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Hallym Communication Policy Research Center 45 인 / 공 / 지 / 능 / 과 / 가 / 상 / 현 / 실 / 의 / 미 / 래 가상현실 (VR) 은현실세계를인공적인기술을활용하여실제로얻기힘든또는얻을수없는경험이나환경등을제공해인체의오감

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Transcription:

ISTANS Magazine ISTANS Insight IT 산업의새로운황금알, 실감형콘텐츠 2016 2 호 오감정보를모두전달하는실감형콘텐츠 실감형콘텐츠시대열린다 실감형콘텐츠의세계시장선점을위한우리의과제

CONTENTS 산업 INSIGHT 오감정보를모두전달하는실감형콘텐츠 03 실감형콘텐츠개요 04 실감형콘텐츠의국내외환경변화 04 실감형콘텐츠가우리실생활에가져올변화 실감형콘텐츠시대열린다 06 실감형콘텐츠의국내외시장규모 07 실감형콘텐츠의국내외기업현황 09 실감형콘텐츠의경쟁력 10 실감형콘텐츠의국내외정책동향 실감형콘텐츠의세계시장선점을위한우리의과제 11 우리나라실감형콘텐츠의발전방안 총괄기획 편집제작협력 오영석 이임자, 박성근 제이스마이닝 본리포트는 ISTANS 시스템을활용하여작성 되었으며, ISTANS 홈페이지의 ISTANS 보고서 에서도보실수있습니다. 문의 : 산업연구원 ISTANS 팀 (044) 287-3917 istans@kiet.re.kr

오감정보를모두전달하는실감형콘텐츠 실감형콘텐츠개요 의료등다양한분야에서보고, 듣고, 만지고, 공감 할수있는체험형콘텐츠로도설명한다. 가상현실, 2014 년페이스북이가상현실분야신생기업이었던오큘러스를약 2조원에인수하면서촉발된가상현실에대한관심은 2016년초삼성, 구글, 소니등굵직한 IT 기업들이연이어소비자용 HMD(Head Mounted Display) 장비를발표하며날로증대되고있다. 증강현실, 홀로그램, 오감미디어등이대표적인실감형콘텐츠의예가되고있다. 특히차세대네트워크로주목받고있는 5G의상용화와함께실감형콘텐츠의대중화에대한기대감이높아지고있다. 실감형콘텐츠는게임, 영화를넘어다양한분야로확대될것이며, 교육분야에서차세대활용기술로많 은관심을받고있다. 실감형콘텐츠는 K-ICT 표준화전략맵에서 ICT 를기반으로인간의감각과인지를유발하여 실제와유사한경험및감성을확장하는기술 로 정의하고있으며오락, 문화, 방송, 교육, 국방, 소비자시각에서실감형콘텐츠는먼저표현방식 에있어서기존의평면적인디지털콘텐츠와뚜렷하 게차별화되는입체감과풍부한표현력을가진콘텐 츠를떠올리게된다. 실감형콘텐츠개념도및대표서비스 자료 : 관계부처합동, 실감형콘텐츠 - 종합실천계획 (2016.3) 3

