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2 제호인<Designare>는 지시하다, 표현하다, 묘사하다 라는 뜻의 라틴어로 Design 의 어원입니다. 부산디자인센터 정보지 Designare 2012 Vol. 9 발행일_ 2012년 1월 31일 발행 및 편집인_ 이종원 편집위원장_ 강태호 편집위원_ 김성현, 김은영, 최민준 발행처_ (재)부산디자인센터 부산 해운대구 센텀동로 57 TEL FAX 기획 디자인_ 효민디앤피 TEL CD_ 한수흥, 안재현 Copywriter_ 배진희 A D_ 백현진 Designer_ 김수인, 이은진 Editor's note 21세기의 거대한 물결 스마트 디자인 SMART DESIGN SPECIAL ISSUE Luca Troisi가 말하는 스마트한 요트디자인 방법론 SPECIAL ISSUE 후대를 생각하는 창조적 로봇디자인_ 토모타카 다카하시 I LovE SmArt 마음을 여는 Smart Communication SmArt + UX 기술이 아닌 사람으로 스마트해지는 UX SmArt ProDUCt 스마트 제품의 현황과 미래 SmArt HoUSE + SmArt LIFE 스마트 트랜드 시대의 주거 공간 변화를 말하다 SmArt + SErvICE DESIGN 융합시대의 Smart Design SmArt FASHIoN 글로벌 경쟁 우위를 위한 Smart Shoes SmArt IN SmArt LIFE 새로운 기회의 시장, APP Trend 살펴보기 SmArt BUSAN 스마트 산업과 부산의 대응 전략 COMMUNICATION DESIGN GooD DESIGN 세계의 디자인상 수상작품 소개 NEW DESIGN 2011 디자인 위크 대구 국제세미나 Hot CrEAtIvE 해체주의 건축미학의 걸작 영화의 전당 SmArt ComPANY 행복한 경험을 창조하는 더디엔에이 DESIGN travel 자연과 사람에 대한 배려와 존중, 핀란드디자인 DESIGN travel 지역의 벽을 넘어 세계를 향한다. 디자인기업 후쿠오카 현지 상담회 DESIGN EDUCAtIoN 유럽의 디자인 교육기간 FEAtUrE 현실과 가상을 넘나드는 차세대 전자책의 세계 YoUNG CrEAtor INtErvIEW 부울경 젋은 크리에이터들의 활약 CrEAtIvE ComPANY 니토디자인 DESIGN BUSAN DCB ProJECt 중소기업 디자인개발 지원사업 기업 디자인컨설팅 및 애로해결 지원사업 디자인 1인 창조기업 육성지원 사업 2011 부산섬유 패션산업기술개발사업 부산시민공원 BI 개발사업 부산영상센터 CI 개발사업 지역디자인혁신사업 산업단지 중소기업 디자인지원사업 코리아디자인멤버십 DCB FEStIvAL & CULtUrE 2011 해양디자인 국제세미나 제2회 대한민국 해양디자인 공모전 2011 에코디자인 국제세미나 2011 부산디자인마켓 2011 부산디자인포럼 해양레저산업과 디자인산업 연계 활성화 세미나 DCB NEWS 부산디자인센터 뉴스 DCB vision 2012년 디자인센터 비전과 계획 c o n t e n t s

3 Editor s Note S M A R T D E S I G N S M A R T D E S I G N C R E A T I V E S M A R T D E S I G N B U S I N E S S S M A R T D E S I G N COMMUNICATION SMART 라는 용어는 첨단의 상징이자 다소 어렵고 생소한 것으로 젊은 층 의 새로운 트렌드로 받아들여졌다. 그러나 21세기 초반 정부와 기업중심 의 푸시형 스마트 사회로 빠르게 이동하고 있는 상황에서 원하든, 원하지 않든 우리는 스마트 라는 거대한 물결에 동참하고 있는 듯하다. SMART의 사전적인 의미는 똑똑하다, 말끔하다 를 의미한다. 그렇다면 똑똑하다는 것은 어떤 의미일까? 갑자기 거대한 물결에 휩쓸리듯 흘러간 느낌이 든다. 흔해지다 보니 그 의미와 전하고자 하는 목적을 잃어버린 말 처럼 우리는 과연 스마트의 정체성에 대해 생각해 본 적이 있었던가. 스마 트라는 이상적 결승점을 세워 놓고 왜 그 곳을 가야 하는지, 어떻게 가야 하 는지, 생각해보지 않고 결승점을 향해 빠른 속도로 달려가고 있는 것은 아 닌가? 2012년 부산디자인센터 정보지(DESIGNARE)에서는 SMART DE- SIGN 이라는 테마를 통해 2011년을 뜨겁게 달구었던 SMART 와 SMART DESIGN 에 대한 국내외 디자인전문가와 디자인비전문가의 기 고를 토대로 미시적으로 21세기 초반의 스마트라는 거대한 물결 속에서의 문화, 경제, 산업, 지역적 측면에서의 디자인과 디자이너의 역할에 대해 생 각해 볼 수 있는 장을 마련하고자 한다. 부산디자인센터 디자인정보지 편집위원회 5

4 SPECIAL ISSUE Smart Yacht Design Methodology Luca Troisi가 말하는 스마트한 요트디자인 방법론 Smart Yacht Design Methodology 루카 트로이시 (Luca Troisi) Experientia 디자이너 나는 디자인을 믿는다. 어떤 회사가 디자인에 투자할 것을 결정하고 디자인을 회사 가치의 전 략적 중심으로 여긴다면, 이 회사가 만드는 제품 전반에 걸쳐 디자인이 적용되어야 한다. 좋 은 전략을 짜기 위해, 브랜드를 구축하기 위해, 제품 관련 서비스를 디자인하기 위해 회사의 모든 접점 전반에 걸쳐 클라이언트의 마음을 끄는 경험을 만들기 위해서이다. 그러므로 회사 는 디자인 안목이 있어야 한다. 여기서 디자인 안목이란 디자인 전략, 소통 디자인, 제품 및 서비스 디자인, 사용자 경험 중심 디자인을 말한다. 이 글에서 필자가 말하고자 하는 것은 디자인 분야가 어떤 방식으로 매력적인 요트를 현실화 하는데 사용될 수 있는가이다. 이 글을 시작하기 전에, 디자인은 개인의 결정으로 부터 강한 영향을 받기 때문에 본인의 사례를 통해 매력적인 요트디자인을 현실화하는 방법을 소개하고 자 한다. 필자는 기계공학과 경제학간의 전문 영역인 경영공학을 전공하였다. 엔지니어들은 필자를 경제학 전문가 로 보았지만 경제학자들은 필자를 엔지니어로 보았다. 이탈리아의 선도적인 두 조선소인 Azimut Yachts 와 Ferretti Group에서 7년을 일하고 나서, 필자는 운송기기 디자인을 공부했다. 그 후, 엔지니어들은 필자를 디자이너로 보았고, 디자이너들은 필자를 여전히 엔지니어로 보았다. 졸업 후, 필자는 선도적 인 사용자 경험 에이전시인 Experientia에서 일하기 시작했다. 이제 사용자 경험 디자이너들은 필자를 운송기기(요트) 디자이너로 보았고, 운송기기 디자이너들은 필자를 사용자 경험 디자 이너로 보았다. 사실 필자 스스로는 그 무엇도 아니면서 그 모든 역할을 할 뿐이다. 어 떤 꼬리표도 원치 않는다. 또한 본인 스스로는 다양한 영역의 전반을 다루는 통역 자라고 생각하고 싶다. 디자인은 혁신적 해결책에 대한 명확한 안목을 구축하 는데 있어 사람들과 회사를 도와야 한다고 필자는 믿는다. 이러한 고찰들 에 관해서라면, 회사는 훌륭한 요트를 만들기 위해 분명히 다음 세 가 지 일을 해야 한다. Magazine Designare 6 첫째, 회사의 가치를 특별하게 하는 디자인 전략을 개발한다. 둘째, 클라이언트의 마음을 사로잡고, 회사에서 생산 가능한 멋진 요 트를 디자인한다. 셋째, 모든 요트의 접점 전반에 걸친 일관성 있는 사용자 경험을 구 축한다. (회사 정체성, 보트 쇼 박람회, 웹사이트와 모바일 기기, 구 매 딜러 경험, AS 서비스 등) 7

5 SPECIAL ISSUE existing market new market 이제 요트 분야에서 몇몇 예를 찾아볼 수 있는 측면을 중점적으로 알아보 려 한다. 새로운 시장은 아주 좋은 기회를 제공할 수 있지만, 업체들은 잘못된 접근법 existing user new user evolutionary incremental revolutionary evolutionary 으로 시장에 무작정 뛰어든다. 서구의 회사들은 항상 자사의 제품을 새로운 시장에 들이 밀고 실패할 경우, 그러한 시장들이 좋은 시장이 아니라고 말한 다. 하지만 진실은 자신들의 제품이 그 시장에 맞지 않는다는 것이다. 이러한 상황은 요트 부문에서도 다르지 않다. 새로운 시장은 여러 관점이 필 요하다. 전형적인 신제품 개발 매트릭스를 고려할 경우, 기존 사용자에 의 해 이미 조성된 시장에 달려든다면 신규 시장을 형성하는 것보다 시장 접근 성이 용이 할 것이다. 그럼에도 불구하고 새 사용자들에게 신제품을 만들어 주고싶어 한다면 그 해결책은 혁신적이어야 할 것이다. 혁신은 사람들과 그 들의 문화에서 시작된다. 바로 원가절감으로 이슈가 된 인도의 초저가 국민 신제품 개발 매트릭스 차 티티나노 의 등장처럼 말이다. 아시아 태평양 지역을 생각해 보자. 이곳은 전 세계 보트 판매의 10-15% 를 차지한다. 모터 요트 제조자들에게 있어 이 수치는 25%를 의미하는 것 이다. 디자인은 새로운 지역에 입성하기 위한 전략 무기가 될 수 있지만 체 계적인 사람 중심의 접근법 또한 필요하다. 이러한 접근 방법에는 관찰, 이 해, 구성의 세 핵심 단계가 있다. 수직선수로 된 모터요트 관찰 단계에서는 에스노그라피(민족학이란 뜻으로 사용자의 문화, 습관 등 샌드위치 구조의 표면판 에 관해서 조사하는 것)가 첫 번째이자 가장 중요하다. 시장 개발 매트릭스 는 네 가지의 다른 접근법으로 구성되어 있다. 오른쪽의 두 접근법은 비디 오 에스노그라피 와 관찰 기법 으로 사용자의 잠재적인 요구를 확인하기 위 saying survey Explicit opportunities and needs focus group quantitative qualitative 시장 개발 매트릭스 video ethnography Latent opportunities and needs observational techniques doing 해 사용된 에스노그라피 접근법을 나타낸다. 왼쪽의 두 접근법은 조사 와 포커스 그룹 (시장조사방법의 일종이다. 약 6-9명의 사용자로 구성하여 사 용자 또는 소비자의 Needs와 느낌을 평가하기 위해 일정한 형식을 갖지 않 고 진행되는 그룹형 토론회)으로 기존 사용자의 요구 조건을 충족하기에 알 맞으나, 이 접근법은 사람들이 전혀 알지 못하는 것에 대해서는 그들이 무엇 을 원하는가를 알지 못하기 때문에 이 접근 방법은 부적절하다. 사람들에게 무엇을 원하는가를 물었다면, 그들은 더 빠른 말이라고 대답했 을 것이다 라는 헨리 포드의 유명한 말처럼 그들은 자신들이 원하는 바를 잘 알지 못한다. 그렇기 때문에 에스노그라피 측면에서 보다 신중한 자세로 사 용자에게 다가가야 할 필요가 있다. 그래야만 사용자의 행동과 성향을 편견 없이 있는 그대로 관찰하여 올바른 해답을 얻을 수 있기 때문이다. 만약 시장이 존재하지 않거나 혹은 매우 작은 시장, 예컨대 매우 작은 요트 시장 환경에 있는 사용자가 있다고 가정하자. 그 사용자의 주변에 실제 크기 의 요트가 없지만 연구자가 그 상황을 모른다면 연구자는 사용자가 요트 사 용을 관찰하는 것이 어렵다는 것을 알 수 있을까? 그것은 사용자의 생활을 먼저 이해해야 연구 대상되는 사용자의 경험과 인식과 욕구를 이해할 수 있 다는 점을 말해준다. 예를 들어 사람들이 요트에서 생활할 때, 그 안에서 어 떻게 상호작용 하는가를 관찰함으로써 요트가 어떻게 제작되고 디자인 되어 야 하는가에 대한 통찰력을 얻을 수 있을 것이다. 다음은 여러가지 에스노그라피 방법들이다. - 컨텍스추얼 인터뷰 : 사용자의 일상생활에서 밀착 인터뷰하기. 사람들은 일상적인 상황에 있을 때 더 잘 기억하고, 더 자연스럽게 행동 하기 때문에 사용자의 일상생활에 가까이 접 근하여 인터뷰하는 것을 말한다. - 쉐도잉이나 몰래 관찰하기 : 사용자의 일상과 상호작용을 이해하기 위해 사용자를 관찰하는 방법. 누군가에게 상황별로 하루를 얘기해 보 라고 하면, 그는 아무것도 하지 않은 것 같은 단조로운 몇 문장으로 하루를 설명할 것이다. 하지만 실제로 그들은 많은 일을 하고 많은 사 람들과 여러 방식으로 상호작용을 한다. - 극단적 사용자 인터뷰 : 실제로 특별한 주제를 잘 아는 전문가 뿐만 아니라 선입견이 없는 비 전문가로부터 통찰력을 가진 정보를 수집한다. - 자신의 고객이 되라 : 고객들이 편견과 고정관 념을 강조하는 고객 체험을 설명할 수 있도록 스스로 체험 해 본다. 마케팅 부서는 또한 가정에 의존하곤 한다. 듣기 는 빠르고 효과적으로 배우는 최적의 방법 중 하 나이다. 노벨상 수상자인 Albert Szent-Gyorgyi가 말하기를, 발견이란 다른 모든 이가 본 것을 보는 것으로 이루어져 있고 그 누구도 생각 하지 않은 것을 생각하는 것으로 이루어져 있다 고 했다. 먼저 인터뷰, 그림, 비디오, 문화 탐사 등으로 자료를 수집한 다음 두번째 단계는 일관 성 있는 모델과 구조 및 기회 지도를 가지고 자료 를 분석하는 것이다. 세 번째 단계는 제품을 고 안하고 디자인하는 일이다. 모든 회사 자체에 창 의적인 접근법이 있지만, 중요한 사실은 최초 단 계에서 적절한 정보를 찾아내는 것이다. 성공적 인 제품은 고객의 실제 요구를 충족시킨 제품임 을 잊지 말아야 한다. 이렇게 조사된 정보를 바탕으로 조선소는 새로운 트렌드를 반영한 독특하고 차별화된 전략적 해결 책을 찾게 된다. 조선소는 보트 전반에 디자인 전 략과 함께 가족적 분위기를 포함시켜야 한다. 이 러한 제품 요소는 효과적인 요트 디자인의 기반 이 되고 요트 브랜드 구축을 가능하게 한다. 필자는 종종 가족적 분위기를 살리지 않고 다양 한 디자인을 선보이는 신생 조선소를 보게 된다. 사용자 조사를 기반으로 하지 않은 디자인 전략 은 소비자에게 외면 받을 수 밖에 없다. 요트의 디자인은 매우 반복적인 프로세스로 진행 이 된다. 그러므로 다양한 부서의 사람들과 프로 덕션 샵에서 시간을 보내는 것이 중요하다. 마케 팅, 디자인, 엔지니어링, 생산과 같은 다양한 배 경을 지닌 사람들로 구성된 소집단은 신제품 개 발과정을 빠르게 진행시켜 실행 가능한 매력적인 Magazine Designare 8 9

