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1 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 A Study on Global Digital Content Industry: Mobile Content 연구수행기관 ( 주) 스트라베이스

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3 제 출 문 한국소프트웨어진흥원 귀하 본 보고서를 "2008년도 해외 디지털콘텐츠 시장조사 : 모바일콘텐츠편 " 의 최종 연구 결과보고서로 제출합니다. 2008년 12월 22일 주관연구기관 한국소프트웨어진흥원 연구수행기관 ( 주) 스트라베이스 연구수행책임자 이상오 수행연구원 김유정 수행연구원 최 욱 수행연구원 최수진 수행연구원 안병욱 수행연구원 전창의 수행연구원 전효민

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5 요 약 문 1. 제 목 : 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사 : 모바일콘텐츠편 2. 연구의 목적 및 필요성 : 세계 주요 이동통신 시장이 성숙기에 접어들면서 음성 매출의 성장세는 둔화 되는 반면, 데이터 매출의 성장세는 가파르게 상승하고 있다. 이동통신 산업이 발달한 일본이나 국내, 그 리고 유럽에서는 데이터 서비스인 모바일콘텐츠 산업이 새로운 수익원으로 자리잡고 있으며, 세계 최대 이 동통신 시장으로 부상한 중국에서도 WVAS(Wireless Value Added Service) 라는 이름으로 모바일콘텐츠 가 점차 활성화되고 있다. 국내에서 치열한 경쟁에 직면해 있는 모바일콘텐츠 업체들은 해외시장 진출을 모색하고 있으며, 이를 위해 해외시장에 대한 정확한 자료가 필요한 실정이다. 따라서 국내 모바일콘텐츠 업체들의 해외시장 진출을 위한 기초자료로 활용될 수 있도록 하는 것이 이 연구의 목적이다. 3. 연구의 내용 및 범위: 세계 모바일콘텐츠 시장에서 발생하고 있는 메가 트렌드를 추적하고, 모바일콘 텐츠 시장을 권역별 / 국가별로 분류한 뒤, 각 시장마다 시장규모, 주요 트렌드, 시장현황 및 전망, 주요 관 련기업 동향 등을 정리했다. 4. 연구수행결과 : 유무선 통합, 통방융합 등 네트워크 컨버전스가 급속히 진행되는 동시에 단말기의 고 사양화가 진행되면서 모바일콘텐츠 산업은 극심한 변화를 맞고 있다. 또한 기존의 모바일콘텐츠 가치사슬 밖에 있던 거대 미디어 / 콘텐츠 업체들이 시장에 진입하면서 가치사슬 내 주요 플레이어간에도 변화가 발생 하고 있다. 이 연구는 해외 모바일콘텐츠 시장을 조사분석함으로써, 이러한 변화를 관통하는 유의미한 결 과를 도출하고 있다. 5. 활용분야 및 실적: 이 연구는 세계 주요 국가의 모바일콘텐츠 시장/ 기술/ 기업 동향을 정리함으로써, 국내 모바일콘텐츠 업체들이 세계 모바일콘텐츠 업계의 변화를 감지하고, 대응전략을 수립하는데 활용된 다. 6. 연구 효과: 모바일콘텐츠 시장은 세계 통신시장에 영향을 미치고 있으며, 향후에는 방송, 미디어, 엔 터테인먼트, 게임 등 다양한 분야에 파급효과를 미칠 것으로 예상된다. 이 연구는 모바일콘텐츠 시장의 변 화를 통해 세계 주요 산업의 트렌드 변화를 추적할 수 있는 시각을 제공하게 될 것으로 기대된다.

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7 목 차 제 1 장 모바일콘텐츠 시장 개요 1 제 1 절 모바일콘텐츠 시장의 정의와 특성 1 1. 무선인터넷의 정의 1 2. 모바일콘텐츠의 정의 1 3. 모바일콘텐츠의 특성 2 4. 모바일콘텐츠 산업의 Value Chain 3 제 2 절 모바일콘텐츠 시장의 분류체계 5 1. 모바일콘텐츠의 기존 분류체계 5 2. 본 보고서에서의 모바일콘텐츠 분류체계 6 가. 모바일 커뮤니케이션 (Communication) 콘텐츠 7 나. 모바일 인포메이션 (Information) 콘텐츠 7 다. 모바일 엔터테인먼트 (Entertainment) 콘텐츠 7 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 8 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 시장 규모 및 전망 8 1. 세계 이동통신 시장 규모 및 전망 8 가. 세계 이동통신 가입자 수 8 나. 권역별 이동통신 가입자 수 9 다. 세계 이동통신 시장규모 세계 이동통신 데이터 시장의 현황 및 전망 11 가. 모바일 커뮤니케이션 시장의 현황 및 전망 14 나. 모바일 인포메이션 시장의 현황 및 전망 16 다. 모바일 엔터테인먼트 시장의 현황 및 전망 세계 모바일콘텐츠 시장의 현황 및 전망 23 제 2 절 세계 모바일콘텐츠 시장의 주요 트렌드 모바일콘텐츠 기술 환경의 변화 25 가. 네트워크 개방과 고도화 25 나. 고사양 스마트폰의 확산 33 다. 모바일 플랫폼 선점 경쟁 37

8 2. 모바일콘텐츠 산업 환경의 변화 40 가. 산업 구조적 주요 트렌드 41 나. 모바일콘텐츠 부문별 현황 및 주요 트렌드 59 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 82 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 82 가. 미국 이동통신 시장 현황 및 전망 82 나. 미국 모바일콘텐츠 시장 현황 87 다. 미국 이동통신 사업자의 모바일콘텐츠 서비스 현황 96 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 111 가. 유럽권 이동통신 시장 현황 및 전망 111 나. 유럽권 모바일콘텐츠 시장 현황 영국 이동통신 데이터 시장 동향 121 가. 영국 이동통신 시장 현황 121 나. 영국 모바일콘텐츠 시장 현황 독일 이동통신 데이터 시장 동향 128 가. 독일 이동통신 시장 현황 128 나. 독일 모바일콘텐츠 시장 현황 프랑스 이동통신 데이터 시장 동향 135 가. 프랑스 이동통신 시장 현황 135 나. 프랑스 모바일콘텐츠 시장 현황 스페인 이동통신 데이터 시장 동향 140 가. 스페인 이동통신 시장 현황 140 나. 스페인 모바일콘텐츠 시장 현황 이탈리아 이동통신 데이터 시장 동향 145 가. 이탈리아 이동통신 시장 현황 145 나. 이탈리아 모바일콘텐츠 시장 현황 유럽 이동통신 사업자의 모바일콘텐츠 서비스 현황 151 가. Vodafone 151 나. T-Mobile 154 다. Hutchison 라. Orange 162 마. TIM 164

9 제 3 절 일본 모바일콘텐츠 시장 동향 168 가. 일본 이동통신 시장 현황 및 전망 168 나. 일본 모바일콘텐츠 시장 현황 및 전망 171 다. 일본 이동통신 사업자의 모바일콘텐츠 서비스 현황 180 제 4 절 중국 모바일콘텐츠 시장 동향 184 가. 중국 이동통신 시장 현황 및 전망 184 나. 중국 모바일콘텐츠 시장 현황 및 전망 187 다. 중국 이동통신 사업자의 모바일콘텐츠 서비스 현황 194 제 5 절 아시아태평양권 모바일콘텐츠 시장 동향 아시아태평양권 전체 모바일콘텐츠 시장 동향 호주 모바일콘텐츠 시장 동향 201 가. 호주 이동통신 시장 현황 201 나. 호주 모바일콘텐츠 시장 현황 싱가포르 모바일콘텐츠 시장 동향 203 가. 싱가포르 이동통신 시장 현황 203 나. 싱가포르 모바일콘텐츠 시장 현황 인도 모바일콘텐츠 시장 동향 인도네시아 모바일콘텐츠 시장 동향 210 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 213 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 업체 세계 모바일콘텐츠 업체 리스트 세계 모바일콘텐츠 업체 개요 216 제 2 절 모바일콘텐츠 주요 업체 Profile EA Mobile 233 가. 회사개요 233 나. 매출현황 233 다. 주요 제품 및 이슈 234

10 2. Gameloft 235 가. 회사개요 235 나. 매출 현황 235 다. 주요 제품 및 이슈 Glu Mobile 237 가. 회사개요 237 나. 매출 현황 237 다. 주요 제품 및 이슈 Cybird 239 가. 회사개요 239 나. 매출현황 239 다. 주요 제품 및 이슈 Dwango 242 가. 회사개요 242 나. 매출현황 242 다. 주요 제품 및 이슈 Tom Online 244 가. 회사개요 244 나. 매출현황 244 다. 주요 제품 및 이슈 Tencent 247 가. 회사개요 247 나. 매출현황 247 다. 주요 제품 및 이슈 Kongzhong 251 가. 회사개요 251 나. 매출현황 251 다. 주요 제품 및 이슈 Linktone 253 가. 회사개요 253 나. 매출현황 253 다. 주요 제품 및 이슈 Index Multimedia 256 가. 회사개요 256 나. 매출현황 256 다. 주요 제품 및 이슈 257 제 5 장 해외 주요 컨퍼런스 258

11 1. CTIA Wireless 가. CTIA Wireless 나. CTIA Wireless 2008 의 주요 이슈와 관심 제품 Mobile World Congress 가. MWC 2008 개요 264 나. 주요 이슈 Wireless Japan 참고자료 271

12 표 차례 < 표 2-1> 세계 이동통신 가입자 수 현황 및 성장 추이 8 < 표 2-2> 세계 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 10 < 표 2-3> 세계 이동통신 음성 및 데이터 시장의 비중 추이 11 < 표 2-4> 세계 이동통신 데이터 시장의 규모 및 비중 추이 11 < 표 2-5> 세계 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 12 < 표 2-6> 이동통신 데이터 시장의 권역별 / 부문별 규모 및 성장 추이 14 < 표 2-7> 모바일 커뮤니케이션 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 15 < 표 2-8> 모바일 인포메이션 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 16 < 표 2-9> 모바일 엔터테인먼트 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 18 < 표 2-10> 모바일 음악 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 19 < 표 2-11> 모바일 게임 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 20 < 표 2-12> 모바일 TV 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 22 < 표 2-13> 모바일콘텐츠 시장의 규모 및 성장 추이 23 < 표 2-14> 기술방식별 휴대전화 단말 출하량 추이 28 < 표 2-15> 전세계 주요 이통사들의 LTE 추진 유형과 주요 동향 31 < 표 2-16> 전세계 스마트폰 출하량 및 성장률 추이 33 < 표 2-17> 유럽 및 북미 이통사의 단말기 보조금 지급 현황 및 추이 37 < 표 2-18> 주요 스마트폰 벤더들의 OS 채택 및 개방화 수준 39 < 표 2-19> 이통사의 주요 대응 전략 비교 45 < 표 2-20> Nokia 'Come with Music' 과 Apple itunes' 의 서비스 비교 64 < 표 2-21> 단말 유형에 따른 특징 및 모바일게임 시장에 대한 파급효과 73 < 표 2-22> 게임 플랫폼별 개발 비용 추이 및 전망 76 < 표 2-23> 개발자 입장에서 본 휴대전화 단말 vs. 콘솔 게임기의 효용성 비교 76 < 표 3-1> 미국 이동통신 가입자 수 및 보급률 추이 82 < 표 3-2> 미국 이동통신 사업자별 가입자 수 현황 및 증가 추이 83 < 표 3-3> 미국 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 84 < 표 3-4> 미국 4대 이동통신 사업자의 평균 ARPU 현황 및 전망 86 < 표 3-5> 미국 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 88 < 표 3-6> 미국 모바일콘텐 cm 이용 현황(2008 년 2/4 분기 기준) 89 < 표 3-7> 미국 모바일 음악 시장의 규모 및 증가 추이 91 < 표 3-8> 미국 모바일 게임 시장의 규모 및 증가 추이 92 < 표 3-9> 미국 모바일 TV 시장의 규모 및 증가 추이 93 < 표 3-10> 美 이동통신사업자별 ARPU 추이 및 Data ARPU 비중 96 < 표 3-11> AT&T 의 MEdia Net 메뉴 구성 98

13 < 표 3-12> AT&T 의 모바일 음악 서비스 메뉴 99 < 표 3-13> AT&T 의 'Video Share' 서비스 요금제 100 < 표 3-14> AT&T 의 3-screen 서비스 101 < 표 3-15> Verizon Wireless 의 Vcast Mobile TV 주요 채널 현황 및 요금제 103 < 표 3-16> VCast Video Clip 의 서비스 개요 104 < 표 3-17> Sprint Nextel 의 'Sprint Power Vision' 서비스 메뉴 108 < 표 3-18> Sprint Nextel 의 'Sprint Power Vision' 서비스 메뉴 109 < 표 3-19> Sprint Nextel 의 'Sprint TV' 채널 110 < 표 3-20> Sprint 의 Google 서비스 내역 110 < 표 3-21> 유럽권 이동통신 가입자 수 현황 및 증가 추이 111 < 표 3-22> 유럽권 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 112 < 표 3-23> 유럽권 이동통신 시장의 음성 및 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 113 < 표 3-24> 유럽권 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 113 < 표 3-25> 유럽권 모바일콘텐츠 시장규모 및 구성 115 < 표 3-26> 유럽권 모바일 음악 시장의 규모 및 성장 추이 116 < 표 3-27> 유럽권 모바일 게임 시장의 규모 및 성장 추이 117 < 표 3-28> 유럽권 모바일 TV 시장의 규모 및 성장 추이 119 < 표 3-29> 영국 이동통신 가입자 수 현황 및 증가 추이 121 < 표 3-30> 영국 이동통신 사업자별 가입자 수 현황 및 추이 122 < 표 3-31> 영국 이동통신 시장의 음성 및 데이터시장의 규모 및 성장 추이 123 < 표 3-32> 영국 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 124 < 표 3-33> 기술 방식별 영국 이동통신 가입자 수 추이 125 < 표 3-34> 영국 모바일게임 이용현황 126 < 표 3-35> 영국 이동통신 사업자별 모바일게임 서비스 126 < 표 3-36> 영국 모바일게임 시장개요 127 < 표 3-37> 영국의 주요 모바일 음악 서비스 비교 127 < 표 3-38> 독일 이동통신 가입자 수 현황 및 증가 추이 128 < 표 3-39> 독일 이동통신 사업자별 가입자 수 현황 및 추이 129 < 표 3-40> 독일 이동통신 시장의 음성 및 데이터시장의 규모 및 성장 추이 130 < 표 3-41> 독일 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 131 < 표 3-42> 기술방식별 독일 이동통신 가입자 수 추이 132 < 표 3-43> 독일 모바일게임 이용현황 133 < 표 3-44> 독일 이동통신사업자별 모바일게임 서비스 133 < 표 3-45> 독일 모바일게임 시장개요 133 < 표 3-46> 독일 각 洲 의 모바일 TV 표준 채택 현황 134 < 표 3-47> 프랑스 이동통신 가입자 수 및 보급률 현황 135 < 표 3-48> 프랑스 이동통신시장의 음성 및 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 136 < 표 3-49> 프랑스 이동통신 사업자별 가입자 수 현황 및 추이 137 < 표 3-50> 프랑스 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 138

14 < 표 3-51> 프랑스 모바일게임 이용현황 139 < 표 3-52> 프랑스 이동통신사업자별 모바일게임 서비스 139 < 표 3-53> 프랑스 모바일게임 시장개요 140 < 표 3-54> 프랑스 Top 10 모바일게임 (2007) 140 < 표 3-55> 스페인 이동통신 가입자 수 및 보급률 현황 141 < 표 3-56> 스페인 이동통신시장의 음성 및 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 141 < 표 3-57> 스페인 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 142 < 표 3-58> 스페인 모바일게임 이용현황 144 < 표 3-59> 스페인 이동통신 사업자별 모바일게임 서비스 144 < 표 3-60> 스페인 모바일게임 시장개요 144 < 표 3-61> 이탈리아 이동통신 가입자 수 및 보급률 현황 146 < 표 3-62> 이탈리아 이동통신시장의 음성 및 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 147 < 표 3-63> 이탈리아 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 147 < 표 3-64> 이탈리아 모바일게임 이용현황 149 < 표 3-65> 이탈리아 이동통신사업자별 모바일게임 서비스 150 < 표 3-66> 이탈리아 모바일게임 시장개요 150 < 표 3-67> 이탈리아 이동통신사업자별 Top 모바일게임 150 < 표 3-68> 이탈리아 모바일 TV 서비스 현황 151 < 표 3-69> Vodafone 의HSDPA 요금제 152 < 표 3-70> Vodafone 의 모바일 포털 'Vodafone live!' 주요 제휴 현황 154 < 표 3-71> T-Mobile Deutschland 의'web'n'walk' 패키지 요금제 현황( ) 155 < 표 3-72> T-Mobile Deutschland 의 모바일 TV 서비스 제공 콘텐츠 156 < 표 3-73> 3UK 의 무선 브로드밴드 패키지 'X-Series' 내용 및 제휴현황 158 < 표 3-74> 3UK 의 'X-Series' 요금제 159 < 표 3-75> 3UK 의 무선 인터넷 포털 'Planet 3' 의 주요 서비스 160 < 표 3-76> 일본 이동통신 가입자 수 및 보급률 증가 추이 168 < 표 3-77> 일본 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 169 < 표 3-78> 일본 이동통신 사업자별 가입자 수 현황 170 < 표 3-79> 기술방식별 이동통신 가입자 수 현황 171 < 표 3-80> 일본 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 172 < 표 3-81> 일본 모바일콘텐츠 시장 규모 추이 173 < 표 3-82> 일본 모바일 음악 시장의 규모 및 성장 추이 175 < 표 3-83> 일본 모바일 게임 시장의 규모 및 성장 추이 176 < 표 3-84> 일본 모바일 TV 시장 규모 및 성장 추이 178 < 표 3-85> 중국 이동통신 가입자 수 및 보급률 증가 추이 184 < 표 3-86> 중국 이동통신 사업자별 가입자 수 현황 및 증가 추이 185 < 표 3-87> 중국 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 185 < 표 3-88> 중국 이동통신 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 188 < 표 3-89> 모바일콘텐츠 유형별 수익분배 비율 190

15 < 표 3-90> 중국 모바일콘텐츠 시장 규모 및 증가 추이 191 < 표 3-91> 중국 모바일 음악 시장 규모 및 성장 추이 193 < 표 3-92> 중국 모바일 게임 시장의 규모 및 성장 추이 193 < 표 3-93> China Mobile 의 WVAS 매출 현황 195 < 표 3-94> 아태권 이동통신 가입자 수 현황 및 증가 추이 197 < 표 3-95> 아태권 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 198 < 표 3-96> 아태권 이동통신 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 198 < 표 3-97> 아태권 모바일콘텐츠 시장의 규모 및 증가 추이 199 < 표 3-98> 아태권 모바일 음악 시장의 규모 및 성장 추이 200 < 표 3-99> 아태권 모바일 게임 시장의 규모 및 성장 추이 200 < 표 3-100> 아태권 모바일 TV 시장의 규모 및 성장 추이 200 < 표 3-101> 호주 이동통신 가입자 수 및 보급률 추이 201 < 표 3-102> 호주 이동통신사업자별 가입자 수 현황 및 증가 추이 201 < 표 3-103> 호주 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 203 < 표 3-104> 싱가포르 이동통신 가입자 수 및 보급률 현황 및 증가 추이 204 < 표 3-105> 싱가포르 이동통신 사업자별 가입자 수 추이 204 < 표 3-106> 싱가포르 이동통신 시장의 규모 및 증가 추이 205 < 표 3-107> 싱가포르 이동통신 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 206 < 표 3-108> 인도 이동통신 가입자 수 및 보급률 증가 추이 207 < 표 3-109> 인도 이동통신 주요 사업자별 가입자 수 현황 208 < 표 3-110> 인도 이동통신 시장의 규모 및 증가 추이 209 < 표 3-111> 인도 이동통신 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 209 < 표 3-112> 인도네시아 이동통신 가입자 수 및 보급률 증가 추이 210 < 표 3-113> 인도네시아 이동통신 시장규모 증가 추이 211 < 표 3-114> 이동통신 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 211 < 표 4-1> 세계 모바일콘텐츠 업체 리스트 213 < 표 4-2> EA Key Fact 233 < 표 4-3> EA Mobile 의 2008 년 3/4 분기 매출 현황 234 < 표 4-4> Gameloft Key Fact 235 < 표 4-5> Gameloft 의 2008 년 3/4 분기 매출 현황 235 < 표 4-6> Glu Mobile Key Fact 237 < 표 4-7> Glu Mobile 의 2008 년 3/4 분기 매출 현황 237 < 표 4-8> Cybird Key Fact 239 < 표 4-9> Cybird 의 부문 별 매출 240 < 표 4-10> Dwango Key Fact 242 < 표 4-11> Dwango 의 매출 현황 및 전망 242 < 표 4-12> Tom Online Key Fact 244 < 표 4-13> Tom Online 의 매출 추이 245

16 < 표 4-14> Tom online 의 주요 모바일 서비스 246 < 표 4-15> Tencent Key Fact 247 < 표 4-16> Tencent 의 사업부문별 매출 및 성장률 추이 248 < 표 4-17> Tencent 의 주요 제공 모바일콘텐츠 서비스 250 < 표 4-18> Kongzhong Key Fact 251 < 표 4-19> Kongzhong 의 매출 구성 및 추이 252 < 표 4-20> Kongzhong 의 주요 모바일콘텐츠 252 < 표 4-21> Linktone Key Fact 253 < 표 4-22> Linktone 의 연도 별 매출 변화 추이 254 < 표 4-23> Linktone 의 매출 구성 추이 254 < 표 4-24> Linktone 의 주요 제공 모바일 콘텐츠 서비스 255 < 표 4-25> Index Multimedia Key Fact 256 < 표 4-26> Index Multimedia 매출 현황 및 전망 256 < 표 5-1> 세계 주요 모바일콘텐츠 컨퍼런스 리스트 258 < 표 5-2> Mobile World Congress 2008( 舊 3GSM) 개요 264

17 그림 차례 < 그림 1-1> 모바일콘텐츠 개념 및 산업의 정의 2 < 그림 1-2> 모바일콘텐츠 산업의 특성 3 < 그림 1-3> 모바일콘텐츠 산업의 Value Chain 4 < 그림 1-4> 해외의 모바일콘텐츠 분류체계 5 < 그림 1-5> 모바일콘텐츠 시장의 분류체계 6 < 그림 2-1> 세계 이동통신 가입자 수와 보급률 현황 및 증가 추이 9 < 그림 2-2> 세계 권역별 이동통신 가입자 비중( 08 2/4 분기) 9 < 그림 2-3> 세계 이동통신 음성 및 데이터 시장의 비중 추이 11 < 그림 2-4> 세계 이동통신 데이터 시장 규모 및 비중 추이 12 < 그림 2-5> 세계 이동통신 데이터시장의 부문별 규모 추이 13 < 그림 2-6> 모바일 커뮤니케이션 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 15 < 그림 2-7> 모바일 인포메이션 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 17 < 그림 2-8> 모바일 엔터테인먼트 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 18 < 그림 2-9> 모바일 음악 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 20 < 그림 2-10> 모바일 게임 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 21 < 그림 2-11> 모바일 TV 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 22 < 그림 2-12> 모바일콘텐츠 유형별 비중 추이 24 < 그림 2-13> 권역별 모바일콘텐츠 시장 규모 추이 24 < 그림 2-14> 모바일콘텐츠 시장 환경의 변화 및 메가 트렌드 25 < 그림 2-15> 이동통신 시장의 개방化 에 따른 단말중심형 비즈모델의 유형과 특징 26 < 그림 2-16> 모바일 WiMAX 서비스 Xohm 의 개념도 29 < 그림 2-17> 전세계 스마트폰 출하량 및 비중 추이 34 < 그림 2-18> 전세계 스마트폰의 ASP 와 출하량과의 관계 34 < 그림 2-19> 2008 년 4대 스마트폰의 OS 및 주요 기능 비교 35 < 그림 2-20> 스마트폰 이용자의 데이터서비스 현황 36 < 그림 2-21> Symbian 의 오픈 플랫폼화에 따른 모바일 OS 시장 경쟁구도 38 < 그림 2-22> 모바일콘텐츠 시장 환경의 변화 및 메가 트렌드 40 < 그림 2-23> 유럽 주요 이통사가 추진하는 개방화 전략의 유형별 사례 42 < 그림 2-24> 모바일 애플리케이션 유통을 위한 개방형 마켓플레이스 출시 동향 및 의미 46 < 그림 2-25> 2008 년 App Store 의 인기 유 무료 애플리케이션 10 選 47 < 그림 2-26> Blackberry 및 iphone 전용 모바일 SNS 서비스 화면 51 < 그림 2-27> 주요 모바일위젯의 서비스 화면 53 < 그림 2-28> 새롭게 부상하고 있는 광고 수단의 성장세 전망 설문조사 결과 55 < 그림 2-29> 모바일검색 시장을 둘러싼 인터넷사업자 -이통사 - 단말벤더의 제휴 현황 56

18 < 그림 2-30> 전세계 모바일광고 시장규모 전망 58 < 그림 2-31> 전세계 모바일콘텐츠 시장의 트렌드 및 주요 이슈 59 < 그림 2-32> 스마트폰용 애플리케이션의 카테고리별 판매율 62 < 그림 2-33> Sony Ericsson 'Play Now Arena' 서비스 화면 66 < 그림 2-34> itunes 8 서비스 화면 68 < 그림 2-35> Apple 의 新 'ipod Nano' vs Microsoft 의 新 Zune 69 < 그림 2-36> 유형별 전세계 게임 시장규모 추이 71 < 그림 2-37> 모바일게임 시장의 Value Chain 71 < 그림 2-38> 게임기로서의 가능성을 엿보게 하는 iphone 3G 의 주요 기능 72 < 그림 2-39> 게임 유형에 따른 콘솔 및 모바일 게임 이용자 선호도 75 < 그림 2-40> 모바일 DTV 의 서비스 개념도 80 < 그림 3-1> 미국 이동통신 가입자 수 및 보급률 증가 추이 83 < 그림 3-2> 미국 이동통신 사업자별 시장점유율 84 < 그림 3-3> 미국 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 85 < 그림 3-4> 미국 4대 이동통신사업자의 데이터 ARPU 추이 87 < 그림 3-5> 미국 SMS 시장 규모 추이 90 < 그림 3-6> MediaFLO 서비스 개념도 94 < 그림 3-7> 'Music Essentials Manager' 의 V CAST Music Store 103 < 그림 3-8> Verizon Wireless 의 무선망 개방 선언이 갖는 전략적 함의 105 < 그림 3-9> Verizon Wireless 의 Tivo 를 이용한 원격 녹화 기능 화면 107 < 그림 3-10> 서유럽과 동유럽의 시장 규모 비중 112 < 그림 3-11> 유럽권 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 114 < 그림 3-12> 유럽권 데이터서비스 부문별 성장 전망 114 < 그림 3-13> 유럽 모바일게임 산업의 Value Chain 118 < 그림 3-14> 영국 이동통신 사업자별 시장점유율 122 < 그림 3-15> 유럽권 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 124 < 그림 3-16> 영국 모바일게임 시장규모 현황 및 전망 125 < 그림 3-17> 독일 이동통신 사업자별 시장점유율 130 < 그림 3-18> 독일 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 131 < 그림 3-19> 독일 모바일게임 시장규모 현황 및 전망 132 < 그림 3-20> 프랑스 이동통신 사업자별 시장점유율 136 < 그림 3-21> 프랑스 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 138 < 그림 3-22> 프랑스 모바일게임 시장규모 현황 및 전망 139 < 그림 3-23> 스페인 이동통신 사업자별 시장점유율 142 < 그림 3-24> 스페인 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 143 < 그림 3-25> 스페인 모바일게임 시장규모 현황 및 전망 143 < 그림 3-26> 이탈리아 이동통신 사업자별 시장점유율 146 < 그림 3-27> 이탈리아 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 148

19 < 그림 3-28> 이탈리아 모바일게임 시장규모 현황 및 전망 149 < 그림 3-29> Freemove 연합전선의 참여 이통사 현황 157 < 그림 3-30> 3UK의 모바일 브로드밴드용 USB 모뎀 동글 161 < 그림 3-31> 英 3UK의 모바일인터넷 전략 162 < 그림 3-32> Orange 의 모바일 TV 콘텐츠 라인업 163 < 그림 3-33> Orange 의 음악 다운로드 스토어 'Jukebox' 서비스 화면 163 < 그림 3-34> TIM 의 무선 인터넷 포털 i. 165 < 그림 3-35> TIM 의 고객 세그먼트별 서비스 구성 165 < 그림 3-36> TIM TV' 의 제공 채널 현황 167 < 그림 3-37> 일본 이동통신 가입자 수 및 보급률 증가 추이 168 < 그림 3-38> 일본 이동통신 사업자별 시장점유율 170 < 그림 3-39> 일본 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 172 < 그림 3-40> 일본 이동통신 데이터 시장의 부문별 성장 전망 173 < 그림 3-41> 일본 모바일콘텐츠 시장 규모 추이 174 < 그림 3-42> 일본 모바일콘텐츠 이용자의 음악 서비스 다운로드 비율 176 < 그림 3-43> NTT docomo 의 체감형 게임 177 < 그림 3-44> 호스트 연애 시뮬레이션 게임 이미지 178 < 그림 3-45> 중국 이동통신 가입자 수 규모 및 성장 추이 184 < 그림 3-46> 중국 이동통신 사업자별 시장 점유율 186 < 그림 3-47> 중국 통신시장 구조 개편의 개요 187 < 그림 3-48> 중국 이동통신 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 188 < 그림 3-49> 중국 모바일콘텐츠 산업의 Value Chain 과 수익분배 구조 189 < 그림 3-50> 중국 WVAS 시장 규모 및 성장률 추이 192 < 그림 3-51> 중국 WVAS 시장의 서비스 유형별 비중(2008 2Q 기준) 192 < 그림 3-52> China Mobile 의 모바일음악 사이트 의 서비스 화면 196 < 그림 3-53> 아태권 이동통신 가입자 수 현황 및 증가 추이 197 < 그림 3-54> 아태권 이동통신 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 199 < 그림 3-55> 호주 이동통신 사업자별 시장 점유율 현황 202 < 그림 3-56> 싱가포르 이동통신 사업자별 시장 점유율 205 < 그림 3-57> 인도 이동통신 사업자별 시장점유율 현황 207 < 그림 3-58> 인도네시아 이동통신 사업자별 시장점유율 210 < 그림 4-1> Tencent 의 WVAS 매출 증감 추이 249 < 그림 4-2> 사업부분별 Tencent 의 매출 구성 추이 249 < 그림 5-1> 이동통신 및 모바일콘텐츠 관련 주요 컨퍼런스 258

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21 제 1 절 모바일콘텐츠 시장의 정의와 특성 제 1 장 모바일콘텐츠 시장 개요 제 1 절 모바일콘텐츠 시장의 정의와 특성 1. 무선인터넷의 정의 무선인터넷에 대한 정의는 광의의 개념과 협의의 개념으로 구분할 수 있다. 광의의 무선인터넷은 무선 인터넷 접속이 가능한 CDMA EV-DO, WCDMA, HSDPA 등과 같이 전송방식과 용량에 관계없이 무선인 터넷 서비스를 제공할 수 있는 다양한 이동통신 네트워크를 포괄한다. 또한 특정 반경 내에서 무선으로 LAN 에 접속할 수 있는 WLAN, 고정무선인터넷 (FWA) 에 기반하거나 FWA 에 이동성을 강화한 WiMAX 및 휴대인터넷 (WiBro) 등도 광의의 무선인터넷에 포함된다. 이에 반해, 협의의 무선인터넷은 이동통신 네트워크를 이용한 인터넷 서비스를 지칭하는 것으로, 휴대형 정보통신 단말기를 통한 인터넷 서비스, 또는 이동통신 단말기에 내장된 브라우저를 통한 데이터 통신 서 비스, PDA 나 기타 이동통신 단말기의 웹 클리핑 (Web Clipping) 기술을 통한 이동 컴퓨팅 서비스, 무선 모뎀에 의한 무선인터넷 접속 서비스 등으로 정의할 수 있다. 본 보고서에서의 무선인터넷은 협의의 개념인 이동통신 네트워크를 이용한 인터넷 서비스로 국한하며, 이에 따라 세계 이동통신 사업자들이 각자의 이동통신 네트워크로 제공하는 있는 무선인터넷 서비스 위주 로 살펴보기로 한다. 현재 세계 이동통신 네트워크는 2G(2 세대) 를 거쳐 2.5G와 3G 로 진화하고 있고, HSPDA 와 같은 3.5G 도 도입되면서 4G 를 향해 나아가고 있다. 2. 모바일콘텐츠의 정의 모바일콘텐츠에 대한 정의 역시 무선인터넷에 대한 정의처럼 여러 가지로 정의할 수 있으나, 일반적으 로 이동통신 네트워크를 통해 휴대용 단말기 ( 휴대폰, PDA, 스마트폰 등) 로 전송이 가능한 디지털콘텐츠라 고 할 수 있다. 또한 무선 단말기에서 서비스되는 모든 콘텐츠를 의미하기도 하며, 유무선 연동 콘텐츠 역 시 모바일콘텐츠의 범주에 포함시키기도 한다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 1

22 제 1 장 모바일콘텐츠 시장 개요 해외에서는 모바일콘텐츠라는 개념 대신, 모바일 데이터 (Mobile Data), 와이어리스 데이터 (Wireless Data), 셀룰러 데이터 (Cellular Data) 등 이동통신 네트워크로 제공되는 데이터 서비스를 모바일콘텐츠라 는 개념으로 사용하고 있으며, 모바일 데이터 애플리케이션 (Mobile Data Application) 이라는 용어로도 표 현하고 있다. 모바일콘텐츠 산업이란 휴대 단말기용으로 제작된 디지털콘텐츠 및 이를 유통, 서비스하는 산업군을 통 칭하는 것으로, 모바일콘텐츠의 기획과 제작, 유통, 전송 등 모든 연관 산업이 포함된다. 그러나 기존의 유 선인터넷을 통해 제공되는 웹기반 콘텐츠와 모바일콘텐츠 제작이나 유통, 전송 등과 관련된 H/W 및 S/W 등은 모바일콘텐츠 산업에 포함되지 않는다. < 그림 1-1> 모바일콘텐츠 개념 및 산업의 정의 모바일 콘텐츠 모바일 콘텐츠 산업 이동통신 네트워크를 통해 휴대용 단말기로 데이터 전송이 가능한 콘텐츠 무선 단말기에서 서비스되는 모든 콘텐츠 유무선 연동 콘텐츠도 모바일 콘텐츠의 범주에 포함 휴대 단말기용 디지털 콘텐츠의 제작 및 이를 유통, 서비스하는 산업군 모바일콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 전송, 관리와 관계된 산업군 기존 유선 인터넷을 통한 웹기반 콘텐츠 모바일 콘텐츠 제작, 유통, 전송 등과 관련된 H/W 및 S/W 산업 자료원 : 스트라베이스, 모바일콘텐츠의 특성 무선인터넷은 기존의 유선인터넷과 이동통신을 결합한 것이기는 하지만, 단순히 웹기반의 유선인터넷 서비스를 이동통신 네트워크로 제공하는 것을 의미하지는 않는다. 즉, 무선인터넷은 이동통신 네트워크라 는 새로운 인프라에서 제공되는 인터넷 서비스로, 이동통신 네트워크의 특성에 맞게 제공되는 콘텐츠 역시 유선인터넷 콘텐츠와는 형태와 특성을 달리한다. 모바일콘텐츠는 디지털콘텐츠의 범주에 속하기는 하지만, 무선인터넷이 가지는 이동성, 위치기반, 고객 차별성, 개인성 등의 특성으로 인해 기존의 디지털콘텐츠와는 다른 차이점을 갖고 있다. 모바일콘텐츠가 타 산업, 특히 기존의 디지털콘텐츠와 비교할 때 갖는 특성은 이동성으로 인한 시간적 / 공간적 제약 극 복 개인화 H/W 적 제약으로 인한 콘텐츠의 한계 등으로 요약할 수 있다. 2 한국소프웨어진흥원

23 제 1 절 모바일콘텐츠 시장의 정의와 특성 < 그림 1-2> 모바일콘텐츠 산업의 특성 기술 특징 한계 기술의존적 Portability Network Device 이동통신 네트워크와 휴대용 단말기로 전송된다는 점에서 기술의존도가 높은 산업 이는 장점과 한계로 동시에 기능함 이동성과 휴대성이라는 기본적 특징은 다른 디지털콘텐츠부문 대비 공급구조적 측면과 수요적 측면의 차별성을 가져옴 이동통신 네트워크 전송용량의 한계 HSDPA, WiMax, WiBro/ LTE로의 진화 대용량 멀티미디어 콘텐츠 취약 로 네트워크 상의 취약점 개선 중 디스플레이,UI,키패드 기기상의 한계 HDD탑재, 액정확대, 고용량메모리, Qwerty패드 터치스크린채택으로 멀티미디어 콘텐츠 구동에 취약 Device상의 한계 극복 중 공급 새로운 Window Converting 단계 要 디지털콘텐츠 기획/제작 단계에서는 새로운 유통채널의 추가를 의미 기존 디지털콘텐츠를 모바일콘텐츠로 전환(converting)시키는 단계를 필요로 함 시장 수요 Any Time, Any Where 소비행태 이동성과 휴대성이라는 device 상의 장점으로 시간과 공간의 제약을 받지 않고 콘텐츠 소비 가능 기존 매체이용 행태 중 가장 개별화(personal)된 콘텐츠 소비 가능 콘텐츠 직접 제작(UCC/UGC)이 소비유형의 하나로 자리잡고 있음 자료원 : 스트라베이스 4. 모바일콘텐츠 산업의 Value Chain Content Platform Network Terminal 로 이어지는 이동통신 산업의 Value Chain 에서 보았을 때, 모바 일콘텐츠 산업은 Content 단계에 해당되며 그 내부적으로 하위(Sub) Value Chain 을 형성하는 구조적 특 성을 보이고 있다. 모바일콘텐츠 산업의 하위 Value Chain 에서 콘텐츠 사업자 (content provider) 는 콘텐츠를 실질적으로 창작하거나 이미 생산된 콘텐츠의 소유권를 확보하고 있는 사업자들을 일컫는다. 이들은 모바일 인터넷을 하나의 새로운 유통 채널이나 windowing 의 대상으로 접근하는 특색을 보이고 있다. 다음 단계에 해당되는 모바일콘텐츠 사업자 (Mobile Content Provider) 는 콘텐츠 사업자로부터 콘텐츠를 제공받아서 모바일콘텐츠로 전환시켜서 이를 모바일 포탈에 제공하는 중간 매개체의 역할을 담당한다. 최근 이통사의 Walled Garden 정책 변화와 이에 따른 망 개방, 그리고 CP의 합종연횡 추세에 따라 CP 와 이통사 자체 운영 On-Portal 간 거래 외에도 CP와 외부 Off-Portal 간의 직접 거래도 늘어나고 있다. 모바일콘텐츠 진영 또한 자체적으로 사업자간 M&A 및 제휴 확대를 통해 콘텐츠 유형의 다각화나 모바일 콘텐츠 유통과 관련된 새로운 사업 영역을 개척하는 등 이러한 추세에 발맞추는 양상을 보이고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 3

24 제 1 장 모바일콘텐츠 시장 개요 모바일콘텐츠 Value chain 의 마지막 단계는 모바일 포탈(mobile portal) 이다. 모바일 포탈에는 이통사가 자체적으로 운영 중인 On-Portal 과 非 이통사 진영이 독립적으로 운영하는 Off-Portal 이 있다. 이중 On-portal 은, 이용자와의 접점 단계로서 콘텐츠 제공 및 과금, 그리고 서비스 관리가 직접적으로 이루어지 게 된다. < 그림 1-3> 모바일콘텐츠 산업의 Value Chain 자료원 : 스트라베이스 4 한국소프웨어진흥원

25 제 2 절 모바일콘텐츠 시장의 분류 체계 제 2 절 모바일콘텐츠 시장의 분류체계 1. 모바일콘텐츠의 기존 분류체계 모바일콘텐츠는 지역별 / 국가별로 각각 다르게 분류되고 있으며, 국제기구나 각국 정부기관, 산업주체, 시 장조사기관 등 분류주체에 따라서도 다르게 분류되고 있다. 국내에서는 한국소프트웨어진흥원 (KIPA) 과 같 은 정부기관과 삼성경제연구소 (SERI) 와 같은 민간 연구소가 각기 다르게 분류하고 있으며, 해외에서도 OECD 와 같은 국제기구와 IDC나 OVUM 과 같은 민간 시장조사기관이 서로 다른 분류 체계를 사용하고 있 다. 국내에서는 KIPA 가 모바일콘텐츠 시장을 커뮤니케이션 (Communication), 인포메이션 (Information), 엔 터테인먼트 (Entertainment) 의 3 개 부문으로 분류하고 있는데 반해, 1) 해외에서는 OECD 가 커뮤니케이션 (Communication-based), 거래(Transactional data), 콘텐츠 (Content-based) 의 3개 부문으로 분류하고 있다. 이에 비해, 해외 시장조사기관인 IDC와 OVUM 은 국내의 KIPA 와 마찬가지로 커뮤니케이션, 인포메 이션, 엔터테인먼트의 3 가지 분류에 커머스 (Commerce) 를 추가해서 4 가지로 분류하고 있다. < 그림 1-4> 해외의 모바일콘텐츠 분류체계 자료원 : OECD, IDC, OVUM, 스트라베이스 재구성 1) 한국소프트웨어진흥원, 2005 년 해외 디지털콘텐츠 시장조사 : 모바일콘텐츠편, 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 5

26 제 1 장 모바일콘텐츠 시장 개요 2. 본 보고서에서의 모바일콘텐츠 분류체계 본 보고서는 국내 모바일콘텐츠의 현황 및 시장규모를 해외 모바일콘텐츠의 현황 및 시장규모와 비교할 수 있도록 국내의 분류 체계와 해외의 분류 체계를 서로 비교, 정합성을 유지할 수 있는 분류 체계를 선택 하기로 한다. 국내의 KIPA 분류 체계와 해외의 IDC나 OVUM 의 분류 체계는 커머스를 제외하고는 대부분 세부적인 내용까지 일치하고 있으며, 국내 및 해외 주요 이동통신 사업자들의 데이터 서비스 역시 이러한 분류 체계 로 구분할 수 있다. 다만, 모바일 커머스의 경우에는 모바일 전자상거래 서비스가 제공되고 있는 일부 지 역을 제외하고는 아직 활성화되지 않았기 때문에 본 보고서에서의 분류에서는 제외하기로 한다. 한편 생성기를 지나 개화기에 진입하고 있는 모바일콘텐츠 산업의 특성상, 신규 서비스가 지속적으로 등장하고 있다. 이는 기존 모바일콘텐츠해외에서는 MySpace.com 과 Juice Wireless 등 SNS(Social Networking Services) 가 모바일로 이식되기 시작했으며, UCC(User Created Content) 도 모바일을 통해 제공되기 시작했다. 또한 지난 수년간 주목을 받아 왔던 모바일 TV 서비스가 점차 보편화되는 등 기존 분 류 체계에 새로 편입될 수 있는 모바일콘텐츠들이 속속 등장하고 있다. 이에 따라 본 보고서에서는 2005 년 KIPA 의 분류 체계를 따르기로 하되, 새로운 모바일콘텐츠들은 하위 체계로 분류하기로 한다. 단, 하위 체계의 모바일콘텐츠는 아직 통계로 집계할 만한 시장규모를 형성하고 있지 않기 때문에 시장규모에는 집 계하지 않으며, 트렌드 위주로만 다루기로 한다. < 그림 1-5> 모바일콘텐츠 시장의 분류체계 자료원 : 스트라베이스, 한국소프웨어진흥원

27 제 2 절 모바일콘텐츠 시장의 분류 체계 가. 모바일 커뮤니케이션 (Communication) 콘텐츠 모바일 커뮤니케이션 콘텐츠에는 SMS, MMS(Multimedia Massage Service), 모바일 IM(Instant Messaging), 무선 등 음성을 제외한 커뮤니케이션 콘텐츠가 포함된다. SMS 는 음성을 제외하고는 가장 보편화된 커뮤니케이션 서비스로, 모바일 커뮤니케이션뿐만 아니라 모바일콘텐츠 시장 전체에서 가장 큰 비중을 차지하고 있다. SMS 를 모바일콘텐츠에 포함시키지 않는 경우도 있으나, 전세계 대부분의 이동 통신 사업자들이 SMS 를 데이터 서비스 매출에 포함시키고 있어 본 보고서에서도 SMS 를 모바일콘텐츠에 포함시키기로 한다. MMS 는 카메라폰의 보급확대, MMS 대응 단말기의 증가, 네트워크 진화 등에 힘입어 점차 증가추세에 있다. SMS 가 간단한 텍스트 위주로 되어 있는 반면, MMS 는 사진이나 동영상 등 멀티미디어 메시지 전송 이 가능하다. 특히 카메라폰의 보급확대로 인해 이용자들이 직접 카메라로 찍은 사진 및 동영상을 메시지 로 보낼 수 있어 모바일 MMS 는 향후 더욱 증가할 것으로 전망된다. IM 은 실시간 온라인 대화서비스로, 버디리스트의 개념을 무선 네트워크상에 도입하게 된 계기가 되었다. IM 서비스는 유선인터넷 기반 IM 서비스가 활발한 지역에서 동시에 가능성을 보이고 있는 것으 로 나타났다. 나. 모바일 인포메이션 (Information) 콘텐츠 모바일 인포메이션 콘텐츠에는 뉴스나 날씨, 생활정보, 위치정보서비스 (LBS), 스포츠, 주식, 취미, 건강, 검색, 안내 서비스 등 각종 정보제공 서비스가 포함된다. 최근에는 단순한 정보제공을 넘어 게임이나 스포 츠와 같은 Entertainment 콘텐츠와 정보콘텐츠가 결합된 Infotainment 성 콘텐츠가 증가하고 있다. 또한 단 순한 형태의 정보콘텐츠가 아닌, 다양한 멀티미디어 정보콘텐츠가 증가하면서 거대 미디어 및 정보기업의 시장진출이 점점 더 활발해지고 있다. 다. 모바일 엔터테인먼트 (Entertainment) 콘텐츠 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠는 젊은 층을 중심으로 벨소리나 캐릭터 다운로드, 모바일 게임 등의 이용 이 증가하면서 시장이 급속도로 확대되고 있다. 최근에는 국내나 일본에서 MP3 기능이 내장된 단말기 보 급이 늘어나면서 음악 전곡 다운로드와 같은 콘텐츠 서비스가 확대되고 있으며, 단말기 액정의 고화소 및 대형화로 인해 동영상 콘텐츠도 증가하고 있다. 또한 3D 게임과 네트워크 게임 등 기존 유선인터넷에서 가능했던 게임들이 모바일로 이식되면서 모바일 게임도 급증하고 있는 추세다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 7

28 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 시장 규모 및 전망 1. 세계 이동통신 시장 규모 및 전망 가. 세계 이동통신 가입자 수 세계 이동통신 가입자 수는 2006 년 26억 8,760 만 명에서 2007 년 33억 3,270 만 명으로 늘어나면서 전 년도 대비 24% 성장률을 기록하였다. 인도 등 신흥 시장에서의 가입자 급증에 힘입어 2008 년 말에는 39 억 명을 넘어설 것으로 전망되는 가운데 오는 2013 년까지 9.5% 의 연평균 성장률을 기록하면서 전세계 이 동통신 가입자 수는 약 62 억 명을 웃돌 것으로 예상되고 있다. 전 세계 이동통신 보급률은 2006 년 41.1% 에서 2007년에는 50.3% 로 성장하였으며 2008년 말에는 59.1% 에 이를 전망이다. < 표 2-1> 세계 이동통신 가입자 수 현황 및 성장 추이 ( 단위: 백만 명) '08-'13 CAGR 가입자 수 2, , , , , , , , % 성장률 24.0% 19.0% 14.3% 10.2% 7.8% 8.1% 7.3% 보급율 41.1% 50.3% 59.1% 66.7% 72.6% 77.2% 82.7% 87.9% 8.3% * 주 : 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 8 한국소프웨어진흥원

29 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 시장 규모 및 전망 < 그림 2-1> 세계 이동통신 가입자 수와 보급률 현황 및 증가 추이 ( 단위: 백만 명, %) * 주 : 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 나. 권역별 이동통신 가입자 수 세계 이동통신 가입자 수를 권역별로 살펴보면, 2008 년 7 월 기준 중국과 일본을 포함한 아시아태평양 권이 가장 많은 8억 1,276 만 명으로 세계 시장점유율 42.4% 를 기록하고 있고, 동유럽과 서유럽을 포함한 유럽권이 6억 3,360 만 명으로 시장점유율 33.8%, 브라질과 멕시코, 아르헨티나 등을 포함한 남미권이 2억 2,972 만 명으로 시장점유율 13.6%, 캐나다와 미국의 2개 국가만 집계한 미주권이 2억 2,432 만 명으로 시 장점유율 11.2% 를 기록했다. 중국과 일본을 아시아태평양권과 분리해서 따로 집계할 경우, 유럽권이 가장 큰 비중(33.8%) 을 차지하고 있고, 중국이 16.8% 로 단일국가로는 세계 최대 가입자 수를 보유하고 있는 것으로 나타났다. 중국과 일본을 제외한 아태지역은 20.5%, 남미지역 13.6%, 미주권 11.2%, 일본 4.1% 로 나타나고 있다. < 그림 2-2> 세계 권역별 이동통신 가입자 비중( 08 2/4 분기) 남 미 권 13.6% 미 주 권 11.2% 아 태 권 20.5% 중 국 16.8% 일 본 4.1% 유 럽 권 33.8% 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 9

30 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 다. 세계 이동통신 시장규모 세계 이동통신 시장의 규모는 2006 년 6,444 억 달러에서 2007 년 7,528 억 달러로 성장하여 2008 년 8,248 억 달러에 이를 것으로 전망되고 있다. 향후 2013 년까지 5.7% 의 연평균 성장률을 기록하면서 세계 이동통신 시장 규모는 1조 869 억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이 중 데이터 서비스 시장의 성장이 본격 화될 것으로 예상되는 가운데, 2006 년 1,126 억 달러에서 오는 2007 년 1,294 억 달러 규모로 성장할 것으 로 전망되고 있다. < 표 2-2> 세계 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 권역 구분 '08-'13 CAGR 음성 531, , , , , , , , % 전체 데이터 112, , , , , , , , % 합계 644, , , , , ,514 1,043,218 1,086, % 음성 133, , , , , , , , % 미주권 데이터 18,442 19,895 31,987 41,905 52,176 61,887 70,753 78, % 합계 151, , , , , , , , % 음성 196, , , , , , , , % 유럽권 데이터 44,155 48,089 56,372 66,047 75,113 82,622 89,599 98, % 합계 240, , , , , , , , % 음성 46,058 44,840 44,360 43,970 43,818 42,951 42,641 42, % 일본 데이터 18,474 21,570 24,415 26,721 28,251 30,524 31,977 33, % 합계 64,532 66,409 68,775 70,691 72,068 73,475 74,619 75, % 음성 40,370 62,257 71,368 85,455 95, , , , % 중국 데이터 9,757 11,406 13,333 16,180 18,907 21,711 24,600 27, % 합계 50,127 73,663 84, , , , , , % 음성 68,213 81,674 92, , , , , , % 아태권 데이터 14,371 18,276 21,743 25,549 29,050 32,291 35,805 39, % 합계 82,584 99, , , , , , , % 음성 47,564 69,885 78,512 89,949 92,033 91,859 92,436 92, % 남미권 데이터 7,497 10,263 11,374 13,821 16,238 18,545 21,199 24, % 합계 55,061 80,148 89, , , , , , % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 세계 이동통신 시장규모 중 음성부문이 차지하는 비중은 2006 년 82.5% 에서 2007 년 82.8%, 2008 년 80.7% 로 점차 낮아지다가 2013 년에는 72.3% 로 지속적인 감소세를 보일 전망이다. 이에 반해, 모바일콘텐 츠시장의 성장에 직접 영향을 미치는 데이터서비스 부문은 2006 년 17.5% 에서 2007 년 17.2%, 2008 년 19.3% 로 지속적인 증가세를 보이면서 오는 2013 년에는 27.7% 에 달할 것으로 예상된다. 10 한국소프웨어진흥원

31 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 시장 규모 및 전망 < 표 2-3> 세계 이동통신 음성 및 데이터 시장의 비중 추이 구 분 음 성 82.5% 82.8% 80.7% 79.0% 77.0% 75.2% 73.7% 72.3% 데이터 17.5% 17.2% 19.3% 21.0% 23.0% 24.8% 26.3% 27.7% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 < 그림 2-3> 세계 이동통신 음성 및 데이터 시장의 비중 추이 ( 단위: 백만 달러) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 2. 세계 이동통신 데이터 시장의 현황 및 전망 세계 이동통신 시장에서 음성을 제외한 데이터 시장의 규모는 2006 년 1,126 억 9,600 만 달러에서 2007 년 1,294 억 9,800 만 달러로 성장하였으며, 2013 년까지 13.6% 의 높은 연평균 성장률을 기록하면서 시장 규모는 3,008 억 8,800 만 달러에 이를 전망이다. 이로써 전세계 이동통신시장에서 차지하는 비중은 2007 년 17.2 에서 2013 년 27.7% 로 성장할 것으로 보인다. < 표 2-4> 세계 이동통신 데이터 시장의 규모 및 비중 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 데이터 시장 규모 112, , , , , , , ,880 데이터 비중 17.5% 17.2% 19.3% 21.0% 23.0% 24.8% 26.3% 27.7% 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 11

32 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 2-4> 세계 이동통신 데이터 시장 규모 및 비중 추이 ( 단위: 백만 달러) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 세계 이동통신 데이터 시장의 매출 중 SMS 를 포함한 커뮤니케이션 부문은 2007 년 774억 4,000 만 달 러로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며 향후 연평균 성장률 7.7% 를 기록하며 2013 년에는 1,326 억 8,800 만 달러에 이를 전망이다. 모바일 음악과 모바일 게임을 포함한 엔터테인먼트 부문은 2007 년 317억 2,700 만 달러로, 연평균 성장률 17.3% 를 기록하며 2013 년 864억 5,300 만 달러로 예상된다. 각종 정보를 제공하는 인포메이션 부문은 2007 년 203억 3,100 만 달러로 그 뒤를 이었으며 향후 연평균 성장률 23.3.% 를 기록하며 2013 년 817억 3,900 만 달러에 육박할 것으로 전망된다. < 표 2-5> 세계 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) '08-'13 CAGR 데이터 전체 112, , , , , , , , % 커뮤니케이션 70,435 77,440 91, , , , , , % 인포메이션 15,439 20,331 28,660 38,235 49,440 58,676 70,401 81, % Traffic 12,506 16,062 22,355 29,058 36,091 41,660 48,275 54, % Content 2,933 4,270 6,305 9,176 13,349 17,016 22,126 27, % 엔터테인먼트 26,822 31,727 38,851 47,365 56,472 66,351 75,880 86, % Traffic 19,636 20,944 24,720 28,739 31,517 35,206 38,886 43, % Content 7,186 10,783 14,130 18,626 24,954 31,145 36,994 43, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 12 한국소프웨어진흥원

33 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 시장 규모 및 전망 < 그림 2-5> 세계 이동통신 데이터시장의 부문별 규모 추이 ( 단위: 백만 달러) 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 세계 이동통신 데이터 시장규모를 권역별로 보면, 이동통신 보급률이 가장 높은 유럽권이 2007 년 말 기 준 480억 8,900 만 달러로 가장 큰 비중을 차지하였으며, 이동통신 데이터 서비스가 발달해 있는 일본이 215억 7,000 만 달러로 단일 시장으로는 세계 최대 규모를 자랑하고 있다. 미국과 캐나다를 합친 미주권이 198억 9,500 만 달러, 일본과 중국을 제외한 아태권은 182억 7,600 만 달러, 중국이 114억 600 만 달러, 브 라질과 멕시코, 아르헨티나 등을 포함한 남미권이 102억 6,300 만 달러로 그 뒤를 잇고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 13

34 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 2-6> 이동통신 데이터 시장의 권역별/ 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 권역 구분 '08-'13 CAGR 커뮤니케이션 70,435 77,440 91, , , , , , % 전체 인포메이션 15,439 20,331 28,660 38,235 49,440 58,676 70,401 81, % 엔터테인먼트 26,822 31,727 38,851 47,365 56,472 66,351 75,880 86, % 합계 112, , , , , , , , % 커뮤니케이션 11,526 11,897 18,425 23,047 27,027 30,634 32,971 34, % 미주권 인포메이션 2,527 3,123 5,758 8,423 11,740 14,667 18,183 21, % 엔터테인먼트 4,389 4,874 7,805 10,434 13,409 16,586 19,599 22, % 데이터 합계 18,442 19,895 31,987 41,905 52,176 61,887 70,753 78, % 커뮤니케이션 27,597 28,757 32,470 36,326 38,908 40,898 41,753 43, % 유럽권 인포메이션 6,049 7,550 10,147 13,275 16,900 19,581 23,027 26, % 엔터테인먼트 10,509 11,782 13,755 16,446 19,304 22,143 24,819 28, % 데이터 합계 44,155 48,089 56,372 66,047 75,113 82,622 89,599 98, % 커뮤니케이션 11,546 12,899 14,063 14,697 14,634 15,109 14,901 14, % 일본 인포메이션 2,531 3,386 4,395 5,371 6,356 7,234 8,218 9, % 엔터테인먼트 4,397 5,285 5,957 6,654 7,260 8,180 8,858 9, % 데이터 합계 18,474 21,570 24,415 26,721 28,251 30,524 31,977 33, % 커뮤니케이션 6,098 6,821 7,680 8,899 9,794 10,747 11,464 12, % 중국 인포메이션 1,337 1,791 2,400 3,252 4,254 5,145 6,322 7, % 엔터테인먼트 2,322 2,794 3,253 4,029 4,859 5,818 6,814 7, % 데이터 합계 9,757 11,406 13,333 16,180 18,907 21,711 24,600 27, % 커뮤니케이션 8,982 10,929 12,524 14,052 15,048 15,984 16,685 17, % 아태권 인포메이션 1,969 2,869 3,914 5,135 6,536 7,653 9,202 10, % 엔터테인먼트 3,420 4,478 5,305 6,362 7,466 8,654 9,918 11, % 데이터 합계 14,371 18,276 21,743 25,549 29,050 32,291 35,805 39, % 커뮤니케이션 4,686 6,137 6,551 7,602 8,411 9,180 9,879 10, % 남미권 인포메이션 1,027 1,611 2,047 2,778 3,654 4,395 5,448 6, % 엔터테인먼트 1,784 2,514 2,775 3,441 4,173 4,970 5,872 6, % 데이터 합계 7,497 10,263 11,374 13,821 16,238 18,545 21,199 24, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 가. 모바일 커뮤니케이션 시장의 현황 및 전망 세계 이동통신 데이터 시장 중 SMS, MMS, IM(Instant Message), 등과 같이 음성을 제외한 모바일 커뮤니케이션 시장의 규모는 2006년 704억 3,500만 달러에서 2007년 774억 4,000 만 달러, 2008 년 917억 1,300 만 달러로 성장이 예상되며 2013 년에는 7.7% 의 연평균 성장률을 기록하면서 1,326 억 8,800 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 모바일 커뮤니케이션 시장은 전체 이동통신 데이터 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있으나, 성장률 면에서는 모바일 인포메이션이나 모바일 엔터테인먼트보다 낮아 향후 전체 데이터 시장에서 차지하는 비중도 점차 줄어들 전망이다. 14 한국소프웨어진흥원

35 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 시장 규모 및 전망 < 표 2-7> 모바일 커뮤니케이션 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 권역 '08-'13 CAGR 전체 70,435 77,440 91, , , , , , % 미주권 11,526 11,897 18,425 23,047 27,027 30,634 32,971 34, % 유럽권 27,597 28,757 32,470 36,326 38,908 40,898 41,753 43, % 일본 11,546 12,899 14,063 14,697 14,634 15,109 14,901 14, % 중국 6,098 6,821 7,680 8,899 9,794 10,747 11,464 12, % 아태권 8,982 10,929 12,524 14,052 15,048 15,984 16,685 17, % 남미권 4,686 6,137 6,551 7,602 8,411 9,180 9,879 10, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 < 그림 2-6> 모바일 커뮤니케이션 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 권역별로는 SMS 가 활성화된 유럽권의 시장 규모가 2007 년 기준 287억 5,700 만 달러로 가장 크며, 휴 대폰을 이용한 이메일 서비스가 발달한 일본이 128억 9,900 만 달러로 2 위에 이름을 올렸다 년부터 SMS 시장이 급성장하기 시작한 미주권은 2007 년 총 118억 9,700 만 달러, 최근 이동통신 가입자 수가 큰 폭으로 증가하고 있는 아태지역은 109억 2,900 만 달러로 그 뒤를 이었다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 15

36 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 나. 모바일 인포메이션 시장의 현황 및 전망 세계 이동통신 데이터 시장 중 뉴스나 날씨, 생활정보, LBS( 위치정보서비스 ), 스포츠, 주식, 취미, 건강, 검색, 안내 서비스 등과 같은 모바일 인포메이션 시장의 규모는 2006 년 154억 3,900 만 달러에서 2007 년 203억 3,100 만 달러로 31.7% 성장한 것으로 추정되며, 2013 년까지 23.3% 의 연평균 성장률을 기록하면 서 817억 3,900 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 이 중 이동통신 사업자의 트래픽 (Traffic) 매출인 데이 터 통화료를 제외한 순수 모바일 인포메이션 콘텐츠 시장의 규모는 2006 년 29억 3,300 만 달러에서 2007 년 42억 7,000 만 달러로 성장하였으며, 2013년까지 34.2% 의 연평균 성장률을 기록하면서 274억 4,100 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 이처럼 모바일 인포메이션 시장이 급성장할 수 있었던 것은 네트워크 고도 화에 따른 데이터 전송속도가 개선되었을 뿐만 아니라 스마트폰의 급격한 시장 확대, 이동통신 사업자의 모바일 검색 서비스를 강화에 따른 각종 모바일 정보에 대한 수요 증가 때문인 것으로 풀이되고 있다. < 표 2-8> 모바일 인포메이션 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 권역 구분 '08-'13 CAGR Traffic 12,506 16,062 22,355 29,058 36,091 41,660 48,275 54, % 전체 Content 2,933 4,270 6,305 9,176 13,349 17,016 22,126 27, % 소계 15,439 20,331 28,660 38,235 49,440 58,676 70,401 81, % Traffic 2,047 2,468 4,491 6,401 8,570 10,414 12,469 14, % 미주권 Content ,267 2,021 3,170 4,253 5,715 7, % 소계 2,527 3,123 5,758 8,423 11,740 14,667 18,183 21, % Traffic 4,900 5,964 7,915 10,089 12,337 13,903 15,790 17, % 유럽권 Content 1,149 1,585 2,232 3,186 4,563 5,679 7,237 8, % 소계 6,049 7,550 10,147 13,275 16,900 19,581 23,027 26, % Traffic 2,050 2,675 3,428 4,082 4,640 5,136 5,635 6, % 일본 Content ,289 1,716 2,098 2,583 3, % 소계 2,531 3,386 4,395 5,371 6,356 7,234 8,218 9, % Traffic 1,083 1,415 1,872 2,472 3,105 3,653 4,335 4, % 중국 Content ,149 1,492 1,987 2, % 소계 1,337 1,791 2,400 3,252 4,254 5,145 6,322 7, % Traffic 1,595 2,267 3,053 3,903 4,772 5,434 6,310 7, % 아태권 Content ,232 1,765 2,219 2,892 3, % 소계 1,969 2,869 3,914 5,135 6,536 7,653 9,202 10, % Traffic 832 1,273 1,597 2,111 2,667 3,121 3,736 4, % 남미권 Content ,275 1,712 2, % 소계 1,027 1,611 2,047 2,778 3,654 4,395 5,448 6, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 16 한국소프웨어진흥원

37 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 시장 규모 및 전망 < 그림 2-7> 모바일 인포메이션 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 권역별로는 선진 이통시장에 해당하는 유럽권의 시장 규모가 2007 년 기준 75억 5,000 만 달러로 가장 크며, 순수 모바일 인포메이션 콘텐츠 시장 규모는 15억 8,500 만 달러에 달했다. 위치기반서비스가 발달 한 일본은 33억 8,600 만 달러 규모이며 미주권은 총 31억 2,300 만 달러로 그 뒤를 이었다. 최근 이동통 신 가입자 수가 큰 폭으로 증가하고 있는 아태지역은 28억 6,900 만 달러로 나타났다. 다. 모바일 엔터테인먼트 시장의 현황 및 전망 세계 이동통신 데이터 시장 중 음악이나 게임, TV 등 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 2006 년 268억 2,200 만 달러에서 2007 년 317억 2,700 만 달러로 성장하였으며 2013 년까지 17.3% 의 연평균 성장률을 기 록하면서 864억 5,300 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 이 중 이동통신 사업자의 트래픽 (Traffic) 매출인 데이터 통화료를 제외한 순수 모바일 엔터테인먼트 콘 텐츠 시장의 규모는 2006 년 71억 8,600 만 달러에서 2007 년에는 107억 8,300 만 달러로 성장하였으며, 오는 2013 년까지 25.1% 의 연평균 성장률을 기록하면서 432억 8,600 만 달러에 달할 전망이다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 17

38 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 2-9> 모바일 엔터테인먼트 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 권역 구분 '08-'13 CAGR Traffic 19,636 20,944 24,720 28,739 31,517 35,206 38,886 43, % 전체 Content 7,186 10,783 14,130 18,626 24,954 31,145 36,994 43, % 소계 26,822 31,727 38,851 47,365 56,472 66,351 75,880 86, % Traffic 2,959 3,019 5,580 7,566 9,558 12,027 14,284 16, % 미주권 Content 1,430 1,855 2,225 2,868 3,851 4,559 5,315 5, % 소계 4,389 4,874 7,805 10,434 13,409 16,586 19,599 22, % Traffic 8,750 9,376 10,582 12,032 13,530 14,273 13,983 15, % 유럽권 Content 1,759 2,406 3,173 4,414 5,774 7,870 10,836 13, % 소계 10,509 11,782 13,755 16,446 19,304 22,143 24,819 28, % Traffic 3,206 2,977 2,932 2,692 1, ,878 1, % 일본 Content 1,191 2,307 3,025 3,962 5,936 7,232 6,979 8, % 소계 4,397 5,285 5,957 6,654 7,260 8,180 8,858 9, % Traffic 1,310 1,305 1,334 1,698 2,066 2,599 3,160 3, % 중국 Content 1,012 1,489 1,919 2,331 2,793 3,220 3,655 4, % 소계 2,322 2,794 3,253 4,029 4,859 5,818 6,814 7, % Traffic 1,954 2,373 2,280 2,203 1,910 1,636 1,318 1, % 아태권 Content 1,466 2,105 3,025 4,159 5,556 7,018 8,600 10, % 소계 3,420 4,478 5,305 6,362 7,466 8,654 9,918 11, % Traffic 1,456 1,893 2,012 2,549 3,128 3,723 4,263 5, % 남미권 Content ,045 1,247 1,609 1, % 소계 1,784 2,514 2,775 3,441 4,173 4,970 5,872 6, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 < 그림 2-8> 모바일 엔터테인먼트 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 18 한국소프웨어진흥원

39 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 시장 규모 및 전망 권역별로는 역시 유럽권의 시장 규모가 2007 년 기준 117억 8,200 만 달러를 기록했으며 순수 콘텐츠 시 장 규모는 24억 600 만 달러로 집계되고 있다. 일본 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 총 52억 8,500 만 달러 규모로 추정되며 이 중 순수 콘텐츠 시장 규모는 23억 700 만 달러였다. 미주권은 총 48억 7,400 만 달러로 그 뒤를 이었으며 아태권은 44억 7,800 만 달러로 큰 폭의 성장을 기록하였다. 1) 모바일 음악 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 컨설팅 업체인 PwC 에 따르면, 벨소리 다운로드를 포함한 세계 모바일 음악 시장의 규모 2)는 2006 년 29억 2,100 만 달러에서 2007 년 47억 3,900 만 달러로 성장하였다. 모바일 음악 시장은 향후 2013 년까지 14.7% 의 연평균 성장률을 기록하면서 115억 8,500 만 달러에 달할 것으로 전망된다. < 표 2-10> 모바일 음악 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 권역 분류 '08-'13 CAGR 세계 시장규모 2,921 4,739 5,834 6,964 8,066 9,190 10,253 11, % 성장률 62.2% 23.1% 19.4% 15.8% 13.9% 11.6% 13.0% 미주권 시장규모 ,064 1,189 1,335 1,477 1, % 성장률 15.8% 5.2% 9.2% 11.7% 12.3% 10.6% 4.7% 유럽권 시장규모 ,071 1,367 1,708 2,052 2, % 성장률 40.0% 35.4% 32.1% 27.6% 24.9% 20.1% 9.2% 일본 시장규모 649 1,584 1,952 2,292 2,546 2,759 2,928 3, % 성장률 144.1% 23.2% 17.4% 11.1% 8.4% 6.1% 19.5% 중국 시장규모 ,247 1,510 1,772 2,035 2,297 2, % 성장률 41.5% 26.6% 21.1% 17.4% 14.8% 12.9% 11.8% 아태권 시장규모 % 성장률 29.5% 35.6% 23.1% 17.5% 14.3% 12.7% 12.4% 남미권 시장규모 % 성장률 177.9% 28.8% 19.0% 14.9% 12.8% 9.1% 18.4% * 이동통신 사업자의 Traffic 매출을 제외한 순수 모바일 음악 콘텐츠 시장규모 자료원 : PwC, 2008; 스트라베이스 재구성 권역별로는 일본이 2007 년 기준 15억 8,400 만 달러로 가장 큰 규모로 나타났으며 중국 9억 8,500 만 달러, 미주권 시장이 9억 2,600 만 달러로 그 뒤를 잇고 있다. 2) 이동통신 사업자의 Traffic 매출을 제외한 순수 모바일 음악 콘텐츠 시장 규모 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 19

40 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 2-9> 모바일 음악 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 자료원 : PwC, 2008; 스트라베이스 재구성 2) 모바일 게임 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 전세계 모바일 게임 시장의 규모 3) 는 2006 년 42억 800만 달러에서 2007 년 56억 3,600 만 달러로 성장 하였으며 2013 년까지 15.8% 의 연평균 성장률을 기록하면서 150억 8,800 만 달러에 달할 것으로 전망된다. < 표 2-11> 모바일 게임 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 권역 분류 '08-'13 CAGR 세계 시장규모 4,208 5,636 7,252 8,864 10,523 12,045 13,465 15, % 성장률 33.9% 28.7% 22.2% 18.7% 14.5% 11.8% 12.1% 미주권 시장규모 ,135 1,286 1,432 1,571 1, % 성장률 28.5% 23.6% 17.9% 13.3% 11.4% 9.7% 10.8% 유럽권 시장규모 1,323 1,733 2,165 2,586 3,029 3,403 3,664 4, % 성장률 31.0% 24.9% 19.4% 17.1% 12.3% 7.7% 13.6% 일본 시장규모 % 성장률 10.3% 13.5% 5.5% 2.8% 3.9% 2.4% 2.0% 중국 시장규모 ,021 1,185 1,358 1, % 성장률 59.5% 33.3% 22.2% 24.4% 16.1% 14.6% 12.7% 아태권 시장규모 1,244 1,787 2,504 3,298 4,111 4,894 5,692 6, % 성장률 43.6% 40.1% 31.7% 24.7% 19.0% 16.3% 13.0% 남미권 시장규모 % 성장률 30.5% 14.4% 13.6% 9.9% 7.6% 7.8% 6.8% * 이동통신 사업자의 Traffic 매출을 제외한 순수 모바일 게임 콘텐츠 시장규모를 의미함 자료원 : PwC, 2008; 스트라베이스 재구성 3) 이동통신 사업자의 Traffic 매출을 제외한 순수 모바일 게임 콘텐츠 시장 규모 20 한국소프웨어진흥원

41 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 시장 규모 및 전망 권역별로는 아태권이 2007 년 기준 17억 8,700 만 달러로 가장 큰 규모로 나타났으며 유럽 시장이 17억 3,300 만 달러를 기록했다. 미주권은 7억 7,900 만 달러로 그 뒤를 잇고 있다. < 그림 2-10> 모바일 게임 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 자료원 : PwC, 2008; 스트라베이스 재구성 3) 모바일 TV 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 전세계 모바일 TV 시장의 규모4)는 2006년 5,700 만 달러에서 2007년 4억 800만 달러로 성장하였으며 2013 년까지 82.9% 의 연평균 성장률을 기록하면서 242억 3,900 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 권역별로는 미주권이 2007 년 기준 1억 5,000 만 달러로 가장 큰 규모였으며 일본이 1억 4,700 만 달러 를 기록했다. 유럽권은 7,400 만 달러로 그 뒤를 잇고 있다. 4) 이동통신 사업자의 Traffic 매출을 제외한 순수 모바일 TV 콘텐츠 시장 규모 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 21

42 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 2-12> 모바일 TV 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 권역 분류 '08-'13 CAGR 세계 시장규모 ,184 3,386 7,259 12,152 18,771 24, % 성장률 615.8% 190.2% 186.0% 114.4% 67.4% 54.5% 29.1% 미주권 시장규모 ,376 1,792 2,267 2, % 성장률 525.0% 92.0% 132.3% 105.7% 30.2% 26.5% 19.2% 유럽권 시장규모 ,378 2,759 5,120 6, % 성장률 825.0% 166.2% 284.3% 82.0% 100.2% 85.6% 33.4% 일본 시장규모 ,681 3,736 3,297 4, % 성장률 636.0% 184.9% 133.7% 173.6% 39.4% -11.8% 28.9% 아태권 시장규모 ,787 3,736 7,693 9, % 성장률 636.0% 659.8% 250.5% 82.4% 109.0% 105.9% 28.9% 남미권 시장규모 성장률 % 205.4% 38.0% * 이동통신 사업자의 Traffic 매출을 제외한 순수 모바일 TV 콘텐츠 시장 규모 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 < 그림 2-11> 모바일 TV 시장의 권역별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008; 스트라베이스 재구성 22 한국소프웨어진흥원

43 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 시장 규모 및 전망 3. 세계 모바일콘텐츠 시장의 현황 및 전망 이동통신 데이터 시장에서 에서 이동통신 사업자의 Traffic SMS 가 포함된 커뮤니케이션 부문을 제외하고 5), 인포메이션과 엔터테인먼트 매출 부분도 제외한 순수 모바일콘텐츠는 인포메이션과 엔터테인먼트의 Content 부분에 해당한다. 이에 따라 순수 모바일콘텐츠 영역으로 분류 부분만을 따로 집계한 세계 모바 일콘텐츠 시장의 규모는 2007년 150억 5,300만 달러에서 2008년 204억 3,500만 달러로 35.8% 성장이 예상되며, 2013 년까지 28.2% 의 연평균 성장률을 기록하면서 707억 2,700 만 달러에 달할 것으로 전망된 다. < 표 2-13> 모바일콘텐츠 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 권역 구분 '08-'13 CAGR 인포메이션 2,933 4,270 6,305 9,176 13,349 17,016 22,126 27, % 세계 엔터테인먼트 7,186 10,783 14,130 18,626 24,954 31,145 36,994 43, % 합계 10,119 15,053 20,435 27,802 38,303 48,162 59,120 70, % 인포메이션 ,267 2,021 3,170 4,253 5,715 7, % 미주권 엔터테인먼트 1,430 1,855 2,225 2,868 3,851 4,559 5,315 5, % 합계 1,910 2,511 3,492 4,889 7,021 8,812 11,030 13, % 인포메이션 1,149 1,585 2,232 3,186 4,563 5,679 7,237 8, % 유럽권 엔터테인먼트 1,759 2,406 3,173 4,414 5,774 7,870 10,836 13, % 합계 2,908 3,991 5,405 7,600 10,337 13,549 18,073 22, % 인포메이션 ,289 1,716 2,098 2,583 3, % 일본 엔터테인먼트 1,191 2,307 3,025 3,962 5,936 7,232 6,979 8, % 합계 1,672 3,018 3,992 5,251 7,652 9,329 9,562 11, % 인포메이션 ,149 1,492 1,987 2, % 중국 엔터테인먼트 1,012 1,489 1,919 2,331 2,793 3,220 3,655 4, % 합계 1,266 1,865 2,447 3,112 3,942 4,712 5,642 6, % 인포메이션 ,232 1,765 2,219 2,892 3, % 아태권 엔터테인먼트 1,466 2,105 3,025 4,159 5,556 7,018 8,600 10, % 합계 1,840 2,707 3,886 5,391 7,320 9,237 11,492 13, % 인포메이션 ,275 1,712 2, % 남미권 엔터테인먼트 ,045 1,247 1,609 1, % 합계 ,213 1,559 2,031 2,522 3,321 3, % * 주: 2008 년 이후는 전망치. 모바일 인포메이션과 엔터테인먼트에서 이동통신사업자의 Traffic 을 제외한 content 시장규모만을 합산한 것임 자료원: Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC ) 본 보고서에서의 모바일콘텐츠 시장규모 통계는 이동통신 사업자의 Traffic 매출을 제외한 순수 콘텐츠 시장규모로 국한하고 있으 며, 이에 따라 SMS 와 같이 모바일콘텐츠 (CP) 업체들이 제공하지 않는 콘텐츠는 통계에서 제외함 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 23

44 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 2-12> 모바일콘텐츠 유형별 비중 추이 ( 단위: 백만 달러) * 주: 모바일 인포메이션과 엔터테인먼트에서 이동통신사업자의 Traffic 을 제외한 content 시장규모만을 합산한 것임 자료원: Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008 < 그림 2-13> 권역별 모바일콘텐츠 시장 규모 추이 ( 단위: 백만 달러) * 주: 모바일 인포메이션과 엔터테인먼트에서 이동통신사업자의 Traffic 을 제외한 content 시장규모만을 합산한 것임 자료원 : Cowen and company 2008, Credit Suisse 2008,Global Mobile 2008, PwC 2008, 스트라베이스 재구성 24 한국소프웨어진흥원

45 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 제 2 절 세계 모바일콘텐츠 시장의 주요 트렌드 1. 모바일콘텐츠 기술 환경의 변화 < 그림 2-14> 모바일콘텐츠 시장 환경의 변화 및 메가 트렌드 자료원 : 스트라베이스, 2008 가. 네트워크 개방과 고도화 1) Open Access 논쟁의 확산 2008 년 전 세계 이동통신시장은 ' 망 개방(Open Access)' 논쟁으로 시작되었다. 특히 지상파방송의 디 지털화로 반환되는 700MHz 6) 주파수 경매를 앞두고 지난 2007 년 美 연방통신위원회 (FCC) 는 각계의 의 견을 수렴하였고 이때부터 망 개방(Open Access) 논의는 전 세계적으로 큰 반향을 불러 일으켰다. FCC 는 700MHz 대역 낙찰자, 즉 전체 대역의 1/3 을 확보한 사업자는 해당 주파수를 모든 기종의 단말 에 개 방하고 이메일 등 모바일 애플리케이션 일체 를 제한 없이 허용해야 한다는 의무 조항을 관철시켰다. 6) 700MHz 대역은 미국 아날로그 TV 방송사업자들에게 할당되었던 주파수로, TV 방송사업자들이 디지털로 전환되면서 2009년까 지 반환될 예정이다. 전파의 우수성으로 인해 기존 유무선 통신사업자들 뿐만 아니라 새롭게 이동통신 시장에 진출하려는 업체들 까지도 높은 관심을 보였다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 25

