August st Issue

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1 August st Issue

2 Table of Contents August st Issue 북미게임시장동향 4 EA, 자사게임의영화化로 Hollywood 진출에나서 Unreal Engine 4, PC가아니라차세대콘솔에역량집중할것오픈소스기반휴대용콘솔게임기 'Pandora' 유명게임음악콘서트, EMI에서 CD로출시美게임내광고시장규모 ( ) 美콘솔 SW 판매량 (7.27~8.2) 美게이머 Profile & 등급별판매량비율 유럽게임시장동향 11 주요온라인게임들속속러시아시장진출터키개발사, 중세배경 RPG 게임올 9월유럽출시 Activision-Blizzard, 분권화된자율독립스튜디오 지향세계4대모바일게임퍼블리셔, 모바일게임시장점유율 22% 로늘어유럽콘솔게임소프트웨어판매순위 (7-8월) 아시아게임시장동향 19 중국게임시장동향 20 광저우 Tianhe SW 파크, 중국온라인게임매출의 30% 창출中포털 Sohu, 온라인게임사업부만 IPO 단행가능성中포털 Sohu, 게임매출증가로전년동기대비 604% 성장 Giant Interactive와 9you의합병설 Shanda, 지난해 15개기업투자로포트폴리오확대일본게임시장동향 23 日 Nintendo, 매출증가세둔화 Sony, 게임사업전략공개 非게임콘텐츠에주력할것 2 ckogia 2008, All Rights Reserved

3 日 Nintendo, Wii 통해서프린팅서비스및만화서비스제공일본비디오콘솔게임 & 온라인게임시장규모및성장추이아시아기타게임시장동향 28 온라인게임, 아태지역디지털콘텐츠성장견인베트남, 게임관련행사잇따라열어태국인터넷이용자의 27%, 온라인게임이용인도인터넷시장현황및상위 10개사이트중남미게임시장동향 33 Blizzard, 남미판 WoW 출시 Immersion Games의라틴아메리카시장공략전략남미시장, 글로벌콘솔게임시장의성장동력될것국내게임시장동향 36 하반기국내콘솔게임시장의 3가지트렌드국내게임업계 M&A 현황과파급효과국내게임업체들, 동남아시장진출증가예당온라인, 중국에서애니콜오디션폰출시국내온라인게임순위 3

4 북미게임시장동향 EA, 자사게임의영화化로 Hollywood 진출에나서 Unreal Engine 4, PC가아니라차세대콘솔에역량집중할것오픈소스기반휴대용콘솔게임기 'Pandora' 유명게임음악콘서트, EMI에서 CD로출시美게임내광고시장규모 ( ) 美콘솔 SW 판매량 (7.27~8.2) 美게이머 Profile & 등급별판매량비율 4

5 EA, 자사게임의영화化로 Hollywood 진출에나서 EA, 게임기반영화및방송물제작계획 美게임소프트개발업체인 Electronic Arts(EA) 가 Hollywood 에이전시인 UTA 와 제휴를맺고자사게임을기반으로한영화및방송물제작계획을밝힘 EA 는아직까지구체적인계약내용을밝히지않았지만, Army of Two, Need for Speed, Dead Space, Mirror s Edge 등의게임이거론됨 EA 는이미 The Sims 의영화化에착수, 현재 20th Century Fox 에대본작업을맡긴상태이며, MySims 를원작으로하는애니메이션 TV 시리즈역시 Film Roman 에서관련작업을진행하고있는중임 Dead Space 의경우는게임출시에맞춰애니메이션 DVD 도함께발매될예정임 이와관련, EA Entertainment 의 Patrick O Brien 부사장은 UTA 는우리회사의인기 게임들을다양한미디어에접목시킬수있는최상의파트너 라며게임기반의 다각화 (multi-use) 사업에대한기대감을나타냄 UTA 역시 이용자와함께호흡하기위해노력해온 EA 의역량을높이평가한다는입장임 2008 년 2/4 분기실적 : 매출증가로적자폭감소 EA 의실적발표에따르면, 올 2/4 분기 EA 의매출은 8 억 400 만달러로전년동기 3 억 9,500 만달러대비약 2 배이상증가한것으로나타났으며, 순손실은 9,500 만 달러로전년동기 1 억 3,200 만달러와비교해크게감소한것으로드러났음 무엇보다도 Battlefield: Bad Company, UEFA EURO 2008, Rock Band 등의 인기타이틀의발매가 2/4 분기매출증대를견인한것으로밝혀짐 게다가신작 SPORE 도오는 9 월 7 일출시를앞두고있어 EA 는 3/4 분기에도꾸준히성장세를이어갈것으로기대되고있음 EA 는이에대해 2007 년부터실시한기업개혁의성과가나타나고있다 며, 기술개발이활기를띠고있어게임의질이더욱향상될것으로기대한다 는말로강한자신감을드러냄 사실게임업계에서는휴가와방학이겹치는여름특수를노려신작발매를 연기하는일이워낙잦아 EA 의 2/4 분기적자자체는일견당연한결과임 EA 는향후실적전망에대해, 2008 년연간매출이 49 억 ~51 억 5,000 만달러, 주당 이익은대략 21~48 cent 가될것으로전망했음 한편, EA 가최근 FTC 에제출한 Take-Two Interactive Software 인수안은 8 월 18 일까지심의를거치게됨 5

6 Unreal Engine 4, PC가아니라차세대콘솔에역량집중할것 Unreal Engine 4 의전략적초점 : 차세대콘솔 Epic Games의 Mike Capps 회장은최근미국 Seattle에서열린 Gamefest에참석해 현재개발하고있는 Unreal Engine 4는차세대콘솔게임기가등장할것으로예상되는 2012년에서 2018년사이에출시할계획 이라고밝힘지난 3월 Epic Games의 Tim Sweeney는 Unreal Engine 4는 MS의 Xbox360과 Sony의 PS3 이후세대인차세대콘솔을겨냥해출시할것이며, Nintendo Wii의후속기종사양이비슷하다면 Nintendo까지포함할것 이지만, PC는그다음 이라며, PC보다콘솔을최우선타깃으로삼겠다는전략을시사함 Unreal Engine 3 의이용게임개발확산 실제로 Unreal Engine 은콘솔플랫폼에서이미그영역을넓혀가고있음 Epic Games 의대표작인 <Gears of War> 를비롯해, <BioShock> 등이 Unreal Engine 3 를사용했으며, Sega 나 Capcom 도 Unreal Engine 3 계약을맺는등점유율이급격하게상승하고있음 반면, PC 플랫폼에집중된국내온라인게임개발사들은 Unreal Engine 3 를사용한 신작을 2009 년이후에야낼수있을것으로예상됨 현재 Unreal Engine 3 로개발되고있는게임으로는웹젠의 <Huxely>, 엔씨소프트의 < 프로젝트 M>, 애니파크의 <A4>, 드래곤플라이의 < 스페셜포스 2>, 소노브이의 <BK 프로젝트 > 누리엔의 < 엠스타 > 블루홀의 < 프로젝트 S1>, 티엔터테인먼트의 < 프로젝트 L2> 등이알려졌으며, 앞으로더욱증가할것으로전망됨 중국에서도 Unreal Engine 3 를이용한신작개발이조금씩늘어나고있는추세임 차세대콘솔중심게임엔진전략의파급효과 이처럼 PC 용온라인게임에서 Unreal Engine 3 가본격적으로사용되기시작한 시점에서 Epic Games 가 PC 보다는차세대콘솔에개발역량을모으겠다는발표는 국내온라인게임업체들에게는리스크요인이될수있음 게임업계의한관계자는 다음세대를겨냥한국산게임들의외산엔진의존율은상당히높아, Unreal Engine 4 의 PC 쪽지원이늦어진다면그다음세대의게임개발에있어적잖게고민이될것 이라고우려를나타냄 한편, PC 용엔진의출시일이약간늦어지더라도, 지원만제대로된다면문제가 없다는입장도있음 당장 Unreal Engine 4 가나와도 PC 요구사양이상당히높을것이고, 그만큼하드웨어시장이따라오기까지는시간이걸리기때문임 또한 Crytek 이나 Valve 등경쟁엔진의제작사들의차세대엔진의성능이경쟁력이 6

7 있다면, 대안이될수도있을것으로예상됨 [ 출처 ] 디스이즈게임, 오픈소스기반휴대용콘솔게임기 'Pandora' 출시배경 기존의폐쇄적인콘솔게임기와달리오픈된메모리를지원하는휴대용게임기로 선풍적인인기를모았던 GP2X 의개발자들이모여 Linux 기반의오픈소스휴대용 콘솔게임기인 Pandora 를제작, 최근테스트에돌입한것으로알려짐 그러나 GP2X 를개발사인한국의게임파크홀딩스와는무관하게진행되고있음 기존 GP2X 에비해메모리, NDS 에뮬레이터기능, 3D 기능, 고해상도의화면, 무선네트워킹등이강화됨 현재 100 여대정도테스트중에있으며, 구체적인출시일은알려지지않은상태임 그러나 2008 년 4~5 월경개발자버전이공개되고 6~7 월경일반사용자대상으로판매할예정이라는소문이있으며, 판매가예상되는지역은영국, 미국, 독일, 터키등이며, 예상판매가격은 330 달러 (320,000 원정도 ) 에달할것으로예상됨 기대효과 아직구체적인모습이드러나지않았으나, 오픈소스게임기로 Linux 라는유연한 OS 를기반으로한에뮬레이션전용모델로활용될가능성이높음 NDS 와크기가비슷하고, NDS 에뮬레이터기능을제공해경쟁관계를형성할 가능성도배제할수없으나, 아직까지가격이상대적으로높은편임 다만, Linux 라는유연한 OS, QWERTY 키보드, 무선랜지원등의강점이어떻게 활용되느냐에따라성패가갈릴것으로예상됨 * 주 : QWERTY 키보드는일반 PC 에서널리사용되는자판방식임. 이기사에서는단말크기가작은스마트폰이나, 휴대용 PMP 등에서는간단한방향기나, 숫자패드만제공하는경우가많아, QWERTY 키보드제공자체가특징중하나로언급됨 Table 프로세서디스플레이운영체제무선랜외장메모리 기타 Pandora 사양 [ 참고 ] ARM Cortex-A8 CPU 4.3인치 ( ) 터치스크린리눅스 b/g 듀얼 SDHC 카드슬롯오픈GL 2.0 ES 규격준수, 듀얼아날로그스틱, 쿼티 (QWERTY) 키보드, TV 아웃, USB 호스트지원등 7

