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1 온라인 베팅성 게임의 관리시스템 구축을 통한 수익증대방안 온라인게임의 아이템거래 및 게임머니(e-머니) 통화 관리시스템 구축을 통한 수익증대 방안 연구 (결과 보고서) 2007년 3월 30일 연구기관 :

2 제 출 문 게임물등급위원회 위원장 귀하 본 보고서를 온라인 베팅성 게임의 관리시스템 구축을 통한 수익증대 방안 의 결과 보고서로 제출합니다. 2000년 3월 30일 연구수행기관 : (사)한국게임학회 연구 책임자 : 최 성 (한국게임학회 자문위원) 참여 연구원 : 주 정 규 (한국게임학회 부회장) 김 계 철 (협성대학교 경영정보학부 외래교수) 우 성 구 (남서울대학교 컴퓨터학부 겸임교수) 박 대 효 (남서울대학교 컴퓨터학과) 박 헌 용 (남서울대학교 컴퓨터학과) 최 인 성 (남서울대학교 컴퓨터학과) 유 준 호 (남서울대학교 컴퓨터학과) - 2 -

3 - 목 차 - 제1부 서 론 제1장 연구 배경 및 필요성 / 7 제2장 연구의 목적 / 9 제3장 연구의 내용 및 방법 1. 연구의 내용 / 연구의 방법 / 11 제2부 온라인게임의 아이템거래 및 게임머니 거래 현황 제1장 온라인게임의 아이템 거래 및 온라인 베팅성 게임의 시장 현황 제1절 온라인 베팅성 게임의 정의와 분류 1. 온라인 베팅성 게임의 정의 / 온라인 베팅성 게임의 분류 / 22 제2절 온라인게임의 아이템 거래 시장규모 및 현황 1. 온라인게임의 아이템 거래 시장 규모 / 온라인게임의 아이템 거래 유료시장 현황 / 36 제3절 온라인 게임의 거래 현황 1. 온라인 게임의 거래현황 및 시장 트랜드 / 온라인 베팅성 게임의 유료시장 현황 / 54 제2장 온라인게임의 게임머니 통화( 通 貨 )의 거래 현황 제1절 게임머니 통화의 정의

4 1. 게임머니의 정의 / 게임머니의 유래 / 58 제2절 게임머니 통화의 시장 규모 및 현황 / 59 제3부 온라인 베팅성 게임의 유통 및 서비스 현황 제1장 온라인 베팅성 게임의 유통구조 1. 이용과정에 의한 유통구조 / 게임 당사자에 의한 유통구조 / 게임유통 당사자의 성격과 특징 / 61 제2장 온라인 베팅성 게임의 기업 및 서비스 현황 1. 게임포탈의 베팅성 게임 서비스 현황 / 64 제3장 온라인 베팅성 게임의 해외 시장 현황 제1절 해외의 베팅성 게임의 서비스 경향 / 66 제2절 해외 베팅성 게임의 시장 현황 1. 미국 베팅성 게임의 시장 현황 / 일본 베팅성 게임의 시장 현황 / 75 제4부 온라인게임 및 베팅성 게임의 관리기술 환경 제1장 온라인게임(베팅게임포함) 디지탈저작권관리(DRM) 시스템 구성 제1절 게임아이템 관리개요 1. DRM 기술개발 동향 / DRM 시장현황 /

5 제 2 절 게임아이템관리 시스템의 구성요소와 표준화 1. DRM 시스템 구성요소 /84 2. DRM 표준 체계 / 85 제 3절 국내 DRM 기술 현황 및 게임아이템산업 활성화 방안 1. 국내 DRM 기술 현황 / 게임아이템의 효율적인 관리를 위한 DRM시스템 활성화 방안 / 88 제 2장 베팅성 게임 아이템 거래 시스템 구축방안 제 1절 게임 아이템거래 기술표준 시스템 (Standard Protocol of Game Item Network) 1. 표준 규약의 구성 / 게임아이템 거래시스템 분석 / 92 제 2절 게임아이템 거래 중개시스템 설계 1. 개 요 / 게임아이템 거래에 관한 기술적 검토 / 게임아이템 중개 거래에 따른 예상효과 / 106 제5부 결 론 : 정책 추진 전략 제1장 온라인게임의 아이템거래 및 게임머니 통화의 체계적인 관리시스템의 기본 정책 / 108 제1절 아이템거래 및 게임머니 통화에 따른 관리시스템의 개요 / 109 제2절 아이템거래 및 게임머니 통화의 관리시스템의 기구화 정책 /

6 1. 관리기구의 업무 영역 / 관리기구 설립 운영에 따른 효과 / 게임아이템 DRM 표준화 위원회 설립(안) / 111 제2장 온라인게임의 아이템거래 및 베팅성 게임의 체계적인 관리시스 템 구축을 위한 전략 1. 관리시스템 체계 구축을 위한 특별위원회 기구 구성 / 온라인게임의 아이템거래 및 게임머니의 시장 조사 시스템 구축 / 게임의 아이템 현금거래의 유형과 가치 척도 / 아이템의 현금거래의 제도적인 접근의 필요성 / 117 제3장 게임의 아이템 현금거래 및 게임머니 통화 거래에 따른 세금제 도 도입 1. 온라인게임의 아이템 현금거래의 납세제도 / 온라인게임에서 통용되는 게임머니의 납세제도 / 120 제4장 아이템거래, 게임머니 통화의 관리시스템 기구인 (가칭) e-bank 또는 게임아이템거래감독원 의 설립제안 1. 온라인게임 및 베팅성 게임의 관리를 위한 전담 기구의 성격 / (가칭) e-bank 또는 게임아이템거래감독원 의 역할 / 기구 설립을 위한 게임물등급위원회의 역할 / 125 제5장 게임물등급위원회의 역할지원 및 수익성 제고방안 1. 게임 아이템 거래 및 게임머니 통화 정착을 위한 게임위의 역할 / 베팅게임의 아이템거래 및 게임머니의 관리감독을 통한 수익증대 방안 /

7 - 표 차례 - <표 1> 넷마블에서 사용되는 베팅성 게임아이템 / 16 <표 2> 한게임에서 사용되는 베팅성 게임아이템 / 17 <표 3> 피망에서 사용되는 베팅성 게임아이템 / 18 <표 4> 온라인 게임의 분류 / 23 <표 5> 온라인 베팅성 게임의 특징 / 24 <표 6> 국내 게임시장 규모 현황과 전망 / 26 <표 7> 게임 아이템 규모추정의 예 / 27 <표 8> 2006년 온라인게임 아이템 현금거래 현황 / 28 <표 9> 세계 게임시장 현황 및 전망 : 2002년 ~ 2007년 / 29 <표 10> 중국 아이템 현금거래 시장 규모 및 추정치 / 34 <표 11> 이전 이용 게임과 현재 이용 장르간의 교차표 / 44 <표 12> 장르별 게임 이용 이유 평균 값 / 44 <표 13> 주요게임의 생산시간 및 양과 현실가치 / 54 <표 14> 2004년 중개사이트의 작업장 아이템 거래비중(추정) / 55 <표 15> 주요 온라인 게임의 게임머니 시세표-사례 / 57 <표 16> 온라인 베팅성 게임 서비스 현황 - 게임포탈사이트를 중심 / 81 <표 17> 국내 DRM 및 워터마킹 솔루션 도입 현황 / 89 <표 18> 게임 아이템 거래의 합법화 모델 접근 / 118 <표 19> / 129 <표 20> <표 21> 2006년 4/4분기 - 4 -

8 - 그림 차례 - <그림 1> 아이템의 구성도 / 12 <그림 2> <카트라이더> 게임플레이 화면 / 13 <그림 3> 캐시 아이템 의 예 / 14 <그림 4> 루찌 아이템 의 예 / 14 <그림 5> 캐시 아이템 의 예 / 15 <그림 6> SP 아이템 의 예 / 15 <그림 7> 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망 : 2003년 ~ 2008년 / 30 <그림 8> 플랫폼별 시장 점유율 : 2004년 ~ 2007년 / 31 <그림 9> 아이템 현금 거래의 가치사슬 / 37 <그림 10> 온라인게임 현금 아이템 현금 거래 사이트의 거래방법 / 40 <그림 11> 아이템 현금 거래의 진화 / 43 <그림 12 > 중국발 게임머니 해킹 흐름도 / 47 <그림 13> 주민등록번호 도용 사례 / 49 <그림 14> 중국작업장 건물 외부1(예) / 50 <그림 15> 중국작업장 건물 외부2(예) / 51 <그림 16> 중국작업장 건물내부안내(예) / 52 <그림 17> 중국작업장 건물내부(예) / 52 <그림 18> 중국작업장 건물 내부 입주업체(예) / 53 <그림 19> 온라인 베팅성 게임의 이용과정에 의한 구조 / 60 <그림 20> 게임 당사자에 의한 유통구조 / 61 <그림 21> 국내 게임포탈 순위 / 65 <그림 22> PC 기반 온라인 보드게임 사용자 선호 게임 장르 / 68 <그림 23> PC 기반 온라인 보드게임 사용자 이용 장소 / 69 <그림 24> 미국 MSN 사이버머니 구매화면 / 70 <그림 25> 미국 야후 사이버머니 구매화면 1 / 70 <그림 26> 미국 야후 사이버머니 구매화면 2 / 71 <그림 27> PC 기반 온라인 보드게임 사용자 지불방법 / 72 <그림 28> PC 기반 온라인 보드게임 사용자 아이템 구매 / 72 <그림 29> PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 이용정도 / 73 <그림 30> PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자와 MMORPG에 대한 관심도 / 74 <그림 31> PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자와 MMORPG 장르 / 74 <그림 32> DRM 기술 구성 체계도 / 78 <그림 33> DRM 시스템 구성요소 및 운영 프로세스 / 85 <그림 34> DRM 표준체계 /

9 <그림 35> 아이템 중개사 게임아이템 거래 확약 절차 / 93 <그림 36> 게임 아이템 거래 중개시스템 / 94 <그림 37> 전체시스템구성도 / 96 <그림 38> 기관(업체)간 시스템 구성도 / 96 <그림 39> 네트워크 구성도 / 97 <그림 40> / 128 <그림 41> LG 데이콤의 전자지불 결제 수수료율 / 별 첨 - <참고문헌> /

10 제1부 서 론 제1장 연구 배경 및 필요성 2006년 8월 사행성 게임 바다이야기 파문이 있은 후 그 여파는 온라인 사행성 게 임이 사회문제로 비화된 가운데 온라인 게임업계가 사행성게임을 법적으로 추방하는 방안을 추진하고 있다. 이에 대한 사행성 문제의 범위는 그 범위를 넘어 성인용 게임 전반으로, 나아가 성 인 아케이드 게임과 게임기, 게임장은 물론이고 PC 방과 비디오 게임방, 심지어 온라 인과 모바일, 비디오 게임까지 게임산업 전체에 악영향을 미칠 것이라는 우려가 확산 되고 있다. 실제 전자신문 2006년 8월 24일 보도에 따르면, 시중에 유통되는 각종 성인용 아 케이드 게임 개발사와 게임장 업주들은 숨을 죽이고 있는 상태이며, 바다이야기 사태 로 개발이 중단되고 수입마저 끊겼지만 대놓고 하소연할 곳도 없다고 하며, 1만 5,000여개로 추산되는 전국 성인용 게임장에 새로운 버전과 패치를 만들어 납품해온 2,000개 이상의 중소 아케이드 게임 관련 업체는 대부분 문을 닫거나 업종을 변경해 야 할 처지이다. 라고 보도하였다. IT 강국에 이어 게임강국을 구현하기위해 오는 2007년까지 세계 3대 게임강국으로 육성한다는 청사진까지 마련해 놓은 정부가 성인게임 바다이야기로 우리나라 IT산업 의 꽃이자 희망으로 불리는 게임산업 전체가 부도덕한 집단으로 호도되는 것은 안타까 운 일이다. 즉, 도박 등 사행성 게임이 철퇴를 맞는 것은 바람직하지만 그렇다고 온라 인이나 모바일 게임 등 다른 플랫폼 게임까지 마치 몹쓸 짓거리로 매도되어서는 안 된 다는 것이다. 게임산업은 아이디어와 기술력만 보유하면 게임뿐만 아니라 영화, 애니메이션, 캐릭 터 등 각 분야에서 엄청난 부가가치를 창출할 수 있다. 그래서 흔히 게임산업은 미래 의 성장 동력이자 무공해 산업이라고 한다. 세계 게임시장 규모도 해마다 10% 이상씩 증가하고 있다. 세계 각국이 게임산업 육성에 적극 나서는 것도 이 분야가 성장산업이 기 때문이다

11 현재 우리는 온라인게임의 강국으로서 온라인 게임분야에서 세계적인 경쟁력을 확보 해 중국과 일본 등 동남아 등지로 시장을 넓혀가고 있다. 2007년 3월 23일 전자신문 보도에 의하면, 2006년 3월 22일 문화광광부와 한국게임산업개발원이 조사한 2006 년 국내게임산업 시장규모 및 수출(추정) 자료에서 국내순수 게임시장규모는 온라인게 임 시장의 지속적 성장에 힘입어 처음으로 3조3,192억원으로 잠정 집계되었으며, 2006년 게임 수출은 전년의 5억6,466만 달러보다 23% 증가한 6억9,863만 달러로 잠 정 집계되었다. 또한 본 기사에서 업계관계자들의 분석에 의하면, 중국의 한국산 온라인게임에 대한 집중 견제 등 안팎의 어려움에도 불구하고 이처럼 높은 수출 증가세를 유지한 것은 온 라인 게임업체들이 그간 추진해온 현지화 전략 및 수출지역 다변화 전략이 큰 성과를 냈기 때문으로 분석하고 있으며, 이처럼 국내 게임산업이 지난해 견실한 성장세를 보 인 것은 바다이야기 등 사행성 게임과 카트라이더 와 같은 건전한 온라인 게임이 완전 별개라는 것을 입증한 결과라며, 게임산업이 앞으로도 차세대 성장산업으로서의 역할을 충분히 해낼 것이라고 입을 모았다.[김종윤, 07] 한국게임산업개발원은 2007년 3월 게임아이템 현금거래의 사회문화적 영향분석 연 구 공개 토론회를 개최한 바가 있다. 여기서 문화사회연구소 김성윤 상임연구원 의 게임 아이템현금거래의 사회 문화적 실태 분석 의 설문조사 결과 발표에 의하면 첫 째, 청소년들의 아이템 현금거래문화는 사회통념에 비해 절대 위험한 수준이 아니라는 점. 둘째, 게임 때문에 여가문화가 획일화된다는 사회 통념역시 사실상 근거 없음으로 드러남. 셋째, 아이템 현금거래에 대한 응답자들의 인식은 MMO 비이용자들이 아이템 현금거래에 대한 자세한 정보나 경험이 없는 상태에서 사실상 편견에 가까운 부정적인 시각을 던진다는 점. 넷째, 아이템 현금거래는 거래자들에게 강한 자아의 구성, 팀 워크의 실현, 스타일의 미학화 등의 계기를 제공한다고 하였다. [김성윤, 07] 또한 현재 게임아이템의 현금거래의 문제는 기업형으로 활동하는 중국 작업장에서 우리나라에 부정적인 영향을 끼치는 문제가 대부분이지, 국내의 작업장은 거의 미미한 존재이며, 있다하더라도 생계형의 영세 게임이용자이어서 사회문제에 커다란 영향을 끼칠 수 없다 고 당시 공개토론회에서의 조사결과가 패널 토론자에 의해 발표되었으 며, 토론회에 참석한 청중 역시 모두가 동감을 하였다. 이에 따라 이번 바다이야기 황금성 으로 대변되는 이러한 사태를 건전한 게임산 - 8 -

12 업을 육성하는 계기로 삼아야 한다. 우리가 게임 강국이 되려면 이런 사행성 게임을 근절하고 전문 게임 인력 양성과 게임관련 기술 개발, 국제 마케팅력을 강화하여야한 다. 콘텐츠의 기획, 제작, 마케팅, 판매 등에서 외국의 선진 기법을 도입해 시스템화하 고 세계로 영역을 확대해야 한다. 게임은 특히 자라나는 청소년에게 엄청난 영향을 미 칠 수 있다. 게임물 등급 분류체계를 엄격하게하고 지속적인 감사 감독으로 게임이 더 이상 사회문제가 되지 않도록 해야 한다. 따라서 본 연구에서는 현재 사회 이슈화가 되고 있는 온라인 베팅성 게임의 아이템 거래 및 게임머니의 거래 현황과 문제점 그리고 사회적 편견을 다시 한번 되살펴보고, 이를 건전한 게임산업으로 발전시키기 위하여, 온라인 베팅성 게임의 관리시스템과 사 행성 근절방안을 제시하여, 최근 그간 음성적으로 거래되어오던 온라인게임아이템 및 게임머니의 거래를 제도권으로 편입시켜, 궁극적으로는 게임물등급위원회의 사회적 역 할과 수익성증대방안을 제시할 필요성이 있다. 제2장 연구의 목적 사행성 게임의 제작 유통의 확산 가능성이 커짐에 따라 효율적이고 집중적인 사후 관리 시스템 구축의 타당성을 검토하기 위하여, 먼저 온라인 베팅게임의 아이템거래 및 게임머니의 거래현황을 분석하고자 한다. 거래현황 분석을 통해 온라인베팅성게임 의 소비자 피해현황의 사례분석을 통해 게임아이템거래인증제도 도입과 이에 따른 온 라인 베팅성 게임의 관리시스템 구축이 소비자 피해가 감소로 이어질 것인지에 대한 검토와 사행성 근절방안을 제시함으로써 궁극적으로는 온라인 도박 사이트의 관리 시 스템 구축을 통한 수익모델을 제시하여 게임물등급위원회의 재정자립도 확립에 기여 할 것을 목적으로 한다. 구체적인 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 온라인 베팅성 게임의 아이템거래 및 게임머니의 거래현황을 살펴보기 위해 온라인 베팅성 게임의 정의와 분류를 하고 거래 시장 규모를 분석한다. 둘째, 온라인 베팅성 게임의 서비스모델을 연구하기 위하여 게임콘텐츠의 온/오프라 인 유통구조를 살펴보고 소비자 피해현황에 따른 유통구조의 개선방향을 모색한 후 게 임아이템 거래인증의 필요성과 운영모델을 분석한다

13 셋째, 온라인 베팅성 게임의 관리시스템과 사행성 근절방안을 연구하기 위해 관리 시스템 표준화 방안과 온라인 베팅성 게임의 사행성 근절방안을 분석한다. 넷째, 온라인 베팅성 게임의 유료화 및 게임물등급위원회의 수익기반 다각화를 연 구하기 위하여 현 법적 제도적 개선 및 정책적 결정 방향을 분석하고 이에 따른 게임 물등급위원회의 역할과 수익성 제고방안을 분석한다. 제3장 연구의 내용 및 방법 1. 연구의 내용 본 연구는 내용분석, 문헌분석 및 국내외 현황조사를 통해서 온라인 베팅성 게임의 관리시스템 구축을 통한 게임물등급위워회의 사후관리 강화와 수익 증대방안을 제시 한다. 제 1부에서는 본 연구의 배경 및 필요성과 목적, 연구내용 및 범위에 대하여 기술 한다. 제 2부에서는 문헌분석과 현장조사를 통하여 온라인게임의 아이템거래 및 온라인 베팅성 게임의 시장 규모를 조사하고 온라인 베팅성 게임의 거래현황과 온라인 게임 아이템 및 게임머니 통화의 거래 현황을 살펴본다. 제 3부에서는 온라인 베팅성 게임의 유통구조와 온라인 베팅성 게임의 기업 및 서 비스현황과 온라인 베팅성 게임의 해외시장 현황을 살펴본다. 제 4부에서는 온라인 베팅성 게임의 기술 환경을 분서가고 게임아이템관리시스템의 구성요소와 표준화 방안을 분석한 후 온라인 베팅성 게임의 관리시스템 구축을 위한 DB 모델을 제시한다. 제 5부에서는 온라인 게임의 아이템거래 및 게임머니 통화의 체계적인 관리시스템 의 기본정책을 모색한 후 이에 대한 체계적인 관리시스템 구축 전략을 제시하며, 궁 극적으로 게임 아이템현금거래 및 게임머니 통화 거래를 제도권으로 들여놓기 위해 (가칭) 게임아이템거래감독원 의 설립 제안을 한다

14 사후관리 강화와 게임물등급위원회의 수익기반 다각화를 위한 현 법적 제도적 개선 및 정책적 결정 방향을 분석하고 이에 따른 게임물등급위원회의 역할과 수익성 제고 방안을 제시한다. 2. 연구의 방법 본 연구는 첫째, 다음과 같은 전문가들로 구성된 연구진으로 편성하였다. - 컴퓨터공학, 경영학, 이공학 핵심 3개 분야의 전문가로 연구진 편성 - 게임 산업계, 인문학 등 부차적인 분야는 전문가들의 자문으로 충당 - 중국 작업장 현지답사 둘째, 해외 사례를 집중 조사하여 본 연구의 기초 자료로 활용하며, 한편으로 세미 나, 전시회, 전문서적을 참고하여 흐름을 포함한 선진국들의 추진현황 조사 분석 하 였다. 셋째, 본 과제와는 별도로 운영되는 Game Forum을 활용하고 온라인 베팅성 게임 효율적 관리를 위한 방안 등을 주제로 전문가 초청 세미나를 개최하여, 그 결과를 본 연구 자료에 활용하였다

15 제2부 온라인게임 아이템거래 및 게임머니 거래 현황 제1장 온라인게임 아이템 거래 및 온라인 베팅성 게임의 시장 현황 제1절 온라인 베팅성 게임의 정의와 분류 1. 온라인 베팅성 게임의 정의 가. 게임 아이템의 의의 아이템 의 사전적 의미는 파일을 구성하는 데이터의 구분에서 가장 작은 단위 또 는 항목 이다. 온라인 게임 상에서 쓰이는 아이템 은 본래 온라인 게임 내에서 게임 을 플레이하기 위해 활용되는 여러 가지 유형의 항목 을 의미하는데 디지탈 재화, 온라인 롤플레잉 게임의 파생상품 등 다양한 개념으로 사용하기도 한다. 아이템과 관 련한 개념관계를 도식화해 보면 다음과 같다. <그림 1> 아이템의 구성도 아이템은 게임 프로그램의 일부로 디지탈 콘텐츠 의 성질을 가지고 있고 게임 프로 그램을 벗어나 존재할 수는 없다. 그런데 현실의 경제구조를 모방하여 가상공간 내에 구현한 온라인 게임의 특성과 게임 내에서 캐릭터를 통하여 배타적으로 지배 가능한 아이템의 특성 때문에 게임 이용자는 마치 현실의 물건을 소유하듯 아이템을 소유한다 고 생각하게 된다. 아이템은 게임 속에서 독립된 단위로 표현되고 있으며, 게임사의

16 설정에 따라 게임 서비스 내에서 다른 캐릭터에게 양도할 수 있는 아이템과 그렇지 않 은 아이템으로 나누어진다.[이재철, 07] 즉, 게임 아이템 은 본래 온라인 게임 내에서 게임을 플레이하기 위해 활용되는 여 러 가지 유형의 항목으로 롤플레잉 게임에 네트워크 기능이 접목되어 동시에 수많은 사람이 즐길 수 있는 게임인 MMORPG(Massive Multiplayer Online Roleplaying)내 에 존재하며, 캐릭터의 능력이나 특성을 결정하는 기능을 수행하는 컴퓨터 프로그램에 의해서 프로그래밍 되고 게임 화면을 통해서 존재와 형태를 인지할 수 있는 가상의 물 건이라 정의할 수 있다. [윤선희, 06] 하지만 오늘날 아이템 현금 거래와 관련되어서 논의 되고 있는 게임 아이템의 범위 는 이런 아이템의 범위를 넘어서고 있다. 특히 중개 거래 사이트나 혹은 직거래를 통 해서 거래가 되고 있는 게임 아이템은 단순한 무기, 방어 아이템들이 아니라 게임 머 니, 게임 계정 등으로 그 범위가 매우 넓어졌다. 따라서 본 연구에 사용되어지는 게임 아이템의 개념은 거래가 가능한 게임에 관련된 모든 물건들로써 정의를 내린다. 게다 가 게임 아이템이라는 것은 게임의 종류와 장르에 따라서 다르기 때문에 또한 그 범주 를 정의 내리는 것은 쉽지 않다. 나. 게임 아이템의 사례 1) 카트라이더 넥슨이 2004년 8월부터 아이템을 유료화하는 방식으로 상용화를 시작한 <크레이지 레이싱 : 카트라이더(이하, <카트라이더>)>는 마리오 카트 와 유사한 형태의 레이싱 을 소재로한 온라인 캐쥬얼 게임이다. <그림 2> <카트라이더> 게임플레이 화면

17 <그림 2>에서 볼 수 있듯이 <카트라이더>는 철저히 간단한 게임 플레이와 귀여운 그래픽 이미지로 저연령 게임 이용자들을 주 대상으로 하고 있다. 따라서 일반적인 온 라인 게임의 결제 방식인 신용카드를 이용한 결제 방식은 이러한 저 연령 게임 이용자 들에게서 이익을 창출해 내는데에 제한적이다. <카트라이더>에서는 사용되는 모든 유 료 아이템을 넥슨의 유료 게임 포인트인 넥슨캐시 를 통해서 구입이 되도록 하였다. 플라즈마 PT "캐시 아이템 인 플라즈마 PT는 대표적인 차체로서, 낮은 레벨의 플레이어가 구입할 수 있는 루찌 차체보다 좋은 성능을 가지고 있어 게임에서 승리할 확률을 높여준다. 7일, 30일, 365일 등 기간제로 구 입하여 사용할 수 있다. 빨간 미사일 풍선 <카트라이더>에는 플레이어의 차체에 장식용으로 달 수 있는 풍선 이 존재한다. 빨간 미사일 풍선은 그 풍선의 한 종류로서 캐시를 이 용해 구입할 수 있다. 이 아이템을 장착하면 게임 중, 미사일에 공격 당했을 때, 일정량의 루찌를 자동으로 획득한다. 한번 구입으로 500 번 사용 가능하다. <그림 3> 캐시 아이템 의 예 달 토끼 루찌 아이템 인 달토끼는 차체의 한 종류이다. 달 토끼는 한국의 민 속 설화에 등장하는 상상의 동물로서 이 아이템은 민속 명절인 추석 에만 한정적으로 구입이 가능하다. 높은 성능과 함께 플레이어를 방 해하는 아이템을 삭제시켜 주는 특수 능력을 가지고 있는 등 매력이 있는 차체지만, 높은 가격과 구입 제한 요소 때문에 쉽게 얻을 수는 없다. 리플레이 녹화 카메라 게임 이용자의 레이싱 장면을 녹화할 수 있는 루찌 아이템 이다. 게임 이용자와는 전혀 관계없는 기능을 제공하기 때문에 비교적 적은 가격에 구입이 가능하다. <그림 4> 루찌 아이템 의 예 넥슨캐시 는 신용 카드를 이용해서 결제가 가능함은 물론, 저 연령 게임 이용자들 이 쉽게 찾을 수 있는 인터넷 카페나 편의점 등에서도 현금을 내고 구입이 가능하다. 특히, 소액 결제도 가능하기 때문에 구입의 접근성이 매우 용이하다. 또한, 넥슨캐시 를 이용한 다양한 이벤트 및 제휴 서비스를 통해 넥슨캐시 의 이용을 활성화함으로써 이를 이용하여 아이템 판매의 활성화를 유도하고 있다

18 <카트라이더>에서는 게임 내에서 유료 게임 포인트를 통해 구입할 수 있는 넥슨캐 시 아이템과 게임 플레이의 결과로 획득하게 되는 루찌 아이템이라 불리는 게임머 니가 존재한다. 2) 스페셜포스 네오위즈(NeoWiz)사에서 2004년 7월 15일 주터 서비스를 시작한 <스페셜포스>는 에는 현금으로 구입하는 유료 게임 포인트인 캐시 아이템 과 게임에서 승수를 쌓아서 축적하는 게임머니(이하 SP" 아이템)이 존재한다. <스페셜포스>에서 이들 두 요소는 <카트라이더>와 유사한 방식으로 제공된다. 캐 시 아이템 은 주로, SP 획득을 용이하게 하는 목적으로 사용된다. 단, <카트라이더>와 는 달리 캐시 아이템 은 외형적인 요소 보다는 SP와 경험치(계급이 올라가는 데 필 요한 게임 포인트)의 획득 유용성을 강조하며, 캐시 아이템 의 구입과 동시에 직접적 으로 SP나 경험치를 지급하기도 한다. 더블 업 기간제로 사용할 수 있는 "캐시 아이템. 아이템을 구입 후, 사용 하면 일정 기간 동안 게임 플레이 중에 얻는 SP가 두배가 된다. 따라서 이 아이템을 구입하면 쉽게 SP를 얻어 좋은 무기류를 구입 할 수 있다. 크로스 헤어 기간제로 사용할 수 있는 캐시 아이템 을 구입한 후, 사용하면 일정 기간 동안 게임 플레이 시에 표시되는 조준점의 모양과 색깔 을 변경할 수 있도록 해 준다. FPS의 특성 상, 크로스 헤어의 변 경은 게임 플레이를 쉽게 이끌어 나가는 데에 큰 도움을 줄 수 있 다. <그림 5> 캐시 아이템 의 예 AN94 한 번 구입 후, 영구적으로 사용할 수 있는 SP 아이템이자, 게임 플레이 시에 사용하는 주무기. 스페셜포스의 모든 무기류는 SP 아 이템이다. 게임 플레이 시간 대비, 다소 높은 가격으로 책정되며 계급에 의한 구입의 제한도 존재한다. <그림 6> SP 아이템 의 예

19 일반적인 게임 플레이를 통해 좋은 성능을 지닌 "SP 아이템"이나 무기를 구입할 수 있을 만큼의 SP를 획득하는 데에는 상당히 많은 시간이 소요됨에도 불구하고 그러한 무기를 가지고 있지 않을 경우, 다른 플레이어와의 경쟁에서 불리하기 때문에 게임 이 용자들은 캐시 아이템 을 적극적으로 구입하게 된다. <그림 5>와 <그림 6>은 각각 <스페셜포스>에서 제공하는 캐시아이템 과 SP 아이템 을 보여준다.[류태영, 06] 3) 넷마블에서 사용되는 베팅성 게임아이템 <표 1> 넷마블에서 사용되는 베팅성 게임아이템 [SBR&C, 03] 구 분 설 명 가 격 점프 입장권 찬스 아이템 플러스 포인트 슈퍼방장 아이템 급수조절 아이템 육성치 재분배 고정판수 아이템 사용자의 레벨에 해당되는 등급보다 한 단계 높은 등급의 서버에 접속할 수 있게 해줌 고스톱/고스톱2 에서 사용할 수 있는 아이템으로, 5번 사용할 수 있음. 사용한 판에서의 획득 금액 및 잃는 금액이 일반 게임방시 과는 다르게 적용되게 하는 아이템 24시간동안 사용할 수 있는 아이템으로, 게임에서 승리시 30%의 점수를 추가로 더 획득할 수 있는 기능 24시간동안 슈퍼방을 개설하기 위한 아이템이며, 고정된 상위방을 개설할 수 있는 권한이 주어지며, 강제 추방 가능 급수조절을 사용자 임의로 선택하여 변경할 수 있는 아이템. 장 기, 바둑급수 조절 아이템. 1회만 사용가능 강진축구 캘릭터를 변경하여, 선택할 수 있으며, 누적된 육성 포 인트를 재분배하여 설정할 수 있음. 1회만 사용가능 10, 20, 30게임동안 제한된 판수가 종료될 때까지 게임방에서 나 가지 못하게 하는 효력, 대박고스톱과 대박 맞고에서 사용. 24시 간 사용가능 2,000원 2,000원 1,000원 1,000원 1,000원 1,000원 500원 전적초기화 게임전적을 초기화 하기 위한 아이템. 1회만 사용가능 2,000원 올인극복 아바타 비공개방 아이템 자유이용권 펫아바타 게임머니가 다 소진되면, 일정액의 게임머니를 채워주는 기능 2,000원 세븐포커 일반채널에서 비공개방을 만들거나 입장할 때 사용되는 아이템으로 24시간 사용가능 세븐포커 스페셜 게임채널에 입장할 수 있는 아이템으로 1일 사 용가능 (30일) 동안 사용가능 게임머니가 마이너스 일정금액을 넘는 사용자만 구매가 가능. 마 이너스인 게임머니를 2만원으로 초기화하여 바로 게임이 가능하 도록 함 500원 990원 9,900원 5,000원 ~ 9,900원 게임포탈사이트 1위인 넷마블에서 사용되는 아이템은 자유이용권, 고정판수, 찬스아 이템 점프입장 비공개 아이템등 12종류의 아이템을 사용하고, 가격은 500원부터

20 9,900원까지 있으며 1,000원과 2,000원의 가격대가 가장 많음을 알 수 있고 게임에 관계없이 공통적으로 사용되는 아이템으로는 점프입장권, 플러스포인트, 슈퍼방장아이 템, 올인극복아바타 등이 있다. 게임 전적을 초기화하기 위한 전적초기화 아이템, 24 시간 동안 슈퍼방을 개설하기위한 1회성 슈퍼방장아이템, 비공개방을 만들거나 입장할 때 사용되는 비공개방 아이템 등 다양한 아이템을 갖추고 게임 이용자에게 공급하고 있다. 4) 한게임에서 사용되는 베팅성 게임아이템 <표 2> 한게임에서 사용되는 베팅성 게임아이템 [SBR&C, 03] 구 분 설 명 가 격 기록저장 리필 스페셜 자유 입장권 자신이 게임에서 만들어낸 최고기록을 저장하여 언제든지 플래시 프로그램으로 재생할 수 있게 해주는 아이템 24시간동안 맞고, 러브맞고, 고스톱, 고스톱II, 전투고스톰 게임을 게이지 제한없이 무제한으로 이용할 수 있는 아이템 맞고, 고스톱, 고스톱II 게임에서 점당 금액이 높은 스페셜 경기자 에 24시간동안 자유롭게 입장할 수 있는 아이템 3,000원 400원 600원 슈퍼방장 강력한 방장의 권한이 있는 슈퍼방을 개설할 수 있는 아이템 600원 찬스 한번의 게임으로 2배의 머니를 획득할 찬스를 얻는 아이템 1,000원 Big4 4가지의 기능을 한번에 사용할 수 있는 아이템(무제한 이용의 고 스톱리필, 고스톱스페셜채널 자유 입장기능, 슈퍼방장 기능, 자물 쇠 기능) 1,000원 자물쇠 비공개 게임 방을 만드는 기능 500원 바로가기 전적 지우개 내공날개 더블 포인트 선택한 게임의 정규채널 대기실로 바로 접속, 게임 중인 친구가 있는 게임채널의 대기실로 바로접속 자신이 선택한 게임의 지금까지의 전적을 지우고 새로운 전적으로 다시 시작하는 아이템 게임에서 승리 시 내공의 증가를 2배로 해주는 아이템(승리 시 내 공 2배 증가, 패배 시 내공 1배 감소) 승점의 증가를 2배로 해주는 아이템. 아이템을 사용후 24시간 이 내에 플레이 하는 모든 게임의 승점에 적용됨 300원 2,000원 1,000원 1,000원 급수 재설정 장기, 바둑 게임의 급수를 재설정 할 수 있는 아이템 1,000원 게시판 글을 쓸 수 있는 게시판 개설 및 게시물 추가 아이템 500원 약 올리기 게임에서 이겼을 때, 패자를 약 올리는 아이템 100원 재도전 시간 상하이마작과 퍼즐마작의 스테이지 클리어에 실패했을 경우, 재도 전 기능을10회 이용할 수 있는 아이템 상하이마작과 퍼즐마작에서 시간아이템 20개를 가지고 플레이할 수 있는 아이템 500원 500원

