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16 한림 ICT 정책저널 H a l l y m I C T P o l i c y J o u r n a l OTT 성장과 VR 산업활성화정책 전략적경희대학교언론정보학과 김광호이상원교수 1. 디지털콘텐츠시장성장과패러다임의변화 매년 1월미국네바다주라스베이거스 (Las Vegas) 에서개최되는 CES(Consumer Electronics Show; 국제소비자가전전시회 ) 는수많은최신전자제품및혁신기술을선보이는 ICT와미디어관련기술의최근추세를알수있는하나의장 ( 場 ) 이다. 올해 1월에도어김없이 3,600여업체가참가하고역대최대관람객수를기록하였다고한다. 올해 CES의핵심키워드들중한국에서도관심을가질만한단어는 OTT(Over-the-Top) 와 VR(Virtual Reality) 이다. OTT와 VR을디지털콘텐츠의영역에초점을맞추어생각해본다면최근디지털콘텐츠시장의빠른성장세와패러다임변화가 OTT와 VR이관련된다는것을쉽게알수있다. 문화콘텐츠와 ICT 융합과함께디지털콘텐츠시장은급격히성장하고있는데, 한예로, PwC(PricewaterhouseCoopers) 는 2017년에디지털콘텐츠시장이전체콘텐츠시장의 66% 이상을점유할것으로전망하고있다 (< 그림1> 참조 ). 이렇게빠르게성장하고있는디지털콘텐츠시장중에서도가장빠르게성장하고있는분야중하나가 VR 등의기술과관련된실감형콘텐츠분야라고할수있다.

Hallym Communication Policy Research Center 17 " 디지털콘텐츠시장중에서도가장빠르게성장하고있는분야중하나가 VR 등의기술과관련된실감형콘텐츠분야라고할수있다." 장치등의등장으로콘텐츠의고화질, 실감화가가속화되 는디지털콘텐츠 3.0 시대로구분할수도있을것이다 (< 그림 2> 참조 ) 1). < 그림 1> 글로벌콘텐츠시장성장추이출처 : PwC Global entertainment and media outlook, 2015-2019 디지털콘텐츠의발전을패러다임변화로구분해보면, PC 와초기고정형브로드밴드의보급에기반한아날로그 콘텐츠의디지털화가가속화되었던디지털콘텐츠 1.0 시 대, 스마트폰확산과브로드밴드네트워크고도화로각플 랫폼간의연결이확산되면서서비스는집중 대형화되고 소비는개인화되었던디지털콘텐츠 2.0 시대를거쳐, 5G 모바일브로드밴드보급과가상현실기기, 홀로그램상영 여기서 5G 모바일브로드밴드기반의가상현실, 컴퓨터그래픽, 홀로그램등미래형콘텐츠는디지털콘텐츠 3.0 시대의핵심적인디지털콘텐츠라고볼수있을것이며, 이러한미래형콘텐츠의생태계활성화를위해서는 VR 등실감형콘텐츠기술개발및혁신뿐만아니라기타디지털콘텐츠유통활성화를위한 OTT 등플랫폼의다양화, 5G 인프라조성을위한네트워크업그레이드및디바이스의스마트화도중요한이슈라고할수있다. 따라서이러한맥락에서보았을때계속발전및진화하고있는 OTT 서비스생태계와 VR 생태계의결합은미래디지털콘텐츠시장의화두중하나로부상할가능성이크다고하겠다. < 그림 2> 디지털콘텐츠패러다임의변화출처 : 미래창조과학부 (2015). 디지털콘텐츠산업육성계획 1) 미래창조과학부 (2015). 디지털콘텐츠산업육성계획, pp.1-56.

