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1 대한민국 무선인터넷산업 현황 Korea Mobile Internet Industry Report 2015

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3 Contents intro 총론 1. 한눈에 보는 무선인터넷 산업 2 2. 연구 배경 및 목표 5 가. 연구 배경 5 나. 연구 목표 6 3. 연구 개요 8 가. 연구 대상 8 나. 연구 방법 8 다. 연구 결과 년 무선인터넷산업 실태조사 결과 1 0 가. 국내 무선인터넷산업 매출액 현황 10 나. 무선인터넷 기업체 현황 15 다. 무선인터넷 인력 현황 18 라. 해외 진출 현황 21 마. 기술개발(R&D) 현황 24 바. 시장 환경 및 정책 수요 26 사. 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문 주요 조사 결과 서론 및 개요 1. 무선인터넷산업 구조의 변화 3 6 가. 연구 배경 36 나. 연구 목표 연구 범위 및 내용 4 1 가. 연구 범위 41 나. 연구 내용 연구 방법 무선인터넷산업현황 실태조사 개요 4 5 가. 조사 목적 45 나. 조사 프로세스 및 경과 46 다. 조사 내용 및 범위 47 라. 모집단 및 표본 50 마. 실사 54 바. 자료 입력 및 처리 54 사. 추정 조사의 한계 무선인터넷산업 정의 무선인터넷산업 구조 5 9

4 02 03 무선인터넷 산업 분류체계 1. 무선인터넷산업 분류 정의 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 6 9 가. 분류체계 반영 요인 69 나. 주요 원칙 년 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 7 3 가. 분류체계 개선의 배경 73 나. 2015년 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 개선 과정 74 다. 2015년 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 개선결과 75 무선인터넷산업 동향 1. 네트워크산업 동향 시스템/단말산업 동향 107 가. 시스템 107 나. 단말 플랫폼/솔루션산업 동향 119 가. 서비스 플랫폼 119 나. 모바일 보안 126 다. 금융 및 모바일 상거래 133 라. 모바일 광고 콘텐츠 산업 동향 143 가. 게임 143 나. 멀티미디어 150 다. 커뮤니케이션 155 라. 이북 158 마. 생활/라이프스타일 164 바. 비즈니스/생산성 180 사. 교육 서비스 주요국 모바일 인터넷 산업 동향 189 가. 모바일 인터넷 시장 동향 189 나. 앱마켓 동향 191 다. 주요국 모바일 인터넷 산업 동향 주요 기업 동향 및 이슈 220 가. 애플 220 나. 구글 222 다. 페이스북 223 라. 넷플릭스 225 마. 아마존 227 바. 알리바바 228

5 Contents 국내 무선인터넷산업현황 실태조사 결과 1. 무선인터넷산업 통계 전체 결과 232 가. 일반 현황 232 나. 사업체수 현황 237 다. 매출액 현황 239 라. 인력 현황 무선인터넷산업 실태조사 부문별 조사 결과 244 가. 네트워크산업 부문 결과 244 나. 시스템/단말 산업 부문 결과 248 다. 솔루션/플랫폼 산업 부문 결과 253 라. 콘텐츠 산업 부문 결과 272 마. 인력 현황 조사 결과 313 바. 기술개발(R&D) 현황 327 사. 해외 진출 현황 333 아. 시장 환경 및 정책 수요 339 무선인터넷 매출 미발생 기업 조사 결과 1. 무선인터넷산업 매출 미발생기업 통계 전체 결과 344 가. 매출 미발생 기업체 현황 344 나. 종업원 규모별 매출 미발생 기업체 현황 무선인터넷산업 매출 미발생기업 조사 결과 346 가. 기업체 일반 현황 346 나. 창업 현황 352 다. 창업자 현황 354 라. 해외 진출 현황 358 마. R&D 현황 362 바. 인력 현황 365 부록 1. 무선인터넷산업 지역별 매출 발생 사업체 수 무선인터넷산업 지역별 매출 미발생 사업체 수 무선인터넷산업 업종별 주요 기업 콘텐츠 부문 주요 퍼블리싱 기업 참고자료 리스트 383

6 표목차 <표 1> 연도별 콘텐츠 산업 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 12 <표 2> 연도별 솔루션/플랫폼 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 13 <표 3> 연도별 네트워크 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 13 <표 4> 연도별 시스템/단말 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 14 <표 5> 무선인터넷산업 부문별 사업체 수 현황(단위: 개) 15 <표 6> 상위 10대 기업의 매출액 현황(단위: 억원, %) 16 <표 7> 무선인터넷산업 사업체 지역별 분포 17 <표 8> 무선인터넷산업 사업체 종업원 규모별 분포 18 <표 1-1> 연구 수행 단계 및 절차 44 <표 1-2>무선인터넷산업현황 실태조사 추진 프로세스 및 경과 46 <표 1-2> 무선인터넷산업현황 실태조사 항목(매출 발생 기업) 47 <표 1-3> 무선인터넷산업현황 실태조사 항목(창업기업 및 신규 시장 참여 기업) 48 <표 1-4> 매출 발생 기업 실태조사 조사 개요 50 <표 1-5> 매출 발생 기업 실태조사 조사 개요 51 <표 1-6> 매출 발생 기업 모집단 및 표본 52 <표 1-7> 매출 미발생 기업(창업기업 및 신규 시장 참여 기업) 모집단 및 표본 53 <표 1-8> 조사 방법 54 <표 1-9> 조사 자료처리 과정 55 <표 2-1> 무선인터넷산업의 정의 67 <표 2-2> 무선인터넷산업 분류 정의 68 <표 2-3> 산업 분류의 유형 69 <표 2-4> 한국무선인터넷산업연합회 무선인터넷산업 분류체계 3단 분류 72 <표 2-5> 2015 무선인터넷 산업현황 실태조사 분류체계 76 <표 2-6> 네트워크 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 78 <표 2-7> 시스템/단말 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 79 <표 2-8> 솔루션/플랫폼 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 80 <표 2-9> 콘텐츠 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 82 <표 3-1> 글로벌 모바일 시장 메가트렌드 현황 86 <표 3-2> 전세계 스마트폰 보급 및 스마트폰 도입률(단위: 백만, %) 89 <표 3-3> 전세계 모바일 매출액 및 모바일 사업자 CAPEX(단위: 10억 달러) 90 <표 3-4> 2014년 모바일 산업 GDP 기여(단위: 10억 달러) 91 <표 3-5> 세대별 주 이용 앱 95

7 Contents <표 3-6> 국내 무선데이터 트래픽 발생 현황(단위: TB) 103 <표 3-7> 국내 무선데이터 트래픽 발생 현황(단위: TB, %) 103 <표 3-8> 데이터 중심 요금제 가입자 수 104 <표 3-9> 미국 주요 이동통신사의 ARPU 변화 추이(단위: 달러) 105 <표 3-10> OS별 스마트폰 출하량 전망(단위: 백만 대) 112 <표 3-11> 전세계 웨어러블 디바이스 출하량 전망 113 <표 3-12> 웨어러블 디바이스 폼팩터별 점유율 전망 113 <표 3-13> 전세계 스마트폰 OS 점유율 119 <표 3-14> 앱스토어/구글플레이 다운로드 및 매출액 국가 순위(2015년 2분기 기준) 121 <표 3-15> 2014년 하반기 안드로이드 멀웨어 상위 25위 128 <표 3-16> 스팸문자(URL 포함) 중 스미싱 비율(2015년 1분기) 130 <표 3-17> 월별 악성앱 분석 건수(2015년 1분기) 130 <표 3-18>전세계 모바일 인터넷 광고 지출 추이(단위: 10억 달러) 138 <표 3-19> 미국 모바일 게임 이용자 월평균 모바일 게임 다운로드 및 지출 현황 144 <표 3-20> ios & 구글플레이 종합 게임앱 1위 146 <표 3-21> 부문별 전세계 개인 소비자의 미디어 지출 규모 추이(단위: 백만 달러) 151 <표 3-22> 미국 인터넷 이용자 연령별 일평균 소셜 네트워크 이용 시간(과거 30일 내) 157 <표 3-23> 과거 일년 동안 책을 읽은 미국 소비자들의 인구통계학적 현황(복수응답) 159 <표 3-24> 2014년 웹툰 산업 시장 규모 추정 161 <표 3-25> 웹툰 이용하는 주 플랫폼 162 <표 3-26> 웹툰을 이용하기 위해 웹툰 서비스에 접속하는 빈도 162 <표 3-27> 네이버의 신규 서비스 168 <표 3-28> 카카오의 신규 서비스 168 <표 3-29> ios 앱스토어 교통 앱 상위 랭크(아이폰, 2015년 10월 31일 기준) 172 <표 3-30> 구글 플레이 교통 앱 상위 랭크(2015년 10월 31일 기준) 172 <표 3-31> ios 앱스토어 소셜네트워킹 앱 상위 랭크(아이폰, 2015년 10월 31일 기준) 178 <표 3-32> 구글 플레이 건강 피트니스 앱 상위 랭크(2015년 10월 31일 기준) 179 <표 3-33> SaaS, PaaS 도입 현황(단위: 개, %) 182 <표 3-34> 국내 이러닝 산업 현황 187 <표 3-35> 국내 이러닝 3대 이용 분야 및 이용 매체(개인) 188 <표 3-36> 안드로이드 스마트폰 적극 이용자 앱 사용 상위 카테고리 191 <표 3-37> 안드로이드 스마트폰 적극 이용자 앱 사용 시간 상위 카테고리 192

8 <표 3-38>안드로이드 스마트폰 적극 이용자 앱 사용 현황 192 <표 3-39> 안드로이드 스마트폰 적극 이용자의 커뮤니케이션/소셜 앱 중 사용 시간 상 193 <표 3-40> 기기별 모바일 앱 구매자 현황(단위: 백만 명) 194 <표 3-41> 미국 스마트폰 이용자 월 평균 앱 이용 수 및 앱 이용 시간 194 <표 3-42> 기기별 디지털 비디오 일평균 시청 시간(미국 18세 이상 성인 기준) 195 <표 3-43> 미국 모바일 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 196 <표 3-44> 중국 모바일 이용자의 모바일 앱 보유 최초 6개월 동안 모바일 앱 사용 비중 199 <표 3-45> 중국 모바일 폰 기반 소셜 네트워크 이용자 추이(단위: 백만 명) 200 <표 3-46> 중국 주요 미디어 일별 시청 시간 점유율(18세 이상 성인 기준) 201 <표 3-47> 중국 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 202 <표 3-48> 일본 트위터 이용자 추이(단위: 백만 명) 204 <표 3-49> 일본 모바일 데이터 트래픽 발생 현황 및 전망 205 <표 3-50> 일본 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 205 <표 3-51> 인도 트위터 이용자 추이(단위: 백만 명) 207 <표 3-52> 인도 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 백만 달러) 207 <표 3-53> 인도네시아 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 서비스 이용자 추이(단위: 백만 명) 209 <표 3-54> 인도네시아 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 209 <표 3-55> 브라질 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 서비스 이용자 추이(단위: 백만 명) 216 <표 3-56> 브라질 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 216 <표 3-57> 멕시코 모바일 폰을 통한 소셜 네트워크 서비스 이용자 추이(단위: 백만 명) 218 <표 3-58> 멕시코 모바일 인터넷 광고 지출 규모 추이(단위: 10억 달러) 219 <표 3-59> 애플 실적 현황(단위: 백만 달러, %) 220 <표 3-60> 2015년 애플의 주요 M&A 기업 221 <표 3-61> 구글 실적 현황(단위: 백만 달러, %) 222 <표 3-62> 2015년 구글의 주요 M&A 기업 223 <표 3-63> 페이스북 실적 현황(단위: 백만 달러, %) 223 <표 3-64> 2015년 페이스북의 주요 M&A 기업 224 <표 3-65> 넷플릭스 실적 현황(단위: 백만 달러, %) 226 <표 3-66> 아마존 실적 현황(단위: 백만 달러, %) 227 <표 4-1> 무선인터넷산업 지역별 수익발생 사업체 수 현황 232 <표 4-2> 무선인터넷산업 기업체 설립년도 분포 233 <표 4-3> 무선인터넷산업 기업체 소유형태 분포 234

9 Contents <표 4-4> 무선인터넷산업 기업체 기업 유형 분포 235 <표 4-5> 무선인터넷산업 기업체 상장 유형 분포 236 <표 4-6> 무선인터넷산업 대분류별 사업체 수 현황 237 <표 4-7> 무선인터넷산업 매출별 사업체 수 현황(매출 발생 기업 기준) 238 <표 4-8> 무선인터넷산업 종사자별 사업체 수 현황(매출 발생 기업 기준) 239 <표 4-9> 무선인터넷산업 대분류별 매출액 현황(단위: 억 원) 240 <표 4-10> 무선인터넷산업 종사자 수 현황(단위: 명) 243 <표 4-11> 연도별 네트워크 부문 매출액 규모 현황(단위: 억 원) 245 <표 4-12> 연도별 시스템/단말 부문 매출액 규모 현황(단위: 억 원) 249 <표 4-13> 연도별 솔루션/플랫폼 산업 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 254 <표 4-14> 분야별 솔루션/플랫폼 평균 개발기간 255 <표 4-15> 분야별 솔루션/플랫폼 개발 향후 계획 257 <표 4-16> 연도별 콘텐츠 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 273 <표 4-17> 연도별 콘텐츠 부문 중분류별 수출액 현황(단위: 억 원, %) 274 <표 4-18> 연도별 콘텐츠 산업 부문 중분류별 매출 전망(단위: 억 원) 276 <표 4-19>연도별 앱 마켓 콘텐츠 매출 규모 추이 277 <표 4-20>콘텐츠 분야별 앱 마켓 매출 현황(단위: 억 원) 277 <표 4-21> 연도별 수익모델(BM)별 콘텐츠 매출 규모 추이 279 <표 4-22> 콘텐츠 분야별 수익모델(BM) 매출 현황(단위: 억 원) 279 <표 4-23> 콘텐츠 분야별 자체 제작과 퍼블리싱 매출 현황(단위: 억 원) 281 <표 4-24> 분야별 앱 평균 개발 기간 283 <표 4-25> 분야별 앱 평균 개발 비용 285 <표 4-26> 분야별 앱 개발 비용 비중 286 <표 4-27> 분야별 앱 개발 향후 계획(복수응답) 287 <표 4-28> 대분류별 종사자 수 현황(단위: 명) 313 <표 4-29> 직무별 종사자 수 현황(단위: 명) 314 <표 4-30> 기업규모/직무별 종사자 수 현황(단위: 명) 315 <표 4-31> 기업규모/학력별 종사자 수 현황(단위: 명) 316 <표 4-32> 직무별 충원 인력 현황(단위: 명) 318 <표 4-33> 기업규모/직무별 종사자 충원계획 현황(단위: 명, %) 318 <표 4-34> OS 인력 충원 계획 현황(단위: 명) 319 <표 4-35> 기업규모별 OS 인력 충원 계획 현황(단위: 명) 320

10 <표 4-36> 기업 규모별 고용 여건 현황 321 <표 4-37> 기업 규모별 고용 여건 현황 322 <표 4-38> 기업 규모별 인력 전문성 만족도 323 <표 4-39> 기업 규모별 인력 확보 애로사항 해소를 위한 정부 정책 수요 324 <표 4-40> 직급별 평균 연봉 현황 325 <표 4-41> 산업별 대졸초임 임금현황(단위: 만 원) 326 <표 4-42> 직급별 대졸초임 임금현황(단위: 만 원) 326 <표 4-43> 특허 출원/등록 현황 329 <표 4-44> 대분류별 R&D 애로사항 330 <표 5-1> 무선인터넷산업 지역별 매출 미발생 사업체 수 현황 344 <표 5-2> 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 종사자별 사업체 수 현황 345 <표 5-3> 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 업종별 응답 분포 346 <표 5-4> 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 업종별 응답 분포 348 <표 5-5> 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 성장단계별 주요 애로사항 351 <표 5-6> 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 설립년도와 성장단계 비교 351 <표 5-7> 매출 미발생 기업들의 특허 출원/등록 현황 363 <표 5-8> 대분류별 R&D 애로사항 365 < 표 5-9> 직급별 평균 연봉 현황 369 <표 A-1>지역별/부문별 매출 발생 사업체 수 374 <표 A-2> 지역별/부문별 매출 미발생 사업체 수 375 <표 A-3> 무선인터넷산업 업종별 주요 기업 376 <표 A-4> 콘텐츠 부문 주요 퍼빌리싱 기업 381

11 Contents 그림목차 [그림 1] 연도별 국내 무선인터넷산업 매출액 추이 10 [그림 2] 부문별 매출액 현황(단위: 억 원) 11 [그림 3] 무선인터넷산업 부문별 매출 발생 사업체 수 현황(단위: 개) 15 [그림 4] 무선인터넷산업 종사자 수 현황(단위: 명) 19 [그림 5] 직무별 국내 무선인터넷산업 종사자 수(단위: 명) 19 [그림 6] 연구기술직 모바일 OS 관련 인력의 OS별 분포 20 [그림 7] 해외 진출 현황 21 [그림 8] 해외 진출 지역(상: 매출 발생 기업, 하: 매출 미발생 기업) 22 [그림 9] 해외 진출 애로사항(상: 매출 발생 기업, 하: 매출 미발생 기업) 23 [그림 10] 무선인터넷산업 매출액 대비 R&D 투자 비중(매출 발생 기업) 24 [그림 11] R&D 자금 조달 경로(좌: 매출 발생 기업, 우: 매출 미발생 기업) 25 [그림 12] R&D 애로사항 25 [그림 13] 무선인터넷산업 발전 장애요인 26 [그림 14] 기업 애로사항 26 [그림 15] 무선인터넷산업 발전을 위한 정부 정책 수요 27 [그림 16] 솔루션/플랫폼(좌) 및 콘텐츠(우) 부문 개발 기간 28 [그림 17] 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 향후 계획 29 [그림 18] 앱 마켓별 콘텐츠 매출 비중 추이 30 [그림 19] 수익모델별 콘텐츠 매출 비중 추이 30 [그림 20] 제작사와 퍼블리셔 간 수익 배분 비중 31 [그림 21] 앱 개발 비용 비중 31 [그림 22] 앱 개발 비용 분포 32 [그림 23] 앱 개발의 강점과 약점 32 [그림 24] 앱 산업의 문제점 33 [그림 25] 앱 개발 지원 프로그램 수요 33 [그림 2-1] 한국무선인터넷산업연합회 무선인터넷산업 분류체계 반영 요인 70 [그림 2-2] 2015 무선인터넷산업동향 실태조사 분류체계 변경 84 [그림 3-1] 전세계 모바일 가입자 수 추이(단위: 백만 명) 87 [그림 3-2] 지역별 모바일 가입자 비율 88 [그림 3-3] 네트워크 기술별 전세계 연결 현황(M2M 제외, 단위: 백만) 88 [그림 3-4] 전세계 모바일 데이터 트래픽 증가 추이(월 평균 기준, 단위: 페타바이트) 89 [그림 3-5] 모바일 산업 부가가치액 및 GDP에서 차지하는 비중 추이 91

12 [그림 3-6] 세계 모바일 경제 매출액 및 국내 무선인터넷 시장 추이 92 [그림 3-7] 국내 총생산(명목 GDP) 및 국내 무선인터넷 시장 추이 92 [그림 3-8] 일 평균 이용 앱 수 및 일 평균 앱 이용 시간 94 [그림 3-9] 2015년 5월 앱 분야별 월간 이용률 및 이용 시간 95 [그림 3-10] 국내 무선데이터 트래픽 발생 현황(단위: TB) 96 [그림 3-11] OECD 국가별 무선 브로드밴드 가입자 현황( 월 기준, 단위: 백만 명) 97 [그림 3-12] OECD 국가별 인구 100명 당 무선 브로드밴드 가입자 현황( 월 기준) 98 [그림 3-13] 기술별 모바일 브로드밴드 가입자 비중( 월 기준) 99 [그림 3-14] 4G LTE World Coverage Map(2015년 7월 기준) 100 [그림 3-15] 분기 지역별 ARPU 변화 101 [그림 3-16] 국내 무선통신서비스 가입자 및 이동전화 가입자 수 추이(단위: 명) 101 [그림 3-17] 국내 4G 서비스 이용자 수 추이(단위: 명) 102 [그림 3-18] 국내 가상이동통신망서비스 가입자 추이(단위: 명) 106 [그림 3-19] 전세계 네트워크 인프라(2G 3G 4G) 매출(단위: 억 달러) 107 [그림 3-20] 전세계 4G 인프라 장비 시장 규모 추이(단위: 10억 달러) 108 [그림 3-21] 4G 인프라 장비 제조사 점유율(2014년 초 기준) 108 [그림 3-22] 2015년 통신서비스 3사 2015년 합산 CAPEX 추이(단위: 10억 원) 109 [그림 3-23] 이동통신3사 년 3분기 누적 CAPEX 추이(단위: 10억 원) 110 [그림 3-24] 전세계 모바일 폰 출하량 추이(단위: 백만 대) 111 [그림 3-25] 지역별 스마트폰 출하량 점유율 전망 112 [그림 3-26] 전세계 스마트폰 사용자 전망(단위: 10억 명) 114 [그림 3-27] 국내 스마트폰 가입자 수 추이(단위: 명) 115 [그림 3-28] 국내 스마트폰 가입자 점유율 115 [그림 3-29] 50만 원 미만 중저가 단말기 월 평균 판매량 비중 116 [그림 3-30] 삼성전자 LG전자 이동단말 사업부문 실적(단위: 억 원) 117 [그림 3-31] 국내 웨어러블 가입자 추이(단위: 명) 118 [그림 3-32] 앱스토어와 구글플레이 다운로드 및 매출액 현황(2015년 3분기 기준) 120 [그림 3-33] 전체 모바일 개발자들의 플랫폼 인지도 121 [그림 3-34] 모바일 전담 개발자 플랫폼 인지도 122 [그림 3-35] 지역별 전체 모바일 개발자 플랫폼 인지도 122 [그림 3-36] 지역별 모바일 전담 개발자 플랫폼 인지도 123 [그림 3-37] 국내 모바일 OS 점유율 추이(단위: %) 123

13 Contents [그림 3-38] 전세계 모바일 OS 점유율 추이(단위: %) 124 [그림 3-39] 앱 마켓 등록 앱 수(단위: 개) 125 [그림 3-40] 전세계 모바일 보안 시장 추이(단위: 억 달러) 126 [그림 3-41] 모바일 감염 비율 127 [그림 3-42]모바일 멀웨어 샘플 수 추이 127 [그림 3-43] Top Threat Vectors 131 [그림 3-44] 전세계 모바일 결제 시장 규모(단위: 백만 달러) 133 [그림 3-45] 전세계 모바일 결제 처리 건수 추이(단위: 10억 건) 134 [그림 3-46]전세계 핀테크 투자 활동 135 [그림 3-47] 온라인 및 모바일 쇼핑 거래액 추이 135 [그림 3-48] 상품군별 모바일쇼핑 거래액 구성비(단위: %) 136 [그림 3-49] 모바일카드 유형별 결제금액 137 [그림 3-50] 모바일 간편결제 이용 현황 및 전망 137 [그림 3-51] 전세계 소셜네트워크 광고 지출 추이(단위: 10억 달러) 139 [그림 3-52] 온라인 및 모바일 광고 시장 규모 추이 140 [그림 3-53] 매채별 국내 광고시장 매출 증감률(2014년) 140 [그림 3-54] 네이버와 카카오의 모바일 광고 매출 비중 141 [그림 3-55] 전세계 모바일 게임 매출액 추이(단위: 10억 달러) 143 [그림 3-56] 국내 모바일 게임 시장 추이 145 [그림 3-57] 게임 이용 분야(중복응답) 147 [그림 3-58] 모바일 게임 이용 기기(중복응답) 147 [그림 3-59] 모바일 게임 다운로드 방법(중복응답) 148 [그림 3-60] 모바일 게임 평균 이용 시간 148 [그림 3-61] 모바일 게임 비용 지출 여부 149 [그림 3-62] 모바일 게임 주 이용 분야 149 [그림 3-63] 모바일 게임 주 이용 장르(단위: %, 1+2순위 중복응답) 150 [그림 3-64] 전세계 개인 소비자의 미디어 지출 규모 추이(단위: 백만 달러) 151 [그림 4-65] 지역별 개인 소비자의 미디어 지출 비중 152 [그림 3-66] 온라인 동영상 시청 경험(전체 및 디바이스별) 153 [그림 3-67] 온라인 동영상 시청 시간(전체 및 디바이스별) 153 [그림 3-68] 온라인 동영상 시청 시간(전체 및 디바이스별) 154 [그림 3-69] 소셜네트워트/앱 인식률 155

14 [그림 3-70] 일평균 소셜네트워크/모바일 인터넷 이용 시간(단위: 시간) 156 [그림 3-71] 미국 인터넷 이용자 소셜 네트워트 접속 비율(과거 30일 내) 156 [그림 3-72] 전세계 이북 시장 규모 추이(단위: 10억 달러) 158 [그림 3-73] 5년 후 출판산업 전망 160 [그림 3-74] 웹툰 선호 장르 163 [그림 3-75] 미국과 영국 뉴스 이용자의 이용 뉴스 출처 164 [그림 3-76] 주요 국가별 뉴스 이용자의 이용 뉴스 주된 출처 165 [그림 3-77] 주요 국가별 스마트폰 뉴스 이용률 165 [그림 3-78] 주요 국가별 태블릿 뉴스 이용률 166 [그림 3-79] 연령별 주된 뉴스 이용 출처 166 [그림 3-80] 국내 모바일 검색 점유율 추이(클릭 기준) 167 [그림 3-81] 전세계 위치기반 서비스 시장 규모 추이(단위: 10억 달러) 170 [그림 3-82] 위치기반서비스 이용에 따른 조직의 이점 (복수응답) 170 [그림 3-83] 위치기반서비스 도입 장애요인(복수응답) 171 [그림 3-84] 모바일 헬스케어 앱 점유율(808개 앱 기준) 175 [그림 3-85] 모바일 헬스케어의 주요 기능: 현재와 미래 176 [그림 3-86] 스마트헬스케어산업 생태계 177 [그림 3-87] 전세계 기업용 SaaS 애플리케이션 시장 규모(단위: 억 달러) 180 [그림 3-88] 전세계 클라우드 서비스 사용량 증가 추이(단위: 백만 워크로드) 181 [그림 3-89] 국내 클라우드 산업 매출(전체, SaaS, PaaS) 추이 182 [그림 3-90] 전세계 e-learning 시장 규모 추이(단위: 10억 달러) 184 [그림 3-91] 국가별 e-learning 시장 성장률( ) 185 [그림 3-92] 전세계 모바일 러닝 시장 규모(단위: 10억 달러) 185 [그림 3-93] 전세계 모바일 러닝 시장 규모(단위: 10억 달러) 186 [그림 3-94] 이러닝 이용률 및 모바일 러닝 경험 비율 추이 187 [그림 3-95] 13개 주요국의 모바일 인터넷 경제로부터 창출된 매출액(단위: 10억 달러) 190 [그림 3-96] 13개 주요국의 부문별 모바일 인터넷 경제로부터 창출된 매출액 비중 191 [그림 3-97] 중국 모바일 인터넷 시장 추이(단위: 10억 위안) 197 [그림 3-98] 중국 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 197 [그림 3-99] 중국 모바일 인터넷 시장 구성 198 [그림 3-100] 분기별 중국 모바일 쇼핑 총 거래액 추이(단위: 10억 위안) 199 [그림 3-101] 일본 모바일 폰 이용자 중 모바일 디바이스 보유 비중(2015년 4월 203

15 Contents [그림 3-102] 일본 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 203 [그림 3-103] 인도 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 206 [그림 3-104] 인도네시아 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 208 [그림 3-105] 필리핀, 베트남, 태국, 말레이시아 4개국 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 212 [그림 3-106] 필리핀, 베트남, 태국, 말레이시아 4개국 소셜 미디어 이용 현황 212 [그림 3-107] 필리핀, 베트남, 태국, 말레이시아 4개국 모바일 소셜 미디어 이용 현황 213 [그림 3-108] 동남아시아 5개국 앱 마켓별 게임 다운로드 수 현황(2014년 12월 기준) 214 [그림 3-109] 동남아시아 5개국 앱 마켓별 게임 앱 매출 현황 현황(2014년 12월 기준) 214 [그림 3-110] 브라질 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 215 [그림 3-111] 멕시코 스마트폰 이용자 추이(단위: 백만 명) 218 [그림 3-112] 애플 매출 구성(2015년 회계연도 매출 기준) 221 [그림 3-113] 넷플릭스를 많이 보는 나라) 225 [그림 3-114] 알리바바 매출액 및 순이익 현황( 분기)(단위: 억 위안) 228 [그림 4-1] 무선인터넷산업 대분류별 매출 발생 사업체 수 현황(단위: 개) 238 [그림 4-2] 연도별 네트워크 산업 부문 매출액 규모(단위: 억 원) 244 [그림 4-3] 연도별 이동통신서비스 분야 매출 규모(단위: 억 원) 245 [그림 4-4] 연도별 이동통신망서비스 사업 부문별 매출 비중 246 [그림 4-5] 연도별 가상이동통신망서비스 분야 매출 규모(단위: 억 원) 247 [그림 4-6] 연도별 가상이동통신망서비스 사업 부문별 매출 비중 247 [그림 4-7] 연도별 시스템/단말 산업 부문 매출액 규모(단위: 억 원) 248 [그림 4-8] 연도별 단말기 분야 매출 규모(단위: 억 원) 249 [그림 4-9] 연도별 단말기 분야 사업 부문별 매출 비중 250 [그림 4-10] 연도별 시스템/장비 분야 매출 규모(단위: 억 원) 251 [그림 4-11] 연도별 시스템/장비 분야 사업 부문별 매출 비중 251 [그림 4-12] 연도별 부분품 분야 매출 규모(단위: 억 원) 252 [그림 4-13] 연도별 부분품 분야 사업 부문별 매출 비중 253 [그림 4-14] 연도별 솔루션/플랫폼 산업 부문 매출액 규모(단위: 억 원) 254 [그림 4-15] 솔루션/플랫폼 평균 개발 기간 255 [그림 4-16] 솔루션/플랫폼 개발 향후 계획 256 [그림 4-17] 연도별 서비스 플랫폼 분야 매출 규모(단위: 억 원) 257 [그림 4-18] 연도별 서비스 플랫폼 분야 사업 부문별 매출 비중(단위: %) 258 [그림 4-19] 연도별 서비스 플랫폼 제작방식별 서비스 수 258

16 [그림 4-20] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 서비스 플랫폼 분야(복수응답) 259 [그림 4-21] 연도별 커뮤니케이션 솔루션 분야 매출 규모(단위: 억 원) 260 [그림 4-22] 연도별 커뮤니케이션 솔루션 사업 부문별 매출 비중(%) 260 [그림 4-23] 연도별 커뮤니케이션 솔루션 제작방식별 서비스 수(단위: 개) 261 [그림 4-24] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 커뮤니케이션 솔루션 분야(복수응답) 261 [그림 4-25] 연도별 보안/인증 분야 매출 규모(단위: 억 원) 262 [그림 4-26] 연도별 보안/인증 사업 부문별 매출 비중(%) 263 [그림 4-27] 연도별 보안/인증 제작방식별 서비스 수(단위: 개) 263 [그림 4-28] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 보안 분야(복수응답) 264 [그림 4-29] 중대한 보안 위협(복수응답) 265 [그림 4-30] 보안위협 대응방안(복수응답) 265 [그림 4-31] 연도별 금융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼 분야 매출 규모(단위: 억 원) 266 [그림 4-32] 연도별 금융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼 사업 부문별 매출 비중(%) 267 [그림 4-33] 연도별 금융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼 제작방식별 서비스 수(단위: 개) 267 [그림 4-34] 금융 및 모바일 상거래 산업 이슈(복수응답) 268 [그림 4-35] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 금융/모바일 상거래 분야(복수응답) 269 [그림 4-36] 연도별 모바일광고 분야 매출 규모(단위: 억 원) 270 [그림 4-37] 연도별 모바일광고 솔루션 사업 부문별 매출 비중(%) 270 [그림 4-38] 연도별 모바일광고 솔루션 제작방식별 서비스 수(단위: 개) 271 [그림 4-39] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 모바일 광고 솔루션 분야(복수응답) 271 [그림 4-40] 연도별 콘텐츠 산업 부문 매출액 규모(단위: 억 원) 272 [그림 4-41] 연도별 콘텐츠 산업 부문 매출액 전망(단위: 억 원) 275 [그림 4-42] 앱 마켓별 콘텐츠 매출 비중 추이 276 [그림 4-43] 수익모델별 콘텐츠 매출 비중 추이 278 [그림 4-44] 퍼블리싱 현황 280 [그림 4-45] 연도별 자체 제작과 퍼블리싱 매출 비중 추이 281 [그림 4-46] 제작사와 퍼블리셔 간 수익 배분 비중 282 [그림 4-47] 콘텐츠 부문 기업들의 1년 평균 앱 개발 수(단위: 개) 282 [그림 4-48] 평균 앱 개발 기간 283 [그림 4-49] 평균 앱 개발 비용 284 [그림 4-50] 앱 개발 비용 비중 285 [그림 4-51]앱 개발 향후 계획 287