21 한게임에서 사용되는 아이템은 약 16종류로 나눌 수 있다. 가격은 300원부터 3,000 원까지 있으며, 1,000원 내외가 가장 많다. 아이템이 세분화 되어 있으나 다른 사이트 에서는 무료로 제공되는 기능이 아이템으로 판매되고 있다. 일반적으로 전적초기화, 슈퍼방장, 자유입장권, 찬스 등 다른 사이트에서 제공되고 있는 아이템과 공통적으로 한게임에서도 제공되지만 가격은 약간 차이를 두고 있다. 5) 피망에서 사용되는 베팅성 게임아이템 <표 3> 피망에서 사용되는 베팅성 게임아이템 [SBR&C, 03] 구 분 설 명 가 격 고스톱 아이템 한방! 한방! Plus 고수마을까지 입장하여 최고 점 5,000원의 게임 참여 가 능. 즉시리필 1회, 10만원이 추가, 24시간 사용가능 고수마을까지 입장하여 최고 점 5,000원의 게임 참여 가 능. 즉시리필 3회, 50만원이 추가, 24시간 사용가능 950원 3,500원 SOS 1회 7일 동안 잃은 돈을 100%(1회 최대 100만원) 돌려줌 2,000원 SOS 2회 30일 동안 잃은 돈을 100%(1회 최대 100만원) 돌려줌 5,000원 훌라 아이템 호구로봇 24시간동안 호구로봇(보유 고스톱머니 150만원)과 게임을 할 수 있음 파워업 24시간동안 하수마을(게임비 40만원)입장이 가능하고, 올 인시 즉시 리필 3회(1회 200만원)가 추가됨 3,500원 2,900원 포커 아이템 세븐 30일 동안 포카드, 스티플, 로티플을 잡았을 때 땡값 보너 스를 7배 지급 3,000원 피망 게임에서 사용되는 아이템은 크게 7가지 종류로 구분할 수 있다. 가격은 950 원부터 5,000원까지 있으며 3,000원대가 가장 많은 것으로 나타났다. 특색있는 아이 템으로는 3,500원에 판매되는 호구로봇 아이템을 들 수 있다. 이 아이템은 24시간 동 안 고스톱 머니를 150만원 소유한 호구로봇과 게임을 진행할 수 있는 아이템이다. 후 발 주자로서 차별화를 꾀하고 있는 피망은 음향효과에 있어서 드라마 엑스파일'멀더'역 의 성우 이규화와 '사론스톤'목소리를 맡았던 성우 강희선, 개그맨 김제동을 캐스팅하 여 김제동 맞고를 서비스하는 등 재미있는 게임 음향을 제공하고 있다. 다. 온라인 게임의 사행성 문제점 온라인 게임이 사행성 게임장의 빈 자리를 파고들고 있다. 여기에는 게임 아이템이 하나의 이슈로서 존재하고 있다. 게임 아이템은 기본적으로 놀이 도구이지만 게임이용 에 대한 보상의 하나로서 아이템이 없어도 게임의 이용은 가능하지만 아이템이 있으면

22 게임 이용의 난이도를 낮출 수 있다. 즉, 게임 아이템은 대개의 경우 게임 시스템에서 게임 이용에 대한 보상의 형태로, 낮은 확율(rare) 무작위(random)로 게임 이용자에게 지급한다. 여기서 게임 이용자의 게임 아이템에 대한 선호의 차이가 발생하고 게임 아이템에 대한 잉여가 발생한다. 이것이 이용자간의 게임 아이템의 거래를 촉발 시키는 요인이 된다. 게임 내에서 이용자 간의 교환 인터페이스의 구축과 화폐의 기능을 하는 게임 아이템의 등장은 게임 아이템 거래를 통해 게임 경제를 활성화 시킨다. 놀이의 본질은 놀이의 규칙을 현실의 규칙보다 더 잘 지키는데 있다. 그래서 놀이는 규칙적인 활동 이다. 이와 함께 놀이에서는 규칙을 어기려고 하는 놀이에서 승자가 되기 위해서 규칙을 위반하기도 한다. 이것은 놀이의 타락 이다. 놀이를 보다 쉽게 유리하게 하기 위하여 놀이의 규칙을 위반하고 속임수(cheating)를 사용하는 것은 모 든 놀이에 부수되는 현상이기도 하다. 게임 아이템 현금 거래 역시 게임의 규칙을 어 기고 남들보다 더 유리한 경쟁 조건을 만들려는 속임수(cheating) 현상에 다름이 없 다. 게임 아이템을 현금으로 구매하는 현상은 게임에 부수하는 속임수 현상으로 설명할 수 있지만, 게임 아이템의 현금 판매는 이것으로 설명할 수 없는 전혀 다른 동기에서 이루어진다. 기업 성격의 작업장 은 게임 아이템 판매를 통해서 경제적 이익을 실현 하기 위해 게임을 한다. 이들은 게임을 통해서 게임 아이템을 취득하고 이를 게임 아 이템 중개업자를 통해 이를 거래한다. 즉, 작업장이란 게임 아이템의 현금 거래를 실질적으로 가능하게 하는 것은 게임 아 이템 거래 중개업자들이 운영하는 웹 사이트들이다. 이를 통해서 작은 규모의, 대량의 게임 아이템 현금 거래가 가능해지며 작업장의 수익실현이 또한 가능해진다. 작업장이 게임을 하는 것은 놀이가 아니라 돈벌이를 위해서이다. 현실세계에서 게임 아이템의 현금 교환비율이 매우 낮기 때문에 이들이 수익창출을 위해서는 오토플레이를 한다던 가, 중국에서 작업장을 운영하는 등 비정상적으로 게임을 운영한다. 이 때문에 작업장 은 게임의 구조를 왜곡시키며 산업에 미치는 영향도 크다. 이 때문에 작업장의 속임수 는 게임에 부수하는 현상으로 설명하기 어렵다. [황승흠, 06] 흔히 이야기 하는 음성적 거래는 시장과 규제간의 충돌에 의해서 발생된다. 즉, 음성 적 거래는 시장의 효율성이 제도나 규제에 의해 제한 될 때 발생한다. 특히 현실적인 시장 메커니즘이 강력하게 작동을 할 때 이런 음성적 시장은 그 규모가 커지게 된다. 게임 아이템 현금 거래는 게임상에서 반드시 발생을 할 수 밖에 없는 메커니즘이 존

23 재함에도 불구하고 현실 경제에서는 이를 규제하고 있다. 현실적으로 법원과 게임 제 작사는 아직까지 게임 아이템의 현금 거래를 인정받지 못하고 있고, 시장의 논리의 구 현되는 과정에 있어 그 기준이 미비함으로 인해 음성적인 제작과 거래가 발생하고 있 어 그 과정상의 많은 사회적인 문제들이 발생하고 있다. 그 예로써 경찰청 사이버테러 대응센타의 발표에 따르면 2005년 9월 현재 작업장은 중국에 1,000여 곳에 이르고 생산 규모는 한국에서 거래되고 있는 게임 아이템 및 게 임머니의 95%가량으로 추정하고 있다. 그리고 또한 온라인게임 아이템 현금거래는 아이템베이, 아이템매니아, 아이템프로 3개 중개 사이트에서 실제거래의 90%이상이 발생하고 있다고 한국게임산업개발원은 온라인게임 아이템 거래실태조사 ( )에서 발표하였다. 그런데 동 자료에서 발 표한 자료에 따르면 아이템베이와 아이템매니아에서 이에 대한 조사 결과는 약 80% 에 가까 거래 건수가 작업장으로 추정된다고 되어있다. 이러한 작업장은 온라인 게임을 재미가 아닌 영리만을 추구하기 때문에 게임을 이용 하기 위해 계정을 생성하는 첫 단계부터 불법행위를 초래하고 있다. 즉, 작업장을 운 영하기 위해서는 수많은 캐릭터의 생성이 필요하며, 이를 위해서는 수많은 주민등록번 호가 필요하기 때문에 작업장은 인터넷상으로 유통되는 실명과 주민등록번호, 그리고 자체 개발한 악성 프로그램까지 이용하여 주민등록번호를 도용, 개인정보를 심각히 침 해하고 있다. 때문에 이러한 작업장의 폐해 방지를 위해 대부분의 게임 회사는 중국 IP로 추정되 는 것에 대해 게임접속을 차단하고 있으나, 중국 작업장은 이를 회피하기 위해 보안이 부실한 기업이나 관공서 등을 해킹하거나 국내 VPN을 통한 우회접속을 시도하고 있 다. [서강대학교, 06] 라. 온라인 베팅성 게임의 정의 온라인 베팅성 게임을 정의하기 전에 먼저 온라인 게임을 정의하면, 온라인 게임이 란 컴퓨터 게임이 인터넷이나 LAN과 같은 각종 컴퓨터 유무선 통신망에서 작동할 수 있도록 구현된 것이라 할 수 있다. 즉 원격지에 떨어져 있는 서버 급 컴퓨터에 통신망 을 통해 접속하고 서버에 접속되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임을 의미 한다. 서버에 접속하지 않은 상태에서 사용자 개인이 자신의 PC에서 단독으로 게임 실행 이 불가능하다. 온라인게임은 최근 세계적으로 가장 많이 개발되고 있는 게임 장르로

24 서 게임 초기에 등장한 머드(MUD)게임에서 발전되어 최근은 실시간 그래픽 멀티게임 이용자 게임으로 발전되고 있다. 온라인 게임은 캐릭터, 애니메이션, 출판만화 등 타 산업과의 연관성이 크고, 불법복 제의 위험이 적으며, 문화적 장벽도 큰 문제가 되지 않는다는 점에서 경제적 파급효과 가 매우 큰 분야로써 다음과 같은 특징을 갖는다. 첫째 가상현실을 바탕으로 하여 가상공간에서 게임이 수행된다는 특성을 갖는다. 온 라인 게임은 게임이 수행되는 공간이 바로 네트워크에 의해서 생성된 가상공간이다. 즉 게임을 수행하고 위해서는 게임제작사가 구축한 서버에 접속하여 게임이 제공하는 가상현실의 세계에 참여해야만 한다. 둘째 상호작용성이라는 특성이다. 네트워크가 다양한 컴퓨터를 연결하여 상호 정보 를 교환하는 특성을 갖고 있듯이 온라인 게임 또한 게임의 진행과정에서 상대방이 참 여하여 이루어지는 상호작용성이라는 특징을 지닌다. 온라인 게임에 있어서 상호작용성은 단순히 게임과 게임 이용자간의 상호작용성의 차원을 넘어 참여자들 간의 관계에 있어서 상호작용 성을 의미한다. 따라서 그 결과도 실시간으로 확인 할 수 있고, 이것을 통해 인정욕구의 충족감을 느낄 수가 있다. 그러 나 사용자가 지나친 경쟁심을 불러오거나 사행행위를 유발하기도 한다. 셋째 개방성이라는 특징을 갖는다. 개방성은 온라인 게임을 통해 이루어지는 게임의 전개방식에 시간 공간의 현실성이 부여되면서 가능해진 특성이다. 즉 게임의 수행과 진행의 과정이 미리 정해져 있는 것이 아니라 게임 이용자의 참여와 수행에 따라 달라 지며 변화한다는 것이다. 넷째 익명성이라는 특성을 가진다. 이 것은 네트워크 상에서는 아이디나 아바타를 통해서 의사소통이 이루어진다. 따라서 지금 나와 대화를 나누고 있는 상대가 누구인 지, 실제로 어떤 사람인지 알 수가 없다. 이런 익명성을 기반으로 보다 적극적인 인간 관계의 형성, 게임에 플로우 등 긍정적인 측면들도 있지만, 익명이라는 공간을 악용하 여 타인에게 폭력을 행사하거나 무책임한 말과 행동을 하는 탈 규범적인 행위가 나타 나기도 한다. 다섯째 다기능성이다. 이것은 네트워크와 멀티미디어의 실현으로 온라인 게임에 있 어서도 단순히 게임뿐만 아니라 다양한 형태의 행위들이 게임을 매개로 미디어를 이용 할 수 있는 기회 및 가능성이 다른 매체에 비해 잘 드러나는 부분이다

25 즉, 게임을 하는 동시에 상대방과 채팅을 하고 이메일을 송수신하는 등 상호간의 커 뮤니케이션이 가능하여 게임이라는 문화적 행위를 사회적 행위로 전환시키는 특징을 갖고 있다. 그러나 이러한 다기능성은 정보의 분산과 공유를 가능케 하였지만 동시에 유해한 정보에 쉽게 노출되어 교육적 역효과를 나을 수 있는 위험성을 내포하고 있다. 온라인 베팅성 게임에는 사행행위(gaming)가 내포되어 있다. 사행행위의 개념은 사 행행위 등 규제 및 처벌 특례법 (이하 사특법 이라 한다)에서 정의 된다(제2조 제1 호) 즉 사행행위는 다수인으로부터 재물 또는 재산상의 이익을 모아 우연적 방법에 의하여 득실을 결정하여 재산상의 이익 또는 손실을 주는 행위 이다. 사특법상의 사행행위를 개념으로부터 사행행위의 세 가지 개년 징표를 얻을 수 있 다. (1) 베팅(betting) : "다수인으로부터 재물 또는 재산상의 이익을 모아 (2) 우연놀 이(Alea) : 우연적 방법에 의하여 득실을 결정하여 (3) 환전 가능한 보상(prize) : "재 산상의 이익 또는 손실을 주는 행위 이 세 가지 요소가 결합하였을 때 이를 사행행위 라 부를 수 있다. [황승흠, 06] 따라서 이를 정리하면, 온라인 베팅성 게임이란 초 고속 인터넷 기반 하에 각종 네 트워크를 통한 상호작용을 통하여 다양한 형태의 게임에 참여하는 다수의 게임 이용자 각자가 사행행위를 목적으로 금전적인 이익을 취하기 위해서 이루어지는 게임 이라 할 수 있다. 2. 온라인 베팅성 게임의 분류 온라인 베팅성 게임의 분류는 이의 토대가 되는 개정법 제2조 제1호가목 사행성 게 임물의 정의를 참조한다. 2006년 국회에서 확정된 개정 게임산업진흥법은 음비게법 (제정)게임산업진 흥법과 달리 사행성 게임물의 개념을 엄격히 규정하고, 게임과 사행행위의 구분을 명 확히 하고 있다는 점에서 게임과 사행행위의 구분을 명확히 하고 있다. 먼저 게임물의 정의에서 사행성 게임물을 제외하도록 하고(개정법 제2조 제1호가 목), 사행성게임물의 게임물을 사행행위 등 규제 및 처벌 특례법 의 사행행위 개념을 토대로 엄격히 규정하였다. 사행성 게임물을 정의하는 개정법 제2조제1호의 2는 다음과 같다. 사행성 게임물"이라함은 다음 각 목적에 해당하는 게임물로써, 그 결과에 따라 재

26 산상 이익 또는 손실을 주는 것을 말한다. 베팅이나 배당을 내용으로 하는 게임물 우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물 한국마사회법 에서 규율하는 경마와 이를 모사한 게임물 경륜 경정법 에서 규율하는 경륜 경정과 이를 모사한 게임물 관광 진흥법 에서 규율하는 카지노와 이를 모사한 게임물 그 밖에 대통령령이 정하는 게임물 이러한 온라인 베팅의 사행성 게임은 다음 <표 4>과 같은 형태의 게임에서 나타난 다. <표 4> 온라인 게임의 분류 분 류 내 용 MMORPG 게임 케쥬얼 게임 웹베팅성 게임 현실세계와 유사한 사회적 구조로 설계되어진 게임으로 캐릭터 육성과 정에서 획득하는 아이템이 게임의 재미를 배가시킬 뿐만 아니라 게임의 진행이 길고 게임의 진행이 연속적이다. 이때 생겨나는 잉여 아이템을 거래하는 경제활동으로 연결되며, 흔히 중개 거래 사이트를 통해서 거래 가 이루어지고도 있다. 대표적인 게임 : 리니지, 바람의 나라, 울티마 온라인, 에버퀘스트 등 케쥬얼 게임은 슈팅, 스포츠, 레이싱, 대전게임 등 매우 다양한 세부 장 르들을 가지고 있다. 그 세부 장르들에 따라서 그 게임의 진행 방식이 다르다. 그러나 일반적으로 그 게임의 진행이 짧고, 게임의 진행이 연속 적이지 않다. 대표적인 게임 : 카트라이더, 스페셜포스, 프리스타일 등 웹베팅성 게임은 고스톱, 포커, 장기, 오목, 바둑과 같은 간단한 베팅성 게임을 웹 환경으로 전환한 게임을 말한다. 웹베팅성 게임의 아이템은 대부분 게임사에서 수익을 얻기 위해 소액으로 판매하고 있다. 대표적인 게임 : 피망 고스톱, 한게임 고스톱 등 3) 온라인 베팅성 게임의 특징 온라인 베팅성 게임은 다른 게임에 비해 사용자가 쉽게 게임에 접근할 수 있는 장점 과 짧은 시간에도 게임을 즐길 수 있다는 점과 게임의 룰이 쉽다는 점 때문에 폭넓은 사용자 층을 확보하여 가장 빠르게 성장하였다. 사용자가 PC게임이나 RPG게임을 시 작하기 위해서는 게임 방법이나 룰을 익히는 시간을 투자 해야만 한다. 그러나 온라인 베팅성 개임은 특별한 학습 없이 짧게는 1분 이내로도 승패가 결정되

27 기 때문에 시간의 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있다. 또한 기존 오프라인 게임을 그대로 온라인 환경으로 옮겨온 경우가 많기 때문에 처음 접하는 사용자도 쉽게 게임 을 할 수 있다는 장점을 지니고 있다. 기존 사업자들은 시장 진입 장벽이 낮다는 특징 때문에 온라인 베팅성 게임 시장 선 점을 위한 노력을 지속적으로 확대하고 있으며, 특히 최근 종합 포탈 사이트들이 경쟁 적으로 시장에 진출하고 있으며 중소 게임업체의 연합 사이트도 늘어나는 등 온라인 베팅성 게임 시장에서의 경쟁이 가속화 되고 있다. 인터넷 포탈 사이트 입장에서는 기 존의 검색이나 이메일, 커뮤니티, 쇼핑몰만으로 수익창출에 한계가 있다고 판단하고 새로운 돌파구로 게임을 선택한 것이다. 기존의 서비스는 게임과 비교해 수익성이 떨 어지는 것이 사실이다. 대부분 베팅성 게임이 맞고 또는 변형된 맞고 의 형태로 운영되고, 단 2명이서 빠르게 승부를 낼 수 있는 장점을 가지고 있는 맞고는 대부분의 게임 사이트에서 집중 적으로 서비스 하고 있다. 또한 피망에서 미션 기능을 포함한 차별화된 맞고를 선보여 인기를 모으자 비슷한 서비스들이 시장에 출시되어 서비스 되고 있다. 게임별 머니가 너무 세분화되어 있어 사용자가 이용하는데 혼란을 주고 있다. 한게 임, 피망, 등은 고스톱 머니, 포커머니 정도의 기본적인 루틴이지만 넷마블은 각 게임 별로 게임머니가 모두 세분화되어 있다. 게임머니의 무료 리필 정책은 유료사용자 수 와 밀접한 관계가 있으며 향후 베팅성 게임 유료화 정책에도 영향을 미칠 것으로 예상 된다. 불행하게도 인기 서비스일수록 불량 이용자의 수가 증가하고 있다. 최근 경기 불황 을 뚫고 전문적인 게임머니를 거래하는 업자들도 등장하고 있는 실정이다. <표 5> 온라인 베팅성 게임의 특징 항 목 특 징 결 과 게임난이도 쉬움 이용자층이 넓음(연령,성별등에 상관없이 이용) 게임시간 짧음 접근성 높음(시간의 제약이 없음) 게임설치 간단함 접근성 높음(장소의 제약이 없음) 요금 부분유료화 이용자 수 많음(무료회원도 게임을 할 수 있음) 상호작용성 강함 흥미를 높임(상대방과 대화를 하며 게임 진행)

28 제2절 온라인게임의 아이템 거래 시장규모 및 현황 1. 온라인게임의 아이템 거래 시장 규모 가. 국내 온라인게임의 아이템 거래시장 규모 아이템 현금 거래의 규모에 대한 연구는 한계점을 안고 있다. 아이템 현금 거래에 대한 법적, 제도적 기준이 미비하며, 또한 무수한 중개거래사이트들의 난립과 여전히 개인 간의 직거래가 남아 있기 때문에 정확한 거래 규모에 대한 측정은 어렵다고 할 수 있다. 아이템 현금 거래의 1차적인 시각은 온라인 게임을 접하게 되었기 때문이다. 초기 아이템 현금 거래는 게임 이용자간의 직접적인 거래를 통해서만 이루어지는 형태였기 에 그 규모가 어느 정도인지 알 수 없다. 대부분의 음성적 거래 시장, 즉 암시장(black market)이었기 때문에 그 정확한 추산이 실질적으로 불가능하다. 그러나 암시장이 갖는 일반적인 폐해가 계속되어짐으로 인해서 많은 문제들이 발생 되게 되었다. 따라서 이런 문제점을 해결키 위해 생겨난 중개 거래사이트들로 간접적 으로 그 시장 규모를 추산할 수 있게 되었다. 하지만 이런 추산은 대부분 이 특정 중 개 거래사이트가 발표한 수치를 통해서 추산이 되고 있는 실정이다. 따라서 이에 대한 자세한 분석을 위해서 온라인 게임의 시장 규모와 아이템 시장의 규모에 대한 자세한 분석을 필요로 한다. 특히 온라인 게임의 가장 핵심적인 성장 동 력이 되고 있는 MMORPG 게임의 인기와 시장 규모의 증가 추이에 대한 분석을 동시 에 필요로 한다. 따라서 접근 가능한 중개거래 사이트들의 매출액들에 접근을 하며, 동시에 게임 이용자들의 설문 조사를 통한 추정액을 추산토록 한다. 앞서 논의 했듯, 기본적으로 아이템 현금 거래는 온라인 게임의 발전에 따라서 생겨 난 일종의 파생상품(derived products)이다. 즉, 온라인 게임 규모의 성장은 아이템 현금 거래 규모의 성장에 있어서 가장 중요한 변수라고 할 수 있다. 온라인 게임 규모 의 발전이 어떻게 일어나고 있는지에 대한 분석은 구체적이지 않지만 아이템 현금 거 래 시장을 추정하는데 있어서 기본적인 방향을 제시해 줄 수 있다는 점에서 나름대로 의미를 가질 수 있다. 한국개임개발원이 발표한 2006 대한민국 게임백서에 나타난 아래 <표 6>은 한국 게임시장의 비전을 보여주고 있는데, 이중 온라인 게임의 성장률은 괄목할 만한 정도 로 발생하고 있다. 2004년도 기준으로 한국의 게임산업은 4조 3천억 여원의 규모였

29 다. 이런 전체 게임 시장은 점점 성장하여 2008년 9조 6천억 여원의 규모로 성장되어 질 것으로 예상되고 있다. 이런 게임 시장의 성장에 있어서 그 성장의 중심에 온라인 게임이 있다. 즉, 성장 규모가 두드러지는 온라인 게임분야는 2003년 이후 연평균 성장률 27.8% 로 성장하여 2002년 이후 게임 플랫폼 중 1위를 지속적으로 유지할 것으로 보이며, 2006년에는 1조 8천억원, 2007년에는 2조원을 넘어설 것으로 기대되고, 2008년에는 2조 6천억원에 육박할 것으로 예상되고 있다. <표 6> 국내 게임시장 규모 현황과 전망 (단위 : 억원) 구 분 온라인 게임 모바일 게임 비디오 게임 PC 게임 아케이 드게임 아케이드 PC 방 게임장 비디오 게임장 합 계 2004년 규 모 10,186 1,617 1, ,247 16,772 9, , 년 2006년 2007년 2008년 규 모 14,397 1,939 2, ,655 19,923 37, ,798 성장율 41.3% 19.9% 17.0% -29.4% 329.7% 18.8% 306.0% -38.6% 101.1% 규 모 18,140 2,385 2, ,400 22,712 33, ,663 성장율 26.0% 23.0% 18.0% -15.0% -13.0% 14.0% -11.0% -5.0% 2.1% 규 모 21,950 2,790 3, ,568 24,756 29, ,522 성장율 21.0% 17.0% 20.0% -11.0% 2.0% 9.0% -12.0% 2.0% 3.2% 규 모 ,209 3, ,825 25,994 28, ,140 성장율 17.0% 15.0% 15.0% -5.0% 3.0% 5.0% -5.0% 3.0% 5.0% 온라인 게임의 성장세와 게임 장르간의 융합 현상의 지속은 온라인 게임 아이템 현 금 거래의 규모가 점점 더 증가할 가능성 매우 높다는 예측을 할 수 있다. 아이템 현 금 거래의 규모에 대한 대부분의 예측들은 아이템 현금 거래의 규모는 꾸준한 증가를 보일 것으로 보고 있다. 그동안의 온라인 게임의 규모에 대한 대부분의 예측은 지금 현재 아이템 중개거래사 이트들 중 가장 높은 점유율을 보고 있다고 평가받고 있는 아이템베이 ( 제공하는 자료들에 반하여 발표하고 있다. [게임백서, 06] 한편, 게임산업개발원에서 발간하는 대한민국게임백서(2006)에서 발표하고 있는 자 료는 전적으로 아이템베이의 발표 수치에 근거한 매출액을 추정하였다. 이에 따른 국 내 디지탈 콘텐츠 시장조사에 따르면, 다음 <표 7>에서 보는 바와 같이 2004년 국내 게임시장 규모가 2조700억원, 온라인게임 시장 규모가 1조2,300억원, 아이템 거래시

30 장은 8,000억원으로 잠정 집계되었다. <표 7> 게임 아이템 규모추정의 예 금액단위 : 억원 구 분 2004년 게임시장 20,708 온라인게임 시장 12,325 아이템 거래 시장 8,000 이 자료에 의하면 아이템 현금거래의 규모는 2004년 8,000억원으로 추정하고 있다. 그 근거는 다음과 같다. 2004년 온라인거래시장 규모(약5천억원) = 아이템베이의 시장규모(2,800억원) + 타 아이템 중개사 거래규모(약2,200억원 : 온 라인시장 규모의 40%) 2004년 아이템 현금거래시장 규모(약8천억원) = 중개거래시장(약 5,000억원) + 직거래시장(약3,000억원 : 시장의 40%) 물론 현실적으로 접근을 할 수 없는 부분이 많은 아이템 현금 거래의 규모를 추정하 는 것은 매우 어려운 일이다. 아이템 현금 거래가 기본적으로 암시장적 속성이 매우 강하기 때문에 이런 시장 상황에서 그나마 가장 객관적인 데이터라 아이템베이에 의해 서 제공되는 자료에 기반 할 수밖에 없을 것이다. 그러나 이런 시장의 분석은 여러 가지 측면에서 재고를 해보아야 할 것이다. 실제 아이템베이에서 발표하고 있는 매출액은 어느 정도 객관성을 갖고 있다고 볼 수 있으 나, 그 이외에 시장 점유율이 높은 타 사이트의 규모에 대한 조사 또한 동시에 수행되 어야 된다. 또한 직거래의 규모를 40%로 추정을 하였지만 실질적으로 어느 정도인지 에 대한 조사도 실시되어야 할 것이다. 또한 단순한 시장 총 매출액만의 산출은 현금 거래의 실질적인 현황을 파악하는데 있어서는 한계를 불러올 것이다. 따라서 현금 거래의 규모와 그 실질적인 현황에 대한 보다 구체적인 자료조사를 통한 과학적인 유추가 필요하다. [서강대학교, 06] 이에 따라 2006년 12월 한국게임산업개발원이 주관한 아이템 현금대책토론회에서 문화관광부 게임산업 팀에서 발표한 2006년 국내 온라인게임의 현금 거래 규모는 다

31 음 <표 8>와 같이 약 8,307억원으로 추정하고 있다. 이중 중개거래사이트 실측 부문 은 6,692억원, 직거래 규모 1,615억원으로 추정되며 이를 합한 8,307억원이 온라인 게임 아이템 현금거래로 추정하고 있으며, 직거래 오차범위 10% 적용 시, 8,200억원 ~ 9,100억원으로 추정된다. <표 8> 2006년 온라인게임 아이템 현금거래 현황 금액단위 : 백만원 구 분 중개거래 추정 규모 직거래 추정 규모 총 계 금 액 비 율 금 액 비 율 금 액 비 율 계 669, % 161, % 830, % 나. 세계 온라인게임의 아이템 거래시장 규모 앞서 기본적으로 아이템 현금 거래는 온라인 게임의 발전에 따라서 생겨난 일종의 파생상품이며, 온라인 게임 규모의 성장은 아이템 현금 거래 규모의 성장에 있어서 가 장 중요한 변수라고 할 수 있다고 하였다. 하지만 현실적으로 세계 온라인게임의 아이 템 거래시장 규모에 대해서는 아직까지 우리나라가 선도하는 산업 분야이기 때문에 현 실적으로 접근을 할 수 없는 많은 제약 요인을 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 세계 온라인게임의 시장 규모를 자세히 추정하지 않고 2005 년 게임산업개발원이 발간한 게임백서의 세계 게임시장자료를 토대로 하여 세계 온라 인게임의 아이템의 현금거래 실태를 제시해 본다. 1) 세계 게임시장의 거시적 동향 세계 게임시장은 2005년 기준 638억불 규모이며, 전년도와 비교하여 2.7%로 소폭 증가한 수준이다. 2006~2007년 기간 동안 비디오게임 시장이 견인차 역할을 함으로 써 연 평균 두자리 수 이상의 높은 성장률을 보이며, 향후 2008년에는 853억불 규모 에 이를 것으로 예상된다. 그러나 2008년을 기점으로 차세대 비디오 게임 하드웨어 및 소프트웨어 판매가 최고점에서 내려오는 동시에 아케이드 게임 시장의 성장률이 점 차 낮아짐에 따라 전체 게임 시장의 성장은 감소할 것으로 추정된다. 플랫폼별 게임시장 현황을 살펴보면, 우선 아케이드게임의 경우 2005년 기준 약 327억불 가량의 시장을 형성하고 있으며, 타 게임 플랫폼에 비해 성장률은 비교적 낮 은 수준이지만 지속적으로 성장할 것으로 전망된다. 미국과 유럽 아케이드게임 시장은

32 가족 대상의 복합 게임 센타나 싱글 로케이션이 급속 성장하는 반면 일본, 대만, 한국 등 아시아 아케이드 게임 시장은 성인 중심의 게임 장르가 급속히 확산되었다. 뿐만 아니라 2000년도 초반 댄스게임 이후 침체기를 보였던 청소년 게임시장도 트 레이딩 카드 등의 도입으로 약간의 회복세를 보이고 있다. 세계 아케이드 게임 시장에 서 가장 영향력이 있는 일본의 경우 TV게임(업소용 비디오 게임) 음악게임, 경품게임 등 전 분야에 걸쳐 네트워크화가 급속히 진전됨으로써 지속적인 시장 확대가 이루어지 고 있으며, 세계 각 국의 아케이드게임 시장으로도 확산될 전망이다. < 표 9> 세계 게임시장 현황 및 전망 : 2002년 ~ 2007년 (단위 : 백만불) 구 분 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 아케이드게임 PC게임 비디오게임 온라인게임 모바일게임 총 계 금 액 29,460 32,526 32,652 33,911 35,837 36,898 성장율 % 0.4% 3.9% 5.7% 3.0% 금 액 4,419 4,122 3,639 3,251 3,042 2,847 성장율 % -11.7% -10.7% -6.4% -6.4% 금 액 21,155 21,045 21,495 30,056 37,415 33,374 성장율 % 2.1% 9.8% 24.5% -10.8% 금 액 2,126 3,125 4,406 5,761 7,155 8,446 성장율 % 41.0% 30.8% 24.2% 18.0% 금 액 921 1,262 1,567 2,349 2,969 3,714 성장율 % 4.2% 49.9% 26.4% 25.1% 금 액 58,081 62,080 63,759 75,328 86,418 85,279 성장율 - 6.9% 2.7% 18.1% 14.7% -1.3% PC 게임은 다른 게임 플랫폼과 비교하여 사양화되는 추세에 있다. 2005년도 PC게 임 시장 규모는 36억불로 전년도에 비해 11.7% 가량 대폭 감소하였으며, 향후 2008 년도에는 28억불 규모로 축소될 것으로 예상된다. PC 게임의 쇠퇴 원인은 비디오 및 온라인 게임으로 유저 층의 이동과 불법복제와 같은 시장 불안정 요소들의 영향이 크 기 때문이다. 그러나 PC 게임의 새로운 전환점으로 개대되는 현상은 최근 출시되는 비디오 게임 기의 진화 형태가 점차 PC와 유사해지고 있다는 점이다. 이에 따라 PC 게임과 비디오 게임 소프트웨어는 낮은 비용으로 컨버팅하는 것이 가능할 것으로 예상되고 있으며 개 발사의 입장에서는 PC 게임이 플랫폼 홀더에서의 수익을 분배해야하는 비디오 게임보

