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1 주간기술동향 국내가상현실 (VR) 산업실태조사와시사점 정해식정보통신기술진흥센터수석 I. 서론 가상현실 (VR) 은 1960 년대부터다양한연구를통해지속적으로시도되어왔지만, 기술의한계및높은비용, 불편한착용감, 조악한그래픽등의문제로대중화에는한계가있었다. 최근고해상도디스플레이, 강력한컴퓨팅파워, 3D 센싱, 네트워크등기술이비약적으로발달하고하드웨어비용이크게낮아지면서 VR 이다시주목받고있다. 가볍고몰입도높은오큘러스의가상현실헤드셋리프트 (Rift) 가등장하고, 페이스북이오큘러스를 23 억달러라는거액에인수 (2014 년 ) 하면서 VR 은확실히대중인지도면에서하나의분수령을맞이했다. 삼성전자가보다저렴한가격의보급형기기인기어 VR 을출시하면서초기시장선점을위한업체간경쟁이촉발되는양상이다. 정체에빠진스마트폰을대체할차세대성장동력으로써의기대감도고조되고있다. 전자 통신분야시장조사업체인 Digi-Capital 은전세계 AR/VR 시장규모를 2016 년 40 억달러에서 2017 년 200 억달러로성장한뒤 2020 년에는 1,500 억달러에이를것으로예측했다. 우리나라는최고수준의유무선통신망, 헤드셋의핵심부품인고해상도디스플레이기술력 (AMOLED), 고성능최신스마트폰보급률등 VR 관련서비스를위한하드웨어인프라경쟁력은높은것으로평가된다. 그러나 VR 유통수단인플랫폼은구글등해외업체에의존하고있으며, 생태계의핵심인콘텐츠생산 서비스경쟁력은상대적으로열위에있다. 이러한약점을극복하고새로운미래성장동력으로 VR 산업을본격육성하기위해서는기술 인력 규제등국내관련기업전반에대한현황진단및분석이선행되어야한다. II. 국내외 VR 산업동향 최근 VR 기술을활용한새로운콘텐츠및서비스개발시도가국내외시장전반으로확산 * 본내용은정해식수석 ( , junghs@iitp.kr) 에게문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 IITP 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 14

2 ICT 신기술 되고있다. 영화 게임과같은영상콘텐츠외에교육 의료 방송 관광 스포츠등다양한영역에서서비스사례가증가하고있다. 앞으로시간이지나면서기술이업데이트되고더정교해지면서사용자들은결국시간과공간, 개인의시간차를뛰어넘어가상현실의생생한체험에좀더익숙해질것으로예상된다. 이렇게되면가상현실기술이더욱다양한융 복합산업에접목되면서매우큰부가가치를창출해낼수있을것이다. [ 표 1] 가상현실주요응용분야 게임등엔터테인먼트 의료 건설 방송 공연 - 체험형콘텐츠를통해이용자몰입도극대화 - 게임전용 HMD 출시봇물 - 가상수술, 인체해부실습이나극한고통을참아야하는중증환자치료 - 원격치료서비스 - 교량 댐등주요사회기반시설설계 - 사용자에게수정된건물의모습을실시간으로반영 - 고품질 고화질콘텐츠제공 - 뮤직비디오 쇼케이스영상등제작 공개 항공 군사교육관광스포츠 - 비행조종훈련 - 낙하 사격등시뮬레이션훈련 < 자료 > 언론보도자료정리 - 박물관체험, 천체위치연구, 화학분자설계등 - 주요명소체험가상투어서비스 - 몰입감 현장감을극대화하는체험경기 - 운동선수와함께실제경기에참여 포스트스마트폰시대를이끌어갈주역의하나로 VR 이주목받으면서기술표준을차지하고콘텐츠허브를구축하기위한글로벌 ICT 기업의물밑경쟁도한창이다. 구글 페이스북등글로벌 IT 기업을비롯해서제조사, 통신사, 방송사등다양한기업이투자, M&A, 전략적제휴등을확대하며 VR 생태계선점경쟁에본격적으로합류하고있다. 구글은이가운데서도가장적극적인행보를보이고있다 년카드보드를시작으로다양한콘텐츠실험을했던구글은 2016 년 5 월구글개발자대회 구글 I/O 2016 에서 VR 기기용게임과각종애플리케이션을개발할수있는플랫폼 데이드림 (Daydream) 을발표했으며 10 월데이드림뷰어하드웨어실물을공개했다. 이는차기안드로이드 OS 안드로이드 N 기반의데이드림을바탕으로 VR 생태계조성을본격화하기위한포석으로풀이된다 년오큘러스를인수한페이스북은소셜기능에초점을두고가상현실을접목하여거기서장기적인가치를끌어내는로드맵을그리고있다. 사업의고도화일환으로자회사오큘러스가영국런던에 VR 개발팀을꾸리고개발인력채용을확대하고있다 년에는영국 VR 스타트업인 서리얼비전 (Surreal Vision) 인수후오큘러스본사가있는워싱턴레드몬드로이전하는등투자를지속적으로늘리고있다. 애플은 2015 년 6 월독일증강현실기업인 메타이오, 11 월에는모션캡처스타트업인 페이스시프트, 2016 년 정보통신기술진흥센터 15