8 유명게임음악콘서트, EMI 에서 CD 로출시 EMI, 게임음악 CD 출시 세계적인음반사 EMI 는유명게임음악을소재로전세계투어콘서트를진행하고 있는 Video Games Live 의곡을담아, <Video Games Live: Volume One> 라는 이름의음반을지난 7 월 7 일출시함 이콘서트는지난 1 월 24 일美 Florida 州의 Orlando 에서시작됐으며, 오는 8 월 20 일독일 Leipzig 에서열리는게임전시회인 Game Convention 에서의공연과함께 itunes 를통한디지털음악판매를개시할계획 지금까지캐나다 (2 월 ), 멕시코 (3 월 ), 스코틀랜드 (6 월 ), 프랑스 (6 월 ), 대만 (8 월 ), 미국 (1~8 월, 19 곳 ) 에서콘서트를해왔음 이음반에는이미일본에서 1,000 만장이상이팔린 <Kingdom Hearts> 와 2007 년 게임음악으로북미베스트셀러 1 위를기록한 <Halo 2> 의음악등이실리게됨 Billboard 챠트 8 위에오르는등인기상승 이음반은지난 7 월 31 일 Billboard 챠트 10 위에오른데이어, 지난 8 월 7 일에는 8 위로상승, 상당한인기를얻고있는것으로보임 8

9 美게임내광고시장규모 ( ) Chart 미국게임내광고시장규모 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) [ 출처 ] emarketer, Point 시장조사업체인 emarketer 에따르면, 전례없는고속성장을거듭하고있는게임산업의기세에힘입어, 美게임내광고시장규모도 2007 년 2 억 9,500 만달러에서 2012 년 6 억 5,000 만달러로 120% 이상성장할것으로전망됨 게임내광고는크게온라인게임광고, PC 게임광고, 콘솔광고를중심으로조사됐으며, 모바일게임광고및광고자체를목적으로제작된게임 (Advergaming) 은조사에서제외됨 게임내광고유형으로는게임내간판등에표시되는 Static Ads, 게임의특정공간을광고화시키는 Dynamic Ads, 게임내사물 / 건물에실제브랜드제품을등장시키는 Product Placements, 게임포탈내배너광고등을의미하는 Game Portal Display Ads, Sponsored sessions 이포함됨 美콘솔 SW 판매량 (7.27~8.2) Table 美콘솔 SW 판매량 (7.27~8.2) 순위 플랫폼 게임명 퍼블리셔 주수 주간누적판매량판매량 1 X360 Soul Calibur Ⅳ Namco 1 298, ,036 2 PS3 Soul Calibur Ⅳ Namco 1 167, ,358 3 Wii Wii Sports Nintendo ,974 13,427,108 4 Wii Wii Fit Nintendo 11 86,755 1,561,339 5 Wii Mario Kart Wii Nintendo 14 55,168 2,749,793 6 Wii Wii Play Nintendo 77 53,759 6,816,488 7 X360 NCAA Football 09 EA 3 48, ,558 8 PS3 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Konami 8 43,039 1,124,862 9 DS Guitar Hero: On Tour Activision 6 36, , DS Final Fantasy Ⅳ DS Square Enix 2 32,323 79,944 [ 출처 ] VGChartz 9

10 美게이머 Profile & 등급별판매량비율 Chart 미국게이머 Profile (2007) * 주 : 이조사대상이콘솔이나 PC 를소유하고있는사람을대상으로했으므로, 콘솔소유가구비율은실제보다과장됐을가능성이높음 [ 출처 ] ESA Chart 미국게임등급별판매량비율 (2007) [ 출처 ] NPD Group Point 美게임산업협회인 Entertainment Software Association(ESA) 의최근연구결과에따르면, 美게이머의 40% 가여성이며, 50 세이상게이머가 26% 증가하면서게이머의평균연령은 35 세로높아진것으로나타나, 게이머층이확대되고있는것으로드러남 성인등급 (M) 게임은 2007 년게임판매량의 15% 를차지하는데그침 게임에대한부모들의관리실태에관한부분에서는 94% 의부모가자녀들의게임구매및대여시동행하는것으로나타났으며, 88% 의부모가자녀가게임할때항상또는가끔살펴본다고응답했으며, 63% 의부모가게임이자녀들에게유익하다고답변한것으로나타남 10

11 유럽게임시장동향 주요온라인게임들속속러시아시장진출터키개발사, 중세배경 RPG 게임올 9월유럽출시 Activision-Blizzard, 분권화된자율독립스튜디오 지향세계4대모바일게임퍼블리셔, 모바일게임시장점유율 22% 로늘어유럽콘솔게임소프트웨어판매순위 (7-8월) 11

12 주요온라인게임들속속러시아시장진출 Age of Conan, 러시아에서올 4 분기출시 최근유료회원 70 만을모으며파장을불러일으킨 Age of Conan 개발사 Funcom 과 러시아게임퍼블리셔인 1C Company 는 <Age of Conan: Hyborian Adventures> 러시아어버전유통및운영을위한서비스제휴협정을지난 7 월 31 일맺었고, 아직확정되지않았지만올 4/4 분기즘에출시될것으로알려짐 이번제휴에따르면, 1C Company 는 <Age of Conan: Hyborian Adventures> 러시아어버전에들어가는음성, 텍스트를러시아어로변환하고, 러시아현지에서게임커뮤니티운영및지원을담당하게되고, Funcom 은게임업데이트및기술지원, 서버구축및운영을담당하게됨 Funcom 의 CEO 인 Trond Arne Aas 는 영어판만으로도이미러시아, 우크라이나, 벨로루시등러시아어사용국가에서상당한판매고를올렸지만, 이번현지서버및 서비스지원으로이러한매출증가세는더욱가속화될것 이라며, 러시아어권 시장에서선도적인퍼블리셔인 1C Company 는탁월한파트너가될것 이라고 기대감을나타냄 1C Company 의해외영업담당 Nikolay Baryshnikov 는 <Age of Conan> 은이미 판매순위에서상위권을차지했고, 이미일정한팬을확보하고있어상품성이 보장됐다 며, 이번러시아어버전은액션, RPG, 어드벤쳐의환상적인조합을 무기로러시아에서큰히트를칠것 이라고기대함 이번러시아어버전은영어, 독어, 불어, 스페인어에이어 <Age of Conan> 이 지원하는 6 번째언어이다. Funcom 은러시아어버전이용자들에게다른언어권과 마찬가지로게임업데이트및추가에대해서실시간으로업데이트하는서비스를 제공할계획이다. Blizzard, <WoW: The Burning Crusade> 러시아판이번달출시 Blizzard Entertainment 는러시아어전담고객지원팀이지원하는 <World of Warcraft: The Burning Crusade> 의러시아어버전을 8 월 6 일에출시함 이번러시아어버전은영어, 불어, 독일어, 스페인어에이어유럽게이머들을위해마련된 5 번째유럽언어서비스에해당함 <WoW> 러시아어버전은 Window XP/Vista 와 Mac OS X 이상버전에서 사용할수있으며, <WoW> 의한달이용권이포함된 DVD 패키지와 14 일이용권이 포함된 CD 패키지는시중에서구매가능함 Blizzard 는러시아게이머들에게러시아현지통화를이용해게임을이용할수있게 12

13 했으며, 현지서버를제공하게됨이와함께한달, 세달, 여섯달의기간을선택할수있는정액요금제를제공함유럽 <WoW> 의기존플레이어들은러시아공식웹사이트 ( 에서러시아언어패키지를다운로드받을수있으며, 이를통해새로운러시아현지서버에서캐릭터생성및접속이가능함출시일에맞춰한시적으로특정러시아어전용서버로무료캐릭터이전이가능하며, 현존하는유럽계정도러시아계정으로전환할수있음 Blizzard CEO, <Age of Conan> 인기로 WoW 유저이탈인정 지난 6 월말기준전세계유료가입자 1090 만명을확보하며, 이번에러시아로진출, 성공가도를달리고있는 <WoW> 개발사 Blizzard 의 CEO 인 Mike Morhaime 은지난 7 월 31 일열린컨퍼런스콜에서 <Age of Conan> 의등장으로 <WoW> 이용자들이 일부이탈한것은사실 이라고인정함 그러나그는 <Age of Conan> 으로떠난이용자들의 40% 는올 10 월 ~12 월사이 출시될 2 번째확장팩인 <WoW: Wrath of the Lich King> 의출시를기점으로다시 돌아올것으로예상한다 고밝힘 이는 WoW 가세계최대의 MMORPG 로자리매김한후로좀처럼다른게임을입에 올리지않던 Blizzard 가처음으로공식적으로다른게임에대해서밝힌것이어서 <Age of Conan> 의파급력에적잖게주목하고있음을간접적으로시사해주고있음 이는올 2 월프랑스에서열린 2008 Blizzard Entertainment Worldwide Invitational 에서 <Age of Conan> 에대해서 무슨게임인지잘모르겠다 고대답한것과사뭇대조적인모습임 터키개발사, 중세배경 RPG 게임올 9 월유럽출시 터기중세배경 RPG게임 <Mount and Blade> 유럽지역출시예정터키개발사인 TaleWorlds Entertainment가개발한 RPG 게임 <Mount and Blade> 가유럽퍼블리셔인 Paradox Interactive를통해영국을비롯한유럽지역에오는 9월 19일출시될것으로알려짐 기마전을주제로한 1 인용 RPG 게임 <Mount and Blade> 는중세기마전을주제로한 1 인용 RPG 게임으로, 실감나는 기마전과자유로운 Sandbox 스타일의게임플레이로호평을받아옴 13

