코카포커스 작성 김숙 / 한국콘텐츠진흥원책임연구원 (kimsuk@kocca.kr) 2015. 11. 2 2015-05 호 ( 통권 95 호 ) 포털사업자의캐릭터비즈니스전략 Ⅰ. 캐릭터시장의변화와모바일의등장 Ⅱ. 포털사업자의캐릭터열전 : 네이버 라인프렌즈 vs 카카오 카카오프렌즈 Ⅲ. 포털사업자의캐릭터기반사업 Ⅳ. 포털사업자의캐릭터시장진출에대한기대와우려 Ⅴ. 나가며
요약 기존의 캐릭터 = 아이들의장난감 이라는인식이점차퇴색하고, 대신어른이되어서도어린시절의문화를즐기려는키덜트 (Kid+Adult) 인구가확산되면서캐릭터소비자층이아동에서성인으로확대됨 2009년이래스마트폰이도입되면서모바일시장이급속하게팽창. 이용자들이모바일메신저를통해실시간으로많은사람들과동시에커뮤니케이션하는것이가능해졌으며, 대화의수단으로문자외에이모티콘을적극적으로사용하기시작. 네이버의라인과카카오의카카오톡을중심으로이모티콘이활성화되었으며, 두터운이모티콘캐릭터이용자층을형성하면서모바일과캐릭터가만나게됨 모바일이용률이높아지고이모티콘의인지도와친숙도역시함께높아지면서메신저인네이버 라인 과카카오 카카오톡 은자사의이모티콘캐릭터들을오프라인캐릭터시장으로데뷔시킴 네이버는 2011년 6월에모바일플랫폼인라인을선보일당시라인프렌즈캐릭터를함께출시하면서시작. 카카오는 2012년 11월에카카오프렌즈를선보이면서본격적으로이모티콘캐릭터사업에진입 양사 모두스토어설립을통해온라인의이모티콘캐릭터를이용한캐릭터사업을오프라인시장으로확대시킴. 2013년 10월, 라인프렌즈가서울명동롯데영플라자에 라인프렌즈스토어 라는임시매장 ( 팝업스토어 ) 을먼저설립하였고, 뒤이어 2014년 4월에카카오가서울신촌현대백화점에 플레이위드카카오프렌즈 라는임시매장을설립 네이버의라인은 글로벌화 에, 카카오는 다양화 에집중하여자사가보유한자원의특성에따라중점적으로행하는비즈니스전략에는다소차이를보임 라인프렌즈와 카카오프렌즈는이용자의감정을대변하는다양한이모티콘캐릭터를만드는데있어보다대중에게친밀하면서도호감이가도록하기위해캐릭터마다개성있는사연을입혀탄생시킴 네이버, 카카오와같은포털사업자는온라인을기반으로하는콘텐츠사업자라는태생적한계를가지고있으나, 최근자사가보유한웹콘텐츠를오프라인시장으로확장시킴으로써비즈니스영역을확대하고자함. 이모티콘캐릭터사업역시그러한사례중하나 네이버와카카오는모바일플랫폼에서인기를얻고있던이모티콘을오프라인으로이동시키기위해브랜드스토어매장을설립하고, 친근한이미지의이모티콘캐릭터를이용한생활형아이템으로소비자공략 브랜드간이미지결합상품을출시한다든지, 프렌즈샵캐릭터를이용하여다른부문의제품이용자층을확장하도록하거나, 소셜미디어이벤트에프렌즈샵캐릭터를이용하여온라인이용자들을대상으로구전효과를겨냥하는등이종사업자와의컬래버레이션 (collaboration) 을통한시너지효과를창출하고있음 02
라인프렌즈의 라인레인저스 와카카오프렌즈의 프렌즈샵 과같은모바일게임캐릭터로이모티콘캐릭터영역을게임장르까지확장하기도함. 각각의캐릭터에부여한개성이자연스러운이야기를만들어모바일게임으로재탄생 이모티콘을이용한포털사업자의캐릭터산업진입은국내캐릭터시장규모를확장하고, - O2O(Online to Offline) 서비스를통한타산업과의동반성장모색하여경제성장전반을이끌었으며, 라인프렌즈와같이글로벌시장에의국산캐릭터확산으로캐릭터한류도약을기대해볼수있다는점에서는고무적이나, 시장지배력전이로포털사업자가시장을독과점할경우기존영세한캐릭터사업자들의수익이악화될수있다는우려의시선도있음 - 포털사업자가이모티콘캐릭터를활용하는다양한비즈니스전략들이국내캐릭터산업의지형확장을위한기반으로활용되고, 향후이모티콘캐릭터시장이포털사업자뿐아니라보다다양한행위자 (player) 를중심으로활성화되어시장의균형적발전에기여할수있도록하기위해서는영세캐릭터업체들을위한정책적지원이필요할것임 03