6 SPECIAL ISSUE 요트를 만들기에 적합하다. 디자이너가 요트를 디자인할 때, 디자이너의 결 로 생산될 요트의 디자인과는 다르다. 조선소가 주입 공법을 택한다면 단 한 장의 표면판 보다는 Absorption 로그램)를 이용하여 딜러와 구매자는 구매 단계를 진행시켜 나간다. 이 도구 는 더 원활한 구매 경험을 하게하고, 브랜드 인식도를 높이고, 고객이 더 잘 정이 생산방식과 관련하여 비용에 강하게 작용한 구조적 심재를 댄 샌드위치 구조를 생각해볼 만 알고서 구매를 할 수 있도록 이끈다. 다. 동시에 요트 제조자에게는 종종 디자이너의 하다. 수적층법으로 만든다면 요트가 더 가벼워 Entertainment Educational 그것을 어떻게 작동시킬까? 딜러의 도움으로 고객은 자료에 대한 정보를 보 창의성을 제한할 수 있는 기존 생산과정이 있다. 이러한 디자인 요소들과 생산 과정이 서로 어떻 게 영향을 미치는가를 이해한다면 조선소는 더욱 질 것이고 갑판이 더 낮아져서 더 많은 공간을 확 보할 수 있다. 몇 가지 예를 들었을 뿐이지만 디 자인 전 단계와 디자인 진행 단계를 분석하기 위 Passive Participation Esthetic Escapist Active participation 고 만지고 얻을 수 있다. 벽에 부착된 스크린에서 간단한 설명과 상황 중심 이미지 및 감각적 속성의 느낌을 담은 다른 자료를 볼 수 있다. 딜러는 제시 된 자료의 작은 견본들을 수집해서 파노라마식의 시각화 스크린에 선택 본들 합리적인 비용에 더욱 멋진 요트를 생산할 기회 를 가질 수 있을 것이다. 이런 확장된 접근법을 통해 조선소가 다양한 사 한 수백가지 요소들이 있다. 이 균형 접근법은 구체적이고 실체적인 측면을 Immersion Experience design realms 을 펼쳐 보이고, 고객들은 이를 보고 비교할 수 있어서 선택을 위해 더 많은 노력을 기울이지 않아도 된다. 고객은 또한 상호작용 테이블을 시용할 수 있 는데, 한 장소를 선택하고, 주변의 작은 견본들을 움직이는 것만으로 실내 용자(소유자, 그의 가족, 그의 손님들)의 경험에 위한 것이어서는 안되고, 사용자 경험의 더 질적 의 색깔과 구성을 바꿀 수 있다. 이런 식으로 고객은 스크린에서 자료 견본 과감하게 권한을 부여한다면 분명히 경쟁력있는 인 요소들까지 아울러야 한다. 다시 말해서 선상 경험 디자인 접근법은 사람들과 브랜드간의 상 을 움직이고 그 양상을 보면서 다중감각을 체험하는 동안 자신의 선택을 경 가치를 부여할 수 있을 것이다. 생활방식과 소유주 및 그의 손님들이 요트의 모 호작용 순간들을 고려하여 긍정적인 기억들 을 험한다. 든 부분들과 상호작용하는 방식(소통, 라이트, 만드는 것을 목표로 많은 가치를 발생시키려고 요트 산업에서 디자이너는 공간을 유용하게 이용 공간 공유 등)과 요트 시장은 고객 중심적이기 보 한다. 아시아 요트 시장에서 한국이 큰 역할을 할 수 있으리라 믿는다. 한국은 내수 할 수 있도록 제조 과정의 많은 세부 사항들을 알 다는 제품 중심적이다. 당연히 요트는 호사스런 것이며, 형태나 기능에 에 초점을 두고서 요트 시장 개발을 시작할 수 있겠지만, 그 다음에는 중국, 아야만 한다. 때때로 필자는 사람을 고려하지 않 만 의미를 두지 않는다. 개인적 인식으로 볼 때, 인도, 베트남과 같은 다른 중요한 아시아 시장에 초점을 두어야 한다. 한국 은 디자인만을 토대로 디자인한 요트를 보게 된 비슷한 예로 제품 개발도 제품 중심적이며 통합 페라리와 요트보다 페라리와 폭스바겐 사이에 더 산 이라 하면 고품질, 높은 기술력을 인정받으므로 이러한 가치들에 기반을 다. 크든 작든 모든 요트에서 중요한 것은 사람 을 지향하기보다는 구성요소에 기반한 접근법을 많은 차이점들이 있다. 저품질 제품과 고품질 제 둔 한국산 요트를 제작하고 서구 스타일을 모방하기 보다는 한국만의 스타일 이다. 요트 디자인 규칙에 따르면 요트가 작다고 따르는 경향을 보인다. 이렇게 만들어진 제품은 품 간의 큰 차이는 희귀성이다. 희귀성 은 자연 을 개발해야만 한다. 한국은 하루 빨리 노하우를 받아들이고 요트 디자인 교 해서 사람도 축소되어서는 안된다. 신제품으로 거듭나진 않지만, 부가요소들을 첨 적 희귀성과, 기술적 희귀성, 한정판, 정보 기반 육에 투자해야만 한다. 이제 한국은 보트 산업을 놓칠 여유가 없다! 그러므로 모든 방의 천정 높이는 최소 190cm이 가시켜 좀 더 나아진 모습을 보이고, 이러한 부 희귀성으로 나누어 볼 수 있다. 어야 하고, 더 큰 요트의 경우에는 평균 천정 높 가요소들로 요트는 초호화 별장으로 탈바꿈한 - 자연적 희귀성 : 보석, 금, 진주 이가 205~220cm이어야 함이 중요하다. 요트 다. 경험 디자인의 목적은 보트의 경험 을 고려 - 기술적 희귀성 : 안개 상황에서도 볼 수 있는 잡지에서 수직 선수가 있는 모터 요트를 흔히 볼 하여 디자인하는 것이며, 이 경험에서 해양 환경 자동차 적외선 카메라 수 있다. 이것은 세일요트(바람의 힘을 이용하여 이 분명히 중요한 부분이기는 하지만 이것이 다 - 특별 한정판 시리즈 혹은 제한된 고객 접근 달리는 요트)에서 전형적으로 볼 수 있고 Wally 가 아니다. 보트 쇼 방문, 보트 매입 혹은 친구들 - 정보 기반 희귀성 : 입소문, 특정클럽의 소속, 가 Wally Motor를 건조(제작)하기 시작했을 때 과 요트타기에 대해 얘기 나누기 등과 같은 또 다 전통적 광고가 아닌 것 등 유행이 되었다. 기술적 면에서 수직 선수는 요트 른 관련 경험들이 있다. 이러한 경험은 교육, 현 를 옮기기 위해 항해 속도를 높이는데 효과가 있 실도피, 오락, 미학 네 영역 을 통해 쌓을 수 있 경험 디자인으로 고객의 요구조건에 맞춘 특별 으나, 대부분의 모터 요트는 고속 선체로 되어있 고 양차원적 매트릭스로 분류될 수 있다. 한 차 제품을 만들 수 있는 것이다. 다. 수직 선수는 선실의 활용 공간을 축소 시킨 원은 경험에 참여하는 것이고, 이는 능동적이거 다. 다른 스타일을 위해 공간을 희생할 가치가 있 나 수동적일 수 있는데, 극장에서 경기를 보는 일 이번엔 구매 경험에 대해 생각해보자. 무엇을 살 는가? 그럴만한 가치가 있을 수 있겠지만, 디자 이너는 자신이 선택한 결과를 알아야만 한다. (p.9 수직선수로 된 모터보트 그림 참조) 은 수동적으로 즐기는 경험이다. 실제로 보트를 탄다면 능동적인 경험이나, 다른 한 차원은 고객 과 환경의 관계이다. 이는 고객이 신체적으로 혹 것인지 보지도 않고 2백만 유로를 쓸 수 있는가? 요트 시장에서는 이런 일이 일어난다. 살 수 있 는 요트의 부족과 선택할 수 있는 많은 사양들로 루카 트로이시 Polytechnic University of Turin을 졸업한 엔지니어이며 교통 수단 디자인에 정통한 수석 디자이너입니다. 그는 요트 업계에서 선체의 모양 및 갑판과 주요 창문들이 몰드와 과 정에 영향을 미치므로 처음부터 몰딩 과정에 대 해 생각해두는 것도 중요한 일이다. 주입 공법으 은 실질적으로 경험에 푹 빠져들거나 지적인 경 험에 몰두하거나 고객의 관심이 온통 경험에 쏠 려있는 경우이다. 인해 요트 완성품을 볼 기회가 거의 없다. 신기 술이 제공한 해결책을 통해 구매자들은 첫 선의 감흥과 촉감을 경험할 수 있다. 비주얼 컨피겨레 이터(사용자가 옵션을 선택하고 제품이나 공정 Azimut Benetti Group 그리고 FerrettiGroup(Riva, Ferretti, Pershing, Bertram, Itama)에 종사하며 오랜 경력을 쌓 아왔습니다. 또한 그는 산업화 부장, 생산부장, 그룹 공정 엔지니 어링부장(NPD 공정에서의 기술부서 지원)을 역임하였습니다. 현 재 그는 3년간 Experientia 에서 수석 디자이너로 일하여 왔으며 Istituto Europeo di 로 생산될 요트의 디자인은 전통적인 수적층법으 결과 상의 변화를 표시할 수 있게 하는 컴퓨터 프 Design에서 요트 디자인을 교육하고 있습니다. 비주얼 컨피겨레이터 Visual Configurator Magazine Designare 10 11

7 SPECIAL ISSUE Tomotaka Takahashi Creative Robot Design 후대를 생각하는 창조적인 로봇디자인 Creative Robot Design for the Next Generation 토모타카 다카하시 (Tomotaka Takahashi) ROBO GARAGE 대표 취재_ 김 성 현 부산디자인센터 차장 미래의 집을 상상해 본 적이 있는가? 아마 기능을 제대로 알지도 못하는 수많은 스마트 가전 제품 이 우리의 가정에 채워질 것은 분명한 일일 것이다. 이제 가전은 하나의 기능으로 만족하 지 못하고 2 in 1의 기능을 뛰어넘어 다기능을 가진 제품으로 탄생하고 있다. 우리는 가정에서 조차 넘쳐 나는 정보의 홍수로 편히 쉴 곳을 찾지 못하고 비명을 외치게 될 때 휴머노이드는 우리에게 친절한 홈매니저가 되어 도움을 줄 것이다. 휴머노이드는 로보게 라지의 대표 토모타카 다카하시가 제시한 인간과 기계 사이의 중간자 역할을 해내는 새로운 개념의 인터페이스이다 디자인 위크 대구 국제세미나에 초청되어 창의적인 로봇 디자인 에 대해 강연한 토모타 카 다카하시는 그 동안 만들었던 여러가지 사례의 로봇들을 선보이며 여러 가지 휴머노이드를 소개했다. 특히 인간과 대화가 가능한 로피드(ROPID), 건전지 하나로 오랜시간을 쉬지 않고 줄을 기어 오를 수 있는 손바닥 크기의 에볼타(EVOLTA)의 로봇 시연은 많은 참가자들의 이목을 집중 시켰다. 또한 세계 최초 여성형 두발 로봇 에프티(FT)를 소개하며, 로봇은 여성적 라인을 가 지기 어렵다는 편견을 깨트렸다. 토모타카 다카하시의 로봇들은 대부분 작고 귀여운 외향을 가 지고 있었는데 그 이유는 인간과 커뮤니케이션을 하기 위해 친밀감을 주기 위해서라고 한다. 그 럼 이제 본격적으로 토모타카 다카하시가 말하는 미래의 창조적인 로봇디자인에 대한 이야기 를 들어보자. MagazineDesignare 12 13