17 Contents [그림 4-52] 앱 산업의 문제점 288 [그림 4-53] 앱 개발의 강점과 약점 289 [그림 4-54] 앱 개발 지원 프로그램 수요 290 [그림 4-55] 연도별 게임 콘텐츠 분야 매출 규모(단위: 억 원) 291 [그림 4-56] 연도별 게임 분야 사업 부문별 매출 비중 291 [그림 4-57] 게임 분야 앱 마켓별 매출 비중 292 [그림 4-58]게임 분야 수익모델별 매출 비중 292 [그림 4-59] 연도별 멀티미디어 콘텐츠 분야 매출 규모(단위: 억 원) 293 [그림 4-60] 연도별 멀티미디어 분야 사업 부문별 매출 비중 294 [그림 4-61] 멀티미디어 분야 수익모델별 매출 비중 294 [그림 4-62] 연도별 커뮤니케이션 분야 매출 규모(단위: 억 원) 295 [그림 4-63] 연도별 커뮤니케이션 분야 매출 규모(단위: 억 원) 296 [그림 4-64] 연도별 커뮤니케이션 분야 사업 부문별 매출 비중 296 [그림 4-65] 연도별 커뮤니케이션 분야 앱 마켓 매출 비중 297 [그림 4-66] 커뮤니케이션 분야 수익모델별 매출 비중 297 [그림 4-67] 연도별 이북 분야 매출 규모(단위: 억 원) 298 [그림 4-68] 연도별 이북 분야 사업 부문별 매출 비중 299 [그림 4-69] 연도별 이북 분야 앱 마켓 매출 비중 299 [그림 4-70] 이북 분야 수익모델별 매출 비중 300 [그림 4-71] 연도별 생활/라이프스타일 분야 매출 규모(단위: 억 원) 301 [그림 4-72] 연도별 생활/라이프스타일 분야 사업 부문별 매출 비중 301 [그림 4-73] 연도별 생활/라이프스타일 분야 앱 마켓 매출 비중 302 [그림 4-74] 생활/라이프스타일 분야 수익모델별 매출 비중 302 [그림 4-75] 시장 전망이 밝을 것으로 생활/라이프스타일 예상되는 분야(복수응답) 303 [그림 4-76] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 위치기반 서비스 분야(복수응답) 304 [그림 4-77] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 의학/건강/스포츠 분야(복수응답) 304 [그림 4-78] 연도별 비즈니스/생산성 분야 사업 부문별 매출 비중 305 [그림 4-79] 연도별 비즈니스/생산성 분야 사업 부문별 매출 비중 306 [그림 4-80] 연도별 비즈니스/생산성 앱 마켓 매출 비중 306 [그림 4-81] 생활/라이프스타일 분야 수익모델별 매출 비중 307 [그림 4-82] 시장 전망이 밝을 것으로 예상되는 비즈니스/생산성 분야(복수응답) 307 [그림 4-83] 비즈니스/생산성 분야의 가장 중요한 이슈(복수응답) 308

18 [그림 4-84] 연도별 교육서비스 분야 매출 규모(단위: 억 원) 309 [그림 4-85] 연도별 교육 서비스 분야 사업 부문별 매출 비중 309 [그림 4-86] 연도별 교육서비스 앱 마켓 매출 비중 310 [그림 4-87] 교육서비스 분야 수익모델별 매출 비중 310 [그림 4-88] 연도별 기타 콘텐츠 분야 매출 규모(단위: 억 원) 311 [그림 4-89] 연도별 기타 콘텐츠 앱 마켓 매출 비중 311 [그림 4-90] 교육서비스 분야 수익모델별 매출 비중 312 [그림 4-91] 국내 무선인터넷산업 종사자 수(단위: 명) 313 [그림 4-92] 직무별 국내 무선인터넷산업 종사자 수(단위: 명) 314 [그림 4-93] 학력별 국내 무선인터넷산업 종사자 비중 316 [그림 4-94] 연구기술직 모바일 OS 관련 인력의 OS별 분포 317 [그림 4-95] 연구기술직 중 OS별 충원 인력 비중 319 [그림 4-96] 인력 고용 여건 320 [그림 4-97]인력 고용 애로사항(복수응답) 321 [그림 4-98] 인력 전문성 만족도 323 [그림 4-99] 인력 확보 어려움을 해소하기 위한 정부 정책 수요(복수응답) 324 [그림 4-100] 무선인터넷산업 매출액 대비 R&D 투자 비중 327 [그림 4-101] R&D 자금 조달 경로 328 [그림 4-102] R&D 애로사항 330 [그림 4-103] 무선인터넷산업 발전 연관기술(복수응답) 331 [그림 4-104] 무선인터넷산업 융합 대상 산업(복수응답) 332 [그림 4-105] 해외 진출 현황 333 [그림 4-106] 해외 진출 현황 334 [그림 4-107] 해외 진출 지역 335 [그림 4-108] 해외 진출 애로사항(복수응답) 336 [그림 4-109] 해외 진출 지원 수혜 분야(복수응답) 337 [그림 4-110] 산업 부문별 해외 진출 지원 수혜 만족도(5점 만점) 337 [그림 4-111] 해외 진출 지원 수혜 분야별 만족도(5점 만점) 338 [그림 4-112] 기업 애로사항 339 [그림 4-113] 기업 자금조달 애로사항 340 [그림 4-114] 무선인터넷산업 발전 장애요인(복수응답) 341 [그림 4-115] 무선인터넷산업 발전을 위한 정부 정책 수요(복수응답) 342

19 Contents [그림 5-1] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 종업원 규모별 응답 분포 347 [그림 5-2] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 설립년도 분포 349 [그림 5-3] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 소유형태 분포 350 [그림 5-4] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 성장단계별 분포 350 [그림 5-5] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자금 규모 분포 352 [그림 5-6] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자금 조달 방법 353 [그림 5-7] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자금 이용처(복수응답) 353 [그림 5-8] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자금 조달 애로사항(복수응답) 354 [그림 5-9] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자 창업 계기 355 [그림 5-10] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자 연령 분포 355 [그림 5-11] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자 학력 분포 356 [그림 5-12] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자 전공 분포 357 [그림 5-13] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 창업자 과거 창업 경험 여부 357 [그림 5-14] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 진출 현황 358 [그림 5-15] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 진출/진출계획 지역(복수응답) 359 [그림 5-16] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 진출 애로사항(복수응답) 360 [그림 5-17] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 진출 지원사업 수혜 여부 361 [그림 5-18] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 진출 지원사업 수혜 분야(복수응답) 361 [그림 5-19] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 R&D 투자 여부 362 [그림 5-20] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 R&D 자금 조달 경로 363 [그림 5-21] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 R&D 애로사항 364 [그림 5-22] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 직무별 종사자 분포 365 [그림 5-23] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 해외 직무별 종사자 분포 366 [그림 5-24] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 학력별 종사자 분포 366 [그림 5-25] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 전공별 종사자 분포 367 [그림 5-26] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 경력별 종사자 분포 368 [그림 5-27] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 인력 충원 계획 369 [그림 5-28] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 학력별 인력 충원 계획 370 [그림 5-29] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 전공별 인력 충원 계획 371 [그림 5-30] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 경력별 인력 충원 계획 371 [그림 5-31] 무선인터넷산업 매출 미발생 기업 직무별 인력 충원 계획 372

20

21 총론

22 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 1 한눈에 보는 무선인터넷 산업 매출발생 기업수 지역별 기업 분포 수도권(서울, 경기, 인천)에 집중(88.9)% - 경기 지역 증가가 두드러짐 2015년 9,275개 5,903개 2014년 2014년 4,015개 2,259개 161.3% 131.0% 금년 조사에는 스타트업기업이 추가되어 전 체 기업수가 크게 증가 전체 인력 연구기술직 OS별 분포 안드로이드, ios 쏠림이 심화 2015년 2015년 291,016명 2014년 2014년 285,406명 285,405명 2.0% 38.3% 36.5% 25.2% 10.2% 51.3% 38.5% 2014년 2015년 iso Android 기타 OS 전체 매출액 부문별 매출액(억 원) 985, , 년 2015년 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 년 119조 3,731억 원 2014년 118조 8,626억 원 0.4% 113, ,862 41,992 54,405 47,627 62,055 네트워크 시스템/단말 솔루션/플랫폼 콘텐츠 2

23 intro 총 론 앱마켓별 매출액 비중 수익모델별 매출액 비중 51.1% 51.4% 2014년 2015년 45.1% 40.0% 2014년 2015년 36.3% 40.2% 32.3% 33.4% 18.7% 19.8% 12.9% 12.8% 3.8% 2.4% 구글플레이 애플 앱스토어 국내 앱마켓 기타 유료판매 광고 인앱결제 상위 10대 기업 매출 비중 해외 진출 방식 매출의 양극화 현상이 두드러짐 54.8% 구분 비율 네트워크 97.7% 시스템/단말 95.8% 솔루션/플랫폼 49.2% 콘텐츠 81.7% 계 93.1% 44.2% 20.1% 직접 진출 32.0% 현지 유통망 활용 14.1% 9.8% 11.0% 10.7% 조인트벤처 /합작법인 2014년 2015년 국내기업 유통망 활용 3.3% 0.0% 기타 해외 진출 지역 인터넷과 앱마켓을 통한 해외진출이 용이해짐에 따라 다국가 동시 진출 선호 매출액 대비 R&D 투자 비중(매출 발생 기업) 8.4% 진출 중 1 2 ASIA/ Pacific % 7.4% 진출 계획 1 2 ASIA/ Pacific 년 2015년 2016년 중요 경영 애로사항 주요 정책 지원 수요 경쟁 과다 (27.2%) 자금 조달 (23.9%) 마케팅/홍보 역량 부족 (20.4%) 해외진출 지원 (27.1%) 시범사업 발굴 (21.2%) 마케팅/홍보지원 (19.4%) 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 3

24 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 내수시장 수요 한계 (21.0%) 1 주요 발전 장애 요인 수요 불안정성 (19.4%) 2 기획력 부족 (15.5%) 3 창업자 연령 비중 청장년층(20~40대)이 창업을 주도 40대 22.8% 60세 이상 0.9% 50대 7.4% 연령 20세 미만 0.2% 20대 19.0% 30대 49.7% 창업자 학력 비중 석사 이상의 고학력자 비중이 높음 창업자 전공 비중 전공의 영향을 크게 받지 않음 문과(인문/사회, 상경) 50.8%, 이과(이공/자연) 45.9% 고졸 이하 0.9% 석사 26.6% 박사 12.3% 학력 기타1.4% 학사 58.8% 이공 /자연 45.9% 예체능 2.0% 전공 기타 1.3% 인문 /사회 29.3% 상경 21.5% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

25 intro 총 론 2 연구 배경 및 목표 가. 연구 배경 최근 무선인터넷산업은 네트워크 및 단말기에서 OS/플랫폼 및 콘텐츠 부문으로 무게 중심이 옮겨지고 있으며, 그 중심에는 모바일 앱이 자리 잡고 있음 모바일 앱은 단말기에 설치하여 사용하는 네이티브 앱(Native App)과 HTML5, CSS, Javascript 등의 웹 표준 기술을 활용해 앱을 개발하거나 웹(Web App)을 작 동하는 웹 앱으로 구분됨 OS/플랫폼의 경우 구글 안드로이드 OS와 애플 ios 간 양강 구도가 펼쳐지고 있 는 가운데, RIM BlackBerry, Microsoft의 Windows Phone, 삼성전자 Intel의 Tizen, Symbian, Linux 등이 치열한 생태계 경쟁을 펼치고 있음 단말의 경우 데스크탑 PC 노트북에서 스마트폰 태블릿PC로 디바이스 혁신이 이루어진 후, 스마트안경 스마트시계 피트니스밴드 등으로 대표되는 웨어러 블 디바이스시대로 진입하고 있음 네트워크의 경우 LTE LTE-A로 대표되는 제4세대 이동통신서비스의 보급이 확산되면서 음성통화 데이터 서비스 중심의 무선인터넷 모든 단말 기 기 센서가 인터넷으로 연결되는 사물인터넷 시대로 접어들고 있음 무선인터넷산업의 성장에 따라 이동통신기업, 단말 시스템 기업, 솔루션 플랫 폼 기업, 콘텐츠 미디어 기업, IT서비스 기업 등 다양한 기업들이 시장 경쟁에 참여 이들 기업들은 자사 플랫폼 단말 서비스 네트워크를 중심으로 구성된 생태 계 구축 및 이를 기반으로 무선인터넷산업 주도권 확보 및 영향력 확대에 주력하 고 있음 치열한 시장 경쟁 환경 속에서 각각의 기업들은 M&A, 기업 공개, 전 방위적인 제휴 협력을 통해 생태계 경쟁에 적극적으로 대응하고 있음 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 5

26 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 빠르게 발전 진화하고, 창조적 혁신이 거듭되고 있는 무선인터넷산업과 관련한 정보 및 데이터의 수요는 그 어느 때보다도 중요해지고 있음 정부 및 유관기관의 경우 무선인터넷산업 육성 및 활성화 정책을 수립하기 위한 산업 기초 정보 데이터 부족에 어려움을 겪고 있음 기업 및 민간 부문의 경우 합리적인 사업 전략이나 연구개발 기획 수립에 필요한 정보 데이터의 수요가 급증하고 있음 본 연구의 수행은 정부 공공기관, 기업, 민간부문의 무선인터넷산업에 특화된 시장 동향 및 실태 조사 정보 데이터의 수요에 대응하고, 이를 토대로 국내 무 선인터넷산업의 활성화와 글로벌 경쟁력 향상에 기여할 수 있다는 점에서 의미 를 가짐 나. 연구 목표 본 연구는 국내 무선인터넷산업의 발전과 활성화를 위해 크게 4개 목표에 대해 연구를 진행함 무선인터넷 산업에 대한 동향 및 향후 전망에 대한 분석 산업 실태조사를 통한 정부 공공기관 및 민간 기업에 대한 정보 제공 무선인터넷 산업 분류 체계 개선 무선인터넷 산업 신생 기업 및 신규 참여 기업에 대한 분석 국내외 무선인터넷산업 동향 및 향후 전망에 대한 분석 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 국내외 연구기관, 정부 공공기관, 미디어 매체에서 분석하고 전망한 무선인터 넷산업 동향 및 전망 자료에 대한 분석 무선인터넷산업 성장 추이 및 향후 전망, 시장에서의 주요 이슈 및 트렌드 에 대한 분석 6

27 intro 총 론 산업 실태조사를 통한 정부 공공기관 및 민간기업에 대한 정보 제공 국내 무선인터넷산업 관련 기업체의 현황과 분야별 실태, 그리고 무선인터넷산 업 관련 의견에 대한 기초 정보 및 데이터 수집 분석 정부 공공기관의 무선인터넷 관련 정책 수립 및 무선인터넷 기업의 사업 전략 수 립을 위한 기초 자료 제공 무선인터넷 산업 분류체계 개선 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 중심으로 재편되고 있는 무선인터넷 산업에 대해 새로 운 분류체계 개선 기존 무선인터넷산업의 통합 및 재편 트렌드를 반영하고, 향후 진화와 발전을 반 영할 수 있는 확장성 있고 유연한 분류체계 구축 무선인터넷 산업 신생 기업 및 신규 참여 기업에 대한 분석 창조경제의 핵심 동력인 무선인터넷 산업의 중요성이 증대되면서 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 중심의 신생기업(스타트업) 및 신규 사업 참여 기업에 대한 분석 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 7

28 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 3 연구 개요 가. 연구 대상 조사 대상 무선인터넷산업 분류체계 개선 - 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 중심의 무선인터넷산업 분류체계 개선 의견 수렴 및 이를 토대로 한 새로운 분류체계 수립 국내외 무선인터넷산업 동향 및 향후 전망 분석 - 국내외 무선인터넷산업 및 매출 규모 추이 및 전망 - 국내외 무선인터넷산업 산업 주요 이슈 및 트렌드 - 국내외 무선인터넷산업 주요 기업 비즈니스 동향 국내 무선인터넷산업 기업 현황 및 실태 - 기업체 현황 및 실태 분석(매출, 인력, 사업 현황 등) - 기업체 경영현황, 해외 진출 현황, R&D 현황, 애로사항 등 - 정부 정책 수요 국내 무선인터넷산업 신생기업 및 신규 참여 기업 현황 및 실태 - 기업 일반 현황 및 실태 분석(사업 현황) - 창업 현황(창업자 및 창업자금) - R&D 현황, 해외 진출 현황, 정부 정책 수요 등 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 나. 연구방법 무선인터넷산업 분류체계 개선 국내 무선인터넷산업 전문가 및 기업체 종사자에 대한 온/오프라인 인터뷰 조사 8

29 intro 총 론 국내외 무선인터넷산업 동향 및 향후 전망 조사 국내외 시장조사기관, 정부 및 공공기관, 미디어 매체 발표자료(보고서 기사 등 2 차 자료 수집) 국내 무선인터넷산업현황 실태 조사(매출 발생 기업) 기업체 온오프라인 조사(기업체 직접 조사) 국내 무선인터넷산업 신생기업 및 신규 참여 기업 조사 기업체 온라인 조사(기업체 직접 조사) 다. 연구 결과 분류체계 개선 자문회의 및 50명의 기업체 종사자를 대상으로 분류체계 의견 수렴 무선인터넷산업 동향 및 전망 조사 네트워크, 시스템/단말, 솔루션/플랫폼, 콘텐츠 등 4개 부문별 세부 분야에 대한 국내외 동향 및 전망 분석 국내 무선인터넷산업현황 실태 조사 모집단 9,275개 기업 중 매출발생 기업 5,903개 기업을 대상으로 조사하여 573개 기업 응답 회수 창업기업 및 신규 사업참여 기업 조사 모집단 9,275개 기업 중 창업기업 및 신규 사업참여 기업 3,372개 기업을 대상으 로 447개 기업 응답 회수 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 9

30 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 년 무선인터넷산업 실태조사 결과 가. 국내 무선인터넷산업 매출액 현황 1) 전체 무선인터넷산업 매출액 현황 2015년 국내 무선인터넷산업 매출액은 2014년 대비 0.4% 증가한 119조 3,731억 원 2010년부터 2015년까지 연평균 6.1%씩 증가 2015년 이후 연평균 4.1%씩 성장, 2018년에는 134조 7,018억 원 전망 [그림 1] 연도별 국내 무선인터넷산업 매출액 추이 1,600, % 1,400,000 1,200,000 1,000, , ,996 1,008,841 1,097,598 1,188,626 1,193,731 1,240,619 1,293,966 1,347, % 30.0% 25.0% 800, % 600, , , % 12.8% 10.0% 8.8% 8.3% 3.9% 4.3% 4.1% 5.0% 0.0% 0.7% 0.4% 0.0% 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년(E) 2016년(E) 2017년(E) 2018년(E) 매출 규모(억 원) 증가율(%) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT ) 부문별 산업 매출 현황 콘텐츠, 솔루션/플랫폼 부문 성장 두드러짐 콘텐츠 부문이 30.3% 증가한 6조 2,055억 원(전체 매출 대비 5.2%) 10

31 intro 총 론 - 국내외 게임 분야의 매출액 증가, 멀티미디어 수요 증가, 웹툰 시장의 폭발 적 성장 등이 매출액 증가의 주요 요인 솔루션 부문은 29.6% 증가한 5조 4,405억 원(전체 매출 대비 4.6%) - 모바일 보안/인증 수요 증가, 금융 및 모바일 상거래 시장의 성장 등이 매출 액 증가의 주요 요인 네트워크 부문은 2.5% 증가한 11조 5,862억 원(전체 매출 대비 9.7%) - 네트워크 부문은 4G 서비스 가입자 및 알뜰폰 가입자가 증가하였으나, 단통 법(요금할인제) 효과로 소폭 증가하는데 그침 시스템/단말 부문은 2.5% 감소한 96조 1,409억 원(전체 매출 대비 80.5%) - 이동통신사 투자 감소로 시스템/장비 분야의 매출이 급격히 감소하였으며, 단말 부 문의 고가폰(프리미엄폰) 판매 실적 둔화가 매출액 감소의 주요 요인 [그림 2] 부문별 매출액 현황(단위: 억 원) 984, , , ,862 41,992 54,405 47,627 62,055 네트워크 시스템/단말 솔루현/플랫폼 콘텐츠 2014년 2015년(E) 콘텐츠 부문, 게임과 멀티미디어 분야가 성장을 주도 게임분야 매출은 2조 8,340억 원( 40.5%) - 잇따른 대작 출시, 모바일 게임 전문업체들의 국내외 매출 증가로 성장 멀티미디어 분야 매출은 9,320억 원( 42.3%) - 동영상 등의 모바일 콘텐츠 서비스 확대, 음원 스트리밍 서비스 확산으로 성장 커뮤니케이션 분야 매출은 3,750억 원( 8.7%) - 이용 환경 성숙(주요 커뮤니케이션 콘텐츠 가입자 포화)으로 성장 둔화 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 11

32 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 이북 분야 매출은 4.750억 원( 26.7%) - 웹툰 서비스의 폭발적 증가, 로맨스 무협 SF 이북 수요 증가로 성장 생활/라이프스타일 분야 매출은 8,250억 원( 10.7%) - 모바일 광고 매출과 연동된 지식 검색 추천 콘텐츠 증가, 내비게이션 및 O2O(배 달, 숙박, 부동산) 등의 수요 증가로 성장 비즈니스/생산성 분야 매출은 3,350억 원( 21.8%) - 클라우드 기반 데이터 저장 검색 확대, 비즈니스 앱 수요 증가로 성장 교육서비스 분야 매출은 3,085억 원( 24.9%) - 모바일 러닝 확대, 전문 교육(어학 자격증) 등 콘텐츠 수요 증가로 성장 <표 1> 연도별 콘텐츠 산업 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 구분 2014년 2015년(E) 증감 2016년(E) 증감 게임 20,177 28, % 34, % 멀티미디어 6,550 9, % 11, % 커뮤니케이션 3,450 3, % 4, % 이북 3,750 4, % 5, % 생활/ 라이프스타일 7,450 8, % 8, % 비즈니스/생산성 2,750 3, % 3, % 교육서비스 % % 기타 % % 계 47,627 62, % 72, % 솔루션/플랫폼 부문, 금융 및 모바일 상거래와 모바일 광고가 성장을 주도 서비스 플랫폼 분야 매출은 1조 6,500억 원( 9.0%) - IoT 환경 확대, 플랫폼 비즈니스 확산이 매출액 증가로 성장 커뮤니케이션 분야 매출은 1,850억 원( 1.7%) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 메신저 이용 정체, 소셜네트워크서비스로의 이동자 이동에 따른 성장 둔화 보안/인증 분야 매출은 3,9990억 원( 5.1%) - 악성코드 범람, 랜섬웨어와 같은 신종 위협 부상으로 모바일 보안 수요 증가 12

33 intro 총 론 금융 및 모바일 상거래 분야 매출은 1조 5,400억 원( 67.6%) - 핀테크(간편결제 인터넷전문은행) 확산, 모바일 쇼핑 구매 증가로 성장 모바일 광고 분야 매출은 1조 6,665억 원( 38.3%) - 광고 매체 전환 가속화(TV 신문 모바일), 검색 디스플레이 광고 수요 증가 <표 2> 연도별 솔루션/플랫폼 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 구분 2014년 2015년(E) 증감 2016년(E) 증감 서비스 플랫폼 15,138 16, % 17, % 커뮤니케이션 1,819 1, % 1, % 보안/인증 3,795 3, % 4, % 금융 및 모바일 상거래 9,190 15, % 20, % 모바일 광고 12,050 16, % 19, % 계 41,992 54, % 64, % 네트워크 부문, 매출 2.5% 증가한 11조 5,862억 원 이동통신서비스 분야 매출은 11조 2,150억 원( 2.3%) - 데이터 중심 요금제 도입으로 매출이 증가하는 듯하였으나, 단통법(요금할인제)의 효과로 상승세가 소폭으로 그침 가상이동통신망서비스 분야 매출은 3,712억 원( 3.0%) - 알뜰폰 가입자 증가로 매출 증가 <표 3> 연도별 네트워크 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 구분 2014년 2015년(E) 증감 2016년(E) 증감 이동통신서비스 109, , % 114, % 가상이동통신망 서비스 3,605 3, % 4, % 계 113, , % 119, % 시스템/단말, 매출 2.5% 감소한 96조 1,409억 원 단말 분야 매출은 90조 3,589억 원( 0.1%) - 프리미엄폰 판매 둔화 및 중저가폰 판매 확대로 전체 매출 소폭 감소 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 13

34 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 시스템/장비 분야 매출은 2조 2,950억 원( 53.0%) - 이동통신사 4G 투자 감소로 매출이 급격히 감소 부분품 분야 매출은 3조 4,870억 원( 7.0%) - 중저가폰 확대로 부품 수요가 증가하여 매출 상승 <표 4> 연도별 시스템/단말 부문 중분류별 매출 규모(단위: 억 원) 구분 2014년 2015년(E) 증감 2016년(E) 증감 단말 904, , % 935, % 시스템/장비 48,850 22, % 12, % 부분품 32,590 34, % 37, % 계 953, , % 947, % KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

35 intro 총 론 나. 무선인터넷 기업체 현황 1) 전체 사업체 현황 2015년 국내 무선인터넷산업 사업체 수는 9,275개( 126.1%) 솔루션/플랫폼 365.4% 증가한 2,746개, 콘텐츠 85.4% 증가한 6,156개 무선인터넷 관련 스타트업이 크게 증가하였으며, 기존 사업체들 중 무선인터넷 산업에 신규로 진입하는 기업이 늘어난 것이 주요 요인 <표 5> 무선인터넷산업 부문별 사업체 수 현황(단위: 개) 구분 2013년 2014년 증감 2015년 증감 네트워크 % % 시스템/단말 % % 솔루션/플랫폼 % 2, % 콘텐츠 3,328 3, % 6, % 계 4,015 4, % 9, % 스타트업 기업 조사 추가로 전체 기업수 크게 증가 2015년 국내 무선인터넷산업 매출 발생 사업체 수는 5,903개( 161.3%) 콘텐츠 부문 235.6% 증가한 5,011개, 솔루션/플랫폼 부문 21.9% 증가한 707개 시스템/단말 부문은 5.5% 감소한 137개 [그림 3] 무선인터넷산업 부문별 매출 발생 사업체 수 현황(단위: 개) 5,011 5,903 2,259 1, 네트워크 시스템/단말 솔루션/플랫폼 콘텐츠 계 2014년 2015년 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 15

36 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 상위 10대 기업 영향력 증가 상위 40대 기업의 매출은 111조 1,188억 원(전체 매출의 93.1%) - 네트워크 부문 11조 9,481억 원(97.7%), 시스템/단말 부문 92조 561억 원(95.8%), 솔루 션/플랫폼 부문은 2조 6,751억 원(49.25), 콘텐츠 부문은 5조 695억 원(81.7%) <표 6> 상위 10대 기업의 매출액 현황(단위: 억원, %) 구분 2015년 매출액 상위 10대 기업 매출액 비율 네트워크 115, , % 시스템/단말 961, , % 솔루션/플랫폼 54,405 26, % 콘텐츠 62,055 50, % 계 1,193,731 1,111, % 2) 무선인터넷산업 사업체 지역별 현황 수도권(서울, 경기, 인천) 지역으로의 기업 집중도가 여전히 높음 서울 소재 사업체는 전체 사업체의 69.3% 차지(매출 발생 기업 70.5%, 매출 미발 생 기업 67.3%) 경기도 소재 사업체는 전체 사업체의 21.0% 차지(매출 발생 기업 18.1%, 매출 미 발생 기업 26.0%) 대형 게임사들의 판교 이전, 경기도의 스타트업 시티 조성 사업 착수 등으로 경 기 지역 소재 기업이 크게 증가 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

37 intro 총 론 <표 7> 무선인터넷산업 사업체 지역별 분포 7개시 9개도 구분 매출 발생 기업 매출 미발생 기업 계 기업수 비중 기업수 비중 기업수 비중 서울 4, % 2, % 6, % 부산 % % % 대구 % % % 인천 % % % 광주 % % % 대전 % % % 울산 % 3 0.1% % 세종 5 0.1% 0 0.0% 5 0.1% 소계 % % % 경기 1, % % 1, % 강원 % % % 충북 % 7 0.2% % 충남 % % % 전북 % 9 0.3% % 전남 % 8 0.2% % 경북 % % % 경남 % % % 제주 % 6 0.2% % 소계 1, % % 2, % 계 5, % 3, % 9, % 3) 무선인터넷산업 사업체 종사자 규모별 현황 종업원 규모별 분포 종업원 10인 미만 사업체가 전체 사업체의 57.9%인 5,367개 특히 솔루션/플랫폼 부문과 콘텐츠 부문에서 10인 미만 사업체의 비중이 상대적 으로 높게 나타남(솔루션/플랫폼 48.1%, 콘텐츠 54.1%) 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문 기업들의 영세성이 두드러진 것으로 분석됨 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 17

38 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 매출 발생 기업 매출 미발생 기업 계 구분 네트 워크 시스템/ 단말 솔루션/ 플랫폼 <표 8> 무선인터넷산업 사업체 종업원 규모별 분포 10인 미만 10~19인 20~49인 50~99인 100인 이상 합계 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 사업 체수 비중 (%) 콘텐츠 2, , , 소계 3, , , 네트 워크 시스템/ 단말 솔루션/ 플랫폼 , , 콘텐츠 1, , 소계 2, , 네트 워크 시스템/ 단말 솔루션/ 플랫폼 2 4.2% 4 8.3% % % % % % % % % , % % % % % 콘텐츠 3, % 1, % % % % 소계 5, % 2, % % % % 다. 무선인터넷 인력 현황 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 년 국내 무선인터넷산업 종사자(매출 발생 기업 기준)는 29만 1,016명 ( 2.0%) 시스템/단말 부문 종사자가 52.6%인 15만 3,106명 콘텐츠 부문이 20.8%(6만 597명), 네트워크 부문은 16.0%(4만 6,674명), 솔루션/ 플랫폼 부문이 10.5%(3만 639명) 18

39 intro 총 론 [그림 4] 무선인터넷산업 종사자 수 현황(단위: 명) 285, , ,623153,106 45,669 46,674 27,696 30,639 54,418 60,597 네트워크 시스템/단말 솔루션/플랫폼 콘텐츠 계 2014년 2015년 직종별로는 연구기술직이 41.0%(11만 9,451명), 영업/마케팅직 35.7%(10만 3,989명), 행정지원직 23.2%(6만 7,576명)으로 구성됨 연구기술직 인력이 다른 직무군 대비 상대적으로 높은 증가율을 나타냄 - 연구기술직 3.9% 증가, 영업/마케팅 0.9% 증가, 행정지원직 0.3% 증가 [그림 5] 직무별 국내 무선인터넷산업 종사자 수(단위: 명) 285, ,016 67,356 67, , , , ,451 행정지원직 영업/마케팅직 연구기술직 계 2014년 2015년 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 19

40 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 연구기술직 인력 중 OS 관련 인력은 58.2%인 6만 9,520명 안드로이드 관련 인력이 51.3%(3만 5,664명), ios 관련 인력이 38.5%(2만 6,765명) 안드로이드 관련 인력( 54.2%)과 ios 관련 인력( 67.6%)이 대폭 증가 [그림 6] 연구기술직 모바일 OS 관련 인력의 OS별 분포 38.3% 10.2% 51.3% 36.5% 25.5% 2014년 38.5% 2015년 iso Android 기타 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

41 intro 총 론 라. 해외 진출 현황 매출 발생 기업의 72.1%, 매출 미발생 기업의 40.5%가 해외 진출 중이거나 해 외 진출을 계획 중 매출 발생기업은 새로운 시장창출을 위해 해외에 높은 관심을 보이고 있으며, 미 발생 기업의 경우 국내 시장에서의 성공적인 진출을 우선시 하고 있음 [그림 7] 해외 진출 현황 48.6% 59.5% 23.5% 34.2% 27.9% 6.3% 해외 진출 진출 계획 계획 없음 매출 발생 기업 매출 미발생 기업 다국가 진출을 선호 매출 발생 기업의 해외 진출 선호 지역은 다국가 동시 진출, 중국, 아시아/태평 양, 일본, 미국 순으로 나타남 - 진출 계획은 다국가 동시 진출, 중국, 미국, 아시아/태평양, 일본 순 매출 미발생 기업의 경우 중국, 미국, 일본, 다국가 동시 진출, 아시아/태평양 순 으로 선호하는 것으로 나타남 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 21

