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14 한국콘텐츠학회제 14 권제 2 호 차세대방송영상흐름, VR 콘텐츠의현황과전망 Flow of next generation broadcast video, Present and Future of VR contents 강창훈 ( 강동대학교 ) 차례 1. VR 산업의확산 2. VR의의미 3. VR 콘텐츠제작 4. VR 산업분야 keyword : Broadcast video, Virtual Reality 1. VR 산업의확산 2016년방송영상산업의가장큰이슈는VR(Virtual Reality, 가상현실 ) 이라고해도과언이아니다. 기술적으로보면 VR은오래전부터기본적인기술은구현되었던영역이다. 하지만다양한디바이스들이출시되고이와더불어촬영기술등이발전하면서자연스럽게 VR은방송영상산업의새로운시장으로주목받고있다. VR에대한관심은페이스북이 VR 제작업체오큘러스를인수하면서본격적으로시작됐다. 그리고삼성전자등이관련디바이스들을출시하면서고객들이직접이용할수있는분야에서도 VR 시장이만들어지고있다. 물론미래가보장된것만은아니다. 한때시장에서 3D 가주목받았지만지금은찾아보기힘든영역이되었듯이, VR도사장될수있다는의견도있다. 하지만 3D와는다른 VR만의차별화지점은분명히존재한다. 최신기술트렌드를살펴볼수있는 CES2016, MWC 2016에서는차세대모바일유력후보로 VR을내세우고있다. 각국의글로벌 ICT기업들은앞다퉈 VR분야에공격적인투자를하고있으며, 2016년을 VR시장의원년으로삼고있다. 이러한이유에는여러가지요인들이있겠지만가장결정적으로스마트폰시장의포화상태로인한 ICT 글로벌기업들의성장정체속에서네트워크시스템과최첨단 IT기술력을갖춘제반시설을통한새로운산업을육성해야하는당면과제가 VR( 가상현실 ) 이라는산업으로시선이모아지고있기때문이다. 그림 1. 글로벌 VR마켓시장규모전망구글, 페이스북의과감한투자그리고삼성, 애플등스마트폰의강자인기업들이 VR 산업에투자를나서면서, 각국의언론과경제인들차세대새로운사업으로가상현실을보도하며매해증가될산업의크기를가늠해보며 VR시장의장밋빛청사진을그리고있다. VR시장규모에대해, 조사기관마다전망치는차이를보이고있지만, Digi-Capital은 2016년 2억달러, 2018년 50억달러, 2020년 1,500억달러규모로성장할것이라고예측했으며, Trendforce는 2020년까지소프트웨어, 하드웨어를합친전체 VR시장이 700억불로성장할것으로예상하며공통적으로관련시장이확대될것이라는데동의하고있다. 2015년기준, 애플은 VR 플랫폼구축을목표로 6월, 스타트업인 Metaio를인수했고, 9월에는헤드마운드형디스플레이 ( 이른바 HMD) 특허도냈다. 구글은 VR 사업부를신설하고, 저렴한 ' 카드보드 ' 가상현실제품을출

차세대방송영상흐름, VR 콘텐츠의현황과전망 15 시했다. 더불어스마트폰과연동없이구현가능한 VR HMD를제작중이라밝혔다. 그리고 AR( 증강현실 ) 업체매직리프에 5억4천만달러를투자하였고, 액션캠업체 Gopro와제휴를통해 360도촬영이가능한카메라를제작중이다삼성은최근에열린 심성개발자컨퍼런스 2016 에서삼성은갤럭시 S7에서 360도동영상촬영이가능한신형 VR카메라 기어 360 과 VR헤드셋 기어 VR' 등다양한최첨단 VR제품과 VR영상을선보였다. 페이스북은지난 2014년오큘러스리프트를한화 2조 5000억원에인수하며, VR 시장진출을시작하였고, 2016년 3월 오큘러스리프트 를출시했다. 페이스북의 CEO 마크주커버그는 VR( 가상현실 ) 이차세대소셜플랫폼이될것 이라고강조했다. 