46 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 주파수 경매 결과, 예상대로 AT&T 와 Verizon Wireless 가 나란히 B블럭과 C블럭을 낙찰받아 최종 승자 가 되었으며 꾸준히 망개방 이슈를 제기했던 Google 등은 무선망 개방이라는 성과를 얻어냈다. Verizon Wireless 는 이에 앞서 이미 지난 해 11 월 무선망 개방 방침을 선언한 바 있으며, AT&T 와 Verizon Wireless 는 700MHz 대역을 LTE방식을 이용한 4G 서비스 용도로 사용하겠다는 입장을 공식 발표하였다. 한편, FCC 는 여기서 한 발 더 나아가 700MHz 대역의 유휴 주파수인 White Space 를 비면허 대역으로 하는 개방안을 만장일치로 통과시켰으며 이로써 White Space 대역을 이용한 저렴한 모바일 브로드밴드서 비스의 출현 가능성을 한층 더 높였다. FCC 의 이 같은 결정은 Intel, Microsoft, Google 등으로 대표되는 IT 업계의 손을 들어준 것이다. 해당 기업들은 TV방송용 유휴주파수를 자사가 활용할 수 있도록 수용해 줄 것을 줄기차게 요구해온 상태였다. FCC의 White Space 해제 조치는 망 개방이 더 이상 구호가 아닌 거스를 수 없는 현실이 되고 있음을 보여준다. 7) 즉, 이통사의 walled-garden 형의 폐쇄적 네트워크 정책으로 요약되던 전세계 이동통신시장의 비즈니스 기반 자체를 흔들고 있기 때문이다. < 그림 2-15> 이동통신 시장의 개방化 에 따른 단말중심형 비즈모델의 유형과 특징 자료원 : Bear Stearns & Co. Inc, 2008; 스트라베이스 재구성 7) 실제로 올 초 700MHz 주파수 경매를 전후하여 불거졌던 망 개방 논쟁 과정에서 Verizon 과 AT&T 등이 망개방 정책을 발표했지 만, 1 년이 지난 지금 망개방에 따른 가시적 성과는 찾아보기 힘든 형편이다. Verizon 의 망 개방은 고작 몇 대의 M2M 단말 인증 이 전부였다. 26 한국소프웨어진흥원

47 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 무선망 개방은 Google 등의 써드파티의 득세와 더불어 이동통신시장의 value chain 에 큰 변화를 야기시 키고 있다. 무선망 개방 의무로 인해 시장 진입 장벽이 낮아지면서 이통사 외에 애플리케이션 및 단말 업 계가 value chain 의 주체로 급부상하고 있음은 주지의 사실이다. 망 개방으로 촉발된 기존 사업자들과 신 규 진입 사업자 진영간 경쟁구도는 전세계 이동통신 산업의 패러다임의 전환을 예고하고 있다. 망 개방 논의가 시작된 이후 전세계 이동통신 시장에서는 이통사와 value chain 상의 다른 시장행위자들 간의 제휴가 눈에 띄게 늘고 있으며, 특히 서비스와 단말 벤더의 입지가 강화되는 양상이다. 이통사들이 그 동안 단말에 대해 지니고 있던 통제력이 점차 약화되는 가운데 이동통신시장에서는 소비자들에게 독특 한 가치(value) 를 부여하는 단말기를 기반으로 니치 마켓을 공략하는 새로운 비즈모델이 지속적으로 시도 되고 있다. 2) 4G 표준 선점을 둘러싼 LTE 對 WiMAX간 대립구도 형성 가) HSDPA 네트워크 현황 3G/GSM 네트워크 서비스 사업자 단체인 Global Mobile Suppliers Association(GSA) 에 따르면, 2008 년 11월 현재 GSM, WCDMA-HSPA 방식을 이용자는 총 33억 8,000 만 명을 넘어서면서 전세계 이동통 신사 가입자의 88.5% 를 차지하고 있다. 특히 HSDPA(High-Speed Downlink Packet Access) 방식을 채택 한 3.5G 상용 네트워크 수는 105개국 250 개에 이르며, 이중 현재 상용화된 HSDPA 네트워크는 96개국 221 개에 달한다. 8) 투자은행 Oppenheimer & Co는 WCDMA/HSPA 방식이 탑재된 휴대전화 단말은 2008년 말 2억 6,270 만 대에 이를 것으로 예상하면서 전년도 대비 성장률 52.4%, 시장점유율은 21.2% 를 기록할 것으로 추산 하였다. 향후 2011 년 WCDMA/HSPA 방식의 휴대전화 단말 수는 32.2% 의 연평균 성장률을 기록하며 6억 대를 넘어설 것으로 전망되고 있다. 8) 기존 상용 HSDPA 네트워크 중 3분의 2(62%) 가량이 3.6 Mbps 이상의 하향 속도를 지원하고 있으며 최대 7.2 Mbps 의 하향 속 도를 지원하는 네트워크도 전체의 26% 로 집계되고 있다. 반면, HSUPA 를 상용화한 경우는 여전히 36개국 55개 네트워크라고 GSA 는 전하고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 27

48 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 2-14> 기술방식별 휴대전화 단말 출하량 추이 기술 방식 (E) 2009(E) 2010(E) 2011(E) '08-'11 CAGR GSM 출하량 327,1 430,7 549,3 648,2 746,1 757,0 634,6 610,8 549,2-10.1% GPRS YoY 13.8% 31.6% 27.5% 18.0% 15.1% 1.5% -16.2% -3.7% -10.1% EDGE MS 63.9% 64.9% 67.8% 65.8% 65.2% 61.0% 53.7% 48.3% 40.8% CDMA EVDO WCDMA HSPA Total 출하량 109,5 141,2 132,3 143,1 99,4 70,2 41,5 18,1 7,6-52.3% YoY 24.6% 28.9% -6.3% 8.1% -30.6% -29.4% -40.9% -56.4% -57.9% MS 21.4% 21.3% 16.3% 14.5% 8.7% 5.7% 3.5% 1.4% 0.6% 출하량 4,6 11,1 26,9 57,0 110,3 142,4 162,6 179,1 183,4 8.8% YoY % 141.1% 143.3% 111.8% 93.6% 29.1% 14.2% 10.1% 2.4% MS 0.9% 1.7% 3.3% 5.8% 9.6% 11.5% 13.8% 14.2% 13.6% 출하량 3,7 21,6 51,1 101,5 172,4 262,7 340,8 455,7 607,6 32.2% YoY NA 562.7% 136.5% 98.4% 69.9% 52.4% 29.7% 33.7% 33.3% MS 0.6% 3.3% 6.3% 10.3% 15.1% 21.2% 28.8% 36.1% 45.1% 출하량 512,0 663,5 810,3 985,7 1,143,9 1,240,3 1,181,8 1,263,8 1,347,8 2.8% YoY 14.4% 29.6% 22.1% 21.7% 16.1% 8.4% -4.7% 6.9% 6.6% 자료원 : Oppenheimer & Co., , 스트라베이스 재구성 ( 단위: 백만 대) 나) 글로벌 모바일 WiMAX 에코시스템의 확산 모바일 WiMAX의 상용화 현황 2008 년은 여러 경쟁 기술 방식과의 각축전 속에 모바일 WiMAX 방식 또한 성장의 발판을 마련한 한 해 였다. 특히 美 Sprint Nextel 의 'Xohm' 상용화와 함께 모바일 WiMAX 진영의 행보가 빨라지고 있다. Sprint Nextel 은 美 볼티모어에서 Xohm 의 첫 상용화를 성공적으로 이끌어냈으며 이후 WiMAX 사업부문 을 Clearwire 에 편입시켜 새로운 도약을 준비 중이다. Clearwire 는 새로운 WiMAX 서비스를 Clear 로 명명 하고, 내년에 본격 상용화에 들어갈 계획이다. 우여곡절 끝에 드디어 상용화에 나선 Xohm 서비스는 미국 최초의 모바일 WiMAX 상용서비스로서 랩 탑 및 노트북 그리고 가정용 브로드밴드서비스 이용자를 타겟으로 하는 모바일 데이터 서비스라고 할 수 있다. 9) Xohm 은 완전히 새로운 형태의 인터넷 기반 비즈니스 모델로 통신업계의 지형을 바꾸겠다는 포부 9) 볼티모어에서 상용화 서비스가 출시되기까지 Sprint Nextel 의 Xohm 은 결코 순탄치 않은 여정을 거쳐왔다. 당초 Sprint 는 Clearwire 와 함께 총 50억 달러를 투자하여 오는 2010 년까지 美 전역에 모바일 WiMAX 네트워크를 구축하고 지난 상반기에 첫 상용서비스를 선보일 계획이었다. 그러나 美 이통업계 3위의 Sprint Nextel 의 가입자 이탈이 계속 되는 등 실적 악화가 이어지면 서 대규모 투자가 불가피한 모바일 WiMAX 사업 추진에 대한 회의론이 안팎에서 제기되었고, 급기야는 Clearwire 와의 공조 체제 가 와해되면서 사업 추진 자체가 불투명해지는 상황이 벌어지기도 하였다. 그러나 지난 5월 Comcast, Time Warner, Intel, Google 등 케이블 인터넷 반도체 진영을 대표하는 업체들이 총 가세하고 Sprint Nextel 과 Clearwire 가 주축이 된 자본금 120 억 달러 규모의 합작법인이 출범하기에 이르렀다. 28 한국소프웨어진흥원

49 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 아래, 약정기간 폐지 및 유선 인터넷보다 저렴한 요금을 주요 무기로 기존 이동통신시장은 물론 유선 인터 넷시장에까지 도전하고 있다. 즉 단말 보조금 지급을 대가로 장기 약정 가입을 강제해 온 기존 이동통신업 계의 사업 모델에서 탈피하여, WiMAX 지원 단말 구입시 아무런 계약이나 조건을 요구하지 않고 있으며, 노트북 연결 후 인터넷으로 가입 절차를 진행하고 있다. PC, 인터넷, 통신 및 가전이 모두 Mobility 의 개 념을 재해석하며 하나의 방향으로 융합되어가는 가운데, Xohm 은 이들 시장의 경계선과 중첩지대를 타깃 으로 포지셔닝 중인 것이다. < 그림 2-16> 모바일 WiMAX 서비스 Xohm 의 개념도 자료원: Sprint Nextel, Xohm 의 상용서비스 런칭은 Sprint 의 WiMAX 사업 유지 여부를 분명히 함은 물론 글로벌 WiMAX 시장 내의 불안감을 잠재웠다는 점에서 적지 않은 의미를 지니고 있다. 제품 런칭의 시기를 저울질하던 단말 및 장비 업계가 WiMAX 사업에 적극 나서는 계기가 됐기 때문이다. 한편으로 Xohm 의 런칭은 WiMAX 시장 확산이라는 외연의 확대 뿐만 아니라, 셀룰러 서비스와 차별화 되는 비즈모델의 시도라는 의미도 지니고 있다. 차별화된 요금제, 다양한 디지털 단말에 WiMAX 기능을 탑재시키는 크로스플랫폼 전략, 광고 기반 비즈모델 도입 등이 예상되기 때문이다. 지금까지 전세계 시장 에서 런칭된 WiMAX 는 대부분 고정형 WiMAX 서비스였거나, 모바일 WiMAX 서비스라고 해도 비즈모델과 유저의 니즈 충족 측면에서 기존 이동통신서비스와 차별화된 비즈모델을 보여주지 못했던 것이 사실이다. 그러나 4G 시대의 대표 무기로 모바일WiMAX 를 선택한 Sprint Nextel 의 행보는 향후 전세계 WiMAX 사 업자들에게도 적지 않은 영향을 미칠 전망이다. 이 밖에 대만에서는 6개 사업자에게 WiMAX 사업권을 분배했으며, 네덜란드에서는 Intel과 Enertel 의 조인트벤처인 Worldmax 가 이미 2007 년부터 시범서비스에 들어갔다. 인도의 이통사들도 브로드밴드 서비 스 확장을 위해 WiMAX 의 도입을 적극적으로 검토하고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 29

50 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 특허권 공동 운영을 위한 Open Patent Alliance 설립 WCDMA 의 진화경로에 있는 LTE 와의 계속되는 기술 표준 경쟁이 계속되는 가운데 지난 6월 모바일 WiMAX 진영의 주요 6개 업체는 Open Patent Alliance 를 설립하였다. OPA 는 현실적으로는 특허권 이용 에 관한 사업자들의 편의를 돕고, 궁극적으로는 모바일 WiMAX 생태계 조성의 촉매제가 될 것으로 기대 를 모으고 있다. 즉 OPA 설립은 고품질, 가격 경쟁력 그리고 비즈니스 모델 개발을 통해 선진 매스마켓 공략을 모색하는 모바일 WiMAX 진영의 구상을 함축하고 있다. OPA 설립의 1차 목표라고 할 수 있는 Patent Pool 은 WiMAX Forum 및 IEEE e 기준에 부합되 는 WiMAX 관련 필수 특허권들을 우선적 대상으로 하며, 특허권 풀의 외연 확대를 위해 OPA 는 WiMAX 관련 특허권자 및 관련 사업자 설득에 나설 계획이다. 향후 신청된 특허에 대해서는 WiMAX 규격 및 WiMAX Forum 기준에 따른 외부의 독립적 기구(patent refree) 의 특허 심사를 거쳐 pool 포함 여부를 결 정하게 된다. OPA 가 구상하는 Patent pool 은 다양한 방식의 로열티 산정 및 지불 방식으로 운영된다. 예 를 들어 Pool 에 참여하는 사업자들간의 cross-licensing 등이 대표적 방안으로 거론되고 있다. 현재 3G 지원 휴대전화 단말 한 대당 가격에서 특허권 로열티만 25% 에 달하며 Qualcomm, Nokia, Ericsson 등이 별도로 로열티를 요구한다는 점에 비추어 볼 때, Patent Pool 에 기반한 WiMAX 기반 제품이 가격경쟁력을 지닐 수 있음은 자명하다. 이에 대해 WiMAX 칩이 일반 소비자 가전제품에 얼마나 탑재될 수 있을 것인지 여부는 유연한 비즈모 델의 실현에 달려있다는 분석도 제기되고 있다. 즉, 다양한 단말을 통해 접속하는 WiMAX 진영의 비전이 실현되기 위해서는 브로드밴드 접속수익 모델(business models on broadband access), 가입형 비즈 모델 (subscription plan) 등 비즈니스 모델 개발이 함께 병행되어야 한다는 것이다. 그럼에도 불구하고 OPA 의 시도는 새로운 비즈니스 모델의 단초를 보여주고 있음은 분명하다. 다) 4G 표준 주도권을 둘러싼 LTE 對 WiMAX 간 경쟁구도의 향방 이통사의 잇따른 LTE 채택 선언 주요 CDMA 이통사들의 잇따른 LTE 채택 선언으로 전세계 이통시장 전반에서 LTE 대세론이 확산되고 있다. 이러한 추세의 최대 분수령이 된 것은 다름 아닌 CDMA 기술 방식의 본거지라고 할 수 있는 미국 Verizon Wireless 가 지난 2007년 9월 4G 기술로 LTE 방식을 채택하겠다는 발표였다. 10) Verizon 의 LTE 채택 발표 이후 KDDI가 LTE를 4G 기술로 선택했고 China Unicom 의 CDMA 사업을 인수한 China Telecom 역시 Rev.A 업그레이드 이후 LTE 로의 진화를 선언했다. CDMA 이통사들의 LTE 채택이 급물살을 타는 가운데, UMB 의 독자 로드맵의 필요성과 가능성이 급격하게 기반을 상실하게 된 것 이다. 10) Verizon 이전에도 CDMA 에서 GSM 으로 전환하는 사례는 없지 않았다. 멕시코 2위 사업자 Movistar 는 2002 년, 호주 Telstra 는 2005 년 말, 브라질 1위 이통사 Vivo 와 인도 2위 사업자 Reliance 는 2006 년 말에 GSM 방식으로 전환한 바 있다. 30 한국소프웨어진흥원

51 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 LTE 상용화의 시기에 대한 사업자의 입장은 조금씩 다르다. HSPA 와 HSPA+ 의 내용연수가 남아있는 만큼 신중하게 도입하려는 입장과 HSPA+ 를 건너뛰고 LTE 로 직행하려는 사업자들로 나뉘고 있다. < 표 2-15> 전세계 주요 이통사들의 LTE 추진 유형과 주요 동향 유형 사업자 주요 발표 내용 Verizon 주파수 경매를 통해 확보한 700MHz 대역을 활용하여 2009년 중 LTE 서비 wireless 스 상용화 예정 HSPA+ 네트워크를 구축하지 않고 곧바로 LTE로 가겠다고 발표 T-Mobile LTE의 TDD 버전인 TD-LTE에도 관심 표명 " 소프트웨어 변경으로 가능하다면 상관없으나 설비 변경이 필요한 경우라면 LTE형 docomo LTE 가 적합하다 " 는 입장 cdma2000 1x 방식의 후속기술로 docomo 등과 동일한 LTE를 채택할 방침 KDDI 서비스를 전개하고 싶다는 입장 피력 HSPA와 HSPA+ 의 활용 연수가 많이 남아 있어 LTE 업그레이드에 서두르지 않겠다는 입장 AT&T LTE가 제대로 상용화되려면 2~3년 정도의 시간이 필요하며 2009년 중 HSPA형 20Mbps 급의 HSPA release 7를 상용화할 예정 HSPA+ 가 HSPA 네트워크의 전송속도를 개선시킨다는 점에서 HSPA 내용연 Vodafone 수가 길어질 것으로 보고 HSPA+ 를 거쳐 LTE로 가겠다는 입장 이라고 공식 발표 향후 할당이 검토되고 있는 1.5GHz 대에서 신규 주파수대역을 확보해 LTE 자료원 : 각사 News release 참조 AT&T 와 같은 사업자는 당분한 HSPA 에 주력한 후 LTE 를 도입하겠다는 입장이고, Verizon 이나 T-Mobile 은 LTE 조기 도입에 발빠르게 나서고 있다. 특히 Verizon Communications 의 Dick Lynch 부사 장 겸 CTO 는 Cisco 컨퍼런스를 통해 2009 년 말 LTE 상용화 계획을 공식화 했다. 이는 Verizon Wireless 가 700MHz 대역의 경매 획득 당시 밝힌 2010 년보다 약간 앞서며, LTE 최초 상용화로 예상되던 NTT docomo 보다 앞선 일정이다. Verizon Wireless 가 조기 상용화란 카드를 들고 나온 이유는 Clearwire 의 WiMAX 서비스 및 AT&T 의 HSDPA 에 적극 대응하기 위한 것으로 풀이된다. 한편, 최근에는 ITU 기반의 표준 기관인 3GPP 는 LTE 의 스펙을 확정하는 작업과 관련한 협의를 완료 했다고 밝혔다. 추가 작업이 없는 것은 아니나, LTE 스펙을 3GPP 의 Release 8에 포함시킬 수 있을 것으 로 기대되고 있다. 현재 스펙과 관련된 작업 대부분이 완료된 상태이며, 2009 년 3월까지 좀더 검토과정을 거친 후 공개될 것이 확실시 된다. 이에 따라 관련 네트워크 장비는 2009 년 3/4분기 중 시장에 선보일 예 정이며 단말은 표준이 완전히 확정된 후에야 개발이 가능하므로 네트워크 장비보다는 출시시기가 늦을 것 으로 전망된다. 관련 업계의 움직임 LTE 방식을 선언하는 이통사가 늘면서 장비업체들도 LTE 로 무게중심을 이동시키고 있다 년 6월 Nortel 은 WiMAX 용 네트워크 제품 개발을 중지하고, 그 대신 LTE 관련 제품에 집중한다고 발표한 바 있 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 31

52 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 다. Nortel 은 당시 WiMAX 장비벤더인 Alvarion 과 전략적 제휴를 맺어 WiMAX 장비 공급도 지속할 예정 이라고 밝힌 바 있다. 최근 Alcatel-Lucent 도 Nortel 과 같이 WiMAX 로부터 거리를 두는 전략을 취하고 나섰다. Alcatel-Lucent 는 향후 2~3 년간의 장비시장의 불황을 예상하며 이 속에서 살아남기 위한 비용절감 전략 을 선언했다. 이러한 비용절감 방안 가운데 하나로 Alcatel-Lucent 는 제휴, 공동 소싱, 통합 (Consolidation) 등을 통해 WiMAX 에 대한 투자비를 축소한다는 계획이다. 단말 및 칩셋 업체들의 행보도 빨라지고 있다. 이미 LG전자가 LTE 단말 모뎀 칩을 소개한 바 있으며 Qualcomm 도 LTE 모뎀 샘플을 2009 년 상반기 출시할 예정이다. LTE 對 WiMAX 간 경쟁구도 전망 차세대 네트워크 경쟁에서 선제 공격에 나서는 기술은 다름 아닌 WiMAX 였으나 최근 LTE 진영의 약진 과 함께 LTE 대세론에 무게가 실리는 반전 상황이 전개되고 있다. LTE 진영의 경우 아직까지 상용화 시점에서는 WiMAX 에 뒤쳐지고 있지만, 많은 이통사들이 참여하고 있다는 점이 강점이다. 기존의 GSM/W-CDMA 계열의 사업자들 뿐만 아니라 CDMA 계열의 사업자들도 동참하고 있다. CDMA 사업자들의 경우 EV-DO Rev.A 이후의 로드맵이 불확실하기 때문에 HSDPA 를 내 세운 사업자들에 대응하기 위해서는 LTE 로의 진화에 더욱 적극적으로 나설 수 밖에 없는 상황이다. 여기 에 미국의 경우 MetroPCS, US Cellular, Centennial Communications 와 같은 군소 이통사들도 LTE 채택 을 확정하거나 긍정적으로 검토하고 있는 상황이다. 빠른 상용화의 WiMAX 와 든든한 우군을 확보하고 있는 LTE 간 표준 경쟁에서 LTE 대세론을 점치는 견 해들이 증가하고 있다. 일반적으로 기술 표준을 결정하는 데에서 가장 중요한 것이 얼마나 많은 사업자들 의 참여를 이끌어내는가에 달려있기 때문이다. 하지만 이러한 LTE 대세론에 대한 반론도 만만치 않다. 우선 제조업과 달리 전송 네트워크 표준은 여 러 가지가 공존할 수 있다. VHS 와 Betamax 의 경우 VHS 로 일원화되었지만, GSM 과 CDMA 의 경우가 대 표적이다. LTE는 이통사들의 선호하는 기술인 만큼 기존 무선 브로드밴드 네트워크 구축 상황이 우수한 곳에서 유리하다. 국가로 치면 선진국이고, 지역으로 치면 도심지역이다. 반면 WiMAX 는 무선 브로드밴드 네트워 크가 잘 발달되지 못한 지역인 개발도상국이나 지방에 적합할 것으로 예상되고 있다. 한 사업자가 이들 두 기술을 모두 채택할 가능성도 있다는 견해도 있다. Clearwire 도 최근 LTE 네트워크가 잘 구축된다면 이를 활용할 수 있다는 입장을 밝혔다. 하지만 한 사업자가 두 개의 네트워크를 구축하는 게 쉽지 않고, 듀얼모 드 체제로 운영하는 것도 어려운 것이 사실이다. 한편 LTE 대세론에 대한 반론으로 LTE 가 HSDPA 의 업그레이드 버전이 아니라는 주장도 제기되고 있 다. 즉 HSDPA 네트워크를 구축한 사업자들도 LTE 를 위해서는 소프트웨어나 장비 일부를 업그레이드 하 는 것이 아니라 완전히 새로운 기술을 도입할 때와 같이 전체적인 네트워크 구축을 다시 해야 하는 것이 32 한국소프웨어진흥원

53 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 다. 네트워크 구축을 새롭게 한다는 것은 그만큼 큰 비용이 필요하다는 것을 의미한다. 따라서 HSDPA 사 업자들은 자신들의 현재 네트워크의 활용도를 최대한 유지하기를 희망하고 그 결과 LTE 보다는 HSPA+ 로 업그레이드하여 LTE 도입을 최대한 늦출 것으로 예상된다. 실제로 AT&T 의 경우 LTE 를 도입할 예정이 지만 당분간은 HSDPA 의 업그레이드로 버틸 예정이다. AT&T 에 따르면 이러한 소프트웨어의 업그레이드 를 통해 현재 피크 트래픽에서의 속도를 4 배 가량 높일 수 있다고 한다. 여기에 HSDPA 나 HSPA+ 의 펨토셀 상용화 시 이들 네트워크를 한층 효율적으로 만들어 LTE 도입 시 점은 더욱 늦어질 것으로 예상된다. 이는 결국 LTE 와 WiMAX 의 경쟁이라기보다 LTE, WiMAX, HSPA+ 등이 혼재된 양상일 가능성이 크다. 이러한 3G와 4G의 혼재는 듀얼모드 단말기에 대한 니즈 증대로 이어 질 가능성도 배제할 수 없다. Qualcomm 의 경우 이러한 듀얼모드 칩을 개발 중에 있는 것으로 알려지고 있다. 기존 기술 표준의 진화 로드맵과 4G 기술 표준의 채택 시점을 둘러싼 고민은 주요 이통사들이 당분간 떠안아야 할 중대한 과제로 부상하고 있다. 나. 고사양 스마트폰의 확산 1) 스마트폰의 확산 2008 년은 일반 휴대전화 단말에서 스마트폰으로 단말 시장의 무게 중심이 이동한 해라고 할 수 있다. 메이저 벤더들이 앞다퉈 iphone 대항마들을 출시하면서 스마트폰이 일반 휴대전화 단말을 빠르게 대체해 나갈 것이라는 분석에 힘이 실리고 있다. 투자은행 Oppenheimer 에 따르면, 전세계 스마트폰 출하량은 2008 년 1억 6,211 만 대로 전년도 대비 31.6% 의 고공 성장을 거듭할 전망이며 이는 전세계 휴대전화 단말 출하량의 13.1% 에 해당한다. 향후 2011 년에는 연평균 성장률 19.2% 를 기록하며 총 출하대수 2억 7,443 만 대를 돌파하여 20.4% 의 시장점 유율을 보일 것으로 예상되고 있다. < 표 2-16> 전세계 스마트폰 출하량 및 성장률 추이 ( 단위: 천 대) (E) 2009(E) 2010(E) 2011(E) '08-'11 CAGR 일반 단말 643, , ,995 1,020,692 1,078, ,286 1,036,041 1,073, % 성장률 17.5% 19.5% 12.9% 5.6% -7.8% 4.2% 3.6% 스마트폰 19,537 53,938 81, , , , , , % 성장률 176.1% 51.5% 50.8% 31.6% 15.7% 21.4% 20.5% 합계 663, , ,698 1,143,915 1,240,344 1,181,845 1,263,813 1,347, % 성장률 22.1% 21.7% 16.1% 8.4% -4.7% 6.9% 6.6% 자료원: Oppenheimer, , 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 33

54 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 2-17> 전세계 스마트폰 출하량 및 비중 추이 ( 단위: 천 대) 자료원: Oppenheimer, , 스트라베이스 재구성 향후 스마트폰의 확산을 견인할 성장 동력은 다음 몇 가지로 요약할 수 있다. 주요 단말벤더와 신진 단말 벤더 모두 디자인과 UI 를 개선한 스마트폰에 개발에 적극적이며, 다양한 모 바일 애플리케이션이 늘어가면서 특정 기능에 특화된 단말에 대한 니즈가 늘고 있다. 네트워크의 고도화, 이통사간 경쟁 격화, 모바일 플랫폼 OS의 표준화 등은 산업 환경적으로 스마트폰 확산을 돕는 배경이라 할 수 있다. 또한 데이터 서비스 요금제의 인하 및 다양화, 중소기업 고객층 확대, 스마트폰 ASP 의 급속 한 하락은 보다 직접적인 성장 동력이라고 할 것이다. < 그림 2-18> 전세계 스마트폰의 ASP와 출하량과의 관계 ( 단위: 달러, 백만 대) 자료원: RBC Capital Markets Research, 한국소프웨어진흥원

55 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 < 그림 2-19> 2008년 4대 스마트폰의 OS 및 주요 기능 비교 자료원 : 스트라베이스, 스마트폰 시장 확산의 견인차 역할을 한 것은 다름 아닌 바로 Apple 의 iphone 이었다. iphone 은 스마트 폰을 ' 들고 다니는 소형 컴퓨터 ' 로 자리매김하게 하였을 뿐만 아니라 가격과 서비스에 대한 전권을 쥐고 있던 이통사로부터 주도권을 넘겨 받은 첫 번째 케이스였다. 투자업체 Canalys 이 최근 발표한 전세계 3/4 분기 스마트폰 출하량 및 소비자 만족도 조사에서 iphone 은 3/4분기에만 총 690만 대가 출하되어 전년도 동기 대비 600% 성장률을 기록하며 시장점유율 17.3% 을 기록하였다. 소비자 만족도 조사에서도 1,000 만점에 778점을 기록해 RIM의 강세가 두르러지는 비즈니스 시장에서도 iphone 은 Blackberry 를 앞지른 것 으로 나타났다. 2) 모바일콘텐츠 시장에 대한 시사점 억 전세계 이동통신서비스 가입자 중 스마트폰 이용자는 2007 년말 기준 총 1억 5,000 만 명, 단말 기준 1 2,000 만 대를 넘어선 것으로 집계되고 있다. 스마트폰 이용자 중 음성서비스만 이용하는 층을 제외한 이른바 'data-centric' 이용자 수는 2007 년말 기준 1억 200 만 명, 단말 기준 8,300 만 대로 추산된다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 35

56 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 2-20> 스마트폰 이용자의 데이터서비스 현황 자료원: RBC Capital Markets Research, 예를 들어 2008 년 3/4분기 iphone 유저의 70% 는 음악을 듣고, 39% 는 음악을 직접 다운로드 받으며, 66% 는 소프트웨어와 애플리케이션을, 35% 는 동영상을 다운로드 받는 것으로 나타났다. 이는 일반 휴대전 화 가입자 이용량의 7 배에 달하는 수치라는 점에서 주목을 끌고 있다. 또한 iphone 유저 43% 의 ARPU 는 100 달러를 웃도는데, 일반 휴대전화 이용자 중 월평균 ARPU 100달러 이상인 유저는 20% 정도에 불과하 다는 점에서 iphone 을 비롯한 스마트폰은 이통사의 새로운 수익 창출 기반으로 부상하고 있다. 이에 최근 서유럽과 미국 이통사들은 폰으로 보조금을 집중시키고 있다. ARPU 제고를 위해 기존 보조금 정책을 전면 재조정하여 스마트 36 한국소프웨어진흥원

57 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 < 표 2-17> 유럽 및 북미 이통사의 단말기 보조금 지급 현황 및 추이 자료원 :Credit Suisse, ; 스트라베이스 재구성 다. 모바일 플랫폼 선점 경쟁 1) 오픈소스화에 기반한 모바일플랫폼 경쟁 차세대 모바일 플랫폼 11) 시장의 선점을 둘러싼 개별 진영간 각축전이 본격화되고 있다. 단말기와 네트 워크의 commodity 화가 진행되고 있는 가운데, 미래 이동통신시장의 수익기반이 서비스 부문으로 이전될 것이라는 전망이 대세를 이루면서, 서비스 제공의 기반이 될 플랫폼 시장을 장악하기 위한 사업자간 경쟁 이 가시화되는 것이다 년 11 월, Google 의 Linux 기반 개방형 모바일 플랫폼 Android 발표로 촉발된 차세대 모바일 플 랫폼 시장 의 경쟁 구도는 2008 년 7월 전세계 20여개 국가에서 Apple 의 3G iphone 이 동시 출시되면서 본격적인 경쟁 레이스에 돌입하고 있다. iphone 사용자들을 대상으로 한 Nielsen Mobile 의 조사결과에 따 르면, iphone 사용자의 모바일 인터넷 이용률은 82% 에 달해 일반 휴대전화 사용자에 비해 5배 이상 높게 나타났다. 이는 스마트폰이 모바일인터넷의 이용을 활성화시켜 모바일 기반의 서비스 시장을 확대시킬 것 이라는 시장의 기대감을 반증하고 있다. 이 때문에 스마트폰 OS로 대표되는 모바일 플랫폼 시장 장악을 11) 모바일 플랫폼이란 휴대 단말에 기본탑재되는 운영체제 와 이에 기반한 미들웨어 부분까지를 포함하는 개념으로 각종, (OS), UI 애플리케이션의 개발을 촉진하고 단말 개발에 소용되는 시간과 비용을 절감할 수 있는 등의 잇점을 제공한다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 37

58 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 위한 사업자간 경쟁이 치열하게 전개되고 있는 것이다. 이에 세계 휴대폰 시장의 40%, 스마트폰 시장의 50% 를 장악하고 있는 Nokia 는 지난 6월 24 일, 모바일 운영체제 (OS) 개발업체 Symbian 12) 주식의 전량 보유를 위해 약 4억 1,000 만 달러를 투자, Symbian 잔 여 주식 52% 를 인수한다고 밝혔다. 13) < 그림 2-21> Symbian 의 오픈 플랫폼화에 따른 모바일OS 시장 경쟁구도 자료원 : 스트라베이스, 2008 아울러 Nokia, Sony Ericsson, Motorola, NTT docomo 등 4사는 Symbian OS에 기반하고 있는 Nokia 의 'S60' 플랫폼, Motorola ㆍSony Ericsson 이 공동 소유하고 있는 스마트폰 UI 플랫폼 'UIQ', NTT도코모 의 단말 플랫폼인 ' 모압(MOAP)' 등을 통합한 개방형 모바일 플랫폼 을 개발키로 했다고 발표했다. 이를 위해 Symbian OS기반의 휴대 전화 전용 SW 플랫폼 개발을 추진하기 위한 비영리 단체 'Symbian Foundation' 14) 을 설립하고 통합 플랫폼을 오픈소스화해 회원사 ㆍ협력사들이 로열티 없는 라이선스 방식 12) 스마트폰 운영체제 전문업체인 Symbian 은 지난 1998 년 컨소시엄 형태로 설립됐다. Symbian 은 2008 년 1분기 Symbian OS 탑 재 단말 출하량이 전년대비 16.5% 증가한 1,850 만 대를 기록했다고 밝혔다. 이에 따라Symbian 의 1/4분기 매출액은 4,350 만 유 로(8,490 만 달러) 로 전년대비 220 만 달러 증가했으며, Symbian OS가 탑재된 단말의 누적 출하량은 총 235 개 단말 모델 2억 600 만 대로 추산된다. 13) Nokia 가 Symbian 에 지불한 로열티가 지난 해에만 2억 5,000 만 달러 이상임을 고려할 때, 이처럼 막대한 지출을 계속 감수하기 보다는 해당 OS 자체를 확보하는 편이 오히려 나은 선택이라고 전문가들은 진단한다. 14) 이번에 설립되는 Symbian Foundation 에는 이동통신시장의 주요 기업 등이 대거 참가하고 있어 한층 높은 관심이 모아지고 있 다. 우선, 이통사 진영에서는, AT&T, Vodafone, NTT docomo, Orange, T-mobile 등이 참가하고 있고 단말 벤더 진영에서는 LG 전자, 삼성 전자, Motorola, Sony Ericsson, 후지쯔 등 세계 톱 기업 5 사가 모두 참여하고 있다. 칩셋 제조업체 진영에서도 38 한국소프웨어진흥원

59 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 으로 공유토록 할 예정이다. Symbian 의 오픈화 전략 선언을 기점으로 향후 모바일 플랫폼 시장은 LiMo Platform, Android Platform 으로 대표되는 Linux 진영 및 Symbian 의 오픈 진영과 MS의 Windows Mobile, Apple 의 MAC OS X 등으로 대표되는 폐쇄 또는 전용(proprietary) 플랫폼 진영으로 양분되고 있다. < 표 2-18> 주요 스마트폰 벤더들의 OS 채택 및 개방화 수준 Vendor OS Proprietary/Shared/ Third Party Open Source Nokia Symbian Shared Closed (with open source components) Motorola Symbian, Linux, Varied (Symbian and Windows closed with open Windows Mobile, Third Party source components, Linux - open source) P2K Samsung Symbian, Windows Varied (Symbian and Windows closed with open Third Party Mobile source components) SEMC Symbian Shared Closed (with open source components) LG SavaJe, Symbian, Varied (Symbian and Windows closed with open Third Party Windows Mobile source components, SavaJe - open source) Apple iphone Proprietary Closed (with open source components) RIM BlackBerry Proprietary Closed HTC Windows Mobile Third Party Closed (with open source components) 자료원: Credit Suisse, 오픈 진영은 상생과 협력 이 미래 모바일 시장에서의 생존 조건이자 수익 실현의 구체적 방안임을 주장 하며 모바일 시장의 패러다임 전환을 준비하고 있다. 이에 반해 폐쇄 또는 전용(proprietary) 플랫폼 전략 을 고수하는 진영에서는 플랫폼 자체의 안전성, 써드파티 개발자 진영과의 안전적인 파트너쉽 관계 유지 등을 위해서는 일정 수준, 플랫폼에 대한 통제가 요구된다고 주장하고 있다. 15) 오픈소스 에 대한 폐쇄 플랫폼 전략을 고수하는 진영의 비판에도 불구하고 플랫폼 자체의 안전성, 풍부 한 써드파티 지원군, 제공 애플리케이션의 안전성 등에서 기존 Linux 진영과는 차원을 달리하는 Symbian 의 이번 오픈화 전략 선언은 MS나 Apple 의 향후 사업 전략 추진에 있어 적지 않은 영향을 미칠 것으로 평가된다. STMicroelectronics, Texas Instruments, Broadcom, Freescale 이참가하고 있고 게임 개발사로는 EA mobile 과 Symbian 단말 을 위한 Mobile Widget 개발 업체 Plusmo 등이, 플랫폼 개발 진영에서는 Teleca, 인도의 Wipro, Ericsson Mobile Platform 등 이 참가하였다. 15) MS의 Window Mobile 상품 매니저인 Scott Rockfield 는 단말과 네트워크의 지원여부와 무관하게 다양한 SW와 애플리케이션을 즐길 수 있는 오픈소스 플랫폼의 장점에 대해, 실제로 단말제조사와 이동통신사업자들이 플랫폼을 최적화시키는 과정에서 OS는 여러 버전으로 세분화돼 이러한 호환성이 사라질 것이며 이는 결국 오픈소스 시장의 성장을 저해할 것 이라며 오픈소스 플랫폼의 성공 가능성을 낮게 평가하고 있다. 일부 iphone 용 애플리케이션 개발자들의 경우, MacOS X 운영체제에 익숙하기 때문에 Apple 의 모바일 플랫폼 상에서의 개발이 상대적으로 용이하다며 오픈 소스 플랫폼 기반에서의 개발에 있어 어려움을 토로하고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 39

60 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 2) 모바일인터넷 플랫폼의 표준화 동향 글로벌 이통사가 주축이 된 국제 무선인터넷 플랫폼 표준화기구 OMTP(Open Mobile Terminal Platform Group) 가 2008년 7월 1 일 결성되어, 모바일인터넷 플랫폼의 표준화 논의가 본격화되고 있다. AT&T, Hutchison 3G, Orange, SK 텔레콤, Telecom Italia, Telefonica, Telenor, T-Mobile, Vodafone 등 대부분 각국 시장의 1, 2위 사업자들로 구성된 OMTP 는 BONDI 라는 새로운 initiative 아래에서 보다 다 양한 Mobile Web Application 개발을 촉진시키고, 이에 따른 로드맵을 구상하기 위한 연합체다. 다양한 모바일 애플리케이션과 서비스를 담아낼 수 있는 그릇으로서 플랫폼의 중요성이 강조되는 가운 데 BONDI 에 참여한 이통사들은 AJAX-style 의 애플리케이션들과 함께 휴대전화 단말에 상관없이 임베 디드가 가능한 웹페이지 및 모바일 위젯 환경 구축에 앞장설 계획이다. 따라서 이통사 주도의 모바일플랫폼 BODNI 는 Windows Mobile, 오픈 소스로 전환된 Symbian, Google 의 Android 플랫폼과 함께 경쟁 구도를 형성할 전망이다. 특히 iphone 출시 이후 Apple 과 Nokia 등 단말 벤더가 주도하고 있는 모바일 플랫폼 경쟁이 전개되는 가운데 의 핵심 요소로 자리잡을 전망이다. BONDI 는 향후 이통사들의 멀티플랫폼 전략 2. 모바일콘텐츠 산업 환경의 변화 < 그림 2-22> 모바일콘텐츠 시장 환경의 변화 및 메가 트렌드 40 한국소프웨어진흥원

61 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 가. 산업 구조적 주요 트렌드 1) 이통사 중심의 수직적 통합 구조의 해체 가) 단말벤더 주도형 모바일 에코시스템의 확산 스마트폰의 확산과 더불어 개방형 모바일 애플리케이션 스토어 (Mobile Application Store) 의 출현으로 이동통신 시장의 무게 중심이 이통사로부터 단말 및 플랫폼 개발업체들로 이행하고 있다. 지금까지 모바일 산업은 이통사들이 네트워크 인프라에서 휴대 단말, 서비스에 이르는 value chain 전반에 걸쳐 통제력을 행사하는 수직통합형 구조와 비즈니스 모델로 진화해왔다. 망개방 논의가 처음 시작될 당시만 해도 플랫폼 상에 탑재되는 애플리케이션과 서비스의 gatekeeper 역할을 담당해온 이통사에게 있어서 네트워크 및 플 랫폼 개방은 누구나 자유롭게 애플리케이션이나 웹사이트를 개발하고 이를 어느 이통사 망에서도 이용할 수 있는 환경을 정비한다는 의미였다. 지난 해 iphone 이 처음 출시되면서 이동통신업계의 오랜 원칙이었던 요금과 서비스상의 주도권을 이통 사가 아닌 단말 벤더가 쥐면서 헤게모니 이동은 시작되었으며 이는 단말벤더 주도형 모바일 에코시스템 구축으로 이어지고 있다. 최근 Apple, Google, RIM 등이 오픈 소스에 기반한 플랫폼과 함께 소비자들과 직접 접점을 가지는 애 플리케이션 마켓플레이스를 잇따라 출시하면서 상황은 더욱 급변하고 있다. 올 여름 Apple 은 iphone 과 ipod Touch 에서 이용할 수 있는 게임이나 기타 소프트웨어를 판매하는 온라인 마켓플레이스 'App Store' 를 런칭하며 큰 주목을 받았다. App Store 에서는 7월11 일 런칭 이후 9월초까지 1 억 건, 10월 하순에는 2 억 건 이상의 애플리케이션이 다운로드 되었고, 현재 3천개 이상의 애플리케이션이 등록된 것으로 알려지 고 있다. Google 또한 Android OS가 탑재된 단말에서 활용할 수 있는 독자적 애플리케이션 스토어 'Android Market' 을 공개했으며, 첫 Android 폰인 G1이 T-Mobile 을 통해 출시되었다. 한편, BlackBerry 스마트폰 제조업체인 RIM은 10월21 일 자사 OS에 특화된 애플리케이션 스토어를 제공하겠다고 발표하였 다. 개발자 입장에서 볼 때 이러한 개방형 마켓플레이스의 등장은 애플리케이션 개발과 유통에 있어서 운신 의 폭을 넓혀 주며 소비자 입장에서도 애플리케이션과 콘텐츠 선택의 폭이 확대된다. 그러나 이통사들로서 는 휴대전화 단말에 어떠한 애플리케이션을 올릴지에 대한 통제권의 상당 부분을 타 진영에 넘겨야 함을 의미한다. 시장조사업체 Forrester Research 는 " 이통사들이 개별 애플리케이션의 유통과 마케팅 부문에서 중심적인 역할을 잃어가고 있다는 것이 현재 나타나고 있는 큰 트렌드이다. 이는 과거 PC의 웹상에서 벌 어졌던 상황과 유사하다. 웹서비스 초기에 사람들은 AOL 의 폐쇄형 방침을 수용했지만 점차 이용자들이 웹에 익숙해지면서 너무 제약이 심하다는 것을 알게 되었다 " 고 지적하고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 41

62 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 2-23> 유럽 주요 이통사가 추진하는 개방화 전략의 유형별 사례 자료원 : 각사 홈페이지, 스트라베이스 재구성 이 같은 단말- 플랫폼 -애플리케이션의 수직결합형 비즈니스 모델의 확산은 이통사들이 고수해 온 폐쇄 형 비즈니스 모델을 위협하고 있다. 미국과 유럽의 주요 이통사들은 이러한 시류에 어느 정도 수긍하는 모 습이다. Verizon Wireless 는 자사 네트워크에서 이용되는 새로운 애플리케이션과 서비스를 허용하면 궁극 적으로 네트워크 이용량이 촉진되므로 이를 환영한다는 입장을 견지하고 있으며 지난 해 자사 네트워크에 서 작동하는 애플리케이션과 단말 인증을 촉진시키기 위해 개방형네트워크 프로젝트 'ODI(Open Development Initiative)' 를 시작한다고 공표한 바 있다. 유럽의 주요 이통사들도 데이터정액 요금제 실시, on-portal 전략 탈피, 써드파티 애플리케이션의 적극 도입 그리고 인터넷 지원 단말 확충 등으로 대응하 고 있다. 보다 구체적으로는 이통사들은 독자적으로 자사 브랜드 단말 출시에도 나서고 있다. 단말 가격 통제권 확보, 이통사 제공 콘텐츠 및 서비스에 최적화된 단말 확보, 특정 고객 세그먼트용 전용 단말의 필요성이 그 도입 배경이며 이러한 ' 사업자 브랜드 단말기는 ' 소비자 입장에서도 단말 가격이 저렴하고 서비스에 최 적화된 단말이라는 점에서 편익을 지니고 있다. 결국 콘텐츠를 통한 소비자 확보가 신규 수익원 창출의 근본적인 수단으로 인식되면서 단말 벤더들은 과거처럼 단말의 판매를 이통사에 전적으로 의존하는 수동적인 입장에서 벗어나 자체적인 콘텐츠 및 서비 스 개발과 이를 통한 직접적인 고객 유치 등에 더욱 적극적인 모습을 보일 전망이다. 따라서 전세계 이동 통신시장에서 이루어지고 있는 이통사 중심의 수직적 결합형 구조의 해체와 단말벤더 중심의 모바일에코 시스템 구축은 모바일 시장의 지형 자체를 변모시킬 것으로 예상된다. 42 한국소프웨어진흥원

63 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 나) 모바일 풀브라우저의 확산과 off-deck 의 부상 PC 유사 인터넷 환경으로의 진화를 주도하는 모바일 웹브라우저 PC와 유사한 인터넷 환경이 모바일에서도 급속히 확산되고 있으며 이러한 변화의 큰 축은 바로 일반 PC용 브라우저의 기능과 UI 를 닮아가고 있는 모바일 웹브라우저라 할 것이다. iphone 에 탑재된 Safari 가 모바일 웹브라우징 발전에 크게 기여한 것으로 평가되는 가운데, Mozilla 의 'Firefox3', Opera Software 의 'Opera9.5', Apple 의 'Windows 버전 Safari3.1', MS 의 'Internet Explorer8 Beta1' 등 PC 용 브라우저 간에 성능과 기능을 둘러싼 경쟁이 모바일 시장으로 전이되고 있다. 현재 모바 일 풀브라우저는 ' 非 PC' 디바이스용 브라우저를 취급하는 벤더를 비롯해 위의 4개 업체가 경합을 벌이고 있다. 올 6월 MS가 Internet Explorer Mobile 의 기능을 강화한 Windows Mobile 6.1 을 발표했으며, Opera 는 'Opera Mobile 9.5' 를 발표하면서 Internet Explorer Mobile 의 2.5배 속도라는 점을 강조하고 있 다. 최근 클라우드 컴퓨팅의 확산으로 모바일 웹브라우저의 중요성은 더욱 강조되고 있다. 클라우드 컴퓨팅 은 모든 인터넷 자원을 통합하여 네트워크 접속만 가능하다면 단말에 상관없이 언제 어디서나 원하는 작 업을 할 수 있도록 하는 환경을 의미한다. 따라서 모바일 플랫폼에서 인터넷으로 들어가는 첫 관문이 되는 웹 브라우저에 대한 관심도 점차 지대해지는 것이다. MS의 Internet Explorer 에 맞서 Google 은 지난 해 웹 브라우저 Chrome 을 출시하였고 이는 궁극적으로 Android 와의 연계를 통해 온라인과 모바일 인터넷을 아우르는 전략을 구사하겠다는 의도로 풀이되고 있다. 실제로 Android 탑재 단말 G1의 모바일 검색용 웹브라우저 또한 Chrome 과 동일한 오픈소스 WebKit 코 드를 기반으로 하고 있다. WAP 포털의 현황 스마트폰 등 고사양 단말의 등장과 네트워크 및 플랫폼 개방과 함께 모바일애플리케이션 및 서비스가 차세대 성장동력으로 급부상하고 있는 가운데, 이동통신시장에서는 여전히 On-Portal 및 Off-Portal 이 주 도하는 WAP 기반 무선서비스가 성장세를 이어가고 있다. 이통사 중심의 On-Portal 방식에서 탈피한 Off-Portal 이용률이 늘어나면서 WAP 기반 사이트도 지속적으로 늘고 있는 것이다. 최근 MTV 나 ESPN 같은 콘텐츠 제공업체는 모바일 인터넷 시장을 강화한다는 목표 아래 관련 콘텐츠를 집중 투입하는 등 WAP 기반 무선서비스 사이트를 수익원으로 적극 활용하고 있다. 16) WAP 기반 무선인터넷 사이트의 양적인 성장은 사이트 구축 비용의 지속적인 하락이 큰 몫을 한 것으 로 풀이되고 있다. 유럽을 기준으로 살펴볼 때 사이트당 약 1만 2,000 달러의 구축비용이 소요되었으나 최근 들어 사이트 개발에서 런칭까지 약 351 달러 선으로 인하된 것으로 나타났다 년 Vodafone 16) ESPN 의 경우 ESPN.com 에 비해 ESPN.mobi 의 이용률이 훨씬 높은 것으로 나타나고 있음. NFL 경기의 경우, 24시간 기준 PC 기반 접속회수는 평균 450 만 회로 집계되고 있으나 모바일 접속회수는 490 만 회를 웃돌고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 43

64 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 Live! 출시 당시 플래폼에서 관련 서비스 개발까지 총 7,000 만 달러를 웃도는 비용이 소요된 것에 비하면 인하의 폭이 상당 수준에 달하고 있다. WAP 기반 무선인터넷 서비스의 페이지뷰 (Page view) 또한 지속적으로 늘고 있다. Opera Software 에 따르면 2008 년 5월 한달간 24억 페이지에 달한 총 페이지뷰가 한달 만인 6월에는 약 32억 페이지로 급증 하였다. 이는 유저 1인당 월 평균 223 페이지에 달하는 모바일 웹을 이용하였음을 의미한다. 여기에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 각종 User generated content 로 포진된 모바일 SNS 이다. Flirtomatic 등 인기 WAP 전용 SNS 외에도 Facebook for Mobile Operators 등 유선 기반 SNS업체들의 모바일 시장 진출은 이미 봇물을 이룬 상황이다. 시장조사업체 Visiongain 은 WAP 기반 모바일 SNS 시장 규모는 2012 년 약 700 억 달러에 이를 것으로 내다보고 있다. 이의 원인은 다음 몇 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 모바일인터넷 서비스를 시작하는 대부분의 서비스 사업자들이 신흥시장을 포함한 글로벌 시장을 겨냥하고 있다는 점이다. 따라서 이들 사업자들은 2G 혹은 2.5G 등의 단말에서 지원되는 WAP 기반 사이트 및 포털서비스를 모바일인터넷 서비스의 출발점으로 판 단하고 있다. 둘째, 이통사 입장에서는 일단 모바일 SNS 를 활성화시키는 것이 모바일인터넷시장 확대의 키포인트라 고 판단하고 있다. 모바일 SNS 가 트래픽 유발효과가 클 뿐 아니라 이들 서비스 이용자들을 통해 모바일인 터넷 서비스 이용을 촉진시키겠다는 구상인 것이다. 이통사들이 앞 다퉈 모바일 SNS 서비스를 자체 제작 하거나 외부 사업자들을 통해 조달하고 있는 이유가 여기에 있다. 모바일 SNS 서비스의 외부 조달 전략은 Off-Portal 에 대한 의존도를 높여 장기적으로는 이통사에게 불 리한 점이 많다는 지적도 적지 않다. Vodafone, T-Mobile, Telefonica 등의 모바일인터넷 솔루션을 책임 지고 있는 Novarra 에 따르면 Off-Portal 로 유출되는 트래픽의 70% 가량은 추적이 불가능하며 따라서 이 들의 이용행태를 기반으로 한 광고효과를 기대하기도 어렵다고 지적하고 있다. 그럼에도 불구하고 이통사들은 여전히 대다수의 유저들이 하고 마무리하고 있다는 점에 주목하고 있다. On-Portal 에서 모바일인터넷 서비스를 시작 따라서 모바일인터넷 서비스의 시작과 마무리가 되는 On-Portal 을 통해 가입자 유지 효과를 얻어내고 Off-Portal 의 이용 확대를 통해 트래픽 유발과 광고 수익 을 이끌어내겠다는 것이 이통사들의 구상이다. 최근 Vodafone 이 On-Portal 인 Vodafone Live! 를 모바일 이용자들의 최종 목적지 (destination site) 로 포지셔닝하기 위해 고착성 높은 모바일 포털(very sticky portal) 로 만들겠다는 계획을 발표한 것도 같은 맥락이라 할 것이다. PC 유사 인터넷 환경이라는 측면에서 장기적으로 WAP 기반 서비스가 풀브라우저 기반 모바일인터넷 서비스의 대세를 거스르기는 힘들 것으로 보인다. 그럼에도 불구하고 풀브라우징 시대로의 전환 길목에서 WAP 기반 포털은 초기 가입자를 유지하고 유선인터넷 이용자를 무선인터넷 이용자로 유도해내는 discovery model 로 포지셔닝하고 있다. Pull 44 한국소프웨어진흥원

65 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 다) 이통사의 다각적 대응 : 개방형 및 폐쇄형 전략 Google 과 Apple 이 주도하는 모바일 애플리케이션 스토어가 전세계 이통시장의 지형을 변화시키는 가운 데 이통사들은 서로 다른 전략으로 이에 대응하고 있다. 이통사의 네트워크와 포탈을 경유하지 않는 이른 바 off-deck( 비이통사 ) 포털의 급성장과, 단말-플랫폼 -애플리케이션이 수직적으로 결합된 iphone-app Store 의 등장으로 이통사들은 기존 walled garden 형 수익 모델을 유지하기가 어려워졌기 때문이다. 이통사들의 대응 전략은 크게 개방형과 폐쇄형으로 대별된다. 먼저 폐쇄형 대응 전략의 대표적인 사례라고 할 수 있는 Vodafone 은, 자사의 무선 포털인 Vodafone Live!를 고객 충성도 높은 모바일 포털로 재포지셔닝하여 유저들이 보다 오래 머물 수 있는 자체 콘텐츠 와 서비스 확보에 총력을 기울이고 있다. 이는 이통사들이 Google 이나 Yahoo 등의 검색화면을 초기화면이 나 검색창에 삽입한다 하여도 광고 수익이나 콘텐츠 판매를 높이는 데에는 별 실익이 없었다는 결론에 다 다랐기 때문이다. 반면, T-Mobile 은 Vodafone 과 상반된 전략을 전개하고 있다. 오픈 플랫폼 기반의 Android 단말 G1을 최초로 도입하는가 하면, 데이터 다운로드 제한을 없애고 3G/WiFi 겸용 동글을 출시하는 등, 독자 포탈과 콘텐츠에 집중하기 보다는 다양한 단말과 애플리케이션을 수용하여 네트워크 트래픽을 높이는 전략을 추 진하고 있다. 즉 T-Mobile 은 독자포탈이나 자체 콘텐츠를 고집하기 보다는 단말 선택의 폭을 확대하고 요금 인하를 통해 데이터 트래픽을 높이는데 초점을 맞추는 개방형 크로스 플랫폼 전략이라고 요약할 수 있다. 이들 양 대 데이터서비스 전략은 외양상으로는 서로 상반된 것으로 보이지만 이통사마다 현재 시장내 입지와 장점을 최대한 활용하여 유저 흡입력을 높이자는 지향점은 동일하다. 앞서 언급한 영국 1위 사업자 Vodafone은 자체 포털 이용의 편의성을 높이는 쪽으로, 미국4위 사업자인T-Mobile은 경쟁력이 떨어지는 자체 포탈과 콘텐츠 보다는 다양한 단말과 플랫폼, OS를 수용하는 방법으로 유저의 니즈를 충족시키고 네트워크 이용도를 높이겠다는 것이다. 포털 폐쇄형 포털전략 개방형 포털전략 공식 사이트, 이통사 독자 포털 독립 사이트, off-deck 포털 요금제 종량제 완전정액제 수익모델 자료원 : 스트라베이스 < 표 2-19> 이통사의 주요 대응 전략 비교 접속료+ 부가서비스 이용료 접속료+ 콘텐츠 이용료 네트워크 매크로셀 네트워크 펨토셀 또는 Wi-Fi 단말 일반 3G 단말 iphone /G 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 45

66 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 2) 모바일 애플리케이션 마켓의 성공적 런칭 Apple 의 App Store 출시를 필두로 다양한 사업자 진영에서 모바일 애플리케이션의 유통을 위한 개방형 마켓플레이스 오픈 계획을 연이어 발표하고 있어 모바일 시장 판도에 획기적인 변화가 예고되고 있다. 최근 모바일 시장이 기존 음성 중심에서 데이터서비스 중심으로 변화하면서 모바일 애플리케이션 / 콘텐 츠의 가치가 날로 증대되고 있다. 음성서비스가 수익의 대부분을 차지하던 시기, ARPU 증가는 가입자 수 를 늘림으로써만 가능했으나 데이터 서비스가 새로운 수익 기반으로 부상하면서 데이터 서비스 이용 증가 가 ARPU 제고의 직접적인 요인으로 작용하고 있기 때문이다. 모바일 데이터 서비스 시장 확대와 함께 기존 이동통신사 중심의 폐쇄적인 모바일 애플리케이션(SW) 유통구조가 마켓플레이스를 중심으로 개방적인 환경으로 이행하면서, 그 동안 모바일 인터넷 시장의 변방 이라고 할 수 있었던 단말 벤더와 인터넷 사업자들이 모바일 시장 내 주류 세력으로 발돋움하고 있다. 모 바일 애플리케이션 마켓플레이스는 이통사를 거치지 않고 소비자와 직접 접점을 만들 수 있으며, 개발자와 의 수익 모델 개선 등 새로운 비즈니스 모델 개발의 가능성을 담고 있다는 점에서 큰 의의를 지니고 있다. < 그림 2-24> 모바일 애플리케이션 유통을 위한 개방형 마켓플레이스 출시 동향 및 의미 자료원 : 스트라베이스, 한국소프웨어진흥원

67 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 가) 모바일 애플리케이션마켓 출시 현황 및 특징 Apple 의 App Store App Store 는, itunes 를 통한 온라인 음악의 확산이 ipod 판매로 이어졌던 경험을 가진 Apple 이 이제는 SW 및 서비스가 휴대전화 차별화의 관건이 될 것으로 판단하고 내놓은 휴대전화 버전의 단말- 서비스 연 계 모델이다. iphone 3G 출시 하루 전날인 지난 7월 10 일 출시된 App Store 는 서비스 개시 한 달 만에 6,000 만 건 이상의 다운로드를 기록하며 3,000 만 달러의 매출을 올리는 등 연일 상한가를 기록하고 있다. 이러한 성장세에 미루어볼 때, 연말까지 총 매출은 약 3억 6,000 만 달러에 이를 것으로 Apple 은 판단하고 있다. < 그림 2-25> 2008년 App Store 의 인기 유 무료 애플리케이션 10 選 자료원 : 스트라베이스, 2008 Nokia 의 MOSH 시장 점유율 40% 의 세계 최대 휴대단말벤더 Nokia 는 이미 애플리케이션 및 위젯 유통 채널 MOSH 의 외연 확대에 나서고 있다. Mobilize and Share 의 조합어로서 2007 년 처음 베타버전이 출시된 MOSH 는 App Store 와 마찬가지로 휴대 전화 및 PC 어디에서나 이용할 수 있다. 다만 iphone 사용자만이 App Store 를 이용할 수 있는 것과는 달리 Nokia 단말 이용자가 아니더라도 MOSH 를 이용할 수 있으며 모든 콘텐츠 및 애플리케이션이 무료라는 점에서 차이를 보인다. 즉, 누구든 PC나 휴대전화를 이용해 MOSH 를 접속하고 게임 등 각종 콘텐츠 및 모바일 애플리케이션을 무료로 다운로드 받을 수 있다. 17) Nokia 는 온 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 47

68 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 라인 음악 등 각종 콘텐츠를 제공하는 포털 Ovi 와 애플리케이션 및 위젯으로 특화된 MOSH 를 itunes 및 App Store 의 대항마로 부각시키기 위해 노력하고 있다. Apple 의 Google 의 Android Market 모바일 플랫폼의 오픈소스화를 처음부터 주도한 Google 도 Android 오픈 소스 OS가 탑재된 휴대전화 단 말에서 직접 애플리케이션을 구매 및 다운로드할 수 있는 Android Market 을 지난 8월28 일 공개했다. 보다 많은 개발자들을 끌어 모으는 것이 Google 이 주도하는 Android 플랫폼 성공의 관건이 된다는 점에서 Google 은 온라인 애플리케이션 마켓인 Android market 을 개발자들에 의한, 개발자들을 위한 온라인 애플 리케이션 장터임을 강조하고 있다. 즉 Android Market 에서 개발자들은 판매자 등록, 업로드, 해당 콘텐츠 에 대한 설명 입력의 3 단계 과정만 거치면 자신의 애플리케이션들을 업로드하여 판매할 수 있다. Google 의 Android Market 은 추천 애플리케이션 순위나 인기 다운로드 순위가 사용자들의 조회수나 다 운로드 횟수에 따라 결정되며 이를 공개하여 투명한 수익 배분이 가능토록 할 계획이다. App Store 에서는 사전에 애플리케이션에 대한 심사를 거치고 해당 애플리케이션의 다운로드 회수가 바로 공개되지 않고 있 어 이에 대한 개발자들의 불만이 높다는 점을 염두에 둔 전략이라고 할 수 있다. 한편, Microsoft 는 Window Mobile 기반 모바일 애플리케이션 스토어 ( 가칭)Skymarket 을 준비 중인 것으로 알려지고 있다. Skymarket 은 Apple 의 App Store 와 유사한 형태의 Window Mobile 전용 애플리케 이션 판매채널의 형태가 될 것으로 알려지고 있다. 나) 애플리케이션 마켓플레이스의 등장이 모바일콘텐츠 시장에 던지는 시사점 그 동안 애플리케이션 개발자들은 수익성 확대를 위해 모바일 영역 진출에 지대한 관심을 가져왔다. 그 러나 이들 개발자들이 모바일 가입자와의 접점을 만들어내기란 여간 어려운 일이 아니었다. 즉 써드파티 개발 애플리케이션이 이통사 On-Portal 에 이름을 올리기 위해서는 이통사의 지난( 至 難 ) 한 검토 및 인증 과정을 거쳐야 했고 그렇지 않으면 Handango 와 같은 모바일콘텐츠 신디케이션 업체를 경유하는 수 밖에 없었다. 그러나 후자의 경우 약 7만 5,000 개에 달하는 SW와 애플리케이션에 묻혀 존재감을 드러내고 소 비자들의 눈길을 끌기란 거의 불가능한 것이 사실이다. 그러나 종합 모바일플랫폼 사업자를 꿈꾸는 여러 진영의 모바일 애플리케이션 개발자 확보 경쟁이 치열 해지면서 개발자에 유리한 환경이 조성되고 있다. Apple 은 3G iphone 출시에 앞서 iphone SDK 를 공개한 것은 물론 개발자 및 관련 기업의 참여를 유도 하는 각종 지원 정책을 발표하며 개발자 진영을 향한 우호적 제스처를 계속해왔다. 3G iphone 출시 이후 에도 Apple 은 단말보다는 애플리케이션, 애플리케이션 개발 보다는 판매 에 보다 주력하고 있다. 즉 Google 처럼 애플리케이션 개발자들을 대상으로 공모전을 실시하는 대신 Apple 은 수익을 나눠 가지면서 이 통사를 거치지 않고 직접 소비자들에게 애플리케이션을 판매할 수 있는 App Store 를 제공하여 개발자들의 17) 또한 서비스 이용자 개별적으로 원하는 정보를 모아놓을 수 있는 모바일용 나 용 기능도 제공 중이 my MOSH PC collections 다. 48 한국소프웨어진흥원

69 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 큰 호응을 얻고 있다. 애플리케이션 판매 수입의 30% 는 관리비용 명목으로 Apple 이 취하는 대신 나머지 70%는 개발자 또는 기업이 거둬들일 수 있도록 한 수익분배 전략은 상당히 파격적이라는 평가를 받고 있 으며 개발자들의 마음을 사로잡은 중요 요인 중 하나였다. 18) 이에 외부 SW 업체들의 참여도 잇따르고 있다. 유럽 최대 모바일게임업체인 Gameloft 가 iphone 과 ipod Touch 전용 애플리케이션을 공급키로 한데 이어 Oracle 과 경쟁제품인 Blackberry 제조업체 RIM의 협력사 다수도 App Store 참여 의사를 밝히고 있다. 그럼에도 불구하고 모바일 애플리케이션 및 SW 시장을 낙관하기는 아직 이르다. 모바일 OS 시장에는 Linux, Symbian, BlackBerry, Windows Mobile, Palm, Apple 등 다양한 OS가 활용되고 있으며19) 앞으로 또 다른 OS 가 출현할 가능성도 배제할 수 없다는 점은 가장 큰 문제점으로 지적되고 있다. 각 진영별로 device-os-application store 를 연계한 수직적 통합의 비즈니스 모델을 내세울 경우, 이는 시장 분할을 고착시킬 가능성이 크며, 이는 전체 모바일 애플리케이션 생태계 구축이라는 관점에서 마이너스가 될 가능 성이 크기 때문이다. 현재 개방화 열풍의 진원지 중 하나로 주목받고 있는 App Store 역시 시장 전체로는 폐쇄적 시스템 (closed system) 의 범주에 머물러 있는 것이 사실이다. 20) 이에 대한 대안의 하나로 거론되는 mulit-os 지원은 비용 관리와 수익적 관점에서 또 다른 문제를 야 기할 수 있다. 물론 이러한 전략이 개발자의 협상력을 높일 수 있다는 장점이 있으나 지원하는 SW 플래폼 증가에 따른 추가 비용에 대한 대응책이 구체적으로 요구된다고 전문가들은 지적하고 있다. 협력 과 공조 를 기반으로 하는 모바일인터넷 환경의 주역으로 주목받는 모바일 애플리케이션 마켓과 관련해 과연 다양 한 진영 사업자들이 개방화의 필요성과 수익 극대화의 사이에서 어떻게 운영의 묘를 발휘할지 주목된다. 3) 모바일광고시장 활성화를 위한 전략적 루트: 모바일SNS, 모바일위젯, 모바일검색 가) 모바일콘텐츠의 허브, 모바일 SNS의 확산 모바일 SNS의 에코시스템과 유형 SNS 가 점차 모바일화되고 있다. 기존 온라인 기반의 SNS 에 모바일 인터페이스가 적용되는 한편, 애초 부터 모바일을 겨냥한 SNS 도 다수 등장하고 있다. 다른 모바일콘텐츠와 마찬가지로 모바일 SNS 의 확산도 스마트폰과 데이터 정액요금제의 도입에 힘입은 바 크다. 스마트폰은 기존 휴대전화 단말에 비해 문자 입 력이 편리하고 그래픽 퀄리티도 높아 모바일 SNS 에 대한 수요는 물론 이용자 만족도도 높이는데 일조하 고 있다. 잦은 접속에 따르는 요금 부담이 데이터 정액요금제로 상당 부분 완화되고 있는 점도 모바일 SNS 의 확산으로 이어지고 있다. 모바일 SNS 는 다른 모바일콘텐츠와의 접목이 수월한 集 客 의 場 또는 플랫폼의 성격을 지니고 있다. 즉 18) 실제 출시 한달 동안 개발자들이 챙긴 수익은 2,100 만 달러에 달하며 가장 많이 팔린 애플리케이션인 Sega 의 Super Monkey Ball 의 매출 규모는 300 만 달러로 추산되고 있음. 상위 10개 애플리케이션 매출액만 900 만달러를 넘어서고 있다. 19) 시장조사업체 Ovum 은 이에 대해 현재 적정한 모바일 OS 수는 4~5 개가 적정한 것으로 보고 있다. 20) 이와 관련해 Orange 는 Window Mobile, Symbian, Linux 기반 애플리케이션만을 자사 유통 단말용으로 인증하고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 49

70 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 PC 기반 SNS 와 마찬가지로 모바일 SNS 는 다수 유저들이 모이는 터전이 되며 벨소리 / 캐릭터 / 바탕화면 등 부가 콘텐츠의 판매 채널이 될 수 있기 때문이다. 모바일 SNS의 에코시스템은 모바일 SNS 사업자, 인터넷포털, 이통사, 단말벤더, 콘텐츠 사업자, 애플리 케이션 사업자, 광고주 등으로 구성된다. 모바일 SNS 사업자의 경우, PC 기반 사업자가 모바일 영역으로 에 진출한 사례(Facebook, MySpace), 이통사와 제휴를 맺고 이통사 브랜드로 모바일 SNS를 제공하는 사례(AirG, Jumbuck), 모바일 SNS 전용 사업자로서 이통사와 독자적으로 운영하는 사례(MocoSpace, Twitter, Gypsii, Pownce, Jaiku, Blin), 법인용 SW 플랫폼에 탑재된 사례 등으로 세분화할 수 있다. 이중 최근에는 GyPSii, Pelago, Loopt 등 위치기반 모바일 SNS 가 큰 주목을 받고 있다. 위치기반 모바 일 SNS 서비스는 위치 태그(geo-tagged) 가 된 멀티미디어 UCC 를 통해 이용자들이 실제 삶의 경험을 공 유할 수 있도록 해 주며, 장소 추천, 근방에 있는 친구 확인은 물론 즉석에서 만날 약속을 정할 수도 있다. 시장조사업체 ABI Research 에 따르면 위치기반 모바일 SNS 관련 매출은 2013 년까지 33억 달러에 이 를 것으로 예상되는 가운데, 이들은 고개기반 확보 및 수익화를 위해 PND(Portable Navigation Device) 벤더, 휴대전화 벤더, 이통사 등과 제휴에 적극 나서고 있다. GyPSii 는 Garmin, 삼성전자와, Loopt 는 주 요이통사와 제휴를 체결한 상태이다. 이 밖에도 이미 다수의 업체들이 GPS, Wi-Fi, Cell-ID 등이 결합된 Skyhook Wireless 의 솔루션 등의 신규 위치정보 기술을 라이센싱하고 있으며, ulocate 의 'Where' 와 같은 개방형 위치기반 플랫폼에서 운영되고 있다. 모바일 모바일 SNS의 단말 탑재 확대의 의미 SNS 는 음성수익이 감소하고 있는 이통사들의 모바일데이터 매출 증진에 일조하는 것으로 나타 나면서 이통사와 SNS 진영의 제휴가 늘고 있다. 지난 해 Facebook 은 50여 국가의 100 개 이통사와, MySpace 는 20여 국가의 27 개 이통사와 계약을 체결하였다. 대부분의 모바일 SNS는 모바일 UCC 또는 UGC 를 기본 아이템으로 하고 있으며 다른 어떤 모바일콘텐츠보다도 높은 인기를 구가하고 있다. 다른 콘 텐츠에 비해 투자비용을 거의 들이지 않고 콘텐츠를 공급할 수 있을 뿐만 아니라 이용자들의 관심도는 다 른 콘텐츠에 비해 전혀 뒤지지 않는다는 점에서 이통사들의 주목을 받아왔다. 그러나 이통사와의 제휴는 SNS 사업자들이 당초 기대했던 성과를 가져다 주지 못했다. 시장조사업체 M:Metrics 에 따르면, 지난 8월 한 달 동안 미국 이동통신 이용자 중 겨우 7% 만이 휴대단말을 통해 SNS 에 접속한 것으로 나타났고, 영국 및 프랑스, 독일에서는 지난 5월 기준 3.2% 수준에 불과했다. 여전히 대 부분의 모바일 이용자들은 휴대 단말을 통해 SNS 사이트에 접속하기는 커녕 모바일 인터넷 접속을 시도 하는 것조차 낯설어 하는 것이 현실인 것이다. 여기에 대부분의 일반 휴대전화 단말에 고성능 브라우저가 탑재되어 있지 않다는 점, 이통사 On-portal 에서 제공되는 애플리케이션의 기능상 한계, 복잡한 유저 인터 페이스도 큰 장애요인으로 지목되고 있다. 더욱이 자사 네트워크에서 운영되는 애플리케이션의 허용 여부 에 대한 결정권을 쥔 이통사는 그동안 SNS 선정에 있어서도 절대적인 영향력을 행사해왔다. 이에 최근 Facebook 과 MySpace 등 SNS 사업자들은 이통사를 건너 뛰고 휴대단말 벤더들과 직접 제휴 50 한국소프웨어진흥원

71 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 를 맺는 일이 잦아지고 있다. 실제로 Facebook 은 Hutchison Whampoa 의 런던 주재 자회사인 INQ에서 올 해 말 출시하는 휴대전화 단말 INQ1 의 모든 모델에 자사 SNS 로의 연결을 지원하는 애플리케이션을 탑 재할 예정이다. Facebook 유저는 자신의 전화번호부에서 현재 Facebook 에 로그인한 사람들의 명단을 확 인할 수 있으며 이를 통해 채팅은 물론 메시지 전송이 가능하다. 휴대전화 카메라로 찍은 사진을 Facebook 사이트에 직접 포스팅할 수도 있으며 지인들이 Facebook 사이트에 올린 사진 역시 휴대전화 화 면을 통해 열람할 수 있다. 이에 앞서 법인 고객시장을 넘어 최근 일반 소비자 시장으로 그 영역 확장에 나선 RIM(Research In Motion) 은 이미 1년 전 BlackBerry 단말 전용 Facebook 애플리케이션을 선보인 바 있다. 해당 애플리케 이션이 탑재되면서 BlackBerry 이용자의 Facebook 사이트 이용이 훨씬 손쉬워졌고, 현재 BlackBerry 이용 자 10명 중 1명이 Facebook 애플리케이션을 인스톨한 것으로 집계되고 있다. 한편, 지난 9월 말에는 BlackBerry Pearl 출시와 함께 MySpace Mobile 과의 제휴가 발표되었다. MySpace Mobile 애플리케이션 탑재를 통해 MySpace 접속이 쉬워진 것은 물론 IM 등 각종 서비스 이용도 가능할 것으로 예상되고 있다. < 그림 2-26> Blackberry 및 iphone 전용 모바일SNS 서비스 화면 BlackBerry 용 Facebook iphone 용 MySpace iphone 용 Facebook 자료원 : 각 사 홈페이지 MySpace 는 BlackBerry 와의 제휴에 앞서 Apple 의 iphone 을 겨냥한 전용 애플리케이션을 선보인 바 있 다. 현재 전체 iphone 사용자 중 15% 정도가 MySpace Mobile 애플리케이션을 다운로드 받은 것으로 추 산되고 있다. MySpace 와의 격차를 좁히기 위해 절치 부심하고 있는 Facebook 도 App Store 를 통해 iphone 2.0 전용 모바일 버전을 제공 중이며 시장 점유율 1위의 Nokia 단말에 자사 사이트를 탑재시키기 위한 교섭을 진행 중이다. 아시아에서 큰 인기를 누리고 있는 SNS 사이트 Friendster 는 최근 Nokia 의 일 부 단말에 자사 애플리케이션을 공급하는 계약을 체결한 바 있다. 심지어 일부 단말 벤더들은 직접 SNS 사이트를 출시하여 이를 자사 단말에 장착시키는 방안을 추진 중이다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 51

72 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 Jupiter Research 등 업계 전문가들은 뮤직폰이나 모바일TV 폰과 같이 SNS 전용폰 도 머지 않아 유력한 단말 유형으로 자리잡을 것으로 내다보고 있다. SNS 애플리케이션의 탑재되어 주소록 및 카메라에서 SNS 로의 연결성이 뛰어난 SNS 전용폰이 늘어날 경우 모바일 SNS 의 이용이 크게 증가할 것임은 분명하다. 이 같은 단말 자체에 애플리케이션을 탑재하는 전략은 번호이동 시에 휴대전화 단말을 변경하지 않아도 되는 유럽에서 보다 빛을 발할 전망이다. 현재 모바일 SNS 의 비즈니스모델은 수익원의 유형에 따라 대략 세 가지로 분류된다. 먼저 광고기반 서 비스 모델은 유저에게 무료 콘텐츠를 제공하는 대신 광고를 게재하는 방식이며, 이외에 가입료 기반 서비 스 모델과 프리미엄 콘텐츠 서비스 구매형 등이 있다. 나) 모바일 위젯의 확산 최근 들어 Yahoo! 를 비롯, Microsoft, Nokia, Apple, Openwave, Alltel 등 주요 업체들이 앞다퉈 모바일 위젯 서비스를 선보이고 있다. Microsoft 는 Zumobi 라는 이름으로 자사 모바일 플랫폼인 Windows Mobile 에서 구동되는 모바일 위젯 베타 서비스를 출시했으며, Nokia 는 자사 모바일 플랫폼인 Symbian S60 에서 구동되는 Widsets 를 선보였다. Apple 역시 자사 Safari 브라우저에 맞춰 Dashboard Widgets 라는 위젯 서비스를 제공하고 있는데, PC 용으로 제작한 위젯을 모바일용으로도 이용할 수 있다. 이 외에 도 미국 5위 이동통신사업자인 Alltel 이 Celltop 이라는 모바일 위젯 서비스를 제공하고 있으며, Openwave, Mobio Networks 등 솔루션 업체들도 모바일 위젯 시장에 뛰어들고 있다. 21) 이처럼 포털 사업자에서부터 단말기 벤더, 솔루션 업체, 이동통신사업자 등 다양한 영역의 업체들이 모 바일 위젯 서비스를 제공하는 이유는 소비자와의 접점을 자연스럽게 형성해 나갈 수 있는 모바일 위젯의 잠재력 때문이다. Yahoo!와 같은 포털 사업자는 굳이 무선 포털의 형태가 아니라도 모바일 위젯을 통해 무선 포털의 영향 력을 행사할 수 있다는 점에 강한 매력을 느끼고 있다. 즉, 지금처럼 이용자들이 특정 무선 포털에 접속해 서 다시 단계적으로 원하는 서비스를 찾아가는 형태가 아니라, 유선 온라인에서 위젯을 사용하는 것처럼 자신이 원하는 서비스를 곧바로 이용할 수 있다는 점에서 기존의 무선 포털 이용방식을 획기적으로 개선 할 수 있는 것이다. 그 동안 모바일 인터넷을 이용하는데 있어, 원하는 서비스에 이르기까지 여러 경로를 거쳐야 하기 때문 에 버튼을 누르는 횟수도 많고, 메뉴 전환, 화면 이동 등에 소요되는 시간도 길어서 불편한 점이 많았다. 그러나 모바일 위젯의 경우, 자신이 가장 자주 사용하는 서비스를 위젯으로 설정하여 휴대폰 대기 화면에 배치함으로써 언제 어디서든 빠르고 편리하게 원하는 정보를 얻을 수 있다. 특히, Alltel 에서 제공하는 Celltop 은 10가지 위젯 중 2 가지를 자유롭게 선택하여 휴대폰 화면에 동시에 구현할 수 있으며, 다른 위젯 으로의 교체가 수월하다는 점에서 소비자에게 큰 편의성을 제공한다는 평가를 받고 있다. 21) 최근 의 인수 의 인수 의 인수 등 대형 기업의 잇따른 모바 Microsoft Screen Tonic, Nokia EnPocket, AOL ThirdScreenMedia IT 일 광고 솔루션 업체 인수도 모바일 위젯에 대한 관심과 확산 가능성을 예견할 있는 단초이다. 52 한국소프웨어진흥원

