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1 목 차 휴대폰의 존 하 지 현 1 게임중독의 경향과 대처 방안 모색 진 성 남 17 성인 인터넷 중독의 경향과 대처방안 임 은 미 28 게임중독의 현황과 대처방안 조 인 희 41 모바일 생활의 수용과 휴대폰 문화 조 권 중 51 성인 인터넷 중독의 중요성과 대처방안 이 윤 주 55

2 휴대폰의 존 하 지 현 (건국의대 정신과 전문의) - 1 -

3 휴대전화 심리적 의존성 연구 하지현 건국의대 정신과 - 2 -

4 Dark side of the cellular phone : 과다한 휴대 폰요금으로인한자살 Blackberry syndrome, 엄 지족, 수근골 증후군 과도한 모바일 인터넷 요 금 % of mobile internet experience - 3 -

5 Mobile phone dependence? Survey : Where: Participants : 4667 Methods : 10 questions with 5 licker scale Hypothesis Identification, identity Need for continuous connection Dependence, control issue 10 questions 집에 휴대전화를 두고 오면 하루종일 불안하다. 휴대전화 배터리가 한 눈금만 남으면 불안하다. 요금이 과도하게 나와 줄이려 노력한 적 있다. 회의나 수업중에도 휴대전화 전원을 끄지 못한다. 휴대전화기를 남과 다른 모습으로 만들고 싶다.(벨소리, 튜닝) 전원이꺼지면외워서걸수있는전화번호가몇개안된다. 심심하거나 시간이 나면 별다른 용무없이 아는 사람에게 전화를 건다. 전화가 오지 않더라도 자주 휴대전화를 꺼내 확인한다. 집전화를 써도 되는 상황에도 휴대전화를 사용한다. 업무중이나 수업시간에도 메시지에 답장을 바로 한다

6 결과 (1) 남녀별 차이 안전: 0-19 경계: 중독가능: % 남성 여성 0 안전 경계 중독가능 하루평균통화수 성별 메시지 사용차이 % < >10 통화횟수 남성 여성 % < >20 하루 문자 메시지 횟수 남성 여성 - 5 -

7 - 6 -

8 Adolescent vs. Adult Adol: 123 Adult: adolescent adult normal dependence AGE D_TOT Pearson Correlation r = p<

9 연령군별 문항응답 연령별 차이 없는 문항 집에 휴대전화를 두고 오면 하루종일 불안하다 휴대전화의 배터리가 한 눈금만 남으면 불안해 진다 휴대전화 요금이 과도하게 나와서 사용량을 줄 이려 노력한 적 있다. 휴대전화 전원이 꺼지면 외워서 걸수있는전 화번화가 별로 없다 청소년에서 높은 문항 회의를 하거나 중요한 수업이 있다고 해 도 휴대전화의 전원을 끄지 못한다. 휴대전화기를 남과 다른 나만의 모습으 로 만들고 싶다.(벨소리 다운로드, 튜닝) 심심하고 시간이 나면 아는 사람에게 별 다른 용무없이 휴대전화를 건다. 전화가 오지 않더라도 자주 휴대전화를 꺼내 확인한다 집전화를 써도 되는 상황에서도 휴대전 화로 통화를 한다. 업무중이나 수업시간이라도 문자메시지 가오면바로답장을한다 청소년군 대상 연구 안양 P 고등학교 - 8 -

10 대상 Initial enrolled : 1200 high school students (from years old) Subjects in final analysis: 575 (male=552, female=43) response rate: 49.5% Age: 15.9± 0.8. Assessment Basic demographics and Cellular phone usage pattern Problematic Cellular Phone Use Survey (PCPUS) 20 items self-rating questionnaire developed by authors Beck Depression Inventory (BDI) Toronto Alexithymia Scale (TAS-20) Rosenberg Self-esteem Scale Interpersonal anxiety scale Young s Internet Addiction Scale (IAS) - 9 -

11 Results 1. 집에휴대폰을두고오면하루종일불안하다. 2.휴대폰의 배터리가 한 눈금만 남으면 불안해진다 3. 벨소리와 컬러링을 자주 바꾸는 편이다. 4. 무리해서라도 최신 기종의 휴대폰을 사고싶다. 5. 휴대폰 요금이 과도하게 나와서 사용을 줄이려 노력한 적 있다. 6. 수업시간에도 휴대폰의 전원을 끄지 못한다. 7. 수업시간이라도 문자메시지가 오면 바로 답장을 한다 8. 골치아픈 일을 잊기위해 문자메시지를 날리거나 핸드폰 게임을 한다. 9. 새 전화기로 바꾸거나 핸드폰 요금을 내기위해 아르바이트를 하거나 부모에게 거짓말을 한 적 있다. 10. 심심하고 시간이 나면 별다른 용무없이 휴대폰을 걸거나 문자를 날린다. 11.휴대전화가 없는 나를 상상하기 어렵다. 12. 수신상태가 좋지 않는 곳에는 오래 머물고 싶지 않다. 13. 전화가오지않더라도자주휴대폰을꺼내확인한다 14. 문자메시지를 보냈는데 바로 답장이 안오면 짜증난다. 15. 만나서 대화를 하는 것보다 전화가, 전화보다 문자메시지가 편하다 16. 통화연결음이 울릴 때면 뭔가 새로운 일을 기다릴 때처럼 기대가 된다 17. 휴대폰 요금이 연체되거나 사용정지가 된 적 있다. 18. 전화를 하고 있으면 시간이 어떻게 가는지 모른다. 19. 어떨때는 휴대폰이 내 몸의 일부같이 느껴진다. 20. 심심할때에는 불필요하게 휴대폰을 사용한다

12 higher agreement (4 or 5) Itemnumber control group(lower 30%) problematic user group(higher 30%) Construct Validity Cronbach s alpha = 0.87 Correlation with IAS : Pearson s correlation coefficient = 0.27, p<.001 Extracted factors : 5 factors (54.7%)

13 Factors Factor 1 tendency about identification the users with their cellular phones (31.5%) 1, 2, 8, 11, 12, 18, 19, and 20 Factor 2 need to continue the connection with others (6.6%) 6, 7, 10, 13, and 14. Factor 3 curiosity and novelty seeking (5.9%) 3, 4, 16 Factor 4 dysfunction behaviors related to cellular phone (5.6%) 8, 17 Factor 5 control difficulty and communication characteristics (5.1%)

14 Total (n=552) Problematic user group (Upper 30%) N=197 Control group (Lower 30%) N=207 F p Age of first possession(years) 16.1(4.1) 15.9(4.6) 16.4(5.1) Changing ring sound(days) 42.9(72.3) 36.2(43.4) 50.3(100.2) Phone bill/month (KW) 39480(21198) 44424(22669) 33754(18356) 15.7 <.001 Memorized contact list 88.0(78.0) 100.1(67.3) 71.6(63.0) 3.47 <.001 Dialed call/day 5.1(5.1) 5.4(4.2) 4.4(4.9) Received calls/day 6.4(7.1) 6.8(5.8) 5.0(5.4) 2.05 <.01 Send messages 34.9(34.9) 39.4(36.6) 26.2(29.1) 12.9 <.001 Receive messages 37.0(37.8) 40.9(39.3) 28.0(32.3) 8.9 <.001 Most frequent purpose of using Calling 139(23.4%) 42(21.4%) 55(26.6%) Text messages 390(65.5%) 141(71.5%) 125(60.4%) Game 48(8.1%) 9(4.6%) 20(9.6%) Photographing 13(2.2%) 2(1.0%) 6(2.9%) Wireless internet 5(0.8%) 3(1.5%) 1(0.5%) Problematic user group (Upper 30%) N=197 Control group (Lower 30%) N=207 F/(df=404) p Total score of PDCS 56.0± ± <.0001 BDI 12.3± ± <.0001 TAS-total 48.9± ± <.0001 TAS-iden 14.6± ± <.0001 TAS-desc 12.0± ± <.0001 TAS-exts 22.2± ± Interpersonal anxiety 41.3± ± <.0001 RSS 32.7± ± <.0001 Internet addiction 42.7± ± <

15 INTNET_T PHON_TOT Pearson s correlation r=0.246 (p<.0001)

16 Conclusion 휴대폰에 대한 심리적 의존은 존재 병적인 상황인가? 대인관계 방식 변화의 양상으로 판단할 문제인가? 정책제언 휴대폰에 대한 심리적 의존은 아직까지 정신과 적 질환의 일환으로 볼 수 없다. 하지만 내재된 우울감, 감정표현의 어려움과는 연관된 것으로 보인다. 면대면 커뮤니케이션 질과 양의 저하와 부의 상 관 관계를 갖는다. 의사(pseudo) 친밀감을 형성할 가능성 있다. 실질적 관계형성의 어려움, 서투름으로 괴로워 한다

17 정책제언 면대면 커뮤니케이션능력의 함양, 효용성 강조의 필요성 메시지가 아닌 대면 의사소통 활성화 가족내 커뮤니케이션증진 우울감이 방치되어 악화되지 않도록 적극 적 모니터링 필요

18 게임중독의 경향과 대처방안 모색 진 성 남(중앙대학교병원 신경정신과)

19 게임중독의 경향과 대처 방안 모색 중앙대학교병원 신경정신과 진성남 우리 사회에서 가장 많이 나타나는 인터넷중독 유형 인터넷 중독 게임 중독 구분 사례수 인터넷 게임 중독 채팅중독 또는 사이버 관계중독 인터넷 쇼핑 중독 검색중독 과잉 정보수집 인터넷 도박 중독 사이버 섹스 중독 리플중독 과도한 댓글참여 일반국민 학생 학부모 교사 기타 계 국무조정실(2006)

20 게임 비컴퓨터 게임, 게임기 (오락실, 플레이스테이션, 게임큐브 ) 컴퓨터 게임 -PC 게임 1. 액션게임 2. 전략 3. 롤플레잉 4. 시뮬레이션 게임 5. 보드 혹은 도박(온라인 바둑, 포커 ) 인터넷 이용 여부 온라인 게임이 가장 중독성이 높다. 게임 비컴퓨터 게임, 게임기 (오락실, 플레이스테이션, 게임큐브 ) 컴퓨터 게임 -PC 게임 1. 액션게임 2. 전략 3. 롤플레잉 4. 시뮬레이션 게임 5. 보드 혹은 도박(온라인 바둑, 포커 ) 인터넷 이용 여부 온라인 게임이 가장 중독성이 높다