2. VR 의의미 VR은 컴퓨터등을사용하여인공적인기술로만들어낸실제와유사하지만실제가아닌어떤특정한환경이나상황또는그기술자체를의미 하며 만들어진가상의환경이나상황은이용하는사람의오감을자극하며실제와비슷한시간적, 공간적체험을하도록해서현실과상상의경계를자유롭게드나들게하면서사용자는 VR( 가상현실 ) 에단순히몰입할뿐아니라실재하는디바이스를이용해조작이나명령을가하는등가상현실속에구현된것들과상호작용이가능하다 라고말하고있다. VR 콘텐츠는주로 HMD라고불리는두부장착교시장치를이용하여볼수있는데, 가상으로구현된화면과음향등을통해수용자는마치눈에보이는화면속구현된가상현실에있는것처럼느끼게되도록만들어진콘텐츠를말한다. < 삼성HMD 기어 VR > < 오큘러스HMD 'DK1'> 그림 2. 다양한 HMD 3. VR 콘텐츠제작 VR 산업은콘텐츠 - 플랫폼 - 네트워크 - 디바이스업체, 이렇게네가지영역으로구성된다. VR 콘텐츠는생산자에의해만들어지며, 사용자들에게도달하기위해서플랫폼에올려지고, 네트워크를통해확산되고, 디바이스를통해사용자들에게보여진다. 이중플랫폼과네트워크는기존의제반시설을적극활용할것이기때문에준비가되어있는상태이고, 결국 VR 산업의관건은콘텐츠와디바이스라는것으로해석할수있다. VR 산업이빠르게확산되며다양하고새로운기술이접목된디바이스 - 앞서언급이된 HMD - 들이양상되고있다. 하지만현재 VR 콘텐츠가질적 / 양적으로부족한상황이다. VR 콘텐츠생산자는현재지상파방송사와영화사, 게임업체, VR 콘텐츠전문제작업체 ( 프로덕션 ) 등이있으며, VR 시장이형성되기시작하면서이제 VR 콘텐츠제작에대한투자도확대되고있다. VR 콘텐츠생산자에게는기존의 2d 방송을제작하는것과는달리새로운제작, 편집기술이요구되고있다. 기획단계를통해출연진, 촬영장소, 대본, 스토리구성등이정해지면, 리그 (RIG) 를이용해여러대의카메라를연결해 360도화면을촬영한다. 현재 VR 콘텐츠를제작하는데고프로액션캠을이용한카메라가많이사용된다. 액션카메라전문회사인고프로가출시한리그 (RIG) 에소형고프로카메라여러대를장착하면 VR 영상을촬영할수있다. 또 2015년 1월물속에서 VR을촬영할수있는에이비스 (Abyss) 를내놓았고, 2015년 9월에는고프로카메라 16대를장착한오디세이 (Odyssey) 를출시했다. 최근에는손쉽게 VR 영상을촬영할수있는카메라도등장하고있다. < 아이폰호환 HMD 뷰마스터 > < 구글의 HMD 카드보드 >

16 한국콘텐츠학회제 14 권제 2 호 그림 3. 360도촬영을위한 RIG VR 카메라로촬영을마치면, 각각의화면을하나의화면으로이어붙이기를하는데이과정을화면스티칭이라고부른다. VR 콘텐츠제작과정에서가장중요한과정이다. VR 제작매뉴얼에따르면피사체가 VR 카메라의 1.2미터이내에들어올경우스티칭이어렵다고되어있다. 여러대의카메라로촬영하기때문에노출값이상이하거나화면에경계선이나타나는점은유의하고앞으로 VR 콘텐츠제작기술에더욱발전시켜야할부분이기도하다. 화면스티칭이끝나면대본이나스토리구성에맞도록화면편집을실시하고 CG와화면보정, 색상보정, 음향, 효과더빙등의후반작업을거친뒤, 공개할플랫폼을이용해공개한다. VR 콘텐츠는기존의 2D 콘텐츠와는영상을구현하는문법에큰차이가있으며, 또기존방송과는달리새로운플랫폼과새로운디바이스로볼수있으며, 새로운채널을통해유통된다는점에서차별화된점들이있다. 이점에서 VR 콘텐츠의특성을이해하고, VR 콘텐츠를시청하는소비자의특성을파악해야한다. 다양한업체들이 VR만의차별화된콘텐츠를이미생산하고있거나준비중이다. 방송영상콘텐츠는다양한계층과연령에서이용가능한, 가장대중성있는영역이기때문에, 해외에서는이미 VR을영상콘텐츠에접목하는다양한방법이시도되고있다. 