만화산업백서 제 1 부 만화산업주요이슈 발행인발행일발행처 홍상표 2014년 3월 14일발행한국콘텐츠진흥원 제1장 2012년및 2013년상반기만화산업주요이슈 2 제1절한국만화의글로벌진출및보급 2 제2절학습만화시장의변화 15 제3절한국만화의중심이동 27 편집

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2 만화산업백서 제 1 부 만화산업주요이슈 발행인발행일발행처 홍상표 2014년 3월 14일발행한국콘텐츠진흥원 제1장 2012년및 2013년상반기만화산업주요이슈 2 제1절한국만화의글로벌진출및보급 2 제2절학습만화시장의변화 15 제3절한국만화의중심이동 27 편집 인쇄경성문화사 ( ) C한국콘텐츠진흥원, 2013 ISBN : 정가 : 30,000 원본책의내용에대한저작권은한국콘텐츠진흥원에있습니다. 아울러책의내용에대한무단전재를금하며, 가공 인용할때에는반드시한국콘텐츠진흥원 2013 만화산업백서 라고밝혀주시기바랍니다. 제4절디지털만화플랫폼현황 44 제5절한국만화에서에이전시의등장과발전 62 제6절웹툰의특성및웹툰작가의조직화 74 제7절포털웹툰산업의규모추정 85 제8절만화원작의활용양상 107 제9절만화관련교육의변화 124 제10절라이트노벨과한국적마니아시장의형성 134 제2장만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 150 제 1 절미국만화주요동향 150 제 2 절일본만화주요동향 176 제 3 절프랑스만화주요동향 서울특별시마포구상암동월드컵북로 400 전화 / 팩스

3 제 2 부 국내만화산업 제 3 부 해외만화산업 제1장국내만화산업동향 234 제1절조사개요 234 제2절만화산업개요 243 제3절만화산업사업체 245 제4절만화산업매출액 249 제5절만화산업부가가치액구성 263 제6절만화산업수출입액 264 제7절만화산업종사자 268 제2장국내만화이용자동향 288 제1절조사개요 288 제2절전반적만화이용실태 291 제3절오프라인만화이용실태 302 제4절온라인만화이용실태 313 제5절신문연재만화이용실태 329 제1장해외만화시장동향 340 제1절세계만화시장개요 340 제2절권역별만화시장동향 342 제3절주요국가별만화시장동향 344 제4절분야별만화시장동향 345 제2장북미만화시장동향 347 제1절북미콘텐츠시장개요 347 제2절미국만화시장 348 제3절캐나다만화시장 353 제3장중남미만화시장동향 357 제1절중남미콘텐츠시장개요 357 제2절브라질만화시장 358 제3절멕시코만화시장 362 제 6 절스마트폰 / 태블릿 PC 를통한만화이용실태 332 제 7 절만화관련인식 337

4 만화산업백서 제4장유럽 중동 아프리카만화시장동향 366 제1절유럽 중동 아프리카콘텐츠시장개요 366 제2절영국만화시장 368 제3절프랑스만화시장 372 제4절독일만화시장 376 제5절중동 아프리카만화시장 380 제5장아시아 태평양만화시장동향 384 제1절아시아 태평양콘텐츠시장개요 384 제2절일본만화시장 386 제3절중국만화시장 390 제4절인도만화시장 394

5 제 4 부 만화산업주요정책및법제도 부록 제 1 장법제도및정책동향 400 부록 1. 국내만화산업관련단체및기관현황 444 제 1 절만화관련주요법제도 400 제 2 절한국만화관련정책 415 제 3 절해외주요국만화관련현안및정책 419 부록 ~2013 년만화관련공모전목록및 수상자명단 448 부록 3. 만화진흥에관한법률 시행령 시행규칙 459 제 2 장국내만화산업지원현황 429 제 1 절한국콘텐츠진흥원지원현황 429 제 2 절한국만화영상진흥원지원현황 434 부록 4. 만화산업주요통계 467 제 3 절기타관련기관지원현황 439

6 표차례 제1부 만화산업주요이슈 < 표 1-1-1> 만화단행본점유율별통계 28 < 표 1-1-2> 2013년만화분야출간부수기준 DHS 점유율 29 < 표 1-1-3> 2010년 YES24의만화분야상위 100위를토대로한출판사별점유율 29 < 표 1-1-4> 2010년 YES24 만화분야상위 10위 30 < 표 1-1-5> 2011년 YES24 만화분야상위 50위를토대로한출판사점유율 30 < 표 1-1-6> 2011년 YES24 만화분야상위 10위 31 < 표 1-1-7> YES24 제공 2013년상반기만화분야순위 32 < 표 1-1-8> YES 년상반기만화분야상위 46위를토대로한출판사점유율 33 < 표 1-1-9> YES 년 1-10월월별순위를바탕으로재산정한만화상위 20위 34 < 표 > 교보문고 2010년만화분야출판사점유율 35 < 표 > 교보문고 2011년만화분야출판사점유율 35 < 표 > 교보문고 2012년만화분야출판사점유율 35 < 표 > 교보문고 2013년만화분야출판사점유율 35 < 표 > 인터파크만화상위 100위에서산출한출판사 점유율 (1-11월, 중복허용 ) 36 < 표 > 인터파크만화상위 100위에서산출한출판사 점유율 (1-11월, 중복제외 ) 37 < 표 > 2013년인터파크만화상위 20위 ( 중복허용, 1-11월 ) 38 < 표 > 2013년인터파크만화상위 20위 ( 중복제외, 1-11월 ) 39 < 표 > 판매상위상품들의개략적구분 40 < 표 > 인터파크판매상위 100위중웹툰과 DHS 점유율 ( 중복허용 ) 41 < 표 > 인터파크판매상위 100위중웹툰과 DHS 점유율 ( 중복제외 ) 41 < 표 > 인터파크판매상위권만화국가별비율 ( 중복허용, 총 2,561권 ) 42 < 표 > 인터파크판매상위권만화국가별비율 ( 중복제외, 총 1,080종 ) 42 < 표 > 인터파크판매상위권만화판매부수기준 국가별비율 43 < 표 > 디지털플랫폼별특징 61 < 표 > 1990년대디지털만화서비스와 2000년대 웹툰서비스의성격비교 65 < 표 > 한국데이타하우스의 2013년활동내역 68 < 표 > 누룩미디어의 2013년활동내역 68 < 표 > 투유엔터테인먼트의 2013년활동내역 70 < 표 > 드림컴어스의 2013년활동내역 71 < 표 > Ylalb의 2013년활동내역 73 < 표 > 재담미디어의 2013년활동내역 74 < 표 > 웹툰의흥행요소와제시방법 80 < 표 > 방심위의청소년유해매체물심의요청작품 82 < 표 > 포털 3사웹툰서비스현황 89 < 표 > 웹툰산업의비용발생항목에따른시장 규모추정 101 < 표 > 2000년이후제작된만화원작영화 108 < 표 > 한국만화원작영화관객동원상위 10위 110 < 표 > 2004년이후주요영화제한국만화원작 영화수상부문 111 < 표 > 강풀만화원작영화의관객동원 112 < 표 > 역대한국만화원작공중파방영드라마 116 < 표 > 2000년이전한국만화원작영화와 한국만화원작드라마 117 < 표 > 케이블방영한국만화원작드라마 118 < 표 > 한국에서제작한일본만화원작드라마 119 < 표 > 한국만화원작애니메이션현황 120 < 표 > 만화교육의특성별구분 127 < 표 > 만화작가데뷔경로 128 < 표 > 2013년현재만화관련학과개설현황 (2,3년제와 4년제 ) 131 < 표 > 2013년만화관련대학원개설현황 131 < 표 > 문화예술교육사의직무정의 133 < 표 > 한국라이트노벨출간연표 139

7 표차례 < 표 > 2013년 12월현재한국의라이트노벨레이블 140 < 표 > 2014년 2월기준 소설가가되자 연재작의 라이트노벨레이블별출간현황 142 < 표 > 온라인연재로인기를얻은후라이트노벨로 출간된주요작품 145 < 표 > 2013년한국라이트노벨상위 10위 148 < 표 > 2013년일본라이트노벨한글번역본 상위 10위 149 < 표 > 2013년일본현지라이트노벨상위 10위 149 < 표 1-2-1> 망가판매시장규모변동추이 155 < 표 1-2-2> ICv2 추산미국만화시장규모추이 156 < 표 1-2-3> ICv2 추산미국디지털만화시장규모추이 160 < 표 1-2-4> 만화대상 2013 선정작품목록 186 < 표 1-2-5> 이만화가대단해 2013 선정작품 188 < 표 1-2-6> 오리콘발표도서판매랭킹만화부문상위 10작품 189 < 표 1-2-7> 전자서적대상순위 190 < 표 1-2-8> 2013년 12월현재 LINE 만화 에연재중인작품 205 < 표 1-2-9> 2011년및 2012년출판만화권수및비중 208 < 표 > 신간의만화스타일별분류 209 < 표 > 신간의만화장르별분류 209 < 표 > 만화출판사들의출판현황 210 < 표 > 프랑스만화출판매출규모에따른그룹별분류 211 < 표 > 상위출간부수만화들및망가들 212 < 표 > 2012년만화관련행사들의관람객 217 < 표 > 년동안한국만화를출판했던 출판사들 225 < 표 > 한국만화출간종수의변화 226 < 표 2-1-4> 만화산업총괄 243 < 표 2-1-5> 만화산업사업체별평균매출액및종사자별평균매출액현황 (2012년) 244 < 표 2-1-6> 만화산업업종별연도별사업체수현황 245 < 표 2-1-7> 만화산업매출액규모별연도별사업체수현황 246 < 표 2-1-8> 만화산업종사자규모별연도별사업체수현황 247 < 표 2-1-9> 만화산업지역별연도별사업체수현황 248 < 표 > 만화산업업종별연도별매출액현황 250 < 표 > 만화산업만화출판업업종별연도별 매출액현황 251 < 표 > 만화산업온라인만화제작 유통업업종별 연도별매출액현황 253 < 표 > 만화산업만화책임대업업종별연도별 매출액현황 254 < 표 > 만화산업만화도소매업업종별연도별 매출액현황 255 < 표 > 만화산업사업형태별업종별매출액현황 (2012년) 256 < 표 > 만화산업사업형태별연도별매출액현황 256 < 표 > 만화산업매출액규모별업종별매출액현황 (2012년) 257 < 표 > 만화산업매출액규모별연도별매출액현황 258 < 표 > 만화산업종사자규모별업종별매출액현황 (2012년) 259 < 표 > 만화산업종사자규모별연도별매출액현황 260 < 표 > 만화산업지역별업종별매출액현황 (2012년) 261 < 표 > 만화산업지역별연도별매출액현황 262 < 표 > 만화산업부가가치액구성현황 (2012년) 263 < 표 > 만화산업연도별부가가치액구성현황 263 < 표 > 만화산업수출및수입액동향 264 제2부 국내만화산업 < 표 2-1-1> 만화산업분류 234 < 표 2-1-2> 만화산업조사개요 235 < 표 2-1-3> 만화산업통계중실태조사실시부문및인용부문 236 < 표 > 만화산업지역별수출액동향 265 < 표 > 만화산업지역별수입액동향 266 < 표 > 만화산업해외수출방법 267 < 표 > 만화산업해외진출형태 267 < 표 > 만화산업업종별연도별종사자현황 268

8 표차례 < 표 > 만화산업매출액규모별업종별종사자현황 (2012년) 269 < 표 > 만화산업매출액규모별연도별종사자현황 270 < 표 > 만화산업종사자규모별업종별종사자현황 (2012년) 271 < 표 > 만화산업종사자규모별연도별종사자현황 272 < 표 > 만화산업지역별업종별종사자현황 (2012년) 274 < 표 > 만화산업지역별연도별종사자현황 275 < 표 > 만화산업고용형태별업종별종사자현황 (2012년) 276 < 표 > 만화산업고용형태별연도별종사자현황 277 < 표 > 만화산업고용형태별성별및업종별종사자 현황 (2012년) 278 < 표 > 만화산업고용형태별성별및연도별 종사자현황 279 < 표 > 만화산업성별업종별종사자현황 (2012년) 280 < 표 > 만화산업성별연도별종사자현황 280 < 표 > 만화산업직무별업종별종사자현황 (2012년) 281 < 표 > 만화산업직무별연도별종사자현황 282 < 표 > 만화산업학력별업종별종사자현황 (2012년) 283 < 표 > 만화산업학력별연도별종사자현황 284 < 표 > 만화산업연령별업종별종사자현황 (2012년) 285 < 표 > 만화산업연령별연도별종사자현황 286 < 표 2-2-1> 만화이용자조사개요 289 < 표 2-2-2> 만10-59세만화콘텐츠이용률반영가중치 290 < 표 2-2-3> 만화이용자조사조사표본구성 290 < 표 2-2-4> 만화종류별이용비중 291 < 표 2-2-5> 온라인만화와오프라인만화의이용비중 292 < 표 2-2-6> 오프라인만화의종류별이용비중 293 < 표 2-2-7> 성별 / 연령별오프라인만화의종류별이용비중 293 < 표 2-2-8> 온라인만화의종류별이용비중 294 < 표 2-2-9> 성별 / 연령별온라인만화의종류별이용비중 295 < 표 > 평균만화이용시간 295 < 표 > 성별 / 연령별평균만화이용시간 296 < 표 > 선호하는만화장르 297 < 표 > 성별 / 연령별선호하는만화장르 298 < 표 > 만화관련정보원 299 < 표 > 성별 / 연령별만화관련정보원 300 < 표 > 만화구입및대여에영향을미치는정보원 301 < 표 > 성별 / 연령별만화구입및대여에영향을 미치는정보원 302 < 표 > 오프라인만화이용방식 303 < 표 > 성별 / 연령별단행본이용빈도 304 < 표 > 성별 / 연령별잡지연재만화이용빈도 305 < 표 > 성별 / 연령별신문연재만화이용빈도 306 < 표 > 성별 / 연령별학습 / 교양만화이용빈도 307 < 표 > 성별 / 연령별기타만화이용빈도 308 < 표 > 성별 / 연령별단행본구입경로 309 < 표 > 성별 / 연령별잡지연재만화구입경로 310 < 표 > 성별 / 연령별신문연재만화구입경로 310 < 표 > 성별 / 연령별학습 / 교양만화구입경로 311 < 표 > 성별 / 연령별기타만화구입경로 312 < 표 > 오프라인만화종류별평균구입비용 312 < 표 > 온라인만화이용방식 313 < 표 > 성별 / 연령별온라인만화이용방식 314 < 표 > 성별 / 연령별포털웹툰이용빈도 315 < 표 > 성별 / 연령별만화전문사이트이용빈도 316 < 표 > 성별 / 연령별전자책 (e-book) 다운로드빈도 317 < 표 > 성별 / 연령별파일공유사이트를통한 다운로드빈도 318 < 표 > 성별 / 연령별스마트폰을통한만화 애플리케이션이용빈도 319 < 표 > 성별 / 연령별태블릿PC를통한만화 애플리케이션이용빈도 319 < 표 > 성별 / 연령별 IPTV를통한만화콘텐츠 이용빈도 320 < 표 > 온라인만화종류별평균이용비용 321 < 표 > 온라인만화종류별결제방식 321

9 표차례 < 표 > 주로이용하는온라인만화사이트 322 < 표 > 무료로이용하는단행본과웹툰의비중 323 < 표 > 단행본으로제작된웹툰의대여및구입경험 323 < 표 > 단행본으로제작된웹툰의대여및구입의향 324 < 표 > 포털웹툰에대한이용행태 324 < 표 > 웹툰이만화에대한관심및구입에미친영향 325 < 표 > 온라인만화이용시선택기준 326 < 표 > 온라인만화에대한향후이용의향 326 < 표 > 불법적온라인만화이용에대한인식 327 < 표 > 성별 / 연령별만화불법다운로드의심각성인식 328 < 표 > 성별 / 연령별만화불법다운로드경험유무 328 < 표 > 성별 / 연령별만화불법다운로드빈도 329 < 표 > 신문연재만화이용여부 330 < 표 > 성별 / 연령별신문연재만화이용여부 330 < 표 > 성별 / 연령별신문연재만화이용빈도 331 < 표 > 신문연재만화평균이용시간 332 < 표 > 성별 / 연령별신문연재만화평균이용시간 332 < 표 > 스마트폰을통한만화이용여부 333 < 표 > 성별 / 연령별스마트폰을통한만화이용여부 333 < 표 > 성별 / 연령별향후스마트폰을통한 만화이용의향 334 < 표 > 태블릿PC를통한만화이용여부 335 < 표 > 성별 / 연령별태블릿PC를통한만화이용여부 335 < 표 > 성별 / 연령별향후태블릿PC를통한 만화이용의향 336 < 표 > 만화이용에영향을미치는요인들의중요성정도 337 < 표 > 만화이용에대한평소의인식 338 제3부 해외만화산업 < 표 3-1-1> 세계만화시장규모및전망 ( ) 340 < 표 3-1-2> 권역별만화시장규모및전망 ( ) 342 < 표 3-1-3> 상위 10개국국가별만화시장규모 (2012) 344 < 표 3-2-1> 북미국가별콘텐츠시장추이 348 < 표 3-2-2> 미국국가개요 348 < 표 3-2-3> 미국콘텐츠시장규모및전망 ( ) 349 < 표 3-2-4> 미국만화시장규모및전망 ( ) 350 < 표 3-2-5> 캐나다국가개요 353 < 표 3-2-6> 캐나다콘텐츠시장규모및전망 ( ) 354 < 표 3-2-7> 캐나다만화시장규모및전망 ( ) 354 < 표 3-3-1> 중남미국가별콘텐츠시장추이 358 < 표 3-3-2> 브라질국가개요 358 < 표 3-3-3> 브라질콘텐츠시장규모및전망 ( ) 359 < 표 3-3-4> 브라질만화시장규모및전망 ( ) 360 < 표 3-3-5> 맥시코국가개요 362 < 표 3-3-6> 멕시코콘텐츠시장규모및전망 ( ) 363 < 표 3-3-7> 멕시코만화시장규모및전망 ( ) 364 < 표 3-4-1> 유럽 중동 아프리카국가별콘텐츠시장추이 367 < 표 3-4-2> 영국국가개요 368 < 표 3-4-3> 영국콘텐츠시장규모및전망 ( ) 369 < 표 3-4-4> 영국만화시장규모및전망 ( ) 370 < 표 3-4-5> 프랑스국가개요 372 < 표 3-4-6> 프랑스콘텐츠시장규모및전망 ( ) 373 < 표 3-4-7> 프랑스만화시장규모및전망 ( ) 373 < 표 3-4-8> 독일국가개요 376 < 표 3-4-9> 독일콘텐츠시장규모및전망 ( ) 377 < 표 > 독일만화시장규모및전망 ( ) 377 < 표 > 중동 아프리카콘텐츠시장규모및전망 ( ) 380 < 표 > 중동 아프리카만화시장규모및전망 ( ) 381 < 표 3-5-1> 아시아 태평양국가별콘텐츠시장추이 385 < 표 3-5-2> 일본국가개요 386 < 표 3-5-3> 일본콘텐츠시장규모및전망 ( ) 387 < 표 3-5-4> 일본만화시장규모및전망 ( ) 388 < 표 3-5-5> 중국국가개요 390

10 표차례 < 표 3-5-6> 중국콘텐츠시장규모및전망 ( ) 391 < 표 3-5-7> 중국만화시장규모 ( ) 392 < 표 3-5-8> 인도국가개요 394 < 표 3-5-9> 인도콘텐츠시장규모및전망 ( ) 395 < 표 > 인도만화시장규모및전망 ( ) 396 < 표 4-1-4> 중국대표온라인만화서비스사이트현황 427 < 표 4-1-5> 중국모바일동만시장현황 428 < 표 4-2-1> 2012년만화콘텐츠창작기반조성선정과제 429 < 표 4-2-2> 2013년만화콘텐츠창작기반조성선정과제 431 < 표 4-2-3> 2013년만화콘텐츠맞춤형창작지원선정과제 432 < 표 4-2-4> 2012 년만화관련해외전시참가지원 433 제 4 부 만화산업주요정책및법제도 < 표 4-1-1> 만화진흥에관한법률주요내용 401 < 표 4-1-2> 만화창작생태계활성화대책과제목록 415 < 표 4-2-5> 만화원작화프로모션개최 433 < 표 4-2-6> 2013 년만화 캐릭터해외전시마켓참가지원 434 < 표 4-2-7> 한국만화영상진흥원의만화관련지원체계 435 < 표 4-1-3> 일본의만화판매순위비교 (2012년 vs 2013년상반기 ) 425

11 그림차례 제1부 만화산업주요이슈 < 그림 1-1-1> 2013년신간학습만화주제별출간현황 16 < 그림 1-1-2> 2013년신간학습만화출판사별현황 18 < 그림 1-1-3> 2013년신간학습만화월별출시현황 20 < 그림 1-1-4> 2013년신간학습만화정가별현황 21 < 그림 1-1-5> 종합순위에오른학습만화중브랜드시리즈별분석 23 < 그림 1-1-6> 베스트셀러에오르는시기분석 24 < 그림 1-1-7> 베스트셀러의출판사별비중 25 < 그림 1-1-8> < 섀터 (Shatter)> 45 < 그림 1-1-9> 카카오페이지홍보동영상화면 50 < 그림 > Page Profit Share 프로그램개념도 51 < 그림 > < 은밀하게위대하게 > 예고편배너 ( 화면 ) 54 < 그림 > 영화화된다음웹툰을모아서비스한이벤트 배너 ( 화면 ) 55 < 그림 > 다음만화속세상만화마켓의스퀘어에닉스관 56 < 그림 > 레진코믹스 초기런칭홍보화면 58 < 그림 > 세계주요권역별모바일트래픽비중 63 < 그림 > 일본의웹툰사이트 코미코 75 < 그림 > 카툰, 출판만화, 웹툰의연출차이 77 < 그림 > < 위대한캣츠비 > 연재후기중제시된 디지털작업사례 79 < 그림 > < 로맨스킬러 > 의 3D 작업사례와활용배경들 80 < 그림 > 웹애니메이션을웹툰으로규정한조선일보 기사 ( ) 85 < 그림 > 웹애니메이션인기를선도했던 < 엽기토끼마시마로 > 86 < 그림 > 천리안웹툰에연재됐던홍윤표의 < 천하무적홍대리 > 87 < 그림 > 포털사이트다음에연재되며웹툰열풍을 일으킨강풀의 < 순정만화 > 88 < 그림 > 한국일보 K-코믹스신한류이끈다- 웹툰을 말하다 기사중 90 < 그림 > 포털사이트네이버의웹툰게시판 91 < 그림 > 포털웹툰산업의실태와문제점세미나전경 93 < 그림 > 국내만화시장규모및웹툰시장규모추이 94 < 그림 > 전자신문의웹툰현황관련인포그래픽중 95 < 그림 > 네이버의브랜드웹툰광고상품소개서중일부 98 < 그림 > 연재가완결된웹툰에대한유료화서비스 진행사례 99 < 그림 > 웹툰을원작으로제작된영화들 100 < 그림 > 포털웹툰의생태계 103 < 그림 > 일본으로진출한포털웹툰 105 < 그림 > 포털웹툰이수용하지못한장르웹툰을 소개하고있는 레진코믹스 105 < 그림 > 전국만화관련학과분포현황 (2013년기준 ) 132 < 그림 > 스즈미야하루히시리즈 1권, < 스즈미야하루히의우울 > 137 < 그림 > < 소드아트온라인 > 138 < 그림 > < 나와호랑이님 > 138 < 그림 > 라이트노벨연도별출간종수 141 < 그림 > 일본최대웹소설사이트 소설가가되자 143 < 그림 > 한국최대웹소설사이트 조아라 144 < 그림 > 네이버웹소설게시판 144 < 그림 > < 로그호라이즌 > 145 < 그림 > 2013년일본애니메이션의원작장르별분포 146 < 그림 1-2-1> 만화선데이 최종호 178 < 그림 1-2-2> < 근육맨 > 38권표지 179 < 그림 1-2-3> 아다치미츠루 <MIX> 1권표지 180 < 그림 1-2-4> D 모닝 화면 182 < 그림 1-2-5> LINE 만화 의구동화면 183 < 그림 1-2-6> < 더파이팅 > 1,000회연재기념호 185 < 그림 1-2-7> 이만화가대단해 2013 표지 186 < 그림 1-2-8> < 슬픈연가 > 일본판표지 195 < 그림 1-2-9> < 러브인경복궁 > 1권표지 196 < 그림 > < 매리는외박중 >, < 식객 > 일본어판표지 197

12 그림차례 < 그림 > < 시크릿가든 > 필름코믹스 198 < 그림 > 이케다리요코작 < 태왕사신기 > 198 < 그림 > < 지진에서살아남기 > 일본어판과한국판 199 < 그림 > < 신과함께 > 리메이크작표지 201 < 그림 > < 혈액형군!> 표지 202 < 그림 > LINE 만화 의 네이버웹툰 일본어판 203 < 그림 > < 입시명문사립정글고등학교 > 일본어판 1회 204 < 그림 > 프랑스만화페스티벌의연차별분류 216 제2부 국내만화산업 < 그림 2-1-1> 만화산업업종별연도별사업체수현황 246 < 그림 2-1-2> 만화산업매출액규모별연도별사업체수현황 247 < 그림 2-1-3> 만화산업종사자규모별연도별사업체수현황 248 < 그림 2-1-4> 만화산업지역별연도별사업체수현황 249 < 그림 2-1-5> 만화산업업종별연도별매출액현황 251 < 그림 2-1-6> 만화산업만화출판업업종별연도별매출액현황 252 < 그림 2-1-7> 만화산업온라인만화제작 유통업업종별연도별매출액현황 253 < 그림 2-1-8> 만화산업만화책임대업업종별연도별매출액현황 254 < 그림 2-1-9> 만화산업만화도소매업업종별연도별매출액현황 255 < 그림 > 만화산업사업형태별연도별매출액현황 257 < 그림 > 만화산업매출액규모별연도별매출액현황 258 < 그림 > 만화산업종사자규모별연도별매출액현황 260 < 그림 > 만화산업지역별연도별매출액현황 262 < 그림 > 만화산업연도별부가가치액구성현황 264 < 그림 > 만화산업지역별수출액동향 265 < 그림 > 만화산업지역별수입액동향 266 < 그림 > 만화산업업종별연도별종사자현황 269 < 그림 > 만화산업종사자규모별연도별종사자현황 273 < 그림 > 만화산업지역별연도별종사자현황 275 < 그림 > 만화산업고용형태별연도별종사자현황 277 < 그림 > 만화산업고용형태별성별및연도별 종사자현황 279 < 그림 > 만화산업성별연도별종사자현황 281 < 그림 > 만화산업직무별연도별종사자현황 283 < 그림 > 만화산업학력별연도별종사자현황 285 < 그림 > 만화산업연령별연도별종사자현황 287 < 그림 2-2-1> 만화종류별이용비중 291 < 그림 2-2-2> 온라인만화와오프라인만화의이용비중 292 < 그림 2-2-3> 오프라인만화의종류별이용비중 293 < 그림 2-2-4> 온라인만화의종류별이용비중 294 < 그림 2-2-5> 평균만화이용시간 296 < 그림 2-2-6> 선호하는만화장르 297 < 그림 2-2-7> 만화관련정보원 299 < 그림 2-2-8> 만화구입및대여에영향을미치는정보원 301 < 그림 2-2-9> 오프라인만화이용방식 303 < 그림 > 온라인만화이용방식 314 < 그림 > 신문연재만화이용여부 330 < 그림 > 스마트폰을통한만화이용여부 333 < 그림 > 태블릿PC를통한만화이용여부 335 제3부 해외만화산업 < 그림 3-1-1> 세계만화시장규모추이 ( ) 341 < 그림 3-1-2> 분야별만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 341 < 그림 3-1-3> 권역별만화시장규모추이 ( ) 343 < 그림 3-1-4> 권역별만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 343 < 그림 3-1-5> 세계인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 345 < 그림 3-1-6> 세계디지털만화시장규모및성장률 ( ) 346 < 그림 > 만화산업매출액규모별연도별종사자현황 271

13 그림차례 < 그림 3-2-1> 세계권역별콘텐츠시장점유율 (2012 vs 2017) 347 < 그림 3-2-2> 미국만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 351 < 그림 3-2-3> 미국인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 351 < 그림 3-2-4> 미국디지털만화시장규모및성장률 ( ) 352 < 그림 3-2-5> 캐나다만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 355 < 그림 3-2-6> 캐나다인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 356 < 그림 3-2-7> 캐나다디지털만화시장규모및성장률 ( ) 356 < 그림 3-3-1> 세계권역별콘텐츠시장점유율 (2012 vs 2017) 357 < 그림 3-3-2> 브라질만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 360 < 그림 3-3-3> 브라질인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 361 < 그림 3-3-4> 브라질디지털만화시장규모및성장률 ( ) 362 < 그림 3-3-5> 멕시코만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 364 < 그림 3-3-6> 멕시코인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 365 < 그림 3-3-7> 멕시코디지털만화시장규모및성장률 ( ) 365 < 그림 3-4-1> 세계권역별콘텐츠시장비중비교 (2012 vs 2017) 366 < 그림 3-4-2> 영국만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 370 < 그림 3-4-3> 영국인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 371 < 그림 3-4-4> 영국디지털만화시장규모및성장률 ( ) 371 < 그림 3-4-5> 프랑스만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 374 < 그림 3-4-6> 프랑스인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 375 < 그림 3-4-7> 프랑스디지털만화시장규모및성장률 ( ) 375 < 그림 3-4-8> 독일만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 378 < 그림 3-4-9> 독일인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 379 < 그림 > 독일디지털만화시장규모및성장률 ( ) 379 < 그림 > 중동 아프리카만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 381 < 그림 > 중동 아프리카인쇄만화시장규모및 성장률 ( ) 382 < 그림 > 중동 아프리카디지털만화시장규모및 성장률 ( ) 383 < 그림 3-5-1> 세계권역별콘텐츠시장점유율비교 (2012 vs 2017) 384 < 그림 3-5-2> 일본만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 388 < 그림 3-5-3> 일본인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 389 < 그림 3-5-4> 일본디지털만화시장규모및성장률 ( ) 390 < 그림 3-5-5> 중국만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 392 < 그림 3-5-6> 중국인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 393 < 그림 3-5-7> 중국디지털만화시장규모및성장률 ( ) 394 < 그림 3-5-8> 인도만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 396 < 그림 3-5-9> 인도인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 397 < 그림 > 인도디지털만화시장규모및성장률 ( ) 397 제4부 만화산업주요정책및법제도 < 그림 4-1-1> 영화 < 미나문방구 > 의포스터와웹툰 < 미스문방구매니저 > 의단행본표지 411 < 그림 4-1-2> < 신과함께 > 의중국불법배포사례 412 < 그림 4-1-3> MANGAFOX에게재된웹툰 < 노블레스 > 와 MANGAFOX의인기만화순위 413 < 그림 4-1-4> batoto에무단게재되어있는 < 신의탑 > 414 < 그림 4-1-5> 징검다리콘텐츠의개념 416

14 C a r t o o n I n d u s t r y WHITE PAPER 만화산업백서

15 Cartoon Industry WHITE PAPER 만화산업백서 만화산업주요이슈 제 1 장 2012 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 제 2 장만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향

16 Cartoon Industry WHITE PAPER 년및 2013 년상반기 01 만화산업주요이슈 제 1 절 한국만화의글로벌진출및보급 1. 세계만화시장의동향 1) 일본만화의온라인화세계적으로출판시장은인쇄중심에서전자출판으로급격하게전환되고있다. 전통적으로인쇄만화의비중이높은일본에서도점차전자출판이중요해지고있는상황이다. 최근에는출판된만화의이북제작을넘어, 온라인에서만만화를전문적으로연재하는사이트도생겨나고있다. 온라인으로서비스되는만화에대해서는언어적장벽이라는문제가존재한다. 하지만해외에서도제한없이접속하여볼수있기때문에실제상품들의수출과동등한효과를얻을수있을것으로기대되고있다. 관련하여최근일본만화계의추세는다음의세가지사례로살펴볼수있다. (1) 스마트폰용만화잡지모바일게임업체 DeNA 는 12월 4일스마트폰전용주간만화잡지 만화박스 ( マンガボックス ) 를창간하였고, 초대편집장으로는 < 소년탐정김전일 ( 金田一少年の事件簿 )> 과 < 신의물방울 ( 神の雫 )> 의원작자로유명한키바야시신 ( 樹林伸 ) 이임명되었다. 창간호에는 < 진격의거인 > 과 < 소년탐정김전일 > 의스핀오프작품인 < 촌극의거인 ( 寸劇の巨人 )> 과 < 소년탐정타카토 ( 高遠少年の事件簿 )> 를비롯해총 28편의작품이일본어와영어로연재되었으며, 모든만화는무료로열람할수있다. 만화박스 는 소년매거진, 모닝 등의만화잡지를발행하는고단샤, 소년선데이, 빅코믹 등을발행하는쇼가쿠칸과제휴를맺고두출판사의인기만화가들이그린작품들을총괄하여게재한다. 만화박스 는같은날한꺼번에다수작품들을공개하는기존종이잡지의연재방식이아니라, 우리나라의웹툰시스템처럼매일 3~5 편의만화를일 2

17 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 주일주기로업데이트한다. 또한, 연재작품의단행본 전자책출판, 게임화, 영상화, 상품화를고려하는등멀티미디어로의확장을모색하고있다. DeNA 의모리야스이사오 ( 守安功 ) 사장에따르면 만화박스 는 출판사와 DeNA 양쪽의강점을모아새로운것을선보이 려는의도로제작되었다. 이에대해편집장키바야시신은 우리만의색이없는것이색이다. 어떤작품이든지받아들이겠다. 이런것이가능한이유는무료잡지이기때문이다. 고밝히면서, 만화잡지의침체는만화책을서서읽을수있는공간이줄어들었기때문이다. 무료로읽을수있는 < 만화박스 > 를통해종이만화로독자들이돌아올수있었으면한다. 고언급했다. (2) 개인이운영하는만화잡지 2013 년 11월 5일창간된 스마트폰으로미츠에짱 ( スマホで光恵ちゃん ) 은스마트폰과태블릿 PC 등을대상으로아오키미츠에 ( 青木光恵 ) 의신작을게재하는개인전자잡지이다. 이전에 만화브릿코 ( 漫画ブリッコ ) 의편집장을역임했던오가타가츠히로 ( 小形克宏 ) 가발행하는이잡지는매달 5일과 15일, 25일에 Kindle스토어와 Kobo 이북스토어, 북로그를통해만나볼수있다. 오사카를배경으로신입사원의생활을코믹하게그린 < 코우메짱이간다!!( 小梅ちゃんが行く!!)> 등의작품을통해이름을알린아오키미츠에는작품을발표할수있는공간이줄어드는것에대한우려때문에전자잡지를창간하게되었다고밝힌바있다. 주로짧은개그만화와 4컷만화를그리는아오키미츠에는자신의작품이단행본으로구입해보관하는것보다는 읽고잊어버리는読み捨てされる 만화에가까우므로일회성소비에적합한스마트폰용전자잡지를만들었다고언급했다. 창간호에는아오키미츠에의 4컷만화와더불어거리에서본여고생을그린스케치, 휴대전화서비스용원고와동인지원고도게재되었다. 창간기념으로게스트작가가그린원고를 5호연속으로게재했고최근호에는 < 방랑소년 > 과 < 푸른꽃 > 을그린시무라타카코 ( 志村貴子 ) 의일러스트가수록되었다. 다음호에서는 < 우리집 > 의사이바라리에코 ( 西原理恵子 ), < 창가의그대 > 의쿠모타하루코 ( 雲田はるこ ), < 한계취락아슬아슬온천 > 의스즈키미소 ( 鈴木みそ ), < 호두나무 > 의아오키토시나오 ( 青木俊直 ) 의그림이실릴예정이다. 3

18 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 (3) 지역에서만드는만화잡지 이와테만화프로젝트 를진행하고있는일본이와테 ( 岩手 ) 현이무료만화사이트 코믹이와테 WEB( 을 2013년 9월 27일창간했다. 코믹이와테 WEB 은이와테만화프로젝트의일환인 < 코믹이와테 > 단행본의웹버전이며, 이와테현청이주도하여해당지역출신만화가들이작품을연재하는온라인잡지이다. 코믹이와테 WEB은이와테현출신만화가, 이와테현을무대로한만화작품, 이와테현출신만화캐릭터등의정보도함께제공하고있다. 창간기념신작연재는 2014 년 2월까지둘째주와넷째주에격주로연재될예정이며, 사이트를통해연재한모든작품은 < 코믹이와테 > 단행본 3권으로 2014 년 3월에출간될예정이다. 이와테만화프로젝트는만화를통해이와테현의음식과풍경, 문화등의매력을알리기위해기획되어 2009 년부터시작되었다. 이와테를주제로하여제작된 < 코믹이와테 > 단행본은 2011 년 1월과 2012 년 3월에각각 1권, 2권으로출간된바있다. 또한젊은만화가육성을위해 이와테만화대상 을개최하고있으며수상작은코믹이와테 WEB을통해공개하고있다. 코믹이와테 WEB은창간기념신작으로이와테현하나마키 ( 花巻 ) 시출신작가인이케노코이 ( 池野恋 ) 의 < 별의선물 >, 그리고이와테현모리오카 ( 盛岡 ) 시출신인츠키코 ( 月子 ) 의 < 돌아가는길 > 을공개했다. < 별의선물 > 은 < 은하철도 999> 의모티프가된것으로유명한미야자와겐지의동화 < 은하철도의밤 > 에서영감을얻었으며, < 돌아가는길 > 은이와테현을지나는기타카미강행운의다리에서착상을얻은작품이다. 미야자와겐지또한이와테출신이기도하다. 이케노코이는 꼭그려보고싶었던이야기이다. 이와테연안의아름다운별빛같은시대가빛나길 이라고소감을밝혔다. 츠키코또한 코믹이와테2 에이어이번에도참여하게되어영광이다. 라고전했다. (4) 함의한국만화의수출과한국작가의진출등으로이어져온일본시장진입을더욱활성화하기위해다각적인고민이필요하다는의견들이제기되고있다. 이미일본에서도만화시장이온라인중심으로재편되고있고, 영어서비스를제공하는곳도증가하고있다. 이러한상황을고려하면한국만화가일본시장에서활동하기위해서는만화와인력의수출뿐아니라온라인환경에대한사전적대비가필요하다. 이러한점에서상기한세가지사례는주목할만한가치가있다. 4

19 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 스마트폰전용으로제작되는만화잡지는주로기존의콘텐츠를스핀오프로활용한다. 이는출판만화를보던기존독자들을온라인으로끌어들이기위한수단이되며, 동시에해외독자들의접근성을제고할수있는방식이기도하다. 특히개인이만드는잡지는일본에서비주류만화시장으로진출할수있는방법에참고가될수있다. 또한지역에서만드는잡지는지역의관광사업과연결될수있으며, 최근한국에서도지역의민담이나유적등의콘텐츠를이용한스토리창작에많은관심을보이고있다. 이러한작업을온라인을통해제시하여해외관광객유치등에도활용할수있다. 2) 미국만화의 OSMU 미국만화시장에서도일본의망가가한때큰인기를끌었지만, 현재는 DC 코믹스 와 마블코믹스 의입지가한층강화되고있다. 샌디에이고에서매년열리는코믹콘에서일본만화의비중이 30% 까지올라가기도했지만, 미국영화계에서본격적으로코믹콘에참가하기시작하면서일본만화의비중은 10% 수준으로하락했다. 미국만화는현재엔터테인먼트의중심으로새롭게조명받고있는상황이다. 특히최근에큰인기를얻으며다른영역으로확장되고있는것은오랜역사를지닌슈퍼히어로만화들이다. 2012년 < 어벤져스 > 로성공을거둔마블코믹스는만화에서영화와드라마로연계하는프로젝트인 마블유니버스 를추진하고있다 년에는드라마 < 에이전트오브쉴드 > 가방영을시작했고영화 < 아이언맨 3>, < 토르2> 가개봉했다. 이미판권을팔아독자적으로제작되는 < 스파이더맨 > 과 < 엑스맨 > 도영화의속편이개봉될예정이며, DVD 와 IPTV 를통해공개하는애니메이션과게임도제작중이다. DC 코믹스 는 워너브러더스 의자회사이며, 마블코믹스 는 디즈니 의자회사이기때문에만화, 영화, 드라마, 게임등으로연계하는체계가활발하게가동되고있다. 현재미국시장에서만화는소수의마니아적취향이강한엔터테인먼트에서대중적인엔터테인먼트로변모하는중이다. 기존에는만화서점에마니아들만주로출입했다면현재는일반독자들도만화서점을일상적으로이용하게되었다. 이는영화가성공하면서해당프로젝트가활성화되었다는긍정적인환경과대중적인인기를끌수있는만화들이많이등장한것에힘입은것이다. 따라서앞으로미국시장으로의진출을고민할때에는만화가나편집자와같은인적자원의수출과더불어게임, 드라마등과의연계전략수립과같은다양한방식들을고려해야할것으로보인다. 5

20 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 3) 세계만화산업의규모와한국만화의진출 세계만화시장에서일본은수년간압도적인 1위를유지하고있다. 2위는미국이지만일본과의차이는매우크고, 오히려뒤이은순위인독일과프랑스와미국만화시장의규모는큰차이가없다. 또한세계만화시장에서일본, 미국, 독일, 프랑스다음으로는영국, 이탈리아, 중국, 호주, 브라질, 인도등이순위에오르는시장들이다. 이러한세계만화시장의상황을고려한다면독일, 프랑스, 이탈리아를포함한유럽시장에어떻게한국만화를알리고판매할것인지에대한고민은앞으로도지속되어야할것이다. 또한중국과브라질과인도등은인구의규모, 시장의성장속도등을고려하여장기적인관점에서중요하게고려해야하는시장이될수있다. 한국만화의해외진출을위해서는이러한요소들을복합적으로고려해야한다. 한국만화의해외수출액은 2011 년과 2012 년에 17백만달러수준을유지했다 년부터한국만화의수출은큰폭의성장세를이어오고있으며앞으로커다란돌발변수가없는한은일정정도의수출을유지할것으로전망된다 년을기준으로한국만화가가장많이수출된지역은일본이며다음으로유럽, 동남아, 북미, 중국의순서를나타내고있다. 현재까지이루어지고있는한국만화의해외진출지역을앞으로는더욱다양화해야하며, 현지상황을고려하는정교한전략을수립해야할것이다. 유럽에대한수출은작가주의만화와예술만화위주로이루어지고있지만유럽에서일본만화가차지하고있는시장으로진입하는방법을고민해야한다. 동남아에서는극화중심의만화들이인기를끌었지만, 앞으로는동남아에서인기가있는 K-pop 과아이돌, 드라마나예능등과연계하는수출전략의수립이필요하다. 2. 한국만화의해외진출현재한국만화의중심은웹툰이라고해도과언이아니다. 하루에웹툰을보는독자가수백만명에달하고, 단행본이많이팔린만화역시웹툰일때부터큰인기를누린작품들이다. 일례로윤태호의 < 미생 > 은 9권으로시즌1 이완간되었고지금까지총 60만부가판매되었다. 웹툰의인기가연재시점을넘어출간된단행본으로이어지는현상은일본만화의특징인잡지연재후단행본으로수익을내는것과유사하다. 하루에업로드되는웹툰의수는 60편이넘는다. 웹툰의연재공간은기존에는네이버, 다음과같은포털사이트에한정되었지만점차올레마켓과 T스토어등의앱스토어, 레진 6

21 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 코믹스나카툰컵등의전문유료만화사이트, 스포츠신문이나경제지등을비롯한언론사사이트등으로점점증가하고있다. 이렇게웹툰의양자체가늘어나면서질적으로우수한작품들또한늘어나고있다. 웹툰이연재되던초기에는웹툰의그림과연출이인쇄만화에비해질적으로낮은수준이라는지적이많았지만, 우수한작가들이웹툰시장으로유입되어작품들을발표하면서이러한지적은이제많이사라졌다. 과거에는웹툰을해외에수출하기가쉽지않다는의견이주를이루었다. 하지만이제는웹툰을어떻게해외에진출시킬것인가, 그리고웹툰의플랫폼을어떻게해외로확장시킬것인가에대한고민이필요한시기가도래했다고할수있다. 1) 일본시장의웹툰진출온라인에서만화를보기시작한것은사실상일본이한국보다먼저이다. 스마트폰이보급되기이전부터일본에서는핸드폰을통해칸만화를보는것이가능했다. 하지만칸만화방식은기존의인쇄만화를칸단위로잘라서재편집하는수준이었다. 한국에서는핸드폰을통해인터넷서핑을하거나칸형식의만화를보는것이거의없었다. 대신한국에서는개인용 PC를갖는것이일반적이었고, 이것이웹툰이현재의형식으로자리를잡는것에일조했다. PC 화면으로만화를보기에는상하스크롤방식이상대적으로더욱편리했고, 옆으로넘기는시스템보다는아래로내리면서속도감있게만화를보는것이더긴장감을유발하면서흥미를끌었기때문이다. 이러한이유로웹툰은한국만화의중심이되었고, 새로운형식의만화로자리를잡았다. 네이버가일본에서서비스하고있는메신저인 라인 은큰인기를얻고있으며, 현재업계 1위서비스이다. 라인에서는일본어로번역된한국웹툰을서비스하고있다. 웹툰서비스는한국과동일하게무료로제공되고있는데, 메신저의이용자규모를확대하기위한전략의하나로도입되었다. 엔터테인먼트회사에서벌어지는이야기인 <ENT( 글박미숙 / 그림강은영 )> 와같은만화가일본에서인기를끌었는데, <ENT> 는컬러화면에스크롤형식을사용했고, 한국의메이저연예기획사인 SM의음원을삽입하는등의시도를하면서주목을받았다. 하지만단순하게한국웹툰을일본어로번역하여서비스하는것만으로는큰성공을거두기어렵다. 우선일본의독자들에게는스크롤방식의만화독서가익숙하지않아웹툰이지닌특징과장점을빠르게부각시키지못했다. 또한일본독자들의취향또한한국과는다소상이했다. 라인 을개발한바있는 NHN PlayArt는 2013 년 10월 18일에웹툰서비스 코미코 를 7

22 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 오픈했다. 코미코 는먼저 PC 버전으로오픈하였으며, 10월하순부터 ios와안드로이드애플리케이션을제공할예정이다. 현재아마추어작가 56명의작품을우선게재하면서스마트폰사용자들의구독을확대할계획이며, 이후연재작중에서인기만화를선별하여정식연재계약을하는것으로알려졌다. 이는한국의포털들에서활용하고있는도전만화시스템을적용한것이며, 이에대해카토마사키 ( 加藤雅樹 ) 대표는 아마추어만화가의등용문 을목표로한다고밝힌바있다. 정식연재계약을맺은작품은주 1회연재하게되며, 한국웹툰의일반적인포맷인 스크롤 방식을채택하고있다. 웹툰의글로벌비즈니스를추진하고있는네이버와 NHN PlayArt는각각별개사업자로행위하고있기때문에, 장기적으로볼때는네이버웹툰에코미코에연재된작품이업로드될가능성도존재한다. 코미코의목적이무엇인지에대해서는검토해볼필요가있다. PlayArt는웹툰을통한광고유치나트래픽유발에일차적인목적을두고있지않다. 코미코가장기적인관점에서원하는것은라인을활용한게임수익의확대이다. 게임을제작할때이미인기를얻거나인지도가있는캐릭터를활용하는것은계약등에서제약이많다. 코미코활용이갖는강점은코미코에서연재하며인기를얻는작품의캐릭터나이야기등을게임개발에활용하는것이상대적으로수월하다는것이다. 일본의만화잡지 영간간 에서연재되는주호민의 < 신과함께 > 는리메이크된작품이다. 즉한국에서연재되던웹툰이나책으로출간된판본을그대로연재하는것이아니라스토리부분만차용하고그림은일본만화가가다시그리고있다. 기본적인설정이나스토리의진행은거의변화가없지만, 대신디테일한부분들에는일본의정서에보다부합할수있도록수정이가해졌다. 이는영화판권을구매한이후에리메이크하는방식과마찬가지라고볼수있다. 웹툰을리메이크하는가장큰이유는한국과일본의정서가서로다르기때문이다. 흥미로운원작의소재와이야기는활용하되수출국독자들의정서에부합하도록바꾸는작업은별개라는것이다. < 신과함께 > 의리메이크연재또한이와같은이유가강하게작용했다. < 신과함께 > 는한국의전통적무속신앙과신화를소재로하고있기때문에그대로일본에소개한다면일본인들의공감을끌어내기어려울수있다. 한국의전통무속신앙이나신화는일본인들에게익숙하지않은이야기이며, 또한일본의신이나종교관과도차이가있다. 리메이크를통해이러한격차를줄이기위한조정이이루어지지만, < 신과함께 > 원작자체는일본에서새롭고흥미로운소재로받아들여지는것이다. < 신과함께 > 의경우처럼스토리를팔수있는소재에대한고민이필요하다. 형민우의 8

23 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 프리스트 > 는헐리우드에서영화로만들어졌고세계각국에서총 100 만부가팔렸다. 원작의분위기와뛰어난그림도성공에기여를했지만, 기본적으로는타락한신부가등장하는서부극이라는소재자체가주목받았다는점은시사하는바가크다. 웹툰또한스토리를강점으로부각시킬수있다. 그림의질적수준이다소낮더라도캐릭터와스토리가좋으면독자들의호응을이끌수있다. 이는다양한웹툰작가들이배출되었고살아남아활동을지속하는이유이기도하다. 예를들어영화의경우에제작과정에서탈락할수있는소소하거나개성적이거나엽기적이거나괴상한이야기들도웹툰에서는수용되고있다. 웹툰을해외에수출할때굳이완성된형태의작품수출만을고집할필요가없다. 대신다양한방식으로분할해판매하는시도나이야기만을재구성해판매하는시도도이루어질필요가있다. 2) 중국과동남아시장진출중국에서활동하는한국웹툰의유통업체 마일랜드 는중국의 5대포털사이트중하나인 큐큐닷컴 에서한국웹툰을번역및연재하고있다. 한국에서웹툰은기본적으로무료연재임에비해큐큐닷컴의웹툰은유료가대다수이다. 큐큐닷컴에서웹툰은페이지당요금이정산되며원화로회당 100 원정도에볼수있다. 큐큐닷컴을통한마일랜드의매출중 90% 는유료콘텐츠에서발생하고있다. 김진남마일랜드대표는 웹툰의해외수출이활성화되지않은상황에서웹툰을서비스할수있는플랫폼을확보하는것이제일중요하다. 그것이구축되는과정에서한국웹툰이자연스럽게중국에진출할수있다고파악했다. 라고언급했다. 중국에서인기좋은작품으로는 < 신과함께 ( 주호민 )>, < 이끼 ( 윤태호 )>, < 아파트 ( 강풀 )> 등한국의인기작이다. < 혈액형에관한간단한고찰 ( 박동선 )> 도높은페이지뷰를기록하고있다. 차이나모바일 이운영하는모바일애플리케이션 쇼지동만 에서도한국웹툰이유통되고있으며, 2012 년하반기에는 100 여작품이추가로공급되었다. 큐큐닷컴과같은성공적사례도있지만중국에서도인터넷콘텐츠의유료화정책에대해서는어느정도저항이있다. 이에비해모바일플랫폼에서는유료콘텐츠에대한저항정도가낮은편이다. 업계에서는중국만화시장에서한국웹툰의비중이 10% 수준까지상승할것으로기대하고있다. 한국만화의수준이중국만화의수준을앞서고있기때문에전망은낙관적인편이다. 좋은작품과재미있는작품을중국으로수출하는것은중국시장을선점할수있다는의미이며, 장기적으로는한국만화의스타일을중국의만화들로확장할수있다는것을의미하기도한다. 이러한점을고려할때, 한국만화와웹툰의수출에만머물러 9

24 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 서는안된다. 일본의경우처럼만화가들이중국시장을겨냥한작품을만들어야하며중국에서작품을발표하는사례도늘어나야할것이다. 동남아또한한국만화의주된수출시장이다. 최근인도네시아와말레이시아등에서애니메이션산업이급속도로발전한사례를통해동남아의잠재력이확인되었다. 동남아에서는아직만화산업이크게발달하지않아한국만화가파고들기에유리한부분이있다. 이를고려하여동남아를겨냥한만화를만들어내는것이필요하다. 동남아에서는한국의전통적인출판만화와극화에대한수요가높다. 근래에는한국드라마의인기에힘입어시대극과역사극의판권또한판매되고있다. 특히동남아에서는한국 K-pop 과드라마의인기가높으므로타이업을통한다양한만화의개발을중요하게고려할수있다. 예를들면 < 런닝맨 > 등의인기예능프로그램을활용하는것이가능할것이다. 동남아에서는한국의학습만화에대한요구또한높으므로이를활용한동남아시장으로의공격적인진출또한고려해볼만한부분이다. 3) 미국시장진출과슈퍼히어로물 (1) 타파스미디어미국에소재한타파스미디어는미국최초의웹툰사이트라고할수있는타파스틱 (tapastic.com) 을운영하고있는데, 이는포털사이트가아닌웹툰전용사이트를통해새로운시장을만들겠다는전략에기반한것으로해석할수있다. 타파스미디어는온라인이나모바일뿐만아니라세계최대의만화축제로손꼽히는코믹콘과원더콘등다양한행사에도참여해한국의웹툰을소개하고있다. 아직미국에서웹툰은낯선형식으로여겨진다. 웹으로서비스되는만화가존재하기는하지만그것은출판만화를웹으로보여주는형식이며, 웹툰은미국에서눈에보이는이야기라는뜻인 비주얼스토리 라고불린다. 아직미국에서는웹툰을별개로유통하는통로가없고, 구글이나야후등포털사이트는한국의네이버와다음처럼모든콘텐츠를백화점식으로제공하지않는다. 따라서웹툰플랫폼이없는미국에서는독자적인유통망을건설하는것이중요하다고할수있다. 타파스틱은현재무료로한국의웹툰을제공하고있지만, 조만간유료로전환할계획을세우고있다. 타파스틱에서는현재권혁주의 < 그린스마일 >, 윤필의 < 거북아거북아 >, 루드비코의 < 인터뷰 > 등 50여편이상이영어로번역되어연재되고있다. 최근에연재된작품중와룡은자의 < 암브로시아AMBROSIA> 는광주시와광주정보문화산업진흥원의 문화콘텐츠 10

25 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 기획창작스튜디오운영지원 사업에따라다음만화속세상에서연재됐던작품이다. < 암브로시아 > 는메뚜기를먹으면높이점프하고오징어를먹으면먹물을쏘는등음식섭취로초능력을발휘하는주인공길배의모험을그리고있다. 독특한소재와인물간의다채로운에피소드를통해다음연재시에도많은독자의사랑을받았던작품이다. 풍천장어, 추어탕, 곰탕등우리나라의다양한전통음식을소재로한작품이기때문에한국음식문화의자연스러운해외홍보가가능하다는강점도있었다. 작가와룡은자는타파스틱연재에대해 한국히어로물이영미권독자들에게참신하게어필하며웹툰이라는새로운한류흐름에일조하는좋은계기가될것으로기대한다. 고소감을밝혔다. < 암브로시아 > 의연재는미국만화산업에서주류라할수있는슈퍼히어로물장르에진출했다는점에서의미를찾을수있다. 미국만화시장에도작가주의적작품이나예술적작품이유통되기는하지만시장이작고, 일본망가풍의작품들도있지만어디까지나비주류로여겨지고있다. 현재한국만화가 한국만화 라는정체성을유지하면서미국으로진출한다면우선비주류시장으로진입해야할가능성이크다. 한국만화가미국만화시장의주류에진입하여경쟁하려한다면슈퍼히어로물의제작을고려해야만할것이다. 한국적슈퍼히어로도필요하고철저하게미국스타일로만든슈퍼히어로도필요한상황에서 < 암브로시아 > 가갖는의의는작지않다. 일본에서미국시장으로진출하기위해 마블코믹스 의 < 엑스맨 >, < 울버린 > 등을애니메이션으로제작했고작가 스탠리 의스토리를활용해히어로물애니메이션을만들기도했지만성과는좋지않았다. 다만미국적스타일을일본적으로변용해제작한 < 타이거앤버니 > 는성공을거두었다. 미국시장의진출을위해서는한국에서도다양한시행착오를거치면서슈퍼히어로물에대한도전을거듭할필요가있다. < 프리스트 > 가미국에서영화로만들어지는것이나한국의게임일러스트레이션 1세대라할수있는김형태, 김재환등의작품이미국에서인기를얻는것을보면한국만화의방향성을어느정도설정할수있을것이다. 리니지 가미국에서최고의인기를누린온라인게임중하나였고, 또한한국의다양한온라인게임들이세계각지에서인기를얻고있기도하다. 이를고려하여게임의캐릭터와일러스트레이션을활용한만화나애니메이션을만드는것도고민해볼부분이다. 11

26 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 4) 만화가들의해외진출 2000년대초반부터본격화된한국만화가들의해외진출은여전히진행중이다. 초기부터예술성이강한작품을만드는작가들은주로유럽에진출했다. 유럽으로의진출에있어앙굴렘국제만화페스티벌등등만화관련페스티벌을통한한국작가와작품의소개는비교적효과가컸다. 최근에도유럽에서는김동화의 < 소년과병사 >, 박흥용의 <6일천하 > 등이출간되었다. 유럽을겨냥한작품들의수출또한체계적으로준비해야한다. 한국만화가들의해외진출성과를작품의흥행성에서만찾으려는관점은지양될필요가있다. 작품성이높은만화들에대한육성과지원정책을유럽으로의진출과함께고려하는방안도검토해볼수있을것이다. 한국만화가들이직접일본의만화시장으로진출하는사례도증가했다. 대표적작가들로는 < 흑신 > 을그린임달영과박성우, < 신암행어사 > 및 < 디펜스데빌 > 등을그린윤인완과양경일등을들수있다. 현재일본에서활동하는한국작가는약 50명으로추산된다. 하지만일본의주간지등에서짧게연재되는만화등을그리는무명의작가들도상당수있는것으로추산되며, 작가가일본에서활동하면서국내에어시스턴트팀을꾸려작업하는경우도있어정확한파악은쉽지않은상황이다. 일본에서한국스토리작가와함께작업하는만화가도있지만, 대부분은일본스토리작가의작품을그리게된다. 일본의출판만화에서는편집진의역량이중요하기때문에이들이작업의많은부분에개입하기때문이다. 이런상황에서한국만화가가일본에진출하여모든것을책임지고작업하는것은쉽지않다. 이러한점에서는일본만화계에서활동하는한국작가의수가늘어나는것도중요하지만, 한국과일본에서동시에인기를얻는대형작가의탄생또한필요하다고할수있다. 미국만화시장에진출하기위해미국현지에서작업하는만화가들도있고, 이에대한정책적지원사업도있다. 미국에서도한국만화가들의그림실력에는대체로만족도가높은편이며, 이미짐리나프랭크조등활발하게활동하는한국계미국인도있다. 다만미국에서는회사가스토리작가와그림작가를고용하고이들의협력을통해작품을만드는시스템을갖추고있는경우가많다. 때문에작가개인이자신의이름을내건작품을발표하고인정받을수있기까지는상당한시간과노력이필요하다. 화려하거나독특한그림만으로미국의그래픽노블시장에서경쟁하는것은위험성이크다. 처음부터작가주의적인작품을만들거나현지에확실하게녹아들어가는방안을고려할필요가있다. 미국의작가에이전시등과협력하여현지에서작품을발표하는것도좋은방법이될수있다. 영어덜트소설을영화로각색하여인기를끈 < 트와일라이트 > 12

27 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 의그림을그린김영, 베스트셀러소설가제임스패터슨의 < 맥시멈라이드 > 의그림을그린이나래의경우가이러한사례이다. 5) 학습만화의해외출판세계적으로학습만화에대한관심이증가하고있다. 만화라는시각적요소의구성이학습에있어서가질수있는강점이분명하고만화에대한접근또한용이하기때문이다. <Why?> 시리즈는프랑스, 중국, 러시아, 대만등 37개국에출간되었고다국적출판그룹 맥그로힐 사와영문판계약을맺었다. 한자를익히는 < 마법천자문 >, 영어문법학습법인 < 그램그램영문법원정대 > 등어학관련학습만화도인기를끌었다. 한국의다양한아동교육학습서등은해외에서도어느정도인정을받고있다. 한국의학습만화가그대로번역되어외국에서동일한반응을얻는것은생각보다어려운일이다. 위인전처럼주된이야기를풀어내는만화나과학이나문법등학습목표를분명히제시할수있는학습만화를만드는것은물론가능하다. 그런데이과정에서지나치게세분화된목표를제시하거나국내적인상황이나정서를부각시키게되면외면받기도쉬워진다. 따라서시장상황에맞게다양하게학습만화를변형시키는방안도고려할필요가있다. < 살아남기 > 시리즈는이미외국에서호평을받은바있다. < 방사능에서살아남기 > 는국내에서 7만부가판매되었고, 일본에서는일본 5대언론사중하나인아사히신문출판국을통해 < 원자력서바이벌 ( 原子力のサバイバル )> 이라는제목으로두권으로나뉘어발간되었다. < 방사능에서살아남기 > 는 2013 년 10월 4일에일본인터넷서점아마존의베스트셀러순위집계에서한동안 1위를차지했다. < 방사능에서살아남기 > 는 2011 년 3월 11일일본에서발생한후쿠시마원전사고이후주목을받았으며내용에서는방사능의긍정적측면과부정적측면을모두설명한다. 도심에서방사능폭탄테러가일어난상황을배경으로하여테러대처법, 방사능낙진을피하는법, 방사성물질이묻은음식물을처리하는법등과같은상세한대처방안을제시하고있다. 국내에서 < 방사능에서살아남기 > 를출간한 문영아이세움 의만화팀장은 후쿠시마원전사고로인해방사능에대한관심이관련도서의매출상승으로이어지는가운데, < 방사능에서살아남기 > 가흥미와학습효과를모두얻을수있는학습만화로주목받고있다. 고언급한바있다. 이처럼역사적, 지리적, 상황적으로특수한국면에처해있는국가나지역이라면그국면에서만받아들여지는콘텐츠가존재하게될수있다. 따라서불특정다수를위한콘 13

28 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 텐츠만이아니라소수를위한다품종콘텐츠, 혹은쉽게변형시킬수있는콘텐츠를만들어내는것이필요하다. 3. 한국만화의세계화를위한과제한국만화에서는현재포털의무료웹툰에기반하여전체만화산업이활성화되고있다. 많은독자가생겨나고, 이것이많은작가와작품들의등장으로이어지면서전체적으로산업규모가성장한것이다. 좋은작품들이많아지면서만화를통한비즈니스또한다양해지고있다. 헐리우드가슈퍼히어로코믹스를바탕으로제작한슈퍼히어로영화들이성공하고중요한트렌드를형성시키면서만화에대한인식또한높아지고있다. 만화라는매체에대한관심이높아지고있는현재가바로내실을다지면서해외에한국만화를더욱알리기위해노력해야할시기이다. 만화가의해외진출과작품의수출이주가되는기존해외진출의틀을유지하는동시에, 다양한이야기의보고로서만화가갖는가치와영향력을더욱강화할필요가있다. 일본의 < 올드보이 > 는한국에서영화로만들어졌고, 헐리우드에서는한국의영화판권을구입하여리메이크했다. 이처럼좋은아이디어들이재미있는이야기로끊임없이확장되어야시장에서좋은평가를받을수있다. 그런점에서웹툰이만화의시장과독자를기존보다상당히확장시킨것은긍정적으로평가된다. 이제이러한강점을어떻게해외진출로연결할수있을지고민해야한다. 해외각지역과국가에서원하는작품이무엇인지파악한이후맞춤형제작을시도해야하며, 동시에다양한만화들을고루알리기위해노력해야한다. 현재잘팔리고인기있는것들만집중적으로만들고홍보하다가는장기적인관점에서부작용이나타날수있다. 한국에서홍콩영화의인기가 10년을넘지못했던것을기억해야한다. 전체만화시장에서흥행하는작품들과예술성이있는작품들을고루발견해야하며, 또한비주류시장의활성화방안에대해서도고민해야한다. 만화의 2차적부가시장, 즉팬픽이나동인지시장도중요하다. 이들이주류만화계의인력양성소역할을하는경우가많기때문이다. 국내에서도아직규모는크지않지만동인지시장이형성되어성장하고있다. 또한동인지는특히작품에대한팬의유입으로국내에만한정되지않는경우도많다. 이러한특징들을어떻게장기적으로유지하고발전시킬것인지에대한논의들이이루어져야한다. 14

29 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 제 2 절 학습만화시장의변화 1. 한국의학습만화 2013 년한해동안, 한국에서학습만화는모두 625 종이출간되었다. 출간종수에대한분석결과는통계의기준에따라다를수있는데, 이글에서는 2013 년 1월 1일부터 2013 년 12월 31일까지온라인서점예스 24의 어린이 > 학습만화 / 코믹스 분야에등록된신간단행본을대상으로집계한결과를제시하고있다. 도서구매에있어서오프라인서점보다온라인서점의비중이높다는점과동시에예스 24가온라인서점가운데점유율이가장높다는점을고려한것이다. 묶음판매나세트판매도서는집계에서제외했다. 학습만화 는 순정만화 만큼이나그범위를뚜렷하게규정하는것이어렵다. 여성작가가그렸다거나, 여성독자들만읽는다거나, 로맨스가내용의주를이룬다는식으로만순정만화를정의할수없는것과마찬가지이다. 학습만화에서는 < 메이플스토리오프라인 RPG> 와 < 초등과학개념짱 -물리 > 가같은분야로인식된다. 즉, 학습만화는내용보다는형태에의해규정된다는것이독자들의일반적인인식이다. 그교육적효과나내용을제외하고본다면, 학습만화에대한일반적인인식은 초등학생이읽는, 예전에부모들이알던만화책보다는크고두꺼운, 컬러인쇄로학습내용이포함되는, 상대적으로값이비싼 만화책이다. 실제로최근의학습만화들은통상 4 6 배판 (B5), 200쪽내외로제작되는경우가많다 년학습만화신간출시현황 1) 주제별구분 2013 년에출간된학습만화를주제별로구분하면크게학습성이높은지식만화와스토리전개에치중한스토리만화로나눌수있으며, 지식만화는 461 종, 스토리만화는 164 종이다. 물론이구분기준이명확한것은아니다. 스토리성이강한만화라고하더라도단어설명등을넣는경우에는학습성이부여될수있다. 또한실제교과로연결짓기어렵더라도인성교육이라는측면에서학습성이부여될수있다. 때문에스토리와지식을명확하게구분하기가쉽지않은것이다. 지식만화가운데가장많은것은총 122 종이출간된인물만화이다. 다산어린이 에서 15

30 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 출간한인물만화시리즈 <Who?> 가인물만화대부분을차지하고있는데, 11월의 28종, 12월의 72종을합해 100 종이나된다. 이중 70종은이미출간되었던도서의개정판이지만 2013 년에새로운시리즈로묶어출간되었기때문에신간으로간주했다. 이에더해 <Why?> 시리즈가 <Why? People> 로주제를넓히며인물이야기를여러종출간했다. <Who?> 시리즈의성공으로그수가증가하기는했지만, 어린이출판시장에서이전부터위인이야기는부모가아이들을위해주로구매하는전통적인인기품목이기도하다. 다음으로많은종수가출간된주제는 과학 이며 75종이출간되었다. 아이세움 의 < 내일은실험왕 > 이 25권까지, < 위기탈출넘버원 > 은 27권까지출간되었고, < 에너지위기에서살아남기 > 등살아남기시리즈도꾸준히후속편을출간했다. 명작 은전통적으로인기가있는삼국지, 그리스로마신화, 춘향전등의고전이나명작들을만화로옮긴도서들이며, 총 65종이다 년에는이현세작가가 녹색지팡이 에서 < 이현세만화삼국지 > 10편을출판했는데, 이현세작가는몇년전부터한국사등을만화로옮기면서꾸준히학습만화작업을해오기도했다. 역사 분야는모두 40종으로 김영사 에서총 7권으로출시한 < 이두호의머털이한국사 > 등이여기에속한다. 역사분야에서한국사와세계사의비중은절반정도이다. 향후대입에한국사가반영될예정이고대륙이나나라별역사에대한관심이높아지고있다는점으로보아, 역사분야의출간종수는점차늘어날가능성이있다. < 그림 1-1-1> 2013 년신간학습만화주제별출간현황 ( 단위 : 종수 ) 25 인성 / 자기개발종합 / 기타한자스토리과학 명작사회 / 경제수학역사영어인물 게임 일반 33 애니

31 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 수학 분야에서는 < 판타지수학대전 > 이 4권부터 10권까지, < 코믹메이플스토리수학도둑 > 이 32권부터 37권까지출시되어총 39종의학습만화가출간되었다. 사회 분야에서는 주니어김영사 가 SBS의예능프로그램을만화로옮겨출시한 < 김병만의정글의법칙 > 시리즈 6편을포함해모두 36종이출간되었다. 인성 / 자기계발 분야는모두 25종이며, 성인베스트셀러 < 꿈꾸는다락방 > 을아동의눈높이에맞게만든 < 코믹꿈꾸는다락방 > 이직업등의주제를다루고있다. 영어 분야에서는 < 그램그램영단어원정대 > 가 11권으로구성된시즌 1에이어시즌 2의제작을시작했고, < 테일즈런너영어킹왕짱 > 이 5권의후속권을냈으며, 주니어김영사 는 < 영어마법전사헤르메스 > 라는새로운영어만화시리즈를출간했다. 영어분야에서는총 25종이출간되었는데, 학부모의관심도에비하면출간종수는많지않은편이라고볼수있다. 여기에대해서는최근에는책을통해영어를가르치려는학부모가이전보다적기때문이라는분석이있다. 한자 분야에서는 < 마법천자문 > 이꾸준하게후속권을내는한편, 메이플스토리가 < 한자도둑 > 으로분야를확장하여발간하면서총 17종이되었다. 종합 분야는총 17종으로언어영역을다루는 <WOW 독서만점왕 > 을비롯해, 서울문화사 가종합학습만화지를표방하며출간한 < 보물섬 > 이있다. 전년에도많은종수가출간된것은아니었지만, 언어분야도서는전년보다특히많이줄어들었다. 스토리만화 164 종가운데가장비중이큰출간한분야는모두 98종이출간된 애니메이션 이다. TV에서방영된애니메이션을지면으로옮겼거나동명의만화로제작한것이여기에포함된다. 이분야에서는일반만화출판의강자인 대원씨아이 와 학산문화사 의책들이많은데, 이는이출판사들이애니메이션타이틀들을많이보유하고있기때문이다. 눈에띄는것은 TV 애니메이션을만화로옮기는데에있어두각을나타내고있는 형설출판사 ( 형설아이 ) 가애니메이션인 < 라바 Larva> 시리즈를다수출간했다는점이다. 형설출판사 는 < 라바 > 의코믹북은물론, 캐릭터를활용한과학학습만화까지출간했다. 게임 캐릭터를살린스토리만화는 29종으로, 가장큰성과를내고있는작품은 < 코믹메이플스토리오프라인 RPG> 이다. 일반스토리만화는일반코믹북과내용상으로크게다르지않다. 다만코믹북보다판형이더크고컬러로제작되는것이차이점이다. 눈에띄는작품은 < 졸라맨건즈 > 이다. 1기가총 12권, 2기가총 20권출판되었고, 2013 년 12월에는 3기를 2권까지출시하며개그만화로자리를지키고있다. 17

32 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 2) 출판사별현황 출판사별출간실적을보면, 가장많은출판종수를기록한곳은 <Who?> 시리즈를 100권이나출시한 다산어린이 이다. 다산어린이는 < 세계인물교양만화 Who? 시리즈 > 를 2010 년 4월부터 2012 년 6월까지 60권출간했고, 이후 2013 년 9월까지 10권을더출시했다 년 12월에는기존에출간한 70부에 30부를추가하여 < 세계위인전 Biography Who?> 라는새로운시리즈로 100 권을출간했다. 이글에서는앞서출간된도서들을중복으로간주해제외하고 100 권만을분석에활용했다. 다산어린이 다음으로많은책을출판한출판사는 서울문화사 이며총 73종을냈다. 다산어린이 는주로 메이플스토리 를중심으로판매전략을짰다. 기둥격인 < 코믹메이플스토리오프라인 RPG> 를 56권부터 67권까지매달한권씩 12권을출간했다. 여기에 < 메이플스토리과학도둑 > 은 3권, < 메이플스토리수학도둑 > 은 6권, < 메이플스토리역사도둑 > 은 3권, < 메이플스토리한자도둑 > 은 6권을출시했다. 새로운시리즈인 < 메이플스토리고민도둑 > 도선보였다. < 메이플매쓰 > 와 < 메이플사이언스 > 라는새학습물을시작했으며, < 메이플축구단 > 도 5권까지출시했다. 메이플스토리는수년째학습만화시장에서큰비중을유지하고있다. 이에힘입어메이플스토리의원저작권사인 넥슨 (Nexon) 도수년전부터있었던 < 빅토리메이플스타 > 나 < 메이플역사본부 > 의후속권을출시하며출판만화시장으로의진입을시도했다. 강자들에게밀려났던 < 메이플역사본부 > 는이후 킨더랜드 에서 < 메이플스토리세계사원정대 > 라는새로운제목으로출시했으며 재미북스 는 < 메이플홈런왕 > 을 18권에서 21 권까지출시했다. < 그림 1-1-2> 2013 년신간학습만화출판사별현황 다산어린이서울문화사학산문화사주니어김영사아이세움형설아이대원씨아이아이북예림당주니어 RHK 고릴라박스 ( 비룡소 ) 녹색지팡이능인채우리천재코믹스거북이북스글뿌리종이비행기그외출판사

33 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 2013년학습만화시장에서가장특징적인것가운데하나는 서울문화사 의 < 보물섬 > 이다. 종합학습만화지를표방하는 < 보물섬 > 은 2012 년 12월의 1호를시작으로월마다한호씩출간하고있다. 인문사회, 수리과학, 예체능등모든영역을아우르며여러편의학습만화를싣는데, 과거의유명했던만화잡지 < 보물섬 > 과동일한이름을쓰면서학부모들의관심까지얻었다. < 보물섬 > 은매달출간된다는점에서는월간지성격이짙지만, 잡지가아니라무크지형식의단행본으로출간된다. 이는시간이지나면낡은과월호로인식되기쉬운잡지의이미지보다는후속권이나올수록이전권부터재판매가이뤄지기쉬운단행본의이미지를유지하기위한전략에기반을둔것으로보인다. 만화잡지출판사는독자적인노하우와시스템을활용하여흥미로운전략을펴기도한다. 일례로 서울문화사 는 2012 년 10월과 11월에걸쳐출간된 < 코믹메이플스토리오프라인 RPG> 의 52권부터 54권에신작 < 코믹메이플스토리신들의계보 > 의 1화와 2화를공개하고, 2012 년 12월에출간한 < 보물섬 > 제1호에 3화부터연재를시작했다. 기존작품의인지도에기대어서새작품의기반을다지는전략을쓴것이다. 잡지와마찬가지로연재분량이쌓이면단행본으로출시하기도했다 년에출간된 625 종의학습만화들가운데절반정도는상위 6개출판사의실적으로, 시장집중도가매우높음을알수있다. 이들상위출판사들은 100 종을출간한 다산어린이, 73종을출간한 서울문화사 에이어 학산문화사, 주니어김영사, 아이세움, 형설아이 등이다. 스토리만화성격이강한작품들을주로제작하는 학산문화사 와 대원씨아이 를제외하면, 그순위에들어오는것은 아울북 과 예림당 이다. 이렇다고하더라도학습만화시장에서상위 6개출판사의출간물비중이 50% 수준이라는사실에는변함이없다. 주니어RHK 나 비룡소 등 10종이조금넘는출간실적을보이는 12개의중위권출판사들이약 27% 의비중을차지하고있다. 출간물수가 10종에미치지못하는 52개출판사가남은 23% 를차지하고있으며, 이들중에는실제출간실적이 1~2 종에불과한소규모출판사가 34곳이상이다. 반드시출간종수가많아야만베스트셀러가되고좋은실적을얻는다는법은없다. 하지만현재한국의학습만화시장에서는브랜드화된시리즈의인지도에기댄작품들이절대다수를차지한다. 학습만화시장에서는시리즈가 10권이될때까지기다릴수있어야성공할수있다는속설이있다. 최소한 10권은되어야오프라인매장에의진열을통한홍보효과를기대할수있고독자에게도브랜드를알릴수있다는것이다. 10권까지내는시간은짧을수록좋다. 발간간격이길면이전권들을기억시키며브랜드를인지하도록하는것이어려워지기때문이다. 이러한조건들을충족시키기위해서는많은자본을투 19

34 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 입하는대규모마케팅이고려될수밖에없는데, 이는소규모출판사들에게는쉽지않은일이다. 이에따라소규모출판사들과대형출판사간의간극은더욱커지고있다. < 마법천자문 > 처럼 1년에겨우두권만발간하고도매우높은성과를거두는만화도있다. < 마법천자문 > 은 1년에한권이나온다고하더라도독자들이기꺼이기약없이기다릴수있을만큼입지를굳혔다고할수있다. 하지만정식 < 마법천자문 > 출간이두권에그친것일뿐이며, 실제로는관련된출간물들이매우많다. 아울북은 원정대 시리즈를론칭하여 < 마법천자문사회원정대 > 9~10권, < 마법천자문수학원정대 > 5~8 권, < 마법천자문영문법원정대 > 2~5 권, < 마법천자문직업원정대 > 4~5 권을출시했다. < 마법천자문단어마법편 > 13~14 권과 < 마법천자문부수마법편 > 1~2 권은어휘및한자학습과관련된다. 법상식에대한내용을담고있는 < 손오공무법소탕기 > 는 < 마법천자문 > 의주인공인손오공을등장시키는스핀오프시리즈로, 사실상 < 마법천자문 > 과동일한브랜드라할수있다. < 발명수호전 > 이라는과학만화한종만별도의기획을통해출간되었다. 정리하면, 결국 2013 년의전체출간물 20종중에서 19종은 < 마법천자문 > 브랜드이다. 3) 월별출간현황학습만화의 2013 년월별출간량은 11월과 12월을제외하면평균에서크게벗어나지않으며, 시기와상관없이비교적고르게분포한다. 2월의출간수가가장적은데이시기는통상신학기를준비하는시점이다. 이때문에 2월에는주로학교교과와직접연관되는학습참고서의구매가활발하다. 학습만화출판사들은이를고려하여이시점에출간하는것을피했던것으로보인다. < 그림 1-1-3> 2013 년신간학습만화월별출시현황 2013년 01월 2013년 12월 년 02 월 2013 년 11 월 년 03 월 2013 년 10 월 년 04 월 2013 년 09 월 년 05 월 2013 년 08 월 2013 년 07 월 2013 년 06 월 20

35 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 2013 년 11월과 12월의출판부수가급증하고있는데, <Who?> 시리즈가이시점에일시에 100 권을출간했기때문이다. 5월은다른달에비해약간출간량이많은데, 이는어린이날등에선물상품으로활용하기위한전략인것으로짐작된다. 4) 정가현황 2013 년에출시된신간들의평균정가는약 10,600 원이다 년신간학습만화의정가는권당 5,500 원부터 22,000 원사이에서형성되었지만, 전체 625 종중에서 9,500 원이 108 종, 9,800 원이 135 종, 12,800 원이 103 종으로다수를차지했다. 이처럼학습만화신간단행본의정가는어느정도의가격대가정해져있다. < 그림 1-1-4> 2013 년신간학습만화정가별현황 ,500 원 6,500 원 7,500 원 8,000 원 8,800 원 8,900 원 9,000 원 9,500 원 9,600 원 9,700 원 9,800 원 9,900 원 10,000 원 10,500 원 10,800 원 11,000 원 11,200 원 11,800 원 12,000 원 12,800 원 12,900 원 13,000 원 13,800 원 15,000 원 15,800 원 16,000 원 18,000 원 22,000 원 도서에는 13자리의고유번호인 ISBN 말고도 5자리의부가기호가더붙는다. 부가기호는도서의대상독자나책의내용등을표시하며, 부가기호중첫자리가대상독자를나타낸다. 학습만화의부가기호첫자리에는대개아동물을나타내는 7이붙지만, 초등학습물을의미하는 6이붙은학습만화들도많다. 실제구입가격은첫자리부가기호가 6인지 7인지에따라달라질수있다. 도서정가제의규정에따르면, 신간의경우출시후 18개월동안온라인서점에서는최대 10% 까지할인해판매할수있다. 하지만실용도서를뜻하는 1, 초등학습물을뜻하는 6으로부가기호가시작하는도서는도서정가제와상관없이즉시할인될수있다. 따라서부가기호 21

36 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 6으로시작하는학습만화들은발간이후언제든할인을받을수있다 년에 6권이출간된 ㅁ 시리즈는출간 6개월이지난도서는 20% 를할인해판매한다 년에 12권을출간한 ㅂ 시리즈는출간 3개월이지나면 40% 를할인한다. 출간하면서는신간효과를노려판매량을높이고신간효과가떨어질즈음에는곧바로할인을시작하여판매율을유지하는것이다. 이시점에새로출간된도서와할인된시리즈의기존도서들을묶어한시적으로묶음판매를진행하기도한다. 이는신간을할인하지않음에도구매자들로하여금할인해서사는것과같은기분을느끼게한다. 이는한시리즈의판매율을유지하기위해출판사들이사용하는마케팅전략중하나이다. 하지만통상은학습참고서에부여하는 6번코드를학습만화에붙이는것이적합한지, 또출판시장을보호하기위해만든도서정가제를출판사스스로왜곡하는것은아닌지에대해서는비판이존재할수밖에없다. 5) 학습만화전집학습만화가아동출판시장에서큰비중을차지하고있는이유중하나로학습만화전집을들수있다. 전집은한번에해당교과에대한구색을갖추기원하는학부모들을만족시키기에적합하다. 또한할인폭이최대 70% 가넘는경우도많고, 평균적으로권당가격이낮아지기때문에구매율이높다. 참고로 세트 와 전집 은의미가다르다. 한권씩출간된단행본들이일정정도모이거나완간되면묶어서판매하는것을세트판매라하고, 여러권의책들을한꺼번에출간해낱권으로는팔지않고박스포장으로한번에판매하는것을전집판매라한다. 전집은대개 30권이상이며, 60권에서 80권수준으로구성된전집도많다. 전집은단행본과는유통경로가다르다. 전집전문온라인쇼핑몰이나오프라인할인매장등을통해주로판매되므로통계를수집하기어렵다. 또한동일한전집이 2012 개정판, 2013 최신판 등의상이한이름으로판매되는경우도많아일정기간을정하여분석하기에도어려운부분이있다. 현재유통되는학습만화전집들에서주로다루는주제는삼국지, 한국역사, 세계사회문화, 경제, 과학등이다. 현재한국에서학습만화전집을활발하게출판하고있는 한국헤르만헤세 는 <How so?> 브랜드로 10개정도의시리즈를엮어판매하고있으며, 최근에는인문고전을만화로엮어시리즈의브랜드를추가하기도했다. 22

37 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 년학습만화베스트셀러분석 1) 종합순위내의학습만화현황출판분야의베스트셀러집계는대개교보문고의발표를기준으로삼는다. 교보문고는온라인과오프라인의판매순위를종합해서베스트셀러를발표하기때문에온 오프라인을통합하여판단할수있기때문이다. 전국의지역서점들도교보문고의순위를기준으로삼는경우가대부분이다. 교보문고는월별로베스트셀러종합순위 200위를발표한다. 매월 200 종씩 1년을합산하면해마다베스트셀러종합순위에 2,400 개의도서가이름을올리게되는데, 여기에는중복치가포함된다 년에교보문고의베스트셀러종합순위에오른학습만화는 50종으로, 평균적으로월별 5개정도가순위에들었다고할수있다. < 그림 1-1-5> 종합순위에오른학습만화중브랜드시리즈별분석 내일은발명왕리바 Why? 먼나라이웃나라내일은실험왕마법천자문메이플스토리기타 6% 4% 2% 4% 6% 10% 44% 24% 순위에든 50종중에서는 < 메이플스토리 > 브랜드가 22건으로거의절반에가까운비중을차지하며, < 마법천자문 > 브랜드가 12건, < 내일은실험왕 > 브랜드가 5건으로그뒤를잇고있다. 종합판매베스트에오른학습만화의브랜드는 < 메이플스토리 >, < 마법천자문 >, < 내일은실험왕 >, < 내일은발명왕 >, < 먼나라이웃나라 >, <Why?>, < 라바 > 등 7개에불과하다. 이외의기타분야에서는 TV 드라마를만화화한 < 여왕의교실 >, 애니메이션의코믹북인 < 몬스터대학교 >, 게임을원작으로한 < 드래곤빌리지2> 가각각한번씩베스트셀러에이름을올렸다. 낱권을기준으로하면 < 마법천자문 26권- 포효하는맹수사나울맹 > 이 5개월동안종 23

38 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 합순위 200위안에들었다. 또 < 마법천자문 25권 > 이 4개월간, < 마법천자문 24권 > 도 3개월간베스트셀러를유지했다. 이에비해 < 코믹메이플스토리오프라인 RPG> 는 56, 57, 59, 62, 64, 65, 66권이모두 1~2 개월정도베스트셀러에이름을올렸다. < 마법천자문 > 은후속권을출간하기까지공백이긴편인반면, < 코믹메이플스토리오프라인 RPG> 는후속권을출간하기까지 1개월정도가소요된다. 전자가베스트셀러를유지하는기간이상대적으로길고후자는베스트셀러를유지하는기간이상대적으로짧은데, 여기에는이러한발간주기가영향을미친것으로보인다. 2) 학습만화베스트셀러분석학습만화시장에서베스트셀러가된작품은대부분신간이었다 년 1월부터 12월까지교보문고의월별학습만화베스트 20위를살펴보면, 순위에오른도서 240종중에서 27종은출간된당월에베스트셀러가된도서이다. 또한, 95 종은출간이후 1개월차에베스트셀러가된도서이다. < 그림 1-1-6> 베스트셀러에오르는시기분석 당월출간 1 개월 2 개월 3 개월 10 4 개월 6 5 개월 5 6 개월 3 7 개월 개월 9개월 10개월 11개월 2년 10년 학습만화베스트셀러의 90% 는출간이후 4개월이하인도서들이며, 학습만화베스트셀러의 98% 는출간이후 1년미만인도서들이다. 출간이후 2년정도가지난도서가 2종, 출간이후 10년이지난도서가 2종이다. 이들중에서 <Why 한국사왕비이야기 > 의경우 8개월동안베스트셀러종합순위 20위권에들었고, < 먼나라이웃나라 15. 에스파냐 > 가 24

39 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 7개월, <Why 해부학 > 이 6개월간종합순위에이름을올리며장수하는베스트셀러가되었다. 통상인지도있는브랜드시리즈는그자체로인기를유지하고있으며, 이들은지속적으로후속권을발간하여브랜드시리즈에대한인기를연결시키는전략을사용한다. 이러한전략의영향으로학습만화들이베스트셀러에오르는시점이발간과큰차이가나지않는것으로분석되고있다. 3) 출판사별분석학습만화베스트셀러실적을살펴보면 아이세움, 서울문화사, 예림당, 형설아이 의 4개출판사에서발간한작품들이베스트셀러순위에오른학습만화의절반이상이라는것을알수있다. 기타범주에는 15개의출판사가포함되어있으나이범주가차지하는비율은전체의 17% 에불과하다. 이를통해학습만화영역또한소수의출판사에대한집중도가매우큰상태임을알수있다. < 그림 1-1-7> 베스트셀러의출판사별비중 아이세움서울문화사예림당형설아이주니어김영사학산문화사아울북글솔이대원씨아이재미북스기타 17% 20% 4% 4% 4% 5% 17% 6% 7% 8% 8% 25

40 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 년학습만화시장 2013 년학습만화시장에서는수치적으로는바람직한성과들이많았다. 대표적인학습만화인 예림당 의 <Why?> 시리즈는출간 13년만에누적판매 5,500 만부를돌파했다. 기존의출판시장에서고교수학참고서인 < 수학의정석 > 이 4,000만부, 이문열의 < 삼국지 > 가 1,800 만부정도판매되었던것을감안하면, 5,500 만부판매는한국출판계에서찾아보기어려운기록이라고볼수있다. < 마법천자문 > 과 < 코믹메이플스토리오프라인 RPG> 의누적판매량도 2,000만부정도로좋은성과를냈다. 수출성과도좋다. 아이세움 이출간한 < 방사능에서살아남기 2> 가일본에서아동학습만화분야베스트셀러 1위를기록했고, < 방사능에서살아남기 1> 또한 3위를차지했다. 이는후쿠시마원전사고이후원자력발전이나방사능에대한관심이높아지고있던일본의상황과결합하여얻을수있었던성과이다. <Why?> 시리즈는호주와뉴질랜드, 아시아지역등 14개국가에서영어판의판매를시작했는데, < 마구마구야구왕 > 은대만에수출되었으며, < 먼나라이웃나라 > 의한국편은프랑스에수출되었다. 그동안콘텐츠를누적해온출판사들은종이를벗어나새로운시도를이어가고있다. < 셀파탐험대 >, < 이희재, 이문열만화삼국지 > 등은모바일애플리케이션북이나게임으로등으로출시되며새로운채널을개척하기도했다. 예림당 은 삼성전자 와손잡고 e- 콘텐츠시장에진출했다. 전통적인학습서출판사인 좋은책신사고 는융합형학습을내세우며 < 스토리버스 > 시리즈를출시하며학습만화시장에진입했다. 해양경찰청은해경의활약상을그린학습만화를제작해배포하였고, 특허청도정품사용을촉구하는학습만화를제작해배포했다. 이는어린이를대상으로정보를전달하고자할때만화만큼좋은수단이없다는판단에의한것이다 년어린이도서관의대출순위에서도 <Why?>, <Who?>, < 내일은실험왕 >, < 로봇세계에서살아남기 > 등학습만화가상위순위를차지하고있다. 학습만화는아동출판시장에서여전히굳건한자리를차지하고그영역을확장하고있다. 하지만 2013 년학습만화시장에서는 빈익빈부익부, 강자독식 을통해소수행위자에대한집중이더욱심화되기도했다. 이러한편중은장기적인측면에서산업에좋은영향을주기어렵다. 따라서다양한관련자들의심도있는논의를거쳐이러한상황을개선할방법들을도출할필요가있다. 26

41 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 제 3 절 한국만화의중심이동 1. 서론 : 대원씨아이 학산문화사 서울문화사의지분변동이글에서는 2013 년출판만화시장의위상과경향을살펴보고향후를전망하기위해, 한해동안가장주목받았던만화작품과사건들을검토해보고자한다. 판매량을중심으로살펴보면, 우선 < 미생 > 과 < 박시백의조선왕조실록 > 의성과가돋보였다. < 미생 > 은 2012 년에웹툰으로연재되며주목을받았고, 2013 년에는출판만화로제작되며인기가더욱커졌다 년 9월에단행본 1권을출간하여 2013 년 9월에단행본 9권으로완간된 < 미생 > 은 2013 년 11월에누적총판매 50만부를돌파했다. 1) 단행본권당평균 5만부이상판매된것으로, 100 만부가팔렸다는 < 식객 >( 전 27권, 년 ) 보다권당판매부수는더많은셈이다. 전 20권으로완간된 < 박시백의조선왕조실록 > 은 2013 년 11월에누적총판매 100 만부를돌파했는데, 2) 이역시권당 5만부에육박하는성적이다. 이와더불어언급할만한작품은 마스다미리 의 여자만화 시리즈이다. < 수짱 > 시리즈 4권및 < 내가정말원하는건뭐지?> 와 < 주말엔숲으로 > 까지, 문학동네 출판그룹의임프린트인 이봄 에서출간한마스다미리의만화는 2013 년 8월말에 10만부의판매고를올렸다. 3) 이시기에 < 수짱 > 시리즈의시즌 2가새롭게판매되기시작했고이후에도판매고가크게꺾이지않았던것을감안하면, 2013 년 12월에는권당 2만권정도의판매고를올렸을것으로추정된다. 이상세작품의특징들을통해 2013 년에더욱명확해진한국만화시장의변화한판도를읽어낼수있다. 먼저, 이들은모두 9 24 세의아동및청소년을주요대상으로했다고보기어렵다. < 미생 > 은 20대이상에서 대까지의취업준비생및샐러리맨이주대상이며, < 박시백의조선왕조실록 > 은역사책독자의연령층을 대로낮추면서여성이나청소년으로독자층을확대했다는평가를받고있다. 마스다미리 의작품들은 30대여성을주요소비층으로설정하고있다. 한편세작품은일반서적시장에서상위권에속하는대형출판그룹혹은그임프린트에서출간했다는공통점이있다. 이는출판만화계의 3대강자였던대원씨아이, 학산문화사, 서울문화사의영향력과대비해살펴볼만한지점이다. 또한, 기존에는비교적구분이분명하던출판시장과만화시장을이제는함께비교하도록하는근거가되고있다. 1) 스포츠경향, , <100 억뷰 -50 만부돌풍, 만화 미생 시즌 2 청사진나왔다 > 2) 연합뉴스, , < 역사만화 박시백의조선왕조실록 100 만부돌파 > 3) 동아일보, , < 수짱 30 대한국싱글女도친구 > 27

42 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 이후에는앞서언급한이슈들을더구체적으로검토할것이다. 가장중점을두고분석할것은대원씨아이, 학산문화사, 서울문화사의점유율판도이다. 이들이한국출판만화시장에서차지해온위상과각각의특성을감안할때, 이세출판사가경험하는변화는곧한국만화시장의변화를보여준다고판단할수있다. 4) 2. 대원씨아이 학산문화사 서울문화사의현황분석앞서살펴본세성공작이모두대형출판그룹의출간물이라는것만으로대원씨아이, 학산문화사, 서울문화사 ( 이후 DHS) 의영향력이하락한다고결론지을수는없다. 이글에서는조금더엄밀하게출간종수나베스트셀러지표등을통해만화시장내부에서 DHS 를점검하고최근의경향을파악하고자한다. 더불어만화시장의환경변화를살펴보며그원인을파악해볼것이다. 먼저출간종수의변화추이는 < 표 1-1-1> 과같다. < 표 1-1-1> 만화단행본점유율별통계 구분 년도 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 합계 대원씨아이 1, , % 22.5% 23.8% 24.4% 24.0% 25.1% 25.2% 22.2% 주요 3사 학산문화사 1, , % 2.4% 22.5% 22.1% 22.5% 22.1% 23.1% 19.1% 서울문화사 , % 13.6% 14.3% 14.8% 12.8% 12.1% 12.3% 14.5% 소계 2,891 2,476 2,272 2,302 2,215 2,309 2,239 26,465 3사점유율 63.4% 60.5% 60.6% 61.3% 59.4% 59.2% 60.6% 55.92% 그외출판사 1,667 1,619 1,478 1,453 1, ,454 19, % 39.5% 39.4% 38.7% 40.6% 40.8% 39.4% 42.3% 총계 4,558 4,095 3,750 3,755 3,730 3,899 3,693 45,877 * 출처 : 만화산업백서 (2012) 이자료를기준으로할때 2005 년부터 2011 년까지출간부수의누적분량을기준으로한 DHS의시장점유율은약 56% 이다. 2005년에 63.4% 로가장점유율이높았고, 이후해마다대략 60% 정도의점유율을유지하고있다. 아직 2013 년의공식적인판매자료는 4) 분석을위해여러자료를함께검토했으나, 전반적으로공신력있는자료가부족하다. 일례로베스트셀러의경우, 만화및출판시장의성과를전체적으로조망할수있는통합베스트셀러차트가필요하다. 각서점별자료마다추이나경향에서차이를나타내기때문에한서점만의자료로분석을하면현실을제대로반영하지못할수있다. 또한통합차트는종합 100 위정도가아니라분야별순위및종합 300 위정도까지는작성되어야출판시장전반을아울러분야별비교및대조가가능할것으로판단된다. 28

43 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 도출되지않았다. 이러한이유로인해기간검색을지원하는 알라딘 의데이터베이스를대안적으로활용하여 2013 년점유율을확인했는데, 결과는 < 표 1-1-2> 와같다. 5) < 표 1-1-2> 2013 년만화분야출간부수기준 DHS 점유율 출판사 등록권수 백분율 대원씨아이 % 학산문화사 % 서울문화사 % 소계 1, % 총계 2, % * 출처 : 알라딘 다른인터넷서점에서는이러한자료를생산하지않기때문에비교해검토할수는없지만, 점유율의정도는대체로 < 표 1-1-1> 및 < 표 1-1-2> 와유사한수준으로나타난다. 물론동일한조건에서수집된자료가아니므로유의미한해석을내리기는어렵고참고만할수있을뿐이다. < 표 1-1-3> 2010 년 YES24 의만화분야상위 100 위를토대로한출판사별점유율 출판사 100위권 50위권 20위권 10위권 비고 대원씨아이 학산문화사 서울문화사 DHS점유율 57% 66% 65% 80% 김영사 대부분 < 식객 > 기타출판사 베스트셀러순위에서의점유율을확인하기위해 YES24, 교보문고, 인터파크의베스트셀러순위를참고하였다. 공통적으로최근 4년간의자료를바탕으로경향을살펴보았다. 6) 5) 이를정확한통계치로볼수는없다. 자료는 2013 년 12 월 15 일부터 1 년전까지출간된만화책에한해집계된것이다. 라이트노벨, 그리고온라인서점에서유통되지않는일간만화는제외되었다. 6) 참고로, YES24 에서는 2012 년자료를구할수없었다. 또한인터파크는연간자료를제공하지않지만주간순위를판매부수와함께제공하고있다. 29

44 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 표 1-1-4> 2010 년 YES24 만화분야상위 10 위 순위 제목 출판사 1 식객 27 김영사 2 식객 26 김영사 3 심야식당 5 미우 ( 대원 ) 4 요츠바랑! 9 대원씨아이 5 원피스 56 대원씨아이 6 신의물방울 23 학산문화사 7 신의물방울 22 학산문화사 8 원피스 57 대원씨아이 9 원피스 55 대원씨아이 10 원피스 58 대원씨아이 2010 년 YES24 순위에서 DHS가차지하는점유율은상당히높은수준이다. < 표 1-1-3> 을참고하면 100 위권의점유율은전체적인출판부수점유율과유사하지만, 순위권이높아질수록 DHS의점유율이높아지고있음을알수있다. 이는대표적인작품들의인기가전반적으로만화시장내에서타출판사의작품들보다높다는의미로해석될수있다. < 표 1-1-4> 에는 10위권안의작품들이제시되어있는데, 당시상당한인기를끌던작품들을 DHS가, 특히대원씨아이와학산문화사가보유하고있었음을확인할수있다. 하지만이런경향은 2011 년에크게달라진다. < 표 1-1-5> 2011 년 YES24 만화분야상위 50 위를토대로한출판사점유율 출판사 50위권 20위권 10위권 대원씨아이 학산문화사 서울문화사 DHS점유율 44% 50% 40% 애니북스 기타출판사 * 출처 : 만화산업백서 (2012) 30