18 한림 ICT 정책저널 " 계속발전및진화하고있는 OTT 서비스생태계와 VR 생태게의결합은 미래디지털콘텐츠시장의화두중하나로부상할가능성이크다." 2. OTT 시장및생태계와 VR 이러한디지털콘텐츠시장의화두중하나인 OTT 서비스와시장현황을살펴보자. OTT는그동안기존의통신및방송사업자와더불어제 3사업자들이인터넷을통해드라마나영화등의다양한미디어콘텐츠를제공하는서비스로일반적으로알려져왔다. 이렇게 OTT를협의로정의하면방송미디어영역에서영상콘텐츠를시청하는서비스를의미하나광의로 OTT를정의하면좀더다양한서비스즉, VoIP, 모바일메신저, 클라우드컴퓨팅등의서비스를포괄하는의미로받아들여지고있다. 2) 초기에 OTT 서비스는 TV 셋톱박스와같은단말기를통한인터넷기반의서비스제공을의미하였으나, 현재는셋톱박스의유무를떠나 PC, 스마트폰등의단말기뿐만아니라기존의통신사나방송사가추가적으로제공하는인터넷기반의동영상서비스를모두포괄한의미로사용되고있으며, 기술적으로는 IP 망을통한동영상서비스중 QoS(Quality of Service) 가보장되지않는서비스를통칭한다. 3) OTT 서비스시장은계속성장하는추세에있는데, OTT 시장은연평균 29% 씩성장해 2017년까지전세계방송시장의 8% 를차지하는규모로성장할것으로예상되고있다. 4) 국내 OTT 시장은 2014년에사용자규모약 2천 3백만명이며, 이중월정액가입자는약 10% 정도인것으로추정된다. 5) 2016년 1월엔해외 OTT 사업자인 Netflix가한국시 장에진출하였고, 2016년 5월엔중국 OTT 서비스업체 웨이라이 TV 가한국방송시장에진출하기도한바있다. < 그림 3> 글로벌 OTT 시장추이출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2014 이러한 OTT 서비스를 C(Contents)-P(Platform)- N(Network)-D(Device) 가치사슬체계로본다면미디어산업에서 OTT의대표적인콘텐츠는영화나 TV 프로그램등상업적목적의동영상이라고볼수있는데 VR은영화의경우 4D 시장을확장하여영화시장의새로운성장동력이될수있을것으로보이며, TV 프로그램등방송의영역에선현재의 VR 기술의완성도가높아질경우방송의질적향상을가져올수있을것으로보인다. OTT 서비스생태계에서플랫폼은수집되거나편집된동영상콘텐츠를소비자에게제공하고, 그대가로수신료를받거나광고수익을얻는사업을말하는데미디어산업영역에서 OTT 등플랫 2) 이기훈 (2012). 신유형미디어서비스도입에따른각국규제논의현황. 정보통신정책제 24 권 13 호. 3) 정보통신정책연구원 (2015). 인터넷동영상서비스에대한합리적제도화방안연구. 4) Informa Telecoms & Media (2012). OTT video revenue forecasts 2011-2017. 5) 정보통신정책연구원 (2015).

Hallym Communication Policy Research Center 19 폼의다양화는 VR 생태계를활성화하는하나의주요변인이될것으로보인다. 또한 OTT와 VR 두생태계에서모두 5G 등모바일브로드밴드네트워크고도화와디바이스의스마트화는향후에매우중요한이슈가될전망이다. Digi-Capital 3. VR/AR 시장의성장 VR(Virtual Reality; 가상현실 ) 은컴퓨터로만든가상공간내에서시각 청각 촉각등감각정보를활용한상호작용을통해공간적, 물리적제약에의해현실세계에서직접경험하지못하는상황을실감적으로체험할수있도록하는기술이라고볼수있다. 반면에 AR(Augmented Reality; 증강현실 ) 은사용자가눈으로보는현실세계에가상물체를합성하여원래의환경에존재하는사물처럼보이도록하는기술이다. 최근에인기를끌면서출시 1개월만에글로벌매출 2억달러 (2,200억원 ) 를돌파했던모바일게임 포켓몬고 는이러한 AR을이용한디지털콘텐츠의좋은예이다. 전세계 VR/AR 시장규모는 2014년부터시장이본격적으로형성되기시작해 2020년에는 150$B로전망되고있으며, 초기가상현실시장은 HMD(Head-Mounted Display) 디바이스와게임소프트웨어시장이성장을주도할것으로보이나 2017년이후에는다양한콘텐츠와소프트웨어가확대되면서콘텐츠와소프트웨어시장이전체가상현실시장의성장을주도할것으로예상되고있다. 6) < 그림 4> 글로벌 VR/AR 시장추이 출처 : Digi Capital, 2015 VR 산업을 C-P-N-D 가치사슬체계로본다면, 콘텐츠 (C) 는게임, 방송및영화, 스포츠, 교육등다양한분야에 서 VR 기술이응용된디지털콘텐츠로볼수있고, 플랫폼 (P) 은 VR 관련소프트웨어플랫폼와서비스플랫폼이라 볼수있는데 OTT 는다양한인터넷포털및통신사업자등 이제공하는서비스플랫폼과관련될수있을것으로예상 된다. 또한네트워크 (N) 는 VR 콘텐츠를제공할수있는고 도화된유선및무선브로드밴드네트워크등을의미하며, 디바이스 (D) 는프리미엄 HMD 및보급형 HMD, 디바이스 컨트롤러등이현재 VR 콘텐츠를구현에필요한대표적인 디바이스이다. 페이스북과구글과같은글로벌 IT 기업들 은 VR 산업생태계형성과확산을위해소셜 VR, 모바일 VR 기술등을강화하는등다방면에서전략적인접근을 하고있는중이다. "VR 등미래형콘텐츠관련산업은빠른속도로성장하고있으며, 타산업과의융합을통한시너지효과를창출할가능성이매우높은산업이다." 6) 정보통신정책연구원 (2016). 가상현실생태계현황과시사점.

