이슈및트렌드 2 호 Ⅵ. 애니메이션 넷플릭스, 일본애니메이션콘텐츠에투자 1. 넷플릭스의오리지널애니메이션콘텐츠증가 넷플릭스 (Netflix) 는최근일본애니메이션콘텐츠에대한대규모의제작투자를발표해애니메이션업계의주목을받고있음 - 넷플릭스 (Netflix) 는 2017 넷플릭스

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1 Ⅵ. 애니메이션 넷플릭스, 일본애니메이션콘텐츠에투자 1. 넷플릭스의오리지널애니메이션콘텐츠증가 넷플릭스 (Netflix) 는최근일본애니메이션콘텐츠에대한대규모의제작투자를발표해애니메이션업계의주목을받고있음 - 넷플릭스 (Netflix) 는 2017 넷플릭스아니메슬레이트 (Netflix Anime Slate) 를통해넷플릭스만의애니메이션제작을공식발표 - 보도자료에따르면넷플릭스오리지널애니메이션시리즈는기존일본방송및애니메이션제작사가투자하는제작비의 5배에이를것으로전망 넷플릭스는그간일본애니메이션콘텐츠확보에소홀하다고평가되어왔으나, 이번발표를계기로평가가반전됨 - 넷플릭스는 2015년일본진출과동시에일본의오리지널애니메이션개발에의욕을보여눈길을끌었으나 1년반이지나도딱히오리지널타이틀의발표가적어무색하다는지적이있었음 - 그러나이번발표를통해실제로많은타이틀을동시에기획하고있었던것으로드러나이러한평가를단숨에뒤집었음 - 또한토에이, TMS, 프로덕션 I.G, 본즈, 드완고등일본내주요엔터테인먼트기업이파트너로참가한사실도화제가되고있음 - 본행사를통해공개된작품으로는일본인기 IP < 세인트세이야 >, 이타가키케이스케의격투만화 < 바키 ( 刃牙 )>, 인기게임 IP를활용한애니메이션 < 악마성드라큘라-캐슬베니아-( 悪魔城ドラキュラ -キャッスルヴァニア-)> 등흥행이보증된일본인기애니메이션의리메이크및새로운시리즈와함께본즈가제작하고있는기대작 < 아이코 -잉카네이션-(AICO -Incarnation-)>, 드완고와라이덴필름이합작제작에들어간 < 로스트송 (LOST SONG)> 등넷플릭스에서만방영될예정인오리지널애니메이션도대거공개 37

2 2017 해외콘텐츠시장동향조사 그림 넷플릭스오리지널애니메이션 출처 : IGN, NETFLIX は日本のアニメをどう変えるのか? 作品とクリエイターのグローバル化の行方, * 위 : 아이코 - 잉카네이션 -(AICO-Incarnation)>( 좌 ), 세인트세이야 ( 우 ) 아래 : < 악마성드라큘라 - 캐슬베니아 -( 悪魔城ドラキュラ - キャッスルヴァニア -)> 2. 일본콘텐츠시장구조와넷플릭스진출배경 넷플릭스는방송프로그램증편, 오리지널콘텐츠확보및홍보노력에도불구하고예상외로일본시장에서고전해왔음 - 글로벌구독형동영상서비스넷플릭스 (Netflix) 는호주에서의성공을바탕으로아시아지역에대한영향력을확대하고자 2015년일본시장에도진출했으나 2017년초까지크게부진하였음 38

3 - 동아일보 1 는넷플릭스의일본시장고전현상을네가지요인때문이라고분석 일본방송시청자들은지상파, 공영채널의방송콘텐츠를즐겨소비하며새로운매체나채널로옮겨가는것을부담스러워하는보수적인성향을띄고있음 - 일본방송시장은공영및지상파방송을중심으로견고하게형성되어있으며, 케이블방송등다중채널방송, 유료방송의시장매출점유율이낮은편임 년유료방송수신료수익은 2015년에비해 13.2% 라는높은성장률을보였지만, 공영방송부문의수익이여전히더높은수준을유지하고있음 - 광고수익에서는다중채널방송과지상파방송의차이가더욱극심하게나타나고있는데, 2016년기준으로다중채널방송의광고수익이 8억 3,300만달러에그친반면지상파방송의광고수익은 127억 8,600만달러에이르는것으로나타났음 표 일본 TV 방송시장규모및전망 [ 단위 : 백만달러 ] TV 수신료 TV 광고 구분 p CAGR 공영방송 5,771 5,727 5,795 5,744 5,690 5,632 5,572 5,510 5,444 5, 유료방송 3,117 3,314 3,600 3,966 4,490 4,499 4,508 4,510 4,498 4, 소계 8,888 9,041 9,395 9,710 10,180 10,132 10,080 10,019 9,942 9, 다중채널 ,056 1,132 1, 지상파 11,442 11,609 12,024 12,402 12,786 12,945 13,217 13,323 14,094 13, 소계 11,985 12,225 12,719 13,164 13,619 13,851 14,198 14,379 15,226 14, 합계 20,873 21,266 22,114 22,874 23,799 23,983 24,278 24,398 25,168 24, 출처 : PwC(2017) 일본콘텐츠시장소비자특유의소장욕구및문화도하나의요인으로꼽힘 - 일본소비자들이 DVD나블루레이 (Blu-rays) 와같은유형 (Physical) 의매체를소장하는것을선호 - 매체유통사역시유형 (Physical) 의홈비디오출시비율이여전히높기때문에유형 (Physical) 홈비디오시장이일본시장에서의입지를현재까지공고히유지 넷플릭스흥행저조의세번째요인으로는일본콘텐츠소비자들이서구및신흥시장들과는 달리새로운오리지널시리즈보다전통적인 IP 를선호하는경향이있다는점이꼽힘 1 동아일보, [ 김조한의미디어세상 ] 넷플릭스, 호주에서성공하고일본에서실패한이유,

