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3 콘텐츠/SW 콘텐츠/SW 콘텐츠 1. 개요 가. 정의 및 범위 콘텐츠는 네트워크와 기기의 고도화 및 융합과 더불어 구현기술의 발달과 함께 다 양한 장르로 확산되어가고 있으나 신규비즈니스 창출이 가능한 분야는 기술개발에 의한 시장선도효과가 높은 부문으로써 게임, 차세대영상 뉴미디어, 가상현실, 융복 합 콘텐츠 등임. 영상 뉴미디어 및 융합콘텐츠는 디지털, 광대역화 등 기술의 발전에 의해 고품질 영상콘텐츠 소비가 확대될 뿐 아니라 다양한 플랫폼과의 융합에 의해 새로운 비즈 니스가 시도되는 산업분야임. - 산업구조와 제도의 변화 뿐 아니라 서비스-네트워크-단말기 산업의 선 순환적 동 반성장으로 새로운 시장의 창출이 기대되는 산업임. 차세대영상은 고품질 영상제작에 필수적인 영상/애니메이션 CG(컴퓨터 그래픽스) 와 영상소비자의 몰입감을 증대시키기 위한 몰입형 콘텐츠 디지털시네마 그리고 맞춤형콘텐츠제작 및 서비스를 가능케 하는 사용자중심의 대화형 뉴미디어로 구분 할 수 있음. 융복합 콘텐츠는 사용자의 감성을 콘텐츠에 반영키 위한 감성문화콘텐츠와 사용자 의 운동 몰입감을 증진시켜 운동효과를 증대시켜주는 체감형 스포츠콘텐츠 그리고 학습효과를 높이기 위한 실감형 에듀콘텐츠로 구분 가상현실(VR, Virtual Reality) 산업은 가상현실 기술을 적용한 제품 및 서비스를 이용해 재화를 생산하는 경제활동 분야임. - 가상현실 기술은 현실은 아니지만 컴퓨터를 통해 현실과 구분이 가지 않을 정도 로 정교하게 만들어진 가공의 환경에서 인간의 감각이 완전히 몰입될 수 있게 함 으로써 실제로 그 환경에 있는 것처럼 느끼도록 하는 기술임. - iii -

4 가상현실 기술은 초기에는 군수산업용으로 주로 개발되어 이용되어 왔으나 점차 교육, 전시, 방송, 엔터테인먼트 등의 응용분야로 확대되어 왔음. 가상현실 산업은 구현 요소를 기반으로 가상현실 장비, 가상현실 시스템 및 가상 현실 서비스 산업으로 분류됨. - 가상현실 산업은 기술적 측면으로 혼합현실, 실감형 인터랙션, 몰입형 가시화, 가 상 시뮬레이션 산업으로 분류하는 경우도 있으며, 서비스 측면으로 모바일 혼합현 실 기반 서비스, 가상현실 테마파크, 가상훈련 시뮬레이션 산업으로 분류하는 경 우도 있음. 게임은 대표적인 엔터테인먼트 콘텐츠로써 이용플랫폼 또는 구현방식 등에 의해 PC게임, 온라인게임, 비디오게임, 모바일게임, 아케이드게임으로 분류되며 새로운 유저인터페이스의 도입에 따라 체감형 게임이 추가되기도 함. 나. 주요 제품 차세대영상 뉴미디어는 차세대영상/애니메이션 CG, 몰입형 콘텐츠 및 디지털시 네마, 사용자중심의 대화형 뉴미디어로 구분할 수 있으며 융복합 콘텐츠는 체감형 스포츠콘텐츠, 감성문화콘텐츠, 실감형 에듀콘텐츠로 구분 가상현실의 주요제품으로는 HMD(Head Mounted Display), BOOM(Binocular Omni- Oriented Monitor), CAVE(Cave Automatic Virtual Environment), Data Glove, 모 션트래킹 장치 등이 있음. 가상현실시스템 산업의 세부 개별 제품은 주요 응용분야별로 군사용, 의료용, 산업 용, 교육용, 스포츠용, 방송 및 오락용 가상현실 시스템으로 분류하며 주요제품으 로는 테마파크, 가상 입체체험관 등이 있음. 게임은 게임을 이용하는 플랫폼에 따라 구분되어 비디오게임, 아케이드게임, 온라 인게임, 모바일게임, PC게임, 으로 분류되며 주요제품으로는 네트워크 아케이드게 임, 소셜네트워크게임, 증가현실스마트폰게임, 차세대 온라인게임, 동작인식 비디오 게임, 기능성게임 등이 있음. - iv -

5 콘텐츠/SW 분류 영상 뉴미디어 융복합 콘텐츠 가상 현실 게임 1차제품분류 (광범위) 차세대영상 / 애니메이션 CG 몰입형 콘텐츠 뉴미디어 사용자중심의 대 화형 뉴미디어 체감형 스포츠 콘 텐츠 감성문화 콘텐츠 실감형 에듀콘텐 츠 가상현실 장비 가상현실 시스템 가상현실 서비스 비디오게임 아케이드게임 온라인게임 모바일게임 PC게임 [콘텐츠 주요제품 분류표] 2차제품분류 (중범위) 8K급 초고해상도 영상서비스, 고품질영상 실시간 렌더링툴, 물리기반 자연현상 시뮬에이션, 영상제작 공정 고속화 솔루션, 지능형 디지털 생명체 디지털 3D 입체영상제작 솔루션, 오감체험형 콘텐츠 제작시스템, 디지털시네마 영상처리툴 실사기반 Full 3D 콘텐츠 제작솔루션, 인터랙티브 콘텐츠 제작툴, 실사기반 자유 시점방송 솔루션, 개인맞춤형 콘텐츠 서비스툴 3D 엔진을 활용한 스포츠 콘텐츠, 혼합현실, 모션 플랫폼 및 가상현실 상호작용 스포츠 환경 감성추론 인지시스템, 감성콘텐츠 자동변환툴, 실감형 감성 콘텐츠 인터랙션, 이 기종플랫폼 연동 솔루션 실감형 학습콘텐츠 개발툴, 체험학습 콘텐츠 개발툴, 유러닝 학습 라이프사이클 지원을 위한 학습 지식시스템, 맞춤형 학습시스템, 의료처치 학습시스템, G러닝 콘텐츠 HMD(Head Mounted Display), BOOM(Binocular Omni-Oriented Monitor), CAVE(Cave Automatic Virtual Environment), Data Glove, 모션트래킹 장치 등 군사용, 의료용, 산업용, 교육용, 스포츠용, 방송 및 오락용 가상현실 시스템 등 테마파크, 가상 입체체험관, 생활형 증강현실어플리케이션 등 비디오콘솔, 동작인식 유저인터페이스, 스포츠게임, 슈팅게임, 생활형게임 디스플레이, 유저인터페이스, 종작인식 제어 모듈, 레이싱게임, 슈팅게임, 보상게 임, 네트워크형 게임 게임엔진. 캐릭터디자인, 인공지능 모듈, MMORPG, 기능성게임 모바일게임개발툴, 캐주얼게임, 차세대스마트폰게임 게임엔진, 그래픽가속엔진, 슈팅게임, 스포츠게임, 소셜네트워크게임, 2. 산업현황분석 가. 환경분석 (1) 수요측면(Needs) 콘텐츠산업진흥법이 전면 개정되고 이를 바탕으로 범정부적 콘텐츠산업발전기본계 획이 수립되는 등 콘텐츠 산업전반에 다양한 지원이 이루어지고 있어 관련 시장 확대가 예상됨. - 글로벌 시장 진출을 위한 CG산업 육성계획 수립(문화부, 2010년 1월) - 3D 콘텐츠 산업 육성계획(문화부, 2010년 5월), 3D 산업 통합기술로드맵 수립 중 (지경부, 2010년 10월), 콘텐츠산업발전기본계획(2011년 5월) - v -

6 영상품질에 대한 사용자의 기대치가 높아짐에 따라, 고품질 영상 시장이 확대될 것으로 전망 융복합 콘텐츠를 위한 제도적 여건이 지속적으로 조성되고 있고, IT 융합 확산전 략 과 같은 범정부 차원의 지원이 이루어지고 있으며, 전 세계적으로 융복합 분야 의 서비스 시장 및 관련 장비 산업 시장 확대되고 있음. 국가의 새로운 성장 동력을 위한 신기술 제품이 요구되고 있으며 제도적으로 이의 발전을 위한 여건이 조성되고 있으며, 지식경제부 주도의 신성장동력 기획단과 같 이 범정부 차원의 움직임이 이루어지고 있음. 가상현실 산업은 신성장동력으로 선 정된 바 있어 산업의 수요를 견인할 것으로 전망됨. 시장경쟁의 심화로 수요자의 다양한 욕구를 충족시킬 수 있어야하는 상황이 전개 되고 있으며 이는 더욱 현실감을 부여할 수 있는 제품과 서비스의 수요를 증대시 키고 있음. 게임인터페이스의 편이성이 개선되고 디스플레이의 고도화와 입체화가 가속화되면 서 흥미성이 제고되어 게임이용인구가 증가하고 있음. 촉진 요인 2009년 12월 헐리웃 3D 입체영화 아바타 의 전 세계적인 성공 이후, 3D 입체영상 등 몰입형 신규 영상콘텐츠 제작에 대한 산업적인 붐이 형성되고 대중적 수요가 급증하고 있음. 디지털기반작업을 활용한 3D 입체영상 콘텐츠 개발을 통해 극장, DVD, IPTV 등 기존 유통망과 DMB, 유무선 통합서비스 등의 신규 플랫폼에 적용하여 시너지 효 과 창출 융복합 신제품에 대한 관심 고조로 인하여 시험, 인증, 테스트베드를 구축하기가 용이함. 세분화된 시장과 높아진 눈높이의 소비자 욕구 - 산업별로 세분화된 시장과 정교해진 소비자의 욕구는 더욱 현실에 가까운 제품과 서비스를 요구할 것으로 전망됨. - vi -

7 콘텐츠/SW 모션콘트롤러와 3D가 신규게임에 반영되면서 비디오게임콘솔의 활용이 증가하고 스마트기기의 보급확대와 터치기반인터페이스의 채택으로 신규 시장 확대 게임의 순기능을 학습과 치료 및 체력증진 등에 활용하는 기능성 게임분야의 가능 성 대두. 저해 요인 입체영상 관람 시 발생할 수 있는 양안시차에 의한 피로감 등의 휴먼팩터 등은 입 체영상 콘텐츠 활성화의 저해요인이 될 수 있음. 융복합 신제품에 대한 수요기업과 융복합 기업 간 협력기반이 미흡하고 제도, 규 정 등 융복합 인프라가 부족함. 초기 시장진입의 높은 장벽 - 대상 산업시장은 기술집약적 제품을 요하는 시장으로 이에 진입하기 위해서는 높 은 개발비 등을 감수해야 하는 장벽이 존재하며 이는 새로운 제품의 수요를 저해 하는 요인이 될 수 있음. 대상 산업분야 국내 기업의 경우 대부분이 늦게 시장에 참여하는 후발주자로서 인 지도가 낮은 편임. 이러한 상황은 국내 기업의 사업 참여를 어렵게 하는 요인으로 작용해 새로운 수요창출을 위한 신제품 개발의 저해요인으로 작용될 수 있음. 비디오콘솔의 지속적인 보급으로 시장포화 현상이 나타나는 가운데 동작인식 인터 페이스의 도입으로 아케이드게임시장은 위축됨. (2) 환경측면 세계적으로 CG, 애니메이션 제작 영상, 몰입형 콘텐츠 등의 차세대 영상산업의 성 장가능성이 매우 높으나 신규시장으로서의 수익모델 불확실성에 의한 투자 미비 등의 환경적 저해요소가 존재함. 신성장동력 창출과 직결된 융복합 콘텐츠 기술 을 촉진하기 위해 교육 및 제도 개선이 요구되고 있음. - vii -

8 녹색기술의 중요성 증대로 인해 가상현실 기술은 에너지 절감 및 저탄소 배출을 위한 기반 기술로 이해되고 있음. 이는 가상현실 기술이 실제 상황에 가까운 가상 상황을 구현해 산업 전반의 시행오차를 줄여 결과적으로 에너지 사용의 절감으로 이어질 수 있기 때문임. 지식기반 산업의 육성 또한 가상현실 기술을 이용한 산업에 중요한 영향을 미치는 환경요인으로 볼 수 있음. 현재 국내에서는 과거 제품 생산 위주의 산업 환경을 탈피해 고부가가치 산업인 지식기반 산업으로의 체질 개선을 하고 있는데, 가상현 실 산업은 다양한 지식이 결합된 지식기반 산업으로 인식되고 있음. 게임의 오락성 외에 학습 및 치료효과가 입증되면서 기능성게임에 대한 시도가 진 행되고 있으나 확산에 필요한 법제도적 기반 미흡하며 오픈마켓게임에 대한 자율 적 심의제가 미진하여 이용자 불편 초래 가능. 촉진 요인 제조업의 디자인 가시화를 위한 실시간 렌더링 기술, 3D 영상 응용분야가 확대됨 에 따라 시장 활성화가 예상됨. 3D 입체상영 시스템, 3D 스크린, 디스플레이 등의 장비 개발이 활성화됨에 따라 3D 콘텐츠 제작이 급증할 것으로 예상되며, IT와 타산업간 협력과 융합을 촉진할 수 있는 법 제도 문화 등 산업생태가 형성되고 있음. 녹색기술의 중요성 증대 - 가상현실 관련 산업은 전반적인 산업의 에너지 사용량 감소를 위해 중요한 산업 으로 인식되고 있음. 기능성게임 활성화를 위한 정책어젠다 발표로 사회적 관심 제고 및 실질적 진흥 방향 마련 게임국가기술자격 검정제도 고도화로 개발인력 확보용이 저해 요인 신규시장에 대한 불확실성 및 신규 비즈니스 모델 부족으로 민간 투자 미흡하며, 융복합 기술에 대한 이해 및 지식부족, 커뮤니케이션의 어려움으로 인한 제도 개 선이 시급함. - viii -

9 콘텐츠/SW 가상현실 산업 시장에 참여하고 있는 국내 기업의 수가 적어 발전적 경쟁이 어려 운 환경임. 낮은 수준의 산학연 협력체제 - 국내 가상현실 관련기술은 학계를 중심으로 개발되어 부분적인 성과를 내고 있지 만 이를 실질적으로 산업화하기 위해서는 기업과의 협력 체제를 더욱 공고히 해 야 함. 온라인게임에 대한 과몰입성 부각으로 셧다운제 도입(2011년 게임산업진흥업 개정) 등 각국의 규제책 대두. (3) 기술측면 3D 입체콘텐츠 제작 및 각종 CG 시뮬레이션 개발 등이 대학 및 연구소를 중심으 로 이루어지고 있음. 융복합의 핵심기술인 Sensing, Networking, Computing, Actuating 등의 기술수준 이 낮아 국내 융복합 시장이 성장할수록 핵심 융복합 제품은 외산제품에 의존하는 구조가 문제임. 기술의 융합화는 가상현실 산업의 성장을 위한 기술측면의 요인이 될 수 있는데, 가상현실 기술은 IT기술, 부품 소재 기술, 운영기술 등이 조합된 종합적 성격의 기 술이기 때문임. 시장지배적 스마트기기가 또 하나의 진입장벽성 플랫폼으로 작용하여 게임 등 어 플리케이션 개발기반의 종속성 심화. 촉진 요인 입체영상 콘텐츠, 오감형 콘텐츠 등의 신규 콘텐츠는 선진국에서도 연구개발 초기 단계로서 국내 기술개발에 대한 요구가 증가함. 새로운 제품 및 서비스의 혁신을 가져올 수 있는 창의적 기획 설계 역량이 증가 되고 있으며, 융복합 제품 및 서비스의 품질을 결정하는 하드웨어/소프트웨어의 기술력이 높아지고 있음. - ix -

