러로 18.7% 를차지할것으로전망 분야별로보면앱을이용한모바일상거래와광고시장이폭발적으로성장할것으로예상되는가운데, 웨어러블, 가상현실 (AR/VR), IoT, 자동차, TV 등신규플랫폼에서의모바일앱시장도빠르게성장할것으로전망 앱마켓별로보면, 애플 ios 앱스토어가여전히가장큰시장규모를형성할것으로예상되나, 구글플레이및안드로이드기반 3자마켓의시장규모성장세가더빨라오는 17년부터이들시장규모의합계가애플앱스토어를능가할것으로전망 6) 세계모바일앱마켓에서의다운로드수는 15 년 1,112 억건에서 16 년 1,473 억건으로 32.5% 증가할것으로예상되며, 오는 20년에는 2,800 억건을넘어설것으로전망 지역별로보면, 아태지역이 16 년 796 억건으로세계다운로드수의 54.0%, 미주지역이 314억건으로 21.3%, EMEA 지역이 363억건으로 24.5% 를차지할것으로전망 5) 애플앱스토어 (App Store), 구글플레이 (Google Play) 등모바일앱마켓매출기준. App Annie, ) 오는 20 년애플앱스토어시장규모는 448 억달러, 구글플레이및안드로이드기반 3 자마켓시장규모는 557 억달러에달할것으로예상 8

10 특히, 50달러이하저가스마트폰보급이확대되고있는인도를중심으로멕시코, 브라질, 인도네시아등신흥시장에서의앱다운로드가큰폭으로증가할것으로예상 앱마켓별로보면, 구글플레이가가장많은다운로드수를기록할것으로예상되는가운데, 중국에서는안드로이드기반 3자마켓에서의다운로드가지속증가할것으로전망되며, ios 앱스토어는주요시장인유럽과미주, 중국대도시등에서의다운로드증가세가둔화될것으로예상 [ 그림 ] 세계모바일앱시장규모및다운로드수전망 세계모바일앱시장규모 ( 십억달러 ) 세계모바일앱다운로드수 ( 십억건 ) 자료 : App Annie ) 세계모바일앱시장동향전망 중국, 2016 년세계최대모바일앱시장으로부상 중국은다운로드수기준으로 16년세계시장의 33.3%, 시장규모기준으로 23.2% 를차지하면서미국을제치고세계최대모바일앱시장으로부상할전망 중국모바일앱다운로드수는 15년 380억건에서 16년 490억건으로 29% 증가할것으로예상되며, 이중 ios 앱스토어가 77억건으로전체의 15.7%, 텐센트 (Tencent) 와바이두 (Baidu) 등 3자안드로이드마켓이 410억건으로 83.7% 를차지, 여전히 3자마켓이시장을주도할것으로전망 중국모바일앱시장규모는 15년 87억달러에서 16년 118억달러로 35% 증가할것으로예상 9

11 베이징이나상하이와같은대도시지역은선진시장처럼다운로드성장세는둔화되고 있으나앱마켓매출액은지속증가하고있으며, 중서부지역을포함한다른 지역은신흥시장처럼다운로드및매출액모두성장여력이존재 [ 그림 ] 중국모바일앱시장규모및다운로드수전망 중국모바일앱시장규모 ( 십억달러 ) 중국모바일앱다운로드수 ( 십억건 ) 자료 : App Annie 생산성앱의비중증가 그동안활성화되지못했던생산성앱 7) 이 16년부터태블릿PC를중심으로빠르게증가할것으로전망 스마트폰이나태블릿PC가콘텐츠를소비하는엔터테인먼트기기로자리잡으면서그동안콘텐츠생산앱의비중은낮은수준에머물러왔음 아이패드(iPad) 용전체앱에서생산성앱의다운로드비중은 10년 5% 대에서 13년 3% 대로지속적인감소세를보였으나, 14년마이크로소프트 (MS) 오피스 (Office) 의무료화이후다시증가세로전환한뒤, 15년에는 6% 를넘어선것으로추정 본격적인생산성기기를표방한아이패드프로 (ipad Pro) 와모바일용 (Mobile-First) 오피스프로그램인 MS의오피스스웨이 (Office Sway) 출시에힘입어 16년에는생산성앱의비중이더욱증가할것으로예상 7) 콘텐츠소비가아닌문서작성, 그림 / 차트작성등생산을위한앱 10