Ⅰ. 캐릭터시장의변화와모바일의등장 국내캐릭터시장성장세지속 - 지난 5년간캐릭터산업의매출액이지속적으로상승 1) - 2010년에 5조 9,000억원이었던캐릭터산업의매출이 2011년에 7조 2,000억원으로대폭증가한이후로 2013년에는 8조 3,000억원규모까지성장. 2014년에는 8조 7,000억원까지성장할것으로예측 2) 그림 1 5 년간캐릭터산업매출액추이 ( 단위 : 조원 ) 7.2 7.5 8.3 4.6% 8.7 5.9 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년 2014 년 (P) 캐릭터소비자층의외연확대 - 기존의 캐릭터 = 아이들의장난감 이라는인식이점차퇴색되고, 대신어른이되어서도어린시절의문화를즐기려는키덜트 (Kid+Adult) 인구가확산되면서캐릭터소비자층이아동에서성인으로확대됨 - 실제로 2014년캐릭터이용자실태조사결과 3) 를보면, 캐릭터상품은어린이들이나사는것이다 라고생각하는사람이응답자의 35.1%, 그렇지않다고생각하는사람이 33.6% 로거의차이가없는것으로나타남 - 반면에 어른을위한캐릭터상품은적거나없다 고생각한경우가응답자의 43.7% 인것으로나타나, 캐릭터에대한인식이변화하고있음에도불구하고아직은이들키덜트를겨냥한상품시장은미진한것을알수있음 - 캐릭터상품에대한인식의변화와함께 1인가구와싱글족의증가라는인구사회학적인현상도캐릭터가어린이의향유물이라는고정관념에서어른인 나 를위한소비의대상으로여겨질수있도록한것이라고볼수있음 1) 한국콘텐츠진흥원 (2015a). 2014 콘텐츠산업통계조사 2) 한국콘텐츠진흥원 (2015b). 2015 년콘텐츠산업전망 : 2014 년결산및 2015 년이슈분석 3) 한국콘텐츠진흥원 (2015c). 2014 캐릭터산업백서 04
그림 2 소비자들의캐릭터에대한인식 ( 단위 : %) 전혀그렇지않음별로그렇지않음보통다소그런편임매우그런편임 1.7 어른을위한캐릭터상품은적거나없다 13.6 40.9 36.6 7.1 캐릭터상품은어린이들이나사는것이다 4.1 29.5 31.3 27.8 7.3 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2015). 2014 년캐릭터산업백서. p.78 재구성 모바일과캐릭터의만남 - 2009년이래스마트폰이도입되면서모바일시장이급속하게팽창 - 커뮤니케이션방식도기존에이용하던음성통화와문자외에모바일메신저이용률이높아짐 - 이용자들은모바일메신저를통해실시간으로많은사람들과동시에커뮤니케이션하는것이가능해졌으며, 대화의수단으로문자외에이모티콘 4) 을적극적으로사용하기시작 - 네이버의라인과카카오의카카오톡을중심으로이모티콘이활성화되었으며, 두터운이모티콘캐릭터이용자층을형성하면서모바일과캐릭터가만나게됨 o 포털사업자의캐릭터시장진출 5) - 모바일이용률이높아지고이모티콘의인지도와친숙도역시함께높아지면서메신저인네이버 라인 과카카오 카카오톡 은자사의이모티콘캐릭터들을오프라인캐릭터시장으로데뷔시킴 - 네이버의콘텐츠관련매출이 2015년 2분기기준으로전년동기대비 26.6% 증가한 2,131억원을달성한가운데캐릭터사업이네이버의핵심신산업으로대두되었음 - 카카오역시 2015년 2분기실적발표자료에서카카오프렌즈사업성과가포함된 커머스 부문의매출구성비를보면, 전년도동분기 4% 에서 6% 로상승한것으로나타나이모티콘캐릭터사업이지속적으로성장하고있는것을알수있음 4) 이모티콘이라는단어는 감정 을뜻하는 Emotion 과 기호 를뜻하는 Icon 이결합하여생겨난단어로보통감정을표현하는이미지기호를지칭한다. IM(Instant Messenger) 이나 SM(Short Message Service), MMS(Multimedia Message Service), 메일등커뮤니케이션서비스에서보편적으로쓰이는용어이며 1982년 9월 19일미국카네기멜론대학의교수스콧팔먼 (Scott Fahlman) 이최초로사용했다 ( 한국콘텐츠진흥원, 2015c, p.262 재인용 ). 5) 한국콘텐츠진흥원 (2015d). 2015년 2분기콘텐츠산업동향분석보고서 05