42 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 8] 해외 진출 지역(상: 매출 발생 기업, 하: 매출 미발생 기업) 다국가진출 중국 아시아/태평양 일본 미국 유럽 중남미 중동/아프리카 6.3% 3.9% 3.5% 2.8% 4.7% 1.9% 13.6% 13.7% 13.5% 19.4% 19.5% 16.3% 17.1% 17.6% 22.7% 23.4% 진출 계획 중국 43.6% 미국 36.5% 일본 Global 24.9% 23.2% 동남아시아 16.6% 유럽 12.2% 아시아/태평양 5.0% 중남미 중동 아프리카 1.7% 0.6% 2.2% 주) 매출 미발생 기업의 경우 진출 지역 응답수가 적어 진출계획 지역과 합산 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

43 intro 총 론 전문인력 부족, 마케팅 역량 부족이 해외 진출의 가장 큰 애로사항 매출 발생 기업의 경우 전문인력 부족, 인력 역량/자질 부족, 마케팅 역량 부족 순으로 나타남 매출 미발생 기업의 경우 마케팅 역량 부족, 전문인력 부족, 현지 시장정보/네트 워크 부족 순으로 나타남 [그림 9] 해외 진출 애로사항(상: 매출 발생 기업, 하: 매출 미발생 기업) 전문 인력 부족 인력 역량/자질 부족 마케팅 역량 부족 기술 역량 부족 19.4% 17.6% 17.5% 16.0% 법률/회계/계약 역량 부족 현지화 역량 부족 현지 시장/네트워크 부족 6.5% 7.9% 8.9% 전략/기획 역량 부족 기타 3.2% 3.0% 마케팅 역량 부족 56.4% 전문 인력 부족 46.4% 현지 시장정보/네트워크 부족 39.8% 현지화 역량 부족 법률/회계/계약 역량 부족 20.4% 24.4% 인력 역량 부족 18.2% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 23

44 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 마. 기술개발(R&D) 현황 R&D 투자가 활발하게 진행 매출 발생 기업은 매출액의 7.6%를 R&D 자금으로 투자 매출 미발생 기업의 평균 1억 2,800만 원을 R&D 자금으로 투자 [그림 10] 무선인터넷산업 매출액 대비 R&D 투자 비중(매출 발생 기업) 29.6% 30.2% 27.8% 7.3% 7.2% 7.5% 6.3% 6.5% 6.7% 7.4% 7.6% 8.4% 1.6% 1.6% 1.7% 네트워크 시스템/단말 솔루션/플렛폼 콘텐츠 전체 2014년 2015년 2016년 자체자금과 제1금융권이 주요 R&D 자금 조달 경로 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 매출 발생 기업의 경우 자체자금(32.5%), 제1금융권(12.9%), 주식발행(10.8%), 정 부/공공자금(10.1%) 순으로 나타남 매출 미발생 기업의 경우 자체자금(48.4%), 제1금융권(16.7%), 정부/공공자금 (13.2%) 순으로 나타남 24

45 intro 총 론 [그림 11] R&D 자금 조달 경로(좌: 매출 발생 기업, 우: 매출 미발생 기업) ㅍ 자체 자금 32.5% 자체 자금 48.4% 제1금융권 주식발행 정부/공공자금 12.9% 10.8% 10.1% 제1금융권 정부/공공자금 16.7% 13.2% 벤처캐피탈 9.4% 엔젤투자 9.4% 엔젤투자 6.8% 벤처캐피탈 9.1% 기업투자 기관(증권사) 투자 제2금융권 6.3% 5.4% 5.1% 기타 기업투자 1.6% 1.3% 기타 0.7% 제2금융권 0.3% 전문인력 부족, 개발자금 확보, 아이디어/기획력 부족이 R&D 주요 애로사항 매출 발생 기업의 경우 전문인력 부족이 상대적으로 큰 애로사항으로 나타남 매출 미발생 기업의 경우 전문인력 부족이 가장 큰 애로사항이었으며, 개발자금 확보 및 아이디어/기획력 부족도 상대적으로 높은 비중을 보임 56.0% [그림 12] R&D 애로사항 37.6% 27.6% 27.7% 15.5% 19.0% 15.7% 0.9% 전문 인력 부족 개발 자금 확보 아이디어/기획력 부족 기타 매출 발생 기업 매출 미발생 기업 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 25

46 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 바. 시장 환경 및 정책 수요 내수시장 수요 한계, 수요 불안정성, 기획력 부족, 인력 부족 등이 국내 무선인 터넷산업 발전의 주요 장애요인 경쟁과다, 자금조달, 마케팅(홍보)역량 부족 등이 주요 애로사항으로 나타남 한정된 시장과 국내외 기업의 치열한 경쟁으로 인력 및 자금부족, 차별화된 홍 보/마케팅에 어려움을 겪고 있음 [그림 13] 무선인터넷산업 발전 장애요인 [그림 14] 기업 애로사항 내수시장 수요 수요 한계 한계 수요 수요 불안정성 기획력 기획력 부족 부족 인력 인력 부족 부족 기술력 기술력 부족 부족 정부 정부 예산지원 부족 부족 자금력 자금력 부족 부족 유통 유통 구조적 구조적 문제 문제 마케팅 마케팅 역량 역량 부족 부족 5.6% 5.6% 5.4% 5.4% 5.1% 5.1% 5.0% 5.0% 3.2% 3.2% 기술표준화 부재 부재 2.2% 2.2% 법/제도/규제약 제약 1.4% 1.4% 정보 정보 공유 공유 문제 문제 1.3% 1.3% 기타 기타 0.5% 0.5% 21.0% 21.0% 경쟁과다 19.4% 19.4% 15.5% 15.5% 자금조달 14.3% 14.3% 마케팅(홍보)역량 부족 부족 판매 판매 부진 부진 고정비용 상승 상승 판매대금 회수 회수 부진 부진 기타 기타 27.2% 27.2% 23.9% 23.9% 20.4% 20.4% 13.1% 13.1% 7.0% 7.0% 4.9% 4.9% 3.5% 3.5% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

47 intro 총 론 해외 진출 지원, 시범사업 발굴, 홍보/마케팅 지원 등의 정책 수요가 높음 해외 진출과 시범사업은 곧바로 새로운 시장 창출과 이를 통한 매출로 직결된다 는 점에서 수요가 높은 것으로 분석됨 해외 진출 지원과 관련하여 홍보/마케팅 지원이 강화되어야 할 것으로 나 타남 [그림 15] 무선인터넷산업 발전을 위한 정부 정책 수요 해외 진출 지원 27.1% 시범 사업 발굴 21.2% 홍보/마케팅 지원 19.4% 예산 지원 9.1% 전문가 육성 및 교육 지원 7.7% 기술 개발 지원 7.5% 시장 생태계/구조 개혁 7.2% 기타 0.8% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 27

48 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 사. 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문 주요 조사 결과 1) 개발 기간 및 향후 계획 콘텐츠 부문의 개발 기간이 2014년 대비 상대적으로 크게 증가 콘텐츠 부문의 경우 7-9개월 비중이 29.3%(19.9%p 증가) - 앱의 규모 확대, 고품질 앱 개발에 따라 개발 기간이 늘어난 것으로 분석됨 [그림 16] 솔루션/플랫폼(좌) 및 콘텐츠(우) 부문 개발 기간 3개월 미만 5.2% 3년이상 1.6% 3개월 미만 6.3% 3년이상 1.3% 3~6개월 15.7% 솔루션/플랫폼 개발 기간 10~12개월 28.8% 3~6개월 17.8% 콘텐츠 개발 기간 7~9개월 29.3% 1~3년 24.1% 7~9개월 24.6% 1~3년 18.8% 10~12개월 26.6% 마케팅/홍보 강화 및 업그레이드/커스터마이징 1) 에 주력할 계획 시장 경쟁이 치열해지지고, 고객 확보와 저변 확대에 주력하면서 마케팅/홍보 강화에 주력할 것으로 예상 고객 만족도를 높이고, 서비스 차별화를 위한 업그레이드/커스터마이징도 주력 할 것으로 예상됨 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT ) 커스터마이징이란 고객의요구에 따라 원하는 형태로 재구성 재설계하여 판매하는 것으로 고객의 요구사항에 맞춰 하드웨어나 소프트웨어를 설정하거나 기능을 변경하는 것을 의미 28

49 intro 총 론 [그림 17] 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 향후 계획 새로운 단말 탑재 기술 개발 6.3% M&A 2.1% 지원 OS 추가 2.1% 투자유치 1.1% 지원 OS 추가M&A 1.6% 새로운 단말 탑재 2.3% 투자유치 0.3% 기술 개발 6.3% 해외 진출 11.0% 제휴/협력 20.4% 솔루션/플랫폼 향후 계획 마케팅/ 홍보 강화 34.0% 업그레이드/커스터마이징 23.0% 해외 진출 15.8% 제휴/협력 17.4% 콘텐츠 향후 계획 업그레이드/커스터마이징 18.4% 마케팅/ 홍보 강화 37.8% 2) 콘텐츠 부문 매출 특성 현황 구글 플레이와 애플 앱스토어의 집중도 심화 2015년 구글 플레이 매출 비중은 51.4%( 0.3%p), 애플 앱스토어 매출 비중은 33.4%( 1.1%p), 국내 앱마켓 비중은 12.8%( 0.1%p) 국내 앱 마켓의 매출은 증가했으나, 매출 증가 폭이 전체 콘텐츠 부문 매출 증가 를 따라가지 못하고 있음 - 구글의 영향력이 크게 작용하고 있는 가운데, 아이폰6 아이폰6+의 인기로 애플의 매출이 크게 증가하였음 - 이러한 추세가 지속된다면 구글 플레이와 애플 앱 스토어의 매출 점유율은 2016년 에도 강세를 보일 것으로 예상됨 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 29

50 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 18] 앱 마켓별 콘텐츠 매출 비중 추이 3.8% 2.4% 1.7% 12.9% 12.8% 11.7% 51.1% 51.4% 51.7% 32.3% 33.4% 34.9% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 애플 구글 국내 기타 인앱결제 및 광고 매출 약진, 유료판매 감소 인앱결제 40.2%( 3.7%p), 유료판매 40.0%( 5.3%p), 광고 19.8%( 1.6%p) 순 - 무료 앱 제공 후 광고 및 인앱결제를 통한 수익 확보가 주류 비즈니스 모델로 자리 잡아 가는 것으로 분석됨 [그림 19] 수익모델별 콘텐츠 매출 비중 추이 36.3% 40.2% 40.7% 18.7% 19.8% 20.0% 45.1% 40.0% 39.3% 2014년 2015년(E) 2016년(E) 유료판매 광고 인앱결제 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

51 intro 총 론 3) 퍼블리싱, 앱 개발 비용, 앱 산업 문제점 및 프로그램 수요 퍼블리셔의 영향력 확대 퍼블리셔의 중요성 및 영향력 확대로 퍼블리셔가 제작 및 배급에까지 참여 하는 경우 평균 44.9%( 1.4%p)까지 수익 배분 [그림 20] 제작사와 퍼블리셔 간 수익 배분 비중 그래프 옆 수치는 2014년 대비 % 증감 76.4% 1.1%P 67.8% 2.3%P 55.1% 1.4%P 23.6% 1.1%P 32.2% 2.3%P 44.9% 1.4%P 퍼블리셔 제작 참여 퍼블리셔 배급 참여 퍼블리셔 제작/배급 참여 퍼블리셔 제작사 앱 대형화 및 마케팅 비용 상승으로 앱 개발 비용 증가 대작 앱 출시(예: 게임), 앱의 고품질화, 마케팅 비용 증가로 개발 비용 상승 [그림 21] 앱 개발 비용 비중 55.3% 37.1% 38.0% 28.6% 14.7% 12.2% 10.2% 3.9% 1천만 원 미만 1~3천만 원 3~5천만 원 5천만 원 이상 2014년 2015년 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 31

52 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 22] 앱 개발 비용 분포 63.5% 59.3% 30.3% 35.1% 6.2% 5.6% 제작 비용 마케팅 비용 기타 비용 2014년 2015년 홍보/마케팅 및 연출력은 강점이자 약점으로 나타남 다만, 그래픽과 프로그래밍 부문은 강점이 우세 [그림 23] 앱 개발의 강점과 약점 연출력 사운드 그래픽 프로그래밍 기획력 홍보/마케팅 Q&A 고객지원 기타 3.5% 2.4% 3.8% 3.4% 2.5% 10.4% 8.5% 7.5% 7.0% 6.2% 7.0% 17.8% 15.9% 16.8% 19.6% 18.5% 23.7% 25.6% 강점 약점 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 기획력/개발자 부족과 수익확보의 어려움이 국내 앱 산업의 가장 큰 문제점 프로그래밍 능력은 뛰어나지만 기획, 분석, 수익모델 수립 능력 부족 기업간의 경쟁심화로 영세기업의 어려움이 심화되어가고 있음 32

53 intro 총 론 [그림 24] 앱 산업의 문제점 기획력/개발자 부족 수익확보의 어려움 시장 불확실성 콘텐츠 유통사업자와의 불평등 관계 마케팅 비용 확보 개발 자금 확보 문제 해외 시장 현지화 법/제도 현실성 결여 저작권 콘텐츠 유통사업자와의 개발방식 차이 기타 0.4% 2.8% 2.3% 5.2% 13.1% 10.6% 10.4% 9.5% 7.9% 19.2% 18.5% 융합 앱 개발/제작 지원, 해외 홍보/마케팅에 대한 지원이 시급 중소 앱 개발 기업들에게 사업 상 실질적으로 도움이 될 수 있는 아이템과 해외 시장 진출에 필요한 프로그램 지원이 필요 [그림 25] 앱 개발 지원 프로그램 수요 융합 앱 개발/제작 지원 해외 홍보/마케팅 지원 인재(신입/재직자) 양성 교육 취업연계 지원(자격증 획득) 시장/통계 정보 제공 앱 개발도구 제공 앱 테스트베드 운영 고객 민원센터 운영 기타 1.0% 9.2% 7.8% 5.8% 3.9% 15.2% 16.5% 19.3% 21.4% 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 33

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55 01 Chatper 서론 및 개요

56 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 1 무선인터넷산업 구조의 변화 가. 연구 배경 무선인터넷산업은 네트워크 및 단말기에서 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문으로 시장 무게 중심이 옮겨지고 있는 가운데, 새로운 비즈니스 및 융복합 비즈니스 출현이 가속화되고 있 다. 특히 모바일 앱으로 대표되는 콘텐츠 산업은 구글 플레이와 애플 앱스토어로 대표되는 앱마켓을 중심으로 글로벌 거대 시장과 경제구조를 형성하고 있다. Vision Mobile 자료에 따 르면 2015년 앱 경제 매출액 규모는 전자상거래, 앱 마켓 판매, 광고, 서브스크립션, 콘텐츠 판매 등의 시장을 포함하여 전세계적으로 약 4,200억 달러의 거대 시장을 형성하고 있다. [그림 1-1] 2015년 앱 경제 매출액 규모 자료: Vision Mobile( Q), State of the developer nation Q KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 전세계 무선인터넷산업은 신제품 디바이스의 지속적인 출시, 네트워크 속도 및 기술의 발전, 다양하고 풍부한 콘텐츠의 공급, 무선인터넷 산업 생태계 구현, 서 비스 및 비즈니스의 기반이 되는 플랫폼 및 소프트웨어의 꾸준한 개발로 성장을 거듭하고 있다. GSMA 자료에 따르면 전세계 모바일 가입자는 2014년 36억 명에 서 2020년 46억 명까지 증가하고, 모바일 가입자 비율은 2014년 50%에서 2020 년 59%까지 높아질 것으로 예상된다. 특히 3G와 4G 기반 모바일 브로드밴드 네 트워크 연결은 2014년 39%에서 2020년 69%까지 높아질 것으로 예상되며, 스마 트폰은 2014년 26억 대에서 2020년 59억 대까지 보급이 늘어날 것으로 예상된 다. 또한 글로벌 SIM 연결(M2M 포함)은 2014년 73억 개에서 연평균 5.4%씩 증 36

57 가하여 2020년 100억 개까지 증가할 것으로 예상된다. 이처럼 전세계적으로 무선 인터넷 이용이 확대되고 있으며, 전세계는 새로운 무선인터넷 문화, 하루의 시작 과 마무리를 무선인터넷으로 시작해서 무선인터넷으로 끝내는 하나의 생활상으로 자리 잡고 있는 상황이다. 01 서 론 및 개 요 [그림 1-2] 전세계 지역별 모바일 가입자 추이 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 2015 이처럼 모바일 앱의 이용이 크게 증가하는 배경에는 스마트폰과 태블릿PC, 나아가 웨어러블 디바이스 등 다양한 스마트 단말의 보급과 함께 4세대 이동통신 기술의 발전, 대용량 모바일 정보 및 멀티미디어 서비스의 확대 등으로 기존의 음성 위주의 통신서비 스 시장이 아닌 데이터와 서비스 중심의 새로운 무선인터넷 시장이 형성되고 있다. 나아 가 향후에는 모든 사람, 기기, 사물이 인터넷으로 연결되는 사물인터넷 혹은 하이퍼 컨 넥티비티 사회로 확대될 것으로 예측되고 있다. 무선인터넷산업은 크게 네트워크, 단말/시스템, 플랫폼/솔루션, 콘텐츠 등 4개의 시 장으로 구분된다. 네트워크 산업은 LTE와 LTE-A로 대표되는 4세대 이동통신서비스의 보급이 확산되면서 음성통화에서 서비스, 그리고 서비스 중심의 무선인터넷을 거쳐 모 든 단말 기기 센서가 하나의 인터넷으로 연결되는 사물인터넷 시장으로 발전하고 있다 대한민국 무선인터넷산업 현황 37

58 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 단말의 경우 데스크탑PC와 노트북에서 스마트폰 태블릿PC로 산업 중심이 이동했으 며, 나아가 스마트안경 스마트시계 피트니스밴드 등 웨어러블 디바이스로 진화하고 있다. 플랫폼의 경우 구글 안드로이드 OS와 애플 ios가 양강구도가 정착되고 있으며, 마이크로소프트의 윈도폰, RIM의 블랙베리, 삼성전자 인텔의 Tizen 등이 새로운 플랫 폼으로 자리 잡기 위한 치열한 경쟁이 펼쳐지고 있다. 무선인터넷산업의 핵심 축으로 급 부상하고 있는 모바일 앱의 경우 네이티브 앱과 웹 앱을 중심으로 기술적 발전과 새로운 앱 개발 및 서비스가 증가하고 있다. 이처럼 무선인터넷산업을 둘러싼 외부 환경은 급변하고 있지만, 무선인터넷 산업을 정확하게 이해하고 판단할 수 있는 정보와 데이터는 크게 부족한 실정이다. 따라서 무선 인터넷산업의 발전에 따라 새로운 산업과 시장을 분석 예측하고 이를 기반으로 국내 무선인터넷 시장의 발전과 활성화를 위한 대응 방안이 시급히 요청되고 있다. 이러한 측 면에서 무선인터넷산업 실태조사는 현재 무선인터넷산업의 현황을 파악하고, 향후의 발 전성과 방향에 대해 예측할 수 있다는 점에서 매우 의미 있는 시도라고 할 수 있다. 현재 무선인터넷산업은 이동통신기업, 단말 솔루션기업, 플랫폼 기업, 콘텐츠 미 디어 기업 등 다양한 진영의 공격적인 참여로 빠른 시간 안에 생태계를 조성하며, 본격 적인 성장세를 나타내고 있다. 하지만, 무선인터넷산업에 특화된 산업 분류체계의 부재 와 시장 실태 조사 자료의 미비는 기업의 합리적인 사업전략과 정부의 실증적인 산업 육 성 정책 개발에 장애요인으로 작용하고 있다. 무선인터넷산업을 제대로 이해하기 위해 서는 개념과 현황분석에 대한 연구가 요구되며, 이에 대응되는 통계생성을 위한 새로운 무선인터넷산업 분류체계가 정립되어야 할 것이다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 또한 최근 무선인터넷산업에서 가장 관심이 집중되고 있으며, 산업적 중요성이 강조 되고 있는 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 분야의 경우 비즈니스 영위 기업, 창업기업(스타트 업) 및 신규 사업 참여 기업이 급격하게 증가하고 있어 이들 기업들에 대한 정확한 현황 및 실태 파악과 이를 통한 산업 활성화 및 기업 육성, 인력 양성, 해외 진출, R&D 지원 정책의 수립은 매우 중요한 과제로 부상하고 있다. 따라서 본 연구를 통하여 국내외 무 선인터넷산업 현황 및 동향을 정확하게 파악하고, 이를 통해 미래를 전망하며, 산업 활 성화 및 육성을 위한 전략적 시사점을 도출하여 정책적으로 추진하는 것은 국내 무선인 터넷산업의 발전과 글로벌 경쟁력 확보, 미래 성장동력 발굴과 창조경제 구현에 있어 매 38

59 우 중요한 작업이며, 본 연구의 핵심 목적이라고 할 수 있다. 01 서 론 및 개 요 [그림 1-3] 2015 무선인터넷산업 실태조사 연구 배경 무선 인터넷산업 분류체계 개선 신뢰성 있는 실태조사에 대한 필요성 기업 무선인터넷 사업 비즈니스 환경 변화 - 사업자들에게 위기와 기회를 동시에 제공 - 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문을 중심 으로 시장의 급격한 발전/진화 플랫폼 중심 환경 조성과 이용 활성화 를 위한 사업 추진 - 앱마켓, O2O, 핀테크 등 새로운 플랫 폼 등장과 영역 확대 - 데이터 중심의 요금제 확산과 데이터 기반의 서비스 체계로 개편 생태계 확장/경쟁구도 다각화에 따른 사업환경 변화 대응 - 스마트폰 확산, 웨어러블 확대 - 솔루션/플랫폼 및 앱마켓 활성화, 융 복합 비즈니스 출현에 따른 새로운 생 태계 조성 - 다양한 기업의 시장 진입, 신생 기업 의 출현으로 경쟁구도 복잡/다각화 정부 무선인터넷 산업 성장에 따른 정 책적 대응 - 새로운 산업구도 형성으로 국민의 삶 의 질 제고 - 신산업 육성을 통한 국가경쟁력 제고 의 정책적 과제 스마트모바일 강국 실현을 위한 무선인터넷활성화종합계획(2012) 발표 - 스마트모바일 글로벌 경쟁력 확보 - 스마트모바일 대중화 및 생산적 활용 - 차세대 모바일 기술개발 및 인력양성 새로운 산업 패러다임 변화에 따 른 정책 수립 및 추진 - 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 중심의 산 업혁신 및 창조경제 구현 - 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 산업 활성 화 및 생태계 구축 - 인력 양성, 해외 지출, 법제도 개선 관 련 정책 수립 합리적 사업 전략 수립 및 정확한 시 장 통계 및 산업 실태 파악을 위한 정 보 수요 솔루션/콘텐츠 산업 중심의 실증적/ 효과적 정책 수립을 위한 정확한 시장 통계 및 사업 실태 파악을 위한 정보 수요 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠로의 무선인터넷 산업진화 및 패러다임 이동 사물인터넷(하이퍼커넥티비티) 사회로의 진화 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 39

60 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 나. 연구 목표 2015 대한민국 무선인터넷산업현황 실태조사는 국내외 무선인터넷산업과 그 연관 산 업의 현황과 향후 전망을 조사 분석하고, 이를 통해 국내 무선인터넷산업의 활성화 및 발전 방안을 모색하는데 있다. 즉, 국내외 무선인터넷산업에 대한 동향 및 실태 파악 및 전망 분석, 기업체와 개발자에 대한 조사를 통한 산업 동향 및 트렌드 정보 제공, 무선인 터넷산업 분류체계 개선을 위한 현장 의견 수렴 등이 궁극적인 목표이다. 이를 통해 무선인터넷산업에 속해 있거나 관련 기업체에게는 비즈니스 및 사업전략 수립 을 위한 기초 자료를 제공하고, 무선인터넷산업 관련 정부부처 및 관련 기관에는 국내 무선 인터넷산업 육성, 생태계 조성, 전문인력 양성, 기술개발 지원 등을 위한 기초 자료를 제공 함으로써 정책 수립의 효율성 및 정책 집행의 실효성을 마련할 수 있는 기반을 제공한다. [그림 1-4] 연구 목표 및 과제 2015 국내 무선 인터넷산업현황 실태조사 연 구 과 제 국내 무선인터넷산업 일반현황 자료 생산 국내외 무선인터넷 산업 동향 및 전망 매출발생기업, 창업기업, 신규 시장참여 기업 현황 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 중심의 산업분류체계 발전방안 모색 무선 인터넷 산업 정책 수립 제언 연 구 목 표 무선인터넷 산업 실태파악을 위한 기업/시장 통계 정보 제공 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 민 간 부 문 국내외 무선인터넷 시장 현황 파악 무선인터넷산업 기반 조성 및 경쟁력 강화 무선인터넷 사업 전략 수립의 기초 자료 정책 수립의 기초 자료 제공 제공 기업의 정보 수요 정보 니즈 증대 정부의 정보 수요 공 공 부 문 40

61 01 서 론 및 개 요 2 연구 범위 및 내용 가. 연구 범위 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황에서는 무선인터넷산업의 범주를 정의하는데 있 어 무선과 이동성을 기반으로 무선인터넷 서비스의 제공 및 이용을 가능케 하는 모든 기술 제품 부품 서비스와 함께 이를 사업 및 비즈니스의 수단으로 삼는 모든 생산 및 기술개발 활동으로 한정했다. 무선인터넷은 넓은 의미에서 고정무선망(Fixed Wireless)을 포함하는 경우도 있으나, 무선인터넷산업이 현실적으로 무선(Wireless)의 속성과 동시에 이동성(Mobility)의 속성 도 갖추고 있어야 한다는 점에서 이동성을 갖춘 무선인터넷 을 무선인터넷의 정의로 삼 았다. 한편, 무선인터넷산업 분류는 무선인터넷산업에 종사하는 생산주체들이 수행하 는 다양한 생산 활동을 그 특성의 유사성에 따라 체계적으로 구분하여 유사한 성질을 갖 는 생산 및 개발 활동별로 유형화된 생산 및 개발 활동의 분류체계 로 한정했다. 나. 연구 내용 연구의 내용은 서론, 무선인터넷산업 개요, 무선인터넷산업 분류체계, 무 선인터넷산업 동향, 무선인터넷산업현황 실태조사 결과, 창업기업 및 신규 시장 참 여 기업 실태조사 결과 등 6개 목차로 구성된다. 서론에서는 본 연구와 관련된 연구배경 및 목표, 연구범위 및 내용, 연구 방법 등을 서술하였으며, 무선인터넷무선인터넷 산업 개요에서는 무선인터넷의 정의와 특성, 무선인터넷 산업의 구조와 분류체계 개선과 관련 된 내용을 분석했다. 무선인터넷산업 동향에서는 국내외 무선인터넷산업 동향과 함께 국내 무선인터넷산 업 시장 현황에 대한 내용을 분석했다. 국내 무선인터넷산업현황 실태조사 결과에서는 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 41

62 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 국내 무선인터넷산업 매출액, 인력 현황, 부문별 매출 및 매출 특성, 시장 및 해외 진출, R&D 현황에 대해 분석하였으며, 창업기업 및 신규 시장 참여 기업 조사에서는 기업 일 반 현황, 창업자 현황, 창업 자금 현황, R&D 현황, 해외 진출 현황 등에 대한 내용을 분 석하였다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

63 01 서 론 및 개 요 3 연구 방법 무선인터넷산업 분류체계 개선과 관련된 내용은 2014년 완성된 2014년 한국무선인터넷 산업연합회 무선인터넷산업 분류체계 를 기반으로 업계 전문가들로 구성된 패널 조사를 통 한 평가를 통해 각 분야의 다양한 의견을 반영하여 개선 의견을 수렴하였다. 한편, 무선인터넷산업 동향과 관련하여 효과적이고 입체적인 자료 수집 및 분석을 통 해 국내외 무선인터넷산업에 대한 광범위한 문헌조사와 참고자료 조사를 병행하였다. 문헌조사에서는 무선인터넷산업 개요, 정의, 산업구조 및 시장규모에 대한 정보를 수집 하여 반영하였다. 2014년 한국무선인터넷산업연합회 무선인터넷 분류체계를 기반으로 모집단을 선정 한 뒤, 기업별 분류체계에 따른 1차 설문조사와 분야별 매출 및 전망에 대한 2차 설문조 사를 통해 국내 무선인터넷산업 내 기업들의 사업 영역, 매출 실적 등 프로파일 정보를 취합하였다. 이에 대한 분석 내용은 한국무선인터넷산업연합회 연구원과 날리지리서 치그룹이 담당하는 등 전문 분야별로 연구내용을 이원화하여 연구의 효율성과 신뢰성을 높였다 대한민국 무선인터넷산업 현황 43

64 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 <표 1-1> 연구 수행 단계 및 절차 구분 분류체계 개선 무선인터넷산업 실태조사 및 앱개발자 트렌드 조사 종합분석 및 보고서 작성 Step1 플랜 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 정리 무선인터넷산업구조 분석 개선방향 설정 모집단 확보 방안 기획 표본 추출 방안 기획 주요 인덱스 조사 보고서 목차 구성 목차별 주요 기술 내용 확정 Step2 2차 조사 한국무선인터넷산업연합회 분류체계와 기존 분류체계 검토 앱마켓 분류체계 검토 기 수행된 산업 실태 조사 분석 모집단 리스트 확보 및 정리 표본 추출 기 현황 및 특징 관련 선 행 연구 자료 조사 및 분석 Step3 실사 Step4 분석 Step5 보완 Step6 보고 자문회의 및 전문가 조사 한국무선인터넷산업연합회 분류 체계 개선안 마련 개선된 한국무선인터넷산 업연합회 분류체계 정의 및 범주 제시 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 개선안 전수 및 표본 조사 기업 대상 실사 진행 무선인터넷산업 매출 규모 도출 시장 특성별 매출 규모 도출 시장 현황 및 기업체 특성 관 련 통계 분석 자료 도출 개발자 트렌드 현황 관련 통 계 분석 자료 도출 보완 보도자료 및 요약 자료 보고 조사 데이터 통계 조사 데이터 분석 무선인터넷산업 분류체 계 개선 방향성 제시 무선인터넷산업 실태 조 사 분석 무선인터넷산업 시장 특 성 및 현황 분석 무선인터넷산업현황 실태 조사 종합 보고서 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

65 01 서 론 및 개 요 4 무선인터넷산업현황 실태조사 개요 가. 조사 목적 무선인터넷 및 모바일 앱 생태계가 사회 문화 전반으로 빠르게 확산되고, 확산 속도 가 가속화되면서 무선인터넷 산업의 양적 성장뿐만 아니라 질적인 성장도 이루어지고 있는 만큼 무선인터넷산업의 실태와 현황 파악과 이를 통한 무선인터넷산업 활성화 및 발전을 위한 정책 수립의 필요성이 증대되고 있다. 무선인터넷산업현황 실태조사는 국내 무선인터넷산업에 속해 있는 기업체의 실태 현 황 파악을 통해 정부 정책, 기업체 사업 및 비즈니스 전략 수립에 활용될 수 있는 신뢰도 높은 매출, 인력, R&D, 해외 진출, 시장 및 경영환경에 대한 정보 및 데이터를 제공하는 데 목적이 있다. 매출 발생 기업 조사 내용 국내 무선인터넷산업 전체 및 부문별 매출액 및 인력 현황 파악 국내 무선인터넷산업 해외 진출 현황 파악 국내 무선인터넷산업 R&D 현황 파악 국내 무선인터넷산업 시장 환경, 경영 환경, 정책 수요 동향 현황 창업 기업 및 신규 시장 진출 기업의 조사 내용 기업 일반 현황 창업자 현황 및 창업자금 현황 R&D 현황 및 해외 진출 현황 애로사항 및 정책 수요 현황 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 45

66 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 나. 조사 프로세스 및 경과 2015 무선인터넷산업현황 실태조사 는 1차 조사와 2차 조사로 구분되며, 총 9단계의 과정을 걸쳐 진행되었다. 1차 조사는 무선인터넷산업 관련 업체 리스트 선정을 위한 모 집단 확인 조사로 실시되었다. 2차 조사는 무선인터넷산업 경영현황, 사업현황 등의 통 계값 산출을 위한 전수 및 표본조사로 실시하였다. <표 1-2>무선인터넷산업현황 실태조사 추진 프로세스 및 경과 구분 프로세스 추진 내용 무선인터넷산업 통계 관련 유관기관 모집단 리스트 확보 모집단 리스트 확보 통계청 전국사업체 조사에서 무선인터넷산업 관련 모집단 리스트 확보 2013년 기 조사 모집단 확보 1차 조사 2차 조사 모집단 리스트 정리 확보된 리스트를 통해 휴폐업, 결번, 무응답 등 기본적인 리스 트 정리 모집단 규모 확보 1차 조사 설문 개발 공문 발송 2차 조사(실사) 대체 및 보완조사 분석 및 통계 정리된 리스트를 통해 모집단 규모 파악(주력업종 및 매출 규 모 파악) 모집단 규모 파악 후, 매출 규모별로 표본 추출 및 전화 조사 를 통한 1차 조사 진행 실태 조사를 위한 설문지 개발 전수조사 사업체 및 표본조사 사업체로 추출된 기업에 협조 공 문 발송 면접, 전화, , 온라인을 통한 전수조사와 표본조사 실시 표본조사일 경우, 미흡한 표본을 대체하여 보완조사 실시 전수조사일 경우, 보완조사 실시 표본 조사일 경우 표본 조사된 기업체를 기준으로 전체 모집단 추정 전수 조사일 경우, 조사된 기업체를 기준으로 전체값 산출 결과 도출 최종 보고서 작성 무선인터넷산업 통계값을 산출 최종값을 토대로 무선인터넷산업 통계보고서 작성 및 책자 발간 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