8 SPECIAL ISSUE 2011 디자인 위크 대구 국제세미나 창의적인 로봇 디자인 발표사진 (화) (재)대구경북디자인센터 5층 컨벤션홀 타카하시씨가 생각하는 스마트, 스마트 디자 인에 대해서 말씀해주세요. 기능과 성능만을 추구하는 것 보다는 인간중심으 로 디자인된 제품이라고 생각합니다. 그리고 그것 에 遊 び 心 (아소비고코로 : 놀고 싶은 심리적 마음) 가 있는 것이 중요하다고 생각합니다. 그러한 풍부 한 인간성으로 이어지는 디자인이 앞으로의 스마 트 디자인이라고 생각합니다. 高 橋 様 が 思 うスマート スマートデザインに ついて 教 えてください 機 能 や 性 能 ばかりを 追 い 求 めるのではなく 人 間 中 心 にデザインされた 製 品 だと 思 います そしてそこ に 遊 び 心 があることも 大 切 だと 考 えています そう した 豊 かな 人 間 性 に 通 じるデザインが 今 後 のスマ ートデザインだと 思 います 후대를 위한 메카트로닉스 디자인의 방향에 대해 간략하게 말씀해주세요. 제품의 과도한 고성능화로 인해 우리는 이제 제품 을 능숙하게 사용할 수 없을 정도에까지 이르렀습 니다. 인간을 중심으로 생각하여 인터페이스 디자 인에 중점을 둔다면 디자인 전체도 변화할 것이라 고 생각합니다. 이미 그것은 iphone, 닌텐도 Wii 에 의해 검증되기 시작했습니다. 後 代 の 為 のメカトロニクスデザインの 方 向 に ついて 簡 略 に 教 えてください 製 品 の 高 機 能 化 が 過 度 に 進 み もはや 我 々はそれを 使 いこなせなくなっています 人 間 を 中 心 に 考 えて インターフェースデザインに 主 眼 を 置 けば デザイ ン 全 体 も 変 化 していくでしょう 既 にそれはiPhone や 任 天 堂 Wiiなどにおいて 実 証 され 始 めています 로봇과 인간 사이의 중간역할을 하는 휴머노 이드 로봇을 만들게 된 계기는 무엇입니까? 고성능화, 고기능화의 폐해로 신제품이 팔리지 않 게 되었습니다. 그래서 다양한 기구를 현명하게 연계하여 움직이는 스마트 하우스 구상이 탄생한 것입니다. 그러한 기계 제품을 우리들에게 바꾸어 컨트롤 해 주는 역할에 가장 적절한 것이 휴머노이 드 로봇이라고 생각하게 되었습니다. ロボットと 人 間 の 間 の 役 割 をするヒューマノ イドロボットを 作 ることになったきっかけは なんですか? 前 項 のような 高 性 能 化 高 機 能 化 の 弊 害 で 新 製 品 が 売 れなくなってきています だから 様 々な 機 器 が 賢 く 連 携 して 働 くスマートハウス 構 想 が 生 ま れたのです そんな 機 械 製 品 を 我 々に 代 わってコ ントロールしてくれる 役 割 に 最 適 なのが ヒュー マノイドロボットだと 考 えるようになりました 휴머노이드란 무엇이며, 장점과 단점은 무엇 입니까? 음성인식기술과 인공지능 등은 이미 어느 정도 기 술 레벨에 이르렀습니다. 예를 들면 자동차 네비 게이션의 음성 컨트롤, 음성입력 워드프로세스 소 프트웨어 등은 아무도 사용하지 않고 있는 것이 현 실입니다. 그것은 인간이 그런 사각형의 무기질인 기계와 커뮤니케이션을 나누고 싶지 않기 때문입 니다. 즉 대상의 지성이 아닌, 의인화할 수 있는 지 아닌지가 중요하며, 그것이야말로 사람을 모방 한 외관을 가지고 사람과 같은 움직임을 하고 사 람의 커뮤니케이션 디자인을 잇는 휴머노이드 로 봇의 존재의 이유입니다. 그렇게 해서 인간과 커 뮤니케이션을 나눌 수 있다면, 주변의 기계 제품 에서 서비스까지 많은 것을 보다 쾌적하게 컨트롤 해 주는 것이 됩니다. 한편 지금까지 생각되어 온 것과 같이 무언가 물리 적 작업을 하려고 할 경우 소위 인간형 은 효율적 인 형태는 아닙니다. 예를 들면, 청소는 룬바 와 같은 차륜형의 청소로봇이어야 하고, 경비는 공간 에 빈틈 없이 설치된 센서와 카메라 이어야만 합니 다. 휴머노이드 로봇은 그러한 작업 로봇이나 장치 등과 인간을 이어주는 커뮤니케이션의 매개로써 활약할 것입니다. ヒューマノイドとは 何 ですか?その 長 所 と 短 所 は? 音 声 認 識 技 術 や 人 工 知 能 などは 既 にある 程 度 の 技 術 レベルに 達 しています しかし 例 えばカーナビ の 音 声 コントロールや 音 声 入 力 ワープロソフトな ど 誰 も 使 っていないのが 現 状 です それは 人 間 が そうした 四 角 い 無 機 質 な 箱 とコミュニケーション を 取 る 気 持 ちになれないからです 逆 に 言 葉 が 分 か らなくても ペットの 金 魚 や クマのぬいぐるみに 声 を 掛 けることには 違 和 感 を 持 ちません つまり 対 象 の 知 性 ではなく 擬 人 化 出 来 るかどうかが 大 切 で あり それこそが 人 を 模 した 外 観 を 持 ち 人 のよう な 動 きをし 人 のコミュニケーションデザインを 受 け 継 いだヒ ューマノイドロボットの 存 在 意 義 なの です そうやって 人 とコミュニケーションが 取 れれ ば 身 の 回 りの 機 械 製 品 からサービスまで 多 くの 物 をより 快 適 にコントロールしてくれることにな ります 一 方 今 まで 考 えられていたように 何 か 物 理 的 作 業 をしようとする 場 合 ヒト 型 というのは 効 率 的 な 形 状 ではありません 例 えば 掃 除 はルンバのよう な 車 輪 型 の 掃 除 ロボットが 行 うべきだし 警 備 は 空 間 に 張 り 巡 らしたセンサとカメラで 行 うべきなの です ヒューマノイドロボットはそうした 作 業 ロボ ットや 装 置 などと 人 を 結 ぶコミュニケーションの 部 分 で 活 躍 すべきなのです MagazineDesignare 14 15

9 SPECIAL ISSUE 파나소닉 배터리 프로모션 EVOLTA 사람과 친밀하게 소통하고 사람과 하우스의 네트워크를 연결하는 소형 휴머로이드가 미래의 스마트하우스에서 기계와 인간을 연결하는 매개체의 역할을 담당하게 될 것입니다. 휴머노이드 로봇의 비전 및 로봇 크리에이터로써의 계획은? 소형 휴머노이드가 한 가구에 한 대, 한 사람당 한 대가 되는 시대를 15년 후에는 실현하고 싶습니다. 그 것을 위해서는 실제로 그러한 로봇의 컨셉 모델을 제작하고 발표할 필요가 있다고 생각합니다. 스티브 잡 스가 컴퓨터와 스마트폰을 사람들의 라이프스타일 안에 침투시킨 것과 같이 사람과 친밀한 커뮤니케이션 을 나누고 사람과 기계 네트워크와의 사이를 잇는 소형 휴머노이드 로봇을 만들어 로봇과 함께 생활하는 미래를 실현하고 싶습니다. ヒューマノイドロボットのビジョン 及 びロボットクリエイターとしての 今 後 の 計 画 そんな 小 型 ヒューマ}ノイドロボットが 一 家 に 一 台 一 人 一 台 という 時 代 を15 年 後 に 実 現 したいと 思 っていま す その 為 には 実 際 にそんなロボットのコンセプトモデルを 製 作 し 発 表 する 必 要 があると 考 えています ス ティーブジョブズ 氏 がコンピュータやスマートフォンを 人 々のライフスタイルの 中 に 浸 透 させたように 人 と 親 密 なコミュニケーションを 取 りながら 人 と 機 械 ネットワークとの 間 をつなぐ 小 型 ヒューマノイドロボット を 生 み 出 し ロボットと 暮 らす 未 来 を 実 現 したいですね 마지막으로 한국 디자이너, 혹은 메카트로닉 스 디자이너에게 전하고 싶은 것이 있다면 말 씀해주세요. 이전 질문에서 대답한 자유와 규격의 밸런스가 중 요합니다. 왜냐하면 자유는 저급함으로 규격은 지 루함으로 이어질 수 있기 때문입니다. 이제부터 디 자이너는 조각가적인 감성과 CAD 오퍼레이터적 인 능력을 갖추지 않으면 안 된다고 생각합니다. 그러기 위해서는 실물을 만지거나 프로토타입을 제작하는 경험이 꼭 필요하다고 생각합니다. 또한, 특히 차세대 로봇 분야에서는 디자인의 중 요성이 매우 높아 외관부터 내부기구, 로봇의 움 직임이나 인간과의 커뮤니케이션 그리고 로봇과 라이프스타일 등도 디자인해 나가야 합니다. 그것 을 발상하고, 실현하여 제안해 나가는 힘이 필요 합니다. 그러기 위해서는 테크닉 뿐만 아니라, 디 자이너 자신 그리고 한국 전체의 문화적인 풍요로 움이 요구됩니다. 最 後 に 韓 国 のデザイナー 又 はメカトロニクス デザイナーに 伝 えたいことがあったら 教 えて ください 前 項 で 述 べた 自 由 と 規 則 のバランスが 大 事 で しょう 自 由 は 下 品 を 規 則 は 退 屈 を 招 きか ねません これからのデザイナーは 彫 刻 家 的 な 感 性 とCADオペレータ 的 な 能 力 を 持 ち 合 わせていなく てはならないのだと 思 います その 為 には 実 物 に 触 れたりプロトタイプを 製 作 する 経 験 も 欠 かせな いと 考 えています また 特 に 次 世 代 ロボットの 分 野 では デザインの 重 要 性 がとても 高 く 外 観 から 内 部 機 構 ロボット の 動 きや 人 間 とのコミュニケーション そしてロボ ットと 暮 らすライフスタイルなどもデザインをし ていかなくてはなりません それを 発 想 し 実 現 し 提 案 していける 力 が 必 要 でしょう その 為 には テ クニックだけではなく デザイナー 自 身 そして 国 民 全 体 の 文 化 的 な 豊 かさが 求 められます MagazineDesignare 16 17

10 I LOVE SMART 글_ 이 민 훈 삼성경제연구소 수석연구원 갈수록 커지는 소비자의 힘 마음을 여는 SMART COMMUNICATION 소비자들의 정보력이 갈수록 커지면서 이제 기존의 똑똑한 소비자 는 최근 다 아는 소비자 로 변모하고 있 다. 특히 상품에 대한 풍부한 지식을 바탕으로 형식이나 격식을 초월한 상품의 진정한 혜택을 정확하게 파 악하고, 자신의 개성과 취향을 표현함에 있어서도 매우 분명한 특징을 보인다. 물론 이렇게 철저히 이성적 인 한편, 상상하기 어려울 정도로 감성적인 모습을 보이기도 한다. 언뜻 보기에는 시시각각 끊임없이 새로 움을 추구하며 달려왔던 그들을 보고 이젠 더 이상 새로워질 수 없으리라는 생각이 들기도 하지만, 그 같은 판단은 이내 매우 경솔한 일로 판명되곤 한다. 수 많은 기업들이 소비자들을 다 알고 있다고 느낄 때 어김 없이 그들은 또 한 번의 Newness를 생각해 내고 미처 준비 안 된 기업에게 그러한 Newness를 충족시 킬 만한 그럴 듯한 신상품을 즉각 요구한다. 이 같은 소비자의 계획성과 의외성에 유연하게 대응하려면 기 업은 하룻밤 새 벼락치기식 학습이 아닌 일상적으로 쉼 없이 소비자를 관찰하고 연구해야만 한다. 그렇다 면 과연 2012년을 준비하는 현재의 소비자들은 어떤 생각을 가지고 어떻게 변화하고 있으며 기업에게 기 대하는 것은 무엇일까? 최근의 소비자 행동을 이해하기 위해서는 경제적 환경과 더불어 소비자의 심리적 특성을 복합적으로 고려 해야 할 것이다. 가장 두드러지는 특성이라면 무엇보다 아무리 잘 나가는 기업이라 하더라도 기대를 뛰어 넘는 감동 을 선사하지 않고는 자극에 무감각해진 소비자로부터 관심을 얻기가 매우 어려워졌다는 점을 꼽 을 수 있겠다. 기업들의 다양한 마케팅 기법에 대한 내성( 耐 性 )이 높아짐에 따라 어지간한 충격에는 꿈쩍 도 하지 않는 소비자가 증가하면서 콘크리트 소비자 라는 용어까지 생겼다. 2008년 글로벌 경제위기 이 후 경기 침체가 지속되면서 소비자들은 극도로 소비를 자제하는 한편, 차별성이 없는 보통의 품질, 중간 가격대, 일반 브랜드에 대해서는 급격히 저하된 호감도를 드러내고 있다. 여러 연구들을 통해 불안정한 회 복기(turbulent recovery)의 소비자는 소비를 자제하면서도 탁월한 가치가 확인된 일부 브랜드만을 선호 하는 경향이 뚜렷하게 확인된 바 있다. 대표적으로 에르메스, 루이비통 등은 장기 경기침체 중에도 안정적 성장세를 유지하고 있다. 1) 최고의 상품을 구매하려는 욕구를 보유하고 있으나, 경제적 제약에 직면한 소 비자는 일점호화소비( 一 点 豪 華 消 費 ) 에 동조하는 경향이 높아지는 것이다. 일본의 예술가 데라야마 슈지( 寺 山 修 司, )가 1968년 만든 영화에서 처음 등장한 일점호화주의 는 스스로 판단하기에 가 치가 충분하다고 여겨지는 하나( 一 点 )를 골라 경제력을 집중하자는 주장을 말한다. 동시에 일점호화소비 란 일상용품은 싼 것을 쓰면서 단 하나( 一 点 )만큼은 호화로운 고급 소비를 고집하는 현상으로 경기 침체기 에 미국을 비롯한 글로벌 전역에서 발견된다. 2) 바야흐로 소비자의 지갑을 열기 위해서는 소비자의 애착을 불러 일으킬 만한 특별한 힘이 필요한 시대에 접어든 것이다. 1) BCG (2010) BCG Global on Consumer Sentiment - A New World Order of Consumption. 2) 데라야마 슈지 (2005). 책을 버리고 거리로 나가자 (김성기 역). 이마고 Magazine Designare 18 19

