Abstract Exploration and application of 360 VR-based dance contents Shin, Min-hye Sookmyung women s university The purpose of the study was to explore

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1 논문 VR(Virtual Reality) 기반의무용공연콘텐츠탐색과도입 * 신민혜 목차 Abstract Ⅰ. 서론 Ⅱ. 무용공연에서가상현실기술의의미 Ⅲ. 무용공연콘텐츠와 ICT의결합 Ⅳ. 360 VR 무용공연콘텐츠로의변화 Ⅴ. 결론및제언참고문헌 * 숙명여자대학교체육교육과강사 논문투고일 : 논문심사일 : 게재확정일 :

2 Abstract Exploration and application of 360 VR-based dance contents Shin, Min-hye Sookmyung women s university The purpose of the study was to explore implications of 360 VR dance contents production in dance performance and provide guidelines for 360 VR dance contents production. Literature review was conducted at first to find out what 360 VR contents are and how they are producted. Review of how ICT has been combined with artistic contents has been also done at the same time. In the final step, three experts in the VR business and two dance experts who are well aware of VR content production were asked for opinions about what guidelines need to be kept in production of 360 VR dance contents. Understanding of the procedure of 360 VR contents production, the essence of dance performance and the importance of content edit in detail were selected as noteworthy guidelines. It is certain that 360 VR dance contents would not replace the position of classical dance performance. However, there must be diverse ways such as dance performance marketing to utilize 360 VR dance contents in the future. 184 <key words> 360 VR, virtual reality, dance contents < 주요어 > 360 VR, 가상현실, 무용콘텐츠

3 Ⅰ 서론 최근화두가되고있는 4차산업혁명의전제조건은데이터와네트워크의 초연결 (hyper connected society) 에방점을두고사물과사람이정보의생산및습득의주체가되는것을의미하며이는융 복합을기반으로한산업발전과기업의경쟁력제고에지향을두고있다. 최근빅데이터big data, 증강현실 (Augmented Reality : 이하 AR), 가상현실 (Virtual Reality : 이하 VR), 사물인터넷 (Internet of Things : 이하 IoT), 드론 drone, 자율주행차등의영역을넘어선융 복합연구를통한결과물들은생활속에서그리고과학을넘어선다양한분야에서의우리의미래를보여주고있다. 이러한첨단과학의산물이인간의자율과창의를담아내기위해서는그리고실생활에적용되기위해서는인간이입력하는데이터와콘텐츠가기반이되어야한다. 예를들어, 알파고와무인자동차의자율은인간이입력한빅데이터와콘텐츠없이는실행이불가능한것이다. 즉, 미래의생활에서활용되는기기는인간이입력한데이터와새롭게만들어낸콘텐츠에의해작동되는것이다. 이러한기술적인발전은새롭고창의적인콘텐츠를담을수있는그릇과기구를마련한다는의미에서, 그리고그그릇이창의적인콘텐츠의풍성함을장려한다는점에서바람직한방향으로의전개로생각된다. 무용또한창의적인문화콘텐츠의하나로서이러한기술적인발전의그릇과기구를활용할때동시대적이자미래적수요를충족하는것을넘어새로운수요를창출할수있는계기를마련할수있음은충분히예측가능한것이다. 즉 무용 이라는콘텐츠도이러한기술적인발전의옷을입는것은시대의발맞춤이라고할수있다. 4차산업사회지향의대표적선두는인공지능 (Artificial Intellingence: 이하 AI) 이다. 최근구글에서개발한알파고와우리나라이세돌프로 ( 바둑 ) 와의대국을통해잘알려진 AI는빅데이터기반의인공지능으로서주어진상황에서최선을향한자율결정이가능하도록설계된첨단의결정체를보여주었다. 알파고는컴퓨터가학습및사고, 자기계발을스스로할수있도록설계하여인간의지능적인행동을모방할수있다는것을확인시켜준중대한발걸음이라고할수있다. 이와같이지금의인공지능은과거인간이가진사고과정을그대로모방하는것에서벗어나대량의데이터를처리하고최적화된작업알고리즘을활용하도록함으로써 ( 김영우, 2011:41), 기계가스스로추론하고대응할수있도록하여인간의직접적인명령이없이도자가실행을할수있는단계로까지진화하고있다. 185