10 국내 IT 기술은 매우 빠르게 발전하고 있어 가상현실 산업의 성장에 직, 간접적으 로 도움이 될 것이며, 기술의 융합화 경향은 가상현실 산업을 성장시키기 위한 촉 진제로 작용할 것임. 국산 게임엔진의 개발 및 활용이 증가하는 가운데 온라인게임 개발 및 고도화가 용이해짐. 저해 요인 국내는 노동집약적인 제작 시장이 형성되어 있으며, 원천기술에 대한 해외의존도 가 높음. 또한 삼선전자, LG전자 등 일부 대기업을 제외하면 국내 3D 콘텐츠 분 야의 기업규모가 작아 자체 기술개발 등에 한계를 있음. 융복합 제품을 작동시킬 수 있는 핵심 융복합 부품은 대부분 수입에 의존 국내 IT 기술수준은 빠르게 발전하고 있으나 가상현실 기술 자체는 선진국에 비해 낮은 수준이며 이는 국내 가상현실 산업 발전의 저해요인이 될 수 있음. 외산게임엔진이 저렴하게 제공됨에 따라 중소개발사들의 의존도는 여전히 높으며 외산 스마트기기의 무료 SDK(소프트웨어개발키트) 보급으로 원천기술 개발 위축됨. [콘텐츠의 NET 분석] 구분 Needs Environment Technology 촉진 요인 3D 입체콘텐츠 붐 형성 테마파크, 체험관 등 다양한 관련 시설 증가 신규플랫폼 적용 가능 융복합 신제품에 대한 관심 고조 시험, 인증, 테스트베드를 구축하 기가 용이 신성장동력 산업으로써 국가적 중요성 및 수요창출 산업별 세분화된 시장과 소비자 의 욕구 증대 스마트기기 보급확대 응용분야 확대에 따른 시장활성화 3D 장비, 시스템개발 활성화 IT와 타산업간 협력과 융합을 촉 진할 수 있는 법 제도 문화 등 산업생태가 형성되고 있음. 녹색기술의 중요성 증대 지식기반산업의 육성 기능성게임 관심도 증대 게임개발인력 양성 활성화 몰입형, 체감형 콘텐츠 분야는 선진국 도 초기단계 새로운 제품 및 서비스의 혁신을 위한 창의적 기획 설계 역량이 증가 융복합 제품 및 서비스의 품질을 결정 하는 하드웨어/소프트웨어의 기술력이 높아지고 있음 IT기술의 발전 기술의 융합화 국산게임엔진 개발 및 활용 저해 요인 입체영상 등에 대한 피로감 등의 휴맨팩터 융복합 신제품에 대한 수요기업 과 융복합기업간 협력기반 미흡 제도, 규정 등 융복합 인프라가 부족함 초기시장진입의 높은 장벽 낮은 지명도로 인한 시장 포지셔 닝의 난이성 비디오콘솔기기의 시장포화 신규시장에 대한 불확실성, 비즈니 스모델 부족 융복합 상대기술에 대한 이해 및 지식 부족 커뮤니케이션의 어려움 소수의 관련기업 낮은 수준의 산학연 협력체제 게임 셧다운제 도입 원천기술에 대한 해외 의존도 높음 자체기술개발이 힘든 기업의 영세성 융복합 제품을 작동시킬 수 있는 핵심 융복합 부품은 대부분 수입하고 있음 낮은 수준의 국내 가상현실 구현 기술 외산게임엔진 및 SDK 확산 - x -

11 콘텐츠/SW 높은 기술개발 비용지원이 요구 정부적 파원의 노력과 확고한 산학연 협력체제의 구축 기술수준 향상을 위한 기업의 적극적 R&D가 요구 나. 산업특징 및 구조 (1) 산업의 특성 영상 뉴미디어 콘텐츠 분야는 융복합 콘텐츠의 핵심 기반 기술로 활용되는 산업 으로서 다른 산업에 다양하게 응용되며 시너지효과를 창출하는 산업임. 융복합콘텐츠 분야는 IT융합 기반 디지털 컨버전스 핵심 산업에 해당되며, 융복합 콘텐츠 서비스는 독립적인 타산업간의 융합을 이끌어낼 수 있는 특성을 지님. - 여러 산업의 특징을 복합적으로 갖고 있는 응용산업으로 IT 교육 스포츠 의료 등 다양한 전문기술과 지식의 융합이 요구됨. 가상현실 산업 분야는 기술집약적인 산업에 해당되며, IT 기술 및 부품 소재 기술 등을 기반 기술로 하는 융합 기술 분야 산업임. - 가상현실 산업은 여러 산업의 특징을 복합적으로 갖고 있는 응용산업으로 전기전 자, 기계 화학 의학 소재 군사 정보 경영 등 다양한 전문기술과 지식의 융 합이 요구됨. - 가상현실산업은 IT, 부품소재 등 관련 산업의 발전에 의해 직, 간접적으로 영향을 받는 산업임. 게임산업은 시나리오개발, 캐릭터개발, 그래픽디자인 등 창의예술적 요소에 동작인 식기술, 엔진기술, 컴퓨터그래픽, 서버운영기술, 디스플레이, 유저인터페이스 등 IT 의 하드웨어와 소프트웨어가 결합되는 분야임. (2) 산업구조 뉴미디어 영상산업은 차세대영상/CG 부분과 몰입형 콘텐츠 부분 등으로 구성되 어 있음. 차세대영상/CG 부분은 상위 영상제작사와 연계되어 있는 하청구조의 사업으로 영 화, 광고 등의 영상제작 시장과 기타산업 응용분야로서 제조업에 매우 큰 영향을 받는 산업구조임. - xi -

12 3D 콘텐츠산업 분야의 경우, 관련 장비개발 부문과 함께 형성되고 있으며, 관련 장비, 시스템(극장, 방송 등) 등에 연계하여 추진하는 분야로 대부분의 기업이 연 계성을 이루며 산업구조가 형성되어 있음. 융복합콘텐츠 산업은 가상 융합형 교육 콘텐츠 산업 부분과 체감형 스포츠 콘텐츠 산업 부분으로 구성되어 있음. 가상 융합형 교육 콘텐츠 산업 부분의 경우, 맞춤형 개인 체력증진 기술과 가상수 술을 통한 의료콘텐츠 제작 기술은 상위 시스템인 헬스케어 및 컴퓨터그래픽스 부 분으로 연계되어 있어, 최종적으로 IT융합 부분에 의한 영향이 중요한 구조를 가 지고 있음. 체감형 스포츠 콘텐츠 산업 부분의 경우, 가천의대 길병원, 한빛소프트 등 특화된 산업의 특성상 콘텐츠와 연관된 의료재단이나 기업 등과 함께 협업 체감형 스포츠 콘텐츠 및 실감형 에듀콘텐츠 분야에 참여하고 있는 중소기업들은 모험성이 많은 벤처기업들이 주를 이루고 있으며, 벤처기업들의 기술개발이 산업 화가 구체화됨에 따라 대기업의 참여가 기대되고 있음. - 현재 참여하고 있는 중소기업의 수는 약 100여개에 달하며, 대부분의 기업들은 10 인 이사의 작은 규모의 기술집약형 기업임 주로 중소기업들은 에듀콘텐츠 산업 부분의 교육 콘텐츠 개발과 체감형 스포츠 콘 텐츠 부분의 개인 맞춤형 헬스케어 기술 개발에 참여하고 있으며, 세계적인 수준 의 기술역량을 확보하고 있음. 가상현실 산업은 장비 부분과 시스템 부분 및 서비스 부분으로 구성 장비 부분의 경우, 대학이나 공공연구소 등의 기초 연구결과를 토대로 중소 벤처 기업들이 제품을 제작 판매하고 있음. 시스템 부분의 경우 대기업과 중소기업이 함께 사업에 참여하고 있으나 규모가 큰 산업 시스템의 경우 대기업이 주도하고 있음. - 현재 참여하고 있는 중소기업 중 일부는 대기업으로부터 분사한 기업들이며 대기 업으로부터 핵심 기술의 지원으로 받고 있는 곳도 있음. - xii -

13 콘텐츠/SW 서비스 부분의 대부분은 대기업에 의해 사업이 영위됨. - 서비스 부분의 두드러진 대기업 편중 현상은 사업 초기에 막대한 자본이 필요할 뿐만 아니라 사업의 진행과정에서 발생 할 수 있는 자금 동원 능력 및 인지도가 고객 확보에 중요하게 작용하기 때문임. 국내 게임산업 중 규모와 시장성 면에서 의미있는 분야는 온라인게임과 모바일게 임 및 아케이드게임 분야임. 아케이드게임은 중소기업이 개방과 생산 및 서비스를 주도하고 있으며 온라인게임 은 개발사와 서비스사로 구분할 수 있으나 대형업체의 경우 개발과 서비스를 병행 하고 있음. 모바일게임은 기기와 네트워크에 대한 종속이 심하여 중소 개발사의 제품을 대형 통신사가 서비스하고 있으며 스마트기기는 기기업체가 서비스를 주도하고 있음. [콘텐츠의 가시사슬 분석] 요소기술 장비/시스템 서비스 3D리그 실사 촬영 3D 입체 컨버팅 솔루션 물, 불 등 자연현상 시뮬레이션 컴퓨터그래픽스, 컴퓨터비전, 영상처 리 등 가상현실, 증강현실, 감성공학 IT, 소재 등 게임엔진, 동작인식 최종영상 렌더링 체감형 및 실감형 S/W 및 시뮬레이터 개인 맞춤형 체력증진 단위 시스템 HMD, BOOM, CAVE, Data Glove, 모션랙킹 장치 등 군사용, 의료용, 산업용, 교육용, 스포 츠용, 방송 및 오락용 가상현실 시스템 터치인터페이스 신뢰성 타당성 및 서비스 신뢰성 타당성 및 시범 서 비스 테마파크, 가상입체체험관 등 영상, 영화 제작사 스테레오픽쳐스, 리얼이미지 등 FX기어, 디지털아이디어, 매크로그래 프 등 대학, 연구소 등 에이알비전, 한국가상현실, 엠씨씨 등 디지털아이디어, 매크로그래프 등 에이알비전, 엠씨씨 등 소비코, 도담시스템즈, 삼성중공업, 삼성전자, LG전자, 현대자동차, 4D- GOLF, 한국가상현실(주), (주)케이씨 아이 등 유니아나, 디게이트 3D영화관, 테마파크 등 병원 등 SKT, KT, 롯데월드, 에버랜 드 등 NC소프트, 컴투스 등 - xiii -

14 3. 시장분석 가. 시장현황 및 전망 영상 뉴미디어 분야의 세계시장은 2011년 2,410억달러에서 연평균 9.8%의 성장률 을 보이면서 2013년 2,970억달러, 2015년에는 3,854억달러로 전망됨. 영상 뉴미디어 분야의 국내시장은 2011년 3조원에서 연평균 89.2%의 성장률을 보 이면서 2015년 4.6조원으로 전망됨. 아바타에서 비롯된 3D영상콘텐츠 제작 붐은 있으나 기존영상제작비 2배 이상의 경비가 소요되므로 블록버스터급 제작에 한정될 것으로 전망되며, 디지털 TV와 휴 대용 단말기의 보급 확대로 뉴미디어영상 시장의 성장이 예상됨. 융합 콘텐츠 분야의 세계시장은 2011년 1,012억달러에서 연평균 9.4%의 성장률로 2013년 1,205억달러, 2015년 1,584억달러에 이를 것으로 전망됨. 융합콘텐츠 분야의 국내시장은 2011년 5조원 규모에 이르고, 10.2%의 연평균 성장 률을 보여 2015년 8.4조원으로 전망 체감형 기기와 솔루션의 개발을 기반으로 관련 콘텐츠시장이 창출되는 가운데 휴대 인터넷단말기의 보급 확대로 유러닝시장의 확대와 전자책시장의 급성장이 예상됨. Cyber Edge사에 따르면 가상현실 산업의 세계시장은 2003년 460억달러 규모이며 이후 연평균 10%의 성장률을 보이는 것으로 알려져 있음. - 이를 반영하면 2011년 세계시장은 약 932억달러로 분석되며 2015년에는 약 1,465 억달러 수준에 이를 것으로 전망됨. 가상현실 산업 2011년 국내 시장 규모는 약 3.3조원 규모인 것으로 분석되며 이후 연평균 11%의 성장률을 보여 2015년에는 약 5.7조원 수준에 이를 것으로 전망됨. 국내 가상현실 시장에서 VR 상용화 수준의 하드웨어 및 소프트웨어는 대부분 수 입에 의존하고 있는 형편임. 그러나 가상 모델하우스, 웹 쇼핑몰, 시뮬레이터 등 분야를 중심으로 여러 가상현실 콘텐츠 제작업체가 활동하고 있으며, 그 중 일부 는 자체 소프트웨어 및 하드웨어 기술을 보유하고 있음. - xiv -

15 콘텐츠/SW 실시간 3D 그래픽스, 네트워크 기반 다자 참여, 상호작용 콘텐츠 등 VR 기술과 유사한 특징을 갖는 3D 온라인 게임의 경우 해외에 수출할 정도의 상용화 제품을 개발, 판매하고 있어 관련 기술을 VR 제품 개발에 활용할 경우 시장 활성화가 전 망됨. 인터넷과의 결합을 통한 가상 온라인 커뮤니티 서비스의 증가는 가상 세계 표현, 시뮬레이션, 상호작용 기법 및 기반 소프트웨어 등 가상현실 기술 전반에 걸친 기 술 개발 및 투자를 촉진하고 있음. 게임분야의 세계시장은 2011년 1,326억달러에서 연평균 5.6%의 성장률로 2013년 1,545억달러, 2015년 1,746억달러에 이를 것으로 전망됨 게임분야의 국내시장은 2011년 9조원에서 연평균 13.3%의 성장률로 2013년 13조 원, 2015년 18조원에 이를 것으로 전망됨. 비디오게임기는 시장포화상태이나 모션콘트롤러 및 3D디스플레이 기반 게임소프 트의 등장으로 신규수요가 나타나고 있으며 스마트기기의 보급확산으로 모바일게 임의 성장이 예상됨. [콘텐츠 현황 및 전망] 구분 년도 시장규모 성장률(%) (2011~2015) 영상뉴미디어 30,050 33,783 37,124 41,930 46, 국내시장 (억원) 세계시장 (억불) 융합콘텐츠 51,545 59,021 65,354 73,756 83, 가상현실 33, ,036 52,542 57, 게임 90, , , , , 영상뉴미디어 2,410 2,654 2,970 3,512 3, 융합콘텐츠 1,012 1,114 1,205 1,416 1, 가상현실 932 1,085 1,215 1,342 1, 게임 132, , , , , * 출처 : 2010 융합형콘텐츠시장조사, 2010게임백서 한국콘텐츠진흥원 나. 무역현황 대상 품목은 31대 전략 기술 품목의 하나로써 국내외적으로 중요성의 부각으로 인 해 최근 이와 관련된 무역이 활성화 되고 있는 것으로 판단됨. - xv -