11 I LOVE SMART 제품을 통한 커뮤니케이션을 넘어 체험 커뮤니케이션으로 승부 로 감각체험을 통해 실현된다. 둘째, 기대 이상의 섬세함(감성체험) 또는 맞춤형 서비스와 같은 믿음 직한 지원과 특혜로(관계체험) 배려(Affection)를 감성체험 : 기대 이상의 섬세함으 관계체험 : 나만을 위한 맞춤 서비 #2 로 승부 배려 #3 스 제공 배려 관계체험은 기업이 고객을 불특정 다수가 아닌 하 #5 행동체험 : 새로운 라이프스타일 도전 기회를 제공 성취감 행동체험은 고 단계의 고객에게는 강렬한 호기심과 구전을 유발 할 수 있도록 화제성과 실험정신이 필요하겠다. 둘째, 드라마틱한 상황 연출을 위해 고객이 처한 앞서 설명한 전반적인 소비시장 환경의 변화는 마 실천한다. 셋째, 제품 기획 및 개발에 아이디어를 나하나의 소중한 존재로 여기고 있음을 부각시키 객이 동반자나 시간(Time), 공간(Place), 상황(Occasion)과의 케팅 현장에서 공통적으로 체험 마케팅 의 부상을 제안(지성체험)하거나 새로운 라이프스타일에 도 는 전략이다. 2000년대 전후부터 많은 기업이 고 후원자로 활동 상호작용을 고려하여 체험 요소를 배치해야 할 것 촉진하고 있다. 대표적으로 애플스토어는 방문고 전하는(행동체험) 기회를 제공함으로써 고객에게 객과 지속적인 상호작용을 위해 운영하고 있는 다 할 수 있는 행동 이다. 예컨대 오전, 오후, 주중, 주말 등 시간적 객이 스스로 신기술을 즐길 수 있도록 유도하는 어 성취감(Achievement)을 제공한다. 양한 커뮤니티가 바로 관계체험의 가장 일반적인 프로그램을 개 인 상황에 따른 고객의 감성, 태도 등의 심리적인 드바이저(advisor)식 체험 교육을 구현해 1평방 피트당 매출액이 유명 유통점 베스트바이의 4.3 배에 달하는 성과를 창출하고 있다. 3) 소비자의 감성을 이해해야 하는 일은 비단 어제, 오늘의 이야기가 아니지만, 최근 소비자는 디자 인, 촉감, UI(User Interface) 등 제품 자체의 감 성적 요소 뿐 아니라 브랜드와 연관된 모든 커뮤니 케이션 과정에서 감각, 감성, 관계, 지성, 행동 등 5 大 요소별로 지속적이고 호소력 있는 자극을 원 한다. 브랜드가 소비자와의 커뮤니케이션 과정에 서 얼마나 강력한 감동 을 창출하는지 여부가 브 랜드의 성패를 좌우하는 핵심요소로 부상하고 있 다. 이처럼 브랜드와 소비자 사이의 전( 全 )체험을 관리하는 체험 커뮤니케이션 전략은 고객에게 특 별한 체험을 제공해 감동을 선사함으로써 기업에 대한 긍정적 인식을 유도하고, 수익을 제고하는 마케팅 기법이다. 1998년 전략 컨설턴트 조지프 파인이 체험경제시대 4) 를 주창한 이후, 1999년 번드 슈미트 교수가 체험 전략을 기업의 차세대 전 략 중 하나로 제안하면서 급속히 확산되었다. 최근의 체험 자극 사례들을 보면, 차별화된 체험 요소를 발굴하고, 기획하여 고객과의 상호작용을 극대화하는데 초점을 맞추고 있다. 특히 초기의 체험 전략은 주요 마케팅 전략을 지원하는 부수적 인 전술로 활용되었으나, 최근에는 마케팅 전반의 핵심 전략으로 자리매김하고 있다는 점이 특징적 이다. 체험 전략에 성공한 기업들은 기존 방식을 뛰어넘는 획기적 발상으로 고객에게 즐거움, 배 려, 성취감 등의 감동을 선사하고 있다. 첫째, 상상조차 하기 어려운 기발하고 파격적인 아이디 어로 고객의 웃음과 탄성을 유도하는 즐거움 (Amusement)을 선사한다. 즐거움의 감동은 주 #1 감각체험 : 파격으로 깜짝 놀라게 하기 즐거움 감각체험은 예상치 못한 감각적인 자극을 제공하 여 고객의 호응을 이끌어 내는 기법이다. 초기에 는 주로 제품이나 포장에 이색적 소재를 활용하여 모양과 컬러를 변형하거나 향기, 음악 등으로 매 장 분위기를 변화시키는 데 초점을 두었다. 대표 적으로 초콜릿 제조기업인 리차트디자인에 초콜 릿(Richart Design et Chocolat) 은 사명( 社 名 ) 처럼 스스로를 디자인 회사로 칭하며, 맛에 앞서 세상에서 유일한 디자인의 초콜릿을 만드는 데 주 력했다. 투명한 소재로 제품 내부를 훤히 보여주 는 누드 디자인(시각), 매장의 시식코너 및 시음회 (후각 미각), 입체 명함(촉각) 등도 감각체험의 전 형적인 사례이다. 최근에는 단조롭고 일방적인 커 뮤니케이션에 싫증난 고객에게 즐거운 놀라움을 제공하는데 초점을 맞추고 있다. 대표적으로 코 카콜라는 과거 쏟아져 나오는 갈색 빛깔 음료를 부각시키는 시각 자극 방식을 초월하여, 최근에 는 서비스맨이 자판기에 들어가 직접 서비스하는 라이브 벤딩 머신(Live Vending Machine) 이 벤트로 의외성을 극대화해 고객의 대호응을 이끌 어냈다. 감성체험은 고객이 향수나 친밀감, 애착 등 기업 이나 브랜드에 대해 긍정적이고, 특별한 감정을 느낄 수 있도록 자극하는 방식이다. 일반적으로 속성이 비교적 유사한 제품들은 소비자의 감성을 자극함으로써 브랜드 선호도를 제고한다. 예컨대 삼양식품은 라면을 처음 출시했을 때와 동일한 맛 에 똑같은 포장지를 사용한 삼양라면을 2009년 다시 출시해 소비자의 향수 를 자극하여 대호응을 얻었다. 감성체험 전략에 성공하려면 겉으로만 화 려한 혜택을 강조하기 보다는 감성 촉발에 연관된 사람(직원), 장소(매장) 등과 연계된 전략을 수립 하는 것이 중요하다. 제품을 소비하는 과정에서 고객이 기대하는 수준 이상으로 배려하여 친구나 가족 같은 친밀감을 전달하는 것도 효과적이다. 직접 구매자뿐 아니라 동반자까지 고려한 감성체 험을 실천하여 특별한 감동 을 전달하는 것도 좋 은 방법이다. 주요 혜택(Core Benefit)을 전달하 는 과정에서 관련된 모든 사람들을 배려하되, 경 쟁사가 시도하지 않았던 기대 이상의 가치를 전달 하는 것이다. 대표적으로 메이시 백화점은 주로 옷을 갈아입는 여성뿐 아니라 동반한 남성, 아이 들을 배려하여 게임기, 대형 TV, 안락한 소파 등 이 비치된 피팅룸을 설치하여 가족 전체의 만족도 를 제고하고 있다. 3) Apple: America's Best Retailer. ( ).Fortune. 4) 체험경제시대에는 경제적 가치의 진보 단계가 4단계로 구분되며, 범용 품(commodities)에서 제품(goods), 서비스(services), 체험(experiences) 순으로 경제적 가치가 상승 (Pine, J. Ⅱ & Gilmore, J. H.(1998). Welcome to Experience Economy.HBR, 76(4).) 형태이다. 최근에는 나만의 특별함 을 느낄 수 있 는 맞춤형 서비스를 제공하는데 초점을 맞추고 있 다. 국내 대표 백화점들의 경우에도 호텔형 컨시 어지 서비스를 부가함으로써 고객이 깊은 배려를 체험할 수 있도록 하여 브랜드 차별화를 이루고 있 다. 커뮤니티 서비스도 맘스카페, 키즈룸 등 교류 공간에 초점을 맞추어 고객과 기업 뿐 아니라 고객 간의 관계를 촉진하는 방향으로 진화하고 있다. #4 지성체험 : 제품 기획 및 개발에 아이디어 제안 성취감 지성체험은 고객의 지적 호기심을 자극 하거나 제품의 창조 과정에 동참하는 체 험을 제공하는 전략 이다. 교육과 엔터 테인먼트가 결합된 에듀테인먼트가 초 기 지성체험의 대표적인 형태이다. 1986년 출시 된 美 마텔의 아메리칸걸 5) 은 어린이가 자신과 같 은 옷, 헤어스타일을 인형에게 적용해볼 수 있는 재미 뿐 아니라 인형을 통해 미국의 역사와 도덕 적 가치관을 학습하는 기회를 제공하고 있다. 최근에는 매장 운영에 관한 아이디어를 능동적으 로 제시하는 아이디어 제안형 체험이 각광을 받 고 있다. 소비자의 지식과 창의성을 활용하는 프 로슈머, 크라우드 소싱 활동 6) 이 식품과 생활용품 에서 IT, 주택 등 전 산업으로 확대되는 추세이다. 참여를 통해 기업의 혁신에도 기여할 뿐 아니라 더욱 똑똑해진 나 를 발견하는 자부심을 소비자에 게 제공하는 이점도 있다. 발해 기업의 브 랜드 가치에 대 한 공감대를 형 성하는데 초점 을 맞춘다. 전통적으로는 신제품의 시용( 試 用 )을 적극 촉진하는 방안으로 활용되어 고객에게 제품 의 주요 혜택 뿐 아니라 브랜드의 감성까지 각인시 키는 데 목적을 두었다. 대표적으로 1998년 시작 된 미국의 우유콧수염 캠페인 도 다양한 라이프스 타일을 대표하는 유명인 약 2,500명의 사진과 함 께 우유를 마시는 이유를 설명해 소비자에게 우유 섭취의 중요성을 효과적으로 교육시켰다. 타깃에 맞는 다양한 관계 체험 프로그램을 장기적으로 진 행함으로써 여러 고객층을 흡수할 수 있는 강점이 있다. 스마트 커뮤니케이션 성공을 위한 제언 체험 자극을 통해 스마트 소비자를 성공적으로 공 략하려면 우선 핵심 고객군이 기업과 남남 (Stranger), 친구(Friend), 연인(Lover) 중 어떤 관계에 있는가를 먼저 판별하고, 전략을 차 별화해야 한다. 남남 단계에서는 감성, 감각 체 험을 통해 좋은 첫인상을 제공하고 제품을 사용하 고 싶게 만드는 동기를 부여해야 하고 친구 단계 에서는 행동, 지성 체험을 통해 정( 情 )을 쌓고, 제 품 품질과 브랜드에 대한 고객의 신뢰를 쌓아나가 는 것이 중요하다. 또한 연인 의 단계에서는 진솔 한 마음 뿐 아니라 지속적인 맞춤형 서비스로 고객 에 대한 사랑을 자주 확인시켜주며 관계를 지속시 키는 것이 관건이다. 특히 첫인상을 만드는 남남 변화를 감지할 수 있어야 한다. 셋째, 호소력이 있 는 긍정적 자극을 개발함으로써 체험자가 타 고객 에게 전파하고 싶다는 욕구를 갖게 하는 것도 중요 하다. 체험자의 몰입도를 제고하기 위해 체험자에 게 감동과 더불어 중추적 역할을 부여하는 것도 좋 은 방법이다. 2011년 붐을 일으킨 <슈퍼스타 K>, <나는 가수다> 등 서바이벌 TV 프로그램은 일반 인에게 ARS 참여, 청중평가단 등 후보자의 생존 과 탈락을 결정하는 중요한 역할을 부여함으로써 참여 열기를 높였다. 특히, 속도가 빠른 인터넷 매 체까지 접목하면 체험자의 감동이 잠재 고객에게 단시간에 확산되는 효과가 있다. 마지막으로 강렬한 체험을 만들기 위해서는 열정 적인 직원을 최대한 활용하여야 한다. 직원이 일 을 즐거운 연극 으로 여기고 스스로 체험을 즐겨야 만 고객에게 적극적으로 동참을 유도할 수 있기 때 문이다. 스포츠 레저 기업 REI 본사 매장이 레저 애호가를 위한 글로벌 체험의 장( 場 )으로 인식되 는 이유는 직원들이 모두 레저 마니아로 암벽 등반 등 매력적인 활동을 고객과 나누고 싶다는 강한 의 지가 있기 때문이다. 특히 고객과의 대면 접촉이 중요한 분야일수록 직원이 먼저 자신의 역할에 몰 입해 열연해야만 고객과 공감대 형성이 가능하다 는 사실을 반드시 기억해야 할 것이다. 사용자 경 험을 더 많은 이들에게 제공할 수 있는 내일을 기 대해 본다. 5) 아메리칸걸 홈페이지 < 6) 대중(crowd) 과 외부자원활용(outsourcing) 의 합성어로, 기업이 제 품 개발과정에 외부의 대중이 참여할 수 있도록 하고 이를 통해 혁신을 달성하면 수익을 참여자와 공유하는 방법 Magazine Designare 20 21

12 SMART + UX 우버는 일반 택시 서비스에 위협을 받은 샌프란시스코 대중교통과로부터 경 하지만 막상 스마트 제품은 그리 스마트하지 않다. 최근 선보인 한 스마트폰 기술이 아닌 사람으로 고 명령을 받기도 했지만, 최근 아마존닷컴(Amazon.com)과 골드만 삭스 (Goldman Sachs) 등으로부터 약 360억 원의 펀딩을 받으며 뉴욕을 비롯 한 미국의 대도시와 프랑스의 파리로 확장하고 있다 1). 우버가 특히 눈에 띄는 의 마케팅 캠페인은 이 핸드폰만 있으면 스마트한 삶을 살 수 있을 것처럼 광 고한다. 하지만 이런 제품이 원하는 대로 작동하지 않는 경우도 허다하기에 머리를 긁적여야 하는 경우도 수 없이 많다. 사용자가 하는 말을 알아듣는 기 스마트해지는 UX 점은 이 서비스가 특별히 새로운 기술이나 진보적인 테크놀러지를 활용하고 있지 않다는 점이다. 주머니 속에 들어 있는 스마트폰의 GPS 신호를 활용하 는 것이 전부다. 하지만 현명한 서비스 컨셉과 뛰어난 UX 디자인으로 우버는 계, 사용자의 기분을 자동으로 파악해서 적절한 음악을 틀어주는 디바이스, 원하는 정보와 데이터를 알아서 제공 해 주는 컴퓨터 등 고도로 발전된 인공 지능 테크놀러지만이 과연 스마트 제품의 핵심일까? 사용자의 진정한 니즈를 택시의 경험을 즐겁고 스마트하게 바꾸고 있다. 불필요하거나 꺼려지는 프로 효과적으로 해결하고 우리의 삶을 좀 더 효율적으로 만들어 주는 서비스야말 글_ 고 태 호 구글본사 UX디자이너 세스를 자동화된 시스템에 일임함으로써 사용자와 운전사와의 인터랙션, 사 람과 사람 사이의 소통이 즐겁고 유쾌해지고 있다. 로 진정한 스마트 UX가 아닐까? 익숙한 경험의 새로운 디자인 갑작스런 소나기가 쏟아지는 샌프란시스코의 밤. 소마(SOMA) 지역 작은 클 럽에서 콘서트를 마치고 돌아가는 길은 여간 쉽지 않다. 눈에 띄는 택시도 많 지 않거니와, 텅 빈 거리를 가르는 노란 불빛에 손을 아무리 흔들어봐도 별 소 용이 없다. 이때 며칠 전에 아이폰에 다운 받은 우버(Über) 앱이 떠올랐다. GPS로 내 위치를 체크한 후, 확인 버튼을 누른다. 검은 차 한 대가 이곳으로 달려오는 모습이 지도 위로 보인다. 몇 분이 지나지 않아 말끔한 링컨 세단이 부드럽게 멈추어 선다. 집에 도착해서는 간단히 고맙다는 말만 전한 뒤, 차에 서 내린다. 서비스는 아주 만족스러웠다. 신용카드를 내밀거나 일일이 팁을 계산할 필요도 없다. 우버는 2011년 초에 샌프란시스코에서 시작한 개인용 택시 서비스다. 스마 트폰으로 본인의 위치를 전송하면 근처의 우버 운전사가 멋진 세단을 끌고 나 타나 사용자를 원하는 곳까지 데려다 준다. 스마트폰의 장점을 활용해 택시 운전사의 사진과 위치를 손쉽게 파악할 수 있다. 운전사도 이미 사용자의 이 름을 알고 있고, 일반 택시보다 훨씬 편안한 서비스를 제공한다. 복잡한 도심지나 텅 빈 밤거리에서 택시를 잡는 일은 미국이든 한국이든 무척 까다롭다. 목적지에 도착해 요금을 계산하는 일도 즐겁지 않다. 특히 카드 받 기를 꺼리고 팁도 따로 계산해야 하는 지역에서는 불쾌한 상황이 연출되기도 한다. 우버 서비스는 이런 문제를 효과적으로 해결했다. 운전자는 사용자의 위치를 정확하게 알고 있고, 이미 입력해 둔 결제 정보 덕분에 따로 요금을 치 를 필요가 없다. 스마트폰은 과연 스마트한가? 멀티터치를 비롯한 음성인식, 위성항법, 무선인터넷 등의 다양한 기술이 발 전하면서 여러 스마트 제품이 등장하고 있다. 스마트폰, 스마트패드, 스마트 TV, 스마트카, 스마트가짓(Gadget) 등 스마트라는 단어를 곳곳에서 찾아볼 수 있다. 미국 내에서는 이미 핸드폰 사용자의 3분의 1이 스마트폰을 사용하 고 있다 2). 아이폰의 시리(Siri)나 안드로이드 아이스크림 샌드위치의 얼굴인 식 기능 등은 영화에서나 보던 첨단기술이 소형 소비자 제품에 탑재될 정도로 급속도로 발전했다는 점을 확인시켜 주었다. 마이크로소프트 등의 대형 기업 에서 제시하는 비전 비디오는 이런 스마트 제품으로 가득 찬 우리의 미래상을 보여준다. 특별히 새로운 기술을 선보이지 않고도 사용자의 삶을 질을 향상시키고 즐거운 사용자 경험을 제공하는 스마트한 서비스는 우버 외에도 쉽게 찾아볼 수 있다. 사용자의 목표로 스마트해지는 UX 그럽헙(GrubHub)은 웹과 모바일에서 음식을 쉽게 배달시킬 수 있는 서비스 다. 사용자 위치 주변의 음식점을 다양한 키워드로 검색할 수 있다. 음식점 번호를 찾아 일일이 전화를 걸 필요가 없다. 우버와 마찬가지로 결제 정보를 입력해 두기 때문에 배달 직원이 도착하면 가볍게 인사를 나눈 뒤, 음식만 받 아오면 된다. 그럽헙은 현재까지 약 950억 원의 펀딩을 확보했고, 유사한 음 식 배달 서비스와 인수 합병하면서 급속도로 성장하고 있다. 우버는 불필요하고 꺼려지는 프로세스를 자동화된 시스템에 일임함으로써 향상 된 사용자 경험을 제공한다. 그럽헙은 간단한 음식 주문 경험조차도 더욱 쉽고 즐겁게 만들어 준다. 스마트폰을 활용한 우버(Über)는 일반 택시보다 훨씬 편안한 서비스를 제공한다 마이크로소프트에서 제시한 디지털 미래상 (Productivity Future Vision) 1) Uber Gets $32M From Menlo Ventures, Jeff Bezos And Goldman Sachs 2) Smartphone Adoption and Usage Magazine Designare 22 23

