10-15( 통권제 15 호 ) 1. 들어가며 2. 3D 입체영상의제작구조와전망 3. 국내 3D 입체영상제작사례와현황 4. 3D 입체영상제작방식의특징과고려요인 5. 시사점 : 국내 3D 입체영상제작의미래 작성 : 산업정책실산업분석팀최세경책임연구원 (02-3153-3027) newsman@kocca.kr
요 약 이연구는국내 3D 입체영상제작사례와현황그리고전문가심층인터뷰를통해첫째, 3D 입체영상이기존영상콘텐츠제작방식에미친변화를분석하고둘째, 완성도있고성공적인 3D 입체영상제작을위하여고려해야할사항을파악하며셋째, 이를기반으로국내 3D 입체영상제작활성화를위한정책방안을제시하는데목적이있음. 먼저국내 3D 입체영상제작사례와현황을살펴본결과, 국내 3D 입체영화제작성과는사회적관심에비해매우저조한것으로나타남. 아직까지상업용실사 3D 입체영화제작이본격적으로추진되지못하고있었음. 방송은시험채널을운영하여시범제작을통해작업노하우의습득에주력하는것으로확인되었음. 그러나방송역시영화와마찬가지로 3D 입체영상제작에대한적극적인투자는이루어지지않고있었음 전문가심층인터뷰에따르면 3D 입체영상제작방식은사전제작, 제작, 사후제작전단계에서근본적인변화를야기하는것으로나타났음. 각단계로나타나고있는제작구조의변화와특성을정리하면다음과같음 - 첫째, 사전기획작업과사전시각화가중요해지고 3D 입체영상구현을위한스토리텔링의역량이더중요해지고있음 - 둘째, 양안시차를고려한새로운카메라촬영기법이등장하고기존 2D 제작방식과전혀다른영상효과가발현되는것으로확인됨 - 셋째, 3D 입체영상제작방식은두카메라의촬영에서발생하는제작의복잡성으로인하여추가적인작업발생과시간소요가증가함 1
- 넷째, 두카메라로렌더링한영상을정합시키는과정에서오류의수정또는보정을위한추가적인작업이발생하고 CG와합성하기위한매칭무빙이더욱복잡해지는것으로나타남 - 다섯째, 현재의 2D 중심제작시스템에서이루어지는 3D 입체영상방식은근본적으로한계가있을수밖에없으며, 2D 경험에의존한 3D 입체영상제작방식은오히려역효과를야기하는것으로조사됨 이상에서확인된 3D 입체영상제작구조의특성을고려하여국내 3D 입체영상제작활성화를위한정책방안을다음과같이다섯가지로제시함 - 첫째, 현장감과몰입감에적합한공포, 판타지, 공상과학등의장르와주제에기반하여 3D 입체영상에적합한스토리텔링발굴을지원해야함 - 둘째, 3D 입체영상제작방식에적합한표준워크플로우를마련하여이를 3D 입체영상제작을준비하는업체에보급해주는정책필요함 - 셋째, 3D 영상문법을체계화하여정착시키고이러한경험과노하우를공유할수있는인력양성정책이매우시급함 - 넷째, 아직까지 2D 기반의제작시스템이대부분인관계로 3D 입체영상제작을위한종합인프라를구축하여기업들이최적의 3D 입체영상을제작할수있도록지원해야함. - 다섯째, 좌우영상을촬영하는방식에서발생하는오차를최소화하고보정을신속하게처리할수있는소프트웨어와툴개발을적극지원해야함. 최종적으로정부는완성도있고재미있는 3D 입체영상을공급함으로써수용자가 3D 입체영상을꼭볼만한것으로인식하도록만들어소비와공급의선순환구조를정착시키는데주력해야함 2
1. 들어가며 아바타 성공이후 3D 입체영상에대한관심대두 영화 아바타 가세계동시개봉 6주만에이전까지흥행수익 1위였던 타이타닉 의약 19억달러를갈아치우고약 28억달러의흥행수익을올리면서 3D 입체영상에대한세계적관심이대두 이후 이상한나라의앨리스 3D 영화의엄청난오프닝수익달성 ( 개봉 1주동안, 1억 1,10만달러수익 ), 토이스토리 3 드래곤길들이기 등 3D 애니메이션등의성공으로 3D 입체영상제작방식이영화시장을중심으로확산 - 3D 입체영화의성공으로 2010년에전년대비 2배가넘은 46편의 3D 입체영화가제작또는개봉 <3D 입체영화개봉 ( 예정 ) 및개봉전망추이 > 3D 입체영화에대한흥행과제작확산은가정에서 3D 입체영상을소비할수 있는 3DTV 와블루레이등의보급에영향을미치면서 3D 입체영상에대한관심 3
을방송시장으로전이 - 세계 3DTV 시장규모는 2008 년 1 억 4,700 만달러에서 2010 년 11 억 3,600 만 달러로성장할것으로추정되며, 이후계속성장하여 2015 년에는 158 억 2,900 만달러에이를것으로전망 (DisplayBank, 2009) 세계 3DTV 방송시청가구수는 2010 년 10 만, 2011 년 37 만규모를형성하다 가 2012 년부터본격적으로증가하기시작해 2015 년에는 2,218 만가구에이를 것으로전망 - 2015 년세계적으로약 7 천만가구가 3DTV 를보유할것이며이중약 30% 정 도인 2,218 만가구가실제로 3D 방송프로그램을시청할것으로예상 < 세계 3DTV 권역별시청가구전망 (2010~2015)> 구분 [ 단위 : 천가구 ] 2010(e) 2011(e) 2012(e) 2013(e) 2014(e) 2015(e) 북미 60 193 990 2,119 4,717 9,183 서유럽 22 116 555 1,332 3,564 6,755 아시아태평양 18 51 287 801 2,116 4,629 중남미 2 12 82 156 357 904 EMEA ( 동유럽, 중동, 아프리카 ) 0 2 4 55 164 713 총계 101 374 1,919 4,464 10,920 22,185 국내 3D 입체영상진흥정책의본격적인추진 국내에서도 3D 입체영상에대한사회적관심이증가하면서정부가 3D 입체영상을산업적으로육성하기위한진흥정책을본격적으로추진 - 정부는지난 2010년 4월 제4차국가고용전략회의 에서초기시장창출, 기업현안해소, 기술역량강화, 3D 콘텐츠기업육성제고, 해외진출기반강화등 5대핵심전략과 16개정책과제로구성된 3D 산업발전전략 을제시 4
