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1 Character Industry White Paper 04 해외캐릭터산업 Character Industry White Paper 제 1 장해외캐릭터산업동향 1 3 제 2 장북미지역캐릭터산업동향 제 3 장남미지역캐릭터산업동향 제 4 장아시아지역캐릭터산업동향 1 3 제 5 장유럽지역캐릭터산업동향 제 6 장중동 아프리카지역캐릭터산업동향
2 1 Character Industry White Paper 해외캐릭터산업동향 4 1 해외캐릭터산업개요 p CAGR EPM International LicensingPWC
3 Character Industry White Paper p EPM International LicensingPWC
4 Character Industry White Paper 306 제 2절 그림 권역별 캐릭터산업 동향 2011년 세계 캐릭터시장 권역별 점유율 (단위: %) 중동 아프리카 0.8 남미 2.7 아시아 13.9 유럽 21.9 북미 60.8 출처: EPM International Licensing, PWC() 북미 지역은 글로벌 캐릭터산업의 60%를 차지하는 거대한 시장이며 이 중 89%의 시장 을 미국이 점유하고 있다. 미국은 단일 국가로 최대 캐릭터시장을 형성하고 있을 뿐만 아 니라 세계 시장의 절반 가량을 차지하고 있다. 글로벌 캐릭터산업에서 미국의 점유율은 54%에 육박한다. 북미 지역 캐릭터시장 규모는 929억 달러이며 그 뒤를 유럽과 아시아가 따르고 있다. 2011년 유럽 시장 규모는 336억 달러, 아시아는 212억 달러로 시장 점유율 은 각각 21.9%, 13.9%를 기록했다. 남미권은 41억 달러로 현재는 점유율 2.7%의 작은 시 장에 머물고 있지만 향후 가장 빠른 성장이 기대되는 지역이다. ~2016년 남미 캐릭 터산업의 평균 성장률은 7.1%, 2016년 시장 규모는 57억 달러로 전망된다. 가장 작은 시 장인 중동 아프리카는 2011년 시장 규모 12억 달러를 기록했으며 이 중 25%의 시장을 중 동 북아프리카가 차지하고 있다. 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아 4개국이 유럽 시장의 75% 를 점유하고 있는데 이들 국가들 모두 향후 5년간 성장률이 1~2% 내외로 전망되고 있어 5개 권역 중 유럽은 가장 저조한 성장이 예상된다.
5 Character Industry White Paper 제 3절 주요 국가별 캐릭터산업 동향 2007~2016년 주요 국가별 캐릭터시장 규모 p (단위: 백만달러) ~2016 CAGR 2007 미국 79,580 94,040 83,150 82,522 83,115 85,551 88,341 91,866 95,722 99, 일본 12,616 13,280 11,540 11,488 11,151 11,269 11,398 11,567 11,760 11, ,021 9,300 10,460 10,713 11,064 11,537 12,137 12,794 13,518 14, 영국 7,885 8,300 7,250 7,233 7,231 7,265 7,341 7,459 7,619 7, 프랑스 6,907 7,270 6,730 6,855 7,219 7,371 7,549 7,696 7,871 8, 독일 6,185 6,510 5,630 5,701 5,751 5,846 5,967 6,104 6,251 6, 이탈리아 5,482 5,770 4,980 4,996 4,921 4,918 4,959 5,041 5,147 5, 중국 2,727 2,870 3,120 3,452 3,761 4,155 4,569 5,022 5,512 6, 호주 2,413 2,540 2,270 2,302 2,380 2,546 2,688 2,814 2,953 3, 스페인 2,594 2,730 2,370 2,241 2,158 2,103 2,074 2,072 2,088 2, 출처: EPM International Licensing, PWC() 최대 캐릭터시장인 미국의 2011년 시장 규모는 831억 달러로 두 번째로 큰 시장인 일본 보다도 7배 이상 크다. 일본과 캐나다는 각각 111억 달러, 110억 달러의 비슷한 시장 규모 를 갖추면서 2, 3위 시장을 차지하고 있다. 두 시장은 다른 성장 추세를 보여 왔는데 캐나 제 1 장 해외 캐릭터산업 동향 캐나다 표 다는 최근 4년간 지속적인 성장을 유지해 온 반면 일본은 2009년부터 3년 연속 하락세를 보이면서 2008년보다 16% 가량 시장 규모가 감소했다. 년부터는 일본도 성장세로 돌 아설 것으로 전망되나 연평균 성장률은 1.4%로 완만할 것으로 보이며 2016년 시장 규모는 120억 달러로 전망된다. 이에 비해 캐나다는 향후 5년 동안 평균 5.3%씩 성장하면서 2016 지르게 될 것으로 분석된다. 4, 5위 시장인 영국과 프랑스 역시 72억 달러의 비슷한 시장 규모를 갖추고 있는데, 영국보다 프랑스의 성장률이 다소 높아서 년에는 시장 순위가 역전될 것으로 보인 다. 유럽 선진국들은 향후 5년 동안 모두 저조한 성장을 기록할 것으로 예측되며 영국과 이탈리아는 1%대의 성장, 프랑스와 독일은 2%대의 성장, 스페인은 마이너스 성장이 전 망된다. 미국, 캐나다, 호주, 일본, 독일, 영국, 프랑스 등 성숙 단계에 접어든 라이선스 시장들 은 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 이 지역에서 라이선스는 비즈니스의 수단으로써 오 제 3 절 주요 국가별 캐릭터산업 동향 년까지 시장 규모가 143억 달러 수준으로 확대될 것으로 보이며 년부터는 일본을 앞
6 Character Industry White Paper 308 랜 역사를 가지고 있으며 엔터테인먼트, 기업브랜드, 예술, 음악, 스포츠, 패션 등 여러 분야에 걸쳐 다양한 라이선스 제품을 보유하고 있다. 고객 1인당 라이선스 제품에 소비하 는 금액 또한 상대적으로 많다. 그리고 넓은 소비층과 다양한 유통 채널 등도 주요 특성 으로 꼽을 수 있다. 브라질과 멕시코는 남미 캐릭터시장의 81.5%를 차지하고 있으며 두 지역 모두 빠른 성 장이 기대된다. 2011년 브라질 시장 규모는 18억 달러, 멕시코는 15억 달러를 기록했으며 향후 5년간 시장 성장률은 각각 9%, 7%로 전망된다. 아시아권에서 두 번째로 큰 시장인 중국 역시 빠른 성장이 기대되는 지역으로 ~2016년 연평균 성장률은 9.9%로 예측 된다.
7 Character Industry White Paper 제 분야별 캐릭터산업 동향 캐릭터 활용 영역 표 년 세계 캐릭터/라이선스 분야별 시장 규모 (단위: 백만달러, %) 시장 규모 27,939 스포츠 17,877 패션 34,820 기업브랜드 / 상표 31,471 예술 9,695 기타 31,120 합계 152,922 기타 20.4 엔터테인먼트 /캐릭터 18.3 예술 6.3 스포츠 11.7 기업 브랜드/상표 20.6 패션 22.8 출처: EPM International Licensing, PWC() 라이선스가 주로 도입되는 영역으로는 엔터테인먼트/캐릭터, 스포츠, 패션, 기업브랜 드/상표, 예술, 음악, 비영리 기관, 유명인 등을 꼽을 수 있다. 패션 분야는 전 세계적으 로 라이선스 비중이 가장 높은 영역이며 시장 점유율은 22.8%, 시장 규모는 348억 달러에 달한다. 기업브랜드/상표는 315억 달러로 20.6%, 엔터테인먼트/캐릭터는 279억 달러로 제 1 장 해외 캐릭터산업 동향 엔터테인먼트 / 캐릭터 1 4절 %의 점유율을 확보하고 있다. 라이선스 분야별 시장 규모는 각 국가별로 상이하다. 미국은 기업브랜드/상표 비중이 가장 크며 기업브랜드/상표 분야에서 글로벌 캐릭터/라이선스 시장의 78%를 차지하고 있 다. 반면 대다수의 지역에서는 패션 분야가 강세를 보이고 있다. 또한 새롭게 급부상하고 먼트/캐릭터는 종류가 다양하고 미디어 노출 효과 등으로 잘 개발된 분야인데 특히 신흥 성장국에서는 제 1의 시장으로 자리잡은 경우가 많다. 미국의 유명 스튜디오나 글로벌 라이선스 기업들은 일찍부터 엔터테인먼트/캐릭터 라 이선스를 시작하여 다년간의 노하우와 경험을 축적했으며 신시장 개척에도 적극적이다. 디즈니의 <Mickey Mouse>, <Cars>, 워너브라더스의 <Batman>, <Looney Tunes>, MGM 의 <Pink Panther>, 아이코닉스 브랜드그룹의 <Peanuts>, 니켈로디언의 <Dora>, <SpongeBob> 등은 초기에 신흥시장에 진입하여 현재는 확실하게 자리를 잡았다. 패션은 미국 의존도가 낮은 분야로 프랑스, 이탈리아 같은 명품 브랜드를 갖춘 지역이 제 4 절 분야별 캐릭터산업 동향 있는 중동과 아시아 지역은 엔터테인먼트/캐릭터 분야 시장 규모가 가장 크다. 엔터테인
8 Character Industry White Paper 310 나 홍콩, 브라질 등 내수 패션 시장이 발달한 지역에서 강세를 보인다. 2011년 스포츠 라이선스 규모는 178억 달러를 기록했는데 이 중 72%가 미국과 캐나다 에서 발생한 매출이다. 특히 미국의 4대 스포츠 리그 관련 라이선스는 내수 시장보다는 글 로벌 시장에서 더욱 큰 인기를 누리고 있는데 일례로 NBA는 해외 시장 라이선스가 전체 매출의 30% 가량을 차지하고 있다. 최근에는 인터넷 보급이 확대되고 게임 콘솔, PC, 모바일폰 이용자가 증가하면서 상호 작용이 가능한(Interactive) 제품에도 라이선스 프로그램이 적용되고 있다. <포켓몬>, <슈 퍼마리오>, <HALO>, <LittelBigPlanet> 등 비디오게임이 대표적이며 미국과 일본의 원천 콘텐츠 보유 비중이 높다. 그 밖에 MMOG 게임, <월드 오브 워크래프트>나 <스타크래프 트>, 모바일 캐릭터, 소셜네트워크 사이트 등도 인터랙티브 라이선스 영역에 포함된다. 2 캐릭터 활용 제품 표 년 세계 캐릭터/라이선스 제품별 시장 규모 시장 규모 의류 / 신발 / 잡화 60,970 게임 / 완구 18,198 출판 8,808 가정용품 / 가구 / 침구 12,815 문구 / 제지 6,362 선물 5,582 식음료 9,940 건강 / 미용 10,123 기타 20,125 합계 152,922 (단위: 백만달러, %) 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 3.7 식음료 건강/미용 기타 5.8 출처: EPM International Licensing, PWC() 라이선스가 이뤄지고 있는 제품군의 종류는 패션의류(액세서리, 신발, 잡화 등), 게임/완 구류, 출판물, 가정용품(가구, 침구, 주방용품 등), 문구/제지류, 식음료, 건강/미용제품 등 매우 다양하다. 라이선스 제품군 중에서는 의류/신발/잡화 및 관련 액세서리 등 패션 관 련 제품의 비중이 가장 높은데 2011년 시장 규모는 609억 달러로 전체 시장의 약 40%에 해당한다. 의류 제품은 라이선시들이 가장 쉽고 빠르게 상품으로 제작할 수 있으며 소비 자에게도 필요성이 높고 구매력 측면에서도 적합한 형태이다. 또한 의류는 모든 계층과