33 다 더 유리한 수익을 보장한다는 점에서 매력이 있다. PC 게임 소프트웨어의 불법 유 통과 관련하여서는 온라인을 통한 다운로드 방식의 도입 등 여러 방안들을 모색하고 있는데, 이러한 방식이 현재 PC 게임의 핵심 유저들에게 어떻게 수용될 수 있는지 등 다양한 연구가 이루어지고 있다. 과거 PC게임에서 인기가 있었던 타이틀은 온라인게임으로 전환이 이루어지고 있다. 플랫폼으로써의 위상은 낮아지더라도, 과거 PC게임 콘텐츠들은 PC 및 비디오, 온라인 게임으로 전환되어 인기를 누리고 있는데, The Sims, Forgotten Saga, Anarchy 등 이 대표적인 사례이다. 비디오게임 시장은 기존 게임기의 라이프 사이클이 막바지에 이른 2004년까지 지속 적으로 축소되어 왔으나, 2005년 초반 Sony PSP, Nintendo DS 등 휴대용 게임기의 등장과 2005년 11월 MS의 Xbox 360이 출시됨에 따라 빠르게 시장이 확대되고 있 다. 이에 따라 2005년 비디오게임 시장은 215억불 규모로 확장되기 시작하여, 2006 년에는 301억불 시장 규모로 전년대비 39.8%의 높은 성장률을 기록할 것으로 예상된 다. 단위 : 백만불 40,000 35,000 30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 5, ,415 35,837 36,898 32,526 32,652 33,911 33,374 29,460 30,056 21,155 21,045 21,495 7,155 8,446 5,761 4,419 4,122 4,406 3,639 2,126 3,125 3,251 3,042 2, ,262 1,567 2,349 2,969 3, 년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 아케이드게임 PC게임 비디오게임 온라인게임 모바일게임 <그림 7> 플랫폼별 게임시장 규모 및 전망 : 2003년 ~ 2008년 온라인 게임은 모바일게임과 함께 지속적으로 높은 성장이 예상되는 부문이다. 2005년 기준, 온라인게임 시장규모는 44억불이며 전년대비 41%의 성장을 이루었다. 향후 2006년에서 2008년에 이르기까지 성장률은 매년각각 30.8%, 24.2%, 18%로 점 차 낮아지고 있는데, 이는 온라인게임 시장의 성장이 둔화되고 있다기보다는 어느 정 도 규모의 경제에 이르렀기 때문인 것으로 해석된다. 2005년과 비교하여 2008년에는 약 2배가 성장한 84.5억불의 시장 규모를 이룰 것으로 예상된다

34 모바일게임은 여러 플랫폼 중 가장 높은 성장률을 보이는 분야인데, 2005년 15.7억 불의 시장 규모에서 2007년에는 37억불에 이를 것으로 전망된다. 이러한 모바일 게임 에 대한 예측은 2000년도 모바일게임 시장 초기 단계에서의 전망치를 훨씬 밑도는 수 준인데, 그 이유는 다른 플랫폼에 비해 국가나 이동통신사와 같은 외부환경의 영향이 크며 아직까지 확실한 수익 모델이 자리 잡지 못했다는 점 등을 들 수 있다. <그림8> 플랫폼별 시장 점유율 : 2004년 ~ 2007년 2003년 ~ 2008년간 세계 게임시장 규모의 변화를 살펴보면, 아케이드를 비롯한 온 라인 및 모바일게임이 지속적으로 성장하고 있다. 반면 비디오게임은 2003년 이후 시 장 축소를 보이다가 2005년을 전환점으로 2006년에는 39.8%, 2007년에는 24.5%의 높은 성장률을 기록할 것으로 전망된다. 지금까지 PC게임은 아케이드게임과 비디오게 임 다음으로 시장 규모가 큰 분야인데, 계속되는 매출하락으로 2004년 이후 온라인게 임이 PC게임 시장규모를 추월하였다. 또한 향후 2008년에는 모바일게임 시장이 37억 불 규모로 성장함에 따라 PC게임시장(28억불)을 따라잡을 것으로 예상된다. 세계 게임시장의 플랫폼별 점유율을 살펴보면, 2005년 기준 전체 638억불의 게임시 장 중 아케이드게임이 51%로 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 다음으로 비디오게임 34%, 온라인게임이 7%, PC 게임이 6%, 모바일게임 2%의 순이다. 향후 2008년 전체 게임시장 853억불 중 아케이드게임(44%)이 가장 크며, 다음으로 비디오게임(39%), 온 라인게이(10%), 모바일게임(4%), PC게임(3%) 순으로 전망된다. 이는 2005년 대비, 전체 게임시장 중 아케이드 게임의 비중이 줄어든 반면 온라인게임과 모바일게임의 점 유율이 9%에서 14%로 눈에 띠게 성장할 것으로 예측된다.[게임백서, 06]

35 2) 세계 온라인게임의 아이템 현금거래 실태 온라인게임 아이템의 현금거래는 한국 온라인게임 시장의 특수한 현상으로 평가되고 있다. 게임 이용자들의 성향은 국가적 차이를 보이는데 게임을 그 자체로 즐기는 유럽 이나 일본과는 달리 한국과 중국 게임이용자들은 경제활동으로 확대시켜 게임상의 아 이템들은 현실에서 거래하는 행위를 게임의 부가산물로 당연시하고 있다. 국내 최대 아이템 거래 중개사이트인 아이템베이의 1일 아이템 현금 거래 수는 평균 1만건, 1회 평균 거래액은 7~8만원, 2004년 거래 규모는 2,600억원~2,900억원에 이 른다고 한다. 국내 아이템 거래 중개사이트에서 아이템베이가 60% 이상의 점유율을 차지하는 것을 감안할 때, 2004년 전체 아이템 거래사이트의 시장 규모는 4,400억 원~4,900억원에 일는 것으로 추정할 수 있다. 여기에 직간접 거래규모로 추정되는 3 천억원을 더하면 2004년 아이템 현금거래 시장 규모는 7천억~8천억에 이를 것으로 추정되며 2005년에는 1조원 규모로 성장할 것으로 보기도 한다. 우리나라의 온라인게임이 진출해있는 일본과 중국도 게임 아이템의 현금 거래량이 매년 증가하고 있는 추세이다. 일본은 리얼 머니 트레이드(RMT, Real Money Trade) 라고 부르는 현금 거래가 이루어지고 있는데, 주로 일부 게임 이용자들이 집중적으로 현금거래를 하고 일반 게임 이용자들은 현금 거래에 대해 부정적인 편이다. 하지만 일 본도 게임 아이템의 현금 거래가 계속적으로 증가하는 추세이며, 더불어 아이템 거래 와 관련한 사건이 끊이지 않고 있다. 하지만 2005년 4월말 소니 온라인 엔터테인먼트(SOE)는 6월말 자사가 서비스하고 있는 MMORPG 게임 에버퀘스트(EverQuest II)의 일정한 부분에서 캐릭터와 코인을 포함한 기타 아이템을 사용할 수 있는 권한을 사고 팔 수 있도록 허용하고 이에 대한 안전성 제공 서비스까지 제공하는 익스체인지(Station Exchange)라는 새로운 서비스 를 시작할 것이라고 공표하였다. 이는 위에서 언급되었던 것처럼 SOE가 지난 6년동안 현금 거래를 허용하지 않는 노선을 견지하였다는 점에서 시사하는 바가 매우 크다 할 것이다. SOE가 밝힌 현금거 래 양성화 쪽으로 선회를 하게 된 이유를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 대부분의 게임 이용자는 아이템 현금 거래에 대해서 거부감을 가지지 않거나 행해지고 있는 등 현실적으로 이미 활발하게 이루어지고 있다. 둘째, 소비자 서비스센타의 업무 중에서 사기거래 또는 이와 유사한 내용의 취급 건 수의 비율이 40% 이상으로 급증하고 있다

36 셋째, SOE에서는 온라인 게임의 현금 거래를 계속해서 거부한다면 회사는 당장에는 긍정적 이미지를 누릴 수 있을지 몰라도 장기적으로는 계속해서 진화하는 온라인 게임 에 적절하게 대처하지 못하여 회사에 불이익이 될 것이라는 판단을 하였고 아이템 현 금거래를 미래의 게임이 가지게 될 잠재적인 수익 모델로 보고 있다. SOE는 2005년 4월 27일 온라인상에서 게임 이용자들을 대상으로 의견을 묻는 투 표를 실시하고 투표 결과에 의해 일정한도 내에서 현금 거래가 가능한 새로운 서버 운 영을 시작할 것이라 하여 아이템 현금 거래시장에 공식적으로 진출하겠다고 표명하였 다. SOE와 같은 이러한 경우는 앞으로도 계속해서 일어날 가능성이 있고 이에대한 검 토와 대처가 필요한 상황이다. 이에 비해 중국의 게임 아이템 현금거래 규모는 우리나라에 육박한 수준으로 성장하 고 있는 것으로 추정된다. 2005년 중국 최대 포탈 사이트인 시나닷컴은 중국 게임 이 용자를 대상으로 설문 조사를 실시했다. 응답자의 22.6%가 현금으로 게임 아이템을 구매한 경험이 있다고 응답했는데, 중국의 상용화된 주요 게임 계정이 4억 개가 넘는 것을 감안하면 1억명 정도가 현금 거래의 경험이 있다고 추정할 수 있다. 중국의 게임 시장과 더불어 현금 거래시장이 거대한 규모로 성장하고 있는 시점에서 세계적인 경매 사이트인 이베이는 중국의 샨다와 제휴해 이베이의 중국어 사이트인 이치넷 을 통해 아이템 거래 사업을 시작하려고 준비 중이다. 그리고 우리나라 코스 닥 등록업체인 정 소프트는 중국의 온라인게임 아이템 중개사이트인 아이엠스타 에 지분을 투자했다. 이는 온라인게임의 게임머니와 아이템의 사업적 가치를 인정하고 중 국시장의 급속한 성장을 기대하고 있기 때문이다. 미국은 파이널 판타지 11, 월드오브워크래프트(WOW)"의 게임 아이템 거래가 활 발한 편이다. 이들 게임 아이템은 이베이와 같은 경매 사이트를 통해 활발히 현금 거 래되고 있으나 게임의 특성상 잉여 아이템과 게임머니를 과다하게 수집할 수가 없고 퀘스트(게임 임무) 중심으로 스토리가 전개되어 우리나라와 같은 현금거래 현상은 나 타나지 않는다. 하지만 WOW의 거래가 활발해지면서 일부 작업장들이 WOW의 해외 서버로 이주하는 움직임이 있다고 한다. 이는 미국과의 시세차를 노린 것으로 국내 아 이템 거래 시장이 포화에 이르렀다고 판단하기 때문이다.[게임백서, 05] 가) 중국 온라인게임 아이템 현금거래 현황 중국의 온라인 게임 시장 규모는 계속 성장하였으며, 지속적으로 성장될 것으로 예 측되고 있다. 또한 중국의 아이템 현금 거래 시장은 다음과 같이 한국 아이템 현금

37 거래 시장과 밀접한 연관성을 가지고 있다. 1) 중국의 아이템 생산 및 판매, 유통, 구매의 시스템은 한국의 아이템 현금 거래 유 형과 유사하며, 더 나아가 값싼 노동력을 이용해 생산된 중국의 아이템 현금 거 래 시스템은 비단 중국 내에서만 머물지 않고 한국에까지 확산되고 있는 실정이 다. 2) 중국은 현재 세계의 아이템 현금 거래의 가장 주요한 생산 공장과 같은 존재이 다. 3) 중국에서 생산된 아이템은 상당량이 국내로 유입되고 있는 상황이다. 4) 중국 아이템 현금거래 시장 규모 및 추정치 중국 아이템 현금거래 시장규모에 대한 명확한 자료가 부재하여, 관련 자료(1인 당 아이템거래 금액)를 기초로 추정된다. <표 10> 중국 아이템 현금거래 시장 규모 및 추정치 년 도 거래금액(추정치) 9천5백억원 (75억 위안) 1조3천억원 (103억 위안) 1조9천억원 (146억 위안) 온라인게임 아이템 현금거래 실태조사 (2006. 한국게임산업개발원)를 재구성 1위안 127원( 환율 기준) 중국 온라인게임 이용자 1인당 2005년 상반기 평균 아이템거래 금액 178 RMB로 연 평균 356 RMB(16차 중국인터넷발전 통계조사보고서, ) 년 온라인게임 이용자 규모 21,000,000명*356 RMB=74.8억위안 년 온라인게임 이용자 규모 29,000,000명*356 RMB=103.2억위안 년 온라인게임 이용자 규모 41,000,000명*356 RMB=145.7억위안 [조현래, 06] 5) 대부분의 게임머니가 중국에서 생산되고 있다 현지 업계관계자에 따르면 현재 가장 현금 거래가 활발하게 일어나고 있는 온라인게 임은 일본 시장 내 점유율이 높은 라그나로크, 파이널판타지 11, 리니지 2 등이며 모든 현거래는 각 사업자들이 개설한 RMT 종합사이트에서 진행된다. 그리고 이들 RMT 종합사이트에서 거래되고 있는 대량의 게임화폐는 대부분 중국에서 생산된 것이 다

38 중국 내 일본 작업장에서는 중국에는 한국뿐만 아니라 일본거래용 아이템을 생산하 는 작업장이 별도로 존재 한다 며 대부분 일본인을 중심을 조직적으로 운영되고 있 다 고 설명했다. 또 그는 일본으로 유입되는 게임화폐는 대부분 소규모 작업장을 다 수 거느린 대형 작업장이 공급하는 형태 며 이들 대형 작업장은 소규모 작업장이 생 산한 게임화폐를 실거래가의 60%로 구매 한다 고 덧붙여 중국 내 일본작업장도 상당 히 깊게 뿌리내리고 있는 것으로 파악된다. 나) 일본 온라인게임 시장 현황 일본 전체 게임 시장 규모 2004년 기준으로 3160억엔 중 일본 온라인 게임 시장은 580억엔(전체 게임 시장의 1/6에서 1/5 규모)의 Package Sale: 212억엔( PC게임 60%, 콘솔 게임 40%)과 온라인게임 운영 서비스: 367억엔으로 구성된다. 온라인 게임 등록자수: 1940만명 (ID기준)으로서 무료를 제외한 결제 회원수는 265 만명(전체 User의 약 14% - ID기준)으로서 실제 예상 온라인 게임 플레어 수는 600 만명으로 추정된다. 1인당 월 결제금액: 약 1만엔(아이템 과금 게임 기준-동접 기준 1인당 결제 금액)이 다. 실례로서 평균 동시접속 3000명 기준의 아이템 과금 게임은 월 3000만엔 매출을 올리고 있다. 일본 내 서비스중 온라인 게임은 MMORPG는 약 80Title (2006년 1월 기준)이며, ACT은 약 30Title이 서비스되고 있다. 현재 온라인 게임 포탈은 한게임, 넷마블, 넥슨 등이며, 최근 일본 진출 기업은 네오위즈, 엠게임 등이 있다. 주요 업체 리스트로서 NC : 리니지, 리니지2, 길드워 서비스중. Play NC Blog 서비스 중 NHN Japan : 커뮤니티 서비스 위주로 Free Style, Gunstrike, 스페셜포스, 아라 도 전기 [던전앤 파이터] 이외 게임 서비스 중 엠게임 : 영웅, 라피스 서비스중, 열혈강호, 로스트 온라인[이터널 시티] Game On : MU, 크로노스, 레드스톤, 신 천상비, 실크로드 서비스 중 Gungho : A3, 라그나로크, 탄트라, 요쿠르팅, ECO온라인 등 서비스 중 넥슨 : 테일즈위버, 마비노기, 메이플 스토리 등 서비스 중 넷마블 : 메틴2, 다크에덴, Gunz등 서비스 중 GamePot : 군주, 팡야, 카발 온라인등 서비스 중

39 그외 주요 업체 Sega : RF온라인 서비스 중 Moriah : 데카론 서비스 중 Movida: 소프트뱅크 계열 일본 내 온라인게임 현금거래 규모가 1,500억원에 이르는 것으로 나타났다. 일본 내 민간조사기관 중앙정책연구소 는 온라인게임 가상화폐를 현금으로 교환하는 RMT (리얼 머니 트레이드) 시장이 약 150억엔(한화 1,500억원)이며 이용자는 7만명 정도 에 이르고 있다. 이 조사는 2005년도 3월부터 일본 각 부처와 온라인게임 개발사 그 리고 RMT업자와 140만명의 온라인게임게임 이용자를 대상으로 진행한 것이다. 또 일 본 게임산업 전문리서치 업체인 미디어 크리에이트가 조사한 2005 온라인게임백서의 데이터를 기본으로 하고 있어 신뢰도가 높다. 일본 중앙정책연구소는 조사결과에 대해 아이템 거래사이트를 비롯한 직간접 거래 규모가 2005년 1조원에 육박하는 한국시장과 비교하면 눈에 띨 만한 수치는 아니지만 계속성장하고 있는 추세라고 한다. 또 현재 일본 각 온라인게임개발사 및 퍼블리셔가 규약으로 금지하고 있음에도 불구하고 일본 내에 약 80개의 RMT업체가 관련 업무를 진행하고 있다고 한다. 현재 운영되고 있는 RMT 전문사이트도 30여개가 넘는데다 카드결제를 위한 보안 시스템을 마련한 곳도 많다. 중앙정책연구소 관계자는 현재로서는 RMT시장을 완전 히 소멸시키는 것은 불가능하다 며 RMT시장에 대한 폐해를 예방하기 위해서 시장 질서를 확립하는 것이 중요하다 고 말했다. 중앙정책연구소는 향후 RMT와 온라인게 임 상호간의 현상과 문제점, 산업으로서의 가능성을 찾아 2006년 3월에 견해를 밝힐 예정이다. 한편 일본 RMT시장에서 유통되고 있는 게임화폐는 대부분 중국에서 생산 되고 있다고 한다. 2. 온라인게임의 아이템 거래 유료시장 현황 가. 아이템 현금거래의 일반 현황 1) 아이템 현금 거래의 유형 아이템은 생산하는 집단과 이를 소비하는 집단이 형성되어 하나의 거래 체계로 발전 을 하게 된다. 이런 거래 체계는 하나의 가치사슬을 형성하게 된다. 아이템 현금 거래 는 중개 거래나 직거래와 같은 거래 방식을 통해 생산자와 소비자 간의 매우 유기적인 연결체가 된다. 다음 <그림 9>는 아이템이 생산되면서부터 구매자들에 의해서 소비되

40 기까지의 가정에서 발생하게 되는 아이템 현금 거래 가치사슬의 유기적인 연결을 그림 으로 보여주고 있다. 먼저 게임 개발사들은 아이템을 게임 공간 혹은 게임 진행과정에 설계해 놓게 된다. 혹은 직접 판매를 하기도 한다. 이렇게 설계된 아이템을 개인 게임 이용자들 길드/혈맹 게임 이용자들, 국내외 작업장들은 게임 아이템을 생산하게 된다. 이렇게 생산된 아이 템들 중 잉여 아이템은 중개 시장을 통해서 혹은 직거래를 통해서 거래하게 된다. 이 과정에서 중개 거래 사이트나 중간 거래상이 가치사슬 상의 중요한 역할을 수행한다. <그림 9> 아이템 현금 거래의 가치사슬 게임 아이템은 기본적으로 게임 내부 거래가 가능한 경우와 불가능한 경우로 구분된 다. 특정 게임에 있어 게임 기획자들이 게임을 어떻게 설계하느냐에 따라 거래 가능성 이 조절된다. 즉, 게임성에 중점을 두느냐 게임 이용자간의 사회성에 중점을 두느냐에 따라서 거래 가능성이 정해지는 것이다. 그러나 실제 아이템 현금 거래는 이런 거래의 가능성에 대한 구분 여부에 관계없이 끊임없이 발생하고 있다. 실제 WOW의 경우 게임 아이템 거래를 줄이기 위한 아이템 귀속 시스템 설계를 하 였다. 그러나 게임 이용자들은 계정 자체를 사고 팔거나, 필연적으로 거래될 수밖에 없 는 게임 머니들을 거래하고 있다. 게임 이용자는 게임 자산인 게임 아이템을 게임 내외 적으로 거래 가능하다. 일반적으로 아이템 현금 거래는 거래가 게임 내부에서 거래 되 는가 혹은 외부에서 거래 되는가에 따라서 분류가 가능하다

41 먼저 내재적 거래(endogenous trade)"는 게임 상황 내에서 거래되는 게임 거래를 의미한다. 즉, 이 거래는 게임내의 만남, 게임내의 거래 창구 및 경매 창구 등을 통해서 아이템을 비롯한 게임 상품을 거래하는 경우를 칭한다. 이 경우의 대부분은 게임 내에 서 제공하는 시스템 하에서 거래하는 경우를 말한다. 예를 들어 게임 이용자 간에 동일 한 가치를 갖는다고 판단하는 경우 아이템을 서로 거래한다. 혹은 게임내의 상점에서의 아이템의 판매 혹은 구매한다. 이 경우는 대부분 게임 상 의 거래에 있어서는 판매자와 구매자의 거래에 있어서 가치 손실이 발생하지 않는 등 가적 거래이다. 내재적 거래의 경우 모든 아이템들이 다 거래되는 것은 아니다. 대부분 의 게임에서는 게임 이용자들은 일정 정도의 아이템과 게임머니는 게임상의 창고에 저 장을 하여두게 된다. 즉, 게임상의 거래되는 아이템은 재고량(Stock)과 유통량이 각기 존재하게 된다. 이에 비해 외적 거래(exogenous trade)"는 게임 밖에서 협상을 통해 게임 상품을 거래하는 경우이다. 즉, 게임 아이템의 양도는 게임 상에서 행해지지만 그 거래에 있어 서 기본적 협상의 과정은 게임 밖 공간에서 행해지는 경우이다. 물론 게임 내부의 만 남, 혹은 중개 거래사이트 등을 통한 협상으로 거래된다. 통상 이와 같은 경우를 아이템 현금 거래라고 칭한다. 이런 거래를 현금 거래라고 칭 하는 이유는 특정 게임 이용자는 아이템을 제공하고, 다른 게임 이용자는 현금을 제공 함으로써 그 거래의 매개체에 있어서 실질적인 재화인 현금이 제공되기 때문이다. 따라 서 이런 현금 거래의 형태는 실질경제 재화와 사이버 경제 재화간의 거래의 형태라고 볼 수 있다. 이런 외재적 거래는 개인 간 직거래와 중개 거래로 다음과 같이 크게 2가 지 형태로 분류가 가능하다. 직거래 먼저 게임 이용자간의 직접적인 거래는 흔히 직거래라는 용어로 통용되고 있다. 직거 래는 중개 거래사이트가 생겨나지 않았던 시기에 주로 발생하였던 거래 형태이다. 이 경우는 게임 이용자들이 게임 상에서 서로 대화를 주고받거나, 커뮤니티를 통해서 정보 를 주고받아 거래하는 경우가 주를 이룬다. 그러나 이런 거래의 형태는 기본적으로 쌍 방간의 신뢰를 기반 한 거래 형태이다. 특히 게임 상에서 앙템의 현금 거래에 대한 규 제가 존재하는 상황에서는 각종 사기들이 발생함에 다라서 그 거래의 형태가 점점 바 뀌어 갔다. 따라서 현재의 이런 직거래 형태는 대부분이 신뢰가 확보된 그룹 내부에서 의 거래 형태(trust based trade)로 제한된다. 이런 거래 형태는 길드, 혈맹, 동호회 등의 기본적으로 신뢰 관계가 형성된 집단 내

42 부에서의 내부적 거래 형태이다. 예를 들어서 동일한 혈맹에 속한 소속원들 끼리 아이 템을 현금으로 구매, 판매하는 경우이다. 또한 혈맹을 통해서 작업장을 소개 받거나 특 정 아이템을 갖고 있는 사람을 소개받게 되는 경우도 존재한다. 이런 집단적 관계뿐만 아니라 게임 상에서 오랫동안 활동하고 있던 캐릭터의 명예를 믿고서 거래하는 형태를 보이기도 한다. 이 경우는 일종의 추측된 신뢰를 통한 거래의 경우이다. 특정 게임의 특정 서버에는 나름의 명성을 가진 캐릭터와 혈맹이 존재하기 마련이다. 예를 들어 리니지 2에서 가장 높은 수준의 레벨인 레벨 78 이상의 캐릭터 수는 그다 지 많지 않다. 이 경우 높은 캐릭터는 게임 내부에서 어느 정도 명성을 갖고 있다. 따 라서 특정 아이템을 판매하는 경우에도 이 들이 사기를 칠 가능성은 거의 존재하지 않 는다. 특정 게임 상에서 사기 치는 캐릭터의 경우 소문이 급격히 퍼지게 되어서 게임을 진행시키기 어려운 경우가 발생되기 때문이다. 즉, 거래에 있어서 명성의 외부성 효과 가 발생한다. 중개 거래사이트가 활성화 된 이후 최근 자주 발생하고 있는 경우가 중개 거래사이트 를 통한 직거래 형태이다. 이 경우는 중개 거래사이트를 통해 거래를 한번 트고 난 이 후 상대편에 대한 신뢰가 형성된 이후에 직거래로 하는 경우이다. 실제 한국에 존재하 는 작업장의 상당수는 자기들이 생산한 아이템을 중개 거래사이트를 통하지 않고서 직 거래의 형태로 처분을 하고 있다. 그리고 중개거래 사이트에 올라와 있는 거래 물량을 거래 직전까지 진행 시킨 이후 전화 통화를 통해서 직거래를 시도하기도 한다. 그러나 이 경우는 사기의 가능성이 매우 높을 수 있어 게임 이용자들은 선호를 하지 않는다. 중개거래 다음의 형태는 중개 거래사이트를 통한 중개거래의 형태이다. 중개거래는 과거 게임 이용자 간 직접적인 만남을 통한 거래를 중개 거래사이트가 일종의 중개인(agent)로서 중재하여 거래에 따른 수수료 수익을 얻는 형태이다. 물론 물량을 중개 거래사이트가 직접 구매하고 판매하여 시세 차익을 얻는 형태도 있을 수 있다. 이국의 경우 이런 중 고차 거래형 중개 거래사이트가 많이 존재하지만, 현재 우리나라의 중개거래사이트들 중 이런 형태는 그리 많진 않다. 실질적으로 아이템 현금 거래 중개거래사이트의 등장은 사이버 경제의 일종의 자기 조직화 체계(self-organization)의 예이다. 온라인 게임 아이템 현금거래는 이용자들 간 의 필요에 의해서 자연 발생적으로 걸가 발생하였다. 초기엔ㄴ 사기 혹은 폭력 사태까 지 불러오는 등 이용자들 간의 많은 위험을 불러왔고 따라서 게임 이용자들은 중개인 의 필요성이 대두되면서 지금의 중개 거래사이트를 통한 거래 중심으로 진화하였다

43 다음 <그림 10>은 일반적인 중개 거래사이트를 통한 거래 형태를 그림으로 간략히 정리하였다. 앞서 논의 하였듯 중개 거래사이트의 발생이 직거래에서 발생한 문제점과 효율성으로 인해 생겨났기 때문에 직거래 시 이 문제점을 해결하기 위한 장치 중심으 로 발전하였다. 온라인 게임 아이템 중개 거래사이트 거래 방법은 아이템 구매자와 판 매자 사이의 사기거래를 방지하기 위한 매매 안전장치를 통해 이루어진다. <그림 10> 온라인게임 현금 아이템 현금 거래 사이트의 거래방법 판매자가 판매하려는 아이템을 아이템 거래사이트에 등록을 시켜 놓으면 구매자는 구 매하려는 아이템을 선택하고 구매 의사를 표시한다. 이 과정에서 아이템 중개거래사이 트는 중개사의 실시간 가상 계좌를 통해 구매자로부터 아이템 구매를 위한 현금을 입 금 받는다. 이 현금은 아이템 구매자가 판매자에게 정확하게 아이템이 전달받았음을 확 인하는 시점에 판매자에게 송금된다. 중개 거래사이트는 판매자에게 일정액의 수수료를 받아 수익을 낸다. 최근 들어 유명 중개사이트를 중심으로 자사 게임머니를 미리 구매자가 구입해 현금 처럼 사용할 수 있는 방법이 유행하고 있다. 이런 형태는 중개의 형태는 동일하지만 아 이템 구매자와 판매자 사이의 거래 즉시성을 높일 수 있다. 현금을 입금하고 확인을 통 해 다시 판매자에게 입금하는 방법보다는 중개 사이트를 통해 즉시 거래가 이루어지고, 판매자는 중개사이트를 통해 다시 현금으로 전환한다. 이런 중개거래를 통한 모델은 최 근의 나타나고 있는 육성 대행 서비스나, 게임 아이템 전당포 서비스와 같은 변형된 파 생 서비스 유형을 보다 구체적으로 살펴 볼 수 있을 것이다

44 아이템 현금 거래의 진화 이와 같이 아이템 현금 거래는 매우 다양한 형태를 취하고 있다. 그 거래의 형태가 아이템 현금 거래 시장의 규모가 커짐에 따라서 아이템 현금 거래의 형태가 변모하였 다. 온라인 게임 아이템 현금거래는 온라인 게임의 발전과 그 궤를 같이 한다. 최초의 아이템 현금거래에 대한 구체적인 기록은 남겨져 있지 않지만, 최초로 활성화된 온라인 게임인 바람의 나라 에서 시작되어졌다고 한다. 96년도에 시작된 온라인 게임 바람 의 나라 에서 아이템 현금 거래의 모습이 자연스럽게 시작되었다는 것이 그 당시부터 게임을 즐겨온 게임 이용자들의 대체적인 주장이다. 이때 아이템 현금 거래는 실제 게임을 이용하는 게임 이용자들 사이에 자신에게 필요 치 않은 아이템이 다른 게임 이용자들에게 필요하게 되었고, 그에 따라서 자연스럽게 양자 간의 양도와 보상으로써 아이템 현금 거래가 자연 발생적으로 생겨났다는 것이다. 즉, 초기 단계의 아이템의 생산 방식은 자급자족(autarky)의 생산 형태였다. 이렇게 시 작되어진 아이템 현금거래는 온라인 게임의 성장과 함께 급성장을 하게 되어 현 시점 에 이르러서 아이템의 생산은 돈 벌이를 위한 수단으로 변화하게 되었다. 초기 단순한 게임 이용자들 간의 단순한 거래의 과정을 거치다가, 중개거래사이트가 등장을 하였다. 이런 중개거래사이트의 등장은 거래의 복잡성과 위험이 높은 산업의 경 우에 일반적으로 나타나는 현상이다. 중개거래사이트가 등장함으로써 거래는 대량의 물 량들이 거래된다. 거래에 있어서 안정성과 네트워킹이 작동함으로써 거래의 규모는 급 격히 성장한다. 거래 규모의 확대는 아이템 현금 거래를 목적으로 하는 집단의 확대를 불러온다. 즉, 아이템을 대량으로 생산하여 판매하는 작업장들이 급격히 생겨나게 된다. 이런 작업장 은 수공업과 같이 소량 생산하던 농장형 작업장에서 공장형 작업장으로 전문화되고, 또 한 일종의 도매업과 같은 전문 중개 딜러가 등장한다. 이런 전문화에 이어 아이템 현금거래는 끊임없는 진화의 과정을 거쳐 왔다. 그 과정 을 그림으로 표현하면 <그림 11>과 같다

45 자급자족 (T1) Seller(게임이용자) 아이템/게임머니/계정 등 현 금 Buyer(게임이용자) 직접 거래 중개 거래 아이템/게임머니/계정 이동 중개 사이트 등장 (T2) Seller(게임이용자) 수수료 보증 중개 사이트 보증 현금 Buyer(게임이용자) 소량 생산체계 (개인) 대량 생산체계 (농장형 공장형) 전문 중개자 등장 아이템/게임머니/계정 이동 수수료 대량 생산 Seller(게임이용자) 체제의 등장 보증 (T3) 수수료 Seller(작업장) 보증 아이템/게임머니 /계정 이동 수수료 Dealer(전문중개자) 보증 보증 중개 사이트 Buyer(게임이용자) 현금 아이템/게임머니/계정 이동 아이템/게임머니/계정 이동

46 국내 생산/소비 국내 생산/소비 아이템/게임머니/계정 이동 수수료 국제 거래 Seller(게임이용자) 체제의 등장 보증 (T4) Seller(작업장) 수수료 보증 중개 사이트 보증 현금 Buyer(게임이용자) 아이템/게임머니 /계정 이동 수수료 아이템/게임머니/계정 이동 Dealer(전문중개자) 해외 Seller 보증 & Dealer (해외 작업장) 아이템/게임머니/계정 이동 <그림 11> 아이템 현금 거래의 진화 2) 이전 이용게임과 장르별 게임이용 이유 다음 <표 11>와 <표 12>은 2006년 5월 한국게임산업개발원에서 발표한 온라인게 임 아이템 현금거래 심층 실태조사 중에서 인용한 자료로 여기서는 게임 이용자의 이 용 장르별로 이전에 이용하였던 게임 장르의 교차 비율을 보여주고 있다. 이 자료에 의하면 MMORPG 게임 이용자의 83.4%는 기존에 MMORPG 게임을 이용 하였고, 캐쥬얼 게임과 웹 베팅성 게임도 각각 49.4%, 63.4%로 동일 장르를 이용하는 것으로 나타났다. 이는 게임 이용자들이 게임을 이용함에 있어서 상당부분 자신들이 이용하는 게임 장 르를 정해 놓고 즐긴다고 이야기할 수 있다. 특히 MMORPG 게임 이용자의 경우 그 정 도가 매우 심한 것으로 나타나고 있다

47 <표 11> 이전 이용 게임과 현재 이용 장르간의 교차표 구 분 이용장르 MMORPG 캐쥬얼 게임 웹베팅성 게임 전 체 MMORPG 캐쥬얼게임 웹베팅성 게임 기 타 전체 빈도 이용장르의 % 83.2% 33.2% 20.1% 62.6% 빈도 이용장르의 % 6.8% 49.4% 15.6% 17.7% 빈도 이용장르의 % 4.4% 12.6% 63.4% 15.1% 빈도 이용장르의 % 5.6% 4.8% 0.9% 4.7% 빈도 ,494 이용장르의 % 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 한편 <표 9>에서 보는 바와 같이 상기 동일 조사 자료에서 보고된 MMORPG, 캐쥬 얼 게임과 웹베팅성 게임의 게임 이용자들의 게임 이용 이유를 살펴보면, 첫째, 재미 때문이 전체평균 4.11, 둘째, 돈을 벌기 위해서는 전체평균 1.77, 셋째, 주위 사람들과 의 친목 도모를 위해서는 전체평균 3.37, 넷째, 남는 시간을 때우기 위해서는 전체평균 3.07, 다섯째, 명예와 권력의 만족감 때문은 전체평균 2.10, 여섯째, 베팅성 게임을 하 는 재미를 가져다주기 때문은 전체평균 1.87로 6개 항목 중에서 가장 기본적인 질문인 재미 때문 항목이 가장 높은 평균을 보였으며 그 다음으로 친목, 남는 시간 활용으로 나타났다. <표 12> 장르별 게임 이용 이유 평균 값 구 분 이용장르 전 체 MMORPG 캐쥬얼게임 웹베팅성 게임 평균 N 평균 N 평균 N 평균 N 이유-재미 ,459 이유-돈 ,459 이유-친목 ,459 이유-남는시간 ,459 이유-명예권력 ,459 이유-베팅성 게임 ,459 그러나 장르별 세부내역을 살펴보았을 때는 게임 이용시간 MMORPG 이용자들이 가 장 많은 시간을 이용하고 있으며 이를 하루 평균 3 ~ 4시간을 이용하는 중 이용자와

