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목 차 제 장개발기술의개요 제 장개발목표및개발내용 제 절기술개발목표 제 절세부개발내용및방법 제 장성과요약및기대효과

제 장개발기술의개요 제 절기술개발의필요성 국가 산업육성정책과연계 정부는국내 산업발전과 기술경쟁력확보를위해범정부차원의 발전전략을수립하고 중장기적인전략의하나로 산업의경쟁력을좌우할핵심기술개발과 콘텐츠제작환경개선을추진하고있으며이를통해 산업의국내시장조기구축과해외시장선점을위해노력 국가차원의 산업육성정책은우리정부뿐만아니라미국 일본 유럽등주요선진국역시 글로벌시장에서 산업경쟁에서우위를선저마기위한다양한육성정책을펼치고있음 산업 기술적인측면에서의필요성 영상기술은 입체영상정보를제공하며 기술의세부분야는생성 전달 활용 과정 과관련된요소기술들과부품 솔루션 시스템 콘텐츠 서비스기술 등을포함 융합서비스는기존 융합이디지털화 네트워크화 지능화기술을활용한것에반해 기술의특성인실감화 체감화를추가함으로써서비스이용자인터페이스차원을한단계높이는기술 서비스 이며 이러한융합서비스는궁극적으로 오감인터페이스로진화 하는발전단계속의하나의과정 융합서비스산업은 기술 콘텐츠 디스플레이 단말기등 등개별요소기술의지속적인발전에따라융 복합되면서영화 방송 게임및광고등콘텐츠산업뿐만아니라 의료 건축 엔터테인먼트 디자인 국방등전산업분야에응용되면서 융합서비스 라는고부가가치신산업으로성장

시간과공간 기기종류의구분없이좋아하는게임을즐길수있는게임라이프가현실화되어이용자의후생복지증대는물론이고대규모잠재시장을확보 유인가능 멀티플랫폼게임시장은게임이용자의이용시간증대와새로운이용자층의유인등외연확대를통해게임시장확대의기회로작동 제스쳐인식기술의필요성 일상생활에서의몸짓 손짓 표정과같은비언어적정보로부터상황을인지하는지능 형사용자친화적인이러닝시스템개발필요 실제몸을움직이며게임을플레이하는체감형게임시장이본격적으로열리는가운 데닌텐도와마이크로소프트 소니컴퓨터엔터테인먼트 등 대글로벌게임 콘솔업체의전략이지속적으로증가 체감형게임의타겟고객층이나동작인식기술등의상호차별화및벤치마킹을통해 하드웨어측면에서는 와닌텐도가 게임라인업측면에서는 와닌텐도가유사 한측면으로증가하고있는상황 의동작인식기술은 키넥트 는별도의컨트롤러없이맨몸으로움직이면 이움 직임을감지해컨트롤하는방식 의 무브 는닌텐도위와마찬가지로 개의콘트롤러를사용해플레이하는방식이 지만자기센서를사용해반응속도가빠르고 나고해상도화면등몰입감을높이는 기술지원

정교한슈팅게임이나격투게임이가능해기존하드코어게이머층공략이가능할전 망 컴퓨팅단말의소형화 지능화 유비쿼터스화가진척되면서키보드 마우스외에인간 의오감과상황을인식할수있는휴먼인터페이스기술이사용자중심의편리한컴 퓨팅인터페이스기술로각광받고있음 인간의시각 청각 촉각 후각 미각등오감을컴퓨터인터페이스기술에접목시킴으 로써시간과공간의제약을극복하고인간친화적인차세대컴퓨팅환경을구축하려 는시도가증가됨 최근에는지능형인터페이스의핵심기술인멀티모달인터페이스 와상황인지 기술이결합되면서지능형인터페이스기술은 차세대웹및유비쿼터스컴퓨팅의핵심기술로자리잡고있음 제 절국내 외관련기술의현황 세계게임산업규모와전망 년세계게임시장규모는전년대비 증가한 억 만달러를기록 년경기침체로인해 감소한상황에서벗어나소폭성장한것으로온라인게임시장이대폭성장 이반영 이에비해아케이드게임이 감소하여전체적으로는세계게임산업이정체를보임 세계게임시장내의플랫폼별점유율은비디오게임이 로가장높은비중을차지하고있으며아케이드게임 온라인게임 모바일게임 게임 순으로나타남 년온라인게임이 로비중이높아져온라인게임의점유율이아케이드게임보다높을것으로보이며최신스마트환경의수혜에힘입어모바일게임이 로점유율을높이게될것으로판단 기술개발과제에대한국내외기술개발현황