뿐만아니라기존의디지털콘텐츠가다소정적이면서완성된 (pre-packaged) 모습이라고한다면, 실감형콘텐츠는콘텐츠를매개로사용자와사용자또는사용자와콘텐츠간이루어지는인터랙션을통해스토리를전개해나가는다이나믹한모습을기대하게된다. 실감형콘텐츠의국내외환경변화 사용자의주변환경과상황을인지하고내재된마음까지읽어최적화된맞춤형실감콘텐츠를제공하고있다. 사용자의위치, 장소, 날씨, 시간등의주변상황정보를이용하여최적화된콘텐츠를찾아내고, 또한사용자의얼굴인식과내재된마음까지읽어인공지능을통한맞춤형콘텐츠를제공한다. 페이스북은 딥페이스 (DeepFace) 라는얼굴인식알고리즘을개발한이래 파이퍼 (PIPER) 라는방법으로얼굴인식정확도를 디스플레이기기 (TV, 카메라, 전송장치 ) 및솔루션의고품질경쟁으로초고화질영상콘텐츠 (4K 이상 ) 에대한수요가증가하고있다. 실감나고생생한영상을제공하기위한초고화질및 360도동영상서비스가출시되고, VR 기기등과연동되어새로운시장을창출하고있다. 구글은세계최초로 8K 초고화질동영상 Ghost Towns in 8K 을제작, 업로드하여 (2015.6), 2주만에 350만회이상재생하여높은인기를얻고있다. 유튜브는사용자가재생을자유롭게바꿀수있는새로운형태의 360도동영상서비스를출시 (2015.3), VR 기기등과연동하여실감형콘텐츠를구현한다. 83% 달성하였다. 구글과스탠포드대학은 1만 6천개의컴퓨터프로세스와 10 억개이상의신경망으로된 DNN(Deep Neural Networks) 를활용하여비학습머신러닝기술 DistBelief 개발하였으며, 향후맞춤형콘텐츠제공에활용할계획이다. 실감형콘텐츠가우리실생활에가져올변화 최근에는스마트폰이일반화되었고그밖에도멀티스크린, 초대화면, ( 유사 ) 홀로그램, 웨어러블기기 등디지털콘텐츠를표현하는매체의유형과종류가 오감인식으로인터랙션이가능한실감형콘텐츠와센서, 마우스등각종디바이스개발이강화되고있고, 교육, 광고, 게임, 스포츠, 환경등의분야에활발하게응용되고있다. 오감인식은 ICT, 생리학, 심리학, 감성과학, 의학등기술과학문분야간 셀수없을정도로빠르게다변화되고있다. 예를들어, ( 유사 ) 홀로그램기술을이용한뮤지컬공연은관객들에게더깊은감동과몰입을제공한바있으며, 인터넷쇼핑몰에서가상현실헤드셋을저렴하게구매한후에스마트폰을삽입하고가상의공간에서자 통합 융합화양상을보이고, 인터랙션은오감인식 기만의실감형콘텐츠를이용하는것은더이상미 센서등을통해자연스러운인터페이스 NUI(natural User Interface) 를지향한다. 일본은향기와감촉을디지털신호화하여제어할수있는오감통신시스템을개발하였다. 래의이야기가아니라바로지금일어나고있는현상이다. 또한편으로는이동성과위치기반서비스를연계한모바일콘텐츠가혼합및증강현실기술을적용하면서사용자에게맞춤형콘텐츠의모습을선 보이고있다. 4

향후에는가상현실, 혼합및증강현실, 홀로그램을이용한입체적인콘텐츠표현이주류를이루게될것으로보인다. 따라서소비자들은하나이상의웨어러블기기또는악세사리를이용해서콘텐츠소비를하게될것이다. 더흥미로운점은이러한실감형콘텐츠를표현하는기기들이사물인터넷에 < 참고자료 > 1) 관계부처협동, 실감형콘텐츠 - 종합실천계획 (2016.3) 2) 정보통신기술진흥센터, 가상현실기반실감형콘텐츠기술동향 (2016.6) 3) 한국정보통신기술협회, 실감형콘텐츠 (2015.12) 연결된장비로서주변센서정보와통신하면서사용자에게푸시메시지와콘텐츠를전달하고, 다른한편으로는사용자의선호와필요에기반해서콘텐츠가주변사물에필요한정보를요청하는마치살아있는듯한지능형콘텐츠의모습으로발전할것으로기대된다. 이러한콘텐츠를상황인지형 (context awareness) 콘텐츠또는맥락기반의콘텐츠라고부른다. 무엇보다기대되는바는이제우리는집단으로서의소비자가아니라한명의개인소비자로서맞춤형콘텐츠를제공받을수있으며차별없는이용환경을추구할수있다는점이다. 5