4 하지만눈앞에다가온첨단기기에대한활용이인간이입력한데이터와콘텐츠에대한의존이필연적이듯, 4차산업사회로진화중인디지털기술과첨단을향한변화의흐름은콘텐츠가없이는무용지물이된다. 과학기술의융 복합은기기의발명이나과학기술분야에서의융합만을의미하는것이아니라과학기술과인문, 사회, 예술의콘텐츠가접목되어야함을의미한다. 즉시대적요청인첨단기기와그에따른기술적변화의무용에의도입은매우시의적이지만무용이라는창의적콘텐츠없이는이러한변화는무의미해질수밖에없게된다. 그러나분명한사실은 4차산업혁명에따른 첨단기기의발전 과 무용공연 은상호보완을넘어유기적인공조를함으로써, 무용공연이라는문화예술활동의내용과형식에변화를가져올수있으며, 이로인해무용에대한동시대적수요를넘어미래적수요를창출할수있다는사실에의심의여지는없어보인다. 가상현실기술과무용공연예술분야의접목은시공간의제약을뛰어넘는체험을제공한다는것, 다시말해문화예술작품을실제와같이체험할수있도록하여관객에게새로운경험을제공한다는의미에서매우새로운시도로여겨진다. 스크린과같은 2차원의평면과시각적으로원거리에서경험할수밖에없는무용공연을 3차원의공간에서그리고매우근거리에서이루어지고있는것을경험할수있도록한다는것은차원이다른시도인것이다. 문화예술콘텐츠감상에대한관객몰입의핵심은빛, 소리, 구도, 음향, 시간, 동작, 원근감, 입체감등에근거한현장감, 생동감에있고 ( 김명훈, 2016:7), 관객의무용공연감상에대한몰입의정도는결국공연된무용작품에대한이해를증진시키고, 공연된작품과공연자체에대한만족도를향상시키는데매우중요한역할을함은이미선행연구를통해잘알려진바이다 ( 김성용, 민현주, 2010:913; 신혜숙, 2009:192; 신혜숙, 손주희, 2008:103). 따라서원근감, 입체감, 현장감등의관객몰입에영향을주는가상현실을통한무용공연은스크린과같이 2차원적인공연감상과는차원이다른생생한경험을제공할수밖에없으며, 이는결국무용공연감상에대한가상현장감을향상시킴으로써실제공연에대한수요를증가시킬수있는매개역할도기대할수있게된다. 가상현실기술이가장활발하게진행되고있는분야는게임이지만, 예술분야뿐만아니라방송및영화, 조형예술, 전시, 의학, 건축, 패션, 마케팅, 그리고훈련시뮬레이션에이르기까지다양한영역으로확장되고있다 ( 박명진, 이범준, 2004:30). 이러한시대의흐름에따라과학기술을활용한무용예술콘텐츠의생산은이미다양한형태와내용으로진행되어져왔다. 최근가상현실기술과무용분야의접목을시도한연구는 3차원홀로그램 (3D Hologram) 기법을적용한무용공연에서의확장가능성을 186

