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Transcription:

미디어스킨의감성인터랙션요소에관한연구 김용우 1 황민철 2 김지혜 1 조봉화 3 박재언 3 문성철 3 1 상명대학교컴퓨터과학과 / 2 상명대학교디지털미디어학부 / 3 상명대학교감성공학과 kimyongwoogo@nate.com, whang@smu.ac.kr, kimjh0805@gmail.com, efudeer@naver.com, amiru84@naver.com, anstjdcjf33@naver.com A research on factors of emotional interaction in media skin Yong Woo Kim 1, Min Cheol Whang 2, Ji Hye Kim 1, Bong Hwa Jo 3, Jae Un Park 3, Sung Chul Mun 3 1 Department of Computer Science, Sangmyung University, Seoul, 110-743 2 Department of Digital Media Technology, Sangmyung University, Seoul, 110-743 3 Department of Emotion Engineering, Sangmyung University, Seoul, 110-743 ABSTRACT This study was to analyze emotional interaction factors in media skin and to suggest a guideline. The interaction area 3m away from the media skin stimulator was designated. 30 undergraduates aged 20 to 30 years old (M=25, SD=2.05), not visually handicapped people had participated in the experiment. They were asked to score what they felt in interest, relaxation, and stability levels while interacting with the media skin simulator. The rating was made on a 1-to-7-likert scale. The data was analyzed by the one-way ANOVA procedure. Different results in interest, relaxation, and stability levels were obtained in each sensing delay and reaction time level. The data was also analyzed by the independent t-test. The two-way interaction type directly controlled by users showed the higher scores in interest level than the visual-way type. The interaction area that showed the highest preference score was the 7x6cm pixel size. This study was significant in that interaction factors in media skin under the spotlight were systematically analyzed. The studies on media skin reflecting affective interaction factors and user needs should be followed in the future. Keywords: Media skin, Emotional Interaction

1. 서론 미디어는매체또는수단으로써어떤의사나사실을전달하는도구로정의되며, 사용자는디지털매체의급속한발전을통해다양한미디어체험을경험하고있다. 이러한미디어환경의사용성, 편리성, 형태, 재질, 색상등의가치척도는사용자에게새로운자극을주기에역부족이라는문제가제기되고있으며, 이에따라뉴미디어를이용한새로운형태의건축물구축과새로운가치척도인흥미요소에대한관심이증가하고있다. 흥미 (fun) 요소는즐거움 (Enjoyment) 과구별되는개념으로써보상이나목적을기대하지않으며, 활동자체에몰두하는적극적인감정상태로써무엇인가를함으로써만들어지는즉각적인즐거운경험을말한다. 이와반대로즐거움은특별한보상이나목적을기대하는것으로써만족이나기쁨을기대하는수동적감정상태를뜻한다 ( 유도현등, 2009). 흥미요소는기존지식과불확실성에영향을받는특징을가지며기존지식이너무높으면새로운자극에대한반응이감소하고, 불확실성이너무높으면인지적과정의정체가장시간유발되므로흥미요소가감소한다. 또한흥미요소는인지적측면과지각적측면의특징을가진다. 인지적측면의흥미요소는새로운상황에사용자가직면하게되면그상황과기존에가지고있던정보의비교를통해그차이에대한심적정체과정을겪게되며, 그것을해결하는경험으로써흥미요소를느끼는것을의미한다. 지각적측면의흥미요소는인간의감각기관을통해즉각적인반응으로나타나며, 외부의자극에대한신경반응을통해발생되는것으로형태나색상을통한시각적측면, 소리나소음의청각적측면등의흥미요소를의미한다 ( 강정원, 2003; 이경희등, 2004). 본연구의분석요소인미디어파사드는뉴미디어인터랙티브건축물로써사용자에게시각적흥미를제공하고있다. 17개의미디어파사드사례분석결과빛, 그래픽, 소리, 움직임, 온도, 터치, 바람등을인터랙션요소로사용하였으며, 12개의사례가인터랙션요소로써시각적그래픽을사용하여메시지전달과정보를제공하였다. 미디어파사드는인터랙션형태에따라관객행동과위치에따라반응하는리액션, 사용자가직접패턴을구현하는적극적인터랙션요소인인터랙티브, 자동으로 변환하는형태로써사용자행위를반영하지않는오토액티브의 3가지요소가있다 ( 백승철, 2009). 미디어스킨은 LED를이용하여시각적흥미만을제공하는미디어파사드의형태에서벗어나사용자가직접패턴을구현하고, 건물외관이살아있는건축물로써동적인표현이가능한적극적인인터랙티브형태이다. 본연구의목적은미디어스킨의감성인터랙션요소에대한분석과가이드라인을제시함에있다. 이로써미디어스킨의반응속도와딜레이속도변수에따른사용자의감성요소, 양방향인터랙션에따른흥미도, 거리와미디어스킨크기비율에따른선호도결과를제시한다. 2. 연구방법 연구방법은그림 1과같으며, 연구가설은그림 2와같이미디어스킨의반응속도와딜레이속도변수, 영역지정변수에따른감성요소의차이가있다는것이다 ( 백승철, 2009; 임은영등, 2004; 정혜헌등, 2006). 그림 1. 연구방법그림 2. 연구가설독립변수는반응속도와딜레이속도에따른 9가지변수 10x10, 10x50, 10x90, 50x10, 50x50, 50x90, 90x10, 90x50, 90x90(1/10)sec와 3m거리간격에서의 * 본연구는한국문화콘텐츠진흥원의 2009년도문화콘텐츠산업기술지원사업의연구결과로수행되었음 [ 과제관리번호 :2-09-1205-001-10988-12-008]. 교신저자 : 김용우주소 : 110-743 서울시종로구홍지동 7 상명대학교전산원 106, 전화 : 010-7535-7536, E-mail: kimyongwoogo@nate.com