12 [ 그림 ] 아이패드생산성앱의다운로드비율 ( 전체앱다운로드에서차지하는비율 ) 자료 : App Annie, 년 11월출시된아이패드프로 (ipad Pro) 는 12.9인치의대화면디스플레이 8), 스마트키보드 (Smart Keyboard), 애플펜슬 (Apple Pencil) 등을앞세워생산성향상을위한본격적인도구로포지셔닝 기존 PC에서처럼정밀한수준의오피스작업은어려우나, 간단한문서작성, 그림이나그래픽등의작업시활용도제고 [ 그림 ] 생산성기능을강화한 아이패드프로 와 MS 의 오피스스웨이 스마트키보드를장착한아이패드프로와애플펜슬마이크로소프트의 오피스스웨이 ( 아이패드및아이폰용 ) 자료 : Engadget ; Microsoft 15 년 8 월출시된 MS 의오피스스웨이 (Office Sway) 는각종보고서및프리젠테이션 자료, 뉴스레터등을쉽게작성할수있는기능제공 8) 2732X2048 의고해상도의레티나디스플레이 11

13 오피스스웨이는 MS의 오피스 365 에포함된모바일용 (Mobile-first) 생산성앱으로, 태블릿PC나스마트폰에서사진이나동영상등다양한멀티미디어콘텐츠를활용하여짧은시간에고품질의문서작성및공유가능 윈도10뿐만아니라아이폰과아이패드에서도사용가능하며, 주요인터넷브라우저에서사용할수있는웹버전으로도출시 웨어러블기기및관련앱시장본격확대 시장조사업체인 IDC 에따르면, 세계웨어러블기기출하대수는 15년 7,960만대에서 16년에는 38.2% 증가한 1억 1,000만대에달할것으로전망 웨어러블기기중손목밴드와시계등손목에차는형태의제품이 15년 7,220만대에서 16년 1억대로, 전체웨어러블기기의대다수 9) 를차지할것으로예상되며, 옷이나안경등다른형태의제품들이나머지를차지할것으로전망 손목에차는형태의제품중아직까지는 ' 핏빗 (Fitbit)' 과같은손목밴드형제품이 애플와치 (Apple Watch) 나 안드로이드웨어 (Android Wear) 와같은스마트와치보다높은비중을차지하고있으나, 향후스마트와치의비중이더커질것으로전망 [ 그림 ] 세계웨어러블기기출하대수전망및주요벤더별출하대수 세계웨어러블기기출하대수전망 ( 백만대 ) 주요벤더별웨어러별기기출하대수 ( 백만대 ) 자료 : IDC, , ) 15 년과 16 년약 91% 의비중차지 12

14 애플와치를비롯한스마트와치의출하대수는 15년 2,130만대에서 16년에는전체웨어러블기기의 26% 인 2,830 만대, 오는 20년에는 35% 인 8,250 만대까지증가할것으로예상 스마트와치의 OS별시장점유율을보면, 애플와치의 watchos 가 16 년 1,400 만대로전체스마트와치 OS의 49.4% 를차지할것으로예상되며, 안드로이드웨어가 610만대로 21.4%, 나머지가 820만대로 29.2% 를차지할것으로전망 [ 그림 ] 세계스마트와치출하대수및 OS 별시장점유율전망 세계스마트와치출하대수전망 ( 백만대 ) 세계스마트와치 OS 별시장점유율전망 ( 16 년 ) 자료 : IDC, 2015,12, 스마트와치는 OS가내장되어있고, 앱마켓이존재하고있다는점에서스마트폰처럼앱생태계를구축하고다수의개발자들을유인할것으로전망 현재까지는피트니스나헬스케어등일반소비자를타겟으로한앱들이대부분을차지하고있으나, 16년부터는핸즈프리기능을필요로하는기업용시장을타겟으로한앱 10) 들이본격등장할것으로전망 아태지역, 세계 O2O 서비스성장세견인 지난수년간전세계적으로 O2O 서비스가빠르게확산되고있는가운데, 중국을 중심으로한아태지역이 16 년세계 O2O 서비스성장세를견인할것으로전망 10) 공장이나창고, 작업현장등에서핸즈프리로업무효율성을높일수있는앱 13