21 최근 게임의 특징 노력한 만큼 더 제대로 즐길 수 있다 순발력, 지략, 인내와 노력, 협동심, 판단 력필요 구체적, 직접적, 물리적 보상으로부터 추 상적, 심리적 보상 등 노력에 따라 확실하 고다양하게제공 다양한 게임의 특징들을 통합 도서, 만화, 영화, 코스프레, 보드 게임 등 다양한 배경문화와 연관

22 Case 기성 세대보다 빠른 노출 생후1년 비디오, DVD, TV 등 미디어 노출, 반복적인 제공 요구 만4세 간단한 인터넷 사용 플래시 게임(과거액션게임수준)

23 정신 병리와의 연관성 N.A. Shapira: 기존 장애의 증상적 표현이 다. 문제성 인터넷 사용자의 대부분은 기 분장애나 충동조절장애의 하나로 진단 될 수있다. 대부분의게임중독소아, 청소년 주의력결핍과잉행동장애, 우울증, 불안 장애, 품행장애

24 심리적 문제 산만함, 집중력 저하 낮은 자존감, 자신감 - 나는 실패한 낙오자 우울감 화, 억울함, 공격성 분노감 불안감 수행 공포증, 사회 공포증 가족(부모)과의 문제 부모의 관리 부재 (맞벌이, 이혼, 사망 ) 부모의 정신병리 (알코올, 폭력, 학대 ) 의사소통의 어려움 (잔소리, 체벌 ) 부모의 경제력 부모의 불화 부모의 이해 부족 형제와의 갈등

25 학업, 직업수행 문제 학교, 직장 문제 따돌림 교우문제 신체문제 VDT 증후군 - 안구건조증, 시력저하, 손목터널증후군, 경경완 장애 척추질환 비만혹은저체중 외모 문제, 신체이형장애?

26 여가 문제 쉴틈이없다 쉴데가없다 쉴거리가없다 내 인생에서 유일하게 재미있는 것은 게 임뿐이다. 게임 Self-Medication (자기치료) 산만한사람 유일하게 집중 우울한사람 현실 도피, 스트레스 해소 충동적인 사람 - Anger 발산, 도박 대인관계 어려움 대인관계 가능, 동료애, 칭찬 - 벼랑 끝으로 가고 있는데, 구세주와 같은 존재?

27 치료 개인치료 (인지행동치료, 정신치료) 가족치료 집단치료 생물학적 치료 입원치료 - 인터넷 사용 및 시간 등 행동에 기초한 인지행동치료는 저학년 일부와 경도 중독에만 효과 있는 듯 - 통합적이고 전체적인 접근이 필요 치료의 어려움 병식부족 공존 질환 인식 및 이해 부족 가족의 이해 및 협조 부족 학교의 인식 부족, 학교 상담소 부재, 협 력부족 재원의 부족 청소년은 대부분의 심각한 정신병리의 시작 시기

28 대책 1. 원활한 전문적 협력 체계 2. 조기 진단 및 진료 체계 3. 교사 및 부모의 정기적 교육 4. 학교 및 직장 내 상담소 운영 5. 게임 시간 제한 저연령층 6. 치료 기금 혹은 세금 - 게임회사

29 성인 인터넷 중독의 경향과 대처방안 임 은 미(전주대학교 사회과학부)

30 성인 인터넷 중독의 경향과 대처 방안 임 은 미 (전주대학교 사회과학부) 인터넷 사용에 익숙한 세대가 성인으로 자라나고 있다. 인터넷 사용이 성인에게도 이미 일반화되어서 성인기에 인터넷 사용방법을 배우고 탐닉하게 되는 경우도 빈번하다. 이로 인해 성인 중 인터넷 과다사용자가 많아지고 있다. 본 고에서는 성인 인터넷 중독의 경향 과 대처방안을 논하고자 한다. 논의의 자료는 2006년 한국정보문화진흥원이 발주한 성인 인터넷중독상담프로그램 (임은미 외, 2006)을 개발하면서 얻게 된 것들을 주요 출처로 하 고 있음을 밝힌다. 1. 성인의 인터넷 중독경향 가. 성인 인터넷 사용인구의 증가 우리나라의 인터넷 인구는 급속히 증가하고 있으며, 20세 이상의 성인 인터넷 인구의 증 가세도 뚜렷하여, 성인들의 하루 평균 인터넷 사용시간을 보면, 20대 초반의 성인은 하루 3.3시간, 20대 후반은 하루 3.2시간, 30대 초반은 하루 2.9시간으로 나타났다(한국정보문화 진흥원, 2005). 20대 성인의 경우 하루 3시간미만을 사용하는 청소년 사용자들보다 긴 시 간을 인터넷 사용에 보내고 있는 것이다. 나. 성인 인터넷 중독 경향의 심화 물론 성인들의 인터넷 중독 여부를 사용 시간만으로 결정할 수는 없다. 인터넷 중독의 정의는 연구자에 따라 약간의 차이가 있다. 최근에 내려진 한국에서의 인터넷 중독 정의에 따르면, 개인적인 만족감을 얻기 위하여 시작된 인터넷 사용행동이 점차 사용시간이 증가 되어 동일한 만족을 얻기 위해서는 더 많은 시간을 지속하게 되고, 중단했을 때는 신체 적 심리적으로 불쾌감과 불만족감을 초래하여 분명하게 사회적 심리적 신체적으로 부 정적인 영향이 발생되고 있음에도 불구하고 자기 통제력을 상실하고 부적응적인 인터넷 사용이 지속되는 것이다(이순묵 외, 2005). 그러므로 인터넷 사용시간만을 가지고 성인들의 복합적인 생활에 대하여 중독 여부를

31 판정할 수는 없다. 그러나 인터넷을 오랜 시간 사용하면 사용목적과 내용에 따라 중독으로 이어질 위험이 있다. 인터넷 서핑 시간이 길어지면, 그 과정에서 각 개인에게 중독을 유발 하는 메뉴를 만날 기회 또한 그만큼 많아지기 때문이다. 성인 인터넷 과다사용자 내지는 중독자의 비율은 급속히 늘어날 것으로 전망된다. 이미 20대 초반 성인의 인터넷 사용량은 청소년들보다 긴 것으로 나타났으며, 이에 더하여 현재 인터넷 중독으로 분류되는 청소년들이 자연 성장하여 성인인구에 유입되고 있다. 또한 전 연령대에 걸친 실업률의 증가로 인한 스트레스와 많은 사람들이 어디서나 부담 없이 접할 수 있는 인터넷의 접근 용이성, 또한 전 세대 보급에 도전하는 우리나라 인터넷 보급률 또한 성인 인터넷 과다사용의 주요원인이 된다(한겨레신문, 2005). 다. 성인 인터넷 중독의 심각성 20대에서 40대 성인들이 인터넷을 사용하는 주요 목적은 하위 연령대에 따라 차이가 있 지만, 정보검색(69.3%~86.6%)을 비롯하여 게임(42.2%~51.3%), 웹서핑(26.1%~32.1%), MP3 영화 사진 다운로드(16.8%~27.2%), 메신저/채팅(7.7%~25.1%) 등(한국정보문화진 흥원, 2005)으로 광범위하게 나타나 주로 게임에 치중해 있는 청소년 인터넷 사용과는 다 소 다른 양상을 보인다. 인터넷 과다사용 문제를 겪는 성인들은 이들 메뉴를 통해 좀 더 중독을 유발하는 내용 들을 접할 가능성이 있다. 예컨대, 게임 메뉴를 유료로 해서 도박에 빠져 가정을 경제적 파 탄에 이르게 하거나, 웹서핑을 통해 음란물에 접속하고, 음란물을 다운 받고 인터넷 섹스 중독에 빠지거나, 채팅 메뉴를 통해 가상 관계에 매력을 느끼고 현실관계를 도피한다거나 등의 문제 상황에 스스로를 몰아넣을 수도 있다(Watters, 2001). 성인들의 인터넷 사용 문제에 더욱 관심을 기울여야 하는 이유는 이들 잘못된 인터넷 사용의 영향을 성인들이 겪을 때는 영향력의 범위가 더 커지고 정도가 더 심해지기 때문 이다. 무엇보다 배우자와 자녀에게 가장으로서의 역할을 다하기 어렵다. 배우자를 소외시 키고, 자녀들을 정서적으로 보살피지 않기 때문에 가정의 정서적 황폐화가 대물림 될 우려 가 매우 크다. 또한 직업적으로 생산성을 발휘하기 어렵고, 타락의 유혹에 깊이 빠져 들어 가도 주위 사람들의 통제를 직접적으로 받지 못한다. 물론 아동과 청소년도 이러한 문제로 부터 자유롭기 못하다. 그러나 성인들에게는 가족이나 주위의 외부적 통제와 제약이 상대 적으로 느슨하다. 성인이라면 자신의 행동이나 생활에 대해 스스로 책임지고 통제할 수 있 음을 전제로 하기 때문에 청소년과 달리 인터넷에 몰두해 있지만 이를 제어할 수 있는 대 책이 없어서 무방비 상태에 놓이게 된다. 실제로 매스컴에서 보도되는 인터넷 과다 사용으 로 인한 돌연사는 청소년이 아니라 성인에게 발생하는 경우가 많다(이순묵 외, 2005). 이러

32 한 현상은 성인에 대한 보호기제의 부재로 인한 것일 수 있다. 라. 성인의 인터넷 사용에 관한 최근의 실태조사 자료 20대부터 40대 성인 남녀 390명을 대상으로 2006년 7월에 실시한 조사결과를 통해 나타 난 성인의 인터넷 사용 실태는 다음과 같다(임은미, 박승민, 장선숙, 2006). 1) 인터넷 중독 경향 <표 1> A척도 점수 빈도(%) A척도 점수 성별 일반 vs. PC방 전체 남 여 일반 PC방 42점 이하 227(58.2) 121(53.5) 106(64.6) 159(67.4) 68(44.2) 43이상~53이하 125(32.1) 80(35.4) 45(27.4) 67(28.4) 58(37.7) 54이상~66이하 31(7.9) 19(8.4) 12(7.3) 10(4.2) 21(13.6) 67 이상 7(1.8) 6(2.7) 1(.6) 0(0) 7(4.5) 합계 390(100.0) 226(100.0) 164(100.0) 236(100.0) 154(100.0) 이순묵 외(2005)가 개발한 성인용 인터넷 중독 진단 척도인 A척도를 기준으로 볼 때, 일반 사용자군에 해당하는 42점 이하는 전체의 58.2%였다. 나머지 43점 이상의 점수를 받은 41.8%의 조사대상 성인들은 관리요망, 상담요망, 집중치료 요망으로 이루어지는 과다사용 자군으로 분류되었다. 성별로 볼 때는 남자가, 조사장소로 볼 때는 PC방에서의 이용자가 과다사용자군에 더 많이 있었다. 성별 차이의 유의미성과 이용 장소별 차이의 유의미성을 분석한 결과가 <표 2>와 <표 3>에 제시되어 있다. <표 2> 인터넷 중독 경향의 성별 비교 남자(%) 여자(%) 전체(%) X 2 일반사용자군 121(53.5%) 106(64.6) 226(57.9) * 과다사용자군 105(46.5%) 58(35.4) 164(42.1) * p<.05 예상한 바대로, 과다사용자의 비율은 남자가 여자보다 유의미하게 높았으며, PC방에서 조 사에 임한 성인들은 공공장소, 학교, 직장, 가정 등을 포함하는 일반적인 장소에서 조사에 임한 성인들보다 A척도에서 유의미하게 높은 점수를 보였다. <표 3>을 보면 PC방 이용자 의 평균점수는 44.86으로 과다사용자군의 점수였다

