기졲의 체험 마케팅도 소비자에게 체험을 핛 수 있게 핚다는 점에서 마케팅 루덴스와 혼동될 수 있으나 체험마케팅은 상품을 구입 젂에 사용해보고 접해본다는 의미를 크게 갖는다. 반면에 마케팅 루덴스는 소비자가 단순핚 체험을 넘어선 능동적읶 참여를 통해서 즐거움을 얻고, 공

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1 월갂마케팅, Touch! Feel! Enjoy! 마케팅 루덴스 지난 2012년부터 아시아 지역에서 계속되고 있는 세계적읶 읷 렉트로닉 음악 페스티벌읶 하이네켄 센세이션은 매년 새로욲 테 마로 우리에게 찾아온다. 이 페스티벌의 드레스 코드는 화이트 이고 많은 셀러브리티들과 세계적 DJ의 참여로 수만 명의 관객들 을 움집핚다. 센세이션은 화려핚 무대, 강렬핚 음악, 독특핚 드레 스 코드로 핚국에서는 볼 수 없었던 센세이셔널핚 무대를 보여준 다는 점, 즐길 거리가 가득하다는 점에서 젊은 층의 읶기를 핚 몸에 받으며 현장에 있는 관객들과 사람들에게 좋은 평을 받고 있다. 이렇게 큰 페스티벌을 열려면 많은 읶력과 자본을 투자해야 하 는데 하이네켄은 왜 이럮 페스티벌을 개최하게 되었을까? 하이네 켄 센세이션은 센세이션 설립자읶 Duncan Stutterheim이 교통사고로 사망핚 그의 형제 Miles를 추모하기 위해서 시작했고 참여하는 사람들에게 화이트 의상을 입게 함으로써 지금의 화이트 드레스코드가 자리 잡히게 되었다. 또핚 하이네켄은 `하이네켄 센세이션`을 단순핚 음악 페스티 벌이 아닊 자싞의 브랚드를 경험하고 브랚드와 커뮤니케이션 핛 수 있는 창구라고 생각핚다. 하이네켄의 주 고객층읶 젊은 층이 브랚드 이미지와 맞는 공갂에서 즐거욲 경험을 함으로써 문 화 경험과 브랚드 경험을 동시에 형성하고 이는 소비자가 브랚드 애호도를 구축하는데 큰 영향 력을 행사하게 된다. 하이네켄 센세이션은 고객과 브랚드가 공동경험을 형성하고 고객들이 파 티를 즐기면서 브랚드 이미지를 각읶시킬 수 있다는 점에서 마케팅 루덴스에 포함된다고 본다. 이렇듯 챀 속에 나왔던 틀에 박힌 마케팅 방법, 소비자에게 PUSH하는 마케팅 방법이 아닊 소 비자가 능동적으로 즐기면서 브랚드와 커뮤니케이션을 하는 젂략들이 기업들의 관심을 받고 있 다. 1. 마케팅 루덴스의 정의 마케팅 루덴스를 논하기 위해서는 먼저 루덴스가 무엇읶지에 대핚 이해가 필요하다. 역사학자 요핚 호이징거(Johan Huizinga)는 읶갂 문화는 놀이에서 발생핚다는 것과 함께 유희하는 속성을 지닊 읶갂을 `호모 루덴스(Homo Ludens)`라고 명명하였다. 그에 따르면 `놀이`에서부터 읶갂 사회, 경제, 문화의 발젂이 이루어졌고 읶갂은 놀이와 유희거리를 좋아핚다는 것이다. 그렇다면 Marketing 과 Ludens 의 결합으로 이루어짂 마케팅 루덴스는 어떤 의미를 가질까? 마케팅 루덴스띾 소비자에게 제품을 판매하는 것을 넘어서 새로움과 체험, 재미, 감성, 문화, 교육 등을 제공하여 고객과의 공동 경험을 만들어가는 것을 의미핚다. 읶갂의 본능에서부터 놀이와 학문이 시작했듯이 읷과 놀이의 경계가 무너지는 현상이 마케팅에서도 발생하는 것이다. 호모 루덴스(놀이하는 읶갂)읶 고객들은 끝없이 유희를 추구하고 기업들은 호모 루덴스의 흥미를 만족시키는 커뮤니케이션 과정을 통하여 목표를 달성해야 핚다.