문화체육관광부는 3D 산업발전전략 의후속조치로 3D 콘텐츠산업육성계획 을 2010년 5월 19일에발표하고한국콘텐츠진흥원과한국영화진흥위원회를중심으로다양한진흥사업추진 - 3D콘텐츠기반구축, 3D콘텐츠제작활성화, 기술개발역량강화, 글로벌시장진출확대등 4대중점전략과제에약 4,100억원을투입하고, 3D콘텐츠산업의초기활성화를통하여 2015년까지영상콘텐츠의 20% 를 3D로전환하는계획을제시 ( 문화체육관광부, 2005.5) 방송통신위원회는 지상파 3D 시험방송 을실시하고 3D 시청안전성협의회 를구성하여국내 3D 방송의조기추진을유도 - 지상파방송4사는임시채널사용허가를받아 2010년 5월 19일부터세계최초로 3D 시험방송을실시되고있으며현재까지정규방송시간과동일한시간대로 3D 프로그램을편성 - 3D 시청안전성협의회 가 2010년 5월 6일에출범하여 3D 방송에대한임상실험과조사연구를거쳐최근 3D 영상안전성에대한임상적권고안 을발표 지식경제부 문화체육관광부 방송통신위원회는 2015년 3D영상시대를대비해세계시장진출기반을마련하기위한 10개년목표의 3D산업통합기술로드맵 을구축하고 2010년 11월에공청회를개최 정책실용성을제고하기위한국내 3D 입체영상제작현황과진단필요 이처럼세계 3D 입체영상에대한관심증대에대응하고국내산업을발전시키기위한여러진흥정책이추진되고있으나정책의실용성차원에서몇가지한계가지적될수있음 - 첫째, 신기술을적용한콘텐츠산업의성장은공급과수요를동시에촉진하는 5
선순환구조를형성하도록해주는종합적인정책이중요하나 (Generator, 2010), 국내진흥정책은 3D 기술개발과보급, 서비스의초기정착등수요를창출하기위한정책에편중 - 둘째, 뉴미디어등장은기존콘텐츠가새로운표현형식을수용하도록하여콘텐츠의진화또는혁명을유도하게되는바 (Manovich, 2002/2004), 3D 입체영상기술로예상되는영상콘텐츠제작의변화와발전방향을충분히검토하여정책에반영했어야하나이러한작업이충분히이루어지지않고있음 - 셋째, 수용자 ( 소비자 ) 가 3D 입체영상에대한니즈를갖도록고품질콘텐츠를공급해야하나영화, 애니메이션, 방송프로그램등에대한 3D 입체영상제작지원정책이제한되어있는실정 이상을고려할때국내 3D 입체영상의산업적발전을유도하려면, 3D 입체영상이기존영상콘텐츠제작에어떠한변화를야기하고있는가를분석하는작업부터시작해야함. 왜냐하면 3D 입체영상에적합한장르와형식이무엇인지를파악가능하고, 고품질 3D 입체영상구현을위한필요사항을도출할수있으며, 이를기반으로 3D 입체영상을시장에공급하기위한지원정책의방향을제시할수있기때문임 따라서이연구에서는국내 3D 입체영상제작현황을여러전문가심층인터뷰조사방법을통해살펴보고그미래를조망하는것을목적으로하고있음. 구체적인연구의목적은다음과같음 - 첫째, 3D 입체영상이기존영상콘텐츠제작방식을어떻게변화시키고있는가를분석하고자함. 둘째, 완성도있고성공적인 3D 입체영상제작을위한고려요인을제시할것임. 셋째, 3D 입체영상에적합한장르와양식그리고 3D 입체영상제작차원에서진흥정책방안을제시하려함. - 전문가심층인터뷰는영화, 애니메이션, 방송분야에서 3D 입체영상을제작에종사하고있는전문가 13명을대상으로총 2차에걸쳐추진하여수행 6
2. 3D 입체영상제작구조와전망 3D 입체영상제작방식과유형 3D 입체영상기술은두눈의양안시차를이용하여평면적인디스플레이하드웨어에서가상적으로입체감을느끼도록구현하는기술로안경과헤드기어를사용하는방식 ( 스테레오스코픽방식 ) 과사용하지않는방식 ( 오토-스테레오스코픽방식또는홀로그래픽방식 ) 으로구분 <3D 입체영상구현기술유형과원리 > 현재주목을받고있는 3D 입체영상구현방식은스테레오스코픽방식으로양안시차를구현하기위한 2대의 HD 카메라와리그 (rig) 를통해촬영 제작하여 3D 디스플레이에구현된영상물을 3D 안경으로시청하는방식임 따라서현재사용되고있는 3D 입체영상제작방식은스테레오스코픽구현원리에따라수용자가 3D 입체감을느낄수있도록제작하는것으로다음과같은 7
네가지형태로분류할수있음. <3D 입체영상제작방식의유형 > 구분제작과정장점단점사례작업상대적용이 CG 제작자체가컴퓨터를활용해 CG 제작비추가비용고비용, 실사영화 CG 렌더링적음사용불가 실사촬영 하이브리드 (CG+ 실사 ) 컨버팅 특수입체카메라로직접촬영 CG 영상과실사영상을합성 일반영상을특수보정소프트웨어로이용해입체로변화 과거부터이용된가장기본적인방식, 제작방법이널리알려져있음 특수촬영과 CG 합성이필요한 SF 영화등에사용 입체작업과정에구애받지않고최종결과물을입체화함 카메라기동한계, 긴셋팅기간 가장복합한공정, CG 와실사영상의포커스와깊이감을사전에맞춰야함 업체간완성도편차존재함, 현재까지상용화된사례없음 Monster vs. Aliens, Up, 아이스에이지 3 등애니메이션작품 Bloody Valentine 아바타 입체영화상영전광고영상, 과거영화의입체리메이크작 첫째, 컴퓨터그래픽방식임. CG로만입체영상을만드는것으로 CG 렌더링에서사용되는가상카메라의시점을인간의시선과유사한좌 / 우방향에서두번렌더링하여입체영상을구현하며주로 3D 입체애니메이션제작에사용함 둘째, 실사입체촬영방식임. 가장기본적이고전통적인 3D 제작기법으로두개의렌즈를장착한입체카메라나특수필터를부착한카메라장비로입체영상을촬영하여구현하는방식임 셋째, 하이브리드방식임. CG와실사를합성하는방식으로할리우드영화에서많이사용되고있고영화아바타가여기에속함. 이과정은가장복잡하다고알려져있는데, 실사촬영한영상과 CG 영상의포커스, 깊이감등이동일해야그것을합성했을때제대로된입체영상이나오기때문임 8