14 게이머는게임내공간을자유롭게활보하며, 산적을잡고, 무역이나전쟁에 참여하는과정을통해궁극적으로는 영주 (lord of the realm) 가될수있음 <Mount and Blade> 는유럽현지소매점이나 GamersGate 를통해다운로드가능함 공식사이트 ( 를통해추가적인정보를얻을수있음 Activision-Blizzard, 분권화된자율독립스튜디오 지향 Activision-Blizzard, 분권화된자율독립스튜디오중심운영밝혀최근합병을완료한 Activision Blizzard의퍼블리싱총괄이사인 Mike Griffiths는지난 8월 3일열린 2009년 1/4분기 ( 회계연도기준 2008년 6월 30일마감 ) 실적관련컨퍼런스콜에서, 향후시장에서장기적인경쟁력을유지하는핵심적인사업모델로 분권화된자율독립스튜디오운영 을천명함 Swordfish, Massive Entertainment 등일부스튜디오정리될예정 지난 7 월말, Griffiths 가 Vivendi 산하의 Sierra 소속스튜디오인 High Moon 과 Radical 을제외한나머지스튜디오를모두정리할계획임을밝힌바있음 이에따르면, Sierra Online, Vivendi Mobile Business, 그리고 Vivendi Games 산하에있던유럽지역스튜디오인 Swordfish, Massive Entertainment 모두정리대상에오르게되고이와함께, 외주개발된 <Brutal Legend> 와 <Ghostbusters> 의판권도매각대상에포함됨 정리하면, Infinity Ward, Bizarre Creations, Treyarch, Neversoft 등 Activision 소속스튜디오와 Blizzard, 그리고 <Bourne> 을개발한 High Moon 과 <Crash Bandicoot> 을개발한 Radical 이 Sierra 산하스튜디오로유일하게새롭게출범하는 Activision- Blizzard 에포함될예정임 이에대해 Griffiths 는 Activision Publishing 의전략적포트폴리오에적합하지 않다는판단하에, 뛰어난개발진을보유한기존 Vivendi Games 산하일부 스튜디오들도이번매각대상에포함시켰다 며, 이번매각이전반적인비즈니스 포트폴리오전략차원에서결정된것임을내비쳤음 Activision-Blizzard 합병을기점으로게임업계합병물결확산되나최근 Activision-Blizzard가 189억달러규모의합병을성사시키고, EA가 Take-Two 인수를시도하는있는가운데, 글로벌퍼블리셔인 Ubisoft의 M&A 설도나오고있어, Activision-Blizzard 합병을기점으로게임업계의규모의경제를위한합병의물결이확산되고있는것이아니냐는시각이나오고있음 14

15 이에대해 Ubisoft의 Alain Corre 이사는 최근 M&A 관련미팅을하고있지만, 요즘게임업계에서일어나고있는대규모합병을서두를생각은없다 고전함동시에그는 최근에진행되고있는 Activision-Blizzard나 EA와 Take-Two의인수합병움직임을예의주시하고있지만, 인수합병을통한몸집불리기는자칫위험할수있다 고지적한뒤, 맹목적인몸집불리기보다는내적역량강화를통한유기적성장을지향할것 이라고밝힘 Chart Activision-Blizzard 의조직구조 [ 출처 ] 스트라베이스 15

16 세계 4 대모바일게임퍼블리셔, 모바일게임시장점유율 22% 로늘어 유럽지역중심으로세계 4대모바일게임퍼블리셔의모바일게임시장점유율크게증가디지털콘텐츠시장전문조사기관인 Screen Digest에따르면세계 4 大모바일게임제작사로손꼽히는 EA Mobile, Gameloft, Glu, THQ Wireless가전체모바일게임시장에서차지하는비중이 2006년 11% 에서 2007년 22% 로증가한것으로나타남이들기업의시장점유율증가는특히유럽시장에서두드러지는데, 양질의콘텐츠의지속적인출시및다양한게임군확보가주요성장동인인것으로분석되고있음 Gameloft, 모바일게임시장에서 EA 추월할것으로전망특히이들 4개사중가장큰성장세를보인 Gameloft는 2008년 1/4분기 4,000만달러의매출을올려, 모바일게임시장의 1위사업자 EA와단 100만달러의근소한차이로 2위를차지함 Screen Digest는 2008년하반기 Gameloft가 EA를추월하고향후모바일게임시장의최강자로부상할것으로전망하며, Gameloft의차기목표의관건은매출비중이높은주요미국시장에서의석권에있다고진단함 2012 년전세계모바일게임시장규모 26 억유로에달할것 Screen Digest 는모바일게임시장규모가앞으로 5 년동안 10 억유로증가하여 2012 년 26 억유로에육박할것으로전망함 이는 2009 년모바일게임시장규모가 100 억달러에달할것이라는시장조사업체 Juniper Research 의전망에비해상당히보수적인수치임 현재아시아지역이전세계모바일매출의 37% 를차지하며세계모바일게임 시장에서가장큰비중을차지하는것으로나타났으나, 2009 년이후에는북미 지역이세계최대모바일게임시장으로부상할것으로전망되고있음 북미지역은지난 4 년간매년꾸준히 1 억 2,500 만유로의매출성장을거듭해왔으며 2012 년까지 11 억유로의매출규모로성장하여모바일게임최대시장이될것으로 예측되고있음 광고기반모바일게임시장도꾸준한성장예상 현재모바일게임시장에서광고기반모바일게임이차지하는비중은극히 미미하지만, 일본휴대전화단말에탑재된 Flash-Lite 류의멀티미디어플러그 16

17 인 (Plug-in) 이유럽시장에서인기를끌면서광고를동반한웹기반게임플랫폼이늘어날것으로전망되고있음 Screen Digest는향후모바일게임광고는그자체로독립적으로활용되기보다는모바일광고의일부또는여러플랫폼게임광고의일부로서활용될것이라고전망함 iphone, 모바일게임진입위해선기술적문제해결필요 Screen Digest의 Ronan de Renesse 애널리스트는 최근돌풍을일으키고있는 iphone은모바일게임의새로운성장동력이되겠지만, 아직까지는폭넓은수요를확보하기위해서해결되야할기술적인문제들이있다 고지적한뒤, 블록버스터급게임타이틀이탄생하기전까지는 iphone이본격적인모바일게임플랫폼으로진입하긴어려울것 이라고조심스러운전망을내놓음 Chart 전세계모바일게임시장규모전망 ( ) ( 단위 : 백만유로 ) [ 출처 ] Screen Digest,

18 유럽콘솔게임소프트웨어판매순위 (7 월 -8 월 ) Table 순위 1 유럽콘솔게임소프트웨어판매순위 독일 (7.7~7.13) Super Smash Bros. Brawl (Wii) 스페인 (7.7~7.13) Super Smash Bros. Brawl (Wii) 2 Wii Fit (Wii) Wii Play(Wii) 3 4 Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Darkness(DS) Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Time(DS) 5 Mario Kart Wii (Wii) 6 Brain Training(DS) 7 Mario & Sonic at the Olympic Games(DS) 8 More Brain Training(DS) Wii Fit (Wii) Cooking Guide: Can t Decide What to Eat(DS) Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Darkness?(DS) Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Time(DS) Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3) My Expert on Healthy Living (DS) 영국 (7.27~8.2) SoulCalibur Ⅳ (Ubisoft) Wii Fit (Nintendo) Mario Kart Wii(Nintendo) WALL*E(THQ) Big Beach Sports(THQ) Guitar Hero: On Tour (Activision Blizzard) Wii Play(Nintendo) Mario & Sonic at the Olympic Games(Sega) 9 Mario Kart DS(DS) My Baby Girl(DS) Dr Kawashima s Brain Training: How Old Is Your Brain?(Nintendo) 10 Mario Party 8 (Wii) Grand Theft Auto IV(PS3) Lego Indiana Jones: The Original Adventures(LucasArts) * 주 : 영국자료는 ChartTrack이제공한것으로, 플랫폼에상관없이산출된순위임. 플랫폼별상세한 순위는 ELSPA 사이트 ( 에서확인할수있음 [ 출처 ] Media Control Gfk International, ChartTrack Point Nintendo Wii 의 Super Smash Bros Brawl 이여전히 1 위를지키고있으며, Wii Fit 과 Pokemon Mystery Dungeon 이독일과스페인에서모두 5 위권안에올랐음 7 개의 Wii 용게임이 10 위안에들었으며, DS 용게임은 11 개, PS3 용게임은스페인에서 Metal Gear Solid 와 Grand Theft Auto IV 2 개진입했음 독일시장에서는 The Sims 2 Ikea Home Stuff (PC) 와 Metal Gear Solid 4 (PS3) 가순위권에서탈락함 18

19 아시아게임시장동향 중국게임시장동향광저우 Tianhe SW 파크, 중국온라인게임매출의 30% 창출中포털 Sohu, 온라인게임사업부만 IPO 단행가능성中포털 Sohu, 게임매출증가로전년동기대비 604% 성장 Giant Interactive와 9you의합병설 Shanda, 지난해 15개기업투자로포트폴리오확대일본게임시장동향日 Nintendo, 매출증가세둔화 Sony, 게임사업전략공개 비게임콘텐츠에주력할것日 Nintendo, Wii 통해서프린팅서비스및만화서비스제공일본비디오콘솔게임 & 온라인게임시장규모및성장추이아시아기타게임시장동향온라인게임, 아태지역디지털콘텐츠성장견인베트남, 게임관련행사잇따라열어태국인터넷이용자의 27%, 온라인게임이용인도인터넷시장현황및상위 10개사이트 19