Ⅱ. 포털사업자의캐릭터열전 : 네이버 라인프렌즈 vs 카카오 카카오프렌즈 1) 포털사업자의 프렌즈연보 이모티콘캐릭터출시시기 - 모바일메신저의역사는 2010년 3월에출시된카카오톡이먼저시작했지만, 모바일이모티콘의역사는네이버가 2011년 6월에모바일플랫폼인라인을선보일당시라인프렌즈캐릭터를함께출시하면서시작. 카카오는 2012년 11월에카카오프렌즈를선보이면서본격적으로이모티콘캐릭터사업에진입 그림 3 양대포털사업자의캐릭터비즈니스사업연보 스토어설립을통한오프라인시장진출 - 양사모두스토어설립을통해온라인의이모티콘캐릭터를이용한캐릭터사업을오프라인시장으로확대시킴. 2013년 10월, 라인프렌즈가서울명동롯데영플라자에 라인프렌즈스토어 라는임시매장 ( 팝업스토어 ) 을먼저설립하였고, 뒤이어 2014년 4월에카카오가서울신촌현대백화점에 플레이위드카카오프렌즈 라는임시매장을설립 - 짧은시간간격을두고두프렌즈샵모두임시매장운영을전국주요도시로확대. 인형, 쿠션, 휴대전화케이스, 볼펜, 머그컵등과같은생활용품에이모티콘캐릭터를입힌상품을판매하여수익창출 06
- 라인의경우라인프렌즈캐릭터를이용한관련매출액이 2014년 4분기에 2,217억원에달했으며, 카카오는임시매장설립초기 3주동안모든매장이평균 5~6억원의수익을달성했다고밝히고있음 6) - 임시매장의성과에힘입어양사모두 2014년하반기에정규매장을설립하고 2015년상반기에자사캐릭터를이용한사업에주력하기위해독립. 네이버의라인은 2015년 3월에캐릭터사업을위한단독법인 라인프렌즈 를설립하고, 뒤이어카카오역시 2015년 5월에 카카오프렌즈 를독립법인으로분사시키면서포털사업자의본격적인캐릭터사업이시작됨 네이버의라인은 글로벌화 vs 카카오는 다양화 에집중 - 네이버와 카카오모두이모티콘캐릭터를이용하여온라인사업을오프라인으로확장시키는데주력하고있다는점은같지만, 자사가보유한자원의특성에따라중점적으로행하는비즈니스전략에는다소차이가있음 - 네이버의라인프렌즈는전세계 6억명의가입자를보유한 라인 을앞세워글로벌시장을공략. 해외시장에서의인지도를활용하여글로벌온라인이용자를기반으로한지리적시장의확장에주력하고있음. 스마트폰이용자의 90% 가라인을이용하고있다고알려진태국의경우에는도심형테마파크 라인프렌즈테마파크 설립준비도진행중임 - 카카오는카카오톡의대중화로인해국내이용자에게보다친숙하기때문에해외보다는국내소비자를목표시장으로다양한사업에참여함 2) 이야기 가있는이모티콘캐릭터의세계 프렌즈캐릭터의개성있는탄생이야기 - 모바일메신저는전세계이용자수가 10억명을넘을정도로대중화되어있음. 모바일메신저를이용한커뮤니케이션이활성화되면서감정적대화를가능하게한이모티콘의역할도점점커지고있음 - 라인프렌즈와카카오프렌즈는이용자의감정을대변하는다양한이모티콘캐릭터를만드는데있어보다대중에게친밀하면서도호감이가도록하기위해캐릭터마다개성있는사연을입혀탄생시킴 - 라인프렌즈는출시당시내부적으로이모티콘캐릭터개발을위해전담팀을운영함. 내부인력들이아이디어논의를통해라인을대표할수있는친근감있는캐릭터를만들었고캐릭터들간의관계가자연스럽게이야기로엮어져라인프렌즈스토리가만들어지는구도를가짐 - 반면에카카오프렌즈의캐릭터는가수싸이의 강남스타일 캐릭터를그린디자이너호조에의해탄생함. 카카오프렌즈캐릭터역시캐릭터마다개성을부여하고캐릭터간관계에갈등까지부여하여카카오프렌즈라는세계관을만듦 6) available url: http://daily.hankooki.com/lpage/economy/201505/dh20150515124817138060.htm 07