넷째, 컨버팅방식임. 기존에촬영된일반영상을특수한소프트웨어를통해입체감을갖춘영상으로변환하는방식으로영상의한프레임을피사체, 배경등의여러레이어 (layer) 들로분리하고여기에깊이정보를부여하는과정으로제작됨 3D 입체영상의발전단계와전망 IDATE(2009) 는 3D 입체영상산업은초기 아바타 와같은성공적인영화가시장을주도하는 3D 입체영화 단계에서방송서비스를통해보편성을확보하는 3DTV 방송 단계를거쳐, 최종적으로 PC, 게임콘솔, 모바일등에서 3D 입체영상을이용할수있는 멀티플랫폼 3D 단계 로발전할것이라고전망 - 멀티플랫폼 3D 단계는디지털극장에서 영화 뿐만아니라콘서트, 스포츠중계등 공연 이배급되고, 방송에서는 3D 전용채널과독립제작사의 3D 제작이확산되며, 3D 비디오게임과 3D VOD의소비증가로 3D 입체영상제작비를보상할수있는단계임 - 이단계로발전하기위해서는제작과사후제작단계에서 1 3D 입체영상에적합한시나리오와스토리보드의채택, 2 3D 입체촬영환경의개선, 3 새로운영상포맷의정착과표준화, 4 특수영상효과의형성등이전제되어야한다고지적 PWC(2009) 는 3D 입체방식의채택비용 과 3D 입체영상효과가주는편익 이라는두가지기준에따라 3D 입체영상제작방식을채택해야하는주요콘텐츠장르를제시해놓고있음 - 입체감과몰입감이중요한게임분야가지금당장 3D 입체방식을채택해야하는장르로전망했고, 영화의특정장르 ( 애니메이션, 블럭버스터, SF와액션, 드라마 ) 와일부 TV 프로그램 ( 실시간중계, 리얼리티프로그램, TV드라마, 광고 ) 9
을적극적으로 3D 입체영상제작방식을채택해야하는장르로분류 <3D 입체영상제작방식의채택전망 > 권상희 (2010) 는 3D 입체영상제작방식의중요성과활용가능성이라는두가지기준에따라 3D 입체영상제작방식에적합한미디어와장르를구분하여제시 - 3D 입체영상제작방식을보다적극적으로채택해야하는 3D 지향성미디어 로영화, 게임, 온라인게임, 세컨드라이프, 스마트폰, TV로제시 - 3D 지향성장르로는영화, 애니메이션, 스포츠, 다큐멘터리등을제시하고, 퀴즈쇼와드라마는상대적으로예상과달리 3D 저지향성장르로분류 <3D 입체영상제작방식의미디어와장르별적합도 > 구분고지향성저지향성 미디어 장르 영화, 게임, 온라인게임, 세컨드라이프, 스마트폰, TV 영화, 애니메이션, 스포츠, 다큐멘터리, 교육 / 문화예술, 어린이, 인포테인먼트 IPTV, CATV, 모바일, 포털, DMB 퀴즈쇼 / 게임쇼, 드라마, 생활정보, 뉴스, 시사보도, 토론 10
이상에서살펴본국내외 3D 입체영상제작방식에대한전망들은나름대로유망한미디어와장르를제시하고있지만, 3D 입체영상에따른제작방식의변화에근거한전망이라기보다 3D 입체영상의활용성과효용성에대한단순한기대에근거한전망이라는한계를갖고있음 개별미디어와장르에서 3D 입체영상제작방식이어떻게채택 활용되고있으며실제제작단계에서직면하는애로사항과성공가능성을파악할수있을때, 3D 입체영상제작방식에적합한콘텐츠장르를파악하고고품질콘텐츠의제작방안을제시가능 3. 국내 3D 입체영상제작사례와현황 사회적관심에비해국내 3D 입체영화의제작성과는저조 아바타의세계적인성공이후국내에서도 3D 입체영화제작붐이발생했지만, 실제제작으로이어진사례는매우희소하고기대만큼 3D 입체영화제작에대한투자가증가하지않고있음 - 2010년말까지상업용으로제작된국내 3D 입체영화는 나탈리 가유일하며이외에파일럿프로젝트차원에서제작된 마이드림 과 못 정도가전부 - 애니메이션으로는 사비의꽃 이고품질 3D 입체영상으로주목을받았을뿐졸업작품수준을넘어선상업용 3D 애니메이션의제작은전무한상태이며, 20 분이내의 3D 애니메이션제작만일부추진 현재국내 3D 입체영화의제작사례는총 7개에불과하며곧개봉을앞두고있는것은 7광구 와 덫 정도임. 하지만이두영화도 3D 입체촬영방식이아닌 3D 컨버팅방식으로아직진정한 3D 입체영화의국내제작이시작되었다고 11