9 Character Industry White Paper
10 2 Character Industry White Paper 북미지역캐릭터산업동향 4 1 북미지역콘텐츠산업개요 MPAAPWCFCCEPMOECDIFPIICV2The Numbers
11 Character Industry White Paper p CAGR MPAAPWCFCCEPMOECDIFPIICV2The Numbers
12 Character Industry White Paper 314 제 2절 미국 캐릭터산업 1 국가 현황 및 전체 콘텐츠시장 규모 표 미국 국가 개요(2011년도 기준) 일반사항 면적(km2) 9,826,675(세계 3위) / 한반도 42배, 남한 95배 313,847,465(세계 3위) 인구 민족 구성: 백인(72.4%), 흑인(12.6%), 아메리카 인디언 / 알래스카 원주민(0.9%), 아시아계(4.8%), 하와이 원주민 / 기타 태평양 섬주민(0.2%), 기타(9.1%) 라틴 / 히스패닉(16.3%) / 非라틴 / 히스패닉(83.7%) 수도 주요 도시 언어 워싱턴 D.C.(Washington, District of Columbia) 뉴욕, LA, 시카고, 휴스턴, 필라델피아, 피닉스, 샌디에고 영어, 일부 지역 스페인어 통용 경제현황 GDP(백만달러) 실업률 콘텐츠시장 규모 통화 15,094,025(세계 1위) / 1인당 GDP: 48,094달러 * 전년대비 성장률: 3.0%(2010), 1.7%(2011), 2.1%() 9.0% 물가상승률 3.1% 463,863,000,000 달러 / 전년대비 성장률: 3.1% * GDP대비 콘텐츠산업 비중: 3.1% 미국 달러(US$) 1US$ KRW (년 5월 31일 기준) <산업별 GDP에서 차지하는 비중(2010년 기준)> 금융(21.1%), 전문서비스(12.1%), 산업구조 제조업(11.7%), 도소매(11.4%), 교육 / 의료(8.7%), 정보통신(4.6%), 문화서비스(3.6%), 건설(3.4%), 교통(2.8%), 광업(1.9%), 전력(1.9%), 정부부문(13.4%), 기타(3.4%) 출처 : IMF, CIA The World Factbook, U.S. Census Bureau, U.S. Bureau of Economic Analysis, 코트라 2011년 미국 콘텐츠시장 규모는 전년대비 3.1% 성장했다. 미국 시장은 2008년 이후 2 년 연속 규모가 축소되었으나, 이후 2년간은 다시 규모가 커졌다. 이러한 성장세는 2008 년 세계 경제를 침체시켰던 금융위기 이후 미국의 경제가 비교적 안정세에 접어들었음을 보여준다. 여기에는 인터넷 및 TV광고 시장에서 두 자릿수의 성장을 기록한 것이 큰 영향 을 미쳤으며, 인터넷 접속과 라디오 시장이 크게 성장한 것 또한 영향 요인으로 작용했다. 미국에서 캐릭터 분야는 향후 5년간 3.7%의 연평균 성장률을 기록할 것으로 예상되지만, 기타 콘텐츠 분야는 모두 2%대 미만의 저성장을 이어갈 것으로 전망된다.
13 Character Industry White Paper p CAGR MPAAPWCFCCEPMOECDIFPIICV2The Numbers p CAGR EPM International LicensingPWC
14 Character Industry White Paper 316 그림 ~2016년 미국 캐릭터시장 규모 (단위: 백만달러) 120,000 94, ,000 80,000 83,150 82,522 83,115 79,580 85,551 88,341 91,866 95,722 99,590 60,000 40,000 20, p 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 미국 캐릭터시장은 2009년 11.6%의 급격한 축소 이후 2010년부터 2011년까지는 성 장이 정체되었다. 하지만 년부터는 점진적으로 시장 환경이 개선될 것으로 예상된다. ~2016년 연평균 성장률은 3.7%로 전망되며 2016년에는 995억 9천만 달러 수준까지 시장 규모가 성장할 것으로 예상된다. 1) 캐릭터 활용 영역 표 년 미국 캐릭터/라이선스 분야별 시장 규모 (단위: 백만달러, %) 엔터테인먼트 /캐릭터 11.4 시장 규모 엔터테인먼트 / 캐릭터 9,480 스포츠 11,878 패션 16,123 기업브랜드 / 상표 22,853 예술 4,577 기타 18,205 합계 83,115 기타 21.9 예술 5.5 기업 브랜드/상표 27.5 스포츠 14.3 패션 19.4 출처: EPM International Licensing, PWC(), 재구성 미국은 큰 시장인 만큼 보유하고 있는 캐릭터 수에서도 단연 선두이며 라이선스가 이뤄 지고 있는 분야와 제품 역시 다양하다. 그 중에서도 기업브랜드/상표 영역에서의 라이선 스가 두드러지며 엔터테인먼트/캐릭터 분야 시장 규모는 상대적으로 작은 편이다. 또, 다
15 Character Industry White Paper MLBNBANFLNHL 4 1) NASCAR EPM International LicensingPWC 1)MLB Major League Baseball NBA National Basketball Association NFL National Football League NHL National Hockey League
16 Character Industry White Paper 318 관련 제품 라이선스가 가장 활발하다. 의류, 신발, 잡화, 액세서리를 포함하는 패션의류 라이선스 시장 규모는 303억 4,100만 달러로 전체 시장의 36.5%를 점유하고 있다. 스포 츠/패션 분야 라이선스에서는 의류 제품의 비중이 가장 높고 엔터테인먼트/캐릭터 라이선 스에서는 완구/게임 제품의 비중이 높다.
17 Character Industry White Paper 제 캐나다 캐릭터산업 국가 현황 및 전체 콘텐츠시장 규모 표 캐나다 국가 개요(2011년도 기준) (단위: 백만 달러) 일반사항 2 면적(km ) 인구 수도 주요 도시 9,984,670(세계 2위) / 한반도 46배, 남한 101배 34,300,083(세계 36위) 민족 구성: 영국계(28%), 프랑스계(23%), 기타 유럽계(15%), 원주민(2%) 오타와(Ottawa) / 거주 인구 115만명 토론토(520만명), 몬트리올(361만명), 밴쿠버(217만명), 캘거리(104만명), 퀘벡(71만명) 등 영어(59%), 불어(23%), 기타(18%) 경제현황 GDP(백만달러) 실업률 콘텐츠시장 규모 통화 1,736,869(세계 11위) / 1인당 GDP: 50,637달러 * 전년대비 성장률: 3.2%(2010), 2.5%(2011), 2.1%() 7.5% 물가상승률 2.9% 44,166,000,000달러 / 전년대비 성장률: 5.7% * GDP대비 콘텐츠산업 비중: 2.5% Canadian Dollar(C$) 1C$ KRW 1,147.61(년 5월 말 기준) / 1US$ C$ 1.03(년 6월 기준) 제 2 장 북미 지역 캐릭터산업 동향 언어 1 3절 319 <산업별 GDP에서 차지하는 비중(2010년 기준)> 산업구조 금융업(20.9%), 제조업(12.9%), 에너지산업(6.6%), 소매업(6.2%), 건설업(6.0%), 도매업(5.6%), 운송 및 창고업(4.7%), 정보통신산업(4.9%) 출처: IMF, CIA The World Factbook, 캐나다 통계청, 코트라 경험한 이후 2년 연속 5% 이상의 성장세를 유지했다. 특히 캐나다는 년 이후 5년간 6.5%의 연평균 성장률을 기록할 것으로 보이는데, 이를 통해 세계 평균 성장률을 상회하 는 안정적인 콘텐츠시장 성장을 지속할 전망이다. 방송, 애니메이션, 광고, 캐릭터, 게임 산업은 특히 향후 5년간 연평균 5% 이상 성장할 것으로 예측된다. 제 3 절 캐나다 캐릭터산업 2011년 캐나다 콘텐츠시장 규모는 전년대비 5.7% 성장했다. 2008년 1.3%의 하락을