67 다. 조사 내용 및 범위 01 서 론 및 개 요 무선인터넷산업 실태 조사 항목은 조사목적에 따라 설계 되었으며, 조사의 효율을 높 이기 위해 네트워크, 시스템/단말, 솔루션/플랫폼, 콘텐츠 등 4개 대분류 산업 전문가의 의견 및 보완을 통해 최종안을 완성했다. 조사는 무선인터넷 매출 발생 기업과 창업기업 및 신규 시장 참여 기업 등 2개 부문으로 나누어서 진행하였다. 매출 발생 기업의 경우 회사 일반 현황, 매출 현황, 사업 현황, 앱산업 현황(콘텐츠 기업만 해당), 인력 현황, 기 술개발 현황, 해외 진출 현황, 시장 환경 및 정책 수요 등을 조사하였다. 창업기업 및 신 규 시장참여 기업의 경우 회사 일반 현황, 사업 현황, 창업자 현황, 창업자금 현황, 해외 진출 현황, 기술개발 현황, 인력 현황 등을 조사하였다. <표 1-2> 무선인터넷산업현황 실태조사 항목(매출 발생 기업) 1. 회사 일반사항 1. 무선인터넷산업 업종 2. 사업 실적 1. 앱 산업 현황 Part 1. 일반 정보 회사명, 설립년도, 대표자명, 대표자 이메일, 대표전화, 대표팩스, 주소, 홈페이지 2014, 2015, 2016 재무현황(자본금, 매출액, 순이익) 기업 형태(소유형태, 기업 형태, 상장여부, 회사 규모) Part 2. 무선인터넷산업 분야별 매출액 현황 네트워크(이동통신, 가상이동통신) 시스템/단말(단말기, 시스템, 부분품) 솔루션/플랫폼(서비스 플랫폼, 커뮤니케이션 솔루션, 보안/인증, 금 융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼, 모바일 광고 솔루션/플랫폼, 기타 솔루션/플랫폼) 콘텐츠(게임, 멀티미디어, 커뮤니케이션, 이북, 생활/라이프스타일, 비즈니스/.생산성, 교육서비스, 기타 콘텐츠) 사업 부분별 매출액( ) 및 성장률( ) 사업 계획 및 성장 유망 분야 제작 방식, 수익 모델, 앱마켓 매출 개발 기간, 개발 비용, 개발 비용 구성 제작 및 퍼블리싱 현황, 수익 배분 현황 앱 산업 문제점 Part 3. 앱 산업 현황 앱 개발 강점, 약점, 지원 프로그램 수요 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 47

68 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 1. 인력 현황 2. 인력 고용 여건 3. 인력 전문성 및 연봉 인력 현황 Part 4. 인력 현황 학력, 경력, 업무, OS(보유, 충원) 인력 고용 여건 및 애로사항 인력 고용 애로사항 개선을 위한 정부 정책 인력 전문성 만족도 인력 평균 연봉 Part 5. 기술개발 현황 1. R&D 투자 R&D 투자 비중, 자금조달 방법 2. 특허 및 R&D 애로사항 1. 시장 환경 2. 해외 진출 국내외 특허 현황(출원, 등록) R&D 애로사항 Part 6. 무선인터넷산업 시장 및 해외 진출 현황 시장 애로사항, 자금 조달 애로사항 및 자금조달 경로, 자금조달 애로사 항 해결 방법 컨설팅 및 멘토링 서비스 현황, 만족도, 무선인터넷 산업 발전 장애요 인, 무선인터넷 결합 산업, 무선인터넷 발전 연관 기술, 무선인터넷 발전을 위한 정부 지원 사항 해외 진출 현황, 해외 진출 방법, 해외 진출/계획 국가 해외 진출/해외 진출 계획 국가 해외 진출 지원 유형, 지원 만족도 <표 1-3> 무선인터넷산업현황 실태조사 항목(창업기업 및 신규 시장 참여 기업) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 회사 일반사항 1. 무선인터넷산업 업종 Part 1. 일반 정보 회사명, 설립년도, 대표자명, 대표자 이메일, 대표전화, 대표팩스, 주소, 홈페이지 2014년, 2015년, 2016년 재무현황(자본금, 매출액, 순이익) 기업 형태(소유형태, 기업 형태, 상장여부, 회사 규모) Part 2. 무선인터넷산업 사업 현황 네트워크(이동통신, 가상이동통신) 시스템/단말(단말기, 시스템, 부분품) 솔루션/플랫폼(서비스 플랫폼, 커뮤니케이션 솔루션, 보안/인증, 금융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼, 모바일 광고 솔루션/플랫폼, 기타 솔루션/플 랫폼) 콘텐츠(게임, 멀티미디어, 커뮤니케이션, 이북, 생활/라이프스타일, 비즈니 스/.생산성, 교육서비스, 기타 콘텐츠) 2. 사업 현황 성장 단계 및 성장단계별 애로사항 48

69 1. 창업자 현황 1. 창업자금 현황 2. 해외 진출 현황 2. R&D 현황 1. 인력 현황 Part 3. 창업자 현황 창업 준비 기간, 창업 계기 창업자 연령, 학력, 전공, 창업 경험 Part 4. 창업 자금 현황 창업자금 규모, 창업자금 경로, 창업자금 조달 조건 창업자금 용도, 창업자금 조달 애로사항 Part 5. 해외 진출 현황 해외진출 현황, 진출 방법, 진출 연도, 진출/계획 국가, 예상 매출액 해외 진출 애로사항, 지원 경험 여부, 지원 서비스, 지원 서비스 만족도 Part 6. R&D 현황 R&D 투자 비용, R&D 자금 조달 경로, 특허 출원/등록 현황, R&D애로사 항 업무, 학력, 전공, 경력 Part 7. 인력 현황 연봉수준, 충원 계획(학력, 전공, 경력, 업무) 01 서 론 및 개 요 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 49

70 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 라. 모집단 및 표본 무선인터넷산업 관련 사업을 수행하고 있는 총 9,275개의 리스트(국내에 모기업을 두 고 있는 기업만을 대상으로 하고 있다. 이 중에서 매출 발생 기업 조사는 무선인터넷산 업에서 수익이 발생한 5,903개(대분류 및 중분류 중복 허용) 업체를 모집단으로 하여 한 국무선인터넷산업연합회 무선인터넷산업 분류체계별, 매출 규모별, 종사자 규모별 등을 기반으로 전수 및 표본집단 573개를 선정하여 진행했다. 전수조사는 모집단에서 수익이 발생하는 업체 중 국내 무선인터넷산업을 선도하는 메이저 업체 총 201개를 대상으로 실시했으며, 표본조사는 전수조사 업체를 제외한 573개를 대상으로 실시했다. 구 분 조사대상 조사규모 조사방법 표본추출 조사기간 <표 1-4> 매출 발생 기업 실태조사 조사 개요 내 용 무선인터넷산업 관련 매출 발생기업(5,903개) 573개 구조화된 설문지를 이용한 대인면접조사를 기본으로 응답기업의 응답편의성 확보를 위해 /fax조사 병행 무선인터넷산업 매출 발생기업 리스트 내에서 매출규모를 기준으로 전 수층과 표본층을 구분한 후, 표본층에서는 계통표집 2015년 7월 ~ 월 분석도구 SPSS 18.0k 한편, 창업기업 및 신규 시장 진출 기업의 경우 3,372개 기업을 모집단으로 하여 무선 인터넷산업 분류체계를 기반으로 무작위 표본조사를 진행하였으며, 총 447개 기업을 대 상으로 실시했다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

71 <표 1-5> 매출 발생 기업 실태조사 조사 개요 01 서 론 및 개 요 구 분 조사대상 조사규모 조사방법 표본추출 조사기간 내 용 무선인터넷산업 관련 매출 발생기업(3,372개) 447개 구조화된 설문지를 이용한 대인면접조사를 기본으로 응답기업의 응답편의성 확보를 위해 /fax조사 병행 무선인터넷산업 매출 발생기업 리스트 내에서 사업분야를 기준으로 무 작위 표본조사 2015년 7월 ~ 월 분석도구 SPSS 18.0k 매출발생기업의 경우 네트워크 부문 18개(이동통신서비스 기업 3개, 가상이동통신서 비스 기업 15개)를 조사하였으며, 시스템/단말 부문 60개(단말기 13개, 시스템/장비 22 개, 부분품 25개)를 조사하였다. 솔루션/플랫폼 부문은 191개(서비스 플랫폼 54개, 커뮤 니케이션 솔루션/플랫폼 22개, 보안/인증솔루션 23개, 금융 및 모바일상거래 솔루션/플 랫폼 39개, 모바일 광고 솔루션/플랫폼 31개, 기타 솔루션/플랫폼 22개)를 조사하였으 며, 콘텐츠 부문은 304개(게임 93개, 멀티미디어 34개, 커뮤니케이션 20개, 이북 23개, 생활/라이프스타일 36개, 비즈니스/생산성 39개, 교육 서비스 35개, 기타 콘텐츠 24개) 를 조사하였다. 창업기업 및 신규 시장 참여 기업의 경우 네트워크 부문 기업은 없었으며, 시스템/단 말 부문은 69개(단말기 24개, 시스템 39개, 부분품 6개)를 조사하였으며, 솔루션/플랫폼 부문은 195개(서비스 플랫폼 65개, 커뮤니케이션 솔루션/플랫폼 16개, 보안/인증 솔루션 30개, 금융 및 모바일상거래 솔루션/플랫폼 15개, 모바일 광고 솔루션/플랫폼 16개, 기 타 솔루션/플랫폼 53개)를 조사하였다. 콘텐츠 부문은 327개(게임 50개, 멀티미디어 17 개, 커뮤니케이션 28개, 이북 15개, 생활/라이프스타일 55개, 비즈니스/생산성 64개, 교 육 서비스 25개, 기타콘텐츠 73개)를 조사하였다. 2) 2) 한 기업이 복수의 중분류 및 소분류 사업을 동시에 수행하는 경우(예를 들어 네트워크 기업이 콘텐츠의 멀티미디어 및 유틸리티 를 동시에 제공) 복수 기업으로 산정 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 51

72 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 <표 1-6> 매출 발생 기업 모집단 및 표본 구분 모집 수익 표본 모집단 대비 비중 대분류 중분류 단 발생 전수 표본 전체 전수 표본 전체 네트워 이동통신서비스 % 0.0% 100.0% 크 가상이동통신망서비스 % 17.8% 33.3% 시스템/ 단말 솔루션/ 플랫폼 네트워크 산업 합계 % 16.7% 37.5% 단말기 % 14.6% 27.1% 시스템 % 6.9% 12.6% 부분품 % 8.7% 24.3% 시스템/단말 산업 합계 % 8.6% 18.5% 서비스 플랫폼 1, % 2.2% 3.0% 커뮤니케이션 솔루션 % 20.5% 30.1% 보안/인증 솔루션 % 27.6% 39.7% 금융 및 모바일상거래 솔루션 % 5.4% 8.8% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 모바일광고 솔루션 % 16.1% 20.8% 기타 솔루션 % 6.9% 9.0% 솔루션/플랫폼 산업 합계 2,746 1, % 4.9% 7.0% 게임 % 9.4% 12.7% 멀티미디어 % 11.1% 21.0% 커뮤니케이션 % 7.4% 10.6% 콘텐츠 이북 % 20.9% 26.7% 생활/라이프스타일 1, % 1.8% 3.0% 비즈니스/생산성 % 49.0% 76.5% 교육서비스 % 7.4% 12.4% 기타 콘텐츠 3,463 3, % 0.4% 0.7% 콘텐츠 산업 합계 6,156 5, % 3.3% 4.9% 총 합계 9,275 5, % 4.0% 6.2% 52

73 <표 1-7> 매출 미발생 기업(창업기업 및 신규 시장 참여 기업) 모집단 및 표본 01 서 론 및 개 요 대분류 네트워크 시스템/ 단말 솔루션/ 플랫폼 구분 중분류 모집단 조사 기업 모집단 대비 비중 이동통신서비스 가상이동통신망서비스 네트워크 산업 합계 단말기 % 시스템 % 부분품 % 시스템/단말 산업 합계 % 서비스 플랫폼 1, % 커뮤니케이션 솔루션 % 보안/인증 솔루션 % 금융 및 모바일상거래 솔루션 % 모바일광고 솔루션 % 기타 솔루션 % 솔루션/플랫폼 산업 합계 2, % 게임 % 멀티미디어 % 커뮤니케이션 % 콘텐츠 이북 % 생활/라이프스타일 % 비즈니스/생산성 % 교육서비스 % 기타 콘텐츠 % 콘텐츠 산업 합계 1, % 총 합계 3, % 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 53

74 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 마. 실사 조사 기간: 2015년 7월 ~ 2015년 11월 조사 방법: 이메일, 웹설문, 전화, 팩스 등 온라인 및 인터뷰 등 오프라인 조사 병행 <표 1-8> 조사 방법 구분 웹서베이 이메일 조사 전화/팩스 조사 방문 조사(인터뷰) 정보 수집 조사 상태설명 자기기입식 웹 설문 사이트 오픈 이메일을 통한 설문지 배포 및 회수 응답자 편의성을 고려한 직접 설문 조사 주요 대표 기업을 중심으로 연구원 방문 인터뷰 조사 상세 동향 파악을 위한 문헌정보 미디어 정보 학술 정보 등 조사 조사 절차: 조사원 조사 대상 컨택 조사 대상 조사 승인 설문지 발송 및 회수 보완조사 및 재조사 최종 자료 검증 바. 자료 입력 및 처리 자료 처리와 관련하여 회수된 응답의 30% 이상을 무작위 추출하여 조사원 커택 여부, 응답의 정확성 등에 대한 전화 검증을 실시하였으며, 실사 감독원의 검증에서 통과된 응 답에 대해 코딩, 에디팅 및 입력 과정에서의 전산 프로그램에 의한 재검증을 실시하였 다. 검증 단계별로 미통과된 응답에 대해서는 보완조사 및 재조사를 실시하였다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 통과된 최종 응답은 SPSS( 통계패키지 프로그램)를 이용하여 분석하였다. 빈도분석 (Frequency Analysis)과 교차분석(Crosstabs Analysis), 평균값(Mean) 등의 통계분석을 실시하여 보고서를 작성하였다. 54

75 <표 1-9> 조사 자료처리 과정 01 서 론 및 개 요 Editing Coding Data Cleaning Data Processing 기록 상의 오류 및 누락 점검 설문 내용의 부호 화 및 자료 입력 입력 자료의 오류 검색 SPSS 통계 프로 그램 처리 사. 추정 모집단 총계의 추정치 = 전수층의 총계 + 표본층의 총계 추정치 = = + : 모집단 총계의 추정치 : 전수층의 합(총계) : 표본층의 총계추정치 : 전수층의 크기 : 표본층의 크기( ) : 전수층 기업의 특성값 : 표본층의 평균 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 55

76 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 5 조사의 한계 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 무선인터넷산업은 본격적인 성장기에 접어들고 있으며, 제품 및 서비스의 진화가 빠 르게 전개되면서 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문을 중심으로 새로운 제품과 서비스 출시 가 급증하고 있다. 무선인터넷산업이 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문에서 혁신적으로 발 전하고 있는 가운데, 각 기업들은 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문의 사업 범위를 넓혀가 고 있으며, 새로운 융합 사업을 적극적으로 추진하면서 기업들의 비즈니스 형태는 복잡 해지는 양상을 보이고 있다. 따라서 본 조사에서 드러난 문제점은 솔루션/플랫폼 및 콘 텐츠 부문의 다양하면서도 빠른 변화, 융복합이 가속화되는 비즈니스로 완벽한 분류체 계를 마련하는데 어려웠다는 점이다. 특히, 대기업들의 경우 비즈니스 구조가 복잡하기 때문에 분류체계별로 정확한 구분이 어려웠다는 점은 본 조사의 한계점이자 향후 해결 해야할 과제이다. 또한 이번 조사는 개발 기업체에 대한 분류체계별 매출액, 인력, 개발 환경 등 실질적 인 정보와 데이터 확보가 목적이었다. 그러나 일부 기업체의 경우 매출, 인력, 개발 환경 등에 있어 구분이 불가능하여 미응답으로 처리되거나, 민감한 항목의 경우 대외비 등의 이유로 미응답으로 처리된 경우가 있어 국내 무선인터넷산업의 정확한 현실을 반영하는 데 한계가 있다. 따라서 국내 무선인터넷산업의 실태를 과대, 또는 과소 평가하는 경우 를 초래할 가능성이 있으므로, 조사의 구성 및 확인 작업에 섬세한 주의가 필요했다. 그 리고 개별 기업체별로 복수의 사업을 진행하는 경우에는 설문 조사 양이 많아지는 부작 용이 노출되어 기업체들이 처음부터 응답을 회피하거나 거부하는 경우가 많아 조사에 어려움이 있었다. 따라서 최근 들어 무선인터넷산업이 플랫폼과 앱 중심으로 변화하고 있으며, 플랫폼과 앱의 중요성이 점점 더 강조되고 있기 때문에 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문을 대표하는 산업과 생태계를 정확하게 이해하기 위한 분류체계 개발이 필요하다. 향후 무선인터넷산 업현황 실태조사 설문과 관련하여 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문을 중점적으로 정확하게 반영할 수 있는 분류체계와 설문 개발이 요구된다. 이러한 내용을 반영하여 급변하고 있 는 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문의 특성을 정확하게 파악할 수 있는 내용으로 설문의 양 을 줄임과 동시에 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문의 특성을 정확하게 파악할 수 있는 계기 가 마련될 것으로 예상된다. 한편, 기업들의 신규 사업 부문을 정확하게 반영하고, 실적 데이터의 신뢰성 확보를 위한 IR 자료 및 사업보고서를 확인하는 등의 작업이 요구된다. 56

77 01 서 론 및 개 요 6 무선인터넷산업 정의 무선인터넷은 이동전화 또는 개인 휴대 정보단말기와 무선 이동통신망을 통해 인터 넷으로 접속하여 데이터 통신이나 인터넷 서비스를 이용하는 것으로 정의하고 있다. 한 곳에 고정되어 있지 않고 이동하면서도 언제 어디서나 유선과 동등한 인터넷서비스를 이용할 수 있다는 점이 유선 인터넷과 가장 큰 차이점이라고 할 수 있다. 즉, 무선인터 넷은 ICT(Information & Communication Technology) 환경에서 이동통신단말기를 기반 으로 이동통신서비스와 인터넷 서비스가 결합된 것이라고 정의할 수 있다. 무선으로 음 성 데이터 콘텐츠 정보를 송 수신할 수 있는 서비스라 할 수 있으며, 무선 환경에서 인터넷을 비롯한 다양한 데이터망에 접속하여 정보를 송수신하는 기술에 기반하고 있 다. 속하여 데이터 통신이나 인터넷 서비스를 이용하는 것으로 정의할 수 있다. 광의의 무선인터넷은 무선이나 무선가입자망 등을 통해 인터넷을 접속하는 것을 포 함한다. 즉, 이용자가 이동 중에 무선 네트워크를 통해 인터넷 서비스를 제공 받을 수 있 는 환경과 기술을 무선인터넷이라고 할 수 있다. 좀 더 범위를 좁혀 협의의 무선인터넷 을 정의해보면 휴대용 단말기와 같은 휴대용 기기를 통해 무선으로 인터넷을 접속하여 데이터 통신이나 인터넷 서비스를 이용하는 것으로 정의할 수 있다. 따라서 무선인터넷 은 이동통신단말기와 이동통신서비스를 이용하여 인터넷에 접속하여 다양한 통신 및 인 터넷 서비스를 이용하는 모바일 인터넷에 초점이 맞추어진다고 할 수 있다. 무선인터 넷에 대한 많은 연구에서 학자들의 개념과 범위 설정은 크고 작은 차이를 보이고 있다. Imielinski, T. & Brandrinath, B. R 3) 과 Dearle, A. 4) 는 모바일 인터넷 서비스를 휴대용 기 기를 통해 시간과 장소에 구애 받지 않고 무선으로 원하는 정보를 바로 그 자리에서 주 고 받을 수 있는 서비스라고 정의한 바 있다. 또한 Bhagwat, P. & Tripathi, S. K. 5) 는 모 3) Imielinski, T. & Bradrinath, B. R., Mobile Wireless Comuting: Challenges in Data Management, Communication of ACM, Vol.37, No. 10, 1994, pp ) Dearle, A., Towards Ubiquitous Environments for Mobile Users, IEEE Internet Computing, Vol.2, No.1, 1998, pp ) Bhagwat, P. & Tripathi, S. K., Mobile Computing, In Proceedings of Networks 94, 1994, pp 대한민국 무선인터넷산업 현황 57

78 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 바일 인터넷 서비스를 언제 어디서나 통신서비스를 제공받을 수 있는 이동전화와 정보 화 시대를 선도하는 주력 매체인 인터넷을 하나로 융합함으로써 손끝의 정보(Information at one s finger)를 실현하는 새로운 서비스라고 하였다. 한편, Cui와 Roto 6) 는 모바 일 브라우저로 웹 페이지를 보는 것과 같은 모바일 기기를 통한 웹 이용을 무선인터넷 이라고 정의했다. Hinman 7) 은 모바일을 이용해 완벽하게 웹사이트와 연결되는 것이라 고 정의하고, 고정된 PC에서 인터넷을 이용하는 것을 스쿠버다이빙에, 무선인터넷을 스 노클링에 비유한다. 유선인터넷을 이용할 때는 컴퓨터와 영상이 사용자를 완전히 에워싸 고 있어 집중도가 높아지지만, 무선인터넷은 다양한 주변 환경 탓에 이용자를 완전히 에 워싸지 못하고 집중도가 낮아지기 때문이다. Taylor 8) 는 다양한 모바일 웹 중에서도 모바 일 기기에 최적화된 서비스를 이용하는 행위라며, 보다 좁은 의미의 정의를 내리고 있다. Kaikkonen 9) 은 무선인터넷을 모바일 기기를 통한 인터넷 접속으로 정의하고, 모바일 인터 넷이란 표현보다는 모바일 상에서의 인터넷 접속 이란 표현이 더 적합하다고 주장한다. 종합해보면 무선인터넷이란 모든 종류의 휴대형 단말기를 통해 모든 종류의 이동통 신서비스를 통해 인터넷서비스를 이용할 수 있는 것을 포괄하는 의미로 무선인터넷를 구현하기 위해서는 이동통신네트워크, 이동통신 단말, 콘텐츠를 제공하기 위한 솔루션 과 플랫폼, 제공되는 콘텐츠가 포함되는 광범위한 산업을 구성한다. 본 연구에서는 위의 문헌들을 종합해 무선인터넷을 모바일 기기를 이용하여 셀룰러 망에 접속하는 것 으로 재개념화하고, 이를 통해 제공되는 콘텐츠와 콘텐츠를 제공하고 이용하기 위해 필요한 제반 솔루션 및 플랫폼을 포함하는 산업으로 정의한다. 즉, 무선 네트워크를 통해 제공 되는 인터넷 서비스 모두를 대상으로 하고 있기 때문에, Wi-Fi와 같은 고정형 무선통신 (Fixed Wireless) 망도 포함하는 광의의 개념이 아니라, 이동성을 제공하는 셀룰러 망을 이용한 다양한 데이터 및 정보를 송수신할 수 있는 무선인터넷(Mobile Internet)의 이용 에 국한한다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT ) How People Use the Web on Mobile Devices(2008) 7) They call it surfing for a reason: Identifying mobile Internet needs through PC deprivation(2008) 8) Framework for Understanding Mobile Internet Motivations and Behaviors(2008) 9) Mobile Internet: Past, Present, and the Future(2009) 58

79 01 서 론 및 개 요 7 무선인터넷산업 구조 음성통화 중심(1G, 2G)의 무선인터넷산업 구조는 네트워크 사업자를 중심으로 단말 제조사와 이용자가 수직적 형태로 구성되었다. 단말 제조사가 네트워크 사업자에게 단 말기를 공급하면, 네트워크 사업자는 장비를 구축하고, 조달한 단말기를 기반으로 네트 워크 서비스를 구성하여 이를 최종적으로 이용자에게 제공하는 구조였다. 무선인터넷산 업이 음성 중심에서 모바일 데이터가 등장하는 2.5G 3G 시대로 접어들면서 음성서비 스에 데이터서비스가 추가로 제공되었으며, 이를 위해 플랫폼과 미들웨어, 제공될 콘텐 츠, 앱이 필요하게 되었으며, 네트워크를 통해서 전송되는 콘텐츠는 네트워크 앞단에 구 성되는 구조로 변화하였다. 즉, 데이터서비스 중심의 생태계에서는 이용자가 콘텐츠가 중심이 되었지만, 네트워크 사업자들이 자체 무선 포털을 통해 인터넷 접속의 게이트키 퍼 역할을 수행해고, 이에 따라 콘텐츠도 각 네트워크 사업자 고유의 OS나 플랫폼에 맞 춰 개발되는 구조를 형성하게 된다. 네트워크 사업자들은 다른 네트워크와 호환되지 않 는 배타적 기술 표준을 가지고, 플랫폼 등 미들웨어를 구축하며, 가치사슬에 참여하는 콘텐츠 제공자와도 배타적인 협력 체계를 구성하게 된다. 하지만 스마트폰 등장하면서 이러한 산업 구조는 커다란 변화를 맞게 된다. 스마트폰 이 등장하면서 단말 및 OS플랫폼 사업자는 네트워크와는 독립적인 OS 플랫폼을 구성하 게 된다. OS 구동과 이용자 편의적인 UI 구현을 위한 새로운 단말을 개발하게 되며, OS 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통체계(구글 플레이, 애플 앱스토어)가 형성되면서 산업 구조의 중심은 네트워크 사업자에게서 OS 플랫폼 사업자로 넘어오게 된다. 현재 무선인터넷산 업은 스마트폰 태블릿PC 웨어러블 디바이스의 확산으로 플랫폼 사업자를 중심으로 네트 워크사업자, 단말기 제조사, 콘텐츠 제공자가 수직적 관계에서 개방적이고 수평적인 형 태의 스마트 생태계로 진화하고 있다. 이에 따라 플랫폼 사업자 네트워크 사업자 콘텐츠 사업자 단말기 제조사 등이 수평적으로 구성된 모바일 인터넷 가치사슬 내 서로 다른 계 층의 사업자들이 새롭게 형성되는 생태계 내에서 주도권 확보를 위한 경쟁에 나서고 있 으며, 동시에 지속적인 혁신을 창출할 수 있는 상호 협력과 공생관계 구축에 주력하고 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 59

80 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 있다. 특히 이용자들은 스마트폰 태블릿PC 웨어러블 디바이스와 같은 모바일 디바이스 를 선택할 때, 디스플레이 크기나 성능과 같은 단말기 사양뿐만 아니라 콘텐츠 품질, 모 바일 OS, 네트워크 등 다양한 요소를 고려하고 있다. 따라서 단말기나 네트워크의 경쟁 력도 중요하지만, 이용자 관점에서 생태계 내의 각 사업자들이 얼마나 유기적으로 연계 되어 편리한 서비스를 제공하는지 여부가 전체 생태계 경쟁력을 판단하는 기준이 되고 있으며, 각 사업자들도 이러한 점에 초점을 맞추어 자사가 속한 생태계 내에서 경쟁력 확보에 최선을 다하고 있다. 1G~2G 시대 단말 제조사 [그림 1-5] 무선인터넷산업 구조의 변화 네트워크 사업자 이용자 2.5G~3G 시대 OS/SoC 제조업체 콘텐츠 제공업체 Spec 제공 OS,AP칩 콘텐츠 공급 단말 제조사 솔루션 제공업체 개발 솔루션 제공 Ul Widget M/W 네트워크 사업자 Spec 제공 개발 용역 네트워크 및 콘텐츠 제공 이용자 스마트폰 등장 이후 OS 제공(무료/License) os 제조업체 SDK 제공 시장 구축 시장 구축 콘텐츠 제공업체 앱 직접 판매 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 SoC 제조업체 AP 칩 Spec 제공 단말 제조사 솔루션 제공업체 솔루션 제공 시장 구축 단말 제공 시장 구축 엡마켓 네트워크 사업자 앱 제공 네트워크 제공 네트워크 제공 이용자 60

81 스마트폰 등장으로 무선인터넷산업의 중심축이 네트워크 및 단말에서 플랫폼과 앱마 켓으로 이동하면서 무선인터넷산업의 경쟁과 공생관계의 분석도 이전과는 다른 접근법 이 필요하게 되었다. 애플, 구글이 출시한 앱마켓으로 인해 네트워크사업자들의 모바일 콘텐츠 통제력은 약화되었다. 또한 스마트폰 이전에는 자국 내 로컬 콘텐츠에 국한되었 던 모바일 콘텐츠 시장이 글로벌 앱마켓의 등장으로 전세계적인 규모의 산업으로 확장 되었으며, 이에 따라 무선인터넷 앱 및 콘텐츠가 급증하는 결과를 불러왔으며, 개방형 생태계 구조로 진화하게 되었다. 생태계 구조 변화로 생태계 참여 기업 간의 상호연관관 계가 더욱 중요해졌으며, 이들 기업 간 경쟁과 협력을 통한 기존 가치의 증대, 새로운 혁 신 가치의 창출, 공진화 등이 더욱 중요해졌다. 즉, 뛰어난 성능을 가진 단말기 또는 네 트워크를 확보한다고 해도 이용할 수 있는 콘텐츠가 없으면, 이용자의 선택을 받지 못하 는 구조가 정착되었다. 따라서 개방형 무선인터넷산업 생태계에서는 참여 업체간 Win- Win 을 할 수 있는 상생협력이 필수적이며, 이는 곧 생태계의 경쟁력으로 이어지는 결과 를 낳고 있다. 01 서 론 및 개 요 앞서 언급한 바와 같이 글로벌 무선인터넷산업은 OS로 대표되는 플랫폼과 이를 중심 으로 파생된 앱과 앱마켓을 중심으로 한 앱 생태계로 패러다임 시프트가 진행되고 있다. 앱 생태계란 2009년 10월 Business Week에 처음 등장한 단어로 모바일 앱이 새로운 생 태계 및 경제구도를 만들고 있다는 의미이다. 앱 생태계란 서드파티 개발자와 사용자, 그리고 이들을 연결하는 다양한 앱 마켓(앱스토어) 플랫폼을 제공자 사이의 상호작용하 는 경제 환경을 의미한다. 스마트폰의 등장과 폭발적 보급 확산, 이로부터 태생된 모바 일 앱과 앱마켓 주심의 앱 생태계는 무선인터넷산업의 중심축을 기존 네트워크 및 단말 에서 OS 플랫폼과 콘텐츠로 이동시키고 있으며, TV, PC, 자동차, 헬스케어 등 타 산업 까지 확장되면서 글로벌 거대 시장을 형성하고 사회 경제 문화 정치 등 새로운 패러다임 의 변화를 가져오고 있다 대한민국 무선인터넷산업 현황 61

82 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 1-6] 개방형 이동통신 생태계 구조에 따른 가치사슬 단말 네트워크 소비자 네트워크 장비 계측기 업체 이동통신사 대리점 부품업체 제조사 소비자 네트워크 (이동통신사) 직접 유통 플랫폼 OS플랫폼 오픈마켓 콘텐츠/서비스 제공자 콘텐츠 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 년대 중반 이후 이동통신 시대가 본격적으로 개막하면서 이동통신산업에서는 무 수히 많은 소프트웨어 플랫폼의 등장과 쇠퇴가 반복되어 왔다. 많은 수의 소프트웨어 플 랫폼이 이동통신 기술과 산업의 발전 과정에서 적응하지 못하고 그대로 사라져갔으며, 최근까지 남아있는 플랫폼들은 새로운 시장 환경의 변화에 적응하지 못하고 영향력이 축소되었다. 애플의 ios가 등장하면서 이동통신 소프트웨어 플랫폼 시장은 혁명적인 변 화를 겪기 시작했다. 소프트웨어 플랫폼이 아니라 OS와 앱스토어로 대표되는 새로운 앱 생태계를 맞이하게 되었으며, 구글의 안드로이드 OS와 안드로이드마켓(구글플레이)가 62

83 등장하면서 앱 생태계가 이동통신이 아닌 무선인터넷산업을 주도하는 새로운 경제 질 서로 재편되기 시작했다. 애플 ios와 구글 안드로이드 OS가 등장하기 이전까지 약 20개 이상의 플랫폼들이 시장에서 사라졌으며, ios와 안드로이드OS는 사라져버린 플랫폼들 의 연장선상이 아닌 체질적으로 전혀 다른 기반에서 출발했기 때문에 새로운 시장 환경 변화에 살아남을 수 있었고, 현재는 앱 생태계 시장을 좌우하는 G2(Group 2)가 되었다. 무선인터넷산업에서 플랫폼과 앱 생태계는 매우 상이한 경제적 특성을 가지고 있다. 소 프트웨어 플랫폼에는 주로 단말 제조사들이 참여하지만, 앱 생태계는 사용자와 개발자 가 참여하고 있다. 앱 생태계기 시장에서 성공한 것은 결국 개발자와 함께한 사용자들과 관계를 맺었기 때문이며, 동일 혹은 범산업적 차원의 네트워크 효과와 승자 독식 구조를 갖는 특징 때문에 지수함수적인 성장 패턴을 갖는 특성을 보여주고 있다. 01 서 론 및 개 요 [그림 1-7] 사용 가능한 앱 수(단위: 천 개) 자료: Vision Mobile(2015), Developer Megatrends H 한편, 애플과 구글은 OS와 앱 마켓을 기반으로 다양한 이해 관계자들에게 이익을 제 공하고 있다. 이동통신사업자들에게는 이용자 락인 효과에 기반 한 ARPU 증가 및 매출 증가 효과를 주고 있으며, 광고주들에게는 광고 이용자들에 대한 통찰력에 기반 한 광고 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 63

84 가치 증가 효과를 제공한다. 한편, 개발자들에게는 상업적 성공과 경제적 이득을 제공하 고, 단말 제조사들에게는 스마트폰 시장에서 경쟁이 가능하도록 비용을 절감시켜 주는 효과를 제공하고 있다. 마지막으로 소비자들에게는 앱 선택의 기회, 자유, 새로움을 제 공하고 있으며, 나아가 고품질의 사용자 경험, 편리함, 자유를 제공하고 있으며, 이용자 정체성을 제공하고 있다. 따라서 애플과 구글 양대 앱 생태계는 이러한 이해관계자의 관 계를 통해 다차원적인 네트워크 효과를 발생시킴으로써 앞으로도 지속적인 성장을 거듭 해 나갈 것으로 예상된다.

