알 림 본 계획은 국정과제 혁신적인 정보통신 생태계 조성(방송산업육성) 및 창조경제 실현계획( 13.6월) 의 후속조치로서 발표된 방송산업 발전 종합계획( 13.12월) 의 개별 전략 실현 차원에서, o 미래창조과학부, 방송통신위원회, 문화체육관광부, 중소기업청이 공동

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1 공 개 세계 최고의 스마트미디어 강국 실현을 위한 스마트미디어 산업 육성 계획 (2015 ~ 2020)

2 알 림 본 계획은 국정과제 혁신적인 정보통신 생태계 조성(방송산업육성) 및 창조경제 실현계획( 13.6월) 의 후속조치로서 발표된 방송산업 발전 종합계획( 13.12월) 의 개별 전략 실현 차원에서, o 미래창조과학부, 방송통신위원회, 문화체육관광부, 중소기업청이 공동으로 수립함 정부는 방송산업발전 종합계획( 13.12월) 의 비전을 방송산업을 통한 창조경제와 국민행복 구현 으로 설정하고, 5대 전략 및 19개 정책과제를 제시 o 새로운 시장 창출을 위한 기술 발전을 적극 수용하는 스마트미디어 육성을 5대 전략 중 하나로 포함 5대 전략 : 1. 방송산업 규제혁신, 2. 방송콘텐츠 시장 활성화, 3. 스마트 미디어 산업 육성, 4. 차세대 방송 인프라 구축, 5. 글로벌시장 진출 확대 본 계획은 세계 최고의 ICT 기반을 활용하여 스마트미디어 산업에 혁신과 경쟁을 촉진할 수 있는 개방 협력의 생태계 구축 및 다양한 비즈니스 모델을 창출할 수 있는 종합 전략 수립을 목표로 함 본 계획에 포함된 개별 정책은 소관부처별로 추진

3 목 차 Ⅰ. 추진배경 1 Ⅱ. 스마트미디어 산업 경쟁력 분석 3 Ⅲ. 비전 및 추진전략 8 Ⅳ. 추진과제 (5대 전략 16개 과제) 9 1. 글로벌 미디어벤처 육성 9 2. 이머징 미디어 성장기반 강화 미디어 인프라 R&D 선도적 투자 미디어 생태계의 상생 개방화 융합산업에 대한 제도화 방향 마련 29 Ⅴ. 기대효과 31 Ⅵ. 추진일정 및 소요예산 35 [참고] 1. 용어설명 대 스마트미디어 시장 범위 및 전망 스마트미디어 산업 경쟁력 델파이, SWOT 분석 스마트미디어 5대 기반기술 평창올림픽 스마트미디어 시범서비스 예 56

4 I. 추진배경 미디어와 ICT의 결합으로 스마트화 및 산업 생태계 진화 o 방 통 융합, 유무선 인터넷 스마트 기기 확산 등에 따라 미디어 환경이 폐쇄적 단방향에서 개방적 양방향으로 변화 o 개방에 따른 혁신, 수요자 중심의 신규 서비스 창출 등에 따라 방송 ICT 시장의 성숙 포화 이후 새로운 성장동력으로 평가 유럽, 호주 등 주요국은 미디어와 ICT의 융합이 방송, 기기 등의 분야에 새로운 성장기회를 제공할 것으로 평가 (융합 시청각미디어 보고서( 13.4월, EC), 융합검토보고서( 12.4월,호주)) 스마트미디어 산업은 창조경제의 전형적 모델 o 스마트미디어 산업은 상상력과 창의성이 경쟁력의 핵심인 미디어와 ICT를 기반으로 하는 다양한 산업과 기술이 융합된 산업 < 창조경제 > 국민의 상상력과 창의성을 과학기술과 ICT에 접목하여 새로운 산업과 시장을 창출하고 기존산업을 강화함으로써 좋은 일자리를 만드는 새로운 경제전략을 의미(창조경제 실현계획, 13.6월) 국내 스마트미디어 산업의 글로벌 경쟁력 확보 전략 필요 o 일본, 유럽 등은 스마트미디어 산업 육성을 위한 범정부차원 계획 추진 일본(방송고도화를 위한 올재팬 체제 ) 등 o 국내 콘텐츠, 네트워크, 기기 분야의 경쟁력을 바탕으로 혁신적인 스마트미디어 생태계를 구축함으로써 글로벌 주도권 확보 가능 창조경제 시대 미디어와 ICT의 신성장동력 창출을 목표로, 혁신과 경쟁을 촉진하는 개방 협력의 생태계 구축 및 다양한 비즈니스 창출을 위한 스마트미디어 산업 육성 계획 필요 - 1 -

5 < 스마트미디어 정의 및 주요 산업 > 스마트미디어 정의 o 미디어가 ICT 인프라와 결합해서 시공간 및 기기 제약 없이 다양한 콘텐츠를 이용자에게 융합적 지능적으로 전달할 수 있도록 발전 중인 매체를 포괄적으로 지칭 < 기존의 정의 > o 소통의 도구로 사용자와 상호작용이 가능하며, 시간적 공간적 제약이 없이 융합 콘텐츠를 제공하는 똑똑한 매체 (기술표준원, 2013) o 인터넷에 연결 가능한 스마트미디어 기기를 기반으로 방송콘텐츠와 인터넷콘텐츠를 동시에 제공하는 서비스 (방송산업발전 종합계획, 2013) o New media; on-demand access to content anytime, anywhere, on any digital device, as well as interactive user feedback, and creative participation (wikipedia) 스마트미디어 특성 o 수평적으로 연결된 개방형 플랫폼이 ICT 인프라를 통해 이용자별로 다양한 융합 콘텐츠를 제공 o 타 산업과 융합하여 이용자 중심의 새로운 서비스 개발을 촉진하고 산업 경쟁력을 향상시키는 상생의 생태계 중추 역할 수행 스마트미디어 주요 산업(5대) o 시장 성장 가능성 및 확장성 파급효과 등을 감안하여 5대 산업을 육성 대상으로 선정, 향후 융합에 따라 이 외의 새로운 산업이 등장할 것으로 전망 - (인터넷 동영상 서비스) 범용 인터넷망을 통해 비디오, 오디오 등의 방송 프로그램, 영화 등의 콘텐츠를 제공하는 서비스(OTT : Over-the-Top) - (소셜미디어) 웹 기반의 대화형 미디어로서 이용자들이 정보와 지식, 의견을 공유할 수 있게 해주는 미디어, SNS 블로그 위키 팟캐스팅 등이 해당 - (디지털사이니지) 네트워크를 통해 원격관리가 가능한 디지털 디스플레이를 공공 및 상업공간에 설치하여 각종 정보 광고를 제공하는 미디어 - (실감미디어) 시간 공간적 제약 없이 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있는 오감정보와 감성정보를 제공하는 미디어 - (가상현실미디어) 현실세계의 공간을 실제와 근접하게 재현하여 이용자 에게 실재감과 몰입감을 제공하는 미디어 - 2 -

6 Ⅱ. 스마트미디어 산업 경쟁력 분석 미디어벤처 사업 환경, 성장기반 및 기술경쟁력, 생태계 산업구조, 제도 여건 등 4개 분야 대상 1 미디어벤처 사업 환경 현 황 o (소극적 투자) 한정된 수익 기반으로 인해 고위험의 새로운 미디어 서비스 창출을 위한 투자에 소극적 12년 기준, 스마트콘텐츠 개발업체 73.3%의 연구개발 투자비가 2억원 미만 (KOCCA) o (경쟁력 있는 콘텐츠) 우리나라는 한류 드라마, 영화, K-Pop 등으로 우수한 콘텐츠 경쟁력을 입증 국내 드라마의 연이은 성공으로 중국내 신( 新 )한류 열풍이 조성되었으며, 빌보드( 美 )의 K-Pop 차트 신설, 유럽 남미에서의 K-Pop 콘서트 개최 등 전세계적인 K-Pop 관심 증대 o (글로벌 진출 성과 미흡) 좁은 내수시장 극복을 위한 해외진출 필요성과 정부의 콘텐츠 마켓 참가 지원 등 여러 지원책에도 불구하고 성과 미흡 분 석 o (높은 진입 장벽) 미디어 벤처는 생태계 진입이 어려워 혁신적인 아이디어와 기술 사장 o (전문인력 등 부족) 기업에서 활용 가능한 전문인력이 부족하고, 해외진출 정부 지원 전략 등의 부재로 글로벌 경쟁력 미흡 시사점 o 창의적 아이디어 기술로 무장된 벤처를 육성하여 신산업을 창출하고, 낮아지는 미디어 국경을 기회로 활용하여 글로벌 시장으로 진출 - 미디어벤처와 플랫폼사를 연계시켜, 창업 전주기(아이디어 제안단계 개발단계 상용화) 지원 - 인재양성 및 강소 벤처 콘텐츠 창작자의 현지사업화를 위한 맞춤형 글로벌 진출 지원 - 3 -

7 < 해외 동향 > (시장 동향) OTT를 비롯한 5대 스마트미디어 분야의 시장규모는 연평균 28.4% 증가하여 20년 4,270억 달러( 13년 723억 달러)에 이를 전망 o 시장규모면에서는 부가가치가 높을 것으로 전망되는 실감미디어가 가장 크고( 20년 2천억 달러 이상), 이어서 소셜미디어, OTT 순 (산업 기술 동향) OTT 성장, 자체 플랫폼 기반의 주도권 확보 경쟁 치열 o (OTT의 성장) 미국의 경우, 대표적인 OTT 사업자인 Netflix, Hulu 등이 기존의 유료방송 사업자들을 위협할 정도로 성장 14년 3월 말 기준, Netflix의 미국내 유료 가입자 수(3,437만)가 최대 유료방송사업자 Comcast의 가입자 수(2,260만)를 크게 상회 o (주도권 확보 경쟁) 애플, 구글, 페이스북, 아마존 등은 자체 플랫폼 기반의 독자적 스마트미디어 생태계 구축 가속화 애플은 단말기에 ios와 itunes를 탑재 및 공통 미디어 플랫폼을 구축하여 자사 제품의 가치 제고 구글은 Youtube에 유료채널을 도입하고 크롬캐스트 기기와 결합하여 글로벌 미디어 플랫폼으로의 진화를 모색하고 있으며, 영국의 위성방송인 Freesat에 Youtube를 공급하기로 전략적 제휴 체결 o (기술 동향) 다양한 융합형 서비스 콘텐츠를 구현하며, 이용자에게 새로운 경험을 제공할 수 있는 기술 개발 중 - 기기는 음성 제스쳐 등 다중 인터페이스를 지원하고, 서비스는 사용자 편리성 활용성을 충족시키는 감성 기능이 핵심 경쟁요소로 부상 페이스북은 게임 등의 다양한 경험이 가능한 차세대 플랫폼을 개발하기 위해 가상현실 기기 제조업체 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 를 인수( 14.3월) 마이크로소프트는 가상현실게임 기술인 룸얼라이브(RoomAlive) 공개( 14.10월) (정책 동향) 미국, 일본, EU 등 주요국들은 스마트미디어 활성화를 위한 제도 개선, 정책적 지원 등을 검토 중 최소 규제, 사업자 자율규제로 신규 사업자들이 시장에 진출하기 유리한 환경 제공 차세대 방송 서비스, 디지털사이니지 등을 범국가적 사업으로 육성 스마트미디어 확산을 유럽의 경제적 성장과 비즈니스 혁신의 기회로 활용 계획 - 4 -

8 2 성장기반 및 기술경쟁력 현 황 o (상용화된 서비스) 지상파, 케이블, IPTV 등 주로 기존 방송 사업자들이 OTT를 중심으로 서비스를 제공 중이나 사업적 성과 미약 가장 많은 유료 가입자를 확보한 통신사업자 OTT 서비스도 핸드폰 요금제와 결합판매를 통한 가입이 대다수(KT 올레tv 모바일 110만, SK B tv mobile 180만, LG U+HUT 180만 정도, 14.7월 현재) o (열악한 R&D 환경) 미디어 기업의 R&D 투자 여력이 글로벌 기업에 비해 부족하고, 체계적인 R&D 투자 계획 수립 및 추진 미흡 12년 기준, 스마트미디어 콘텐츠 개발업체 73.3%의 연구개발 투자비가 2억원 미만 (KOCCA) - 실감미디어, 소셜미디어 등에 대한 R&D가 개별적으로 추진된 바 있으나, 미디어 전체 기반 기술에 대한 체계적인 R&D 계획은 미수립 분 석 o (국내 OTT 성장 가능성) 방송시장 규모가 작고, 유료방송의 요금 수준이 높지 않아 이용료 수입 기반 OTT 사업의 성공 가능성은 제한 Netflix 등의 사례에서 기존 유료방송에 비해 경쟁력 있는 가격대 제공이 가능한 환경 이 이용료 수입기반 OTT 사업의 성공 요인으로 분석(유료방송 요금평균 국내 7,000원, 미국 $60 수준) o (이머징 미디어 산업 기반 부족) 활성화 논의가 OTT 위주로 편중 되어 성장잠재력이 높은 디지털사이니지, 실감미디어 등의 기반 부족 o (기술 경쟁력 부족) 타 산업간 융합을 통한 신규서비스 생성 관리 기반이 되는 플랫폼 기술, 인간 중심의 콘텐츠 개발 등의 기반 부족 전문가 델파이 분석 결과 우리 기술경쟁력은 최고기술(미국) 대비 70% 수준에 불과( 13년 기준) 시사점 o OTT 뿐만 아니라 디지털사이니지, 실감미디어 등 다양한 서비스의 개발을 통해 스마트미디어 분야의 경쟁력 제고 o 선도적 미디어 R&D 추진을 통해 서비스 개발을 위한 기술 선점 - 5 -