20 중국게임시장동향 광저우 Tianhe SW 파크, 중국온라인게임매출의 30% 창출 온라인게임및애니메이션개발클러스터지역인광저우 Tianhe SW 파크가지난 2007 년 40 억위안의부가가치 (GDP: Gross Domestic Product) 를창출하고, 이중 30 억위안은온라인게임에의해창출된것으로알려짐 30 억위안은중국전체온라인게임시장에서창출된수입의 1/3 에해당함 Tianhe SW 파크에는 SW 엔지니어링센터와 Guangdong Alpha Animation & Culture, Netease, CDC Games, Kingsoft 등중국의주요게임업체들이들어서있음 Tianhe SW 파크는또한올 1-4 월기간동안전년동기대비 23% 증가한 74 억 위안의매출을올린것으로나타남 [ 출처 ] marbridgeconsulting 中포털 Sohu, 온라인게임사업부만 IPO 단행가능성 Sohu, 자사온라인게임사업부만분리해 IPO 신청 中최대포털사이트인 Sohu 는자사온라인게임사업부인 Changeyou Company 만 별도로분리, 美주식시장에기업공개 (IPO: Initial Public Offering) 를단행할 가능성이높다고지난달 7 월 28 일밝힘 Sohu 대변인은조만간美증권거래위원회 (SEC: The Securities and Exchange Commission) 에 IPO 신청서류초안을전달할계획이라고밝힘 또 Sohu 는카리브해에있는 Cayman 제도 (Islands) 에온라인게임사업을위한 해외지사를이미설립한것으로알려짐 Sohu, 올 2/4 분기게임사업통해전체매출의 46% 거둬 Sohu 는올 2/4 분기에 4,550 만달러의매출을올린자체제작게임 Tian Long Ba Bu(TLBB) 에힘입어, 전년동기대비 11.5 배증가한 4,790 만달러의온라인게임 매출을올린것으로나타났음 Sohu 의올 2/4 분기전체매출규모는 1 억 200 만달러에달함 Sohu 의 CEO 인 Charles Zhang 은이같은실적은온라인게임사업의성장외에도자사의강력의브랜드파워, 프리미엄콘텐츠제공, Sohu 블로그, Sogou Pinyin 같은서비스의인기가한몫했다고지적함 20

21 中포털 Sohu, 게임매출증가로전년동기대비 604% 성장 Sohu, 전년동기대비 162% 증가한 2008 년 Q2 실적발표 중국의포털사이트소후 ( 捜狐 ; Sohu.com) 가지난 7 월 28 일 2/4 분기실적을 발표했음 매출은전년동기대비 162%, 전분기대비 20% 증가한 1 억 200 만달러로것으로나타났으며, 순이익은전년동기대비 604%, 전분기대비 86% 증가한 4,020 만달러를기록하며급성장을거듭한것으로밝혀짐 사업별매출에서는브랜드광고가전년동기대비 57% 증가한 4,170 만달러, 일반광고는전년동기대비 53% 증가한 4,340 만달러, 非광고사업부문은 5,860 만달러로전년동기대비 452% 증가한것으로집계됐고非광고수입 중에서는온라인게임과무선데이터서비스부문이가장큰비중을보인것으로 나타났음 온라인게임의경우, 전년동기대비 11.5 배증가한 4,790 만달러의수입을 올렸으며, 무선데이터서비스수입도전년동기대비 7% 증가한 920 만달러를 기록했음 북경올림픽, 온라인광고매출증가기여 Sohu는이번 2/4분기실적과관련하여 북경올림픽을앞두고광고물량급증과사이트트래픽증가가두드러졌으며특히브랜드광고비중이크게늘었다 고분석하고 중국인터넷서비스시장전체의성장세로인해온라인광고매출은향후더욱증가할것 이라고전망함 Sohu는 2008년 3/4분기실적에대해광고부문에서 4,850만 ~5,050만달러, 브랜드광고부문에서 4,700만 ~4,900만달러, 非광고부문에서 6,350만 ~6,550만달러의수익을올려총 1억 1,200만 ~1억 1,600만달러의매출을기록할것이라는전망도함께내놓음 Giant Interactive 와 9you 의합병설 Giant Interactive 와 9you 합병설 중국의 Giant Interactive 가온라인게임업체인 Nineyou(9You) 를 5 억달러에인수할 21

22 가능성이높다고현지인터넷포털들이지난 7 월 31 일일제보도했고, 일부에서는 양사간의협상이이미 상당수준 진척됐다는소문도포착됨 이에대해 Giant 와 9you 양측은전혀사실무근이라는입장임 그러나 Giant Interactive 의주가는지난 30 일의오름장속에서도 9 달러로오히려 10% 가량떨어져투자가들의불안감을반영함 하지만전문가일각에서는 9You 를적절한투자대상으로거론하는목소리도없지 않음 지난 2007 년매출만 1 억달러로중국캐주얼게임시장에서수위를달리고있는데다, 현금보유고또한최소 1 억달러에달하는등재무상태도우량하다는이유에기인함 중국온라인게임시장의최근성장률이한해평균 30% 를육박하는것을감안하면, 이회사에대해서도향후수년간상당한수준의매출증가를예상해볼수있음 따라서 Giant 가실제로 5 억달러를투입하더라도그것이꼭손실이라고단언하기는 어려워보이고 9You 인수를통한게임다각화가능성을고려하면장기적으로는 오히려경쟁력제고에유익할수도있음 합병설이사실일경우, 9You 입장에서긍정적인옵션일수있음 시장여건이그리좋은편도아니지만, 설령단독으로 IPO 를추진하더라도 5 억달러이상의주가총액을확보하기가쉬운일은아니기때문임 합병설의진위여부는아직확실치않은상황 현재 Giant 측은 당분간대규모기업인수에나설의향이없다 는입장이고, 9You 측도 10 억달러짜리회사를왜 5 억에달러에팔겠느냐 며세간의예상을일축함 그러나 Giant 의 Shi Yuzhu CEO 가언론과의인터뷰에서 미화 8 억달러를현금 보유한채적절한인수대상을물색중 이라밝힌만큼, 아직은양사의부인을액면 그대로받아들이기도어려운상황임 Giant 는지난 7 월블로그서비스업체인 51.com 의지분 25% 를 5,100 만달러에매입한바있음 [ 출처 ] Seekingalpha, Shanda, 지난해 15 개기업투자로포트폴리오확대 Shanda 의 CEO 인 Chen Tianqiao 는지난 2007 년약 15 개기업에평균 800-1,000 만위안규모의투자를단행했다고지난 7 월 16 일밝힘 투자대상은 200 개가넘는후보업체를평가한후, 원천콘텐츠를확보하고있는업체를중심으로선정된것으로알려짐 또 Shanda 는최근경쟁심화로인한성장정체위기에직면한중국게임산업에대해, 22

23 중국업체들이이를극복할정도의저력은있다며위기설을일축함 [ 출처 ] SinoCast, 일본게임시장동향 日 Nintendo, 매출증가세둔화 Nintendo 전년동기대비매출증가세둔화된 2008 년 Q2 실적발표 Nintendo 는매출, 영업이익, 순이익등에서모두호조를보였으나, 2/4 분기매출 증가율이 22.4% 로지난해 2/4 분기매출증가율 160% 에비해성장세가크게 둔화된것으로드러남 Nintendo 가발표한 2/4 분기결산보고서에따르면, 매출은전년동기대비 24.4% 증가한 4,233 억 8,000 만엔, 영업이익은전년동기대비 31.5% 증가한 1,191 억 9,200 만엔, 순이익은전년동기대비 33.7% 증가한 1,072 억 6,700 만엔으로집계됨 NDS 및 NDS Lite 의日내수시장판매부진 휴대형게임기 Nintendo DS 및 Nintendo DS Lite 의 2/4 분기판매실적을 살펴보면, 북미와유럽등해외시장에서의판매는증가한반면, 일본내수시장의 판매는감소한것으로나타나대조적인양상을보임 2/4 분기 Nintendo DS 와 Nintendo DS Life 의총판매대수는전년동기대비 4 만대감소한 694 만대로, 내수시장에서는전년동기대비 72.1% 감소한 58 만대, 북미시장에서전년동기대비 13.4% 증가한 271 만대, 그리고기타지역에서전년동기대비 46% 증가한 365 만대를판매한것으로나타나, 2/4 분기말누계판매대수 7,754 만대를기록한것으로집계됨 그러나게임기의판매감소에도불구하고이들게임기의전용소프트웨어판매수는전년동기대비 6.8% 증가한 3,659 만개로누계판매대수가무려 4 억 619 만개에이른것으로조사됨 Nintendo Wii, 일본내판매대수감소 한편 Nintendo Wii 의판매대수는, 전년동기대비 50.7% 증가한 517 만대로 나타났으나이또한일본내수시장에서는판매대수는감소하고, 북미및 유럽시장에서는호조를띠는양극화현상을보인것으로조사됨 각지역별판매대수를살펴보면, 일본내수시장에서는전년동기대비 44.2% 감소한 53 만대, 북미지역에서는전년동기대비 73.6% 증가한 250 만대그리고기타지역에서는전년동기대비 106.7% 증가한 215 만대를판매하여 2/4 분기말기준누계 23

