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차 례

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5월전체 :7 PM 페이지14 NO.3 Acrobat PDFWriter 제 40회 발명의날 기념식 격려사 존경하는 발명인 여러분! 연구개발의 효율성을 높이고 중복투자도 방지할 것입니다. 우리는 지금 거센 도전에 직면해 있습니다. 뿐만 아니라 전국 26

Transcription:

현안보고서 Vol. 69 -콘텐츠경쟁력연구시리즈제3호- 게임콘텐츠의 현황및육성방안 김신애 ( 교육과학팀입법조사관 ) 2010. 2. 17

요 약 한국에서게임콘텐츠는사회 문화적측면과산업 경제적측면에서이중적지위를점하고있다. 산업 경제적측면에서게임콘텐츠는창조경제 (Creative Economy) 시대의전략산업인문화콘텐츠산업의발전을선도하는핵심콘텐츠로서중요성이나날이강조되고있다. 반면그간 바다이야기 사태, 게임과몰입등게임콘텐츠의역기능이주로이슈화되면서사회 문화적측면에서게임콘텐츠의위상은여전히낮은상황이다. 사회전반에만연한게임콘텐츠에대한부정적인식은게임콘텐츠의문화적가치와관련산업의건전성장을저해하는요소로작용하고있다. 따라서미래신성장동력으로서게임콘텐츠의건전성장을위해서는게임콘텐츠에대한인식개선, 역기능최소화등사회 문화적위상제고를위한노력이이루어져야한다. 또한최근세계게임시장의경쟁심화에따라국내게임콘텐츠의선도적위상이위협받고있어산업 경제적측면에서국내게임콘텐츠의경쟁력강화를위한전략수립이필요한상황이다. 이에본보고서는그간부정적인식이중심이되었던게임콘텐츠의사회 문화적위상을제고하고, 급변하는환경속에서게임콘텐츠산업의경쟁력을강화할수있는방안에대하여논의하였다. 먼저게임콘텐츠의사회 문화적위상을제고하기위해서는게임콘텐츠에대한인식개선, 게임과몰입및게임아이템현금거래등역기능최소화를위한노력이이루어져야할것이다. 특히게임콘텐츠에대한인식개선을위해 창작물 로서게임콘텐츠의문화 예술적가치에대한사회적인식을제고하고, 게임콘텐츠의순기능및역기능에대한과학적연구를바탕으로그가치를재평가할수있어야한다. 아울러게임과몰입, 게임아이템현금거래등그간논란이되어온게임콘텐츠의역기능최소화를위한입법적 정책적개선

및게임업계의사회적책임의식함양과진정성이담긴자율규제노력이계속되어야할것이다. 산업 경제적측면에서국내게임콘텐츠산업은온라인게임을중심으로세계게임시장에서경쟁우위를확보하고있으나전문인력양성 공급, 저작권보호등에있어여전히제도적으로미흡한부분이존재하고있어개선이필요하다. 또한온라인게임플랫폼에집중되어있는시장구조를개선하기위하여기능성게임 (Serious Game, 게임적요소를충분히포함하고있으면서재미요소외에특별한목적을갖는게임 ) 등새로운콘텐츠의개발과활성화가이루어져야할것이다. 아울러 OSMU(One Source Multi Use, 하나의소재를게임, 영화등다양한연관산업에적용하고시기를조절하여상품을출시함으로써시너지효과를극대화하는콘텐츠산업의주요마케팅전략 ) 를통해게임콘텐츠의경제적파급효과를극대화함으로써경쟁력을강화해나가야할것이다.

차 례 요약 Ⅰ. 게임콘텐츠의위상과환경변화 / 1 Ⅱ. 게임콘텐츠시장현황 / 2 1. 세계게임콘텐츠시장 2 2. 국내게임콘텐츠시장 4 가. 시장규모추이와전망 4 나. 온라인게임플랫폼동향 5 (1) 온라인게임플랫폼으로의시장집중심화 5 (2) 중국등신흥시장부상에따른위협요인증가 8 다. 기타게임플랫폼동향 8 라. 국내게임산업의경쟁력 9 Ⅲ. 게임콘텐츠의사회 문화적위상제고를위한제언 / 11 1. 개관 11 2. 게임콘텐츠에대한인식개선 11 가. 게임콘텐츠에대한인식 11 나. 게임콘텐츠에대한인식개선을위한제언 12 3. 게임과몰입 14 가. 게임이용실태 14 나. 게임과몰입관련입법및정책동향 15 다. 게임과몰입문제해결을위한제언 17 4. 게임아이템현금거래 18 가. 게임아이템현금거래관련입법및정책동향 18 나. 게임아이템현금거래의현황및문제점 19 다. 게임아이템현금거래문제해결을위한제언 21

Ⅳ. 게임콘텐츠산업의경쟁력강화를위한제언 / 24 1. 개관 24 2. 전문인력양성 공급체계개선 24 가. 게임콘텐츠전문인력양성체계 24 나. 게임콘텐츠전문인력양성체계의문제점 25 다. 게임콘텐츠전문인력양성 공급체계개선을위한제언 26 3. 게임콘텐츠의저작권보호 28 가. 불법복제게임물시장및저작권보호활동 28 (1) 불법복제게임물시장현황 28 (2) 저작권보호활동현황 29 나. 게임콘텐츠의저작권보호를위한제언 30 4. 게임콘텐츠시장구조개선 32 가. 국내게임콘텐츠시장구조 32 나. 글로벌게임허브센터구축사업검토 32 (1) 글로벌게임허브센터구축사업개요 32 (2) 글로벌게임허브센터구축사업검토 33 다. 기능성게임활성화 34 (1) 기능성게임시장동향 34 (2) 기능성게임시장전망및정책제언 36 5. 게임콘텐츠의경제적효과극대화-OSMU 활성화 37 가. OSMU의개념및게임콘텐츠산업에서의 OSMU 37 나. 게임콘텐츠의 OSMU 활성화를위한제언 40 Ⅴ. 맺음말 / 42 참고문헌

표차례 [ 표 1] 세계게임시장현황및전망 : 2006~2011년 3 [ 표 2] 콘텐츠산업매출액 (2008년) 4 [ 표 3] 국내게임시장현황및전망 5 [ 표 4] 게임수출액의플랫폼별비중 (2007~2008년) 6 [ 표 5] 국내게임시장의세계시장에서의비중 (2008년, 매출액기준 ) 10 [ 표 6] 세계게임시장에서한국게임시장의위치 (2008년) 10 [ 표 7] 게임관련사이버범죄연령별검거비율 (2008년) 21 [ 표 8] 불법복제게임물시장규모 29 [ 표 9] 온라인상의불법복제게임물단속현황 ( 08년 10월 ~ 09년 9월 ) 30 [ 표 10] 주력개발게임별글로벌게임허브센터회원사현황 33 그림차례 [ 그림 1] 기능성게임사례 34

Ⅰ. 게임콘텐츠의위상과환경변화 Ⅰ. 게임콘텐츠의위상과환경변화 게임콘텐츠는스토리, 캐릭터, 음악, 미술등이결합된복합형문화콘텐츠이자기술기반문화콘텐츠로서여타의콘텐츠와달리이용자의참여를전제로한활발한상호작용이이루어진다는특징을가짐 한국에서게임콘텐츠는사회 문화적측면과산업 경제적측면에서이중적지위를점하고있으며, 국내외적인위협요인에직면하고있어게임콘텐츠의위상강화를위한전략수립이필요한상황임 영화등여타의문화콘텐츠가문화예술로서미학적 예술적가치를인정받고있는데비해게임콘텐츠의문화적위상은여전히낮은상황임 - 바다이야기 사태, 게임과몰입등게임콘텐츠로부터파생된부정적인사회문제들이이슈화되면서사회전반적으로게임콘텐츠에대한부정적인인식이형성되어있음 - 또한그간게임콘텐츠의사회 문화적가치가지나치게저평가되어온측면이있어게임콘텐츠의순기능과역기능을객관적으로평가하고게임콘텐츠에대한인식을개선할수있는방안의모색이필요함 아울러그간국내게임콘텐츠산업은온라인게임을중심으로세계게임시장에서선도적위상을유지해왔으나, 최근주요국의게임콘텐츠진흥정책강화와중국온라인게임의급부상등에따라그선도적위상이위협받고있어경쟁력강화를위한전략수립이필요한상황임 이에본보고서는그간부정적평가가중심이되었던게임콘텐츠의사회 문화적위상을제고하고, 급변하는환경속에서게임콘텐츠산업의경쟁력을강화할수있는방안에대하여논의하고자함 1