18 Character Industry White Paper ~2016년 캐나다 콘텐츠시장 규모 표 (단위: 백만달러) ~2016 CAGR p 영화 3,848 3,749 3,788 3,866 3,897 3,962 4,060 4,168 4,291 4, 방송 11,359 12,256 12,400 13,440 14,377 15,429 16,603 17,897 19,105 20, 게임 1,358 1,684 1,699 1,682 1,713 1,777 1,852 1,958 2,082 2, 음악 1,402 1,384 1,395 1,306 1,332 1,376 1,427 1,485 1,556 1, 출판 6,644 6,501 5,938 6,045 5,870 5,831 5,813 5,824 5,860 5, 만화 광고 11,208 11,686 10,718 11,667 12,248 12,978 13,700 14,589 15,374 16, 지식정보 12,353 12,717 12,391 13,203 14,278 15,332 16,471 17,776 19,202 20, 캐릭터 9,021 9,300 10,460 10,713 11,064 11,537 12,137 12,794 13,518 14, 전체 38,399 40,044 39,504 41,801 44,166 46,868 49,850 53,216 56,696 60, 애니메이션 *캐릭터시장 포함 규모 단순합계 57,677 59,769 59,327 62,523 65,392 68,878 72,754 77,214 81,759 86,909 광고제외 46,469 48,083 48,609 50,856 53,144 55,900 59,054 62,625 66,385 70,619 * 캐릭터시장은 엔터테인먼트, 패션, 스포츠, 대학 등의 라이선싱상품(소비재 상품 매출액)의 내수시장 규모로 이 들 시장 규모는 전체시장 규모에는 포함하지 않고 참고용으로 캐릭터 라이선싱상품 매출액을 포함한 시장 규모 를 별도 제시함 출처: MPAA, PWC(), FCC, EPM, OECD, IFPI, ICV2, The Numbers 2 캐나다 캐릭터산업 동향 2007~2016년 캐나다 캐릭터시장 규모 표 시장 규모 9,021 9,300 성장률(%) p (단위: 백만달러) ,460 10,713 11,064 11,537 12,137 12,794 13,518 14, ~2016 CAGR 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 2011년 캐나다 캐릭터시장은 전년대비 3.3% 성장하여 110억 6,400만 달러 수준에 도달 했다. 이는 세계 시장의 7.2%에 해당하며, 미국, 일본에 이어 세계에서 세 번째로 큰 규모 이다. 1위 시장인 미국과는 7배 이상 차이가 나지만 일본과의 차이는 1억 달러 정도에 불 과하다. 향후 일본보다 빠른 성장이 예상되며, 년부터는 일본을 추월하며 세계 2위의 캐릭터시장으로 발돋움할 것으로 예측된다. 캐나다 캐릭터시장은 2007년부터 꾸준한 성
19 Character Industry White Paper p EPM International LicensingPWC The Simpsons
20 Character Industry White Paper 322 표 년 캐나다 캐릭터/라이선스 분야별 시장 규모 시장 규모 엔터테인먼트 / 캐릭터 1,207 스포츠 1,559 패션 2,224 기업브랜드 / 상표 3,020 예술 620 기타 2,434 합계 11,064 (단위: 백만달러, %) 엔터테인먼트/캐릭터 10.9 기타 22.0 스포츠 14.1 예술 5.6 기업브랜드/상표 27.3 패션 20.1 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 라이선스 제품 지출 비용이 가장 높은 국가이지만 미국보다 인구 수가 많지 않아 소비층 이 두텁지는 않다. 특정 소비층을 타깃으로 하는 틈새 상품은 미국에서는 성공할 수 있으 나 캐나다에서는 상대적으로 성공하기 어렵다. 2) 캐릭터 활용 제품 캐나다에서는 거의 모든 소비재 제품에서 라이선스가 이루어지고 있는데 그 중에서도 의류 관련 제품 라이선스가 가장 활발하다. 의류/신발/잡화/액세서리를 포함하는 패션의 류 라이선스 시장 규모는 41억 3,600만 달러 수준이며, 시장 점유율은 37.4%이다. 게임/ 완구류 라이선스 시장은 12억 3,300만 달러 규모로 시장 점유율은 11.1%이다. 표 년 캐나다 캐릭터/라이선스 제품별 시장 규모 시장 규모 의류 / 신발 / 잡화 4,136 게임 / 완구 1,233 출판 가정용품 / 가구 / 침구 의류/신발/잡화 선물 473 식음료 877 건강 / 미용 736 기타 1,691 합계 11,064 출판 6.7 1, 게임/완구 문구 / 제지 (단위: 백만달러, %) 37.4 가정용품/가구/침구 문구/제지 7.9 선물 4.3 식음료 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 건강/미용 기타 5.1
21 3 Character Industry White Paper 남미지역캐릭터산업동향 4 1 남미지역콘텐츠산업개요 MPAAPWCFCCEPMOECDIFPIICV2The Numbers
22 Character Industry White Paper 324 표 ~2016년 남미 지역 국가별 콘텐츠시장 규모 (단위: 십억달러) p ~2016 CAGR 1 브라질 멕시코 콜롬비아 아르헨티나 칠레 베네수엘라 남미 합계 출처: MPAA, PWC(), FCC, EPM, OECD, IFPI, ICV2, The Numbers 남미 지역의 콘텐츠시장을 주도하는 국가는 브라질과 멕시코라고 할 수 있다. 2011년 을 기준으로 브라질 시장은 392억 달러, 멕시코 시장은 188억 달러의 시장 규모이며 두 국 가의 남미지역 콘텐츠시장 점유율은 68.6%에 이르고 있다. 브라질과 멕시코의 콘텐츠시 장 점유율은 점차 확대되어 2016년에는 전체 남미 시장의 69.8%를 점유할 것으로 예측된 다. 브라질과 멕시코에 이어 남미 3위의 콘텐츠시장을 보유한 국가는 콜롬비아이다 년 130억 달러를 나타낸 콜롬비아의 콘텐츠시장은 향후 5년간 8.2%의 연평균 성장을 기록 하며, 2016년에는 193억 달러의 시장 규모에 도달할 것으로 보인다. 남미에서 콘텐츠시장 의 통계가 집계되는 6개국 모두 년 이후 5년간 연평균 성장률 8% 이상을 기록하게 될 전망이다.
23 Character Industry White Paper 제 브라질 캐릭터산업 1 2절 국가 현황 및 전체 콘텐츠시장 규모 표 브라질 국가 개요(2011년도 기준) 일반사항 면적(km2) 325 8,514,877(세계 5위) / 남미의 47.7% 205,716,890(세계 5위) 인구 민족 구성: 백인(48.4%, 포르투갈계, 독일계, 이탈리아계, 스페인계, 폴란드계 등), 흑백혼혈(43.8%), 흑인(6.8%), 기타(1.2%: 일본계, 아랍계, 인디오) 수도 언어 브라질리아(Brasilia) / 거주 인구 260만명 상파울로, 리오 데 자네이루, 포르토 알레그로, 쿠리치바 포르투갈어 경제현황 GDP(백만달러) 2,492,908(세계 6위) / 1인당 GDP: 12,118달러 * 전년대비 성장률: 7.5%(2010), 2.7%(2011), 3.0%() 6.0% 실업률 콘텐츠시장 규모 통화 물가상승률 6.6% 39,168,000,000달러 / 전년대비 성장률: 10.7% * GDP대비 콘텐츠산업 비중: 1.6% 헤알화(Real) 1Real KRW (년 5월 31일 기준) 1US$ Real 1.81(년 3월 13일 기준) 제 3 장 남미 지역 캐릭터산업 동향 주요 도시 <산업별 GDP에서 차지하는 비중(2010년 기준)> 금융(21.1%), 전문서비스(12.1%), 산업구조 제조업(11.7%), 도소매(11.4%), 교육 / 의료(8.7%), 정보통신(4.6%), 문화서비스(3.6%), 건설(3.4%), 교통(2.8%), 광업(1.9%), 출처: IMF, CIA The World Factbook, 브라질 지리 통계원, 브라질 중앙은행, 코트라 2011년 브라질 콘텐츠시장 규모는 전년대비 10.7% 성장했다. 2010년에 월드컵 특수에 힘입어 기록했던 17.4% 성장에 비하면 성장세 자체는 다소 둔화되었으나 여전히 세계 최 고 수준의 성장률을 유지하고 있다. 브라질의 콘텐츠산업은 자국에서 월드컵이 열리는 2014년과 올림픽이 열리는 2016년에 각각 15.1%, 12.2%의 성장을 기록할 것으로 전망된 다. 브라질 콘텐츠산업 중에서 광고, 캐릭터는 향후 5년간 각각 9%, 게임은 8.8%의 성장 을 이어갈 것으로 보인다. 제 2 절 브라질 캐릭터산업 전력(1.9%), 정부부문(13.4%), 기타(3.4%)
24 Character Industry White Paper ~2016년 브라질 콘텐츠시장 규모 표 (단위: 백만달러) p ~2016 CAGR 영화 1,182 1,185 1,249 1,493 1,648 1,779 1,920 2,043 2,161 2, ,256 10,683 11,904 14,937 16,532 18,094 19,966 24,633 24,389 29, 애니메이션 방송 289 게임 음악 출판 7,183 7,709 7,553 8,035 8,355 8,737 9,092 9,510 만화 ,945 10, ,949 11,263 11,722 13,834 14,637 15,535 16,516 20,290 18,981 22, 지식정보 6,031 6,891 7,693 8,957 10,489 12,385 14,781 16,652 18,401 20, 캐릭터 1,130 1,256 1,570 1,650 2, ,055 28,032 30,125 35,379 39,168 43,307 48,255 55,519 57,781 64, 광고 전체 1,820 1,982 2,169 2, ,580 *캐릭터시장 포함 규모 단순합계 35,787 40,038 42,808 50,131 54,879 59,964 66,006 77,204 78,283 89,001 광고제외 25,838 28,775 31,086 36,297 40,242 44,429 49,490 56,914 59,302 66,498 * 캐릭터시장은 엔터테인먼트, 패션, 스포츠, 대학 등의 라이선싱상품(소비재 상품 매출액)의 내수시장 규모로 이 들 시장 규모는 전체시장 규모에는 포함하지 않고 참고용으로 캐릭터 라이선싱상품 매출액을 포함한 시장 규모 를 별도 제시함 출처: MPAA, PWC(), FCC, EPM, OECD, IFPI, ICV2, The Numbers 2 브라질 캐릭터산업 동향 2007~2016년 브라질 캐릭터시장 규모 표 (단위: 백만달러) p ~2016 CAGR 시장 규모 1,130 1,256 1,570 1,650 1,820 1,982 2,169 2,364 2,580 2, 성장률(%) 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 2011년 브라질 캐릭터시장은 전년대비 10.3% 성장하여 18억 2천만 달러 수준에 도달했 다. 이는 세계 시장의 1.2%에 해당하는 규모이며 남미 시장의 45%에 해당한다. 브라질의 캐릭터시장은 2007년부터 꾸준히 성장해 왔는데, 특히 2009년에는 25%의 성장률을 기록 하기도 했다. 브라질 캐릭터시장의 향후 5년간 연평균 성장률은 9%로 전망되며 중국, 인 도 등과 비슷한 성장 속도를 보일 것으로 예측된다.