33 <표 3> 일반대상 중독정도와 PC방 대상 A척도 점수 차이 N M SD t 일반적인 장소 *** PC방 ***p<.001 2) 인터넷 이용습관 가) 이용장소 <표 4> 인터넷 주요 이용 장소 장소 빈도(%) 집 168(43.1) 직장 105(26.9) PC방 81(20.8) 학교 28( 7.2) 기타 5(1.3) 무응답 3(0.7) 계 390(100.0) 응답자의 43.1%가 인터넷 주요 이용 장소를 집으로 들었으며, 다음이 직장, 그리고 PC 방의 순이었다. 성인들의 40%이상이 집에 들어와서도 인터넷을 하고 있으며, 직장에서도 26.9%가 인터넷을 사용하고 있음을 의미한다. 이는 인터넷을 하는 동안에는 대인상호교류 가 어려우며, 인터넷 이외의 일을 하기 어렵다는 점에서 주목해야 할 결과이다. 가정과 직 장에서 대인교류와 일을 하기 어려운 상황에 놓이면 인터넷 사용으로 인한 부작용이 가족 과 직장으로 확산되기 때문이다. <표 5>는 과다사용자들이 일반사용자들과 달리 인터넷 사용시에 PC 방을 선호한다는 것을 보여준다. <표 5> 중독경향별 인터넷 주요 이용 장소 계 집 학교 직장 PC방 기타 X 2 일반사용자군 (42.7) 14(6.2) 75(33.0) 35(15.4) 5(2.2) 과다사용자군 (43.6) 14(8.6) 30(28.2) 46(28.2) ** ** p<

34 나) 이용시간 <표 6> 주당 인터넷 접속빈도와 일일 인터넷 사용시간 항목 구분 빈도(%) 거의 안한다 7(1.8) 1일 25(6.4) 접속빈도 2~3일 49(12.6) 4~5일 103(26.4) 6~7일 201(51.5) 무응답 5(1.3) 1시간 미만 33(8.5) 1시간~2시간미만 80(20.5) 인터넷 사용 시간 2시간~3시간미만 80(20.5) 3시간~4시간미만 57(14.6) 4시간 이상 134(34.4) 계 390(100.0) 응답자 중 인터넷을 하루도 하지 않는 비율은 1.8%, 하루 1시간 미만으로 하는 비율은 8.5%에 그쳤다. <표 7> 중독 정도에 따른 주당 인터넷 접속빈도와 일일 인터넷 사용시간 비교 거의안함 1일 2~3일 4~5일 6~7일 X 2 일반사용자군 7(3.1) 13(5.7) 34(15.0) 69(30.4) 101(44.5) 과다사용자군 0 12(7.4) 15(9.2) 34(20.9) 100(61.3) ** ** p<.01 한편, 주당 인터넷 접속빈도에 있어 일반사용자군과 과다사용자군 간에는 차이가 있음이 발견되었는데(<표 7>), 과다 사용자군은 일반사용자군에 비하여 인터넷을 일주일에 6~7일 하는 비율이 매우 높았다. <표 8> 하루 평균 인터넷 사용시간(분) N M SD t 일반사용자군 *** 과다사용자군 ***p<

35 또 하루 평균 인터넷 사용시간(<표 8>)에 있어서는 과다사용자군이 평균 분으로 서 분인 일반사용자군에 비하여 훨씬 오랫동안 인터넷을 사용하고 있는 것으로 나 타났다(p<.001). 3) 선호하는 서비스 메뉴 성에 따라 서비스별 인터넷 이용 정도의 어떠한 차이가 있는지 교차분석을 실시한 결과(표 12 참조), 남자가 정보검색, 게임, 채팅, 음란물 검색이나 음란 사이트 이용을 여자보다 훨 씬 더 많이 하는 것으로 나타났고 쇼핑 은 남자보다 여자가 많이 하는 것으로 나타났다. <표 9> 성별에 따른 인터넷 서비스 이용정도의 비교 서비스 이용횟수(%) X 2 성별 무응답 사용안함 1-2회 3-4회 5-6회 매일 전자우편 남 6(2.7) 17(7.5) 56(24.8) 36(15.9) 23(10.2) 88(38.9) 여 6(3.7) 17(10.4) 54(32.9) 26(15.9) 17(10.4) 44(26.8) 정보검색 남 3(1.3) 4(1.8) 27(11.9) 38(16.8) 32(14.2) 122(54.0) ** 여 3(1.5) 0(0) 28(17.1) 43(26.2) 33(20.1) 57(34.8) 게임 채팅 남 12(5.3) 57(25.2) 42(18.6) 41(18.1) 22(9.7) 52(23.0) 여 13(7.9) 107(65.2) 21(12.8) 9(5.5) 6(3.7) 8(4.9) 남 18(8.0) 131(58.0) 38(16.8) 20(8.8) 1(.4) 18(8.0) 여 16(9.8) 118(72.0) 12(7.3) 8(4.9) 4(2.4) 6(3.7) *** ** 목적없이 남 26(11.5) 82(36.3) 43(19.0) 23(10.2) 18(8.0) 34(15.0) 여 10(6.1) 67(40.9) 43(26.2) 15(9.1) 13(7.9) 16(9.8) 동호회 남 12(5.3) 57(25.2) 60(26.5) 36(15.9) 16(7.1) 45(19.9) 여 6(3.7) 38(23.2) 35(21.3) 24(14.6) 22(13.4) 39(23.8) 주식투자 남 19(8.4) 180(79.6) 15(6.6) 6(2.7) 1(.4) 5(2.2) 여 14(8.5) 143(87.2) 6(3.7) 0 0 1(.6) 쇼핑 남 14(6.2) 87(38.5) 82(36.3) 28(12.4) 8(3.5) 7(3.1) 여 6(3.7) 33(20.1) 79(48.2) 25(15.2) 13(7.9) 8(4.9) ** 음란물 남 21(9.3) 150(66.4) 37(16.4) 10(4.4) 4(1.8) 4(1.8) *** 여 15(9.1) 144(87.8) 4(2.4) 1(.6) 0 0 기타 남 187(82.7) 15(6.6) 7(3.1) 7(3.1) 2(.9) 8(3.5) 여 131(79.9) 17(10.4) 7(4.3) 2(1.2) 1(.6) 6(3.7) **p<.01, ***p<.001 일반사용자 집단과 과다사용자 집단 간 서비스별 인터넷 이용 정도에 차이가 있는지 교차 분석을 실시한 결과(<표 10> 참조), 과다사용자군이 채팅, 게임, 뚜렷한 목적 없이, 동호

36 회, 싸이월드 등, 음란물 검색이나 음란 사이트 이용을 일반사용자군보다 훨씬 더 많이 하는 것으로 나타났다. <표 10> 중독 정도에 따른 인터넷 서비스 이용정도의 비교 서비스 집단구분 이용횟수(%) X 2 무응답 사용안함 1-2회 3-4회 5-6회 매일 전자우편 일반사용 9(4.0) 26(11.5) 63(27.8) 39(17.2) 20(8.8) 70(30.8) 과다사용 3(1.8) 8(4.9) 47(28.8) 23(14.1) 20(12.3) 62(38.0) 정보검색 일반사용 4(1.8) 2(.9) 36(15.9) 48(21.1) 43(18.9) 94(41.4) 과다사용 2(1.2) 2(1.2) 19(11.7) 33(20.2) 22(13.5) 85(52.1) 게임 일반사용 17(7.5) 115(50.7) 35(15.4) 26(11.5) 8(3.5) 26(11.5) *** 과다사용 8(4.9) 49(30.1) 28(17.2) 24(14.7) 20(12.3) 34(20.9) 채팅 일반사용 23(10.1) 158(69.6) 23(10.1) 11(4.8) 3(1.3) 9(4.0) ** 과다사용 11(6.7) 91(55.8) 27(16.6) 17(10.4) 2(1.2) 15(9.2) 목적없이 일반사용 25(11.0) 106(46.7) 47(20.7) 18(7.9) 9(4.0) 22(9.7) *** 과다사용 11(6.7) 43(26.4) 39(23.9) 20(12.3) 22(13.5) 28(17.2) 동호회 일반사용 15(6.6) 63(27.8) 65(28.6) 32(14.1) 20(8.8) 32(147.1) *** 과다사용 3(1.8) 32(19.6) 30(18.4) 28(17.2) 18(11.0) 52(31.9) 주식투자 일반사용 22(9.7) 187(82.4) 13(5.7) 4(1.8) 0 1(.4) 과다사용 11(6.7) 136(83.4) 8(4.9) 2(1.2) 1(.6) 5(3.1) 쇼핑 일반사용 14(6.2) 74(32.6) 95(41.9) 24(10.6) 13(5.7) 7(3.1) 과다사용 6(3.7) 46(28.2) 66(40.5) 29(17.8) 8(4.9) 8(4.9) 음란물 일반사용 24(10.6) 183(80.6) 15(6.6) 5(2.2) 0 0(0.0) *** 과다사용 12(7.4) 111(68.1) 26(16.0) 6(3.7) 4(2.5) 4(2.5) 기타 일반사용 184(81.1) 20(8.8) 6(2.6) 6(2.6) 1(.4) 10(4.4) 과다사용 134(82.2) 12(7.4) 8(4.9) 3(1.8) 2(1.5) 4(2.5) **p<.01, ***p< 성인 인터넷 중독의 원인 가. 성인 인터넷 중독의 원인에 대한 문헌분석 결과 인터넷 중독의 원인으로 지금까지 밝혀진 변인들은 인터넷 자체의 매력, 이용자의 특성, 인터넷 상에서의 사용자 상호작용, 사회 환경적 요인들이 있다(박승민, 2005; 이순묵 외, 2005). 인터넷 자체의 매력으로는 익명성, 편리성, 현실탈출, 접근가능성, 통제감, 흥미감, 성적 만족, 인정욕구 충족, 사회적 영향력, 유희성, 호기심 등을 들 수 있다