13 SMART + UX 목표 지향 디자인을 바탕으로 한 스마트 UX 스마트 세상에 걸맞는 디자인은 과거의 UX 디자인과 어떻게 다를까? 스마트 제품의 새로운 물결에 대응하는 여러 UX 방법론이 등장하고 있다. 서점에 가 보면 스마트폰 사용자 경험을 디자인하는 법에 관한 책도 여러 권 찾아볼 수 있다. 하지만 그 내용을 찬찬히 살펴보면, 본질적인 내용은 기존의 UX 인터 랙션 디자인 방법론과 크게 다르지 않다. 기술과 테크놀러지가 아닌 사용자를 중심으로 한 목표 지향 디자인이 그 핵심이다. 살펴본다. 사용자 인터뷰나 설문조사 등을 통해 정성적 정보를 수집할 수도 있다. 사용자에게 얼마나 적절한 정보를 제공하고 있는지 확인해 본다. A(Actionable) 성취 가능한 목표를 세운다. 중요한 목표를 파악하고 나면, 이를 현실화시킬 수 있는 구체적인 방법을 모 색해야 한다. 목표를 성취할 수 있는 능력과 기술, 경제적인 리소스를 파악하 게 된다. 프로젝트의 각 단계를 현명하게 계획하고 시간을 적절히 분배함으로 써 해당 목표에 한 걸음씩 다가설 수 있다. 여러 서류와 보험을 처리하고 비용을 지불해야 하는 복잡한 렌터카 서비스가 모바일 앱 하나로 간편해졌다. 집카(Zipcar)는 웹과 모바일을 활용해 쉽고 빠르게 자동차를 렌트할 수 있는 잡한 장비를 설치하는 일까지 어떤 일이든 태스크 래빗에게 맡길 수 있다. 특 서비스다. 렌터카 센터를 방문할 필요없이 스마트폰으로 원하는 차를 바로 예 정 태스크를 등록하면 해당 분야의 기술자가 태스크 래빗을 통해 적절한 가격 약할 수 있다. 집카가 모여 있는 주차장에서 예약한 차를 찾아 원하는 만큼 타 을 제시한다. 서비스가 끝나고 나면 자동으로 결재가 완료된다. 고 난 뒤 돌려놓으면 된다. 일일이 서류를 작성하고 사인할 필요도 없다. 우버 와 마찬가지로 서비스가 끝나고 나면 이용한 시간만큼 자동으로 결재가 된다. 지금까지 살펴본 서비스에는 공통적인 특징이 있다. 첫째, 사용자가 원하는 바를 쉽고 빠르게 성취할 수 있게 해 준다. 둘째, 사용자가 불편해 하거나 꺼 태스크 래빗(Task Rabbit)을 활용하면 귀찮은 일이라도 어떤 일이든 간편하 리는 프로세스는 해당 서비스가 알아서 처리해 준다. 셋째, 이미 익숙한 생활 게 처리할 수 있다. 멀리 떨어진 마트에서 특정 물품을 픽업해 오는 일부터 복 주변의 과업을 더욱 즐겁고, 유쾌한 경험으로 발전시킨다. 스마트 제품의 UX를 디자인할 때는 인터랙티브 디지털 제품과 활용하는 사용 자의 니즈와 욕구를 만족시키는 일이 가장 중요하다. 사용자가 제품을 사용해 야 하는 본질적인 이유, 즉 사용자의 목표에 초점을 맞춰야 한다. 아무리 뛰 어나고 새로운 기술이라도 제품의 디자인이 사용자의 기대에 부합하지 않는 다면 즐거운 사용자 경험을 제공할 수 없다. 퍼소나와 시나리오 디자인 등 목 표 지향 디자인의 구체적인 방법론이 궁금하다면 앨런 쿠퍼의 퍼소나로 완성 하는 인터랙션 디자인 About Face 3 을 추천한다. 마지막으로 스마트의 철자 S, M, A, R, T를 활용하여 UX 프로젝트의 목표 (goal)를 효과적으로 설정하는 재미있는 아티클이 있어 소개한다 3). S(Specific) 구체적인 목표를 세운다. 사용자가 성취하고자 하는 바를 정확하고 구체적으로 명시하는 일은 매우 중 요하다. 프로젝트의 범위를 명확히 설정할 수 있도록 도와준다. 사용자에게 중요한 컨텐츠와 기능을 디자인하는 데 주의를 기울여야 한다. M(Measurable) 성공 여부를 측정할 수 있는 명확한 평가 조건을 설정한다. 프로젝트의 진행도를 측정하면 중요한 목표에 좀 더 초점을 맞출 수 있다. 사 용자가 컨텐츠를 얼마나 활용하는지 클릭 수 등 측정 가능한 정량적 수치를 R(Relevant) 현실적이고 관련도가 높은 목표를 세운다. 프로젝트의 목표는 실제로 달성할 수 있고, 달성하고자 하는 욕구가 있는 것 이어야 한다. 해당 프로젝트의 분야와 주변 정황에 따라 목표의 범위도 달라 진다. 도전적인 목표를 선택할 수도 있고, 비교적 현실적인 목표를 설정할 수 도 있다. T(Trackable) 추적 가능한 목표를 설정한다. 측정한 데이터는 시간이 지남에 따라서도 추적할 수 있어야 한다. 단기 및 장 기적 목표에 대한 성공 여부를 판단함으로써 향후 디자인 프로세스의 목표를 조정할 수 있다. 스마트폰을 비롯한 다양한 스마트 디바이스 기술의 발전은 참으로 놀랄만 하 다. 최근 우버를 비롯한 독특한 컨셉과 훌륭한 UX로 무장한 서비스의 등장으 로 스마트폰을 활용하는 일이 진정으로 스마트해진 듯한 느낌이다. 앞으로 발 전할 다양한 테크놀러지와 우리 UX 전문가의 노력으로 향상된 사용자 경험을 더 많은 이들에게 제공할 수 있는 내일을 기대해 본다. 3) The S.M.A.R.T. User Experience Strategy 태스크 래빗을 활용하면 어떤 일이든 간편하게 해결할 수 있다. 고태호 taehok@me.com 올바른 방법론을 바탕으로 더 나은 사용자 경험을 추구하는 UX 디자이너. 웹과 모바일을 비롯한 다양한 플랫폼의 인터랙션을 연구 중이다. 구글의 신기술을 좀 더 많은 사람이 편 하게 사용할 수 있도록 돕고 있다. KAIST와 프랑스 INSA에서 인터랙션 디자인을 공부하고, 미시간 대학원에서 HCI를 전 공했다. NHN 네이버와 샌프란시스코에 위치한 IDEO 등 다양한 분야에서 UX 연구원으 로 활동했다. 현재는 캘리포니아 실리콘밸리에 위치한 구글 본사에서 UX 전문가로 일하 고 있다. Magazine Designare 24 25

14 SMART PRODUCT 우리가 현재 바로 느끼고, 공감할 수 있는 이러한 스마트를 중심으로 한 산업 이하 스마트 제품의 현황과 미래 Current Status and Future 스마트 산업 중 대표적인 산업의 카테고리는 스마트 가전, 스마트 헬스, 스마트 네 트워크, 스마트 교육, 스마트 금융, 스마트 상거래, 스마트 그리드 등을 들 수 있 으며, 이러한 산업들을 중심으로 한 다양한 제품들이 실생활에 밀접하게 포진되어 1 있다. 이러한 대표적 스마트 산업의 카테고리 별로 현재의 제품 현황들을 알아보고 향후 미래의 모습을 예측해 보고자 한다. 4 2 글_ 권 훈 한국스마트산업협회 전략 기획부 팀장 최근 우리나라의 산업은 융 복합화 를 넘어서 스마트 가 최대 화두로 떠오르고 있다. 스마트 폰을 시작으로 하여 스마트를 전 제품군에 확산시키고 스마트 TV, 스마트 패드(태블릿PC) 등 각종 기기에 쓰이는 유행어가 됐고, 스마트 정 스마트 가전 부문 부와 스마트 워크 등 소위 스마트 열풍이 사회 전 분야로 확산되고 있다. 스마 트 혁명은 사회 경제적 변화까지 이끌고 있다. 이러한 스마트는 이전 홈 네트 워크나 유비쿼터스와 같은 개념 중심의 변화가 보다 구체적이고, 효율성을 추 구하는 형태로 바뀌고 있다. 이러한 현상은 단순한 제품 간 성능 차이에 따 른 경쟁 뿐 만 아니라 서비스와 콘텐츠를 포함한 광범위한 영역을 포함한 경쟁으로 확대되어 더 편리하고 효율적인 제품으로 빠르게 변화, 흡수되 고 있다. 생활가전제품 시장도 단순 기술 경쟁을 넘어 제품 간 연결성을 강조한 스마트 경쟁으로 진화하여 스마트 가전으로 변화하고 있다. 그동안 가전업계는 기능 과 크기 등을 통해 기술 혁신을 이뤄왔으나 최근 가전제품 시장은 기존 가전제 품이 제공하는 가치와 전혀 다른 지능화된 기능과 친환경, 에너지 절감 등 다 양한 요소를 두고 경쟁을 벌이는 형국으로 바뀌고 있다. 3 이러한 융 복합적이고 다양한 요소들을 반영하기 위하여 스마트 가전제품들은 스마트 절전, 스마트 매니저, 스마트 진단, 스마트 제어, 스마트 업그레이드 등의 5대 핵심기술을 지니고 있어야 한다. 스마트 제품은 말 그대로 현재 우리가 흔히 사용하고 있는 제품들이 좀 더 스마트 해 지는 것이다. 한 예로 스마트폰을 보면 어떤가? 현재 스마트 가전제품들은 네트워크 기능을 내장하여 새로운 서비스 모델들을 예전에는 서로간의 음성 위주의 전화와 문자 전송 정도의 기능을 적용하고 있다. 보편적으로 가전기기 자체에서의 전력 소모량, 제품 관련 모니 가진 전화와 문자만 가능한 핸드폰 그 자체였다. 그런데 불과 터링 정보를 제공하여 관리할 수 있도록 하고 있으며, 최근에는 스마트 폰을 활 몇 년 만에 영상통화가 가능해지고 인터넷이 가능해지 용하여 언제 어디서든 스마트 폰에 내장된 전용 앱을 이용하여 상태를 모니터 는 이런 스마트한 기계가 된 것이다. 앞으로 몇 십 링 할 수 있는 형태로 제공되고 있다. 이러한 방식은 음식물 상태를 점검할 수 년 혹은 몇 년 뒤 미래에는 스마트한 제품을 사용 있는 푸드 매니저를 제공하는 냉장고, 스마트 매니저를 통한 세탁 제어와 고장 하고, 스마트한 차를 운전해서 스마트한 빌딩에 여부 확인이 가능한 세탁기, 스마트 오븐, 사용자와의 양방향 커뮤니케이션을 서 업무를 하고 스마트한 도시에서 살고 있을 것 제공해 주는 스마트 TV, 스마트 액세스를 이용한 스마트 로봇 청소기, 오디오 스피커 등 다양한 생활 관련 기기로 확장되고 있다. 이다. Magazine Designare LG전자 스마트 로봇 청소기 2. 필립스 스마트 도킹 오디오 3. 삼성전자 스마트 냉장고 4. LG전자 스마트 세탁기 27