9 3 생태계 및 산업구조 현 황 o (플랫폼 중심의 생태계) 글로벌 ICT 기업은 자체 플랫폼으로 독자적 생태계를 구축하고 다양한 사업자와의 제휴를 통해 승자독식 전략 추구 애플은 단말기에 ios와 itunes를 탑재한 공통 미디어 플랫폼을 구축 o (수직계열화 및 불공정 거래 등) 생태계의 폐쇄적 종속적 수직계열화, 불공정 거래 관행, 불법유통 및 콘텐츠 관리정보(메타데이터)의 독자 표준 고수 등으로 콘텐츠 유통 미흡 국내 콘텐츠 기업 중 56.9%(방송 70.8%)가 불공정거래 경험, 70.2%가 불공정거래가 심각하다고 인식 ( 13년, 콘텐츠산업거래실태조사) 기존의 PC웹하드의 콘텐츠 불법 유통은 감소 추세( 12년 1억5천만건에서 13년 1억건으로 34% 감소), P2P나 해외 서버를 이용한 한류 콘텐츠의 불법 유통은 지속 분 석 o (글로벌 경쟁력 취약) 방송 통신사, 제조사 포털 등이 자체 플랫폼을 추진하고 있으나, 국내 협소한 시장규모로 경쟁력 확보 어려움 애플 매출액 1,710억 달러, 구글 매출액 168억 달러, 국내 방송시장 규모 14.3조원( 13년 기준) Youtube가 국내 동영상 유통시장의 74%, 광고시장의 45% 점유( 13년도 기준) o (융합 및 신산업 창출에 난항) 파편화된 플랫폼 생태계로 인해 교육, 문화, 공공안전 등 타 분야와의 융합 및 신산업 창출에 어려움 시사점 o 미디어 생태계를 상생 개방화하여 글로벌 경쟁력을 제고하고 타 분야와의 융합 및 신산업 창출의 기반 확보 - 합법적인 콘텐츠 유통 활성화로 콘텐츠의 수익성을 제고하고, 플랫폼 콘텐츠 관리정보 * 를 표준화하여 시장 성장 촉진 * 관리정보(메타데이터) : 콘텐츠 식별코드, 제목 장르 길이 내용 출연진 등에 대한 정보 - 6 -

10 4 제도 여건 현 황 o (융합산업에 대한 제도 정립 미흡) 스마트미디어에 대한 진흥 중심의 제도 정립 미흡으로 산업 활성화 지연 우려 - 디지털사이니지는 복잡한 규제로 인해 활성화가 지연되고 있으며, 빅데이터 OTT 서비스 등은 규제 불확실성이 존재 < 표 1. 스마트미디어 관련 제도 현황 > 분야 디지털사이니지 빅데이터 OTT (인터넷동영상서비스) 제도 현황 및 문제점 기존의 아날로그 옥외광고를 대상으로 한 규제중심의 법규 적용 * 으로 사업자들의 다양하고 혁신적인 사업 시도에 걸림돌 * 옥외광고물 등 관리법(옥광법), 각 지자체 조례 등 개인정보를 활용한 산업 활성화에 대해서는 필요성이 제기 되고 있으나, 개인정보보호를 위한 보완책 마련도 필요하다는 반대 의견 상존 방통위, 빅데이터 개인정보보호 가이드라인 제정안 논의 (공청회 4회) 방송법규 적용 여부에 대한 논의가 진행 중으로, 규제 가능성으로 인한 투자 위축 현상 발생 분 석 o (제도미흡에 따른 부작용) 제도의 불확실성과 규제 중심으로 인해 기업들은 혁신적인 서비스 시장 진입을 주저 - 업계의 다양하고 혁신적인 서비스를 장려하는 진흥 중심의 제도 미흡으로 시장 성장 잠재력이 충분히 발현되지 못하는 상황 - 미디어 기업 등의 적극적인 서비스 시도를 촉진하기 위한 제도 기반 마련 필요 시사점 o (진흥 중심의 제도화) 스마트미디어 성장동력 강화를 위해 자율적인 진흥위주의 제도화(네거티브 최소 자율규제) 및 규제 개선 추진 - 기업과 개인의 창의성과 상상력이 서비스로 구현되도록 제도의 불확실성 해소 및 산업 진흥에 걸림돌이 되는 규제 장벽 제거 - 7 -

11 Ⅲ. 비전 및 추진전략 - 8 -

12 Ⅳ. 추진과제 (5대 전략 16개 과제) 1 글로벌 미디어벤처 육성 플랫폼사와의 연계를 통한 아이디어 제안-개발-상용화 全 단계에 걸친 벤처 창업과 해외진출 지원 및 관련 인재 양성 1 중소벤처 서비스 사업화 지원 (미래부, 중기청) o (창업 全 단계 종합지원) 1인 기업 중소벤처에 대해 아이디어 제안 단계 개발단계 상용화단계 에 이르는 창업 全 주기 지원체계 구축 < 창업 全 주기 지원체계 > 창업 및 아이디어 제안 단계 스마트미디어 이노베이션 센터 스마트미디어 X캠프 서비스 개발 단계 스마트TV앱 개발 지원 양방향방송 개발 지원 선도모델 개발 지원 상용화 및 시장진출 단계 플랫폼사 * 연계 상용화 지원 투자유치 지원 * 플랫폼사 : KBS, MBC, IPTV, 케이블 위성 방송사, 에브리온TV, 아프리카TV, CJ E&M 등 o (창업지원 및 아이디어 발굴) 1인 기업 중소벤처의 성공적인 창업 및 시장안착을 위한 개발인프라, 사업 네트워크 구축 지원 - 개발 인프라(개발공간, 테스트베드 등) 지원, 멘토링 컨설팅 지원 등 1인 기업의 창업 및 사업 아이템의 비즈니스화 촉진을 위한 스마트 미디어 이노베이션 센터 * 구축 운영 * 서울 동교동 한국방송통신전파진흥원(KCA) 서울본부(홍대 인근) 8층 위치 - 스마트미디어 이노베이션 센터 를 창조경제혁신센터 와 연계하여 경기 부산 등의 혁신센터 주요 거점에 구축 확산 추진 - 중소벤처는 신규 서비스 기술에 대한 창의적 아이디어 및 기획안을 발표하고 플랫폼사는 사업화 가능성을 평가하여 사업파트너를 발굴 하는 스마트미디어 X캠프 정례화 및 확대 개최 14.6월, 제1회 스마트미디어 X캠프 개최를 통해 총 12개 중소벤처-플랫폼사 협업 네트워크 구성 - 9 -

13 o (서비스 개발 지원) 창의적 아이디어의 사업화를 위한 스마트TV앱, 양방향방송 등 분야 서비스 개발 지원 - 가전사, 케이블TV, IPTV 등 국내 스마트TV 플랫폼사와 연계하여 중소벤처의 스마트TV앱 개발 및 비즈니스화 지원 - 방송 영상 분야에 새로운 부가가치 창출을 위해 시청자 참여 기반의 다양한 방송프로그램 연동형 서비스 및 양방향 기술개발 지원 - IoT, 빅데이터, 클라우드, 인식기술 등 신기술이 융합된 실험적인 차세대 스마트미디어 선도 모델 개발 지원 구 분 12년 13년 14년 스마트TV앱 개발지원 19개사 13개사 13개사 양방향 방송 지원 < 표 2. 1인 창조기업 중소벤처 스마트미디어 개발 지원 성과 > 서비스 4개사 9개사 8개사 기술 3개사 7개사 7개사 선도모델 개발지원 - - 6개사(신규) o (상용화 및 시장진출 지원) 개발이 완료된 스마트미디어 서비스의 시장진출, 홍보, 투자유치를 위한 맞춤형 상용화 지원 - 플랫폼사가 1인 기업 중소벤처의 서비스 개발부터 플랫폼 내 등록에 이르는 전 과정에 참여하여 전담 지원하는 민간 협업체계( 스마트 미디어 창조 포럼 ) 구축 운영 참여 플랫폼사 : 가전사, 케이블TV, IPTV, OTT 셋톱박스 사업자 등 - 투자 설명회(IR) 개최, 각종 전시회 견본시 참여 지원 등 1인 기업 중소벤처의 투자유치를 위한 각종 행사 개최 및 지원

14 2 1인창작자 콘텐츠 글로벌 유통 활성화 (미래부) o (1인창작자 지원) 창의적인 아이디어를 가진 1인창작자를 발굴하여, 제작 인프라 글로벌 유통 등의 지원을 통해 파워 크리에이터로 육성 < 1인창작자 콘텐츠 글로벌 유통 지원 체계 > 우수 창작자 발굴 (공모전) 제작 인프라 지원 (창작카페) 글로벌 유통 확대 (TV 창조채널) 글로벌 창의 콘텐츠 공모전을 통해 파워크리에이터 발굴 및 집중 육성 콘텐츠 제작 편집 인프라 지원을 위한 창작카페 (CC-Cafe) 구축 운영 유료방송 송출 및 포털 소셜미디어 등을 통한 유통 확대 o (공모전) 공모전을 통해 우수 1인 창작자를 선발하여 전문 촬영장비 지원, 전문가 멘토링 등 글로벌 수준의 영상콘텐츠 제작을 위한 인프라 지원 - 고품질의 1인 영상콘텐츠 제작, 효과적인 유통경로 확보를 위한 플랫폼사-1인창작자 간 공동 협업체계 구축 o (창작카페) 영상콘텐츠 제작 편집 설비 제공 및 사업자 간 네트워킹, 교육 세미나 등 1인창작자의 창작활동 지원을 위한 전문센터 운영 서울 동교동 KCA 서울본부(홍대 인근) 9층 ( 15.1월~) - 1인 영상콘텐츠 창작 노하우와 성공사례, 글로벌 콘텐츠 트렌드, 1인미디어 시장현황 등에 관한 정보 공유 및 협력의 장으로 활용 o (TV 창조채널) 우수 1인창작자가 제작한 영상콘텐츠를 국내 방송사 플랫폼 * 에 방영하고, 이를 포털 유튜브 등으로 확대함으로써 1인 창작 콘텐츠의 글로벌 유통 확대 추진 * 케이블TV, IPTV, 위성방송 등

15 3 강소기업 글로벌 진출 지원 (미래부, 문체부, 중기청) o (우수 중소벤처 발굴) 국내 미디어 기업들의 글로벌 역량을 강화하고 본격적인 해외 진출을 지원하기 위한 글로벌 기업 발굴 프로그램 운영 - 국내 유망 스타트업을 발굴하여 현지화 지원 인턴쉽(GSIIP), 글로벌 투자 상담회 컨퍼런스(beGLOBAL * ) 민관 협력 네트워크 스타트업 얼라이언스 ** 등 글로벌 진출을 지원하는 운영( 13.7월 신설) * 해외 현지에서 유망 스타트업 IR 및 부스 운영, 현지 투자자 패널토론 등 실시 ('13.9월, 美 실리콘밸리에서 제1회 beglobal 개최) ** 미래부 KISA, 인터넷 기업(포털3 社, 카카오, SK플래닛 등), 국내외 투자기관, 민간 공공 창업보육기관, 관련 협회 등 총 50개 기관 참여 - 글로벌 진출을 목표로 하는 스마트미디어 분야 우수 중소벤처를 선발하여 집중 지원하는 K미디어 글로벌 챌린지 운영 선발된 중소벤처에 해외진출을 위한 각종 지원(컨설팅 네트워크 등) 및 해외 창업기회, 해외 견본시 참가 등 우선 지원 o (해외진출 서비스 개발 지원) 해외시장을 목표로 하는 국내 우수 예비창업자를 위한 컨설팅, 현지 사업화, 네트워크 인프라 지원 - 미래글로벌창업지원센터, 스마트미디어 이노베이션 센터 등을 통해 법률 특허 마케팅 등 민간의 전문성을 활용한 해외진출 맞춤형 컨설팅 지원 - 성공한 해외동포 등 벤처전문가로 구성된 벤처스타트업 코칭지원단 을 통해 우수 (예비)창업자의 네트워킹, 글로벌 창업코칭, 마케팅 지원 및 엔젤 투자지원 등 온 오프라인 코칭 지원 마케팅, 기업가정신, 경영 기술 노하우, IP, 최신정보 등을 공유하기 위해 코칭단 -창업기업간 온라인 플랫폼 구축, 실시간 코칭 시스템 운영 - 스마트미디어 서비스의 번역, 더빙, 자막지원 및 캐릭터 시나리오 매뉴얼 등에 대한 스마트콘텐츠 변환지원 - 글로벌 서비스 제공에 필요한 CDN(Contents Delivery Network), 서버, 클라우드 등 네트워크 인프라 운영 지원