스테레오비전 대의카메라를이용한 은주된연구주제의하나였음에도불구하고 인터페이스를비롯한여러가지실제응용에잘활용되지못하고있음 스테레오카메라가고가이며 스테레오카메라의설치와유지가어려움 사용자들이스테레오비전을이용하기위해서는두대이상의카메라부터촬영된영상을렉티피케이션과카메라의위치에따라캘리브레이션을해야하며 이렇게한번캘리브레이션된카메라의상대적위치를단단하게유지해야하지만사용자는매번움직이고 사용자가바뀔수도있기때문에그때마다매번캘리브레이션을해야하기때문에실제적으로인터페이스로의활용성문제 캘리브레이션을배제한스테레오비전에관한연구가진행되었지만상용화에실패 는동작인식분야에서실용화단계에있는많은회사를흡수통합하였음 키넥트는물리적인사용자가서있을때만감지하는것과레이져센서를사용하기때문에사용자가오래노출되었을경우눈에미치는영향 반응속도의느림 게임에만치중되어범용성이결여되어있음 각관절의상세한인식률과깊이맵을형성하여많은분야에활용 의메인칩셋인프라임센스사의엔진을이용하여컨텐츠를제작되어져야함 모션인식 제스쳐인식등다양한기술이개발되고있지만 소니 닌텐도등체감형기술등이부족한상황 기술개발의차별성 캘리브레이션을배제한스테레오비전시스템이며웹캠을활용한모션인식이가능 사용자들이스테레오카메라설치나유지에관한별도의큰노력없이도실행할수있으며 과거고가의전용스테레오비전카메라를사용하지않아도됨 캘리브레이션과렉티피케이션과정을제거하였고 이로인하여스테레오카메라의설치 유지 보수가편리 상당히빠른반응속도로움직일수있게구현이가능하여격투기게임 레이싱게임 재활훈련에필요한게임등여러가지실시간응용에활용가능 좌우영상간의색감 밝기 초점차이등환경변화에도우수 특징기반의스테레오매칭방법임에도불구하고 한깊이맵을생성 복잡한텍스처가부족한환경에서도활용이가능 가상터치동작인식 모드 과깊이맵을이용한상세컨트롤 모드 을지향하는방식을가질수있음 기술관련특허현황 거리측정방법및스테레오매칭시스템 한국전자통신연구원 청구항 1항제1 및제2 카메라를포함하는스테레오카메라를이용하여거리를측정하는방법에있어서,