5 제시한연구 ( 박은아, 김이경, 2012), 3D 프로젝션맵핑 (3D Projection Mapping) 을적용한발레동작표현범위 ( 홍상은, 주수광, 2017), 3D 홀로그램을통한무용콘텐츠제작및효과검증연구 ( 이원미, 백현순, 2017) 는무용과 VR 기술이결합된융합연구라는측면에서발전가능성을확인하였다. 또한문영, 진승화 (2016) 는공연예술에서 VR 기술을활용한사례분석을통해기술과예술의융합접점을탐색하고, 무용이기술과융합되었을때비로소문화콘텐츠의새로운영역으로서확대가능함을언급하였다. 그러나현재까지진행된선행연구는대부분 3D 홀로그램, 3D 프로젝션맵핑, 360 VR 사례분석연구의한정된범위에서진행되어왔음을알수있다. 즉 3D 홀로그램이나 3D 프로젝션맵핑에관한선행연구의모두가무용공연콘텐츠제작시관객이이전에접하지못했던새로운도구들을활용한반면, 360 VR을활용한무용콘텐츠는 360 카메라를이용하여무대의전면, 후면, 혹은중앙에서촬영을할수있기때문에근거리에서이루어지는무용수의생생한동작을헤드기어 (Head Mounted Display : 이하 HMD) 를통해 360 의환경에서관객들이접할수있게되는것이다. 특히헤드기어를통한 360 환경에서의관람은관객자신의머리와시선의방향을전환함으로써가능하기때문에현장감이더욱향상된다. 무용공연촬영및영상송출에있어서의이러한접근은공연시일종의도구로서활용하는 3D 홀로그램이나 3D 맵핑과는차원이다른접근이라할수있다. 그리고이러한방식의 360 VR을활용한무용콘텐츠는 3D 홀로그램이나 3D 맵핑이제공하는도구적새로움이아니라관점의새로움과입체감, 현장감을보여준다는점에서매우차별성을갖는다고할수있다. 또한문영, 진승화 (2016) 의공연예술에서 VR 기술을활용한아트테크콘텐츠사례분석의연구는 VR을활용한무용교육콘텐츠활용가능성에대한탐색과무용공연에서의활용가능성을보여주었다는점에서매우긍정적으로보인다. 하지만 360 VR을도입한무용공연에서의활용가능성을좀더확대해야할것으로보인다. 즉 360 VR 무용공연콘텐츠에대한본연구는 3D 홀로그램이나 3D 프로젝션맵핑과는다른차원의새로운접근이며, 360 VR 무용콘텐츠의활용은아직초기단계에머물러있는실정이다. 따라서본연구는 360 VR 기반의무용공연콘텐츠에대한의미를탐색하고무용공연에서적용가능한 360 VR 콘텐츠기획, 촬영, 제작에필요한원칙을제시하고자한다. 이를위해첫째, 무용공연에서의 VR 기술의의미를살펴보고둘째, ICT 와무용공연콘텐츠의결합된사례분석을통해셋째, 무용전문가와VR 전문가가참여한협의의과정을거쳐 360 VR 무용공연콘텐츠기획, 촬영, 제작에필요한원칙을제시하였다. 이러한전과정은최종적으로 360 VR 기반무용공연콘텐츠로의확장을통해무용예술분야의발전에기여할것으로판단된다. 187

6 Ⅱ 무용공연에서가상현실기술의의미 가상현실기술은특정한상황, 환경에대하여컴퓨터작업을통해만들고이를사용하는사람이주변의환경및상황에서실제로상호작용을하고있는것과같이조성해주는인터페이스를의미한다 ( 김영우, 2011:43). 가상현실은실세계와분리된가상세계를만들어이용자가몰입하는반면, 증강현실은현실공간속에서가상의사물을투영하거나정보를합성하여이용자에게보다향상된현실감을제공해주는기술이다 ( 박유리, 강준모, 이학기, 2017:10). 즉가상현실은증강현실콘텐츠와함께실감형콘텐츠의한영역으로써 ( 정보통신기술진흥센터, 2016:7) 기존의다양한모바일기기에서경험하지못한몰입감을경험할수있게해주며다양한분야에서의활용범위가확대될것으로예측하고있다. 또한가상현실기술은콘텐츠, 플랫폼, 디바이스, 네트워크로구성되며 ( 이랑구, 정진헌, 2016:496) 개발자에의해만들어진 VR 콘텐츠는해당영상을업로드할수있는플랫폼을구축하여이용자들과공유하기위한과정으로서네트워크를통해확산되어져사용자들은디바이스를통해볼수있게된다. 이처럼 VR 콘텐츠영상을더욱생동감있게보고자하는이용자들의욕구에맞춰화면의가로비율을넓히거나, UHD 고화질영상또는 3D 입체영상의시대를지나실제생활과같이 360 VR 영상을접할수있는가상현실시대가도래되었다 ( 이익희, 2016:297). 4차산업혁명을이끌수있는첨단과학기술의산물이실생활속에적용되고활용되기위해서는콘텐츠가없이는불가한것이다. 2016년국내 VR 산업실태조사에따르면, 현재는 HMD 완제품과관련부품, VR 제작관련제품이포함된디바이스시장이 VR 전체시장을선도하고있으나, 향후에는각분야별콘텐츠가핵심이되어전체 VR 시장을이끌어가며빠른성장세를나타낼것으로전망하고있다. 즉 3D 프린팅기술이있다고하여도만들어내고자하는콘텐츠가없다면의미가없듯이, 360 VR 영상촬영기술이있어도촬영할수있는콘텐츠가없다면그의미는반감될수밖에없다. 이에더해 2D 스크린을위한다양한콘텐츠가없이는 TV 나영화관의존재가유명무실할수밖에없는것과같이 360 VR과관련재생기기의운명은얼마나다양한그리고창의적인 360 VR 영상콘텐츠를준비하는가에달려있는것이다. 그러한다양한콘텐츠제작의중심에 무용공연 이자리하고있음은당연하다. 188