48 그 이하의 시간을 이용하는 경 이용자로 구분할 경우 MMORPG 게임이 60.9%가 중 이용자인데 비해서 캐쥬얼 게임과 웝베팅성 게임은 27.5%와 22.3%만이 중 이용자로 나타났다. 여기서 경 이용자(33.6%) 보다 중 이용자(60.7%)가 아이템 현금 거래가 높은 것으로 나타났으며, 아이템 현금 거래에 대한 인식은 그다지 부정적이지 않은 것으로 나타났 다. 그리고 장르별 아이템 현금거래의 경험율은 캐주얼 게임과 웹베팅성 게임이 30%를 상회하는 것으로 보아 MMORPG 게임 게임 이용자는 59.7%로 타 장르보다 높게 나타 난 것으로 조사되었다.[서강대학교, 06] 제3절 온라인 게임의 거래 현황 1. 온라인 게임의 거래현황 및 시장 트랜드 가. 온라인 게임의 작업장 운영현황 최근 국내의 아이템 현금거래에 관련되어서 최근에 가장 큰 집중을 받고 있는 문제 는 작업장이다. 이는 온라인 게임 아이템 현금 거래와 관련해 새롭게 나타난 대표적인 개념이다. 일반적으로 게임산업에서 사용하고 있는 작업장이라는 용어는 여러 게임이 용자들이 한 장소에 모여 특정 온라인 게임의 캐릭터를 키우면서 게임머니를 벌고 아 이템을 수집해 이를 통해서 수익을 얻는 것을 목표로 하는 장소를 말하며 동시에 사업 체를 말한다. 이는 일종의 공장과 같다. 초기에는 게임 매니아들이 게임도 즐기고 동시에 용돈도 벌기 위해 시작했던 소규모 농장형 작업자의 개념이 시간이 지남에 따라서 진화하여 지금은 기업화되었다. 그렇기 때문에 현재의 아이템의 현금거래가격이 게임 이용자간에 자연스럽게 생성된 가격이 아니라 이제는 전문 생산자들인 작업장들에 의해 시세가 만들어지고 조작된다는 것이 정설이다. 과거의 작업장은 아르바이트들을 고용해서 직접적인 사냥과 캐릭터 육성을 하는 등 의 농장형 수공업 형태(farming system)를 취하였다. 그러나 지금의 작업장은 과거의 형태에서 벗어나 공장형(factory system)으로 변모하고 있다. 지금은 100대가 넘는 컴퓨터를 가져다 놓고서 작업을 하고 있다. 또한 기존의 아르바이트생을 고용하여 작 업을 하는 것에서 이제는 오토박스, 오토마우스, 오토 프로그램을 통해서 훨씬 더 많 은 대량 생산을 하고 있다. 흔히 작업장들은 자동 프로그램을 통해서 사냥을 통한 아이템을 생산하여 이를 처분

49 하여 수익을 얻고 있거나 혹은 의뢰를 받은 캐릭터를 육성하여 이를 통해서 수익을 얻 고 있다. 현재 작업장과 관련되어서 가장 큰 이슈가 되고 있는 문제는 오토 프로그램의 문제 이다. 이런 오토 프로그램을 자신들의 게임 프로그램을 변형시키는 일종의 해킹으로 인지하고 있어 이런 오토 프로그램에 대해서 규제를 하고 있다. 리니지의 경우 이런 자동 사냥에 대한 신고 서비스를 하고 있다. 그러나 이런 규제는 항상 새로 업그레이 드된 프로그램을 불러오고 있으며, 온라인 게임 전문 포탈 커뮤니티인 Playforum ( 따르면 실제 게임 이용자등에 의해서 신고된 계정 중 약 10%만이 제제가 되는 정도에 머무르고 있다고 한다. 현재 사냥을 통한 아이템을 획득하는 작업장에서는 대부분 오토 프로그램을 사용하 고 있다. 오토프로그램은 게임 이용자의 조작이 없이 매크로로 짜서 자동으로 실행을 하도록 하는 프로그램을 말한다. 이는 자동 사냥 프로그램, 자동 물약 프로그램, 자동 도배 프로그램, 자동 스킬 프로그램 등 다양한 형태로 존재하게 된다. 과거에는 오토 프로그램을 통한 사냥은 매우 단순한 매크로를 이용하였기 때문에 쉽 게 발각이 되었다고 한다. 게임 서버마다 GM들이 있기 때문에 이들은 순찰을 통해서 오토 프로그램을 통한 사냥을 검사하고 있다. 보통 자동 사냥을 하는 캐릭터들은 일정 한 패턴을 갖고 사냥을 하고, 사냥 이외의 아무런 활동을 하지 않기 때문에 말을 걸어 도 아무런 대답을 하지 않았다. 그러나 최근의 경우는 말을 걸면 그에 따른 적절한 반 응을 보일 정도까지 발전하였다고 한다. [서강대학교, 06] 나. 중국 작업장의 폐해 앞서 설명한 비정상적인 캐릭터 육성 방법을 부연하면, 여기에는 앞서 설명한 바와 같이 일종의 오토 프로그램이 사용되고 있으며, 오토 마우스를 통해서 두개의 캐릭터를 한명의 아르바이트생이 돌리는 형태이다. 즉, 육성 캐릭터는 사냥을 하고 옆에서 보조 캐릭터는 끊임없이 도움을 줌으로써 단기간에 캐릭터는 높일 수 있는 것이다. 현재 작업장은 국내뿐만 아니라 임금이 값싼 중국 등 해외까지 등장해 수백, 수천 개 에 이르는 것으로 알려져 있다. 리니지의 경우에 한 서버 당 수십 개의 작업장들이 존 재한다고 한다. 하지만 국내 작업장의 영향력은 해외 작업장이 등장하면서 크게 위축되 었다. 실제로 국내이 작업장 경우 아르바이트생들에게 한 달에 80~100만원 정도의 임 금을 지불하고 있다고 한다. 그러나 해외벌이에 나선 중국 작업장들은 국내 브로커를 통해 아이템과 게임머니를 대량으로 국내 시세보다 싼 가격으로 판매한다. 실제 이 때 문에 모 게임의 화폐와 아이템 현금거래 시세 비율이 하루아침에 10분의 1로 폭락한

50 적이 있다고 한다. 이러한 사례로서 중국 작업장과 해커조직을 동원해 게임아이템이나 게임머니를 해킹 한 범죄조직이 적발되었다 는 2006년 6월 22일 한국경제신문 기사가 있다. 이 기사에 의하면 게임업체 N사의 게임포탈 P사이트 서버를 해킹해 게임머니를 불법으로 취득 유 통한 범인 2명을 정보통신이용촉진법 위반 혐의로 구속하였으며, 또 이들로부터 공급받 은 게임머니를 국내 게임 이용자들에게 판매한 중간 판매책 5명을 불구속 입건하였다 고 한다. <그림 12 > 중국발 게임머니 해킹 흐름도 이들은 해킹한 게임머니를 판매하기 위해 대규모 명의 도용도 서슴지 않은 것으로 드 러났다. 게임머니를 해킹한 범인 등은 지난해 12월 말 중국 해커 집단인 '리치용'과 '쓰 리랑'에 P게임 데이터베이스 서버 해킹을 의뢰한 후 이들이 해킹을 통해 불법 취득한 게임 게임머니를 넘겨받아 60억원 상당의 부당이득을 챙긴 혐의를 받고 있다고 한다. 이들은 2경원(1조원의 2만배)에 달하는 게임머니를 현금화하기 위해 인터넷에 떠도는 불특정 다수의 주민등록번호와 이름을 도용, 600여개의 ID를 개설하였으며, 경찰과 게 임업체의 추적을 피하기 위해 600개의 ID에 게임머니를 분산한 뒤 변씨 등 중간 판매 책을 통해 아이템 거래 사이트에서 소비자에게 팔았다고 한다. 사건을 맡은 사이버수사대는 "신고는 계속 접수했지만 중국 해킹 단까지 동원된 대규

51 모 범죄조직을 적발하기는 처음"이라며 "리치용 총책인 조선족과 쓰리랑 총책인 한국인 은 중국으로 도주한 것으로 보인다"고 설명했다. 이들은 중국 해킹단을 통해 게임머니 를 해킹할 뿐 아니라 속칭 '작업장'을 차려놓고 아이템 능력치를 높이기까지 한 것으로 드러났다. 그야말로 '사이버 범죄의 종합판'이라고 할 만하다. 이들은 또 포커 맞고 등 베팅성 게임 게임에서 상대방의 패를 볼 수 있는 속칭 '짱구 프로그램'을 이용해 부당한 방법으로 게임머니를 획득한 혐의도 받고 있다고 한다. 게 임머니를 대규모로 해킹하는 한편 작업장에서 수십대의 PC를 동원해 '짱구 프로그램'으 로 부당하게 게임머니를 획득한 것이다. 그리고 특히 IP(인터넷 프로토콜) 추적을 막기 위해 개인용 가상사설망(PVPN)을 이용하는 등 치밀함도 보였다.[임원기, 06] 현재 많은 게임 이용자들은 이런 중국 작업장들의 난입으로 인해 국내 게임 서버에 접촉해 조직적인 PK와 매너없는 플레이를 일삼는 데에 대해 불만을 토로하고 있다. 이 런 불만의 토로로써 대부분의 게임 이용자들은 중국의 작업장 캐릭터를 짱깨 라는 속 어로 부르고 있다. 이에 엔씨소프트는 중국 IP의 국내 서버 접속을 차단했고 게임 이용 자들도 반 중국 혈맹을 조직해 특정 게임 사냥터의 독점력과 같은 중국 작업장들의 활 동을 저지하기도 하고 있다. 그럼에도 중국 게임 이용자들은 IP 변환기를 이용해 국내 서버에 꾸준히 접속해 올 뿐만 아니라 한국 게임 이용자의 아이디를 넘겨받거나 주민 등록번호를 도용해 차명 계정으로 게임을 하기 때문에 원천봉쇄가 불가능한 상황이다. 때문에 무엇보다도 아이템의 현금 시세를 조직적으로 관리하고자 하는 국내 작업장과 게임의 재미를 다시 찾으려는 게임 이용자들은 중국 작업장에 대해 적극적인 대응을 하고 있다. 실제 리니지의 몇몇 서버에서는 혈맹들이 연합을 하여 중국 작업장을 통한 게임 캐릭터들을 적극적으로 신고하거나 PK하고 있다고 한다. 이를 통해서 게임 본래 의 재미를 찾기 위해 일종의 자기정화 작업 중인 것이다. 한편, 음성적 아이템 현금 거래가 갖는 문제점에 대한 많은 지적들의 원인은 거래의 불투명성이다. 이는 주로 온라인게임의 중개거래사이트가 생기기 이전에 개인 간 직접 적 거래에 있어서 사기와 폭력이 난무하였기 때문이다. 그러나 중개거래사이트가 생긴 이후 이런 거래상의 문제들은 대부분 사라지게 되었다. 오히려 지금에 와서 게임 아이 템 현금거래의 발달에 따라서 아이템을 하나의 수익 창출의 수단으로 삼는 작업장과 같은 조직적 차원의 현금거래가 발생함으로써 많은 경제적, 사회적 문제들이 발생하게 된 것이다. 초기적인 단계에서의 작업장은 아르바이트생들을 고용함으로써 게임 아이템을 생산하 였다. 이 경우에 많은 수가 미성년을 고용하고 있으며, 미성년에게 아주 작은 비용만을 지불함으로써 미성년의 노동력 착취와 탈선의 가능성 등 많은 사회적 문제를 야기한다

52 그러나 지금의 작업장은 훨씬 더 큰 규모로 변모하고 있다. 수십 대 혹은 수백 대의 컴퓨터를 놓고서 자동 프로그램을 통해서 아르바이트 고용 없이 아이템을 생산하고 있 다. 이 경우 게임 아이템의 시세에 많은 영향을 미치게 된다. 실제 작업장(특히 중국 작 업장의 등장)과 오토 프로그램 등으로 인해서 게임 아이템의 시세는 급격히 줄어들었 다. 그러나 이런 시세와 거래의 문제는 실제 경제적인 측면에서 보면 그다지 큰 문제라 고 할 필요는 없다. 원래 모든 물품의 시세는 판매자와 구매자 간의 협의에 의해서 설 정이 된다. 따라서 시세의 하락은 판매자 입장에서는 자산 가치의 감소라는 큰 충격을 불러왔을 터이지만, 일반적인 게임 이용자들은 낮아진 가격이 오히려 아이템의 구매를 보다 쉽게 할 수 있는 부담이 줄어들 수 있다. 즉, 작업장을 통한 대량 물량이 유입은 구매자들에 게는 더욱 유리한 조건이 되는 것이다. 즉, 시세가 하락하기 이전에 일정 수준의 캐릭 터의 장비를 갖추기 위해서 필요로 했던 비용이 훨씬 줄어들게 된 것이다. <그림 13> 주민등록번호 도용 사례 [연합뉴스, 07] 물론 대형 작업장들의 농락에 의해서 시세의 조작이 가능하다는 우려들이 존재한다. 그러나 온라인게임의 경우, 아이템이 필요는 하나 이는 반드시 필요로 하는 기본적인 재화가 아니다. 따라서 너무 높아진 아이템은 구매를 하지 않는다. 그리고 지나친 시세 의 조정은 해당 서버의 흥망을 좌지우지 하게 된다. 예를 들어 리니지 1의 경우에 6개 의 성을 모두 한 개의 혈맹 라인에서 통합을 하여 물량을 조절하게 되는 경우에 그 성 은 저주받은 서버라고 하여 게임 이용자들의 수는 점점 줄어들게 된다. 이처럼 인위적 인 시세 조정들에 대해서 게임 이용자들은 그 서버를 떠나서 다른 서버로 옮겨 버린다 든지, 아이템 구매를 포기하는 등의 반응을 보이게 된다

53 현재 이런 작업장들과 관련되어서 가장 큰 문제는 상당수가 게임내의 해킹과 같은 방 법들을 추구하기에 게임의 질서를 해치는 것으로 평가받고 있다. 작업장을 막기 위해서 엔씨소프트 등의 게임 개발사들은 아이템을 대량으로 현금거래 하는 사용자를 적발하 면 계정을 압수하거나 아예 경로를 차단하기도 하지만, 현금거래에 참여하는 이용자가 워낙 많다보니 이를 완전히 차단하는 것은 불가능한 상황이다. 그 대표적인 문제가 앞서 <그림 12 >의 중국발 게임머니해킹 사례 신문기사와 <그 림 13>에 나타난 바와 같은 주민등록 도용문제이다. 실제 작업장 운영에 있어서 가장 큰 문제는 수많은 캐릭터의 생성이다. 오토 프로그램을 통하면 수 많은 캐릭터를 구동 하는 것은 그리 큰 비용이 안들 수도 있다. 물론 오토 프로그램을 통한 사냥작업은 위 험이 클 수 도 있다. 실제 자동 사냥에 걸리게 되면 동일 IP를 통한 다른 캐릭터들도 영구 제명되기 때문이다. 그러나 여전히 많은 작업장들이 오토 프로그램을 사용하고 있 다. 많은 캐릭터를 돌리기 위해서는 많은 주민등록번호가 필요한데 이를 지인을 통해서 모두 확보하는 것은 한계가 있기 때문에 발생한 문제라고 할 수 있다. <그림 14> 중국작업장 건물 외부1(예) 이런 작업장들은 비공식적으로 중개거래사이트들과 연대하고 있다고 한다. 실제 몇몇 대형 작업장의 경우 중개거래사이트들이 안정된 아이템 수급을 위해 작업장과 제휴를

54 하기도 한다. 예를 들어 몇몇 사이트들은 작업장의 아이템을 직접 대행해서 판매 게시판 에 올려주고 거래과정을 대행해 주기도 한다. 이와 같이 아이템 작업장은 이제 아이템 현금 거래에 있어서 가장 핵심적인 주체가 되고 있다. <그림 15> 중국작업장 건물 외부2(예) <그림 14>, <그림 15>, <그림 16>, <그림 17>은 중국 현지의 작업장 모습이다. 그림 에서 보는 바와 같이 중국의 작업장은 중국 정부에서 정책적으로 게임 아이템 거래를 양성하고 있으며, 그 규모 또한 마치 우리나라의 창업지원센타나 <그림 17>에서 보는 바와 같이 잘 가꾸어진 벤처빌딩을 연상케 한다. <그림 18>은 사무실 내부를 공개하지 않기 때문에 입주업체의 출입문 사진만 촬영한 것이다. 현지 관계자의 말에 의하면 중국의 작업장의 게임 아이템 수출 비중은 오히려 한국보 다 미국이나 일본의 비중이 더 크다고 한다

55 <그림 16> 중국작업장 건물내부안내(예) <그림 17> 중국작업장 건물내부(예)

56 <그림 18> 중국작업장 건물 내부 입주업체(예) 대개 중국의 작업장들은 한국말을 할 줄 아는 조선족들이 운영을 하고 있으며 생산된 아이템들은 중국 현지의 중개거래사이트들을 통해 처분이 된다고 한다. 예를 들어서 한 국에서 200만원 정도하는 아이템이 중국 현지의 브로커에게 처분을 할 때는 170만원 정도에 처분이 된다. 이 때 브로커들은 은행을 통해서 한국에서 중국으로 입금을 하는 형식으로 결제를 하여 준다. 또한 중국의 중개거래사이트 또한 중요한 한국 아이템현금 거래 시장과의 연계지점이 된다. 정확하지는 않지만 중국 내 중개 거래사이트도 한국 사람이 운영하는 것으로 추 정된다. 이런 중개거래사이트에서의 거래는 한국의 시세보다 더욱 싼 값으로 거래가 된 다. 예를 들어 리니지 1의 경우, 시세가 100만 아덴이 한국 중개거래사이트에서는 만 팔 천 원 정도인데 중국은 인민 화폐 100원 위안, 우리나라 돈으로 1만원 ~ 1만5천원 정 도로 거래가 된다. 중국 현지인들은 싼 가격으로 아이템을 이런 중개거래사이트에게 판 매를 하게 되고 이렇게 모인 아이템들이 한국으로 유입된다

57 2. 온라인 베팅성 게임의 유료시장 현황 온라인 베팅성 게임의 유료시장은 작업장을 통한 비정상적인 거래 시장을 정의할 수 있어 이의 시장현황을 설명하기에는 무리가 따른다. 따라서 본 연구에서는 작업장의 수익모델을 참조하여 다음과 같이 제시해 보기로 한다. 가. 온라인 베팅성 게임의 작업장의 수익 모델 작업장의 수익모델이 한가지로 다음 <표 13>를 참고하여 설명한다. 가장 현금거래 가 활발한 리니지의 경우 게임머니인 아덴은 보통 100만 아덴 당 1만 5,000원 ~ 2만 원에 거래되는데, 한 작업장 운영자는 PC 1대를 하루 종일 가동할 경우 평균 300만 아덴 정도를 벌 수 있다 고 전했다. <표 13> 주요게임의 생산시간 및 양과 현실가치 [김강열, 06] 구 분 만 랩 기준랩 기준랩 아이템베이시세 게임머니 달성시간 게임머니 현 금 비 고 리니지2 80랩 65랩 60일정도 100만 아덴 천만 아데나 15,000원 RF온라인 50랩 45랩 20일정도 1000만 디세나 천만 디세나 6,000원 실크로드 90랩 80랩 90일정도 500만 골드 천만 골드 6,600원 로한 없음(99) 60랩 80일정도 4000만 크론 일억 크론 12,000원 열호강호 90랩 80랩 50일정도 4000만 냥 일억 냥 3,200원 * 하루에 개인이 1시간 기준으로 오토와 유료 아이템을 사용하지 않고 플레이 한다는 조건 * 시간은 개인이 하루에 12시간 기준으로 플레이할 때 기준랩까지 걸리는 시간 * 게임머니는 기준랩에서 하루에 12시간을 기준으로 하여 모은다는 생각으로 플레이를 할 때 만들 수 있는 게임머니 아르바이트생 급여 등 제반 경비를 감안해도 PC 1대당 하루 평균 2만원 정도의 이 익이 발생하기에 PC 20대를 돌릴 경우 한 달에 1,200만원 정도의 현금을 손에 넣을 수 있다고 한다. 작업장의 또 한 가지의 수입 모델은 캐릭터 육성이다. 이는 사실 비단 작업장을 통 해서만 하지는 않는다. 몇몇 중개거래사이트들도 이런 육성 서비스를 하고 있다. 실제 리니즈의 한 작업장의 경우에 레벨 49에서 52까지 3개 레벨을 높여주는 대신에 100 만원을 받고 있다. 레벨1~49까지는 저 레벨이기 때문에 그냥 서비스로 올려준다고 한다. 보통 레벨 1 에서 52까지 레벨을 올려주는 데에는 1달 정도의 기간이 필요하다고 한다. 이 100만

58 원의 수익은 아르바이트생의 월급으로 충당하고, 이 캐릭터를 키우면서 발생하는 아이 템을 판매함으로써 부가적인 수익을 얻게 된다. 이 때 발생하는 아이템 수익은 캐릭터 의 레벨에 따라서 다르지만 대략 한 캐릭터 당 150~200만원 정도의 수익을 얻는다고 한다. 2006년 5월 한국게임산업개발원에서 발표한 온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태 조사 보고서에 따르면 심층인터뷰 결과 육성 대행서비스는 아이템 현금 거래가 활발 히 이루어지고 있는 게임에 한해서만 발생하는 것으로 조사되었다. 만약 거래가 활성화 되지 않는 경우 1달 정도의 캐릭터 육성을 위해서 250~300만원의 비용을 받아야 된다 고 한다. 이는 아이템 판매 수익까지를 보존해저야 하기 때문이라 한다.[서강대학교, 06] 나. 온라인 베팅성 게임의 유료시장 규모 한국게임산업개발원의 온라인게임 아이템 현금거래 실태조사 ( )에 따르면 아 이템베이, 아이템 매니아, 아이템플포 3개 중개 사이트에서 실제 거래의 90% 이상이 발생한다고 한다. 그런데 동 자료에서 발표한 자료에 따르면 아이템베이와 아이템매니 아에서 조사한 결과에 따르면 약 80%에 가까운 거래 건수가 작업장으로 추정된다고 되어있다. 이를 토대로 하여 온라인 베팅성 게임은 작업장을 통해 나타난다고 할 때, 온라인 베 팅성 게임의 유료시장 규모를 다음과 같이 추정해볼 수 있다. <표 14> 2004년 중개사이트의 작업장 아이템 거래비중(추정) 금액단위 : 만원 구 분 거래 건수 거래 금액 건 수 비 율 금 액 비 율 아이템베이 826,390 56% 12,786, % 아이템매니아 630, % 10,306, % 아이템플포 18, % 279, % 계 1,475, % 23,372, % 작업장 거래 금액(베팅성 게임) 규모 (80% 추정) 18,697,

59 제2장 온라인게임의 게임머니 통화( 通 貨 )의 거래 현황 제1절 게임머니 통화의 정의 1. 게임머니의 정의 게임머니 통화의 정의를 하면, 우선 게임머니란 온라인 게임뿐만 아니라 커뮤니티 사 이트에서도 널리 사용되는 가상의 화폐를 말한다. 게임머니는 아데나, 축석, 알, 도토리 와 같은 고유한 화폐단위를 가지고 있거나 현실의 화폐 단위인 원을 그대로 사용한다. 예를 들면 게임머니는 말 그대로 사이버 상에서 존재하는 돈이다. 실제 현금으로는 교환이 불가능하지만 사이버 상에서는 현금과 똑같이 사용할 수있다. 보통은 게임머니 를 주는 사이트 내에서만 사용이 가능하다. 예를 들어 경매사이트에서 행운잔치를 통해 총 1만명에게 10만원의 게임머니를 줬다고 하자. 이 때 게임머니를 받은 1만명은 이 돈으로 경매사이트에서 경매를 통해 물건을 사고 이 돈으로 결제를 할 수 있다. 현금으 로 10만원을 받을 수는 없지만 경매 사이트 내에서는 10만원어치 역할을 하는 셈이다. 이러한 게임머니는 온라인거래 늘릴 수 있다. 일반적으로 생각했을 경우 현금 혹은 신용카드를 이용하면 되는데 왜 게임머니가 필요한가? 예를 들어 하나에 1백원짜리 아 이템 10개를 10번에 나눠 사려면 귀찮아서 사지 않는 사람이 대부분이지만 하나에 1 백원인 도토리를 1백개쯤 충전해 놓으면 10개는 누구나 금방 거리낌 없이 쓰게 되어 있다. 결과적으로 한꺼번에 충전해서 자주 쓰도록 하려는 아이디어인 셈이다. 지금은 많은 사람들이 미니 홈피나 블로그를 가지고 있고 때문에 사이버 세계 풍토상 2030대 젊은이들에겐 게임머니가 때론 현금보다 더 현금처럼 느껴지기도 한다. 한편으 로 게임머니는 마케팅 수단으로도 각광을 받는다. 게임머니와 아이템은 게임의 종류에 따라 거래 가능 여부가 달라지는데 RPG 게임류는 게임 이용자끼리 게임 상에서 게임 머니의 거래가 가능하다. 이렇듯 게임머니는 게임 아이템을 구입하거나 다양한 게임을 이용할 수 있는 사이버 화폐를 말하며, 이의 거래를 게임머니 통화라 한다. 이러한 게임머니 통화는 위한 게임 아이템의 현금 거래를 중개하는 중개사이트에서 실제적으로 존재하고 활성화되고 있다. 게임 아이템의 거래 중개사이트는 이미 게임산 업의 한 부분으로 입지를 굳히고 있고, 아이템 현금 거래 시장은 온라인 게임시장과 맞 먹을 정도로 성장해 있다

60 2002년 법인으로 설립된 아이템베이는 국내 아이템 현금 거래의 60% 이상을 점유하 고 있고 150여명의 직원과 130억원의 수익을 올리고 있다. 그리고 이동통신사와의 제 휴, 해외 진출 등 사업 영역과 영향력이 더욱 확대되고 있다. 다음 <표 15>은 국내 주요 온라인 게임의 게임머니 시세표의 사례이다. <표 15> 주요 온라인 게임의 게임머니 시세표-사례[윤선희, 06] 게임명 서버명 금일시세 등락 시세차 서버명 금일시세 등락 시세차 리니지 (Linease) 100만 아데나 뮤 (Mu) 10축석 리니지2 (LineaseII) 100만 아데나 가드리아 17, 세바스찬 22, 군터 18, 시드랏슈 22, 그랑카인 27, 아스데어 18, 글루디오 21, 아인하사드 15, 기란 20, 아톰 13, 데컨 20, 안타라스 13,900-0 데포투쥬 20, 어레인 18, 로데마이 20, 에바 19,900-0 로맨그린 16, 오렌 22, 린달 20, 윈다우드 22, 린드비오르 19, 아실로테 29, 마프르 19, 조우 21, 발라카스 21,900-0 쥬드 20, 나칼 12,700 1,400 모아 11, 라무 1 10, 바르 1 10, 라무 2 10,000 1,000 바르 2 11, 라사 11, 시렌 10,600-0 린스 10, 엘카 12, 마야 1 11,500-0 위글 1 10, 마야 2 10,600-0 위글 2 10, 이바츠 9, 카스티엔 2, 지그하르트 9, 아이틴 2, 카민 2, 스타리스 3, 리요나 3, 세라엘 2, 에리카 3, 메이샤르 2, 거스틴 2, 에르휘나 2, 드비안느 3, 엘리카나 3, 힌데미르 2, 쉬켄 2, 데몬 3, 스트라이트 3,

61 2. 게임머니의 유래 사이버 세계에서만 통용되는 게임머니가 국내에 등장한 것은 1996년. "이코인"이란 이름으로 처음 선보인 게임머니는 당시엔 제한된 특정 사이트에서 몇가지 아이템만 구 입할 수 있었던 게 고작이었다. 그렇지만 10년이 지난 지금 게임머니는 눈부시게 진화 했다. 종류가 다양해졌고 '코인' '머니'라는 딱딱한 이름 대신 화려하고 재미있는 명칭도 많이 등장했다. 싸이월드 미니홈피의 '도토리', 네이버 블로그에서 사용되는 '은화',다음 플래닛의 '별'이 대표적이다. 코리아닷컴의 '클로버'나 MSN의 '씨캐쉬', 하나포스닷컴의 '드림캐쉬'도 독특한 이름을 가진 게임머니다. 그럼, 현금이나 신용카드로 지불하면 되는데 왜 게임머니가 생겼을까. 인터넷업계 전 문가들은 온라인 거래를 늘리기 위한 수단으로 게임머니가 등장했다고 설명한다. 이를 테면 하나에 1백원짜리 아이템 10개를 10번에 나눠 사려면 귀찮아서 사지 않는 사람 이 대부분. 하지만 하나에 1백원인 도토리를 1백개쯤 충전해 놓으면 10개는 금세 쓰게 마련이다. 한꺼번에 충전해서 자주 쓰도록 하려는 아이디어가 게임머니가 탄생된 계기 이다. 미니 홈피나 블로그를 모르면 따돌림 당하기 십상인 사이버 세계 풍토상 20,30대 젊 은이들에겐 게임머니가 때로 현금보다 더 소중할 때도 많다. 게임머니만 있으면 온라인 세상에선 못할 게 없다. 다음커뮤니케이션을 이용하는 사람은 '다음캐시'로 홈페이지인 플래닛에서 옷을 사서 아바타에게 입힐 수 있고 멋진 배경을 꾸밀 수도 있다. 저작권법 개정으로 관심이 높아진 음원 사용도 게임머니만 있으면 걱정할 게 없다. 디앤샵에 들 어가서 휴대폰이나 디지탈카메라와 같은 값나가는 상품도 게임머니로 살 수 있다. 하지만 이러한 게임머니가 오프라인으로 나오면서 부정적인 문제도 생겨나고 있다. 게임머니의 일종인 게임머니에 게임이용자들이 지나치게 집착하면서 생긴 문제이다. 포 커 등 온라인 게임에서 승자는 게임머니를 번다. 또 게임용 무기 등 아이템을 사려면 게임머니가 필요하다. 게임머니 없이는 온라인 게임에 참여하기 어렵다. 이런 까닭에 많은 사람이 게임머니를 오프라인에서 싼 값에 팔기도 한다. 돈을 받고 선물 형식으로 보내면 그만이다. 게임머니로만 살 수 있는 아이템이 오프라인에서 고가 에 팔리는 것은 이제 흔한 얘기가 돼 버렸다

62 제2절 게임머니 통화의 시장 현황 게임 포탈에서 제공하는 카드 게임류는 환금성이 강해 베팅성 게임성 논란이 지속되 고 있다. 한게임의 경우 아바타 구입 시 경품으로 게임머니를 충전해 주고 있는데, 게 임사가 게임머니와 아이템의 현금거래를 조장한다는 의혹이 있었다. 그리고 한게임이 게임머니를 적립해주면서 판매하는 포커팩은 실제 현금거래가의 기준이 된다. 포커머니 의 현금거래 시세는 포커팩을 구입하는 가격보다 약간 싸게 책정되고 이 때문에 거래 가 활발한 것이다. 카드 게임류의 현금 거래는 거래 당사자들이 실제 게임을 하면서 구입자에게 일방적 으로 게임을 져주는 방식으로 게임머니를 넘겨준다. 일명 수혈이라고 하는 이 방식은 정상적인 게임 방식을 취하고 있어 단속이 어렵다. RPG 게임의 게임머니는 게임 아이템을 구입하기 위한 수단이지만 카드게임과 같은 베팅성 게임성 게임의 게임머니는 일종의 베팅성 게임자금인 셈이다. RPG 게임은 게임 노동을 통해 게임머니를 획득할 수 있지만 포커와 고스톱 게임은 판돈이 큰 높은 등급 일수록 쉽게 많은 돈을 벌 수 있다. 게임 포탈 등의 아바타 구입을 통한 게임머니의 간접 충전 방식은 베팅성 게임개장죄 의 적용이 가능하다는 견해가 제기되고 있고 게임머니를 직간접적으로 현금이나 카드 로 구매할 수 있어 사행성 조장과 온라인게임의 베팅성 게임 의혹이 불식되지 않고 있 다. 이에 한게임은 자정 노력을 통해 게임머니의 가치를 떨어뜨리고 교환가치가 있는 게임머니는 가격을 상승시켜 게임 이용자간에 현금거래를 차단하는 노력을 하고 있다. 이렇듯 게임의 종류에 따라 게임머니의 성격과 현금거래 허용여부가 달라질 수 있다. 게임 아이템의 현금 거래는 하나의 게임에 그치는 것이 아니라 인기 게임머니를 이용 해 다른 사이트에서 게임을 하거나 베팅성 게임을 할 수 있는 부가 산업으로 확산되고 있다. 예를 들어 마이지지, 삼세판과 같은 게임 사이트는 리니지, 뮤, 디아블로와 같은 환금성이 강한 특정 게임의 게임머니를 자체 게임머니로 교환해주고 포커나 맞고, 로또 를 즐기도록 하고 있다

63 제3부 온라인 베팅성 게임의 유통 및 서비스 현황 제1장 온라인 베팅성 게임의 유통구조 1. 이용과정에 의한 유통구조 온라인 베팅성 게임의 유통구조를 살펴보면 이용자들은 고포류 게임을 이용하기 위해 서 먼저 게임머니를 구매해야 한다. 게임머니를 구입하기 위해서는 현금, 무통장 입금, 핸드폰에 의한 소액결제시스템을 이용한 구입, 신용카드, 온라인 상품권을 이용한 전자 캐쉬를 구매하여 이 전자 캐쉬를 이용하여 게임아이템을 구매한다. 이 게임아이템은 게 임 상에서 이용자의 캐릭터를 나타태주는 주인공 캐릭터(일명: 아바타 )를 말한다. 이 주인공 아바타를 장식하는데 많은 아이템들이 존재하는데 이것을 구매하면 일정 금액 의 게임머니를 보너스로 주게 되는데 이 게임머니를 이용하여 게임을 하게 된다. 한편, 게임 상에서 획득한 게임머니는 게임산업진흥에 관한 법률 제 32조에 의해 환 전은 법적으로 금지되어 있다. 현금 무통장 핸드폰 신용카드 온라인상품권 전자 캐쉬 게임 아이템 (아바타, 장식아이템) 게임 머니 고포류 게임 게임머니 환전 <그림 19>온라인 베팅성 게임의 이용과정에 의한 구조 2. 게임 당사자에 의한 유통구조 게임 당사자에 의한 구조를 살펴보면 온라인 베팅성 게임 이용자는 온라인 베팅성게 임을 이용하기 위해서는 먼저 게임머니를 구입해야 한다. 게임 아이템을 이용한 다양한 구입방법에 의해 게임머니를 구입하게 되고, 게임 이용자는 게임에서 획득한 게임머니 를 환전해야한다. 하지만 법적으로 환전이 금지된 현 상황에서는 불법적으로 게임머니 거래 사이트를 이용할 수밖에 없다. 국내 게임아이템 거래 사이트들은 모두 온라인 베팅성 게임 머니 에 대해서는 거래를 중지한 상태로 음성적으로 온라인 베팅성 게임머니 거래사이트를 자체적으로 구축하여 환전하거나, 아니면 온라인 입금을 통한 직접 환전을 할 수 밖에