16 o (해외 현지거점 확보) 글로벌 시장진출을 준비하는 국내 중소벤처 (개발사)의 유통망 확보 및 투자유치 등을 위한 해외 현지거점 확보 - 현지 시장 정보제공, 바이어 발굴 및 비즈니스 매칭 주선, 네트워크 확대 등 마케팅 종합 지원 해외 IT지원센터(실리콘밸리, 북경, 싱가포르, 벨기에 등), 홈쇼핑 해외법인 등을 예비창업자의 해외진출을 지원하는 현지거점으로 활용 - 미국 실리콘밸리 등의 벤처기업, 투자기업(VC) 등 해외 한인 IT전문가를 중심으로 글로벌 한인 멘토링단'을 구성하여 기업의 현지 정착 지원 미국에는 Bay Area K-Group(실리콘밸리 한인 그룹), KSEA(재미한인과학기술자 협회) 등 한인 네트워크가 조직되어 활동 중이며, 미국(실리콘밸리) 및 중국(상해)에 설립한 '창업벤처 투자센터'를 통해 중소벤처 기업의 해외진출 및 투자유치 지원 중 < 표 3. 글로벌 멘토링단 지원내용 > 구 분 비즈니스 포럼 멘토링 공동사업 발굴 지원내용(안) 창업 아이디어 교류, 투자자 연계 등 비즈니스 협력 지원 현지시장 정보, 창업 노하우 등 제공 국내-해외 공동 기술개발 및 창업 등 협력사업 발굴 지원 o (글로벌 액셀러레이터 육성) 국내 창업 보육 전문기업의 글로벌 창업지원 역량을 강화하기 위한 액셀러레이터 육성사업 추진 - 국내 액셀러레이터를 글로벌 유명 액셀러레이터와 연계하여 초기 투자, 현지화 등 과정에서 국내 중소벤처의 해외진출 지원 o (해외 견본시 참가 내실화) CES, IBC * 등 지역별 장르별 주요 전시회와 견본시 참가를 통한 국내 벤처 소개 및 해외 네트워킹 강화 지원 * CES : 국제전자제품박람회(Consumer Electronics Show), IBC : 국제방송장비전시회 (International Broadcasting Convention) - 국내 우수 스마트미디어 서비스 소개를 위한 한국관 운영, 현지 업체 및 투자자와의 네트워킹 행사 개최 지원 등

17 4 스마트미디어 창의인재 양성 (미래부, 문체부, 방통위) o (스마트미디어 전문인력 양성) 스마트미디어 전문인력 양성을 위한 대학 대학원의 정규 교육과정 개설 지원 및 논문 경진대회 개최 - 대학에 방송, 영상, 소프트웨어, 디자인, 기획 등 다양한 전공 분야가 융합된 커리큘럼 운영 및 통섭형 미디어 전문교육 실시 - 대학원생을 대상으로 한 스마트미디어 분야 논문 경진대회 개최를 통해 관련 분야 연구 활성화 및 전문 연구인력 양성 o (융합기술 인력양성) 예비 취업자 및 재직자를 대상으로 급변하는 기술변화에 대응할 수 있는 방송 통신 분야 신기술 및 융합기술 전문교육 실시 - 스마트미디어 개발 저변 확대 및 중소 벤처기업의 개발인력 양성을 위한 청년 개발자 및 예비 취업자 대상 융합기술 교육과정 운영 - 기존 개발자를 대상으로 기획, UI/UX, HTML5 등 스마트미디어 신기술 관련 직군별 특성화 교육 추진 o (스마트광고 전문가 양성) 스마트광고에 특화된 전문인력 양성을 위한 제작 및 기술전문 교육과정 운영 지원 - 방송광고 교육 전문기관과 연계를 통해 교육의 전문성 제고 및 광고전문 인력 역량강화 한국방송광고진흥공사와 한국광고총연합회 등 활용 - 기본 이론과 실무를 겸비한 스마트광고 전문가 육성 및 중소 광고 제작기업의 전문인력 부족 해결을 위한 스마트광고 PD스쿨 운영 예비광고인을 대상으로 이론 실무교육 및 인턴십 과정을 통해 취업까지 연계 - 기존 스마트광고 개발자의 창의 역량 강화를 위한 기술전문 교육 과정 및 인문학 통섭 교육과정 운영 - 실제 광고 캠페인을 수행함으로써 실무를 배우는 글로벌 광고스쿨 운영

18 2 이머징 미디어 성장기반 강화 인터넷 동영상 서비스(OTT) 외 새로운 시장으로 부각되는 디지털사이니지, 실감미디어 등의 산업육성 기반 조성 1 디지털사이니지 및 스마트광고 산업 육성 (미래부) o (디지털사이니지 활성화 기반구축) TV-PC-모바일에 이어 제4의 스크린 인 디지털사이니지의 제도, 효과측정 등 기반 구축 디지털사이니지 : 포스터, 간판, 현수막 등 기존의 옥외광고를 네트워크로 연결 원격 관리하여 디지털 디스플레이를 통해 각종 정보와 광고를 양방향으로 제공하는 융합서비스 - (법제도 개선) 국민편익, 파급효과 등을 고려하여 규제 완화 및 기술 발전에 부합하는 방향으로 제도개선 추진 옥외광고물 등 관리법 및 인공조명에 의한 빛공해 방지법 등 관련 제도 정비 검토 - (디지털사이니지 효과측정 기반 구축) 안면인식, 동작인식 등을 활용한 양방향 맞춤형 광고기술 및 광고효과 측정 분석 기술 개발 o (디지털사이니지 인증 및 표준화) 기기 제작 중소기업 대상으로 온습도 방진 방수 진동 등 품질시험 환경 구축 제공 및 인증 표준안 마련 13년에 옥내환경 시험설비(온습도, 분진, 방수) 旣 구축 < 디지털사이니지 서비스 구성도 >

19 - 디지털사이니지 구성 기기간의 상호연동 및 콘텐츠 호환성 확보를 위한 기술규격 표준화 및 추진체계 마련 디지털사이니지 서비스 표준개발( 12 15년, 10억원), 다중스크린 플랫폼 개발( 14 16년, 19억원/년) o (디지털사이니지 서비스 개발지원) 미디어 아트, 유무선 통신기술, 광고 미디어 기술 등이 융합된 혁신적인 디지털사이니지 서비스 개발지원 - 관광안내, 민원 행정정보, 재래시장 현대화 등 공공 및 상업부문 중심으로 파급효과가 큰 선도모델 발굴 - 중소 디지털사이니지 기업에게 테스트 환경을 지원하고 일반인들에게 체험공간을 제공하는 디지털사이니지 창의광장 구축 < 디지털사이니지 사례 > 주거(아파트) 이동공간(보도) 교통안내 쇼핑센터 전시정보 o (스마트광고 산업 활성화) 광고시장 정체 극복 및 미디어콘텐츠 산업 성장 견인을 위해 창조적 아이디어에 기반한 스마트광고 활성화 지원 스마트광고 : 스마트TV, 스마트폰, 디지털사이니지 등 스마트미디어를 통해 제공되는 양방향 맞춤형 광고 - 중소벤처 광고회사 육성을 위해 스마트광고 제작 및 창작시설을 지원하는 스마트광고 창작지원센터 구축 운영 - 스마트광고와 디지털사이니지 관련 기술 서비스 전시 및 구인 구직, 투자유치 기회 제공을 위한 박람회인 스마트미디어 대전 * 개최 * 2014 대한민국 스마트미디어 대전, ~4, 일산 킨텍스 - 중소 스마트광고 제작사와 중소광고주 간의 광고 거래를 연계하는 스마트광고 직거래 마켓 구축

20 2 실감미디어 연구개발 및 활성화 지원 (미래부) o (실감미디어 클러스터 구축) 이머징 미디어로 주목받고 있는 실감 미디어 관련 산업육성을 위한 지역 클러스터 조성 실감미디어 : 시간 공간적 제약 없이 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있는 오감 정보와 감성정보를 인간에게 제공할 수 있는 미디어 (예) 3D 홀로그래피, 실감영상, 웨어러블, 증강현실, 동작인식 기반 미디어 등 < 실감미디어 사례 > 증강현실 교육 동작인식 4D 광고 - 각 지역센터를 중심으로 실감미디어 기술개발 및 관련 중소기업 지원 기반 클러스터와 실감미디어 성과확산을 위한 클러스터 구축 실감미디어 기반조성센터(전남 나주, 15년 완공예정), 성과확산센터(경북 경주, 15년 완공예정) 구축 중 < 표 4. 실감미디어 클러스터 주요사업 비교 > 구 분 기반클러스터(전남 나주) 성과확산클러스터(경북 경주) 중점사업 공통사업 실감미디어 기기 테스트베드 지원 제품 상용화 인증체계 구축 실감미디어 기반기술 개발 실감미디어 상용화 기업 및 중소기업 지원 육성 실감미디어 전송 테스트베드 지원 실감미디어 공공서비스 확산 o (기반기술 강화) 급변하는 실감미디어 기술의 글로벌 트렌드 선도를 위한 기술로드맵 수립 및 차세대 핵심기술 개발 o (중소기업 지원 육성) 산학 공동연구 사업, 우수 특허기술 사업화 지원 등 맞춤형 기업지원을 통한 관련 분야 중소기업 육성 - 테스트베드, 제품 인증체계, 기술 인프라 지원을 통한 실감미디어 관련 기업의 서비스 상용화 지원

21 3 스마트미디어 수요증대 촉진 (방통위, 미래부) o (스마트미디어 정보격차 해소) 스마트미디어 정보소외계층의 정보 접근성 향상을 위한 기반 강화 및 스마트기기 활용격차 해소를 위한 각종 교육 추진 최근 4대 소외계층(장애인 노인 저소득층 농어민) 이외에 이주노동자 및 다문화 가정, 북한이탈주민 등 新 정보소외계층이 발생하고 있으며, 특히 SNS, 모바일앱 등 다양한 스마트기기 이용에 따라 세대간, 계층간 격차가 점차 심화되는 추세 - 장애인, 고령자 등의 웹사이트 정보 접근과 이용편의 제고를 위한 웹 접근성 품질인증제도 의 법제화에 따른 시행 확대 및 관리 강화 - 신체적 제약으로 이용이 어려운 소외계층을 위한 장애인 고령자 친화형 스마트미디어 UI/UX 기술 및 서비스 개발 지원 - 전국 시청자미디어센터 * 에서 정보소외계층을 위한 스마트미디어 활용 교육과정 운영 등 정보격차 해소를 위한 지역센터 역할 수행 * 현재 부산, 광주, 대전, 강원(춘천), 인천 등 5개 지역에 시청자미디어센터 운영 중 o (스마트미디어 체험관) 1인 기업 중소벤처가 개발한 다양하고 혁신적인 스마트미디어 서비스를 전시하고 일반인이 체험하는 공간 구축 운영 - 1인 기업 중소벤처에게는 이용자 반응조사 및 서비스 개선사항을 발굴하는 기회를 제공하고, 이용자들에게는 신규 스마트미디어 서비스 체험을 통해 관련 서비스에 대한 친숙도 제고 - 스마트미디어 이노베이션 센터(서울 동교동 소재) 내 체험관 구축 및 전국 시청자미디어센터로 확대 구축 검토 * 17개 지역으로 확대 설치되는 창조경제혁신센터 중 일부 센터에 추가 구축 추진

22 o (개방형 고급강좌 플랫폼 개발) 창조적 지식의 저변 확대와 스마트 미디어 산업 육성을 위해 개방형 대학강좌 플랫폼 개발 추진 - 기존에 PC, 모바일을 통해 제공되고 있는 개방형 대학강좌 제공 플랫폼 KOCW * 를 스마트TV(TV제조사, 케이블TV, IPTV 등)로 확대 * KOCW(Korea Open Course Ware) : 한국교육학술정보원(KERIS)에서 개발한 국내 대학강좌 공개 플랫폼으로 현재 131개 대학의 3,952개 강좌 제공. 국제적인 지식 나눔 운동(OER, OCW)과 연계하여 일반에 고등지식을 보급 - 대학, 기업체, 일반국민이 모두 이용할 수 있는 한국형 스마트미디어 대중 공개강좌 운영을 위해 콘텐츠 신규 개발, 양질의 콘텐츠 확보추진 o (디지털 헤리티지) K-POP 홀로그램 상설공연장 * 을 설립하고, 국내외 문화재를 스마트미디어 콘텐츠로 구현하는 디지털 헤리티지 ** 추진 * 동대문('14.1월), 코엑스('14.12월) 등 '14년 3개소 설립(1개소 장소 미정) ** '14년 국내외 문화재 2~3개 대상 시범 실시 o (디지털 테마파크) 스마트미디어를 포함한 디지털 콘텐츠 서비스 전시 교육공간 조성을 통해 중소 콘텐츠 기업에게 판로 확보 기회를 제공하고 일반국민에게 주요 정책성과 홍보 - 체육 여가, 전시 공연, 교육 등 국민적 관심이 높고, 신시장 창출이 가능한 분야의 스마트미디어 서비스를 전시 및 체험 - 다양한 스마트미디어 콘텐츠를 집약하여 대규모로 조성하는 '거점형'과 과학관 도서관 등 기존 시설 일부를 활용한 '지역 밀착형'으로 조성 정부(제작 R&D 지원), 지자체(인프라 제공), 대기업(공간조성 및 운영), 중소벤처 (서비스 제작) 협업으로 추진