현재 VR 방송영상콘텐츠는쉽게생산할수있는성인콘텐츠가주를이루고있다. 하지만단순한방식으로촬영하고편집한경우가많기때문에완성도와품질은많이떨어지는실정이다. 이에반해새롭게시도되는영상광고분야는다양한장점을가지고있다. 새로운기술을가장빨리받아들이는영상광고는 VR을접목하기좋은영역이다. VR은관객의몰입도와집중도를높여광고효과를극대화할수있기때문이다. 영상광고에서의 VR은자동차와관광처럼고객체험을통해홍보가가능한분야에서다양한방법으로시도중이며품질도많이높아지고있다. 또한광고는상영시간이짧기때문에, 3~5분이상보면어지럼증이유발되는 VR의약점도극복할수있다. 일부영화와드라마도티저형태로 VR 콘텐츠를제작하고있지만, 이처럼장시간시청이불가능한 VR의특징때문에공식적인 VR 콘텐츠는아직생산되지않는상황이다. 광고외에 VR이가장활성화되고많이시도되는분야는엔터테인먼트와스포츠, 공연이다. 4. VR 산업분야 VR 산업은특히게임부분에가장먼저큰영향을미치고있으며, 실제로전세계 VR 콘텐츠의절반이상을차지하고있다. 콘솔, 온라인, 모바일로분류되고있는게임분야에 VR이라는새로운플랫폼이추가되었다. VR 산업의선도업체인오큘러스는 MS와의제휴를통해 XBOX 게임용헤드셋과컨트롤러를개발하고있고, 소니는모피어스프로젝트를통해플레이스테이션 4용 VR 게임과헤드셋, 컨트롤러를선보였다. 실사촬영이아니기때문에스티칭및여러가지촬영에서생기는문제점들이적은편이지만, 장시간플레이해야하는게임들은어지러움증및여러가지부작용을극복하는문제가남아있다. 이런상황에서국내외방송영상콘텐츠분야에서도 그림 4. KT Wiz 홈개막전 VR 생중계엔터테인먼트와공연 / 스포츠분야는게임산업과더불어 VR 업계에서제일많이진행된콘텐츠영역중하나이며, 가장빠르게인프라가개선되고있다. 콘텐츠의소비층이주로젊은층이기때문에 VR 활용도역시높다. 콘서트전제라이브중계와클립베이스의판매도가능하고, 소비자가좋아하는가수를선별하여 5분이내로 VR을즐길수있다. 공연 VR 콘텐츠제작시공간감에알맞은입체적인오디오제작이관건이긴하지만, 현장

차세대방송영상흐름, VR 콘텐츠의현황과전망 17 감을가장잘표현할수있는장르가될것이다. 뮤직비디오부분이 VR 콘텐츠로빠르게제작되고있는실정인데, VR 콘텐츠의특성상 3-5분이지나며시청자들에게급격한피로감과어지럼증을줄수있지만, 뮤직비디오는 3-5분안에소비가가능하다는장르적특성이맞물려있다. 그중에서도뮤직비디오는유튜브등을통해퍼지면서 VR 초기단계에가장많은이용자들로부터관심을얻은분야이다. 뮤직비디오는상대적으로촬영이쉽고, 3~5 분안에소비가가능하며, 한번시청으로끝나지않고여러번반복적으로소비된다는장점이있다. 그때문에국내다양한중소제작사도연예기획사들과연계하여뮤직비디오뿐만아니라댄스연습영상과쇼케이스까지, 다양한형태로아이돌스타들의영상을제작하여공개하고있다국내에서도크라운제이, EXO, 윤상의콘서트나걸그룹 EXID, 스텔라, 밤비노의뮤직비디오가 VR로제작되었다. 아티스트와현란한무대, 객석등 360도를돌아보며즐길수있는요소가많고, 수용자가현장감과몰입감을느끼기에적합한장르이다. 그림 5. 360도 VR 동영상으로제작된크라운제이의뮤직비디오 < 진짜매일해 >( 출처 : 곰TV) 또한 K-pop이한류의중심에있다는점을감안할때, VR 엔터테인먼트콘텐츠는한류팬들이많은중국, 동남아, 유럽, 중남미등전세계한류팬들에게 VR 콘텐츠를확장시킬수있을것이다. VR 드라마제작은시청자가드라마속공간에위치하면서몰입할수있다는특성을지녔다는점에서새로운가능성이높은장르로분류되고있다. 시청자도드라마와같은공간에서출연자와같이호흡하며드라마의디테일을느끼는방법이가능해졌다. 