16 우리나라 무역규모(주요 수출입 품목, 주요 수출입 대상 지역) 콘텐츠 분야의 주요 수출입 품목은 데이터/그래픽 직시관, 디지털 카메라 부분품, 영상투사기용 스크린 및 텔레비전 카메라용 부분품 등으로 파악됨. 수입은 주로 미 국, 일본으로부터 이루어지고 있으며 수출은 미국, 일본, 중국 및 기타 아시아 국가 등으로 나타나고 있음. [콘텐츠 전략분야 품목별 수출현황] (단위: 백만달러) 구분 년도 데이터/그래픽 직시관 디지털 카메라 부분품 영상투사기용 스크린 텔레비전 카메라용 부분품 수출현황 수입현황 국산화정도 중간 중간 중간 중간 중간이하 중간이하 수출현황 4, , 수입현황 1, , 국산화정도 중간 중간 중간 중간 중간 중간 수출현황 수입현황 국산화정도 중간이하 중간이하 중간이하 중간 중간이하 중간이하 수출현황 수입현황 국산화정도 중간이하 중간이하 중간 중간 중간 중간 * 1) 국산화 정도는 무역특화지수를 기준으로 0 이하 이면 중간이하, 0~1 이면 중간정도로 구분 무역특화지수 = (상품의 총수출액 - 총수입액) / (총수출액 + 총수입액) 특징에 관한 설명 전반적 무역 상황은 수출이 수입 보다는 높게 나타나고 있어 전반적인 국산화 정도는 중간 수준으로 나타나고 있음. 다. 업체동향 차세대영상/CG 애니메이션분야의 주요 제품으로는 물, 불 등 자연현상 시뮬레이 션, 실시간 렌더링 기술, 디지털액터, 디지털크리쳐 등이 있음. 몰입형콘텐츠 및 디지털시네마 분야의 주요제품으로는 디지털시네마 고품질 영상 구현을 위한 컬러일치 기술, 3D 입체영상 변환 자동화기술 등이 있음. 융합형 교육 콘텐츠 산업 분야의 주요 제품으로는 맞춤형 개인 체력증진 기술, 체 감형 스포츠 콘텐츠 인터페이스 기술 등이 있음. - xvi -

17 콘텐츠/SW 맞춤형 개인 체력증진 제품은 이수유비케어, 비트컴퓨터, 인성정보(주) 등의 기업 들이 시장의 70%를 차지하면서 주도를 하고 있으며, 그 외에는 다수의 후발업체들 이 진입하면서 경쟁이 치열해지고 있음. 실감형 학습콘텐츠 개발을 위한 실감형 학습 콘텐츠 제품은 EBS, KT, LG전자, 에듀박스 등의 기업들이 시장의 70%를 차지하면서 주도를 하고 있으며, 그 외에는 다수의 후발업체들이 진입하면서 경쟁이 치열해지고 있음. 가상현실 장치 분야의 해외 대표 업체는 다음과 같음 - Immersion사(미국)의 경우 촉각 장치 관련 제품 개발업체로 의료훈련 시뮬레이터, 자동차, 전자제품 및 모바일 폰 등에 포함되는 터치 제품을 판매 - 바코사(벨기에)는 가상 시뮬레이션/훈련/생산 시스템 선두 업체로써 아시아 시장 의 총 20%를 점유하고 있음. - 디즈니(미국)는 Imagineering이라는 조직을 통해 테마파크 어트랙션에 하이테크 기술을 접목하여 입체영상과 함께 자연의 느낌을 전할 수 있는 4D체험 프로그램 을 사용하고 있음. 가상현실 장치 분야의 국내업체는 대양이엔씨, (주)프로옵틱스, 디오컴, (주)쓰리디 인터페이스, 모션테크놀로지, (주)버츄얼쓰리디, (주)실리콘스튜디오코리아, NT리서 치 등이 있음 - NT리서치의 경우 실감형 인터랙션을 위한 글로브 등 가상현실 입력장치 및 인터 페이스를 개발 판매하고 있음. 가상현실 시스템 분야의 국내업체는 소비코, 도담시스템즈, 삼성중공업, 삼성전자, LG전자, 현대자동차, 4DGOLF, 한국가상현실(주), (주)케이씨아이 등 - 소비코는 헬기 조종 시뮬레이터, 첨단 비행훈련 시뮬레이터, 미사일 사격훈련 시 뮬레이터 등 군사용 훈련체계 및 시뮬레이터 제품을 개발 판매 가상현실 서비스 분야의 국내 대표업체는 SKT, KT, 롯데월드, 에버랜드 등이 있음. - 에버랜드의 경우 테마파크 입장객수 기준으로 세계 10위권 온라인게임은 한국의 넥슨, 엔씨소프트와 미국의 블리자드 등이 세계시장을 주도 하는 가운데 중국 업체가 추격하고 있으며 모바일게임은 피처폰의 경우 컴투스와 게임빌의 국내외 시장에서 두각을 나타내나 스마트폰의 경우 오픈마켓 특성상 여 러 업체가 공존하고 있음. - xvii -

18 아케이드게임은 일본의 남코, 세가 등이 세계시장을 주도하고 있으며 국내의 대승 인터컴, 유니아나, 디게이트 등이 차세대게임으로 시장 공략중임. 세부전략 분야 차세대 영상 뉴미디어 융복합 콘텐츠 가상 현실 차세대 게임 [주요 제품의 국내 업체 현황] 주요제품 대기업(대표) 중소기업(대표) 3D 입체영상 변환 자동화 툴 물, 불 자연현상 시뮬레이션 몰입형 3D 영상프로젝션 시스템 맞춤형 체력증진시스템 실감형 학습콘텐츠 시스템 디즈니(미) 오토캐드(미) 삼성전자 KT, 삼성SDS, LG CNS KT, LG전자, 에듀박스 스테레오픽쳐스, 리얼이미지, ETC 등 FX기어, 매크로그래프 등 디스트릭트, 제넥스웨이브 등 비트컴퓨터, 인성정보 케이원정보통신, (주)예스미디어 G러닝콘텐츠 KT,,NHN,대교 엠게임,한빛소프트, 게임하이, 이엠브릿지 이기종플랫폼 연동솔루션 가상현실 장치 가상현실 시스템 가상현실 서비스 - 에프엠스튜디오,루벤 소프트 대양이엔씨, (주)프로옵틱스, (주)실리콘스튜 디오컴, 디오코리아(외국 (주)쓰리디인터페이스, 기업) 모션테크놀로지, (주)버츄얼쓰리디, NT리서치 등 삼성중공업, 삼성전자, LG전자, 현대자동차 등 SKT, KT, 롯데월드, 에버랜드 등 소비코, 도담시스템즈, 4DGOLF, 한국가상현실(주), (주)케이씨아이 등 증강현실어플리케이션 SKT, KT,킨텍스 AR비전, 디스트릭트 네트워크아케이드게임 - 차세대스마트폰게임 - 소셜네트워크게임 SKT, KT,NHN, - 유니아나, 대승인터컴, 디게이트 컴투스, 게임빌, 네시삼십분,아이큐비 이노디스, 소프트맥스, 루벤소프트 중소기업 주요 참여영역 자동변환 알고리즘 구현 시뮬레이션 툴, 산출물 센서, 프로젝션 기술, 영상콘트롤 등 스마트폰 기반 건강관리 서비스, 하이케어 주치의 당뇨관리 e-러닝 콘텐츠, 가상현실 기반 콘텐츠 중소기업 참여정도 중소기업 점유융 콘텐츠기획 개발 솔루션 및 콘텐츠개발 HMD, BOOM, CAVE, Data Glove, 모션트래킹 장치 등 군사용, 산업용, 스포츠용 가상현실 시스템 등 테마파크, 가상 입체체험관 등 어플리케이션, 개발, 복합콘텐츠전시관 게임기획, 개발, 게임기제작 게임기획 개발 게임기획 개발, * 참여정도는 주요제품 시장에 참여하는 중소기업의 참여규모와 정도(업체수, 비율 등)를 판단하여 5단계로 구분(낮은 단계:, 중간 단계(,, ) 높은 단계: ) - xviii -

19 콘텐츠/SW 4. 기술분석 콘텐츠 분야의 산업 기술개발 동향 및 기술개발 역량을 파악하기 위하여, 윕스 검 색 DB를 이용하여 최근 11년간(2000년 1월~2011년 6월) 공개된 해외특허(일본, 미 국, 유럽 특허)와 국내특허를 그 분석대상으로 하였음 가. 기술동향 분석 (1) 세계동향 콘텐츠 분야의 대상특허 3,823건 전체에 대한 각 국가의 연도별 출원동향을 살펴 보면, 한국은 2005년까지 출원이 꾸준히 증가하였으나, 이후에는 일정 출원을 유지 하고 있는 것으로 나타남 - 미국은 계단형으로 최근까지 출원이 지속적으로 증가하고 있는 것으로 나타났으 며, 일본과 유럽은 전반적으로 출원이 미약한 가운데, 일본의 경우 2006년 이후 출원이 소폭 증가, 유지되고 있는 것으로 나타남 - 출원 규모면에서 미국 특허가 전체의 45%로서 이 분야에서 가장 활발한 출원활 동을 보이고 있으며, 한국 36%에 이어 일본은 452건으로 12%, 유럽은 7%의 점유 율을 나타냄 [콘텐츠 분야의 국가 연도별 출원동향] - xix -

20 전략분야현황분석 콘텐츠 분야의 해외특허 주요 출원인 및 삼극특허 1) 출원 현황을 살펴보면, 각 국 의 최상위 출원인은 미국은 MICROSOFT(US), 유럽은 삼성전자(KR), 일본은 FUJIFILM(JP)이며, 삼극특허 활동은 전반적으로 미흡한 것으로 나타남 [해외특허 주요 출원인의 삼극특허 출원 현황] (2) 국내동향 [연도별 국내 출원동향 및 연도별 내국인 출원비율] 1) 삼극특허 : 최근 OECD가 특허통계분석 방법으로 제시한 지표로, 주요 출원인들의 시장력을 보기 위한 Factor로서, 동 일 기술(특허)을 주요 선진국 특허청, 즉 미국특허청(USPTO), 일본특허청(JPO)과 유럽특허청(EPO)에 모두 출원된 특허임 - xx -

21 콘텐츠/SW 콘텐츠 분야의 국내특허 출원동향을 살펴보면, 2005년까지 출원이 증가한 이후 일 정수준을 유지하고 있는 것으로 나타났으며, 내외국인의 출원비율은 한국인이 91%, 외국인 9%로 한국인에 의한 출원이 다수 이루어지고 있음 - 외국인의 경우 미국 국적 출원인에 의한 출원이 많은 것으로 나타남 콘텐츠 분야 국내 특허의 주요 출원인 현황을 살펴보면, 최다출원 기업은 에스케 이 텔레콤(KR)으로서 259건을 출원하여 타출원인에 비해 출원이 월등한 것으로 나타났으며, 이어서 한국전자통신연구원(KR), 케이티(KR), 삼성전자(KR), 엘지전자 (KR)의 순으로 출원이 활발한 것으로 나타남 - 중소기업 출원인은 대기업 출원인에 비해 출원이 미약하며, 주요 기업은 비즈모델 라인(KR), 포인트아이(KR), 모두스타(KR), 콘텔라(KR) 등으로 나타남 - 대학/연구기관 출원인은 한국전자통신연구원(KR)과 한국과학기술원(KR) 등이 주 요 출원인으로 나타남. 한국전자통신연구원(KR)은 다출원 2위에 위치함 [국내 주요 출원인의 출원 현황] (3) 국내외 주요출원인의 출원동향 및 대표기술 콘텐츠 분야의 국내 주요출원인의 대표기술을 살펴보면, 위치 기반서비스 관련기 술 분포가 많은 가운데 최다출원인인 에스케이텔레콤(KR)은 위치 기반 서비스와 이통통신 단말기 관련 기술을, 한국전자통신연구원(KR)은 위치 기반 서비스 관련 기술을, 케이티(KR)는 측위 시스템 관련 기술을 보유하고 있으며, 중소기업 중 포 - xxi -

22 전략분야현황분석 인트아이(KR)는 위치정보를 기반으로 한 대화서비스 방법 및 서비스 시스템 기술 을, 콘텔라(KR)는 단말기 위치 파악 방법 및 장치 관련 기술을 보유하고 있는 것 으로 나타남 미국 주요출원인의 대표기술은 위치 기반 서비스 관련 기술이 대부분이며, MICRO- SOFT(US)는 위치 기반 서비스 및 데이터의 전송 방법 관련 기술을, IBM(US)은 위치 기반 서비스 및 미디어 스트리밍 관련 기술을, NOKIA(FI)는 소셜 네트워크 시스 템 관련 기술을 보유하고 있는 것으로 나타남 일본 주요출원인의 대표기술은 다양하게 분포하고 있는 가운데, FUJIFILM (JP)은 홀로그램 기록 장치 관련 기술을, NIPPON TELEGR & TELEPH(JP)는 자기 화상 표시를 이용한 인터페이스 관련 기술을, HITACHI(JP)는 정보저장, XING(JP)는 가 라오케 장치 관련 기술을 보유하고 있는 것으로 나타남 유럽 주요출원인의 대표기술은 LUCENT TECHNOLOGIES(US)와 Research In Motion(CA), NEC(JP) 등이 위치 기반 서비스와 로밍 브로커를 사용한 망 선택 기 법 관련 기술을 보유하고 있는 것으로 나타남 [국가별 주요출원인들의 출원건수] - xxii -