73 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 한편, Nokia 와 Microsoft 는 모바일 플랫폼 시장에서의 주도권 경쟁이 모바일 위젯 서비스로 이어지고 있는 사례다. 현재 양사는 세계 모바일 단말기 OS 시장에서 각각 Symbian 과 Windows Mobile 을 앞세워 경쟁을 하고 있는데, 양사의 모바일 위젯은 각각 자신들의 모바일 OS 를 기반으로 제공되고 있다. 이동통 신사업자의 경우에는 모바일 위젯이 데이터 서비스 이용 증가로 이어질 수 있다는 점이 매력적인 요소다. < 그림 2-27> 주요 모바일위젯의 서비스 화면 Microsoft Nokia Yahoo! Zumobi Widsets Yahoo! Go - 16개 카테고리 - Windows Mobile 5, 6에 최적화 - 12개 카테코리 - Symbian S60 플랫폼에서 구동 - 11개 카테고리 - Windows Mobile, Nokia S60, iphone 등 다양한 플랫폼 지원 자료원 : 각사 홈페이지, 스트라베이스 재구성 이처럼 여러 진영에서 모바일 위젯의 잠재력을 높이 평가하고 있음에도 불구하고, 모바일 위젯을 활용 한 새로운 수익모델의 창출은 아직 요원한 상태다. 사실, 모바일 위젯 서비스의 모체인 온라인 위젯 서비 스 역시 아직까지 구체적인 수익모델을 창출하지 못하고 있는 상황이기 때문에 이제 갓 등장한 모바일 위 젯의 수익모델을 논하기는 시기상조라고 할 수도 있다. 그럼에도 불구하고, 위젯이 최근 온라인 광고 시장의 새로운 대안으로 부상하고 있다는 점은 향후 모바 일 위젯을 활용한 수익모델의 향방을 가늠하는 잣대가 될 수 있다. 22) 22) 미국 Gigya 社 는 소비자들의 온라인 위젯 이용행태를 분석해서 SNS 이용자들을 대상으로 광고를 제공하고 있으며, Clearspring Technologies 社 역시 온라인 광고 기반의 위젯 서비스를 제공하고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 53

74 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 Microsoft 의 모바일 위젯 Zumobi 광고 수단으로서의 모바일 위젯 이 아직까지 등장하지 않았지만, 모바일과 위젯을 결합한 형태의 광고가 출현하게 되면, 유력한 광고 수단이 될 것임을 시사한다. 그리고 이러한 예측은 앞서 소개한 Microsoft 의 모바일 위젯인 Zumobi 의 베타 서비스에서 그 단초를 찾을 수 있다. Zumobi 는 2008 년 4월 현재 16개 카테고리에서 약 150 여 개의 모바일 위젯을 제공하고 있는데, 이 중 일부 위젯에는 하단에 Sponsor Link 가 표시되어 있다. 물론 아직까지는 베타 서비스인 관계 로 활성화되어 있지는 않지만, 향후 정식 서비스가 개시되면 활성화될 것으로 예상된다. Zumobi 의 행보는 또한 왜 Yahoo! 가 다른 포털 사업자에 비해 모바일 위젯에 가장 적극적인지를 설명해 준다. Yahoo! 와 Google 의 주된 수익원은 광고이며, 두 포털 사업자 모두 온라인에서의 광고 수익 모델을 모바일에서도 구현하길 원하고 있다. Google 이 모바일 오픈 플랫폼안 Android 23) 의 제 공을 통해 지향하는 바 역시 모바일 광고 시장의 선점이며, 이에 대응해서 Yahoo! 또한 Yahoo Mobile Developer Platform 을 공개하고 나선 것이다. 그리고 Yahoo Mobile Developer Platform 의 핵심에는 바로 모바일 위젯이 자리잡고 있다. 그러나 모바일 위젯이 Yahoo! 의 바람대로 모바일 광고의 새로운 격전지가 될 것인지는 아직 불투 명하다. 앞서 언급했듯이, 기존의 온라인 위젯을 이용한 광고도 이제 겨우 시작단계일 뿐만 아니라, 수익모델은 더더욱 검증되지 않았기 때문이다. 모바일 광고가 텍스트, 모바일 웹 배너 등의 초기 형태에서 Video, in-game, MMS 등 다양한 포 맷으로 그 외연을 확장해 나가고 있는 가운데, 유용성 과 재미 를 무기로 소비자와의 자연스러운 접 점을 확보해 나가고 있는 모바일 위젯이 수익모델을 둘러싼 시장의 불확실성을 해소할 수 있을지 시 장의 이목이 집중되고 있다. 광고에 대한 소비자들의 거부반응을 최소화 할 수 있다는 모바일 위젯 의 특성에 이미 광고주들이 주목하고 있기 때문이다. 이처럼 위젯을 이용한 온라인 광고가 서서히 등장하고 있는 가운데, 최근 미국에서 실시된 한 소비자 서베이는 모바일 위젯 역시 유력한 광고수단이 될 수 있음을 보여주고 있다. 투자은행인 William Blair & Company 가 마케팅 전문가 그룹인 CIMA(Chicago Interactive Marketing Association) 과 실시한 조사에 따르면, 새롭게 부상하고 있는 광고 수단 중 성장세가 빠를 것으로 예상되는 플랫폼으로 단연 모바일 과 위젯 이 수위를 기록했기 때문이다. 23) 시장 전문가들은 Android 라는 무기로 모바일 광고 시장을 공략하고 있는 Google 이 Yahoo! 의 모바일 위젯 전략에 대해 어떻게 대응할지 여부가 모바일 위젯 광고 시장의 새로운 전선( 戰 線 ) 형성에 영향을 미칠 것으로 예상하고 있다. 54 한국소프웨어진흥원

75 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 < 그림 2-28> 새롭게 부상하고 있는 광고 수단의 성장세 전망 설문조사 결과 자료원: William Blair & Company, L.LC 다) 모바일검색 시장 선점을 위한 합종연횡 활발 모바일 시장에서도 검색 이 새로운 화두로 떠오르고 있다. 특히 인터넷 검색 강자들인 Google 과 Yahoo! 는 연초부터 미국 메이저 이동통신사와 연이어 제휴를 추진하면서 모바일 시장에서도 한판 승부를 벌이고 있다. 모바일 검색 시장에 눈을 돌리는 것은 Google, Yahoo! 같은 검색 엔진 보유업체들만이 아니다. 이동 통신 서비스회사와 단말기 업계까지 모바일 검색 서비스에 사업 역량을 집중하면서 이 분야는 새로운 황 금어장으로 떠오르고 있다. 네트워크나 단말의 고도화로 새로운 전기를 맞이하고 있는 모바일인터넷시장에서 모바일 검색이 PC에 서와 마찬가지로 시장 확산의 견인차 역할을 담당할 것으로 업계는 보고 있다. 모바일 검색엔진이 도입되 면서 개인화된 모바일 서비스가 가능해지고, 온라인 수준의 풀브라우징 방식의 모바일 인터넷이 지원돼 모 바일 인터넷의 활성화가 가능해질 것이기 때문이다. 시장 조사기관들도 모바일 검색 시장에 대해 많은 기대를 보이고 있다. emarketer 는 모바일 검색 시장 은 2008 년 45억8 천600 만 달러에서 2012 년 191억 4천900 만 달러에 이를 것으로 전망하고 있다. 이에 검 색엔진 업계는 이통사나 단말벤더와의 제휴 맺기에 총력을 기울이고 있다. Yahoo 를 필두로 Google 과 MS 가 지난해부터 이동통신사와 모바일 검색 엔진 제휴를 통해 시장 장악에 나서고 있다. Yahoo가 2007년 LG텔레콤을 비롯해 필리핀의 GlobeTelecom, 인도의 Idea Cellular Limited, 대만의 Taiwan Mobile 등 아시아 이통사와 모바일 검색엔진 제휴를 체결해 모바일 검색 시장을 장악했다. 최근에 는 미국 1위 이동통신사업자인 AT&T 와 손잡는 등 전세계적으로 60여 개 이동통신사와의 제휴를 통해 모 바일 검색 시장에서 입지를 다지고 있다. 후발 주자 Google 은 최근 미국 2위 이통사 Veriaon 과 모바일 검색 계약을 체결했다. 또한 개방형 모바 일 플랫폼 Android 를 내세워 Sprint Nextel 과 T-Mobile 을 우군으로 끌어들였다. Google 은 특히 2007 년 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 55

76 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 부터 G-Mail 과 Google Map 등을 연계한 모바일 검색 서비스를 적극 홍보해 모바일 인터넷 활성화를 꾀 하고 있던 이동통신 업계로부터 큰 호응을 이끌어 냈다. < 그림 2-29> 모바일검색 시장을 둘러싼 인터넷사업자 -이통사 -단말벤더의 제휴 현황 Google Yahoo Microsoft 이통사: Verizon Wireless, T-Mobile USA, Sprint Nextel, NTT docomo, KDDI, China Mobile 단말벤더: Apple, Nokia, 삼성, LG, HTC 이통사: AT&T, Tiwan Mobile, Glove Telecom, LG Telecom, Globe Telecom, 단말벤더: Nokia, 삼성 이통사: Verizon Wireless(2009.1) 단말벤더:RIM 자료원 : 스트라베이스, 2008 모바일 검색에 대한 AT&T 와 Verizon 등 주요 이통사들의 전향적 행보도 주목할 필요가 있다. 지금까 지 대다수의 이통사들은 모바일광고 매출의 잠식을 우려해 인터넷 사업자 진영과의 제휴를 꺼려해 왔다. 더구나 이들과의 제휴는 향후 경쟁적 관계를 형성할지 모르는 세력에게 자사 고객 정보를 건네주는 것이 어서, 기존 가입자 유지(retention) 측면에서 얻는 것보다 잃는 것이 크다는 시각이 지배적이었다. 그러나 최근 가입자들의 모바일 서비스 이용 행태 변화는 이통사들이 보다 현실을 직시하게 되는 계기 가 되었다. 시장조사업체 Nielsen Mobile 에 따르면, 모바일 데이터 서비스를 이용하는 Verizon 의 3,600만 명 가입자 중 무선인터넷 이용자는 1,310 만 명 수준이며 이중 380만 명이 이미 off-deck 검색 엔진인 Google 이나 Yahoo 를 이용하고 있는 것으로 집계되고 있다. 반면 Verizon 자체 모바일 검색 엔진을 이용하 는 유저는 230 만 명에 불과했다. 이용자들은 자신이 알고 있는, 익숙한 브랜드에 보다 친밀감을 느끼며 이 는 검색을 위한 수단/ 툴 선택에 있어서도 크게 다르지 않다는 것을 확인할 수 있는 대목이다. 시장에서는 인터넷 사업자 진영과 이통사 및 단말 제조업체간 잇따른 제휴가 모바일 검색 시장의 부흥 을 의미한다고 보기에는 아직 이르다는 의견이 많다. 예전에도 검색 관련 제휴는 많이 있었지만 이것이 모 바일 검색 서비스 이용 확대로 이어진 것은 아니었기 때문이다. 탁월한 브라우저와 user experience 를 제 공하는 iphone 이라는 걸출한 단말 사례에서 확인할 수 있듯이, 결국 모바일 검색을 비롯한 모바일인터넷 시장 성장은 이통사 -인터넷 사업자 -단말 제조업체간 긴밀한 관계 및 조율 과정을 통해서만이 가능할 것 이라고 전문가들은 진단하고 있다. 모바일 인터넷 시장의 수요적 측면과 공급적 측면에 대한 보다 현실적 인 이해와 판단에 기반한 일련의 제휴에 관심이 모아지는 이유가 바로 여기에 있다. 모바일검색 시장이 이 렇게 이통사들과 인터넷포털들의 주목을 받고 있는 것은 무엇보다 모바일검색이 광고와 연계될 수 있기 때문이다. 또한 모바일 광고 시장은 직접적인 광고 노출보다 검색 결과로 보여지는 간접방식이 선호되고 있다. 직접적으로 노출되는 광고는 사용자들에게 쓰레기 광고( 스펨) 로 인식될 수 있는 위험성이 높기 때문 이다. 따라서 모바일검색 서비스가 아직 도입 초기 단계이기는 하나 이통사와 인터넷 사업자 모두 이 기회 의 땅을 놓치지 않으려 안간힘을 쓰고 있다. 56 한국소프웨어진흥원

77 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 라) 모바일콘텐츠의 수익기반, 모바일 광고 시장의 구조 및 현황 모바일광고는 현재 온라인광고의 연장선상에서 모바일 광고의 유형, 광고 포맷, 광고 방법, 과금 등이 거의 흡사하게 이루어지고 있다. 메일광고, 배너광고, listing 광고, affiliate 광고, 편집 타이업형 광고 24), 동 영상광고 등, 온라인상에서 이루어지는 광고는 거의 모두 모바일광고 상에서도 실현 가능하다. 다만 광고 유형별 인기도에서는 다소의 차이를 보이고 있는데, 모바일에서는 메일 광고의 비중이 크며 광고효과도 높 은 것으로 나타나고 있다. 모바일광고의 유통은 미디어랩을 통해 이루어진다. 광고주와 광고 채널을 매개하는 모바일 미디어랩은 온라인 광고까지 통합적으로 취급하는 유형, 모바일 전용 광고만을 취급하는 모바일미디어랩, 이통사 On-Portal 을 취급하는 carrier lab 등으로 나뉘어진다. carrier lab은 통신사업자의 in-house 형태로 운영 되며 On-Portal 관련 광고 상품을 주로 취급하고 있다. 모바일광고는 통신사업자가 운영 및 관리하는 On-Portal 과 그 외의 Off-Portal 를 통해 제공되며, 전자는 다시 통신사업자가 운영하는 포털과 일정한 운 영기준 안에서 CP( 미디어 ) 가 운영하는 사이트로 구분된다. 모바일 광고는 모바일 TV, 동영상, 게임, SNS 등 무선으로 사업이 가능한 모든 분야의 수익모델로 매번 언급되지만, 아직까지는 실질적인 성장의 모멘텀은 마련하지 못하고 있다. 그러나 모바일콘텐츠의 초기 확 산을 위해 광고기반의 무료 콘텐츠 서비스가 다수 등장하면서 모바일광고에 대한 시각이 점차 변화하고 있다. 이통사부터 단말벤더, 콘텐츠 제공업체, 써드파티 개발자들에 이르기까지 모두 모바일광고 도입을 고려하는 가운데 최근에는 1차적으로 모바일광고 시장이 악순환의 고리에서 벗어나 안정적 궤도에 진입하 는 것을 목표로 하는 시도들이 이루어지고 있기 때문이다. 첫 번째 사례는 바로 Google 이 출시한 Andoird 기반의 휴대단말 G1으로서 유저에게 모바일데이터 요금 을 절감해 주는 등 다양한 장점을 발휘할 것으로 기대되고 있다. 검색엔진, Maps, Gmail, GChat, YouTube 등 Google 의 자체 애플리케이션들은 광고시장에 문자메시지를 뛰어넘는 다양한 기회를 제공한 다. 아울러 휴대단말을 통해 현 상황(context), 위치, 유저행동이력 기반의 타겟광고를 제공할 수 있는 기 회도 담고 있다. 이처럼 G1은 광고플랫폼으로서 모바일 웹의 가능성을 입증하는 첫 번째 사례가 될 것으 로 기대를 모으고 있다. 두 번째 케이스는 바로 개방형 모바일 WiMAX 'Xohm' 이다. Sprint 는 Xohm 포털을 통해 월정액 요금 외에도 추가적인 수익을 올리려 노력하고 있다. Sprint 는 Google 의 위치기반 서비스를 제공하는데, Google 은 Xohm 서비스에서 맵 및 검색 기능을 제공함으로써 유저의 정확한 위치에 기반한 광고가 가능할 것으로 내다보고 있다. 24) tie up: 복수의 광고주가 하나의 광고 스페이스 또는 시간을 공유하여 상승효과를 노리는 광고 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 57

78 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 2-30> 전세계 모바일광고 시장규모 전망 자료원: emarketer, 2008 시장조사업체 emarketer 의 발표에 따르면, 전세계 모바일광고 시장의 규모는 2007 년 말 기준 27억 달 러로서 향후 2012 년 191 억 달러 규모로 성장이 예상되고 있다. 또 다른 시장조사업체 Gartner 는 광고에 대한 저조한 수용도, 지지부진한 표준화 작업, 플랫폼의 난립, 단말 폼팩터 (form factor) 의 문제, 복잡한 value chain, 콘텐츠 저장용량의 한계, 개인정보의 유출가능성, 이용가이드 교육 부족, 콘텐츠 접근 편의성 의 부족 등을 모바일 광고시장의 장애물로 지적하고 있다. 최근 이통시장의 최대 화두로 떠오르고 있는 모바일 SNS, 모바일위젯, 모바일검색 모두 신규 수익모델로 부상한 모바일 광고 시장 공략의 의도를 담은 전략적 루트라고 할 수 있다. 기회와 위협이 공존하는 모바 일 광고 시장을 둘러싸고 시장내 장애물을 제거하고 길을 열어 가려는 관련 사업자들의 움직임이 한층 분 주해질 전망이다. 58 한국소프웨어진흥원

79 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 < 그림 2-31> 전세계 모바일콘텐츠 시장의 트렌드 및 주요 이슈 자료원 : 스트라베이스, 2008 나. 모바일콘텐츠 부문별 현황 및 주요 트렌드 1) 모바일커뮤니케이션 시장의 주요 트렌드 : SMS 및 MMS의 지속적인 성장 모바일 데이터 서비스 중 큰 비중을 차지하는 SMS 시장의 성장이 계속되고 있다. 시장조사업체 Gartner 에 따르면 2008 년 전세계 총 SMS 건수는 지난 해 1조 9,000 억 건에서 19.6% 성장한 2조 3,000 억 건에 달할 것으로 내다보고 있다. 모바일 커뮤니케이션 관련 총 매출은 2007 년 520억 달러에서 15.7% 성장한 602 억 달러에 이를 전망이다. 주요 시장의 SMS 관련 매출은 2002 년-2006 년까지 연평균 성장률 29.8% 를 기록하였으며 지금부터 2011 년까지는 연평균 성장률 9.9% 로 예상되고 있다. 이처럼 주요 이통시장에서 모바일 메시지 관련 트래픽은 지속적으로 증가하고 있으나 시장 성숙과 사업 자간 경쟁 격화로 실제 이통사들이 금제에는 거의 대부분 SMS 를 통해 거두는 수익은 그리 크지 않다. 현재 주요 이통사들의 요 SMS 가 기본적으로 포함되어 있으며 무제한인 경우도 많아 이통사들의 마진률 부담 은 더욱 가중될 것으로 관측되고 있다. 이에 이통사들은 SMS 서비스를 위한 플랫폼 개발, 서비스 포트폴 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 59

80 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 리오 개선, 요금 체계 정비를 통해 가입자 유지 및 확보라는 보다 큰 목적을 위한 수단으로 SMS 를 포지 셔닝시키고 있다. 아태지역과 일본은 모바일 커뮤니케이션 이용이 많은 대표적인 지역 시장이다. Gartner 는 이 지역에서 약 1조 5,000 억 건의 문자가 지난 한 해 동안 오고 간 것으로 추산하고 있다. 이 지역 휴대전화 보급률이 점차 높아짐에 따라 수년 내에 SMS 성장률은 하락세를 보이는 반면, 사진 등 동영상 메시지 이용이 점차 늘고 있어 SMS 의 자리를 대체할 전망이다. 북미 지역의 경우 POP3 메일박스를 통한 모바일 이용이 점차 확산되고 있으며 모바일 IM 서비 스도 점차 인기를 얻고 있는 모습이다. 특히 BlackBerry 와 Palm Treo 등 스마트폰의 확산은 모바일 커뮤 니케이션 시장 활성화에 큰 기여를 한 것으로 평가되고 있다. 서유럽 지역의 경우 요금인하 경쟁과 국제 통화요금 규제 정책, 그리고 번들링 경쟁으로 인해 2007 년 모바일 커뮤니케이션 마진율은 하락한 것으로 나타났다. 반면, 아프리카 지역은 통화요금에 비해 SMS요금이 비교적 저렴한 편이어서 SMS 이용이 지속 적으로 늘고 있다. MMS 를 지원하는 카메라폰의 보급 확대와 이통사간 네트워크 호환성이 개선되면서 MMS 이용도 크게 늘고 있다. SMS 와 MMS 의 번들 상품 개발과 MMS 이용료 인하 등 이통사의 전략, 사진과 비디오 파일을 자주 사용하는 젊은 고객층과 기업 고객이 새로운 MMS 이용자로 부상한 점 등이 MMS 시장 확대를 견 인한 것으로 분석되고 있다. MMS 를 지원하는 카메라 폰 등 고사양화된 휴대전화의 보급 확대는 MMS 시장 활성화의 직접적인 요 인으로 지적되고 있다. MMS 기능을 지원하지 않는 휴대전화의 비율은 전체의 약 40% 수준으로 추산되고 있다. 그러나 휴대전화의 라이프 사이클이 점차 짧아지고 있을 뿐만 아니라 새로 구매시 고급화된 휴대전 화를 구매하는 소비패턴에 비추어 볼 때, 이 비율은 빠른 속도로 낮아질 것으로 보인다. 뿐만 아니라 신 제품들은 MMS 등 UI 개선에 역점을 두고 있어 MMS 사용은 더욱 늘어날 전망이다. 한편, 미국 이동통신 네트워크간의 호환성이 개선되어 가입된 이통사에 관계없이 MMS 전송이 가능해 졌다는 점은 또 다른 성장요인으로 작용하였다. Gartner Research 의 애널리스트 Tole Hart 는 미국 이동통 신 네트워크의 호환성 문제는 거의 해소되었다고 보면서 이에 따라 2011 년 MMS 전송 건수는 2백 억 건 에 달할 것으로 보고 있다. 또한 이통사의 번들링 마케팅은 MMS 활성화의 직접적인 동인으로 거론되고 있다. 번들링 요금제에 MMS 가 포함되면서 MMS 요금은 평균 25% 정도 저렴해졌기 때문이다. 이미지 첨부 등 멀티미디어 활용에 능하고 소비자들의 니즈 변화를 주도하는 젊은 층의 MMS 선호 외 에도 최근 기업들이 광고매체로서 용하는 것도 향후 MMS 의 가능성을 발견하고 이를 마케팅 및 홍보 캠페인의 매개체로 활 MMS 이용의 지속적인 증가를 점치게 하는 요인이다. Gartner 는 모바일 검색 및 모바일 광고의 도입으로 SMS 를 비롯한 모바일 커뮤니케이션 시장은 당분간 성장세를 유지할 것으로 예상하면서 아울러 SNS 와의 접목 사례가 늘 것으로 내다보았다. 실제로 Facebook 등 모바일 SNS 와 제휴를 맺는 이통사가 늘고 있으며, 이에 발맞추어 Facebook 은 친구가 업데이 60 한국소프웨어진흥원

81 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 트한 소식에 대해 모바일상에서 메시지를 작성할 수 있는 기능을 추가하는 등 좀 더 실시간적인 커뮤니케 이션 요소를 추가하고 있다. 25) 2) 모바일인포메이션 시장의 주요 트렌드: 위치기반기술을 이용한 서비스 확대 휴대전화 기반 위치기반서비스 (Location-based Service) 가 각종 데이터 / 광고 서비스의 가치 제고 수단 으로 그 용도를 넓혀가고 있다. 시장조사업체 Frost & Sullivan 에 따르면 LBS 산업이 모바일 SNS, 모바 일 검색 서비스, 모바일 광고와의 연계를 통해 향후 5 년간 큰 성장을 거듭할 전망이다. 특히 LBS와 모바 일 광고의 통합은 근거리에 있는 소비자를 대상으로 맞춤형 콘텐츠를 통해 광고의 효율성을 높일 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다. Google 과 Yahoo 는 이미 모바일 검색 서비스의 차별화를 위해 장소와 시간을 반영한 개인화된 검색 기 능을 제공하고 있으며 최근에는 검색과 모바일 지도의 결합을 시도하고 있다. 모바일 지도상에 연관성이 있는 정보를 추가함으로써 서비스 이용을 유도할 수 있으며 연관 광고 게재도 가능하기 때문이다. 미국의 신생업체 Loc-Aid 는 기존의 문자메시지 마케팅 기법에 LBS 요소를 접목한 비즈니스 모델을 선 보였으며, 모바일 친구 찾기 서비스인 Loopt 는 최근 Verizon Wireless 와 서비스 제휴를 체결했다. BrightKite, FireEagle, Pelago(Whrrl), Useful Network(Sniff) 등의 경쟁업체들 역시 시장 입지를 넓혀가 고 있다. 한편, 최근에는 스마트폰 보급에 힘입어 모바일 LBS 애플리케이션의 스펙트럼이 보다 넓어지고 있다. Google 이 iphone 용 LBS 접목형 음성인식 애플리케이션을 App Store 에 출시하는 등 위치기반 기술의 용 도 범위가 SNS, 게임 등 전방위적으로 확산되고 있다. 즉 모바일 LBS는 단독형 킬러애플리케이션이라기 보다는 수많은 잠재적 킬러 애플리케이션의 기본축으로서의 성격이 강하고 따라서 개별 관련 업체들이 시 도하는 비즈모델은 더욱 다양하게 전개될 전망이다. 3) 모바일엔터테인먼트 시장의 주요 트렌드 스마트폰용 애플리케이션 유통 채널 Handango 26) 에 따르면 스마트폰 이용자들이 다운로드한 애플리케 이션의 상당수가 엔터테인먼트 계열인 것으로 나타났다. 최근 이동통신업계 전반에 걸쳐 스마트폰용 애플 리케이션의 출시가 경쟁적으로 이루어지고 있는 가운데 스마트폰 이용자들의 소비 패턴이 변화하고 있는 것이다. 즉 업무 능률 향상 과 시간 절약 에 촛점을 맞춘 비즈니스 지원에서 엔터테인먼트로 스마트폰 용 도에 변화가 나타나고 있다. Handango 에 따르면, 스마트폰 이용자들이 가장 많이 다운로드하고 있는 콘텐츠군은 게임과 엔터테인먼 25) 참고로 이 서비스는 출시 24 시간 만에 백만 건의 메시지가 작성되었다. 26) 온라인 및 모바일 사이트 등을 통해 모바일 콘텐츠를 판매하고 있는 스마트폰 전용 콘텐츠 유통업체로 Entertainment, Games, Productivity, Business & Professional, Utilities, Travel, Health & Fitness 등의 카테고리에서 14만 개 이상의 어플리케이션 을 판매하고 있음. 개발자는 Handango Content Partners 로 신청하여 Handango Market Ready Status 로서의 승인을 얻게되 면, 가격 설정과 제품 설명, 온라인 판매 현황 정보에 접근권 등을 부여 받게 된다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 61

82 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 트 카테고리에 속하는 애플리케이션들로서 특히, 게임부문은 EA Mobile, Capcom 등 유명 게임퍼블리셔들 이 출시한 게임 콘텐츠의 인기로 2 위에 올랐다. < 그림 2-32> 스마트폰용 애플리케이션의 카테고리별 판매율 *2008년 상반기 기준 자료원 : Handango 홈페이지 스마트폰의 주 이용층이 비즈니스맨 중심의 조기 수용자 (early adopter) 에서 일반 고객층 (main-stream consumers) 으로 확대되고 고가 상품으로 중장년층 비즈니스맨의 전유물이던 스마트폰이 2년 약정 조건의 가격 인하 및 저렴한 모델 출시로 이용자 연령층이 25~45 세로 하락하고 있다. Apple 의 3G iphone 용 App Store, 27) Google 의 Android Market, Microsoft 의 Sky Market, Nokia 의 MOSH 등 스마트폰 전용 애플리케이션 마켓플레이스의 잇따른 출범과 그에 따른 이플리케이션 이용의 대 중화로 인해 엔터텐인먼트 도구로서의 스마트폰 의 위상은 더욱 강화될 전망이다. 4) 모바일음악 시장의 주요 트렌드 가) 단말(H/W)- 콘텐츠 연계형 비즈모델의 증가 디지털 음악시장의 성장과 함께 Nokia, Sony Ericsson 기를 띄고 있다. 등 단말 벤더를 주축으로 모바일 음악 시장이 활 이들 단말 벤더는 단말과 이에 연계된 모바일음악 스토어 또는 콘텐츠를 묶어서 판매함으로써 기존 비 즈니스모델과의 차별성을 기하는 동시에 수익성을 극대화하려는 경향을 보이고 있다. 여기에 이통사와 Apple 의 독단적 사업 행태에 불만을 가진 메이저 음반사들이 이 같은 움직임을 적극 지원하고 있다. 27) 지난 7월 11일 오픈한 App Store 를 통해 9 월 현재, iphone 과 ipod touch 사용자들이 1억 개 이상의 애플리케이션을 다운로드 한 것으로 알려지고 있다. 현재 App Store 에서는 3,000 개 이상의 애플리케이션을 이용할 수 있는 데, 90% 이상이 10달러 이하 의 가격이고 600 개 이상의 애플리케이션이 무료로 제공되고 있다. 62 한국소프웨어진흥원

83 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 Nokia 의 Come with Music 세계 최대 단말 벤더인 Nokia 28) 가 단말과 Come with Music 으로 모바일음악 시장에 본격 진출했다. 12개월 분량의 음원 다운로드 서비스로 구성된 패키지 상품 Come with Music 은 PC나 무선 인터넷을 통해 음악 콘텐츠를 구매하고 Nokia 단말로 12개월 동안 무 료로 무제한 다운로드가 가능하며 다운받은 모든 곡은 영구 보존할 수 있다. Universal Music, Warner Music, Sony BMG, EMI 등 4대 메이저음반사는 물론 Orchard, Beggars Group, IODA, Ministry of Sound, PIAS, Pinnacle 등 인디 음반사들도 대거 참여한 이번 서비스는 일단 양적으로는 Apple 을 압도한 다는 평가를 받고 있다. 현재 Come with Music 에 대응하는 단말은 2008 년 하반기 출시된 5800 Xpress Music 을 비롯하여 5310 Xpress Music 과 Nokia N95(8GB) 등이다 Xpress Music 의 Come with Music Edition 패키 지는 약 226 달러( 파운드 ) 에 판매되고 있어 단말을 제외한 Come with Music 의 순수 연간 가입비 는 대략 약 90 달러(50 파운드 ) 수준이다. Nokia 는 우선 영국에서 휴대폰 단말 소매업체인 Carphone Warehouse 를 통해 Come with Music 패키지를 독점 판매하고 향후 유럽, 호주 등지로 점차 서비스를 확 대할 계획이다. Nokia 의 'Come with Music' 은 저렴한 가격과 함께 기간 만료 후에도 다운로드 받은 곡을 모두 소비자 가 보유할 수 있다는 점에서 물론 메이저 음반사를 우군으로 확보한 Apple itunes 의 호적수가 될 것으로 전망되고 있다. 일각에서는 보유 단말은 Nokia 가 구조적으로도 유리하다는 분석이 제기되고 있다. 28) Nokia 는 단말 벤더의 잇따른 해외 서비스 진출에 대해 " 서비스 부문으로의 영역 확대는 단말 벤더 업계의 자연스러운 수순" 이라 며 Nokia 의 목표 또한 Device & Service 기업 에 있음을 강조하였다. 지난 9월 Nokia 의 CTO(Chief Technology Officer) Bob Iannucci 는 "Mobility 와 Internet 이 만나는 지점에 새로운 비즈니스의 기회가 있을 것으로 믿는다 " 며 Come with Music 은 이러한 Nokia 의 미래 사업전략의 일환임을 분명히 하였다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 63

84 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 2-20> Nokia 'Come with Music' 과 Apple itunes' 의 서비스 비교 구분 Nokia Come with Music Apple itunes 비고 단말기 자체에 서비스 1년 사 Nokia의 Come with Music 서비 용권을 얹은 일원 과금방식의 스는 230 ~ 280달러의 중가형 정액제 서비스임. 추가요금 없 모델. 200달러 수준의 iphone 3G 이 Nokia Music Store음악의 로 연간 80곡 이상 itunes 을 통 무제한 다운로드 지원 itunes 는 iphone 가격과는 해 음원을 다운로드 받는 이용자 서비스 기간 만료 후 다운로드 한 음 별개로 곡당 다운로드 요금 들에게는 가격 경쟁력을 지님 특징 원 모두 영구 저장 가능 (90 센트) 이 부과되는 소매 Nokia는 1년간의 서비스 기간 만 Nokia의 Come with Music은 형 서비스임 료 후에는 단말을 새로 구입해야 1년의 서비스 기간이 만료 다 서비스를 다시 이용할 수 있다는 시 이 서비스를 이용하려면 맹점이 있음 Come with Music 서비스 단 Nokia는 대형 유통업체를 통해 단 말을 새로 구입해야 함 말을 판매하여 서비스 이용 장벽 5310 모델의 경우 약 230달 iphone 3G는 8GB모델이 을 낮추고 이동통신 가입자 전반 요금 러의 가격으로 단말과 무제한 약 200 달러이며, itunes 를 을 타겟으로 잡고 있는데 반해, 체계 음악 다운로드 서비스를 이용 이용한 음원 다운로드 비용 Apple 은 그간의 1국가 1 이통사 가능 은 곡당 90센트로 별개임 제휴 원칙 고수로 특정 이통사 가 5310 Xpress Music iphone 3G 입자에 서비스가 제한됨 대응 5800 Xpress Music ipod Nokia측은 올해 안에 영국 외 여 단말 N95 (8GB) ipod Touch 타 국가로도 서비스 범위를 넓힐 것이라고 공언하였으나 음반사들 이통사로의 제휴 확대를 추진 중이나 우선 영국 전역에 805 iphone 3G 이전까지 1국가 과의 로열티 협상 및 국가별 현지 음원 확보에 시간이 소요될 것으 유통망 개 매장을 보유한 Carphone 1이통사 제휴 원칙을 고수 로 보여 연내 확장은 Nokia Ware house와 연말까지 독점 해 옴 Music Store가 출시된 일부 싱가 계약 포르, 호주, 유럽 등 10여개국으 로 한정될 전망임 자료원 : 스트라베이스 실제로 Nokia 는 대략 두 가지 측면에서 Apple 과의 차별화를 분명히 하고 있다. 첫째, Come with Music 지원 단말을 중가형으로 가격대를 설정함으로써 iphone 과는 차별적인 수요를 겨냥한 마케팅에 나서고 있다. Apple 의 iphone 은 단말 시장에 큰 임팩트를 주었지만, 높은 가격 때문에 실 제로 유럽시장에서는 큰 호응을 얻지 못했다. 현재 세계적인 경제침체로 유럽의 모바일 유저들은 휴대폰을 mid-tier 급으로 바꾸기 시작했으며 유럽시장의 맹주 Nokia 는 유럽 유저의 이러한 니즈를 충족시키면서 음 악서비스까지 즐길 수 있도록 한다는 전략이다. 두 번째, Nokia 는 itunes Store 가 정착시킨 곡당 과금 모델을 깨고 단말 구입 시에만 프리미엄 요금을 지불하고 무제한 다운로드할 수 있는 새로운 비즈모델을 제시하고 있다. 이에 대한 시장과 소비자들의 반 응도 예상 외로 호의적인 것으로 나타나고 있다. 시장조사기업 Strategy Analytics 는 이에 대해 음악 스토 어에 있어서 ' 가격과 ' ' 음악 장르' 가 선택의 기준일 뿐 브랜드 로열티는 크지 않다는 분석을 내놓고 있다. 따라서 무제한 음악 다운로드 서비스 같이 음원을 거의 무료로 제공하는 서비스 환경에서 Apple 은 새로운 64 한국소프웨어진흥원

85 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 대응방안 모색에 나서야 할 것이라고 지적하고 있다. 그러나 단말 유통과 서비스 제공에 결정적인 열쇠를 쥐고 있는 이통사와 불협화음을 보이고 있어 Nokia 의 모바일음악 시장 진출이 다소 난항을 겪을 것으로 전망된다. 29) 음반사들과의 수익배분 문제도 향후 Nokia 가 해결해야 할 난제로 지적되고 있다. 현재 Come with Music 에 참여한 다수의 유력 음반사들은 정 확한 내용은 공개되지 않았으나 매우 낮은 수익으로 서비스 참여에 합의한 것으로 알려졌다. 그러나 향후 서비스가 일정 괘도에 오르게 되면 음원 저작료 인상 요구는 불가피하다. 게다가 Come with Music 은 단 말기 구입 첫 는 맹점을 안고 있다. 1년간만 이용할 수 있어 기간 만료 후 이를 연장하기 위해서는 새로이 단말을 구입해야 하 Sony Ericsson 의 'Play Now Arena' Sony Ericsson 도 모바일 콘텐츠 스토어 'Play Now Arena' 를 발표하며 모바일콘텐츠 시장 안착을 시도 하고 있다. 지난 8 월 서비스를 시작한 Play Now Arena' 는 휴대전화와 PC를 통해 모바일 콘텐츠를 구입 할 수 있는 모바일콘텐츠 스토어 서비스라고 요약할 수 있다. 이는 Sony Ericsson 이 2004 년 2월 자사 단 말 이용자에게 벨소리 (Ringtone) 콘텐츠를 제공하기 위해 시작한 Play Now 서비스의 업그레이드 버전이 다. Play Now Arena 는 기존 Play Now 에 비해 음악 콘텐츠의 폭과 깊이를 더한 동시에 게임 등 다양한 콘텐츠로 서비스 폭을 넓혔다. 예를 들어 벨소리 다운로드 서비스의 경우 Sony BMG 음원으로 한정되었 던 예전과 달리 이번 버전에서는 Sony BMG 는 물론 Warner Music Group, EMI 등 주요 음반사를 비롯한 총 10 개 음반사 (Label) 에서 제공하는 500만 여곡의 벨소리와 풀트랙 다운로드 서비스가 휴대폰과 PC를 통해 제공된다. 곡당 다운로드 금액은 북유럽의 경우 스웨덴 기준 1.43 달러(9 Swedish Kroner) 이며 그 외 지역은 Apple itunes 와 비슷한 0.99 달러 수준이다. Sony Ericsson 은 자사 단말이 아닌 휴대전화나 MP3 플레이어도 지원하기 위해 모든 음악을 DRM-free 로 제공하고 있다. 한편, Play Now Arena 는 실 시간 음악정보 서비스인 Track ID 와의 연계 서비스를 통해 라디오나 거리, 식당 등에서 들리는 음악을 휴대폰을 통해 전송하여 해당 음악의 정보( 곡명이나 가수명 등) 를 찾아 알려주는 서비스도 제공한다. 29) 실제로 첫 서비스 지역인 영국의 O2나 Orange 와 같은 이통사들은 " 향후 서비스의 성과여하에 따라 제휴 가능성은 없지 않으나 현재는 아무런 결정이 내려지지 않을 상태" 라며 Come with Music 에 대해 불편한 심기를 여과없이 드러냈다. Nokia 의 Come with Music 은 이미 상당한 수익을 내고 있는 이통사의 모바일음악 콘텐츠사업과 충돌이 불가피할 것이기 때문이다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 65

86 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 2-33> Sony Ericsson 'Play Now Arena' 서비스 화면 자료원: Sony Ericsson Play Now Arena 는 모바일 음악 콘텐츠에 포커스를 두면서도 Wallpaper, Theme, Game 등의 다양한 모바일콘텐츠를 함께 제공하여 눈길을 끌고 있다. 특히 게임의 경우, 각 단말 모델 별로 무려 250여 개에 달하는 게임이 제공될 계획이다. Sony Ericsson 은 각 모델 사양에 맞는 모바일 게임 개발을 위해 Handy Games, Global Fun 행 중인 것으로 알려지고 있다. 등의 게임개발업체 다수와 제휴를 체결하였으며 지금도 여러 게임 업체와 협상을 진 Sony Ericsson 의 Play Now Arena 서비스는 우선 북유럽 4 개국( 노르웨이, 스웨덴, 핀란드, 덴마크 ) 을 시작으로 올해 안으로 전 유럽에 서비스를 확대, 2009 년까지 전세계 규모의 모바일 콘텐츠 서비스로의 성 장을 목표로 하고 있다. SanDisk, 음원 탑재한 메모리카드로 모바일 음악시장 진출 美 메모리 제조업체 SanDisk 는 휴대전화와 MP3 플레이어에서 재생할 수 있는 음원을 플래시메모리 마 이크로카드에 탑재, 모바일 음악시장에 진출할 계획이라고 발표했다. 이 제품은 초소형 마이크로 카드에 미리 탑재된 음원을 휴대폰과 MP3 플레이어의 슬롯(slot) 에 넣어 사용토록 하는 것이어서 slotmusic 이라 는 별칭을 얻었으며, 기존의 CD 음반과 마찬가지로 파일을 자유롭게 복사할 수 있다. SanDisk 는 이미 Sony BMG, EMI Music, Universal Music Group, Warner Music Group 등 4대 주요 음반사들과 제휴를 체결한 것으로 알려지고 있다. SanDisk 는 slotmusic 카드를 미국에서 연말시즌에 맞춰 Wal-Mart, Best Buy 등을 포함한 전자제품매장 및 온라인 스토어에서 판매할 예정이며, 이후 유럽시장 진출도 계획하고 있다. Google, Android 폰의 음악다운로드 스토어로 Amazon과 연계 Google 은 'Android' OS가 탑재된 T-Mobile 의 G1 출시와 함께 개방형 애플리케이션 마켓플레이스 Android Market 을 런칭했다. 대만 HTC 가 공급하는 T-Mobile G1 의 주요 기능 중에는 'Amazon MP3' 스 66 한국소프웨어진흥원

87 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 토어에 접속할 수 있는 뮤직 플레이어도 포함되었다. Amazon MP3 스토어는 전곡이 DRM 없이 제공되어 T-Mobile G1 의 인기서비스가 될 것으로 예상된다. Wi-Fi 접속시에는 다이렉트로 악곡을 구입하여 다운 로드할 수 있으며, 휴대전화 통화 시에도 악곡의 검색, 미리듣기, 구입이 가능하다. 모바일음악 전문업체 Omnifone 의 단말 출시 영국 모바일 음악 전문업체, Omnifone 30) 도 무제한 음원 다운로드 서비스 단말인 MusicStation Max 을 출시할 계획이다. Omnifone 에 따르면 MusicStation MAX 는 현재 시장에서 판매되고 있는 기존 MusicStation 지원 단말보다 Omnifone 의 서비스에 보다 최적화된 단말로 사용자 편의성이 개선되고 고도 의 음악 성능을 겸비할 것으로 알려졌다. 단말 공급은 LG전자에서 맡았으며 Apple 의 iphone 보다 크기가 약간 작은 터치스크린형 단말이라는 정도가 현재까지 알려진 스펙이다. 또, MusicStation Max 는 경쟁 단 말인 iphone 과는 달리 3G/HSDPA 를 지원하여 다운로드 시간이 단축되었으며 이통사들의 보조금 지원으로 저렴한 가격에 출시될 것으로 예상되고 있다. Omnifone 은 MusicStation Max 출시와 관련해 " 보다 사용자에게 친숙한 무제한 모바일 음악 다운로드 서비스 제공이 목표" 라는 변화 함께, 이러한 무제한 모바일 음악 다운로드 서비스야말로 PC 중심의 side-loading 이용 트렌드를 바꿀 수 있는 유일한 방법이라고 강조하고 있다. 더욱이 3G 시장이 어느 정 도 형성된 만큼 이동 중 혹은 외부에서 모바일 음악 서비스를 이용하려는 니즈는 더욱 커질 것이며 이에 발 빠르게 대응하겠다는 계산인 것으로 풀이된다. 나) 음원 검색 서비스의 강화 모바일 음악 다운로드 서비스 경쟁이 치열해지면서 사용자 편의를 배려한 기능이 속속 도입되고 있다. 그 중 가장 대표적인 것이 검색 서비스의 강화다. Apple 은 유저 취향별 자동 Play List 생성 기능 Genius 를 추가한 itunes 8 을, Microsoft 도 다양한 검색 기능을 추가한 Zune 신형 모델을 선보였다. Apple, Play List 를 자동 생성하는 신기능이 추가된 itunes 8 발표 Apple 은 2008 년 9월 itunes 에 저장된 음악 Library 에서 Play List 를 자동 생성할 수 있는 Genius 기 능을 탑재한 최신판 itunes 8 을 발표했다. 새로 추가된 'Genius' 는, Library 에서 임의의 음원을 선정하여 Genius 단추를 클릭하면 그 음원과 유사 한 종류의 음원을 모아 그 자리에서 새로운 Play List 를 작성해주는 기능이다. 유저는 Genius 가 사용한 Play List 를 확인한 다음 다른 곡을 더 추가하여 저장할 수도 있으며, 우측에 표시되는 사이드 바(side 30) Omifone 은 현재 유럽지역을 대상으로 ipod 과 itunes, iphone 으로 이어지는 Apple 의 음악서비스에 대응하기 위해 무제한 음악 다운로드 서비스인 MusicStation 을 제공하고 있다. Omnifone 은 2007년 2 월, 바르셀로나에서 개최된 3GSM World Congress 에 서 MusicStation 서비스 출시를 처음 발표하였으며 이후 스웨덴의 통신사업자 Telenor 를 통해 MusicStation 서비스를 개시함 년11 월부터 Vodafone 을 통해 영국에서도 서비스를 개시하였으며 현재 MusicStation 서비스가 가장 활성화된 영국의 경우 주당 1.99 파운드 ( 약 3,700 원) 만 내면 언제 어디서나 휴대전화로 100 만 곡에 달하는 음악을 무제한 내려 받을 수 있다. Omnifone 은 이를 위해 Universal, Warner Music, Sony BMG, EMI 등 4대 음반사와 음원 서비스 계약을 체결하고 23개 이통사업자들 과도 제휴관계를 맺었다. 이로써 Omnifone 이 확보하고 있는 이동통신 가입자수만 전 세계 40개 국 6억 9,000 만 명에 이르고 있 다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 67

88 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 bar) 에서 선택한 음원을 근거로 하여 선호할만한 취향의 itunes Store 에서 판매 중인 콘텐츠 중 해당 음원과 유사한 유저가 未 구매 음원정보를 알려주는 기능도 제공한다. 31) 또 itunes 8에서는 인기 TV 프로그램의 고화질 콘텐츠 시청도 가능하다. PC외에도 Apple 의 셋톱박스 Apple TV' 를 통해 Wide-screen TV 에서 콘텐츠를 시청할 수도 있다. < 그림 2-34> itunes 8 서비스 화면 자료원: Apple MS, Zune 신모델 출시 및 디지털음원 서비스 확대 Microsoft 는 2008 년 9월 검색 기능 및 저장용량 등을 개선한 Zune 新 모델을 발표했다. Microsoft 의 Zune 최신 버전에서 가장 주목할 만한 기능은 유저의 편의성을 강화한 검색 서비스와 음악 추천 서비스다. 신 모델에서는 라디오에서 나오는 음악을 인식해 곡 설명을 해주고 바로 다운로드 받을 수 있는 서비스와 유저가 특정 음악가를 설정하면 비슷한 성향을 가진 다른 음악들을 추천받을 수 있는 서비 스를 지원한다. 또 등록한 음악가의 곡을 구매한 다른 소비자들의 정보도 받아볼 수 있다. 무선 인터넷 접속 기능도 강화됐다. 맥도널드 등 Microsoft 가 지정한 'Hot Spot' 을 통해 Microsoft 의 온라인 콘텐츠 제공 사이트인 'Zune Marketplace' 로의 접속이 가능해졌으며, 자택이나 사무실 등 'Hot Spot 영역 밖에서는 Wi-Fi 기능을 통해 원하는 음악과 뮤직 비디오를 다운받을 수 있다. 또 新 모델에는 16기가에서 120 기가까지 저장용별 기기 선택의 폭이 넓어졌다. Microsoft 의 음악 Store Zune Marketplace 는 곡당 구매 또는 월정액을 방식 중에서 선택할 수 있으 며 월정액 서비스의 경우, 월 달러를 지불하여야 한다. 31) Genius 는 다른 유저로부터 확보한 정보와 이용자가 보유한 음악 Library 정보를 itunes Store 에서 통합하여 Apple 이 개발한 알고리즘으로 처리하고 있다. 유저의 음악 Libary 에 맞춰 처리된 결과를 유저의 PC로 보내 itunes 나 ipod 상에서 인터넷 접속 을 하고 있지 않더라도 Play List 를 자동으로 작성해준다. 68 한국소프웨어진흥원

89 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 최근 Microsoft 는 유저의 Zune 사용을 활성화시키기 위해 월정액 서비스 Zune Pass Subscription 가 입자에게는 월 무제한 스트리밍 서비스와 함께 10곡의 음원을 저장할 수 있는 서비스를 실시한다고 발표 했다. 여기에 음악검색을 위한 Channels 기능 32)도 추가해 Zune 유저의 서비스 이용을 촉진하겠다는 전략 이다. 이 외에도 新 Zune 에는 유저별 음악 선호도를 기억하여 제시하는 Personal Picks, Zune 에서 게임을 즐길 수 있는 Games on the go, Audio Book 서포트 등 다양한 신기능이 추가되었다. < 그림 2-35> Apple 의 新 'ipod Nano' vs Microsoft 의 新 Zune Apple ipod Nano Microsoft Zune Zune 출시일 2008년 9월 9일 출시일 2008년9월18일 가격 외관 변화 새로운 기능 8GB:18만원, 16GB: 24만원 ipod 역사상 가장 얇은 두께와 곡선미가돋보이는 디자인 빨강, 핑크, 주황, 노랑, 파랑, 초록, 보라, 검정, 흰색의 총9가지 색상 한 번의 클릭만으로 사용자의 음악 보관함에서선택한 음악과가장 잘 어울리는음원을 골라자동으로 재생 목록으로나타내주는 Genius 기술 탑재 중력가속센서를 내장하여 디스플레이회전 시자동으로 커버 플로우(Cover Flow)모드로 전환될 수 있도록 지원 본체를 쥐고 가볍게 흔드는 셔플 모드를통해 무작위음악 재생이 가능함 itunes를통해 다양한기능 활용 가능 음량조절버튼과내장 스피커추가 가격 외관 변화 새로운 기능 120GB: 달러, 80GB: 달러, 16GB: 199 달러, 8GB: 달러, 4GB: 달러 120GB와 16GB 메모리 모델 추가 카키, 블랙, 핑크, 레드에 블루 모델이 추가됨 FM라디오로 청취한 음악을 직접 구입할 수 있도록 한 Buy from FM 지원 Wi-Fi Network 채용 음악검색툴 Channels 을 채택하여 사용자가 장르별채널과 음악 전문가의 편성 채널을 취향대로 선택할수 있음 게임을 즐 수 있는 Games on the go, 오디오 북 지원 기능 등이 추가됨 자료원 : 스트라베이스 다) 이통사의 대응책 : 광고 기반 무료 서비스 확대 온라인을 넘어 모바일 음악 시장에서도 광고 기반 무료 음악 서비스가 대세다. 특히 영국에서는 최근 이통사들이 과거 Bylk 등 MVNO 중심으로 제공되던 광고 기반 서비스 모델을 속속 도입하고 있다. 英 이통사 Orange 는 자사 가입자를 대상으로 광고기반 무료 음악 서비스 시범운영을 개시하였으며, 또 다른 英 이통사 3UK도 모바일 광고 사업자 Rhythm NewMedia 및 Sony BMG Music Entertainment 와의 제휴 33) 를 통해 광고 기반 무료 뮤직 비디오 서비스에 나섰다. 32) Channel 기능을 이용하면 장르별 채널 및 음악 업계 전문가가 편성한 음악을 이용할 수 있으며, 유저별로 자신만의 Customer Channel 작성이 가능하다. 33) Rhythm NewMedia 는 서비스 이용자의 인구통계 데이터를 활용해 맞춤 광고를 제공하며, Sony BMG Music Entertainment 는 뮤직 비디오 콘텐츠를 제공한다. 이용자는 3UK 의 포털 사이트를 통해 제공되는 뮤직비디오 무료로 감상할 수 있으며 뮤직비디오 감상 중 해당 가입자 맞춤형 짧은 광고가 삽입되기도 한다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 69

90 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 모바일 포털 사이트 Orange World 를 통한 Orange 의 광고 기반 무료 음악 다운로드 서비스는 Orange 가 자사의 총 가입자 기반 중 80만 명을 대상으로 500여 개의 음원을 무료 혹은 할인된 가격으로 향후 3개 월 간 제공하는 것이며, 광고는 음악 콘텐츠 구매 및 다운로드 과정 중 삽입된다. Orange 의 한 관계자는 이번 서비스에 대해 이러한 광고 기반 무료 콘텐츠 서비스 모델은 데이터 서비 스가 보다 많이 활용되는 계기가 됨과 동시에 소비자에게는 보다 가치있는 콘텐츠를 제공받게 할 것 이라 언급했다. 또한 이와 같은 서비스를 음악 콘텐츠 뿐 아니라 향후 게임 등과 같은 다른 종류의 콘텐츠에도 적용해 나갈 것이라 밝혔다. 34) 또한 이번 서비스는 Orange 가 지난 2007 년 개시된 MVNO 를 활용한 광고 기반 무료 이동통신 서비스 Blyk 의 호스트 네트워크 제공자라는 점에서 관심을 끈다. Orange 는 MVNO 에 대한 주변의 반대에도 불구 하고 자사의 네트워크를 광고 기반의 서비스 모델을 검증하는 데 활용했으며 이를 기반으로 현재 유사한 서비스를 광고 기반의 서비스로 계획하고 있다. Blyk 는 제공되는 서비스를 통한 광고 응답률이 29% 에 달 해 매우 높은 수준이라고 밝혔으며, 아울러 운영 면에서 호스트 네트워크와의 브랜드 충돌을 피하는 것이 매우 중요하다고 강조했다. 5) 모바일게임 시장의 주요 트렌드 2002년 처음 시장에 모습을 드러낸 모바일게임은 아직 이용자 규모나 매출 면에서 시장 초기 단계에 불과하다. 전체 게임시장 매출에서 차지하는 비중은 2007 년 기준 5% 수준인 것으로 집계되고 있으며 실 제 모바일게임을 지속적으로 이용하는 게이머는 전체 이동통신가입자의 5% 수준이다. 그러나 佛 시장조사 기관 IDATE 의 발표에 따르면 모바일게임 시장은 향후 꾸준한 성장세를 보이며 2012 년 약 33억 유로 규 모로 성장할 것이 예상되고 있다. 모바일게임 업계 안팎에서 일어나는 관련 기술의 변화도 모바일게임 시장의 개화가 머지 않았음을 시사 하고 있다. 특히 올해 2008 년은 모바일게임 활성화의 원년으로 기록될 만큼 다양한 시도가 이루어지고 있 다. 모바일 인터넷 브로드밴드의 확산, 모바일 게임기로도 손색이 없는 고사양 스마트폰의 연이은 출시, 캐주얼게임 확산을 통한 게이머의 저변 확대 등이 대표적인 예라고 할 것이다. 34) 이번 서비스는 모바일 광고 사업자 이 전담하며 광고주로는 및 등을 유치한 것으로 알 ScreenTonic, Paramount Pictures Ford 려졌다. 70 한국소프웨어진흥원

91 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 < 그림 2-36> 유형별 전세계 게임 시장규모 추이 자료원 : IDATE, < 그림 2-37> 모바일게임 시장의 Value Chain 자료원 : Natixis, 2008 가) 모바일 게임기로서 스마트폰의 부상 시장 규모 면에서 아직 미미한 수준이고 완만한 성장세를 보이는 모바일게임 시장을 업계가 주목하는 이유는 그 성장 잠재력 때문이다. 네트워크의 고도화, 게임 다운로드가 가능한 단말의 보급 확대, 단말 UI 개선, 두터운 게이머층의 존재, 그리고 게임 가격 인하 추세 등 모바일 게임의 성장동인은 다양하게 나타 나고 있다. 그 중에서도 모바일게임 시장이 Mass Market 으로 성장할 가능성을 엿보게 하는 대목은 개방 형 마켓 플레이스를 앞세운 휴대전화 단말 출시가 잇따르고 있다는 점이다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 71

92 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 휴대전화 단말이 유력한 모바일게임 단말로 자리매김할 수 있음을 확신시킨 것은 다름 아닌 3G iphone 의 출현이었다. Apple 은, 지난 해 출시된 iphone 1.0 을 통해 모바일인터넷 부문의 시장 주도권 확 보를 위한 플랫폼 의 중요성을 부각시켰던데 이어 올해 출시된 3G iphone 을 통해 플랫폼 서비스 사업자로 서의 입지를 보다 강화하겠다는 구상을 분명히 하고 있다. 아울러 범용 모바일 OS 탑재로 화제가 되고 있 는 G1을 내놓은 Google 또한 플랫폼 서비스 사업자 를 추구한다는 점에서 Apple 과 궁극적인 지향점을 같 이하고 있다. 그 동안 휴대전화 단말을 통한 모바일 게임 확산이 이루어지지 못했던 가장 근본적인 이유는 단말의 UI 가 전화 기능에 맞추어져 있어 게임 콘텐츠 이용에 적합하지 않았다는데 있었다. 이에 플랫폼 서비스 사업 자로서의 포지셔닝을 염두에 두고 있는 Apple 은 iphone 의 탁월한 기능과 UI를 부각시킬 수 있는 콘텐츠로 모바일게임을 선택했다. iphone 3G 는 기본적으로 멀티터치 인터페이스와 모션센서 (accelerometer) 기능을 채택하여 손가락 터 치만으로 캐릭터를 자유자재로 움직일 수 있도록 하였다. 마치 Nintendo DS와 Wii를 결합시킨 듯하다는 평을 듣는 것도 이 때문이다. 이 외에도 OS Leopard 에 내장된 Core Audio 와 Core Animation 기술, 본체 의 기울기를 감지하는 가속도 센서, 터치스크린, 카메라와 GPS 기능, 탁월한 그래픽 처리 기술등을 채택하 고 있어 게임 개발자들로 하여금 새로운 개념의 모바일 게임 개발 환경을 제공하고 있다. 가격 면에서도 iphone 3G의 8GB 모델 가격은 199 달러로, 전용 게임기인 Nitendo DS와 Sony PSP의 155 달러, 185달러 가격 대비 충분한 가격 경쟁력을 확보하고 있다. 최근 대만 HTC에서 개발한 Google 의 Android 탑재 T-Mobile G1 또한 풀사이즈의 터치스크린 기능, QWERTY 키보드, 한 손으로 조작이 가능한 트랙볼, iphone 과 마찬가지로 GPS 기능을 채택하여 기대를 모으고 있다. < 그림 2-38> 게임기로서의 가능성을 엿보게 하는 iphone 3G의 주요 기능 iphone 의 멀티 터치 기능 iphone 의 accelerometer 기능 자료원 : Apple 홈페이지 iphone 3G와 G1은 단말은 물론 기존 게임시장에서 전례가 없는 새로운 비지니스 모델로 모바일게임 부 문의 새로운 가능성을 제시하고 있다. 이를 통해 일각에서는 이들이 휴대용 게임기 시장을 장악하고 있는 Nintendo 와 Sony 의 아성마저도 무너뜨릴 수 있다는 예상을 내놓고 있다. 72 한국소프웨어진흥원

93 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 < 표 2-21> 단말 유형에 따른 특징 및 모바일게임 시장에 대한 파급효과 단말 특징 효과 타깃층 iphone 신속한 비디오게임 접속 가능 고사양 스마트폰 단말에서 App Store를 통해 게임 콘텐츠 판매 캐주얼 모바일게임의 가능성을 Sega, EA Mobile, Gameloft 등 주요 게이머 시험하는 계기 게임 퍼블리셔들이 다수 참여 중 Ovi/N-Gage N-Gage 온라인 게임을 다운로드 Nokia의 멀티미디어 받는 플랫폼으로 기능 애플리케이션 플랫폼으로서 캐주얼 Nokia의 N-시리즈 및 S60에서 구동 게임 전용 단말의 가능성 게이머 Gameloft 사는 N-Gage 를 통해 약 시험해볼 수 있는 기회 18개 게임타이틀을 출시 Android 오픈 소스 OS가 탑재된 휴대전화 단말에서 직접 Low-end 형 단말에서도 G1 애플리케이션을 구매 및 다운로드할 구동되는 OS 탑재되어 캐주얼 (Android 탑재 수 있는 Android Market 을 병행할 모바일게임 콘텐츠의 게이머 "Google 폰") 예정 대중화를 실현할 것으로 기대 Amazon 과 G1 전용 애플리케이션 공급 계약 체결 Zune Microsoft 의 멀티미디어 ipod 의 직접적인 경쟁자이나, 캐주얼 플레이어로서 Xbox, Xbox 360, 비디오게임도 지원될 예정 게이머 Xbox Live 자료원 : Natixis, 2008 스트라베이스 재구성 나) 잇따른 개방형 애플리케이션 마켓플레이스 출시의 의미 iphone 과 G1 보다 앞서 게임에 특화된 휴대전화 단말의 효시라고 볼 수 있는 Nokia 의 N-Gage 는 기존 휴대전화 가입자는 물론 휴대용 게임 이용자 모두를 공략할 만한 단말로 큰 기대를 모았지만 결국 실패로 끝났다. 실패의 가장 큰 원인은 다른 전용 게임기에 비해 게임 콘텐츠가 매우 부족했다는 점에 있었다. 게임 업계에서 3G iphone 과 G1 에주목하는 이유도 바로 여기에 있다. 즉 이들 단말 자체가 지닌 성능 외에도 SW의 유통 아울렛이 되는 개방형 마켓플레이스를 함께 선보임으로써 관련 콘텐츠 및 게임 타이틀이 넘쳐날 수 있는 환경을 조성해놓고 있기 때문이다. 개방형 애플리케이션 마켓플레이스인 Apple 의 App Store 는 iphone 3G 전용 게임 개발을 독려하기 위 해 게임 개발자들이 직접 게임 가격을 매겨 App Store 에 게재하고 이에 따른 매출을 Apple 과 3:7의 비율 로 나누는 수익모델로 운영되고 있다. 35) Google 의 Android Market 은 보다 많은 개발자들을 끌어 모으는 것이 Google 이 주도하는 Android 플랫 폼 성공의 관건이 된다는 점을 염두에 두고 애플리케이션의 업로드 과정을 보다 단순화하였다. 즉 Android 35) iphone 용 게임 SW 및 콘텐츠를 판매하는 회사는 0.99 달러에서 달러 사이에서 자유롭게 가격을 책정할 수 있으며, 판매 할 SW의 개당 용량은 최대 2GB 수준이다. 게임 전용기인 PSP 용 광디스크 미디어 UMD(Universal Media Disc) 가 1.8GB 임을 감안하면 2.0GB 는 모바일 게임으로서는 상당한 용량이라 할 것이다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 73

94 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 Market 에서 개발자들은 판매자 등록, 업로드, 해당 콘텐츠에 대한 설명 입력의 3단계 과정만 거치면 자신 의 애플리케이션들을 업로드하여 판매할 수 있다. 또한 Android Market 은 추천 애플리케이션 순위나 인기 다운로드 순위가 사용자들의 조회수나 다운로드 횟수에 따라 결정되며 이를 공개하여 투명한 수익 배분이 가능토록 하고 있다. Apple 이 제시한 마진 30% 라는 투명하고 공정한 수익모델과 App Store 를 이용한 전세계 유통망은 게임 소프트웨어 개발자의 개발 의욕을 자극시키기에 충분했고 실제로 주요 게임 퍼블리셔들은 iphone 전용 게 임 출시를 위해 분주한 모습이다. 이 밖에도 시장 점유율 40% 의 세계 최대 휴대단말벤더 Nokia 도 애플리 케이션 및 위젯 유통 채널 MOSH 와 서비스 플랫폼 Ovi 를 통해 N-Gage 용 게임콘텐츠를 제공하며 외연 확대에 적극 나서고 있다. 36) 이 같은 개방형 애플리케이션 및 콘텐츠 마켓플레이스는 중소 게임개발 업체들에게 있어 또 다른 기회 의 의미를 지니고 있다. App Store 나 Android Market 에만 등록만 하면 전세계를 대상으로 하는 이들 유 통채널을 통해 개발된 소프트웨어를 판매할 수 있으며 판매 수익의 상당 부분을 가져갈 수 있기 때문이다. 와 다) 캐주얼게임 확산에 따른 모바일게이머의 저변 확대 모바일게임 시장 확산의 촉매제가 된 변화로는 이른바 캐주얼 게이머층 를 들 수 있다. Nintendo 의 DS Wii 는 직관적이고 편리한 인터페이스로 시장 파이 자체를 키웠다 는 평가를 얻고 있으며 이는 어린 남 성 중심의 기존 게이머층을 여성 및 고연령층대로 확대시키는 계기가 되었다. 기존 게임시장에 새로운 소 비자층을 수혈한 셈이다. 성과 이러한 추세는 모바일 게임 시장에도 고스란히 반영되고 있다. 게임 이용자층의 저변이 넓어지면서 여 35 세 이상 게이머들이 모바일 게임 시장의 주류로 등장하고 있기 때문이다. Casual Games Association에 따르면 이들은 간단한 룰로 이루어진 짧고 저렴한 가격의 모바일게임을 이통사 포털을 통해 구입하는 것을 선호한다. 또한 The New Frontier Portable and Mobile Gaming 의 조사결과에 나타난 모바일게임의 소비 방식을 보다 구체적으로 살펴보면, 휴대전화 가입자 중 모바일게임을 이용하는 가입자는 전체의 약 3% 에 불과하 지만 이들 중 5% 는 이미 정기적으로 게임 콘텐츠를 다운로드 받아 즐기는 것으로 나타났다. 나아가 모바 일게임 이용층 중의 20~25% 는 적어도 1 번 모바일게임을 다운로드받은 적이 있으며, 휴대전화 단말에 이 미 탑재된 게임 SW를 이용해본 적이 있다는 가입자는 약 40~50% 에 이르고 있다. 또한 모바일 게임을 이용해 본 유저의 80% 는 일반적으로 이통사의 on-portal 을 통해 다운로드 받는 것을 선호하고 있다. 36) Mobilize and Share 의 조합어로서 2007 년 처음 베타버전이 출시된 MOSH 는 App Store 와 마찬가지로 휴대 전화 및 PC 어디 에서나 이용할 수 있다. 다만 iphone 사용자만이 App Store 를 이용할 수 있는 것과는 달리 Nokia 단말 이용자 외에도 이를 이 용할 수 있으며 모든 콘텐츠 및 애플리케이션이 무료라는 점에서 차이를 보인다. 즉, 누구든 PC나 휴대전화를 이용해 MOSH 를 접속하고 게임 등 각종 콘텐츠 및 모바일 애플리케이션을 무료로 다운로드 받을 수 있다. 74 한국소프웨어진흥원

95 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 < 그림 2-39> 게임 유형에 따른 콘솔 및 모바일 게임 이용자 선호도 자료원 : The New Frontier Portable and Mobile Gaming, 현재 휴대전화 기반 모바일게임은 5~10 분 내외의 자투리 시간을 보내는 엔터테인먼트로 이용되는 경우 가 대부분이다. 이러한 점에서 볼 때 다른 장르보다 가볍고 간단한 캐주얼 게임이 초기 모바일게임 시장의 주요 게임 유형이 될 가능성이 농후하다. 따라서 캐주얼게임의 주 이용계층인 여성과 35세 이상 연령층이 모바일 게임 유저로 편입될 가능성이 크다고 전문가들은 내다보고 있다. 라) 낮아지는 모바일게임 시장의 진입장벽 현재 게임업계의 주요 퍼블리셔들은 점차 하향곡선을 그리고 있는 PC 및 콘솔 게임을 대체할만한 새로 운 수익원을 모색해 왔으며 이러한 측면에서 모바일 시장은 새로운 수익 창출 기반으로서의 의미를 지니 고 있다. 특히 게임 퍼블리셔들에게 있어서 모바일 게임은 기존 게임들에 비해 비용 측면에서의 이점이 적 지 않다. 무엇보다 휴대전화 단말에서 이용되는 게임 SW는 그 개발 비용이 다른 플랫폼의 그것에 비해 훨씬 저 렴하다. 휴대전화 단말용 게임 소프트웨어중 2D 게임의 경우 평균 5 만 유로, 3D 게임일 경우 20만 유로 가 소요된다. 이에 반해 콘솔용 게임 소프트웨어 제작 비용은 2D일 경우 1,000 만 유로, 3D 게임의 경우 1,750 만 유로가 평균적으로 소요되는 것으로 집계되고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 75

96 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 2-22> 게임 플랫폼별 개발 비용 추이 및 전망 ( 단위: 백만 유로) 플랫폼 2000/ / /13 min Max min max Min Max Home console PC Portable console Mobiile telephone* * 단말 포팅(porting) 비용 제외 자료원 : IDATE 2008 < 표 2-23> 개발자 입장에서 본 휴대전화 단말 vs. 콘솔 게임기의 효용성 비교 휴대전화 단말 콘솔 게임기 게임당 수명(lifespan) 3년 0.5년 단말 수명 2-3년 5-6년 Cyclical X O 계절 효과 적음 많음 기존 타이틀 활용시 소요비용 ( 백만 유로) 0.05(2D 게임) 10 신규 타이틀 제작시 소요비용 ( 백만 유로) 0.2(3D 게임) 17.5 Average porting costs( 백만 유로)* 평균 게임 가격 4.5** 41.0 인기 장르 캐주얼 액션/RPG 게이머 유형 casual 기존 게이머층 * 단말 1,000 대 기준 ** 다운로드 비용 제외 자료원 : Natixis, 2008 ; 스트라베이스 재구성 다만, 저렴한 개발 비용과는 달리 제조업체별로 발매되는 각양각색의 휴대전화 단말 기종은 게임 퍼블 리셔에게 또 다른 고민거리가 아닐 수 없다. 모바일 OS 를 비롯하여 스크린 사이즈, 키패드 유형, 프로세서 등의 상이함은 출시 모델만큼이나 다양하기 때문이다. 모바일게임 소프트웨어를 개발하여도 약 1,000종에 이르는 휴대전화 모델에 최적화시키는 포팅(porting) 비용은 평균 30만 유로에 달해 순수 제작 비용을 훨 씬 웃도는 형편이다. 따라서 일각에서는 이러한 비용을 모두 감당할 수 있는 대형 게임 퍼블리셔들만이 살 아남을 수 있을 것으로 진단하고 있다. 마) 광고 기반 모바일게임의 확산 광고 기반 게임(ad-supported games) 의 꾸준한 증가도 모바일게임 확산에 기여하고 있다. 아직 시장 형성 초기단계에 불과한 모바일게임이 일정 수준의 이용자층을 확보하기 위해서는 이용자들의 비용 부담 에 대한 저항감을 해소시킬 수 있는 방안이 필요하고 그 유력한 대안이 바로 광고 기반 비즈모델의 도입 임은 주지의 사실이다. 현재 모바일 게임 시장에서 광고 기반 모바일 게임이 차지하는 비중은 극히 미미하 76 한국소프웨어진흥원

97 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 지만, 일본 휴대전화 단말에 탑재된 Flash-Lite 류의 멀티미디어 플러그 인이 유럽 시장에서 인기를 끌면 서 광고를 동반한 웹기반 게임 플랫폼이 늘어날 것으로 전망되고 있다. 6) 모바일TV 시장의 주요 트렌드 모바일 TV 시장에 있어서 2008 년은 어두운 소식이 그치지 않는 한 해였다. 일본 Toshiba 가 주도한 MBCo 의 위성 DMB(S-DMB) 서비스가 좌초되었고, 독일 사업자 Mobile 3.0이 제공하는 DVB-H 기반의 모바일 TV 서비스 역시 중단되었기 때문이다. 이 밖에도 아직 업계 전체의 공감대를 얻고 있는 수익모델이 부재하고 수용자들의 저조한 인지도 때문에 모바일 TV 시장은 여전히 성장 모멘텀을 찾고 있지 못하다. 가) DVB-H 기술방식의 좌초 독일의 모바일 TV 전문사업자인 Mobile 3.0이 약 2개월 간의 테스트 끝에 서비스 상용화 계획을 철회 한다고 공식 발표한 것을 계기로 DVB-H 기술방식의 생존 가능성에 대한 논의가 가열되고 있다. Mobile 3.0은 독일의 모바일 TV 사업자인 MFD(Mobiles Fernsehen Deutschland) 와 NEVA Media의 조인트벤처로서 37) 올해 1월 기존 이통사들을 제치고 DVB-H(Handheld) 사업권을 따낸 바 있다. 이어 지 난 6월 1일부터는 9개의 TV 채널과 3개의 라디오채널을 가동하는 실제 테스트에 돌입하여 관심을 모았 다. 38) 그러나 당초 가을까지로 예정된 테스트 기간이 채 마무리되기도 전에 발표된 Mobile 3.0의 상용화 포기 선언은 업계에 적지 않은 파장을 불러일으켰다. 유료 서비스모델에 대한 의구심과 함께 유럽 디지털 방송 표준인 DVB-T 지원 단말기 개발 및 이에 따른 이통사들의 협조 관계 구축 실패 등이 Mobile 3.0의 DVB-H 상용화 포기의 주요 배경으로 거론되는 가운데, 업계에서는 이번 발표에 대해 예견된 수순이었다 는 평가와 의외라는 반응이 엇갈리고 있다. 이 같은 상황에 처하자 EU 는 " 단일 기술 보다는 모바일 TV 표준의 상호호환성에 더욱 주력한다 " 는 내 용의 성명을 발표함으로써, 당초 DVB-H 단일 방식 지지에서 한 발 물러섰다. 물론 싱가포르나 아프리카 등 DVB-H 방식의 모바일 TV 상용서비스가 인기를 끄는 지역도 적지 않다. 싱가폴 이동통신사업자인 M1, SingTel, StarHub 3사가 국영방송사 MediaCorp 와 함께 DVB-H 방식 기반 모바일 TV 서비스인 Mio TV 를 시범서비스 중이다. 이동통신 장비업체인 Alcatel-Lucent 및 Gemalto 의 기술적 지원 하에 삼성 P-960 모델로 진행 중이며 이에 참여하는 300명의 테스터들은 총 6개 채널을 시 청할 수 있다. 37) MFD 는 T-DMB 기반의 모바일 TV 서비스를 상용화한 사업자인데, 독일 정부가 모바일 방송 복수 표준을 인정함에 따라 DVB-H 서비스에 뛰어들기 위해 NEVA 와 2007 년 8 월에 조인트벤처를 결성했다. 이 조인트벤처는 미디어 기업인 Hubert Burda Media 와 Georg von Holtzbrinck 의 지원을 받고 있다. 38) 시범서비스 요금은 10 유로로 책정되었으며, 향후 상용서비스 개시 시 5~10 유로 정도가 될 것으로 예상된다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 77

98 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 또한 대표적 신흥시장이라고 할 수 있는 아프리카에서는 이미 케냐, 나미비아, 나이지리아, 모로코에서 DVB-H 기반 모바일 TV 서비스가 이루어지고 있으며 3G 기반 모바일 TV 서비스를 실시 중인 이통사도 상당수에 이르고 있다. 유료 위성 TV 사업자인 MultiChoice Africa 는 지난 5 월부터 나미비아, 나이지리아, 케냐에서 해당 지역 이통사들과 제휴를 맺고 DVB-H 기반 모바일 TV 상용서비스를 제공 중이며, 남아프 리카공화국에서는 현재 시범서비스를 진행하고 있다. 북부 아프리카지역에서는 모로코의 지상파 방송사 SNRT 가 올 5월부터 DVB-H 기반 모바일 TV 서비스를 시작했으며, 리비아의 최대 이통사 Libyana 는 모 바일 TV 서비스를 시범적으로 실시 중이다. 그럼에도 불구하고 유럽은 시장 내부의 動 因 이 부족한 상황에서 他 기술표준과의 경쟁에서도 밀린 케이 스라는 점에서 DVB-H 표준이 생존의 활로를 찾을 가능성은 희박하다고 할 것이다. 獨 Mobile 3.0의 DVB-H 기반 모바일 TV 서비스 포기 Mobile 3.0이 이통사들을 제치고 DVB-H 사업권을 획득한 까닭에 이통사들은 그 동안 Mobile 3.0과 의 제휴에 소극적 태도로 일관해왔다. 더욱이 최근 DVB-T 기반의 디지털 지상파 방송을 지원하는 단말기가 출시되면서 이통사들의 DVB-T 방식에 대한 관심은 더욱 커지고 있다. DVB-T 방식은 추가적인 장비 구축이나 주파수 확보 없이도 모바일 TV 서비스를 제공할 수 있다는 점이 가장 큰 이점이었다. 39) 뿐만 아니라 이탈리아와 네덜란드, 핀란드 등에서 제한적으로 상용화된 DVB-H 방식과 달리 DVB-T 방식은 지상파 디지털 방송을 제공하는 유럽 대부분의 국가에서 사용이 가능하다. 이렇게 지상파 디지털 방송을 무료로 제공할 수 있는 여건이 조성되면서 굳이 유료 서비 스 모델의 DVB-H 방식에 투자할 필요가 있겠냐는 분위기가 팽배한 상황이며 이에 이통사들은 DVB-H 도입에 관망적 입장을 견지한 것이다. 이에 Vodafone 과 T-Mobile 은 LG전자에서 세계 최초로 출시한 DVB-T 방식의 HB620T 모델 단말 보급에 적극 나설 계획이며, 40) 그리스와 프랑스에서도 곧 상용화될 예정이다. DVB-T 방송 시청이 가능한 단말 보급이 보다 많은 국가로 확대될 것으로 예상되면서 DVB-H 방식을 유럽 단일 모바일 표준으로 선언한 ETSI 도41) 매우 곤혹스러운 입장인 것으로 전해지고 있다. DVB-T 방식은 배터리 소모량이 커 이동용 차량 외에 휴대전화에는 부적합한 기술 표준으로 알려져 왔다. 이 때문에 휴대전화용으로 개발된 유럽 모바일 TV 표준이 바로 DVB-H 방식이었다. 42) 그러나 지속적인 기술적 진보로 DVB-T 방송도 휴대전화로 2~5 시간까지 시청할 수 있는 수준에 도달하였고 이는 DVB-H 를 대체할 수 있는 매력적인 대안으로 재평가되고 있다. 이에 따라 DVB-T 와 DVB-H 의 관계는 당초 예상과 달리 보완관계보다는 경쟁관계로 접어들고 있다. 39) 영국과 같은 일부 국가에서 DVB-H 용 주파수가 확정되지 않은 점도 DVB-T 채택 가능성을 더욱 높이고 있다. 40) LG전자는 세계 최초로 DVB-T 방식의 HB620T 모델을 출시함. 폴더형 타입으로 5.08cm(2 인치) 화면에 모바일 XD 엔진을 탑재 해 노이즈를 제거하고 선명도를 높여 이동 중에도 선명한 화질을 제공하고 있다. 이 외에 7.2 Mbps 지원 HSPDA, 인터넷 풀브 78 한국소프웨어진흥원

99 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 나) 수익모델의 부재 전세계 모바일 TV 업계에 있어서 가장 큰 문제점으로 지적되는 것은 바로 모바일 TV에 적합한 수익모 델이 부재하다는 점이다. Jupiter Research 에 따르면 소비자들이 모바일 TV 콘텐츠 이용을 꺼리는 가장 큰 이유는 바로 비용 문 제인 것으로 드러났다. 소비자들은 프리미엄 콘텐츠에 대한 추가 비용 지불에 상당한 저항감을 가지고 있 으며 이는 ESPN Mobile 이나 Amp d Mobile 과 같은 프리미엄 콘텐츠를 차별화 요인으로 내세우던 MVNO 들의 서비스 중단을 야기한 중요한 원인이었던 것으로 평가되고 있다. 반면, 지난 11월 10~13 일까지 美 캘리포니아 애너하임에서 개최된 Telco TV 2008 컨퍼런스에서 대 표적인 모바일 TV 콘텐츠 aggregator 인 MobiTV 는 43) 광고 매출에만 의존하는 비즈니스 모델만으로는 수 익 확보가 어렵다는 입장을 피력해 눈길을 끌었다. 따라서 사용자별 개인화, 세그먼트별 맞춤화 등의 서비 스 차별화를 통해 유료 모델을 도입하는 것이 필요하다는 것이다. 전체 동영상 광고 매출의 90% 가 전체 콘텐츠의 2% 내외에 집중되는 상황에서, 최근에는 프리미엄 프로그램의 광고 수익조차 줄어들고 있어 광고 기반 비즈니스 모델은 한계를 보일 수 밖에 없다는 것이다. 전문가들은 모바일 TV 서비스의 수익성 강화를 위해서는 무엇보다 이통사와의 협업이 중요하다고 강조 한다. 이통사와의 제휴를 통해 이통사의 타 서비스와 연계된 새로운 비즈니스 모델 개발이 가능하기 때문 이다. 다) 모바일 TV에 대한 저조한 인지도 작년 4월부터 올해 4월까지 약 1년의 기간 동안 이통사들과 진행한 모바일 TV 테스트를 진행한 영국 BBC 도 사업 지속 여부를 고민하고 있다. 44) 일일 최대 시청자수는 580명에 불과했으며 이들의 월 평균 시청시간도 약 13 분에 불과했던 것으로 집계되고 있다. 라디오 방송의 경우, 그 청취율에 대한 내용은 아 예 발표 자료에서 빠질 정도로 이용 빈도가 낮았던 것으로 알려지고 있다. 물론 기존 보유 콘텐츠를 별다 른 가공 없이 제공할 수 있어 별도의 투자 비용이 소요된 것은 아니나, 이용자 군이 너무 적어 향후 서비 스 확대에 어려움을 겪을 가능성이 크다고 보는 것이다 년 DVB-H 기반의 유료 모바일 TV 서비스를 개시한 이탈리아 사업자들의 상황도 크게 다르지 않 다. 3Italia, TIM, Vodafone 등을 통해 보급된 DVB-H 지원 휴대전화 단말은 약 100만 대로 추산되고 있 라우징, MP3 플레이어, 외장 메모리 카드 지원, 블루투스 기능, 200 만 화소 카메라 등 다양한 멀티미디어 기능을 지원한다. 41) European Telecommunications Standards Institute(ETSI) 는 유럽 정보통신산업 전반에 걸쳐 각종 기술 표준을 제정하는 독립 비영리단체 42) 이러한 DVB-T 의 단점은 국내 디지털 방송 표준 결정에도 어느 정도 영향을 미쳤음. DVB-T 가 이동수신이 가능하다는 점에서 유럽 기술 방식 채택을 요구하는 목소리가 컸으나 DVB-T 역시 배터리 소모 문제로 이동 수신이 어렵다는 점이 지적되고 ATSC 의 MMS(Multi Mode Service) 방송이 가능해 짐에 따라 디지털 방송 표준이 미국식으로 결정된 것이다. 43) 세계 각국의 제휴망을 통해 11월 현재 500 만 명 가량의 유료 이용자 확보 중 44) 테스트 가입자는 Orange 가 24%, T-Mobile 이 51% 였으며, 나머지는 Vodafone 과 3UK 가입자였음. BBC One, BBC Two, BBC Three, BBC News 24가 TV 채널로, Radio 1, 2, 3, 4, 6Music, 7, Asian, 1xtra 가 라디오 채널로 제공되었다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 79