실감형콘텐츠시대열린다 실감형콘텐츠의국내외시장규모 한국고유의 의궤 8 일간의축제 라는 3D VFX 다큐 멘터리로구현 (2014 년 4 월 ) 하는등지속적으로콘 국내실감형콘텐츠는게임, 영화, 공연등오락분 텐츠를개발및출시하고있다. 야위주로활성화되고스마트시대및한류문화확산 에힘입어연평균약 21.1% 로성장하여 2020 년 21 조 8,764 억원의시장을형성할전망된다. 글로벌가상현실헤드셋경쟁에서국내기업들은 후발주자이나, 삼성전자는 PC 나게임기와연결이 아닌스마트폰기반의 기어 VR 을출시하였으며, 증 우리나라는게임과콘텐츠솔루션이실감형콘텐츠시장을리드할것으로예상되며, 2020년실감형콘텐츠비중은전체콘텐츠산업대비약 18%, 디지털콘텐츠대비약 37% 점유할것으로예상된다. 강현실기능까지구현하여시장경쟁력을확보하고있다. 헤드마운트디스플레이 (HMD) 선두주자인오큘러스의 오큘러스리프트 와소니의 HMZ-T 시리즈 는바깥상황을볼수없는단점이있으나, 삼성전 자의 VR 기어 는갤럭시노트 4 의후면카메라를통 국내에는실감형콘텐츠를기획 제작할수있는저 작도구분야는다소취약하나, 게임, 영화, 애니메이 해가능하고스마트폰을이용하여증강현실구현이 가능하다. 션, 광고, 지식정보, 콘텐츠솔루션등생산 제작분 야에서시장경쟁력을확보하여해외시장을창출하 고있다. 조선혜경궁홍씨의회갑연역사기록물을 국내실감형디지털콘텐츠산업은웨어러블기기등 다양한스마트기기확산, 실내외디스플레이기기및 국내실감형콘텐츠시장동향및전망 단위 : 억원, % 국내시장구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 2018 년 2019 년 2020 년 CAGR 콘텐츠산업 (A) 949,472 995,171 1,040,836 1,087,448 1,136,136 1,188,160 1,243,281 4.6% 디지털콘텐츠 (B) 313,269 344,662 381,063 423,094 471,490 527,236 591,509 11.4% 실감형콘텐츠 (C) ( 전년대비증가율 ) 비중 (C/A) 비중 (C/B) 69,454 (20.79%) 7.31% 22.17% 84,011 (20.96%) 8.44% 24.37% 103,323 (22.99%) 9.93% 27.11% 126,531 (22.46%) 11.64% 29.91% 154,078 (21.77%) 13.56% 32.68% 183,530 (19.11%) 15.45% 34.81% 218,764 (19.20%) 17.60% 36.98% 21.1% 자료 : 한국전자통신연구원, 실감형콘텐츠시장현황및전망 (2016.2) 주 : 국내실감형콘텐츠산업은추정된디지털콘텐츠시장에서활용비율을산정후적용 6

디지털사이니지공급확대, 교육용실감콘텐츠수요증대로높은성장이예상되며, 이에따른디지털콘텐츠저작도구와솔루션매출도크게증가할것으로전망된다. 최근스마트생태계하에서방송, 교육, 국방, 항공등다양한분야와융합되어전세계로확산되는상황이다. 영국의실감영상효과분야혁신기업 Ncam은카메라추적시스템과증강현실데이터를 활용해놀라운시각효과의인터랙티브일기예보 세계실감형콘텐츠는영상, 게임분야의활용 방송제공하고있다. 증대로 2015 년기준 CG 분야가 1,709 억달러로 전체시장의약 80% 를점유, 2020 년까지연평균 약 12.9% 의증가율로성장할전망이다. 사실감과몰입감으로상호작용을제공하는착용용 단말기기와저작도구및서비스의글로벌 개발경쟁이치열하여실감형콘텐츠는 ICT 및 생동감과흥미로움을높여주는실감형콘텐츠수요의증가에따라, 2020년에는 VR과 AR이각각 CAGR 75.6%, 108.1%, 오감인터랙션도연평균 26.6% 의높은성장률로시장이확대될것으로전망된다. 세계디지털콘텐츠시장은크게비디오, 텍스트, 게임, 오디오 4가지로구분가능, 일반디지털콘텐츠에서점차실감형콘텐츠로전환되는추세이다. 콘텐츠시장의기술혁신을주도할것으로예상된다. 특히 HMD 등웨어러블기기와연계한실감형콘텐츠가주목받고있다. 실감형콘텐츠의국내외기업현황 글로벌기업들은실감형콘텐츠를미래전략과연계하여개발중이다. MS는올해 1월홀로렌즈 (Hololens) 를선보였다. 이는 PC 나스마트폰에연 실감형콘텐츠시장은테마파크, 체험관, 공연장 등을중심으로미국과일본이주도하여왔으나, 결할필요가없는최초의무선홀로그래픽컴퓨터로, MS 의차세대운영체제인윈도우 10 과연동된다. 세계실감형콘텐츠의시장동향및전망 단위 : 억원, % 세계시장구분 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 2018 년 2019 년 2020 년 CAGR CG 1,592.70 1,708.93 1,800.58 1,872.10 2,006.62 2,160.15 2,335.57 6.4% VR 2.60 8.55 43.56 71.47 93.18 116.48 142.81 75.6% AR 7.20 14.50 5.90 100.20 290.20 435.30 565.89 108.1% 홀로그램 186.23 206.54 229.84 256.60 287.92 300.85 325.78 9.5% 오감인터랙션 94.15 130.83 171.52 226.51 288.33 357.30 425.70 26.6% 자료 : 한국전자통신연구원, 실감형콘텐츠시장현황및전망 (2016.2) 주 : 실감형콘텐츠는국가별 / 기관별로정의, 범위가상이하기때문에세계시장을추계하기곤란하여대표적 5 대분야 (CG, VR, AR, 홀로그램, 오감인터랙션 ) 를대상으로분석 7

