보안공학연구회
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- 승신 지
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1 Journal of Digital Art Engineering & Multimedia Vol.4, No2, December (2017), pp. 1-7 디지털예술공학멀티미디어논문지 한국전통무용가상현실콘텐츠제작연구 A Study on the Virtual Reality Content of Korean Traditional Dance 김영은 1), 남정수 2), 남상훈 3) YoungEun Kim 1, JungSu Nam 2, SangHun Nam 3 요약가상현실기술은여러분야와융합하여새로운시장과컨텐츠를만들고있다. 사용자에게새로운경험을제공하는특성을갖는가상현실기술을사용한컨텐츠제작은엔터테인먼트분야의적용뿐만아니라전통문화에도적용되고있다. 전통문화의특징과가상현실기술을효과적으로적용하는연구들도국내외로많이진행되고있다. 본연구에서는한국전통무용을 360도카메라로촬영하여가상현실콘텐츠를제작하는과정에대하여논의하였으며, 전통무용컨텐츠를제작할때고려해야하는선행연구의목적이있다고할수있다. 성공적인가상현실컨텐츠제작을위해서는제작자는다수의리허설에참석함으로써전통무용을이해하고무용가들도전통무용의가상현실적용에대한공감대를형성해야한다. 제작자, 공연단, 무대스텝이모두협력해야지만고품질의가상현실컨텐츠를제작할수있을것이다. 핵심어 : 전통문화, 한국무용, 가상현실, 360 영상 Abstract Virtual reality technology merges with various industrial fields to create new markets and contents. The production technology of virtual reality contents which has a characteristic to provide new experience to users is applied not only to the entertainment but also to the traditional culture. Future contents are created and many studies that apply the features of traditional culture and virtual reality technology effectively. The study of applying the traditional cultural features and virtual reality technology effectively has also been a lot of progress at domestics and overseas. In this study, we discussed the process of producing virtual reality contents by shooting Korean traditional dance with a 360 degree camera. There is a purpose of precedent research that should be considered when producing traditional dance contents using virtual reality technology in this paper. In order to create 1) Bitwin Media Lab Inc. Chuncheon, Korea. naankim@gmail.com 2) Department Art & Cultural Management, Sangmyung University, Seoul, korea suenam0530@yahoo.com. 3) Dept. of New Media, Seoul Media Institute of Technology, Seoul, Korea shnam@smit.ac.kr, (Corresponding Author) Received(October ), Review (December ), Accepted(December ) ISSN: JDAEM c 2017 NCISS 1
2 A Study on the Virtual Reality Content of Korean Traditional Dance successful virtual reality contents, content production team should understand the traditional dance by attending many rehearsals, and dancers should form a consensus on the application of virtual reality to traditional dance. Creators, performers, and stage staff all need to understand virtual reality technology and collaborate on the artwork to create high-quality virtual reality content. Key words: Traditional Culture, Korean Dance, Virtual Reality, 360 video 1. 서론 가상현실기술은여러산업분야와융합하여새로운시장과컨텐츠를만들고있다. 발전된입체영상및인터랙션기술로사용자에게새로운경험을제공하는특성을갖는가상현실기술을기존의컨텐츠산업에적용함으로써새로운서비스및미래형컨텐츠를만들고있다. 