제1 및제2 카메라를캘리브레이션하여기준모션벡터를설정하는단계 ; 제1 카메라영상을참조하여제2 카메라영상을인코딩하는단계 ; 상기제2 카메라영상의소정블록이인터예측되어인코딩된경우상기소정블록의모션벡터와상기기준모션벡터를비교하는단계 ; 상기비교결과상기모션벡터가상기기준모션벡터와같지않고유효한경우상기모션벡터의크기값을디스패리티값으로결정하는단계 ; 및상기디스패리티값을이용하여상기소정블록의영상으로나타난피사체와의거리를제1 산출하는단계를포함하는거리측정방법. 청구항 2항제 1항에있어서, 상기비교결과상기모션벡터와상기기준모션벡터가같은경우, 상기소정블록의영상을배경으로분류하고, 상기소정블록의영상을삭제하는단계를더포함하는거리측정방법. 청구항 3항제 1항에있어서, 상기비교결과상기모션벡터와상기기준모션벡터가같지않고상기모션벡터가유효하지않은경우, 상기소정블록을무효처리하는단계를더포함하되, 상기모션벡터가유효하지않은경우는상기기준모션벡터가수평성분만을갖고있고상기모션벡터는수직성분을갖는경우와, 상기제1 카메라가상기제2 카메라보다왼쪽에위치할때, 상기모션벡터의수평성분이상기기준모션벡터의수평성분보다작은경우와, 상기제1 카메라가상기제2 카메라보다오른쪽에위치할때, 상기모션벡터의수평성분이상기기준모션벡터의수평성분보다큰경우중어느하나인거리측정방법. 청구항 4항제 1항에있어서, 상기소정블록이인트라예측되어인코딩된경우, 상기제2 카메라를소정픽셀만큼수평이동시킨후상기소정블록의영상으로나타난피사체와의거리를제2 산출하는단계를더포함하는거리측정방법. 청구항 5항제 1항에있어서, 상기제2 카메라영상을참조하여상기제1 카메라영상을인코딩하는단계와, 상기제2 카메라영상의소정블록이인터예측되어인코딩된경우, 상기소정블록의상기제1 카메라영상의모션벡터와상기제2 카메라영상의모션벡터를이용하여상기소정블록을선택적으로무효처리하는단계를더포함하는거리측정방법. 청구항 6항제 5항에있어서, 상기제2 산출하는단계는제1 카메라영상을참조하여상기수평이동후의제2 카메라영상을인코딩하는단계와, 상기수평이동에따라상기기준모션벡터와상기수평이동후의제2 카메라영상의상기소정블록의모션벡터를비교하는단계와, 상기비교결과상기모션벡터와상기기준모션벡터가같지않고상기모션벡터가유효한경우상기모션벡터의크기값을디스패리티값으로결정하는단계 ; 및상기디스패리티값을이용하여상기소정블록의영상으로나타난피사체와의거리를산출하는단계를포함하는거리측정방법. 청구항 7항제1 및제2 카메라를포함하는스테레오카메라 ; 상기스테레오카메라로부터제공된상기제1 및제2 카메라영상을저장하는프레임저장기 ; 상기제1 카메라영상을 I 프레임으로인코딩하고, 상기제2 카메라영상을 P 프레임으로인코딩하는인코더 ; 상기제2 카메라영상을디코딩하는디코더 ; 및상기제2 카메라영상의소정블록이인터예측된경우

상기소정블록의모션벡터와미리설정된기준모션벡터를비교하고, 상기비교결과상기모션벡터와상기기준모션벡터가같지않고상기모션벡터가유효한경우상기소정블록을디스패리티블록으로분류하고상기모션벡터의크기값을디스패리티값으로결정하는분류기를포함하는스테레오매칭시스템. 청구항 8항제 7항에있어서, 상기분류기는, 상기비교결과상기모션벡터와상기기준모션벡터가같은경우, 상기소정블록을배경으로분류하고, 상기소정블록의영상을삭제하는스테레오매칭시스템. 청구항 9항제 7항에있어서, 상기분류기는, 상기비교결과상기모션벡터와상기기준모션벡터가같지않고상기모션벡터가유효하지않은경우, 상기소정블록을무효처리하되, 상기모션벡터가유효하지않은경우는상기기준모션벡터가수평성분만을갖고있고상기모션벡터는수직성분을갖는경우와, 상기제1 카메라가상기제2 카메라보다왼쪽에위치할때, 상기모션벡터의수평성분이상기기준모션벡터의수평성분보다작은경우와, 상기제1 카메라가상기제2 카메라보다오른쪽에위치할때, 상기모션벡터의수평성분이상기기준모션벡터의수평성분보다큰경우중어느하나인스테레오매칭시스템. 청구항 10항제 7항에있어서, 상기분류기는, 상기소정블록이인트라예측된경우, 상기소정블록을관심영역으로분류하는스테레오매칭시스템. 청구항 11항제 10항에있어서, 상기제2 카메라영상을소정픽셀만큼수평이동시키는영상쉬프트기를더포함하고, 상기관심영역의거리를측정할때, 상기디코더는제1 카메라영상을참조하여소정픽셀만큼수평이동된제2 카메라영상을디코딩하고, 상기분류기는상기상기수평이동에따라상기기준모션벡터와상기수평이동후의상기소정블록의모션벡터를비교하고, 상기비교결과상기모션벡터와상기기준모션벡터가같지않고상기모션벡터가유효한경우상기모션벡터의크기값을디스패리티값으로결정하는스테레오매칭시스템 센서를캘리브레이션하는장치및방법 주 아모센스 이동근외 명 사업계획서를참고하여 개발기술의중요성및관련기술현황을간략히기술