45 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 표 1-1-6> 2011 년 YES24 만화분야상위 10 위 순위 제목 출판사 1 원피스 61 대원씨아이 2 그대를사랑합니다 1 문학세계사 3 다이어터 1: 식이조절편 중앙북스 4 마조앤새디 1 예담 5 심야식당 6 미우 ( 대원 ) 6 시크릿가든드라마영상만화 1 북로그컴퍼니 7 만화노블레스시즌1 세트 재미주의 8 요츠바랑! 10 대원씨아이 9 신의물방울 27 학산문화사 10 신과함께저승편세트 애니북스 * 출처 : 만화산업백서 (2012) 2011 년에는 DHS의상위권점유율이전반적으로크게감소했다. 7) 10위권안의작품들을살펴보면 DHS 만화와다른출판사만화간의차이를알수있다. DHS의만화들은 2010 년과유사하게시리즈에속하는것들임에비해, 다른출판사의작품들은모두웹툰을기반으로제작한출판만화이다. 이중에서 < 시크릿가든영상만화 > 는드라마의장면들을만화처럼배치한것으로, 드라마의인기에힘입어기획된특수사례로보는것이타당하다 년에는 100 위내의작품중웹툰출간작이모두 4건에불과했지만, 2011 년에는상위 10권가운데 5건이웹툰출간작일만큼그비중이늘어났다. DHS의점유율하락은웹툰출간작의증가에영향을받은것으로보인다. YES24 의 2012 년자료는비교에쉽지않게구성된관계로이글에서는제외했으며대신 2013년상반기자료를다음의 < 표 1-1-7> 과같이정리했다. 8) 7) 2011 년에는 100 위권리스트가제공되지않았다. 또한 YES24 측에서공개하는자료를구하지못해 2012 만화백서에수록된내용을참고했다. 리스트작성원칙의차이도추이변화에영향을미칠수있는데, 해당표는동일시리즈의각권중 1 권만을리스트에반영한것으로보인다. 8) 해당리스트는만화, 여행서등이포함된상위리스트에만화가포함되어있어, 만화만의순위는 46 위까지만확인할수있었다. 31

46 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 표 1-1-7> YES24 제공 2013 년상반기만화분야순위 순위 제목 출판사 1 미생 - 아직살아있지못한자 4 위즈덤하우스 2 다이어터 2: 운동적응기편 중앙북스 (books) 3 원피스 69 대원 4 진격의거인 9 학산문화사 5 요츠바랑! 12 대원 6 내가정말원하는건뭐지? 이봄 7 결혼하지않아도괜찮을까? 이봄 8 주말엔숲으로 이봄 9 명탐정코난 78 서울문화사 10 은밀하게위대하게 2 발해 11 열혈강호 59 대원 12 백귀야행 21 시공사 13 죽음에관하여 1 YOUNGCOM( 영컴 ) 14 스킵비트! 31 시공사 15 신의물방울 35 학산문화사 16 심야식당 10 미우 ( 대원 ) 17 신부이야기 5 대원 18 나루토 61 대원 19 배가본드 34 학산문화사 20 유리가면 49 대원 21 은수저 4 학산문화사 22 이런영웅은싫어 4 길찾기 23 결혼해도똑같네 1 애니북스 24 3월의라이온 8 시리얼 ( 학산문화사 ) 25 쉽게배우는만화그리기세트 한스미디어 26 너에게닿기를 17 대원 27 어제뭐먹었어? 7 삼양 ( 만화 ) 28 어쿠스틱라이프 4 애니북스 29 피아노의숲 22 삼양 ( 만화 ) 30 창백한말시즌 1-2 한정판 재미주의 31 마조앤새디 2 예담 32 To LOVE 투러브 ( 트러블 ) 다크니스 4 서울문화사 33 신과함께저승편세트 애니북스 34 빌리배트 10 학산문화사 35 더비스트 2 플래니스엔터테인먼트 36 아는사람이야기 1 초회한정판 재미주의 37 우연한산보 미우 ( 대원 ) 38 십시일반 창비 39 소년탐정김전일시즌2 14 서울문화사 32

47 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 순위 제목 출판사 40 슈퍼러버즈 4 서울문화사 41 리얼 12 대원 42 어깨동무 창비 43 쉽게배우는만화캐릭터데생 한스미디어 44 레미제라블 문학동네 45 오무라이스잼잼 3 씨네21북스 46 나나와카오루 1 길찾기 < 표 1-1-7> 의순위는동일시리즈내중복권호를제외하고집계된것이다. 이러한기준에따라 이봄 에서출간한 마스다미리 의작품들은모두다른작품으로처리되었으며, 이는상위권에대거포진되어있다. 이리스트에기반을두어작성된 < 표 1-1-8> 에서 DHS의점유율은 2011 년과크게다르지않다. 중복권호를반영하면상위권작품인 < 미생 >, < 다이어터 >, < 원피스 >, < 진격의거인 > 등은같은시기에두세권이상이상위권에더포함될수있지만, 그럼에도불구하고 DHS의점유율이크게상승하지는않았으리라분석된다. 그근거는 < 표 1-1-9> 에서찾을수있다. 9) < 표 1-1-9> 를통해알수있는것은이시기에 < 미생 >, < 다이어터 > 가집중적인인기를얻었다는것이다. 이에비해 DHS의점유율은상위 20위를기준으로 25% 에불과하며, 상위 10위내에는한작품도오르지못했다. < 표 1-1-8> YES 년상반기만화분야상위 46 위를토대로한출판사점유율 출판사 46위권 20위권 10위권 대원씨아이 학산문화사 서울문화사 DHS 점유율 43% 55% 40% 이봄 애니북스 기타출판사 ) YES24 월간베스트순위를바탕으로재산정한 1~10 월만화판매순위 20 위권작품들이다. 이표는 YES24 에서제공하는월간베스트순위에서라이트노벨을제외한것이며, 연구자가가중치를부여하여 1~10 월까지의순위를재산정한것이다. 이표는공식적으로제공된것은아니며, 따라서이순위가실제와완전히동일할수는없다. 다만공식적인상반기자료들이중복작품을하나씩만포함시키고있기때문에, 이를보충할수있는참고자료로는활용가능하다고판단된다. 33

48 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 표 1-1-9> YES 년 1-10 월월별순위를바탕으로재산정한만화상위 20 위 순위 제목 출판사 1 미생 4 위즈덤하우스 2 미생 1 위즈덤하우스 3 미생 5 위즈덤하우스 4 미생 3 위즈덤하우스 5 다이어터 2: 운동적응기편 중앙북스 6 미생 2 위즈덤하우스 7 다이어터 1: 식이조절편 중앙북스 8 다이어터 3: 건강지속편 중앙북스 9 미생 6 위즈덤하우스 10 미생 7 위즈덤하우스 11 은밀하게위대하게 1 발해 12 원피스 68 대원씨아이 13 은밀하게위대하게 2 발해 14 요츠바랑! 12 대원씨아이 15 진격의거인 9 학산문화사 16 원피스 70 대원씨아이 17 원피스 69 대원씨아이 18 미생 8 위즈덤하우스 19 설국열차 세미콜론 20 은밀하게위대하게슬럼버 걸리버 종합하면, YES24 의만화판매순위에서 DHS의점유율은해마다하락했다고볼수있다. 다음으로는온라인서점매출에서는 4위지만, 오프라인서점매출을합산하면서점업계 1위로올라서는교보문고의자료를살펴보고자한다. 10) 교보문고는 2010 년에만화분야 20위까지의순위를제공했고, 2011 년부터는만화분야 30위까지의순위를제공하고있다. 또한동일시리즈에대해서는한권호만을반영하여순위를산정하고있다. 이자료를바탕으로 DHS를중심으로한출판사점유율을정리하면다음과같다. 10) 한국출판인회, < 도서유통판매채널별현황실태조사연구보고서 >, 34~35 쪽의 < 표 3-8> 과 < 그림 3-7> 참고. 34

49 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 표 > 교보문고 2010 년만화분야출판사점유율 출판사 20위권 10위권 대원씨아이 8 4 학산문화사 5 2 서울문화사 2 1 DHS 점유율 75% 70% 기타출판사 5 3 < 표 > 교보문고 2011 년만화분야출판사점유율 출판사 30위권 20위권 10위권 대원씨아이 학산문화사 서울문화사 DHS 점유율 53% 60% 60% 기타출판사 < 표 > 교보문고 2012 년만화분야출판사점유율 출판사 30위권 20위권 10위권 대원씨아이 학산문화사 서울문화사 DHS 점유율 50% 60% 60% 기타출판사 < 표 > 교보문고 2013 년만화분야출판사점유율 출판사 30위권 20위권 10위권 대원씨아이 학산문화사 서울문화사 DHS 점유율 40% 35% 40% 기타출판사 < 표 > 부터 < 표 > 까지를살펴보면 DHS의점유율은 10위권을기준으로할때 70% 60% 60% 40% 로감소해왔고, 20위권을기준으로할때에도 75% 35

50 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 60% 60% 35% 로점진적으로감소했다. 2011년부터 2013 년까지의 30위권점유율또한 53% 50% 40% 로추세는동일하다. 이후의 < 표 > 와 < 표 > 에서확인되는출간부수점유율의변화보다상위권베스트셀러들의점유율변화가더확연하게나타나고있다. 인터파크의경우에는역대순위를확인하기가어려우므로이글에서는 2013 년순위만을간략하게정리했다. 인터파크는판매된권수정보를제공한다. 이를바탕으로하여주간베스트셀러순위에서제공되는각주의판매수치를합산하여 1월부터 11월까지총 48주동안의만화분야순위를산출했다. 11) 그리고그리스트를기준으로출판사별점유율상위 10위를뽑아, DHS의점유율을함께파악했다. YES24와교보문고의방식을따라동일시리즈내에서는중복되는권호를제외한리스트를 100 위까지작성했다. < 표 > 인터파크만화상위 100 위에서산출한출판사점유율 (1-11 월, 중복허용 ) 출판사 100위 50위 30위 20위 10위 1 대원씨아이 애니북스 위즈덤하우스 학산문화사 길찾기 이봄 서울문화사 재미주의 중앙북스 예담 기타출판사 DHS의점유율 35% 32% 27% 10% 0% 11) 각주의베스트셀러순위는약 300 위까지가집계되는데, 이때 300 위권내최하위권의판매부수는 2 권에서 4 권정도가된다. 따라서 1 회이상주 300 위권안에들었으나이외의달에 300 위권바깥에있었던작품의판매부수 ( 주당최대 3 권 ) 는최종집계에포함되지않는다. 11 개월동안발생할수있는최대오차는한주만월간베스트셀러에오르고나머지기간은집계되지못하는경우에판매부수를기준으로발생하는 200 권이된다. 하지만이런사례가있을확률은매우낮고, 상위 100 위권이내에그런사례가있을확률은더더욱낮다. 최대오차는판매부수기준 50 권정도일것으로판단되는데, 이정도는 100 위권내에서는순위에큰영향을주지않을것으로보인다. 36

51 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 표 > 인터파크만화상위 100 위에서산출한출판사점유율 (1-11 월, 중복제외 ) 출판사 100위 50위 30위 20위 10위 1 대원씨아이 애니북스 학산문화사 재미주의 이봄 길찾기 서울문화사 한스미디어 시공사 소담 기타출판사 DHS의점유율 32% 28% 27% 25% 20% < 표 1-1-4> 과 < 표 > 의 2013 년 DHS를비롯한출판사들의점유율을살펴보면대략적으로 DHS의점유율이출간부수점유율과비교할때매우저조한수준이라는것을알수있다. YES24 및교보문고와유사하게중복을제외하고산출한 < 표 > 가동일시리즈의중복을허용하고산출한 < 표 > 보다상위 20위권이내에서 DHS의점유율을높게산출해내고있다는점도참고할만하다. 요컨대시리즈중심순위와낱권중심순위중에서 DHS에유리한결과를내는것은전자의순위이다. 하지만어느방식을적용하더라도한국출판만화시장에서 DHS의지분이상당히줄어들어있는것은분명히확인된다. 3. 시장점유율변동의시사점 : 전통적코믹스의약세와웹툰및한국만화의강세한국만화시장에서 DHS가지분을상실한원인으로크게두가지를꼽을수있다. 내재적원인은 DHS의경향성과관련되며, 외재적원인은 DHS 및만화시장을둘러싼상황의변화와관련된다. 하지만이두가지를상호배타적으로나누어살펴보기는어렵다. 여기에서는현상적으로드러나는몇몇상황들을대상으로하여두가지원인을통합적으로검토해보고자한다. 37

52 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 표 > 2013 년인터파크만화상위 20 위 ( 중복허용, 1-11 월 ) 순위 제목 출판사 판매량 1 은밀하게위대하게 2 발해출판사 3,017 2 은밀하게위대하게 1 발해출판사 2,963 3 다이어터 3: 건강지속편 중앙북스 2,219 4 다이어터 2: 운동적응기편 중앙북스 2,207 5 다이어터 1: 식이조절편 중앙북스 2,127 6 미생 1 위즈덤하우스 2,115 7 미생 4 위즈덤하우스 2,094 8 미생 3 위즈덤하우스 1,923 9 미생 5 위즈덤하우스 1, 미생 2 위즈덤하우스 1, 은밀하게위대하게슬럼버 걸리버 1, 내가정말원하는건뭐지? 이봄 1, 결혼하지않아도괜찮을까? 이봄 1, 미생 6 위즈덤하우스 1, 주말엔숲으로 이봄 1, 원피스 69 대원 1, 원피스 68 대원 1, 미생 7 위즈덤하우스 1, 미생 1~9 완결세트 위즈덤하우스 1, 죽음에관하여 1 YOUNG COM 1,110 < 표 > 은동일시리즈내에서의중복을허용한인터파크의리스트이다. 이순위에든 DHS 작품은 < 원피스 > 시리즈두권에그친다. 이는 DHS의인기작들에대한구매력이순위내의다른작품들에비해약하다는것이며, 소비자층이두텁지않다는의미이기도하다. < 미생 > 의경우더많은연령대를독자로포괄하고있으며, < 은밀하게위대하게 > 는영화화에힘입어여성팬과영화관람자들을독자로끌어들였다. 또한 < 다이어터 > 는남녀노소를불문하고건강과비만문제에관심을가진이라면누구나관심을가질수있는작품이다. 반면 < 원피스 > 는통상적인소년만화에속하며, 만화를좋아하는소년층이주독자이다. 물론시리즈가오래지속되면서새로운소년독자층이유입되고과거의독자들이유지되어인지도및독자저변이확대될수있다. 따라서독자가소년독자로만제한되지는않을것이다. 하지만작품자체의내적성향은장르의법칙을충실히따르는전형적인소년만화라는점을염두에둘필요가있다. 38

53 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 표 > 2013 년인터파크만화상위 20 위 ( 중복제외, 1-11 월 ) 순위제목출판사총판매량최대판매 차최대판매 최소판매 차최대판매고비율 최소판매고비율 1 은밀하게위대하게 2 발해출판사 3,017 1, % 2.63% 2 다이어터 3: 건강지속편 중앙북스 2, % 26.82% 3 미생 1 위즈덤하우스 2, % 13.68% 4 은밀하게위대하게슬럼버 걸리버 1,842 1, % 1.47% 5 내가정말원하는건뭐지? 이봄 1, % 17.63% 6 결혼하지않아도괜찮을까? 이봄 1, % 15.52% 7 주말엔숲으로 이봄 1, % 19.72% 8 원피스 69 대원 1, % 5.58% 9 죽음에관하여 1 YOUNG COM 1, % 11.66% 10 진격의거인 1~10 세트 학산 % 10.26% 11 명탐정코난 78 서울 % 2.29% 12 요츠바랑! 12 대원 % 4.94% 13 열혈강호 59 대원 % 4.42% 14 신과함께저승편세트 애니북스 % 46.36% 15 엄마, 힘들땐울어도괜찮아 21세기북스 % 13.86% 16 설국열차 세미콜론 % 1.69% 17 더비스트 The BEAST 2 플래니스엔터테인먼트 % 1.06% 18 아무래도싫은사람 이봄 % 22.05% 19 지금이대로괜찮은걸까? 이봄 % 22.63% 20 결혼해도똑같네 2 애니북스 % 1.99% < 표 > 은동일시리즈내중복을제외한목록이며더많은비교대상을발견할수있다. 작품별특징을제시하기위해인터파크에서수집한데이터를바탕으로몇가지정보들을추가했다. 이목록에있는상품들은판매경향에따라크게세가지유형으로나눌수있다. 스테디셀러 유형과 블록버스터 유형, 그리고두특징에대한 마이너혼합 유형이그것이다. 12) 여기에 20% 이상의할인을통해판매고를올린것으로해석되는 할인판매효과 유형을추가할수있다. DHS의작품들은주로한꺼번에많은판매가이루어지는블록버스터유형이다. 하지만만화작품이어느하나의유형에고정되는것은아니다. 블록버스 12) 따로구분하지는않았으나 블록버스터 유형처럼초반에큰판매고를올리고이후 스테디셀러 유형처럼꾸준한판매고를올리는 메이저혼합 유형도있을수있다. 이리스트내에서는 < 다이어터 > 가 메이저혼합 유형에가깝다. < 다이어터 > 는출간첫 5 주동안 (2012 년 7 월중순 ~8 월중순 ) 에 871 권이판매되었다. < 미생 > 의경우도전체권의판매추이를감안하면이유형에가깝다. < 미생 1> 의첫 5 주판매량 (2012 년 8 월중순 ~9 월중순 ) 은 582 권이다. < 미생세트 > 의판매량을 < 미생 1> 의판매량과합하면약 3,300 권이되어 < 은밀하게위대하게 > 를따돌리고 1 위를차지하게된다. 39

54 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 터유형이일정조건을충족시키면할인판매효과유형으로전환될수있고할인판매효과유형이특정상황하에서블록버스터형으로바뀔수도있다. 이상의유형들은 < 표 > 과같이정리할수있다. < 표 > 판매상위상품들의개략적구분 상품군해당작품주요특징 스테디셀러 블록버스터 마이너혼합 할인판매효과 ( 중복 ) < 다이어터 >, < 미생 >, < 내가정말원하는건뭐지? 등 ( 마스다미리작품 1 기 )>, < 죽음에관하여 >, < 신과함께저승편세트 >, < 진격의거인 1~10 세트 > < 은밀하게위대하게 >, < 은밀하게위대하게슬럼버 >, < 원피스 >, < 명탐정코난 >, < 요츠바랑!>, < 열혈강호 >, < 설국열차 >, < 더비스트 >, < 결혼해도똑같네 > < 아무래도싫은사람등 ( 마스다미리작품 2 기 )>, < 엄마, 힘들땐울어도괜찮아 > < 은밀하게위대하게 >, < 진격의거인 1~10 세트 >, < 신과함께저승편세트 >, < 엄마, 힘들땐울어도괜찮아 > ( 최저판매고 / 최대판매고 ) 10% 이상 ( 차최대판매고 / 최대판매고 ) 60% 이상 ( 최저판매고 / 최대판매고 ) 10% 이하 ( 차최대판매고 / 최대판매고 ) 40% 이하 위두유형에포함되지않으면서 ( 최저판매고 / 최대판매고 ) + ( 차최대판매고 / 최대판매고 ) 50% 이상 할인판매의효과로스테디셀러와비슷한판매추이를보이는경우 블록버스터유형은시리즈물의경우에새로운권이나왔을때독자들이호기심을갖고구입하기쉽다는면에서긍정적이지만, 장기적으로는 < 은밀하게위대하게 > 처럼폭발적인판매고를올리지않는한스테디셀러의판매고에도달하기어렵다. 그나마 < 원피스 > 의경우는초반의판매량이많고독자가이탈하는속도도빠르지않은편이다. 그럼에도불구하고대부분의블록버스터유형만화들은스테디셀러유형과비교할때더많은독자와만나기어렵다. 이에따라베스트셀러순위에서 10위이내에들기도쉽지않은것이다. DHS의작품이 < 표 > 의 10위권안에한작품도없으며 < 표 > 의 10위권안에단두개만위치하고있는원인을여기에서찾을수있다. 스테디셀러유형이지니는가장중요한특성은독자층이넓다는것이다. 스테디셀러유형은독자를 기존의만화독자층 으로제한하지않는다. < 미생 > 은만화를보지않던 40~50 대샐러리맨을독자로끌어들였고, < 다이어터 > 는기본적인건강실용서의성격을지닌점이유효해롱런할수있었다. 좀더엄밀하고정확한분석은독자층에대한설문조사등이수반되어야가능하겠지만, 스테디셀러유형의작품들은독자층을청소년등특정연령대로제한하거나만화를선호하는기존독자만을대상으로두지않았다는점이큰인기의비결이되었다고볼수있다. 코믹스가주력인 DHS의만화들은주로청소년층과기존의만화독자층으로소비자가 40

55 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 제한된다. 그나마 < 진격의거인 > 을제외한 DHS의인기작품들은 10년이상연재되는과정에서자연스럽게나이가든성인독자층을보유할수있었으며, 현재의판매고는이러한독자들이없으면생각하기어려운수준이다. < 진격의거인 > 이거두고있는현재의성과는원작의애니메이션화, 작품이담고있는주제의식의보편성등에힘입은것으로보인다. 하지만이러한부가적인작업이나효과가없으면청소년층과만화독자층을주요대상으로하는코믹스는판매를통해폭넓은독자층과접촉하기어렵다. 또한만화이기때문에지역도서관이나학교도서관의구입목록에오르기도힘들다. 결국코믹스는갈수록규모가줄어드는대여점이나만화방을통해독자와접촉하는것을거의유일한수단로삼을수밖에없다. < 표 > 과 < 표 > 에서두드러지는또다른특징은웹툰출간작들의강세이다. 각각 15종과 8종의웹툰이 20위권안에포함되는데, 이를 100 위권안에서정리하면더명확한추세를알수있다. < 표 > 와 < 표 > 에서볼수있는것처럼, 만화베스트셀러내에서 DHS 작품의비중은웹툰출간작들에비해열세이다. DHS에서펴낸웹툰출간작이소수 13) 에불과함을감안하면, DHS의시장점유율하락에는웹툰출간작들의강세가영향을미쳤다고짐작할수있다. < 표 > 인터파크판매상위 100 위중웹툰과 DHS 점유율 ( 중복허용 ) 100위권 50위권 30위권 20위권 10위권 웹툰출간작 DHS 웹툰비율 47% 50% 60% 75% 100% DHS 비율 35% 32% 27% 10% 0% < 표 > 인터파크판매상위 100 위중웹툰과 DHS 점유율 ( 중복제외 ) 100위권 50위권 30위권 20위권 10위권 웹툰출간작 DHS 웹툰비율 36% 38% 47% 40% 50% DHS 비율 32% 28% 27% 25% 20% 13) 대원씨아이의 < 국립자유경제고등학교세실고 >, 학산문화사의 < 어서오세요 305 호에 > 와 <3 단합체김창남 > 정도가눈에띄는웹툰출간작이며, 그외에는웹툰작법서가몇권있을뿐이다. 41

56 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 웹툰출간작의절대다수가한국만화가의작품인것을고려하면, 또다른흥미로운대조가가능하다. 아래 < 표 > 과 < 표 > 에서확인할수있듯이, DHS에서발간하는한국만화의비율은인터파크에서유통되고있는전체만화들의 15% 에채미치지못한다. < 표 > 인터파크판매상위권만화국가별비율 ( 중복허용, 총 2,561 권 ) 판매호수기준 한국 일본 기타 한국만화비율 대원씨아이 % 학산문화사 % 서울문화사 % DHS 소계 200 1, % 총계 712 1, % 비DHS 소계 % < 표 > 인터파크판매상위권만화국가별비율 ( 중복제외, 총 1,080 종 ) 판매종수기준 한국 일본 기타 한국만화비율 대원씨아이 % 학산문화사 % 서울문화사 % DHS 소계 % 총계 % 비DHS 소계 % DHS에서발간하는한국만화의비율은판매호수와판매부수를기준으로살펴볼때큰차이가없다. 판매종수나호수를기준으로할때, 한국만화의비율은전체중 26~27% 정도에불과하다. 반면일본만화의비율은 64~67% 로 2/3 정도를차지한다. 심지어한국만화의비율은 DHS의일본만화종수비중인 37~49% 에도미치지못하고있다. 하지만판매부수를기준으로살펴보면상황이달라진다. < 표 > 을참고하면한국만화가판매부수기준 51% 를차지하여 46% 의일본만화를근소하게앞지르는것을알수있다. 명백한것은 DHS가한국의만화시장에서차지하는위치에비해한국만화를출간하는비율자체는높지않다는사실이다. 이것이웹툰의강세가두드러지는현재의시장상황에서 DHS의점유율하락과맞물리고있다. 42

57 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 표 > 인터파크판매상위권만화판매부수기준국가별비율 판매부수기준 한국 일본 기타 한국만화비율 대원씨아이 4,308 23, % 학산문화사 , % 서울문화사 2,099 8, % DHS 소계 7,398 50, % 총계 77,140 69,279 4, % 비DHS 소계 69,742 19,064 4, % 이제까지주로참고한통계자료는전체출판물유통시장에서 10% 미만을차지하는인터파크의자료를바탕으로하고있기때문에무조건신뢰하고받아들이기는어렵다. 하지만교보문고와 YES24 에서얻은자료에서확인되는 DHS의판매점유율하락추세가인터파크의 2013 년자료안에서도나타난다는점은, 이자료를활용하는것이그렇게까지무리한일은아님을의미할수있다. 이상의자료들에서 DHS로대표되는코믹스장르가가진약점과한계를발견할수있다. 현재한국에서는보다보편성이높고다양한독자들에게다가갈수있는작품들이더큰성과를거두고있다. 또한한국웹툰의강세가뚜렷하여, 웹툰을거의출간하지않는 DHS의영향력이갈수록줄어들고있다. DHS의영향력이감소하는원인및배경은전반적인만화시장의미래를가늠하기위해서라도자세히검토되어야한다. 특히 DHS에서주로고려하는독자는연령대와장르적특성상청소년층과만화애호가의교집합및부분집합에가깝다. 이러한특성을지닌 DHS의지분이줄어들게되면서, 그빈자리를채운만화들은대부분 DHS의독자층을넘어서는독자들을새롭게개발한만화들이라고볼수있다. 인구구성비에서청소년이차지하는비중은 1980 년대이후계속낮아지고있다 년의 9~24 세의젊은인구비중은 19.99% 로, 해당인구가특히많았던 1978~1979년의 36.9% 에비하면 16.9% 나낮아졌다. 이런변화를감안하면, 장기적으로는청소년이나어린이이외의더다양한세대와더많은독자층이읽을수있는만화를개발하는것이한국만화시장에서반드시필요하다. 출판사측의노력과함께작가개인들도더다양한소재를발굴하고더보편적인주제를탐구하는노력을기울여야할것이다. 교양있는성인독자의눈길을사로잡고, 이들이가진만화에대한오해를불식시킬수있는만화는앞으로더욱많이필요하다. 새로운독자를끊임없이발굴하며만화자체를혁신해나가는부단한노력만이한국만화의미래를밝게할수있을것이다. 43

58 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 제 4 절 디지털만화플랫폼현황 1. 디지털만화플랫폼의확산 1) 디지털플랫폼의개념최근플랫폼, 디지털플랫폼, 플랫폼비즈니스등의용어가일상적으로사용되고있다. 또한 2013 년부터웹툰, 만화애플리케이션, e북시장등이확대되면서만화업계에서도디지털플랫폼에대한관심이확산되고있다. 본래기차역의기차를타고내리는곳을의미하는플랫폼은기술, 특히 IT 분야에서는소프트웨어를구동하는데쓰이는하드웨어와소프트웨어가결합하는구조를의미한다. 일반적으로 IT 분야의플랫폼비즈니스는다음의요소들이결합하여강력한네트워크효과를만들어낸다. 첫째는하드웨어로서의디바이스, 둘째는소프트웨어로서의운영체계 (OS) 와 SDK(Software Development Kit), 셋째는킬러애플리케이션, 넷째는서드파티애플리케이션시장이다. 킬러애플리케이션은통상소비자들이구매할수밖에없도록만드는강력한애플리케이션을의미하며, 특히플랫폼보급초기에중요한역할을한다. 애플리케이션시장은소비자들의다양한욕구를만족시키는다양한애플리케이션들이등장할수있는기반이며, 개발자들이수익을얻기위해반드시필요한요소이다. 14) 네트워크효과는참여하는사람 ( 기업 ) 이많아질수록제품이나서비스의가치가높아지는것을의미한다. 이러한디지털플랫폼이라는용어가만화분야에서어떻게활용되고있는지를살펴볼필요가있다. 디지털만화라는개념에서는통상만화의창작과유통을혼용한다. 하지만디지털플랫폼만화라는개념을사용할때에는창작보다유통에상대적으로더욱집중하게된다. 유통은곧소비와연결되기때문에, 결국디지털플랫폼만화에서의플랫폼은만화를제작-유통-소비하는구조를의미하게된다. 디지털플랫폼만화도마찬가지로이플랫폼의참여자가늘어날수록직간접적인네트워크효과에의해그가치가커지게된다. 이글에서플랫폼참여자는작가, 독자, 제작자모두를통칭한다. 다만플랫폼참여자들을개별적으로언급할필요가있는경우에는각각작가, 독자, 제작자등으로지칭할것이다. 14) 류한석 플랫폼비즈니스와소셜플랫폼, KT 경제경영연구소,

59 1장. 2012년 및 2013년 상반기 만화산업 주요 이슈 2) 디지털 만화와 초기의 디지털 플랫폼 디지털 만화라는 개념은 사실 1980년대에 처음 등장했다. 디지털 만화의 기준을 어떻 게 설정하는가에 따라 견해가 달라질 수는 있으나, 디지털화된 생산과 유통이라는 기준 을 바탕으로 하면, 피터 B. 길스(Peter B. Gillis)가 스토리를 쓰고 마이크 센즈(Mike Saenz)가 그림을 그린 1985년의 <섀터(Shatter)>가 통상 최초의 디지털 만화로 언급된 다.15) <그림 1-1-8> <섀터(Shatter)> 1985년 퍼스트코믹스가 출간하던 잡지 빅 K(Big K) 에 실린 <새터>는 작화 작업에 맥 킨토시 플러스를 활용한 작품이었다. 퍼스트코믹스는 1983년에 설립된 대안만화 출판사 로, 이들은 디씨와 마블의 슈퍼히어로 만화에 대항해 만화의 검열 코드를 받아들이지 않 고 성인 취향의 만화를 출판했다. 이들의 실험 정신이 컴퓨터와 마우스를 활용해 만화를 그리게 한 것이다. 이후에도 마이크 센즈는 관련 활동을 지속하며 코믹 워크스(Comic works) 라는 만화제작 프로그램을 만들었고, 마블에 입사하여 최초의 컴퓨터 그래픽 노 블로 평가받는 <아이언맨 크래쉬>를 1988년에 출간하기도 했다.16) 한국의 만화 시장을 플랫폼의 측면에서 살펴보면, 1960년대 이후부터 1980년대까지 한국 만화의 중심 플랫폼은 만화방이었다. 만화방에서는 히트작이 나오면 반복적으로 대 15) 스콧 매클라우드, <만화의 미래>, 시공사, 2001, p146 16) 박인하, <한국 디지털 만화의 역사와 발전 방향성 연구>, 뺷애니메이션연구뺸, 2011년 Vol. 7 No. 2. p66~67 45

60 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 여되면서그작품의가치가커지고후속권도더많이구매되었다. 특히특정작가와작품이인기를얻으면서기존에만화를보지않던독자들까지만화방으로끌어들이는일도있었다. 1960년대산호작가의 < 라이파이 > 나 1980 년대이현세작가의 < 공포의외인구단 > 이이러한인기작의사례이다. 1990년대에들어서는일본에서수입된잡지-단행본플랫폼이만화방을대체했다. 이는저렴하게판매된만화잡지들을통해다양한작품을독자들에게선보이고, 그이후에는단행본을대량으로판매하여수익을얻는시스템이었다. 독자들은인기작을보기위해잡지와단행본을구입했다. 또한구매한잡지를통해다른만화를접하면서새로운인기작을발견했다. 이러한방식으로지속적인재구매를유도하면서잡지- 단행본플랫폼은선순환구조를유지했다. 1990년대초반부터 CD-ROM을활용한대용량데이터의저장과유통이가능해지면서 CD-ROM이새로운디지털플랫폼으로등장했다. 1993년에는 월드픽쳐, 코리아실렉트웨어 등에의해강철수, 신문수, 박원빈의작품이 CD-ROM에담겨출시되었다. 1996년에는 드림테크, 하늘소, 선도정보통신 등정보통신업체가가세하면서이현세, 박봉성, 이재학, 고유성, 박원빈, 손의성등의작품집이 CD-ROM을통해출시되었다. 당시 CD-ROM에담긴디지털만화는책의구독형식을그대로재현하는데초점을맞추었으며, 자동책장넘기기, 확대해서보기, 책장넘기는소리등의부가기능들을구현하고있었다. 그럼에도불구하고이들 CD-ROM 만화들은큰호응을얻지는못했다. 2000년에는 조이코믹스 가임재원의 < 짱 >, 전세훈의 < 슈팅 > 등을활용하여 CD를통한출판만화의저장과유통을다시시도했으나역시특별한성과를내지못했다. 17) CD-ROM 만화는디지털방식으로제작되어유통되었지만, 참여자간의네트워크효과를만들어내지는못했다. 네트워크효과를활용한디지털플랫폼은 1990년대중반이후인터넷보급이증가하면서활성화되기시작했다. 3) 웹플랫폼기반의디지털플랫폼의시작한국최초의인터넷만화서비스는 1996년 한아름닷컴 이운영한인터넷만화방 (www. manhwa.co.kr) 이다. 인터넷만화방은대본소만화를디지털파일로가공하여온라인에서볼수있게한서비스이다. 뒤이어 1990년대후반과 2000 년대초반에걸쳐 IT 벤처기업열풍을타고다양한인터넷만화서비스업체들이등장했다. 17) 박인하, 2011, < 한국디지털만화의역사와발전방향성연구 >, 애니메이션연구, 67 쪽. 46

61 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 1998년에벤처기업 에이시스커뮤니케이션스 가만화가협회와연계해만화포털인이코믹스 ( 를구축했다. 아이코믹스 ( 와같은만화정보사이트나클럽와우와같은플래시기반사이트도이시기에출현했다. 2000년 4월 19일오픈한엔포 ( 는 7개의웹진 ( 성인, 청소년, 순정, 인디, 애니메이션, 게임, 엔터테인먼트 ) 과만화방서비스, 만화교육및뉴스등의카테고리를갖추고만화포털서비스를시작했다. 2000년 7월 7일오픈한코믹스투데이 ( 는벤처기업 에이프로시스템 이구축했으며, 신규창작만화중심의웹진운영으로좋은평가를받았다. 같은해 10월 10일오픈한코믹플러스 ( 는 시공사 에서전액을투자한온라인만화사이트로오프라인만화출판사와연계하여서비스를구축했다. 시공사 를시작으로 학산문화사, 서울문화사, 대원문화사 등오프라인출판사의온라인만화사이트구축이이어졌다. 이들은모두웹을새로운플랫폼으로바라보았고, 웹이만화방이나잡지처럼새로운미디어로기능할것으로확신했다. 이에따라오프라인잡지가웹으로이식되었고, 웹에서연재된만화가다시오프라인잡지로출간되었다. 1990년대이전의만화방플랫폼과잡지-단행본플랫폼등기존오프라인의플랫폼들또한인터넷으로이동해왔다. 웹상의만화방플랫폼은 라이코스 만화서비스등으로대표되는기존만화의스캔본서비스를, 웹상의잡지- 단행본플랫폼은코믹스투데이에서시도했던웹진연재후단행본출판을예로들수있다. 인터넷상에서는기존의플랫폼들이혼합적으로활용되기도했다. 가령엔포의경우는만화방형식과웹진서비스를모두갖고있었으며, 엔포나코믹스투데이는웹진형식은유지하되단행본출판은시도하지않았다. 웹플랫폼초기에인터넷만화서비스들은유료화모델을통해수익을창출하고자했다. 하지만전반적으로는성공적이지못했다. 전용뷰어를활용하는유료서비스의성과가크지않은와중에, 1997년 4월 4일부터조선일보의 레인보우 지면에박광수의 < 광수생각 > 이연재되기시작했다. < 광수생각 > 은페이지전환이나스크롤조작이없이도한눈에파악할수있을정도의분량으로연재되었고게시판이나이메일등을통해옮겨지면서확산되었다. < 광수생각 > 을통해포털사이트의게시판을웹플랫폼의하나로활용할수있다는가능성을인식하게되었다. 웹플랫폼에가장큰변화를가져온작품은심승현의 < 파페포포메모리즈 > 이다 년 3월부터포털사이트다음의카페에연재되며대중들의눈길을사로잡은이작품은세로로길게이어지는형식으로제작되면서게시판에적합한 세로스크롤만화 를구체 47

62 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 화했다 년 3월 3일부터미디어다음에연재되기시작한강풀의 < 순정만화 > 는개그나생활만화처럼짧은서사가아닌장편만화이면서도길게세로로이어지는형식으로제작되었으며역시큰인기를얻었다. < 파페포포메모리즈 > 나 < 순정만화 > 등을통해만화의가능성타진을마친포털사이트들은본격적으로무료만화서비스를시작했다. 포털사이트네이버가 2006 년부터웹툰코너를구성해운영하기시작하면서매일다양한만화들이무료로업데이트되기시작했다. 네이버는또한신인들을발굴하는도전만화가게시판도구성해운영했다. 이를통해포털은빠른속도로만화에대한창작과소비의수요를흡수했다. 그영향으로출판만화는창작및소비수요를잃었고만화방이나잡지등의시장또한축소되었다. 현재남은것은학습만화정도이다 년디지털플랫폼의변화 1) 카카오페이지의도전애플은아이북오서 (ibook author) 와아이북스 (ibooks) 등 ios 기반의디지털기기로연결되는디지털출판플랫폼들을발표했다. 아이북스의특징은작가가애플에서제공한저작프로그램을통해비교적간편하게이북을만들어유통할수있다는점이다. 이에비하면한국의이북서비스는주로출판사와공급사의계약을통해진행되어폐쇄성이상대적으로높다. 따라서아이북스의한국진출이이루어질경우, 만화작가들은자신의만화를유통시킬수있는간단한툴을얻게될것이다. 현재아마존의킨들은가장강력한이북플랫폼이라할수있다. 현재아마존은일본에이어중국에도진출한상태이며 2014 년에는한국으로도진출할예정이다. 18) 이역시앞으로만화플랫폼으로활용될가능성이있다. 한국의포털들은스마트폰의보급확산에따라인터넷이용이모바일중심으로급격히변할것으로예측했다. 또한, 이러한환경변화에대응하기위해꾸준히만화애플리케이션을출시했다. 하지만위에언급한기업들은생각보다활발하게관련사업을진행시키지는못했다. 웹툰을묶어서비스하는것을골자로했던네이버만화애플리케이션은만화계의항의에직면하여해결의실마리를찾지못하고있다. 다음의아이패드기반만화애플리케이션 18) 이데일리, , 안승찬, 유통공룡아마존, 내년초한국진출 ( 48

63 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 은한국에서의아이패드보급지연에영향을받아별다른반향을불러일으키지못했다. 그러는사이에모바일에기반을두면서대중에게영향을미칠수있는새로운플랫폼이경쟁력을갖추어등장했다. 그것은바로카카오톡이었다. 카카오는 8,300 만여명이이용하고있는거대한모바일플랫폼이다. 이들은카카오톡이라는모바일기반인스턴트메신저를시기적절하게론칭하면서스마트폰의급속한보급에힘입어이용자를확보해왔다 년부터 2011년까지카카오는이용자증가에비해매출상승이크지않았고, 그와중에서버확충등을위한비용은더욱커지는시기를지나야만했다. 하지만일정수준이상의이용자가확보된이후로는네트워크효과가극대화되기시작했다. 일례로카카오를플랫폼으로삼아서비스한게임인 애니팡 은이용자수가 2,500만명에도달할정도로큰인기를얻었다. 애니팡의 2012년성과는매출액 461억원, 영업이익 69억원, 당기순이익 52억원으로집계되었다. 카카오는카카오톡플랫폼을통한다양한사업을계획했는데, 그중가장많은관심을모았던것은콘텐츠유료유통플랫폼인 카카오페이지 이다. 유료유통은만화작가들도큰매력을느끼는부분이었다. 포털웹툰은이용자트래픽에기반한광고를통해수익을올리는구조였다. 포털은다양한방법으로작가의인기와기여도를평가해고료를책정한다고밝히고있었으나, 작가는어느정도의트래픽이어떻게집계되어수익으로책정되는지를알지못했다. 따라서많은웹툰작가들은자신의수익이정당한가에대해의문을품고있었다. 이에더해웹툰에자리를잡지못하고시장규모가급격히축소된출판만화시장에서전전긍긍하던작가들도남아있는상황이었다. 따라서웹툰과출판만화영역에서활동하던작가들은모두유료유통을통한수익배분이라는매력있는모델을들고나선카카오페이지에관심을보일수밖에없었다. 2012년연말, 카카오는카카오페이지를발표했다. 카카오페이지의만화부문킬러콘텐츠는허영만작가의 < 식객2> 였다. 카카오페이지는허영만작가와의인터뷰형식으로홍보동영상을제작했으며, 이를통해한국에서가장주목받는디지털플랫폼의킬러콘텐츠가바로만화라는것을부각시켰다. 49

64 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 그림 1-1-9> 카카오페이지홍보동영상화면 많은만화작가들의기대속에, 2013 년 4월 9일에카카오페이지애플리케이션이구글플레이에등록되었다. 카카오페이지는 8,000 개에달하는콘텐츠를판매하는애플리케이션이었지만, 런칭이후의반응은좋지않았다. 가장큰문제는카카오톡과연동이되지않는다는점이었으며, 안드로이드용애플리케이션만먼저출시하면서아이폰이용자들에게는외면당한것도저조한반응의원인이되었다. 출시한지 1개월후의카카오페이지다운로드수는 10만건정도로추산되었다. 카카오스토리가 2012 년 3월 20일출시이후 3일만에다운로드 500만건, 8일만에다운로드 1,000 만건에도달했던것과비교해보면, 카카오스토리의성과는기대에미치지못하는것이었다 년 5월 24일에는카카오와카카오페이지콘텐츠제공자들간에간담회가이루어졌고, 이자리에서카카오와개발사인포도트리측은여러문제점에대한대안을제시해공유했다. 이자리에서의협의사항이반영된개편은 9월에이루어졌다 년 9월, 카카오페이지는 UI 및결제방식을개편했으며 e북의인기콘텐츠인장르소설과만화를핵심카테고리로삼아전면에배치했다. 대표적인장르소설로는 달빛조각사 를, 만화로는 밤을걷는선비 를내세웠다. 이러한개편이의미하는것은카카오페이지가모바일콘텐츠마켓에서모바일 e북서비스로방향을전환했다는것이다. 카카오는언론과의인터뷰를통해카카오페이지를페이지만화기반의서비스, 즉 e북서비스로운영하겠다는뜻을밝히기도했다. 19) 19) 블로터닷넷, , 카카오페이지의마중물, 장르소설과만화 ( 50

65 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 개편이후카카오페이지는인기있는콘텐츠를전면에노출시켰고, 결제수단을캐시로바꾸었으며, 콘텐츠의최소가격을 500 원에서 100 원으로낮추었다. 또한수익의분배율을 5:5 에서 7:3 으로변경하여콘텐츠공급자의해당비율을높였다. 카카오페이지는 1,000만다운로드와하루순사용자 100 만명을목표수치로잡고있다. 2) 네이버의 PPS 프로그램모바일트래픽이눈에띄게증가하고카카오가카카오페이지를내세우며공격적으로만화디지털플랫폼비즈니스에뛰어들자, 만화디지털플랫폼의최강자인네이버는 2013 년 3월 20일 PPS(Page Profit Share) 프로그램을발표하며이에대응했다. PPS 는웹툰에서의수익창출및배분프로그램이다. 핵심적인내용은네이버웹툰을통해콘텐츠유료판매와같은유료모델활용함은물론트래픽판매를통해수익을창출하고그것을작가와분배하겠다는것이다. 구체적인방법은크게두가지이다. 첫째는웹툰에광고를삽입할수있도록하고, 이광고를통해발생하는수익은네이버와작가가배분한다는것이다. 둘째는키워드를분석하여지능형광고를게재하며, 이를통해발생하는수익은네이버와작가가배분한다는것이다. 일반광고나키워드를추출해활용하는지능형광고는결국트래픽을수익으로전환하는기술들이다. 즉웹툰을통해이전보다더욱적극적으로트래픽을유도하고그로인해발생하는수익을작가와배분하는것으로방향을잡은것이다. < 그림 > Page Profit Share 프로그램개념도 콘텐츠유료판매 사용자 창작자 선택 웹툰전용광고 광고주 웹툰파생상품의판매지원 NAVER 사용자 * 출처 : 네이버 51

66 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 네이버에의하면 PPS 프로그램은작가에게원고료외의추가수입을제공하여단기적으로는웹툰작가들의수익성을, 장기적으로는작가들의창작환경을개선하고자한다. 또한이를통해좋은웹툰들이만들어지도록지원하고독자들이더좋은웹툰을보러찾아오도록유도하여웹툰과만화생태계를풍부하게만드는선순환과정을이끌어내고자한다 년 5월 31일까지의시행결과에대해, 네이버는전체 5억 8,900 만원의수익이발생했고하반기수익은 50억원에달한다고발표했다. PPS 프로그램의세부내용과특징에대해조금더자세히살펴보면다음과같다. (1) 콘텐츠유료판매네이버는웹툰을무료로서비스해왔고, 현재도요일별웹툰페이지에연재되는모든최신회차웹툰은무료로감상할수있다. 대신에네이버는자사의전자책서비스인네이버북스를통해요일별웹툰에연재되는분량을앞서볼수있는미리보기와완결된웹툰을구매하여보는완결보기에대해부분유료화모델을새롭게적용했다. 부분유료화를통해하나의콘텐츠를동시에무료와유료로이용할수있다. 콘텐츠를무료로제공하여사용자의진입장벽을낮추고만족도를높임과동시에, 콘텐츠에대한충성도가높은고객에게는차별화된서비스를추가하여유료로서비스를제공하는것이다. 구체적으로는네가지방법이존재한다. 첫째는미리보기유료화이다. 이는무료로연재를진행하기이전에몇회차를유료로먼저제공하는것이다. 콘텐츠에대한충성도가높은고객을끌어들이기위해고안된방법이다 년에연재된 190 여종의작품중 22종의작품들이미리보기서비스를제공했다. 둘째는완결작유료화이다. 이는연재를마친웹툰의앞부분일부회차를무료로제공하고나머지회차를유료로제공하는형태이다. 이를통해연재를완결하고공백기에있는작가들에게추가적인수익을제공할수도있게된다. 완결작의유료화로발생한매출은 2013 년한해동안월평균 20% 가량증가했다. 이에따라완결작유료화에참여하는작품도점차증가하고있다. 셋째는베스트콜렉션유료화이다. 많은누적회차를가진장기연재작의경우에주로적용되는데, 이는독자들에게가장많은사랑을받았던에피소드를선정하여그회차에대해서만유료판매를진행하는것이다. 넷째는베스트도전만화의부분유료화이다. 이는네이버웹툰내의아마추어만화가들을위한공간인베스트도전만화에까지부분유료화모델을확대제공하는것이다. 작 52

67 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 가의선택에따라미리보기회차나특집편등에대해유료화상품을구성할수있도록했으며, 유료화한상품은웹툰연재작가와동일하게네이버북스를통해유료로판매된다. 네이버는판매매출의 70% 를작가에게배분하여일반적인앱스토어보다좋은조건을제공하고있다. 다음, 레진코믹스등도자사의서비스에이러한부분유료화전략을차용했다. (2) 광고모델 PPS의광고모델은전반적으로광고와작품내용간의높은연관성에기반하여구성하고있다. 마찬가지로광고의수익을콘텐츠제공자인작가와분배한다. 첫째는스토리결합형간접광고 (PPL) 이다. 작품의스토리나배경에자연스럽게녹아들어간간접광고로, 기존에영화나드라마에서보아왔던것과유사하다. 적용초창기에는작품에적용된브랜드가실시간급상승검색어에오를정도로주목도가높았으며큰관심을받았다. 둘째는캐릭터이미지형배너광고이다. 작품각회차의원고하단에공간을두고해당작품의캐릭터를등장시켜 1컷광고를게재하는형태이다. 이를통해광고자체가콘텐츠로서의재미를제공할수있도록의도하고있다. 현재웹툰에서는통상작품별로독자층이명확히구분되는편이기때문에, 해당웹툰독자들의성별이나연령을고려한마케팅이가능하도록구성된광고상품이다. 셋째는텍스트형광고이다. 이는개인블로그에광고를붙여수익을얻을수있도록하는서비스인네이버의애드포스트나구글의애드센스와유사한서비스이다. 이를통해각웹툰회차에게재되는광고의수익을공유할수있도록하고있다. 광고를무작위로노출하는것이아니라해당웹툰과관련한키워드광고를노출하면서그효과와수익을높이는것이특징이다. 별도의추가작업을하지않아도광고매출액의상당부분을받을수있기때문에, 현재연재하는작품들대부분은텍스트형광고모델적용에참여하고있다. 53

68 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 3) 다음의제휴전략과콘텐츠유료화전략 다음은 < 전설의주먹 >, < 미생 >, < 은밀하게위대하게 > 등영화의원작이되었던웹툰들을전면에내세웠다. 다음은 < 전설의주먹 > 이개봉할당시계속홈페이지메인에 < 전설의주먹 > 배너를걸었고, < 은밀하게위대하게 > 가개봉되면서는 < 은밀하게위대하게 > 의배너를걸었다. < 그림 > < 은밀하게위대하게 > 예고편배너 ( 화면 ) 또한, 메인화면의이벤트배너에는 다음웹툰, 한국영화의힘이되다! 라는문구를걸고, 2006 년의 < 아파트 ( 강풀 )> 부터, 2008 년의 < 순정만화 ( 강풀 )> 와 < 바보 ( 강풀 )>, 2010 년의 < 그대를사랑합니다 ( 강풀 )> 와 < 이끼 ( 윤태호 )>, 2012년의 < 이웃사람 ( 강풀 )> 과 <26년 ( 강풀 )>, 그리고 2013 년의 < 전설의주먹 ( 이종규, 이윤균 )> 과 < 미생 ( 윤태호 )> 및 < 은밀하게위대하게 (HUN)> 로바로연결되는링크를모아놓았다. 이특별페이지에서다음은 스토리가강한다음웹툰 이라는문구를사용하면서웹툰의서사성을적극적으로내세우기시작했다. 54

69 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 그림 > 영화화된다음웹툰을모아서비스한이벤트배너 ( 화면 ) < 은밀하게위대하게 > 의예고편등으로 영화의다음, 콘텐츠의다음 으로방향을잡은다음은 2012~2013 년최고의화제작이자히트작인 < 미생 > 의프리퀄을인물별드라마로제작하여 5월 24일부터다음모바일애플리케이션에공개했다 년 6월 7일모바일드라마 < 미생 > 은누적조회수 100만을달성하며웹툰원작과동반상승효과를일으키는데에성공했다 년 5월 1일, 다음만화속세상의유료서비스인만화마켓에 아트림미디어관 이오픈했다. 대원씨아이와함께일본등에작품을공급한아트림의작품이다음에별도의채널을개설한것이다. 아트림은한국에서장르만화의안정적인공급이가능한수준의스튜디오체계를지닌몇안되는회사에속한다. 이런아트림이다음에서별도의채널로독립해만화를유료로공급하기시작했다는것은무료모델인웹툰생태계에적극적으로유료모델이접목되기시작했다는의미로받아들여지고있다 년 8월 26일, 다음은또하나의놀랄만한서비스를오픈했다. 아트림미디어관 이운영되고있는웹툰마켓에서일본의콘텐츠기업인스퀘어에닉스의프리미엄서비스를시작한것이다. 이 스퀘어에닉스관 에서는스퀘어에닉스가 10대후반에서 20대초반을주요대상으로삼아발간하는잡지 영간간 에게재되는만화들을유료로서비스하고있다. 1권은무료로공개하고 2권부터는유료로서비스하는데, 이유료서비스는권당 55

70 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 400~500 원정도를받고 3일간임대하는렌탈서비스이며, 일본의만화작품에대한일종의직배라할수있다. < 그림 > 다음만화속세상만화마켓의스퀘어에닉스관 일본만화의직배가처음은아니다 년 SK커뮤니케이션즈는당시네이트와싸이월드에서일본신조사의만화잡지 코믹번치 를서비스했다. 당시웹툰등만화서비스에서네이버와다음에비해열세였던네이트와싸이월드는일본만화잡지 코믹번치 를비롯해대원등국내출판사의만화잡지를서비스를도입해시장에서우위를점하고자했다. 하지만이당시의독자들은이미포털의무료만화서비스와웹툰의연출방식에익숙해져있었고, 페이지기반의흑백만화를낯설어했다. 또한 코믹번치 에는독자의시선을끌수있는인기있는작품들보다는이전세대의작품들이더많았다. 이러한요인들이작용하여네이트와싸이월드의서비스는결국실패하고말았다. 하지만스퀘어에닉스의 영간간 서비스는신조사의 코믹번치 와는몇가지측면에서차이가있다. 첫번째로, 스퀘어에닉스관은잡지단위가아니라권단위서비스로운영되면서만화방등을통해한국독자들에게익숙한시스템을구축했다. 두번째로, 영간간 은 10대후반에서 20대초반독자를겨냥한잡지로성인용극화위주의 코믹번치 보다는한국의독자들에게더익숙한스타일의작품이많다. 세번째로, 스퀘어에닉스는한국에서의인지도와역량이높은기업이다. < 확산성밀리언아서 > 와같은대형히트작 56

71 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 을가지고있고, 심지어그다지낙관적이지않던전망을무색하게하며한국에서 < 확산성밀리어아서 > 를한글버전으로출시해성공시켰다. 이외에도 < 강철의연금술사 > 등의유명작품들을통해쌓아올린긍정적인브랜드인지도가큰자산이되고있다. 네번째로, 다음은그동안웹툰서비스를안정적으로운영하면서한국포털들중 2위의웹툰서비스공급자로자리를잡고있다. 현재는새롭게만화서비스를구축하고있는시기가아니며, 다음은일정정도이상의만화서비스이용자들을이미확보하고있어이후의행보에자신감을가질수있다. 마지막으로, 다음과스퀘어에닉스는현재직통라인을활용해작품을공급하고있다 년에는대원씨아이및학산문화사와의협력체계를경유하여신조사가 코믹번치 를공급하는형식이었다. 이에비해스퀘어에닉스와직접커뮤니케이션하는다음은상황변화에대한대응이나새로운방향성설정등에대해과거보다기민한대응이가능하다는이점을가지고있다. 네이버가트래픽확보와작가와의수익배분을통한협업체계공고화를노렸다면, 다음은콘텐츠판매에더집중했다고할수있다. 이러한전략은공모전운영에도변화를가져왔다. 기존에는웹툰자체를바로심사했었지만, 여기에기획서에대한심사를시행하고작품들을선출하여프로듀싱하는과정을포함했다. 기획서를실제작품으로구체화하는과정은 CJ E&M 과협력해진행하고있다. 우선 1차심사를통해예선을통과한 10~12팀의기획을 CJ E&M 과함께프로듀싱한다. 여기에서다시 6~8 개의본선진출팀을선정하고이들을 CJ크리에이터캠프에참여시켜 1~3 화정도를완성하게한다. 이작품들에대해서는독자투표와최종심사를병행하여당선작을선정한다. 4) 레진코믹스가보여준유료디지털플랫폼의성공가능성블로거 레진 이들고나온 레진코믹스 가화제를모았다. 레진코믹스가진행한페이스북의좋아요누르기이벤트에는 1만 3,000 명이참여했는데, 좋아요에대한클릭수가증가할수록연재작품을하나씩공개하는간단한이벤트였다. 페이스북을활용하는많은기업이좋아요를누르게하기위해다양한상품을내걸고이벤트를하는것과비교할때, 레진코믹스의이벤트는상대적으로효율성이매우컸다. 57

72 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 그림 > 레진코믹스 초기런칭홍보화면 페이스북을활용한사전홍보가일정정도효과를거두면서서서히레진코믹스에대한기대감이높아졌다. 꼬마비, 가스파드, 네온비등웹툰을통해독특한작품세계를보여주었던작가들이합류했고, 베스트도전, 웹툰리그등에서참신한작품세계를보여준작가들또한팬들을이끌고합류했다. 레진코믹스의차별점은 20대이상성인독자를주요대상으로설정했다는점이다. 이는 성숙한독자를위한어른의만화서비스, 코믹스콘텐츠의프리미엄채널 이라는홍보문구에서잘드러난다. 레진코믹스는네이버의베스트도전, 다음의웹툰리그에서특히스토리텔링이강한작품들을주로선별했다. 앞서언급한꼬마비, 가스파드, 네온비등은성인취향의스토리텔링이가능한작가들이기도했다. 레진코믹스는 2013 년 6월 7일에안드로이드용애플리케이션을먼저공개했다. 공개후 48시간이후인 6월 9일에구글플레이의도서부문에서최고매출을기록했다. 출시후 3개월정도가지난 9월 14일에는다운로드 30만건에도달했다 년 8월 17일에는 ios용애플리케이션을출시했는데, 출시와함께앱스토어도서부문의무료다운로드와매출에서모두 1위를기록했다. 58

73 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 레진코믹스의자료에의하면월간애플리케이션다운로드수대비활성이용자전환비율은 83% 정도이며, 월간활성이용자수대비유료이용자전환비율은 5.2% 정도이다 년 9월 14일집계인다운로드 30만건을기준으로하면, 24만 9,000 명이애플리케이션을활성화시킨셈이다. 또한, 유료이용자는 12,948 명정도가되는데, 이용자별월평균지출은 1만원이넘는다. 이를집계하면안드로이드애플리케이션의월유료수익은약 1억 3,000 만원이된다. 이러한성과들을기반으로레진코믹스는 2013 년말까지 14억원정도의매출을올릴수있을것으로예상하고있다. 20) 레진코믹스의성공에는몇가지요인들이작용했는데이중가장중요한것은바로작품이다. 스토리텔링중심의웹툰으로구성된작품라인업에성인취향의웹툰연재를더해충성도가높은독자들을확보할수있었다. 이밖에스크롤뷰와페이지뷰를함께지원하는크로스뷰, 콘티의연재, 연재주기다양화, 고화질유료미리보기운영등이결합되어성공적으로프리미엄전략을안착시킨점도긍정적으로작용했다. 유료이용자에게제공한결제의편의성도하나의성공요인이다. 기존의인앱 (In-App) 결제방식은주로해외결제신용카드의결제만가능하게하여불편함이컸었는데이를개선한것이다. 즉국내전용신용카드, 휴대폰소액결제, 문화상품권, 도서문화상품권, 해피머니, 게임문화상품권, 계좌이체등의활용을모두가능하게하여결제를효율화한점이유료이용자확보와유지에크게기여했다. 레진코믹스이전에도만화애플리케이션비즈니스를진행하던회사들이없었던것은아니다. 그러나그들은대부분콘텐츠를통한수익창출에성공하지못하고솔루션비즈니스로방향을전환했다. 이에비하면레진코믹스는성인취향만화의공급을통한유료이용자확보와인터넷이용자의편의성을부각시키는전략을실행하여의미있는성공을거두었다. 5) 양대통신사웹툰서비스참여 2013 년에는통신사의스토어를통해새로운웹툰서비스가시작되었다. 먼저 4월 1일에 T스토어의웹툰서비스가시작되었고, 7월 17일에는 KT도올레마켓웹툰을오픈했다. 이들은모두무료로운영되고있다 년연이어오픈한통신사스토어웹툰들은기대에비해높은트래픽을달성하는데에성공했다. 통신사스토어웹툰서비스는아웃소싱을통해운영되고있다. 이과정 20) 블로터, , 최호섭, 될성부른글로벌스타트업모색한 5 개월 ( 59

74 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 에서만화에이전시를통한작가와의계약과작품서비스가이루어졌다. 이는 2013 년의중요한변화로꼽을만한부분인데, 작가의발굴과데뷔를위한새로운경로가될수있기때문이다. T스토어웹툰에서는 KDH, 재담북스, 투유엔터테인먼트등의만화에이전시들이웹툰을서비스하고있고, 올레마켓웹툰은 2013 년 6월에설립한누룩코믹스가운영을담당하고있다. T스토어웹툰의작품들 40여편은대부분신작이다. 하지만 < 헬로블랙잭 > 이나 < 미스터초밥왕 > 같은일본만화, 마인드 C의 <2차원개그 > 같은기존웹툰완결작, 윤태호의 < 인천상륙작전 > 같은신문사와협력하여연재하는작품도포함되어있다. 올레마켓웹툰은 2013년 12월 27일현재, 완결작을포함하여모두 41 개작품을서비스하고있다. 윤태호의 < 수상한아이들 > 등소수작품을제외하면역시대부분신작웹툰이연재된다. T스토어웹툰과올레마켓웹툰은후발주자에서안정적인사업자로올라서기위한한방법으로공모전을적극적으로활용했다. 주로공모전을통해연재작을발굴하고해당작품들을곧바로연재하는방식을취했다. T스토어웹툰은 2013 년 5월에서울애니메이션센터에서시행한 2013 만화스카우트공모전 의선정작들을 10월 2일부터연재하기시작했다. 선정된작품은손희준작가의 < 히어로디션 >, 송정욱작가의 < 뱀과사냥개 >, 이은국작가의 < 그라운드제로 >, 양예환작가의 < 이별은지구에서 >, 서영호작가의 < 해태인간 > 등총다섯편이다. 올레마켓웹툰도 2013 년 7월 29일에올레마켓웹툰공모전을시행했는데, 이는시놉시스와 1회분량의원고만제출하면되는간단한공모전이었다. 대상 1명과우수상 2명, 장려상 3명등모두 6명을선정하여이들모두에게올레마켓웹툰에정식연재할수있는권한을주었다. 대상작은이노안작가의 < 진주 > 였으며, 우수상은김필주작가의 < 영감놀이 >, 이도고작가의 < 사이렌 > 이차지했다. 장려상은장마로작가의 < 팬피터 >, 귤소녀작가의 < 샌드위치를먹다 >, 큰빛작가의 < 호야 > 이다. 이처럼 T스토어웹툰과올레마켓웹툰은만화에이전시의운영대행, 공모전개최를통한작품확보등에서공통된모습을보이고있다. 초기에는기존웹툰이나인쇄만화의유명작품에대한의존도가높았지만시간이지나면서신규작품을중심으로서비스를시행하고있는것도유사한부분이다. 60

75 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 3. 디지털만화플랫폼의의의현재한국에서디지털플랫폼생태계는작동원리에따라무료웹툰, 유료애플리케이션, e북서비스로나뉜다. 이들중 e북서비스는 1990년대후반에등장한스캔만화방서비스와크게다르지않다. 스캔만화방서비스는사이트와뷰어를개발해유료로서비스하거나콘텐츠를포털에공급하는방식으로운영되었다. e북서비스도이와유사하지만, 만화서비스에초점을맞추었던스캔만화방서비스보다서비스의영역이넓어도서전체를아우르고있다. 또한대부분은출판을기반으로서비스되고있다. 만화를유통하는대표적인디지털플랫폼은포털을통해서비스되는무료웹툰이다. 포털웹툰산업에서는네이버와다음의양강체제가굳혀져있는데, 2013 년을기점으로네이버는부분유료화와광고등으로부가이익을산출하는정책으로방향을잡았고, 다음은웹툰마켓과웹툰마켓내부의프리미엄관도입을통해유료화및협업을적극적으로추구하고있다. 네이버는플랫폼비즈니스의관점에서웹툰을바라보고있고다음은콘텐츠비즈니스의관점에서웹툰을바라보고있다고할수있다. 플랫폼비즈니스의관점에서웹툰을바라보고있는네이버는전체서비스플랫폼이나서비스모델을해외에판매하려는전략하에서움직이고있다. 반면다음은 CJ E&M 이나스퀘어에닉스등과의제휴를통해콘텐츠를개발하는전략을취하고있다. 이처럼 2013 년에는네이버와다음사이의차별성이뚜렷해졌다. < 표 > 디지털플랫폼별특징 구분 e북 웹툰 유료 형식 페이지 스크롤, 스마트툰 스크롤, 페이지 발표시기 재발표 신작 신작, 재발표 비용 인세 ( 수익배분 ) 고료 수익배분 오프라인출판연계 출판완료 일부 2차출판 일부 2차출판 디바이스 웹중심앱추가 웹중심앱추가 개별 OS 기반 OS 및웹통합 주요서비스 교보, 리디북스, 카카오페이지 네이버웹툰, 다음웹툰, 올레마켓, T 스토어 열혈강호앱, 김성모웹툰앱, 레진코믹스 네이버웹툰의플랫폼비즈니스는자원이한정된한국시장을넘어세계진출을목표할수밖에없다 년 10월 18일일본의엔에이치엔아트플레이 (NHN Artplay) 는네이버의웹툰서비스와같은수익모델을가진 코미코 를런칭했는데, 앞으로도네이버웹툰은플랫폼비즈니스모델을가지고적극적으로해외시장의문을두드릴것으로예측 61

76 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 된다. 다음의경우는 2013 년 8월 26일의스퀘어에닉스관오픈등우수한국내외콘텐츠의확보와서비스에집중했다. 해외, 특히일본만화의직배가온라인에서생각보다큰저항없이안착했고상업적성과도좋다고평가되고있음을감안할때, 이러한전략은앞으로도당분간지속될것으로예상된다. 마지막으로는유료애플리케이션플랫폼을살펴볼수있다. 스마트폰과태블릿PC 등을활용한새로운만화시장이형성되면서이시장이만화의대안으로작용하리라는전망도많아졌다. 이러한전망은한국에서도마찬가지였으나, 생각보다성과는크지않았다. 이러한상황에서레진코믹스가출시되어성과를내놓으며가능성을보여주고있다. 기존의만화애플리케이션서비스는대부분기존작품들을한꺼번에구매하도록유도하는애플리케이션이었다. 이에비하면레진코믹스는신작만화들을활용하여일정한성공가능성을확인시켜주었다는점에서의의가있다. 제 5 절 한국만화에서에이전시의등장과발전 1. 웹툰생태계의확대와에이전시의등장 1) 스마트폰보급확대가가져온변화 2009년 11월, 아이폰 3GS 가한국에도입되었다. 이를계기로스마트폰이일반인사이에서도큰인기를끌며급격히보급되기시작했다. 아이폰보급의영향으로삼성과 LG 등국내휴대폰제조사들도스마트폰의개발과보급에뛰어들었고, 이에따라한국에서스마트폰들사이의경쟁이심화되었다. 미국시장조사기관인스트래티지애널리틱스 (Strategy Analytics) 의보고서를소개한경향신문의기사 21) 에의하면, 2012 년한국의스마트폰보급률은 67.6% 로세계 1위수준이었다. 통계포털사이트인스테이티스타 (Statista) 가구글을인용해발표한자료에따르면 2013 년한국의스마트폰보급률은 73.0% 로 73.8% 를차지한아랍에미리트연합 (UAE) 에이은 2위이다. 한국인 10명중 7명이스마트폰을이용하고있다는것은, 다시말해유아나노인을제외한거의모든국민이스마트폰을들고있다는의미가된다. 21) 경향신문, 전병역, , 스마트폰보급률한국 67% 로 1 위, ( 62

77 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 그림 > 세계주요권역별모바일트래픽비중 * 출처 : 스마트폰의보급증가와함께인터넷이용환경도모바일중심으로변화했다. webcertain 의 <Global mobile Report 2013> 에따르면, 아시아의인터넷트래픽에서모바일이차지하는비율은 2012 년에 18% 를기록했고, 2013 년에는 23.6% 로 2배정도증가했다. 스마트폰의이용시간또한증가하면서스마트폰은일상에서자연스럽게접하는기기로완전히자리를잡았다. 한국인터넷진흥원의 2013 년모바일인터넷이용실태조사 에따르면, 스마트폰이나태블릿PC 등을활용한모바일인터넷이용은하루평균 12.3회, 1시간 34분이었다. 모바일인터넷이용자의 95.5% 는스마트폰을보유하고있으며, 모바일인터넷을주로이용하는공간은가정 (93.9%) 과이동중인교통수단 (86.6%) 인것으로나타났다. 주로휴식과이동등의틈새시간에스마트폰을이용해모바일인터넷에접속한다고볼수있다. 모바일인터넷의활용용도로주로언급된것은 자료및정보습득 (95.9%), 커뮤니케이션 (94.6%), 여가활동 (91.3%) 등이었다. 스마트폰에서빈번하게이용되는것은모바일용캐주얼게임이나이미지중심의길지않은콘텐츠들이다. 주로간편하고빠르게활용할수있는콘텐츠들에접촉한다는의미도되는데, 이런콘텐츠중에는웹툰도포함된다. 실제로웹툰은스마트폰을통해소비하기가장적합한콘텐츠의하나로부각되고있다. 웹툰에대한소비는다른만화소비에대한여력을모두흡수하면서만화수요의거대한블랙홀로떠오르고있다. 이전부터웹툰서비스를시작하여확실하게뿌리를내린네이버와다음에이어, 2013 년에는 SK와 KT에서각각 T스토어웹툰 과 KT올레마켓웹툰 의서비스를시작했다. 63

78 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 스투닷컴 등전통적인신문사사이트에서도웹툰서비스를제공하고있다. 모바일콘텐츠플랫폼을지향하던 카카오페이지 도 2013 년 9월에만화와장르소설중심의 e북서비스로개편을단행했고, 레진코믹스 도유료웹툰서비스를시행중이다. 이처럼웹툰의인기가이어지면서만화관련전문에이전시들이등장하기시작했다. 2) 개방형플랫폼과전문에이전시의등장 1990년대의만화사이트는편집자의청탁을받은창작자가완성한작품을제공받아콘텐츠를확보했으며, 작가들에게는사전에약정한원고료를지급했다. 이는기존오프라인출판잡지의모델을대부분온라인으로옮겨온형태라할수있다. 편집진에서작가를선정및섭외하고만화작품의편집을담당하며, 독자는유료로만화를보는구조인것도동일했다. 다만디지털저작권관리 (DRM: Digital Rights Management) 기술을적용하고폐쇄형유료플랫폼을구축했다는점에서이전에는없었던기술적측면의차별성은있었다. 2000년대이후등장한포털사이트의웹툰코너는이전과는다른방식으로운영되었다. 이용자입장에서웹툰은로그인이나결재없이도자유롭게접할수있는무료플랫폼이었다. 다만서비스를위해운영사가작가에게작품을의뢰하는과정을거친다는점은이전의모델과같았다. 독특한것은포털이직접아마추어게시판을운영하면서작가데뷔시스템을내부화했다는점이다. 포털은이게시판에서데뷔를원하는사람들이자유롭게연재하도록했고, 그들중인기있는작품들을내부적기준에따라선정하기시작했다. 이런부분들을고려하면, 웹툰서비스는만화작품의생산과이용에있어다소복합적인성격을지니면서개방성이높아진형태라할수있다. 이러한포털에대한집중증가와개방된아마추어게시판정책등이복합적으로작용하면서웹툰서비스에는만화의생산자와소비자가모두모여들었다. 64

79 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 표 > 1990 년대디지털만화서비스와 2000 년대웹툰서비스의성격비교 구분 1990년대디지털만화서비스 2000년대웹툰서비스 성격 폐쇄형유료플랫폼 복합형무료플랫폼 작가연재루트 신인발굴루트 독자소비루트 중심이슈 폐쇄형청탁에의한작품연재 폐쇄형편집진에의한신인발굴 폐쇄형로그인, 유료결재등을통해작품소비 유료수익콘텐츠중심 복합형청탁에의한작품연재 개방형아마추어게시판활동에의한신인발굴 개방형게시판에접근해자유롭게작품소비 트래픽콘텐츠 + 팬덤 콘텐츠의목표 수익을내는콘텐츠 트래픽을올리는콘텐츠 수익 유료결재 트래픽 ( 광고등 ) 폐쇄형유료플랫폼의특징은콘텐츠중심비즈니스모델이다. 이는흥행에성공하는콘텐츠를만들어부가가치를높이고, 다시그부가가치를기반으로새로운콘텐츠를제작하여공급하는방식이다. 따라서좋은콘텐츠를만들고관리할수있는프로듀싱역량이필수적이었다. 출판사와 1990년대의인터넷만화사이트모두가소수라하더라도편집부를유지한것은이러한이유때문이다. 이에비하면웹툰서비스는기획부문의업무가많지않으며관리자의운영및관리업무비중이매우높다. 시간이지나면서운영자체계를정착시킨네이버웹툰이나다음만화속세상의경우와는다르게시작단계에있는웹툰서비스들은프로듀싱을통해안정적으로만화를공급하거나서비스를운영해줄외부인력의필요성이크다. 해당하는역량을갖추고있지않을뿐아니라네이버나다음등의경쟁자들이매우강력하기때문이다. 이런상황이만화와관련된에이전시등장의원인으로작용했다. 또한웹툰은제휴를통한홍보, 판권판매등으로비즈니스모델을확대해갔는데, 이처럼웹툰을활용한새로운부가가치창출의필요성이점점커진상황도만화에이전시등장의원인이되었다. 이러한환경변화에발맞추어자연스럽게만화를기획, 공급하는만화에이전시가등장하여본격적으로활동하기시작했다. 65

80 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 2. 만화에이전시시스템의정착 1) 개요편의상만화에이전시라고지칭하고있지만, 최근활발히활동하고있는기업들은대부분만화를중심에두고관련된기획, 매니지먼트, 에이전시의역할을종합적으로수행하는새로운종합엔터테인먼트회사라고보는것이타당할것이다. 이기업들의활동영역은크게세가지로나뉜다. 첫째영역은저작권을관리하는매니지먼트영역이며둘째영역은작품을기획하고제작하는기획영역이다. 마지막은해외수출이나미디어믹스등을활용한부가판권관리영역이다. 현재한국에존재하는만화에이전시는발생한이유를기준으로하여크게세가지로구분할수있다. 첫번째는플랫폼운영사가기존의만화출판사처럼기획, 편집기능을수행하지않게되면서이를대행하기위해발생한에이전시이다. 1990년대에피처폰에모바일만화를공급하던 한국데이타하우스 (KDH) 가여기에속하며발생시기도가장빠르다. 두번째는웹툰을기반으로시장이확대되고영화, 드라마, 광고등으로의활용이활발해지면서저작권관리의필요성이대두됨에따라등장한에이전시이다. 강풀, 윤태호, 양영순, 박철권등을중심으로하여 2009 년에설립된 누룩미디어 (Nulook media), 같은해에설립된 투유엔터테인먼트, 드림컴어스 등이여기에속한다. 대부분웹툰작가들이중심이되며, 작가와의계약을통해작품을기획및공급하고기존작품의부가판권을관리한다. 마지막으로는스토리작가윤인완이설립했던프로덕션에서발전해나간 YLab 을들수있다. YLab 은만화스토리텔링을기반으로설립되었지만, 점차작가매니지먼트, 작품기획, 공급등으로사업영역을확대하며전문에이전시의특성이강해진경우이다. 발생한주된이유나시점은조금씩다르지만결국만화에이전시등장의가장큰원인은부가판권시장이등장하여점차커졌기때문이다. 이러한상황에서작가들의새로운수익창출영역을관리하면서창작에전념할수있도록하는체계를갖추어정립된것이만화에이전시라고할수있다 년에 누룩미디어 는 KT올레마켓웹툰서비스를대행할목적으로 누룩코믹스 를, 투유엔터테인먼트 는자사콘텐츠의부가판권사업을진행할목적으로 투유드림 (Toyou's Dream) 을설립했다. 이는만화관련부가판권시장에대한낙관적전망과그에대한대응을보여준다. 웹툰을중심으로한만화계의발전은아직시작단계에있다고판단된다. 그간의성과를플랫폼의확산및안착이라고한다면, 앞으로는다양한산업과의연계및융합을확장 66

81 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 해가야하는과제가남아있다. 아직만화에이전시가다른엔터테인먼트분야보다규모가작다는점도극복해야하는부분으로지적된다. 이를극복하기위해서는신인발굴, 콘텐츠제조, 유통프로모션등까지도진행할수있는종합엔터테인먼트사로서의역량을확보해가야한다는주장이설득력을얻고있다. 3. 주요만화에이전시의활동현황 1) 한국데이타하우스 (KDH) 한국데이타하우스는 1995년에모바일게임제작업체로설립되었고, 디지털만화서비스와작가매니지먼트로사업을확장했다 년스포츠서울에대한만화서비스를시작으로, SKT, KTF, LGT 등모바일만화서비스를통해피처폰이주력핸드폰이던시절부터해당사업을진행한 1세대에이전시라할수있다 년에는인터파크 E-book에만화, 소설, 화보등을공급하고한국콘텐츠진흥원이주관한만화애플리케이션개발과운영을맡기도하는등, e북이나만화애플리케이션등에도서비스를제공하거나운영했다 년에는윤태호작가의 < 이끼 >, 신영우작가의 < 강철깡 >, 귀귀작가의 < 정열맨 > 등을출판하며오프라인으로사업영역을확장하기도했다 년부터는디지털플랫폼에서의만화기획과배급에주력하고있다. 한국데이타하우스는만화전문에이전시가생소하던시절부터 15년이넘는기간동안만화의기획및제작, 단행본출간과수출, 2차판권사업, 저작권관리, 홍보광고만화제작과런칭, 유무선서비스등의업무를수행해온만화에이전시의원조격인회사이다. 작품기획에서소싱, 유통, 출판, 앱개발, 해외수출, 작가매니지먼트, 마케팅, 운영 과같은만화에이전시의기능을수행하며, 스마트만화앱관련플랫폼기술과저작도구를보유 한 디지털만화 / 웹툰종합사업자 이다. 2013년현재한국데이타하우스는새롭게오픈한 T스토어웹툰서비스의 MCP(Main Contents Provider) 로 60여작품을서비스하고있고, CJ넷마블만화서비스의 MCP로도활동하고있다. 박소희작가의 < 살롱H>, 김송작가의 < 미슐랭스타 >, 산타작가의 < 인어로소이다 > 를기획해포털에제공하고있으며, 이외에이모티콘제작, 드라마판권판매, 이니스프리광고캠페인제작, 단행본출간, 애플리케이션개발, 해외판권판매등을진행하고있다 년의주요활동내용은아래와같이정리할수있다. 67

82 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 표 > 한국데이타하우스의 2013 년활동내역 1월 - T 스토어웹툰서비스오픈. 30여타이틀웹툰신규기획, 제작및구작명작소싱, 운영 - 박소희 < 살롱H> 드라마판권계약 7월 - 김송 < 미슐랭스타 > 드라마판권계약, < 살롱H> 1, 2권단행본출간 10월 - 김송 < 미슐랭스타 > 오늘의우리만화 선정 12월 - 김송 < 미슐랭스타 > 대한민국콘텐츠대상만화대상문화체육관광부장관상 수상 2) 누룩미디어와누룩코믹스 2009 년설립된누룩미디어는 강풀로시작된웹툰의붐과그로인해촉발된신진만화가들을산업적으로받쳐줄토대가없음을인식하고신인작가의발굴, 기존선배작가들의참여로신인작가들을육성하여한국만화콘텐츠의글로벌화를목표 로한다. 윤태호, 강풀, 박철권등을주축으로여러웹툰작가들이소속되어있으며, 작가매니지먼트를중심으로하여미디어믹스, 출판등의사업을병행하고있다. 누룩미디어는 2013 년 KT 올레마켓웹툰서비스의운영자로선정되면서 2013 년 6월에누룩코믹스를분사했다. 누룩미디어가작가매니지먼트를기반으로한작품의미디어믹스에초점을맞춘다면, 누룩코믹스는작품의기획과공급을담당하는에이전시의기본영역에집중한다 년현재 46여작품을기획, 섭외, 프로듀싱하여 KT 올레마켓웹툰서비스에공급하고있으며, 이후모바일게임개발등의미디어믹스전략을계획하고있다. 누룩코믹스에의하면방문자수를기준으로할때 2013 년사업성과는성공적이다. 이에따라향후에는플랫폼에서의단순한작품공급을넘어다양한사업을추진할계획인데, 시범적으로작품하단에의광고게재를성공적으로유치한상황이다. 이후에도모바일게임과웹툰이본격적으로융합하여새로운시너지를낼수있도록 KT 측과협력할계획이다. < 표 > 누룩미디어의 2013 년활동내역 1 월 3 월 - 윤태호 < 미생 > 제 13 회대한민국콘텐츠대상올해의만화상수상 - 오묘 < 아는사람이야기 >, 유현숙 < 나는매일그를훔쳐본다 > 단행본출간 - 강풀그림책 < 안녕친구야 > 출간 - 유현숙 < 나는매일그를훔쳐본다 > 원작드라마 < 이웃집꽃미남 > 방영 - 추혜연 < 창백한말 > 단행본출간 - 윤태호 < 미생 > 캐릭터파생상품편의점입점 - 강풀작가중국포털사이트큐큐닷컴 (QQ.com) 명가작품관국내작가최초입점 68

83 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 4월 5월 7월 8월 - 루드비코 < 인터뷰 >, 이현민 < 나의목소리를들어라 > 단행본출간 - 윤태호작가, 하일권작가롯데백화점 & 영플라자콜라보레이션웹툰티셔츠제작및판매 - 안성호 < 노루 > 일본연재, 루드비코 < 인터뷰 > 미국연재 - 안성호 < 노루 > 일본영국대사관연재 - < 미생 > 프리퀄모바일뮤비제작 / 미디어다음협력 - 장작 <0.0MHz> 단행본출간 - < 미생 > 레쓰비 캔커피광고및판매 - 윤태호작가와봉준호감독의영화 < 설국열차 > 프리퀄웹툰제작 - 주호민 < 신과함께- 저승편 > 웹툰라디오드라마방송 - 강풀작가캐릭터파생상품마트입점 - 서나래작가와아웃백스테이크하우스, 낢캐릭터이모티콘콜라보레이션 10 월 - 윤태호 < 미생, the Real Strory> 이러닝 ( 온라인교육과정 ) 개발완료 11 월 - 곽인근 < 사춘기메들리 > 연극오픈 - 강풀 < 마녀 > 단행본출간 - 주호민 < 무한동력 > SNS 드라마방영 12 월 - 윤태호 < 인천상륙작전 > 단행본출간 누룩미디어소속윤태호작가의 < 미생 > 은큰인기를얻으며다음만화속세상누적조회수 10억과단행본판매 55만부를넘어섰다. 이를바탕으로 2013 년에는 < 미생 > 과관련된다양한미디어믹스가전개되었다. 모바일영화가제작되고, 이러닝교육프로그램으로개발되었다. 식품, 종이컵, 문구류등의파생상품이국내주요편의점및마트에서판매되고있으며, 다른기업들과의콜라보레이션을통해 < 미생 > 의캐릭터를활용한광고가활발히이루어졌다. 이외의활동내역은 < 표 > 에정리되어있다. 3) 투유엔터테인먼트 (Toyou Entertainment) 투유엔터테인먼트는 2009 년설립된만화기획, 제작, 에이전시및매니지먼트기업이다. 투유엔터테인먼트는 작품기획, 제작, 작가발굴, 양성, 작품에이전시, 작가매니지먼트를기본으로하여자체기획, 제작한작품의직접적인 2, 3차콘텐츠화를지향하고자하고작가의브랜드화를통해계산이설수있는콘텐츠기획, 투자, 제작및비즈니스를추구 하고있다. 기본적으로는창작만화의에이전시, 홍보와광고만화제작이주요사업이다. 69

84 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 표 > 투유엔터테인먼트의 2013 년활동내역 - 서울산업통상진흥원녹색산업지원센터홍보만화제작 - 영화진흥위원회홍보만화제작 - 금융감독원공보실금툰책자제작중 - 특허청 정품사용 홍보만화책자제작 - 여성정책연구권 여성정책 30 가지이야기 홍보만화책자제작중 - 국민은행금융교육아동만화시리즈책자제작중 - 금융감독원금융교육국군장병금육교육만화책자제작중 - 현대자동차 PYL 2014 프로모션웹툰시리즈제작중 - 헤럴드경제웹툰파트너십 - 북미웹툰포털 타파스틱 파트너십 - 영화제작사 크리픽처스 와 < 리즌 ( 이익수작 )> 영화제작계약 - 영화제작사 모멘텀필름 과 < 백두산 ( 김세영작 )> 영화각본제작계약 - 영화제작사 크리스마스엔터테인먼트 와 < 아부쟁이 ( 이익수작 )> 영화제작계약 - 영화제작사 미인 과 < 독고 ( 오영석, 백승훈작 )> 영화개발중 - 영화제작사 미인 과 < 엔젤 ( 오영석, 최명수작 )> 영화개발중 - 드라마제작사 SSD 와 < 꽃미남게스트하우스 in 북촌 ( 송지은, 김병관작 )> 드라마개발중 - CJ E&M 과 < 푸른거탑 > 웹툰제작중 - 한국콘텐츠진흥원우수만화글로벌장편제작지원사업선정 (< 꽃미남게스트하우스 in 북촌 >) - 헤럴드경제웹툰파트너십 - 인터넷한국일보웹툰파트너십 - 한국경제닷컴웹툰파트너십 2014 오픈준비중 - 조선닷컴웹툰파트너십 2014 오픈준비중 투유엔터테인먼트는다른에이전시회사보다작품을공급하는매체가 20 여개로많은편이다. 50여타이틀에 70여명의작가가활동중이고 100 여명의작가와에이전시계약을체결했다. 특히드라마와영화계약실적이좋다 년에는김희성프로덕션과 < 아부쟁이 ( 이익수작 )> 의드라마제작계약을, 2012 년에는 CJ E&M 과 < 슈퍼대디열 ( 이상훈, 진효미작 )> 의드라마제작계약을맺었다 년에는영화제작사크리픽처스와 < 리즌 ( 이익수작 )> 영화제작계약, 영화제작사모멘텀필름과 < 백두산 ( 김세영작 )> 영화각본제작계약, 영화제작사크리스마스엔터테인먼트와 < 아부쟁이 ( 이익수작 )> 영화제작계약을진행했다. 영화제작사미인과 < 독고 ( 오영석, 백승훈작 )> 및 < 엔젤 ( 오영석, 최명수작 )> 의영화화작업을진행중이고, 드라마제작사 SSD와 < 꽃미남게스트하우스in북촌 ( 송지은, 김병관작 )> 의드라마를제작하고있다. 이외주요활동들은위의표에정리되어있다. 2013년부터는주도적인 2차콘텐츠화를시도했다. 이를위해 2, 3차콘텐츠화를전담하는별도법인인투유드림 (Toyou's Dream) 을만들어각분야의파트너들과협력하고있다. 첫번째프로젝트는액션극화 < 독고 ( 오영석글, 백승훈작화 )> 의영화화이며, 영화 < 몽타주 > 를제작한 미인픽쳐스 와공동으로진행하고있다. 70

85 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 4) 드림컴어스 (Dreamcomeus) 드림컴어스는작가, 감독, 배우, 만화가등 20여명의아티스트와콘텐츠제작현장에활동하는 10여명의전문프로듀서들이원소스멀티유즈사업을진행하기위해 2009 년설립한콘텐츠기업이다. 웹툰, 출판만화, 에세이, 소설, 영화등 1차원천콘텐츠를프로듀서와아티스트, 비즈니스파트너가함께사전제작하여출판사업, 영화화, 캐릭터상품제작및라이선싱, E-BOOK, 스마트 TV형애니메이션개발, 공연, 전시사업외다양한창의적콘텐츠사업 을진행한다. HUN( 최종훈 ), 와루등의작가가소속되어있다. 2013년에 HUN 작가의웹툰 < 은밀하게위대하게 > 를원작으로개봉한동명의영화가흥행에성공하자, 드림컴어스는발빠르게관련미디어믹스를진행했다. < 은밀하게위대하게 > 단행본을 8만부이상, < 은밀하게위대하게 > 소설판을 2만부이상, < 은밀하게위대하게슬럼버 > 를 2만 2천부이상판매했다. 영화개봉과더불어동시다발적으로진행된 < 은밀하게위대하게 > 의미디어믹스로좋은성과를거두면서드림컴어스는주목받는에이전시로떠올랐다. 드림컴어스는 2013 년 9월 12일부터 11월 12일까지인사동쌈지길에서한국만화상품전문숍인 두달만만화가게 라는프로젝트를진행했다. HUN, 와루, 신명환, 이향우, 변병준작가의전시, 사인본, 아트상품등총 150 여종의캐릭터상품과만화등을판매하여만화전문숍의가능성을보여주었다. 특히드림컴어스는우리나라만화콘텐츠의취약점중의하나인팬시분야에서많은시도를하고있다. 대표적으로는 < 스마일브러시 > 팬시의개발및유통, < 소녀더와일즈 >, < 은밀하게위대하게 >, < 해치지않아 > 페이퍼토이를출시하기도했다. 이외의주요활동들은 < 표 > 에정리되어있다. < 표 > 드림컴어스의 2013 년활동내역 - 네이버웹툰 < 소나기야 > 연재및출판계약 - 다음 < 은밀하게위대하게 > 시즌 2 연재 - 두달만만화가게 운영 - < 스마일브러시 > 팬시다이어리 2 종, 노트 4 종, 스티커제작유통 - < 은밀하게위대하게 > 소설출간, 전자책출간 - 카카오페이지 < 향연상자 ( 영문판 )>, < 은밀하게위대하게 ( 영문판 )>, < 내친구용기 ( 국문 영문판 )> 런칭 - < 은밀하게위대하게슬럼버 > 2 만 2 천부판매 - 와루작가 바이브 10 주년기념콘서트 영상제작참여 - 웹툰 < 향연상자 > 소설화인터파크웹진 북앤 연재 (2014 년출간예정 ) - 웹툰 < 소녀더와일즈 >, < 은밀하게위대하게 >, < 해치지않아 > 페이퍼토이출시 71

86 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 5) YLab( 와이랩 ) Ylab( 와이랩 ) 의모태는 2006 년 4월설립된 윤인완프로덕션 이다. 윤인완프로덕션은 2009년 12월에 Youn Story Lab으로사명을바꾸었고, 2011년에는법인으로전환하면서 Ylab이되었다. Ylab은스토리텔링에초점을맞추어설립된에이전시였으며, 설립당시에는윤인완작가가활동하던일본에의신작공급을위주로활동했다 년에는윤인완, 양경일작가의 < 디펜스데빌 (Defense Devil)> 을 주간소년선데이 에연재했고, 2010 년 4월에는 선데이GX 에 < 웨스트우드비브라토 (westwood vibrato)> 를연재했다 년에는 그랜드점프 에최보하, 한동우작가의 < 나의밤은당신의낮보다아름답다 > 를, 영간간 에강은영작가의 < 스타드라이버 > 를, 선데이GX 에김형민, 양경일작가의 <Mach Story> 를연재했다 년에는 클럽선데이 에양우석, 제피가루작가의 < 스틸레인 >, 임광묵, 재아작가의 < 바람의색 >, 강은영, 박미숙작가의 <ENT.> 를연재했으며, 주간소년선데이 에는양경일작가의 <AREA D> 를연재했다 년부터는네이버웹툰과다음만화속세상에도웹툰을공급하기시작했다. 네이버에는강은영, 박미숙작가의 <ENT.> 를, 다음에는최보하, 한동우작가의 < 나의밤은당신의낮보다아름답다 > 를연재했다 년에는네이버웹툰에임광묵, 재아작가의 < 바람의색 >, 신의철작가의 < 내일은웹툰 >, 미티작가의 < 악플게임 >, 김풍, 심윤수작가의 < 찌질의역사 >, 무적핑크작가의 < 실질객관영화 > 의연재를시작했다. 이처럼작품기획, 개발, 연재와함께 2012 년에는기안84 작가의 < 패션왕 > 에이전시계약을체결했으며, 2013 년에는미티작가의 < 악플게임 > 에이전시를맡아다양한미디어믹스프로젝트를진행하고있다. Ylab은 국내작가들을발굴 & 트레이닝하여일본만화계의베테랑프로듀서들과함께작품을만드는제작프로듀스시스템은 Ylab만의독보적인브랜드 라고언급할만큼, 자신감을내비치고있다. 2012~2013 년을기점으로는영화화등에도적극적인행보를보이고있다. Ylab은 내부콘텐츠들을자체적으로영상화하는 OSMU 사업을국내만화제작사최초로시작 했고, 첫번째작품으로주간조회수 450 만이상을기록한인기웹툰 < 패션왕 > 의영화를직접제작 하고있다. 이를위해 < 타짜 >, < 살인의추억 >, < 비트 > 등히트작을기획한차승재프로듀서, < 이별계약 >, < 작업의정석 >, < 선물 > 을감독한오기환감독과함께영화화를진행중이다. 유통부문에서는 <7번방의선물 >, < 숨바꼭질 >, < 신세계 > 등히트작을배출한 NEW와투자배급계약을체결했다. < 패션왕 > 의영화는 2014 년여름에개봉할예정이다 년 11월부터 1990년대의대표적인기만화 < 어쩐 72

87 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 지좋은일이생길것같은저녁 > 과인기를끌었던게임 < 라그나로크 > 의원작자인이명진작가가윤인완작가에이어 Ylab의대표로취임하였다. < 표 > Ylalb 의 2013 년활동내역 1 월 - < 패션왕 > 아보키기부콜라보레이션, 네이버광고진행 2 월 - < 패션왕 > 카카오톡이모티콘런칭 3 월 - 네이버신의철 < 내일은웹툰 >, 임광묵, 재아 < 바람의색 > 연재시작 4 월 - 네이버미티 < 악플게임 > 연재 5 월 - 드라마 < 연애조작단 : 시라노 > 공동제작 - 네이버웹소설 3B 연필, 기안 84 < 패션왕 Zero> 연재시작 6월 - 웹툰 < 패션왕 > 영화화발표 ( 제작 : 윤인완 / 감독 : 오기환 / 주연 : 주원, 설리 ) 7월 - 네이버한화케미칼브랜드웹툰미티 < 연봉신 > 연재, 윤인완, 김선희 < 시척살 : 2013 전설의고향 > 연재 9 월 - 네이버웹소설윤인완, 양경일 < 아일랜드 > 연재 11 월 - 이명진대표취임 - 네이버무적핑크 < 실질객관영화 > 연재, 김풍, 심윤수 < 찌질의역사 > 연재 - 웹툰 < 고삼이집나갔다 > 영화화발표 12 월 - CJ E&M 콘텐츠제휴계약체결 6) 재담미디어재담미디어는 2013 년설립되었으며 만화콘텐츠기획, 제작, 서비스와작가판권관리및 2차저작권사업, 해외수출입사업 을진행한다. 사업영역은크게콘텐츠, 매니지먼트, 글로벌비즈니스의세부문이다. 콘텐츠비즈니스는 만화콘텐츠기획, 제작, 서비스, 매니지먼트비즈니스는 작가판권및 2차저작권관리, 글로벌비즈니스는 콘텐츠해외수출입과만화번역 으로구성된다. 콘텐츠비즈니스분야의 2013 년주요성과는디지털만화플랫폼에정혜나작가의 < 백의전사 >, 김선우작가의 < 예전고 >, 전진석, 오은지작가의 < 복사골여고연극부 >, 이종규, 두엽작가의 < 신사의집 > 등 22개작품을신규런칭한것이다. 남자간호사 (< 백의전사 >) 나남성수제정장 (< 신사의집 >), 여고동아리 (< 복사골여고연극부 >) 처럼전문성이깊은소재를다루는만화에집중하며차별화를꾀하고있다. 매니지먼트분야에서는 40 여명의작가를대상으로전속작가및에이전시계약을진행했다. 글로벌사업분야에서는네이버웹툰번역사업을진행했고, 박성우, 최해웅작가의 < 파동 > 을한국, 미국, 중국, 일본에서동시에연재할계획이다. 재담미디어의황남용대표는 단순작가의에이전시, 매니지먼트업무 를넘어 자기들만의콘텐츠를만들어낼수있는능력 과 비즈니스할수있는네트워크 를갖출필요가있다고밝히고있다. 73

88 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 표 > 재담미디어의 2013 년활동내역 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 - 재담미디어설립 - 정혜나 < 백의전사 >, 김선우 < 예전고 > SK 컴즈네이트웹툰연재계약 - 카카오페이지 < 공포실화웹툰시즌 2> 서비스개시 - 삼성모바일샵페이스북이벤트웹툰제작 - 오은지, 전진석 < 복사골여고연극부 >, 김범철 < 에디슨콤플렉스 > SK 컴즈네이트웹툰연재계약, 엠젠과귀귀작가콘텐츠스마트폰 / 태블릿게임화계약 - 한국콘텐츠진흥원 (KOCCA) 2013 년만화연재매체지원작선정 - 마일랜드와박성재, 박재성 < 세븐프린세스시즌 2> 제작투자계약 - NHN 네이버웹툰일본서비스번역 & 컨버팅사업계약 - 아트라이선싱과 < 잉어왕 > 웹툰단행본출판및해외서비스 MOU - 누룩코믹스와 KT 올레웹툰이동욱 < 그마을의히어로 >, 정대삼 < 코난김전일 > 연재계약 8 월 - KT 미디어허브와 < 트레이스 >, < 보듣사 > 무빙코믹스서비스계약 9 월 10 월 11 월 - 한국콘텐츠진흥원 (KOCCA) 2013 년만화연재매체, 글로벌장편제작지원선정 - 레진엔터테인먼트와 < 귀귀갤러리 > 연재계약 - SK 컴즈와고영훈 < 낙서하듯이 > 연재계약 - 다음커뮤니케이션과 < 신사의집 >, < 노점묵시록 > 연재계약 - 에스케이플래닛 (SKP) 와최병열 < 제주도 > 연재계약 - SK 컴즈와 < 거품요정리라 >, < 뷰티의정석 >, < 행낙당 > 3 작품연재계약 - CJE&M 과박성우, 최병열 < 파동 > 제작투자계약 - 삼성전자 ATIV 홍보웹툰계약 - 에스케이플래닛 (SKP) 와신얼, 뽁스 < 에디슈타인 > 연재계약 12 월 - 홀씨와 < 카툰컵 > 에정대삼 < 디스토피아 >, 이유정 < 탈모미남귀신가발 > 연재계약 제 6 절 웹툰의특성및웹툰작가의조직화 1. 웹툰에적합하게변화하는창작스타일 1) 무료, 주간연재, 짧은소비시간 라인 으로큰성공을거둔 NHN 플레이아트 (NHN playart, 구 NHN Japan) 는 2013 년 10월 18일, 웹툰서비스 코미코 를오픈했다. 코미코는 PC 버전이있으며 ios와안드로이드에서도모두이용할수있다. 12월 9일부터는도전만화코너를운영하고있는데, 이에대해 NHN PlayArt의카토마사키 ( 加藤雅樹 ) 대표는 아마추어만화가의등용문 을목표로한다고밝혔다. 22) 22) CNet Japan, , アマチュア漫画家の 登竜門 を目指す -NHN PlayArt がウェブ漫画事業に参入 ( 74