4 2017 해외콘텐츠시장동향조사 - 일본방송콘텐츠시장의주요소비자및구매자층은젊은세대가아니라중장년층이상연령대세대임 - 이들소비자들은채널선택권과지불능력이있기때문에젊은세대가선호하는새로운장르나형식이아니라기존세대의문법을답습한방송프로그램이일본방송시장의주류를이루고있음. 해외콘텐츠에있어서도일본소비자들은자막보다는더빙을선호하는경향을보인다. - 이는전술한첫번째요인과함께일본방송콘텐츠시장의보수성을견고히유지함. 지상파방송의한정된채널과전통적인 IP를선호하는경향때문에넷플릭스오리지널콘텐츠등새로운형식의콘텐츠와채널의시장진출이어려울수밖에없음 네번째이유로는넷플릭스가특정타깃을공략할콘텐츠를충분히확보하지못했다는점이제기됨 - 일본주류방송소비자시장공략이어렵다면마이너취향을지닌젊은세대소비자나여성소비자들을공략해야하는데, 그간넷플릭스의콘텐츠확보전략은이들소비자들을만족시키기어려웠음 - U-NEXT, DMM 등일본디지털영상콘텐츠서비스제공업체들은지상파채널에서부족한로맨스드라마와장르애니메이션, 성인콘텐츠를다수확보해이들소비자들을유인하고있음 - 그러나넷플릭스는정책상성인콘텐츠를취급하지않고있으며, 현지의드라마나애니메이션확보도일본업체들에비해뒤쳐져왔다는점이문제로꼽힘 넷플릭스는일본시장정체현상의돌파구로애니메이션콘텐츠제작투자를통한오리지널애니메이션콘텐츠확보를선택한것으로판단됨 - 넷플릭스는일본시장부진의원인과문제점을인식하고있으며, 특히일본오리지널콘텐츠부족현상에대해고심하고있는것으로알려졌음 - 이번애니메이션콘텐츠확보는이러한문제를해결하기위한노력의일환으로분석됨 3. 향후전망및시사점 이처럼막대한규모의애니메이션제작투자를통해넷플릭스는일본시장에서의존재감을확대할전망임 - IP 애니메이션에대한투자는그간넷플릭스의약점으로지적되어온특정타깃에대한콘텐츠부족을보완할수있는움직임으로평가되고있음 40

5 또한, 애니메이션제작투자를통해확보된애니메이션은해외일본애니메이션팬층에게도환영받을것으로예상됨 - 넷플릭스의그렉피터스 (Greg Peters) 는일본애니메이션시청의 90% 가일본외지역에서발생하고있다고언급 - 해외에서도높은인지도를보이는고전애니메이션 IP를활용한 < 세인트세이야 > 리메이크애니메이션은넷플릭스를통한일본애니메이션업계의글로벌시장공략의단초가될예정 - 실제로제시된애니메이션외에도게임원작으로마니아팬을다수확보하고있는 페이트 (Fate) 시리즈, 인기만화가나가이고 (Nagai Go) 의 1972년작품 데빌맨 (Devilman) 을현대적인관점에서재해석한 데빌맨크라이베이비 (Devilman Crybaby) 도해외에서좋은반응을얻고있음 그림 데빌맨크라이베이비 출처 : Forbes( ) 일본애니메이션업계에서는넷플릭스의콘텐츠지배력확장을경계하면서도, 글로벌화를통한해외진출확대를기대 - 일본을포함한애니메이션업계는넷플릭스의대규모투자로인해일본애니메이션산업주도권이넷플릭스로넘어갈수도있다는우려와함께일본애니메이션산업의보수성때문에완전히시장을주도하기는어려울것이라는의견도제기 - 반면애니메이션소비자들과일부애니메이션업체들은일본애니메이션시장이포화되어일부매니아층을위한문화로전락하고있으며성장이정체되고있는가운데넷플릭스를통한글로벌화가일본애니메이션업계의새로운성장동력이될수있을것으로기대된다는반론도대두 41

: (Evaluation and Perspective of the Broadcasting Policy: The Direction and Tasks of a New Broadcasting Policy in Korea) 2013. 1 : ⅶ 1 1. 연구의필요성및목적 1 2. 연구의구성및범위 2 2 제 1 절미디어환경의변화 4 1. 스마트미디어의확산과발달

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