100 제 2 장 세계 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 으나 정확한 가입자 수는 공개되지 않고 있다. 3Italia 는 유료 모바일 TV 시장의 한계를 절감하고 최근에 는 무료 서비스도 병행하고 있다. 미국도 예외는 아니다. 현재 Verizon Wireless 와 AT&T 는 Qualcomm 의 기술 표준인 MediaFLO 방식의 모바일 TV 서비스를 제공 중이나 가입자 수는 공개되지 않고 있다. 업계 전문가들은 유료 형태로 제공되 고 있는 이 서비스의 가입자 수는 채 이 크게 개선되기는 어려울 것으로 내다보고 있다. 50만 명에 미치지 못할 것으로 추정하고 있으며 당분간 이러한 현상 라) 新 수익원 개발을 위한 방송 및 미디어사업자들의 시장 참여 확대 자체 송신탑을 가진 지역방송국 등 방송사업자와 미디어사업자들이 차세대 수익원으로 손꼽히는 모바일 TV 시장 진출을 위한 움직임을 본격화되고 있다. OMVC 는 모바일 TV 시장 참여를 모색하는 美 전역의 지역방송사들이 결성한 연합체로서 지난 4월 NAB(National Association of Broadcasters)를 통해 기술 표준 개발에 박차를 가하고 있다고 공식 발표한 데 이어 최근 시카고 Sears Tower 에 설치된 안테나를 이용해 모바일 DTV 시범서비스을 성공적으로 마무 리하였다. 45) OMVC 는 곧 ATSC(Advanced Television Systems Committee) 에 새로운 모바일 TV 기술 표준을 제안할 예정이며 이번 실험의 성공으로 ATSC 공식 표준으로 제정될 가능성은 더욱 커졌다고 전문 가들은 예상하고 있다. 46) < 그림 2-40> 모바일 DTV의 서비스 개념도 자료원: GigaOM, 모바일 DTV 가 셀룰러망이나 모바일 TV 전용망을 통해 제공되는 기존 모바일 TV 서비스와는 여러 가지 면에서 차별적이다. 모바일 DTV 는 기술적 완성도는 물론 일단 비용적 측면에서 매우 매력적이다. 현재 45) 특히 기존 SDTV 및 HDTV 프로그램 서비스를 위한 신호와 전파 간섭 현상도 없었던 것으로 알려졌다. 46) ATSC 는 미국 디지털 TV 방송 표준 개발을 담당하는 위원회로서 ATSC 의 표준은 현재 미국과 캐나다는 물론 멕시코, 한국 등에 서 표준방식으로 채택하고 있다. 80 한국소프웨어진흥원

101 제 2 절 세계 모바일콘텐츠시장의 주요 트렌드 Qualcomm 의 MediaFLO 가 전용 네트워크 구축과 관련하여 약 8 억 달러를 쏟아 붓고 있으나, 모바일 DTV 서비스는 지역방송사가 쓰던 기존 송출탑에 트랜스미터를 부착하는 것으로 족하기 때문에 소요 비용도 훨 씬 적다는 것이다. 또한 셀룰러망 기반의 MobiTV 의 경우 망 속성상 동일한 프로그램을 동시에 많은 이용 자가 보기 어렵다는 한계를 안고 있다. 전문가들은 4G 시대로 들어서더라도 이통사들이 이 같은 망 부하 를 용납하기는 어려울 것으로 내다보고 있다. 한편 美 2위의 위성방송 사업자 Dish Network 는47) Alcatel-Lucent 와 제휴를 맺고 애틀란타에 위치한 Dish Network 의 Lab에서 5 월~8월까지 모바일TV 기술 적합성 테스트를 시행하였다. 기술 방식은 Nokia 에서 개발하고 지난 3월 EC에서 최종 권고안으로 승인한 DVB-H 계열의 DVB-SH 방식이었다. 47) DirecTV 에 비해 부진을 면치 못했던 Dish Network 는 위성 TV 서비스라는 핵심 사업 영역을 보완할 수 있는 수익원 개발을 꾸준히 모색해왔다. 연초에 단행된 Echostar 와의 분사 이후 Dish 는 고화질 채널을 보강해 경쟁 우위를 보여온 DirecTV 와의 대 결은 물론 IPTV 를 앞세운 통신업체 및 케이블업체 등 이종사업자와의 경쟁에도 대처해야 하는 상황이었다. 이러한 상황에서 Dish Network 의 선택은 모바일 TV 였던 것이다. Dish Network 의 입장에서 모바일TV 서비스는 위성TV 서비스 사업과 병행이 가능할 뿐만 아니라 서로 보완재적 성격을 발휘할 수 있다는 장점을 지니고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 81

102 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 가. 미국 이동통신 시장 현황 및 전망 1) 미국 이동통신 가입자 및 시장규모 미국 이동통신 가입자 수는 2007 년 2억 5,410 만 명에서 2008 년 6.5% 성장한 2억 7,060 만 명에 이를 전망이며, 향후 연평균 4.8% 의 성장률을 보이며 2013 년 3억 4,200 만 명에 달할 것으로 예측되고 있다 년 84.4% 였던 보급률은 가입자의 꾸준한 증가로 2008 년 90.4%, 2013 년에는 111.8% 를 넘어설 것으 로 전망되고 있다. < 표 3-1> 미국 이동통신 가입자 수 및 보급률 추이 ( 단위 : 백만 명) 구분 '08-'13 CAGR 가입자 수 % 성장률 8.5% 6.5% 5.4% 4.3% 5.2% 4.6% 4.4% 보급률 77.6% 84.4% 90.4% 95.4% 99.3% 103.1% 107.6% 111.8% 4.3% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 82 한국소프웨어진흥원

103 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 그림 3-1> 미국 이동통신 가입자 수 및 보급률 증가 추이 ( 단위 : 백만 명) 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 이동통신 사업자별 가입자 수를 보면, 2004 년 10월 Cingular Wireless 와 합병한 AT&T Wireless 가 2008 년 3/4분기 기준 7,490 만 명의 가입자를 확보하면서 시장점유율 28.1% 를 기록하였다. 2위 사업자인 Verizon Wireless 는 7,080 만 명으로 시장의 26.6% 를 점유하고 있으며, 3위 사업자 Sprint Nextel 의 가입 자 수는 4,170 만 명으로 15.7%, T-Mobile USA 는 3,210 만 명으로 12.1%, 그 외 Alltel 을 비롯한 지역 이동통신 사업자들이 나머지 13.6% 를 점유하고 있다. < 표 3-2> 미국 이동통신 사업자별 가입자 수 현황 및 증가 추이 ( 단위: 백만 명) 구분 Q08 2Q08 3Q08 4Q AT&T Verizon Wireless Sprint Nextel T-Mobile Others Total 자료원 : Oppenheimer & Co, ; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 83

104 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 3-2> 미국 이동통신 사업자별 시장점유율 * 주: 2008 년 3Q 기준 자료원 : Oppenheimer & Co, ; 스트라베이스 재구성 미국 이동통신 시장 규모는 2007 년 1,536 억 9,400 만 달러에서 2008 년 1,666 억 600만 달러로 8.4% 성 장할 것으로 예상되며, 2013 년까지 4.7% 의 연평균 성장률을 기록하면서 2,094 억 4,200 만 달러에 달할 것 으로 전망된다. 미국 이동통신 시장 중 음성서비스 시장의 규모는 2007 년 1,352 억 5,000 만 달러로 전체 이동통신 시장의 88% 를 차지했으며, 데이터서비스 시장은 184억 4,300만 달러로 12.0% 로 성장하였다. 따라서 데이터서비스 시장의 비중은 2008 년 18% 로 크게 증가하여 오는 2013 년에는 35% 에 달할 전망이 다. < 표 3-3> 미국 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 구분 '08-'13 CAGR 전체 시장규모 140, , , , , , , , % 음성 시장규모 122, , , , , , , , % 비중 87.4% 88.0% 82.0% 77.8% 73.6% 70.0% 67.0% 65.0% 데이터 시장규모 17,676 18,443 29,989 39,388 49,191 58,313 66,562 73, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 비중 12.6% 12.0% 18.0% 22.2% 26.4% 30.0% 33.0% 35.0% 자료원 : Cowen and company, 2007 ; Oppenheimer & Co, ; 스트라베이스 재구성 ( 단위: 백만 달러) 84 한국소프웨어진흥원

105 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 그림 3-3> 미국 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company, 2007 ; Oppenheimer & Co, ; 스트라베이스 재구성 미국 이동통신시장은 2004년 2월 Cingular Wireless 의 AT&T 인수와 함께 메이저 이통사간 M&A 열 풍이 일면서 2006 년 말 AT&T 의 BellSouth 인수로 이어졌다. 규모의 경제 확보를 위한 M&A 가 마무리되 면서 주요 이통사들은 2005 년부터 차세대 네트워크 인프라와 킬러 애플리케이션 및 콘텐츠 확충을 위한 노력을 경주하고 있다. 이로써 미국 이통시장은 차세대 인프라와 킬러 애플리케이션 개발 등 이통사들간의 무혈 경쟁을 통해 도약의 발판을 마련하였고 일본이나 유럽에 비해 콘텐츠, 시장 활성화가 뒤처졌다는 인 식을 바꾸기에 이르렀다. SMS, MMS 의 뒤를 이어 동영상과 음악과 같은 멀티미디어 서비스들이 3G 경쟁의 모멘텀을 제공해 주 었으며, 2006 년 이후에는 지도, SNS, UGC(User Generated Content) 서비스의 등장으로 소비자가 콘텐츠 생산의 주체로 유입되는 이른바 모바일 2.0 서비스가 주요 트렌드로 떠오르고 있다. 700MHz 주파수 경매 2008 년 미국 이동통신시장의 가장 큰 화두는 주파수 경매였다. FCC는 2009 년 2월 17일 까지 아날로그 TV의 디지털 전환으로 인해 비게 되는 700MHz 주파수를 경매를 통해 재분배하기 위해 2008 년 1월 24 일 경매를 시작했고 2008 년 3월 20일 FCC 는 최종 낙찰 기업을 공개했다. 예상대로 AT&T 는 66억 4,000만달러를 투입해 B블록의 총 227 개 라이선스를 확보했고, Verizon 은 대 도시 지역(regional) 라이선스 확보를 위해 96억 3,000 만 달러를 투입했다. FCC가 이번 경매에서 open access 규정을 적용하도록 하는 데 결정적 역할을 했던 Google 은 경매 자체에서는 아무런 소득이 없었지 만 망 개방 논의를 수면 위로 부상시키고 실질적인 성과를 올렸다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 85

106 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 2) 미국 이동통신 데이터서비스 시장의 현황 미국 이동통신 시장의 급성장은 가입자 수의 지속적인 증가 외에도 이동통신 데이터 시장의 성장에 힘 입은 바 크다. 미국 이동통신 데이터서비스 시장은 2007 년 184억 4,300 만 달러에서 2008 년 299억 8,900 만 달러로 18% 의 성장이 예상되며 오는 2013 년 전체 이동통신시장에서 차지하는 비중은 35% 에 달할 전 망이다. 미국 이동통신시장은 전국 사업자인 AT&T, Verizon Wireless, Sprint Nextel, T-Mobile USA 등 4대 이동통신 사업자가 가입자 기준 전체 이동통신 시장의 약 86.4% 를 차지하는 가운데 이들 4대 사업자의 데이터 ARPU 성장이 전체 데이터서비스 시장 활성화의 촉매제로 작용하고 있다. < 표 3-4> 미국 4대 이동통신 사업자의 평균 ARPU 현황 및 전망 ( 단위 : 달러) 구분 전체 ARPU 음성 ARPU 비중 87.8% 83.0% 78.4% 73.7% 69.7% 데이터 ARPU 비중 12.2% 17.0% 21.6% 26.3% 30.3% 자료원 : Oppenheimer & Co, ; 스트라베이스 재구성 이동통신 4대 사업자의 평균 ARPU 는 2007년 50.9달러에서 2008년에는 49.9 달러, 2010년에는 48.6달 러로 하향곡선을 그릴 것으로 예상되며 이는 음성 ARPU 의 하락세에 따른 것으로 추정되고 있다. 음성서 비스 ARPU 는 2007년 42.2달러에서 2008년 39.1 달러, 2010년에는 33.9 달러로 급감할 전망이다. 반면, 데 이터 ARPU는 2007년 8.7달러에서 2008년 10.8 달러로 증가하여 2010년에는 14.7달러에 이를 것으로 예상되고 있다. 따라서 데이터 ARPU가 감소세의 음성 ARPU를 상쇄하면서 2010년에는 데이터 ARPU의 비중은 30% 를 넘어설 것으로 전망된다. 이 같은 미국 이동통신 데이터서비스 시장의 성장은 3G 및 3.5G 네트워크 확대 및 이에 따른 커버리 지 증가 스마트폰의 확산 소비자의 니즈에 맞춘 애플리케이션 및 서비스의 증가 등에 따른 결과라고 할 수 있다. 86 한국소프웨어진흥원

107 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 그림 3-4> 미국 4대 이동통신사업자의 데이터 ARPU 추이 ( 단위 : 달러) 자료원 : Oppenheimer & Co, ; 스트라베이스 재구성 나. 미국 모바일콘텐츠 시장 현황 1) 미국 모바일콘텐츠 시장 규모 미국 이동통신 시장에서 음성을 제외한 데이터 시장의 규모는 2007 년 184억 달러에서 2008 년 299억 8,900 만 달러로 무려 62.6% 에 달하는 성장률을 기록할 전망이며, 2013 년까지 19.6% 의 연평균 성장률을 기록하면서 733억 500 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 미국 데이터 시장 중 SMS 를 포함한 커뮤니케이 션 시장의 규모가 2007 년 기준 110억 2,900 만 달러로 여전히 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 각종 정 보를 제공하는 인포메이션 시장의 규모가 28억 9,600 만 달러, 모바일 음악과 게임, TV를 포함한 엔터테인 먼트 시장의 규모가 45억 1,900 만 달러를 차지한 것으로 나타났다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 87

108 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 3-5> 미국 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 전체 데이터서비스 17,676 18,443 29,989 39,388 49,191 58,313 66,562 73, % 성장률 4.3% 62.6% 31.3% 24.9% 18.5% 14.1% 10.1% 커뮤니케이션 11,047 11,029 17,274 21,663 25,481 28,865 31,018 32, % 성장률 -0.2% 56.6% 25.4% 17.6% 13.3% 7.5% 4.2% 인포메이션 2,422 2,896 5,398 7,917 11,068 13,820 17,106 19, % 성장률 19.6% 86.4% 46.7% 39.8% 24.9% 23.8% 16.4% 엔터테인먼트 4,207 4,519 7,317 9,808 12,642 15,628 18,438 21, % 성장률 7.4% 61.9% 34.0% 28.9% 23.6% 18.0% 14.2% 자료원 : Cowen and company, 2007 ; Oppenheimer & Co, ; 스트라베이스 재구성 2) 미국 모바일콘텐츠 시장의 현황 및 트렌드 미국 이동통신 사업자들은 3G 및 3.5G 네트워크와 단말기가 확산됨에 따라 소프트웨어 개발업체, 인터 넷 업체, 미디어 업체 등과의 협력을 통해 미디어 콘텐츠를 비롯한 다양한 데이터 서비스들을 적극적으로 제공하고 있다. 그 결과, 미국 소비자들의 이동통신 데이터 이용도 점차 활발해지고 있다. 시장조사업체 Stanford Group Company 의 발표에 따르면, 미국 이동통신 이용자 중 절반 가까이가 음성 외에 다른 용도로 휴대폰을 사 용하고 있는 것으로 나타났다. SMS 와 MMS 의 이용률이 월등히 높은 가운데 탑재형 또는 온라인 모바일 게임, 벨소리, 모바일 IM, 모바일이메일 등 다양한 모바일콘텐츠의 이용이 고르게 성장하고 있는 것으로 조 사되었다. 이처럼 미국 이동통신 이용자들의 데이터 서비스 이용이 활성화되고 있는 이유 중에는 이동통신 사업자 들의 가격 정책도 한 몫을 하고 있다. 이동통신 사업자들은 데이터 정액제를 도입하고 있는데, AT&T 의 경우, 3G 스마트폰 요금 기준으로 월 10달러에 5MB, 월 20달러에 무제한 데이터 서비스를 제공하고 있 으며, 대응 단말기가 3G 랩탑일 경우 월 80 달러의 정액제로 무제한 사용할 수 있다. 또한 Verizon Wireless 를 시작으로 이동통신 4社 모두 SMS 정액제를 도입함으로써, 향후 SMS의 이용은 꾸준한 성장세 를 보일 전망이다. 88 한국소프웨어진흥원

109 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 표 3-6> 미국 모바일콘텐 cm 이용 현황(2008년 2/4 분기 기준) 구분 이용자 수 % of Total SMS % MMS % Pre-installed games % Ringstone 다운로드 % 모바일 인터넷 % 모바일 이메일 % Text Alerts % 사진/ 그림 다운로드 % 모바일 IM % Wallpaper/Screensaver 다운로드 % SW/ 애플리케이션 다운로드 % 게임 다운로드 % 업로드 % Video 메세징 % LBS/GPS % Full-Track Mucis 다운로드 % Mobile TV & Video % 스트리밍 온라인 음악/radio % 온라인 게임 % VoIP 4.1 2% 자료원 : Stanford Group Company, ; 스트라베이스 재구성 ( 단위: 백만 명) 미국 4 대 이동통신 사업자들의 데이터 매출 구성을 보면, 데이터 ARPU 성장세가 가장 큰 Verizon Wireless 의 경우, 그 동안 데이터 매출의 대부분을 차지해 왔던 SMS 외의 데이터 매출이 전체 데이터 매 출의 약 1/3 을 차지하고 있으며, 특히 데이터 매출의 39% 가 기업 애플리케이션 부문에서 발생하고 있다. 이에 반해 주를 이루고 있다. AT&T 는 주로 일반 소비자 부문에서의 게임, 벨소리 등과 같은 엔터테인먼트성 데이터 매출이 Verizon Wireless 와 AT&T 의 사례에서 보듯이, 미국 이동통신 데이터 시장은 일반 소비자와 기업 소비 자라는 고객 세그먼트와는 상관없이 고른 성장세를 보이고 있으며, 이에 따라 제공되는 콘텐츠 카테고리 역시 인터넷 브라우징이나 이메일, 인트라넷 접속 등과 같은 기업용 애플리케이션에서부터 음악, 비디오, 게임, MMS, TV, 벨소리, 메시지 등 일반 소비자용 애플리케이션까지 다양하게 발전하고 있음을 알 수 있 다. 특히 Verizon Wireless 의 경우에서 알 수 있듯이, 기업용 데이터 서비스 매출이 증가하고 있다는 사실 은 엔터테인먼트성 데이터 서비스가 주를 이루고 있는 아시아나 유럽에 비해 미국 이동통신 데이터 시장 이 보다 생산적인 방향으로 나아가고 있음을 보여주고 있다. 이에 따라 미국 이동통신 데이터 시장은 일반 소비자 뿐만 아니라 기업들의 활발한 이용으로 인해 지속적으로 성장이 예상된다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 89

110 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 가) 모바일 SMS 및 MMS 여전히 가장 큰 비중을 차지하고 있는 문자메세지 및 SMS 는 2007 년 전년도 대비 무려 69% 성장한 137억 달러를 기록하였으며 2008 년에는 25% 증가한 171 억 달러, 2012 년에는 약 220억 달러를 넘어설 전망이다. < 그림 3-5> 미국 SMS 시장 규모 추이 ( 단위: 십억 달러) 자료원 : Stanford Group Company, 한편, 최근 미국 이동통신 시장에서는 MMS 시장의 급성장이 두드러지고 있다. 휴대전화를 이용해 사진 이나 동영상을 전송하는 Multimedia messaging service(mms) 는 더딘 성장 속도와 새로운 디지털 콘텐츠 의 등장으로 한동안 주목을 받지 못했으며 실패한 서비스 유형의 하나로 치부되곤 했다. 그러나 최근 1~2 년 사이에 MMS 사용량이 급격히 증가함에 따라 다시금 시장의 화두로 떠오르고 있다. 지난 총 3년 여 동안 미국 이동통신시장의 MMS 메시지 수는 월 평균 7.4% 의 성장률을 기록했으며 네 트워크간 호환성 문제가 해소되면서 MMS 시장은 꾸준한 성장세를 이어가고 있다. 실제로 미국 MMS 시 장은 세계 최대 MMS 이용국인 중국에 이어 세계 2 위 규모로 추산되고 있다. 나) 모바일 음악 미국 모바일 음악 시장의 규모는 2007 년 8억 7,900 만 달러에서 2008 년 9억 달러로 2.4% 의 성장률이 예상되며, 2013 년까지 8.0% 의 연평균 성장률을 기록하면서 13억 2,400 만 달러 규모로의 성장이 기대되고 있다. 미국의 벨소리 다운로드 시장은 여전히 대표적인 모바일콘텐츠로서 각광받아왔다. 이동통신 사업자들 역시 SMS 를 제외한 모바일콘텐츠 중에서 벨소리를 가장 중요한 수입원으로 보고 있으며 이를 적극 강화 90 한국소프웨어진흥원

111 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 하는 추세였다. 그러나 2008년을 기점으로 스마트폰과 개방형 애플리케이션 마켓플레이스이 성공을 거두 면서 모바일게임에 대한 수요가 급격히 늘고 있어 올해에는 이용률과 성장세에서는 모바일게임에 뒤지는 것으로 나타나 이채를 띄었다. 그러나 여전히 시장규모 면에서는 가장 큰 비중을 차지하고 있는 모바일음악 시장은 이동통신 네트워크 를 통한 OTA(over the air) 방식의 음악 다운로드가 늘고 Full-Track 다운로드의 비중이 커지면서 현 추 세를 이어갈 전망이다. < 표 3-7> 미국 모바일 음악 시장의 규모 및 증가 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장 규모 ,058 1,170 1,276 1, % 성장률 13.6% 2.4% 7.1% 9.8% 10.6% 9.1% 3.8% 자료원 : PwC, 2008 ; 스트라베이스 재구성 2005 년 Sprint Nextel 이 모바일 음악 다운로드 서비스를 런칭하면서 개화하기 시작한 미국 모바일 음악 시장은 2006 년 Verizon Wireless 와 舊 Cingular 가 각각 음악 다운로드 서비스를 출시하면서 본격적인 경 쟁 구도를 형성했다 년에는 itunes Store 를 통해 온라인 음악 시장을 평정한 Apple 까지 iphone 을 앞세워 이통시장에 진출하면서 모바일 음악 시장은 더욱 활성화되고 있다. 미국 이통사 중 가장 먼저 음악 서비스를 런칭한 Sprint Nextel 은 그 동안 모바일 음악 서비스에 가장 적극적이다. 특히 2005 년 10 월 'Sprint Music Store' 출시는 벨소리 중심이던 미국 모바일 음악 시장을 전 곡 다운로드 중심으로 전환시킨 중요한 사건이었다. Music Store 이전에 Sprint 가 제공하던 음악 포털 서 비스 'Music Choice' 가 다양한 장르의 모바일 음악 서비스를 제공해 왔다면, Music Store 는 한발 더 나아 가 미국 이통시장 최초로 전곡 다운로드 서비스를 시도했다는 데 의미가 있다. Verizon Wireless 는 2006 년 1 월 'V CAST Music' 을 출시하며 Sprint 에 이어 메이저 이통사로는 두 번 째로 본격적인 모바일 음악 서비스를 시작했다. V CAST Music 의 음악 다운로드 서비스는 'V CAST Music Store' 라는 전용 스토어를 통해 이용이 가능한데, 2006 년 말 현재 V CAST Music Store 는 메이저 레코드사와 독립 레코드사의 음악 150 만 곡 정도를 보유하고 있다. 한편, Billboard Mobile 을 통해 벨소리 서비스에 주력해왔던 AT&T Mobility 는 2006 년 12월 음악 다운 로드 서비스 출시를 발표했다. 온라인 음악 서비스업체 Napster 와 파트너십을 체결하고 'Napster To Go' 서비스를 제공하고 있으며, Yahoo 의 'Y Music Unlimited' 또는 'emusic' 에서 음악을 다운로드 받을 수 있 다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 91

112 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 다) 모바일 게임 미국 모바일 게임 시장은 iphone 등 스마트폰의 급속한 확산과 함께 2007 년 6억 4,100 만 달러에서 2008 년 7억 7,100 만 달러로 20.3% 성장할 것으로 예상된다. 향후 2013 년 시장 규모는 12% 의 연평균 성 장률을 기록하면서 13억 5,700 만 달러에 달할 전망이다. < 표 3-8> 미국 모바일 게임 시장의 규모 및 증가 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장 규모 ,007 1,116 1,225 1, % 성장률 26.4% 20.3% 15.8% 12.8% 10.8% 9.8% 10.8% 자료원 : PwC, 2008 ; 스트라베이스 재구성 현재 미국 모바일 게임 시장은 인기 콘솔 게임이나 비디오 게임의 모바일 게임판 제작이 주종을 이루면 서 기존 게임 퍼블리셔들의 모바일 시장 진입이 활발하게 진행되고 있다 년 3/4분기 현재 약 90여 개의 게임 퍼블리셔들이 경쟁 중인 것으로 집계되고 있다. 리서치업체 Telephia 의 조사결과에 따르면 현재 미국 모바일게임 시장 매출의 50% 를 EA Mobile 등 3 개 업체가 차지하고 있다. 지난 1 년간 미주권 모바일 게임 시장의 트렌드는 업체 간 인수합병 활성화, SNS 와 접목, 영화 등 인기 콘텐츠 기반 모바일 게임 출시 등으로 요약할 수 있다. 게임 업계 전반에 불어닥친 경쟁 심화는 게임 퍼블리셔간 인수 합병이 빈번해지는 결과를 가져왔다. 특 히 모바일 게임 시장의 경우, 최근 이동통신사들이 유명한 게임들로 라인업을 구성하는 현상이 두드러지면 서 게임 퍼블리셔 수는 나날이 급감하고 있으며 생존에 성공한 게임 업체도 인접 영역 사업자 인수와 사 업 다각화에 열을 올리고 있다. 예를 들어 Digital Chocolate 은 지난 2004 년 핀란드 소재 모바일 게임 퍼 블리셔인 Sumea 를 인수한 바 있으며 최근에는 인도와 스페인 업체를 인수하여 몸집불리기에 나섰다. 또 다른 특기할 만한 사항으로는 모바일 게임과 모바일 SNS 의 접목을 들 수 있다. 대표적으로 Digital Chocolate 은 2003 년 설립 이래 소셜 네트워킹 커뮤니티를 주요 포인트로 한 게임들을 출시하고 있다. SNS 적인 요소들을 유명 캐주얼 게임에 접목시킨 DChoc Café 시리즈는 소셜 네트워킹 커뮤니티에서 인기 를 끈 요소들로 구성되어 있다. 모바일 SNS 와 게임의 접목은 유저의 게임 평이 다른 유저에게 전달될 수 있는 場 이 만들어진다는 점에 서 입소문으로 유저층이 점차 확산되는 게임의 속성과 맞아 떨어지고 있다. 나아가 이는 게임이 기존의 제 품적 접근에서 미디어적 접근으로 시장 내에서 자리매김하는 계기가 되고 있다 미주권 모바일 게임 시장에서 나타나는 또 다른 특징 중의 하나는 인기를 끈 영화나 드라마를 토대로 92 한국소프웨어진흥원

113 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 만든 모바일 게임이 인기를 끌고 있다는 점이다. 대표적으로 EA Mobile 은 지난 여름 Fox Mobile Entertainment, Gracie Films 과 함께, The Simpsons: Minutes to Meltdown 휴대전화 전용 게임을 출시 했으며 예전 영화 해리포터 개봉 때도 모바일 게임을 출시한 바 있다. 또 다른 게임 개발 업체인 Gameloft 는 대중적 인기를 끈 Lost 나 위기의 주부들 같은 인기 드라마를 모티브로 한 모바일 게임 출 시에 나서고 있다. 그 결과, 프로그램 시청층이 새로운 게임 유저층으로 편입되는 것으로 나타나고 있다. 또한 퍼즐, 아케이드, 스포츠 게임이 주종을 이루던 2004년 이전과는 달리 3D 게임이나 전략, 카지노, 여성 등 좀더 다양한 장르의 게임이 등장하고 있으며, 과금 정책 또한 1 일 이용권, 1 개월 이용권, 무제한 이용권 등 다양하게 적용되고 있다. 모바일 게임은 일반적으로 콘솔게임 등에 비해 이용자 층이 다양하다는 장점을 가지고 있다. M:Metrics 의 조사 결과를 보면, 18~24 세 여성들의 모바일 게임 사용이 가장 크게 늘어나고 있으며, 이들의 모바일 게임 다운로드 비중은 45% 를 차지하고 있다. 가장 인기 있는 모바일 다운로드 게임은 캐주얼게임으로, 기 능면에서 비디오 콘솔게임보다 훨씬 단순하며, 이동 시에도 엄지손가락 하나만으로도 이용이 가능하다. 'Tetris' 나 'Pac-Man' 과 같은 아케이드게임이나 퀴즈게임 등이 포함된다. 이에 따라 기존의 비디오 게임업 체 뿐만 아니라 미국 이통사들 역시 매출 증대를 노리고 모바일 게임 시장에 진출하고 있다. 라) 모바일 TV 미국 모바일 TV 시장은 2007년 1억 5,000 만 달러에서 2008년 2억 8,800만 달러로 무려 92% 성장이 예상된다. 향후 2013 년 시장 규모는 연평균 53.8% 의 성장률을 기록하면서 24억 8,000 만 달러에 달할 전 망이다. < 표 3-9> 미국 모바일 TV 시장의 규모 및 증가 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장 규모 ,320 1,680 2,100 2, % 성장률 525.0% 92.0% 116.7% 111.5% 27.3% 25.0% 18.1% 자료원 : PwC, 2008 ; 스트라베이스 재구성 미국 모바일 TV시장은 셀룰러망 기반의 MobiTV 와 전용망 기반의 MediaFLO 의 양강 구도로 펼쳐지고 있다. MediaFLO 는 CDMA 에 이어 모바일 방송 영역으로 사업을 확장하고 있는 Qualcomm 이 추진하고 있는 기술로, 700MHz 대역의 UHF(Ultrahigh Frequency) 주파수를 이용하며 QVGA 화상( 픽셀) 을 초 당 30 프레임으로 전송해 우수한 고화질 동영상을 제공한다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 93

114 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 3-6> MediaFLO 서비스 개념도 자료원: MediaFLO, 2008 Qualcomm 은 MediaFLO 서비스를 제공하기 위해 지난 2004 년 11 월, 'MediaFLO USA' 라는 자회사를 설 립했다. MediaFLO USA 는 주파수와 방송 네트워크를 소유한 network operator 인 동시에 콘텐츠를 취합하 여 분배하는 contents aggregator 의 성격도 함께 지니고 있다. 즉 모바일 TV의 핵심인 SO와 NO는 직접 담 당하고, 판매와 프로그램 제작 등은 이통사와 콘텐츠 제공업체들에게 맡긴다는 것이다. MediaFLO 기술표 준 및 산업 활성화를 추진하는 'FLO Forum' 에는 현재 30 개가 넘는 업체들이 참여 중이며 칩 제조업체, 단말벤더, 장비업체, 이통사, 콘텐츠 공급업체들이 참여하고 있다. 한편, 미국 모바일 TV 시장은 미디어사업자들의 잇따른 시장 진출로 활기를 띄어가고 있다. 최근 광고매 출 급감으로 어려움을 겪고 있는 美 지역 TV방송사업자들이 모바일 TV 서비스가 새로운 대안적 수익원이 라고 판단하고 자체 송신탑을 가진 美 지역방송국들도 차세대 수익원으로 손꼽히는 모바일 TV 시장 진출 을 위한 움직임을 본격화하고 있다. 그러나 현재 미국 모바일 TV업계의 가장 큰 고민은 다른 지역 시장과 마찬가지로 아직 뚜렷한 비즈니 스 모델을 마련치 못했다는 데 있다. Jupiter Research 에 따르면 소비자들이 모바일 TV 콘텐츠 이용을 꺼 리는 가장 큰 이유는 바로 비용 문제인 것으로 드러났다. 소비자들은 프리미엄 콘텐츠에 대한 추가 비용 지불에 상당한 저항감을 가지고 있으며 이는 ESPN Mobile 이나 Amp d Mobile 과 같은 프리미엄 콘텐츠를 차별화 요인으로 내세우던 MVNO 들의 서비스 중단을 야기한 중요한 원인이었던 것으로 평가되고 있다. 반면, 2008년 11월 10~13 일까지 美 캘리포니아 애너하임에서 개최된 Telco TV 2008 컨퍼런스에서 대표적인 모바일 TV 콘텐츠 aggregator 인 MobiTV 는 광고 매출에만 의존하는 비즈니스 모델만으로는 수익 확보가 어렵다고 지적한 바 있다. 사용자별 개인화, 세그먼트별 맞춤화 등의 서비스 차별화를 통해 유료 모델을 도입하는 것이 필요하다는 것이다. 실제로 MobiTV 는 비즈니스 뉴스 중심의 Mobi4Biz 서비스를 출시하는 등 세그먼트 공략 전략을 실행에 옮기고 있다. 전체 동영상 광고 매출의 90% 가 전체 콘텐츠의 2% 내외에 집중되는 상황에서 최근에는 프리미엄 프로그램의 광고수익조차 줄어들고 있어 광고기반 비즈 니스 모델은 한계를 보일 수 밖에 없다는 인식이 시장 전반에 확산되고 있다. 94 한국소프웨어진흥원

115 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 美 지역방송국들의 모바일TV 시장 진출 시도 미국 63개 지역방송사가 송출하는 모바일 DTV 서비스가 2009 년 내에 미 전역의 22개 도시 에서 실시될 예정이다. 모바일 TV 시장 참여를 모색하는 美 전역의 지역방송사들이 결성한 연합체인 OMVC 는 이미 OMVC 는 2008 년 4월 개최된 NAB(National Association of Broadcasters) 를 통해 기술 표준 개발에 박차를 가하고 있다고 공식 발표한 바 있다. 최근 기술 테스트를 거쳐 관련 국제기구 표준 후보기술 가운데 하나로도 승인되어 주목을 받고 있다. ATSC(Advanced Television Systems Committee) 의 업계 OMVC 는, 모바일 DTV가 셀룰러망이나 모바일 TV 전용망을 통해 제공되는 기존 모바일 TV 서 비스와는 여러 가지 면에서 차별적이라는 점을 강조하고 있다. 모바일 DTV 는 기술적 완성도 는 물론 일단 비용적 측면에서 매우 매력적이다. 현재 Qualcomm 의 MediaFLO 가 전용 네트 워크 구축과 관련하여 약 8 억 달러를 쏟아 붓고 있으나, 모바일 DTV 서비스는 지역방송사가 쓰던 기존 송출탑에 트랜스미터를 부착하는 것으로 족하기 때문에 소요 비용도 훨씬 적다는 것이다. MPH(Mobile Pedestrian Handheld) 모바일 DTV 전송 시스템 으로 알려진 기술 표준 개발에 는 LG 전자가 단말 벤더로서 참여 중이며 Harris Broadcast 가 전송장비 벤더로 관여하고 있 다. 최근에는 글로벌 단말 벤더 삼성전자까지 가세해 이번 시범 서비스에 대한 관심이 증폭 되고 있다. 이통사 AT&T는 자사가 이미 채택한 Qualcomm 의 MediaFLO 방식과는 별개로 ATSC의 DTV 방식 역시 수용할 의사가 있다는 입장이다. 즉 이미 Qualcomm 의 MediaFLO 방식으로 10개 채널을 월 15 달러에 제공하고 있으나 수익 분배율에 따라 ATSC 방식을 수용할 의향도 있다 는 것이다. 수익분배 모델로는 방송국 측에서 광고 매출의 일정 부분을 AT&T 에 할당하거나 관련 단말기 보조금 일부를 부담하는 방식이 고려되고 있는 것으로 알려졌다. 美 지역방송국사들은 전국규모 대형 방송사에 비해 광고시장 위축에 훨씬 취약한 실정이 며, 이번 DTV 추진 역시 불황 타개를 위한 수익 다각화 전략과 무관치 않은 것으로 풀이되고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 95

116 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 다. 미국 이동통신 사업자의 모바일콘텐츠 서비스 현황 이통사의 가입자 1인당 매출을 의미하는 ARPU 에서 데이터 서비스의 ARPU 가 차지하는 비중은 데 이터서비스 활성화 정도를 가늠하는 척도로 인용된다. 2008년 3/4분기 현재 미국 주요 이통사의 평균 ARPU는 50.2달러로서 이중 데이터 ARPU는 11.2 달러, 비중은 22.2% 로 집계되어 유럽과 아시아 이 동통신 사업자들과 어깨를 나란히 하고 있다. 또한 스마트폰의 Data ARPU 는 지난 2/4분기에 이어 3/4 분기에도 전년 동기 대비 평균 27% 의 높은 성장률을 기록하였다. AT&T Verizon Wireless Sprint Nextel T-Mobile USA < 표 3-10> 美 이동통신사업자별 ARPU 추이 및 Data ARPU 비중 구분 07Q1 07Q2 07Q3 07Q Q1 08Q2 08Q3 08Q4 2008E Total ARPU Growth(YoY) 2.0% 0.1% 0.0% 0.0% 0.5% Data ARPU Growth(YoY) 37.1% 32.1% 31.7% 30.0% 32.5% % of Total ARPU 16.0% 17.3% 18.4% 19.9% 17.9% 21.5% 22.9% 24.2% 25.9% 23.6% Total ARPU Growth(YoY) 1.7% 0.8% 1.0% 1.0% 1.1% Data ARPU Growth(YoY) 34.2% 31.4% 28.3% 27.5% 30.1% % of Total ARPU 17.4% 18.8% 20.1% 21.2% 19.4% 23.0% 24.4% 25.5% 26.8% 24.9% Total ARPU Growth(YoY) 8.6% 8.6% 4.6% 6.5% 7.8% Data ARPU Growth(YoY) 20.0% 19.6% 26.4% 19.8% 20.6% % of Total ARPU 14.3% 14.9% 16.1% 17.6% 15.8% 18.8% 19.5% 22.0% 22.6% 20.7% Total ARPU Growth(YoY) 1.9% 1.9% 1.9% 1.1% 1.7% Data ARPU Growth(YoY) 13.3% 10.3% 16.0% 17.0% 10.8% % of Total ARPU 14.4% 14.7% 15.3% 15.8% 15.0% 16.7% 16.5% 17.1% 17.5% 17.0% 자료원 : Oppenheimer & Co, ; 스트라베이스 재구성 사업자 중 AT&T 와 Verizon Wireless 는 전년 대비 30% 내외의 높은 Data ARPU 성장률을 보였는데 특히 AT&T 는 3/4분기까지 총 240만 대가 팔린 iphone 의 영향이 지대한 것으로 평가되고 있다. T-Mobile USA 는 2008 년 3/4분기 기준 52 달러를 기록하면서 수위를 차지하였는데, 이는 최근 오픈 엑서 스 추세에 발맞추어 G1 등 외부 단말 및 애플리케이션에 문호를 여는 적극적인 개방형 전략에 따른 결과 로 풀이되고 있다. Verizon Wireless 가 52.2 달러, AT&T 가 50.8 달러로 그 뒤를 잇고 있다. 96 한국소프웨어진흥원

117 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 한편, 데이터 ARPU 에 있어서 고객 충성도가 가장 큰 것으로 알려진 Verizon Wireless 가 12.8 달러로 가장 높았으며 AT&T 는 iphone 효과로 11.9 달러로 2 위를 달리고 있다. 1) AT&T의 모바일콘텐츠 서비스 현황 AT&T 의 모바일콘텐츠 서비스는 크게 메시징 & 인터넷과 미디어 & 엔터테인먼트의 2개 부문으로 나 뉜다. 메시징 & 인터넷 부문에는 멀티미디어 메시지, 인스턴트 메시징, 모바일 이메일 등이 있으며, 미디 어 & 엔터테인먼트 부문에는 MEdia Net, Cingular Video, Rowdy Racing News 등이 있다. 가) AT&T 의 서비스 현황 메시징 및 IM 메시징 서비스의 경우, 일반 Text Messaging, 카메라폰으로 찍은 사진이나 동영상을 전송하는 Picture/Video Messaging, 그리고 Instant Messaging(IM) 으로 구성된다. IM은 AOL 과 MSN, 그리고 Yahoo! Messenger 모두를 이용할 수 있다. 개인 사용자들을 대상으로 AOL, AIM, Yahoo!, MSN Hotmail, BellSouth, AT&T Yahoo! Mail 계정에 대해 BlackBerry 와 유사한 서비스를 제공하고 있다. 이 서비스는 휴대전화 스크린상에서 접속하여 ID와 패스워드를 입력한 뒤 이메일 전송 및 관리를 할 수 있다. 이메일 서비스를 위한 추가요금은 부과되지 않지만, 사용자는 무선인터넷 요금제 중 하나에 가입해야 한다. BlackBerry 처럼 모든 이메일을 휴대전화로 전송하지는 않으며, 무료로 제공되는 알림기능을 통해 신 규 메시지가 도착할 경우 일단 사용자에게 이메일 수신여부를 알리도록 구성되어 있다. 사용자는 메시지의 프리뷰를 통해 전문을 보거나 삭제 여부를 결정할 수 있어 다운로드 비용을 최소화할 수 있다. 모바일 이메일 기능을 지원하지 않는 단말을 사용하는 이용자들은 무선인터넷 포털 해 메일과 메시징 기능을 이용할 수 있다. MEdia Net MEdia Net 에 접속 AT&T Wireless 가 제공하는 무선인터넷 포털 서비스 MEdia Net 은 그 동안 동영상 콘텐츠보다 벨소리 를 비롯한 폰 꾸미기류 콘텐츠에 집중해 왔으나, 최근 들어 실시간 모바일 TV 서비스, 비디오 클립 등의 동영상 콘텐츠 부문을 강화하고 있다. 메일/ 메신저 서비스, 게임/ 벨소리 / 배경화면 다운로드, 스포츠를 비롯한 각종 정보서비스를 중심으로 구 성된 MEdia Net 은 종량제 (0.01 달러/KB) 또는 'MEdia Bundle', 'MEdia Net' 패키지 요금제로 이용할 수 있다. 또한 이용자가 원하는 카테고리별 업데이트를 쉽게 확인할 수 있도록 설정할 수 있는 'My MEdia Net' 서비스도 제공 중이다. MEdia Net 은 개인별 맞춤화가 쉽다는 것이 장점이다. MEdia Net 에서는 고객 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 97

118 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 들이 자신이 선호하는 카테고리들을 자신의 무선 홈페이지에 마음껏 구성할 수 있다. 또한 이메일, 인스턴 트 메시징, 벨소리, 게임, 그래픽, 각종 툴, 뉴스, 스포츠, 날씨 정보 등을 제공하며, CNN, ESPN, The Weather Channel, E! Entertainment, Univision 같은 인기 채널에 접속할 수 있다. < 표 3-11> AT&T의 MEdia Net 메뉴 구성 서비스 내 용 Tones & Graphics 벨소리, 게임, 배경화면 등 폰꾸미기 콘텐츠 Multimedia Messaging MMS 서비스 Text Messaging SMS 서비스 Instant Messaging AOL, Yahoo 등 각종 메신저 서비스 Mobile 이메일 서비스 MEdia Net 웹사이트나 서비스 등의 personalize 애플리케이션 Cingular Video 뉴스, 스포츠, 날씨, TV 등의 비디오클립 Games 모바일게임 콘텐츠 다운로드 서비스 Cool Tools PIM 애플리케이션, Mobi TV( 모바일 TV), 뉴스, 날씨, 교통 정보 자료원: AT&T, 2008 모바일 음악 Verizon Wireless 와 Sprint Nextel 이 이미 OTA 방식의 음악 다운로드 서비스를 제공하는 가운데 AT&T 는 뒤늦게 OTA(Over The Air) 방식의 음악 다운로드 서비스를 개시하였다. PC에서 받은 후 이를 휴대전화 단말로 사이드로딩 시키는 방식에서 시작하였는데 이용자들은 'Napster to Go' 나 Yahoo 의 'Y Music Unlimited' 또는 'emusic' 에서 다운받은 음원, CD MP3 Windows Media 파일로 다운로드된 노래들 을 휴대폰으로 전송할 수 있다. 여기에 OTA 방식의 다운로드 기능을 추가하는 것이다 년 10월 AT&T 는 Napster 와 디지털 음악 서비스에 대한 제휴를 확대하고 11월 중순부터 OTA 방 식의 음악 다운로드 서비스를 emusic 에 이어 Napster 로 확대하였다. 이 외에도 Apple 의 iphone 을 구입한 AT&T 가입자들은 무선랜이 지원되는 곳에서 Apple 의 itunes 서비스를 이용할 수 있다. 이 밖에도 XM Radio 도 제공하고 있으며, 음악차트나 콘서트 정보 등을 얻을 수 있는 'Billboard Mobile' 서비스도 제공 중이다. 'Music ID' 서비스의 경우, 이용자가 자신의 휴대폰을 노래가 나오는 스피커에 대면, 'Music ID' 가 300백만 곡 이상의 데이터베이스를 통해 그 곡을 찾아주고 휴대전화 상의 링크를 클릭해서 구매할 수 있 도록 도와준다. 98 한국소프웨어진흥원

119 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 표 3-12> AT&T의 모바일 음악 서비스 메뉴 구분 내용 Music Player 음악 검색, 저장, 듣기 - 최신 벨소리와 통화연결음 다운로드 Shop Music - 음악 트랙 구입 - Napster 와 Yahoo! Music 등의 주요 디지털 음악 사이트 가입 관리 Streaming Music 10여 개의 스트리밍 음악 스테이션을 통해 다양한 종류의 음악 감상 Music Video Cingular Video 를 통해 좋아하는 뮤직 비디오, Cingluar Sounds Live 콘서트, Music Choice 이벤트를 감상 MusicID 곡명이 기억나지 않을 경우 전화기를 통해 곡명과 아티스트 정보를 얻고, Napster 를 통해 곡을 구매하는 것도 가능 The Buzz 음악 순위, 콘서트 일정, 실시간 뉴스 및 음악 관련 소식 제공 Community 팬사이트를 통한 채팅 Music Applications Podcasts, 라이브TV, 동영상 서비스, XM Radio Mobile 서비스를 모두 제공 자료원 : AT&T, 2008; 스트라베이스 재구성 모바일 TV AT&T 는 그 동안 셀룰러망 기반의 MobiTV 를 통해 모바일 TV 서비스 노하우를 쌓아 왔으며 지난 2008 년부터는 Qualcomm 의 MediaFLO 기반 모바일 TV 서비스를 개시하였다. 아울러 Sony Pictures Television 과 손잡고 美 모바일 TV 사상 처음으로 영화 전문 모바일 TV 채널 PIX 도 함께 출시했다. 이번 서비스가 기반하는 Qualcomm 의 MediaFLO 기술은 디지털 TV 전환으로 발생하는 700MHz 유휴 주파수 대역을 사용하게 된다. 700MHz 주파수 대역은 고출력 디지털 TV 신호를 휴대 단말로 멀티캐스트 (multicast) 하는 것이 가능하여 모바일 TV 에 적합하다는 평을 들어왔다. 美 정부에서 상정한 디지털 TV 전환 시한은 2009 년 2 월이나, MediaFLO 는 우선 유휴 주파수가 발생한 도시부터 서비스 제공을 위한 기 반 구축에 나서고 있으며 주파수 대역을 조기에 비우도록 개별 방송사업자들을 설득 중인 것으로 전해지 고 있다. 48) MediaFLO USA 는 네트워크 운영 업체임과 동시에 모바일콘텐츠 사업자 (aggregator) 로서 미디어 콘텐 츠 사업자들로부터 제공받은 콘텐츠를 취합, 개별 이통사별로 변환시켜 제공하는 역할을 담당하고 있다. Qualcomm 은 그동안 주파수 대역이 충분한 까닭에 MediaFLO USA 에서 제공되는 채널 외에도 이통사와 콘텐츠 사업자의 직접적인 제휴에 의한 콘텐츠 수급 및 전송도 충분히 가능하다는 입장을 견지해왔으며 PIX 채널은 그 대표적인 사례라고 할 수 있다. AT&T 모바일 TV의 채널 라인업은 Verizon Wireless 의 VCast 에서 제공하는 기존 8개 채널과 49) 두 개의 독점 채널로 구성된다. CBS Mobile, Comedy Central, ESPN Mobile TV, FOX Mobile, MTV, 48) 이미 Verizon Wireless 가 MediaFLO 기반 모바일TV 서비스를 제공 중이며 현재 MediaFLO 의 모바일 TV 서비스가 제공되는 도시는 50 여 개를 넘어서고 있다. 오는 5월 AT&T 까지 서비스에 본격 참여하게 될 경우 MediaFLO 의 커버리지는 미국 전역 55 개 도시, 1억 3 천만 명으로 확대될 것으로 전망되고 있다. 49) CBS Mobile, Comedy Central, ESPN Mobile TV, FOX Mobile, MTV, NBC 2GO, NBC News2GO, Nickelodeon 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 99

120 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 NBC2Go, NBC News2Go, Nickelodeon, CNN Mobile, Pix 등이 그것이며 월 15달러 및 30달러 등 두 가 지 요금제가 제공된다. 월 30달러의 플러스 요금제는 모바일 TV 서비스 외에도 무제한 웹 브라우징, 동영 상 클립, 데이터 이용이 가능하다. 모바일 TV 서비스를 이용하기 위해선 Family Talk Nation Limited, Nation 1350 외 10개의 요금제에 가입해야만 한다. 현재 지원단말은 LG전자의 Vu와 삼성전자의 Access 등 2 종이다. AT&T 와 Sony Pictures Television 가 CTIA Wireless 2008 을 통해 발표한 모바일 영화 전문 채널 PIX 는 경쟁업체 Verizon 을 겨냥한 차별화 전략의 하나로서 PIX는 Sony Pictures 산하 Columbia Pictures, Tri-Star, ScreenGems, Sony Classics의 풍부한 영화 콘텐츠를 바탕으로 매주 새로운 영화를 투입하여 보강해나가고 있다. 50) 모바일 영상 'AT&T Video Share'는 휴대전화 통화 중에도 통신 당사자 간 실시간으로 영상을 공유할 수 있는 서비 스로서, IMS 플랫폼에서 최초로 상용화된 서비스다. IMS 플랫폼은 IP 기반의 다양한 서비스와 애플리케 이션을 제공하며, 유무선 네트워크를 넘나들면서 서비스와 콘텐츠에 끊김없이 (seamless) 접속할 수 있도 록 한다. 향후 AT&T 가 Three Screen 서비스의 유무선 통합커뮤니케이션으로 발전시켜 나가기 위한 전초 적 서비스로 포지셔닝하고 있다. AT&T Video Share 서비스는 통화 중 간단한 버튼조작으로 Video Share 서비스를 기동해, 송수신자 중 1 명이 상대방이 동영상 스트리밍을 볼 수 있게 한다는 점이 큰 특징이다. AT&T 는 궁극적으로 Video Share 와 같은 서비스를 휴대전화, PC, TV에서 모두 이용할 수 있도록 할 예 정이다. AT&T 는 현재 모바일 동영상 공유 서비스 'AT&T Video Share' 를 미국 160개 도시 전역에서 제 공하고 있다. 구분 Video Share Starter Video Share Plus 정액요금 월 이용시간 추가요금 자료원 : AT&T, 2008; 스트라베이스 재구성 < 표 3-13> AT&T 의 'Video Share' 서비스 요금제 4.99 달러/ 월 9.99 달러/ 월 25분 60분 0.30 달러/ 분 0.25 달러/ 분 나) AT&T 의 모바일콘텐츠 제공 전략 미국 최대 이동통신사업자 AT&T 는 경쟁업체인 Verizon Wireless, Sprint Nextel 등에 비해 뒤늦게 모 바일콘텐츠 서비스를 시작한 편이었다. 그러나 2007 년 Apple 의 iphone 의 독점 공급을 계기로 모바일콘텐 츠 시장의 선점에 성공을 거두고 있다는 평가를 받고 있다. 50) Sony 는 첫 방송에서 Bugsy Philadelphia Ghostbusters Kung Fu Hustle 등 인기 영화들을 방영할 계획이다. 100 한국소프웨어진흥원

121 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 Three Screen 전략 AT&T 는 2007 년 3월 Masters Card 와 광고 후원 계약을 맺고, 골프 매니아들을 대상으로 Masters Tournament 2007, Masters Preview, Daily Highlight 등을 TV 와 온라인, 그리고 모바일로 제공한 바 있다. < 표 3-14> AT&T 의 3-screen 서비스 TV Screen PC Screen Wireless Screen 구분 내용 - AT&T U-Verse TV와 AT&T Homezone 을 통해 제공 - AT&T U-Verse TV는 IPTV 서비스로, 320개 이상의 채널과 VOD 서비스를 제공 하고 있으며, DVR 등의 기능도 제공 - AT&T Yahoo! High Speed Internet 서비스를 통해 제공 - 다양한 TV Show 및 영화 콘텐츠 다운로드 - TotalVid, Akimbo, Vongo, MobiTV 등 다양한 콘텐츠 플랫폼 제공업체와 제휴 - MobiTV 와 제휴, MSNBC, CNBC, ABC News, FOX Sports, The Discovery Channel, The Learning Channel 등 다양한 채널 서비스 제공 자료원 : AT&T, 스트라베이스 재구성 또한 2007 년 4월에는 Chase Card Service 와 독점 스폰서쉽 계약을 체결, 미국 유명 컨트리 음악 가수 인 Tim McGraw 의 자선 음악 콘서트인 Swampstock 2006 과 Neighbor s Keeper Foundation 의 자선 공 연 프로그램을 AT&T Blueroom, U-verse TV, Homezone TV, U-verse OntheGo, Broadband TV, AT&T Wireless 등을 통해 90 일간 제공했다. 당시 콘텐츠들은 온라인 상에서는 VOD 형태로, 모바일 상 에서는 비디오 클립과 벨소리, 월페이퍼 등의 형태로 제공됐다. AT&T 는 2008 년 들어서도 Masters Tournament 2008 을 비롯, Par 3 Contest, Amen Corner Live, 15th/16th Live, Maters Extra 등의 부가 콘텐츠를 3-screen 으로 제공한 바 있다. AT&T 는 1 억 명에 달하는 자사 유무선 가입자들을 대상으로 한 3-screen 전략 구사를 통해 언제 어 디서나 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공함으로써, TV 와 온라인, 모바일을 망라해서 광고수익을 거둬들이겠다 는 전략이다. 즉, AT&T 는 자사의 포지션을 통신사업자에서 멀티 미디어 사업자로 전환하려 하고 있으며, 이러한 전략의 핵심에는 미디어 사업자들의 주 수익모델인 광고 가 자리잡고 있다. AT&T 가 2007 년 4월 Chase Card 와 독점 스폰서쉽 계약을 체결하고 3-screen 서비스를 제공했을 당시, AT&T 의 해당 인터넷 사이트에는 Chase Card 의 배너 광고가, TV 프로그램에서는 TV 광고가, 모바일에서는 모바일 광고가 삽입 됐었다. AT&T 는 이와 같은 멀티 플랫폼 광고로 향후 매출 증대을 순조롭게 달성할 것으로 기대하고 있 다. 美 AT&T, HSPA를 거쳐 LTE 단계적 도입 예정 AT&T 는 HSPA 와 HSPA+ 의 활용연수가 많이 남아 있어 LTE 로의 네트워크 업그레이드에 서두르지 않 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 101

122 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 을 예정이다. 이미 AT&T 는 7.2Mbps 급의 HSDPA 를 랩(lab) 에서 테스트하고 있으며, 2009 년 중으로 20Mbps 급의 HSPA release 7 을 상용화할 예정이다. 즉, 4G 기술로 LTE 를 선택하여 상용화하되, 4G 네트 워크로의 업그레이드를 서두르지 않고, 현재 보유하고 있는 HSPA 네트워크의 속도를 점차 개선해 나가겠 다는 것이다. 제대로 된 무선브로드밴드 서비스를 제공하기 위해 반드시 LTE 를 기다릴 필요는 없으며 GSM 에코시 스템을 기반으로 네트워크를 이미 구축해 놓은 AT&T 로서는 현재 자사가 보유하고 있는 HSPA 네트워크 를 통해 진정한 무선브로드밴드 서비스를 제공하고 HSPA 네트워크를 바탕으로 LTE 로의 업그레이드도 얼 마든지 할 수 있다고 본 것이다. 이미 116개 제조업체들이 생산한 700종의 HSPA 단말들이 출시되어 있 으며, 매년 150% 씩 생산량은 늘고 있다는 점, HSPA 가 지닌 네트워크 구축 상의 경제성 등 면에서 우수 하다는 점을 특히 고려한 것으로 보인다. 2) Verizon W ireless Verizon Wireless 는 2002 년 9 월부터 Get It Now 라는 무선 인터넷 서비스를 통해 메시지 전송, 게임, 벨소리, 각종 생활정보, 모바일 인터넷, 사진 전송 서비스 등을 제공해 왔으며, 2005 년 2월부터 EV-DO 3G 네트워크 기반 멀티미디어 콘텐츠 서비스인 VCast 를 개시했다. VCast 는 3G 단말기 사용자에게 고성능 비디오, 3 차원 게임, 음악 및 각종 정보( 날씨, 스포츠, 뉴스 등) 를 제공하고 있다. 가) Verizon Wireless 의 서비스 현황 모바일 음악 Verizon 은 2006 년 1 월 'V CAST Music' 을 출시하며 본격적인 모바일 음악 서비스를 시작했다. V CAST Music 의 음악 다운로드 서비스는 'V CAST Music Store' 라는 전용 스토어를 통해 이용할 수 있다. V CAST Music Store 의 특징 중 하나는 유선과 무선이 연동된다는 점이다. 즉 V CAST Music 지원 휴대 전화를 통해 무선으로 접속이 가능할 뿐만 아니라, PC 를 통해서도 이용이 가능하다. PC로 구매한 음악을 휴대전화로 전송하려면. 먼저 Music Essentials Manager 를 연 후 USB 케이블로 PC와 휴대전화를 연결한 다. V CAST Music Store 는 UI 가 경쟁사의 서비스에 비해 편리하여 큰 호응을 얻고 있다. 102 한국소프웨어진흥원

123 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 그림 3-7> 'Music Essentials Manager' 의 V CAST Music Store 자료원 : Verizon Wireless 홈페이지 모바일 TV Verizon Wireless 는 미국에서는 처음으로 Qualcomm 의 Mobile TV 기술표준 MediaFLO 에 기반한 Mobile TV 서비스인 VCast Mobile TV 를 2007년 3 월 출시했다. 8개 주요 방송국의 프로그램들로 구성 된 'V CAST Mobile TV' 의 출시를 계기로 이미 EV-DO 네트워크 기반의 동영상 스트리밍 서비스 'V CAST Video' 를 제공 중이던 Verizon 은 모바일콘텐츠 전략에서 다른 사업자들보다 한 발 앞서 나가는 계 기를 마련할 수 있었다. < 표 3-15> Verizon Wireless 의 Vcast Mobile TV 주요 채널 현황 및 요금제 서비스 채널 Package 요금 상세내역 Basic 月 15달러 기본 채널(8 개) Parent Control Select 月 25달러 Basic 서비스 V Pack 서비스 ( 무선 인터넷 정액제서비스 포함) 자료원 : Verizon Wireless 홈페이지 ; 스트라베이스 재구성 V Cast Mobile TV Limited Package 月 13달러 Fox Mobile, NBC, NBC News, CBS Mobile 등 4개 채널만 제공 V CAST Mobile TV를 통해 제공되는 콘텐츠는 대부분 일반TV 에서 방영되는 프로그램과 동일하다. MTV 는 24 시간 생방송으로 즐길 수 있으며, CBS Mobile 의 'CBS Evening News', 'Survivor', 'Late Show With David Letterman' 등은 정규 방송과 동일한 시간대에 제공되고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 103

124 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 V CAST Mobile TV의 단독 이용요금은 월 15 달러이며, Verizon 의 모바일 웹 액세스 및 V CAST 동영 상 다운로드가 포함된 패키지 (V CAST V Pack) 이용료는 월 25 달러 수준이다. 모바일 동영상 Verizon Wireless 의 모바일 비디오 서비스는 EV-DO 네트워크를 통한 VCast Video Clip서비스와 MediaFLO 기반 모바일 TV 서비스인 VCast Mobile TV 가 대표적이다. Verizon Wireless 의 모바일동영상 서비스인 V CAST 동영상 서비스는 뉴스, 날씨, 엔터테인먼트, 스포 츠 등 총 4개 채널을 통해 NBC, ABC, CNN, ESPN, FOX, Sesame Street 등의 콘텐츠를 제공하고 있다. 동영상 채널 이용 시 별도의 정보 이용료는 부과되지 않으며, 콘텐츠에 따라 메모리 저장이 가능하다. V CAST 동영상은 역시 EV-DO 를 기반으로 데이터 서비스를 제공 중인 Sprint Nextel 에 비해 부드럽 게 구현되고 버퍼링이 적으며 화질도 선명하다는 평가를 받고 있다. 또한 월정액 15달러로 마음껏 동영상 을 이용할 수 있으므로 가격도 저렴한 편이다. 그러나 V CAST 동영상 서비스는 전반적으로 메이저 CP와 의 계약에만 머무르고 있어 이미 케이블 TV에 익숙해진 소비자들에게는 라인업이 자칫 지루하게 느껴질 수 있다는 점이 약점으로 꼽힌다. < 표 3-16> VCast Video Clip의 서비스 개요 구분 요금제 주요 CP 제공 콘텐츠 특징 개요 여 개의 비디오 클립을 월 $15 에 제공. - 추가요금 지불 시 음악, 3D 게임, 프리미엄 콘텐츠 다운로드 서비스 제공 - MTV Networks, NBC News, News Corp., Electronic Arts(EA), Warner Bros, Warner Music Group, InfoSpace 외 다수 뉴스 CBS Mobile News/NBC Mobile/ABC News Now/CNNtoGO/ ET To Go 날씨 WeatherBug Videotic/CBS Mobile: New Show/V CAST Showcase/Looney Tunes/Fox Mobile/E!/ABC/CMT/VH1/Heavy/Comedy Central/Sesame Street/MTV, MTV2, 엔터테인먼트 mtvu/mtv Tr3s Mobile/Nickelodeon/Maxim/YouTube/Revver/Si TV/Bet Networks/AtomFilms/VZW NBC Bravo To Go/Veoh CBS Sports & CSTV/ESPN/VZW ESPN Deportes/FOX Sports/V CAST 스포츠 Sports/VZW Sports Illustrated/NHL - 모바일 티켓 서비스 VCast 고객들에게 콘서트 티켓을 휴대전화로 배부하고 30분 분량의 주요 공연 장면 및 오디오 자료를 독점 제공하는 서비스로 2006년 2월 출시 - 비디오 콘텐츠 다양화: 프리미엄 서비스 Mobisode, Atom Film의 Short-form video clip, Warner Bros. 의 Atomic Country, JibJab Media 의 JibJab Favorite 등 인기 콘텐츠의 장기 독점 계약 체결 자료원 : Verizon Wireless, 2008 무선인터넷 포털 'Mobile Web 2.0' 2004 년 선보인 'Mobile Web 2.0' 은 프리미엄 콘텐츠를 제공하는 독립 포털 개념의 애플리케이션이다. 뉴스 스포츠 날씨 엔터테인먼트 비즈니스 정보 및 Hotmail, AOL, Yahoo 이메일을 이용할 수 있으며, 사용 자의 취향에 맞게 즐겨찾기 메뉴를 구성할 수 있는 점이 특징이다. Mobile Web 2.0은 정보 이용 단계를 104 한국소프웨어진흥원

125 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 최소화함으로써 무선인터넷 포털 네비게이션의 불편함을 상당부분 해소했다. Mobile Web 2.0 지원 단말 만 있으면 별도의 신청 없이 이용이 가능하고, 요금은 월 4.99 달러로 패킷 이용료는 따로 부담해야 한다. 나) Verizon Wireless 의 모바일콘텐츠 제공 전략 네트워크 개방 Verizon Wireless 는 2007 년 11 월 'Any Apps, Any Device' 를 내걸고 무선망 개방 방침을 발표했다 년 말까지 전국의 무선망을 개방해 자사가 공급하지 않더라도 이용자들이 원하는 단말, 소프트웨어, 애플리케이션을 제한없이 이용할 수 있게 하겠다는 것이 주 내용이다. Verizon Wireless 는 지금까지 네트 워크 운영 방침에 있어서 폐쇄적인 전략으로 일관해 왔었는데 이러한 기본 방침을 바꾼 것이다. Verizon Wireless 는 무선망 개방을 위해 2008 년 3월 개발자 회의에서 개발자들이 Verizon 의 무선망에 서 이용 가능한 서비스 및 제품 개발에 요구되는 최소한의 기술 표준을 공개했다. 단말 테스트 및 승인 작 업은 2,000 만 달러 규모의 연구소에서 실시될 예정으로 승인된 단말에서는 어떠한 애플리케이션이라도 이 용이 가능하며, 인증을 받은 단말은 2008 년 하반기부터 가입자들에게 제공된다. < 그림 3-8> Verizon Wireless 의 무선망 개방 선언이 갖는 전략적 함의 자료원 : 스트라베이스, 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 105

126 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 Verizon Wireless 는 20여 년간 지속되어온 이동통신시장의 비즈니스 모델을 바꾸어 놓을 혁신적인 조 치라고 자평하고 있으나 일각에서는 정부와 신규 플레이어들의 망개방 압력에 따른 일시적 대응책이라는 비판도 제기되고 있다. 그러나 기존 고객은 Close 환경에서 유지해 나가고 신규 고객은 Open 환경에서 신 규 확보해 나간다는 'Dual-Service Approach' 로 평가받는 Veriozn Wireless 의 망 개방 선언은 지금까지 이통사들이 취해온 페쇄적 전략에 비추어 전향적 조치임은 분명하다. 4G LTE 상용서비스의 조기 도입 일본 KDDI 와 함께 CDMA 진영의 대표 주자로 일컬어져 온 Verizon Wireless 는 2009 년 말까지 LTE 상용서비스를 실시하겠다고 밝히며 차세대 4G 시장 선점에 박차를 가하고 있다. Verizon 은 2008 년 초 FCC의 주파수 경매 결과 발표 직후 700MHz 대역을 LTE 용으로 활용할 계획임을 밝히며 오는 2010 년에 서비스를 개시할 수 있도록 2009 년 하반기부터 네트워크 구축을 시작할 것이라고 밝힌 바 있다. Verizon 이 LTE 도입을 서두르고 있는 이유는 네트워크 인프라에서 한 발 앞서 나가기 위해서다. 기존 인프라인 HSPA 와 HSPA+ 의 내용 연수가 많이 남아 있는 만큼 LTE 도입을 서두르지 않겠다는 AT&T 와 는 대조적으로 Verizon 은 LTE 를 조기 도입하여 Clearwire 의 모바일 WiMAX 서비스 등과의 경쟁에서 우 위를 이어가려는 의도라 할 것이다. 또한 Sprint Nextel 과 T-Mobile 등 후발 주자들이 기존 수익 모델과는 차별화된 수익 모델을 내세우 고 있는 것도 Verizon 으로서는 큰 부담이 아닐 수 없다. 특히 Google 주도의 개방형 플랫폼 Android 진영 의 부상과 함께 마련에 박차를 가하고 있다. Verizon 은 자칫 가입자 확보 경쟁에서 궁지에 몰릴 가능성에 대비하여 차세대 성장 동력 전문 콘텐츠 서비스 확대 전략 Verizon Wireless 는 동영상 공유 사이트 YouTube 와 콘텐츠 제휴를 체결, 12월부터 모바일 YouTube 서 비스를 제공 중이다. Verizon Wireless 의 3G 멀티미디어 서비스 V Cast 가입자들은 YouTube 의 동영상 클립을 휴대전화를 통해 볼 수 있으며, 휴대전화를 이용한 동영상 업로드도 가능하다. 이 밖에도 Verizon Wireless 는 Revver 의 동영상 서비스도 지원하고 있다. 이어 Verizon Wireless 는 2008 년 4월 스페인어 계열의 모바일 콘텐츠 사업자인 Univision Movil, 그리 고 MTV, FunnyorDie.com 과 제휴를 맺은 바 있다. 특히 Univision Movil 과의 제휴로 Verizon Wireless 가 입자는 Escandalo TV를 포함해 TeleFutura, Noticiero Univition 등 다양한 프로그램 시청이 가능해졌다. Verizon Wireless 는 지역방송국과의 제휴에도 적극적인 모습이다. 'My Local TV News' 채널을 통해 가입자들은 매일 1,000 건이 넘는 지역 뉴스 및 스포츠 동영상을 시청하고 있다. 이 외에도 Verizon Wireless 는 Funnyordie.com 과 제휴를 맺고 유명 코메디언의 TV쇼를 비롯해 UCC 동영상을 제공하고 있 으며, 게임에 관심이 있는 가입자를 위해 MTV Networks 와의 제휴를 통해서는 게임 관련 동영상과 정보 를 제공하고 있다. 106 한국소프웨어진흥원

127 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 TiVo와 DVR 원격조정서비스 출시 Verizon Wireless 는 휴대전화로 TiVo 를 원격 조정할 수 있는 'TiVo Mobile' 서비스를 출시했다. TiVo Mobile 의 기능은 프로그램 정보 및 검색, 그리고 원격 스케줄링 등 크게 3 가지다. 즉, TiVo Mobile 애플리케이션을 휴대전화에 다운 받으면 매일 TiVo 가 추천하는 프로그램, 사용자들이 뽑은 베스트 프로그램에 대한 정보를 얻을 수 있으며, 제목/ 배우/ 감독/ 키워드 / 카테고리별 프로그램 검색도 가능하다. 또 한 TiVo Series2, Series3 DVR 을 보유한 이용자들은 휴대전화로 프로그램 녹화를 설정하는 등 DVR 을 원 격으로 조정할 수 있다. 요금은 월 1.99 달러이며 데이터 요금은 별도로 부과된다. < 그림 3-9> Verizon Wireless 의 Tivo를 이용한 원격 녹화 기능 화면 자료원 : GIZMODO, ) Sprint N extel Sprint 는 1999 년 Sprint Wireless Web 을 도입한 이후, 미국 이동통신 시장에서 데이터 서비스를 주도 하는 대표적인 사업자로 자리매김하고 있다. 가) Sprint Nextel 의 서비스 현황 무선인터넷 포털 'Sprint Power Vision' Sprint Nextel 의 무선인터넷 포털 서비스는 'Sprint PCS Vision' 이었다. Nextel 과의 합병 이후 명칭을 'Sprint Power Vision' 서비스로 변경하여 양과 질 측면에서 기존 서비스들을 대폭 보강했다. 엔터테인먼 트 커뮤니케이션 이미징 개인화 (Personalization) 등 4 가지 장르, 20 여개 서비스를 제공 중이며 최 근에는 개인화에 초점을 맞춘 서비스를 대폭 강화하고 있다. ' 엔터테인먼트 ' 에서는 음악과 동영상 서비스가 주를 이루고 있다. Sprint TV, 게임, Music 외에도 'FanScan in-car Audio' 서비스도 제공되어 큰 인기를 끌었다. 51) 'Communication' 장르는 SMS 와 채팅, 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 107

128 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 IM 등 주로 메시징 서비스가 주를 이루고 있다. 상대방의 휴대전화 번호나 이메일 주소로 음성 메시지를 전송할 수 있는 'SMS Voice Messaging' 도 서비스 목록에 추가되었다. 개인화 서비스 강화 전략의 일환으로 Sprint Nextel 은 'On Demand' 서비스를 제공하고 있다. 뉴스, 스 포츠, 날씨, 디렉토리, 금융, 지도 등 이용자들이 빈번하게 이용하는 무선데이터 서비스들을 한 눈에 확인 하고 곧바로 접속할 수 있도록 지원하는 서비스를 의미하며, UI 의 측면에서 이용편의성 (usability) 제고를 통해 고객 충성도를 높이기 위한 시도로 평가받고 있다. < 표 3-17> Sprint Nextel 의 'Sprint Power Vision' 서비스 메뉴 Power Entertainment Power Imaging Power Communications Power Personalization 서비스명 혹은 장르 상세 Sprint TV 동영상 스트리밍 서비스 Music Sprint Music Store, SIRIUS Music 등 Game 모바일 게임 서비스 FanScan In-Car Audio NASCAR 경기 실황 오디오 서비스 Web 웹 페이지 접속 서비스 Sprint PCS Picture Mail 무선인터넷 서비스 Sprint PCS Video Mail 무선 이메일 및 업무관리 서비스 Sprint Instant Messaging 모바일 IM 서비스 Wireless Chat 모바일 채팅 서비스 Text Messaging 기본적인 SMS Fun Messaging 영상/ 음성 혼합 SMS Mail 모바일 이메일 서비스 Sprint PCS Business Connection 법인용 데이터 접속 서비스 SMS Voice Messaging 음성 메시지 서비스 On demand 이용자 맞춤형 정보 서비스 Ringer 벨소리 서비스 Screen Savers 배경화면 서비스 Call Tones 다양한 음원을 활용한 컬러링 서비스 Theme 이용자 맞춤형 대기화면 서비스 자료원 :Sprint Nextel 홈페이지 모바일 음악 Sprint 의 Music Store 는 휴대전화에서 원하는 곡을 선택하고 구매할 수 있을 뿐만 아니라 PC나 CD에 저장할 수 있는 유무선 연동 기능을 제공한다. EMI Music, Sony BMG Music Entertainment, Warner Music Group, Universal Music Group 등이 음원을 제공한다. Sprint 의 Music Store 는 더 이상 새로운 형태의 벨소리 서비스 개발은 어려운 상황에서 itunes 가 장악 하고 있는 온라인 음악시장을 한발 앞서 공략하기 위한 Sprint 의 전략적 포석으로 풀이되고 있다. 51) 이 서비스는 Sprint Nextel 이 후원하는 NASCAR 경기에 참가하고 있는 자동차 드라이버들의 대화와 실황을 오디오로 제공하는 것으로 NASCAR 의 열기와 현장을 생생하게 전달해주는 것이 특징이다. 108 한국소프웨어진흥원

129 제 1 절 미주권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 표 3-18> Sprint Nextel 의 'Sprint Power Vision' 서비스 메뉴 패키지 월이용료 서비스내용 데이터접속료 $15.00 곡당( 콘텐츠당 ) 99센트 Sprint Music TV 콘텐츠이용료 $20.00 Top20, Country, Hiphop, R&B, Sprint 전용 네비게이션 서비스 $20.00 엔터테인먼트 콘텐츠 포함 음악 데이터접속료 $20.00 곡당( 콘텐츠당 ) 99센트 무제한데이터접속료 $25.00 Sprint Music Top20, Country, Hiphop, R&B, Dance, 70/80/90년대 $69.99 Premier 히트곡, 뮤직비디오, Sprint 전용 엔터테인먼트 콘텐츠 Simply Everything Plan ~ 포함 $99.99 위의 데이터정액제 미이용 시, 곡당 가격은 음악별로 다르며, 데이터이용료는 3 센트/1kb 자료원: Sprint Nextel Sprint Radio 서비스에서는 50개 이상의 스트리밍 라디오 채널과 비디오 프로그램이 매일 제공되며 NPR, ESPN, Radio Disney 와 같은 인기 있는 채널과 제휴하여 뉴스, 날씨, 스포츠, 금융, 엔터테인먼트 정 보를 제공한다. 모바일 TV Sprint Nextel 은 외부 미디어업체나 콘텐츠 업체와의 제휴 보다는 모바일 TV를 포함한 다양한 매체에 활용될 수 있는 크로스미디어 (cross-media) 콘텐츠를 자체 생산한다는 계획 아래 대학농구선수권 대회 'March Madness' 를 다룬 모바일 TV 쇼를 자체적으로 제작하는가 하면, 미디어업체인 IMG Media 와의 파 트너십을 체결하고 연예계 뉴스 제공 프로그램 등을 직접 제작하기도 하였다. 글로벌 미디어 업체 또는 YouTube 같은 UGC 업체와의 제휴에 열을 올리는 경쟁 이통사들과의 모습과는 사뭇 다르다. Sprint Nextel 이 패쇄형 콘텐츠 BM을 추진하게 된 이유는 공격적인 데이터 ARPU 증대 전략 때문이다. Sprint Nextel 은 AT&T Mobility 와 Verizon Wireless 와 같은 1, 2위 사업자와 경쟁하기 위해 데이터 ARPU 를 높이는 데 주력하고 있으며, 2003 년 11월 처음으로 셀룰러 기반의 스트리밍 동영상 서비스 'MobiTV' 를 개시했다. 이후 2004 년 8월 초당 15 프레임으로 화질이 대폭 개선된 'Sprint TV', 2005 년 12 월에는 미국 이통사 최초로 영화 전편을 감상할 수 있는 'mspot Movies', 2006 년 9월에는 스트리밍 형식 의 PPV(pay-per-view) 영화 서비스 'Sprint Movies' 를 개시하는 등 동영상 콘텐츠 소싱에 주력해왔다. 현재 Sprint 는 CNN Mobille, Fox Sports, The Weather Channel, Disney Channel, E! Entertainment 등 20여개 TV 채널을 제공하고 있다. 또한, 프리미엄 서비스로 Ellen DeGeneres On-the-Go, Comedy Central, MTV, Discovery, Nickelodeon 과 같은 채널도 제공한다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 109

