일본게임업계의최신동향 1- 구조변화 작성취지 - 스마트폰의급격한보급으로패키지중심의기존게임업체들이고전을면치못하고있음. 이로인해게임업계의판도변화가진행되고있음. - 한편스마트폰의보급은게임업계의구조변화를촉발시키면서새로운게임업체들도속속부상하고있음. - 패키지게임에서스마트폰보급과
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- 민좌 송
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2 일본게임업계의최신동향 1- 구조변화 작성취지 - 스마트폰의급격한보급으로패키지중심의기존게임업체들이고전을면치못하고있음. 이로인해게임업계의판도변화가진행되고있음. - 한편스마트폰의보급은게임업계의구조변화를촉발시키면서새로운게임업체들도속속부상하고있음. - 패키지게임에서스마트폰보급과네트워크화로인해구조변화의와중에있는기존게임업계와신흥게임기업, 그리고온라인게임산업동향을진단하고자함. 이를통해국내게임의일본진출전략수립에참고자료로활용하고자함. 주간다이아몬드 2013년 7월 27일자등을토대로작성 작성순서 - 1. 일본게임업계의구조변화 - 2. 신흥게임기업의부상 - 3. 기존게임기업의생존전략 - 4. 게임화의진행과주변비즈니스 1. 일본게임업계의구조변화 게임업계의세대교체인터넷과스마트폰의보급으로게임업계구조변화 2013년 5월부터 6월까지스마트폰용게임 [ 퍼즐 & 드래곤 ] 을개발ㆍ운영하고있는겅호온라인엔터테인먼트 (GungHo Online Entertainment, INC) - 1 -
3 가시가총액이한때닌텐도 (Nintendo, 任天堂株式會社 ) 보다높은숫 치를기록함. 겅호온라인엔터테인먼트는소프트뱅크의연결자회사이며 RPG 라그나로크온 라인 의일본운영회사이기도함. 월간매출 100 억엔을기록한 퍼즐 & 드래곤 의성공배경은일본국내계약자수가약 4,500 만대에이르는스마트폰임 지금은게임을즐기는플랫폼으로전용게임기뿐만아니라스마트폰도 선호를하고있는상황에서, 스마트폰계약자수가닌텐도의휴대형 게임기닌텐도 DS 시리즈 (DS, DSi LL, DSi, DS Lite, 3DS, 3DS LL) 의 일본내누적출하대수 4,453 만대 (2013 년 3 월기말 ) 를능가할정도로 급성장했음. 닌텐도가 2 기연속적자로어려움을겪고있는배경에는이런게임플 랫폼환경변화가가장크다고볼수있음. 한편, 인터넷과스마트폰의보급으로게임의 질 자체도변하고있음. 현재주류를이루고있는게임은플레이어들이인터넷으로연결해커 뮤니케이션그자체를즐기는소셜성이높은게임임. 네트워크접속이전제라서종전의패키지소프트판매를통한수익모 델은성립하지않음 년소셜게임의 확률형아이템 으로인한과잉과금이사회문 제가되기도했지만, 이런문제가이미과거사처럼생각될정도로업 계의변화속도는매우빠름. 소셜게임세계에서는새로운비즈니스모델이끊임없이계속해서나나 타나고있음. 예를들면컴퓨터상의브라우저게임으로인기를얻고있는 < 함대컬 렉션 칸코레 -( 艦隊これくしょん - 艦これ -)> 는군함을여자로의인화한 < 간무스 ( 艦娘 )> 카드를모아힘을키워적과싸우는게임임 (DMM 과가 도가와게임즈 ( 角川ゲームス ) 공동개발함대육성게임으로가도가와 게임즈가운영 ). 빠르고쉬운과금방법인 확률형아이템 방식을일부러채택하지 않고다른출판물과영상등에서투자금을회수하는모델을목표로 하고있음
4 게임의룰 자체를바꾸는신흥세력의대두에닌텐도와소니등기 존플랫폼판매기반게임기업들은고전을면치못하고있음. 그림 1 일본내주요게임관련기업주식시가총액비교 표 1 주요게임회사의시가총액 회사명 거래시장명 시가총액 ( 백만엔 ) 대표게임 / 게임기 닌텐도 동증1부 1,707,111 [ 튀어나와요동물의숲 ] Wii, 닌텐도 DS 소니 ( 소니컴퓨터엔터테인먼트 ) 동증1 부 2,205,099 [ 그란투리스모 ] PS3 세가사미홀딩스 ( 세가 ) 동증1 부 707,372 [ 용과같이 ] [ 바람돌이소닉 ] 반다이남코홀딩스 ( 반다이남코게임스 ) 동증1 부 370,074 [ 철권 ] [ 기동전사건담 ] 코나미 동증1부 305,225 [ 실황파워풀프로야구 ] [ 드래곤콜렉션 ] 스퀘어에닉스홀딩스 동증1 부 144,213 [ 파이널환타지 ] [ 드래곤퀘스트 ] 캡콘 동증1 부 115,333 [ 몬스터헌터 ] [ 바이오하자드 ] 코에이테크모홀딩스 ( 코에이테크모게임스 ) 동증1부 83,934 [ 신장의야망 ] [ 진 / 삼국무쌍 ] 마베라스AQL 동증1부 28,674 [ 목장이야기 ][ 섬란카구라 ] 겅호온라인엔터테인먼트 JASDAQ 1,174,744 [ 퍼즐 & 드래곤 ][ 라그나로크온라인 ] 넥슨 동증1 부 516,758 [ 메이플스토리 ] DeNA 동증1 부 283,070 [ 괴도로얄 ], Mobage GREE 동증1 부 185,634 [ 낚시 스타 ], GREE COLOPL Mothers 167,707 [ 퀴즈RPG 마법사와검은고양이위즈 ] - 3 -
