는이미 VR을영상콘텐츠에접목하는다양한방법이시도되고있다. 현재 VR 방송영상콘텐츠는쉽게생산할수있는성인콘텐츠가주를이루고있다. 하지만단순한방식으로촬영하고편집한경우가많기때문에완성도와품질은많이떨어지는실정이다. 이에반해새롭게시도되는영상광고분야는다양한장점을가지고있다. 새로운기술을가

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1 가상현실, 현실을넘보다방송영상산업에서 VR 의가능성 2016년방송영상산업의가장큰이슈는 VR(Virtual Reality, 가상현실 ) 이라고해도과언이아니다. 기술적으로보면 VR은오래전부터기본적인기술은구현되었던영역이다. 하지만다양한디바이스들이출시되고이와더불어촬영기술등이발전하면서자연스럽게 VR은방송영상산업의새로운시장으로주목받고있다. 이영호 KT VR 사업팀팀장 VR에대한관심은페이스북이 VR 제작업체오큘러스를인수하면서본격적으로시작됐다. 그리고삼성전자등이관련디바이스들을출시하면서고객들이직접이용할수있는분야에서도 VR 시장이만들어지고있다. 물론미래가보장된것만은아니다. 한때시장에서 3D가주목받았지만지금은찾아보기힘든영역이되었듯이, VR도사장될수있다는의견도있다. 하지만 3D와는다른 VR만의차별화지점은분명히존재한다. 플레이스테이션이발매예정인 VR 게임 <RIGS Mechanized Combat League> ( 출처 : 플레이스테이션홈페이지 ) 게임부터한발한발, 확대되고있는 VR 의영역 이런상황에서국내외방송영상콘텐츠분야에서도다양한업체들이 VR만의차별화된콘텐츠를이미생산하고있거나준비중이다. 초기에는 VR 게임영역이가장활성화될것으로보인다. 게임은집중도와몰입도가높은장르인데다, VR은게임을이용하고자하는사용자층에가장적합한기술이기때문이다. 기존 3D 렌더링방식으로제작된게임의경우, 쉽게 VR 콘텐츠로만들수있다는장점도있다. 하지만게임은특정한사용자층에서만소비되는콘텐츠이다. 반면방송영상콘텐츠는다양한계층과연령에서이용가능한, 가장대중성있는영역이기때문에, 해외에서 VOL

2 는이미 VR을영상콘텐츠에접목하는다양한방법이시도되고있다. 현재 VR 방송영상콘텐츠는쉽게생산할수있는성인콘텐츠가주를이루고있다. 하지만단순한방식으로촬영하고편집한경우가많기때문에완성도와품질은많이떨어지는실정이다. 이에반해새롭게시도되는영상광고분야는다양한장점을가지고있다. 새로운기술을가장빨리받아들이는영상광고는 VR을접목하기좋은영역이다. VR은관객의몰입도와집중도를높여광고효과를극대화할수있기때문이다. 영상광고에서의 VR은자동차와관광처럼고객체험을통해홍보가가능한분야에서다양한방법으로시도중이며품질도많이높아지고있다. 또한광고는상영시간이짧기때문에, 3~5 분이상보면어지럼증이유발되는 VR의약점도극복할수있다. 일부영화와드라마도티저형태로 VR 콘텐츠를제작하고있지만, 이처럼장시간시청이불가능한 VR의특징때문에공식적인 VR 콘텐츠는아직생산되지않는상황이다. 광고외에 VR이가장활성화되고많이시도되는분야는엔터테인먼트와스포츠, 공연이다. 그중에서도뮤직비디오는유튜브등을통해퍼지면서 VR 초기단계에가장많은이용자들로부터관심을얻은분야이다. 뮤직비디오는상대적으로촬영이쉽고, 3~5분안에소비가가능하며, 한번시청으로끝나지않고여러번반복적으로소비된다는장점이있다. 그때문에국내다양한중소제작사도연예기획사들과연계하여뮤직비디오뿐만아니라댄스연습영상과쇼케이스까지, 다양한형태로아이돌스타들의영상을제작하여공개하고있다. KT Wiz 홈개막전 VR 생중계 VR, 스포츠와공연으로대중을만나다 그에이어추가적으로확대되고있는분야는스포츠와공연이다. 프로스포츠경기와공연은관객이경기장과공연장에서직접체험할수있는현장감이중요하기때문이다. VR은그현장감을제공할수있다. 가격이비싸고예매가어려운공연장의 VIP석, 농구경기장에서감독자리에인접한좌석, 프로야구경기장의치어리더앞자리등에서찍은 VR 영상은일반적으로보기힘든시야를제공한다 VOL