그림 4 라인과카카오의이모티콘사례 < 라인프렌즈 > < 카카오프렌즈 > 프렌즈캐릭터소개 - 라인프렌즈를이끌고있는이모티콘캐릭터는총 9개로동물과인간으로구성되어있으며, 카카오프렌즈는동물과식물 ( 열매 ) 로구성된 7개의캐릭터를소개하고있음 - 라인프렌즈의캐릭터브라운, 코니, 문, 샐리, 제임스, 레너드, 에드워드, 보스, 제시카는해외이용자에게익숙한이름을가졌으며, 각각말썽꾼, 해결사, 중재자, 분위기메이커등다양한성격들을가지고있음. 실제로국내보다는라인의이용자가많은해외에서인기가더많은편임 - 카카오프렌즈의캐릭터프로도, 네오, 무지, 콘, 어피치, 튜브, 제이지역시처음출시할때일본 동남아시장진출을고려하고있었기때문에국제적으로사용했을때발음하기쉬운이름을골랐지만, 해외보다는국내이용자들에게더인기가많은편임. 복숭아캐릭터 ( 어피치 ) 는 10대, 무지와개 ( 프로도 ) 캐릭터는 20대를, 양복차림인두더지캐릭터 ( 제이지 ) 는 30대이상의회사원을겨냥해만들었음. 카카오프렌즈의주구매자는 20대후반 ~30대초반인것으로나타남 7) 표 2 라인프렌즈와카카오프렌즈이모티콘캐릭터소개 라인프렌즈카카오프렌즈 BROWN 브라운 온순하고소심한성격이지만화나면무섭다. 말이없고감정을드러내지않지만행동을보면무슨생각하는지짐작할수있다. 재주가많으며친구들이문제를일으키거나하면말없이해결해주곤한다. FRODO 프로도 부자집도시개프로도는잡종이라태생에대한컴플렉스가많다. CONY 코니 언제나발랄하고에너지가넘친다. 욕심이많고꿈도커서관심사는많지만쉽게싫증을내고귀찮은일은질색. 좋은일이든안좋은일이든주로친구들중심에서적극적으로나서는편이다. NEO 네오 원래평범한고양이었지만단발머리가발을쓰게되면서이기적이고도도한 여자 캐릭터로진화했다. 프로도와연인사이이다. 7) 곽아람 (2015.2.28.). [Why] 제가토끼인줄아셨죠? 사실은단무지랍니다. 조선닷컴. 문화일반면 (http://news.chosun.com/) 08
MOON 문 호기심많고감정의기복이큰말썽꾸러기. 자기만의기준으로생각하고판단하는경향이있으며이랬다저랬다어디로튈지모른다. 고집이세고엉뚱한행동을많이하기때문에말썽피우기로는코니와막상막하. MUZI 무지 호기심많은장난꾸러기무지는사실토끼옷을입은단무지이다. 토끼옷을벗으면부끄러움을많이탄다. SALLY 샐리 귀엽고앙증맞은외모와는달리의외로과격하다. 다혈질에다가생각하기를극단적으로싫어하지만가끔씩누구보다도의젓한소리를할때가있다. 어려움에빠져도고민따위는하지않고엉뚱한행동으로무거운분위기를날려버리곤한다. CON 콘 단무지를무지로키웠다는정체불명의악어. 작은악어처럼생긴콘은무지를키워낸존재로비밀이많다. 복숭아를키우고싶어서어피치를노린다. JAMES 제임스 이세상그무엇보다도자기자신을사랑하는나르시스트. 항상즐겁고긍정적인성격이지만어려움앞에서는한없이무너지는나약함도가지고있다. 친구들이말썽을피우려할때면겁먹고말리려하지만대부분의경우뜻대로되지않는다. APEACH 어피치 유전자변형으로자웅동주가된것을알고복숭아나무에서탈출하였다는. 개구쟁이성격을지닌캐릭터로연령대가 10 대후반에서 20 대초반으로사춘기를겪고있는캐릭터이다. LEONARD 레너드 비오는날혼자노래하기를좋아하는낭만주의자. 감수성이풍부해사소한얘기에도과도하게공감하며자기감정을주체하지못할때도있다. 혼자만의시간을자주방해하는코니의눈치를보기도하지만자신을챙겨주는게싫지않다는. TUBE 튜브 겁많은소심한오리캐릭터로극도의공포를느끼면미친오리로변신한다. EDWARD 에드워드 친구들중누구보다도부지런하고용감하다. 게으름을모르는성실한일꾼이며한편으로는아드레날린분비를즐기는스피드광이기도하다. 생각하기싫어하는샐리를항상곁에서챙겨주지만정작샐리는신경쓰지않는듯하다. JAY-G 제이지 땅속나라요원으로토끼간을찾기위해파견된두더지캐릭터이다. 토끼간을구하기위해무지의뒤를쫓고있다. 미국의힙합뮤지션인제이지를동경해스스로 JAY-G 로개명했다. BOSS 보스 언제어디를가든그곳엔항상그가있다! 평범하고흔한구세대아저씨이지만가슴속깊은곳엔남들이모르는뜨거운열정을품고있다. 레스토랑지배인, 우편배달부, 버스기사등다양한모습으로등장하는정체불명의인물 JESSICA 제시카 여성적이고못하는게없는팔방미인. 철저하고꼼꼼한성격으로다른친구들이생각하지못하는것들을놓치지않고챙겨준다. 친구들이말썽을피울때조차도말리기보다는필요해보이는일들에대해조언을해주곤한다. 출처 : 라인프렌즈와카카오프렌즈홈페이지소개재구성 09