7 무용공연의특성상그간다수보다는소수만이접근할수있었으며, 다수가관람하도록 TV와같은 2D 스크린을통해재생하고있으나, 공연현장의감동이현격히떨어지기때문에스크린시청자들로부터외면되어왔다. 360 VR 영상을통한무용공연관람은이러한생생함을담보함으로써현장감이내재되어있다는장점을갖는다. 무용을아는소수만이찾던무용공연관람이 생생함 을담보로더많은사람들에게다가갈수있는계기를 360 VR 기반의무용공연영상촬영과관람으로기대할수있을것으로생각되는대목이다. Ⅲ 무용공연콘텐츠와 ICT의결합 장소와시간의한계를넘어서인터넷을통해수요자가원하는서비스를이용가능한환경은공유경제, 디지털경제, 온디맨드경제, 그리고 4차산업혁명으로불리고있다 ( 박유리, 강준모, 이학기, 2017:1). 이에 ICT를기반으로한전통적인영역또는분야에서의경계선이사라지고융합과혁신을통한새로운환경이구축되고있다. 특히증강현실과가상현실기술의등장으로실세계와가상현실상의그경계가점차사라지면서 ICT를기반으로한융합이본격화되고있음을알수있다. 최근세계적으로큰인기를누렸던증강현실게임 포켓몬고 는기존의문화콘텐츠와 ICT가결합된성공적인사례로볼수있다 ( 이호영, 이시직, 이재현, 김영생, 2016:110). 또한문화예술과기술이하나로결합된프로젝트 CRe-AM 는문화영역에기술이활용되었을때, 그문화를이해하고소비하는과정및방법이어떻게확장될수있는지를보여준대표적인사례이다. CRe-AM 프로젝트는 2013년 10월부터 2016년 2월까지진행된예술, 디자인, 게임, 출판, 건축등이포함된문화산업에서의콘텐츠를개발하고이에어떠한기능을수행할수있는지에대해분석하였다. 이중예술분야에서의도입이가능한최신기술로는 3D 프린터, 360 전시기술, 3D 프로젝션이응용될수있음을언급하였다. 최근무용예술분야에서활용된첨단과학기술의사례로 3차원프로젝션맵핑 이자주언급되고있으며 ( 홍상은, 주수광, 2017), 이는공연장이나무대와같은특정공간에서이루어지는현상을스크린과같은극장의공간적제한을넘도록하고다수의프로젝션을통해 2D 라는시각적제한을넘도록하는것이 3차원프로젝션맵 189

8 핑 이다. 3차원프로젝션맵핑은이러한상황적제약에대해창의적인극복을통하여관객들로하여금작품의깊이있는몰입감을제공하고다양한상상력을자극하도록한다. 이러한시공간의확장성에대한이해도를바탕으로한연출및제작되는기술은 3차원홀로그램, 3차원프로젝션맵핑, 인터렉티브미디어등이해당되는데 ( 유영재, 2017:147) 특히 3차원홀로그램기술은뮤지컬, 콘서트, 패션쇼등의다양한예술장르에서활용되고있으며, 이미무용분야에서도 3차원홀로그램을활용한다수의연구 ( 박은아, 김이경, 2012; 이원미, 백현순, 2017) 가진행된실정이다. 이와같은디지털기술과무용예술의긍정적만남의사례가지난 2017년 1월유럽무용계를대표하는블랑카리의작품 로봇 에명확히드러난다. 블랑카리는현대무용의다양한요소를무용수와로봇의동반움직임을결합하여참신한발상으로표현하는기상천외함에더해다채로운퍼포먼스를선보였다. 제시된무용예술분야에서의 3차원프로젝션맵핑, 3차원홀로그램기술, 춤추는로봇, 180, 360 VR 콘텐츠가 경험의신선함 과 디지털기술과무용예술의융합적만남 에대한새로움을제공하고있는것은분명한것으로보인다. 하지만모든 3D-VR 영상이공연과같은체험에서의생생함을제공하지는않는다 D-VR 촬영의경우원근감을제공한다는관점에서 3D가갖는장점이포함되어있으나, 2D와같은한계를완전히벗어나기는어려울것으로보인다. 특히무용공연의경우원근을포함하는입체감과무용수의풍부한표정과동작에대한세밀함을관찰하고감상하기위해서는 360 3D-VR 촬영이필요한것으로사료된다. 그러나현재까지진행된 VR 무용영상은단순영상촬영법으로 VR 기술의잠재성을 100% 활용하지못하고있는실정이다. 즉, 180 VR 촬영의경우관람객이무용공연을 2D 환경에서바라보는관람형태로이루어졌기때문에공연에대한 생생한체험감 은다소떨어질수밖에없는것이다. 이는현장의접근성에대한한계로인해보는이로하여금만족스러운몰입감과체험감을느끼기에는부족함이있는것으로사료된다. 190