85 02 Chatper 무선인터넷 산업 분류체계

86 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 1 무선인터넷산업 분류 정의 무선인터넷 정의는 앞선 제2장 무선인터넷산업 정의에서 기술한 것처럼 무선을 기반으 로 이동성을 가진 인터넷서비스를 의미한다. 무선인터넷산업은 혁신적인 발전과 진화를 거 듭하고 있기 때문에 산업을 정확하게 파악하기 위해서는 산업 분류체계의 신뢰성과 대표 성이 담보되어야 하며, 이를 위해서는 산업의 분류체계를 작성하기 위해서는 무선인터넷 산업의 상품 및 제품, 서비스의 범위를 먼저 설정해야 한다. 무선인터넷산업은 넓은 의미에 서 고정무선망(Fixed Wireless)을 포함하는 경우도 있으나, 현실적으로 무선(Wireless)의 속 성과 동시에 이동성(Mobility)의 속성을 갖추고 있어야 한다는 점에 비추어 이동전화를 통 한 무선인터넷 을 일반적으로 무선인터넷의 정의로 활용한다. 또한 무선인터넷산업의 범위 (Coverage) 지정에 대한 적절성이 요구되는 바, 무선인터넷은 넓은 의미에서 단말기와 네트 워크 간의 무선접속(Wireless Access)을 기준으로 Wireless Internet)으로 정의될 수 있고, 좁 은 의미에서 단말기의 이동성을 기준으로 Mobile Internet 으로 정의될 수도 있다. 따라서 무선인터넷산업의 정의는 무선 기반의 이동성을 갖춘 인터넷 서비스인 무선 인터넷을 가능하게 하는 모든 산업과 이를 사업전개의 수단으로 삼는 모든 생산 및 기술 개발 활동이라고 할 수 있다. 무선인터넷산업 분류는 타 산업에 적용하는 산업분류체계 에 대한 정의를 준용하고 있지만, 현재 무선인터넷산업에서 새롭게 부상하는 사업 분야 들을 포함해야 하는 현실적인 과제를 안고 있다. 산업분류는 산업 및 시장의 분석, 정책 의사 결정 등을 보다 원활하게 수행할 목적으로 산업과 관련된 기초 통계 자료를 그룹화 혹은 총계하는 방법을 의미한다. 산업분류는 그 분류의 개념적 기반이 공급 측인지 수요 측인지에 따라 생산 활동 분류와 생산물 분류로 구분할 수 있다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 생산 활동 분류는 공급측 개념에 기초한 것으로 비슷한 생산구조 혹은 생산과정을 가 지고 있는 생산 단위를 같이 분류하는 것을 말한다. 제품 혹은 서비스의 생산은 노동, 자 본, 중간재와 같은 생산요소와 기술을 조합하는 활동을 의미하는데, 경제학에서는 이를 생산함수로 설명할 수 있다. 66

87 따라서 생산 활동 분류에 기반하여 작성된 통계는 노동 및 자본 등 생산요소 집약도 분 석, 산업의 생산성 분석과 같이 산업의 생산구조를 분석하는데 이용된다. 반면, 생산물 분 류는 수요측 개념에 기초한 것으로 제품이나 서비스의 이용 용도의 유사성에 근거하여 분 류한다. 즉, 제품 혹은 서비스의 수요가 대체적이거나 보완적인 성격이 있는 경우, 동일한 분류로 간주하게 된다. 생산물 분류에 기반하여 작성된 통계는 시장점유율 분석, 마케팅 분석 등 시장 수요 분석에 이용된다. 10) 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 인터넷산업의 정의 <표 2-1> 무선인터넷산업의 정의 1 인터넷은 하나의 통신수단 이상도 이하도 아니라는 관점에서 인터넷이라는 통신수단을 가능하 게 하는 모든 산업활동과 통신수단을 도구로 활용하여 수행하는 모든 산업(생산 활동을 의미) 2 인터넷을 사업전개의 수단으로 삼는 새로운 형태의 경제활동 3 정보통신상품이 네트워크 기반으로서 인터넷 프로토콜과 연관되어있거나, 또는 인터넷을 이 용하여 거래행위를 하는 경제 활동 4 인터넷산업은 새로운 산업군이 아니라 인터넷을 활용함으로써 기존의 산업 활동이 변형, 통 합된 상태를 의미 5 인터넷을 활용하여 가상공간과 물리공간에서 직 간접적으로 부가가치를 창출하는 제반 경제활동 인터넷산업은 여러 가지 표현으로 정의된 것과 같이 인터넷이라는 통신수단과 직간접적으로 연결되었 다는 면에서 기존의 인터넷을 사용하지 않는 산업과 구별되어 진다. 이는 지금까지 농업, 수산업, 광업, 제조업 등 산출물의 특성 또는 다양한 서비스의특성을 따라서 산업을 분류하던 것과는 다른 개념이다. 무선인터넷의 정의 무선인터넷이란 무선을 기반으로 이동성을 가진 인터넷 서비스를 의미 광의의 의미에서고정무선망(Fixed Wireless)을 포함하는 경우도 있으나, 무선인터넷산업이 현실적 으로 무선(wireless)의 속성과 동시에이동성(mobility)의 속성을 갖추고 있어야 한다는 점에 비추어 협의의 의미인 이동전화를 통한 무선인터넷 을 일반적으로 무선인터넷의 정의로 활용 무선인터넷산업의 범위(Coverage) 지정에 대한 적절성이 요구되는 바, 무선인터넷은 넓은 의미에 서 단말기와 네트워크 간의무선접속(wireless access)을 기준으로 Wireless Internet 으로 정의될 수 있고, 좁은 의미에서 단말기의 이동성(mobility)을 기준으로 Mobile Internet 으로 정의될 수도 있음 무선인터넷산업의 정의 10) 정보통신정책연구원( ) 무선 기반의 이동성을 갖춘 인터넷 서비스인 무선인터넷을 가능하게 하는 모든 산업과 이를 사업전개의 수단으로 삼는 모든 생산 활동 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 67

88 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 일반적으로 무선인터넷산업 분류란 무선인터넷산업에 종사하는 생산주체들이 수행 하는 다양한 생산 활동을 그 특성의 유사성에 따라서 체계적으로 구분하여, 유사한 성질 을 갖는 생산 활동별로 유형화한 생산 활동의 분류체계라고 정의할 수 있다. 무선인터넷 산업 생산 주체는 무선인터넷 관련 산출물(재화 또는 서비스)을 생산하여 수요자에게 공 급하면서 생산 활동을 영위하는 개별 경영단위이며, 무선인터넷산업 생산 활동이란 특 정 재화 또는 서비스를 생산하기 위하여 필요한 생산요소(원료, 장비, 노동력, 기술, 지 식 등)를 투입하여 목표로 하는 무선인터넷 관련 산출물(재화 또는 서비스)을 생산, 제공 하는 일련의 활동 과정이다. 일반적 산업 분류의 정의 <표 2-2> 무선인터넷산업 분류 정의 일반적으로 산업 분류란 생산주체들이 수행하는 다양한 생산활동을 그 특성의유사성에 따 라 체계적으로 구분하여, 유사한 성질을 갖는 생산 활동별로 유형화한 생산 활동의 분류 체 계라고 정의된다. 생산주체란 특정 산출물(재화 또는 서비스)을 생산하여 수요자에게 공급하면서 생산활동을 영위하는 개별 경영단위 생산 활동이란 특정 재화 또는 서비스를 생산하기 위하여 필요한 생산요소(원료, 장비, 노동 력, 기술, 지식 등)를 투입하여 목표하는 산출물(재화 또는 서비스)을 생산, 제공하는 일련의 활동 과정 무선인터넷 산업 분류의 정의 무선인터넷 산업 분류란 무선인터넷 산업에 종사하는 생산주체들이 수행하는 다양한 생산 활동을 그 특성의유사성에 따라서 체계적으로 구분하여, 유사한 성질을 갖는 생산 활동별로 유용화한 생산 활동의 분류 체계라고 정의된다. 무선인터넷산업 생산주체란 무선인터넷 관련 산출물(재화 또는 서비스)을 생산하여 수요자 에게 공급하면서 생산활동을 영위하는 개별 경영단위 무선인터넷산업 생산 활동이란 특정 재화 또는 서비스를 생산하기 위하여 필요한 생산요소 (원료, 장비, 노동력, 기술, 지식 등)를 투입하여 목표하는 무선인터넷 관련 산출물(재화 또는 서비스)을 생산, 제공하는 일련의 활동 과정 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

89 2 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 가. 분류체계 반영 요인 한국무선인터넷산업엽합회의 무선인터넷산업 분류체계는 국내 외 인터넷 분류체 계 및 무선인터넷의 가치 사슬(콘텐츠-플랫폼-네트워크-단말)을 기반으로 만들어졌다. 전세계적으로 현재의 무선인터넷산업 가치사슬을 모두 포함한 분류체계는 없으며, 이 와 관련된 체계적인 연구사례도 드물기 때문에, 한국무선인터넷산업연합회에서는 국내 전문 기업의 DB를 비롯한 각종 정보 소싱 채널을 통해 Bottom-Up 방식으로 분류체계 를 도출하였다. 또한 분류체계는 자문단과 현장 전문가들의 검토와 토의를 거쳐 지속적 으로 수정/보완되어 왔다. 산업분류가 분류기준, 집계방식, 활용분야, 주관기관 등에 따 라 산업분류, 품목분류, 시장분류 등으로 구분할 수 있어, 본 연구의 무선인터넷산업의 분류체계도 실질적인 활용 목적에 따라 일반적인 산업분류와 품목 분류체계를 혼용하여 만들어졌다. <표 2-3> 산업 분류의 유형 구분 분류기준 산업분류 (Activity Classification) 사업자의 주된 생 산 활동을 기준으 로 분류 품목분류 (Product Classification) 사업자의 주된 생산 활동을 통해 산출된 생산물을 기준으로 분류(생산물 분류) 집계방식 사업장 집계 방식 품목 집계 방식 활용분야 산업의 생산액, 사업체수, 고용 등 품목의 생산, 수출, 시장점유율 등 주관기관 통계청 TTA(KAIT) 관세청 분류명칭 한국표준산업분류 (KSIC) 정보통신상품 및 서 비스 분류 HSK 시장분류 (Market Classification) 시장에서 출하되고 수요 되는 생산물을 기준으로 분류 (시장 거래 분류) 수요자의 지출액 집 계 방식 시장 규모 등 IDC, Gartner 등 민간 시장 조사 기관 SW 및 IT서비스 분 류 체계 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 69

90 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 무선인터넷산업 분류체계는 매출 규모 및 성장세, 인력 고용 현황 및 인력 특성별 구 조, 신규 업체 설립 추이 등 무선인터넷산업의 경제규모와 산업 구조의 As-Is를 파악하고 미래를 예측할 수 있는 정보 기반을 확보하는데 그 목적이 있다. 또 다른 목적으로는 개 별 업체들이 사업을 영위하고 있는 세부 산업의 매출 규모와 성장세, 경쟁 환경(경쟁 기 업 수, 매출 규모, 자본금 규모, 종업원 수, 지역 분포, 연도별 설립 추이, 주력 상품, 시장 점유율) 등 실증적 정보 확보에 있다. [그림 2-1] 한국무선인터넷산업연합회 무선인터넷산업 분류체계 반영 요인 분류체계 도출의 목적 분류체계 수립 및 이에 기반한 실 태조사의 주체인 한국무선인터넷 산업연합회 사업추진 목적을 우선 적으로 반영 한국무선인터넷산업연합회의 회원 사인 무선인터넷 관련 업체들의 요 구사항 반영 시장규모 및 성장세, 고용 현황, 신규업체 설립 추이 등 무선인터넷산업의 경제규모 와 산업구조의 AS-IS를 파악하고 예측할 수 있는 정보 기반확보 개별 사업자들이 사업을 영위하고 있는 단 위 시장의 규모와 성장세, 수익성, 경쟁환 경(경쟁기업 수, 매출규모, 자본금 규모, 종 업원수, 지역 분포, 연도별 설립추이, 주력 상품, 시장 점유율) 등 실증적 정보 확보 통계정보 획득의 가용성 및 획득 정보의 신뢰성 분류체계 자체의 논리적 완결성 보 다는 신뢰성과 활용성을 갖춘 데이 터 획득의 가능성 등 실증적 결과 물의 확보에 주력 무선인터넷산업은 아직 산업 구조의 안정 성이 매우 낮은 연유로 관련 기업들의 비즈 니스 영역의 변화가 심하고, 중소업체 및 신 생업체의 비중이 타 산업과 비교해 매우 높은 특성을 가짐. 신뢰성과 활용성을 갖춘 실증적 데이터의 획득을 위한 정교한 방법론이 적용되어야 함 분류체계의 확정성 & 지속성 향후 시장의 급속한 변화 가능성을 반영할 수 있는 유연한 분류체계안 도출 개별 시장의 생성과 소멸, 분화와 확장을 특징으로 하는 무선인터넷산업의 역동성이 향후에도 지속적으로 반영될 수 있는 유연 한 분류체계의 도출이 요구됨 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 무선인터넷산업은 아직 산업구조의 안정성이 매우 낮은 연유로 관련 기업들의 비즈 니스 영역의 변화가 심하고 중소업체 및 신생업체의 비중이 타 산업과 비교해 매우 높은 특성을 가지고 있다. 그 결과 신뢰성과 활용성을 갖춘 실증적 데이터의 획득을 위한 정 교한 방법론이 적용되어야 할 것이다. 개별 시장의 생성과 소멸, 분화와 확장을 특징으 70

91 로 하는 무선인터넷산업의 역동성이 향후에도 지속적으로 반영될 수 있도록 새롭게 부 상하고 있는 분야를 추가 및 확장할 수 있는 유연한 분류체계의 도출을 반영했다. 나. 주요 원칙 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 한국무선인터넷산업연합회의 무선인터넷산업 분류체계는 효율적 분류체계 작성을 위해 다음의 두 가지 사항을 고려했다. 첫째, 무선인터넷산업의 정의를 통해 산업 범위를 적절하게 지정했다. 무선인터넷은 넓은 의미에서 단말기와 네트워크간의 무선접속(wireless access)을 기준으로 Wireless Internet 으로 정의될 수도 있고, 좁은 의미에서 단말기의 이동성(mobility)을 기준으로 Mobile Internet 으로 정의될 수도 있다. 첫 번째 정의에 따르면, B-WLL 등의 고정무선 망(Fixed Wireless Network)과 근거리무선망(Wireless LAN) 등을 통한 인터넷접속이 포 함되며, 두 번째 정의에 따르면, 피처폰과 스마트폰 그리고 태블릿PC 등을 이용하여 이 동통신망(mobile network)을 경유하는 인터넷접속만이 포함된다. 이와 같이 정의에 따라 포괄하는 서비스 및 장비산업의 범위가 달라지므로, 연구목적에 따라 그 범위를 적절히 한정하는 작업이 필요하다. 본 연구에서는 정책 주안점, 짧은 연구기간 등을 감안하여, 이동전화망 중심의 Mobile Internet 으로 무선인터넷의 범위를 한정한다. 장기적으로는 위성인터넷, Wireless LAN 등으로 그 영역을 확장하는 작업이 따라야 할 것이다. 둘째, 세분화(Detail)의 정도를 적절히 선택해야 한다. 한국무선인터넷산업연합회 무 선인터넷산업 분류체계세분화는 신산업 출현 등 무선인터넷산업의 변화에 능동적으 로 대응 가능하도록 유연성 확보, 하위분류 항목에 대한 통계 집계 시 상위 분류 산업 의 통계 집계가 가능하도록 분류의 효율성 제고, 분류체계의 계층(Layer)과 수준(Level) 등 위상을 맞추고 Revision 관리를 통한 연계성 확보, 품목 및 서비스 중심으로 분 류하여 중복 집계를 예방하고 통계의 정확성을 통한 배타성 확보 등을 고려했다. 그 결 과 대분류-중분류-소분류 3단 분류를 본 연구에서도 채택했다 대한민국 무선인터넷산업 현황 71

92 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 부문 <표 2-4> 한국무선인터넷산업연합회 무선인터넷산업 분류체계 3단 분류 대분류 중분류 소분류 1. 네트워크 서비스 역무/기능 1. 이동통신서비스 품목 2. 가상이동통신망서 비스 2. 시스템/단말기 3. 솔루션/플랫폼 4. 콘텐츠 1. 셀룰러/PCS 2. 3G 3. WiBro 4. LTE 한국무선인터넷산업연합회 무선인터넷산업 분류체계 수립에 있어 대분류는 무선인 터넷산업의 실질적인 구성 요소로 상호간 밀접한 가치사슬로 연계되어 있는 네트워크, 시스템/단말, 솔루션/플랫폼, 콘텐츠 로 구분한다. 중분류/소분류는 무선인터넷산업에 종사하는 개별 구성원들이 시장으로서의 획정 을 인지하고 있고 해당 시장에 대한 정보 니즈를 가지고 있는 시장을 분류의 단위로 설정함으로써 분류체계가 실증적인 데이터 확보의 프레임워크로 활용될 수 있도록 고려되었다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

93 3 2015년 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 가. 분류체계 개선의 배경 현재 무선인터넷산업 분류체계는 네트워크, 시스템/단말, 솔루션/플랫폼, 콘텐츠 4개 대분류 항목으로 구분되어 있으며, 실태조사 결과 시스템/단말 및 네트워크 부문이 매 출액 규모나 종사자수 규모에서 절대적인 비중을 차지하고 있다. 하지만, 무선인터넷산 업에서 네트워크와 시스템/단말이 이용자에게 미치는 영향력은 점차 줄어들고 있으며, 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠의 영향력이 점차 증대되고 있다. 또한 사업체의 구성에 있어 서도 솔루션/플랫폼 및콘텐츠 부문 사업체가 대다수를 차지하고 있으며, 최근 핀테크, O2O 등 새로운 비즈니스가 출현하고 있는 상황에서 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문에 대 한 정확하고도 자세한 현황과 실태 파악이 필요한 상황이다. 따라서 향후 무선인터넷산업 실태 조사도 이용자에게 가장 많은 영향력을 미치는 솔 루션/플랫폼 및 콘텐츠(앱) 부문에 초점이 맞추어질 필요가 있으며, 이를 위해서는 솔루 션/플랫폼 및 콘텐츠 부문에 대한 분류체계를 보다 전향적으로 검토할 필요가 있다. 향 후 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 산업의 중요성 증가와 많은 신생 기업들의 창업이 늘어날 것을 대비한다는 측면에서도 필요한 작업으로 사료된다. 무선인터넷산업에서 핵심적인 역할을 차지하는 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠(앱)의 경우 정부의 창조경제 활성화의 핵심인 스타트업 창업과 밀접하게 연관되어 있으며, 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문은 영세업체 또는 신생업체 중심의 산업특성을 가지고 있어, 세분화된 분류체계가 시간이 경과됨에 따라 지속적으로 변하고 있다. 최근 무선인터넷산업은 개발자들과 소비자 간의 직접적 인 상거래를 지원하는 플랫폼의 활성화로 방대한 규모의 영세/신생 개발업체들의 시장 유입이 대거 가속화되고 있다. 이러한 시장 흐름을 반영하기 위해서는 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 부문의 신생 스타트 업 기업에 대한 추적과 분류가 필요하며, 이를 기반으로 산업화 육성을 위한 생태계 구 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 73

94 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 축, 전문 인력 양성, 해외 진출 등과 관련된 각종 지원과 정책의 집중된다면, 혁신 기반의 창조경제 활성화에 도움이 될 것으로 예상된다. 본 연구에서는 무선인터넷산업에서 중요 성이 고조되고 있는 솔루션/플랫폼 및 콘텐츠 산업의 현황을 정확히 반영하기 위해 솔루 션/플랫폼 및 콘텐츠 부문을 중심으로 분류체계 발전에 대한 부분을 자문회의와 현장 전 문가의 의견을 토대로 분류체계를 개선하였다. 나. 2015년 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 개선 과정 2015년 한국무선인터넷산업연합회의 무선인터넷 분류체계를 수립하기 위해 기조 분 류체계 분석, 전문가 자문회의, 기업체 전문가 대상 의견 수렴 등 3단계에 걸친 작업을 통해 최종 분류체계 개선안을 마련하였다. 우선적으로 2014년 한국무선인터넷산업연합 회 무선인터넷산업 분류체계를 기반으로 앱마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어, 국내 앱스 토어) 분류체계와 디지털콘텐츠 시장 조사 분류체계, KIAT 스마트콘텐츠 시장조사 분류 체계 등을 면밀히 비교 검토하였으며, 추가로 최근 무선인터넷 산업 시장의 변화 흐름, 주요 이슈 품목, 주요 기업들의 제품 및 서비스 출시 동향을 분석하여 2015 무선인터넷 산업 분류체계 개선(안)을 마련하였다. 그 다음으로는 2015 무선인터넷산업 분류체계 개선안을 토대로 5인으로 구성된 자문 회의를 2차에 걸쳐 수행하여 전문가들의 의견을 반영한 2015 무선인터넷산업 분류체계 초안을 구성하였다. 자문회의에서는 최근 앱 산업의 이슈 및 핀테크, IoT와 같은 ICT 기 술 트렌드 이슈를 검토, 2015 무선인터넷산업 분류체계 개선(안)의 구조상 문제점 검토, 분류체계의 명칭과 정의 문제 검토, 유사 조사에서의 분류체계와의 차별화 및 독창성 확 보 문제 검토, 앱마켓 분류체계와의 호환성 및 향후 확장성 검토 등을 토대로 2015 무선 인터넷산업 분류체계 초안을 마련하였다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 이후 무선인터넷산업에서 사업을 수행하고 있는 기업체 전문가 50인을 대상으로 2015 무선인터넷 분류체계 초안에 대한 현장의 의견을 청취하였으며, 현장 의견 청취 결 과를 반영하여 최종적인 2015 무선인터넷산업 분류체계를 마련하였다. 74

95 다. 2015년 한국무선인터넷산업연합회 분류체계 개선결과 2015년 한국무선인터넷산업연합회의 무선인터넷 분류체계는 대분류로 네트워크, 시 스템/단말, 솔루션/플랫폼, 콘텐츠 부문으로 나누어진다. 네트워크 부문은 이동통신서 비스와 가상이동통신망서비스 등 2개 중분류로 분류되며, 시스템/단말 부문은 단말, 시 스템/장비, 부분품 등 3개 중분류로 분류된다. 솔루션/플랫폼 부문은 서비스 플랫폼, 커 뮤니케이션, 보안/인증, 금융 및 모바일 상거래, 모바일 광고, 기타 솔루션/플랫폼 등 6 개 중분류로 구성되며, 콘텐츠 부문은 게임, 멀티미디어, 커뮤니케이션, 이북, 생활/라 이프스타일, 비즈니스/생산성, 교육, 기타 콘텐츠 등 8개 중분류로 구분된다 무선 인터넷산업 분류체계와 비교해보면 네트워크 부문에서는 분류체계 변화가 없으며, 시스 템/단말 부문에서는 기타 단말이 단말 분야로 흡수 통합되었다. 솔루션/플랫폼 부문에 서는 콘텐츠 부문과의 차별성을 기하기 위해 기존 과금/결제 중분류 명칭을 금융 및 모 바일 상거래로 변경하였으며, 기존 IoT 중분류는 동일 대분류 내 서비스 플랫폼 내로 이 동시켰다. 또한 기존 LBS와 클라우드 중분류를 콘텐츠 부문으로 이동시켰다. 중분류 내 의 세부 항목에 대해서도 일부 조정하였다. 서비스 플랫폼에서는 콘텐츠 유통 플랫폼, 개발엔진 및 웹플랫폼, 미들웨어 플랫폼(IoT) 포함, 기타 서비스 플랫폼으로 세분류 항 목을 조정하였으며, 커뮤니케이션 중분류는 세분류 항목을 메시장, UC, 기타 커뮤니케 이션으로 단순화하였다. 보안/인증 중분류에서는 보안 솔루션, 암호화/인증 솔루션, 기 타 보안/인증 솔루션으로 세분류를 재구성하였으며, 명칭이 변경된 금융 및 모바일 상 거래 중분류는 모바일 신용카드, 휴대폰 소액결제, 전자화폐(간편결제 포함), 모바일 뱅 킹/증권거래/보험, 모바일 쇼핑 및 저자상거래, 기타 금융으로 재구성하였다. 모바일 광 고 중분류에서는 모바일 광고, 모바일 광고 부석, 기타 모바일 광고로 재구성하였다. 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 콘텐츠 부문에서는 중분류 상에서 지식정보 중분류를 생활/라이프스타일 중분류로 확대하여 명칭을 변경하였으며, 비즈니스/생산성 중분류를 신설하였다. 또한 기존 엔터 테인먼트 중분류를 해체하여 세부 품목들을 멀티미디어 중분류와 생활/라이프스타일 중 분류로 재배치하였다. 중분류 내 세분류 항목에 대해서도 조정을 실시하였다. 게임은 아 케이드/액션/슈팅, 롤플레잉/시뮬레이션/어드벤처, 고스톱/포커, 스포츠, 보드/두뇌, 기 타로 재구성하였으며, 멀티미디어는 사진 및 동영상, 음악, 기타 멀티미디어 세분류로 조정하였다. 커뮤니케이션은 SNS와 기타 커뮤니케이션으로 조정하였으며, 생활/라이 프스타일은 정보서비스, 위치기반서비스, 스티커/캐릭터, 의학/건강/스포츠, 유틸리티, 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 75

96 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 기타 세분류 항목으로 재구성하였다. 비즈니스/생산성 중분류에서는 기존 솔루션/플랫 폼 부문의 클라우드 중분류를 이전시켜, 클라우드, 사무용/개인용 프로그램, 기타 비즈 니스/생산성 세분류 항목으로 구성하였다. 이북과 교육 서비스는 무선인터넷산업 분류체계를 그대로 적용하였다. <표 2-5> 2015 무선인터넷 산업현황 실태조사 분류체계 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 대분류 중분류 정의 사례 네트워크 시스템&단 말 솔루션/ 플랫폼 이동통신 서비스 가상이동 통신망서비스 단말 시스템/장비 부분품 서비스플랫폼 커뮤니케이션 솔루션 보안/인증 금융 및 모바일 상거래 솔루션/ 플랫폼 모바일광고 솔루션 기타 솔루션 무선주파수를 통해 이동 중에 정보 교환을 가능케 하는 서비스 이동통신사업자의 망을 통해 독자적인 이동 통신서비스를 제공하는 서비스 이동통신서비스 지역 안을 임의로 이동하면 서 기지국을 통해 전화가입자 또는 다른 이 동통신 단말기와의 무선 데이터를 주고받을 수 있는 기기 이동통신 네트워크를 구성하는 요소로 교환 기, 기지국, 중계기 등을 포함함 이동통신 시스템과 제품을 구성하는 부분품 으로 안테나, RF 부분품, 기지국/중계기 부 분품, 단말기 부분품, 기타 부분품 등을 포 함함 콘텐츠를 유통할 수 있는 플랫폼(앱마켓)과 모바일 앱/웹을 개발하기 위한 플랫폼을 포 함함 무선네트워크를 통해 사용자가 소통을 가능 하게 하는 서비스를 지원하는 솔루션 무선네트워크 및 모바일 단말에서의 정보의 훼손, 변조, 유출을 방지하는 솔루션 모바일 단말을 통한 금융서비스와 상품거래 후, 금융서비스를 제공하기 위한 솔루션 모바일 단말을 통해 잠재적인 소비자에게 제품 및 서비스에 대한 정보를 제공하기 위 한 솔루션과 광고 효과를 분석하기 위한 솔 루션 3G, 4G, WiBro, 기타(2G 포함) 3G, 4G, WiBro, 기타(2G 포함) 피처폰, 스마트폰, 휴대형PC(태블릿 PC 포함), 웨어러블 디바이스, 기타 단말 교환기 시스템/장비, 기지국 시스 템/장비, 중계기 시스템/장비, 기타 시스템/장비 안테나 부분품, RF 부분품, 단말기 부분품, 기지국/중계기 부분품, 기타 부분품 콘텐츠 유통 플랫폼(앱스토어), 개 발 엔진 및 웹 플랫폼(SDK, API, HTML5), 미들웨어 플랫폼(IoT 미들 웨어 포함), 기타 서비스 플랫폼 메시징(SMS, MMS), UC(Unified Communication), 기타 커뮤니케이션 보안(무선네트워크 보안, 단말 보 안, 암호화, 정보/콘텐츠 유출방지 보안) 솔루션, 인증 솔루션, 기타 보 안/인증 솔루션 모바일 신용카드 솔루션/플랫폼, 휴 대폰 소액결제 솔루션/플랫폼, 전자 화폐(간편결제 포함) 솔루션/플랫폼, 모바일 뱅킹/증권거래/보험 솔루션/ 플랫폼, 기타 금융 솔루션/플랫폼 모바일 광고 플랫폼(비디오, 디스플 레이, 검색, 메시징, 앱 광고 포함), 모바일 광고 분석 솔루션, 기타 모 바일 광고 솔루션 76

97 콘텐츠 게임 멀티미디어 커뮤니케이션 모바일 디바이스를 통해 실행되는 모든 게임 무선네트워크를 통해 제공되는 모든 형태의 디지털화된 영상과 음악 서비스를 포함 무선네트워크를 통해 사용자가 소통을 가능 하게 하는 콘텐츠 아케이드/액션/슈팅 게임, 롤플레잉/ 시뮬레이션/어드벤처 게임, 고스톱/ 포커 게임, 스포츠 게임, 보드/두뇌 (퍼즐, 교육, 퀴즈) 게임, 기타 게임 사진 및 동영상(다운로드/스트리밍), 음악(다운로드/스트리밍), 기타 멀티 미디어(벨소리, 컬러링 포함) SNS(메신저, 블로그, 카페, 인맥, 채 팅, 공유, mvoip 등), 기타 커뮤니케 이션(영상통화 포함) 이북(e-book) 디지털화된 출판물과 이를 제공하는 앱 앱북/ePub, 만화/웹툰, 기타 이북 생활/ 라이프 스타일 비즈니스/ 생산성 교육 서비스 기타 콘텐츠 개인의 일상생활과 관련된 모든 정보를 제 공하는 콘텐츠 개인과 기업의 업무 효율 및 생산성을 향상시키기 위해 제공되는 콘텐츠 앱을 통해 제공되는 교육 콘텐츠 정보 서비스, 위치기반 서비스, 스 티커/캐릭터, 의학/건강(헬스케어, 피트니스 포함)/스포츠, 모바일 쇼 핑/모바일 전자상거래, 유틸리티, 기 타 생활/라이프스타일 클라우드(데이터 저장), 사무용/개인 용 프로그램(소프트웨어), 기타 비즈 니스/생산성 학습교재(유아, 초중고, 대학), 어학 교재(영어, 중국어, 일본어), 전문교 재(자격증, 평생교육) 기타 교육교재 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 77