보기어려운상황 국내 3D 입체영화제작의부진은 3D 스크린보급지연, 그리고 3D 입체영화제작방식에대한노하우부족과엄청난제작비발생으로저극적인추진을꺼리고있기때문임. - 실제로 3D 입체영화제작을추진하고있는대부분의프로젝트가해외자본의투자를받은공동제작이라는것이이를잘보여주고있음 - 3D 입체영화에대한성공에대한불확실성이초기계획과다르게실사촬영방식에서 3D 컨버팅방식으로전환하도록만들고있으며, 크랭크인을계속연기하도록하는요인으로작용 < 국내 3D 입체영화제작현황과전망 > 현공정상태 제작완료 후반작업 촬영 촬영준비 영화명 장르 감독 크랭크인 ( 예정 ) 비고 나탈리 멜로 / 단편영화 주경중 2010. 5 3D 실사, 못 사비의꽃 휴먼 / 단편영화 (15 분 ) 판타지 / 애니메이션 (17분) SF판파지 / 애니메이션 최익환 2009. 10 3D 실사, 제작비 8 천만원, 제작시간 2-3 배 김문생 2008. 8 제작비약 5 억원 런 김호곤 실사 +CGI 졸업작품 7광구 블럭버스터 김지훈 2010.6.16 3D 컨버팅 덫에로틱스릴러봉만대 2010.2.6 일부 3D 컨버팅하이프한 / 미공동제작음악앨런카잘티 2010.6.24 네이션 3D 프로덕션 현의노래역사주경중 2010.10.25 3D 프로덕션 비너스트랩 SF 판타지민병선 (2010.12) 라군어드벤처유콘김 (2011.1) 한 / 호주공동제작 3D 프로덕션한 / 호주공동제작 3D 프로덕션 미스터고스포츠 / 휴먼김용화 (2011.7) 3D 프로덕션계획 12
시범제작을중심으로작업노하우습득에주력하는국내 3D 방송 국내 3D 방송서비스는디지털위성방송인스카이라이프가 스카이3D' 전용채널을 2010년 1월부터출범시키면서본격화됐고이후지상파방송 4사가주도하는 3D 시험방송을중심으로다양한 3D 프로그램을제작 국내 3D 방송프로그램의제작수준은새로운제작기술을이제막습득하는기술제작을넘어습득된기술을방송프로그램에적용하는시범제작으로발전해나가는단계 - 시범제작단계에서방송사가적극적으로제작투자에나서고있는것이아니라최소한의수준에서 3D 방송을대비하는데주력하고있기때문에고품질 3D 콘텐츠를통한시청자수요창출효과는미미한상태 - 3D 입체영상제작방식을적용할때발생되는다양한효과를정리하고각 3D 입체영상관련시설과장비를테스트하는데치중한나머지, 아직까지 3D 입체영상에적합한스토리라인발굴과비주얼스토리텔링구성등에대한경험축적은지연 지금까지주로 3D 입체영상제작방식을통해스포츠를중계하거나촬영하는것에치중했으나, 2010년중반부터드라마예고편또는 1회분을 3D 입체영상으로제작하고나아가쇼프로그램과다큐멘터리등에서 3D 입체영상제작방식을적용하는등시범제작의범위를다양한장르로확장 - 2010년시험방송이전까지방영가능한 3D 콘텐츠는총 20~30 시간분량에불과했지만지상파방송 4사의시험방송에따른시범제작의증가로최장 150 시간분량의 3D 콘텐츠를곧확보할수있을것으로전망 - 3D 시범제작이 2D 제작과함께추진하는상황이며, 3D 입체영상제작방식을통한시사와토론, 그리고뉴스보도등에대한시범제작은거의이루어지지않고있는것이현실임 13
< 국내 3D 방송프로그램제작현황과사례 > 방송사 방송장르 제작품 비고 드라마 추노 스마트액션 시간 2.5배, 비용 2배 개그콘서트, 과학카페, 뮤직뱅크, 7080 콘서트, 쇼프로그램 가요무대, 유희열의스케치북 편집본 3D 스포츠미니다큐, 팔만대장경천년특집기회 다르마 ( 예정 ), KBS 시간 2배, 다큐멘터리 슈퍼피쉬- 물고기를통해보는인류문명사 ( 예정 ) 푸른비용 2배지구의마지막유산 : 콩고의열대림 찰나의승부사 스포츠 2010 대구국제육상경기대회, 2010 문경단오장사시간 1.5배, 씨름대회 비용 2배 기타 G20 정상회의 김수로 예고편, 조선과학수사대 -별순검 시즌3의드라마제1편 특패기생진금홍 (MBA드라마넷 ) MBC 쇼프로그램 고궁대장금 ( 뮤직컬 ), 무한도전 다큐멘터리 아마존의눈물, 엄홍길, 바다로가다 ( 가제, 예정 ) SBS 인기가요의 씨야 2NE1 공연, Hello! 3D 쇼프로그램슈퍼주니어 슈퍼쇼 3 SBS 서울스노우잼 2009 ( 스카이라이프와공동 ), 2010년스포츠남아공월드컵경기 기타 2010년 SBS 창사 20주년창사특집프로그램 쇼프로그램 스페이스공감 EBS 한반도의공룡2, 앙코르와트사원, 크메르제시간 1.5배, 다큐멘터리국의수도앙코르둠의비밀, 위대한바빌론 비용 2배 스카이라이프 KCTV 광주방송 드라마 쇼프로그램 ' 김치왕 ' 디토페스티벌 앙상블디토우리에게다가오다 와 디토오디세이, The M-wave', ' 마이드림 3D, 스카이 3D 뮤직쇼, 히든카메라 3D', 패션쇼 다큐멘터리 어름한국의줄타기, 대륙의혼중국, 그섬에가고싶다 스포츠 기타 서울스노우잼 2009 (SBS 와공동 ), 2010 년남아공월드컵경기, AFC 축구경기, 2010 년세계여자비치발리볼대회준결승전과결승전, 국제클럽오픈태권도대회, 'K-1 격투기 3D', 2010 년프로농구및프로배구, 골프레슨프로그램, 2010 년 하나은행골프대회, 2011 년 발렌타인골프대회 세계타악예술축제 서울드럼페스티벌 개막공연과폐막공연 다큐멘터리 강강술래 14
최근뮤직비디오, 공연과쇼케이스등이벤트분야에서 3D 입체영상제작이증가하고있으며, 애니메이션과홍보영상물에서 3D 입체영상제작도증가하는것으로나타남 < 국내기타 3D 입체영상제작현황과사례 > 장르업체제작품비고 뮤직비디오 공연 애니메이션 (CGI) 광고및홍보물 SM 엔터테인먼트 레드로버 빅아이엔터테인먼트 소녀시대뮤직비디오 2AM 3D 쇼케이스휘성의 3D 공연영화 It's real' 볼츠앤블립 ( 총 26 회, 편당 22 분 ) 세계명작동화 시리즈 (1 편당 15 분전후 ) 만불의신비금강산 (25 분 ) 부안청자박물관천년적유천리에서는 ( 홍보영상물 ) 안동박물관고창전투 ( 홍보영상물 ) 국립국악원 만파식적 ( 주 ) 시공슈마 2003(15 분 ) 삼성전자 3DTV 용광고영상물 시간 1 배, 비용 1.5 배 캐나다투박스엔터테인먼트와공동제작시간 1.5배, 비용 1.5배시간 1.5배, 비용 1.5배실사 +CG 시간 1.5 배, 비용 1.5 배 시간 1 배, 비용 1.5 배 4. 3D 입체영상제작방식의특징과고려요인 사전기획단계의강화와사전시각화의중요성증대 3D 입체영상제작방식은기존 2D 제작방식보다 사전제작단계 의중요성이커 15