9 Ⅳ 360 VR 무용공연콘텐츠로의변화 무용과같이움직임이포함된공연을관람하는주요동기중의하나가공연에서체험할수있는 생생함 임은이미알려진바이다. 따라서관람위치가무대와근접할수록좌석의가격이상승하는이유이기도하다. 하지만생생함에대한과도한강조는때론부작용을낳기도한다. 예를들어, 생생한공연관람을위한관람위치의지나친근접은시야각의축소로인한부분관람이나어지럼증유발이발생하게된다. 그렇다면 360 VR 영상촬영을통한무용공연촬영은어떻게이루어져야이러한부작용을최소화하고공연의생생함을담보할수있을것인가에대한전문가적접근이이루어져야할것으로보인다. 따라서본연구는전술한 VR 무용영상촬영관련선행연구를살펴보았으나, VR 영상촬영에대한선행연구조사만으로는무용공연이라는특수성을그안에담아낼수없기때문에, 360 VR 영상전문가와무용공연관련전문가와의협의를통해 360 VR 무용공연영상은어떻게방법과어떠한내용을촬영할것인가에대하여살펴보았다. 1. 연구참여자 전문가협의에참여한무용공연전문가 2인, VR 전문가 3인은준거적표집법 (Criterion-Referenced Sampling) 에의해선정되었다. 전문가와의협의는상호작용적지식의구축과정으로 (Denzin & Lincoln, 2003:52) 이들과함께 360 VR 기반의무용콘텐츠개발을위한기획, 촬영, 제작기법에대한협의가진행되었다. 다음의 < 표 1> 는협의에참여한전문가들의일반적인특성과전문가선정기준및참여역할에대한내용이다. 표 1. 연구참여자의특성및세부사항 분야성별인원직업전문가선정기준및참여역할 무용공연기획. 연출경력 10년이상, 융 복합공연여 1명무용기획 / 연출가무용공연프로젝트참여한경력이있는자로선정함전문가 3D-VR 무용콘텐츠기획, 구상, 제작에필요한여 1명무용기획 / 연출가가이드라인제시함 VR 업무에 5년이상종사한자로공연예술관련남 1명 VR 스타트업대표프로젝트에참여한경력이있는자로선정 VR 전문가 3D-VR 무용콘텐츠제작및개발을위한기술요소남 1명 VR기술실무자와제작방안에대한제시 191