25 Character Industry White Paper p EPM International LicensingPWC EPM International LicensingPWC
26 Character Industry White Paper 328 (Telenovela)1), 영화 주인공까지 다양하며 디즈니, 워너브라더스, 마텔, 니켈로디언 등이 대표적인 라이선스 기업이다. 영화 관련 라이선스가 상대적으로 활발한데 브라질에서는 영화가 TV 프로그램보다 시장 성과에 대한 예측 가능성과 안정성이 높기 때문이다. 패션 분야 시장 규모는 5억 2,300만 달러로 전체 시장의 28.7%를 차지하며 두 번째로 큰 시장을 형성하고 있다. 스포츠 라이선스는 축구 클럽을 중심으로 이루어지고 있는데 브라질의 유명 선수들은 유럽 구단으로 이적하는 경우가 많아 국내 축구 클럽의 라이선스 비중은 줄어드는 추세이다. 대신 브라질에서는 소속팀과는 상관없이 해외의 명문 클럽에 서 활약 중인 자국 스포츠 스타들을 활용한 라이선스가 활발하다. 특히 브라질은 2014년 월드컵, 2016년 올릭픽 등 국제 스포츠 대회를 앞두고 있어 스포츠 분야 라이선스가 더욱 활성화될 전망이다. 2) 캐릭터 활용 제품 표 년 브라질 캐릭터/라이선스 제품별 시장 규모 (단위: 백만달러, %) 시장 규모 의류 / 신발 / 잡화 897 게임 / 완구 242 출판 80 가정용품 / 가구 / 침구 60 문구 / 제지 127 선물 80 식음료 82 건강 / 미용 60 기타 192 합계 1, 의류/신발/잡화 10.6 게임/완구 4.5 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 식음료 건강/미용 기타 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 브라질에서는 의류/신발/잡화 관련 제품 라이선스가 가장 활발하며 전체 시장의 50% 정도를 차지한다. 또한 게임/완구류, 문구류가 시장에서 차지하는 비중도 다른 제품들에 비해 높은 편이다. 1) 텔레비전을 의미하는 텔레(Tele)와 포트투갈어로 소설을 의미하는 노벨라(Novela)의 합성어로 남미 지역에 서 제작되는 일일 연속극을 칭하는 용어.
27 Character Industry White Paper 제 멕시코 캐릭터산업 1 3절 국가 현황 및 전체 콘텐츠시장 규모 표 멕시코 국가 개요(2011년도 기준) 일반사항 2 면적(km ) 1,964,375(세계 14위) / 한반도 9배, 남한 20배 인구 114,975,406(세계 11위) 민족 구성: 혼혈(MESTIZO) 60%, 원주민(INDIJENA) 30%, 백인 9%, 기타 1% 수도 멕시코시티(CIUDAD DE MEICO / D.F) / 거주 인구 885만명, 도시 면적 1,547, 주요 도시 과달라하라(430만명), 몬테레이(380만명) 스페인어 경제현황 GDP(백만달러) 실업률 콘텐츠시장 규모 통화 산업구조 1,154,784(세계 14위) / 1인당 GDP: 10,044달러 * 전년대비 성장률: 5.5%(2010), 4.0%(2011), 3.6%() 5.2% 물가상승률 3.4% 18,777,000,000달러 / 전년대비 성장률: 9.3% * GDP대비 콘텐츠산업 비중: 1.6% 페소(peso / MXN) 1peso KRW 83.30(년 5월 31일 기준) 1US$ peso (년 3월 1일 기준) 1차 산업 3.66%, 2차 산업 33.50%, 3차 산업 62.84% 제 3 장 남미 지역 캐릭터산업 동향 언어 329 출처: IMF, CIA The World Factbook, 멕시코 통계청, 멕시코 중앙은행, 한국외환은행, 코트라 2011년 멕시코 콘텐츠시장 규모는 전년 대비 9.3% 성장했다. 2010년 월드컵에 힘입어 기록했던 12.5%의 성장률에 비하면 성장세 자체는 다소 낮아졌다고 할 수 있지만 여전히 많은 영향을 받으며 월드컵이 개최되었던 2010년의 콘텐츠시장 성장률이 10%를 상회하였 다. 멕시코 콘텐츠산업 중에서 애니메이션, 광고, 캐릭터산업은 향후 5년간 연평균 성장률 각각 8.2%, 7.3%, 7.0%의 고성장을 이어갈 것으로 보인다. 제 3 절 멕시코 캐릭터산업 높은 성장률을 나타내고 있다. 멕시코는 브라질과 비슷하게 콘텐츠시장이 월드컵 특수에
28 Character Industry White Paper ~2016년 멕시코 콘텐츠시장 규모 표 (단위: 백만달러) p ~2016 CAGR 영화 ,028 1,129 1,186 1,254 1,320 1,388 1,458 1, 애니메이션 방송 5,783 6,389 6,460 7,735 8,627 9,306 10,133 11,809 11,883 13, 게임 음악 출판 2,726 2,738 2,586 2,645 2,714 2,783 2,871 2,968 3,084 3, 만화 광고 4,892 5,322 5,099 6,077 6,439 6,801 7,241 8,510 8,174 9, 지식정보 3,056 3,547 3,874 4,325 4,848 5,580 6,249 7,064 7,915 8, ,330 1,400 1,280 1,364 1,489 1,583 1,696 1,817 1,948 2, ,672 14,941 15,277 17,180 18,777 20,385 22,119 24,858 26,082 28, 캐릭터 전체 *캐릭터시장 포함 규모 단순합계 19,753 21,513 21,549 24,517 26,580 28,643 30,914 35,042 36,049 39,805 광고제외 14,861 16,191 16,450 18,440 20,141 21,842 23,673 26, ,875 30,628 * 캐릭터시장은 엔터테인먼트, 패션, 스포츠, 대학 등의 라이선싱상품(소비재 상품 매출액)의 내수시장 규모로 이 들 시장 규모는 전체시장 규모에는 포함하지 않고 참고용으로 캐릭터 라이선싱상품 매출액을 포함한 시장 규모 를 별도 제시함 출처: MPAA, PWC(), FCC, EPM, OECD, IFPI, ICV2, The Numbers 2 멕시코 캐릭터산업 동향 2007~2016년 멕시코 캐릭터시장 규모 표 (단위: 백만달러) p ~2016 CAGR 시장 규모 1,330 1,400 1,280 1,364 1,489 1,583 1,696 1,817 1,948 2, 성장률(%) 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 2011년 멕시코 캐릭터시장은 전년대비 9.2% 성장하여 14억 8,900만 달러 수준에 도달 했다. 이는 세계 시장의 1%에 해당하는 규모이다. 남미 지역 시장의 36.6%를 차지하는 데 이는 브라질에 이어 두 번째로 큰 규모이다. 멕시코는 8.6%의 시장 축소를 경험했던 2009년을 제외하면 전반적으로 시장이 성장세를 유지해 왔고, 이는 이후에도 지속될 전망 이다. ~2016년 연평균 시장 성장률은 7%로 예측되며 2016년에는 2억 달러를 상회하
29 Character Industry White Paper p EPM International LicensingPWC Hasbro NFLNBA EPM International LicensingPWC 5 2
30 Character Industry White Paper 332 멕시코는 엔터테인먼트/캐릭터와 패션 분야의 라이선스가 가장 활발한데 각 분야별 시 장 점유율은 각각 38.9%, 28.2%이다. 멕시코에서 인기를 끌고 있는 캐릭터는 디즈니의 캐 릭터들과 <루니 툰>, <세서미 스트리트> 등이 대표적이다. 특히 <세서미 스트리트>의 멕 시코 라이선스 역사는 30년에 달하는데 캐릭터 제품뿐만 아니라 테마파크까지 운영하고 있으며 미국 외 지역에서는 가장 큰 시장을 형성하고 있다. 스크린 수가 증가하면서 영화 기반 라이선스의 규모도 커지고 있는데 특히 아동 및 가 족용 영화의 인기가 높다. 영화는 제품 수명 주기가 짧은 편이나 시장 성공 여부에 대한 예측 가능성이 TV 프로그램보다는 높은 편이다. 멕시코의 미디어 특성상 TV 프로그램 편 성은 변동성이 높다고 평가되기 때문이다. 패션 분야에서는 미국과 유럽 브랜드의 라이선스가 활발하며 스포츠 분야에서는 미국 의 주요 스포츠 리그 상품들의 인기가 높다. 유명 패션 브랜드로는 폴로, 게스, 체로키, 페 리 엘리스, 토미 힐피거, 피에르 가르뎅 등이 있으며 제조사나 라이선시를 통해 수입된다. 멕시코 국가 대표 축구팀은 2005년부터 라이선스 프로그램을 도입했고 축구 클럽 치바 스, 과달라하라 등도 전문 유통 매장과 팀 매장을 통해 라이선스 제품을 선보이고 있다. 2) 캐릭터 활용 제품 멕시코에서는 의류 관련 제품 비중이 50% 정도로 가장 높으며 게임 완구류와 문구/제 지류 등의 비중도 각각 13.3%, 7.0%로 비교적 높은 편이다. 표 년 멕시코 캐릭터/라이선스 제품별 시장 규모 (단위: 백만달러, %) 시장 규모 의류 / 신발 / 잡화 734 게임 / 완구 198 출판 66 가정용품 / 가구 / 침구 49 문구 / 제지 104 선물 66 식음료 67 건강 / 미용 49 기타 157 합계 1, 의류/신발/잡화 10.6 게임/완구 출판 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 13.3 식음료 건강/미용 기타
31 4 Character Industry White Paper 아시아지역캐릭터산업동향 4 1 아시아지역콘텐츠산업개요 PWCMPAAFCCEPMOECDIFPIICV2The Numbers
32 Character Industry White Paper 334 표 ~2016년 아시아 지역 국가별 콘텐츠시장 규모 (단위: 십억달러) p ~2016 CAGR 1 일본 중국 한국 호주 인도 인도네시아 태국 대만 홍콩 말레이시아 뉴질랜드 필리핀 싱가포르 베트남 파키스탄 아시아 합계 출처: PWC(), MPAA, FCC, EPM, OECD, IFPI, ICV2, The Numbers 점유하고 있다. 일본은 2007년 전체 아시아 콘텐츠시장의 51.7%를 점유했던 국가였으나, 최근에 아시아 내 점유율이 급속도로 낮아지고 있다. 2016년 일본의 아시아 콘텐츠시장 점유율은 34.1%까지 하락할 것으로 전망된다. 일본에 이어 아시아 2위의 시장을 형성하고 있는 국가는 중국이다. 2011년 기준으로 1,091억 달러 규모를 나타내는데 이는 전체 아시아 시장의 23.6%를 차지한다. 중국의 콘 텐츠시장 점유율은 지속적으로 상승하고 있으며 2016년에는 1,925억 달러로 아시아 전체 시장의 30%에 육박할 것으로 전망된다. 한국은 2011년 386억 달러를 기록했으며, 이는 아 시아 시장에서 3위의 콘텐츠시장 규모이다. 호주와 인도의 콘텐츠시장이 2011년에 각각 350억 달러, 216억 달러 규모로 4위와 5위를 차지했다. 그 외의 아시아 국가들은 모두 2백 억 달러 미만의 시장 규모를 나타내고 있다. 아시아는 같은 권역 내에 콘텐츠산업의 선진시장과 신흥시장이 혼재하는 지역이다. 일 본, 한국, 호주 등은 대표적인 선진시장에 속하며, 연평균 성장률도 세계 평균에 미치지 못하는 성숙된 시장이다. 반면 중국, 인도, 인도네시아, 필리핀, 베트남, 파키스탄 등은 향 후 5년간 콘텐츠시장의 연평균 성장률이 10%를 상회할 것으로 예측되는, 매우 성장성이 큰 국가들이라고 할 수 있다.
