INVESTMENT OPPORTUNITIES IN KOREA CULTURAL CONTENTS KOREA, Where Success Knows No Limits Contents 04 산업 개황 산업 정의 및 현황 외국인 직접 투자 현황 13 해당 산업에 대한 입지 경쟁력
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1 INVESTMENT OPPORTUNITIES IN KOREA CULTURAL CONTENTS
2 INVESTMENT OPPORTUNITIES IN KOREA CULTURAL CONTENTS KOREA, Where Success Knows No Limits Contents 04 산업 개황 산업 정의 및 현황 외국인 직접 투자 현황 13 해당 산업에 대한 입지 경쟁력 및 전망 산업별/유형별 입지 현황 산업의 특징 유형별/섹터별 진출 유망 분야 및 지역 진출 전망 19 정부정책 및 관련 법규 산업 정부정책 산업 투자 관련 법규 24 비용 원가 비용 및 인력 수급 비용 대비 수익성 29 성공사례 전략적 지분투자 공동제작투자 펀드출자를 통한 투자 인큐베이팅센터 설립 35 해당 산업 내 관련 기업 및 협회 정부 및 공공기관 관련 협회 및 단체
3 01 산업 개황 산업 개황 산업 정의 및 현황 05 산업의 일반적 정의 산업(Cultural Content Industry)은 한국에서 주로 사용하는 용어이며, 일반적으로 문화 산업 (Cultural Industry), 콘텐츠 산업(Content Industry), 미디어엔터테인먼트 산업(Media & Entertainment Industry) 등으로 불림 현행 문화산업진흥기본법 정의에 따르면, 문화 산업 이란 문화상품의 기획 개발 제작 생산 유통 소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업 을 의미하며, 아래와 같은 산업을 통칭함 영화 비디오물과 관련된 산업 음악 게임과 관련된 산업 출판 인쇄 정기간행물과 관련된 산업 방송영상물과 관련된 산업 문화재와 관련된 산업 만화 캐릭터 애니메이션 에듀테인먼트 모바일 디자인(산업디자인 제외) 광고 공연 미술품 공예 품과 관련된 산업 디지털, 사용자제작 및 멀티미디어의 수집 가공 개발 제작 생산 저장 검색 유통 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업 대중문화예술 산업 전통적인 소재와 기법을 활용하여 상품의 생산과 유통이 이루어지는 산업으로서 의상, 조형물, 장식용품, 소품 및 생활용 품 등과 관련된 산업 문화상품을 대상으로 하는 전시회 박람회 견본시장 및 축제 등과 관련된 산업. 다만, 전시산업발전법 제2조 제2호의 전시회ㆍ박람회ㆍ견본시장과 관련된 산업 제외 이상의 규정에 해당하는 각 문화산업 중 둘 이상이 혼합된 산업 여기서 문화 상품 이란 예술성 창의성 오락성 여가성 대중성(문화적 요소)이 체화되어 경제적 부가가 치를 창출하는 유형 무형의 재화(, 디지털 및 멀티미디어 포함)와 그 서 비스 및 이들의 복합체 를 의미하며, 산업 이란 이러한 문화적 요소가 체화된 콘텐츠 로 정의됨 콘텐츠 란 부호 문자 도형 색채 음성 음향 이미지 및 영상 등(이들의 복합체 포함)의 자료 또는 정보 를 의미하므로, 결국 산업 이란 예술성 창의성 오락성 여가성 대중성이 체화된 부 호 문자 도형 색채 음성 음향 이미지 및 영상 등과 관련된 산업 으로 정의할 수도 있음 이처럼 법적으로는 다소 다르게 정의되지만 산업은 문화 산업, 콘텐츠 산업과 사실상 유사한 의 미와 영역을 포괄하며, 온오프라인 미디어의 내용물(콘텐츠)을 기획, 제작, 유통함으로써 경제적 가치를 창 출하는 산업 단위를 의미함
4 06 01 산업 개황 07 글로벌 산업 현황 PricewarterhouseCoppers(PwC)의 Global entertainment and media outlook 에 따르면 전 세계 산업(엔터테인먼트&미디어 산업 1) 시장 규모는 1조 7,745억 달러로 전년 대비 4.9% 성장하였으며, 2018년까지 연평균 5% 성장하여 2조 2,700억 달러에 이를 것으로 전망됨 지역별로 보면 북미권이 6,194억 달러로 전체 시장의 35%를 차지하며, 유럽/중동/아프리카권이 5,799억 달러(33%), 아시아가 4,767억 달러(27%), 중남미가 983억 달러(5%)의 시장을 각각 형성하고 있으며, 향후 5년간 아시아와 중남미의 성장세가 타 지역보다 우세할 것으로 전망됨 2013년 기준 시장 규모가 230억 달러를 초과하는 국가는 모두 14개이며, 이들 국가들의 총 시 장규모는 1조 4,466억 달러로 전 세계 시장규모 1조 7,745억 달러의 81.5%를 차지함 글로벌 시장 규모 1위 국가는 미국(점유율 32.3%)이며, 이어 일본(9.5%), 중국(7.4%), 독일 (6.4%), 영국(5.1%) 순으로 나타남 미국은 규모 면에서 상당기간 1위를 유지할 것으로 예상되나, 중국의 성장세는 주목할 만함. 중국은 지난 2009년 세계 시장 점유율 5위였으나 2010년 4위, 2012년 3위로 올라선 바 있음. 예측에 따르 면 2016년에는 일본을 제치고 글로벌 시장 규모 2위로 올라설 전망임 지역별 시장 규모 및 전망 구분 북미권 유럽, 중동 아프리카 태평양 중남미 합계 규모 565, , , , , , , ,129 증감률 5.0% 4.9% 4.4% 4.5% 4.6% 5.2% 4.7% 5.0% 규모 548, , , , , , , ,280 증감률 3.4% 2.5% 3.2% 3.8% 4.0% 4.0% 3.9% 3.9% 규모 420, , , , , , , ,376 증감률 7.5% 6.4% 6.6% 6.3% 6.2% 5.7% 5.4% 5.5% 규모 79,005 88,745 98, , , , , ,251 증감률 14.4% 12.3% 10.8% 10.8% 8.9% 9.1% 8.1% 8.0% 규모 1,613,339 1,691,565 1,774,587 1,865,262 1,960,204 2,062,251 2,162,295 2,270,035 증감률 5.5% 4.8% 4.9% 5.1% 5.1% 5.2% 4.9% 5.0% * 자료 : PwC(2014), KOCCA(2014) 재구성 (단위 : 백만 달러) 2013~ 2018 CAGR 비중 2013 기준) 4.8% 35% 3.9% 33% 5.8% 27% 9.0% 6% 5.0% 100% 한국의 세계 시장 점유율은 2.8%로 프랑스에 이어 7위를 기록함. 2009년 캐나다, 이탈리아에 이은 9위였으나, 2011년에 캐나다를 제치고 8위로 부상했고, 2012년에는 이탈리아를 추월하여 현재의 위 치에 올라섬 국가별 시장 규모 및 전망 구분 미국 일본 중국 독일 영국 프랑스 한국 캐나다 규모 522, , , , , , , ,733 점유율 32.40% 32.50% 32.30% 32.10% 31.90% 31.90% 31.90% 31.90% 규모 162, , , , , , , ,690 점유율 10.10% 9.90% 9.50% 9.10% 8.70% 8.40% 8.00% 7.70% 규모 102, , , , , , , ,412 점유율 6.30% 6.80% 7.40% 7.90% 8.40% 8.80% 9.30% 9.70% 규모 107, , , , , , , ,893 점유율 6.70% 6.50% 6.40% 6.20% 6.00% 5.80% 5.60% 5.50% 규모 85,393 87,756 90,514 93,491 96,498 99, , ,348 