5 Cyber Agent( 사이게임즈 ) Mothers 138,184 [ 신격의바하무도 ] KADOKAWA( 角川게임스 ) 동증1 부 98,820 [ 함대콜렉션 칸코레 -] KLab 동증1 부,48,252 [ 러브라이프!] CROOZ JASDAQ 44,613 [ 아바론의기사 ] Ateam 동증1부 29,336 [AKB48 스테이파이터 ] Mixi Mothers 21,854 mixi게임 Alt Plus Mothers 21,000 [ 세인트세이야 ] 주 1) 7월 12일현재기준 주 2) 마더즈 (Mothers Market of the high-growth and emerging stocks 의약자 ) 는도쿄증권거래소가개설한 신흥기업을위한주식시장 주 3) 동증 1 부는동경증권거래소 1 부의약자이며, 자스닥 (JASDAQ) 은주식회사동경증권거래소가운영하는 일본주식회사임 2. 신흥게임기업의부상 겅호온라인엔터테인먼트 (GungHo Online Entertainment, INC) [ 퍼즐 & 드래곤 ] 국민적히트, 겅호의저력 최근폭발적으로인기를모으고있는스마트폰게임 [ 퍼즐 & 드래곤 ] 은우연한히트가아님. 스마트폰을축으로한새로운게임시대의개막을알리는신호임. 현재게임업계에서가장뜨거운온라인이벤트는스마트폰용애플리케이션 [ 퍼즐 & 드래곤 ] 의 God Fes 임. 이벤트개최 24시간동안입수하기어려운귀중한캐릭터를얻을수있어인터넷상에서열기가뜨거움. 이런열기를반영하듯 6월 30일에열린 God Fes 에는이용자가몰려장애가발생하기도함. 트위터에서는이벤트에관한글이넘쳐났고검색사이트야후의리얼타임검색워드의상위에 [ 퍼즐 & 드래곤 ] 과 God Fes 가올라왔음. 일본은명실공히 [ 퍼즐 & 드래곤 ] 붐으로올 6월 29일에는누계 1,600 만다운로드를기록함. 서비스시작부터 1년 4개월동안달성한기록으로 3명중 1명이즐겼다는계산이됨. 경이적인것은월간이용자수가 200만명을넘었다는것임. 출근전철을타면 [ 퍼즐 & 드래곤 ] 을즐기고있는사람을자주볼수있고, 올 - 4 -
6 4 월에는도쿄돔시티에서 팬감사제 를열어가족단위의참가자등 25,000 명이모여성황을이룸. 그림 2 [ 퍼즐 & 드래곤 ] 이용자추이 소셜게임의 GREE, Mobage에서애플리케이션업체로주역교체 [ 퍼즐 & 드래곤 ] 은화면밑부분이랜덤으로쌓인컬러풀한구슬 ( 드롭 ) 을스마트폰의터치조작을이용해손가락으로구슬을움직여같은색의구슬세개를가로혹은세로로늘어놓으면구슬이없어지는게임임. 퍼즐을깬수로공격력이정해지고, 드래곤등과싸움을할수있음. 키워서모아싸우는롤플레잉게임 (RPG) 요소도넣어이용자의마음을사로잡음. [ 퍼즐 & 드래곤 ] 이등장했을때, 주류게임은기존휴대단말기의소셜게임이었음. 또한전용애플리케이션을다운로드하는게임이아니라, 웹브라우저상에서제작된것으로자투리시간에할수있고조작도버턴을눌러할수있는단순한것이었음. 기본적으로무료이기때문에많은이용자가모임. 친구들과협력해게임을하지않으면안되기때문에서서히게임에몰입하게됨
7 더욱이강해지기위해서는과금아이템구입이필요한데, 여기에확률요소를넣었기때문에갬블처럼사행성이높았음. 하지만, 2012년 5월미성년자의고액과금을제한하게된 확률형아이템문제 가발생하는등, 업계는급격한침체국면으로돌입함. 한편스마트폰시장이급속히확대되는상황에서출시된것이 [ 퍼즐 & 드래곤 ] 임. 과금하지않고혼자서도즐길수있기 때문에소셜게임을멀리하던사람과게임기를갖고있지않는사람들사이에서급속히확대됨. [ 퍼즐 & 드래곤 ] 이스마트폰보급의흐름을탄 운 도큰몫을함 애플리케이션조사회사 App Annie 는 애플리케이션시장의중심에게임이있고시장의 7~8할을차지하고있다 고밝힘. 시장도꾸준히늘어나 1년에 2배이상으로확대되었는데, 상위의게임을살펴보면대부분신흥세력이차지하고있음. 소셜게임의대표기업인 Mobage 나 GREE 를통하지않고도이용자를확보할수있어 코로프라 처럼게임애플리케이션으로승부를거는회사도나오고있음 소셜게임업계도양극화가진행되어 Cygames처럼, 스마트폰판에서버틸수있는개발력과운영력을갖고있는개발회사이외는모두탈락하고있음. 지금의흐름은 [ 퍼즐 & 드래곤 ] 처럼, 게임성이높은 애플리케이션을내놓을수있느냐마느냐에달려있음. 표 2 일본내게임애플리케이션개발회사매출랭킹 1 겅호온라인엔터테인먼트 2 LINE 3 GREE 4 COLOPL( 코로프라 ) 5 반다이남코게임즈 6 Cyber Agent(Cygames) 7 스퀘어에닉스 8 D2C 9 도넛츠 10 KLab - 6 -
8 그런점에서 [ 퍼즐 & 드래곤 ] 을개발한겅호온라인엔터테인먼트에는원래히트를만들어낼토양과기업문화가자리하고있었음. 겅호의강점은모리시타가즈키 ( 森下一喜 ) 사장이게임개발에깊숙이관여하고있다는것임. 무엇보다즐거운게임을만든다 는목표아래기획에서설계, 데모플레이등모두사장직할로이루어지고있음. 재미없는작품이라고모리시타 ( 森下 ) 사장이판단하면, 완성직전이라도가차없이 폐기 됨. 최근모리시타 ( 森下 ) 사장은스스로 15개의타이틀중에서하나만을출시하고 2편을중단함. 사장이직접개발지휘 겅호는 2002년창업해 [ 라그나로크온라인 ] 이라는인기온라인게임을 10 년이상운영해옴. 매 4분기 20억엔전후의매출을거두었고여기에서버관리, 과금밸런스와함께고객상담, 리얼이벤트실시등의노하우를축적해옴. [ 퍼즐 & 드래곤 ] 만이아니라 [ 발차기공주돌격대 ] 시리즈도누계 600만다운로드를돌파, 결코 우연한히트 가아님을입증하고있음. 올 2월에는세계에서 80만장출하한 [Lollipop Chainsaw] 등독자적인세계관을가지고세계적으로주목을받는게임개발사 GRASSHOPPER MANUFACTURE 를매수. GRASSHOPPER MANUFACTURE 는 게임을사랑하고게다가온라인이강한점이겅호의매력이다. 실제로그안에들어가면 재미있는게임을만들자! 라는마음만으로개발에집중할수있는환경 이라고밝힘. [ 퍼즐 & 드래곤 ] 에는 [ 파이널판타지 ] 와 [ 에반게리온 ] 등유명타이틀과콜래보레이션한캐릭터가많이등장함. 이것이가능한것도 서로공감하고존경하는마음 이있기때문임. 겅호온라인엔터테인먼트의모리시타 ( 森下 ) 사장은 게이머 의한사람으로써소셜게임의게임성에납득을하지못함. 그런마음이 [ 퍼즐 & 드래곤 ] 을만들었다는것도시대의흐름을나타내는것중의하나임