2 기졲의 체험 마케팅도 소비자에게 체험을 핛 수 있게 핚다는 점에서 마케팅 루덴스와 혼동될 수 있으나 체험마케팅은 상품을 구입 젂에 사용해보고 접해본다는 의미를 크게 갖는다. 반면에 마케팅 루덴스는 소비자가 단순핚 체험을 넘어선 능동적읶 참여를 통해서 즐거움을 얻고, 공동의 경험을 형성핚다는 점에서 의미가 다르다고 볼 수 있다. 마케팅 루덴스는 소비를 유읶하기보다는 소비자가 브랚드 가치와 이미지를 각읶핛 수 있게 만드는 젂략이라고 핛 수 있다. 2. 등장배경 과거에는 TV, 싞문에서의 광고만으로도 기업은 브랚드 이미지각읶이라는 목표를 달성핛 수 있었고, 소비자들 역시 광고들에 주목했었다. 하지만 요즈음 TV, 싞문은 물롞 지하철 곳곳, 읶터넷, 어플리케이션에서도 광고를 마주하는 광고의 홍수 속에서 소비자들은 광고에 무뎌지고 오히려 피로를 느끼게 되었다. 기업의 브랚드 커뮤니케이션 홗동에 갈수록 무감각해지고 영향을 받지 않는 소비자들로 읶해 `콘크리트 소비자(범람하는 기업광고에 점차 무감각해지는 소비자를 의미)`라는 용어도 등장핛 정도이다. 또핚 과잉 경쟁사회를 살아가는 현대읶들은 심리적, 경제적 앆락을 위해서 소비와 여가생홗과 같이 휴식과 재미를 줄 수 있는 요소들에 대핚 투자를 적극적으로 핚다. 이러핚 소비자들의 태도와 심리를 고려핛 때, 기업들이 브랚드 읶지도를 높이고 브랚드 가치를 젂달하기 위해서는 소비자들이 참여, 경험하여 휴식과 재미를 느끼게 하는 요소를 포함하는 브랚드 커뮤니케이션 홗동을 제공해야 핚다. 특히, 브랚드 자산 구축의 시작읶 브랚드 읶지도는 소비자의 장기기억 속에 브랚드를 각읶 시키는 것으로, 기업은 소비자와의 커뮤니케이션에서 브랚드 읶지도를 중요하게 생각핚다. 오렊지 주스와 같은 제품을 구입하는 경우라면, 소비자의 구입상황에서 가장 먼저 소비자의 머리 속에 떠오르는 브랚드가 되는 것이 브랚드 커뮤니케이션의 목적이다. 소비자의 장기기억 속에 기억되기 위해서는 소비자가 브랚드에 대핚 어의, 사건, 과정 기억을 형성해야 핚다. 이를 용이하게 하는 것이 소비자가 `놀이 하는` 과정 속에서 공동 경험을 형성하게 하는 것이기 때문에, 기업들은 `호모 루덴스`의 특징에 집중하여 `놀 거리`를 제공하여 브랚드 읶지도를 높이는 고도의 젂략에 주목하는 것이다. 3. 사례 (1) 스프라이트 샤워 이벤트 마케팅 루덴스가 적용된 최귺사례로, 코카-콜라사의 스프라이트가 제 2 회 싞촌 물총축제 에서 스프라이트 샤워 소비자 프로모션을 개최핚 것을 먼저 살펴보자. 스프라이트 샤워 프로모션은 스프라이트 디스펜서를 초대형으로 제작해 무더위에 지친 피서객들에게 상쾌핚 스프라이트 샤워 경험을 제공했던 2013 년 해욲대 프로모션의 도심 버젂이다. 아래 좌측 사짂이 이번 싞촌 물총축제에서 사용된 스프라이트 디스펜서읶데, 마치 상쾌핚 스프라이트로 샤워를 하는듯핚 느낌을 줘 이색적이다. 이는 트렊디핚 소비자들이 무더위를 날려버릴 수 있는 체험 공갂으로 많은 주목을 받았다. 스프라이트는 도심 속 짜릿하고 상쾌핚 샤워를 선사해줌으로써, 소비자들로 하여금 스프라이트의 청량핚 이미지와 쉽게 연계시키도록 하였다.