점유율 5.30% 5.20% 5.10% 5.00% 4.90% 4.80% 4.70% 4.60% 규모 72,441 73,758 75,880 78,370 80,857 83,363 85,733 88,230 점유율 4.50% 4.40% 4.30% 4.20% 4.10% 4.00% 4.00% 3.90% 규모 43,381 45,839 49,225 51,835 54,296 56,563 58,623 60,460 점유율 2.70% 2.70% 2.80% 2.80% 2.80% 2.70% 2.70% 2.70% 규모 42,770 44,545 46,626 48,783 51,206 53,875 56,642 59,397 점유율 2.70% 2.60% 2.60% 2.60% 2.60% 2.60% 2.60% 2.60% (단위 : 백만 달러) 2013~ 2018 CAGR 4.80% 0.70% 10.90% 1.90% 3.10% 3.10% 4.20% 5.00% 1 첫 번째 및 두 번째 시도 동안, 한국은 러시아와의 기술협력을 통한 발사체 시스템 디자인 통합 운영 및 지상발사체 기술습득으로 나로호(2단계 로켓과 페어링)의 상위 부문을 독자적으로 개발함 이탈리아 규모 44,231 43,011 43,013 44,021 45,329 46,831 48,454 50, % 점유율 2.70% 2.50% 2.40% 2.40% 2.30% 2.30% 2.20% 2.20% 브라질 호주 러시아 규모 34,751 38,791 42,186 46,853 51,528 57,136 62,722 68,810 점유율 2.20% 2.30% 2.40% 2.50% 2.60% 2.80% 2.90% 3.00% 규모 35,609 35,513 36,883 38,183 39,391 40,721 42,035 43,366 점유율 2.20% 2.10% 2.10% 2.00% 2.00% 2.00% 1.90% 1.90% 규모 22,307 25,012 27,701 30,833 34,100 37,331 40,665 44,307 점유율 1.40% 1.50% 1.60% 1.70% 1.70% 1.80% 1.90% 2.00% 10.30% 3.30% 9.80%
5 08 01 산업 개황 09 구분 스페인 인도 규모 28,083 26,762 25,863 25,957 26,630 27,498 28,553 29,811 점유율 1.70% 1.60% 1.50% 1.40% 1.40% 1.30% 1.30% 1.30% 규모 18,657 20,920 23,274 26,388 29,705 33,091 36,550 40,273 점유율 1.20% 1.20% 1.30% 1.40% 1.50% 1.60% 1.70% 1.80% 국내 산업 현황 2013~ 2018 CAGR 2.90% 11.60% 문화체육관광부 발간 <2013 콘텐츠 산업 통계조사>에 따르면, 2013년 한국 콘텐츠 산업 2) 매출액은 91조 5,260억 원으로 전년 대비 4.9% 증가하였고 지난 5년간 연평균 7.6% 성장함 산업별로는 출판 산업이 21조 973억 원(24.2%)으로 가장 큰 비중을 차지하였으며, 방송 산업 14조 1,825억 원(16.3%), 광고 산업 12조 4,838억 원(14.3%), 게임 산업 9조 7,525억 원, 지식정보 산업 9조 5,295억 원(10.9%), 캐릭터 산업 7조 5,176억 원(8.6%), 영화 산업 4조 4,048억 원(5.0%), 음악 산업 3 조 9,949억 원(4.6%), 콘텐츠솔루션 산업 3조 291억 원(3.5%), 만화 산업 7,585억 원(0.9%), 애니메이 션 산업은 5,210억 원(0.6%) 순으로 나타남 지난 5년간 매출액 연평균 성장률은 지식정보 산업이 18.8%로 가장 높고, 게임 산업(14.2%), 콘텐츠솔루션 산업(12.9%), 음악 산업(11.5%), 영화 산업(11.0%) 순으로 조사됨. 출판 산업 매출액은 마이너스를 기록함 국내 산업 매출액 추이 (단위 : 백만 원) 구분 방송 광고 캐릭터 지식정보 콘텐츠 솔루션 합계 * 자료 : MCST(2014) 재구성 매출액 9,884,954 11,176,433 12,752,484 14,182,479 14,778,165 증감율 5.7% 13.1% 14.1% 11.2% 4.2% 매출액 9,186,878 10,323,172 12,172,681 12,483,803 12,869,553 증감율 -1.3% 12.4% 17.9% 2.6% 3.1% 매출액 5,358,272 5,896,897 7,209,583 7,517,639 8,209,263 증감율 5.1% 10.1% 22.3% 4.3% 9.2% 매출액 6,071,439 7,242,686 9,045,708 9,529,478 10,491,955 증감율 27.1% 19.3% 24.9% 5.3% 10.1% 매출액 2,182,148 2,359,853 2,867,171 3,029,140 3,407,783 증감율 16.9% 8.1% 21.5% 5.6% 12.5% 매출액 67,078,503 73,322,317 82,967,886 87,271,637 91,526,048 증감율 5.3% 9.3% 13.2% 5.2% 4.9% 연평균 증감율 9.6% 6.9% 10.2% 17.3% 12.9% 국내 산업 수출액은 2012년 기준 46억 1,151만 달러로, 전년대비 7.2% 증가하였으며 2008 년부터 2012년까지 연평균 18.5% 증가함 수출에서 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 게임 산업으로 전체의 57.2%를 차지함. 이는 전년 대비 11.0% 증가한 수치이며, 2008년부터 2012년까지 연평균 24.6% 증가한 수치임 음악 산업 또한 K-POP 등 한류의 영향으로 해외 진출이 활발해짐에 따라 전년대비 19.9% 증가하였고, 지 난 5년간 연평균 94.4% 증가함 7.6% 구분 출판 매출액 20,609,123 21,243,798 21,244,581 21,097,287 20,337,785 증감율 -2.1% 3.1% 0.0% -0.7% -3.6% 만화 매출액 739, , , , ,007 증감율 2.2% 0.4% 1.3% 0.9% -0.2% 음악 매출액 2,740,753 2,959,143 3,817,460 3,994,925 4,406,402 증감율 5.3% 8.0% 29.0% 4.6% 10.3% 게임 매출액 6,580,600 7,431,118 8,804,740 9,752,538 10,883,832 증감율 17.4% 12.9% 18.5% 10.8% 11.6% 영화 매출액 3,306,672 3,432,871 3,773,236 4,404,818 4,840,895 증감율 14.6% 3.8% 9.9% 16.7% 9.9% 애니매이션 매출액 418, , , , ,408 증감율 3.4% 22.9% 2.8% -1.4% 4.3% 연평균 증감율 -0.7% 0.9% 11.5% 14.2% 11.0% 6.4% 국내 산업 매출액 추이 구분 비중 전년대비 증감율 (단위 : 천 달러) 연평균 증감율 출판 260, , , , , % -13.5% -1.5% 만화 4,135 4,209 8,153 17,213 17, % -0.6% 42.6% 음악 16,468 31,269 83, , , % 19.9% 94.4% 게임 1,093,865 1,240,856 1,606,102 2,378,078 2,638, % 11% 24.6% 영화 21,037 14,122 13,583 15,829 20, % 27.5% -1.0% 애니메이션 80,583 89,651 96, , , % -2.9% 8.7% 방송 171, , , , , % 5.1% 8.1% 광고 14,212 93,152 75, ,224 97, % -4.6% 61.8% 캐릭터 228, , , , ,454 9% 6.2% 16.2% 지식정보 339, , , , , % 2.9% 7% 콘텐츠솔루션 107, , , , , % 2.5% 8.6% 합계 2,337,603 2,608,702 3,189,074 4,302,012 4,611, % 7.2% 18.5% * 자료 : MCST(2014) 재구성 2 국내 콘텐츠 산업 통계에서는 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 장르를 대상으로 함