24 판매대수 2,962 만대를기록한것으로집계됨 소프트웨어판매수도게임기판매호조에힘입어전년동기대비 152.9% 증가한 4,041 만개로, 누계판매수에서 1 억 8,885 만개를기록 Nintendo의 2008년향후전망 Nintendo는향후 2008년회계연도기간동안매출은전년대비 7.6% 증가한 1조 8,000억엔, 영업이익은전년동기대비 8.8% 증가한 5,300억엔, 순이익은전년동기대비 26.3% 증가한 3,250억엔규모에이를것으로전망함또 Nintendo DS 및 Nintendo DS Lite는 2,800만대, Wii는총 2,500만대가판매될것으로예상함 [ 출처 ] Gamasutra, Sony, 게임사업전략공개 非게임콘텐츠에주력할것 Sony, 본격적인성장체제돌입위해노력 세계 2 위가전업체인 Sony 는지난 2005 년 9 월부터시작된 3 년간의구조조정을 마치고향후 3 년간 167 억달러규모의매출을목표로본격적인성장체제에돌입할 것이라고지난 6 월말밝힘 Sony 는 2005 년 9 월부터올 3 월까지약 3 년간수익성개선을위해서, 1 만 2,000 명을정리해고하고, 게임사업부의핵심을이루고있는 Cell 프로세서및 RS-X 이미지처리칩생산시설을포함한 11 개생산시설을 Toshiba 에매각하고, 상품포트폴리오의 20% 를감축하는등강도높은구조조정을해옴 그러나이같은 Sony 의노력에도불구하고, 지난해 8 조 8,700 억엔매출에 3,745 억이익을올려 4.2% 의영업이익률을기록하는데그침 Sony 의목표 : 네트워크가전및엔터테인먼트분야의글로벌선도기업 네트워크가전및엔터테인먼트분야의글로벌선도기업 을목표로추진하고있는 이번성장전략에따라, Sony 는 2011 년까지 10% 대의자기자본이익률 (ROE: Return on Equity) 을목표로하고, 2010 년까지최소 5% 대의영업이익률을달성한다는 목표를세우고있음 그러나이같은목표치는경쟁사인 Matsushita 의 10% 대의영업이익률목표에비해여전히낮은수준임 PS3 의부진 지난해게임사업부는차세대콘솔게임인 PS3 의부진한판매실적으로인해, 1,245 억 엔의영업손실을기록 24

25 실제로 PS3 는경쟁상품인 Wii, Xbox360 에비해상대적으로높은가격과풍부하지 않은게임타이틀로인해누적판매량은 3 위를기록하고있는실정 Sony 는 PS3 를지난해당초목표했던 1,100 만대에미치지못하는 924 만대를판매 Sony, PS3 의부진극복위해가격인하와게임외콘텐츠활용확대추진 Sony 는이러한부진을극복하기위해, 게임이외의콘텐츠활용을확대하고, 가격을인하하는것을고려하고있음 먼저, Sony 는지난 2006 년 11 월 PS3 출시후, 생산원가이하로판매해왔으나 여전히상대적으로가격이비싸매출이부진하자지난가을가장비싼부품이었던 PS2 용 SW 호환칩을제거한저가형 PS3 를출시함 둘째, 게임외의부가수익을창출하기위해, 2011 년까지 PS3 뿐만아니라, Vaio PC, Bravia 평면 TV 등 90% 이상의주력상품에무선네트워크기능을장착하고, PS3, PSP, Bravia TV, PMP 등의핵심제품군을창구로한동영상서비스도전개할 계획 그첫걸음으로 Sony Pictures Entertainment 가올여름개봉할예정인영화 Hancock 을 DVD 출시에앞서인터넷을통해독점적으로공급할계획인것으로알려짐 Sony 는이같은전략을통해한때현금창출역할을했던게임사업부의부활을 이끌어낸다는구상 Sony 의 CFO 인 Nobuyaki Oneda 는이러한가격인하와 PS3 용게임타이틀확보에 내년 PS3 판매실적은개선될것으로전망함 한편 PSP 의경우꾸준한성장세를유지하고있는것으로나타남 日 Nintendo, Wii 통해서프린팅서비스및만화서비스제공 Nintendo, Wii 용사진인화서비스와만화서비스제공예정 Nintendo 는 Wii 를통해게임뿐만아니라, 사진인화서비스와만화서비스를제공할 계획인것으로알려짐 Nintendo Wii용사진인화서비스먼저 Nintendo는 Fujifilm과제휴를맺고, SD 카드에담긴사진을명함이나사진첩과같은다양한포맷의인화를제공하는소프트웨어툴을통해서편집, 온라인으로 Fujifilm에전송, 우편으로받아보는 DigiCam Print Channel 서비스를제공할예정 25

26 이중에는 Wii 캐릭터인 Mii를명함위에인화해서받아볼수있는서비스도있음이서비스는일본에서지난 7월 23일출시됐으며, 유럽, 북미에서향후출시될예정서비스이용가격은사진한장당 30엔이며, 사진첩을제작하는경우 1,575 엔, Mario 캐릭터가등장하는프리미엄사진첩의경우 2,480 엔으로책정됨 Nintendo Wii 용만화서비스 일본의대형만화출판사인 Kadokawa, Kodansha, Shueisha, Shogakukan 4 개 업체는일본현지 SW 업체와 Librica 라는조인트벤처를결성, Wiiware 채널을통해 인터넷기반만화서비스를제공하기로했다고밝힘 구체적인출시일과가격은아직알려지지않았지만, 출시초기에는 Wii 를중심으로 서비스를제공하고, 향후 DS 를통한서비스를염두에두고있는것으로알려짐 또한현재참여하고있는업체외에도다른만화출판사들이참여할가능성을열어두고있는것으로알려짐 이서비스출시로기존침체기에있던만화시장에활력을불어넣을것으로 기대되고있음 실제로일본출판연구소자료에따르면, 최근 5 년간일본의만화시장규모는꾸준히줄어들고있는것으로나타남 일본의 2006 년만화시장규모는 4,810 억엔 (44 억 7,000 만달러 ) 로전체잡지시장규모의 22% 를차지했으며, 판매부수의 37% 를차지 뿐만아니라현재참여하고있는만화출판사중 3 개업체가미국지역에도사업을 하고있어, 일본시장에서이서비스가성공할경우그파장은적지않을것으로 예상됨 일본비디오콘솔게임 & 온라인게임시장규모및성장추이 日사단법인컴퓨터엔터테인먼트협회 (CESA) 가지난 7월 14일발간한 2008 CESA 게임백서 에따르면, 2007년일본게임관련사업자들의총매출규모는 2006년 1조 6,323억엔에서 80% 성장한 2조 9,364억엔으로집계되어사상최대치를기록한것으로나타남 26

27 Chart 日콘솔게임용 S/W & H/W 매출규모및성장추이 ( 단위 : 백만엔 ) Point 콘솔게임용 S/W 매출액은 2007 년기준 8,487 억엔으로내수시장에서 2,886 억엔, 해외시장에서 5,600 억엔의매출을기록. 해외시장에서의호조세가전체매출성장세를이끈것으로풀이됨 특히 2006 년발매된 Wii Sports, Hajimeteno Wii 등 5 개제품과 2007 년발매된마리오파티 DS 등 6 개제품이 100 만개이상판매된것으로집계됨. 그중 마리오파티 DS 는 2007 년한해 162 만개가판매되어판매대수기준 1 위를기록 콘솔게임용 H/W 총매출은 2007 년기준 2 조 878 억엔으로그중일본내매출이 3,033 억엔, 해외매출이 1 조 7,845 억엔을기록함 전년도대비 H/W 부문성장률은무려 118% 에달하고있음 Chart 日콘솔게임및온라인게임시장규모및성장추이 Point 일본콘솔게임시장규모는 2007 년기준 7,114 억엔으로추산됨 관련 S/W 시장규모는 3,823 억엔, H/W 시장규모는 3,291 억엔으로나타남 2007 년부터집계한콘솔게임기전용다운로드콘텐츠시장규모는 25 억엔으로추산됨 유료온라인게임의이용률및이용금액등을통해추산한일본유료온라인게임시장규모는 457 억엔 ( 통신비, 패키지소프트구입비, 카페이용료등제외 ), 모바일유료게임시장규모는 162 억엔 ( 통신비, 패킷요금제외 ) 으로나타남 일본내유료온라인게임유저의월평균이용금액은 3,890 엔수준임 27

28 아시아기타게임시장동향 온라인게임, 아태지역디지털콘텐츠성장견인 온라인게임덕으로성장하는아시아온라인콘텐츠시장 아태지역의디지털콘텐츠시장이 MMORPG 등의온라인게임인기에힘입어 가파른성장세를이어가고있는것으로확인됨 시장조사기관인 Frost & Sullivan 의최신보고서 (Asia Pacific Online Content Services Market) 에따르면, 이지역의유료디지털콘텐츠시장은작년한해성장률이 25.6% 에달하고올해에도 21% 가량의성장세를유지해 46 억 7,000 만달러규모에달할전망 일본을제외한아태지역 12 개국의 2007 년디지털콘텐츠매출가운데게임이 차지하는비중은무려 81.3% 로파악됨 반면, 불법공유등저작권침해행위로인한피해가상대적으로큰탓인지디지털음악과동영상의매출비중은각각 10.8% 와 7.9% 에불과함 조사대상아태시장들의디지털콘텐츠매출은 2007 년 38 억 6,000 만달러에서 2013 년경 92 억달러로급증, 연평균 15.6% 의성장률을기록할것으로예상됨 이기간동안온라인게임시장은연평균 14% 씩성장해 2013 년시점으로도전체 매출의 75.1%(69 억달러 ) 를차지할전망임 중국과한국이아태지역유료디지털콘텐츠매출의 79% 차지 국가별로는중국과한국이 2007 년유료디지털콘텐츠매출의 79% 를차지하며 단연두각을나타냄 특히중국의경우는온라인게임부문의최대시장이고향후에도그럴가능성이높아, 2013 년에도아태지역디지털콘텐츠매출의 45.7% 를차지할것으로예상됨 아태지역인터넷인구저변확대에따라온라인콘텐츠소비층도함께증가 인터넷인구의저변확대추세는여타아태지역국가들에서도다분히뚜렷함 관련커버리지내의가정들을기준으로, 이들의평균인터넷보급률은 2007 년말에벌써 57% 를넘어선것으로확인됨 브로드밴드서비스의비용장벽이완화되고각종휴대용단말들이속속보급되면서온라인콘텐츠의소비층자체가넓어지고있는것으로판단됨 이런양상이단순히양적인팽창만으로그치지는않을것으로전망됨 관련업계가수익확보를위해각종콘텐츠서비스를출시하면서네티즌각각의 인터넷사용시간또한현저히증가하고있다는게 Frost & Sullivan 의진단임 28