다만, HMD를착용하고장시간시청할수없다는점을고려할때, 3분에서 5분분량의 VR 드라마시리즈물을고려하는것이필요할것으로보이며, 수용자의몰입도를높이기위한탄탄한구성의스토리텔링이필수적이다. 제작기간이상당히오래걸린다는점과클로즈업등영상구성이한계가있다는점이풀어야할과제로꼽힌다. VR 뉴스 / 다큐멘터리의경우, 지금까지뉴스는편집자에의해편집된뉴스를보는면이있다면, 360도를한꺼번에원하는방향을살펴볼수있게되어좀더생동감이있고, 사실적인뉴스를접할수있기에좋다. 사건사고현장에서 VR이가지는현장감은 2D 화면과비교할때임팩트가클것이다. VR 관광장르는수용자가가보지못한곳을가상현실을통해체험할수있다는점에서매우매력적이다. 이미세계각지의도시에서 VR 관광콘텐츠가제작되었다. 한번도가보지못한곳이나가보고싶은곳을 VR로체험해볼수있다는장점. 몸이불편한사람이나저소득층가정의자녀들에게간접체험을할수있는기회를제공할수도있다. 더불어이렇게제작된콘텐츠를유튜브, 페이스북등의전세계인들이많이보는플랫폼에올려멋진관광지정보를올리며높은홍보효과를누릴것이다. VR 콘텐츠를통해로드맵을그려가며본다면여행계획을짤수있고, 실제여행시관광시간을줄일수있고재미도더늘릴수있을것이다. 영국의시장조사전문업체인케이제로는 2014년 7월전세계 VR 시장에대한전망을발표했다. HMD의시장규모가 2014년 7천만달러에서 2018년 38억달러로 50배이상성장할것으로전망했으며, HMD의개당가격은 2014년 400달러에서 2018년 100달러이하로큰폭하락할것으로내다봤다. 즉, 디바이스보급의확대가소프트웨어시장성장을이끌게될것이기때문에 VR 관련소프트웨어시장은 2014년 96만달러에서 2018년 46 억달러로급속히성장할것으로예상했다. VR에대해페이스북 CEO 저커버그는 2003년블랙베리가출시된이후스마트폰이대중적인시장으로성장하는데 10년이걸린것을예로들며, VR 생태계를구축하는데오랜시간이걸릴지모르고, 5년, 10년혹은그이상이될지도모른다고말을했다. 하지만 VR산업에강한자신감을보이며과감한투자가이어질것임을발표했다. VR의대중화를위해선콘텐츠의역할이가장중요하다. VR 초기에는하드웨어시장의성장이주목을받게

18 한국콘텐츠학회제 14 권제 2 호 될것이지만, 스마트폰, 태블릿등과다르게 VR 기기들은개개인마다보유할필요성이낮으며, 교체주기도다른기기들에비해길것으로예상되기때문에하드웨어보급률이일정수준을넘어선이후에는시장성장수혜가소프트웨어 / 콘텐츠업체들에게돌아갈것이고, 이런이유에서소프트웨어 / 콘텐츠시장에 VR산업의대중화를위해서는다양한콘텐츠의보유, 그중에서도킬러콘텐츠의등장이필수적이라할수있다. 참고문헌 [1] 이성빈, VR, 핵심은소프트웨어컨텐츠 [2] 이영호, 방송영상산업에서 VR의가능성 [3] 여송필, 지상파방송의인터렉티브서비스대응전략연국 한국방송광고공사 2003. 67p [4] 임정환, 삼성 밀크 VR vs 구글플레이... 가상현실 콘텐츠플랫폼격돌 문화일보, 2015.2.16. [5] 한종성, 이근호 HMD를이용한 VR 관광콘텐츠, 한국콘텐츠학회논문지15, 15(3), 한국콘텐츠학회, 2015 [6] 강민식, 이영호 가상현실을위한착용형디스플레이발전동향, 한국정보통신학회지, 16(1), 한국정보통신학회, 2015 [7] 문준식 포커스그룹인터뷰를통한가상현실헤드셋의공간디자인분야적용가능성에관한연구, Journal of Integrated Design Research, 13(1), 33-44, 2014 저자소개 강창훈 (Chang-Hoon Kang) 1986년 2월 : 충남대학교계산통계학과이학사취득 1988년 2월 : 충남대학교계산통계학과대학원이학석사취득 2006년 8월 : 아주대학교대학원컴퓨터공학과공학박사취득 1994년 3월 ~ 현재 : 강동대학교방송영상미디어과재직