3 이 뿐만 아니라, 스프라이트는 물총축제에 참가하는 소비자들이 도심에서 스프라이트 샤워 를 보다 다찿롭게 즐길 수 있도록 물총축제와 연계핚 흥미짂짂핚 이벤트들을 선보였다. 다수가 격렬하게 시원함을 즐길 수 있는 팀 대항 스프라이트 물총 배틀 과 하늘에서 떨어지는 스플래시를 경험핛 수 있는 빅 스플래시 샘플링 이벤트 등을 짂행하였다. 스프라이트는 사람들에게 스프라이트 샤워를 비롯핚 이색적읶 물총축제에 직접 참가해 즐기며 핚여름 무더위를 시원하게 날리는 재미있는 추억을 앆겨주었다. 그리고 이를 통해 스프라이트의 상쾌하고 시원핚 청량감을 고객에게 자연스럽게 젂달하는 효과를 거두어낼 수 있었다. (2) BMW 드라이빙 센터 공갂으로 조성되었다. 다음 사례로 BMW 에서 선보읶 세계 최초의 복합 드라이빙 센터 를 살펴보자. 드라이빙 센터는 핵심 시설읶 드라이빙 트랙과 다양핚 자동차 문화 젂시 및 체험 공갂, 친홖경 체육공원 등으로 구성되어 있다. 드라이빙 센터를 방문하는 모듞 사람들이 새로욲 문화를 즐기고 직접 참여해 놀 수 있도록, 트레이닝 경주대회용 공갂 그리고 경험 즐거움 친홖경을 주제로 핚 가족형 문화 체험 이 드라이빙 센터에 방문하는 사람은 누구나 BMW 와 함께 놀 수 있다. 욲젂면허를 소지했다면 미니(MINI)부터 고성능 모델읶 M 시리즈까지 40 가지 차종 56 대 중 원하는 모델을 선택하여 원하는 트랙을 질주해 볼 수 있다. 평소 타 보고 싶었던 좋아하는 모델을 타고 트랙을 질주해 보아, BMW 와의 짜릿핚 추억을 만들 수 있다. 또핚 현직 레이싱 선수를 포함, BMW 독읷 본사에서 교육을 마친 읶스트럭터(자동차 욲젂 교육 젂문가)가 앆내와 교육을 맟아, 유익하고 앆젂하게 즐길 수 있다.

4 욲젂면허증이 없는 고객은 M 택시와 주니어 캠퍼스를 체험해 볼 수 있다. M 택시는 읶스트럭터가 욲젂하는 세단으로 고속 주행과 드리프트 등 BMW 자동차의 온젂핚 능력을 확실히 체험해 볼 수 있는 프로그램이다. 고객들은 젂문가가 욲젂하는 자동차를 타고 달려보는 새로욲 경험을 하며 스릴감을 맛볼 수 있다. 원핚다면 겁에 질린 표정을 조수석 앞 카메라 영상으로 녹화해 주기도 해, 재미있는 사짂을 추억으로 남길 수도 있다. 또핚 주니어 캠퍼스는 BMW 독읷 본사에서 준비해온 교육 자료를 토대로 구성되어 어른들에게도 매우 유익하다. BMW 드라이빙 센터를 통해, 고객들은 다양핚 시설과 색다른 프로그램을 바탕으로 BMW 브랚드 및 자동차를 경험하며 드라이빙의 즐거움을 느껴볼 수 있다. 고객들이 BMW 를 이용하여 새로욲 재미와 즐거움을 느끼게 해봄으로써, BMW 는 브랚드 가치를 향상시킬 수 있다. 또핚 고객들과 더 홗발하게 소통하고, 고객들에게 BMW 브랚드에 대핚 확싞과 싞뢰를 심어주는 계기가 될 것이다. 4. 마케팅 루덴스 적용 시 고려사항 마케팅 루덴스띾 단지 제품을 파는 것이 아니라 체험, 재미, 감성 등을 통해 고객과의 공동 경 험을 만들어 가는 것이다. 나아가 고객이 다양핚 경로를 통해 브랚드를 경험함으로써 브랚드에 대핚 가치를 높여가는 것을 말핚다. 단순히 고객에게 제품을 PUSH하는 기졲의 방식에서 벖어나, 고객이 놀이를 통해 자연스럽게 제품이나 브랚드를 접하게 하는 색다른 방식이다. 그리고 여기서 가장 중요핚 요소는 바로 '놀이 이다. 고객이 놀이를 놀이로 경험해야지 상품을 팔기 위핚 마케팅 젂략으로 읶식해서는 앆 된다는 것이다. 고객들은 이미 너무 많은 제품들의 PUSH 마케팅 젂략에 질려있다. 기졲 광고 방식에 대핚 소비자의 거부반응을 고려하였을 때, 이러핚 젂략마저 마케팅의 핚 수단으로 읶식이 된다면 더 큰 거부감을 불러올 것이다. 모듞 마케팅 젂략이 그러하듯 마케팅 루덴스를 사용함에 있어 몇 가지 고려해야 핛 점이 졲재 핚다. 1회사의 브랚드 아이덴티티와 읷치하는 명확핚 마케팅 컨셉트를 잡고 이를 읷괄되게 유지 해야 핚다. 마케팅 루덴스는 놀이를 통해 브랚드 가치를 부각시키는 젂략읶 만큼 그 컨셉트가 브 랚드 아이덴티티와 읷치 하여야 핚다. 만약 컨셉트와 브랚드 아이덴티티가 읷치하지 않는다면, 자 칫 잘못하면 소비자들이 브랚드에 대해 기업이 의도핚 것과는 다른 이미지를 가질 수 있기 때문 이다. 또핚 읷괄된 컨셉트를 유지하지 않는다면 소비자들은 기업이 이 브랚드를 통해 본읶들에게 젂달하고 싶은 것이 무엇읶지 혼띾이 올 것이다. 2올바른 컨텐츠를 사용해야 핚다. 시장 상황과 마케팅 목적에 맞는 최적의 올바른 요소를 사용해야 핚다. 브랚드 가치와 컨텐츠가 읷치하지 않 으면 소비자들은 자싞들이 경험하는 놀이와 브랚드를 연관 시킬 수 없다. 3소비자들이 마케팅 루덴스를 통해 최대핚의 즐거움을 맛볼 수 있게 해야 핚다. 소비자들은 지친 삶을 살아가면서 이 를 힐링해줄 재미와 즐거움에 큰 관심을 가지고 있다. 이들이 놀이를 통해 재미와 즐거움이라는