6 10 01 산업 개황 년 기준 지역별 수출액을 보면 일본이 13억 4,789만 달러(30.2%)로 가장 큰 비중을 차지하였고, 중 국 12억 2,932만 달러(27.6%), 동남아 8억 6,165만 달러(19.3%), 북미 4억 9,139만 달러(11.0%), 유 럽 3억 2,950만 달러(7.4%) 순으로 나타남 특히 일본은 음악(80.6%), 방송(62.4%), 영화(48.0%), 지식정보(40.2%) 등 주요 장르에서 상당한 비중 을 차지하고 있음. 북미는 애니메이션(52.6%), 캐릭터(28.1) 등에서 높은 비중을 보임 산업 수출 증가세는 중국이 전년 대비 9.9% 상승, 2010년부터 2012년까지 연평균 28.1% 증 가함. 일본은 전년 대비 8.0% 상승, 연평균 29.5% 증가함. 북미는 전년 대비 4.9% 상승, 연평균 10.2% 증가한 것으로 나타남 지역별 산업 수출액 (단위 : 천 달러) 구분 중국 일본 동남아 북미 유럽 기타 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 캐릭터 지식정보 콘텐츠 솔루션 합계 * 자료 : MCST(2014) 재구성 수출액 37,508 61,289 29,418 66,192 16,180 34,567 비중 15.3% 25.0% 12.0% 27.0% 6.6% 14.1% 수출액 829 5,507 3,134 2,353 5, 비중 4.8% 32.2% 18.3% 13.8% 30.4% 0.5% 수출액 8, ,512 31, , 비중 3.7% 80.6% 13.2% 0.4% 1.8% 0.2% 수출액 1,018, , , , ,258 58,952 비중 38.6% 26.7% 18.8% 7.7% 6.0% 2.2% 수출액 2,008 9,679 2,345 2,873 2, 비중 10.0% 48.0% 11.6% 14.2% 12.2% 4.0% 수출액 1,712 21,421 1,235 59,167 25,433 3,574 비중 1.5% 19.0% 1.1% 52.6% 22.6% 3.2% 수출액 13, ,088 21,304 12,565 2,201 18,399 비중 7.3% 62.4% 11.9% 7.0% 1.2% 10.2% 수출액 86,347 22,868 45, ,034 88,465 56,593 비중 20.7% 5.5% 10.8% 28.1% 21.2% 13.6% 수출액 39, , ,709 9,727 3,887 9,242 비중 8.9% 40.2% 45.8% 2.2% 0.9% 2.1% 수출액 20,688 43,474 27,884 18,289 22,187 17,390 비중 13.8% 29.0% 18.6% 12.2% 14.8% 11.6% 수출액 1,229,322 1,347, , , , ,156 비중 27.6% 30.2% 19.3% 11.0% 7.4% 4.5% 산업 정의 및 현황 산업 가치사슬 산업은 창작(기획)-제작(상품화)-유통(마케팅)-소비(이용)이라는 가치사슬생태계를 형성 문화적 가치와 시장 가치가 만나는 지점에 있으므로 신문이나 방송 등 일부 산업에서는 외국인 직접 투자를 제한하기도 함 외국인의 직접 투자는 가치사슬의 시장영역에 해당하는 제작과 유통 영역에서 주로 이루어 짐 산업 생태계와 가치사슬 문화자원 문화영역 인력 양성 보조금 지원 외국인 직접 투자 사례 창작 (기획) 피드백 투융자 지원 문화 교육 제작 (상품화) 생태계 소비 (이용) 문화 기술 바우처 패키징 유통 (마케팅) 플렛폼 저작권 시장영역 해외수출 산업부 통계에 따르면 2014년 3분기까지 신고된 외국인 직접 투자액은 148억 2,000만 달러로 전년 대비 37.9% 증가하였는데, 그 중 중화권 직접 투자액은 30억 1,000 만 달러로 전년 대비 89.8% 증가함 수년간 이어진 한류 열풍과 한중 FTA 타결 임박에 따라 지분 참여나 합작 투자 등 중국의 한국 기업에 대한 투자도 상당히 빠른 속도로 증가하는 추세임
7 12 지분참여형 기업 투자의 대표적 사례는 중국 모바일 게임기업 텐센트로, 2014년 국내 게임 기 업 3곳에 각각 20% 이상의 지분을 인수했거나 인수하기로 계약을 체결함 2014년 10월에는 중국 화책미디어 또한 국내 영화배급사인 NEW의 지분 15%를 인수하여 2대 주주가 되 었고, 2014년 8월 중국 유명 온라인 서비스 사업자인 소후닷컴이 배우 배용준이 최대 주주로 있는 키이스 트와 150억 원 규모의 자본 유치 계약을 체결함 2014년 11월에는 중화권 공연기획사인 주나 인터내셔널이 인기 드라마 <올인>, <주몽>의 제작사였던 초 록뱀미디어의 주식 31.43%를 인수하기로 결정하면서 국내 메이저 방송콘텐츠 기업이 중국에 매각되는 첫 사례가 됨 중국 기업의 한국 기업 투자 현황 (2014년 11월 기준) 투자기업 대상기업 산업 분야 투자액 시기 지분율 네시삼십삼분 (4:33) 게임 산업 1000억 원 % Party Games 게임 산업 200억 원 % (2대 주주) CJ Games 게임 산업 5,500억 원 % (3대 주주) Huace Media NEW 영화 산업 535억 원 % (2대 주주) Sohu.com 키이스트 연예 산업 150억 원 % (2대 주주) Juna International Ltd. 초록뱀미디어 방송 산업 120억 원 % (최대 주주) Tencent 해당 산업에 대한 입지 경쟁력 및 전망
8 14 02 해당 산업에 대한 입지 경쟁력 및 전망 15 산업별/유형별 입지 현황 기업의 90% 이상은 서울 또는 인근 수도권에 분포함 제작, 유통을 위한 인력 확보와 기반 시설, 수도권에 집중된 소비 시장의 영향 정부의 지역 문화 산업 유인정책에 따라 장르별 유리한 입지가 형성되는 추세 영화와 게임은 부산, 방송은 고양, 애니메이션은 부천, 춘천 등의 지역별 연관 산업의 집적화가 일부 이루어짐 문화적 할인(cultural discount) 문화상품은 언어, 관습, 역사 등의 이유로 타 문화권에 들어서면 그 가치나 효용이 일정정도 감소함 일반적으로 게임, 애니메이션, 캐릭터 등은 문화적 할인율이 낮고 드라마, 음악, 영화는 할인율이 상대적으 로 높다고 알려져 있으나 한류 열풍 으로 최근에는 변화 추세 아이디어와 상상력이 중심이 되는 산업 특성상 기업의 입지 자체는 중요한 의미를 가 지지 않음 연관효과 산업은 제조업, 관광업 등 타 산업에 미치는 경제사회적 파급효과가 큼 ex) 문화상품 수출 100달러 증가 시 소비재 수출 412달러 증가(2012년, 수출입은행) 산업의 특징 체험경제(experience economy) by Pine & Gilmore 근대화 이후 산업 패러다임의 변화 : 노동경제(굴뚝 산업) 지식경제(정보 산업) 체험경제( 산업) 산업의 생산 유발효과, 부가가치 유발효과, 고용 유발효과 모두는 일반 제조업이나 서비스업에 비해 높음 21세기에는 창의력과 감성이 중요해지는 체험경제(experience economy)가 산업의 핵심 패러다임이며, 체험경제의 대표적 사례가 산업임 불확실성(고위험/고수익) 산업은 수요를 예측하기 어려우므로 고위험의 부담이 있지만 이는 역으로 고수익의 가능성을 의미함 산업 고용유발 계수 제조업 서비스업 전산업 반도체 자동차 조선 문화 금융 방송 * 자료 : 2013 콘텐츠 산업 진흥계획 일반 제조업과 달리 산업은 수확체증의 법칙, 한계비용 체감의 법칙이 적용됨 창구효과(window effect) 문화상품은 특정 영역에서 창조된 후 부분적인 기술적 변화를 거쳐 다른 영역의 상품으로 활용되면서 그 가 치가 증대됨 OSMU(One Source Multi Use) 사례 : 소설 <해리포터> 영화 <해리포터> 게임, 애니메이션, 캐릭터 등의 2차 상품으로 발전