Ⅲ. 포털사업자의캐릭터기반사업 네이버와카카오같은포털사업자는온라인을기반으로하는콘텐츠사업자라는태생적한계를가지고있음 그러나최근몇가지웹콘텐츠를오프라인시장으로확장시킴으로써비즈니스영역을확대하고자함 잦은접촉으로대중에게높은친밀감을형성해온이모티콘캐릭터분야는포털사업자가대중에게긍정적인 이미지를가지고영역확장을시도할수있는사업분야중하나임 포털사업자가어떤방식으로이모티콘캐릭터를기반으로사업의영역을확장하는지사례를통해살펴보고자함 1) 브랜드스토어매장 이모티콘 캐릭터의오프라인 1차창구는매장 - 네이버와카카오는모바일플랫폼에서인기를얻고있던이모티콘을오프라인으로이동시키기위해캐릭터사업을이용 - 임시매장인팝업스토어에서수익성을검증하고정규매장브랜드스토어로확장하는수순으로진행됨 - 카카오프렌즈는국내를중심으로스토어를설립한반면, 라인프렌즈는국내뿐아니라라인서비스이용자가많은일본, 동남아시아, 중국등을중심으로스토어설립 생활형 아이템으로소비자공략 - 이모티콘캐릭터가오프라인시장에서주로주목하는분야는일반대중들의접근성이용이한생활용품임 - 예를들어, 주로인형이나문구용품 ( 클리어파일, 볼펜, 수첩, 필통등 ), 생활용품 ( 머그컵, 쿠션, 핸드폰케이스, 방향제등 ) 등소소하고아기자기한아이템을중심으로한캐릭터상품판매에주력 브랜드 스토어에서의판매성과 - 라인프렌즈스토어명동점과가로수길점등은월매출약 10억원, 카카오프렌즈샵신촌점은약 5억원에달하는것으로알려지고있음 8) 그림 5 라인프렌즈와카카오프렌즈의브랜드스토어 < 라인프렌즈브랜드스토어 > < 카카오프렌즈브랜드스토어 > 8) 안하늘 (2015. 10. 24). 게임캐릭터, 모니터밖으로외출하는이유는?. 아시아경제, 산업 /IT 면 10
2) 유통 : 이종사업자와의컬래버레이션 (collaboration) 을통한시너지효과 브랜드 간이미지결합상품출시 - 이질적인이미지를가진브랜드와결합하여시장을집중공략하는효율적인수단으로이용되고있음. 그동안생활용품위주로활용되다가최근에는캐릭터와는다소거리가멀었던패션, 뷰티부분에서도활발히이용되기시작 - ( 화장품 ) 네이버의라인은충성구매층에게이모티콘캐릭터라인콜라보제품을증정하는방식으로소비자층을특화하는전략을구사함. 반면, 카카오는관련업체의인수를통해직접뷰티시장으로진입하고있음 - ( 패션 ) A사는카카오프렌즈의대표캐릭터인네오, 어피치, 무지앤곤, 튜브등의캐릭터를의류및액세서리브랜드에적용해젊은층을적극적으로유입하는데성공 프렌즈샵 캐릭터를이용한제품이용자층확장 - 시장에서제품의소비집단이특정계층으로구축된경우, 목표소비자층의폭을넓히는수단으로프렌즈샵캐릭터를활용하고있음 - ( 만년필 ) 라인프렌즈는글로벌시장에서고급필기구의이미지를가진만년필의브랜드와컬래버레이션을진행하여성과를보임. 라인프렌즈캐릭터의친근한이미지가고급화된만년필브랜드이미지와결합하여새로운수요층을만들어낸것으로평가받음 - ( 식품 ) 기존에 10대남성과 30대이상주부들이주고객이었던봉지빵이카카오프렌즈캐릭터도입후모바일메신저와이모티콘을많이쓰는 20~30대여성들에게어필. 출시직후월평균 350만봉을판매하는성과를기록. 2014년 7월부터 2015년 6월까지약 1년간총 3,764만봉이판매된것으로알려짐. 라인프렌즈역시라인프렌즈빵을출시했으며, 최근에는글로벌모바일게임 라인레인저스 에서사용중인캐릭터로만든 라인레인저스 빵을출시하기도함 그림 6 프렌즈캐릭터의컬래버레이션사례 11