33 Character Industry White Paper 제 일본 캐릭터산업 1 2절 국가 현황 및 전체 콘텐츠시장 규모 표 일본 국가 개요(2011년도 기준) 일반사항 면적(km2) 377,915(세계 61위) / 한반도 1.7배 인구 127,368,088(세계 10위) 민족 구성: 몽고족(大和族: 야마토족) 99% 이상, 기타 재일교포, 아이누족 등 1% 미만 수도 도쿄(Tokyo) / 거주 인구: 895만명 주요도시 요코하마(369만명), 오사카(266만명), 나고야(226만명), 삿포로(192만명), 일본어 경제현황 실업률 콘텐츠시장 규모 통화 산업구조 5,869,471(세계 3위) / 1인당 GDP: 46,083달러 * 전년대비 성장률: 4.4%(2010), -0.7%(2011), 2.0%() 4.5% 물가상승률 -0.3% 192,796,000,000달러 / 전년대비 성장률: -1.5% * GDP대비 콘텐츠산업 비중: 3.3% Japan Yen( ) 1 KRW 1,441.54(년 5월 31일 기준) 1US$ 80.35(년 6월 기준) 1차 산업 3.0%, 2차 산업 24.7%, 3차 산업 72.3% 제 4 장 아시아 지역 캐릭터산업 동향 교토(147만명), 후쿠오카(147만명), 히로시마(118만명) 언어 GDP(백만달러) 335 출처 : IMF, CIA The World Factbook, 일본은행, 한국외환은행, 코트라 2011년 일본 콘텐츠시장 규모는 전년대비 1.5% 성장했는데, 일본은 통계가 집계되는 세계 콘텐츠시장 국가들 중에서 유일하게 마이너스 성장을 기록했다. 2009년에 3.3%의 시 마이너스 성장을 기록했다. 년 이후부터는 성장세는 크지 않아도 지속적으로 성장 하여 향후 5년간 연평균 2.8% 성장할 전망이다. 제 2 절 일본 캐릭터산업 비교적 큰 하락을 기록한 이후 2010년 1%를 기록하며 반등에 성공했지만, 2011년에는 다
34 Character Industry White Paper ~2016년 일본 콘텐츠시장 규모 표 p (단위: 백만달러) ~2016 CAGR 영화 8,655 8,287 8,140 8,413 8,175 8,355 8,509 8,614 8,665 8, 애니메이션 1,268 1,743 1,726 2,160 1,790 1,902 2,021 2,128 2,207 2, 방송 36,691 36,418 34,533 35,381 35,218 36,342 37,339 38,912 40,270 41, 게임 6,601 6,667 6,931 7,175 7,503 7,988 8,412 8, ,979 7,270 음악 9,058 8,889 8,222 7,636 7,327 7,161 7,035 6,976 6,979 7, 출판 51,575 51,014 46,242 44,795 42,791 42,709 42,382 42,188 42,155 42, 만화 1,996 2,073 2,000 1,966 1,907 1,921 1,947 1,955 1,964 1, 광고 57,962 55,923 49,489 49,439 48,751 50,293 51,505 53,342 55,024 56, 지식정보 67,800 72,605 74,260 76,377 75,824 79,598 83,554 86,169 88,831 91, 캐릭터 12,616 13,280 11,540 11,488 11,151 11,269 11,398 11,567 11,760 11, , , , , , , , , , , 전체 *캐릭터시장 포함 규모 단순합계 254, , , , , , , , , ,066 광고제외 196, , , , , , , , , ,105 * 캐릭터시장은 엔터테인먼트, 패션, 스포츠, 대학 등의 라이선싱상품(소비재 상품 매출액)의 내수시장 규모로 이 들 시장 규모는전체시장 규모에는 포함하지 않고 참고용으로 캐릭터 라이선싱상품 매출액을 포함한 시장 규모를 별도 제시함 출처: PWC(), MPAA, FCC, EPM, OECD, IFPI, ICV2, The Numbers 2 일본 캐릭터산업 동향 2007~2016년 일본 캐릭터시장 규모 표 p (단위: 백만달러) 시장 규모 12,616 13,280 11,540 11,488 11,151 11,269 11,398 11,567 11,760 11,973 성장률(%) ~2016 CAGR 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 2011년 일본 캐릭터시장은 전년대비 2.9% 축소된 111억 달러 규모를 나타냈다. 일본 은 미국에 이어 세계에서 두 번째로 큰 캐릭터시장을 보유하고 있는데 세계 시장에서의 점유율은 7.3%로 3위인 캐나다와 규모면에서 큰 차이는 없다. 아시아 지역에서 52%의 시 장을 차지하며 캐릭터 분야에서 절대적인 입지를 확보하고 있는데, 아시아에서 두 번째 로 큰 시장인 중국보다도 세 배 이상 시장 규모가 크다. 일본 캐릭터시장은 2009년부터 3
35 Character Industry White Paper p EPM International LicensingPWC
36 Character Industry White Paper 338 표 년 일본 캐릭터/라이선스 분야별 시장 규모 시장 규모 엔터테인먼트 / 캐릭터 4, 스포츠 패션 2,911 기업브랜드 / 상표 1,034 예술 476 기타 1,292 합계 11,151 (단위: 백만달러, %) 예술 4.3 기타 11.6 기업 브랜드 /상표 9.3 엔터테인먼트 /캐릭터 40.9 패션 26.1 스포츠 7.8 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 터 분야가 패션 분야 라이선스 규모를 앞서는 몇 안 되는 국가이다. 전반적으로는 패션 분 야 라이선스 비중이 엔터테인먼트/캐릭터 분야보다 다소 높지만 일본은 그렇지 않다. 2) 캐릭터 활용 제품 일본은 의류/신발/잡화 제품의 라이선스 규모가 가장 크며 2011년 시장 규모는 48억 달 러를 기록하여 전체 시장의 43.0%를 차지했다. 게임/완구류와 출판/도서 제품이 각각 15 억 달러, 13억 달러의 시장 규모를 보이면서 그 뒤를 따르고 있다. 일본에서는 다양한 캐 릭터 제품들이 판매되고 있는데 의류나 완구류 뿐만 아니라 <호빵맨> 기저귀, <포켓몬> 연필, <헬로키티> 화장지, <스누피> 진공청소기 등 가정용 생활용품 전반에서 라이선스가 활발하게 이루어지고 있다. 표 년 일본 캐릭터/라이선스 제품별 시장 규모 시장 규모 의류 / 신발 / 잡화 4,791 게임 / 완구 1,581 출판 1,358 가정용품 / 가구 / 침구 370 문구 / 제지 557 선물 676 식음료 538 건강 / 미용 411 기타 869 합계 11,151 (단위: 백만달러, %) 3.7 의류/신발/잡화 게임/완구 6.1 출판 출처: EPM International Licensing, PWC(), 재구성 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 12.2 식음료 14.2 건강/미용 기타
37 Character Industry White Paper 제 중국 캐릭터산업 1 3절 국가 현황 및 전체 콘텐츠시장 규모 표 중국 국가 개요(2011년도 기준) 일반사항 면적(km2) 9,596,961(세계 4위) / 한반도 9배, 남한 20배 인구 1,343,239,923(세계 1위) 민족 구성: 한족(전 인구의 92%), 55개 소수민족(8%) 수도 북경(Beijing) / 거주 인구 1,961만명(2010년 기준) 주요 도시 중국어(普通話가 통용, 방언 및 소수민족언어 존재) 경제현황 GDP(백만달러) 실업률 콘텐츠시장 규모 통화 산업구조 7,298,147(세계 2위) / 1인당 GDP: 5,433달러 * 성장률: 10.4%(2010), 9.2%(2011), 8.2%() 4.0% 물가상승률 5.4% 109,059,000,000 달러 / 전년대비 성장률: 14.0% * GDP대비 콘텐츠산업 비중: 1.5% 위안화(CNY) 1CNY KRW (년 5월 31일 기준) 1US$ CNY 6.37(년 6월 기준) 1차 산업 10.2%, 2차 산업 46.8%, 3차 산업 43% * 2010년 기준 제 4 장 아시아 지역 캐릭터산업 동향 언어 상하이(2,302만명), 톈진(1,294만명), 충칭(2,885만명) * 2010년 기준 출처: IMF, CIA The World Factbook, 중국 국가통계국, 한국외환은행, 코트라 2011년 중국 콘텐츠시장 규모는 전년대비 14% 성장했다. 중국 콘텐츠시장은 세계 금 융위기에도 불구하고 지난 10년간 10% 이상의 성장을 지속해 왔으며, 향후 5년간 연평균 2016년 1,925억 달러 규모에 도달하여, 10년 동안 세 배 이상의 성장을 기록할 것으로 예 측된다. 중국 콘텐츠산업 중에서 캐릭터와 음악 분야 역시 향후 5년간 9% 이상 성장할 것 으로 전망된다. 제 3 절 중국 캐릭터산업 12%의 성장을 이어갈 것으로 전망된다. 중국 콘텐츠시장은 2007년 637억 달러 규모에서
38 Character Industry White Paper ~2016년 중국 콘텐츠시장 규모 표 p (단위: 백만달러) ~2016 CAGR 2016 영화 ,350 2,067 2,719 3,602 4,478 5,385 6,348 7, 애니메이션 ,132 20,745 23,597 26,878 30,285 33, ,057 13,727 15,115 18,525 방송 게임 2,110 3,916 5,038 6,076 6,878 8,383 음악 ,440 26,031 27,497 28,895 출판 199 만화 ,889 11,554 13,445 15, ,298 33,109 34,846 36,580 38,302 40, 광고 19,037 22,722 24,399 30,191 36,166 39,518 46,645 54,589 62,961 71, 지식정보 19,788 22,728 25,307 30,484 34,585 38,865 43,922 48,804 53,941 59, , ,667 73,845 81,194 95, , , , , , ,516 2, 캐릭터 전체 2,870 3,120 3,452 3,761 4,155 4,569 5,022 5,512 *캐릭터시장 포함 규모 단순합계 81,485 93, , , , , , , , ,023 광고제외 62,448 70,843 78,078 90, , , , , , ,382 * 캐릭터시장은 엔터테인먼트, 패션, 스포츠, 대학 등의 라이선싱상품(소비재 상품 매출액)의 내수시장 규모로 이 들 시장 규모는 전체시장 규모에는 포함하지 않고 참고용으로 캐릭터 라이선싱상품 매출액을 포함한 시장 규모 를 별도 제시함 출처: PWC(), MPAA, FCC, EPM, OECD, IFPI, ICV2, The Numbers 2 중국 캐릭터산업 동향 2007~2016년 중국 캐릭터시장 규모 표 (단위: 백만달러) p ~2016 CAGR 시장 규모 2,727 2,870 3,120 3,452 3,761 4,155 4,569 5,022 5,512 6, 성장률(%) 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 2011년 중국 캐릭터시장은 전년대비 9% 성장했고 시장 규모는 37억 6천만 달러 수준에 도달했다. 중국 캐릭터시장은 최근 몇 년간 꾸준한 성장세를 유지해 왔으며 시장 성장 속 도도 해마다 증가하는 추세를 나타냈다. 년 이후에도 10% 정도의 성장률을 지속할 것 으로 보이는데 ~2016년 중국 캐릭터시장의 연평균 시장 성장률은 9.9%로 브라질과