게임콘텐츠의현황및육성방안 Ⅱ. 게임콘텐츠시장현황 1. 세계게임콘텐츠시장 2008년세계게임시장규모는 1,019억 1,000만달러로이는전년대비 6.1% 증가한규모임 2008년세계게임시장은 2007년 ( 전년대비 13.7% 성장 ) 에비해성장세가둔화되었음 - 이는 2007년에기록적인성장 ( 전년대비 43.5% 성장 ) 을했던비디오게임시장의성장률급감과온라인게임, 모바일게임, PC게임등주요플랫폼의성장률이전반적으로둔화된데서기인한것으로풀이됨 세계게임시장의플랫폼별점유율을살펴보면, 2008년기준비디오게임이 50.0% 로가장큰비중을차지하고있고, 다음으로아케이드게임 (29.5%), 온라인게임 (10.6%), 모바일게임 (6.1%), PC게임 (3.7%) 의순으로나타나고있음 - 향후에는아케이드게임과비디오게임의비중이줄어드는대신온라인게임과모바일게임의비중이커질것으로보임 최근의성장세둔화에도불구하고, 향후세계게임시장은지속적인성장을거듭하여 2011년에는약 1,200억달러규모의시장으로성장할것으로예측됨 2

Ⅱ. 게임콘텐츠시장현황 [ 표 1] 세계게임시장현황및전망 : 2006~2011 년 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 06년 07년 08년 09년 (E) 10년 (E) 11년 (E) 온라인 매출액 6,667 8,931 10,849 13,458 16,639 19,773 게임 성장률 - 34.0 21.5 24.1 23.6 18.8 모바일 매출액 3,770 5,049 6,196 7,393 8,584 9,808 게임 성장률 - 33.9 22.7 19.3 16.1 14.3 비디오 매출액 32,314 46,372 50,956 55,514 53,034 53,581 게임 성장률 - 43.5 9.9 8.9-4.5 1.0 PC게임 매출액 3,978 3,872 3,810 3,779 3,742 3,702 성장률 - -2.7-1.6-0.8-1.0-1.1 아케이드 매출액 37,770 31,814 30,100 30,177 30,840 31,669 게임 성장률 - -15.8-5.4 0.3 2.2 2.7 합계 매출액 84,499 96,039 101,910 110,320 112,839 118,534 성장률 - 13.7 6.1 8.3 2.3 5.0 주 : 1) 해외온라인게임시장규모는가입비, 아이템구매, 광고수익등이포함된수치이며, 한국의경우 PC방매출액은미포함 2) 모바일게임의경우휴대폰이나 PDA와같은모바일기기만해당 3) 비디오게임시장규모는 Console( 조이스틱이나조이패드등게임전용기기 ) 및 Portable Console Game 매출액을합한규모 4) PC게임의경우패키지게임만해당 5) 아케이드게임시장규모는아케이드게임기판매액과게임장운영수익을합한규모 6) 올해부터남미와캐나다의게임산업통계를추가반영했고, 이에따라 2006~2007년통계를일부수정 7) 남미와캐나다의경우, 아케이드게임분야에대한명확한자료가부재하여온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임만으로산정 8) 일부 20006~2007년통계등은관련해외보고서통계수치의변동사항을반영 9) 환율적용기준 : USD/KRW=1102.59 (2005~2007년에는 1,000, 2004년이전 1,200) USD/CNY=0.14 (2007년까지는 0.13) USD/JPY=98 (2007년까지는 90) 10) (E) 는예측치를의미함자료 : 문화체육관광부, 2009 대한민국게임백서, 2009 3

게임콘텐츠의현황및육성방안 2. 국내게임콘텐츠시장 가. 시장규모추이와전망 2008년국내게임시장규모는 5조 6,047억원으로전년대비약 9.0% 성장하였으며, 향후지속적인성장을거듭하여 2011년에는약 10조원규모의시장을형성할것으로예측됨 ([ 표 3] 참고 ) 콘텐츠산업전체매출액에서게임콘텐츠가차지하는비중은 2008년기준약 8.6% 로영화, 음악, 애니메이션등주요문화콘텐츠를상회하는것으로분석됨 [ 표 2] 콘텐츠산업매출액 (2008 년 ) ( 단위 : 백만원, %) 순위 구분 매출액 순위 구분 매출액 1 출판 20,575,820 7 영화 3,462,920 2 방송 11,685,532 8 음악 2,476,781 3 광고 9,244,366 9 콘텐츠솔루션 1,866,100 4 게임 5,604,700 10 만화 723,286 5 캐릭터 5,098,713 11 애니메이션 404,760 6 지식정보 4,150,987 합계 65,293,965 주 : 지식정보 ( 에듀테인먼트, 이러닝, 정보콘텐츠, 콘텐츠거래및중개 ), 콘텐츠솔루션 ( 과금결제, 모바일솔루션, 저작툴, 콘텐츠보호, CDN(Contents Delivery Network), CMS(Contents Management Solution)) 자료 : 한국콘텐츠진흥원제출자료 (2009.11.12) 세계게임시장의경우비디오게임과아케이드게임이높은비중을차지 하고있는반면, 국내게임시장은온라인게임및 PC 방매출액이차지하 는비중이매우높다는특징을보임 4

Ⅱ. 게임콘텐츠시장현황 [ 표 3] 국내게임시장현황및전망 제작배급시장 소비시장 ( 단위 : 억원, %) 구분 07년 08년 09년 (E) 10년 (E) 11년 (E) 매출액매출액성장률점유율매출액성장률매출액성장률매출액성장률 온라인게임 22,403 26,922 20.2 48.0 34,999 30.0 45,498 30.0 55,963 23.0 모바일게임 2,518 3,050 21.1 5.4 3,477 14.0 4,242 22.0 4,878 15.0 비디오게임 4,201 5,021 19.5 9.0 5,172 3.0 5,793 12.0 6,372 10.0 PC 게임 350 263-24.9 0.5 250-4.9 242-3.2 237-2.1 아케이드게임 352 628 78.4 1.1 829 32.0 1,226 47.9 1,913 56.0 PC방 20,801 19,280-7.3 34.4 19,859 3.0 22,838 15.0 25,122 10.0 아케이드게임장 518 696 34.4 1.2 904 29.9 1,221 35.1 1,770 45.0 비디오게임장 293 187-36.2 0.4 164-12.3 148-9.8 136-8.1 합계 51,436 56,047 9.0 100 65,654 17.1 81,208 23.7 96,392 18.7 주 : 1) 모바일게임은게임개발사 (CP) 의매출과게임다운로드시발생하는이동통신사의데이터통화료를합산하여산출함 2) (E) 는예측치를의미함자료 : 문화체육관광부, 2009 대한민국게임백서, 2009 나. 온라인게임플랫폼동향 (1) 온라인게임플랫폼으로의시장집중심화 국내게임시장은 PC 게임의사양화, 바다이야기 사태에따른아케이드 게임시장의붕괴등으로인하여온라인게임으로의시장집중이심화되 고있음 5

게임콘텐츠의현황및육성방안 온라인게임은초고속통신망의확산, IT기술의발달로인한새로운게임콘텐츠의개발, 확고한유저층의형성, 성공사례 ( 리니지 등 ) 창출등에힘입어급속도로성장한결과국내게임시장에서높은점유율을유지하고있음 온라인게임시장의 2008년매출액은수출지역다각화를통한수출액증가에힘입어전년대비 20.2% 성장한약 2조 7천억원을기록하였으며, 이는국내게임시장의 48.0% 에달하는규모임 반면 바다이야기 사태의여파로아케이드게임시장이사실상붕괴되면서온라인게임플랫폼으로의시장집중이심화되고있음 아케이드게임시장의국내게임시장점유율 ( 매출액기준 ) 은 2005년 54.8%( 아케이드게임 11.1%, 아케이드게임장 43.7%) 에서 2009년 2.3% ( 아케이드게임 1.1%, 아케이드게임장 1.2%) 로급감한반면, 온라인게임시장의점유율 ( 매출액기준 ) 은 2005년 16.6% 에서 2008년 48.0% 로증가하였음 1) 수출부문에서도온라인게임플랫폼으로의집중화가심화되어, 2008 년 전체수출액에서온라인게임이차지하는비중은 97.6% 에달하였음 [ 표 4] 게임수출액의플랫폼별비중 (2007~2008 년 ) 구분 온라인게임 모바일게임 비디오게임 PC게임 아케이드게임 07년 95.5 0.8 0.6 0.2 2.9 08년 97.6 0.5 0.2 0.0 1.7 자료 : 문화체육관광부, 2009 대한민국게임백서, 2009 ( 단위 : %) 1) 문화체육관광부, 대한민국게임백서, 각년도 6