37 이용자의 특성으로는 남성일수록, 정서적 문제가 있거나 자존감이 낮은 사람일수록, 충 동성 자극추구성향 강박성이 강할수록, 문제해결능력이 낮을수록, 이전에 중독경험이 있는 사람일수록, 자신의 정체감에 불만이 있는 사람일수록 인터넷에 중독되기 쉬운 것으 로 드러났다. 최근에 신길순과 구자경(2005)은 30대부터 50대 성인 남녀 377명을 대상으로 심리적 특성과 인터넷 중독의 관계를 연구하였다. 이 연구에 남자는 여자보다 인터넷 중독 점수가 높으며, 연령에 따라서는 인터넷 중독 점수에 차이가 없는 것으로 나타났다. 성인 들의 인터넷 중독 수준이 높을수록 자존감, 자기 통제력과 부부 친밀감이 낮고, 스트레스 와 충동성이 더 높은 것으로 나타났다. 여러 가지 관련 변인들 중 성인의 인터넷 중독을 의미 있게 예언하는 변인은 성, 낮은 자존감, 스트레스, 충동성 등인 것으로 나타났다. 인터넷 상에서의 상호작용 요인은 인터넷을 통해 이용자들이 서로 함께 많은 시간을 보 내면서 지지하고, 만나면서 사용자의 인터넷 과다사용 경향이 짙어지는 것을 말한다. 성인 인터넷 중독의 원인이 되는 사회 환경적 요인은 최근 들어 새롭게 부각되는 것으 로서, 이 부분을 구체적으로 소개하면 다음과 같다(이순묵 외, 2005). 첫째, 학교에서 과도 한 성적 경쟁에 시달려야 했던 청소년기를 보낸 성인들이 사회에 진출한 후에도 경쟁의 연속선상에 놓이게 되고, 현실에서 겪는 스트레스에 대처할 만한 경험과 훈련이 부족한 경 우, 현실도피 수단과 스트레스 해소 통로로 인터넷을 택하게 되고, 결과적으로 인터넷 중 독으로 발전할 가능성이 크다. 둘째, 건전한 놀이 문화와 여가활동이 부족하다는 점이다. 특히 성인들이 건전하게 시간 을 보낼 수 있는 방법이 상당히 부족한 실정인데, IMF 이후 갑작스럽게 늘어난 실직과 청 년실업, 조기 은퇴 등으로 적절한 소일거리를 찾지 못한 성인들이 적은 비용으로 오랜 시 간을 보낼 수 있는 PC방으로 자연스럽게 몰려들다보니 무절제한 인터넷 사용으로 연결될 수 있다는 것이다. 셋째, 정부차원에서 적극적인 IT산업 육성으로 인터넷 관련 기술은 비약적인 발 전을 이루었으나, 건강한 인터넷 사용을 위한 정책이나 기준, 병리적 사용으로 인한 인터넷의 폐해와 이에 대한 예방책은 아직까지 미흡한 실정이다. 넷째, 청소년들에 비해 성인들은 가족이나 주위의 외부적 통제와 제약이 상대적으 로 느슨하다. 성인이라면 자신의 행동이나 생활에 대해 스스로 책임지고 통제할 수 있음을 전제로 하기 때문에, 인터넷 사용 조절과 관련된 대책에 대해 상대적으로 관심을 덜 받아온 것이 사실이다. 나. 성인 인터넷 사용동기에 대한 실태조사 자료 최근에 성인남녀를 대상으로 인터넷 사용동기를 조사한 결과, 성인들이 인터넷 사

38 용하는 동기를 가장 강한 것부터 나열하면 <표 11>과 같다(임은미, 박승민, 장선숙, 2006). <표 11> 인터넷 사용동기 (전체 평균점수가 높은 순서임) 순위 인터넷 사용동기 1 눈앞에 컴퓨터가 있을 때 무심코 인터넷을 하게 된다. 2 주위 친구나 동료가 게임을 할 때 친목도모나 인간관계 유지를 위해 인터넷을 하게 된다. 3 저녁때 잠자기 전에 컴퓨터를 켜면 인터넷을 오래 하게 된다. 4 직장이나 아르바이트 일 때문에 생긴 스트레스를 풀기위해 인터넷을 하게 된다. 5 일단 게임을 시작하면 몰입하여 시간가는 줄 모르기 때문에 인터넷을 사용하게 된다. 6 컴퓨터를 켜는 동시에 연계되어 있는 싸이월드 등으로 곧바로 접속하기 때문에 인터넷을 하게 된다. 7 누군가 이야기를 나눌 사람이 필요해서 인터넷을 하게 된다. 8 현실에서 벗어나고 싶을 때 인터넷을 하게 된다. 9 오프라인과 달리 온라인에서는 나를 솔직하게 드러낼 수 있어서 인터넷을 한다. 10 인터넷 게임에서 친구들과 더 높은 레벨을 따기 위해 경쟁할 때 인터넷을 하게 된다. 시간대를 놓친 드라마를 다운받기 위해 그리고 끝까지 보기 위해 인터넷을 하게 11 된다. 12 딱히 인터넷을 못하게 하는 사람이 없기 때문에 인터넷을 사용한다. 13 쇼핑을 통해 욕구가 충족되고 즐겁기 때문에 인터넷을 사용한다. 14 인터넷을 안 하면 그만큼 좋을 것을 얻을 수 없기 때문에 인터넷을 사용하게 된 다. 15 인터넷 사용을 자제하려고 몇 번 노력했으나 실패했기 때문에 할 수 없이 인터 넷을 사용한다. 각 문항들에 대해 연구대상을 일반사용자군, 잠재적 위험 Ⅰ군, 잠재적 위험 Ⅱ군, 고위 험 사용자군의 네 집단으로 나누어 각 집단간의 인터넷 사용동기의 차이를 분석한 결과 모든 문항에서 인터넷 중독 경향이 높은 집단일수록 인터넷 사용 동기도 강한 것으로 나 타났다

39 3. 대처방안 가. 성인의 인터넷 중독에 대한 사회적 관심필요 성인의 인터넷 중독은 기존의 다른 중독보다 대규모로 확산될 것으로 보인다. 인터넷 중 독의 특성상 중독경향이 심한 사람일수록 타인과의 정서적 교류가 적고, 사회적 책임 회피 할 가능성이 높다. 가정을 이루고 직장에서 능력을 발휘하며, 적극적으로 사회를 이끌어가 야 할 성인들 중 인터넷 과다사용자가 많아지면, 정서적 황폐화와 비능률성이 사회 전체로 확산될 우려가 있다. 성인들은 사회 전반적으로 교육이나 치료의 대상으로 보여 지지 않을 뿐 아니라 본인들 도 남들에 의해 문제로 지목되거나 도움을 받아야만 한다는 상황에 직면할 때 저항이 크 다. 특히 인터넷 중독의 경우에는 타인에 대한 해나 경제적인 피해가 서서히 진행되고, 가 시화되지 않는 경우가 많아서 은폐되기 쉽다. 그러나 은폐된다고 해서 인터넷 중독의 악영 향이 줄어드는 것은 아니다. 배우자와 아동에게 피해를 입히고, 전염되면서, 황폐화된 가정 을 통해 직접 간접적으로 사회전체로 강하게 파급될 것이다. 나. 성인 인터넷 중독 예방교육 프로그램의 개발 및 실시 청소년에게도 그러하듯이 성인에게도 인터넷 중독에 대한 일차적인 처치는 예방교육부 터 시작된다. 예방교육에는 프로그램이 필요하다. 가급적 많은 성인들이 인터넷 중독 예방 교육을 받도록 하기 위해서는 표준안에 준한 예방교육을 준-전문가 까지 실시할 수 있게 되어야 할 것이다. 그러기 위해서는 고도로 구조화된 성인 인터넷 중독 예방교육 프로그램 이 제작되고 각 지방과 산업체의 상담 현장에 보급되어야 할 것이다. 인터넷 중독이 무엇이고 어떤 경로를 통해 이루어지며, 중독으로 인해 비롯되는 악영향 은 무엇인지에 대한 이해를 아직 중독되기 전의 성인에게 교육시키면 큰 방어 없이 그 내 용을 받아들이도록 하는데 유리하다. 예방교육의 형태는, 캠페인, 특강, 영상자료 시청, 독 서 등 여러 가지로 이루어질 수 있을 것이다. 성인을 대상으로 하는 예방교육의 성패에는 교육의 시간과 장소가 영향을 미친다. 별도 의 공간으로 예방교육을 받으러 가기보다는 학교, 일터, 그리고 다양한 교육장에서 자연스 럽게 이루어져야 성인들이 타인의 시선을 의식하지 않으면서, 시간의 구애를 덜 받으면서 예방교육에 활발히 참여할 수 있을 것이다. 중독 경향이 강할수록 예방교육을 기피하는 경 향도 강해질 것이므로, 이들을 위해서 다소 강제적으로 참여를 유도할 필요도 있다

40 다. 성인 인터넷 중독 치료 전문 인력 양성 예방교육으로는 효과를 거두기 어려울 만큼 중독 경향이 강해진 성인을 치료하기 위해 서는 인터넷 사용과 관련된 제반 특징을 잘 이해하면서도 인간의 심리에 대한 깊은 이해 를 가지고, 체계적으로 진단하면서, 심층 심리상담 기법을 유연하게 구사하여, 인터넷 중독 자들이 체험하기 어려운 참 만남 의 경험을 줄 수 있을 정도로 유능한 상담 전문가가 필요 하다. 중독 경향이 강할수록 방어가 심하여 관계형성이 어렵고, 자기 이해와 통찰 능력이 부족해지기 때문이다. 라. 성인 인터넷 중독 상담 프로그램 개발 및 보급 인터넷 중독 경향이 있는 사람들은 집단활동을 두려워 한다. 그러나 이들이 인터넷에 탐 닉하는 주된 이유 중에는 상호작용에 대한 강한 욕구가 내재되어 있다. 이에 성인 인터넷 중독 상담을 위한 집단 프로그램을 개발하여 보급하는 것도 성인의 인터넷 중독에 대응하 는 효과적인 방안이라고 볼 수 있다. 이런 점에서 한국정보문화진흥원에서 2006년에 성인 인터넷중독상담 프로그램 개발연구를 기획한 것은 시대의 필요를 적절히 읽은 것으로 여 겨진다. 이에 더하여 프로그램이 효과를 거두기 위해서는 개발과 함께 인력 확보와 보급의 장을 마련하는 작업이 함께 이루어져야 하므로 프로그램 진행요원 양성 및 보급 계획에도 노력해 줄 것을 요청하는 바이다. 다음은 성인 남녀를 대상으로 인터넷 중독 상담 프로그램에 포함되기를 바라는 바를 조 사한 내용이다(임은미 외, 2006). 프로그램에 반영되기를 요구하는 사항이었지만, 내용을 검토해보면 인터넷 과다사용자들이 제공하면 바람직한 서비스들이 적혀있다. 교육, 상담, 프로그램 등을 통해 다음의 내용들이 인터넷 과다사용자들에게 효과적으로 전달될 수 있 기를 기대하며, 논의를 마무리하고자 한다