20 한림 ICT 정책저널 4. VR 산업활성화정책의과제 VR 에대한체험과경험을확대하는것이라고볼수있다. 이미언급한바와같이 VR 등미래형콘텐츠관련산업은빠른속도로성장하고있으며, 타산업과의융합을통한시너지효과를창출할가능성이매우높은산업이다. 그럼에도불구하고단기간에 VR 산업이활성화되는데는어려움이있을수있으며, 다음과같은몇가지정책과제들을해결할필요가있다. 구체적으로는산업과정부의협력적지원으로다양한 VR 체험공간을지하철역과같은공공장소에소규모로마련하여 VR 디바이스를통해 VR 콘텐츠를체험할기회를제공하는것이하나의시작이될수도있을것이다. 첫째로, VR을산업적인측면에서보았을때시장에서의수요와공급을함께촉진하는정책적인균형이매우중요하다고판단된다. 19세기신고전학파경제학자알프레드마샬 (Alfred Marshall) 의 진주를원하는수요가있기때문에잠수부가물속으로들어간다 는표현처럼수요와공급은시장에서함께작동하며수요없는공급은시장에서결코성공적이지못할것이다. VR산업을활성화하기위해서는 VR기술혁신및 VR 관련디바이스혁신과같은공급적측면도매우중요하지만시장에서실제적인 VR 콘텐츠대한수요를충분히창출할수없다면 VR산업이활성화되기는매우어려울것이다. 따라서수요를촉진하는정책뿐만아니라 VR기술이소비자에게매력적으로소비될수있는가치를창출하고소비자에게알리는것도중요하다고판단된다. 따라서 VR 정책담당자들은어떻게많은잠재적 VR 이용자들을실제적인 VR 이용자로전환할수있는가하는문제를고민해야할것이며, 그런측면에서가장중요한문제중하나가 < 그림 4> 가상현실체험관출처 : Korea IT Times, 2015 둘째로, VR 콘텐츠이용자가단시간에확대되기위해서는 VR 킬러콘텐츠의개발과확산이중요하다고볼수있다. 과거 1990 년대일본게임대상수상작중하나인 파이널 판타지 7 과같은킬러콘텐츠가중요하다고판단된다. VR 관련다양한영역에서킬러콘텐츠가제작되어많은초기 이용자를확보하게된다면단기간에결정적다수 (critical mass) 에도달할수있을것이며, 이러한킬러 VR 콘텐츠 의존재는 VR 산업활성화에공헌할것으로판단된다. 셋째로, VR 콘텐츠및디바이스혁신을위한 R&D 정책과 "VR 을산업적인측면에서보았을때시장에서의수요와 공급을함께촉진하는정책적인균형이매우중요하다고판단된다."

Hallym Communication Policy Research Center 21 "VR 콘텐츠이용자가단시간에확대되기위해서는 VR 킬러콘텐츠의개발과확산이중요하다고볼수있다." 콘텐츠관련제작지원정책및콘텐츠생산을위한인력양성지원등의정책도필요한실정이다. 특히게임산업과같이다수의기업이소규모이면서노동집약적인성격을가지는경우에는정부가제공하는 Public R&D도중요하며, 기업및대학과의협력적인 R&D도가능한대안일수있다. 이러한 R&D 소스의다양성은시장에서의혁신을촉진하게될것으로보인다. 이력사항 이상원교수는국제전기통신연합 (International Telecommunication Union, ITU(U.N.)) 컨설턴트및미국센트럴미시건대학교 (Central Michigan University) 교수를역임하였으며, 미국조지워싱턴대학교에서텔레커뮤니케이션 (Telecommunication) 석사, 미국플로리다대학교에서텔레커뮤니케이션 (Telecommunication) 전공으로박사학위를받았다. ICT 및미디어산업정책, 디지털콘텐츠산업, 미디어경제학분야를연구하고있다. 이상원교수는 Information Economics and Policy, Journalism and Mass Communication Quarterly, Technological Forecasting and Social Change, Telematics and Informatics 등의국제학술지에다수의국제논문을게재하였다. 마지막으로, 유선브로드밴드와 5G 모바일브로드밴드인프라확산을위한정책이필수적이다. VR 등미래형콘텐츠로제작된콘텐츠를전송하기위해서는방대한인터넷트래픽이요구될것으로예상되고있어, 이러한많은양의데이터를처리하기위해서는유선및무선브로드밴드의네트워크고도화가필수적이라고판단된다. 이러한브로드밴드네트워크고도화를위해서는 5G 등모바일브로드밴드핵심기술혁신을위한 R&D 정책뿐만아니라 5G 모바일브로드밴드플랫폼경쟁및 5G 모바일서비스혁신등 5G 모바일인프라확산정책이슈도중요해질전망이다.