머리에쓰는 HMD 인홀로렌즈를착용하면 사용자의눈앞에 3 차원홀로그램으로투사된 또, 최근에는자사운영체제 크롬 에서만볼수있는 360 도영상서비스를시작했다. 이미지가펼쳐진다. 특히여러사람이홀로렌즈를 착용할경우이미지를공유하며함께작업할수있다. 홀로렌즈가적용될수있는분야는게임뿐아니라산업, 교육, 의료등다양하다. 특히 MS는적극적으로홀로렌즈가활용될수있는사례들을홍보하고있다. MS는연례개발자행사인 2015 빌드컨퍼런스 에서건축가가홀로렌즈를이용해서테이블위에가상으로건물구조를그려내는모습을시연했다. 또의과대학생이시신을해부하는작업없이인체내부에대해공부할수있는방안도소개했다. BMW의프리미엄소형차브랜드미니 (Mini) 는지난 4월상하이모터쇼에서 AR을기반으로한 증강현실안경 (AR goggle) 을선보였다. 퀄컴과공동개발한이안경은차량을둘러싼상황을실시간으로분석하고운전자에게적시에정보를제공한다. 운전자가안경을쓰면전면유리창에방향, 현재차량속도, 제한속도등이표시되는식이다. 미니가선보인또하나의특별한기능은 Xray vision 이다. 운전자가차문을열지않아도엑스레이로투시한것처럼차량밖의상황을볼수 있는기술로운전자가시선을돌리면차량밖에 매직리프 (Magic Leap) 는지난해구글등으로부터 5 억달러가넘는대규모투자를유치하면서관심을 모으기시작했다. 매직리프의최대경쟁력은 AR 설치된카메라로촬영된영상이안경으로전송되는 원리다. 인포테인먼트시스템이 AR 과만나 UX 와 UI 모두향상된실감형인포테인먼트서비스다. 기술이다. 영화적현실 (Cinematic Reality) 이라고자부하는매직리프의 AR기술은사용자의눈앞에완벽한고해상 3D 이미지를구현한다. 무엇보다 AR VR 기기의단점으로지적되어온구토나어지럼증을유발하지않는다는점에서기존기술과차별화된다. 구글이매직리프에투자한것은재출시될 구글글라스 를염두에둔전략적투자로보여진다. 구글이가진콘텐츠경쟁력과구글글라스, 그리고매직리프의기술이결합되면구글은실감형콘텐츠와관련해 C-P-N-D 측면의통합적인경쟁력을갖출수있기때문이다. 최근구글이유투브와크롬을통해소비자들의자발적인실감형콘텐츠제작을유도하는것도이와무관하지않다. 유투브는 360도앵글로촬영한화면들을업로드하거나내려받아즐길수있는시스템을구축해이용자들에게제공한다. 8