제 장개발목표및개발내용 제 절기술개발목표 기존아케이드게임쿵따에서모션인식을통해자유자재로움직임으로써비트게 임을남녀노소쉽게접근할수있도록모션인식게임개발 가상공간무대로지역의전통문화에뿌리를두고 첨단 기술 미디어기술 회로기술등을결합한모션인식기술개발 제 절세부개발내용및방법 모션인식게임개발센서선택 의키넥트 무브 젠플라 키넥트는프라임센스의계약으로적외선센서를이용해 공간을탐지해내게되지만모터에의한카메라기울기자동제어나음성인식같은기술은마이크로스프트고유의것이므로자신의계약상대들에게는쓰일없음 게임출시후라이센싱문제로젠플라의제스쳐인식센서를사용하여게임을개발하기로함

젠플라세부사항 젠플라전체모습 캘리브레이션없이스테레오매칭의구현이가능 가장최소한의사전정보를활용하여스테레오매칭구성실현 기반의방법임에도불구하고비교적 웹생성가능 젠플라상세구성도

기존아케이드게임쿵따개발 모드선택 음악선택 레벨 레벨모드는싱글모드에한에적용된다 상위등급의스테이지를성공했을경우적용된다 중급하급스테이지에는적용되지않는다 레벨업을하였더라도하급중급상급플레이시스테이지를성공하지못할경우처음단계로이동한다 레벨업을하였을경우숨겨진곡을선택할수있다 게임정보

현재플레이중인곡이름표시 장르표시국악 동요 가락 만화 가요 난이도표시상 중 하 에너지바 랭크기준 수 100 % 이하 ~ 90 % 이상우 90 % 미만 ~ 70 % 이상미 70 % 미만 ~ 50 % 이상양 50 % 미만 ~ 20 % 이상가 20 % 미만 랭크기준은곡의달성률을기준으로삼는다 곡의달성률은노트판정을기준으로삼는다 한곡의전체노트수를 개라고가정했을시 개의노트가 의달성 률을가진다 달성률에의한합격 불합격기준 수 우 미 의달성률을달성했을시 합격 판정 게임진행계속 양 가 의달성률을달성했을시 불합격 판정 게임오버

개발방법 게임진행모습 스테레오비젼시스템을이용하여거리값을구하고자하는순서는다음과같다 기본거리를정한다 기본거리에대한중앙카메라의실재너비와높이에대한획득되어지는영상의너비와높이의비율을얻는다 획득하고자하는목표물에대하여목표물의중심에중앙카메라를위치시킨다 좌측카메라로중앙카메라시축을스캔하며목표물을좌측카메라중앙에위치시킨다 중앙카메라의시축과좌측카메라의시축에대한각도를측정한다 얻어진각도에의해서목표물까지의거리및목표물이존재하는위치에서의실제입력영역의너비와높이를구한다 중앙카메라에서획득한영상에해당목표물을영역화한다

영역화한영상의너비와높이픽셀을구하고이를얻어진비율에따라목표물 의거리를계산한다 영상을이용한제스처인식기술개발 설치시다음과같은 파일을열어내용변경 <OpenNI> <Licenses> <License vendor="primesense" key="0koik2jeibyclpwvnmorkn5cdy4="/> </Licenses> <Log writetoconsole="false" writetofile="false"> <!-- 0 - Verbose, 1 - Info, 2 - Warning, 3 - Error (default) --> <LogLevel value="3"/> <Masks> <Mask name="all" on="true"/> </Masks> <Dumps> </Dumps> </Log> <ProductionNodes> <Node type="image" name="image1"> <Configuration> <MapOutputMode xres="640" yres="480" FPS="30"/> <Mirror on="true"/> </Configuration> </Node> <Node type="depth" name="depth1"> <Configuration> <MapOutputMode xres="640" yres="480" FPS="30"/> <Mirror on="true"/> </Configuration> </Node> <Node type="user" name="user1"/> <!-- <Node type="audio" name="audio1"> </Node> --> </ProductionNodes> </OpenNI>