3 주간기술동향 월얼굴표정인식기업인 이모션트, 2 월 AR 스타트업인 플라이바이미디어 를인수하는등 VR AR 선점을위한사전작업을빠르게진행중이다. 국내에서는삼성전자가 MWC 갤럭시 S7 언팩행사에서기어 VR 을 5,000 여명에게나눠주고갤럭시 S7 소개영상을공개했다. 그이후리오올림픽, IFA2016 등에서는다양한 VR 체험존을운영하며 VR 대중화를위한마케팅을활발히전개하고있다. LG 전자도스마트폰을디스플레이로사용하지않고별도의디스플레이를사용하는 360VR 을공개했으며, 경쟁제품대비 3 분의 1 수준인 118g 의무게로주목받았다. 향후 VR 은인프라 (infrastructure), 디바이스, 콘텐츠 / 애플리케이션의선순환생태계를형성하면서실감형콘텐츠의한영역으로발전이예상된다. 이과정에서글로벌플랫폼기업뿐아니라다양한스타트업이혁신적인아이디어를상업화하며활발하게참여할것으로전망된다. III. 실태조사결과 1. 국내 VR 산업현황국내산업의전반적인현황분석을위해 VR 산업을콘텐츠, 플랫폼 솔루션, 디바이스, 네트워크분야로구분하고, 대기업에서중소기업까지 103 개업체를대상으로설문조사를실시했다. 조사결과, 국내 VR 산업의추진단계는시장진입기가 31.1% 로가장높았으며, 시제품생산기 (23.2%), 기술개발기 (20.4%), 도약기 (18.4%), 성장기 (6.8%) 등의순으로나타났다. 이러한결과로볼때국내기업들은시장흐름을주시하면서비즈니스모델을탐색하고있는단계로파악된다. VR 콘텐츠활성화를위해서는정부가어떤분야에중점적으로지원해야하는가에대해서는 [ 국내 VR 주력품목별추진단계 ] [ 콘텐츠분야활성화위한정부지원분야 ] [ 그림 1] 국내 VR 주력품목별추진단계및콘텐츠분야활성화위한정부지원분야 16

4 ICT 신기술 교육이 52.4% 로제일많았으며, 게임 (46.6%), 엔터테인먼트 (40.8%), 의료 / 건강 (36.9%), 산업 / 커머셜 (30.1%), 테마파크 (27.2%) 등의순을보였다. VR 을활용하면세계각지로수학여행을가지않아도눈앞에서생생하게체험하는것이가능하다. 교육분야가텍스트의제한된경험을보완하고한정된시간과비용문제를해결하는수단으로써의성장가능성을업계는높게평가하고있는것으로풀이된다. 시장을촉발할킬러콘텐츠로는게임이 79.6% 로압도적이었으며엔터테인먼트 (61.2%), 교육 (46.6%), 성인 (30.1%) 등이상위권을차지했다. 기업체입장에서는게임이소비자관심을유도하기쉽고, 해외콘솔게임업계가적극적으로사업을확장하고있는점등을고려해답한것으로보인다. 주 ) 1 순위는모집단 103 개기업가운데게임이 1 순위라고응답한기업의비율이며, 순위는응답자가선택한 3 개가운데하나라도게임을선택한것에대한비율을의미 [ 그림 2] VR 산업의킬러콘텐츠 콘텐츠분야에대한정부의지원방안으로는시대의변화및소비자니즈에맞는방향으로 의규제개선이 42.9% 로나타나이분야에서정부의규제개선조치가속도를낼필요가있는 [ 콘텐츠경쟁력강화지원방안 ] [ 플랫폼 / 솔루션경쟁력강화방안 ] [ 그림 3] 콘텐츠경쟁력강화지원방안및플랫폼 / 솔루션경쟁력강화방안 정보통신기술진흥센터 17