98 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 네트워크 부문의 이동통신서비스와 가상이동통신망서비스는 각각 3G서비스, 4G서비 스, Wibro 서비스, 기타(2G 포함) 서비스로 세분되며, 각각의 항목에 따른 정의는 다음 과 같다. 중분류 <표 2-6> 네트워크 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 세분류 항목 정의 항목 정의 3G서비스 3세대 통신기술로 디지털 방식의 신호로 최대 14.4Mbps 속도를 제공하며, 대표적인 서비스로는 W-CDMA, CDMA2000방식이 존재 이동통신 서비스 무선주파수를 통해 이동 중에 정보 교환을 가능케 하는 서비스 4G서비스 WiBro서비스 20MHz 대역폭을 기준으로 하향링크의 최대 전송속도는 100Mbps, 상향링크의 최대 전송속도는 50Mbps를 제공 2.3GHz 휴대인터넷의 명칭인 WiBro는 휴대형 무선단말기를 이용해 정지 및 보행 또는 시속 60km로 이동하는 상태에 서도 고속 전송속도로 인터넷에 접속, 다양한 정보와 콘 텐츠를 이용할 수 있는 기술 기타 서비스 (2G 포함) 셀룰러/PCS를 포함하는 기타 네트워크 서비스 3G서비스 3세대 통신기술로 디지털 방식의 신호로 최대 14.4Mbps 속도를 제공하며, 대표적인 서비스로는 W-CDMA, CDMA2000방식이 존재 가상이동 통신망 서비스 이동통신사업자의 망을 통해 독자적인 이동통신서비스를 제공하는 서비스 4G서비스 WiBro서비스 20MHz 대역폭을 기준으로 하향링크의 최대 전송속도는 100Mbps, 상향링크의 최대 전송속도는50Mbps를 제공 2.3GHz 휴대인터넷의 명칭인 WiBro는 휴대형 무선단말기를 이용해 정지 및 보행 또는 시속 60km로 이동하는 상태에 서도 고속 전송속도로 인터넷에 접속, 다양한 정보와 콘 텐츠를 이용할 수 있는 기술 기타 서비스 (2G 포함) 셀룰러/PCS를 포함하는 기타 네트워크 서비스 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

99 시스템/단말 부문의 단말, 시스템/장비, 부분품 중분류와 각 중분류별 세부 항목 및 항목별 정의는 다음과 같다. <표 2-7> 시스템/단말 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 중분류 세분류 항목 정의 항목 정의 단말기 시스템 부분품 이동통신서비스 지역 안을 임의로 이동하면서 기지국을 통해 전화가입자 또는 다른 이동통신 단말기와의 무선 데이터를 주고 받을 수 있는 기기 이동통신 네트워크를 구성하는 요소로 교환기, 기지국, 중계기 등을 포함함 이동통신 시스템과 제품을 구성하는 부분품으로 안테나, RF 부분품, 기지국/중계기 부분품, 단말기 부분품, 기타 부분품 등을 포함함 피처폰 스마트폰 휴대형PC (태블릿PC 포함) 웨어러블 디바이스 기타단말 교환기 시스템/ 장비 기지국 시스템/ 장비 중계기 시스템/ 장비 기타 시스템/ 장비 안테나 부분품 RF 부분품 단말기 부분품 기지국/중계기 부분품 기타 부분품 낮은 연산 능력을 가진 저 성능 휴대 전화를 의미하 며, 상용 소프트웨어를 지원하려면 Java 및 BREW 등 과 같이 제한된 인터페이스를 통해서만 가능한 단말 기 응용 프로그램 개발자를 위한 표준화된 인터페이스 와 플랫폼을 제공하는 완전한 운영 체제 소프트웨어 를 실행하는 휴대 전화 개인이 휴대할 수 있는 포터블 디바이스로 태블릿PC 와 무선인터넷 접속이 가능한 노트북 등을 포함 이동통신망 혹은 스마트폰/태블릿과 데이터를 주고 받을 수 있는 신체 착용형 디바이스로 안경형, 팔찌 형, 시계형, 의류형, 액세서리형 등이 있음 기타 무선 네트워크로 이용할 수 있는 단말로 내비게 이션 단말, 무선 헤드셋, 무선스피커, 무선키보드, 무 선마우스 등이 포함 발생된 무선인터넷 호를 포착하여 호출 번호를 선택, 접속하며 중계 기능을 수행하는 무선통신 설비 무선인터넷의 서비스를 위해 네트워크와 단말기를 연결하는 무선통신 설비 무선인터넷 서비스가 불가능한 지역에 신호를 재전 송해 수신 상태를 개선하는 무선통신 설비 교환기, 기지국, 중계기를 제외한 무선인터넷 네트워 크를 구성하는 무선통신 설비 무선인터넷 전파를 송신 또는 수신하기 위해 공중에 설치한 장치 안테나로부터 받은 무선인터넷의 전파를 송수신 하 는 장치 단말기에 사용되는 부분품을 의미하며, IoT 관련 칩/ 센서, 디스플레이 부품, PCB 부품 등이 포함됨 기지국과 중계기 설비에 사용되는 부분품 무선네트워크 시스템과 장비를 구성하는 기타 부분 품으로 케이스, 액세서리 등은 제외 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 79

100 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 솔루션/플랫폼 부문의 서비스 플랫폼, 커뮤니케이션, 보안/인증, 금융 및 모바일 상 거래, 모바일 광고 중분류와 각 중분류별 세부 항목 및 항목별 정의는 다음과 같다. <표 2-8> 솔루션/플랫폼 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 중분류 세분류 항목 정의 항목 정의 서비스 플랫폼 커뮤니케이션 솔루션 보안/ 인증 콘텐츠를 유통할 수 있는 플랫폼 (앱마켓)과 모바일 앱/웹을 개발하기 위한 플랫폼을 포함함 무선네트워크를 통해 사용자가 소통을 가능하게 하는 서비스를 지원하는 솔루션 무선네트워크 및 모바일 단말에서의 정보의 훼손, 변조, 유출을 방지하는 솔루션 콘텐츠 유통 플랫폼 (앱스토어) 개발 엔진 및 웹 플랫폼 (SDK, API, HTML5 등) 미들웨어 플랫폼 (IoT 미들웨어 포함) 기타 서비스 플랫폼 메시징(SMS/MMS) UC(Unified Communication) 기타 커뮤니케이션 보안 (무선네트워크 보안, 단말 보안, 암호화, 정보/콘텐츠 유출 방지보안 등) 솔루션 인증 솔루션 기타 보안/인증 솔루션 애플의 앱스토어와 구글의 안드로이드 마켓과 같이 모바일 앱을 유통시키는 앱 마켓을 제작하거나 커스터마이징 하는 분야 무선인터넷 단말의 모든 어플리케이션을 HTML, JavaScript, CSS, DOM 등 웹 표준 규격만을 사용하여 개발할 수 있는 플랫 폼과 애플리케이션을 개발하기 위한 핵 심 엔진을 포함 IoT 환경을 구축할 수 있는 플랫폼 솔루 션으로 데이터처리, 네트워킹, QoS를 제 공하는 미들웨어 솔루션과 피처폰의 모 바일 OS를 제작하는 솔루션 모바일 앱/웹 개발 및 유통 플랫폼과 관련된 기타 플랫폼 양방향 데이터 무선호출로 단말과 단말 간 데이터를 전송하는 서비스로 주로 문 자 서비스를 의미 UC(Unified Communication)는 전화, 팩스, e 메일, 핸드폰, 메신저 등의 다양한 커뮤니 케이션 수단을 단일 플랫폼 상에 통합하 여 구성원에 대한 원 포인트 액세스(one point access) 및 실시간 협력업무 환경을 구현하는 서비스를 의미 무선 네트워크를 통해 사용자가 의사소 통을 가능케 하는 기타 솔루션 무선네트워크 상의 보안 솔루션과 단말 기의 해킹, 바이러스 등을 방지할 수 있 는 솔루션, 데이터에 대한 암호화를 통해 정보 및 콘텐츠의 유출을 방지할 수 있 는 솔루션 단말 및 개인에 대한 인증을 통해 데이 터 및 네트워크에 접속을 가능케 하는 솔루션 보안/인증의 기타 솔루션 80

101 02 모바일 신용카드 솔루션/플랫폼 휴대폰 소액결제 솔루션/플랫폼 스마트폰의 USIM칩과 애플리케이션을 통 해 대금을 지급하고 결제하는 솔루션/플 랫폼 제품이나 서비스 구매 시 전화 인증 을 통해 이용대금이 통신요금과 함께 청구되도록 지원하는 솔루션/플랫폼 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 금융 및 모바일 상거래 솔루션/ 플랫폼 모바일 단말을 통한 금융서비스와 상품거래 후, 금융서비스를 제공하기 위한 솔루션 전자화폐(간편결제 포함) 솔루션/ 플랫폼 모바일 뱅킹/증권거래/ 보험 솔루션/플랫폼 NFC, 바코드, QR코드 등을 통해 대금을 지급하고 결제하는 솔루션/플랫폼과 스 마트폰을 통한 간편결제 솔루션/플랫폼 을 포함 IC칩, Virtual Machine 등을 통해 은행, 증 권, 보험 거래를 지원하는 솔루션/플랫폼 모바일 쇼핑, 모바일 전자상거래 솔루션/ 플랫폼 모바일 기기를 통해 상품을 거래를 할 수 있는 플랫폼으로 모바일 커머스, 소셜 커머스, 쇼핑 큐레이션 등 모바일 기반 커머스를 제공하는 플랫폼 기타 금융 솔루션/ 플랫폼 모바일 단말을 통해 대금을 주고 받는 기타 솔루션/플랫폼 모바일광고 솔루션 모바일 단말을 통해 잠재적인 소비자에게 제품 및 서비스에 대한 정보를 제공하기 위한 솔루션과 광고 효과를 분석하기 위한 솔루션 모바일 광고 플랫폼 (비디오, 디스플레이, 검색, 메시징, 앱 광고 포함) 모바일 광고 분석 솔루션 기타 모바일 광고 솔루션 앱, 배너, 검색, 메신저, 앱을 통해 제품 과 서비스에 대한 광고를 지원하는 솔루 션 모바일 광고를 위한 소비자 분석 및 광 고 효과를 분석하기 위한 솔루션 모바일 단말에서 광고를 제공하는 기타 솔루션 기타 솔루션 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 81

102 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 콘텐츠 부문의 게임, 멀티미디어, 커뮤니케이션, 이북, 생활/라이프스타일, 비즈니 스/생산성, 교육, 기타 콘테츠의 중분류와 각 중분류별 세부 항목 및 항목별 장의는 다 음과 같다. <표 2-9> 콘텐츠 부문 중분류 및 세부 항목 구분과 정의 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 중분류 세분류 항목 정의 항목 정의 게임 멀티미디어 커뮤니케이션 이북 (e-book) 모바일 디바이 스를 통해 실행 되는 모든 게임 무선네트워크를 통해 제공되는 모든 형태의 디 지털화된 영상 과 음악 서비스 를 포함 무선네트워크를 통해 사용자가 소통을 가능하 게 하는 콘텐츠 디지털화된 출 판물과 이를 제 공하는 앱 아케이드, 액션, 슈 팅 게임 등 롤플레잉, 시뮬레이 션, 어드벤처 게임 등 고스톱, 포커류 게임 스포츠 게임 보드, 두뇌게임(퍼즐, 교육, 퀴즈 등) 기타 게임 사진 및 동영상 (다 운로드, 스트리밍) 음악(다운로드, 스트 리밍) 기타 멀티미디어 (벨소리, 컬러링 포 함) SNS(메신저, 블로그, 카페, 인맥, 채팅, 공 유, mvoip 등) 기타 커뮤니케이션 (영상통화 포함) 앱북/ePub 만화/웹툰 기타 이북 캐릭터 등을 조종하여 장애물, 적, 장애가 되는 요 소 등을 해결해 나가는 것을 위주로 하는 게임류 게임 이용자가 해당 게임의 인물이 되어 그 인물 의 역할 및 목표를 수행해 나가거나, 주어진 환경 내 에서 목표 및 목적 달성을 수행하는 게임 퍼즐/보드 게임의 하위 장르로 고스톱과 포커와 같은 카드를 이용한 게임류 축구, 야구, 농구, 배구, 골프 등 스포츠 게임류 게임판이나 퍼즐 등을 이용해 개인의 지적 능력 을 향상시키거나 지적인 즐거움을 제공하는 게임 과 규칙에 따라 진행하는 게임류 기타 게임 모바일 단말 상에서 즐길 수 있는 사진 이미지 (화보 포함)와 동영상 등을 제공하는 서비스 모바일 단말 상에서 즐길 수 있는 음악 및 음원 을 제공하는 서비스 벨소리/컬리링 등을 포함하여 기타 디지털화된 멀티미디어 서비스 모바일을 통해 실시간으로 메시지, 데이터, 소통, 정보 공유 등을 지원하는 콘텐츠 기타 사용자간 소통을 가능케 하는 커뮤니케이션 콘텐츠 앱(애플리케이션) 및 텍스트 형태로 제공되는 이북 콘텐츠 모바일 단말을 통해 제공 되어지는 만화 및 웹툰 콘텐츠 기타 이북 콘텐츠 82

103 생활/ 라이프스타일 비즈니스/ 생산성 교육 기타 콘텐츠 개인의 일상 생 활과 관련된 모 든 정보를 제공 하는 콘텐츠 개인과 기업의 업무 효율 및 생 산성을 향상시 키기 위해 제공 되는 콘텐츠 정보 서비스 위치기반서비스 스티커/캐릭터 의학, 건강(헬스케어, 피트니스 포함), 스 포츠 유틸리티 기타 생활/라이프스 타일 클라우드 (데이터 저장) 사무용/개인용 프로 그램(소프트웨어) 기타 비즈니스/ 생산성 학습 교재(유아 및 초중고 학습 교재) 어학 교재(영어, 중 국어, 일본어 등) 전문 교재(자격증, 평생 교육 등) 기타 교육 교재 모바일 단말을 통해 제공되는 뉴스, 잡지, 각종 정보(날씨, 취미, 운세, 금융 등)를 제공하는 콘텐 츠와 검색 서비스를 제공하는 콘텐츠 GPS, 블루투스(비콘 포함) 등을 통해 교통 정보, 지역 정보, 친구찾기, 지도, 내비게이션 등 지역 에 기반한 정보와 서비스를 제공하는 콘텐츠 모바일 메신저 상에서 제공되는 꾸미기용 스티커 및 캐릭터 디자인 콘텐츠를 포함함 의학, 건강, 운동에 관한 정보를 제공하거나, 개 인의 건강 및 신체 신호를 측정하여 관리할 수 있도록 도와주는 콘텐츠 모바일 단말 기기의 바탕화면 및 UI를 개인 성 향에 맞게 최적화하는 콘텐츠(폰꾸미기/런처 등), 사용자의 편의를 돕는 클리너, 주소록, 캘린더, 계산기 등의 유틸리티 콘텐츠를 포함함 기타 개인 생활과 관련된 정보 및 데이터를 포함 하는 콘텐츠 무선 인터넷을 통해 데이터와 정보를 저장할 수 있도록 스토리지 저장소를 제공하는 서비스 클라우드를 통해 제공되는 개인용 기업용 소프 트웨어(SaaS) 기타 개인과 기업의 업무 생산성과 효율을 높이 기 위해 제공되는 콘텐츠 유아, 초중고, 대학생을 위해 제공되는 학습 콘텐츠 언어 학습을 위해 제공되는 교육 콘텐츠 자격증을 취득하기 위한 학습 콘텐츠 및 개인과 기업의 평생교육 혹은 직업 교육을 위한 학습 콘 텐츠 기타 학습 콘텐츠 02 무 선 인 터 넷 산 업 분 류 체 계 2015년 무선인터넷산업현황 실태조사를 위한 산업 분류체계 개선 결과를 정리해보면 다음과 같다 대한민국 무선인터넷산업 현황 83

104 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 2-2] 2015 무선인터넷산업동향 실태조사 분류체계 변경 네트워크 이동통신서비스 가상이동통신망 서비스 네트워크 이동통신서비스 가상이동통신망 서비스 시스템 단말 단말기 시스템 부분품 기타 시스템/단말 솔루션/플랫폼 서비스 플랫폼 커뮤니케이션 솔루선 보안/인증 과금/결제 모바일 광고 솔루션 LBS IoT 클라우드 기타 솔루션 명칭 변경 시스템 단말 단말 시스템/장비 부분품 기타 시스템/단말을 폐지하고, 각각 새로운 중분류로 나눠서 배치 솔루션/플랫폼 서비스 플랫폼 커뮤니케이션 솔루선 보안/인증 금융 및 모바일 상거래 모바일 광고 솔루션 기타 솔루션 1. IoT는 서비스 플랫폼으로 통합 2. LBS는 생활/라이프스타일로 통합 3. 클라우드는 비즈니스/생산성으로 통합 콘텐츠 콘텐츠 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 게임 멀티미디어 커뮤니케이션 이북 지식정보 엔터테인먼트 교육서비스 모바일 상거래 기타 콘텐츠 명칭 변경 게임 멀티미디어 커뮤니케이션 이북 생활/라이프스타일 비즈니스/생산성 교육서비스 기타 콘텐츠 1. 엔터테인먼트 중 폰꾸미기-> 비즈니스/생산성, 화보-> 멀티미디어, 운세/스티커/케릭터 ->생할/라이프스타일로 통합 2. 모바일 상거래는 금융 및 모바일 상거래로 통합 84

105 03 Chatper 무선인터넷산업 동향

106 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 전세계 무선인터넷산업은 신제품 디바이스의 지속적인 출시, 네트워크 속도 및 기술 의 발전, 다양하고 풍부한 콘텐츠의 공급과 무선인터넷 산업 생태계 구현과 서비스 비즈 니스의 기반이 되는 플랫폼 및 소프트웨어의 개발로 꾸준히 발전 성장하고 있다. GSMA 에 따르면 전세계 모바일 가입자는 2014년 36억 명에서 2020년 46억 명까지 증가하고, 모바일 가입자 비율은 2014년 50%에서 2020년 59%까지 높아질 것으로 예상된다. 특히 3G와 4G 기반 모바일 브로드밴드 네트워크 연결은 2014년 39%에서 2020년 69%까지 높 아질 것으로 예상되며, 스마트폰은 2014년 26억 대에서 2020년 59억 대까지 보급이 늘 어날 것으로 예상된다. 또한 글로벌 SIM 연결(M2M 포함)은 2014년 73억 개에서 연평균 5.4%씩 증가하여 2020년 100억 개까지 증가할 것으로 예상된다. 이에 따라 모바일 관련 산업 규모도 꾸준히 증가할 것으로 예상되는데 모바일 서비스 사업자들의 매출액은 2014년 1.15조 달러에서 연평균 3.1%씩 증가하여 2020년 1.4조 달 러까지 증가할 것으로 예상되며, 2014년부터 2019년까지 모바일 데이터 트래픽은 10배 증가할 것으로 예상된다. 이처럼 무선인터넷 산업이 전세계적으로 거대 산업으로 성장 하면서 전세계 GDP에서 차지하는 비중도 2014년 3.8%에서 2020년 4.2%까지 높아지며, 모바일 생태계와 관련된 직업도 2014년 1,300만 개에 달하는 2020년에는 1,500만 개까 지 늘어날 것으로 예상된다. <표 3-1> 글로벌 모바일 시장 메가트렌드 현황 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 구분 2014년 2020년 비고 모바일 가입자 36억 명 46억 명 CAGR 4.0% 모바일 가입자 비율 50% 59% 글로벌 SIM 연결 73억 개 100억 개 CAGR 5.4% 모바일 오퍼레이터 매출액 1조 1,480억 달러 1조 3,820억 달러 CAGR 3.1% 3G/4G 연결 39% 69% 보급 스마트폰 26억 대 59억 대 모바일 산업 GDP (전세계 GDP 기여율) 3조 달러 (3.8%) 3.9조 달러 (4.2%) 모바일 생태계 직업 1,300만 개 1,500만 개 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy

107 전세계 모바일 가입자는 2008년 23억 4천 6백만 명에서 연평균 7.6%씩 증가하여 2014년에는 36억 3천 6백만 명까지 증가하였다. 3G 4G 네트워크의 확산과 스마트폰의 보급 확대, 앱 생태계의 확산으로 모바일 가입자가 크게 증가한 것으로 분석된다. 모바 일 가입자는 향후 4.0%씩 증가하여 2020년에는 45억 9천 6백만 명까지 증가할 것으로 전망된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-1] 전세계 모바일 가입자 수 추이(단위: 백만 명) 2,346 2,596 2,798 3,013 3,210 3,463 3,636 3,838 4,020 4,191 4,336 4,470 4, 년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년 2020년 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 년 모바일 가입자 비율은 전세계 평균이 49.9%인 가운데, 유럽 지역이 78.9%로 가장 높았으며, 그 다음으로는 북미 지역과 독립국가연합이 70.0%로 높은 것으로 나타 났다. 아시아/태평양 지역은 44.6%로 나타났다. 2020년 전세계 모바일 가입자 비율은 59.3%까지 높아질 것으로 예상되는 가운데 유럽, 독립국가연합 11), 북미 지역이 높은 수 준을 유지하는 가운데, 아시아/태평양 지역은 57.2%까지 높아질 것으로 예상된다. 11) 1991년 12월 31일 소련(소비에트사회주의공화국연방;USSR)이 소멸되면서 구성공화국 중 11개국이 결성한 정치공동체. 러 시아, 아르메니아, 아제르바이잔, 벨라루스, 카자흐스탄, 키르키스스탄, 몰도바, 타지키스탄, 우즈베키스탄 등이 회원국이며, 투 르크메니스탄이 준회원국으로 가입 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 87

108 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-2] 지역별 모바일 가입자 비율 82.2% 78.9% 80.8% 71.1% 70.0% 70.0% 58.6% 57.2% 54.3% 59.3% 52.3% 50.5% 48.7% 49.9% 44.6% 39.0% 유럽 독립국가연합 북미 중남미 아시아/ 태평양 중동/ 북아프리카 사하라 이남 아프리카 전세계 평균 2014년 2020년 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 2015 네트워크 기술 발전이 가속화되면서 모바일 네트워크 환경에서도 3G/4G 네트워크의 비 중이 점차 확대될 것으로 예상된다. 스마트폰의 보급 확대와 3G/4G 네트워크 커버리지의 확대로 3G/4G 네트워크 비중은 2014년 40% 수준에서 2020년에는 70%까지 증가할 것으로 예상된다. 게다가, 4G(LTE) 네트워크도 크게 확산되고 있는데, 2010년 11개 국가 17개 통신 사가 도입한 이후 2014년에는 118개 국가 335개 통신사가 도입한 것으로 나타났다. [그림 3-3] 네트워크 기술별 전세계 연결 현황(M2M 제외, 단위: 백만) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy

109 스마트폰의 보급과 확산도 지속적으로 이루어질 것으로 예상된다. 전세계 스마트폰 은 2008년 1억 7천 9백만 대에서 연평균 56.4%씩 증가하여 2014년 26억 3천만 대에 이 르렀으며, 이후 연평균 14.5%씩 증가하여 2020년에는 58억 9천 5백만 대에 이를 것으로 전망된다. 스마트폰 도입률은 2008년 4%에서 2014년 37%까지 높아졌으며, 2020년에는 65%까지 높아질 것으로 예상된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 <표 3-2> 전세계 스마트폰 보급 및 스마트폰 도입률(단위: 백만, %) 구분 스마트폰 보급 ,246 1,900 2,630 3,324 3,948 4,514 5,019 5,475 5,895 도입률 4% 6% 8% 13% 20% 28% 37% 44% 50% 55% 59% 62% 65% 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 년 전세계 스마트폰이 보급이 증가하고, 스마트폰 도입률이 높아지면서 이에 따른 모바일 데이터 트래픽도 급증할 것으로 예상된다. 시스코는 스마트폰은 피처폰 대비 37배 나 많은 데이터 트래픽을 발생시키고 있으며, 4G폰은 3G폰에 비해 3배나 많은 데이터 트래 픽을 발생시키는 것으로 추정하고 있다. 이에 따라 2013년 월 평균 모바일 데이터 트래픽은 1,480 페타바이트에서 2014년에는 2,523 페타바이트까지 증가했으며, 2019년에는 24,314 페 타바이트까지 증가할 것으로 예상된다. 모바일 데이터 트래픽이 증가하는 이유는 동영상 콘텐츠 이용과 관련된 데이터 트래픽 발생이 큰 요인을 차지하는 것으로 분석된다. [그림 3-4] 전세계 모바일 데이터 트래픽 증가 추이(월 평균 기준, 단위: 페타바이트) 24,314 16,140 10,666 6,765 4,175 2,523 1, 년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 대한민국 무선인터넷산업 현황 89

110 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 스마트폰의 보급 확대, 3G/4G 네트워크의 확산, 모바일 가입자 증가, 모바일 데이터 트래픽 증가 등 모바일 생태계의 성장이 본격화되면서 모바일 산업의 경제적 파급 효과 도 커지고 있다. 2014년 전세계 모바일 산업 매출액은 1조 1,480억 달러로 2008년 이후 연평균 4.0%씩 증가하고 있으며, 이후 연평균 3.1%씩 증가하면서 2020년에는 1조 3,820 억 달러에 이를 것으로 전망된다. 모바일 시장의 성숙, 치열한 경쟁, 규제 등에도 불구하 고 네트워크 기술의 발전과 모바일 단말 기기의 기능 향상, 다양한 모바일 기기의 출시 등에 힘입어 전세계 모바일 산업 매출액은 꾸준히 증가할 것으로 예상된다. 모바일 산업 매출액이 지속적인 증가를 보일 것으로 예상되면서 모바일 사업자들의 CAPEX(Capital expenditures; 미래의 이윤을 창출하기 위해 지출된 비용)도 꾸준히 증가할 것으로 예상 된다. 2014년 전세계 모바일 사업자들의 CAPEX는 2,160억 달러로 2008년 이후 연평균 4.7%씩 증가해 왔으며, 이후 연평균 2.5%씩 증가하여 2020년에는 2,500억 달러에 달할 것으로 전망된다. <표 3-3> 전세계 모바일 매출액 및 모바일 사업자 CAPEX(단위: 10억 달러) 구분 모바일 매출액 1,029 1,085 1,124 1,148 1,200 1,244 1,283 1,321 1,353 1,382 모바일 사업자 CAPEX 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 2015 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 GSMA에 따르면 전세계 GDP에서 모바일 산업(직간접)이 차지하는 기여 비중은 2014 년 3.8%(3조 70억 달러)에 달할 것으로 추정된다. 이 중에서 모바일 생태계가 차지하는 비중은 1.4%(1조 88억 달러)인 것으로 추정된다. 모바일 생태계의 직접 GDP 기여를 살펴 보면 네트워크 사업자가 7,760억 달러, 관련 인프라 및 지원서비스가 270억 달러, 핸드 셋 제조사가 940억 달러, 유통 및 소매가 550억 달러, 콘텐츠, 애플리케이션 및 기타 서 비스가 1,360억 달러를 차지하는 것으로 나타났다. 전세계 GDP에서 모바일 산업이 기여 하는 비중은 2014년 3.8%(3조 70억 달러)에서 2020년에는 4.2%(3조 8,750억 달러)에 달 할 것으로 예상된다. 90

111 구분 GDP 기여 네트워크 사업자 <표 3-4> 2014년 모바일 산업 GDP 기여(단위: 10억 달러) 관련 인프라 및 지원 서비스 모바일 생태계 핸드셋 제조사 유통 및 소매 콘텐츠, 애플리케이션, 기타 서비스 일반 경제 생산성 향상 합계 ,701 3,007 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 4,500 4,000 3,500 3,000 2,500 2,000 1,500 1, [그림 3-5] 모바일 산업 부가가치액 및 GDP에서 차지하는 비중 추이 3,499 3,637 3,760 3,875 3,339 3,166 3, % 4.0% 4.1% 4.1% 4.2% 4.2% 4.2% 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년 2020년 14.0% 12.0% 10.0% 8.0% 6.0% 4.0% 2.0% 0.0% 부가가치액(단위: 10억 달러) GDP에서 차지하는 비중 자료: GSMA(2015), The Mobile Economy 년 국내 무선인터넷 시장 규모는 116조 6,295억 원(1,107억 달러)으로 전세계 모 바일 경제 매출액 1조 1,480억 달러의 9.6%를 차지하는 것으로 추산된다. 국내 무선인터 넷 시장이 전세계 모바일 경제에서 차지하는 비중은 2011년 7.8%, 2012년 8.3%, 2013년 8.9%, 2014년 9.6%로 매년 늘어나고 있는데, 이는 국내 무선인터넷 시장의 89.2%를 차지 하는 시스템/단말 시장, 특히 그 중에서도 단말(스마트폰 시장)의 영향력이 매우 크기 때 문인 것으로 분석된다. 한편, 국내 무선인터넷 시장은 우리나라 경제 내에서도 큰 영향력을 미치고 있다. 2014년 국내 총생산은 1,485조 780억 원이며, 이 중 무선인터넷 시장 규모는 116조 6,295 억 원으로 국내 무선인터넷 시장이 GDP(국내총생산)에서 차지하는 비중은 7.9%인 것으 로 추산된다. 국내 무선인터넷 시장이 GDP에서 차지하는 비중은 2011년 6.7%에서 대한민국 무선인터넷산업 현황 91

112 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 년 7.3%, 2013년 7.7%, 2014년 7.9%로 매년 꾸준히 증가하고 있다. 이는 우리나라의 주 력 수출품목인 스마트폰의 영향력이 크게 작용하고 있는 것으로 분석된다. [그림 3-6] 세계 모바일 경제 매출액 및 국내 무선인터넷 시장 추이 14,000 12,000 10,000 10,290 10,850 11,240 11, % 12.0% 10.0% 8,000 6, % 8.3% 8.9% 9.8% 8.0% 6.0% 4, % 2, , , 년 2012년 2013년 2014년 2.0% 0.0% 자료: GSMA, MOIBA(2015) 글로벌 모바일 경제 매출액(억 달러) 국내 무선인터넷 시장(억 달러) 비중 [그림 3-7] 국내 총생산(명목 GDP) 및 국내 무선인터넷 시장 추이 1,600, ,400, ,200, ,000, , , , , ,485, ,429, ,332, ,377, % 7.7% 8.0% 6.7% 89, , , , 년 2012년 2013년 2014년 14.0% 12.0% 10.0% 8.0% 6.0% 4.0% 2.0% 0.0% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 국내 총생산(명목GDP, 억 원) 국내 무선인터넷 시장(억 원) 비중 자료: 한국은행 국민계정, 한국무선인터넷연합회 하지만, 우리나라 제조산업에서 막대한 영향력을 미치고 있는 스마트폰 산업은 최근 들어 위기의 조짐이 보이고 있다. 아시아 및 아프리카 시장을 중심으로 샤오미, 화웨이, 92