41 <표 12> 인터넷 중독 프로그램에 포함되기를 바라는 내용(평균점수 순) 순위 건강한 인터넷 사용을 위한 조건 1 인터넷 중독으로 인한 좋지 않은 영향을 정확히 이해한다 2 인터넷 이외의 의미 있고 재미있는 활동을 찾는다 3 다른 사람들과 잘 어울리는 방법을 배운다 4 인터넷을 건전하게 사용하기 위한 구체적 목표를 정한다 5 가족과 대화하는 방법을 배운다 6 자신의 인터넷 사용습관에 어떤 문제점이 있는지 이해한다 7 가족과 함께 시간을 보내는 방법을 배운다 8 삶의 목표를 뚜렷이 한다(PC방 응답자 중 가장 높은 평균치) 9 스트레스 관리방법을 배운다 10 인터넷 중독을 일으키는 환경이 무엇인지 이해한다 11 긍정적으로 생각하는 방법을 배운다 12 내 마음을 표현하는 방법을 배운다 13 자신이 소중한 존재임을 이해한다 14 가족들이 관심어린 격려와 애정을 보여준다 15 인터넷 중독 검사를 받아서 현재 상태를 정확히 이해한다 참고문헌 박승민(2005). 온라인 게임 과다사용 청소년의 게임행동 조절과정 분석. 박사학위논문. 서 울대학교. 신길순, 구자경(2005). 성인의 심리적 특징과 인터넷 중독과의 관계. 상담학연구, 6( 4), 이순묵, 반재천, 이형초, 최윤경, 이순영(2005). 성인 인터넷 중독 진단척도 개발연구. 한국 정보문화진흥원. 임은미, 박승민, 장선숙(2006). 성인인터넷중독상담 프로그램 개발 보고서. 한국정보문화진 흥원. 한국정보문화진흥원(2005). 2005인터넷 중독실태조사. 코리아리서치센터. Watters, S. O.(2001). 이소희, 오영재, 김민, 김민규, 김민정, 김호영, 도미향, 방은령, 조성 연, 조아미 역(2003). Real solution for overcoming internet addictions. Servent Publication 인터넷 중독의 이해. 학지사

42 게임중독의 현황과 대처방안 조 인 희(과천의과대학교 길병원)

43 게임중독의 현황과 대처방안 가천의과학대학교 길병원 조인희 게임(인터넷) 중독을 둘러싼 의문 게임중독은 병? 새로운 문화현상? 병이라면 독립된 병? 다른 질환의 증상? 약물중독과 같은가? 다른가? 어느 정도가 중독일까? 왜 아이들이 게임중독에 잘 빠지나? 어떤 아이들이 중독의 위험성이 높을까?

44 게임중독은과연병일까? 정신의학; 행위중독의 일종 진단기준; 병적도박/약물중독의 진단기준을 근간으로 변형하여 사용 과도한 인터넷 사용시 내성,금단,갈망, 조절의 실패 등 중독의 핵심증상이 나타남 약물중독과의 연관성 행위중독도 약물중독과 유사한 뇌보상체계의 조절이상을 보임 유기용매제 남용사례의 급감; 약물중독이 행위중독으로 대체된 사례 게임문화의 현실 온라인 게임 이용현황 청소년위원회 조사보고서(2004) 86.2% 온라인게임 이용경험 25.4% 거의 매일 한다 1회 평균사용시간: 1시간 46분 5% 매일 4시간 이상 이용 게임의 첫 시작연령이 낮아지고 있다 유치원 교육과정, 핸드폰게임 아동용 게임 컨텐츠의 개발

45 왜 아이들이 게임중독에 잘 빠지나? 게임자체의 중독성 청소년기의 발달학적 특성 뇌의 발달학적 특성 심리적 특성 사회문화적 특수성 게임자체의 요인 게임의 오락성 재미있다 게임의 진화 복잡하고 발전된 형태로 중독성향이 강한 것을 추구 게임의 편리함 온라인게임의 강한 중독성향 어떤 놀이 수단보다 강력한 재미를 제공 단순 놀이도구의 개념을 넘어서 공간, 공동체활동, 권력/능력의 획득

46 청소년기의 특성 뇌발달학적특성 Prefrontal cortex의 기능의 미성숙 의사결정, 반응억제, 충동조절과 관련된 뇌기능 의 미성숙으로 충동적 행동, 중독에 취약한 상 태임 일시적인 뇌보상체계의 기능저하 정상적인 뇌발달 과정 중 청소년기에 중독과 관련된 뇌영역인 보상체계(reward system)에 서 도파민의 일시적인 조절 이상이 나타남-> 이로 인해 중독에 취약한 뇌기능 청소년기의 특성 심리적 발달과제 제 2차 성징, 성욕의 증가 친밀감, 소속감;또래관계, 이성관계 자아주체성을 실험, 확립 미래를 계획, 준비; 학업, 특기, 기술연마 청소년기의 발달과제들이 인터넷, 게임 사용을 촉진한다 발달과제 완수의 실패=> 게임중독 위험

47 사회문화적 특수성 입시위주의 획일화된 교육 다양한 놀이, 사교를 위한 시간,공간의 제한 놀이문화의 부재 경쟁으로 인한 스트레스의 증가 가정의 역할 축소 핵가족화, 맞벌이증가 세대간 차이, 부모의 무지 변형된 형태의 가정이 증가; 이혼, 조기유학 사회문화적 특수성 국가적 관리체계의 문제 세계 1위의 전국적 초고속 인터넷망 설치 컴퓨터 기능의 빠른 발전 게임산업의 정책적 육성 게임산업 확장에 따른 순기능과 역기능에 대한 적 절한 대책이나 정책의 미비 결과 세계 1위: 인터넷 사용자 증가율, 초고속 인터넷 사용자보유 게임중심의 인터넷 사용(전체의 89%, 1998)

48 중독에 잘 빠지는 유형 사회적으로 고립된 아이 대인공포증, 외톨이, 왕따, 부적응 산만하고 충동적인 아이 우울한 아이 강박성향을 가진 아이 충동조절이 안되는 아이 방임된 아이 대처방안 학교 교육환경의 개선 대안적 놀이문화의 개발 예방교육의 강화 가족 가족기능의 강화 부모의 감시기능, 놀이기능 부모교육 국가, 사회의 제도적 개선 전문적인 상담/치료체계의 구축

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50 정 책 적 제 언 1. 인터넷/게임 중독의 상담 및 치료를 위한 네트워크 구축 정보문화진흥원을 비롯해서 게임 중독에 대한 온라인 상담실이 일부 운영되고 있기는 하나 대개는 일회성 상담에 그치는 예가 많고 직접적인 도움을 주기에는 한계가 있는 실 정이다. 중독에 빠져들기 전, 또는 초기에 본인이나 주변에서 문제를 인식하고 도움을 구 하려고 할 때 적절한 도움이 주어진다면 심각한 중독으로의 이행을 막을 수 있을 것이다. 현재 병원이나 청소년 상담실을 직접 방문하여 상담과 치료가 이루어지는 사례는 전체 중독 추정인구에 비해 극히 일부이며 직접 찾아가야 하는 시간, 공간적 제약과 청소년의 거부감 등으로 인해 활성화되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 중독의 위험성이 있는 청소년이나 가족들이 쉽게 접근 가능하고 지속적인 관리와 상담이 이루어질 수 있는 체계적인 네트워크의 형성이 요구된다. 2. 예방사업 예방이 가장 확실한 치료방법이라는 말도 있듯이 이미 중독수준에 이른 청소년들을 치 료하는 것, 못지않게 게임중독의 위해성을 알리고 예방할 수 있도록 교육을 하는 것이 매 우 중요하다. 1) 학교예방사업 학교 내에서 건전한 인터넷 사용, 게임중독 예방 과 같은 강좌를 정기적으로 실시하 고 해마다 신체검사 시 게임중독 여부를 판별하는 선별검사를 함께 시행하여 위험군에 속 하는 학생들에 대해 상담교사가 관리하는 것과 같은 교내 인터넷 예방 관리 시스템을 도 입하여 지속적으로 계몽교육과 관리를 시행하도록 하는 노력이 필요할 것이다. 2) 부모교육 정기적인 부모교육을 통해 자녀들의 게임중독 위험성에 대해 알리고 문제가 발생한 시 점이 아니라 자녀들이 처음 컴퓨터를 접할 때부터 컴퓨터 사용에 대한 약속을 만들고 지

51 속적으로 자녀의 컴퓨터 사용을 감독하고 지도해야 하는 것의 필요성과 방법을 교육하는 것이 필요할 것이다. 3. 국가 정책에 대한 건의 새로운 약물이 개발될 때 효과만큼이나 부작용, 즉 위해성에 대한 검토가 중요하듯이 게 임산업의 육성, IT산업 초강국, 컴퓨터 관련 기기와 기술의 발전이라는 국가사업의 이면에 자라는 청소년들에게 어떤 위해성을 가질 수 있는지, 이것의 이익과 위험성을 잘 저울질하 여서 청소년들을 위험으로부터 보호할 수 있는 제도적 장치의 마련을 촉구하는 바입니다

52 모바일 생활의 수용과 휴대폰 문화 조 권 중(서울시정개발연구원)