23 콘텐츠/SW [국가별 주요출원인들의 대표기술] 국가 주요출원인 대표 기술 세부 제품 및 기술 에스케이 텔레콤(KR) 위치 기반 서비스, 이동통 신 단말기, 이동통신망 가입자가 무선링크 또는 유도링크를 경유해서 접속되어 있 는 선택배치 한국전자통신연구원(KR) 케이티(KR) 삼성전자(KR) 위치 기반 서비스 측위 시스템 위치 기반 서비스 컴퓨터로 처리할 수 있는 형식으로 전송된 데이터를 변환하 는 입력기구 처리장치로부터 출력장치로 데이터를 전송하기 위한 출력기구, 가입자가 무선링크 또는 유도링크를 경유해 서 접속되어 있는 선택배치 가입자가 무선링크 또는 유도링크를 경유해서 접속되어 있 는 선택배치, 무선전송시스템, 즉, 방사전자계를 이용한 것 무선전송시스템, 즉, 방사전자계를 이용한 것, 컴퓨터로 처 리할 수 있는 형식으로 전송된 데이터를 변환하는 입력기구 처리장치로부터 출력장치로 데이터를 전송하기 위한 출력기 구 엘지전자(KR) 이동 단말기의 제어 장치 및 그 방법 전송매체에 의하여 특징지어지지 않는 시스템의 세부, 가입 자가 무선링크 또는 유도링크를 경유해서 접속되어 있는 선 택배치 한국 엘지텔레콤(KR) 위치 알림 서비스 방법 가입자가 무선링크 또는 유도링크를 경유해서 접속되어 있 는 선택배치, 무선전송시스템, 즉, 방사전자계를 이용한 것 한국과학기술원(KR) 교통 정보 제공 시스템의 이용 방법 컴퓨터로 처리할 수 있는 형식으로 전송된 데이터를 변환하 는 입력기구 처리장치로부터 출력장치로 데이터를 전송하기 위한 출력기구 QUALCOMM(US) 위치 기반 서비스 데이터 스위칭 네트웍, 가입자가 무선링크 또는 유도링크를 경유해서 접속되어 있는 선택배치 비즈모델라인(KR) 포인트아이(KR) 콘텔라(KR) 모두스타(KR) MICROSOFT(US) IBM(US) 위치기반 통화연결음 제공 방법 가입자가 무선링크 또는 유도링크를 경유해서 접속되어 있 는 선택배치 위치정보를 기반으로 한 가입자가 무선링크 또는 유도링크를 경유해서 접속되어 있 대화서비스 방법 및 서비 는 선택배치, 무선전송시스템, 즉, 방사전자계를 이용한 것 스 시스템 단말기 위치 파악 방법 및 장치 무선전송시스템, 즉, 방사전자계를 이용한 것 유비쿼터스 음악 및 멀티 상거래, 예. 마케팅, 쇼핑, 청구, 경매 또는 전자 상거래, 디 미디어 서비스 시스템 및 지털 컴퓨팅 또는 데이터 프로세싱 장비, 방법으로서 특정 방법 기능을 위해 특히 적합한 형태의 것 위치 기반 서비스, 데이터 의 전송 방법 위치 기반 서비스, 미디어 스트리밍 컴퓨터로 처리할 수 있는 형식으로 전송된 데이터를 변환하 는 입력기구 처리장치로부터 출력장치로 데이터를 전송하기 위한 출력기구 디지털 컴퓨터 일반; 데이터 처리 장비 일반 삼성전자(KR) 위치 기반 서비스 디지털 컴퓨팅 또는 데이터 프로세싱 장비, 방법으로서 특 정기능을 위해 특히 적합한 형태의 것 NOKIA(FI) 소셜 네트워크 시스템 디지털 컴퓨터 일반; 데이터 처리 장비 일반 미국 한국전자통신연구원(KR) 위치 알림 서비스 방법 디지털 컴퓨터 일반; 데이터 처리 장비 일반 FERRIS, James Michael(US) 클라우드 기반 네트워크 시스템 및 방법 프로그램제어를 위한 장치 Skyhook Wireless(US) 지속적인 데이터 최적화, 위치 기반 서비스 가입자가 무선링크 또는 유도링크를 경유해서 접속되어 있 는 선택배치 AT&T Mobility II(US) 엘지전자(KR) QUALCOMM(US) 위치 기반 서비스 위치 기반 서비스 위치 기반 서비스 상거래, 예. 마케팅, 쇼핑, 청구, 경매 또는 전자 상거래, 가 입자가 무선링크 또는 유도링크를 경유해서 접속되어 있는 선택배치 가입자가 무선링크 또는 유도링크를 경유해서 접속되어 있 는 선택배치 방향성이 없는 아음파, 음파, 초음파 전자파 또는 입자방사 의 도래하는 방향을 결정하기 위한 방위측정기 - xxiii -

24 전략분야현황분석 국가 주요출원인 대표 기술 세부 제품 및 기술 FUJIFILM(JP) NIPPON TELEGR & TELEPH(JP) HITACHI(JP) 홀로그램 기록을 위한 구 홀로그램을 얻기 위해 또는 그것들로부터 상을 얻기 위해 성요소 및 매체, 광학 기 광, 적외 또는 자외파를 사용한 홀로그래픽 처리 또는 장치 록을 위한 구성요소 거기에 특유한 세부 자기 화상 표시를 이용한 컴퓨터로 처리할 수 있는 형식으로 전송된 데이터를 변환하 인터페이스 방법, 장치 및 는 입력기구 처리장치로부터 출력장치로 데이터를 전송하기 프로그램 위한 출력기구 광학 정보 기록/재생 장 치 및 시스템 컴퓨터로 처리할 수 있는 형식으로 전송된 데이터를 변환하 는 입력기구 처리장치로부터 출력장치로 데이터를 전송하기 위한 출력기구, 광학적 수단에 의한 정보의 기록 또는 재생 NEC(JP) 커뮤니티 관리를 위한 시 스템, 방법 및 장치 기억장치, 입력/출력장치 또는 중앙처리장치 사이의 정보 또는 다른 신호의 상호접속 또는 전송, 상거래, 예. 마케팅, 쇼핑, 청구, 경매 또는 전자 상거래 일본 MATSUSHITA ELECTRIC(JP) 인터페이스 장치 컴퓨터로 처리할 수 있는 형식으로 전송된 데이터를 변환하 는 입력기구 처리장치로부터 출력장치로 데이터를 전송하기 위한 출력기구 XING(JP) 가라오케 장치 달리 분류되지 않는 음향 RICOH(JP) SONY(JP) IBM(US) 전자기기, 전원의 제어 방 법 및 제어 프로그램 인쇄문자, 손으로 쓴 문자 또는 패턴을 독취 또는 인식하기 위한 방법 또는 장치, 컴퓨터로 처리할 수 있는 형식으로 전송된 데이터를 변환하는 입력기구 처리장치로부터 출력장 치로 데이터를 전송하기 위한 출력기구 정보 프로세서, 정보처리 디지털 컴퓨팅 또는 데이터 프로세싱 장비, 방법으로서 특 방법 및 프로그램 정기능을 위해 특히 적합한 형태의 것 관련된 유저 인터페이스 컨트롤을 강조 표시하기 프로그램제어를 위한 장치 위한 장치 및 방법 삼성전자(KR) 위치 기반 서비스 컴퓨터로 처리할 수 있는 형식으로 전송된 데이터를 변환하 는 입력기구 처리장치로부터 출력장치로 데이터를 전송하기 위한 출력기구 삼성전자(KR) 위치 기반 서비스 문서 또는 그와 유사한 것의 주사, 전송 또는 재생 NOKIA(FI) 위치 기반 서비스 데이터 스위칭 네트웍 LUCENT TECHNOLOGIES(US) 위치 기반 서비스 가입자가 무선링크 또는 유도링크를 경유해서 접속되어 있 는 선택배치 Research In Motion(CA) 로밍 브로커를 사용한 망 선택 기법 가입자가 무선링크 또는 유도링크를 경유해서 접속되어 있 는 선택배치 NEC(JP) 위치 기반 서비스 가입자가 무선링크 또는 유도링크를 경유해서 접속되어 있 는 선택배치 유럽 Alcatel Lucent(FR) Tesa Scribos GmbH(DE) 데이터 전송/수신 장치 및 방법 석판화 및 그 장치, 디지 털 홀로그램 제작 방법 메모리, 입출력장치 또는 중앙처리장치간의 상호연결 또는 정보 또는 다른 신호의 전달 사진제판법, 예 사진석판법에 의한 요철화 또는 패턴화된 표면의 제조, 예. 인쇄표면의 제조 그것을 위한 재료, 예. 포 토레지스트로 된 것 그것을 위하여 특히 적합한 장치 TELEFONAKTIEBOLAGET LM ERICSSON (publ)(se) 위치 기반 서비스 가입자가 무선링크 또는 유도링크를 경유해서 접속되어 있 는 선택배치 QUALCOMM(US) 위치 기반 서비스 데이터 스위칭 네트웍 Siemens(DE) 증강 현실 기술 프로그램제어계 - xxiv -

25 콘텐츠/SW 나. 기술개발역량 분석 콘텐츠 분야의 각 국가 주요출원인별 특허활동지수(Activity Index) 2) 를 살펴보면, 유럽에서는 LUCENT TECHNOLOGIES(US)와 NOKIA(FI), 일본에서는 FUJI- FILM(JP), NIPPON TELEGR & TELEPH(JP), HITACHI(JP), 한국에서는 케이티(KR), 에스케이 텔레콤(KR), 엘지전자(KR), 한국전자통신연구원(KR), 미국에서는 MICRO- SOFT(US)와 IBM(US)이 타 출원인에 비해 상대적으로 활발한 특허활동이 이루어 지고 있음. [각 국가의 주요출원인별 특허 활동도지수] 미국등록특허에 나타난 특허의 인용관계(평균 CPP 3) ) 및 패밀리 특허정보(평균 PFS 4) )를 이용하여 출원인 국적별 기술성/시장성을 살펴보면, 스웨덴, 네덜란드, 핀 란드 국적의 출원인은 시장성은 다소 낮으나 기술성이 상대적으로 우수한 것으로 나타남 - 한국 외 캐나다, 영국, 미국, 독일 국적 출원인은 상대적으로 시장성은 우수하나 기술성은 평균 이하인 것으로 나타났으며, 일본, 이스라엘, 대만 국적 출원인은 기 술성과 시장성 모두 상대적으로 낮은 것으로 분석됨 2) 특정연구주체가 특정기술분야에서 차지하는 상대적 집중도를 살펴보기 위한 지표로서, 그 값이 1보다 큰 경우에는 특 정연구주체가 다른 기술분야에 비하여 특정기술분야에 상대적 특허활동이 활발함을 나타냄 3) 특허당 타특허로부터의 평균 피인용도로서, 이 값이 높을수록 기술적인 면에서 중요하다고 볼 수 있음 4) 특허당 평균 해외 진출을 나타내는 척도로 사용되며, 이 값이 높을수록 해외시장으로 진출(기술/제품/시장)하고자 하 는 경향이 강하다고 볼 수 있음 - xxv -

26 전략분야현황분석 [출원인 국적별 기술성/시장성(CPP/PFS)] 국내 주요출원인들의 특허역량 분석을 위해 법적인 관점 5), 상업적인 관점 6), 기술 적인 관점 7) 으로 구성되는 특허수준평가 기준에 의해 주요출원인들의 평균 특허수 준평가지수 8) 를 살펴봄 - 법적인 관점 평가에서 미국국적인 QUALCOMM(US)의 지수가 다소 높게 평가된 가운데, 국내 출원인은 삼성전자(KR)가 유일하게 해당 분야의 평균(3.103)을 상회 하는 것으로 나타났으며, 중소기업들의 법적 수준은 모두스타(KR)와 포인트아이 (KR)가 대기업과 유사한 수준으로 분석됨 - 상업적인 관점 평가에서 해외국적 출원인과 국내 출원인의 격차가 큰 것으로 나 타났으며, 이는 해외시장확보 관점에서 국내 출원인의 동일 특허에 대한 해외출원 이 미약하였기 때문으로 분석됨 - 기술적인 관점 평가에서 한국과학기술원(KR)과 한국전자통신연구원(KR)의 수준이 높게 평가된 가운데, 기준점수(1)를 상회하는 비즈모델라인(KR), QUALCOMM(US), 삼성전자(KR)등은 기술개발에 다수의 발명자가 참여한 것으로 분석됨 5) 법적인 관점은 해당특허의 법적인 권리성 및 권리유지기간, 권리의 확대성에 대한 지표로 사용되며 이 관점에 대하 수 치가 높은 경우에는 특허제도 또는 특허법에 관하여 우위에 있다는 것을 의미하며, 법적인 관점에서 특허수준 및 가 치를 평가하는 항목임 6) 상업적인 관점은 기술시장에서 실시할 수 있는 권리 및 유연성을 확보하려는 정도를 나타내는 지표로 관련지표의 수치 가 높은 경우에는 상업적으로 상품와의 가능성 및 해당기술이 시장에서 개발기술의 구현에 대한 유연성을 확보하려 는 의지가 높은 것으로 평가됨 7) 기술적인 관점은 기술수준에 대한 상태를 나타내는 것으로 경영 및 사업부문에서 차지하는 위치를 나타내는 자료로 이 용될 수 있음 8) 법적관점은 4.5점 만점이며, 상업적 관점과 기술적 관점은 해당기술의 평균값과의 차이를 비율로 정량화한 것으로 종합 적으로 설정된 기준수치와 비교하여 해당 특허수준(Patent Level)을 평가함 - xxvi -

27 콘텐츠/SW - 법적, 상업적, 기술적 관점 평가를 합한 특허수준평가지수에서 해당 기술분야의 평균(5.103)을 상회하는 국내 기업 및 연구기관은 없는 것으로 나타남 - 국내 주요 중소기업의 특허수준은 전반적으로 해당 기술분야의 평균보다 낮은 것 으로 나타나 특허역량이 상대적으로 부족하며, 법적 권리 획득, 시장 확장 및 기 술력 확보를 위해 노력할 필요가 있는 것으로 분석됨 [국내 주요출원인의 평균 특허수준평가지수] 미국등록특허에 나타난 인용정보를 활용하여, 특허영향지수(Patent Impact Index, PII) 및 기술경쟁력지수(Technology Strength, TS) 분석을 통하여 주요출원인 국적 별 기술역량을 살펴봄 - 콘텐츠 분야의 특허영향력이 높은 국가는 핀란드로 나타났으며, 미국, 캐나다, 일 본, 독일, 영국은 특허영향력이 중간수준으로 나타난 반면, 한국은 상대적으로 특 허영향력이 낮은 것으로 분석됨 - 특허출원규모를 고려한 기술경쟁력지수가 높은 국가는 미국으로 분석되었고, 특허 출원규모가 월등한 미국을 제외할 때 핀란드의 기술경쟁력지수가 높은 것으로 분 석됨. 캐나다와 일본은 기술경쟁력지수가 중간수준으로, 한국과 독일, 영국은 기술 경쟁력이 상대적으로 낮은 국가로 분석됨 - xxvii -

28 전략분야현황분석 [주요 출원인 국적별 기술영향력 및 기술경쟁력 분석] 국적 PII TS 특허건수 미국 한국 캐나다 일본 핀란드 독일 영국 시사점 및 제언 대학, 연구소 중심의 기술개발을 지양하고, 산업계 주도적인 또는 현장의 의견이 반영된 기술개발이 필요 국내 기업의 경쟁력을 강화하기 위해서는 차세대 영상 및 CG기술 등의 해외의존 도를 낮추어 In-house 등을 통해 기술을 차별화 시켜야 함. 초기단계인 몰입형 콘텐츠, 입체영상 콘텐츠 분야의 해외시장 선점 및 국제표준을 선도필요 융복합 콘텐츠의 경우 초기시장 창출에 따른 위험부담이 있으며 융합과 관련하여 다양한 주최의 참여와 협업이 필요하므로 최소 3년 정도의 개발 및 마케팅에 대한 정부 지원이 필요함. 산업현황, 시장현황 및 기술 분석을 바탕으로 전반적인 가상현실 산업을 분석한 결 과 중소기업 기술 개발 지원이 우선시 되어야 할 분야는 가상현실 장치 분야인 것 으로 나타남. - 이중, HMD, Data Glove 및 모션트래킹 장치 등은 현재 중소기업들이 타 분야에 비해 활발히 참여하고 있는 것으로 나타나 발전 가능성이 있을 것으로 판단됨. 가상현실 서비스 분야에서는 대기업과 중소기업이 공존하는 양상을 보이나 일부 산업용 서비스와 군사용 서비스 및 스포츠용 서비스에 중소기업이 참여하고 있어 중소기업 활성차원에서 지원이 이루어지는 것이 바람직 할 것으로 판단됨. - xxviii -