5 주간기술동향 것으로나타났다. 기술개발을위한플랫폼 / 솔루션분야경쟁력강화방안으로는정부지원 R&D 사업시행이 48.6% 로가장답변이많았다. 이는경쟁우위확보를위한자금력측면에서어려움을느끼고있는만큼정부의지원필요성이반영된것으로해석된다. 국내 VR 산업의전반적인시장활성화를저해하는요인으로는융합신산업에적합하지않는각종규제가 39.8% 로나타났으며, 협소한국내시장규모 (38.8%), 기술개발등에필요한자금의조달어려움 (34.0%) 등도비교적높은비중을차지했다. [ 그림 4] 국내 VR 시장활성화저해요인 VR 산업관련 R&D 활동시겪는어려움으로는기술개발자금부족이 77.7% 를기록했으며우수 R&D 인력부족 (59.2%), 원천기술부재 (31.1%), 기술협력파트너부족 (30.1%), 정부의기술개발지원제도불편 (28.2%) 등도해결이필요한요인으로답했다. [ 그림 5] R&D 활동시겪는어려움 VR 산업관련사업화및판매측면의어려움으로는사업화 / 제품화를위한자금부족이 71.8% 로 1 위였고시장수요부족및시장불확실성 (50.5%), 마케팅조직및영업망부족 (40.8%) 등이 18

6 ICT 신기술 [ 그림 6] 사업화및판매측면어려움 뒤를이었다. VR 관련주력제품의해외진출단계는진출고려중이 57.3% 로가장많았다. 반면, 해외진출을위한본격적인투자단계 (16.5%), 해외진출을통한매출발생단계 (11.7%) 등은상대적으로낮았다. 한편해외진출검토후철회한이유로는주력제품의사업성 / 상품성부족 (60.0%), 해외진출을위한자금부족 (46.7%), 해외진출을위한전문인력부족 (40.0%), 현지업체및거래선 / 바이어발굴어려움 (33.3%) 등이제시되었다. 진출대상국가로는중국이 79.6% 로미주 (36.6%), 일본 (26.9%), 유럽 (20.4%) 과비교해매우높았다. 해외진출을위한전략수립및해외시장탐색시어려움으로는해외진출을위한자금부족 (57.0%), 해외진출을위한전문인력부족 (54.8%), 현지업체및거래선 / 바이어발굴어려움 (39.8%) 등을주요이슈로들었다. 해외진출시필요한정부지원으로는해외투자자금지원확대 (75.3%), 현지업체및거래선 / 바이어정보제공 (49.5%), 안정적자금결제방식마련 (31.2%) 등을중요하다고답했다. 2. 전문가심층인터뷰객관식질문으로는산업현황에대한구체적인파악에한계가있는만큼, 산업계에서관련업무를실질적으로계획하고실행하는 10 개업체를분야별로안배하여심층인터뷰를진행했다. 그결과는다음과같다. (#1) VR 산업은아직초기시장 성공까지는해결해야할과제가많다 최근 VR 산업이많은관심을받고있고장밋빛미래를예측하는목소리도많이나오고있다. 하지만지금의시장상황에대해보다객관적인시각에서분석할필요가있다. 많은기업들 ( 특 정보통신기술진흥센터 19