15 아태지역중에서도중국 일본 한국등동북아 3 국의 O2O 서비스가급성장하고있으며, 특히중국의경우 O2O 서비스가가장경쟁이치열한산업분야인동시에성장잠 재력이높은분야로주목받고있음 시장조사업체인 Analysys 에따르면, 중국 O2O 서비스시장규모는 14년 2,480억위안에서오는 17년 1조위안에달할것으로전망 중국은이미영화티켓예매, 식당예약등일부 O2O 서비스분야의이용률이미국과같은선진시장을능가하고있으며, 여행, 뷰티, 웨딩등다양한분야의 O2O 서비스도빠르게성장 [ 그림 ] 중국 O2O 서비스시장규모및성장률전망 ( 십억위안, %) 자료 : Brean Capital Research, 중국 O2O 서비스시장은 B.A.T(Baidu, Alibaba, Tencent) 가주도하고있으며, 이들 3사는각자의기존핵심사업을바탕으로, 여러 O2O 서비스분야의업체들에지분을투자하는방식으로사업을전개 알리바바는자사핵심사업인전자상거래를중심으로 O2O 플랫폼인메이투안 (Meituan) 과코우베이 (Koubei) 11) 를통해다양한 O2O 서비스를제공해왔으나, 16년 2월메이투안-디엔핑 (Dianping) 합병기업에보유하고있던지분매각을결정 12) 함으로써자체플랫폼구축에주력한다는전략 11) 알리바바가 100% 지분을보유하고있는음식배달 O2O 플랫폼 14

16 텐센트는자사모바일메신저인위챗 (WeChat) 을중심으로 O2O 에코시스템을구축하되, 직접 O2O 서비스를제공하기보다는다양한 O2O 서비스분야의기업들에소수지분을투자하는전략추진 바이두는자사핵심사업인모바일검색과지도를중심으로 O2O 서비스를제공하고있으며, 검색에대한고객충성도를주요수익모델인광고와연계하는전략추진 [ 표 ] 중국 B.A.T 의 O2O 서비스투자분야및업체 구분알리바바텐센트바이두 O2O 플랫폼 Meituan(20%)*, Nuomi(100%), Dianping(20%) Koubei(100%) Baidu Connect(100%) Catering Taodiandian Ele.me, Line0 Baidu take-out delivery, Meishinsong Transportation Kuaidi, Chelaile, Lyft Didi Uber,TTyonngche, 51yche Travel Alitrip, Baicheng, ASLAN elong, 17u, Woqu Qunar Logistics Suning, Haier, Singpost 56QQ, Huoyunren otms Healthcare Alijk Guahao, DXY Yihuwang Car Yonda, China Grand Auto Bitauto, Renrenche Youxinpai Education TutorGroup Entstudy Wanxue Fresh goods Yiguo Missfresh - * 알리바바는 Meituan-Dianping 합병기업의지분매각결정자료 : HSBC, ; 애그올재구성 AR/VR 시장, 16 년부터본격성장전망 글로벌 IT 기업들이 AR/VR 기기를앞다퉈출시함에따라, 16 년에는 AR/VR 하드웨어및소프트웨어시장이본격적으로성장할것으로전망 시장조사업체인트렌드포스 (TrendForce) 에따르면, 세계 VR 시장규모는 16년 67억달러에서오는 20년에는 700억달러에달할것으로예상 13) AR/VR에대한투자역시 16년들어급증했는데, 시장조사업체인디지캐피털 (Digi-Capital) 에따르면, 15 년 1년간 AR/VR 관련업체들의투자유치금액은 7억달러에불과했으나 16년 1~2월의 2개월간투자유치금액만해도 11억달러로급증 12) 메이투안은알리바바가 15% 의지분을보유한중국최대소셜커머스업체이며, 디엔핑은텐센트가 20% 의지분을보유한중국 2 위소셜커머스업체로, 양사는 15 년 10 월합병했으나알리바바가코우베이에집중하는동시에자체 O2O 플랫폼강화를위해합병기업의지분매각을결정 13) 하드웨어와소프트웨어를합친시장규모로, 16~ 17 년까지는하드웨어의시장규모가더크지만 18 년이후부터는소프트웨어의시장규모가더커질것으로예상 15