10 VR 무용공연콘텐츠프리프로덕션 360 VR 무용공연콘텐츠제작과정의첫단계로 VR에특화된무용공연스토리를기획및창작하는프리프로덕션단계이다. 360 VR 무용콘텐츠시나리오는 스토리보드 를작성하는것에서시작되는데, 본촬영에들어가기전영상물의전반적인흐름에대하여영상과배경음악, 무용수의움직임, 동선에대한설명을써넣어제작에참여하는기술진들이동일한해석을할수있도록약속된약어와표현방식을통해시각화하는작업을의미한다. 여기에포함되는요소는화면그림, 해설, 음악, 음향이포함된다. 360 VR 콘텐츠가구현되는영상은 180 평면사각형태가아닌 360 로펼쳐져확장되어져있기때문에프리프로덕션단계에서부터 360 에특화된영상을기획하는것이중요하기때문에 ( 이익희, 2016:299) VR 소프트웨어업체칼라 (Kolor) 사에서제시한 360 VR 영상제작과정 에대한검토를통해 360 VR 촬영에있어발생될수있는문제사항에대한검토가이루어졌다. 특히, 모바일탈착형 HMD기반의 VR 콘텐츠는시각과청각에의해가상현실을체험하게되는데, 이때발생되는 VR 멀미와안구피로증상이나타나게된다. VR 멀미란사용자가 VR 장치를착용하고해당콘텐츠를감상할때발생되는어지러움현상을의미한다. 현실세계와가상현실간의차이로인해두통, 현기증, 구토현상이발생되는데이는시각기관정보와전정기관정보가충돌하여발생하는것으로서감각충돌로여겨진다 ( 이소율, 이영준, 2017:2). 따라서 VR 무용콘텐츠기획에있어특히무용수의움직임과동선사용에대한충분한고려가필요함을전문가들은언급하였다. 이에더해 360 VR 무용공연콘텐츠작업시중요하게판단해야할부분은 2차원적인콘텐츠로도충분한내용전달이가능한데도불구하고 3차원적인형식을취하는경우이다. 이러한경우, 호기심자극수준에서만그칠수있게되는문제점이발생한다. 그리고포함된스토리구성이지나치게 3차원의형식에만치우치게된다면전체적인작품의스토리전개가엉성해지기때문에 360 VR 영상의의미가퇴색될수있다는점을숙지해야한다고전문가들은공통적으로지적하였다 VR 무용공연콘텐츠프로덕션 360 VR 무용공연콘텐츠제작을위한두번째단계로프로덕션과정은 VR 전문가와보조인력스태프들이참여하여 360 VR 전용카메라고프로 (Go-Pro) 6대와리 192

11 그, VR용짐벌등전문촬영장비와전용스튜디오에서 360 VR 무용콘텐츠촬영이이루어진다. 360 VR 콘텐츠의촬영방법은일반적인사각프레임의촬영형태와는달리 360 로펼쳐진파노라마촬영방식으로구성되기때문에보다뛰어난시각정보와몰입감을제공한다 ( 한정엽, 2016:86). 무용공연콘텐츠촬영시다면체의카메라를이용하여무대중앙에서 360 촬영을통해 3D 환경을조성하고무용수의세밀한동작을 1인칭시점에서관람하는경험을제공하는데초점을두고진행된다. 이때 360 VR 전용카메라의해상도와개수, 배치도에따라 VR 콘텐츠의완성도가결정된다는점을전문가들은지적하였다. 360 VR을촬영할때사용하는전용카메라의해상도는 4K(3840X2160) 이상의해상도로촬영되었을때더욱현실감있는결과물이나오게되기때문에, 고해상의촬영장비에대한필요성을전문가들은언급하였다. 물론고해상의촬영장비와몰입감높은스토리의구성이라는점에대한전문가들의언급은무용수들의흡인력있는퍼포먼스를전제로함을전제로한다. 따라서본연구에참여한전문가들은무용수들의충분한작품연습기간을포함해사전리허설과최종리허설을거쳐작품에대한이해와동작, 표현력, 카메라의위치에따른동선에대한검토가이루어져야함을지적하고있다. 또한 360 VR 영상촬영은이용자의시야각 (field of view) 과영상의화각 (angle of view) 을확보및고려하여연출하는것이매우중요한데 ( 이익희, 2016: ), 이처럼확보된영상화각에포함된무용수의움직임을이용자가잘관람하기위해서는촬영의위치와시점, 구도그리고무용수의동선등의세밀한세팅이필요한것으로사료된다 VR 무용공연콘텐츠포스트프로덕션 360 VR 무용공연콘텐츠의포스트프로덕션단계는 1차촬영후몰입도높은콘텐츠제작을위해서 Kolor Autopane Video Pro, Adobe Premiere, Adobe After Effects등을활용하여 2차편집하는 ( 소프트웨어작업 ) 과정이다. 360 VR 무용공연영상편집및제작과정에서주의해야할사항은 1차촬영된무용공연영상에대한스 티칭Stitching 작업기술이다. 이때진행되는스티칭작업은육면체혹은팔면체 ( 카메라의개수에따른 ) 로촬영된영상을하나의구로짜깁기를하는작업으로서 숙련성 을전제로함을 VR 전문가들은공통적으로지적한다. 따라서 VR 전문가의숙련된그래픽및편집기술이더해져야지만성공적인영상 193