지고 사전시각화 (pre-visualization) 작업의필요성이증대되는것으로나타남 - 사전제작단계에서깊이감과입체감을제어하기위한비주얼스토리텔링기획단계가새로등장하고있음. 양안시차에따른깊이감을고려하여상세한대본과큐시트를작성해야하며, 이에따라사적시각화를수행하는것이작업시간과비용을최소화하고제작의완성도를높이는것으로지적됨 - 사전시각화란 3D 입체영상에따른촬영이실제어떠한깊이감과입체감을보여줄것인가를미리확인하는작업임. 지금까지주로 VFX/CG 작업에서만사전시각화작업이수행됐으나최근 3D 입체영상제작에서도추진되고있음 Depth Script Design 은시나리오의흐름에따라이야기공간의입체감을설정하고시간의흐름에따라자연스럽게입체감을유지하면서때로는강하게때로는약하게입체감을설정하는과정을말한다. 이러한 Depth Script Design 을위해서는 2D 제작에서보다디테일한대본과큐시트등스토리텔링의기획이필요하다. 또한 Depth Script 와연계한사전시각화를반드시거쳐야한다. 만약이과정을소홀히한다면 3D 제작에있어서는 2D보다몇배이상의시행착오를거치게된다 (A방송사팀장 )." Depth Conti 를통해 3D 입체영상이주는극적효과를어떻게높일것인가를고민해야합니다. 이에따라사전시각화작업을수행해야합니다. 특히드라마에서스토리보강작업이더중요해지고있습니다. 3D 입체영상에서 Positive 만추구하면너무밋밋해집니다. Negative 와 Positive 를적절히고려하기위한사전시각화작업을강화해야하고, 또한어떠한스토리가입체에적합한지를미리고민해야합니다 (B방송사팀장 ). 사전시각화작업은 3D 입체영상제작방식을진행하면서발생할수있는여러가지문제를사전에통제하고, 여러제작분야에서제작과사후제작시고려해야할사항을미리서로협의하도록해주는기능을담당함 - 3D 입체영상제작방식은단순히촬영만의문제가아니고여러제작분야에영향을받을수밖에없기때문에전체작업과정에대한사전합의가필수적이라고전문가들은지적 3D 입체영상제작은단순히촬영만의변화가아닙니다. 이것역시종합예술입니다. 미술, 조명, 의상분장, 효과, 오디오, CG 등여러제작기술과촬영이유기적으로연결 16
될때좋은작품이나옵니다. 사전제작단계를더많이거치고작품에참여하는여러사람들이사전에충분히합의를할때더좋은영상미를얻을수있는것입니다 (B방송사팀장 ). " 제작과후반작업단계에대한워크플로우를사전제작단계부터협의해야합니다. 즉, 각스텝및연출자, 촬영감독, 입체감독, VFX감독이모두워크플로우에대해합의를해야하는것입니다. 사전에합의가도출되지못하면후반작업까지유기적으로작업을진행할수없습니다 ( 영화스테레오그래퍼 S)." 스토리텔링을위한 3D 입체영상제작방식의구현중요 전문가들은사전기획단계부터 3D 입체영상제작을고려하는것이중요하나, 그렇다고 3D 입체영상의효과를강조하거나드러내기위한스토리텔링만을구사하는것은조심해야한다고지적 - 3D 입체영상이주는효과는조명, 색깔, 음향등처럼스토리텔링을잘살리기위한제작표현의한효과일뿐그자체가궁극적인목적이되지않아야한다고언급 - 스토리텔링을가장잘구현하기위하여 3D 입체영상의효과를고려할수는있으나 3D 입체영상이주는깊이감, 몰입감, 입체감을살리기위하여스토리텔링을인위적으로구성하는것에대해전문가대부분은부정적의견을제시 3D 입체영상이애니메이션제작에직접적인영향을주는것은그렇게크지않다. 카메라작업에서일정부분을고려하는사항으로써편집과합성을위한여러대안의한요소일뿐이다. 스토리를잘구현하기위한여러선택의요소로서입체영상제작방식이의미가있을뿐이다 (3D 애니메이션프로듀서 L). 좋은 3D 콘텐츠를제작하려면입체영상구현방식을어떻게할것인가의문제보다크리에이티브에서 3D 입체영상을구현하는데적합한스토리를발굴하는것이중요하다. 이는입체감과몰입감을살릴수있도록스토리를구성하라는말이아니라입체감과몰입감이잘들어맞는스토리가있을때 3D 입체영상제작방식이효과적이라는것 17
이다 (D 방송사촬영감독 ). 양안시차를고려한카메라촬영기법과새로운영상효과의등장 전문가들은 3D 입체영상제작방식으로깊이감을표현할수있게되면서기존 2D에서깊이감을구현하기위하여사용한촬영기법이변화하고있다고지적함. 즉, 양안시차에따른실제적인깊이감이제공되기때문에물리적인배치또는카메라의구도에따른깊이감의구현이오히려역효과를내거나불필요해진다는것임 3D 입체영상도입으로 2D에서입체감을살리기위하여사용한카메라워킹등이변하고있습니다. 예를들어 2D에서입체감을주기위하여사용한오버더숄샷은 3D 입체영상에서부정적효과를낳을수있습니다. 주피사체가더밀려들어가보이기때문에소극적이고왜소한느낌을전달하기때문입니다. 과거에는촬영시소품등을활용하여인위적인레이어를두어입체감을추구했습니다. 조명과밝기를달리하여깊이감을느끼도록했으나이제이러한제작과촬영방식을다시생각해야하는상황입니다 (B방송사팀장 ). 3D입체영상의경우물리적인입체시보다경험적인입체시에영향을받기때문에입체적인영상의구성이전보다중요하게부각됩니다 ( 영화스테레오그래퍼 S). 기존 2D 제작방식에서효과적이며자주사용하던카메라촬영기법이 3D 입체영상제작방식에는덜효과적이며, 3D 입체영상에적합하고특별한효과를제공하는촬영기법이새로확인되고있다고전문가들은지적 - 수용자가 3D 입체영상을느끼는효과가달라지고있는만큼카메라가촬영기법을사용하는방식이바뀌어야하고이에대한체험과노하우습득이매우시급한문제라는지적이많았음 2D에서는줌샷이감정을전달하는중요한카메라워킹으로사용됐지만 3D 입체영상에서는줌샷이큰효과를주지못합니다. 오히려 3D 입체영상은깊이감을살리기위한와이드샷을어떻게활용하는가가중요해지고있습니다. 하지만아직까지와이드샷 18