15 SMART PRODUCT 스마트 헬스 부문 이러한 스마트 제품을 위한 플랫폼과 구성요소들을 바탕으로 향후 미래의 스 마트 제품들은 누구라도 쉽게 사용하고, 사용자 중심의 제품화, 증강 현실과 다른 어떤 분야 보다 우리 삶의 질과 직접적으로 연관되어 있기 때문에 스마트 센서를 이용한 제품 사용자는 IT와 의료용 융 복합된 첨단 기기들과 모바일 네트워크를 통해 손쉽게 사용이 가능하다. 3D 중심의 스마트 제품화, 마지막으로 N-Screen 기반의 정보 공유를 할 수 있는 형태로 진화될 것이다. 들로 비약적인 발전을 나타내는 부문이 스마트 헬 스 부문이라 할 수 있다. 이러한 스마트 헬스에 있 어서의 제품들은 과거 주로 진단 검사 위주의 사후 적인 성격에 국한된 제품들에서 탈피하여 네트워 크를 활용한 상황 인지기반의 건강의 이상을 느끼 고 질병을 경험하는 과정에서 직면하는 여러 가지 문제를 해결하기 위한 사전적이고 예방적 측면에 예를 들면, 스마트 혈압계는 암 밴드를 통해 측정 된 정보를 수집/분석하고, 저장하여, 스마트기기 스크린을 통해 제공해주며, 해당 자료를 네트워크 를 통해 담당 의사에게 전달하는 기능을 지니고 있 다. 이와 같은 형태로 체중, 근육량, 지방량 등의 정보를 분석하여 스마트폰으로 제공해주는 스마 트 체중계, 비만 치료를 위한 디지털 의복 형태의 스마트 체중계 1. 누구라도 쉽게 사용하고, 사용자 중심의 제품화 스마트 제품들은 끊김 없는 네트워크를 기반으로 사용자를 중심으로 자가 동작하는 형태를 지니게 된다. 이러한 현상은 현재 젊은 층 위주의 사용 편 리성에서 확대되어 누구라도 쉽게 사용할 수 있는 형태로 진화하고 Invisible, Calming 제품을 굳이 인식하지 않더라도 사용자 중심에 의해 동작 하는 형태로 진화가 이루어질 것이다. 서 도움을 줄 수 있는 형태로 제공되고 있다. 이러한 스마트 헬스 제품들은 질병의 예방, 질병 의 진단, 임상 검사, 지속적 모니터링이 가능한 형 태로 바뀌어 가고 있으며, 이를 통해 자가 조절과 작동이 가능한 수준으로 발전하고 있다. 스마트 분석기 등으로 제공되고 있다. 이러한 결 과들은 각 제품과 연동되는 스마트폰용 건강 앱을 통해 제공받을 수 있다. 최근엔 약물 정보 및 복약 관리, 만성질환 관리, 암 정보에 이르기까지의 의 료 핵심 영역에 대한 정보들까지도 앱으로 제공해 주는 형태로 진화하고 있다. 스마트 혈압계 Wiser Home Control System Architecture 대표적 스마트 산업별 제품들을 토대로 보면, 현재의 스마트 제품들은 네트워 크 기반의 다양한 공유를 위해 통합 플랫폼이 제시되어야 하며, 이를 위한 구 성 요소들은 몇 가지를 들어 설명할 수 있다. 첫째, 스마트 제품들은 사용자와 제품 사이에서 일어나는 많은 상호 작용을 지 원하기 위한 요소를 지니고 있어야 한다. 이러한 상호 작용을 효율적으로 처리 할 수 있을 때 바로 스마트 하다 라고 정의할 수 있을 것이다. 2. 증강 현실과 3D 중심의 스마트 제품화 생활 그대로의 모습 속에서 부가적 정보를 가공/분석 처리하여 재활용하는 제품들의 등장과 함께, 이를 증강현실과 3D를 기반으로 사용자와 인터랙 티브(Interactive)한 제품들로 진화할 것이다. 예를 들어, 스마트 제품에 대한 고장으로 수리를 할 때, 스마트 폰으로 제품을 인식하면, 간단한 조 치를 위한 순서, 흐름을 증강현실 내에 표현해 주고, 소형화 된 부품이나 부분을 360도 회전하여 3D의 형태로 살펴볼 수 있도록 도와주는 보다 사 용자 편의성을 보강한 형태의 체험형 매뉴얼을 제공하는 형태로 진화가 이 루어 질 것이다. 스마트 홈 부문 최근 사람들의 대표적 주거 시설인 집은 단순히 집의 의미가 아닌 IT와 건축, IT 와 엔터테인먼트, 네트워크와 같은 융 복합 환경의 토탈 정보제어시스템을 나타 낸다. 이러한 스마트 홈의 대표적 모델의 Wiser Home Control은 가정 내의 네트워 크를 기반으로 모든 기기들이 연결되어 일상적인 가사들, 예를 들어 커튼을 친 다거나 조명을 켜는 일, 우리가 매일 집에서 하는 가사활동을 자동으로 실행해 주고 관리해주는 토탈 시스템을 나타낸다. 조명, 보안 시스템, 각종 주거기기 통신 시스템, 냉/난방 시스템, 수도 시스템 등 집 전체를 관리하고 제어해 준다. 둘째, 다양한 스마트 제품들은 네트워크를 기반으로 제품 사이의 정보 교환 및 협력/지원을 위한 구성요소들이 정의되어 있어야 한다. 어떠한 방법으로 정보를 서로 교환하게 될 것인가에 대한 고려가 있어야 한다. 셋째, 스마트 제품에 있어서의 사전 지식이 요구된다. 이는 사용자가 스마트 제 품을 다루기 위한 사전 지식뿐만이 아니라, 각 스마트 제품간의 표준화된 프로 토콜과 같은 사전 지식들이 논의되어야 한다. 넷째, 스마트 제품들을 통한 각자 분산되어있는 요소들에 대한 처리를 위해 보 안적 관점에서의 접근이 요구된다. 어떻게 데이터를 공유하고, 분산 처리 할 것 인가에 대한 고려가 요구된다. 다섯째, 스마트 제품을 통해서 상황을 감지하고 처리 및 인지 정보를 배포하는 기능이 요구된다. 3. N-Screen 기반의 정보 공유 클라우딩 컴퓨팅과 함께 많은 스마트 제품들 간의 정보 공유를 원활히 하기 위하여 N-Screen 기술의 활용이 보다 증가할 것으로 보인다. N-Screen 이란 TV나 PC, 태블릿PC, 스마트폰 등 다양한 기기에서 하나의 콘텐츠를 끊김 없이 이용할 수 있게 해주는 것을 말한다. 클라우딩 컴퓨팅 기반의 서 버를 중심으로 하나의 콘텐츠를 많은 스마트 제품들 간에 공유함으로써, 언 제 어디서나 정보 공유가 이루어질 수 있다는 장점을 지니게 된다. 앞서 살펴본 것과 같이 스마트한 환경과 기술들을 접속하여 모든 산업군에서 스마트 제품들은 보다 사용자 중심으로 보다 편리성을 지니고, 보다 지능화되 고, 상호 인터랙티브한 형태로 변화될 것이다. 대기전력 차단 시스템(HEMS) 그리고 최근 에너지 절감과 관련한 Green IT와 스마트 그리드와 연계된 제품 들도 선보이고 있다. 이러한 제품은 방, 화장실, 부엌 등 각 실에 컨트롤러를 설 치 한 뒤, 정밀 센서가 방마다 사람이 있고 없음을 감지해 사람이 없으면 10분 후에 전등이 꺼지고 난방도 외출 모드로 전환되는 방식을 나타낸다. 이렇게 연 결된 가전기기들의 전력량을 분석해 사용자의 외출 여부와 함께 일정 시간 사용 하지 않은 가전기기의 적극 소극적 대기 상태를 파악한다. Magazine Designare 28 29

16 SMART HOUSE + SMART LIFE 스마트 트랜드 시대의 주거 공간 변화를 말하다 글_ 박 성 희 LG하우시스 디자인센터 상무 첨단 기술의 발전에 기반하여 속도 전쟁으로 치닫던 디지털 시대는 스마트 시대를 맞이하며 새로운 전 환을 맞이하게 된다. 우리는 자고 일어나면 세상이 바뀌는 새로움의 시대, 새로운 기술이 이전에 상상 하지 못했던 많은 것들을 가능하게 하는 세상에 살고 있다. 이러한 흐름의 중심에 자리하고 있는 키워 드가 바로 SMART 로 우리는 무수히 쏟아지는 SMART 제품들의 홍수를 접하고 있다. 그렇다면 사 람들에게 과연 SMART란 어떤 의미를 가지는지 떠올려보자. 흔히 사람들은 새로운 문화와 라이프스 타일을 탄생시킨 다양한 스마트 기기들을 가장 먼저 떠올릴 것이다. 하지만 실제로 SMART라는 키워 드는 이러한 전자기기 이외에 우리의 생활 전반에 걸쳐 폭넓게 영향력을 확대해 나가고 있으며, 오랜 기간 건축과 인테리어 분야를 주도해온 LG하우시스는 주거와 공간의 관점에서 SMART함을 정의해 보고자 한다. 한 때 Intelligent Home 이라는 개념이 부상하였 던 시기가 있었다. 당시 많은 기업들이 새로운 기 술을 주거환경의 다양한 측면과 결합하여 편리함 을 주고자 했으며, 이는 홍채 인식 보안 도어, 휴 대폰을 이용한 전원 차단, 인터넷 냉장고를 통한 음식 주문 등 다양한 기술적 시도와 아이디어의 형 태로 제안되었다. 그러나 이러한 Intelligent System 을 갖춘 미래주택의 개념은 예상보다 빠 르고 폭넓게 확산되지는 못하였는데, 많은 소비자 들이 제안된 시스템에 대해 이러한 기술이 과연 실생활에 필요한가? 라는 의문을 제기한 까닭도 있지만 실제로 당시 이런 아이디어들을 보편적으 로 보급하기에 적절한 가격대의 소재와 기술이 아 직 준비되지 못하였고, 이로 인해 보다 폭넓은 대 중을 대상으로 하는 현실적인 주거 솔루션으로 정 착되지 못한 면을 간과할 수 없다. 이렇듯 수많은 아이디어들이 등장했다 소멸하는 것이 일상화되면서, 아주 짧은 시간 동안 많은 것 을 생산하고, 확산되고, 사라지는 한시성을 경험 한 소비자들이 이제는 휘발적인 가치가 아닌 지속 적인 가치에 대해서 재조명하기 시작하면서 기술 자체가 가지는 SMART함보다는 사람과 기술 사 이의 관계를 스마트하게 만들어주는 진화한 형태 의 스마트함이 부각되고, 보다 주관적이고 개인적 인 관점의 스마트 디자인의 등장은 공급자에서 사 용자에게 일방적인 방향으로 제공되던 디자인의 시대가 저물고 소비자 각각의 라이프스타일에 맞 는 최적화된 디자인과 솔루션이 각광받는 시대로 변모하고 있음을 보여준다. 이러한 인간의 감성과 창의성에 초점을 두는 스마트 시대 속에서 우리의 삶과 가장 밀접한 부분을 차지하고 있는 주거와 인 테리어는 어떠한 방향으로 나아가고 있는지 고민 해 보아야 할 시점이다. 무엇보다 주거환경 즉, 집 은 다른 물건들과는 다 른 종류의 재화이다. 주택은 사람들이 구매하는 상품 중 가장 대형이고, 가장 가치가 높은 소유 자 산이면서 쉽게 현금화할 수 있는 유동성 측면에서 취약점을 지니고 있기 때문에 소비자는 집과 관련 된 상품을 구매할 때 역시 다른 일반 소비재를 구 매할 때와는 완전히 다른 태도와 양상을 보이게 되 며, 상대적으로 굉장히 보수적인 성향을 가지게 된다. 그리하여 집은 우리가 생각하듯 한 눈에 알 아볼 수 있을 정도의 엄청나게 획기적인 SMART HOME 으로 변화 하기 보다는 자연스럽고 눈에 보이지 않게 거주자를 배려하는 방식으로 기술이 기존의 시스템에 녹아들 것으로 예상된다. 순간적으로 눈을 현혹하는 획기적인 기술을 보여 주는 대신 새로운 스마트 소재와 기술을 기존의 환 경에 적절하게 녹여내는 방식으로 변화하고 있는 건축과 주거는 건강한 공간을 구현하고 자연의 에 너지를 효율적으로 사용하며 인간을 둘러싼 환경 을 어떻게 더욱 현명하게 보존할 수 있는지에 대한 고민과 맞닿아 있다. 기술 중심의 Intelligent Home 이 아닌 사람을 배려하는 인간적인 Smart Home 을 위해 아래의 세 가지 흐름을 조명해 보 고자 한다. Magazine Designare 30 31

17 SMART HOUSE + SMART LIFE 인식 변화에 앞장서면서, 인테리어도 이에 발맞추 고 보관과 휴대가 간편한 소재를 통해 공간의 분위 어 외부 환경과 주변의 위험 요소로부터 안전하게 기를 손쉽게 변화시키는 동시에 효율적이고 기능 지켜 줄 수 있는 형태로 발전하게 된다. 마치 갑각 적인, 최대한의 공간 활용을 가능하게 한다. 류의 단단한 외피 속에 부드럽게 감싸주는 포근한 속살이 존재하듯, 불안한 시대를 살아가는 이들에 네이처 프리미엄 디자인은 자연이 제공하는 안도 게 철갑처럼 단단한 물리적인 안전과 상처받은 몸 감을 직접 피부로 느낄 수 있는 사람에 좋은 과 마음을 기댈 수 있는 포근하고 부드러운 위안의 (Good for Human) 소재와 함께 소비자들은 부 디자인을 제공하는 방향으로 진화하고 있다. 드럽지만 강한 자연의 보호를 눈으로 보고 손으로 만지며 안도할 수 있다. 자연의 신뢰를 그대로 간 SMART 시대에 따른 주거 공간의 변화는 단순히 직한 천연 소재를 통해 일상생활 속에서 눈에 보이 공간에 대한 개념의 변화와 구성의 혁신에서 그치 는 심리적 안심을 추구하는 동시에 집 안에서 발생 는 것이 아니라 그것을 구성하는 자재와 소재의 변 할 수 있는 다양한 부상과 위험 요소로부터 나를 화와 발전을 유발하는데 소비자들은 눈으로 보여 보호해 주는 물리적인 안전을 구현한 소재들이 외 지는 피상적인 것뿐 아니라 생활에서 피부와 직접 부 위험요소로부터 나를 완벽하게 차단하는 네이 맞닿아 있는 요소의 중요성을 인지하고 추구하게 처 프리미엄 공간을 뒷받침한다. 된다는 점을 주목해야 한다. 주거 공간을 구성하 는 환경의 변화를 위한 준비는 그것의 근원이 되는 스마트 시대의 디자인과 주거 공간은 특정 기술의 소재에서 시작된다는 근본 개념을 잃지 않고, 새 비약적 발전이나 이 세상에 없던 전혀 새로운 것을 SMART HOME 을 위한 첫 번째 디자인 흐름은 히든 테크(Hidden Tech)를 기반으로 한 보이 지 않는 기술로 편안하게 다가가는 배려 이다. 2010년은 본격적으로 베이비부머의 은퇴가 시작 된 해로 사회와 소비 등 여러 분야에 있어 변화가 시작되는 의미를 갖는 시기였다. 평균 연령 100 세 시대를 바라보며 30년을 세 번 사는 Triple 30 generation 을 맞이한 사람들은 점점 남은 인생 이 아닌 마지막 세 번째 인생을 적극적이고 건강하게 지내고자 노력하는데, 이런 세대들을 대 응하기 위한 유니버셜 개념의 주거가 대형 건설사 를 중심으로 대거 등장하였다. 이러한 주거는 U- Health(Ubiquitous Health)를 인테리어로 끌어 들여 디자인이 개인과 의료기관을 이어주는 하나 의 커뮤니케이션 매개체로 변모하며, 건강한 삶을 집에서 영유하고자 한다. 물과 공기처럼 자연이 제공하는 효용조차 첨단 기술을 통해 정화하고 걸 러내어 가장 유용하고 에센셜한 혜택만을 취하고 자 하는 것이다. 에너지와 환경, 편리함 등 각기 다른 이유로 빠르게 진화하는 테크놀로지의 시대 에 사람들이 삶에서 더욱 강렬하게 원하는 키워드 는 휴머니즘이며, 기술은 이러한 휴머니즘을 배가 시키는 형태로 진화하여 기존의 IT가 주는 차갑고 기계적인 면모를 최대한 배제하고, 부드럽고 편안 한 감성을 추구하게 된다. 급속한 발전과 변화 속 에서 인간은 더욱 인간답게 살 수 있게끔 감성을 매만지고 신체적 건강과 동시에 마음의 평온을 선 사하는 인테리어를 선호하게 된다. 두 번째 흐름은 최소규모, 최대효용을 추구하 는 미니맥스(MiniMax) 디자인 이다. 세계 인 구의 절반이 도시에 거주하며, 앞으로도 이러한 경향은 심화될 것으로 예상되는 가운데 전통적인 개념의 가족이라는 정의 역시 분화되고 다양화되 었다. 이 중 가장 크고 역동적인 변화는 초소형 가 구, 즉 1인 가구의 증가로 이들은 최소한의 작은 공간 속에서 이동성과 실용성이 최대로 확장된 형 태의 주거 속에서 스마트한 도시 생활을 영유하고 자 한다. 사람들은 과거에 그 유례가 없을 정도로 끊임없이 거주지를 이동하며 살아가고, 또한 혼자 인 것에 익숙해지며 편하게 짓고 편하게 이동할 수 있는 편리성을 추구하게 되었다. 이러한 라이프스 타일 변화에 따라 주어진 면적을 최대한 똑똑하게 활용하고자 하는 공간이 등장한다. 1인 가구의 주 축이 되는 20~30대 그룹의 특성을 반영하는 공 간은 보다 효율적이며 기능적으로 변모하면서 스 마트 기기와의 호환과 통합이 가능하고, 혼자서도 손쉽게 설치하고 해체할 수 있는 유동적인 디자인 을 요구하기도 한다. 이런 멀티 시스템 공간 속에 서 작지만 완벽한 삶을 추구하게 되면서 라이프스 타일에 따라 언제든 손쉽고 편하게 변형이 가능한 미니맥스 디자인은 스마트한 도시인들을 위해 최 적화되며 미니 사이즈 주거의 맥시멈한 확장성을 보여준다. 또한 이들은 독립적인 라이프스타일을 추구하면서도 동시에 언제든 열린 마음으로 사람 들과 교류하고 네트워크를 형성하고자 하는 성향 을 잃지 않는다. 철학자이자 건축가인 크리스토퍼 알렉산더는 패턴 언어(A Pattern Language) 에서 '인간은 본능적으로 공동체와 개인주의를 동 시에 지향한다. 좋은 집이란 혼자만을 위한 안식 처뿐만 아니라 전 세계의 군중과 함께할 수 있는 공간을 동시에 제공해야 한다'라고 했다. 이러한 노마드적 미니멀리스트를 위하여 사적인 공간은 철저히 보호하는 동시에 자연스럽게 타인과 함께 할 수 있는 커뮤널 스페이스에 대한 대안도 함께 등장한다. 마지막 세 번째는 온기 어린 강한 보호의 네이 처 프리미엄 디자인 이다. 최근 들어 국내에서만 도 100년 빈도의 홍수가 무려 세 번이나 발생하는 등, 이제 환경 문제는 지구 온난화 수준을 넘어 무 섭고 폭력적이기까지 한 경지에 이르렀다. 이러한 극단적이고 이례적인 환경은 이제 이상하고 기괴 하다는 의미의 글로벌 위어딩(Global Weirding) 이라는 용어로 함축되며 사람들을 공포로 몰 아넣고 있다. 이러한 대자연의 위협 속에서 사람 들은 한없이 나약한 자신의 모습을 확인하며 극심 한 자연의 공포의 경험을 통해 보호와 안전을 갈망 하기 시작했다. 이제 사람들은 웰빙(Well-being) 과 로하스(LOHAS)를 넘어 보호 와 안심 을 프리 미엄 라이프의 최고 가치로 인식하기 시작했다. 특 히 본인 스스로 아토피 등 환경 문제에 대한 폐해 를 경험한 N세대들이 자녀들의 안전한 환경과 건 강에 대해 최대의 관심을 쏟으며 주거 문화에 대한 로운 기술에서 촉발된 흐름이 공간 속에서 어떻게 구현되는지에 대해서 놓치지 말아야 할 것이다. 보이지 않는 기술은 지금까지 인간의 편의를 위해 자행되었던 지구 환경에 유독한 소재들의 종말을 예고하며 기술을 통해 자연에 좋은(Good for Nature) 즉, 지구와 환경에 해를 끼치지 않는 소 재를 요구한다. 기술의 발전을 구현한 소재의 변 화는 환경에 미치는 부정적인 영향력을 최소화하 고, 외형적으로는 자연 친화적이며 심플하지만 물 성과 기능 면에서는 위생과 청결을 배려한 다양한 기술이 숨어 있는 소재들이 조용하게 사람들을 배 려하고 정서적 안정을 제공하는 동시에 자연과 사 람의 공생을 실천한다. 실용적인 미니맥스 디자인은 사람이 살기 좋은 (Good for Life) 솔루션을 추구하며 생활에 편리 를 제공하는 다양한 기능을 가진 효율성이 극대화 된 소재가 중요해지고, 스스로 공간을 구성할 수 있도록 조립과 해체가 용이한 구조를 보여준다. 공간의 효율성을 고려하여 컴팩트한 형태로 접히 등장시키는 마법이 아닌 사람과 사회 그리고 디자 인의 관계를 세심하게 조명하고 이 관계 속에서 소 비자 개개인이 진정으로 원하는 핵심 가치를 파악 하고 충족시켜주는 이해와 공감에서 출발한다. 21세기 최고 문명 비평가로 꼽히는 제레미 리프킨 은 자신의 책 공감의 시대 에서 공감 의식은 천국 이나 유토피아와는 전혀 어울리지 않는다. 유한한 자의 고통이 없는 곳에 공감적 유대감은 없다. (중 략) 지금 여기에 깊이 발을 들여 놓고 실체적이고 충만한 삶을 산다면 올지 안 올지도 모르는 먼 미 래의 완벽함에서 위안을 찾으려는 꿈은 꾸지 않게 된다 고 했다. 급속도로 흘러가는 진화의 흐름에 서 현실 속 변하지 않는 본질적 가치를 잊지 않고 기술의 힘으로 자연이 주는 효용을 극대화하는 Eco-Friendly함과 더불어 효율적이고 편리한 도시 생활의 지속을 가능하게 하는 Energy Saving 그리고 인간의 가장 기본적인 욕구인 보 호와 안심을 추구하는 인간을 위한 Human- Friendly함의 가치를 바탕으로 소비자를 위한 진 정한 SMART DESIGN 이 무엇인지 깊이 고민 해야 하는 시대이다. Magazine Designare 32 33