29 온라인게임업계일각에서는이른바 FTP(free-to-play) 형식으로사용자를확보한 후게임내아이템이나광고등으로수익을올리는사례도적지않은것으로 확인됨 일부개발도상국에서는무료맛보기버전으로유료풀버전사용을유도하는방식또한꾸준히시도되는추세임 아태지역디지털콘텐츠시장성장위해저작물해적행위문제해결필요아태지역디지털콘텐츠시장전반의본격적인성장을위해서는아직해결해야할문제가많이남아있는것으로지적됨사용자스스로의커뮤니티참여욕구가일정부분담보되는온라인게임과는달리음악이나동영상은해적행위에상대적으로훨씬취약할수밖에없기때문임 일례로중국의경우는디지털음악다운로드가운데 99% 가불법인것으로나타남 [ 출처 ] Frost&Sullivan 베트남, 게임관련행사잇따라열어 베트남, 게임관련 13 가지행사기획, 개시 베트남소프트웨어협회 (Vinasa : Vietnam Software Association) 와베트남 게임 & 디지털콘텐츠비즈니스클럽 (VGB : Vietnam Game and Digital Content Business Club) 은베트남의디지털엔터테인먼트와디지털콘텐츠산업을위한 13 가지의이벤트를기획 개시예정임 그시작으로국제소프트웨어 & 게임전시회 (ISGAF 2008 : the International Software and Game Fair 2008), 베트남게임어워드 2008(VietGames 2008 Awards), 베트남 게임대전 (VietGames Tournament 2008) 이상 3 가지이벤트가올 10 월 17 일 -19 일 사이호치민市에서개최될예정임 지난해열린 ISGAF 2007 은베트남, 한국, 대만, 일본, 중국, 싱가포르, 말레이시아, 홍콩, 라오스등에서온 40 여개업체, 3 만여명방문객이참여함 이중베트남게임어워드 2008(VietGames 2008 Awards) 는더많은베트남현지업체들이양질의게임을직접개발하도록장려하고, 궁극적으로는베트남게임산업을진흥시키기위해서기획됨 또한베트남게임대전 (VietGames Tournament 2008) 은베트남에서개최되는첫온라인게임대회임 Vinasa 의부회장인 Pham Tan Cong 은이번이벤트가베트남소프트웨어, 디지털 콘텐츠, 디지털엔터테인먼트산업발전에매우중요하다고강조함 29

30 베트남소프트웨어산업시장규모 Vinasa에따르면, 2007년베트남소프트웨어산업의시장규모는 4억 9,800만달러에달하며, 4만 8,000명의고용효과를창출하고있는것으로나타남특히 2007년디지털콘텐츠산업의경우 3만 2,000명의고용을발생시키고, 1억 8,000만달러규모의수익을올렸는데, 이러한수익규모는 2006년대비 58% 성장한것임 [ 출처 ] VietNamNet Bridge 태국인터넷이용자의 27%, 온라인게임이용 태국인터넷이용률시장조사업체인 Synovate이 15-64세의 1,286명의태국인을대상으로실시한조사에따르면, 도시지역태국인들의 61% 가인터넷을이용하고있으며, 이들의 1주일평균이용시간은 21시간에달하는것으로조사됨또한남성의인터넷이용시간은 23시간으로, 17시간이용하는여성에비해높게나타났으며, 특히 15-24세도시지역젊은이들의인터넷이용률은 94% 로매우높게나타남 태국인터넷이용자의인터넷이용목적인터넷이용목적별로보면, 정보검색이 89% 로 1위를차지했으며, 검색엔진이용이 74%, 이메일및메신저이용이 59%, 음악 / 비디오 /SW 다운로드가 33%, 온라인게임이용이 27%, 인터넷라디오청취가 26% 로나타남또한블로그이용은방콕지역에상당히퍼져있어, 15-24세의 29% 가정기적으로블로그를읽거나쓰고있는것으로나타남또 22% 의이용자가온라인광고를클릭한다고응답했고, 25-39세이용자의 14% 가온라인뱅킹서비스를이용하고있다고응답함 태국인터넷을통한콘텐트이용현황등이용콘텐츠면에서보면, 뉴스검색이 57%, 여행 레저정보가 48%, 교육정보가 33%, 구직정보가 28%, 투자 재테크정보가 27% 를이루는것으로나타남이용장소로는 85% 가집에서이용한다고응답했으며, 이중 58% 는회사에서도인터넷을이용한다고응답했으나, PC방을통해인터넷을이용하는사람은 8% 에 30

31 그침이용방식별로는응답자의 60% 가브로드밴드를이용하고있으며, 전화모뎀은 17%, 무선인터넷이용은 4% 로나타남 [ 출처 ] Bangkok Post, 인도인터넷시장현황및상위 10 개사이트 인도인터넷이용인구전년대비 27% 증가한 2800만명에달해시장조사업체인 comscore에따르면, 지난 5월인도의인터넷이용인구 (15세이상 ) 은전년대비 27% 성장한 2,800만명에달하는것으로나타남이는인도전체인구의 3% 에불과한것으로, 아직까지인도시장의성장가능성은매우높음을시사함 인도인터넷이용관련특기사항인도의인터넷이용자들의월평균접속횟수는 25회이며, 1회접속당이용시간평균 28분으로, 월평균 12시간인터넷을이용하는것으로나타남연령별로는 15-24세이용자들이가장사용량이많은것으로나타남성장률이가장빠른웹사이트부문은지도 (64% 증가 ), 스포츠 (60% 증가 ), 엔터테인먼트-영화 (55% 증가 ), 금융-뉴스 / 리서치 (52% 증가 ) 순으로나타남 인도상위사이트현황 Google은 Google 검색 (1,710만명, 38% 증가 ), SNS Orkut(920만명, 39% 증가 ), Bloggers.com(730만명, 102% 증가 ), YouTube(630만명, 131% 증가 ) 등자사서비스의성장으로, 지난 5월전년동기대비 35% 증가한 2,000만명의방문자수를기록하며, 인도인터넷시장에서방문자수 1위를차지함 Yahoo는전년동기대비 18% 증가한 1,870만명의방문자수를기록해 2위를차지했고, Microsoft는전년동기대비 11% 증가한 1,200만명의방문자수를기록해그뒤를이음이처럼현재인도인터넷시장은 Google, Yahoo같은글로벌사이트가주도하고있지만, 인도현지사이트또한무서운기세로약진하고있는것으로나타남전년동기대비 19% 증가한 920만명의방문자수를기록한인도현지포털 31

32 사이트인 Rediff.com 과 600 만명의방문자수를기록한정부사이트 NIC.in 이 순위권에포함됨 [ 출처 ] comscore, Table 인도사이트순위 (2008 년 5 월 ) 사이트 총순방문자 ( 단위 : 천명 ) 2007 년 5 월 2008 년 5 월증가율 전체 22,805 28,886 27% Google Sites 14,597 19,746 35% Yahoo! Sites 14,664 18,704 28% Microsoft Sites 10,800 11,980 11% Rediff.com India Ltd 7,740 9,246 19% AOL LLC N/A 6,325 N/A NIC.IN 5,675 5,953 5% Times Internet Limited 5,002 5,948 19% Wikipedia Sites 4,353 5,264 21% Naukri 3,295 5,105 55% ebay 4,204 5,020 19% Indian Railways N/A 4,454 N/A CNET Networks 3,194 3,841 20% Ask Network 3,155 3,444 9% BharatMatrimony.com Pvt Ltd. 2,336 3,420 46% Monster Worldwide 2,854 3,301 16% * 주 : 공용 PC, PC방, 휴대폰 /PDA를통한접속은제외됨 [ 출처 ] comscore World Metrix,

33 중남미게임시장동향 Blizzard, 남미판 WoW 출시 Immersion Games 의라틴아메리카시장공략전략 남미시장, 글로벌콘솔게임시장의성장동력될것 33

34 Blizzard, 남미판 WoW 출시 Blizzard 는 <World of Warcraft: the Burning Crusade> 를라틴아메리카지역의 멕시코, 칠레, 아르헨티나에출시한다고지난 7 월 25 일밝힘 이로써현지게이머들은스페인어를지원하는게임과 60 일동안즐길수있는선불가입카드를구매할수있게됨 뿐만아니라, Blizzard 는 WoW 의스페인어커뮤니티웹사이트를이미구축했으며, 특화된고객지원을해나갈계획임 북미판 WoW 게임은현재 라틴아메리카스페인언어팩 을다운받을수있는옵션을제공, 자신의캐릭터를라틴아메리카영역으로이전해서즐길수있도록지원하고있음 Blizzard 는 7 월 25 일현지시간으로 12 시에멕시코의 Blockbuster Pilares 에서 WoW 출시를기념하여 Blizzard 개발자들이참여, 게이머들을만나고, 사인하는행사를 주최함 이날행사에이어 26 일과 27 일에도멕시코의 Estado de Mexico 에위치한 Plaza Satelite 에서출시기념행사를열어, 게이머들이 Blizzard 대표를만나고경품을건게임대전행사를마련 Immersion Games 의라틴아메리카시장공략전략 Immersion Games, 멕시코스튜디오개설 CellFactor, Monster Madness 등의게임을개발한콜롬비아개발사 Immersion Games는최근개발프로젝트증가에따라기존개발스튜디오를지원하기위해멕시코 Guadalajara에스튜디오를새롭게열었다고밝힘 이스튜디오는멕시코정부의게임산업지원정책의수혜를받게될것으로알려짐 Immersion Games 의라틴아메리카시장전략 첫째, Immersion Games 는현재라틴아메리카시장을공략하기위해신규 FPS 게임을곧출시할예정 둘째, 라틴아메리카시장에특화된게임타이틀개발을위해콜롬비아 2 위 대기업인 TV 방송국 RCN 의지원을받기로제휴를맺음 RCN 또한이번제휴를통해자사의 TV, 라디오, 영화, 게임사업부에긍정적인시너지효과를낼것으로기대하고있음 마지막으로, Immersion Games 는라틴아메리카시장공략을위해멕시코최대 유통업체와협력관계를강화 34