89 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 그림 > 일본의웹툰사이트 코미코 네이버웹툰을벤치마킹하여서비스를시작한코미코는네이버웹툰과같은서비스체계를갖추고있다. 구체적으로는도전만화코너의운영, 아마추어작가발굴, 1주일 1회업데이트, 스크롤방식등을들수있다. 코미코는이동시간에간편하게접촉할수있으며, 만화 1화의독서에 1~2 분, 길어져도 5분을넘지않는웹툰서비스의제공을목표로하고있다. NHN 플레이아트의보도자료에의하면, 2013 년 10월 31일에출시한스마트폰용코미코애플리케이션은 12월 29일현재 ios와안드로이드운영체계에서총 60만다운로드를기록했다. 코미코는 56개작품으로서비스를시작하여 2014 년 1월 9일기준으로 63개작품을연재하고있다. 작가들의최저원고료는월 20만엔수준으로기존보다 4배정도상승한것이다. 코미코의주요서비스포인트는다음과같다. 75

90 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 1 세로스크롤과풀컬러로스마트폰에최적화된스타일 2 요일마다신작연재, 주단위업데이트 3 독자는점수와댓글입력 4 누구나자유롭게작품투고가능 잡지및단행본모델이완전히정착된일본에서세로스크롤형식으로무료배급되는웹툰이성공하리라고예측한사람은없었다. 물론코미코애플리케이션이출시 59일만에기록한 60만다운로드를파격적인성공이라고할수는없다. 하지만잡지와단행본모델이견고한일본만화시장에서웹툰의가능성을보여주는수치라고평가할수있다. 이러한변화는스마트폰의보급확대에의한것이다. 스마트폰을통해모바일을통한인터넷이용이크게증가했으며, 스마트폰을통해휴식시간등에접근하기편리한콘텐츠로웹툰이주목받고있다. 매일다양한만화들이업데이트되는시스템의정착도웹툰이스마트폰시대를대표하는콘텐츠로자리를잡는데에일조했다. 2) 세로스크롤과속도의미학많은이들이출판만화의불황이웹툰의활성화를가져왔다고분석한다. 잡지및단행본만화시장에서이탈한독자들이웹툰으로이동했다는것이다. 하지만이것은웹툰이만화안에포함된다는전제하에서만설명될수있다. 이분석이틀렸다는것은아니지만, 적어도웹툰이출판만화와완전히다른방식으로제작, 유통, 소비된다는것을함께고려하여이해의폭을넓힐필요가있다. 출판만화와웹툰은독자에게보이는방식에서가장큰차이를나타낸다. 출판만화는양면이나단면의페이지를통해제시되지만, 웹툰은스크롤되면서모니터에제시된다. 초기의웹툰중에는길이가짧은것도있었지만, 본격적으로웹툰이포털사이트를통해서비스되면서세로로길게연결되는방식이보편화되었다. 출판만화가책이나잡지의크기에맞춰페이지단위로제작되고그안에서가로세로로칸을나누어이야기를진행하는반면, 세로스크롤은위에서아래로이야기가진행된다. 페이지단위연출은페이지의넘김이분절의단위가되기때문에한페이지나펼쳐진두페이지에걸친연출을하게된다. 독해는칸단위로이루어지지만몇개의칸이한꺼번에독해되기때문에연출의전체적인균형이중요해진다. 76

91 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 그림 > 카툰, 출판만화, 웹툰의연출차이 절제균형속도 이에비해웹툰은출판만화연출의기본인페이지가없다. 따라서연출도달라졌다. 웹툰에서도칸과칸은분리되지만이칸들이페이지에배치되지는않는다. 출판만화의페이지는모든독자에게같은모습으로제시되는반면, 웹툰은디스플레이의크기에따라각각다른장면이보여질수밖에없다. 때문에웹툰에서는칸과칸의연결이나칸과칸이만난페이지의구성보다도, 위와아래를어떻게연결할것인가가중요한연출의포인트가되었다. 출판만화는한정된페이지내에서이야기를풀어내야한다. 작가에게주어진페이지는곧잡지나단행본의자원이었고이때문에페이지는효과적으로균형있게활용되어야했다. 심지어출판만화는페이지단위로원고료를책정했다. 하지만웹툰은페이지의한계가없어출판만화에서처럼균형을중요하게고려하지않아도무방했다. 원고료는회단위로책정되고, 많은댓글과좋은평점이원고료상향의기준이되었다. 이러한상황이되자웹툰작가들은독자의스크롤속도에맞추어자신의의도를전달하기위한연출을고민하게되었다. 요약하자면, 고정된페이지지면을활용하는출판만화의연출은 균형 에, 독자들의스크롤속도를고려하는웹툰의연출은 속도 에중점을두게된다. 3) 디지털창작환경출판만화의경우는종이와펜을이용해만화작업을했다. 그러나 1990년대부터태블릿이나태블릿PC와같은디지털입력장치, 그리고그래픽프로그램이나만화저작프로그램등소프트웨어의보급이점차확대되었다. 77

92 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 디지털만화가처음등장했을무렵에는펜터치와채색등의일부작업이디지털기기를통해이루어졌다. 하지만최근에는밑그림부터채색에이르는모든과정이디지털화되어있다. 대표적인웹툰작가강도하는 < 로맨스킬러 > 의후기를통해밑그림에서채색까지의모든과정을컴퓨터로작업한다고다음과같이언급했다. 새작품과함께환경을바꾸게됩니다. 가장큰변화는밑그림과라인을종이에그리고채색만컴퓨터로하는방법에서 100% 디지털작업으로모든공정을마치며웹상에최적화하여구현하는것입니다. ( 중략 ) 전작 < 위대한캣츠비 > 의경우배경을연필로드로잉하고채색, 아트펜으로그린인물과한화면에구성해합치는방법이었습니다. 23) 이제디지털작업의범위는펜터치와채색이상으로확장되고있다. 디지털작업의특성상작업해둔데이터는재활용할수있기때문에이를적극적으로활용한데이터뱅크 (Data Bank) 화가최근활성화되었다. 그래픽툴에는레이어가존재하며, 이를활용해기존의데이터에추가적인부분을그려넣어도원본은손상되지않는다. 따라서데이터뱅크는디지털작업의장점을잘살릴수있다. 데이터뱅크화의개념은간단하다. 우선작품에기본적으로사용할수있는배경화면을만들어두고, 이후에는레이어의추가, 삭제, 조정등을통해이배경화면을다방면으로활용하는것이다. 여기에는빛의변화나시간의흐름에맞춘명암의조절, 계절변화나이야기의분위기에맞춘오브젝트의추가, 연출의의도나방향성에따른배경의축소나부분채택등이포함된다. < 그림 > 은강도하작가가 < 위대한캣츠비 > 의연재후기에서공개한작업의일부과정이다. 이를자세히살펴보면작품속의시간이낮인가늦은오후인가에따라그림의밝기조절이이루어졌음을알수있다. 또한, 구름을생략하기도하고추가하기도하면서작품의분위기를표현했다는것, 기본배경위에눈을추가하여계절감을표현했다는것을알수있다. 23) < 로맨스킬러 > 후기 ( 78

93 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 그림 > < 위대한캣츠비 > 연재후기중제시된디지털작업사례 * 출처 : 더나아가최근에는기본적인 2D 그래픽툴뿐아니라 3D 그래픽툴이나플래시기법등을활용한작업도시도되고있다. 아직주요작업에활용되는정도는아니지만, 작품의배경, 인물, 소품등에 3D 그래픽을활용하는사례가증가하고있다. 3D 그래픽은 2D 그래픽이상으로한번작업해둔배경을다양하게활용할수있다. 예를들어어떤건물을 3D 그래픽으로작업해두면해당건물을바라보는시선의각도를다르게하면서활용의정도를높일수있다. < 그림 > 는 < 로맨스킬러 > 의 3D 작업사례인데, 이를통해한번모델링해둔건물에대한다양한시점변화사례를볼수있다. 건물뿐아니라인물또한미리만들어둔후에적절한렌더링을거쳐그결과물을편집하는방식을적용하여작업의효율성을높일수있다. 효과적인연출과스토리진행을위해작품의일부에간단한플래시애니메이션효과를활용한작품도등장했다. 이처럼만화창작에활용되는디지털기기의발전, 그리고인터넷과스마트폰등디지털만화를열람하는기기의진보와함께디지털만화의제작방법또한꾸준히변화및발전하고있다. 24) 24) 한국만화영상진흥원, 2012, < 디지털멀티플랫폼시대의디지털만화공정유통연구 >, 쪽. 79

94 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 그림 > < 로맨스킬러 > 의 3D 작업사례와활용배경들 * 출처 : 4) 독자와의상호작용 2013년 11월 26일청강문화산업대학교에서개최된 웹툰포럼 에서이종규작가는웹툰의흥행요소로무료서비스, 공감연출, 빠른연재주기, 가독성높은디자인, 새로운소재, 접근성, 저렴한제작비의 7가지를제시했다. 이를다시분류해보면다음의 < 표 > 와같다. < 표 > 웹툰의흥행요소와제시방법 구분흥행요소방법목표 플랫폼의특징 웹툰의특징 1 무료서비스 3 빠른연재주기 6 접근성 7 저렴한제작비 2 공감연출 4 가독성높은디자인 5 새로운소재 언제, 어디서나, 간편하게볼수있는콘텐츠 (easy contents) 독자와의상호작용을통한팬덤창출 트래픽창출 80

95 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 무료서비스, 빠른연재주기, 접근성, 저렴한제작비는모두웹툰플랫폼이가지는특징이라고할수있다. 공감연출, 가독성높은디자인, 새로운소재는웹툰자체의특징에더가깝다. 플랫폼의특징과웹툰의특징은상호작용한다. 또한, 플랫폼과웹툰은모두무료로서비스되어트래픽을올리는트래픽모델에기반하고있다. 웹툰플랫폼은무료서비스, 주마다 1~2 회업로드하는빠른연재주기, PC 혹은스마트폰을통한편리한접근성을기본으로하여운영하고있다. 또한 1인기반창작과디지털활용제작을통해비용을절감하고있다. 웹툰플랫폼은언제어디서나간편하게볼수있는콘텐츠를활용해트래픽을창출하고자하는데목표를두고있다. 플랫폼의특징은웹툰자체의특징과연결되어있다. 이중에서특히공감연출은기존출판만화와의비교를통해구체화할수있다. 공감연출을위해웹툰은중요한이미지를반복적으로사용하거나내레이션등을적극적으로활용하는데, 이는작품이독자의스크롤속도를제어할수없기때문이다. 반복적인이야기와정서의설명은독자에게기억되기위해, 더나아가독자와의강한정서적공감을유지하기위해시도된다. 가독성높은디자인은독자들이편하고빠르게웹툰을수용하게하기위한방법론이다. 현재는개성이부각되는그림보다보편적인그림이조금더선호되고있다는점, 작화의세밀함보다는디자인적강조등을통해캐릭터의특징을구체화하는경향이강하다는점에서이를알수있다. 또한수많은웹툰이존재하기때문에독자들에게빠르게부각되고어필할수있는새로운소재의발굴또한중요하다. 이와같은특성들이영향을미치면서웹툰은독자들과친근한매체가되었다. 웹툰은댓글과평점이라는요소또한시스템화하고있다. 이를통해독자는작품을연재하는게시판에직접댓글을달고별점을주면서작품에대한반응을작가와다른독자들에게보여줄수있다. 마지막으로언급할수있는것은연재가이루어지는과정이다. 포털에서웹툰이정식으로연재되기위해서는일반적으로먼저아마추어게시판의연재를거치면서상위게시판에서의연재로진출하는과정을거쳐야한다. 여기에는독자들의팬덤이개입된다. 아마추어게시판에서의최초연재시기부터팬덤을형성하는작품들이있다. 팬덤이활성화된작품은통상조회수가높으며높은조회수는상위게시판으로의승격을위한중요한자원이다. 또한아마추어게시판연재를거쳐정식연재를시작하는작품들은아마추어게시판에서형성한팬덤을그대로유지하고있는경우가많다. 이처럼웹툰은독자와의상호작용을통해트래픽을유지및확대하고자하며, 이는기존의출판만화와두드러지는차이점이다. 81

96 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 2. 웹툰작가의조직화 1) 2011년방송통신심의위원회의웹툰유해매체지정과업무협약 2012 년 1월 8일, 조선일보는 열혈초등학교, 이폭력웹툰을아십니까 라는제목의기사를보도했다. 1면에게재된이기사는 야후코리아, 네이버, 다음등주요포털사이트에현재연재되는웹툰 340 개중이만화처럼학원폭력을주제로학교에서벌어지는폭력을가감없이그리는웹툰은 11개에이른다. 대부분이아무런제한없이볼수있는전체관람가 라고지적하며, 웹툰에대한방송통신심의위원회 ( 이하방심위 ) 의심의를촉구했다. 조선일보의보도후방심위는웹툰심의계획을발표했다. 또한 < 열혈초등학교 > 는 19 세관람등급으로조정되었다. 이러한조치에대해 2012 년 1월 11일, 만화단체들은 만화가사라지면학교폭력도사라지나? 라는제목으로성명서를발표했다. 성명서를통해만화단체들은 학교폭력의원인이마치만화인양매도하는조선일보와방심위의행태는사태의본질을흐리는전형적인희생양찾기와마녀사냥 이라고지적하며 사회가해결해야하는문제를마치일부만화가그원인인것처럼재단하는행위는즉각중단되어야한다. 는주장을폈다 년 2월 7일에방심위는연재중인 24개작품의청소년유해매체물결정에대한의견서를제출하라는공문을포털들에보냈는데, 이들중 15개는성인인증을거친이후에볼수있는성인용작품이었다. 그러자성인용작품을청소년유해매체물이라는이유로심의할수있는지에대한논란이불거졌고, 2월 18일에는웹툰작가들과관련단체및학계인사들이연합하여윤태호작가와백정숙평론가를공동회장으로하는 방심위심의반대를위한범만화인비상대책위원회 ( 이하비대위 ) 를결성했다. 비대위는장기적으로법률적대응방안과국내외심의제도등에대한연구를시행했다. 또한 2월 21일에공식블로그를개설했으며, 2월 27일에는방심위에의견서를제출하고거리에서기자회견을여는등관련된사안에대응하기시작했다. < 표 > 방심위의청소년유해매체물심의요청작품 연재처 작품 미디어다음 < 더파이브 >, < 좌우 >, < 전설의주먹 >, < 가론피 >, < 땀 > 네이버 < 쎈놈 >, < 나이트런 >, <2012 미스테리단편 >, < 지금우리학교는 >, < 프로젝트 X>, < 살인자ㅇ난감 >, < 증거 >, < 의령수 >, < 몽타주 >, < 악연 >, < 우월한하루 >, < 고향의꽃 >, < 초록인간 > 파란 < 하이스쿨 1 학년 >, < 하이스쿨 2 학년 > 야후 < 헬 >, < 엄마 >, < 데드오브데드 >, < 열혈초등학교 > 82

97 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 2월 27일기자회견에서비대위는방심위의웹툰심의에대해법적권한과작품내용의판단기준에대해문제를제기했고성인인증절차를거치는작품에대한심의의부적절성을지적했다. 기자회견이후에는한국만화영상진흥원에서웹툰작가들과함께웹툰심의의문제점에대한공청회를가졌다. 공청회자리에서는심의의부당성에대해공감하고법적대응을준비하기로했으며, 관련된연구나 1인시위등이후의행동계획을정리했다. 기자회견이후언론의보도가이어지고웹툰독자들의자발적지지활동도확산되면서웹툰의경쟁력의원천은자유로운상상력이며타율적심의는웹툰의미래를어둡게한다는여론이형성되기시작했다. 3월중순부터는문화체육관광부가만화계와방심위의상황과입장을청취하며중재에나섰고, 그결과 4월 2일에방심위관계자와비대위관계자간에간담회가개최되었다. 이자리에서방심위는업계자율규제의의사를밝혔으며, 관련하여한국만화가협회를대표기관으로하는업무협약이 4월 9일에체결되었다. 업무협약서에의한협력사항은 1) 웹툰정보에대한자율규제체계마련을위한상호협력, 2) 민원등불만이제기된사항에대한정보공유및자율조치등을위한협의, 3) 웹툰을활용한어린이 청소년의올바른인터넷이용환경조성및홍보등사업협력, 4) 기타양기관간협력을위해필요한사업추진등이다. 한국만화가협회와방심위의업무협약이후웹툰심의와관련된쟁점은잠잠해졌다. 하지만 1월의조선일보기사에서 4월의업무협약까지이어지는시기를거치면서, 웹툰작가들은심의뿐아니라웹툰의전반적생태계에대해관심을두게되었고조직적연대의필요성에대해서도고민하기시작했다. 2) 웹툰작가의조직화심의에대해서는한국만화가협회가대표성을갖고방심위와업무협약을맺었지만사실자율규제의정착을위해직접적으로필요했던것은당사자인웹툰작가들과서비스를담당하는포털들의참여였다. 웹툰작가들의효과적인참여를촉진하기위한조직화의필요성이대두되었고, 비대위는관련논의를웹툰작가들과진행했다. 협의의결과로방심위비대위는자연스럽게웹툰작가협회준비위원회로전환되었다. 한국만화가협회의이사이자웹툰을연재하던이충호작가는웹툰작가들의조직화를위한한가지방법으로한국만화가협회로의가입을제안했다 년 6월 15일에는경기디지털콘텐츠진흥원에서만화분과포럼이열렸고, 이자리에서별도의협회조직구성과한국만화가협회가입이라는 2개의안을놓고토론이진행되었다. 그결과, 한국만화가협 83

98 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 회가만화협회쇄신위원회를만들어웹툰작가들과함께협회의체질을개선해가기로뜻을모았다. 이에따라웹툰작가협회준비위원회는자연스럽게만화협회쇄신위원회로변화하게되었다. 그와중에 2012 년 6월 30일에야후카툰세상서비스가종료되고, 2012 년 7월 31일에는파란이사업에서철수하는일이벌어졌다. 이를통해작가들은포털에대한의존도가매우높은웹툰산업구조의취약성을새롭게인식하게되었다. 만화분과포럼이후약 6개월동안논의가이어진결과한국만화가협회의개편과웹툰작가의협회가입에대한합의가이루어졌고, 협회의분과체계가구성되고회원가입을위한정관개정안이만들어졌다 년 1월 18일에는웹툰작가의한국만화가협회가입에대한공청회가개최되었으며, 2013 년 1월 29일에열린한국만화가협회총회에서는분과체계도입과웹툰작가를비롯한신규회원가입을위한회원가입조건개편에대한안건이통과되었다. 이후의 1년동안분과체계구축과신규회원유치를위한노력이이루어지며 200 명이넘는신입회원이한국만화가협회에가입하게되었다. 2014년 1월 25일에한국만화가협회제46 차총회및제26 대임원선거가시행되었는데, 한국만화가협회총회사상유례가없는치열한선거전이벌어졌고선거를위해협회원및관계자 400 여명이참석했다. 제26 대회장으로는이충호작가가, 부회장으로는엄재경, 윤태호, 정재홍, 조원행작가가선출되었다. 선출직이사로는강풀, 김수용, 신영우, 송래현, 임덕영, 원수연, 정철작가가, 당연직이사 ( 분과이사 ) 로는노명희, 연제원, 이동규, 이종규, 조재호, 홍용훈작가가선임되었다. 이를통해한국만화가협회는현장에서활발히활동하는젊은작가들이함께하는협회로거듭났다. 한편웹툰자율규제시행과관련해서는 2013 년 11월 19일에한국만화가협회의윤태호이사와제효원사무국장이방심위의고현철차장과만나협의를진행했다. 이자리에서는 2012 년의업무협약체결이후로다소미흡했던후속조치에속도를내기로합의했다. 한국만화가협회는 2014 년 2월에협회내에자율규제위원회를구성하기로했으며, 문화체육관광부는법적근거의마련등제도의체계화에나서기로했다. 84

99 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 제 7 절 포털웹툰산업의규모추정 1. 웹툰의발생과발전개요 < 그림 > 웹애니메이션을웹툰으로규정한조선일보기사 ( ) 웹툰 이라는용어는 동영상만화웹툰새장르펼친다 25) 라는기사를통해신문에등장했다. 이기사는 영상에등장인물의대사, 배경음악등을곁들일수있어종이만화를그대로인터넷에올린기존인터넷만화보다실감나게만화를즐길수있다. 또 1초당 24~30컷의만화를그려야하는애니메이션보다훨씬저렴하게만화를제작할수있어, 언더그라운드만화작가의등용문으로활용될수도있다. 고설명하며, 클럽와우 ( 엑스뉴스 ( 애니비에스 ( 등이웹애니메이션서비스를제공하고있 고. 카툰프라자 ( 가한전문신문홈페이지에웹툰을연재하는등웹애니메이션이기존인터넷만화방이나포털서비스에까지진출하고있다 고보도했다. 엄밀하게규정하자면이기사는플래시파일로제작된웹애니메이션을웹툰이라명명했고, 이는현재의웹툰과는다른것이다. 하지만 25) 조선일보, , 동영상만화웹툰새장르펼친다. 85

100 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 상기업체들의웹툰이포털사이트다음 ( 등의만화코너에공급 26) 되면서웹애니메이션이웹툰이라는단어로자리를잡는듯했다. 27) 당시다음의만화코너에는크게 4가지종류의만화콘텐츠가등록되었는데, 첫째는출판만화를디지털로단순전환한스캔만화, 둘째는인터넷에게재할목적으로창작한웹만화, 셋째는신문에게재된시사만화, 넷째는웹툰으로불리기도했던웹애니메이션이다. 다음은만화콘텐츠를한아름닷컴 ( 엔포 ( 스투닷컴 ( 등의제휴사로부터공급받으며활발히활동했다. 하지만웹애니메이션은인터넷전성시대에불어온벤처열풍에밀리며자취를감추고말았고, 28) 이당시의웹툰이라는단어는특정형식과장르를대표하는명칭으로자리잡지못했다. < 그림 > 웹애니메이션인기를선도했던 < 엽기토끼마시마로 > 비슷한시기에데이콤은자사의 PC통신및인터넷접속서비스로운영해오던천리안 ( 을포털형태로개편하면서만화코너에웹툰이라는제목을붙였다. 29) 당시인터넷에는만화콘텐츠열풍이불고있었는데, 이미 1998년부터유니텔이사이버만화방을운영해왔고 1999년 12월나우누리가우심만보를유료로오픈하면서 1일방문 26) 이데일리, , 다음무료만화서비스제공. 27) 헤럴드경제, , 알기쉬운디지털 - 웹툰, 용어사전란으로웹애니메이션을웹툰으로소개했다. 28) 최근웹툰에멀티미디어적요소가재수용되고있어서당시웹에니메이션콘텐츠비즈니스가지속되지못한이유에대한별도의연구와논의도필요할것으로보인다. 29) 한겨레신문, , 교육취업게임만화성인 -5 대콘텐츠내품안에. 86

101 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 자 7만 5천명, 페이지뷰 170 만건을기록한바도있었다. 또한이시기에는대본계만화의디지털화도진행되었다. 검색포털인라이코스코리아 ( 는 2000 년 8월만화코너를오픈하면서일본만화와국내만화들을학산문화사로부터제공받아무료로공개했고, 1일 1천 5백만건의페이지뷰를기록하기도했다. 30) 이들서비스는주로이미출판된만화를디지털화한스캔만화서비스였다. 천리안역시다음만화처럼여러유형의만화콘텐츠를제공했는데, 대체로출판만화의형식이지만출판되지않은작품들을연재했다. 웹툰이라는서비스명칭은이러한편성방침의특이성을강조하기위한의미에서채택된것이라는의견도있다. < 그림 > 천리안웹툰에연재됐던홍윤표의 < 천하무적홍대리 > 30) 동아일보, , 지금사이버세상엔만화열풍, 참고. 라이코스무료만화는 TV 광고까지집행하며대대적인광고전을펼치기도했다. 넌아직도돈내고만화보니? 라는광고카피는프리코노믹스 ( 공짜경제 ) 의등장을알리며대중을열광시켰지만만화계는혼란에빠졌고이에대해반대노선을분명히하기도했다. 87

102 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 데이콤과데이콤의대표채널이었던천리안은이후 LG유플러스로합병되었다. LG유플러스는 2003 년 7월 CHOL을출범시키면서 2003 년 1월에포털서비스체제를구축한다음과경쟁구도를형성하기도했지만현재는군소콘텐츠포털로유지되고있는상황이다. 반면다음은이메일, 카페등의핵심서비스를중심으로미디어다음을추가론칭하여뉴스서비스를제공하면서시장에서의점유율을성공적으로넓혀나갔다. 미디어다음안에는기존의만화코너와는별로도 만화속세상 이라는코너가개설 31) 되었는데, 작가강풀이이코너에서 2003 년 10월부터연재하기시작한 < 순정만화 > 라는작품이큰인기를얻었다. 기존만화와는다른 < 순정만화 > 와같은이러한만화를정의하기위한다양한용어들이제시되었고, 결국웹에게재할목적으로창작된만화라는의미로 웹 + 카툰 = 웹툰 이라는용어가사용되기시작했다 년문화체육관광부가선정한한국만화대상에서웹툰 < 마린블루스 > 가대상을받고 2004년한국만화박물관에서 6인의웹툰작가를초청하여 웹툰예찬 전시회를개최하는등, 이시기를전후로웹툰은한국만화의새로운작가그룹과새로운제작방식을대표하는관용어가되었다. 네이버 ( 역시이시기에만화코너를개설했다. 초기에는출판만화의디지털본은만화, 인터넷게재목적으로창작된신작만화는웹툰이라고구별하기도했다. 이후웹툰은이용자유입에기반한비즈니스모델을활용하는포털의핵심서비스콘텐츠로자리잡으면서야후, 엠파스, 파란, 네이트등으로확산되었다. < 그림 > 포털사이트다음에연재되며웹툰열풍을일으킨강풀의 < 순정만화 > 31) 현재는뉴스채널에서만화속세상을독립시키고기존의다음만화채널을만화속세상으로통합해운영하고있다. 88

103 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 포털의웹툰서비스는신예작가와유명작가의작품들을매주정기적으로연재하여이용자유입을극대화하는것으로방향을잡았다. 포털사이트별로대표작가와작품이경쟁적으로연재되면서포털의웹툰들은위축기에접어든기존만화시장에새로운활력을불어넣었다. 웹툰이자기궤도에올라안정적으로운영되기시작하자포털들은웹툰의생산시스템까지내부화했다. 다음은웹툰리그, 네이버는도전만화라는코너를웹툰코너아래에배치하여창작욕구가있는사람들이제약없이자기작품들을업로드할수있게했다. 이를통해포털은신예작가와작품의등용창구이면서인기웹툰의생산과소비를집약시킨만화콘텐츠플랫폼이되었다. 웹툰만을전문적으로서비스하는중 소규모웹진이나포털형서비스가등장하기도했지만, 대규모이용자를확보하고콘텐츠생산및유통커뮤니티를구축한포털웹툰과의경쟁을이겨내지못했다. 코리안클릭에의하면 2013 년 5월기준으로포털3사는총 230 편의작품을연재중이다. 완결작품을포함한게재작품수는 917편이며 8백20 만명의이용자가웹툰에접근하고있다. < 표 > 포털 3 사웹툰서비스현황 32) 구분 작품수 완결작포함 방문자수 네이버 ,476,538 다음 ,416,487 네이트 ,920 계 ,197,945 * 출처 : 코리안클릭 조사시점에따른편차는다소큰편이다 년자료에의하면네이버웹툰은월평균방문자수 1,700여만명, 페이지뷰 15억 4,000 만회를기록하기도했었다. 33) 이에따르면 2013 년방문자수는 2012 년에비해감소했는데, 모바일웹이나웹툰애플리케이션을통한웹툰이용자수의증가에영향받은것으로보인다. 한국의만화시장은 1980 년대에는대본계만화, 1990년대에는코믹스계만화, 2000년대에는서점계만화를중심으로발전해왔다. 그리고 2010 년대에는디지털계만화라할수있는웹툰이작품생산량, 이용자, 연관산업효과등을감안할때만화산업의중심으로자리를잡았다. 현재웹툰은세계만화계에서한국만화와만화산업을대표하는명 32) 서울경제, , 포털 3 사웹툰서비스현황. 33) 한국경제매거진, , 비즈니스포커스 - 인기폭발웹툰만화가들얼마나버나, 통권 921 호. 89

104 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 만화산업 주요 이슈 칭34)으로 사용되고 있을 정도이다. 하지만 웹툰에 대해서는 염려가 섞인 시선도 존재한 다. 엄밀히 말하자면, 웹툰 자체보다는 시장 장악력이 과도해진 포털 웹툰에 대한 비판적 시각이 있다고 할 수 있다. <그림 > 한국일보 K-코믹스 신한류 이끈다-웹툰을 말하다 기사 중35) 2. 포털 웹툰에 대한 주된 비판 포털 웹툰에 대한 비판은 크게 다음과 같이 정리할 수 있다. ① 검증되지 않은 신예 작가의 등용이 만화작품 생산의 질적 하락을 가져온다. ② 신예 작가에 대한 낮은 원고료가 만화 원고료의 하향 평준화를 심화시키는 반면 인 기 작가에 대해서는 과도한 원고료를 책정하여 부익부 빈익빈 현상을 야기한다. ③ 무료로 제공되는 웹툰은 유료로 만화를 소비하려는 욕구를 축소시킨다. 또한 포털 웹툰에 업로드되지 않는 성향의 작품들에 대한 소비가 제한되어 만화의 다양성이 낮아지고 도전적인 시도가 중단된다. 34) 코믹스팸, 한국형 디지털만화 웹툰, 세계로 보내야, 35) 서울신문, , 웹툰을 말하다. 90

105 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 그림 > 포털사이트네이버의웹툰게시판 작품수준의질적하락, 원고료의하향평준화, 유료소비욕구의대체로대표되는비판적담론들은포털이만화의생산과유통부문모두에서지배력을행사하게되면서더부각되기도했다. 그러나낮은작품수준에대한지적은포털들을통해다종다양의수작들이등장하기시작하면서그근거를잃기시작했다. 또한유료소비욕구를대체한다는비판역시최근그근거를잃고있다. 기본적으로만화산업의시장규모가 10년동안변함없이 7천억원수준을유지 36) 하면서조금씩확대되는추세를보이고있기때문이다. 또한웹툰의출판본이인쇄만화시장에서좋은성과를거두고있으며, 유료웹툰시장도도입되기시작하고있다. 이두가지를제외하면원고료의하향평준화를유도한다는비 36) 국내만화산업의매출규모가 10 년간성장하지못하고있다는측면에서포털책임론을강조하는경우도있다. 91

106 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 판이남는다. 이는아직까지포털웹툰에대한부정적담론의중심에자리잡고있으며관련된하위쟁점들을발생시키고있다. 포털웹툰에서정식으로데뷔한신예작가의원고료가회당 20만원수준으로, 정부가규정하고있는최저임금 37) 에미달되는수준이라는것이밝혀지면서포털웹툰시스템에대한비판이커졌다. 특히포털웹툰의가장강력한성장기반인신인작가인큐베이팅시스템이원고료없이운영되고있음이알려지고, 상당수의아마추어작가들이포털웹툰시스템안에서 무임금희망노동 을하고있다고증언하면서원고료산정에대한비판은더욱강화되었다. 38) 웹툰시장의양대행위자인네이버와다음은이에대한만화계내 외부의고민과대안을일부수용하여부분적인유료웹툰서비스 39) 와작가의수익을지원할수있는프로그램 40) 을구체화하는등변화를모색하고있다. 하지만원고료하향평준화론은사라지지않고있다. 질적하락론은유해콘텐츠론과, 원고료하향평준화론은무임금노동론과, 소비욕구대체론은콘텐츠독점론과연관을가질수있다. 그런데이러한논의는특정장르가시장에안착하고성숙기를지나완숙기에접어들면서일시적으로등장할수도있는현상이다. 그럼에도불구하고콘텐츠생산과유통, 광고수주측면에서포털과경쟁적위치에있는언론사들이포털웹툰에대한부정론을확대재생산한다는의견도있다. 하지만이러한논란에는포털에도책임이있다. 포털웹툰의역사는길게는 15년, 짧게는 10년을넘기고있는데, 그동안포털은해당시장과산업에대한자료를극히제한적이고방어적으로공개해왔다. 이에따라웹툰시장에대한만화계내 외부의연구도미흡한자료와추정에의존하고있는상황이며, 검증되지않고출처가불분명한각종데이터에근거하여긍정론과부정론이재생산되었다. 37) 2014 년기준최저임금은시급 5,210 원으로, 주 5 일 1 주 40 시간근무를기준으로한월최저임금은 1,088,890 원이다. 38) 오마이뉴스, , 만화 = 무료? 살기위해진보하는웹툰. 39) 서울신문, , 만화공정소비를말하다. 40) 한국경제, , 광고품는네이버웹툰세련미가필요해. 92

107 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 3. 포털웹툰산업규모추정에있어서의고려사항 포털웹툰을산업적관점에서논의한 2009 년의한연구 41) 는웹툰의주요현황과특성에대해다음과같이정리했다. 1 웹툰산업은공짜경제개념, 공짜경제는인터넷비즈니스의일반적속성 2 무료제공으로사용자의관심과명성을얻어신규수익원을창출하는방식 3 웹툰이게재되는대표포털사이트의월페이지뷰는 4억 5천 7백만건으로추정 4 포털의주수익원인인터넷광고단가적용시월 6억 8천 5백만원규모로추정 5 광고판매율과수수료율등을제하면월광고수익은 3억 3천 5백만원으로추정 6 웹툰원고료의지급규모는월 2억 7천 6백만원 7 일반관리비등을포함하면지출비용은월 3억 8천 6백만원으로추정 8 투입대비매출이 86.7% 선에그치는손실사업구조 9 포털은평판적이익을토대로적자운영을유지 10 손실사업구조를유지하면서시장지배력을높이고있는포털웹툰은불안요인 < 그림 > 포털웹툰산업의실태와문제점세미나전경 41) 박석환외, 세종대만화애니메이션산업연구소, 포털웹툰산업의실태와문제점, 부천만화정보센터,

108 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 이연구이후다양한층위에서포털웹툰에대한연구가진행됐고산업규모에대한 추정액 42) 이발표되기도했다. 일례로케이티경영경제연구소는웹툰산업의제작시장 ( 원고료 ) 규모를 272 억원, 웹툰을통한유료화수익규모를 16억원, 웹툰을활용한브랜드웹툰 ( 광고웹툰 ) 등의직간접매출규모를 억원으로추정했다. 이를집계하면포털웹툰의제작시장및연관시장의규모는 2012 년을기준으로 390.9억원수준이다. 또한케이티경제경영연구소는이상의수치들에온라인만화서비스매출추정액 610억원을합하여전체웹툰시장규모를 1천억원으로추정했다. < 그림 > 국내만화시장규모및웹툰시장규모추이 ( 단위 : 억원 ) 국내만화시장규모 ( 수출액제외 ) 국내웹툰시장규모 9,000 8,000 7,000 7,419 7,517 7,151 7,508 7,883 8,277 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1, % 8.1% % 1, % 1, % 2, E 2014E 2015E 전체만화시장중웹툰비율 35.6% 2,950 * 출처 : 웹툰플랫폼의진화와한국웹툰의미래, 케이티경제경영연구소 전자신문은상기연구보고서의주요내용을개괄적으로정리하여인포그래픽형식으로재구성해발표했다. 43) 42) 김재필외, 케이티경제경영연구소, 웹툰플랫폼의진화와한국웹툰의미래, ) 전자신문, , 국내만화산업뿌리흔든양날의검웹툰. 94

109 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 그림 > 전자신문의웹툰현황관련인포그래픽중 앞서언급된 2009 년연구에서는웹툰시장규모를원고료, 광고수익, 일반운영비를포함시켜 억원으로추정했다. 케이티경영경제연구소의보고서에서는원고료, 광고수익, 일반운영비를집계한 2012 년의연웹툰시장규모가 390.9억원으로추정되며, 두연구의차이는대략 190억원이다. 또한케이티경제경영연구소의연구보고서는 2015 년의웹툰시장규모가 3천억원수준으로성장할것이라고전망하기도했다. 44) 이연구들을단순히나열하면 2009 년이후포털웹툰시장이 10배, 2015 년에는 30배까지급성장하는것으로해석할수있다. 최근웹툰시장이나타내는성장세나이에따른체감경기등을감안하면설득력이있는전망일수도있다. 하지만각연구는산업규모를추정하는모집단이서로다르다. 또한기존출판만화시장을근간으로한온라인만화서비스시장과 44) 이보고서는케이티가올레웹툰서비스를론칭하는시점에서부설연구소를통해발표한것이다. 따라서현실보다더욱희망적인수치가반영되었을가능성도높다고보여진다. 95

110 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 웹툰시장이별개임에도단순히합산하여연결할수밖에없으므로이러한비교는부적절한것이다. 45) 산업규모에대한부정확한데이터가제시되고이에기반하여또다른데이터가지속적으로재생산된다는것은다른측면에서는그만큼웹툰시장에대한높은관심이지속된다는의미일수도있다. 하지만이러한흐름이지속되는것은바람직하지못하다. 이는포털웹툰시장의산업규모가확장되면서발생하는대표적인부정적현상이라할수있기때문이다. 기본적으로관련산업에대한추측성데이터들은통제되어야하고명확한시각과이해를도모해야한다. 현재웹툰산업에서이를달성하기위해서는업계에서비중이큰포털웹툰사업자들이기본데이터를공개해야할것이다. 물론여기에는작가개개인의수익과같은민감한항목들이있을수있다. 하지만주요포털또는웹툰을서비스하는매체사들과작가협회등이합의하여개인정보의노출은최소화하면서시장의데이터들을추정치에서실측치로전환해가는지혜가필요하다. 46) 또하나문제의소지가있는것은국내만화관련산업계의위치선정이다. 한국만화산업에서는기획창작측면뿐아니라유통소비측면의고민까지만화가들의몫으로두는경향이있고, 만화가들도여기에이미익숙해져있다. 하지만작가의역할은창작에분명히초점이맞춰져야하며업계에서는유통에대해책임을질필요가있다. 작가가행동해야할부분과업계가책임져야할부분은구별될수있다. 따라서양자가상호공정한파트너로서역할분담을명확히하고그정도의권한을행사할수있도록해야한다. 4. 포털웹툰산업의시장규모재추정그간의사례와현황들보다더욱면밀하게포털웹툰시장의규모를산정해보기위해서는포털웹툰생태계에대한이해가필요하며, 이생태계에참여하고있는참여자들을자세히파악할필요가있다. 포털웹툰의생태계는비교적단순한형태에서출발했지만현재는매우복잡한양상으로변화하고있다. 이부분에서는웹툰산업의전개국면에따라산업생태계에참여하고있는주체들과이로부터발생하는비용을추정하여웹툰산업의전체규모를산정해볼것이다. 45) 정부가발표하는만화산업백서에서는아직포털웹툰에대한통계가잡히지않는다. 백서에제시되는온라인만화서비스매출은이른바스캔만화, 즉출판만화의디지털본에대한유료서비스의매출액이다. 각포털들또한유료만화서비스를진행하고있으므로이분야에서매출이발생하기는하지만이것이유료웹툰에대한것은아니다. 46) 최근네이버는한국만화산업발전을위한기금을조성하고만화가중심의위원회에게관련사업을위임한바있다. 하지만만화계가네이버에더크게바라는것은소위 네이버웹툰백서 와같은형식으로관련된정보를제공하는일일것이다. 96

111 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 1) 웹툰산업의참여자와비용발생항목 (1) 원고료초창기웹툰산업은 창작자 매체사 이용자 가참여하는단순구조였다. 매체사의창작자선정과청탁에의해창작자는소정의 A원고료를받고콘텐츠를생산했고매체사는이를자사사이트에방문한이용자들에게무료로이용하도록했다. (2) 광고료웹툰콘텐츠의이용자수가늘면서페이지뷰가증가하자매체사는새로운행위자인광고주를추가시켜 창작자 매체사 이용자 광고주 로이어지는구조를만들었다. 포털은이용자들이웹툰콘텐츠를무료로이용하는대신상업적목적의광고를노출하는방식을도입하여광고주로부터 B광고료를받았다. 하지만포털은원고료지출액이광고료수익을넘지않는다고주장했으며 47) 광고판매는이용자의이익을위해양질의콘텐츠를더많이공급하기위한한수단일뿐임을표명했다. (3) 서비스운영비용웹툰에대한수요가늘어나자포털은웹툰생태계에창조적소비자또는프로슈머라고불리는사용자들이웹툰을창작해서공유할수있도록하는시스템을추가했다. 이에따라 창작자 매체사 창조적이용자 이용자 광고주 의구조가만들어졌다. 포털은 나도만화가 로대표되는 UCC 게시판을신예작가및신규웹툰인큐베이팅시스템으로활용했다. 포털이구성한이시스템은이용자의유입에큰역할을했다. 이시점부터그간창작자에게원고료를지급하고콘텐츠를공급받던매체사의서비스운영방식에대한재정의가이루어졌다. 창조적이용자그룹은자신이생산한콘텐츠를안정적으로많은사람에게공개할수있는포털웹툰의시스템을무상으로빌려쓰는대신에자신의콘텐츠를무상으로제공하였다. 다시말해비용은발생하지않은채로가치의교환이이루어진것이다. 단포털의 C서비스운영비용은확장됐다. (4) 수익쉐어형광고료 포털은이후창조적이용자의콘텐츠인기도가높아지면이를창작자웹툰영역으로 47) 박석환외, 세종대만화애니메이션산업연구소, 포털웹툰산업의실태와문제점, 부천만화정보센터,

112 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 올려주는 승격시스템 을도입했다. 이에따라 창작자 신예창작자 매체사 창조적이용자 이용자 광고주 로이어지는구조가만들어졌다. 창조적이용자의포털에대한충성도는더욱높아졌고콘텐츠의발생량도많아졌다. 더불어이용자의무료이용범위가넓어지면서이용자의이익은커졌고포털의방문자수와페이지뷰동반상승하면서노출도로측정되는광고주의광고비용도높아졌다. 이와함께기존부터서비스되고있던창작자웹툰에대한이용자집중도가높아졌고페이지뷰등을기준으로산정되는원고료도급상승했다. 반면신규로창작자웹툰영역으로진입간신예창작자그룹은기존창작자웹툰이유입한방문자중일부트래픽을나누어갖는정도에그쳤으며, 원고료역시극히미비했다. 포털웹툰에요일제편성시스템이활성화되면서웹툰의종수가늘어나고다양성도높아졌지만, 신예창작자그룹의웹툰트래픽은오르지않았다. < 그림 > 네이버의브랜드웹툰광고상품소개서중일부 포털웹툰이용자의증가세가정점에도달하면서트래픽율이하락과상승을반복하게되자포털은다양한아이템을단기간에집중시키면서시장고착화전략에돌입했다. 그중하나가 PPS(Page Profit Share, 페이지이익공유 ) 로대표되는광고이익공유였다. 포털은광고영업을강화하고 D수익쉐어형광고료를기업으로부터받았다. PPS 는창작자, 신예창작자에게광고수익을분배하는것인데인큐베이팅시스템에도이를도입하여창조적소비자도보상을받을수있도록했다. 이는신예창작자그룹이제3 의포털웹툰등으로유출되는것을막기위한수단으로도해석되고있다. 98

113 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 (5) 광고웹툰원고료, PPL 사용료, 매체게재료포털웹툰이구사하는또하나의고착화전략은브랜드웹툰이라고불리는광고웹툰이나웹툰 PPL(Product Placement, 간접광고 ) 의도입이다. 이러한맥락에서 창작자 신예창작자 웹툰광고주 매체사 창조적이용자 이용자 광고주 라는구조가형성되었다. 웹툰광고주가창작자에게 E광고웹툰원고료나 FPPL 사용료를지급하고, 포털은광고주로부터 G매체게재료를받는것이다. 포털은창작자에대한보상을확대하기위한수단으로이를도입했다고밝혔다. (6) 콘텐츠제공료, 콘텐츠이용료이와함께이용자의이익을위해유료화를하지않겠다는입장 48) 을유지하던포털은점진적으로웹툰의유료화를진행하게되었다. 이는인기웹툰작가강풀의유료화선언으로부터촉발된측면이있지만, 포털의시장고착화전략중하나로활용되었다. < 그림 > 연재가완결된웹툰에대한유료화서비스진행사례 스마트폰이용자가급증하자포털은발빠르게모바일웹과스마트폰애플리케이션을만들어웹툰을제공했다. 이에따라웹과모바일웹또는애플리케이션으로이용자가분산되면서광고수익이감소하고스마트폰을통한유료결재의용이성이강화된것도유료화를앞당긴이유가되었다. 이과정에서창작자들은 H콘텐츠제공료 ( 모바일서비스사용료또는관계사및협력사서비스를통한재전송료 ) 를추가로지급받기도했다. 또한 48) 박석환외, 세종대만화애니메이션산업연구소, 포털웹툰산업의실태와문제점, 부천만화정보센터,

114 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 창작자 신예창작자 웹툰광고주 매체사 유료이용자 창조적이용자 이용자 광고주 의구조가형성되면서 I콘텐츠이용료가발생했다. 콘텐츠이용료는인기창작자의웹툰이유료화되면서인기웹툰에만집중되던무료트래픽을신예창작자의웹툰또는비인기창작자의웹툰으로분산시켜주는긍정적작용을하기도했다. (7) 저작권사용료, 저작권관리수수료, 콘텐츠제작비 < 그림 > 웹툰을원작으로제작된영화들 포털웹툰을원작으로한영화, 드라마가인기를끌면서일부웹툰들은웹툰도서, 웹툰캐릭터상품, 웹툰디지털아이템등부가상품생산을활성화시키며부가수익을창출했다. 포털은창작자웹툰의저작권을활용하고자하는라이선시와의계약업무를중계하거나후원광고를게재하면서이를지원했다. 한편, 웹툰창작자들의저작권을집중적으로관리하는에이전시도등장했다. 에이전시역시규모, 형태, 역할의범위등에따라다변화되었고, 가족, 매니저, 출판사, 전문기획사, 콘텐츠투자자등다양한유형의행위자들이웹툰생태계에참여하게되었다. 이에따라 라이선시 에이전시 창작자 신예창작자 웹툰광고주 매체사 창조적이용자 이용자 광고주 라는구조가형성되 100

115 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 었다. 창작자는라이선서가되었고영화, 드라마, 출판, 캐릭터, 게임등웹툰원작을활용하고자하는다양한부가판권사업자들이라이선시가되어창작자에게 J저작권사용료를지급했다. 에이전시들은이를중계하거나확대재생산시키면서 K저작권관리수수료로수익을발생시켰다. 창작자들역시변화한시장환경과요구에맞추어제작환경과시스템을체계화하는등양질의콘텐츠를생산하기위한 L콘텐츠제작비를투입하고있다. 여기에는작가자신에대한인건비도포함된다. 2) 웹툰산업의비용발생항목에따른규모추정위의논의를정리하면웹툰산업의참여자는매체사, 창작자그룹, 이용자그룹, 광고주그룹, 라이선시그룹, 에이전시그룹으로나눌수있다. 또한웹툰생태계에서발생하는비용의항목은언급한것처럼 A원고료, B광고료, C서비스운영비용, D수익쉐어형광고료, E광고웹툰원고료, FPPL 사용료, G매체게재료, H콘텐츠제공료, I콘텐츠이용료, J저작권사용료, K저작권관리수수료, L콘텐츠제작비로구성될수있다. 이를참여자별, 비용발생항목별로재분류하여도식화한결과는아래의표와같다. 이표를토대로하고기존연구및공표자료들을근거로삼아웹툰산업을통해발생하는비용규모를산정해본결과는 1,500.6 억원인것으로나타났다. < 표 > 웹툰산업의비용발생항목에따른시장규모추정 구분산업참여자비용발생항목 제작시장 소비시장 활용시장 매체사 발생규모 ( 억원 ) 근거 / 추정기준 A 원고료 272 한국콘텐츠진흥원 2013 년보도자료인용 C 서비스운영비용 272 인건비포함판매관리비, 제조비 ( 원고료기준 ) 의 100% 규모추정 H콘텐츠제공료 27.2 원고료의 10% 규모추정 창작자그룹 L콘텐츠제작비 136 원고료의 50% 규모추정 사용자그룹 I 콘텐츠이용료 16 한국콘텐츠진흥원 2013 년보도자료인용 광고주그룹 B 광고료 324 코리안클릭 2012 년 8 월자료인용 (18 억 497 만건기준, 1 클릭당 1.5 원기준 ) D 수익쉐어광고료 84 전자신문 2013 년보도인용 (7 월매출 7 억원기준 ) E 광고웹툰원고료 한국콘텐츠진흥원 2013 년보도자료인용 FPPL 사용료 광고웹툰웹고료 50% 규모추정 G 매체게재료 광고웹툰웹고료 50% 규모추정 라이선시그룹 J저작권사용료 27.2 원고료 10% 규모추정 에이전시그룹 K저작권관리수수료 전체비용발생현황의 10% 규모추정 계 1,

116 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 웹툰산업의제작시장에서발생하는비용은 707.2억원으로추정된다. 매체사는웹툰의연재에대한성과를기반으로 A원고료를책정하고, 창작자그룹은원고료의 50% 규모를인건비, 화실운영비, 재료비등의 L콘텐츠제작비로사전투자하는것으로추정되었다. 또한매체사는제조비 ( 원고료 ) 에준하는규모의 C서비스운영비용 ( 인건비, 판매관리비등 ) 을추가투입하여웹툰콘텐츠를유통하는것으로가정했다. 포털의원고료지급규모는한국콘텐츠진흥원에서발주한관련연구의담당자들이포털관계자들과의심층인터뷰를통해도출한것이다. H콘텐츠제공료는매체사가자사의다른채널이나관계사, 협력사등에콘텐츠를공급하는경우에발생하는비용으로원고료의 10% 규모로가정했다. 약 300 여명이활동하고있는포털웹툰작가들사이에도시장에서도전체결과의 80% 가원인의 20% 에서유래하는 파레토현상 이발생한것으로나타났다. 원고료를살펴보면, 작가 60여명의원고료가전체원고료의 80% 인 억원을차지했다. 1인당평균 3.6억원이되는데, 이는과거에원고료가가장높았던스포츠신문보다도높은수준이다. 240 여명의작가는전체원고료의 20% 인 54.4 억원을나누게되며, 이는 1인당평균 2,250 만원으로과거잡지의고료중에서도가장낮은수준이다. 웹툰산업의소비시장에서발생하는비용은 629.8억원으로추정된다. 무료시장이라는특성이반영되어제작비용에비할때매우낮은 I콘텐츠이용료는한국콘텐츠진흥원이발주한연구의결과를인용했다. B광고료는코리안클릭의자료를바탕으로포털웹툰의페이지뷰를인터넷광고단가로환산해추정했다. PPS 로불리는 D수익쉐어형광고료는전자신문보도를, E광고웹툰원고료는한국콘텐츠진흥원의연구결과를인용한것이다. FPPL 사용료, G매체게재료는근거자료가부족하여광고웹툰원고료의 50% 수준을가정하여반영했다. 포털웹툰은여전히스폰서로부터수익을얻는공짜경제사업모델을중심으로운영되고있다. 다양한광고상품이마련되어있고이전과달리적극적으로영업활동을전개하고있기때문에광고매출규모는 억원으로추정했는데, 이는원고료나운영비용등포털의직접비용 544 억원을상회한다. 웹툰산업의활용시장에서발생하는비용은 163.6억원으로추정된다. 다수의스토리형웹툰들은영상화판권계약을체결하고있고에피소드형웹툰의경우는다양한디지털아이템과캐릭터관련상품으로제작되고있다. 웹툰영상화판권의계약금액도편당 5천만원을상회하는것으로보도되고있어서원고료의 10% 규모에서 J저작권사용료계약이이루어지는것으로가정했다. K저작권관리수수료는전체시장과참여자간거래및경제활동과정중에발생하는모든대행수수료를의미하며, 이는전체시장의비용규모를기준으로 10% 를가정했다. 102

117 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 3) 웹툰시장규모추정의한계통상특정분야의산업규모를추정할때는최종소비자의소비규모나최종판매자의매출규모를활용한다. 하지만포털웹툰시장은제조업이나이용료기반의콘텐츠서비스와는다른구조를형성하고있다. 즉최종소비자의구매비용이나최종판매자의매출수익을중심으로산업계가유지되지않았으며, 대신다양한참여주체들이직간접적으로투입한비용에의해산업계가조성및발전되어왔다. 또한최근일부웹툰들을통해유료서비스의규모가형성되고있으나, 아직광고주를통해수익을올리는스폰서형사업모델이주축을이루고있다. 때문에소비나매출규모가아니라참여자들간에비용이발생하는요소들을항목화하고관련근거에따라항목별발생비용을총합하는방식으로웹툰의시장규모를추정했다. 선행연구들의자료와산업계관계자들의증언등을토대로하여추정이이루어졌지만일부항목은수치화된근거가없어임의로가정할수밖에없었다. 따라서위의추정결과는웹툰산업의생태계와비용구조를이해하기위한기초항목및비중이라고만해석되는것이적절하다. 아직산업계자체에명확한근거자료가부족한상황이므로이러한데이터들의확보와함께개선작업이이루어져야할것이다. 5. 웹툰의산업생태계구축 앞서논의한내용들을토대로포털웹툰의생태계를다음과같이도식화할수있다. < 그림 > 포털웹툰의생태계 에이전시 2 광고주 웹툰광고주 1 창작자 매체사 ( 포털 ) 사용자 라이센시 3 라이선시 창조적사용자 103

118 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 포털웹툰은현재한국만화역사상가장많은참여자들을바탕으로한독자적생태계를이루고있다. 초기에포털웹툰생태계의참여자는창작자, 매체사, 이용자였다. 이시기에포털이담당한역할은크게세가지로정리된다. 1 포털은자발적참여를통해트래픽과콘텐츠를양산하는창조적이용자, 그리고이용자의단계를거친충성도높은신예창작자그룹을창출해냈다. 2 유입되던트래픽과광고주들을별개영역에서관리하고있던포털은포털웹툰이라는소재를메인아이템으로육성했고, 이과정에서포털웹툰을독자적인광고플랫폼으로변화시키며트래픽과광고를웹툰의영역으로끌어들였다. 더불어창작자의계약활동이나웹툰저작권을집중관리하는에이전시의역할또한인정하고수용했다. 이는이후브랜드웹툰이라고하는새로운창작광고영역을만드는기반이되었으며, 이를통해웹툰광고주들의참여는더확대되었다. 3 포털은초기부터포털웹툰의인기를이용하고자했던라이선시들의편의와창작자의이익을강조하는전략을전개하면서궁극적으로는이들모두를웹툰에서떠날수없는주체로만들었다. 그결과라이선시들은포털웹툰을원작으로하는다양한부가상품을만드는생산자역할을하는동시에, 포털웹툰에부가적인트래픽을집중시켜주는지원자의역할까지하게되었다. 종래에는라이선시들이부가상품의광고주나판매위탁자로변화할수도있을것으로보인다. 궁극적으로포털은참여자들의다양한욕구를적극적으로수용하며이들이포털을구심점으로삼아자발적으로행위할수있도록적극적으로지원했다. 이같은정책은결국다양한목적을지닌참여자들이포털웹툰생태계에결집하는결과로나타났다. 개방이나공유등을통해권한이분산되는듯했으나이를통해결국다수의참여자들이결집하는하나의축이마련된것이다. 또한포털이완성한시스템은최소의비용으로다수의참여자가최대의효과를얻을수있는것이었다. 긍정적측면에서보자면포털웹툰은한국에서플랫폼비즈니스를완성한소수의한국적사례에속한다고할수있다. 매체가없는창작자와이용자, 추가적수익이필요한창작자와라이선시, 광고효과를높이고싶은광고주, 자발적으로콘텐츠를생산하는창조적이용자, 지속적으로콘텐츠를공급하고자하는에이전시등다양한주체들을연결하는동시에대규모의이용자집단을유입시켜네트워크효과를만들어낸것이다. 그결과포털은웹툰산업에서독점적지위를가진사업자가되었다. 이는인쇄영역에국한되어축소되어가던만화시장의외연을확대하는역할을했다. 또한이플랫폼을모든콘텐츠산업에서집중하고유의미하게활용할수있는멀티플랫폼으로성장시키며웹툰 104

119 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 의활용성을극대화했고콘텐츠산업의첨병으로서게하였다. 국내시장에서의성공을바탕으로이제웹툰은한국만화의대명사로불리며해외시장으로의진출을꾀하고있다. 이제까지거둔성과는매우고무적인수준이며앞으로도더기대를가져도안심이될정도로포털웹툰은성장세를유지하고있다. < 그림 > 일본으로진출한포털웹툰 < 그림 > 포털웹툰이수용하지못한장르웹툰을소개하고있는 레진코믹스 105

120 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 다만포털웹툰의성과와시장지배력을계속포털웹툰내부로만제한시키는것에대해서는다시금검토해볼필요가있다. 한국의만화계는중심적시장의성장이주변부시장의성장을견인하는동반성장의경험이있다. 1990년대코믹스시장이한국만화계를대표하는풍요로운시장을형성했을때동시에언더그라운드만화들을등장시킨바있고, 일본풍의소년만화와여자만화가중심을이루던시장에순수한한국형성인만화잡지 < 미스터블루 > 를성공적으로론칭해내기도했다. 따라서포털웹툰이최대규모의만화소비자를만들면서만화에대한모든수요를집중시켰다고이해하는것또한적절치않은부분이있다 년대대본계만화소비시장을대표했던만화가게는전국적으로 2만여업체 49) 가분포했고, 1990년대코믹스계만화소비시장을주도했던도서대여점역시 2만여업체 50) 가성업한바있다. 2만여점포에하루 50명이방문한다고가정하면한달간방문자수는 3,000만명에이른다. 이들이 200 페이지짜리만화책을 1권씩봤다고가정하면, 이는포털웹툰기준으로 60억페이지뷰가된다. 이는현재웹툰페이지뷰보다 3~4 배많은수치이다. 웹툰의등장으로만화를소비하지않던소비층과만화소비를중단했던이들이다시만화를소비하게되었다고할수있지만, 그어느시기보다만화를많이본다고하기는어렵다. 출판만화를중심으로 10년이상유지되고있는 7천억원수준의만화시장을정체기로판단할수도있지만, 다른측면에서는웹툰과는다른만화수요를여전히 7천억원수준에서유지하고있다고할수도있다. 또한최근레진코믹스 ( 는포털이편성하기어려운성격의웹툰들을중심으로일정한성과를올리고있다. 다시말해웹툰에만화의모든수요가집중되었다고말하기는어렵다는것이다. 이처럼포털웹툰을한국만화의용광로로보는시각하에서는만화산업에서다른기회를찾기어렵다. 하지만포털웹툰을한국만화산업의랜드마크로보는관점의전환을이룬다면지금보다다양한기회요인들을발견할수있을것이다. 49) 경향신문, , 사설 - 불량만화는근절될수있다 50) 한겨레신문, , 서점가잔인한가을 106

121 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 제 8 절 만화원작의활용양상 1. 서론만화를원작으로하여미디어이식이이루어진것은 1920년대부터시작되었다고할수있다. 한국최초의신문연재만화였던 < 멍텅구리헛물켜기 > 가영화 < 멍텅구리 > 로개봉한것이 1926 년의일이기때문이다. 따라서한국에서만화를원작으로활용하기시작한지한세기가다되었다고할수있다. 이후에도 < 고바우 (1959 년 )>, < 왈순아지매 (1963 년 )>, < 고교꺼꾸리군장다리군 (1977년)>, < 각시탈철면객 (1978년 )> 등이만화원작영화로제작되었지만이들은 10년에한두편나타난예외적인사례들이다. 만화가원작산업으로본격적으로자리잡기시작한시기는 1980년대부터이다. < 이장호의외인구단 > 을시작으로만화의쓰임새는만화원작영화, 애니메이션, 드라마등다양한영역으로확대되었고그성장세또한괄목할만한수준을나타냈다. 이글에서는만화가영화로만들어진사례를주로살펴보면서동시에드라마, 애니메이션등다양한방면에서활용된최근의사례들을정리해보고자한다. 2. 영화화된만화의현황및성과분석 1) 2000년이후한국만화원작한국영화현황 2000년부터 2013년 11월현재까지한국만화를원작으로제작된한국영화는 20편이넘는다. 이들가운데출판만화를기반으로삼은영화는모두 12편이며아직은출판만화의비중이더높은편이다. 그러나강풀의작품인 < 아파트 > 가영화로만들어져개봉된 2006 년이후로는웹툰을원작으로영화화되는사례들이증가하기시작했다. < 아파트 > 가개봉된 2006 년이후에한국영화로만들어진만화원작은모두 18편에이르는데, 그중에서웹툰이차지하는비율은절반이상이다. 최근 3년간의자료를살펴보면웹툰의강세는더욱뚜렷하다. 2011년부터 2013년 11월현재까지개봉된 < 그대를사랑합니다 >, < 이웃사람 >, <26년 >, < 전설의주먹 >, < 은밀하게위대하게 >, < 미스터고 >, < 더파이브 > 등총 7편가운데 < 미스터고 > 를제외한 6편은모두원작이웹툰이다. 이를통해원작산업으로서만화의중심은출판만화에서웹툰으로옮겨져가고있음을알수있다. 107

122 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 표 > 2000 년이후제작된만화원작영화 만화원작 원작자 영화명 개봉연도 비천무 김혜린 비천무 2000년 두목 이현세 두목 2003년 바람의파이터 방학기 바람의파이터 2004년 조선여형사다모 방학기 형사 Duelist 2005년 아파트 강풀 아파트 2006년 다세포소녀 B급달궁 다세포소녀 2006년 타짜 허영만 타짜 2006년 더블캐스팅 신영우 수 2007년 두사람이다 강경옥 두사람이다 2007년 식객 허영만 식객 2007년 10, 20 그리고 30 강모림 뜨거운것이좋아 2008년 바보 강풀 바보 2008년 순정만화 강풀 순정만화 2008년 식객 허영만 식객 : 김치전쟁 2010년 구르믈버서난달처럼 박흥용 구르믈버서난달처럼 2010년 이끼 윤태호 이끼 2010년 그대를사랑합니다 강풀 그대를사랑합니다 2011년 이웃사람 강풀 이웃사람 2012년 26년 강풀 26년 2012년 전설의주먹 이종규 전설의주먹 2013년 은밀하게위대하게 Hun 은밀하게위대하게 2013년 제7구단 허영만 미스터고 2013년 더파이브 정연식 더파이브 2013년 최근 3년간영화로옮겨진 7편의웹툰이모두하나의매체를통해발표된작품이라는사실또한흥미롭다. 윤태호작 < 이끼 >, 강풀작 < 그대를사랑합니다 >, < 이웃사람 >, <26 년 >, 이종규글, 이윤균그림의 < 전설의주먹 >, Hun 작 < 은밀하게위대하게 >, 정연식작 < 더파이브 > 등은모두포털사이트다음에서연재된것이다. 이러한사실은다음이다른포털사이트들보다상대적으로서사 ( 敍事 ) 에강한웹툰을연재한다는독자들의평가와도무관하지않은것으로보인다. 2) 만화원작영화의성과 (1) 주요작품별관객동원 한국에서만화의영화화가본격화된시기는 1980 년대라고볼수있다. 그출발은이현 108

123 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 세작가의 < 공포의외인구단 > 으로, 이는 1986 년에 < 이장호의외인구단 > 이라는제목으로극장에서개봉되었다. 개봉당시 28만명이넘는관객이관람했다고전해지는데, 전국동시개봉이나멀티플렉스와같은대규모배급시스템이갖춰지지않아단관개봉만이가능했던당시의환경을고려해본다면이관람객수는결코적은것이아니다 년대에는 < 신의아들 >, < 가루지기 >, < 카멜레온의시 >, < 발바리의추억 > 등이또한영화로만들어졌다. 1990년대에도 < 영심이 > 를비롯해 < 러브러브 >, < 변금련 >, < 카론의새벽 >, <48+1>, < 비트 > 등이만화를원작으로하는영화의계보를이었다. 특히만화 < 카론의새벽 > 을원작으로하여 1995년에개봉한영화 < 테러리스트 > 는서울에서만관람객 32만명을동원하면서그해한국영화흥행 3위를기록한것으로전해진다. 동명원작을영화로옮긴 < 비트 > 역시서울에서만 34만명이상을극장으로불러모으며만화원작영화의흥행기록을이어갔다. < 비천무 > 로시작된 2000 년대만화원작영화는 2004 년 < 바람의파이터 > 의 200만명관객동원과 2006 년 < 타짜 > 의 680만명의관객동원으로이어지며만화원작영화의흥행사를다시썼다. 이후에도 < 식객 > 과 < 이끼 > 가각각관객수 300만명과 340만명을돌파하며큰인기를얻었다. 한국만화원작의영화제작에있어 2006 년이후부터는웹툰도활용되기시작했다 년강풀작가의 < 아파트 > 와 B급달궁작가의 < 다세포소녀 > 가영화로제작되었으며, 2008 년에는강풀작가의작품인 < 바보 > 와 < 순정만화 > 가연달아영화로개봉되면서웹툰의활용이활성화되기시작했다. 그리고 2010 년에개봉한 < 이끼 > 가큰성공을거두면서웹툰이영화의원작으로급부상하게되었다 년의 < 이웃사람 > 과 <26년 > 은각각관람객 240만명과 290 만명을넘겼고, 2013 년에개봉한 < 전설의주먹 > 가 170 만명, < 은밀하게위대하게 > 가 690만명의관객을동원했다. 이를통해영화뿐아니라서사장르전반에서의원천소스로서웹툰에대한관심이커지고있다. (2) 웹툰원작영화의성과영화진흥위원회의통합전산망 ( do) 에서는 2004년이후영화부터각영화가동원한관람객통계를제공하고있다. 이를참고하면만화를원작으로하는한국영화가운데가장많은관객을동원한작품은 2013 년개봉한 < 은밀하게위대하게 > 이다. 이영화는 6,959,126명을동원한것으로집계되었으며, 2위는 6,847,777명을동원한 < 타짜 > 이다. 3위인 < 이끼 > 는 3,408,144명의관람객을동원한것으로나타났다. 4위는 3,037,690명을동원한 < 식객 > 이, 5위는 2,940,475 명을동원한 <26년 > 이차지했다. < 미스터고 > 는관람객 1,326,868 명을동원하며 11위에 109

124 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 올랐다. 이처럼만화를원작으로제작된영화중 100 만명이상의관객을동원한작품은지금까지모두 11편에이른다. 만화원작영화의관객동원부문에서상위 10개작품들가운데 6편이, 상위 5개작품들가운데 3편이웹툰을원작으로한영화이다. 이를통해만화원작영화에서웹툰이주요한위치를차지하고있음을알수있다. 또한상위 10개작품들중 7편은 2010 년이후에개봉한작품들이다. 이를통해서는근래로올수록만화원작영화가대중들로부터더많은사랑을받고있다는평가를해볼수있다. < 표 > 한국만화원작영화관객동원상위 10 위 순위 영화제목 개봉연도 관객동원 1 은밀하게위대하게 ,959,126 2 타짜 ,847,777 3 이끼 ,408,144 4 식객 ,037, 년 ,940,475 6 이웃사람 ,434,099 7 바람의파이터 ,346,446 8 전설의주먹 ,744,589 9 그대를사랑합니다 ,645, 구르믈버서난달처럼 ,407,681 * 출처 : 영화진흥위원회 (2013년 11월 30일통합전산망기준 ) 한국영화의연도별성과부문에서도최근만화원작영화들이순위권에오르는모습이빈번하게나타나고있다 년에관람객 200만명을돌파했던 < 바람의파이터 > 는그해에개봉한영화들중관객동원수 14위를기록했고, < 타짜 > 는 1,000 만관객을돌파했던 < 괴물 > 과 < 왕의남자 > 에이어 2006 년관객동원수에서 3위를기록했다 년에는 < 식객 > 이 10위, 2010 년에는 < 이끼 > 가 7위를기록한바있으며, 2013 년 11월현재 < 은밀하게위대하게 > 는관객동원수 6위를기록중이다. (3) 영화제수상성적관객동원이만화원작영화의상업적성과를보여주는척도라면유수영화제에서의수상기록은작품의완성도를평가하는기준이될수있다 년이후국내주요영화상에서만화원작영화가수상한기록은 < 표 > 과같이정리된다. 110

125 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 한국의 3대영화상으로일컬어지는청룡영화상, 대종상, 백상예술대상에서수상한만화원작영화는 < 형사 >, < 타짜 >, < 이끼 > 등몇작품에국한되어있다. < 타짜 > 는청룡영화상에서최우수작품, 감독, 남우주연등 8개부문에노미네이트되어 2개부문에서수상했고, 대종상영화제에서는감독, 여우주연, 남우조연등 7개부문에노미네이트되어역시 2개부문에서수상했다. < 이끼 > 는청룡영화상에서 3개부문, 대종상에서 4개부문을수수상하면서작품성또한인정받았다. 그외 < 뜨거운것이좋아 >, < 그대를사랑합니다 >, < 이웃사람 > 등의영화에서는주로연기자들이수상을했는데, 이를통해만화원작이지닌캐릭터의개성과특징에대해다시한번주목하는계기가되었다. < 표 > 2004 년이후주요영화제한국만화원작영화수상부문 구분 2005 형사 Duelist 2006 타짜 청룡영화상대종상백상예술대상작품명수상내역작품명수상내역작품명수상내역 조명상, 미술상 여우주연상, 촬영상 2007 타짜 형사 Duelist 미술상형사 Duelist 감독상 남우조연상, 의상상 타짜 영화대상, 감독상 2008 뜨거운것이좋아최우수연기상 2010 이끼 감독상, 남우주연상, 남우조연상 2011 그대를사랑합니다여우조연상 이끼 감독상, 촬영상, 미술상, 음향기술상 2013 미스터고기술상은밀하게위대하게신인남우상이웃사람남우조연상 하지만아직만화를원작으로한영화들중에서시나리오나작품부문수상작이없다는점은아쉬움으로남는다. 엄밀한기준을적용한다면 3대영화상중에서 2007 년영화대상을수상한 < 타짜 > 가연기자나특수효과등이아닌작품자체로인정을받은유일한작품라고할수도있다. 앞으로만화가원작으로서영화와상생하기위해서는관객을동원하는대중적파급효과도중요하지만, 만화원작영화들중에서작품성과관련하여수상하는사례가나오는것이바람직할것이다. 111

126 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 3) 만화원작영화의몇가지특징 (1) 1,000 만관객동원만화의탄생 1980~1990년대만화원작영화에서는원작만화를그린주요작가가 5명정도로압축된다. 이현세는 < 공포의외인구단 >, < 지옥의링 >, < 며느리밥풀꽃에대한보고서 >, < 카론의새벽 > 등의원작자였으며, < 카멜레온의시 >, <48+1>, < 비트 > 등이영화로제작되면서허영만도대표적만화원작자로자리를잡았다. 강철수의작품중에서는 < 발바리의추억 >, < 돈아돈아돈아 >, < 백수스토리 > 등이, 배금택의작품중에서는 < 영심이 >, < 여고생과대학 3년생 >, < 변금련 > 등이, 한희작의작품주에서는 < 서울손자병법 >, < 러브러브 >, < 여자아리랑 > 등의작품이영화로만들어졌다. 허영만의작품들중 < 타짜 >, < 식객 >, < 제 7구단 > 등은 2000 년대도영화화되었다. 또한 < 타짜 > 는 680만명, < 식객 > 은 300만명, < 제 7구단 > 을영화로옮긴 < 미스터고 > 는 130 만명이상의관객을동원하면서허영만은세작품합계 1,000만관객을돌파한만화원작자가되었다. < 표 > 강풀만화원작영화의관객동원 만화원작 영화제목 영화개봉일 관객동원 아파트 아파트 2006년 07월 06일 644,893 바보 바보 2008년 02월 28일 974,554 순정만화 순정만화 2008년 11월 27일 730,343 그대를사랑합니다 그대를사랑합니다 2011년 02월 17일 1,645,126 이웃사람 이웃사람 2012년 08월 22일 2,434,099 26년 26년 2012년 11월 29일 2,940,475 합계 9,369,490 * 출처 : 영화진흥위원회 (2013년 11월 30일통합전산망기준 ) 한명의만화원작자가창작한다양한작품들이영화로제작된사례는웹툰의경우에서도나타난다. 강풀작가의만화들은 2006 년이후로 2013 년현재까지 < 아파트 >, < 바보 >, < 순정만화 >, < 그대를사랑합니다 >, < 이웃사람 >, <26 년 > 등총 6편이영화로만들어져개봉되었다. 원안을제공했던영화 < 통증 > 까지포함시키면 2006 년이후지금까지그의작품은매년 1편씩영화로만들어졌다고할수있다. 이처럼다수의작품이영화화되다보니, 강풀작가의만화를원작으로하는영화들을본관객또한 1,000만명에육박하고있다 년현재제작이진행중인것으로알려진 < 조명가게 >, < 당신의모든순간 > 112

127 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 등이개봉한다면누적관객수는충분히 1,000 만명을넘어설것으로보인다. (2) 만화가의영화감독데뷔 2013년은 < 전설의주먹 >, < 은밀하게위대하게 >, < 미스터고 >, < 더파이브 > 등만화원작영화들이연이어개봉한것이외에도, 만화가들이직접영화의연출을맡는사례가나타나면서화제가되었다. < 더파이브 > 의정연식과 < 보톡스 > 의황미나가자신의작품을영화로만드는과정에서직접메가폰을잡은사람들이다. 2013년 11월에개봉한 < 더파이브 > 는만화로연재되기이전의원안을이미시나리오로만들었다는사실이영화가개봉된이후에알려졌다. 원작자인정연식은한신문과의인터뷰에서 시나리오를쓴뒤콘티를만들다가이를웹툰으로발전시켰다. 51) 라고밝혔고 웹툰에클릭이몰리자영화사열네군데와감독님네분이 방문했다고도언급했다. 또한연재당시에부산국제영화제의공식피칭행사에참여한다고알리며영화화에대한의지를보여주기도했다. 정연식은 웹툰은드라마처럼대사도많고장면도많아야독자들이좋아한다. 하지만영화는시퀀스하나만으로관객을빠져들게해야한다. 52) 면서영화와웹툰과의차이점을전하기도했다. 한편 < 보톡스 > 의경우는 2013 년에캐스팅에대한소식들이뉴스로전해지며관심을모았다. 2009년 4월부터 2011 년 3월까지 2년동안네이버에서연재된 < 보톡스 > 는 40대여성인주인공이경험하는 20대남성과의로맨스를묘사하면서화제가되었던작품이다. 2013년 11월현재주인공들을연기할배우들의캐스팅작업이막바지에이른것으로알려지고있다. 원작자인황미나는 마흔두살의여인이느끼는허탈감과사라진열정, 스무살시절의건강한청춘으로되돌리고싶은마음이라는주제를담고싶다. 53) 고언급하면서감독에대한출사표를던진바있다. 정연식과황미나의영화감독데뷔는갑자기이루어진것이아니다. 이미그들은관련된이력을쌓은바가있기때문이다. 정연식작가의경우는과거 CF 감독이었던경력이있으며, 황미나작가역시드라마인 <2009 외인구단 > 의각본을담당하면서영화로의도전에앞서숨고르기를한바있다. 이처럼만화가가원작을제공하는역할을넘어시나리오를담당하거나혹은연출을직접하는경우는과거에도있었다. 동명의만화를영화로만들어 1988 년에개봉한 < 가루 51) 한국일보, ( 52) 세계일보, ( 53) 맥스무비, ( 113

128 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 지기 > 의경우원작자인고우영이직접감독을맡았다. 발바리 캐릭터로유명한강철수역시 1989 년에자신의작품 < 발바리의추억 > 을영화로옮기는데있어각본과감독을맡은바있다. 강철수는 < 사랑의낙서 >(1988년개봉 ), < 돈아돈아돈아 >(1991년개봉 ) 에서도각본을맡았으며, 한국시나리오작가협회회원이기도하다. 최근에는강풀역시시나리오작가로활동한바있다. 강풀은 2001 년개봉한 < 통증 > 의원안을맡았고, < 괴물 2> ( 박명천감독, 개봉전 ) 의각본에참여하기도했다. < 더파이브 > 나 < 보톡스 > 의사례와같은만화가의영화감독진출은더이상새삼스러운일이라고볼수없다. 이러한사례들은만화가들의다양한창작의욕을엿볼수있으며동시에기존에존재하던 골방에틀어박혀그림만그리는만화가 의이미지를벗는데도한몫기여하고있다. 특히, 영화홍보등에서비롯되는미디어등을통한만화가의대외적노출은만화자체가가진문화적 사회적영향력을높이고만화분야의발언권을높일수있는긍정적인효과도기대된다. (3) POST 출판만화, 웹툰 2006 년에강풀의 < 아파트 > 와 B급달궁의 < 다세포소녀 > 가웹툰의영화화소식을알린이후에도한동안은출판만화의영화화가두드러졌다. 출판만화의경우웹툰보다수십년간축적된데이터의보유량이월등하였기때문에이후에도 < 타짜 >, < 더블캐스팅 >, <10, 20 그리고 30>, < 구르믈버서난달처럼 > 등출판만화의영화화가 2010 년말까지지속되었던것이다. 영화로만들어졌던 < 바람의파이터 >, < 타짜 >, < 식객 > 등이각각수백만명의관객을불러들이는동안웹툰은내세울만한성적을내지못했던것도사실이다. 하지만 2008년강풀의 < 바보 >, < 순정만화 > 등이영화로옮겨진이후, 2010 년 < 이끼 > 의흥행과함께웹툰의영화화는급물결을타기시작했다. 이미개봉된작품만하더라도 < 그대를사랑합니다 >, < 이웃사람 >, <26년 >, < 전설의주먹 >, < 은밀하게위대하게 >, < 더파이브 > 등다수가존재했고, 특히해를더할수록웹툰원작영화의수가늘어나고있다는점도눈여겨볼대목이다. 서사웹툰의출발을알린강풀의 < 순정만화 > 이후웹툰은 10여년동안성장해왔다. 지금까지출판만화가쌓아온수준에견줄수있는단계는아니지만, 2000 년대초반만하더라도소수였던웹툰작품의수는포털사이트연재작만수백편에이를정도로증가했다. 이제웹툰의파급력은무시할수없는수준이된것이다. 이는최근몇년사이에영화의만화원작중에서출판만화의비중은줄어들고웹툰작품의비중이증가한사실을통해확인할수있다. 동시에만화가노출되는주요매체가만화잡지에서인터넷으로 114

129 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 확실히변화했음도알수있다. 최근들어출판만화보다웹툰이영화화에있어많은성과를나타내는주요한원인은짧아진작품의호흡에있다. 이는웹툰이연재되는온라인의매체적특징에상당부분기인한다. 1980~1990년대의인기작들은대체로만화잡지혹은신문을통해발표되었으며짧아도 1~2 년, 길게는다년에걸쳐연재되는경우가많았다. 당시종이지면을통해연재된작품들은작품의연재기간에크게구애받지않았다고볼수있다. 물론인기가없는작품들중에는조기에결말을지어야하는경우도많았다. 하지만초기기획단계에서는기본적으로장기간연재를고려했던것이다. 인기작들중에는해당매체의판매고신장을위해기획보다연재기간을더늘리는경우도있었다. 반면서사웹툰은짧게는몇달, 길어도 1~2 년안에작품을완결짓는경우가많다. 일주일단위로업데이트를하는데도다음이야기가궁금하다는댓글을적극적으로게재하는웹독자들의요청에부응하다보면이야기의호흡을길게가져가기어렵기때문이다. 데뷔이후거의매년신작을선보인강풀작가는통상 6개월을전후하여하나의작품을완결지었다. 강풀의스토리텔링은이야기자체를탄탄하게구성한다는점뿐아니라전체스토리분량을웹독자들의요구수준에최적화했다는점에서도강점을가진다. 반면 < 비천무 > 나 < 바람의나라 > 와같은긴호흡의대하극은웹툰에서는흔하지않다. 이처럼빠른호흡으로적당한수준의이야기를풀어내는웹툰은과거의잡지만화나신문만화와비교해볼때영화화에적합한부분이더많다고할수있다. 그때문인지현재판권계약혹은영화제작소식을알리고있는웹툰작품도상당하다. < 신과함께 > 를비롯해 < 내부자들 >, < 스토커 >, < 고양이장례식 >, < 미확인거주물체 >, < 사이코스릴러엄마 >, < 패션왕 >, < 고삼이집나갔다 > 등의작품들은영화화와관련한소식을전한바있다. 특히하일권작가의 <3단합체김창남 > 은영국제작사와판권계약을맺었고, < 목욕의신 > 역시영화화될계획이다. 2. 영화이외영역에서의만화 OSMU 양상 1) 드라마 1990년대중 후반에서부터만화원작드라마들은비교적양호한성과를거두었으며이에힘입어만화를원작으로한드라마의제작은지속적으로시도되어왔다. 1994년 < 폴리스 >, 1995년 < 아스팔트위의사나이 >, 1996년 < 일곱개의숟가락 >, 1998년 < 미스 115

130 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 터 Q> 에이르기까지 1990년대중 후반에방영된만화원작드라마들은시청률에서이른바대박을터뜨리거나, 작품내적으로도높은완성도를보이며대중적인인기를얻었다. 특히 < 미스터 Q> 는최고시청률 45% 를넘기며흥행에성공한드라마중에서도기억에남을작품이되었다. 이러한분위기는 2000 년대에도연결되어 2003 년 < 다모 > 의폐인열풍을시작으로 2004 년 < 풀하우스 >, 2005 년 < 불량주부 >, 2006년 < 궁 >, 2007년 < 쩐의전쟁 > 등해마다인기작들이탄생했다. < 표 > 역대한국만화원작공중파방영드라마 방영연도 드라마제목 1967 왈순아지매 1987 퇴역전선 1994 폴리스 1995 아스팔트위의사나이 1996 일곱개의숟가락 1998 미스터 Q 1999 우리는길잃은작은새를보았다 2003 헬로발바리, 다모 2004 풀하우스 2005 불량주부 2006 궁 2007 쩐의전쟁, 궁S 2008 사랑해, 비천무, 식객, 타짜, 바람의나라 2009 돌아온일지매, 2009 외인구단, 탐나는도다, 열혈장사꾼 2010 신이라불리는사나이, 대물, 매리는외박중 2011 무사백동수 2012 각시탈, 습지생태보고서 2013 야왕, 사춘기메들리, 예쁜남자, 아빠는변태중 만화의영상화라는측면에서영화와드라마를비교해보면, 이제까지만화는영화로제작되는사례가드라마로제작되는사례보다많았다. 특히 1980 년대에는만화원작드라마제작이만화원작영화제작에비해극히적었다 년대에제작된만화원작영화는 1983 년에개봉한 < 대학신입생오달자의봄 > 을비롯해 10편정도로파악되지만, 같은기간에제작된만화원작드라마는 1987 년에방영된 < 퇴역전선 > 이유일한것으로알려졌다. 이러한경향은 1990년대에도크게달라지지않았다. < 영심이 > 를비롯한만화원작영화가여러편개봉되던 1990년대초에도만화원작드라마는눈에띄지않았다. 다 116

131 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 만 1994 년 < 폴리스 > 를기점으로드라마제작이증가하기시작했다. < 표 > 2000 년이전한국만화원작영화와한국만화원작드라마 발표시기만화원작영화만화원작드라마 1945 ~ ~ ~ 1999 고바우 (1959), 왈순아지매 (1963), 각시탈철면객 (1978), 순악질여사 (1979) 팔불출 (1980), 오달자의봄 (1983), 공포의외인구단, 서울손자병법, 신의아들 ( 이상 1986), 지옥의링 (1987), 가루지기, 카멜레온의시 ( 이상 1988), 며느리밥풀꽃에대한보고서, 발바리의추억 ( 이상 1989) 영심이 (1990), 여고생과대학 3 년생, 가진것없소이다, 러브러브, 변금련, 돈아돈아돈아 ( 이상 1991), 애사당홍도 (1992), 여자아리랑 (1994), 카론의새벽, 48+1( 이상 1995), 비트, 백수스토리 ( 이상 1997) 왈순아지매 (1967) 퇴역전선 (1987) 폴리스 (1994), 아스팔트위의사나이 (1995), 일곱개의숟가락 (1996), 미스터 Q(1998), 우리는길잃은작은새를보았다 (1999) 2000년이후부터는만화원작의드라마제작이영화제작보다더욱활발해졌다 년이후부터 2013년까지공중파와케이블등을합쳐 30편이넘는작품이드라마로제작되었는데, 이는같은시기에제작된만화원작영화의 1.5 배에정도이다. 특히 2010년이후최근까지 < 대물 >, < 무사백동수 >, < 각시탈 > 등시청자들의기억에남을만한만화원작드라마들이연이어방영되었다. (1) 공중파채널 : 출판만화원작드라마의강세공중파채널들에서는웹툰보다는출판만화를원작으로한드라마가강세를보이고있다. 2000년이후제작된 20여편의드라마가운데온라인에서발표된작품은 < 매리는외박중 >, < 사춘기메들리 >, < 예쁜남자 >, < 아빠는변태중 > 이전부이다. 또한이들중에서 < 매리는외박중 > 과 < 예쁜남자 > 는페이지방식으로연출된작품이기에완전한웹툰장르의작품이라고규정하기도쉽지않다. 심지어 < 사춘기메들리 > 와 < 아빠는변태중 > 은원작자가한사람이기때문에작가수를기준으로하면웹툰의입지는더욱좁아지게된다. 이러한사실은출판만화콘텐츠가만화원작드라마에서여전히중요한원천소스로자리잡고있음을반영한다. 드라마로옮겨진원작들이대부분잡지가아닌신문연재작이라는점도특징적이다. < 헬로발바리 >, < 다모 >, < 불량주부 >, < 쩐의전쟁 >, < 사랑해 >, < 식객 >, < 타짜 >, < 열혈장사꾼 >, < 신이라불리는사나이 >, < 대물 >, < 야왕 > 등만화잡지보다일간지를통해발표된작품들이다수를차지하고있다. 117

132 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 (2) 케이블채널 : 웹툰에대해호의적 2005년 < 압구정아리랑 > 을시작으로 2013 년현재까지케이블채널에서방송된만화원작드라마는 10편정도이다. 이들을살펴보면공중파보다케이블채널이웹툰원작에대해보다호의적임을알수있다. 케이블채널에서는 2006 년 < 다세포소녀 > 로웹툰원작드라마를선보였고, 이후 < 위대한캣츠비 >, < 그대를사랑합니다 >, < 나는매일그를훔쳐본다 >, < 환상거탑 > 에이르기까지웹툰원작을지속적으로드라마화해왔다. 제작편수또한출판만화원작과비슷한수준을보이고있다. < 표 > 케이블방영한국만화원작드라마 방영연도 드라마제목 2005 압구정아리랑 2006 다세포소녀 2007 키드갱, 위대한캣츠비 2008 쩐의전쟁 2009 풀하우스테이크 버디버디 2012 그대를사랑합니다 2013 이웃집꽃미남 ( 나는매일그를훔쳐본다 ), 환상거탑 종합편성채널의등장으로공중파보다더욱채널이많아진케이블에서는다양한프로그램을내세워경쟁이심화될것으로예상되며, 이에따라앞으로만화원작의활용가능성역시높아질것으로예측되고있다. 또한드라마로제작되어공중파채널에서방영되었던 < 쩐의전쟁 > 이케이블채널을통해다른버전으로방송된것과유사하게채널들내에서만화원작의쓰임새가더확장될가능성도존재한다. (3) 일본만화원작드라마의증가최근만화원작드라마의또다른경향으로는일본만화원작작품이급증했다는점을들수있다. 일본만화를원작으로제작된드라마들은 2000 년이후최근까지 10여편에이른다. 만화왕국이라는타이틀이붙을정도로수많은만화작품들을보유한일본에서는한국에비해미디어믹스를진행할콘텐츠가더풍부하다고할수있다. 118

133 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 표 > 한국에서제작한일본만화원작드라마 방영연도 드라마제목 2002 라이벌 2007 아이엠샘 2009 꽃보다남자 2010 공부의신, 장난스런키스 2011 시티헌터, 프레지던트, 여제 2012 홀리랜드, 닥터진, 아름다운그대에게 특히 < 꽃보다남자 >, < 공부의신 >, < 시티헌터 > 등의작품은은높은시청률을기록하며만화원작드라마의인기몰이에일정한역할을담당한바있다. 앞으로한국만화는원작산업의측면에서일본만화와의더욱심한경쟁에직면할것으로보인다. 이전까지는일본과한국의역사적관계등이작용하여한국에서의일본문화소개와수용에대해부정적인시각이많았지만, 최근에는과거보다개방적인방향으로사회적공감대가형성되고있다. 더욱이한류가확산되면서한국의대중문화역시일본으로의진출을적극적으로도모하고있기때문에, 일본만화원작이한국드라마로만들어지는것을인위적으로규제할명분이없는상황이다. 때문에앞으로는일본만화원작과경쟁하여이길수있는한국만화를지속적으로만들어내야한다는필요성이커지고있다. 2) 애니메이션만화원작의애니메이션제작은다른장르로의제작보다특히활발했으며 1960년대부터작업이시작되었다. 특히 1990년대초까지제작된한국산애니메이션들중상당수의작품은만화를기반으로제작되었다. 독고탁, 까치, 머털도사등특정만화캐릭터에기반을둔스토리가애니메이션으로제작되었다는것은당시해당만화원작의인기가매우컸음을반영한다. 1990년대초반에 < 날아라슈퍼보드 > 가보여준기록적인시청률은여전히많은이들에게회자되고있다. 하지만 1990년후반이후부터현재까지의 15년여동안극장판애니메이션의제작은눈에띄게감소하여 < 망치 >, < 오디션 > 등손에꼽을정도가되었다. 극장판보다상대적으로활발했던 TV판애니메이션제작의부문에서는오래전에발표된만화원작들이애니메이션으로만들어지는경우가많았다. < 아기공룡둘리 >, < 로봇찌빠 >, < 안녕자두야 > 등이그대표적인사례로, 이러한경향은이원작만화들이한국만화의고전으로자리매김하고있음을확인시켜준다. 119

134 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 웹툰이애니메이션으로제작된사례는영화나드라마보다더제한적이다 년이후에야웹툰이애니메이션으로제작되기시작했고, < 와라편의점 >, < 미호이야기 >, < 쌉니다천리마마트 > 등소수작품들이활용된정도에머물러있다. 하지만 < 혈액형에관한간단한고찰 > 이일본에서애니메이션으로제작되기도했고, 하일권의 < 두근두근두근거려 >, 강도하의 < 발광하는현대사 >, 이현민의 < 들어는보았나질풍기획 > 등이애니메이션제작에대한소식을전하고있어앞으로웹툰원작애니메이션제작과성과에대한기대가높아지고있다. < 표 > 한국만화원작애니메이션현황 발표연도극장판 TV 판 1967 홍길동 1979 삼국지 1983 독고탁태양을향해던져라 1984 내이름은독고탁 1985 독고탁다시찾은마운드 1986 각시탈 1987 떠돌이까치 1987 독고탁의비둘기합창 1988 아기공룡둘리달려라하니, 까치의날개 1989 머털도사 1990 날아라슈퍼보드, 영심이, 머털도사와또매, 머털도사와 108 요괴 1991 요정핑크, 장독대, 날아라슈퍼보드 팽킹라이킹, 날아라슈퍼보드3 1,993 마법사아들코리 1995 붉은매, 헝그리베스트 아마게돈아기공룡둘리-얼음별대모험 두치와뿌꾸 1998 날아라슈퍼보드 고인돌 2000 검정고무신, 날아라슈퍼보드 샐러리맨무대리 2003 망치그리스로마신화 2004 그리스로마신화 2006 토리고고 2007 르브바하프왕국재건설기 2008 아기공룡둘리 2009 오디션 2010 로봇찌빠, 마법천자문 2011 안녕자두야, 미호이야기, 쌉니다천리마마트 2012 와라편의점, 머털도사 120

135 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 3) 공연만화원작의공연화는크게뮤지컬과연극으로나눌수있다. 뮤지컬의경우에는원작이이른바대작인경우가많다. < 바람의나라 >, < 불의검 >, < 궁 >, < 위대한캣츠비 >, <Why> 시리즈, < 마법천자문 > 등이뮤지컬로만들어졌다. < 불의검 > 은 2005 년에뮤지컬무대로옮겨졌고, < 바람의나라 > 는 2001 년 자명고편, 2006 년 무휼편, 2011년에 호동편 이공연되었다. 무휼편 은 2007 년과 2009 년에앙코르공연을했고, 호동편 은원작자가대본작업에참여하며화제가되었다. 드라마로제작되어큰인기를얻었던 < 궁 > 은뮤지컬에서도흥행을이어가고있다 년초연이후일본으로수출되어공연계의한류를이끌고있는데, 특히인기절정의가수들을주요배역으로등장시키며해마다화제를모으고있다. < 위대한캣츠비 > 역시 2007 년초연이후로수년간재공연을이어갈만큼큰인기를얻었다. 초연당시에는창작뮤지컬초연사상최초로 10개월이상장기공연을진행하면서눈길을끌기도했다. 학습만화 <why> 시리즈와 < 마법천자문 >, 그리고 < 아기공룡둘리 > 등은어린이를위한뮤지컬로재탄생했다. 기록적인판매량을보이고있는원작 <why> 시리즈는전체이야기중일부를각색해무대에올렸다 년에초연되었고, 이후지방에서도가족단위관객들을끌어모으며만화원작공연의다채로움을보여주고있다. < 마법천자문 > 역시원작의인기에힘입어 2008 년초연되었고이후에도어린이관객으로부터많은호응을얻었다. 원작만화의폭발적인인기와더불어애니메이션으로큰성과를거둔바있는 < 아기공룡둘리 > 는공연계에서도이미상당한경력을쌓았다. < 아기공룡둘리 > 는 1990년대초반부터어린이뮤지컬로제작되어무대에올랐으며, 최근까지도어린이관객들의호응에힘입어재공연을이어왔다. 한편, 연극무대에서는강풀작가의만화를원작으로하는작품들이선전하고있다. < 순정만화 >, < 바보 >, < 그대를사랑합니다 > 등이무대에올랐고, < 순정만화 > 와 < 그대를사랑합니다 > 는수차례재공연을이어오고있다. 특히 < 순정만화 > 는 2005 년의초연이후로대학로연극중에서도커다란티켓파워를자랑하는공연으로자리를잡았다. 전국순회공연을통해 200 만관객을동원했고, 총 3,000 회이상공연되었으며, 2013 년 4월부터는 17차공연을진행했다 년에초연된 < 그대를사랑합니다 > 역시대학로에서인기를끌고있다. 특히 5차공연이진행된 2010 년 4월에는일본인관객을위한자막서비스가제공되어눈길을끌었으며, 수원, 인천, 안산, 부산, 대구등지방순회공연을통해서도많은관객을불러모으고있다. < 바보 > 역시 2008년에각색되어연극무대에오르는것에성공했다. 121

136 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 하일권작가의 < 삼봉이발소 > 는 2011 년에처음무대에올랐는데, 공연오픈 1년만에 10만관객을돌파했으며 2013 년 11월현재 6차공연이진행중이다 년네이버에발표된이익수의 < 새끼손가락 > 은 2012 년에무대에올랐고, 남지은이글을쓰고김인호가그림을그린 2011 년네이버연재작 < 우연일까?> 역시 2013 년에동명의연극으로제작되었다 년 7월에 4부작드라마로방영되었던 < 사춘기메들리 > 도 2013년 11월에연극무대에오르면서미디어믹스의장르를확장한바있다. 이처럼만화원작의공연화는 2000년중반이후부터활발하게진행되고있다. 특히뮤지컬 < 궁 > 은일본으로수출되어한국을대표하는문화콘텐츠로자리를잡았는데, 이를통해만화원작공연의글로벌화와한국만화의인기가불러올시너지효과에대한가능성을기대하게된다. 4) 게임게임커뮤니티인 디시게임 에서는 2011 년 10월에 만화원작게임중가장잘만들어진게임은? 이라는주제로설문조사를진행했는데, 조사결과 < 바람의나라 > 가 1위, < 리니지 > 가 2위, < 라그나로크온라인 > 이 3위를차지했다. 이들은모두서비스를시작한지 10년이넘는게임들이다. 이를통해영화나드라마보다게임의파급효과는더욱장기적일수있다는가능성을발견할수있다. 게임은온라인을통해서비스가이루어지기때문에, 극장이나 TV와같이주로오프라인공간을통해소비되는다른콘텐츠장르와비교하여더욱빠르고광범위하게확산될수있다는가능성도가지고있다. < 바람의나라 >, < 리니지 >, < 라그나로크온라인 > 등은모두현재해외에서서비스되면서한국만화원작게임의글로벌진출을실현하고있다. 하지만이러한현상을다른각도에서바라보면새로운만화원작게임의발굴은더욱어려워지고있다는평가도가능하다. 위의작품을제외하면 10위내에오른한국만화원작게임은없다. 20위까지확장하면 11위에오른 < 열혈강호온라인 > 을확인할수있지만, 대부분은일본만화를원작으로하는게임들이다. 출판만화의호황기에등장했던만화원작게임에여전히이용자가집중되고있다는것은즉이들을대체할수있을정도의인기를얻은한국만화가등장하지않았다는것으로도해석될수있다. 그럼에도불구하고, 만화의게임화는아직현재진행형이다 년에론칭한 < 열혈강호온라인 > 은여전히인기를끌고있고, 2013 년에는 < 열혈강호 2> 와모바일게임인 < 열혈강호패검전 > 이출시되었다. 또한김태형의동명만화를게임으로만든 < 레드블러드 > 는 2011 년의베타테스트를시작으로서비스를시작하여 2013 년 5월에정식으로오픈하 122