소셜미디어 구전효과동반 - 소셜미디어이벤트에프렌즈샵캐릭터를이용하여온라인이용자들을대상으로구전효과를겨냥하기도함 - 카카오프렌즈는도넛회사와제휴하여프로도캐릭터를컵에그려넣은핫초코를, 네오캐릭터를포장에그려넣은도넛을출시한후, 고객들이사진을찍어 SNS에올리면서입소문이효과를발휘하여핫초코의매출이전년동기대비 5배정도증가한것으로알려짐 3) 게임캐릭터주인공 모바일 전용게임캐릭터로재탄생 - 라인프렌즈와카카오프렌즈의캐릭터를모바일게임캐릭터로이용하여이모티콘캐릭터영역을게임장르까지확장함 - 각각의캐릭터에부여한개성이자연스러운이야기를만들어모바일게임으로재탄생 라인 레인저스 : 국산게임의글로벌약진 - 네이버가 2014년에라인을통해출시한디펜스게임 9) 으로해외시장을중심으로라인이용자층이폭넓게분포된만큼라인프렌즈의캐릭터가중심이되는라인레인저스의이용률역시국내시장보다는해외시장에서월등히높음 - 일본, 대만, 인도네시아, 태국등라인영향력이강한지역은물론이고홍콩, 싱가폴, 독일등신흥시장에서의인지도도높음. 2015년 7월말기준누적매출액 2,000억원 10) - 초창기에라인프렌즈캐릭터 6명으로시작했다가현재는 300여개의캐릭터가탄생하였으며, 국가별연령별로인기있는캐릭터에차이가있어지역화전략을행하고있음 그림 7 네이버분기별매출액과라인레인저스 < 분기별네이버콘텐츠매출액 > < 라인레인저스 > 국내 해외 ( 단위 : 십억원 ) 191.2 196.0 200.0 168.3 131.5 89% 90% 90% 90% 87% 11% 10% 10% 10% 13% 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 출처 : 네이버 (2015.4.30.) 2015 년 1 분기실적 9) 디펜스게임이란자신의기지를보호하고상대방기지를섬멸하는게임을일컫는다. 주로 FPS, RTS 게임등에서끊임없이몰려오는적들의공격이나진입으로부터기지나중요시설, 인물등을일정시간동안보호하는게임 / 맵을칭하는용어다. 스마트폰에서특히인기있는장르중하나다. 터치의압박이심해빠르고정밀한조작이힘든스마트폰특성상, 디펜스게임들은조작이간단해인기가높다 (namu.wiki, 2015. 10. 25). 10) 김시소 (2015. 8.16). `자급자족` 한국게임라인레인저스, 누적매출 2,000억원넘었다. 전자신문 (http://www.etnews.com/20150813000382) 12
- 네이버의 2015년 1분기실적중콘텐츠매출액을보면꾸준히전체적인매출액이증가하는가운데해외비중이 87% 를차지. 여기에는총 47개라인게임이다국어 24종버전으로제공, 라인스티커가 7만 5,000세트이상제공, 캐릭터상품및라인플레이콘텐츠매출의지속적인호조세가포함된결과임 카카오 프렌즈팝 : NHN픽셀큐브와공동개발 - 2015년 8월 25일에출시된프렌즈팝은카카오톡의캐릭터를기반으로한캐주얼게임 11) 으로일평균매출은최소 2~3억원수준으로추정. 2015년 9월 30일기준구글플레이스토어의게임매출 7위 12) - 카카오프렌즈주요캐릭터인큐피드네오와프로도를기본아바타로설정할수있으며, 게임내머니로튜브, 제이지등약 30여종의카카오프렌즈캐릭터를뽑아수집할수있음 그림 8 카카오게임의분기별매출액과프렌즈팝 70 60 50 40 30 20 10 < 분기별카카오게임매출액 > < 프렌즈팝 > ( 단위 : 십억원 ) 카카오게임 41.5 38.8 30.2 59.660.6 58.8 55.6 52.7 51.5 50.0 43.0 46.5 0 1Q13 3Q13 1Q14 3Q14 1Q15 3Q15 출처 : 카카오, 메리츠증권 11) 캐주얼게임 (Casual game) 은컴퓨터게임, 특히온라인게임에서, 간단한조작으로짧은시간에즐길수있는게임의총칭이다. 캐주얼게임 의명확한정의는없지만, 신속한플레이가가능하고, 규칙과조작방법도설명을읽지않아도알수있을정도로간단하고누구나비교적쉽게즐길수있는게임들을가리키는경우가많다. 장르로는퍼즐게임, 카드게임, 액션게임, 스포츠게임등이포함되는경우가많다 (wikipedia, 2015. 10. 25). 12) 이도원 (2015.9.30.). NHN엔터, 퍼즐게임프렌즈팝으로웃었다. ZdNet Korea. 게임면 13