23 3 미디어 인프라 R&D 선도적 추진 (미래부) 정부가 선도적으로 개방형 미디어 응용기술 개발 지원을 통해 R&D 여력이 부족한 미디어 생태계의 역량 제고 < 추진전략 > o 스마트미디어 산업 창출을 위한 서비스 육성 - 스마트미디어 시장은 있으나, 적합한 서비스 모델이 없는 기업체에 다양한 신( 新 )미디어 창업 참여로 사업화 및 고용 창출 유도 - 공통 플랫폼 기능을 제공하는 스마트미디어 기반 기술지원을 통해 타 산업간의 융합과 응용서비스 확대를 위한 신산업 기반 지원 o 스마트미디어 맞춤형 사업화 지원을 위한 R&D 지원 확대 - 이용자 중심의 맞춤형 서비스 제공을 위한 플랫폼 기반 기술을 개발하고, 기술검증 시범서비스를 통해 기술이전 등 사업화 지원 o 방송통신 미디어 생태계의 고도화 - 이용자 중심의 능동적 자율적 환경으로 중소기업 및 방송사들도 스마트미디어 사업에 진출할 수 있는 생태계 기반 마련 < 스마트미디어 R&D 중점 추진분야 >

24 1 5대 기반기술 개발 o (인터넷오브미디어) 이용자의 주변 상황과 사물 인터넷과의 연동을 통해 이용자에게 제공되는 미디어를 진화시키는 지능형 미디어 서비스 기술 - (핵심기술) 웹기반 가상화 지식 상호연결 기술, 지능형 웹 인프라 자율 제어 관리 기술, 지식 데이터 자율 축적 운영 기술 등 o (공간미디어) 다양한 유 무형의 입체 공간 스크린을 활용하여 현실감 있는 미디어 체험과 실시간 상호작용을 지원하는 서비스 기술 - (핵심기술) 하이브리드 센싱 정보 획득 처리 기술, 체험형 가상현실 구축 기술, 몰입형 현실-가상현실 미디어 교감 기술 등 o (감성미디어) 이용자의 감정 생체 상황에 적합한 미디어를 검색 추천하고, 가변 콘텐츠를 제공하는 인간 중심의 미디어 서비스 기술 - (핵심기술) 이용자 감정 인식 및 감성 DB구축 기술, 감성미디어 응용서비스 기술, 이용자 감정 인식용 Emotional X-ray 기술 등 o (실감미디어) 인간의 오감정보를 이용하여 몰입감과 현장감을 극대화 하기 위한 휴먼 미디어 표현 서비스 기술 - (핵심기술) AV기술, 오감정보 저작 재현 기술, 오감인식 센서 단말 기술, 촉각 후각 정보 부호화 기술, 무안경 다시점 3D 기술 등 o (광고 프레임워크) 매체 다양화, 스마트 단말 이용 확대, 이용자의 경험 욕구에 대응하는 개방형 광고 제작, 유통 프레임워크 서비스 기술 - (핵심기술) 매체 통합형 광고 기술, 내재형 SW 피플미터 기술, 이용자 행동 상황 정보 타깃팅 광고 기술, 빅데이터 응용 클러스터링 기술 등

25 < 스마트미디어 R&D 로드맵 > R&D 중점분야 '15 '16 '17 18 '19 20 서비스 웹기반 자원 가상화 지능형 웹 인프라 지식 데이터 인터넷오브 / 지식 상호연결 기술 자율 제어 / 관리 기술 자율 축적 / 운영 기술 미디어 실시간 하이브리드 실시간 하이브리드 네트워크 소셜미디어 DIY 및 커뮤니티 생성 추적 및 분석 기술 미디어 매쉬업 기술 하이브리드 센싱 정보 체험형 가상현실 몰입형 현실-가상현실 공간미디어 획득/처리 기술 구축기술 미디어 교감기술 가상공간 미디어 웹 오브젝트기반 실감형 가상미디어 가상공간 미디어 5 대 자원관리 / 전달 기술 공간 증강현실 기술 인터랙션 기술 매트릭스 기술 기 반 기 술 감성미디어 이용자 감성 정보 센싱 기술 오감 인식 감정 정보 모델링 감정 정보 및 인식 기술 마이닝 기술 촉각 및 후각 정보 감성 기반 스마트미디어 응용서비스 기술 오감 정보 센서/단말 기술 부호화 기술 저작 및 재현 기술 실감미디어 스마트방송 콘텐츠 클라우드기반 매쉬업 지원 개방형 스마트방송 표준 플랫폼 개방형 자원화 기술 스마트방송 통합 플랫폼 기술 및 서비스 인터페이스 기술 광고 프레임워크 매체통합형 광고 플랫폼 기술 빅데이터 기반 광고이용자 클러스터링 기술 IoT 정보 모델링 및 IoT 자율통신 기반 비평면 스크린 지식정보 매쉬업 기술 스마트사이니지 협업 기술 인지 기술 단말탑재형 스마트 피플미터 API 기술 비평면 스크린 미디어 보정표현기술

26 < R&D 투자 계획 > 총괄 투자 규모 연도별 세부 투자 예산 추진과제 추 진 기 간 총소요 예산 (억원) 인터넷오브미디어 69.2 (39.2) 87.2 (39.2) (78.4) 공간미디어 대 기반기술 감성미디어 실감미디어 40.7 (40.7) 52.7 (33.7) (74.4) 광고프레임워크 29.1 (29.1) 39.1 (19.1) (48.2) 계 149 (109) 269 (92) ,418 (201) * ( ) : 기 지원과제의 정부지원 예산 요구안임 상기는 연구반의 소요예산 추정치로서 정부 투자계획으로 확정된 것이 아님

27 < 상용화를 위한 평창올림픽 시범서비스 > o (올림픽 개인방송 서비스) 스마트폰, 태블릿PC 등으로 개인의 경험을 실시간 으로 중계하는 웹기반 인터넷 개인방송 서비스 (관련기술) 웹 기반 방송 스트리밍 기술, 실시간 서버 부하 분산 기술, 가상화 제로클라이언트 기술 개발 등 신규예산 필요 (총 90억원, 15 17년) o (1인칭 선수 관점의 중계 서비스) 웨어러블 초소형 무선 카메라 기술과 5G 초고속 무선 통신망을 활용, 선수 관점의 1인칭 방송중계 서비스 (관련기술) 1인칭 방송중계서비스를 위해 Power Live 기술개발 완료(KT), 추가로 장비개발 등 필요(예산: 기술개발 30억원, 필드테스트 150억원, 14 16년) o (디지털사이니지 올림픽 거리) 올림픽파크, 공항, 주요 도심지 등에서 관람객 맞춤형 정보(경기일정, 선수정보, 관광지, 식당 정보 등) 제공 (관련기술) 텔레스크린 공간, 상황 정보 등을 멀티스크린 서비스를 위한 오픈스크린 서비스플랫폼 개발 등 추진(총 60억원, 14 16년) o (실감체험 서비스) 동계올림픽 종목(스키 등)을 선수 및 관람객이 함께 즐기고 가상으로 체험할 수 있도록 지원(ex. 골프존) (관련기술) 실감미디어산업 R&D 기반구축 및 성과확산 사업 으로 기술개발 추진(총 40억원, 13 16년) 실감체험 플랫폼 개발 및 시범서비스 예산 필요

28 4 미디어 생태계의 상생 개방화 한류 콘텐츠의 국내 외 유통 활성화를 위해 합법적이며 공정한 거래 환경 조성 1 콘텐츠의 합법적 유통 환경 조성 (문체부, 미래부) o (온라인 불법복제 근절) 콘텐츠 유료구매 이용환경 조성 및 창작자의 저작권 보호 강화 - 온라인 불법복제물 유통에 대한 일반 국민들의 신고 참여 확산을 위한 신고포상 체계 운영 * 및 상시 모니터링 체계 구축 ** * 카페, 클럽형 웹하드 등 온라인상에서의 불법복제물 신고자를 포상하는 국민 오픈 모니터링 실시 및 온라인 저작권 보호 명예회원 위촉 ** 온라인 재택 모니터링, 불법저작물 추적관리 시스템 운영 등 - 대학, 기업 등 대상 온라인 불법복제 방지 교육 실시 및 지속적인 캠페인 광고를 통해 대국민 인식제고 초중고교 8,500여 개교에 저작권 교육을 포함한 콘텐츠 리터러시 교육 실시, 저작권 교육 프로그램 개발 및 보급, 저작권 보호 캠페인 홍보 콘텐츠 보급 등 o (글로벌 저작권 보호환경 구축) 국내 주요 한류 콘텐츠의 해외 저작권 보호를 위한 글로벌 저작권 침해 대응 및 합법 유통 지원 - 국가간 협력채널 구축(중 일 태국 베트남 등) 및 해외저작권센터 * 를 통한 저작물 침해구제조치 지원과 현지 합법 유통계약 체결 지원 ** 등 * 해외저작권센터 : 중국 북경('06년), 태국 방콕('07년), 필리핀 마닐라('11년), 베트남 하노이('12년) ** 해외합법유통계약 지원 : 43건('12년) 69건('13년) o (호혜적 교류 협력 확대) 중국 일본을 비롯한 한류 콘텐츠 주요 소비국들과의 협력 채널 구축 및 문화교류 확대 - 범 아시아권 교류 협력 네트워크 활성화로 친한( 親 韓 ) 분위기 확산 한중 펑요유( 朋 友 ) 프로젝트, 아시안 콘텐츠 비즈니스 정상회의(ACBS, 한 중 일, 말레이시아, 필리핀, 싱가폴, 홍콩, 태국 등 8개국이 참여한 역내 콘텐츠의 자유로운 교류를 위한 협의체) 등

29 2 공정한 콘텐츠 거래 기반 조성 (미래부, 문체부, 방통위) o (콘텐츠 정산 투명성 제고) 콘텐츠의 투명하고 공정한 거래 및 정산을 위한 콘텐츠 거래사실 인증제 확대 - 콘텐츠 판매정보를 콘텐츠 제작자에게 투명하게 제공함으로써 합리적인 정산을 도모하고 콘텐츠 제작자의 정당한 수익 보장 o (앱 생태계 상생협력 환경 조성) 대형 플랫폼사의 사회적 책임 강화 및 중소 앱 개발사에 대한 상생협력 강화 정책 추진 - 디지털콘텐츠 거래에서 불공정행위 방지 및 공정거래 기준 제시를 위한 가이드라인 제정 불공정거래 방지를 위한 제작(도급 하도급), 유통(위탁판매 중개) 등의 표준계약서(안) 마련 및 가격책정 대금지급 품질 저작권 등 불공정거래 빈발 항목에 대한 실무형 가이드라인 o (영상 콘텐츠 배급 차별 방지) 인터넷 동영상 서비스 활성화를 위한 영상 콘텐츠 공정거래 환경 조성 방안 검토 - 영상 콘텐츠 사업자가 플랫폼사에게 공정하고 합리적인 가격으로 차별 없이 콘텐츠를 제공하는 거래환경 조성 방안 연구 실시 o (외주제작 환경 개선) 스마트미디어의 주요 콘텐츠 原 인 방송 영상 콘텐츠의 제작환경 개선 및 질적 성장을 위한 콘텐츠 거래 환경 개선 - 방송분쟁조정대상에 외주제작사를 추가하는 등 방송분쟁조정위원회 및 콘텐츠분쟁조정위원회의 방송분쟁 조정기능 강화 - 방송법에 외주제작 관련 금지 행위 유형을 규정하여 외주제작사를 둘러싼 불공정거래 개선 방안 마련 o (개방적이고 공정한 인터넷 이용환경 조성) 통신망의 합리적 관리 이용과 트래픽 관리의 투명성에 관한 기준 ( 14.1월 시행)에 따라 인터넷 자원의 합리적 효율적 이용 추진 - 망 사업자의 자의적인 트래픽 관리 방지, 이용자에게 트래픽 관리 정보 투명성 제고 및 시장상황 모니터링 지속 추진