39 Character Industry White Paper p EPM International LicensingPWC
40 Character Industry White Paper 342 표 년 중국 캐릭터/라이선스 분야별 시장 규모 시장 규모 엔터테인먼트 / 캐릭터 1,541 스포츠 313 패션 991 기업브랜드 / 상표 374 예술 144 기타 397 합계 3,761 (단위: 백만달러,%) 예술 3.8 기타 10.6 기업 브랜드/상표 9.9 엔터테인먼트 /캐릭터 41.0 패션 26.3 스포츠 8.3 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 2008년 베이징 올림픽을 계기로 활성화되었으며 중국 선수 야오밍이 활약 중인 미국 NBA 나 MLB에 대한 관심도 커지고 있다. 2) 캐릭터 활용 제품 중국은 의류/신발/잡화/액세서리 등을 포함하는 패션 상품의 라이선스 규모가 가장 큰 데 2011년에는 16.5억 달러로 43.9%의 시장 점유율을 보였다. 게임/완구류와 출판물이 그 뒤를 따르고 있는데 이 두 시장의 규모는 각각 5.5억 달러, 4.5억 달러 수준이며 시장 점유 율은 14.7%, 11.9%였다. 표 년 중국 캐릭터/라이선스 제품별 시장 규모 시장 규모 의류 / 신발 / 잡화 1,651 게임 / 완구 (단위: 백만달러, %) 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 가정용품 / 가구 / 침구 문구 / 제지 176 선물 221 식음료 187 건강 / 미용 149 기타 245 합계 3,761 출판 43.9 가정용품/가구/침구 문구/제지 3.5 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 선물 식음료 건강/미용 기타
41 Character Industry White Paper 제 4절 인도 캐릭터산업 1 국가 현황 및 전체 콘텐츠시장 규모 표 인도 국가 개요(2011년도 기준) 일반사항 면적(km2) 3,287,263(세계 7위) / 한반도 15배, 남한 33배 인구 1,205,073,612(세계 2위) 민족 구성: 인도 아리안족(72%), 드라비다족(25%), 몽골족 및 기타(3%) 수도 뉴델리(New Delhi) / 거주 인구 1,675만명 주요 도시 뭄바이(1,383만명), 콜카타(514만명), 첸나이(462만명), 벵갈루르(544만명), 하이데라바드(407만명) 힌디어, 영어 외 21개의 공용어 경제현황 GDP(백만달러) 실업률 콘텐츠시장 규모 통화 1,676,143(세계 10위) / 1인당 GDP: 1,391달러 * 성장률: 10.6%(2010), 7.2%(2011), 6.9%() 9.8%(2011년 평균) 물가상승률 8.6% 21,628,000,000 달러 / 전년대비 성장률: 25.3% *GDP대비 콘텐츠산업 비중: 1.3% 인도 루피 / Rupee(INR) Paisa 1INR KRW 20.41(년 5월 31일 기준) 1US$ INR 57.27(년 6월 기준) 제 4 장 아시아 지역 캐릭터산업 동향 언어 343 <산업별 GDP에서 차지하는 비중( 회계연도 기준)> 농업 및 어업(14.0%), 광업(2.0%), 산업구조 제조업(16.0%), 전기 에너지(2.0%), 건설(8.0%), 금융, 부동산 및 기타(17.0%), 무역, 호텔, 교통, 통신(27.0%), 기타 서비스(13.0%) 2011년 인도 콘텐츠시장 규모는 전년대비 25.3% 성장하여 세계에서 가장 높은 성장을 기록하였으며, 인도 콘텐츠시장의 성장률은 BRICs 국가들 중에서도 높은 편이다. 인도의 콘텐츠시장은 년 이후에도 큰 폭의 성장을 지속하여, 5년간 연평균 14.3%의 고성장 을 이룰 전망이다. 이러한 고성장을 바탕으로 2011년 현재 14위에 해당하는 인도의 콘텐 츠시장 규모는 2016년 12위 수준으로 확장될 전망이다. 제 4 절 인도 캐릭터산업 출처 : IMF, CIA The World Factbook, 인도통계청, 한국외환은행, 코트라
42 Character Industry White Paper ~2016년 인도 콘텐츠시장 규모 표 (단위: 백만달러) p ~2016 CAGR 영화 1,714 1,894 1,661 1,488 1,658 1,833 2,051 2,248 2,481 2, 방송 4,726 5,179 5,621 6,502 8,573 9,487 10,638 11,970 13,515 15, 게임 음악 출판 4,857 5,340 5,401 5,782 6,759 7,273 7,813 8,407 9,061 9, 만화 광고 4,218 4,778 4,793 5,392 6,128 6,925 7,833 8,909 10,111 11, 지식정보 1,637 1,886 2,154 2,668 3,624 4,986 6,754 8,663 10,643 12, 애니메이션 ,480 14,947 15,490 17,264 21,628 24,778 28,671 32,948 37,642 42, 캐릭터 전체 *캐릭터시장 포함 규모 단순합계 18,006 19,980 20,583 22,986 28,155 32,117 36,918 42,262 48,151 53,936 광고제외 13,788 15,202 15,790 17,594 22,027 25,192 29,085 33,353 38,040 42,576 * 캐릭터시장은 엔터테인먼트, 패션, 스포츠, 대학 등의 라이선싱상품(소비재 상품 매출액)의 내수시장 규모로 이 들 시장 규모는 전체시장 규모에는 포함하지 않고 참고용으로 캐릭터 라이선싱상품 매출액을 포함한 시장 규모 를 별도 제시함 출처: PWC(), MPAA, FCC, EPM, OECD, IFPI, ICV2, The Numbers 2 인도 캐릭터산업 동향 2007~2016년 인도 캐릭터시장 규모 표 (단위: 백만달러) p ~2016 CAGR 시장 규모 성장률(%) 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 2011년 인도 캐릭터시장은 전년대비 26.5% 성장하여 시장 규모는 6억 천만 달러 수준에 도달했다. 이 시장은 최근 몇 년간 꾸준한 성장세를 유지해 왔는데 2011년을 제외하면 성 장률은 5~7% 정도였다. 성장은 향후에도 지속될 전망이며 성장 속도도 2007년~2010년 평균 성장 속도보다 다소 빨라질 것으로 전망된다. ~2016년 인도 캐릭터시장의 연평 균 시장 성장률은 9%를 기록할 것으로 예상되며 이는 브라질, 중국 등과 비슷한 수준이다.
43 Character Industry White Paper p EPM International LicensingPWC 2 TV MTV
44 Character Industry White Paper 346 표 년 인도 캐릭터/라이선스 분야별 시장 규모 시장 규모 엔터테인먼트 / 캐릭터 259 스포츠 52 패션 143 기업브랜드 / 상표 52 예술 20 기타 85 합계 611 (단위: 백만달러, %) 예술 3.3 기타 13.9 엔터테인먼트 /캐릭터 42.4 기업 브랜드/상표 8.5 패션 23.4 스포츠 8.5 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 션과 TV 프로그램 또한 라이선스 시장의 주요 원천이 되고 있다. 스포츠 관련 라이선스는 인도에서 국민 스포츠로 꼽히는 크리켓이 주류를 이루고 있으며 인도 프리미어 리그도 주 요 대상이다. 2) 캐릭터 활용 제품 인도는 의류/신발/잡화 관련 제품 라이선스가 가장 활발하여 전체 시장의 43.7%를 차 지하고 있으며 게임/완구류, 출판물 등의 비중도 각각 13.8%, 11.8%로 비교적 높은 편 이다. 제품군별 시장 규모는 의류 2억 6,700만 달러, 게임/완구류 8,400만 달러, 출판물 7,200만 달러 수준이다. 표 년 인도 캐릭터/라이선스 제품별 시장 규모 시장 규모 의류 / 신발 / 잡화 267 게임 / 완구 84 출판 72 가정용품 / 가구 / 침구 19 문구 / 제지 31 선물 38 식음료 30 건강 / 미용 22 기타 48 합계 611 (단위: 백만달러) 3.6 의류/신발/잡화 게임/완구 출판 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 가정용품/가구/침구 문구/제지 선물 11.8 식음료 13.8 건강/미용 기타
45 5 Character Industry White Paper 유럽지역캐릭터산업동향 4 1 유럽지역콘텐츠산업개요 PWCMPAAFCCEPMOECDIFPIICV2The Numbers
46 Character Industry White Paper 348 표 ~2016년 서유럽 지역 국가별 콘텐츠시장 규모 (단위: 십억달러) CAGR 벨기에 오스트리아 노르웨이 덴마크 핀란드 포르투갈 그리스 아일랜드 독일 영국 프랑스 이탈리아 스페인 네덜란드 스위스 스웨덴 9 서유럽 합계 p 출처: PWC(), MPAA, FCC, EPM, OECD, IFPI, ICV2, The Numbers 16개 서유럽 국가들 중에서 년 이후 5년간 연평균 성장률이 4% 이상일 것으로 예상되 는 국가는 핀란드와 포르투갈뿐이다. 같은 기간 세계 콘텐츠시장의 연평균 성장률이 5.7% 로 예상되는 것을 감안하면, 모든 서유럽 국가들의 콘텐츠 성장률은 전 세계 평균 이하가 된다. 특히 금융위기를 맞은 그리스의 경우는 전 세계 최저 수준일 것으로 예상되는 일본 의 연평균 성장률인 2.8%에도 미치지 못하는 1.6%의 성장이 예상된다. 동유럽은 서유럽에 비하여 작은 콘텐츠시장을 보유하고 있지만 성장성 측면에서는 서 유럽을 압도하고 있다. 2011년을 기준으로 유럽 지역 콘텐츠시장의 11.1%를 점유하고 있 는 동유럽 6개국은 2016년 유럽 내 콘텐츠시장 점유율을 13.6%까지 높일 것으로 전망된 다. 특히 러시아와 터키는 유럽 콘텐츠시장에서 떠오르는 신흥시장으로 년 이후 5년 간 각각 연평균 10.1%, 9.8%의 성장을 이어갈 것으로 예상된다. 이는 서유럽 국가들의 연 평균 성장률의 3배가 넘는다. 동유럽 6개국의 콘텐츠시장 규모는 2007년 444억 달러에서 2016년 834억 달러로 증가하여, 10년간 2배 가까운 성장을 이루어낼 것으로 전망된다.