29 콘텐츠/SW 가상현실 산업은 고도의 기술을 기반으로 하는 기술 집약적 산업이므로 이 분야의 중소기업을 육성하는 것은 전반적인 중소기업 기술력 고도화 효과로도 이어질 수 있을 것으로 판단됨. 이를 바탕으로 가상현실 산업 분야의 세부적인 전략적 중소기업 제품을 선정하면 가상현실장치와 가성현실서비스 등이 될 수 있음. 게임중 중소기업 기술개발지원에 적합한 분야는 기능성게임과 차세대아케이드게임 그리고 스마트폰기반 게임 등임 기능성게임은 게임의 순기능으로 인하여 교육, 의료 등 공공부문에서의 시도와 도 입이 세계적 추세이므로 선제적 연구개발과 시장진입이 요구됨. 아케이드게임은 일정규모 이상의 시장확보가 가능하고 하드웨어와 소프트웨어 그 리고 네트워크가 융합된 제품으로 개발되도록 지원할 필요 있음. 스마트폰게임은 오픈마켓으로 인하여 시도는 활발하나 시장이 혼전중이라 증강현 실 등이 결합되는 차세대에 준비와 지원이 요구됨. [콘텐츠분야 주요제품] 분류 제품 설명 차세대영상 뉴미디어 (정보통신/ 디지털콘텐 츠/컴퓨터 그래픽) 융복합 콘텐츠(정 보통신/디 지털콘텐츠 /디지털콘 텐츠제작 및 유통 3D 입체영상 변환 자동화 툴 물, 불 자연현상 시뮬레이션 몰입형 3D 영상프로젝션 시스템 맞춤형 개인 체력증진 시스템 실감형 학습 콘텐츠 시스템 G러닝콘텐츠 이기종플랫폼연동솔루션 2D 입체영상을 3D 입체영상으로 변화하기 위한 자동화 툴 - Scene Understanding 기반의 다시점 입체영상 변환 물, 불, 구름 등의 자연현상을 사실처럼 표현하기 위한 물리기반 시뮬레이션 무대공연 등의 퍼포먼스형 콘텐츠를 3D 프로젝션 맵핑기술과 홀로그램 프로젝션 기술, 센싱기술을 접목하여 홀로그래피로 구현하는 시스템 일반인의 운동상태를 자동 측정하고 요구사항에 따라 적절한 운동을 추천하고 처방하기 위한 맞 춤형 개인 체력증진 시스템 다양한 휴대기기(아이폰, 안드로이드폰 등)에서 실감나게 구현이 될 수 있는 학습콘텐츠 개발을 위한 실감형 학습 콘텐츠 기술 학습내용을 스토리를 기반으로 시뮬레이션 게임 과 혼합구성한 교육용콘텐츠 웹을 기반으로 PC와 모바일기기 또는 TV 등에서 동시에 콘텐츠를 연동하여 구현해내는 솔루션 산업기술분류코드 대 중 소 정보통신 정보통신 정보통신 정보통신 정보통신 정보통신 정보통신 디지털 콘텐츠 디지털 콘텐츠 디지털 콘텐츠 디지털 콘텐츠 디지털 콘텐츠 디지털 콘텐츠 디지털 콘텐츠 컴퓨터그 래픽 컴퓨터그 래픽 DC제작 및 유콩 DC제작 및 유콩 게임 및 u러닝 게임 및 u러닝 DC제작 및 유통 - xxix -

30 전략분야현황분석 분류 제품 설명 산업기술분류코드 대 중 소 가상현실장치 사용자 시야의 변화와 의도적 움직임 또는 대상물 체로서의 움직임에 대한 정보를 컴퓨터와 주고받아 사용자의 몰입감과 현실감을 높이는 장치 정보통신 디지털 콘텐츠 가상현실 가상현실 (정보통신/ 디지털 콘텐츠/ 가상현실) 가상현실 서비스 군사작전 및 훈련과 선박, 자동차 및 건축물 등의 설계, 제작을 가상화하거나 신체 움직임을 가상공 간에 반영시켜 실제 움직임에 의한 결과로 구현해 내는 시스템 및 솔루션 정보통신 디지털 콘텐츠 가상현실 생활형 증강현실어플리케이션 취미 여가 등 일상생활과 연계하여 스마트기기에 부가정보를 구현해내는 솔루션과 어플리케이션 정보통신 디지털 콘텐츠 가상현실 게임(정보 통신/디지 털콘텐츠/ 게임 및 u러닝) 네트워크아케이드게임 차세대플랫폼게임 동작 또는 이미지를 인식하여 게임내 액션으로 반영 하면서 네트워크로 연계하여 다중이 차여하는 게임 웹 또는 스마트폰을 기반으로 PC와 TV간 연동하 거나 증강현실 솔루션과 LBS를 활용하여 상황관계 성을 지향하는 게임 정보통신 디지털 콘텐츠 정보통신 디지털 콘텐츠 게임 및 u러닝 게임 및 u러닝 - xxx -

31 콘텐츠/SW SW 1. 개요 가. 정의 및 범위 소프트웨어는 하드웨어에 대응하는 개념으로 하드웨어를 동작시키고, 특정 업무를 처리할 순서와 방법을 지시하는 명령어들의 집합인 프로그램과 프로그램 수행에 필요한 절차, 규칙, 관련 문서들을 총칭하는 개념 - 소프트웨어는 컴퓨터 및 시스템에 탑재되어 제품 및 서비스의 부가가치를 높이고 기업과 개인의 경쟁력을 향상시키는 핵심 기술로 국가 미래 산업 경쟁력의 원천 이며, 기기 서비스 사람을 연결하는 산업 성장 엔진임 소프트웨어산업 진흥법(2010년 3월 일부 개정)에 따르면 소프트웨어를 컴퓨터 통 신 자동화 등의 장비와 그 주변장치에 대하여 명령 입력 처리 저장 출력 상호작용 이 가능하도록 하게 하는 지시 명령(음성이나 영상정보 등을 포함)의 집합과 이를 작성하기 위하여 사용된 기술서 및 기타 관련 자료 를 말함 기능적 측면과 비즈니스 모델 두 가지 측면에서 소프트웨어를 분류할 경우 아래와 같이 분류할 수 있음. - 기능적 측면에서는 소프트웨어를 인프라 시스템 소프트웨어와 응용 소프트웨어로 나눌 수 있음 - 기능적 측면에서의 시스템 소프트웨어는 하드웨어를 직접 동작시켜 사용자가 컴 퓨터를 보다 쉽고 효율적으로 사용할 수 있는 상태로 만드는 프로그램으로써 어 느 문제에나 공통적으로 필요한 프로그램임. 응용 소프트웨어는 애플리케이션으로 통용되기도 하며, 특정 업무의 수행을 위해 제작된 프로그램을 의미함 - 비즈니스 모델 측면에서는 라이선스 소프트웨어, SaaS(Software as a Service), 하 청(Subcontract) 및 아웃소싱(Outsourcing), 오픈소스 소프트웨어 등으로 나눌 수 있음 - 비즈니스 모델 측면에서의 라이선스 소프트웨어는 소프트웨어 프로그램을 개발한 후 프로그램 카피를 판매함으로써 수익을 창출하는 소프트웨어임. SaaS는 서비스 형태로 제공하는 소프트웨어이며, 하청 및 아웃소싱은 소프트웨어 프로그램 개발, 테스팅 등 소프트웨어 개발 프로세스 중 일부를 전문화하여 하청기업으로 아웃소 싱함. 그리고 오픈소스 소프트웨어는 프로그램 소스코드를 공개하여 사용자가 공 - xxxi -

32 전략분야현황분석 개된 소프트웨어를 이용하여 또 다른 소프트웨어를 만들거나 필요에 맞게 수정한 소프트웨어임 산업 사회 문화 등의 모든 분야에서 목적에 맞게 정의된 프로세스와 서비스를 수 행하는 SW솔루션 및 인프라 기술을 포괄하는 범위로 분류할 때 크게는 패키지 SW, IT 서비스 그리고 임베디드 SW로 나눌 수 있으며 그 중 SW 전략분야로 주 요 제품별 세부 분류를 나누어보면 시스템 SW, 공개 SW, 지능형 인터페이스, 임 베디드 SW, 차세대 웹, 실감미디어 SW로 분류할 수 있음. - 컴퓨터 시스템의 하드웨어를 운용하고, 사용자의 요구사항을 직접 해결하는 응용 SW의 개발 및 실행 환경을 제공하는 플랫폼 SW로써의 시스템 SW - SW의 저작권에 관한 일체의 권리를 포기하고 누구나 자유롭게 복제, 변경하여 이 를 이용할 수 있는 공개 SW - 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자와 서비스를 편리하게 이어주는 인간의 지적 능력을 갖춘 지능형 인터페이스 - 모바일 단말, 가전기기, 자동차 등 제품에 내장되어 제품의 부가가치를 극대화시 키고 사용자의 편이성을 향상시키며 사회안전시스템을 위한 기술을 제공하는 임 베디드 SW - 네트워크에 분산된 다양한 서비스의 융복합을 실현하는 미래형 웹 기술로 웹 2.0 기술 그리고 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로서의 웹기반 플랫폼 기술인 차세대 웹 - 단방향적인 시청각 서비스를 통한 감동 전달 미디어 서비스에서 고품격 영상처리 및 실세계 상호작용을 통하여 미디어의 사실적인 표현을 가능케 하는 실감미디어 SW [기술혁신 단계에 따른 소프트웨어 산업의 외연] - xxxii -

33 콘텐츠/SW 나. 주요 제품(또는 공정 서비스) 소프트웨어 분야의 전략분야로는 시스템 SW, 공개 SW, 지능형 인터페이스, 임베 디드 SW, 차세대 웹, 실감미디어 SW로 구분 [주요제품 분류표] 대분류 중분류 세부 제품 또는 기술 시스템 SW - 시스템가상화SW, 운영체제, 저장시스템 SW, 데이터관리 SW, 병렬분산처리 SW, 프로그램 언어, 클라우드 컴퓨팅 공개 SW - 그린 SW 플랫폼, SaaS 플랫폼, 웹기반 운영체제, 분산 컴퓨팅 SW 전략분야 (SW) 지능형 인터페이스 차세대 웹 실감미디어 SW 임베디드 SW - 언어처리 SW, 음성처리 SW, 다국어처리 SW, 인공지능 SW, 지식검색 SW - 유비쿼터스 웹 SW, 비디오 웹 SW, 모바일 웹 SW, 리치 웹 SW, 시맨틱 웹 SW, 지능형 정보검색 SW - 영상처리 SW, 3D 영상 저작 SW, 실감형 인터랙션 SW, 가상 시뮬레이션 SW, 실세계 오감 연동형 SW - 임베디드 운영체제, 임베디드 미들웨어 및 프레임워크, 임베디드 가상화 SW, 임베디드 SW 개발 환경, 임베디드 SW, 사회안전시스템SW, 공통응용 및 서비스 [소프트웨어 기술 및 적용 분야] - xxxiii -

34 전략분야현황분석 2. 산업현황분석 가. 환경분석 (1) 수요측면(Needs) 소프트웨어산업은 지식집약적 고부가가치산업으로 유비쿼터스와 스마트 시대의 도 래, 산업간 융 복합화 추세와 더불어 기존산업과 결합하여 시너지 효과를 가져올 수 있는 새로운 성장동력으로 부상하고 있음 - 세계의 어느 나라보다 우수한 IT인프라와 기술 인력을 확보하고 있는 한국의 경 우 국내 IT산업의 노하우를 발판으로 선택과 집중전략을 잘 조화롭게 이루어 간 다면 국내 소프트웨어산업의 경쟁력을 확보할 수 있음 - SW는 지능화, 다기능화를 통한 제품 및 서비스의 부가가치를 극대화하여 첨단산 업 및 전동/서비스산업의 성장을 견인하는 전방위 산업 소프트웨어는 지식기반경제에서 전 산업의 지식화, 고부가가치화의 핵심요소로서 소프트웨어의 경쟁력은 곧 전 산업 나아가 국가 경쟁력을 좌우하는 요인이라는 인 식이 확산되고 있음 - IT산업은 HW 주도형 산업구조에서 SW 주도형 산업으로 진화하며 SW의 부가가 치가 HW 부가가치를 이미 추월 년 HW 기업인 삼성전자는 100여개의 모델로 휴대폰 2위, 스마트폰 5위, SW 기업인 애플은 2개의 모델만으로 휴대폰 6위, 스마트폰 3위 차지 - 부가가치율(%) : (SW) 49.6 (제조업) 고용창출(명/매출10억원당) : (SW) 16.3 (제조업) 10.5 촉진 요인 국가 경쟁력을 좌우하는 요인이라는 인식 확대 - 소프트웨어는 전 산업의 지식화, 고부가가치화의 핵심요소로 소프트웨어의 경쟁력 은 곧 전 산업 나아가 국가 경쟁력을 좌우하는 요인이라는 인식이 확산됨 산업간 융 복합화 추세 확산 - 산업간, 기기간 융합을 통한 디지털 융합 생태계로의 진전으로 기존 제품들과 소 프트웨어와의 융합이 가속될 것으로 전망됨 - xxxiv -

35 콘텐츠/SW 저해 요인 글로벌 대기업이 대부분이 SW산업의 시장을 장악 - 국내 패키지 SW 시장은 MS, 오라클 등 글로벌 경쟁력을 보유한 글로벌 대기업이 대부분을 장악(국내시장의 64.4% 점유, 2009년) - 국내 기업들은 공공시장 등 외국기업과의 경쟁이 적은 시장에 의존하고 있으며, 다수의 참여자로 인해 자가 과당 경쟁이 야기됨 (2) 환경측면(Environment) 디지털 기술의 발달과 융합의 시대가 도래함에 따라 소프트웨어가 하드웨어를 대 체하는 경향이 점차 증가하고 있음. 펌웨어 소프트웨어가 기존의 하드웨어 기능을 대체하고 있으며, 다양한 임베디드 SW에 의해 하드웨어 기능을 대체하고 있음 첨단 기기에 대한 수요가 증가되면서 제품의 경쟁력 제고를 위해 하드웨어 제조에 관련된 기술적 차이는 감소하고, 제품의 성능을 높이기 위한 소프트웨어의 비중이 점차 높아지고 있음. 이는 소프트웨어의 경쟁력 차이가 제품의 차이를 좌우하고 있기 때문 소프트웨어의 복제가 비일비재하게 이루어지고 있으며, 품질 역시 원본과 복제품 이 거의 동일하게 유지됨 촉진 요인 소프트웨어가 하드웨어를 대체하는 경향이 점차 증가 - 펌웨어 소프트웨어가 기존의 하드웨어 기능을 대체하고, 나아가 펌웨어의 기능마 저 임베디드 SW에 의해 대체되는 경향은 다양한 디지털 플랫폼에서 동일하게 발 생 및 증가하고 있음 제품을 만드는데 소요되는 원가 중 소프트웨어가 차지하는 비중은 점차 높아지고 있음 - 통신 분야에서 소프트웨어 개발원가 비중은 2002년 39.3%에서 2006년 54.3%로 증 가하였고, 자동차의 경우 37.9%에서 52.44%로 중가 - 하드웨어 제조에 관련된 기술적 차이는 감소하고 있는 반면, 소프트웨어의 경쟁력 차이가 제품을 좌우하고 있기 때문 - xxxv -