을통해 3D 입체영상을구현하는것은쉽지않다. 2D에서인식하지못했던문제들이나타나기때문입니다 (B방송사팀장 ). 촬영할때빠른카메라의움직임은 3D 입체영상에별로좋지않습니다. 조명은 Half Mirror 때문에 2D보다밝아야하지만카메라에서노출을인위적으로오버시킬필요는없습니다 ( 독립제작사프로듀서 P). 3D 제작을위한카메라촬영에있어서도많은차이가있습니다. Edge Violation 을피하기위하여앵글의사용이과거보다제한되고있습니다. Card Board Effect 를없애기위해줌렌즈사용을자제해야합니다. 그리고 2D에서자주사용하는얕은심도의포커스사용은입체감을살리기위해최소화해야합니다 (A방송사팀장 ). 제작의복잡성에따른작업소요시간의증가현상대두 3D 입체영상제작방식은조명과의상등의사용에서도기존 2D와차이를나타내고있으며보다복잡하고금기시되는사항등이더증가하는것으로나타남. 전문가들은깊이감과입체감을주기위하여기존 2D 제작방식에서사용한앞뒤조명간의차이, 또는앞뒤피사체간의의상색깔차이가오히려 3D 입체영상에서수용자의혼란을야기하고있다고지적 조명에있어서도 2D와차이가있습니다. 2D에서는메인피사체위주로조명을사용했다면 3D에서는메인피사체뿐아니라주변배경에도소홀히할수없습니다. 입체감을느끼기위해서는적정한조도가유지되어야하고이를위해더욱많은조명이필요하게됩니다. 의상이나세트의색상선택에있어서도 2D와는차이가존재합니다. 앞뒤로있는등장인물또는피사체가다른색깔의의상을입었을때거리감에서혼선이발생할수있습니다. 또한밝은세트에어두운의상을입은출연자를 3D로촬영할때도입체감의혼선으로인해시각적피로를많이느끼게됩니다 (A방송사팀장 ) 3D 입체영상제작은 2D와비교할때금기시되는사항이더많아지는상황입니다. 더디테일하게제작을준비해야합니다. 흰옷은 3D 입체영상을살리지못하며, 배경이검은색일때검은색복장도금기되는사항입니다 (B방송사팀장 ) 19
전문가들은 3D 입체영상제작방식으로다양한작업이추가발생하고이를조정하고통제하기위한시간이과거보다증가하고있다고지적함 - 가장많은제작소요시간이두카메라의컨버전스를셋팅하는것에서발생하며사후제작단계에서보정과합성을원활하게하기위하여촬영에대한여러정보를확보하기위한추가작업단계가등장하면서소요시간도증가 - 두카메라로촬영을해야하는데이터용량때문에렌더링시간이증가하는것처럼어쩔수없이소요시간이발생하는이유도있지만, 아직 3D 입체영상제작방식에대한숙련도와노하우가갖춰지지않아 2D 제작방식보다더많은시간이소요되는것으로나타남 카메라촬영에있어서 2개의양안카메라를가지고촬영하므로카메라간의셋팅과영상정보부여, 그리고컨버전스조정등에많은시간이소요됩니다. 그리고 CG 작업에서는기존 2D 영상에비해두배의렌더링시간이소요됩니다. 실사영상과 CG의합성에있어서는기존의 2D 합성에비해매우까다롭고어려운작업인매치무빙작업이발생하기때문에, 이를대비하여카메라값이나촬영대상에대한디테일한정보수집의시간이추가로발생하고있습니다 (CG 매치무버 L). 촬영단계에서는무엇보다새로운장비와그에따른인력의증가로인한숙련도의저하, 프로덕션시간의증가, 그리고규모의변화가가장크다고볼수있습니다. 이러한이유로본촬영에들어가기전많은테스트와스텝들의숙련도를상승시키는것이중요한요소가되었습니다 ( 영화스테레오그래퍼 S). 사후제작단계로매칭무빙과합성작업의중요성증대 3D 입체영상제작방식은두카메라에서생성하는촬영정보를하나로정합시키는과정의등장으로사후제작단계가기존 2D보다더복잡해지는것으로확인됨 - 두카메라로촬영한것이완벽하게일치할수없기때문에시차, 거리차, 수평 20
차이등을보정해야하는사후제작단계가중요해지는것으로전문가들은지적함 사후제작단계의변화로는우선, 촬영한양안영상의싱크, 수평, 줌, 회전, 칼라등을수정해야하는일이증가한다는것입니다. 좌우영상의공간감을보정하는작업도발생하고있습니다. 이에더하여최종적으로상영될기기의입체포맷을고려하여최종출력하여야한다 (3D 애니메이션프로듀서 L). 편집에서컨버전스를조정해야합니다. 그리고 Color Grading 과 Depth Grading 을후반작업업체에서동시에해주어야합니다 ( 독립제작사프로듀서 P). 매치무빙이나 CG 합성시에도차이가있습니다. 실사로찍은부분의입체감과 CG로제작된영상의입체감이일치를이루어야온전한영상이되기때문에사후제작에더욱더많은시간과노력이필요합니다 (A방송사팀장 ). 특히 3D 입체영상제작방식은두카메라로찍은영상을합성한것과 CG 영상물을합성하는매칭무빙단계가더욱어려워지는것으로나타남. 매칭무빙작업은시간과인력소요가큰작업으로이를최소화하기위한기학적정보의확보및처리작업이매우중요해지고있음 - 매칭무빙과합성시발생하는시간과인력소요를최소화하기위하여기하학적정보를추적하여자동으로대응시키는소프트웨어와툴개발의필요성을증가시키고있음 듀얼스트림을다루게됨으로써늘어나는작업분량과렌더링시간을간과할수는없습니다. 또한합성을위한매치무빙과 CG작업은반드시제작단계에서꼼꼼한스크립트를통해지오메트리정보를일치시키는것이중요합니다. 매치무빙의경우스테레오트래킹을지원하는툴이따로존재하니사전에작업워크플로우를합의해야합니다 ( 영화스테레오그래퍼 S). 리그의부정합으로인한 Geometry 오차보정, Half Mirror 로인한포커스및색상보정등에서많은애로사항이발생하고있습니다. 특히좌우카메라의 Time Sync 불일치가발생할경우, 사후제작단계에서이를조정하는데많은시간과노력이따르게되고이로인해 3D 영상의품질까지저하됩니다 (A방송사팀장 ). 21