18 SMART + SERVICE DESIGN IT의 짧은 역사 우리는 IT기술의 발전으로 인해 수많은 컴퓨터에 우리는 둘러싸여 있다. 컴퓨팅은 더 이상 컴퓨터에 국한되는 것이 아니 라 이제는 우리의 삶 모든 곳곳에 숨겨져 있다. 컴퓨팅 1세대를 메인프레임이라는 거대한 중앙 컴퓨터 시대로 정의한다. 이것은 컴퓨터 한 대가 많은 사람이 공유하던 시대이다. 2세대는 개인용 컴퓨터 시대로 한명이 컴퓨터 한 대를 소유하는 시대로 대체되었다. 3세대를 UT(Ubiquitous Computing Technology) 또는 Calm Technology라고 부른다. Mark Weiser은 컴퓨터를 사용하여 일을 하는 사람이 일보다는 컴퓨터 조작에 더 몰두해야 하는 성가심을 지적하며 인간중심 의 컴퓨팅 기술로서 Ubiquitous Computing 비전을 주장하였다. 기술이 우리 삶의 배경이 되어야 한다는 것이다. 융합시대의 Smart Design 거의 모든 IT의 역사 (정지훈 저)에서는 조금 더 상세하게 정의하고 있다. IT 역사에서 세상의 패러다임을 바꾼 위대한 혁 명으로 첫 번째로 개인컴퓨터의 혁명, 두 번째로 소프트웨어의 혁명, 세 번째로 인터넷혁명, 네 번째로 검색과 소셜혁명 그리고 다섯 번째 전환기로 스마트폰혁명을 이야기하고 있다. ipod이 음악을 듣는 방식만이 아니라 음악 산업 자체를 변 화시키며 소비와 서비스의 방법까지도 혁신을 가져왔듯이, iphone도 서비스와 함께 우리에게 왔다. 검색과 소셜혁명의 시대를 거치면서 새롭게 떠오른 구글이 인터넷을 지배하기 시작하던 시기였는데 애플은 구글과의 협력을 통해 구글이 제 공하는 최고의 킬러 웹 서비스를 iphone에 이식할 수 있었다. 글_ 정 선 희 울산과학기술대학 디자인 및 인간공학부 교수 / 학부장 2004년도에 삼성전자 생활가전발전 방향을 예측하기 위한 로 드맵을 제시한 적이 있다. 5가지의 생활가전 핵심가치를 정의하 고 이것이 중장기적으로 어느 방향으로 진화할지를 예측하는 프 로젝트였다. 스마트 라는 가치가 핵심가치 중 하나였고, 이를 기기 자체가 똑똑해져서 스스로 일을 처리하는 Embedded intelligence와 네트웍을 통해 모든 정보가 연결되는 Smart by Network으로 정의를 했다. 물론 스마트라는 단어가 처음 사용 되는 것은 아니었지만, 2012년도에는 스마트라는 가치를 가전제품 전면에 내세워야 할 때라고 정의했었다. 생활가전에서의 스마트의 진화는 다음과 같이 일어나고 있다. 1세대 스마트 가전에서는 냉장고 등에 LCD 액정이 탑재해 요리법을 보여주거나, 사진앨범, 메모 등을 시도했다. 2세대 스마트 가전에서는 LCD를 통해 일정을 관리하거나 뉴스, 날씨 등을 확인할 수 있는 와이파이 냉장고를 선보였다. 2011년부터 시작된 3세대는 생활가전 각 제품에 LCD와 무선통 신 기술이 내장돼 스마트폰 등으로 조작이 가능한 모바일 컨버전스가 구현되고, 스마트 허브 역할을 담당할 냉장고를 통 해 가정 내 가전기기가 상호 연결된다. 인터넷을 통한 물품구매와 스마트 그리드, 스마트 진단 등이 가능하다. 4세대 스 마트 가전은 냉장고가 클라우드 허브와 연결돼 사용자의 패턴을 추적, 분석해서 소비자가 어떤 걸 좋아하는지 파악해 개 인별로 맞춤화된 스마트 서비스를 제공할 수 있게 된다는 것이다. 2011년! 놀랍도록 눈부신 스마트 기술의 발전과 함께 스마트 라는 키워드가 가전 뿐만아니라 모든 세상의 키워드가 된 것을 본다. 2011년 국내 가전 업체도 스마트를 메인 컨셉으로 제시 하고 있다. LG 스마트가전의 컨셉은 스마트 thinkq로 모든 가 전제품들을 연결하고 있고, 삼성전자는 How to live smart 광 고와 함께 스마트수납 냉장고등을 선보이고 있다. 이러한 급속적인 발전은 2007년 맥월드에서 스티브잡스가 선 보였던 애플 iphone의 등장과 함께 시작되었다고 볼수 있다. 이 휴대폰은 음악+전화+인터넷을 연결하는 진정한 의미의 스 마트폰으로 성공적으로 시장에 출시되었고, 열광적인 반응과 함 께 받아들여졌다. IT 기술과 비즈니스 논리에 의해 제한받고 있 던 기기의 사용적 만족감과 기기가 제공할 수 있는 서비스가 놀 랄 수준으로 높아진 시기였다. 스마트폰 혁명의 결과 무조건 심플하고 사용하기 편해야 한다 스티브잡스가 iphone을 세상을 바꿀 혁명적인 기기라고 소개했을 때, 또한 기존 스마 트폰은 스마트하지 않지만 iphone은 예전의 것과 비교가 안될 정도로 기능과 사용성 에서 최고라고 했을 때 누가 이것을 마케팅적인 광고가 아니라 정말 가능한 일이라고 생각했을까? 스마트폰 1세대의 불편함을 기술의 부족이라 생각하며 묵묵히 어느 정도 체념하고 받아들였던 일반 사용자의 눈에는 놀라운 변화 일 수밖에 없다. 새로운 기대 치가 생겼다. 이제 기업들은 사용자의 눈높이를 맞추기 위해 노력해야 한다. 마치 도널드 노먼이 디자인과 인간 심리에서 사용하기 힘든 제품을 사용하면서 자신의 무지를 탓할 것이 아니라 제대로 사용하기 쉽게 만들지 못한 기업을 탓해야 한다 고 말 했는데 이제 사용자들은 기업을 탓하기 시작할 것이다. icloud의 설명 가운데 그냥 됩 니다 (It just works) 가 있다. 이 말이야 말로 이 시대 사용자들에게 가장 매력적인 애 플의 정신이 아닌가 싶다. 알고 싶지 않다. 물어보는 것도 싫고 옵션 설정도 싫다. 귀 찮은 것 싫다. 그냥 되게만 해 달라. 이제 이렇게 사용자들은 요구하고 있다. Magazine Designare 34 35