9 16 02 해당 산업에 대한 입지 경쟁력 및 전망 17 유형별/섹터별 진출 유망 분야 및 지역 문화 산업 클러스터 기업의 유치 및 관련 산업의 집적화를 통한 시너지 효과 창출을 위해 문화산업단지, 문화산업진 흥지구, 문화산업진흥시설 등으로 구성 문화산업진흥기본법 에 의거 해당 지역 입주 기업에게는 각종 부담금 면제와 인허가 혜택, 세제혜택이 주어짐 문화 산업 클러스터 개념과 혜택 구분 개념 입주 혜택 지정 현황 문화 산업 단지 문화 산업 진흥지구 문화 산업 진흥시설 문화 산업 단지 현황 기업, 대학, 연구소, 개인 등이 공동으로 문화 산업과 관련한 연구개발, 기술훈련, 정보교류, 공동제작 등을 할 수 있도록 조성한 토지 건물 시설의 집합체로 산업입지 및 개발에 관한 법률에 따라 지정 개발된 산업단지 문화 산업 관련 기업 및 대학, 연구소 등의 밀집도가 다른 지역보다 높은 지역으로 집적화를 통한 문화 산업 관련 기업 및 대학, 연구소 등의 영업활동 연구개발 인력양성 공동제작 등을 장려하고 이를 촉진하기 위하여 지정된 지역 각종 부담금 면제(대체산림자원조성비, 농지보전부담금 등 5종) 각종 인 허가 혜택(공공하수도 공사 시행, 하천 도로공사 시행 및 점용 등 34종) 세제혜택(취득세, 등록세 면제, 재산세 50% 면제 등) 각종 부담금 면제(대체산림자원 조성비 등 4종) 각종 인 허가 혜택(공공하수도 공사 시행, 하천 도로공사 시행 및 점용 등 9종) 각종 부담금 면제(개발부담금, 문화 산업 관련 사업자와 그 지원시설 과밀부담금 등 7종) 등을 집단적으로 유치함으로써 문화 산업 T세제혜택(취득세, 등록세 면제, 재산세 관련 사업자의 활동을 지원하기 위한 시설 50% 면제 등) 청주( ) 춘천( ) 부산, 대구, 대전, 부천, 전주, 천안, ( ) 인천,고양 ( ) 서울 상암동 센터 ( ) 지역 중점 유치업종 위치 면적 청주 에듀테인먼트 콘텐츠 산업 청주시 상당구 내덕2동 일원 50,637 m 2 춘천 애니메이션 춘천시 서면 현암리, 금산리 일원 186,849 m 2 문화 산업 진흥지구 현황 지역 중점 유치업종 위치 면적 부산 영상, 게임 해운대구 우동(센텀시티 일원) 343,959 m 2 대구 게임, 모바일콘텐츠, 캐릭터, 뉴미디어콘텐츠 남구 대명동(구 계명대 부지) 117,666 m 2 대전 첨단영상(영화), 게임 유성구 도룡동(엑스포공원 일부) 388,570 m 2 부천 만화, 애니메이션 원미구 상동(영상문화단지 일원) 600,263 m 2 전주 천안 한 스타일, 영상 문화디자인 완산구 중노송동 교동 풍남동 고사동 (정보영상벤처타운, 한옥마을, 영화의거리 일원) 문화동 대흥동 성황동 오룡동 원성동 일원 (천안역 인근) 472,138 m 2 306,782 m 2 제주 디지털영상, 모바일콘텐츠 이도2동(제주시청 인근) 127,657 m 2 인천 차세대 실감형 콘텐츠 남구 도화동 일원 263,164 m 2 고양 방송영상(방송, 영화, 애니메이션, 게임) 고양시 장항동 일원 오피스집적지구 (라페스타, 웨스턴돔 주변지역) 664,710 m 2 성남 게임산업 및 IPTV 산업 분당구 서현동~정자동 일원 1,246,826 m 2 안동 영상, 공예, 공연/전시산업 안동시 중구동 및 서구동 일원 512,581 m 2 아시아문화중심도시 광주광역시는 아시아문화중심도시 조성에 관한 특별법 에 의거 문화 산업 투자진흥지구로 지정됨 투자진흥지구에 입주하는 기업에게는 국 공유재산을 임대하거나 매각할 수 있으며 각종 융자와 금융 지원 이 가능하도록 법적 근거가 마련됨
10 18 진출 전망 한국 산업의 성장 가능성 풍부한 ICT 인프라를 바탕으로 발달된 플랫폼 환경과 뛰어난 기술력의 디바이스 산업은 국내 산업의 중요한 성장 기반으로 작용함 1990년대 말부터 시작된 정부의 산업 진흥 의지로 인해 외국인 투자 제한 완화 등 관련 규제가 지속 완화되는 추세임 한국은 주요 할리우드 영화가 세계 최초로 개봉될 정도로 산업의 테스트베드로 역할 함 최근 신한류 라고도 불리는 K-POP, K-Drama 등의 전 세계적 확산은 한국 상품의 가치와 시 장성을 보여줌 정부정책 및 관련 법규
11 20 03 정부정책 및 관련 법규 21 문화 콘텐츠 산업 정부정책 정책 주무부처 문화체육관광부 : 출판, 게임, 음악, 영화, 방송영상 등 장르와 직접 관련된 사업 미래창조과학부 : 홀로그램, 앱, 콘텐츠솔루션, 스마트콘텐츠, 방송통신콘텐츠 등 ICT 성장기반 조성에 필 요한 디지털콘텐츠의 진흥 주요 투자활성화 정책 모태펀드(Fund of Funds) : 간접투자를 통한 위험성 감소와 자율성 확보를 목표로 정부가 재원을 조달하 여 제작 펀드에 투자함. 모태펀드 문화계정은 2006년부터 2013년까지 총 47개 조합을 결성하 였으며, 자펀드(자조합) 결성규모는 9,739억 원. 결성된 조합에서는 공연예술, 게임, 애니메이션, 음악, 드 라마, CG/3D, 문화일반(영화 등) 제작에 활용됨 정책 주무부처 간 협력 체계도 분야별 모태펀드 투자 현황 순수예술 문화체육관광부 콘텐츠 산업 디지털기술 미래창조과학부 경제전반 구분 영화 공연 게임 음악 전시 애니/ 캐릭터 드라마 인터넷/ 모바일 Cases ,731 금액 (백만 원) 593, , ,318 26,426 18,391 79,807 89,042 19,420 43,804 1,140,455 기타 합계 융합창작 창업 멘토링 투자 매칭 유통 지원 * 자료 : 한국벤처투자 콘텐츠코리아 랩 영화, 음악, 게임, 스토리텔링, 미디어아트, 패션, 공예 등 디지털콘텐츠 랩 UHD, 대형다큐, 방송포맷, TV앱 등 완성보증제 : 기업이 콘텐츠를 계획대로 완성하고 유통사에 인도할 것을 금융기관에 보증하는 제도로, 한 국수출입은행, 기술보증기금, 국민 기업 우리 하나은행이 참여하여 시행. 기업 당 최대 30억 원(고 부가가치콘텐츠 제작기업은 최대 50억 원)까지 융자 가능하며 2014년 4월 기준 197건, 138개 업체에 1,482억 원의 대출이 이루어짐 콘텐츠코리아 랩(Contents Korea Lab) 박근혜 정부 국정기조인 창조경제 구현을 위한 핵심 정책 아이디어 생성 및 공유 단계에서부터 체계적인 지원을 통해 콘텐츠 분야의 창업생태계를 활성화하는 것을 목표로 함 문화 산업 전문회사 : 기업의 회계와 제작관리의 투명성을 위해 유한회사 또는 주식회사 형태 로 설립되는 명목회사(Paper Company)로 공연이나 드라마 등 특정 프로젝트 수행을 위한 특수목적회사 (Special Purpose Company). 2006년 말 드라마 <태왕사신기> 제작을 위해 만든 TSG프로덕션을 시작으 로 2007년 12건, 2008년 9건, 2009년 10건, 2010년 11건, 2011년 15건, 2012년 24건, 2013년 53건, 2014년 18건으로 총 152개(2014년 4월 말 기준)가 설립 운영됨 콘텐츠코리아 랩 개념도 문화 산업 전문회사 운영 구조 창조자산마당 창작 원천소재 콘텐츠 리소스 유통거래 아이 디어 문화 지원 아이 디어 아이 디어 창작 아이 디어 콘텐츠코리아 랩 아이 디어 아이 디어 아이 디어 아이디어융합공방(핵심) 창작공간 장비 전문가 멘토링 사업관리사 창업 소요자금 요청 사업관리(제작, 배급 등) 위탁계약 사업관리수수료 제작(관리감독) 자산관리위탁계약 자산관리사 문화 산업 전문회사 제작사 자산관리수수료 투자자금 투자수익금 투자자 창작 창업발전소 배급(관리감독) 배급사 창업 창업 창업 창업 창업 창업 사무공간 투자연계 네트워킹 * 자료 : MCST(2014), p.90