3 다양한장르에서지속적으로콘텐츠가생산되기위해서는안정적인가치사슬 (Value Chain) 이형성되어수익이창출되고, 이수익이다시새로운콘텐츠제작에투입되어야한다. 그러므로간접체험으로도고객의만족도를높일수있다. 최근 KT는세계최초로실시간프로야구 VR 생중계를진행했는데, 고객반응이매우좋아, VR 체험영역을스포츠로까지확대했다. VR 야구중계에는중요한두가지포인트가있다. 첫번째포인트는이용자가원하는콘텐츠를실시간으로보여줄수있다는점이다. VR 콘텐츠가아무리기술적으로뛰어나고신기하더라도관객이원하는콘텐츠가아니라면지속적인소비로이어지기힘들다. VR은시청자가보고싶지만그동안보기힘들었던치어리더의응원모습을경기장에서직접보는것처럼제공할수있다. 다음포인트는 VR 야구중계를통해, VR을접해보지못한사람들도 VR이무엇인지쉽게체험해볼수있다는점이다. 뜨거운이슈인데도불구하고대부분사람은 VR이무엇인지대략적인상상과예상만했을뿐 VR을직접경험한적은많지않다. VR 야구중계홍보와서비스는신기술에관심있는사람들뿐만아니라야구를좋아하는사람들도쉽게 VR을체험할수있는기회이다. (KT는야구장을찾은관람객들에게 2,000개의카드보드를배포하여쉽게 VR을체험할수있도록했다.) 다만한가지문제가있다. 스포츠와공연은기존음악관련콘텐츠나광고와달리실시간으로체험할수있어야한다는점이매우중요한요소이다. 하지만아직 VR은기존영상콘텐츠대비 4~5배의전송량이필요한상황이다. 고화질의몰입도높은콘텐츠를제공하기위해서는안정적인고품질의네트워크가필수적이라는뜻이다. 이런약점은동시에강점이될수도있다. 네트워크가빠른시간안에고도화된다면국내사업자들이해외사업자들에비해차별화된콘텐츠를생산할수있기때문이다. 네트워크뿐만아니라카메라도아직개선이필요하다. 현재 VR 영상제작에주로사용되는카메라는일반적인방송용카메라가아닌, DSLR이나고프로처럼일반인도쉽게사용할수있는카메라들이다. 이는보급이원활하다는장점은있으나고품질 고화질방송을제공할수는없다. 또한아직은기술적으로줌인과줌아웃이어려운상황이어서직접카메라가이동하지않는한원거리에있는피사체를촬영하기힘든단점이있다. 물론네트워크와마찬가지로, 지속적으로기술이고도화되면서이런단점은개선될것으로보인다. 다소다른장르에속할수도있겠지만, 교육과의료분야에서도 VR을활용한시도가이루어지고있다. 하지만아직은초보적인단계이다. 이처럼다양한장르에서지속적으로콘텐츠가생산되기위해서는안정적인가치사슬 (Value Chain) 이형성되어수익이창출되고, 이수익이다시새로운콘텐츠제작에투입되어야한다. 하지만현재까지성인콘텐츠영역외에는투자만이루어지고소비에서수익이창출되지못하는실정이다. 기술은준비됐다, 문제는콘텐츠 VR이이슈가되면서다양한업체들이 VR로콘텐츠를제작하기위해자체적으로관련장비를구매하거나역량있는몇몇업체에외주를주고있다. 초기 VR 콘텐츠제작비용은장비등의문제로매우높게책정되었지만다양한장비들이나오고제작업체들이생겨나면서단가가계속내려갔다. 하지만최근다양한업체들이 VR 콘텐츠제작을원하면서몇몇특정업체에외주제작이집중되었고, 이는가격상승으로이어졌다. 현재 VR VOL