130 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 3-19> Sprint Nextel 의 'Sprint TV' 채널 Basic TV TV Premier 자료원: Sprint Nextel 나) Sprint Nextel 의 모바일콘텐츠 서비스 전략 Sprint 는 움직이는 인터넷을 제공한다는 목표로 WiMAX 전국 망을 구축하고 있으며, 이를 통해 혁신적 인 단말과 새로운 모바일 애플리케이션을 선보일 계획이다. 또한 Google 과의 협력을 통해 네트워크와 단 말 중심의 WiMAX 에코시스템을 UCC 와 멀티미디어 제공 인터넷 영역으로 확대시켜 나가고 있다. Sprint 와 Google 은 이미 2006 년 11월 Srpint 포털을 통해 Gmail 서비스 제공을 합의한 바 있으며 Sprint 는 개방형 모바일플랫폼 Android 를 개발하고 있는 Google 의 OHA(Open Handset Alliance) 에 참여 중이다. 이어 Sprint 와 Google 은 2008 년 5 월 상호 제휴 강화를 선언하고, 모바일 검색을 비롯한 모바일 사용자 경험을 업그레이드하고 이용자들에게 보다 많은 선택권을 부여하기로 했다고 밝혔다. 특히 Sprint 는 Google 과의 제휴 확대를 통해 고객들에게 보다 강화된 모바일 경험을 가져다 줄 수 있을 것으로 기대 하고 있다. 서비스 상세 내용 Sprint의 포털에서 제공되는 지역검색과 웹검색 서비스의 기본 검색엔진 Google 올해 말부터 출시되는 신규 단말의 경우, Sprint 고객들은 Google 의 검색창을 휴대단말의 모바일검색 서비스 바탕화면에 가져와 한번의 클릭으로 Google 의 모바일 검색서비스를 이용할 수 있음 Sprint 의 신규단말이나 현재 출시된 몇몇 스마트 폰을 통해 모바일 Google Maps를 이용 Google Maps 가능 모바일 버전 지도 및 위성이미지 보기, 길찾기, 실시간 교통정보 등의 기능을 제공 YouTube Sprint 가입자들은 신규 휴대단말을 통해 YouTube 의 동영상을 시청할 수 있음 Google 검색 및Google Map 모바일 버전을 통해 위치데이터 서비스 이용 가능 위치정보 검색 검색을 요청한 사용자 주변에 무엇이 있는지에 대한 지역정보와 해당 지역의 길 안내 서 및 지도서비스 비스 제공 자료원: Sprint Nextel < 표 3-20> Sprint 의 Google 서비스 내역 110 한국소프웨어진흥원

131 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 1. 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 가. 유럽권 이동통신 시장 현황 및 전망 서유럽과 동유럽을 포함한 유럽권 전체 이동통신 가입자 수는 2007 년 8억 4,300 만 명이며, 이 중 서유 럽이 유럽 전체 이동통신 가입자 수의 56.6% 인 4억 6,240 만 명, 동유럽이 3억 8,060 만 명인 것으로 나타 났다. 서유럽의 보급률은 2007년 기준 116.1% 에서 2008년 122.1% 로 증가하여 시장포화 상태가 가속화 될 전망이다. 최근 이동통신 가입자 수가 급증하고 있는 동유럽의 경우, 2007 년 가입자 수 3억 8,060 만 명, 보급률 93.6% 에서 2008 년 가입자 수는 4억 870만 명에 달하면서 보급률은 100% 를 넘어설 것으로 예상되고 있다. < 표 3-21> 유럽권 이동통신 가입자 수 현황 및 증가 추이 ( 단위 : 백만 명) 유럽권 서유럽 동유럽 구분 '08-'13 CAGR 가입자 수 , , , , % 성장률 11.5% 6.3% 9.0% 4.9% 4.7% 6.0% 5.1% 가입자 수 % 성장률 8.1% 5.5% 7.1% 5.0% 5.3% 5.2% 4.9% 보급률 107.7% 116.1% 122.1% 130.5% 136.6% 143.6% 150.9% 157.9% 5.3% 가입자 수 % 성장률 16.0% 7.4% 11.2% 4.8% 3.9% 6.8% 5.3% 보급률 80.5% 93.6% 100.6% 112.1% 117.7% 122.5% 131.1% 138.2% 6.6% 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 국가별 가입자 규모를 보면, 2007 년 말 기준 독일이 9,360 만 명으로 가입자 기준 유럽 1위 시장으로 나타났으며, 이탈리아가 8,620 만 명, 영국이 7,110 만 명, 프랑스가 5,130 만 명, 스페인이 4,870만 명으로 그 뒤를 잇고 있다. 지금까지 서유럽 국가들에 비해 가입자 수나 보급률, 이동통신 시장규모, 데이터 서비 스 이용 등에서 상당히 뒤져있는 것으로 알려졌던 동유럽 등은 최근 급성장을 거듭하여 주목받고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 111

132 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 3-22> 유럽권 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) '08-'13 CAGR 합계 240, , , , , , , , % 서유럽 191, , , , , , , , % 동유럽 48,960 57,382 63,107 67,893 69,957 71,598 73,924 76, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 < 그림 3-10> 서유럽과 동유럽의 시장 규모 비중 동유럽 22% 서유럽 78% 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 유럽권 이동통신 시장의 규모는 2007 년 2,657 억 9,000 만 달러에서 2008 년 2,854 억 6,000 만 달러에 이 를 것으로 예상되며, 2013년까지 4.5% 의 연평균 성장률을 기록할 것으로 전망된다. 유럽권의 2013년까지 의 연평균 성장률이 4.5% 에 불과한 것은 이미 시장이 포화상태에 이르렀기 때문으로 분석된다. 유럽권 이 동통신 시장 중 음성서비스 시장 규모는 2007 년 2,177 억 100만 달러로 전체 이동통신 시장의 81.9% 를 차지하고 있으며, 데이터서비스 시장 규모는 480억 8,900 만 달러로 18.1% 의 비중을 보였다. 유럽권 음성 시장의 규모는 오는 2013 년까지 2.4% 의 연평균 성장률을 기록하는 등 성장세가 둔화될 전망이다. 반면 데이터 시장 규모는 2013 까지 11.8% 의 연평균 성장률을 기록하는 등 고공행진을 계속하며 전체 이동통신 시장 매출의 27.6% 규모에 이를 전망이다. 112 한국소프웨어진흥원

133 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 표 3-23> 유럽권 이동통신 시장의 음성 및 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) '08-'13 CAGR 합 계 240, , , , , , , , % 음 성 196, , , , , , , , % 비중 81.6% 81.9% 80.3% 78.4% 76.4% 75.0% 73.8% 72.4% 데이터 44,155 48,089 56,372 66,047 75,113 82,622 89,599 98, % 비중 18.4% 18.1% 19.7% 21.6% 23.6% 25.0% 26.2% 27.6% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 나. 유럽권 모바일콘텐츠 시장 현황 1) 유럽권 이동통신 데이터 시장 동향 유럽권 이동통신 시장에서 음성을 제외한 데이터 시장의 규모는 2007 년 480억 8,900 만 달러에서 2008 년 563 억 달러로의 성장이 예상되며, 2013년까지 11.8% 의 연평균 성장률을 기록하면서 983억 6,700만 달러에 달할 것으로 전망된다. 데이터서비스 시장 중 커뮤니케이션 부문은 2007 년 기준 287억 5,700 만 달러, 인포메이션 시장은 75억 5,000 만 달러, 모바일 엔터테인먼트 시장은 117억 8,200만 달러로 나타났 다. < 표 3-24> 유럽권 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) '08-'13 CAGR 전체 44,155 48,089 56,372 66,047 75,113 82,622 89,599 98, % 커뮤니케이션 27,597 28,757 32,470 36,326 38,908 40,898 41,753 43, % 인포메이션 6,049 7,550 10,147 13,275 16,900 19,581 23,027 26, % 엔터테인먼트 10,509 11,782 13,755 16,446 19,304 22,143 24,819 28, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 113

134 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 3-11> 유럽권 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) 120,000 커뮤니케이션 인포메이션 엔터테인먼트 100,000 80,000 60,000 40,000 20, * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 앞으로도 상당 기간 전체 데이터 서비스 매출에서 모바일커뮤니케이션이 차지하는 비중이 가장 높을 것 으로 예상되지만, 모바일 인포메이션과 엔터테인먼트의 비중은 높은 20% 내외의 성장률을 기록하며 그 비중을 높여갈 것으로 기대된다. < 그림 3-12> 유럽권 데이터서비스 부문별 성장 전망 ( 단위 : 백만 달러) 커뮤니케이션 인포메이션 엔터테인먼트 % 20% 40% 60% 80% 100% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 114 한국소프웨어진흥원

135 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 2) 유럽권 모바일콘텐츠 시장동향 가) 모바일콘텐츠 시장의 성장 유럽권 중 서유럽은 세계에서 이동통신 보급률이 가장 높은 지역답게 모바일콘텐츠 시장이 발달해 있으 며, 이에 따라 이동통신 사업자들의 데이터 매출 및 ARPU 가 현저히 높은 편이다. 다만, 이동통신 보급률 이 높은 주된 이유가 선불제 가입자의 비중이 높기 때문이고, 선불제 가입자의 모바일콘텐츠 이용률이 후 불제 가입자에 비해 낮다는 점에서 가입자 대비 데이터 매출비중은 낮은 편이다. 유럽 모바일 데이터서비스 매출 중 모바일커뮤니케이션을 제외하고 모바일 인포메이션과 모바일 엔터테 인먼트의 트래픽 부분을 제외한 순수한 모바일콘텐츠 매출은 2007 년 39억 9,100 만 달러로 집계되고 있다. 이는 향후 2013 년까지 32.7% 의 연평균 성장률을 기록하며 222 억 달러를 넘어설 전망이다. < 표 3-25> 유럽권 모바일콘텐츠 시장규모 및 구성 ( 단위 : 백만 달러) '08-' CAGR 콘텐츠 1,149 1,585 2,232 3,186 4,563 5,679 7,237 8, % 인포메이션 트래픽 4,900 5,964 7,915 10,089 12,337 13,903 15,790 17, % 콘텐츠 1,759 2,406 3,173 4,414 5,774 7,870 10,836 13, % 엔터테인먼트 트래픽 8,750 9,376 10,582 12,032 13,530 14,273 13,983 15, % 모바일콘텐츠 합계 2,908 3,991 5,405 7,600 10,337 13,549 18,073 22, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 유럽 모바일콘텐츠 시장에서는 이미 이통사의 모바일콘텐츠 관련 매출 중 오프포털을 통해 보다 많은 매출이 발생하는 것으로 나타나고 있다. 주요 이통사들은 오프포털 진영에 문호를 개방하면서도 시장 지배 력과 전체 매출에서의 비중을 유지하려는 노력을 계속하고 있다. 이의 일환으로 Orange, O2, 3, T-Mobile, Vodafone 등 5개 이통사는 Trusted Mobile Payment Framework 이라고 하는 이통사 상호간 과금 시스템을 도입하였다. PayForIt 으로 명명된 이 시스템을 통해서 소비자들은 오프포털 콘텐츠를 손쉽 게 구매할 뿐 아니라 콘텐츠 이용요금도 이동통신요금과 함께 간편하게 지불하고 있다. 나) SMS/MMS/ 모바일 IM 다양한 모바일콘텐츠가 등장하고 있음에도 불구하고 유럽 이동통신 데이터 시장에서 가장 큰 비중을 차 지하고 있는 것은 다름 아닌 SMS 다. SMS 의 비중이 여전히 높기 때문에 SMS 요금이 이동통신 사업자의 데이터 ARPU 에 결정적인 영향을 미치고 있다. 최근 들어 경쟁이 치열해지면서 SMS 요금이 전반적으로 인하되는 추세에 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 115

136 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 유럽 시장에서 그 동안 부진했던 MMS 의 이용도 급격히 증가하고 있다. 최근에는 각종 블로그와 SNS(Social Network Service), 모바일 UCC(User Created Contnet) 등의 활성화로 소비자들이 직접 사 진이나 동영상을 업로드하는 사례가 늘어나면서 다) 모바일 음악 MMS 이용은 더욱 증가할 것으로 예상된다. 유럽권 모바일 음악 시장의 규모는 2007 년 5억 9,900 만 달러에서 2008 년에는 8억 1,100 만 달러로 35.4% 의 성장이 예상되며, 2013 년까지 22.5% 의 연평균 성장률을 기록하면서 22억 4,000 만 달러 규모에 이를 것으로 전망된다. < 표 3-26> 유럽권 모바일 음악 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장 규모 ,071 1,367 1,708 2,052 2, % 성장률 40.0% 35.4% 32.1% 27.6% 24.9% 20.1% 9.2% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; 스트라베이스 재구성 2008 년 유럽 모바일음악 시장은 Apple 의 주요 유럽 시장 진출과 더불어 큰 격변기를 맞이한 것으로 평 가받고 있다. 특히 유럽 이통사들은 itunes 를 등에 업은 iphone 의 유럽 출시와 함께 자신들의 모바일 음 악서비스 전략 수정에 나서는 등 부산한 움직임을 보였다. 그동안 유럽 이통사들은 지나치게 높은 요금과 복잡한 요금 부과 체제 그리고 빈약한 전용 단말기 라인 으로 인해 모바일 음악 서비스 개발에 머뭇거렸으나, 다른 이종 사업자 진영의 서비스 실시를 계기로 기존 서비스 전략을 재수정하는 것이다. 영국 시장의 경우 그동안 음원 다운로드 서비스에 대한 정확한 통계를 내놓았던 사업자는 3UK와 Orange UK 에 불과했다. 대부분의 이통사들은 온라인 음악서비스 전문업체와의 제휴전략을 강화하는 등 기존 모바일 음악 서비 스를 강화하고 있다. 즉, 모바일 음악을 비롯한 모바일콘텐츠 시장에서의 주도권과 노하우의 이점을 최대 한 활용하여 단말 벤더 등 이종 사업자들의 시장 진입에 대항하겠다는 입장인 것이다. Vodafone 은 기존 서비스를 업그레이드시킨 MusicStation 서비스를 Vodafone Live! 를 통해 제공하고 있 다. 가입자들은 무선망을 통해 단말기에서 직접 음악을 다운로드 할 수 있으며 다른 가입자와의 관련 정보 교환 및 음악 공유 서비스도 이용할 수 있다. MusicStation 서비스는 영국 모바일 음악 전문업체 Omnifone 이 제공하는 음악다운로드 서비스로서 2.5G나 3.5G 휴대전화를 모두 지원하며, 다운로드한 음악 과 사용자 목록은 단말기가 아닌 중앙 서버에 저장되는 방식을 택하고 있다. 현재 Vodafone 의 MusicStation 은 독립 음반사, Universal Music Group, Sony BMG, EMI Music, Warner Music 이 제공하 116 한국소프웨어진흥원

137 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 는 약 100 만여 곡을 확보 중이다. T-Mobile 의 경우 외부 음원 판매 서비스 접속을 허용하되 기존 자사의 모바일 음악 판매망인 의 재정비를 통해 모바일 음악 서비스 시장에서의 경쟁에 대비하고 있다. Jukebox 영국 모바일 음악 판매 시장의 75% 를 차지하고 있는 3UK 의 경우, 대표적인 모바일 음악 제공업체인 Groove Mobile 과의 제휴를 통해 다양한 차트 제공, 앨범 자체의 다운로드 서비스, 음원 검색과 들어보기 코너 등으로 영국 모바일 음악 시장의 성장을 주도하고 있다. Orange UK 의 경우, 모바일 음악 전문 aggregator 인 Pocket Group 과 함께 모바일 음원 다운로드 서비스를 제공하고 있다. Orange 는 다양한 장르 의 음원을 확보하여 다른 경쟁 서비스와의 차별성을 부각시키겠다는 전략으로 임하고 있다. 라) 모바일 게임 유럽권 모바일 게임 시장은 2007 년 17억 3,300 만 달러 규모에서 2008 년 21억 6,500 만 달러로 24.9% 의 고공 성장이 예상되며 향후 2013 년까지 14.0% 의 연평균 성장률을 기록하면서 41억 6,100 만 달러 규 모에 달할 전망이다. < 표 3-27> 유럽권 모바일 게임 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장 규모 1,323 1,733 2,165 2,586 3,029 3,403 3,664 4, % 성장률 31.0% 24.9% 19.4% 17.1% 12.3% 7.7% 13.6% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; 스트라베이스 재구성 유럽권 모바일 게임 시장은 지난 수년 간 급속한 성장세를 기록한 까닭에 유명 모바일 게임 업체를 다 수 배출하였으며 이들은 자체 개발한 게임은 물론 이미 잘 알려진 고전 게임을 모바일로 이식하는 작업도 활발히 진행하고 있다. 이용자 저변의 확대 그 동안 유럽 모바일게임은 10 대 남자들이 주도해 왔으나, 최근 들어 여성 모바일 게이머들이 증가하고 있다. 또한 연령 면에서도 그 동안 시장을 주도해 왔던 20세 이하에서 벗어나 20세 이상에서의 이용률이 지속적으로 증가하고 있다. 모바일게임 업체간 인수합병 증가 유럽 모바일게임 시장은 초기에는 다수의 소규모 모바일게임 업체들이 시장을 형성하고 있었으나, 인수 합병이 진행되면서 점차 소수의 대형 업체들로 시장이 재편되고 있다. 이들 소수의 대형 모바일게임 업체 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 117

138 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 들은 Publishing 과 Aggregating, Distributing 까지 영역을 확대하면서 소형 Developer 들을 인수하고 있으며, 이에 따라 Gameloft, EA Mobile, Glu Mobile, THQ Wireless, In-Fusio 등 소수 글로벌 Publisher 들이 시 장을 장악하고 있다. 게임 제작 아웃소싱의 확대 모바일게임 제작 기술이 복잡해지고 이에 따른 제작비용의 증가로 인해 제작단계에서의 아웃소싱이 늘 어나고 있다. 특히 글로벌 Publisher 나 Developer 들이 동유럽 등 제작비용이 낮은 국가들에서 게임 제작을 아웃소싱 하는 사례가 늘고 있다. < 그림 3-13> 유럽 모바일게임 산업의 Value Chain 자료원 : KOGIA 2008(Juniper 2007); Strabase 재구성 유럽 모바일게임 이용자 수 52) 는 2007 년 기준 4,920 만 명으로, 이 중 서유럽이 3,120 만 명, 동유럽이 1,800 만 명인 것으로 나타났다. 또한 서유럽과 동유럽의 모바일게임 다운로드 이용률은 서유럽이 2007 년 7.3%, 동유럽이 4.9% 를 기록, 이용률 역시 서유럽이 동유럽을 앞서는 것으로 나타났다. 시장규모면에서 서유럽이 동유럽에 비해 4.3 배 큰 데 비해, 이용자 수에서는 서유럽이 동유럽의 약 1.7배에 불과한 것은 서유럽의 1 인당 모바일게임 이용률이 동유럽보다 높고, 모바일게임 요금 역시동유럽에 비해 비싸기 때문 인 것으로 분석된다 마) 모바일 TV 유럽권 모바일 TV 시장은 2007년 7,400 만 달러 규모에서 2008년 1억 9,700 만 달러로 166.2% 의 고공 성장이 예상되며, 향후 2013 년까지 103.2% 의 연평균 성장률을 기록하면서 68억 2,800 만 달러 규모에 달 할 전망이다. 52) 다운로드 게임을 기준으로 하며, 1년에 1 번 이상 모바일게임을 다운로드 받은 이용자 수다. 118 한국소프웨어진흥원

139 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 표 3-28> 유럽권 모바일 TV 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장 규모 ,378 2,759 5,120 6, % 성장률 825.0% 166.2% 284.3% 82.0% 100.2% 85.6% 33.4% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; 스트라베이스 재구성 독일의 모바일 TV 전문사업자인 Mobile 3.0이 약 2개월 간의 테스트 끝에 서비스 상용화 계획을 철회 한다고 공식 발표한 것을 계기로 유럽 모바일 TV 시장에서는 DVB-H 기술방식의 생존 가능성에 대한 논 의가 가열되고 있다. Mobile 3.0은 독일의 모바일 TV 사업자인 MFD(Mobiles Fernsehen Deutschland) 와 NEVA Media의 조인트벤처로서 53) 올해 1월 기존 이통사들을 제치고 DVB-H(Handheld) 사업권을 따낸 바 있다. 이어 지 난 6월 1일부터는 9개의 TV 채널과 3개의 라디오채널을 가동하는 실제 테스트에 돌입하여 관심을 모았 다. 54) 그러나 당초 가을까지로 예정된 테스트 기간이 채 마무리되기도 전 발표된 Mobile 3.0의 상용화 포기선 언은 업계에 적지 않은 파장을 불러일으켰다. 유료 서비스모델에 대한 의구심과 함께 유럽 디지털 방송 표 준인 DVB-T 지원 단말기 개발 및 이에 따른 이통사들의 협조 관계 구축 실패 등이 Mobile 3.0의 DVB-H 상용화 포기의 주요 배경으로 거론되는 가운데, 업계에서는 이번 발표에 대해 예견된 수순이었다 는 평가와 의외라는 반응이 엇갈리고 있다. Mobile 3.0이 이통사들을 제치고 DVB-H 사업권을 획득한 까닭에 이통사들은 그 동안 Mobile 3.0과의 제휴에 소극적 태도로 일관해왔다. 더욱이 최근 DVB-T 기반의 디지털 지상파 방송을 지원하는 단말기가 출시되면서 이통사들의 DVB-T 방식에 대한 관심은 더욱 커지고 있다. DVB-T 방식은 추가적인 장비 구축이나 주파수 확보 없이도 모바일 TV 서비스를 제공할 수 있다는 점 이 가장 큰 이점이었다. 55) 뿐만 아니라 이탈리아와 네덜란드, 핀란드 등에서 제한적으로 상용화된 DVB-H 방식과 달리 DVB-T 방식은 지상파 디지털 방송을 제공하는 유럽 대부분의 국가에서 사용이 가 능하다. 이렇게 지상파 디지털 방송을 무료로 제공할 수 있는 여건이 조성되면서 굳이 유료 서비스 모델의 DVB-H 방식에 투자할 필요가 있겠냐는 분위기가 팽배한 상황이며 이에 이통사들은 DVB-H 도입에 관망 53) MFD 는 T-DMB 기반의 모바일 TV 서비스를 상용화한 사업자인데, 독일 정부가 모바일 방송 복수 표준을 인정함에 따라 DVB-H 서비스에 뛰어들기 위해 NEVA 와 2007 년 8 월에 조인트벤처를 결성했다. 이 조인트벤처는 미디어 기업인 Hubert Burda Media 와 Georg von Holtzbrinck 의 지원을 받고 있다. 54) 시범서비스 요금은 10 유로로 책정되었으며, 향후 상용서비스 개시 시 5~10 유로 정도가 될 것으로 예상된다. 55) 영국과 같은 일부 국가에서 DVB-H 용 주파수가 확정되지 않은 점도 DVB-T 채택 가능성을 더욱 높이고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 119

140 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 적 입장을 견지하고 있다. 이에 Vodafone 과 T-Mobile 은 LG전자에서 세계 최초로 출시한 DVB-T 방식의 HB620T 모델 단말 보 급에 적극 나설 계획이며, 56) 그리스와 프랑스에서도 곧 상용화될 예정이다. DVB-T 방송 시청이 가능한 단말 보급이 보다 많은 국가로 확대될 것으로 예상되면서 DVB-H 방식을 유럽 단일 모바일 표준으로 선 언한 ETSI 도57) 매우 곤혹스러운 입장인 것으로 전해지고 있다. DVB-T 방식은 배터리 소모량이 커 이동용 차량 외에 휴대전화에는 부적합한 기술 표준으로 알려져 왔 다. 이 때문에 휴대전화용으로 개발된 유럽 모바일 TV 표준이 바로 DVB-H 방식이었다. 58) 그러나 지속 적인 기술적 진보로 DVB-T 방송도 휴대전화로 2~5 시간까지 시청할 수 있는 수준에 도달하였고 이는 DVB-H 를 대체할 수 있는 매력적인 대안으로 재평가되고 있다. 이에 따라 DVB-T 와 DVB-H 의 관계는 당초 예상과 달리 보완관계보다는 경쟁관계로 접어들고 있다. EU에서 DVB-H 방식을 유럽 공식 모바일 TV 표준으로 채택하였을 당시, 유럽 각국과 업계에서는 시 장 외적으로 결정된 기술 표준 채택이 가져올 파장에 대한 우려의 목소리가 높았다. 59) 실제로 시장 내부 의 動 因 이 부족한 상황에서 他 기술표준과의 경쟁에서도 밀리고 있는 DVB-H 표준이, 말 그대로 권고안 에 그치는 것이 아니냐는 우려가 제기되고 있다. 이 같은 상황에 처하자 EU 는 " 단일 기술 보다는 모바일 TV 표준의 상호호환성에 더욱 주력한다 " 는 내 용의 성명을 발표함으로써, 당초 DVB-H 단일 방식 지지에서 한 발 물러선 상황이다. 시장 내부의 動 因 이 부족한 상황에서 他 기술표준과의 경쟁에서도 밀린 케이스라는 점에서 DVB-H 표준이 생존의 활로를 찾 을 가능성은 희박하다고 업계는 판단하고 있다. 유럽 모바일 TV 시장의 또 다른 고민은 수익성 에 있다. 영국 BBC는 작년 4월부터 올해 4월까지 약 1년의 기간 동안 이통사들과 진행한 모바일 TV 테스트 결 과가 상당히 실망스러웠다며 사업의 지속 여부를 조만간 결정할 것이라고 최근 발표했다. 60) 일일 최대 시 청자수는 580명에 불과했으며 이들의 월 평균 시청시간도 약 13 분에 불과했던 것으로 집계되고 있다. 라 디오 방송의 경우, 그 청취율에 대한 내용은 아예 발표 자료에서 빠질 정도로 이용 빈도가 낮았던 것으로 알려지고 있다. 물론 기존 보유 콘텐츠를 별다른 가공 없이 제공할 수 있어 별도의 투자 비용이 소요된 것 56) LG전자는 세계 최초로 DVB-T 방식의 HB620T 모델을 출시함. 폴더형 타입으로 5.08cm(2 인치) 화면에 모바일 XD 엔진을 탑재 해 노이즈를 제거하고 선명도를 높여 이동 중에도 선명한 화질을 제공함. 이외에도 7.2 Mbps 지원 HSPDA, 인터넷 풀브라우징, MP3 플레이어, 외장 메모리 카드 지원, 블루투스 기능, 200 만 화소 카메라 등 다양한 멀티미디어 기능을 지원하고 있다. 57) European Telecommunications Standards Institute(ETSI) 는 유럽 정보통신산업 전반에걸쳐 각종 기술 표준을 제정하는 독립 비영리단체 58) 이러한 DVB-T 의 단점은 국내 디지털 방송 표준 결정에도 어느 정도 영향을 미쳤음. DVB-T 가 이동수신이 가능하다는 점에서 유럽 기술 방식 채택을 요구하는 목소리가 컸으나 DVB-T 역시 배터리 소모 문제로 이동 수신이 어렵다는 점이 지적되고 ATSC 의 MMS(Multi Mode Service) 방송이 가능해 짐에 따라 디지털 방송 표준이 미국식으로 결정된 것이다. 59) DVB-H 가 단방향성 방송 기술일 뿐만 아니라 DVB-H 용 주파수 대역이 현재 아날로그 방송에 할당되어 있어 영국 등 일부 국가 에서는 디지털 전환이 완료되는 2012 년까지 이 대역을 사용할 수 없기 때문이다. 60) 테스트 가입자는 Orange 가 24%, T-Mobile 이 51% 였으며, 나머지는 Vodafone 과 3UK 가입자였음. BBC One, BBC Two, BBC Three, BBC News 24가 TV 채널로, Radio 1, 2, 3, 4, 6Music, 7, Asian, 1xtra 가 라디오 채널로 제공되었다. 120 한국소프웨어진흥원

141 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 은 아니나, 이용자 군이 너무 적어 향후 서비스 확대에 어려움을 겪을 가능성이 크다고 보는 것이다 년 DVB-H 기반의 유료 모바일 TV 서비스를 개시한 이탈리아 사업자들의 상황도 크게 다르지 않 다. 3Italia, TIM, Vodafone 등을 통해 보급된 DVB-H 지원 휴대전화 단말은 약 100만 대로 추산되고 있 으나 정확한 가입자 수는 공개되지 않고 있다. 3Italia 는 유료 모바일 TV 시장의 한계를 절감하고 최근에 는 무료 서비스도 병행하고 있다. 전문가들은 모바일 TV 서비스의 수익성 강화를 위해서는 무엇보다 이통사와의 협업이 중요하다고 강조 한다. 이통사와의 제휴를 통해 이통사의 타 서비스와 연계된 새로운 비즈니스 모델 개발이 가능하기 때문 이다. 따라서 유럽 이통사들의 외면 속에서 DVB-H 방식이 생존의 활로를 찾기는 더욱 어려울 것이라는 관측이 조심스럽게 제기되고 있다. 2. 영국 이동통신 데이터 시장 동향 가. 영국 이동통신 시장 현황 영국은 이동통신 가입자 규모면에서 독일과 이탈리아에 이은 유럽 3 위의 이동통신 시장으로, 2007 년 말 기준 가입자 수는 7,110 만 명이며, 보급률은 116.8% 를 기록하고 있다. < 표 3-29> 영국 이동통신 가입자 수 현황 및 증가 추이 ( 단위 : 백만 명) 구분 '08-'13 CAGR 가입자수 % 성장률 3.9% 2.5% 8.5% 5.3% 6.1% 5.1% 5.0% 보급률 112.7% 116.8% 122.8% 129.1% 135.5% 143.3% 149.7% 156.4% 5.0% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 영국에는 5 개의 주요 이동통신 사업자가 있으며, 이 중 O2, T-Mobile, Orange, Vodafone 의 4개 사업 자가 시장의 약 95% 를 비슷한 비율로 분할하고 있다. 이동통신 사업자별 가입자 수를 보면, 2008 년 2/4 분기 기준 O2가 약 1,870 만 명으로 시장점유율 1 위를 차지하고 있으며, T-Mobile 이 1,740 만 명, Orange 가 1,570 만 명, Vodafone 이 1,660 만 명으로 그 뒤를 잇고 있다 년 3월 3G 서비스로 시장에 신규 진 입한 Hutchison 의 3UK 는 430 만 명의 가입자를 유치, 5.8% 의 시장점유율로 5 위를 기록하고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 121

142 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 3-30> 영국 이동통신사업자별 가입자 수 현황 및 추이 ( 단위 : 백만 명) Q08 2Q08 3Q O GSM W-CDMA Other Market Share 25.8% 25.9% 25.6% 25.8% 25.9% 26.7% 26.2% 26.1% 26.0% T-Mobile GSM W-CDMA Other Market Share 24.7% 24.4% 23.9% 23.9% 23.9% 24.5% 23.9% 23.8% 23.7% Vodafone GSM W-CDMA Other Market Share 21.5% 23.0% 22.7% 22.9% 23.0% 23.7% 23.2% 23.2% 23.1% Orange GSM W-CDMA Market Share 22.4% 21.9% 21.9% 21.6% 21.4% 21.8% 20.5% 20.1% 19.9% W-CDMA Market Share 5.6% 5.8% 5.8% 5.9% 5.9% 6.1% 6.1% 6.2% 6.4% 자료원 : Cowen and company, 2008 ; 스트라베이스 재구성 < 그림 3-14> 영국 이동통신 사업자별 시장점유율 Vodafone 22.8% Hutchison 3 5.9% O2 25.7% Orange 21.6% T-Mobile 23.9% * 주: 2008 년 2/4 분기 기준. 3G 가입자 수 포함 자료원 : Cowen and company, 2008 ; 스트라베이스 재구성 122 한국소프웨어진흥원

143 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 영국 이동통신 시장규모는 2007년 384억 2,200만 달러에서 2008년 387억 3,200만 달러로의 성장이 예상되며, 2013 년까지 5.6% 의 연평균 성장률을 기록하면서 507억 4,200 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 이 중 음성서비스 시장은 2007 년 288억 8,100 만 달러의 규모를 보여 75.2% 의 비중을 차지한 반면 데이 터 서비스 시장은 95억 4,200 만 달러로 24.8% 의 비중을 기록하였다 년 데이터 서비스 시장규모는 165억 6,000 만 달러에 육박하면서 비중은 32.6% 에 이를 전망이다. < 표 3-31> 영국 이동통신 시장의 음성 및 데이터시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장규모 37,962 38,422 38,732 41,244 43,434 46,093 48,439 50, % 성장률 1.2% 0.8% 6.5% 5.3% 6.1% 5.1% 4.8% 음성 28,914 28,881 28,367 29,592 30,443 31,974 33,227 34, % 비중 76.2% 75.2% 73.2% 71.7% 70.1% 69.4% 68.6% 67.4% 데이터 9,048 9,542 10,365 11,652 12,991 14,119 15,212 16, % 비중 23.8% 24.8% 26.8% 28.3% 29.9% 30.6% 31.4% 32.6% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 나. 영국 모바일콘텐츠 시장 현황 영국은 유럽에서 모바일콘텐츠 시장이 가장 활성화된 국가 중 하나로서 유럽 주요 모바일콘텐츠 업체들 이 상당수 포진해 있다. 특히, 대형 모바일콘텐츠 업체들 중 일부는 런던주식시장에 상장되어 있어 자금력 이 상당한 수준에 도달해 있으며, 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠 분야에서 두각을 나타내고 있다 년 95억 4,200 만 달러를 기록한 영국 데이터서비스 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 것은 SMS 와 MMS 등이 주류를 이루는 커뮤니케이션 부문으로서 2007 년 기준 57억 600만 달러를 차지해 59.8% 를 차지한다. 인포메이션 시장은 14억 9,800 만 달러, 모바일 엔터테인먼트 시장은 23억 3,800 만 달 러로 집계되었다 년까지 인포메이션 시장은 연평균 19.2% 의 성장률을 기록하며 44 억 달러 규모를, 엔터테인먼트 시장은 연평균 13.5% 의 성장률을 기록하며 47 억 달러 규모에 이를 전망이다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 123

144 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 3-32> 영국 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) '08-'13 CAGR 데이터 전체 9,048 9,542 10,365 11,652 12,991 14,119 15,212 16, % 커뮤니케이션 5,655 5,706 5,970 6,409 6,729 6,989 7,089 7, % 인포메이션 1,240 1,498 1,866 2,342 2,923 3,346 3,910 4, % 엔터테인먼트 2,154 2,338 2,529 2,901 3,339 3,784 4,214 4, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 < 그림 3-15> 유럽권 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) 커뮤니케이션 인포메이션 엔터테인먼트 * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 현재 영국에서는 5개 이동통신 사업자 모두 3G 서비스를 제공하고 있다. 영국 정부는 지난 2000 년 4월 3G 라이선스를 경매로 판매했으며, 5개 사업자 중 3G 서비스만을 제공하는 3UK 가 2003 년 3월 첫 상용 서비스를 제공하기 시작했다. 이후 Vodafone 이 2004년 11 월, Orange 가 2004년 12 월, O2가 2005년 2 월, T-Mobile 이 2005년 10월에 각각 3G 상용 서비스를 출시했다. 영국의 3G 가입자 수는 2008 년 2/4분기 기준 약 1,710 만 명으로 추산되며 이는 전체 영국 전체 가입 자 수의 23.5% 를 차지하는 규모이다. 5개 사업자 중 Vodafone 이 총 470 만 명, 3G 서비스 만을 제공하는 3UK 가 430 만 명의 가입자를 확보하고 있다. 124 한국소프웨어진흥원

145 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 표 3-33> 기술 방식별 영국 이동통신 가입자 수 추이 ( 단위 : 백만 명) Q08 2Q08 3Q GSM W-CDMA WiMAX Other Total * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 :Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 T-Mobile UK와 3UK 는 각각 1억 파운드에 달하는 비용 절감을 위해 3G 네트워크 통합 운영을 결정하 고 이에 대한 협의를 진행 중이다. 뒤이어 Vodafone 과 Orange 도 네트워크 공유에 관한 협의를 진행 중인 것으로 알려진 가운데 전문가들은 앞으로 이동통신시장에서는 이와 같은 네트워크 공유 혹은 통합 움직임 이 본격화될 것으로 내다보고 있다. 그동안 100억 혹은 200억 파운드에 가까운 비용을 들여 3G 네트워크 를 사들였던 이통사들은 아직까지 저조한 무선 인터넷 및 다운로드 서비스 이용률로 인해 고심해왔으며 네트워크 통합은 이에 대한 해결책의 하나로 풀이되고 있다. 모바일게임 영국 모바일게임 시장규모는 2007년 2억 6,540 만 달러이며, 오는 2011 년까지 가파른 성장세를 지속, 4 억 6,500 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 그러나 2012 년부터 성장세가 줄어들면서 시장 성장세가 둔화되 면서 4억 8,100 만 달러의 시장규모를 형성할 것으로 예상된다. < 그림 3-16> 영국 모바일게임 시장규모 현황 및 전망 ( 단위 : 백만 달러) CAGR 16% 자료원 : Informa 2007; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 125

146 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 영국 모바일게임 이용자 수( 다운로드 게임 기준) 는 2007 년 말 기준 약 490 만 명이며, 이 중 2G를 이용 한 모바일게임 이용자 수가 약 280 만 명으로, 전체 모바일게임 이용자 수의 57.2%, 3G를 이용한 모바일 게임 이용자 수가 약 210 만 명으로, 42.8% 를 차지하고 있다. 영국 3G 가입자 수 비중이 전체 이동통신 가입자 수의 23.9% 에 불과한데 비해, 3G 가입자들의 모바일게임 이용률은 42.8% 에 달해, 3G 가입자들의 모바일게임이 이용률이 2G 가입자들에 비해 2 배 가까이 높은 것을 알 수 있다. < 표 3-34> 영국 모바일게임 이용현황 구분 모바일게임 이용자 수( 명) 비중 2G 2,806, % 3G 2,101, % 합계 4,907, % * 주: ~ 까지 3 개월간 월평균 이용자 수. 임베디드 게임을 제외한 다운로드 게임 기준 자료원 : m:metrics, ; 스트라베이스 재구성 영국에서는 Vodafone 이 자사 모바일 포털인 Vodafone Live! 를 통해 모바일게임을 제공하는 등 주요 이 동통신 4 社 뿐만 아니라 3UK, MVNO 사업자인 Virgin 등 총 6개 이동통신사업자 모두 자사 포털을 통 해 모바일게임을 제공하고 있다. < 표 3-35> 영국 이동통신 사업자별 모바일게임 서비스 구분 Vodafone T-Mobile Orange O2 Virgin 3 Vodafone Virgin Mobile 게임 제공 서비스 T-Zones Orange World O2 Active Planet 3 Live! Bites 출시일 자료원 : The Netsize Guide 2008; 스트라베이스 재구성 영국 모바일게임 시장은 대부분 Tetris, Sonic the Hedgbog, Deal or no Deal 등과 같은 게임들을 이동 통신 네트워크를 통해 싱글 플레이어로 다운로드 받는 형태가 차지하고 있다. 최근 이동통신사업자들이 멀 티 플레이어 게임을 출시하고는 있으나, 현재로서는 매니아 위주로 시장이 형성되고 있다. 영국은 유럽에서 모바일게임 이용이 가장 활발한 편으로 이동통신 이용자의 25% 이상이 휴대폰 임베디 드 게임을 이용하고 있는데, 이는 프랑스의 11%, 독일의 20%, 스페인의 22% 에 비해 높은 수준이다. 그 러나 모바일콘텐츠 중 모바일게임이 차지하는 비중이 17.9% 로, 이동통신사업자의 매출에서 차지하는 비중 이 크지 않기 때문에 이동통신사업자들이 적극적으로 모바일게임을 프로모션하지는 않고 있다. 영국 모바 일게임 요금은 3~5 유로이다. 126 한국소프웨어진흥원

147 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 표 3-36> 영국 모바일게임 시장개요 구분 내용 모바일콘텐츠 시장 중 게임이 차지하는 비중 17.9% 게임요금 3-5 유로 자료원 : The Netsize Guide 2008; 스트라베이스 재구성 모바일 음악 영국은 다른 시장에 비해 모바일 음악 이용률이 높은 편이며 61) 현재 영국의 이통사들은 각각 자체 포 털을 통해 모바일 음악 다운로드 서비스를 제공 중이다. Vodafone 은 2007년 11월 MusicStation 서비스를 개시해 주목을 받았다. 전문 솔루션업체 Omnifone 이 제공하는 MusicStation 은 주당 1.99 파운드에 120 만여 곡을 무제한 다운로드할 수 있으며, 플레이 리스트 를 작성해 MusicStation 이용자끼리 음악을 주고 받을 수 있다. Vodafone 의 MusicStation 서비스 개시는 iphone 을 출시한 Apple 과 자체 음악포털 'Music Store' 를 출시한 Nokia 를 견제하려는 움직임으로 보는 시 각이 우세하다. < 표 3-37> 영국의 주요 모바일 음악 서비스 비교 사업자 서비스명 가격 개시일 비고 Apple itunes.79~ 2003 아이폰 아이팟 터치에서만 사용 가능 Nokia Music Store.80~ Omnifone.99/주 MusicStation (Vodafone) 무제한 보유 음원 120만 Vodafone Vodafone Live! 99p~ 보유 음원60만 O2 O2 Active 99p~ 보유 음원13만 Orange Orange World 보유 음원 50만 T-Mobile Mobile Jukebox UK Planet 보유 음원50만 Virgin Mobile Virgin Bites Q 보유 음원40만 자료원: Screen Digest ; BBC O2는 2007 년 11월 9일 iphone 을 출시하였고, Nokia 는 뮤직폰을 주요 라인업에 포함시키며 모바일 음 악시장에 본격 뛰어들었다. Nokia 뮤직폰이 iphone 과 다른 점은 유저가 휴대폰 네트워크를 통해 직접 단 말에 음악을 다운로드 받을 수 있다는 점이다. 즉, Apple 유저는 WiFi 핫스팟 내에서만 음악 다운로드가 가능하지만, Nokia 유저는 버스 안이든 공원에서든 어디에서나 휴대폰으로 온라인 음악사이트에 접속해 음악을 다운로드 받을 수 있다. 또한 가격 면에서 Nokia 가 Apple 보다 유리한 편이다. iphone 가격은 269 파운드 (547 달러) 로 Nokia 단말보다 비싸며 한 달에 최소 35 파운드 (71 달러) 의 서비스 요금제에 가입해야 한다. 61) 조사기관 M:Metrics 의 발표에 따르면 2008 년 1월 기준 영국의 총 휴대폰 가입자 중 12.2% 가 사이드로딩 (side-loading) 을 통해 음악을 청취하며, 2.7% 가 OTA 를 통해 음악을 다운로드하는 것으로 나타났다. 이는 조사 국가 중 가장 높은 수치다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 127

148 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 모바일 TV 영국 최초의 모바일 TV로서 2006년 10월 MVNO 인 Virgin Mobile 이 BT 와 손잡고 출시한 'BT Movio' 는 지원 단말의 부족 등으로 가입자 끌어들이기에 실패했으며, 결국 서비스 중단을 선언한 바 있다. Orange 의 모바일TV 서비스는 현재 BBC, ITV, Channel 4, Channel 5 등 주요 지상파 채널과 Sky의 콘 텐츠를 제공하고 있으며, 최근에는 영국 프리미어 리그 전 경기를 생중계하는 Setanta 채널을 보강했다. T-Mobile 도 BBC TV 및 라디오 등 8개 채널과 Sky의 모바일 TV 패키지 3종을 추가하면서 모바일 TV 서비스 확대에 나서고 있다. 한편, 2008년 초 Orange 와 T-Mobile UK는 MBMS 기반의 TDtv 솔루션을 이용한 모바일 TV 방송 시범서비스를 2008년 하반기부터 6 개월 동안 실시한다고 공식 발표하였다. 이번 시범 서비스에서 Orange 와 T-Mobile 가입자들은 TDtv를 지원하는 W-CDMA 단말을 통해 최대 24개의 HDTV 채널과 10 개의 디지털라디오 방송을 수신할 수 있다. 이 밖에 O2가 DVB-H 기반의 모바일 방송을, BSkyB 가 MediaFLO 기반의 모바일 방송을 테스트 중이다. 데이터정액제 도입으로 무선인터넷 성장 기대 무선인터넷 정액제를 가장 먼저 시도한 사업자는 3UK 다. 3UK 는 2006 년 11월 모바일 브로드밴드 서비 스 'X-Series' 를 발표하면서 2 종으로 구성된 정액제를 도입해 큰 화제를 불러 일으켰다. 이어서 T-Mobile 역시 'web'n'walk' 라는 정액제를 출시했으며, 2007년 5월에는 Vodafone 과 Orange 가 연달아 무 선인터넷 정액제를 출시했다 년 6월에는 Vodafone 이 법인용 노트북용 데이터 카드를 이용한 무선인 터넷 접속 요금을 절반으로 인하하기로 결정했다. 3. 독일 이동통신 데이터 시장 동향 가. 독일 이동통신 시장 현황 이동통신 가입자 규모 면에서 독일은 유럽 최대 이동통신 시장으로, 2008 년 6월 기준 가입자 수는 9,810 만 명으로 추산되고 있다. < 표 3-38> 독일 이동통신 가입자 수 현황 및 증가 추이 ( 단위 : 백만 명) 구분 '08-'13 CAGR 가입자수 % 성장률 13.3% 8.4% 5.9% 5.0% 5.0% 4.6% 4.4% 보급률 100.3% 113.7% 123.5% 130.9% 137.7% 144.7% 151.8% 158.8% 5.2% 자료원 : Cowen and company, 2007; 스트라베이스 재구성 128 한국소프웨어진흥원

149 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 독일에는 Deutsche Telekom 의 이동통신 자회사인 T-Mobile 과 영국 Vodafone 의 독일 자회사인 Vodafone, 네덜란드 KPN 의 자회사인 E-Plus, 영국 O2( 스페인 Telefonica 에 인수됨 ) 의 독일 자회사인 O2 등 4 개 이동통신 사업자가 있다. 이 중 2008 년 2/4분기 기준 3,780 만 명의 가입자를 보유한 T-Mobile 이 시장 점유율 38.5% 를 차지하며 가입자 기준 1 위이며, 3,140 만 명의 가입자를 보유한 Vodafone 이 시장점 유율 32% 의 2 위로 집계되고 있다. 이처럼 독일 이동통신시장은 양대 사업자의 시장점유율이 70% 를 넘는 과점적 시장 구조가 특징적이며 이는 조금씩 심화되는 양상이다. E-Plus 와 O2는 각각 16% 와 13.5% 로 나타나고 있다. < 표 3-39> 독일 이동통신 사업자별 가입자 수 현황 및 추이 ( 단위 : 백만 명) Q08 2Q08 3Q T-Mobile GSM W-CDMA Market Share 38.0% 38.4% 38.5% 38.5% 38.5% 38.5% 38.4% 38.4% 38.3% Vodafone GSM W-CDMA Market Share 33.4% 32.5% 32.0% 32.0% 32.0% 32.0% 31.9% 31.9% 31.9% E-Plus GSM W-CDMA Market Share 15.3% 15.8% 16.0% 16.0% 16.0% 16.0% 15.9% 15.9% 15.9% O GSM W-CDMA Market Share 13.3% 13.3% 13.5% 13.5% 13.5% 13.5% 13.5% 13.5% 13.4% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 129

150 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 3-17> 독일 이동통신 사업자별 시장점유율 E-Plus 16.0% O2 13.5% T-Mobile 38.5% Vodafone 32.0% * 주: 2008 년 2/4 분기 기준. 3G 가입자 수 포함 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 독일 이동통신 시장규모는 2007년 286억 3,200만 달러에서 2008년 310억 6,900만 달러로의 성장이 예상되며, 2013 년까지 5% 의 연평균 성장률을 기록하면서 396억 3,600 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 이 중 음성서비스 시장 규모는 2007 년 218억 400만 달러 규모로 76.2% 의 비중을 차지한 반면, 데이터 서비스 시장은 68억 2,900 만 달러로 23.8% 의 비중을 기록하였다 년 데이터 서비스 시장규모는 154 억 달러에 육박하면서 비중은 38.8% 수준에 이를 전망이다. < 표 3-40> 독일 이동통신 시장의 음성 및 데이터시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달 구분 '08-'13 CAGR 시장규모 25,110 28,632 31,069 33,078 34,839 36,384 38,062 39, % 성장률 14.0% 8.5% 6.5% 5.3% 4.4% 4.6% 4.1% 음성 19,015 21,804 22,831 23,280 3,397 23,708 24,053 24, % 비중 75.7% 76.2% 73.5% 70.4% 67.2% 65.2% 63.2% 61.2% 데이터 6,096 6,829 8,238 9,797 11,442 12,676 14,010 15, % 비중 24.3% 23.8% 26.5% 29.6% 32.8% 34.8% 36.8% 38.8% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 2007 년 68억 2,900 만 달러를 기록한 독일 데이터서비스 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 것은 SMS 와 MMS 등이 주류를 이루는 커뮤니케이션 부문으로서 2007 년 기준 410억 8,400 만 달러를 차지해 59.8% 를 차지했다. 인포메이션 시장은 10억 7,200 만 달러, 모바일 엔터테인먼트 시장은 16억 7,300 만 달 러로 각각 15.7%, 24.5% 의 비중을 보였다 년까지 인포메이션 시장은 연평균 23% 의 성장률을 기록 하며 시장 규모는 41억 달러를 넘어설 전망이며 엔터테인먼트 시장은 연평균 17.1% 의 성장률을 기록하며 44 억 달러 수준에 이를 것으로 예상된다. 130 한국소프웨어진흥원

151 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 표 3-41> 독일 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) '08-'13 CAGR 데이터 전체 6,096 6,829 8,238 9,797 11,442 12,676 14,010 15, % 커뮤니케이션 3,810 4,084 4,745 5,389 5,927 6,275 6,528 6, % 인포메이션 835 1,072 1,483 1,969 2,574 3,004 3,600 4, % 엔터테인먼트 1,451 1,673 2,010 2,440 2,941 3,397 3,881 4, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 < 그림 3-18> 독일 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 커 뮤 니 케 이 션 인 포 메 이 션 엔 터 테 인 먼 트 * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 독일의 3G서비스 도입은 2004년 5월 T-Mobile 의 3G 상용 서비스, 같은 시기에 Vodafone 이 데이터 카드를 이용한 3G 서비스를 출시하면서 시작되었으며, 2004년 7월에는 O2가 3G 상용 서비스를 시작했고, 2004 년 8월에는 E-Plus 가 데이터 카드를 이용한 3G 서비스를 선보이는 등 시장내 이동통신 4 개 社 가 모 두 3G 서비스를 제공하고 있다. 이들 4개 사업자들은 3G 구축 비용의 절감을 위해 3G 인프라 공동 구축 및 네트워크 공유에 합의하였다. 독일의 3G 가입자 수는 2008 년 2/4 분기 기준, 총 2,100 만 명으로 전체 가입자의 21.4% 를 차지에 이르 고 있다. 이에 비해 2G 서비스 이용자는 급격히 감소하고 있어 2009 년 말을 기점으로 2G와 3G 이용자수 역전이 일어날 것으로 예상된다. 이동통신 사업자별 3G 서비스 현황을 보면, T-Mobile 이 약 800 만 명, Vodafone 이 660만 명의 3G 가입자를 확보 중이다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 131

152 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 3-42> 기술방식별 독일 이동통신 가입자 수 추이 ( 단위 : 백만 명) 구분 Q08 2Q08 3Q GSM W-CDMA WiMAX Other Total * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 독일 이동통신 시장은 전통적으로 선불제 고객의 비중이 상당히 높았다. 선불제는 독일 이동통신 시장 활성화에 크게 공헌했으나, 각 이동통신 사업자들이 가입자 ARPU 를 높이기 위해 후불제 가입자 비중을 늘리고 있어 선불제 가입자 비중은 지속적으로 줄어들고 있다. 나. 독일 모바일콘텐츠 시장 현황 모바일게임 독일 모바일게임 시장규모는 2007년 2억 6,960 만 달러이며, 오는 2010 년까지 가파른 성장세를 지속, 4 억 2,470 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 그러나 2011 년부터 성장세가 줄어들면서 시장 성장세가 둔화되 다가 2012 년에는 오히려 시장규모가 줄어들 것으로 예상된다. < 그림 3-19> 독일 모바일게임 시장규모 현황 및 전망 ( 단위 : 백만 달러) 500 CAGR 13.5% 자료원 : Informa 2007; 스트라베이스 재구성 132 한국소프웨어진흥원

153 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 독일 모바일게임 이용자 수( 다운로드 게임 기준) 는 2007 년 말 기준 약 374 만 명이며, 이 중 2G를 이용 한 모바일게임 이용자 수가 약 240만 명으로 전체 모바일게임 이용자 수의 64.1% 를 차지하고 있으며, 3G 를 이용한 모바일게임 이용자 수가 약 134만 명으로 35.9% 를 차지하고 있다. 독일 3G 가입자 수 비중이 전체 이동통신 가입자 수의 27.1% 인데 비해, 3G 가입자들의 모바일게임 이용률은 35.9% 에 달해, 3G 가 입자들의 모바일게임이 이용률이 2G 가입자들에 비해 훨씬 높은 것을 알 수 있다. < 표 3-43> 독일 모바일게임 이용현황 구분 모바일게임 이용자 수( 명) 비중 2G 2,400, % 3G 1,343, % 합계 3,744, % * 주 : ~ 까지 3 개월간 월평균 이용자 수. 임베디드 게임을 제외한 다운로드 게임 기준 자료원 : m:metrics, ; 스트라베이스 재구성 이동통신사업자별로 보면, T-Mobile 이 모바일 포털인 T-Zone 을 통해, Vodafone 이 Vodafone Live! 라 는 포털을 통해 모바일게임을 제공하고 있으며, E-Plus 와 O2 는 각각 Games Unlimited 와 Games Arcade 라는 서비스명으로 모바일게임을 제공하고 있다. < 표 3-44> 독일 이동통신사업자별 모바일게임 서비스 구분 Vodafone T-Mobile E-Plus O2 게임 제공 서비스 Vodafone Live! T-Zones Games Unlimited Games Arcade 출시일 자료원 : The Netsize Guide 2008; 스트라베이스 재구성 독일 모바일게임 시장은 아케이드 게임이 주도하고 있으며, 카드게임, 스포츠, 액션/ 어드벤처가 그 뒤를 잇고 있다. 휴대폰 이용자의 20% 가 임베디드 게임을 이용하고 있으며, 이동통신 네트워크를 통한 OTA(Over The Air) 방식의 다운로드 게임 이용 비율은 낮은 편이다. 독일 모바일게임이 모바일콘텐츠 시장에서 차지하는 비중은 2007년 기준 4.7% 이며, 요금은 1.99~4.99 유로이다. < 표 3-45> 독일 모바일게임 시장개요 구분 내용 모바일콘텐츠 시장 중 게임이 차지하는 비중 4.7% 게임요금 유로 자료원 : The Netsize Guide 2008; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 133

154 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 모바일TV 2008 년 독일 모바일TV 시장은 실로 격량의 한 해였다. 모바일 TV 전문 사업자 Mobile 3.0이 약 2개월 간의 테스트 끝에 서비스 상용화 계획을 철회한다고 공식 발표하면서 모바일 TV 서비스에 대한 근본적인 사업 모델 재검토 필요성 등이 제기되었기 때문이다. Mobile 3.0은 독일의 모바일 TV 사업자인 MFD(Mobiles Fernsehen Deutschland) 와 NEVA Media의 조인트벤처로서 62) 올해 1월 기존 이통사들을 제치고 DVB-H(Handheld) 사업권을 따낸 바 있다. 이어 지 난 6월 1일부터는 9개의 TV 채널과 3개의 라디오채널을 가동하는 실제 테스트에 돌입하여 관심을 모았 다. 63) 그러나 당초 가을까지로 예정된 테스트 기간이 채 마무리되기도 전에 발표된 Mobile 3.0의 상용화 포기 는 업계에 적지 않은 파장을 불러일으켰다. 유료 서비스모델에 대한 의구심과 함께 유럽 디지털 방송 표준 인 DVB-T 지원 단말 개발 및 이에 따른 이통사들의 협조 관계 구축 실패 등이 Mobile 3.0의 DVB-H 상용화 포기의 주요 배경으로 거론되고 있다. 64) 현재 독일 16개 주 가운데 DVB-T 를 표준으로 도입한 주는 남부와 중부 독일의 바덴- 뷔르템베르크, 바 이에른, 노르트라인 -베스트팔렌 등 12개 주이고 DVB-H 방식을 표준으로 도입한 주는 주로 북부 독일의 6 개 주로 집계되고 있다. 독일 내에서도 DVB-T 와 DVB-H 방식은 서로 경쟁적 관계를 형성하고 있다. < 표 3-46> 독일 각 洲 의 모바일 TV 표준 채택 현황 연방 洲 DVB-T DVB-H 바덴-뷔르뎀베르크 v 바이에른 v 베를린/ 브란덴부르크 v v 브레멘 v 함부르크 v 헷센 v 메클렌부르크 -포어폼메른 v v 니더작센 노르트라인 -베스트팔렌 v 라인란트 -팔츠 v 자알란트 v 작센 v 작센-안할트 v 슐레스비히 -홀슈타인 v 튀링엔 v 자료원: ETSI, ) MFD 는 T-DMB 기반의 모바일 TV 서비스를 상용화한 사업자인데, 독일 정부가 모바일 방송 복수 표준을 인정함에 따라 DVB-H 서비스에 뛰어들기 위해 NEVA 와 2007 년 8 월에 조인트벤처를 결성했다. 이 조인트벤처는 미디어 기업인 Hubert Burda Media 와 Georg von Holtzbrinck 의 지원을 받고 있다. 63) 시범서비스 요금은 10 유로로 책정되었으며, 향후 상용서비스 개시 시 5~10 유로 정도가 될 것으로 예상되었다. 64) Mobile 3.0이 이통사들을 제치고 DVB-H 사업권을 획득한 까닭에 이통사들은 그 동안 Mobile 3.0과의 제휴에 소극적 태도로 일관해왔다. 134 한국소프웨어진흥원

155 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 독일 이통 무선 데이터 4사는 모바일 데이터 서비스의 높은 수요에 대응키 위해 네트워크 업그레이드에 힘쓰고 있 다. 독일 규제당국 역시 2008 년의 추가 주파수와 UMTS 라이선스의 신규 할당으로 무선 인터넷 서비스가 급성장할 것으로 예상하고 있다. SMS 는 1998 년부터 2002 년까지 지속적으로 성장했으나 그 이후로는 정체를 보이고 있다. 그 이유로는 non-sms 데이터 서비스로의 전환 노력을 들 수 있다 년 8월 O2는 자사의 SMS 아키텍쳐를 IP기반 의 차세대 메시징 인프라로 이행하기 위해 LogicaCMG 와 계약을 맺은 바 있다. MMS 는 2002 년 4월 Vodafone 이 독일에서 처음 개시된 아래 MMS 송신건수는 급속히 증가하고 있으며 관련 요금 인하가 이에 크게 기여한 것으로 분석되고 있다. 그러나 SMS 에 의지하던 데이터 매출의 구조를 변화시키려는 이통사들의 노력으로 독일도 다른 시장과 마찬가지로 향후에는 기타 데이터 서비스의 매출액이 메시징 서비스와 비등한 비중을 차지할 것으로 예상 되며, 장기적으로는 주요 수익원 자리를 차지하게 될 전망이다. 4. 프랑스 이동통신 데이터 시장 동향 가. 프랑스 이동통신 시장 현황 프랑스의 이동통신 가입자 수는 2007년 5,130 만 명, 보급률은 83.7% 을 기록하였으며 2008년에는 가입 자수 5,380 만 명, 보급률은 89.8% 에 이를 것으로 전망되고 있다. 프랑스는 가입자 규모면에서는 독일, 이 탈리아, 영국에 이어 유럽 4 위를 차지하고 있으나, 보급률 면에서는 유럽 최하위 수준에 머물러 있다. 서 유럽 국가들이 일반적으로 100% 에 가깝거나 그 이상의 보급률을 보이고 있는데 반해 아직 80% 수준에 머물러 있기 때문이다. 따라서 유럽 메이저 시장 중에서는 유일하게 향후 성장 잠재력이 가장 큰 지역 시 장으로 손꼽히고 있다. < 표 3-47> 프랑스 이동통신 가입자 수 및 보급률 현황 ( 단위: 백만 명) 구분 '08-'13 CAGR 가입자수 % 성장률 1.4% 4.9% 9.5% 5.3% 6.0% 5.0% 4.9% 보급률 82.9% 83.7% 89.8% 95.3% 99.9% 105.3% 110.4% 115.5% 5.2% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원: Cowen and company, 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 135

156 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 프랑스 이동통신 시장규모는 2007년 304억 6,200 만 달러에서 2008년 343억 3,500 만 달러로의 성장이 예상되며, 2013 년까지 5.1% 의 연평균 성장률을 기록하면서 439억 6,200 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 이 중 음성서비스 시장 규모는 2007 년 261억 5,100 만 달러 규모로 85.8% 의 비중을 차지한 반면, 데이터 서비스 시장은 43억 1,100 만 달러로 14.2% 의 비중에 불과하여 영국이나 독일에 비해 데이터 서비스 이용 률이 크지 않음을 알 수 있다. 향후 2013 년 데이터 서비스 시장은 연평균 12.4% 의 성장률을 기록하며 98 억 달러를 넘어설 것으로 예상되며 비중은 22.3% 수준으로 전망된다. < 표 3-48> 프랑스 이동통신시장의 음성 및 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장규모 26,818 30,462 34,335 37,643 39,184 40,734 42,000 43, % 성장률 13.6% 12.7% 9.6% 4.1% 4.0% 3.1% 4.7% 음 성 22,955 26,151 28,864 30,993 31,613 32,559 33,268 34, % 비중 85.6% 85.8% 84.1% 82.3% 80.7% 79.9% 79.2% 77.7% 데 이 터 3,863 4,311 5,472 6,650 7,571 8,175 8,732 9, % 비중 14.4% 14.2% 15.9% 17.7% 19.3% 20.1% 20.8% 22.3% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 프랑스에는 France Telecom 의 이동통신 자회사인 Orange, Vivendi Universal 이 지분의 56% 를 가지고 있는 SFR, Bouygue 그룹이 지분의 80% 이상을 가지고 있는 Bouygue Telecom 등 3개 이동통신 사업자 가 있다. 가입자 수 대비 시장점유율은 2008 년 2/4분기 기준 Orange 가 46.2% 를 차지하며 수위를 달리고 있으며 SFR과 Bouygue Telecom 이 각각 35.9% 와 17.9% 의 시장점유율을 기록하였다. < 그림 3-20> 프랑스 이동통신 사업자별 시장점유율 * 주: Q 기준. 3G 가입자 수 포함 자료원 : Cowen and company, 2008 : 스트라베이스 재구성 136 한국소프웨어진흥원

157 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 프랑스의 3G 현황을 보면, Orange, SFR, Bouygues Telecom 3社 가 모두 3G 사업권을 획득하여 서비스 를 제공 중이다 년 2/4분기 현재 3G 서비스 이용자 수는 1,570 만 명으로 추산되고 있어 전체 가입 자의 30% 에 육박하고 있다. 사업자별로는 Orange 가 총 940만 명의 3G 가입자를 확보 중이며 2004 년 11 월 가장 먼저 3G 서비스를 시작한 SFR 은 500만 명으로 3G 서비스 이용자 확대 경쟁이 가열되고 있다. < 표 3-49> 프랑스 이동통신 사업자별 가입자 수 현황 및 추이 ( 단위 : 백만 명) Q08 2Q08 3Q Orange GSM W-CDMA Market Share 46.0% 47.3% 46.3% 46.3% 46.3% 47.4% 46.0% 45.8% 45.8% SFR GSM W-CDMA Market Share 36.8% 36.6% 35.9% 35.9% 35.9% 36.8% 35.8% 35.7% 35.7% Bouygues Télécom GSM W-CDMA Other Market Share 17.2% 17.7% 17.8% 17.8% 17.8% 18.2% 17.7% 17.6% 17.6% WiMAX Greenfield WiMAX Market Share 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.2% 0.6% 0.8% 0.9% Total 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 나. 프랑스 모바일콘텐츠 시장 현황 2007 년 43억 1,100 만 달러를 기록한 프랑스 데이터서비스 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 것은 SMS 와 MMS 등이 주류를 이루는 커뮤니케이션 부문으로서 2007 년 기준 24억 1,400 만 달러를 기록했다. 지속적인 성장세를 보이고 있는 인포메이션 시장은 6억 7,700 만 달러, 모바일 엔터테인먼트 시장은 10억 5,600 만 달러로 집계되었다 년까지 인포메이션 시장은 연평균 22% 의 성장률을 기록하며 26억 달러 규모를, 엔터테인먼트 시장은 연평균 16.1% 의 성장률을 기록하며 28 억 달러 규모에 이를 전망이다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 137

158 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 3-50> 프랑스 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 데이터시장 전체 3,863 4,311 5,472 6,650 7,571 8,175 8,732 9, % 커뮤니케이션 2,414 2,578 3,152 3,658 3,922 4,047 4,069 4, % 인포메이션 ,337 1,703 1,938 2,244 2, % 엔터테인먼트 919 1,056 1,335 1,656 1,946 2,191 2,419 2, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 < 그림 3-21> 프랑스 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 한편, 프랑스 이동통신 시장은 다른 유럽시장과는 달리, 후불제 가입자의 비중이 높은 편이다. 전체 가 입자에서 후불제 가입자가 차지하는 비중은 2000 년 55% 에서 지속적으로 늘어나서 2003 년에는 59%, 2004 년에는 62%, 2005 년 64% 으로 늘어나 전체 이동통신 시장의 ARPU 제고에 기여하고 있다. 모바일게임 프랑스 모바일게임 시장규모는 2007년 2억 760 만 달러이며, 오는 2012년까지 꾸준한 성장세를 지속하 면서 3억 4,940 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 138 한국소프웨어진흥원

159 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 그림 3-22> 프랑스 모바일게임 시장규모 현황 및 전망 ( 단위 : 백만 달러) 400 CAGR 13.9% 자료원 : Informa 2007; 스트라베이스 재구성 프랑스 모바일게임 이용자 수( 다운로드 게임 기준) 는 2007 년 말 기준 약 180 만 명이며, 이 중 2G를 이 용한 모바일게임 이용자 수가 약 125만 명으로 전체 모바일게임 이용자 수의 69.7%, 3G를 이용한 모바일 게임 이용자 수가 약 54만 명으로 30.3% 를 차지하고 있다. 프랑스 3G 가입자 수 비중이 전체 이동통신 가입자 수의 23.4% 인 점을 감안하면, 3G 가입자들이라고 해서 영국이나 독일과는 달리 모바일게임 이용 률이 2G 가입자들과 비교할 때, 그다지 높은 편은 아니다. < 표 3-51> 프랑스 모바일게임 이용현황 구분 모바일게임 이용자 수( 명) 비중 2G 1,255, % 3G 545, % 합계 1,800, % * 주: ~ 까지 3 개월간 월평균 이용자 수. 임베디드 게임을 제외한 다운로드 게임 기준 자료원 : m:metrics, ; 스트라베이스 재구성 프랑스에서는 Orange 가 자사 모바일 포털인 Orange World 를 통해 모바일게임을 제공하고 있으며, SFR 과 Bouygues Telecom 등 이동통신 3 社 모두 모바일게임을 제공하고 있다. < 표 3-52> 프랑스 이동통신사업자별 모바일게임 서비스 구분 Orange SFR Bouygues Telecom 게임 제공 서비스 Orange World - esp@ce 출시일 자료원 : The Netsize Guide 2008; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 139

160 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 프랑스 모바일콘텐츠 시장에서 모바일게임이 차지하는 비중은 11% 이며, 요금은 SMS 구매 시 3~4 유로, Galley 를 통한 구매 시 5 유로이다. < 표 3-53> 프랑스 모바일게임 시장개요 구분 내용 모바일콘텐츠 시장 중 게임이 차지하는 비중 11.0% 게임요금 SMS 구매 : 3-4 유로 Galley 구매 : 5 유로 자료원 : The Netsize Guide 2008; 스트라베이스 재구성 프랑스는 영국이나 독일에 비해 이동통신 산업이 덜 발달되어 있음에도 불구하고, 모바일게임은 비교적 활성화되어 있는 편이다. 유럽 최대 모바일게임 업체인 Gameloft 가 프랑스 업체이며, 2007 년 판매된 모바 일게임 수는 1,330 만 개이며, 타이틀 수는 2,200 개에 달했다. 이 중 86% 가 이동통신사업자 모바일 포털 을 통해서 판매됐으며, 이에 따라 모바일게임은 프랑스 모바일콘텐츠 중 벨소리 다음으로 큰 시장을 형성 하고 있다. 모바일게임 업체 중 Gameloft 가 시장의 32% 를 점유하면서 1 위를 차지하고 있으며, EA Mobile 과 Glu Mobile 등 상위 3개 업체가 프랑스 모바일게임 시장의 60% 를 장악하고 있다. < 표 3-54> 프랑스 Top 10 모바일게임 (2007) Rank Title Publisher 1 Tetris EA Mobile 2 Block Breaker Deluxe Gameloft 3 The Sims 2 EA Mobile 4 Brain Challenge Gameloft 5 Worms Forts THQ Wireless 6 Deal or no deal Gameloft 7 New York Nights : Success in the City Gameloft 8 Desperate Housewives Gameloft 9 Pac-Man Namco 10 The Simpsons : Minutes to Meltdown EA Mobile 자료원 : Gfk, 2008; Natixis Securities, 재인용 5. 스페인 이동통신 데이터 시장 동향 가. 스페인 이동통신 시장 현황 스페인 이동통신 시장은 가입자 기준 유럽 5 위로, 가입자 수는 2007 년 4,870 만 명에서 2008 년 4,970 만 명으로 성장이 예상되며, 보급률은 2007년 120.2% 에서 2008년 128.9% 를 기록할 전망이다. 140 한국소프웨어진흥원

161 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 표 3-55> 스페인 이동통신 가입자 수 및 보급률 현황 ( 단위 : 백만 명) 구분 '08-'13 CAGR 가입자수 % 성장률 5.2% 2.1% 11.9% 5.4% 6.1% 5.1% 5.0% 보급률 114.7% 120.2% 128.9% 136.3% 143.3% 151.4% 159.5% 167.6% 5.4% 자료원 : Cowen and company, 2008 ; 스트라베이스 재구성 스페인 이동통신 시장은 포화상태에 달해 있기 때문에 이동통신사업자들은 신규 가입자 유치 대신 기존 고객의 유지에 더 주력하고 있다. 이를 위해 이동통신사업자들은 고객유지 프로그램을 실시, 매출 및 ARPU 증대에 주력하고 있다. 스페인 이동통신 시장규모는 2007년 256억 2,600 만 달러에서 2008년 266억 4,400 만 달러로의 성장이 예상되며, 2013 년까지 5.9% 의 연평균 성장률을 기록하면서 354억 3,300 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 이 중 음성서비스 시장 규모는 2007 년 214억 7,700 만 달러 규모로 83.8% 의 비중을 차지한 반면, 데이터 서비스 시장은 41억 4,900 만 달러로 16.2% 의 비중을 보였다. 향후 2013 년 데이터 서비스 시장은 연평균 13.1% 의 성장률을 기록하면서 89억 달러 수준에 이를 전망이며 전체 이동통신서비스 시장에서 차지하는 비중은 25.1% 수준으로 예상된다. < 표 3-56> 스페인 이동통신시장의 음성 및 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장규모 23,382 25,626 26,644 29,273 30,542 32,419 33,799 35, % 성장률 9.6% 4.0% 9.9% 4.3% 6.1% 4.3% 4.8% 음성 19,415 21,477 21,836 23,465 23,917 25,013 25,771 26, % 비중 83.0% 83.8% 82.0% 80.2% 78.3% 77.2% 76.2% 74.9% 데이터 3,967 4,149 4,809 5,809 6,625 7,406 8,028 8, % 비중 17.0% 16.2% 18.0% 19.8% 21.7% 22.8% 23.8% 25.1% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 스페인에는 Telefonica Moviles, Vodafone, Amena 의 3 개 이동통신 사업자가 있으며, 이 중 Telefonica Moviles 가 시장점유율 46% 로 절반 가까이를 차지하고 있다. Vodafone 이 30.2%, Orange 가 22.3% 로 엇비 슷한 점유율을 유지하면서 그 뒤를 잇고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 141

162 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 3-23> 스페인 이동통신 사업자별 시장점유율 * 주: 2008 년 2/4 분기 기준. 3G 가입자 수 포함 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 나. 스페인 모바일콘텐츠 시장 현황 2007 년 41억 4,900 만 달러를 기록한 스페인 데이터서비스 시장에서 가장 높은 비중을 보이는 것은 SMS 와 MMS 등이 주류를 이루는 커뮤니케이션 부문으로서 2007 년 기준 24억 8,100 만 달러를 기록했다. 지속적인 성장세를 보이고 있는 인포메이션 시장은 5억 4,300 만 달러, 모바일 엔터테인먼트 시장은 9억 4,400 만 달러로 집계되었다 년까지 인포메이션 시장은 연평균 22.8% 의 성장률을 기록하며 24억 달 러 규모를, 엔터테인먼트 시장은 연평균 16.8% 의 성장률을 기록하며 25 억 달러 규모에 이를 전망이다. < 표 3-57> 스페인 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) '08-'13 CAGR 데이터 전체 3,967 4,149 4,809 5,809 6,625 7,406 8,028 8, % 커뮤니케이션 2,479 2,481 2,770 3,195 3,432 3,666 3,741 3, % 인포메이션 ,168 1,491 1,755 2,063 2, % 엔터테인먼트 944 1,017 1,173 1,446 1,703 1,985 2,224 2, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 142 한국소프웨어진흥원

163 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 그림 3-24> 스페인 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 모바일게임 스페인 모바일게임 시장규모는 2008년 1억 3,340 만 달러이며, 오는 2012년에는 2억 2,230만 달러에 달할 것으로 전망된다. < 그림 3-25> 스페인 모바일게임 시장규모 현황 및 전망 ( 단위 : 백만 달러) CAGR 13.6% 자료원 : Informa 2007; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 143

164 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 스페인 모바일게임 이용자 수( 다운로드 게임 기준) 는 2007 년 말 기준 약 425 만 명이며, 이 중 2G를 이 용한 모바일게임 이용자 수가 약 198 만 명으로, 전체 모바일게임 이용자 수의 46.7%, 3G를 이용한 모바 일게임 이용자 수가 약 227 만 명으로, 53.3% 를 차지하고 있다. 스페인의 3G 가입자 수 비중이 전체 이동 통신 가입자 수의 20.9% 에 불과한데 비해, 3G 가입자들의 모바일게임 이용 비중은 53.3% 에 달해, 스페인 역시 이탈리아처럼 모바일게임의 상당 부분을 3G 가입자들이 이용하고 있는 것으로 나타났다. < 표 3-58> 스페인 모바일게임 이용현황 구분 모바일게임 이용자 수( 명) 비중 2G 1,986, % 3G 2,269, % 합계 4,256, % * 주: ~ 까지 3 개월간 월평균 이용자 수. 임베디드 게임을 제외한 다운로드 게임 기준 자료원 : m:metrics, ; 스트라베이스 재구성 스페인에서는 최대 이동통신사업자인 Telefonica(Movistar) 가 Emocion 을 통해, Vodafone 이 Vodafone Live! 를 통해 모바일게임을 제공하고 있다. 모바일콘텐츠 시장에서 모바일게임이 차지하는 비중은 5.3% 이 며, 요금은 3~5.5 유로이다. < 표 3-59> 스페인 이동통신 사업자별 모바일게임 서비스 구분 Movistar(Telefonica) Vodafone Orange Yoigo 게임 제공 서비스 Emocion Vodafone Live! - - 출시일 자료원 : The Netsize Guide 2008; 스트라베이스 재구성 < 표 3-60> 스페인 모바일게임 시장개요 구분 내용 모바일콘텐츠 시장 중 게임이 차지하는 비중 5.3% 게임요금 유로 자료원 : The Netsize Guide 2008; 스트라베이스 재구성 모바일TV 2004 년 11 월 말, DVB-H 가 ETSI 부터 유럽표준으로 승인을 받은 이후 스페인에서는 2005 년 6월 Telefónica 가 Nokia 와 스페인 최대의 방송 네트워크 사업자 Abertis Telecom 과 손잡고 스페인 최초의 DVB-H 시범서비스를 시작했다. Telefónica 는 기술적 테스트를 거친 후 2005 년 9월 마드리드와 바르셀로나에 거주하는 500명을 대상으 144 한국소프웨어진흥원

165 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 로 본격적인 시범서비스를 시작했다. Telefónica 가 고객지원과 과금, 양방향 서비스를 담당하고 Abertis Telecom 은 프로그램을 직접 방송하며 DVB-H 와 관련된 기술적 이슈들을 관리하는 역할을 맡았다. Nokia 는 타 국가에서의 시범서비스와 마찬가지로 모바일 TV 솔루션과 테스트용 단말( 스마트폰 7710) 를 지원했 다. 또한 Antena 3와 Sogecable, Telecinco, Telemadrid, TVE, TV3 등의 방송사업자들로부터 콘텐츠 공 급을 받았다 년 1월부터 4월까지 Abertis Telecom 과 라디오 방송국 RTVV(Radio Televisión Valenciana), Nokia, Vodafone 은 발렌시아와 세빌에서 처음으로 공영 모바일 TV 시범서비스를 시작했다. 이 시범서비스 는 Antena 3 TV와 Net TV, RTVE, RTVV, Sogecable, Telecinco, 그리고 Veo TV 채널을 포함한다. Vodafone 은 세빌과 안달루시아에서 시범서비스를 실시했다 년 7월에는 스페인의 주요 이통 3사가 DVB-H 를 통한 디지털 TV의 라이선스 취득을 위해 서로 협 력하자는 내용의 제휴를 체결했다. 이통사 간 경쟁이 치열해지면 정부가 Abertis 와 같은 방송사업자에게 디지털 TV 의 사업 권리를 줄 수 있기 때문이다. 한편, Orange Spain 은 2006 년 11월 9개의 채널을 추가로 신설해 28개의 채널 서비스를 모바일 TV를 통해 제공했다. 2006년 10월부터 Telefónica 와 Alcatel-Lucent 는 6개월간 양방향 TV 와 라디오, 음악서비 스 등의 모바일 멀티미디어 시범서비스를 시작했다. Telefónica 는 Alcatel-Lucent 의 시범 플랫폼을 통해 유저들에게 TV 시청과EPG(electronic program guide) 안내, TV 프로그램 등과 같은 양방향 서비스 이용 을 위한 시범 플랫폼을 제공하고 있다. 6. 이탈리아 이동통신 데이터 시장 동향 가. 이탈리아 이동통신 시장 현황 이탈리아는 가입자 규모면에서 독일에 이은 유럽 2 위의 이동통신 시장으로, 가입자 수는 2007 년 8,620 만 명에서 2008년 9,110 만 명으로 늘어날 전망이다. 보급률은 2007년 149.6%, 2008년에는 156.3% 를 기 록할 것으로 예상되어 유럽 시장에서는 물론 세계 최고 수준을 자랑하고 있다. 이탈리아가 이처럼 보급률 이 높은 이유는 전체 이동통신 가입자 중 약 90% 가 선불제를 이용하고 있으며, 이에 따라 다수의 가입자 들이 복수의 SIM 카드를 소지하고 있기 때문이다. 또한 이탈리아 이동통신시장은 Churn Rate 가 다른 지 역에 비해 낮은 편인데, 단말기 보조금이 거의 지원되지 않는다는 점이 Churn Rate 를 낮추는 역할을 하고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 145

166 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 3-61> 이탈리아 이동통신 가입자 수 및 보급률 현황 ( 단위 : 백만 명) 구분 '08-'13 CAGR 가입자수 % 성장률 11.1% 5.7% 6.3% 5.2% 5.2% 4.8% 4.6% 보급률 133.4% 149.6% 156.3% 165.8% 174.2% 183.1% 192.0% 200.9% 5.1% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 유럽의 다른 주요 이동통신 시장과 마찬가지로 이탈리아 시장도 포화상태에 직면하여 가입자 증가세가 상당히 둔화된 편이다. 이에 이동통신사들은 기존 서비스 이용자들로부터 보다 많은 수익을 창출하는 전략 에 초점을 맞추고 있다. 이는 신규가입자 증가를 통해서는 더 이상 수익을 증가시키거나 유지하기 어렵기 때문이다. 이는 가입자들의 데이터서비스 이용률 제고에 총력을 기울이는 배경이기도 하다. 이탈리아에는 Telecon Italia의 이동통신 자회사인 Telecom Italia Mobile(TIM), Vodafone 의 이탈리아 자회사인 Vodafone Omnitel, Wind, 그리고 Hutchison 3 의 3 Italy 등 4 개 이동통신 사업자가 있으며, 이 중 1위인 TIM이 41.4%, 2위인 Vodafone 이 30.7% 로, 상위 2개 업체의 시장점유율이 71% 를 넘어서고 있 다. < 그림 3-26> 이탈리아 이동통신 사업자별 시장점유율 * 주: 2008 년 2/4 분기 기준. 3G 가입자 수 포함 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 이탈리아 이동통신 시장규모는 2007년 314억 6,300 만 달러에서 2008년 335억 5,200 만 달러로의 성장 이 예상되며, 2013 년까지 4.1% 의 연평균 성장률을 기록하면서 409 억 달러를 넘어설 전망이다. 이 중 음 성서비스 시장 규모는 2007 년 240억 5,200 만 달러 규모로 76.4% 의 비중을 차지한 반면, 데이터 서비스 시장은 74억 1,100 만 달러로 23.6% 의 비중을 보였다. 향후 2013 년 데이터 서비스 시장은 연평균 11.7% 146 한국소프웨어진흥원