3가지영역비율 6x7, 8x9, 11x12cm이다. 종속변수는 7점척도의주관적선호도이며, 등간격척도법으로흥미도, 불쾌도, 이완도, 안정도의설문을실시하였다. 피실험자는시각능력에문제가없는 20~30 세 ( 평균나이 25세, 편차 2.05) 대학생남자 15명과여자 15명이참여하였다. 실험을위해그림 3과같이인터랙션영역을지정한후미디어스킨시뮬레이터를제시하였으며, 각각의모드별제시 1분, 설문 30초, 휴식 30초로진행하여총 28분이소요되었다. 그림 4. 미디어파사드사례분석결과 3.2 속도변수에따른감성요소분석 그림 3. 실험환경 3. 분석 3.1 선행연구분석 17개의미디어파사드사례분석결과그림 4와같이빛, 그래픽, 소리, 움직임, 온도, 터치, 바람등을인터랙션요소로사용하였으며, 12개의미디어파사드사례가인터랙션요소로써시각적그래픽을사용하여메시지전달과정보를제공하였다. 반응속도와딜레이속도변수에따른흥미도, 이완도, 안정도, 불쾌도를분석하기위한 One-Way ANOVA 결과는표 1과그림 5와같다. 분석결과흥미도는반응속도와딜레이속도변수 50*50 이가장높은흥미도결과를도출하였으며, 반응속도가느려짐에따라흥미도가감소하여 90*90 은가장낮은흥미도의경향이도출되었다. 이완도는반응속도와딜레이속도변수 90*90 이가장높은이완도결과를도출하였으며, 반응속도가빨라짐에따라이완도가감소하여 10*10 은가장낮은이완도의경향이도출되었다. 안정도는반응속도와딜레이속도변수 50*50 이가장높은안정도결과를도출하였으며, 반응속도가빨라짐에따라안정도가감소하여 10*10 은가장낮은안정도의경향이도출되었다. 불쾌도는 p > 0.05 로귀무가설이성립되어반응속도와딜레이속도변수에따라불쾌도에차이가없다는것을확인하였다. 표 1. 흥미도, 이완도, 안정도, 불쾌도검증결과 검증요소 p 높은결과낮은결과경향 흥미도 0.000 50*50 90*90 이완도 0.000 90*90 10*10 속도감소시흥미도감소속도증가시이완도감소