12 결과물이완성될수있기때문에참여하는 VR 전문가선정은매우중요한요소이다. 이는 VR 기술의핵심인현존감 (presence), 몰입감 (immersion), 상호작용성 (interactivity), 자율성 (autonomy) 등의요소를담아내기위해서는 VR 기반무용공연기획및제작경력과그에따른역량을지닌 VR 전문가를선정하여콘텐츠작업이진행되어야함을의미한다. 물론스티칭작업이후의해당무용수및작품안무가에의한무용공연영상물에대한적극적인검토가이루어져야함을 5인전문가모두지적하였다. Ⅴ 결론및제언 기존의무용공연은 무용수-관객 이라는시 공간적으로분리된관계를바탕으로, 관객은관람석에서무용수는무대에서서로를객관화한환경에서체험이이루어져왔다. 이처럼무용공연은일방향적인관람형태로관객이무용수를바라보는 180 의 2D 환경에서만감상이이루어져왔기때문에무용공연에참여하는무용수의세밀한표정이나동작에대한구체적인감상이이루어질수없었다. 그러나무대위에서촬영되는 360 VR 무용공연콘텐츠촬영과 360 환경에서의헤드기어 (HMD) 를통한감상이라는가상현실기술을무용공연에도입함으로써현재의평면적인관람을넘어서무대위에서의관람경험을통해보다높은몰입감과현장감을체험할수있도록한다. 이러한새로운차원의경험은무용에대한생생한경험과그리고작품에대한풍부한이해및지식을확장할수있는계기를제공해주게된다. 따라서본연구는무용공연에서 VR 기술의의미와 ICT와무용공연이결합된콘텐츠연구에대한분석을토대로무용공연전문가 2인, VR 전문가 3인이참여한전문가협의의과정을거쳐 360 VR 기반의무용공연콘텐츠기획, 촬영, 제작에필요한원칙을제시하였다. 194 전문가들은 360 VR 무용공연콘텐츠가현장의공연환경을완벽히대체할수는없다고지적한다. 과거한때 TV의출현으로인해공연문화의몰락이회자되었던점을떠올린다면 360 VR 무용공연콘텐츠가실시간의현장무용공연관람을대체하기위함이아니라는점은명확해진다. 360 VR 무용공연콘텐츠가생생함을담보하고있다고하더라도현장감있는음악과무대장치그리고직접관람을통한움직임의생생함을대체하기는어려울것이다. 하지만, 360 VR 무용공연콘텐츠가원

13 거리관객석에서발생하는관람불편, 즉공연디테일에대한관람의불편함을일정정도극복할수있음을공통적으로언급한다. 360 VR 무용콘텐츠가무용수의표정이나무대장치의디테일까지도근거리에서확인할수있는생생한경험을제공함으로써공연및공연의환경을더욱풍성하게할수있다는데동의하고있는것이다. 특히 360 VR 무용콘텐츠가무용수를보다더가까운위치에서그리고 1인칭시점의관람경험을할수있도록한다는점은기존의 3인칭관람과는매우차별화되는점이다. 360 VR 무용콘텐츠가현장에서관람하는무용공연을위한다양한보완, 즉근거리관람을통한무용동작이해의기회제공, 공연전체험에서의현장감향상등과같은긍정성을제공할수있는것으로사료된다. 특히무용공연전에공연마케팅을위한프리뷰preview 혹은무용공연후에기념으로소장될수있는영상상품으로서의역할은당장가능할것으로보인다. 물론 360 VR 무용콘텐츠를활용한무용공연마케팅의근본적인취지는무용에대한체험과이해를바탕으로무용을보고, 느끼고, 체험하며즐길줄아는무용인구확대에있음은말할나위가없다. AI의발달과같은 4차산업혁명의시대로의진입에따라사람들의생활양식도그에맞게변화할것임은명확하다. 이러한시대에도다른내용의공연들과마찬가지로클래식한무용공연도그나름의의미가있을것이다. 그리고 360 VR과같은기기를활용한무용공연콘텐츠의제작은무용과무용공연모두를대중에게좀더친숙하게할수있는계기를제공할것으로보인다. Kolor Autopane Video Pro, Adobe Premiere, Adobe After Effects와같은소프트웨어관련과학기술과 360 카메라와같은하드웨어적기술그리고무용공연이라는예술의융합이가져올수있는혜택과목적중하나가비현장무용공연관람의현장감향상을통한대중화와문화융성이라한다면, 360 VR 무용콘텐츠제작과관람은이들목적을위한또다른중요한한걸음이될것으로사료된다. 195