64 없다. <그림 20>게임 당사자에 의한 유통구조 3. 게임유통 당사자의 성격과 특징 가. 게임 공급자(Provider) 게임을 제작하여 공급하는 사업자로서 Value Chain의 시작이며, 가장 핵심적인 역할 을 담당하고 있다. 장르의 다양화로 멀티 채널, 멀티 디바이스에 적합한 콘텐츠가 요구 되고 있다. 특히 초고속통신망의 확충에 따라 사용자들의 요구가 변화하고 있고 게임 콘텐츠에 대한 수요가 폭발적으로 늘어남에 따라 가장 유망한 분야 중의 하나이다. 게 임장르는 다양한 형태로 제작되고, 필요에 따라서는 복합적인 형태의 게임 콘텐츠로 만 들어진다. 이들 CP들에게 기본적으로 요구되는 것은 창의력에 바탕을 둔 콘텐츠의 질 을 유지하고 사용자의 요구를 충족시키는 일이다. 예 ) 게임 기획 및 개발자 나. 게임 신디케이터(Syndicator) 다양한 게임 장르의 콘텐츠를 수집하여 패키지로 묶거나, 광고 등 부가적 서비스와 연결시켜 다양한 채널에 유통시키는 역할을 한다. 여기서 중요한 것은 필요한 콘텐츠 를 모으고 그것들을 조합하여 프로그램이나 서비스에 맞게 패키지로 만드는 것이다. 신디케이터는 게임콘텐츠를 직접 생산하거나 서비스 하지는 않지만 방송이나 정보서비

65 스에 필요한 콘텐츠를 조달하고 연결시켜주는 역할을 한다. 이들 사업자들에게는 고객 의 니즈에 대한 풍부한 이해와 마케팅 능력, 그리고 고객사의 다양한 운영체제와 채 널, 디바이스에 맞게 포맷을 변환하여 효율적으로 신디케이션을 할 수 있는 기술능력 이 요구된다. 예) 게임제공자 (Game Sevice Provider) 다. 게임 디스트리뷰터 (Distributor) 게임콘텐츠를 조합하여 만든 프로그램, 게임중개, 광고 및 쇼핑몰 등과 관련된 서비 스를 제공한다. 디스트리뷰터는 직접 미디어 서비스를 하는 경우가 대부분이기 때문에 실제로 CP나 신디케이터의 역할을 겸하는 경우가 많다. imbc, 게임TV와 같은 방송 국이나 영화사, 디지탈조선을 운영하고 있는 신문사, 코리아닷컴을 운영하고 있는 두 루넷 등과 같은 ISP(Internet Service Provider) 등 미디어 업체들이 여기에 속한다. 최근 케이블 방송을 통해 게임전문 채널을 운영하고 있는 동양그룹과 같은 경우 온넷 과 재미로 닷컴을 통해 게임콘텐츠 유통에 본격적으로 뛰어들 준비를 하고 있기도 하 다. TV방송이나 영화, 신문사 등은 대규모 자본과 기술력, 영업망을 갖고 있을 뿐 아 니라 방대한 콘텐츠를 가지고 있어, 다른 경쟁자들에 비해 일정한 경쟁력을 갖는다. 그러나 게임 콘텐츠의 생산과 유통을 위해서는 기존과는 다른 차원의 기술력과 시스템 및 노하우를 요구하고 있다는 점이 간과되어서는 안 된다. 예) 게임 포탈 사업자 (Game Portal Enterprise) 라. 디바이스 프로바이더 (Device/Equipment Provider) 게임 서비스를 위한 장치나 장비 또는 솔루션을 제공한다. 미디어 콘텐츠 서비스를 위해서는 TV 수상기, PC, 셋톱박스, 이동통신 단말기 등의 방송 또는 콘텐츠 수신 장 치와 방송장비, 솔루션, 접속 및 네비게이션에 필요한 하드웨어 및 소프트웨어 등 인 프라스트럭처가 필요하다. 이 분야는 미디어의 발전에 기반이 되는 기술을 제공하기 때문에 기술력이 절대적으로 필요하며, 신규사업자의 시장진입이 쉽지 않은 분야이다. 셋톱박스와 같이 디지탈 미디어에 필요한 장비를 만드는 새로운 시장이 떠오르고 있으 며, 관련 방송장비 시장도 계속적으로 성장할 전망이다.예) 닌텐도, 소니엔터테인먼트 마. 게임 리테일러(Retailer) 게임 리테일러의 경우 대형 리테일러의 경우 콘텐츠를 상품화 시켜서 유통시키는 목적이외에 특정한 마케팅 수단으로 활용하기 위해서나 시장을 장악하기 위해 초기에 무료로 게임을 유통시키는 경우가 많다. 이러한 마케팅 수단이 기업 비즈니스의 한 방법이고 시장 경제에서 인정 될 수 있지만 전체 게임콘텐츠 시장을 고려했을 때는 시장 질서를 교란하는 악영향을 미칠 수 도 있다. 자칫 콘텐츠 유료화가 서서히

66 진행되고 있는 시장과 네티즌의 의식에 좋지 않은 영향이 미칠 수 있을 것이다. 따라서 무분별한 초기 무료 마케팅은 공정거래법 등의 수단으로 제지할 필요도 있다. 바. 게임 마켓플레이스(Marketplace) 마켓플레이스는 게임별, 장르별 검색을 통해 게임이용자가 원하는 게임의 새로운 스 테이지, 맵, 무기, 차량, 스킨, 커뮤니티가 만들어 낸 새로운 콘텐츠 등을 바로 구입할 수 있도록 만들어 주는 시스템이다

67 제2장 온라인 베팅성 게임의 기업 및 서비스 현황 1. 게임포탈의 베팅성 게임 서비스 현황 한국에서의 온라인 베팅성 게임은 해외에서 찾아볼수 없는 특이한 케이스로 한국만 이 갖고 있는 인터넷 커뮤니티의 발달과 진화등 독특한 사회문화적 특성을 갖고 있고, 매출액 측면에서만 보면 하나의 시장 으로 분류될 만큼 그 규모가 커지고 있다. 랭키닷컴의 게임포탈의 순위를 보면, 넷마블, 한게임, 피망이 나란히 1,2,3위를 달 리고 있고, 접속점유율에서 이들 3개업체가 전체 76%이상을 차지하고 있다. (4위업체 인 넥슨은 온라인 베팅성 게임은 서비스하지 않고 있음) 이 3개 게임포탈사이트에서 서비스 중인 온라인 베팅성게임은 고스톱과 세븐 포커를 약간씩 변형하여 해당되는 게임의 룰을 만들어 서로 다른 이름을 붙여, 3개 게임포탈 사이트에서 제공하는 온라인 베팅성게임은 한게임 15개, 넷마블15개, 피망 12개 등 비슷한 규모의 게임을 서비스하고 있다. <표 16> 온라인 베팅성 게임 서비스 현황 - 게임포탈사이트를 중심 게임포탈명 고스톱류 포커류 기 타 한게임 신맞고, 맞고, 더블맞고, 신고스톱, 고스톱2, 민화 투, 삼봉 7포커, 하이로우, 로우바둑 이, 파티홀라, 라스베가스 포커, 맞포거, 섯다, 신윷놀이, 대박빙고 넷마블 핑크맞고, 대박맞고, 대박 맞고+, 고스톱, 대박고스 톱, 섯다, 로얄세븐포커, 뉴포커, 세 븐포커2, 세븐포커, 바둑이 +, 하이로우, 홀라 마작, 빙고빙고 피망 뉴맞고, 맞고, 맞고플러스, 도리짓고땡, 섯다, 모바일 맞고 하이로우, 뉴포커, 포커, 뉴포커, 로우바둑이, 홀라 넷마블은 2000년 11월부터 통해 서비스를 시작하였으며, 씨제이그룹이 최근에 인수하여 게임과 엔터테인먼트가 결합된 모델을 지향하고 있으 며, 온라인 베팅성 게임이외에도 아케이드게임, 스포츠게임, 미니게임등 다양한 게임을 제공하고 있다. 피망은 1997년 설립된 네오위즈에 의해 운영되고 있으며, 2000년 온라인 아바타

68 유료서비스를 최초로 시도하여 비즈니스 모델로 성장시킨 업체로 베팅성 게임의 시장 진입은 가장 늦게 진입하였지만, 게임성을 대폭 강화하여 빠른 속도로 빅 3에 진입하 였다. 한게임은 1999년 12월부터 정식 서비스를 시작하였으며, 200년 7월 네이버(현 NHN)과 합병하였다. 2000년 9월 일본 한게임 법인을 설립하였으며, 2001년 3월 유 료화 서비스를 시작했다. 한게임은 국내 온라인 베팅성게임의 대중화를 선도한 게임사 이트로 사업영역을 일본으로 확장하는 등 활발한 해외진출을 시도하고 있다. <그림 21> 국내 게임포탈 순위[rankey.com, 07/03] 포탈 산업은 상위권 집중화로 인해 불균형 성장이 지속되고 있으며, 포화시장 내에 서 유혈 경쟁이 이루어짐에 따라 사업자 별로 지속 성장과 생존을 위한 전략 대안을 고려해야 하는 시점에 도달한 것으로 보인다. 국내 웹베팅성 게임시장은 상위권은 넷마 블(CJ인터넷) - 한게임(NHN) - Neowiz(피망), 중위권은 M게임(엠게임) -다음게임(다 음) -엠파스게임(엠파스), 하위권 야후게임(야후) - 네이트닷컴게임(SKC)-파란게임 (KTH)이하 3강 3중 3하 구도 체제를 유지하고 있다. 사이트간 격차가 크지 않기 때문 에 지금까지 치열한 순위 다툼을 벌여 왔으며 당분간 3강 사이트의 순위 경쟁은 계속 될 것으로 판단된다. 2005년~2006년 이후 2군 사이트들의 격차가 줄어들고 엠파스 게임이 지속적인 성장세를 보임에 따라 3개 사이트의 중상위권 다툼 또한 더욱 치열 해 질 것으로 예상된다.(다음게임은 넷마블(CJ인터넷) 게임을 제공 함.)

69 제3장 온라인 베팅성 게임의 해외 시장 현황 인터넷과 전자상거래가 활성화되면서, 섹스, 폭력 등 음란사이트와 더불어 사행심을 조장하는 베팅성 게임사이트가 늘고 있다. 이는 단순히 가상의 돈으로 게임을 즐기는 형태가 아니라 실제로 신용카드를 이용하여 현실 베팅성 게임행위를 하는 형태로 변질 되어 문제가 심각해지고 있다 제1절 해외의 베팅성 게임의 서비스 경향 세계 베팅성 게임의 시장 규모는 그 속성상 확실히 파악되고 있지는 않지만 대략 연 1천억 달러(1백조원)정도이다. 이는 라스베가스의 1년 매출액인 50억 달러의 스무 배 나 되는 천문학적인 돈이다. 지금은 약 1,000개 정도의 인터넷 베팅성 게임 사이트가 존재하는데 약 400~600여개는 인터넷 베팅성 게임이 합법화된 버뮤다와 지브롤터 등 지에 서버를 두고 운영 중인 것으로 알려지고 있다. 미국, 중국 등 대부분의 국가에서 는 인터넷 베팅성 게임을 금지하고 있다. 다만 호주는 인터넷 베팅성 게임을 허용하되 베팅금액을 제한하고 있다. 신종 베팅성 게임인 인터넷을 이용한 `가상 베팅성 게임`(virtual gambling)은 미국 전역을 휩쓸고 있다. 과거에는 베팅성 게임을 즐기려면 라스베거스나 리오의 카지노로 직접 가야 했지만 지금은 집에서 베팅성 게임을 할 수 있게 된 것이다. 인터넷 검색엔 진에 들어가 `gambling`이나 `casino`와 같은 단어를 검색하면 수백에서 수천 개의 관련 사이트가 나온다. 인터넷상에서 이뤄지는 베팅성 게임이지만 실제로 돈을 잃거나 딸 수 있다. 미국 MSNBC는 인터넷 베팅성 게임의 전체 규모를 수십억 달러로 추정하며 사이버 포르노 사업과 함께 가장 상업적인 수익모델의 하나로 꼽는다. 인터넷 베팅성 게임 사 이트에서 제공하는 베팅성 게임은 블랙잭, 포커, 스포츠베팅성 게임에 이르기까지 다 양하다. 이들 베팅성 게임 사이트는 먼저 베팅성 게임꾼의 신용카드 번호를 확인한 후 베팅성 게임에 참여시킨다. 고객을 유인하는 방법은 다른 사이트에 배너광고를 띄우는 것이 대표적이다. 하지만 사용자도 모르게 유인하는 방법이 기승을 부리기 시작했다

70 제2절 해외 베팅성 게임의 시장 현황 1. 미국 베팅성 게임의 시장 현황 가. 개 요 현재 인터넷 베팅성 게임사이트와 베팅성 게임시장이 급격히 증가하는 추세에 있으 며, 미국 등의 경우에도 인터넷 베팅성 게임은 불법으로 하고 있기 때문에 미국법의 적용을 받지 않는 바하마 등지에 기반을 두고 운영되고 있다. 이러한 사이버 베팅성 게임이 미성년자들에게 제한 없이 개방되어 악영향을 미치고 있음은 물론이다. 미국과 유럽의 온라인 게임 및 베팅성 게임 시장규모는 1999년에는 10억달러를 넘 어섰고, 2002년에는 온라인 베팅성 게임시장이 미국이 70억달러, 유럽이 30억달러에 이를 전망이라고 한다. 사이버 베팅성 게임은 신용카드를 통하여 칩을 구입하고 웹브라우저상에서 베팅성 게임을 행하는 형태로 이루어지며, CD나 인터넷에서 전송받은 전용게임 에뮬레이터를 이용해 게임하는 방식을 취하고 있다. 기타 스포츠경기의 우승팀 등을 맞추는 내기 베 팅성 게임사이트도 이용되고 있는 등 베팅성 게임사이트를 통한 기타 불법행위가 성행 하고 있다. 이러한 인터넷 베팅성 게임은 범죄로서 처벌되어야 하지만, 인터넷상에서 이루어지 므로 그 규제가 매우 어렵고, 돈세탁 등 또 다른 범죄에 이용될 가능성이 높으며, 베 팅성 게임의 중독성으로 인한 폐해가 크고, 베팅성 게임관련 기록을 암호화할 경우 증 거확보가 곤란하며, 배팅금액에 한도를 두지 않고 있어 짧은 시간에 거액의 손해를 발 생시킨다. 나. 미국 PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 현황 미국 PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자의 선호 게임 장르는 Puzzle 게임이 23.61%, Card 게임이 20.66%로 조사되었으며, 이용 장소는 회사가 43.5%로 가장 많 았고, 회사에서 사용하는 사용자(N=398)는 Puzzle과 Card 게임을 선호하는 것으로 나타났다. 이용 시간은 오전 9시~오후 12시가 약 25%로 나타났고, 정보채널은 온라

71 인 매체를 통해서 얻고 있었으며, 게임을 선택하는 기준은 조작의 용이성과 접근성이 각각 약 26%, 약27%로 나타났으며, 평일과 주말 평균 약 5.5 시간 정도 게임을 하는 것으로 나타났다. 미국 PC 기반 온라인게임의 비용은 19-25달러 정도이며, 지불방법은 신용카드와 PP카드의 비율이 높고 이용 동기는 온라인 배너광고나 온라인상 친구, 포탈사이트를 통해서 게임을 하게 된 비율이 높은 것으로 나타났다. 그리고 게임에 대한 요소별 만 족도는 5점 척도 기준으로 서비스, 가격, 아이템, 그래픽 등의 요소에서 모두 3점 미 만으로 나타났으며, 아이템 구매 의사가 있는 경우는 약 42%인 것으로 조사되었다. 한편 PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자의 MMORPG 이용 정도는 약 25%가 MMORPG를 전혀 이용하지 않았으며, MMORPG에 대한 관심도도 5점 척도 기준 3점 미만으로 낮은 것으로 나타났다. PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 중 MMORPG를 사용하는 중복 사용자가 이용하는 게임 장르는 역사게임을 선호하고 하고 있었으며, 사용자의 약 70%는 커뮤니티에 가입하지 않은 것으로 조사되었다. [콘텐츠경영연구 소, 05] 1) PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 선호 게임 장르 <그림 22> PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 선호 게임 장르 PC기반 온라인 베팅성 게임 사용자 선호 게임 장르를 살펴본 결과 <그림22>에서 보는 바와 같이 Puzzle 23.61%, Card 20.66%, Casual 15.41%, Sports 13.55%, Quiz 11.69%, 슈팅 9.84%, Casino 3.28%, 기타 1.97% 순으로 나타났다. 이 게임들 은 게임 포탈 사이트에서 제공하고 있는 것으로 게임별로 유/무료, 다운로드 가능 여

72 부가 다르다. 따라서 한국의 게임사, 특히 게임 포탈이 미국 시장에 진출할 때에는 Puzzle게임에 대한 부분을 강화할 필요가 있다. 이런 Puzzle게임의 강세는 기존의 아시아 시장과 다 른 특징적인 양상이다. 한국이나 중국과 같은 아시아 시장에서는 고스톱이나 포커와 같은 카드류가 강세를 보이고 있으며, 수익의 대부분도 이런 카드게임에서 나오고 있 지만, 미국 시장은 카드게임에 비해 상대적으로 Puzzle게임이 더 중요함을 나타내고 있다. 2) PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 이용 장소 <그림 23> PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 이용 장소 PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 이용 장소를 살펴본 결과 회사 43.5%, 집 25.25%, 게임방(PC방) 24.81%, 학교 6.45%로 나타났다. MMORPG 사용자의 이용장 소는 집이 47.05%로 가장 높게 나타난 것에 비해 <그림 23>에서 보는 바와 같이 PC 기반 온라인 베팅성 게임은 회사가 43.5% 로 높게 나타나 직장에서 이용이 많은 것으 로 보인다. 3) PC 기반 온라인 베팅성 게임 과금 미국의 PC 기반 온라인 베팅성 게임의 과금은 MMORPG와 같이 월 정액 과금보다 는 게임당 과금, 소액결제, 신용카드 결제 등으로 이루어 지고 있다. MSN게임의 경우 는 <그림24>, <그림25>과 같이 신용카드나 Paypal을 통해 결제를 하고 있고, 결제

73 단위는 달러까지 약 5-10달러 간격으로 고객이 선택할 수 있도록 하였다. <그림 24> 미국 MSN 사이버머니 구매화면 <그림 25> 미국 야후 사이버머니 구매화면

74 야후 게임 같은 경우는 <그림 25>와 같이 다운로드 게임을 받아 데모버전으로 게 임을 할 수 있도록 하고 풀버전 다운로드 시 비용을 지불토록 하고 있었다. 야후의 온 라인 베팅성 게임 가격은 19-25달러 정도이며 신용카드로 지불한다. 대체로 19.99달 러이면 풀 버전의 다운로드가 가능하다. <그림 26> 미국 야후 사이버머니 구매화면 2 4) PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 지불방법 PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 지불 방법을 살펴본 결과 <그림 27>에서 보 는 바와 같이 신용카드 33.01%, Pre-paid 카드 31.26%, ISP에 가입 후 무료로 이용 16.72%, 무통장 입금 9.95%, 수표 9.07%로 나타났다. 이는 MMORPG 사용자와 비교해 보면 MMORPG 사용자는 신용카드가 54.76%로 반 이상을 차지하는 반면, PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자는 신용카드 33.01%, Pre-paid 카드 31.26%, ISP에 가입 후 무료로 이용 16.72%이 높게 나타나 차이를 보였다

75 <그림 27> PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 지불방법 5) PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 아이템 구매 국내 PC 기반 온라인 베팅성 게임은 주로 게임을 무료로 제공하고 아바타나 아이 템을 유료로 판매하여 수익성을 확보하고 있다. 미국은 아직 아바타나 아이템 유료 판 매가 되지 않기 때문에 국내 베팅성 게임업체가 진출할 경우 동일한 비즈니스 모델을 세우기가 쉽지 않다. 따라서 이 장에서는 미국의 어떤 사용자가 아이템 구매를 수용할 가능성이 있는 지를 분석하고자 했다. <그림 28> PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 아이템 구매

76 <그림 28>에서 보는 바와 같이 미국 PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자의 아이 템 구매 의사를 보면 구매할 의사가 없다가 27.54%, 구매할 의사가 있다가 42.19%, 모르겠다가 30.27%로 나타났다. 구매의사가 있는 사람이 약 40%이고 중립적인 의사 가 약 30%로 나타나 아바타나 유료 아이템 판매에 관한 가능성이 있는 것으로 보인 다. 6) PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자와 MMORPG 이용정도 <그림 29> PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 이용정도 PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자의 MMORPG 이용 정도를 살펴보면, 드물게 함이 42.08%, 가끔 함이 25.79%, 전혀 안함이 24.92%, 항상 함이 7.21%로 전체적으 로 MMORPG를 그다지 이용하지 않는 것으로 나타났다. 7) PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자와 MMORPG에 대한 관심도 PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자의 MMORPG에 대한 관심도를 살펴보면, 그냥 그렇다가 30.83%, 보통이다가 %, 전혀 없다가 18.58%, 지대한 관심이 있다가 15.81%, 조금 있다가 12.65% 순으로 나타났다. 따라서 PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자는 평균 2.76으로 MMORPG에 대한 관심도가 높지 않은 것으로 보인다

77 <그림 30> PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자와 MMORPG에 대한 관심도 8) PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자와 MMORPG 장르 <그림 31> PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자와 MMORPG 장르 PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자가 이용하는 MMORPG 장르를 살펴보면,

78 Historical이 34.26%, Fantasy가 28.84%, Sci-fi가 15.52%, Super-hero가 10.69%, Real life6.44%, Horror가 3.66%로 나타났다. MMORPG 사용자는 약 67%가 Fantasy를 선호하는 것으로 나타났는데, 이로써 PC 기반 온라인 베팅성 게임 사용자 와 MMORPG 사용자의 선호 경향이 다르다는 것을 유추할 수 있다. 미국의 Historical 장르의 MMORPG는 'A Tale in the Desert II', 'Prince of Qin Online', 'Puzzle Pirates', 'Roma Victor', 'Pirates of the Burning Sea' 등이 있다. [콘텐츠경영연구소, 05] 2. 일본 베팅성 게임의 시장 현황 일본의 게임역사는 상당히 복잡하다. 국내처럼 PC기반의 게임이 발전한 게 아닌 여 러 종류의 게임기 게임으로 발전했기 때문이다. 1980년대 중반 일본의 게임시장은 게 임개발사인 아타리가 '아타리'라는 게임기와 전용게임으로 잠시 일본시장을 장악했었 다. 하지만 낮은 퀄리티 게임의 남발로 게임이용자들에게 외면당했고 이를 틈타 시장 에 진입한 닌텐도가 '페미컴'을 출시하며 현재까지 혁혁한 명성을 날리고 있는 것이다. 하지만 2~3년 전부터 일본 게임시장은 콘솔이 지배했던 시기와는 확연히 다르게 변 화하기 시작했다. 바로 휴대폰 게임의 본격적인 시장 진출과 온라인 게임의 등장이 굳 건한 콘솔 게임 시장의 틈새를 비집고 들어간 것이다. 이중 최근 가장 놀라운 성장을 보인 건 재미있게도 PC를 기반으로 한 온라인 게임이다. 국내와 같이 VDSL정도는 보기 힘들고 대부분 ADSL을 사용하며 비용은 1개월에 약 4000엔정도, 한화로 약 4만원인 셈이다. 위의 자료를 보면 마치 국내의 인터넷이 처 음 보급되던 2000년대의 초반과도 비슷한 상황이다. 이런 부분 때문에 국내의 대부분 의 온라인 게임사들이 일본에 진출하려고 노력하고 이미 진출한 회사들도 상당수 있 다. 이 조사에서 흥미로운 것은 '붉은보석'이다. 이 게임은 부분유료화 게임이면서도 약 1만6천명의 동시접속자에 월 1억엔(한화 10억원)의 매출이 올리고 있다는 점이다. 즉 한국이 온라인 게임 포화상태에서 게임이용자들에게 외면을 받았던 중소 게임이 부분 유료화로 전환하면서 회생에 기회를 잡은 것과 같은 이치다. 일본에서 'PC 온라인 게임시장의 성장이 곧 한계에 부딪힐 것이다'라고 예측 되는 이유가 바로 이들 일본 게임이용자들의 성향이다. 앞에서 잠깐 언급한 바와 같이 일본 에서의 PC는 사무용이다. 그러다 보니 PC로 게임을 한다는 것 자체를 이상하게 생각 한다. 이런 현상은 PC에만 국한 된 것은 아니다. 만약 일본 게임이용자가 휴대폰으로

79 인터넷을 사용했다면 그 게임이용자는 아마도 평생 휴대폰으로만 인터넷을 사용할 것 이다. 이것은 일반적인 일본인들의 성향중 하나인데 한 가지 방식에 마음을 주면 그 마음이 거의 신앙수준으로 평생을 간다. 이런 성향은 기존 일본에 출시된 온라인 게임들에게서 극명하게 나타난다. 이미 일 본에서 서비스 된지 10여년이 다되어가는 '울티마 온라인'의 경우 5년 전이나 지금이 나 똑같이 동시접속자수 1만명을 유지하고 있다. 또한 전문가들은 일본판 '라그나로크' 나 '리니지2' 등도 마찬가지로 지금의 접속자 수치를 계속 유지할 것이라고 예견하고 있다. 즉 이런 일본인들의 성향을 제대로 파악하고 시장에 진입한다면 일본에서 대박 을 기대하기는 어렵지만 초기 진입만 잘한다면 상당히 안정적인 수익을 고정적으로 낼 수 있다는 결론에 도달한다. 일본에서 온라인 베팅성 게임은 마작, 파칭코, 경마가 주 종목으로, 야후 재팬에서 서비스하고 있는 이러한 게임들은 무료로 서비스되고 있다. 오프라인과 같이 마찬기지 로 파칭코, 마작, 경마등 한국과는 문화적으로 다른 특징을 갖는 게임이 유료가 아닌 무료로 서비스되고 있어 한국과의 단순 비교는 어려운 실정이다. [전동범, 05]

80 제 4부 온라인 베팅성 게임의 시스템 관리 기술 제1장 온라인게임(베팅게임포함) 디지탈저작권관리(DRM) 시스템구성 제1절 게임아이템 관리개요 2000년대 초부터 웹 베이스 온라인게임의 급속한 확산으로, 게임아이템 거래의 유 통이 활발해지면서 베팅성 게임이 게임산업의 문제점으로 등장하고 있다. 그러나 베팅 성 게임의 게임머니인 게임아이템의 불법 작업 및 거래서비스로 인하여 온라인 게임산 업 전체가 흔들리고 있다. 불법 작업된 게임아이템 유통의 기승으로 인하여 기존 게임 아이템의 유통 구조를 장악하던 아이템 중개사 또는 게임개발사 등도 타격을 받고 있 다. 이들 게임물 공급자들은 궁여지책으로 게임작업장 사이트에 대하여 불법 아이템 작업장이라는 명목으로 소송을 제기하고 있지만, 한편으로는 인터넷을 통한 다양한 형 태의 온라인 게임아이템 유통 서비스를 묵인하고 있다고 한다. 그러나 게임아이템의 현금 유통구조가 불법이기는 하지만 기존 아이템 중개 기업을 중심으로 전환되어 가는 추세를 피할 수 없다는 인식하에 있다. 현재 일부 게임물 제공사들은 게임아이템 유통 에 참여를 하고 있다. 이들은 다양한 DRM(Digital Rights Management)표준화 단체에 아이템거래에 적합한 요구사항을 제기하고, 이에 맞는 DRM기술의 적용을 원하고 있 다. 온라인 게임산업 초창기에는 게임아이템 산업에 대하여 회의적인 시각을 보이던 게 임물 제공업체들의 인식을 전환하게 된 것은 DRM기술의 적용이다. 본 연구에서는 게 임아이템의 콘텐츠 재산권 보호를 위해 사용되고 있는 DRM의 기술개발 동향 및 시장 동향에 대하여 살펴보고, 국내 게임아이템 산업의 투명하고 신뢰성 있는 게임아이템 유통 환경 조성을 위해 필수적으로 요구되는 DRM의 적용 방안에 대하여 제언하였다. 1. DRM 기술개발 동향 가. DRM의 개요 DRM은 게임아이템의 생성에서 이용까지 유통 전 과정에 걸쳐 안전하게 관리 및 보호하고, 부여된 권한정보에 따라 이용을 통제하는 기술이다. DRM은 게임아이템의 지적재산권 보호를 위해 사용되는 보호기술(Protection)과 게임아이템의 관리 효율화 를 위해 사용되는 관리 기술(Management), 그리고 게임아이템의 투명하고 편리한 유 통 환경을 위해 사용되는 유통기술(Distribution)로 크게 구성된다. (그림32)는 DRM을 구성하는 기술 요소들의 체계를 보여주고 있다

81 <그림 32> DRM 기술 구성 체계도 나. DRM 기술개발 현황 초기 DRM 기술개발은 LiquidAudio, InterTrust, Reciprocal, Magex, ContentGuard와 같은 DRM 기술 벤처와 MicroSoft, IBM, Adobe 등 일부 해외 기업 에 의해서 주도가 되었다. 이 것은 인터넷을 기반으로 한 디지탈 음악 및 동영상, 그 리고 e-book 등의 유료 콘텐츠 보호를 위해 사용되었다. 그러나 최근 DRM기술개발 을 주도하는 업체는 MicroSoft, IBM, Intel, MacroVision, NDS, Phillips, Sony, Nokia, 삼성전자 등의 대기업 위주로 재편되고 있다. 이러한 DRM 개발업체의 재편은 최근 들어 디지탈 방송 및 디지탈 홈 네트워킹, 그리고 DVD 산업의 발전 등이 가속화 됨에 따라 인터넷 외에 무선망, 위성망 등 통신망과 융합, 그리고 가전 및 통신기기와 컴퓨터의 융합 등 복합적인 기술 산업으로 발전되고 있다. 국내 DRM 기술개발 업체들도 인터넷 기반의 온라인게임 보호와 휴대폰에서의 모 바일 게임 보호 등 다양한 위/변조 방지 등의 분야에서 제품들을 출시하고 있으며, 최 근에는 디지탈 방송 및 홈네트웍크 시장에 대비하여 VOD용 콘텐츠 보호를 위한 셋탑 박스용 DRM 플랫폼 개발이 주류를 이루고 있다

82 2. DRM 시장현황 가. DRM 시장현황 디지탈저작권관리(Digital Right Management, 이하 DRM)은 디지탈 콘텐츠의 중요 성이 커지면서 주목을 받고 있다. 2000년대 초반, 인터넷을 통해 디지탈 음악 및 동영 상, e-book 등 유료 콘텐츠의 불법복제방지를 목적으로 사용이 되던 DRM 기술은 최 근 모바일과 기업문서 보안, 그리고 디지탈 방송과 홈 엔터테인먼트 분야 등 다양한 분야의 콘텐츠 보호를 위해 사용 되어 가고 있다. 현재 콘텐츠 DRM 시장은 콘텐츠 유료화 추세에 따른 수익효과로 인하여 과열되고 있는 양상을 보인다. 과거에는 콘텐츠 저작권 보호, 유통 솔루션 관련 업체들이 워터 마킹 솔루션 업체와 DRM 관련 업체로 구별되었으나 워터마킹 업체들이 점차 DRM 분야로 사업 영역을 넓히고 있다. 또한 통합 솔루션 수요가 크게 증가함에 따라 업체 들 역시 어느 한 제품이나 솔루션에 국한되는 것이 아니라 다양한 요소 기술을 통합해 콘텐츠 보호 및 유통 등 전체 과정을 총괄 지원하는 형태를 지향하고 있다. 이처럼 솔 루션 통합 추세는 MS사의 기술 진전에서도 드러나고 있다. MS사는 윈도우 미디어에서 콘텐츠를 재생할 때 필요한 코드명 '야누스(Janus)'를 디지탈 저작권 관리(DRM) 소프트웨어의 차기 버전을 소개하고 있다. 이 소프트웨어는 휴대형 플레이어, 이동전화기, 기타 장비 등에서도 영화나 음악의 디지탈 콘텐츠를 임 대해 재생해 줄 수 있는 저작권 보호 소프트웨어이다. 또한 '야누스' 버전 발표 이후 에일리언웨어, 델, 삼성전자, 아이리버 등의 디지탈 콘텐츠 재생 목적의 하드웨어를 개 발하는 업체들도 이 솔루션의 사용을 검토하고 있다. IBM의 DRM 솔류션인 'xcp(extensible Content Protection)'를 가지고, MS사, 애 플컴퓨터, 소니, 리얼네트웍스 등 글로벌 IT업체들과 격전을 벌리고 있다. 나. 게임 분야 DRM 시장현황 콘텐츠산업과 더불어 DRM 솔루션은 적용 분야에 따라 특별한 트랜드는 존재하지 는 않는다. 다만 솔루션 분야별로는 진입 장벽이 낮아 기능면에서 우수하고 세부적인 고객 요구(need)를 만족시킬 수 있는 솔루션 보유 업체가 트랜드를 주도 하고 있다. 세계적으로는 동영상 등의 콘텐츠를 보호하고 불법 유통을 막을 수 있는 솔루션으로서 DRM이 연구, 적용, 판매되고 있는 추세이다. 국내 시장의 경우 해외 와 차별화된 경 향으로 주목할 점이라면 보안 솔루션의 기능별 모듈(module)화 및 사후 불법 배포자 추적 솔루션에서 사용자의 OS를 기반으로 한 사전 보안 체제에 대한 연구 개발이 진 행되고 있다