30 3 방송 후방생태계 조성 지원 (방통위, 미래부) o (관리정보 표준화) 방송프로그램 유통 활성화와 신규 서비스 창출을 위해 관리정보 * (메타데이터) 표준화 및 통합 관리체계 구축 * 관리정보(메타데이터) : 식별코드, 프로그램 제목 장르 길이 내용, 출연진, 간접광고 상품 등에 대한 정보 - 방송프로그램 관리정보 표준화(K-META)를 통해 장르, 저작권 등 분류 체계를 통일하고 이용자 및 사업자의 활용성 제고 프로그램코드, 프로그램명, 시놉시스 등 47개 항목 표준안 TTA 공식 표준 채택 - 방송사의 방송프로그램 기본정보를 표준정보로 변환하여 유통사에게 제공하는 방송프로그램 관리정보 통합관리체계(SMMS * ) 구축 * SMMS : 방송프로그램 관리정보 통합관리체계(Smart Metadata Management System) < 방송프로그램 관리정보 통합관리체계(SMMS) > o (관리정보의 활성화) 방송프로그램 유통 및 부가서비스 창출 촉진을 위해 방송사의 관리정보 제공 활성화를 위한 서비스 구축 추진 - 방송사의 관리정보 생성 유통 활성화를 위한 인프라 구축과 스마트 미디어 서비스 개발사의 관리정보 이용 촉진을 위한 정보 이용(거래) 체계 도입 - 스마트TV앱, 양방향 방송 등 정부지원 스마트미디어 서비스 개발에 방송 관리정보 적용을 유도하여 방송 관리정보 활용 확산

31 4 개방형 TV플랫폼 표준화 (미래부) o (HTML5 TV플랫폼 표준화) 다양한 개발사들이 TV앱 개발에 참여할 수 있는 개방형 생태계 구축을 위한 표준 마련 제시 특정 OS에 종속되지 않음으로써 개발사의 TV앱 개발비용 절감 및 다수 사업자들의 창작을 촉진하여 TV앱 활성화에 기여 - 모바일 기기와 멀티스크린 지원 기능, 방송 인터넷 융합 미디어 서비스 기능 등이 확장된 스마트TV 2.0 플랫폼 표준화 추진(~ 15년) TV앱스토어, OTT 지원, DRM/CAS 지원 등 스마트TV 1.0 플랫폼 표준화는 14.4월 완료 o (시험환경 구축) 표준적합성, 상호운용성 여부를 시험 검증할 수 있는 시험환경 구축을 통해 표준기술의 조기 상용화 촉진 - 업계에서 개발한 TV플랫폼의 표준 적합성 여부를 검증하기 위한 시험환경 구축 및 표준 레퍼런스 개발 - TV플랫폼 표준 확산을 위한 표준 적용 TV앱 개발 지원 및 표준 적용 TV앱과 TV플랫폼 간의 상호운용성 시험환경 구축 < 표 5. 스마트TV 플랫폼 표준화 추진 계획 > 구 분 13년 14년 15년 16년 스마트TV 2.0 스마트TV 2.0 표준 개발 스마트TV 1.0 고급기능( 14.4월) 기본기능 멀티스크린, 미디어동기화, 고급기능 메타데이터, 개인화맞춤형 T-커머스 등 서비스 등 시험환경 구축 스마트TV 1.0 기본기능 스마트TV 1.0 고급기능 스마트TV 2.0 기본기능 스마트TV 2.0 고급기능

32 5 융합산업에 대한 제도화 방향 마련 디지털사이니지 규제 개선, 빅데이터 기반 산업의 개인정보 활용 원칙 수립, OTT 서비스에 대해 방송규제 적용 유보 1 디지털사이니지 산업 진흥 법제 마련 (미래부) < 필요성 > o 디지털사이니지 산업은 신성장동력으로 평가받고 있으나, 통합적 규율체계 없이 다양한 개별법 규제를 적용받는 점이 성장 장애요소로 작용 o 옥외광고물 등 관리법 (옥광법)은 광고시설물에 대한 규제로 아날로그 매체를 기준으로 하여 디지털미디어 시대에 부합하지 않으며, 진흥보다 규제에 초점 - 옥외광고물과 디지털사이니지는 상이한 매체로 옥광법 규제를 디지털사이니지에 동일하게 적용하는 것은 불합리 강남대로 미디어폴 은 가로등으로, 지하철의 디지털뷰 는 공중전화로 우회적 도입 (옥광법은 도시미관, 안전 등을 위해 옥외광고물의 유형과 설치기준 표시방법 등을 제한) o 디지털사이니지는 C(콘텐츠)-P(플랫폼)-N(네트워크)-D(디바이스) 기반의 양방향 맞춤형 정보를 제공하는 융합미디어서비스로 새로운 체계의 법제도 마련 필요 o (추진방향) 디지털사이니지가 갖는 산업적 기술적 특성을 반영하여 규제 최소화를 통해 ICT기술 변화에 대응할 수 있는 여건을 조성 - 기존 아날로그 매체 중심의 규체체계를 개편하여 디지털사이니지 산업 투자촉진을 위한 진흥법 제정 추진(행자부, 문체부 등과 협의) - 원활한 시장진입과 투자촉진을 위해 진입규제를 완화하고, 광고시설 내용에 대해서는 창의성 발현을 위해 최소규제(자율 사후 규제) 적용

33 2 빅데이터 기반 산업 활성화 제도 마련 (방통위, 미래부) o (개인정보 활용원칙 마련) 빅데이터를 활용한 스마트미디어 스마트광고 활성화와 개인정보 보호 간 균형 제고를 위해 개인정보 활용 원칙 마련 - 과도한 개인정보 수집 등 개인정보 오 남용을 방지하되 혁신적인 서비스 제공을 위해 필요 최소한의 개인정보 수집 이용 방안 마련 - 이용자의 권리를 보호하고 기업이 이용자 정보를 안전하게 활용 하기 위한 제도 개선 방안 검토 o (데이터베이스 활용 활성화 제도 마련) 민간 및 공공데이터 DB의 스마트 미디어 활용 활성화를 위한 기술개발, 표준화 등의 산업적 지원 근거 마련 - DB 활용 스마트미디어 서비스 산업의 육성을 위한 진흥 기본계획 수립 - DB 활용 스마트미디어 서비스 개발, 창업, 기술개발 및 DB 유통 활성화를 위한 전담기관 * 지정 운영 * 한국데이터베이스진흥원 확대 운영 검토 o (빅데이터 활용 서비스 개발 인프라 확충) 빅데이터 분석활용센터 (한국정보화진흥원 內 )를 통해 창업기업, 중소벤처가 저렴한 비용으로 빅데이터 기반 스마트미디어 서비스를 개발할 수 있는 관련 인프라 지원 - 빅데이터 기반 스마트미디어 서비스의 기술개발, 성능 검증을 위한 다양한 종류의 데이터 및 테스트 인프라 제공 - 중소벤처를 대상으로 서비스 분석 기술 제공, 인프라 구축 등 빅데이터 전문 분야의 기술자문(컨설팅) 수행 - 민간의 高 수요 분야에서 개인정보 등의 문제가 없는(privacy-free) 핵심 DB 구축 및 개방 데이터 복덕방(거래소) 등 빅데이터 중개 서비스 활성화로 이종 데이터 간 융복합 및 신규 스마트미디어 서비스 창출 지원

34 3 인터넷 동영상 서비스 제도화 방향 제시 (미래부, 방통위) < 논의의 범위 > 인터넷 동영상 서비스 : 범용 인터넷망을 통해 제공되는 동영상 서비스로서 현행 방송법 및 인터넷 멀티미디어 방송사업법상 방송 * 에 해당되지 않는 것 * 지상파방송, 종합유선방송, 위성방송, 인터넷 멀티미디어 방송(IPTV) < 제도화 목표 > 전체 미디어 사업자 간의 공정경쟁 환경 조성 방송미디어의 공익성 확보를 통한 시청자의 권익 보호 스마트미디어 서비스 활성화를 통한 산업 발전 도모 < 제도화 방향 > o (현행법 체계 유지 및 시장동향 분석체계 구축) 인터넷 동영상 서비스는 현행대로 전기통신사업법 내에서 부가통신역무로 관리하되 시장상황을 모니터링 - 스마트미디어 산업 실태조사( 14년~), 전기통신사업자 통계보고( 15년~), 통합시청점유율 조사, 스마트미디어 산업 경쟁상황 평가 검토 o (장기적 제도화방향) 장기적으로는 이러한 다양한 기술들 간의 경쟁과 자유로운 콘텐츠 유통을 촉진할 수 있는 수평적 규제체계로 전환 검토 - 방송의 확대 및 변화에 따른 새로운 방송 의 정의 및 규제수준에 대한 사회적 합의 도출과 전환의 범위(지상파 포함 여부 등) 및 발생할 수 있는 문제점에 대해 지속적으로 연구 검토 실시

35 4 스마트미디어 시장동향 분석체계 구축 (미래부, 방통위, 문체부) o (산업 실태조사) 스마트미디어 스마트광고 산업의 매출, 종사자 수, 서비스 형태 등의 동향 분석을 위한 실태조사 실시( 14년~) - 스마트미디어 산업의 시장규모, 고용현황 등 기초통계 파악을 위한 스마트미디어 산업 실태조사 실시 기존 방송산업 실태조사에서 파악되지 않는 스마트미디어 서비스 분야를 대상으로 조사 - 신유형 스마트광고를 포함한 전체 광고시장의 광고 플랫폼별, 광고 유형별 시장규모와 현황 분석을 위한 방송통신 광고비 조사 실시 방송, 온라인, 모바일, 옥외 등 광고유형별 광고비 및 인력현황 등 o (전기통신사업자 통계보고) 전기통신사업자의 매출액, 이용자 현황 등 통계보고 * 를 통해 스마트미디어 서비스 사업자별 사업현황 조사( 15년~) * 전기통신사업법 제88조제1항, 동법 시행령 제58조제2항에 따라 전기통신사업자가 미래부에 시설현황, 이용실적, 이용자 현황, 통화량, 데이터 이용량 등을 보고 o (통합시청점유율 조사) 시청점유율 규제의 타당성 제고를 위해 방송 채널에 대한 방송채널별 통합시청점유율 조사 실시 방송프로그램에 대한 기존의 TV 시청률에 PC, 모바일 기기에서의 시청률, VoD 시청률을 합산 o (경쟁상황 평가 검토) 스마트미디어의 시장획정, 평가지표, 자료 획득체계 등 스마트미디어 시장 경쟁상황 평가를 위한 방법론 연구 최근 이용률이 급증하는 유료방송 VoD(주문형 비디오)는 방송시장 경쟁상황 평가 (방통위) 조사 대상에 14년부터 추가

36 Ⅴ. 기대효과 스마트미디어 시장 확대 및 일자리 창출 o 스마트미디어 시장 * 은 스마트미디어 산업 육성 및 R&D 추진 등을 통해 2.7조원( 14년)에서 13.6조원( 20년) 수준으로 확대될 예상 * OTT, 소셜미디어, 디지털사이니지, 실감미디어, 가상현실미디어(5대 서비스) 중심으로 전망 o 스마트미디어 산업 발전은 산업 전체적으로는 15~ 20년까지 약 83.5조원의 생산유발효과 발생 예상 - 고용 측면에서는 산업 전체에 약 10.8만명(순증) 정도의 고용유발 효과를 가져올 것으로 기대 < 표6. 국내 스마트미디어 산업 전망 1) > (단위 : 억원, 명) 구분 스마트미디어 시장 규모 14,795 21,304 27,331 34,795 43,770 58,414 73,820 99, ,320 생산유발효과 27,680 39,856 51,133 65,097 81, , , , ,035 고용유발효과 14,561 20,966 26,898 34,243 43,076 57,488 72,650 99, ,159 스마트미디어 산업 파급효과 o (재난 안전) 스마트미디어 활용을 통해 재난피해 규모를 줄이고, 범죄 및 사고를 미연에 방지함으로써 사회적 비용 최소화 가능 o (교육) 스마트 교실 등 교육산업 전반에 걸친 스마트화 기반 제공을 통해 연간 약 3조원 정도의 부가가치 증대가 예상 13년 국내 교육시장규모는 약 60조원(추정)으로 5% 부가가치 증대 가정 o (상거래) 스마트미디어를 활용한 상품 전시나 가상체험을 통해 반품률을 현재(약 30%)의 절반 낮춰도 연간 약 3.5조원 이상 손실 절감 가능 국내 온라인쇼핑(홈쇼핑포함) 반품 손실규모를 전체 매출( 12년 47.6조원)의 15% 가정 o (미디어) 방송의 스마트화를 통해 연간 7.5% 정도의 부가가치 증대 기대 13년 국내 방송시장 규모는 약 14조 3천억 정도(방송사업매출액 기준) 1) 시장규모 : IDATE( 12.6), Gartner( 12.6), 방통위( 12.12), MarketsandMarkets( 11.11), 스마트 실감미디어 산업육 성(안) ( 13.8) 기반 추정 생산유발효과, 고용유발효과 : 2010년 산업연관표 활용 도출 유발계수 적용 산출