속도증가시안정도 0.001 50*50 10*10 안정도감소불쾌도 0.069 귀무가설성립 주관적응답의 t-test 결과 (**: p < 0.05) 그림 6. 인터랙션형태에따른흥미도분석결과 3.5 실험인터뷰분석 그림 5. 분석결과 3.3 영역비율에따른사용자선호도분석 영역비율에따른사용자선호도의빈도분석결과는표 2와같으며, 3m거리간격에서미디어스킨시뮬레이터의픽셀크기 6x7cm인소영역비율이가장높은선호도결과로도출되었다. 표 2. 영역비율에따른사용자선호도분석결과 영역비율빈도퍼센트 유효퍼센트 누적퍼센트 소영역 (6x7cm) 16 53.3 53.3 53.3 중영역 (8x9cm) 11 36.7 36.7 90 대영역 (11x12cm) 3 10 10 100 합계 30 100 100 3.4 양방향인터랙션에따른사용자흥미도분석 단뱡향과양방향인터랙션에따른흥미도설문의 Independent t-test 결과 p=0.029로인터랙션유형에따라흥미도의차이가있음을확인할수있었으며, 그림 6과같이양방향인터랙션의흥미도가더높은결과로도출되었다. 실험후피실험자의인터뷰분석결과는표 3과같다. 분석결과단향뱡보다양방향인터랙션에대한선호도가높았으며, 제스쳐에대한다중반응, 색상, 형태, 거리에따른다양한변화가구현된다면좋겠다는의견이제시되었다. 또한반응영역의정확도, 전신의각각영역이섬세하게구현되고, 이름을쓰거나운동효과가있는게임, 이미지를구현하는콘텐츠가구현된다면흥미도가더높을것이라는의견이제시되었다. 표 3. 실험후인터뷰분석결과 요소빈도실험순서 인터랙션 6 1, 3, 4, 13, 18, 20 다중반응 2 7, 23 색상, 형태의다양한변화 3 8, 21, 25 거리에따른변화 1 4 반응속도 12 1, 7, 8, 11, 14, 18, 19, 24, 26, 27, 29, 30 반응영역 7 2, 12, 17, 24, 18, 28, 29 반응의정확성 1 10 콘텐츠 ( 이름쓰기, 운동효과, 이미지 ) 2 26, 3 기타 2 5, 16 4. 결론및논의 본연구의목적은미디어스킨의감성인터랙션요소에대한분석과가이드라인을제시함에있다. 분석결과흥미도는반응속도와딜레이속도변수

50*50 이가장높은흥미도결과를도출하였으며, 반응속도가느려짐에따라흥미도가감소하여 90*90 은가장낮은흥미도의경향이도출되었다. 이완도는반응속도와딜레이속도변수 90*90 이가장높은이완도결과를도출하였으며, 반응속도가빨라짐에따라이완도가감소하여 10*10 은가장낮은이완도의경향이도출되었다. 안정도는반응속도와딜레이속도변수 50*50 이가장높은안정도결과를도출하였으며, 반응속도가빨라짐에따라안정도가감소하여 10*10 은가장낮은안정도의경향이도출되었다. 불쾌도는 p > 0.05 로귀무가설이성립되어반응속도와딜레이속도변수에따라불쾌도에차이가없다는것을확인하였다. 영역비율에따른사용자선호도의빈도분석결과 3m 거리간격에서미디어스킨시뮬레이터의픽셀크기 6x 7cm인소영역비율이가장높은선호도결과로도출되었다. 인터랙션유형에따른흥미도분석결과시각적단방향인터랙션보다직접체험하고조작할수있는양방향인터랙션의흥미도가더높음을확인하였다. 본연구는사용자가직접패턴을구현하고, 건물외관이살아있는건축물로써동적인표현이가능한적극적인인터랙티브형태인미디어스킨의감성인터랙션요소를분석하였다는데의의가있다. 향후실제구현된미디어스킨을이용한연구를통해미디어스킨의감성인터랙션요소와사용자요구사항의분석이필요하다. 참고문헌 유도현, 윤여항. Fun 요소의디자인사례와가구적용에관한연구. 한국가구학회지.20(2):105-114, 2009. 강정원. 제품에서 Fun감성이유발되는요인의분석방법에관한연구. 디자인학연구.221-230, 2003. 이경희, 정홍인. 영화홍보웹사이트의 Fun-재미요인분석. 한국디자인학회. p. 72-73; 2004. 백승철. 공공디자인을위한미디어파사드평가방법연구. 연세대대학원생활디자인학석사학위논문집. 2009. 임은영, 조경자, 한광희. 시각디스플레이어에서의감성모형개발. 인지과학.15(2):1-15, 2004. 정혜헌, 조경자, 한광희. 시각디스플레이에서단어와배경간의밝기, 대비부호, 색상차이에따른가독성및감성효과. 인지과학. 17(4):337-356, 2006.