Ⅱ. 게임콘텐츠시장현황 [ 국내온라인게임의성공사례 : ( 주 ) 엔씨소프트의리니지 ] 1. 리니지의출시및성공요인 -1998년 9월국내에서첫상용서비스를시작한리니지는 2개월후국내온라인게임최초로동시접속자수 1,000명을돌파하였으며, 지속적인업데이트를통해출시 10년이지난 2008년에도 12만명이넘는최대동시접속자수 (2008년 9월기준 )* 를유지하는등꾸준히사랑받고있음 -또한리니지는출시후지속적인해외진출전략을통해대만, 일본, 중국, 미국등으로진출하였으며, 2008년 6월기준전세계 96만명이넘는유료사용자를가진국내 1위및세계 3위의 MMOGs(Massively Multiplayer Online Games) 로성장하였음 -리니지가세계적인온라인게임으로성장한것은넓은시야를확보해주는 2D 그래픽과박진감넘치는공성전 **, 흥미로운에피소드, 지속적인업데이트를통한게임의완성도제고등의성공요인에기인한것으로풀이됨 2. 리니지성공의파급효과 -리니지의성공은오락수준에서인식되던게임의산업으로서의성장가능성을보여주며이후다수의기업들이온라인게임시장에진출함으로써국내온라인게임시장이폭발적으로성장하는계기가되었음 -( 주 ) 엔씨소프트는리니지의성공으로리니지Ⅱ, 길드워등의경쟁력있는제품라인업을구축할수있는기반을마련하였으며, 이를통해대표적인온라인게임기업으로성장할수있었음 * 최대동시접속자수 : 어느일정시점에동시에플레이하는사용자수 ( 해당달의최고치 ) ** 공성전 : 유저들이모두참여하여속해있는길드 ( 클럽 ) 들이차지한성들을한쪽에서는방어하고다른쪽에서는공략하는게임방식 ( 자료 : 엔씨소프트, IR REPORT, 2008.11; 이상훈등, 온라인엔터테인먼트라이프크리에이터-( 주 ) 엔씨소프트의성공사례-, 경영교육연구 제11권제2호 2008년 2월재구성 ) 7

게임콘텐츠의현황및육성방안 (2) 중국등신흥시장부상에따른위협요인증가 한국은온라인게임종주국으로서세계시장을선도해왔으나, 최근중국등신흥시장의부상으로그위치가위협받고있음 중국온라인게임시장은 2008년급격히성장하여세계온라인게임시장 ( 매출액기준 ) 에서 1위 (23.5%) 를차지하였으며, 그동안 1위를고수하던한국온라인게임시장은 2위 (22.5%) 로밀려났음 - 중국온라인게임시장은 2009년에높은성장세를지속하여전년대비 39.5% 증가한 258억위안 ( 약 4조 2,400억원 ) 규모의시장을형성하였으며, 해외수출도전년대비 47.2% 증가한 1억 600만달러에달하였음 2) 중국산온라인게임은과거와달리그래픽이나완성도면에서한국온라인게임과큰차이를못느낄정도로성장하고있으며가격경쟁력측면에서도우위를확보하고있어한국온라인게임산업에위협이되고있음 다. 기타게임플랫폼동향 모바일게임시장은 2008년새로운사업모델로서부분유료화가확산됨에따라전년대비 20% 이상의성장을보였으며, 향후부분유료화및광고등의수익모델외에모바일게임개발업체의신규장르개발, 스마트폰을통한신시장창출등에힘입어성장세를지속할것으로보임 비디오게임시장은 2008년닌텐도 Wii의국내출시에따라다양한비디오게임플랫폼이본격적으로경쟁체제를갖추면서콘솔게임기및 2) 서한, 작년중국온라인게임시장 50% 급팽창, 전자신문, 2010.1.20 8

Ⅱ. 게임콘텐츠시장현황 PSP(PlayStation Portable) 등휴대용게임기와함께시장의지속적인성장을견인하고있음 PC게임시장은 2008년도에전년대비 25% 가량감소하였으며, 시장기반이거의붕괴되어향후시장회복및성장의가능성을기대하기어려운상황임 아케이드게임시장은침체분위기가지속되는상황에서도청소년게임을중심으로꾸준한개발과수출이진행되었으며, 미약하나마가족형엔터테인먼트공간으로서특성을지닌게임장의개설가능성이증가하고있어향후시장회복이기대됨 라. 국내게임산업의경쟁력 2008년세계게임시장에서국내게임시장이차지하는비중 ( 매출액기준 ) 은전년대비 0.2%p 감소한 3.3% 를기록하였음 2008년각플랫폼별세계게임시장에서국내게임시장이차지하는비중 ( 매출액기준 ) 을살펴보면, 온라인게임 (PC기반) 이 22.5%( 세계 2위 ) 로게임플랫폼가운데가장높으며, 그다음으로모바일게임 4.5%( 세계 4위 ), 비디오게임 0.9%( 세계 12위추정 ), PC게임 0.6%( 세계 18위추정 ), 아케이드게임 0.4%( 세계 20위추정 ) 순으로나타났음 9

게임콘텐츠의현황및육성방안 [ 표 5] 국내게임시장의세계시장에서의비중 (2008 년, 매출액기준 ) ( 단위 : 억달러, %) 구분 온라인게임모바일게임비디오게임 PC게임아케이드게임 전체 세계게임시장 108.49 61.96 509.56 38.10 301.00 1,019.10 국내게임시장 24.42 2.77 4.55 0.24 1.20 33.18 점유율 22.5 4.5 0.9 0.6 0.4 3.3 주 : 1) 매출액은세계시장의산출방식으로표기 ( 남미및캐나다시장포함 ) 2) 온라인게임은 PC용네트워크게임의 Subscription( 개인 /PC방의월사용료 ) 매출로산정 ( 해외온라인게임시장은가입비, 아이템구매, 광고수익등이포함된수치이며, 국내시장규모에 PC방매출액은미포함 ) 3) 아케이드게임에는게임장매출이포함됨 ( 카지노류의소비매출은제외 ) 4) 환율적용기준 : USD/KRW=1102.59(2008년연평균환율 ) 자료 : 문화체육관광부, 2009 대한민국게임백서, 2009 [ 표 6] 세계게임시장에서한국게임시장의위치 (2008 년 ) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 온라인게임모바일게임비디오게임 PC게임아케이드게임매출액순위매출액순위매출액순위매출액순위매출액순위 일본 874 4 911 1 6,166 2 151-7,204 2 미국 1,417 3 825 2 22,860 1 893 1 9,177 1 유럽 1,936-1,506-18,180-1,350-10,954 - 중국 2,550 1 672 3 - - - - 153 - 한국 2,442 2 277 4 455 12(E) 24 18(E) 120 20(E) 주 : 1) 세계시장의산출방식으로표기 ( 남미및캐나다시장포함 ) -해외온라인게임시장규모는가입비, 아이템구매, 광고수익등이포함된수치이며, 한국의경우 PC방매출은미포함 -비디오게임시장규모는 Console 및 Portable Console Game 매출액을합한규모 -아케이드게임시장규모는아케이드게임기판매액과게임장운영수익을합한규모 2) (E) 는예측치를의미함자료 : 문화체육관광부, 2009 대한민국게임백서, 2009 10

Ⅲ. 게임콘텐츠의사회문화적위상제고를위한제언 Ⅲ. 게임콘텐츠의사회문화적위상제고를위한제언 1. 개관 여타의콘텐츠에비해게임콘텐츠의사회 문화적위상은여전히낮은상황이며, 최근 바다이야기 사태, 청소년게임과몰입등의문제가사회적이슈로부각되면서사회전반에게임콘텐츠에대한부정적인식이형성되어있음 이에이하에서는게임콘텐츠에대한인식개선을위한정책방향과게임과몰입및게임아이템현금거래등역기능을최소화할수있는방안에대하여논의함 2. 게임콘텐츠에대한인식개선 가. 게임콘텐츠에대한인식 영화등여타의문화콘텐츠가문화예술로서미학적, 예술적가치를인정받고있는데비해게임콘텐츠의문화적위상은여전히낮은상황임 예컨대영화, 애니메이션콘텐츠의제작은 창작 이라는용어로표현되는반면, 게임콘텐츠의제작은 개발 이라는용어로표현되고있음 또한 바다이야기 사태, 게임과몰입등의사회적문제발생으로인하여사회전반적으로게임콘텐츠에대한부정적인식이형성되어있는상황임 11