양안영상에대한에러를보정하고깊이감을보정해야만시각적피로도를줄일수 있으나기존의합성툴이가진작업과정이아닌입체영상제작에적합한알고리즘을적 용한툴이개발되어야한다 (3D 애니메이션프로듀서 L). 2D 중심의제작시스템이 3D 입체영상의품질을제약 전문가들은 3D 입체영상의사후제작단계에서발생하는작업의상당부분이리그의부실에서발생하는오류때문이라고지적하고있으며, 고품질리그개발과확보의필요성을강조 CG가많이들어가는영화라면반드시리그와카메라의메타데이터정보를실시간으로빼낼수있는리그장비가필요합니다. 그래야카메라트래킹을할수있습니다 (D 방송사촬영감독 ). 후반작업이많이발생하는이유는리그부실때문입니다. 후반작업이발생하는원인의 70-80% 가리그에서발생하고있습니다. 현장에서 2대카메라의영상을모두체크할수없습니다. 칼라, 빛과조명간에서차이가발생할수있지만현장에서이를모두통제하지못합니다. 따라서리그가영상을녹화하면서실시간으로보정해줘야하는데대부분의리그가그러한기능을갖지못하고있습니다 (B방송사팀장 ). 전문가들은 2D 중심의제작환경에서 3D 입체영상을제작해야하는상황과아직까지 3D 입체영상에대한제작자의인지부족이완성도높은 3D 콘텐츠제작의한계로작용하고있음을지적 - 아직 3D 입체영상제작방식에대한최적의조건을파악하지않은상황으로인하여제작자들이 3D 입체영상으로제작하고촬영할때 2D 제작방식의경험에의존하는문제가발생하고있음 3D 입체영상에서는양안시차로발생하는영상효과, 즉입체감과깊이감이어떻게나타날것인가를사전에살펴보아야합니다. 이것은양안처리를넘어인지적으로 3D 입체영상이표현할효과를미리준비하는것입니다 ( 영화프로듀서 J). 22
현재 3D 입체영상제작이갖고있는문제는 2D 환경인상황에서 3D 입체영상을촬영하고제작하고있다는것입니다. 3D 입체영상을제작하기위하여그에맞는제작환경이갖춰져야하나아직은그렇지못한상황입니다. 예를들어스튜디오, 셋트장도 2D 제작환경을고려하여만들어져있기때문에 3D 입체카메라와리그를운용하기어려운현실입니다. 이처럼제작환경자체가 3D 입체영상제작방식에맞도록바뀌어야합니다 (A방송사팀장 ). 3D 입체영상을잘구현하려면인지차원에서도 3D 입체영상을습득해야합니다. 제작자나촬영자가자연스럽게두개의카메라로촬영할때어떻게영상이구현될것이며시청자에게어떤효과를전달할것인가를알고있어야합니다. 지난월드컵때 3D 입체영상에대한만족도는높지않았습니다. 그이유는 2D 카메라의위치에 3D 카메라와리그를배치하여중계를했기때문입니다. 높은곳에서아무리줌을해도입체감이발생하지않았고 3D 입체영상과 2D 영상과차이를전달할수없었습니다 (D방송사촬영감독 ). 실내제작중심의현장감과몰입감을제공하는장르가유망 전문가들은 3D 입체영상이모든제작상황에적용할수없는한계때문에당분간 3D 입체영상에적합한장르로고정된장소에서제작이이루어지면서현장감과몰입감을높여주는스포츠중계, 쇼프로그램, 그리고시트콤등을주로지적 3D 입체영상에적합한장르는현재의시점에서볼때스포츠이벤트, 쇼라고생각합니다. 현재의시점에서는 3D 장비 ( 카메라, 렌즈및리그등 ) 의무게및안정성문제로장소의이동이빈번한야외촬영에는 3D 입체영상이부적합하다고생각합니다. 한정된장소에서촬영이가능하며 3D 입체영상의최대장점인현장감과몰입감을살릴수있는스포츠와쇼가현재로써는가장적합한장르가아닐까생각해봅니다 (D방송사촬영감독 ) 시트콤또는 FX 공포물이 3D 입체영상제작방식에적합한장르같습니다. 아직야외촬영은한계가있기때문에 100% 실내에서제작하는시트콤의경우제작이보다 23
용이하기때문입니다. 또한재미요소가많고이야기전개의규칙성을갖고있어 3D 카메라를사용을적절히유도할수있습니다. 즉, 짧은영상물에서재미의요소와 3D 입체영상의효과를적절히조화시킬수있기때문에성공가능성이높습니다. 공포물은 3D 입체영상을통해공포감을잘전달할수있기때문에가능성이있어보입니다 (B방송사팀장 ). 영화와드라마분야에서는현장감과몰입감이더높은자극을제공하는공포, 판타지그리고공상과학등과같은장르와주제에서 3D 입체영상제작방식이보편화될것이라고전문가들은전망 입체감을극대화시킬수있는공포영화혹은판타지공상과학, 자연다큐멘터리등의장르가적합하다고생각됩니다. 강한몰입감과입체영상이가진돌출감이줄수있는자극은그와같은연출이가능한공포, 판타지, 공상과학등의장르에서극대화되리라고봅니다 ( 영화스테레오그래퍼 S). 5. 시사점 : 국내 3D 입체영상제작의미래 국내 3D 입체영상제작의사례와현황을살펴본결과, 아바타이후에나타난사회적관심에비해실제제작규모는상대적으로저조하다는것을확인했음 - 영화는엄청난제작비문제로상업용장편실사 3D 입체영화의제작이아직까지지연되고있었으며, 제작을추진하거나준비중인 3D 입체영화도손에꼽을정도로부족한것으로나타남 - 방송은 3D 시험방송에따라다양한입체영상제작을준비하고있으며 3D 입체영상의장비와시설에대한숙지와이에대한제작노하우를얻기위한시범제작에주력함 - 기타분야에서는뮤직비디오와쇼프로그램, 콘서트등공연장르에서 3D 입체영상제작방식의활용이증가하고있었으며, 아동용애니메이션분야에서도일부 3D 입체영상제작방식이추진되는것으로나타남 24