167 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 의 성장률을 기록하면서 은 37.6% 수준으로 예상된다. 154억 달러 수준에 이를 전망이며 전체 이동통신서비스 시장에서 차지하는 비중 < 표 3-62> 이탈리아 이동통신시장의 음성 및 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장규모 29,488 31,463 33,552 36,252 37,493 38,513 39,270 40, % 성장률 6.7% 6.6% 8.0% 3.4% 2.7% 2.0% 4.2% 음성 24,116 24,052 24,690 25,682 25,512 25,543 25,461 25, % 비중 81.8% 76.4% 73.6% 70.8% 68.0% 66.3% 64.8% 62.4% 데이터 5,372 7,411 8,862 10,570 11,981 12,970 13,809 15, % 비중 18.2% 23.6% 26.4% 29.2% 32.0% 33.7% 35.2% 37.6% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 나. 이탈리아 모바일콘텐츠 시장 현황 2007 년 74억 1,100 만 달러를 기록한 이탈리아 데이터서비스 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 것은 SMS 와 MMS 등이 주류를 이루는 커뮤니케이션 부문으로서 2007 년 기준 44억 3,200 만 달러를 기록했다. 지속적인 성장세를 보이고 있는 인포메이션 시장은 11억 6,400 만 달러, 모바일 엔터테인먼트 시장은 18억 1,600 만 달러로 집계되었다 년까지 인포메이션 시장은 연평균 21.2% 의 성장률을 기록하며 41억 달 러 규모를, 엔터테인먼트 시장은 연평균 15.4% 의 성장률을 기록하며 44 억 달러 규모에 이를 전망이다. < 표 3-63> 이탈리아 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) '08-'13 CAGR 데이터 전체 5,372 7,411 8,862 10,570 11,981 12,970 13,809 15, % 커뮤니케이션 3,357 4,432 5,105 5,813 6,206 6,420 6,435 6, % 비중 62.5% 59.8% 57.6% 55.0% 51.8% 49.5% 46.6% 44.1% 인포메이션 736 1,164 1,595 2,124 2,696 3,074 3,549 4, % 비중 13.7% 15.7% 18.0% 20.1% 22.5% 23.7% 25.7% 27.2% 엔터테인먼트 1,279 1,816 2,162 2,632 3,079 3,476 3,825 4, % 비중 23.8% 24.5% 24.4% 24.9% 25.7% 26.8% 27.7% 28.7% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 147

168 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 3-27> 이탈리아 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 이탈리아의 3G 현황을 보면, 3 Italy 가 2003 년 3월 가장 먼저 3G 서비스를 시작한 이후, TIM과 Vodafone 이 2004년 5 월, Wind가 2004년 10월 3G 서비스를 시작했다. 이탈리아의 3G 가입자 수는 2006 년 6 월 기준, 약 1,412 만 명으로 전체 가입자의 20% 를 차지하고 있다. 이러한 수치는 유럽 뿐만 아니라 세계적으로도 높은 것으로, 이탈리아의 이동통신 데이터 시장이 빠르게 성장하고 있음을 보여주는 것이다. 이동통신 사업자별 3G 서비스 현황을 보면, 가장 먼저 서비스를 시작한 3 Italy 가 664만 명으로 이탈리 아 전체 3G 가입자 중 47% 를 차지하고 있으며, TIM이 342만 명으로 24.2%, Vodafone 이 약 320만 명으 로 22.6%, Wind 가 86만 명으로 6.1% 를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 모바일게임 이탈리아 모바일게임 시장규모는 2008년 1억 7,180 만 달러이며, 오는 2012년에는 2억 6,710만 달러에 달할 것으로 전망된다. 148 한국소프웨어진흥원

169 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 그림 3-28> 이탈리아 모바일게임 시장규모 현황 및 전망 ( 단위 : 백만 달러) CAGR 11.7% 자료원 : Informa 2007; 스트라베이스 재구성 이탈리아 모바일게임 이용자 수( 다운로드 게임 기준) 는 2007 년 말 기준 약 404 만 명이며, 이 중 2G를 이용한 모바일게임 이용자 수가 약 145만 명으로 전체 모바일게임 이용자 수의 35.8%, 3G를 이용한 모바 일게임 이용자 수는 약 260만 명으로 64.2% 를 차지하고 있다. 이탈리아의 3G 가입자 수 비중이 전체 이 동통신 가입자 수의 25.4% 에 불과한데 비해, 3G 가입자들의 모바일게임 이용 비중은 64.2% 에 달해, 3G 가입자들의 게임 이용률이 다른 국가들에 비해 가장 높음을 알 수 있다. < 표 3-64> 이탈리아 모바일게임 이용현황 구분 모바일게임 이용자 수( 명) 비중 2G 1,451, % 3G 2,597, % 합계 4,049, % * 주 : ~ 까지 3 개월간 월평균 이용자 수. 임베디드 게임을 제외한 다운로드 게임 기준 자료원 : m:metrics, ; 스트라베이스 재구성 는 이탈리아에서는 TIM이 itim 을 통해 모바일게임을 제공하고 있으며, Vodafone 은 Vodafone Live!, Wind Libero 를 통해 모바일게임을 제공하고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 149

170 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 3-65> 이탈리아 이동통신사업자별 모바일게임 서비스 구분 TIM Vodafone Wind H3G 게임 제공 서비스 itim Vodafone Live! Libero - 출시일 자료원 : The Netsize Guide 2008; 스트라베이스 재구성 이탈리아에는 다수의 모바일게임 퍼블리셔들이 활동하고 있으며, 모바일게임의 95% 이상이 이동통신사 업자의 포털을 통해 다운로드된다. 현재 이탈리아 이동통신사업자들은 차세대 3D 게임에 대한 투자를 확 대하고 있는데, TIM의 경우 Gameloft 가 퍼블리싱한 3D 모바일 게임을 2006 년 11 월 발표한 바 있다. 모 바일게임이 이탈리아 모바일콘텐츠 시장에서 차지하는 비중은 17.9% 이며, 게임요금은 4~6 유로이다. < 표 3-66> 이탈리아 모바일게임 시장개요 구분 내용 모바일콘텐츠 시장 중 게임이 차지하는 비중 17.9% 게임요금 4-6 유로 자료원 : The Netsize Guide 2008; 스트라베이스 재구성 이탈리아에서도 Gameloft, EA Mobile, THQ Wirless 등이 주요 모바일게임 제공업체이며, 그 외 Hands-On Mobile, Glu Mobile 등도 활발하게 활동하고 있다. < 표 3-67> 이탈리아 이동통신사업자별 Top 모바일게임 이동통신사업자 Vodafone WIND 3 Top 10 모바일 게임 및 Publisher Affari Tuoi(Gameloft), Tetris Mania(EA Mobile), Puzzle Bobble(Taito), Ghost Rider(Hands-On Mobile), UEFA Champions League(EA Mobile), Paperino Missione possible 2 (Disney), New York Nights(Gameloft), Sim City(EA Mobile) Pac-Man(Namco), Eurosport Football(THQ), Who Wants to be a Millionaire(Glu), King Kong(Gameloft), Superchicche Snowboarding(THQ), Moto GP(THQ) The Fast and Furious(I-Play), Affari Tuoi(Gameloft), Sims 2 Pets(EA Mobile), Puzzle Bobble(Taito), Who Wants to be a Millionaire(Glu), Tetris Mania(EA Mobile), Moto GP 3(THQ), Real Football 2007(Gameloft) * 주: 2007 년 3월 기준 자료원 : 각 이동통신사업자 ; Informa 2007 모바일 TV 이탈리아는 유럽에서 가장 큰 DVB-H 시장이라고 할 수 있다. 현재 TIM, Vodafone Italia, 3 Italia 등 주요 이통사 모두 DVB-H 기반의 모바일TV 서비스를 제공하고 있다. TIM과 Vodafone Italia 는 방송사 Mediaset 과 콘텐츠 계약을 맺고 있으며, 3 Italia 는 2005 년 Profit Group 으로부터 Channel 7을 인수해 자 체 DVB-H 네트워크를 구축했다. 150 한국소프웨어진흥원

171 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 한편, 2007년 12월에는 3 Italia가 이탈리아 최초로 DVB-SH(Digital Video Broadcasting- Satellite services to Handhelds) 기반의 모바일TV 시범서비스를 개시했다. DVB-SH 는 DVB-H 보다 진화한 기술 로, 주파수 효율성이 높으며 위성/ 지상파 하이브리드 네트워크와 통합이 가능하다. < 표 3-68> 이탈리아 모바일TV 서비스 현황 사업자 서비스 도시 및 지역 기술 비고 3 Italia 이탈리아전역 DVB-H 상용화 토리노 DVB-SH 시범서비스중 TIM 이탈리아전역 DVB-H 상용화 Vodafone 이탈리아 전역 DVB-H 상용화 자료원 : 언론보도종합, 유럽 이동통신 사업자의 모바일콘텐츠 서비스 현황 가. Vodafone 1) Vodafone의 모바일콘텐츠 서비스 현황 전 세계 약 30개국에서 이동통신서비스를 제공하고 있는 Vodafone 은 무선 데이터 서비스를 미래 성장 을 위한 핵심 서비스로 선정하고, 경쟁력 있는 모바일콘텐츠 서비스 제공에 초점을 두고 있다. Vodafone 은 2002 년 10 월 무선 인터넷 포털 서비스인 Vodafone Live! 를 출시했고, 2004 년 5월에는 Vodafone Live! 를 3G 기술로 업그레이드시킨 Vodafone Live! with 3G 를 출시했다. 가) 모바일 포털 'Vodafone live!' 2002년 10 월 출시된 'Vodafone live!' 는 MMS 를 포함한 통합서비스로, 벨소리, 게임, e 메일, 채팅, 정보 등을 종합적으로 제공한다. 컬러그래픽 UI 기반의 통합된 메뉴형태로 서비스를 제공하기 때문에 접속과 사용이 쉬운 장점을 갖고 있으며, 영국을 포함한 28 개국에서 런칭됐다. 최근에는 3G 서비스 런칭에 따라 21개국에서 Vodafone live! 의 콘텐츠를 더욱 강화한 'Vodafone live! with 3G' 도 개시했다. Vodafone live! with 3G 는 기존의 서비스뿐만 아니라 주문형 음악, 모바일 TV 등을 제공 중이다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 151

172 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 요금제 Vodafone Data 250 < 표 3-69> Vodafone 의HSDPA 요금제 Vodafone Data Unlimited Vodafone Data Travel 영국 월 데이터 용량 250MB 무제한 무제한 월 이용료 25파운드 45파운드 95파운드 카드 가격 99파운드 49파운드 49파운드 MB당 추가요금 1파운드 N.A. N.A. 해외 Vodafone 로밍 월 100MB, 초과 시 3.5파운드 3.5파운드 네트워크 (MB 당) MB당 2파운드 기타 네트워크 (MB 당) 8.75파운드 8.75파운드 8.75파운드 자료원: Vodafone UK, 2008 Vodafone 은 TV, 음악, 모바일 인터넷에 대한 고객들의 니즈에 부응하기 위해 다양한 엔터테인먼트 서 비스를 Vodafone live! with 3G 를 통해 제공 중이다. 이 중 모바일 TV는 2006 년 10월 독일에서 처음 런 칭됐으며, 2006년 12월에는 이탈리아에서 DVB-H 기반의 모바일 TV 를 처음 선보였다. 또한 모바일 TV 콘텐츠 확충을 위해 Vodafone 은 Time Warner, News Corp, NBC, Universal, Sony 와 제휴를 맺었으며, VOD, 양방향 서비스에 대한 비중도 늘리고 있다. 나) 모바일 음악 Vodafone 의 모바일 음악 서비스는 75 만 곡 이상을 확보한 것으로 알려진 'Vodafone Music Store' 를 중 심 축으로 하여 제공되고 있다. 풀 트랙(full track) 다운로드의 경우, 한 곡당 99 펜스, 앨범은 5.99 파운드 이며, 다운받은 음악은 10개까지 CD 로 만들 수 있는 서비스를 제공 중이다. 또한 사용자 취향에 따라 음 악이 자동 재생되는 음악 추천 서비스 트렌드에 맞춰 'Vodafone Radio DJ' 도 제공 중이다. 사용자가 이전 에 들었던 음악을 중심으로 비슷한 음악 리스트가 재생되며, 음악 감상 중 휴대전화나 PC를 통해 해당음 악을 구매할 수 있다. 65) 한편, Vodafone 은 2007 년 11월 iphone 의 영국 상륙에 맞서 가입형 월정액 무제한 음악 다운로드 'MusicStation' 서비스를 개시했다. 음악전문 솔루션업체 Omnifone 이 제공하는 MusicStation 은 주당 1.99 파운드에 120 만 여 곡을 무제한 다운로드할 수 있으며, 플레이리스트를 작성해 MusicStation 이용자끼리 음악을 주고 받을 수 있다. 또한 휴대전화 단말을 바꾸더라도 Vodafone 가입자라면 기존에 구입한 음악이 사라지지 않는다는 점과 손쉬운 구매 과정이 큰 호응을 얻고 있다. Vodafone 은 외부 사업자와의 제휴를 통해 온 포털 중심의 수익 모델 탈피를 시도하고 있다. Vodafone 은 자사의 소프트웨어 서비스를 Nokia 의 음악서비스 플랫폼 'Ovi' 포털과 연계시키고, 2008 년 초부터 Nokia 프리미엄 단말을 독점으로 제공하고 있다. 65) 요금은 월 7.50 파운드, 1일 1 파운드다. 152 한국소프웨어진흥원

173 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 또한 모바일 음악서비스 전문업체 Groove Mobile 과 손잡고 off-portal 방식의 음악 다운로드 시범서비 스도 실험 중이다. Groove Mobile 이 제공하는 off-portal 방식의 음악 다운로드 서비스는 SMS 을 기반으 로 하는 것으로서 고객들은 Vodafone 에 별도로 데이터 요금을 납부하지 않고도 음악을 구매할 수 있다. 용량이 적은 애플리케이션이나 벨소리 등은 그다지 많은 요금이 부과되지 않지만, 평균 3MB 정도 되는 음악을 다운받는 경우 음원 가격보다 다운로드 요금이 더 비싼 경우가 많다는 점에 착안하고 Vodafone 은 OTA 기반의 음악 다운로드 서비스를 촉진하기 위해 음악 판매가의 일부를 가져가는 대신 데이터 요금은 부과하지 않겠다는 과감한 결정을 내린 것이다. Sony BMG 가 최초로 이 서비스에 대한 계약을 맺었으며 향후 다른 음반사들과의 계약도 성사될 것으로 보인다. 다) Sky Mobile TV Vodafone 은 지난 2005 년 11월 1일부터 영국의 위성방송사업자인 BSkyB 와의 전략적 제휴 하에 Sky Mobile TV 서비스를 출시했다. 서비스 초기에는 무료로 제공되다가 2006년 2월부터 유료서비스로 전환 될 예정이다. Sky Mobile TV는 3G 휴대폰을 이용해 Sky News 와 CNN News 등 생방송 뉴스 서비스를 비롯해 MTV, Discovery, Sky One 등의 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. 현재 서비스 채널만 약 40 개 이상이며, 개별 채널을 패키지 형태로 만든 상품이 제공된다. Sky 방송이 주축이 되는 Sky Mobile TV 패키지 3가지와 Vodafone 에서 제공하는 Vodafone Live! Variety 패키지, 그 리고 이 채널을 모두 이용하는 패키지 등 총 5 가지 요금제로 구성되어 있다. Sky News& Sports Pack, Music Pack, Sky Entertainment Pack 은 각각 월 5 파운드에 제공되며, Vodafone Live! Variety Pack 은 월 3 파운드, 그리고 이 모든 채널을 이용할 때는 월 10 파운드에 제공된다. 가입 후 30일은 무료로 모든 서비 스를 이용할 수 있다. 라) 모바일 비디오 Vodafone 은 YouTube 와의 제휴를 통해 Vodafone Live! 의 Video 채널에 모바일 YouTube 채널을 신설 했다. 이에 따라 Vodafone 의 가입자들은 직접 촬영한 비디오 파일을 MMS 나 WAP 을 통해 Vodafone Live 로 업로드 하고, 업로드 된 동영상에 대해서는 다운로드 횟수에 따라 가입자에게 저작권료가 지불된다. Vodafone 은 이 서비스로 사용자들의 콘텐츠 업로드 / 다운로드 및 온라인 열람을 유도해 데이터 서비스 매출을 확대시킬 계획이다. 또한 이 서비스는 업로드 된 동영상 파일들을 검색할 수 있는 기능을 지원, 휴 대전화 뿐 아니라 PC를 통한 Vodafone Live 접속까지 확대될 예정이다. 2) Vodafone의 모바일콘텐츠 서비스 전략 적극적인 개방 전략 Vodafone 은 지난 2006 년 5월 경부터 ebay, Google, Yahoo!, Microsoft, MySpace, YouTube 등의 인터 넷 애플리케이션을 자사 브라우저에 탑재키로 하는 제휴를 체결하며 적극적인 개방 정책을 구사하고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 153

174 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 Vodafone live! 홈페이지에 검색박스를 탑재함으로써 좀 더 개방적인 포털을 표방하고 있는데, 그 결과 2007 년 영국 이통사들 중 "off-portal" 콘텐츠 매출이 가장 높게 나타나 무선망 개방에 있어서 가장 적극 적인 태도를 보이고 있는 것으로 나타났다. < 표 3-70> Vodafone 의 모바일 포털 'Vodafone live!' 주요 제휴 현황 카테고리 쇼핑 동영상 여행 모바일TV 뉴스& 매거진 제휴서비스 ebay, PriceRunner, Amazon YouTube Google Maps Time Warner, News Corp, NBC, Universal, Sony Heat, Glamour, Maxim, Nuts, FHM, Zoo 자료원: Vodafone Press Release 지역별 파트너 확대를 통한 해외 시장 진출 전략 Vodafone 이 해당 시장의 주요 이통사와 파트너십을 맺고 Vodafone 의 글로벌 서비스를 제공하는 전략으 로 해외 시장 진출의 발판을 마련하고 있다. 해당 지역 이통사는 계약에 따라 2중 브랜드 하에서 특정 서 비스 개발과 마케팅을 함께 추진한다. Vodafone 은 이러한 지역 시장을 통해 특별한 지분 투자 없이 새로 운 매출을 창출하고 Vodafone 브랜드를 확장시키는 방법을 쓰고 있다. 나. T-Mobile 1) T-Mobile의 모바일콘텐츠 서비스 현황 T-Mobile은 음성시장이 포화상태에 이르면서 차세대 수익원으로 데이터 서비스를 설정하고 무선인터넷 서비스에 초점을 맞추고 있다. 또한 일반 소비자 뿐만 아니라 수익성 높은 기업고객 유치를 위해 무선랜을 적극적으로 끌어안아 FMS 에도 주력하고 있다. 모바일 포털 't-zones' 2003 년 10월 강력한 라이벌인 Vodafone 이 무선인터넷 포털 'Vodafone live!' 를 개시하는 등 유럽 이통 사들의 데이터 서비스가 본격화되자, T-Mobile 역시 새로운 무선 포털 서비스 't-zones' 를 개시했다. 단 말에서 버튼 하나로 바로 접속되는 이 서비스의 출시로 T-Mobile 이용자들은 누구나 이 서비스에 접속하 여 뉴스, 스포츠, 연예계 소식 등의 정보 서비스와, 음악, 영화 등의 콘텐츠, 영상 메시지 같은 메시징 서 비스, 벨소리 다운로드 등 다양한 서비스를 제공받을 수 있게 되었다. 하고 있으며, 스포츠 토토나 영화티 켓 구매 같은 무선 상거래 서비스도 제공하고 있다. 현재 미국, 독일, 영국, 오스트리아, 체코, 크로아티아 에서 t-zones 서비스를 제공하고 있으며 향후 DT가 지분을 가지고 있는 모든 지역으로 서비스를 확대해 갈 예정이다. 154 한국소프웨어진흥원

175 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 모바일 검색 T-Mobile 은 이미 2005 년 6월 29 일 개방형 무선인터넷 서비스 'web'n'walk' 를 런칭하여 T-Mobile 가 입자들은 통신비 외에 별도의 정보이용료를 지불하지 않고도 선호하는 사이트를 방문하고 Google 검색엔 진을 통한 인터넷 검색을 할 수 있었다. T-Mobile 은 독일과 오스트리아를 비롯한 유럽 각지로 점차 서비 스 적용 국가를 확대해 나가고 있다. 서비스 출시 당시 T-Mobile 은 "Google 홈페이지를 시작 화면으로 사용함으로써, PC 인터넷 유사 환경 에 보다 근접할 수 있을 것" 이라며 자신감을 나타냈다. 즉, 풀 브라우징을 지원하는 브라우저를 통해 모바 일을 통해서도 기존 PC 에서 이용하던 웹사이트를 똑같이 즐길 수 있도록 하는 시대를 열었다. 이어 2008 년 2월에는 Yahoo! 와 web'n'walk 의 모바일 검색 관련 파트너십을 체결하여 유럽 11개 국가 에서 Yahoo 의 모바일용 검색엔진 'onesearch' 를 지원하고 있다. 독점계약 형태의 이번 제휴 체결로 Yahoo 는 Google 대신 T-Mobile 의 검색 엔진 자리를 차지하게 된 것이다 년 3월 말부터 시작된 이번 서 비스는 Flickr 와 메신저, 이메일, 날씨, 금융정보 등 Yahoo 의 맞춤형 서비스를 비롯해 T-Mobile 가입자들 에게 최적화된 검색 기술을 선보이고 있다. T-Mobile Deutschland 는 'web'n'walk DayFlat' 이라는 모바일 인터넷 정액제를 2008 년 2월 1일 개시해 후불제 가입자는 24시간 동안 4.95 유로로, 선불제 가입자는 7.95유로로 인터넷 접속을 무제한으로 이용토 록 하고 있다. < 표 3-71> T-Mobile Deutschland 의'web'n'walk' 패키지 요금제 현황( ) 모바일 인터넷 이용 web'n'walk DayFlat web'n'walk 베이직 web'n'walk 미디엄 web'n'walk 라지 Data volume included 무제한 200 MB 400 MB 5 GB Hours included - 3 hours WLAN 20 hours WLAN 200 hours WLAN Data tariffdata price per month web'n'walk Connect: 5 web'n'walk Connect: 5 web'n'walk Plus: 9 web'n'walk Plus: 9 Option (monthly fee) Run-on-rate (per MB) Run-on-rate for W-LAN usage (per minute) Minimum duration of option 3 months 3/24 months 3/24 months 3/24 months Total monthly fee 하루 이용 요금 가정 내 이용 web'n'walk@home 40 web'n'walk@home 100 Hours included 40시간 100시간 Clockrate 10분 10분 월 이용 요금 자료원 : T-Mobile 홈페이지, 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 155

176 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 모바일 TV T-Mobile International 은 2006 년 Vodafone, O2와 함께 DVB-H 를 위한 조인트벤처를 설립하고 2007 년 10 월 연방독과점규제청 (Bundeskartleamtes) 의 승인을 받았다. 이로써 T-Mobile International 과 O2 Germany, 그리고 Vodafone D2는 DVB-H 네트워크를 공유할 수 있게 됐다. 단, 규제당국은 DVB-H 터 미널terminal 이 T-DMB 와 기타 모바일 TV 표준과 호환되어야 함을 의무화했다. DT의 자회사인 T-Systems 는 독일 내 DVB-H 라이선스를 획득하고 전국 규모의 DVB-H 네트워크를 2008 년 초부터 구 축할 것이라고 밝혔다. T-Systems 는 이미 베를린에서 DVB-H 의 시범서비스를 시행 중이다. 한편, 현재T-Mobile Deutschland 는 무선 데이터 서비스인 web'n'walk 와 t-zones 안에 UMTS 방식의 모바일 TV 를 운영 중으로, 2005년 10 월 독일에서 'n-tv Live' 과 'DSF mobile TV' 그리고 'Cinema TV' 등 3개의 모바일 TV 서비스를 런칭했다. 및 특히 'DSF mobile TV' 는 독일 분데스리가와 UEFA 챔피언스리그 독점권을 가지고 'Bundesliga Aktuell' 'Doppelpass Die Krombacher Runde' 을 제공한다. 시청자들은 또한 사이클링 뉴스와 기타 다른 스포 츠 소식들도 접할 수 있다. < 표 3-72> T-Mobile Deutschland 의 모바일TV 서비스 제공 콘텐츠 기본 패키지 Bundesliga Erotik 패키지 자료원 : T-Mobile 홈페이지, 2008 모바일 음악 T-Mobile 의 뮤직서비스 'Mobile Jukebox' 는 75만 곡 이상의 풍부한 음원을 보유하고 월 1.49 유로의 저렴한 가격에 PC 와 휴대전화 단말을 동시에 지원하는 음악서비스이다. 언제 어디서든 휴대전화를 통해 곡을 즉시 다운로드 할 수 있으나, DRM 이 적용되어 있다. 156 한국소프웨어진흥원

177 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 내비게이션 서비스 'NaviGate 2.0' 2007 년 12월 T-Mobile Deutschland 는 모바일 내비게이션 서비스 'NaviGate' 의 서비스를 업그레이드해 서 새롭게 출시했다. NaviGate 2.0은 TMCpro( 교통정보시스템 ) 를 이용해 교통정체 시 우회도로 정보 등을 제공하는 등 더욱 업그레이드된 서비스를 제공하며, 자주 방문하는 지역의 음식점이나 상점 등도 추천해준 다. 2) T-Mobile의 모바일콘텐츠 서비스 전략 글로벌 전략 T-Mobile은 유럽 이통시장이 포화상태에 다다르면서 성장률 둔화와 매출 저하가 가시화되기 이전부터 적극적으로 해외 진출을 모색해왔다. 특히 유럽 시장에서 전통적으로 라이벌 관계를 형성해 온 Vodafone 이 해외 시장 진출에 적극적인 모습에 자극을 받아 T-Mobile 도 해외 시장 진출에 적극 뛰어들기 시작했 다. T-Mobile 은 주변국을 중심으로 지분 투자와 인수 등으로 자회사를 늘렸으며, 실질적인 경영권 확보 가 가능한 사업자를 인수하여 해당 시장 재편을 시도하고 있다. 미국, 영국 등의 선진 시장에서는 소형 사업자를 인수하여 자회사화하고 동유럽 시장에서는 1, 2위 사 업자를 자회사화하는 전략이다. T-Mobile 이 진출한 해외 시장 가운데 미국, 영국, 네덜란드를 제외하고 9 개 국가가 동유럽 국가들로서 체코, 헝가리, 크로아티아, 슬로바키아, 마케도니아, 몬테네그로, 폴란드, 러 시아 등이 대표적이다. 한편, 2007 년 T-Mobile 은 목표로 세웠던 글로벌 이통사의 꿈을 네덜란드 Orange NL과 美 SunCom 을 인수하는 것으로 한발 더 가까이 다가갈 수 있었다. 'Freemove' 의 결성 지난 2004 년 3월 유럽 주요 이통사인 Orange, Telefonica Mobiles, TIM, T-Mobile 등은 연합을 구축 하며 공동 브랜드 'Freemove' 를 탄생시켰다. 이들 사업자간 경비절감과 고객 충성도를 높이기 위한 마케팅 전략의 일환이며, 강력한 라이벌 사업자인 Vodafone 의 시장지배력 강화를 견제하기 위한 이들 사업자들의 블록화인 셈이다. Freemove 는 사용들이 어느 곳에 있던 SIM 카드와 단말 교체만으로도 디렉토리와 정보 서비스를 포함한 제휴 네트워크 서비스를 받을 수 있도록 하는 서비스 모델이다. 회원사들간의 단말 공동 구매 전략도 추진될 예정이며, 공동구매를 통해 약 10% 의 경비절감의 효과도 기대하고 있다. < 그림 3-29> Freemove 연합전선의 참여 이통사 현황 자료원 : T-Mobile 홈페이지, 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 157

178 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 다. Hutchison 3 1) Hutchison 3의 모바일콘텐츠 서비스 현황 3UK 는 Hutchison Whampoa Limited 산하 3 Group 의 영국 이통사로 유럽에서는 최초로 영국에서 3G 상용 서비스를 개시했다. 이후 3UK 는 3G 서비스의 빠른 보급을 위해 많은 콘텐츠 제공업체 및 소프트웨 어 개발업체, 게임 개발업체와 제휴를 체결했다. 특히 소비자들에게 경쟁력 있는 무선 멀티미디어 콘텐츠 서비스를 제공하기 위해 BBC를 비롯한 100 개의 제휴 업체로부터 콘텐츠를 공급받고 있다. Vodafone, O2, T-mobile, Orange 등 이통 4사가 비등한 시장점유율 보이고 있는 영국에서 3UK 는 후 발주자임에도 불구하고 새로운 비즈니스 모델의 도입으로 시장 전체의 혁신을 주도하고 있다. 무선 브로드밴드 패키지 'X-Series' 3UK 는 혁신적인 모바일 브로드밴드 서비스 'X-Series' 를 공개했다. 3UK 는 새로운 가격모델로 메인 애 플리케이션 및 모바일 인터넷 사용률을 늘릴 것이라고 밝혔다. < 표 3-73> 3UK 의 무선 브로드밴드 패키지 'X-Series' 내용 및 제휴현황 구분 서비스 제휴업체 음성 모바일VoIP ( 음성 대체) Skype IM 메시징 (SMS 대체) Yahoo!, Windows Live 유비쿼터스 TV ( 모바일TV 대체) Sling Media 데이터 가정용 PC 멀티미디어 접속 (3G 멀티미디어 대체) Orb 모바일검색 Google 모바일경매 ebay 자료원 :3UK 홈페이지 3UK 는 X-Series 서비스를 제공하기 위해 인터넷, VoIP, 단말, IT 솔루션 분야의 다양한 업체들과의 협력을 기본 방침으로 밝히고 있다. 이미 Skype, Sling Media, Yahoo, Nokia, Google, ebay, Microsoft, Orb, Sony Ericsson, Mobilecast 등의 10 개 업체와 광범위한 제휴를 체결했다. X-Series 서비스는 2006 년 12월 1 일 부터 영국 시장을 시작으로 상용화됐으며, 2007 년에는 호주, 덴마크, 홍콩, 아일랜드, 이탈리 아, 오스트리아, 스웨덴 등 3 Group 이 이통사업을 전개하고 있는 전 세계 다른 지역으로도 확대되고 있다. 3UK 와 제휴한 Yahoo, Google, Microsoft 는 모바일 메신저와 풀 브라우징 기능을 지원한다. X-Series 는 Google 의 검색 기능 및 Microsoft 의 'Windows Live Messenger', 그리고 'Yahoo! Go' 와 'Yahoo! Search' 서비스를 지원하고 있다. 특히 Yahoo! Go는 Yahoo Messenger, 사진촬영 시 자동으로 Yahoo! Online 에 저장되는 사진 기능, 메일기능 등이 제공된다. 158 한국소프웨어진흥원

179 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 3UK 는 X-Series 를 통해 유럽 이통사로는 처음으로 모바일 Skype 를 지원하여 주목을 받기도 하였다. 모바일 VoIP 을 구현하는 iskoot 은 Skype 와 제휴를 맺고 그 당시 양 사는 모바일 VoIP 솔루션에 대한 공 동 마케팅을 전개할 것이라고 발표한 바 있다. 또한 X-Series 는 Sling Box를 이용해 케이블TV 등의 방송 프로그램을 휴대폰으로 전송하는 서비스를 지원하고 있다. 이를 통해 사용자들은 휴대전화를 통해 TV 프 로그램을 감상하는 ' 유비쿼터스 TV 서비스 ' 를 지원받고 있다. X-Series 지원 단말에서는 Orb의 솔루션을 탑재하여 66) 가정이나 사무실에 있는 PC와 휴대폰을 연결 해 PC에 저장된 MP3, 동영상, 문서파일을 이용할 수 있도록 지원하고 있다. 마지막으로 Mobilecast 의 경 우, 뉴스, 코미디, 스포츠 프로그램의 podcast 를 휴대전화에 직접 다운받아 들을 수 있는 기능으로 PC에 따로 다운받아 다시 휴대전화에 옮기는 번거로움을 없앴다. X-Series 요금은 크게 'X-Series', 'X-Series Silver', 'X-Series Gold' 등 3 종으로 나누어진다. 세 요 금제에서 공통적으로 이용가능한 서비스는 Windows Live Messenger 와 Yahoo! Search, ebay 이며, 음성 통화 시간과 SMS 개수로 요금이 책정됐다. 또한 Silver 요금제에서는 Skype 와 e메일 서비스 등이 추가되 고, Gold 요금제에서는 Silver 요금제에서 사용 가능한 서비스에 SlingBox 나 Orb 액세스가 추가된다. < 표 3-74> 3UK 의 'X-Series' 요금제 구분 대상 서비스 및 범위 요금 X-Series Silver Windows Live Messenger 무제한 Yahoo! Search/Yahoo! Go 무제한 Podcasts 무제한 ebay 무료 5/월 Skype 가입자 간 무제한 통화 Yahoo! Mail/Gmail/ 기타 ISP 메일 X-Series Gold Windows Live Messenger 무제한 Yahoo! Search/Yahoo! Go 무제한 Podcasts 무제한 ebay 무료 Skype 가입자 간 무제한 통화 10/월 Yahoo! Mail/Gmail/ 기타 ISP 메일 Slingbox &/or Orb 액세스 자료원 : 3UK 홈페이지 무선 인터넷 포털 'Planet 3' 3UK 의 무선 인터넷 포털 'Planet 3' 는 음악, TV, 영화, 게임, 벨소리 등 다양한 콘텐츠를 제공하며, 브 라우징 요금은 무료다. 주요 서비스 내용은 아래와 같다. 66) Orb 의 소프트웨어를 PC에 무료로 다운로드 설치하면 사용자의 PC 에 미디어포털이 생성되고, 이 때부터 사용자는 인터넷이 연 결된 휴대폰, PDA, 노트북 또는 컴퓨터 등 다양한 단말을 통해 원격으로 PC 에 저장된 미디어를 재생할 수 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 159

180 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 3-75> 3UK 의 무선 인터넷 포털 'Planet 3' 의 주요 서비스 카테고리 내용 Communicate Windows Live Messenger, Skype, Talk, Messaging, , 국제로밍, Yahoo! Messenger Meet & Share Facebook, Ebay, Eyevibe, Eyevibe Chat, Eyevibe Stupid, Eyevibe Sweet, Eyevibe Don't Music & Tones 3MusicStore, Non Stop Music, New Music Club, Dialtunes News & Info News & Headline, Finance and technology, Weather, Horoscope, Travel, Alert Games Games Store, Try before you Buy, Need for Speed, Games featured Sport 24/7 Football, Premierscores, Sport Alert 등 Entertainment & TV TV, Mags, Comedy, Pix, GeekTV, Movies Restricted 18세 이상 자료원 : 3UK 홈페이지 뮤직 스토어 '3MusicStore' 와 무제한 음악 스트리밍 서비스 'Non Stop Music' UK 의 모바일 뮤직 스토어 '3MusicStore' 는 100만곡 이상의 음원과 3,000 개의 동영상으로 인기를 끌고 있다. 음원은 한 곡당 1.29 파운드, 동영상은 1.49 파운드이며, 휴대전화나 PC에 받은 음원을 다른 단말에 다시 받을 경우 무료다. 3UK 는 2007 년 12월 하루 49 펜스에 무제한으로 음악 스트리밍을 이용할 수 있는 'Non Stop Music' 서비스를 런칭했다. 이 서비스는 댄스부터 클래식까지 8 개의 장르를 기반으로 제공되는 ' 모바일 맞춤형 라 디오' 서비스로, 원하는 장르의 스테이션을 클릭하면 해당 음악을 들을 수 있다. 각 스테이션은 4시간 단 위로 재생되며, 음악은 일주일 단위로 업데이트된다. 서비스 이용자들은 24시간에 49펜스만 내면 몇 번이 라도 원하는 스테이션을 옮겨 다니며 음악을 감상할 수 있다. 2) Hutchison 3의 모바일콘텐츠 서비스 전략 광고기반 무료 동영상 서비스 3UK 는 모바일 광고 솔루션업체 'Rhythm New Media' 와 제휴를 체결하여 광고기반 무료 콘텐츠 서비스 를 실시하고 있다. 3UK 가입자들은 광고 수신의 대가로 무선인터넷 포털 'Planet 3' 에서 유료콘텐츠를 무 료로 이용하고 있다. 3UK 는 Planet 3 를 통해 뉴스, 코미디, 연예, 애니메이션, 영화 등 선별된 콘텐츠들을 무료로 제공해왔으 나, 이번 서비스로 무료 동영상 콘텐츠의 범위가 대폭 확장됐다. 향후에는 무료 콘텐츠 서비스를 음악 전 곡 다운로드 서비스나 모바일 게임 등 프리미엄 엔터테인먼트 및 정보 서비스로 확대할 계획인 것으로 알 려지고 있다. 현재 Microsoft, Lynx, Ministry of Sound, Intel, Cisco, Unilever 등의 광고주들은 사용자들 의 시청통계를 감안해 광고 위치를 선택할 수 있으며 사용자들이 제공하는 기본 정보를 바탕으로 세그먼 트 마케팅에도 나서고 있다. 특정 광고에 대한 시청횟수를 집계하여 무분별한 광고 노출을 피하고 광고효 160 한국소프웨어진흥원

181 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 과를 극대화되고 있다는 긍정적인 평가를 받고 있는 것으로 알려지고 있다. 서비스 개시 이래 광고기반 동영상의 접속 횟수는 2007 년 6월 말을 기준으로 6백만 건 이상을 기록했 으며, 이용자 수는 총 가입자 규모의 10% 에 해당하는 60 만명을 넘어섰다. 선택과 집중 및 혁신 서비스의 도입 Hutchison 3는 영국의 3UK 를 중심으로 모바일 미디어 기업으로 포지셔닝하려던 당초 목표를 수정하여 모바일 콘텐츠보다는 파격적인 신규 통신서비스 및 모바일 브로드밴드 부문으로 핵심 역량을 집중시키고 있다. 시장 목표를 단순화하여 핵심 역량을 모으는 선택과 집중 전략과 함께 타 이통사들이 기피하는 혁신 적 서비스를 도입하는 역발상 전략인 셈이다. 우선 Mobile , Mobile VoIP, Mobile IM 을 세 가지 주력 서비스 부문으로 선정하였다. 통신사업자 의 본분을 중시하여, 기존 음성통화서비스나 SMS 를 뛰어넘는 혁신적 서비스를 전면에 내세워 차별성을 부각시킨다는 방침이며 모바일 TV 등 모바일콘텐츠 개발은 점차 줄임으로써 역량 분산을 막는다는 복안 이다. 차별적 통신서비스 제공을 위해서는 향후 자체 브랜드 단말 전략을 병행할 계획이다. 한편, 장기적으로는 모바일브로드밴드 부문으로 역량을 모아가되, Speed 제고와 요금정책으로 차별성을 부각시킨다는 방침이다. 이는 최근 3UK 가 도입한 USB 접속용 모바일 브로드밴드 동글(dongle) 의 성공에 힘입은 것으로서 이 서비스 개시 이후 5개월 만에 트래픽은 약 7 배가 증가한 것으로 집계되고 있다. < 그림 3-30> 3UK의 모바일 브로드밴드용 USB모뎀 동글 자료원 : 3UK 홈페이지 3UK 는 이 외에도 3.6Mbps 급의 HSPA 서비스를 제공 중이며 올해 말까지 7.2Mbps, 2009 년까지 14.4Mbps 로 업그레이드할 예정이며 이와는 별도로 T-Mobile 과 네트워크 공유를 위한 제휴를 체결, 커버 리지 문제를 크게 개선시켰다. 유선 브로드밴드의 대체재가 아닌 보완재로서의 모바일 브로드밴드시장의 성격을 십분 활용하여 유연성과 편리성을 강조해 나간다는 방침이다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 161

182 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 3-31> 英 3UK의 모바일인터넷 전략 자료원 : 스트라베이스, 라. Orange 1) Orange의 모바일콘텐츠 서비스 현황 모바일 TV Orange 는 지난 2005 년 10월 프랑스 파리에서 TDF, TPS, Sagem 등과 공동으로 DVB-H 기반의 모바 일TV 시범서비스를 개시했으며, 현재 부분적으로 DVB-H 서비스를 제공하고 있다. 그러나 현재 Orange 는 DVB-H 보다 HSDPA 기반의 동영상 콘텐츠 서비스에 주력하고 있다. Orange 는 지난 2006 년 11월 정액제를 적용한 HSDPA 기반의 고화질 스트리밍 서비스 'TV HD Mobile' 를 개시하였다. 이 서비스는 MPEG4 인코딩 기술과 QVGA 해상도의 전용 단말을 활용한 250kbps 급 고화 질 동영상 스트리밍 서비스로 프랑스 전역의 가입자들을 대상으로 제공되고 있다. 'TV HD Mobile' 서비스 는 50개의 채널을 무제한 볼 수 있는 월 12 유로 정액제로 시행 중이다. TV HD Mobile 은 DVB-H 나 MediaFLO와 같은 전용 네트워크 기반의 모바일 방송 서비스와 거의 유사한 수준의 화질이어서 큰 호응을 얻고 있다. 현재 Orange 는 모바일 TV 및 동영상 서비스 부문에서 35만 명의 가입자를 확보하면서 어느 정도 궤도 에 올라선 것으로 평가받고 있다. DVB-H, TDtv 와 같은 전용 방송망 솔루션도 연구하고 있지만, 향후 3G 와 HSDPA 가 동영상과 VOD 부문에서 더욱 중요하다는 판단을 내린 것으로 알려지고 있다. 162 한국소프웨어진흥원

183 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 그림 3-32> Orange 의 모바일TV 콘텐츠 라인업 자료원: Orange, 2008 모바일 음악 현재 Orange 는 음악 다운로드 스토어 'Jukebox' 를 운영 중이다. 사용자들은 자신들의 PC로 음악을 다운 로드 받아 MP3 플레이어와 같은 휴대용 음악 플레이어로 음악을 청취할 수 있다. 음악을 다운로드 하기 위해서는 반드시 Orange music player 를 다운로드 받아야 하며, 가격은 곡당 0.99 유로이며, 앨범은 2~9.99 유로 정도에 제공된다. < 그림 3-33> Orange 의 음악 다운로드 스토어 'Jukebox' 서비스 화면 자료원: Orange, 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 163

184 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 또한 Orange TV는 월 정액제로 음악 관련 VOD 를 무제한 이용할 수 있는 "24/24 Musique" 서비스를 제공하고 있다. 2,000 여 개의 동영상뿐은 물론 콘서트, 다큐멘터리, TV 프로그램 등과 같은 300여 개의 음악 관련 콘텐츠를 제공한다. 월 이용요금은 4.99 유로이며, 콘텐츠 배급은 Sony BMG, EMI Music, I-Concerts, Eagle Rock 등의 업체들과의 제휴를 통해 이루어지고 있다. 2) Orange의 모바일콘텐츠 서비스 전략 3 Screen Entertainment 사업자 지향 Orange 는 Facebook, MySpace, Bebo, Skyrock, Pikeo, Flirtomatic, DailyMotion, Meetic 등 주요 메이 저 SNS 를 자사의 Orange World Portal 에 통합하였다. 이는 모바일 단말을 통한 SNS 접속환경을 간소화 시키려는 Orange 의 디지털콘텐츠 통합 전략을 보여주는 것으로서 향후 3 screen 에서 디지털 엔터테인먼트 서비스를 소비자가 원하는 장소 뿐만 아니라 원하는 방식 에 맞춰 전달하겠다는 구상인 것이다. MySpace, Facebook, Bebo 및 기타 SNS 사이트와의 제휴에 뒤이어 발표된 이번 통합 서비스는 유럽 유명 SNS 의 주요 기능을 하나의 모바일 웹페이지로 집합시킴으로써 유저들이 클릭 한번으로 해당 사이트 에 접속하고 업데이트할 수 있도록 하였다. 또한 각 사이트의 URL 을 입력하거나 개별적으로 로그인을 하 지 않고도 메시지 송 수신, 사진 업로드, 업데이트 현황을 확인할 수 있다. Orange 는 이번 서비스를 Orange Signature 단말의 홈스크린에서도 접속할 수 있도록 임베디드 애플리케이션으로도 발전시켜 나갈 계획이다. Orange 는 이 같은 SNS 통합 서비스를 향후 영국, 스위스, 스페인, 포르투갈로 확산시켜 나갈 예정이다. 노트북 등으로 서비스 포트폴리오 확대 소비자들의 니즈에 맞추어 이통사들이 WAN(Wide Area Network) 접속을 지원하는 노트북을 직접 판 매하는 추세가 가시화되면서 Orange 는 내장형 (embedded) 3G SIM을 통해 노트북 가입자에 대한 서비스 포트폴리오를 업그레이드하고 있다. 현재 유럽에서는 서비스 지원 및 요금제를 간소화하기 위해 법인 고객과 일반 가입자 모두 휴대폰과 노 트북 서비스를 단일 이통사에서 제공받는 경우가 늘고 있다. 가입자들이 원하는 모든 것을 한 곳에서 해결 할 수 있는 one-stop-shop 으로 Orange 를 발전시켜 나간다는 구상 아래 Orange 는 통합적 서비스 비중을 늘려갈 계획이다. 마. TIM 1) TIM의 모바일콘텐츠 서비스 현황 이탈리아 최대 이동통신 사업자인 TIM 은 무선 인터넷 포털인 i 67) 를 통해 뉴스 음악, TV, 스포츠, 영 화 등 각종 정보 및 엔터테인먼트 모바일콘텐츠를 실시간으로 제공하고 있다. 164 한국소프웨어진흥원

185 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 그림 3-34> TIM 의 무선 인터넷 포털 i. 자료원: TIM, 2008 TIM 은 법인, 전문가, 젊은 층, 가족용 등으로 고객을 세분화하여 각각의 수요에 맞춰 음성과 데이터 서 비스 요금제를 제공 중인데 이 중 메시징이나 커뮤니티 등에 대한 수요가 많은 젊은 층의 가입자 기반이 상대적으로 취약함에 따라 신규 브랜드 'MTV MOBILE With TIM' 을 런칭해 젊은 유저층을 끌어들인다는 계획을 세우고 있다. TIM은 이미 10대를 겨냥해 동일 요금제 가입자 간 SMS 요금 할인과 PTT 서비스 'TAM TAM' 제공, 가입자 간 무료 음성 메시지 등을 제공하는 'TIM Tribu' 서비스를 제공하고 있다. < 그림 3-35> TIM의 고객 세그먼트별 서비스 구성 *시장점유율은 후불제 가입자에 한함 자료원: Telecom Italia, ) 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 165

186 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 BREW 기반 서비스 제공 TIM은 BREW 게이밍 시그니처 솔루션을 통해 프리미엄 3D 게임과 같은 애플리케이션과 서비스를 가 입자에게 공급하여 3G와 HSDPA 네트워크 서비스의 다양화를 꾀하고 있다. TIM은 Qualcomm 의 uione 기반 대기모드 서비스 및 대기화면 서비스로 가입자들에게 맞춤 서비스를 제공할 예정이다. 유무선 IM 서비스 'Alice Messenger' Telecom Italia는 HSDPA 로 네트워크를 업그레이드함과 동시에 Alice 가입자 및 TIM 가입자들을 대상 으로 유무선 IM 서비스 'Alice Messenger' 를 출시했다. 이용자들은 PC와 PC, PC 와 모바일, 모바일과 모 바일 등 유무선 연동 실시간 메신저 서비스를 이용할 수 있다. 특히, 일반적으로 통신사업자들이 독자 브 랜드의 IM 서비스를 기피하고 있는 상황에서 과감히 Telecom Italia 의 독자 브랜드로 서비스를 런칭했다 는 점에서 주목 받고 있다. 'Alice Messenger' 를 통해 PC 에서는 문자메시지를 유무선 단말로 주고 받을 수 있으며, 오디오 및 동영 상 통화도 가능하다. 또한 인터넷 상에 주소록도 제공하고 있다. 휴대단말로는 TIM 가입자와 Alice 가입 자 간 문자메시지를 교환할 수 있다 년 2월 TIM 은 스페인 바르셀로나에서 개최된 'Mobile World Congress 2008' 을 통해 Alice Messenger 의 모바일 버전 가입자 수는 5 만 명 이상, PC 버전은 15만 명 정도로 추산된다고 밝힌 바 있 다. 구체적인 서비스 이용량은 공개하지 않고 있으나 이용자 20% 가 전체 이용량의 80% 를 차지하는 것으 로 알려지고 있다. TIM은 타 이통사와의 호환성을 확보할 경우 Alice Messenger 의 확산은 더욱 가속화될 것으로 전망하 고 있다. TIM의 IM 서비스는 게이트웨이와 IM 서비스 센터를 포함한 NeuStar 의 기술을 기반으로 하고 있는데, 현재 NeuStar 는 타 사업자와 TIM 의 상호접속 이슈와 관련해 작업을 진행 중이다. DVB-H 기반 모바일TV 서비스 'TIM TV' TIM의 DVB-H 기반 모바일 방송 서비스 'TIM TV' 는 현재 이탈리아 3,000 개 도시에서 서비스가 제공 되고 있으며, 69% 의 커버리지를 확보하고 있다. Canale 5, Italia 1, La7 등 8개 채널이 제공되고 있으며 'Serie A' 축구 경기와 유럽 축구 시즌 중 선별된 경기도 볼 수 있다. 음성과 SMS 패키지인 'TIM TV Tutto Compresso' 요금제 6 종에 가입해 이용할 수 있으며, TIM TV 서비스만 별도로 이용할 때에는 월 5 유로가 부과된다. 166 한국소프웨어진흥원

187 제 2 절 유럽권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 그림 3-36> TIM TV' 의 제공 채널 현황 자료원: TIM, 2008 모바일 음악 2008년 1월 TIM 은 'Napster Mobile' 음악 서비스를 출시하였다. Napster Mobile 서비스는 Napster 와 Ericsson 이 이탈리아 시장 진출을 위해 공동으로 개발한 것으로서 벨소리, 아티스트 사진, 배경화면 등을 포함한 개인별 콘텐츠와 Napster Mobile 의 음악 카탈로그에 접속이 가능하다. Napster Mobile 은 PC와 휴 대전화 모두를 지원하는 서비스로서 휴대전화에서 직접 다운로드도 가능할 뿐만 아니라 악을 복사해 옮기는 것도 가능하다. 2) TIM의 모바일콘텐츠 서비스 전략 PC에 다운받은 음 Telecom Italia 는 모바일 시장은 물론 IPTV 시장 및 브로드밴드 시장의 다각적인 공략을 위해 글로벌 미디어 사업 부문과의 협력에 주력하고 있다. 즉 독일의 AOL 인수에서도 볼 수 있듯이 공격적으로 유럽 브로드밴드 시장을 공략하고 있으며, IPTV 서비스인 'Allice Home TV' 를 중심으로 콘텐츠 사업도 강화하 고 있다. News Corp 및 Sony Pictures 와 IPTV 및 브로드밴드 포털 서비스용 콘텐츠 공급 계약을 연이어 체결 하는 등 메이저 미디어 업체들과의 공격적 제휴가 계속되고 있다. News Corp. 과 Sony Pictures 와의 제휴 를 통해 IPTV 서비스 'Alice Home TV' 와 브로드밴드 포털 'Rosso Alice' 의 콘텐츠를 강화할 수 있게 되 었으며, VOD 기반으로 Fox 채널에서 제공하는 영화 엑세스는 물론 Sony Pictures 에서 제공하는 영상 콘 텐츠를 제공하고 있다. 2007년 5월에는 Walt Disney 의 해외 TV 배급 사업부인 Disney-ABC International Television 과 콘텐 츠 제휴를 체결하고 Walt Disney Pictures, Touchstone Pictures, Miramax Films 가 제공하는 영화를 Alice Home TV 에 공급하고 있다. 이번 제휴에는 Disney-ABC International Television 콘텐츠의 불법 유포에 대한 공동 대응도 포함되어 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 167

188 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 제 3 절 일본 모바일콘텐츠 시장 동향 가. 일본 이동통신 시장 현황 및 전망 1) 일본 이동통신 가입자 및 시장규모 일본의 이동통신 가입자 수는 2007 년 1억 명을 넘어서면서 보급률은 79.6% 로 성장하였으며 2008 년에 는 가입자 수 1억 730 만 명, 보급률은 85.3% 에 달할 것으로 전망된다. 이처럼 일본 이동통신시장은 가입 자 수가 지속적으로 증가하고는 있으나, 시장이 이미 포화상태인 까닭에 성장세는 상당히 둔화된 상태이 다. < 표 3-76> 일본 이동통신 가입자 수 및 보급률 증가 추이 ( 단위: 백만 명) 구분 '08-'13 CAGR 가입자 수 % 성장률 5.9% 6.8% 6.0% 5.1% 5.1% 4.7% 4.5% 보급률 74.9% 79.6% 85.3% 90.8% 95.7% 101.0% 106.3% 111.6% 5.5% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 < 그림 3-37> 일본 이동통신 가입자 수 및 보급률 증가 추이 ( 단위: 백만 명) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 168 한국소프웨어진흥원

189 제 3 절 일본 모바일콘텐츠 시장 동향 일본 이동통신 시장규모는 2007 년 664억 900만 달러에서 2008 년 687억 7,500 만 달러로의 성장이 예 상되며, 2013 년까지 1.9% 의 연평균 성장률을 기록할 것으로 전망된다. 일본 이동통신 시장 중 음성서비스 시장의 규모는 2007 년 448억 4,000 만 달러로 전체 이동통신 시장의 67.5% 수준이며 데이터서비스 시장 규모는 2007년 215억 7,000만 달러로 32.5% 를 차지하였다. 일본은 세계에서 3G 보급률이 가장 높은 국 가답게 유럽이나 미국, 중국 등 세계 주요 권역 중 데이터 시장의 비중이 가장 높으며, 향후에도 지속적으 로 증가해서 오는 2013 년에는 44% 에 이를 전망이다. < 표 3-77> 일본 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) '08-'13 CAGR 전체 시장규모 64,532 66,409 68,775 70,691 72,068 73,475 74,619 75, % 음성 46,058 44,840 44,360 43,970 43,818 42,951 42,641 42, % 비중 71.4% 67.5% 64.5% 62.2% 60.8% 58.5% 57.1% 56.0% 데이터 18,474 21,570 24,415 26,721 28,251 30,524 31,977 33, % 비중 28.6% 32.5% 35.5% 37.8% 39.2% 41.5% 42.9% 44.0% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company, ; PWC, 2008 : 스트라베이스 재구성 2) 일본 이동통신 시장 현황 일본의 이동통신 시장이 포화상태에 달하면서 신규 가입자 성장률은 둔화되는 대신, 고객들의 니즈는 점점 다양해지고 있다. 이에 따라 각 이동통신사업자들은 고객유지의 수단으로 새로운 서비스를 개발하고 있으며, 화상전화, 모바일 TV 및 라디오, MP3, 바코드 리더, 비접촉 IC카드 등 다양한 기능을 휴대폰에 추가하고 있다. 특히, 패킷 통화료의 정액제 도입을 통해 기존 가입자 유지는 물론, 경쟁업체의 헤비유저 를 Churn-in 하기 위한 시도도 이루어지고 있다. 일본 이동통신 시장은 NTT docomo, KDDI, Softbank Mobile 의 3개 사의 주도하는 가운데 emobile 그 리고 모바일 WiMAX 전국사업자 UQ Communications 등 신규 사업자의 잇따른 진출로 시장 경쟁이 활기 를 더해가고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 169

190 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 3-38> 일본 이동통신 사업자별 시장점유율 주: 2008 년 2/4 분기 기준. 3G 가입자 수 포함 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 < 표 3-78> 일본 이동통신 사업자별 가입자 수 현황 ( 단위: 백만 명) Q08 2Q08 3Q NTT docomo W-CDMA PDC Other Market Share 55.0% 52.9% 52.0% 51.4% 50.9% 50.3% 48.3% 46.7% 45.1% KDDI CDMA PDC WiMAX Market Share 28.7% 29.4% 29.5% 29.6% 29.6% 29.6% 30.2% 31.0% 31.7% Softbank Mobile W-CDMA PDC Other Market Share 16.3% 17.5% 18.1% 18.4% 18.6% 18.9% 19.3% 19.8% 20.6% emobile W-CDMA Market Share 0.0% 0.2% 0.4% 0.6% 0.8% 1.1% 1.8% 2.1% 2.2% Willcom WiMAX Market Share 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.4% 0.4% 0.4% Total 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 170 한국소프웨어진흥원

191 제 3 절 일본 모바일콘텐츠 시장 동향 2008 년 2/4분기 기준 전체 가입자 수 1억 420만 명으로 추산되는 가운데 NTT docomo 는 5,360 만 명, KDDI 는 3,080 만 명으로 각각 51.4%, 29.6% 의 시장점유율을 보이고 있으며 Softbank Mobile 은 1,910 만 명으로 시장점유율 18.4% 를 점유하고 있다. 한편, 일본은 세계 최초로 3G 서비스를 실시한 국가답게 3G 의 보급률도 매우 높은 편이다. docomo 가 2001 년 10월 세계 최초의 3G 서비스인 FOMA 를 출시한 이래, 2008 년 2/4분기 기준 3G 서비스 이용자 수는 6,280 만 명을 기록하고 있다. 전체 가입자 중 3G 가입자 비중도 60.3% 로, 2G 가입자를 훨씬 능가하 고 있다. 이동통신 사업자별 3G 가입자 수를 살펴 보면, docomo 가 2008 년 2/4분기 기준 4,680 만 명으로 가장 많으며 KDDI 가 3,080 만 명으로 2 위를 기록하고 있다. 이에 반해 Softbank Mobile 은 1,530 만 명으로 2G 뿐만 아니라 3G 가입자 수에서도 상당히 뒤쳐져 있다. 여기에 데이터서비스 전문업체를 표방하는 emobile 은 60 만 명의 가입자를 확보하며 순항 중이다. < 표 3-79> 기술방식별 이동통신 가입자 수 현황 (in MM) Q08 2Q08 3Q GSM W-CDMA PDC CDMA WiMAX Other Total 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 나. 일본 모바일콘텐츠 시장 현황 및 전망 1) 일본 모바일콘텐츠 시장규모 일본 이동통신 시장에서 음성을 제외한 데이터 시장의 규모는 2007 년 215억 7,000 만 달러에서 2008 년 244억 1,500만 달러로 16.8% 성장이 예상되며, 2013년까지 6.4% 의 연평균 성장률을 기록하면서 332억 5,400 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 일본 데이터서비스 중 커뮤니케이션 시장의 규모는 2007 년 기준 128억 9,900 만 달러, 인포메이션과 엔터테인먼트 시장의 규모가 각각 33억 8,600 만 달러와 52억 8,500 만 달러를 기록하였다. 향후 2013 년까지 가장 높은 연평균 성장률을 기록할 것으로 예상되는 인포메이션 시 장은 약 90 억 달러 규모에 이를 전망이다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 171

192 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 3-80> 일본 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) '08-'13 CAGR 전체 18,474 21,570 24,415 26,721 28,251 30,524 31,977 33, % 커뮤니케이션 11,546 12,899 14,063 14,697 14,634 15,109 14,901 14, % 인포메이션 2,531 3,386 4,395 5,371 6,356 7,234 8,218 9, % 엔터테인먼트 4,397 5,285 5,957 6,654 7,260 8,180 8,858 9, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Company Data, 2008; PWC 2008 ; 스트라베이스 재구성 < 그림 3-39> 일본 이동통신 데이터 시장의 부문별 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 2007 년 현재 전체 이동통신 데이터 시장에서 커뮤니케이션 부문이 62.5% 를 차지하며 가장 큰 비중을 차지하고 있으나 2013 년에는 엔터테인먼트과 인포메이션 시장이 각각 27.7% 과 25.7% 으로 그 비중이 늘 어나면서 시장 성장을 주도할 것으로 전망되고 있다. 172 한국소프웨어진흥원

193 제 3 절 일본 모바일콘텐츠 시장 동향 < 그림 3-40> 일본 이동통신 데이터 시장의 부문별 성장 전망 * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 2008 년 한 해 일본 모바일콘텐츠 시장은 Ringtone, Ringtune, 모바일게임이 콘텐츠의 중심축을 형성하 는 가운데, 모바일 전자책, 모바일 경매 등의 성장세가 주목받았다. 이동통신사의 공식 사이트를 통한 모 바일콘텐츠 이용은 일반( 비공식 ) 사이트 및 무료 콘텐츠의 대두로 그 영향력이 감소되고 있는 상황임에도 불구하고 NTT docomo 의 경우 공식 사이트인 i-mode 를 통해 월 190억 엔의 정보료 수익을 창출하고 있 을 정도로 아직까지 거대 시장을 형성하고 있다. 모바일 CP들은 HSDPA 단말기의 보급이 본격화 되고 Flash Lite 3.0 버전이 등장하는 2009 년이 리치 애플리케이션의 원년 이 될 것이라고 예측하고 있다. 아울러, 이제는 기술의 고도화 보다는 고도화된 기술 을 어떻게 잘 활용하느냐가 모바일 콘텐츠 시장에서의 사업 성패를 좌우할 것이라며 이제 경쟁은 기술 승 부에서 아이디어 승부로 이동할 것이라는 주장이 설득력을 얻어가고 있다. 일본 모바일 데이터서비스 매출 중 모바일커뮤니케이션을 제외하고 모바일 인포메이션과 모바일 엔터테 인먼트의 트래픽 부분을 제외한 순수한 모바일콘텐츠 매출은 2007 년 30억 1,800 만 달러로 집계되고 있다. 이는 향후 2013 년까지 23.7% 의 연평균 성장률을 기록하며 115 억 달러를 넘어설 전망이다. < 표 3-81> 일본 모바일콘텐츠 시장 규모 추이 ( 단위: 백만 달러) '08-'13 구분 CAGR 콘텐츠 ,289 1,716 2,098 2,583 3, % 인포메이션 트래픽 2,050 2,675 3,428 4,082 4,640 5,136 5,635 6, % 콘텐츠 1,191 2,307 3,025 3,962 5,936 7,232 6,979 8, % 엔터테인먼트 트래픽 3,206 2,977 2,932 2,692 1, ,878 1, % 모바일콘텐츠 합계 1,672 3,018 3,992 5,251 7,652 9,329 9,562 11, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 173

194 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 2) 일본 모바일콘텐츠 시장 현황 및 트렌드 현재 일본 모바일콘텐츠 시장에서는, Chaku Uta Full 이나 게임 등 지금까지 모바일콘텐츠 시장을 견인 해 온 서비스의 성장세는 점차 둔화되는 반면, 전자책, 커머스 등의 분야가 새로운 성장 동력으로 떠오르 고 있다. 이동통신사의 공식 사이트를 통한 모바일콘텐츠 이용은 일반( 비공식 ) 사이트 및 무료 콘텐츠의 대두로 그 영향력이 감소되고 있는 상황임에도 불구하고 NTT docomo 의 경우 공식 사이트인 i-mode 를 통해 월 190 억 엔의 정보료 수익을 창출하고 있을 정도로 아직까지 거대 시장을 형성하고 있다. < 그림 3-41> 일본 모바일콘텐츠 시장 규모 추이 ( 단위: 억엔) 4,500 4,000 3,500 3,000 2,500 2,000 1,500 1, 전 자 책 대 기 화 면 점 보 기 게 임 rington e 3, ringtun e 46 기 타 2, 합 계 , , , ,167 1, , , ,074 1, 자료원 : MCF, 총무성, 스트라베이스 재구성 다른 주요 선진 시장과 마찬가지로 일본 모바일콘텐츠 시장에서도 음악 서비스인 착신 멜로디 (Ringtone) 와 모바일게임이 그 동안 시장의 성장을 견인해 왔으나, 최근에는 Chaku Uta, Chaku Uta Full(Full Track Download) 등의 원음 벨소리 시장이 빠른 속도로 성장하고 있다. 기존 모바일게임의 경우 메가 게임, 미니 게임, 체감형 게임 등 다양한 유형의 게임이 인기를 얻고 있다. 20, 30대 남성 게임팬들을 중심으로 대용량 모바일 애플리케이션을 통한 RPG(roll playing game) 같은 대형 게임이 여전히 시장을 주도하고 있다. 메가 게임이라고 지칭되는 게임 유형은 주로 헤비 유저 (heavy user) 전용의 RPG계열이나 아케이드 연동형 게임 등을 의미하며 앞으로도 지속적인 성장세를 보 일 것으로 예상되고 있다. 그러나 최근에는 Nintendo DS 의 영향으로 부상 중인 라이트 유저(light user) 층 을 겨냥한 모바일용 미니 게임도 다수 출시되고 있어 상당한 호응을 얻고 있는 것으로 나타나고 있다. 또한 Chaku Uta, Chaku Uta Full 에 비해 아직 절대 매출액은 작지만 괄목할만한 성장세를 이어가고 있 174 한국소프웨어진흥원

195 제 3 절 일본 모바일콘텐츠 시장 동향 는 모바일 전자책이 주목을 끌고 있다. 모바일 전자책은 주로 20~30 대 여성층에서 큰 인기를 끌고 있으 며, 전철의 대기 시간 등 자투리 시간 때우기용 보다는 귀가 후 집에서 이용하는 오락용 이라는 조사 결과 에서도 알 수 있듯이 향후 시장 잠재력이 적지 않은 서비스 유형으로 손꼽히고 있다. 가) 모바일 음악 PwC 에 따르면, 일본 모바일 음악 시장의 규모는 2007 년 15억 8,400 만 달러에서 2008 년 19억 5,200 만 달러로 23.2% 성장이 예상되며, 2013년까지 12.4% 의 연평균 성장률을 기록하면서 34억 9,900 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 일본 MCF(Mobile Content Forum) 에 따르면, 일본의 2008년 화음벨소리 시장규모 는 전년대비 10% 감소한 반면, 원음벨소리 시장은 179% 성장했으며, 특히 풀트랙 다운로드 서비스인 Chaku Uta Full 이 크게 증가하면서 모바일 음악 시장의 성장을 주도한 것으로 나타났다. < 표 3-82> 일본 모바일 음악 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장 규모 649 1,584 1,952 2,292 2,546 2,759 2,928 3, % 성장률 144.1% 23.2% 17.4% 11.1% 8.4% 6.1% 19.5% 자료원: PwC, 2008 모바일콘텐츠 시장에서 가장 큰 시장 규모를 형성하고 있는 음악 서비스의 경우, 원음 벨소리 서비스인 Chaku Uta 서비스 이용이 점차 일반화되고 있으며, 특히 원음 벨소리 서비스 중에서도 Full Track Download 서비스인 Chaku Uta Full 서비스의 성장세가 두드러지고 있다. 일본레코드협회 (RIAJ) 가 발표한 2007 년도 음악 미디어 사용자 실태조사 에 따르면 2007 년의 Chaku Uta 다운로드 비율이 착신멜로디를 앞섰으며 Chaku Uta Full 다운로드 비율 또한 빠르게 증가하고 있다. 현재 Chaku Uta는 약 100 엔, Chaku Uta Full 은 약 300~400 엔에 제공되고 있는데, Chaku Uta Full 의 높 은가격이 시장 확대의 걸림돌이 될 것 이라는 많은 전문가들의 염려가 결과적으로 기우에 불과했던 것으로 확인되고 있다. Chaku Uta Full 서비스 지원 단말의 보급이 확대되었고 곡의 종류 및 양이 풍부해졌다는 점 등이 이러 한 변화의 주 요인으로 지적되는 가운데, 최근에는 아티스트들이 신곡을 출시할 때 Chaku Uta Full 다운 로드서비스를 함께 제공하는 것이 매우 보편화되고 있다. 이에 Chaku Uta와 Chaku Uta Full 을 활용한 홍 보가 새로운 프로모션 전략으로 각광받고 있다. 68) 이에 이통사들은 Chaku Uta와 Chaku Uta Full 을 패키지로 묶어 제공하는 한편, 포털사이트의 검색기능 68) 예를 들어 전곡 출시 전 로 곡의 일부분만을 전송 사용자의 호기심을 불러일으킨 후 및 의 판매, Chaku Uta, CD Chaku Uta Full 를 개시하는 방식임 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 175

196 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 을 강화한 결과 사용자들 사이에서 이용법이 확산되고 있다. TV에서 들은 곡을 즉시 모바일 검색사이트를 통해 찾아 다운로드하는 < 그림 3-42> 일본 모바일콘텐츠 이용자의 음악 서비스 다운로드 비율 ( 단위: %) 착 신 멜 로 디 C h a k u U ta C h a k u U ta F u ll M u s ic V i d e o R i n g b a c k - T o n e 자료원 : RIAJ, 스트라베이스 재구성 나) 모바일 게임 일본 모바일 게임 시장의 규모는 2007 년 5억 7,600 만 달러에서 2008 년에는 6억 5,400 만 달러로 13.5% 의 성장이 예상되며, 2013년까지 3.3% 의 연평균 성장률을 기록하면서 7억 6,900만 달러에 달할 전망이다. < 표 3-83> 일본 모바일 게임 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장 규모 % 성장률 10.3% 13.5% 5.5% 2.8% 3.9% 2.4% 2.0% 자료원: PwC, 2008 몸으로 느끼면서 게임을 할 수 있는 기능을 도입한 체감형 게임 이 휴대전화에 도입되면서 일본 모바일 게임 시장은 새로운 전기를 맞이하고 있다. 176 한국소프웨어진흥원

197 제 3 절 일본 모바일콘텐츠 시장 동향 < 그림 3-43> NTT docomo 의 체감형 게임 체감 복싱 코로림파 카메라를 향해 펀치를 뻗거나, 몸을 좌우로 흔들어 주먹을 피하면서 즐기는 게임 휴대폰을 상하좌우로 움직여 진행하는 게임 자료원 : NTT docomo, 스트라베이스 재구성 모바일 포털 사이트의 광고 또한 모바일 게임의 성장을 촉진하는 요인 중 하나로 꼽히고 있다. NTT docomo 의 i-mode 메인 페이지에 광고를 게재하고 있는 게임사이트 관계자는 게임은 다른 장르의 콘텐츠 와 비교해 사용자의 반응이 빠르고 크기 때문에 지속적으로 광고를 게재하고 있다. 특히 이용법이 간단하 고 게임 적응이 쉬운 캐쥬얼 게임의 경우, 다양한 고객층이 접할 수 있도록 광고를 활용하고 있다 고 강조 한다. 즉, 게임 CP들은 광고를 통해 새로운 고객을 게임층으로 유인하고 한번 게임을 접한 고객의 재접속 률을 높임으로써 시장 활성화를 꾀하는 것이다. 한편, PSP 및 Nintendo DS 용으로 출시되어 높은 인기를 누린 게임의 모바일판도 주목을 받고 있다. 이러한 예로는 Capcom 의 어드벤쳐 게임 역전 재판( 逆 "] 裁 " サ) 69) 을 들 수 있다. 텍스트 기반의 게임으로 누구나 부담없이 즐길 수 있을 뿐만 아니라, 추가 시나리오의 판매로 종량 과금에 의한 수입도 발생하는 것으로 알려지고 있다. 이 밖에도 Nintendo DS 의 두뇌 트레이닝, 영어 검정 등의 모바일판도 큰 반향을 불러 일으키고 있다. 새로운 장르의 모바일게임 개발이 러시를 이룬 것도 올 한해 일본 모바일게임 시장에서 두드러진 특징 중 하나였다. 호스트 를 주제로 한 여성용 시뮬레이션 게임도 화제를 모으고 있다. 일본에서는 예전부터 10 대 여성 중심의 연애 시뮬레이션 게임, 10대 및 20 대 초반의 남성 대상의 미소녀게임 이 PC에서 오타 쿠층을 형성하며 하나의 시장을 이루고 있었다. 최근 새로이 모바일콘텐츠화되고 있는 연애 시뮬레이션 게임 은 기존 오타쿠층 사용자는 물론 일반 수 요층까지 겨냥하고 있다는 점에서 특징적이다. 최근 들어 사용자들의 주목을 받고 있는 연애 시뮬레이션 게임 은 RPG 게임 감각으로 재구성하여 새로운 장르의 게임 시장을 형성할 것으로 기대를 모으고 있다. 69) 인기 연재 만화가 원작이며, Nintendo DS 용으로 개발된 게임으로, 재판의 증인 등을 찾아서 범인의 범죄를 밝혀내는 게임. 현 재 시리즈 4 까지 출시되어 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 177

198 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 3-44> 호스트 연애 시뮬레이션 게임 이미지 자료원: smart-c.jp, 2008 다) 모바일TV 일본 모바일 TV 시장은 2007 년 1억 4,700 만 달러 규모에서 2008 년 4억 1,900 만 달러로 636% 의 고 공 성장이 예상되며, 향후 2013 년까지 58.9% 의 연평균 성장률을 기록하면서 42억 5,000 만 달러 규모에 달할 전망이다. < 표 3-84> 일본 모바일 TV 시장 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장 규모 ,681 3,736 3,297 4, % 성장률 636.0% 184.9% 133.7% 173.6% 39.4% -11.8% 28.9% 자료원: PwC, 2008 라) 기타 콘텐츠 모바일 전자책 시장 일본 전자책 시장의 가장 큰 특징으로 모바일 전자책 시장의 압도적인 성장세를 들 수 있다. 일본에서 모바일 전자책 시장이 본격적인 괘도에 오르기 시작한 것은 2003 년이며, 2004 년을 기점으로 일부 이동통 신 서비스사의 모바일 전자책 시장 매출액이 전용 단말 전자책 시장의 매출을 상회하기 시작했다. 결국 2005 년 PC용 전자책 시장규모는 48 억 엔, 모바일 전자책 시장규모는 48억 엔으로 거의 비슷해진데 이어 2007 년에는 모바일 전자책 시장의 규모가 112억 엔을 기록하며 PC용 모바일 시장규모 70억 엔을 초월했 다. 이러한 모바일 전자책 시장의 성장을 견인한 가장 큰 요인으로는 모바일 전자책의 편리성이 지적되고 있다. 우선, 소지 및 이동의 편리함을 들 수 있다. PC용 전자책은 집이나 사무실 등 PC가 설치된 곳으로 장소의 제약을 받는 반면, 모바일 전자책은 개별적으로 늘 소지하게 되는 휴대전화를 단말로 이용하는 까 닭에 이용자가 시간과 장소에 구애받지 않는다는 점이 가장 큰 장점으로 부각되고 있다. 두 번째 요인으로는 콘텐츠 구입의 간편함을 들 수 있다. 휴대전화는 기본적으로 통신을 목적으로 하므 로 통화가 가능한 곳이면 언제 어디서나 전자책 콘텐츠를 구입ㆍ 이용할 수 있다. 일반적으로 액정화면을 178 한국소프웨어진흥원

199 제 3 절 일본 모바일콘텐츠 시장 동향 통해 읽게 되는 소설 분량이 대략 100 문자 안팎인 점을 감안하면, 10분이면 1 회 연재분을 읽을 수 있다. 콘텐츠 구입가격 또한 비용으로 전자책을 이용할 수 있게 되었다. 300엔 안팎이고 정액 요금제가 주류를 이루면서 소비자들은 활자책보다도 저렴한 환경적인 면에서는 3G 네트워크 및 이를 지원하는 단말의 보급 확대 등으로 동영상 등 대용량 콘텐츠 의 전송이 손쉬워졌으며, 고화질의 휴대전화 디스플레이의 발달로 선명한 콘텐츠 감상이 가능해 진 것도 모바일 전자책을 비롯한 다양한 모바일 콘텐츠 활성화 요인으로 지적되고 있다. 특히, 3G 패킷정액제 요 금플랜 비이용자의 모바일 전자책 이용률이 바일 전자책 이용 비율은 서비스 면에서는 21.3% 에 불과한 데 비해, 패킷 정액제 요금플랜 이용자의 모 46.6% 로 나타나 정액요금제에 따른 편차가 적지 않음을 확인할 수 있었다 년 신조 문고에 의해 신조 휴대용 문고 가 모바일로 서비스되기 시작한 이래, 유 사한 서비스 제공 사이트가 속속 등장하기 시작했다. 모바일 만화 일본 IT관련 시장조사 업체인 Impress 에 따르면, 2007 년 일본의 전자 만화책 시장의 규모는 약 106억 엔에 달하고 있다. 이중 모바일 만화책 시장은 2006 년 23억 엔에서 357% 증가한 82 억 엔으로 나타났다. Impress 의 발표에 따르면 전자 만화책 시장의 비중은, 총 182억 엔에 달하는 전체 전자책 시장의 58.2% 에 달하고 있다 년 전체 전자책 시장에서 차지했던 비중이 35.8% 이었던 데 비한다면 엄청난 상승세 가 아닐 수 없다. 이와 같은 전자 만화책 시장의 성장 및 비중 증가의 가장 큰 요인으로는 모바일 만화책 시장의 급성장 이 지목되고 있다. 모바일 만화책 시장의 성장은 모바일 전자책 이용자의 콘텐츠 선호 장르를 통해서도 유 추할 수 있다 년에는 문학 및 에세이가 가장 선호하는 콘텐츠로 꼽혔으나 2006 년에는 만화책이 모 바일 전자책 이용자들이 가장 선호하는 콘텐츠로 조사되었다. 일본 최초의 모바일 만화책 서비스는 KDDI/au 가 고속ㆍ 고용량 통신 네트워크인 CDMA 1x WIN 서비 스를 개시한 2003 년 11 월 개시되었다. 서비스 개시 초기에는 휴대전화 단말의 협소한 스크린 등으로 인해 모바일 만화책 콘텐츠를 즐기기 어렵다는 의견이 많았으나, 3G 네트워크 및 이에 대응하는 고기능 단말의 보급, 패킷정액제 요금제 확산되면서 모바일 만화책은 3G 서비스에 가장 적합한 리치 콘텐츠로 성장을 거 듭하고 있다. 모바일 만화책 이용자의 상당수는 10대 혹은 20 대의 젊은 세대로 나타났는데, 이는 무엇보다도 이들 젊 은 세대의 휴대전화 활용도가 높기 때문인 것으로 풀이되고 있다. 매달 연재되는 만화를 보기 위해 만화 잡지를 구입하는데 부담을 느꼈던 이들 세대는 회당 있다는 점에서 모바일 만화책에 열광하고 있다. 40엔의 비용으로 자신이 보고 싶은 작품만 읽을 수 대표적인 모바일 만화책 콘텐츠 사업자로는 NTT Solmare 가 있다. 이 사업자는 기존 만화 1쪽을 전후 좌우로 옮겨보는 스크롤식 과 한 그림 단위로 커트해 만화영화처럼 연속해서 보여주는 그림 연극식 의 두 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 179