가상현실기술은게임기술과많은공통점을갖고있으며많은컨텐츠분야들중에서도가장활발하게적용되며다양한 VR 게임이발매되고있다. 360도촬영을지원하는카메라장비및편집툴이판매되며 VR 영화들이실험적으로제작되고있고, 360도애니메이션도제작되며좋은평가들을받고있다 [1]. 교육분야에서는 VR 기술이학생들의많은흥미를끌고있으며교육효과에대한연구들이진행되고있다. 엔터테인먼트분야에가상현실기술을적용하게되면서관객들이제한된방향에서만관람할수있는기존의방식을다수의위치또는모든방향에서관람이가능하도록확장할수있게되었다. 사용자는가상현실콘텐츠를관람하기위해서는가상현실장비를착용하거나시청해야한다. 몰입형 VR은 HMD(Head Mounted Display) 나 CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 와같이사용자가모든방향에서입체감을느끼면서시각적으로완전히몰입될수있는시스템이다. 고가의몰입형 VR 장비는 VR 게임, 어트랙션과시뮬레이션분야와같이 3D 기반의데이터들을사용하고인터랙션이많은고품질의가상현실컨텐츠를경험하기적절하다. 저가형으로는삼성의기어 VR이나구글카드보드와같이스마트폰을 HMD 케이스에결합함으로써모바일 VR을경험할수있다. 비몰입형 VR은컴퓨터의화면에서영화를보는것과같은제한된시야각에서가상현실콘텐츠를경험할수있다. 비몰입형 VR은주로 360도영상과같이시점의변화만을지원하는경험을한다. 비몰입형 VR에는주로 360 영상을사용하게되는데 360도영상은유튜브 (YouTube) 나페이스북 (Facebook) 과같은소셜미디어플랫폼에서도지원되고시청할수있기때문에사용성이많아지고있다. 본연구에서는한국전통무용을 360도카메라를사용해서촬영함으로써몰입형 VR과비몰입형 VR에서경험할수있는가상현실콘텐츠를제작하는연구를수행하였다. 2 c 2017 NCISS
3 Journal of Digital Art Engineering & Multimedia Vol.4, No2, December (2017) 2. 전통문화와가상현실기술 전통문화를가상현실콘텐츠로제작하려는국내외에서많이진행되고있다. 유형문화재의경우에는디지털복원의관점에서이루어지며여러방식으로분류될수있다 [2]. 문화재디지털복원을크게 2가지로분류하면현재존재하는문화재를 3차원디지털데이터화하는작업과, 지금은존재하지않는유적의디지털데이터를서적및사진등의정보들을바탕으로 3D 데이터로복원하는작업으로분류할수있다. 디지털데이터화의대표적인예는미켈란젤로프로젝트로스텐포드대학과워싱턴대학이미켈란젤로의 10개의조각상을디지털화하는작업으로다비드상의경우에는 20억개의폴리곤들과 7000 개의컬러이미지를사용됐다 [3]. 레이저스캐너를사용하여로카테익판사원의기하학적데이터를획득하고, 이미지데이터를혼합하여 3D 모델링데이터를제작하였으며유니티게임엔진을사용하여 HMD를지원하는가상현실컨텐츠를제작하였다 [4]. 디지털작업후에는가상현실장비가설치되어있는전시관에서디지털화된문화재들을경험할수있는장점을갖고있다. 문화재의디지털작업은고가의장비들을사용해야하며많은인력들이업무를수행해야하기때문에많은비용이들어가게된다. 하지만 360 카메라를사용하는경우에는사용성이제한되기는하지만컨텐츠제작비용이상대적으로적고사용자는 HMD와같은복잡한장비들을사용하지않아도컴퓨터와스마트폰으로쉽게접근할수있다는장점이있다. 건축가가우디전시에서는사그라다파밀리아성당의내부를경험할수있는 360도이미지를제작하여구글카드보드와같은저가형 HMD를사용하여관람객에게체험하도록하였다 [5]. 심종민 (2015) 은하회마을의옥연정사를가상현실콘텐츠로제작하며역사와디지털기술을융합하는연구를수행했다 [6]. 음악, 춤과같은무형문화재의경우에는 360 영상촬영을통하여가상현실컨텐츠가제작되고있다. 이정희 (2016) 는우리나라의전통문화중의하나인줄타기를가상현실콘텐츠로제작하기위하여전통문화의특징을효과적으로전달하기위한스토리텔링및멀미를최소화하기위한 360 카메라의설치에대한연구가진행되었다 [7]. ISSN: JDAEM c 2017 NCISS 3
4 A Study on the Virtual Reality Content of Korean Traditional Dance 3. 한국전통무용가상현실콘텐츠제작 고품질의 360도영상을촬영하기위해서는다수의카메라와리그 (rig) 를활용하여모든방향을포함할수있는영상을제작하고각각의카메라에서저장된영상들을스티치작업을통하여 360 도영상으로생성하며. 이과정에서색감, 조명, 노출등의후작업을통해서고품질의영상을제작한다. 최근에는카메라 2개를포함하는다양한 360 카메라가출시되고있어손쉽게 4K 영상을제작할수있다. 본연구에서는그림 1과같이 RICOH THETA V 카메라를사용하였으며 4K 영상을 30FPS 로촬영할수있다. 360도영상을촬영하는과정에있어서촬영하는사람이영상안에들어가면편집을통하여제거하는과정을거쳐야한다. 하지만, 연구에서사용한 360도카메라는와이파이통신을사용하여스마트폰과카메라를연결하여스마트폰의어플리케이션으로카메라를제어할수있다. 스마트폰어플리케이션을사용하여카메라의렌즈에서입력되는영상을확인할수있으며노출및셔터스피드등을제어할수있다. [ 그림 1] RICOH THETA V 360 카메라 [Fig. 1] RICOH THETA V 360 Camera 4 c 2017 NCISS