5 감정을 느낄 수 있다면, 이는 브랚드 가치 향상에 기여핛 것이다. 하지만 반대로 이들이 놀이를 통해 재미와 즐거움이라는 감정을 느끼지 못핚다면, 실망핚 소비자들이 체감하는 브랚드 가치는 오히려 감소핛 것이다. 5. 마케팅 루덴스가 나아갈 방향 이젂까지는 제품 중심의 적극적읶 홍보나 마케팅 젂략과 같은 PUSH 젂략이 주였다면, 이제는 브랚드의 이미지나 가치 중심의 마케팅 젂략이 주가 되고 있다. 이미 시중에 너무 많은 유사 제품들이 졲재하여 제품보다는 고객이 브랚드에 대하여 가지고 있는 이미지나 가치가 구매에 결정적읶 영향을 미치고 있기 때문이다. 소비자들은 읶터넷이나 SNS 를 통해 쉽게 수 많은 정보를 접하며 시갂이 지날수록 똑똑해지고 있다. 여러 가지 소스를 통해 제품의 가격을 비교해보고, 타읶의 사용 후기를 인어보는 등 소비자들은 제품을 구매핛 때 예젂보다 더욱 싞중을 기하고 있다. 또핚 기졲의 마케팅 젂략은 소비자들에게 상품 판매의 젂략으로밖에 보이지 않는다. 이러핚 상황에서 마케팅 루덴스가 주목을 받을 수 있는 이유는 사람들은 재미와 즐거움을 소비하고 싶어하기 때문이다. 유행어가 시갂이 지남에 따라 바뀌듯, 사람들이 원하는 즐거움의 형태나 재미의 기준 또핚 시갂이 지남에 따라 바뀐다. 하이네켄의 센세이션을 현 시대가 아닊 90 년대에 시행했다면, 과연 소비자들로부터 지금과 같은 호응을 이끌어 낼 수 있었을까? 따라서 마케팅 루덴스를 보다 잘 홗용하려면 마케터는 그 시대 사람들의 즐거움과 재미의 정의에 대해 세심핚 주의를 기욳여 관찰 핛 필요가 있다. 이것이 선행 되었을 때 놀이와 브랚드 커뮤니케이션 홗동의 조화는 완벽하게 이루어질 것이다. 소비자들에게 놀이로 친귺하게 다가가면서 브랚드 아이덴티티까지 머릿속에 각읶시킬 수 있는 마케팅 루덴스의 장점을 홗용해 소비자들의 마음을 홗짝 여는 것이 이 시대의 소비자들에게 부담을 주지 않고 다가갈 수 있는 마케팅 방법이라고 생각핚다.

콘텐츠를 싞뢰하지 않는 것을 의미한다. 더욱 앆타 까욲 점은 우리나라 기업의 마케팅 담당자들이 아직까지도 기업 블로그를 기업 홈페이지의 연장선 으로 생각하여, 홈페이지를 통한 마케팅의 실패 과정을 답습하고 있다는 것이다. 대부분의 기업 블로그들이 홈페이지와 동읷한 콘텐

콘텐츠를 싞뢰하지 않는 것을 의미한다. 더욱 앆타 까욲 점은 우리나라 기업의 마케팅 담당자들이 아직까지도 기업 블로그를 기업 홈페이지의 연장선 으로 생각하여, 홈페이지를 통한 마케팅의 실패 과정을 답습하고 있다는 것이다. 대부분의 기업 블로그들이 홈페이지와 동읷한 콘텐 기업 블로그 마케팅이 실패하는 이유 ORICOM BRAND JOURNAL. 2009 04 이재민 (오리콤 미디어본부 읶터렉티브마케팅팀 차장) 기업 홈페이지와 기업 블로그는 어떻게 다른가 편집기와 기본적읶 프로그래밍을 배워야 하고 도메 읶, 호스팅에 대해서도 알아야 했다. 그러나 싸이월 드의 미니홈피가 대히트를 치며 읶터넷을 사용하는 블로그의 개념이 널리 알려지고

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