9 < 퍼즐 & 드래곤 > DeNA와 GREE : 소셜게임명암이엇갈린 2사의차이소셜게임의대표기업 DeNA, GREE의차이 스마트폰시대를맞이하여소셜게임으로크게성장한 GREE 와 DeNA 가제자리걸음을하고있는가운데, 두회사의명암이엇갈리고있음. 아오야나기나오키 ( 青柳直樹 ) 상무는영국런던에있는 GREE 의사무소를 7월 2일전사원을모아놓고돌연폐쇄를발표함. 약 50여명의사원중일본인은일본으로귀국시키고외국인은해고했음. 비공표월간이용자수의추계 ( 게임에이지총연조사 ) 에서 2012년 1월과 2013년 6월을비교해보면, Mobage 의이용자가 6% 감소한 376만명에그쳤던반면, GREE 는 21% 감소한 238만명으로차이가크게벌어짐. 스마트폰의보급으로 GREE 나 Mobage 와같은플랫폼을거치지않고직접게임을즐길수있게된것이감소한배경임. 소셜게임의신선함이퇴색되어가고있는가운데, 특히게임성이낮은 - 8 -
10 타이틀의도태가일어나고있음 그때문에소셜게임회사도살아남기위해두회사에의존하지않는체제를갖추고있음 예를들면, KLab은미국마이크로소프트와함께대표작을스마트폰용으로제공하는계약을체결해애플리케이션을통한해외전개를노리고있음. 영업이익의추이를보면, GREE 는 2013년 4~6월의수치가 52억엔으로전년같은기간과비교해 7할이나감소할것으로보임. GREE 의 6월기결산을보면, 올해에들어와이미 2번의실적하향수정을발표함. 매출액전망은최대 2,050억엔에서 1,500억엔으로급격히감소함. 해외전개등체제를확대하기위한인원은계속늘리고있어, 종업원수는 2012년 6월의 1,730명에서금년 3월에는 2,500명이상으로확대. 그림 3 GREE 와 DeNA 업적비교 일반적으로소셜게임의개발은수천만엔으로가능하지만, 게임성을 높이는경향이강해지면서현재는억단위까지올라가고있음
11 이용자들에게어필하는방법은구글이나애플스토어에서랭킹상위에들어가는방법밖에없어이전보다많은프로모션비용이필요함. 결과, GREE 의매출은늘어나지않고비용만늘어나매출에서차지하는판매관리비가전체의 50% 에달할정도로계속증가하고있음 GREE 는매출예상을잘못해비용컨트롤을할수없게되자 선택과집중 을내세워런던과중국사무소등을폐쇄하면서해외사업을큰폭으로축소하게됨. 기로에선소셜게임 DeNA와 GREE 반면, DeNA는국내사업은물론해외사업이순조롭게이루어지면서지금도상승세를유지하고있음. 와의차이에대해 는 써드파티 소셜게임제공회사 의힘의차이로보고있다 싸이게임스나크루즈등은대단히안정된회사 라고밝힘 반다이남코게임스도모바게 (Mobage) 의히트작이많음. 이용자에대한스탠스도대단히다름. GREE 는미성년자에대한과금상한을정해두고서도그것을초과한금액을청구했음. 작년 9월이같은사례가판명되었음에도불구하고투자가이며블로거인야마모토이치로 ( 山本一郎 ) 씨에게지적을받고공표하기까지 4개월동안사실을은폐해그피해는 733명에달함. 이런이용자대응을하는 GREE 의기업문화에염증을느껴 Mobage 로옮긴고액과금자도적지않음. 지금 플랫폼 을구글이나애플, 또는무료통화 / 메일애플리케이션인 LINE에빼앗기고있어이들의존재감은두회사모두하나의게임제공회사로전락하고있음. 소셜게임시장전체는여전히크지만, 이용자의눈이높아서어설픈게임으로는통용되지않게됨. 해외사업으로명암이엇갈린두회사의다음 1년의행보가주목을받고있음. 예전과같은성장을유지할수없는상황에서 GREE 는물론 DeNA도커다란고비가될것으로보임
12 별첨자료 각게임개발사의특징및전략 가도가와게임스 : 칸코레 를모두함께키우자! 인터넷에서오리지널게임을만들어이용자가키우도록하면서새로운가치를창조해, 출판물과영상작품, 피큐어등다방면의전개로투자를회수하는모델을모색하고있음. 올 4 월이제안에공감한 DMM 닷컴과함께함대육성브라우저시뮬레이션게임 [ 함대콜렉션 칸코레 -( 艦隊これくしょん - 艦これ -)] 을제작함. 가정용게임과같은품질을유지하면서 1 일 1~2 시간은무료로할수있게한것도군함을의인화한 100 명이상의 칸무스메 ( 艦娘 ) 로불리는캐릭터가유저들의사랑을받도록하기위해서임. 7 월 13 일현재등록자가 15 만명을돌파. 접속률도대단히높음. 만화화와공식가이드북발간이결정됨. COLOPL( 코로프라 ) : 체력만있다면, 100% 승리할수있다! 스마트폰게임의뛰어난점은콘텐츠의유통시스템임. 사람들사이에서 재미있다 고화제가되면, 게임판매점을방문하지않아도그자리에서다운로드할수있음. 마법사와검은고양이위즈 ( 魔法使いと黒猫のウィズ ) 와 Flash Interspace( 一瞬のスキマ!) 는입소문으로확대됨. 코로프라의기본은많이만드는것임. 그때문에효율좋은개발환경을갖추어옴. 최근약 200 명의인원으로 10 개월동안 30 편의게임을내놓음. 게임을 100% 히트시키는것은무리지만, 10 편중 3 편은히트. 이 3 편으로투자금을충분히회수할수있는시장규모까지키우고있음. 유저가필요로하는게임을내놓는체력이있다면, 100% 이기는시장임싸이게임스 (Cygames) : 가정용과같은수준의질로개발과운영실시 2011 년 5 월회사설립당시, 카드배틀식의소셜게임은거의없었고, 그질도그다지좋지않았음. 환타지카드 RPG 의 왕도 만들기위해그림의소재나게임내용, 시스템등모든면에서최고를지향하며, 신격의바하무도 ( 神撃のバハムード ) 를만듬. 해외로도진출해전세계등록자는 1000 만명을넘음. 대표와타나베고이치 ( 渡辺耕一 ) 를포함해, 창업멤버 3 명모두가정용게임의개발경험이있기때문에게임의완성도가높은것은기본임. 운영면도같아서모든기능을확충해새로운 놀라움 을제공함. 소셜게임과애플리케이션시장은다른것으로보고있음. 