47 Character Industry White Paper 표 ~2016년 동유럽 지역 국가별 콘텐츠시장 규모 (단위: 십억달러) p ~2016 CAGR 1 러시아 터키 폴란드 체코 헝가리 루마니아 동유럽 합계 349 출처: PWC(), MPAA, FCC, EPM, OECD, IFPI, ICV2, The Numbers 제 5 장 유럽 지역 캐릭터산업 동향 제 1 절 유럽 지역 콘텐츠산업 개요
48 Character Industry White Paper 350 제 1 2절 독일 캐릭터산업 국가 현황 및 전체 콘텐츠시장 규모 표 독일 국가 개요(2011년도 기준) 일반사항 2 면적(km ) 인구 수도 주요 도시 언어 357,022(세계 62위) / 한반도 1.6배, 남한 3.6배 81,305,856(세계 16위) 민족 구성: 게르만족 / 외국인 비중 8.8%(693만명) 베를린(Berlin) / 거주 인구 346만명 함부르크(179만명), 뮌헨(133만명), 쾰른(100만명), 프랑크푸르트(67만명) 독일어 경제현황 GDP(백만달러) 실업률 콘텐츠시장 규모 통화 3,577,031(세계 4위) / 1인당 GDP: 43,995달러 * 전년대비 성장률: 3.6%(2010), 3.1%(2011), 0.6%() 6.0% 물가상승률 2.5% 99,342,000,000달러 / 전년대비 성장률: 2.2% * GDP대비 콘텐츠시장 비중: 2.8% 유로(EURO) 1euro KRW 1,452.72(년 5월 31일 기준) 1US$ euro 0.80(년 6월 기준) 출처 : IMF, CIA The World Factbook, 한국외환은행, 코트라 2011년 독일 콘텐츠산업 규모는 전년대비 2.2% 성장했으며 2009년 1.9%의 감소 이 후 2년 연속 2%대의 성장률을 기록하였다. 2010년까지 미국, 일본에 이어 전 세계 3위의 콘텐츠시장이었던 독일은 2011년 처음으로 중국에 세계 3위 자리를 내어주었다. 독일 역 시 미국, 일본과 마찬가지로 콘텐츠시장이 포화되면서 저성장 국면으로 접어들었다. 독일 콘텐츠시장은 향후 5년간 연평균 2.7%의 성장을 이어갈 것으로 전망되는데, 이는 전 세계 평균의 절반 수준에 해당한다. 독일의 콘텐츠시장은 향후 5년간 마이너스 성장은 없지만 모든 분야가 소폭의 성장을 이어갈 것으로 보인다. 가파른 성장세를 보이는 중국과는 점 점 더 차이가 커지면서 2016년에는 290억 달러 이상의 격차가 벌어질 것으로 전망된다.
49 Character Industry White Paper 2007~2016년 독일 콘텐츠시장 규모 표 p (단위: 백만달러) ~2016 CAGR 3,439 3,387 3,759 3,707 3,794 3,876 3,985 4,165 4,333 4, ,068 23,633 24,025 24,363 24, 방송 21,273 게임 2,280 2,631 2,592 2,659 2,757 2,803 2,847 2,959 3,110 3, 음악 5,011 4,686 4,299 3,992 4,080 4,174 4,271 4,397 4,514 4, ,440 28,334 27,252 27,429 27,620 27,888 28,164 28,421 28,692 29, 출판 ,275 21,516 22,224 22, 광고 23,858 23,803 21,604 22,569 23,258 23,853 24,434 25,054 25,631 26, 지식정보 31,293 31,964 30,885 32,054 32,897 34,033 35,379 36,472 37,808 39, 만화 6,185 캐릭터 520 6, ,630 5,701 95,835 96,842 94,975 97,183 전체 , ,846 5, , , , , , , , ,433 6, 단순합계 122, , , , , , , , , ,616 광고제외 99,000 99,854 97,051 98, , , , , , ,302 * 캐릭터시장은 엔터테인먼트, 패션, 스포츠, 대학 등의 라이선싱상품(소비재 상품 매출액)의 내수시장 규모로 이 들 시장 규모는 전체시장 규모에는 포함하지 않고 참고용으로 캐릭터 라이선싱상품 매출액을 포함한 시장 규모 를 별도 제시함 1) 출처: PWC(), BMWi, EPM, OECD, IFPI, ICV2, The Numbers 2 제 5 장 유럽 지역 캐릭터산업 동향 *캐릭터시장 포함 규모 영화 애니메이션 독일 캐릭터산업 동향 2007~2016년 독일 캐릭터시장 규모 표 (단위: 백만달러) p ~2016 CAGR 시장 규모 6,185 6,510 5,630 5,701 5,751 5,846 5,967 6,104 6,251 6, 성장률(%) 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 2011년 독일 캐릭터시장 규모는 57억 5,100만 달러를 기록했으며 전년대비 시장성장률 은 0.9%에 불과했다. 독일은 유럽에서 영국, 프랑스에 이어 3번째로 큰 시장으로 유럽 시 장의 17%를 차지하고 있다. 세계 시장에서의 비중은 3.7%로 6위에 해당한다. 2009년에는 1) Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie: 독일 연방경제기술부 제 2 절 독일 캐릭터산업
50 Character Industry White Paper 352 그림 ~2016년 독일 캐릭터시장 규모 6,600 (단위: 백만달러) 6,510 6,417 6,400 6,200 6,251 6,185 6,104 5,967 6,000 5,800 5,630 5,600 5,701 5,751 5,846 5,400 5,200 5, p 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 13.5%에 달하는 급격한 시장 축소를 경험했고, 2010년부터는 다시 성장세로 돌아섰으 나 성장 폭은 1% 내외로 낮은 편이었다. 독일 캐릭터시장은 향후 5년간 연평균 2.2%의 성 장률이 기대되며 2016년에는 64억 1,700만 달러 규모에 도달할 전망이다. 독일은 유럽권에서는 국토 면적이나 인구 규모가 큰 국가에 속한다. 하지만 15세 이 하 인구 비중은 14%에 불과해 서유럽 내에서도 낮은 편이다. 캐릭터/라이선스 제품의 주 요 고객층인 아동층이 많지 않기 때문에 다른 산업에 비해 캐릭터산업의 규모는 크지 않 은 편이며 성인을 대상으로 하는 라이선스 제품들이 더 발달해 있다. 독일을 기반으로 제 작된 라이선스 제품들은 오스트리아, 스위스 등 같은 언어권에 속하는 지역으로 확산되는 경향이 높다. 따라서 대다수의 라이선스 업체와 에이전트들은 독일을 시발점으로 하여 세 국가를 함께 타깃으로 삼는 경우가 많다. 1) 캐릭터 활용 영역 독일은 패션 분야의 라이선스가 가장 두드러지는데 2011년도 시장 규모는 16억 7천만 달러로 전체 캐릭터/라이선스 시장의 29.0%를 차지하고 있다. 두 번째로 큰 시장인 엔터 테인먼트/캐릭터 분야는 12억 6,500만 달러 규모로 22.0%의 시장 점유율을 보이고 있으 며 기업브랜드/상표, 스포츠 분야에서도 라이선스가 활발한 편이다.
51 Character Industry White Paper EPM International LicensingPWC TV EPM International LicensingPWC
52 Character Industry White Paper 354 제 1 3절 영국 캐릭터산업 국가 현황 및 전체 콘텐츠시장 규모 표 영국 국가 개요(2011년도 기준) 일반사항 2 면적(km ) 243,610(세계 79위) / 한반도 1.2배 63,047,162(세계 22위) 민족 구성: 앵글로색슨 백인(92.1%), 남아시안(4%), 흑인(2%), 기타혼혈(1.2%), 인구 중국인(0.4%), 기타(0.4%) * 2001년 인구조사 지역별 인구 비중: 잉글랜드 50,577천명(83.8%), 웨일즈 2,950천명(4.9%) 스코틀랜드 5,087천명(8.4%), 북아일랜드 1,741천명(2.9%) 수도 주요 도시 언어 런던(London) / 거주 인구 738만명 버밍엄(99만명), 리즈(71만명), 글라스고우(57만명), 셰필드(51만명) * 2001년 결과 영어(공용어), 웨일즈어, 스코티시 게일릭, 아이리시 게일릭 경제현황 GDP(백만달러) 2, (세계 7위) / 1인당 GDP: 38,345달러 * 전년대비 성장률: 2.1%(2010), 0.7%(2011), 0.8%() 실업률 8.0% 콘텐츠시장 규모 83,367,000,000달러 / 전년대비 성장률: 1.3% * GDP대비 콘텐츠시장 비중: 3.4% 통화 영국 파운드(GBP), Libra, Lb 또는 1 KRW 1,806.72(년 5월 31일 기준) 1US$ 0.64(년 6월 기준) 산업구조 물가상승률 4.5% 1차 산업: 1%, 2차 산업: 25.6%, 3차 산업: 73.4% 출처 : IMF, CIA The World Factbook, 영국통계청, 한국외환은행, 코트라 2011년 영국 콘텐츠산업 시장 규모는 전년대비 1.3% 성장했다. 2009년 3.9%의 시장 축소 이후 2년 연속 1% 이상 성장했지만 아직 2008년의 시장 규모에 도달하지는 못하고 있다. 년 이후부터는 영국 콘텐츠시장의 성장 속도가 다소 빨라질 전망이다. 년 과 2013년에는 2% 이상의 성장률을, 2014년 이후에는 3% 이상의 성장률을 기록할 것으 로 예상된다.