4 3D 영화의지평을넓힌 < 아바타 > 콘텐츠제작가격은 2015년말보다올라갔다. 국내 4~5개업체가제작을주도하기때문이다. 시장이성숙하려면역량있는 VR 콘텐츠제작업체들이다양한시도를해야한다. 그리고대기업들은초기시장이성숙되도록 VR을소비할수있는다양한서비스들을만들어나가야한다. VR은새로운기술이아니고, 아직은새로운콘텐츠도아니다. 사실기술적으로는 3D와매우유사하다. 그리고 VR을단안 ( 單眼 ) 모드가아닌양안 ( 兩眼 ) 모드로체험하려면 HMD 같은장비들이추가로필요한상황이다. 진짜문제는콘텐츠다. < 아바타 > 라는영화한편이나오면서대부분사람이 3D를체험하고감동을느낄수있었던것처럼, VR에서도현재까지제작된콘텐츠가아닌, 새로운경험을혁신적으로느낄수있는콘텐츠가생산되어야한다. 이런콘텐츠는일부중소제작업체가시도하기에는무리가있다. 콘텐츠시장을주도하는대기업들과기술역량이있는중소제작업체가함께초기부터기획하고준비해서만들어나가야한다. VR에는네가지영역이있다. 이네가지 C(Contents)-P(Platform)-N(Network)-D(Device) 중에서 P와 N은기존영상산업으로수용이가능하지만 C와 D는새로운기술과방식이적용되어야한다. 다시말하면 P와 N은기존에준비되어있고활용가능하지만문제는 C와 D라는뜻이다. 디바이스는지속적으로새로운시도와기술을적용하고있고, 이를연결하는네트워크와플랫폼도준비되어있다. 하지만콘텐츠는전체가치사슬에서가장중요한요소이면서도현재까지질적으로나양적으로나가장부족한상황이다. 물론콘텐츠는현재상황과환경에있어, 다른영역과차이가존재할수밖에없다. 제조사입장에서디바이스는공격적으로나갈수밖에없는영역이다. 새로운판매상품이자기존모바일디바이스등과연계되면서이익과연결되기때문이다. 그리고플랫폼과네트워크는새로운투자나기술적용이필요하지않다. 기존에보유한레거시플랫폼 (Legacy Platform) 과네트워크를활용할수있다. ( 물론, 압축과플레이어연동등의기술적인요소가필요하긴하다. 다만기본적인구성에있어기존영상플랫폼과기술적차이나이질감이없다는뜻이다.) 하지만콘텐츠는다를수밖에없다. 기존에촬영된영상 ( 제작자가원하는각도로특정화면만찍은콘텐츠 ) 을활용할수도없고, 기존촬영기법으로쉽게촬영할수도없다. 추가로투자해 VOL

5 야할장비와소프트웨어도많다. 기획단계부터 VR로제작을진행할경우많은비용과노력이필요하다. 문제는투자한만큼의수익이아직은보장되지못한다는점이다. 그러다보니선뜻 VR 콘텐츠제작에참여하기가힘든상황이다. 360 도 VR 동영상으로제작된크라운제이의뮤직비디오 < 진짜매일해 >( 출처 : 곰 TV) 현재 VR 콘텐츠들은정말고객이보고싶어하는콘텐츠가아니라신기한콘텐츠를주로생산하고있다. ( 뮤직비디오처럼젊은층이주로소화하는콘텐츠는조금다르다고볼수있다. 하지만이것도일반적으로대중화된콘텐츠라고보기는힘들다.) 신기한것은조금만시간이지나면식상해지기마련이다. 신기한것이아니라정말보고싶은, 즐길만한콘텐츠가생산되어야방송영상산업에서의 VR이성공할수있다. VR의성공가능성은아직아무도모른다. 확실한것은다양한분야에 VR이접목되어새로운경험을제공하리라는사실이다. VR이특정분야 ( 게임, 교육등 ) 에서만성공할수도있다. 하지만장기적으로 VR은모든영상산업에서확실한성공사업으로자리잡을것으로보인다 VOL

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