137 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 였다. < 레드블러드 > 는특히만화원작자가게임제작에아트디렉터로참여하면서더욱화제를모으기도했다. 앞서언급한사례들은모두출판만화가원작인게임들이다. 웹툰들중에서는아직까지 < 바람의나라 >,< 리니지 >, < 라그나로크온라인 > 처럼방대한세계관을갖춘대하극을게임으로제작한사례가없다. 한편 2000 년대중반이후부터는모바일디바이스에서구동되는게임들중에서만화가원작인작품들이지속적으로출시되고있다. < 악동이 >, < 리버스 >, < 삼국장군전 >, < 마제 > 등의작품이게임으로개발되었고, 웹툰인 < 순정만화 >, < 격투기특성화사립고교극지고 > 등도게임으로제작된바있다. < 쌉니다천리마마트 > 는 2013 년에게임의주요캐릭터를미리공개하기도했다. 5) 소설, 디지털콘텐츠등과거에는소설작품을만화로옮기는작업이비교적빈번하게이루어졌다. 그런데최근에는만화가주목받는콘텐츠로자리를잡으면서만화인기작들을소설로재창작하는사례가증가했다. 대표적으로 2005 년에 < 궁 > 이동명의소설로출간된바있고, < 노블레스 > 도 2011 년부터 2013 년까지모두 3권의소설을선보였다. < 노블레스 > 는원작의스토리작가가직접소설을집필했다. < 검정고무신 > 역시동명의텍스트북으로 2004 년에출간된바있다 년만화원작중최대의화제작인 < 은밀하게위대하게 > 역시소설로재탄생되었다. 소설 < 은밀하게위대하게 > 는영화의개봉시점에맞추어인터넷서점예스 24에서연재했는데누적조회수 3만건이상을기록하며독자들의관심이크다는것을보여주었다. 예스 24를통해연재된또다른소설인 < 창백한말 > 은포털사이트다음에서연재된추혜연의동명웹툰이원작이다. 이외에도 2013 년에는뉴미디어를기반으로하는만화원작의활용이두드러졌다. 구체적인사례로는 < 미생프리퀄 > 이여섯편의단편시리즈영화로구성되어다음애플리케이션을통해공개된것, 주호민의 < 무한동력 > 이동명의 SNS 드라마로만들어진것등을들수있다. < 미생프리퀼 > 은원작의주요등장인물 6명이각편마다주인공이되는옴니버스방식으로구성되었고, 원작에서드러나지않았던이야기를담아내면서만화원작미디어믹스의새로운활용사례를보여주었다. 드라마 < 무한동력 > 은이시대청춘들의꿈과희망을주제로한원작의테마를그대로이어받았으며, 삼성이제작하여자사의소셜미디어를통해공개했다. 이들은모두 10분내외의짧은런닝타임으로구성되어이 123

138 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 동중이나잠깐의휴식시간에간편하게즐길수있게되어있다. 이외에도카카오톡, 라인등과같은모바일메신저서비스를통해이모티콘, 스티커등과같은디지털아이템시장에서만화캐릭터가핵심적인콘텐츠로자리를잡은것또한만화원작의미디어믹스사례에서빼놓을수없는부분이다. 제 9 절 만화관련교육의변화 1. 만화산업의인력구조 1) 창작단계인력 단계 창작 인력 카툰작가 ( 카투니스트 ) 시사만화작가이야기만화작가인터넷만화작가스토리작가만화작가어시스턴트후반작업인력일러스트레이터 만화의창작단계에투여되는인력들에게는창의성과전문성이필수적이다. 만화관련직종은장르에따라크게카툰작가 ( 카투니스트 ), 시사만화작가, 이야기만화 ( 장르만화 ) 작가, 웹툰작가의 4종류로구분할수있지만, 현장에서는카툰에시사만화를포함하기때문에크게카툰, 이야기만화, 웹툰의 3개영역으로구분된다. 작가들은때에따라몇개의장르에서창작을병행하기도하지만, 주로자신의영역에서활동한다. 장르구분에있어카툰과이야기만화는참여하는인력이비교적엄격하게구분되는편이다. 이야기만화와웹툰에서는작가가중복되는경우도있었지만최근에는웹툰으로데뷔한작가들이늘어나면서점차구분이뚜렷해지고있다. 스토리작가는 1980 년대만화방만화의전성시대에이미등장했지만, 스태프로명확하게표기되기시작한것은 1990년대일본식잡지만화시스템이도입된이후이다. 스토리작가 1세대는 1980 년대만화방만화를통해활발하게활동한바있는김세영, 김민기, 야설록등을꼽을수있다. 2세대스토리작가로는 1990년대만화잡지 아이큐점프 와 소년챔프 가창간되면서활동하기시작한윤인완 (< 소마신화전기 >, < 신암행어사 >), 전극진 124

139 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 (< 열혈강호 >), 류기운 (< 용비불패 >), 이종규 (<P.K>, <PING>), 전진석 (< 천일야화 )> 등을들수있다. 만화작가어시스턴트나후반작업인력은작가의만화작업을도와주는조력자를의미하며, 담당하는작업은유사하다. 우리나라의경우잡지연재만화의어시스턴트는주로 문하생 으로함께활동하는경우가많고, 일본의경우는일정한급여를받고일하는경우가많다. 어시스턴트는통상작화능력에따라구분되는데, 아주간단한일을하는초급어시스턴트가있고, 복잡한배경을그리거나펜선을담당하거나컬러를담당하는고급어시스턴트까지단계가복잡하게나뉘어져있다. 일러스트레이터는출판이나디자인직종에서활동하는일러스트레이터와직무가겹친다. 하지만만화가가다양한삽화작업에참여하는경우가점점늘어나고있다. 2) 제작단계인력 단계 제작 인력 만화기획자만화편집자만화디자이너매니저 ( 코디네이터 ) 제작단계인력은만화의제작단계에투여되는인력을포괄한다. 만화의제작 (production) 은출판사나 IT 회사등에서담당하며, 주된작업은만화의창작이후에해당작품을만화잡지, 단행본, 웹사이트등에맞게가공하는것이다. 출판사는일반출판사와만화전문출판사로구분할수있지만업무나직종에서큰차이는없다. 다만출판사의규모에따라인력구조는다양하게나타난다. 대형출판사의인력은대체로편집, 판매 ( 영업 ), 국제, 경영등의영역으로구성되는반면, 중소규모출판사는통상편집부와영업부로나뉘며편집부에는식자담당직원을영업부에는발송및창고관리직원을둔다. 전체인원은 5~6명인경우가많고그이하인경우도있다. 기획, 학습만화가시장을주도함에따라출판시장에서기획의중요성은더욱커지고있다. 또한만화콘텐츠의프랜차이즈 (OSMU) 를위한기획인력에대한요구가확대되어감에따라제작단계에서기획인력에대한수요또한커지고있다. 하지만출판시장의요구에비해숙련된인력은부족한상황이다. 일반출판사들이학습만화를통해만화출판에참여하게되면서편집단계에서도전문인력에대한요구가커지고있다. 편집단계에서활동하는인력은크게편집자와디자이 125

140 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 너로나눌수있는데, 만화전문편집자와디자이너를양성하는교육기관이없기때문에직무경험자를스카우트하는경우가많다. 3) 유통단계인력 단계 유통 인력 마케팅담당자유통업자서점운영 ( 온 오프라인 ) 대여점운영인터넷사이트운영 기존만화방총판은만화방유통만화를전문적으로제작하는출판사에서제작한일일만화들을전문적으로유통하는업체가 외무 라불리는영업사원을통해만화를만화가게들에판매하는형식이다. 만화방총판은조직판매방식의폐쇄적인유통구조를형성하고있었으나지금은거의사라졌다. 잡지총판은일일만화를제외한단행본만화, 무협지, 대중소설, 잡지등을다양하게취급하며대여점, 서점, 가판대, 편의점등에만화를판매또는배급하는형식이지만, 마찬가지로거의사라진상황이다. 최근에는학습만화와일반만화중심의출판유통, 온라인유통등대안적만화유통이급격히부상하고있다. 또한디지털플랫폼이확대되며관련인력들에대한필요성이커지고있다. 2. 만화교육의패러다임전환 1) 만화교육의구분 만화교육 은크게 1) 만화를그리는창작교육, 2) 만화를이해하거나활용하는미디어교육으로나눌수있다. 만화를그리는창작교육은 창작 자체에대해이루어지는교육이며, 이는다시 (1) 프로만화가로활동하기위해수련하는교육과 (2) 아마추어, 예술활동의하나로이루어지는창작교육으로나눌수있다. 미디어교육은직접적인창작교육이아니라만화매체를이해하고활용하도록하는교육이다. 미디어교육은 (1) 만화를독해및이해하는교육, 즉독서교육과 (2) 만화를다양하게활용하는교육으로나눌수있다. 126

141 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 각각의특징은명확하다. 창작교육은 만화그리기 교육이다. 즉만화의언어와문법의특징을이해하고이를활용하는것을가르치며, 그리기교육, 연출교육, 스토리교육에중점을둔다. 미디어교육은 이해 및 활용 하는교육이다. 만화언어와문법의특징을이해하는부분은창작교육과중복되지만이를직접적창작으로연계하지는않는다. 그리기교육, 연출교육, 스토리교육보다는독서교육에중점을둔다. 또한다른창의적예술활동과연계하여만화의여러측면을활용하는교육이이루어지기도한다. < 표 > 만화교육의특성별구분 구분창작교육미디어교육 하위구분 프로만화가로활동하기위한교육 아마추어, 예술활동의하나인창작교육 만화를독해 ( 이해 ) 하는교육 특성 만화창작교육 만화활용교육 중점교육 만화그리기 ( 작화 ), 연출, 스토리 독서교육, 활용교육 만화를활용하는교육 2) 만화창작교육의변화전통적으로만화창작교육은프로만화가로활동하는것을목표로진행되었으며도제식형식으로이루어져왔다. 도제식교육이란작가가되고자하는지망생이만화가의제자로입문해스승의창작을도와주면서점차숙련도를높여가는교육방식으로, 지망생이스승과함께기거하거나화실에출퇴근하는방식으로진행되었다. 만화의제작여건상작품제작을도와주는조수가필요한작가와만화를배우고자하는작가지망생의요구가서로맞아떨어지면서이러한교육시스템이자연스럽게만들어진것이다. 하지만, 스승이되는작가의역량과인격에따라교육내용의편차가크고, 체계적이고표준화된교육과정의부재등도제식교육은근본적으로극복하기어려운한계점을가지고있다. 그럼에도도제식교육을통해오늘날활동하고있는중견작가들이양성됐으며, 지금도만화가를키워내는유효한교육방법으로널리활용되고있다. 54) 도제식교육은다양한잡지와만화책이출간되면서부터시작되었다. 만화가가되고싶었던지망생들이잡지나만화책을통해직접만화작가들을찾아오기도했고, 인력이필요한작가들이만화책에모집공고를내는경우도있었다. 54) 부천만화정보센터 (2009), <2009 한국만화연감 >, 118 쪽. 127

142 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 표 > 만화작가데뷔경로 구분시기내용 도제식교육 프로지향동호회활동 1960~1980 년대 1980 년대후반 ~ 1990 년대 - 작가의문하에들어가함께작업하며만화를배운후스승의지도에의해독립하는경우 년대이전에는거의유일했던데뷔경로였으며, 현재도많은작가지망생들이문하생활동에참여하고있음 - 동호회를결성해작품을스스로제작하고회지를만들어판매전에도나서는형태 - 동호회활동을통해아마추어작가로활동하다가잡지등으로데뷔 - 박희정, 나예리등의작가가여기에속함 년대이후동호회활동이점차창작동호회가아닌동인지시장중심으로변화하고있음 공모전데뷔 1990 년대 - 잡지나기타다양한공모전을통해데뷔 웹을통한데뷔 2000 년대이후 - 웹 ( 포털에서제공하는게시판이나개인미디어 ) 을통해자신의만화를연재하다웹연재, 단행본작업으로연결 년이후작가데뷔의중심적시스템이됨 1960년대부터 1980년대까지도제식교육은만화창작교육의중심이었다. 1985년박기준이설립한제일만화학원을비롯한몇몇만화학원들에서도작가를양성하기는했지만도제식교육을넘어서지는못했다. 그러나 1988 년주간만화잡지 아이큐점프 와순정만화전문잡지 르네상스 가창간되면서만화작가의데뷔방식도변화하기시작했다. 아이큐점프 는창간초기에 1980 년대인기작가들의작품을대거수록했지만, 주요작품들이고갈되며동력을잃던 1989 년부터는결국일본의인기만화인 < 드래곤볼 > 을부록으로출판했다. 이어 1991년대원동화에서주간만화잡지 소년챔프 를창간하며 아이큐점프 와의경쟁구도를형성했는데, 소년챔프 는일본의인기만화 < 슬램덩크 > 를수입하고공모전을통해신인작가를발굴하는전략을수립하여실행했다 년대후반부터 1990년대초반의잡지만화, 만화방만화, 불법적으로출판한일본만화등을보면서성장한새로운만화지망생들은유사한성향을공유하는이들끼리동호회를결성해활동하다가작가로데뷔했다. 해오름 ( 서영웅, 손희준등 ), 그래피티 ( 고병규, 이명진등 ), AAW( 양재현, 김태형등 ), PAC( 강경옥등 ) 등의동호회에서활동하던작가들이공모전등을거쳐데뷔하면서새로운만화창작교육-데뷔체계가완성되었다. 1990년에는공주전문대학에최초의만화관련학과인만화예술과가설치되었고, 이를통해만화가제도권정규교육에편입되었다. 이후 1990년대중후반부터문화산업, 문화콘텐츠산업이정책적이슈로등장하면서전국대학에만화관련학과들이설치되기시작했다. 또한 1994년 1월 17일부터 5주동안우리만화협의회가개최했던 94 동계만화아카데미 는이후한겨레문화센터가운영하는만화전문가과정교육으로발전했다. 한겨레문 128

143 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 화센터만화교육은 1995년 1기를시작으로꾸준히지속되면서 1990년대만화창작교육의한축을담당했다. 박형동, 횽윤표, 이화성, 김병수, 한정욱, 임덕영, 김한조, 정송희, 이홍기, 정철, 손창수, 노동현, 신정원, 허태준, 김지훈, 김진규, 황기홍, 정중구등의작가가한겨레문화센터만화교육을통해배출되었다. 또한 1994년 9월부터한재규작가를중심으로명지대학교사회교육원에만화창작과가설치되기도했다. 이제까지언급한도제식교육, 동호회활동, 그리고대학교육과사설교육을포괄하는정규교육등다양한형태의교육이이루어지면서 1990년대만화창작교육은춘추전국시대를맞이했다. 이시기에만화창작교육이폭넓게확대된원인은전통적인만화방시스템, 잡지- 단행본시스템이건제하는동시에새로운대안모색이활발하게이루어졌기때문이라고할수있다. 1990년대후반에접어들면서부터는웹이새로운작가데뷔시스템으로자리잡기시작했다. 권윤주, 강풀, 정철연등이자신의홈페이지에만화를연재하면서인기를얻었고, 오프라인매체의데뷔지면이축소되면서웹을통한데뷔는더욱활성화되었다. 또한포털의도전만화, 나도만화가등만화게시판에이용자들이직접만화를올리고인기있는작품을정식으로연재하는아마추어발굴시스템이정착되었다. 그영향으로도제식교육은점점줄어들었고, 동호회역시작가데뷔를위한동호회가아니라동호회활동자체에목적을둔동호회로변화했다. 2000년대에접어들면서는대학의만화관련학과출신창작자들이본격적으로만화작가로등장하기시작했다. 만화관련학과출신들은네이버도전만화, 미디어다음웹툰리그, 디씨인사이드카툰갤러리, 루리웹만화게시판등만화를보여줄수있는게시판에서활동하기시작했다. 또한웹툰공모전, 지원사업의일환으로이루어지는각종공모전, 홍보만화, 삽화등의영역으로도차근차근진출했다. 이에따라대학의만화관련학과출신작가들이만화계에서폭넓게활동하게되었다. 현재만화창작교육에서전통적인도제식교육은거의사라졌다. 문하생시스템이남아있기는하지만처음부터문하생으로들어와만화창작교육을받는사례는찾아보기어렵다. 대학의관련학과나비정규교육기관에서일정정도만화창작수업을받은이후에도제식교육으로진입하는사례는아직남아있다. 하지만이들은문하생이아니라처음부터어시스턴트혹은스태프로함께작업에참여하는경우가많다. 또한프로지향동호회활동도위축되었다. 쾅 이나 우주사우나 와같은매체중심작가모임이새롭게형성되는경우는있었지만, 아마추어들이데뷔하기위해동호회활동을하는사례들은전통적도제식교육과마찬가지로감소했다. 만화공모전은잡지중심에서웹이나지원기관중심 129

144 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 으로변화했고, 각종게시판을통한아마추어작가의데뷔가점차증가했다. 이런변화속에서만화를지망하는인력은일차적으로대학의관련학과를고려할수밖에없었고, 그에따라대학의만화관련학과는만화창작교육의중심으로자리잡게되었다. 3) 대학만화교육 1990년공주전문대학 ( 현공주대학교 ) 에한국최초로만화학과가개설된이후, 1990년대후반부터 2000년대초반사이에대학의만화관련학과개설이증가했다. 하지만학과운영에대한시행착오가발생하고대학의구조조정을거치게되면서 2000 년대중반이후부터는이들중에서도경쟁력을확보하지못한학과들이생겨났다. 이들은사라지거나전공을바꾸어운영되고있다. 만화를직접적으로가르치는, 즉 만화전공 을대학에개설하는것은우리나라와일본에서주로발견되는현상이다. 서구의경우에는시각예술, 디자인, 일러스트레이션영역에서만화를가르치는경우가있지만별개의독립된전공은많지않다. 한국에서는전문대학과 4년제대학을포괄하여전공명에 만화 를명시하고관련전공교수가재직중인학과가 19개이다. 한국만화영상진흥원의 <2010 한국만화연감 > 에의하면만화관련커리큘럼을운영하는대학은모두 22 개이다. 하지만한국예술종합학교와부산대학교의경우는전공명이각각애니메이션과, 디자인과애니메이션전공으로표기되어있기때문에해당조사에서제외되었다. 이두대학에도만화를작업하는학생들이재학중이고만화수업도개설되어있지만, 엄격한의미에서의만화관련학과를선정하기위해제외된것이다. 이두학과를제외하고도송곡대학교의 미술만화학과 또한신입생을모집하고있지않다는점을감안하여조사대상에서제외되었다. 130

145 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 표 > 2013 년현재만화관련학과개설현황 (2,3 년제와 4 년제 ) 학과명학교명학교구분설립구분지역 1 만화애니메이션과 ( 카툰애니메이션과 ) 경민대학교전문대학사립경기 2 3 만화애니메이션학부 ( 만화학부 - 카툰코믹 - 애니메이션 ) 만화 애니메이션전공 ( 미디어콘텐츠과 - 만화 애니메이션전공 ) 공주대학교대학국립충남 극동대학교대학사립충북 4 만화창작과 ( 콘텐츠스쿨 - 만화창작과 ) 대구미래대학교전문대학사립경북 5 만화 애니메이션과목원대학교대학사립대전 6 만화 &2D 영상그래픽전공부천대학교전문대학사립경기 7 만화학과상명대학교 ( 천안 ) 대학사립충남 8 만화애니메이션학과세종대학교대학사립서울 9 만화애니메이션학과세한대학교대학사립전남 10 만화애니메이션학과순천대학교대학국립전남 11 만화 애니메이션디자인전공신라대학교대학사립부산 12 만화게임영상학과 ( 만화게임영상학부 - 만화애니메이션전공 ) 예원예술대학교대학사립전북 13 만화 영상애니메이션학과인덕대학교전문대학사립서울 만화애니메이션학과 ( 문화산업대학 - 만화애니메이션학과 ) 만화 애니메이션학부 ( 미술대학 - 만화애니메이션학과 ) 만화 - 애니메이션학과 ( 예술체육대학 - 만화애니메이션학과 ) 전주대학교대학사립전북 조선대학교대학사립광주 중부대학교대학사립충남 17 만화창작전공청강문화산업대학교전문대학사립경기 18 만화애니메이션학과청주대학교대학사립충북 19 만화창작과한국영상대학교전문대학사립충남 < 표 > 2013 년만화관련대학원개설현황 학과명 학교명 학교구분 설립구분 지역 1 만화학과 공주대 대학원 국립 충남 2 만화 애니메이션학과 상명대 대학원 사립 충남 3 만화애니메이션학과 세종대 대학원 사립 서울 4 만화애니메이션학과 순천대 대학원 국립 전남 5 만화애니메이션학과 조선대 대학원 사립 전남 6 만화애니메이션학과 청주대 대학원 사립 충북 한가지흥미로운것은만화관련학과개설의지역적분포이다. 4년제만화관련대학이가장많은곳은충청권과전라권으로나타났다. 충청남도의상명대, 공주대, 중부대와 131

146 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 충청북도의청주대, 극동대가만화관련학과를개설하고있다. 충청권의대학중에서총 5개의학교에만화관련학과가개설된것이다. 전라남도의순천대와세한대, 광주의조선대, 전라북도의예원예술대와전주대를합하면전라권에서도마찬가지로 5개의대학에만화관련학과가개설되어있다. 만화관련학과가개설된서울과경기도의 2/3 년제전문대학은 4개교이다. 서울의인덕대, 그리고경기도의경민대, 부천대, 청강문화산업대에만화관련학과가개설되어있다. 이상의결과를종합하면, 만화관련학과는 1990년대부터개설되기시작한신설학과에속한다는것과충청도와전라도를중심으로개설되었다는것을알수있다. < 그림 > 전국만화관련학과분포현황 (2013 년기준 ) 전문대 4 년제대학원 서울경기충청전라경상 4) 문화예술교육으로만화예술교육의등장미디어교육의측면에서의만화활용은문화예술교육의하나로구체화되었다. 문화예술교육정책은 1980 년대이후로문화복지와문화예술향유확대를위해다양한체험사업과강좌개설등으로진행되어왔다 년에는문화체육관광부에문화예술교육과가신설되었고같은해에문화예술교육활성화종합계획이수립되었다 년에는한국문화예술교육진흥원이설립되고문화예술교육지원법이제정되었다. 이렇듯문화예술교육은 2004 년에서 2005 년까지정책형성및체계구축단계를거쳤다 년부터는예술강사지원사업, 학교문화예술교육사업, 사회문화예술교육사업, 지역문화예술교육사업등으로그규모가확대됐으며, 문화예술교육정책사업에참여하는문화예술교육인력과기관 132

147 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 및단체들의규모또한확대됐다 년에이르러서는문화예술교육사자격제도및등급별교육과정이구성되면서해당내용이더욱체계화되었다. 문화예술교육이란명칭그대로다양한문화예술에대한이해를높이고, 문화예술적감수성을높이며, 이를기반으로다양한문화예술활동이가능하도록하는교육을통칭한다 년부터일선학교에 예술강사 라는이름으로교육자를파견하여문화예술교육을지원했는데, 국악, 연극, 영화, 무용, 공예, 디자인, 사진과함께만화또한예술강사지원사업의해당분야에포함되었다. 언급한것처럼문화예술교육은 2012년부터 문화예술교육사제도 가도입되면서보다구체화되었는데, 문화예술교육사란문화예술에대한전문성을바탕으로문화예술과관련된교육활동에참여하는전문인력을의미한다. 미국에서는예술인으로서교육활동에참여하는전문인력을 'Teaching Artists' 혹은 'Artists Educator' 라는용어로일컫고있는데, 모두문화예술교육사의범주에포함된다고할수있다. 미국의 ATA(Association of Teaching Artists) 는 Teaching Artists 를 전문예술인으로자신의예술, 관점, 기술을다양한지역의환경과연계하여활동하는이 로정의하면서, 이들의역량을예술의이해, 교육환경. 교육학. 인간의발달에대한이해, 협업 ( 지역과교육시설등 ) 에대한이해등세가지영역의이해력으로규정하고있다. 55) < 표 > 문화예술교육사의직무정의 대상문화예술을향유하고공유하고자하는모든국민들을대상으로한다. 활동 목표 / 결과 이에적합한교육내용을선정, 조직하여교수하며, 기획및전달함으로써다양한문화예술적체험과소통의기회를제공하여한다. 문화예술향유의기회를확장하고문화예술에대한이해와소양을키워자신에대한긍정적자아및인성을확립하도록돕는것을목적으로한다 년을기준으로만화 애니메이션분야의예술강사파견학교수와강사, 지원자수는국악, 무용, 연극에이어네번째로많다. 만화 애니메이션분야의예술강사는 467명이 1,061 개학교에파견되었고, 이를통해 120,625명이문화예술교육의하나로만화예술교육을수료했다. 55) 한국문화예술진흥원, 이경화 (2012), < 문화예술교육사등급별교육과정가이드북 >, 2 쪽. 133

148 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 제 10 절 라이트노벨과한국적마니아시장의형성 1. 라이트노벨과만화의관련성지난몇년간라이트노벨이경험해온가장중요한변화는만화와라이트노벨사이의거리, 즉구분기준이나차별화되는특징들이더욱감소했다는것이다. 1990년대의라이트노벨은기본적으로소설의한장르로이해되었다. 그러나 2010 년대의라이트노벨은만화, 즉글로읽는만화에더욱가까워졌다. 이러한변화를고려하여라이트노벨에대한이해를새롭게할필요가있다. 1990년대이래로라이트노벨의정의에관해서는많은의견과논란이있었다. 따라서그정의에대해서도여러가지의기준들이제시되어왔다. 우선줄거리나소재등작품의내적기준들은고려하는방식이있었다. 이는비평이나담론상으로는의미를가질수있었지만현실에그대로적용하기에는모호한부분이많아그다지성공적으로수용되지못했다. 현시점에서라이트노벨에대한정의를위해서는주로문장외적인부분, 즉책의외형적인특징들을많이고려하는편이다. 그중에서도가장핵심적인것은 1) 만화풍일러스트와의결합, 2) 라이트노벨브랜드에서출간, 3) 문고판등작고부담없는판형, 이렇게세가지라할수있다. 최근에는라이트노벨을만화의연장선상에서파악하려는시도가증가하면서만화풍일러스트와의결합을가장중요하게고려하는추세이다. 처음에라이트노벨로출간되었다하더라도이후에삽화를제거하여재출간되면그것은라이트노벨이아닌것으로여겨지는사례가있었다. 또한같은작가의작품이라하더라도만화풍삽화가포함되어있다면라이트노벨로, 만화풍삽화가없이글만으로구성되어있다면일반소설로구분하는경우도있었다. 56) 다른한편으로 소설가가되자 57) 와같은사이트에업로드되던웹소설들이라이트노벨로변화하는경우도있다. 이경우에도일반소설이출간시에라이트노벨로바뀌는가장분명한기준은만화풍삽화와의결합여부에있다. 즉라이트노벨초창기의정의는 독자의이해를돕고작품의분위기를살리기위한목적으로소설에삽화를넣은것 이라고할수있다. 하지만최근의변화를고려한다면현재의라이트노벨에 56) 일본의사쿠라바카즈키 ( 桜庭一樹 ) 의작품들이이러한사례를보여준다. 사쿠라바카즈키의 < 사탕과자탄환은꿰뚫지못해 > 는처음출간시에만화풍삽화가들어간상태로출간되면서라이트노벨로분류되었지만, 이후의재출간과정에서삽화가삭제되었는데이재출간작품은일반소설로분류되었다. 그런데여기에는작가개인의특성도영향을미쳤다. 사쿠라바카즈키는처음에라이트노벨작가로데뷔했다. 하지만일본의권위있는문학상인 나오키상 을수상한이후로는일반소설의집필도병행하고있다. 이처럼작가가양쪽장르의경계선에있기때문에이러한일들이발생했을수도있다. 57) 小説家になろう ( 134

149 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 대한정의는 만화의대체재로서글로읽는만화 정도가더적합하다고할수있다. 실제출판시장을살펴보아도한국과일본모두에서만화와라이트노벨의경계선은거의사라졌다. 기본적으로는두장르의독자층이거의일치한다. 또한일부군소규모의레이블들을제외하면한출판사가만화와라이트노벨을동시에출간하고있다. 서점유통 58) 과마케팅측면을살펴보면만화와라이트노벨이동일한범주로취급되는것을알수있다. 라이트노벨장르의자리매김과미키카즈마 미키카즈마는 전격문고 의부편집장이며라이트노벨사상가장많은히트작을만들어낸편집자이다. 초기기획단계에서부터미디어이식계획을치밀하게구성하여작품의방향을설정하는데에능한것으로알려져있다. 또한해당작품이일정정도성공을거두면이후의애니메이션화, 만화화등을통해흥행을극대화하는솜씨도뛰어나다. 업계 1 위의라이트노벨레이블인 전격문고라이트노벨 에서판매한작품들중누계판매부수 1 위부터 3 위까지의작품들을모두그가담당했다 년대라이트노벨장르의인기몰이와수익모델정립에있어그가미친영향은매우크다. 주요담당작품 < 어떤마술의금서목록 > - 판매누계 1,480 만부 < 소드아트온라인 > - 판매누계 870 만부 < 작안의샤나 > - 판매누계 860 만부 < 내여동생이이렇게귀여울리가없어 > - 판매누계 500 만부 < 액셀월드 > - 판매누계 380 만부 < 마법과고교의열등생 > - 판매누계 315 만부 이외에도 < 전파녀와청춘남 >, < 거짓말쟁이미군과고장난마짱 >, < 헤비오브젝트 >, < 레이디 x 버틀러 >, < 노기자카하루카의비밀 > 등다수의인기작을기획했다. 2. 라이트노벨과팬덤만화와라이트노벨의장르적결합은작품외적인면에서라이트노벨시장과만화시장에도여러가지변화를가져왔는데, 그변화는일본보다한국에서더욱두드러진다. 1990년대중반이후한국의만화시장에서는사서보는만화와빌려서보는만화사이의줄다리기가지루하게이어져왔다. 양쪽모두각자의방식으로시장을창출하고수익모델을개발하고자했다. 그결과대본소 / 대여점용만화, 잡지만화, 연재없이출간되는일본만화, 그리고 2000 년대이후의웹툰에이르기까지다양한성격의만화들이한국의만화시장에공존하게되었다. 그결과한국만화시장의방향성은한가지로규정하기어 58) 한국과일본모두만화전문서점에서일반서적을취급하지는않는반면, 라이트노벨은만화와함께취급하고있다. 135

150 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 려운상황이지속되었다. 이러한상황에서사서보지않는만화의존재와그것이차지하는비중은특히마니아시장의형성에는장애요소가된다. 1990년대부터 2000년대초반까지잠시활성화되었던만화커뮤니티들은만화잡지시장의몰락과함께팬덤으로서의영향력을잃고유명무실해졌다. 참고로, 관점에따라다르지만웹툰도사서보지않는만화혹은빌려서보는만화에포함된다고판단할수있는부분이있다. 물론대여점에서유통되는저가형만화와포털에서무료로볼수있는웹툰의양태는전혀다르다. 하지만적은부담으로, 혹은아무런부담없이다양한만화에접근할수있게해준다는점에서는유사한부분을찾아볼수있다. 또한조금가격이비싸다하더라도지갑을열수있는충성도높은소비자층의형성에는상대적으로영향력이미미하다는점에서도비슷하다. 이러한상황에서라이트노벨장르의도입은새로운마니아층형성의기폭제가되었다. 라이트노벨은대여점에서유통되지않는다. 또한라이트노벨을대상으로이루어지는불법콘텐츠유통에대해서는시장의형성시기부터상대적으로철저히관리되어왔다. 라이트노벨장르의이와같은특성에따라라이트노벨의독자층은대부분사서보는독자라고판단할수있게되었다. 라이트노벨출판사들은이러한독자들을유지하기위해자체홈페이지를라이트노벨커뮤니티의형식으로운영하거나온라인공모전을주최하는등의방법을활용하고있다. 다시말해독자들과적극적으로소통하고자한것이며, 더나아가새로운마니아층을형성하고관리하고자한것이다. 그결과라이트노벨의독자들및관련상품소비층들은라이트노벨작품, 작가, 출판레이블등에대한충성도를바탕으로행위하는경향을나타내기시작했다. 특정라이트노벨에대한습작이나독자가기획한스핀오프작품의제작등독자들의창작행위또한활성화되기시작했다. 이는기존출판만화에대한마니아시장에서나타났던것과유사한소비양식이라할수있다. 또한라이트노벨에서사용되는만화풍일러스트를그린작가들이 TCG(Trading Card Game) 일러스트작업에참여는경우가생겨났는데, 이는기존의마니아시장에서높은충성도를불러왔던요소들을활용하여새로운시장의형성을견인하기위한방법으로활용된것이다. 3. 한국에서라이트노벨마니아층의형성 한국에서도라이트노벨에대한마니아적소비가구체화되었고현재도유지되고있는데, 여기에는크게인기를모은몇몇작품들의영향이결정적으로작용했다. 특히 3종류 136

151 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 의작품이이러한시장의형성과유지에크게기여한것으로평가되고있다. < 그림 > 스즈미야하루히시리즈 1 권, < 스즈미야하루히의우울 > 첫번째로들수있는작품은 2006 년 2월부터발간되고있는 < 스즈미야하루히 > 시리즈이다. < 스즈미야하루히 > 시리즈는일본에서큰인기를끌었으며, 한국에서도라이트노벨시장이초창기에자리를잡는데에있어많은기여를한작품이다. 특히일본에서원작라이트노벨을바탕으로하여제작된애니메이션시리즈는일본뿐아니라전세계적으로큰인기를끌었다. 그영향으로한국에서도새롭게라이트노벨시장이구체화되었고, 고정적인독자층들이생겨나게되었다. 물론 < 스즈미야하루히 > 시리즈이전에도 < 슬레이어즈 > 시리즈나 < 풀메탈패닉 > 시리즈등여러가지인기작품들이한국에소개되어자리를잡으면서이후성과의토양이된것은사실이다. 분명한것은한국에서라이트노벨이라는단어나장르자체에대한대중적인식이 < 스즈미야하루히 > 시리즈가소개된이후에확실히자리를잡았다는것이다. 137

152 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 그림 > < 소드아트온라인 > < 스즈미야하루히 > 시리즈가 2000년대를대표하는라이트노벨이라면, < 소드아트온라인 > 시리즈는 2010 년대를대표하는라이트노벨이라고할수있다. < 소드아트온라인 > 시리즈는 2009 년 12월부터발간되기시작했다. 전세계적으로 1,100 만부이상판매되었고, 한국에서도누계 70만부이상판매되며현재라이트노벨시장에서최고의베스트셀러로자리잡고있다. < 소드아트온라인 > 시리즈는라이트노벨이면서만화분야신간판매순위에서다른만화들을제치고베스트셀러 1위를차지한첫사례이기도하다. < 그림 > < 나와호랑이님 > 138

153 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 한국라이트노벨의역사는시드노벨이창간된 2007 년을기준으로할때, 만으로 6년을조금넘는수준이다. 이후로한국작가들이창작한한국라이트노벨들도생산되기시작했는데, 카넬작가가 2010 년 11월부터발간하기시작한 < 나와호랑이님 > 은길지않은한국라이트노벨역사속에서가장주목할만한성과를낸작품이라고할수있다. < 나와호랑이님 > 은단군신화의호랑이를모티브로하여제작된작품이다. 이를통해한국적라이트노벨에대한규정이나정체성확립등과관련된논의가활성화되었다는측면에서가치가있는작품이다. 상업적인가능성도높게평가되어게임, 만화, 드라마CD 등다양한방식으로미디어이식이이루어졌다. 한국에서라이트노벨의역사또한비교적길지않다. 일본라이트노벨레이블에서출간하는작품들의수입이 1997년부터이루어지기시작하면서한국에라이트노벨이소개되기시작했다. 한국에서의상업적성과를극대화하기위해일본에서미디어이식등을통해좋은성과를거둔작품들위주로수입이이루어졌다. 언급한것처럼한국에서한국작가들을활용하여한국적라이트노벨이제작된것은 2007 년부터이다. 이후로는다양한라이트노벨전문레이블이만들어지고작품들도발표되었다. < 표 > 한국라이트노벨출간연표 년도 내역 판타지노벨 ( 대원 ) 창간, 창간작 < 슬레이어즈 >, < 마술사오펜 > 어드벤처노벨 ( 학산문화사 ) 창간, 창간작 < 철없는이방인 > NT노벨창간 ( 판타지노벨의리뉴얼 ), 창간작 < 풀메탈패닉 > 윙크노벨 ( 서울문화사 ) 창간, 창간작 < 마리아님이보고계셔 > 익스트림노벨창간 ( 어드벤처노벨의리뉴얼 ), 창간작 < 강철의연금술사 > 이슈노벨즈 ( 대원CI) 창간, 창간작 < 마법사는알바중 > 파우스트노벨 ( 학산문화사 ) 창간, 창간작 < 공의경계 > < 스즈미야하루히 > 시리즈 1권 < 스즈미야하루히의우울 > 출간 라이트노벨무크지 < 파우스트 > 1 권라이선스발행 메이퀸노벨 ( 학산문화사 ) 창간, 창간작 < 은주빛꽃 >, < 바람의왕국 > J노블 ( 서울문화사 ) 창간, 창간작 < 제로의사역마 > 최초의한국라이트노벨레이블인시드노벨 ( 디앤씨미디어 ) 창간, 창간작 < 미얄의추천 >, < 유령왕 >, < 초인동맹에어서오세요 > L노벨 ( 디앤씨미디어 ) 창간, 창간작 < 하느님의메모장 > < 초인동맹에어서오세요 > 한국라이트노벨최초드라마 CD 제작 < 소드아트온라인 > 출간 < 나와호랑이님 > 출간 노블엔진 ( 영상노트 ) 창간, 창간작 < 춤추는별이내리는레네시클 > 139

154 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 년도 내역 < 소드아트온라인 > 애니메이션방영시작. 애니메이션방영과함께 < 소드아트온라인 > 단행본이주요서점 2012 년하반기만화베스트셀러 1 위달성 < 소드걸스 > 출간, TCG < 소드걸스 > 의미디어이식프로젝트 나비노블 ( 메르헨미디어 ) 창간, 창간작 < 여라의잿빛늑대 > < 몬스 패닉 > 일본출간 ( 프리덤노벨 ), 한국라이트노벨의첫일본수출 S노벨 ( 소미미디어 ) 창간, 창간작 < 던전에서만남을추구하면안되는걸까 > V노블 ( 이미지프레임 ) 창간, 창간작 < 강철의누이들 > 앨리스노블 ( 이미지프레임 ) 창간, 창간작 < 웨딩옥션 >, 최초의성인용라이트노벨레이블 현재한국에서활동하고있는라이트노벨레이블은총 12개이다. 여기에는 2000년대이전에인쇄만화출판사에서분화한레이블과 2007 년을전후로새롭게만들어진레이블들이모두포함되어있다. 그동안라이트노벨작품들을통한다양한실험과미디어이식등이진행되었으며, 현재는라이트노벨레이블별로핵심적독자층이분화되는등의전문화가진행되는시기라고평가된다. < 표 > 2013 년 12 월현재한국의라이트노벨레이블 레이블 출판사 비고 NT노벨 대원CI 익스트림노벨 학산문화사 파우스트박스 학산문화사 익스트림노벨보다높은연령대대상 J노블 서울문화사 시드노벨 디앤씨미디어 한국라이트노벨전문 L노벨 디앤씨미디어 노블엔진 영상노트 한국라이트노벨과번역라이트노벨을함께출간 AK노벨 AK커뮤니케이션즈 S노벨 소미미디어 나비노블 메르헨미디어 여성대상 V노블 이미지프레임 앨리스노블 이미지프레임 여성대상, 성인용 라이트노벨의연도별출간종수는해마다증가해왔다. 2002년부터라이트노벨이라는구분기준을적용하여통계를집계하기시작했는데, 이후로발행종수는해마다큰폭으로증가했다. 다만 2013 년발행종수는 2012 년발행종수와큰차이가나지않는다 년통계를취합해보면더명확한추세를알수있겠지만, 일단현재상황에서도라이트노벨시장의규모가어느정도안정화단계에접어들었다는평가가가능하다. 140

155 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 그림 > 라이트노벨연도별출간종수 웹소설과의적극적인결합 글로읽는만화 라는속성이강해진것이지난몇년간라이트노벨의내용적측면에서발생한중요한변화라면, 웹소설과라이트노벨의적극적인결합은제작시스템측면에서발생한중요한변화라고할수있다. 라이트노벨의생산체계는전통적인인쇄만화의생산체계와유사했다. 자체공모전등을통해작가를선발하는것이나, 작가- 편집자시스템을활용하여작품을연재하고출판하는것등이그러하다. 그런데여기에다른경향이더해지고있다. 그것은온라인에서연재되는소설들중에서독자들의반응이좋은작품을선별하여출판하는것이다. 최근이러한사례들이늘어나고있다. 우선일본의경우, 웹에서연재된소설이라이트노벨로출간됨에있어가장활발하게활용되는것은일본최대의소설연재사이트 소설가가되자 ( 小説家になろう ) 이다. 여기에서조회수를기준으로상위에속하는작품들은대부분일본에서라이트노벨로출판되며, 이들은한국에도큰시간적차이없이소개되고있다. 141

156 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 표 > 2014 년 2 월기준 소설가가되자 연재작의라이트노벨레이블별출간현황 출판사명レジーナブックス ( 레지나북스 ) ヒーロー文庫 ( 히어로문고 ) エタニティブックス ( 이터니티북스 ) フェザー文庫 ( 페더문고 ) アリアンローズ ( 아리안로즈 ) 電撃文庫 ( 전격문고 ) ベリーズ文庫 ( 베리즈문고 & 북스 ) C NOVELS フリーダムノベル ( 프리덤노벨 ) MFブックス (MF 북스 ) KAエスマ文庫 (KA 에스마문고 ) HJ 文庫 (HJ 문고 ) ジュリエット文庫 ( 줄리엣문고 ) ティアラ文庫 ( 티아라문고 ) スニーカー文庫 ( 가도카와스니커문고 ) 講談社 BOX( 강담사박스 ) 角川ビーンズ文庫 ( 가도카와빈즈문고 ) 출간권수 53권 25권 21권 8권 8권 7권 5권 4권 4권 4권 3권 3권 2권 2권 2권 2권 2권 * 출간권수가 1 권이하인경우는생략 위 < 표 > 의출간현황은지난 2년여간의사례들을취합한수치이며, 이는매년증가하는추세에있다. 대부분의작품은전체라이트노벨시장을기준으로는할때군소레이블들을통해출간되고있다. 하지만전격문고, MF 문고등은메이저레이블들에속한다. 다시말해이러한경향은이제다수의레이블들에서활용하는방식으로바뀌고있다. 또한최근에는 소설가가되자 에샘플원고를연재하게하는방식으로자체적인공모전을진행한다음, 이들에대한독자반응과심사위원의평가를종합하여당선작을고르는식의신작발굴시스템도도입되고있다. 142

157 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 그림 > 일본최대웹소설사이트 소설가가되자 엄밀히말해온라인에연재되는웹소설들중에서인기작품을채택하여정식으로출간한다는아이디어는일본보다한국에서먼저구체화되었다고할수있다. 한국에서장르소설의한축을차지하는판타지장르소설은시장형성자체가 1990년대중반부터이영도를비롯한 PC통신인기작가의작품들이출판되면서이루어졌다. 이러한경향은이후로도지속되었으며 2000 년대이후로도 조아라, 문피아 등주요웹소설사이트들은판타지분야나무협분야의작가와작품을배출하는주된통로로자리매김하고있다. 143

158 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 그림 > 한국최대웹소설사이트 조아라 < 그림 > 네이버웹소설게시판 144

159 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 다만이러한사례들은일반장르소설에한정된것이다 년이후의한국라이트노벨중에서는출판사가웹연재작품을직접선별하여라이트노벨로출간한사례가거의없다. 다만 조아라 나 네이버웹소설 연재를통해독자들의반응을직접확인한작가가개별적으로출판사에수정한원고를응모하거나공모전에제출하는사례는있었다. < 표 > 온라인연재로인기를얻은후라이트노벨로출간된주요작품 제목 글작가 그림작가 레이블 출판사 소드아트온라인 59) 카와하라레키 abec 전격문고 아스키미디어웍스 로그호라이즌 토노마마레 하라카즈히로 엔터브레인 마법과고교의열등생 60) 사토츠토무 이시다카나 전격문고 아스키미디어웍스 강철의누이들 61) 윤민혁 박성규 V노블 이미지프레임 ( 길찾기 ) < 그림 > < 로그호라이즌 > 59) < 소드아트온라인 > 은작가가 2002 년부터자신의홈페이지에서연재한웹소설에기반하고있는작품이다. 작가는 < 액셀월드 > 를발간하며전격문고에데뷔한후 < 소드아트온라인 > 의웹연재본을다듬어라이트노벨로다시선보였다. 60) < 마법과고교의열등생 > 은누계판매부수 300 만부를돌파한인기작품이지만작품내용상의문제로한국에서는출간되지않고있다. 61) 온라인연재후일반장르소설 ( 밀리터리판타지 ) 로선보였다가다시라이트노벨로재출간되었다. 145

160 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 5. 라이트노벨의활발한미디어이식 라이트노벨은자체시장규모나전체콘텐츠산업에서차지하는비중에비하면미디어이식이상대적으로활발한장르라고할수있다 년에일본에서정규편성된신작애니메이션은분기별로 30여편씩연간 127편에이른다. 이애니메이션들의원작장르별분포는 < 그림 > 와같다. < 그림 > 2013 년일본애니메이션의원작장르별분포 만화라이트노벨오리지널애니메이션게임미디어믹스소설 3.1% 0.8% 13.4% 37.8% 18.1% 26.8% * 2013 년 1~12 월간일본현지에서새로방영을시작한정규편성 TV 애니메이션기준 일본에서라이트노벨시장의규모는만화나게임의 1/10 이하에머물러있다. 이를고려하면원작풀로서라이트노벨의점유율은상당히높다고할수있다. 왜이러한현상이발생하는가를이해하려면먼저일본애니메이션산업의특성을이해할필요가있다. 일본의애니메이션, 특히마니아대상의심야애니메이션들은블루레이 /DVD 판매등을통한자체적인수익모델구축보다는원작의판매촉진을위한프로모션콘텐츠로서의역할이더중요시된다. 즉애니메이션이방영됨으로써원작만화, 라이트노벨, 게임등의판매가한꺼번에촉진되는효과를노리는것이며, 원작출판사들도이러한점들을겨냥하여애니메이션제작을위해자본을투입하는구조이다. 특히라이트노벨은애니메이션방영에따른원작판매촉진의효과가직접적이고확실한장르이다. 예를들어 2010 년대최고의히트작 < 소드아트온라인 > 은 2012 년 7월부터애니메이션이방영되기시작했는데, 그이후로 1년여동안원작라이트노벨이약 500 만권의추가판매고를올렸고해당매출은약 400 억원에이르렀다. 26주분량의애니메이 146

161 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 션제작비가통상 30~40 억원수준임을감안하면, 출판사인가도카와 ( 아스키미디어웍스 ) 는애니메이션및관련상품들의판매를제외한원작소설단행본의판매및재판매만으로도제작비대비 10배이상의수익을얻은것이다. 62) 물론 < 소드아트온라인 > 은가장성공적인사례이다. 애니메이션작품들중에서는그자체로손익분기점을넘을정도의성공을거두지못하는사례도있을수있다. 이런상황에서라이트노벨에기반한애니메이션은방영되는동안원작라이트노벨시리즈의판매신장을기대한다. 원작의각권마다판매부수가몇만부정도만증가하면출판사로서는충분히투자금을회수할수가있다. 현재는이러한수익모델이안정적으로그효과를보여주고있다. 그런만큼, 일본의각라이트노벨출판사들은더욱적극적으로애니메이션제작에투자하고있다. 그결과라이트노벨원작의애니메이션제작이더활성화되고있으며, 다시이는출판시장의전반적인침체속에서도라이트노벨시장은계속성장하는선순환구조를만들어내고있다. 이러한애니메이션의라이트노벨원작에대한판매촉진효과는한국에서도동일하게나타나고있다. 즉일본에서애니메이션이방영하기시작하면한국에서번역출간된해당작품판매부수가급증하는현상이관찰되는것이다. 63) 이러한미디어이식을통해시장확장의선순환구조를만드는것은한국의라이트노벨레이블에서도지속적으로염두에두고노력하고있는부분이다. 다만한국에서는유아나미취학아동대상의애니메이션을제외하면어린이나청소년들을겨냥한애니메이션을제작할수있는기반이취약한실정이다. 이런점을감안하면한국산라이트노벨을원작으로한애니메이션작품을한국에서만드는것도기대하기어렵다. 이는상이한산업영역들이맞물린구조적인문제이기때문에해결이쉽지않다. 시드노벨에서는 2008 년에드라마CD를최초로제작한바있는데, 이후로한국의라이트노벨브랜드들은다양한미디어이식을시도하면서시장의확장을모색해왔다. 일본에비해시장이협소한상황임에도불구하고게임, 만화, 드라마CD, 웹라디오, 모바일애플리케이션등다양한미디어이식이시도되었으며, 2013 년하반기부터는최초의라이트노벨원작애니메이션제작도시도되고있다. 라이트노벨의다양한미디어이식시도는기존에이루어진만화원작의미디어이식 62) < 소드아트온라인 > 은애니메이션자체도큰성공을거두어블루레이 /DVD 가권마다 3 만여장정도판매되었다. 이에따라애니메이션관련 2 차시장에서만 300 억여원의매출을달성하며높은수익을올렸다. 하지만상당수의심야애니메이션들은애니메이션자체매출만으로는수익을얻기어렵다. 63) 이러한흐름에는 2010 년이후심야애니메이션전문채널인애니플러스 ( 가매분기 15 편이상의신작애니메이션을들여와실시간으로방영한것에도큰영향을받았다. 이전까지투니버스, 애니맥스등기존애니메이션채널들은빨라도반년정도의시차를두면서유명한작품위주로일본애니메이션을방영했기때문에원작출판물의판매에미치는영향이제한적이었다. 147

162 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 시도와는다소다르다. 가장상이한부분은원작출판사의적극성에서찾을수있다. 게임 < 리니지 > 에서영화 < 은밀하게위대하게 > 에이르기까지만화를원작으로하는미디어이식은해마다시도되면서끊임없이성공과실패사례를만들었다. 그런데이들은모두기본적으로만화를원작콘텐츠로활용하고싶은쪽에서적극적으로만화원작을찾아계약하는형태였다. 반면만화출판사는이에수동적으로응하는경우가많았다. 이에비해라이트노벨은출판사쪽에서먼저미디어이식을적극적으로시도하는경우가많다. 특히이러한작업은한국라이트노벨을출간하는양대레이블인시드노벨과노블엔진을중심으로이루어지고있다. < 표 > 2013 년한국라이트노벨상위 10 위 64) 순위제목글작가그림작가레이블출판사 1 나와호랑이님카넬영인시드노벨디앤씨미디어 2 소드걸스류세린외 SALT 외노블엔진영상노트 3 중 2 병데이즈김월희 nyanya 시드노벨디앤씨미디어 4 강철의누이들 윤민혁 박성규 V노블 이미지프레임 ( 길찾기 ) 5 초인동맹에어서오세요 반재원 Eika 시드노벨 디앤씨미디어 6 몬스 패닉 NEOTYPE RIN 노블엔진영상노트 7 아빠하고나하고 yo! 아웰 NEAN 시드노벨디앤씨미디어 8 기신전기던브링어홍정훈 KKUEM, 철이노블엔진영상노트 9 우리집아기고양이가랑 DS 마일군노블엔진영상노트 10 나와그녀와그녀와그녀의건전하지못한관계 최지인 REUM 시드노벨디앤씨미디어 < 표 > 의순위에서나타나는것처럼, 현재한국의라이트노벨출판은시드노벨과노블엔진이양분하고있다. 기존의메이저만화출판사인대원 CI, 학산문화사, 서울문화사의라이트노벨레이블인 NT노벨, 익스트림노벨, J노블도 2010 년을전후하여한국작가의라이트노벨을출간한바가있으나큰성과를거두지는못했으며, 현재는일본라이트노벨의라이선스출간에주력하고있다. 64) Yes24, 인터파크, 알라딘, 교보문고, 북새통, 한양문고등주요서점라이트노벨판매순위및판매부수자료에시장점유율가중치를적용하여합산한순위이다. 148

163 1 장 년및 2013 년상반기만화산업주요이슈 < 표 > 2013 년일본라이트노벨한글번역본상위 10 위 순위제목글작가그림작가레이블출판사 1 소드아트온라인카와하라레키 abec J 노블서울문화사 2 역시내청춘러브코메디는잘못됐다 와타리와타루퐁칸 L 노벨디앤씨미디어 3 데이트어라이브타치바나코우시츠나코 L 노벨디앤씨미디어 4 문제아들이이세계에서온다는모양인데요? 타츠노코타로아마노유우익스트림노벨학산문화사 5 이야기시리즈니시오이신 VOFAN 파우스트박스학산문화사 6 알바뛰는마왕님! 와가하라사토시 029 익스트림노벨학산문화사 7 하이스쿨 DxD 이시부미이치에이미야마제로노블엔진영상노트 8 로그호라이즌 토노마마레 하라카즈히로 NT노벨 대원CI 9 노게임노라이프 카미야유우 카미야유우 노블엔진 영상노트 10 나는친구가적다히라사카요미브리키익스트림노벨학산문화사 일본라이트노벨번역작품의판매순위는주로일본현지에서의애니메이션방영여부와밀접한관계를보이고있다. < 표 > 의순위에서 2위인 < 역시내청춘러브코메디는잘못됐다 >, 3위인 < 데이트어라이브 >, 4위인 < 문제아들이이세계에서온다는모양인데요?>, 5위인 < 이야기시리즈 >, 6위인 < 알바뛰는마왕님!>, 7위인 < 하이스쿨 DxD>, 9위인 < 로그호라이즌 >, 10위인 < 나는친구가적다 > 의 8개작품은 2013 년중애니메이션방영이이루어진작품이다. 나머지 2개작품중에서 < 소드아트온라인 > 은이미 2012 년에애니메이션이방영된바있으며, 9위인 < 노게임노라이프 > 는 2014 년에애니메이션제작이예고되어있는작품이다. < 표 > 2013 년일본현지라이트노벨상위 10 위 순위제목글작가그림작가레이블출판사 1 소드아트온라인카와하라레키 abec 전격문고아스키미디어웍스 2 아지랑이데이즈じん ( 自然の敵 P) 시즈 KCG 문고엔터브레인 3 마법과고교의열등생사토츠토무이시다카나전격문고아스키미디어웍스 4 알바뛰는마왕님! 와가하라사토시 029 전격문고아스키미디어웍스 5 역시내청춘러브코메디는잘못됐다 와타리와타루퐁칸가가가문고소학관 6 신약어떤마술의금서목록카마치카즈마하이무라키요타카전격문고아스키미디어웍스 7 이야기시리즈니시오이신 VOFAN 강담사박스강담사 8 데이트어라이브타치바나코우시츠나코후지미판타지아문고후지미쇼보 9 쿠로코의농구 replace 65) 후지마키타다토시히라바야시사와코집영사 10 엑셀월드카와하라레키 HIMA 전격문고아스키미디어웍스 * 출처 : 오리콘순위 65) 순위에서유일한타장르 ( 만화 ) 원작라이트노벨. 149

164 Cartoon Industry WHITE PAPER 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 제 1 절 미국만화주요동향 1. 미국시장의이해와동향 1) 출판 (1) 개요 : 미국만화출판시장의체질변화미국의출판만화시장은미국만화시장의특유제도인다이렉트마켓과일반서점망유통, 그리고온라인서점판매로크게나눌수있다. 다이렉트마켓은만화전문점을통한대형출판사의유통방식이다. 1990년대까지한국만화업계의유통에서중심적위치에있던총판제도와유사한부분이있지만, 유통망의규모나판매방식등은다소다르다. 다이렉트마켓은출판사의공급을대행하는유통사가소매점에정해진부수를반품절차없이직접판매하고, 소매점이소비자에게유통하는방식을취한다. 미국전역에걸쳐소수독립출판사의작품을제외하면 다이아몬드디스트리뷰션 이라는단일회사가사실상유통망을독점하고있다. 다이렉트마켓은 24~40페이지내외로제철된단일작품의단일회차연재작품을묶어판매하는미국특유의전통적인 코믹북 양식의유통을대부분을담당하고있다. 2013년 9월현재미국전역의약 2,638 개만화전문점점포가 다이아몬드디스트리뷰션 에가맹되어있다. 점포수가 8천여개에달했던 1980년에는크게못미치지만 2012 년에비해서는 3% 정도증가한수치이다. 하지만이는대형서점망 보더스 의도산등으로인해전문화된지역서점에대한방문이일시적으로증가한것에기인한다는분석이많다. 따라서증가세가지속되지는않을것으로예측된다. 서점망유통은일반서점들을통해이루어지며비만화서적과마찬가지로납품과반품장치가존재한다 년대초부터불어온일본만화 ( 이하 망가 ) 붐과함께확실하게자리를잡았다. 다만전반적으로전통적출판시장의축소세가뚜렷하고온라인서적시 150

165 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 장이강세를보이면서서점망유통자체가축소되는경향이나타나고있다 년대에들어서면서망가와기타단행본양식 (Trade Paperback, 이하 TPB) 이인기를끌었고, 이에따라미국에서만화전문점이아닌일반서점의만화유통이증가한바있다. 나아가만화전문점에서만주로취급되었던코믹북연재물형식역시가판대용거치대형식으로서점안에자리를잡게되었다. 그러나최근미국에서수년간지속된불경기, 디지털매체의확장, 다른오락매체의점유율확대등에따라종이를활용하는출판산업전반은축소되거나양극화되고있다 년대형서점체인망인 보더스 가도산하고그에따라판매유통처가축소되면서, 2000 년대에대표적망가출판사로성장했던 토쿄팝 도북미지역의출판사업에서철수한바있다. 온라인서점은온라인상에서책을주문하고배송받을수있는서비스를지칭하며대표적으로아마존닷컴등이이에속한다. 온라인서점에서는디지털형태의책을구매하는경우가있는데, 이는출판이아닌디지털만화시장부분에서별도로다루었다. (2) 시장세부내역미국의만화유통전반을집약한자료는없다. 유통망별로업계조사가이루어지고는있지만전산화된자료는존재하지않는다. 대안적으로업체별로수집한자료를활용할수있으며, 이를통해전체규모를추산하는작업이이루어지고있다. 미국만화산업과관련된대표적통계는 다이아몬드디스트리뷰션 에서발표하는판매순위이다. 만화전문점이주요참여자이며, 코믹북양식의연재물을대상으로집계한다. 코믹북은만화전문점을주로이용하는고객들의취향에맞추어권당판매가를낮게책정한연재물이며, 슈퍼히어로장르등에대한전통적만화팬들의규모를보여준다. 통계는매월판매순위자료에기반하여작성되며공식적으로발표되는것은코믹북상위 300편, TPB 단행본상위 100 편등에대한자료이다. 이통계는전체판매량을공개하지않는대신자체적인인덱스수치를첨부하고있다. 수십년동안수집충성도가전반적으로강하고안정적인것으로간주되는 < 배트맨 > 의메인스토리라인코믹북을기준인 100 점으로삼아상대적인판매량을산정하기때문에 배트맨인덱스 라고도불린다. 전체만화산업통계로활용하기는조금어렵지만자기지역의시장규모를바탕으로입고를진행해야하는개별만화전문점의입장에서는실용적인부분이많다. 서점망을통한도서판매량통계는북미서점망거래의약 85% 를모니터하고있다고자처하는 닐슨 의북스캔자료를통해얻을수있다. 북스캔은온라인서점아마존과대형오프라인서점망들을종합해자료를얻는다. 특히서점을통해유통되는 TPB 단행본 151

166 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 류에관해서는더욱세밀한자료를확보할수있다. 따라서망가등기존만화전문점에서상대적으로등한시되는장르는북스캔자료를활용해평가하는경우가많다. 온라인서점의경우는아마존의분야별판매순위발표를바탕으로판매량을추정한다. 판매량에대한공식적데이터는주어지지않지만, 대신다른분야의순위발표와변동, 같은품목의북스캔항목등을활용하여개략적으로판매량을추산할수는있다. 미국에서온라인서점은오프라인보다당시의트렌드에더민감하게반응하며, 특히아동층을포괄하는장르에서오프라인과비교하면강점이있다고평가된다. 그래서아마존순위는북스캔데이터와는별개로살펴볼만한가치가있다. (3) 트렌드 1 다이렉트마켓만화연구사이트 코믹스크로니클스 (Comics Chronicles) 는 다이아몬드디스트리뷰션 의발표자료를바탕으로판매량을역추산해서발표하고있다. 이자료에의하면 2013 년다이렉트마켓에서거래된코믹북, 단행본, 잡지등의전체규모는 4억 7,400만달러이다. 이는전년대비 15% 정도증가한것이다. 코믹북분야의상위 300종은 800만부가판매되었다. 전년대비 12% 증가한것이지만, 2008 년의금융위기로인한불황이전과비교하면여전히 6% 정도가낮다 년단행본분야상위 300 종의판매규모는 8,457 만달러수준이며이는전년대비 21% 증가한것이다. 2 서점망 닐슨 북스캔에서발표한 2013 년상반기자료에의하면, 서점망판매순위의상위 10 개중에서 1, 2, 3위를포함한 5개는유명한좀비물인 < 워킹데드 > 시리즈이다. 합본 1권 (compendium) 은 5만 4,000 권의판매량을달성하며 1위에올랐다. 10위내에있는다른작품들은 < 나루토 >, < 세일러문 > 등인기망가시리즈이다. < 나루토 > 60권은서점망에서 2만 5,000 권, < 세일러문 > 9권은 1만 7,000 권을판매했다. 현재는전반적으로망가붐이잦아든시기이기때문에소수의인기타이틀만이안정적인판매를지속하고있다. 이런상황에서일본과동남아에서커다란화제를모은 < 진격의거인 > 시리즈가 2013 년하반기에어느정도의성과를거둘수있을지에업계의관심이쏠리고있다. 3 온라인서점망아마존의판매데이터는 닐슨 의북스캔데이터에포함되어있지만, 온라인구매형태 152

167 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 에서드러나는특정장르의성향을더자세하게반영하고있다. 아마존만화분야의 2013 년베스트셀러에는 < 딜버트 > 관련단행본, 스타워즈의동화풍패러디인 < 다스베이더와아들 > 등극화형주류장르물이아닌카툰모음집형태의작품들이주로포진해있다. 다만이순위에서도 < 워킹데드 > 단행본들은상위권에포함되어있어, 매우큰인기를얻고있음을보여주고있다. 4 장르별주요동향 2012~2013년사이미국코믹스분야의주요동향은다음과같이정리할수있다. 규모면이나대중문화전반의인식면에서전통의양대산맥인 마블코믹스 와 DC 코믹스 는각각코믹스와관련하여대단위프로젝트를추진했는데, 결과에서는희비가갈렸다. DC 코믹스 는 2011 년에이제까지유지되어온전통적슈퍼히어로캐릭터만화들의세계관을일거에재시동하여새로운독자층과기존팬들을모두만족시키며큰성공을거두었다. 이프로젝트의제목은 뉴52 였는데, 2011 년이후로는 뉴52 의성과가좋지않았다. 물론 DC 코믹스 를대표하는타이틀인 < 배트맨 > 과 < 슈퍼맨 > 의주요스토리라인은 10만부이상의판매를기록하면서여전히선전했다. 하지만다른작품들이전반적으로부진한성과를내면서프로젝트전체의시너지가점차감소했다. 이과정에서이탈한독자들은 마블코믹스 의신규타이틀들, 그리고새롭게부각된 이미지코믹스 의작품들로이동해갔다. 설상가상으로출판시장에서의사업성과가부족하다고판단한모기업 타임워너 는 2013 년부터는 DC 코믹스 를제외한출판사업에서완전히철수한상황이다. 이에따라 DC 코믹스 가향후의사업성과에대해가지는부담은더욱커졌다. 반면 마블코믹스 에있어 2012~2013 년은매우큰성과를얻은기간이었다 년에는자사히어로캐릭터들을집약한영화 < 어벤져스 > 가세계적으로크게성공했다. 이에따라다시만화분야의성장이이루어졌고, 뉴52 를벤치마킹하여자사만화라인의재시동을알리는 마블나우 프로젝트가수행되었다. 마블코믹스 에있어또하나의희소식은모기업인 디즈니 가 < 스타워즈 > 로유명한 루카스아츠 를인수한것이다. 이에따라 마블코믹스 는 2014 년부터 < 스타워즈 > 관련만화의프랜차이즈를진행할예정이다. 이미지코믹스 는 마블코믹스 와 DC 코믹스 의전통적인양강구도에균열을일으키고있다. 이미지코믹스 는 < 워킹데드 > 시리즈의성과를통해전통적인슈퍼히어로물에속하지않으면서도주류장르만화영역에서성공할수있음을보여주고있다. DC 코믹스 의성인레이블인 버티고 는장르적오락성과작가주의적개성이강한작품들을많이공개한다. 이 버티고 에서활동하던작가들이대거 이미지코믹스 에둥지를틀었고, 그중 153

168 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 에는브라이언 K. 본의 < 사가 > 같은상업적으로성공을거둔작품도나타났다 년코믹북판매량기준으로 마블코믹스 가 37.5%, DC 코믹스 가 36.7% 를점유하는동안, 이미지코믹스 는군소출판사가운데선두를달리며 6.6% 의점유율을기록했다. 이는판매액기준으로는 7.3% 에해당한다. TPB 또는그래픽노블분야의주요트렌드는다음과같다. 2012~2013 년에베스트셀러가된작품들은 TV 드라마화와함께부동의인기를누리고있는 < 워킹데드 >, 그리고일부스테디셀러들이다. 이제는고전명작으로분류될만한 < 샌드맨 > 연작등의스테디셀러를제외하면, 현재미국만화중에서하나의시리즈가지속적인인기를구가하는경우는 < 워킹데드 > 를제외하면찾기어려운실정이다. 간혹 < 배트맨 >, < 어벤져스 > 등의타이틀이영화개봉과함께잠시순위권에들기도했다. 이는한편으로만화가대중오락으로서가지는위상이영상등다른장르에비해상대적으로취약하다는것을보여주는현상이기도하다. 오락적성격보다는작가주의적시각이강한작품들도있다. 평단에서좋은평가를받은크리스웨어의 < 빌딩스토리즈 > 와같은작품이여기에속한다. 하지만작품의완성도와는별개로대중적으로는큰인기를얻지못한것으로평가된다. 미국에서 망가 는 TPB 의한분야라고할수있으며, 보통의한국만화가미국시장에진출한다고가정할때가장근접성이높은분야이기도하다. 그러므로망가에대해서는별도로살펴볼필요가있다. 미국내 망가 계열에서는 2013 년현재 비즈미디어, 옌프레스, 코단샤 USA, 다크호스, 버티컬, 우동엔터테인먼트, 세븐시, 젠망가, DMI 의 9개출판사가영업중이다. 이가운데북스캔을기준으로전년과비교해판매량이증가한출판사는 4곳인데, 이들은 옌프레스, 코단샤 USA, 다크호스, 세븐시 이다. 미국의 망가 판매시장은 2006 년에 2억달러규모에도달한바있지만이후지속적으로감소했고 2012 년에는 1억 500만달러규모이하로축소되었다. 출간종수역시 2007 년에는 1,513 종이던것이, 2010 년에는 968종으로, 2011 년에는 695종으로감소했다. 154

169 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 < 표 1-2-1> 망가판매시장규모변동추이 연도 판매액추산 ( 백만달러 ) 종수 , , * 출처 : ICv2 연감 비즈미디어 와함께양강구도를형성하고있던 도쿄팝 이 2011 년에미국지역의만화출판을중지하면서 옌프레스 가업계 2위자리를차지했다. 옌프레스 는미국작가들과의적극적인협력, 소녀취향의작품연재, 한국작가들의적극적기용등에힘입어만화시장이전반적으로감소하는추세속에서도 비즈미디어 와함께양강구도를이어갔다. 일본최초로미국현지법인직배를시작한 고단샤 USA 또한막강한라이선스자원에힘입어활발하게작품들을출간하고있다. 망가 시장의축소에대해서는다양한원인이제시되었다. 첫번째로는 소녀만화 ( 쇼죠망가 ) 의핵심적인팬이었던 10대소녀들이망가붐이지속되던 5~10 년동안성장해왔음에도불구하고, 이들을성인여성취향의 여성만화 ( 죠세이망가 ) 로연결시키려는노력이부족했다는점이지적된다. 두번째로제시되는것은온라인에서쉽게접할수있는불법무료스캔만화이다. 망가 애호가는코믹북의팬들에비해수집욕구가낮아무료스캔만화로도충분한만족을얻으며, 이에따라실제구매가감소한다는것이다. 이외에 망가 의인기가 TV 케이블채널을통해방영되는애니메이션과연동된다는점도이유로지적된다. 온라인스트리밍등으로아동및청소년층의애니메이션시청패턴이변화하고방영스케줄에구애받지않게됨에따라, 더이상특정작품을같은시간에집중적으로시청하지않아도무방하게되었다. 그영향으로특정작품에대한공통의선호가사라졌고그에대한집중역시전반적으로감소하게된것이다. 그럼에도불구하고 망가 시장의축소경향은상대적으로심하지않은편인데, 그이유는 망가 가지속적으로새로운유통경로의확보를시도하고있기때문이다. 일례로월마트등의생활백화점에소규모로서적코너를꾸미고그자리에 < 나루토 >, < 세일러문 > 등인기타이틀을노출시키는것을들수있다. 또한인기시리즈는일반적으로장편으로구성되어있다. 이때문에시리즈중어떤한권의판매량이만족스럽지못하더라도 155

170 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 시리즈전체로볼때는조금이라도판매량증가에기여하게된다. 예를들어 옌프레스 에서출간중인 < 흑집사 > 시리즈는매권마다꾸준히 1만 5,000 부이상판매되면서이시리즈를스테디셀링프랜차이즈로유지시키고있다. (4) 시장상황종합 만화업계의동향을보도하는 ICv2 의추산에따르면, 단행본과코믹북을망라한미국출판만화시장의규모는아래의 < 표 1-2-2> 와같다. < 표 1-2-2> ICv2 추산미국만화시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 연도 TPB 코믹북 합계 미국만화시장중코믹북시장의규모는 DC 코믹스 와 마블코믹스 가경쟁적으로도입한자사작품들의재시동프로젝트에힘입어증가세를보였다. 반면단행본시장규모는 2011 년에서 2012 년으로넘어오면서서점망의축소로소폭감소했다. 종합적으로미국만화시장은 2012 년에이르러서야 2008년의금융위기와 2011 년의 보더스 도산의영향에서벗어나 2009 년수준을회복하게되었다 년에는드디어실질적인성장을이룩할것으로예측되었다. 특히 2013 년 3분기까지단행본시장은전년대비 6% 가량성장할것으로기대되고있다. 여기에는인기타이틀들의선전, 그리고디지털만화판매를둘러싸고벌어졌던 DC 코믹스 와대형서점망 반스앤노블 의갈등이해소되면서정상적인서점판매가재개된점등이영향을미친것으로분석된다. 156

171 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 2) 디지털만화 : 성공적정착, 새로운성공을위한도약 (1) 개요미국에서디지털만화는 2008~2009년무렵부터주목을받았다. 이시기부터관련기업들이비즈니스모델마련의차원에서디지털만화를진지하게고려하기시작한것이다. 물론디지털만화의표현양식에대한젊은작가들의관심이나온라인상에서의수익확보를위한시도들은그이전부터있었다. 초기에는주로웹에기반을둔산업화가시도되었다. 하지만웹을통한만화독서자체가매우생소했기때문에기존의주류만화팬들에게잘받아들여지지않았다. 기존만화팬들은수집욕구가강하고개인적감상을선호했지만, 웹기반만화는휴대하기어려웠고소장하기도쉽지않았기때문이다. 또한기존대형만화산업출판사들은대부분자신들이보유한작품들을활용해관련사업을시작하는것에소극적이었고, 아직수익모델이확실하지않은웹에서활동을시작한작가들은작가주의적인시도를하는경향이강했다. 따라서웹에서등장한작품들은대부분기업수준에서작업한것이아니라인기여부와무관하게작가개인이작업한결과들이었다. 2008년에 애플 이아이폰용 앱스토어 서비스를시작하면서이러한상황에변화의단초가제공되었는데, 2010 년에는아이패드가출시되고태블릿활용이보편화되면서변화의전기를맞이하게되었다. 이후로디지털만화는인쇄만화와큰차이가없는화면수준과반응성에도달했다. 특히휴대와작품에대한접촉이쉽고빨라지면서이전에비해만화책을소장하고있다는느낌을강하게줄수있게되었다. 2010년을전후하여디지털만화의기반이넓어지면서만화를사업의주력영역으로삼는기업들이등장하기시작했다. 코믹솔로지 는만화를다루는대표적인새로운플랫폼기업이라할수있다. 마블코믹스, DC 코믹스 등기존업체들도이러한상황변화에대응하는과정에서휴대기기용애플리케이션, 웹을통한만화서비스등을적극적으로제공하게되었다. 상대적으로대응이늦어지면서온오프라인에서의불법복제로시장의상당부분을침식당했던 망가 계열출판사들또한 2011 년을기점으로적극적으로서비스들을개발해제공하기시작했다. 1 모바일플랫폼만화를열람할수있는모바일기기는크게스마트폰과태블릿으로나눌수있다. 스마트폰에서구동되는애플리케이션은크게 ios용과안드로이드용으로구분할수있으며 157

172 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 만화관련주요업체들은양쪽에모두진출해있다. 만화애플리케이션구현에있어초기에는 패널플라이, 아이버스 등다양한업체가경쟁을벌였지만, 2013 년현재는우월한인터페이스와아카이브성능에힘입어 코믹솔로지 를기반으로하는개별출판사의애플리케이션들이사실상의표준으로자리잡은상태이다. 출판사의자체애플리케이션개발은주로 다크호스, 옌프레스 등의미국의일부출판사와일본, 한국등해외출판사들을중심으로이루어지고있다. 기본화면이나피처코너등을자사작품홍보에최적화할수있다는장점이있지만, 자사의작품만을취급하는것이독자에게는폐쇄성으로이해되어어쩔수없는약점으로작용하게된다. 이외에아마존전자책, 구글북스토어, ios 북스토어등에서도만화애플리케이션을제공하고는있다. 하지만만화에특화된기능구현이나해상도에대한고려가부족하다. 이처럼단순한기술구현에머무르면서상대적으로주목을받지못하고있다. 통상시장이성숙해갈수록집중이강화된다. 미국의만화애플리케이션시장에서지배적행위자로자리잡은기업은 코믹솔로지 이다. 코믹솔로지 는 2011 년을분기점으로하여메이저출판사들은물론소규모출판사들의애플리케이션에도대거채택되었다. 일례로 IDW 출판사는자사전용애플리케이션을원래 아이버스 를기반으로구현했었는데, 2011년 12월이후부터 코믹솔로지 기반으로변경했다 년 아이패드 발매, 2011년 킨들파이어 의성공에힘입어태블릿을활용한독서는미국독자들에게일상적인활동이되었다. 태블릿에서도 코믹솔로지 의애플리케이션은사실상의표준으로자리를잡았다. 특히 킨들파이어 에서는 코믹솔로지 가만화감상을위한기본애플리케이션으로탑재되었다. 태블릿은화면크기가더커서칸단위의인터페이스를세세하게활용해야할필요가크지않았고, 페이지전체를구현하는것도어렵지않았다. 그렇기때문에더많은출판사들의관심을끌수있었다. 이에힘입어 고단샤 USA 의 < 넘버파이브 > 등작품단위의판매가다시시도되기도했다. 2 웹, 그리고크로스플랫폼과금장치의기본장착이라는편의성때문에현재디지털만화산업에서는모바일플랫폼에대한주목도가높다. 하지만온라인을통한보급의토대로서웹이가지는의의또한아직큰상황이다. 따라서웹에서구현될수있는디지털만화서비스들도지속적으로관심의대상이되고있다. 미국웹유료만화산업의대표적사례는 마블언리미티드 서비스이다. 마블 은 1996 년부터인터넷만화서비스를지속적으로시도해왔다. 만화스트리밍서비스인 마블언 158

173 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 리미티드 는월이용료 9.99달러, 연이용료 69달러로가입이가능하다. 또한, 연이용료 99달러로는각종추가특전이주어지는특별회원으로가입할수있다. 가입기간에는 마블언리미티드 가제공하는, 발매후 6개월이상이지난만화 13,000 여종을무제한으로열람할수있다 년에도입한 크롬 전용애플리케이션을필두로활발한웹서비스와크로스플랫폼독서를시도하고있다. 망가계열출판사들역시 2011 년무렵부터웹을통한작품유통에적극적으로뛰어들기시작했다. 비즈미디어 는그간주요소년취향망가들을홍보하기위한수단이었던미국판 < 쇼넨점프 > 를폐간하고, 대신여러작품들을일본의연재시기와거의동일한시점에영어판으로서비스하는새로운온라인사이트를시작했다. 이서비스의실행에는몇가지이유가있다. 우선그동안일본과미국간작품연재시차를이용해퍼졌던불법스캔본유통을최소화한다는목적이있다. 또한웹에친숙한젊은세대와의접점을설정하고적극적으로다가가려는전략에기반을둔것이다. 동시에종이잡지의제작및유통에드는비용을줄이려는노력의일환이기도했다 년에출범한 타파스틱 은한국포털의웹툰서비스모델을미국독자들을대상으로적용하고있다. 즉, 스크롤형식의만화를무료로열람하게하면서수익은연동광고등으로발생시키고, 아마추어게시판등다양한방식을활용해작가와예비작가들을끌어들이며, 독자들의활발한피드백을장려하는한국의형식을상당부분동일하게유지하고있다. 이외에 2000 년대초반의 < 모던테일즈 >, < 킨스팟 > 등처음부터웹만화로제작된작품들에대한유료열람서비스이용은여전히저조한상황이다. 모바일기기용만화의표준을선도한 코믹솔로지 는크로스플랫폼서비스에서도두각을나타내고있다. 코믹솔로지 는로그인을하면기존에구매한작품들을여러기기에서동시에감상할수있게하는서비스를발빠르게제공한바있다. 나아가웹에게시된작품을자기가거주하는지역의만화전문점사이트를통해서열람할수있게하는 디지털스토어프론트 전략등을구사하면서적극적으로지분을넓혔다. 코믹솔로지 의솔루션을활용하는개별출판사들역시같은방식으로크로스플랫폼에연동되어있다. (2) 시장내역 1 규모디지털만화산업에대해서는아직공식적인판매자료가도출되지않고있기때문에개별업체들의발표들을종합하여추산하는것만이가능하다. 이와관련하여만화업계의정보매체 ICv2 는 2009 년이래로디지털만화시장에대한종합추정치를발표하고있다. 159

174 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 이추정치는북미중심의영어권만화에한정된다. 이에따르면디지털만화시장은 2009 년에 100 만달러규모에도달했고, 이후큰성장세를지속하여 2012 년에는 7,000만달러규모로성장했다고추정된다 년 3분기까지의자료를집계한결과도성장세자체가다소완화될뿐, 성장은지속하는것으로예측되고있다. < 표 1-2-3> ICv2 추산미국디지털만화시장규모추이 연도 추정치 ( 백만달러 ) 모바일플랫폼에서다운로드판매방식만화의유통은코믹북성향이주로부각되는 코믹솔로지 애플리케이션과단행본성향이주로부각되는아마존 킨들 등을통해파악할수있다. 양자모두판매량을공개하는것은아니다. 대신순위정보를제공하고있는데, 이를통해전반적인인기의트렌드를가늠할수있다. 2011년이래주요출판사들이종이인쇄본과디지털버전을동시에발매하기시작하면서코믹북계열에서는인기를얻는디지털유료작품과종이인쇄본작품이거의같아졌다. 이것은 코믹솔로지 애플리케이션이용자중상당수가결국오프라인만화전문점이용자들과중복된다는의미이다. 반면 킨들 의순위에서는아마존에서강세를보인작품들과코믹북에연계된주류슈퍼히어로물의주요단행본이비교적고르게분포한다 년의상위 10개작품중에서 1위는아마존판매순위와동일한 < 하이퍼볼과반 > 이지만, 이외의작품들은 6편의 배트맨 계열그래픽노블들과 < 샌드맨 > 연작, < 브이포벤데타 >, < 왓치맨 > 등고전명작들이다. 큰인기를얻고있는 < 워킹데드 > 가순위에들지못했는데, 이를통해이부분의구매가보관할가치가있다고여겨지는작품들을수집하려는동기에주로좌우되고있음을짐작할수있다. 2 주요동향지난수년동안온라인만화와오프라인만화유통망의결합이시도되어왔다. 특히 코믹솔로지 가주도한 디지털스토어프론트 는디지털만화의구매와지역만화전문점을결합시키는모델이다. 이는지역만화전문점의자체사이트에 코믹솔로지 가제공하는만화구매및독서솔루션을탑재하고, 자체사이트를통해구입및열람을할경우에 160

175 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 는 코믹솔로지 와해당만화전문점이수익을분배하는형식을취하고있다. 디지털스토어프론트 는만화유통에서중요한역할을담당함과동시에만화애호활동의거점이되는지역만화전문점과의상생을꾀하고있다. 2011년이래로정착된동시출판은온라인과오프라인을연계하는보다손쉬운방법이다. 디지털버전과인쇄버전을동시에발매하게되면서부터, 인쇄버전과디지털버전을극장개봉과홈비디오발매처럼차별화하는방식은사라졌다. 일례로연속극의속성이강한주류슈퍼히어로물은완결성을갖춘단일작품에비해읽는시점이더욱중요하게고려된다. 디지털버전과인쇄버전의동시발매는접촉시점에대한수요를충족시키면서, 동시에디지털에대한역량강화를본격적으로추구한결과라할수있다. 온라인과오프라인을연계하는또다른방법으로는인기출판만화에디지털특전을포함시키는전략이활용되었다. 즉인쇄만화책을구입한경우에해당만화책의디지털버전을통해특전콘텐츠를구할수있게하는것이다. 예컨대도매유통업체인 다이아몬드디스트리뷰션 은만화전문점에서책을산고객들에게새로운디지털만화혹은특전콘텐츠로교환할수있는사은품코드를제공하면서적극적으로온라인과오프라인의연계를시도하고있다. 망가계열이야말로디지털유통의모색이반드시필요했던분야라할수있다. 디지털유통에대해소극적으로대응하는동안불법스캔본들이감당하기어려울정도로확산되어왔기때문이다. 최근수년에걸쳐망가계열의디지털화는이전보다적극적으로진행되어왔지만, 아직가시적인성과를얻지는못하고있는상태이다. 대표적사례로 2011 년샌디에이고코믹콘에서발표된이후에일본디지털만화협회가주도적으로설립한 Jmanga.com을들수있다. 일본디지털만화협회에는일본의주요출판사들이대거소속되어있다. Jmanga.com는회원출판사들이영어판을제작하고있는작품들의정보를제공하고, 온라인열람및판매기능을구현했다. 또한 비즈미디어 등파트너사이트에서영어판의디지털상품을판매하고있는작품의경우에는해당사이트로가는링크를제공하기도했다. 그러나사이트의인터페이스구성이나확보된작품들의강점부각방법등은상대적으로부족했다. 크로스플랫폼감상기능을구현하지않았고, 가격책정이미국적상황에부합하지못했으며, 결재시스템역시충분히갖춰지지않았다. 이러한부분들에대한지적을반영하여사이트의개선을시도하기도했지만, 결국 2013년 3월이후로서비스가중단되었다. 개별업체들의시도도다양하게이루어졌는데, 가장먼저서비스를시작한것은 스퀘어에닉스 였다. 스퀘어에닉스 는북미지사의사이트를통해작품별단행본의구매기 161

176 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 능만을제공하고크로스플랫폼은지원하지않는웹전용스트리밍서비스를실시했다. 그러나유료독자를유치하는데에는지속적으로어려움을겪었다. 결국 2013 년 12월이후에서비스를중단하면서 옌프레스 에자사만화들의라이선스를공급하는것으로전략을바꾸었다. 옌프레스 는아이패드용애플리케이션을통해자사작품들의디지털판매에나섰는데, 웹은배제하고모바일에만집중했다. 비즈미디어 는 vizmanga.com을통한유료열람서비스제공과애플리케이션을통한판매를공격적으로실시했다. 또한 2011 년하반기를기점으로일본연재작들의최신간출간과동일작품의영어판출간사이의지연을줄여사실상동시연재에가까운방식을취하고있다. 고단샤 USA 또한, 자사의작품들을공격적으로출시하고있다. 이들은 누크 등다양한전자책및태블릿리더에자사의만화를다운로드할수있는서비스를제공하고있다. 디지털을통한만화출판을가능하게하는간접적시도로는크라우드펀딩, 즉프로젝트별모금을들수있다. 대표적인서비스로 킥스타터 를들수있는데, 특히만화와관련된프로젝트들의성과가좋은편이다 년상반기에는평균적으로매월 8만 1,000 달러의자금을모아 14편이상의작품을후원하는수준의성과를거두기도했다. 여기에는개인창작자뿐아니라출판사들도일부참여하고있다. 대표적으로작가주의성향의독립만화를전문으로하는 판타그래픽스 는 2013 년에향후라인업지속을위한크라우드펀딩을진행하여 1주일만에목표금액 15만달러를채우기도했다. 3 종합미국만화계의최근 2~3 년간동향은디지털에대한전반적인적극성으로요약할수있다 년부터주요출판사들은대부분디지털을통해자사만화에대한접촉경로를확대해왔고, 관련된사업들도더욱적극적으로추진하게되었다. 이런방향전환의이면에는출판만화시장의꾸준한축소및새로운오락미디어들과의경쟁심화가있으며, 이를해결하기위해젊은세대가익숙해하는디지털환경으로의진출을서둘러야만한다는절박함이있다. 우려되는바는디지털영역으로의확장전략이오프라인만화출판물의성과를감소시킬수있다는것이었다. 하지만 DC 코믹스 의 뉴52 프로젝트는이두가지전략이양립할수도있다는것을보여주었다. 나아가 코믹스스토어프론트 같은, 디지털만화의탈지역성과지역만화전문점의기능을조화시키고자하는시도가성공적으로정착한사례도생겨났다. 162

177 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 디지털만화에서여전히해결되지않고남아있는문제는결국불법복제와관련된것들이다. 특히망가분야에서는아직도불법복제가가장큰문제로남아있다 년을기준으로 구글플레이스토어 에서망가와관련해많은인기를얻었던애플리케이션은주로불법복제만화의구독애플리케이션들이다. 이들의다운로드는 10만건, 많게는 50만건을웃돈다. 이에비해합법적서비스중에서가장인기가높은 비즈미디어 의정식망가애플리케이션의다운로드는 5만건정도에그치고있는실정이다. 2. 한국만화의진출현황 2000년대후반부터미국에서는망가를다루는선두그룹출판사들과이시장에새로이진입하고자하는출판사들사이의경쟁으로출판종수가급증했다. 그과정에서 토쿄팝, 옌프레스 등의회사들은종수확보를위해한국만화와도적극적으로라이선싱계약을맺었다. 온라인만화방서비스 이코믹스 는미국자회사인 넷코믹스 를통해직접미국진출을시도했다. 또한스튜디오 아이스 등은미국코믹북시장에한국작품이아닌한국작가를진출시키고자했다. 한국콘텐츠진흥원, 한국만화영상진흥원등유관기관들이산업진흥을목표로한국만화의전략적브랜드홍보에나서기도했다. 미국에서한국만화는통상망가라는범주에속하는것으로인식되었으나, Manhwa라는용어의브랜드화전략이일정정도의성과를거두면서만화비평매체등에서 Manga 와 Manhwa를병기하는경우가생겨났다. 이는한국만화가별도로살펴볼대상으로인식되기시작했다는것이며, 미국에서일정수준이상의관심과흥미를얻어내는데에성공한것이라고해석할수있다. 2000년대말에는이미주류화되어흔해진망가장르와연결되어있으면서도, 그안에서차별화되는새로운틈새장르로서한국만화가일부팬덤을형성하며부각되기도했다. 1) 출판만화콘텐츠산업통계의만화산업부분을참고하면만화산업관련북미지역수출액은 2009 년에 94만달러였다가 2010 년에 172 만달러로크게증가한것을관찰할수있다. 그러나 2011년수출액은 176만달러를기록하며성장세가많이꺾였다. 이시점까지는웹만화의수출이아직본격적으로시도되지않았기때문에, 2009 년부터 2011년까지의수출액은대부분출판만화가거둔성과라고짐작할수있다. 163

178 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 수출증가에는각종국제만화박람회개최및참여가비교적큰역할을한것으로평가된다. 일례로 2013 년개최된제16회부천국제만화축제만화마켓의성과에대해, 주최측은 2일간약 88억원의수출상담이이루어졌고그중현장에서성사된계약이 5.7억원규모였다고발표했다 년에는북미권에서한국만화를전문으로다루는만화잡지가창간되기도했다. 동인지를전문으로출간하며시작한 젠망가엔터테인먼트 에서제작한 <GEN Manhwa> 는한국만화들의신작을모은월간지를표방한다. 그런데효과음의영문표기시한글발음을따르는등의명백하게한국적인요소들도있는반면, 작품의작화가진행되는방향은일본만화와같은우철기준이다. 또한일본작가가한국을무대로그리는작품도포함되는등다소혼성적인모습을보여주고있다. 결국 <GEN Manhwa> 는그간미국만화독자층사이에서형성된한국식 Manhwa의이미지들을가급적많이반영한다는의미에서의한국만화이며, 엄밀한의미에서의한국만화와는다소거리가있다. 라이선스수익성과와는별개로, 미국의만화산업에서한국만화의대중적파급력은아직크지않다. 일례로 북스캔 에서제공한 2013 년의월간그래픽노블상위 20개작품중에는한국작품을번역출간한작품이 1편도포함되어있지않다. 즉, 한국만화에대한관심은아직일부마니아층에한정되어있다고볼수있다. 한국작가가참여하기는했지만미국에서제작된작품인 < 맥시멈라이드 > 의경우는꾸준히높은인기를유지하며순위권에포함되어있다. 하지만 < 맥시멈라이드 > 의성과는미국의동명대중소설원작을만화화한것이라는점, 기획및출판영역에서현지출판사인 옌프레스 가적극적으로관여했다는점등에힘입은결과라할수있다. 미국에서라이선스출간된한국만화가약세를보이는원인으로는우선망가붐의완화와같은전반적인출판트렌드의변화를들수있다. 세부적으로는작품의인기를견인할수있는미디어믹스전략이부재했다는점과미국청소년들과의접점을만들어내지못했다는점을지적할수있다. < 나루토 > 와 < 세일러문 > 등은애니메이션, < 유희왕 > 은카드게임에기반한미디어믹스전략에힘입어미국내에서대중적인인지도를높였고그기반위에서만화원작에대한관심까지이끌어낼수있었다. < 로자리오와뱀파이어 > 는미국청소년들사이에서지난몇년동안유행했던뱀파이어코드를담은작품이었기때문에인기를얻을수있었다. 한국라이선스만화중에서는 < 프리스트 > 가 2011 년에영화로제작되면서최초의미디어믹스사례가되었지만, 영화가흥행하지못하면서인지도를높일수있는후속기회를창출하지못했다. 164

179 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 2) 디지털만화웹만화영역에서는 이코믹스 의미국자회사인 넷코믹스 가 netcomics.com을통해한국만화를전문적으로서비스하고있다. 넷코믹스 는 다이아몬드디스트리뷰션 을통해출판만화를판매하는동시에유무료결합형웹만화도일부제공하고있다. 하지만사이트는인터페이스나결제방식의제한으로인해출판만화에대한보조서비스수준에머무르고있으며, 2009 년이후로는갱신이나개편없이사실상방치되어있다. 디지털만화유통업체를통한온라인유통부문을살펴보면, 시작시점은빠르지못했다. 한국만화의라이선스를다량확보했던 도쿄팝 이온라인만화에진출하기전에출판사업에서철수하면서공백이생겼기때문이다. 하지만한국만화의라이선싱에적극적이었던 옌프레스 가망가업계 2위로올라서고모바일전략도적극적으로실행하기시작하면서, 현재는다수의한국라이선스작품들을다운로드할수있다. 한국콘텐츠진흥원에서는한국어와영어를함께지원하는 Manhwa - Korean Comics 애플리케이션을선보였다. 베타서비스를거쳐 2011년 11월 30일에 66개시리즈 165 권으로서비스를시작했고, 그중에서신작은 13개였다. 이서비스는국내기업인한국데이터하우스에서운영과관리를전담하면서미국의현지출판사나유통사를거치지않고한국만화를미국의만화독자들에직접제시하고자했다. 그러나현지홍보사업의부재, 작품판권확보의어려움등이겹치며사업이지속되지못했다. 주목할만한새로운시도로는 2012 년말에출범한 타파스틱 (tapastic.com) 을들수있다. 이는한국계 IT 벤처인력들이창업한기업 타파스미디어 에서구축한만화서비스이다. 세로방향스크롤형식의만화, 주 1회정도의업데이트를통한속도감있는연재, 다수만화의지속적인제공등한국웹툰의특징들을수익창출을위한모델로삼고있다. 만화들을무료로열람하게하는대신기본적인수익은광고를통해발생시키고, 소재및주제별추천등을제공한다. 출범당시에는미국작가들의작품이많았으나점차영어로번역한한국만화들의비중이증가했다. < 그린스마일 > 등국내포털에서연재된웹툰들은물론, < 츄리닝 > 등과거에스포츠신문을통해인기를얻었던작품들도제공하고있다. 3) 지원활동 2003년에당시의한국문화콘텐츠진흥원이프랑스의 앙굴렘국제만화축제 에만화부스를설치하고한국만화에대한홍보책자를배포한이래로, 만화산업을지원하는주요 165

180 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 기구들은한국만화를 Manhwa라는브랜드로인식시키기위한전략을지속해왔다. 미국에서도 샌디에이고코믹콘 과 뉴욕코믹콘 등에대한참여를통해이러한작업이진행되었다. 한국만화전반에대한인식제고에목적을두었기때문에, 한국만화전체를하나의브랜드로묶어지원기구들에서홍보를대행하고그룹작가사인회등을주관하는이러한방식은효과적인측면이있었다. 장기적관점에서의브랜드구축작업은일정정도성과를거두어다양한만화관련행사들에서한국만화에대한인지도는전반적으로높아졌다 년앙굴렘국제만화축제는한국을주빈국으로선정하여 2003년첫참가로부터의 10주년을기념하기도했다. 반면개별출판사의참여나부스전시는상대적으로활성화가더딘상황이다. 지원기관들에서는또한만화작가나만화작가지망생을대상으로해외진출프로그램을시행하기도했다. 주로 글로벌코믹프로듀싱 과같은대단위사업내에해외공동창작지원, 현지창작스튜디오지원, 인력매니지먼트지원등의세부사업을진행하는방식이었다. 미국에서이루어진사례로는 2012 년에한국만화영상진흥원과 KOTRA 가함께진행한 K-STUDIO 프로젝트를들수있다. 사업의주요내용은 6명의젊은작가들을선출하여미국에파견하는것, 파견자들이 6개월동안현지에서창작작업을하고기획작품을발표하며이를통해현지의관계자들과네트워킹을진행하도록하는것이었다. 만화가를대상으로하는일종의국비유학프로그램이었다고할수있다. 파견된인원들은 < 헬레이저 > 등중소타이틀을작업하기도했고다른만화작업의스태프로채용되기도했었다. 3. 개선방향 1) 다섯가지기본원칙 (1) 시장구성방식의면밀한검토미국만화계의세부시장과각시장의유통양식, 작품성향등에대한냉정한진단이선행되어야한다. 예를들어망가는만화전문점을통한판매정도가낮은반면서점망을통한판매정도는높다. 망가의주요소비층인청소년은신용카드를소지하지않기때문에아마존등의온라인서점에서는전연령층을대상으로하는작품들의유통량이많다. 그래픽노블분야는더자유로운작가적상상력과표현이허용되는대신, 치밀한미디어믹스계획이나비평계의호평등과같은광범위한홍보수단들을적극적으로활용하지 166

181 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 않으면관심을끌거나붐을일으키기어렵다. 이러한시장별특성들을충분히고려하여진출전략을수립할필요가있다. (2) 독자문화진단현재독자들사이에서유행하는주요트렌드는무엇인지, 각세부취향들은어떻게구성되고있는지에대해서도세심하게고려해야한다. 예를들어 2000년대말부터 2013년현재까지미국소녀팬들의문화적취향을장악한것은뱀파이어코드이다. 조금더강한표현과자극을원하는남성독자들사이에서는좀비코드가유행했고 < 워킹데드 > 의좋은성과또한여기에힘입은바크다. 항상일정부분존재하는작가주의만화들중에서는, 2000 년대중반까지자전적성찰에집중하는작품들이유행했으나이후에는현실비판적인리얼리즘극화가떠오르고있다. 이러한문화적트렌드나흐름에관한정보가있다면진출전략을더욱치밀하게구성할수있다. (3) 가용한자원과기술파악디지털기기나소셜미디어등생활속에깊이보급되어있는기술과그것의이용유형에대한분석도필요하다. 태블릿이보급되어있으므로태블릿용만화를내놓는다는수준에그쳐서는안된다. 태블릿은누가사는지, 태블릿에서구현될수있는다양한만화들중어떤형식의만화가왜인기를얻는지에대한정보를얻어야한다. (4) 현지화와협력 < 트와일라이트 > 나 < 맥시멈라이드 > 의성공을통해현지시장에서의성공은현지제작사의기획력에좌우된다는것을알수있다. 반면우수한원작이라하더라도충분한제작, 유통, 홍보역량이뒷받침되지않는다면일부평론가들의호평을받을수있을지는몰라도대중적인성공을기대하기는어렵다. (5) 번역품질강화번역의품질은만화의성공적인수용에가장핵심적인요소이다. 한국어의영어번역은세밀한말투와어감의전달, 문화적맥락에대한보충설명의제공등을고려할때난이도가높은편이다. 그럼에도불구하고시간, 비용, 또는품질에대한검수능력미비로그동안중요하게고려되지못했다. 반면일본망가의경우는미국현지마니아들의 167

182 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 일본어학습이 1980년대부터지속되어온결과, 번역과관련된인력풀측면이나품질검수측면에서이미믿을만한수준에도달해있다. 한국만화의영어번역에있어이러한격차를조금이라도빨리따라잡을필요가있다. 2) 출판 이상의상황들을고려하면서미국의출판만화시장에진출하기위해서는대중적망가와문예적그래픽노블을별개로고려하는접근을생각해볼수있다. (1) 적극적대중망가공략미국망가시장은현재상당히위축되었으며반등의실마리를찾고있다. 미국에서망가가이러한상황에처하게된원인으로는크게네가지정도를지목할수있다. 첫째로들수있는원인은출판서점망자체의감소이다. 보더스 도산의영향으로미국에서의망가출판사업에서철수한당시업계 2위 도쿄팝 은이러한상황을잘보여주는사례이다. 둘째는디지털시대에대한적응의지연이다. 망가의주요소비층인청소년들사이에서는생활속디지털기기활용과디지털환경에대한진입이증가하면서디지털만화에대한수요가계속높아져왔다. 그럼에도불구하고주요망가출판사들과저작권을보유한일본의회사들은그사이에사용권과관련된협상을원활히진행하지못했고편리한서비스를만들어내지도못했다. 셋째는물량공세의한계를들수있다. 미국에서그동안진행된종수경쟁으로인해지나치게많은작품들이소개되는동안, 개별작품에대한치밀한홍보전략수립이나팬덤을형성하는작업은상대적으로경시되었다. 그결과서점매대를둘러싼공간확보경쟁만이극심해졌다. 새로운인기작이등장하기는어려워진반면, 기존에인기를얻었던소수작품들에대한집중화는더욱심화되었다. 넷째는독자층의변화와이에대한대응미비이다. 2000년대망가붐을이끌었던청소년이성인으로성장하는동안에이들을성인취향의망가로유인하지못한것이다. 성인취향망가는과도한폭력이나에로코드로특화된장르들을제외하면전문적분야를다루는만화혹은일상에밀착된만화가대부분이었다. 때문에대중적인기를얻을정도로미국독자들의생활양상과연결되기는어려웠다. 장기연재된주요히트작에대한집중이이미공고한상황이었기때문에새로운젊은세대를공략하는것또한어려웠다. 168