37 < 기대효과 > o 스마트미디어 국내시장 규모 : 14년 2.7조 20년 13.6조(5배) o 스마트미디어 기술경쟁력 : 최고수준(미국) 대비 95% 달성( 20년) o 고용 순증효과: 10.8만명( 20년까지) < 미디어 세부시장 전망 > o (콘텐츠 유통 활성화) 경쟁력 있는 미디어콘텐츠(별에서온그대, K-pop 등) 해외 수출 확대( 13년 1,500억원 20년 7,800억원) o (미디어 신산업 창출) 1인 창작자 등 벤처 지원 확대를 통해 우수 기술 확보 및 신미디어산업 창출( 13년 1조 2,800억원 20년 10조 8,000억원) o (규제 완화) 스마트미디어 시대에 적합한 제도 마련을 통해 디지털 사이니지 등의 자유로운 시장 진입( 13년 7,000억원 20년 2조 500억원)

38 Ⅵ. 추진일정 및 소요예산 추진일정 및 부처별 역할 분담 [전략 1] 글로벌 미디어벤처 육성 1-1. 중소벤처 서비스 사업화 지원 정책과제 소관부처 ~ 창업 全 단계 종합지원 미래부, 중기청 창업 지원 및 아이디어 발굴 o 스마트미디어 이노베이션 센터 구축 운영 o 스마트미디어 X캠프 개최 서비스 개발 지원 상용화 및 시장진출 지원 미래부, 중기청 미래부 미래부 미래부, 중기청 인창작자 콘텐츠 글로벌 유통 활성화 대국민 공모전을 통한 1인 창작자 발굴 창작카페(CC-cafe) 구축 운영 TV 창조채널 미래부 미래부 미래부 1-3. 강소기업 글로벌 진출 지원 우수 중소벤처 발굴 o 스타트업 얼라이언스 운영 o K미디어 글로벌 챌린지 운영 해외진출 서비스 개발 지원 해외 현지거점 확보 글로벌 액셀러레이터 육성 해외 견본시 참가 내실화 미래부 미래부 미래부, 문체부 미래부, 문체부 미래부, 중기청 미래부, 문체부 1-4. 스마트미디어 창의인재 양성 스마트미디어 전문인력 양성 융합기술 인력양성 스마트광고 전문가 양성 미래부 미래부 미래부, 문체부, 방통위

39 [전략 2] 이머징 미디어 성장 기반 강화 2-1. 디지털사이니지/스마트광고 산업 육성 스마트광고 산업 활성화 정책과제 소관부처 ~ o 스마트광고 창작지원센터 구축 운영 o 스마트미디어 대전 개최 o 스마트광고 직거래 마켓 구축 디지털사이니지 활성화 기반구축 디지털사이니지 인증 및 표준화 디지털사이니지 서비스 개발지원 미래부 미래부 미래부 미래부 미래부 미래부 2-2. 실감미디어 연구개발/활성화 지원 실감미디어 클러스터 구축 기반기술 강화 및 중소기업 지원 육성 미래부 미래부 2-3. 스마트미디어 수요 증대 촉진 스마트미디어 정보격차 해소 스마트미디어 체험관 개방형 고급강좌 플랫폼 개발 디지털 헤리티지 디지털 테마파크 미래부, 방통위 미래부 미래부 미래부 미래부

40 [전략 3] 미디어 인프라 R&D 선도적 추진 정책과제 소관부처 ~ 대 기반기술 개발 미래부 [전략 4] 미디어 생태계의 상생 개방화 4-1. 콘텐츠의 합법적 유통환경 조성 정책과제 소관부처 ~ 온라인 불법복제 근절 글로벌 저작권 보호환경 구축 호혜적 교류협력 확대 문체부, 미래부 미래부, 문체부 미래부 4-2. 공정한 콘텐츠 거래 기반 조성 콘텐츠 정산 투명성 제고 o 콘텐츠 거래사실 인증제 시행 확대 앱 생태계 상생협력 조성 영상 콘텐츠 배급 차별 방지 외주제작 환경 개선 개방적이고 공정한 인터넷 이용환경 조성 미래부 미래부 미래부, 문체부 미래부, 문체부, 방통위 미래부 4-3. 방송 후방생태계 조성 지원 방송 프로그램 관리정보 표준화 방송 관리정보 활용 활성화 방통위 미래부, 방통위 4-4 개방형 TV플랫폼 표준화 HTML5 TV플랫폼 표준화 시험환경 구축 미래부 미래부

41 [전략 5] 융합산업에 대한 제도화 방향 마련 5-1. 디지털사이니지 산업 진흥 법제 마련 정책과제 소관부처 ~ 디지털사이니지 진흥법 제정 미래부 5-2. 빅데이터 기반 산업 활성화 제도 마련 개인정보 활용원칙 마련 데이터베이스 활용 활성화 제도 마련 빅데이터 활용 서비스 개발 인프라 확충 방통위 미래부 미래부 5-3. 인터넷 동영상 서비스 제도화 방향 제시 수평적 규제체계 전환 검토 미래부, 방통위 5-4. 스마트미디어 시장동향 분석체계 구축 스마트미디어 실태조사 전기통신사업자 통계보고 통합 시청점유율 조사 경쟁상황 평가 검토 미래부, 방통위, 문체부 미래부 방통위 방통위

42 소요예산 [전략 1] 글로벌 미디어벤처 육성 정책과제 소관부처 소요예산 * (백만원) 중소벤처 서비스 사업화 지원 인창작자 콘텐츠 글로벌 유통 활성화 1-3. 강소기업 글로벌 진출 지원 미래부 3,860 3,261 3,261 3, 중기청 미래부 미래부 7,420 8,615 10,000 11,000 12,000 13,000 14,000 문체부 3,099 3,099 3,299 3,700 4,000 4,400 5,000 미래부 3,774 4,048 4,137 4,288 4, 스마트미디어 창의인재 양성 문체부 ,000 1,200 1,200 방통위 ** 소 계 19,103 20,573 22,347 23,899 22,221 19,800 21,400 * 15년 예산은 정부안, 16년부터는 중기재정계획 기준 ** 고용보험기금으로 추진 [전략 2] 이머징 미디어 성장기반 강화 정책과제 2-1. 디지털사이니지/스마트광고 산업 육성 2-2. 실감미디어 연구개발/활성화 지원 2-3. 스마트미디어 수요 증대 촉진 소요예산 * (백만원) 소관부처 미래부 1, ,850 1,760 1,800 1,800 1,800 미래부 12,360 11,560 34, 방통위 미래부 1,600 1, 소 계 15,510 14,260 37,010 2,110 2,150 2,150 2,150 * 15년 예산은 정부안, 16년부터는 중기재정계획 기준

43 [전략 3] 미디어 인프라 R&D 선도적 추진 정책과제 소관부처 소요예산 * (백만원) 대 기반기술 개발 미래부 - 14,900 26,900 30,000 29,000 22,000 19,000 * R&D 소요예상액 소 계 - 14,900 26,900 30,000 29,000 22,000 19,000 [전략 4] 상생ㆍ개방의 생태계 조성 정책과제 소관부처 소요예산 * (백만원) 콘텐츠의 합법적 유통 환경 조성 문체부 5,387 6,724 6,524 6,524 6,524 6,524 6,524 미래부 - 1, 공정한 콘텐츠 거래 기반 조성 비예산사업 4-3. 방송 후방생태계 조성 지원 방통위 개방형 TV플랫폼 표준화 미래부 - 1, 소 계 5,737 9,039 6,847 3,841 6,837 6,837 6,837 * 15년 예산은 정부안, 16년부터는 중기재정계획 기준 [전략 5] 융합산업에 대한 제도화 방향 마련 소요예산 * (백만원) 정책과제 소관부처 디지털사이니지 산업 진흥 법제 마련 비예산사업 5-2. 빅데이터 기반 산업 활성화 제도 마련 제도 : 비예산사업, 인프라 : 미정 5-3. 인터넷 동영상 서비스 제도화 방향 제시 비예산사업 5-4. 스마트미디어 시장동향 분석체계 구축 미래부 방통위 1,800 2,250 6,050 ** 6,000 6,000 6,000 6,000 문체부 소 계 2,364 2,814 6,614 6,614 6,300 6,300 6,400 * 15년 예산은 정부안, 16년부터는 중기재정계획 기준 ** 16년부터 N스크린과 고정형TV 시청점유율조사를 통합하여 산정예정

44 참고1 용어 설명 용어 정의 페이지 OTT 디지털사이니지 Over-The-Top 범용 인터넷망을 통해 비디오, 오디오 등의 방송프로그램, 영화 등의 콘텐츠를 제공하는 서비스 Digital Signage 네트워크를 통해 원격관리가 가능한 디지털 디스플레이를 공공 및 상업공간에 설치하여 각종 정보 광고를 제공하는 미디어 2 2 실감미디어 시공간적 제약 없이 몰입감과 현장감을 극대화하기 위해 오감정보와 감성정보를 제공하는 미디어 3D 홀로그램, 실감영상, 웨어러블, 증강현실, 동작인식 기반 미디어 등 2 플랫폼 서비스 제공자와 소비자를 연결하여 양자 간의 거래를 성사시키거나 소비자가 서비스를 이용할 수 있도록 하는 시스템 또는 사업자 예컨대, 지상파 케이블TV IPTV 및 에브리온TV tving 곰TV 다음TV 등은 방송프로그램 제공자(PP)와 소비자를 연결해주는 플랫폼사 2 가상현실미디어 현실세계의 공간을 실제와 근접하게 재현하여 이용자에게 실재감과 몰입감을 제공하는 미디어(immersive media) 2 소셜미디어 다중 인터페이스 웹 기반의 대화형 미디어로서 이용자들이 정보와 지식, 의견을 공유할 수 있게 해주는 미디어 소셜네트워크서비스(SNS), 블로그, 위키, 팟캐스팅 등 Multimodal Interface 사람과 기기 사이의 상호작용을 위해 하나의 수단이 아니라 키보드, 펜, 음성, 제스처 등 다양한 수단을 활용하는 것

45 용어 정의 페이지 Netflix 이머징 미디어 메타데이터 P2P 빅데이터 옥외광고물 방송 후방생태계 IoT GSIIP 미국의 주문형 온라인 동영상(VoD) 서비스 제공 회사 미국에서만 3,300만 여명의 가입자를 확보하고 있으며( 13.말), 현재 약 40여개 국에 서비스 제공 중 Emerging Media ( 최근 생겨난 미디어, 신생 미디어) 디지털사이니지, 실감미디어, 스마트광고와 같이 최근 만들어지고 성장잠재력이 높은 미디어 방송프로그램의 제목, 내용, 출연진, 식별기호 등의 정보로 방송프로그램의 검색, 유통, 데이터방송, T- 커머스 등의 비즈니스에 활용 가능 Peer to Peer 인터넷으로 다른 사용자의 컴퓨터에 접속하여 각종 정보나 파일을 공유할 수 있는 해 주는 서비스 규모가 방대하고, 생성 주기도 짧으며, 수치 뿐만 아니라 문자와 영상을 포함하는 대규모 데이터 이의 처리를 통해 사람들의 성향 행동을 분석하고 예측함으로써 고객 맞춤형 서비스 제공이 가능 불특정 다수인을 대상으로 하여 옥외의 일정공간에서 일정기간 계속적으로 시각적 자극을 주는 광고물의 총칭 이용자가 접하는 방송서비스의 소재가 되는 콘텐츠, 메타데이터 등을 요소로 하는 산업 생태계 단순히 이용자들에게 콘텐츠만 전송하던 기존의 방송 서비스에서 다양한 부가가치를 창출하는 신규 서비스로 확장이 가능 Internet of Things (사물인터넷) 생활 속의 사물들을 유무선의 인터넷 망으로 연결하여 서로 정보를 공유하는 환경 Global Startup Incubating Internship Program 실리콘밸리 유명 액셀러레이터들과 연계한 3개월 과정 현지화 인턴쉽 프로그램

46 용어 정의 페이지 CDN 액셀러 레이터 견본시 ( 見 本 市 ) CES Contents Delivery Network 동영상 등 대용량 콘텐츠를 인터넷망을 통해 빠르고 안정적으로 전송하기 위해 네트워크 말단에 캐시서버를 구축하는 기술 스타트업 액셀러레이터(start-up accelerator) 아이디어만 가진 신생 스타트업을 발굴해 육성하는 개인이나 단체로, 스타트업에 개발공간 인프라를 지원 하고 사업전략 마케팅 등에 멘토링을 수행 견본을 전시하여 매매거래를 촉진시키기 위하여 개 최되는 시장(trade fair) Consumer Electronics Show (국제전자제품박람회) 미국 라스베이거스에서 해마다 열리는 세계 최대의 전자제품 전시회 IBC International Broadcasting Convention (국제방송장비전시회) 네덜란드 암스테르담에서 매년 개최되는 방송장비 전시회 13 UI UX HTML5 스마트광고 User Interface(사용자 인터페이스, 사용자 환경) 컴퓨터나 모바일기기 등을 사용자가 좀더 편리하게 사용할 수 있는 환경을 제공하는 설계 또는 그 결과물 User Experience(사용자 경험) 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 지각과 반응, 행동 등 총체적 경험 웹 문서를 제작하는 본 프로그래밍 언어 HTML (hypertext markup language)의 최신 규격 화려한 그래픽 효과, 음악 동영상을 자유롭게 감상 가능 인터넷 접속이 가능한 스마트기기를 통해 제공되는 양방향 맞춤형 특성을 가진 광고