게임콘텐츠의현황및육성방안 게임콘텐츠는이용자의참여를전제로한활발한상호작용이이루어진다는특징이있으므로이과정에서게임속캐릭터와현실세계인물의동일시, 모방범죄, 사행화, 과몰입등의문제가발생할소지가있음 그러나이러한사회문제는게임콘텐츠의이용뿐만아니라게임이용자의개인적성향, 가정환경등의요인이복합적으로작용한결과일가능성이높음 그럼에도불구하고아직까지게임콘텐츠이용과사회문제발생간의연관성에대한과학적인연구가부족한상황이며, 각종사회문제발생시체계적인원인규명없이게임콘텐츠에대한과도한비난과책임추궁이이루어지는경향이있음 나. 게임콘텐츠에대한인식개선을위한제언 영화등여타의문화콘텐츠와같이하나의문화현상으로서게임콘텐츠에대한전문가와대중의비평 담론의장을형성함으로써게임콘텐츠의사회 문화적위상제고를위해힘써야함 이를위해게임콘텐츠의순기능및역기능에대한과학적 다학문적연구를통해객관적이고중립적인시각에서게임콘텐츠의사회 문화적가치에대한재평가가이루어져야할것임 먼저게임콘텐츠의순기능 ( 다양한자아경험의기회제공, 성취감획득, 여가선용의수단등 ) 에대한학술적연구및게임문화연구 3) 를활성화 3) 초창기공학을기반으로시작된게임연구는사회학, 심리학, 인문학으로그영역이확대되었고, 최근세계적으로다양한게임문화연구가이루어지고있음. 게임문화연구는크게게임텍스트연구 ( 그래픽과사운드를포함한내러티브연구, 게임장르의분화등 ), 수용자연구 ( 게이머들의일상성, 몰입과중독의문제 12

Ⅲ. 게임콘텐츠의사회문화적위상제고를위한제언 함으로써게임콘텐츠에대한긍정적인식을확대해나가야할것임 - 특히차세대게임콘텐츠로성장이기대되는기능성게임의경우교육, 스포츠, 의료등다양한산업과의연관을통해긍정적인파급효과를가져올것으로기대되는바, 이에대한연구와홍보를통해게임콘텐츠에대한부정적인인식을해소해나가야할것임 또한게임콘텐츠의이용과사회문제발생간의연관성연구등게임콘텐츠의역기능과관련한과학적연구를바탕으로게임콘텐츠의역기능예방, 해소를위한전략의수립과게임업계에대한합당한수준의비판, 사회적책임요구가이루어져야할것임 아울러게임콘텐츠시장의고성장에도불구하고건전한게임문화정착을위한게임리터러시 (Game Literacy) 교육은아직까지미진한상황인바, 향후게임에대한올바른이해와건전한이용을지도할수있는게임리터러시개념의확장과교육활성화가이루어져야함 게임리터러시 (Game Literacy) 란게임의속성을이해하고이를올바르게사용하며, 게임을활용하여사회적 문화적으로의사표현및의사소통능력을증진할수있도록하는교육이라볼수있음 게임리터러시는건강한게임이용을위한향유능력함양, 게임제작과정경험을통한콘텐츠생산능력함양등을통해게임콘텐츠의역기능을최소화하고게임콘텐츠에대한사회적인식개선에기여함 국내에서게임리터러시의개념은게임산업진흥중장기계획 (2008 년 ~2012년 ) 에서처음공론화되었으며, 이에따라지난 2008년한국콘 등 ), 맥락연구 ( 게임산업이나법률등이일상적게임문화에미치는간섭이나게임을둘러싼시공간의문제등맥락연구 ) 등으로대분할수있음 ( 강지웅등, 게임과문화연구, 커뮤니케이션북스, 2008 참조 ) 13

게임콘텐츠의현황및육성방안 텐츠진흥원이초등학생용게임리터러시교육용교재인 게임안으로, 게임밖으로 를개발한바있으나, 아직시작단계에불과한상황임 따라서향후게임리터러시제도화와프로그램보급확대를위한지속적인노력이이루어져야할것임 3. 게임과몰입 가. 게임이용실태 최근게임과몰입에따른인터넷중독심화와모방범죄발생등이사회적문제로부각되고있음 인터넷중독은게임 채팅 음란물 인터넷도박 정보검색 인터넷쇼핑중독등다양한형태로나타나며, 특히청소년의게임중독이가장광범위하고심각한문제로지적되고있음 일례로 2008년인터넷중독실태조사 ( 한국정보문화진흥원 ) 결과청소년 ( 만 9세 ~19세의응답자 ) 의인터넷중독률이 14.3% 에달해전체응답자 (8.8%) 및성인 (6.3%) 에비해높은중독률을보이는것으로나타났음 4) 또한동조사결과에따르면인터넷중독자의 81.4% 가온라인게임을이용하고있으며, 특히, 고위험사용자군중온라인게임이용자는 91.6% 에달하는것으로나타났음 4) 인터넷사용자는일반사용자와인터넷중독자로대분하며, 인터넷중독자는다시고위험사용자군과잠재적위험사용자군으로분류함 ( 한국정보문화진흥원, 2008년인터넷중독실태조사, 2009) 14

Ⅲ. 게임콘텐츠의사회문화적위상제고를위한제언 온라인게임이용시간의경우인터넷중독자의경우주평균 10.1시간을온라인게임에소비하고있으며, 고위험사용자군의주평균게임이용시간은 13.8시간으로일반사용자군의 5.5시간보다약 2.5배정도긴것으로나타났음 온라인게임이용자중온라인게임아이템을구매하는횟수는주평균 0.5회, 판매는 0.3회로나타났으며, 특히고위험사용자군의주평균아이템구매및판매횟수가각각 2.9회및 2.8회로일반사용자군의 0.4회, 0.3회보다약 7배이상의거래를보였고, 중학생및고등학생의게임아이템거래가많이이루어지고있는것으로나타났음 나. 게임과몰입관련입법및정책동향 정부는게임과몰입상담센터및방과후학교게임문화교실의운영을통해게임과몰입문제해결을위해노력하고있음 현재정부는전국 16개청소년상담센터를활용하여게임과몰입상담센터를운영중이며, 이를통해게임과몰입고위험군청소년의발굴및예방 치료프로그램운영, 전문상담사를통한집단상담프로그램의보급과교육등에힘쓰고있음 또한방과후학교게임문화교실운영을통해지난 2008년전국 167개초등학교, 15,364명을대상으로건전한게임문화교육을실시하였으며, 2009년에는게임문화초등학생기초교육 (1시간/ 전국 221개초등학교, 21,220명대상 ) 및심화교육 (3시간/ 전국 30개교, 1,065명대상 ) 을실시하 였음 5) 5) 최구식, 2009 년한국콘텐츠진흥원국정감사자료재인용 15

게임콘텐츠의현황및육성방안 아울러현재청소년등의게임과몰입문제해소를위한 게임산업진흥에관한법률 및 청소년보호법 개정안이국회에계류중임 현재계류중인 게임산업진흥에관한법률전부개정법률안 은청소년의게임이용에대한관리 감독권강화를위해게임서비스업자에게친권자등법정대리인의요청시게임이용에관한정보를제공하도록하고, 장시간게임이용시주의문구게시의무를부과하여과다한게임이용을방지하는조항을신설하는것을골자로하고있음 또한심야시간대 ( 오전 0시부터오전 6시까지 ) 의게임물제공제한, 인터넷게임중독경고문구표시등의의무를부과하는등의내용을골자로하는 청소년보호법일부개정법률안 이계류중임 게임과몰입문제해결을위한정부차원의입법적 정책적노력과함께게임업계의자율규제도활발하게이루어지고있음 국내게임업계는 2006년이후개별게임의특성에부합하는청소년보호를위해장시간게임이용에대한경고문구표시, 게임이용시간알림서비스, 자녀게임시간관리 ( 법정대리인에대한정보제공, 시간제한등 ), 피로도시스템제공등의온라인게임자율규제조치를시행중임 6) 2009년에는게임업계가자율적으로건강한게임문화 ( 청소년보호, 과몰입예방교육지원 ), 올바른게임문화 ( 불법부정행위방지, 사행행위방지 ), 배우는게임문화 ( 기능성게임보급 확대, 올바른게임문화유도 ) 를만들기위한그린게임캠페인을추진하였음 6) 한국게임산업협회제출자료 (2008.9) 16