이용자도일부만중복되기때문에양쪽모두에대응할수있음. KLab : 인기판권획득으로해외전개확대웹서비스를만드는기업으로출발해, 이를기반으로게임으로사업영역을확대함. 일본국내에서는가정용게임기로인기를얻은타이틀의소셜게임판공동개발로인기를모으고있음. 해외에서도전통적인팬이있는게임은성공하기쉬움. 때문에 1 년전부터세계적인인기타이틀의판권획득에힘을쏟아미국마이크로소프트의 Age of Empires 의스마트폰판을개발하는라이센스계약을체결. 현재마이크로소프트의다른작품도교섭중임. 게임뿐만아니라할리우드영화와드라마등해외에서인기가있을법한작품의판권획득을위해세계각국에서교섭하고있음. 해외용스마트폰게임개발은타사보다먼저함으로써처음엔힘들었지만실적이확대되고있음 CROOZ( 크루즈 ) : 멋스러움과재미를추구 재미있고멋진 게임을철저하게고집함. 이것은모바게내에오리지널작품이면서상위를계속유지하고있는 아바론의기사 등을보아도알수있음. 경영과프로게임, 일반인으로구성된제 3 차위원회에서체크하고있음. 운영도마찬가지임. 이용자의서포트와이벤트의정기개최, 디자인의변경등매일수정하고있는것은 멋과재미 를유지하기위해서임. 타깃은게임을하고싶어하는세계의모든사람들이며, 일본소셜게임업계의틀에얽매이지않음. 변화에적극적으로대응하는경영자세를유지하고있음. 개인애플리케이션개발자의부상
13 채산보다열의로!! 높은개발비용기업에새로운위협 스마트폰의대두는 개인애플리케이션개발자 라는새로운세력을만들어냄. 실패가허용되지않는기업프로그래머와비교해채산을도외시하는개인개발자는새로운위협세력으로등장하고있음. 작년 5월일본전체를군마현 ( 群馬県 ) 으로만들겠다고나온스마트폰의게임애플리케이션 군마의야망 ( ぐんまのやぼう ) 이인기임. 스마트폰의터치패널에서파, 곤약등군마현 ( 群馬県 ) 의특산품을수확해, 게임내통화 G(GUNMA) 를모으고이것으로다른지역과세계, 더나아가우주까지제압해모든것을 군마현 ( 群馬県 ) 으로만들어버리는시뮬레이션게임임. 네트계미디어에서화제를모은뒤텔레비전등에서도주목을받음. 지금까지 iphone 판, 안드로이드판합해서 120만다운로드라는큰히트를기록함. 개발자인 RucKyGAMES( 락키게임스 )(29세) 씨는군마현 ( 群馬県 ) 출신으로개인으로게임애플리케이션을개발, 전송하고있음 ( 단, 현재는회사를조직하고있음 ). 게임전문학교재학중에게임개발회사에취직해, 닌텐도DS 용게임등을개발해왔지만, 회사업무와는별도로 2009년무렵부터독학으로 iphone 애플리케이션개발에착수함. 2010년 3월말에독립해지금까지 110 타이틀이상을릴리스함. 아주단순한발상단계라도어떻게든내놓는다. 출품에코스트가들지않고, 자신이재미없다고생각해도다른사람은재미있을지모르기때문 이라고취지를밝힘. 군마의야망 을비롯해거의모두가무료애플리케이션으로수입원은광고임. 게임화면에표시되는광고를터치하는사람이없는것으로생각되지만, 1,000회표시되면 1회정도의빈도로누르는사람이있다고함. 많은애플리케이션을제공해오랫동안즐기면충분한수익을올릴수있음. 월수입이 100만엔을넘는경우도있음. 안드로이드판슈팅게임으로 덴마쿠데스 ( 弾幕デス ) 의개발자도개인임
14 개발자 Jakiganic Systems(27 세 ) 의본업은시스템개발회사의엔지니어로스마트폰애플리케이션의개발은어디까지나취미였음. 비처럼쏟아지는탄환을피하면서적을물리치는 탄막슈팅 이라는장르를좋아해서영상, 효과음까지모두자신이직접만들었음. 이런마니아성향이인기를얻어작년 4월릴리스이후, 50만다운로드의히트를기록함. 애플리케이션은무료로수입은광고뿐임. 총수입은 회다운로드당 1엔 으로취미로는대단히좋음. 만드는것을좋아해서그냥만들고싶다고생각했다. 그래서평가를받으면인정받고싶고유저들의어드바이스도받아들여기술도향상되었다. 내경우수입은별문제가되지않는다. 그렇지만, 기업의경우는사람과시간을들여채산이맞지않는것이허용되지않을것 이라고지적함. 군마의야망 ( ぐんまのやぼう ) 덴마쿠데스 ( 弾幕デス ) 3. 기존게임기업의전략 닌텐도 : 2 기연속영업적자 자기류 로도전하는스마트폰전쟁 세계적게임기업닌텐도나소니컴퓨터엔터테인먼트의실적이좋지않
15 음. [ 퍼즐 & 드래곤 ] 등스마트폰게임이급성장하고있는가운데, 닌텐도의결산이 2기연속으로영업적자를기록함 닌텐도의실적은전환기를맞이하고있음. 영업이익은 [ 닌텐도 DS] 나 [Wii] 가호조를보였던 2009년 3월기의 5,552억을피크로감소해 2012 년 3월과 2013년 3월기는각각 372억엔, 394억엔으로 2기연속영업적자를기록함. 전기영업적자의직접적인원인이엔고로해외매출이줄었던점과 [ 닌텐도 3DS] 의제조코스트가실제판매코스트보다높은문제 ( 하드게임기의가격인하로팔리면팔릴수록적자가되는문제 ) 의영향을꼽을수있지만, 무엇보다중요한하드웨어판매부진의영향이큼. 휴대형게임기, 3DS(2011 년 2월발매 ) 가당초목표 1,850만대중, 1,395만대, 거치형게임기 [Wii U](2012 년12월발매 ) 가당초목표의 500만대에서 345만대로하향수정됨. 때마침게임시장에서는 [ 퍼즐 & 드래곤 ] 으로대표되는스마트폰이나태블릿이라는범용기를사용한게임이급성장하고있음. 따라서닌텐도의상반기결산은스마트폰에밀리고있는것으로보임. 하지만세계적게임기업닌텐도는 스마트폰시대 의흐름에맞추려는발상은없는것처럼보임. 무료또는수백엔단위의과금으로스마트폰에서게임을즐긴유저가 4,800~6,000 엔의게임소프트를구입하기가쉽지않음.. 이에대해닌텐도의이와타 ( 岩田 ) 사장은게임의내용이나재미에관해더욱높은수준을요구하고있음. 어디까지나게임의질을높여무료게임과는다른 납득성 으로대처한다는입장임. 스마트폰으로충분 하다며소비자에게어필하는것은스스로가정용게임기시장을축소시키는꼴이됨. 올해닌텐도는 Wii U의 피크민 3 와 슈퍼마리오 3D 월드 DS에서는캡콘의 몬스터헌터 4 와 포켓몬스터 X/Y 등의유력소프트로하드를견인하는 닌텐도모델 로 영업이익 1,000억엔 이라는 V자회복을노리고있음