36 전략분야현황분석 저해 요인 소프트웨어는 복제이용이 가능하고, 복제품과 원본의 품질이 동일하게 유지될 수 있음 - 복제생산의 한계비용이 제로에 가깝고 추가적 변형에 따른 한계비용이 미미 - 보안기술이나 지적재산권에 대한 법적 제도를 통해 상품 유통에 일부 제한을 할 수 있지만, 한계가 존재함 신규시장에 대한 불확실성 및 신규 비즈니스 모델 부족으로 민간 투자가 미흡하 여, IT 서비스 및 지식 서비스에 대한 이해 및 이해 및 지식 부족으로 인한 어려 움을 해결하기 위한 노력이 필요 (3) 기술측면(Technology) 전 세계적으로 SW에 대한 개념이 하나의 제품의 의미에서 서비스의 의미로 전환 되고 있으며 이에 따른 SaaS 모델 개발을 통해 기존 소프트웨어 시장의 구조적인 변화가 발생되고 있음. 또한 소프트웨어와 서비스의 융합이라는 트렌드가 확산되 고 있음 표준화를 통한 소프트웨어 재사용성이 높아지고 있으며, 소프트웨어의 확장성과 통합성을 높여 기술 중심에서 비즈니스 중심으로 변화되고 있음 국내는 노동집약적인 시장이 형성되어 있으며, 시스템 기반이 되는 SW 및 SW 개 발을 위한 기본 툴 및 기술에 대한 해외 의존도가 높음 촉진 요인 소프트웨어를 제품 에서 서비스로 의 변화 - SaaS 모델은 기존 소프트웨어시장의 라이선스, 유통, 유지보수 모델의 대대적인 변화를 초래해 소프트웨어산업의 구조적 변화를 가져오고 있음 - SaaS는 소프트웨어와 서비스의 융합이라는 트렌드를 포함하고 있으며, 제품이 아 닌 서비스로서의 소프트웨어의 가치를 부각시키고 있어 이를 기반으로 한 다양한 형태의 새로운 비즈니스 모델의 출현이 가능할 것으로 전망 표준화를 통한 소프트웨어 재사용 구현 - 최근 소프트웨어산업은 표준에 따른 소프트웨어개발로 시스템의 복잡성은 낮추고, 확장성과 통합성을 높여 기술 중심에서 비즈니스 중심으로 변화되고 있음 - xxxvi -

37 콘텐츠/SW - SOA는 기술과 기술, 기술과 서비스, 서비스와 비즈니스 프로세스 간 융합이 가속 화되는 추세 속에서 핵심 요소기술로서 채택이 지속적으로 늘어날 전망 저해 요인 국내는 노동집약적인 시장이 형성되어 있으며, 원천기술에 대한 해외 의존도가 높 음. 또한, 글로벌 대기업(MS, 오라클, 애플)의 의존도가 높으며, 국내 일부 대기업 (삼성, LG, SK 등)을 제외하면 기업의 구조와 소프트웨어산업의 특성상 자체 기술 개발에 어려움을 가지는 한계가 있음 시스템 기반이 되는 SW 및 SW 개발을 위한 대다수의 툴 및 핵심 기술은 대부분 외국 기업의 기술에 의존 [SW 분야의 NET 분석] 구분 촉진요인 저해요인 수요 국가 경쟁력을 좌우하는 요인이라는 인식 확대 글로벌 대기업의 대부분이 SW 산업 시장 장악 SW는 지식기반경제에서 전 산업의 지식화, 고부가가 국내 기업들은 공공시장 등 외국기업과의 경쟁이 치화의 핵심요소라는 인식 확산 적은 시장에 의존 산업간 융 복합화 추세 확산 다수의 참여자로 인해 자가 과당 경쟁 야기 환경 시대의 변화에 따라 SW가 HW를 대체하는 경향 증 가 소프트웨어의 복제 문제 소프트웨어가 차지하는 원가 비중 점차 증가 신규시장에 대한 불확실성, 비즈니스 모델 부족 첨단 기기에 대한 수요가 증가됨에 따라 제품의 성능 향상을 위한 소프트웨어의 비중이 증대됨 기술 SW에 대한 개념이 하나의 제품의 의미에서 서비스로 전환 소프트웨어와 서비스의 융합 표준화를 통한 소프트웨어 재사용성 증대 기술 중심에서 비즈니스 중심으로 변화 노동 집약적 시장 형성 핵심 기술 및 원천기술에 대한 해외 의존도 높음 중소기업 자체 기술 개발에 어려음 존재 - 국가 경쟁력 제고를 위한 SW 산업의 국가 원의 지속적 지원과 R&D를 위한 지원체계 필요 - 소프트웨어 불법 복제 방지를 위한 기술 개발 및 정부 정책 지원 필요 - 소프트웨어의 자체 경쟁력 및 국가 경쟁력 제고를 위해 정부 기업 학교 연구소(민관산학연) 등의 협력체제의 구축이 필요 나. 산업특징 및 구조 - xxxvii -

38 전략분야현황분석 (1) 산업의 특성 SW는 높은 부가가치율 취업유발효과, IT산업 성장의 핵심이 되는 고부가가치형 산업임 - IT 산업은 HW 주도형 산업구조에서 SW 주도형 산업으로 진화하며 SW의 부가 가치가 HW 부가가치를 이미 추월함 년 HW 기업인 삼성전자는 100여개의 모델로 휴대폰 2위, 스마트폰 5위, SW 기업인 애플은 2개의 모델만으로 휴대폰 6위, 스마트폰 3위 차지 - 부가가치율(%) : (SW) 49.6 (제조업) 고용창출(명/매출 10억원당) : (SW) 16.3 (제조업) 10.5 (고비용 고위험형)돌파형 와해성 기술에 다한 공격적 투자를 통한 선제적 기술 확 보는 미래시장에서 고수익 창출 - Appl은 1999년부터 적자에도 불구, 매출액의 42% 이상을 R&D에 투입, 새로운 SW 중심의 R&BD(Research & Business Development) 창출 - ipod(2001년), itunes(2003년), ipod Touch(2005년), iphone(2007년), ipad(2009년) 등으로 이어지는 메가톤급 혁신상품으로 시장 장악 - TeraGrid 프로젝트는 첨단과학 실현을 위한 DTF(Distributed TeraScale Facility) 구축이라는 국가수요를 기반으로 고비용 고위험 기술개발 추진 - Grid 기술은 Internet/Web과 융합되어 클라우드 컴퓨팅 등 상업용 컴퓨팅 서비스 기술로 산업화 성공 SW산업은 자체가 고부가가치 산업일 뿐 아니라 국가 및 산업 전반의 경쟁력을 강 화하는 핵심 인프라 산업으로 동반성장 견인형 산업이다. - SW는 지능화, 다기능화를 통한 제품 및 서비스의 부가가치를 극대화하여 첨단산 업 및 전동/서비스산업의 성장을 견인하는 全 방위 산업 (2) 산업구조 소프트웨어 산업은 시스템 SW, 공개 SW, 지능형 인터페이스, 차세대 웹, 실감미디 어 SW, 임베디드 SW으로 구분할 수 있음 시스템 SW는 컴퓨터 시스템의 하드웨어를 관리하고, 응용 SW의 개발 및 실행 환 경을 제공하는 플랫폼 SW로 펌웨어, 시스템 가상화 SW, 운영체제, 저장 시스템 SW, 데이터 관리 SW, 병렬분산처리 및 시스템관리 SW, 프로그램언어 및 프로그 래밍 도구 등으로 구성 - xxxviii -

39 콘텐츠/SW [시스템 SW 구성] 공개 SW는 SW의 개발 및 복제, 사용 전반의 과정들이 오픈되어 있는 SW이며, SaaS, 오픈 마켓 SW 등으로 구성됨 [공개 SW 개념도 및 연관 기술] - xxxix -

40 전략분야현황분석 지능형 인터페이스는 유비쿼터스 환경에서 사용자에게 최적의 정보 서비스를 제공 을 위해 필요한 SW로서 음성언어, 인공지능, 지식검색 등의 기술로 구성 [지능형 인터페이스 구조 및 연관 기술] - xl -

41 콘텐츠/SW 차세대 웹은 유비쿼터스 웹, 비디오 웹, 모바일 웹, 리치 웹, 시맨틱 웹 등의 기술 등으로 구성 [차세대 웹의 구조 및 연관 기술] 실감미디어 SW는 미디어의 사실적인 표현 및 현장감 재현, 체험 공간 참여가 가 능하도록 지원하는 SW로서, 지능형 영상처리기술, 인터랙션기술 및 시뮬레이션 기 술 등으로 구성 [실감미디어 SW 개념도] - xli -

42 전략분야현황분석 임베디드 SW는 휴대폰, 디지털 TV, 자동차, 첨단무기 등 다양한 산업분야의 디지 털 제품에 내장되어, HW를 제어하고 사용자에게 서비스 기능을 제공하는 SW로 운영체제, 미들웨어, 가상화, 개발환경, 응용서비스 등으로 구성됨 [임베디드 SW 개념도] - xlii -

43 콘텐츠/SW 3. 시장분석 가. 시장현황 및 전망 세계 SW 시장은 연평균 8.2% 성장률을 보이며, 2008년 약 9,903억달러에서 2015년 17,203억달러로 지속적 성장하는 거대 시장으로 발전할 것으로 예상됨 국내 SW 시장은 연평균 18.7% 높은 성장률을 보이며, 2008년 약 207억달러에서 2015년 약 687억달러를 전망하고 있으나, 세계시장에서 차지하는 비중은 약 2.3% 정도로 낮은 수준임 [SW 시장 규모] (단위: 억 달러) 구분 년도 시장규모 성장률(%) 세계시장 9,903 10,717 11,602 12,553 13,582 14,695 15,900 17, 국내시장 출처 : Gartner 2007/2008/2009, IDC 2005/2008/2009, CR&C TRG 2006, CyberEdge 2007 SW 시장규모는 패키지SW, IT 서비스, 임베디드 SW의 시장을 합산한 규모이며 하기 서술된 세부 분야의 시장 규모의 합과는 다소 차이가 있을 수 있음 구분 세계 시장 국내 시장 년도 [SW분야 세부 내용별 시장 규모] 시장규모 (단위: 백만달러/세계시장, 억원/국내시장) 성장률(%) 시스템 SW 72,121 76,496 83,288 92, , , , , 공개 SW 122, , , , , , , , 지능형 인터페이스 55,089 60,576 67,384 75,633 85,638 98, , , 차세대 웹 - 7,375 11,179 15,250 19,149 26, 실감미디어 SW 105, , , , , , , , 임베디드 SW 128, , , , , , , , 시스템 SW 7,299 8,024 8,984 11,006 13,342 15,456 18,292 21, 공개 SW 5,711 6,799 8,027 9,514 11,319 13,516 16,184 19, 지능형 인터페이스 5,049 5,731 6,289 7,002 7,850 8,727 10,024 11, 차세대 웹 ,179 1,525 1,914 2, 실감미디어 SW 710, , , , ,436 1,040,324 1,106,108 1,106, 임베디드 SW 90, , , , , , , , 출처 : IT 전략기술로드맵 2015 SW 컴퓨팅 분야 SW 보고서, 차세대웹은 ICT Standardization Roadmap 2010 참조, 차세대웹 중 유비쿼터스 웹만의 데이터임 - xliii -

44 전략분야현황분석 시스템 SW의 시장 규모는 연평균 15.1%의 성장률을 보이며 2015년에 1,575억 달 러 예상 공개 SW의 세계 시장은 세계적으로 연평균 19.6% 서장, 2015년 408,846백만 달러 로 전망되며, 국내시장은 연평균 20% 성장, 2015년 19,448억원으로 성장이 전망됨 지능형 인터페이스 부분은 음성언어처리 기반 인터페이스 및 인공지능 기술의 주요 수요처인 휴대형 단말, 정보가전 및 게임 시장을 중심으로 연평균 13.3%의 고성장 이 예상되며, 2015년에는 세계시장 규모가 1,315억 달러에 달할 것으로 전망됨 실감미디어 SW는 2D/3D 영상처리시스템, 미디어 플랫폼, 실감형 인터랙션, 체험 형 가상 시뮬레이션 등의 분야를 포함하여, 향후 2015년까지 연평균 17%의 높은 성장률을 나타낼 것으로 전망됨 나. 무역현황 콘텐츠 SW는 게임 산업의 발달로 실제적인 무역량은 상당할 것으로 판단됨. SW 분야의 주요 수출입 품목은 현재 상황에서는 코덱 정도로 파악됨. 수입은 주로 미국으로부터 이루어지고 있으며 수출은 기타 아시아 국가 등으로 나타나고 있음. [SW 전략분야 품목별 수출현황] (단위: 백만달러) 코덱 수출현황 수입현황 국산화정도 중간이하 중간이하 중간이하 중간이하 수출현황 수입현황 국산화정도 수출현황 수입현황 국산화정도 수출현황 수입현황 국산화정도 * 1) 국산화 정도는 무역특화지수를 기준으로 0 이하 이면 중간이하, 0~1 이면 중간정도로 구분 무역특화지수 = (상품의 총수출액 - 총수입액) / (총수출액 + 총수입액) - xliv -

45 콘텐츠/SW 전반적 무역 상황은 수입이 수출 보다는 높게 나타나고 있고 국산화 정도는 대부 분 중간 이하로 나타나고 있음. 다. 업체동향 시스템 SW의 주요 기술로는 시스템가상화 기술, 운영체제 기술, 저장시스템 SW기 술, 데이터관리 SW 기술, 병력분산처리 SW기술, 클라우드 컴퓨팅 기술 등이 있음 - 시스템가상화는 서버, 데스크탑, 단말에서 시스템 자원을 유연하고 안전하게 활용 하는 기술로, VMWare, XenSource, IBM 등이 가상화 핵심 기술을 보유하고 있으 며, 최근 애플리케이션 및 보안 업체들까지도 가상화 기술 개발을 추진. 모바일 및 국방시장을 대상으로 VirtualLogix, Windriver, VMware 및 GreenHills 등이 관련 기술을 개발하고 있음 - 고신뢰 파일 시스템, 가상화 기술 등 리눅스 기술의 상은 리녹스 커뮤니티를 중심 으로 발전하고 있으며, 멀티코어 및 차세대 메모리 등 새로운 하드웨어를 지원하 는 새로운 개념의 운영체제 기술은 대학 중심으로 진행 - 저장시스템 SW 기술은 클라우드 스토리지 구축을 위한 대용량 고확장 스토리지 기술, 파일 복제 기술, 그린 스토리지 기술, SSD 기반 고속 파일 시스템 기술 등 이 부각되고 있으며, 클라우드 스토리지 기술이 Amazon, SalesForcecom, Yahoo 등 실제 서비스를 통해 기술 개발을 추진하고 있음, IBM은 SCM(Storage Class Memory) 기반 파일시스템 기술 연구에 최근 착수하였으며, EMC, IBM 등에서 디스크 소비전력을 절감시키는 그린 스토리지 기술 개발을 추진. 국내는 GLORY 솔루션 개발을 통해 클라우드 서비스에 적용 가능한 고확장 스토리지 SW 기술 개발을 진행 중 - 데이터 관리 SW는 중장기적으로 대규모의 비구조 및 반구조 데이터 처리와 이벤 트 기반 서비스를 위한 다양한 스트림 데이터의 분산 실시간 처리 기술 중심으로 발전 Goolge, Yahoo 및 Hadoop/HBase 공개 SW 중심으로 대규모 분산 데이터 관리 기술 개발이 활발히 진행 중임. 이벤트 스트림 처리와 관련하여 IBM, Tibco, BEA 등의 많은 SW 솔루션 업체들이 참여하고 있으며, ETRI가 전자태그(RFID) 센서에서 발생하는 대량의 데이터를 실시간으로 처리하는 이벤트 스트림 처리 기 술을 개발함. 국내 알티베이스가 정형 데이터 기반의 데이터스트림 관리 시스템 개발 - 분산 병렬 처리 기술은 증가하는 대규모 데이터를 고속 실시간으로 처리하기 위 한 기술로 발전할 것으로 전망됨, Hadoop 공개 SW를 활용하여Amazon, Google, HP 등이 다양한 자사 플랫폼 상에서 대규모 데이터 처리기술 개발을 추진하고 있으며, ETRI 및 국내 일부 업체가 배치형 대규모 데이터 분산 병렬 처리 기술 개발을 추진하였으나 HOP(Hadoop Online Prototype)와 같은 온라인 대규모 데 - xlv -