Ⅲ. 게임콘텐츠의사회문화적위상제고를위한제언 다. 게임과몰입문제해결을위한제언 그간게임과몰입문제의해결을위해정부차원의다양한정책이추진되어왔으나, 아직까지체계적인시스템구축이미흡하고관련예산및인력이부족한상황이어서향후이에대한대책마련이필요함 게임과몰입은약물치료없이도전문가와의상담및가정 지역사회 학교등의연계를통한치료가가능하다는특징이있지만아직까지전문적인상담및치료프로그램의개발이미흡한상황임 7) 또한게임과몰입상담센터의경우전문상담사및예산부족의문제 8) 가제기되고있음 따라서향후게임과몰입관련연구의지속적인추진과함께, 전문적인치료프로그램의개발 보급, 관련전문인력양성방안등이마련되어야할것으로사료됨 또한현재미취학아동이나성인의게임과몰입문제는청소년의게임 과몰입문제에비해상대적으로관심이저조한상황인바, 향후이들계 층에대한정책적관심이필요할것임 아울러게임과몰입예방및치료를위해원인행위제공자로서게임업계 7) 참고로현재문화체육관광부는게임이용인식및행동진단모델개발및보급 (2007-2010) 을진행중임 8) 최구식의원이 2009년도국정감사에서지적한바에따르면 2007년 5개시도게임과몰입상담센터개설운영에 1억 2,800만원이지원되었으며, 상담자수는 3,440명이었음. 게임과몰입상담센터는 2008년 16개시도로확대되었으며관련예산및상담자수도각각 2억800만원, 40,706명으로증가하였으나, 2009년도예산은 2억 2,800만원으로소폭감소한것으로나타남 ( 최구식, 앞의글 ) 17

게임콘텐츠의현황및육성방안 의사회적책임의식이함양되어야하며, 진정성이담긴자율규제노력 이계속되어야할것임 4. 게임아이템현금거래 9) 가. 게임아이템현금거래관련입법및정책동향 아이템현금거래에관한정부정책의기본방향은아이템현금거래가사행화와연관되거나게임의정상적인운영을방해하는경우에한하여법률로이를규제하는것임 현행 게임산업진흥에관한법률 은게임물의유통질서를저해하고게임의사행화를조장할우려가있다고보아게임물의이용을통하여획득한유 무형의결과물 ( 대통령령이정하는게임머니및이와유사한것 ) 을환전또는환전알선하거나재매입을업 ( 業 ) 으로하는행위를금지하고있음 ( 법제32조제1 항제7 호, 시행령제18조의3) 9) 게임아이템현금거래와관련한기본개념은다음과같음 1. 아이템 - 컴퓨터프로그램내의파일을구성하는데이터의구분중가장작은단위로서, 일반적으로온라인게임상에서게임을플레이하기위하여활용되는여러가지유형의항목 ( 갑옷, 칼, 방패등 ) 을의미함. 광의의아이템개념에는고스톱류의웹보드게임의사이버머니도포함됨 2. 아이템현금거래 - 자신이보유중인캐릭터, 장비, 사이버머니등게임내아이템을다른게이머에게게임내부방식을통하여건네주고, 이와관련하여게임밖에서현금을주고받는것을의미함. 아이템현금거래는판매자 ( 개인, 작업장 ) 와구매자간의직접거래또는아이템베이등과같은전문중개사이트를통한간접거래방식으로이루어짐 18

Ⅲ. 게임콘텐츠의사회문화적위상제고를위한제언 청소년보호위원회는 청소년보호법 제8조및제10조, 동법시행령제7조에의거하여청소년에게사행심조장등건전한생활태도를저해할우려가있는게임아이템거래중개사이트를청소년유해매체물로결정하였음 ( 보건복지가족부고시제2009-24호 ) - 청소년유해매체물로지정된사이트는초기시작화면에반드시청소년에게유해한매체물임을표시해야하며, 더불어청소년들의이용을제한하도록서비스를제공해야함 또한현재대부분의게임업체가약관으로아이템현금거래를금지하고 있으며, 월 300 시간정액제한제도입등을통해소위 작업장 10) 의활동 을제한하는등자구노력을지속하고있음 나. 게임아이템현금거래의현황및문제점 게임콘텐츠의중요구성요소인게임아이템의현금거래에관하여현재대부분의게임업체가약관으로이를금지하고있지만인터넷상의게임아이템거래중개사이트등을통한게임아이템현금거래는활발하게이루어지고있으며그규모도점차커지고있는실정임 문화체육관광부에따르면게임아이템현금거래시장은 2008년기준 1조 2,000억원에달하는것으로추정됨 11) 10) 작업장 이란특정온라인게임의캐릭터를키우면서게임머니를벌고아이템을수집해이를통해서수익을얻는것을목표로하는개인또는집단을말함 11) 문화체육관광부제출자료 (2009.9.9) 19

게임콘텐츠의현황및육성방안 게임아이템현금거래는온라인게임의사행화, 게임산업의유통질서교란및게임산업발전저해등각종사회적문제를야기하고있음 고스톱, 포커류의웹보드게임및다중접속역할수행게임 (MMORPG) 12) 의경우게임머니환전으로인해사행성게임화할우려가큼 13) 온라인게임에서의아이템거래활성화로아이템이경제적가치를지닌것으로평가되면서아이템의환전을주목적으로하는 작업장 이등장함 - 작업장을통한아이템생산은오토프로그램 14) 등을사용하여건전한게임이용을왜곡하는한편주민등록번호도용, 해킹, 작업장차단을위한게임내보안비용증가, 값싼노동력을바탕으로한중국내작업장운영에따른외화유출등의사회적문제를야기함 지나친아이템거래활성화는게임아이템거래중심의게임콘텐츠개발에치중하게하여다양한장르의게임콘텐츠창작동기약화로국산게임의지속적발전을저해할우려가있음 또한 2008년발생한사이버범죄중 17.4% 를차지하는 게임관련사이버범죄 ( 게임계정해킹, 게임아이템사기등 ) 의검거인원중약 40% 가 10대인것으로나타나청소년들의게임관련범죄가심각한수준에도달했음을보여줌 12) Massively Multi-player Online Role Playing Game. 네트워크를통해게임속세계안에서다른여러사람의캐릭터와협동하거나경쟁하며생활하는역할수행게임을말함 13) 사이버머니를판매하여포커, 맞고등의도박게임을제공하고환전을요청할경우리니지게임의게임머니 아덴 으로교환해주는방법으로인터넷도박장을운영한사례가발생함 (2006.11.30 인천경찰청단속사례 ) 14) 오토프로그램 이란온라인게임에서반복되는마우스클릭이나키보드입력과같은활동을컴퓨터가대신하게함으로써손쉬운레벨업을가능하게하는프로그램을말함 20

Ⅲ. 게임콘텐츠의사회문화적위상제고를위한제언 [ 표 7] 게임관련사이버범죄연령별검거비율 (2008년) 게임관련사이버범죄 계 10대 20대 30대이상 검거인원 ( 명 ) 5,717 2,294 2,626 797 비율 (%) 100 40.1 45.9 14.0 자료 : 폴인러브 ( 경찰청공식대표블로그 ), 아이템거래뭐가문제일까요??[1] 왜불법인가? 다. 게임아이템현금거래문제해결을위한제언 사행성조장, 해킹, 아이템사기거래등현실적으로발생하고있는아이템현금거래의역기능을사전에예방할수있도록입법적 정책적개선이필요함 먼저현행 게임산업진흥에관한법률 은단순히아이템환전, 환전알선, 재매입을업 ( 業 ) 으로하는행위를금지한다고규정하고있어작업장, 오토프로그램의등장등인터넷상의게임아이템거래로인하여발생하는다양한문제에대응하기어려운상황인바, 입법적보완이필요함 - 이와관련하여정부는지난 2008년 11월 28일게임을이용한사행성조장에대한방지대책을강화한 게임산업진흥에관한법률전부개정법률안 을국회에제출하였으며, 현재동법률안이국회문화체육관광방송통신위원회에계류중임 - 제출된법률안은현행법제32조 ( 불법게임물등의유통금지등 ) 를보다세분화하였을뿐만아니라사행성을목적으로게임의결과물을상습적으로구매하거나환전한게임이용자도처벌할수있도록규정하고있어아이템현금거래에따른다양한사회적문제를예방 해결하는데기여할것으로보임 21

게임콘텐츠의현황및육성방안 게임산업진흥에관한법률 의입법적보완과함께법집행에있어서도검 경찰등관계기관과의협조를통해아이템불법거래에대한집중적인단속이이루어지도록해야함 아울러아이템거래사기등게임아이템현금거래관련범죄에서청소년들이차지하는비중이크다는점을고려하여향후청소년을대상으로한게임범죄예방교육과홍보를강화해나가야할필요가있음 장기적으로는게임아이템의법적성질및소유권귀속문제, 게임아이템현금거래허용여부에대한명확한기준의수립과입법적뒷받침이이루어져야할것으로보임 그간게임아이템현금거래허용여부를둘러싸고사행성조장등을이유로이를규제해야한다는입장과게임아이템현금거래를새로운디지털 사이버경제의패러다임으로인정하고양성화해야한다는입장간의대립이계속되어옴 - 게임제작업체는게임아이템의소유권은게임개발자에게있으며게임아이템현금거래가사행성을조장할수있다는점등을이유로약관을통해게임아이템의현금거래를금지하고있음 - 반면게임아이템거래중개업체는게임아이템은게임이용자들의소유이고이미게임아이템현금거래가활발하게이루어지고있는상황에서이를제약하는것은게임이용자의권리를침해하는것이므로, 게임아이템현금거래를게임콘텐츠의새로운수익모델로인정하고이를양성화해야한다는입장임 특히지난 2009년 12월 24일대법원이대표적인온라인게임인 리니지 의게임머니인 아덴 을거래해 게임산업진흥에관한법률 위반혐 22