12 22 03 정부정책 및 관련 법규 23 산업 투자 관련 법규 글로벌펀드 : 해외 진출을 목적으로 하는 국내업체 제작 글로벌 프로젝트나 국내 기업이 제작에 참여하는 해외 대규모 프로젝트에 투자하는 펀드 콘텐츠공제조합 : 물적 담보가 없는 영세 업체에 대한 자금 지원 투자회사에 대한 지원 : 조세 감면 혜택 등 공정거래 및 분쟁조정 : 콘텐츠분쟁조정위원회 설치 국제협력 및 해외진출 지원 콘텐츠산업진흥법 등 문화 산업 분야 기본법은 물론 영화, 게임, 음악, 만화, 연예엔터테인먼트 등의 진흥 법에서 외국과의 공동제작, 해외마케팅 및 홍보활동, 외국인의 투자유치 등을 지원함 결격사유를 통한 외국인 소유제한 신문, 방송, 뉴스통신과 관련된 법률에서는 콘텐츠의 사회문화적 영향력 등을 고려하여 외국인 직접투자를 금지하거나 지분취득 비율을 제한하는 규정이 있음 구분 법률 투자 관련 조항 연예엔터테인먼트 산업 신문잡지 산업 뉴스통신 산업 출판 산업 방송 산업 대중문화예술산업발전법 제5조(국제협력 및 해외시장 진출 지원) 신문 등의 진흥에 관한 법률 제13조(결격사유 등) 잡지 등 정기간행물의 진흥에 관한 법률 뉴스통신진흥에 관한 법률 제20조(결격사유 등) 제21조(외국자금의 출자) 제29조(외국 정기간행물 지사 등의 설치) 제9조(결격사유 등) 제9조의5(외국 뉴스통신사의 국내 지사 설치) 출판문화산업진흥법 제6조(국제교류의 지원 등) 인쇄문화산업진흥법 방송법 방송통신발전기본법 인터넷멀티미디어방송사업법 제8조(국제교류의 지원) 제13조(결격사유) 제14조(외국자본의 출자 및 출연) 제78조의2(외국방송사업자의 국내재송신 승인 등) 제97조(방송의 국제협력) 제23조(방송통신 국제협력) 제7조(결격사유) 제9조(외국인의 주식소유 제한 등) 산업 법률 중 외국인 투자 관련 조항 구분 법률 투자 관련 조항 산업 전체 영화 산업 게임 산업 문화산업진흥기본법 콘텐츠산업진흥법 영상진흥기본법 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 게임 산업 진흥에 관한 법률 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 제8조(투자회사에 대한 지원) 제9조(투자조합) 제17조(국제협력 및 해외진출 지원) 제18조(세제 지원 등) 제19조(중소 콘텐츠사업자에 대한 특별지원) 제14조(국제교류 및 협력) 제27조(공동제작영화의 한국영화 인정) 제10조(국제협력 및 해외진출 지원) 제14조(국제교류 및 해외 홍보 지원) 음악 산업 음악 산업 진흥에 관한 법률 제12조(국제협력 및 해외진출 지원) 만화 산업 만화 진흥에 관한 법률 제11조(국제협력 및 해외진출의 지원) 제13조(공동제작만화의 한국만화 인정)
13 25 04 비용 원가 비용 및 인력 수급 산업 제작 비용 2012년 기준 산업 평균 제작비 중 작품제작 자체에 소요되는 비용의 비율은 76.7%로 나타났 으며, 마케팅 홍보비 8.2%, 로열티 6.3%, 연구개발비 4.7% 순임 전통적인 장르 가운데 출판 산업(82.1%)이 제작비 비중이 높으며, 캐릭터 산업(59.8%)의 제 작비 비중이 가장 낮고 연구개발(15.0%) 등 타 비용 비중이 높은 특징을 보임. 음악 산업은 마케팅 홍보비 (14.1%)의 비중이 가장 높음 산업 제작 비용 구분 출판 사업체 수(개) 591 만화 168 음악 333 애니메이션 172 캐릭터 지식정보 콘텐츠 솔루션 평균 ,919 총 비용 383, % 73, % 95, % 98, % 102, % 104, % 75, % 934, % (단위 : 백만 원) 제작비 구성 사업체당 비용 649 작품제작 로열티 지출 마케팅 홍보 314, ,950 연구개발 기타 9,343 11, % 5.5% 7.0% 2.4% 2.9% 54,931 6,686 6,846 2,073 2, % 9.1% 9.3% 2.8% 4.1% 65,191 8,626 13,477 2,932 5, % 9.0% 14.1% 3.1% 5.9% 73,863 6,377 7,274 7,467 3, % 6.5% 7.4% 7.6% 3.9% 61,509 10,375 10,283 15,392 5, % 10.1% 10.0% 15.0% 5.2% 81,498 4,339 9,380 4,324 5, % 4.1% 8.9% 4.1% 5.0% 64,933 1,542 2,541 2,596 3, % 2.1% 3.4% 3.5% 4.7% 716,606 59,152 76,751 44,127 38, % 6.3% 8.2% 4.7% 4.1% * 자료 : MCST(2014) 재구성, 제작 비용의 경우 7개 장르만 조사됨 비용 21,207
14 26 04 비용 27 산업 제작 비용 2012년 기준 산업 평균 제작비 중 작품제작 자체에 소요되는 비용의 비율은 76.7%로 나타났 으며, 마케팅 홍보비 8.2%, 로열티 6.3%, 연구개발비 4.7% 순임 비용 대비 수익성 산업 부가가치 현황 2012년 기준 산업 부가가치액은 총 35조 2,346억 원으로 전년대비 5.4% 증가했으며 2008년 부터 2012년까지 연평균 8.6% 증가함 전통적인 장르 가운데 출판 산업(82.1%)이 제작비 비중이 높으며, 캐릭터 산업(59.8%)의 제 작비 비중이 가장 낮고 연구개발(15.0%) 등 타 비용 비중이 높은 특징을 보임. 음악 산업은 마케팅 홍보비 (14.1%)의 비중이 가장 높음 장르별로는 출판 산업의 부가가치액이 8조 7,701억 원(24.9%)으로 가장 큰 비중을 차지하였으며, 광 고 산업 4조 6,527억 원(13.2%), 게임 산업 4조 5,681억 원(13.0%), 지식정보 산업 3조 9,157억 원 (11.1%) 순으로 나타남 산업 종사자 추이 구분 비중 전년대비 증감율 (단위 : 명) 연평균 증감율 광고(16.6%), 방송(12.7%), 영화 산업(12.0%)은 전년대비 부가가치액 증가율이 가장 높은 분야이며, 출 판(-2.0%)과 애니메이션(-1.4%) 산업의 부가가치액은 전년대비 감소함 출판 210, , , , , % -0.2% -1.4% 만화 11,093 10,748 10,779 10,358 10, % -1.9% -2.2% 음악 66,475 76,539 76,654 78,181 78, % 0.3% 4.2% 게임 95,292 92,533 94,973 95,015 95, % 0% -0.1% 영화 19,908 28,041 30,561 29,569 30, % 4.4% 11.6% 애니메이션 3,924 4,170 4,349 4,646 4, % -3.1% 3.5% 방송 34,393 34,714 34,584 38,366 40, % 6.3% 4.3% 광고 30,700 33,509 34,438 34,647 36, % 5.1% 