35 남미시장, 글로벌콘솔게임시장의성장동력될것 고속성장이예상되는콘솔게임시장콘솔게임업계가개발도상국으로의시장확대와최신형콘솔게임기들의선전, 그리고이른바 캐주얼게이머 의급속한증가에힘입어향후 1~2년간가파른성장세를지속할전망이러한전망을반영하여 PricewaterhouseCoopers 는 세계게임시장의규모가 2008년한해에만 483억달러로전년에비해 15.3% 성장하고내년에도 528억달러로 9.3% 가량의성장세를이어갈것 으로예상 성장동력 1 - 개발도상국으로의시장확대 올해 E3 행사에참석한 Konami 의 Kazumi Kitaue CEO 는 남미, 동유럽, 러시아, 아시아등의신흥시장에게임개발사들의이목이쏠리고있는추세 라며업계의 기대감을전함 Sony 의게임부문관계자는최근개최된 E3 행사에서 늦어도내년 3 월쯤에는아르헨티나, 콜롬비아, 페루등에현지사업체를출범시킬것 이라고밝힘 Nintendo 의경우는중국을대상으로올해안에 Wii 를정식출시계획 이러한콘솔 ( 게임기 ) 부문의시장확대로인해관련게임업계전체의동반성장으로 이어질가능성이높음 성장동력 2 -게임기의다양화최근시장 1위를다투는최신콘솔만세종류 (Xbox360, PlayStaion 3, Wii) 에달하고, 역대최고의베스트셀러인 PlayStaion2의인기도여전히식을줄모르는상황임이를배경으로게이머의저변확대가이미가시화되고있음을감안하면, 한종류의게임으로다수의게임플랫폼을동시에겨냥하는매출확대전략이확산될전망임 성장동력 3 게이머층의확대 Nintendo 의 DS 와 Wii 가직관적이고편리한인터페이스로기존콘솔게임이놓치고 있던시장을발굴해 파이자체를키웠다 는평가를얻고있음 또한경기침체와무관한속성으로인해, 견조한성장세를보일것으로예상됨 Microsoft 의한관계자는 최근의경기침체속에서도 Xbox360 및관련게임들의미국판매량은전혀줄어들기미가없고, 게임업계전반의전망또한어둡지않다 며낙관론을피력함. 35

36 국내게임시장동향 하반기국내콘솔게임시장의 3 가지트렌드국내게임업계 M&A 현황과파급효과국내게임업체들, 동남아시장진출증가예당온라인, 중국에서애니콜오디션폰출시 국내온라인게임순위 36

37 하반기국내콘솔게임시장의 3 가지트렌드 트렌드 1 - 협동모드제공게임대거출시 Epic Games 의 Gears of War 2 를비롯해 Capcom 의 Biohazard 5, EA 의 Left4dead, Activision-Blizzard 의 Call of Duty, World at War, Sony 의 Resistance 2, MS 의 Fable 2 등이게임기한대로여러명의게이머가즐길수 있는협력모드를도입한대표적인게임임 EA 의 Left4dead 는 4 인의게이머가협력을통해좀비들로가득찬마을에서빠져나가는것을목적으로하는게임으로, 게이머들은좀비들에게습격당한동료를구하기도해야하고, 부상을입은동료를치료해다시전력이되도록도울수도있도록디자인됨 Capcom 의액션게임 Biohazard 5 는시리즈최초로 2 인협력플레이를지원해, 양쪽의플레이어가함께진행하는미션과저격이나장거리무기로아군을지원하는미션도존재해기존시리즈와는다른재미를느낄수있을것으로예상됨 협력모드의도입은기존에비디오게임들이성능또는화면비율때문에꺼려했던 문제들이최근기술의발전으로줄어들면서게임내주요콘텐츠로자리잡기 시작함 특히예전에는최대 4 인정도만가능했던협력모드도화면분할을통해최대 8 인, 온라인을통해 60 인까지도가능하게될전망임 전문가들은이를콘솔게임기가가진치명적인단점이극복되는과정으로보고 있으며, 온라인게임처럼여럿이게임을즐길수있다는점에서게이머들에게좋은 반응을불러일으킬것으로예상됨 트렌드 2 - 커뮤니티기능강화 각각의플랫폼간에존재하던독점기능이나, 자신들만의기능이줄어들고 PC 환경을기반으로한커뮤니티기능들이활성화됨 그동안콘솔게임기들이자신만의인터페이스환경구축을중요하게생각하고, 차별화된환경을제공하려했으나, 최근에는 MS, Sony, Nintendo 모두 PC 환경과흡사한구조와좀더편하게게임을즐길수인터페이스를제공, 게임기를다루지못하는사람들도손쉽게비디오게임을접할수있도록배려하고있음 또한 MS 와 Sony 가각각영화 VOD 서비스를출시함 MS 는올가을공포영화시리즈를시작으로본격적인영화다운로드서비스에들어갈예정이며, Xbox Live 가가진뛰어난성능과 1,000 만명이넘는회원을통해합법적인영화유료서비스에돌입할것으로예상됨 특히 5.1 채널과 HD-DVD 화질수준의영상을제공해블루레이에밀린자존심을회복시킬계획임 Sony 의경우영화 VOD 서비스와함께 IPTV 서비스도준비중인것으로알려짐 현재 Sony 는북미유명영화사들과저작권관련된문제를해결하기위해교섭중에 37

38 있으며, 이작업이완료되는대로올하반기부터북미를기점으로다양한국가서비스를순차적으로돌입할계획임 트렌드 3 - 멀티플랫폼 그동안 Sony, MS, Nintendo 는각각 Final Fantasy 13 이나 Gears of War 2 Monster Hunter 3 등각각의게임기를대표하는독점타이틀들을통해, 자사 콘솔게임기의차별화를시도해왔음 그러나하반기에는멀티플랫폼을지원하는게임들이출시될것으로예상됨 멀티플랫폼으로노선을바꾼주목할만한게임은 Square Enix 의 Final Fantasy 13 임 지난 E3 에서그동안 Sony PS3 에독점공급하던것을멈추고, Xbox360 를지원할것이라는내용의발표를통해충격을준바있음 Square Enix 의이번결정은자사의브랜드영향력강화등을염두에둔것으로추측됨 EA, Activision-Blizzard 등대형퍼블리셔들은규모의경제를활용하기위해독점 게임보다는한게임을멀티플랫폼으로개발, 최대한많은게이머에게전달함으로써 수익을얻는구조를지향하고있어, 이러한멀티플랫폼트렌드는계속될것으로 예상됨 이러한멀티플랫폼이대세로자리잡게된것은최근 160 만장의판매량을기록한 Konami 의대작 Metal Gear Solid 4 의영향이큰것으로알려짐 많은게임전문가들은 Metal Gear Solid 4 가독점노선을버리고, Xbox360 과 PS3 로함께출시했다면최소 450 만장이상의판매량을기록할수있었을것으로내다봄 그러나콘솔게임기를판매해야하는 MS, Sony, Nintendo 같은플랫폼업체입장에서는플랫폼간의경계가느슨해지는경향이긍정적이지만은않음 왜냐하면유명한 시스템셀러 들이있어야지만비디오게임기판매량이증가하기때문. 이때문에 MS 의경우독점게임뿐만아니라, 독점다운로드콘텐츠등을계속늘려갈계획을발표했음 그러나규모의경제를추구하는유명개발사의독점타이틀계약으로인한기회비용과기대수익간의전망에따라, 독점타이틀전략의성패가결정될것으로보임 [ 출처 ] 게임동아, 국내게임업계 M&A 현황과파급효과 국내게임업계 M&A 현황 지난 5월티쓰리엔터테인먼트가한빛소프트지분을인수한데이어, NHN이웹젠의최대주주가됐고, 넥슨이네오플을인수하면서게임업계가요동하고있음 38

39 이에따라기존엔씨소프트, 넥슨, NHN 으로형성된 3 강체제의변화는물론 CJ 인터넷, 네오위즈게임즈, 엠게임등중위권업체들의입지도흔들리고있음 지난해매출기준으로업계순위를살펴보면 NHN 이국내와해외포함약 3556 억원을기록처음으로엔씨소프트를제치고 1 위차지 그동안부동의 1 위를고수했던엔씨소프트는이에못미치는약 3300 억원을올렸으며 3050 억원 ( 추정 ) 을기록한넥슨이뒤를이었음. CJ 인터넷이 1597 억원, 네오위즈게임즈가 1300 억원의매출기록 그러나본격적으로 M&A 효과가나타나게될경우넥슨, NHN, 엔씨소프트순으로그순위는다시뒤바뀔것으로예상됨 여기에 CJ 인터넷과네오위즈게임즈를끝으로사라진 1000 억클럽에한빛소프트를인수한티쓰리엔터테인먼트가가입할가능성도높아져치열한경쟁이예상됨 업계전문가들은 최근잇따라벌어지고있는 M&A 는국내게임시장이규모의 경제로변화하고있는신호탄이라할수있다 며 그동안게임사들이내실 다지기에주력했다면이제는몸집을불려막대한자본력을바탕으로국내시장을 노리고있는외국업체에맞서기위한정지 ( 整地 ) 작업을하고있다 고분석함 사례분석 : 넥슨 - 네오플 넥슨이네오플을인수함에따라단숨에매출 1 위로올라설가능성이높아, 최근 M&A 에서가장주목받고있음 지난해넥슨이기록한매출약 3050 억에네오플의 448 억을합산할경우약 3500 억에달하며, 이는 NHN 이지난해기록한매출 3556 억에근접한수준임 무엇보다네오플의 던전앤파이터 가최근중국에서선풍적인인기를끌면서, 지난해매출을가뿐하게넘어설것으로전망돼업계 1 위가어렵지않을것이라는전망이나오고있음 민용재넥슨이사는 넥슨은글로벌넘버원기업이되기위해언제든조건에맞는 업체가있다면인수할의향이있다 며 네오플의인수는넥슨의이러한의지를 다시한번나타낸것 이라고밝힘 사례분석 : NHN의웹젠지분인수 NHN은지난 6월자회사인 NHN게임스를통해웹젠의지분 116만 4000주를 147억 9000만원에인수 10.52% 를확보에최대주주로올라섬 NHN은추가지분확보를통한경영권인수의사까지밝혀웹젠의풍부한개발노하우와관련타이틀서비스에주력할의사를밝힘이경우올최대기대작으로손꼽히고있는 Huxely 는물론꾸준한매출을기록하고있는 뮤 가한게임을통해서비스될가능성이높아지난해매출을거뜬히뛰어넘을것으로예상됨 39