Ⅳ. 포털사업자의캐릭터시장진출에대한기대와우려 이모티콘은온라인메신저대화에있어새로운방식의커뮤니케이션이등장하였다는점에서일차적으로주목을받았음 이후콘텐츠를이용한먹거리를끊임없이찾고있었던포털사업자가이모티콘캐릭터를활용하여수익창출사업에이용하면서이모티콘캐릭터의지평을넓혔다고할수있음 초반에 이모티콘캐릭터스티커판매로시작했던작은시장이캐릭터를입힌생활용품, 그리고타사업부문과컬래버레이션의형태로전략적제휴를맺으면서이모티콘 IP사업이점차확장됨 뿐만아니라이모티콘캐릭터를이용하여모바일게임, 애니메이션등과같은이종장르진입장벽을낮추어높은성과를보이고있음 이와같이온라인이모티콘캐릭터를오프라인사업과타장르까지확장하고있는포털사업자의사업전략은몇가지측면에서국내캐릭터산업에영향을미칠것으로보임 1) 국내캐릭터시장규모확장 캐릭터 산업에서가장중요한것중하나는대중에게호소력있는캐릭터를개발하는것이라고할수있음 - 그러나 개개인의다양한취향과선호에의존하는콘텐츠특성상대중적인캐릭터개발성공여부에대한불확실성이매우큰분야이기도함 - 이러한점으로인해국내캐릭터시장은한정적캐릭터자원에의존하고있는경향이있음 이모티콘캐릭터의경우기존의모바일메신저의커뮤니케이션수단으로반복적으로이용되면서이용자들에게친밀감을형성하고있어온라인에서형성된이미지가오프라인으로전이 13) 되는효과를얻을수있다는점에서이러한불확실성을감소시킴 또한 온라인이용자층이두터운양대포털사업자의캐릭터시장진출은기존에 어린이 계층에한정된캐릭터소비자층을확대시켜전체적인캐릭터시장규모를확장시킬수있음 - 소비트렌드의변화로키덜트시장이점차확산되고있으나, 국내캐릭터만으로는키덜트시장소비자를충분히만족시키지못하고있음 - 온라인과모바일메신저에서친근한이미지를쌓아놓은이모티콘캐릭터는성인이용자층, 특히 20~30대여성에게매력적인콘텐츠로소구하고있어국내키덜트시장을확장하는데한축을담당한다고할수있음 2) O2O(Online to Offline) 서비스를통한타산업과의동반성장모색 비즈니스전략의원천소재로이모티콘캐릭터를활용함으로써보다많은수익창출의기회를확보할수있을것임 13) 심리적인관점에서 전이 란 ( 먼저행한학습이카카오의학습으로 ) 그효과나반응에영향을미치게되는것을의미한다. 14
- 이미문구와완구이외에뷰티용품, 패션의류등다양한분야에서이모티콘캐릭터를이용하고있음 - 특히단순한캐릭터이용에서나아가개성있는캐릭터간의관계가만들어낸이야기들을이용한 N차상품의개발도진행되고있어온라인캐릭터가오프라인으로확장되어타산업과의시너지를창출할수있는효과적인상품이될수있을것으로기대 온라인 기반사업자인포털사업자의입장에서도이모티콘캐릭터는오프라인영역으로비즈니스를확장할수있는매력적인수단이될수있을것임 3) 캐릭터한류도약에대한기대 국내 소비시장의규모를생각할때, 산업의성장을위해글로벌시장으로의진출은반드시필요할것임 일반적으로 콘텐츠의글로벌시장진출시가장큰애로사항은언어적장벽으로여겨짐. 그런데캐릭터의경우다른콘텐츠와달리언어적진입장벽이거의없다는점에서글로벌시장에서의무궁무진한성장가능성을가지고있음 특히메신저서비스의경우지리적영역의한계를거의갖고있지않고, 이용자층역시다국적규모를가지고있어, 이들이용자층을기반으로성장한이모티콘캐릭터의글로벌시장으로의진입은매우자연스러운결과라고할수있을것임 - 실제로국내보다는해외이용자가더많은라인의경우해외에서의이모티콘캐릭터사업이활발히진행중임 - 예를들어일본에서는라인 스티커캐릭터 의기업활용이확대되고있으며, 라인에서발행하는스티커는네이버가자체제작한스티커에서부터유명캐릭터, 그외에도특정기업과제휴를맺어제작되는스폰서스티커까지이모티콘캐릭터에제한하지않고캐릭터의범주를넓혀가고있음. 스폰서스티커인닛신식품의병아리히요코짱, 코카콜라스티커등이인기 14) 또한 국가별혹은지역별, 문화적차이로인해캐릭터상품의소비에도차이가있기때문에글로벌소비자층의선호에맞추어마케팅전략을수정하고있음 - 가령, 라인프렌즈이용자층이많이분포된중국의경우, 중국내에서도소비자의특성이다양하기때문에지역차별화전략을행하고있음. 