46 전략분야현황분석 이터 실시간 처리 기술에 대한 기술 개발이 미흡함 - 시스템 관리 SW는 다양한 전산자원에 대한 통합 관리의 필요성이 제기됨에 따라 공개 표준의 제정 및 수용을 통한 개방형 클라우드 플랫폼으로 발전함. DMTF는 SMASH, DASH, SMI-S, VMAN 그룹을 통하여 서버, 데스크탑, 모바일, 스토리지, 가상 시스템 관리 표준을 개발하고 있음. HP, Intel, Yahoo는OpenCirrus 프로젝 트를 통해 기존 슈퍼 컴퓨팅 클러스터를 클라우드화하고 있음. GPGPU, PRAM 등 고성능 자원을 활용하는 새로운 개념의 고성능 클러스터 슈퍼 컴퓨팅 시스템 이 등장함. 국내는 ETRI가 분산 환경의 자원 관리 및 인프라 가상화 관리 기술을 개발하고 공개 SW 프로젝트(OpenDRIM, OpenVINE)로 협력 개발을 추진함. 국 내는 ETRI가 저비용 대규모 클러스터시스템 전력 및 클러스터 구성 관리 기술을 개발함 공개 SW의 주요 기술로는 그린 SW 플랫폼, SaaS 플랫폼, 웹기반 운영체제, 분산 컴퓨팅 SW등이 있음 - Salesforce.com은 사업 초기 다중사용자 지원 데이터베이스 개발, 메타데이타 기 반 다중 사용자 실행 엔진 기술 개발 등 SaaS 플랫폼 관련 핵심 기술에 주력, Salesforce.com은 온라인 서비스용 SW 개발 환경을 위한 프로그래밍 언어, UI 개 발 등을 통해 플랫폼 사업자 사업 영역을 확대하고 있음, MS, 구글 등도 자사의 비즈니스 전략에 따른 온라인 서비스 관련 기술 개발이 주력하고 있으며, MS는 기존 설치형 SW와 온라인 SW를 연계하는 기술에 집중 투자하는 반면, 구글은 다양한 개인용 SW를 온라인 서비스로 제공하는 기술 개발에 주력하고 있음 - 다우기술은 세계 최대 글로벌 SaaS 업체인 세일즈포스닷컴의 온디맨드 CRM서비 스를 국내 총판하고 그 외 다수의 국내 중소기업들도 SaaS 서비스를 제공하고 있 음. MS, Oracle, IBM 등 주요 글로벌 SW 국내 기업들은 기업용 SW의 온라인화 를 위한 사업을 추진 중임. 미국, 영국, 일본, 중국 등은 정부 시스템의 Cloud 화 SW의 SaaS화를 통해 비용절감과 관리 효율성 추진 및 자국 기업의 경쟁력 강 화 지원 중 - Salesforce, Cordys, Amazon E3C 등은 자사서비스 연계를 위한 API를 제공하여 사용자의 참여를 확대하고 있음. 국내에서도 온라인 서비스 플랫폼을 위한 공통 서비스 계층의 API를 표준화하여 open API로 개방하는 것을 추진하고 있음. - 지경부는 2009년부터 3년간 ETRI를 통해 세계적 수준의 기술 경쟁력을 확보하기 위한 SaaS 플랫폼 개발 사업 추진 (총예산 70억 원). 지경부는 SaaS 활성화 기반 조성 사업을 다양한 SaaS 어플리케이션을 개발하고 이를 통해 사용자 참여 확대 를 추진. 지경부는 SW 서비스 활성화를 위하여 기업용 SW에 웹기반 SaaS 기술 을 적용하여 시범 서비스할 계획을 세우고, 웹기반 SaaS 고도화, SaaS 전문기업 육성 등 SW 서비스 산업화 정책에 역량을 집중할 계획임 - xlvi -

47 콘텐츠/SW 지능형 인터페이스의 주요 기술로는 언어처리 기술, 음성처리 기술, 다국어처리 기 술, 인공지능 기술, 지식검색 기술들이 있음. - Google은 음성을 이용한 모바일 검색 서비스를 상용화였으며 음성 인식 클라우드 시스템을 자체 개발하여 적용하였음. Nuance는 NVC(Nuance Voice Control) 2.0 을 발표하였으며 음성 다이얼링, 모바일웹의 음성 검색, 내비게이션, 게임 등에 광 범위하게 적용할 수 있는 특징을 가지고 있음. - 미국은 DARPA 주도하에 IBM, BBN, SRI를 주축으로 자동 통번역 관련DARPA GALE 프로젝트($5,000만/3년)를 수행중에 있으며 아랍어, 중국어 등의 다양한 언 어와 영어와의 양방향 인터뷰, 웹상 채팅, 전쟁 상황에서의 통번역 기술 개발을 목표로 함. EU는 TC-STAR 음성 언어 프로젝트를 통해 EU내 30여 기관이 참여 11개 공식 언어간 의회 연설문 자동 통번역 기술을 개발중에 있음. 일본 출연 연 구소인 NICT는 150억년 연구비를 투입하여 일/영/중 양방향 자동 통번역 기술을 개발중임. - Google, MS, Yahoo와 같은 검색 엔진 회사에서는 인공지능의 기계학습 기술, 텍 스트마이닝 기술, 자연어처리 기술을 활용하여 지능형 검색 SW의 성능을 향상하 는 노력을 진행중. 미국의 DARPA, SRI 등에서는 인공지능기반 기술인 지능형 계 획, 타스크 에이전트, 기계학습 기술에 대한 연구를 지속적으로 진행하고 이 연구 로부터 인공지능 기술을 상업화하여 Siri, Twine 같은 회사의 설립을 유도함. 미 국의 DARPA에서는 무인운전이라는 명확한 주제를 놓고 Challenge를 개최함으로 써 지능형 SW를 통한 무인 운전 기술의 획기적인 발전을 가져옴. 유럽의 경우 산 학연의 인사들이 Yahoo, Google 등의 후원을 받아 예측 및 마이닝과 관련된 지능 형 기술 경진대회를 정기적으로 개최 - 구글은 모바일 검색 시장을 선점하기 위해 개방형 Android, 웹 사이트 트랜스코 더, 모바일 검색 엔진 등의 모바일 플랫폼 기술 개발 진행. 구글은 정보 검색, 질 의응답, 회화기능, 번역기능, 이미지 및 동영상 인식 서비스를 위한 인텔리전트 클라우드를 연구중. EU에서는 프랑스가 쿠아에로, 노르웨이의 파로스, 독일의 테 세우스 등의 차세대 검색 기술 개발 계획을 수립하여 진행. 미국 DARPA의 GALE 프로젝트에서는 아랍어나 중국어로 작성된 문서를 분석하여 질문을 던지 면 정답을 제시하는 질의 응답 기술 개발을 진행. 일본에서는 경제 산업성이 주 도하여 통화내역, 쇼핑조언, GPS 위치정보, 건강정보 등의 지능형 검색 기술 개발 을 위한 정보대항해 프로젝트를 진행. - 국내 ETRI에서는 텔레매틱스용 음성 인식 핵심기술을 개발하여 상용 내비게이션 단말기 및 현대/기아차에 탑재되는 AVN(Audio Video Navigation) 시스템에 적 용. ETRI에서는 언어 처리 핵심기술을 개발하여 특허 문서 및 기술문서 자동번역 과 같은 특화된 분야에서 상용화에 성공. 대학에서는 음성언어처리 요소기술을 비 롯하여 인지과학, 생체인식, UI 디자인 등 다양한 분야에 대한 연구를 진행. - xlvii -

48 전략분야현황분석 - 국내 지능형 검색서비스의 경우 웹포털에서 모바일로 점차 이동하면서 초기시장을 형성하기 시작하나 모바일에 최적화된 차별화된 지능형 검색서비스를 제공하기 위 한 연구개발이 진행 중임. 국내 대표 웹검색서비스인 NHN의 지식N 서비스는 국 내 정보 검색에서 구글에 비해 경쟁력을 지니고 있으나 노동집약적 검색서비스로 지능형 검색서비스는 아님. NHN, 다음, KTH 등의 웹포탈업체들은 웹포털검색서 비스를 풀브라우징 모바일환경에 최적화한 검색서비스를 제공하기 시작함. ETRI가 국내 최초 음성모바일지능형 검색기술을 개발하여 옴니아I, II 스마트폰을 통해 시 범 서비스실시(2010.1) 파란은 ETRI와 함께 위치기반의 모바일 음성 질의응답시스 템을 개발하여 맛집 여행 영역등에서 지능형 검색서비스를 제공함 차세대 웹은 유비쿼터스 웹, 미디어 웹, 모바일 웹, 리치 웹, 시맨틱 웹 등의 기술 이 있다. - 유비쿼터스 웹의 국외 경우 MS는 DPWS 개발을 통해 윈도우 비스타에 탑재하였 고, 노키아는 모바일 플랫폼을 위한 웹서비스 기술을 개발함. ITEA에서 SIRENA 와 SODA 프로젝 트를 통해서 디바이스 연동을 위한 서비스 인프라와 서비스 환 경에 필요한 핵심기술 개발 중. 국내는 ETRI를 중심으로 유비쿼터스 디바이스 협 업 프로젝트 수행. 또한, 개방형 서비스 및 임베디드 소프트웨어 프로젝트 등에 일부 내용으로 포함되어 기술 개발이 진행되고 있음 - 비디오 웹의 국외 경우 Media Annotation 기술은 유럽의 일부 대학에서 개발 준 비 중이며, Media Fragment 기술은 벨기에의 Ghent 대학에서 프로토타입을 개발 중임. MXM 기술은 주로 이탈리아의 SmartRM과 유럽의 대학을 중심으로 개발이 진행되고 있음. 구글은 유튜브 동영상에 Annotation 및 Media Fragment의 일부 기능을 제공하고 있으며, 야후의 플리커 서비스 또한 사진에 대한 Media Fragment의 일부 기능 제공 중임. 국내의 경우 ETRI에서 Media Annotation 표준 및 MXM에 관련된 기술 개발을 진행하고 있으며, IPTV 2.0 프로젝트를 산학연 공동으로 추진하고 있고, IPTV 사업자, 단말제조업체, 미들웨어업체 및 장비 업체 등의 참여 가운데 코덱, 콘텐츠보호, 미들웨어, 서비스 이동성 기술 등 관련 핵심 기술을 개발하는 단계임 - 모바일 웹의 국외 경우 아이폰, 구글폰 등의 신규 단말을 중심으로 다양한 웹 어 플리케이션에 대한 기술 개발과 매쉬업, HTML5, 모바일 웹 2.0 등에 대한 기술 개발이 시도되고 있음. 구글은 안드로이드와 크롬 브라우저 기반의 다양한 서비스 기술 개발을 시도하고 있음. 국내는 LG텔레콤의 OZ 서비스를 중심으로 풀브라우 징 서비스에 대한 응용과 서비스 기술 개발이 진행되고 있으며, 삼성전자/LG전자 를 중심으로 모바일 단말에서의 웹 기술, 모바일 위젯 기술에 대한 개발이 진행 중에 있고, 유비벨록스, 인스프리트와 같은 중소기업에서 모바일 서비스를 위한 다양한 플랫폼 기술 및 제품 연구를 진행하고 있음 - xlviii -

49 콘텐츠/SW - 리치웹의 국외 경우 구글은 Chrome OS를 중심으로 한 웹 어플리케이션 확장 기 술을 개발하고 있고, 오페라를 비롯한 다수의 위젯 개발 업체들은 위젯표준 기반 의 위젯 응용들을 개발하고 있으며, HTML5과 같이 신규 마크업을 통한 효과적인 콘텐츠 제공 핵심 기술 개발 중임. RIA 제품과 관련해 어도비는 개발 환경 강화 를, MS는 그래픽 기능 강화에 역점을 두고 있음. 국내는 기술은 주로 포탈들이 다양한 콘텐츠 서비스에 접목하여 활용되고 있으나, 다양한 신규 서비스 개발환경 을 가능하게 하는 Open API와 같은 기능은 활성화되고 있지 않음. 다양한 OS 및 플랫폼에서 수행될 수 있는 RIA플랫폼 개발 진행 중 RIA응용의 표준 포맷 및 구 조 개발 중. - 시맨틱 웹의 국외 경우, MS, Facebook, MySpace, Google 등에서 다양한 소셜 네 트워크 기반의 응용들에 대한 연구개발이 증대되고 있음. 이 밖에도 Flickr나 Rojo 등을 중심으로 자동태깅 기술 및 tag cloud 구성 기술, 다중 응용에서의 협업적 태깅 기술, 태깅 기반의 협업적 콘텐츠 필터링 기술에 대한 연구, 폭소노미 기반 의 관계 추출, 온톨로지와 연계한 폭소노미 기술 등에 대한 많은 연구들이 진행 중임. Google, MS, Facebook, MySpace 등 주요 플랫폼 업체들이 데이터 이동성 기술 개발에 앞다투어 나서고 있음. 국내는 KISTI, KAIST는 시맨틱 웹에 기반을 둔 차세대 시맨틱 검색 시범 시스템 개발하였고, KTF와 KT는 개인화 및 상황 인 식 서비스 기술 개발을 위해 시맨틱 웹 기술을 활용하고 있음. 국가기록원은 온톨 로지 기반의 국가 기록물에 대한 시맨틱 메타데이터 저장소 및 검색 시스템을 개 발함 실감미디어 SW는 영상처리 기술, 3D 영상 저작 기술, 실감형 인터랙션 기술, 가상 시뮬레이션 기술, 실세계 오감 연동형 기술 등이 있다. - 영상처리 SW는 적용분야 및 사용환경이 다양화됨에 따라 조명변화, 시점변화, 동 적장애물, 객체(물체) 가려짐 다양한 환경에서 안전적인 성능을 가질 수 있는 기 술 개발에 주력. 2000년대 중반 스위스 MESA Imaging사는 적외선 센서 등을 이 용하여 영상을 획득하고 처리할 수 있는 Time-of-Flight(TOF) 방식의 고속 3차원 영상센서를 개발. 2000년대 초 미국 DARPA가 지원한 HID 프로젝트에서 영상기 반 개인 인식 및 식별을 위한 고수준의 영상처리 기술들이 연구. 2006년 스위스 Emitall 사에서는 지능형 영상 처리 응용으로써, 개인 프라이버시를 보호를 위한 동영상 기반 보안 솔루션을 개발하여 발표 - 선진국의 경우 실감형 인터랙션에 기반을 둔 신 패러다임의 엔터테인먼트 플랫폼 을 상용화하여 관련 시장을 급격히 장악. 일본에서는 2006년 닌텐도사의 Wiimote 라는 리모콘 형태의 컨트롤러로 사용자의 동작을 인지하는 Wii 게임기를 출시 Sony는 2009년 E3에서 PS Motion Controller를 활용한 3차원 동작인식 및 증강현 실 (Augmented Reality) 기반 게임기 시제품 발표. MS는 2009년 E3에서, 적외선 - xlix -