3D 입체영상제작방식은사전제작, 제작, 사후제작전단계에서변화를야기하고있으며, 완성도높은 3D 입체영상을제작하기위해서는기존제작방식과전혀다른여러가지사항을고려해야한다는것을파악할수있었음 - 3D 입체영상제작방식이두카메라를통해양안시차를활용하여입체감을구현하는만큼, 제작과정에서나타나고있는대부분의변화는 3D 입체촬영작업으로부터발생하고있었음 <3D 입체영상제작방식의고려요인과주요정책방안 > 구분제작구조변화 / 고려요인시사점 / 정책방안 사전제작 적합한스토리텔링발굴사전시각화작업의강화촬영기획의중요성증가 (depth script & conti) 제작과정에대한사전협의필요 3D 입체영상기반스토리육성 3D 입체영상워크플로우구축 ( 제작파이프라인구축 ) 제작 사후제작 카메라촬영기법의변화 ( 샷, 구도, 앵글등 3D 영상문법의형성 ) 조명, 칼라, 의상등제작방식의세분화발생카메라셋팅작업과시간소요증가 ( 컨버전스, 촬영정보습득등 ) 렌더링데이터용량과소요시간의증가 2D 기반제작환경의한계와제약 (3D 입체영상제작의부적합 ) 좌우영상의합성과보정작업의등장 ( 리그오류의보정 ) 실사와 CG 간의매칭무빙작업의복잡성증가 3D 영상문법의체계화및정착시급 ( 용어사용표준화와가이드라인마련 ) 3D 입체영상제작노하우공유와확산 ( 인력양성필요 ) 3D 입체영상에대한효과분석 ( 휴먼팩터와심미적반응연구 ) 3D 입체영상전용제작인프라구축및제작환경마련 정밀한리그개발카메라보정솔루션 / 툴개발매칭무빙과합성을간단히처리하는솔루션 / 툴개발 3D 입체영상제작방식이가져온변화와제작시고려요인에따라국내 3D 입 체영상제작활성화를위한정책방안을제시해보면다음과같음 25
- 첫째, 3D 입체영상에적합한스토리의발굴과 3D 입체영상스토리텔링을육성하는정책이필요함. 현장감과몰입감에적합한공포, 판타지, 공상과학등의장르와주제에기반하여 3D 입체영상스토리텔링의활성화를유도할필요가있음 - 둘째, 3D 입체영상제작방식에적합한표준워크플로우를마련하여이를 3D 입체영상제작을준비하는업체에보급해주는정책이시급함. 아직 3D 입체영상제작방식에익숙하지않은기업들이제작시애로사항을최소화할수있도록유도하는것임 - 셋째, 3D 영상문법을체계화하여정착시키고이를공유할수있는인력양성정책이매우시급함. 3D 입체영상을위한기술과장비가구축되어있더라도이를기존 2D 경험에근거하여활용할경우역효과가발생하는만큼, 완성도높은 3D 입체영상을제작 공급할수있도록전문인력의확보와보급이필요 - 넷째, 아직까지 2D 기반의제작시스템이대부분인관계로 3D 입체영상제작을위한종합인프라를구축하여기업들이최적의 3D 입체영상을제작할수있도록지원해야함. 정부가고가인 3D 입체영상관련시설과장비를서둘러구축하고지원하는정책이초기시장정착에매우주요 - 다섯째, 좌우영상을촬영하는방식에서발생하는오차를최소화하고보정을신속하게처리할수있는소프트웨어와툴개발을적극지원해야함. 안정적인리그개발도중요하나물리적으로완벽한컨버전스의처리가불가능한점을고려할때이를수정해주는솔루션개발이더유용할수있음 이상의정책방안을토대로하여다양한 3D 입체영상을제작하여공급하는것이현국내상황에서매우중요함. 정부가지금까지수요를창출하고지속시킬수있는공급정책에관심을두지못했기때문임. 특히완성도있고재미있는 3D 입체영상을공급함으로써수용자가 3D 입체영상을꼭볼만한것으로인식하도록만들어소비와공급의선순환구조를정착시키는데주력해야함. 26
< 참고자료 > 권상희 (2010). 3DTV의미래와콘텐츠전략 : 3DTV 성과예측과킬러콘텐츠제작방향제시문화체육관광부 (2010.5). 3D 콘텐츠산업육성계획. 영화진흥위원회 (2010). 입체영화의동향과전망 : 입체스크린에서영화의미래를보다. One Touch Intelligence (2010). 3D Entertainment: Dimensions of an Emerging Market. Futuresource (2010). The Strategic Impact of 3D. Generator (2010). 3D Television : 2010 to 2014. IDATE (2009). 3D Video: Rollout Conditions and Scenarios. Informa Telecom & Media (2010). Global 3DTV Forecasts. Manovich, L. (2001). The Language of New Media, Cambridge, The MIP Press. 서정신역 (2004). 뉴미디어의언어. 서울 : 생각의나무. PWC (2009). Eyes wide open: 3D Tipping Points Lomm. ScreenDigest (2010. 6). 3D Film Output Doubles Annually. 27