200 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 가지 방법으로 모바일 만화책 서비스를 제공하고 있다. NTT Solmare 의 대표적 서비스로는 Comic i 및 Comic Cmoa 를 들 수 있으며, 2007 년 9월 기준 이들 서비스의 월간 다운로드 총 건수는 600만 건을 돌 파하였다. 모바일 소설 최근 일본 모바일 콘텐츠 시장에서 주목받고 있는 부문은 다름 아닌 모바일 소설이다. 모바일 소설이란 전자책 시장의 발달과 통신기기를 활용하는 개개인이 하나의 정보원으로서의 역할을 하는 Web2.0 현상이 접목되어 등장한 새로운 소설 장르이다. 기존 전자책이 출판사로부터 제작되어 유통된 것과는 달리, 모바일 소설은 콘텐츠의 제작이 작가 및 대 중들을 중심으로 이루어진다는 점에서 차이를 보이고 있다. 구체적인 콘텐츠의 생산 과정을 살펴보면, 여 중고생을 중심으로 한 젊은 세대의 아마추어 작가들이 자신의 작품을 휴대전화를 통해 집필한 후 모바일 사이트에 투고한다. 이들 투고된 작품들은 해당 모바일 사이트에 접속할 경우 무료로 감상 수 있으며, 그 중 대중에게 큰 인기를 끈 모바일 소설이 출판사를 통해 실제 서적화되는 것이다. 실제로 모바일 소설에서 실제 소설화 된 여러 작품들이 밀리언셀러를 기록하는 등 대중들로부터 큰 호응을 얻은 바 있다. 이러한 모바일 소설의 대표적인 투고 사이트로는 마법의 i 랜드 를 들 수 있다. 마법의 i 랜드 는 2007 년 4월 기준 해당 사이트의 총 회원 수는 522 만 명, 월 페이지뷰는 17억 건에 이르는 거대 사이트이며 사이 트 내 모바일 소설 투고 게시판 마법의 도서관 에는 약 75만 타이틀이 게재되어 있는 것으로 알려지고 있 다. 모바일 소설 중 실제 소설화 되어 큰 인기를 끈 작품으로는 2006 년 10월 책으로 출간되어 1개월 만 에 100 만 부 판매를 기록한 코이조라 를 들 수 있다. 이와 더불어 이 작품은 영화화되어 2007 년 가을 개 봉되었으며, 2008 년 초 기준 160 만 명 이상의 관객을 돌파하는 등 원작 모바일 소설 및 실제 소설, 영화 모두가 대 히트를 기록했다. 다. 일본 이동통신 사업자의 모바일콘텐츠 서비스 현황 1) 개관 일본 모바일 콘텐츠 시장에서는 Chaku Uta Full 이나 게임 등 지금까지 모바일콘텐츠 시장을 견인해 온 서비스들의 성장세가 점차 둔화되고 있으며 전자책, 커머스 등의 분야가 새로운 중심 성장축으로 떠오르고 있다. 이와 관련하여 모바일콘텐츠 사업자들은 하향속도 최대 3.6Mbps 인 HSDPA 단말기 등 고속통신이 가능한 단말기 보급, Flash Lite 3.0 버전의 등장을 예로 들며 이제 본격적인 리치 애플리케이션 시대에 접어들고 있다고 보고 있다. 따라서 그 동안에는 새로운 기술이 새로운 콘텐츠를 만들어냈으나 앞으로의 승부는 아이디어에서 판가름날 것이라는 의견이 대두되고 있다. 180 한국소프웨어진흥원

201 제 3 절 일본 모바일콘텐츠 시장 동향 2) 이동통신 사업자별 서비스 동향 가) NTT docomo NTT docomo 의 경우, 개인 고객에 의한 이동통신 신규 수요가 포화점에 가까워지고 있고 i-mode 가입 자 수 증가세도 둔화되고 있으나 모바일콘텐츠 정보 이용료 수입은 지속적인 상승세를 유지하고 있고 특 히 이용자 1 인당 모바일콘텐츠 이용 단가 및 유료 사이트 등록 수는 증가세를 보이는 양상이다. 데이터정액제와 모바일콘텐츠의 선순환 구조 확립 NTT docomo 의 i-mode 계약자 수 증가는 한계점에 도달한 가운데 패킷 통신의 고속화와 정액제 이용 자가 증가하고 있다. mova 보다는 FOMA, FOMA 보다는 데이터 정액제 서비스인 Pake- Houdai 가입자의 유료 콘텐츠 이용도가 더 높은 것으로 나타나고 있다. NTT docomo 의 데이터 통신 정액 서비스 Pake-Hodai 계약률이 28% 에 이르는 등 정액제 가입자가 증가하면서 이들의 모바일콘텐츠 이용이 활발해져, 서비스의 충실화를 가져왔고 이는 다시 정액제 가입 이 용자 수를 증가시키는 등 서비스를 둘러싼 선순환구조가 이루어지고 있다고 분석했다. docomo 의 모바일콘텐츠 중 음악 관련 서비스인 착신 멜로디 (Ringtone), Chaku Uta(Ringtune), Chaku Uta Full(Full Track Dowmload) 의 시장규모가 2007년 6 월 말 기준, 약 75억엔 수준으로 i-mode 서비스 중 가장 큰 규모를 형성하고 있다. 음악 관련 모바일콘텐츠 중 아직까지 가장 큰 규모를 차지하고 있는 Ringtone 의 매출 비중이 감소하고 있는 데 반해, Chaku Uta와 Chaku Uta Full 등의 원음 벨소리 시장이 빠른 속도로 성장하고 있다. 새로운 서비스의 등장 docomo 측은 최근 들어 Deco Mail 70), 휴대 전화를 커스터마이징하기 위한 콘텐츠로서 각종 표시나 메 뉴 화면 등의 디자인을 정리해 변경할 수 있는 Kisekae Tool 71), 모바일 만화, 모바일 쇼핑 등의 매출 실 적이 향상되고 있는데, 이러한 모바일콘텐츠의 주 구매 고객은 F1층 72) 으로 나타나고 있다. i-mode 를 개 시했을 무렵의 주 이용층은 새로운 상품에 민감하게 반응하는 10 대 여성층이었으나, 이러한 추세가 F1층 으로 옮겨가며 새로운 시장의 성장을 견인하고 있는 것이다. 또한, 새롭게 주목받고 있는 모바일콘텐츠로 임대 주택 등의 부동산 정보, 아르바이트 및 구직 정보, 여 행 정보 등이 인기를 얻고 있다고 밝혔다. 이는 기존 휴대 전화의 화면이 표현력에 제약이 따랐지만, 고속 정액제 3G 서비스 FOMA 의 보급으로 표현력이 한층 향상되어 다양한 방식의 정보 전달이 가능해진 결과 70) 모바일 문자 메시지의 장식 서비스 71) 마음에 드는 화면 등을 i-mode 에서 다운로드해 휴대폰의 각종 메뉴 화면을 다운로드한 캐릭터 화상 등으로 설정하거나 바꾸는 서비스 72) 20~34 세의 여성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 181

202 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 로 해석된다. 이에 따라 증가하게 됐다고 PC사이트의 보완적인 기능에 불과하던 것이 모바일 사이트를 메인으로 활용하는 사용자가 나) KDDI docomo 측은 분석하고 있다. 높은 데이터정액제 가입률 기반으로 Chaku Uta Full, 게임이 호조 2007년 9 월 기준, KDDI 전체 가입자의 59% 가 3G 서비스인 WIN 이용자이며, 그 중 76% 가 정액제에 가입하고 있어 앞으로도 모바일콘텐츠 수익은 상승세를 유지할 것으로 전망되고 있다. 특히 Chaku Uta Full 의 성장세가 꾸준히 이어지고 있으며, 단말의 고기능화와 정액제 보급의 영향으로 게임 유통액 증가세가 현저한 것으로 나타나고 있다. KDDI 는 향후 Qualcomm 의 MSM ) 의 성능을 살린 게임도 출시해 이러한 호조세를 이어갈 계획 이라고 밝히고 있다. au는 모바일게임 서비스를 기존의 헤비유저는 물론 라이트 유저 층으로 시장을 확대하기 위해 젊은 층 이 많이 모이는 시부야 ( 渋 'J) 의 라이브 홀 Yoshimoto 및 여고생들이 밀집해 있는 하라쥬쿠 ( 原 宿 ) 의 KDDI 디자이닝 스튜디오에서 PR 을 벌이고 있다. 모바일 전자책과 모바일 옥션의 성장 지난 2007 년 한 해 동안 KDDI 는 Chaku Uta, Chaku Uta Full 에 비해 아직 절대 매출액은 작지만 모바 일 전자책의 성장폭이 매우 컸던 것으로 보고 있다 년 9월부터 2007 년 9월까지 1년간 모바일 전자 책 이용액은 약 3 배 이상 성장했으며, 이에 따라 대응 사이트는 약 2배가 되는 선순환이 이어지고 있고 향후 성장세는 계속될 것으로 예상되고 있다. 구체적인 전자책 이용 동향에 대해서는 20~30 대 여성의 이용이 중심이되고 있으며, 전철의 대기 시간 등 자투리 시간을 때울 목적보다 귀가후 집에서 천천히 이용한다는 조사 결과도 나와 있다 고 분석하며, 모바일 전자책 이용이 사용자의 생활에 깊이 침투하기 시작했다고 강조했다. 현재 au Auction 은 휴대전화와 PC 로 모두 이용할 수 있으며 기능적으로도 거의 동일하다. 그러나 다른 회사와 달리 경매서비스를 휴대전화에서부터 시작했던 탓에 여전히 휴대전화를 통해 접속하는 이들이 많다. KDDI 는 au Auction 의 사용자 니즈에 맞춰 라이프스타일에 맞춘 툴을 제공해 나가는 한편, 전담팀을 만 들어 24 시간 사이트를 감시하고 규약을 위반한 콘텐츠 등을 삭제하고 있으며, 블랙리스트를 작성해 안전 한 거래가 가능하도록 등 세심한 주의를 기울이고 있다. 사용자 라이프스타일에 맞는 유무선 연계서비스 제공 KDDI 는 au one을 통해 휴대전화와 PC에서 서로 동일한 메일 어드레스를 이용할 수 있도록 하는 서비 73) Qualcomm 의 기존 칩인 MSM6500 에 비해 10배 이상의 3D 기능 향상이 가능 182 한국소프웨어진흥원

203 제 3 절 일본 모바일콘텐츠 시장 동향 스를 실시하고 있다. 예를 들어 KDDI 의 EZ Navi walk 서비스를 이용하면, 휴대전화와 PC 양 쪽 모두에 검색이력이 남기 때문에 가고 싶은 장소를 회사에서 비게이션 기능을 이용해 목적지를 찾아갈 수 있도록 하는 방식이다. PC를 통해 찾아두고 현지에 도착하면 휴대전화의 내 KDDI 는 앞으로 au one 을 음악 서비스인 LISMO 나 게임 등과 같은 엔터테인먼트 계열 콘텐츠로 확장 시켜 나갈 계획이다. 다) Softbank Mobile 사용자 및 콘텐츠 프로바이더 (CP) 와 함께 진정한 모바일 인터넷의 세계를 만들자 라는 목표 하에 Softbank 는 Softbank 그룹 전체의 시너지 효과 창출을 통한 종합 미디어 기업 으로의 변신을 도모하고 있 다. Softbank 는 NTT docomo 나 KDDI 에 비해 3G로의 이행이 늦어 모바일콘텐츠 서비스에 있어서도 경쟁사 에 뒤쳐져 있는 것이 사실이다. 그러나 사용자의 3G 이행이 순조롭게 진행되면서 Softbank 유료 사이트의 이용도 조금씩 늘어나고 있으며, 이러한 점이 데이터 ARPU 향상에도 기여하고 있다. 최근 1 년간 사진 앨범이나 모바일 만화, 동영상 다운로드 서비스 등이 Softbank 유료 콘텐츠 유형 중 지속적인 상승세를 보이고 있다. 특히 모바일 만화는 2008 년 10 월 말 기준, 32,000 개 이상의 타이틀이 제 공되고 있으며, 작품수 증가와 함께 사용자 수도 점진적으로 늘고 있다. Softbank Mobile 은 2007년 3월 말부터 모바일 만화의 1 회분을 무료로 전송하는 Tada Komi 서비스를 제공하기 시작했으며, 10월 말에는 1,500 개에 달하는 신규 타이틀로 구성된 라인업을 선보이고 있다. Softbank Mobile 은 Yahoo! 휴대폰의 검색창으로 작품 타이틀을 검색하면 직접 CP의 다운로드 페이지에 접속할 수 있는 서비스도 제공하고 있다. Softbank 가 제공하고 있는 모바일 게임 장르 중 파칭코 / 파치슬로 게임이 가장 높은 인기를 누리고 있 으며, 롤플레잉 게임, 시뮬레이션 게임 등이 그 뒤를 잇고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 183

204 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 제 4 절 중국 모바일콘텐츠 시장 동향 가. 중국 이동통신 시장 현황 및 전망 1) 중국 이동통신 가입자 및 시장규모 중국 이동통신 가입자 수는 2007 년 5억 2,900 만 명으로, 단일 시장으로는 세계 최대시장을 형성하고 있다 년에는 17.7% 의 성장률을 기록하며 가입자 수는 6억 2,280 만 명에 이를 전망이며 2013 년까지 연평균 14.1% 의 성장을 거듭하여 가입자 수는 12억 560 만 명에 이를 것으로 예상되고 있다. 보급률은 2007 년 39.8% 에서 2008 년 48.2%, 2013 년 87.1% 에 달할 것으로 전망되고 있다. < 표 3-85> 중국 이동통신 가입자 수 및 보급률 증가 추이 ( 단위 : 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 가입자 수 , , % 성장률 19.3% 17.7% 23.4% 15.3% 11.2% 11.3% 9.9% 보급률 33.7% 39.8% 48.2% 56.9% 65.1% 71.9% 79.6% 87.1% 12.6% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company ; 스트라베이스 < 그림 3-45> 중국 이동통신 가입자 수 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company 2008 ; 스트라베이스 재구성 184 한국소프웨어진흥원

205 제 4 절 중국 모바일콘텐츠 시장 동향 < 표 3-86> 중국 이동통신 사업자별 가입자 수 현황 및 증가 추이 ( 단위 : 백만 명) 구분 Q08 2Q08 3Q China Mobile GSM TD-SCDMA Market Share 67.9% 69.8% 70.1% 70.5% 70.8% 73.6% 69.5% 65.2% 61.3% China Unicom GSM W-CDMA CDMA Market Share 32.1% 30.3% 29.9% 29.5% 29.2% 30.1% 21.9% 22.9% 24.4% China Telecom CDMA Market Share 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 8.7% 11.9% 14.4% Total 자료원: Cowen and company 2008 중국 이동통신 시장규모는 2007 년 736억 6,300 만 달러에서 2008 년 847억 100만 달러로의 성장이 예 상되며, 2013 년까지 11.5% 의 연평균 성장률을 기록하면서 1,458 억 7,600 만 달러 규모로의 성장이 예상 된다. 중국 이동통신 시장 중 음성서비스 시장 규모는 2007 년 기준 622억 5,700 만 달러로 전체 이동통신 시장의 84.5% 를 차지하였으며, 데이터서비스 시장의 규모는 2007년 기준 114억 3,500만 달러로 15.5% 의 비중을 보였다. 중국 데이터서비스 시장 규모는 지속적으로 증가하여 오는 2013 년 전체 이동통신 시장 에서 차지하는 비중은 15.7% 에 달할 전망이다. < 표 3-87> 중국 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위 : 백만 달러) '08-'13 CAGR 전체 시장규모 50,127 73,663 84, , , , , , % 음성 40,370 62,257 71,368 85,455 95, , , , % 비중 80.5% 84.5% 84.3% 84.1% 83.5% 82.5% 81.8% 81.1% 데이터 9,757 11,406 13,333 16,180 18,907 21,711 24,600 27, % 비중 19.5% 15.5% 15.7% 15.9% 16.5% 17.5% 18.2% 18.9% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 185

206 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 2) 중국 이동통신 시장 현황 중국은 매년 이동통신 가입자 수가 큰 폭으로 증가하고 있는 대표적인 신흥 시장의 하나이다. 가입자 수 증가율은 매년 성장세가 둔화되고 있으나, 절대 가입자 수는 여전히 빠른 속도로 성장하고 있다 년 말 기준 이동통신 보급률은 39.8% 로서 여전히 성장 잠재력은 높은 편이나, 일정 수준의 경제력을 갖춘 고객들 상당수가 이미 이동통신 서비스를 이용하고 있다는 점에서 지금까지 이어진 초고속 성장은 더 이 상 기대하기는 어려울 것으로 예상되고 있다. 이에 중국 이통사들은 그 동안의 주요 타깃 층이었던 경제력 있는 고객 중심에서 일반 대중으로 공략 대상을 변경하기 시작했으며, 지역적으로도 주요 도시 지역에서 지방으로 시장을 확대해 나가고 있다. 최 근 2008 년 상반기에 걸쳐 이루어진 중국 통신시장 개편으로 이 같은 움직임은 더욱 확산될 전망이다. 전 국 대상 유무선 종합사업자로 거듭난 China Mobile, China Unicom, China Telecom 은 타깃 시장이 확대되 면서 가격 인하 등 전면전에 대비하고 있다 년 2/4분기 기준 China Mobile 의 GSM 방식이 4억 1,400 만 명으로 70% 의 비중을 보이고 있으며 China Unicom 의 GSM 방식이 1억 2,930 만 명으로 22% 의 시장 점유율을 보이고 있다. China Unicom 의 CDMA 방식은 총 4,410 만 명, 중국 독자 기술로 관심을 모 으고 있는 TD-SCDMA 방식의 경우 현재 가입자 수는 10 만 명 수준으로 추산되고 있다. < 그림 3-46> 중국 이동통신 사업자별 시장 점유율 ( 단위: 백만 명) * 주: 2008 년 2/4 분기 기준. 3G 가입자 수 포함 자료원: Cowen and company 특히 중국 이동통신시장은 최근 정부 주도의 통신시장 구조 개편을 마무리지으며 새로운 성장의 발판을 다지고 있다. 2008년 5 월 중국공업정보화부와 국가 발전개혁위원회, 재정부 등은 6개 통신사업자를 유선 과 무선을 모두 갖춘 China Telecom, China Unicom, China Mobile 등 3개 사업자로 재편하는 통신시장 구조 개편안을 내놓은 바 있다. 186 한국소프웨어진흥원

207 제 4 절 중국 모바일콘텐츠 시장 동향 통신체제개혁 심화( 深 化 ) 통고( 通 告 ) 로 명명된 이 개혁안의 핵심은 6개 사업자를 전국 규모의 유무선 종합서비스를 제공하는 3 개 사업자 체제로 전환한다는 것이었다. China Mobile 이 China Railcom 을 인수하 며 China Telecom 이 China Unicom 의 CDMA 부문을 인수하였으며 China Unicom 의 GSM 부문과 China Netcom 의 합병이 진행 중이고, China Telecom 은 위성사업자 China Satcom 을 인수하였다. 유무선 종합사 업자를 육성하여 통신시장 경쟁을 강화하고 향후 해외 시장 진출의 역량을 키우겠다는 것이 이 개혁안의 취지이자 목표로 풀이되고 있다. 특히 매출 및 가입자 수에서 70% 안팎에 달하는 China Mobile 의 독점 체제를 시정하지 않고는 전체 통신시장의 건전한 성장을 기대하기 힘들다는 인식이 이번 시장 구조 개편 의 기저에 깔려 있다. 즉, China Mobile 과 경쟁이 가능한 2개 유무선 통신사업자를 만듦으로써 통신시장을 실질적인 경쟁 체제로 변모시킨다는 것이다. 지난 10월 China Unicom 의 China Telecom 에 대한 자사 CDMA 부문 매각이 완료되는 74) 등 구조 개편 이후 시장 주도권 확보를 위한 사업자들의 행보가 빨라지고 있다. 업계에서는 올해 안에 구조 개편이 마무 리되고 3G 사업권 발급은 내년 초가 될 가능성이 큰 것으로 내다보고 있다. China Unicom, China Telecom, China Netcom이 모두 홍콩 증시에 상장되어 있어 구조 개편에 상당한 시간이 소요될 것이기 때 문이다. < 그림 3-47> 중국 통신시장 구조 개편의 개요 China Telecom China Satcom 유선(남부), 브로드밴드 위성통신 新 China Telecom 유선전화, 브로드밴드 이동통신(CDMA), 위성통신 China Unicom China Netcom 이동통신(CDMA) 이동통신(GSM) 유선(북부), 브로드밴드 新 China Unicom 유선전화, 브로드밴드 이동통신(GSM) China Mobile China Railcom 이동통신(GSM/TD-SCDMA) 유선, 브로드밴드 新 China Mobile 유선전화, 브로드밴드 이동통신(GSM/TD-SCDMA) 자료원 : 스트라베이스, 2008 나. 중국 모바일콘텐츠 시장 현황 및 전망 1) 중국 모바일콘텐츠 시장규모 최근 중국 이동통신시장에서도 음성서비스 위한 이동통신사들의 행보가 빨라지고 있으며 이는 이통사와 ARPU 의 하락세가 가시화되면서 데이터서비스 시장 선점을 SP 들 간의 치열한 경쟁을 야기하고 있다. 중국 이동통신 시장에서 음성을 제외한 데이터 시장의 규모는 2007 년 172억 5,400 만 달러에서 2007 년 74) China Unicom 입장에서는 상대적으로 비중이 큰 GSM 부문에 집중할 수 있게 되었으며 China Telecom 은 이동통신 시장 진출 의 발판을 마련하였다. 특히 China Telecom 은 향후 휴대전화 번호이동제 도입의 이점을 누릴 수 있을 것으로 전망된다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 187

208 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 224억 1,700 만 달러로 29.9% 성장이 예상되며, 2012년까지 18.1% 의 연평균 성장률을 기록하면서 495억 6,700 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 중국 데이터 시장 중 커뮤니케이션 시장의 규모가 2006 년 기준 65억 2,200 만 달러, 인포메이션 시장의 규모가 14억 3,000 만 달러, 엔터테인먼트 시장의 규모가 24억 8,300 만 달러를 차지하고 있는 것으로 나타났다. < 표 3-88> 중국 이동통신 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) '08-'13 CAGR 전체 9,757 11,406 13,333 16,180 18,907 21,711 24,600 27, % 커뮤니케이션 6,098 6,821 7,680 8,899 9,794 10,747 11,464 12, % 인포메이션 1,337 1,791 2,400 3,252 4,254 5,145 6,322 7, % 엔터테인먼트 2,322 2,794 3,253 4,029 4,859 5,818 6,814 7, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 < 그림 3-48> 중국 이동통신 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 중국 WVAS 시장의 Value Chain과 모바일콘텐츠사업자 SP의 역할 WVAS(Wireless Value Added Service) 라 불리우고 있는 중국 모바일콘텐츠 시장은 이동통신시장의 성장세에 힘입어 고속 성장세를 유지해왔다. 188 한국소프웨어진흥원

209 제 4 절 중국 모바일콘텐츠 시장 동향 WVAS 라는 독자적인 명칭에서도 알 수 있듯이 중국에서 모바일콘텐츠는 Service Provider( 이하 SP) 로 불리는 인터넷 사업자들의 부가서비스 (Value Added Service) 의 연장선상에서 이루어지고 있다. 따라서 모 바일콘텐츠 산업의 Value Chain의 중심에 SP가 위치하여 CP(Contents Provider) 와 이동통신사업자간을 매개한다. 즉, SP는 기능상 모바일콘텐츠 aggregator 혹은 Master CP를 일컫는 모바일콘텐츠사업자라고 볼 수 있다. 중국 정부는 일찍이 국가가 인정하는 첨단기술 을 보유하고 있지 않는 한, CP가 직접 이통사에 콘텐츠 를 제공하는 것을 제한해왔다. ICP(Internet Contents Provider) 인 SP 의 경우, 수준 미달의 SP 난립을 막 고 SP 수를 관리한다는 방침 아래 신규 SP 등록을 어렵게 하고 있다. 따라서 소수의 현지 SP들은 모바일 콘텐츠 시장에서 지대한 영향력을 행사하고 있다. < 그림 3-49> 중국 모바일콘텐츠 산업의 Value Chain과 수익분배 구조 자료원 : 스트라베이스, 2007 현재 중국 SP는 모바일콘텐츠만을 취급하는 전문 WVAS 사업자 진영과 대형 인터넷 포털로서 모바일 콘텐츠 서비스를 동시에 제공하는 사업자 진영으로 구분할 수 있다. 이들은 공히 CP로부터 각종 콘텐츠를 수급받아 SP 를 거쳐 이동통신 사업자에게 모바일콘텐츠를 제공하는 방식을 택하고 있다. 이후 이통사는 SP 들로부터 모바일버전으로 변환(conversion) 된 콘텐츠를 공급받아 가입자에게 제공하게 된다. 모바일콘텐츠 사업자로 기능하는 SP의 마진율은 이통사 및 CP들과의 수익배분 구조에 따라 다양하게 나타나는데 이통사와 SP의 수익 배분율은 주로 SP 규모에 의해 좌우된다. 일반적으로 이통사는 모바일콘 텐츠 수입의 15~50% 를 가져가며, 나머지 50~85% 를 SP와 CP가 50:50 의 비율로 양분해왔다. 75) 콘텐츠 유형별로는 여전히 SMS 의 마진율이 가장 높으며 WAP 콘텐츠의 마진율이 가장 낮은 것으로 알려지고 있 다. 75) 콘텐츠 가격은 콘텐츠 유형 외에도 CP 규모에 따라 편차를 보인다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 189

210 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 3-89> 모바일콘텐츠 유형별 수익분배 비율 구분 Content Cost Unit Margin Operator Share SMS 15-30% 0-15% 50-85% IVR 30-50% 10-15% 35-60% CRBT 15% 30-40% 45-55% WAP 15-40% 40-60% 0-45% *IVR : Interactive Voice Response **CRBT : Color Ring Back Tones 자료원 : 스트라베이스, 2008 시장 구조 개편이 서서히 마무리되어감에 따라 네트워크 확충 및 업그레이드 그리고 가입자 확보 경쟁 이 본격화될 전망이어서 이통사들은 자체 포털의 영향력 강화에 주력할 것으로 보인다. 실제로 China Mobile 과 China Unicom 은 그 동안 SP 를 통해 콘텐츠를 조달하였으나, 지난 해부터 일부 차세대 모바일콘 텐츠는 자체 생산하거나 유력 콘텐츠 업체나 개발자들로부터 직접 조달하려는 움직임을 보이고 있다. 이는 표면적으로는 이통사와 SP 간 시장 주도권 경쟁으로 비춰지지만, 장기적으로는 이통사를 등에 업은 콘텐츠 사업자 ( 개발자 ) 對 SP간 첨예한 대립으로 이어질 가능성도 적지 않다는 것이 전문가들의 지적이다 2) 중국 모바일콘텐츠 시장 현황 및 트렌드 중국의 모바일콘텐츠는 WVAS(Wireless Value Added Service) 로 불리며, 2000년 11월 China Mobile 이 무선 인터넷 포털인 Monternet' 을 출범시키면서 본격적으로 시장이 형성되기 시작했다. 현재 중국에서 제공되고 있는 WVAS 는 2G 서비스에서 제공되는 SMS, IVR(Interactive Voice Response) 76), CRBT(Colour Ring Back Tones : 통화연결음 ) 와 2.5G 에서 제공되는 MMS, WAP, 모바일 게임 등 6개 분 야가 있다. 중국 모바일 데이터서비스 매출 중 모바일커뮤니케이션을 제외하고 모바일 인포메이션과 모바일 엔터테 인먼트의 트래픽 부분을 제외한 순수한 모바일콘텐츠 매출은 2007 년 18억 6,500 만 달러로 집계되고 있다. 이는 향후 2013 년까지 22% 의 연평균 성장률을 기록하며 66 억 달러를 넘어설 전망이다. 76) 언어부가서비스로, 언어게임, 배경음악 통화, 채팅교제 등이 있음 190 한국소프웨어진흥원

211 제 4 절 중국 모바일콘텐츠 시장 동향 < 표 3-90> 중국 모바일콘텐츠 시장 규모 및 증가 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 인포메이션 콘텐츠 ,149 1,492 1,987 2, % 트래픽 1,083 1,415 1,872 2,472 3,105 3,653 4,335 4, % 엔터테인먼트 콘텐츠 1,012 1,489 1,919 2,331 2,793 3,220 3,655 4, % 트래픽 1,310 1,305 1,334 1,698 2,066 2,599 3,160 3, % 모바일콘텐츠 합계 1,266 1,865 2,447 3,112 3,942 4,712 5,642 6, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 투자은행인 CSFB(Credit Suisse First Boston) 가 중국의 모바일콘텐츠 제공업체인 SP(Service Provider) 들을 대상으로 조사한 바에 따르면, 지난 2001 년부터 4년간 중국 모바일콘텐츠 시장의 연평균 성장률은 183% 에 달한 것으로 나타났다. 이처럼 중국 모바일콘텐츠 시장이 급속히 증가할 수 있었던 가 장 큰 이유는 Sina, Sohu, Netease 등과 같은 기존 유선인터넷 포털들과 모바일콘텐츠를 전문으로 하는 Linktone, Kongzhong, Hurray! 같은 SP 들이 있었기 때문이다. WVAS(Wireless Value Added Service) 로 지칭되는 중국 모바일콘텐츠 시장규모는 2008 년 중국 모바 일콘텐츠 사업자 (SP: Service Providers) 의 매출 기준으로 186억 3,500 만 위안(24 억 2,255 만 달러) 이었 으며, 2010 년 말에는 2배 이상 성장한 471억 8,500 만 위안(61 억 3,405 만 달러) 규모로 예상되고 있다. Voice application, 2G data, 2.5G data, 3G data 의 구성비율면에서 본다면, 2006년까지는 SMS의 비중 이 절반을 넘었으나, 2009 년을 기점으로 MMS, WAP, JAVA 등 2.5G 데이터 서비스 비중이 50% 에 이르 고 Video 와 GPS 등 3G 데이터 서비스에 대한 수요도 증가 추세를 보일 것으로 전망된다. 현재 중국에서 제공되는 WVAS 는 2G 서비스에서 제공되는 MMS, WAP, 모바일 게임등이 주축을 이루 고 있다. 최근 들어 Push Mail, 모바일결제, Fetion(China Mobile 의 IM 서비스 ) 등 신규 WVAS 가 출시되 면서 기존 인기 서비스인 SMS, 벨소리 등의 매출 비중이 낮아지는 양상이 나타나고 있다. 특히 China Mobile 은 국제 중앙 TV와 연합하여 지난 북경올림픽 당시 올림픽 사상 처음으로 모바일 TV 생중계 서비 스를 제공하였다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 191

212 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 3-50> 중국 WVAS 시장 규모 및 성장률 추이 ( 단위: 십억 위안) 자료원: iresearch, 2008 ; The Royal Bank of Scotland, < 그림 3-51> 중국 WVAS 시장의 서비스 유형별 비중(2008 2Q 기준) 자료원: iresearch, 2008 ; ABN AMRO, The Royal Bank of Scotland, WAP 중국에서 SMS, MMS 과 함께 3대 모바일콘텐츠 서비스로 꼽히는 WAP 은 이통사가 공식 지정하는 WAP 사이트와, Sina Tencent Sohu 등에서 운영하는 독립 WAP 사이트를 통해 제공되고 있다. 중국의 WAP 서비스는 이미지, 벨소리 다운로드, 모바일검색, 모바일 게임, 모바일음악, 인터넷 도서 이 용 비중이 높게 나타나고 있다. 유선 인터텟 콘텐츠의 모바일화가 가속화되면서 전통적인 SP들과 손잡고 다양한 모바일인터넷 콘텐츠를 개발하는 사이트가 증가하는 추세이다. 현재 중국 상위 10대 모바일인터넷 포털의 트래픽 비중은 2006 년 말 46%, 2007 년 50%, 2008 년 54% 로 지속적인 상승세를 보이고 있다. 192 한국소프웨어진흥원

213 제 4 절 중국 모바일콘텐츠 시장 동향 모바일 음악 PwC 에 따르면, 중국 모바일 음악 시장의 규모는 2007 년 9억 6,700 만 달러에서 2007 년 12억 1,300 만 달러로 25.4% 성장이 예상되며, 2012년까지 17.5% 의 연평균 성장률을 기록하면서 13억 2,600만 달러 규모에 달할 전망이다. < 표 3-91> 중국 모바일 음악 시장 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장 규모 ,247 1,510 1,772 2,035 2,297 2, % 성장률 41.5% 26.6% 21.1% 17.4% 14.8% 12.9% 11.8% 자료원: PwC, 2008 iresearch 에 따르면 현재 중국 모바일음악 시장은 휴대전화 이용자 증가와 3G의 발전 그리고 mp3 의 품질개선 등에 힘입어 지속적인 성장을 거듭하는 것으로 나타났다. China Mobile 과 China Unicom 이 모두 자체 모바일음악 포털을 운영하고 있을 정도로 CRBT 를 비롯한 모바일음악은 중국 이통사들에게 있어서는 물론 해외 글로벌 사업자들도 진출을 시도하는 대표적인 모바일콘텐츠 부문이다. 특히 최근에는 중국 이동 통신시장에서 큰 성장을 거듭하고 있는 모바일 나고 있다. 모바일 게임 SNS 를 기반으로 음원 유통을 꾀하는 시도가 새롭게 나타 PwC 에 따르면, 중국 모바일 게임 시장의 규모는 2006 년 3억 1,600 만 달러에서 2007 년 5억 400만 달 러로 47.6% 성장한 것으로 추정되며, 2012 년까지 21.3% 의 연평균 성장률을 기록하면서 총 13억 2,600 만 달러에 달할 것으로 전망된다. 구분 '08-'13 CAGR 시장 규모 ,021 1,185 1,358 1, % 성장률 59.5% 33.3% 22.2% 24.4% 16.1% 14.6% 12.7% 자료원: PwC, 2008 < 표 3-92> 중국 모바일 게임 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 중국 모바일 게임 시장은 2008 년 한 해 동안 왕성한 발전을 거듭한 것으로 나타났다. 여러 모바일 게임 사이트가 출시되어 가입자의 참여와 커뮤니케이션 공간을 제공하고 있다. 특히 큰 인기를 모으고 있는 PC 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 193

214 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 온라인 게임사이트의 비즈모델을 본보기삼아 월 정액제, 아이템 단위의 구매 방식이 도입되고 있다. 단말 과 네트워크 상의 한계로 온라인 게임에 비해 비교적 간단하고 구성이 복잡하지 않은 것이 대부분인 모바 일 게임은 학생이나 인터넷 사용에 제한을 받는 군인, 출근 중인 직장인 등이 주요 고객층인 것으로 알려 지고 있다. 올해 성장 발판을 마련한 모바일 게임은 3G 시대의 도래와 함께 향후빠른 성장세를 유지할 것 으로 보이며 2012 년까지 이용자는 8,000 만 명을 넘어설 것으로 전망되고 있다. 모바일 비디오 중국 모바일 영상 시장의 규모는 2007 년에는 1 억 달러에도 미치지 못하는 것으로 집계되고 있으나, 2010 년 시장 규모는 14 억 달러로 육박할 것으로 전망되고 있다. 특히 China Mobile 은 국제 중앙 TV와 연합하여 지난 북경올림픽 당시 올림픽 사상 처음으로 모바일 TV 생중계 서비스를 제공한 바 있다. 다. 중국 이동통신 사업자의 모바일콘텐츠 서비스 현황 1) China Mobile의 모바일콘텐츠 사업 현황 중국 1위 이동통신 사업자인 China Mobile 이 일본과 한국의 모바일콘텐츠 시장 성장에 자극받아 2000 년 11월 무선인터넷 포털인 Monternet 을 출범시킴으로써 중국 모바일콘텐츠 시장을 열었다. Monternet 은 모든 SP들이 SMS, MMS, IVR, WAP, CRBT 등과 같은 콘텐츠들을 제공할 수 있도록 하였다. Monternet 의 주요 목적은 줄어드는 음성 ARPU 를 만회하기 위한 것으로, 경쟁업체와의 차별화를 유도하면서 가입자 증가를 가져왔다. 또한 China Mobile 은 2003년 3월 M-Zone 서비스를 출시하면서 벨소리, 사진 다운로 드, 채팅, 게임 등 무선 데이터서비스를 제공하기 시작했다. 현재 시장점유율 72% 로 사실상 WVAS 시장을 지배하고 있는 China Mobile 의 경우 3/4분기 기준 가입 자의 절대 다수인 4억 1,400 만 명이 어떤 형태로든 부가 서비스를 이용하고 있다. 현재 MMS 이용자는 1 억 1,900 만 명, 음악서비스인 com 이용자는 3억 4,600 만 명으로 추산되고 있다. 통신시장 개편으 로 인한 변수가 비교적 적어 WVAS 전략을 안정적으로 추진할 수 있었던 China Mobile 은 음악 서비스 등 에서 자체 브랜드 전략을 고수하며 모바일콘텐츠 시장을 선도하고 있다. China Mobile 의 선전에 힘입어, China Unicom 이 CDMA 부문 매각으로 WVAS 매출에 차질이 빚었음에도 현재 중국모바일콘텐츠 보급률 은 80% 를 웃도는 것으로 추산되고 있다. 194 한국소프웨어진흥원

215 제 4 절 중국 모바일콘텐츠 시장 동향 < 표 3-93> China Mobile 의 WVAS 매출 현황 ( 단위: 십억 위안) WVAS 매출 ColorRing 매출 WAP 매출 MMS 매출 가) SMS Cnina Mobile 의 WVAS 매출 중 가장 큰 비중을 보이고 있는 SMS 는 지난 2008 년 2/4분기 기준 총 2,961 억 건이 이용된 것으로 추산되고 있으며 이에 따른 매출은 241억 6,100 만 위안 규모로 집계되고 있 다. 현재 China Mobile 의 SMS 는 월 30위안의 정액제와 건당 0.1 위안의 건당 과금 방식이 혼용되고 있다. 나) MMS China Mobile 이 제공하는 MMS 는 두 가지 유형으로 나눌 수 있다. 첫 번째는 point to point MMS' 로 건당 0.9 위안의 요금이 부과되며, 용량은 50Kb 이다. 보내는 사람이 요금을 지불하고, 받는 사람은 요금을 내지 않는다. 두 번째는 SP MMS' 로 China Mobile 과 합작하고 있는 SP 에서 제공하며, 요금은 SP가 정한 다. 다) 모바일 음악 China Mobile 은 현재 약 150여 개 업체와 제휴를 맺고 약 5만여 곡을 제공하고 있으며 최근 들어 특히 파트너사의 모바일 음악 서비스 가입자 수는 2008 년 상반기에만 1,395 만 명이 추가되어 총 8,083 만 명에 이르고 있다. Full track download 의 비중이 점차 증가하는 가운데 가장 높은 비율을 보이고 있는 컬러링 가입자 수는 2008 년 2/4분기 기준 총 6억 명이며 이는 전년도 대비 3억 명에서 100% 에 가까운 성장률을 기록하였다. 컬러링 관련 매출 또한 2008 년 2/4분기 기준 62억 7,500 만 위안으로 전년도 대비 24.8% 의 성장률을 기록하였다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 195

216 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 그림 3-52> China Mobile 의 모바일음악 사이트 의 서비스 화면 자료원: 2) China Unicom China Mobile 에 이어 China Unicom 역시 모바일콘텐츠 전략을 수립하고 2001 년 5월 무선인터넷 포털 인 Uni-info 를 출범시켰다. Uni-info 는 주로 자사 CDMA 가입자를 타겟으로 하고 있는데, 2003 년 3월 CDMA2000 1x 를 통한 무선 데이터 서비스를 시작하면서 고객확보에 탄력이 붙기 시작했다. CDMA2000 1x로의 지속적인 업그레이드를 통해 GPS 및 BREW 에 기반한 서비스를 확대한다는 계획이다. uni 롄퉁우쌘 ( 联 通 无 限 ) 은 China Unicom 이 현재 제공하고 있는 서비스를 하고 있는 모바일콘텐츠 서비 스 통합 브랜드의 중국명칭이다. 세부적으로 후뚱세계 ( 互 動 視 界 ), 차이E( 彩 E), 썬치보이땐 ( 神 奇 寶 典 ), 띠 워이즈씽 ( 定 位 之 星 ), 쓰쒼씬깐쌘 ( 视 讯 新 干 线 ), 롄퉁짜이씬 ( 联 通 在 信 ) 등 6개의 서브 브랜드를 포함하고 있 으며, 각종 오락, 생활, 비즈니스와 관련된 콘텐츠를 제공하고 있다. 이후 196 한국소프웨어진흥원

217 제 5 절 아시아 태평양권 모바일콘텐츠 시장 동향 제 5 절 아시아태평양권 모바일콘텐츠 시장 동향 1. 아시아태평양권 전체 모바일콘텐츠 시장 동향 중국과 일본을 제외한 아태권은 최근 이동통신 가입자 수가 급격히 늘어나고 있다. 아태권 이동통신 가 입자 수는 2007 년 6억 3,990 만 명으로 전년 대비 40.6% 증가했으며, 2008 년에는 전년 대비 30.2% 증가 한 8억 3,320 만 명에 달할 것으로 전망된다. < 표 3-94> 아태권 이동통신 가입자 수 현황 및 증가 추이 ( 단위: 백만 명) 구분 '08-'13 CAGR 가입자 수 , , , , , % 성장률 40.6% 30.2% 25.9% 15.0% 11.2% 11.2% 9.8% 보급률 28.8% 36.4% 44.4% 54.2% 61.4% 67.3% 73.2% 79.1% 12.2% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 :Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 < 그림 3-53> 아태권 이동통신 가입자 수 현황 및 증가 추이 ( 단위: 백만 명) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 197

218 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 아태권 이동통신 시장규모는 2007년 999억 5,00만 달러에서 2008년 1,140억 2,500만 달러로의 성장 이 예상되며, 2013 년까지 6.9% 의 연평균 성장률을 기록하면서 1,591 억 4,400 만 달러 규모에 이를 전망이 다. 아태권 이동통신 시장 중 음성시장의 규모는 2007 년 기준 816억 7,400 만 달러로 전체 이동통신 시장 의 81.7% 를 차지하고 있으며, 데이터 시장의 규모는 182억 7,600 만 달러로 18.3% 를 차지하고 있다. 아 태권 데이터 시장의 규모는 지속적으로 증가, 오는 2013 년에는 전체 이동통신 시장 매출에서 차지하는 비 중은 24.6% 수준으로 예상된다. < 표 3-95> 아태권 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) '08-'13 CAGR 합계 82,584 99, , , , , , , % 음성 68,213 81,674 92, , , , , , % 음성비중 82.6% 81.7% 80.9% 80.1% 79.0% 77.8% 76.6% 75.4% 데이터 14,371 18,276 21,743 25,549 29,050 32,291 35,805 39, % 데이터 비중 17.4% 18.3% 19.1% 19.9% 21.0% 22.2% 23.4% 24.6% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 아태권 데이터 시장 중 커뮤니케이션 시장의 규모가 2007년 기준 109 억 달러, 인포메이션 시장 의 규모가 28억 6,900 만 달러, 엔터테인먼트 시장 규모가 44억 7,800 만 달러를 기록했다. < 표 3-96> 아태권 이동통신 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 전체 14,371 18,276 21,743 25,549 29,050 32,291 35,805 39, % 커뮤니케이션 8,982 10,929 12,524 14,052 15,048 15,984 16,685 17, % 비중 62.5% 59.8% 57.6% 55.0% 51.8% 49.5% 46.6% 44.1% 인포메이션 1,969 2,869 3,914 5,135 6,536 7,653 9,202 10, % 비중 13.7% 15.7% 18.0% 20.1% 22.5% 23.7% 25.7% 27.2% 엔터테인먼트 3,420 4,478 5,305 6,362 7,466 8,654 9,918 11, % 비중 23.8% 24.5% 24.4% 24.9% 25.7% 26.8% 27.7% 28.7% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 198 한국소프웨어진흥원

219 제 5 절 아시아 태평양권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 그림 3-54> 아태권 이동통신 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 아태권의 모바일 데이터서비스 매출 중 모바일커뮤니케이션을 제외하고 모바일 인포메이션과 모바일 엔 터테인먼트의 트래픽 부분을 제외한 순수한 모바일콘텐츠 매출은 2007 년 27억 700만 달러로 집계되고 있 다. 이는 향후 2013 년까지 28.5% 의 연평균 성장률을 기록하며 136 억 달러를 넘어설 전망이다. < 표 3-97> 아태권 모바일콘텐츠 시장의 규모 및 증가 추이 ( 단위: 백만 달러) '08-' CAGR 콘텐츠 ,232 1,765 2,219 2,892 3, % 인포메이션 트래픽 1,595 2,267 3,053 3,903 4,772 5,434 6,310 7, % 콘텐츠 1,466 2,105 3,025 4,159 5,556 7,018 8,600 10, % 엔터테인먼트 트래픽 1,954 2,373 2,280 2,203 1,910 1,636 1,318 1, % 모바일콘텐츠 합계 1,840 2,707 3,886 5,391 7,320 9,237 11,492 13, % * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 PwC 에 따르면, 아태권 모바일 음악 시장의 규모는 2007년 2억 8,100 만 달러에서 2008년 3억 8,100 만 달러로의 성장이 예상되며, 2013 년까지 15.9% 의 연평균 성장률을 기록하면서 7억 9,800 만 달러에 달할 것으로 전망된다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 199

220 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 3-98> 아태권 모바일 음악 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장 규모 % 성장률 29.5% 35.6% 23.1% 17.5% 14.3% 12.7% 12.4% 자료원 : PwC, 2008; 스트라베이스 재구성 아태권 모바일 게임 시장의 규모는 2007 년 17억 8,700 만 달러에서 2008 년 25억 400만 달러로 40.1% 의 성장이 예상되며, 2013 년까지 20.8% 의 연평균 성장률을 기록하면서 64억 3,200 만 달러에 달할 것으 로 전망된다. < 표 3-99> 아태권 모바일 게임 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장 규모 1,244 1,787 2,504 3,298 4,111 4,894 5,692 6, % 성장률 43.6% 40.1% 31.7% 24.7% 19.0% 16.3% 13.0% 자료원 : PwC, 2008; 스트라베이스 재구성 아태권 모바일 TV 시장은 2007년 3,700 만 달러 규모에서 2008년 2억 8,000 만 달러로 659.8% 의 고공 성장이 예상되며, 향후 2013년까지 104.2% 의 연평균 성장률을 기록하면서 99 억 달러를 넘어설 전망이다. < 표 3-100> 아태권 모바일 TV 시장의 규모 및 성장 추이 구분 ( 단위: 백만 달러) '08-'13 CAGR 시장 규모 ,787 3,736 7,693 9, % 성장률 636.0% 659.8% 250.5% 82.4% 109.0% 105.9% 28.9% 자료원 : PwC, 2008; 스트라베이스 재구성 200 한국소프웨어진흥원

221 제 5 절 아시아 태평양권 모바일콘텐츠 시장 동향 2. 호주 모바일콘텐츠 시장 동향 가. 호주 이동통신 시장 현황 호주 이동통신 가입자 수는 2007 년 기준 2,140 만 명이며, 보급률은 104% 에 달한다. 시장이 거의 포화 상태에 이르렀지만 2013 년까지 연평균 성장률 5.6% 를 기록하며 3,090 만 명을 넘어설 것으로 예상되고 있 다. 보급률 또한 2013 년 141.2% 에 이를 것으로 보인다. < 표 3-101> 호주 이동통신 가입자 수 및 보급률 추이 ( 단위: 백만 명) 구분 '08-'13 CAGR 가입자수 % 성장률 6.5% 9.8% 6.8% 5.6% 5.7% 5.1% 4.9% 보급률 98.6% 104.0% 112.7% 119.2% 124.7% 130.2% 135.7% 141.2% 4.6% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 < 표 3-102> 호주 이동통신사업자별 가입자 수 현황 및 증가 추이 ( 단위: 백만 명) Q08 2Q08 3Q Telstra GSM W-CDMA CDMA Market Share 44.3% 43.4% 43.1% 43.0% 42.9% 42.7% 42.3% 42.1% Optus GSM W-CDMA Market Share 33.2% 32.7% 32.5% 32.5% 32.5% 32.3% 32.0% 31.8% Vodafone GSM W-CDMA Market Share 16.3% 16.7% 16.8% 16.8% 16.8% 16.7% 16.5% 16.4% W-CDMA Market Share 6.2% 7.2% 7.6% 7.7% 7.8% 7.8% 7.9% 7.9% Unwired WiMAX Market Share 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.6% 1.2% 1.7% Total * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 201

222 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 호주 이동통신 시장은 Telstra 와 Optus 가 각각 1987 년과 1992 년 아날로그 네트워크를 도입하면서 시작 됐고, 1993 년에는 Vodafone 이 세 번째 사업자로 호주 이동통신 시장에 진출했다 년 Telstra 가 CDMA 기반 네트워크를 도입하기 시작했으며, 같은 해에 Hutchison 의 3 Australia 가 호주 이동통신 시장 으로 진출했다. Hutchison 은 2003 년 호주 최초로 3G 서비스를 시작했다 년 나머지 이동통신 3 社 도 3G 서비스를 시작했다. 이동통신 사업자별 가입자 수 및 시장점유율을 보면, 2008 년 2/4분기 기준 Telstra 가 가입자 수 960만 명, 시장점유율 43% 로 1 위를 기록하고 있으며, Optus 가 가입자 수 730 만 명, 시장점유율 32.5% 로 2 위, Vodafone 이 가입자 수 380 만 명, 시장점유율 16.8% 로 3 위, 3 Australia 가 가입자 수 170 만 명, 시장점유 율 7.7% 로 4 위를 차지하고 있다. < 그림 3-55> 호주 이동통신 사업자별 시장 점유율 현황 주: 2008 년 2/4 분기 기준. 3G 가입자 수 포함 자료원 : Cowen and company 2008; 스트라베이스 재구성 호주 이동통신 시장규모는 2007 년 103억 700만 달러에서 2008 년 115억 6,300 만 달러로의 성장이 예 상되며, 2013 년까지 5.2% 의 연평균 성장률을 기록하면서 148억 6,600 만 달러에 이를 전망이다. 이 중 음 성서비스 시장 규모는 2007 년 75억 5,500 만 달러로 73.3% 의 비중을 차지한 반면, 데이터 서비스 시장은 27억 5,300 만 달러로 전체에서 차지하는 비중은 26.7% 수준이었다. 향후 2013 년 데이터 서비스 시장은 연평균 12.4% 의 성장률을 기록하면서 64억 5,100 만 달러 수준에 이를 전망이며 전체 이동통신서비스 시 장에서 차지하는 비중은 43.4% 수준으로 예상된다. 202 한국소프웨어진흥원

223 제 5 절 아시아 태평양권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 표 3-103> 호주 이동통신 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 명) 구분 '08-'13 CAGR 시장규모 9,588 10,307 11,563 12,346 12,995 13,659 14,266 14, % 성장률 7.5% 12.2% 6.8% 5.3% 5.1% 4.4% 4.2% 음성 7,645 7,555 7,972 8,207 8,318 8,406 8,427 8, % 비중 79.7% 73.3% 68.9% 66.5% 64.0% 61.5% 59.1% 56.6% 데이터 1,943 2,753 3,591 4,139 4,677 5,253 5,838 6, % 비중 20.3% 26.7% 31.1% 33.5% 36.0% 38.5% 40.9% 43.4% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 호주에서는 3 Australia 가 지난 2003 년 4월 처음으로 3G 서비스를 시작했으며, Telstra, Optus, Vodafone 이 각각 3G 네트워크를 공유하고 있거나 공유할 예정이다. Telstra 는 2004 년 4월부터 호주의 주 요 도시에서 CDMA 를 EV-DO 로 업그레이드해 왔으며, 2005년 9월 W-CDMA 방식의 3G 서비스를 시작 했다. Optus 는 2005년 4월에 캔버라 지역에서 제한적으로 3G 사업을 시작했으며, Vodafone Australia 는 시드니, 멜버른, 캔버라의 3개 지역에서 먼저 3G 서비스를 시작했다. 나. 호주 모바일콘텐츠 시장 현황 호주의 모바일콘텐츠 시장은 SMS 가 주를 이루고 있으며, 2005 년 초부터 MMS 송수신이 가능한 단말 이 보급되기 시작했다. MMS 대응 단말기의 보급률은 초기에 5% 에 불과했으나, 2005 년 8월에는 호주 전 체 단말기의 1/3 까지 차지하면서 빠르게 증가했다. 그러나 실질적인 MMS 이용건수는 크게 증가하지 않고 있다. 호주의 SMS 요금은 건당 0.2 호주 달러인데 반해, MMS 요금은 건당 0.8 호주 달러로 4배 가까이 비싸기 때문이다. 이에 따라 Telstra 는 2005 년 8월 MMS 사용 확대를 위해 건당 0.5 호주 달러의 국제 MMS 서비스를 출시하기도 했다. 그러나 아직 호주 이동통신 시장은 MMS 기술 수준과 대용량 rich contents 이용이 초기 단계에 있고, 이동통신 사업자들의 엄격한 Walled-Garden 정책과 비싼 가격 때문 에 MMS 이용은 보편화되지 않고 있다. 3. 싱가포르 모바일콘텐츠 시장 동향 약 가. 싱가포르 이동통신 시장 현황 싱가포르 이동통신 가입자 수는 2007년 기준 560 만 명으로, 보급률은 120.6% 에 달하며, 2008년에는 630 만 명까지 증가할 것으로 예상된다. 지난 수년간 선불제 고객들의 수가 증가세를 보이고 있지만, 후 불제 가입자 비중은 여전히 2007 년 말 기준 60% 를 넘고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 203

224 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 3-104> 싱가포르 이동통신 가입자 수 및 보급률 현황 및 증가 추이 ( 단위: 백만 명) 구분 '08-'13 CAGR 가입자수 % 성장률 21.7% 12.5% 7.9% 5.9% 4.2% 4.9% 4.4% 보급률 102.4% 120.6% 132.4% 138.3% 141.3% 144.2% 147.1% 150.0% 2.5% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 싱가포르에는 SingTel, StarHub, M1의 3 개 이동통신 사업자가 있으며, 각각 시장점유율이 2008년 2/4 분기 기준 43.4%, 30.4%, 26.2% 로 비교적 고르게 시장을 분할하고 있다. 이동통신 사업자별 가입자 수는 2008 년 2/4분기 기준 SingTel 이 260 만 명, StarHub 가 180 만 명, M1이 160 만 명이다 Q08 2Q08 3Q SingTel GSM W-CDMA Market Share 38.1% 41.4% 43.4% 43.4% 43.4% 43.4% 43.4% 43.4% 43.4% StarHub GSM W-CDMA Market Share 33.1% 31.3% 30.4% 30.4% 30.4% 30.4% 30.4% 30.4% 30.4% MobileOne GSM W-CDMA Market Share 28.8% 27.3% 26.2% 26.2% 26.2% 26.2% 26.2% 26.2% 26.3% Total 자료원: Cowen and company 2008 < 표 3-105> 싱가포르 이동통신 사업자별 가입자 수 추이 ( 단위: 백만 명) 204 한국소프웨어진흥원

225 제 5 절 아시아 태평양권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 그림 3-56> 싱가포르 이동통신 사업자별 시장 점유율 주: 2008 년 2/4 분기 기준. 3G 가입자 수 포함 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 싱가포르의 이동통신 3社 는 모두 3G 서비스를 제공하고 있으며, M1과 SingTel 두 사업자의 경쟁이 치 열하다. 양사는 2005년 접어들면서 본격적인 3G 서비스를 시작했는데, M1은 2005년 2월 3G 서비스를 출시하면서 초기 2 개월간 동영상 스트리밍, MP3 다운로드 등을 무료로 제공했으며, 화상전화의 경우 분당 0.4 달러에 제공했다. 이에 맞서 SingTel 이 화상전화를 음성통화와 비슷한 가격으로 책정하자, M1은 다시 요금제를 변경, 2005 년 말까지 5 분간의 화상전화는 요금을 부과하지 않는다는 정책을 발표하기도 했다. SingTel 과 M1의 이 같은 공격적인 정책에 맞서 StarHub 는 일본 NTT docomo 와 협력관계를 맺고, i-mode 서비스를 2005 년 말까지 독점적으로 제공하기도 했다. < 표 3-106> 싱가포르 이동통신 시장의 규모 및 증가 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장규모 1,840 2,223 2,363 2,506 2,587 2,632 2,711 2, % 성장률 20.8% 6.3% 6.1% 3.2% 1.7% 3.0% 3.2% 음성 1,383 1,703 1,761 1,817 1,822 1,800 1,798 1, % 비중 75.2% 76.6% 74.5% 72.5% 70.4% 68.4% 66.3% 64.3% 데이터 % 비중 24.8% 23.4% 25.5% 27.5% 29.6% 31.6% 33.7% 35.7% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 싱가포르 이동통신 시장규모는 2007년 22억 2,300만 달러에서 2008년 23억 6,300 만 달러로의 성장이 예상되며, 2013 년까지 3.4% 의 연평균 성장률을 기록하면서 28 억 달러에 육박할 전망이다. 이 중 음성서 비스 시장 규모는 2007 년 17억 300만 달러로 76.6% 의 비중을 차지한 반면, 데이터 서비스 시장은 5억 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 205

226 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 2,100 만 달러로 전체에서 차지하는 비중은 23.4% 수준이었다. 향후 2013 년 데이터 서비스 시장은 연평균 10.7% 의 성장률을 기록하면서 9억 9,900 만 달러 수준에 이를 전망이며 전체 이동통신서비스 시장에서 차 지하는 비중은 35.7% 수준으로 예상된다. 나. 싱가포르 모바일콘텐츠 시장 현황 싱가포르 이동통신 시장은 이미 포화상태로 음성보다는 데이터 시장의 성장세가 두드러지고 있다. 이는 이동통신 사업자들이 경쟁사의 고객을 Churn-in 하기 위해 차별화된 서비스를 제공하려 하기 때문이다. < 표 3-107> 싱가포르 이동통신 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) '08-'13 CAGR 데이터 전체 % 커뮤니케이션 % 비중 62.5% 59.8% 57.6% 55.0% 51.8% 49.5% 46.6% 44.1% 인포메이션 % 비중 13.7% 15.7% 18.0% 20.1% 22.5% 23.7% 25.7% 27.2% 엔터테인먼트 % 비중 23.8% 24.5% 24.4% 24.9% 25.7% 26.8% 27.7% 28.7% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 싱가포르에서는 SMS 나 MMS 와 같은 메시지 서비스 외에 Push 방식의 이메일 서비스도 인기가 높은 편이다. 특히, StarHub 가 2년 전 처음 BlackBerry 서비스를 선보인 이후, 이메일 서비스가 기업 고객 뿐만 아니라 일반 소비자까지 확대되고 있다. 현재 싱가포르 이동통신 3社 모두 BlackBerry 서비스를 제공하고 있다. 4. 인도 모바일콘텐츠 시장 동향 인도 이동통신 시장은 1994 년 이동통신 서비스가 도입된 이래 해마다 가파른 성장세를 거듭하고 있다. 인도의 이동통신 가입자 수는 2007 년 2억 2,780 만 명에서 2008 년 3억 3,400 만 명으로 전년 대비 46.6% 의 성장이 예상된다. 그러나 이 같은 폭발적인 가입자 증가세에도 불구하고, 이동통신 보급률은 2007 년 20.4%, 2008 년 29.8% 에 불과하여 성장 잠재력은 세계 최고 수준으로 평가되고 있다. 206 한국소프웨어진흥원

227 제 5 절 아시아 태평양권 모바일콘텐츠 시장 동향 < 표 3-108> 인도 이동통신 가입자 수 및 보급률 증가 추이 ( 단위: 백만 명) 구분 '08-'13 CAGR 가입자수 % 성장률 60.0% 46.6% 34.9% 22.1% 16.7% 15.1% 13.0% 보급률 13.0% 20.4% 29.8% 39.3% 47.3% 54.5% 61.7% 68.9% 18.2% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 주요 이동통신 사업자로는 Bharti Airtel, Reliance Infocomm, BSNL(Bharat Sanchar Nigam Ltd), Hutchison Essar(Hutch), Idea Cellular, Tata Teleservice(TTSL) 등이 있다. 인도 이동통신 시장은 CDMA 와 GSM 의 두 가지 네트워크가 공존하고 있는데, 가입자 규모는 CDMA 에 비해 GSM 가입자 비율이 훨씬 높다. 이들 이동통신 사업자들은 GSM 이나 CDMA 중 하나의 서비스를 제공하거나, 두 서비스를 모 두 제공하는 경우도 있다. 1위 사업자인 Bharti Airtel 은 GSM 서비스를, 2위 사업자인 Reliance Infocomm 은 CDMA 서비스를 주로 제공하면서 GSM 서비스도 제공하고 있다. < 그림 3-57> 인도 이동통신 사업자별 시장점유율 현황 주: 2008 년 2/4 분기 기준. 3G 가입자 수 포함 자료원 :Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 207

228 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 < 표 3-109> 인도 이동통신 주요 사업자별 가입자 수 현황 ( 단위: 백만 명) Q08 2Q08 3Q Bharti Airtel GSM W-CDMA Market Share 22.5% 24.2% 24.2% 24.2% 24.0% 24.0% 23.0% 22.9% 23.0% Reliance GSM CDMA WiMAX Market Share 21.1% 18.0% 17.7% 17.7% 18.0% 18.3% 18.8% 19.3% 19.8% Vodafone Essar GSM W-CDMA Market Share 16.4% 17.5% 17.2% 17.4% 17.4% 17.5% 16.7% 16.5% 16.3% BSNL GSM W-CDMA WiMAX Market Share 15.5% 14.4% 14.1% 14.1% 14.1% 14.3% 14.6% 15.1% 15.4% Idea Cellular GSM Market Share 7.6% 9.2% 9.4% 9.6% 9.7% 9.9% 9.7% 9.3% 9.0% Tata Cellular CDMA WiMAX Market Share 7.2% 9.5% 9.5% 9.3% 9.2% 9.2% 9.1% 8.8% 8.5% Aircel Cellular GSM WiMAX Market Share 2.9% 4.1% 4.1% 4.1% 4.0% 4.0% 4.0% 3.9% 3.8% Spice GSM Market Share 1.7% 1.7% 1.6% 1.6% 1.6% 1.6% 1.6% 1.5% 1.4% MTNL GSM W-CDMA Market Share 1.7% 1.3% 1.3% 1.2% 1.2% 1.2% 1.3% 1.3% 1.4% Others GSM CDMA WiMAX Market Share 3.5% 0.8% 0.8% 0.8% 0.8% 0.8% 1.2% 1.3% 1.4% Total * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 208 한국소프웨어진흥원

229 제 5 절 아시아 태평양권 모바일콘텐츠 시장 동향 인도 이동통신 시장이 이처럼 급성장하게 된 주된 요인은 선불제를 위시한 서비스 요금 인하와 저가 단 말기 보급의 확산이라고 할 수 있다. 특히, 2005 년 도입된 농촌 지역 저소득층을 공략한 소액 선불 요금 제(micro-prepaid plans) 가 가입자 기반 확대에 크게 기여한 것으로 나타났다. 인도 이동통신 시장규모는 2007 년 219억 7,100 만 달러에서 2008 년 298억 6,00 만 달러로의 성장이 예 상되며, 2013 년까지 11.6% 의 연평균 성장률을 기록하면서 517 억 달러에 육박할 전망이다. 이 중 음성서 비스 시장 규모는 2007 년 190억 2,500 만 달러로 86.6% 의 비중을 차지한 반면, 데이터 서비스 시장은 29 억 4,600 만 달러로 전체에서 차지하는 비중은 13.4% 수준이었다. 향후 2013 년 데이터 서비스 시장은 연 평균 18.5% 의 고공성장을 거듭하며 95억 8,400 만 달러 수준에 이를 전망이며 전체 이동통신서비스 시장 에서 차지하는 비중은 18.5% 수준으로 예상된다. < 표 3-110> 인도 이동통신 시장의 규모 및 증가 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장규모 15,664 21,971 29,860 37,203 42,185 45,896 49,509 51, % 성장률 40.3% 35.9% 24.6% 13.4% 8.8% 7.9% 4.5% 음성 13,172 19,025 25,764 31,825 35,561 38,184 40,795 42, % 비중 84.1% 86.6% 86.3% 85.5% 84.3% 83.2% 82.4% 81.5% 데이터 2,492 2,946 4,096 5,378 6,624 7,712 8,714 9, % 비중 15.9% 13.4% 13.7% 14.5% 15.7% 16.8% 17.6% 18.5% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 < 표 3-111> 인도 이동통신 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) '08-'13 CAGR 데이터 전체 2,492 2,946 4,096 5,378 6,624 7,712 8,714 9, % 커뮤니케이션 1,558 1,762 2,359 2,958 3,431 3,817 4,060 4, % 비중 62.5% 59.8% 57.6% 55.0% 51.8% 49.5% 46.6% 44.1% 인포메이션 ,081 1,490 1,828 2,239 2, % 비중 13.7% 15.7% 18.0% 20.1% 22.5% 23.7% 25.7% 27.2% 엔터테인먼트 ,339 1,702 2,067 2,414 2, % 비중 23.8% 24.5% 24.4% 24.9% 25.7% 26.8% 27.7% 28.7% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 209

230 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 5. 인도네시아 모바일콘텐츠 시장 동향 인도네시아 이동통신 보급률은 2007년 말 기준 36.5% 였으며 2008년 말에는 48.7% 수준으로 추산되고 있다. 따라서 인도네시아 시장은 성장잠재력이 큰 신흥 이동통신시장의 하나로 각광받고 있으며 실제로 빠 른 속도로 가입자가 증가하고 있다 년 이후 매년 두 자릿수 성장률을 기록해 왔으며, 2007 년에는 43.7%, 2008 년에는 26.7% 의 가파른 성장을 거듭하고 있다. 인도네시아 이동통신 가입자 수는 2007 년 9,140 만 명이며, 향후 3G 서비스의 보급과 치열한 가격인하 경쟁이 맞물릴 경우 연평균 성장률 14.4% 를 기록하여 2013 년 가입자 수는 2억 2,710 만 명에 달할 것으 로 예상되고 있다. < 표 3-112> 인도네시아 이동통신 가입자 수 및 보급률 증가 추이 ( 단위: 백만 명) 구분 '08-'13 CAGR 가입자수 % 성장률 43.7% 26.7% 31.9% 13.9% 8.9% 10.2% 8.8% 보급률 25.8% 36.5% 48.7% 58.9% 66.0% 70.6% 75.2% 79.8% 10.4% 자료원 : Cowen and company, 2008 ; 스트라베이스 재구성 인도네시아에는 총 7 개의 이동통신 사업자가 있으나, 선두 사업자인 Telkomsel 과 2위 사업자인 Indosat, 3위 Excelcom 등 상위 3개 사업자가 시장의 96.1% 를 점유하고 있다. 나머지 기타 사업자들로는 Mobile-8, BakrieTel, Nartindo, Cyber Access 등이 있으며, 이들의 시장점유율은 4% 에도 미치지 못하고 있다. < 그림 3-58> 인도네시아 이동통신 사업자별 시장점유율 주: 2008 년 2/4 분기 기준. 3G 가입자 수 포함 자료원 : Cowen and company, 2008 ; 스트라베이스 재구성 210 한국소프웨어진흥원

231 제 5 절 아시아 태평양권 모바일콘텐츠 시장 동향 인도네시아 정부는 2006 년 초 5개 이동통신 사업자에 3G 서비스 사업권을 허가한 뒤, 2006 년 말까지 최소 2 개 도시 이상에서 서비스를 시작할 것을 요구했다. 이에 따라 1위 사업자인 Telkomsel 과 2위 사업 자인 Excelcom 은 2006년 9월부터 3G 이동통신 서비스를 시작했다. Excelcom 은 6개 도시에서 서비스를 시작했으며, 연말까지 10 만 가입자 유치를 목표로 하고 있다. Telkomsel 은 오는 2007년까지 3G 서비스 확대 및 개선을 위해 3 억 달러를 투자할 계획이며, 다른 사업자들도 이와 비슷한 투자계획을 갖고 있다. 인도네시아 이동통신 시장규모는 2007년 83억 3,600 만 달러를 기록하였으며 2013년까지 7.0% 의 연평 균 성장률을 기록하면서 113 억 달러를 넘어설 것으로 예상되는 신흥 시장 중의 하나이다. 이 중 음성서비 스 시장 규모는 2007 년 57억 5,100 만 달러로 69% 의 비중을 차지한 반면, 데이터 서비스 시장은 25억 8,500 만 달러로 전체에서 차지하는 비중은 31% 수준이었다. 향후 2013 년 데이터 서비스 시장은 연평균 8.5% 의 성장률을 기록하면서 39억 600만 달러 수준에 이를 전망이며 전체 이동통신서비스 시장에서 차지 하는 비중은 34.4% 수준으로 예상된다. < 표 3-113> 인도네시아 이동통신 시장규모 증가 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 시장규모 6,042 8,336 8,105 9,028 9,920 10,419 11,065 11, % 성장률 38.0% -2.8% 11.4% 9.9% 5.0% 6.2% 2.6% 음성 4,844 5,751 5,511 6,104 6,657 6,942 7,306 7, % 비중 80.2% 69.0% 68.0% 67.6% 67.1% 66.6% 66.0% 65.6% 데이터 1,198 2,585 2,594 2,924 3,263 3,478 3,759 3, % 비중 19.8% 31.0% 32.0% 32.4% 32.9% 33.4% 34.0% 34.4% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 < 표 3-114> 이동통신 데이터 시장의 규모 및 성장 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 '08-'13 CAGR 데이터 전체 1,198 2,585 2,594 2,924 3,263 3,478 3,759 3, % 커뮤니케이션 749 1,546 1,494 1,608 1,690 1,721 1,752 1, % 비중 62.5% 59.8% 57.6% 55.0% 51.8% 49.5% 46.6% 44.1% 인포메이션 , % 비중 13.7% 15.7% 18.0% 20.1% 22.5% 23.7% 25.7% 27.2% 엔터테인먼트 ,041 1, % 비중 23.8% 24.5% 24.4% 24.9% 25.7% 26.8% 27.7% 28.7% * 주: 2008 년 이후는 전망치 자료원 : PwC, 2008; Cowen and company, ; 스트라베이스 재구성 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 211

232 제 3 장 권역별 모바일콘텐츠 시장 동향 및 전망 인도네시아 이동통신 가입자 중 모바일콘텐츠 이용자 수는 전체의 5% 정도인 140만 명 정도로 추정된 다. 인도네시아에서 제공되고 있는 모바일콘텐츠로는 SMS, 통화연결음 (CRBT), 벨소리, 로고, 바탕화면, Java 게임 등이 있으며, CRBT 가 가장 큰 인기를 얻고 있다. CRBT 를 제외하면 벨소리 서비스가 가장 큰 인기를 끌고 있으며, 배경화면이나 SMS 이용률도 높은 편 이다. 모바일 게임에 대한 선호도는 꽤 높으나, 아직은 다운로드 형태의 게임을 이용하는 이용자 수는 많 지 않다. 인도네시아에서 모바일콘텐츠 이용은 대부분 SMS 를 통한 다운로드 방식으로 이루어진다. 212 한국소프웨어진흥원

233 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 업체 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 업체 1. 세계 모바일콘텐츠 업체 리스트 < 표 4-1> 세계 모바일콘텐츠 업체 리스트 No. 업체명 국가 URL 1 Airborne Entertainment 캐나다 2 AKN Messaging Technologies 말레이시아 3 Akumiitti 핀란드 4 Arena Mobile 스페인 5 Arphiola 노르웨이 6 Arvato Mobile 독일 7 Aspiro 스웨덴 8 Atomic Powered Games 영국 9 Bandai Networks 일본 10 Bango 영국 11 BigDigit 미국 12 Buongiorno Vitaminic(BV) 이탈리아 13 ChristianMobile 남아공 14 CinemaElectric 미국 15 Cocoasoft 슬로베니아 16 Cybird 일본 17 Digital Chocolate 미국 18 Distinctive Developments Ltd 영국 19 Dwango 일본 20 EA Mobile 미국 21 Echovox 스위스 22 End2End 덴마크 23 EXIENT Entertainment 영국 24 Faith 일본 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 213

234 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 < 표 4-1> 세계 모바일콘텐츠 업체 리스트( 계속) No. 업체명 국가 URL 25 Funcom 노르웨이 26 Gameloft 미국, 독일 27 G8Wave 영국 28 Glu Mobile 미국 29 G-mode 일본 30 GoTV Networks 캐나다 31 Groove Mobile 미국 32 GWE 미국 33 Hands On Mobile 미국 34 iamemo 호주 35 Impressionware 이탈리아 36 Index Corporation 일본 37 INFON 러시아 38 In-Fusio 프랑스 39 I-Play 영국 40 Jamba!(Jamster!) 유럽/ 미국 41 Jumbuck 호주 42 Kalador 캐나다 43 KidsWebTV 캐나다 44 KongZhong 중국 45 LaNetro Zed 스페인 46 Linktone 중국 47 livingmobile 독일 48 Lunagames 네덜란드 49 Magmic Games 미국 50 mblox 미국 51 Microforum 캐나다 52 Minick 스위스 53 Mobile Streams 영국 54 MobiTV 미국 55 Moderati 미국 56 Morpheme Ltd 영국 57 Motricity 미국 58 MovieSeer 태국 59 Mr.Goodliving 핀란드 60 Musiwave 프랑스 61 MyNuMo 미국 62 NAVTEQ 미국 63 ndware 미국 64 net Mobile 독일 65 Netsize 프랑스 66 Oasys Mobile 미국 한국소프웨어진흥원

235 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 업체 < 표 4-1> 세계 모바일콘텐츠 업체 리스트( 계속) N0. 업체명 국가 URL 67 RingingPhone 미국 68 Sega Mobile 미국/ 일본 69 Sony Pictures Mobile 미국/ 일본 70 Superscape 영국 71 Telcogames 영국 72 Tencent 중국 73 THQ Wireless 미국 74 Tira Wireless 미국 75 Tom Online 중국 76 Tomorrow Focus 독일 77 Valista 아일랜드 78 Versaly Entertainment 미국 79 Widerthan 미국 80 Wmode 캐나다 81 YooMedia 영국 82 Yourbox 오스트리아 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 215

236 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 2. 세계 모바일콘텐츠 업체 개요 1) Airborne Entertainm ent 캐나다 몬트리올에 본사를 둔 Airborne Entertainment 는 MAXIM Magazine, Family Guy, mary-kateandashley, SPEED Channel, NHL 등 주요 미디어 업체들과의 제휴를 통해 벨소리, 통화연결음, 모바일게임, 동영상 등의 다양한 모바일콘텐츠를 제공 중이다 년 일본 모바일콘텐츠 업체인 Cybird 가 Airborne 의 지분 85% 를 매입한 이후, 양사는 북미 지역 모바일콘텐츠 사업 등의 영역에서 지속적인 제휴관계를 유지하고 있다. 2) AKN Messaging Technologies 1999 년 설립된 AKN 은 말레이시아의 모바일콘텐츠 및 솔루션 제공업체로, ebuzz 를 대표적인 상품으로 꼽을 수 있다. 말레이시아 외에 홍콩, 마카오, 싱가포르, 태국, 인도네시아, 파키스탄, 중국 등의 지역에서 모바일콘텐츠를 제공하고 있으며, 최근에는 Yahoo, Maxis Sports 등에도 콘텐츠를 제공하고 있다. 3) Akumiitti Akumiitti 는 1993 년 설립된 핀란드의 모바일콘텐츠 제공업체로, 각종 모바일콘텐츠 뿐만 아니라 솔루션 도 함께 제공하고 있다. 특히 Akumiitti 는 COSMO(Content Stream for Mobiles) 라는 사업부를 두고, 지 역에 특화된 콘텐츠를 생산하고 있다 년 1월 노르웨이의 Telitas groups 과 제휴를 맺는 등 유럽 10 개국에 지사를 두고 있다 년 For-side.com 에 인수된 후 itouch 에 편입되었다. 4) Arena Mobile 세계 최대의 모바일콘텐츠 기업 중 하나로, 63개 국 100 개 이상의 이통사와 협업 중이다. 제공 서비스 영역은 Mobile TV, 음악, 스포츠 등 다양한 분야에 걸쳐있으며, Telefónica, Vodafone, KPN Group, Orange, Telstra, AmericaMóvil, Wind, MTS, M1 등 다수의 이통사를 고객으로 보유하고 있다. 본사는 스페인에 위치하고 있으며, 미국, 중국, 프랑스, 포르투갈, 모로코, 브라질, 멕시코, 싱가폴, 방글라데시, 러 시아, 태국, 인도 등의 지역에 진출해있다. 5) Arphiola 노르웨이의 대표적 모바일콘텐츠 기업으로 벨소리를 중심으로 사업을 운영하고 있다. 주요 콘텐츠로는 mono ringtones, poly tones, Nametones, graphics covering greetings, animations, celebrity pictures, extreme sport videos, funny videos 등이 있다 년 사명을 Soundweb 에서 Arphiola 로 개명한 바 있 다. 216 한국소프웨어진흥원

237 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 업체 6) Arvato Mobile Arvato Mobile 은 세계적 미디어 그룹 Bertelsmann 의 계열사인 Arvato 의 자회사로 1999 년 설립되었다. 전세계 75 개국에 모바일 게임, 모바일 TV, 모바일 포털, UCC 등의 다양한 모바일콘텐츠를 제공하고 있으 며, EP2라는 P2P 네트워크도 보유하고 있다. 독일 함부르크에 본사를 두고 런던, 로마, 마드리드, 상파울 로, 두바이 등의 9 개 지역에 위치하고 있다. 7) Aspiro Aspiro 는 스톡홀름 증시에 상장된 스웨덴 업체로, 북유럽과 영국, 스페인, 미국 등의 지역에서 중개자 없이 모바일콘텐츠를 직접 제공하고 있다. Mobilehits, Emode, Cellus, Schisted Mobile 등과 같은 유럽 모바일콘텐츠 업체들의 인수를 통해 유럽의 주도적 모바일콘텐츠 업체로 성장했다. 또한 Ericsson, Telenor, NetCom/TeliaSonera, Canal Digital, NRK 등과 함께 설립한 Rubberduck Media Lab을 통해 모 바일 TV 시장에도 진출해 있다. 8) Atomic Powered Games 영국의 Atomic Powered Games 는 2002 년 설립되었으며, 차세대 콘솔, 모바일, 인터액티브 TV용 게임 을 개발하고 있다. 주요 제작 플랫폼은 Java, brew, Game Boy, Nintendo DS, PS1, PS2, Dreamcast, Open TV 등이고, 대표적인 게임으로는 BUBBLE BUBBLE 을 꼽을 수 있다. 9) Bandai N etw orks 2000 년 9월 설립된 Bandai Networks 는 NAMCO BANDAI 외에 docomo, Kadokawa, KDDI, Toei 등이 주요 주주로 참여하고 있다. Bandai Networks 사업 영역은 크게 모바일콘텐츠, 웹 콘텐츠, E-Commerce, 솔루션의 4 개로 구성되어 있는데, 이 중 모바일콘텐츠 사업부는 아시아를 중심으로 영업 중이며, 만화 스 타일의 모바일 게임에 초점을 맞추고 있다. 10) Bango 1999 년 영국에서 설립된 모바일 전문기업으로 2005 년부터는 London Stock Exchange 에 상장되었다 년 Yahoo! 와 제휴를 맺고 Yahoo! 포털에 실린 광고를 모바일로 전송할 수 있는 사업을 시작했으며, 2007 년 말에는 Facebook, Myspace, YouTube 를 비롯한 사이트의 콘텐츠를 모바일 기기로 전송할 수 있 는 Bango Button 플랫폼을 내놓기도 했다. Bango Button 은 이미지와 음악 등 다양한 PC 기반의 콘텐츠를 서로 다른 모바일 기기에 최적화 시켜 전송할 수 있게 할 수 있는 기술로 사진을 전송할 경우 휴대전화 화면에 맞게 자동으로 크기를 조절해주는 등의 기능을 제공한다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 217

238 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 11) BigDigit 미국 LA 에 위치한 모바일 동영상 전문 제공업체로, Sprint 와 영국의 O2 등에 서비스를 제공 중이다. BigDigit 의 주요 서비스로는 프리미엄급 모바일 영화 채널인 Film Festival 등이 있다. 12) Buongiorno Vitaminic(BV) mflix 와 모바일 영화제인 World s Smallest BV 는 이탈리아 증시에 상장된 업체로, 일반 소비자를 대상으로 한 유무선 부가서비스 사업부문, 기업용 디지털 마케팅 서비스 사업부문 등 2 개의 사업부문으로 이루어져 있다. 일반 소비자 대상 부가서비스 사 업부는 벨소리, Wallpaper, 모바일 게임 등의 모바일콘텐츠를 제공 중인데, 자체 개발 또는 라이센싱을 통 해 콘텐츠를 확보하고 있다. TIM, Vodafone, T-Mobile, O2, Telefonica, Cingular, Sprint 등 30개국 80 여개의 이동통신사업자들을 고객으로 삼고 있다 년 매출액은 약 1억9,200 만 유로에 달한다 년 7월에는 일본 For-side 가 편입했던 itouch 를 다시 인수하면서 세계 최대 모바일콘텐츠 업체로 부상했다. 13) ChristianMobile 2004 년 설립된 남아공의 ChristianMobile 은 기독교 전용 모바일콘텐츠 업체로 기도나 설교 등을 벨소리 와 Wallpaper, 애니메이션 등으로 제작하여 제공 중이다. 이 중 모바일 성서 서비스, VirtualBible 은 전 세계 140 개의 성서학회로부터 인정을 받았으며, 최초의 기독교인 전용 모바일 채팅 애플리케이션인 CmChat 을 개발하기도 했다 년부터는 호주, 뉴질랜드, 영국 등에서도 서비스를 제공하고 있다. 14) CinemaElectric 미국 LA 에 본사를 두고 있으며, 북미, 유럽, 남미, 아시아 등 50개국 이상의 글로벌 네트워크를 통해 모 바일 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공하고 있다. Hollywood 소재의 스튜디오에서 PocketCinema 비디오 및 모 바일 멀티미디어 애플리케이션을 제작하고 있다. 15) Cocoasoft 슬로베니아에 소재한 회사로 1999 년 설립되어, 2000 년부터 모바일 사업 영역에 진출했다. 회사는 Wireless Technology 사업부와 Custom Software Development 사업부로 구분되어 있으며, 모바일 영역 에서는 모바일 게임 및 애플리케이션을 제공 중이다. 제작 플랫폼은 J2ME, Symbian, PersonalJava, KVM 등이며, 주요 게임으로는 Eon the Dragon1 3' 등이 있다. 218 한국소프웨어진흥원