4.4% 캐릭터 21,092 23,406 25,102 26,418 26, % 1.8% 6.3% 지식정보 41,279 55,126 61,792 69,026 69, % 1.4% 14.1% 콘텐츠솔루션 14,679 17,089 19,540 19,813 20, % 1.7% 8.2% 합계 548, , , , , % 1.1% 2.7% * 자료 : MCST(2014) 재구성 산업 부가가치액 추이 Items 비중 전년대비 증감율 (단위 : 백만 원) 연평균 증감율 출판 8,972,761 8,736,207 9,009,976 8,946,093 8,770, % -2.0% -0.6% 만화 283, , , , , % 2.1% 2.6% 음악 946,635 1,022,766 1,142,896 1,597,663 1,663, % 4.1% 15.1% 게임 2,808,000 3,348,867 3,768,320 4,184,893 4,568, % 9.2% 12.9% 영화 349,442 1,087,895 1,121,854 1,467,411 1,661, % 12.0% 47.8% 애니메이션 167, , , , , % -1.4% 7.1% 방송 3,151,368 3,931,437 4,284,985 4,548,227 5,124, % 12.7% 12.9% 광고 4,062,666 3,445,079 3,932,096 3,988,988 4,652, % 16.6% 3.4% 캐릭터 1,956,376 2,202,786 2,475,517 3,065,286 3,143, % 2.6% 12.6% 지식정보 1,964,438 2,556,076 3,085,977 3,915,254 3,915, % 0% 18.8% 콘텐츠솔루션 731, , ,345 1,165,985 1,200, % 3% 13.2% 합계 25,394,271 27,672,975 30,292,699 33,410,467 35,234, % 5.4% 8.6% * 자료 : MCST(2014) 재구성
15 28 산업 부가가치 구성 2012년 기준 산업 부가가치액 구성 현황을 보면 인건비가 평균 67.0%로 가장 높고, 경상이익 (14.1%), 감가상각비(6.9%)로 나타남 경상이익이 가장 높은 분야는 지식정보 산업(18.5%)이며, 이어서 영화 산업(17.9%), 캐릭터 산업 (15.5%), 출판 산업(12.4%)임 산업 부가가치액 구성 현황 구분 출판 만화 음악 영화 애니메이션 방송영상 독립제작사 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 평균 경상이익 Amount (단위 : 백만 원) 인건비 순금융비용 감가상각비 조세공과 합계 289, , ,047 Proportion 12.4% 69.8% 3.3% 6.9% 5.2% 2.4% 100% Amount 18, ,941 10,044 12,869 20,716 9, , % 77.4% 3.2% 4.1% 6.6% 2.9% 100% 196,324 1,033,197 73, , ,472 Proportion Amount Proportion Amount 1,087,498 6,121,559 임차료 11.8% 62.1% 4.4% 12.8% 6.7% 305, ,664 76, , , ,483 8,770,142 36,603 1,663, % 100% 52,760 1,707,458 Proportion 17.9% 55.6% 4.5% 8.0% 11.0% 3.1% 100% Amount 28, ,779 6,820 21,340 5,280 4, ,999 Proportion 12.9% 69.9% 3.1% 9.7% 2.4% 2.0% 100% Amount 34, ,399 18,251 27,982 30,829 9, , % 65.8% 5.1% 7.9% 8.7% 2.7% 100% 487,301 1,968,068 Proportion Amount Proportion Amount Proportion Amount Proportion Amount Proportion * 자료 : MCST(2014) 재구성 201, , , % 6.4% 8.7% 3.8% 724,398 2,690, % 35, , , % 68.7% 0.9% 4.5% 5.6% 120, ,749 61,238 84,053 37, % 73.1% 5.1% 7.0% 3.1% 3,001,853 14,269, ,917 1,549,811 1,188, % 7.3% 5.6% 14.1% 67.0% 94,316 3,143, % 100% 70,482 3,915, % 100% 20,413 1,200, % 100% 508,277 21,290, % 100% 성공사례
16 30 05 성공사례 31 전략적 지분투자 Tencent CJ Games 텐센트는 한국 게임시장에 진출하기 위해 카카오톡에 4억 1,000만 위안을 투자하고, 한국 벤처캐피털 CSPartners와 한화 500억 원의 자금을 조달해 한국 다수의 게임업체에 지분투자를 진행해 옴 Huace Media NEW (Next Entertainment World) 2013년부터 영화제작 및 투자 배급으로 사업 영역을 확장한 화책미디어는 한국 영화배급사 NEW에 대한 투자를 통해 사업을 다각화하고 종합미디어그룹으로 도약하고자 함 텐센트는 유상증자 참여형식으로 CJ Games에 8억 6,000만~11억 4,000만 위안(한화 2,002억 원)을 투 자할 계획. IB업계에 따르면 CJ E&M의 자회사인 CJ Games는 텐센트에 한화 1,500억~2,000억 원의 제 3자 배정 유상증자를 실시할 계획. 이번 유상증자가 성사되면 텐센트는 CJ Games의 3대 주주가 됨 화책미디어는 535억 원 규모의 투자를 통해 NEW의 지분 15%를 취득하여 2대 주주가 됨. 양사는 중국 시 장을 겨냥한 영화 및 드라마 중심의 콘텐츠를 제작, 투자, 유통하는 업무를 공동 추진하고, 아시아와 북미 지역으로의 사업 확장과 중국 내 합작법인 설립을 진행할 예정 CJ Games는 텐센트와 모바일 게임 모두의 마블, 다함께 퐁퐁퐁 등 게임 관련 서비스 계약을 체결함에 따라 글로벌 시장 진출이 확대될 것임. 텐센트 역시 한국 게임시장 진출에 속도를 낼 것으로 예상 소후 - 키이스트 소후닷컴은 한류 콘텐츠 및 엔터테인먼트업계에서 많은 정보와 자원을 보유한 기업에 대한 투자가 필요하 다고 판단, 키이스트에 대한 투자를 진행했음. 이는 중국 내 한류 콘텐츠와 한국 연예인의 인기가 급상승하 고, 한류 팬도 급속도로 늘어나는 현상에 기인함 중국 유력 온라인서비스 사업자 소후닷컴은 배우 배용준이 최대주주인 키이스트와 전략적 제휴 및 자본유 치 계약을 맺음. 키이스트는 전자공시를 통해 제3자 배정방식을 통해 Fox Video Limited가 150억 원을 투 자하기로 했다고 밝혔는데, 폭스 비디오 리미티드는 소후닷컴이 지분을 100% 소유한 자회사임 NEW사는 이번 투자를 통해 중국 시장에 대한 콘텐츠 공급 및 유통에 대한 발판을 마련했고, 기업 가치와 성장 잠재력 측면에서 좋은 평가를 받을 것으로 예상됨. 또한 화책은 한국 유망 콘텐츠 유통회사와의 결합 을 통해 중국내 경쟁력을 확보할 것으로 기대됨 LVMH YG Entertainment YG는 싸이, 빅뱅 등을 배출한 한국 유명 연예기획사로 세계적인 브랜드로 입지를 굳히고 있음. L캐피털아 시아는 YG가 그동안 한국을 비롯한 아시아와 세계 산업의 선구자 역할을 해왔음을 인정하고, YG를 통해 엔터테인먼트 산업의 가치를 창출하려 함 LVMH그룹 계열 사모펀드 L캐피털아시아는 YG에 8,000만 달러(약 827억 원)를 투자함. YG는 L캐피탈아 시아를 대상으로 우선주 135만여 주를 발행하는 제3자 배정 유상증자를 결정 키이스트의 중국 내 매니지먼트 및 콘텐츠 사업 확장에 소후닷컴이 교두보를 마련해줄 수 것으로 기대됨. 소후닷컴의 폭스 비디오 리미티드는 소후닷컴의 투자 및 영상 사업 부분을 담당하고 있기 때문에 한류 콘텐 츠의 중국 내 유통과 키이스트 소속 배우들의 중국 내 활동 및 홍보를 위한 채널을 마련할 수 있음 L캐피털아시아는 YG에 대한 투자를 통해 엔터테인먼트산업의 잠재력을 극대화해 새로운 가치와 이익을 창 출하고자 함