47 용어 정의 페이지 클러스터 홀로그램 OER OCW DIY API 매쉬업 클러스터링 피플미터 웨어러블 유사업종에서 서로 다른 기능을 수행하는 기업, 기관 들이 한 곳에 모여 있는 산업집적지역 생산기업 뿐만 아니라 연구개발을 담당하는 대학 연구소, 각종 지원을 담당하는 벤처캐피털, 컨설팅 등의 기관이 한 곳에 모여 시너지를 창출 Hologram 어떤 대상 물체를 3차원(3D)의 입체상으로 묘사하는 기술 Open Educational Resources 교수, 학생, 일반인들이 교육, 학습, 연구 등에 활용할 수 있도록 공개적으로 제공되는 무료 학습자료 Open Course Ware 대학에서 실제로 진행되는 강의를 온라인을 통해 청 강할 수 있게 만든 지식나눔 프로그램 Do It Yourself 소비자(이용자)가 원하는 서비스나 상품을 직접 제작 하는 것 Application Program Interface (응용프로그램 인터페이스) 응용프로그램이 어떤 처리를 위해서 운영체제에 호출할 수 있는 서브루틴 또는 함수의 집합 Mash-up 각종 콘텐츠와 서비스를 융합하여 새로운 서비스를 생성하는 것 Clustering 여러 대의 컴퓨터들이 연결되어 하나의 시스템처럼 동작하는 컴퓨터들의 집합 클러스터의 구성요소들은 일반적으로 고속의 근거리 통신망으로 연결됨 People Meter 미국의 여론조사 기관인 A.C.닐슨사( 社 )에 의해 개발 된 텔레비전 시청률 조사수단 가족 구성원의 개인별 버튼을 통해 시청자의 성별 연령별 직업별 집계가 가능 Wearable (착용할 수 있는) 컴퓨터 또는 스마트 기기를 옷이나 시계, 안경처럼 자유롭게 몸에 착용할 수 있는 형태로 구현한 것

48 용어 정의 페이지 5G SMMS TV앱스토어 DRM 5세대(5G) 이동통신 4세대 이동통신(LTE)에서 한 단계 더 진화된 차세대 이동통신 기술로, 초고선명 영화를 1초만에 전달할 수 있음 Smart Metadata Management System (방송프로그램 관리정보 통합관리체계) 방송사업자의 방송프로그램 관리정보(메타데이터)를 제공받아 표준정보로 변환하여 유통사업자에게 제공 하는 시스템 TV를 이용한 전자상거래 장터로 스마트폰에서 제공 하는 애플리케이션 거래장터와 동일한 서비스 형태를 TV에서 제공하는 것 Digital Rights Management(디지털 저작권 관리) 콘텐츠 제공자의 권리와 이익을 안전하게 보호하며 불법복제를 막고 사용료 부과와 결제대행 등 콘텐츠의 생성에서 유통 관리까지를 일괄적으로 지원하는 기술 CAS 부가통신역무 수평적 규제체계 통합시청 점유율 Conditional Access System 유료방송에 가입한 뒤 수신료를 내는 사람만 특정 프로그램을 시청할 수 있도록 지원하는 시스템 기간통신사업자로부터 통신회선설비를 빌려 음성전화 정보처리 전자우편 등 부가적 서비스를 제공하는 역무 특정 네트워크/서비스에 관계없이 동일한 계층에 대해 동일한 규제를 적용하는 방식 반대로 수직적 규제체계는 특정 네트워크/서비스별로 별도의 규제체계를 적용하는 방식으로 방송네트워크를 통한 서비스는 방송규제로, 통신네트워크를 통한 서비스는 통신규제로 적용하는 것 가정내 TV 본방 시청뿐만 아니라 TV의 VoD, PC, 스 마트폰을 통한 방송프로그램 시청까지 포함하여 산 정한 시청점유율

49 참고2 5대 스마트미디어 시장 범위 및 전망 개요 o 현재 스마트미디어 서비스는 OTT, 소셜미디어, 디지털사이니지, 실감미디어가 상용화 되었고, 가상현실미디어는 곧 상용화되어 시장을 형성할 것으로 예측 o 이 외에도 기술의 발전에 따라 서비스가 추가될 수 있을 것임 5대 스마트미디어 시장 범위 o 분야별로 시장 범위가 상이한 것은 해당 분야의 시장 특성에 기인 o (OTT, 소셜미디어) 이용자에게 서비스 이용료를 부과하므로 유료 서비스 중심의 매출이 시장으로 산정됨 o (디지털사이니지) 이용자는 무료로 이용하는 반면, 시스템 운영자가 하드웨어(HW), 소프트웨어(SW) 등 시스템 설치 운영 유지/보수 등의 비용을 부담하고 플랫폼을 통한 광고(또는 콘텐츠) 매출이 발생 하는 사업 구조로 - 시장범위에 하드웨어, 소프트웨어, 서비스(설치 운영 유지/보수 등) 매출, 광고 매출 등이 모두 포괄됨 o (가상현실미디어, 실감미디어) 관련 하드웨어 시스템을 구매하여야 제공되는 응용서비스 이용이 가능하므로 서비스 이용료보다는 하드웨어 시스템 매출이 시장으로 산정됨

50 < 표 1. 5대 스마트미디어 세부 시장별 범위 > 구분 세부시장 범위 OTT VoD 이용료 광고 매출 광고 매출 : PC, 모바일폰, 태블릿PC 등에서 소셜미디어 플랫폼을 통해 노출되는 광고매출 게임 매출 : - 게임개발/공급자에게 부과되는 소셜플랫폼 사용료 - 게임이용자가 지불하는 소셜 게임 아이템 이용료 소셜플랫폼 서비스 이용료 매출 소셜미디어 - Linkedln, Xing, Vladeo 등 전문 소셜플랫폼 사이트는 프리 미엄 서비스에 대한 이용료를 부과 중 기타 매출 - 음악, 영상 등 소셜플랫폼 상의 유료 앱에서 발생하는 매출 - 소셜미디어 사용자 통계 이용료 (예. Facebook은 이용자들이 좋아하고 클릭하는 것이 무 엇인지 알려주는 데이터를 유료로 제공 중) - 가상지갑(virtual wallet)으로 인한 매출 (예. 소셜미디어 이용자는 개인 홈페이지를 꾸미는 아이템 을 구매함) HW : 디스플레이, 사이니지 HW시스템(STB, PC 등) 디지털사이니지 SW : 콘텐츠 재생, HW 운영SW 등 서비스 : 설치, 유지/보수 등 광고 : 디지털사이니지 플랫폼을 통한 광고 매출 가상현실미디어 관련 응용서비스를 제공하는 시스템(HW+SW) 매출 실감미디어 관련 응용서비스를 제공하는 HW 매출 (DTV, STB, 스마트패드) 등

51 5대 스마트미디어 시장 전망 < 표 2. 세계 스마트미디어 시장 전망 > 구분 (단위 : 억달러) 누적 합계 CAGR ( 12~ 20) OTT , % 소셜미디어 ,134 1,640 5, % 디지털사이니지 , % 실감미디어 ,097 1,502 2,057 7, % 가상현실미디어 % 합계 ,092 1,318 1,869 2,395 3,151 4,270 16, % 주1) OTT : IDATE, Next Gen TV 2020 ( 12.6) 주2) 소셜미디어 : Gartner, Forecast: Social Media Revenue, Worldwide, ( 12.6) 기반 추정, 소셜미디어 플랫폼을 통해 유료방송의 20%( 20년) 매출 달성 가정 주3) 디지털사이니지 : IHS, Digital Signage Industry Market Tracker Q ( 14.1Q)의 12-18년 데이터 기반 추정 주4) 실감미디어 : 스마트 실감미디어 산업육성(안) ( 13.8) 기반 추정, 세부시장은 DTV, STB, 스마트패드로 구성 주5) 가상현실미디어 : MarketsandMarkets, Global Augmented Reality(AR) Market Forecast ( 11.11) 기반 추정 < 표 3. 국내 스마트미디어 시장 전망 > (단위 : 억원) 구분 누적 합계 CAGR ( 12~ 20) OTT 1,085 1,490 1,926 2,587 3,069 4,149 5,136 6,345 7,801 33, % 소셜미디어 2,979 3,637 4,312 5,115 6,208 10,492 11,654 18,192 30,381 92, % 디지털사이니지 5,079 7,009 8,939 10,868 12,798 14,728 16,657 18,587 20, , % 실감미디어 5,651 9,167 12,154 16,130 21,426 28,487 39,368 54,406 75, , % 가상현실미디어 ,005 1,643 2,432 6, % 합 계 14,795 21,304 27,331 34,795 43,770 58,414 73,820 99, , , % 주1) OTT : IDATE, Next Gen TV 2020 ( 12.6) 기반 추정, Asia-Pacific 시장의 15-20% 가정 주2) 소셜미디어 : Gartner, Forecast: Social Media Revenue, Worldwide, ( 12.6) 기반 세계 대비 국내 이용자 비율(Statista, 14)을 적용하여 산출, 소셜미디어 플랫폼을 통해 유료방송의 20%( 20년) 매출 달성 가정 주3) 디지털사이니지 : 방통위, 스마트사이니지산업 시장 현황조사 ( ) 기반으로 추정 주4) 실감미디어 : 스마트 실감미디어 산업육성(안) ( 13.8) 기반 추정, 세부시장은 DTV, STB, 스마트패드로 구성 주5) 가상현실 미디어 : MarketsandMarkets, Global Augmented Reality(AR) Market Forecast ( 11.11) 기반 추정(증강현실 시장 잠식 및 신시장 창출 고려하고, 아시아 시장의 30% 가정)

52 참고3 스마트미디어 산업 경쟁력 델파이, SWOT 분석 델파이 분석 < 스마트미디어 산업 환경 분석 > < CPND 부문별 경쟁력 분석 > (CPND를 종합한) 인프라 경쟁력 3.70 제도화 기반 정도 기술 경쟁력 수준 시장규모 생태계 활성화 정도 SWOT 분석 < 스마트미디어 산업 SWOT 분석 > 외부 환경 내부 역량 강점(S) 세계 최고 수준의 네트워크 뛰어난 디바이스 역량 경쟁력을 지닌 한류콘텐츠 약점(W) 플랫폼 분야 역량 부족 부진한 콘텐츠 유통 서비스개발업체의 영세성 R&D 투자 미흡 제도적 장애요인 기회(O) S-O 전략 W-O 전략 스마트미디어의 높은 성장성 및 확장성 낮아지는 미디어 국경 높은 신기술 수용도 글로벌 시장 진출 다양한 스마트미디어 서비스 개발 수요 촉진을 통한 시장 규모 확대 R&D 투자 확대 제도 기반 마련 중소벤처 지원 위협(T) S-T 전략 W-T 전략 국내 OTT 시장규모 협소 해외 기업의 국내 진출 콘텐츠의 불법유통 한류 콘텐츠에 대한 견제 OTT, 국내시장 국한 전략 탈피 콘텐츠 불법유통 근절 호혜적 교류 협력 확대 플랫폼 리더십을 대체할 수 있는 생태계 구축 콘텐츠 합법적 유통 활성화

53 W-T 전략 (위기탈출) o 상생 협력의 생태계 조성을 통해 플랫폼 리더쉽 부족을 보완하고, 해외 미디어 기업들의 국내 진출에 대응 - 국내 시장규모가 작고, 독자생존 가능성이 불투명한 상황에서는 특정 플랫폼사가 단독으로 생태계를 주도하는 것은 불가능 o 합법적 콘텐츠 유통기반을 마련하여 콘텐츠의 유통을 활성화하는 한편 콘텐츠 불법유통을 효과적으로 제한 S-T 전략 (기회모색) o OTT에 국한되지 않은 다양한 스마트서비스 개발, 글로벌 진출을 통한 시장 확대 모색 o 강점인 콘텐츠를 활용한 수익창출 기반 확대를 위해 콘텐츠 불법 유통 근절 방안 마련 o 중국 등의 한류 콘텐츠 견제에 대응하여 호혜적 교류 협력 확대 추진 W-O 전략 (약점보완) o 불확실성과 장애요인을 제거할 수 있는 제도 마련 o R&D 투자 확대를 통해 스마트미디어의 높은 확장성을 선점하고, 글로벌 진출 경쟁력을 확보할 수 있는 기반을 구축 o 중소벤처의 역량을 강화할 수 있는 시스템을 구축하고, 경쟁력 있는 기업의 글로벌 진출을 지원 S-O 전략 (적극공략) o 미디어 국경이 낮아지는 기회를 활용하여 글로벌 진출을 통해 급속히 성장하고 있는 세계 시장 점유율 확대 o 강점인 콘텐츠 디바이스 기술에 기반한 다양한 서비스를 개발하고, 수요 촉진을 통해 시장 규모 확대 도모