83 1) 일반 게임 시장 게임 관련 DRM 솔루션은 교육용 및 유아용 게임 쪽으로만 활성화 되어 있다. 패 키지 게임의 핵심 파일들을 보호하는 Safe Cast는 게임 업체들이 개발하였으며, 콘텐 츠가 저장된 CD의 Copy Protection 은 전문 DRM 솔루션 업체가 맡고 있다. 패키지 게임 시장의 경우 불법 복제로 인한 수익성 저하로 DRM 솔루션 시장이 활성화 되지 못하고 있다. 그러나 게임사가 요구하는 수준의 게임아이템 보호를 위해 CAS와 DRM, 그리고 복제방지 기술 등을 접목한 새로운 제품을 내놓고 있다. 2) 모바일 게임시장 모바일 게임은 복합된 휴대폰의 출시가 됨에 따라 휴대폰의 대표적 모바일 콘텐츠 의 핵심 플랫폼으로 자리를 잡고 있으며, OMA DRM은 휴대폰의 모바일 콘텐츠 보호 를 위한 산업표준이 되고 있다. 3) 디지탈 저작권 관리 표준화 최근 디지탈 콘텐츠 유료화 논란과 더불어 게임아이템 DRM 시장의 성장을 위해 서는 위한 저작권 개념의 도입과 더불어 저작권 보호를 위해서는 DRM 솔루션의 적 용 의무화가 필요하다 이는 DRM 시장에 대한 기대치만 있을 뿐이다. 그러나 이기대 치 만큼이나 실질적인 시장 성장의 견인 요소로 작용하기에는 해결될 과제가 많이 남 아 있는 상황이다. 가장 큰 걸림돌은 디지탈 저작권 관리를 위한 표준화 작업이 반드 시 이루어져야만 가능하다. 다. 게임아이템에서의 DRM 발전 과제 제언 1) 국가 차원의 체계적 게임아이템 유통 인프라 구축 게임아이템의 불법거래 및 신뢰성 제고를 위한 환경을 조성하기 위해서는 유통 사 업자와 저작권자간 정당한 이익을 얻을 수 있도록 콘텐츠 유통기반의 강화가 필요하 다. 이를 위해서는 게임아이템 식별체계와 거래인증, 그리고 DRM의 통합적인 인프라 구축 마련과 아울러 안정적 성장기반을 가질 수 있도록 산업육성 전략수립이 필요하 다. 또한 디지탈 컨버전스 환경에서는 통신과 방송의 융합, 서비스의 융합, 디바이스 의 융합이 필수적으로 요구되기 때문에 종합적이고 체계적인 게임아이템 유통 인프라 를 구축하고, 이를 디지탈 방송, DMB, 홈 네트워크, 텔레메틱스 등 관련 IT산업의 동반 성장을 위한 핵심 요소로 활용해야 한다

84 <표 16> 단계별 DRM기술개발 현황 및 전망 단계(연도) 내 용 목표시장 1단계(1999~2002) 2단계(2003~2006) 3단계(2007~2010) 인터넷을 기반으로 하는 콘텐츠(예 :디지탈 음악, 동영상, e-book등)의 저작권보호 기업기밀문서, 의료정보, 개인정보 등의 기밀성을 유지 및 모바일 환경 의 유료 콘텐츠 보호 게임아이템 보호, 디지탈방송 콘텐 츠 보호 디지탈콘텐츠 유료시장 Enterprise, Mobile DTV, DMB 4단계(2011~2015) 홈네트워크 환경에서의 콘텐츠 보호 홈네트워크 엔터테인먼트 2) DRM 상호 호환성 보장 DRM 제품의 상호호환성을 보장하기 위하여 MPEG-21, OMA, CORAL, DMP 등 국제표준기구 및 산업단체에서 DRM 표준 기술을 개발하고 있다. 그러나 각 표준화 단체별로 독자적 기술 규격을 마련하고 있어 DRM의 상호호환성이 해결되지 않고 있 다. 이러한 상황에서 다양한 종류의 보호기술과 다양한 공급업체의 이해관계 대립으 로 DRM의 상호호환성을 보장 받기란 힘들다. 뿐만 아니라 DRM 업체별, 게임아이템 종류별, 게임 서비스 사업자별, 게임 디바이스별, 서로 다른 DRM 기술 기반을 사용 하고 있는 현실을 감안한다면 DRM의 복잡도는 [CP * DRM * BM * 디바이스]의 조합만큼 복잡하다. 이러한 현상은 DRM의 상호호환성을 보장하기 위하여 표준화 작 업을 하는 국제표준단체 조차도 독자적인 기술 규격을 개발한 데서 기인한다. 즉, 자 신들의 DRM 기술 규격이 독자적인 기술 규격을 갖고 있더라도 모든 사용자나 기기 에서 규격을 따르게 되면 자연스럽게 DRM의 상호호환성이 이루어진다고 한다. 이미 DRM시장에는 표준화 이전부터 MicroSoft, Apple, RealNetworks, NDS, Macrovision 등은 시장 내에서 영역을 장악하고 있는 기업들이 있어서 매우 어려운 상황이다. 이 기업들은 국제표준이 만들어진다고 한다면 자신의 DRM이 표준이 되기 를 기대하고 있는 업체들이다. 이미 많은 DRM 표준단체에서도 Microsoft와 Apple 등 시장 지배력을 가지고 있는 업체들이 빠진 상태에서 자신들의 표준이 실효성을 가 질 수 있을 것인가 하는 의문을 갖고 있다. 이러한 DRM 호환성의 부재는 NhN과 같 이 게임시장에서 지배적 위치에 있는 업체들로 하여금 자신의 영향력 강화 수단으로 폐쇄형 DRM을 전략적으로 활용하고 있다. 이것은 공정경쟁의 틀을 깨뜨리고 게임아 이템 산업의 건전한 성장을 어렵게 하는 요인으로 작용하고 있다. 따라서 공정 경쟁 환경 조성을 통한 게임아이템 유통 활성화와 건전한 게임이용자를 위해서는 현실적 여건을 감안하여 DRM의 호환성을 마련하여야 한다

85 3) DRM 핵심 기술개발 및 지적재산권 관리 콘텐츠의 보호를 위한 주요 원천 기술들은 이미 InterTrust, IBM, Microsoft, Intel, Macrovision, 4C, 5C 등에 의해 특허가 등록이 된 상태이며, 이 업체들은 이 러한 특허를 기반으로 국제 표준화 활동을 적극적으로 펼치고 있다. 그러나 국내 DRM업체들은 대부분 원천 기술에 해당하는 특허를 갖고 있지 못하고, 국제 DRM 표 준화의 활동도 미미한 상태이다. 이런 상황에서 향후 본격적인 게임아이템 시장이 형 성될 경우 게임아이템의 보호를 위해 DRM 라이센스 비용으로 막대한 지출이 예상된 다. 그러므로 국내 게임아이템 산업의 안정적 성장과 확산을 위한 발판을 마련하기 위 해서는 DRM과 관련된 해외 업체의 DRM 특허공세에 대항할 수 있는 대응책 마련이 시급하다. 그러나 불가피할 경우 DRM의 라이센스 비용을 어떻게 줄일 수 있을지에 대한 방안도 강구해야 한다. 이러한 면에서 DRM과 관련된 국내 업체들의 특허를 결 집하여 DRM 공동 특허 풀을 만드는 것도 방법이다. 앞으로 원천 기술 및 핵심 기술 에 대한 적극적 연구개발 수행과 이로써 얻어지는 지적재산권의 체계적 관리, DRM 표준화 활동 등의 노력이 지속적으로 이루어져야 한다. 4) 국내 게임아이템의 DRM적용 방안 게임아이템 산업의 성공 조건은 게임아이템 유통구조에 적합한 비즈니스 모델 창 출과 이를 뒷받침할 수 있는 DRM솔루션이 필수적으로 요구된다. 기술적 뒷받침이 없는 상태에선 선도적인 게임산업을 끌고나가기 어려운 상황에 이르렀다. 따라서 게 임산업의 성공적인 완수와 게임아이템 중개 거래의 동반성장을 위해선 관련 기술의 해외 의존도를 줄일 수 있는 원천기술개발을 지속적으로 수행해야 한다. 국내 DRM 기술의 지속적인 발전과 성장을 위해선 국내 게임시장에서의 성장기반 확보와 더불어 해외 게임시장 진출이 절대적이다. 그러나 국내 DRM 업체의 영세성과 인력의 부족 으로 인해 해외 게임시장의 동반 개척에 많은 어려움을 겪고 있는 것이 국내 DRM업 계의 현실이다. 해외 게임시장 겨냥한 신기술의 개발을 위해선 상당 기간의 지속적인 투자가 필요한 만큼 일정 기간동안 국내 DRM 업체들의 성장을 정부가 전략적으로 지원하는 것이 필요하다. 이를 위해서는 국산 온라인 게임과 국내 DRM 기술의 해외 동반진출을 적극적으로 지원하고 장려하는 프로그램이 필요하다. 5) 게임아이템 DRM 적용 현재 게임아이템 유통은 비효율적인 유통구조로 이루어지고 있다. 게임아이템은 단지 디지탈화 되어 있을 뿐 표준화된 게임 식별체계나 메타데이터가 적용되어 있지 않아 게임사업자와의 정보 공유가 이루어지지 못하고 있다. 어떻게 게임아이템이 유

86 통되고 이용되고 있는지의 정보도 얻을 수가 없다. 정부는 게임산업의 육성을 위해 정부부처마다 나름대로의 정책을 쏟아내고 있지만 이 또한 산업현장과 괴리가 발생하 는 정책일 뿐만 아니라 정부 부처간 중복 및 상견되는 정책이 대부분이다. 게임아이템의 보호를 위해 DRM이 사용되고 있으나 DRM업체별, 표준화 단체별, 서비스 사업자별, 디바이스 종류별, 콘텐츠 종류별 서로 다른 DRM 기술 규격을 가지 고 있어 게임아이템의 이용 제약이 발생하게 된다. 이러한 상황이다 보니 게임아이템 의 유통 구조에 속해 있는 다양한 가치사슬의 구성원들은 서로에 대한 불신이 팽배해 지고 상호 협력적인 관계를 갖기 어렵다. 게임아이템 공급자는 국내외 작업장들의 불 법복제를 성토하고 있다. 이러한 상황으로는 게임산업의 건전한 성장은 불가능할 뿐 만 아니라 국제적으로 경쟁력 있는 게임산업 강국의 도약은 어려워질 수밖에 없다. 게임아이템 유통체계의 개선은 최근 정부가 적극적인 의지를 갖고 추진하고 있는 세계 3대 게임강국의 성공적인 성장 기반 조성을 위해서도 매우 중요하다. 정부는 최 근 게임산업 전략을 마련하고 이에 대한 전폭적인 지원을 하고 있으나 아쉽게도 게임 아이템의 유통체계 마련에 대해서는 이렇다 할 밑그림을 제대로 그리지 못하고 있다. 어떻게 하면 게임아이템 유통체계를 마련할 것인가 라는 문제의 해답을 해외의 어디 에서도 찾을 수 없다는 점이다. 최근 국내 IT산업은 세계적으로 주목을 받을 만큼 발 전과 성장을 거듭하고 있다. 세계 최고의 초고속 인터넷 보급률, 세계 최초의 DMB 서비스 등, 이젠 국내에서 무엇을 하든 세계 최초 라는 수식이 붙지 않으면 별 대접 을 받지 못하는 것이 국내의 일반적인 상황이 되었다. 이러한 상황에서, 예전처럼 외 국 사례를 벤치마킹하여서 국내에 적용하던 수준의 대응책으로는 해답을 구하기 어렵 다. 해외에서 쉽게 해답을 구하기보다는 국내에서 해답을 구하는 노력이 필요하다. 게임아이템 유통체계를 어떻게 개선할 것인가? 게임아이템 유통구조에 속해 있는 모든 참여자가 신뢰성을 회복할 수 있도록 환경을 바꾸어야 한다. 이를 위해 법과 제 도, 그리고 정책의 변화도 있어야 하며, 지속적인 기술개발 투자와 산업육성 전략도 필요하다. 초기에는 많은 시행착오가 있을 것이다. 그러나 초기 시행착오는 미래의 안정적 성장을 위여 반드시 필요하다. 세계의 게임산업을 선도할 수 있는 최강국으 로의 도약을 위해서는 역할과 책임을 감내할 수 있는 노력이 필요하다

87 제 2 절 게임아이템관리 시스템의 구성요소와 표준화 게임아이템 보호 기술 중 가장 광범위하게 사용되고 있는 DRM을 중심으로 시스템 구성요소와 표준화 동향, 그리고 DRM을 이용한 콘텐츠 보호 프로세스에 대해서 설명 하였다. 1. DRM 시스템 구성요소 DRM(Digital Rights Management, 디지탈저작권관리)은 다양한 게임아이템의 지적 재산권을 보호하고 관리할 수 있도록 콘텐츠 사용권한이 있는 고객만이 사용할 수 있도록 하는 솔루션과 서비스를 모두 포괄하는 개념으로 사용되고 있다. 각종 게임 아이템을 불법 거래로부터 보호하고, 요금을 부과하여 게임아이템의 안전한 유통과 배포를 보장하는 솔루션이다. 특히 게임아이템의 유통은 자유롭게 하지만 불법 거 래나 해킹 사용은 철저히 막는 것이 특징이다. DRM은 게임아이템을 암호화된 패키지 형태의 데이터로 변환시켜 사용자가 함부로 해당 데이터를 사용할 수 없도록 하는 기술을 사용하고 있다. 따라서 사용자는 반 드시 인증 절차를 거쳐 별도의 요금을 지불해야만 게임아이템을 사용할 수 있다. 다운로드 방식의 경우, 우선 사용자가 게임아이템을 요구하면 아이템 제공업자는 해당 아이템을 사용자 PC에 다운로드 시킨다. 사용자가 콘텐츠의 실행을 시도하면 대금지불 과정을 거치고, 지불 절차가 끝난 후 페이먼트 게이트웨이를 통해 클리어 링 하우스 서버(라이선스 서버)에서 라이선스를 발급하게 된다. 라이선스가 발급되 면 암호화된 게임아이템가 복호화되어 사용자는 해당 게임아이템을 마음대로 이용 할 수 있게 된다. 이처럼 DRM 시스템은 게임아이템 보안 기능, 액세스 컨트롤, 유통, 지불, 사용자관 리 등의 기능을 제공하면서 게임아이템 제공업자, 사용자, 지불기관 등이 컴포넌트 로 구성되어 있다. DRM은 솔루션 개발업체에 따라 다양한 형태와 기능들을 제공하고 있지만, 게임아 이템 비즈니스를 지원할 수 있는 여러 기능을 통합해 제공하고 있다. 최근에는 각 요소기술에 기반을 둔 솔루션보다는 게임아이템 유통, 과금/결제, 보안 등 전체 시 스템에 기반을 둔 솔루션이 대세를 이루고 있다. 이에 따라 DRM 시스템은 각 컴포 넌트별로 콘텐츠 서버, 라이선스 서버, 클라이언트, 키 분배 서버 등 4가지 요소로 구성되어 있다

88 2. DRM 표준 체계 DRM의 표준체계는 인프라스트럭처, 전자상거래, 게임부문으로 나눌 수 있으며, 이 는 비즈니스 모델과 직접 관계를 가지고 있다. 여기에서는 DRM 시스템이 올라가는 기반 기술이 되는 인프라스트럭처와 전자상거래 부문이외 게임아이템 부문에 관한 기술 표준을 연구하였다. 인터넷, 지불, 인증 등은 DRM 솔루션과의 연동, 퍼포먼스 유지가 주요 요소가 된다. 국내의 게임아이템 보호기술에 대한 표준안은 기업, 대학, 연구기관이 참가하고 있 는 DRM 포럼, SEDICA 등에서 표준안을 만들고 있으며, 기술개발 활성화에 노력 하고 있다. 특히 ETRI(한국전자통신연구원)은 DRM 표준연구 프로젝트를 통해 콘 텐츠 유통시스템 개발, 클리어링 센타 시스템 개발, DRM 기반 소프트웨어에 관한 표준안 등을 제안하고, 관련 업계에 기술이전도 진행하고 있다. <그림 33> DRM 시스템 구성요소 및 운영 프로세스 가. XrML XrML은 Extensible Rights Markup Language 의 약자로 특정 게임아이템에 대한 사용자의 권리 정보를 XML 형태로 부여한다. 이 권리 관리 정보는 해당 게임

89 아이템의 소유권, 권리, 사용 규칙(사용 횟수, 사용 기간, 사용 제한 등)을 정의하 여, 정해진 규칙에 따라 게임아이템을 원활하게 이용하도록 하였다. 이러한 관리 정 보를 표기하는 방법 중 하나로써 DRM전문 업체인 콘텐츠가드(ContentGuard)에서 개발한 XrML이 대표적이다. 이 외에도 ODRL(Open Digital Rights Language) 등 여러 언어들이 있으나 XrML 이 MPEG-21의 저작권 표현 언어(REL, Rights Expression Language)로 채택됨 으로써 현재 표준으로 유력시 되고 있다. 국내 솔루션 업체들도 XrML을 권리표시 언어체계의 표준으로 수용하고 있다. 나. 메타데이터 데이터의 데이터란 의미로서 메타데이터는 점차 확장되어 복잡성을 띠게 될 게임아 이템 비즈니스를 원활하게 지원하기 위해 유럽연합의 지적재산권 관련 기관에서 시 작된 INDECS(Interoperability of Data in e-commerce System)를 중심으로 진 행 중에 있다. XrML이나 DOI 역시 메타데이터의 구조를 띄고 있으며, 궁극적으로는 전자상거래 에서 투명한 상거래와 저작권료를 받을 수 있는 자료 기술 프레임워크와 호환구조 를 창출한다. 데이터가 가지고 있는 속성을 나타내기 위해서는 데이터 속성을 DB 화하고 있다. 다. DOI DOI는 Digital Object Identifier 의 약자로 ISBN과 유사한 개념의 온라인 식별체 계를 의미한다. 1994년 미국출판인협회(Association of American Publishers)가 처음 제기하였다. DOI는 현재 웹 자원에 대한 Unique Identifier 와 URL을 보 완한 URN(Uniform Resource Name) 체계를 만족시키는 방향으로 전개되고 있다. 이에 따라 온라인 게임업계와 게임아이템 제공자들은 바코드를 활용하는 것처럼 자 체적으로 게임아이템을 관리할 수 있을 뿐만 아니라 인터넷 유통체계를 혁신할 수 있다. 또 DOI시스템에 문서검색 전자지불 라이선싱 등의 기능을 연계해 게임아이템 거래를 활성화된다. 게임아이템의 식별체계는 URI(Uniform Resource Identifier), URL(Uniform Resource Location), URN(Uniform Resource Name), URC(Uniform Resource Characteristics) 등으로 구분할 수 있다. URI는 인터넷의 정보자원을 구분하기 위

90 한 짧은 문자열로서 HTTP(HyperText Transfer Protocol), FTP(File Transfer Protocol) 등의 환경을 만족시키기 위한 구조이며, URL은 게임아이템 위치에 상관 없이 정보자원의 이름으로 자원을 구분한다. URN은 정보자원의 명칭을 할당한 모 든 단체의 존폐여부를 떠나 관련 자원을 참조할 수 있도록 한 것이며, URC는 URN과 URL을 연결해주는 형태로 인터넷 정보자원의 소재를 알려준다. DOI 구조상 글로벌 핸들링을 맡는 미국의 CNRI(Cor-poration for National Research Initiatives)와 각 지역별로 URL 변환 서비스를 담당하는 RA(Registration Agency)가 필요하다. 이처럼 국제적인 게임아이템의 고유한 코드 를 부여하는 기술인 관계로 아직 표준화 단계까지는 시간이 필요하다. 이에 따라 대다수의 DRM 솔루션들은 DOI 체계를 적용하지 않고 있다. 또한 수많은 게임아이 템이 동시다발적으로 생성되고 있는 인터넷 시대에 각 게임아이템별로 일일이 고유 인식번호를 매긴다는 것은 불가능하다고 한다. 라. DRM 포맷 DRM이 커버링해야 하는 문제는 파일의 포맷과 이 게임아이템을 열어보는 플레이 어에 관한 표준안이며, 국내일부 솔루션 업체들은 대부분의 범용 포맷을 지원하고 있다. 하지만 일부는 게임아이템의 포맷과 상관없이 DRM에서 제공하는 전용 뷰어 에서만 불러오는 경우가 있다. 이렇게 되면 유사한 뷰어를 만들어 해당 콘텐츠를 인증과정 없이 쉽게 불러들일 수 있어 게임아이템 보호체계가 무너지게 된다. 제 3절 국내 DRM 기술 현황 및 게임아이템산업 활성화 방안 1. 국내 DRM 기술 현황 국내 저작권 보호 솔루션은 대학, 연구소를 중심으로 요소 기술에 대한 연구 작업 을 벌이는 초기 단계에 있으며, 국내 솔루션 업체들이 이 요소 기술을 기반으로 부분 적인 DRM 유통 플랫폼을 구현하고 있는 단계이다. 워터마킹 전문 국내기업은 정지영 상과 오디오 위주의 개발하고 있다. 또한 게임아이템 보호는 온라인 게임제공 업체나 게임아이템 중개 업체 위주의 기 술을 개발하고 있다. NhN을 중심으로 게임물 제공업체들이 게임아이템 보호 및 관리 의 필요성을 인지하여 기술개발은 아직 초기단계이다

91 Business Contents Commerce Infrastructure Business Model XrML MetaData DOI Payment Schemes Authentication HTTP, HTML, XML, (Internet) Formats Player Encryption <그림 34> DRM 표준체계 과거 DRM 시스템이라고 하면 게임아이템에 대한 보안, 접근 제어, 유통, 지불, 결 제 처리, 사용자 관리 등 여러 가지 기능 중에서 일부 기능들만 제공하거나 특정 기능 을 강조하는 시스템으로 인식되었다. 하지만 최근에는 게임아이템을 이용한 모든 비즈 니스를 지원할 수 있는 기능들을 두루 갖춘 통합 솔루션으로 인식되고 있다. 특정 요 소기술을 기반으로 하는 협의의 DRM에서 게임아이템의 전체 유통 프로세스와 암호 화, 네트워크, 정보관리 등 핵심 정보기술을 컴포넌트로 구성한 전체 시스템을 구성하 고 있다. 2. 게임아이템의 효율적인 관리를 위한 DRM시스템 활성화 방안 최근의 DRM 업체들은 DRM을 위한 하드웨어 칩 개발, 모바일 솔루션 출시, 스트 리밍 지원 등이 활발하고, 워터마킹 기술과의 결합으로 서로의 장단점을 보완하여 게 임아이템 보안기술을 개발하고 있다. 향후 DRM 기술은 얼마나 다양한 디바이스와 붙 어갈 것인지가 관건이며, 그 핵심은 암호화, 키 관리, 클라이언트 OS 보안기능 등이 될 것이다. 그러나 국내 DRM 기술 수준은 아직 만족스럽지 못한 실정이다. 이는 기술 장벽이 높지 않은데다 활성화되지 못한 DRM 시장에 영세한 업체들이 우후죽순으로 뛰어들면 서 기술 경쟁력보다는 영업위주의 경쟁으로 어려움을 겪고 있다. DRM솔루션 업체들 도 게임아이템 시장을 소홀히 여기고 있다. 이는 유료화를 시도했던 게임아이템 업체 들이 회원이탈과 수익성 저조를 경험하면서 솔루션 도입은 관심 밖의 일이 되어버린 원인도 있다. 가. PC기반 이외의 디바이스에 대비한 콘텐츠 보호 기술 게임아이템 유료화를 활성화하기 위해서는 무료 대체재가 광범위하게 번져있고, 유 료화에 대한 인식이 높지 않은 PC 기반의 게임보다는 유료화에 대한 사용자들의 반발 이 적은 핸드폰, PDA, TV 등에 들어가는 게임아이템과 이들 디바이스간의 게임아이

92 템 교류가 활발해지는 미래 시장을 겨냥한 DRM 기술의 발전이 시급한 과제가 되고 있다. 이는 디바이스의 특성에 따라 사용자가 이들의 게임아이템을 조작할 여력이 적 기 때문에 초기 유료화와 함께 게임아이템 보호기술을 적절히 적용하면 좀더 확실한 비즈니스를 만들 수 있다. <표 17> 국내 DRM 및 워터마킹 솔루션 도입 현황 구 분 적 공공기관 미디어 모바일 용 DRM 국립지리원, 대구두류 도서관, 대구나무도서 관, 대구대봉도서관, 대구중앙도서관, 대구 동부도서관, 광주보건 대학 춘천소양도서관, 경복초등학교, 서울대 전자도서관, 국회도서 관, 인터넷 MBC, 정 통부 EBC 바로북, 헤섿테크놀러지, 한국전자북, 노벨 21, 이지에듀, 갓피플, 엠엔비닷컴, 다락원, 리북스, 드림웍스, 소담출판사, 온미래, 진한 도서, 시사영어사, 인터비젼, 윈글리쉬, 하나 로통신, 디지탈조선, 거원시스템, 디지탈웨 이, 잉카엔트웍스, 드림인테크, 삼성화재, 하 재테크, 드림북, 와이즈북, SK 텔레콤, 바로 북닷컴, 예스24, 한국BMG, 소프트뱅크리서 치, 조이TV, 뮤직프린트, 디자인정글, 아틀 라스리서치그룹, 사이버에듀타운, SBS수능 교육사이트 바쓰네트웍 스, 아이핸디 고, 대양이엔 씨, KIDC M-러닝센타, 각 이통사 KBS, MBC, 한국조폐 워터마킹 공사, 한국교육학술정 보원, 한국디자인진흥 원, 저작권심의조정위 원회, 산림청, 한국소 프트웨어진흥원, 영상 자료원 삼성테크윈, 웅진닷컴, 이스턴정보통신, ITCS, 메디페이스, 포토파크닷컴, 아트포시, 에드야닷컴, 타임스페이스, 아빛컨, 비추얼 링크, 시디피아사운드몰, 컴사운드, 한국소 프트중심 * 기업문서보안시장 제외 PC기반 게임의 경우 백도어 프로그램이나 해킹기술, 심지어 캡처 보드까지 활용하 여 게임아이템을 불법 복제, 유통하고 있는 상황이기 때문에, 이러한 기술 발전 속도 로 보아 PC기반의 유료 게임아이템 시장에는 어느 정도 한계가 있다. 최근 각종 디바이스의 발달로 인해 이들 디바이스간의 콘텐츠 교류는 물론 하드웨 어가 있는 PVR의 등장으로 인해 공중파 콘텐츠가 곧바로 인터넷으로 확산될 수 있는 기술 여건이 조성되고 있다. 이에 대비한 PC이외의 각종 디바이스에 들어가는 콘텐츠 보호 기술 개발이 시급하다. 이미 디바이스들 간의 영역은 허물어지고 있으며, PC-TV-핸드폰-PDA-여타 가전기기-가정용 게임기 등이 홈네트웍을 구성하여 디바

93 이스의 종류에 상관없이 동일한 콘텐츠를 볼 수 있는 시대가 도래하고 있다. 이들 디 바이스간의 안전하고 신뢰성 있는 콘텐츠 유통을 위해서는 콘텐츠 보안에 관한 기술과 정책이 중요하다. 나. 게임아이템 저작권 보호를 위한 민, 관, 학 특별위원회 구성 문화관광부와 정보통신부, 정부 산하 단체 (한국게임물등급위원회, 한국게임산업개 발원 등), 민간 기업, 학계 인사들이 참여하는 비상임 특별위원회를 조직하여 유료 게 임아이템 보호기술의 활성화를 위한 공청회가 필요하다. 단순히 게임아이템 보호 기술 에 국한된 협의체가 아니라 저작권과 콘텐츠 유료화 정책, 각종 디바이스 업체와 연계 등을 통해 유기적인 관계를 맺어가면서 운영되어야 한다. 게임아이템와 관련한 공공기관, 가전기기를 포함한 디바이스 업체, CP사업자와 포 탈, 무선 사업자 등을 비롯한 콘텐츠 비즈니스 업체, DRM업체, 워터마킹 등의 디지탈 보호기술 업체 등이 모두 참여하는 비상임 특별위원회가 필요하다. 그 동안 게임아이템 저작권 보호를 위한 산학연 협력기관으로 DRM 포럼, SEDICA 등의 모임이 만들어졌으나 영향력 있는 결과를 도출하지 못했다. 이는 업계의 대표성 문제도 있고 솔루션 업체의 이해관계가 얽혀 있거나 업계의 중지를 정부나 학계에서 크게 반영해주지 않았기 때문이다. 그 동안 비즈니스적이기 보다는 아카데미즘적인 성 향이 짙었다. 특히 관련 비즈니스 업체간의 의견 조율도 어려운 상황에서 DRM 관련 특정 이슈와 결론을 이끌어낸다는 것은 어려운 현실이었다. DRM 포럼은 보호분과, 관리분과, 유통분과 등을 두고 있으며, 국내외 표준화 및 기술 동향을 파악하고, DRM 기술 개발을 위한 국내 표준안 제시 및 국내 시장 활성 화를 위한 공간 제공을 목적으로 하고 있다. 최근에는 DRM 포럼을 주도하고 있는 한 국전자통신연구원(ETRI)에서 DRM 기반 게임아이템 유통 솔루션을 개발하여 국내 기 업들에게 기술이전을 준비하고 있다. SEDICA는 워터마킹을 중심으로 벤치마킹을 위 해 설립된 단체로, 워터마킹 국제대회를 준비하기 위해 한시적으로 운영되고 있다. 이 들 단체는 실제 비즈니스와의 연계보다는 연구기관 및 학계를 중심으로 운영되고 있어 학술적인 논의에 거치는 한계를 보이고 있다

94 제 2장 베팅성 게임 아이템 거래 시스템 구축방안 제 1절 게임 아이템거래 기술표준 시스템 (Standard Protocol of Game Item Network) 1. 표준 규약의 구성 가. 배경 게임아이템이 인터넷 망에 의하여 온라인 게임별로 개별 운영되고 있지만 사이버 세계를 유지하려면 각 온라인 게임 시스템 간의 호환성은 유지되어야 한다. 그리고 통 신규약과 더불어 표준코드와 접속 방식이 없다면 업체마다 중복된 투자를 해야 하므로 고비용의 문제가 발생하게 된다. 이러한 비용은 소비자에게 전가하게 되므로 게임 유 통수수료의 인상이 예상된다. 따라서 상이한 현장 거래시스템이 설치 운영 중이라도 유선 인터넷이나 무선인터넷 (WAP)을 통하여 거래예약 및 정보조회(게임아이템선택, 조회 및 거래 중개, 결제)가 가능하도록 업체 간의 통신접속을 표준화 시킨다면 사용자는 거래하고 싶은 게임아이 템을 원하는 시간에 인터넷을 통하여 실시간으로 거래를 할 수 있고, 게임물 제공업체 는 게임아이템의 거래를 위해 입회인을 상주 시킬 필요가 없으며 게임거래를 통한 수 수료의 정확한 집계와 데이터를 통하여 과학적으로 마케팅을 전개 할 수 있다. 이렇듯 사용자, 게임아이템 중개사, 게임개발사 및 관계자 모두에게 편리함과 유익함을 제공 할 수 있는 통합전산망 표준규약이 필요하다. 나. 목 적 표준 규약은 가칭 게임아이템서비스 중개센타의 실시간으로 게임아이템 거래 현황 서비스와 실시간 거래 서비스를 제공하기 위하여 게임아이템 업체간의 Host To Host 접속 규약을 정하는데 있다. 또한 게임아이템 서비스에 관련된 업체와 중개 기관간의 통신의 표준을 마련함으로써 차후 발생하는 모든 게임 관련 통신규약 기준을 마련하는 데 목적이 있다. 1) 게임아이템 중개 관련 상이 시스템 간의 연동보장 2) 게임아이템 전산망 기술 표준 제시 3) 게임아이템 중개운용의 편리성 제고

95 다. 주요내용 1) 실시간 거래에 관한 표준 솔루션 제시 2) 게임아이템 거래 관련 표준 인터페이스 제공 3) 상이한 시스템 간 데이터 교환 표준 규약(Protocol)제시 4) 게임 관련 세부업무 거래 정의 및 단일 코드화 라. 기대효과 1) 게임아이템 사용자에게 실시간 아이템 거래 및 중개 서비스를 보다 편리하게 제공 2) 게임아이템 제공 업체에게는 중개시스템 시장의 자율 경쟁으로 서비스기술 향상 3) 기관에게는 투명한 세원의 확보와 실천력 있는 정책입안에 필요한 게임아이템 거 래 집계의 정확한 데이터 제공 4) 온라인으로 게임아이템 기업의 커뮤니티 형성 5) 신속한 대응, 재고율 감소, 실시간 정보 흐름 6) 게임아이템 관련 B2B의 모델 등장 7) 게임업체간 전략적 제휴를 통한 Market Plus 주류 형성 8) 데이터베이스 및 규격 표준화 등으로 효율성, 투명성, 생산성 향상 9) 게임 업체간의 솔루션의 공유를 통한 개발비용 감소, 더 좋은 제품의 개발, 시장 접근 시간 및 비용의 절감 10) 네트워크를 통한 시너지 효과 증대 11) 중립적인 제3자가 중개함으로서 구매자와 판매자에게 모두 이익 마. 표준 접속규약별 진행 계획 사항 1) 게임아이템 거래 통합 중개센타의 구축 및 게임관련 서비스 2) e-스포츠 및 기타 게임아이템 거래 관련 서비스 3) 유무선 인터넷 포탈사이트 구축 서비스 연계 유도 2. 게임아이템 거래시스템 분석 가. 아이템거래 중개 시스템 환경 아이템 거래 중개서버 - 아이템거래자료 통합서버 간 통신 : TCP/IP Socket 통신 1) 아이템 중개사의 게임아이템거래 포탈사이트 -> 인터넷 거래 서비스 2) 아이템 중개사 게임아이템 거래자료 -> 타 아이템중개사(MS SQL) 3) 아이템 중개사 -> 게임 아이템 서버 공식 조회 후 거래

96 4) 아이템 중개사 게임아이템 거래 확약 <그림 35> 아이템 중개사 게임아이템 거래 확약 절차 다. 게임 아이템 거래 중개시스템 게임아이템 거래서버 - 게임아이템 거래사 서버, 웹서버 간 통신 : TCP/IP Socket 통신 1) 게임아이템서버 : 온라인게임 거래 현황을 전송 2) 게임아이템 거래 서버 : 전송받은 자료를 DB에 집계 3) 게임아이템 중개사 웹서버 : 거래 자료를 웹 서비스

97 <그림 36> 게임 아이템 거래 중개시스템 라. 전체 환경에 관한 자료호환 가능성 운영체제 : MicroSoft사의 Windows환경으로 일원화 되어 있음. DataBase : MicroSoft사의 OLE DB, DAO, ADO 지원 환경으로 구성되어 있음. Network : LAN 구간 : Netbios 및 TCP/IP사용. WAN 구간 : TCP/IP Socket 사용