Ⅲ. 게임콘텐츠의사회문화적위상제고를위한제언 의로기소된김모 (34) 씨와이모 (34) 씨에게무죄를선고한원심을확정 ( 대법원, 선고, 2009.12.24, 2009도7238, 판결 ) 15) 하면서게임아이템현금거래양성화에관한논란이재점화되는양상임 게임아이템현금거래를둘러싼해묵은논쟁을해결하기위해서는게임제작업체, 게임아이템거래중개업체, 학계, 시민단체, 학부모등관련기관과이해관계자의다양한의견수렴절차를통해게임아이템의법적성질및소유권귀속문제, 게임아이템현금거래허용여부에대한명확한기준을수립하고입법적으로이를뒷받침해야할필요가있음 - 만일게임아이템현금거래를허용하고자한다면 작업장 등을통해획득한불법적게임아이템의통제방안마련 ( 게임아이템거래시장의투명화 ), 게임아이템거래에대한과세기준마련, 거래과정에서발생한손실보상책임소재명확화등의과제가선결되어야할것임 15) 김씨등은지난 2007 년게임아이템중개사이트에서아덴 2 억 3,400 여만원어치를시세보다낮은가격으로사들인뒤이를되팔아약 2,000 만원을챙긴혐의로기소되었음. 김씨등은약식재판에서각각벌금형을선고받은후정식재판을청구하였으며, 1 심에서벌금형을선고받자이에불복하여항소하였음. 항소심에서재판부는 리니지의아덴은우연적인방법으로획득된게임머니로볼수없다 며제 1 심의유죄판단을파기하였고, 이에검찰이대법원에상고하였으나대법원은제 2 심의판결을확정하고검찰의상고를기각함 23

게임콘텐츠의현황및육성방안 Ⅳ. 게임콘텐츠산업의경쟁력강화를위한제언 1. 개관 국내게임콘텐츠산업은온라인게임을중심으로세계게임시장에서경쟁우위를확보하고있으나여전히제도적으로미흡한부분이존재하는바, 이하에서는게임콘텐츠의기획 제작, 유통등각단계별로국내게임콘텐츠산업이직면하고있는문제상황을진단하고개선방안을제시함 또한온라인게임플랫폼에집중되어있는시장구조의개선, 게임콘텐츠의경제적파급효과극대화를위한 OSMU(One Source Multi Use) 활성화등게임콘텐츠의산업 경제적위상제고를위한방향을제시함 2. 전문인력양성공급체계개선 가. 게임콘텐츠전문인력양성체계 2009년 4월기준현재게임관련교육기관수는총 60개임 16) 현재특성화고등학교 6개, 전문대학 ( 전문학교포함 ) 29개, 4년제대학 22개, 대학원 3개의게임교육기관이운영중임 현재운영중인전문대학및대학교의게임전공학과는공업 공학계열과정보통신 IT계열에집중적으로분포하고있으며, 대부분이 IT 관련학과에서전이하여개설된영향으로프로그래밍, 그래픽등공학계열의교과목을중심으로커리큘럼이구성되어있음 16) 문화체육관광부, 2009 대한민국게임백서, 2009 24

Ⅳ. 게임콘텐츠산업의경쟁력강화를위한제언 나. 게임콘텐츠전문인력양성체계의문제점 현재대부분의게임전공학과가프로그램, 그래픽, 개발및기획운영을모두포함하는통합적커리큘럼운영방식과실무경험을갖춘전문교수인력의부족등으로인해게임업계에서요구하는수준의전문인력을양성하지못하고있음 게임업계는 그래픽 분야라하더라도다양한포지션과직군, 직무로분류되어있어게임제작과정에서담당하는업무가전문적으로세분화되어있으나, 이러한현업시스템을반영한교육은부족한상황임 또한현재게임교육기관교수요원은실무경험이부족한경우가많으며, 게임업계의주요개발자들은서울에위치하고있는반면게임전공학과가개설된교육기관의다수가지방에위치하고있어실무경험을갖춘외부전문강사의수급도어려운실정임 양질의게임콘텐츠개발및해외진출전략수립을위해프로그래밍, 그래픽디자인등기술분야뿐만아니라게임시나리오, 게임기획등의분야에서도전문인력확보의중요성이커지고있음에도불구하고현재게임전공학과의교과과정은공학계열교과목위주로구성되어있다는문제가있음 예를들어, 모대학교게임콘텐츠학과의교과과정을살펴보면 1학년때부터 4학년 1학기때까지비주얼프로그래밍, 게임프로그래밍, 3D그래픽디자인, 게임그래픽등공학계열교과목을중심으로구성되어있으며, 게임기획은 4학년 2학기에편성되어있음 25

게임콘텐츠의현황및육성방안 이처럼현재게임전공학과의교과과정이프로그램, 그래픽등의분야에집중되어있는것은게임기획등의분야에서인문학적소양을바탕으로실무중심의교육을할수있는교수인력의확보가어려우며, 게임업체에서컴퓨터프로그래머나그래픽디자이너의인력을필요로하는경우가많다는점등에기인함 다. 게임콘텐츠전문인력양성공급체계개선을위한제언 먼저, 실무지식을갖춘전문인력양성이가능하도록전문대학및대학교게임전공학과의학제개편및전문교수요원의확충이이루어져야함 현재의전문대학및대학교의게임전공학과는장기적으로프로그램, 그래픽, 기획등으로전공을세분화하고전공에따라커리큘럼을특화함으로써분야별전문교육을강화하는방향으로발전해나가야함 [ 사례 : KGCA게임아카데미 ] 1. KGCA게임아카데미 -KGCA게임아카데미는지난 2001년한국게임개발사협회의회사들이뜻을모아 ' 인재육성을통한한국게임산업의세계화 ' 라는이념으로설립한게임전문교육기관임 2. KGCA게임아카데미의교육과정및커리큘럼 -KGCA게임아카데미는기획및프로듀서과정, 프로그래밍과정, 그래픽디자인과정으로교육과정을세분화하고있으며, 각교육과정은 1년단위의커리큘럼으로이루어짐 -KGCA게임아카데미는각과정별로특화된커리큘럼을운영하고있는데, 기획및프로듀서과정의경우게임개발프로세스, 아이디어발상, 게임 26

Ⅳ. 게임콘텐츠산업의경쟁력강화를위한제언 스토리작성법, 게임세부기획, 기획실무등의과목으로구성되어있음 -이처럼 KGCA게임아카데미는교육과정및커리큘럼의세분화특화및실무지향교육을통해우수한게임콘텐츠전문인력을양성하고있으며, KGCA게임아카데미출신인력에대한업계의우호적반응을이끌어내고있음 ( 자료 : KGCA 게임아카데미홈페이지 ; 한국게임산업진흥원, 게임산업전문인력공급실태조사보고서, 2008 재구성 ) 또한실무경험을갖춘전문교수인력의확충을위해현행교수요원의재교육, 외부강사채용기준완화를통한외부전문강사확충등의방안을고려해볼필요가있음 아울러산학연계를통한맞춤형인재의양성, 기업체주최의다양한공모전 ( 넥슨디자인공모전등 ) 참가지원, 프로젝트수업활성화등다각적인노력이이루어져야할것임 다음, 변화된게임콘텐츠환경에맞도록게임교육기관의커리큘럼보강이이루어져야함 현재의개발자양성위주커리큘럼에서벗어나게임콘텐츠의스토리텔링역량강화, 전략적인기획및홍보 / 마케팅이가능하도록게임시나리오, 게임기획, 홍보 / 마케팅등의분야에서의커리큘럼보강이필요함 또한최근게임콘텐츠의해외진출이활발하게이루어지고있으며성공적인해외시장진출을위해서는현지의사회, 문화적특성을고려한전략수립이필요하다는점을고려할때, 국가별 권역별전문인력을양성할수있도록커리큘럼의보강이이루어져야할것으로판단됨 27