183 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 그럼에도불구하고미국젊은세대들이망가계열의표현방식에이미완전히익숙해져있고자연스럽게받아들인다는점을고려하면, 망가분야는여전히매력적인공략대상이라할수있다. 이를고려할때한국만화가망가분야를공략하기위해준비해야할부분들은다음과같다. 첫째, Manhwa라는브랜드에대한마케팅에서개별작품에대한마케팅으로초점을이동해야한다. 망가와구분되는브랜드로서의 Manhwa는이미목적한성과를어느정도달성했다고판단된다. 따라서이후에는자연히각작품별로가능성을평가하고현지에서적극적으로마케팅을펼쳐야한다. 우선확실한대표작에마케팅역량을집중하고그에기반하여다른작품들의인기를견인하는방식이효과적일수있다. 그런데아직한국출판사가직접현지에서홍보전략을수행하는것이쉽지않기때문에필연적으로현지업체와의연계가중요해진다. 라이선스판매를넘어서서적극적인협업을통해홍보전략을수립할필요가있다. 특히마케팅에필요한세부정보들을충분히고려한이후에초기에집중할작품과후속라인업을선정하는것이바람직하다. 둘째, 관련아이템의사전조성이필요하다. 미국에서는기념상품 (memorabilia) 이크게활성화되어있다. 때문에어느정도이름이알려진개인만화연재사이트에서해당만화관련티셔츠, 모자등을판매하는것이어색하지않다. 관련아이템의다양성여부가작품의인기를발생시키는동력이되기도한다. 따라서작품을성공시켜관련아이템에대한수요를발생시키는방식도좋지만, 미리부터관련아이템에대한접촉을증가시키면서작품에흥미를가지게하는방식을적극적으로검토해야한다. 셋째, 현지에서의제작협업을장려해야한다. 한국의인기작품을미국에수출하는것보다는, 유능한한국작가와그들을관리할수있는편집진이미국업체의기획에따라작품을제작하는사례를만들어나가야한다. 아직이런작업이활성화되지는않았지만코믹북보다는망가계열에서협업을통한작품발표가상대적으로용이하다. 넷째, 다른분야에서인기있는코드와의결합을시도해야한다. 예를들어 K-Pop, 한국음식, 한국드라마등현재미국에서한국의이미지로떠오르는요소들을한국만화작품들의브랜딩에활용할수있다. 재미의코드로서이러한연결점을설정하고강조하면서관심을끌기위한시도를해볼수있다. 예를들어 K-pop 가수라면 10대초중반여학생들사이에서인기를끌기쉬울것이다. 따라서이들이통상선호하는순정만화장르에서 K-pop 가수를소재로삼은작품을제작하는전략을생각해볼수있다. 169

184 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 (2) 그래픽노블부문의기회 한국만화의미국진출에서외면되고있는것은작가주의성향의만화들이다. 문예예술로서의미국만화영역에서아시아권만화들에대한관심자체는이미오래전부터지속되어왔다. 하지만최근수년사이에타츠미요시히로의리얼리즘적작품들, 데즈카오사무의사회비판적작품들등에대한인지도가유독높아져있는것도사실이다. 망가와비슷한느낌의그림을그리면서도더다양한표현법을갖추고깊은이야기를담아내는한국의젊은작가들이 2000년대에많이데뷔했다. 유럽에서는 카스테르망 등일련의출판사들에서이들을주목한바있지만미국에서의주목도는아직높지않다. NBM 등일부출판사들이적극적으로여러작품을수입하기는했지만이출판사들이미국내에서가지는파급력이높지않아많은관심으로이어지지못했다. 작가주의적작품들이속할수있는그래픽노블분야로의진출확대는시장규모등을고려할때커다란산업적성과를기대하기는어렵다. 하지만문화적측면에서한국만화의인지도를높이고나아가한국이라는브랜드자체를견인한다는목적에는상대적으로부합하는부분이많다. 문예적측면을강조하면서미국시장에서차별화된영역을확보하기위해서는다음과같은만화들을고려할필요가있다. 첫째, 한국현실을생생하게담아내는만화이다. 사회참여형르포만화, 한국의역사적사건들을설명하는만화등이여기에해당될수있다. 특히도시내의사회적문제들과관련된쟁점들은생각보다보편적이다. 다른곳의일이라해도도덕적이입에의해관심을끄는경우도많다. 한국의작품들중에서는철거민의비극을담은 < 내가살던용산 >, 남북분단을다룬 < 남쪽손님 >, 사회양극화속에서의일상을잘담아낸 < 울기엔좀애매한 > 등이여기에포함될수있다. 둘째, 독특한상상력과전개방식을보여주는만화이다. 한국에서독특성에힘입어성공을거둔작품이미국에서는어떻게받아들여질지불확실하다고생각하기쉽다. 하지만오히려이런작품들이작가주의성향이짙은그래픽노블내에서는충분히가능성이있다. < 신과함께 >, < 살인자ㅇ난감 > 등의작품이여기에포함될수있다. 셋째, 지식 교양만화도공략할수있다. 한국에서는지식을쉽게풀어아동용으로구성해제작한학습만화들이부모의구매심리를자극하며성공을거두었다. 하지만미국은이부분에서도독특한소재활용과전개방식이경쟁력을확보할수있는수단이된다. 결론적으로 만화로배우는경제학 과같은유형의학습만화라면성공가능성은높지않다. 하지만자본주의시장경제의결점을동화적으로비유하여풀어낸 < 어린왕자의귀환 > 와같은작품은주목을받을가능성이있다고보여진다. 170

185 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 간혹한국에서 한국형그래픽노블 과같은수식어를활용하며화려한컬러와그림을활용해제작되는작품들이있다. 이러한작품들은현재는미국시장에서새로운틈새를찾아낼여지가적다고판단된다. 그래픽노블분야에서자리를잡기위해서는 판타그래픽스, 퍼스트세컨드 등유명한출판사와의적극적인협업이필수적이다. 출판서적의질적수준을높여야하는데특히중요한것은편집식자이다. 더불어주의깊은번역과각주작업이이루어져야한다. 또한주요서점체인망에대한유통을확보할역량이있어야하고, 관련정보를세밀하게첨부하여편하게기사화할수있도록하는것도필요하다. (3) 작가진출장기적인관점에서국내제작작품의라이선스와는상이한진출경로를찾아확대해갈필요가있다. 최근 < 맥시멈라이드 > 의성과를통해현지에서의작품기획및출판에참여하는것또한미국진출에있어중요한경로일수있음이증명되었다. 이를위해서특별히고려해야하는요소는두가지로압축할수있다. 첫번째는포트폴리오관리이다. 미국에서의만화작업내용은작가주의적개인창작이아니라면대체로스튜디오내의분업형직무에속하게된다. 특히현지문화에대한친숙성정도를고려할때, 스토리보다는작화에참여하게될가능성이크다. 이를위해작가가준비해야하는것이바로포트폴리오이다. 어떤스타일의화풍들을구현할수있는지, 어느정도의완성도와속도로작업할수있는지를체계적인샘플들로구성해출판사에제시할수있어야한다. 단순히잘그렸다고생각되는샘플들을모으는것보다는작업능력의폭과깊이를효과적으로보여줄수있도록구성하는것이유리하다. 이를위해서는작업경험이있는전문가의관리를받는것이좋다. 두번째는현지에이전트와의유기적인협력이다. 작가가미국만화업계의현실에익숙하지않다면작업스타일과요구사항간상성이맞는출판사의결정, 작업계약의체결, 작업에들어간이후내용에대한소통등에있어서는중개인을활용하는것이불가피하다. 이러한전문에이전트의발굴및기용에만화관련지원기관이나서는것도불가능한것은아니다. 다만관련기관이직접에이전트역할을하는것은미국만화계의세분화된작업구조를생각할때비효율적인부분이더많다고판단된다. 171

186 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 3) 디지털 (1) 타겟별플랫폼한국디지털만화의미국공략을위해반드시분석해야하는것은미국의독자들이손쉽게활용할수있는만화플랫폼이다. 만화플랫폼과관련해서유의해야할부분은다음과같이정리할수있다. 우선주요타겟이어떤기기를어떻게사용하는지고려해야한다. 예컨대청소년대상의만화를히트시키고자한다면, 2012 년하반기기준으로미국청소년들사이에서의태블릿보급률이 23%, 스마트폰보급률이 37% 임에주목할필요가있다. 그렇다면미국청소년에게태블릿이나스마트폰보다더일상적으로만화독서에활용할수있는기기는아이팟과같은 mp3 플레이어, 혹은집에서가족과함께사용하는경우가많은 PC 또는노트북정도라할수있다. 이경우에만화서비스제공에서는크로스플랫폼전략이필수적이다. 따라서저해상도의작은화면을통한독서행태까지도염두에두어야하고, 짧고간편하게읽는형식의구현또한고려하는것이바람직하다. 애플리케이션또는사이트의경우사용성에대한고려또한필요하다. 데이터로딩속도, 다양한분류기준에의한검색인터페이스, 화면사이즈및넘김방식의자유로운조절, 크로스플랫폼독서의가능, 소셜미디어를통한상호작용등이여기에포함될수있다. 특히결재의편의성제공은사업모델에서가장중요한부분이된다. 더불어메뉴구성의직관성, 혼란스럽지않은안내장치등정보설계도치밀하게이루어져야한다. 한국기업의디지털서비스인경우에는번역의품질도매우중요하다. 오늘날의독자들에게는애플리케이션또는사이트의기술적완성도에대한기대가존재한다. 때문에여기에부합하지못한상태에서서비스를개시할경우에는곧바로그에대한피드백을받게된다. 부족한완성도로인해이용자가부정적인인상을받는일이있어서는안된다. 단순한이용감소이상의악영향을미치기때문이다. 특히온라인의경우에는좋지않은평판이빠르게퍼져나가며부정적인식을확산시킬가능성도높기때문에더욱세심하게고려해야한다. (2) 웹툰붐의적극적활용미국에서한국작품의디지털만화서비스를시도할때, 한국에서주류화된스크롤방식의웹툰양식과작품들은그대로활용할수있다고판단된다. 하지만추후의단행본판매를고려하여단행본판으로재편집된버전을굳이스크린에서다시보여줄필요는없 172

187 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 다. 물론스크롤형식의웹툰을그대로활용한다하더라도, 작품의선정과배열등에있어서는철저한현지화가필수적이다. (3) 서비스완성도애플아이튠즈의시장지배력확보나여러서비스의동향을통해지난 10여년동안입증된것은콘텐츠의보급역량이중요하다는점이다. 양질의콘텐츠를지속적으로공급하여장기적으로는거대한아카이브를만드는것까지도성공적으로달성해야한다. 현재미국에서는코믹솔로지가디지털만화스토어와리더부문에서사실상업계의표준이되었다. 이는많은출판사가이들의인터페이스와관리방식에동의하여입점했기때문에가능했다. 코믹솔로지는양질의콘텐츠확보및지속적증가, 신간의빠른보급등을성공적으로수행하며이용자의신뢰를얻은대표적인사례이다. 디지털만화업체의입장에서중요한것은표준화된콘텐츠포맷과그것의개방성이다. 표준화된포맷이있다면개별출판사들과개인작가들이자신들의작품을서비스에적합한형식으로직접처리하기에용이하다. 또한태그와표지및기타메타정보를파일속에첨부할수있는기술도표준화되어있는편이관리에편리하다. 더불어디지털이기에요구되는그림의해상도, 칸흐름의영역과순서지정, 다국어서비스를위한글자레이어의분리등에도공통된기술을활용하는것이효율성측면에서더욱좋다. 개별업체마다이요소들을각각구현한다면호환성이맞지않아콘텐츠의확보에제약이발생할수있고, 이경우에는관련된기술을개선하기도어려워진다. 때문에포맷을개방하여많은사람이참여할수있게하는것이바람직하다. 디지털만화의속성을고려하면이러한작업을통해자사의제공서비스가많은작품이독자들과접촉하기에가장적합한플랫폼임을부각시키는편이더적합하다. 오늘날의콘텐츠비즈니스는소셜마케팅없이는성립하기어려운수준이되었다. 이제업체에서는적극적으로독자의참여를유도해야하고이를위해독자들의관심을지속시켜야한다. 한국의업체가미국독자들을상대로디지털만화관련사업을진행할경우에도마찬가지로관련된홍보를어떻게진행할지에대한전략을세워둘필요가있다. (4) 저작권침해에대한대처 디지털부문이든전통적출판부문이든, 사업의성공을위한선결과제는온라인불법스캔서비스에대한적절한대처이다. 최근 1~2 년동안에영어로서비스하는주요대형 173

188 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 불법스캔서비스에한국출판작품과인기웹툰의영어번역본이상당수업로드되었다. 이들은작품의인지도향상에는어느정도도움을줄수도있지만기본적으로는작품전체가공개됨에도불구하고저작자에게는수익이발생하지않게만든다. 이때문에출판이나기타정식서비스등에피해가발생하게된다. 현재한국만화계의주류로떠오르면서창작역량도집중되고있는웹툰계열의작품들은저작권침해에취약하다. 원본책의스캔작업이불필요하여소스를구하는경우에곧바로사용할수있기때문이다. 최신인기연재웹툰의경우는영어로번역되는속도가매우빠르다. 포털사이트에업로드된당일에바로영어번역이완료되는작품들도많다. 특히 < 신의탑 >, < 갓오브하이스쿨 >, < 쿠베라 >, < 소녀더와일즈 > 등매력적연출과신비로운세계관이장점인판타지물, 격투물종류들이많은인기를얻고있다. 인쇄만화의스캔본을유료로열람하도록하는 디지털만화방 서비스에서인기가많은펄프순정만화종류에대한불법복제도많다. 웹툰과디지털만화방작품들에있어선호되는장르들은기존 망가 에대한선호성향과대체로일치한다. 침해의구체적인규모를산정하기는쉽지않다. 특히한국에서도아직정식산업체계에명확히포함되지않은웹툰의경우는더많은제약이있다. 하지만불법으로복제및번역이이루어지고있는작품들의숫자들만을집계한다더라도충분히우려할만한상황이라고판단된다. 망가전문디지털유통사 디지털망가퍼블리싱 (DMP) 은 디지털망가길드 라는프로젝트를통해불법스캔인력을양지로끌어내려는시도를하고있다. 불법스캔서비스는자발적으로번역과식자작업을하는팬들에의해이루어진다. 디지털망가길드 는자사에서라이선스를확보한작품의번역작업에이러한팬들을정식으로채용해활용하고발생하는수익을분배하는프로젝트이다. 다만팬들은자발성이높은반면조직화는상대적으로어렵다. 이런부분에서일정부분불확실성이있기때문에대형출판사나히트작들을프로젝트대상으로섭외하는것은쉽지않으리라고전망된다. 미국에서불법스캔에대처하기위해많은사법비용이드는법적단속을하는것은부담이크다. 그보다는모니터링을통해사이트운영자들에게특정작품들에대한차단요청을하는것이현실적이다. 다만많은사이트가손쉽게생겨났다가사라지는온라인의특성을고려할때, 전담직원에의한지속적적발이필수적이다. 실제법적조치에있어처벌규정이강력하므로차단요청에의한대처는충분히현실성이있다. 해외미허가만화의문제는크게두가지이다. 하나는정상적인시장활동을통해창작 174

189 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 자가원하는방식과품질로만화가제공되지못한다는것이고, 다른하나는작가에게정당한보상을주지못한다는것이다. 이를해결하기위해서는저작권침해에대한대처가처음부터더욱좋은품질의합법적서비스를제공하는것과연계되어야한다. 그런서비스를앞당겨시행하기위한시장성보존, 또는현재시행하고있는서비스로수익을창출하기위한부당경쟁정화가이루어져야한다. 그런의미에서단속과합법적서비스제공은한세트로묶이는것이좋다. 단속이없는합법서비스는사업성과에악영향을미친다. 합법적서비스또는곧서비스가합법화될것이라는예고가동반되지않는단속또한무의미하다. 특히온라인을매개로하는분산된팬커뮤니티의속성을감안하면, 합법적서비스가이루어지고누군가가거기에지속적으로관심을기울이며자신의시장을보호해나갈것이라는의지를보일필요가있다. 그렇지않으면단속을당한다해도다른누군가가곧그자리를대신할가능성이높다. (5) 현지디지털만화사업을위한필수고려사항이미상당히보급된한국만화의무허가서비스를단속하면서생기는공간들은합법화된서비스를통해공세적으로채워나가야한다. 단속과합법적서비스의확충이함께이루어질때상당부분의해적서비스가도태된다는점이음악과영상서비스등에서관찰된바있다. 합법적디지털음악시장이미국에서크게성장한것은아이튠즈가음반사들과계약을맺고합리적가격체계, 품질이관리된음질과태그분류등을갖춘음원가게를열어준것에힘입은것이다. 영화역시넷플릭스등의합법서비스들이스트리밍시장을시작하면서주류시장에서자리를잡았다. 불법복제가근절된것은아니지만, 최소한공짜가당연한것이라는기존의인식은바뀌었다. 만화의경우에도합법적서비스를통해사업여지를확대하고, 경험과작품에대한애정을지닌번역팀을양성화시켜상대적으로간편하게고품질의콘텐츠를완성함으로써시장성을최적화할수있다. 이를위해필요한조건들은다음과같다. 선택권의정도가중요하다. 합법서비스가단속으로줄어드는해적서비스보다우위에서려면일정량이상의제공작품수를유지할수있어야한다. 해적사이트와합법사이트라는차이는있지만결국은콘텐츠플랫폼경쟁인만큼, 사이트로끌어들이기위해서는콘텐츠의규모가중요하다. 독자가자신이원했던다양한작품들을합법서비스를통해선택해감상할수있을정도가되어야플랫폼으로기능할수있다. 이미다양한해적사이트들이그런수준의규모에도달해있음을상기해야하며, 당장그들을뛰어넘지못한다해도최소한경쟁할만한수준까지는도달해야한다. 175

190 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 콘텐츠의제공속도가빨라야한다. 현재주요웹툰인기작들은영어권에서통상당일에번역이끝나며, 프랑스어나중국어등도그주안에는번역이완료된다. 온라인콘텐츠의특성상먼저번역본이공개되는곳에트래픽이집중된다. 합법서비스가무허가번역보다빠르게이루어질수있는방법은하나이다. 허가를받지않은번역은근본적으로한국어서비스가제공된이후에이루어질수있다. 하지만연재처와정식협약을맺는합법적서비스는서비스제공이나공개이전에번역과편집작업을마칠수있다. 원연재처가작가에게서입수한원고를바로해외사업부에전달하여번역작업을완료하면불법복제본보다빠르게공개할수있다. 아카이브를효과적으로설계해야한다. 다양한취향과관심사에따라서원하는작품을검색하고추천받을수있는아카이브가뒷받침될때합법적인서비스의경쟁력은더높아질수있다. 다양한태그묶음, 소셜추천시스템등을고안할수있는데, 아마존의사례를통해알수있는것은초기부터많은이용자의데이터들을축적하는것이유리하다는점이다. 사업초창기부터화제를모으며이용자를집약시켰을때그이용자의규모가유지되는경우가많기때문이다. 이용자가집중되면관련된사업자들의참여도더활발해지게되고, 이는서비스하는만화의수를증가시키는데에도유리하게작용한다. 다양한수익모델들을지속해서개발해야한다. 온라인환경은기본적으로유동성이높고관련된기술또한지속적으로변화하며발전한다. 이러한상황에서합법적한국만화서비스를지속하기위해서는다양한수익모델을유연하게적용해보면서상업적인성공을이루어내야한다. 제 2 절 일본만화주요동향 1. 일본만화시장의주요쟁점 1) 만화시장의변화 (1) 만화시장의침체만화잡지와단행본의발행부수, 판매량, 판매액등을포함한일본의전체적인만화시장규모는 1990년대중반이후로감소하고있다. 단행본의판매부수는 1995년부터 2000년까지하락세를보였다. 2000년부터는증가세로돌아섰지만 2005 년이후부터는 176

191 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 다시감소하고있다. 만화뿐아니라전반적인출판물시장의규모도계속해서축소되고있다. 출판물의총판매액은 8년동안계속감소했으며, 2012 년에는 1조 7,398 억엔으로집계되었다. 이중에서서적판매액은 8,013억엔, 잡지판매액은 9,385 억엔이었다. 만화잡지와만화단행본은전체출판물판매액의약 22% 를차지하고있다. 만화시장의침체를부른주요원인으로는 1) 장기적인경제불황, 2) 출산율저하로인한독자층감소, 3) 게임, 노래방, 인터넷등다른놀이문화발달등이꼽힌다. 일본의출판시장은지속된경제불황으로인해많이축소된상태이다. 만화잡지와만화단행본의판매액도 1995년이후지속적으로감소하고있다. 만화시장의축소에는독자층의감소또한영향을미쳤다. 출산율의저하로만화를주로소비하는어린이, 청소년인구가줄어들면서만화의독자들도함께줄어든것이다. 또한 1994년소니에서발매된플레이스테이션 (PlayStation) 과같은고성능의가정용비디오게임기, 개인용컴퓨터와 PC 통신, 그리고인터넷의보급등은만화의주요독자들에게만화이외의오락을더욱풍부하게제공함으로써만화독자층의감소에영향을미쳤다. 만화잡지와단행본의판매부수와판매액이감소하는와중에한해동안발행되는신간단행본의종류는오히려증가했다. 이를통해독자와만화장르에따라만화가다양해지고신작의수도증가했지만, 단행본한권의평균적인판매부수는줄어들고있음을유추할수있다. 게다가신인작가의새로운작품이인기를얻기는전보다어려워졌지만기존에연재되어온일부인기작들의판매량은증가하는추세이다. 그러므로잘팔리는만화와잘팔리지않는만화간의양극화가더욱심해지고있다. 잡지는 2005 년까지판매량이증가했지만, 그이후부터는감소하고있다 년에휴간을결정한 만화선데이 ( 漫画サンデー ) 는일본만화잡지시장의침체를보여주는하나의사례이다. 지츠교노니혼샤 ( 実業之日本社 ) 에서 1959 년에창간되어 50년이상발간된 만화선데이 는청장년층을주요독자로하는만화잡지였다. 창간당시주간지였던 만화선데이 는판매부수가점차감소하면서 2012 년 6월부터격주간지로바뀌어발행되다가결국통권 2,795호를마지막으로휴간되었다. 177

192 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 그림 1-2-1> 만화선데이 최종호 (2) 과거히트작들의속편연재붐최근일본만화시장에서두드러지는현상은과거에큰인기를누렸던작품들의부활이다. 이야기가완결되고연재가종료되었던작품들이다시연재를시작하거나속편의형식으로출간되고있다. 리메이크되거나속편으로부활한만화는 1970년대의히트작에서부터비교적최근의작품까지다양하다. 이들작품은원작자본인이직접다시연재하기도하고원작자이외의다른작가가작화나스토리를담당하기도한다. 원작가가사망한경우에유족과의협의를거쳐제3의작가가해당작품을연재한사례도있었다. 1981년부터 1985년까지 주간소년점프 ( 週刊少年ジャンプ ) 에연재되고단행본은 18 권까지발행되며누적판매부수 1,800만부를넘긴호조츠카사 ( 北条司 ) 의 < 캐츠아이 ( キャッツ アイ )> 는아사이신 ( 阿佐維シン ) 의그림으로 2010 년부터연재되고있다. TV 드라마로제작되는등인기를누린후지사와토오루 ( 藤沢とおる ) 의만화 <GTO> 는 2002 년연재가끝난후 <GTO SHONAN 14 DAYS> 라는제목으로 2009 년부터 2011년까지연재되었고 2012 년에는 <GT-R> 이라는제목으로연재되었다. 1992년부터 1995년까지 비즈니스점프 ( ビジネスジャンプ ) 에연재되었던에가와타츠야 ( 江川達也 ) 의 <GOLDEN BOY> 는 2010 년부터 2011년까지 <GOLDEN BOY Ⅱ> 로다시연재되었다 년부터 1996년까지장기간에걸쳐 월간소년매거진 ( 月刊少年マガジン ) 에연재되었던가와하라마사토시 ( 川原正敏 ) 의만화 < 수라의문 ( 修羅の門 )> 은 월간소년매거진 2010 년 11월호부터다시연재되고있다. 원작자우스이요시토 ( 臼井儀人 ) 가등산도중실족사하면서 178

193 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 갑작스럽게연재가중단되었던 < 짱구는못말려 ( クレヨンしんちゃん )> 의경우, 작가의어시스턴트들에의해 UY스튜디오(UYスタジオ) 라는작가명으로연재를이어갔다 년부터 1987 년까지슈에이샤 ( 集英社 ) 에서발행하는주간만화잡지 주간소년점프 에연재되었고단행본의누적판매부수가약 6,600만부에이를만큼큰인기를얻었던 < 근육맨キン肉マン )> 은작품의완결후 24년만에연재가재개되면서화제를모았다. 연재종료이후에부정기적으로실렸던단편들과 1998년 주간플레이보이 ( 週刊プレイボーイ ) 에 5회분량으로연재된 < 근육맨 2세 > 를모아제작한단행본이 2010 년발매되었는데, 발매바로다음날초판이품절될만큼큰인기를얻었다. 이러한인기를바탕으로 < 근육맨 > 은 2011 년 5월부터 주간플레이보이 에다시연재되기시작했고, 같은해 11월부터는 주간플레이보이 의웹사이트인 슈플레이뉴스 ( 週プレNEWS) 를통해매주월요일에공개되고있다. < 그림 1-2-2> < 근육맨 > 38 권표지 1971년부터 1982년까지 주간소년챔피언 ( 週刊少年チャンピオン ) 에연재되었던야구만화 < 도카벤 ( ドカベン )> 도새로운시리즈로다시등장했다. < 도카벤 > 은리얼한묘사로스포츠만화의새로운스타일을완성했다는평가를받고있는데, 원작자인미즈시마신지 ( 水島新司 ) 는 < 도카벤드림토너먼트편 ( ドカベンドリームトーナメント編 )> 이라는새시리즈를 주간소년챔피언 에연재중이다. 실사영화화가결정된것을기념하여다시연재된작품도있다 년 6월부터 2013년 7월까지 점프SQ.( ジャンプ SQ.) 에연재된 < 바람의검심 ( るろうに剣心 - 明治剣客浪漫譚 )> 은 1994년부터 1999년까지 주간소년점프 179

194 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 에연재되면서 TV 애니메이션, 여러편의 OVA, 극장판애니메이션등으로제작되며큰인기를누린작품이다 년 6월부터 월간소년선데이 ( ゲッサン ) 에연재되고있는아다치미츠루 ( あだち充 ) 의신작 <MIX> 는 1986 년완결된 < 터치 ( タッチ )> 의속편으로 < 터치 > 로부터 26년후의이야기를그리고있다. < 그림 1-2-3> 아다치미츠루 <MIX> 1 권표지 소녀만화의부문에서도마찬가지로이전작품이다시연재되고있다. 드라마로도제작되었던우치다슌키쿠 ( 內田春菊 ) 원작 < 미나미군의연인 ( 南くんの恋人 )> 은 Cocohana 에 2013 년 1월호부터 6월호에걸쳐속편을연재했다. 1992년부터 1995년까지소녀만화잡지 리본 ( りぼん ) 에연재되어큰인기를끈 < 마멀레이드보이 ( ママレード ボーイ )> 는원작의 13년후이야기를 < 마멀레이드보이 little> 이라는제목으로 Cocohana 2013 년 5월호부터연재하고있다. 과거의히트작품이현시점에재등장하는이유는만화시장의불황속에서성공가능성이불투명한신작보다지명도가높은기존의히트작을다시연재하는것이안정적인것으로여겨지기때문이다. 또한만화의주요독자였던중고등학생들의만화소비가점점줄어들면서, 이들보다는 1980~1990년대에만화를소비했었던청장년층을겨냥하는것이작품의실패에대한위험부담을덜어준다고판단한것도이유가된다. 이러한경향에대해재능있는신인의발굴과육성을통해새로운작품을만드는노력이더욱필요하다는일본만화계의비판도이어지고있다. 180

195 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 (3) 전자서적시장의변화와만화콘텐츠일본의전자서적시장은 2000 년이후로급속하게확대되었다. 2002년 10억엔에서 2012 년에는 729억엔규모에도달하며 10년사이에 70배가넘는성장을이루었다. 일본의전자서적시장은피처폰을기반으로하는것이특징이다. 일본에서는초고속인터넷이다소늦게보급되었으며, 그사이에피처폰전용사이트를통한정보검색, 휴대전화간의메일서비스등이가능한고사양피처폰이용이일반화되었다. 이에따라스마트폰의보급또한늦어졌다. 전자서적시장의성장세는스마트폰이본격적으로보급되기시작한 2011 년에잠시정체되었는데, 이는피처폰에서스마트폰으로이동한이용자들을위한전자서적시장이충분히준비되지못했음을시사한다. 일본의전자서적시장은곧디지털만화 ( 電子コミック ) 시장이라고해도과언이아닐만큼만화콘텐츠가많다. 하지만이는피처폰을기반으로한전자서적시장에한정된이야기이다. 스마트폰과태블릿PC 보급이늘어나면서전자서적시장에서만화의점유율은점차감소하고있다. 전자서적시장에서디지털만화의비율은감소하고있지만, 전자서적시장전체는앞으로크게성장할것으로예상한다. < 전자서적비즈니스조사보고서 2013> 에의하면전자서적시장규모는 2013 년 930억엔에서 2014 년 1,250 억엔으로증가하고 2017 년에는 2,390 억엔규모에도달할것으로예상한다. 전자서적시장의성장과함께만화시장에서도새로운플랫폼을기반으로하는디지털만화콘텐츠의개발이시도되고있다. 일본의디지털만화콘텐츠는한국의웹툰처럼포털사이트를통해제공되는형태가아니다. 기존의만화를스캔하여디지털화하고이용자가전용뷰어를통해이를열람할수있도록한것이일본디지털만화의일반적인형태이다. 일부디지털만화서비스를통해오리지널작품을접할수있지만, 이역시기존의종이만화형태로만들어진다. 피처폰에의한만화열람은화면을상하좌우로움직이면서이루어지는데, 기본적으로피처폰의크기가잡지나단행본보다작아휴대가쉽다. 서점에만화책을사러가지않아도되는편리함또한가지고있다. 이러한만화콘텐츠의주된소비는피처폰조작에능숙하면서만화를즐겨보는 10대에서 20대초반연령대에서이루어진다. 최근에는스마트폰과태블릿PC의보급이늘어나면서전용애플리케이션을다운받아이용할수있는디지털만화서비스도늘어나고있다. 오랜시간동안누적된다양하고방대한만화콘텐츠를바탕으로몇몇주요전자서적사이트에서는 1960~1970년대의걸작만화에서부터최신단행본에이르기까지다양한만화콘텐츠를제공하고있다. 181

196 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 (4) 디지털만화시장의주요이슈 2013 년 5월 16일부터고단샤 ( 講談社 ) 의인기주간만화잡지인 모닝 ( モーニング ) 은종이잡지 모닝 의발매일과같은날에전자서적판 D 모닝 을열람할수있게하는서비스를개시했다. 종이잡지의발매일과동일한날에동일한내용의디지털만화를공개하는것은일본만화업계에서이루어진첫시도이다. D 모닝 은일부작품을제외하고는 모닝 과거의같은콘텐츠를제공하며 모닝 과마찬가지로매주목요일에새로운콘텐츠가업데이트된다. D 모닝 애플리케이션을설치하면스마트폰과태블릿PC, 아이폰과아이패드를통해만화를열람할수있고월정액 500 엔으로서비스를이용할수있다. 월정액회원으로등록하면해당기간동안에는과월호의열람도가능하다. 모닝 의가격은권당 330엔으로한달분량은 1,320엔인데, D 모닝 을통해 모닝 가격의 1/3이조금넘는수준의비용으로거의같은콘텐츠를즐길수있게되었다. 일부인기작품이 D 모닝 서비스에서제외되기는하지만, 대신 D 모닝 에는 D 모닝 만의오리지널콘텐츠와과거걸작만화의복각본이연재된다. 기존작품의스캔만화가주를이루었던디지털만화시장에서현재간행되고있는작품을실시간으로제공하는것은큰모험이라고볼수있다. 그러나 D 모닝 이상업적으로성공한다면새로운형태의디지털만화서비스모델을만들수있을것이다. < 그림 1-2-4> D 모닝 화면 2013년 7월부터는일본만화잡지중가장많은발행부수를자랑하는 주간소년점프 도디지털판과종이판의동시발매를시도했다. 이는창간 45주년기념호를종이판과함 182

197 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 께디지털판으로도공개하면서시작된것으로, 주간소년점프 에서시도된첫유료다운로드서비스이다. 종이판에서연재되는모든작품과함께 150 페이지가넘는디지털판특전페이지가추가되었고일부작품은전체가컬러로제작되었다. 이용요금은 300 엔으로 240엔인종이판보다는다소고가였다. 45주년기념디지털 주간소년점프 는 점프북스토어!( ジャンプBOOK ストア!) 를비롯한전자서적사이트를통해이용할수있었으며 점프북스토어! 이용자에게는오리지널월페이퍼를특전으로제공하기도했다. 이밖에도 점프북스토어! 에서는점프코믹스를중심으로하여 3,000 권이상의콘텐츠를전자서적형태로제공하고있다. 종이만화책보다저렴한가격으로제공되는유료콘텐츠뿐아니라무료콘텐츠도충실한편으로, 주간소년점프 에연재된작품들을디지털만화로제공하고있다 년 4월, 일본에서최다이용자를보유한스마트폰용메신저인 LINE 은스마트폰용디지털만화유통서비스 LINE 만화 (LINE マンガ ) 를시작했다. 피처폰에서스마트폰으로전자서적시장이이동중인가운데, 스마트폰용메신저로일본국내에서만 4,500 만명의이용자가있는 LINE 이메신저서비스와연동해디지털만화유통에도전한것이다. LINE 이서비스하는 3만여권의만화는일본최대규모에달한다. LINE 만화는고단샤, 슈에이샤 ( 集英社 ), 쇼가쿠칸 ( 小学館 ), 아키타쇼텐 ( 秋田書店 ) 등일본주요출판사들과의제휴를통해 < 우주형제 ( 宇宙兄弟 )>, < 진격의거인 ( 進撃の巨人 )>, < 원피스 (ONE PIECE)> 등의인기작품을제공한다. LINE 메신저를통해친구에게만화를추천하거나만화콘텐츠의일부를샘플로열람할수있고, 기간한정으로저렴한가격에만화콘텐츠를구입할수있는서비스도제공하고있다. < 그림 1-2-5> LINE 만화 의구동화면 183

198 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 2) 신작의창작경향과인기작품분석 (1) 장기연재작품의인기일본만화시장의침체속에서두드러지는현상은기존에연재되고있던작품들의인기가지속되면서소수작품에인기와판매량이집중되고있다는것이다. 일정부수이상의판매를유지하며상업적인성공을거두는신인작가의작품은계속줄어들고있지만, 길게는 10년이상연재되고있는몇몇작품들은여전히안정적인인기를누리고있다. 또한연재기간이긴히트작들이잡지의판매량을좌우하며있으며중견작가들은과거히트작의속편을연재하는경우가많다. 이는새로운독자들의유입이없는반면, 만화에익숙하고기존에만화를즐기던독자들의소비는유지되고있음을의미한다. 특히슈에이샤의만화잡지인주간 소년점프 ( 少年ジャンプ ) 의작품들이이런경향을강하게드러내고있다. < 원피스 > 가휴재되는호는판매량이급감한다는말이있을정도로 소년점프 의인기는현재 < 원피스 > 에크게좌우되고있다 년 8월 3일발매된 < 원피스 > 단행본 67권의초판발행부수는 405 만부를넘었는데, 이는 2011 년 11월에발행된 < 원피스 > 단행본 64권이가지고있던만화초판최다판매기록인 400만부를넘어선것이다. < 원피스 > 는 2010 년발행된 60권까지의누적판매부수가 2억부를돌파했고 2013 년 10월 31일에는누적판매부수 3억부를넘겼다. 만화계의오랜불황에도흔들리지않는 < 원피스 > 의인기는 소년점프 의인기로이어지고있다. 아라키히로히코 ( 荒木飛呂彦 ) 의 < 죠죠의기묘한모험 ( ジョジョの奇妙な冒険 )> 도지속적으로인기를얻고있다. < 죠죠의기묘한모험 > 은 1987 년 소년점프 에서연재를시작해 2005 년에 울트라점프 ( ウルトラジャンプ ) 로지면을옮겼고현재도연재중이다 년 7월로연재 25주년을맞이한이작품은 100 권이넘는단행본이발행되었고누적판매부수는 7천만부를넘었다. 연재 25주년을맞아기념원화전시회개최, 애니메이션과외전소설제작등다양한기획이이어지기도했다. 주간 소년매거진 의 < 더파이팅 ( はじめの一歩 )> 은 2012 년 12월 5일로연재 1,000 회를맞이했다 년연재를시작한이래 23년만의일인데, < 더파이팅 > 은주간 소년매거진 이 1959 년창간된이래연재 1,000 회를넘긴첫번째작품이되었다. 주간 소년매거진 은 < 더파이팅 > 의연재 1,000회달성을축하하는특집호를기획하여잡지전체를 < 더파이팅 > 과연관된기획으로구성했다. 184

199 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 < 그림 1-2-6> < 더파이팅 > 1,000 회연재기념호 (2) 독자들이뽑은최고의만화일본에는다양한만화상이있다. 고단샤, 슈에이샤, 쇼가쿠칸등주요출판사에서만화장르별로작품을선정해시상하기도하고, 일본만화가협회에서작품이나작가에게상을주기도한다. 몇년전부터는만화애호가들에대한설문조사를집계하여인기있는작품들을뽑아순위를발표하는만화상도생겨났다. 대표적인사례로는 2008년부터시작된 만화대상 ( マンガ大賞 ) 과 2006년부터발표되고있는 이만화가대단해!( このマンガがすごい!) 를들수있다. 봉사자들에의해비영리적으로운영되고있는 만화대상 은 재미있는만화를그때그때누군가에게추천받고싶다 는독자들의바람을구체화한것이다. 만화를좋아하는다양한직업의사람들로구성된만화대상실행위원회에서매년 1월 1일부터 12월 31일까지출판된만화단행본을대상으로설문조사를하며, 발행된단행본이 8권을넘지않는작품들만을대상으로하여수상작을선정한다. 단행본 8권이내의작품으로한정하는이유는연재기간 2년을기준으로삼기때문이다. 잡지중가장빠른연재주기를가지는주간지는통상 3개월에단행본을 1권출판하며, 따라서 1년동안 4권의단행본을출판하게된다. 연재기간 2년을기준으로삼은이유는두가지이다. 첫째는연재기간이너무짧은작품이라면작품의스토리가많이진행되지않아작품에대해제대로평가하기어려울수있음을고려한것이다. 둘째는 2년이상연재된작품이라면이미많은사람에게알려져있어 만화대상 의취지에맞지않을수있음을고려한것이다. 만화대상 2013 으로선정된 1위부터 10위까지의작품들은 < 표 1-2-4> 와같다. 185

200 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 표 1-2-4> 만화대상 2013 선정작품목록 순위제목 작가 1 바닷길다이어리 ( 海街 diary) 요시다아키미 ( 吉田秋生 ) 2 신부이야기 ( 乙嫁語り ) 모리카오루 ( 森薫 ) 3 볼룸에오신것을환영합니다 ( ボールルームへようこそ ) 다케우치토모 ( 竹内友 ) 4 하이스코어걸 ( ハイスコアガール ) 오시키리렌스케 ( 押切蓮介 ) 5 내이야기!!( 俺物語!!) 카와하라카즈네 ( 河原和音 ) 글, 아루코 ( アルコ ) 그림 6 암살교실 ( 暗殺教室 ) 마츠이유세이 ( 松井優征 ) 7 용의귀여운일곱아이 ( 竜のかわいい七つの子 ) 쿠이료코 ( 九井諒子 ) 8 인간임시면허중 ( 人間仮免中 ) 우즈키타에코 ( 卯月妙子 ) 9 테라포마스 ( テラフォーマーズ ) 사스가유우 ( 貴家悠 ) 글, 다치바나켄이치 ( 橘賢一 ) 그림 10 산적다이어리 ( 山賊ダイアリー ) 오카모토켄타로 ( 岡本健太郎 ) 11 우리들의분화축제 ( ぼくらのフンカ祭 ) 신조케이고 ( 真造圭伍 ) * 출처 : 만화대상 공식홈페이지 ( 단행본 8권이내라는기준에서볼수있듯, 만화대상 에선정된작품들은최근에출간된작품들이다. 인기작가들의다소전형화된작품보다는잘알려지지않았지만재미있는만화를추천하고함께정보를공유하자는취지에맞게젊은작가들의신선한작품들이순위에오르고있다. 만화대상 과유사한선정방식으로최근주목을받고있는것이 이만화가대단해! 이다. 이만화가대단해! 는여러분야의다양한무크북을전문적으로출판하는다카라지마사 ( 宝島社 ) 의무크지인별책다카라지마 ( 別冊宝島 ) 시리즈의하나이며, 2006 년부터 1년에한번씩발행되고있는만화무크지의제목이기도하다. < 그림 1-2-7> 이만화가대단해 2013 표지 186

201 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 2009년부터시작된 이만화가대단해! 는만화와직접적인연관이있는사람들, 즉대학의만화동아리회원, 서점직원, 작가, 일러스트레이터, 만화편집자, 평론가등에서부터학생, 운동선수, 가수등다양한분야에서활동하는사람들까지 명정도의선정위원들을대상으로설문조사를실시하고결과를집계하여순위를결정한다. 10 월 1일부터다음해 9월 30일사이에출판된만화단행본을대상으로작품을선정하며순위는남자편과여자편으로나누어발표한다. 매년 12월 10일에선정된작품들의순위와작품소개, 해당작가의인터뷰, 만화와관련된각종순위를담은무크북 < 이만화가대단해!> 를발행하여구체적인내용을소개하고있다. 최근몇년동안 이만화가대단해! 에서상위권에오른작품들은순위발표이후판매량이크게증가했고서점에서는 이만화가대단해! 선정작품을따로모아진열하기도했다. 이처럼 이만화가대단해! 는독자들에게호의적인반응을얻으면서그영향력을무시할수없게되었다. 이만화가대단해! 의선정방식에대해서는몇가지비판도있다. 일본에서는한해동안발행되는만화의수가매우많아알려지지않은명작을발견하기에는일정정도한계가있고, 수상작으로선정되기이전에이미유명해진작품이 1위가되는경우도있기때문이다. 선정작품을남자편과여자편으로나누는부분은더많은비판을받고있다. 독자의성별과연령에따라다양한장르의만화가발달한일본이지만, 독자를단순히남자와여자로나눌수없는작품들도매우많기때문이다. 또한투표방식의특성상남자편과여자편으로표가분산되면서우수한데도순위권에못드는작품이발생할수도있다. 하지만다른인기만화순위나책의판매순위등에서는주목을받기어려운소녀만화나청장년층의여성을대상으로하는작품들이순위에오를가능성이높다는부분은장점으로받아들여지고있다 년 12월에발표된 이만화가대단해 2013 순위를보면남자편에서상위에오른작품중에는 만화대상 이나베스트셀러만화부문에서도상위에오른작품들이있다. 하지만여자편순위에는 1위작품을제외하면다른만화관련상에서는보기힘든작품들이소개되고있다. 이는잘알려지지않은재미있는만화를선정한다는취지에부합하는결과라할수있다. 187

202 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 표 1-2-5> 이만화가대단해 2013 선정작품 이만화가대단해 ( 남자편 ) 1 테라포마스 사스가유우글, 다치바나켄이치그림 2 하이스코어걸 오시키리렌스케 3 인간임시면허중 우즈키타에코 4 하이큐 ( ハイキュー ) 후루다테하루이치 ( 古舘春一 ) 5 은수저 Silver Spoon( 銀の匙 Silver Spoon) 아라카와히로무 ( 荒川弘 ) 이만화가대단해 ( 여자편 ) 1 내이야기!! 카와하라카즈네글, 아루코그림 2 결혼식전날 ( 式の前日 ) 호즈미 ( 穂積 ) 3 오늘은회사쉬겠습니다 ( きょうは会社休みます ) 후지무라마리 ( 藤村真理 ) 4 히바리의아침 ( ひばりの朝 ) 야마시타토모코 ( ヤマシタトモコ ) 5 여자저차이래저래 ( かくかくしかじか ) 히가시무라아키코 ( 東村アキコ ) * 출처 : < 이만화가대단해 2013> (3) 베스트셀러분석앞서소개한두가지의만화상은오랫동안연재되며안정적인인기를누리고있는작품보다는비교적최근작품과대중적으로잘알려지지않은작품을대상으로순위를정한다. 때문에 만화대상 및 이만화가대단해! 의선정작품과통상적인만화베스트셀러작품사이에는큰차이가있다. 일본에서가장공신력이있다고여겨지는오리콘 (ORICON) 차트는음반판매량을집계해일간, 주간, 월간, 연간차트를발표하며, 음반뿐아니라 DVD, 게임소프트웨어, 책등의판매랭킹도집계하고있다. 오리콘순위의도서부문에서는전국의소매점매상을집계한데이터를바탕으로연간베스트셀러를부문별로공개한다 년 12월 5일부터 2012 년 11월 26일사이에집계된판매량을바탕으로한오리콘도서연간랭킹의만화부문상위 10개작품은다음의 < 표 1-2-6> 과같다. 188

203 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 < 표 1-2-6> 오리콘발표도서판매랭킹만화부문상위 10 작품 순위작품제목 작가 연재잡지 1 원피스 (ONE PIECE) 오다에이치로 주간소년점프 2 나루토 (NARUTO) 키시모토마사시 ( 岸本斉史 ) 주간소년점프 3 너에게닿기를 ( 君に届け ) 시이나카루호 ( 椎名軽穂 ) 별책마가렛 ( 別冊マーガレット ) 4 은수저 Silver Spoon 아라카와히로무 주간소년선데이 ( 週刊少年サンデー ) 5 블리치 (BLEACH) 쿠보타이토 ( 久保帯人 ) 주간소년점프 6 청의엑소시스트 ( 青の祓魔師 ) 카토카즈에 ( 加藤和恵 ) 점프스퀘어 ( ジャンプスクエア ) 7 진격의거인 ( 進撃の巨人 ) 이사야마하지메 ( 諫山創 ) 별책소년매거진 ( 別冊少年マガジン ) 8 헌터 헌터 (HUNTER HUNTER) 토가시요시히로 ( 冨樫義博 ) 주간소년점프 9 테르마이로마이 ( テルマエ ロマエ ) 야마자키마리 ( ヤマザキマリ ) 코믹빔 ( コミックビーム ) 10 요츠바랑 ( よつばと!) 아즈마키요히코 ( あずまきよひこ ) 월간코믹전격대왕 ( 月刊コミック電撃大王 ) * 출처 : 오리콘홈페이지 ( 이순위는오리콘홈페이지에발표된판매랭킹을바탕으로하며, 동일한제목이지만권수가다른단행본들도합산해집계한다. 상위권에든작품들은대부분동일시리즈의여러권들이중복으로집계되어있다. 상위 25위안에든작품중 < 원피스 > 의경우는단행본 65권부터 68권이순서대로 1위부터 4위를차지했고 21위에도단행본 64권이올라있다. 이외에 < 나루토 > 시리즈가 5, 6, 9, 10위에, < 너에게닿기를 > 시리즈가 7, 8, 11위에, < 은수저 Silver Spoon> 시리즈가 14, 19, 22위에올랐다. 대부분한해동안발매된단행본이권별로모두순위에오른것이다. 만화판매랭킹에서높은순위를차지하고있는작품중다수는주간만화잡지에연재되는소년만화들이다. 특히주간 소년점프 의연재작들중에서는 < 원피스 >, < 나루토 >, < 블리치 >, < 헌터 헌터 > 의네작품이단행본베스트셀러에올랐다. 만화순위종합 1위인 < 원피스 > 65권은 330만부가넘게판매되었다. 만화를제외한서적베스트셀러종합 1위가 85만부정도판매되었음에비교하면매우높은수치임을알수있다. 또한일본출판물시장에서만화잡지와단행본이차지하는비율은대략 22% 정도인데, 이를함께고려하면만화단행본의판매량이일부베스트셀러에지나치게집중되어있다는것또한알수있다. 상위 25위에오른단행본의총판매량은약 3,000 만부인데, 이중에서 < 원피스 > 64권부터 69권까지다섯권의판매량이 1,200만부를넘는다 년발매된만화단행본은약 4억 3,000만부이며신간단행본종류는약 12,300 종으로추산된다. 신간단행본의종류는증가하고있지만만화잡지와단행본의판매량은줄어들고있는상황에서, 일부베스트셀러에대한판매의편중은일본만화시장에큰부담이되고있다. 189

204 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 일본은전자서적시장에서도만화콘텐츠가차지하는비율이높은편인데, 디지털만화콘텐츠의판매량은인기작품이나독자들의소비패턴을읽을수있는자료가된다. 전자서적대상 ( 電子書籍アワード ) 은전자서적들의 1년간판매량을기초로전자서적베스트셀러를집계하여발표하는상이다. 전자서적대상 은전자서적서비스를제공하고있는 ebook Japan, kindle 스토어, 기노쿠니야서점 Kinoppy 등의업체로부터자료협조를받아선정한다. 전자서적을모두집계하여매기는순위임에도불구하고 < 표 1-2-7> 을통해상위 10개작품중 9개의작품이만화임을알수있다. 즉일본전자서적시장에서도만화는상당한강세를나타내고있다. < 표 1-2-7> 전자서적대상순위 O 순위제목 작가 1 우주형제 ( 宇宙兄弟 ) 코야마추야 ( 小山宙哉 ) 2 죠죠의기묘한모험 ( ジョジョの奇妙な冒険 ) 아라키히로히코 ( 荒木飛呂彦 ) 3 테르마이로마이 야마자키마리 4 NE PIECE 오다에이치로 ( 尾田栄一郎 ) 5 진격의거인 이사야마하지메 6 신세기에반게리온 ( 新世紀エヴァンゲリオン ) GAINAX 글, 사다모토요시유키 ( 貞本義行 ) 그림 7 사채꾼우시지마 ( 闇金ウシジマくん ) 마나베쇼헤이 ( 真鍋昌平 ) 8 히메카와레이코시리즈 ( 姫川玲子シリーズ ) * 소설 혼다테츠야 ( 誉田哲也 ) 9 러브하우스 (L DK) 와타나베아유 ( 渡辺あゆ ) 10 노조키아나 ( ノ ゾ キ ア ナ ) 혼나와코우 ( 本名ワコウ ) * 출처 : ( 전자서적대상 에서상위에오른만화작품중에는최근실사영화로만들어진작품들이많다. 1위인 < 우주형제 >, 3위인 < 테르마이로마이 >, 7위인 < 사채꾼우시지마 >, 9위인 < 러브하우스 >, 그리고소설인 < 히메가와레이코시리즈 > 에수록된단편 < 스트로베리나이트 > 가영화로제작되었다. 2위인 < 죠죠의기묘한모험 > 은 2012년 10월 5일부터 2013 년 4월 5일까지 TV 애니메이션으로방영되었고 2013 년 10월 18일에는제2시리즈의방영계획을발표했다. 또한 6위인 < 신세기에반게리온 > 은이전에애니메이션으로제작되어큰인기를얻으며화제를모았던작품이다. 자신이재미있게본영화와애니메이션의만화원작들을전자서적으로손쉽게즐길수있게되면서영화와애니메이션의성과가만화원작으로다시이어지고있다. 10위에오른 < 노조키아나 > 는쇼가쿠칸의만화서비스사이트인 모바MAN( モバMAN) 에서만공개된작품이다. 제목은 엿보는구멍 이라는의미이며자신의방에서옆집에사 190

205 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 는여자의방을훔쳐볼수있는작은구멍을발견한남자주인공의이야기이다. < 노조키아나 > 는감각적인성묘사와에로틱한스토리전개로인기를끌었다. 2009년 1월부터서비스된 < 노조키아나 > 는서비스개시부터 10개월이지난이후에야다운로드 10만회를돌파했지만이후입소문이퍼지면서 2011 년 3월에서비스를시작한 7권은다운로드 1,900 만회를넘기는큰성공을거두었다. 기존의작품을스캔해서비스하는것이일본디지털만화의일반적인형태였음에비해, < 노조키아나 > 는디지털만화서비스를위해제작된콘텐츠라는점에서디지털만화의새로운방향을제시했다고도할수있다. (4) < 진격의거인 > 의인기이사야마하지메의데뷔작인 < 진격의거인 > 은만화부문베스트셀러와전자서적베스트셀러부문에서각각 7위와 5위에올랐다. 한국에서도애니메이션이큰인기를끌고있는 < 진격의거인 > 은 2009 년연재를시작해 2011 년에는제35회고단샤만화상소년부문을수상했고 이만화가대단해 2011 남자편 1위에올랐다. 또한같은해 만화대상 에서종합 7위, 전국서점직원이뽑은추천만화 2011 에서 1위에선정되기도했다. < 진격의거인 > 단행본의누적판매량은 2013년상반기까지 2,300만부이상으로추산된다. 작품의완성도측면에서좋은평가를받고있으며, 특히청소년독자들사이에서큰인기를누리고있다. 인간을공격하는정체불명의거대한거인과거인에맞서는인간의모습을그린 < 진격의거인 > 은만화뿐아니라 TV 애니메이션, 게임, 라이트노벨등으로만들어졌고실사영화제작계획도발표되었다. 소년만화잡지인 별책소년매거진 에연재되고있지만여성독자들에게도인기가높으며, 심지어 < 진격의거인 > 을활용한동인지들까지도인기를얻고있다. 한국에서도 < 진격의거인 > 을패러디한영상이나합성화면등이활발하게만들어지고있다. 작품의파격적인설정, 폭력묘사, 끊임없이수수께끼가이어지는스토리구성등으로많은화제를낳고있는 < 진격의거인 > 에대한사회적인평가는다양하다. 도서정보지인 다빈치 ( ダ ヴィンチ ) 의편집장은 < 진격의거인 > 이인기를얻는이유를 알수없는일들만일어나는압도적인절망감속에서주인공들이살아남기위해계속싸우는것에독자들은매력을느끼고또거기에리얼리티가있기때문에공포스럽다. 공포는흥미로운것이다. 라고짚었다. 평론가히라노츠네히로 ( 宇野常寛 ) 는 < 진격의거인 > 에대해 < 고지라 > 로대표되는 1950~1960년대의괴수영화나변신히어로물과같이, 이작품속에는국가나전쟁처럼개인이어떻게할수없는 거대한것 이등장한다. 그러나 21세기에는 거대한것 의이미지를과거와같은직선적인악역이아닌새로운것으로바꿀필요가 191

206 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 있었다. 그런데그모습이어떻게변화할지를예측할수없다. 알수없는거대한것 을어떻게받아들여야하는가하는문제에대해주인공들은정면으로승부하고그본질로부터도망치지않는다. 이러한주인공들의자세가독자들을끌어당기는것이아닐까? 라고언급했다 년의대지진으로쓰나미와원전사고를겪으면서인간의능력으로는예측하기어려운위기상황에놓였던일본국민들이, 정체를알수없는거인에게공격당하는등장인물들의모습에자신들을투영시키고있다는해석도있다. < 진격의거인 > 은지진이일어나기전인 2009 년부터연재를시작했고작가자신도지진이작품내용에영향을주지않았다고언급한바있지만, 그럼에도불구하고 < 진격의거인 > 의인기가대지진이후의일본사회와무관하다고말하기는어렵다는것이다. 3) 만화표현규제논란 (1) 아동포르노금지법개정안과만화 2013년 6월자민당 ( 自民党 ), 공명당 ( 公明党 ), 일본유신회 ( 日本維新の会 ) 등 3당이국회에제출한 아동포르노금지법개정안 은여러가지논쟁을불러일으켰다. 개정안에서문제로지적되는것은어린이를대상으로촬영한사진등외설물의단순소지조차금지하면서외설물소지가적발되었을경우 1년이하의징역혹은 100 만엔이하의벌금형을받도록규정하는경직성이다. 이때문에단순소유에대한처벌여부, 처벌이이루어질경우의처벌수준등에서이견이많은상황이다. 그리고아동포르노의유통을금지하기위해인터넷관계자는국가의조사기관에협력해야한다는의무조항이포함되어있어, 아동포르노금지법이국가의인터넷검열로이어질수있다는우려도제기된다. 아동포르노물의검토대상에만화와애니메이션이포함된것도핵심적인쟁점이되었다. 아동포르노금지법개정안 은아동의권리침해행위에대한관련성여부를검토받아야하는대상에만화와애니메이션을포함하고있다. 하지만권리를침해받는아동이실제로존재할수있는영화나사진등과는달리, 만화와애니메이션은인물이외설적으로묘사될수는있어도실재하지는않는다고볼수있다. 때문에 아동포르노금지법개정안 은만화와애니메이션에대한과도한규제도구가되어표현의자유를위축시킬수있다는비판이일고있다. 물론개정안에는만화와애니메이션의아동권리침해에대한조사와연구를거쳐 3년후에규제의방법과수정을결정한다는단서가있다. 하지만근본적으로아동에대한권리침해를방지하기위한법에권리를침해받는아동이실제로 192

207 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 존재하지않는다는점에는변함이없어논쟁은지속되고있다. 만화와애니메이션에대해서는별개의법안으로규제의틀을마련해야한다는의견도제기되었다. 이에대해개정안을제출한국회의원측에서는실존하는아동의인권을보호한다는취지와는거리가있을수있지만, 일본이외의국가들에서도만화에대한규제는존재하고만화와애니메이션으로부터영향을받아성범죄를저지르는청소년의사례또한있기때문에 아동포르노금지법개정안 이필요하다고대응했다. 일본만화계는이법의개정이만화의표현규제로연결되고더나아가만화와애니메이션이외의콘텐츠에도영향을미칠것으로우려하고있다. 때문에개정안이제출된직후일본잡지협회, 일본만화학회, 코믹마켓준비회, 전국동인지판매회, 일본애니메이터연출협회등만화와애니메이션관계단체들은일제히반대성명을발표했다. 아동포르노금지법개정안 과유사한법안으로는 2010 년에통과되었던도쿄도의 청소년의건전한육성에관한조례 가있다. 청소년의건전한육성에관한조례 의제7차개정안은만화계를비롯해일본사회의각계각층에서반대했지만한차례부결끝에문제가되었던부분의일부수정을거쳐 2010년 12월에가결되었다. 이조례에서가장쟁점이되었던것은 비실재청소년 ( 非實在靑少年 ) 이라는규정이었다. 만화에는숨을쉬고움직이는실재사람이등장하지않으며작품속에등장하는인물은작가에의해창작된존재이다. 그런데 비실재청소년 이도서혹은영상물에등장하는청소년을이르는개념으로사용되면서, 만화나애니메이션의등장인물이나이, 복장, 소지품, 배경등에의해 18세미만으로표현되고독자들에게인식되는것을의미하게되었다. 즉실존하는사람이아니므로비실재지만묘사된외양이나이야기의내용으로미루어청소년으로판단할수있기에 비실재청소년 이라는것이다. 비실재청소년 은만화와애니메이션을직접적으로규제할수있는근거로작용했다. 조례는 비실재청소년 에의한성교및성교와유사한행위를표현하는창작물을청소년에게판매하거나열람하도록하는것을금지하고있다. 이러한표현이성에대한청소년의올바른판단능력형성을방해하며그로인해청소년의건전한성장이왜곡될위험이있다고판단했기때문이다. 하지만조례개정안이발표된후 비실재청소년 이라는정의의모호성과표현의자유에대한침해가능성을들며개정을반대하는의견들이쏟아져나왔다. 만화산업과직접적관련이있는출판계나만화가단체뿐아니라문화예술계와법조계에서도만화에대한표현규제가다른문화콘텐츠에대한규제로확대될것을우려해조례개정에반발했다. 이에따라조례개정을비판및반대하는집회, 학술발표회, 논평등도활발해졌다. 사회의전반적인비판과반대여론에직면하자도쿄도는 193

208 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 비실재청소년 부분을삭제했다. 과도하게성적이거나폭력적인묘사가포함된만화의경우, 일본에서는성인용만화임을표시하는표식을부착하고비닐로밀봉한상태에서일반만화나서적이진열된서가와는구분된별도서가에진열하게되어있다. 또한외설적혹은폭력적묘사등의표현수준은각출판사에서자율적으로정한가이드라인에따라왔다. 앞서언급한법률안들은이러한방침들을무시하고만화의표현에대해법을활용한직접적규제를적용하려한다는점에서많은비판을받았다. 청소년의건전한육성에관한조례 는수정을거친후에통과되었는데, 관련하여 아동포르노금지법개정안 은큰변화없이국회에서통과될지대대적인수정을거치게될지결과가주목되고있다. 2. 일본만화시장에서의한국만화에대한시각및인식한국만화의일본진출은 2001 년 타이거코믹스 ( タイガーコミックス ) 에서한국만화의번역작들을발간하면서시작되었다. 발간된작품들은김동화의 < 기생이야기 >, 김혜린의 < 비천무 >, 원수연의 < 풀하우스 >, 한승원의 < 그대의연인 >, 양영순의 < 누들누드 >, 박희정의 < 호텔아프리카 >, 허영만의 < 세일즈맨 > 등, 한국에서대중적인인기를누리면서완성도측면에서도인정을받은작품들이었다. 타이거코믹스는내용과장르등을고려하여다양한한국만화들을선정했는데, 이러한기획은한국만화수출의새로운계기를마련하는듯했다. 그러나대부분번역본이 2~3 권정도만출판된상태에서기획이중단되고말았다. 4권이상의시리즈물인작품들을모두출판하기에는출판사의규모가작았고, 한글을일본어로번역하는과정에서원작의뉘앙스를충분히살리지못한것도사실이었다. 무엇보다도당시의일본독자들에게한국의만화자체가낯선것으로여겨졌기때문에일본진출을위해넘어야할문화적장벽자체가매우높았다. 그러나그로부터 10여년이지난지금, 한국만화에대한일본의인식은많이달라졌다. 1) 한류와한국만화 (1) 한류드라마의원작만화일본은알려진대로세계에서가장많이만화책을만들고소비하는나라에속한다. 연간 300 종에가까운만화잡지가발행되고있고격월간지에서주간지까지다양한발행주기를가진수많은잡지들은각각여러편의만화를연재하고있다. 소재, 배경, 장르 194

209 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 등이다양한만화들이많이제작되고있기때문에일본에서자국만화이외의만화에대한관심이나인지도는높지않다. 최근프랑스만화와미국만화에대한관심이높아졌지만여전히자국만화보다는판매성과가미미한편이다. 그러한일본에서한국만화가자리를잡을수있었던요인으로작용한것은드라마를중심으로형성된한류였다. 한류드라마의원작만화, 드라마를만화화한작품들을중심으로한국만화가한류콘텐츠의일부로받아들여지면서존재를알리기시작한것이다. 드라마 < 슬픈연가 > 를원작으로하는동명만화 < 슬픈연가 > 는 2005 년당시까지일본에수출된한국만화중최고액인 2천만엔에수출계약을맺었고, 일본의 3대출판사중하나인쇼가쿠칸에서출판되었다. 이시기에는일본에서한류드라마가붐을일으키면서일본에서인기있는한국배우들이출연한드라마가속속소개되고있었다. < 그림 1-2-8> < 슬픈연가 > 일본판표지 한국만화가일본에정식으로수입되어소개된사례는많지않다. 현재정식으로수출된작품중에서가장큰성공을거둔것으로는박소희의 < 궁 > 을꼽을수있다. < 궁 > 은일본에서단행본누적판매부수 100만부를넘겼다. 한국만화를접해본적이없는독자들에게도 < 궁 > 의화려한그림체, 탄탄한스토리, 뛰어난표현력등은깊은인상을남긴것이다. 하지만 < 궁 > 의성공은만화자체가얻은인기와더불어 < 궁 > 을원작으로하는드라마에도힘입은바가크다. 드라마 < 궁 > 은 2006년 7월에유료케이블 TV에서, 같은해 11월에공중파방송인 TV 도쿄 에서방영되었다. 드라마가인기를얻으면서 DVD 와사운드트랙등드라마관련파생상품들의성과도함께좋아졌다. < 겨울연가 > 로대표되는기존한류드라마는중장년층여성을주요시청자로삼아순애보나슬픈사랑이야기 195

210 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 를그리는경우가많았지만, 밝은내용에코믹적인요소도적절히담은 < 궁 > 은한류드라마에큰관심을두지않던젊은시청자들의관심을끄는데에성공했다. 비슷한시기에세련되고젊은감각의한국드라마들이일본에소개되면서한류드라마도더욱폭넓은연령대의시청자들을확보할수있었다. < 궁 > 은잡지연재와함께 2006 년 3월부터 < 러브인경복궁 ( らぶきょん LOVE in 景福宮 > 이라는제목으로일본에서판매되기시작했다 년에후쿠오카 ( 福岡 ) 에서개최된 한일만화문화와교류 이벤트에서는 < 궁 > 의원작자박소희를초대한토크쇼가개최되기도했다. 이이벤트는후쿠오카현이시행하는문화교류사업의일환이었으며, 단행본의전시와판매, 한복전시회등의행사도함께진행되었다. 토크쇼에참석한청중들은드라마의팬인여성들이대다수였는데, 이또한만화 < 궁 > 의성공이한류붐과연계되어있음을보여주는사례이다. < 그림 1-2-9> < 러브인경복궁 > 1 권표지 < 궁 > 이그저인기드라마의원작이었기때문에성공했다고평가할수는없다. 드라마의인기가발판이된것은사실이지만, 일본의독자들이자연스럽게빠져들수있을만큼만화자체의완성도도높았기때문에성공이가능했던것으로분석된다. 한국만화가일본만화와유사한표현방식을가지고있었던것도유리하게작용했다. 한국만화는일본만화와가장흡사하여일본의독자들에게외국만화라는생소함을많이감소시킬수있기때문이다. 미국이나유럽만화의표현문법은일본만화에익숙한독자에게는다소딱딱하게느껴지며, 상대적으로글이많아읽기에도더많은시간이필요하다. 하지만 196

211 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 칸을나누고독특한그림체로인물을묘사하며말풍선을이용해대사를넣고효과선이나스크린톤을사용해다양한분위기와상황을연출하는한국만화의표현방법은일본만화와크게다르지않다. 한국에서만화를원작으로한드라마들이다수제작되면서자연스럽게일본에수출된드라마의원작만화들도일본시청자들의관심을끌었다. 원수연의 < 매리는외박중 > 은다음만화속세상에서연재하던도중에드라마로제작되었는데, 드라마가일본에수출되면서원작만화의번역본도일본에서출판되었다. 허영만의 < 식객 > 도영화와드라마가일본에소개되면서일본의 3대출판사의하나인고단샤가시리즈중일부를발매했다. < 그림 > < 매리는외박중 >, < 식객 > 일본어판표지 (2) 드라마를원작으로한만화의인기엄밀한의미에서만화는아니지만드라마, 영화, 애니메이션등을만화의표현방식을빌어책으로펴내는필름코믹스방식은일본에서보편화되어있다. 필름코믹스형태의만화책들도인기를얻었다. 한국드라마들이필름코믹스형태로제작되어수출되는경우도있었고, 한국에서제작된필름코믹스를일본어로번역하거나일본에서한국드라마를활용해필름코믹스를제작하기도했다. 한국드라마원작의필름코믹스를전문적으로출판하는출판사도생겨났다. < 최고의사랑 >, < 미남이시네요 >, < 궁 >, < 장난스런키스 >, < 커피프린스 >, < 시크릿가든 > 등다양한작품이필름코믹스로출판되어있다. 197

212 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 < 그림 > < 시크릿가든 > 필름코믹스 드라마 < 태왕사신기 >, < 아름다운날들 >, < 가을동화 > 등은일본의만화작가에의해새롭게만화로제작되기도했다. 특히 < 태왕사신기 > 는 < 베르사이유의장미 ( ベルサイユのばら )> 와 < 오르페우스의창 ( オルフェウスの窓 )> 등을통해 1970년대일본소녀만화에혁신을가져온작가로높이평가받고있는이케다리요코 ( 池田理代子 ) 가만화로각색하면서큰화제를모으기도했다. < 그림 > 이케다리요코작 < 태왕사신기 > 198

213 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 2) 한국만화의새로운성과 (1) 학습만화의성장현재한국만화시장에서큰비중을차지하고있는학습만화는우수한콘텐츠로인정받으며세계각국으로도활발히수출되고있다. 학습만화는주로초등학생정도의연령대를대상으로하며만화를통해다양한지식을전달하는데에목적을둔다. 2000년대들어학습만화에대한관심이높아지면서다양한작품들이출판되었고, 이를통해한국의학습만화는양적, 질적성장을이루었다. 어린독자들의눈높이에맞추어만화가가진장점을적극적으로활용하는한국의학습만화는다른나라에서는찾아보기힘든것이다. 일례로과학상식을다루는만화 <why?> 시리즈는 12년동안 4,800 만부가팔리며과학학습만화붐을일으켰다. 일본에서도한국학습만화의인기는뜨겁다. 일본에소개된작품중 < 지진에서살아남기 > 는 < 지진서바이벌 ( 地震のサバイバル )> 이라는제목으로출판되었고아마존재팬아동서적부문에서아동학습분야 1위를차지하기도했다. 다른 < 살아남기 > 시리즈들도비교적높은판매율을유지하고있다. 경쟁이치열한국내학습만화시장에서내용의충실성과재미측면의일차적검증을마친이학습만화들은일본의학부모들에게도뛰어난만화콘텐츠의하나로인식되고있다. < 그림 > < 지진에서살아남기 > 일본어판과한국판 199

214 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 (2) 현지창작작품 2001년타이거코믹스에의한한국만화의번역출판이후, 최근에다시한국만화가일본의주요출판사에의해출판되는경우가많아졌다. 차츰번역의질과작품의홍보도안정적으로이루어졌으며, 몇몇작가들은번역이나수출보다더욱적극적인방식으로일본에진출하기시작했다. 일본현지에서일본어로된작품을잡지에연재하고출판하기시작한것이다. 한국작가의일본진출에선구자적역할을한작가로는양경일과윤인완을들수있다. 이들은 2001 년 4월부터 2007 년 9월까지쇼가쿠칸의월간만화잡지 선데이제넥스 ( サンデー GX) 에 < 신암행어사 ( 新暗行御使 )> 를연재했다. < 신암행어사 > 는극장판애니메이션으로도제작될만큼큰인기를얻었다. 또한, 윤인완과양경일은 2009 년부터 2011년까지주간 소년선데이 ( 少年サンデー ) 에 <DEFENSE DEVIL> 을연재했다. 윤인완은이외에도 선데이제넥스 에 2010 년 5월호부터김선희의작화로 <WESTWOOD VIBRATO> 를연재하고있다. 양경일은 2008 년 1월부터 선데이제넥스 에김형민원작의 <MARCH STORY> 를연재하고있으며, 일본의스토리작가나나츠키쿄이치 ( 七月鏡一 ) 의원작으로 <AREA D 이능영역 (AREA D 異能領域 )> 을 2012 년 3월부터주간 소년선데이 에연재하는등활발히활동하고있다. 이들이후많은작가가일본출판사를통해활동하기시작했으며, 한국작가들이일본인스토리작가와함께작업하기도하는등다양한방법으로현지화된작품을내놓고있다. 한국과일본은만화에대한기본적인감각과방향성이유사하다. 이러한강점을활용하여실력과근면성을갖춘작가들이일본에서활발히활동하기시작하면서한국만화에대한인지도와관심도는높아지고있다. (3) 웹툰의수용한국의웹툰은세계어디에서도찾아볼수없는독특한만화라할수있다. 일본을비롯해외국의만화들은인터넷에서공개되거나연재되는만화라고해도좌우페이지를펼친형태로열람할수있는뷰어를사용하는것이일반적이다. 이에비해웹툰은만화를세로로흐르게구성하면서상하스크롤에맞는적절한연출을가미해만화이면서도기존의종이만화와는차별적인특성을획득했다고볼수있다. 한국의웹툰들은일본에도소개되고있다. 먼저강풀의 < 순정만화 > 가출판계약을맺고수출되었지만 < 순정만화 > 의일본진출은그다지성공적이지못했다. 일본독자들에게한국의웹툰은만화라기보다그림을넣은에세이혹은삽화가많이들어간이야기책정도로여겨졌던것으로보인다. 200

215 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 웹툰은몇년이지나일본으로수출되는한국의콘텐츠가점점늘어나는상황에서다시일본시장에도전하게되었다. 스토리를부각시키고표현방법을일본독자들에게익숙한종이만화스타일로바꾸면서웹툰의재도전이시작되었다. 일본에서종이만화로리메이크된주호민의 < 신과함께 > 가대표적인예이다. < 신과함께 > 는한국의토속신앙과신화를바탕으로하여인간의사후세계를판타지로그리면서다양한사회적문제들까지담은작품이다. < 신과함께 > 는원작의스토리에기반을두면서일본만화가인미와요시유키 ( 三輪ヨシユキ ) 가새롭게작화하는방식으로리메이크되었다. < 신과함께 ( 神と一緒に )> 는종이만화로재구성되며등장인물의이름과지명, 한국신화와세계관등원작스토리의핵심적요소들을살리면서새로운등장인물을추가하는등일본독자들의취향에조금더부합할수있는스토리로각색되었고, 2011 년 12월부터스퀘어에닉스 ( スクウェア エニックス ) 의격월간만화잡지 영강강 ( ヤングガンガン ) 에서연재중이다. < 그림 > < 신과함께 > 리메이크작표지 웹툰을원작으로하는애니메이션이제작되기도했다. 네이버에서연재중인 < 혈액형에관한간단한고찰 > 이그것이다. 혈액형별로사람의성격을구분하는것은일본을포함한동아시아지역에서관찰되는현상으로, 혈액형에대한한국과일본의유사한인식에힘입어일본인들에게도자연스럽게받아들여진것이다. < 혈액형에관한간단한고찰 > 은 < 혈액형군!( 血液型くん!)> 이라는제목으로 2013 년 4월부터 6월까지도쿄의지역방송인 TOKYO MX 에서본편 12편과특별편 1편등총 13편이편당 3분정도의짧은애니메이션으로제작되어방영되었다. 애니메이션이끝나면자막과함께 혈액형으로사람의 201

216 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 성격을결정짓자는이야기가아니다 라는안내멘트가나오는데, 이는원작웹툰에서작가가 독자들에게드리는말씀 을통해혈액형별성격론은과학적인근거를바탕으로하지않았음을밝히고있는것과연장선상에있다. < 그림 > < 혈액형군!> 표지 < 혈액형에관한간단한고찰 > 은단행본으로도발매되었다. < 혈액형에관한간단한고찰 > 은웹툰이가진형식과표현상의특징은크지않으며, 귀여운그림체를활용한단순한 4칸만화의형식이다. 4칸만화가주로시사만화나풍자만화라는이미지가강한한국과달리일본은 4칸만화전문잡지가존재할정도로다양한 4칸만화가존재하며, 4칸만화를원작으로하는애니메이션도다수제작되고있다. 이러한점이 < 혈액형에관한간단한고찰 > 을일본독자들이자연스럽게받아들일수있었던이유중하나로분석되고있다. (4) 한국웹툰의본격적인일본공략 LINE 은일본내이용자만 4,500만명이넘는일본최대의스마트폰메신저서비스이다. NAVER JAPAN 에서개발한메신저서비스 LINE 은전용애플리케이션을설치하면만화를열람할수있다. 이 LINE 만화의유료콘텐츠와함께한국의네이버웹툰이일본에서무료로서비스되기시작했다. 리메이크를하거나번역된웹툰단행본이아닌, 한국에서제공되던형태그대로의웹툰이일본에서공개되었다. 202

217 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 < 그림 > LINE 만화 의 네이버웹툰 일본어판 LINE 의웹툰서비스에대해일본의뉴스사이트 Bucchi news( ブッチNEWS) 에서는 LINE 만화, 무료만화가여러가지로위험하다. 한국칼라만화가일본침공 이라는제목의기사를실었다. 이기사는한국의웹툰과최근의일본만화시장동향에대해비교적자세히설명하면서일본만화의해외진출에대해서도평가하고있다. 기사의일부를소개하면다음과같다. 현재일본만화는일반적으로아시아와유럽에번역및보급되고있지만미국에서는출판에이전트와애니메이션회사등의시장철수가이어지며 일본의만화는글로벌화에적합하지않다 는위기감이커지기시작했다. 이런상황에서 대단히대중적인스마트폰애플리케이션 을통해직접적으로한국의무료만화가침공해오는것에대해일본만화시장은위기감과대항할용기를가질필요가있다. 스마트폰으로책을읽는것은많은경우이동중의 시간때우기 를위함이고젊은이들은그이상을원하지않는다. 한국만화를 뭐야이정도야? 라고생각하더라도얼마후휴대폰소설붐이일었을때처럼접속률이높고인기있는작품이드라마와영화로만들어져일본에서히트작이될지도모른다. 그때가서대응하는것은늦는다. ( 후략 ) - 부치뉴스 2013년 5월 2일 ( LINE 웹툰에는 50여개의작품이연재중인데현재한국의네이버웹툰에서서비스되고있는작품들은아니다. 그보다는한국네이버에서연재가종료되었거나한국에서의연재시기와는시차가있는작품들이더많다. 한국네이버의웹툰과는달리댓글로코멘트를남길수없다. 하지만별의수로각작품에점수를매기는것은같으며새로운회차 203

218 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 로업데이트되는주기또한한국과동일한일주일에 1~2 회이다. 작품들은네이버에연재된형태를그대로살린채일본어로번역되어있다. 작품은요일별로열람할수있고, 인기순서와최신업데이트순서중에선택하여정렬할수있다. < 그림 > < 입시명문사립정글고등학교 > 일본어판 1 회 일본에서는한국에서인기가많은개그만화나생활툰보다는스토리전개에중심을둔작품들이더높은별점을받고있다. 생활툰이나개그만화는한국의문화에대해어느정도이해가있어야만재미를느낄수있거나감각적인언어유희등을활용하면서웃음을유발하기때문에번역을거치며원작의재미가감소할수있다. 이러한문화적장벽이작용하면서한국과일본의인기작품이달라지는것으로판단할수있으며, 다른한편으로는만화콘텐츠의재미에있어스토리가근본적인위치를차지한다는것을확인할수있다. 2013년 12월현재 LINE 에연재중인작품은다음과같다. 204

219 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 < 표 1-2-8> 2013 년 12 월현재 LINE 만화 에연재중인작품 요일제목작가요일제목작가 월 화 수 목 치즈인더트랩 순끼 히어로메이커 빤스 오렌지마말레이드 석우 와라! 편의점 지강민 신의탑 SIU 어서오세요. 305호에 와난 킬러분식 한 쎈놈외전 박용제 그린보이 정재한글, 임진국그림 나이트런 김성민 덴마 양영순 지금우리학교는 주동근 입시명문금김규삼사립정글고등학교 낢이사는이야기 서나래 이말년시리즈 이말년 금요일 배진수 노블레스 손제호글, 이광수그림 진진돌이에볼루션 김기정글, 윤종문그림 기기괴괴 오성대 마음의소리 조석 아는사람이야기 오묘 노블레스 손제호글, 이광수그림 이런영웅은싫어 삼촌 레사 POGO 러브판타지페이퍼 단우 쿠베라 카레곰 낢이사는이야기 서나래 싸우자귀신아 임인스 개판 현욱 토 연민의굴레 재활용 마음의소리 조석 커피우유신화 마사토끼글, joana 그림 히어로메이커 빤스 놓지마정신줄 신태훈글, 나승훈그림 소녀더와일즈 HUN 글, 제나그림 우리들은푸르다 문택수 닥터프로스트 이종범 정열맨 귀귀 언더프린 브림스 하나 와난 쌉니다천리마마트 김규삼 내어린고양이와늙은개 초 마술사 김세래 당신만몰라! 유리아 놓지마정신줄 신태훈글, 나승훈그림 죽은마법사의도시 팀겟네임 S 라인 글꼬마비, 노마비, 그림고마비, 앙마비 일 인간의숲 황준호 내어린고양이와늙은개 초 에피소드메이비 정마루 나의목소리를들어라 이현민 사랑일까? 남지은글, 김인호그림 웃지않는개그반 현용민 흐드러지다 연제원 입시명문사립정글고등학교 김규삼 와라! 편의점 지강민 일본독자들이한국만화에대해가지고있는인식은일본시장에진출한한국의작품들과만화가들의활동으로조금씩변화하고있다. 일본에서한국만화를바라보는관점은크게두가지이다. 하나는연출과표현방법이일본만화와거의흡사한만화로보는시각이며다른하나는웹툰으로대표되는새로운만화로보는시각이다. 205

220 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 상반되는두가지시각이공존한다는것은한국만화에장점으로작용할수있다. 우선일본만화와비슷하므로일본에서한국만화를읽을때느끼는위화감은다른나라의만화와비교하여더적다. 현재일본에서활발하게활동하는한국작가들은이러한점을잘활용하여성공을일구었다고할수있다. 또한웹툰은기존의만화가가지고있던문법들을상당부분해체하고재구성하여전혀다른만화로자리매김하고있다. 아직일본만화시장에서한국의웹툰이차지하는비율이높지않고영향력도크지않지만새로운형태의만화로서가지는잠재력은적지않다고보여진다. 10년전에는그렇지않았지만현재는한국만화에대한인식이변화하고있는것처럼, 앞으로도한국만화에대한일본내의시각은바뀌어갈것으로기대된다. 제 3 절 프랑스만화주요동향 1. 프랑스만화시장 66) 현황 1) 전체프랑스출판시장의규모대비만화출판시장규모프랑스에서출간된모든서적에대한통계를다루는프랑스국립출판조합 (Syndicat national de l'édition: SNE) 의 2012 년출판보고서에의하면디지털출판을포함한 2011 년프랑스출판산업의전체매출액은 45억 8,700 만유로이며, 이는한화로약 6조 7천억원정도이다. SNE 보고서는전체매출액도다루지만, 주로는오프라인출판사의매출액에대한통계를제시한다. 프랑스의오프라인출판산업매출액은 28억 400만유로인데, 이는전년대비 1.2% 감소한것이다. 이중대부분을차지하는서적판매규모는약 26억 6,900 만유로이며이는전년대비 1.4% 감소했다. 나머지매출이라할수있는출판원작비즈니스는전년대비 3% 증가한 1억 3,500 만유로로나타났다. 출판만화산업매출액은약 22억 5,800 만유로로전체출판산업매출액의 8.5% 를차지한다. 매출액규모는전년대비 4.7% 증가했고, 출판종수는 3.5% 증가했다. 프랑스전체출판시장에서차지하는비중이높은장르들은순서대로문학 (26%), 고급도록및실용서 (16%), 교과서 (15.5%), 어린이서적 (14%) 이며, 만화는그다음인 5위이다. 이러한순위는전체프랑스출판산업에서만화가가지는위상을잘보여주고있다. 66) 출판사의국적에약간불확실한부분이있기때문에 프랑스어권만화 라고하는것이의미상으로는더정확할수있으나, 이글에서주로프랑스내의지표를활용하기때문에프랑스라고표기했다. 206

221 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 2011년을기준으로프랑스의전체출판물은 81,268 종 67) 이고, 총출판부수는 6억 2,000만권, 판매부수는 4억 5,000만권이다. 출판부수는전년대비 1.9%, 판매부수는전년대비 0.3% 감소했다. 프랑스전체신간출판물의종당평균출판부수는 9,056 권이며이는전년대비 6.2% 감소한것이다. 이중에서출판만화는총 5,618종 68) 이발간되었다. 전체출판부수는 5,800만권이고전체판매부수는 4,000만권이며종당평균출판부수는 10,274 권을나타냈다. 2) 프랑스출판만화시장현황 (1) 개괄프랑스만화산업의통계는주로 만화비평과기자협회 (Association des Critiques et journalistes de Bande Dessinée: 이하 ACBD) 가해마다발간하는연감을참조하며, 2012 년연감은 2012 년의자료를싣는다. 이에따르면 2012 년출간된출판만화는총 5,565권이다. 이는 2011 년의 5,327 권에비해 238 권, 4.28% 증가한것이다 년의출판만화출간수역시 2010 년에비해 162권, 3.04% 증가했으므로지난 3년간출판만화시장은성장세를지속했다고할수있다. 출판종수또한 ACBD 가통계를내기시작한 2000년부터 2012년까지지속적으로증가해왔다. 하지만그럼에도불구하고 리브르앱도 / 일렉트르 (Libres Heddo/Electre) 에따르면이는전체출판물종수규모의 7.38% 에불과하다. 이러한통계들을종합하면, 출판만화는매출액규모에서는전체출판시장의 8% 정도, 종수규모에서는 7% 정도를차지한다고추정할수있다. (2) 만화출판물현황과구성 1 만화성격별분류프랑스는만화출판물을순수신간, 재판본, 일러스트북이나아트북, 만화관련이론서나에세이서적의네종류로구분하여통계를산출한다 년에재판본은 1,069권으로전체의 19.21% 를차지했는데, 2011 년의 1,058 권 (19.86%) 에서 11권이증가했다. 일러스트북이나아트북은 2012 년에 311 권으로 5.59% 를차지했으며, 전년의 339 권 (6.36%) 에비해 28권이감소했다. 만화관련이론서나에세이서적은 2012 년에 76권으로전체의 1.36% 인데, 이는 2011 년의 89권 (1.67%) 에서 13권이감소한것이다 년만화신간은 67) SNE, Chiffres clés du secteur du livre: l édition ) SNE 2012 의통계와 ACBD 2012(Les bilans de l'acbd 2012: 의통계가다른데, 이글에서는원자료를그대로인용했다. 207

222 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 4,109 권으로전체의 73.84% 를차지하며, 2011 년의 3,841 권 (72.11%) 보다 268권이증가한것이다 년과비교할때 2012 년에는만화이론서와일러스트북이감소했고재판본과순수신간이증가했다. 특히순수신간의증가폭이커서전체만화출판물수의증가를견인했다. < 표 1-2-9> 2011 년및 2012 년출판만화권수및비중 종류 2011년 2012년권수 % 권수 % 비고 만화이론서 권감소 일러스트북 권감소 재판본 1, , 권증가 순수신간 3, , 권증가 합계 5, , 그러나 4,109 권이라는순수신간의수치를낙관적으로만받아들일수는없다. 4,109 권중에서 197권은이전에책으로출간되지는않았지만이미 20년이상의역사를가진작품들을출간한것이며, 2,234 권은번역출간물이다. 따라서이들을제외하면 2012 년프랑스에서순수한창작만화신간은 1,678권이며, 이는전체출간된만화의 30.15% 수준이다. 그나마이순수창작만화신간이 2011 년의 1,577권에비해 101 권증가했다는점이긍정적인신호가되고있다. 2 만화스타일별분류이 4,109 권의신간들은주된스타일과주요독자군등을적용할때 4종류로구분할수있다. 가장큰비중을차지하는것은총 1,731권으로전체의 42.13% 를차지하는전통적인프랑스 -벨기에스타일의만화책이다. 프랑스 -벨기에스타일의만화책은 2011 년에 1,632권으로전체신간의 42.29% 를차지했으며 2012 년에는 99권이증가했다. 다음으로규모가큰것은아시아스타일만화 ( 망가 ) 이다 년에는전체신간의 39.45% 에해당하는 1,621권이출간되었으며 2011 년의 1,520 권에비해 101 권이증가했다. 세번째는그래픽노블과이외실험적스타일의작품들이다. 이작품군은 2012 년에 391권으로전체신간의 9.51% 를차지했고 2011 년의 386 권에비해 5권이증가했다. 마지막으로는미국코믹스를들수있다 년에전체신간의 8.91% 에해당하는 366권이출간되었는데, 이는 2011 년의 303 권에서 63권이증가한것이다. 208

223 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 < 표 > 신간의만화스타일별분류 장르 2011년 2012년권수 % 권수 % 비고 프랑스- 벨기에스타일 1, , 권증가 아시아스타일 ( 망가 ) 1, , 권증가 그래픽노블과실험적스타일 권증가 미국코믹스 권증가 3 만화장르별분류장르를기준으로할때, 가장많이출간되는장르는유머이다 년에총 489 권이출판되어전체만화중 28.25% 를차지했는데, 2011 년의 494권에비하면 5권이감소한것이다. 그다음은역사로 2012 년에 413 권이출간되어전체만화들중 23.86% 를차지했다 년의 404 권에서 9권이증가했다. 어린이장르는 268권, 15.48% 를나타냈는데전년의 182 권, 11.15% 에비하면증가폭이컸다. 다음은스릴러및추리인데 2012 년에 267권, 15.42% 로나타났으며마찬가지로전년의 239 권, 14.64% 에비해비교적크게증가했다. 판타지및 SF는 2012 년에 265권, 15.31% 로전년의 274권, 6.79% 에비해감소세를나타냈다. 마지막은에로틱장르이다 년에 29권이출간되어전체만화들중 1.68% 를차지했다 년의 39권, 2.39% 과비교할때, 10권이감소했음을알수있다. < 표 > 신간의만화장르별분류 장르 2011년 2012년권수 % 권수 % 비고 유머 권감소 역사 권증가 어린이 권증가 스릴러 & 추리 권증가 판타지 &SF 권감소 에로틱 권감소 (3) 만화출판사들의출판현황과지형지난몇년동안프랑스출판시장에서는양극화가지속되어왔다. 다양한출판사들간의통합이진행된결과, 현재프랑스출판시장은대규모출판사그룹들과소규모의출판사군들로양분되었다 년에는총 326개의출판사가만화책을출간했는데, 이 209

224 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 중상위 4개출판사그룹의출간량이전체출간량의 44.87% 를차지했다. 또한상위 12개출판사가출간한만화책들이점유하는비율은전체만화출판종수의 71.86% 에해당했다. 상위 12개출판사의 2011 년비중은 69.5% 였는데, 2012 년에는점유율이더욱증가했음을알수있다. < 표 > 만화출판사들의출판현황 순위 출판사명 출간종수 % 출간종수 % 1 Delcourt , ,77 2 Media Participations Glenat Gallimard Panini Hachette Livre ,47 7 Kaze Manga Bamboo Taifu Ki-oon Clair de Lune Le groupe Editis Ankama Les Humanoides associes bis Paquet 다음의 < 표 > 은프랑스의만화출판사들과이를소유한출판사그룹들을보여준다. 매출규모가가장큰미디어파티시파시옹 (media participations) 그룹은다르고 (Dargaud) 출판사, 뒤피 (Dupuis) 출판사, 롱바르드 (Le Lombard) 출판사, 카나 (Kana) 출판사, 그리고그이외의출판사들을소유하고있다 년매출은미디어파티시파시옹그룹이델쿠르 (Delcourt) 그룹보다많았지만, 앞의 < 표 > 가보여주는것처럼출판종수는델쿠르그룹이더많았다. 물론이출판사그룹들이만화만을출판하는것은아니다. 갈리마르 (Gallimard) 출판그룹의갈리마르출판사는프랑스에서가장유명한인문및예술관련출판사중의하나이기도하다. 현재각그룹이보유한아시아만화전문출판사들, 예컨대미디어파티시파시옹그룹의카나출판사, 델쿠르그룹의통캄 (Tonkam) 출판사, 아세트 (Hachette) 그룹의피카 210

225 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 (Pika) 출판사등은원래독립적으로일본망가를주로번역및출판하다가각그룹에의해합병된업체들이다. 출판그룹입장에서는잘모르는영역에서시장을선점한출판사와경쟁하는것보다그출판사의노하우와네트워크를활용하는것이더유리할수있다. 이는출판시장에서발생한집중화의원인으로작용했다. 이러한시장변화가몇년간활발히이루어지면서출판업계의지형은이전과는상당히달라졌다. 예컨대, 델쿠르그룹은망가전문출판사인통캄을흡수한이후에오랫동안전통적인프랑스만화출간영역에서경쟁하던솔레이으 (Soleil) 출판사까지흡수할수있었다. 전통적이고권위있는갈리마르그룹이만화전문출판사인카스테르망을흡수통합했을때에는많은사람이놀라움을표시하기도했다. < 표 > 프랑스만화출판매출규모에따른그룹별분류 그룹 (2012) ( 단위 : %) 출판사 Media Participations 그룹 Dargaud Dupuis Le Lombard Kana autres filiales Delcourt 그룹 Delcourt Tonkam Soleil Glénat 그룹 Glenat Vents d'ouest Gallimard 그룹 Casterman Fluide Glacial Jungle J'ai Lu/Librio Gallimard Futuropolis Hachette 그룹 Hachette

226 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 그룹 (2012) 출판사 Albert Rene Pika Bamboo Kurokawa Panini KiXoon Kaze/Asuka Clair de Lune Ankama bis Humanos Autres editeurs (4) 상위판매를점유하는작품들전반적인불경기속에서다른서적들의판매가 2% 정도하락하는동안만화판매는 0.5% 상승한것으로나타났다. 일단 2012 년도 3/4분기까지의성과는상당히좋았다고할수있다. 프랑스만화시장은유명한몇몇작품들의힘으로유지되고있다 년에 5만부이상출간된 89개작품은대부분오랜시리즈중의한권이다. 이들중 78 개작품은전통적인프랑스 -벨기에스타일의만화책이며, 이들이주요출판사매출의 60% 가량을차지한다. 이외에도약 35권의프랑스 -벨기에스타일만화책들이 10만부이상발간되고있다. < 표 > 상위출간부수만화들및망가들 전통적프랑스만화 (20 만부이상판매 ) 순위 출판부수 제목 권수 출판사 1 1,000,000 Titeuf! 13권 Glenat 2 450,000 Lucky!Luke! 5권 LuckyComics 3 440,000 Largo!Winch! 18권 Dupuis 4 440,000 Blake!et!Mortimer 21권 BlakeetMortimer 5 350,000 XIII 21권 DargaudBenelux 6 250,000 Chat 17권 Casterman 7 250,000 Kid!Padd 13권 Mad Fabrik 8 250,000 Lou!! 6권 Glenat 9 240,000 Petit!Spirou 16권 Dupuis ,000 Blagues de Toto 9권 Delcourt 212

227 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 망가 (10 만부이상판매 ) 순위 출판부수 제목 권수 출판사 1 250,000 Naruto 55권 Kana 2 250,000 Naruto 56권 Kana 3 250,000 Naruto 57권 Kana 4 165,000 One piece 61권 Glenat 5 140,000 One piece 60권 Glenat 6 135,000 One piece 59권 Glenat 7 135,000 One piece 58권 Glenat 8 135,000 One piece 57권 Glenat 망가의경우는 5개출판사에서출간되고있는 10개의같은시리즈내단행본들이전체판매량의 50% 정도를차지하고있다. 이들은 < 나루토 >, < 원피스 >, < 스트롱월드 >, < 페어리테일 >, < 블랙버틀러 >, < 블리치 >, < 바쿠만 >, < 헌터X 헌터 >, < 저지 >, < 포켓몬 > 등으로우리나라에서도익숙한작품들이다. (5) 번역만화책현황프랑스만화시장은전세계에서가장개방성이큰만화시장중하나이다 년에는해외 23개국가의작품들 2,234 권이번역출판되었다. 이는 2012 년프랑스에서발간된순수신간의 54.37% 를차지하며, 2011 년의 2,043 권에비해 200여권이증가했다. 번역본을프랑스에수출한국가는 2011 년에 26개였고 2012 년에는 3개가감소했다. 번역본중에서는아시아권국가작품들의번역본이가장많았다 년에는 546개의시리즈, 1,586 권이아시아만화였는데, 2011 년의 1,494 권에비해 90여권이증가한것이다. 각시리즈당평균 3권을발간하고있다고할수있는이들은순수신간중 38.6% 에해당하며, 40여개의출판사에서출간되었다. 아시아만화중일본망가는 1,465 권으로거의대부분을차지하고있다. 일본망가를많이출판한프랑스출판사로는글레나망가 (Glenat manga), 카나출판사, 피카출판사, 델쿠르출판사등이꼽힌다. 다음으로비중이높은것은미국의만화들이다 년에는 448 권이출간되어순수신간의 10.9% 를차지했으며, 2011 년에출간된 364권에비해 80권이상증가했다. 이들중 82% 는슈퍼히어로를다루는작품들이다. 미국코믹스를출간하는대표적인출판사인파니니코믹스 (Panini Comics) 는 2012년에 퓨전코믹스 (Fusion Comics) 라는브랜드를통해미국마블코믹스 (Marvel Comics) 의작품 140 권을번역해소개했다. 메디아파티시파시옹 (Media Participations) 그룹의 어반코믹스 (Urban Comics) 에서도미국만화를활발히출간하고있다. 주로디시코믹스 (DC Comics) 서적들을취급하고있으며, 213