98 제 2절 게임아이템 거래 중개시스템 설계 1. 개 요 가. 목 적 본 시스템 설계는 게임아이템 거래 중개센타의 실시간 게임아이템관련 현황 서비스와 중개 서비스를 제공하기 위하여 게임아이템 거래 업체간의 Host To Host 접속을 정하는 데 있다. 또한 게임아이템 서비스에 관련된 업체 및 기관간의 통신의 표준을 마련함으로 서 차후 발생하는 모든 게임아이템 관련 통신규약 기준에 목적을 두었다. 나. 기대효과 1) 온라인 게임운영 기업과 게임아이템 중개 기업의 커뮤니티 형성한다. 2) 신속한 게임아이템관련 사고 감소, 실시간 게임 거래 정보 흐름을 구성한다. 3) 온라인 게임 관련 B2B의 모델로 부각된다. 4) 게임업체인 동종업체간 전략적 제휴를 통한 MARKET PLUS 주류가 형성된다. 5) 게임 관련 데이터베이스 및 규격 표준화 등으로 효율성, 투명성, 생산성이 향상된다. 6) 게임개발 업체 간의 솔루션의 공유를 통한 개발비용 감소, 더 좋은 제품의 개발, 시 장 접근 시간 및 비용이 절감된다. 7) 게임관련 네트워크 시너지 효과 증대된다. 8) 중립적인 제3자가 중개를 함으로서 수요자와 게임아이템 판매자에게 모두 이익이 된다. 다. 표준접속규약별 진행 계획 1) Release 1.x.x : 게임아이템 통합전산망 센타의 구축 및 게임관련 서비스 2) Release 2.x.x : e-스포츠 및 기타 게임 관련 서비스

99 라. 시스템 구성 1) 전체 구성도 <그림 37> 전체시스템구성도 2) 게임운영 기업과 인증기관 간 시스템 구성도 <그림 38> 기관(업체)간 시스템 구성도

100 3) NETWORK 구성도 <그림 39> 네트워크 구성도 바. 호스트간 통신 규격 1) 호스트간 Interface : TCP/IP Datagram(or Stream) Socket 통신 가) 포트 번호는 상호 조정 나) 보안상의 Login 필요시 수행 다) 사용 소켓 수 : 기관별 1개 라) 상호 connect 가능한 통신 상태 유지 2) Line Interface 가) 전용선 : 최소 100Kbps

101 나) 인터넷 : IP GateWay간 조정 다) IP 및 PORT는 관계자만 보유 3) 자료의 길이 제한 : 1024 BYTE 4) CONNECT의 기준 가) CONNECT 직후 전송 되는 문자 없음. 나) 연결을 시도한 PROCESSER가 DISCONNECT 가능. 다) 응답 수신 후 CLOSE 가능 사. 관계 용어 1) 용어 정리 용 어 설 명 사 례 장소 게임 거래 운영 등을 하는 곳 게임센타, e-sports센타 상품 게임거래에서 제공되는 무형의 제품 게임아이템 <C.S> <G.S> <T.C> 장소(CLIENT)의 서버 컴퓨터 GATEWAY의 서버 컴퓨터 Game Item 센타 게임 서버, e-sports 서버 아이템 중개사 서버 <S.S> 게임운영 서비스업체의 컴퓨터 NhN, Nexxon 게임 게임운영을 업으로 하는 장소 PC방 e-sports센타 장소코드 중개 중개 취소 예치금 게임운영 내의 개별 관 장소 내에 있는 시설을 정의한 코드 값. 게임운영코드와 같 은 의미 게임운영 서비스업체가 아이템 대행 판매하여 결제가 완료 된 것 정상적인 게임아이템 거래의 취소 장소(영화관등) 혹은 GATEWAY로 부터 중개서비스를 하기 위하여 사전에 담보한 중개 한도 보증금 e-sports센타 (용산)

102 용 어 설 명 사 례 중개금 등급 약칭 원제 게임물 거래중지 게임정 게임번호 결제 구분 카드번호 게임 마감 게임아이템 거래 마감 LOGIN ID 게임등급 요금코드 장소(게임아이템 등)에서 판매되는 매출 현황 나이별로 제한하고 있는 게임 입장 제한 = 게임등급 대외적으로 공시된 제목 게임 원제가 다른 작품의 원래 제목 자율 혹은 행정지시에 의해 매매거래가 되지 않는 것 게임 서비스업체와 장소(게임업소 제공 등)의 게임아이템거 래 금액 마감 게임 서비스업체에서 정의한 중복없는 게임아이템 확인 번호 1.카드, 2.현금, 3. 상품권(전용 상품권, 문화상품권), 4. 핸드 폰 및 전화번호결제 게임아이템 거래를 결제한 카드의 번호로 현장에서 확인 때 도 사용. 게임아이템 해당 업무의 종결 시점 <C.S>의 게임아이템 업무 종결. 게임운영 기관별 부여된 식별 부호 게임 아이템 거래 판매 등급 게임 등급의 세부적인 판매 요금 코드 2) 용어 필드 정의 Field(회차) 게임아이템번호 Length Field (Length Variable) X(12) 결제 구분 9(1) 카드 번호 연락처 게임사용자 이름 주민번호 LOGIN ID Password X(16) X(20) X(16) X(7) Variable Variable

103 아. 코드 정의 1) 게임 시스템 간 통신 코드의 단일화가 목적 2) 정의할 코드의 양에 따라서 2가지의 유형으로 구분 8자리용 코드 : 게임코드, 게임아이템코드 4자리용 코드(통용코드) : 전문코드, 결과코드, 등급코드, 게임 거래 기관코드 3) 통용코드 정의 기준 구분자 설 명 비 고 A000 - A999 E000 - E999 L000 - L999 M000 - M999 S000 - S999 Z000 - Z999 센타 집계 및 LOGIN / OUT 전문 부호 결과 코드 (Result Code) 게임 등급 및 게임아이템 요금 코드 구분 부호 게임아이템 관련 전문 부호 e-스포츠 관련 전문 부호 게임기관코드의 부호 4) 게임 장소 코드 가) 목 적 : 서비스 대상 시설의 코드를 정의 나) 길 이 : 8 byte 다) 구 성 이 름 형 식 내 용 우편번호 N(3) 각 지역을 나타내는 우편번호의 앞 3자리 순번 X(3) 1xx - 게임장 2xx - e-스포츠 시설 3xx - 기타 5) 상품 코드 가) 목 적 : 대상 게임 아이템의 코드 정의 나) 길 이 : 8 byte

104 6) 구 성 이름 주분류 부분류 형식내용 X(1) X(1) 1 - 게임 2 - e-스포츠 3 - 전체이용 / 12세이용 / 15세이용/ 18이용 등의 일반 게임아이템 상품 4 - 게임 / 기타 게임 NhN NCsoft Nexxon 웹젠 포트리스 마비노기 년 도 N(2) 게임기업 운영 시작년도 2자리 (YY) 순 번 N(4) 7) 관계 용어기관 코드 가) 정의 규칙 코드 설명 코드 설명 Z0 게임 서비스 업체 ZA RESERVED Z1 게임아이템 중개 관계사 ZB RESERVED Z2 e-스포츠 관계사 ZC RESERVED Z3 기타 관계사 ZD RESERVED Z4 ZE RESERVED Z5 ZF RESERVED Z6 금융권 ZG RESERVED Z7 ZH RESERVED Z8 시민단체 ZZ RESERVED Z9 인증기관

105 나) 게임아이템 중개기관 코드리스트 코드 업체 코드 업체 Z000 게임 아이템 중개사 CENTER NOCUT Z010 Z011 Z012 Z013 Z014 Z015 SK TELECOM 아이템 중개기업 아이템 중개기업 NHN Nexxon NCsoft Z016 Z017 게임운영테스트 Z070 게임운영 1,000업체 Z018 온라인게임협회 Z100 한국 첨단게임협회 Z140 한국게임학회 Z110 한국게임산업연합회 게임아이템제작자협회 Z120 게임물서비스 EA NhN Nexxon 월트 디즈니 Sony Z810 게임물 감시단 Z900 국세청 Z820 Z920 문화관광부 Z922 게임물등급위원회 8) 요금 구분 코드 가) 코드 정의 Field Length Description 코드 시작 부호 1 영문 L 등급 구분 1 게임 등급 구분자 세부 코드 2 별도 설명

106 나) 게임 등급세부코드 세 부 코 드 등급명 01 등급별 다른 수도 있음 번까지 게임용으로 RESERVED 기타 코드는 게임업체의 사정에 의거 다를 수 있음 9) 결과 코드(Result Code) 가) Field Length Description 코드 시작 부호 1 영문 E 영역 구분 1 0. HEADER / 1. DATA / 2. 내부처리 오류 코드 2 별도 설명 나) 오류 코드 코드구분 설명 코드구분 설명 00 정상 처리 40 처리 불가 01 해당 자료 없음 이미 처리된 자료 42 취소 불가 03 유효하지 않은 일시 43 기처리 (취소불가) 04 유효하지 않은 장소코드 유효하지 않은 상품코드 기타 유효하지 않은 코드 21 시간 초과 22 게임 요금 부족 51 요금코드 오류 23 허용 게임액수 초과

107 코드구분 설명 코드구분 설명 24 게임거래 아이템 매진 25 연속된 게임아이템 없음 81 게임아이템 거래 금액 예치금 부족 26 기타 게임거래 불가 27 (자료 수정 중) 거래 불가 28 게임 서비스 불가 90 재전송 요망 30 게임 불일치 91 거부 31 게임거래 불일치 92 게임 데이터 오류 32 취소 불일치 93 게임 DB 오류 33 중개 불일치 94 통신 오류 34 게임거래 자료 없음 95 (업무 마감 시간) 거부 예외 사고 발생 자. 코드 정의기타 관리 사항 정의 1) 시간별 업무 구성 업 무 시간표 특수사항 전일 발생 전문 점검 금일 스케쥴 점검 00:10 - 게임 업체별 interval 있음 07:00 - 스케쥴 변동이 있을 때 수시발생 게임거래 마감 및 정산 게임거래 마감 시간 2시간 전 마감 후 발생하는 게임 거래에 대해서는 익일 시간으로 표현 게임거래 중개의 판매 발생시 장소의 통제에 의해 강제적 가능 게임사용자 운영 무통장 입금 게임 아이템 판매집계 게임거래 마감 장소(게임운영)과 게임아이템거래 대금 정산 게임아이템거래 하루 전 15:00까지 입금

108 2) 일반적인 사항 가) 날짜가 넘어가는 시간대에 있는 게임거래의 경우 + 초과 시분으로 표현 나) 게임거래 업체는 <C.S>와 <G.S>에서 정의된 게임거래 한도액을 초과할 수 없음. 다) <G.S>는 게임아이템 서비스 관련하여 지속적인 모니터 게임 서비스의 문제 검증을 위해 log 파일 축척 2. 게임아이템 거래에 관한 기술적 검토 가. 호환성 문제 게임아이템 중개사에서 개발 완료하여 공급하고 있는 시스템은 대부분 공히 MS사의 공급하는 Windows NT(서버), UNIX, Linux 및 Windows(클라이언트)을 기반으로 개발 되었으며 데이터베이스 관리시스템으로는 Oracle DB 및 MS SQL Server 8.0을 사용하 고 있다. 게임아이템 중개사에서 공통적으로 Windows NT와 MS SQL Server를 운영체제를 사용하고 있으며 서로 다른 컴퓨터 기종간의 상호연동을 위한 Network Protocol도 양사 공히 개방형 표준인 TCP/IP와 X25 및 Ethernet Protocol을 채택하고 있으므로 시스템 간의 자료교환을 위한 기본적인 상호호환성을 유지하고 있다. 거래환경 : 게임물제공업체와 아이템중개사 서버 간의 통신은 인터넷 표준 Protocol인 TCP/IP를 구현하므로 전체 아이템 거래 공동 사용이 가능하다. 중개환경 : 게임물제공업체와 아이템중개사 서버의 중개 DB서버간의 통신은 TCP/IP Socket을 사용하므로 호환성에 있어서 문제가 전혀 없다. 다만 시스템 간에 상호 교환된 자료를 분류, 가공, 저장하는 과정을 처리하는 응용프 로그램을 일부 수정하거나 새로 작성하여야 하는 단계가 필요하며 이러한 과정은 기술적 으로 크게 어려운 일이 아니므로 게임물 제공업체와 아이템중개사 서버 등 게임아이템 거래 중개를 충분히 수행할 수 있다고 사료된다. 나. 운용상의 효율성 및 경제성 게임물 제공업체와 아이템중개사에서 개발한 시스템은 순수 국내기술로 자체개발한 소 프트웨어를 사용하고 있으며 기술 인력을 충분히 확보하고 있으므로 시스템 수정 및 변 경이 용이하고 새로운 업무의 추가로 인한 시스템의 확장성이 강한 반면에 아이템중개사 서버에서 공급하는 시스템은 자체에서 개발된 소프트웨어를 사용하고 있으므로 시스템의

109 수정 및 변경, 확장을 하기 위해서는 개발업체에 소프트웨어의 수정을 의뢰하여야 하므로 운용상의 여러 가지 문제점을 이야기 할 수 있으며 계약상의 조건에 따라서는 소프트웨 어의 변경이 불가능할 수 도 있다. 기존 아이템 거래를 위해 공급한 시스템을 도입하여 운용 중인 많은 게임 중개사에서 는 이미 현재의 시스템을 운용하는데 익숙해 있으므로 새로운 시스템으로의 교체는 업체 에 중복투자의 부담을 주게 될 뿐만 아니라 새로운 시스템에 대한 운용자의 교육을 다시 하여야 하며 시스템 운용에 익숙하여질 때까지는 상당한 시간이 소요된다. 시스템을 운영하는데 필요한 통신망의 경우, 게임물 제공업체와 아이템중개사 서버에 서는 인터넷 기반의 통신망을 사용하고 있으므로 통신비용이 매우 저렴하며, 인터넷을 통 하여 고객에게 다양한 정보서비스를 제공할 수 있는 장점이 있으며 시스템의 운용자가 부담하는 수수료 부담이 적을 것으로 예상된다. 다. 게임아이템 거래소 검토결과 이상의 상황을 종합적으로 검토하면 본 사업의 사업자로 선정된 게임물 제공업체와 아 이템 중개사 서버 시스템에서 공급하는 게임아이템 중개시스템 자료의 상호교환을 위한 호환성에 기술적인 문제가 전혀 없으므로 거래소설립이 필요하다고 판단된다. 3. 게임아이템 중개 거래에 따른 예상효과 가. 웹을 이용한 거래 상호간의 장점 최대한 활용 인터넷을 이용함으로 게임아이템거래(중개, 집계)시장에서는 게임정보시스템을 인트라 넷 / 엑스트라넷을 막힘없이(Seamlessly) 구현 할 수 있다. 멀티미디어의 이용 등 향상 된 고객서비스를 제공 할 수 있다. 정확한 정보의 적시 교환이 온라인상에서 이루어 질 수 있다. 거래 상호간 친밀성이 배가되며 고도로 효율적인 관계를 적립 할 수 있다. 나. 표준전산망으로 제시되어야 할 요구는 자료의 형식을 맞추어 표준을 정하는 문제이지 기술적인 사항의 호환성 문제가 아니고 표준코드와 접속 방식을 제시하여야한다. 다. 다양한 게임 아이템거래 중개포탈사이트의 발전으로 영화예약 산업의 발전을 가져 올 것이다. 그리고 문화산업 및 e-sports경기관련 분야 확장으로 다양한 중개 거래시스 템의 변화가 예상된다

110 라. 게임아이템 거래 통계가 투명해짐으로서 문화관광부와 게임물등급위원회가 게임산업 진흥제도를 효율적으로 운영할 기초 자료를 마련 할 수 있다. 마. 중개시스템을 통해 명확한 과세자료가 확보되어 게임 아이템 거래의 과세가 가능하 다. 또한 아이템가래 자금이 게임개발사 및 사용자에게 돌아가 한국 게임산업의 재생 산 구조를 확립할 수 있어 게임산업의 수익구조가 개선되고 게임산업 선진화된다. 뿐 만 아니라 게임업체별 흥행실적 통계화가 가능해져 게임제작자들이 과학적으로 게임 을 기획 할 수 있는 기반이 형성된다. 바. 게임아이템 거래 중개시스템 방법을 다양한 방법으로 채택하도록 한다. 민간자율로 시스템 상호간의 상호호환을 위한 일정한 자격 및 규격을 요구하여 가칭 게임아이템 중개거래 센타에서 허가제로 운영하며 정기적으로 검증을 할 것을 권고 (예 : 프랑스 의 다양한 시스템 채택 사례)할 수 있다. 사. 다양하고 편리한 시스템 단말기를 개발함으로서, 게임아이템거래 구입의 편의성이 향 상 됨으로서 잠재고객을 발굴 할 수 있다. 아. 게임아이템 거래중개시스템 개발로 외국에 게임소프트웨어 수출이 가능해 진다. (후대의 일자리 창출 및 외화획득 가능 : 예) 온라인게임아이템 중개시스템의 중국 및 일본 등 세계시장 진출)

111 제5부 결 론 : 정책 추진 전략 제1장 온라인게임의 아이템거래 및 게임머니 통화의 체계적인 관리시스템의 기본 정책 공급자(게임개발사, 게임 퍼블리셔 및 온라인게임 서비스기업) 및 소비자(게임플레이어 및 아이템거래 기업)의 관점에서 온라인게임의 아이템 거래 및 게임머니 통화의 거래인증 제도의 타당성을 검토하고, 제도를 도입하기 위하여 아이템거래 및 게임머니 통화의 현황, 사례 및 문제점 등을 제2부로부터 제4부까지에서 기술하였다. 이를 근거로 아이템거래 및 게임머니 통화의 거래인증제 도입을 통한 소비자의 편익과 보호, 공급자 및 거래자의 편익도모 그리고 거래의 공정성에 관한 감독을 궁극적인 목표로 한 제도 도입의 필요성과 실효성을 예측하여 관리 기구의 설립과 세금을 납부하는 납세 제도를 제안한다. 기구설립의 구체적인 목적과 세부적인 내용은 다음과 같다. 항 목 내 용 1. 온라인게임 아이템거래의 인 증 및 관리 감독 2. 게임머니의 통화의 인증 및 관리 감독 3. 게임머니의 통화량 예측 및 통화 환율 관리 감독 4. 아이템거래 및 게임머니 통화 에 따른 소비자 피해 보호 5. 아이템거래 기업의 인증 및 관리 감독 온라인게임의 아이템 거래를 공정하고 건전하게 유도하고 관리할 수 있는 인증 제도를 도입하고, 관리하며 감독할 수 있는 인증 시스템 및 감독 시스템을 구축한다. 온라인게임, 웹 게임 및 모바일게임 등에서 사용, 통용되고 있는 게임머니의 통화를 건전하고 안정적으로 통용되도록 인증하고 관리 감독할 수 있는 인증시스템 및 감독시스템을 구축한다. 게임머니의 통화량을 예측할 수 있는 통화량 예측 시스템을 구축하고, 게임머니 간 통화환율을 관리 감독할 수 있는 감 독시스템을 구축한다. 아이템 거래 및 게임머니의 통화(거래)에 따라 발생할 수 있는 공급자 및 소비자의 피해를 보호할 수 있는 보호시스 템을 구축한다. 온라인게임 등의 아이템거래를 사업으로 하는 아이템 거래 기업을 인증해 주고 관리 감독하므로 아이템거래의 건전성 과 공정성을 제공하는 시스템을 구축한다

112 항 목 내 용 6. 아이템거래 및 게임머니 통화 관리기구 설립 추진 7. 게임 산업의 진흥 및 육성에 기여 8. 건전한 게임문화 확산에 기여 9. 아이템거래 및 게임머니 통화 에 따른 수익에 관한 세금납부 온라인게임 등의 아이템거래, 게임머니의 통화를 총괄적으 로 관리하고 감독할 수 있는 관리기구의 설립을 추진하며, 기구가 관장해야 할 업무 영역을 정의하고 규정화 한다. 온라인게임의 아이템거래 및 게임머니의 활성화와 제도적인 합법화는 우리나라의 게임 산업의 현재와 미래를 보장하는 핵심적인 비즈니스모델이 되고 있으며, 미래의 게임 산업 발전의 초석이 될 것이다. 아이템거래 및 게임머니의 제도화는 일정한 제도의 틀 안에 서 거래되고 통용하게 하므로 건전한 게임문화에도 크게 기 여하리라 판단된다. 아이템 현금거래 및 게임머니 통화에 의거한 수익이 발생한 다. 이 수익 발생에 따른 세금 납부제도를 마련하여 공정한 경제활동을 도모한다. 제1절 아이템거래 및 게임머니 통화에 따른 관리시스템의 개요 온라인게임, 웹 게임 및 모바일게임 등의 아이템거래 및 게임머니 통화( 通 貨 ) 등의 체계 적인 관리 운영을 투명하고 체계적으로 관리하기 위한 관리시스템을 구축하는 것을 본 연 구의 개요이다. 본 절에서는 이를 추진하는 정책 전략을 수립하고, 관리기구의 설립 추진을 위한 정책을 수립하며, 특히, 기업(주식회사)의 주식상장 절차 및 주식거래(증권거래소 및 증권회사)와 같이 객관적이며 합리적으로 투명하게 관리 운영하기 위한 기구의 설립을 제안한다. 즉, 온라인게임 등의 아이템거래 및 게임머니 통화의 운영 및 관리를 건전하고 투명하게 관리하는 관리 주체로 (가칭) e-bank 또는 게임아이템거래감독원 또는 게임머니 통 화감독원 을 설립하여 국가차원, 기업차원 및 사용자 차원의 합리적인 아이템거래 및 게임 머니의 통화의 관리 운영을 구현하기 위한 기구의 설립을 추진할 수 있는 정책을 제안하 며, 이 기구를 통하여 아이템거래 및 게임머니의 관리시스템을 체계적으로 관리하고 감독 하는 기능을 부여하는 정책적인 연구와 추진이 필요하다. 게임의 아이템거래 및 게임머니 통화의 관리시스템의 개략적인 역할과 기능은 다음과 같다. 게임 아이템거래의 공정한 거래와 체계적인 관리를 위한 관리시스템 구축으로 아이템

113 거래의 투명성 확보로 아이템 거래자 편익보호 및 거래 수익에 따른 세금 납부 기능 게임머니의 통화와 거래의 공정성과 체계적인 관리를 위한 통화시스템 구축으로 게임 머니의 투명한 통화 및 거래의 공정성 확보와 게임머니의 현금화에 따른 비율(일종의 환율)의 체계적인 적용 게임 아이템의 가격시세의 공개로 아이템 가격 체계 관리 게임머니의 환율시세 공개로 게임머니의 가치 체계 관리 각 게임별 및 장르별 아이템의 성격 및 특성, 기능별 분류 체계 아이템생산 기업의 아이템 등록제로 공정한 거래 유도 및 소비자 보호 게임머니의 단위와 가치 체계 시스템 구축으로 투명한 거래유도 게임머니 간 가치의 시장화로 사용자들의 자발적인 시장가치 결정 및 게임머니 간 교 환비율 결정 유도 제2절 아이템거래 및 게임머니 통화의 관리시스템의 기구화 정책 2006년도 아이템거래의 매출규모가 약 1조원에 육박하는 큰 시장으로 형성되어가고 있 는 상황이며, 게임머니의 통화 거래는 거래규모의 예측이 불가능할 정도로 매우 큰 시장으 로 성장하고 있는 상황이다. 온라인게임 등의 아이템거래 및 게임머니의 통화를 합법적으로 거래하게 하며, 관리감독 하게 하는 기구의 설립을 정책화 하고 기구를 설립하여 관리 감독하게 하므로, 불법적인 거래를 사전에 예방하고 차단하는 역할을 수행하게 될 것이다. 특히, 불법 아이템거래 및 불법 게임머니의 통화 거래를 관리하고 운영 및 감독을 수행 할 관리 및 감독기관(기구)을 설립하여 관리 감독하게 하므로 투명하게 아이템거래 및 게 임머니의 통화를 관리하고 감독하게 하여 게임산업을 진흥하고 육성하는데 기여할 수 있 는 기반을 구축하는 기구화 정책을 추진해야 한다. 관리시스템의 구체적인 기구의 구축으로 다음과 같은 정책과 업무를 관장할 것으로 판 단되며, 그 업무 영역과 예측 효과는 다음과 같다. 1. 관리기구의 업무 영역 온라인게임 등의 아이템거래 및 게임머니 통화의 합법화 체계 정책 업무 게임의 게임머니 통화 합법화 정책 업무 아이템거래의 합법적인 거래를 위한 관리 및 감독업무 게임머니(e-Money)의 합법적인 통화를 위한 관리 및 감독업무 온라인게임 아이템 생성의 불법적인 작업장 관리 업무

114 아이템거래의 중개기업(예: 아이템베이, 아이템매니아 등 아이템거래 중개 기업)의 관리 감독 업무 아이템거래 및 게임머니 통화 인증 위탁 업무 아이템 거래 및 게임머니 통화로 인해 발생되는 수익자(기업 및 사용자)의 세금 납 부 제도 도입 아이템 거래 및 게임머니 통화 활성화에 따른 게임산업 진흥에 기여 게임산업진흥법 및 게임물등급위원회의 아이템거래 및 게임머니 통화에 관한 관련 법제도 개선에 관계되는 업무 2. 관리기구 설립 운영에 따른 효과 아이템 거래의 투명성 및 공정성 게임머니의 통화의 공정성 아이템 거래기업의 관리감독으로 인한 사회문제 해소 아이템 생성의 건전화 유도 아이템 판매 및 거래 수익모델의 온라인게임 산업의 진흥에 기여 건전한 게임플레이어(소비자)의 보호에 기여 아이템 거래 및 게임머니의 통화에 따란 수익자의 세금 납부 가능 아이템거래 및 게임머니 통화의 건전성 및 활성화로 게임 산업 진흥 아이템거래 및 게임머니 통화의 국제화로 세계의 온라인게임 아이템 시장 진출 및 수출 진로 확보 및 산업진흥 (가칭)국제 게임아이템거래소 및 (가칭)국제 게임머니통화은행 설립으로 국내 온라인 게임의 세계화 진출 및 게임 산업 육성에 기여 3. 게임아이템 DRM 표준화 위원회 설립(안) 게임아이템은 기술 특성상 불법복제로 인한 문제점이 시급히 해결되어야 한다. 게임 아이템의 지적재산권을 가지고 있는 사람들은 자신의 게임아이템이 불법생산, 거래되 는 상태에서 보호되어 수익을 보장받기를 원하고 있기 때문에 DRM의 보안성이 필요 하다. 게임아이템의 안정적 사업환경을 갖추기 위해서는 DRM의 의무화를 위한 법제 도가 마련되어야 한다. 반면 소비자는 게임아이템의 자유로운 이용 환경을 제한하는 DRM의 해체 요구와 아울러 보다 자유로운 게임아이템의 이용 편리성을 보장받고자 한다. 그러나 디바이스 제조업체는 DRM의 탑재로 원가 상승으로 인한 비용부담 때문 에 DRM의 탑재를 망설이고 있다. DRM탑재의 해결책은 이해당사자 간의 타협을 통해서 가능하다. 이러한 대화와 타협 을 이끌어 낼 수 있는 효과적인 대화 창구가 마련되어 있지 않다. 게임산업단체, 첨단

115 게임산업연합회, 게임포럼, 온라인게임개발자협의체 등 오히려 창구가 다양하게 산재 해 있어서 타협점을 찾기가 쉽지 않다. 현재 상황은 불법복제 문제가 제기되어도 다양 한 이해관계 조직체에 파묻혀 잊혀지기 십상이다. 이러한 현상은 의견만 제시될 뿐, 결론을 명확히 제시 못하고 있는 현실이다. DRM과 관련된 이해관계는 매우 복잡하다. 이러한 복잡성으로 인해 DRM과 관련된 문제점을 해결하는 과정이 필요하다. 법이나 제도에서 풀어야 할 것이 있는가 하면, 기술적으로 뒷받침이 되어야 하는 것도 필요하며, 표준을 제정해야 하는 것도 있다. 이러한 현상은 분리되어 있기는 하지만, 모든 경우를 복합적으로 고려해야 한다. 다양 한 분야에서 제기되고 있는 DRM의 요구사항을 수렴하고, 이에 대한 통합적이고 상호 호환성 있는 DRM 체계를 마련할 수 있는 범정부적인 게임아이템 DRM 표준화 위원 회 의 설립이 반드시 필요하다. 가. DRM표준화 체계 필요 DRM의 표준체계는 인프라스트럭처, 전자상거래, 게임부문으로 나눌 수 있으며, 이 는 비즈니스 모델과 직접 관계를 가지고 있다. 여기에서는 DRM 시스템이 올라가는 기반 기술이 되는 인프라스트럭처와 전자상거래 부문이외 게임아이템 부문에 관한 기 술 표준을 연구하였다. 인터넷, 지불, 인증 등은 DRM 솔루션과의 연동, 퍼포먼스 유지 가 주요 요소가 된다. 국내의 게임아이템 보호기술에 대한 표준안은 기업, 대학, 연구기관이 참가하고 있는 DRM 포럼, SEDICA 등에서 표준안을 만들고 있으며, 기술개발 활성화에 노력하고 있 다. 특히 ETRI(한국전자통신연구원)은 DRM 표준연구 프로젝트를 통해 콘텐츠 유통시 스템 개발, 클리어링 센타 시스템 개발, DRM 기반 소프트웨어에 관한 표준안 등을 제 안하고, 관련 업계에 기술이전도 진행하고 있다. 나. 게임아이템 거래소 설립에 관한 기술적 검토 1) 호환성 문제 게임아이템 중개사에서 개발 완료하여 공급하고 있는 시스템은 대부분 공히 MS 사의 공급하는 Windows NT(서버), UNIX, Linux 및 Windows(클라이언트)을 기반 으로 개발되었으며 데이터베이스 관리시스템으로는 Oracle DB 및 MS SQL Server 9.0을 사용하고 있다. 게임아이템 중개사에서 공통적으로 Windows NT와 MS SQL Server를 운영체제

116 를 사용하고 있으며 서로 다른 컴퓨터 기종간의 상호연동을 위한 Network Protocol도 양사 공히 개방형 표준인 TCP/IP와 X25 및 Ethernet Protocol을 채택 하고 있으므로 시스템간의 자료교환을 위한 기본적인 상호호환성을 유지하고 있다. 거래환경 : 게임물 제공업체와 아이템중개사 서버 간의 통신은 인터넷 표준 Protocol인 TCP/IP를 구현하므로 전체 아이템 거래 공동 사용이 가 능하다. 중개환경 : 게임물 제공업체와 아이템중개사 서버의 중개 DB서버간의 통신은 TCP/IP Socket을 사용하므로 호환성에 있어서 문제가 전혀 없다. 다만 시스템 간에 상호 교환된 자료를 분류, 가공, 저장하는 과정을 처리하는 응 용프로그램을 일부 수정하거나 새로 작성하여야 하는 단계가 필요하며 이러한 과정 은 기술적으로 크게 어려운 일이 아니므로 게임물 제공업체와 아이템중개사 서버등 게임아이템 거래 중개를 충분히 수행할 수 있다고 사료된다. 2) 운용상의 효율성 및 경제성 게임물 제공업체와 아이템중개사에서 개발한 시스템은 순수 국내기술로 자체개발 한 소프트웨어를 사용하고 있으며 기술인력을 충분히 확보하고 있으므로 시스템 수 정 및 변경이 용이하고 새로운 업무의 추가로 인한 시스템의 확장성이 강한 반면에 아이템중개사 서버에서 공급하는 시스템은 자체에서 개발된 소프트웨어를 사용하고 있으므로 시스템의 수정 및 변경, 확장을 하기 위해서는 개발업체에 소프트웨어의 수정을 의뢰하여야 하므로 운용상의 여러 가지 문제점을 이야기 할 수 있으며 계약 상의 조건에 따라서는 소프트웨어의 변경이 불가능할 수 도 있다. 기존 아이템 거래를 위해 공급한 시스템을 도입하여 운용 중인 많은 게임 중개사 에서는 이미 현재의 시스템을 운용하는데 익숙해 있으므로 새로운 시스템으로의 교 체는 업체에 중복투자의 부담을 주게 될 뿐만 아니라 새로운 시스템에 대한 운용자 의 교육을 다시 하여야 하며 시스템 운용에 익숙하여질 때까지는 상당한 시간이 소요된다. 시스템을 운영하는데 필요한 통신망의 경우, 게임물 제공업체와 아이템중개사 서버에서는 인터넷 기반의 통신망을 사용하고 있으므로 통신비용이 매우 저렴하 며, 인터넷을 통하여 고객에게 다양한 정보서비스를 제공할 수 있는 장점이 있으 며 시스템의 운용자가 부담하는 수수료 부담이 적을 것으로 예상된다

117 3) 게임아이템 거래소 검토결과 이상의 상황을 종합적으로 검토하면 본 사업의 사업자로 선정된 게임물 제공업 체와 아이템중개사 서버 시스템에서 공급하는 게임아이템 중개시스템 자료의 상호 교환을 위한 호환성에 기술적인 문제가 전혀 없으므로 거래소설립이 필요하다고 판단된다

118 제2장 온라인게임의 아이템거래, 게임머니 통화의 체계적인 관리시스 템 구축을 위한 전략 온라인게임의 아이템거래, 게임머니 통화를 효과적으로 관리하고 감독하기 위해서는 체계적인 관리시스템이 필요하며, 관리시스템을 구축하고 관리 감독하는 기구를 설립하 기 위해서는 한시적인 기구로 (가칭)아이템거래 및 게임머니 통화은행 설립 특별위원회 의 설립이 필요하다. 이 특별위원회를 통해서 (가칭)e-Bank(아이템거래 포함) 또는 게임아이템거래감독원 (게임머니 통화 거래 포함)의 설립을 추진하고, 실제 관련 기구를 설립하고 운영 할 수 있는 기반을 구축한다. 특별위원회는 업계(협회), 학계(학회) 및 관계기관(정부 단체) 등의 다양한 전문가들로 구성하며, 이 위원회에서 도출되는 정책안은 공청회 및 세미나를 통하여 검증하고 수정 보완하여 기구를 설립하고, 이 기구를 통하여 아이템거래 및 게임머니의 거래를 관리하 고 감독하게 하므로 사회적인 폐해 및 문제점을 사전에 예방하고, 문제점을 보완하며 개 선하는 업무를 관장하는 기구로서 가치가 있다고 판단된다. 1. 관리시스템 체계 구축을 위한 특별위원회 기구 구성 온라인게임의 아이템거래 및 게임머니의 통화를 관리하고 감독할 (가칭) e-bank와 같은 감독 관리 기구를 설치하는 것을 제안한다. 감독 기구를 설치하기 위해서는 정 책적인 전략과 기구설치의 필요성, 업계의 현황조사, 기구 설립의 타당성 조사연구 등 을 담당할 특별위원회의 설립을 제안한다. 감독 기구를 통하여 아이템거래를 통한 온라인게임의 산업 진흥에 기여하고, 게임 머니의 통화를 새로운 사이버 세계의 통화로 발전시키며, 게임머니의 현금 통화로 실 제 상품을 사고파는 중요한 화폐 가치를 창출하는데 기여할 수 있을 것이다. 특별위원 회의 역할과 업무를 기술하면 다음과 같다. 1) 기구(감독 인증기관)의 설립에 필요한 타당성 조사연구 2) (가칭) e-bank 또는 게임아이템거래감독원을 설립하기 위한 준비 기구로서의 역 할 및 기능 3) 설립될 기구의 조직 편제에 관한 사항 4) 설립될 기구의 담당업무 범위 및 업무내용 5) 설립될 기구의 형태 및 성격 6) 특별위원회의 인적 구성