50 전략분야현황분석 기반의 물체 동작인식 기술인 ToF (Time of Flight) Camera를 활용한 게임기인 Natal 시제품을 발표. - 국내외 주요 제조사들은 제조공정에 가상 시뮬레이션 기술을 적용하여 개발기간 단축 및 생산성 향상을 도모 (모듈별 설계/제작 후 전체 조립하는 방식의 시스템 통합 방식을 주로 도입), (독일) 아우디는 DMU와 디지털 신차 개발 프로세스를 적용하여 제품개발 기간을 5~6년에서 3~4년으로 단축. (미국) GM의 부품 모듈화 전략을 통한 소형차급 제조 플랫폼 활용 프로그램인 Yellowstone 프로젝트 를 착 수. (일본) 도요타는 디자인에서 양산까지의 기간을 10개월~18개월 단축하기 위해 V-COMM(Visual & Virtual Communication) 시스템을 도입. (현대자동차) 2006년 부터 자동차 설계검증용 렌더링 클러스터 기술을 ETRI로부터 도입, 몰입형 가시 화 기반의 가상품평 용도로 활용. (삼성중공업, 대우조선해양) : 2007년 조선 현업 에 가상 시뮬레이션 기반의 선박 도장훈련 시스템을 도입, 도장공 교육훈련 과정 에 활용 - 실세계 오감 연동을 위한 SW 는 인터랙션보다는 미디어에 연동하여 실제 가상 콘텐츠의 현실적인 현장감을 제공할 수 있는 기술로 최근 두각을 나타냄. 미국에 서는 이미 ARPA(Advanced Visual Display System)연구과제의 하나인 3D 입체 영상 및 그래픽 디스플레이 기술개발 을 비롯하여 NASA, AT&T, MIT 대학 등 을 중심으로 항공 우주, 방송통신, 국방, 의료등의 응용을 목적으로 실감 3차원 다 중매체 개발을 추진. 영국 런던에서는 Virtual-Reality인 360도 디스플레이 스크린 과 풀서라운드 음향효과를 지원하는 Cocoon 을 개발하고 있으며, 이는 wake-in virtual-reality 로 NAU에 의해서 개발 중. 일본에서는 홀로그램 및 3D 방송관련 원천기술개발을 중점 추진 중이고 3D 시험방송 및 정규 방송을 실시 중. 국내에 서는 (주)시뮬라인이 아바타 3D 영화에 현장감을 부가하기 위하여 후각, 촉각과 같은 오감 으로 느낄 수 있게 하는 효과를 더한 4D 기술을 최초로 적용 상영함. KIST에서는 홀로스크린을 이용한 무안경식의 입체 영상 투사기 및 렌티큘라 방식 의 스테레오 디스플레이 기술 연구를 수행하였고 삼성전자 및 삼성기술원에서는 15인치 안경식/무안경식 LCD 모니터를, LG전자에서는 무안경식 3DTV를 개발. ETRI는 디자인 검증용 가상품평 시스템, 가상 사용성 평가 플랫폼 및 공정배치 시스템, 휴대용 단말기 기반 체험형 콘텐츠 시스템을 개발함 - 모바일 단말기에서의 실감 미디어 기술의 접목은 3-Screen 기술과 접목되어 2D 중심의 시장에서 향후 2년내에 주도적인 시장으로 성장할 수 있을 것으로 예측됨. 일본의 후지필름은 2010 년 세계 최초 입체 영상 촬영 카메라, 파인픽스 Real 3D W1 신규 펌웨어를 발표함. 이는 2개의 렌즈와 이미지 센서를 활용하여 16:9 비율 의 입체영상까지 만들 수 있는 기능을 제공하고 있음. SkyHD 의 실감 방송 미디 어 송출을 시작으로, 모바일 DMB 환경에서도 실감 미디어 서비스 적용이 확대되 고 있음. 2007년 삼성은 입체 영상 카메라가 내장된 LCD 폰을 발표. 2010년 5월 - l -

51 콘텐츠/SW 에는 TU 미디어가 3D 입체 영상 재생 기능이 내장된 듀얼 DMB 폰을 출시함. TU 미디어는 한시적으로 3D 입체 영상을 송출하기로 결정함 - 세계 각국은 3D 시장 선점을 위한 기술개발에 주력하고, 표준화 주도권 확보를 위한 활동 및 기업간 제휴 가속화. EU는 홀로그램 등 미래원천기술(약 6천만 유 로 투입), 일본은 Full 3D 복원과 초다시점(128시점) 홀로그램, 미국은 영화와 애 니메이션 등 콘텐츠에 집중 투자하고 관련 산업 육성을 위한 전략 마련 중 임베디드 SW는 임베디드 운영체제, 임베디드 미들웨어 및 프레임워크, 임베디드 가상화 SW기술, 임베디드 SW 개발 환경, 임베디드 SW 공통응용 및 서비스 기술 등이 있다. - 임베디드 운영체제는 스마트폰의 활성화로 기기별 단순 OS 중심에서 미들웨어, 도구, 응용까지 통합된 SW 플랫폼 형태로 발전. 초기에는 Linux 계열의 Android (개방형)와 Mac OS X 계열(폐쇄형)간에 경쟁이 예상되나 향후 새로운 경쟁 구도 로 재편될 가능성 높음. 아이폰, 아이패드 등 모든 기기에서 이용 가능한 통합화 된 구조와 다중 단말간 협업을 지원하는 구조로 발전할 것으로 전망됨. 애플의 경 우 아이폰 이후 아이패드를 출시, 노트북과 스마트폰을 결합한 새로운 컴퓨팅 디 바이스 영역을 확산시키려고 하고 있으며 애플 앱스토어에서 응용 SW 및 SDK를 배포, 향후 출시될 애플 TV와 3Screen 전략과 Seamless UI/UX로 대응할 것으로 예상. 위젯 기반의 웹 응용을 브라우저를 통하지 않고 플랫폼상에서 직접 구동하 고, 웹을 통해 포털 서비스도 받을 수 있는 웹 런타임 프레임워크(일명 웹OS)는 플랫폼의 또 다른 발전 축을 형성할 전망. Palm사의 WebOS 및 구글의 ChromeOS가 대표적인 웹OS임 - 휴대 단말기 시장에서 OS 및 콘텐츠 플랫폼 기반의 스마트화가 확산된 이후 TV 도 유사한 형태의 스마트화가 진행중임. 2010년 3월, 소니는 인텔, 구글과의 제휴 를 통해 스마트 TV를 개발하고 있다고 발표하였음. 사용자와 TV간 거리가 떨어 져 있으므로 애플리케이션의 활용도를 높이기 위해 자이로센서, 쿼티자판, 마우스 기능뿐 아니라 음성 및 동작 인식이 안정적으로 구현될 수 있는 진보된 UX 개발 이 진행중임. 향후 TV와 모바일 기기 간 혹은 모바일 기기간 콘텐츠가 공유/이동 율이 증가할 것으로 예상되며 다표준/다매체/다기능을 수용하는 미디어프리 데이 터 송수신을 지원하는 플랫폼으로 발전될 전망 - 임베디드 미들웨어 및 프레임워크는 모바일 컴퓨팅을 중심으로 멀티 터치, 햅틱 등 UI 미들웨어, 이기종 단말간 협업, 다중모드 무선 접속관리(Connection Management) 및 보안 등 통신 미들웨어가 중요. 3Screen Play서비스 등 PC와 모바일기 기간, 혹은 모바일기기간 대규모 데이터의 고속의 이동/공유 필요성이 급증하고 있어 비접촉식 초고속 데이터 통신 미들웨어의 기술개발이 활발히 진행. 멀티터 치, 햅틱, 3D 등 실감형 인터페이스 및 RIA 플랫폼 등 PC 환경과 유사한 UI 제 - li -

52 전략분야현황분석 공을 위한 기술이 도입. - 임베디드 가상화는 서버 기반 가상화에 비해 상대적으로 떨어지는 성능으로 인해 크게 주목받지 못하다가 점차 높아져가는 하드웨어의 성능과 구조로 인해 최근 주목을 받으며 기술 개발이 진행. VirtualLogix의 VLX 가상화 기술은 임베디드 가상화 제품의 대표적으로 VLX Virtualizer라는 소프트웨어 레이어 위에 RTOS와 오픈소스 운영체제를 동시에 운영이 가능. 서버 가상화의 대표격인 Xen Hypervisor를 임베디드 프로세서인 ARM에 포팅하는 XenARM 공개 프로젝트가 있으며 최근 활발한 활동 진행 - 임베디드 SW 공통 응용 및 서비스는 사용자의 변화하는 요구와 빠르게 발전하는 하드웨어의 성능에 따라 지속적으로 개발되어 왔고 향후에도 지속적으로 기술개 발이 진행. 모바일 응용 SW는 사용자 맞춤형, 상황인지 기반 지능형, 감성형 등의 방향으로 진화될 전망. 웹정보 검색, 이메일 작성, 3D 실감 미디어 재생 및 편집 등 모바일 기기 사용성 극대화를 위한 지능형 또는 감성형 응용 SW가 차별화 요 소가 될 것임 - 임베디드 SW 공통 응용 및 서비스는 사용자의 변화하는 요구와 빠르게 발전하는 하드웨어의 성능에 따라 지속적으로 개발되어 왔고 향후에도 지속적으로 기술개 발이 진행. 모바일 응용 SW는 사용자 맞춤형, 상황인지 기반 지능형, 감성형 등의 방향으로 진화될 전망. 웹정보 검색, 이메일 작성, 3D 실감 미디어 재생 및 편집 등 모바일 기기 사용성 극대화를 위한지능형 또는 감성형 응용 SW가 차별화 요 소가 될 것임 - 모바일 단말은 피쳐폰에서 스마트폰으로 빠르게 변화하고 있고 모바일 협업 플랫 폼은 이러한 변화를 위한 핵심기술이지만 국내에서는 아직 휴대폰 중심의 하드웨 어에 치중되어 있어 경쟁력이 떨어지고 있음. 스마트폰 시장 점유율 : 삼성전자 (4.2%) 애플(10.7%) 노키아(40.8%) (가트너 2009년 3월). 모바일 단말의 기능 다양 화 추이로, 기능간 융합, 신기능 추가 등 확장성이 요구되면서 디바이스(기능)의 모듈화를 위한 기술이 차세대 단말의 주력기술로 부상. 서비스 측면에서 소셜 네 트워킹 기반의 사회적 협력을 실현하는 소셜 컴퓨팅이 미래 산업의 핵심이 될 것 으로 전망(2010년 10대 기술전망, Gartner) - 전통 산업 분야에서의 임베디드 SW는 dependability가 핵심적인 요소. 제어 시스 템 분야 시스템의 SW화는 지속적으로 증가. 이는 SW로 제어 시스템을 구성 시 높은 융통성이 제공되기 때문임. 전통 산업 분야 시스템은 안전성이 중요하기 때 문에 dependability 확보가 장벽이나, SW의 dependability는 하드웨어와 비교하여 어려움. 또한, 임베디드 시스템의 특성상 유사한 시스템이 몇가지 기능에 변화를 주면서 연속적으로 제품이 개발되는 경향이 많음. 이러한 차이점을 잘 관리하는 것이 생산성 향상을 가능하게 하는 핵심적인 경쟁력 - lii -

53 콘텐츠/SW [SW 주요 제품의 국내 업체 현황] 세부전략분야 주요 제품 대기업 중소기업 중소기업 주요 참여영역 중소기업 참여 정도 중소기업 점유율 트래픽 폭증 대응형 컴퓨팅 시스템 기술 개발 SKT, KT, LG 다우기술, 이루온 콘텐츠중심 네트워크, CDN, 멀티캐스트 전송 데이터 인텐시브 컴퓨팅 기술 개발 삼성전자, 삼성SDS 인피니헨스, 이지팩토리 데이터 마이닝, 데이터 웨어하우스 시스템 SW 3D웹스페이스 및 서비스 플랫폼 기술 개발 대규모 메모리 활용을 지원하는 메모리 가상화 기술 개발 클라우드 서비스를 위한 고확장성, 고가용성 지원 데이터 관리 기술 개발 NHN 유비웹스 3D웹스페이스 플랫폼 삼성전자 인스프리트 메모리 가상화 SKTSKT, KT, LGUplus 그루터 고가영성 데이터관리 클러스터 기반 동적 서비스 구성 및 클라우드 서비스 SKT, KT, LGUplus 기반 자원 프로비저닝 기술 와이즈토드 자원 프로비저닝 개발 가상머신 모니터 및 가상 인프라 자원 관리 기술 개발 SKT, KT, LGUplus 한국사이버테크, 넷앱 모니터링, 자원관리 PC as a Service를 위한 SW 서비스 분할 실행 기술 삼성SDS, LG CNS 한국EMC SW 서비스 분할 실행 개발 공개 SW 지능형 인터페이스 온라인 SW 개발 환경을 위한 서비스 솔루션 개발 중소기업 SW 서비스를 위한 SaaS 플랫폼 개발 지능형 음성언어 처리 기술 개발 지능형 다국어처리 기술 개발 자동 통역 기술 개발 SK C&C 이노그리드 온라인 SW 개발환경 KT, 삼성SDS 미니게이트 SaaS 플랫폼 SK텔레콤 에이치씨아이 음성언어 처리 삼성종합기술원 성종합기술원 포스윈, 페이지온 디오텍 엘엔아이소프트 다국어 처리 자동 통역 차세대 웹 실감미디어 SW 소셜 분석을 통한 지능형 시멘틱 검색 기술 개발 소셜 온톨로지 인프라 및 서비스 기술 개발 지능형 영상 모니터링 기술 개발 다자간 협업을 위한 공정검증용 가상제조 기술 개발 인터랙티브 미디어 프레임워크 기술 개발 체감형 인터렉티브 시뮬레이션 기술 개발 고신뢰 임베디드 운영체제 및 가상화 기술 개발 NHN, 다음, KTH 인스프리트 지능형 시멘틱 검색 KT 유비벨록스 소셜 온톨로지 SK C&C 현대차, 기아차, 삼성중공업 TU미디어 현대자동차, 삼성중공업, 대우조선해양 제론헬스케어 하이론시스템즈 오토에버시스템즈, 큐빅테크 한솔미디어, 제이큐브인터랙티브 영상 모니터링 가상현실 인터랙티브 미디어 시뮬라인 시뮬레이션 삼성전자 인성정보 임베디드 가상화 임베디드 SW 임베디드 미들웨어 및 프레임워크 기술 개발 고신뢰성 보장을 위한 임베디드 SW 개발도구 기술 개발 삼성전자 팬택 임베디드 미들웨어 티맥스 MDS테크놀러지 임베디드 SW 개발도구 - liii -

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학위논문홍승아.hwp 印 印 印 - iv - - v - - vi - - vii - - viii - -1- -2- -3- -4- -5- -6- - -7- vii - - -8- viii - -9- 1) --10- x - --11- xi - --12- xii - -13- -14- -15- -16- -17- -18- -19- -20- --21- xxi - -22- - -23- xxiii

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동북아 문화공동체 형성을 위한 한 중 일 대중문화 교류의 현황 및 증진 방안 연구 동북아 문화공동체 특별연구위원회 구 분 성 명 소 속 및 직 위 위 원 장 김 광 억 서울대 인류학과 교수 김 우 상 연세대 정치외교학과 교수 박 준 식 한림대 사회학과 교수 전 영 평 대구대 도시행정학과 교수 위 원 정 진 곤 한양대 교육학과 교수 정 하 미 한양대 일본언어

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