53 모바일 생활의 수용과 휴대폰 문화 조 권 중(서울시정개발연구원) 휴대폰 중독에 관한 포럼 에 참여를 준비하면서, 하지현 교수님의 발표문을 먼저 보고 생각을 정리하는 시간을 가졌습니다. 하지현 교수님은 휴대폰의 급속한 보급과정을 보여 주고 대표적인 사회적 문제로 지적되는 것으로 요금과 관련된 문제와 신체적 이상 가능성에 대해 강조를 두었습니다. 그리고 일상생활에서 보여주는 휴대폰사용과 관련 질문지를 통해 나온 결과를 분석하여 휴대폰 사용 실태를 보여주었습니다. 분석한 내용 중에 두드러진 부분은 남녀 간의 사용 실태와 연령별 사용 실태가 다르다는 사실입니다. 그리고 이에 대한 진단을 물음표로 마무리 지었습니다. 통계적 분석의 특성은 차치하고 발표하신 내용을 중심으로 다른 시각을 생각해 봅니다. 저는 사회학을 공부한 사람이라 사회학적인 시각에서 생각해 보도록 하겠습니다. 일반적 으로 어떤 현상을 문제로 인식하면, 그에 대한 원인의 모색과 대처 방안을 생각하게 됩니 다. 저는 이 보다는 현상의 사회적 의미를 보도록 하겠습니다. 그리고 간단히 문제를 제기 하겠습니다. 역사적으로 새로운 기술이 등장하면 그것이 사회적 보급이 이루어지고, 그 기술의 사용 형태는 집단별로 다르게 나타나는 것이 상례입니다. 그리고 그 사용 정도가 그 사회의 상 식적인 수준에서 과도할 때, 개인적인 차원에서 중독이나 또는 병리적인 현상으로 지적합 니다. 자동차가 보급될 때, 유선전화가 보급될 때, TV가 보급될 때, 게임기가 보급될 때, 인터넷이 보급될 때에도 이러한 현상을 봅니다. 그리고 이제 휴대폰에게도 같은 사례로 파 악하게 됩니다. 조금 더 나아가면, 최근에 휴대폰과 같이 기기의 의존성이 보여준 것들을 발견하게 됩니다. 디지털 카메라가 그렇고, MP3가 또한 그러하며, DMB 그리고 자동차에 붙어있는 내비게이션에서도 같은 현상이 발견될 것으로 보입니다. 그래도 이전과 다른 특성은 모바일 기기를 중심으로 이러한 현상이 나타나고 있습니다. 저는 모바일 기기를 중심으로 이루어지는 생활의 모습을 적극적으로 수용하는 세대를 모 바일 세대라고 부르고 싶습니다. 새로운 기술이나 기기가 수용될 때 그것을 가장 적극적으 로 수용하는 사회적 집단이 있는데, 우리 사회는 청소년층이고, 이들이 성장할 때 모바일 기기를 다른 어떤 세대보다 활발히 사용하는 세대입니다. 이러한 세대적 현상은 앞의 기술 의 보급에서 상기하듯이 우리나라에는 삐삐세대, 인터넷 세대 등 시기는 다르지만 같은 특성을 띠는 사회적 범주가 있었습니다. 모바일 문화는 가장 활발히 사용하는 세대를 중심

54 으로 하여 전 세대에 확산되어 갑니다. 모바일 문화에 대해 분석하는 글들에게 몇몇 학자는 주요한 개념을 제시하고 있습니다. 저는 여기에서 두 가지 주요한 개념을 봅니다. 하나는 네트워크화된 개인주의 이고 다른 하나는 공공 공간에 대한 사회적 변화를 일컫는 사적 공간화 입니다. 네트워크화된 개인주 의는 근대사회의 개인의 독자성이나, 자율성 또는 더 나아가 고립성을 지나, 현대 정보사 회에서 개인성을 강조하면서, 끊임없이 서로 연결하고자 하는 사회적 현상을 일컫는 것입 니다. 네트워크는 기술적으로 가능하고 인터넷에서 모바일 네트워크로 발전되면서 인터넷 에서 보여주는 네트워크의 활동이 이제 물리적 공간에서 이동 중에도 유사한 네트워크 활 동을 할 수 있게 됩니다. 이러한 개념은 사회적 변화 즉 사람들의 사회적 관계의 변화를 제시하고 있습니다. 모바일 세대는 이러한 변화를 담지하는 사회적 집단입니다. 그리고 이 러한 문화는 점점 확산될 것으로 보입니다. 둘째로 공공 공간의 사적 공간화는 우리가 이제 주변에서 쉽게 볼 수 있는 현상입니다. 어떤 공간에 있든 사람들은 모바일 기기를 가지고, 외부의 사람과 소통을 추구하거나, 모 바일 정보활동을 하거나 개인적인 유흥 활동을 할 수 있습니다. 여기서 현재의 공공 공간 의 에티켓과 충돌이 있습니다. 모바일 에티켓 또는 모티켓을 강조하는 사회적 규범이 형성 되고 있습니다. 그럼에도 불구하고 모바일 기술은 어떤 공간에서도 모바일 기기를 활용할 수 있게 하고 있습니다. 공간에서 기존의 사회적 규정을 따라 사람들이 행동할 것인가. 아 니면 새로운 사람들의 행위 양식에 따라 공공의 규정이 달라져야 하는가는 새로운 이슈가 되겠지요. 이러한 갈등은 교실에서, 문화시설에서, 입시공간에서, 지하철, 버스 안, 거리 등 다양한 공공의 공간에서 발견됩니다. 이러한 사회적 현상의 개념화에 더 나아가 미래에 대한 전망을 보도록 하지요. 일부 미 래학자들은 바이오 기술과 정보 기술의 통합을 생각해보기도 합니다. 그리고 인간의 모습 을 생각할 때 사이보그의 가능성을 보기도 합니다. 먼 훗날 세대에서는 휴대폰의 기술이 우리 몸 속에 들어 올 수도 있습니다. 일부 동물들에게 인식장치로 모바일 기술을 이용한 RFID를 설치하는 것은 우리나라에도 있고 외국에서도 발견되는 현상입니다. 이러한 생각을 하면 휴대폰의 의존은 다른 생각을 하게 됩니다. 우리 사회에서 이미 일 부는 의존이 아니라 삶의 구성 요소를 이루는 것입니다. 그리고 더 나아가 안경이 인간의 시각을 교정하듯이 휴대폰은 사람들의 커뮤니케이션의 공간적 확장을 가능하게 하는 수단 이며, 먼 훗날 인간의 일부분이 될 수도 있습니다. 중독이라기보다는 인간의 일부가 되어 가는 과정입니다. 저는 지금까지 휴대폰의 의존 또는 중독의 문제를 생활양식에서 수용되고, 인간의 일부 가 되는 과정으로 보고자 하였습니다. 그래서 개인의 문제를 사회적으로 수용하는 차원에 서 이야기 하고자 하였습니다. 그러나 휴대폰 사용의 사회적 문제는 간과할 수 없는 측면

55 이 있습니다. 휴대폰이 개인의 역량을 제고하는 방향이 아니라, 그 사용으로 인해 경제적 심리적 어려움을 만들고 있기에, 이를 시정하는 것은 현재에 주요한 과제가 될 것입니다. 그 중에 가장 중요한 문제 중의 하나는 요금문제일 것입니다. 요금문제는 쉽게 개인이 사 용하지 않으면 된다는 것으로 해결될 문제가 아닙니다. 요금문제는 우리나라의 정보통신 정책의 문제이고, 제도의 문제이며, 통신사업자의 이해관계가 걸린 문제에서 파생됩니다. 우리 사회는 휴대폰에 중독되어 있습니다. 정부는 기술정책으로 휴대폰 기술을 자랑하 고, 기술과 산업을 지원하며, 업체는 끊임없이 새로운 기술로 새로운 기기와 서비스를 만 들어 내고 있습니다. 대중매체에서는 끊임없이 새로운 기기를 사라, 새로운 서비스를 이용 하라 무차별 광고를 보내고 있습니다. 휴대폰의 소비문화를 만들고 있습니다. 저는 개인의 휴대폰 의존과 중독 문제 이전에 우리 사회에서 이루어지는 사회적 기제가 우리 사회를 휴대폰 중독 사회로 만들어 가고 있음을 보게 됩니다. 사회적 유행과 광고의 홍수 속에서 개인은 휴대폰 중독 문화에 무차별로 노출됩니다. 문제는 개인의 휴대폰 의존 또는 중독이 라기보다는 이것이 가능하게 하는 사회적 중독에 있을 수 있습니다

56 성인 인터넷 중독의 중요성과 대처방안 이 윤 주(대구가톨릭대학교 사범대학 교육학과)

57 성인 인터넷 중독의 중요성과 대처방안에 관하여 이 윤 주 (대구가톨릭대학교 사범대학 교육학과) 성인 인터넷 중독의 경향과 대처방안을 주제로 하여 발표자는 금년도의 한국정보문화 진흥원 연구과제 수행 결과를 중심으로 하여 의미있는 정보를 제공하고 설득력있는 대처 방안을 제시하고 있다. 본 토론자는 발표자의 발표 원고 내용에 대해 보완을 목적으로 첨 부하는 방식으로 발표자의 원고 목차에 따라 의견을 제시하고 마지막으로 성인 인터넷 중 독 문제의 해결을 위해 정부 부처 와 가정과 직장 및 사회로 대별되는 민간 차원에서 기 울일 수 있는 노력과 방법에 대해 제언하고자 한다. 1. 성인 인터넷 중독의 심각성 발표자는 성인의 인터넷 중독에 깊은 관심을 기울여야 하는 이유로 먼저 사용 시간을 기준으로 하여 성인 인터넷 사용인구가 증가하였다는 점과 중독 위험군 청소년들이 지속 적으로 성인기로 유입되어 들어와 향후에도 지속적인 증가가 예상된다는 점, 둘째, 성인은 아동 및 청소년에 비해 인터넷 접근이 보다 용이하다는 점, 셋째, 인터넷 중독이 주변에 미 치는 영향이 넓은 파급범위를 갖게 된다는 점, 넷째, 성인의 발달특성과 이에 대한 통념상 아동 및 청소년들에 비해 중독의 과정에 외부 제어장치가 부족하지만 또한 같은 이유로 상담 등 외부 조력 서비스를 접하기 어렵다는 점을 들고 있다. 이러한 심각성을 토론자 나름대로 재정리하자면 첫째, 성인 인터넷 중독자 수의 지속적인 증가 와 둘째, 성인 인터넷 중독이 결과하는 광범위한 영향과 손실 을 들 수 있다. 성인 인 터넷 중독자 수의 지속적인 증가 에 영향을 주는 요인들은 크게 중독을 더 용이하게 하는 심리내 외적 조건, 중독 극복에 장애가 되는 요인들 로 대별할 수 있으며 성인 인터넷 중독이 결과하는 광범위한 영향과 손실 은 경제적 생산과 재생산 측면의 손실 과 심리적, 정서적 손실의 반복재생산 으로 크게 구분할 수 있다. 1) 성인 인터넷 중독자 수의 지속적인 증가 성인 인터넷 중독자 수의 지속적인 증가 는 중독을 더 용이하게 하는 심리내 외적 조