119 7) 게임 아이템의 성격, 기능 및 가치 체계의 정의 및 수립 8) 게임머니의 성격, 기능 및 가치 체계의 정의 및 수립 9) 게임기업, 아이템거래 중개기업, 소비자의 정의 및 역할의 체계적인 관계도의 공개 및 공정성 제도 및 체계 수립 10) 기타 아이템거래와 게임머니 통화 관계되는 제반 사항 연구 2. 온라인게임의 아이템거래 및 게임머니의 시장 조사 시스템 구축 금융과 증권의 인증, 감독 및 관리기능과 같이 게임의 아이템거래 및 게임머니의 거 래 및 통화도 이와 유사하게 인증하고 감독하므로, 공정하게 아이템거래 및 게임머니 의 통화를 합리적으로 거래 소통할 수 있는 체계를 구축해야 한다. 그렇게 하므로 이들 시장의 공시제도를 통하여 매스컴 및 인터넷 미디어 등에 공시 하게 하므로 누구나 신뢰하고 공공적으로 거래할 수 있는 제도를 구축하는데 그 목적 이 있다. 아이템거래 및 게임머니의 시장 조사 시스템을 구축하여 게임 산업을 진흥하는데 기 여함은 물론, 디지탈콘텐츠 산업을 발전시키는데 초석을 다지는 계기를 마련하게 될 것이다. 이들 시장 조사 시스템의 구축은 솔루션시스템을 개발 구축하므로 아이템거 래 및 게임머니의 통화의 자동화 및 인터넷 포탈 화하여 누구나 정보 공유의 접근을 용이하게 하는 것이 본 시스템의 특징이라고 할 수 있다. 3. 게임의 아이템 현금거래의 유형과 가치 척도 온라인게임의 아이템 거래(현금 거래 포함)의 유형은 아이템 거래, 아이템 증여, 아 이템 현금거래로 크게 구분할 수 있다. 이러한 관점에서 아이템의 현금거래의 가치 척 도를 3가지 유형의 관점에서 그 가치를 쟁점화 하고자 한다. 가. 아이템 거래의 교환경제 관점의 가치 온라인게임의 아이템의 거래가 게임 플레이 상의 배경 맵에서 거래가 성사되는 경우 를 고려하여 가치 척도를 판단하면, 다음과 같은 사항을 중시하고 있다. 즉, 아이템의 사용가치로 게임에서 사용하는 아이템이 실물 경제의 화폐로 통화될 수 있는 가치가 존재하는 것을 부인할 수 없으며, 게임이라는 가상세계에서 아이템이 갖는 상징적 가치(권위, 세력 등)로서 교환할 수 있는 자산 가치의 의미를 갖는다고 할 수 있다

120 나. 아이템의 증여(선물) 관점의 가치 게임 공간에서 아이템의 증여는 선물로서 또는 증여로서의 가치를 갖는다. 예를 들 면, 성주로부터 아이템이나 게임머니를 수고의 대가 또는 선물, 하사품으로 지급받는다. 증여(선물)는 아이템의 단순한 제공이 아니라 제공하는 절차에서 표출되는 명예, 권 력, 권위, 세력 및 부( 富 ) 등의 상징적인 가치를 내포하고 있다. 아이템의 증여자는 아 이템을 증여받는 게임 사용자로부터 상징적인 권위 의식을 갖게 되는 정신문화적인 가 치를 갖게 된다. 다. 아이템 현금거래의 실제 화폐라는 관점의 가치 아이템의 현금거래는 현실에서 통용되는 실질 화폐교환으로서 게임 플레이라는 노동 에 대한 가치를 야기 시키거나, 실질 화폐로의 교환(통화)을 통한 노동행위(게임 플레 이)의 가치로 환산할 수 있다는 인식을 야기 시킬 수 있는 의미를 내포하고 있다. 따라서 게임 플레이의 행위를 화폐로 교환하므로 게임 플레이 시간이 실질적인 화폐 를 취득하기 위한 노동행위라는 의미와 게임 플레이의 의미를 노동의 가치로 인식하는 의미를 동시에 가지고 있다고 할 수 있다. 4. 아이템의 현금거래의 제도적인 접근의 필요성 아이템의 현금거래의 행동적인 형태를 분석하여 합법화와 제한적인 규제를 동시에 분 석하고 연구할 필요성과 가치가 있다고 할 수 있다. 게임의 아이템의 거래(현금거래 포 함)의 사례를 들어 면밀하게 검토 분석하여 문화적인 가치, 경제적 가치, 사회적 가치 (사회문제 포함) 등을 분석 검토하여 제도적인 장치를 마련해야 할 것이다. 아이템 거래의 제도는 실현 가능한 제도적인 모델을 우선적으로 마련하고, 그 제도의 기준이 제시되어야 할 것이다. 제도의 가능성을 기준으로 한 모델과 경로는 다음과 같 다. (게임아이템 현금거래의 사회문화적 영향분석 연구 공개토론회, 2007년 3월, 온라 인게임과 아이템 현금거래에 대한 문화 연구적 접근, 이동연 한국예술종합학교 문화사 회연구소 소장, 2007) 게임의 아이템 현금거래의 일정한 제도적 정비는 아이템 거래의 심층적인 연구와 분 석, 시장조사, 세계적인 추세, 서구국가(미국, 유럽 등)들의 아이템 거래의 활성화 추세

121 등을 토대로 사회문화적, 경제적 및 산업적인 측면을 고려하여 법적으로 강제적인 규제 이전에 합법화 방안을 적극적으로 고려해야 할 것이다. 특히, 아이템 거래의 합법화가 국내 온라인 게임산업의 발전에 크게 기여하고 있으 며, 게임문화 환경 개선 및 자율적인 게임사용자들의 사회문화적인 동의를 얻어 합법화 의 제도를 실현해야 할 것이다. <표 18> 게임 아이템 거래의 합법화 모델 접근 제도화방식 합법화 사항 규제 사항 비 고 완전 개방 (합법화) 게임 아이템 거래의 현금거래 합법 화 정책마련 현금거래의 현행법 아이템 거래는 시장경제에 순응하 에 저촉되는 불법 는 정책 및 제도 마련 적인 행동은 규제 문화적인 문제는 관계기업과 소비 아이템 거래의 과 자간 자율적으로 해결 도한 사회 문제는 사용자의 플레이행위에 관한 문화 관련기관, 기업, 고 활동, 여가선용, 노동행위의 가치 객의 다자간 협의 인정 로 규제사항 제정 정당한 모든 아이템 거래의 합법화 게임아이템의 현금거 래는 사용자의 문화활 동 존중 및 시장경제 원리에 입각한 활동으 로 인정이 바람직함 부분 개방 (합법화) 정상의 게임플레이어의 거래행위의 일명 작업장 방식 합법화 의 아이템 현금거 개인차원 및 중개기업 차원의 거래 래를 규제 합법화 불법적인 아이템 거 아이템 거래의 선택적인 거래(기본 래(핵킹 등)를 규제 원칙)의 합법화 게임 플레이어의 문화 활동과 게임서비스 기 업의 게임서버의 기능 저해 요인인 작업장방 식의 아이템거래는 규 제해야 함 완제 규제 국내 온라인게임산업 의 위축으로 게임산 모든 게임 아이템거 게임의 아이템현금 거래의 합법화 업 발전저해 래의 불법화 및 규 사항 없음 게임산업의 파행적 제대상 운영으로 경제적 손 실 막중

122 제3장 게임의 아이템 현금거래 및 게임머니 통화 거래에 따른 세금제 도 도입 게임 아이템의 현금거래 및 게임머니 통화의 따른 수익에 대한 세금납부 제도의 도 입을 제안한다. 예를 들면, 증권사의 증권거래를 통한 수익 발생에 따른 수익법인세와 개인의 소득세와 같은 유형의 세금 납부 제도를 게임 아이템 현금거래 및 게임머니의 통화에 적용시키는 세금납부 제도를 제안한다. 구체적인 세금제도는 세무관련 법에 따 라 별도 연구를 통하여 적용한다. 게임 아이템의 중개기업(법인체) 및 게임머니 통화기업(법인)은 아이템 거래에 따른 수익에 관한 법인세 및 수익세금을 납부하는 제도와 게임 플레이어 자신의 아이템 현 금거래 및 게임머니의 통화에 따른 세금을 납부하는 제도를 도입하는 것을 검토해야 할 것이다. 아이템 현금거래 및 게임머니 통화에 따른 수익발생 부분의 세금 납부의 상 세한 사항은 별도의 국세청의 납세제도에 의거하여 실시하는 원칙으로 한다. 1. 온라인게임의 아이템 현금거래의 납세제도 연간 약 1조원에 달하는 게임의 아이템 현금거래의 사이버 아이템거래는 이제는 하 나의 무형의 산업형태로 급속하게 발전하고 있다. 또한 아시아 지역의 국가(중국, 일본 등의 대분의 국가)는 물론 서방국가(유럽 및 북미지역 국가)들도 게임의 아이템의 거래 를 통하여 수익을 창출하고 있으며, 미국의 거대 미디어기업들도 온라인게임(아이템거 래 포함) 산업에 지대한 관심을 보이고 있다. 그러므로 온라인게임 아이템거래의 글로벌 시장화를 통하여 세계 여러 국가들에게 한국의 온라인게임의 아이템 거래의 수익모델을 산업화시키므로 우리나라가 헤게모니 를 가질 수 있는 기회를 포착할 수 있는 좋은 기회가 바로 현 시점이라고 생각한다. 온라인게임의 아이템 현금거래 및 게임머니 통화에 관한 납세제도 방안을 다음과 같 이 제안한다. 아이템 현금거래의 거래량(거래 현금)에 비례한 납세 제도의 도입 아이템 거래 사업자 및 개인 수익자의 기존의 납세제도와 형평성을 고려한 사이버 자산(게임아이템) 가치를 고려한 납세제도의 도입 게임내의 사이버상의 가상의 무형자산인 게임아이템 생성기업(게임 서비스기업) 및 아이템거래 중개기업의 납세제도의 제정 아이템 현금거래의 투명한 납세제도 시스템의 마련 아이템 및 게임머니의 공정한 거래를 위한 납세제도의 도입

123 플레이어 개인 간의 아이템 거래의 기본 정책을 마련하여 아이템거래액이 일정 금 액(게임 플레이를 즐기는 수준)의 수익까지는 세금을 면제하는 납세정책을 마련하 고, 일정 금액 이상(일부 수익을 목적으로 하는 플레이어)의 수익자에게는 납세 제 도를 적용할 필요성이 존재한다. 2. 온라인게임에서 통용되는 게임머니의 납세제도 온라인게임 산업의 급속한 성장과 인터넷 콘텐츠, 인터넷포탈 및 게임 포탈의 급속 한 성장으로 게임머니(e-머니)의 성장은 기하급수적으로 성장하고 있는 상황이다. 특 히, 온라인게임 및 웹보드 베팅성 게임의 게임머니는 머니의 단위나 통화량과 유통 규 모를 예측하기 어려울 정도로 엄청난 큰 규모로 유통되고 있는 상황이다. 본 절에서는 게임머니의 통화에 따른 현금화 및 통화량에 따른 납세 제도를 제안하 고자 한다. 게임머니의 현금화 및 통화량에 비례한 납세제도의 도입 게임머니의 현금화가 게임플레이(문화 활동)를 위한 것인지, 아니면 수익을 목적으 로 하는 플레이(노동)인가를 판단할 수 있는 기준을 마련하여 납세 제도를 도입한 다. 게임머니의 투명하고 공정한 납세 제도 시스템의 도입 온라인게임의 게임머니 간 가상 화폐단위의 가치평가 및 교환 환율제도의 도입에 따른 납세 제도의 도입 게임머니의 등록 업무의 제도화 게임머니의 환율시스템의 구축 및 제도적인 도입

124 제4장 아이템거래, 게임머니 통화의 관리시스템 기구인 (가칭) e-bank 또는 게임아이템거래감독원 의 설립제안 1. 온라인게임 및 베팅성 게임의 관리를 위한 전담 기구의 성격 본 기구의 성격은 온라인게임의 아이템거래 및 베팅성 게임의 게임머니의 통화의 안정적인 거래와 소통을 위한 인증 및 감독기관 성격의 기구이다. 본 전담기구의 성격 및 업무의 정의는 다음과 같다. 가. 본 기구의 성격 1) 온라인게임의 아이템거래의 관리 감독 및 게임머니의 통화의 인증 2) 베팅성 게임의 게임머니의 통화 및 인증 감독 3) 게임머니의 통화량 예측 및 통화 환율 감독 4) 아이템거래 및 게임머니 통화량 조사 5) 아이템거래 기업의 인증 및 감독 6) 아이템거래 및 게임머니의 통화 정책 수립 및 집행 7) 게임머니의 조절기능 감독 나. 업무의 정의 1) 아이템거래의 업무의 범위 및 인증 절차 2) 게임머니의 업무의 범위 및 통화의 인증 절차 3) 아이템거래 및 게임머니 통화의 감독 범위 및 절차 4) 게임머니의 통화량 업무 범위 및 감독 절차 5) 게임머니의 통화 환율 업무 및 감독 절차 6) 아이템거래 및 게임머니 통화 시장조사 7) 아이템거래 기업 및 게임머니 통화 기업의 인증 및 감독 절차 8) 아이템거래 및 게임머니 통화 정책 수립 및 시행 2. (가칭) e-bank 또는 게임아이템거래감독원 의 역할 (가칭) e-bank 또는 게임아이템거래감독원 은 온라인게임 내에서 사용하고 거 래 유통되는 아이템의 거래, 온라인게임 및 베팅성 게임 등에서 사용 통화되는 게임머 니(일명 e-money)의 거래를 공인기관에 의해서 관리하고 감독하므로 아이템을 거래 하고 게임머니를 사용하는 거래자 및 거래중개 기업 상호간에 편익 제공 하는 것이 기

125 본적인 역할이다. 이를 사용하는 모든 기업 및 사용자는 신뢰를 바탕으로 국내와 글로적인 대규모 새 로운 산업으로 발전시킬 수 있는 초석이 되는 기관(기업 또는 공기업 형태, 공익법인 형태 등)이 될 것이다. (가칭) e-bank 또는 게임아이템거래감독원 의 역할은 다음과 같다. 1) 온라인게임 및 베팅성 게임 등 모든 게임으로 인하여 발생된 아이템 및 게임머니 의 거래 및 통화(소통)에 관한 제반사항 2) 아이템거래의 공시 및 아이템의 시세 공시 3) 게임머니의 통화량 및 각 게임머니 간의 환율 공시 4) 신규 아이템 및 게임머니의 등록 및 인증 업무 5) 모든 아이템거래의 인증 및 감독 업무 6) 모든 게임머니의 인증 및 감독 업무 7) 인증된 아이템거래 및 게임머니 통화의 국제화로 선도 국가로 산업화 추진 8) 글로벌 사업으로 발전할 수 있는 산업화 연구 및 시스템 구축 9) 자동화 공시 시스템 및 아이템 및 게임머니의 시세 전산 시스템 구축 10) 온라인게임 산업의 국제화에 따른 아이템거래 및 게임머니의 국제화 연구 11) 온라인게임의 아이템 상품 품목리스트 및 게임머니의 시세표 표준화 연구 12) 온라인게임 아이템의 등록 및 해제 업무 13) 게임머니의 통화 등록 및 해제 업무 14) 기타 아이템 및 게임머니에 관련되는 모든 사항

126 가. (가칭)e-Bank 또는 게임아이템거래감독원 기구의 조직 구성 (가칭)e-Bank (은행장) 게임아이템거래감독원(원장) 감사실 제1부행장 (기획/총괄/국제 담당) 제2부행장 (아이템거래 담당) 제3부행장 (게임머니통화 담당) 제4부행장 (시세 담당) 기 획 조 정 국 국 제 업 무 국 공 보 실 신 규 아 이 템 국 아 이 템 거 래 국 아 이 템 거 래 감 독 국 신 규 게 임 머 니 국 게 임 머 니 통 화 국 게 임 머 니 조 정 국 아 이 템 및 게 임 머 니 시 세 국 아 이 템 시 세 조 정 국 게 임 머 니 시 세 조 정 국 상기 기구 조직의 각 실.국에는 실무 업무를 담당할 담당과를 조직하고, 각 실.국의 업무를 담당한다. 각 실국의 세부적인 성격과 업무의 범위는 다음과 같다. 실 국 과 업무분장 감사실 감사실은 모든 부서의 업무를 원활하게 가동시키기 위하여 관리 감독하는 업무를 수행하며, 업무의 효율 성 제고 및 정상적인 업무의 목표를 달성시키기 위 한 감독의 역할을 수행한다. 공보실 공보실은 대내외적인 홍보 및 마케팅, 섭외, 협력 등 의 업무를 관장한다

127 실 국 과 업무분장 기획조정국 국제 업무국 신규아이템국 아이템거래국 아이템거래 감독국 신규게임머니국 기획과 총무과 국제업무과 수출진흥과 신규아이템과 아이템거래과 아이템거래감독과 아이템거래조정과 신규게임머니 등록과 신규게임머니 관리과 기획조정국은 본 기관의 모든 기획업무를 기획하고 예 산을 편성하며, 기획과와 총무과를 둔다. 본 기관의 모든 기획업무를 총괄 한다. 본 기관의 모든 총무업무를 관장한다. 국제 업무국은 아이템의 국제적인 거래를 업무를 관장 하며, 국제업무과와 수출진흥과를 둔다 게임 아이템의 국제적인 거래 등의 국제 업무를 관장 한다. 온라인게임의 수출촉진 및 아이템의 수출 환경 조성 등의 업무를 담당한다. 신규아이템국은 게임의 새로운 아이템의 거래를 인증 하고, 등록하는 역할의 업무를 수행하며, 신규아이템 과를 둔다. 모든 게임의 신규 아이템의 등록업무를 관장한다. 아이템거래국은 모든 게임아이템의 거래 업무를 관리 감독하는 업무를 수행하며, 아이템거래과를 둔다 모든 아이템의 거래의 업무를 관장한다. 아이템거래감독국은 정상적인 아이템 거래를 위한 관 리 감독하는 업무를 수행하며, 아이템거래감독과, 아 이템거래조정과를 둔다 모든 온라임게임의 아이템거래를 관리 감독하는 업무 를 관장한다. 소비자 및 기업간의 아이템 거래의 편익을 도모하며, 아이템거래의 조정업무를 관장한다. 게임머니의 신규 등록, 공시 등 신규 게임머니를 관리 하고 등록하는 업무를 수행하며, 신규게임머니등록과, 신규게임머니관리과를 둔다 모든 온라인게임의 신규 게임머니의 신규등록 업무를 관장한다. 등록된 신규 사이어머니의 정상적인 통화(소통)를 위 한 관리 업무를 관장한다

128 실 국 과 업무분장 게임머니통화국 게임머니조정국 아이템 및 게임머니 시세국 아이템시세 조정국 게임머니통화과 게임머니조정과 아이템시세과 게임머니시세과 아이템시세조정과 게임머니통화국은 게임머니의 통화를 위한 업무를 관 리하는 업무를 수행하며, 게임머니통화과를 둔다 게임머니의 통화에 관한 업무와 게임머니의 통화 및 게임머니의 유통에 관한 업무를 관장한다. 게임머니의 조정에 관한 업무를 관장하는 업무를 수행 하며, 게임머니조정과를 둔다. 게임머니의 머니 종류의 관리 및 게임머니의 통화량 등을 관리하고 조정하는 업무를 관장한다. 아이템과 게임머니의 시세를 관리 감독하는 업무를 수 행하며, 아이템시세과와 게임머니시세과를 둔다 게임 아이템의 종류와 시세를 관리하는 업무를 관장한 다. 게임머니의 종류와 시세를 관리하는 업무를 관장한다. 게임머니의 시세를 조정하는 역할과 업무를 수행하며, 게임머니시세조정과를 둔다 통화되고 있는 모든 게임머니의 시세의 조정하는 역할 과 조정업무를 관장한다. 3. 기구 설립을 위한 게임물등급위원회의 역할 온라인게임의 아이템거래(현금거래) 및 게임머니의 통화를 관리 감독하고 거래를 인증하기 위한 기구(가칭, e-bank 또는 아이템거래감독원)를 설립하기 위한 게임물등 급위원회의 역할은 다음과 같다. 게임물등급위원회 내부에 기획조사팀 1개 부서를 신설하여 다음과 같은 업무를 추진하며, 이후 업무기반이 안정된 이후에는 별도의 산하 기관을 설립하여 운영한다. (가칭) e-bank 또는 아이템거래감독원의 설립 정책 추진 기구를 설립하기 위한 특별위원회의 한시적인 설치 운영 온라인게임의 아이템거래의 시장 조사 게임머니의 통화량 및 시세 조사 기구의 성격, 역할 및 분장 업무 규정 아이템거래의 국제화 연구 게임머니의 국제화 연구

129 아이템거래의 표준화 연구 게임머니의 표준화 연구 아이템거래의 ISO인증 연구 게임머니의 ISO인증 연구 아이템거래 및 게임머니의 시장 체계 연구

130 제5장 게임물등급위원회의 역할지원 및 수익성 제고방안 베팅성 게임 및 온라인게임의 아이템 거래 및 게임머니 통화의 거래감독을 통한 수 익증대 방안으로, 베팅성 게임 및 온라인게임의 게임머니의 통화 거래에 관한 인증 및 감독을 통한 관리감독으로 사회 안전관리, 게임아이템 거래의 인증 수수료 등에 관하여 게임위의 역할과 인증제도의 수수료(유료화)에 따른 제도마련, 수익성 제고 방안을 다 음과 같이 제안한다. 1. 게임 아이템 거래 및 게임머니 통화 정착을 위한 게임위의 역할 게임의 아이템 거래 및 게임머니 통화의 건전한 유통과 사이버(가상) 사회의 질서 를 유지하며, 국내 게임산업의 반전을 도모하고, 합법적인 관리감독을 하기 위해서 다 음과 같은 게임위의 역할을 제안한다. 게임 아이템 거래 및 게임머니 거래를 위한 거래제도(법규) 규정마련 및 제정 게임 아이템 거래 및 게임머니 통화의 표준화 연구 및 표준화 정책방안 마련 게임 아이템 거래 및 게임머니 통화의 ISO 인증 연구 및 ISO 등록 게임 아이템 거래를 관리 감독하기 위한 (가칭)게임아이템거래 감독원의 설립 추진 및 설립 운영 게임머니의 통화량 및 각 게임콘텐츠 별 게임머니의 가치 및 시세 연구 게임머니의 통화 관리감독을 위한 (가칭)e-Bank(또는 게임머니은행)의 설립 추진 및 설립 운영 게임아이템 거래 및 게임머니의 건전한 유통을 통한 게임산업 발전진흥에 이바지 베팅성 게임의 게임머니의 관리감독을 통한 게임산업의 건전성 유지 및 발전에 기여 게임콘텐츠별 게임머니의 통화량 대비 게임머니 가치 환산 및 게임머니 환율 연구 게임아이템 중개사이트 및 중개기업 관리감독 정책적인 제도 마련 2. 베팅성 게임의 아이템 거래 및 게임머니의 관리감독을 통한 수익증대 방안 국내의 게임아이템 거래는 온라인게임 산업 발전의 근간이 되는 매우 중요한 핵심 적인 사업모델(Business Model)이다. 그러나 일부 불법적인 거래로 인한 게임플레이어(소비자/ 고객)의 피해가 발생하고, 온라인게임 서비스기업(일명 게임 퍼블리셔)의 게임밸런스 및 게임서비스 운영에 피해 를 발생시키는 일명 작업장의 영업행위, 자동프로그램(일명 오토마우스)을 이용한 행 위는 근절되어야 한다. 반면, 건전한 게임아이템의 거래 및 중개, 게임머니의 통화 유 통은 제도적으로 보호되고 육성되어야 할 세계적인 사업모델이라고 할 수 있다

131 이와 같이 글로벌 사업이 가능한 게임아이템의 거래 및 게임머니 통화의 사업모델 을 제1항에서 제안한 기구의 설립을 통하여 관리감독하게 하고 세금을 징수하는 세금 제도의 연구 및 도입을 통하여 건전하게 유통될 수 있도록 다음과 같은 수익 증대방안 을 제안한다. 가. 산출 기본자료 <그림 40> [랭킹닷컴, Web, 07]

132 <표 19> 순위 구분 총가입자 실제이용자 무료이용자 유료이용자 유료비율 1 CJ인터넷 15,811,514 2,160,000 1,925, , % 2 NHN 20,196,439 5,350,545 5,141, , % 3 NeoWiz 17,961,766 3,813,970 3,637, , % 4 M게임 19,497, , ,988 51, % 5 다음 2,765,120 1,071,207 1,036,120 35, % 6 엠파스 4,394, , ,317 26, % 7 야후 1,796, , ,110 6, % 8 SKC 5,412,317 83,355 80,469 2, % 9 KTH 275,918 54,302 53, % 합 계 88,111,907 14,168,914 13,426, , % [게임물등급위원회, 07] <표 20> 구분 1만원미만 5만원미만 10만원미만 10만원이상 계 CJ인터넷 144,659 57,889 13,312 18, ,404 NHN 22,943 81,345 37,544 66, ,576 NeoWiz 93,118 62,716 10,624 9, ,384 M게임 33,772 11,343 2,963 3,645 51,723 다음 16,814 13,362 2,116 2,795 35,087 엠파스 15,013 7,787 1,708 1,687 26,195 야후 5, ,202 SKC 1,265 1, ,886 KTH 합 계 334, ,955 68, , ,217 [게임물등급위원회, 07]

133 나. 추정수익 1) 가 정 유료이용자의 평균 금액 : <표 20>의 각 미만금액을 그 사용금액의 1/2로 가정 <표 21> 2006년 4/4분기 구 분 이용자 수 평균 이용금액 기준금액 지불율 이용금액 계 1만원 미만 이용자 334, % 5 1,670,255 5만원 미만 이용자 235, % 25 5,898,875 10만원 미만 이용자 68, % 50 3,426,100 10만원 이상 이용자 103, % ,371,500 합 계 742,243 21,366,730 <표19>을 참조하여, 월간 유료이용자 : 742,217명 3개월 = 247,406명/월 <그림 40>을 보면 10월 달의 일 방문자수는 평균치 이하를 밑돌기 때문에 본 산식 에서 <표19>의 유료 이용자의 합산인 742,217명을 대상으로 한 것은 무리가 없다 고 봄. 1인당 유료 이용자 월 평균 금액 : <표 21>을 참조하여 계산하면 21,366,730천원 742,243명 3개월 = 9,596원/월 게임 아이템 거래수수료는 유료게임 이용자 평균금액 10%로 산정한다. * 전자지불결제를 외부전문기관에 위탁할 경우를 고려하여 산정. * <그림 41> 참조 : LG 데이콤의 전자지불결제 수수료는 8% 임. [LG데이콤 전자결제서비스, Web, 07]

134 <그림 41> LG 데이콤의 전자지불 결제 수수료율 2) 추정 수익계산 <기 준> 분기 이용금액 : 21,366,730천원 (약 210억원) 월 이용금액 : 21,366,730천원 3개월 = 7,122,243천원 (약 71억원) 년 이용금액 : 7,122,243천원 12월 = 85,466,920천원 (약 850억원) 월 추정 수수료 매출 : 7,122,243천원 10% = 712,224천원 (약 7.1억원) 년 추정 수수료 매출 : 85,466,920천원 10% = 8,546,692천원 (약 85억원) 월 추정 수수료 수익 : 7,122,243천원 (10%-8%) = 140,244천원 (약 1.4억원) 년 추정 수수료 수익 : 85,466,920천원 (10%-8%) = 170,934천원 (약 17억원) 베팅성 게임 아이템의 매출 규모는 현재 공식 기관에서 통계 조사된 자료가 없기 때문 에 2007년 3월 게임물등급위원회에서 자체 조사한 국내 웹보드게임 시장 분석 및 게임 포탈 유료 사용자 실태 조사 보고서 를 참조하여 년간 매출규모와 추정 수익을 산출하였 다. 상기 자료를 참조하여 추정한 베팅성 게임의 년간 이용규모는 2007년도 약 850억원

135 규모이다. 거래 인증을 통한 게임 아이템 거래 인증수수료를 거래액의 10%를 징수한다고 가정하면, 다음과 같은 수수료의 매출이 발생하며, 수수료 수익은 약 17억원으로 추정된 다. 연간 수수료 매출 : 850억원 * 10% = 약 85억원 매출 연간 수수료 수익 : 850억원 * 2% = 약 17억원 수익 매년 게임 아이템 거래 매출 증가율을 20%~30% 성장률로 가정하면, 매년 3년 후의 수수료 수익은 34억~51억 원 이상의 수익성을 제고할 수 있다. 또한, 게임플레이어 개인간의 게임아이템 거래 및 게임머니 거래의 안전성과 건전한 거래를 활성화시키기 위한 MMORPG 등 타 플랫폼의 게임 인증 수수료의 징수 방안도 적 극적으로 검토해볼 가치가 있다. MMORPG 등 타 플랫폼의 게임 인증 수수료 결제도 함 께 제도화 한다면, 게임아이템 거래의 합법화 또는 유통 활성화로 인한 연간 거래 매출의 급격한 증가로 수수료를 통한 수익증대는 더욱 급증할 것으로 예상된다. 이를 베팅성게임의 계산방식으로 수익을 계산해보면 <표 8>에서 나타난 바로는 온라 인게임 아이템 현금거래의 규모는 2006년 830,709백만 원이기 때문에 다음과 같이 추정 할 수 있다. 연간 수수료 매출 : 8,300억원 * 10% = 약 830억원 매출 연간 수수료 수익 : 8,300억원 * 2% = 약 166억원 수익 따라서 게임머니 뿐만 아니라, 사이버머니의 통화 및 거래를 공인기관에서 인증하고 게임머니 및 사이버머니 간 통화 및 거래를 연구하여 국내에서 유통되고 있는 관련 기업 을 해당기관에 등록하도록 유도한다. 이들 기업의 사업 발전 진흥정책을 마련하여 이에 따른 수익모델을 만들어야 하며, 더 나아가 게임아이템 거래 및 게임머니 통화 시스템 구축하여 유통하고 거래될 수 있는 환 경을 조성함으로써 수익모델을 창출하여야 한다

136 <참 고 문 헌> [소프트뱅크미디어, 02] 한국소프트웨어진흥원, 디지탈콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각 화 방안의 연구, 한국소프트웨어진흥원, [SBR&C, 03] SBR&C, 국내웹보드게임 시장분석 보고서, SBR&C, /30 [한국소비자연맹, 04] 한국소비자연맹, 온라인 디지탈콘텐츠 거래인증 타당성 조사 연 구, 한국소프트웨어진흥원, /31 [게임백서, 05] 게임백서, 2005 대한민국 게임백서, 한국게임산업개발원, /30 [전동범, 05] 전동범, 일본 게임시장이 변하고 있다, 게임동아, [콘텐츠경영연구소, 05] 콘텐츠경영연구소, 미국 온라인게임 시장에 대한 전략적 접근, 한국소프트웨어진흥원, /1 [서강대학교, 06] 서강 대학교, 온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태조사,한국게임 산업개발원, /15 [윤선희, 06] 윤선희, MMORPG 아이템 현금거래의 법적 성질, 한국게임산업개발원 아 이템현금거래 대책 토론회, /27 [류태영, 06] 류태영외, 온라인 게임에서 부분 유료화를 위한 게임 디자인, 게임산업저 널 2006년 1월호, [황승흠, 06] 황승흠, 개정 게임산업진흥법의 환전금지 조항과 게임아이템 현금거래 문 제, 한국게임산업개발원 아이템현금거래 대책 토론회, /27 [게임백서, 06] 게임백서, 2006 대한민국 게임백서, 한국게임산업개발원, /30 [조현래, 06] 조현래, 게임 아이템 현금거래 현황, 한국게임산업개발원 아이템현금거래 대책 토론회, /27 [임원기, 06] 임원기, 중국 조직 연계 게임 해킹단 잡혔다, 한국경제신문, /22 [김강열, 06] 김강열, 개정 게임산업진흥법의 환전금지 조항과 게임아이템 현금거래 문 제에 대한 반론, 한국게임산업개발원 아이템현금거래 대책 토 론회, /27 [rankey.com, 07] rankey.com, "국내게임포탈 순위, [이동연, 07] 이동연, 온라인게임과 아이템 현금거래에 대한 문화 연구적 접근, 한국예 술종합학교, 문화사회연구소, [한국게임학회, 07] 한국게임학회, 게임아이템 현금거래, 2007 동계학술대회, [이재철, 07] 이재철, 게임아이템의 법적 고찰, 한국학술정보(주), /5 [김성윤, 07] 김성윤, 게임아이템 현금거래의 사회문화적 실태분석, 한국게임산업개발 원 게임아이템 현금거래의 사회문화적 영향분석 연구 공청회, /13 [김종윤, 07] 김종윤, 국내 순수게임시장 3조 돌파, 전자신문, /23 [연합뉴스, 07] 연합뉴스, 한국인 주민번호 1개 60원, 한국경제신문, /

137 [게임물등급위원회, 07] 게임물등급위원회 사후지원팀, 국내 웹보드게임 시장 분석 및 게임 포탈 유료 사용자 실태 조사 보고, /1 [한국소프트웨어진흥원, Web, 07] [랭킹닷컴, Web, 07] [LG데이콤 전자결제서비스, Web, 07] [미국 MSN 사이버머니 구매화면, Web, 07] [미국 야후 게임 구매화면, Web, 07]

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