40 경쟁사대응 : 엔씨소프트의내실다지기 넥슨과 NHN 이 M&A 를통해몸집불리기에나서고있는반면엔씨소프트는하반기 최대기대작인 아이온 에집중하는한편대규모인력채용으로내실다지기에주력 엔씨소프트는지난 6 월신입사원공개채용에이어지난 14 일부터경력사원을대상으로 100 여명에이르는우수인력확보에나서고있음 이에앞서엔씨소프트는국내최대게임전문 R&D 센터를준공하는등내부개발력강화에총력을기울이고있음 엔씨소프트관계자는 국내 외개발사에대한인수는언제든그가능성이 열려있다 며 그러나단순한물리적인결합을통한몸집불리기보다는내실을 다지는데더욱주력할것 이라고밝힘 그는또 온라인뿐아니라콘솔, 모바일등다양한플랫폼으로포트폴리오를다각화해기존 리니지 시리즈에의존하는매출구조를탈피할것 이라고덧붙임 엔씨소프트가지난해발표한올해예상매출액은 3800 억원으로, 지난 1 분기에만 881 억원의매출을기록해작년같은기간 847 억원에비해실적이개선되는등 분기매출 1000 억원돌파는물론예상매출액달성도가능할것으로기대됨 업계전문가들은 엔씨소프트, 넥슨, NHN 모두 M&A 와개발력강화등매출확대를 위한공격적인움직임을나타내고있다 며 최후의승자는결국하반기공개되는 아이온, 몬스터헌터프론티어, 마비노기영웅전 등기대작들과 리니지, 메이플스토리, 던전앤파이터, R2, 반지의제왕 등기존작품들의성패에따라 결정될것 이라고분석 중위권업체대응 엔씨소프트, 넥슨, NHN 이치열하게선두권다툼을하고있다면 CJ 인터넷, 네오위즈게임즈, 한빛소프트 ( 티쓰리엔터테인먼트 ) 등은선두권으로진입하기위한 공방을펼치고있음 이중최근티쓰리엔터테인먼트에인수된한빛소프트가지난해기록한매출은 629 억원이지만, 티쓰리엔터테인먼트의지난해매출 316 억원으로합칠경우 1000 억클럽달성도가능 특히 오디션 과 오디션 2 의채널링으로안정적인수익원을확보하게됐을뿐아니라, 오디션 2 의글로벌판권까지추가로확보해해외매출증가도예상됨 여기에티쓰리가개발중인 무혼리턴즈, 워크라이, 오디션잉글리쉬 등다수의타이틀과한빛소프트의자회사인조이임팩트에서개발중인 에이카, 포포밍, 퍼블리싱타이틀 스파이크걸즈 등이하반기를기점으로줄줄이오픈할예정이어서 CJ 인터넷 (1900 억원 ) 과네오위즈게임즈 (1600 억원 ) 을충분히위협할가능성이높음 CJ 인터넷은 진삼국무쌍온라인 과 프리우스온라인 등기대작을대거선보일 예정이며, 네오위즈게임즈또한 배틀필드온라인 과띵소프트에서개발중인 40

41 MMORPG 등을선보일계획이어서중위권업체들의경쟁도치열할전망 [ 출처 ] 더게임스, 국내게임업체들, 동남아시장진출증가 동남아시장부상배경동남아시장은최근정보기술 (IT) 인프라가속속깔리면서인터넷사용인구가크게늘어나는데다한류 ( 韓流 ) 를통해한국에대한긍정적인이미지를가진이용자가많아 최적의신흥시장 이라는게국내게임업계의분석외국온라인게임업체들이빠른속도로성장하면서중국과미국, 유럽등기존대형시장에서경쟁이치열해지는것도한요인 최근진출사례 29 일 IT 업계에따르면넥슨은 24 일대만에서자사 ( 自社 ) 의온라인 1 인칭 슈팅게임 (FPS) 인 카운터스트라이크온라인 서비스를시작함 넥슨은 5 월말대만에서첫비공개시범테스트를했을때 5000 개의테스트계정이배포 6 분만에신청이완료됐다 며 대만의 120 만 FPS 게임사용자덕분에대만에서도신기록행진을벌일것으로기대한다 고밝힘 예당온라인도 24 일부터태국에서비행슈팅게임인 에이스온라인 상용화서비스를 시작 예당온라인측은 이게임은태국에서최초로선보이는비행슈팅장르이기때문에 6 월말부터한달간진행된비공개서비스단계에서부터태국사용자들의큰관심을받았다 고밝힘 CCR 는내년 1 분기 (1 3 월 ) 부터다중접속온라인역할수행게임인 RF 온라인 을 베트남에서선보일예정임 CCR 임균령해외사업팀장은베트남진출이유에대해 베트남정보통신부가디지털콘텐츠산업의최우선분야중하나로온라인게임을밀고있는데다현재베트남의온라인게임이용자만 400 만명이넘는다 고설명 성공사례 CJ인터넷의야구게임 마구마구 는지난해 7월대만에서서비스를시작한이후실제대만프로야구선수데이터와대만구장모습, 대만경기장의응원소리까지게임에적용해현실감을높인덕분에 6개월넘게대만온라인캐주얼게임 1위를기록 이는 취안민다방추 ( 全民打棒球 ) 라는이름으로철저한현지화전략의산물임 41

42 예당온라인의온라인댄스게임인 오디션 역시지난해동남아시장에첫발을디딘 이후꾸준한인기를누리고있음 베트남에서는동시접속자 10 만명을유지중이고, 태국에선온라인캐주얼게임시장 1 위를달리고있음 [ 출처 ] 게임동아 예당온라인, 중국에서애니콜오디션폰출시 예당온라인-삼성전자공동마케팅제휴예당온라인은삼성전자와중국에서서비스중인댄스게임 < 오디션 >( 중국명劲舞团 ( 경무단 )) 을활용한공동마케팅및프로모션에관한제휴를맺었다고지난 5월 27일밝힘 제휴내용및전망 삼성전자는우선중국에서누적회원 1 억 1,000 만명, 동시접속자 80 만명을 기록하며국민게임으로불리는 < 오디션 > 게임을탑재한 < 오디션 > 전용휴대폰 ( 이하 < 오디션 > 폰 ) 을출시하며, 예당온라인은중국에서 < 오디션 > 게임내에삼성전자의 광고를진행 중국에서선보이는 < 오디션 > 폰구매자는 < 오디션 > 모바일게임을할수있고, < 오디션 > 폰전용아바타및게임머니을더많이얻을수있는황금드래곤펫등 특별한게임아이템을체험할수있음 또휴대폰에서획득한게임머니등을온라인게임에서도공유할수있어장소와이동에관계없이편리하게게임을즐길수있음 모든 < 오디션 > 게임이용자들은 < 오디션 > 폰출시를기념해마련된삼성전자전용 서버와게임내전용스테이지를이용해 1.5 배의경험치혜택받을수있으며, 게임 내에서는삼성전자의다양한형태의게임내광고 (IGA: In Game Advertising) 가 노출됨 예당온라인박재우사업본부장은 삼성전자와적극협력해성공적인공동마케팅을 전개해나가겠다 고말하며, 중국뿐만아니라베트남, 태국, 브라질, 미국등 전세계 30 개국 1 억 3,000 만명의회원을보유한 < 오디션 > 과삼성전자와의공동 마케팅을전세계로확대해나갈것 이라고밝힘 42

43 국내온라인게임순위 Table 온라인게임순위 (2008 년 8 월 13 일기준 ) 순위게임명 장르 사용시간일평균 PC 방당평균체류점유율 (%) ( 시간 ) ( 분 ) ( 분 ) PC 방수 1 서든어택 FPS 12.31% 734,327 2, ,801 2 리니지 2 RPG 7.70% 459,115 1, ,357 3 스타크래프트 RTS 7.40% 441,170 1, ,832 4 WoW RPG 6.67% 397,566 1, ,556 5 워크래프트 3 RTS 6.32% 376,801 1, ,522 6 스페셜포스 FPS 5.36% 319,821 1, ,407 7 리니지 RPG 4.55% 271, ,651 8 피파온라인 2 스포츠 4.23% 252, ,551 9 던전앤파이터 RPG 3.29% 196, , 카스온라인 FPS 2.76% 164, ,934 [ 출처 ] gametrics, 글로벌게임산업 TREND 발행일 2008년 8월 14일발행인최규남발행처 ( 재 ) 한국게임산업진흥원문의한국게임산업진흥원전화 _ ( 권오태전임연구원 ) 홈페이지 _www.kogia.or.kr 서울특별시마포구상암동 DMC 단지 1602 문화콘텐츠센터 13층 ( 우 ) 본보고서내용의무단전재를금하며, 가공 인용할때에는반드시출처를밝혀주시기 바랍니다. 43

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