19 SMART + SERVICE DESIGN ❸ ❹ 경험을 창출해야 할 것이다. 경험이 경제의 중심 주부들은 스마트폰이 있긴 하지만 거의 기능을 사 ❶ ❷ 품목이 되어 경험의 가치에 의해 구매하거나 공유 하게 될 것이라고 한다. 아이폰이 구글과 웹서비 용하지 않는 것으로 나온다. 무엇보다 조금 더 자 연스럽고, 어렵지 않고, 일상에 꼭 필요한 기능을 스와의 협력을 통해 강력한 제품을 만들어 낼 수 제공해주는 디자인이라는 학습이 필요한 것 같다. 있었고, Xbox는 키넥트라는 제품과 함께 사용자 Alessi에서 발매한 Alessi Tab은 아마도 이러한 행태의 경험을 서비스해 낼 수 있기에 혁신적인 제 측면에서 스마트디자인을 많이 사용하지 않는 소 ❺ 품이 되는 것이다. 스마트 냉장고도 식품을 보관 할 뿐만 아니라 사용자의 상황에 따라 필요한 음식 비자를 타겟팅해서 사용자의 스펙트럼을 늘려가 는 전략을 펼치고 있다. 일반 아이패드로도 할 수 을 알아서 인지하고 가게에 연락해 주고, 배달시 있는 일이겠지만, 가정용이라는 명확한 포지셔닝 켜주는 서비스와 연결이 될 때 진정한 스마트 디자 을 가지고 어디나 올려놓기 쉬운 L자형의 형태로 인이 될 것이다. 스마트 디자인 적용이 가장 어려 주부들에게 쉽게 다가 갈수 있고 가정에 필요한 특 운 부분이 가정내의 생활가전 제품인 것 같다. 국 화된 서비스를 공급하는 스마트디자인을 제공하 내 주부 사용자조사를 해보면 아직도 30~40대 고 있다. ❶❷ XBOX 360 ❸ 삼성카드 ❹❺ Alessi Tab 소비 주체로서의 사용자를 알아야 한다 iphone 이후 사용자들이 급격하게 변했다. 제품 과 사용성에 대한 눈높이가 높아진 것이다. 주어 진 상황에 맞추어 사용하던 소비자가 적극적 소비 자가 되어 제품과 서비스를 자신의 삶에 최적화하 기 시작했다. 웹의 발전, 스마트 모바일 기기의 발 전, SNS의 발전으로 급속하게 진화된 개인맞춤 형 라이프스타일이 스마트폰으로 인해 더욱 적극 적인 소비자로 변해간다. 스스로 경험을 창조하 고, 제품과 상호작용 (interaction)하며 서비스를 창조해 간다. 이제는 자신의 삶에 맞춰 정보의 질 을 변화시켜나가는 인터랙티브한 소비자가 될 것 이다. Popsumerization은 대중적이라는 뜻의 Popular 와 소비자화라는 뜻의 Consumerization 을 합성한 단어로 일반 IT 기기를 사용하 는 소비자들이 사용하는 기술이 오히려 기업에 적 용돼 다시 소비자들에게 전파된다는 뜻이다. 이 단어는 기술을 선도하는 주체로써 기업과 소비자 간 구분이 사라지며 소비자 지향적인 기술과 서비 스가 중요하게 부각된다는 뜻으로 삼성 SDS에서 제시한 2012년 IT 메가트랜드 예측 키워드 중의 하나이다. 스마트는 융합되어 삶으로 스며든다 네그로폰테는 1995년 Being Digital (디지털이 다)이란 책에서 디지털 세계가 출현해서 상이한 학 습 분야를 통합하며 예술, 과학, 공학의 장벽을 허 물고 있다고 썼다. 학문의 융합도 주도하고 있지 만, 또한 실제의 세계와 디지털의 세계가 융합되고 있다. 세상은 이제 움직임을 감지하고 냄새까지도 감지하는 온갖 센서로 가득차 있고, 소프트웨어로 만들어 낸 디지털세상은 이 모든 정보를 받아서 자 동적으로 반응하며 스마트 시스템을 만들고 있다. 이러한 물리적 세상과 디지털 세상의 융합의 속도 를 높인 것이 스마트폰과 앱들이다. 이 변화는 이 제까지는 경험하지 못한 새로운 경험을 창출하고 새로운 생각의 패러다임들을 제시하고 있다. 스마트는 삶으로 녹아져서 사용자들에게 새로운 경험과 서비스를 제공하고 있다. 이러한 예로 마 이크로소프트의 Xbox의 키넥트를 들 수 있다. 당신에게 필요한 것은 당신밖에 없다 (all you need is you)고 광고하며 게임의 경험을 완전히 바꾸고 있다. 컨트롤러가 필요없이 사용자 자체가 컨트롤러가 된다. 센서를 통해 몸의 움직임과 목 소리를 인식하고 이 데이터에 의해 TV속에서 게 임이나 동작이 조작되어진다. 기술은 삶으로 스며 든다. 사용자들이 인식하는 것은 기술이 아니며, 기기와 상관없는 자연스러운 행동을 하면서 이전 에는 알지 못했던 새로운 경험을 하는 것이다. 스 마트는 때로는 기술로서 때로는 제품이나 서비스 로서 그 모습을 바꾼다. 스마트 기술과 서비스와의 조합이 스마트 디자인이다 스마트 디자인에서 사용성이 더욱 강조되는 이유 는 숨겨져 있는 기술이 있고, 그 기술을 사용해야 만 하기 때문이다. 비트로 정의되는 수많은 디지 털 데이터들을 사람들에게 어떻게 사용할 수 있게 하는가라는 생각에서 GUI가 발전하기 시작했고, 이제는 UX로 사용자 경험을 디자인하고, 이를 통 한 서비스디자인으로까지 확장되고 있다. 사람들 은 기술을 인지하든 못하든 사용하기 편하기를 바 라고 이것이 스마트 디자인의 핵심이다. 스마트 디자인의 사용성 향상과 서비스디자인을 위 해서는 디자이너 자신도 철저히 기술을 파악해서 이 기술을 통한 새로운 스마트 디자인과 디자이너의 할 일 스마트 기기에 둘러 쌓여 있는 요즘, 언제나 멀티미디어와 닿을 수 있고, 언제나 정보의 홍수인 인터넷과 연결되어 있고, 수많은 사람들과 인터넷세상에서 연결되어 있는 이 상황은 상상력의 여지를 별로 남겨두지 않는다. 마치 영화가 소설의 상상력을 많은 경우 살려주지 못하는 것처럼 말이다. iphone을 사용하고 새 로운 정보와 서비스의 세상에 빠졌을 무렵 유럽 출장 중에 아이폰을 분실한 적이 있다. 그 때의 상실감은 상상외로 컸고, 얼마나 아이폰에 의존하고 살았는지, 얼마나 생각할 시간을 빼앗기고 있었는지를 여실히 알 수가 있었다. 기기에 의해 나의 라이프스타일이 변하지 않을 것이라는 결심을 한 후에야 다시 스마트의 세상으로 돌아갈 수 있었다. 왜냐하면 이 연결되어 있는 기기들이 끊임없는 경험과 서비스를 만들어 내고 있기 때문이다. 사용하기 쉬워질수록 정보에 접근하기 쉬우면 쉬울수록 점점 기기에 의지하고, 디지털 세 상 안에서의 경험이 중요해지면서, 자신만의 시간과 아날로그적인 인간 소통을 잃게 되는 것이 아닌가 싶 다. 디자이너들은 이러한 세상 안에 녹아들어 있는 스마트기술을 인간적으로 활용하는데 전문가가 아닌가 싶다. 더욱 따뜻하고 가치를 부여하는 진정한 의미의 경험을 찾아내는 역할을 할 수 있기를 기대한다. 사 용자의 니즈를 읽을 수 있는 디자인만의 감수성이 있기에 가능한 일일 것이다. 마지막으로 세상은 급속하게 바뀌고 있다. 스마트혁명에서 디자인의 역할을 빼고 설명할 수 는 없지만, 그렇다고 이 모든 변화의 중심에 디자인이 있는 것은 아니다. 디자인적 사고란 소비자들이 가치 있게 평가하고 시장의 기회를 이용할 수 있으며 기술적으로 가능한 비즈니 스 전략에 대한 요구를 충족시키기 위하여 디자이너의 감수성과 작업방식을 이용하는 사고 방식이다 라고 정의한 팀브라운의 말대로라면 디자이너들은 좀 더 기술에 대해 적극적이고 비즈니스 패러다임을 바꾸는데 적극적이어야 한다. 경험의 사회, 모든 기술이 삶에 녹아져 있는 사회에 디자인의 감성과 세상읽기 방식을 통해 새로운 스마트세상을 만들어가 보자. 이 일에 디자이너들이 나서야 하지 않을까? 우리의 기업도 매출과 사이즈가 아니라 새로운 시대 적 관점을 만들어 내는 기업이 나와야 하는 것처럼, 우리 디자이너들도 UI만이 아니라 삶과 기술과 디자인의 패러다임을 바꾸는 스마트디자인혁명을 만들어 내었으면 좋겠다. Magazine Designare 36 37

20 SMART FASHION 글로벌 경쟁 우위를 위한 SMART HOES 부산국제첨단신발 부품전시회 글_ 천 종 기 부산경제진흥원 신발산업진흥센터 첨단기능개발팀 팀장 첨단기술과 신발의 결합 세계에서 수많은 신발전시회가 열리고 있지만 첨단신발 전시회란 이름과 컨셉으로 전시회가 열리는 건 부산 국제첨단신발 부품전시회가 유일하다. 한국이 신발개발 부분에서 우수한 개발능력을 보이며 글로벌 신발 브랜드 회사인 나이키, 아디다스 등이 R&D(연구개발센터)센터를 한국에 두고 기능성 신발에 대한 장단기 개발 프로젝트로 제품개발을 하고 있 다. 하지만 제품개발이 완료되면 후진국으로 넘어가 대량생산이 이루어지고 있어서 우리로선 안타까운 현 실이라 하겠다. 부산국제첨단신발 부품전시회를 살펴보면 스마트(SMART), 에코(ECO), 워킹(WALKING), 메디컬 (MEDICAL) 등의 주제로 첨단신발 전문 비즈니스 전시회로 열리고 있는데 국내외 수많은 유통회사 바이 어들이 관심과 구매 계약을 맺는 자리로 이어져 오고 있다. 건강을 중요시하게 된 라이프스타일의 변화로 운동기능을 강조하던 신발에서 건강증진을 위한 첨단기능이 첨가된 신발의 개념으로 변화하게 되었다. 이러한 기능을 갖춘 첨단기능성 신발은 IT(정보통신), BT(생명기 술)의 융합기술로 완성되는데, 신발 바닥으로부터 감지되는 운동량측정신발, 저주파신발, 체지방측정, 퇴 행성관절염 예방신발, 발의 경혈 지극을 통한 뇌 기능 활성화 촉진신발 등 첨단신발 기능은 다양하게 연구 개발 되고 있다. Magazine Designare 38 39

21 SMART FASHION 인재양성과 첨단기능성신발 개발로 글로벌브랜드와 경쟁 이제 우리나라는 저가품 다량생산은 더 이상 생산 지 않은 것이다. 할 수가 없는 여건에 있다. 인력이 너무 많이 들어 이러한 첨단신발의 개발 프로젝트는 계속 이어지고 가는 산업이기 때문이며 인건비가 저렴한 후진국 있으며, 보이는 부분의 디자인과 보이지 않는 부분 과는 경쟁하는 산업도 아니고 경쟁을 해서도 안 된 의 디자인의 결합이 무엇보다 중요하다. 그러나 디 다고 본다. 그렇다면 우리는 IT, BT, NT를 결합 자이너 양성이 절실하나 부산의 신발관련 대학교 한 첨단기능 신발개발로 차별화된 시장을 확보해 관련학과가 없어지고 있으며 특화된 교육기관이 없 나가야 글로벌 브랜드 시장에 진입할 수 있으며 우 어 향후 신발디자인 경쟁력에 고민할 때가 왔다. 리만의 시장 확보가 가능할 것으로 본다. 또한 국 이태리 볼로니아의 신발산업의 경우 부산과 비슷 부산국제첨단신발 부품전시회 내뿐 아니라 해외 수출을 하여 고부가가치를 창출 하는 효자 제품이 되어야 할 것이다. 한 인구의 신발 산업도시라 볼 수 있으며 신발조합 형성이 잘 되어 있어서 수출이 년간 3조 가량이라 고 한다. 또한 밀라노 도시에서는 신발학교 및 신 소비자의 니즈에 맞는 디자인 우리나라 신발산업은 1970년대 이후 선진국으로부터 주문자 상표 부착 방식(OEM)으로 수출에만 전력하 였으며 연구개발을 지속적으로 하지 않아 현재 세계적인 우리 고유 브랜드가 없다. 다만 후발주자로 아웃 도어 개발에 나선 트렉스타가 등산화로 세계 브랜드파워 16위를 기록하며 멀지 않아 세계 5대 아웃도어 브랜드 안에 들겠다는 의지를 강하게 보이고 있을 뿐이다. 우리나라 신발산업의 변천 과정을 보면 특수기능성보다 바이어(BUYER)의 요구에 의한 면직류(CAN- VAS)와 나일론(NYLON)섬유로 만든 간편한 운동화 타입으로 시작되었고, 1992년 42억 달러로 세계수 출 1위까지 했었다. 그러나 수입국들의 불황과 한국의 인건비 및 원재료 값의 상승으로 생산단가(FOB)가 올라 바이어들은 너나 할 것 없이 후진국에서 한국생산품을 개발하기 시작했으며 순식간에 물 흐르듯 빠져 나가기 시작했다. 이로 인하여 한국에선 공장들이 줄줄이 부도로 폐업해 가기 시작했으며 모든 이들은 신발산업을 사양 산업 으로 낙인하게 되었다. 그러나 2000년 이후 한국 신발은 또다시 서광이 비치기 시작했다. 라이프사이클 이 건강중심사회로 이동함에 따라 신발의 기능성이 중요시 되며 너도나도 기능성 신발을 찾게 됨에 따라 기능성 신발 업체들이 경쟁력을 갖게 된 것이다. 3D메커니즘 신발 디자인 부분이 강점인 우리 신발산업은 이러한 계기로 신발산업성장의 청신호로 들어서게 됐다. 우리나라와 선진국이 다른 점이 있다면 미국의 경 우 질병에 대해 모든 사람에게 알리는 문화이지만 우리는 감추는 문화라는 것이다. 한 가지 예를 보 면 미국에서 유명한 당뇨 환자들이 많이 착용하고 있는 신발이 있다. 미국에서는 잘 팔리지만 우리나 라 사람들은 신발이 탱크처럼 투박한 디자인이라 서 선호하지 않는다. 즉 우리는 우리의 소비자 니 즈가 색상인지, 편안함을 추구한 소프트 솔루션인 지를 파악하여 우리에게 맞는 디자인을 기능에 적 용한 상품성 있는 신발을 개발해야 하는 것이다. 지금은 신발디자인도 첨단화되어가고 있다. 개발 단계에서부터 디자인은 너무나 중요한 역할을 하 게 되었고 현재는 갑피부분에 봉재가 전혀 들어가 지 않는 컨셉의 첨단과 조화를 이루는 디자인 신발 이 대세를 이루고 있다. 이렇게 소비자의 니즈에 맞게 디자인된 신발은 공정을 줄이게 되어 원가절감은 물론 심플하면서 도 스마트한 디자인으로 매출이 매년 급상승하고 있다. 이러한 첨단신발은 기존에 기능이 없는 제품보다 발디자인 학원 등에서 신발 인재를 지속 배출하여 3배가량 비싸게 판매되고 있다. 현재 한국 한의학 어느 나라보다 디자인과 상품성 모두 최고를 자랑 연구원과 한국과학기술원, (주)트렉스타, (주)삼 하고 있다. 덕통상, 신발산업진흥센터는 함께 전통한의학과 IT 기술을 융합하여 뇌 촉진 활성화 치매 예방 신 결국 우리도 국내 디자인 파워를 높이기 위해서는 발을 공동연구개발 중이다. 국내외 치매노인 예 우수한 디자이너를 양성하기 위해 노력해야하며 방신발로써 세계최초 값비싼 고부가가치 신발이 패션과 첨단기능을 강조한 첨단신발개발로 글로 우리나라에서 가장 먼저 탄생할 날이 이제 얼마 남 벌 브랜드와 경쟁해야 한다. 첨단기능성신발의 성장과 미래 대표적인 글로벌 기능성 신발 브랜드인 리복, 스케쳐스, 뉴발란스는 기능성 신발을 토닝(TONING)슈 라 고 부른다. 캘리포니아 맨해튼에 본사를 둔 스케쳐스(Skechers)회사가 1분기 순이익이 6배 증가 했다고 했으며 Stevne Agee의 분석가 Mr. Sam Poser씨는 스케쳐스의 진정한 원동력은 토닝 카테고리였다 라고 규정했다. 이어 리복과 뉴 발란스 역시 토닝시장의 인구가 널리 분포되어 잠재적인 매출 상승이 이어 질 거라 판단 토닝슈 개발에 지속적인 열정을 보이고 있다. 스케쳐스, 리복, MBT를 비롯 RUKA, DR, SCHOLLS에 이르기까지 토닝은 신발시장을 통틀어 오늘을 대표하는 기능성 카테고리가 되었다. 그러나 일부 신발분석가 및 신발유통전문가들은 토닝이 지속적으로 성 장할지는 예측 유보라고 말하기도 한다. 지금은 토닝신발과 함께 또 다른 새로운 베어풋(Bare foot) 카테고리 신발이 탄생하 고 있는데 인간의 발에 가장 가까운 신발(맨발 같은 신발)이라 볼 수 있다. 현대인은 복잡하고 무거운 제품보다 심플하고 스마트한 제품을 선호 한다고 보면 될 것 같다. 무봉제 신발 (갑피부분에 재봉이 없는 신발) 심처럼 중요시되고 있어서 첨단기술 신발은 앞으 로 한국이 계속 주도하게 될 것이고 고부가가치 경쟁력은 물론, 한국 이동통신제품이 세계에서 기 술력과 성능으로 자랑하듯이 기능성과 스마트한 디자인 제품의 결합은 세계시장을 계속 넓혀 가게 될 것이다. 사진자료출처 신발의 디자인은 기능성 소재 부품 개발과 함께 마케팅 세일즈의 포인트가 되는 가장 중요한 요소로써 무 엇보다 우선적으로 연구 개발되어야 한다. 신발은 아무리 기능이 우수한 상품이라 할지라도 생활 속에서 남 앞에 보이게 되고 남의 눈과 나의 멋을 생각하지 않을 수 없다. 그러므로 신발의 디자인 개발은 상품을 팔기 위한 마케팅에 중요한 역할을 차지할 수 밖에 없다. 스케쳐스의 베스트 셀러 Shape Ups 결론적으로 인간의 발을 보호하는 신발의 진화는 이제 첨단 IT 신발로 까지 변화하 고 있으며 기능성만 중요시 되는 게 아니고 메커니즘을 완성하는 부품소재와 파트별 패션 트랜드를 결합한 차별화된 스마트 디자인 신발, 디자이너의 역량과 상품성을 이끌어 내는 개 발이 일체가 되어야 할 것으로 본다. 이제 신발은 건강을 지키는 역할까지 건강중심 사회의 핵 Five Fingers 베어풋 신발 Magazine Designare 40 41

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