228 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 2012 년에는 91 개의작품을번역하여출간했다. 글레나 (Glénat) 그룹과델쿠르그룹의미국코믹스섹션들에서도미국코믹스를수입한다. 세번째로규모가큰것은이탈리아만화들로, 2012 년에는 85권이번역및출간되었다. 2011년의 83권보다 2권증가했고전체순수신간에서 2.07% 를차지했다. 하지만몇몇출판사들의노력에도불구하고더많은독자를확보하는데에어려움을겪고있다. 그이외에도스페인이 35권, 영국이 21권, 네덜란드가 18권, 독일이 12권, 핀란드가 4권, 아르헨티나가 1권의만화책을프랑스에수출했다. 캐나다, 이스라엘, 스웨덴, 브라질, 크로아티아, 덴마크, 노르웨이의만화들도프랑스에서출간된경험이있다. 프랑스만화의해외수출도활발한편이다. 해외의독자들은프랑스만화들을비교적쉽게수용하고있고, 또한최근에는 174 명의해외작가들이프랑스어권출판사와함께창작작업을진행하고있다. 이탈리아작가들이 84명으로가장많으며, 이외에 27명의스페인작가, 9명의중국작가, 3명의아르헨티나작가등이참여하고있다. (6) 창작인력현황몇년전까지만하더라도프랑스 -벨기에스타일만화를그리는작가들의만화책을견실한출판사에서 3권정도만구입하면해당작가들의생활에는최소한의안정성이보장되어큰걱정없이생활할수있었다고한다. 그러나최근에는상황이변화하고있다 년에는시나리오, 채색, 그림작가를모두포함해 1,951 명의작가가 1권이상의책을발표했는데, 이들중 1,510 명이출간한책을통한수익만으로는생활이쉽지않다고응답했다. 인터넷, 특히블로그만화를통해많은전문작가와아마추어작가들이활동하고있다. 인터넷을기반으로활동하는대부분의만화가는 Dotclearet 나 WordPress 등의국제적인블로그플랫폼을활용하고있다. Canal Blog 에의하면 2011 년에는 5,454 개의블로그가만화섹션에포함되었고 2012 년에는만화섹션에포함된블로그가 6,252개를기록했다고밝혔다. 이는약간과장된수치 69) 이지만, 그럼에도불구하고블로그만화가프랑스만화에서어느정도는자리를잡았다는것을보여주는증거로해석되고있다. 또한유명한만화블로그의작가들이블로그에소개된작품들을단행본으로출판하거나그작품으로페스티벌에서수상하는등, 오프라인활동과의연계도활발하다. 다만블로그만화가앞으로도안정적으로영역과규모를유지하거나확장할수있을지에대해서는아직 69) 만화작품뿐아니라만화에대해언급하고있는블로그들까지모두포함하고있기때문이다. 214

229 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 확실하게말하기어려운상황이다. (7) 만화정보의제공및유통만화정보지는 2011 년 84종에서 2012 년에는 74개로감소했다. 하지만만화독자들은여전히만화, 만화작가, 만화출판사에대한정보취득을원하는것으로보인다. 프랑스에서는 3종의잡지에서만화관련정보를정기적으로제공한다. 파니니 (Panini) 출판사는주로미국코믹스에대한정보를제공하기위해 2개월단위로 Comic Box 를출간하는데, 이는 25,000 부정도가유통된다. 만화와관련된일반적인정보를제공하는월간 dbd 와 Case Mate 는 22,000~30,000부정도가유통된다. 이외에무료로제공하고있는만화정보지도있는데, 일례로 Zoo 라는무료만화정보지는각종전자기계매장과만화축제장에서최대 98,719 부까지유통되기도했다. 인터넷을통해서도많은정보가제공된다. 일례로 bdgest.com/bedetheque.com 에는매달백만명이방문하는것으로집계되고있다. 이외에 actuabd.com, auracan. com, bdzoom.com, bodoi.info, du9.org, planetebd.com, sceneario.com 등에서도관련된다양한정보들을제공하고있다. (8) 각색프랑스 -벨기에스타일의만화는다른매체, 특히영화로많이각색되는편이다 년에는세개의만화가장편영화로제작되었다. 애니메이션으로제작되는만화도많으며, 2012 년현재아동용으로분류되는애니메이션중 11개이상은만화가원작인작품들이다. 역으로텔레비전프로그램이만화로제작되는경우도많다 년에도 2개의텔레비전프로그램이만화로제작되었다. 가장많은비중을차지하는것은역시문학작품으로, 136개의고전문학작품이 1년동안만화로각색된경우도있었다. (9) 만화관련행사프랑스어권역에서만화관련페스티벌은 2012 년만해도 489개가개최되며만화산업의활성화를보여주었는데, 특히프랑스는이축제나행사들의 90% 이상을주도했다. 만화행사들은 1년중 10월에 73개로가장많이개최되고, 다음으로는 5월에 63개가개최된다. 개최 3년이하인행사가전체행사중 26.2% 인데이는 2011 년의 32.3% 에비해감소한것이다 년에새롭게만들어진행사는 47개인데 2011 년의 61개와비교하면신 215

230 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 설된만화행사들이감소했음을알수있다. 20년이상개최된만화축제는총 14% 이며, 이중에서 30년이상개최된축제도 4% 를차지하고있다. < 그림 > 프랑스만화페스티벌의연차별분류 21~30 년 30 년이상첫번째 2~5 년 6~10 년 11~20 년 10% 21% 4% 10% 23% 32% 입장료를지불하는행사의경우, 1일입장료는통상 3~14 유로정도이다. 하지만이런규모의행사는전체의 29% 정도이며규모가크지않은행사들이 71% 를차지한다. 후자의대표적인사례로는독일접경의스트라스부르크시에서 2008 년에처음시작한 < 스트라스불 (Sturasbulles)> 을들수있는데, 이는일부시민들이자체적으로기획하는행사이다. 기획과예산조달이외의행사들은모두자원봉사자들에의해진행된다. 행사는좋아하는만화가들을초대하고, 만화가들과함께저녁을먹으며사인을받아사인북을만드는등의간소한활동들이다. 진행중에는이런저런실수들이벌어지기도하지만행사를진행하는사람들이주인의식을갖고성실하게임하는특징을보여준다. 2012년의 489개페스티벌중 10% 정도인 50여개행사만이일정정도의관람객을모으는데성공한것으로나타났다. 가장많은입장객을모은행사는 2014 년 1월로 41회를맞이하는 앙굴렘국제만화페스티벌 (Festival International de la Bande Dessinée d'angoulême) 로, 2012 년관람객은 21만 5,000 명으로집계되었다. 이는미국만화와일본망가를주된대상으로하는 코믹콘 (ComiCon) 과 저팬엑스포 (Japan Expo) 두행사의관객수를합한것과비슷한수준이다. 이외에도각도시에서개최되는다양한 살롱드리브르 (Salon du livre: 도서살롱 ) 역시많은방문객을유치하고있다. 살롱드리브르는만화책을포함하지만이외에다양한서적관련행사를함께진행하며, 국립도서협 216

231 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 회와문화부등도서전반과관련해국가기관들이후원하는가장큰행사이기도하다. 파리에서열리는 살롱드리브르 의일일입장권가격은 10유로로어느정도부담이되는수준이지만, 행사자체는충분히그정도의가치를가진다고평가받는다. 참여하는거의모든출판사가대표적인작가들을초대하며, 또한해마다초대국가를선정하여해당국가의도서에대한정보들을충분히제공하기때문이다. < 표 > 2012 년만화관련행사들의관람객 행사 관람객 ( 명 ) Les Rencontres du 9e art 58,000 Le Festival d'amiens 33,000 Le Festival BDSF 32,000 Le ComicCon 과 Japan Expo de Ville pinte 208,000 Le Festival International de la Bande Dessinee d Angouleme 215,000 Quai des Bulles de Saint Malo 32,000 Le bdboum de Blois 24,000 Les Salons du livre Paris 190,000 Les Salons du livre Nancy 170,000 Les Salons du livre Montreuil pourlajeunesse 160,000 Les Salons du livre Geneve 92,000 Les Salons du livre Brive la Gaillarde 80,000 Les Salons du livre Bruxelles 70,000 Les Salons du livre Limoges 55,000 프랑스에서일본의망가나미국의코믹스를집중적으로다루는행사는생각보다많지않다. 이들의주된소비는청소년들사이에서이루어지고있지만, 청소년들사이에서인기있는일본망가가대중적으로안착한시기는 2005 년즈음이다. 아직망가나코믹스를선호하는청소년들이관련된행사를주최할만큼성숙하지않았다고할수있다. 하지만이들이성장하여 30대가될무렵에는관련된행사들이증가할가능성도있다. 2. 프랑스만화시장의주요쟁점 1) 작가와출판사간디지털서적계약서내용합의 그간프랑스출판계에서는작가노조와출판사노조간의마찰이지속되었다. 갈등의 217

232 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 원인은디지털서적계약서였다. 이를두고작가들과출판사들이서로긴장관계를유지하면서협상도지연되었다. 작가들이알고자했던것은디지털서적의성격, 디지털서적의유통이종이책유통과가치는차이였다. 특히디지털서적에대해설정하고있는인세율과요율의결정기준이가장큰쟁점이었다. 결국, 작가들은 가까운미래에우리작품의가장중요한유통방법이될수도있음에도, 아무도어떤형태로관련된계약서를써야하는지모르는상태를해결하기위해 문화부에디지털관련계약서를정책적으로해결해달라고청원했다. 또한 문화부장관의보호하에, 출판사와작가들을대표하는사람들이한자리에서토론하여결정 하자는요청을명확히했다. 2012년 6월에법학자이자파리 1대학의법학과교수인피에르시리넬리 (M. Pierre Sirinelli) 가주재한 문학과예술적권리에대한사법관최고회의 (CSPLA: Commission spécialisée du Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique) 는디지털시대의출판계약서를다루고있는데, 이를거치면서작가와출판사의입장은이전에비해가까워졌다. 이후문화부장관이 1957 년에정의되었던출판계약서전체를협상대상으로상정하면서해결의분위기가조성되기시작했다. 결국 2013년 3월 21일, 문화부장관인오렐리필리페티 (Aurélie Filippetti) 의주관아래출판계약서를재설정하는법개정에앞선협의가이루어졌다. 문화부장관과피에르시리넬리앞에서출판사국립조합 (SNE: le Syndicat national de l édition) 대표인벵상몽테뉴 (Vincent Montagne) 와작가협회 (CPE: le Conseil permanent des écrivains) 대표인마리스리에 (Marie Sellier) 가협의서에서명한것이다. 물론만화또한이협의의대상에포함되었다. 이과정을거치며프랑스는디지털시대의출판계약서에대한정의를마련할수있었다. 협의서에서의미가있는부분들은다음과같다. 우선출판사와작가사이에서 사용자들의청원 이구성될계획이다. 이청원은출판사와의소송을진행하게될경우에작가들이반드시법정에서야만했던부담을덜기위한것이다. 이를통해소송이전에협상을구체적으로진전시킬수있는장치를마련할수있었다. 영화화나애니메이션화등의각색시에작성하는각색계약서는기존의것이그대로유지된다. 다만출판계약서에 출판계약서는의미있는작품의작가또는작가의권리를보유한사람이이계약서에의해그의권리를특정한조건하에서제3자, 즉출판사에게디지털화하거나디지털화하게끔하는, 즉출판과유통을책임지는자에게양도하는역할을하는것을의미한다. 라는새로운문구를첨가한다. 이문구는디지털을하나의미디어로규정하고있다. 따라서디지털화라는특정부분을규정하고있는하나의계약서가 218

233 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 존재하게된다. 디지털부분이포함하고있는주요문항은디지털활용권리의양도기간, 디지털활용에있어작가수입부분을재조정할때고려되어야할조건들, 목적으로하거나허가한디지털화활용의형태들, 작가수입과작가수입산정방법의전체적비율과방법, 디지털유통의계약조건들등이다. 이제출판사들은디지털출판과관련해작가와계약서를작성해야만하며, 종이책에대한출판계약서를디지털출판과관련하여대체해사용할수없다. 중요한것은이러한디지털출판이영구적이고지속적으로실행되어야한다는결정이다. 이에따라디지털형태로출간할경우작품전체를출간해야만하며, 이를디지털출판도록에실어야한다. 또한특정온라인마켓의독점을피하기위해현재유통되고있는시장에서비독점적인방법으로디지털화해야하며, 언제나독자들의접근및구입이가능하도록복수의마켓을통해공개및게시해야한다. 2) 디지털만화로의조심스러운접근디지털도서 (Le livre Numérique) 와마찬가지로, 디지털만화 (la BD Numérique) 는디지털로편집및유통되어읽히는만화를의미한다 년현재프랑스에서디지털만화의유통은아직활발하지않다. 최근의한조사에따르면프랑스만화독자의약 90% 는아직디지털만화보다출판만화를선호한다. 또한여전히약 10,000종가량의디지털만화에대한불법적접근이가능하다. 이러한요인들이복합적으로작용하면서디지털만화의보급을지연시키고있다. 현재합법적으로유통되고있는유료디지털만화는 6,000 종정도이며, 이들의주된유통창구는아마존, 구글플레이, 앱스토어같은글로벌한구매플랫폼들이다. 이외에는프낙 (Fnac) 이나버진 (Virgin) 과같은거대유통라인이나거대서점망, 온라인가게등을통해유통된다. 따라서실제유통또한특정한몇몇배급망에집중되고있다. 일례로유료제공부문에서는 이즈네오 (Izneo) 의규모가가장큰데, 이즈네오는 19개의만화출판사와계약을맺고약 3,300 종의만화작품을보유하고있다. 온라인에디지털만화를직접게시하는플랫폼들도발생하고있다. 대표적으로는 웹코믹스 (Webcomics) 를들수있으며, 이들은 1,500 종의작품을보유하고있다. 50종의작품을보유하고있는 유북 (Youbook), 그리고 115 종의작품을보유하고있는 들리툰 (Delitoon) 은점차자리를잡아가고있는것으로평가된다. 이들의수익모델은한국의 219

234 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 웹툰에서나타나는만화의무료제공, 광고를통한수익창출을주로참고하고있다. 그러나한국보다출판만화가강세를보이는프랑스에서이러한수익모델이쉽게정착할수있을지는아직의문시되고있다. 디지털플랫폼을활용한만화창작도아직은성공적이지못하다. 인터넷을활용한집단적만화창작시도로 다른사람들 (Les autres gens) 이나 8comix.fr 등이주목을받았었지만오래지속되지못하고 2012 년에중단되었다. 디지털퍼블리셔를표방했던 마노로상티스 (Manolosanctis) 또한파산했다. 최근에나타나는양상은상호작용이가능한애플리케이션만화창작의시도, 혹은클라우드펀딩을활용한만화의출간시도등을들수있다 년에는개별만화작품을넘어만화잡지의디지털화가시도되고있다. 다만아직주도적인수익모델에대한합의는이루어지지않았다. 공통적인것은디지털만화의제작과유통에있어무료모델을적극적으로고려하지는않는다는점이다. 이는대부분의디지털콘텐츠에서도마찬가지이다. 예컨대르몽드와같은신문기사의경우도, 인터넷에서는부분무료이며전문을읽으려면유료결제를해야한다. 3) 만화출간종수의포화및출판사의양극화프랑스에서는출간되는만화서적이너무많다는우려가지속되어왔다 년의출간종수 5,565 권을 12개월로나누면 1개월에대략 464권이되는데, 이를만화전문서점이나일반서점에서모두판매하는것은물리적으로불가능하다. 때문에 2011 년엔 235권이, 그리고 2012 년에는 281 권이지역적으로만또는인터넷을통해서만판매될수있었고전국적인유통망에오르지못했다. 제한된공간에많은신간이쏟아지기때문에가판대위에진열될수있는작품들만이주로판매되는문제가발생한다. 이는 2012 년에만화서적을발간한 326개의출판사중상위 4개그룹출간물의비중이전체출간물의 44.87% 를차지하는출판사의양극화현상과함께좋지않은영향을미치고있다. 만화서점입장에서는홍보나마케팅능력이월등한대규모출판사의만화들과소규모출판사의만화들을동등하게취급하는것이쉽지않고, 따라서집중은더욱심화된다. 이러한현상때문에만화관련정보지나인터넷사이트가역할을하고있다거나필요하다는주장이제기되기도한다. 전반적으로부정적인요소들이부각되고있는것은사실이다. 문제는해외만화, 특히일본망가의번역이나출판뿐아니라프랑스작품의출판또한꾸준히증가하고있다는 220

235 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 점이다. 이를뚜렷한명분이나이유없이제한할수도없기때문에, 별다른대안을도출하지못하고시장의집중도심화를방치하는상황에놓여있다. 4) 유통망의변화프랑스의오프라인출판유통망은광범위하다. 만화전문서점 300 여개를포함한 1,300 여개의서점, 2,000 여개의슈퍼마켓망, 지하철내외부에서쉽게발견할수있는매점인키오스크도여기에포함된다. 인터넷서점은아직은전체판매의약 10% 정도를차지하고있다. 몇년전부터슈퍼마켓망보다집근처에있는매점이나작은마켓등에대한활용이증가했는데, 그영향으로슈퍼마켓망을통해이루어지던만화서적판매가급격히감소하고있다. 이에따라슈퍼마켓망을주로이용하던만화출판사들의고민이깊어지고있다. 5) 만화다양성에대한비판프랑스에서 2012 년출판된만화 5,565 권중프랑스만화는 3,331 권으로대략 60%, 번역만화는 2,234 권으로대략 40% 를차지한다. 다른무엇보다도전세계 23개국가로부터만화가유입되고있다는점은문화다양성측면에서주목받을만한것이다. 그러나번역만화는두가지측면에서항상비판의여지가있다. 첫째는번역만화를출간하는것이창작만화를출간및유통하는것에비해시간과비용측면에서상대적으로효율적이고저렴하다는것이다. 물론상업적인이익보다 새로운작품, 꼭소개해야만하는의미있는작품 등에초점을두고해당작품을일년에 1~2 권정도엄선하여선보이는출판사들도없는것은아니다. 그러나실제로는몇십권이상으로구성되는일본망가시리즈들에주력하는출판사가다수이며, 이런출판사는또한대부분거대출판사그룹에포함되고있어비판을받고있다. 이는두번째비판과도연결되는데, 즉번역만화가한분야에집중되기쉽다는것이다. 프랑스의번역만화는특히일본망가에치중하고있으며, 실제로번역만화 2,234 권중 1,465 권이일본망가이다. 이를제외한중국, 한국, 대만등의아시아권다른국가들의만화는모두합해도 121 권에불과하다 년에는일본망가의번역본분량이전체만화출판의 50% 정도에도달하기도했었다. 프랑스에서의일본망가에대해서는몇가지평가가있다. 일본망가한권과프랑스만화한권사이에가격차이가있기때문에, 매출측면을고려하면일본망가의종수는 221

236 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 많더라도프랑스출판시장에미치는실제영향력이생각보다크지않을수있다. 다시말해일본망가의종수가많은것은사실이지만이것이프랑스출판시장의향방을좌우할정도는아니라는것이다. 또한현재프랑스에서일본망가의주요독자층은여성과청소년이다. 문제는기존프랑스만화계에서여성을주요독자로포괄하지못했었다는점에있다. 일본망가의독자다양화및확보전략이프랑스만화계에새로운자극이되고새로운독자를개척했다는점에서는긍정적으로평가해야한다는것이다. 3. 프랑스만화시장에서의한국만화에대한시각및인식 1) 1997년전후프랑스에최초로소개된한국만화는 1997년카나출판사에서출간된이현세작가의 < 엔젤딕 > 이다. 이당시는프랑스에서한국만화는물론, 한국의문화나한국의지리적위치등모든것이생소한시기였다. < 엔젤딕 > 또한한국에서직접선정한작품이아니다. 프랑스의한출판사가일본망가의몇몇시리즈를선정하는과정에서일본에소개되어있었던 < 엔젤딕 > 의번역본을포함시키면서프랑스에소개될수있었던것이었다. 또한당시프랑스의만화독자들이만화가의이름을보고국적을판별할만큼일본망가나한국만화에익숙하지도않았다. 일본망가도프랑스에진출하여자리를잡기까지 20여년이필요했다. 1970년대하반기부터 1~2권의번역본과일본망가를소개하는잡지를통해서서히진입했으며, 2000년대들어와서야완전히자리를잡을수있었다. 새로운스타일의만화들을좋아하는향유자들이구성되기위해서는어느정도의시간이반드시필요하다. 이렇게볼때 < 엔젤딕 > 은당시의인지도와는별개의차원에서의미가있는작품이라할수있다. 2) 2003년한국만화특별전 2002년, 당시한국문화콘텐츠진흥원과문화부는 2003 년앙굴렘국제만화페스티벌에한국을주빈국으로초대한다는제안을받아들여예산을지원했다. 이는공식루트를통해해외에한국만화를소개한첫사례였을것이다. 필요예산은국가에서지원했고, 만화계전문가들이 준비위원회 를만들어행사를기획하고실행했다. 기획의주된방향성은만화책들만전시하는것이아니라한국문화와동시에자연스럽게한국만화를소개하는것이었다. 이는프랑스가아직한국문화에대해생소하다는것을고려한것이었다. 이에 222

237 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 따라한국만화는사물놀이나줄타기등의행사, 한국음식및주류등과함께소개되었다. 한국만화가들또한초대되어해외의대표적인만화축제를경험하게되었다. 이렇게개최된 한국만화특별전 에대한반응은매우좋았다. 한국과한국에만화가있다는것자체를몰랐던만화출판관련전문가들과독자들이한국만화에큰흥미를나타냈다. 일본망가와유사하면서도어딘가차별성이있다는점이부각되었고, 여전히 폭력적이며선정적인 일본망가의대항마가되지않을까하는부분에서도관심을받게되었다. 특히일본망가를출판하여수익을올리고싶었지만다른출판사들이일본출판사와의관계를선점하고있는탓에일본망가의출판이어려워고민하고있던출판사들에게는대안적인기회로받아들여졌다 년의앙굴렘만화축제는지금도좋은전시들이많이기획되었던것으로기억하고있는이들이많고, 그안에 한국만화특별전 은대부분포함되어있다. 이런관심에한국만화가지속해서대응하지못한점이아쉬움으로남는다. 비상설조직인 조직위원회 는행사준비와진행이라는역할을잘수행했지만, 행사가끝난이후에도활동을지속하지는못했다. 행사를마친이후에접촉을원하는프랑스출판계에서여러번조직위원회에연락을취하려했지만, 위원회는이미해산한상태였다. 3) 2003년한국만화소개이후한국만화가프랑스에소개된이후, 규모가큰출판사는대부분조금더한국만화를두고보겠다는조심스러운자세를견지했지만작은규모의출판사들은더욱적극적인자체를취했다. 가장적극적이었던출판사로는 시베데 (SEEBD) 를들수있다. 시베데는 2000 년에해외에법인을두고프랑스에서출판활동을시작했으며 2002 년부터는일본망가를출판하고있었다 년앙굴렘페스티벌이후로이출판사는본격적으로한국만화를출판한다는전략을세웠다. 이를위해한국어가가능한직원을고용하고소년만화를소개하는브랜드 도깨비 (Tokebi) 출판사와순정만화를소개하는브랜드 사피라 (Saphira) 출판사를출발시켰다. 또한 도깨비 라는이름의한국만화잡지를제작하여유통하기도했다. 도깨비나사피라는주로한국의대표적인출판만화 3사인대원, 학산, 서울출판사의작품들을선정했다. 시베데의입장에서는일본망가와문법이유사하여프랑스독자들의독해가그다지어렵지않다는점, 그러나일본출판사에비해조금더쉽게접근하여작품들을구매및판매할수있다는점에서유리한부분이있었다. 한국출판사들의입장에 223

238 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 서는해외영업인프라가거의없는상황에서도한국어작품들의진출을효율적으로진행시킬수있다는점에서편의성이컸다. 도깨비와사피라는짧은기간동안한국만화를거의독점하다시피하며많은작품을번역해소개했다. 하지만전반적으로는이시간이길지않아번역의수준에대해지적을받는경우가많았다. 그럼에도이후몇년동안지속해서도깨비와사피라는한국의만화가들을초대하여독자들과만날수있는자리를만들었다. 카스테르망 (Casterman) 같은대규모출판사는자신들의이미지손상을최소화하면서한국만화를소개하는전략을구사했다. 이를위해망가적인특징이약하고작가주의적특성이강한한국작품들을선정하여 한국 이라는컬렉션을만들고한국만화들을출간하기시작했다. 그러자다른대규모출판사들도유사한전략을시행했다. 이영향으로 2005 년전후로프랑스에소개된한국만화는크게망가스타일과비망가스타일로구분되어출판및소개되었다. 그러나우선시베데의행보가오래이어지지지못했다. 시베데는 2006 년에지분의 50% 를 솔레이으 (Soleil) 출판사 에매각했고, 2008 년에는도깨비와사피라에서출간하던책들을완결하지도못한채폐업했다. 시베데에서컬렉션편집장으로근무하던한국인르네박 (René Park) 이 2008 년에 삼지 (Samji) 라는출판사를차렸지만, 이역시 2011 년에문을닫았다. 시베데이후활동했던 부켄망가 (Booken manga) 도 2012년 7월이후아무런활동을하지않고있으며, 카스테르망의한국컬렉션역시 2008 년이후새로운작품을선보이지못하고있다. 물론프랑스에서한국만화의출간이완전히멈춘것은아니다. 최근 파케 (Paquet) 출판사에서총 12권으로 < 임꺽정 (Bandit généreux)> 이완간되었고, 2009 년부터주로한국만화와이탈리아만화를소개했던 클레어드륀 (Clair de Lune) 출판사에서는안수길의 < 호랑이 > 와한국술을다룬 < 건배 > 가출간되고있다 년부터활동하기시작한 카와리출판사 (Les éditions Kwari) 는일본을비롯한아시아만화를주로출간하는데, 이출판사의 만화의모험 (l aventure manhwa) 이라는컬렉션에서는주로한국의웹툰을소개하고있다. 컬렉션을가지고있지는않지만, 한국의작품들을작가를중심으로출간하고있는곳들도있다. 아트라비 (Atrabile) 출판사 는심흥아의 < 우리와나 (2010)> 와김수박의 < 도시를떠나다 (2009)> 를, 에프알엠카 (FRMK) 출판사는프랑스에서활동하고있는이정현의 < 쌍둥이들 (2012)> 을소개했다. 플르블르베 (FLBLB) 출판사 는오영진의작품들을소개하고있으며, 카나 (Kana) 출판사가소개했던변병준의작품들은여전히구입이가능 224

239 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 하다. 캄부라키스 (Cambourakis) 출판사에서출간했던 <3그램 > 은이후한국에서도출간되었으며, 프랑스에서활동하는박윤선은 사르바칸느 (Sarbacane) 출판사와 미스마 (Misma) 출판사 에서각각 < 어두운물아래서 (2011)> 와 < 개남자의모험들 (2013)> 을출간했다. < 표 > 에는기존에한국만화를출간했거나출간하고있는출판사들이정리되어있다. 표안의음영부분은현재활동하지않는출판사들을표시한다. 활동을멈춘출판사들에서기존에출간했던작품들을찾는것은거의불가능하다. 이러한출판사들은사실상한국만화에대한부정적이미지를심었다고할수있다. 나머지출판사들은일본망가스타일의만화만을출간하는출판사와비망가스타일의만화를출간하고있는출판사로나눌수있다. 양자를구분한것은앞으로한국만화를소개할때해당만화의특성에맞추어고려할수있는기준으로삼기위함이다. < 표 > 년동안한국만화를출판했던출판사들 6 pieds sous terre 작가주의만화출판사 ( 비망가스타일 ) Akileos 작가주의만화출판사 ( 비망가스타일 ) Asuka(Kaze mange) 망가전문출판사, 컬렉션이름은없어짐 Atrabile 작가주의만화출판사 ( 비망가스타일 ) Booken Manga 망가전문출판사, 2012년 7월이후활동없음 Cambourakis 작가주의만화출판사 ( 비망가스타일 ) Casterman(collection hanguk) 작가주의만화출판사 ( 비망가스타일 ) Clair de Lune 망가전문출판사 Cornelius 작가주의만화출판사 ( 비망가스타일 ) Editions du temps 일반 / 작가주의출판사 ( 비망가스타일 ) Éditions Paquet(collection Asie) 작가주의만화출판사 ( 비망가스타일 ) Éditions Philippe Picquier 아시아관련일반 / 작가주의출판사 ( 비망가스타일 ) Éditions Sarbacane 일반 / 작가주의출판사 ( 비망가스타일, 일러스트, 만화 ) Éditions Tokebi 출판사폐쇄 FLBLB 작가주의만화출판사 ( 비망가스타일 ) Génération comics Panini comics 출판사의한라벨. 없어졌음 Kami 망가전문출판사, 2010년폐쇄 Kana 망가전문거대출판사 Kantik 망가전문출판사, 2011년폐쇄 Ki-oon 망가전문출판사 Kwari 망가전문출판사 Kymera(label Drakosia) 망가전문출판사 Milan Presse 일반 / 작가주의출판사 ( 비망가스타일 ) 225

240 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 만화산업주요이슈 Pika Édition 망가전문출판사 Samji 출판사폐쇄 Saphira 출판사폐쇄 Soleil Productions - Gochawon 고차원콜렉션폐쇄 Vertige Graphic 작가주의만화출판사 ( 비망가스타일 ) Wetta World Wide 출판사폐쇄. 2010년이후활동없음 Xiao Pan 출판사폐쇄 Ypnos 거의활동없음 2013 년한해동안한국만화를출간한출판사는총 6개이다. 비망가계열출판사로는카스테르망 (Casterman), 피살리스 (Physallis), 파케 (Paquet) 가있으며, 망가계열출판사는카와리 (Kwari), 기온 (Ki-oon), 클레어드륀 (Clair de Lune) 이다. 4) 한국만화에대한전반적인평가 < 표 > 에는 2004년부터 2012년까지프랑스에서출간된한국만화의종수가정리되어있다. 한국만화는시베데출판사가본격적으로활동하던 2004 년부터 2006년까지는전체아시아만화중 20% 수준을유지했지만, 시베데출판사가활동을중단한 2006 년이후부터는그비중이 10% 이하로하락했다 년아시아만화중한국만화의종수는 5.6% 를차지했고, 2012 년에는 6.5% 로그비중이약간증가했다. < 표 > 한국만화출간종수의변화 출간년도 한국만화출간종수 전체아시아만화종수 아시아만화중한국만화비중 , % , % , % , % , % ,371 9% ,110 23% % %

241 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 2013 년 1월에는한국만화특별전의 10주년을기념하여앙굴렘국제만화페스티벌에서다시한번한국만화특별전을열었으나, 그성과에대해서는의문이남는다. ACBD 의 2012 년연감에서도언급한바있는데, 일본망가를제외한한국의만화, 중국의만우와, 망가풍의유럽작품들에대한호응은전반적으로약해지고있다. 독자들의반응이약해지고있다는점에서, 2003 년이후한국만화의프랑스진출현황에대해다시금검토해볼필요성이제기됨을알수있다. 프랑스에서한국만화의존재는알려졌지만, 그이미지는그다지긍정적이지않다. 이는한국만화작품의질적수준에서오는문제일수도있지만, 그보다는소개하는방법에서의문제가더컸다고평가된다. 가장큰문제는출판계에서그다지신뢰받지못하는출판사에작품의번역과출판권리를팔았다는점이다. 예컨대카스테르망의 한국 컬렉션은현재발간되고있지않지만, 이컬렉션에서발간되었던작품들은여전히구입할수있다. 그러나시베데와같은곳에서출판하던책들은이제중고서점이아니면구하기어렵고, 심지어특정시리즈가출간되던와중에출판사가문을닫으며소개또한갑작스럽게중단되었다. 이러한작품이한국만화라는점은한국입장에서달갑지않은일이다. 프랑스에서한국만화는통상일본의영향을받은작품들로인지되지만다른한편으로작가주의적인작품이라는인식또한큰편이다. 문제는아직어느쪽에서도두각을나타내지못하고있다는것이다. 한국만화중에는대중적파급력이크다고프랑스의독자들로부터인정받은작품이없으며, 작품성이뛰어나다고공식적인인정을받은작품도그다지많지않다. 앙굴렘국제만화페스티벌에서수상한작품도아직없다. ACBD 가 1년에한번씩아시아만화들만을대상으로수상작을선정하는 아시아만화상 에오영진의 < 빗장열기 > 가선정된것이거의유일한사례이다. 앞으로한국만화를프랑스에서출판할경우에가장중요한것은해당출판사의업계내신뢰도를파악하는것이다. 저명한출판사들을활용하여한국만화에대한신뢰도를지속적으로높여갈필요가있다. 또한일본망가와명확하게차별화되는작품들에대해서는프랑스만화시장으로의진출에정책적으로도움을줄필요가있다. 5) 한국만화의정착을위한재도전의필요 2003년이후로예산을투입하여프랑스에서의, 그리고이를기반으로한유럽에서의한국만화정착위해몇몇지원사업들이진행됐다 년은프랑스의독자들이일본망가의문법에대해이해하고받아들이기시작했던시점이었기때문에, 일본만화와일 227

242 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 부분유사성이있는한국만화를소개하기에도적당했다고할수있다. 문제는당시에한국에서프랑스출판사들의요구를적절하게조율하거나받아들일역량이갖추어져있지않았다는것이다. 또한짧은시기에많은작품이한꺼번에소개되는과정에서번역이나편집출간의확실한전문성을담보하지못했던것도기억해두어야한다. 현재는 2000 년대초반과상황이많이달라졌다. 국내에서출간하는출판만화자체가많지않고, 따라서완결된작품들을위주로한출간또한어렵다. 다시말해, 현재는짧은기간에많은작품을소개할필요가없다. 작품의수또한그럴만한수준에도달하지못하고있다. 따라서이제는작품의번역, 출간형태, 유통과정, 현황평가등에필요한방법론을고도화하고이를지속해서관리할수있는체계를준비해갈필요가있다. 양질의작품들을선정하고소개하면서장기적으로한국만화의이미지쇄신을위해노력하는방안도적극적으로고려해야할것이다. 문제는이러한작업을해나갈주체가현재한국만화시장에서확실하지않다는것이다. 출판사혹은에이전시에대한지원중에서어떤것이현상황에더욱부합하는지를깊이고민할필요가있으며, 더불어또다른방법들과실행주체를발견하기위한노력도병행되어야한다. 6) 완결된한국만화시리즈또는단행본리스트 작품명 출판사명 Again Tokebi 3 grammes Cambourakis A.I Hunter Tokebi Adrenalin Tokebi Amiral Yi Sun Shin Tokebi Angel Dick Kana Angel Doll Soleil Angel Sho Saphira Another World War II Paquet Après le zenith Casterman Archlord Tokebi Audition Saphira Aujourd hui n existe pas Cornélius Banya Tokebi Baptist Ki-oon Bicycle3000 Kana Bom Bom Saphira Brève Cohabitation Casterman 228

243 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 작품명 Café Occult Cashgirl Cats Catsby Ce que j ai à te dire Chagrin dans le ciel Che Chonchu Comme la lune surgissant des nuages Core Scramble Corée Cosmos Cours Bong-Gu Daddy Long legs Dangoo Dark Striker Defiance Déjà vu Demon s Diary Diary of Sangchul Dix huit et vingt ans Dorothy Engage Eternity Fantôme Femmes de réconfort Feux Fever Fleur G Plus G-School Gui Halmé Hanami Hell Blade Hero High School Histoire Couleur Terre Histoires de Kisaeng Horror Collector Hunter 출판사명 Tokebi Saphira Milan Casterman Kwari Casterman Soleil Tokebi Casterman Kwari Casterman Kana Kana Saphira Samji Tokebi Soleil Soleil Saphira Kwari Clair de lune Clair de lune Clair de lune Tokebi Casterman 6 pieds sous terre Casterman Paquet Casterman Kami Tokebi Booken Cambourakis Clair de lune Ki-oon Booken Tokebi Casterman Paquet Samji Tokebi 229

244 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제1부. 만화산업주요이슈작품명 I wish Island Jindol et moi Junk love Kill me kiss me Kiss me princess Knight gunner La bicyclette rouge La lune et le soleil La mal aimée La Mosca La secte La vie des gosses L amour est une protéine L appartement L armée de la résistance Last Fantasy Le bandit généreux Le chant de mon père Le chant des morts Le garçon de la lune Le marécage Le sabre du démon Le visiteur du sud Legend Les bijoux Les nourritures de l âme Les peintres nus Let s be anormal L idiot Lineage Lotto Blues Love Pop Mabinogi Magical JxR Marine Blue Maris Godwin MashiMaro Massacre au pont de No Gun Ri Metal Brain 109 Mijeong 출판사명 Saphira Panini Philippe Picquier Casterman Saphira Saphira Tokebi Paquet Soleil Casterman Ki-oon Kana Kana Casterman Casterman Kana Tokebi Paquet Sarbacane Tokebi Clair de lune Casterman Tokebi FLBLB Samji Saphira Casterman Sarbacane Soleil Casterman Saphira Casterman Samji Clair de lune Clair de lune Saphira Soleil Tokebi Vertige Graphic Tokebi Kana 230

245 2 장. 만화산업심층이슈 : 해외주요국만화계동향 작품명 Mission Pyongyang Model Nabi Prototype Nouilles Tchajang Omega Operation Santa Pandemonium Peppermint Phantom PI Ping Plus beau que l amour Poursuite polaire Princesse Anna Rainbow les guerriers Real Lies Recast Red Hawk Redrum 327 Rure Retour à la forêt Saseum Take five The queen s knight Tigre Timing Totally Captivated Un baiser pour monprince Vedette Venue des cieux Vitamin Wild School Witchcraft troops Woo-Lee et moi XS Yongbi Z le chat Zero Taker 출판사명 FLBLB Saphira Kana Kana Tokebi Clair de lune Tokebi Saphira Tokebi Soleil Booken Saphira Paquet Kami Ypnos Soleil Tokebi Ypnos Asuka Samji Sarbacane Saphira Milan Samji Clair de lune Casterman Samji Clair de lune Casterman Samji Saphira Tokebi Samji Atrabile Kami Samji Casterman Tokebi * 음영표기한부분은 2014 년현재활동을정지한출판사임 231

246 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 1 부. 만화산업주요이슈 7) 2013 년현재출간중인한국만화시리즈또는단행본리스트 작품명 출판사명 100 Perfect Girl Kwari After Ages Physalis Ares the vagrant Soldier Booken Avatar Kwari Buster Clair de lune Chaos Chronicle: Immortal Regis Booken Claw Clair de lune Coup de foudre Clair de lune Dark Air Kwari Geon bae Clair de lune Histoires de tigre Clair de lune Kaichambile bébé tigre Clair de lune Kitchen Clair de lune Kyle s final fantasy Kwari La légende de Maian Clair de lune La mélodie de l univers Clair de lune L appart 305 Kwari Le chant de la poupée Clair de lune Le tigre blanc du mont Baekho Clair de lune L épouse du dieu de l eau Clair de lune Les périples de la voie lactée Kwari M.A.X. Clair de lune Mawangle roi des démons Clair de lune Mes chères filles Clair de lune Monk! Booken Muryong Booken Nuits de noces Casterman Phong le téléphone portable Kwari Project: Girl friend Clair de lune Sentimental Color Clair de lune Teen Spirit Clair de lune The boss Kwari The breaker Booken The breaker: new waves Booken The Sherlock Holmes Story Kwari The Swords man Booken Totally Captivated Totally Peeking Kwari War lord Ki-oon Witch and Peter Clair de lune Witch Hunter Ki-oon Xenoglossia Kwari Zippy Ziggy Clair de lune * 음영표기한부분은 2014 년현재활동을정지한출판사임 232

247 Cartoon Industry WHITE PAPER 만화산업백서 국내만화산업 제 1 장국내만화산업동향 제 2 장국내만화이용자동향

248 Cartoon Industry WHITE PAPER 국내만화산업동향 제 1 절 조사개요 1. 조사개요 국내만화산업현황과관련된자료는 2013 콘텐츠산업통계조사 1) 를통해도출되었다. 콘텐츠산업중만화산업은기획, 제작, 유통단계에따라 4개의중분류와 10개의소분류로구성되어있다. < 표 2-1-1> 만화산업분류 중분류소분류분류체계정의 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 만화잡지를포함하여만화도서를전문으로발간하는출판사 ( 사업체 ) 일반도서를발간하는출판사중만화도서 ( 학습 / 교양만화포함 ) 를발간하는출판사 ( 사업체 ) 단행본만화, 만화잡지등을인터넷 / 모바일에제공하기위하여제작하는사업체 단행본만화또는만화잡지등전자출판물형태로제작된콘텐츠를인터넷으로서비스하는사업체 ( 웹툰관련매출액제외 ) 단행본만화또는만화잡지등전자출판물형태로제작된콘텐츠를모바일로서비스하는사업체 (SKT, KT, LG U+ 애플리케이션만화포함 ) 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 만화방, 만화카페등소비자가점포안에서만화책을유료로읽을수있도록장소를제공하거나책을임대하는사업체 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 각종만화서적, 만화잡지등만임대만하는사업체 ( 장소제공안됨 ) 만화서적및잡지류도매만화서적및잡지류소매 인터넷서점 ( 만화부문 ) 각종만화서적및만화잡지류를도매하는사업체 각종만화서적및만화잡지류를소매하는사업체 오프라인서점이아닌인터넷상에서서점을운영하는사업체 (yes 24, 인터파크도서등 ) 1) 문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원은해마다 11 개콘텐츠산업장르에대한실태조사를실시하여결과를공표한다 만화산업백서에제시된자료들은 <2013 콘텐츠산업통계 (2012 년기준 )> 보고서중만화산업과관련된통계조사결과를활용한것이다. 234

249 1 장. 국내만화산업동향 만화출판업에는만화잡지, 일일만화, 코믹스등을출간하는만화출판사와만화부문을사업영역으로가지고있는일반출판사가포함된다. 온라인만화제작및유통업에는인터넷 / 모바일만화콘텐츠의제작및제공업 (CP), 인터넷만화콘텐츠서비스업, 모바일만화콘텐츠서비스업이포함된다. 만화책임대업은만화방이나만화카페등만화를전문적으로임대하는서비스사업자와일반서적들중만화를임대하는서비스사업자가포함된다. 만화도소매업에는만화서적및잡지류도매업과만화서적및잡지류소매업, 그리고인터넷서점의만화부문이포함된다 콘텐츠산업통계조사중만화산업부문의조사대상은앞서언급한 4개중분류와 10개소분류에속하는만화산업업체중에서 2012 년에매출을발생시킨사업체이다. 구체적으로, 전국사업체조사결과를통해파악된사업체들중 400 개만화기업을대상으로하여일부분은전수조사를실시했고일부분은표본조사를실시했다. 전수조사가실시된부분은만화출판업과온라인만화제작및유통업이며, 표본조사가실시된부분은만화책임대업과만화도소매업이다. 조사대상인 400 개만화기업들중 398 개기업이응답하여 99.5% 의응답률을나타냈다. 자료수집을위해서는방문면접, 이메일, 팩스, 전화조사등에의한타계식기입방법과자기기입식방법이병행되었다. < 표 2-1-2> 만화산업조사개요 조사대상 - 만화산업을영위하는사업체 400 개 ( 일부전수조사, 일부표본조사 ) 조사지역 - 전국 유효표본수 - 398개 ( 응답률 99.5%) 조사방법 - 방문면접, 이메일, 팩스, 전화조사 조사내용 - 사업체일반현황 ( 사업체명, 대표자정보등 ) - 주요실적통계 ( 매출규모, 수출입규모, 종사자규모, 부가가치, 기타재무정보, 해외거래현황등 ) - 만화산업특성관련문항 - 기타산업활동, 정부지원관련요구사항등 다만일부분에서는외부기관에서조사한자료를참고했다. 중분류만화도소매업내소분류인터넷서점 ( 만화부문 ) 의통계자료는통계청에서 2013 년에발간한사이버쇼핑동향조사의결과를인용한것이다. 만화산업통계의실태조사실시부문과인용부문은 < 표 2-1-3> 과같이정리할수있다. 235

250 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 2-1-3> 만화산업통계중실태조사실시부문및인용부문 대분류중분류소분류전수조사표본조사 만화산업 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 만화서적및잡지류도매 만화서적및잡지류소매 인터넷서점 ( 만화부문 ) 통계청의 2013 년 사이버쇼핑동향조사 인용 2. 결과산출 1) 기본방향 소분류별매출액규모와소분류별목표모집단수를고려하여추정이가능하도록최적의표본규모로표본을설계한다. 표본단위는 2012년기준조사종사자수이다. 소분류별종사자수가 50인이상인경우에는전수조사를, 10인이상일때에는사업체수가적은경우에전수조사를실시한다. 부차모집단은표본단위를기준으로계층을 5개로구성한다. 표본조사전수조사 + 표본조사전수조사 1~4인 5~9인 10~49인 50~99인 100인이상 2) 표본추출방법 콘텐츠산업은종사자수를기준으로층화추출법을적용한후계통추출방법을통해표본을최종추출한다. 소분류별로 1차층화하고종사자규모에의하여 2차층화한다. 3) 목표오차 소분류별로표본크기를결정하며전체적인목표오차는 95% 신뢰수준에서 ±5% 이다. 236

251 1 장. 국내만화산업동향 4) 표본수결정및배분 소분류별표본업체수결정 년도조사결과가제공된소분류에대해서는목표변동계수를이용한아래의수식을이용하여표본크기를결정하였다 년도조사에서는목표변동계수를 20% 로결정한다. 여기에서 : 종사자규모 h 의부모집단크기 : 종사자규모 h 의모표준편차 : 상용종사자규모의수 (5) : 모집단크기 표본평균 의변동계수 부문별목표상대표준오차 (CV, Coefficient of Variation, 전수층포함 ) - 종사자수규모별목표 CV 20% 이내, 여기에서 는각각전년도표본수와금년도표본수 는각각전년도변동계수와금년도변동계수 표본층에대해서는각층별사업체의개수에따라비례적으로배분 237

252 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 3. 조사표문항검토 1) 항목무응답점검 조사표점검시조사가되어야하는항목 ( 매출액, 종사자수, 부가가치액, 수출입액 ) 중일부가누락된경우그이유를반드시확인하여누락된사유를작성한다. 2) 항목무응답률기록 소분류별, 항목별로무응답률을반드시기록하며, 특히주요항목 ( 매출액, 종사자수, 부가가치액, 수출입액 ) 에대해서는철저하게관리한다. 3) 항목간논리연관성점검 조사표검토시항목간에내용이연계되는경우가발생하면이를 1차적으로실사관리자가현장에서검토하고, 2차적으로조사관리자가검토를실시한다. 4) 이상치 (outlier) 파악및처리 대표적인조사문항인매출액과종사자수등에대해서는이상치 (outlier) 를파악하여처리한다. - 업종매출액이종사자수에비해지나치게적다와많다라는기준은이상치처리기준에의거하여확인한다. - 이상치처리기준은소분류별각층의 1인당종사자수대비평균매출액이데이터세트가되는것이며, 이는조사년도보다이전의자료를토대로한다. - 이상치처리기준은소분류별로상이하지만기본적으로는아래에제시된식을기준으로한다. 소분류별로 1인당평균매출액이평균보다 1.5 배이상큰경우전년도값과의비교뿐아니라재조사를실시한다. 이상치로나타난경우에는소분류별 1인당평균값에는사용하지않고소분류별최종추정값을산출하는과정의단순합계에만사용한다. - 이상치기준평균-1.5 표준편차보다작은값평균 +1.5 표준편차보다큰값 238

253 1 장. 국내만화산업동향 4. 가중치처리 1) 설계가중치 소분류별표본수를각계층별로배분할때, 각계층내의사업체수에따라비례배분을할경우콘텐츠산업은 1 4 인에해당하는사업체수가많아서 1 4 인층에많은수의표본이배분된다. 따라서 1 4 인층에는유효한통계산출이가능한적정수의표본을배분하고, 다른층에더많은표본을배분한다. 설계가중치 = 1/( 표본수 / 모집단수 ) 2) 무응답보정가중치 소분류별로무응답업체수를파악하여, 가중치를부여한다. 무응답보정가중치 = 표본수 / 유효응답수 3) 사후층화가중치 표본설계에서 2단계층화집락추출법을적용한다. 소분류별모집단에서각층이차지하는사업체수가다르므로이에대하여가중치를부여한다. 사후층화가중치 = 업종, 규모 5. 전수조사및표본조사추정방법 1) 전수조사추정방법 전수조사는전체모집단을대상으로조사를실시한다는의미이지만, 실제로는전수조사가이루어지지않는경우가있다. 조사가이루어지지않은사업체에대해서는단위무응답대체법과항목무응답대체법을적용한다. 대체가완료된이후이를모두합산한다. 239

254 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 2) 표본조사추정방법 설계가중치와무응답보정가중치, 사후층화가중치를산출한다. 설계가중치 = W1, 무응답보정가중치 = W2, 사후층화가중치 = W3 산출된세가지가중치를적용하여최종가중치를산출한다. W=W1 W2 W3, 표본조사추정량 = 업종, 규모, 업체의매출액 6. 최종추정값 1) 매출액, 종사자수, 부가가치액추정값산출 추정값은전수조사추정량과표본조사추정량을합산하여산출한다. 추정매출액 = 전수조사추정매출액 + 표본조사추정매출액 2) 매출액, 종사자수, 부가가치액제외항목별추정값산출 층별비중계산 - 매출액과관련된항목은응답한업체별매출액에비중을적용하여도출된값들을합산한후소분류내각계층별비중을계산한다. 소분류비중계산 - 각층별비중을토대로소분류비중을계산한다. 항목별추정값산출 - 각계층별비중과소분류별비중을이용하여, 계산된최종비중을응답하지않은업체들의매출액에적용하여항목별값들을추정한다. - 미응답업체의매체별매출실적적용비중은최종비중을적용한다. 240

255 1 장. 국내만화산업동향 7. 단위무응답대체 1) 전수조사사업체단위무응답처리방법 2004 년 ~2011 년기준조사중한번이라도응답한경우 - 영위업종과종사자수등보조변수를활용하여단위무응답업체와유사한업체들로대체군 (imputation class) 을형성하여, 이를토대로증감률을분석한다. - 단위무응답업체를대상으로재조사하여대체된값과실제값과의차이정도를파악한후사업체에서인정하는경우에한해서이를사용하며인정하지않는경우에는소분류별 1인당평균값을대체하여사용한다 년 ~2011 년기준조사중한번도응답하지않은경우 - 소분류별로영위하는비중과종사자수를파악하고이를토대로유사한대체군 (imputation class) 과비교하여대체값을분석한다. - 대체된값을단위무응답업체에재조사하여실제값과의차이정도를파악한다. - 단위무응답업체를대상으로재조사하여대체된값과실제값과의차이정도를파악한후사업체에서인정하는경우에한해서이를사용하며인정하지않는경우에는소분류별 1인당평균값을대체하여사용한다. 지속적인응답거부업체가소분류별영위비중과종사자수응답도거부하는경우 - 응답거부업체가영위하는업종을반드시파악한다. - 소분류별 1인당평균값으로대체하여사용한다. 2) 표본조사사업체단위무응답처리방법 대체표본을조사하여처리 - 3회이상조사요청을하였으나지속적으로거부하는경우에는표본대체방법에의거하여다른표본으로대체한다. 대체표본을적용할수없는경우 - 대체표본을적용할수없는경우에는추후추정방법에서일괄적으로처리한다. 241

256 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 8. 항목무응답대체 소분류별각층내의선도업체와비선도업체를반드시분리하여처리한다. 매출액조사가이루어지지않은경우 - 각층내의선도업체와비선도업체의 1인당종사자평균값을계산한후이를적용한다. 종사자수조사가이루어지지않은경우 - 3회이상조사를실시했음에도불구하고조사가이루어지지않은경우에는응답거부업체와동일한업종을영위하는다른업체의담당자를소개받아문의한이후에처리한다. - 추정방법에서사후층화가중치를적용한다. 9. 만화산업통계조사유의사항 2005년기준조사시에는어린이 학습만화의일부가출판산업에포함되어있었으나 2006 년기준조사부터는어린이 학습만화가모두만화산업에포함되었다. 때문에 2006 년이전과이후로만화산업통계를직접비교하는것은무리가있다. 인터넷서점 ( 만화부문 ) 매출액은통계청의사이버쇼핑동향조사통계를인용했다. 그런데인터넷서점 ( 만화부문 ) 은매출액과종사자수통계만있고사업체수통계는없기때문에전체통계를비교할때유의해야한다. 인터넷서점 ( 만화제외 ) 의매출액통계는지역별로구분되지않는다. 종사자통계또한지역별, 고용형태별, 성별, 직무별, 학력별, 연령별로구분되지않는다. 따라서해당통계표의결과를해석할때에유의해야한다. 서적및잡지류소매업의경우는출판산업과만화산업을동시에영위한다. 때문에사업체수가출판산업과만화산업에서중복처리되며, 이에따라서적및잡지류소매업의사업체수는종사자수보다많은것으로나타난다. 242

257 1 장. 국내만화산업동향 제 2 절 만화산업개요 한국의만화산업에서오프라인부분은전체적으로정체되고있고, 물가상승률을감안하게되면실질적으로는축소되고있다. 만화단행본판매의불확실성때문에신간만화의초판발행이적어지고있고, 오프라인만화를견인했던어린이용학습만화시장도 2000 년대중후반이후로포화상태에도달하기시작했기때문이다. 다만어린이대상이아닌만화적특성을반영한만화풍의실용서 ( 실용만화 ) 들은증가하는추세로, 이들이오프라인만화산업에긍정적인전망을실어주고있다. 디지털만화의강세속에특히웹툰의영향력이커지고있다. 웹툰들이만화단행본으로출간되는경우가많고, 판매성과또한좋다. 현재인터넷만화콘텐츠서비스부분은웹툰을포함하지않음에도불구하고성장세를유지하고있으며, 웹툰관련매출액이포함될경우이보다더큰매출액을보일것으로예상된다. 현재인터넷만화콘텐츠서비스부분에웹툰관련매출액이포함되지않는이유는웹툰의대부분이무료서비스이기때문이다. 때문에현재상황에서웹툰을통한광고매출액을웹툰매출액으로산정하는것에는다소무리가따른다. 그러나웹툰의규모를콘텐츠산업통계의만화산업부문에포함시키기위한노력들이이루어지고있다. 향후웹툰작가들에게지급되는원고료또는광고매출액을웹툰매출액으로산정하는것도고려해볼부분이다. 스마트기기들의보급확대와웹툰의인기상승에힘입어일부유명한회사에대한광고및홍보목적으로브랜드웹툰들이나타나고있는데, 이러한현상도향후웹툰의본격적인산업화에긍정적인신호로받아들여지고있다. < 표 2-1-4> 만화산업총괄 구분 사업체수 ( 개 ) 종사자수 ( 명 ) 매출액 ( 백만원 ) 부가가치액 ( 백만원 ) 부가가치율 (%) 수출액 ( 천달러 ) 수입액 ( 천달러 ) 2008년 10,180 11, , , ,135 5, 년 10,109 10, , , ,209 5, 년 9,634 10, , , ,153 5, 년 8,709 10, , , ,213 3, 년 8,856 10, , , ,105 5,286 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 년실제로사업을영위한만화산업의사업체수는 8,856 개이며, 종사자수는 1 만 243

258 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 161 명인것으로나타났다. 매출액은 7,585억원이었고부가가치액은 3,138 억원이었으며부가가치율은 41.38% 로나타났다. 수출액은 1,710만달러, 수입액은그보다훨씬적은 528만달러로조사됐다. 만화산업의사업체수는 2008 년의 1만 180 개업체를기준으로할때 1,324 개가감소했다. 만화산업은유통부문의축소에따라종사자수가지속적으로감소하고있지만매출액, 부가가치액, 사업체수는 2011 년대비소폭증가했다. < 표 2-1-5> 만화산업사업체별평균매출액및종사자별평균매출액현황 (2012 년 ) 중분류 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 소분류 사업체수 ( 개 ) 종사자수 ( 명 ) 매출액 ( 백만원 ) 업체당평균매출액 ( 백만원 ) 1 인당평균매출액 ( 백만원 ) 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) ,202 1, 일반출판사 ( 만화부문 ) 121 1, ,483 2, 소계 213 2, ,685 1, 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) , 인터넷만화콘텐츠서비스 ,319 1, 모바일만화콘텐츠서비스 ,406 4, 소계 , 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) , 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 2,615 3,146 50, 소계 3,397 3,992 72, 만화서적및잡지류도매 , 만화서적및잡지류소매 4,973 2, , 인터넷서점 ( 만화부문 ) 2) , 소계 5,172 3, ,387 3) 전체 8,856 10, ,525 4) 만화산업에서 2012 년 1인당평균매출액은 7,500만원, 업체당평균매출액은 7,900만원으로나타났다. 중분류별로보면, 만화출판업은 1인당평균매출액이 1억 6000만원, 업체당평균매출액은 16억 6000 만원으로조사됐다. 또한온라인만화제작 유통업은 1인당평균매출액이 1억 2,600 만원, 업체당평균매출액은 8억 8,300만원이었다. 만화책임대업은 1인당평균매출액이 1,800 만원, 업체당평균매출액이 2,100 만원으로만화산업중분류중에서가장낮았다. 만화도소매업의 1인당평균매출액은 7,800만원, 업체당평균매출액은 4,100 만원으로나타났다. 2) 통계청 사이버쇼핑동향조사, ) 만화도소매업매출액에서인터넷서점 ( 만화부문 ) 매출액을제외한매출액적용 4) 만화산업전체매출액에서인터넷서점 ( 만화부문 ) 매출액을제외한매출액적용 244

259 1 장. 국내만화산업동향 제 3 절 만화산업사업체 5) 2012년만화산업사업체수는 8,856 개로전년대비 1.7%p 증가했다. 만화서적및잡지류소매업사업체수가 4,973개 (56.2%) 로반이상을차지했고, 서적임대 / 대여 ( 만화부분 ) 사업체수가 2,615개 (29.5%) 로두번째로큰비중을차지했다. 만화임대사업체수는 782개 (8.8%) 였으며, 만화서적및잡지류도매사업체수는 199개 (2.2%) 였다. 그외업종의사업체수는 2% 미만으로나타났다. 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 는전년대비 7.5%p 감소, 2010 년부터 2012년까지연평균 8.6%p 감소하여가장큰감소율을나타냈으며, 전체적으로도대부분감소세를나타냈다. < 표 2-1-6> 만화산업업종별연도별사업체수현황 중분류소분류 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 개 ) 연평균증감률 (%) 일반출판사 ( 만화부문 ) 소계 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 소계 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 3,132 2,827 2, 소계 4,034 3,638 3, 만화서적및잡지류도매 만화서적및잡지류소매 5,122 4,625 4, 인터넷서점 ( 만화부문 ) 소계 5,309 4,786 5, 합계 9,634 8,709 8, ) 인터넷서점 ( 만화부문 ) 제외 245

260 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 그림 2-1-1> 만화산업업종별연도별사업체수현황 ( 단위 : 개 ) 2010 년 2011 년 2012 년 5,309 4,786 5,172 4,034 3,638 3, 만화출판업온라인만화제작유통업만화책임대업만화도소매업 매출액규모별로보면, 매출액이 1억원미만에해당하는사업체의수가 8,293 개 (93.6%) 로가장큰비중을차지했다. 매출액이 1억원이상 10억원미만인사업체의수는 461 개로 5.2% 를차지했고, 10억원이상 100 억원미만인사업체의수는 1.0% 였다. 매출액이 100 억원이상에속하는사업체의수는 0.1% 로가장낮은비중을차지하고있었다. 증감률을살펴보면, 100 억원이상인사업체의사업체수는 2010 년부터 2012년까지 13개로변함이없다. 매출액 1~10 억원미만인사업체의수는전년대비 1.8%p 증가했지만연평균을기준으로할때는 2.9%p 감소했다. < 표 2-1-7> 만화산업매출액규모별연도별사업체수현황 ( 단위 : 개 ) 매출액규모연도 1억원미만 1~10억원미만 10~100억원미만 100억원이상 합계 2010년 9, , 년 8, , 년 8, ,856 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%)

261 1 장. 국내만화산업동향 < 그림 2-1-2> 만화산업매출액규모별연도별사업체수현황 ( 단위 : 개 ) 2010 년 2011 년 2012 년 9,042 8,155 8, 억원미만 1 ~ 10 억원미만 10 ~ 100 억원미만 100 억원이상 종사자규모별로보면, 종사자가 1인이상 4인이하에해당하는사업체수는 8,639 개로 97.5% 의비중을차지했다. 다음으로 5인이상 9인이하에해당하는사업체수는 150 개 (1.7%), 10인이상 49인이하에해당하는사업체수는 56개 (0.6%), 50인이상 99인이하에해당하는사업체수는 11개 (0.1%) 를나타내고있었다. 증감률을살펴보면, 10인이상 49인이하인사업체수는전년대비 1.8%p 증가했고, 1인이상 4인이하인사업체는전년대비 1.7%p 증가했으며, 5인이상 9인이하인사업체수는전년대비 1.4%p 증가했다. 50인이상 99인미만의전년대비사업체는 4.3%p 감소했지만, 이외에는모두소폭증가한것을알수있다. < 표 2-1-8> 만화산업종사자규모별연도별사업체수현황 ( 단위 : 개 ) 종사자규모연도 1~4인 5~9인 10~49인 50~99인 100인이상 합계 2010년 9, , 년 8, , 년 8, ,856 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%)

262 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 그림 2-1-3> 만화산업종사자규모별연도별사업체수현황 ( 단위 : 개 ) 2010 년 2011 년 2012 년 9,414 8,495 8, ~ 4 인 5 ~ 9 인 10 ~ 49 인 50 ~ 99 인 2012년만화산업의지역별사업체현황을보면, 서울의사업체수가 2,848 개로전체의 32.2% 를차지했으며이는전년대비 0.9%p 증가한것이다. 6개광역시의 2012 년만화산업사업체수는 2,621 개로전체사업체의 29.6% 를차지했다. 9개도중에서경기도의사업체수가 1,891 개로전체의 21.4% 를차지해서울을제외하고는가장높은비중을차지했다. 6개광역시중에서는부산의사업체수가 764개로전체의 8.6% 를차지해다른도시보다높은비중을나타냈다. < 표 2-1-9> 만화산업지역별연도별사업체수현황 지역 6 개시 9 개도 연도 2010 년 2011 년 2012 년 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 서울 3,110 2,823 2, 부산 대구 인천 광주 대전 울산 소계 2,757 2,578 2, 경기도 2,032 1,832 1, 강원도 충청북도 ( 단위 : 개 ) 248

263 1 장. 국내만화산업동향 지역 연도 2010 년 2011 년 2012 년 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 충청남도 전라북도 전라남도 경상북도 경상남도 제주도 소계 3,767 3,308 3, 합계 9,634 8,709 8, < 그림 2-1-4> 만화산업지역별연도별사업체수현황 ( 단위 : 개 ) 2010 년 2011 년 2012 년 3,767 3,110 2,823 2,848 2,757 2,578 2,621 3,308 3,387 서울 6 개광역시 9 개도 제 4 절 만화산업매출액 6) 2012년만화산업총매출액은 7,585 억원으로, 이는전년대비 0.9%p 증가한것이다 년부터 2012년까지만화산업총매출액은연평균 1.1%p 증가했다. 만화출판업매출액은 3,536 억원으로전체매출액의 46.6% 를, 만화도소매업매출액은 2,673억원으로전체매출액의 35.3% 를차지한다. 만화책임대업매출액 720억원은전체매출액의 9.5%, 온라인만화제작 유통업매출액 653억원은전체매출액의 8.6% 에해당한다. 6) 인터넷서점 ( 만화부문 ) 은통계청의 < 사이버쇼핑동향조사 >, 2013 인용 249

264 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 만화출판업매출액은 2011 년 3,391 억원에서 2012 년 3,536 억원으로 4.3%p 증가했고, 온라인만화제작 유통업매출액은전년대비 7.0%p 증가했다. 이에비해만화책임대업매출액은전년대비 0.3%p 감소했고, 만화도소매업매출액역시전년대비 4.2%p 감소했다 년만화산업매출액은물가상승정도에비하면실제적으로는정체되는상황이다. 하지만새롭게등장한애플리케이션 (App.) 만화가스마트기기의이용확대에따라만화시장내에서점차로자리를잡아가고있다는점이긍정적인신호로나타나고있다. 미국에서는이미애플리케이션만화가앱스토어도서부문매출순위의 5위권안에오르는등, 안정적인매출을보이고있다. < 표 > 만화산업업종별연도별매출액현황 중분류소분류 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 92,739 97,727 99, 일반출판사 ( 만화부문 ) 234, , , 소계 326, , , 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 13,641 15,262 15, 인터넷만화콘텐츠서비스 29,631 34,564 36, 모바일만화콘텐츠서비스 9,635 11,252 13, 소계 52,907 61,078 65, 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 24,872 22,663 21, 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 44,857 49,624 50, 소계 69,729 72,287 72, 만화서적및잡지류도매 76,218 60,126 55, 만화서적및잡지류소매 163, , , 인터넷서점 ( 만화부문 ) 52,328 57,033 56, 소계 292, , , 합계 741, , ,

265 1 장. 국내만화산업동향 < 그림 2-1-5> 만화산업업종별연도별매출액현황 ( 단위 : 백만원 ) 2010 년 2011 년 2012 년 353, , , , , ,387 52,907 61,078 65,369 69,72972,287 72,084 만화출판업온라인만화제작ㆍ유통업만화책임대업만화도소매업 1. 만화출판업매출액동향 2012년만화산업중만화출판업매출액은 3,536 억원으로전년대비 4.3%p 증가했으며, 2010 년에서 2012 년까지연평균 4.0%p 증가한것으로나타났다. 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 매출액이 992억원 (28.0%) 으로, 일반출판사 ( 만화부문 ) 매출액이 2,544억원 (72.0%) 으로나타났다. 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 매출액은전년대비 1.5%p 증가했으며 2010 년에서 2012 년까지연평균 3.4%p 증가했다. 일반출판사 ( 만화부문 ) 매출액은전년대비 5.4%p 증가했으며 2010 년부터 2012 년까지연평균 4.3%p 증가했다. < 표 > 만화산업만화출판업업종별연도별매출액현황 중분류 만화출판업 소분류 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 매출액 2010 년 2011 년 2012 년 비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 92,739 97,727 99, 일반출판사 ( 만화부문 ) 234, , , 합계 326, , ,

266 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 그림 2-1-6> 만화산업만화출판업업종별연도별매출액현황 ( 단위 : 백만원 ) 2010 년 2011 년 2012 년 234, , ,419 92,739 97,727 99,202 만화출판사 일반출판사 2. 온라인만화제작 유통업매출액동향 2012년만화산업의온라인만화제작 유통업매출액은 653억원으로 2011 년대비 7.0%p 증가했고, 2010 년에서 2012 년까지의연평균은 11.2%p 증가했다. 인터넷만화콘텐츠서비스매출액은 363 억원 (55.6%) 으로가장큰비중을차지했다. 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 매출액은 156억원 (23.9%), 모바일만화콘텐츠서비스매출액은 134 억원 (20.5%) 으로나타났다. 인터넷만화콘텐츠서비스매출액은 2010 년 296억원, 2011 년 345 억원, 2012 년 363억원으로지속적으로증가해왔다 년에서 2012 년까지연평균 10.7%p 증가했고, 2012 년에는전년대비 5.1%p 증가했다. 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 매출액은전년대비 2.5%p, 연평균 7.1%p 증가했다. 모바일만화콘텐츠서비스매출액의증가세가큰데, 전년대비 19.1%p, 연평균 18.0%p 증가한것을알수있다. 252

267 1 장. 국내만화산업동향 < 표 > 만화산업온라인만화제작 유통업업종별연도별매출액현황 중분류 온라인만화제작 유통업 소분류 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 매출액 2010 년 2011 년 2012 년 비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 13,641 15,262 15, 인터넷만화콘텐츠서비스 29,631 34,564 36, 모바일만화콘텐츠서비스 9,635 11,252 13, 합계 52,907 61,078 65, < 그림 2-1-7> 만화산업온라인만화제작 유통업업종별연도별매출액현황 ( 단위 : 백만원 ) 2010 년 2011 년 2012 년 34,564 36,319 29,631 13,641 15,262 15,644 9,635 11,252 13,406 인터넷 / 모바일만화콘탠츠제작및제공 (cp) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 3. 만화책임대업매출액동향 2012 년만화산업중만화책임대업의매출액은 720억원으로전년대비 0.3%p 감소했지만, 2010년부터 2012 년까지연평균 1.7%p 증가했다. 하지만만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 매출액은 216억원 (30.1%) 으로 2011 년매출액 226억원에서약 9억 7,000만원, 전년대비 4.3%p 감소했다. 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 매출액이 503 억원 (69.9%) 으로전년대비 1.6%p 증가하며만화책임대업전반의성장을이끌었다. 253

268 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 만화산업만화책임대업업종별연도별매출액현황 중분류 만화책임대업 소분류 매출액 2010 년 2011 년 2012 년 비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 24,872 22,663 21, 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 44,857 49,624 50, 합계 69,729 72,287 72, < 그림 2-1-8> 만화산업만화책임대업업종별연도별매출액현황 ( 단위 : 백만원 ) 2010 년 2011 년 2012 년 44,857 49,624 50,399 24,872 22,663 21,685 만화임대 서적임대 / 대여 4. 만화도소매업매출액동향 2012년만화산업중만화도소매업매출액은 2,673억원으로전년대비 4.2%p 감소했고, 2010 년에서 2012 년까지연평균추세도 4.4%p 감소로나타났다. 만화서적및잡지류도매매출액은 558 억원 (20.9%) 이었고, 만화서적및잡지류소매매출액은 1,545 억원 (57.8%) 이었다. 인터넷서점 ( 만화부문 ) 매출액은 569억원 (21.3%) 으로조사됐다. 인터넷서점 ( 만화부문 ) 매출액은전년대비 0.1%p 감소했으나, 2010 년부터 2012년까지는연평균 4.3%p 증가했다. 만화서적및잡지류도소매업매출액은 2010년부터 2012 년까지지속적으로하락한것으로나타났다. 254

269 1 장. 국내만화산업동향 < 표 > 만화산업만화도소매업업종별연도별매출액현황 중분류 만화도소매업 소분류 매출액 2010 년 2011 년 2012 년 비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 만화서적및잡지류도매 76,218 60,126 55, 만화서적및잡지류소매 163, , , 인터넷서점 ( 만화부문 ) 52,328 57,033 56, 합계 292, , , < 그림 2-1-9> 만화산업만화도소매업업종별연도별매출액현황 ( 단위 : 백만원 ) 2010 년 2011 년 2012 년 163, , ,546 76,218 60,126 55,875 52,328 57,033 56,966 만화서적및잡지류도매만화서적및잡지류소매인터넷서점 ( 만화부문 ) 5. 만화산업사업형태별매출액동향 2012년만화산업의사업형태별매출액현황을보면, 우선유통 / 배급매출액이 3,923 억원으로전체매출액 7,585 억원중에서 51.7% 를차지했다. 다음으로는창작및제작매출액이 3,609 억원으로 47.6% 비중을나타냈다. 즉만화산업에서유통 / 배급매출액과창작및제작매출액은전체매출액의 99.0% 이상을차지하고있었다. 255

270 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 만화산업사업형태별업종별매출액현황 (2012 년 ) 업종 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 사업형태 창작및제작 제작서비스 단순복제 유통 / 배급 기타 ( 단위 : 백만원 ) 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 90,942 1, ,200 2,682 99,202 일반출판사 ( 만화부문 ) 247, , ,483 합계 소계 338,548 1, ,867 2, ,685 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 8, , ,644 인터넷만화콘텐츠서비스 13, ,395-36,319 모바일만화콘텐츠서비스 ,406-13,406 소계 22, , ,369 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) ,685-21,685 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) ,399-50,399 소계 ,084-72,084 만화서적및잡지류도매 ,875-55,875 만화서적및잡지류소매 , ,546 인터넷서점 ( 만화부문 ) ,966-56,966 소계 , ,387 합계 360,947 2, ,325 3, ,525 비중 (%) 창작및제작매출액은 2012 년에전년대비 4.3%p 증가했고, 2010 년에서 2012 년까지는연평균 3.7%p 증가했다. 제작지원, 단순복제, 기타매출액은 2012 년에 2011 년대비소폭상승했으나연평균매출액은감소세를나타내고있다. 유통 / 배급매출액은전년대비 2.0%p 감소했고, 연평균도 0.4%p 감소했다. < 표 > 만화산업사업형태별연도별매출액현황 ( 단위 : 백만원 ) 사업형태연도 창작및제작 제작지원 단순복제 유통 / 배급 기타 합계 2010년 335,357 2, ,279 8, , 년 346,003 2, ,530 3, , 년 360,947 2, ,325 3, ,525 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%)

271 1 장. 국내만화산업동향 < 그림 > 만화산업사업형태별연도별매출액현황 ( 단위 : 백만원 ) 2010 년 2011 년 2012 년 360, , , , , ,325 2,217 2,004 2, ,419 3,105 3,156 창작및제작제작지원단순복제유통 / 배급기타 6. 만화산업매출액규모별매출액동향 2012년만화산업에서매출액이 10억원이상 100억원미만에해당하는사업체들의매출액은 3,659 억원으로집계되었고, 이는전체매출액의 48.2% 였다. 1억원이상 10억원미만인사업체의 2012 년매출액은 1,596억원으로전체매출액의 21.0% 를차지했고, 1억원미만인사업체의매출액은 1,270 억원으로전체매출액의 16.7% 를차지했다. 100 억원이상인사업체의매출액은 1,059 억원으로나타났다. 이는전체매출액의 14.0% 로가장낮은비중이었다. < 표 > 만화산업매출액규모별업종별매출액현황 (2012 년 ) 업종 만화출판업 온라인만화제작 유통업 매출액규모 1 억원미만 1~10 억원미만 10~100 억원미만 100 억원이상 ( 단위 : 백만원 ) 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 17,959 22,568 43,691 14,984 99,202 일반출판사 ( 만화부문 ) 46,072 57, ,080 38, ,483 합계 소계 64,031 80, ,771 53, ,685 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 2,832 3,559 6,890 2,363 15,644 인터넷만화콘텐츠서비스 6,575 8,262 15,996 5,486 36,319 모바일만화콘텐츠서비스 2,427 3,050 5,904 2,025 13,406 소계 11,834 14,871 28,790 9,874 65,

272 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 업종 만화책임대업 만화도소매업 매출액규모 1 억원미만 1~10 억원미만 10~100 억원미만 100 억원이상 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 3,926 4,933 9,551 3,275 21,685 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 9,124 11,466 22,197 7,612 50,399 합계 소계 13,050 16,399 31,748 10,887 72,084 만화서적및잡지류도매 10,116 12,711 24,609 8,439 55,875 만화서적및잡지류소매 27,979 35,160 68,064 23, ,546 인터넷서점 ( 만화부문 ) ,966-56,966 소계 38,095 47, ,639 31, ,387 합계 127, , , , ,525 비중 (%) 매출액이 10억원이상 100 억원미만인사업체의 2012 년매출액은전년대비 1.0%p 증가했으며, 2010 년에서 2012 년까지는연평균 14.8%p 증가한것으로나타났다. < 표 > 만화산업매출액규모별연도별매출액현황 연도 매출액규모 1 억원미만 1~10 억원미만 10~100 억원미만 100 억원이상 ( 단위 : 백만원 ) 2010년 119, , , , , 년 126, , , , , 년 127, , , , ,525 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 합계 < 그림 > 만화산업매출액규모별연도별매출액현황 2010 년 2011 년 2012 년 ( 단위 : 백만원 ) 362, , , , , , , , , , , ,964 1 억원미만 1 ~ 10 억원미만 10 ~ 100 억원미만 100 억원이상 258

273 1 장. 국내만화산업동향 7. 만화산업종사자규모별매출액동향 2012년만화산업에서종사자가 1인이상 4인이하인사업체의매출액은 3,809 억원으로전체의 50.2% 를차지해가장큰비중을보였다. 종사자가 5인이상 9인이하인사업체의매출액은 1,818 억원으로 24.0% 의비중을차지했고, 10인이상 49인이하인사업체의매출액은 1,191 억원으로 15.7%, 50인이상 99인이하인사업체의매출액은 765억원으로 10.1% 를각각차지하는것으로나타났다. < 표 > 만화산업종사자규모별업종별매출액현황 (2012 년 ) 업종 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 종사자규모 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 1~4 인 5~9 인 10~49 인 50~99 인 100 인이상 ( 단위 : 백만원 ) 합계 45,810 25,719 16,852 10,821-99,202 일반출판사 ( 만화부문 ) 117,516 65,976 43,232 27, ,483 소계 163,326 91,695 60,084 38, ,685 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 7,224 4,056 2,658 1,706-15,644 인터넷만화콘텐츠서비스 16,772 9,415 6,170 3,962-36,319 모바일만화콘텐츠서비스 6,191 3,476 2,277 1,462-13,406 소계 30,187 16,947 11,105 7,130-65,369 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 10,014 5,622 3,684 2,365-21,685 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 23,273 13,066 8,562 5,498-50,399 소계 33,287 18,688 12,246 7,863-72,084 만화서적및잡지류도매 25,802 14,486 9,492 6,095-55,875 만화서적및잡지류소매 71,367 40,067 26,254 16, ,546 인터넷서점 ( 만화부문 ) 56, ,966 소계 154,135 54,553 35,746 22, ,387 합계 380, , ,181 76, ,525 비중 (%) 종사자 50인이상 99인이하인사업체의매출액은 2011 년대비 0.4%p 증가했다 년부터 2012년까지의연평균증가율은 56.6%p를나타냈다. 259

274 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 만화산업종사자규모별연도별매출액현황 ( 단위 : 백만원 ) 종사자규모연도 1~4인 5~9인 10~49인 50~99인 100인이상 합계 2010년 384, , ,536 31, , 년 376, , ,746 76, , 년 380, , ,181 76, ,525 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) < 그림 > 만화산업종사자규모별연도별매출액현황 2010 년 2011 년 2012 년 ( 단위 : 백만원 ) 384, , , , , , , , ,181 76,210 76,526 31, ~ 4 인 5 ~ 9 인 10 ~ 49 인 50 ~ 99 인 100 인이상 8. 만화산업지역별매출액동향 7) 2012년만화산업에서는서울이 3,428 억원으로가장많은매출액을발생시켰고차지하는비중은 48.9% 였다. 경기도의매출액은 2,447억원 (34.9%) 이었고, 부산의매출액은 222억원 (3.2%) 으로나타났다. 그외지역의매출액은전체매출액의 2.0% 를넘지않는것으로나타나매출액규모에있어지역간의편차가매우컸다 년서울의매출액은전년대비 0.1%p 증가했지만, 2010 년부터 2012년까지는연평균 0.3%p 감소했다. 6개광역시의매출액도전년대비 1.1%p 증가했으나, 2010 년부터 2012 년까지는연평균 0.4%p 감소한것으로나타났다. 9개도의매출액은경기도의매출액증가에힘입어전년대비 2.1%p 증가했고, 연평균또한 2.6%p 증가했다. 7) 인터넷서점 ( 만화부문 ) 제외 260

275 1 장. 국내만화산업동향 < 표 > 만화산업지역별업종별매출액현황 (2012 년 ) 지역 6 개시 9 개도 업종 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 만화출판업온라인만화제작 유통업만화책임대업 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) ( 단위 : 백만원 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 서울 48, ,358 7,645 17,748 6,551 10,595 24,629 부산 3,143 8, , ,597 대구 1,607 4, 인천 1,907 4, 광주 1,189 3, 대전 1,416 3, 울산 653 1, 소계 9,915 25,437 1,564 3,631 1,340 2,168 5,038 경기도 34,611 88,787 5,458 12,671 4,678 7,566 17,584 강원도 694 1, 충청북도 802 2, 충청남도 869 2, 전라북도 626 1, 전라남도 597 1, 경상북도 1,165 2, 경상남도 1,243 3, 제주도 소계 40, ,688 6,435 14,940 5,515 8,922 20,732 합계 99, ,483 15,644 36,319 13,406 21,685 50,399 지역 6 개시 9 개도 업종 만화서적및잡지류도매 만화도소매업 만화서적및잡지류소매 인터넷서점 ( 만화부문 ) 서울 27,305 75, , 부산 1,770 4,897-22, 대구 905 2,504-11, 인천 1,074 2,969-13, 광주 670 1,853-8, 대전 798 2,206-10, 울산 368 1,016-4, 소계 5,585 15,445-70, 경기도 19,494 53, , 강원도 391 1,082-4, 충청북도 452 1,250-5, 충청남도 489 1,355-6, 전라북도 , 전라남도 , 경상북도 656 1,815-8, 경상남도 700 1,935-8, 제주도 , 소계 22,985 63, , 합계 55, , , 합계 비중 (%) 261

276 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 만화산업지역별연도별매출액현황 지역 6 개시 9 개도 연도 2010 년 2011 년 2012 년 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 서울 344, , , 부산 23,273 21,735 22, 대구 11,380 11,302 11, 인천 13,040 13,409 13, 광주 8,385 8,373 8, 대전 9,747 9,940 10, 울산 4,851 4,605 4, 소계 70,676 69,364 70, 경기도 230, , , 강원도 4,931 4,907 4, 충청북도 5,779 5,685 5, 충청남도 5,840 6,154 6, 전라북도 4,421 4,418 4, 전라남도 4,192 4,217 4, 경상북도 8,458 8,234 8, 경상남도 8,889 8,747 8, 제주도 1,440 1,440 1, 소계 274, , , 합계 689, , , < 그림 > 만화산업지역별연도별매출액현황 ( 단위 : 백만원 ) 2010 년 2011 년 2012 년 344, , , , , ,606 70,676 69,364 70,123 서울 6 개광역시 9 개도 262

277 1 장. 국내만화산업동향 제 5 절 만화산업부가가치액구성 2012년만화산업부가가치액은 3,138 억원으로전년대비 2.1%p 증가했고, 2010 년부터 2012년까지는연평균 2.7%p 증가했다. 부가가치율은 41.38% 이었다. 부가가치액중에서는인건비가 2,429 억원 (77.4%) 으로가장높았고, 2011 년도인건비 2,397억원대비 1.3%p 증가했다. 임차료는 207억원 (6.6%) 으로전년대비 3.6%p 증가했으며연평균 2.7%p 증가했다. 경상이익은 182 억원 (5.8%) 으로전년대비 3.1%p 증가했고연평균 4.5%p 증가했으며, 감가상각비는 128 억원 (4.1%) 으로전년대비 8.5%p 증가했고연평균 8.8%p 증가했다. 순금융비용은 100 억원 (3.2%) 으로전년대비 4.3%p 증가했으며연평균 2.7%p 증가했고, 조세공과는 91억원 (2.9%) 으로전년대비 5.2%p 증가했고연평균 3.1%p 증가한것으로나타났다. < 표 > 만화산업부가가치액구성현황 (2012 년 ) ( 단위 : 백만원 ) 부가부가부가가치액구성구분매출액가치액가치율 (%) 경상이익인건비순금융비용감가상각비임차료조세공과만화산업 758, , , ,941 10,044 12,869 20,716 9,102 부가가치액대비비중 (%) 매출액대비비중 (%) < 표 > 만화산업연도별부가가치액구성현황 연도 부가가치액구성 부가가치액구성 경상이익인건비순금융비용감가상각비임차료조세공과 ( 단위 : 백만원 ) 부가가치액합계 2010년 16, ,375 9,532 10,865 19,632 8, , 년 17, ,774 9,627 11,856 19,987 8, , 년 18, ,941 10,044 12,869 20,716 9, ,877 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%)

278 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 그림 > 만화산업연도별부가가치액구성현황 ( 단위 : 백만원 ) 2010 년 2011 년 2012 년 239, , ,375 16,667 17,662 18,205 9,532 9,627 10,044 10,865 11,856 12,869 19,632 19,987 80,716 경상이익인건비순금융비용감가상각비임차료 제 6 절 만화산업수출입액 2012년만화산업수출액은 1,710만달러로전년대비 0.6%p 감소했다. 하지만 2010 년부터 2012년까지는연평균 44.8%p 증가한것으로나타났다 년만화산업의수입액은 528만달러로전년대비 33.2%p 증가했다. < 표 > 만화산업수출및수입액동향 구분 2010 년 2011 년 2012 년 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 천달러 ) 연평균증감률 (%) 수출액 8,153 17,213 17, 수입액 5,281 3,968 5, 수출입차액 2,872 13,245 11,

279 1 장. 국내만화산업동향 1. 만화산업지역별수출입액동향 2012년국내만화산업은일본에가장많은 550만달러 (32.2%) 를수출한것으로나타났다. 이외에유럽에 520만달러 (30.4%), 동남아에 313 만달러 (18.3%), 북미에 235 만달러 (13.8%) 를수출했으며중국에는 82만달러 (4.8%) 를수출한것으로조사됐다 년국내만화산업의수출액은전년대비 0.6%p 감소했지만, 2010 년부터 2012 년까지수출액은연평균 44.8%p 증가했다. < 표 > 만화산업지역별수출액동향 ( 단위 : 천달러 ) 연도전년대비연평균 2010년 2011년 2012년비중 (%) 지역증감률 (%) 증감률 (%) 중국 일본 1,527 6,639 5, 동남아 2,004 2,643 3, 북미 1,723 1,766 2, 유럽 2,258 5,457 5, 기타 합계 8,153 17,213 17, < 그림 > 만화산업지역별수출액동향 2010 년 2011 년 2012 년 ( 단위 : 천달러 ) 6,639 5,507 5,457 5,202 1,527 3,134 2,643 2,004 1,723 1,766 2,353 2, 중국일본동남아북미유럽기타 265

280 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 2012 년만화산업의수입액부분을살펴보면, 일본에서 484 만달러 (91.7%) 를수입하여대부분의수입이일본으로부터이루어지는것을알수있다. < 표 > 만화산업지역별수입액동향 ( 단위 : 천달러 ) 연도전년대비연평균 2010년 2011년 2012년비중 (%) 지역증감률 (%) 증감률 (%) 중국 일본 4,862 3,623 4, 동남아 북미 유럽 기타 합계 5,281 3,968 5, < 그림 > 만화산업지역별수입액동향 2010 년 2011 년 2012 년 ( 단위 : 천달러 ) 4,862 4,849 3, 중국일본동남아북미유럽기타 2. 만화산업해외수출방법만화산업의해외수출을위해서는국내에이전트를활용한다는응답이 51.0%, 해외전시회및행사참여를활용한다는응답이 44.3% 로나타났다. 이두방법을이용한수출이전체의 95.3% 를차지하여집중도가매우높은것을알수있다. 해외유통사와접촉하 266

281 1 장. 국내만화산업동향 는경우는 2.4%, 해외에이전트를활용하는경우는 2.3% 로나타났다. < 표 > 만화산업해외수출방법 직접수출 간접수출 ( 단위 : %) 해외수출방법 2010년 2011년 2012년 전년대비증감 (%p) 해외전시회및행사참여 해외유통사접촉 온라인해외판매 해외법인활용 국내에이전트활용 해외에이전트활용 기타 합계 만화산업해외진출형태 2012년만화산업의해외진출형태중완제품수출은 23.7% 로전년대비 2.6%p 증가했고, 라이선스수출은 76.3% 로전년대비 2.6%p 감소했다. 하지만국내만화산업이해외에서주로라이선스를통해수익을얻고있다는것은변하지않았다. 완제품수출은국내에서만화책을제작하여직접수출하는것을의미하고, 라이선스는수출되는해외현지에서제작하며원작에대한저작권료를지급받는것을의미한다. < 표 > 만화산업해외진출형태 ( 단위 : %) 해외진출형태 2010년 2011년 2012년 전년대비증감 (%p) 완제품수출 LICENSE OEM 수출 기술서비스 기타 합계

282 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 제 7 절 만화산업종사자 8) 2012년만화산업의종사자수는총 1만 161 명으로전년대비 1.9%p 감소했고, 2010 년부터 2012 년까지는연평균 2.9%p 감소했다. 만화출판업종사자수는 2,206 명으로전체종사자중 21.7% 를차지한다. 전년대비 0.7%p 증가했고, 2010 년부터 2012 년까지연평균 0.9%p 증가했다. 온라인만화제작 유통업종사자수는 517명으로 5.1% 를차지했고전년대비 3.8%p 증가, 연평균 4.9%p 증가한것으로나타났다. 만화책임대업종사자수는 3,992명으로 39.3% 비중을보이고있으며전년대비 2.1%p 감소, 연평균 3.3%p 감소했다. 만화도소매업종사자수는 3,446 명으로 33.9% 의비중을차지하고있으며전년대비 4.1%p 감소, 연평균 5.7%p 감소했다. < 표 > 만화산업업종별연도별종사자현황 중분류소분류 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 명 ) 연평균증감률 (%) 일반출판사 ( 만화부문 ) 1,553 1,572 1, 소계 2,167 2,191 2, 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 소계 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 3,367 3,211 3, 소계 4,270 4,077 3, 만화서적및잡지류도매 만화서적및잡지류소매 2,603 2,339 2, 인터넷서점 ( 만화부문 ) 소계 3,872 3,592 3, 합계 10,779 10,358 10, ) 인터넷서점 ( 만화부문 ) 은통계청의 < 사이버쇼핑동향조사 >, 2013 인용 268

283 1 장. 국내만화산업동향 < 그림 > 만화산업업종별연도별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 2010 년 2011 년 2012 년 4,270 4,077 3,992 3,872 3,592 3,446 2,167 2,191 2, 만화출판업온라인만화제작ㆍ유통업만화책임대업만화도소매업 1. 만화산업매출액규모별종사자동향 2012년만화산업의매출액규모별종사자현황을보면, 매출액이 1억원미만인사업체의종사자수가 5,880 명으로전체의 57.9% 를차지했다. 1억원이상 10억원미만인사업체의종사자수는 1,680 명으로 16.5% 를차지했고, 10억원이상 100 억원미만인사업체의종사자수는 2,426 명으로 23.9%, 100억원이상인사업체의종사자수는 175 명으로 1.7% 의비중을차지했다. < 표 > 만화산업매출액규모별업종별종사자현황 (2012 년 ) 업종 만화출판업 온라인만화제작 유통업 매출액규모 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 1 억원미만 1~10 억원미만 10~100 억원미만 100 억원이상 합계 일반출판사 ( 만화부문 ) ,585 소계 1, ,206 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) ( 단위 : 명 ) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 소계

284 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 업종 만화책임대업 만화도소매업 매출액규모 1 억원미만 1~10 억원미만 10~100 억원미만 100 억원이상 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 1, ,146 합계 소계 2, ,992 만화서적및잡지류도매 만화서적및잡지류소매 1, ,232 인터넷서점 ( 만화부문 ) 소계 1, , ,446 합계 5,880 1,680 2, ,161 비중 (%) 매출액이 1억원미만인사업체의 2012 년종사자수는전년대비 2.1%p 감소했고 2010 년부터 2012 년까지는연평균 4.4%p 감소하여감소세가지속되었다. 매출액 1억원이상 10억원미만사업체의종사자수는전년대비 2.2%p 감소, 연평균 0.9%p 감소했다. 10억원이상 100 억원미만인사업체의종사자수는전년대비 1.3%p 감소했지만, 연평균 14.2%p 증가하여이외사업체들에비해증가의폭이큰것으로나타났다. 그리고매출액 100억원이상인사업체의종사자수는전년대비 2.2%p 감소, 연평균 52.6%p 감소하여큰폭의감소세를나타냈다. < 표 > 만화산업매출액규모별연도별종사자현황 연도 매출액규모 1 억원미만 1~10 억원미만 10~100 억원미만 100 억원이상 2010년 6,429 1,711 1, , 년 6,004 1,718 2, , 년 5,880 1,680 2, ,161 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 합계 ( 단위 : 명 ) 270

285 1 장. 국내만화산업동향 < 그림 > 만화산업매출액규모별연도별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 2010 년 2011 년 2012 년 6,429 6,004 5,880 1,711 1,718 1,680 1,861 2,457 2, 억원미만 1 ~ 10 억원미만 10 ~ 100 억원미만 100 억원이상 2. 만화산업종사자규모별종사자동향 2012년만화산업에서는종사자가 1인이상 4인이하규모인사업체의종사자수가 7,932 명으로 78.1% 의가장큰비중을나타냈다. 종사자 5인이상 9인이하인사업체의종사자수는 871 명으로 8.6% 의비중을나타냈으며, 10인이상 49인이하인사업체의종사자수는 1,171 명으로 11.5% 의비중을차지했다. 50인이상 99인이하인사업체의종사자수는 187명으로 1.8% 의비중을차지하는것으로나타났다. < 표 > 만화산업종사자규모별업종별종사자현황 (2012 년 ) 업종 만화출판업 온라인만화제작 유통업 종사자규모 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 1~4 인 5~9 인 10~49 인 50~99 인 100 인이상 합계 일반출판사 ( 만화부문 ) 1, ,585 소계 1, ,206 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) ( 단위 : 명 ) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 소계

286 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 업종 만화책임대업 만화도소매업 종사자규모 1~4 인 5~9 인 10~49 인 50~99 인 100 인이상 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 2, ,146 합계 소계 3, ,992 만화서적및잡지류도매 만화서적및잡지류소매 1, ,232 인터넷서점 ( 만화부문 ) 소계 2, ,446 합계 7, , ,161 비중 (%) 종사자가 1인이상 4인이하인사업체의종사자수는전년대비 1.7%p 감소했고, 2010 년부터 2012년까지는연평균 3.4%p 감소했다. 5인이상 9인이하인사업체의종사자수는전년대비 2.7%p 감소했고연평균 1.5%p 감소했으며, 10인이상 49인이하인사업체의종사자수는전년대비 2.7%p 감소했고, 연평균 3.6%p 감소한것으로나타났다. 50인이상 99인이하인사업체의종사자수는전년대비 2.6%p 감소했지만 2010 년부터 2012 년까지는연평균 24.3%p 증가하여가장큰폭의증가세를나타냈다. < 표 > 만화산업종사자규모별연도별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 종사자규모연도 1~4인 5~9인 10~49인 50~99인 100인이상 합계 2010년 8, , , 년 8, , , 년 7, , ,161 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%)

287 1 장. 국내만화산업동향 < 그림 > 만화산업종사자규모별연도별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 2010 년 2011 년 2012 년 8,501 8,067 7, ,260 1,204 1, ~ 4 인 5 ~ 9 인 10 ~ 49 인 50 ~ 99 인 100 인이상 3. 만화산업지역별종사자동향 9) 2012년만화산업에서는서울지역의종사자수가 4,247 명으로전체의 44.0% 를차지하고있었다. 이는전년대비 2.6%p 감소한수치이며, 2010 년부터 2012 년까지는연평균 3.8%p 감소했다. 6개광역시의 2012 년만화산업종사자수는 1,674명으로전체종사자수의 17.3% 를차지했고, 9개도의종사자수는 3,742 명으로 38.7% 를차지했다. 6개광역시중에서는부산의종사자수가 477명으로전체의 4.9% 를차지하여가장높은비중을보였으며, 9개도중에서는경기도의종사자수가 2,452명으로전체의 25.4% 를차지하여서울다음으로높은비중을나타냈다. 9) 인터넷서점 ( 만화부문 ) 제외 273

288 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 만화산업지역별업종별종사자현황 (2012 년 ) 지역 6 개시 9 개도 업종 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 만화출판업온라인만화제작 유통업만화책임대업 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) ( 단위 : 명 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 서울 ,379 부산 대구 인천 광주 대전 울산 소계 경기도 강원도 충청북도 충청남도 전라북도 전라남도 경상북도 경상남도 제주도 소계 ,223 합계 621 1, ,146 지역 6 개시 9 개도 업종 만화서적및잡지류도매 만화도소매업 만화서적및잡지류소매 인터넷서점 ( 만화부문 ) 서울 , 부산 대구 인천 광주 대전 울산 소계 , 경기도 , 강원도 충청북도 충청남도 전라북도 전라남도 경상북도 경상남도 제주도 소계 , 합계 716 2,232-9, 합계 비중 (%) 274

289 1 장. 국내만화산업동향 < 표 > 만화산업지역별연도별종사자현황 지역 6 개시 9 개도 연도 2010 년 2011 년 2012 년 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 명 ) 연평균증감률 (%) 서울 4,591 4,362 4, 부산 대구 인천 광주 대전 울산 소계 1,824 1,708 1, 경기도 2,475 2,465 2, 강원도 충청북도 충청남도 전라북도 전라남도 경상북도 경상남도 제주도 소계 3,868 3,789 3, 합계 10,283 9,859 9, < 그림 > 만화산업지역별연도별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 2010 년 2011 년 2012 년 4,591 4,362 4,247 3,868 3,789 3,742 1,824 1,708 1,674 서울 6 개광역시 9 개도 275

290 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 4. 만화산업고용형태별종사자동향 10) 2012년만화산업에서정규직종사자수는 7,930 명으로전체종사자의 82.1% 를차지했으며, 비정규직은 1,733 명으로 17.9% 의비중을나타냈다. 만화출판업은정규직종사자가 1,753명 (79.5%), 비정규직종사자가 453 명 (20.5%) 으로나타났다. 온라인만화제작 유통업은정규직종사자가 458명 (88.6%), 비정규직종사자가 59명 (11.4%) 인것으로조사됐다. 만화책임대업은정규직이 3,176명 (79.6%), 비정규직이 816명 (20.4%) 으로나타났으며, 만화도소매업은정규직이 2,543명 (86.3%), 비정규직이 405 명 (13.7%) 인것으로조사됐다. < 표 > 만화산업고용형태별업종별종사자현황 (2012 년 ) 중분류 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 고용형태소분류 ( 단위 : 명 ) 정규직비정규직합계종사자수비중 (%) 종사자수비중 (%) 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 일반출판사 ( 만화부문 ) 1, ,585 소계 1, ,206 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 소계 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 2, ,146 소계 3, ,992 만화서적및잡지류도매 만화서적및잡지류소매 1, ,232 인터넷서점 ( 만화부문 ) 소계 2, ,948 합계 7, , ,663 정규직종사자수는 2012 년에전년대비 2.1%p 감소했고 2010 년에서 2012 년까지는연평균 2.6%p 감소했다. 비정규직은전년대비 1.8%p 감소, 연평균 5.2%p 감소했다. 10) 인터넷서점 ( 만화부문 ) 제외 276

291 1 장. 국내만화산업동향 < 표 > 만화산업고용형태별연도별종사자현황 연도 고용형태종사자수정규직비정규직 합계 2010년 8,355 1,928 10, 년 8,094 1,765 9, 년 7,930 1,733 9,663 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) ( 단위 : 명 ) < 그림 > 만화산업고용형태별연도별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 2010 년 2011 년 2012 년 8,355 8,094 7,930 1,928 1,765 1,733 정규직 비정규직 5. 만화산업고용형태별성별종사자동향 11) 2012년만화산업에서정규직남자종사자는 3,455 명으로전체종사자의 35.8% 를차지했고, 정규직여자종사자는 4,475 명으로 46.3% 를차지하는것으로나타났다. 비정규직남자는 710 명으로 7.3% 를차지했으며, 비정규직여자는 1,023명으로 10.6% 를차지하고있었다. 만화출판업에서는정규직남자종사자가 827명, 정규직여자종사자가 926명으로나타났다. 비정규직남자는 250 명, 비정규직여자는 203 명이었다. 온라인만화제작 유통 11) 인터넷서점 ( 만화부문 ) 제외 277