베이징에는노트, 펜, USB 저장장치등실생활에유용한아이템에, 상하이에는 110cm 크기의대형인형등크고화려한제품에, 싱가포르에서는신제품에주력 15) 온라인메신저를통해두텁게형성된해외이용자들을국내캐릭터소비자로확장시킬수있는효과적인수단으로이모티콘캐릭터를활용한한류캐릭터시장확대기대 4) 시장지배력전이로인한포털사업자의시장과점우려 포털사업자의캐릭터산업진출이캐릭터시장규모를확장시켜산업성장의기반으로작용할수있다는것에 대한기대감은높으나, 반면에온라인시장에서이미과점적경쟁형태를보이며시장지배적위치에있는 14) 한국콘텐츠진흥원 (2014). 2014 창조산업과콘텐츠 3 4 월호 : 세계로나아가는애니메이션, 캐릭터, p.69 15) 김지현 (2015. 8.17). 오프라인세상으로나온모바일메신저캐릭터 : 이모티콘은 또다른자아, 스토리텔링과키덜트문화도인기에한몫. 주간 동아경제면 15
포털사업자들이오프라인으로진출하는것에대한우려의시선또한존재 특히 O2O 사업진출시전통적인영역에서활동하는기존중소규모, 혹은영세사업자와의충돌이이슈가됨 이모티콘캐릭터를이용한오프라인사업확장은해당시장의성장을견인한다는긍정적인시각과함께포털사업자가시장을독식하게될경우오히려해당시장의균형적발전이파괴되어중소사업자의몰락이라는극단적결과를가져올수도있음 - 실제로 2015년 7월에조사한닐슨코리아의통계에따르면온라인캐릭터이용자들은캐릭터와관련한이벤트나프로모션에높은관심을보여오프라인시장으로유도하는데기여를한것으로나타남 16) Ⅴ. 나가며 캐릭터산업은주로콘텐츠의이미지를판매하기때문에호감있고, 친근한캐릭터는다른이종장르와의결합이용이하며, 다양한비즈니스모델을수립할수있음 - 주로모바일메신저를통해일상적으로이용되어오면서이용자들과긴밀한관계를형성한이모티콘캐릭터는이러한점에서캐릭터산업의지형을변화시킬수있을만큼혁신적이라고할만함 포털 사업자가이모티콘캐릭터를통해오프라인까지사업의영역을확장하면서기존에어린이중심의문구와완구류캐릭터제품에국한된시장이키덜트트렌드와접목되면서성인층제품시장까지확장 현재이모티콘캐릭터시장은비단라인프렌즈와카카오프렌즈에국한된것이아니라두사업자와경쟁하기위한중소규모사업자를중심으로이모티콘캐릭터가지속적으로개발되고있음. 향후이모티콘캐릭터시장이포털사업자뿐아니라보다다양한행위자 (player) 를중심으로활성화되어시장의균형적발전에기여할수있도록해야할것임 - 특히 한국콘텐츠진흥원의 2014 캐릭터산업백서 의국내캐릭터이용자동향을보면 유명캐릭터인지여부 에따라캐릭터의구매를결정한다는응답자가전체의 45.7% 를차지할정도로캐릭터의유명세가중요한것으로나타나캐릭터의유통활성화를위한지원도필요할것으로보임 포털사업자가이모티콘캐릭터를활용하는다양한비즈니스전략들이국내캐릭터산업의지형확장을위한기반으로활용되기를기대 무엇보다포털사업자의캐릭터사업진출로인해기존캐릭터사업자들이시장에서소외되지않도록하기위해서는정책적노력도필요할것임 - 가령현재대다수의국내캐릭터업체들이영세하기때문에이들이함께모여시너지를낼수있도록캐릭터 16) 카카오택시가 3월 31일출시한달만에애플리케이션 ( 앱 ) 설치이용자수 115만명, 순이용자수 91만명을확보하며인기를끌었는데, 그이유가카카오택시이용시증정하는한정판이모티콘때문이었다는분석이다. 닐슨코리아관계자는 소셜네트워크서비스 (SNS) 에서는한정판이모티콘을받기위해일부러카카오택시앱을설치했다는의견이공유되고, 인터넷블로그나카페에서는 카카오택시이모티콘받는법 을문의하는게시글이올라오는등온라인캐릭터가오프라인서비스의사용을유도했다 고설명했다 ( 김지현, 2015. 8.17. 재인용 ). 16
창작유통클러스터를조성할수있을것임 - 창작에서유통까지함께공유할수있는기반을제공하여국내시장뿐아니라글로벌시장까지국산캐릭터가진출할수있도록지원필요 - 대부분의캐릭터사업자들이온라인에서의충성층이형성되지못한경우가많기때문에이모티콘캐릭터사업의경우이러한일원화된창구를통해온라인과오프라인의소비자접점을형성할수있을것으로기대 17