113 레노버 등 중국계 중저가 스마트폰 제조사들의 위협이 점점 현실화되면서 삼성전자와 LG전자 등 우리나라 스마트폰 제조사들의 입지가 위축되고 있는 상황이다. IDC 자료에 따르면 삼성전자는 2015년 3분기 8,450만 대를 출하하여 출하량 기준 23.7%의 점유율로 1위를 차지하였으나, LG전자는 시장 점유율에서 중국계 제조사들에 밀려 5위권 밖으로 밀려난 것으로 나타났다. 반면 화웨이는 2,650만 대를 출하하여 점유율 7.5%(2014년 3분 기 5.0%), 레노버는 1,880만 대를 출하하여 시장 점유율 5.3%(2014년 3분기 5.1%), 샤오 미는 1,830만 대를 출하하여 시장 점유율 5.2%(2014년 3분기 5.2%)를 각각 기록했다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 중국계 제조사들의 공격적인 전략에 맞대응하면서 마케팅 비용 등 판매관리비가 증 가하고 이는 곧 수익성 둔화로 연결되는 모습을 보이고 있다. 삼성전자의 IM(information Technology & Mobile Communications)부문 2015년 3분기 누적 영업이익(연결기준) 은 7조 9,087억 원으로 2014년 3분기 영업이익 12조 6,018억 원 대비 37.2%나 감소하였 다. LG전자 MC(Mobile Communications) 부문은 2014년 3분기 누적 영업이익이 2,480 억 원을 기록하였으나, 2015년 3분기에는 45억 원의 적자를 기록해 충격을 더했다 년 11월 법정관리(기업회생절차)에서 벗어나면서 청산의 위기를 벗어나기는 하였지만, 2014년 팬택의 워크아웃은 우리나라 스마트폰 산업의 위기를 보여준 사례로 남았다. 따라서 우리나라 스마트폰 제조사들의 글로벌 시장 전략에도 변화와 혁신이 필요하 다는 공감대가 확산되고 있다. 단말기 중심의 판매 및 영업 전략은 더 이상 한계에 다다 랐으며, 단말기와 플랫폼, 서비스가 결합된 생태계 중심으로 서둘러 전환해야 한다는 것 이다. 애플이 단말 플랫폼 서비스가 결합된 생태계로 고객 충성도를 높여 높은 수익성을 거두고 있는 것을 반면교사로 삼아야 한다는 것이다. 소비자들은 모바일 라이프를 즐길 수 있는 플랫폼과 서비스를 추구하고 있으며, 단말기는 단순한 수단에 불과하기 때문에 소비자들에게 풍부하면서도 양질의 사용자 경험과 이에 따른 최적화된 콘텐츠를 제공해 야 한다는 것이다. 이러한 변화는 3~4년 전부터 꾸준히 진행되어 왔다. 국내 무선인터넷 시장은 세계 시 장과 마찬가지로 스마트폰과 네트워크 중심에서 모바일 앱을 중심으로 한 콘텐츠 중심 으로 옮겨가고 있다. 일상 생활에서 모바일 앱과 콘텐츠는 뗄레야 뗄 수 없는 존재가 되 었으며, 일상생활이 모바일을 기반으로 한 모바일 라이프 시대로 접어들고 있다. 눈뜨는 순간부터 잠드는 순간까지 혹은 잠든 와중에서도 스마트폰을 곁에 두고 있으며, 스마트 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 93

114 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 폰이나 스마트폰에서 제공하는 기능(서비스)이 없이는 통신, 업무, 학습, 휴식 및 오락, 연애, 식생활 등에 큰 불편을 겪거나 불가능하게 되었다. 스마트폰이 우리나라에 도입된 지 6년이 지나면서 우리나라 전체 인구의 81.8%가 사 용하고 있으며, 하루 평균 2시간 47분을 이용하여 보통의 식사 시간보다 더 많은 시간을 소비하는 존재가 되었다. 하루 평균 11개의 앱을 사용하며, 스마트폰 이용자의 90% 이상 은 모바일 메신저 등 커뮤니케이션 앱(97%), 웹브라우저 앱스토어 등의 도구(97%), 멤버 십 스마트월렛 등의 라이프스타일 앱(93%), 소셜 콘텐츠 앱(91%)을 사용한다. 한 달에 게 임을 가장 많이 이용(1,300분)하고, 그 다음으로는 커뮤니케이션(964분)과 포털, 웹툰이 포함된 도서 및 참고자료(841분), 소셜 콘텐츠(548분) 등을 많이 이용한다. 한편 세대별로 주 이용 앱을 살펴보면 전 세대에서 모바일 메신저와 포털/검색을 가장 많이 이용하는 공 통적인 모습이다. 다만 10대의 경우 SNS, 게임, 동영상, 웹툰 등을 주로 이용하지만, 20대 의 경우 SNS, 게임, 음악 등을 주로 이용하며, 30대의 경우에는 뉴스를, 40대의 경우에는 뉴스와 쇼핑을, 50대의 경우 뉴스와 금융 앱을 주로 이용하는 특징을 보이고 있다. [그림 3-8] 일 평균 이용 앱 수 및 일 평균 앱 이용 시간 (%) 년 5월 일 평균 이용 앱 수 평균 11개 ~5 6~10 11~15 16~20 21~25 26~30 31~35 36~40 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 (%) 년 5월 일 평균 이용 앱 이용 시간 자료: TNS Mobile Behave, KT경제경영연구소 인용( ), 2015년 상반기 모바일 앱 이용 현황 평균 2시간 47분

115 [그림 3-9] 2015년 5월 앱 분야별 월간 이용률 및 이용 시간 이용률(%) 이용시간(분) (%) (분) , , , , 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 엔 자료: TNS Mobile Behave, KT경제경영연구소 인용( ), 2015년 상반기 모바일 앱 이용 현황 <표 3-5> 세대별 주 이용 앱 구분 10대 20대 30대 40대 50대 모바일메신저 (58.7%) 포털/검색 (40.9%) SNS (47.8%) 동영상 (23.9%) 웹툰 (21.1%) 모바일메신저 (63.4%) 포털/검색 (38.8%) SNS (31.6%) 게임 (17.7%) 음악 (15.8%) 자료: KT경제경영연구소( ), 모바일 앱 이용 행태조사 모바일메신저 (48.3%) 포털/검색 (48.6%) 뉴스 (28.8%) 게임 (19.7%) SNS (19.0%) 모바일메신저 (46.0%) 포털/검색 (49.7%) 뉴스 (35.1%) SNS (21.7%) 쇼핑 (16.4%) 모바일메신저 (47.5%) 포털/검색 (43.0%) 뉴스 (40.1) SNS (24.6%) 또한 최근 들어 O2O 및 간편결제 플랫폼의 확산은 모바일 플랫폼이 개인의 일상생활 을 크게 바꿀 수 있다는 사실을 단적으로 보여주고 있다. 전자상거래와 쇼핑에서 시작된 O2O 열풍은 음식료(음식배달 음료 맛집), 여행 숙박(호텔 모텔), 교통(택시), 자동 차(카쉐어링), 유통 물류에 이르기까지 광범위하게 확대되고 있다. O2O가 확산된 배경 에는 간편결제 플랫폼이 적용되면서 소비자들의 편의성과 사용자 경험이 극대화된 것이 자리잡고 있다. 소비자들은 O2O와 간편결제로 이전에 경험하지 못했던 간편하면서도 편리한 사용자 경험을 인식하고 이를 적극적인 소비의 행동으로 옮기고 있다. 이러한 모 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 95

116 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 바일 앱과 서비스 결제 플랫폼을 중심으로 한 소비자들의 인식과 행동의 변화는 앞으 로 무선인터넷 산업이 나아가야 할 방향을 제시하고 있다는 점에서 향후 무선인터넷 산 업의 판도를 바꿀 핵심 요인으로 분석된다. 한편, 소비자들의 모바일 중심 라이프 스타일의 변화는 네트워크 산업에도 변화를 가져 오고 있다. 소비자들의 모바일 중심의 라이프 스타일의 변화는 4G LTE로 대표되는 네트 워크 기술의 발전이 기반이 되었지만, 이로 인해 네트워크 비즈니스도 음성보다는 데이터 중심으로 변화하고 있으며, 더 나아가서는 IoT 환경과 이와 연관된 데이터 비즈니스로 변 화하고 있다. 모바일 중심의 라이프스타일 변화는 무선 데이터 트래픽 발생 현황에서 확 인할 수 있다. 무선통신서비스 가입자 및 4G 가입자가 증가하면서 무선데이터 트래픽도 빠르게 증가하고 있는데, 국내 무선데이터 트래픽은 2012년 12월 55,963TB, 2013년 12월 84,287TB, 2014년 12월 132,313TB가 발생하였으며, 2015년 11월 기준 179,929TB가 발생한 것으로 나타났다. 특히 4G 네트워크에서 발생하는 데이터 트래픽은 2012년 12월 27,687TB 에서 2013년 12월 61,197TB, 2014년 12월 113,249TB로 급격히 증가하였으며, 2015년 11월 기 준으로는 162,313TB가 발생하여 전체 무선데이터 트래픽의 90.2%를 차지하고 있다. 4G 가 입자가 증가하고, 방송, 영화, 애니메이션, 드라마, 음악 등 동영상 및 멀티미디어 콘텐츠 의 소비가 늘어나면서 무선데이터 트래픽이 급격하게 증가하고 있는 것으로 분석된다. [그림 3-10] 국내 무선데이터 트래픽 발생 현황(단위: TB) 169, , , , , ,249 55,963 84,287 47,963 73,057 61,197 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT ,687 전체 무선데이터 트래픽 이동전화 데이터 트래픽 4G 데이터 트레픽 2012년 12월 2013년 12월 2014년 12월 2015년 9월 자료: 미래창조과학부( ), 무선데이터 트래픽 통계 96

117 1 네트워크산업 동향 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 1) 글로벌 동향 [그림 3-11] OECD 국가별 무선 브로드밴드 가입자 현황( 월 기준, 단위: 백만 명) OECD United States Japan United Kingdom Korea Germany Mexico Italy France Spain Turkey Australia Poland Canada Netherlands Sweden Chile Finland Czech Republic Switzerland Denmark Belgium Austria Portugal Greece Norway New Zealand Israel Ireland Hungary Slovak Republic Estonia Slovenia Luxem bourg Ice land 자료: OECD( ), 1, 대한민국 무선인터넷산업 현황 97

118 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 OECD(OECD Broadband Portal)에 따르면 2014년 12월 기준 OECD 국가의 무선 브로 드밴드 가입자 수는 10억 3,090만 명인 것으로 나타났다. 국가별로 살펴보면 미국이 3 억 3,140만 명으로 가장 많았으며, 그 다음으로 일본 1억 5,780만 명, 영국 5,470만 명, 한 국 5,380만 명, 독일 5,260만 명, 멕시코 5,090만 명, 이탈리아 4,310만 명, 프랑스 4,280 만 명 순으로 나타났다. 인구 100명 당 무선 브로드밴드 가입자를 살펴보면 OECD 평균이 81.3명인 가운데, 국가별로는 핀란드가 138명으로 가장 많은 것으로 나타났다. 그 다음으 로 일본이 124.1명, 스웨덴 115.6명, 덴마크 115.5명, 오스트레일리아 114.4명, 에스토니아 114.2명, 한국이 106.5명 인 것으로 나타났다. [그림 3-12] OECD 국가별 인구 100명 당 무선 브로드밴드 가입자 현황( 월 기준) KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 Finland Japen Sweden Denmark Australia Estonia Korea United States New Zealand Norway Iceland United Kingdom Luxembourg Switzerland Ireland Spain Italy Netherlands Austria Czech Republic France Germany Slovak Republic Belgium Poland Canada Israel Chile Slovenia Portugal Mexico Turkey Greece Hungary OECD 자료: OECD( ), 98

119 또한, 기술별 모바일 브로드밴드 가입자 비중을 살펴보면 표준 모바일 브로드밴드 가 입자가 86.4%인 8억 9,080만 명이며, 데이터 전용 모바일 브로드밴드 가입자는 13.6%인 1억 4,100만 명인 것으로 나타났다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-13] 기술별 모바일 브로드밴드 가입자 비중( 월 기준) 데이터 전용 13.6% 표준 모바일 86.4% 자료: OECD( ), 4G 서비스의 보급이 확대됨에 따라 4G 서비스의 지역별 커버리지도 크게 넓어지고 있다. 전세계 4G 서비스 커버리지를 살펴보면 사하라 사막 인근 아프리카 국가를 제외 하면 대부분의 국가에서 4G(LTE, WiMAX, HSPA+) 서비스를 제공하고 있는 것으로 나 타났다. 반면, 3G서비스와 GSM 서비스 커버리지는 일부 국가를 중심으로 국한되어 제 공되고 있는 것으로 나타났다 대한민국 무선인터넷산업 현황 99

120 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-14] 4G LTE World Coverage Map(2015년 7월 기준) 자료: 한편, Infonetics Research에 따르면 무선 브로드밴드 가입자 증가, 4G 서비스 확대 에 의한 통신사들의 매출 확대에도 불구하고 ARPU(Average Revenue per User; 이용자 1 명 당 평균 매출액)는 변화가 거의 없거나 조금씩 낮아지고 있는 것으로 나타났다 년부터 2014년까지 1분기 통신사들의 ARPU를 살펴보면 북미 지역과 신흥 아시아 지 역의 ARPU는 거의 변화가 없었으며, 오히려 중남미, 서유럽, 아시아 개발도상국 지역 의 ARPU는 낮아진 것으로 나타났는데, 이는 아직까지 음성 ARPU의 감소세를 데이터 ARPU 증가세가 상쇄하지 못했기 때문인 것으로 분석된다. 4G 서비스가 보편화되고, 앱 생태계의 정착과 유료화 진척 등으로 해소되겠지만, ARPU가 증가세로 반전되기 위해서 는 당분간 시간이 소요될 것으로 예상된다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

121 $60 $50 $40 $30 $20 $10 $0 [그림 3-15] 분기 지역별 ARPU 변화 Average Revenue Per User (US $) 1H12 1H13 1H14 Emerging Asia Latin America Western Europe Developed Asia North America 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 자료: Infonetics Research( ), 2) 국내동향 2015년 11월 기준 국내 무선통신서비스 가입자 수는 6,000만 명으로 2010년 5,123 만 명에서부터 꾸준히 증가하고 있다. 무선통신서비스 가입자 중에서 이동전화 가입자 는 2010년 5,077만 명에서 2015년 11월 5,879만 명으로 전체 무선통신서비스 가입자의 98.0%를 차지하고 있다. [그림 3-16] 국내 무선통신서비스 가입자 및 이동전화 가입자 수 추이(단위: 명) 58,593,821 59,996,218 59,996,218 56,135,845 55,148,499 58,786,659 53,776,965 57,290,356 58,786,659 51,230,824 54,680,840 53,624,427 52,506,793 50,767, 년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 11월 전체 이동전화 주1) 무선통신서비스 가입자: 이동전화, WiBro, 주파수공용통신, 무선호출, 무선데이터 통신, 위성휴대통신 가입자 포함 주2) 이동전화: 휴대전화, 태블 자료: 미래창조과학부( ), 무선 통신서비스 가입자 통계 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 101

122 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 이동전화 가입자 중에서 4G 가입자는 2015년 1월 3,676만 명에서 2015년 9월 4,031 만 명에 달하고 있다. 이는 이동전화 전체 가입자의 69.0%를 차지하고 있는 수준이며, 2015년에만 355만 명이 새롭게 증가한 수치이다. 한편, 무선통신서비스 가입자 및 4G 가입자가 증가하면서 무선데이터 트래픽도 빠르게 증가하고 있다. 국내 무선데이터 트 래픽은 2012년 12월 55,963TB, 2013년 12월 84,287TB, 2014년 12월 132,313TB가 발생 하였으며, 2015년 11월 기준 179,929TB가 발생한 것으로 나타났다. 특히 4G 네트워크 에서 발생하는 데이터 트래픽은 2012년 12월 27,687TB에서 2013년 12월 61,197TB, 2014 년 12월 113,249TB로 급격히 증가하였으며, 2015년 11월 기준으로는 162,313TB가 발생 하여 전체 무선데이터 트래픽의 90.2%를 차지하고 있다. 이동전화에서 발생하는 무선 데이터 트래픽의 경우 2012년 12월 47,963TB에서 2013년 12월 73,057TB, 2014년 12월 119,169TB로 급격히 증가하였으며, 2015년 11월 기준으로 163,285TB가 발생하여 전체 무 선데이터 트래픽에서 차지하는 비중이 90.7%까지 높아졌다. [그림 3-17] 국내 4G 서비스 이용자 수 추이(단위: 명) 36,763,841 41,234,796 40,778,994 40,311,761 39,944,881 39,472,707 39,035,819 38,564,003 38,111,732 37,679,655 37,268,193 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 년 1월 2015년 2월 2015년 3월 2015년 4월 2015년 5월 2015년 6월 자료: 미래창조과학부( ), 무선 통신서비스 가입자 통계 2015년 7월 2015년 8월 2015년 9월 2015년 11월 2015년 12월 102

123 03 <표 3-6> 국내 무선데이터 트래픽 발생 현황(단위: TB) 구분 2012년 12월 2013년 12월 2014년 12월 2015년 11월 전체 무선데이터 트래픽 55,963 84, , ,929 4G 이동 전화 데이터트래픽 27,687 61, , ,313 비중 49.5% 72.6% 85.6% 90.2% 데이터 트래픽 47,963 73, , ,285 비중 85.7% 86.7% 90.1% 90.7% 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 자료: 미래창조과학부( ), 무선데이터 트래픽 통계 한편, 국내에서 발생하는 무선데이터 트래픽의 상당수는 동영상과 이와 연관된 멀티 미디어에서 발생하고 있다. 방송, 영화, 애니메이션, 드라마, 음악 등 동영상 및 멀티미 디어 콘텐츠의 수요가 증가했기 때문인 것으로 분석된다. 동영상 및 멀티콘텐츠 유형별 무선데이터 트래픽 현황을 살펴보면 동영상과 멀티미디어에서 발생하는 무선데이터 트 래픽은 2013년 12월 632.5TB로 55.0%를 차지하였으나, 2014년 12월에는 1,502.3TB가 발 생하여 63.2%로 높아졌고, 2015년 9월 기준으로는 1,880.7TB가 발생하여 63.0%를 차지 하는 것으로 나타났다. <표 3-7> 국내 무선데이터 트래픽 발생 현황(단위: TB, %) 구분 동영상 멀티 미디어 웹포털 SNS 마켓다운 로드 규모 ,150.9 비중 45.1% 9.8% 19.3% 13.1% 7.9% 4.8% 100% 규모 ,263.9 비중 44.3% 11.2% 18.9% 13.5% 6.9% 5.2% 100% 규모 ,622.5 비중 45.2% 10.4% 18.1% 14.6% 7.6% 4.1% 100% 규모 1, ,251.3 비중 48.9% 8.5% 16.2% 16.0% 5.7% 4.7% 100% 규모 1, ,378.6 비중 55.5% 7.7% 13.9% 14.5% 3.6% 4.8% 100% 규모 1, ,803.7 비중 48.9% 15.6% 14.7% 15.8% 3.1% 2.0% 100% 규모 1, ,609.0 비중 53.3% 8.4% 17.5% 16.0% 2.1% 2.7% 100% 규모 1, ,983.7 기타 합계 비중 55.1% 7.9% 16.6% 14.4% 3.1% 2.8% 100% 자료: 미래창조과학부( ), 무선데이터 트래픽 통계 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 103

124 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 국내 네트워크 산업에서 데이터 트래픽이 폭발적으로 증가하면서 이동통신서비스 요 금 체계의 패러다임에도 변화가 진행되고 있다. 2015년 5월 이동통신서비스 3사가 각각 데이터 중심 요금제를 출시한 이래 데이터 중심 요금제 가입자 수는 폭발적으로 증가하 고 있다. 데이터 중심 요금제 가입자 수는 2015년 5월 말 100만 명을 돌파한 이래 6월 초 200만 명 돌파, 7월 중순 500만 명을 돌파했으며, 10월에는 1천만 명을 돌파하여 11월에 는 1,100만 명 수준인 것으로 알려지고 있다. 데이터 중심 요금제가 빠르게 확산되는 것 은 소비자들의 데이터 소비 증가로 통신비에 민감한 소비자들이 데이터 중심 요금제에 대한 선호도가 높아졌기 때문인 것으로 분석된다. 미래창조과학부에 따르면 데이터 중 심 요금제로 통신비 절감 효과를 느낀 소비자는 51%에 달하는 것으로 나타났으며, 통신 비 월평균 2,858원(6.3%) 줄어든 것으로 나타났다. 연령별로 선호하는 데이터 중심 요금 제를 살펴보면 20대~30대의 경우 데이터 무제한을, 50대 이상에서는 2만 9,900원을 선 호하는 것으로 나타났으며, 3만 원대가 42%, 2만 9,900원이 22%를 차지하는 것으로 나 타났다. 통신사별로는 10월 11일 기준으로 SK텔레콤이 501만 명의 가입자를 확보했으 며, KT가 268만 명, LGU+가 234만 명을 확보한 것으로 나타났다. 데이터 중심 요금제 가 빠르게 자리 잡으면서 소비자들의 데이터 사용 특성에 따른 차별화된 부가상품도 출 시되고 있으며, 수익성 증대를 위한 동영상 콘텐츠 사용량 증대 및 상위 요금제 유도 전 략이 병행될 것으로 예상된다. 구분 월 20일 <표 3-8> 데이터 중심 요금제 가입자 수 5월 27일 6월 2일 7월 14일 9월 17일 10월 11일 가입자 수 50만 명 100만 명 200만 명 500만 명 885만 명 1,000만 명 주) 데이터 요금 출시일: KT(5월 8일), LGU+(5월 15일), SK텔레콤(5월 20일) 자료: 뉴스 보도자료 정리 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 데이터 중심 요금제의 확산은 이동통신서비스 3사의 ARPU에도 영향을 미치고 있다. SK텔레콤과 KT의 무선 ARPU는 2015년 1분기부터 3분기까지 소폭이지만 꾸준히 증가하 였으나, LGU+는 소폭 증가했다가 소폭 감소한 것으로 나타났다. SK텔레콤은 청구기준 으로 2015년 1분기 ARPU는 36,319원이었으나, 2분기에는 36,601원, 3분기에는 36,729원 으로 증가했다. KT는 과금회선 기준 ARPU가 2015년 1분기 35,451원에서 2분기 36,060 원, 3분기에는 36,193원으로 증가했다. 반면, LGU+는 2015년 1분기 39,311원에서 2분기 40,258원으로 증가했다가 3분기 39,822원으로 감소한 것으로 나타났다. 어느 정도 차이 104

125 는 있지만, 미국 주요 이동통신사들의 최근 ARPU가 감소하고 있는 감소하고 있는 것과는 차이가 있는 모습이다. 이는 데이터 중심 요금제가 ARPU의 증가가 절대적인 영향을 미친 것은 아니지만, 단통법 시행에 따른 마케팅 비용 절감 효과와 함께 상당부문 긍정적인 효 과를 미친 것으로 분석된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 <표 3-9> 미국 주요 이동통신사의 ARPU 변화 추이(단위: 달러) 구분 Verizon Wireless AT&T Sprint Nextel T-Mobile USA 13 1Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q 자료: Statista( ), 한편, 알뜰폰으로 대표되는 가상이동통신망서비스(MVNO) 가입자는 2012년 12월 128 만 명에서 2013년 12월 249만 명으로 증가했으며, 2014년 12월에는 458만 명까지 급증 했다. 2015년 11월 기준으로는 585만 명까지 증가하여 가입자 증가세가 지속되고 있다. 이에 따라 전체 이동전화가입자 수에서 가상이동통신망서비스 가입자가 차지하는 비중 은 2012년 12월 2.4%에서 2015년 11월 기준 9.9%까지 높아졌다. 이처럼 가상이동통신망 서비스 가입자가 크게 증가한 것은 우체국 알뜰폰의 인지도 상승, 알뜰폰 허브사이트 개설, 경쟁력 있는 요금제 도입, 루나폰 등 중저가 단말기 라인업 대폭 확대 등의 요인 이 복합적으로 작용한 것으로 분석된다. 특히 통신비에 민감한 소비자층을 중심으로 알 뜰폰은 더욱 확대될 것으로 예상되는데, 시장에서는 2015년 연말까지 10% 진입은 물론 2016년에는 12% 수준까지 꾸준히 성장할 것으로 내다보고 있다 대한민국 무선인터넷산업 현황 105

126 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-18] 국내 가상이동통신망서비스 가입자 추이(단위: 명) 7,000,000 6,000,000 5,000,000 4,000,000 3,000,000 2,000,000 1,000, ,848,344 4,583, % 8.0% 2,485,004 1,276, % 2.4% 2014년 2015년 2016년 2017년 12.0% 10.0% 8.0% 6.0% 4.0% 2.0% 0.0% MVNO 가입자 수(명) 이동전화 가입자 수 대비 비중(%) 자료: 미래창조과학부( ), 무선통신서비스 가입자 통계 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

127 2 시스템/단말산업 동향 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 가. 시스템 1) 글로벌동향 SNS Research에 따르면 2013년 전세계 네트워크 인프라(2G 3G 4G) 매출은 520억 달 러였으며, 2014년에도 같은 규모를 유지한 것으로 나타났다. 마이크로셀 RAN(Radio Access Network)과 코어 네트워크 투자가 유지되면서 시장이 유지된 것으로 분석된다. 하지만, 전세계 네트워크 인프라(2G 3G 4G) 매출은 향후 연평균 2%씩 감소하면서 2020 년에는 470억 달러로 감소할 것으로 예상된다. 4G에 대한 투자는 지속적으로 이루어지 고, 3G 인프라가 여전히 매출의 상당 부문을 차지하고 있기는 하지만, 대부분의 통신 사 업자들이 2G 및 3G에 대한 투자를 하지 않고 있기 때문인 것으로 분석된다. [그림 3-19] 전세계 네트워크 인프라(2G 3G 4G) 매출(단위: 억 달러) 520 CAGR -2% 년 2015년 자료: SNS Research( ), 4g-wireless-network-infrastructure-market / 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 107

128 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 4G 인프라 장비 시장도 2015년에 233억 달러에 달하면서 최고치를 경신했으나, 통신 사업자들의 투자가 일단락되면서 이후 시장은 감소할 것으로 예상된다. 한편, 2014년 초 를 기준으로 4G 장비 제조사 간 시장 점유율을 살펴보면 Huawei가 39%로 1위를 차지하 고 있으며, Ericsson이 31%로 2위, Nokia가 19%로 3위, Alcatel-Lucent가 6%로 4위를 차 지하고 있는 것으로 나타났다. [그림 3-20] 전세계 4G 인프라 장비 시장 규모 추이(단위: 10억 달러) Global Revenue (US$ Billions) $25 Includes: -TDD - FDD - Evolved Packet Core (EPC) $ 자료: IHS( ), -Highlights.asp [그림 3-21] 4G 인프라 장비 제조사 점유율(2014년 초 기준) Alcatel- Others Lucent, 6% 5% Nokia 19% Huawei 39% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 Ericsson 31% 자료: SNS Research( ), wirelesstelecom-infrastructure-market-worldwide-trends-and-developments/ 108

129 2) 국내 동향 스마트폰의 보급 확대와 이동통신 기술 진화로 데이터 트래픽이 폭증하면서 이동통 신장비에 대한 이동통신서비스 업체들의 CAPEX(Capital expenditures; 미래의 이윤을 창출하기 위해 지출된 비용)는 지속적으로 증가해 왔다. 3G 투자가 일단락된 이후 2008 년 금융위기가 맞물리면서 일시적으로 정체되었던 이동통신사들의 설비투자는 2012년 에 4G 전국 커버리지 확보 및 Multi Carrier(다중주파수) 구축 등 초기 투자로 이동통신 3사의 CAPEX가 8.2조 원을 기록한 이후 점차 감소한 것으로 나타났다. 특히 기존 망을 묶어서 속도를 높이는 광대역 LTE 및 광대역 LTE-A 관련 투자가 진행되었음에도 2014 년 이동통신 3사의 CAPEX 투자는 6.9조 원까지 감소한 것으로 나타났다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 9,000 8,000 7,000 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 0 [그림 3-22] 2015년 통신서비스 3사 2015년 합산 CAPEX 추이(단위: 10억 원) LGU(좌) SKT(좌) KT(좌) 3사합산 증감률(우) (YoY %) 25 (15) E 주) 2015년은 KB투자증권 자료: 통신3사, KB투자증권, 통신서비스 산업 리포트( ) (5) (10) 이동통신사별로 투자 지출을 살펴보면 SK텔레콤의 2015년 3분기 누적 네트워크 투자 지출은 8,350억 원으로 전년 동기 1조 1,520억 원 대비 27.5% 감소한 것으로 나타났다. KT의 경우 2015년 3분기 누적 무선 부문의 설비투자는 4,744억 원으로 2014년 3분기 누 적 설비투자액 5,726억 원 대비 17.1% 감소한 것으로 나타났다. LGU+의 경우에는 무선 네트워크 부문의 설비투자액이 2015년 3분기 누적 2,007억 원으로 2014년 3분기 누적 1 조 977억 원 대비 81.7%가 줄어든 것으로 나타났다 대한민국 무선인터넷산업 현황 109

130 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-23] 이동통신3사 년 3분기 누적 CAPEX 추이(단위: 10억 원) 1, , SK텔레콤 KT LGU+ 2014년 3분기 누적 2015년 3분기 누적 자료: 각사 IR 자료 정리 이동통신사의 LTE 투자가 대부분 완료되면서 매출의 상당 부문을 이동통신사에 의 존하고 있는 국내 이동통신 장비 업체들은 매출에 있어 상당한 타격을 받고 있는 상황 이다. 국가재난망 관련 예산 축소와 제4이동통신 사업자의 선정이 난항을 겪으면서 국 내 이동통신 장비 시장은 2018년 5세대 이동통신 시연과 2020년 상용화시기 까지 향후 3~4년 동안 극심한 침체를 겪을 것으로 예상된다. 해외 수출의 경우에도 시스코, 화웨 이 등 글로벌 업체들과 경쟁하기에는 역량이 취약하기 때문에 국내 업체가 단독으로 해 외 진출을 추진하기에는 여의치 않은 상황이다. 나. 단말 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT ) 글로벌 동향 2014년 전세계 모바일 폰 출하량은 18억 7천 9백만 대였으며, 2015년에는 1.4% 증가 한 19억 5백만 대에 달할 것으로 예상된다. 출하량 증가율이 1.4%대에 머무르게 된 것은 중국 모바일 폰 시장의 포화로 중국 시장에서의 실적이 저조한 것이 주요 요인으로 분석 된다. 특히 중국 내 최초 구매자수가 감소하면서 모바일 폰 출하량의 성장세가 둔화되고 110

131 있는데, 모바일 폰 시장이 꾸준히 성장하기 위해서는 교체 구매자를 확보해야 하는 것이 관건이며, 고급 사양 모바일 폰의 소비를 촉진시킬 수 있는 홍보와 마케팅이 필요한 상 황이다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-24] 전세계 모바일 폰 출하량 추이(단위: 백만 대) 2,000 1,960 1,879 1, 년 2015년 2016년 2017년 자료: Gartner( ), 한편, 2015년 전세계 스마트폰 출하량은 2014년 대비 10.4% 증가한 14억 3,650만 대로 추산된다. 안드로이드 스마트폰이 81.8%로 11억 6,430만 대가 출하될 것으로 추산되며, ios 스마트폰이 16.1% 2억 2,370만 대가 될 것으로 추산된다. 윈도폰은 2.6%인 369만 대 가 될 것으로 추산되며, 기타 스마트폰이 0.8%인 115만 대가 출하된 것으로 추산된다. 전 세계 스마트폰 출하량은 5년간 연평균 7.9%씩 증가하여 2019년에는 19억 230만 대가 출 하될 것으로 예상된다. 2015년 지역별 스마트폰 출하량을 살펴보면 중국이 29.73%로 가장 많은 비중을 차지 할 것으로 예상되며, 미국이 11.81%, 인도가 7.61%, 브라질이 4.40%, 영국이 2.40%, 나 머지 기타 지역이 44.04% 차지할 것으로 예상된다. 2019년에는 중국이 23.88%, 미국이 9.49%, 인도 13.29%, 브라질 4.00%, 영국 1.90%, 기타 지역이 47.45%를 차지하여 인도 시장의 성장이 두드러질 것으로 전망된다 대한민국 무선인터넷산업 현황 111

132 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 구분 <표 3-10> OS별 스마트폰 출하량 전망(단위: 백만 대) 2015 전년대비 년간 출하량 점유율 증가율 출하량 점유율 CAGR Android 1, % 9.9% 1, % 7.8% ios % 16.1% % 7.0% Windows Phone % 5.8% % 14.2% Others % -15.0% % 11.0% Total 1, % 10.4% 1, % 7.9% 자료: IDC( ), [그림 3-25] 지역별 스마트폰 출하량 점유율 전망 2.40% 2015년 29.73% 11.81% 7.61% 44.04% 4.40% 1.90% 2019년 23.88% 9.49% 13.29% 47.45% 4.00% 중국 미국 인도 브라질 영국 기타 자료: IDC( ), KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 한편, IDC에 따르면 2014년 전세계 웨어러블 디바이스는 2,640만 대가 출하된 것으 로 집계되었으며, 2015년에는 2014년 대비 173.3% 증가한 7,210만 대가 출하될 것으로 추산된다. 웨어러블 디바이스의 출하량은 연평균 42.6%의 증가율을 보이면서 2019년에 는 1억 5,570만 대가 출하될 것으로 예상된다. 폼팩터별 웨어러블 디바이스 점유율을 살 펴보면 2014년에는 밴드형이 59.4%로 가장 많은 비중을 보였으며, 시계형이 23.9%, 모 듈형이 15.6%를 차지한 것으로 나타났다. 2015년에는 밴드형이 49.8%로 가장 많은 비 중을 보일 것으로 예상되나, 시계형의 점유율이 대폭 증가하면서 42.8%의 점유율을 보 일 것으로 예상된다. 향후 시계형과 밴드형의 점유율은 역전되어 2019년에는 시계형이 57.2%, 밴드형이 28.5%의 점유율을 차지할 것으로 예상된다. 112