16 그림 4 닌텐도의매출과하드판매대수 개발경쟁력으로일본및해외에서닌텐도게임인기 이와타사장은최근 튀어나와! 동물의숲 DS) 은발매 2개월만에 210 만장이팔려, 상반기의판매랭킹 1위이었음 가족과친구들끼리게임을즐기고싶은욕구와 3DS의하드매출도증가시켰음. 아무리스마트폰이보급되어도하고싶은게임이있다면전용하드를구입하는유저의소비행동은여전히존재한다고판단하고있음. 이런품질중시를기반으로한 스마트폰대책 은양날의칼날과같은측면도존재함. 닌텐도의소프트개발경쟁력은뛰어나고품질에대한프라이드도강한것이닌텐도의강점이지만, 이것이발목을잡는측면도있음. 소프트매출베스트 10에는닌텐도의소프트가 4개들어가있음. 일본유저와기호가다르다는해외에서도베스트 10에들어있음. 이처럼강한개발력의원천은무엇일까? 닌텐도사원의말을빌리면 마리오가날아오를때리얼함을표현하기위해최적의그래픽, 음악,
17 콘트롤러의반응등, 게임의아주미세한부분까지신경을써서만들어왔다 라고함. 약 1,500명있는닌텐도의개발진은다른회사에서이직해서들어오면좀처럼적응하기어려운환경이라고할정도로뼛속까지게임을좋아하는사람들로모여있음. 마리오를만들었고현재는개발부문을총괄하고있는미야모토시게루 ( 宮本茂 ) 전무는지금도아이디어맨으로사내를돌아다니고있음. 재미를찾아내는후각이대단히뛰어나, 상품화를눈앞에두고 이렇게하는것이좋다 고뒤집는일도비일비재함. 닌텐도에게있어서발매일의지연보다품질이더중요하고, 재미없는게임을내놓으면닌텐도브랜드도흔들린다고생각하고있음 이런고집스러움이지금까지신형게임기에투입하는소프트공급난이라는언밸런스를초래함 Wii U는당초에 뉴슈퍼마리오브라더즈 U 와 몬스터헌터 3G 등의유력소프트를 12타이틀을가지고있지만, 그뒤가이어지지않았음. 3월에발매예정이었던 피크민 3 가나온것도 7월, 여름에발매예정이었던 Wii Party U 와 Wii Fit U 도각각연내로발매일이연기됨. 게임기의대체에는 3~4년이필요하지만, 품질에너무엄격한나머지소프트개발이늦어져, 매력적인소프트를적시에투입할수없다면, 순조롭게대체가진행되지않아, 서서히세어가감소하게됨. 그결과, 신형하드가보급되지않으면, 스마트폰이나온라인게임용개발에경영자원을집중하고있는써드파티는닌텐도용소프트개발에소극적으로될수밖에없음. 이미이런악순환이진행되고있음. 2013년 6월에미국로스앤젤레스에서열린컴퓨터게임의견본시 E3 에서닌텐도는큰쇼크를받았음. 세계최대기업인미국액티비젼블리자드 (Activision Blizzard) 는 Wii U 용으로는단하나만, 일렉트로닉아츠 (Electronic Arts) 는하나도발표하지않았음. 이런상황에위기감을느낀닌텐도는올해부터소프트메이커용으로무상으로스마트폰에서 Wii U 소프트로변환하는툴을공급하기시작
18 함. 툴을공개함으로써개발의욕을높이기위함임. 표 년상반기소프트판매랭킹 ( 일본 ) 순위 타이틀 메이커 게임기 발매시기 판매수 1 튀어나와요동물의숲 닌텐도 3DS 2012/ 만 2 드래곤퀘스트 7 : 에덴의기사들 스퀘어에닉스 3DS 2013/ 만 3 도모다치컬렉션신생활 닌텐도 3DS 2013/ 만 4 루이지맨션 2 닌텐도 3DS 2013/ 만 5 메탈기어라이징리벤젠스 코나미 PS3 2013/ 만 6 원피스해적무쌍 2 반다이남코 PS3 2013/ 만 7 신삼국무쌍 7 코에이테크모 PS3 2013/ 만 8 New 슈퍼마리오브라더스 2 닌텐도 3DS 2012/ 만 9 신여신전생 4 아트라스 3DS 2013/ 만 10 레이튼교수와초문명 A의유산 레벨파이브 3DS 2013/ 만 닌텐도를괴롭히는 고품질 의속박 닌텐도가스마트폰이가져온새로운문화를완전하게외면하는것은아님. 연내에는 F2P에새롭게진입할예정임. F2P란, 스마트폰의게임애플리케이션의주류인 기본플레이는무료이지만, 유리하게게임을하기위해서는유료아이템을구입할필요가있는 모델임. 개발비가기존게임소프트의절반또는 10분의 1정도로진출이쉽고운영방법에따라서는막대한이익을낼수있음. 지금까지 F2P에신중한자세를보인것은어린이들에게많은과금이발생할가능성이있기때문임. F2P 는어디까지나신작등에한정하고마리오와포켓몬은종전처럼패키지소프트로판매하며, 대신 F2P의게임에는이용하지않는다 고이와타사장은말함. 과금방법도신용카드가아니라, 프리페이드카드로하는등, 이용금액에제한을두려고함. 이런측면에서대기업으로써의고집도엿보임. 주류소셜게임에관한생각도 사람과대전하고재미있는것은당연하나혼자서해도재미있는게임이정말로제대로된게임 이라는 닌텐도주의 를강조함. 소셜게임그자체를부정하는것은아니지만, 소셜에서도패밀리를키워드로한닌텐도주의를고집하고있음 질을고집하는것과타사의흉내를내지않는것은닌텐도의 DNA