실감형콘텐츠의경쟁력 실감형콘텐츠로상용화하는원천기술과 응용기술은아직까지미흡한실정이다. 우리나라실감형콘텐츠의경쟁력은세계 최고기술수준 ( 미국 ) 과비교할때기초 / 응용 / 개발 R&D 모두에서 2.8년내외의기술수준격차가존재한다. 대규모 CG 효과와디지털크리처등에서기술격차가존재하며국내 CG 업체의 R&D 능력은 Pixar 등글로벌업체에비해열세하다. VR은게임, 교육, 시뮬레이션분야에콘텐츠가꾸준히출시되어어느정도시장이형성되어있으나, 선진국에비해기술경쟁력이떨어지고특히시각화부문에서 국내실감형콘텐츠전문인력은기존의영상, 음향, 상호작용의각분야별전문가가아닌타분야의융합형소양을갖춘인력으로현재전문인력양성에필요한교육, 연구시스템은전무한상황이다. 또한실감형콘텐츠시장의활성화를위해 R&D와서비스, 상시마켓팅이가능한종합지원인프라가미비하고, 실제시장수요를유발시킬수있는체험및시범단지도매우열악한상황이다. 열세로약 2.0 년기술격차가있다. AR 은교육, 내비게이션, 테마파크, 오락분야에증강현실기술이개발되고있으나, 아직스마트기기앱에서작동하거나데모용수준으로해외선도기술과약 2.5 년기술격차가있다. 홀로그램은디지털홀로그램등디스플레이분야에서세계최고수준 ( 독일 ) 대비 3 년, 기타분야에서는 2.5 년의기술격차가있다. 오감인식인터랙션은빛, 바람, 온도, 진동, 향기등관련기술을개발하였으나, 인공지능등여러기술을복합적으로활용하여 글로벌 ICT 강자들은자사의주력사업경쟁력을실감형콘텐츠분야에전이시키고검색, 추천, 메신저, SNS, 유통등다양한플랫폼으로생태계를선점하고있으나, 국내는생성 제작 유통 사용의가치사슬조차정립되지않은취약한산업구조이다. 또한국내디지털콘텐츠산업은기업규모영세성, 글로벌대표기업부재, 전문인력취약, 비즈니스전략한계등으로애로를겪고, 초기수요가요구되는신기술시장에서산업경쟁력이취약하다. 실감형콘텐츠기술수준격차비교 국가 기초연구수준 격차응용 개발연구수준 격차기술수준 격차 그룹수준 (%) 격차 ( 년 ) 그룹수준 (%) 격차 ( 년 ) 그룹수준 (%) 격차 ( 년 ) 한국 선도 81.2 3.0 선도 85.1 2.5 선도 83.1 2.8 중국 추격 67.0 4.8 추격 68.3 4.5 추격 67.7 4.7 일본 선도 90.8 1.6 선도 91.7 1.4 선도 91.3 1.6 EU 선도 92.3 1.4 선도 92.3 1.4 선도 92.3 1.4 미국 최고 100.0 0.0 최고 100.0 0.0 최고 100.0 0.0 자료 : 한국과학기술기획평가원, 2012년기술수준평가 (2015.4) 9