58 건, 중독 극복에 장애가 되는 요인들 에 의해 영향을 받는다. 중독을 더 용이하게 하는 심 리내 외적 조건 으로는 용이한 인터넷 접근성, 자기통제에 대한 기대와 요구, 다양한 역할이 가져오는 과중한 스트레스 를 들 수 있다. 성인들이 하루 중 가장 많은 시간을 보내 는 곳인 직장(직장인의 경우)과 가정(전업주부 혹은 실직자의 경우) 모두 인터넷 접근이 매우 용이한 여건이라는 점을 들 수 있다. 업무의 일환으로 인터넷에 접속한 후 업무와 관 련이 없으며 중독으로 이끌어지기 쉬운 사이트들에 접속하여 몰입하기 쉬우며 가정에서도 인터넷 쇼핑이나 자녀 교육용 사이트 검색 등의 가정 업무 중에 이와 같은 중독적 인터넷 사용으로의 발전이 가능하다. 또한 성인의 경우 스스로 자신의 행동과 반응을 통제할 수 있으며 통제해야만 한다는 자신과 외부의 기대와 요구 속에서 중독적 인터넷 사용의 경우 에도 외부의 조력이나 통제 없이 스스로 사용을 통제해야 한다는 기대와 요구 속에서 외 부의 제어 장치가 부재한 상태로 쉽게 중독 상태로 악화될 수 있다. 또한 성인은 다양한 역할을 담당하면서 각각의 역할이 요구하는 의무와 책임 역시 다양하며 성인의 경우 생산 과 재생산의 역할을 주로 담당하고 있어서 이러한 모든 역할과 의무를 적절히 수행하는 일과 관련하여 많은 스트레스에 처할 수 있고 손쉽고 죄책감이나 불편감 없이 이러한 과 중한 스트레스를 해소할 수 있는 수단으로서 인터넷을 선택하기 쉽다. 중독 극복에 장애가 되는 요인들 로는 성인의 자기통제에 대한 믿음과 요구, 상담 등 조 력 서비스 수혜의 어려움, 스트레스 해소를 위한 대안 활동의 부족 을 들 수 있겠다. 성인 의 자기통제에 대한 자신과 다른 사람들의 믿음과 요구 는 중독 위험에 처한 개인이 상담 등의 외적 도움이나 통제를 통해 문제 해결을 위한 도움을 받는 것을 어른답지 못한, 미성 숙한 것으로 바라보게 하여 이러한 도움을 기피하게 만든다. 상담 등 조력 서비스 수혜의 어려움 은 이외에도 성인들의 인터넷 중독 문제에 대한 도움을 받을 수 있는 기관이나 단 체의 부족함, 상담 등의 조력을 받을 시간적 여유의 부족 등에도 기인한다. 스트레스 해소 를 위한 대안 활동의 부족 은 청소년의 경우와 비교해서 더 심각한 정도는 아니라고 볼 수 도 있으나 우리 사회의 경우 직장 근무 시간이 길고 주말 근무가 빈번하여 자신을 돌보고 즐길 수 있는 시간이 많지 않은 편이며 이러한 여건은 전업주부의 경우에도 마찬가지이다. 또한 가족과 함께 혹은 개인적으로 스트레스를 풀고 재충전할 수 있는 대안 활동의 레퍼 토리 역시 많지 않다. 휴가를 예로 들어보면 외국의 경우 열흘에서 보름 정도의 긴 휴가 기간동안 진정한 의미의 휴가기간을 보낼 수 있지만 우리나라의 경우 2박3일 혹은 3박4일 의 짧은 휴가기간을 그것도 약 보름의 밀집된 기간에 집중적으로 보내게 되어 교통체증과 복잡하고 분주한 속에서 보내게 됨으로써 휴식의 기간이라기 보다는 새로운 과로의 기간 이기 쉽다. 2) 성인 인터넷 중독이 결과하는 광범위한 영향과 손실

59 성인 인터넷 중독이 결과하는 광범위한 영향과 손실 은 경제적 생산과 재생산 측면의 손 실 과 심리적, 정서적 손실의 반복재생산 으로 구분하여 설명할 수 있다. 경제활동인구의 대부분이 성인층이라는 점에서 인터넷의 과다 사용으로 생산성이 급격히 저하되거나 가정 에서의 수면, 휴식과 정서적 교류와 지지 등을 통한 실질적, 심리적 재생산성이 급격히 저 하될 경우 상당한 정도의 경제적 손실을 가져오게 될 것이다. 중독 청소년들이 중독 문제 를 극복하지 못한 채로 성인층으로 유입될 경우 취업과 결혼생활 등의 발달과업을 성취하 지 못하게 되고 장기적인 손실을 가져오게 된다는 점은 더욱더 우려할 만하다. 또한 인터 넷 중독의 문제로 배우자와 원만한 관계를 유지하지 못하고 갈등을 낳을 경우 배우자의 생산성을 저하하게 된다. 이들에게 자식이 있을 경우 인터넷 중독자 자신은 물론 배우자 역시 부모로서의 적절한 양육 행동(parenting behavior)을 하지 못하도록 영향을 준다. 이 들이 자녀들이 정상적으로 발달할 수 있도록 충분한 정서적, 실질적 보살핌과 양육을 주지 못할 경우 자녀의 정상적인 발달을 저하하게 되고 이 영향은 자녀가 성인이 되어 자신의 가정을 갖고 부모로서 역할을 하는 데까지 영향을 미치게 된다. 이러한 영향이 세대를 반 복해서 지속적으로 영향을 줄 수 있다는 점에서 이러한 심리적, 정서적 손실의 반복재생 산 은 경제적 생산과 재생산 측면의 손실 보다 더 장기적으로 심각한 손실이라 할 수 있다. 2. 성인 인터넷 중독의 원인과 대처방안 1) 성인 인터넷 중독의 원인 성인 인터넷 중독의 원인은 성인 인터넷 중독의 문제를 보다 깊이, 역동적으로 이해하기 위해서도 파악되어야 하지만 그것보다 성인 인터넷 중독 문제를 해결하기 위한 예방 교육 과 상담 프로그램이 보다 효율적이기 위해 프로그램에 포함되는 주요한 내용이 되어야 한 다는 점에서 더욱 중요성을 지닌다. 청소년 인터넷 중독에 영향을 주는 요인들에 대해 많 은 선행 연구들과 청소년 대상 인터넷 중독 예방 및 상담 프로그램들에서 공통적으로 다 루고 있는 요인들로는 인터넷 자기조절력(통제감), 스트레스 대처(문제해결력), 대인유 능감(대인관계), 무망감(미래에 대한 꿈이나 비젼 여부), 보상 경험, 인터넷 중독 위험 자각 이 나타난다(이윤주 외, 2005). 발표 원고에서 성인 인터넷 중독의 원인으로 제시한 내용들 역시 청소년 인터넷 중독 관련 요인들과 크게 다르지 않은 것으로 보인다. 성인을 대상으로 한 만큼 아동 및 청소년들에게서 나타나는 자기통제감(자기조절력) 이 자존감 (예: 신길순과 구자경, 2005)으로 변형되어 나타난 정도를 제외하면 성인과 아동 및 청소년 에서 그다지 다른 결과는 발견되지 않는다

60 임은미 외(2006) 연구에서 나타난 인터넷 중독 개입 프로그램에 포함되기를 바라는 내용 으로 일반 성인 남녀가 제안한 내용들(발표 원고 중 <표 12>)은 인터넷 중독에 영향을 주 는 요인들을 정확히 반영하고 있는 것으로 사료된다. 프로그램에 포함되기를 바라는 내용 각각에 대해 이윤주 외(20005)의 연구에서 선행연구 분석을 통해 종합한 인터넷 중독에 영 향을 주는 요인들인 인터넷 자기조절력(통제감), 스트레스 대처(문제해결력), 대인유능 감(대인관계), 무망감(미래에 대한 꿈이나 비젼 여부), 보상 경험, 인터넷 중독 위험 자 각 으로 구분하여 편정해 본 결과는 다음 <표 1>과 같다. 각 내용이 하나 이상의 중독 관 련 요인과 관계된다고 판단되는 경우 관계된다고 생각되는 요인을 모두 제시하였다. 6개 의 요인은 모두 15개의 프로그램에 포함되기를 바라는 내용과 관련이 되었으며 그 중에서 도 인터넷 자기조절력(자존감), 대인유능감(대인관계), 인터넷 중독 위험 자각 은 각각 빈도 5로, '무망감 은 빈도 4로 출현해 성인들에 의해 특별히 더 중요한 요인으로 지각되었 음을 알 수 있다. 이러한 결과는 아동 및 청소년 대상 인터넷 중독 예방 및 상담 프로그램 에 포함된 요인을 다루어진 회기수별로 분석한 연구결과(이윤주, 2006)에서도 유사하게 나 타남을 알 수 있다. <표 13> 인터넷 중독 프로그램에 포함되기를 바라는 내용별 관련 요인 건강한 인터넷 사용을 위한 조건 인터넷 중독으로 인한 좋지 않은 영향을 정확히 이해한다 인터넷 이외의 의미 있고 재미있는 활동을 찾는다 다른 사람들과 잘 어울리는 방법을 배운다 인터넷을 건전하게 사용하기 위한 구체적 목표를 정한다 가족과 대화하는 방법을 배운다 자신의 인터넷 사용습관에 어떤 문제점이 있는지 이해한다 가족과 함께 시간을 보내는 방법을 배운다 삶의 목표를 뚜렷이 한다(PC방 응답자 중 가장 높은 평균치) 스트레스 관리방법을 배운다 인터넷 중독을 일으키는 환경이 무엇인지 이해한다 긍정적으로 생각하는 방법을 배운다 내 마음을 표현하는 방법을 배운다 자신이 소중한 존재임을 이해한다 가족들이 관심어린 격려와 애정을 보여준다 인터넷 중독 검사를 받아서 현재 상태를 정확히 이해한다 관련 요인 e d b a b, f e b,d c f a,e a,c,e b a,c b,c e a. 인터넷 자기조절력(자존감) b. 대인유능감(대인관계)