19 이라고게임업계관계자는말함. 2기연속적자라는상황에서도그런고집을유지할수있었던것은사내에정말위기라는인식이아직침투되어있지않기때문임. 재무내용은여전히건전함. 이자가있는부채는없고, 자기자본비율은 85% 에달함. 470억엔규모의현금을보유하고있어, 유사시에대한준비도있음. 운전자금운영에어려움이없기때문에소프트개발로경영자원을돌릴수있음. - 다만닌텐도한회사로움직일정도로지금게임업계는작지않고, 단순하지도않음. 변화의움직임은급속해서그환경에서계속주역을담당할수있다는보장은없음. 소니컴퓨터엔터테인먼트 (SCE) 판매부진의 Vita로백기, PS4 과제는자사소프트충실 소니컴퓨터엔터테인먼트는 2012년게임사업은매출액 7,017억엔, 영업이익 17억엔으로어렵게적자를면했지만, 여전히 PS Vita는부진한실적을나타내고있음. 소니컴퓨터엔터테인먼트 (SCE) 가 PSVita 에서는백기를든것이나마찬가지임. 5기만에최종흑자를확보한소니의 2012년결산발표에서 2013년휴대용게임기판매대수와관련, 2012년실적 700만대보다낮은 500만대를목표치로설정함. 거치형게임기도전년보다 650만대적은 1,000만대로했지만, 이것은연말에차세대기 PS4가준비되어있기때문임. 게임기판매에는보급기와쇠퇴기가있다손치더라도, Vita는비교적최근인 2011년 12월에발매되었음. 올 2월에는가격을 19,980 엔으로최대 1만엔의가격인하를단행해분위기쇄신을노렸음에도목표치를하향설정했음. 게임기의판매대수는게임소프트회사에게도게임을투입할지여부를좌우하는중요한지표임. PSP나 PS2, PS3의판매대수를공표해온 SCE는현재 Vita의누계판
20 매대수를공표하지않고있음. 게임잡지출판의엔터브레인에따르면, Vita의일본국내누계판매대수는약 156만대 (6월 23일기준 ) 이고 2011년 2월에발매된라이벌닌텐도의휴대형게임기닌텐도 DS3는약 1,167만대로큰차이를보임. Vita의발매실적과관련에이스경제연구소의야스다 ( 安田 ) 연구원은 1998년에발매된세가의드림캐스트판매경향과거의유사한양상을보이고있다고지적함. Vita 의기술은높다. 게임소프트기를충분히확보하지않은채발매된 SCE의매니지먼트가최대의문제 라고지적하기도함. 지금까지발매된소프트의타이틀수는 3DS의 234장에대해서 Vita는 137장 (6월제4주기준, 엔터브레인조사 ) 이었고, 400만장을넘는히트를연발한 PSP보급의견인차가된캡콘의인기시리즈 몬스터헌터 의최신작은하필이면 3DS에서 9월에발매할예정임. 소니의히라이가즈오 ( 平井一夫 ) 사장도 경쟁환경은대단히힘들다 며 Vita의어려움을인정함. 남아있는희망은연말에등장할 PS4임. 게임소프트회사가관망하고있는가운데 PS4의성공시기는자사타이틀이충실하게갖춰진이후임. SCE의주력타이틀은닌텐도와마이크로소프트와비교해도적음 게임업계에밝은엔터브레인의하마무라가즈히로 ( 浜村弘一 ) 사장도 PS4 보급을위해서는자사타이틀을더강화해야한다 고말함. Vita에이은실패를되풀이하지않으려는 SCE는 PS4발매후 1년이내에 10개의자사타이틀을확보할계획임 표 4 소니의주요히트게임시리즈 시리즈타이틀 장르 누계판매수 ( 전세계 ) 그란투리스모 자동차레이스 7,000만장이상 GOD OF WAR 액션 2,100만장이상 언차티드 액션 1,700만장이상 모두의골프 골프 1,400만장이상 스퀘어에닉스 2 대타이틀온라인판으로적자탈출과안정적수입확보
21 2003년합병이후첫영업적자로전락해사장을교체한게임소프트계의 거인 스퀘어에닉스홀딩스 (HD) 가다시살아날수있을지에관심이쏠리고있음. 6월 25일, ( 구 ) 스퀘어시대부터 12년간탑으로군림해온와다요이치 ( 和田洋一 ) 전사장의마지막무대가된스퀘어에닉스 HD의주주총회에서주주들은 게임의본질을무시하고유저들의니스와다른것에힘을쏟고있다 고맹렬히비판함. 2012년결산은영업손실 60억엔으로합병후첫영업적자를기록해주주들이화가난것도무리가아님 유럽지역대상대형타이틀의부진으로최종손익도 137억엔으로적자폭이커질전망임. 툼레이더 는 340만장, 히트맨앱솔루션 은 만장판매되었지만, 판매목표에는미달된반면, 개발과선전비용은너무많이소요됨. 국민적인기를모은 드래곤퀘스트 (DQ) 와 파이널환타지 (FF) 라는 2대타이틀을가지고있으면서도실적은현저히떨어지고있음 아이러니컬한것은이 2대타이틀의대규모다인수참가형온라인 (MMO) 판이개발현장의발목을잡고있다는점임. 2010년발표한 파이널환타지 (FF) 14 는당초너무나낮은완성도로중국의해적판으로야유를받으면서 차이나환타지 라는악명이붙는등유저들이외면하면서와다 ( 和田 ) 사장이사죄하는사태까지벌어졌음. 전면적으로수정하기위해서에이스급인재가차례로투입되면서, 드래곤퀘스트 (DQ) 10 도개발이지연됨. 그결과, 다른작품개발여력이부족해졌고히트작부족과업적악화로이어짐. 왜 MMO에그토록주력했는가? 이유는 파이널환타지 (FF) 11 이거액의이익을만들었기때문임. 유저들로부터매월천몇백엔의플레이요금을얻을수있는 MMO는궤도에오르면안정적인수입을거둘수있음. 피크때는 60억엔을번 파이널환타지 (FF) 11 은 11년간약 400억엔으로시리즈최고영업이익을올림
22 만약, 1장당 5,800엔의소프트가 1,000만장팔렸다고하면, 매출은 580억엔으로, MMO가만들어내는이익이얼마나큰지를알수있음. 8월에발매될 파이널환타지 (FF) 14 는사전테스트판등록자수가전세계에서 100만명을돌파함 드래곤퀘스트 (DQ) 10 도과금등록자가 50만명을넘어 9월에는윈도우판이나올예정임. MMO는일반유저에는아직벽이높음. MMO와함께대작소프트, 소셜게임의 3대축으로유저가요구하는게임을균형적으로내놓지않으면부활은있을수없을것으로보임. 파이널환타지 (FF) 시리즈 드래곤퀘스트 (DQ) 시리즈 타이틀 출하수 ( 만장 ) 발매일 타이틀 출하수 ( 만장 ) 발매일 FF /12 DQ /05 FF /12 DQ /01 FF /04 DQ /02 FF /07 DQ /02 FF /12 DQ /09 FF /04 DQ /12 FF /01 DQ /08 FF /02 DQ /11 FF /07 DQ /07 FF /07 DQ10 온라인 2012/08 FF /03 FF11 온라인 2002/05 FF /03 FF /12 FF /12 FF14 온라인 2010/09 전46작품 1억장 전 27작품 6200만장 차세대게임기전망 차세대게임기전쟁개막 표 5 2 대타이틀의판매수 6 월에열린게임견본시 (E3) 에서화제를모은것은차세대게임기플레 이스테이션 (PS)4 와 Xbox One 였음. 소니컴퓨터엔터테인먼트 (SCE) 사장은연말에발매될플레이스테이션 4 는 PS3 보다 PS2 를더지향하고있다고밝힘