센서의값을받아드리는관리프로그램개발 로측정값을받아들리며빛의영향으로밝기 거리를조절하여일정한장소에들어오면 값과 값의범위설정 화면의일정한범위가넘어가면 값의투명해져보이지않으며그로인한측정값은 값을리턴하게됨 밝기값을통해현재어느위치에있는지파악하며그로인한 제스쳐인식을활용한아케이드게임쿵따개발 체험형세대에맞게재구성하며손의위치와모션을통해입력을받을수있도 록인터페이스개발

제스쳐인식을활용한아케이드쿵따게임개발 기존게임과동일한방법으로아케이드쿵따게임개발진행 아케이드게임쿵따게임을개발하기위하여기존패드에서제스쳐인식을활용하여게임개발 카메라 대를사용하여스테레오비젼으로삼각측정값을통해거리측정 좌 우 우 좌이동 값은손을앞으로내밀면선택 지속적인손의움직임으로노래한곡했을시손목의무리를주고있으며그로인하여간단하면서도즐겁게할수있는게임제작 바나나게임등 차개발 구체적인개발방법 내용및계획대비실적등기술 공인시험인증서 실험데이터 도면 실물사진 구입기자재 연구시작품 개발제품등 포함

전주부성제스쳐인식게임개발 년대전주부성게임개발 일정한손을올리고좌 우로움직이면서선화당 경기전 전주객사를찾는게임으로 분안에성안을돌아다녀와함 분동안손을통해움직임을주지만팔에힘이들어가제어가되지않으며이벤트행사를통해지속가능할수있었음 분 초안에활용할수있도록 필요

전주비전대학교제스쳐인식시뮬레이션개발 캠퍼스전경을시뮬레이션후좌측은일반영상으로진행하였으며우측은관람객 이손으로좌측우측손으로움직여원하는학교전경투어진행

디지털체험전시관체험 진안병설유치원케넥트체험 고창초등학교제스쳐인식체험

으뜸지역아동센터체험 년 월부터현재까지 개유초중학교에서내방하였으며영상 도자기체험등기존의체험보다는키넥트및제스쳐인식관련게임체험이상대적으로많았음 문화바우처및문화체험프로그램으로진행하고있으며지역의연계된프로그램및교육시도 구체적인개발방법 내용및계획대비실적등기술 공인시험인증서 실험데이터 도면 실물사진 구입기자재 연구시작품 개발제품등 포함

제 장성과요약및기대효과 핵심개발성과및독창적핵심기술 기대효과를요약하고 개발기술을적용한제품화 양산 마케팅전략및계획등을구체적으로기술제 절수행결과의파급효과및기여 상황정보로이용되는사용자의움직임에대한시각적인해석은헬스케어의응용분야나보안 가상현실인터페이스등여러응용분야에서매우중요한문제이며인간행동분석의기반이됨 가장손쉽고거부감이적은영상기반상황인지기술은헬스케어및보안 육아및보육등의분야에서매우중요한문제임 지능형사용자인터페이스는노약자 재활치료환자와같은비정상인의 시스템사용자로하여금지능적이고사용하기편리한사용자인터페이스를제공 얼굴및표정인식기술은애니메이션기술에적용되어광고 영화 게임등의영상산업에널리활용됨은물론상업적캐릭터창조산업활성화 얼굴및표정인식기술은인터페이스기술은로봇산업뿐만아니라 영상보안시장 무인자동차시장 산업자동화 생체인식시장 엔터테인먼트시장등의산업적활성화 제 절수행결과의활용분야 지능형사용자인터페이스를이용해다양한 시스템개발 제스처인식기술을활용하여신체장애자로하여금재활운동시스템에응용가능 사용자상황정보인지기술을활용하여응급상황발생시대처하는시스템개발가능 조명 포즈 복잡한배경등다양한환경변화에서도안정된인식성능을보이는고성능인식기술확보 제스처인터페이스기반기능성게임은군사훈련 교육 정신장애치료나재활등에활용가능 제스처인터페이스기반기능성게임의효과로시공간지각능력 사고력 연역추론능력 문제해결력과같은인지기능의향상은물론 사회성의증가및정보의습득가능 얼굴및표정인식기술은모델기반의비디오코딩 인간과기계사이의인터페이스 생체인식 물체인식 영상통신 스마트홈 감시등로봇분야이외에도넓은활용분야를가짐 유비쿼터스헬스케어시스템 병원의헬스케어기기및시스템 노약자보호소의지능형헬스케어시스템등폭넓은분야에활용이가능함 제 절제품홍보 판로확보 판매전략등의사업화추진전략 전라북도노인복지관대상지를선정하여쿵따게임을설치하여노인들의편리성및기능성을보강할수있도록기술개발을진행 한국의체험형프로그램들이일본반다이및닌텐도에빼기고있는상황에서국내