292 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 업에서정규직남자는 266명, 정규직여자는 192 명, 비정규직남자는 21명, 비정규직여자는 38명이었다. 만화책임대업에서정규직남자종사자는 1,218 명이었고정규직여자종사자는 1,958 명이었으며, 비정규직남자와여자는각각 271 명과 545 명인것으로조사됐다. 또한만화도소매업에서는정규직남자가 1,144명, 정규직여자가 1,399명, 비정규직남자가 168 명, 비정규직여자가 237명으로조사됐다. < 표 > 만화산업고용형태별성별및업종별종사자현황 (2012 년 ) 중분류 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 소분류 고용형태 / 성 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 종사자수 정규직 비정규직 남자여자남자여자 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) ( 단위 : 명 ) 합계 일반출판사 ( 만화부문 ) ,585 소계 ,206 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 소계 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) , ,146 소계 1, , ,992 만화서적및잡지류도매 만화서적및잡지류소매 , ,232 인터넷서점 ( 만화부문 ) 소계 1, , ,948 합계 3, , , ,663 비정규직남자종사자수는 2012 년에전년대비 1.1%p 감소했고 2010 년부터 2012년까지는연평균 5.8%p 감소했다. 또한비정규직여자종사자수는전년대비 2.3%p, 2010 년부터 2012 년까지연평균 4.8%p 감소하여정규직종사자보다감소세가컸다. 정규직남자는전년대비 1.8%p 감소, 연평균 2.1%p 감소했으며, 정규직여자는전년대비 2.2%p 감소, 연평균 3.0%p 감소했다 년부터 2012 년까지정규직남자와여자종사자는비정규직남자와여자종사자에비해소폭으로감소한것으로나타났다. 278

293 1 장. 국내만화산업동향 < 표 > 만화산업고용형태별성별및연도별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 고용형태 / 성 종사자수 정규직 비정규직 합계 연도 남자 여자 남자 여자 2010년 3,602 4, ,128 10, 년 3,519 4, ,047 9, 년 3,455 4, ,023 9,663 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) < 그림 > 만화산업고용형태별성별및연도별종사자현황 2010 년 2011 년 2012 년 ( 단위 : 명 ) 4,753 4,575 4,475 3,602 3,519 3, ,128 1,047 1,023 정규직남자정규직여자비정규직남자비정규직여자 6. 만화산업성별종사자동향 12) 2012 년만화산업에서는남자종사자수가 4,165 명으로전체종사자의 43.1% 를차지했고, 여자종사자수는 5,498 명으로 56.9% 를차지했다. 만화출판업의남자종사자수는 1,077명 (48.8%) 이었으며여자종사자수는 1,129 명 (51.2%) 으로나타났다. 온라인만화제작 유통업은남자가 287명 (55.5%), 여자가 230 명 (44.5%) 으로나타났다. 만화책임대업의남자종사자는 1,489 명 (37.3%), 여자종사자는 12) 인터넷서점 ( 만화부문 ) 제외 279

294 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 2,503명 (62.7%) 으로조사되었고, 만화도소매업의남자종사자는 1,312 명 (44.5%), 여자종사자는 1,636 명 (55.5%) 으로나타났다. < 표 > 만화산업성별업종별종사자현황 (2012 년 ) 중분류 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 소분류 성별 남자 여자 종사자수비중 (%) 종사자수비중 (%) ( 단위 : 명 ) 만화출판사 일반출판사 ( 만화부문 ) ,585 합계 소계 1, , ,206 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 소계 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 1, , ,146 소계 1, , ,992 만화서적및잡지류도매 만화서적및잡지류소매 , ,232 인터넷서점 ( 만화부문 ) 소계 1, , ,948 합계 4, , ,663 남자종사자는 2012 년에전년대비 1.7%p, 2010 년에서 2012 년까지연평균 2.7%p 감소했다. 여자종사자역시전년대비 2.2%p, 연평균 3.3%p 감소했다. < 표 > 만화산업성별연도별종사자현황 연도 성별종사자수남자여자 합계 2010년 4,402 5,881 10, 년 4,237 5,622 9, 년 4,165 5,498 9,663 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) ( 단위 : 명 ) 280

295 1 장. 국내만화산업동향 < 그림 > 만화산업성별연도별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 2010 년 2011 년 2012 년 5,881 5,622 5,498 4,402 4,237 4,165 남자 여자 7. 만화산업직무별종사자동향 13) 2012년만화산업에서는기타 ( 유통 ) 직무종사자수가 5,400 명으로전체종사자의절반이넘는 55.9% 를차지하고있다. 이외관리직종사자는 2,181 명 (22.6%), 제작직종사자는 1,267명 (13.1%), 마케팅 / 홍보직종사자는 352 명 (3.6%), 사업기획직종사자는 341 명 (3.5%), 연구개발직종사자는 122명 (1.3%) 으로나타났다. < 표 > 만화산업직무별업종별종사자현황 (2012 년 ) 업종 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 직무 사업기획관리제작 마케팅 / 홍보 연구개발기타 ( 유통 ) 합계 일반출판사 ( 만화부문 ) ,585 소계 , ,206 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) ( 단위 : 명 ) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 소계 ) 인터넷서점 ( 만화부문 ) 제외 281

296 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 업종 만화책임대업 만화도소매업 직무 사업기획관리제작 마케팅 / 홍보 연구개발기타 ( 유통 ) 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) ,690 3,146 소계 ,245 3,992 만화서적및잡지류도매 만화서적및잡지류소매 ,308 2,232 인터넷서점 ( 만화부문 ) 소계 - 1, ,895 2,948 합계 341 2,181 1, ,400 9,663 비중 (%) 합계 사업기획직종사자수는 2012 년에전년대비 2.7%p 증가했고 2010 년부터 2012 년까지연평균 3.1%p 증가했다. 제작직종사자는전년대비 1.5%p 증가, 연평균 1.4%p 증가한반면, 관리직은전년대비 2.6%p, 연평균 3.7%p 감소했다. 또한마케팅 / 홍보직은전년대비 0.6%p 증가, 연평균 1.3%p 증가했으며, 연구개발직은 1.6%p 감소, 연평균 0.4%p 감소했다. 기타 ( 유통 ) 직무의종사자수는전년대비 3.0%p 감소, 연평균 4.4%p 감소한것으로나타났다. < 표 > 만화산업직무별연도별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 직무연도 사업기획 관리 제작 마케팅 / 홍보 연구개발 기타 ( 유통 ) 합계 2010년 321 2,351 1, ,913 10, 년 332 2,239 1, ,566 9, 년 341 2,181 1, ,400 9,663 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%)

297 1 장. 국내만화산업동향 < 그림 > 만화산업직무별연도별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 2010 년 2011 년 2012 년 5,913 5,566 5,400 2,351 2,239 2,181 1,232 1,248 1, 사업기획관리제작마케팅 / 홍보연구개발기타 ( 유통 ) 8. 만화산업학력별종사자동향 14) 2012 년만화산업에서대졸종사자수는 5,311 명으로전체종사자의 55.0% 를차지하며가장큰비중을나타냈다. 고졸이하인종사자수는 2,556 명으로전체종사자의 26.5% 를차지했으며, 전문대를졸업한종사자는 1,663명으로 17.2%, 대학원졸업이상은 133 명으로 1.4% 를차지했다. < 표 > 만화산업학력별업종별종사자현황 (2012 년 ) 업종 만화출판업 온라인만화제작 유통업 학력 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 고졸이하전문대졸대졸 대학원졸이상 합계 일반출판사 ( 만화부문 ) , ,585 소계 , ,206 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) ( 단위 : 명 ) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 소계 ) 인터넷서점 ( 만화부문 ) 제외 283

298 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 업종 만화책임대업 만화도소매업 학력 고졸이하전문대졸대졸 대학원졸이상 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 1, ,146 합계 소계 1, ,173-3,992 만화서적및잡지류도매 만화서적및잡지류소매 , ,232 인터넷서점 ( 만화부문 ) 소계 , ,948 합계 2,556 1,663 5, ,663 비중 (%) 고졸이하인종사자수는 2012 년에전년대비 2.6%p 감소했고, 2010 년부터 2012년까지연평균 3.6%p 감소했다. 전문대를졸업한종사자수는전년대비 2.1%p감소했고, 연평균 3.4%p 감소했다. 대학교를졸업한종사자수는전년대비 1.8%p 감소, 연평균은 2.3%p 감소해감소폭이비교적작았다. 대학원졸업이상은 2012 년에전년대비 1.5%p 증가했지만 2010 년부터 2012년까지연평균 15.7%p 감소한것으로나타났다. < 표 > 만화산업학력별연도별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 학력연도 고졸이하 전문대졸 대졸 대학원졸이상 합계 2010년 2,748 1,782 5, , 년 2,623 1,698 5, , 년 2,556 1,663 5, ,663 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%)

299 1 장. 국내만화산업동향 < 그림 > 만화산업학력별연도별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 2010 년 2011 년 2012 년 5,566 5,407 5,311 2,748 2,623 2,556 1,782 1,698 1, 고졸이하전문대졸대졸대학원졸이상 9. 만화산업연령별종사자동향 15) 2012년만화산업에서 40세이상인종사자수는 3,595 명으로전체의 37.2% 를차지해가장큰비중을나타냈다. 29세이하인종사자수가 2,648 명으로 27.4% 를차지했으며, 30세이상 34세이하종사자수는 1,826 명으로 18.9% 를차지했다. 35세이상 39세이하종사자는 1,594 명으로 16.5% 를차지하고있었다. < 표 > 만화산업연령별업종별종사자현황 (2012 년 ) 중분류 만화출판업 소분류 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 연령 종사자수 29 세이하 30~34 세 35~39 세 40 세이상 ( 단위 : 명 ) 합계 일반출판사 ( 만화부문 ) ,585 소계 ,206 비중 (%) ) 인터넷서점 ( 만화부문 ) 제외 285

300 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 중분류 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 소분류 연령 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 종사자수 29 세이하 30~34 세 35~39 세 40 세이상 합계 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 소계 비중 (%) 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) ,455 3,146 소계 ,900 3,992 비중 (%) 만화서적및잡지류도매 만화서적및잡지류소매 ,232 인터넷서점 ( 만화부문 ) 소계 ,160 2,948 비중 (%) 합계 2,648 1,826 1,594 3,595 9,663 비중 (%) 세이하종사자수는 2012 년에전년대비 1.7%p 감소, 2010년에서 2012년까지연평균 2.1%p 감소했다. 30세이상 34세이하종사자수는전년대비 1.8%p, 연평균 1.9%p 감소했고, 35세이상 39세이하종사자수는전년대비 1.2%p, 연평균 3.3%p 감소했다. 또한 40세이상종사자도전년대비 2.6%p, 연평균 4.2%p 감소했다. 이처럼만화산업종사자수는모든연령층에서 2010 년이후지속적으로감소한것으로나타났다. < 표 > 만화산업연령별연도별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 연령종사자수연도 29세이하 30~34세 35~39세 40세이상 합계 2010년 2,764 1,897 1,703 3,919 10, 년 2,694 1,860 1,614 3,691 9, 년 2,648 1,826 1,594 3,595 9,663 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%)

301 1 장. 국내만화산업동향 < 그림 > 만화산업연령별연도별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 2010 년 2011 년 2012 년 3,919 3,691 3,595 2,764 2,694 2,648 1,897 1,860 1,826 1,703 1,614 1, 세이하 30 ~ 34 세 35 ~ 39 세 40 세이상 287

302 Cartoon Industry WHITE PAPER 국내만화이용자동향 제 1 절 조사개요 1. 조사목적 오프라인만화시장의침체와디지털만화로의전환등만화시장에서의변화는여전히진행중이다. 오프라인만화시장에서는학습만화를중심으로한사업이수익을거두고있을뿐, 잡지등을통해만화작품을만날수있는기회는많지않다. 또한학습만화의수익또한앞으로도효율성을유지할수있을것이라는보장은없는상황이다. 학습만화시장에서소수인기작품들에대한집중도가커지고있기때문이다. 전반적으로이전에비해대규모마케팅의필요성이커지는상황으로흘러가고있으나그러한마케팅의성과를보장하기는더어려워지고있다. 아직오프라인만화시장에비하면규모가크지않지만디지털만화시장은성장세를유지하고있다. 특히현재한국에서는웹툰의영향력이크고웹툰에기반한수익창출이활발하게시도되고있다. 만화가가지는원천콘텐츠로서의가치는다른콘텐츠로의가공을통해입증된다고할수있다. 이러한상황에서다양한에이전시들이등장하여만화의부가가치를증가시키기위한사업모델들을더욱정교하게구성하는움직임도나타난다. 또한애플리케이션형태의만화에대한실험도이루어지고있다. 이를통해디지털만화로의진전은앞으로도활발하게지속될전망이다. 이러한상황속에서만화의이용과관련된정보제공의필요성또한커지고있다. 전반적인만화의이용실태를파악하면서제공하는정보들을더욱심화시킬필요가있다. 이에더해오프라인만화, 온라인만화등다양한이용매체를통한구체적인이용행태에대한요청또한증가하고있다. 이조사는이러한필요에부합하는동시에, 합리적정책수립과비즈니스활동에대한근거자료를마련할목적으로시행되었다. 288

303 2 장. 국내만화이용자동향 2. 조사설계이조사의모집단은서울, 경기 / 인천, 강원등전국 7개광역시도에거주하는만 10세부터만 59세이하의국내만화관련콘텐츠를이용해본국민 1,500 명이다. 조사의표본틀은통계청에서발표하는 2012 년주민등록인구통계이다. 표본은전국 7개광역시도, 성별, 연령별로인구구성에맞춰층화한후제곱근비례할당방식으로추출했다. 또한만화콘텐츠를주로이용하는연령대에대한대표성확보를위해 2010년및 2011 년만화이용자동향조사결과에기반하여각연령별만화콘텐츠이용률을가중치로반영하여최종표본을추출하였다. 조사응답시점은 2013 년상반기 (2013 년 1월 ~ 2013 년 8월 ) 이다. 조사는 2013 년 10월부터 2013 년 11월중순까지진행되었다. 면접원이조사대상자와 1대1 개별면접을실시하여데이터를확보하였다. < 표 2-2-1> 만화이용자조사개요 구분모집단조사지역자료수집방법표본추출방법유효표본크기조사기간 내용 만 10 세 ~59 세전국민중 2013 년만화및관련상품이용경험자 서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산 일대일개별면접조사 (Face to Face Interview) 지역 / 성별 / 연령별층화후제곱근비례할당연령별이용률을반영하여표본수조정 1,500명 2013년 10월 ~ 2013년 11월 3. 표본설계및유의사항 1) 모집단 (1) 목표모집단 (Target Population): 만 10~59 세전국민 (2) 조사모집단 (Survey Population): 조사시점기준조사대상지역에거주하는만 10~59 세국민중만화및관련콘텐츠이용경험자 2) 표본추출 (1) 표본틀 : 2012 년주민등록인구통계 289

304 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 (2) 표본추출 - 인구모집단의특성이반영되도록지역, 성, 연령별비율에따라제곱근비례할당방식으로 1차표본을추출한다. - 표본의대표성확보를위해콘텐츠이용률을가중치로반영하여표본수를재조정한이후최종표본을추출한다. < 표 2-2-2> 만 세만화콘텐츠이용률반영가중치 ( 단위 : %) 구분 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세 만화콘텐츠이용률 < 표 2-2-3> 만화이용자조사조사표본구성 ( 단위 : 명 ) 구분 10세 ~14세 15세 ~19세 20세 ~24세 25세 ~29세 30세 ~39세 40세 ~49세 50세 ~59세남자여자남자여자남자여자남자여자남자여자남자여자남자여자 서울 경기 / 인천 강원 대전 광주 대구 부산 ) 결과해석시유의사항 (1) 통계표와도표내의숫자는반올림되었으므로세부항목의합이전체합계와일치하지않을수있다. 통계표에사용된기호중 - 는 해당숫자없음 을 0 은 단위미만 을의미한다. (2) 설문문항중복수응답은한개이상을응답한결과치를집계한것이다. 복수응답에대한집계는통상 100% 를초과하게되지만, 간혹 100% 에미치지못하는경우도있다. 2~3 개의복수응답을요청한질문에대해응답자가 1~2 개의응답만기재한이후더이상응답하지않는경우도있기때문이다. (3) 응답자의인구통계학적특성에따른교차분석과정에서표본수 30표본이하사례에대한분석이이루어졌으며, 이러한사례들은해석에유의해야한다. 290

305 2 장. 국내만화이용자동향 (4) 시계열분석을위한기준은 2011 년 (2011 년도조사결과 ) 과 2013 년 (2013 년도조사결과 ) 이며, 2013 년은 2013 년상반기 (2013 년 1월 ~ 2013 년 8월 ) 를의미한다. 16) 제 2 절 전반적만화이용실태 1. 만화이용비중및만화이용시간 1) 만화이용비중만화들중에서는포털웹툰에대한이용비중이 61.4% 로가장높게나타났다. 뒤를이어단행본 (47.4%), 인터넷만화 (17.9%), 애플리케이션 (13.3%), 학습 / 교양 (13.1%) 의순서를나타내고있다. < 표 2-2-4> 만화종류별이용비중 구분사례수단행본 잡지연재 신문연재 학습 / 교양 오프라인기타 포털웹툰 인터넷애플리케이션 ( 단위 : 명, %) 2011년 (1,226) 년 (1,500) 온라인기타 < 그림 2-2-1> 만화종류별이용비중 년 2013 년 단행본 잡지연재 신문연재 학습 / 교양 오프라인기타 포털웹툰 인터넷 애플리케이션 온라인기타 16) 2012 년에는 구매자실태조사 가실시되어직접적인자금비교가불가능하다. 291

306 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 2013 년오프라인만화의이용비중은 53.9% 로온라인만화의이용비중인 46.1% 보다다소높은것으로나타났다 년에비하면온라인만화이용은 0.8%p 더적었고오프라인만화이용은 0.8%p 더많았다. < 표 2-2-5> 온라인만화와오프라인만화의이용비중 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 오프라인 온라인 2011년 (1,226) 년 (1,500) < 그림 2-2-2> 온라인만화와오프라인만화의이용비중 2011 년 2013 년 오프라인 온라인 오프라인만화중이용비중이가장높은것은단행본으로전체비중중 71.5% 를차지한다. 다음으로학습 / 교양만화가 12.5%, 신문연재만화가 5.7%, 잡지연재만화가 4.8% 를각각차지하고있다 년대비단행본의이용비중은 6.8%p 낮았다. 신문연재만화는 1.1%p 더많았고, 잡지연재만화는 7.6%p 더낮았다. 성별에따른오프라인만화이용의차이를살펴보면, 남자는단행본 (73.9%), 학습 / 교양만화 (12.3%), 신문연재만화 (5.7%) 순으로높은이용비중을나타냈고, 여자는단행본 (68.8%), 학습 / 교양만화 (12.7%), 기타만화 (7.8%) 순으로높은이용비중을나타냈다. 단행본을가장많이이용하는연령대는 20~24 세로이용비율은 81.3% 였다. 학습 / 교양만화는 10~14 세 (27.4%) 연령대가가장활발히이용하고있는것으로나타났다. 신문연재 292

307 2 장. 국내만화이용자동향 만화의경우는 50~59 세 (23.8%) 의연령층이활발히이용하고있는것으로나타났으며, 기타만화또한 50~59 세 (14.4%) 가높은이용비율을나타냈다. 잡지연재만화의경우는 25~29세 (8.8%) 의이용이빈번한것으로나타났다. < 표 2-2-6> 오프라인만화의종류별이용비중 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 단행본 잡지연재만화 신문연재만화 학습 / 교양만화 기타만화 2011년 (1,226) 년 (1,500) < 그림 2-2-3> 오프라인만화의종류별이용비중 2011 년 2013 년 단행본잡지연재만화신문연재만화학습 / 교양만화기타만화 < 표 2-2-7> 성별 / 연령별오프라인만화의종류별이용비중 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 단행본 잡지연재만화 신문연재만화 학습 / 교양만화 기타만화 전체 (874) 성별 남자 (464) 여자 (410) ~14세 (296) ~19세 (162) ~24세 (139) 연령 25~29세 (114) ~39세 (88) ~49세 (54) ~59세 (21)

308 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 온라인만화중이용비중이가장높은것은포털웹툰으로, 전체에서차지하는비중은 76.6% 로나타났다. 다음으로는인터넷 (12.3%), 애플리케이션 (8.2%), 기타 (2.9%) 의순서를나타내고있었다. 포털웹툰은 2011 년대비 6.7%p 낮았고, 인터넷과애플리케이션의경우도 2011 년대비각각 2.5%p와 6.4%p가더낮았다. 온라인만화의전체적인이용비중은성별에따라큰차이를나타내지않았다. 남자의이용비중은포털웹툰 (75.0%), 인터넷 (13.6%), 애플리케이션 (9.3%) 의순서를나타내고있으며, 여자의경우도마찬가지로포털웹툰 (78.2%), 인터넷 (11.0%), 애플리케이션 (6.9%) 순서로온라인만화를이용하고있었다. 포털웹툰을가장활발히이용하는연령대는 10~14 세 (80.3%) 로나타났고, 인터넷의경우는 40~49 세 (22.2%) 의이용이두드러졌다. 애플리케이션은 25~29 세연령층에서활발히이용하는것으로나타났고응답률은 11.4% 였다. < 표 2-2-8> 온라인만화의종류별이용비중 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 포털웹툰 인터넷 애플리케이션 기타 2011년 (760) 년 (1,055) < 그림 2-2-4> 온라인만화의종류별이용비중 2011 년 2013 년 포털웹툰인터넷애플리케이션기타 294

309 2 장. 국내만화이용자동향 < 표 2-2-9> 성별 / 연령별온라인만화의종류별이용비중 성별 연령 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 포털웹툰 인터넷 애플리케이션 기타 전체 (1,055) 남자 (537) 여자 (518) ~14세 (233) ~19세 (274) ~24세 (214) ~29세 (166) ~39세 (104) ~49세 (45) ~59세 (19) ) 만화이용시간 2013년 1회평균만화이용시간은 36.8분으로 2011 년의 42.1 분에비하면 5.3 분이더적었다. 1회평균만화이용시간은남자의경우평균 37.8분, 여자의경우평균 35.7분으로나타났다. 연령대중에서는 40~49 세연령대에서평균 40.3 분으로가장높았다. 다음으로 30~39 세 (39.9 분 ), 25~29 세 (39.6 분 ), 20~24세 (38.5분 ), 10~14 세 (35.2분 ), 15~19 세 (33.9분), 50~59 세 (32.3 분 ) 의순서를나타냈다. < 표 > 평균만화이용시간 구분사례수만화이용시간 2011 년 (1,226) 42.1 분 2013 년 (1,055) 36.8 분 ( 단위 : 명, 분 ) 295

310 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 그림 2-2-5> 평균만화이용시간 2011 년 2013 년 42.1 분 36.8 분 < 표 > 성별 / 연령별평균만화이용시간 성별 연령 구분 사례수 만화이용시간 전체 (1,500) 36.8 남자 (768) 37.8 여자 (732) ~14세 (414) ~19세 (348) ~24세 (270) ~29세 (201) ~39세 (157) ~49세 (78) ~59세 (32) 32.3 ( 단위 : 명, 분 ) 2. 선호하는만화장르만화이용자들이가장선호하는만화장르는 34.3% 의응답률을보인코믹이었고, 다음으로는순정 (25.1%) 과무협액션 (15.9%) 이었다. 코믹의비중은 2011 년대비 5.1%p가, 순정은 4.7%p 가, 무협액션은 5.6%p 가더높았다. 남자는코믹 (33.5%), 무협액션 (28.0%), 스포츠 (14.3%) 순으로높은선호도를보였다. 여자는순정 (47.5%) 을가장선호했고, 다음으로는코믹 (35.1%), 공상과학 (6.1%) 을선호하는것으로나타났다. 296

311 2 장. 국내만화이용자동향 10~14 세연령대는코믹 (38.4%) 을가장선호하는것으로나타났으며, 순정 (24.4%) 과공상과학 (12.1%) 에대한선호또한높았다. 15~19 세연령대에서는코믹 (33.9%), 순정 (25.9%), 무협액션 (17.0%) 순으로높은선호도를보였으며, 20~24 세의경우에도마찬가지로코믹 (32.6%), 순정 (24.8%), 무협액션 (19.3%) 순의선호도를관찰할수있었다. 25~29세의연령대에서는순정 (32.8%) 을가장선호하는것으로나타났고, 코믹 (27.9%) 과무협액션 (16.9) 이그뒤를이었다. 30~39 세연령대에서는코믹 (33.8%), 순정 (21.7%), 무협액션 (19.1%) 순으로높은선호도를보였다. 40~49 세에서는코믹 (30.8) 을가장선호했으며, 순정 (20.5%) 과무협액션 (20.5%) 에대한선호도도높게나타났다. 50~59세의연령대에서는주로코믹 (50.0%) 장르를선호하고있었다. 모든연령대중에서코믹을가장활발히이용하는연령층은 50~59 세 (50.0%) 였고, 순정은 25~29 세 (32.8%) 가, 무협액션은 40~49 세 (20.5%) 가, 공상과학은 10~14 세 (12.1%) 가, 스포츠는 25~29세 (10.9%) 가, 학습 / 교양은 10~14 세 (10.9%) 가가장활발히이용하는것으로나타났다. < 표 > 선호하는만화장르 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 코믹 순정 무협액션 공상과학 스포츠 학습 / 교양 성인 2011년 (1,200) 년 (1,500) < 그림 2-2-6> 선호하는만화장르 2011 년 2013 년 코믹순정무협액션공상과학스포츠학습 / 교양성인 297

312 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 성별 / 연령별선호하는만화장르 성별 연령 구분사례수코믹순정 무협액션 공상과학 스포츠 학습 / 교양 ( 단위 : 명, %) 전체 (1,500) 남자 (761) 여자 (739) ~14세 (382) ~19세 (321) ~24세 (253) ~29세 (202) ~39세 (138) ~49세 (72) ~59세 (132) 성인 3. 만화에대한정보를얻는장소만화이용자들은주로만화에대한정보를친구나주변인 (64.9%) 으로부터얻고있었다. 다음으로는지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (23.9%), 만화대여점 / 만화방주인 (20.6%) 을활용하여만화에대한정보를얻었다. 남자의경우는친구나주변인 (64.7%), 지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (24.5%), 만화대여점 / 만화방주인 (22.0%) 순으로만화에대한정보를얻고있었는데, 여자도이와마찬가지로친구나주변인 (65.2%), 지상파TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (23.2%), 만화대여점 / 만화방주인 (19.1%) 순으로만화관련정보를얻고있다. 10~14 세연령대는친구나주변인 (80.4%) 에대한의존이가장높았고, 다음으로는지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (20.8%), 만화대여점 / 만화방주인 (17.4%) 순으로정보를얻고있었다. 15~19 세연령대에서도친구나주변인 (69.5%), 지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (23.9%), 만화대여점 / 만화방주인 (19.3%) 의순서를나타냈다. 20~24세연령대에서는친구나주변인 (58.5%), 만화대여점 / 만화방주인 (22.2%), 지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (20.7%) 순으로정보를얻는것으로나타났으며, 25~29 세연령대도친구나주변인 (61.2%), 만화대여점 / 만화방주인 (23.9%), 지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (23.4%) 순서를보이고있었다. 30~39 세는친구나주변인 (48.4%) 으로부터주로정보를얻고, 다음으로지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (25.5%) 와만화대여점 / 만화방주인 (25.5%) 을활용하고있었다. 40~49 세연령대에서는지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의 298

313 2 장. 국내만화이용자동향 기사 (43.6%) 에서주로만화에대한정보를얻으며, 다음은친구나주변인 (34.6%), 만화대여점 / 만화방주인 (21.8%) 의순서였다. 50~59 세는주로친구나주변인 (46.9%) 으로부터정보를얻었고, 다음으로는지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (37.5%), 만화대여점 / 만화방주인 (15.6%) 을활용하고있었다. < 표 > 만화관련정보원 구분사례수친구나주변인 지상파 TV / 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 만화대여점 / 만화방주인 인터넷동호회 / 카페 인터넷만화전문사이트 단행본에들어있는만화광고 케이블 / 위성 / IPTV 만화전문잡지 ( 단위 : 명, %) 2011년 (1,226) 년 (1,500) 기타 < 그림 2-2-7> 만화관련정보원 2011 년 2013 년 친구나주변인 지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 만화대여점 / 만화방주인 인터넷도호회 / 카페 인터넷만화전문사이트 단행본에들어있는만화광고 케이블 / 위성 / IPTV 만화전문잡지 기타 299

314 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 성별 / 연령별만화관련정보원 성별 연령 구분사례수친구나주변인 지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 만화대여점 / 만화방주인 인터넷동호회 / 카페 인터넷만화전문사이트 단행본에들어있는만화광고 케이블 / 위성 / IPTV 만화전문잡지 ( 단위 : 명, %) 전체 (1,500) 남자 (761) 여자 (739) ~14세 (382) ~19세 (321) ~24세 (253) ~29세 (202) ~39세 (138) ~49세 (72) ~59세 (132) 기타 4. 만화구입 / 대여에가장많은영향을미치는경로만화구입 / 대여에가장많은영향을미치는경로로는친구나주변인이 46.5% 로가장높게나타났다. 그다음으로는만화대여점 (13.4%), 지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (12.6%) 의순서를나타내고있었다 년에비하면친구나주변인, 만화대여점 / 만화방주인이라는응답은각각 4.2%p, 4.7%p 더높은반면, 인터넷동호회 / 카페라는응답은 5.3%p 더낮았다. 남자의경우는친구나주변인 (45.6%), 만화대여점 / 만화방주인 (15.0%), 지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (12.6%) 의순서인것으로나타났음에비해, 여자의경우는친구나주변인 (47.5%), 지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (12.6%), 만화대여점 / 만화방주인 (11.7%) 의순서를나타냈다. 10~14 세연령대는친구나주변인 (57.7%) 의영향을가장많이받고있었으며, 다음으로는지상파TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (8.5%), 만화대여점 / 만화방주인 (7.7%) 순서를보이고있었다. 15~19 세연령대에서는친구나주변인 (51.7%) 의영향이가장컸고, 뒤이어만화대여점 / 만화방주인 (12.6%), 지상파 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (10.9%) 의순서를나타냈다. 20~24 세연령대에서는친구나주변인 (43.7%), 만화대여점 / 만화방주인 (15.9%), 인터넷만화전문사이트 (12.6%) 의순으로구입 / 대여경로가나타나고있었으며, 300

315 2 장. 국내만화이용자동향 25~29 세연령대도마찬가지로친구나주변인 (42.3%), 만화대여점 / 만화방주인 (16.9%), 지상파TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (11.9%) 순서를나타냈다. 이러한경향은 30~39 세연령대에서도동일했다. 40~49 세연령대의경우에는지상파TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (35.9%) 로부터영향을가장많이받고있었으며, 이외에는친구나주변인 (19.2%), 만화대여점 / 만화방주인 (15.4%) 의경로를활용하여만화를구입 / 대여하고있었다. 50~59 세연령대에서는지상파TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 (34.4%) 와친구나주변인 (34.4%) 의영향을모두많이받고있었다. 이외에만화대여점 / 만화방주인 (15.6%) 또한자주활용되는경로였다. 만화의구입과대여에활용하는경로는전반적으로모든연령대에서유사한것을알수있다. < 표 > 만화구입및대여에영향을미치는정보원 구분사례수친구나주변인 만화대여점 / 만화방주인 지상파 TV / 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 인터넷만화전문사이트 인터넷동호회 / 카페 단행본에들어있는만화광고 케이블 / 위성 / IPTV 만화전문잡지 ( 단위 : 명, %) 2011년 (1,226) 년 (1,500) 기타 < 그림 2-2-8> 만화구입및대여에영향을미치는정보원 2011 년 2013 년 친구나주변인 만화대여점 / 만화방주인 지상파TV/ 신문인터넷만화 / 잡지 / 인터넷의기사전문사이트 인터넷동호회 / 카페 단행본에들어있는만화광고 케이블 / 위성 / IPTV 만화전문잡지 기타 301

316 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 성별 / 연령별만화구입및대여에영향을미치는정보원 성별 연령 구분사례수친구나주변인 만화대여점 / 만화방주인 지상파 TV / 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 인터넷만화전문사이트 인터넷동호회 / 카페 단행본에들어있는만화광고 케이블 / 위성 / IPTV 만화전문잡지 ( 단위 : 명, %) 전체 (1,500) 남자 (761) 여자 (739) ~14세 (382) ~19세 (321) ~24세 (253) ~29세 (202) ~39세 (138) ~49세 (72) ~59세 (132) 기타 제 3 절 오프라인만화이용실태 1. 오프라인만화이용방식오프라인만화를단행본, 잡지연재만화, 신문연재만화, 학습 / 교양만화, 기타만화로분류하여이용실태를살펴본결과, 오프라인에서만화를이용할때에는주로도서대여점 / 만화방을통해대여하는방법을활용하는것으로나타났다. 다만학습 / 교양만화의경우는직접구입 (56.6%) 을주로활용하는것으로나타났으며, 신문연재만화의경우는공공도서관등에서열람 (50.0%) 하는비중이높은것으로나타났다. 302

317 2 장. 국내만화이용자동향 < 표 > 오프라인만화이용방식 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 도서대여점 / 만화방을통해대여 직접구입 공공도서관등에서열람 단행본 (711) 잡지연재만화 (108) 신문연재만화 (114) 학습 / 교양만화 (196) 기타만화 (79) < 그림 2-2-9> 오프라인만화이용방식 단행본잡지연재만화신문연재만화학습 / 교양만화기타만화 도서대여점 / 만화방을통해대여 직접구입 공공도서관등에서열람 2. 오프라인만화이용빈도 1) 단행본 단행본만화의이용빈도는 1개월에 2~3 번이응답의 31.8% 로가장높게나타났으며, 1주일에 1~2 번이 26.2% 로그뒤를잇고있었다. 남자의경우는 1개월에 2~3 번이 33.5% 로가장많았고, 다음으로는 1주일에 1~2 번 (26.5%), 2~3 개월에 1번 (22.2)% 의순으로이용빈도를나타내고있었다. 여자의경우에도 1개월에 2~3 번 (29.7%), 1주일에 1~2 번 (25.7%), 2~3 개월에 1번 (24.1%) 의순으로단행본만화를이용하고있는것으로나타났다. 10~14 세연령대에서는 1개월에 2~3 번 (36.2%), 1주일에 1~2 번 (26.7%), 1개월에 1번 303

318 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 (20.7%) 의순으로단행본만화를이용하고있는것으로나타났다. 15~19 세연령대의경우에는 1개월에 2~3 번 (29.1%), 1주일에 1~2 번 (29.1%), 2~3 개월에 1번 (28.4%) 의순서를나타냈으며, 20~24 세연령대의경우는 1개월에 2~3 번 (37.5%), 1주일에 1~2 번 (31.7%), 2~3 개월에 1번 (19.2%) 의순서를나타내고있었다. 25~29 세연령대의단행본이용빈도또한 1개월에 2~3 번 (35.8%), 1주일에 1~2번 (26.3%), 2~3 개월에 1번 (20.0%) 의순서를나타냈다. 30~39 세연령대에서는 1개월에 1번이 37.0% 로가장높게나타났으며, 다음으로는 2~3 개월에 1번 (27.4%), 1주일에 1~2 번 (16.4%), 1개월에 2~3 번 (16.4%) 의순으로단행본만화를이용하고있는것으로나타났다. 40~49 세의경우에는 2~3 개월에 1번이 37.2% 로가장높게나타났다. 그다음으로는 1개월에 2~3 번 (23.3%) 단행본만화를이용하고있었다. 50~59 세연령대의경우 1개월에 1번 (35.7%) 과 2~3 개월에 1번 (35.7%) 이가장높은순위에올랐다. 단행본만화를거의매일이용하는비율이가장높은연령대는 20~24 세 (4.2%) 인것으로나타났다. 1주일에 3~4 번이용하는비율이가장높은연령대는 10~14 세 (7.3%) 였다. 1주일에 1~2 번이용하는비율이가장높은연령대는 20~24세 (31.7%) 였고, 1개월에 2~3 번이용하는비율이가장높은연령대또한 20~24 세 (37.5%) 였다. 1개월에 1번이용하는비율이가장높은연령대는 30~39 세 (37.0%), 2~3 개월에 1번이용하는비율이가장높은연령대는 40~49 세 (37.2%), 4~6 개월에 1번이용하는비율이가장높은연령대는 20~24 세 (11.7%) 로나타났다. < 표 > 성별 / 연령별단행본이용빈도 성별 연령 구분 사례수 거의매일 1 주일에 3~4 번 1 주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에 1 번 2~3 개월에 1 번 ( 단위 : 명, %) 4~6 개월에 1 번 전체 (711) 남자 (388) 여자 (323) ~14세 (232) ~19세 (134) ~24세 (120) ~29세 (95) ~39세 (73) ~49세 (43) ~59세 (14)

319 2 장. 국내만화이용자동향 2) 잡지연재만화잡지연재만화에대한이용빈도는 1개월에 2~3 번이 31.5% 로가장높게나타났으며, 1개월에 1번이 25.0% 로그뒤를잇고있었다. 잡지연재만화의성별에따른이용빈도를살펴보면, 남자의경우 1개월에 2~3 번 (31.7%), 1개월에 1번 (28.3%) 의순서를나타냈으며, 여자의경우는 1개월에 2~3 번 (31.3%), 2~3 개월에 1번 (22.9%) 의순서를나타내고있다. 10~14 세연령대에서는주로 1개월에 2~3 번 (27.5%) 이나 2~3 개월에 1번 (27.5%) 정도잡지연재만화를이용하는것으로나타났다. 15~19 세연령대의경우는 1개월에 1번 (31.8%), 그리고 1주일에 1~2 번 (27.3%) 과 1개월에 2~3 번 (27.3%) 의순서로잡지연재만화를이용하고있었다. 20~24 세연령대에서는 1개월에 2~3 번 (38.9%) 이용하는빈도가가장높았고, 다음으로는 1주일에 1~2 번 (22.2%) 잡지연재만화를이용하고있었다. 25 세 ~29 세연령대에서는 1개월에 1번 (37.5%), 1개월에 2~3 번 (31.3%) 순으로잡지연재만화를이용하고있었다. 30~39 세의경우에는주로 1개월에 2~3 번 (66.7%) 잡지연재만화를이용하고있었으며, 40~49 세의경우 1개월에 1번 (50.0%), 50~59 세의경우 1개월에 2~3번 (50.0%) 혹은 2~3 개월에 1번 (50.0%) 의이용빈도를나타냈다. 잡지연재만화를 1주일에 3~4 번이용하는비중이가장높은것은 40~49 세연령대로응답률은 25.0% 였다. 1주일에 1~2 번이용이가장활발한연령대는 15~19 세 (27.3%), 1 개월에 2~3 번이용이가장활발한연령대는 30~39 세 (66.7%), 1개월에 1번이용이가장활발한연령대는 40~49 세 (50.0%), 2~3 개월에 1번이용이가장활발한연령대는 50~59 세 (50.0%) 였다. 4~6 개월에 1번이용이가장활발한연령대는 10~14 세 (7.5%) 인것으로나타났다. < 표 > 성별 / 연령별잡지연재만화이용빈도 성별 연령 구분 사례수 거의매일 1 주일에 3~4 번 1 주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에 1 번 2~3 개월에 1 번 ( 단위 : 명, %) 4~6 개월에 1 번 전체 (108) 남자 (60) 여자 (48) ~14세 (40) ~19세 (22) ~24세 (18) ~29세 (16)

320 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 구분 사례수 거의매일 1 주일에 3~4 번 1 주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에 1 번 2~3 개월에 1 번 4~6 개월에 1 번 30~39세 (6) ~49세 (4) ~59세 (2) ) 신문연재만화신문연재만화의이용빈도는 1개월에 2~3 번이 26.3% 로가장높으며, 1주일에 1~2 번 (22.8%) 이그뒤를잇고있다. 남자의경우 1개월에 2~3 번 (27.4%), 1주일에 1~2 번 (24.2%) 의빈도로신문연재만화를이용하고있었으며, 여자도마찬가지로 1개월에 2~3 번 (25.0%), 1주일에 1~2번 (21.2%) 의순서를나타내고있었다. 신문연재만화를거의매일이용하는비율이가장높은연령대는 50~59 세 (33.3%) 였으며, 1주일에 3~4 번이용이가장활발한연령대또한 50~59 세 (33.3%) 로나타났다. 신문연재만화의 1주일에 1~2 번이용이가장활발한연령대는 30~39 세 (38.5%), 1개월에 2~3 번이용이가장활발한연령대는 15~19 세 (33.3%) 와 50~59 세 (33.3%) 였다. 1개월에 1번이용하는빈도가높은연령대는 10~14 세 (17.4%), 2~3 개월에 1번이용이활발한연령대는 15~19 세 (33.3%), 4~6 개월에 1번이용이활발한연령대는 20~24 세 (16.7%) 로나타났다. < 표 > 성별 / 연령별신문연재만화이용빈도 성별 연령 구분 사례수 거의매일 1 주일에 3~4 번 1 주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에 1 번 2~3 개월에 1 번 ( 단위 : 명, %) 4~6 개월에 1 번 전체 (114) 남자 (62) 여자 (52) ~14세 (23) ~19세 (12) ~24세 (24) ~29세 (21) ~39세 (13) ~49세 (15) ~59세 (6)

321 2 장. 국내만화이용자동향 4) 학습 / 교양만화학습 / 교양만화의이용빈도는 2~3 개월에 1번이 34.7% 로가장높게나타났으며, 1개월에 2~3 번이 28.6% 로그뒤를잇고있다. 남자가학습 / 교양만화를이용하는빈도는 2~3 개월에 1번 (35.6%) 과 1개월에 2~3 번 (29.7%) 이가장많았다. 여자의경우도마찬가지로 2~3 개월에 1번 (33.7%) 과 1개월에 2~3 번 (27.4%) 의순서로학습 / 교양만화를이용하고있었다. 학습 / 교양만화를거의매일이용하는비율이가장높은연령대는 10~14 세 (4.6%) 이며, 1주일에 3~4 번이용이가장활발한연령대는 40~49 세 (12.5%) 로나타났다. 1주일에 1~2 번이용이활발한연령대는 25~29 세 (25.0%), 1개월에 2~3 번이용이가장활발한연령대는 40~49 세 (50.0%) 였다. 또한 1개월에 1번이용이활발한연령대는 20~24 세 (50.0%), 2~3 개월에 1번이용이활발한연령대는 25~29(50.0%), 4~6 개월에 1번이용이활발한연령대는 30~39 세 (30.0%) 로나타났다. < 표 > 성별 / 연령별학습 / 교양만화이용빈도 성별 연령 구분 사례수 거의매일 1 주일에 3~4 번 1 주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에 1 번 2~3 개월에 1 번 ( 단위 : 명, %) 4~6 개월에 1 번 전체 (196) 남자 (101) 여자 (95) ~14세 (130) ~19세 (40) ~24세 (4) ~29세 (4) ~39세 (10) ~49세 (8) ~59세 ) 기타만화기타만화의이용빈도는 1개월에 1번이 30.4% 로가장높게나타났고, 2~3 개월에 1번 (26.6%) 이그뒤를잇고있었다. 남자의경우는주로 1개월에 2~3 번 (33.3%) 과 1개월에 1번 (25.9%) 이용하는반면, 여자의경우는주로 1개월에 1번 (32.7%) 혹은 2~3 개월에 1 번 (32.7%) 의이용빈도를나타냈다. 여자보다는남자가기타만화의이용정도를조금더 307

322 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 빈번하게나타냈다. 기타만화를거의매일이용하는비율이높은연령대는 15~19 세 (9.1%) 와 25~29 세 (9.1%) 이며, 1주일에 3~4 번이용이가장활발한연령대는 50~59 세 (25.0%) 로나타났다. 1주일에 1~2 번이용이활발한연령대는 10~14 세 (28.0%), 1개월에 2~3 번이용이가장활발한연령대는 25~29 세 (27.3%) 와 30~39 세 (27.3%) 로나타났다. 또한 1개월에 1번이용하는빈도가높은연령대는 50~59 세 (75.0%), 2~3 개월에 1번이용이활발한연령대는 40~49 세 (40.0%) 였다. 마지막으로 4~6 개월에 1번이용하는비율이가장높은연령대는 30~39세 (27.3%) 로나타났다. < 표 > 성별 / 연령별기타만화이용빈도 성별 연령 구분 사례수 거의매일 1 주일에 3~4 번 1 주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에 1 번 2~3 개월에 1 번 ( 단위 : 명, %) 4~6 개월에 1 번 전체 (79) 남자 (27) 여자 (52) ~14세 (25) ~19세 (11) ~24세 (12) ~29세 (11) ~39세 (11) ~49세 (5) ~59세 (4) 오프라인만화구입경로 1) 단행본단행본만화의구입경로를묻는질문에대한응답결과는교보문고등오프라인서점이전체의 53.1% 를차지했다. 뒤를이어만화전문서점 (17.4%), 대형할인점 / 백화점 (11.3%) 의활용정도가높은것으로나타났다. 남자의경우는교보문고등오프라인서점 (52.7%), 만화전문서점 (20.5%), 대형할인점 / 백화점 (14.3%) 을단행본만화의구입에활용하고있었으며, 여자의경우는교보문고등오프라인서점 (53.5%), 만화전문서점 (13.9%), yes24 등인터넷전문서점 (11.9%) 의순서를나타냈다. 308

323 2 장. 국내만화이용자동향 교보문고등오프라인서점을이용하는비중이가장높은연령대는 15~19 세 (63.3%) 로나타났다. 만화전문서점의경우는 30~39 세 (31.3%) 연령대에서활발히이용하고있었고, 대형할인점 / 백화점은 10~14 세 (17.4%), yes24 등인터넷전문서점은 30~39 세 (25.0%) 와 40~49 세 (25.0%) 가주로이용하는것으로나타났다. 인터파크등인터넷종합쇼핑몰의경우는 25~29 세 (11.5%), 문방서점 ( 문방구 ) 의경우는 30~39 세 (6.3%) 가활발히이용하고있는것으로나타났다. < 표 > 성별 / 연령별단행본구입경로 성별 연령 구분 사례수 교보문고등오프라인서점 만화전문서점 대형할인점 / 백화점 yes24 등인터넷전문서점 인터파크등인터넷종합쇼핑몰 문방서점 ( 문방구 ) 편의점 / 가판대 ( 단위 : 명, %) 중고서점 전체 (213) 남자 (112) 여자 (101) ~14세 (92) ~19세 (30) ~24세 (32) ~29세 (26) ~39세 (16) ~49세 (12) ~59세 (5) ) 잡지연재만화잡지연재만화의구입경로는교보문고등오프라인서점이 72.7% 를차지하여가장높은것으로나타났고, 인터파크등인터넷종합쇼핑몰 (12.1%) 이그뒤를이었다. 남자는교보문고등오프라인서점 (71.4%), 인터파크등인터넷종합쇼핑몰 (14.3%), 문방서점 ( 문방구 )(4.8%) 을통해잡지연재만화를주로구입했고, 여자는교보문고등오프라인서점 (75.0%) 을주로이용하면서인터파크등인터넷종합쇼핑몰 (8.3%), 문방서점 ( 문방구 )(8.3%), yes24 등인터넷전문서점 (8.3%) 을이용하는것으로나타났다. 교보문고등오프라인서점을이용하는비중이가장높게나타난연령대는 30~39 세 (100.0%) 였다. 인터파크등인터넷종합쇼핑몰의경우는 40~49 세 (50.0%) 가전연령대비이용률이높은것으로나타났다. 309

324 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 성별 / 연령별잡지연재만화구입경로 성별 연령 구분 사례수 교보문고등오프라인서점 인터파크등인터넷종합쇼핑몰 문방서점 ( 문방구 ) 만화전문서점 대형할인점 / 백화점 ( 단위 : 명, %) yes24 등인터넷전문서점 전체 (33) 남자 (21) 여자 (12) ~14세 (17) ~19세 (3) ~24세 (5) ~29세 (5) ~39세 (1) ~49세 (2) ~59세 (2) ) 신문연재만화신문연재만화의구입경로는대형할인점 / 백화점이 26.1% 로가장높게나타났으며, 편의점 / 가판대 (23.9%) 를통해서도신문연재만화에접촉하는것으로나타났다. 남자는신문연재만화를구입할시에대형할인점 / 백화점 (28.0%) 을이용하는비중이높았던반면, 여자는편의점 / 가판대 (28.6%) 를주로이용하는것으로나타났다. 연령별신문연재만화의구입경로를살펴보면, 대형할인점 / 백화점을활용하는비중이가장높은연령대는 10~14 세 (58.3%) 였으며, 편의점 / 가판대의활용비중이높은연령대는 40~49 세 (71.4%) 로타나났다. < 표 > 성별 / 연령별신문연재만화구입경로 성별 연령 구분 사례수 대형할인점 / 백화점 편의점 / 가판대 만화전문서점 방문판매 / 텔레마케팅 교보문고등오프라인서점 yes24 등인터넷전문서점 인터파크등인터넷종합쇼핑몰 신문구독 ( 단위 : 명, %) TV 홈쇼핑 전체 (46) 남자 (25) 여자 (21) ~14세 (12) ~19세 (4) ~24세 (5) ~29세 (6) ~39세 (9) ~49세 (7) ~59세 (3)

325 2 장. 국내만화이용자동향 4) 학습 / 교양만화학습 / 교양만화의구입경로는교보문고등오프라인서점이 52.3% 로가장높은수치를나타냈다. 다음으로는대형할인점 / 백화점 (15.3%), 인터파크등인터넷종합쇼핑몰 (12.6%) 의순서를보이고있었다. 남자의경우는교보문고등오프라인서점 (55.7%), 대형할인점 / 백화점 (19.7%) 등을주로활용하여학습 / 교양만화를구입하는반면, 여자의경우는교보문고등오프라인서점 (48.0%), 인터파크등인터넷종합쇼핑몰 (16.0%) 을주로활용하고있었다. 교보문고등오프라인서점을가장활발하게이용하는연령대는 40~49 세 (66.7%) 이며, 대형할인점 / 백화점의이용비중이높은연령대는 25~29 세 (100.0%) 였다. yes24 등인터넷전문서점의경우는 20~24 세 (100%) 가주로이용하는것으로나타났다. < 표 > 성별 / 연령별학습 / 교양만화구입경로 성별 연령 구분 사례수 교보문고등오프라인서점 대형할인점 / 백화점 인터파크등인터넷종합쇼핑몰 yes24 등인터넷전문서점 만화전문서점 문방서점 ( 문방구 ) ( 단위 : 명, %) TV 홈쇼핑 전체 (111) 남자 (61) 여자 (50) ~14세 (81) ~19세 (17) ~24세 (1) ~29세 (1) ~39세 (5) ~49세 (6) ) 기타만화기타만화의구입경로는인터파크등인터넷종합쇼핑몰이 57.1% 로가장높게나타났으며, 교보문고등오프라인서점이 42.9% 로그뒤를잇고있다. 남자의경우인터파크등인터넷종합쇼핑몰 (100.0%) 을주로이용하는것으로나타났으며, 여자의경우는인터파크등인터넷종합쇼핑몰 (50.0%) 뿐만아니라교보문고등오프라인서점 (50.0%) 도많이이용하고있었다. 인터파크등인터넷종합쇼핑몰을가장활발히이용하는연령대는 20~24세 (100.0%) 이며, 교보문고등오프라인서점은 15~19 세 (100.0%) 가활발히이용하고있었다. 311

326 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 성별 / 연령별기타만화구입경로 성별 연령 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 인터파크등인터넷종합쇼핑몰 교보문고등오프라인서점 전체 (7) 남자 (1) 여자 (6) ~14세 (5) ~19세 (1) ~24세 (1) ~29세 (11) ~39세 (11) ~49세 (5) ~59세 (4) 오프라인만화평균구입비용 만화이용자의 1회평균만화구매비용은학습 / 교양만화가 12,542 원으로가장높게나타났고, 대여비용은기타만화가 4,050 원으로가장높은것으로나타났다. < 표 > 오프라인만화종류별평균구입비용 구분 사례수 평균이용비용 단행본 구매 ,566 대여 530 3,590 잡지연재만화 구매 33 9,500 대여 59 3,881 신문연재만화 구매 46 4,767 대여 16 2,831 학습 / 교양만화 구매 ,542 대여 49 3,675 기타만화 구매 7 10,214 대여 40 4,050 ( 단위 : 명, 원 ) 312

327 2 장. 국내만화이용자동향 제 4 절 온라인만화이용실태 1. 온라인만화이용방식온라인만화이용방식은네이버, 다음등의포털웹툰이용이 88.0% 로가장높게나타났으며, 스마트폰을통한만화앱이용 (31.1%), 만화전문사이트이용 (20.9%) 이뒤를잇고있었다. 네이버, 다음등의포털웹툰이용은 2011 년과비교할때 4.7%p 더높았으며, 이는만화이용자의온라인만화이용이포털사이트에서의웹툰이용으로집중되고있음을시사한다. 특히스마트폰을통한만화앱이용이라는응답은 2011 년에비해 16.5%p나더높게나타났다. 온라인만화이용에대해남자의경우는네이버, 다음등의포털웹툰이용 (87.5%), 스마트폰을통한만화앱이용 (32.4%), 만화전문사이트이용 (22.7%) 의순서를나타냈고, 여자도마찬가지로네이버, 다음등의포털웹툰이용 (88.4%), 스마트폰을통한만화앱이용 (29.7%), 만화전문사이트이용 (18.9%) 의순서를보이고있었다. 네이버, 다음등의포털웹툰은 20~24 세연령대 (91.6%) 에서가장활발하게이용하고있었으며, 스마트폰을통한만화앱이용비중이가장높은것은 25~29 세연령대 (38.0%) 인것으로나타났다. < 표 > 온라인만화이용방식 구분 사례수 네이버, 다음등의포털웹툰이용 스마트폰을통한만화앱이용 만화전문사이트이용 파일공유사이트를통한다운로드 IPTV 를통한만화콘텐츠이용 전자책 (e-book) 다운로드 ( 단위 : 명, %) 태블릿 PC 를통한만화앱이용 2011년 (760) 년 (1,055)

328 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 그림 > 온라인만화이용방식 2011 년 2013 년 네이버, 다음등의포털웹툰이용 스마트폰을통한만화앱이용 만화전문사이트이용 파일공유사이트를통해다운로드 IPTV 를통해만화콘텐츠이용 전자책 (e-book) 다운로드 태플릿 PC 를통한만화앱이용 < 표 > 성별 / 연령별온라인만화이용방식 성별 연령 구분 사례수 네이버, 다음등의포털웹툰이용 스마트폰을통한만화앱이용 만화전문사이트이용 파일공유사이트를통한다운로드 IPTV 를통한만화콘텐츠이용 전자책 (e-book) 다운로드 ( 단위 : 명, %) 태블릿 PC 를통한만화앱이용 전체 (1,055) 남자 (537) 여자 (518) ~14세 (233) ~19세 (274) ~24세 (214) ~29세 (166) ~39세 (104) ~49세 (45) ~59세 (19) 온라인만화이용빈도 1) 네이버, 다음등의포털웹툰이용네이버, 다음등의포털웹툰에대한이용빈도는 1개월에 2~3 번이 26.4% 로가장높게나타났고, 다음으로는 1주일에 1~2 번 (24.0%) 이용하는것으로나타났다. 남자의경 314

329 2 장. 국내만화이용자동향 우는 1주일에 1~2 번 (26.6%), 1개월에 2~3 번 (24.5%) 순으로, 여자의경우는 1개월에 2~3번 (28.4%), 1주일에 1~2 번 (21.4%) 순으로이용빈도가분포했다. 거의매일포털웹툰을이용하는연령대는 20~24세 (19.4%) 인것으로나타났으며, 1주일에 3~4 번의경우는 50~59 세연령대 (37.5%), 1주일에 1~2 번의경우는 10~14 세연령대 (31.6%), 1개월에 2~3 번의경우는 30~39 세연령대 (44.2%) 에서자주나타났다. 1개월에 1번은 40~49 세연령대 (18.4%), 2~3 개월에 1번도 40~49 세연령대 (13.2%) 의이용비중이높은것으로나타났으며, 4~6 개월에 1번의경우는 20~24세연령대 (3.1%) 에서높은빈도를나타냈다. < 표 > 성별 / 연령별포털웹툰이용빈도 성별 연령 구분 사례수 거의매일 1 주일에 3~4 번 1 주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에 1 번 2~3 개월에 1 번 ( 단위 : 명, %) 4~6 개월에 1 번 전체 (928) 남자 (470) 여자 (458) ~14세 (209) ~19세 (249) ~24세 (196) ~29세 (134) ~39세 (86) ~49세 (38) ~59세 (16) ) 만화전문사이트이용만화전문사이트를이용하는빈도는 1주일에 1~2 번이 35.5% 로가장높게나타났으며, 1개월에 2~3 번이 20.5% 로뒤를이었다. 남자의경우 1주일에 1~2 번 (36.1%), 1개월에 2~3번 (21.3%) 순의이용빈도를나타냈는데, 여자도이와마찬가지로 1주일에 1~2 번 (34.7%), 1개월에 2~3 번 (19.4%) 의순서를보였다. 거의매일만화전문사이트를통해온라인만화를보는빈도는 40~49 세 (8.3%) 가가장높았다. 1주일에 3~4 번의경우는 20~24 세연령대 (23.4%), 1주일에 1~2 번의경우는 25~29세연령대 (44.8%), 1개월에 2~3 번의경우는 40~49 세연령대 (41.7%) 가높은비중을보였다. 1개월에 1번은 25~29 세연령대 (17.2%), 2~3 개월에 1번도마찬가지로 25~29세연령대 (13.8%) 에서활발한이용빈도를보였으며, 4~6 개월에 1번은 30~39 세 315

330 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 연령대 (3.8%) 의이용비중이높았다. < 표 > 성별 / 연령별만화전문사이트이용빈도 성별 연령 구분 사례수 거의매일 1 주일에 3~4 번 1 주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에 1 번 2~3 개월에 1 번 ( 단위 : 명, %) 4~6 개월에 1 번 전체 (220) 남자 (122) 여자 (98) ~14세 (51) ~19세 (50) ~24세 (47) ~29세 (29) ~39세 (26) ~49세 (12) ~59세 (5) ) 전자책 (e-book) 다운로드전자책다운로드를통한만화이용빈도는 1주일에 1~2 번이 36.7% 로가장높게나타났으며, 1주일에 3~4 번이 20.0% 로뒤를잇고있다. 남자의경우는 1주일에 1~2 번이용이 36.8% 를차지하며, 1주일에 3~4 번 (15.8%) 과 1개월에 2~3 번 (15.8%) 이그뒤를잇고있다. 여자의경우는 1주일에 1~2 번이용이 36.4% 를차지했으며, 다음으로 1주일에 3~4 번이 27.3% 를차지하고있다. 전자책다운로드를거의매일이용하는정도는 20~24 세 (11.1%) 에서가장활발했으며, 1주일에 3~4 번은 50~59 세 (40.0%), 1주일에 1~2 번은 40~49 세 (100.0%) 연령대에서활발했다. 1개월에 2~3 번은 25~29 세 (42.9%), 1개월에 1번은 10~14 세 (20.0%) 와 50~59 세 (20.0%) 에서자주나타났다. 2~3 개월에 1번이용하는비중이높은연령대는 30~39 세 (50.0%) 로나타났다. 316

331 2 장. 국내만화이용자동향 < 표 > 성별 / 연령별전자책 (e-book) 다운로드빈도 성별 연령 구분 사례수 거의매일 1 주일에 3~4 번 1 주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에 1 번 2~3 개월에 1 번 ( 단위 : 명, %) 4~6 개월에 1 번 전체 (30) 남자 (19) 여자 (11) ~14세 (5) ~19세 (6) ~24세 (9) ~29세 (7) ~39세 (2) ~49세 (1) ~59세 (5) ) 파일공유사이트를통한다운로드파일공유사이트를통한만화이용빈도는 1개월에 2~3 번이 42.2% 로가장높게나타났다. 다음으로는 1주일에 1~2 번이 28.9% 를차지하고있었다. 남자의경우는 1개월에 2~3 번이용이 38.5% 를차지했고, 1주일에 1~2 번 (26.9%) 이그뒤를잇고있다. 여자의경우도 1개월에 2~3 번이용이 47.4% 를차지했으며, 다음으로 1주일에 1~2 번 (31.6%) 이용이활발하게이루어졌다. 파일공유사이트를거의매일이용하는연령대는 10~14 세 (14.3%) 로나타났고, 1주일에 3~4 번은 30~39 세 (25.0%), 1주일에 1~2 번은 40~49 세 (66.7%) 로나타났다. 1개월에 2~3 번은 20~24 세연령대 (62.5%), 1개월에 1번은 15~19 세연령대 (20.0%) 에서활발했다. 2~3 개월에 1번이용하는비중이가장높은연령대는 25~29 세 (25.0%) 와 30~39 세 (25.5%) 였다. 317

332 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 성별 / 연령별파일공유사이트를통한다운로드빈도 성별 연령 구분 사례수 거의매일 1 주일에 3~4 번 1 주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에 1 번 2~3 개월에 1 번 ( 단위 : 명, %) 4~6 개월에 1 번 전체 (45) 남자 (26) 여자 (19) ~14세 (7) ~19세 (15) ~24세 (8) ~29세 (8) ~39세 (4) ~49세 (3) ~59세 (5) ) 스마트폰을통한만화애플리케이션이용스마트폰을통한만화애플리케이션이용빈도는 1주일에 1~2 번이 26.8% 로가장높았으며, 1개월에 2~3 번이 19.8% 로뒤를잇고있었다. 남자는 1주일에 1~2 번이용하는빈도가 27.0%, 1개월에 2~3 번이용하는빈도가 20.1% 를차지했다. 여자도마찬가지로 1주일에 1~2 번 (26.6%), 1개월에 2~3 번 (19.5%) 순의이용빈도를보였다. 스마트폰만화애플리케이션을거의매일이용하는것은 10~14 세 (23.5%) 에서가장활발한것으로나타났다. 1주일에 3~4 번의경우는 50~59 세가 40.0% 로활발한이용을보였으며, 1주일에 1~2 번은 15~19 세 (33.7%) 가높은이용빈도를나타냈다. 이외에 1개월에 2~3 번의경우는 30~39 세연령대 (27.6%) 의비중이높았고, 1개월에 1번은 20~24 세 (19.0%), 2~3 개월에 1번은 40~49 세 (27.3%), 4~6 개월에 1번은 50~59 세 (20.0%) 에서활발하게이용하는것으로나타났다. 318

333 2 장. 국내만화이용자동향 < 표 > 성별 / 연령별스마트폰을통한만화애플리케이션이용빈도 성별 연령 구분 사례수 거의매일 1 주일에 3~4 번 1 주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에 1 번 2~3 개월에 1 번 ( 단위 : 명, %) 4~6 개월에 1 번 전체 (328) 남자 (174) 여자 (154) ~14세 (68) ~19세 (89) ~24세 (63) ~29세 (63) ~39세 (29) ~49세 (11) ~59세 (5) ) 태블릿PC 를통한만화애플리케이션이용태블릿PC를통한만화애플리케이션이용빈도는 1주일에 1~2 번이 33.3% 로가장높았고, 거의매일 (28.6%) 이뒤를잇고있다. 남자의경우는 1주일에 1~2 번이용이 30.8%, 1주일에 3~4 번이용이 23.1% 를차지했다. 여자의경우는거의매일 (50.0%), 1주일에 1~2번 (37.5%) 의순서를나타냈다. 태블릿PC를통해만화애플리케이션을거의매일이용하는빈도가높은것은 10~14 세연령대 (75.0%) 였으며, 1주일에 3~4 번이용은 30~39 세연령대에서활발했다. 1주일에 1~2 번은 15~19 세연령대 (60.0%) 의이용빈도가높았다. < 표 > 성별 / 연령별태블릿 PC 를통한만화애플리케이션이용빈도 성별 연령 구분 사례수 거의매일 1 주일에 3~4 번 1 주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에 1 번 2~3 개월에 1 번 ( 단위 : 명, %) 4~6 개월에 1 번 전체 (21) 남자 (13) 여자 (8) ~14세 (4) ~19세 (5) ~24세 (5) ~29세 (6) ~39세 (1) ~49세 ~59세

334 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 7) IPTV 를통한만화콘텐츠이용 IPTV를통해만화콘텐츠를이용하는빈도는 1주일에 1~2 번이 48.5% 로가장높게나타났다. 그다음은응답률 33.3% 를나타낸 1개월에 2~3 번이었다. 남자의경우는 1개월에 2~3 번이용이 45.5% 를차지했으며, 1주일에 1~2 번이 27.3% 로그뒤를잇고있었다. 여자의경우는 1주일에 1~2 번이 59.1% 를차지했고, 다음으로 1개월에 2~3 번이 27.3% 를나타냈다. IPTV를통해 1주일에 3~4 번만화콘텐츠를이용하는빈도에대해서는 40~49 세연령대 (50.0%) 가응답하는비중이높았고, 1주일에 1~2 번이용의경우는 20~24 세 (100.0%), 1개월에 2~3 번이용의경우는 15~19 세 (58.3%) 의응답률이높았다. < 표 > 성별 / 연령별 IPTV 를통한만화콘텐츠이용빈도 성별 연령 구분 사례수 거의매일 1 주일에 3~4 번 1 주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에 1 번 2~3 개월에 1 번 ( 단위 : 명, %) 4~6 개월에 1 번 전체 (33) 남자 (11) 여자 (22) ~14세 (5) ~19세 (12) ~24세 (3) ~29세 (7) ~39세 (4) ~49세 (2) ~59세 온라인만화평균이용비용 온라인만화의 1회당평균이용비용중에서는만화전문사이트이용이 2,630 원으로가장높았다. 태블릿 PC를통한만화애플리케이션이용 (514 원 ) 비용이가장낮았다. 320

335 2 장. 국내만화이용자동향 < 표 > 온라인만화종류별평균이용비용 ( 단위 : 명, 원 ) 구분 사례수 평균이용비용 포털웹툰이용 만화전문사이트이용 220 2,630 전자책 (e-book) 다운로드 30 1,176 파일공유사이트를통한다운로드 45 1,377 스마트폰을통한만화앱이용 태블릿PC를통한만화앱이용 IPTV를통한만화콘텐츠이용 33 1, 온라인만화이용시결제방식포털웹툰이용, 파일공유사이트를통한다운로드, 스마트폰을통한만화애플리케이션이용, 테블릿PC를통한만화애플리케이션이용, IPTV를통한만화콘텐츠이용에대해서는무료라는응답이많았다. 만화전문사이트이용과전자책다운로드의경우는편당유료결제라는응답의비중이높았다. < 표 > 온라인만화종류별결제방식 구분사례수무료 편당유료결제 1 일자유이용권구매후이용 월정액권구매후무제한이용 ( 단위 : 명, 원 ) 포털웹툰이용 만화전문사이트이용 전자책 (e-book) 다운로드 파일공유사이트를통한다운로드 스마트폰을통한만화앱이용 태블릿PC를통한만화앱이용 IPTV를통한만화콘텐츠이용 기타 321

336 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 5. 주로이용하는온라인만화사이트 온라인만화를읽기위해주로이용하는사이트는네이버 (61.5%) 와다음 (14.7%) 에크게집중되어있었다 년의응답과비교하면두사이트에대한응답은각각 2.1%p, 1.0p% 낮지만, 그렇다고하더라도집중도는매우크다고할수있다. < 표 > 주로이용하는온라인만화사이트 순위 2011년 (N=760) 2013년 (N=1,055) 주이용사이트응답률주이용사이트응답률 1 네이버 63.6 네이버 다음 15.7 다음 T-스토어 3.0 웹툰 만화가게 2.6 짱만화 이코믹스 2.0 츄잉 코믹플러스 1.6 만화 짱만화 1.5 코믹플러스 코믹 미스터블루 애니박스 1.5 판도라TV 만화 네이트 0.7 ( 단위 : %) 6. 무료만화이용시단행본과웹툰이용비중무료만화중에서웹툰을이용하는비중은 75.7% 로단행본의이용비중에비하면훨씬높은수준이었다. 이러한전반적인이용행태는성별이나연령별로도커다란차이가없었다. 남자 (74.5%) 에비하면여자 (76.9%) 가웹툰을이용하는비중이조금더높은것으로나타났다. 또한 10~14 세연령대 (81.2%) 가다른연령대에비해웹툰을이용하는비중이약간더높았다. 322

337 2 장. 국내만화이용자동향 < 표 > 무료로이용하는단행본과웹툰의비중 성별 연령 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 단행본 웹툰 전체 (1,055) 남자 (537) 여자 (518) ~14세 (233) ~19세 (274) ~24세 (214) ~29세 (166) ~39세 (104) ~49세 (45) 단행본제작웹툰의구입및대여경험, 의향웹툰을단행본으로제작한만화책들을대상으로하여해당작품들의구입과대여경험에대해질문한결과, 구입하거나대여하지않았다라는응답이 73.8% 로가장높은비중을나타냈다. 대여만했다는응답이 20.3% 로뒤를잇고있었다. 이러한경향은성별과연령대를기준으로할때에도전반적으로유사했다. 구입하거나대여하지않았다는응답의경우여자 (75.9%) 가남자 (71.9%) 보다높았던반면, 대여만했다는응답은남자 (21.6%) 가여자 (18.9%) 에비해높았다. 구입하거나대여하지않았다는응답은 15~19 세연령대 (82.5%) 에서가장높게나타났으며, 대여만했다는응답은 40~49 세연령대에서 (33.3%) 에서가장높게나타났다. < 표 > 단행본으로제작된웹툰의대여및구입경험 성별 연령 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 둘다없음 대여만했음 구입만했음 구입과대여모두해보았음 전체 (1,055) 남자 (537) 여자 (518) ~14세 (233) ~19세 (274) ~24세 (214) ~29세 (166) ~39세 (104) ~49세 (45)

338 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 단행본으로제작된웹툰의구입혹은대여의향을묻는질문에대해서는의향없음 ( 전혀의향없음 별로의향없음 36.2%) 이 43.8% 로, 20.8% 를차지한의향있음 ( 약간의향있음 19.6% + 매우의향있음 1.2%) 에비해높았다. 이러한경향은성별과연령대를기준으로할때에도유사했다. < 표 > 단행본으로제작된웹툰의대여및구입의향 성별 연령 구분 사례수 전혀구입 / 대여할의향없음 별로구입 / 대여할의향없음 보통 약간구입 / 대여할의향있음 ( 단위 : 명, %) 매우구입 / 대여할의향있음 전체 (779) 남자 (386) 여자 (393) ~14세 (162) ~19세 (226) ~24세 (159) ~29세 (118) ~39세 (70) ~49세 (29) 포털사이트에서의웹툰이용행태포털사이트이용시에웹툰을이용하는비중은평균 30.3% 로조사되었다. 웹툰을보는시간은 1회평균 32.1 분인것으로나타났으며, 평균적으로한달에 15.1 편의웹툰을보는것으로나타났다. < 표 > 포털웹툰에대한이용행태 ( 단위 : 명, %, 분, 편 ) 구분 사례수 이용행태 포털웹툰이용비중 포털웹툰이용시간 포털웹툰월간이용편수

339 2 장. 국내만화이용자동향 9. 웹툰의영향웹툰에의한만화에대한관심의증가여부, 유료만화구입비용의감소여부를묻는질문에대해서는그렇다 ( 그런편 + 매우그런편 ) 는응답이각각 43.3%, 33.7% 를나타냈다. 이에대한부정적인응답 ( 전혀그렇지않음 + 그렇지않음 ) 이각각 19.5%, 23.3% 임을감한하면, 이부분에서웹툰은일정정도역할을했다고할수있다. < 표 > 웹툰이만화에대한관심및구입에미친영향 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 전혀그렇지않음 그렇지않음 보통 그런편 매우그런편 만화관심도증가 (1,500) 유료만화구입비용감소 (1,500) 온라인만화이용시선택기준온라인만화를선택하는기준에대해서는흥행작여부 (27.5%) 라는응답이가장많았다. 다음으로는스토리 (19.7%), 선호장르여부 (13.6%), 최신작여부 (11.4%) 라는응답이많았다. 남자의경우는흥행작여부 (29.4%), 스토리 (17.7%), 선호장르여부 (14.9%) 를주로고려했고, 여자도마찬가지로흥행작여부 (25.5%), 스토리 (21.8%), 선호장르여부 (12.4%) 를고려하고있었다. 10~14 세연령대는흥행작여부 (24.0%), 스토리 (21.0%), 최신작여부 (15.9%) 를주로고려하는것으로나타났다. 15~19 세연령대는흥행작여부 (29.2%), 스토리 (20.1%), 선호장르여부 (13.1%) 를고려했다. 20~24세연령대도흥행작여부 (28.0%), 스토리 (20.1%), 선호장르여부 (15.0%) 의순서를나타냈고, 25~29 세연령대또한흥행작여부 (27.1%), 스토리 (19.9%), 선호장르여부 (16.3%) 의순서를보였다. 30~39 세연령대에서는흥행작여부 (27.9%), 스토리 (17.3%), 최신작여부 (12.5%) 를주로고려했다. 그리고 40~49 세연령대는흥행작여부 (35.6%), 특정작가작품 (17.8%), 스토리 (13.3%) 및특정시리즈 (13.3%) 의순서를나타내고있었다. 325

340 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 온라인만화이용시선택기준 성별 구분사례수흥행작선호여부스토리장르여부 특정최신작여부작품성작가작품 특정시리즈 그림만족여부 그림의완성도 극장 / TV 상영여부 교육적인지여부 ( 단위 : 명, %) 전체 (1,055) 남자 (537) 여자 (518) ~14세 (233) ~19세 (274) ~24세 (214) 연령 25~29세 (166) ~39세 (104) ~49세 (45) 가격 11. 향후온라인만화이용의향향후온라인만화이용의향에대해질문한결과, 네이버나다음등의포털을통한웹툰에대한향후이용의향이 88.6% 로매우높았다. 또한무료로서비스되는만화들에대한향후이용의향이높은반면, 유료로이용하는만화들의경우는대체적으로이용의향이낮은것으로나타났다. < 표 > 온라인만화에대한향후이용의향 구분사례수 전혀이용할의향없음 별로이용할의향없음 보통 약간이용할의향있음 ( 단위 : 명, %) 매우이용할의향있음 포털을통한웹툰이용 1, 포털의유료만화콘텐츠 1, 포털의무료만화콘텐츠 1, 만화전문사이트유료만화콘텐츠 1, 만화전문사이트무료만화콘텐츠 1, P2P 유료다운로드 1, P2P 무료다운로드 1, 웹하드유료다운로드 1, 모바일서비스유료만화 1, 모바일서비스무료만화 1, 메신저, 이메일을통한전달 1, 인터넷카페, 블로그게시판무료다운로드 1,

341 2 장. 국내만화이용자동향 12. 온라인만화이용에대한불법인식온라인만화의이용방식들에대한인식을조사한결과, 합법적이라는인식 ( 아마합법적일것 + 확실히합법적 ) 은 P2P 사이트유료다운로드방식이 68.3% 로가장높은것으로나타났다. 반면인터넷카페, 블로그게시판무료다운로드의경우는합법적이라는인식이 38.0% 로가장낮게나타났다. < 표 > 불법적온라인만화이용에대한인식 구분 사례수 확실히불법임 아마불법적일것 아마합법적일것 확실히합법적임 ( 단위 : 명, %) 잘모름 P2P 유료다운로드 1, P2P 무료다운로드 1, 웹하드유료다운로드 1, 메신저, 이메일을통한전달 1, 인터넷카페, 블로그게시판무료다운로드 1, 만화불법다운로드의심각성만화불법다운로드의심각성인식정도를묻는질문에대해서는보통이라는응답이 44.2% 로가장많았다. 심각하다 ( 매우심각 + 대체로심각 ) 는응답은 43.8% 로, 심각하지않다는의견보다더높았다. 남자의응답은보통과심각하다가각각 43.6% 로동일하게나타났으며, 여자의응답은보통 (44.8%) 이심각하다 (43.8%) 보다높게나타났다. 10~19 세연령대에서는보통이라는응답이심각하다보다더높았고, 20대와 30대응답자들은심각하다는응답이보통보다더높았다. 전반적으로청소년층이성인에비해만화파일의불법다운로드를심각하지않게여기고있음을알수있다. 327

342 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 성별 / 연령별만화불법다운로드의심각성인식 성별 연령 구분 사례수 매우심각함 대체로심각함 보통 별로심각하지않음 ( 단위 : 명, %) 전혀심각하지않음 전체 (1,500) 남자 (761) 여자 (739) ~14세 (382) ~19세 (321) ~24세 (253) ~29세 (202) ~39세 (138) ~49세 (72) ~59세 (132) 만화불법다운로드의경험유무및빈도만화불법다운로드경험을묻는질문에대해서는없다는응답이 81.5% 를차지했다. 또한불법다운로드경험은남자 (22.5%) 가여자 (14.3%) 보다더많은것으로나타났다. 응답한모든연령대를포괄하여불법다운로드의경험비중이가장높은연령대는 15~19 세 (26.1%) 였으며, 불법다운로드경험비중이가장낮은연령대는 50~59 세 (93.8%) 로나타났다. < 표 > 성별 / 연령별만화불법다운로드경험유무 성별 연령 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 있음 없음 전체 (1,500) 남자 (761) 여자 (739) ~14세 (382) ~19세 (321) ~24세 (253) ~29세 (202) ~39세 (138) ~49세 (72) ~59세 (132)

343 2 장. 국내만화이용자동향 만화파일의불법다운로드는 4~6 개월에 1번이 48.9% 로가장높게나타났고, 다음은 1개월에 2~3 번 (20.1%), 2~3 개월에 1번 (19.1%) 이었다. 남자는 4~6 개월에 1번 (47.4%), 1개월에 2~3 번 (21.4%) 순으로나타났으며, 여자도마찬가지로 4~6 개월에 1번 (51.4%), 1개월에 2~3 번 (18.1%) 순서였다. 4~6 개월에 1번불법다운로드를하는빈도는 30~39 세연령대 (71.4%) 에서가장높았고, 1개월에 1~2 번불법다운로드를하는빈도는 40~49 세연령대 (57.1%) 에서가장높았다. < 표 > 성별 / 연령별만화불법다운로드빈도 성별 연령 구분사례수거의매일 1 주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에 1 번 2~3 개월에 1 번 ( 단위 : 명, %) 4~6 개월에 1 번 전체 (278) 남자 (173) 여자 (105) ~14세 (52) ~19세 (91) ~24세 (64) ~29세 (41) ~39세 (21) ~49세 (7) ~59세 (2) 제 5 절 신문연재만화이용실태 1. 신문연재만화이용여부신문연재만화이용여부에대해서는없다는응답비중이 84.7% 로나타났다, 이용경험률은 15.3% 였는데, 이는 2011 년보다 10.7%p 더높은것이다. 신문연재만화는남자 (17.7%) 가여자 (12.8%) 에비해이용경험이더많았다. 신문연재만화의이용경험에있어서는모든연령대중에서도 40~49 세연령대 (34.6%) 가차지하는비중이가장높은것으로나타났다. 이에비해 10대연령대의이용경험은낮은편이었다. 329

344 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 신문연재만화이용여부 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 있음 없음 2011년 (1,226) 년 (1,500) < 그림 > 신문연재만화이용여부 2011 년 2013 년 있음 없음 < 표 > 성별 / 연령별신문연재만화이용여부 성별 연령 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 있음 없음 전체 (1,500) 남자 (761) 여자 (739) ~14세 (382) ~19세 (321) ~24세 (253) ~29세 (202) ~39세 (138) ~49세 (72) ~59세 (132)

345 2 장. 국내만화이용자동향 2. 신문연재만화이용빈도신문연재만화의이용빈도는 1개월에 2~3 번이 21.3% 로가장많았고, 4~6 개월에 1번이 20.0% 로그뒤를잇고있었다. 남자의경우 1주일에 1~2 번이용한다는응답이 22.1% 로가장높았으며, 1개월에 2~3 번이뒤를이어 19.1% 를차지했다. 여자의경우는 4~6 개월에 1번 (28.7%), 1개월에 2~3 번 (24.5%) 의순서를나타냈다. 신문연재만화를거의매일이용하는연령대는 40~49 세였으며응답비율은 18.5% 로나타났다. 1주일에 3~4 번이용은 50~59 세연령대 (25.0%) 에서, 1주일에 1~2 번이용은 10~14세연령대 (25.6%) 에서활발했다. 1개월에 2~3 번이용하는경우는 50~59 세연령대 (37.5%) 가가장많았고 1개월에 1번이용하는경우는 15~19 세연령대 (18.8%) 가가장많았다. 2~3 개월에 1번은 30~39 세연령대 (28.1%), 4~6 개월에 1번은 10~14 세연령대 (27.9%) 에서활발한것으로나타났다. < 표 > 성별 / 연령별신문연재만화이용빈도 성별 연령 구분 사례수 거의매일 1 주일에 3~4 번 1 주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에 1 번 2~3 개월에 1 번 ( 단위 : 명, %) 4~6 개월에 1 번 전체 (230) 남자 (136) 여자 (94) ~14세 (43) ~19세 (32) ~24세 (44) ~29세 (44) ~39세 (32) ~49세 (27) ~59세 (8) 신문연재만화이용시간신문연재만화이용시간은평일이 13.3 분이었고휴일 / 공휴일이 18.3 분으로나타났다 년에비하면평일은 0.5 분이, 휴일 / 공휴일은 7.2분이더많았다. 여자가남자보다평일과휴일 / 공휴일모두신문연재만화를더오래이용하고있는것으로나타났다. 평일이용시간이가장긴연령대는 15~19 세 (17.7 분 ) 였는데, 휴일 / 공휴일또한 15~19 세연령대의이용시간이 21.7 분으로가장길었다. 331

346 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 신문연재만화평균이용시간 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 평일 휴일 / 공휴일 2011년 (57) 년 (230) < 표 > 성별 / 연령별신문연재만화평균이용시간 성별 연령 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 평일 휴일 / 공휴일 전체 (230) 남자 (136) 여자 (94) ~14세 (43) ~19세 (32) ~24세 (44) ~29세 (44) ~39세 (32) ~49세 (27) ~59세 (8) 제 6 절 스마트폰 / 태블릿 PC 를통한만화이용실태 1. 스마트폰을통한만화이용경험스마트폰을통한만화이용에대해서는 62.9% 가경험이있다고응답했다 년의 37.8% 보다 25.1%p 더높았으며, 이는스마트폰의활발한보급에기인한것으로보인다. 스마트폰으로만화를이용해본경험은여자 (63.9%) 가남자 (61.9%) 에비해더많았으며, 15세 ~19세 (72.9%) 가다른연령대에비해이용경험이많은것으로나타났다. 332

347 2 장. 국내만화이용자동향 < 표 > 스마트폰을통한만화이용여부 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 있음 없음 2011년 (589) 년 (1,269) < 그림 > 스마트폰을통한만화이용여부 2011 년 2013 년 있음 없음 < 표 > 성별 / 연령별스마트폰을통한만화이용여부 성별 연령 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 있음 없음 전체 (1,269) 남자 (648) 여자 (621) ~14세 (282) ~19세 (299) ~24세 (259) ~29세 (188) ~39세 (151) ~49세 (69) ~59세 (21)

348 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 2. 향후스마트폰을통한만화이용의향 향후스마트폰을통한만화이용의향에대해서는아마이용할것이라는응답이 49.1% 로가장많았고아마이용하지않을것 (28.1%) 이라는응답이뒤를잇고있었다. 남자는아마이용할것 (50.0%), 아마이용하지않을것 (27.6%) 의순으로응답했고, 여자도마찬가지로아마이용할것 (48.1%), 아마이용하지않을것 (28.5%) 의순서를나타냈다. 아마이용할것이라고응답한비중이가장큰연령대는 15~19 세 (54.5%) 였으며, 아마이용하지않을것이라는응답비중은 50~59 세 (57.1%) 에서가장높았다. < 표 > 성별 / 연령별향후스마트폰을통한만화이용의향 성별 연령 구분 사례수 확실히이용할것 아마이용할것 아마이용하지않을것 절대이용하지않을것 ( 단위 : 명, %) 잘모르겠음 전체 (1,269) 남자 (648) 여자 (621) ~14세 (282) ~19세 (299) ~24세 (259) ~29세 (188) ~39세 (151) ~49세 (69) ~59세 (21) 태블릿PC를통한만화이용경험태블릿PC 를통한만화이용경험에대한응답은 49.1% 로나타났다. 이는 2011 년의응답과비교할때 18.9%p 낮은것이다. 태블릿PC를통해만화를이용해본경험은남자 (53.4%) 가여자 (44.0%) 에비해많았다. 연령대중에서는 15~29 세 (66.7%) 의이용비중이다른연령대에비해높았다. 334

349 2 장. 국내만화이용자동향 < 표 > 태블릿 PC 를통한만화이용여부 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 있음 없음 2011년 (54) 년 (108) < 그림 > 태블릿 PC 를통한만화이용여부 2011 년 2013 년 있음 없음 < 표 > 성별 / 연령별태블릿 PC 를통한만화이용여부 성별 연령 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 있음 없음 전체 (108) 남자 (58) 여자 (50) ~14세 (23) ~19세 (18) ~24세 (23) ~29세 (20) ~39세 (12) ~49세 (11) ~59세 (1)

350 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 4. 향후태블릿 PC 를통한만화이용의향 아마이용할것이라는응답이 40.7% 로높게나타났으며, 절대이용하지않을것이라는응답은 20.4% 를차지했다. 남자의경우는아마이용할것 (39.7%), 절대이용하지않을것 (22.4%) 의순서를보였는데, 여자도마찬가지로아마이용할것 (42.0%), 절대이용하지않을것 (18.0%) 의순서였다. 아마이용할것이라고응답한비중이높은가장연령대는 25~29세 (55.0%) 였으며, 절대이용하지않을것이라는응답은 50~59 세 (100.0%) 에서가장많았다. < 표 > 성별 / 연령별향후태블릿 PC 를통한만화이용의향 성별 연령 구분 사례수 확실히이용할것 아마이용할것 아마이용하지않을것 절대이용하지않을것 ( 단위 : 명, %) 잘모르겠음 전체 (108) 남자 (58) 여자 (50) ~14세 (23) ~19세 (18) ~24세 (23) ~29세 (20) ~39세 (12) ~49세 (11) ~59세 (1)

351 2 장. 국내만화이용자동향 제 7 절 만화관련인식 1. 만화이용에영향을미치는요인들의중요성만화이용에영향을미칠수있는요인들중에서중요하다 ( 중요함 + 매우중요함 ) 는응답이가장많았던항목은흥행작인지여부로응답률은 77.1% 였다. 다음으로는스토리 (76.1%), 선호장르인지여부 (72.8%) 의순서를보이고있었다. 극장 /TV 상영물여부와교육적인지여부에대해중요하다고여기는정도는상대적으로낮았다. < 표 > 만화이용에영향을미치는요인들의중요성정도 구분 전혀중요하지않음 중요하지않음 ( 단위 : 명, %) 보통중요함매우중요함 흥행작인지여부 특정작가의작품 최신작인지여부 극장 /TV 상영물여부 그림이마음에드는지여부 구입용이성 가격 특정시리즈 교육적인지여부 작품성 선호장르인지여부 스토리 그림의완성도 만화이용에대한평소인식만화에대한부정적진술 ( 만화는어린이들이나보는것이다, 만화를즐겨보는것은왠지지적이지못할것같다, 만화를즐겨보는것은교양이없을것이다등 ) 에대해서는전반적으로그렇지않다고응답하는정도가높았다. 337

352 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 2 부. 국내만화산업 < 표 > 만화이용에대한평소의인식 구분 전혀그렇지않음 그렇지않음보통그런편임 ( 단위 : 명, %) 매우그런편임 만화는어린이들이나보는것이다 만화를즐겨보는것은왠지지적이지못할것같다 만화를즐겨보는것은교양이없을것이다 성인용만화는대부분선정적이고저급한내용이많다 만화는현대사회에반드시필요한매체이다 만화는나에게유익한점이많다 만화는소장할가치가있다 ( 책, 파일 ) 재미있게본만화는타인에게추천하는편이다 만화에나오는캐릭터에관심이많은편이다 홍보 / 광고가만화로나오면관심이더가는편이다 오프라인만화보다는온라인만화가더좋다

353 Cartoon Industry WHITE PAPER 만화산업백서 해외만화산업 제 1 장해외만화시장동향 제 2 장북미만화시장동향 제 3 장중남미만화시장동향 제 4 장유럽 중동 아프리카만화시장동향 제 5 장아시아 태평양만화시장동향

354 Cartoon Industry WHITE PAPER 해외만화시장동향 제 1 절 세계만화시장개요 유럽경제위기에따른소비지출감소의여파로만화콘텐츠에대한구매감소가지속되면서 2012 년세계만화시장규모는 2011 년대비 3.2%p 하락한 88억 8,000 만달러를기록했다. 향후디지털만화의급격한성장세가예상되나아직시장규모가큰인쇄만화시장의낙폭규모를따라잡지는못하면서 2017 년만화시장규모는 86억 1,700만달러에머물것으로예상된다. < 표 3-1-1> 세계만화시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 인쇄만화 7,465 7,681 8,262 8,569 8,054 7,786 7,484 7,199 6,916 6, % 디지털만화 ,050 1,279 1,499 1,736 1, % 합계 7,771 8,011 8,686 9,178 8,880 8,836 8,763 8,698 8,652 8, % * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 340

355 1 장. 해외만화시장동향 < 그림 3-1-1> 세계만화시장규모추이 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 인쇄만화 디지털만화 9,000 8,000 7,000 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1, * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 2012 년세계만화시장에서아직인쇄만화시장의비중은 91% 를넘는수준을유지하고있다. 물론향후에는스마트기기의보급확산과더불어 New 52, 'Marvel NOW Initiative' 등과같은디지털만화의활성화가이루어지면서 2017 년에는디지털만화시장이 23% 까지그비중을늘려갈것으로예상된다. < 그림 3-1-2> 분야별만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 인쇄만화 디지털만화 2012 년 91% 9% 2017 년 77% 23% * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 341

356 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 제 2 절 권역별만화시장동향 2012년아시아 태평양과유럽 중동 아프리카지역은각각 45% 의점유율을나타내며양강구도를형성하고있다. 향후다양한디지털만화들의제공과함께디지털만화부문의성장이예상되나, 인쇄만화부문의낙폭이더클것으로보인다. 이에따라라틴아메리카를제외한모든권역에서만화산업규모가하락하여연평균 0.6% 의감소세가예상된다 년시장규모는 86억 1,700만달러수준으로위축될것으로전망된다 년아시아 태평양만화시장의규모는일본시장의조정과축소, 인쇄만화시장의축소등의영향으로전년대비 8.2%p 하락했다. 향후에한국이나중국등의만화콘텐츠공급은활성화될것으로보이지만일본의만화시장위축이더큰영향을미치며 2017 년까지하락세를지속시킬것으로예상된다. 2012년중남미만화시장은국민소득증가와주요구매층인 15세미만인구의증가로인한만화소비활성화에힘입어전년대비 21.0%p 성장했고, 시장규모는 1억 4,400 만달러수준에도달했다. 향후에도일본만화번역본의현지인기에힘입어만화수요가유지및증가하면서 2017 년까지 5.2% 의안정적인성장세를나타낼전망이다. < 표 3-1-2> 권역별만화시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 북미 % 중남미 % 유럽 중동 아프리카 아시아 태평양 3,377 3,513 3,788 4,021 3,971 3,933 3,894 3,863 3,848 3, % 3,650 3,714 4,150 4,372 4,015 4,011 3,981 3,948 3,915 3, % 합계 7,771 8,011 8,686 9,178 8,880 8,836 8,763 8,698 8,652 8, % * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 342

357 1 장. 해외만화시장동향 < 그림 3-1-3> 권역별만화시장규모추이 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 북미중남미유럽ㆍ중동ㆍ아프리카아시아ㆍ태평양 4,500 4,000 3,500 3,000 2,500 2,000 1,500 1, * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 세계만화시장은유럽 중동 아프리카와아시아 태평양이 2012 년에각각 45% 로가장높은점유율을차지하고있었다. 향후에도만화시장은정체가이어지면서현재의비중이크게변화하지않을것으로예상된다. < 그림 3-1-4> 권역별만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 북미중남미유럽ㆍ중동ㆍ아프리카아시아ㆍ태평양 2012 년 8% 2% 45% 45% 2017 년 8% 2% 45% 45% * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 343

358 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 제 3 절 주요국가별만화시장동향 국가별만화시장규모에서일본의점유율은약 35% 에달한다. 일본은이처럼세계만화시장을주도하고있으며, 2위인미국대비 5.6 배이상의시장규모를나타내고있다. 일본과미국의뒤를독일, 프랑스등이따르고있다. 출판시장과유사하게세계만화시장은디지털콘텐츠의확산과이용량증가에따라인쇄만화의독자가감소하면서, 대부분의국가들에서시장이위축되고있는상황이다. 다만광대한내수시장을보유하고안정적인경제성장을이루고있는중국은만화시장도 4% 이상의성장세를이어갈것으로예상된다. 2012년중국만화시장은전년대비 18.4%p 성장한 2억 9,100 만달러를기록하였으며, 인쇄만화, 디지털만화모두안정적인성장률을나타내고있다. 향후 5년간연평균 4.1% 의안정적인성장세를기록할것으로전망되며, 이에따라만화시장의규모또한 2012 년세계 8위에서 2017 년에는 6위로상승할것으로보인다. 일본에서는경기침체에따른소비심리의위축이만화구매에악영향을미쳤다 년만화시장은 30억 9,000만달러규모로전년대비 12.5%p 하락했다. 향후에도인쇄만화시장의위축이지속되면서연평균 1.5% 의하락세를지속할전망이다. 2012년미국만화시장은영화의성공에따른원작만화의판매증가, 디지털만화의활성화등에힘입어전년대비 12.8%p 성장했다. 그러나향후인쇄만화시장의축소가지속되며 2017 년의만화시장규모는 6억 5,800 만달러로예측되었다. < 표 3-1-3> 상위 10 개국국가별만화시장규모 (2012) 순위국가 p ( 단위 : 백만달러 ) CAGR 1 일본 2,875 2,904 3,337 3,530 3,090 3,067 3,018 2,967 2,916 2, % 2 미국 % 3 독일 % 4 프랑스 % 5 영국 % 6 이탈리아 % 7 한국 % 8 중국 % 9 스페인 % 10 스위스 % * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 344

359 1 장. 해외만화시장동향 제 4 절 분야별만화시장동향 1. 인쇄만화인쇄만화시장은경기위축에따른지출감소의영향을직접적으로받았다. 2012년의시장규모는 80억 5,400 만달러를보였으며, 이는전년대비 6.0%p 하락한것이다. 향후디지털만화로의이용자이탈이가속화되면서연평균 3.8% 의감소세를나타낼것으로보이며, 이에따라 2017 년시장규모는 66억 5,000만달러가될것으로전망된다. < 그림 3-1-5> 세계인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) 9,000 8, ,262 8,054 8,000 7,681 7, ,465 7,484 7,199 7, ,916 6, , ,000 4,000 3,000 2,000 1, * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 2. 디지털만화 2012 년디지털만화의시장규모는전년대비 35.7%p 성장한 8억 2,600만달러로나타났다. 스마트기기의보급확대에따라디지털만화의이용자수가증가하면서 2017 년까지연평균 19.0% 의성장률을보일것으로예상된다. 345

360 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 < 그림 3-1-6> 세계디지털만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) 2, ,000 1, , , , , ,050 1, * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 346

361 02 북미만화시장동향 제 1 절 북미콘텐츠시장개요 세계콘텐츠시장을주도해온북미지역은유로존의경제위기에도불구하고미국정부의강력한양적완화정책에힘입어콘텐츠소비심리가개선되는모습을보였다. 북미지역은 2012 년에전세계콘텐츠시장의 35% 를점유했다. 경제성장이지속되고높은콘텐츠구매력을유지하며 2017 년에도전세계콘텐츠시장의 34% 를차지할것으로예측된다. 다만아시아 태평양지역과중남미지역의빠른성장세로인해북미지역이전세계콘텐츠시장에서차지하는비중은소폭하락할전망이다. < 그림 3-2-1> 세계권역별콘텐츠시장점유율 (2012 vs 2017) 북미중남미유럽ㆍ중동ㆍ아프리카아시아ㆍ태평양 2012 년 35% 6% 31% 28% 2017 년 34% 7% 30% 29% * 출처 : PWC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 북미시장을구성하는국가인미국과캐나다는동일한언어를쓰는문화권이며유사한소비패턴을나타낸다. 다만콘텐츠시장규모에서는차이가크다. 2012년기준으로미국 347

362 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 이 4,988억 8,400 만달러로캐나다의 415 억 2,700만달러에비해 10배가넘는시장을형성하고있다. 향후세계 1위시장인미국의경기가회복되면서대미의존도가높은캐나다경기또한함께살아날것으로예상된다 년까지평균적으로미국은 4.8%, 캐나다는 5.0% 의성장세를나타낼것으로보인다. < 표 3-2-1> 북미국가별콘텐츠시장추이 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 미국 469, , , , , , , , , , % 캐나다 36,994 35,943 38,503 40,252 41,527 43,420 45,469 47,710 50,070 52, % * 캐릭터 라이선스를제외한시장규모를기준으로작성됨 * 만화, 애니메이션, 광고시장의중복값을제외한순합계기준으로작성됨 * 출처 : PWC(2013) 제 2 절 미국만화시장 1. 국가현황및콘텐츠시장규모 < 표 3-2-2> 미국국가개요 구분 일반현황 경제현황 (2012) 수도 인구 인구구성 내용 워싱턴 D.C.(Washington, District of Columbia) 3 억 1,614 만명 백인 (72.4%), 흑인 (12.6%), 아메리카인디언 알래스카원주민 (0.9%), 아시아인 (4.8%), 하와이원주민 기타태평양섬주민 (0.2%), 기타 (6.2%), 2 개이상인종 (2.9%), 스페인어사용인구 (16.3%) 건국일 7 월 4 일 (13 개주독립선언일 ) GDP 15 조 6,815 억달러 1 인당 GDP 42,784 달러 GDP 성장률 2.2% 물가상승률 2.1% 실업률 8.1% 콘텐츠시장규모 무역규모 5,848 억 6,600 만달러 수출 : 2 조 1,959 억달러수입 : 2 조 7,362 억달러 348