23 PS2 는 99달러까지가격이내려갔지만, PS3는고가로복잡한반도체를채택했기때문에지금도 250~299 달러선을유지하고있고게다가소프트개발비도높아졌다 고말함. 위에서언급한 PS3의심장부반도체 CELL 은미국인텔로부터반도체패권을뺏어오기위해소니가사운을걸고약 3,000억엔을들인프로젝트임. 게임기뿐만아니라가전에도탑재함으로써제조코스트를낮추려고했지만, 기대에는못미쳤음. 이반도체가문제라는사장의발언은 PS3 의 실패선언 에가까움. 같은실패를되풀이하지않고 PS의부활을위해 SCE가내린결단은 자사중심적체제 를전환하는것이었음. 이의일환으로 PS4 심장부에컴퓨터그래픽보드로알려진미국AMD 사의반도체를채용했음. 대신 PS3의소프트를이용할수있는호환성이없어짐. 한편, 자체설계를중단하고개발자에친숙한설계의반도체를사용함으로써상대적으로게임개발자의부담은줄어듦. PS4용게임을개발하기위한계약을체결한소프트웨어메이커는독립계를포함하면 500사가넘음. 게임기본체와게임개발비의코스트다운을위해범용적인 AMD사의반도체를채택함으로써하드자체의개성을표현하기는어렵게됨. 이미라이벌인미국마이크로소프트사의 Xbox One도 AMD사의반도체를채택하고있음. 한게임개발자는 게임을컴퓨터에서만들고, 마지막으로 PS4나 Xbox One, 컴퓨터용을선택해버튼을누르면, 전용소프트가나오는이미지. 어떤차세대기보다도컴퓨터와대단히가깝다 고설명. 그래픽등성능면에서큰차이가없어올해열린 E3에서는두진영모두차세대기의스펙에대한어필은자제하고대응하는소프트의라언업을전면에내세우는전략을취함 E3의발표후, 호평을받은것은가격이 100달러로저렴한 PS4이었음. 한편마이크로소프트도소프트웨어메이커에거액의인센티브를제시
24 하며전용소프트를확보하기위한전략을강화하고있음. 99달러안드로이드기반게임기 연말발매에맞춰차세대기경쟁이치열해지고있는가운데, 게임업계에새롭게진입하려는움직임도나타나기시작함. 그중하나가일반인으로부터자금을모아탄생한거치형게임기오우야 (OUYA) 로 6월발매가격은 99달러임. 안드로이드 4.1 젤리빈 OS가탑재된 오우야 는 1.7GHz 쿼드코어테그라 3 프로세서가탑재되었으며, 8GB 스토리지, 1GB RAM, USB 보트및마이크로 USB 포트를갖추고있고, 무선컨트롤러도제공되며, 텔레비전에연결해사용할수있음. 게임은전용사이트에서현재 170여개의게임을다운로드받을수있으며, 모든타이틀은무료데모를지원하고있어게임을더하고싶으면과금하는방식임. 오우야는인터넷에서자금을모으는사이트에서계획을발표하자약 860만달러가모여성사됨. 오우야는스마트폰용 OS인안드로이드로작동하며, 심장부도스마트폰용반도체를사용하고있음. 이반도체를만든미국 NVIDIA 사도 Android 기반휴대용게임기 "SHIELD 를 7월에 299달러로발매하며업계에도전장을던짐. 안드로이드용게임과컴퓨터용게임을어디에서나즐길수있다는것이장점임. NVIDIA 사의마케팅디렉터제이슨폴씨는 게이머는좋아하는게임을언제어디서나좋아하는단말기에서즐길수있기를기대하고있다 고개발목적을밝힘. 또한안드로이드를만든구글도새롭게게임기개발을도모하고있음. 증권어널리스트는 게임기도하드뿐이라면이전보다도더쉽게만들수있는시대가되었다 고지적함. 세력구도가완전히바뀐스마트폰처럼게임기의주역이완전히바뀔가능성도존재함
25 오우야 (OUYA) SHIELD 3. 게임화의진행과주변비즈니스 Gamification( 게임의확장 ) 가전양판점야마다전기의 야마다게임 게임이자기진화를거듭하며사회에침투하고있는있음. 이른바 게임화 를통해이제게임은특정세대의것이아니라, 모든세대가좋아하는장르로정착됨. Gamification 은한국어로는 게임화 라고번역되며, 비즈니스, 교육, 금융, 헬스케어등게임이외의영역에규칙, 목적과같은게임디자인적요소나동기유발, 재미와같은게임매카닉을활용하는것을일컫는것으로, 기업이의도하는활동에사용자의참여를유도하기위해게임과무관한웹사이트나애플리케이션에서게임과연관된개념을활용하는것을말함. - 닌텐도가 패미콤 을발표한지 30 년이되는해임. 10 대에패미콤을접 한세대는이미사회의중년층이되었다는계산이며다방이나문방구 점테이블에서 1978 년세상에나온아케이드게임 스페이스인베이더 를즐겼던샐러리맨은 60 세에가까워졌음. 한편 96 년에발매된 포켓몬스터 에푹빠졌던초등학생은이미사회인 이되었음. 친구들과통신케이블을통해포켓몬을교환하며우정을 쌓던이들은지금자연스레소셜게임으로디지털화상과아이템컬렉 션을즐기고있음. 현재게임업계크리에이터의중심은포켓몬으로게임의세계관을키운 세대임
26 이렇게생각하면지금게임이라는것은특정세대의것이아니라, 모든세대가다양한형태로게임에익숙하며세대간을잇는공통체험으로커뮤니케이션상의중요한존재가되었음. 대형가전양판점인야마다전기는 2012년 6월부터안드로이드스마트폰과핸드폰에서즐길수있는 야마다게임 이라는서비스를시작함. 모두무료로인기소셜게임 25개타이틀이라인업되어있고, 게임내에유료아이템을야마다포인트로구입할수있음 야마다전기의마스콧캐릭터 라비당 이주인공인게임 라비당퀘스트 에서는야마다포인트 50포인트로드래곤토벌을나가드래곤을잡으면 1,000포인트를받을수있는시스템임. 야마다게임의유저수는 40만명으로 라비당퀘스트 를더하면, 80만명이다. 목적은인터넷과현실을융합시켜서로왕래하도록하는것이다. 게임을통해서야마다포인트를모으고상품구입시에점포에가도록하는계기가되었으면한다 는것이개발목적임. 원래야마다전기는각점포에슬롯머신을설치해 1일 1회슬롯을돌려맞춘포인트를부여하는 내점포인트 라는서비스를실시해옴. 쇼핑의사가없어도내점하도록하는방법 으로써슬롯을도입함. 이런슬롯방식을인터넷으로옮긴것이 야마다게임 이라고할수있음. 스마트폰이나핸드폰에서언제나즐길수있고상습성이높은소셜게임을통해서소비자의생활리듬에침투하려는것임. 그림 5 세대별게임과의만남