239 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 업체 16) Cybird 일본 최대의 모바일콘텐츠 기업, Cybird 는 1998 년 설립되어 모바일콘텐츠 사업, 마케팅 솔루션 사업, 차세대 모바일 플랫폼 연구 개발과 같은 기술 관련 사업을 전개하고 있다. 이 중 모바일콘텐츠 사업이 전 체 매출의 대부분을 차지하며 핵심 역할을 담당하고 있다. Cybird 는 2006 년 10월 회사 분할에 따라 CYBIRD Holdings Co., Ltd. 가 100% 지분을 보유한 자회사로 재정립되었다. 17) Digital Chocolate Digital Chocolate 은 미국 California 에 본사를 둔 모바일 게임 및 애플리케이션 전문 개발, 퍼블리싱 업체로, 세계 60 개 이상의 국가에서 서비스를 제공 중이다. 이 회사는 Cingular, Orange, Sprint, T-Mobile, 3, Verizon Wireless, Vodafone 등 200개 이상의 이동통신사업자 및 Distributor 들에게 모바 일 게임을 제공하고 있다. 주요 게임으로는 Scarlotti's Mafia Wars 2, Mobile League WordJong, Bubble Ducky 등이 있다. 18) Distinctive Developm ents Ltd 1994 년 설립된 모바일 게임 제작 스튜디오로, 영국 Sheffield 에 본사와 미국 San Francisco 에 사무소를 두고 있다. 콘솔 및 핸드폰을 포함한 다양한 플랫폼을 지원하며, 2001 년 이후 부터 EA, I-play, ifone, Namco 등에 게임을 공급하고 있다. 주요 콘텐츠로는 Michael Vaughan's International Cricket 07/08, Namco Arcade Golf, Shrek 2: The Adventure of Puss in Boots, Madagascar: Going Wild 등이 있다. 19) Dwango 일본 Dwango 는 1997 년 설립된 모바일콘텐츠 및 종합 솔루션 제공 사업자로 일본 3위의 모바일콘텐츠 업체다 년 7 월 도쿄 증권거래소에 상장되었으며, 주력 사이트인 이로메로 믹스를 ' 비롯해 이동전화 용 게임에서부터 착신멜로디 사이트, 점술 사이트까지 다양한 콘텐츠를 제공하고 있으며, 2007 년 4월에는 택시 배차 시스템 구축 업체인 트랜을 인수하는 등 사업 영역을 확장하고 있다. 일본 내에서의 사업이 활 발한 편이며, 특히 벨소리에 대한 의존도가 높은 편이다. 20) EA Mobile 세계 최대 콘솔게임 퍼블리셔인 EA가 2005 년 12월 미국 최대 모바일 게임 업체인 Jamdat Mobile 을 인수한 후, 모바일 게임 사업부를 EA Mobile 로 명명했다. 기존 콘솔게임에서의 기술력과 마케팅력을 바탕 으로 모바일 게임에서도 강력한 입지를 구축하고 있다. 대표적 모바일 게임으로는 The Sims 2 Pets, Harry Potter and the Order of the Phoenix, EA SPORTS NBA LIVE 07 등을 꼽을 수 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 219

240 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 21) Echovox 2000 년 설립된 Echovox 는 모바일콘텐츠의 유통과 결제를 담당하는 모바일 미디어 솔루션 업체를 지향 한다. 현재 전세계 50 여 개 이통사를 대상으로 서비스 중이며, 4억1 천만 명의 가입자를 보유하고 있다. 또 한 10 분 이내에 모바일 서비스를 개시할 수 있도록 지원하는 웹 기반 서비스, Zong 을 10개국을 대상으로 운영 중이다. 스위스에 본사가 있으며, 프랑스, 영국에도 지사를 두고 있다. 22) End2End 모바일 솔루션 전문 업체로 End2End VAS( 콘텐츠 유통) 과 End2End Connectivity( 메시징 ) 라는 2개의 사업 부문으로 구성되어 있다. 주요 고객으로는 Vodafone, O2, Orange 등의 이통사와 msn, Lycos 등의 포털 등이 있다 년 덴마크를 거점으로 설립되었으며, 2006 년 통신 분야의 대표적 솔루션 기업인 MACH 에 의해 인수되었다. 23) EXIEN T Entertainm ent 영국 Oxford 에 본사를 둔 Exient Entertainment 는 2001 년 1월 설립되어 N-Gage 등의 휴대폰과 Nintendo DS, Gameboy Advance 등 휴대형 게임기용 게임을 개발하고 있다. 대표적인 게임으로는 FIFA Soccer 07, FIFA Street 2, Madden NFL 07, Need for Speed Carbon: Own the City, Tiger Woods PGA Tour 08 등이 있다. 24) Faith 1992년 교토를 거점으로 설립된 Faith는 일본 4 위의 모바일콘텐츠 사업자로, 게임, 디지털 유통, 음악제 작, 전자결제, 플랫폼 등의 다양한 솔루션도 제공하고 있다 년 유선 포털인 Nifty 를 통해 일본 최초 로 MIDI 음악을 유료로 제공한 이후, 음악관련 노하우를 축적했으며, 2002 년 상장했다. 주요 제공 콘텐츠 로는 착신멜로디, 착신동영상, 게임 등 이동전화용 콘텐츠 및 솔루션이 있다 년 일본의 주요 착신멜 로디 업체인 Giga Networks 를 인수했고, 같은 해 미국에 MVNO 형태로 진출하기도 했다. 25) Funcom 노르웨이 회사로 1993 년 설립되어 전세계를 대상으로 온라인 엔터테인먼트를 제공하고 있다 년 이후 온라인 엔터테인먼트에 집중하여 2001년 6월 MMOG(Massively Multiplayer Online Games) 게임인 Anarchy Online 를 출시한 후 현재까지 23 개의 게임을 내놓았다. 오슬로, 취리히, 노스캐롤라이나에 지사를 두고 있으며 모바일컨텐츠 사업은 주로 자회사인 Plutolife 가 담당하고 있다. Plutolife 는 모바일 커뮤니티 서비스와 UGME (User Generated Mobile Entertainment) 를 주로 제공하고 있으며 주력 상품으로는 모바 일 데이트 서비스인 Mobilove 가 있다. 220 한국소프웨어진흥원

241 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 업체 26) Gameloft 1999 년 설립된 Gameloft 는 인터넷 게임 전문 개발업체로 출발, 2002 년 2월 Ludigames 를 인수하면서 모바일 게임시장으로 본격 진입했다. Gameloft 의 게임들은 전세계 이동통신 사업자와 온라인 유통망을 통 해 75 개 국 이상에서 유통되고 있다 년 말까지는 1,000 개 이상의 휴대전화 모델을 대상으로 180개 이상의 이동통신 사업자를 통해 200 개 이상의 게임을 선보인다는 계획을 가지고 있다. 엔터테인먼트 회사 들 뿐 아니라 패리스 힐튼, 비제이 싱 등 유명 연예인, 스포츠 스타들과도 라이센스를 체결해 다양한 콘텐 츠를 개발, 판매하고 있다. 27) G8Wave G8wave (Gatewave) 는 신문, 라디오, TV, 대기업을 위한 SMS 마케팅 및 텍스트 기반 상품을 개발한 회사로, 4 개의 영국 이통사 (Orange, O2, Vodafone, T-Mobile) 와 제휴하고 있다 년 영국과 미국에 서 최초로 모바일 데이트 서비스를 개발했으며 현재 미국, 영국, 유럽의 여러 신문 및 라디오 방송국에 DR(Direct Response) 광고 및 항목별 광고를 제공하는 People2People Group 의 사업부를 운영하고 있다. 주요 콘텐츠로는 Gateway Service, Dating, Chat, Entertainment, SMS Management, Marketing/Promotion, Mobile Video, Bespoke 가 있다. 28) Glu Mobile 2001년 설립된 Glu Mobile 은 Sorrent 와 Macrospace 와의 합병으로 탄생했으며, 다양한 종류의 모바일 콘텐츠를 개발 및 퍼블리싱하고 있다. Java, BREW, i-mode 등 다양한 플랫폼에 대응하는 콘텐츠를 취급 하고 있는 Glu의 본사는 캘리포니아 San Mateo 에 있으며, 런던, 프랑스, 독일, 스페인, 이탈리아, 홍콩, 베 이징, 상파울로에 지사를 두고 있다 년 4월유럽 최대 모바일 퍼블리셔 중 하나인 ifone 인수를 시작 으로, 최근에는 Indiagames 와 손잡고 인도 모바일 게임시장에도 진출했다. 2005년 8월에는 Time Warner 로부터 750 만 달러를 투자받은 바 있다. 29) G-mode 일본 Jasdaq 에 상장된 Java 용 모바일게임 업체로, 일본 최대 이동통신사업자인 docomo 의 i-mode 와 일 본 3위 이동통신사업자인 Vodafone 의 Vodafone Live! 에 제공되는 네트워크 게임을 개발하는 동시에 유통 하고 있다. 또한 아시아 지역에서 라이센스 콘텐츠를 제공/ 유통하고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 221

242 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 30) GoTV Networks GoTV 는 캐나다에 위치한 On-demand 모바일 TV 프로그램 제작업체로, TV 방송 콘텐츠나 라이센스를 확보한 콘텐츠를 모바일 TV 용으로 제작한다. 모바일 TV 프로그램 전용 스튜디오를 확보하고 있으며, Emmy 상 수상경력이 있는 직원들이 프로그램을 제작하고 있다. 현재 Cingular Wireless, Sprint Nextel, Boost Mobile 등 미국 주요 이동통신 사업자들에게 콘텐츠를 제공하고 있다. 31) Groove Mobile Goove Mobile 은 세계 최대의 모바일 음악 회사 중 하나로, 150만 곡의 음악과 12만 장의 앨범을 보유 하고 있으며, 6만 명의 아티스트와 1 천 개 음악 레이블의 음원을 확보 중이다. 세계 최초로 Mobile P2P 음악 서비스를 개시하는 등 차별적이고 개인화된 서비스로 인기를 얻고 있으며, 아티스트가 자신의 곡을 소비자에게 직접 판매할 수 있는 플랫폼을 제공하기도 한다. 이 회사는 현재 미국, 유럽, 아시아 등의 지 역에서 Orange, Sprint, Hutchison 3, Telonor 등의 이통사와 제휴를 맺고 있으며, EMI, Warner Music International, V2, Beggars Group, Digital Rights Agency, The Orchard libraries 등의 회사들로부터 음원 을 제공받고 있다. 32) GWE Global Wireless Entertainment(GWE) 는 샌디에이고, 캘리포니아 두 곳에 본사를 두고 있으며, 호주, 뉴 질랜드 및 유럽에 지사가 있는 모바일 퍼블리셔로 라이센스 취득과 어플리케이션 콘셉트 개발, 어플리케이 션 개발 투자, 모바일 폰 어플리케이션 용 브랜드 마케팅 등을 주로 담당한다. 인포메이션 어플리케이션과 배경화면, SMS, 벨소리, 모바일 게임에 진출해 있다. 주요 제품으로는 Harlem, Targa Tasmania, Callaway Golf's Golf Tournament 등이 있으며, Verizon Wireless 와 제휴하여 Ivan Ironman Stewart Off-Road, 3-D Game 등을 제공하고 있다. 33) H ands-on Mobile 2001 년 설립되었고 2006 년 4월 Mforma 에서 Hands-On Mobile 로 사명을 변경했다. 주로는 모바일 게 임 사업에 집중하고 있으며, 게임 개발, 브랜드 매니지먼트, 유통, 포팅, 플랫폼 관리 등 넓은 영역에 걸쳐 사업을 전개 중이다. Blue Beck, ngame 등의 업체를 인수하면서 규모를 키워왔고, 40개국 150개 이상의 이통사에 서비스를 제공 중이다. San Francisco 의 본사 외에 영국, 폴란드, 브라질, 중국, 그리고 서울 등 의 지역에 사무소를 두고 있다. 222 한국소프웨어진흥원

243 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 업체 34) IamEmo IamEmo 는 애니메이션 MMS 콘텐츠 제작사로 휴대전화 사용자들이 IamEmo 에서 자체 개발한 카멜레온 캐릭터 Emo 를 내려받아 MMS 에 삽입해 전송할 수 있게 해준다. Emo 는 보호색 변화와 얼굴표정, 몸짓 으로 9 가지 감정의 상태를 나타내도록 제작되었다. 35) Im pressionw are 이탈리아 토리노에서 2003 년 설립된 게임 개발 회사로 25개 이상의 Java 및 Mophun 모바일 게임을 개 발했다. 대표적인 게임으로는 PMGA Minigolf, Deathrow 등이 있으며, 최근 Synergenix Paper Puzzles 시리즈인 Pixudoku 를 출시했다. 36) Index Multim edia 프랑스의 123 Multimedia 가 일본의 모바일콘텐츠 업체 Index Corporation 에 2005 년 인수되면서 변경 된 사명이 Index Multimedia 로 다양한 종류의 멀티미디어 서비스를 제공한다. SMS, MMS, 모바일 인터 넷, 벨소리, 게임, 운세 등 다양한 모바일 서비스를 개발하는 유럽 최대의 모바일콘텐츠 업체로 주목 받아 왔다. 37) INFON INFON 은 러시아 최초의 모바일콘텐츠 제공업체로, 2001 년 페테스부르크에서 설립되었으며, 모스크바, 키에프, 카자흐스탄 등에 지사를 두고 있다. 러시아 주요 이동통신 사업자들 (MTS, BeeLine, Megafon, TELE2 SKYLINK, UUST, Eni-seitelekom, Primtelefon, Uraltel 등) 에게 라이센스를 확보한 음악 등 각종 멀티미디어 콘텐츠를 제공하고 있다. 모바일 리서치 전문업체 ComNews Research 에 따르면 INFON 은 2006 년 1월 이후 9개월 동안 러시아 모바일콘텐츠 분야에서 1위를 차지했으며 그 후로도 계속 업계 선두 를 지키고 있다. 38) In-Fusio 1998 년 프랑스에서 설립된 모바일 게임 전문업체로 세계 최초로 다운로드형 모바일 게임을 선보였다., ExEn' 다운로드 게임 엔진 및 전용 플랫폼인 Gamezilla' 를 이용, 이동통신사업자에 모바일 게임을 제공하 고 있다. 게임 콘텐츠 뿐만 아니라 게임 퍼블리싱, 라이센싱, 개발 등 전반적인 업무를 수행하고 있으며, 유럽의 이동통신사업자 뿐만 아니라 중국 최대 이동통신사업자인 China Mobile 에 까지 게임을 제공하고 있다. 또한 브라질 주요 이동통신사업자인 ViVo 와 SupportCom 등과 유통계약을 체결하면서 남미까지 시 장을 확대하고 있다. 주요 게임 브랜드로는 The Lord of the Rings, Tomb Raider, Age of Empire 2, Jurasic Park Midtown Madness, Tour de France 등이 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 223

244 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 39) I-Play 영국의 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 전문업체로, 이동통신 네트워크나 단말기, 언어 등에 관계없이 모 바일콘텐츠를 제공할 수 있는 기술과 브랜드를 확보하고 있다. I-Play 의 Interactive 콘텐츠 서버 플랫폼 인 UNITY' 는 여러 종류의 단말기, 언어에서도 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작, 배포, 모니터링이 가능하다 년 6월 모바일 게임 개발업체인 Ditto Studios 를 인수하면서 게임 분야를 더욱 강화했다. 했다. 유럽 의 주요 이동통신사업자들이 파트너이며, 주요 게임은 2Fast 2Furious, EA Sports FIFA Football 2005, EA Sports Tiger Woods PGA Tour 2005, Collin McRae Rally 2005 등이 있다 년 5월에는 Universal Studio 와 손잡고 인기 영화 장면을 모바일로 서비스하는 Movie Minutes 를 선보였다. 40) Jam ba!(jam ster!) Jamba! 는 2000 년 독일 베를린에서 설립된 휴대폰 벨소리 전문 콘텐츠 업체로, 2004 년 미친 개구리 (Crazy Frog) 벨소리 서비스를 통해 유럽에서 선풍적인 인기를 끌었다. 그 후 Jamba! 는 미친 개구리 벨 소리의 성공에 힘입어 동영상, Wallpaper 와 Screensaver 등의 그래픽, 게임 등 다양한 모바일콘텐츠를 제 공하는 종합 콘텐츠 사업자로 부상했다. 영국과 미국에서는 Jamster! 라는 이름으로 서비스를 제공해 왔으며, 2004년 6월 Verisign 에 인수됐다 년 9월 Verisign 이 Jamba! 지분 51% 를 거대 미디어 업체인 News Corp. 에 1억 8,800 만 달러에 매각 하면서 Jamba! 는 Verisign 과 News Corp. 의 Joint Venture 형태로 운영되고 있다. 41) Jum buck Entertainm ent 호주에 본사를 둔 세계 최대 모바일 Chatting 서비스 업체로 최초로 3D chatting 서비스를 선보였다 년 독일의 wap3 를 인수하면서 전세계 70개 이상의 이동통신사업자에 Power Chat, Fast Flirting, Chat Del Mundo, Text Chat, Jumbuck Island 등의 chatting, community 서비스를 제공하고 있으며 2006 년 현재 12개의 Java 와 Brew 용 모바일 게임(Shaft, Black Rain, Ryan Giggs Soccer, Star Trek 등) 시장 을 개발, 유통하고 있다. 42) Kalador 캐나다 모바일 게임과 엔터테인먼트 제공업체로 2000 년에 설립되었다. 2007년에는 광고와 무료게임을 결합한 FreePlay 기술을 선보이기도 했다. 대표 게임인 Out Of Time은 Denzel Wahington 영화를 바탕으 로 제작됐다. 224 한국소프웨어진흥원

245 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 업체 43) KidsWebTV 캐나다에 위치한 어린이 전문 모바일 엔터테인먼트 회사로, 10대 소녀 시장을 겨냥한 Crazyfunbabe 와 모바일용 플래시 애니메이션 시리즈인 Eddy Dog 등의 채널을 보유하고 있다. Telus, Verizon 및 영국 Virgin Mobile 에 자체 개발한 콘텐츠를 제공하고 있으며, 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠와 미디어 애플리케 이션, 플랫폼 솔루션을 이동통신 사업자에게 제공하고 있다. 44) KongZhong Kongzhong( 공중망) 은 2002년 Communication Over The Air 란 이름으로 설립되었고, 2004년 Kongzhong 으로 사명을 변경한 후 미국 나스닥에 상장됐다. 중국 베이징에 본사를 두고 있으며 2007 년 현재 800 여 명의 직원이 근무하고 있다. 주요 사업영역은 게임을 포함한 Interactive Entertainment(IE) Media Community Service(chat rooms, dating networks 등) 며 WVAS(Wireless Value-Added Services) 의 개발, 마케팅, 유통에도 두각을 보이고 있다. 45) LaN etro Zed 스페인의 거대 모바일콘텐츠 업체인 LaNetro Zed는 1996 년 설립된 이후 전세계 45개국의 이동통신 사 업자들에게 콘텐츠를 제공하고 있으며, 미국, 유럽, 아시아 등에 15 개의 지사를 두고 있다. 게임을 비롯한 각종 오락 콘텐츠와 커뮤니케이션 툴, 커뮤니티 및 위치기반서비스 (LBS) 도 제공하고 있다. 최근에는 PC 기반의 가상 세계인 Zed City 를 선보였으며 미국시장 진출을 노리고 있다 년 2월에는 영국의 Monstermob 을 인수하면서 매출 기준 세계 최대 MVAS(Mobile VAlue-Added Services) 업체로 부각되 기도 했다. 46) Linktone 중국 모바일콘텐츠 업체인 Linktone 은 1999년 Intrinsic China Technology 의 사업부로 출발했고, 2001 년 Intrinsic Technology 라는 이름으로 분사한 후, 사명을 Linktone 으로 바꾸었다. 이후 Linktone 은 게임 개발 업체인 Ojava 에 대한 지분 투자를 통해 모바일 게임 부문에 진출했다. Linktone 의 사업영역은 Personalized Media Games & Entertainment Information & Communication 의 3 가지로 구성되어 있 으며, 2G와 2.5G 네트워크 상에서 엔터테인먼트 콘텐츠 위주의 서비스를 제공 중이다. Linktone 은 우수 콘텐츠의 확보를 위해 Turner Cartoon Networks, Star TV, Sony Music, EMI, Universal Music, Warner Music 등과 제휴를 체결했으며, 단말에 최적화된 서비스의 제공을 위해 중국 내 23개 벤더들과도 협업 중 이다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 225

246 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 47) livingmobile 2001 년 초 독일 뮌헨에 설립된 모바일 엔터테인먼트 제공 업체로, Hudson soft, Dwango, Capcom 등의 일본회사들로부터 게임 콘텐츠를 제공받아 상품화하고 있다 년 Walt Disney Internet Group 에 인수 된 이후 Disney 콘텐츠 기반의 다양한 모바일 게임을 선보이고 있다. 48) Lunagames 네덜란드의 모바일 게임 개발 및 마케팅, 퍼블리싱 업체로, 아시아 태평양, 유럽, 미국 등의 지역에 콘텐츠 를 제공하고 있다. 대표적 게임으로는 Air Traffic Control 과 360 Fighting Falcon, Truck Tycoon 이 있다. 49) Magmic Games 2002 년 1월에 설립된 모바일 게임 개발 및 Publisher 로, J2ME, Brew, Smart Phone, BlackBerry, Windows Mobile, Sidekick 등의 플랫폼을 지원한다. 주요 제공 게임으로는 Brain-Up, Texas Holdem King, Phase 10, Frogger, Monopoly Tycoon, Call of Duty, Chuzzle, Miner 2049er, World Poker Tour, NBA, NFL 등이 있다. 50) mblox mblox 는 세계적인 모바일 메시지 전송 및 빌링 전문업체로, 180여 개국에서 500개 이상의 이동통신사 업자들과 네트워크를 형성하고있다 년에 설립되었고, 미국의 써니베일과 영국의 런던에 사무소를 두 고 있다. 주요 서비스로는 Premium SMS(PSMS), Mobile Terminated(MT), Mobile Originated(MO) 등 이 있다. 51) Microforum 1984 년 캐나다 토론토에서 설립된 Microforum 은 초기에는 메모리 저장 장치의 제조업체로 출발했으나, 2002 년에 모바일 게임 및 솔루션 시장으로 진출했다. 모바일 게임에 특히 강점이 있으며, 북미와 유럽 지 역을 위주로 사업을 전개하고 있다. Vodafone, Orange, O2, Telefonica, T-Mobile, TeliaSonera, SKT, Hutchison 등의 이통사 및 Hands-On Mobile, Sony Pictures Mobile 등의 Publisher 와 협업 중이다. 52) Minick 양방향 모바일 어플리케이션 전문업체로서, 2006년 12월 스위스 이통사 Swisscom Mobile 의 자회사로 편입되었다. Minick 은 T-Mobile, Telefonica, Swisscom 등의 통신사 및 MTV, RTL Newmedia, Channel 4, Universal Music 등의 미디어업체를 고객으로 삼고 있으며, SMS 채팅이나 모바일 투표, 정보 SMS 등 과 같은 쌍방향 엔터테인먼트 서비스에 초점을 맞추고 있다. 226 한국소프웨어진흥원

247 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 업체 53) Mobile Stream s 1999 년에 설립됐으며, 자사의 Vuesia 플랫폼을 통해 전세계에 모바일 음악 및 미디어를 유통시키고 있 다 년 1월 미국의 미디어업체 Liberty Media 가 지분의 22% 를 인수했으며, 한달 뒤에는 런던 증권거 래소에 상장된 바 있다. 영국, 미국, 독일, 아르헨티나, 브라질, 멕시코, 칠레, 콜럼비아, 호주, 홍콩, 싱가폴 등에 지사를 두고 있다. 54) MobiTV 모바일 방송 분야의 선도업체로서 현재 약 300만 명의 가입자에게 160개 이상의 생방송 및 VOD 채널 을 제공 중이며, 200 종 이상의 단말을 지원하고 있다. MSNBC, ABC News Now, CNN, Fox News, Fox Sports, ESPN 3GTV, NBC Mobile, CNBC, CSPAN, The Discovery Channel, TLC, The Weather Channel 등 주요 방송사들과의 제휴를 통해 각종 방송 콘텐츠를 이동통신 사업자들에게 제공하고 있다. MobiTV 는 미국 Sprint, Cingular Wireless, Alltel, 영국 3UK, Orange, 캐나다 Bell Canada, Rogers, TELUS Mobility 등에 방송 콘텐츠를 제공하고 있다 년 설립되었으며 미국 캘리포니아의 Emeryville 에 본사를 두고 있다. 55) Moderati 2002년 5월 일본 모바일콘텐츠 업체인 Faith 의 미국 내 자회사인 Faith West 라는 이름으로 출범했으며, 2005 년에 현재의 Moderati 로 사명을 변경하였다 년 6월 Modtone 이라는 브랜드로 벨소리 서비스를 개시했으며, 주요 콘텐츠로는 polyphonic ringtones, song tones, sound effects, voice tones & wallpaper 등이 있다 년 2월 북미와 일본 지역에서 모바일 및 방송 플랫폼 상의 콘텐츠를 제공하는 업체인 Bellrock Media 에 인수되었다. 56) Morphem e Ltd 1999 년 설립된 Morpheme 은 SMS, WAP, Java 기반의 양방향 모바일 엔터테인먼트 서비스를 사업 영 역으로 삼고 있고, 모바일콘텐츠 개발자를 위한 이미징 툴인 DWBMP 를 판매하고 있다. 주요 콘텐츠로는 Blazing Fists, Croc Mobile Pinball, Croc Mobile: Jungle Rumble, Bluetooth Biplanes, MicroGolf, Go To Hell 등이 있다. 영국 런던에 본사를 두고 있다. 57) Motricity 모바일콘텐츠 및 미디어 제공 업체로, 2001 년 PowerByHand 라는 이름으로 설립되었고, 2004 년 현재의 Motricity 로 개명했다. Motricity 의 콘텐츠 유통 솔루션인 Fuel Platform 은 2006 GSM Association 에서 Best Service Delivery Platform 으로 선정되는 등 다양한 수상 경력과 함께, 전 세계 2억 명 이상의 이 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 227

248 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 용자에게 제공되고 있다. 주요 고객으로는 AT&T, Sprint, Virgin Mobile 등 통신사와 CNN, Fox, Showtime 등의 미디어 업체들이 있다. 58) MovieSeer 태국의 주요 모바일콘텐츠 업체로, 2000 년 12 월 설립된 이래 벨소리, 대기화면, MMS, 동영상, 게임 등 다양한 모바일콘텐츠를 제작, 공급해 왔다. 아시아 지역을 대상으로 서비스 중이며 Singapore, Malaysia, Indonesia 에 사무소를 두고 있다. 게임 스튜디오인 FOOW 를 설립하기도 했는데, 이 스튜디오에는 그래픽 디자이너, 만화가, 비디오 편집가, 게임 개발자, 프로그래머 등이 상주하고 있다. 59) Mr.Goodliving 핀란드 소재의 Mr.Goodliving 은 Realnetworks 의 자회사로, 모바일 게임의 개발 및 Publishing 을 주된 업 무로 삼고 있다. 유럽 전역에서 사업을 하고 있으며, 대표작으로는 PlaymanSports 시리즈와 Trivial Pursuit 을 들 수 있다. Vodafone, O2, Telefonica, H3G, T-Mobile, Orange 등의 이통사와 주요 포털 및 미디어 업체들과 협업 중이다. 60) Musiwave 2000 년 파리에서 설립된 Musiwave 는 벨소리, MOD 등 모바일 음악 서비스를 전문 영역으로 두고 있으 며, 유럽, 미국, 오세아니아, 아시아의 이동통신 사업자들에게 콘텐츠를 제공하고 있다 년 2월 Openwave 에 인수된 바 있다. 61) MyNuMo MyNuMo 는 이용자들이 UCC 형태로 만든 벨소리나 동영상 등의 모바일콘텐츠를 업로드하고 판매할 수 있는 온라인 커뮤니티 업체로, 각종 모바일콘텐츠를 제작할 수 있는 툴을 무료로 제공한다 년 설립 되었고 미국 LA 에 위치하고 있다. 62) NAVTEQ 1985 년 설립된 전자지도 업계의 대표주자로서, 전세계 61개국에 1,100 만 마일 이상의 도로망 데이터를 제공 중이며, 유럽 및 북미 네비게이션용 콘텐츠 시장의 70% 이상을 점유하고 있다. 휴대전화 기반의 LBS( 위치기반서비스 ) 에 대한 이동통신 업계의 관심이 증대됨에 따라 모바일콘텐츠 영역에서도 주목을 받 고 있는데, 지난 10월 Nokia 에 의해 81 억 달러에 인수된 바 있다. 미국, 네덜란드, 한국, 일본 등 30개 국 에 168 개의 사무소를 두고 있다. 228 한국소프웨어진흥원

249 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 업체 63) ndware ndware 는 Firemint Game Development 와 Richmotion 의 2 개 사업을 관장하는 회사이다. 이중 Firemint Game Development 는 비디오 게임 개발업체로 1999 년 설립되어 Game Boy, Pocket PC, 모바일 (Brew, J2ME, i-mode DoJa) 등의 다양한 플랫폼에서 게임을 개발해 왔다. 한편 Richmotion 은 모바일 상의 멀티 미디어 콘텐츠를 제작 플랫폼을 제공하고 있다. 64) net Mobile 2000년 10 월 설립된 독일 업체로 프랑크푸르트 증시에 상장되어 있으며, 엔터테인먼트 중심의 다양한 모바일 서비스를 제공하고 있다. 이 회사는 Sony Music, Warner Music 등과 같은 음악 라이센스 보유업 체들과 제휴를 체결하고 있고, 리얼리티 쇼인 Big Brother 등에도 모바일 마케팅 서비스를 제공 중이다. E-Plus, Vodafone 등의 이동통신 사업자뿐 아니라, 미디어 및 콘텐츠 개발업체들과도 제휴를 맺고 있다. 65) Netsize 1998 년 설립된 모바일 솔루션 기업으로 결제, 메시징, 모바일 마케팅, 콘텐츠 매니지먼트, 모바일 포털 디자인, M2M, 텔레메틱스, CRM 등 다양한 솔루션을 제공하고 있다. SFR, Orange, Telefonica, Vodafone, T-Mobile 등 23개국 100 여 개 이통사와 협업 중이다. 66) Oasys Mobile 舊 Summus 로 2006 년 2월 Oasys Mobile 로 사명을 변경했다. 미국의 모바일콘텐츠 개발 및 퍼블리싱 업체이며, 30 개 이상의 브랜드 모바일 게임을 퍼블리싱하고 있다. 대표작으로는 메이저리그 야구 게임인 AROD MVP Skills 과 모바일 다중 접속 게임인 Texas Hold em 이 있다. 또한 골프 전문지인 GolfDigest 와 제휴하여 골프 관련 뉴스와 전국 골프장 안내정보 등을 제공하고, WallStreet Journal, StockTrader, AP photo & News, Canadian Press News, AFP 등과 제휴, 이들로부터 공급받은 정보를 모바일 상에서 서비스하고 있다. 67) RingingPhone 미국의 벨소리 제공업체로, AT&T Wireless, Sprint PCS, T-Mobile, Rogers Mobile, Cingular 등의 이 통사에 콘텐츠를 제공하고 있다. 주요 서비스로는 80s ringtones, Alternative ringtones, Classical ringtones, Country ringtones, Dance ringtones, Disco ringtones, Fight Song ringtones, Gospel ringtones, Heavy Metal ringtones 등이 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 229

250 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 68) Sega Mobile 일본 Sega 의 자회사로 2002 년부터 북미 지역에 모바일 게임을 공급하고자 설립되었으며, 최근에는 모 바일 대기화면과 벨소리 서비스도 제공하고 있다. 일본, 유럽, 아시아 등에 포진해있는 Sega 의 글로벌 네 트워크와 시너지 창출에 집중하고 있다. 외부 라이센스 없이 자체 콘텐츠만 개발하고 있으나, 모기업인 Sega 로부터는 라이센스를 받아서 콘텐츠를 제작하고 있다. 69) Sony Pictures Mobile 세계적인 영화 제작사인 Sony Pictures 의 모바일콘텐츠 사업 부문으로, Sony Pictures 가 제작한 영화의 One source multi use 채널의 성격이 강하다. 제공 서비스로는 모바일게임, 벨소리, 대기화면, 동영상 등 이 있으며, 주요 콘텐츠에는 Casino Royale, The Da Vinci Code, Monster House, Spiderman 등이 있다. 70) Superscape 모바일 게임 특히, 3D 와 네트워크 게임이 주력 분야인 업체로, 영국 런던증권거래소에 상장되어 있다. Vodafone 과 Verizon 의 3G 네트워크를 통해 서비스를 제공 중이고, China Mobile, Kong Zhong 과 제휴를 맺고 중국 사업을 전개 중이다. 주요 콘텐츠로는 Independence Day, Van Helsing, Fight Club, Alien vs Predator 등과 같이 영화를 원작으로 한 게임들이 많다. 영국, 미국, 러시아 등지에 사무소를 두고 있다. 71) Telcogames 모바일 게임의 개발 및 퍼블리셔로서, Symbian, Windows Mobile, Linux, J2ME, Brew 등 다양한 플랫 폼 기반의 모바일 게임을 제작 및 퍼블리싱하고 있다. 원활한 게임의 포팅을 위해 2개의 내부 스튜디오를 두고 있으며, 100 여 개의 모바일 게임업체들로부터 인기작들을 모아 포팅 작업을 수행하고 있다. Telcogames 는 영국 런던의 본사를 거점으로 리버풀, 서울, 시드니, 텔아비브 등에 지사를 두고 있다. 72) Tencent 1998 년 설립된 Tencent( 텅쉰) 는 이듬해에 중국 최초의 인스턴트 메시징 서비스인 Tencent QQ를 개시 함으로써 성장의 발판을 마련했다. Tencent 의 메시징 서비스는 2006 년 기준 약 78.7% 의 점유율을, 2007 년 9월 기준 7억 1,500 만 명의 가입자를 보유하고 있다. 이 같은 실적은 가입자 수 기준, 아시아 1위와 세계 3 위에 해당하는 수치이다. 이후 Tencent 는 2003 년 웹 포털 QQ.com 과 게임 포털 QQ game portal 을 오픈하면서 규모를 확대해왔는데, 현재의 주 사업 영역은 온라인 및 모바일 포털 서비스이다. Tencent 의 모바일 서비스는 벨소리, 배경화면, 메시징, IVR 서비스 등을 포함하고 있으며, 고객층의 대다수는 30세 이하의 젊은 층으로 알려져 있다 년 7 월 홍콩증시에 상장된 바 있다. 230 한국소프웨어진흥원

251 제 1 절 세계 모바일콘텐츠 업체 73) THQ Wireless 2001 년 설립된 THQ 의 무선 사업 부문으로, 전세계 7억5 천만 명 이상의 가입자를 대상으로 게임, 벨소 리, 이미지 등의 모바일콘텐츠를 제공하고 있다. Lucasfilm, WWE, Disney, Pixar 등 업체와의 제휴를 기 반으로 Star Wars, SmackDown, Saints Row 등의 콘텐츠를 서비스 중이다. 미국의 미네아폴리스를 본사 로 영국, 스페인, 독일, 스위스에 지사를 두고 있다. 74) Tira W ireless Tira Wireless 는 모바일콘텐츠의 기획부터 개발, 유통까지의 전 과정을 지원하는 종합 모바일 솔루션 업체다 년 미국 캘리포니아에서 설립되었으며, 2003 년 IDC 가 뽑은 Top ten emerging wireless players to watch 에, 2006 년과 2007 년에는 Deloitte 에 의해 One of the fastest growing technology companies 에 선정되었다. 75) Tom Online Tom Online 는 북경에 기반을 두고 있는 인터넷 사업자로, 미국 나스닥에 상장되어 있다. 홍콩의 미디어 업체 Tom Group Limited 의 인터넷 부문 관계사로, 2004 년 분사했다. 주요 사업 분야로는 무선 인터넷과 온라인 광고 등이 있으며, 모바일 부문에서는 메시징 서비스, 다운도르가 가능한 뉴스 헤드라인, 스포츠 정보, 게임, 벨소리 서비스 등을 제공하고 있다. Tom Online 은 2005 년 웹 무료통화 서비스 제공 업체인 Skype Technologies 와 함께 TOM-Skype 를, 2006 년 12월에는 e-bay 와 합작으로 전자상거래 업체 TOM Echnet 을 설립한 바 있다. 또한 2005 년부터 China Mobile 의 전자결제 플랫폼인 Union Mobile Pay(UMPay) 의 파트너로도 참여하고 있다. 76) Tomorrow Focus 독일의 유력 디지털 미디어 기업으로 Portal( 유무선 포털 포함), E-commerce, Technology 의 3개 사업 영역을 운영 중이다. 2001년 FOCUS Digital AG와 TOMORROW Internet AG 의 합작으로 설립되었으며, 2005 년 4월 Iconmobile 과 함께 CELLULAR GmbH 를 세우면서 모바일 사업에 박차를 가하고 있다. 기존 의 유선 콘텐츠를 모바일로 전환하고 있으며, 영국 이동통신사업자인 O2 등에 비디오 스트리밍 콘텐츠를 제공 중이다. CELLULAR GmbH 의 지분 50% 를 보유하고 있다. 77) Valista 디지털 결제 솔루션 업체인 Valista 는 2003 년 설립 이후, Network365, ipin 등을 인수해가면서 북미, 유럽, 아시아 등의 지역에서 사업을 전개하는 글로벌 업체로 성장했다. Valista 의 솔루션은 매달 3천만 건 의 거래를 지원하고, 1억5 천만 명 이상의 이용자에게 사용되고 있다. Valista 는 GSM Assoaciation 과 IT 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 231

252 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 저널 Red Herring 이 선정하는 78) Versaly Entertainm ent Best Mobile Application Developer 로 선정되기도 했다 년 설립된 미국의 Mobile Brand Management 회사로, ForFones( 라는 자체 사 이트를 통해 전 세계를 대상으로 벨소리, 이미지 등의 콘텐츠를 서비스 중이다. 회사 통계에 의하면 Versaly 의 콘텐츠는 매달 50 만 건 이상 다운로드 되고 있으며, 150 개 이상의 휴대전화 모델을 지원한다 년 Frost & Sullivan 으로부터 Mobile Music Brand Management Award 를 수상한 바 있다. 79) WiderTahn WiderThan 은 종합 모바일콘텐츠 회사로, 통화연결음, 모바일게임, 모바일동영상, MOD(Music on Demand) 등의 다양한 모바일 서비스를 제공하고 있다 년 설립 이후 SK텔레콤의 자회사라는 전략적 이점을 기반으로 급격한 성장세를 거듭했으며, 2006 년 11월 글로벌 디지털 미디어 기업인 Realnewtorks 에 인수되었다. 최근에는 한국 모바일 시장에서 축적된 앞선 경험과 기술력을 바탕으로 글로벌 시장 공략 에 박차를 가하고 있는데, 7개국 42 개 주요 이동통신사와 제휴를 맺고 사업을 전개 중이다. 80) Wmode 캐나다의 Wmode 는 모바일콘텐츠 유통의 전 과정을 지원하는 솔루션업체다. Wmode 의 ClearMode 솔 루션은 콘텐츠의 소싱부터 관리, 전송, 결제에 이르는 전체 프로세스를 처리하고 있는데, 통신사 및 방송 사 등 미디어업체들을 주요 고객으로 삼고 있다 년 설립되었으며, 캐나다와 스위스에 사무소를 두고 있다. 81) YooMedia 채팅 등 쌍방향 엔테테인먼트 콘텐츠를 주력으로 하는 영국의 모바일 기업으로 1) 휴대전화 기반의 데이 트 서비스인 YooMedia Dating 2) 도박과 게임 관련 서비스 YooMedia Gambling & Games 3) 멀티 플랫폼 상의 콘텐츠 전송 및 마케팅을 담당하는 YooMedia Enhanced Solutions 4) 디지털 -양방향 방송의 제작을 담당하는 Broadcast & Interactive TV Services 의 4 개 사업 부문으로 구성되어 있다 년 설립되었으 며, 영국의 AIMS 에 상장되어 있다. 82) Yourbox 오스트리아 그라츠에 위치한 모바일콘텐츠 제공업체로, 벨소리, 이미지, 게임, MMS, Voice Mail 모바일 서비스를 영어와 독일어 버전으로 제공하고 있다. 등의 232 한국소프웨어진흥원

253 제 2 절 모바일콘텐츠 주요 업체 Profile 제 2 절 모바일콘텐츠 주요 업체 Profile 1. EA Mobile 가. 회사개요 세계 최대 게임 개발업체인 미국 EA(Electronic Arts) 는 2005 년 12월 미 국 최대 모바일 게임업체인 Jamdat Mobile 을 6억 8,000 만 달러에 인수, EA Mobile 사업부를 만들면서 본격적으로 모바일 게임 시장에 진출했다. Jamdat 은 모바일 게임에 특화된 나스닥 상장업체였으며, 모바일콘텐츠의 개발/ 제작 뿐 아니라 퍼블리셔로도 세계적인 업체였다. EA의 Jamdat 인수는 기존 거대 게임업체가 모바일 전문업체를 인수하는 선례로 작용하고 있으며, Jamdat 의 게임과 EA의 게임들이 합쳐 지면서 새로운 경쟁력 있는 제품들이 출시되고 있다. EA 는 게임개발, 마케팅, 퍼블리싱, 유통 등 게임과 관련된 모든 Value Chain 상에서 활동하고 있으며, 소니의 PS와 MS의 X-Box, 닌텐도의 게임큐브 등 콘솔게임, PC, 핸드헬드 비디오 게임, 모바일 게임, 온 라인 게임 등 모든 게임을 제작하고 있다 회계연도에 100만 카피 이상 판매된 EA의 게임은 24개 타이틀에 달한다. < 표 4-2> EA Key Fact CEO John S. Riccitiello 설립년도 1982 본사 주소 209 Redwood Shores Pkwy. Redwood City, CA United States 연락처 Phone: 해외지사 몬트리올, 밴쿠버, 런던, 도쿄, 상하이, 서울 등 직원 수 7,900 명(2007 년 11 월 현재) 매출규모 30억 9,100 만 달러 (2007 년) 홈페이지 제공 콘텐츠 게임 등 다양한 모바일 멀티미디어 콘텐츠 상장여부 상장 상장증시 Nasdaq 상장명 ERTS 자료원 : EA, 스트라베이스 재구성 나. 매출현황 EA의 2008 회계연도 매출은 전년(29 억 달러) 대비 소폭 증가한 30 억 달러로 집계되었다. 플랫폼 별 매출 현황을 살펴보면, PS2 부문이 전체의 29% 로 가장 큰 비중을 차지하고 있는 가운데, PC 부문이 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 233

254 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 16%, Xbox360 부문이 15% 로 그 뒤를 따르고 있다. 전체적으로는 콘솔 게임 부문이 전체 매출의 56% 로 가장 높은 점유율을 보이고 있지만, 점차 그 비중이 줄어들고 있다. 한편, Jamdat 인수를 통해 본격화 되고 있는 휴대전화 사업 부문은 전체의 6% 수준을 차지하고 있다. 이는 전년도의 1% 에 비해 크게 증가 한 수치인데, 회사는 모바일게임 영역의 매출 확대에 기대하고 있는 것으로 전해진다. < 표 4-3> EA Mobile 의 2008년 3/4분기 매출 현황 Publisher 매출 YoY QoQ EA Mobile 4,700 24% 6.8% 자료원 : WirelessWeek, ; Mobile-Ent, ; Fiercemobilecontent, ; 스트라베이스 재구성 ( 단위: 만 달러) 다. 주요 제품 및 이슈 EA Mobile 은 Verizon Wireless 의 Get It Now, Sprint PCS의 Vision, 그리고 Vodafone live! 등에 모바 일콘텐츠를 제공 중인데, 요금제는 건당 과금과 월 가입비의 2 가지를 병행하고 있다. EA는 모바일게임이 기존의 콘솔게임과 달리 패키지와 물류 비용이 발생하지 않는다는 점에서 전략적 중요성을 높게 사고 있다. Jamdat 의 인수 이후, EA Mobile 은 Jamdat 비즈니스 모델의 특징을 그대로 이 어받고 있다. Jamdat 은 그 동안 MLB, NBA, NHL, NFL 등의 스포츠 라이센스 보유단체, New Line Cinema와 같은 미디어 콘텐츠 보유업체 등과 라이센스 계약을 맺고 오리지널 브랜드 및 타이틀에 기반한 각종 콘텐츠를 제공해 왔었고, 이러한 라이센스 비즈니스 모델은 EA Mobile 에서도 계속되고 있다. 라이센스 계약은 짧게는 1년에서 길게는 15 년까지 다양하며, 권리 역시 배타적 또는 비배타적 권리로 나눠진다. 라이센스 계약을 통한 로열티 비용은 제품마다 차이가 있는데, Tetris 의 경우에는 그 동안 20% 의 로열티를 지불해 왔다. EA Mobile 은 향후 라이센스 콘텐츠 외에 자체 브랜드의 포트폴리오를 확대한다 는 계획이다. 한편 EA 는 지리적 측면의 시장 확대 전략도 추진 중인데, 현재 매출의 95% 가량이 발생하고 있는 북 미(54%) 와 유럽(41%) 지역 외에 중국 등 아시아 지역에 집중할 방침이다. 234 한국소프웨어진흥원

255 제 2 절 모바일콘텐츠 주요 업체 Profile 2. Gameloft 가. 회사개요 1999 년 설립된 Gameloft 는 온라인 게임 전문 개발업체로 출발, 2002 년 2월 Ludigames 를 인수하면서 모바일 게임시장으로 본격 진입했다. Gameloft 의 모바일 게임은 현재 70여 개국에서 서비스되고 있으며 Prince of Persia 와 Splinter Cell 을 포함해 130 개 이상의 타이틀을 보유하고 있다. Gameloft 의 최대 주주는 기욤(Guillemot) 家 로 지분의 20% 를 소유하고 있다. 하지만 기욤 家 는 2007 년 자신들이 운영하는 게임 개발업체 Ubisoft 가 보유하던 Gameloft 의 지분 18.89% 매각한 바 있다. < 표 4-4> Gameloft Key Fact CEO Michel Guillemot 설립년도 1999년 본사 주소 81 rue de Reaumur Paris France 연락처 Phone: , 해외지사 북미, 유럽, 서울을 포함한 아시아 지역에 지사 운영 매출규모 9,010 만 달러 (2007 년) 직원 수 2,600 명 이상 (2007 년) 제공 콘텐츠 상장여부 상장 상장증시 EURONEXT PARIS 상장명 GFT FP 나. 매출 현황 Gameloft 는 2002 년 모바일 RPG 게임인 Night & Magic 과 액션 스릴러 Tom Clancy's Sprinter Cell' 을 출시한 이래, 지난 2006 년 9,000 만 달러 이상의 매출을 기록, 매년 50% 이상의 성장세를 보이고 있다. Gameloft 의 2007 년 3/4분기 매출은 2,440 만 유로로 전년 동기 대비 51% 성장했으며, 9월까지의 누적 매 출 역시 7,020 만 유로를 기록하며 지난해 동기간과 비교 51% 의 성장률을 보였다. 특히 2007 년에는 전통 적으로 강세를 보여 온 유럽과 미주 시장 뿐 아니라 아시아 등 그 외 지역에서도 괄목할 성과를 나타내면 82% 의 시장 성장을 이끌어냈다. < 표 4-5> Gameloft 의 2008년 3/4분기 매출 현황 Publisher 매출 YoY QoQ Gameloft 3,350 8% 4.8% 자료원 : WirelessWeek, ; Mobile-Ent, ; Fiercemobilecontent, ; 스트라베이스 재구성 ( 단위: 만 달러) 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 235

256 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 다. 주요 제품 및 이슈 Gameloft 의 게임들은 전세계 이동통신 사업자와 온라인 유통망을 통해 75개 국 이상에서 유통되고 있 다 년 말까지는 1,000 개 이상의 휴대전화 모델을 대상으로 180개 이상의 이동통신 사업자를 통해 200 개 이상의 게임을 선보인다는 계획을 가지고 있다. 또한 Gameloft 는 엔터테인먼트 회사들 뿐 아니라 패리스 힐튼, 비제이 싱 등 유명 연예인, 스포츠 스타들과도 라이센스를 체결해 다양한 콘텐츠를 개발, 판 매하고 있다. 콘솔게임 시장에서 확보한 브랜드와 자금력에 기반한 대형 게임 업체들이 모바일 게임시장으로 진입하 고 있는 가운데, 아직은 규모면에서 열세인 Gameloft 는 모바일 게임 시장의 특성 및 이점을 간파하고 이 에 따른 경쟁력을 확보하고 있다는 데 있다. 즉, 이동통신 사업자 중심의 시장구조를 갖고 있는 모바일 게 임 시장에서 이미 전세계 다. 70개 국가의 이동통신 사업자들과 네트워크를 형성하고 거래를 하고 있는 것이 흥미로운 것은 전통적으로 강세를 보여왔던 유럽 시장의 매출 비중이 점점 줄어드는 대신 최근 들어 아 시아와 남미 지역 매출이 눈부시게 성장하고 있다는 점이다. 기존 시장의 경쟁이 심화되면서 성장 잠재력 이 높은 시장으로 선회라는 전략이 적중하고 있는 것이라는 분석이 힘을 얻는 이유다 년 전체 매출 의 57% 를 차지했던 유럽 시장의 비중이 점점 줄어 2007 년에는 44% 로, 한동안 강세를 보이던 북미 시장 역시 2006 년 44% 까지 치솟은 후 다시 35% 로 내려앉았으나 아시아와 남미 시장은 2007 년 매출 비중이 21% 로 늘어나며 선전하고 있다. 236 한국소프웨어진흥원

257 제 2 절 모바일콘텐츠 주요 업체 Profile 3. Glu Mobile 가. 회사개요 2001년 설립된 Glu Mobile 은 Sorrent 와 Macrospace 와의 합병으로 탄생했으며, 다양한 종류의 모바일 콘텐츠를 개발 및 퍼블리싱하고 있다. Java, BREW, i-mode 등 다양한 플랫폼에 대응하는 콘텐츠를 취급 하고 있는 Glu의 본사는 캘리포니아 San Mateo 에 있으며, 런던, 프랑스, 독일, 스페인, 이탈리아, 홍콩, 베 이징, 상파울로에 지사를 두고 있다 년 4월유럽 최대 모바일 퍼블리셔 중 하나인 ifone 인수를 시작 으로, 최근에는 Indiagames 와 손잡고 인도 모바일 게임시장에도 진출했다. 2005년 8월에는 Time Warner 로부터 750 만 달러를 투자받은 바 있다. < 표 4-6> Glu Mobile Key Fact CEO Greg Ballard 설립년도 2001년 본사 주소 1800 Gateway Dr, Second Floor San Mateo, CA 연락처 Phone: , Fax: 해외지사 런던, 독일, 스페인, 이탈리아, 홍콩, 베이징, 상파올로 매출규모 4,620 만 달러 (2007 년 12 월) 직원 수 243(2006 년 12 월) 제공 콘텐츠 상장여부 상장 상장증시 NASDAQ 상장명 GLUU 나. 매출 현황 Glu Mobile 은 2006 년 말 IPO를 통해 8,900 만 달러의 자금을 조달하는데 성공했으며, 2007 년 3월부터 는 NASDAQ 에서 상장명 GLUU 로 거래가 개시됐다. 그러나 북미와 아시아 시장의 선전과는 반대로 유럽 시장에서는 고전을 면치 못하고 있는데, 이는 규제 강화와 사용자 우선 정책에서 기인한 것으로 풀이된다 년 9월 말까지 연간 매출은 4,870 만 달러로 전년 동기 대비 53% 상승했지만 ifone 인수를 감안하게 되면 42% 의 매출 증가에 그치게 된다. 회사 측 은 2007 년의 총 매출이 6,600 만 달러 선이 될 것으로 내다보고 있다. < 표 4-7> Glu Mobile 의 2008년 3/4분기 매출 현황 Publisher 매출 YoY QoQ Glu Mobile 2,390 44% 0.8% 자료원 : WirelessWeek, ; Mobile-Ent, ; Fiercemobilecontent, ; 스트라베이스 재구성 ( 단위: 만 달러) 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 237

258 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 다. 주요 제품 및 이슈 Glu의 주 매출원은 모바일 게임이며 상위 10개의 타이틀에서만 60% 가까운 매출이 집중되어 있다. 유 수의 게임사, 엔터테인먼트 회사들과 라이센스를 맺고 모바일 게임을 제공하고 있으며 SEGA, PopCap Games, Big Fish Games 와도 파트너를 맺고 있다. 다양한 모바일 기기에 적용할 수 있는 콘텐츠 확보와 제작 능력이 경쟁력인 모바일 게임 시장에서 Glu 는 인수합병을 통한 몸집 불리기로 규모의 경제를 달성하여 성공적으로 안착했다고 분석된다. 그러나 새로 운 비즈니스 모델의 부재와 북미/ 유럽 시장의 매출 정체가 급속한 성장세에 제동을 걸고 있다. 또한, 통 신사의 신규고객 확보, 기존 고객 유지 등의 마케팅 전략에 따라 매출의 유동성이 심하다는 점도 약점이 될 수 있다. 한편 Indiagames 와의 최근 전략적 제휴는 성장 가능성이 큰 인도 시장을 선점하기 위한 발빠 른 행보로 해석할 수 있겠다. 238 한국소프웨어진흥원

259 제 2 절 모바일콘텐츠 주요 업체 Profile 4. Cybird 가. 회사개요 Cybird Holdings Co., Ltd. 는 1998 년 설립된 일본의 대표적 모바일 기업으로, 모바일콘텐츠 사업, 마케 팅 솔루션 사업, 차세대 모바일 플랫폼 연구 개발과 같은 기술 관련 사업을 전개하고 있다. 이 중 모바일 콘텐츠 사업이 전체 매출의 대부분을 차지하며 핵심 역할을 담당하고 있다. Cybird 는 2006 년 10월 회사 분할에 따라 CYBIRD Holdings Co., Ltd.( 과거에는 CYBIRD Co., Ltd. 라는 명칭으로 불림) 가 100% 지분 을 보유한 자회사로 재정립되었다. < 표 4-8> Cybird Key Fact CEO Kazutomo Robert Hori ( 사장: Toshiaki Kawata) 설립년도 1998년 9 월(2006 년 10월 Cybird Co.Ltd 독립법인 ) 본사 주소 Roppongi Hills Mori Tower 22F, Roppongi, Minato-ku, Tokyo 연락처 Tel. +81 (03) 직원 수 825 명(consolidated, 2008월 3 월 말 기준) 매출규모 235억 7,100 만 엔(2007 년 3 월 말 현재, consolidated) 홈페이지 제공 콘텐츠 종합 멀티미디어 콘텐츠 상장여부 상장 상장증시 JASDAQ 상장명 Cybird 자료원: Cybird, 2007 나. 매출현황 Cybird의 2007 회계연도 (2006.4~2007.3) 매출액은 235억 7,100만 엔으로 전년도의 150억 8,800만 엔 대비 약 57% 증가하는 큰 폭의 신장을 보였다. 분기 별 매출을 보면 2006 년 1, 2 분기의 매출이 40억 엔대에 그쳤지만, JIMOS 와의 합병이 있던 2006 년 3분기 이후 76 억 엔 수준으로 늘어났다 년 1분기 의 매출은 76억 5,500 만 엔으로 집계된다. 부문 별로는 모바일콘텐츠와 커머스 부문이 전체 매출 중 큰 비중을 차지하고 있는데, 2007 기준 모바일콘텐츠는 약 31 억 엔, 커머스는 약 29 억 엔의 매출액을 기록하고 있다. 회계연도 하지만 합병으로 인한 매출액 증가세와 달리 순익 면에서는 오히려 실적이 악화되는 모습을 보였는데, 2007 회계연도의 순이익은 -78 억 3,000 만 엔에 달했다. 이는 2006 회계연도에 이어 2년 연속 발생한 적 자로서, 회사의 수익성 개선이 필요함을 나타내고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 239

260 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 < 표 4-9> Cybird 의 부문 별 매출 ( 단위: 백만 엔) 구분 Q 4Q 1Q 2Q 3Q Mobile Content 2,960 3,346 3,105 3,078 3,011 Commerce 3,160 2,876 2,925 3,118 3,860 Solution Advertising Investment International Total 7,608 7,512 7,655 7,608 8,210 자료원: Cybird, 년 3 사분기는, 안정적인 모바일콘텐츠사업과 더불어, Commerce 사업이 주력하는 화장품통신판매, 거기에 자회사 아울렛프라자의 가전제품 판매 등이 신장함에 따라, 매출은 작년 같은 분기대비 6억 1,000 만 엔 증가(7.9% 증가) 하여 82억 1,000 만 엔을 기록, 최고매출액을 갱신했다. 한편, Commerce 사업의 매출구성 변화로, 그룹전체의 매출총이익율은 전년 같은 분기와 비교해 상대적 으로 저하했다. 하지만, 화장품 통신판매의 광고투자효율이 향상되는 등의 이유로, 매출판매관리비 비율은 개선되었다. 그 결과, 영업이익은 전년 동기 대비 1억 7,800 만 엔 증가(58.2% 증가) 한 4억 8,400 만 엔, 경 상이익은 전년동분기대비 1억 2,500 만 엔 증가(48.8% 증가) 한 3억 8,100 만 엔이었다. 모바일콘텐츠사업의 매출은, 계속되는 주력 콘텐츠의 프로모션 효과로, 안정적인 추이를 보이며 전년동 분기대비 5,000 만 엔 증가(1.7% 증가) 한 30억 110 만 엔이었다. Commerce 사업의 매출은, 지속적인 상품 개발과 프로모션 효과를 배경으로 화장품 통신판매사업이 호조, 거기에 가전제품 등을 판매하는 자회사 아 울렛프라자의 상품확충으로 매출이 신장되어, 전년동분기대비 6억 9,900 만 엔 증가(22.1%) 한 38억 6,000 만 엔을 기록하였다. 한편, 모바일사이트 개발/ 운용, 클라이언트기업대상 통신판매지원, EC사이트 개발 등 의 매출은 안정적이었던 반면, 전년 같은 분기까지 연결 대상이었던 기술자회자의 수익 소멸( 전년4 사분기 자회사주식매각 ) 로, 매출은 전년 같은 분기대비 1억 9,100 만 엔 감소(21.5% 감소) 한 7 억 엔이었다. 광고 사업 매출은, 모바일광고판매와 클라이언트기업을 대상으로 하는 통신판매 광고대리업의 수익을 위주로, 전년 동기대비 1억 3,500 만 엔 증가(240.6% 증가) 한 1억9,200 만 엔이었다. 한편, 북미 CP인 연결자회사 Airborne Mobile Inc.(2007 년12 월, Airborne Entertainment Inc.' 에서 Airborne Mobile Inc.' 로 상호 변경) 을 통해 해외사업 매출 4억 4,600 만 엔을 기록하였다. 현지에서 단말 고기능화가 진행되고, 3G 동영상콘텐츠, 게임콘텐츠 등의 급속한 성장을 배경으로, 이 자회사도 시장니즈 에 대응해 3G 동영상콘텐츠를 개발, 모바일의 BtoB 사업 등 고부가가치 서비스 제공에 주력하고 있다. 240 한국소프웨어진흥원

261 제 2 절 모바일콘텐츠 주요 업체 Profile 다. 주요 제품 및 이슈 Cybird 는 일본에서 100 개 이상의 모바일콘텐츠 사이트를 제공하고 있다. 특히, Cybird 는 USEN 의 음악 시장 노하우를 Cybird 의 Chaku Uta 사업에 활용하기 위해 자회사인 Klab 의 주식 33.4% 를 USEN 에 양도 하여 두 기업의 관계를 강화하였다. Cybird 는 최근 고객 접점 강화를 위해 모바일 검색에 집중하고 있다 년 10월 Cybird Co.,Ltd. 와 Jimos Co., Ltd는 각각의 비즈니스를 통합해 하나의 지주 회사인 Cybird Holdings Co.Ltd 라는 새로운 조직을 출범시켰다. 모바일 사업 영역에서 강력한 입지를 다져온 Cybird 와 우편 주문 부문에서 활동해 온 Jimos 가 협업으로 인해 더 나은 시너지 효과를 누릴 수 있다는 것이 지주회사 구조로 전환한 중요한 이유이다. Cybird는 경쟁우위 확보를 위해 단순한 콘텐츠 강화에서 한발 더 나아가 개별 고객의 요구를 반영하여 다양한 정보ㆍ 서비스를 제공하는 상황 마케팅 을 기본 전략으로 내세웠다. Cybird 는 이의 실현을 위해 종 래의 모바일콘텐츠 사업, 마케팅 솔루션 사업의 경쟁력 강화에 의해 수익을 확대함과 동시에 새로운 광고 사업, 전자 상거래 사업, 모바일 검색 사업 등을 본격적으로 전개할 계획이다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 241

262 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 5. Dwango 가. 회사개요 일본 Dwango 는 1997 년 설립된 모바일콘텐츠 및 종합 솔루션 제공 사업자로 일본 3위의 모바일콘텐츠 업체다 년 7 월 도쿄 증권거래소에 상장되었으며, 주력 사이트인 이로메로 믹스' 를 비롯해 모바일 게 임에서부터 착신멜로디 사이트, 점술 사이트까지 다양한 콘텐츠 제공하고 있으며, 2007 년 4월에는 택시 배차 시스템 구축 업체인 트랜을 인수하는 등 사업 영역을 확장하고 있다. 일본 내에서의 사업이 활발한 편이며, 특히 벨소리에 대한 의존도가 높은 편이다. < 표 4-10> Dwango Key Fact CEO Nobuo Kawakami 설립년도 1997년 8월 6일 본사 주소 Hamacho Center Bldg., Nihonbashi-Hama-cho, Chuo-ku, Tokyo, Japan 연락처 TEL. +81 (03) FAX. +81 (03) 해외지사 Dwango Taiwan Corp. (Taiwan) 매출규모 100억 7,022 만 엔 (2008 년 기준, consolidated) 홈페이지 info.dwango.co.jp 제공 콘텐츠 착신 멜로디( 벨소리), 게임 등 상장여부 상장 상장증시 JASDAQ 상장명 Dwango 자료원: Dwango, 2008 나. 매출현황 Dwango 의 2007 회계연도 (2006.4~2007.3) 매출액은 약 249 억 엔을 달성한 것으로 집계되었다. 구분 모바일사업 [ 모바일콘텐츠사업 ]16,360 15,217 16,801 [ 음악계] [ 기타] 15,064 [ 게임, 기타]1,296 13,732 [ 게임, 기타]1,484 15,310 1,490 게임사업 3,131 6,120 4,953 포털사업 [ 광고사업 ]10-1,810 기타사업 458 1,159 1,533 총매출 19,961 22,257 24,978 자료원: Dwango, 2008 < 표 4-11> Dwango 의 매출 현황 및 전망 ( 단위: 백만 엔) 242 한국소프웨어진흥원

263 제 2 절 모바일콘텐츠 주요 업체 Profile 다. 주요 제품 및 이슈 일본 내 3G 네트워크 이상의 휴대전화 보급률이 2008 년 6 월 현재 전년 동기(57.7%) 에 비해 크게 증가 한 76.7% 에 달하고, 유선 브로드밴드의 보급률이 PC 소유자의 79.5% 에 이르는 등 일본의 통신 인프라가 고도화됨에 따라 Dwango 의 사업 실적 역시 성장세를 유지하고 있다. 이는 Dwango 서비스 이용자들의 ARPU 변화 추이를 통해서도 확인할 수 있는데, 2007 년 6월 기준 ARPU 는 368엔으로 전년도의 343엔에 비해 약 7.2% 가량 증가했다. 같은 기간 동안 Dwango 서비스의 유료 이용자 수가 398만 명에서 346 만 명으로 줄었음을 감안하면, 통신 인프라의 고도화에 발맞춘 Dwango 의 ARPU 증대 전략이 유효했음을 확인할 수 있다. 한편 Dwango 는 늘어나는 전자책 사업의 수요에 부응하여, Maho i-land 와의 제휴를 통해 docomo 용 e-book 사이트인 Maho-no-toshokan Plus, 를 개시하는 등 서비스 영역의 다각화를 위해서도 노력을 기 울이고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 243

264 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 6. Tom Online 가. 회사개요 Tom Online 은 베이징에 본사를 두고 있는 인터넷 업체로, 유선 인터넷 포털과 무선 서비스인 Beijing Lei Ting (LTWJi) 를 운영하며 Sohu.com 및 SINA 와 경쟁을 벌이고 있다. 홍콩 Tom Group Limited ( 전 TOM.COM) 의 인터넷 부문으로 2004 년 분사했으며 나스닥에 상장되어 있다. 주요 사업 분야로는 무선 인터넷과 온라인 광고 등이 있으며, 인터넷 포털에서 이용할 수 있는 상품, 서비스, 온라인 광고 등을 모바일 환경에서 제공하고 있다. 모바일 부문에서는 메시징 서비스, 다운로드가 가능한 뉴스 헤드라인, 스포츠 정보, 게임, 벨소리 서비스 등을 제공한다. 모바일 부문 외에는 온라인 광 고, 컴퓨터 하드웨어 판매, 전자 상거래 수수료, 이메일 서비스 등을 통해 매출을 올리고 있다. 한편 Tom Online 은 2005 년 웹 무료통화 서비스 제공 업체인 Skype Technologies 와 합작으로 TOM-Skype 를, 2006 년 12월에는 e-bay 와 전자상거래 업체 TOM Echnet 을 공동 설립한 바 있다. 또한 2005 년부터는 China Mobile 의 전자결제 플랫폼인 Union Mobile Pay(UMPay) 의 파트너로도 참여하고 있 다. CEO WANG Lei Lei 본사 주소 8/F, Tower W3 Oriental Plaza No. 1 Dong Chang An Avenue Dong Cheng District, Beijing, China (100738) 연락처 Tel: +86 (10) ext Fax: +86 (10) 매출규모 1억 6,840 만 달러(2006 년) 홈페이지 제공 콘텐츠 news headlines, sports information, daily horoscopes, games, ring tones, wallpaper downloads and dating, IVR(Interactive Voice Response) services 등 상장여부 상장 상장증시 Nasdaq, 홍콩 상장명 TOMO 자료원: Tom online < 표 4-12> Tom Online Key Fact 나. 매출현황 Tom Online 의 2006 년 매출은 전년도의 1억 7,210 만 달러에 비해 소폭 줄어든 1억 6,840 만 달러를 기 록했다. 이는 모바일콘텐츠 사업의 매출 감소에서 기인하고 있는데, 2007 년 6월 현재 Tom Online 의 모바 일콘텐츠 부문 매출은 전년도의 8천9 백만 달러 대비 크게 줄어든 6천2 백만 달러로 집계된다. 하지만 모바 일콘텐츠 매출 의존도가 점차 줄어들고 있는 것이 사업 포트폴리오 상에서는 긍정적 신호로 풀이된다. 244 한국소프웨어진흥원

265 제 2 절 모바일콘텐츠 주요 업체 Profile 그러나 인터넷 시장의 경쟁이 치열해지면서 그룹 전체 수입은 2,683 백만 홍콩달러로 작년 보다 4.2% 감소하였다. Tom인터넷 그룹의 수입은 1,085백만 홍콩달러로 작년 1,371백만 홍콩달러에 비해 감소하였 다. Tom Online 의 모바일 사업 역시 모바일 콘텐츠 서비스 사업에 딸린 모바일 운영 정책의 변화로 심각 한 타격을 받았다. < 표 4-13> Tom Online의 매출 추이 ( 단위: 백만 달러) 구분 매출 자료원: Hoovers, Tom Online, 년 6월 말 Tom-Skype 의 수익은 작년 동기대비 10 배가 올랐다. Tom-Skype 에 등록된 사용자는 6천 9백만 명으로 작년 동기대비 6천 3 백만 명이 증가하였다. Eachnet 역시 검색, 해외 쇼핑, 포인트제와 같은 혁신적 서비스와 다양하고 인기 있는 새로운 제품을 소개함으로써 만족스런 성장을 보이고 있다. Eachnet 는 Tom의 인터넷과 무선 플랫폼을 기반으로 서비스 제공과 유통 채널 확대로의 기술을 통합할 예 정이다. Tom인터넷 그룹의 2008년 1분기 수입은 5억 200만 홍콩달러로 작년 5억 6,500만 홍콩달러에 비하여 11.1% 감소했는데 이것은 무선 서비스의 낮은 마진에 인한 결과이다. 강화된 운영 효율로 세분 이익은 작 년 홍콩 1,000 만 달러에서 홍콩 2,100 만 달러로 상승하였다. 무선 사업에서는 CRM 의 시리즈를 런칭하였다. E-book 과 같은 새로운 서비스 출시와 China Mobile 과 의 합작은 사용자와 수익의 증가로 이어졌다. 인터넷 사업으로는 2008 년 사용자 중심의 새로운 플랫폼을 다시 출시하였다. 포털의 재 런칭으로써 방 문자는 300% 가 증가하였고 반면 주요 운영비용은 50% 감소하였다 년 7월 Joost 와 함께 고품질의 웹 TV, 비디오가 적용된 China Joost 플랫폼을 구축했다. 다. 주요 제품 및 이슈 Tom Online 의 포털 사이트 ( 는 2000 년 7월 출범 이후 중국에서 가장 인기 있는 사이트 중 하나로 입지를 확고히 하고 있다. Tom.com 은 뉴스, 무료 이메일, 채팅, 스포츠와 연예 오락, 기술, 금 융, 건강, 미용 등 다양한 분야의 정보를 제공한다. 무선 인터넷 사업은 2001년부터 시작되었으며 SMS, MMS, WAP, JAVA 서비스를 제공 중이며, 뉴스 헤드라인, 스포츠 정보, 오늘의 운세, 게임, 벨소리, 월 페이퍼 다운로드 등의 정보 및 오락 콘텐츠를 제공 2008 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 245

266 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 한다. Tom Online 은 또한 중국 최초로 IVR(Interactive Voice Response) 서비스를 개시했으며, 주문형 인 포테인먼트 (infotainment), 일대일 데이트 커뮤니케이션, 채팅룸 등의 서비스를 제공한다. 한편 Tom-Skype 의 등록 이용자수는 2007년 3월의 3,550만 명에서 2007년 7월에는 5,100만 명으로 늘어나는 급격한 성장세를 보이고 있으며, e-bay 와의 합작 법인인 TOM Eachnet 은 2007 년 7월 전자 상 거래 서비스를 개시하였다. < 표 4-14> Tom online의 주요 모바일 서비스 SMS MMS WAP IVR 구분 세부 서비스 ㆍRing tone downloads ㆍWallpaper downloads ㆍGreeting messages ㆍDaily topline news ㆍWeather report ㆍInfo-on-demand ㆍDating ㆍPolyphonic / true-tone ring tone downloads ㆍSpecial tone downloads ㆍAnimated messages ㆍColor picture messages ㆍGraphical infotainment ㆍPicture news ㆍDIY ㆍRing tone downloads ㆍGame ㆍNews ㆍHoroscope ㆍJokes ㆍCartoon download ㆍOne-on-one dating services ㆍChat rooms ㆍMusic ㆍInfo-on-demand in voice format 이 밖에도 Tom Online 은 2008 년 NBA 와 제휴를 맺고 NBA.com/China, NBA.com/Taiwan, NBA.com/Hongkong 의 사이트를 오픈하여 스포츠팬들에게 더욱 풍부한 콘텐츠를 제공하기로 하였다. 246 한국소프웨어진흥원

267 제 2 절 모바일콘텐츠 주요 업체 Profile 7. Tencent 가. 회사개요 1998 년 설립된 Tencent( 텅쉰) 는 이듬해에 중국 최초의 인스턴트 메시징 서비스인 Tencent QQ를 개시 함으로써 성장의 발판을 마련했다. Tencent 의 메시징 서비스는 2006 년 기준 약 78.7% 의 점유율을, 2007 년 9월 기준 7억1,500 만 명의 가입자를 보유하고 있다. 이 같은 실적은 가입자 수 기준, 아시아 1위와 세 계 3 위에 해당하는 수치이다. 이후 Tencent 는 2003 년 웹 포털 QQ.com 과 게임 포털 QQ game portal 을 오픈하면서 규모를 확대해왔 는데, 현재의 주 사업 영역은 온라인 및 모바일 포털 서비스이다. Tencent 의 모바일 서비스는 벨소리, 배 경화면, 메시징, IVR 서비스 등을 포함하고 있으며, 고객층의 대다수는 30세 이하의 젊은 층으로 알려져 있다 년 7 월 홍콩증시에 상장된 바 있다. < 표 4-15> Tencent Key Fact CEO Ma Huateng 설립년도 1998년 11월 본사 주소 Floor 3-10, Fiyta building, Gaoxinnanyi Avenue, Southern District of Hi-tech Park, Shenzhen. 연락처 Tel: fax: 매출규모 28억 위안(2006 년) 홈페이지 제공 콘텐츠 IVR, ringtones and pictures downloads, DIY SMS, SMS subscription, news service 등 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠 제공 상장여부 상장 상장증시 홍콩증시 상장명 8282 나. 매출현황 Tencent 의 사업부문 중 WVAS 는 비교적 높은 성장률을 기록했으나 모바일콘텐츠 시장 전반적인 침 체로 저조한 모습이었던 것이 사실이다. 그러나 최근 들어 다시 반등세를 기록하며 지난 2/4분기 기준 3 억 3,800 만 위안의 시장규모를 보여 전년도 동기 대비 64% 의 성장률을 기록하였다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 247

268 제 4 장 주요 모바일콘텐츠 기업 동향 < 표 4-16> Tencent 의 사업부문별 매출 및 성장률 추이 ( 단위 : 백만 위안) 3Q06 4Q06 1Q07 2Q07 3Q07 4Q07 1Q08 2Q08 IVAS YoY 91% 52% 30% 34% 49% 55% 69% 47% Online games YoY 139% 66% 15% 18% 46% 71% 99% 90% Online advertising YoY 132% 116% 77% 82% 80% 96% 95% 94% WVAS YoY 36% 54% 20% 16% 17% 10% 47% 64% 자료원: Deutsche Bank, 2008; Company Data 사업 부문 별 매출 비중을 살펴보면, 2007 년 상반기 현재 온라인서비스 부문이 전체 매출의 63.9% 를 차지하는 것으로 집계되었다. 그 뒤를 모바일콘텐츠 (24.5%) 와 온라인광고 (11.5%) 가 잇고 있다. 한편 사 업 부문 별 매출액 비교에서 두드러지는 것은 온라인 광고인데, 전년 동기 대비 80.1% 의 급격한 성장을 보이는 것을 확인할 수 있다. Tencent 는 자사의 확고한 PC 인터넷 이용자 기반을 십분 활용하여 Mobile IM("Fetion QQ IM"), SMS, MMS, WAP 포털(3G.qq.com), 벨소리, 모바일 게임 등 다양한 모바일콘텐츠 서비스를 제공하고 있다. SP 중 가장 다각화에 성공했다는 평을 듣고 있는 Tencent 는 China Mobile 과 Mobile IM 서비스를 공동 런칭 하는 등 돈독한 관계를 유지하고 있으며 현재 Tencent 의 WVAS 매출의 80% 이상이 China Mobile 로부터 창출되고 있음 China Mobile 이 향후 A 급 SP 위주로 콘텐츠를 조달할 방침이어서 Tencent 는 향후 매출 증가를 낙관하고 있다. 이에 투자업체 Deutsche Bank 는 Tencent 의 모바일콘텐츠 부문 매출은 꾸준히 증 가하여 2010년에는 22 억 위안을 넘어설 것으로 전망하였다. Tencent 는 또한 온라인 포털 QQ.com 이용자의 고객 충성도가 매우 높은 30세 이하의 젊은 층으로서 Tencent 의 WVAS 를 이용하는 비율이 매우 높은 것으로 알려지고 있다. 따라서 PC와 모바일을 결합한 번 들 상품 마케팅의 효과가 높은 점도 Tencent 의 미래를 밝게 하는 요인이다. Tencent 는 선도적 비즈니스 모델과 중국 IM 시장에서의 주도권을 바탕으로 모바일 시장에서도 독보 적인 모습을 보여왔으나 최근 이동통신 사업자들의 모바일콘텐츠 정책변화와 함께 성장모멘텀을 상실할 수도 있다는 지적을 받고 있다. 특히 China Mobile 에 대한 매출 의존도가 높아 수익 분배서 협상력을 발 휘하지 못하는 경우가 빈번하다. 또한 PC 기반 인터넷 콘텐츠 서비스 (IVAS) 와의 Canivalization 가능성도 Tencent 의 약점이 될 수 있다고 업계는 평가하고 있다. 실제로 Tencent 의 사업부문별 매출 구성을 살펴보 면 WVAS 의 비중은 오히려 지속적인 감소추세를 보이고 있다. 그럼에도 불구하고 Tencent 는 최근 마무리단계에 들어선 중국 통신시장 구조 개편으로 이동통신시장 의 실질적 경쟁이 제고되고 3G 사업권 발급으로 본격적인 3G 시대가 도래하면서 자사의 역량이 보다 빛 을 발할 것이라고 자신감을 표하고 있다. 248 한국소프웨어진흥원

269 제 2 절 모바일콘텐츠 주요 업체 Profile < 그림 4-1> Tencent 의 WVAS 매출 증감 추이 ( 단위: 백만 위안) 자료원: Deutsche Bank, 2008; Company Data < 그림 4-2> 사업부분별 Tencent의 매출 구성 추이 자료원: Deutsche Bank, 2008; Company Data 다. 주요 제품 및 이슈 Tencent 는 현재 중국 이동통신사업자인 China Mobile, China Unicom, 유선사업자인 China netcom, China telecom, 단말기 제조업체인 Motorola, Simens, SonyEricsson, LG, NEC, Nokia, Haier, dopod, amoisonic, Benq 등과 전략적 제휴를 통해 단말기에 모바일 IM 인 모바일 QQ 를 내장하여 제공하고 있다 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 모바일콘텐츠편 249

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<4D6963726F736F667420576F7264202D20BBEABEF7BAD0BCAE5FBEF7C1BE2DBBEABEF7BAD0BCAEB8AEC6F7C6AE3230313030313131323032333135303030312E646F63> 리포트 2010.01.12 스마트폰, 통신 그리고 무선인터넷 Analyst 최현재 3770-3541 hjchoi@myasset.com Analyst 이창영 3770-3537 cylee@myasset.com 통신서비스 : 인프라 사업자의 숙명. 대체망이 판도를 가른다 전기전자 : Made in Korea 스마트폰의 성공 가능성 진단 인터넷/SW : 모바일 인터넷

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<C7C1B8AEB9CCBEF6B8AEC6F7C6AE31342D30392E687770> 데이터 중심 MVNO의 사례와 향후 발전 가능성에 대한 고찰 정 광 재 정보통신정책연구원 부연구위원 *gwangjae@kisdi.re.kr, 043-531-4080 *KAIST 수학 학사 *KAIST 경영공학 석사, 박사 *현 정보통신정책연구원 통신전파연구실 데이터 중심 MVNO의 사례와 향후 발전 가능성에 대한 고찰 이동 통신 사업자(Mobile Network

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