5 Journal of Digital Art Engineering & Multimedia Vol.4, No2, December (2017) [ 그림 2] 한국전통무용 1 차리허설 360 영상 [Fig. 2] 360 video of Korean traditional dance at the first rehearsal 전통무용가상현실콘텐츠를제작하기위해서는 1차리허설에참여하였다. 1차리허설에참여함으로써무용가들의동선을확인할수있었다. 또한, 무용가들은기존공연에서보지못한소품으로서의 360도카메라를인지할수있는기회가된다. 촬영된공연의경우에는그림 2와같이무대중앙에큰소품이설치되는장 (Scene) 들이있으며, 소품이없는무대에서복잡하게움직이는장 (Scene) 들이혼합되어있었다. 1차리허설을통하여소품의가운데에 360 카메라를설치하기로하였다. 공연이시작될때카메라가설치된소품은무대에배치된다. 이어지는공연에서소품을중심으로둘러싸고무용가들이춤을추며카메라가설치된소품을향해물건을던지는스토리는 360도영상의특성을극대화할수있기때문이다. ISSN: JDAEM c 2017 NCISS 5
6 A Study on the Virtual Reality Content of Korean Traditional Dance [ 그림 3] 한국전통무용최종리허설 360 영상 [Fig. 3] 360 video of Korean traditional dance at the final rehearsal 4. 결론 본연구에서는실제공연에서촬영하지않고초기리허설과최종리허설을촬영했다. 초기리허설은촬영자는무용가들의움직이는동선 ( 動線 ) 을확인할수있고무용단원들은 360도카메라를확인할수있는기회가되기때문에필요한과정이다. 실제공연에서무대가운데에설치되는 360도카메라의촬영은관객에게시각적으로공연에몰입을방해할수있기때문에본연구에서는최종리허설을촬영하였다. 공연장에서의최종리허설단계의촬영에서는무대조명을확인할수있는단계이기때문에조명의변화에따른 360도영상에서의플레어효과등을정확하게예측할수없었다. 관객을위한공연의경우에는 360촬영의한계가있음을확인하였다. 전통문화복원을위한 360도영상촬영의경우에는실제무대공연보다는녹화를목적으로하는공연일때전체공연단및기술스텝과의협력을통하여좋은가상현실컨텐츠를제작할수있을것으로예상된다. 6 c 2017 NCISS
7 Journal of Digital Art Engineering & Multimedia Vol.4, No2, December (2017) References [1] Curtis, C., Eisenmann, D., El Guerrab, R., & Stafford, S. (2016, July). The making of pearl, a 360 google spotlight story. In ACM SIGGRAPH 2016 Appy Hour (p. 8). ACM. [2] Park, S., & Yang, J. (2002). Digital restoration of cultural properties based on virtual reality. Archives of Design Research, 16(1), [3] Levoy, M., Pulli, K., Curless, B., Rusinkiewicz, S., Koller, D., Pereira, L.,... & Shade, J. (2000, July). The digital Michelangelo project: 3D scanning of large statues. In Proceedings of the 27th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (pp ). ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.. [4] Park J., Kim S. (2017). Myanmar Bagan Lokahteikpan Temple Archiving and Virtual Reality Content Development. Proceedings of the Academic Association of Global Cultural Contents, [5] Taiho Hur, Eunkyoung Choi. (2015). A study of virtual reality content applicable and availability analysis for the exhibition - Based on architect Gaudi exhibition in create nature -. Proceedings of the Animation Society of Korea, [6] Sim, J., Seong J., Kim H., Kim S., Lee M., Lee G. (2015). A Study on the production of virtual reality contents using traditional cultural resources Focused on the cases of VR contents of Okyounjeongsa in Hahoe village. Proceedings of the Academic Association of Global Cultural Contents, [7] Lee Junghei, Yang Seungmu. (2016). A Study on VR contents in the field of Performing Arts - focusing on the Jultagi(traditional performing arts genre). The Korean Journal of Arts Studies, (14), ISSN: JDAEM c 2017 NCISS 7
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