133 구분 <표 3-11> 전세계 웨어러블 디바이스 출하량 전망 2014년 출하량 2015년 출하 량 증감 2019년 출하량 CAGR (14-19) 기본형 웨어러블 % % 스마트 웨어러블 % % 계 % % 자료: IDC( ), 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 <표 3-12> 웨어러블 디바이스 폼팩터별 점유율 전망 폼팩터 (E) 2019(E) 시계형 23.9% 42.8% 57.2% 밴드형 59.4% 49.8% 28.5% 의복형 0.1% 0.5% 5.8% 안경형 0.5% 0.2% 5.4% 모듈형 15.6% 6.5% 2.5% 귀착용형 0.1% 0.1% 0.2% 기타 0.4% 0.2% 0.4% 계 100.0% 100.0% 100.0% 자료: IDC( Q), 한편, 스마트폰 사용자는 꾸준히 증가할 것으로 예상된다. 2014년 전세계 스마트폰 사용자는 16억 4천만 명으로 2013년 대비 25.0% 증가했으며, 전체 모바일 폰 사용자의 38.4%가 사용하는 것으로 나타났다. 스마트폰 사용자는 2014년부터 연평균 11.8%씩 증 가하여 2018년에는 25억 6천만 명이 사용할 것으로 예상되며, 전체 모바일 폰 사용자의 51.7%를 차지할 것으로 예상된다. 저가형 스마트폰 시장이 신흥시장을 중심으로 확대되 고, 개인 이용자의 멀티미디어 활용 확대 등이 스마트폰 사용자 증가의 주요 요인이 될 것으로 분석된다 대한민국 무선인터넷산업 현황 113

134 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-26] 전세계 스마트폰 사용자 전망(단위: 10억 명) % % % % % 51.7% 100.0% 80.0% 60.0% 40.0% % 25.0% 16.8% 12.6% 10.4% 7.6% 20.0% 스마트폰 이용자 스마트폰 이용자 증가율 모바일 폰 이용자 대비 스마트폰 이용자 비중 0.0% 자료: emarketer( ), Worldwide-Smartphonesby-2016/ ) 국내 동향 국내 스마트폰 가입자는 2015년 1월 4,083만 명에서 2015년 11월 기준 4,306만 명에 달하고 있다. 이는 전체 이동전화 가입자의 73.2%를 차지하고 있는 수준이며, 2015년에 만 250만 명이 증가한 수치이다. 한편, 이동통신 3사의 스마트폰 가입자 점유율을 살펴 보면 2015년 11월 기준 SKT가 2,051만 명으로 전체 스마트폰 가입자의 47.6%를 차지하 고 있으며, KT는 1,345만 명으로 31.0%를 차지하고 있다. LGU+는 920만 명으로 21.4% 를 차지하고 있다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

135 [그림 3-27] 국내 스마트폰 가입자 수 추이(단위: 명) 42,378,204 42,163,544 41,906,602 41,666,370 41,424,042 41,255,559 41,060,798 40,832,911 43,058, 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 2015년 1월 2015년 2월 2015년 3월 2015년 4월 2015년 5월 2015년 6월 2015년 7월 2015년 8월 2015년 11월 자료: 미래창조과학부( ), 무선통신서비스 가입자 통계 [그림 3-28] 국내 스마트폰 가입자 점유율 LGU+ 21.4% KT 31.0% SKT 47.6% 자료: 미래창조과학부( ), 무선통신서비스 가입자 통계 2015년 국내 단말 시장의 가장 큰 특징은 단통법 시행에 따른 중저가 단말기 시장이 크게 성장했다는 점이다. 단통법 시행은 국내 스마트폰의 가격 구조도 변화시키고 있는 데, 주요 언론사들의 기사문을 분석한 결과 단통법 시행 전인 2014년 7월에서 9월 50만 원 미만 중저가 단말기 판매 비중은 평균 21.5%였으나, 2015년 1월에서 10월까지 중저 가 단말기 판매 비중은 월 평균 34.0%를 기록한 것으로 나타났다. 중저가 단말기의 판매 비중이 증가한 이유는 지원금이 제한된 상태에서 고가의 단말 기 보다는 중저가 단말기에 대한 소비자들의 선호도가 높았기 때문인 것으로 분석된다. 또한 가격과 성능을 겸비한 중저가 단말기들이 속속 출시되면서 소비자들의 선택의 폭 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 115

136 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 이 넓어진 것도 중저가 단말기의 판매량 확대에 일조한 것으로 분석된다. 이에 따 라 스마트폰 제조사 및 이동통신서비스 3사는 중저가 단말기 생산과 마케팅에 주 력하고 있으며, 중저가 단말기 시장을 둘러싼 제조사와 이동통신사들의 마케팅 은 한층 더 치열해질 것으로 전망된다. [그림 3-29] 50만 원 미만 중저가 단말기 월 평균 판매량 비중 34.0% 36.0% 36.9% 31.8% 34.6% 34.0% 34.8% 34.6% 35.0% 21.5% 20.2% 2014년 7~9월 2014년 2015년 11~12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 자료: 위클리오늘( ), KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 이처럼 스마트폰 시장이 프리미엄 스마트폰 시장과 중저가 스마트폰 시장으로 양 분된 가운데, 시장이 성숙기에 접어든 프리미엄 스마트폰 시장에서 수요 감소와 판 매 부진으로 삼성전자와 LG전자 등 국내 스마트폰 제조사들의 실적은 악화되고 있는 상황이다. 삼성전자 IM(Information Technology & Mobile Communications) 사업 부 문의 매출액은 2014년 3분기에 180조 4,155억 원이었으나, 2015년 3분기에는 169조 2,534억 원으로 줄었으며, 영업이익도 2014년 3분기 12조 6,018억 원에서 2015년 3분 기 7조 9,087억 원으로 줄었다. LG전자 MC(Mobile Communications) 부문 매출액은 2014년 3분기 11조 3,115억 원이었으나 2015년 3분기에는 10조 6,223억 원으로 줄었 으며, 영업이익은 2014년 3분기 2,480억 원이었으나, 2015년 3분기에는 45억 원의 적 자를 기록했다. 양사는 갤럭시 S6 갤럭시S6 엣지플러스, 갤럭시노트5, G4 등의 전략 폰들을 앞세웠음에도 불구하고도 실망스러운 실적을 거뒀다. 116

137 1,804,155 1,692,534 [그림 3-30] 삼성전자 LG전자 이동단말 사업부문 실적(단위: 억 원) 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 126,018 79, , ,223 2, 삼성전자 매출액 삼성전자 영업이익 LG전자 매출액 LG전자 영업이익 2014년 3분기 2015년 3분기 주) 삼성전자 IM 부문, LG전자 MC 부문 자료: 전자공시시스템 현재 스마트폰 시장은 대형 고해상도 디스플레이, 빠른 연산속도와 멀티코어 프로세 서, 고화질 카메라 등과 같은 하드웨어적인 측면에서의 정형화된 발전과 혁신이 더 이상 소비자들의 소비를 이끌어 내기 힘든 시대로 접어들고 있다. 따라서 소프트웨어, 사용자 인터페이스 등 서비스 적인 측면에서 혁신과 소비자 가치를 추구할 수 있는 방안과 스마 트홈, 스마트 헬스케어, O2O 등과 같이 생활 속에서의 IoT 허브로서의 역할이 필요하다. 이러한 관점에서 삼성전자가 삼성페이를 강력하게 드라이브하고 있는 것은 시장의 변화 와 흐름에 대응하고, 스마트폰 시장에서의 경쟁력과 주도권을 되찾기 위한 전략적 접근 으로 해석된다. 스마트폰이 단순한 하드웨어가 아니라 모든 무선인터넷 서비스의 출발 점이 되고 있는 상황에서 스마트폰 제조사들은 자사 스마트폰을 통해 다양한 비즈니스 를 연동하는 컨버전스형 생태계를 구축하고, 이를 통해 사업 모델의 혁신을 꾀하는 모습 을 보이고 있다. 한편, 국내에서도 웨어러블 보급이 급속도로 증가하고 있다. 2015년 11월 기준으로 국 내 웨어러블 디바이스 가입자는 34만 3,246명에 달하는 것으로 나타나, 2015년 1월 7만 7,576명에 비해 342.5%나 증가한 것으로 나타났다. 이동통신사별로 살펴보면 SK텔레콤 가입자가 29만 6,237명으로 전체 웨어러블 가입자의 86.3%를 차지했으며, KT의 웨어러 블 가입자는 3만 3,081명, LGU+의 웨어러블 가입자는 1만 3,928명인 것으로 나타났다 대한민국 무선인터넷산업 현황 117

138 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 이동통신사들이 선보인 웨어러블 요금제의 상당수가 3G에 국한되어 있고, 국내에 시판 되었던 통신모듈을 탑재한 웨어러블 기기의 대부분이 3G를 지원하는 등 제한적인 조건 에서도 가입자가 급속도로 확대되고 있다. [그림 3-31] 국내 웨어러블 가입자 추이(단위: 명) 343, , , , ,062 77, , , , 년 1월 2015년 2월 2015년 3월 2015년 4월 2015년 5월 2015년 6월 2015년 7월 2015년 8월 2015년 11월 자료: 미래창조과학부( ), 무선통신서비스 가입자 통계 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

139 3 플랫폼/솔루션산업 동향 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 가. 서비스 플랫폼 1) 글로벌 동향 전세계 스마트폰 OS 점유율을 살펴보면 2015년 2분기 기준으로 Android가 82.8%, ios가 13.9%, Windows Phone이 2.6%, BlackBerry OS가 0.3%, 기타가 0.4%인 것으로 나 타났다. 2014년 2분기 대비 Android OS 점유율은 2%p 감소했으며, ios 점유율은 2.3%p 증가했다. Windows Phone는 현상을 유지했으며, BlackBerry OS와 기타 OS 점유율은 미 미하게 감소했다. Android OS 점유율이 소폭 감소한 것은 중국 시장의 영향력이 감소했 기 때문인 것으로 분석된다. 삼성전자와 Huawei, Ziaomi, ZET 등 안드로이드 기반 스마 트폰 제조사들의 활약이 이어지고 있지만, 중국 스마트폰 시장의 성숙과 이에 따른 판매 둔화로 Android OS 점유율이 소폭 낮아진 것으로 분석된다. 한편, Android OS 점유율의 하락은 ios의 점유율 상승으로 이어졌다. ios 점유율은 아이폰6와 아이폰6+의 전세계 적인 인기와 활약에 힘입어 점유율을 높인 것으로 분석된다. Windows Phone은 Microsoft가 Nokia 인수 비용을 손실처리 하기로 결정하면서 스마트폰 사업 포트폴리오가 재 편되고, 이에 따라 점유율도 영향을 받을 것으로 예상된다. <표 3-13> 전세계 스마트폰 OS 점유율 구분 Android ios Windows Phone BlackBerry OS Others Q 69.3% 16.6% 3.1% 4.9% 6.1% Q 79.8% 12.9% 3.4% 2.8% 1.2% Q 84.8% 11.6% 2.5% 0.5% 0.7% Q 82.8% 13.9% 2.6% 0.3% 0.4% 자료: IDC( ), 대한민국 무선인터넷산업 현황 119

140 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 한편, 앱스토어와 구글플레이의 다운로드와 매출액 현황을 살펴보면 2015년 2분기 를 기준으로 다운로드 수에서는 구글플레이가 앱스토어보다 90% 더 높지만, 매출액에 서는 앱스토어가 구글플레이보다 80%나 더 높은 것으로 나타났다. 2013년 4분기에 60% 높았던 것보다 더 심화된 양상이다. 애플 아이폰6와 아이폰6+가 큰 인기를 끌면서 비롯 된 결과로 해석된다. Kantar s data에 따르면 중국 도시 지역에서 애플은 스마트폰 판매 의 25%를 차지한 것으로 나타났으며, 애플은 중국 시장에서 160억 달러의 판매를 기록 한 것으로 발표한 바 있다. 중요한 점은 아이폰을 선택하는 중국의 첫 스마트폰 구매자 가 늘어나고 있다는 점이다. 2015년 2분기 기준 ios 앱 스토어 국가별 매출 순위는 중국 이 3위였으며, 다운로드 수에서는 중국이 미국을 제치고 1위로 올라선 것으로 나타났다. 한편, 구글플레이의 경우 가장 큰 스마트폰 시장인 중국이 다운로드나 매출액에서 상위 권에 없는 것으로 나타났다. 따라서 향후 앱스토어와 구글플레이의 매출액과 다운로드 수의 경우 중국 시장의 영향력이 더욱 커질 것으로 예상된다. [그림 3-32] 앱스토어와 구글플레이 다운로드 및 매출액 현황(2015년 3분기 기준) Worldwide App Downloads by Store Q Worldwide App Revenue by Store Q Indexed Downloads % Indexed Revenue % 0 ios App Store Google Play 0 ios App Store Google Play 자료: App Annie(2015년 3Q), App Annie Index TM Market Q KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT

141 <표 3-14> 앱스토어/구글플레이 다운로드 및 매출액 국가 순위(2015년 2분기 기준) 순위 앱스토어 구글플레이 다운로드 매출액 다운로드 매출액 1 중국 미국 미국 일본 2 미국 일본 브라질 미국 3 일본 중국 인도 한국 4 영국 영국 러시아 대만 5 러시아 호주 멕시코 독일 자료: App Annie( Q), App Annie Index TM Market Q 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 한편, 전세계 모바일 개발자들의 경우 Android 플랫폼에 대한 인지도가 ios에 비해서 는 높은 것으로 나타났다. 하지만 ios 플랫폼은 북미와 유럽 지역에서 개발자들의 지원 의사가 높았으며, 모바일 전담 개발자에게 있어서도 ios 플랫폼에 대한 비중이 높은 것 으로 나타났다. 개발자들의 플랫폼에 대한 인지도를 살펴보면 Android 플랫폼은 2015년 1분기 71%의 비율을 보였으며, ios는 54%의 비율을 보였다. 모바일 전담개발자의 경우 Android 플랫폼은 40%의 비율을 보였으며, ios 플랫폼은 37%의 비율을 보였다. 지역별로 살펴보면 전세계 모바일 개발자에 있어서 ios는 북미와 유럽 지역에서 58%, 그 외 지역에 서는 49%를 보였으며, Android 플랫폼에 대해서는 북미와 유럽지역에서 68%, 그 외 지 역에서는 74%의 비율을 보였다. 모바일 전담 개발자들에 있어서는 북미/유럽 지역의 경 우 ios 플랫폼이 42%, Android 플랫폼이 33%를 보인 반면, 그 외 지역에서는 Android 플 랫폼이 48%, ios 플랫폼이 30%의 비율로 나타나 대조적인 모습을 나타냈다. [그림 3-33] 전체 모바일 개발자들의 플랫폼 인지도 71% 70% 71% 55% 54% 51% 26% 28% 30% 25% 21% 21% 15% 17% 14% 11% 13% 안드로이드 ios 원도폰 모바일브라우져 윈도8 블랙베리 년 1Q 2014년 1Q 2015년 1Q 자료: Vision Mobile(2015), State of The Developer Nation Q 대한민국 무선인터넷산업 현황 121

142 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-34] 모바일 전담 개발자 플랫폼 인지도 35% 40% 40% 38% 38% 37% 7% 8% 7% 7% 4% 3% 3% 3% 1% 2% 2% 안드로이드 ios 원도폰 모바일브라우져 윈도8 블랙베리 년 1Q 2014년 1Q 2015년 1Q 자료: Vision Mobile(2015), State of The Developer Nation Q [그림 3-35] 지역별 전체 모바일 개발자 플랫폼 인지도 68% 74% 58% 49% 30% 30% 27% 23% 21% 21% 12% 14% KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 안드로이드 ios 원도폰 모바일브라우져 윈도8 블랙베리10 북미 & 유럽 기타 지역 자료: Vision Mobile(2015), State of The Developer Nation Q

143 [그림 3-36] 지역별 모바일 전담 개발자 플랫폼 인지도 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 자료: Vision Mobile(2015), State of The Developer Nation Q ) 국내 동향 국내 모바일 OS 점유율을 살펴보면 2015년 12월 기준 안드로이드 OS가 75.64%, 애플 ios의 점유율이 23.36%인 것으로 나타나고 있다. 2014년 12월 안드로이드 OS 점유율이 83.55%, 애플 ios 점유율이 16.31%였던 것에 비하면 안드로이드 OS 점유율은 지속적으 로 하락하고 있으며, 애플 ios의 점유율은 꾸준히 증가하는 모습을 보이고 있다. 전세계 모바일 OS 점유율에서 안드로이드 OS 점유율이 꾸준히 상승하고 ios 점유율은 20% 대 를 유지하고 있는 것과 비교해보면 특징적인 모습이다. [그림 3-37] 국내 모바일 OS 점유율 추이(단위: %) Decㅡ14 Janㅡ15 Febㅡ15 Marㅡ15 Aprㅡ15 Mayㅡ15 Junㅡ15 Julㅡ15 Augㅡ15 Sepㅡ15 Octㅡ15 Novㅡ15 Decㅡ15 Android iso Other 자료: Statcounter, 대한민국 무선인터넷산업 현황 123

144 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 [그림 3-38] 전세계 모바일 OS 점유율 추이(단위: %) Decㅡ14 Janㅡ15 Febㅡ15 Marㅡ15 Aprㅡ15 Mayㅡ15 Junㅡ15 Julㅡ15 Augㅡ15 Sepㅡ15 Octㅡ15 Novㅡ15 Decㅡ15 Android iso Other 자료: Statcounter, 한편, 2015년 4월 기준 국내 앱마켓별 등록 앱수를 살펴보면 애플 앱스토어에 등록된 앱이 1,513,616개, 구글 플레이스토어에 등록된 앱이 1,686,817개, T스토어에 등록된 앱 이 134,270개, 올레마켓에 등록된 앱이 58,590개, U+스토어에 등록된 앱이 31,686개인 것으로 나타났다. 앱 등록 수에 있어서는 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 외국계 앱마켓이 이동통신사의 국내 앱 마켓에 비해 월등히 많은 상황인데, 이는 앱마켓이 스 마트폰 OS와 밀접하게 연관되어 있기 때문에, 국산 OS와 플랫폼이 없는 국내 앱 마켓이 앱 등록 수에 있어서 절대적인 열세에 놓여 있는 것으로 분석된다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 이에 따라 이동통신서비스 3사는 국내 앱마켓을 활성화시키고, 국내 이동통신서비스 3사의 앱마켓 경쟁력 향상을 위해 2015년 4월 통합 개발자 센터 오픈에 이어 6월 통합 앱마켓인 원스토어를 출범시켰다. 원스토어가 출범하면서 국내 앱 마켓 이용자들은 통 신사에 상관없이 스토어 어디에서나 동일한 앱과 게임 등 다양한 고품질 콘텐츠를 한 곳 에서 즐길 수 있게 되었으며, 사용자 편의성이 향상되면서 앱 등록 및 이용 활성화 효과 가 나타나고 있는 것으로 분석된다. 윈스토어 출범 이전에는 통신사 앱 마켓 간 교차 이 용이 불가능했으나, 동일한 디자인과 사용자 경험을 토대로 이용할 수 있으며, 평점, 리 뷰, 랭킹, 사용후기, 추천 콘텐츠 등을 통합하여 이용할 수 있고, 이동통신 3사가 공동으 로 프로모션할 수 있는 캐시백 시스템도 제공되어 다양한 할인 혜택이 제공됨으로써 국 내 앱마켓 이용 활성화 및 콘텐츠 유통 활성화에 큰 도움이 될 것으로 예상된다. 124

145 1,513,616 [그림 3-39] 앱 마켓 등록 앱 수(단위: 개) 1,686, 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 134,270 58,590 31,686 애플 앱스토어 구글 플레이스토어 T스토어 올레마켓 U+스토어 자료: 각사 자료 및 앱애니 한편, 네이버는 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어가 장악하고 있는 국내 앱마켓 시 장에서 중소 개발사와 협업을 강화하면서 시장을 공략하고 있다. 네이버는 수수료를 낮 추고 지속적인 교육 프로그램 제공 등을 통해 중소 개발사를 지원하고 있다. 2015년 5월 부터 스타트업 지원 캠페인에 6개월 간 230여 개 스타트업을 지원했으며, 캠페인 참여 자가 48만 명을 돌파할 정도로 많은 관심을 보였다. 이에 따라 네이버 앱스토어 누적 설 치자 수도 6월 3천만 명을 돌파했으며, 11월에 3,400만 명을 넘어서는 등 영향력을 확대 해 나가고 있다. 게다가 네이버는 함께하면 좋은 시작 2015라는 주제로 우수한 앱을 발 굴하고 유망한 스타트업을 지원하는 캠페인을 새롭게 추진하고 있다. 스타트업 얼라이 언스, 플래텀 등과 함께 마케팅, 교육, 인프라 등 다양한 분야에서 스타트업을 지원하고 있다. 네이버 앱스토어는 개발사가 80%, 이용자 마일리지 10%, 네이버 10%로 개발사가 수익을 많이 가져가는 구조로 운영되고 있으며, 국내 중소 개발사에 친화적인 생태계 구 축을 추진하고 있는 것으로 보인다 대한민국 무선인터넷산업 현황 125

146 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 나. 모바일 보안 1) 글로벌 동향 전세계 모바일 보안 시장 규모는 2014년 15억 8백만 달러에서 연평균 30.7%씩 성장하 여 2019년에는 57억 5,500만 달러에 달할 것으로 예상된다. 이처럼 모바일 보안 시장이 성장하는 이유는 엔터프라이즈 모빌리티 12) 가 확산되면서 모바일 보안 솔루션에 대한 수 요가 증가하고 있기 때문이다. 특히 기업용 및 개인용 스마트폰, 태블릿, 기타 스마트 디 바이스의 보급이 확대되고, 모바일을 통한 전자상거래와 콘텐츠 소비가 활발하게 이루 어지면서 스마트 기기에 대한 보안 위협이 증가하고 있으며, 모바일 사용자 확인, 모바 일 데이터 보호, 모바일 애플리케이션 관리, 모바일 VPN에 대한 수요가 급증하는 것이 모바일 보안 시장 성장의 주요 원인으로 분석된다. [그림 3-40] 전세계 모바일 보안 시장 추이(단위: 억 달러) CAGR 30.7% 년 2019년 자료: Researchandmarkets( ), /0/en/Global-Mobile-Security-Market- Forecasts-and-Opportunities-2019-Solution -Service-Analysis-of-the-5-75-Billion-Market.html KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 Motive Security Labs 자료에 따르면 전세계 모바일 감염 비율은 2012년 12월 0.45% 수 준에서 2015년 1분기에는 0.50%, 2015년 2분기에는 0.75%까지 높아졌다. 또한 모바일 멀웨 어 13) 샘플 수는 2013년 이후 급격하게 증가하고 있는 것으로 나타났다. 특히 안드로이드 플랫 12) 모바일 앱 2.0으로 구현되는 양방향 플랫폼. 언제 어디서나 연결이 가능하며, 기존보다 업그레이드 된 모바일 비즈니스 환경 구 축 가능 13) 멀웨어: 악성코드 및 악성 소프트웨어의 일종. 다운로드 없이 링크나 이미지 클릭만으로 소프트웨어가 설치됨 126

147 폼에 대한 멀웨어 감염이 높았는데, Android.Mobile Spyware.Kasandra, Android.Adware. Uapush.A, Android.Trojan.SmsTracker, Android.Mobile Spyware.Gappusin, Android.MobileSpyware.SpyMob.a 등이 주요 안드로이드 멀웨어인 것으로 나타났다. 특히, 상위 25개 멀웨어 중 10개가 스파이웨어 14) 인 것으로 나타났는데, 이처럼 모바일 기기의 멀웨어 및 스파 이웨어가 기승을 부리는 것은 모바일 기기에 대한 적절한 보안조치가 이루어지지 않고 있기 때문인 것으로 분석되며, 모바일 기기 해킹을 방어할 수 있는 솔루션에 대한 수요는 계속 증 가할 것으로 예상된다. 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 [그림 3-41] 모바일 감염 비율 자료: Motive Security Labs( ), Malware Report - H [그림 3-42]모바일 멀웨어 샘플 수 추이 자료: Motive Security Labs( ), Malware Report - H ) 스파이웨어: 스파이+소프트웨어의 합성어. 감염 시, 개인정보 등 주요 정보가 유출될 수 있음 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 127

148 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 모바일 악성코드(멀웨어, 스파이웨어) 등을 예방하기 위해서는 의심스러운 애플리케이 션에 대한 다운로드를 지양하고, 발신인이 불명확하거나 내용상 의심스러운 메시지와 메 일은 삭제하는 것이 좋다. 또한 모바일 기기에 대한 비밀번호를 설정하고, 정기적으로 비 밀번호를 변경하며, 모바일 기기의 이상 증상이 지속될 경우에는 악성코드 감염여부를 확인해야 한다. 이외에 운영체제와 백신 프로그램에 대한 정기적인 업데이트를 통해 악 성코드를 사전에 예방하는 것도 중요하다. 더 많은 모바일 디바이스들이 네트워크에 연결되고, 클라우드 환경이나 모바일 네트 워크를 통해 더 많은 업무를 처리하고, 콘테츠 소비가 이루어지는 동안 모바일 기기 및 네트워크에 대한 공격 노출은 통제불가능할 정도로 확대될 것으로 예상된다. 따라서 다 가올 IoT 환경을 고려해보면 모바일 기기 및 네트워크에 대한 치밀한 보안 환경 구축은 필수 요소가 되고 있으며, 효율적인 보안 정책 수립과 솔루션 구축이 필요한 상황이다. <표 3-15> 2014년 하반기 안드로이드 멀웨어 상위 25위 KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT 2015 멀웨어 이름 Level 발견 비율 이전 순위 Android.MobileSpyware.Kasandra High 신규 진입 Android.Adware.Uapush.A Moderate Android.Trojan.SmsTracker High Android.MobileSpyware.Gappusin High 2.86 신규 진입 Android.MobileSpyware.SpyMob.a High Android.Trojan.FakeFlash High Android.MobileSpyware.CellSpy High 0.98 신규 진입 Android.MobileSpyware.Tekwon.A High Android.Trojan.Wapsx High Android.Bot.Notcompatible High Android.Trojan.SMSreg.gc High Android.MobileSpyware.Phonerec High Android.Trojan.Qdplugin High Android.ScareWare.SLocker.A High 0.52 신규 진입 Android.MobileSpyware.GinMaste High Android.MobileSpyware.Spyoo.C High Android.Backdoor.Agent.bz High 0.34 신규 진입 Android.Downloader.Stew.a High 0.29 신규 진입 Android.MobileSpyware.FakeDoc High

149 Android.ScareWare.Koler.C High Android.Adware.Kuguo.A Moderate Android.Backdoor.Advulna High Android.MobileSpyware.SpyBubbl High Android.Backdoor.Opfake.a High Android.Trojan.Cajino High 0.15 신규 진입 자료: Motive Security Labs( ), Malware Report - H 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 2) 국내 동향 모바일 앱 관련 보안 업체인 에스이웍스에 따르면 구글 플레이스토어에 게재된 앱들 의 경우 앱 대부분이 역분석(리버스 엔지니어링)이나 디컴파일 방식으로 앱의 주요 정보 가 노출될 가능성이 높은 것으로 나타났다. 특히 플레이스토어 상위 100~200개 인기 앱 중 80% 이상이 이 같은 해킹 위협에 노출되어 있는 것으로 나타났다. 또한 모바일 백신 업체 360 시큐리티가 발표한 글로벌 악성코드 유형 분석 결과에 따르면 2015년 상반기 스마트폰을 위협하는 악성코드는 총 376,200가지 유형으로 나타났다. 이는 2014년 상반 기 대비 74.7%나 증가한 수치로 스미싱(SMS+Fishing) 형태가 92.5%로 가장 많은 비율 을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 악성코드의 공격을 받은 스마트폰 사용자 수 도 전세계적으로 3,800만 명에 육박하는 것으로 집계되었다. 이처럼 모바일 환경에서 스팸, 해킹, 악성코드, 스미싱 등 다양한 보안 위협에 노출되면서 모바일 보안에 대한 관 심이 증대되고 있다. 한국인터넷진흥원의 스미싱 동향 분석 자료에 따르면 2015년 1분기 스미싱 대응 시스 템이 탐지한 스미싱 문자는 총 704,181건으로 나타나 URL을 포함한 스팸문자 7,422,656 건의 약 9%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 스미싱 문자는 악성앱 유포의 97.2%를 차지하고 있을 만큼 모바일 보안에 가장 위협적인 요소가 되고 있다 대한민국 무선인터넷산업 현황 129

150 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 <표 3-16> 스팸문자(URL 포함) 중 스미싱 비율(2015년 1분기) 구분 스팸문자(URL 포함) 스미싱 비율 1월 3,074, , % 2월 3,068, , % 3월 1,279,974 13, % 합계 7,422, , % 자료: 한국인터넷진흥원( ), 15년 1분기 스미싱 분석 스미싱 문자를 통해 유포된 악성 앱을 살펴보면 2015년 1월에 179개, 2월에 172개, 3 월에 124개의 악성 앱이 유포되었다. 이 중에서 신규 악성앱은 1월에 126개, 2월에 135 개, 3월에 106개가 각각 유포된 것으로 나타나 신규 악성앱의 비율이 높은 것으로 조사 되었다. <표 3-17> 월별 악성앱 분석 건수(2015년 1분기) 구분 1월 2월 3월 전체 악성앱 신규 악성앱 자료: 한국인터넷진흥원( ), 15년 1분기 스미싱 분석 한편, 블루코트에서 발간한 2015 모바일 멀웨어 리포트 에 따르면 모바일 랜섬웨어 15) 가 2015년 가장 위협적인 악성코드로 조사되었으며, 모바일 기기에 스파이웨어를 심 는 유형의 공격도 꾸준히 증가하고 있는 것으로 나타났다. 보고서에 따르면 2014년 감 염 벡터 순위 2위로 집계되었던 포르노사이트가 2015년 1위로 올라섰으며, 감염경로의 가장 높은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 2015년 3대 악성코드 유형으 로는 랜섬웨어, PUS(Potentially Unwanted Software, 잠재적 유해 프로그램), 정보유출 (Information Leakage)로 나타났다. 2014년 약 20%의 비중을 차지했던 웹광고는 2015년 5% 미만으로 하락한 것으로 나타났다. KOREA MOBILE INTERNET INDUSTRY REPORT ) 랜섬웨어(Ransomware): Ransom(몸값)과 Software(소프트웨어) 두 단어가 합쳐져서 생성된 단어로, 악성코드(malware)의 일종. 감염된 PC의 중요한 자료들을 암호화하여 사용하지 못하도록 한 후, 피해자가 암호화된 파일을 복구하려면 금품(돈)을 지 불하도록 강요하는 악성 프로그램을 의미 130

151 [그림 3-43] Top Threat Vectors 03 무 선 인 터 넷 산 업 동 향 자료: 블루코트코리아( ), 2015 모바일 멀웨어 리포트 금전을 목적으로 하는 랜섬웨어는 PC에서 모바일 기기로 공격 대상을 넓혀가면서 진 화하고 있으며, 향후 웨어러블과 같은 IoT 기기를 겨냥할 것으로 예상되기 때문에 피해 를 입지 않도록 예방하는 것이 중요하다. 출처가 불분명하거나 신뢰할 수 없는 소스에서 제공하는 앱은 설치하지 않고, 앱을 설치할 때 요구하는 권한이 해당 앱 유형에 적절한 지 확인해야 한다. 또한 최신 보안 솔루션 사용 및 소프트웨어 업데이트와 함께 정기적 으로 중요한 데이터에 대해 백업을 생활하하는 것이 중요한 요소로 지적된다. 현재 우리나라의 스마트폰 가입자가 4천만 명을 넘어서고 있고, 스마트폰 뱅킹 등록 인원이 6,008만 명(한국은행, )에 달하고 있는 만큼 모바일 보안은 무선인터넷 산업에 있어 매우 중요한 영역이 되고 있다. 특히 하이퍼 컨넥티비티 사회로 발전하고 있는 과정에서 모바일 기기를 목표로 한 사이버공격 사례가 증가하고 있는 만큼 모바일 보안 강화를 위해 모바일 결제 보안 수단, 플랫폼 지원, OTA 16) 업데이트 등이 필수적으 로 요청된다. 그럼에도 불구하고 우리나라 모바일 이용자들은 스마트폰에서의 백신 등 16) OTA(Over The Air): 무선 통신 시스템에서 시스템 등록에 관한 정보를 송수신하기 위한 표준, 단문메시지(SMS)를 이용하여 가입 주문, 은행거래, 전화 신호음 등의 요청이 가능하며, 신청자는 사업자의 고객센터에 접속하여 신청자의 성명, 신용카드 번 호, 주소 등 필요한 정보를 전송 2015 대한민국 무선인터넷산업 현황 131

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