17 32 05 성공사례 33 공동제작투자 영화 <이별계약> 영화 <이별계약>은 기획단계부터 투자, 제작까지 한국과 중국의 협업이 이루어짐. 한국과 중국이 투자금을 ACC 일신창투 일본의 AVEX, NHK엔터프라이즈 및 2개의 위성방송사가 주요 주주인 콘텐츠 전문기업 ACC는 한국 드라 반반씩 부담하고 양국 스탭과 배우가 모두 참여하는 방식으로 진행됨 마에 큰 관심을 보여 <나쁜 남자>, <메리는 외박 중> 등의 한국 드라마에 직접 투자하거나 <부자의 탄생>, <자이언트> 등 다수의 한국 드라마를 일본에 일본에 배급한 경험이 있음 <이별계약>은 2013년 중국시장 개봉과 동시에 박스오피스 1위를 차지, 2일만에 손익분기점을 넘어서며 4일만에 약 7,000만 위안(약 118억 원)을 돌파함. 최종 수익은 1억 9,000만 위안(약 321억 원)으로 제작 일신창투가 결성한 일신 뉴코리안웨이브 투자조합 은 주로 해외 진출이 가능한 방송드라마 프로젝트에 투 비 54억 원의 6배가 넘는 수치임 자하는 305억 원 규모의 펀드로 존속기간은 5년임. 문체부가 모태펀드를 통해 150억 원을 출자하고, 일본 의 ACC, SM엔터테인먼트, 네오위즈인터넷, 씨네21i가 유한책임투자자(LP)로 참여함 <이별계약>의 흥행은 중국 시장에서 한국형 멜로의 가능성을 보여주었고, 양국 제작진이 합작하고 중국 국 영 배급사가 투자 배급을 맡아 글로벌 사업화의 모델을 제시했다는 의미를 가짐 조합은 주로 해외진출이 가능한 방송드라마에 대한 프로젝트 투자를 산업경쟁력을 강화하고 신한류 확산 에 기여하는 것을 목적으로 함 펀드출자를 통한 투자 텐센트 - 캡스톤 파트너스 캡스톤 파트너스는 정부의 모태펀드 출자를 통해 벤처펀드를 조성 운용하는데 이 펀드의 투자를 받은 30개 창업 기업과 텐센트가 제1회 캡스톤 파트너스-텐센트 모바일 게임 세미나 를 통해 만남 인큐베이팅센터 설립 구글캠퍼스 구글은 다음 3가지 가능성을 보고 서울을 선택했다고 함. 첫째, 한국은 스타트업 육성을 위한 인프라가 충 분하며, 둘째, 구글의 다양한 기술과 네트워크 지원을 쉽게 받을 수 있고, 셋째, 구글코리아가 존재하므로 국내 중소기업은 아이템을 통해 중국을 진출하기 희망하며, 텐센트는 국내 중소기업과 손잡고 중국시장 진 구글이 직접 스타트업을 지원할 수 있음 출 전략 마련부터 후속 투자 및 M&A 등에 대해 논의함 구글은 아시아에서 첫 번째, 세계에서 세 번째로 서울 삼성역 근처 약 2,000m2에 달하는 부지에 3만 명가량 텐센트는 국내 기업의 우수한 아이디어와 완성도 높은 게임을 통해 협력 기업의 성장 가능성을 기대하며, 의 회원을 수용할 수 있는 캠퍼스를 건설하여 2015년 상반기 오픈을 목표로 함 이는 한중 기업 간 협력에 긍정적인 영향을 줄 것으로 보임 구글 캠퍼스는 다양한 외국 개발자 및 투자자를 만날 수 있는 스타트업 글로벌 허브로 기능하여 국내 문화 콘텐츠 산업 스타트업이 활성화되고 글로벌 기업과 네트워킹 및 협업을 할 수 있는 계기가 될 것임
18 34 쿤룬 한국에 진출한 중국 게임 기업 가운데 가장 성공한 기업으로 평가받는 쿤룬은 해외법인으로는 최초로 한국 에 인큐베이팅 센터를 마련함 쿤룬은 투자금 500억 원을 조성하여 서울 역삼동 내 인큐베이팅 센터를 열어 국내 스타트업을 지원함. 개 발 스튜디오나 프로젝트마다 차이가 있겠지만 최소 50만 달러(5억 원)에서 100만 달러(10억 원) 이상 투 자할 계획으로 알려짐 쿤룬은 유망 스타트업을 지원함으로써 경쟁력 있는 게임을 안정적으로 확보하고, 한국 시장을 통해 쿤룬을 글로벌 퍼블리셔로 발전시키고자 함 해당 산업 내 관련 기업 및 협회
19 36 06 해당산업 내 관련 기업 및 협회 37 정부 및 공공기관 구분 명칭 전화번호 홈페이지 문화체육관광부 (82-44) 정부부처 방송통신위원회 (82-2) 미래창조과학부 한국콘텐츠진흥원 영화진흥위원회 (82-51) 한국영상자료원 (82-2) 영상물등급위원회 (82-51) 공공기관 게임물관리위원회 (82-51) 한국저작권위원회 (82-2) 한국언론진흥재단 (82-2) 국제방송교류재단 (82-2) 한국출판문화산업진흥원 (82-2) 구분 명칭 전화번호 홈페이지 게임 산업 만화/ 에니메이션/ 캐릭터 산업 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 (82-2) 한국보드게임산업협회 (82-70) 한국게임개발자협회 (82-2) 한국어뮤즈먼트산업협회 (82-2) 한국e스포츠협회 (82-2) 한국만화출판협회 (82-2) 한국만화가협회 (82-2) 한국애니메이션제작자협회 (82-2) 한국독립애니메이션협회 (82-2) 한국콘텐츠라이센싱협회 (82-2) 한국캐릭터협회 (82-2) 대한출판문화협회 (82-70) 출판 산업 한국출판영업인협의회 (82-2) 한국전자출판협회 (82-31) 관련 협회 및 단체 구분 명칭 전화번호 홈페이지 영화 산업 한국영화제작가협회 (82-2) 한국독립영화협회 (82-2) 한국영화인협회 (82-2) 한국영화배우협회 (82-2) 참고문헌 문화융성위원회(2014). 콘텐츠, 문화융성 창조경제의 무한동력 : 콘텐츠산업 발전 전략. KOCCA(2014). 글로벌 엔터테인먼트&미디어산업 현황과 시사점, <코카포커스> 84호. PwC(2014). Global entertainment and media outlook MCST(2014) 콘텐츠산업 통계조사. 한국영사예술인협회 (82-2) 한국시나리오작가협회 (82-2) 한국방송협회 (82-2) 독립제작사협회 (82-2) 방송 산업 한국방송작가협회 (82-2) 한국독립PD협회 (82-2) 한국드라마제작사협회 (82-2) 한국케이블TV협회 (82-2) 한국음악콘텐츠산업협회 (82-2) 한국음악저작권협회 (82-2) 함께하는음악저작인협회 (82-2) 음악 / 연예 엔터테인먼트 산업 한국음반산업협회 (82-2) 한국음악실연자연합회 (82-2) 대한가수협회 (82-2) 한국연예제작자협회 (82-2) 한국연예매니지먼트협회 (82-2) 한국대중문화예술산업총연합 (82-2)