7 주간기술동향 히스타트업등작은규모의회사 ) 이창업해경쟁하고있지만일부업체를제외하고뚜렷한성과는미흡한실정이다. 게다가콘텐츠 디바이스 플랫폼 네트워크등 VR 산업생태계가제대로구성되어있지않고각각의구성요소도여러문제점을안고있어앞으로넘어야할과제도많다. 킬러콘텐츠뿐만아니라 HMD 보급률, 고화질콘텐츠 ( 최소 4K 이상 ) 구현을위한소프트웨어및디스플레이, 대용량스트리밍을위한네트워크, VR 콘텐츠를다양하게소비할수있는범용플랫폼등의부재가 VR 산업의확산을막는걸림돌로작용하고있다 년에는긍정적시장성장을전망하고진입한스타트업및중소업체들의자본금및초기투자금이고갈되고있어생존문제등위기감을느끼는업체가늘고있다. 초기시장특성상당장의수익보다는시장창출을위해투자하고있으나본격적인국내시장개화시기를가늠하기어렵다는것도문제다. 시장을리드할수있는대형업체행보가불투명한상황에중소업체고민이깊어지고있는것이다. 또한, 중소업체가수익을낼수있는플랫폼이마련되어있지않아콘텐츠를잘만들어도수익창출이어렵기때문에결국은현시점에서가장범용적인해외플랫폼에의존하게될가능성이크다. (#2) 확실한킬러콘텐츠가필요하지만현실은열악한상황이다 VR 대중화를위해서는소비자관심을촉발할수있는확실한킬러콘텐츠가필요하다. 3DTV 시장의실패에서경험했듯이아무리좋은디바이스가있어도양질의콘텐츠가없으면성공하기어렵다. 고품질콘텐츠제작을위해서는많은시간과노력, 그리고대규모자본등이필요하다. 하지만, 현재국내 VR 디바이스는주로대기업이, 콘텐츠는대부분프로덕션수준의중소기업혹은스타트업이제작하는구조다. 이러한구조하에서좋은아이디어와제작기술이있어도고품질의콘텐츠를제작하기는쉽지않다. 영상촬영을위한카메라뿐아니라후작업을위한영상편집프로그램등이모두외산이기때문에중소업체가이러한제품을모두구비하기는한계가있다. 국내콘텐츠산업은하청형태의제작이많기때문에한정된비용으로자체제작설비를구축하는것은현실적으로매우어렵다. VR 콘텐츠를통한수익모델도제대로구현되어있지않아기업이수익을통해장기적으로성장할수있는환경도열악하다. 정부나지자체혹은민간이개최한각종경진대회에서제작한콘텐츠를가지고입상을해도이를통해수익을낼수있는유통플랫폼이나 VR 콘텐츠내또는앱내결제 (In-app Purchase) 를제대로구현할수있는플랫폼이거의없다. 또한, 대부분의콘텐츠제작업체는핵심역량이촬영과편집에집중된프로덕션형태이기때문에콘텐츠를제대로기획하고마케팅하기위한능력이부족하다. 20

8 ICT 신기술 영화와엔터테인먼트사례에서보듯이콘텐츠성공은촬영기술과자금뿐아니라탄탄한기획 과마케팅능력, 제작시스템, 호의적인주변환경등다양한요소가결합해야가능한일이며, 그마저도성공가능성을확신하기는어렵다. (#3) 일부디바이스를제외하면국내 VR 산업의국제경쟁력은아직부족하다대기업에서생산하고있는모바일탑재형 HMD( 삼성전자기어 VR) 및디스플레이탑재형 HMD(LG 전자 360VR) 등의디바이스를제외하면국내 VR 산업의경쟁력은매우낮다. 특히, 콘텐츠와플랫폼분야는대부분스타트업수준의중소기업이기때문에대형해외업체와경쟁하기에는역량이부족하다. 디바이스와콘텐츠를함께개발하여시장을확장해가고있는해외기업 ( 오큘러스, HTC, 소니등 ) 과다르게국내대기업은디바이스생산이후아직까지경쟁력있는콘텐츠개발에큰관심을보이고있지않다. 다만일부업체는자체적인기술력을토대로국내외업체와파트너십을통해 VR 산업의다양한분야로사업영역을확장하고있다. (#4) 다양한시도를통해성공할수있는기회를만들수있도록지원해야한다킬러콘텐츠가부재한시점에서정부는산업계에서다양한시도가이루어질수있도록유도하는것이필요하다. 콘텐츠개발지원사업은특정주제를제시하기보다자유공모형태의사업을통해여러분야의다양한아이디어가참여할수있도록개방할필요가있다. 획기적인아이디어를제시할경우에는집중적으로지원하여양질의콘텐츠개발을유도해야한다. 기존사업은여러업체를선정해지원금을나눠주고개발하도록하는방식이다. 그러나이러한구조로는해외업체와경쟁할수있는콘텐츠개발이어렵다. 이에대한해법으로대형콘텐츠제작업체에턴키로프로젝트를발주하고이주관기관에서필요한중 / 소형기업을잘활용할수있도록유도하고관리하는방법을고려할필요가있다. 주관기관도모든콘텐츠를개발할수없기때문에필요한기술과노하우를가지고있는중소기업과협업을통해사업비일부가협력업체에게지급될수있으며, 이러한방식으로제작된대형콘텐츠는충분히경쟁력을가질수있다. 또한, 스타트업같은중소기업이콘텐츠를제대로개발할수있는환경을조성할필요가있다. 소규모스타트업은소비자니즈를밀접하게확인할수있기때문에시장요구에빠른대응이가능한장점이있다. 따라서장비와자금부족으로아이디어가있어도콘텐츠제작이어려운업체를위해촬영장비및후작업소프트웨어등을저렴하게사용할수있도록하는방안을마련해야한다. 정보통신기술진흥센터 21