14 참고문헌 김명훈 (2016). 김성용, 민현주 (2010). 김영우 (2011). 문영, 진승화 (2016). 박명진, 이범준 (2004). 박유리, 강준모, 이학기 (2017). 박영우 (2014). 박은아, 김이경 (2012). 신혜숙, 손주희 (2008). (2009). 유영재 (2017). 이랑구, 정진헌 (2016). 이소율, 이영준 (2017). 이원미, 백현순 (2017). 이익희 (2016). 이호영, 이시직, 이재현, 김영생 (2016). 정보통신기술진흥센터 (2016). 한정엽 (2016). 영상콘텐츠의공간표현방법에따른수용자의반응연구 : 인지적몰입, 현장감, 호감도를중심으로, 미간행, 석사학위논문, 한양대학교. 무용공연관객성향과몰입및관람가치의관계, 한국체육과학, 한국체육과학회지, 19(3), 마케팅수단으로써의증강현실에관한연구, 한국정보디자인학회, 정보디자인학연구, 17, VR을활용한아트테크콘텐츠융합사례연구, 대한무용학회, 대한무용학회논문집, 74(6), 가상현실커뮤니케이션의특성과그체험의양상 : 몰입과정과몰입조건에대한수용자연구, 서울대학교언론정보연구소, 언론정보연구, 41(1), 경계를파괴하는융합, 현황및당면과제 : O2O, VR/AR, 스마트카를중심으로. ISSN , 정보통신정책연구원. ICT시대에서의문화기술 (CT) 와일자리창출방안, 한국문예창작학회, 한국문예창작, 13(2), 공연에서의가상현실기술적용과관객몰입요소, 한국HCI학회, 한국HCI학회학술대회, 2012(1), 무용수들의관객인지에따른상태불안, 대한무용학회, 대한무용학회논문집, 56, 무용수의공연성취감과관객몰입과의관계, 대한무용학회, 대한무용학회논문집, 60, 가상현실기술을활용한공연콘텐츠의사례분석연구, 한국융합학회, 한국융합학회논문지, 8(5), 몰입감향상을위한 VR 영상콘텐츠의시청각유도와구성요소에관한연구, 한국디지털정책학회, 디지털융복합연구, 14(11), HMD VR 기반초등교육용콘텐츠에대한위험요소고찰, 한국컴퓨터교육학회, 한국컴퓨터교육학회학술발표대회논문집, 21(1), D홀로그램을이용한무용공연콘텐츠, 한국무용연구학회, 한국무용연구, 35(1), VR(Virtual Reality) 영상의시야확장에대응한영상연출에대한연구 쇼트 (Shot) 의콘티뉴이티 (Continuity) 를중심으로, 한국전시산업융합연구원, 한국과학예술포럼, 25, 초연결사회의지속가능성을위한사회문화적조건과한국사회의대응 (Ⅱ) 총괄보고서. 기본연구 , 정보통신정책연구원. 국내 VR 산업실태조사. 대전 : 정보통신기술진흥센터. 모바일탈착형 HMD기반콘텐츠디자인유형연구, 한국공간디자인학회, 한국공간디자인학회논문집, 37,

15 홍상은, 주수광 (2017). Denzin, N. K. & Lincoln, Y. S. (2003). 3D 프로젝션맵핑의시각효과에따른발레동작의표현범위확장연구, 한국무용예술학회, 무용예술학연구, 63, Methods of collecting and analyzing empirical materials. In N. K. Denzin & Y. S. Lincoln (Eds.), Collecting and interpreting qualitative materials (pp ). London: Sage Publications. 197

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