20 Invest Korea's Global Network Supporting foreign investors worldwide Headquarters Address 13, Heolleung-no, Seocho-gu, Seoul, Republic of Korea Tel (82-2) Fax (82-2) Homepage NORTH AMERICA New York, USA Tel (212) Los Angeles, USA Tel (323) Chicago, USA Tel (312) Dallas, USA Tel (972) Washington D.C., USA Tel (202) Silicon Valley, USA Tel (408) Detroit, USA Tel (248) Vancouver, Canada Tel (604) Toronto, Canada Tel (416) EUROPE Frankfurt, Germany Tel (49-69) /9 Hamburg, Germany Tel (49-40) Munich, Germany Tel (49-89) Paris, France Tel (33-1) Moscow, Russia Tel (7-495) London, U.K. Tel (44-20) Brussels, Belgium Tel (32-2) Milan, Italy Tel (39-02) Zurich, Switzerland Tel (41-44) Stockholm, Sweden Tel (46-8) Copenhagen, Denmark Tel (45) Amsterdam, Netherlands Tel (31-20) Vienna, Austria Tel (43-1) Madrid, Spain Tel (34-91) ASIA & OCEANIA Singapore Tel (65) Sydney, Australia Tel (61-2) Melbourne, Australia Tel (61-3) Tokyo, Japan Tel (81-3) Osaka, Japan Tel (81-6) Nagoya, Japan Tel (81-52) Fukuoka, Japan Tel (81-92) Beijing, China Tel (86-10) Shanghai, China Tel (86-21) /2 Guangzhou, China Tel (86-20) Qingdao, China Tel (86-532) /4 Hangzhou, China Tel (86-571) Nanjing, China Tel (86-025) Hong Kong, China Tel (852) Taipei, Taiwan Tel (886-2) Kuala Lumpur, Malaysia Tel (60-3) Jakarta, Indonesia Tel (62-21) Mumbai, India Tel (91-22) MIDDLE EAST Dubai, United Arab Emirates Tel (971-4) Korea.org You want to do business in Korea but don t know where to start. Where should you turn? Invest Korea. As the national investment promotion organization of Korea, Invest Korea helps foreign companies enter the Korean market. It offers a free one-stop service that includes a wide range of pre-investment, investment and post-investment support, with offices located around the world. Contact the Invest Korea office nearest you.
21 KOREA, Where Success Knows No Limits 13, Heolleung-no, Seocho-gu, Seoul, Republic of Korea ( ) Tel (82-2) Fax (82-2)
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Ministry of Culture, Sports and Tourism 발간사 창조적 실용주의 와 화합적 자유주의 라는 행동규범을 실현하려는 의지를 갖고 출발한 이번 정부는 그동안 대내외적으로 수많은 위기에 봉착해 왔습니다. 하지만 작년부터 시작된 전 세계적인 경제위기나, 소원했던 대북문제 등 여러 난제들을 슬기롭게 극복해 오며 선진일류국가 달성을 위한 발걸음을
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Market Comment 215. 3.2 한국 관련 글로벌 펀드 자금 유입 지속 중 GEM, Asia Pacific, Global Fund 등 한국 비중이 높은 한국 관련 4대 펀드의 자금 유입 확대 지속. Asia Ex-Japan 내 Korea 펀드는 5주 연속 유출 중이나 Active Fund 자금 유입 점증에서 기인했다는 점에서 유입 전환 기대. 글로벌
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DVD 대여 및 후기 감상문 쓰기 ㅣDVD대여 및 감상후기 사업 목적ㅣ 교육용 동영상 중에 필요한 영상물을 직접 대여하여 이용하고 후기를 작성합니다. 교육용 동영상을 통해 교수방법 뿐만 아니라, 학생을 가르치는데 필요한 정보 및 지식을 공유함으로써 교수님들의 교수역량을 더욱 개발할 수 있도록 지원하고자 합니다. DVD 목록 배부를 통해 교육 동영상을 안내하고
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P/NO : MFL63266772 3 1 4 1 5 7 1 2 3 4 5 6 7 6 1 7 7 r t y u i - - - -, 7 1, 8 1 1 3 6 8 10 11 13? 12 14 15 16 17 18 a 1 b B c d e f c/v g C/V h M i Z j z k l 2 4 5 7 9 m w/s/a/d n b o p x q [ ] } r?
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Korean Wave Magazine www.kofice.or.kr October 2013 Vol.04 FOCUS CONTENTS Korean Wave Magazine www.kofice.or.kr FOCUS NOW 06 32 08 33 10 34 12 36 SPECIAL 14 37 38 39 40 20 Issue & Talk 41 24 Cloud Hungary
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응답비율(%) 5 4 3 2 5 4 3 2 1 1 0 20 40 60 80 100 응답비율(%) 교육 10 교양 오락 스포츠 드라마 30 50 50 70 교육 교양 오락 스포츠 드라마 뉴스 뉴스 95 0 20 40 60 80 100 응답비율(%) 교육 5 교양 오락 스포츠 드라마 10 50 60 80 교육 교양 오락 스포츠 드라마 뉴스 뉴스 95 0 20 40
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5장. 영화산업 05 영화산업 03 콘텐츠산업통계조사산업별결과 제 1 장출판산업 제 1 절영화산업총괄 81) 제 2 장만화산업 영화산업은극장매출의증가, 디지털온라인시장및해외수출의회복세등으로인해사상최 대매출액을기록하였다. 극장관객수는 2 억 1,335 만명으로역대최다를기록하였고, 인구 1 인당평균 관람횟수도세계최고수준인 4.17 회에달하였다. 다양한한국영화의흥행성공과함께기존주요관객
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한국문화경제학회 문화경제연구 제17권 제3호, 2014년 12월, pp.105~138 콘텐츠산업 활성화를 위한 모태펀드 문화계정 운영개선 방안 연구 김 상 욱 * 목 차 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 기존연구 검토와 모태펀드 문화계정 운영 Ⅲ. 해외사례와 시사점 Ⅳ. 모태펀드 문화계정 운용의 문제점과 개선방안 Ⅴ. 결 론 한국의 콘텐츠산업은 1994년 문화산업이라는 개념을
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