17 [ 그림 ] 세계 VR 시장규모전망및 AR/VR 관련업체투자유치금액 세계 VR 시장규모전망 ( 백만달러 ) AR/VR 관련업체투자유치금액 ( 백만달러 ) 자료 : TrendForce, 2015,12 ; Digi-Capital, AR/VR 기기출시가잇따르면서 AR/VR 기기를플랫폼으로하는각종콘텐츠제작도활발해질것으로전망 미국프로농구인 NBA는이미 VR 방송을도입했으며, 뉴욕타임즈는 15년 10월구글과제휴를맺고구글 카드보드 (Cardboard)' 를통해뉴스등을 VR로시청할수있는 NYT VR 서비스제공 [ 그림 ] 미국 NBA 의 VR 방송및뉴욕타임즈의 VR 서비스 NBA 의 VR 방송서비스 뉴욕타임즈의 NYT VR' 서비스 자료 : YouTube ; TechnoBuffalo 페이스북(Facebook) 같은소셜미디어플랫폼이나유튜브 (YouTube) 같은동영상플랫폼업체들이 AR/VR 콘텐츠제작을위한소프트웨어툴을제공할것으로예상되며, 이에따라개인이용자들이생산 (User-Generated) 하는 AR/VR 콘텐츠도증가할것으로전망 16

18 특히, 오큘러스리프트 (Oculus Rift) 의 VR 게임, 소니 플레이스테이션 (PS) VR 의 게임등이 16 년 3 월출시될예정이어서 16 년에는 VR 게임콘텐츠도대거 출시될것으로예상 [ 참고자료 ] App Annie, China to Surpass the US in 2016, App Annie, App Annie Mobile App Forecast : The Path to $100 Billion, App Annie, Top App Predictions of 2016, Engadget, ipad Pro review: Big and powerful. but it won't replace your laptop, IDC, IDC Forecasts Worldwide Shipments of Wearables to Surpass 200 Million in 2019, Driven by Strong Smartwatch Growth, IDC, The Worldwide Wearables Market Leaps 126.9% in the Fourth Quater and 171.6% in 2015, IDC, IDC Forecasts Worldwide Shipments of Wearables to Surpass 200 Million in 2019, Driven by Strong Smartwatch Growth and the Emergence of Smarter Watches, Digi-Capital, Augmented/Virtual Reality revenue forecast revised to hit $120 billion by 2020", TrendForce, TrendForce Forecasts VR Market Value to Hit US$70 Billion in 2020 as Innovative Apps Enrich This Industry", HSBC, China O2O: Buy it online, 'fulfil' it in the real world", Brean Capital, China Internet & Media : O2O Update", TechnoBuffalo, NYT VR's first video shows you the refugee crisis through the eyes of children",

19 주최기관 : 미래창조과학부주관기관 : 정보통신산업진흥원스마트콘텐츠센터발행기관 : ( 사 ) 차세대융합콘텐츠산업협회발행일 : 2016년 03월 본자료집은정보통신산업진흥원의의뢰를받아 ( 사 ) 차세대융합콘텐츠산업협회에서제작되었습니다. 18

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