54 참고4 스마트미디어 5대 기반기술 1 인터넷오브미디어 (정의) 이용자의 주변 상황과 사물 인터넷과의 연동을 통해 이용자에게 제공되는 미디어를 진화시키고, 이용자에게 진화된 미디어를 제공하여 이용자의 경험을 혁신시키는 상황연동 지능형 미디어 서비스 기술 < 인터넷오브미디어 응용 개념도 > 핵심기술 기술명 지식 응용별 메타데이터 생성 기술 IoM기반 리소스 그래프 생성 및 관리 기술 지식 미디어 속성 기반 미디어 커넥팅 기술 실시간 하이브리드 네트워크 생성 실시간 하이브리드 네트 워크 추적 및 분석 기술 소셜미디어 DIY 및 미디어 매쉬업 기술 개요 - 지식 응용 정보를 메타데이터 형태로 모델링하여 서비스 유형 및 상황에 따라 효과적으로 지식 정보를 활용할 수 있는 기술 - 연관 미디어간 자율적인 네트워크를 구성하고 별도의 인지작용 없이 이용할 수 있도록 리소스 그래프를 생성 및 관리하는 기술 - 개별 미디어의 속성을 기반으로 서비스 응용 환경 및 상황에 따라 개개인에 최적화된 맞춤형 미디어 서비스를 제공/개선시키는 기술 - 유사 관심사 이용자들간 하이브리드 커뮤니티 생성을 통해 이용자 및 미디어의 특성에 맞는 콘텐츠 이용 환경을 제공하는 기술 - 하이브리드 커뮤니티 환경 내에서의 소셜기반 정보필터링, 맞 춤형 콘텐츠 추천 및 광고 서비스를 제공하는 기술 - 이용자 인터랙션에 의해 이용자의 시멘틱과 미디어 객체 레이어링을 통해 스마트미디어 콘텐츠를 생성 배포하는 기술

55 2 공간미디어 (정의) 다양한 입체 공간 스크린을 활용하여 가상계 미디어를 현실감 있게 체험하고, 실시간으로 현실계-가상계 미디어의 연결을 통해 미디어간 상호작용이 가능한 지능형 공간 미디어 기술 < 공간미디어 기술 개념도 > 핵심기술 기술명 하이브리드 센싱 정보 획득/처리 기술 체험형 가상현실 구축 기술 몰입형 현실-가상현실 미디어 교감 기술 가상공간 미디어 자원관리 및 전달 기술 웹오브젝트기반 공간 증강현실 기술 실감형 가상 미디어 인터랙션 기술 가상공간 미디어 매트릭스 제어 기술 개요 - 공간 및 객체(사람, 사물 등)정보 감지를 위한 하이브리드 센싱 정보(영상 및 기타 센서) 획득 및 처리 기술 - 다양한 유무형의 공간 스크린 기반으로 가상 공간에 현실을 재현하여 실제와 같은 몰입감을 제공하는 가상현실 구축 기술 - 현실공간과 연계한 가상계 콘텐츠 미디어를 이용자 인터랙션을 통해 현실감 있게 미디어간 상호작용이 가능한 공간미디어 기술 - 가상공간 미디어에서 import/export되는 스마트미디어 자원에 대 한 동적관리 및 실시간 스마트미디어 전달 기술 - 공간상에 현실-가상미디어의 정합을 통해 풍부한 스마트미디어 서비스를 제공하는 웹 오브젝트 기반 공간 증강미디어 서비스 기술 - 이용자가 참여하고 현실감 있게 체감할 수 있도록 하는 가상공간 정보기반 미디어 저작 및 멀티모달 인터랙션 기술 - 미디어 자원의 연계 서비스를 제공하고, 실시간으로 Mirror world에 있는 스마트미디어를 Real world로 현실화시키는 기술

56 3 감성미디어 (정의) 이용자 감정정보의 관계를 지식화하여 이용자의 감정 및 생체 상황 기반의 콘텐츠 검색, 추천, 교감, 공유, 진단 등 감성기반 미래 서비스 기술 < 감성미디어 응용 개념도 > 핵심기술 기술명 이용자 감정 인식 및 감성 DB 구축 기술 감성미디어 응용서비스 기술 개요 - 미디어를 소비하면서 이용자가 반응하는 감정을 인식하여 감성 데이터베이스(DB)를 생성하는 기술 - 복수 시청자 감정 정보 센싱 기술, 감정 정보 모델링 인식 기술, 감정 정보 데이터 마이닝 기술, 미디어 감성 DB 구축 및 분석 기술 - 이용자의 감정상태와 행동정보에 실시간으로 반응함으로써, 감성에 최적화된 콘텐츠를 검색 추천하는 기술 - 이용자의 심리상태에 따른 진단과 힐링 서비스 제공, 미디어 이용자 간의 감성 공유를 지원하는 감성 기반 응용 서비스 기술

57 4 실감미디어 (정의) 이용자의 몰입감, 현장감 등을 극대화를 위한 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 등 인간의 오감 정보를 언제 어디서나 이용자 요구에 맞게 지능적으로 표현하는 기술 < 실감미디어 응용 개념도 > 핵심기술 기술명 오감 인식 센서/단말 기술 촉각 및 후각 정보 부호화 기술 오감 정보 저작 및 재현 기술 스마트방송 콘텐츠 개방형 자원화 기술 클라우드기반 매쉬업 지원 기술 개방형 표준플랫폼 및 서비스 인터페이스 기술 개요 - 인간의 감각을 모방하는 촉각, 미각, 후각, 청각(음성 인 식), 시각(영상 인식) 센싱을 제공하는 실감 단말 기술 - 촉각 센싱 저장, 촉각 디스플레이, 촉각 모델링 및 렌더링 기술, 센싱 저장, 향 디스플레이 및 전달, 향 디지털 코딩 기술 - 오감 정보 획득, 저작, 다중화 전송, 동기화 재현을 통해 사실감 있는 미디어 시청을 가능하게 하는 기술 - 방송 정보 및 지속적으로 생성 및 변화되는 지식응용미디어를 자원화하여 매쉬업을 지원하는 기술 - 클라우드 기반의 콘텐츠를 제작, 편집, 분배함으로써 스마트 미디어 콘텐츠의 체계적 운영 및 사용효율을 증대시키는 기술 - 오픈 API를 통해 제공되는 다양한 서비스를 활용하여, 부가가치를 창조하는 스마트미디어 컨슈머 비즈니스 기술

58 5 광고 프레임워크 (정의) 매체 다양화, 다양한 단말의 보급 확대 및 사용 경험 증가에 대 응하는 다매체 통합형 광고 제작, 유통 프레임워크 기술 < 스마트미디어 광고 프레임워크 > 핵심기술 기술명 매체통합형 광고 플랫폼 기술 빅데이터기반 광고이용자 클러스터링 기술 단말내재형 소프트웨어 피플미터 기술 IoT 자율통신 기반 사이니지 협업 기술 IoT 정보 모델링 및 지식정보 매쉬업 기술 비평면 스크린 인지 기술 비평면 스크린 미디어 보정표현 기술 개요 - 매체간 콘텐츠의 내용, 시청자, 시청 상황 등에 적응적으로 광고 서비스를 제공하기 위한 광고 제작/전송/소비 기술 - 선호도 및 관심사항이 유사한 이용자 그룹을 대상으로 광고 서비스를 제공하기 위한 이용자 클러스터링 기술 - 이용자 콘텐츠 소비상황정보를 별도의 부가장치 없이 수집하고 광고효과를 분석하는 기술 - IoT 기반 자율통신을 통해 이동 고정형 스마트사이니지 간 자율적으로 멀티스크린 환경을 구성하는 기술 - IoT 기반으로 수집된 상황정보 수집 분석 및 개인화 지식 화를 위한 모델링 처리 및 정보 매쉬업 기술 - 비평명 스크린에 대한 정보를 수집하여 영상의 왜곡 없이 표현하는 비실시간 실시간 정보 수집 분석 모니터링 기술 - 비평면 스크린 표면 정보를 기반으로 미디어를 실시간 보정하여 의도에 맞게 표현하는 상황 적응형 영상 보정 기술

59 참고5 평창올림픽 스마트미디어 시범서비스 예 올림픽 개인방송 서비스 o (개요) 스마트폰, 태블릿PC 등 개인 기기로 각자의 경험을 실시간 중계하고, 웹 기반의 인터넷 방송으로 공유하는 개인방송 서비스 제공 < 올림픽 개인방송 서비스 개념도 > o (기대효과) 올림픽 현장에서 개인이 원하면 자신의 스마트폰 노트북 등의 기기로 실시간 인터넷 방송을 녹화하고, 이를 제공 공유하는 개인방송 서비스를 통해 국내 우수 기술 인프라를 세계에 홍보 o (관련기술 예산) 웹 기반 품질보장형 방송 스트리밍 기술, 실시간 저지연 웹 스트리밍 서버 부하분산 기술, 웹 기반 가상화를 활용한 제로 클라이언트 기술 개발 필요 * * 신규예산 확보 필요 ( 15 17년 3년 간 개발 및 구축에 총 90억원 소요 예상) o (기타 필요사항) IOC 조직위, 방송사와 방송중계권 및 저작권, 운영 시스템 구축 등과 관련한 협의 필요

60 1인칭 선수 관점의 프리미엄 중계 서비스 o (개요) 웨어러블 초소형 무선 카메라 기술과 5G 초고속 무선 통신망을 활용하여 기존 방송시스템의 시점 한계를 초월한 선수 관점의 1인칭 방송중계 서비스 제공 < 1인칭 선수관점 프리미엄 중계 서비스 개념도 > o (기대효과) 1인칭 선수 관점에서 올림픽경기를 체험할 수 있는 방송 서비스 제공으로 역대 올림픽 및 스포츠방송과 차별화된 체험 제공 및 우수 기술력과 인프라 홍보 o (관련기술 예산) 민간사업자 주도로 기술 장비 등을 개발, 정부는 관련 서비스 도입을 위해 IOC 등과 협의 추진 및 필드테스트에 일부 지원 * 신규예산 확보 필요(서비스 시연영상 제작( 15년, 2억원), 필드테스트( 16 17, 20억원) KT는 스포츠 분야 1인칭 방송중계서비스 도입을 위해 Power Live 기술 개발완료, 추가적으로 장비 개발 등 필요(소요예산: 기술개발 30억원, 필드테스트 150억원) o (기타 필요사항) IOC 조직위, 방송사와 방송중계권 및 저작권 등에 관한 협의 협력 필요

61 디지털사이니지 기반 올림픽 거리 조성 o (개요) 올림픽 기간 동안 올림픽파크나 공항, 주요 도심지 등에 국내외 관람객을 대상으로 IoT와 연동하는 디지털사이니지 스크린에서 관람객 맞춤형 경기 정보, 경기일정, 선수정보, 주변 관광지, 식당 정보 등을 제공 < 디지털사이니지 기반 올림픽 거리 서비스 개념도 > o (기대효과) IoT 기반 올림픽 거리 조성을 통해 국내 IT 기술 및 한류 콘텐츠 등을 적극 홍보하여 평창올림픽 붐 조성 o (관련기술 예산) 텔레스크린 공간 및 개인 상황 정보를 수집 분석하여 멀티스크린에서 상호작용 서비스를 제공하는 플랫폼 기술 개발 추진 * * 오픈스크린서비스플랫폼 개발 등 사업으로 추진(총 60억원, 14 16년), 스마트 사이니지 관련 서비스 구축 시연을 위해서는 추가 예산 필요 o (기타 필요사항) 조직위원회, 지자체 등과 올림픽거리 조성 협조 필요

62 동계올림픽경기 종목 실감체험 서비스 o (개요) 실감 IT 기술을 기반으로 동계올림픽 종목(스키)을 선수 및 관람객이 함께 즐기고 가상으로 체험할 수 있도록 지원(ex. 골프존) < 이용자 체험 서비스 코스 > o (기대효과) 선수 임원 기자단 관광객 등에게 첨단 디스플레이 기반 가상체험 서비스 제공으로 국내의 앞선 기술을 세계에 홍보 o (관련기술 예산) 스포테인먼트 실감체험 플랫폼 기반기술 개발 및 시제품 개발( 13~ 17년) * 을 통해 평창올림픽에 적용 가능 * 실감미디어산업 R&D 기반구축 및 성과확산 사업 으로 추진(총 44억원, 13 17년)중, 관련 서비스 구축 시연을 위해서는 추가 예산 필요 o (기타 필요사항) 조직위원회, 지자체 등과 시범서비스 구축 협조 필요

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