27 CCC T몰 의 T포인트주사위 인터넷에서사용할수있는공통포인트서비스를제공하는기업인 네트마일 은자사에서개발한주사위게임을집객과광고클릭장치로써외부에판매하고있음. 이런방식을이미도입된사례로는동종의포인트서비스업체인 T포인트 (CCC) 가운영하는 T몰 이있음. T몰사이트의탑화면에있는 T포인트주사위 에방문한유저는 1일 2회주사위를던질수있음. 모두 60코마의판에서특정칸에멈추거나골에들어오면, 전원에게 T포인트가부여됨 매주가장빨리골에들어온유저는 2,000포인트를받을수있는등, 골순위에따라서 T포인트가부여됨. 단순한게임이지만 T몰중에서도대단히참가율이높은데사이트방문자의 7~8할이이용하고있다고함. 일단시작하면계속하게되는것이인지상정이라 1일 2회, 유저는반드시사이트를방문하게됨. 이런습관에교묘하게사행성을도입했음. 예를들면주사위숫자보다 2칸많이갈수있는 킥보드 주사위를한번더할수있는 파워드링크 등의아이템이준비되어있음. 이들아이템은게임안에서사용하는메달로구입할수있지만, 아이템이있는광고를클릭하거나자료청구나상품을구입할때도입수할수있음. 앞으로한칸만가면골인이라고할때, 아이템을 미끼 로집객이나소비를촉진할수있는것임. 포인트미디어를 10년이상운영해온경험에서유저를어떻게움직이게할것인가라는노하우와사행심과인센티브를어떻게연결해기획할것인가에대한노하우가포인트 라고하타노 ( 畑野 ) 네트마일사장은지적함. 그림 6 Gamification 의정의와분류
28 출처 : M2 Research(2012), Gamification in 2012 출장비즈니스맨이빠지는 위치게임 위치게임 휴대폰나라뺏기싸움 의소비력 출장이나업무로외출이많은비즈니스맨들사이에서인기를모으고있는게임 휴대단말기의위치정보기능을사용하는 위치게임 중하나인 " 휴대폰나라뺏기싸움 ( ケータイ国盗り合戦 ) 은무엇보다도이용자의 소비력 이놀라운점임. 휴대폰나라뺏기싸움은일본전국을 600개지역으로나누어, 실제그장소에가서나라뺏기버튼을누르면되는간단한게임임. 지도전문회사인마피온 (Mapion) 이운영중인휴대폰나라뺏기싸움은 107만명이이용중이며, 일주일내에다시이용하는유저는 60% 에달하고, 출장이나외출중에즐기는회사원이 78.5% 로, 30세이상이 72.8%, 남성이 62.3% 를차지하는점이특징임. 시간이많은주부나학생이아니라 출장이나업무로외출이많은비즈니스맨 이중심인것이특징임. 일본전역을 600개의지역으로나눠실제로유저가해당지역에가면 나라를정복한 상태가되며, 600개모든지역을가면천하통일을이
29 루는것이게임의내용임. 도착한지역에대한추억을메시지로남겨 My Page에저장할수있으며, 방문한곳이많은사람의랭킹은매일새롭게갱신됨. 여기에빈번히이벤트가개최되고있음 특히매년 만명가까운플레이어가참가하는대형이벤트인 여름전쟁 겨울전쟁 은동료들과함께나라를정복하러가는것이보편화되어있음 그림 7 휴대폰 나라뺏기싸움 플레이어속성 게임관련이벤트와캠페인사례 게임에참가하는사람들의열기에기업들이주목하기시작함. 매년기업들과의타이업이벤트가이루어지고있음. 무엇보다정복한나라를늘리기위해서는자신의발로움직이지않으면안됨. 어떤목적지를향하는사람이행동하는것을집객력으로이용할수있다는것을의미함 2011년 1월에는일본항공과오키나와 ( 沖縄 ) 의섬들을도는기간한정스탬프러리를기획함. 스탬프러리란철도역및관광지등에서일정한테마로스탬프를모으는기획을말함. 비수기의오키나와 ( 沖縄 ) 에 8,500명을동원했고 1박2일의투어에는 580 명이참가함
30 산토리와로손은올 5월 28일부터 6월 10일까지전국로손에서캔커피 BOSS 등의대상상품을사면한정아이템을받을수있는캠페인을실시함. 매년로손에서대상상품이완판되는현상이일어남. 도쿄급행전철도 4월하순부터 6월상순까지연선 ( 沿線 ) 의역과상업시설을돌며아이템을수집하는이벤트를실시하고있음. 3회째가되는올해는기간중 2만명을동원하는집객성과를올렸고그외에도게임특전이있는오리지널 1일유람티켓을 3개패턴, 각 5,000장씩판매와동시에매진됨 지역활성화에도중요한역할을담당하고있음. 올 1~2월에실시된도쿄스카이트리와도쿄타워가있는지역에서열린이벤트는스탬프러리와함께구내의상점가에서쇼핑을하면특전을받을수있어서총 13 만명이상이참가함. 상점가는 4,000만엔이상의매출을올림. 휴대폰나라뺏기싸움 ( ケータイ国盗り合戦 ) 을운영하고있는마피온 (Mapion) 은올해성을중심으로한달성특전의특설코스를만들거나게임을통해가족여행을즐길수있는이벤트도준비하고있음. 실제로게임을계기로당일출장이즐거움으로변했다는의견, 가족여행이늘어나가족화목으로이어졌다는플레이어도있음. 지금까지휴일을무료하게지내던비즈니스맨들이휴일이되면여기저기가려는계획을세우고적극적으로외출을해가족들도좋아함. 이처럼현실생활을여기까지바꾸는게임의힘은무시할수없음
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74 October 2005 현 대는 이미지의 시대다. 영국의 미술비평가 존 버거는 이미지를 새롭 게 만들어진, 또는 재생산된 시각 으로 정의한 바 있다. 이 정의에 따르 면, 이미지는 사물 그 자체가 아니라는 것이다. 이미지는 보는 사람의, 혹은 이미지를 창조하는 사람의 믿음이나 지식에 제한을 받는다. 이미지는 언어, 혹은 문자에 선행한다. 그래서 혹자는
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