363 2 장. 북미만화시장동향 구분 정치현황 내용 정부형태 대통령중심제 의회구성 상하양원제 ( 상원 100석, 하원 435석 ) 주요인사 주요정당 대통령 : 오바마 (Barack. H. Obama)( 재집권 ) 부통령 : 바이든 (Joseph R. Biden) 국무장관 : 케리 (Jone F. Kerry) 공화당, 민주당 * 출처 : 외교통상부 (2013), Kotra(2013), PWC(2013), IMF(2013) 2012 년미국콘텐츠시장에는모바일가입자증가, 기업광고비지출증가, 소비자심리개선등의긍정적신호가있었다. 이에따라지식정보, 광고, 방송등이성장을지속하며미국콘텐츠시장규모는전년대비 3.8%p 성장한 5,848억 6,600만달러에도달했다. < 표 3-2-3> 미국콘텐츠시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 1) 출판 104,287 89,126 87,597 85,941 84,950 83,806 82,565 81,404 80,637 79, % 만화 2) % 음악 16,827 16,106 14,596 15,086 15,024 15,126 15,343 15,493 15,712 15, % 게임 14,624 14,765 15,002 15,043 13,470 14,242 15,399 16,347 17,380 18, % 영화 30,741 31,365 31,520 30,754 30,718 31,040 31,627 32,564 33,997 36, % 애니메이션 3) 5,603 5,978 7,061 6,039 6,928 7,137 7,454 7,740 8,293 8, % 방송 145, , , , , , , , , , % 광고 4) 177, , , , , , , , , , % 캐릭터라이선스 94,040 83,150 79,820 84,130 85,981 89,959 94,123 98, , , % 지식정보 135, , , , , , , , , , % 산술합계 5) 725, , , , , , , , , , % 합계 6) 563, , , , , , , , , , % * 출처 : PWC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 1) 2012 년부터 2017 년까지의연평균증감률 2) 만화시장규모는출판시장규모에도포함되어있어, 합계에서는중복되는부분을제외함 3) 애니메이션시장규모는영화, 방송시장규모에도포함되어있어, 합계에서는중복되는부분을제외함 4) 광고시장규모에는온라인 TV 광고, 온라인라디오광고, 디지털뉴스광고, 디지털매거진광고, 디지털트레이드매거진광고, 디지털디렉토리광고가인터넷광고시장규모에포함되어있어합계에서는중복되는부분을제외함 5) 중복값을포함한산술적인총합계임 6) 만화는출판시장, 애니메이션은영화 방송시장, 광고는영화 방송 게임 출판 지식정보시장에서각각중복되는부문이있어, 이부분들을제외함 349

364 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 향후에도경제회복이지속되면서미국콘텐츠시장은연평균 4.8% 의성장을지속하여 2017 년에는 7,410억 3,600만달러에도달할전망이다. 특히지식정보, 게임, 애니메이션이높은성장세를기록할것으로보인다. 2. 미국만화시장동향 2012 년미국의만화시장규모는영화의성공에따른원작만화의인기상승, 디시코믹스 (DC comics) 의유통채널확대, 디지털만화의매출증가등이영향을미치면서전년대비 12.9%p 성장한 6억 9,950만달러를기록했다. 향후디지털만화부문의급성장이예상되지만인쇄만화의수요감소가지속되면서시장규모는연평균 1.2% 하락할것으로보이며, 2017 년의전체만화시장규모는 6억 5,780만달러에머물전망이다. < 표 3-2-4> 미국만화시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 인쇄만화 % 디지털 % 합계 % * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 미국의만화시장은 2012 년기준으로인쇄만화의점유율이 87% 에달한다. 하지만디지털만화에대한수요가증가하며 2017 년의시장점유율은 72% 수준으로축소될전망이다. 반면디지털만화시장은수요층확대, 그리고 New 52, Marvel NOW Initiative 등다양한종류의디지털만화발행등으로그규모를확장할것으로예상된다 년디지털만화의비중은 28% 로예상되며, 이는 2012 년과비교할때 2배이상이다. 350

365 2 장. 북미만화시장동향 < 그림 3-2-2> 미국만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 인쇄만화 디지털만화 2012 년 87% 13% 2017 년 72% 28% * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 1) 인쇄만화 2012 년인쇄만화시장은영화 어벤져스 (The Avengers) 와 다크나이트라이즈 (The Dark Knight Rises) 의흥행성공으로인한원작만화의인기상승이라는호재를맞이했다. 이에따라시장규모는전년대비 9.0%p 증가한 6억 950만달러를기록했다. 향후만화이용자가디지털만화이용으로전환하면서연평균 5.0% 의하락세를나타낼것으로보이며, 2017 년시장규모는 4억 7,250 만달러로전망된다. < 그림 3-2-3> 미국인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 351

366 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 2) 디지털만화 미국의디지털만화시장은디시코믹스 (DC comics) 의 New 52, 마블코믹스 (Marvel comics) 의 Marvel NOW Initiative 의좋은성과에따라 2012 년에는전년대비 48.3%p 나성장한 9,000만달러의시장규모를나타냈다. 향후온라인스토어를통한구매확대, 모바일단말기에최적화된디지털만화출시, 음악과결합된디지털만화발행등다양한시도가이루어질것으로보이며, 이에따라 2017 년의시장규모는 1억 8,530 만달러수준에도달할것으로예상된다. < 그림 3-2-4> 미국디지털만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 352

367 2 장. 북미만화시장동향 제 3 절 캐나다만화시장 1. 국가현황및콘텐츠시장규모 < 표 3-2-5> 캐나다국가개요 구분 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 수도 인구 인구구성 건국 ( 독립 ) 일 GDP 내용 오타와 (Ottawa) 3,506 만명 영국계 (28%), 프랑스계 (23%), 기타유럽국가 (15%), 원주민 (2%), 기타아시안 흑인 아랍계 (6%), 기타혼혈 (26%) 7 월 1 일 1 조 8,200 억달러 1 인당 GDP 41,500 달러 GDP 성장률 1.8% 물가상승률 1.5% 실업률 7.3% 콘텐츠시장규모 무역규모 509 억 1,300 만달러 수출 : 4,548 억달러수입 : 4,623 억달러 정부형태 내각책임제 의회구성 상하양원제 ( 상원 105석, 하원 338석 ) 주요인사 주요정당 국가원수 : 엘리자베스 2 세 (Elizabeth II) 총독 : 데이비드존스턴 (David Johnston) 수상 : 스티븐하퍼 (Stephen Harper) 보수당, 신민당, 자유당 * 출처 : 외교통상부 (2013), Kotra(2013), PWC(2013), IMF(2013) 2012년캐나다콘텐츠시장은글로벌경제위기에서회복세를나타내며게임부문을제외한전부분에서성장세를나타냈다. 특히애니메이션과지식정보의고성장이안정적인콘텐츠시장의성장을주도했다. 이에따라 2012 년캐나다콘텐츠시장규모는전년대비 2.9%p 성장한 509억 1,300만달러수준으로집계되었다. 유선네트워크의커버리지확대와 LTE 등고품질무선네트워크의상용화가안정적으로진행중에있어지식정보부문은고성장을유지할전망이다. 광고및캐릭터라이선스부문도 4% 를상회하는성장률을기록하면서캐나다콘텐츠시장의성장에일조할것으로예상된다. 이에따라캐나다콘텐츠시장은향후 5년간 5.0% 의성장을유지하며 2017 년에는 648억 6,100만달러규모에도달할전망이다. 353

368 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 < 표 3-2-6> 캐나다콘텐츠시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 출판 6,758 6,089 6,357 6,238 6,127 6,041 5,978 5,923 5,866 5, % 만화 % 음악 1,394 1,390 1,282 1,302 1,340 1,370 1,394 1,422 1,445 1, % 게임 1,439 1,263 1,321 1,238 1,071 1,123 1,201 1,265 1,328 1, % 영화 2,998 3,014 2,947 3,069 3,093 3,136 3,189 3,257 3,344 3, % 애니메이션 % 방송 11,358 11,274 11,995 12,362 12,437 12,502 12,599 12,720 12,648 12, % 광고 11,988 11,057 11,963 12,400 12,682 13,079 13,588 14,125 14,772 15, % 캐릭터라이선스 9,300 9,300 8,930 9,240 9,385 9,813 10,276 10,782 11,316 11, % 지식정보 11,467 11,247 12,561 13,710 14,799 16,188 17,604 19,149 20,875 22, % 산술합계 57,238 55,208 58,019 60,145 61,605 63,932 66,525 69,353 72,323 75, % 합계 46,290 45,242 47,434 49,492 50,913 53,232 55,744 58,492 61,386 64, % * 출처 : PWC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 캐나다만화시장동향 2012년캐나다의만화시장규모는전년대비 12.0%p 성장한 5,040만달러로집계되었다. 디지털만화의성장세가분명하지만인쇄만화의축소도지속되고있어, 캐나다전체만화시장의규모는연평균 1.1% 의감소세를나타낼것으로예상된다. 이에따라 2017 년에는 4,780만달러의시장규모를나타낼전망이다. < 표 3-2-7> 캐나다만화시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 인쇄만화 % 디지털만화 % 합계 % * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 354

369 2 장. 북미만화시장동향 캐나다의만화시장은 2012 년현재인쇄만화가 88% 의점유율을보이고있다. 하지만온라인및모바일을통한디지털만화의수요가증가하면서인쇄만화시장이점차잠식당하고있다. 이에따라 2017 년에는인쇄만화의시장점유율이 74% 까지축소되고디지털만화의시장점유율은 26% 까지확대될것으로전망된다. < 그림 3-2-5> 캐나다만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 인쇄만화 디지털만화 2012 년 88% 12% 2017 년 74% 26% * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 1) 인쇄만화 2012년캐나다의인쇄만화시장에서는 ' 어벤져스 (The Avengers)' 등과같은영화의흥행으로원작만화가인기를얻는현상이나타났다. 이에따라 2012 년캐나다인쇄만화시장은전년대비 8.3%p 성장한 4,440만달러규모에도달한것으로집계되었다. 하지만디지털만화에대한수요증가로인쇄만화시장은점차축소되어갈것으로예상된다. 향후 5년간연평균 4.5% 의마이너스성장을나타내면서, 2017 년에는 3,520 만달러규모까지시장이축소될것으로보인다. 355

370 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 < 그림 3-2-6> 캐나다인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 2) 디지털만화주요만화유통사들이각각인터넷을통해만화플랫폼을제공함에따라캐나다의디지털만화시장규모는 2012 년에전년대비 50.0%p 증가한 600만달러규모로집계되었다. 모바일을통한디지털만화의유통이지속적으로증가하면서디지털만화의시장규모는 16.0% 의높은연평균성장률을나타낼것으로보인다. 그결과, 2017 년에는 2012 년대비 2배이상확대된 1,260 만달러규모를나타낼전망이다. < 그림 3-2-7> 캐나다디지털만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 356

371 03 중남미만화시장동향 제 1 절 중남미콘텐츠시장개요 2012 년전세계에서중남미콘텐츠시장의점유율은 6% 로가장낮은수준이었다. 그러나고도의경제성장을바탕으로한콘텐츠에대한수용성증가로인해콘텐츠시장도확대되고있다. 전세계콘텐츠시장평균성장률의 2배이상을기록하면서전체권역에서가장가파른성장세를나타내고있다. 중남미국가들은경제성장에기반하여네트워크및방송인프라투자에적극나서고있고, 국민소득증가에따른소비자의콘텐츠수요가증가하는등, 긍정적인성장요인이풍부하다. 이에따라여타권역들에비해빠른성장세를유지하면서 2017 년에는세계콘텐츠시장에서의점유율을 7% 까지높일것으로전망된다. < 그림 3-3-1> 세계권역별콘텐츠시장점유율 (2012 vs 2017) 북미중남미유럽ㆍ중동ㆍ아프리카아시아ㆍ태평양 2012 년 35% 6% 31% 28% 2017 년 34% 7% 30% 29% * 출처 : PWC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 357

372 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 2012년에는브라질이 425 억 1,400 만달러로중남미콘텐츠시장에서 45% 의점유율을나타내며시장성장을주도했다. 다음으로는멕시코, 아르헨티나등의순서를나타내고있다. 칠레를제외한중남미의국가들은 10%p를넘는높은성장률을나타내고있다. 특히브라질과아르헨티나는 15% 이상의성장세를보이고있고, 중남미시장의평균적인성장률또한 13.1% 로매우높은수준을나타냈다. 향후 5년간세계경제의회복세와각국가의경제성장정책이맞물려소비시장이활성화될것으로보인다. 이에힘입어중남미콘텐츠시장은연평균성장률 10.6% 를기록할것으로예측되는데, 이는세계콘텐츠시장의연평균성장률 5.6% 보다 2배이상높다. < 표 3-3-1> 중남미국가별콘텐츠시장추이 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 브라질 26,643 27,840 32,066 36,895 42,514 48,047 54,262 59,590 65,590 70, % 멕시코 14,064 14,865 17,762 19,688 21,701 24,128 26,691 29,440 32,395 35, % 아르헨티나 7,271 7,977 9,607 11,560 13,270 14,945 16,701 18,455 20,163 21, % 콜롬비아 4,424 4,535 5,097 5,779 6,373 7,128 8,005 8,935 9,924 10, % 베네수엘라 2,730 3,116 3,419 3,709 4,124 4,582 5,017 5,476 5,987 6, % 칠레 2,758 2,828 3,111 3,404 3,630 4,002 4,450 4,905 5,509 6, % * 캐릭터 라이선스를제외한시장규모를기준으로작성됨 * 만화, 애니메이션, 광고시장의중복값을제외한합계기준으로작성됨 * 출처 : PWC(2013) 제 2 절 브라질만화시장 1. 국가현황및콘텐츠시장규모 < 표 3-3-2> 브라질국가개요 구분 일반현황 수도인구인구구성건국 ( 독립 ) 일 내용 브라질리아 (Brasilia) 1 억 9,932 만명 백인 (48.4%: 포르투갈계, 독일계, 이탈리아계, 스페인계, 폴란드계등 ), 흑백혼혈 (43.8%), 흑인 (6.8%), 기타 (1.2%: 일본계, 아랍계, 인디오 ) 9 월 7 일 358

373 3 장. 중남미만화시장동향 구분 경제현황 (2012) 정치현황 GDP 내용 2 조 4,497 억달러 1 인당 GDP 11,462 달러 GDP 성장률 0.9% 물가상승률 5.4% 실업률 5.5% 콘텐츠시장규모 무역규모 446 억 8,100 만달러 수출 : 2,425 억달러수입 : 2,231 억달러 정부형태 대통령중심제 의회구성 상하양원제 ( 상원 81석, 하원 513석 ) 주요인사 주요정당 국가원수 : 지우마호세프 (Dilma Roussef) 노동자당, 브라질사회민주당, 브라질민주운동당 * 출처 : 외교통상부 (2013), Kotra(2013), PWC(2013), IMF(2013) 활발한경제성장으로인한내수시장의확대, 유무선네트워크구축등을통한인터넷시장의성장, 방송네트워크의확대등이맞물리면서 2012 년브라질콘텐츠시장규모는 2011년대비 14.7%p 성장한 446억 8,100 만달러를기록했다. 지식정보및방송의성장, 모바일및인터넷광고의확산으로안정적인성장을지속하고있는광고로인해브라질의전체콘텐츠시장은연평균 10.8% 성장하여 2017 년에는 745억 3,400 만달러규모에도달할전망이다. < 표 3-3-3> 브라질콘텐츠시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 출판 7,875 7,733 8,025 8,383 8,858 9,284 9,769 10,301 10,859 11, % 만화 % 음악 % 게임 % 영화 1,877 1,841 1,960 2,096 2,203 2,326 2,457 2,612 2,808 3, % 애니메이션 % 방송 7,679 8,527 10,415 12,027 14,338 16,464 19,007 20,579 22,926 24, % 광고 9,345 9,618 11,171 12,130 13,512 14,525 16,318 17,543 19,672 21, % 캐릭터라이선스 1,256 1,650 1,960 2,050 2,167 2,409 2,665 2,940 3,235 3, % 지식정보 7,758 8,155 9,913 12,368 14,853 17,384 20,131 22,850 25,371 27, % 산술합계 36,886 38,676 44,744 50,412 57,513 64,131 72,246 78,878 87,092 94, % 합계 27,900 29,489 34,026 38,949 44,681 50,457 56,926 62,528 68,823 74, % * 출처 : PWC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 359

374 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 2. 브라질만화시장동향 2012년브라질만화시장에서는일본만화의인기로인쇄만화에대한수요가지속적으로증가했다. 이에따라 2011 년대비 20.5%p 성장한 7,290 만달러의시장규모를기록했다. 향후인쇄만화와디지털만화가모두꾸준한성장세를나타내면서 2017 년까지연평균 5.2% 성장하여, 2017 년브라질만화시장규모는 9,410만달러수준이될전망이다. < 표 3-3-4> 브라질만화시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 인쇄만화 % 디지털만화 % 합계 % * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 2012년브라질만화시장에서는인쇄만화가 98% 의점유율을나타내며시장을주도했다. 2017년에는인쇄만화의점유율이 94% 로하락할것으로전망되나, 시장에서의지배력은유지될것으로보인다. 디지털만화시장은 2012 년에 2% 의점유율을나타냈다. 이후스마트기기의이용이보편화되면서디지털만화의수요가증가할것으로보이며, 이에따라 2017 년의비중은 6% 를기록할것으로기대된다. < 그림 3-3-2> 브라질만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 인쇄만화 디지털만화 2012 년 98% 2% 2017 년 94% 6% * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 360

375 3 장. 중남미만화시장동향 1) 인쇄만화 2012 년브라질인쇄만화시장은일본만화의인기가반영되면서만화책구매가증가하며전년대비 19.7% 성장한 7,180 만달러를기록하였다. 향후일본만화성공에따른한국등다른국가들의만화시장진입이활발해져연평균 4.3% 의성장률을나타내며 2017년 8,850만달러로시장이확대될것으로보인다. < 그림 3-3-3> 브라질인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) ) 디지털만화 2012년브라질디지털만화시장은전년대비 2배증가한 110 만달러의시장규모를나타냈다. 향후스마트단말기보급확대로인해소비자의수용성이확대되면서 2017 년까지연평균 38.5% 의고성장세를유지하여 560 만달러로시장이확대될것으로예상된다. 361

376 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 < 그림 3-3-4> 브라질디지털만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 제 3 절 멕시코만화시장 1. 국가현황및콘텐츠시장규모 < 표 3-3-5> 맥시코국가개요 구분 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 수도 내용 멕시코시티 (Mexico City) 인구 1억 1,563만명 인구구성 혼혈 (60%), 원주민 (30%), 백인 (9%), 기타 (1%) 건국일 GDP 9 월 16 일 1 조 2,032 억달러 1인당 GDP 10,265 달러 경제성장률 3.6% 물가상승률 4.1% 실업률 5.0% 콘텐츠시장규모 무역규모 230 억 4,700 만달러 수출 : 3,709 억 1,500 만달러수입 : 3,707 억 5,200 만달러 정부형태 대통령중심제 의회구성 상하양원제 ( 상원 128석, 하원 500석 ) 주요인사 주요정당 대통령 : 엔리케페나니에토 (Enrique Pena Neto) 제도혁명당, 국민행동당, 민주혁명당 * 출처 : 외교통상부 (2013), Kotra(2013), PWC(2013) IMF(2013) 362

377 3 장. 중남미만화시장동향 2012년멕시코콘텐츠시장은다른나라에비해높은경제성장률을보였으며중산층의소득증가가소비확대로이어져전분야에서고른성장세를나타내었다. 특히, 브로드밴드및모바일네트워크구축등에따른지식정보시장의높은성장세로전체시장은전년대비 9.9% 성장한 230 억 4,700만달러로집계되었다. 향후경제성장에따른소비증가와네트워크의고도화추세로 2017 년까지연평균 10.4% 의고성장세를유지하며, 377억 2,700만달러로시장규모가확대될전망이다. < 표 3-3-6> 멕시코콘텐츠시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 출판 2,404 2,447 2,686 2,833 2,925 3,075 3,217 3,358 3,494 3, % 만화 % 음악 % 게임 , % 영화 ,155 1,285 1,416 1,482 1,542 1,612 1,698 1, % 애니메이션 % 방송 5,575 5,662 6,739 7,571 8,081 8,676 9,321 9,888 10,499 11, % 광고 5,333 5,131 5,597 5,888 5,972 6,221 6,567 6,890 7,266 7, % 캐릭터라이선스 1,400 1,280 1,360 1,290 1,347 1,522 1,719 1,888 2,078 2, % 지식정보 3,875 4,558 5,917 6,585 7,846 9,387 11,031 12,927 14,965 17, % 산술합계 20,605 21,173 24,694 26,783 29,044 31,921 35,051 38,319 41,848 45, % 순합계 15,462 16,144 19,122 20,975 23,047 25,651 28,408 31,326 34,473 37, % * 출처 : PWC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 멕시코만화시장동향 2012년멕시코만화시장은전년대비 18.1% 의높은성장률을나타내며시장규모가 2,410만달러로집계되었다. 국가주도의유 무선네트워크의보급이현재활발하게진행중으로디지털만화의유통기반이마련되고있어향후 5년간연평균 4.4% 성장하며 2017 년 2,990만달러로확대될전망이다. 363

378 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 < 표 3-3-7> 멕시코만화시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 인쇄만화 % 디지털만화 % 합계 % * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 멕시코만화시장을살펴보면인쇄만화시장이 2012 년 99% 로시장을독점적으로점유하고있는가운데향후디지털만화가빠른성장세를나타내며 2017 년시장점유율이 94% 로다소하락하는가운데현재위상은유지할것으로보인다. 디지털만화시장은브로드밴드가입률이 2012년 58% 에서 2017년 72% 로성장하고, 모바일네트워크의확대를기반으로지속적인성장세를나타내며시장점유율이 2012년 1% 에서 2017 년 6% 로확대될전망이다. < 그림 3-3-5> 멕시코만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 인쇄만화 디지털만화 2012 년 99% 1% 2017 년 94% 6% * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 1) 인쇄만화인쇄만화시장은경제성장으로인한소비자구매력증대로인해지속적으로성장하고있다 년시장규모는전년대비 17.2%p 성장한 2,380 만달러로집계되었다. 향후에도소비활성화추세는지속될전망이며, 이에따라멕시코의인쇄만화시장은연평균 3.5% 성장을유지하고 2017 년에는 2,820 만달러규모에도달할것으로기대된다. 364

379 3 장. 중남미만화시장동향 < 그림 3-3-6> 멕시코인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 2) 디지털만화멕시코의디지털만화시장은경제성장에따른소비확대와스마트기기이용증가에힘입어 2012 년에전년대비 200.0%p 상승한 30만달러규모에도달했다. 향후에도급격한성장은지속될것으로보이며, 2017 년에는 2012 년대비 5배가넘는 170 만달러수준에도달할것으로전망된다. < 그림 3-3-7> 멕시코디지털만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 365

380 Cartoon Industry WHITE PAPER 유럽 중동 아프리카만화시장동향 제 1 절 유럽 중동 아프리카콘텐츠시장개요 2012년세계콘텐츠시장에서유럽 중동 아프리카시장이차지하는비중은 31% 이며이는북미시장에이어 2번째로높은수준이다. 유럽 중동 아프리카시장은크게유럽시장과중동 아프리카시장으로분리할수있는데유럽의점유율이 93%, 중동 아프리카의점유율이 7% 로유럽지역의비중이압도적으로높다. 신흥국이집중되어있는아시아 태평양과중남미가향후급격하게시장을확대할것으로전망되며, 그여파로 2017 년에는유럽 중동 아프리카시장의점유율이 30% 로소폭하락할것으로보인다. < 그림 3-4-1> 세계권역별콘텐츠시장비중비교 (2012 vs 2017) 북미중남미유럽ㆍ중동ㆍ아프리카아시아ㆍ태평양 2012 년 35% 6% 31% 28% 2017 년 34% 7% 30% 29% * 출처 : PWC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 366

381 4 장. 유럽 중동 아프리카만화시장동향 2012 년유럽 중동 아프리카의콘텐츠시장에서가장큰비중을차지하고있는국가는독일이며시장규모는 974억 3,900만달러로집계되었다. 그다음으로시장규모가큰시장은영국, 프랑스로나타나고있다. 유럽, 특히서유럽의주요국가들은콘텐츠시장이이미포화상태에도달해있고, 성장률도대부분 5% 이하이다. 이에비하면동유럽과중동 아프리카지역의국가들은대부분개발도상국이다. 이국가들은콘텐츠시장의성장률이높은편이다. 향후유럽경제의회복이진행되면서 2017 년까지의유럽 중동 아프리카콘텐츠시장연평균성장률은 4.5% 로예측된다. 언급한것처럼유럽은이미콘텐츠시장이포화상태인국가들이많아, 세계콘텐츠시장의평균성장률 5.6% 보다낮은수준을나타냈다. 이에비해나이지리아, 케냐등중동 아프리카지역국가들은국민소득증가와정부의적극적인투자등으로 2017 년까지의연평균성장률이 15% 를상회할것으로전망된다. < 표 3-4-1> 유럽 중동 아프리카국가별콘텐츠시장추이 구분 p CAGR 독일 91,009 89,612 91,902 95,092 97,439 99, , , , , % 영국 80,280 77,908 81,246 82,765 85,548 88,751 92,539 96, , , % 프랑스 60,450 60,826 64,290 66,847 69,666 71,420 73,302 75,014 76,804 78, % 이탈리아 42,944 41,084 42,548 42,745 42,640 43,911 45,504 47,337 49,252 51, % 스페인 30,095 27,656 28,146 27,651 26,727 26,681 27,191 27,902 28,572 29, % 러시아 20,304 18,341 19,908 22,209 25,408 27,982 31,014 33,981 36,954 39, % 네덜란드 19,220 18,602 19,212 19,493 19,767 20,379 20,937 21,655 22,430 23, % 중동 북아프리카 ( 단위 : 백만달러 ) 13,058 13,310 15,148 16,602 19,383 22,531 26,310 30,500 35,197 40, % 스위스 14,114 13,874 14,558 15,035 15,403 15,714 16,043 16,302 16,564 16, % 스웨덴 13,757 13,172 13,468 14,027 14,397 14,871 15,376 15,768 16,200 16, % 벨기에 10,645 10,683 11,228 11,669 11,931 12,264 12,652 13,096 13,543 13, % 노르웨이 10,740 10,717 10,984 11,313 11,625 12,036 12,374 12,678 12,986 13, % 오스트리아 9,879 9,937 10,486 10,967 11,268 11,576 11,954 12,330 12,697 13, % 남아프리카공화국 7,391 7,670 8,780 9,810 10,958 12,311 13,858 15,570 17,384 18, % 터키 6,547 6,801 7,916 9,321 10,242 11,620 12,970 14,394 15,942 17, % 폴란드 9,192 8,991 9,348 9,569 9,765 10,064 10,373 10,748 11,080 11, % 덴마크 7,845 7,620 7,875 8,004 8,188 8,412 8,665 8,912 9,205 9, % 핀란드 6,770 6,341 6,551 6,710 6,911 7,123 7,354 7,578 7,813 8, % 포르투갈 6,271 6,256 6,489 6,550 6,758 6,889 7,123 7,336 7,560 7, % 367

382 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 구분 p CAGR 아일랜드 5,791 5,327 4,650 4,546 4,624 4,768 4,943 5,169 5,421 5, % 이스라엘 4,089 3,980 4,255 4,417 4,596 4,789 5,030 5,227 5,390 5, % 체코 4,700 4,406 4,507 4,477 4,559 4,726 4,931 5,204 5,514 5, % 그리스 6,172 5,820 5,593 4,730 4,406 4,330 4,397 4,553 4,740 4, % 헝가리 3,063 2,912 2,877 2,904 2,976 3,112 3,271 3,448 3,647 3, % 나이지리아 1,453 1,731 2,005 2,257 2,713 3,367 4,287 5,507 7,053 8, % 루마니아 2,264 2,051 1,987 2,312 2,442 2,584 2,787 3,009 3,264 3, % 케냐 ,287 1,484 1,707 1,979 2,322 2,734 3, % * 캐릭터 라이선스를제외한시장규모를기준으로작성됨 * 만화, 애니메이션, 광고시장의중복값을제외한합계기준으로작성됨 * 출처 : PWC(2013) 제 2 절 영국만화시장 1. 국가현황및콘텐츠시장규모 < 표 3-4-2> 영국국가개요 구분 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 수도 내용 런던 (London) 인구 6,269만명 인구구성 잉글랜드 (83.9%), 스코틀랜드 (8.4%), 웨일즈 (4.8%), 북아일랜드 (2.9%) 건국일 GDP 1927 년 The United Kingdom of Great Britain and Northern Ireland 국호공식이용 2 조 4,330 억달러 1 인당 GDP 38,591 달러 GDP 성장률 0.2% 물가상승률 2.8% 실업률 8.0% 콘텐츠시장규모 무역규모 922 억 800 만달러 수출 : 4,840 억달러수입 : 6,907 억달러 정부형태 입헌군주제, 의회정치제 의회구성 상하양원제 ( 상원 753석, 하원 650석 ) 주요인사 주요정당 여왕 : 엘리자베스 2 세 (Elizabeth II) 총리 : 데이비드캐머론 (David Cameron) 부총리 : 닉클레그 (Nick Clegg) 보수당, 노동당, 자민당 * 출처 : 외교통상부 (2013), Kotra(2013), PWC(2013), IMF(2013) 368

383 4 장. 유럽 중동 아프리카만화시장동향 2012년영국콘텐츠시장규모는광고, 캐릭터등주요부문의성장에따라전년대비 3.0%p 성장한 922억 800만달러로집계되었다. 향후에도정부의적극적인지원에따라애니메이션, 게임등의부문에서성장이지속되고, 고품질네트워크서비스의제공에따라지식정보부문의수요가확대될것으로보인다. 그영향으로연평균 4.0% 성장이지속되어 2017 년에는 1,119 억 5,100 만달러규모로시장이확대될전망이다. < 표 3-4-3> 영국콘텐츠시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 출판 18,344 16,559 17,166 16,132 16,214 16,129 16,095 16,123 16,134 16, % 만화 % 음악 4,713 4,799 4,490 4,435 4,341 4,344 4,397 4,477 4,537 4, % 게임 4,053 4,572 4,628 4,749 4,793 5,092 5,443 5,742 6,017 6, % 영화 6,082 5,508 5,806 5,867 5,958 6,038 6,163 6,331 6,545 6, % 애니메이션 ,021 1,066 1, % 방송 18,257 18,418 19,295 19,737 20,204 20,658 21,319 21,929 22,588 23, % 광고 22,192 19,683 20,800 21,399 22,209 22,996 24,079 25,167 26,389 27, % 캐릭터라이선스 8,130 7,102 6,886 6,742 6,661 6,910 7,205 7,494 7,791 8, % 지식정보 24,308 23,573 24,694 25,695 27,166 28,788 30,523 32,176 33,873 35, % 산술합계 107, , , , , , , , , , % 합계 7) 88,411 85,012 88,131 89,508 92,208 95,660 99, , , , % * 출처 : PWC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 영국만화시장동향디지털만화는높은성장률을보이고있으나아직시장규모가작다. 또인쇄만화시장의감소가지속되고있다 년영국만화시장은 4억 3,960만달러규모였으며, 앞으로도시장축소가지속되어 2017 년에는 4억 1,870 만달러규모를기록할전망이다. 7) 만화는출판시장, 애니메이션은영화 방송시장, 광고는영화 방송 게임 출판 지식정보시장에서각각중복되는부문이있어, 이부분들을제외함 369

384 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 < 표 3-4-4> 영국만화시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 인쇄만화 % 디지털만화 % 합계 % * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 2012년영국의만화시장에서인쇄만화는 91% 의비중을차지하고있었다. 향후인쇄만화소비가디지털만화로급변하면서 2017 년의비중은 77% 를기록할전망이다. 디지털만화는 2012 년 9% 의점유율에머물렀지만, 향후모바일을통한디지털만화의수요가급증하면서 2017 년의점유율은 23% 에도달할것으로보인다. < 그림 3-4-2> 영국만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 인쇄만화 디지털만화 2012 년 91% 9% 2017 년 77% 23% * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 1) 인쇄만화 2012년영국인쇄만화시장규모는전년대비 3.2%p 하락한 4억 70만달러였다. 디지털만화로의소비자이탈, 영국최장수만화주간지 댄디 (Dandy) 의인쇄물판매중단계획등인쇄만화의전망에대해서는부정적인단서들이많다. 영국의인쇄만화시장은연평균 4.3% 감소하여 2017 년에는 3억 2,120 만달러규모를나타낼전망이다. 370

385 4 장. 유럽 중동 아프리카만화시장동향 < 그림 3-4-3> 영국인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 2) 디지털만화 2012 년디지털만화시장규모는전년대비 43.5%p 성장한 3,890 만달러로나타났지만이는인쇄만화시장의 1/10 수준에불과하다. 향후에는인기만화들이디지털만화로출시되고만화애플리케이션의이용도더욱활성화될것으로보인다. 이에따라연평균 20.2% 성장을지속하여 2017 년시장규모는 9,750만달러에도달할것으로보인다. < 그림 3-4-4> 영국디지털만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 371

386 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 제 3 절 프랑스만화시장 1. 국가현황및콘텐츠시장규모 < 표 3-4-5> 프랑스국가개요 구분 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 수도 인구인구구성건국일 GDP 내용 파리 (Paris) 6,580 만명 켈트트족, 로마족, 노르만족, 프랑크족 7월 14일 2 조 7,120 억달러 1 인당 GDP 41,141 달러 GDP 성장률 0.0% 물가상승률 2.0% 실업률 10.2% 콘텐츠시장규모 무역규모 정부형태의회구성 주요인사 주요정당 765 억 800 만달러 수출 : 4,417 억유로수입 : 5,088 억유로 대통령중심제의입헌공화국 상원 349 석, 하원 577 석 대통령 : 프랑수아올랑드 (FranCois Hollande) 총리 : 장마크애로 (Jean Marc Ayrault) 사회당, 민주운동연합, UDI * 출처 : 외교통상부 (2013), Kotra(2013), PWC(2013), IMF(2013) 2012 년프랑스콘텐츠시장에서는광고, 캐릭터 라이선스, 출판부문이성장을주도했다. 특히광고부문은인터넷과모바일기기의수요증가로높은성장률을기록하며 2012 년의시장규모는전년대비 4.0%p 성장한 765억 800만달러로나타났다. 향후에는콘텐츠시장이소폭의성장세를지속할것으로보인다. 연평균 2.4% 씩성장하여 2017 년에는시장규모가 860억 8,000 만달러에도달할전망이다. 372

387 4 장. 유럽 중동 아프리카만화시장동향 < 표 3-4-6> 프랑스콘텐츠시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 출판 16,488 15,624 15,247 14,686 14,643 14,505 14,308 14,116 14,023 13, % 만화 % 음악 2,536 2,470 2,377 2,357 2,320 2,276 2,245 2,220 2,204 2, % 게임 2,608 2,780 3,031 3,271 3,292 3,493 3,690 3,826 3,945 4, % 영화 3,573 3,745 4,023 4,104 4,228 4,377 4,565 4,805 5,083 5, % 애니메이션 % 방송 13,748 13,340 13,960 14,185 14,232 14,378 14,559 14,689 15,010 15, % 광고 15,550 13,876 14,149 14,819 14,907 15,061 15,375 15,679 16,078 16, % 캐릭터라이선스 7,270 6,860 6,860 6,730 6,844 7,016 7,201 7,369 7,545 7, % 지식정보 19,303 20,946 23,686 25,974 28,479 29,714 30,930 32,067 33,020 33, % 산술합계 81,980 80,622 84,488 87,181 90,115 92,010 94,087 96,016 98, , % 합계 8) 67,720 67,685 71,148 73,580 76,508 78,436 80,502 82,383 84,350 86, % * 출처 : PWC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 프랑스만화시장동향 2012년프랑스만화시장규모는프랑스 -벨기에만화의인기가하락하면서전년과비슷한수준인 5억 1,720만달러로집계되었다. 향후에는디지털만화제작이활성화되며성장할것으로보이지만, 규모가큰인쇄만화시장이급속히축소되면서 2017 년에는시장규모가 4억 9,260 만달러까지낮아질전망이다. < 표 3-4-7> 프랑스만화시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 인쇄만화 % 디지털만화 % 합계 % * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 8) 만화는출판시장, 애니메이션은영화 방송시장, 광고는영화 방송 게임 출판 지식정보시장에서각각중복되는부문이있어, 이부분들을제외함 373

388 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 2012년프랑스의만화시장에서는인쇄만화의점유율이 94% 를차지하는것으로나타났다. 하지만인쇄만화에대한구매는감소하고있고인쇄만화시장의축소세가완연한상황이다 년에는점유율이 82% 까지급격히낮아질것으로예상되고있다. 반면디지털만화시장은 2012 년 6% 의점유율에그쳤지만, 앞으로디지털만화의수요증가와공급확대가빠르게진행될것으로보인다. 이에따라 2017 년디지털만화가차지하는비중은 18% 로급증할것으로보인다. < 그림 3-4-5> 프랑스만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 인쇄만화 디지털만화 2012 년 94% 6% 2017 년 82% 18% * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 1) 인쇄만화인쇄만화시장에서는소비자의이탈이급격히진행되었고, 그결과 2012년인쇄만화시장의규모는전년대비 2.7%p 하락한 4억 8,400만달러를기록했다. 향후에도디지털플랫폼에대한선호도증가로소비자이탈이지속되면서연평균 3.6% 씩규모가축소될것으로보인다. 이에따라 2017 년에는 4억 230만달러의규모를기록할전망이다. 374

389 4 장. 유럽 중동 아프리카만화시장동향 < 그림 3-4-6> 프랑스인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 2) 디지털만화프랑스에서인기있는일본만화가디지털로출시되면서 2012 년시장규모는전년대비 55.9%p 나성장한 3,320만달러로집계되었다. 향후에도모바일기기의보급확대에따른수용확대, 미국만화와일본만화의디지털버전출시등에힙입어 2017 년에는 9,030 만달러의시장규모를나타낼것으로보인다. < 그림 3-4-7> 프랑스디지털만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 375

390 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 제 4 절 독일만화시장 1. 국가현황및콘텐츠시장규모 < 표 3-4-8> 독일국가개요 구분 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 수도 인구인구구성건국일 GDP 내용 베를린 (Berlin) 8,115 만명 게르만족 10월 3일 3 조 4,787 억달러 1 인당 GDP 42,859 달러 GDP 성장률 0.9% 물가상승률 2.1% 실업률 8.1% 콘텐츠시장규모 무역규모 정부형태의회구성 주요인사 주요정당 1,023 억 6,900 만달러 수출 : 1 조 4,571 억달러수입 : 1 조 2,071 억달러 의원내각제 우파정당 385 석, 좌파정당 237 석 대통령 : 요하임가우크 (Joachim Gauck) 총리 : 앙겔라메르켈 (Angela Merkel) 기독민주연합 / 기독사회연합 / 사민당 / 자민당 / 좌파당 / 녹색당 * 출처 : 외교통상부 (2013), Kotra(2013), PWC(2013), IMF(2013) 독일콘텐츠시장은경제위기이후에빠른회복세를나타냈다. 애니메이션, 지식정보, 게임등의주도에힘입어전부문에서성장세를보이며 2012 년에는전년대비 2.4%p 성장한 1,023 억 6,900만달러규모를나타냈다. 국가주도의브로드밴드확장정책으로인해유무선인터넷의보급이활성화되면서 9) 지식정보부문이지속적인성장세를나타내고있다. 과거에인기를누렸던고전애니메이션이현대감각에맞게재상영되면서애니메이션부문의성장세또한높다. 이에따라향후연평균 2.5% 의성장을지속하여 2017 년에는 1,155 억 9,100만달러의시장규모에도달할전망이다. 9) PWC(2013) 에의하면 2012 년기준브로드밴드보급률은 71%, 모바일인터넷가입률은 43% 이다. 376

391 4 장. 유럽 중동 아프리카만화시장동향 < 표 3-4-9> 독일콘텐츠시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 출판 25,957 25,006 25,158 25,096 24,798 24,651 24,435 24,293 24,138 23, % 만화 % 음악 4,853 4,787 4,485 4,468 4,416 4,473 4,536 4,611 4,683 4, % 게임 2,486 2,473 2,637 2,777 2,924 3,156 3,378 3,548 3,681 3, % 영화 3,127 3,465 3,434 3,517 3,579 3,609 3,635 3,684 3,742 3, % 애니메이션 % 방송 22,957 22,934 23,397 23,743 24,020 24,386 24,750 25,048 25,368 25, % 광고 22,200 20,251 21,262 21,862 21,938 22,219 22,537 22,873 23,282 23, % 캐릭터라이선스 5,478 4,737 4,645 4,830 4,931 5,054 5,188 5,317 5,443 5, % 지식정보 30,586 29,887 31,214 33,407 35,303 36,951 38,825 40,581 42,277 44, % 산술합계 118, , , , , , , , , , % 합계 10) 96,485 94,349 96,545 99, , , , , , , % * 출처 : PWC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 독일만화시장동향 2012 년독일의만화시장규모는전년대비 0.3%p 하락한 5억 6,890 만달러로집계되었다. 디지털만화의성장은빠르지만인쇄만화의지속적인축소가전체만화시장에더결정적인영향을미치고있다. 이에따라독일의전체만화시장규모는향후 5년간연평균 1.0% 감소하여 2017 년에는 5억 4,180 만달러수준에머물전망이다. < 표 > 독일만화시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 인쇄만화 % 디지털만화 % 합계 % * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 10) 만화는출판시장, 애니메이션은영화 방송시장, 광고는영화 방송 게임 출판 지식정보시장에서각각중복되는부문이있어, 이부분들을제외함 377

392 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 독일의만화시장에서인쇄만화가차지하는비중은 97% 이다. 하지만온라인과모바일을통한디지털만화에대한수요가급증하면서인쇄만화시장을잠식해나가고있는상황이다. 이러한경향에의해 2017 년에는인쇄만화의점유율이 90% 까지축소되는반면, 디지털만화의점유율은 10% 까지확대될것으로전망된다. < 그림 3-4-8> 독일만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 인쇄만화 디지털만화 2012 년 97% 3% 2017 년 90% 10% * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 1) 인쇄만화 2012 년독일의인쇄만화시장규모는전년대비 1.5%p 감소한 5억 5,080만달러수준을기록했다. 인터넷발달에기인하여디지털만화의수요는증가하지만, 인쇄만화의시장은지속적으로위축되며그폭도클것으로보인다. 이에따라향후 5년간독일인쇄만화시장은해마다 2.4%p 감소하면서 2017 년에는 4억 8,880 만달러규모까지시장이축소될것으로예측된다. 378

393 4 장. 유럽 중동 아프리카만화시장동향 < 그림 3-4-9> 독일인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 2) 디지털만화주요만화유통사들이각각인터넷을통해만화플랫폼을제공함에따라 2012 년에독일의디지털만화는전년대비 57.4%p 성장하여 1,810 만달러규모로집계되었다. 이후에도모바일을통한디지털만화의유통이지속될것으로예상된다. 그에따라디지털만화는이후연평균 24.0% 성장할것으로보이며, 2017 년에는독일디지털만화시장의규모가 2012년대비 2배가넘는 5,300 만달러규모에도달할전망이다. < 그림 > 독일디지털만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 379

394 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 제 5 절 중동 아프리카만화시장 1. 국가현황및콘텐츠시장규모현재중동 아프리카는정치적으로다소불안정하기는하지만, 콘텐츠시장에서는음악을제외한전부문에서성장세를나타내고있다. 특히유무선네트워크확충이진행되는지식정보부문의성장이반영되어, 2012 년콘텐츠시장규모는전년대비 13.6%p 성장한 399억 5,900만달러로집계되었다. 향후정부주도의네트워크확대가지속될것으로전망되고, 캐릭터나게임등의시장이높은성장세를유지하면서콘텐츠시장은연평균 14.2% 성장할것으로보인다. 그결과, 중동 아프리카의콘텐츠시장은 2017 년에 776억 2,800만달러규모에도달할것으로예상된다. < 표 > 중동 아프리카콘텐츠시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 출판 8,642 7,624 7,946 7,744 7,946 8,155 8,326 8,505 8,700 8, % 만화 % 음악 % 게임 ,069 1,155 1,244 1,342 1,446 1, % 영화 1,404 1,255 1,279 1,370 1,380 1,406 1,447 1,515 1,613 1, % 애니메이션 % 방송 7,867 8,302 9,252 9,569 10,037 10,677 11,371 12,060 12,864 13, % 광고 10,248 9,515 10,554 10,567 11,061 11,744 12,554 13,358 14,289 15, % 캐릭터라이선스 1, ,084 1,245 1,427 1, % 지식정보 6,837 8,221 10,424 13,185 16,986 21,407 26,935 33,300 40,424 47, % 산술합계 37,619 37,255 42,047 45,147 50,345 56,550 64,049 72,441 81,915 90, % 합계 11) 27,654 28,135 31,957 35,165 39,959 45,644 52,545 60,371 69,183 77, % * 출처 : PWC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 11) 만화는출판시장, 애니메이션은영화 방송시장, 광고는영화 방송 게임 출판 지식정보시장에서각각중복되는부문이있어, 이부분들을제외함 380

395 4 장. 유럽 중동 아프리카만화시장동향 2. 중동 아프리카만화시장동향경제성장에따른만화소비활성화로 2012 년중동 아프리카만화시장규모는전년대비 2.6%p 성장한 2억 8,060 만달러를나타냈다. 향후디지털만화시장의성장이전체만화시장에반영되면서연평균 2.3% 성장을유지할것으로보인다. 그결과 2017 년에는만화시장의규모가 3억 1,480만달러에도달할것으로전망된다. < 표 > 중동 아프리카만화시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 인쇄만화 % 디지털만화 % 합계 % * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 중동 아프리카만화시장에서인쇄만화시장의점유율은 2012 년에 98% 를기록했다. 향후지속적으로디지털만화로의소비자이탈이진행되면서 2017 년에는점유율이 94% 로하락할것으로보이지만, 여전히높은영향력을유지할것으로전망된다. 디지털만화시장은스마트기기보급으로인한디지털만화소비의증가에힘입어, 점유율이 2012년 2% 에서 2017 년 6% 로확대될전망이다. < 그림 > 중동 아프리카만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 인쇄만화 디지털만화 2012 년 98% 2% 2017 년 94% 6% * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 381

396 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 1) 인쇄만화 경제성장에따른소비심리확대가반영되면서인쇄만화시장규모는 2012 년에전년대비 2.0%p 성장한 2억 7,490 만달러로집계되었다. 향후에는디지털만화로소비자의구매패턴이변화할것으로보이며, 2017 년시장규모는연평균 1.4% 감소한 2억 9,480 만달러를기록할것으로보인다. < 그림 > 중동 아프리카인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) ) 디지털만화디지털만화구매가지속적으로증가하면서 2012 년의디지털만화시장규모는전년대비 39.0%p나증가한 570 만달러로나타났다. 향후디지털만화에대한수요가지속적으로증가하면서연평균성장률도 28.5% 의높은수준을기록할것으로보인다. 이에따라 2017 년에는시장규모가 2,000만달러수준에도달할것으로예상된다. 382

397 4 장. 유럽 중동 아프리카만화시장동향 < 그림 > 중동 아프리카디지털만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 383

398 Cartoon Industry WHITE PAPER 아시아 태평양만화시장동향 제 1 절 아시아 태평양콘텐츠시장개요 경제성장및국가주도의콘텐츠산업육성정책등에힘입어높은성장세를구가하고있는아시아 태평양지역이 2012 년에전세계콘텐츠시장에서차지하는비중은 28% 로나타났다. 이는북미지역과유럽 중동 아프리카지역보다는낮은수준이다. 향후의경제성장및구매력증대로콘텐츠에대한수요는확대되어갈것으로예상되며, 2017 년에는아시아 태평양지역의비중이 29% 를기록할것으로전망된다. < 그림 3-5-1> 세계권역별콘텐츠시장점유율비교 (2012 vs 2017) 북미중남미유럽ㆍ중동ㆍ아프리카아시아ㆍ태평양 2012 년 35% 6% 31% 28% 2017 년 34% 7% 30% 29% * 출처 : PWC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 세계 2위의콘텐츠강국인일본은 2012 년에아시아 태평양지역규모의 40% 를점유하고있었다. 고도성장을지속하고있는중국이 24% 의비중을차지하고있고, 한국과호주등이그뒤를따르고있다. 인도네시아, 중국, 파키스탄, 인도등의신흥시장에서는 384

399 5 장. 아시아 태평양만화시장동향 국가주도의진흥정책시행으로콘텐츠소비가증가하면서성장세또한높게나타나고있다. 이에비해일본, 호주, 뉴질랜드등기존의선진시장은경기위축에따른소비감소로인해 3% 이하의저조한성장세를나타내고있다. 향후에는내수시장의확대와유럽의경제위기회복에대한기대심리가작용하여권역내의모든국가들이성장세를나타낼것으로보인다. 특히인도네시아, 중국, 파키스탄, 인도, 베트남등의신흥시장들에서는경제성장을통한중산층확대가활발함에따라연평균 12% 를상회하는고속성장이기대되고있다. < 표 3-5-1> 아시아 태평양국가별콘텐츠시장추이 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 일본 182, , , , , , , , , , % 중국 64,839 72,321 84, , , , , , , , % 한국 34,087 34,765 38,312 42,004 45,092 47,700 50,253 52,665 54,971 57, % 호주 33,997 34,045 36,252 36,508 37,309 38,414 39,591 40,823 42,052 43, % 인도 14,486 15,609 17,499 20,025 22,890 26,205 30,326 34,526 38,702 43, % 인도네시아 5,859 6,773 8,367 9,869 11,804 14,142 17,139 19,969 23,321 25, % 대만 8,258 8,542 9,331 9,832 10,198 10,723 11,160 11,529 11,883 12, % 태국 6,429 6,618 7,214 7,931 8,668 9,693 10,860 12,088 13,422 14, % 홍콩 5,801 5,754 6,413 7,138 7,583 8,024 8,448 8,813 9,191 9, % 말레이시아 5,210 5,456 6,184 6,788 7,370 8,027 8,748 9,503 10,328 11, % 필리핀 3,250 3,524 3,995 4,552 5,131 5,926 6,810 7,842 9,017 10, % 싱가포르 4,006 3,999 4,419 4,685 4,960 5,271 5,558 5,824 6,079 6, % 뉴질랜드 4,528 4,304 4,453 4,582 4,652 4,817 4,991 5,158 5,339 5, % 파키스탄 1,424 1,533 1,830 2,160 2,477 2,796 3,232 3,762 4,431 5, % 베트남 1,000 1,110 1,393 1,653 1,870 2,142 2,432 2,758 3,117 3, % * 캐릭터 라이선스를제외한시장규모를기준으로작성됨 * 만화, 애니메이션, 광고시장의중복값을제외한순합계기준으로작성됨 * 출처 : PWC(2013) 385

400 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 제 2 절 일본만화시장 1. 국가현황및콘텐츠시장규모 < 표 3-5-2> 일본국가개요 구분 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 수도 내용 도쿄 (Tokyo) 인구 1억 2,751만명 인구구성 일본인 (98.5), 외국인 (1.5%) 건국일 GDP 2 월 11 일 5 조 9,639 억달러 1 인당 GDP 46,735 달러 GDP 성장률 2.0% 물가상승률 0.0% 실업률 4.4% 콘텐츠시장규모 무역규모 2,017 억 3,800 만달러 수출 : 8,013 억달러수입 : 8,884 억달러 정부형태 내각책임제 의회구성 상하양원제 ( 상원 242석, 하원 480석 ) 주요인사 주요정당 천황 : 아키히토 (Akihito) 총리 : 아베신조 (Abe Shinzo) 부총리 : 아소다로 (Aso Taro) 자유민주당 / 민주당 / 공명당 * 출처 : 외교통상부 (2013), Kotra(2013), PWC(2013), IMF(2013) 유럽의재정위기로인한경기침체에도불구하고, 무선네트워크구축에따른인터넷환경의개선으로인해 2012 년일본콘텐츠시장은인터넷, 게임, 광고부문을중심으로비교적빠르게성장했다. 이에힘입어 2012 년시장규모는전년대비 1.0%p 성장한 2,017 억 3,800 만달러를기록했다. 향후글로벌경기회복과정부의경기부양책등으로인해소비심리가개선되면서몇몇부문을제외한대부분의콘텐츠시장이소폭의성장세를나타낼것으로보이며, 연평균성장률은 1.2% 를기록할전망이다. 이에따라 2017 년시장규모는 2,137 억 8,000만달러로확대될것으로예상된다. 386

401 5 장. 아시아 태평양만화시장동향 < 표 3-5-3> 일본콘텐츠시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 출판 51,057 47,063 45,161 45,075 44,010 43,687 42,983 42,261 41,539 40, % 만화 2,875 2,904 3,337 3,530 3,090 3,067 3,018 2,967 2,916 2, % 음악 8,792 7,543 7,108 6,833 6,662 6,591 6,569 6,535 6,485 6, % 게임 7,700 8,267 8,932 9,100 9,668 10,467 11,264 12,055 12,886 13, % 영화 7,798 8,509 9,160 8,399 8,243 8,139 8,080 8,068 8,114 8, % 애니메이션 1,575 1,476 1,728 1,769 1,792 1,828 1,848 1,896 1,925 1, % 방송 30,128 28,553 29,134 29,430 29,859 30,696 31,470 32,190 33,067 33, % 광고 51,492 45,516 45,226 44,790 46,183 47,384 48,002 48,266 48,584 48, % 캐릭터라이선스 13,280 11,540 10,850 10,300 10,115 10,290 10,433 10,554 10,645 10, % 지식정보 61,891 65,222 71,811 76,062 77,999 79,505 81,081 82,467 83,076 83, % 산술합계 236, , , , , , , , , , % 합계 12) 195, , , , , , , , , , % * 출처 : PWC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 일본만화시장동향세계최대의만화시장인일본에서도경기침체로인한소비감소의영향으로전통적만화잡지 14개가휴간 13) 했으며, 2012 년시장규모는전년대비 12.5%p 하락한 30억 8,960만달러로집계되었다. 향후젊은연령대를중심으로한이용이활성화되면서디지털만화는 18.1% 의빠른성장을이어나갈것으로보인다. 하지만전체시장은인쇄만화의수요감소와휴간지속등으로인해침체가계속될전망이다. 향후연평균 1.5% 하락이지속되면서 2017 년의시장규모는 28억 7,160만달러를기록할것으로보인다. 12) 만화는출판시장, 애니메이션은영화 방송시장, 광고는영화 방송 게임 출판 지식정보시장에서각각중복되는부문이있어, 이부분들을제외함 13) 연합신문, , 일본만화잡지들아! 옛날이여 387

402 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 < 표 3-5-4> 일본만화시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 인쇄만화 2, , , , , , , , , , % 디지털만화 , , % 합계 2, , , , , , , , , , % * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 2012년기준으로일본의만화시장에서인쇄만화는 84% 의비중을차지하고있다. 그러나만화잡지에대한수요가감소하는반면, 스마트기기의보급은확대되면서디지털만화부문은성장하고있다 년에는인쇄만화의비중이 60% 로급락하여전체시장에발휘하고있는영향력도줄어들것으로전망된다. 이에비해디지털만화시장은인터넷접근성의전반적인향상, 가격의우위, 수요층확대등에힘입어지분을급속히늘려나갈것으로보인다. 이로인해 2017 년에는디지털만화가전체만화시장에서의차지하는비중이 40% 를기록할것으로전망된다. < 그림 3-5-2> 일본만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 인쇄만화 디지털만화 2012 년 84% 16% 2017 년 60% 40% * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 388

403 5 장. 아시아 태평양만화시장동향 1) 인쇄만화 2012 년일본인쇄만화시장의규모는전년대비 17.7%p 하락한 25억 9,390 만달러로집계되었다. 세계적인경기침체로인한소비위축, 잡지사의경영악화로인한휴간증가등이축소의원인이다. 향후에도디지털만화로의소비자이탈이진행되면서시장규모는연평균 7.8% 하락하여 2017 년에는 17억 3,080만달러를기록할전망이다. < 그림 3-5-3> 일본인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) 3, , , , ,500 2, , , , , , , , , , , * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 2) 디지털만화디지털만화시장은유무선인터넷의고도화, 스마트기기의보급, 가격경쟁력등으로인해 2012 년에는전년대비 31.1%p 성장한 4억 9,570 만달러규모를기록했다. 향후에도디지털형식의만화애플리케이션개발등이지속되면서연평균 18.1% 성장하여 2017 년에는 11억 4,080 만달러규모로시장이확대될전망이다. 389

404 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 < 그림 3-5-4> 일본디지털만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) 1, , , , * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 제 3 절 중국만화시장 1. 국가현황및콘텐츠시장규모 < 표 3-5-5> 중국국가개요 구분 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 수도 내용 베이징 (Beijing) 인구 13억 5,404만명 인구구성 한족 (91.5%), 소수민족 (8.5%) 건국일 GDP 1949 년 10 월 1 일 7 조 9,917 억달러 1 인당 GDP 5,898 달러 GDP 성장률 7.8% 물가상승률 2.6% 실업률 4.1% 콘텐츠시장규모 무역규모 1,203 억 1,300 만달러 수출 : 2 조 489 억달러수입 : 1 조 8,178 억달러 정부형태 인민민주주의 의회구성 전국인민대표대회 (2,987명) 주요인사 주요정당 국가주석 : 시진핑 (Xi Jinping) 국무원총리 : 리커창 (Li Keqiang) 공산당 * 출처 : 외교통상부 (2013), Kotra(2013), PWC(2013), IMF(2013) 390

405 5 장. 아시아 태평양만화시장동향 2012년중국콘텐츠시장은네트워크등기반산업의발전과정부의적극적인지원정책에힘입어전년대비 14.9%p 성장한 1,203 억 1,300 만달러규모로집계되었다. 이후에도영화나애니메이션등의부문에서 14% 이상의높은성장세가지속되며중국콘텐츠시장은높은성장세를유지할것으로예상된다. 다른산업에서도높은성장기조가유지되고있다. 이에따라향후 5년간 12.0% 의연평균성장률을기록하여, 2017 년에는 2,116 억 2,900만달러까지시장규모가확대될전망이다. < 표 3-5-6> 중국콘텐츠시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 출판 22,818 23,995 23,698 26,189 27,167 28,307 29,429 30,559 31,790 33, % 만화 % 음악 % 게임 4,445 5,233 6,014 6,900 7,804 8,674 9,465 10,118 10,749 11, % 영화 1,106 1,428 2,074 2,626 3,264 3,835 4,448 5,117 5,812 6, % 애니메이션 , % 방송 10,413 11,498 13,183 15,273 17,354 19,980 22,914 25,940 27,961 29, % 광고 16,639 17,825 21,903 27,549 31,081 35,626 40,524 45,857 50,842 55, % 캐릭터라이선스 2,870 3,120 3,452 4,616 5,036 5,785 6,572 7,389 8,126 8, % 지식정보 20,407 24,191 30,366 37,055 45,313 53,944 63,047 72,252 81,045 89, % 산술합계 79,654 88, , , , , , , , , % 합계 14) 67,711 75,440 87, , , , , , , , % * 출처 : PWC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 중국만화시장동향 2012년중국의만화시장규모는전년대비 18.4%p 성장한 2억 9,080만달러규모로나타났다. 디지털만화가빠르게성장하고있으나, 시장내에서비중이큰인쇄만화의성장률은다소둔화되고있다. 이에따라향후 5년간연평균 4.1% 의완만한성장을지속하여, 2017 년에는중국만화시장규모가 3억 5,510 만달러에도달할것으로예상된다. 14) 만화는출판시장, 애니메이션은영화 방송시장, 광고는영화 방송 게임 출판 지식정보시장에서각각중복되는부문이있어, 이부분들을제외함 391

406 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 < 표 3-5-7> 중국만화시장규모 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 인쇄만화 % 디지털만화 % 합계 % * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 2012년에중국만화시장에서인쇄만화가차지하고있는비중은 98% 나된다. 따라서현재인쇄만화는중국만화시장전반에대해영향력이크다. 전세계적으로인쇄만화시장의축소세가뚜렷한상황이지만, 중국에서는아직인쇄만화에대한선호도가높고성장세도지속되고있다. 이에따라 2017 년에인쇄만화의점유율은소폭만하락할것으로보이며, 계속해서전체만화시장을선도해나갈것으로전망된다. 현재빠른성장세를보이고있는디지털만화는앞으로도빠르게확대될전망이며, 2017년의점유율은 6% 를기록할것으로예상된다. < 그림 3-5-5> 중국만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 인쇄만화 디지털만화 2012 년 98% 2% 2017 년 94% 6% * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 392

407 5 장. 아시아 태평양만화시장동향 1) 인쇄만화 2012년중국의인쇄만화시장은전년대비 17.7%p 성장한 2억 8,490 만달러로집계되었다. 중국은인쇄만화부문도성장세를나타내고있으나, 2013 년부터성장률자체는다소둔화될것으로전망된다. 향후 5년간 3.2% 의연평균성장률을유지하면서 2017 년에는인쇄만화시장규모가 3억 3,370 만달러에도달할것으로예상된다. < 그림 3-5-6> 중국인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) ) 디지털만화중국디지털만화시장규모는 2012 년에전년대비 63.9%p나성장한 590 만달러규모로집계되었다. 아직시장이초기단계에있고브로드밴드및모바일네트워크를통한수요가폭증하고있음을감안한다면, 해마다높은성장률을기록하며빠르게시장을확대할것으로예상된다. 향후 5년간 29.4% 의높은연평균성장률을유지하여 2017 년에는 2012 년시장규모의 3배가넘는 2,140 만달러규모에도달할것으로전망된다. 393

408 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 < 그림 3-5-7> 중국디지털만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 제 4 절 인도만화시장 1. 국가현황및콘텐츠시장규모 < 표 3-5-8> 인도국가개요 구분 일반현황 경제현황 (2012) 정치현황 수도 내용 뉴델리 (New Delhi) 인구 12억 1,000만명 인구구성 인도아리안족 (72%), 드라비다족 (25%), 몽골족및기타 (3%) 건국일 8 월 15 일 ( 영국으로부터독립 ) GDP 1 조 9,470 억달러 1 인당 GDP 3,900 달러 GDP 성장률 4.0% 물가상승률 9.3% 실업률 9.9% 콘텐츠시장규모 무역규모 234 억 7,800 만달러 수출 : 3,002 억달러수입 : 4,903 억달러 정부형태 내각책임제 의회구성 상하양원제 ( 상원 250석, 하원 543석 ) 주요인사 주요정당 대통령 : 프라납무커지 (Shri Pranab Mukherjee) 총리 : 만모한싱 (Manmohan Singh) 국민당 * 출처 : 외교통상부 (2013), Kotra(2013), PWC(2013), IMF(2013) 394

409 5 장. 아시아 태평양만화시장동향 방대한인구와높은경제성장률을바탕으로, 인도의콘텐츠시장규모는 2012 년에전년대비 14.9%p 성장한 234 억 7,800 만달러로집계되었다. 향후에도빠른경제성장이기대되는가운데소비심리의지속적인증가, 열악한네트워크환경의개선등이예상되는바, 인도의콘텐츠시장은향후 5년간 13.5% 의높은성장률을지속할전망이다 년에는 441 억 8,300 만달러규모까지시장이확대될것으로보인다. < 표 3-5-9> 인도콘텐츠시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 출판 4,593 4,797 5,195 5,614 6,079 6,534 7,113 7,778 8,452 9, % 만화 % 음악 % 게임 % 영화 1,638 1,398 1,257 1,365 1,468 1,589 1,734 1,905 2,108 2, % 애니메이션 % 방송 5,899 6,565 7,578 8,491 9,358 10,430 11,656 12,844 14,087 15, % 광고 4,285 4,413 4,988 5,575 6,230 6,976 7,906 8,917 10,011 11, % 캐릭터라이선스 , % 지식정보 1,677 2,131 2,628 3,566 4,819 6,266 8,210 10,128 11,942 13, % 산술합계 19,137 20,440 22,944 26,043 29,607 33,713 38,836 44,114 49,479 55, % 합계 15) 14,916 16,059 18,000 20,573 23,478 26,879 31,107 35,414 39,695 44, % * 출처 : PWC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2. 인도만화시장동향 2012 년인도의만화시장규모는전년대비 23.5%p 성장한 6,000만달러로집계되었다. 현재디지털만화가매우빠르게성장하고있으며, 인도또한중국과마찬가지로인쇄만화에서도다른나라와는다르게안정적인성장세를나타내고있다. 이에따라인도의만화시장규모는매년 8.5% 의성장을지속하고, 그결과 2017 년에는 9,030 만달러규모로시장이확대될전망이다. 15) 만화는출판시장, 애니메이션은영화 방송시장, 광고는영화 방송 게임 출판 지식정보시장에서각각중복되는부문이있어, 이부분들을제외함 395

410 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 3 부. 해외만화산업 < 표 > 인도만화시장규모및전망 ( ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 p CAGR 인쇄만화 % 디지털만화 % 합계 % * 출처 : PwC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 인도의만화시장에서인쇄만화의점유율은 98% 로매우높다. 향후디지털만화로의소비자이탈로인해 2017 년에는인쇄만화의시장점유율이 90% 까지축소될것으로보인다. 스마트환경의도래에따라활발한성장을지속할것으로예상되는디지털만화는 2017 년에 10% 까지시장점유율을확대할전망이다. < 그림 3-5-8> 인도만화시장비중비교 (2012 vs 2017) 인쇄만화 디지털만화 2012 년 98% 2% 2017 년 90% 10% * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 1) 인쇄만화 2012 년인도의인쇄만화시장은전년대비 23.0%p 성장한 5,890 만달러규모로나타났다. 전세계적으로인쇄만화의축소가진행되고있지만, 인도의경우는유무선네트워크의서비스범위가넓지않아상대적으로디지털콘텐츠에대한의존도가낮은것으로분석된다. 따라서인쇄만화시장또한향후 5년간 7.4% 의높은성장률을지속하여 2017 년에는 8,410 만달러수준까지규모를확대할것으로보인다. 396

411 5 장. 아시아 태평양만화시장동향 < 그림 3-5-9> 인도인쇄만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 2) 디지털만화인도에서는유무선네트워크의보급이상대적으로늦어방대한인구수에도불구하고디지털만화시장규모가 2012 년에 110 만달러수준에머물렀다. 현재네트워크의보급이활발하게진행되고있어, 향후에는수요가급증할것으로보인다. 이에따라인도의디지털만화시장은 41.3% 의높은연평균성장률을기록하며 2017 년에는 2012 년대비 6배이상확대된 620만달러규모에도달할것으로예측된다. < 그림 > 인도디지털만화시장규모및성장률 ( ) 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) * 출처 : PWC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 397

412 C a r t o o n I n d u s t r y WHITE PAPER 만화산업백서

413 Cartoon Industry WHITE PAPER 만화산업백서 만화산업주요정책및법제도 제 1 장법제도및정책동향 제 2 장국내만화산업지원현황

414 Cartoon Industry WHITE PAPER 법제도및정책동향 제 1 절 만화관련주요법제도 1. 만화진흥법제정과만화연합의활동에대한평가 1) 만화진흥법의제정 2012 년 2월 17일 만화진흥에관한법률 ( 이하만화진흥법 ) 이법률제11311호로제정되어 2012 년 8월 18일부터시행되고있다. 만화의산업적진흥을위한법적근거에대해서는 1990년대중반부터그필요성이제기되어왔다 년 1월에민주당장세환의원실의요청에힘입어젊은만화가들을중심으로만화진흥법추진위원회가결성되었고, 만화계는본격적으로만화산업의육성과보호를위한법률제정에대한논의를시작했다. 만화진흥법의제정이전에도콘텐츠장르별로진흥을위한법안들이있었다. 영상진흥기본법 (1995년), 출판문화산업진흥법 (2002년), 음악산업진흥에관한법률 (2006 년 ), 영화및비디오물의진흥에관한법률 (2006 년 ), 게임산업진흥에관한법률 (2006 년 ) 등의제정시기에비하면만화진흥법의제정시기가빠른것은아니다. 만화진흥법은 2011년 6월에한나라당조윤선의원 ( 현여성가족부장관 ) 이발의했으며, 국내만화산업의보호와육성을위한만화진흥기금의조성과만화진흥위원회설치, 한국만화자료원과만화저작권보호위원회설치등을주된내용으로하고있다. 당시만화진흥법제정을위한서명운동에만화애호가들과만화가및관련단체들이적극적으로참여한바있다. 2) 만화진흥법의목적과주된내용만화진흥법은 만화창작및만화산업진흥에관하여필요한사항을정하여만화창작을활성화하고만화산업의진흥을촉진함으로써국민의문화생활향상과국민경제의발전에이바지 하는것을목적으로한다. 이법은만화를 하나또는둘이상의구획된공간 400

415 1 장. 법제도및정책동향 에실물또는상상의세계를가공하여그림또는그림및문자를통하여표현한저작물로서종이등유형물에그려지거나디스크등디지털매체에담긴것 으로정의한다. 만화에는출판물의형태로발간되는 출판만화 뿐아니라디지털파일로가공및처리되고정보통신망을통해이용자에게제공되는 디지털만화 도포함된다. 만화진흥법에서는만화의창작과산업을육성하고지원하기위한기본계획의수립을규정하고있는데, 만화진흥법제3조에명시되어있는 기본계획 의내용은다음과같다. 1. 한국만화진흥의기본방향 2. 만화관련법령및제도의개선 3. 만화지적재산권보호를위한방안 4. 만화창작활성화를위한방안 5. 만화및만화산업관련전문인력의양성 6. 만화산업과관련된기반조성 7. 만화산업및디지털만화관련기술 표준의개발과보급 8. 국제협력및해외시장진출 9. 만화및만화산업관련재원의확보및효율적인운용방안 10. 그밖의만화창작및만화산업의진흥을위하여필요한사항 만화진흥법의구체적인내용은크게 10개조항으로구성된다. 일부조항에서명시하고있는필요비용의일부혹은전부는문화체육관광부장관혹은지방자치단체장이지원할수있다. 각조항의주요내용은다음과같다. < 표 4-1-1> 만화진흥에관한법률주요내용 조항 제 4 조만화창작및만화산업활성화 제5조만화가및전문인력양성제6조기술개발촉진제7조협동개발및연구 주요내용 - 만화및만화산업을보호하고육성하기위한시책강구 - 만화창작활성화와만화산업에기여하는만화가, 만화사업자, 관련단체등에대한자금및융자지원 - 만화가와만화산업관련전문인력의수급분석및인적자원개발 - 전문인력의양성을위한학계, 산업체, 공공기관과의협력강화 - 디지털만화및만화산업과관련된기술의개발촉진을위하여기술개발사업자에대한자금보조 - 만화또는만화상품의개발 연구를위하여인력 시설 기자재 자금및정보등의공동활용을통한협동개발과연구를촉진시킬수있는제도적기반구축 401

416 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 4 부. 만화산업주요정책및법제도 조항 제 8 조유통활성화 제 9 조유통질서확립 제 10 조지적재산권보호 제 11 조국제협력및해외진출지원 제12조이용자권익보호제13조공동제작만화의한국만화인정 주요내용 - 만화산업의진흥을위한만화및만화상품의유통활성화및유통정보화 - 만화및만화상품의불법복제 유통방지, 관련교육실시등지적재산권보호및지원 - 만화가혹은만화사업자에대한불공정한계약의강요와부당한취득금지 - 공정거래위원회와협의후표준약관마련및사용권장 - 만화의지적재산권보호시책강구 - 인터넷등전자기술을통한지적재산권침해대처및만화분야의저작권등지적재산권에관한교육 홍보 - 국제전시회개최, 해외마케팅및홍보활동, 외국인의투자유치, 만화의해외현지화지원, 만화의해외공동제작지원, 그밖에국제협력및해외진출을위하여필요한사업진행 - 우수한만화및만화상품의원활한이용을위한교육 홍보 - 만화및만화상품이용자의불만및피해에대한구제조치 - 해당만화의예술적 기술적특성이한국만화의인정기준에적합한때에는한국만화로인정 3) 만화진흥법제정의성과와향후과제만화진흥법이제정되면서만화전반에걸친제도개선과관련된법령의개선이기대되고있다. 오랫동안만화계는만화가가지고있는문화적, 산업적가치를적절히평가받지못한다는인식을가지고있었다. 실제로도만화에대한낮은인식은만화저작권의침해로이어졌고저작권을보호받지못하는창작자들은불안정한창작환경에놓일수밖에없었다. 만화의불법유통은수익성악화를초래하여만화산업의침체를가져왔다. 이에따라재능있는작가들이창작활동을지속할수있는여건또한마련되지못했다. 이런상황에서만화진흥법의제정이가지는가장큰의의중하나는, 만화를육성하고보호해야할콘텐츠로인식하고있음을보여준다는것이다. 만화진흥법에힘입어만화계는만화에대한인식을바꾸려하고있다. 도서대여점과포털사이트의무료만화서비스로인해, 현재한국에서만화자체가무료나염가라는인식이많다. 이러한일반적인식이바뀌지않는한만화산업의발전에는분명한한계가지워진다. 따라서적절한대가를지불하고만화를소비하는것이자연스러워질수있도록해야한다. 만화진흥법의제정이전에는만화가문화산업진흥기본법, 콘텐츠산업진흥법, 출판문화산업진흥법등콘텐츠산업전반을포괄하는법들안에서다루어질수밖에없었다. 그러나만화를둘러싼제반여건이변화하며만화가가질수있는파급력에대한인식도강해졌다. 인터넷이용자라면누구나일상적으로접하는포털사이트들에서하루에수십편의만화가연재되며, 특히웹툰은만화의새로운표현형식을만들어내면서한국만화의중심에섰다. 만화를원작으로하는드라마나영화의제작도이전보다활발해졌다. 402

417 1 장. 법제도및정책동향 이와발맞추어만화만의특성을잘반영하는진흥법제정의필요성도커져온것이다. 만화진흥법의제정이가지는또하나의의미는이를통해만화창작및유통환경의특성을반영한정책들의시행을기대할수있게되었다는것이다. 그러나만화진흥법이만화산업의육성을위한모든방안들을제시하는것은아니다. 만화산업과만화가육성, 만화의저작권보호장려, 다양한만화진흥사업실시의권장정도를담고있을뿐이다. 만화산업육성을위한구체적인실행방안에의무나강제조항이있는것도아니다. 더구나만화진흥법제정초기부터만화계에서요구했던만화진흥위원회설립, 만화진흥기금설치, 만화저작권보호위원회설립등에대한내용들은실제제정과정에서수정및삭제되었다. 구성의체계화와내용의구체화를위해지속적으로만화진흥법을개정해갈필요가있다. 현재한국에서만화진흥을담당하는기관은한국콘텐츠진흥원, 한국만화영상진흥원, 서울애니메이션센터의세곳이다. 다만이기관들이진행하는사업과담당하는역할에는일부겹치는부분들이있다. 때문에중복되는사업은줄이면서보다전문성을살리는방향으로적절히역할을분담해야할것이다. 만화산업진흥정책을위한재원의마련도중요한사안이다. 만화진흥법에명시된여러사업들을실행하기위해서는적지않은예산이필요하다. 이를위해민관이함께방안을모색할필요가있다. 만화진흥법을바탕에두고실효성있는다양한정책들을고안하더라도결국에는그것을실행할수있어야의미가있기때문이다. 이것을이루기위해서는꾸준한관심과노력이정부와만화업계, 만화가들그리고독자들모두에게필요하다고할수있다. 4) 한국만화연합의설립과활동 2012년 11월 3일, 제12 회만화의날기념식이한국교회 100 주년기념관에서열렸다. 이날행사에서 한국만화연합 이출범했다. 한국만화연합은이전에여러개로나뉘어있던국내의만화관련단체들의공식적연합체이다. 참여하는단체는한국만화가협회, 우리만화연대, 한국카툰협회, 한국만화스토리작가협회, 한국여성만화가협회, 한국원로만화가회, 젊은작가모임, 한국교육만화작가모임등 8개이다. 출범식에서한국만화연합은만화산업발전계획수립, 2012 년제정된만화진흥법의개정, 만화산업종사자의복지대책마련등다양한활동계획을밝혔다. 한국만화계가더욱체계적이고조직적으로만화의표현자유확립, 만화진흥법개정및만화산업육성, 만화창작물에대한저작권보호와같은다양한사안들을해결해나가기위해공식적으로연합했다는점에서한국만 403

418 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 4 부. 만화산업주요정책및법제도 화연합은큰의미를가진다고할수있다. 2013년 11월, 제13회만화의날행사에서한국만화연합의산하단체들은공동으로 아동 청소년의성보호에관한법률 의개정을촉구하는성명서를발표했다. 이후에자세히살펴보겠지만, 아동 청소년의성보호에관한법률 은표현의자유에대한침해소지, 단순소지자에대해서도처벌이가능하다는점이집중적으로지적되고있다. 한국만화연합은만화계전체를대표해이러한점에대한우려를표시한것이다. 만화가가진가치에대한인식을새롭게하고만화산업의육성과만화저작권의보호를위한다양한움직임에있어한국만화연합의활발한활동이기대되고있다. 2. 아동 청소년법과청소년보호법이만화계에미친영향 1) 아동 청소년법의개정과문제점 아동 청소년의성보호에관한법률 ( 이하아청법 ) 은 2000년 2월 청소년의성보호에관한법률 로제정되었다. 이법은 청소년의성을사거나이를알선하는행위, 청소년을이용하여음란물을제작 배포하는행위및청소년에대한성폭력행위등으로부터청소년을보호 구제하여이들의인권을보장하고건전한사회구성원으로성장할수있도록 하는것을목적으로한다. 법률의제정당시에는청소년과의성교행위및유사성행위, 그리고청소년이등장하는음란물에대한금지조항을두었고, 이를어길경우에는징역또는벌금형에처하도록했다. 이후 청소년의성보호에관한법률 은몇차례의개정을거쳤고 2009년에는 아동 청소년의성보호에관한법률 로전면개정되었다. 현재의아청법에대해서는몇가지문제점이지적되고있다. 가장빈번하게지적되는부분은아청법에서규정하고있는 청소년이용음란물 이다. 아청법이전의 청소년의성보호에관한법률 이 2007년에전면개정되면서 청소년이용음란물 에대한규정도바뀌었는데, 구체적으로는 청소년이등장하여제4호의어느하나에해당하는행위를하거나그밖의성적행위를하는내용을표현하는것으로서, 필름 비디오물 게임물또는컴퓨터나그밖의통신매체를통한화상 영상등의형태로된것 을 청소년이용음란물 로정의했다. 여기에서제4호의행위란청소년의성을사는행위로, 성행위와유사성행위및성적수치심이나혐오감을일으키는행위를말한다. 그러나아청법으로전면개정된이후, 2011 년 9월 15일에다시아청법이일부개정되면서 2조 5항에 아동 청소년이용음란물 이새롭게규정되었다. 구체적으로 아동 청소 404

419 1 장. 법제도및정책동향 년이용음란물 은 아동 청소년또는아동 청소년으로인식될수있는사람이나표현물이등장하여제4 호의어느하나에해당하는행위를하거나그밖의성적행위를하는내용을표현하는것으로서필름 비디오물 게임물또는컴퓨터나그밖의통신매체를통한화상 영상등의형태로된것 을의미한다. 이규정이문제시되는이유는실재하는아동혹은청소년을넘어 아동 청소년으로인식될수있는사람이나표현물 까지로처벌범위를확대했기때문이다. 2조 5항의규정에서주로지적되는것은두가지이다. 하나는 아동 청소년으로인식될수있는 이라는표현이다. 극단적으로는, 성인이라고하더라도교복을착용해서청소년으로인식되거나 19세미만의외모로보여진다면해당법을위반한것이될수있다. 문제의소지가있는다른하나는 표현물 이라는기술이다. 2조 5항의개정이전에는 청소년이용음란물 에대해청소년이등장하여성적행위를표현하는것이라는비교적명확한기준이있었다. 하지만개정이후에는실재청소년이나아동이등장하지않는 표현물 도포괄적으로청소년음란물이되었다. 만화또한실재하는인물이등장하지않는표현물이라할수있다. 그림으로만들어진캐릭터를활용한다는것이만화의가장기본적인속성이며, 이는사람의모습을촬영한동영상이나영화와는상이하다. 이상의요소들이결합되자음란물로의판단대상은실제인간의성행위나음란행위를촬영한동영상과영화를넘어청소년으로인식되는대상이성행위나음란행위를하는표현물로까지확대되었다. 즉이개정을통해만화또한 아동 청소년이용음란물 에포함될수있게되었다. 하지만 아동 청소년이용음란물 과관련된법률은직접적으로는아동이나청소년을이용해제작된음란물이있는상황에서, 그음란물로인해대상아동이나청소년에게가해질수있는성적폭력과인권침해를방지하기위한것이다. 성적인폭력에노출되거나침해받을인권을가진대상이존재하지않는만화에까지이를적용하는것은적절하지않다. 또한만화속에서대사나다른설정등을활용해등장인물이 19세미만임을명시하지않는다면, 만화속등장인물의외형만을기준으로하여 19세이상혹은미만으로인식해야한다. 이자체는주관성이높고모호한부분이많다. 이외에도또한가지문제가되는부분이있다 년 9월 15일의개정을통해아동 청소년이용음란물의제작과배포에관한제8조조항에서아동 청소년이용음란물을소지한자또한 1년이하의징역혹은 2천만원이하의벌금에처해진다는내용이추가되었다. 개정이전까지의처벌대상은아동 청소년이용음란물을제작하거나배포하는사람이었지만, 개정이후로는단순한소지자또한처벌의대상이된것이다 년 9월 15일에개정된조항들은 2012 년 3월 16일부터시행되고있다. 이에대해아동 청소년에대한보 405

420 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 4 부. 만화산업주요정책및법제도 호의필요성과취지는납득할수있는부분이지만, 그렇다고하여소지자체를문제시하는것은과도하다는비판이이어지고있다. 2) 아동 청소년법을둘러싼논란아청법이실행되면서아동음란물의소지자및배포자와관련된논란들이발생했는데, 주된쟁점은적절한처벌의대상및정도와관련된다 년에검거된아동 청소년음란물사범은 106명이었으나법이시행된후인 2012 년에는 3,272 명이검거되며검거자수가 30배이상증가했다. 그런데이중에는과도하다고여겨지는처벌도포함되어있다. 일례로 PC방을운영하던 70대노인이 PC방의컴퓨터에서아동음란물이발견되자입건되어벌금형을선고받은일이있었다. 문제는이와같이자신이의도하지않았거나인지하지못한상황에서의위반이많음에도처벌의정도는상대적으로크다는것이다. 아청법위반으로신상정보의등록대상이되면 20년간신상정보를등록해야하고 6개월에한번씩경찰관과면담하여신상정보변경여부를확인받아야한다. 국가시험에대한응시자격이박탈되고 10년간교육기관과의료기관에대한취업도제한된다. 이렇듯사소하거나경미한위반자에대해서까지신상정보를등록하게하여관리하는것은행정력의낭비라는지적이있으며, 단순위반자나재범가능성이없는사람들에대해서는적절한선처가있어야한다는목소리또한높다. 전술한바와같이, 아청법에서논란이큰부분은실제아동이나청소년이아닌창작된캐릭터까지도 표현물 이라는규정을통해아청법위반의범주에포함시켰다는점이다. 아동 청소년이용음란물 을제작하거나수입또는수출한자는 5년이상의유기징역에처한다는것이음란물제작자의처벌에대한규정이다. 이를 표현물 이라는규정을통해만화에기계적으로대입하면, 만화내에서교복을입은인물이성행위혹은그와유사한행위를하는장면을표현했을때창작자는 5년이상의징역형을받을수있다. 이는만화라는매체의특성을고려하지않은법적용이라할수있다. 이에한국만화가연합은 2013 년 11월 3일, 13회만화의날행사에서법학전문가의감수를받은아청법개정안통과촉구를위한성명서를발표한바있다. 2013년 5월 27일, 서울북부지방법원은 해당조항은표현의자유에서요구하는명확성의요청및죄형법정주의의명확성원칙에위배된다. 며 아동 청소년으로인식될수있는사람이나표현물 에대한의미가정확하지않아다의적으로해석할수있는여지를만들었다. 고판단하여위헌법률심판제청을했다 년 8월에는수원지방법원안산지원이애니메이션에대한아청법적용은위헌이라고판단하고위헌법률심판제청을결정 406

421 1 장. 법제도및정책동향 했다. 두사례가지적하고있는주된요지는다음과같다. 우선아청법의구성요건자체가모호하다. 또한창작한캐릭터를법률위반의대상으로보는것은죄형법정주의에위배될여지가많다. 아청법위반에대한처벌은일반음란물에대한처벌에비해형량이높으며, 기소자에게는신상정보등록이나취업제한등의불이익이주어진다. 이부분또한평등원칙과과잉금지원칙에위배될수있다. 성인배우가교복을입고성행위를하는장면이담긴동영상이아동 청소년이용음란물에해당하는지그렇지않은지에대해, 1심에서는해당한다는판결이났다가 2심에서는해당하지않는다는판결이내려진경우도있다. 이처럼아청법과논란은당분간지속될것으로보인다. 전술한바와같이불합리한부분이많은법률인만큼, 조속한개정을위한꾸준한관심이필요하다고할수있다. 3) 청소년보호법의제정과문제점 1997년에제정된 청소년보호법 ( 이하청보법 ) 은지금도한국만화시장에커다란타격을준사건의하나로회자된다. 청보법은제1조를통해 청소년에게유해한매체물과약물등이청소년에게유통되는것과청소년이유해한업소에출입하는것등을규제함으로써청소년을유해한각종사회환경으로부터보호 구제하고나아가이들을건전한인격체로성장할수있도록 하는것을그목적으로규정했다. 청보법은청소년들을대상으로이루어지는청소년유해매체물유통을규제한다. 규제대상은 정기간행물의등록등에관한법률의규정에의한특수일간신문 ( 경제 산업 과학 종교분야를제외한다 ), 일반주간신문 ( 정치 경제분야를제외한다 ), 특수주간신문 ( 경제 산업 과학 시사 종교분야를제외한다 ), 잡지 ( 정치 경제 산업 과학 시사 종교분야를제외한다 ) 와동법의규정에의한정기간행물이외의간행물중만화 사진첩 화보류 소설등의도서류, 전자출판물 이다. 청보법의제정이후에간행물윤리위원회가발표한유해만화목록에는총 1,700여종 510만권에달하는만화가포함되었다. 이숫자에서이미청소년에게악영향을끼치는만화에대한판단기준이비상식적이었음을알수있다. 이처럼유해매체로지정하는기준이모호하고심사자의자의적해석이개입할여지가높다는지적은법적용이전부터빈번히제기되었음에도불구하고, 결국은재협의나개선이충분히이루어지지않은채로법이시행되었다. 청보법의적용이후에만화대여업종사자나출판업자등만화관계자들이청소년유해매체를유통한혐의로입건되었다. 대표적사례로는 < 천국의신화 > 가청소년유해물판 407

422 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 4 부. 만화산업주요정책및법제도 정을받고작가이현세가약식기소를당한것을들수있다. 문제는 < 천국의신화 > 는성인을대상으로발행된만화였다는점이다. 또한청소년에게지나칠수있는묘사들을편집한청소년용을따로판매하고있었다. 그럼에도불구하고성인판에표현된내용이청소년에게유해하다는이유로기소되자작가이현세는이에불복하고정식재판을청구했으며, 3심까지이어진긴법정공방끝에결국 2003 년 1월 24일에최종적으로무죄판결이이루어졌다. 청보법에따르면청소년유해매체로등록된작품은책표지에붉은색으로 19세미만구입불가 라는표시를하고, 밀봉한상태에서별도의서가에분리해따로진열해야했다. 이규정을위반한사업자에게는일정한벌금을부과했다. 따라서 19세미만구입불가작품들을취급하기위해서는매대확충, 작품배치재조정, 벌금등을감수해야하는상황이되었고, 현실적으로이를받아들이기어려웠던중소규모서점들은더이상만화를취급하지않게되었다. 또한청소년이소비의큰부분을차지하는만화시장의특성상, 연령에따른만화판매의제한은곧전반적인만화판매량의급감으로이어졌다. 더구나성인독자를대상으로하는만화잡지나작품들의발행도함께어려워졌다. 청보법이도입되던시기에는독자의성별이나연령을세분화한다양한종류의만화잡지가창간되고있었고, 대여점용만화단행본에서서점판매용만화책으로만화단행본시장이이동하고있었다. 이에따라만화산업이안정적인성장의기반을마련할수있었던시점이었던것이다. 하지만모호한기준에따라만화의표현에대해지나치게기계적으로이루어졌던규제는자리를잡아가던만화시장을흔들었다. 여기에인터넷을통한불법스캔만화의무분별한대량유통까지더해지면서, 결국한국만화시장은이시기를기점으로급속히쇠퇴하고말았다. 성인용만화의내용중에는청소년에게유해한부분이있을수있다. 하지만그책임을만화의창작자에게묻는다면필연적으로표현의자유가위축되게된다. 더욱적절하고합리적인대처는유통구조를개선하는것, 청소년이성인만화를열람하거나구입할수없도록관리하는것일것이다. 하지만만화의표현을규제하고자유로운유통을저해했던청보법은 1997년이후지금까지도전반적인체계를유지한별다른개정없이유지되고있다. 만화의표현과유통에대해지나치게경직된규제가이루어질수있는여지는여전히남아있다. 408

423 1 장. 법제도및정책동향 3. 저작권관련쟁점 1) 만화관련저작권현행저작권법에서 저작물 은 인간의사상또는감정을표현한창작물 을말하며 저작자 는저작물을창작한자를의미한다. 대부분의만화는인간의사상이나감정을표현한작가의창작물이다. 따라서만화는저작권법을통해보호받을수있는요건을갖추고있다. 그럼에도불구하고만화에대해서는그동안저작권법을통한보호가제대로이루어지지않았다. 우선오랫동안만화시장은대본소용만화로채워져왔다 년대말부터만화전문잡지가창간되고서점에서만화단행본을구입할수있게되면서 구매하여보는것 으로만화에대한의식이바뀌는듯했다. 하지만이후로도서대여점이등장했고불법스캔만화가별다른법적제제없이유통되었다. 그리고웹툰이전성기를맞이한현재도만화는포털을통해무료로즐기는대상으로남아있다. 이처럼만화가무료혹은염가로독자들에게제공되어온시간은매우길다. 따라서만화에대한의식을단기간에바꾸기는어려울것이다. 하지만최근연재가종료된웹툰감상을유료로전환하는사례가증가하고있으며, 유료로웹툰을제공하는만화사이트들이어느정도성공적으로서비스를하고있다. 무료로공개되었던만화가단행본으로출판되어높은판매고를보이는경우도있다. 만화계는이에대해만화에대가를지불할의도를가진독자들이증가하고있다고긍정적으로평가하고있으며, 이를통해더욱안정적인창작환경을조성하기위한준비를하고있다. 2) 만화관련저작권침해사례 (1) 키위툰 사례그동안만화계에서는적절한계약조건을무시하고만화가들에게일방적으로불리한조건의원고료를산정하는사례나 2차저작물의수익을적절히분배하지않는사례들이있었다. 이러한불공정계약이원인이되어저작권침해문제로발전한최근의사례로는 키위툰 사건을들수있다 년 8월에인터넷, 스마트폰, 태블릿PC 등디지털플랫폼을기반으로하는만화서비스업체인 키위툰 ( 에작품을연재하던작가들의계약서가공개되면서논란이일었다. 키위툰은포털에작품을올리던아마추어작가들과만화가지망생들의작품을적극적으로연재하면서주목받던업체였다. 그러나작가들에대한계약내용의심한불공정성과작가의저작권이거의보호받지못하고있음이밝혀지면서 409

424 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 4 부. 만화산업주요정책및법제도 키위툰은큰비난을받았다. 계약에의하면키위툰에연재되는작품의저작권은모두회사로귀속되며작품에대해발생하는광고수입도모두회사가소유한다. 또한작가가더이상키위툰에작품을연재할생각이없어연재중단을원할경우, 고료를받지않는조건으로완결까지의원고를모두완성하여회사에제출해야한다는내용도포함되어있다. 이계약은만화의가치와창작의대가를전혀인정하지않으며작가의안정적인창작을보장할장치또한배제하고있다. 아마추어작가들은만화를연재하는기회를얻을수있다는점하나만보고원고료없는연재를수용했을가능성이크다. 계약서의내용이공개되어논란이일자작가들은 9월 2일키위툰측에항의성명서를발표했고키위툰측은항의성명을발표한작가들에게소송을제기하겠다고맞섰다. 결국 2013 년 9월 11일에한국만화가협회가공식적으로키위툰에사태해결을요구했고, 9 월 12일에키위툰이작가들의요구대로작가전원에게계약해지를통보하면서사태는일단락되었다. 이후에남은과제는만화저작권에대한인식개선의지속, 그리고작가들의취약한기반을안정화할수있는제도적인보완책의마련이라할수있다. (2) 2차저작물에의한저작권침해논란만화와관련된저작권쟁점중대표적인것은작가와의협의없이무단으로만화를 2차저작물에활용하는것, 혹은원작을표절하는것이다. 표절여부는저작권을침해한저작물과침해를당한저작물사이의유사성을기준으로판단하게되지만, 입증하기가쉽지않다. 저작물사이의유사성을판단할객관적인기준을만들기어렵기때문이다. 또한법적인관점에서살펴볼때에도, 보호받는대상은표현의영역에만한정되며아이디어자체는배타적인보호대상이되지않는다 년 5월 16일에개봉한영화 < 미나문방구 > 는웹툰작품인 < 미스문방구매니저 ( 캐러멜글 / 그림 )> 와유사한설정으로표절논란을겪었다 년 11월 6일부터 2009 년 2월 18일까지포털사이트다음에연재되었던 < 미스문방구매니저 > 는직업이없는여자주인공이아버지를대신해마지못해문방구를운영하는것이주된내용이었는데, < 미나문방구 > 역시여자주인공이공무원을그만두고문방구를운영하게되면서벌어지는일들을그리고있다. 여자주인공이싫어하면서도어쩔수없이문방구를경영한다는두작품의유사한설정이표절논란을불렀다. 그리고 < 미나문방구 > 의시나리오집필계약시점은 2009 년 4월 27일로알려졌는데, 이는 < 미스문방구매니저 > 가완결된이후였다. 때문에시기의선후관계또한표절의혹을일으키는원인이되었다. 410

425 1 장. 법제도및정책동향 < 미나문방구 > 의제작사대표는 < 미나문방구 > 와웹툰과의연관성을면밀히검토했으며영화를보고진실을판단해달라. 는말로공식입장을밝혔다. < 미스문방구매니저 > 의작가였던캐러멜의아내이자작품에어시스턴트로참여한네온비는 SNS 를통해 작년처음영화 미나문방구 의기사가떴을때부터신경을쓰고있었는데지금상황에서는할수있는것이없다. 영화내용이야다를수도있지만, 저희만화가원작인줄알고보러가시는분들이있다고생각하면독자분들에게죄송하기도하고속도상한다. 고개인적인심정을밝히기도했다. < 그림 4-1-1> 영화 < 미나문방구 > 의포스터와웹툰 < 미스문방구매니저 > 의단행본표지 이처럼만화에대한소설, 영화, 드라마등에서의표절의혹이몇차례있어왔고, 아이디어를차용했다는의혹을받는경우도있었다. 표절인것으로결론이나기도하고표절이아닌것으로결론이나기도했지만, 만화를원작으로활용하는경우가증가하고있는만큼, 유사한논란은앞으로도지속될전망이다. (3) 만화저작권보호업무협약 2013년 5월 2일, 한국저작권위원회는한국만화영상진흥원, 저작권보호센터, 한국만화가협회와업무협약을체결했다. 이협약은만화저작물이온라인을통해불법적으로공유되고해외에서무단으로번역및연재되는등, 만화에대한저작권침해증가에적극적이고효과적으로대처하기위해이루어진것이다. 웹툰은만화를수용하는독특한리듬과특성화된표현방식등의강점을앞세워출판만화와는상이한재미요소들을구축 411

426 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 4 부. 만화산업주요정책및법제도 했다. 한국의웹툰을즐기는외국의독자들도점차늘어나고있다. 그러나해외독자들의증가가직접적인웹툰작가의수익으로는연결되지않고있는데, 그이유는웹툰이정식계약없이번역되어현지의웹에서무단으로유통되고있기때문이다. 인기웹툰 < 신과함께 > 의원작자주호민은 2012 년 11월에자신의트위터를통해 < 신과함께 > 가중국에서 3개월동안정식연재되었으나, 수익은 15만원에그쳤다고밝혔다. 무단으로번역된 < 신과함께 > 가이미중국에널리퍼져서정식계약을통해수입된원작이경쟁력을갖지못했기때문이다. < 신과함께 > 는중국의포털사이트인 QQ닷컴 에서정식연재되었지만, 이미 < 신과함께춤을 ( 与神共舞 )> 이라는제목으로무단번역및배포되고있었다. 정식연재분량의뒷부분이궁금한네티즌들은연재주기에따른내용공개를기다리지않고 < 신과함께춤을 > 을찾아읽었다. 이에따라정식중국어번역판 < 신과함께 > 의성과는크지않았다. < 그림 4-1-2> < 신과함께 > 의중국불법배포사례 412

427 1 장. 법제도및정책동향 외국의만화를불법적으로번역하여소개하는많은만화사이트들에서는여전히다량의일본만화와한국만화를무단으로게재하고있다. 여기에는한국의웹툰들도빠르게게재되고있다. 일례로 MANGAFOX( 의메인화면에는유저들의투표로결정하는인기만화순위가개제되는데, 2013 년 12월 20일현재한국의웹툰인 < 노블레스 ( 손제호글, 이광수그림 )> 가 1위, < 갓오브하이스쿨 ( 박용제글 / 그림 )> 이 18위, < 신의탑 (SUI 글 / 그림 )> 이 19위에올라있다. 또다른만화사이트 batoto( 에는 2013 년 12월 20일현재메인화면의만화목록에무단번역된 < 신의탑 > 최신회연재분이업데이트되어있다. 디지털만화는원본그대로를무단복제할수있고번역후의식자작업도어렵지않다. 무제한적으로복제될수있으며, 일단한번불법복제가발생하면이후의유통속도는걷잡을수없이빠르다. 실제로인기있는작품의경우는원작의업로드와시간적차이가거의없다고할수있을만큼빠르게번역및게재되고있다. 이러한디지털만화에대한저작권침해에대응할수있는, 보다근본적인해결책의마련이시급하다. < 그림 4-1-3> MANGAFOX 에게재된웹툰 < 노블레스 > 와 MANGAFOX 의인기만화순위 413

428 Cartoon Industry WHITE PAPER 2013 제 4 부. 만화산업주요정책및법제도 < 그림 4-1-4> batoto 에무단게재되어있는 < 신의탑 > 한국저작권위원회와한국만화영상진흥원, 저작권보호센터, 한국만화가협회의업무협약은각기관별로시행하고있는만화저작권보호및이용활성화를위한각종사업과기능을집약시키고서로협력하여이를효과적으로달성하기위해이루어진것이다. 업무협약은국내온라인에서의불법복제물유통방지를위한행정조치협력, 대국민만화저작권보호의식제고를위한홍보및공동캠페인실시, 만화필터링등성능평가기반체계구축을위한사업협력, 만화창작활성화를위한온오프라인저작권교육및컨설팅지원, 해외에서의우리만화저작권보호를위한공동대응및협력등에대해다루고있다. 이업무협약을통해불법복제만화에대한단속과만화저작권의보호를위한협력이강화된다. 특히만화계가기대하고있는부분은 만화필터링성능평가를위한연구개발사업 이다. 만화필터링은온라인상에유통되는불법복제물을자동으로식별하여모니터링할수있는인식기술을의미한다. 이기술이성공적으로개발및보급된다면불법만화복제물의단속에큰도움이될것으로예상된다. 414

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