61 c. 무망감(미래에 대한 꿈이나 비젼 여부) d. 보상 경험 e. 인터넷 중독 위험 자각 f. 스트레스 대처(문제해결력) <표 2> 아동 및 청소년 대상 인터넷 중독 예방 및 개입 프로그램 내용별 회기빈도 자기 조절력* 대인 유능감* 무망감* 보상경험 중독 스트레스 위험자각* 대처 시간관리 총 연구수 초등학생 중학생 고등학생 * <표 1>에서 4-5의 높은 빈도로 제시된 요인 이러한 결과는 성인 인터넷 중독에 관련되는 심리적 기제가 아동 및 청소년의 그것과 크게 보아 상이하지 않다는 점을 보여 준다. 이는 또한 더 효율적인 성인 인터넷 중독 예 방 교육 및 상담 프로그램의 개발에 있어서 프로그램에 포함되어야 할 내용보다는 제시 방법과 구체적인 활동이 성인 수준에 적합하도록 하는 노력이 중요하다는 점을 보여준다. 2) 성인 인터넷 중독 대처방안 발표자는 성인 인터넷 중독의 대처방안으로 성인의 인터넷 중독에 대한 사회적 관심, 성인 인터넷 중독 예방교육과 상담 프로그램의 개발 및 보급, 실시, 성인 인터넷 중독 치 료 전문 인력 양성 을 제안하였다. 이러한 대처 방안은 반드시 필요한 핵심적인 노력을 적 절히 제안한 것이라 할 수 있다. 본 토론자는 이러한 제안을 전적으로 지지하면서 대처 방 안의 중요성에 비추어 이러한 대처 방안을 더 부연하고 확장한다는 취지로, 성인 인터넷 중독 문제의 감소를 위해 할 수 있는 노력을 정부 와 가정과 직장 및 사회 로 나누어 제안 해 보고자 한다. 첫째, 정부의 경우 지금 현재의 노력보다 더 적극적이고 능동적인 개입과 대처가 필요한 것으로 본다. 효율적일 수 있는 방향과 방안을 좀더 세부적으로 제안하자면 다음과 같다. 1 위험성과 조력방법 및 절차에 대한 적극적 홍보 인터넷 중독이 위험하다는 인식이 절반 가까운 응답자에게서 발견되므로 인터넷 중 독의 위험성에 대해 적극적으로 널리 홍보하고 도움을 받을 수 있는 방법을 안내할 경우 이러한 조력 서비스를 이용하는 비율이 급증할 것이며 효과 역시 높을 것으로

62 기대할 수 있다. 2 상담 가능 기관과 전문가 명단 구비 및 홍보 일반적으로 인터넷 중독에 대해 경험한 바에 비해 상담 및 치료를 받은 경험은 지극 히 낮다고 할 수 있다. 국무조정실에서 한국갤럽조사연구소에 의뢰하여 조사된 바에 의하면 정부가 인터넷 중독해소 대책을 추진하고 있다는 사실을 알고 있는 정도가 모든 응답계층에서 10% 이하인 것으로 나타났다(국무조정실, 2006). 따라서 학부모, 학생, 교사들이 필요할 때 도움을 받을 수 있는 기관과 절차 등에 대한 안내와 가까 이 쉽게 접할 수 있는 기관 목록 구비 부분에 홍보와 대책의 초점이 맞추어 질 필요 가 있다고 본다. 3 사후 치료보다는 예방에 초점 성인들의 경우 그 특성상 중독의 특성상 자신이 중독 수준에 이르러 있는 경우 오히 려 도움을 추구할 가능성이 낮으므로 고위험 집단(중독 집단)보다는 잠재적 위험 집 단과 일반 집단에 대한 예방 차원의 작업이 보다 실효를 거둘 가능성이 있다. 일반적 으로도 사후 개입 및 중재보다는 예방이 여러 가지 면에서 더 경제적인 것으로 알려 져 있으며 인터넷 중독의 경우 중독의 특성상 일단 중독 상태가 되면 치료하기에 많 은 비용과 어려움이 생기게 되므로 예방에 보다 초점을 맞출 필요가 있다. 4 게임산업에 대한 개입 및 대응책의 시급함 대부분의 인터넷 중독 실태조사 연구에 의하면 인터넷 중독의 위험이 압도적으로 게 임 분야에 집중되어 있다. 따라서 인터넷 게임 산업에서 중독을 예방하고 재발을 방 지할 수 있는 정책과 제도 마련이 가장 시급하게 중요한 문제라고 볼 수 있다. 5 사업별 실효성 조사 및 효과적인 사업에의 집중 지원 인터넷 중독 문제의 해결과 관련된 기관들의 각 사업이 인터넷 중독과 관련되는 몇 개 정부부처에서 실시되고 있다. 이러한 사업들은 모두 정부의 예산으로 운영되는 것 이므로 이러한 지출이 실효성을 갖는지를 알아 보고 실효성이 높은 사업 중심으로 지원을 하는 것은 반드시 필요하다고 본다. 따라서 정부는 이 부분에 대한 다양한 연 구를 발주하고 이러한 연구들이 활발하게 수행되어 실효성이 높은 사업 중심으로 대 응과 개입을 집중할 필요가 있다. 6 중독 예방교육 및 상담 프로그램 개발 및 광범위한 보급 발표자 역시 인터넷 중독 문제의 해결을 위해 필요한 노력으로 이 점을 제안하였다. 직장인, 전업주부 등 성인들의 생활 조건에 맞추어 야간형, 주말형, 단기 및 중장기 등 다양한 프로그램이 개발되고 보급될 필요가 있다. 또한 예방의 측면에서, 텔레비 전 매체 등을 이용하여 인터넷 과다 사용의 위험성을 자각하도록 하는 심리적 효과 가 있는 홍보 광고를 제작하여 방영하는 것도 효과를 가질 것으로 기대된다

63 7 기존 상담 전문인력의 적극적 활용 인터넷 중독 예방 교육과 상담을 담당할 전문적인 인력을 양성하는 것은 무엇보다도 중요한 대처방안이다. 그러나 현실적으로 보아 전문인력의 양성은 시간적인 문제나 비용상의 문제로 단기간의 해결책으로서는 제한점이 있을 것으로 예상된다. 따라서 일반 상담 교육이 되어 있는 상담 전문가가 있는 상담 기관을 지역별로 다양하게 선 정하여 이들에 대한 단기간의 인터넷 중독 상담 교육을 실시한 후 각 지역별로 인터 넷 중독 상담과 예방 상담을 담당하게 하는 것도 현실적으로 생각해 볼 만한 대안이 될 것이다. 둘째, 가정과 직장 및 사회에서 할 수 있는 노력 역시 정부부처의 노력 못지 않게 중요 하다 할 수 있다. 결론적으로 말하자면 가정, 직장, 사회가 유기적인 네트워크를 형성하여 적극 협력하는 방향의 노력이 필요하다. 이러한 대처 노력의 방안을 가정, 직장, 사회로 구분하여 부연하여 제안하자면 다음과 같다. 1 가정:애정어린 모니터 역할 수행 인터넷 중독과 관련된 요인으로 심각한 위험군의 경우 무망감(Hopeless)이 높은 것 을 발표 원고에서는 물론 다른 선행연구들에서 확인할 수 있다(이윤주 외, 2005). 무 망감은 자살 시도자들이나 자살자들에게서도 나타나는 중요한 심리적 요인이다 (조 준필, 2002). 이렇게 본다면 인터넷 중독은 중독 상태인 성인 개인의 문제로 간주하 고 개인적인 해결을 요구하기 보다는 가족이 도움과 돌봄을 제공하여 함께 풀어나가 야 할 문제일 수 있다. 가족 의사소통을 개선하고 가족끼리의 즐거운 시간을 가질 수 있는 대안 활동을 적극 모색하고 실천해 나간다면 인터넷 중독 성인의 문제 해결에 근본적인 도움이 될 수 있을 것이다. 이와 더불어 가족 성원의 인터넷 중독의 예방과 악화를 방지하기 위한 애정적인 모니터 역할을 수행할 필요가 있다. 2 직장:인터넷 중독 예방 교육 실시 직장에서는 피고용인들에 대한 교육을 실시할 의무와 책임이 있으며 피고용인들의 심리적 건강에 대해서도 일정 정도 책임이 있다. 따라서 이러한 교육 비용의 일부를 인터넷 중독 예방 교육에 사용할 것을 제안한다. 직장에서는 예방 교육 및 상담에 필 요한 인력과 서비스를 외부 전문 기관으로부터 제공받아 인터넷 중독 예방 프로그램 을 가능한 전체 직장인에게 제공하여 교육과 홍보가 전체 직장인에게 효과를 갖도록 할 필요가 있다. 3 사회:성인 인터넷 중독 문제 해결을 위한 지연 연계망 구축 사회는 건강한 지역 사회를 만들어 나가기 위해 인터넷 중독의 실태와 위험성을 가

64 능한 국민 전체에게 홍보하고 경종을 울리는 역할을 해야 할 것이다. 또한 지역 사회 는 동원할 수 있는 기관과 단체 모두가 인터넷 중독 예방에 가능한 형태와 정도로 기 여할 수 있도록 연계망이 구축되어야 할 것이다. 특히 인터넷 중독의 중요한 비중을 차지하는 게임 산업과 서비스에 대한 규제는 업체의 강력한 반발과 압력을 가져올 수 있는 문제이므로 사회적 합의가 없이는 이루어지기 어려운 일이나 국민들은 대체 로 필요한 조치로 인식하고 있으므로 사회적 합의를 도출할 수 있도록 사회 전체가 노력할 필요가 있을 것이다. 참고문헌 국무조정실 (2006). 인터넷 중독 해소정책 관련 행정서비스 모니터 결과보고서, 국무조정 실. 신길순, 구자경 (2005). 성인의 심리적 특징과 인터넷 중독과의 관계. 상담학연구, 6( 4), 이윤주 (2006). 인터넷 중독 예방 및 상담 프로그램: 발달단계별 분석, 한국상담심리학회 2006년 11월 월례학술발표 원고. 이윤주, 김동민, 손진희, 김혜수, 김미화 (2005). 인터넷 중독 상담 성과측정 연구, 한국정보 문화진흥원 연구보고서(20-5). 임은미, 박승민, 장선숙 (2006). 성인인터넷중독상담 프로그램 개발 보고서. 한국정보문화 진흥원. 조준필 (2002). 자살 예방의 과학적 접근, 활천, 기독교대한성결교회활천사,

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