53 Character Industry White Paper 2007~2016년 영국 콘텐츠시장 규모 표 방송 p 959 1, ~2016 CAGR 5,939 5,990 6,081 6, ,046 1,035 1,147 1,191 1, ,390 18,476 18,430 19,684 20,353 20,970 21,381 21,953 22,645 23, , , ,019 6,022 영화 애니메이션 6, (단위: 백만달러) 게임 3,580 4,304 3,974 3,812 3,755 3,844 3,973 4,171 4,399 4, 음악 4,680 4,581 4,724 4,356 4,314 4,358 4,466 4,595 4,747 4, ,192 21,142 19,207 19,183 18,285 17,800 17,542 17,445 17,457 17, 출판 광고 23,715 23,020 20,329 21,720 22,119 22,808 23,485 24,616 26,056 27, 지식정보 22,385 23,292 22,352 22,388 22,837 23,650 24,659 25,470 26,560 27, 만화 7,885 8, ,250 7, ,231 7, , , , ,675 84,019 80,709 82,278 83,367 85,225 87,472 90,139 93,563 97, 캐릭터 전체 321 7,619 단순합계 110, , , , , , , , , ,429 광고제외 86,513 87,569 83,226 84,180 84,035 85,175 86,634 88,529 91,002 93,653 * 캐릭터시장은 엔터테인먼트, 패션, 스포츠, 대학 등의 라이선싱상품(소비재 상품 매출액)의 내수시장 규모로 이 들 시장 규모는 전체시장 규모에는 포함하지 않고 참고용으로 캐릭터 라이선싱상품 매출액을 포함한 시장 규모 를 별도 제시함 2) 3) 출처: PWC(), DCMS, Ofcom, EPM, OECD, IFPI, ICV2, The Numbers 2 제 5 장 유럽 지역 캐릭터산업 동향 *캐릭터시장 포함 규모 6, 영국 캐릭터산업 동향 2007~2016년 영국 캐릭터시장 규모 표 (단위: 백만달러) p ~2016 CAGR 시장 규모 7,885 8,300 7,250 7,233 7,231 7,265 7,341 7,459 7,619 7, 성장률(%) 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 2011년 영국 캐릭터시장 규모는 72억 3,100만 달러로 전년도와 거의 동일한 수준이었 다. 영국은 캐릭터산업이 비교적 잘 발달하여 유럽에서 가장 큰 시장을 형성하고 있으며 프랑스와 독일이 그 뒤를 따르고 있다. 영국은 유럽 시장의 21.5%를 차지하고 있으며 세 2) Department for Culture, Media & Sport: 영국 문화미디어스포츠부 3) Office of Communications: 영국 방송통신규제위원회 제 3 절 영국 캐릭터산업
54 Character Industry White Paper 356 그림 ~2016년 영국 캐릭터시장 규모 8,400 (단위: 백만달러) 8,300 8,200 8,000 7,885 7,814 7,800 7,619 7,600 7,400 7,250 7,233 7,231 7, p 7,200 7,341 7,459 7,000 6,800 6, 출처: EPM International Licensing, PWC() 재구성 계 시장에서의 비중은 4.7%로 미국, 일본, 캐나다 다음으로 큰 시장이다. 이 시장은 2009 년 12.7%에 달하는 급격한 축소를 경험한 뒤 성장이 정체되는 모습을 보이고 있으며 앞 으로도 이러한 추세가 지속될 것으로 전망된다. ~2016년 영국 캐릭터시장의 연평균 성장률은 1.6%로 2016년에는 78억 1,400만 달러 규모에 도달할 전망이다. 유럽에서 영국 다음으로 큰 시장인 프랑스는 향후 5년 동안 영국보다 빠르게 성장하여 년부터는 유 럽권 최대 시장이 될 것으로 분석된다. 영국은 EU에 속하는 국가이기는 하나 영국인들은 자국의 문화나 역사 등을 유럽 지역 과는 분리하여 생각하는 경향이 강하며 그 결과 다른 유럽 국가들의 제품보다는 자국산 제품과 미국 및 호주의 제품을 선호한다. 영국은 유로를 아직 통용하고 있지 않으며 유통 이나 가격 체계 역시 유럽과는 다른 양상을 보인다. 영국에서는 여러 계층을 타깃으로 라 이선스 선두국인 미국만큼이나 다양한 라이선스 제품군이 형성되어 있다. 1) 캐릭터 활용 영역 영국은 패션 분야의 라이선스가 가장 두드러지는데 2011년도 시장을 살펴보면 21억 6,900만 달러로 전체 캐릭터/라이선스 시장의 30.0%를 차지하고 있다. 두 번째로 큰 시장 인 엔터테인먼트/캐릭터 분야는 15억 3,500만 달러 규모로 21.2%의 시장 점유율을 보이고 있으며 기업브랜드/상표, 스포츠 분야에서도 라이선스가 활발한 편이다. 영국은 <토마스 와 친구들>, <베아트릭스 포터(Beatrix Potter)>, <패딩턴 베어(Paddington Bear)>, <Noody> 등 TV 프로그램에서 탄생한 미취학 아동용 작품들부터 <Wallace & Gromit>, <Mr. Bean>
55 Character Industry White Paper EPM International LicensingPWC EPM International LicensingPWC
56 Character Industry White Paper 358 제 1 4절 프랑스 캐릭터산업 국가 현황 및 전체 콘텐츠시장 규모 표 프랑스 국가 개요(2011년도 기준) 일반사항 2 면적(km ) 인구 수도 주요 도시 언어 643,801(세계 42위) / 한반도 2.4배 65,630,692(세계 21위) 민족 구성: Gaul족(켈트족의 일파), 로마족, 노르만족, 프랑크족의 혼합 파리(Paris) / 거주 인구 222만명 리옹(171만명), 마르세유(198만명) * 2009년 기준 프랑스어 경제현황 GDP(백만달러) 실업률 콘텐츠시장 규모 통화 (세계 5위) / 1인당 GDP: 42,302 달러 * 전년대비 성장률: 1.4%(2010), 1.7%(2011), 0.5%() 9.9% 물가상승률 2.3% 77,098,000,000달러 / 전년대비 성장률: 5.0% * GDP대비 콘텐츠시장 비중: 2.8% 유로(EURO) 1euro KRW 1,452.72(년 5월 31일 기준) 1US$ euro 0.80(년 6월 기준) <산업별 GDP에서 차지하는 비중(년 3월 19일 기준)> 산업구조 - 서비스 65.7%(상품 50.7%, 행정 15%) - 광공업 24.7%[광업-에너지 4.1%, 식료품 4.1%, 공산품 16.6%(전기-전자-정보-기계 2.3%, 운송장비 3.5%, 연료1.2%, 기타 공산품 9.6%)] - 건설 7.3% - 농업 2.2%, 출처: IMF, CIA The World Factbook, 프랑스 중앙은행, INSEE, 한국외환은행, 코트라 2011년 프랑스 콘텐츠산업 시장 규모는 전년대비 5% 성장하여 유럽의 빅3 국가들 중 가장 높은 성장률을 기록했는데, 금융위기 직후인 2009년에도 프랑스의 콘텐츠산업 규모 는 0.1% 감소에 그치며 여파를 최소화하는데 성공했다. 프랑스 콘텐츠시장은 년 이 후 5년간 3.4%의 연평균 성장률을 기록할 전망인데, 이 역시 유럽 빅3 국가들 중 가장 높 은 성장률이다. 프랑스의 캐릭터산업은 향후 5년간 연평균 2.3% 정도의 성장을 기록할 전 망이다.
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차단 IP 국적 공격유형 목적지포트 IPS 룰 180.97.215.45 중국 서비스취약점공격 TCP/5555 (0001)SYN Port Scan 222.186.42.248 중국 서비스취약점공격 TCP/80 (0001)SYN Port Scan 104.236.178.166 미국 웹해킹 TCP/80 (5010)HEAD / HTTP (Http server buffer
More information인도 웹해킹 TCP/80 apache_struts2_remote_exec-4(cve ) 인도 웹해킹 TCP/80 apache_struts2_remote_exec-4(cve ) 183.8
차단 IP 국적 공격유형 목적지포트 IPS 룰 222.119.190.175 한국 서비스취약점공격 TCP/110 #14713(POP3 Login Brute Force Attempt-2/3(count 30 seconds 10)) 52.233.160.51 네덜란드 웹해킹 TCP/80 Apache Struts Jakarta Multipart Parser Remote
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지구촌 지구촌 Ⅰ 아시아대양주 Ⅱ 아메리카 지구촌 Ⅲ 유럽 Ⅳ 아프리카중동 지구촌 한류현황 개요 지구촌 지역별 한류 동호회 현황 Ⅰ. 아시아대양주 뉴질랜드 대만(타이뻬이) 라오스 말레이시아 몽골 미얀마 베트남 브루나이 싱가포르 아프가니스탄 인도 인도네시아 일본 중국 태국 파키스탄 피지 필리핀 호주 (1) 일반 현황 10 (2) 분야별 현황 11 12 (1)
More information국가표본수기간 평균최초수익률 국가표본수기간 ( 단위 : 개, 년, %) 평균최초수익률 아르헨티나 20 1991-1994 4.4 요르단 53 1999-2008 149.0 오스트레일리아 1,562 1976-2011 21.8 한국 1,593 1980-2010 61.6 오스트리아 102 1971-2010 6.3 말레이시아 350 1980-2006 69.6 벨기에 114
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