9 주간기술동향 (#5) 신속한규제최소화가필요하다장기적인 VR 산업활성화를위해서는다양한업체의견을청취하여산업계피해를최소화하는방향으로규제를개선해야한다. 콘텐츠심의에소요되는복잡한절차와시간을줄일필요가있으며, 새로운콘텐츠에는심의방식에도변화가필요하다. 융 복합성격이강한 VR 콘텐츠를기존처럼여러기관에서심의를하게되면불필요한비용과시간이발생한다. 이에대해서는여러차례산업계에서정부에규제철폐를요청하였다. VR 게임콘텐츠규제를자체등급분류제로개선했다고하지만등급평가를할수있는전문인력을갖춰야하는조건이중소기업에게는부담이될수있어실효성측면에서문제가있다. 많은콘텐츠개발업체가스타트업형태로정부의과제수행에필요한기본적인요건 ( 일정수준이상의자본금, 시설, 인력규모등 ) 을갖추기어려워신청조차하지못하는경우도있다. VR 콘텐츠는 1 인기업에서도충분히제작할수있기때문에산업의특성을고려하여과제수행관련규제를개선할필요가있다. 콘텐츠개발과제의경우, 기존의평가및심사기준으로는제대로평가하기어렵기때문에관련산업계전문가가보다많이참여하도록하는등기존과다른형태의평가방법이요구된다. IV. 맺음말 소프트웨어 콘텐츠뿐아니라센서 네트워크 디스플레이등첨단기술을집적하여다양한분야에서활용될대표적인유망신산업으로 VR 이주목받고있다. 세계적으로도디바이스 (D) 콘텐츠 (C) 플랫폼 (P) 등견고한생태계구축과투자활성화를위해대규모펀드조성, 전략프로젝트수립등움직임이활발하다. VR 산업은국내외적으로아직초기단계지만, 기술적토대가마련되면서응용분야는지속적으로확대될전망이다. 이와함께글로벌 VR 시장트렌드는소프트웨어와콘텐츠를중심으로변화하고있는만큼우리나라도킬러콘텐츠개발등시장흐름에부합하는면밀한대비가필요하다. 우리나라는가상현실저작도구, 응용소프트웨어기술, 플랫폼과콘텐츠측면에서는글로벌경쟁력이취약하다. 또한, 국내 VR 콘텐츠를개발하고있는업체대다수가단순기술을보유하고있거나, 개발을시작하는단계에불과하다. 이러한사실을고려하여정부는 VR 콘텐츠제작등의분야에대한선제적지원을늘려나가야할것이다. 민간에대한지원과정에서 VR 산업특성을제대로반영하지않은규제및절차등에대해 22

10 ICT 신기술 적극적인개선노력을통해아이디어와기술력을가진업체에지원이적절하게될수있는방안을강구해야한다. 특히, 콘테스트, 자유주제공모등의방법을통해교육, 의료 / 건강, 건축등다양한분야의콘텐츠개발을지원하고동시에해외진출등상업화되어시장에서수익을낼수있도록후속관리도철저히점검하는시스템도입도필요하다. 이와함께경쟁력있는 VR 콘텐츠를만들기위해서는인문사회와과학기술을융합할수있는창의형인재양성이절실하며, 이를위해다양한형태의다학제융합연구사업을활성화해야할것이다. 마지막으로앞서가고있는미국과카피캣전략을탈피하며빠르게추격하고있는중국등과의 VR 시장선점경쟁에서우리가조기에우위를선점하기위해서는산 학 연 관이유기적으로협력하여시너지효과를발휘해야한다. 이과정에서소비자가원하는제품을먼저 (First Mover) 출시하여시장을리드하는전략을실천해야한다는점을재차강조한다. [ 참고문헌 ] [1] 국내 VR 산업실태조사, 정보통신기술진흥센터 (IITP), ICT Insight, 정보통신기술진흥센터 23

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