게임콘텐츠의현황및육성방안 - 예컨대엔씨소프트의경우온라인게임 아이온 을미국시장에출시하기위해 1년동안 16명의현지판타지소설가를고용하여스토리를다듬고새로운전설을추가하는등의노력을기울였으며, 그결과성공적으로미국시장에진출하였음 17) - 이처럼게임콘텐츠의해외진출이성공적으로이루어지기위해서는현지의사회, 문화적특성을고려한스토리텔링, 캐릭터디자인등이이루어져야하며이를위한전문인력확보가필수불가결함 - 따라서향후게임교육기관의커리큘럼에각국가별 권역별게임시장의사회, 문화적특수성에대한이해, 해외시장진출전략수립등과관련한과목의보강이이루어져야할것으로보임 3. 게임콘텐츠의저작권보호 가. 불법복제게임물시장및저작권보호활동 (1) 불법복제게임물시장현황 현재온 오프라인상에서불법복제게임물의유통이활발하게이루어 지고있어게임산업에부정적영향을미치고있음 18) 17) 정진영, 한국업체들도해외선맥못추네, 조선일보, 2009.11.14 18) 불법복제게임물의분야는 PC패키지게임, 콘솔게임, 모바일게임을포함하며, 온라인 PC프리서버게임 ( 리니지, 온라인맞고등 ) 은제외함. 게임물중프리웨어 ( 무료게임 ), 쉐어웨어 ( 기간제체험용게임 ), 데모버전 ( 게임소개용버전 ) 은합법적인게임물로간주함 ( 저작권보호센터, 2009 저작권보호연차보고서, 2009.10) 28

Ⅳ. 게임콘텐츠산업의경쟁력강화를위한제언 저작권보호센터의조사결과에따르면 2008년불법복제게임물의유통량은총 6,207만 7,294편으로이를금액으로환산하면총 976억 4,588만 9,637원규모의불법복제게임물시장이형성되어있음 또한불법복제게임물시장의합법저작물시장침해규모는온라인이 415억 2,770만 5,040원, 오프라인이 3,725억 3,383만 1,1,90원으로총 4,140억 6,153만 6,230원으로조사되었음 [ 표 8] 불법복제게임물시장규모 ( 단위 : 편, 원 ) 구분 온라인 오프라인 합계 편수 4,7881,115 1,419,6,179 62,077,294 금액 5,221,8115,786 4,542,7773,851 97,645,889,637 자료 : 저작권보호센터, 2009 저작권보호연차보고서, 2009.10 불법복제게임물의제작 유통은게임산업의기반을취약하게하고기 능성게임등잠재시장의성장을저해하며, 해외게임기업의한글판게임 출시를지연시키는등의피해를야기함 (2) 저작권보호활동현황 정부는콘텐츠저작권침해에대한관리및감시체계를구축하고저작 권보호활동을전개하고있으며, 특히저작권특별사법경찰및저작권보 호센터를통해불법복제게임물을단속하고있음 29

게임콘텐츠의현황및육성방안 저작권특별사법경찰은 2009년 5월 31일기준총 4,389건 24,953점의온라인상불법복제게임물을삭제조치하였으며, 총 1건 1,234점의오프라인상불법복제게임물을수거하였음 19) 저작권보호센터사이버팀은 2008년 10월부터온라인상에서의불법복제게임물에대한모니터링사업을시행중임 - 2009년 9월기준 Microsoft 등 7개사 176개저작물에대해위임이이루어졌으며, 이들저작물에대한모니터링결과 2008년 10월부터 2009 년 9월까지총 89,961점의불법복제게임물에대한적발및복제 전송중단조치가이루어졌음 20) [ 표 9] 온라인상의불법복제게임물단속현황 ( 08년 10월 ~ 09년 9월 ) P2P 웹하드 포털 계 건 점 건 점 건 점 건 점 870 6,871 10,700 78,058 2,124 5,082 13,694 89,961 자료 : 저작권보호센터제출자료 (2009.10.23) 나. 게임콘텐츠의저작권보호를위한제언 불법복제로인한게임콘텐츠의저작권침해문제를해결하기위해게임 이용자가게임콘텐츠저작권보호의중요성을인식하고합법적인저작 물을이용할수있는사회적분위기조성에보다힘써야할것임 19) 문화체육관광부제출자료 (2009.6.24) 20) 저작권보호센터제출자료 (2009.10.23) 30

Ⅳ. 게임콘텐츠산업의경쟁력강화를위한제언 게임은영화, 음악등타콘텐츠에비해상대적으로불법저작물문제에대한사회적관심이부족했으며최근에들어서야닌텐도불법모드칩적발및관련소송 21) 등으로불법복제게임물문제에대한인식이증가하고있는상황임 따라서향후다양한교육 홍보활동을전개하여게임콘텐츠의저작권보호필요성에대한사회적관심을고취하고게임이용자를계도함으로써합법적인게임콘텐츠를이용하는사회적분위기를조성해야할것임 또한일각에서한국게임시장에맞는합리적인게임콘텐츠가격형성이이루어지지못한점을들어게임콘텐츠불법복제를옹호하는시각이있는바, 이에대한논의가필요함 이러한시각은게임콘텐츠를제작하는데소요되는비용과노력에대한인식이부족하기때문인것으로볼수도있으나, 다수의게임이용자가경제적능력이없는청소년이라는점을고려할때쉽게간과할수없는지적임 따라서창작물로서게임콘텐츠의가치와합리적인가격설정기준에대한개발자와이용자간의인식공유및공감대형성이필요하며, 게임업계의경우게임콘텐츠유통비용절감등경영혁신방안에대해고려해보아야할것임 21) 관세청은지난 2009 년 1 월 15 일닌텐도게임기에사용되는 R4', 'DSTT' 등불법모드칩 23 억원상당의 75,653 개를적발하였음. 또한지난 2008 년법원은불법복제된게임의구동을방지하기위해닌텐도 DS 와닌텐도 DS Lite 의정품게임여부를확인하는일련의보호프로세스를무력화시킨 R4 및 DSTT 등의사례에대하여기술적보호조치를침해했다고판시하였으며, R4 등장치를수입판매하려던수입업자에대해컴퓨터프로그램보호법위반에근거해벌금의약식명령을내렸음 ( 서울남부지법 2008 고단 2104) 31

게임콘텐츠의현황및육성방안 4. 게임콘텐츠시장구조개선 가. 국내게임콘텐츠시장구조 PC게임의사양화, 바다이야기 사태에따른아케이드게임시장의붕괴등에따라온라인게임으로의시장집중이심화되고있음 온라인게임시장은최근성장속도가다소둔화되기는하였으나여전히성장추세가지속되고있으며, 향후거대자본을통해보다양질의콘텐츠가공급됨으로써전후방산업에대한부가가치창출및경제적파급효과가커질것으로예상되는바, 향후에도온라인게임종주국으로서의위상유지를위한노력이계속되어야할것임 또한이와함께온라인게임, 대기업중심의국내게임콘텐츠시장구조를다양한플랫폼과개발전문스튜디오가공존하는시스템으로전환해야할필요가있음 이와관련하여현재추진중인글로벌게임허브센터구축사업에대하여검토하고, 기능성게임등새로운게임콘텐츠의활성화를위한방안에대하여후술하는목차에서논의하도록하겠음 나. 글로벌게임허브센터구축사업검토 (1) 글로벌게임허브센터구축사업개요 글로벌게임허브센터구축사업은문화체육관광부가한국마이크로소프트 (MS) 와 MOU 를체결 ( 08.5.6) 하고온라인게임, 대기업중심의국내게임 32

Ⅳ. 게임콘텐츠산업의경쟁력강화를위한제언 콘텐츠시장구조개선및차세대게임콘텐츠개발을통한시장선점등을목표로추진중인사업임 현재글로벌게임허브센터구축의세부사업으로 IPTV 스마트폰등에적합한미래형게임콘텐츠개발, 기능성게임콘텐츠개발, 게임기업인큐베이션을통한기업창업촉진 ( 12년까지 300개사양성계획 ) 등이추진중임 (2) 글로벌게임허브센터구축사업검토 글로벌게임허브센터구축사업을통해차세대게임콘텐츠개발및다양한개발전문스튜디오가육성된다면게임콘텐츠장르의다각화에기여할것으로기대됨 그러나현재글로벌게임허브센터회원사중기존온라인게임개발업체의비중이과다하여당초사업목적과는달리현재시장에서상대적우위를차지하고있는온라인게임개발업체가차세대게임및콘솔게임개발에있어서도집중적인지원을받을가능성이있음 [ 표 10] 주력개발게임별글로벌게임허브센터회원사현황 구분온라인게임모바일게임아케이드게임콘솔휴대용차세대게임게임게임 업체수 42 18 1 9 13 10 비중 (%) 45.2 19.4 1.1 9.7 14.0 10.8 주 : 회원사중복수의게임유형에대하여주력개발을실시하는경우도있어, 동수치에서나타난업체수의총합은 2009 년 10 월현재회원사의총합 55 개사와차이가있음 자료 : 국회문화체육관광방송통신위원회, 2010 회계연도문화체육관광부소관세입세출예산안및임대형민자사업한도액안검토보고서, 2009.11 33