실감형콘텐츠의국내외정책동향 분야별정책 : 초대형디스플레이및모바일스마트미디어시대로전환됨에따라실감형초고화질영상과 VR/AR, 인터랙션분야에투자가집중되고바이오전자코등미래신기술을도전적으로개발하고있다. 분야 CG 영상 VR/AR 주요정책동향 캐나다, 뉴질랜드에서는디지털기술을활용한 CG 영화제작비일부지원 호주, 프랑스, 영국에서는제작비일부또는세금을환급하는제도시행 미국은 VR 연구개발성과를대학과기업에연계함으로써원천기술확보 EU 는개인연구와 SW 고도화를지원함으로써다양한 VR 산업육성 홀로그램 미국은제 2 의수출전략산업으로실감미디어를선정하여기술개발 유럽은디지털홀로그램원천기술확보에집중 일본은홀로그램 TV 기술에선도적으로투자하여사업화추진 인터랙션 선진국은오감을이용한인터랙션기술을실감형콘텐츠에적용 후각을통한바이오전자코개발을지원하여의료, 통신, 오락분야에활용 국가별정책 : 선진국들은실감형콘텐츠분야의첨단기술개발과산업육성지원정책을연계시켜지원하고, 원천기술확보와실생활, 산업에활용가능한신기술사업화를병행추진하고있다. 국가 미국 주요정책동향 공공성격을가진실감형콘텐츠분야 ( 상황인지, 인터랙션, IoT 등 ) 에대해국가표준기술연구소와민간기업이역할분담하여원천기술과응용기술을개발 글로벌기업들 ( 구글, 애플, 페이스북, IBM 등 ) 은모든기술을개발하기보다원천기술을보유한중소창업기업과활발한 M&A 를통해사업성극대화 유럽 일본 한국 영국은영화등영상물에서의 CG, 스토리텔링, 디지털캐릭터, VFX 등과연계하여기술개발을주도하고 CG 영상물의제작비일부환급제도시행 패션강국인프랑스는스타트업회사들이주도하여패션과웨어러블기기와연계되는실감형콘텐츠개발에역점을두고추진 일본은쿨재팬정책을통해자국콘텐츠의글로벌시장창출전략을추진 3DTV 시장이후홀로그램산업선점을위해 NHK, NICT, Sony, Pioneer, 치바대학등과산학연공동연구하고, 2016 년 8K 급초고화질방송예정 미래창조과학부는 K-ICT 디지털콘텐츠산업육성계획 을수립하여실감형영상콘텐츠등의기술개발, 산업육성, 기반조성등의정책을추진 < 참고자료 > 1) 관계부처협동, 실감형콘텐츠-종합실천계획 (2016.3) 2) 정보통신기술진흥센터, 가상현실기반실감형콘텐츠기술동향 (2016.6) 3) KT경제경영연구소, 5G 시대에주목받는실감형콘텐츠 (2015.6) 10

실감형콘텐츠의세계시장선점을위한우리의과제 우리나라실감형콘텐츠의발전방안 실감콘텐츠협의체구성및유망벤처육성, 비즈니 스활성화를위한비즈매칭지원, R&D 연계한킬러 (R&D 사업화 ) 시장선도형실감형콘텐츠개발및 사업화 콘텐츠의 3D/ 실감화, 지능화, 감성화및콘텐츠서 콘텐츠발굴등기반을조성할계획이다. 이에민 관 학가치사슬주체가참여하는글로벌콘텐츠생태 계구축할것이다. 비스의플랫폼화추세에따른기술발전전망을분석 하여핵심원천기술발굴을지원하고있다. 실감형영상콘텐츠, 지능형인터랙션, 인포콘텐츠, 감성 뉴로콘텐츠, 빅콘텐츠유통플랫폼구현에필요한선도기술선제를개발할것이다. 따라서글로벌시장선점과사업화를위한혁신형실감형콘텐츠개발할계획이다. ( 법 제도 ) 시장활성화를위한인증및제도 / 규제정비와표준화추진실감형콘텐츠의산업발전을위한선제적법제도정비및콘텐츠의품질인증을통한조기시장을창출할계획이다. 상용화서비스 R&D 지원체계를위한핵심원천기술개발단계부터상용화에이르는전 단계의제도를점검하고개편할것이다다. 이에부 ( 인력양성 ) 세계시장을리드할수있는글로벌창의 융합인재양성 공학, 인문, 디자인등이융합된교육과정이실무 처간협력체계를구축하여부처별중복규제또는 미진한제도를파악하고촉진에걸림돌이될수있 는각종규제 / 제도개선할계획이다. 환경과어우러진교육장에서이루어질수있도록 COC(Creative Open Campus) 를구축할것이다. 산업현장, 교육현장, 연구현장을통합하고동기화한교육이프라를제공하여전반적인국가콘텐츠산업의인력양성역량을제고할계획이다. 따라서국내외브레인풀을구축하고협력네트워크를통한전문인력을양성할계획이다. 인프라 : 글로벌실감형콘텐츠생태계구축과지원 체계의집적화 제작인프라, 인력양성, 테스트베드등에중소기업 < 참고자료 > 의상용 R&D 지원인프라를확대 강화하고, 상암 1) 관계부처협동, 실감형콘텐츠 - 종합실천계 동 DMC 를중심으로기능을집적화할계획이다. 획 (2016.3) 11