자체기술개발하여난타및사물놀이 풍물 장구춤등이한국의고유문화라는것을인식하는동시에해외수출할수있도록기회가제공되어야함 한국에서는수많은페스티벌및지역축제가존재하고있지만너무동일한체험프로그램으로진행하고있으므로디지털타악페스티벌 디지털 페스티벌을개최하여초보자도쉽게접근할수있도록하며모바일쿵따를개발하여전국민더나아가전세계인들이모바일게임을즐길수있도록함 작은비용으로구매가가능하도록기존시설을활용하여시스템구축 지속적인재활훈련프로그램이업그레이드가될수있도록서버를구축하여일정금액을통해업그레이드를할수있도록개발 국악강사풀제를진행하고있는기관은국악전문강사가와서가야금및사물놀이등일주일에 번정도를교육하는방식으로진행하고있는상황에서쿵따를통해북의리듬감을알려주며전문국악강사가없어도쉽게접근할수있도록하여전국의국악수업을이론수업에서체험학습수업으로진행할수있도록프로그램개발 제 절개발기술활용방안 한국관광정보를해외에실감형 로제공하여 관광및국가브랜드인지도 국가경제이익 국민삶의편익 의효과창출 박물관이나역사체험코너를방문하는일반인들을대상으로문화유산에관련된다양한영상컨텐츠를제공함으로써흥미와참여를유발시킴과동시에관련분야산업 관광산업 캐릭터산업 영상 게임산업 의활성화를촉진시키는도구로활용가능하며특히우리나라의문화컨텐츠수출을위한시스템통합기술의표준화가달성가능함 회성이아닌재활용이가능한모형제작 앱개발에의한재활용 컨텐츠몰 을통하여전세계를대상으로온라인컨텐츠시장확보 모델분리를통한다양한컨텐츠영역에서즉시활용가능 와 을활용한고품질교육 전시 타이틀 온라인컨텐츠서비스 네트워크를이용일본 중국 등이보유하고있는문화예술컨텐츠교류 기존대형전시관을가상현실체험관으로전환하도록유도하여새로운체험형 로활용 이러한 들을가상현실컨텐츠배급망으로사용하여국내외적으로시장확대 문화산업 디지털문화재보존 체험형사이버박물관 교육산업 차세대사이버교육을위한교육용컨텐츠개발 가상문화유산체험관을이용한체험형역사교육 가상현실과학 기술교육 예술 인터렉티브연극 가상현실뮤지컬 인터렉티브아트 미술전시관 전시산업 엑스포 전시회용체험형전시부스 가상현실모델하우스 방송 가상현실기반첨단방송시스템개발 문화상품개발 문화유산컨텐츠를활용한캐릭터 장식품 게임산업 문화유산컨텐츠를활용한게임 가상현실게임

기 타 행정 도시 교통등공공부문 핵심개발성과및독창적핵심기술 기대효과를요약하고 개발기술을적용한제품화 양산 마케팅전략및계획등을구체적으로기술 온라인매체 인터넷 홈페이지 블러그를통한홍보 페이스북을활용한지인광고 전통문화온라인커뮤니티운영 인쇄매체 신문 브로슈어 번영로 교차로관련홍보제보 브로슈어제작을통해관련기관배포 끌림 을활용한제스쳐인식 홍보 블러그에현재 월일일평균 명 월 명 월 명으로증가 올하반기까지일일평균방문자수 명방문목표 접근대상자가 대이므로제스쳐인식쿵따개발시 대 대에맞는인터렉티브구성 인터넷및재활관련병원홍보마켓팅 노인복지기관및평생학습기관홍보마켓팅 신문 방송등보도채널활용

주 의 이보고서는중소기업청에서시행한중소기업기술개발사업의기술개발보고서 입니다 상기기술개발내용을대외적으로발표할때에는반드시중소기업청에서 시행한중소기업기술개발사업의기술개발결과임을밝혀야합니다

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