게임콘텐츠의현황및육성방안 따라서당초사업목적을달성하기위해서는글로벌게임허브센터회원사추가선정시온라인게임이외의게임 ( 콘솔게임이나차세대게임 ) 에대한개발경험이있는업체에대하여우선권을부여하는등기존온라인게임개발업체에대한편중지원우려를해소할수있는방안을마련해야할필요가있음 22) 다. 기능성게임활성화 (1) 기능성게임시장동향 기능성게임 (Serious Game) 이란게임적요소를충분히포함하고있으면서 재미요소외에특별한목적을갖는게임으로주로교육적효과, 치료효 과, 훈련효과등을갖는게임을지칭함 [ 그림 1] 기능성게임사례 학교폭력예방게임의료처치시뮬레이션게임소아암환자를위한게임 22) 국회문화체육관광방송통신위원회, 2010 회계연도문화체육관광부소관세입세출예산안및임대형민자사업한도액안검토보고서, 2009.11 34

Ⅳ. 게임콘텐츠산업의경쟁력강화를위한제언 정부는학계 업계전문가를포함한기능성게임포럼 ( 08.7월발족 ) 운영을통해기능성게임활성화전략보고서를발표 ( 09.5월) 하는등기능성게임육성을위한지원을본격화하고있음 또한정부는게임을활용한학교내정치, 경제, 영어수업을지원했으며 ( 06년 ~), 09년부터 2년간시도교육감지정연구학교 ( 09년 3개교, 10년 5개교계획 ) 내게임활용수업을지원하는한편학교폭력예방게임, 기후변화교육기능성게임제작사업등을추진중임 게임업계의경우그간기능성게임에대한관심이상대적으로미미하였으나, 최근 T3엔터테인먼트 ( 오디션잉글리쉬 ), NHN( 한자마루 ) 등업계에서교육분야를중심으로기능성게임의개발 보급이시작되고있음 해외에서도기능성게임시장에대한관심이고조되고있음 23) 기능성게임의개발및활용이가장활발하게진행되고있는미국의경우기능성게임시장규모는 2007년기준 5,000만불규모로 2010년에는 3억 6,000만불규모로시장성장이예상되며, MIT의 Media Lab, 카네기멜론대학의 ETC(Entertainment Technology Center) 등을중심으로연구가진행중임 일본또한기능성게임에대한높은사회적관심을가지고있는데 2004 년 Serious Game Japan이설립되어매년정기적인컨퍼런스를진행하고있으며, 특히닌텐도DS 및 Wii의폭발적인기에힘입어대중적인기능성게임이적극적으로개발되고있음 23) 문화체육관광부제출자료 (2009.10.15) 35

게임콘텐츠의현황및육성방안 (2) 기능성게임시장전망및정책제언 기능성게임시장은향후다양한인터페이스와의결합으로그영역과범주가더욱다양해지고 OSMU(One Source Multi Use) 를통한수익모델확장이이루어질것으로예측되며, 게임에대한부정적인사회적인식개선에도기여할것으로기대됨 그러나아직까지기능성게임의발전가능성에대한게임업계의인식이부족하며기능성게임이공공재적성격을가지고있어초기투자및참여를꺼리는상황인바, 향후정부주도의파일럿프로그램개발 보급및성공사례창출을통해민간자본및인력의유입을유도해야할필요가있음 정부는교육, 국방등공공부문에서의수요창출을통해기능성게임시장을확대하고민간의참여를유도해야하며, 장기적으로는현재교육목적에집중되어있는기능성콘텐츠의다종 다양화를꾀해야할것임 이와관련하여기능성게임활성화를위한정부정책의구체적인로드맵수립이필요함 정부는게임산업진흥중장기계획 (2008년 ~2012년 ) 에서기능성게임콘텐츠창작및보급지원을위해 2012년까지 100억원을투입, 10개이상의게임개발지원및보급으로 1,000억원의국내시장을창출한다는목표를수립하였음 - 또한지난 2009년 5월발표된기능성게임활성화전략보고서는 2012 년까지 5,000억원의기능성게임시장창출을목표로 5대전략및 33개세부과제를제시하였으며, 이를위해 2010년부터 2012년까지 3년간 36

Ⅳ. 게임콘텐츠산업의경쟁력강화를위한제언 583억원의예산이소요될것으로예상하였음 24) 그러나기능성게임활성화예산 ( 안 ) 은 2009년도 7억원, 2010년도 10억원에불과하였으며, 주요사업중하나인기후변화교육기능성게임제작사업의경우개발기획미흡, 민간재원조달규모미정등사전준비가미흡하다는지적을받고있는바 25), 향후기능성게임활성화를위한구체적인로드맵수립이필요함 아울러기능성게임이일시적인신드롬에그치지않고안정적인시장으로성장하기위해서는게임콘텐츠의저작권보호등제도적뒷받침이병행되어야함 기능성게임의대표적인성공사례로꼽히는닌텐도의경우국내에서는불법복제로인하여소프트웨어판매량급감을경험하고있는바, 기능성게임콘텐츠의저작권보호가제대로이루어지지않는다면초기시장형성및유지에어려움을겪을수있음 5. 게임콘텐츠의경제적효과극대화 -OSMU 활성화 가. OSMU 의개념및게임콘텐츠산업에서의 OSMU OSMU(One Source Multi Use) 란하나의소재를게임, 애니메이션, 캐릭 터, 드라마, 영화등다양한연관산업에적용하고시기를조절하여상 품을출시함으로써시너지효과를극대화하는콘텐츠산업의주요마케 24) 기능성게임포럼, 기능성게임활성화전략보고서, 2009.5 25) 국회문화체육관광방송통신위원회, 2010회계연도문화체육관광부소관세입세출예산안및임대형민자사업한도액안검토보고서, 2009.11 37

게임콘텐츠의현황및육성방안 팅전략을말하며, 콘텐츠산업의선순환구조를구축할수있다는점에서의의를가짐 게임콘텐츠의경우출판, 캐릭터, 영화, 애니메이션등다양한문화콘텐츠산업분야와의연관또는파생이가능함 미국의경우 < 레지던트이블 >, < 사일런트힐 > 처럼게임이영화화된사례가있으며, 일본의경우미연시게임 ( 연애시뮬레이션게임 ) 의애니메이션화또는소설화가활발하게이루어지고있음 한국의경우아직까지게임콘텐츠를중심으로한 OSMU가활발하게이루어지지않고있으며, 카트라이더, 메이플스토리 등자사의온라인게임을활용한 OSMU를전개하고있는넥슨 (NEXON) 의경우가대표적인성공사례라할수있음 [ OSMU 의해외사례 : 일본포켓몬스터 ] -닌텐도의게임용콘텐츠로시작한포켓몬스터는만화잡지연재, 애니메이션, 장난감, 출판물등다양한상품으로현재까지인기를끌고있는대표적인 OSMU 성공사례임 -2003년일본경제산업성콘텐츠산업전략연구회의자료에따르면포켓몬스터의경제파급효과는 2조 3,000억엔 ( 약 24조원 ) 에달함 -포켓몬스터의 OSMU 성공은관련상품과라이센스의엄정한관리, 효과적으로미디어전개를할수있는파트너사의선정과각사업자들의뛰어난팀워크, 능력있는프로듀서의각사업에대한효율적인관리와조정등에기인함 ( 자료 : 2004 게임산업전문인력양성교육교육자료 ) 38

Ⅳ. 게임콘텐츠산업의경쟁력강화를위한제언 [ OSMU 의국내사례 : 넥슨 (NEXON) ] 1. 출판사업 -게임캐릭터를이용한코믹북, 학습만화, 동화등의아동출판과게임공략집과같은게임출판, 학습지및실용서등의학습출판으로구분함 -2009년 10월현재 36권까지출시된 메이플스토리오프라인 RPG 의경우 800만부이상의판매고를올리며인기시리즈로자리매김하였음 -이밖에약 80만부가판매된 메이플스토리수학도둑, 90만부이상판매된 카트라이더고대문명탐험기 를비롯해총 40여개의학습만화가있음 2. 상품화사업 -카트라이더등인기게임캐릭터를활용하여문구, 완구, 스포츠용품, 가방류, 신발류, 차량용품, 생활용품, 패션소품등다양한분야로의확장이이루어짐 3. 애니메이션 -넥슨의온라인게임 CA BnB와카트라이더의캐릭터를바탕으로제작된액션시트콤장르의 TV애니메이션인 다오배찌붐힐대소동 은 2007년 KBS2TV 를통해첫방영을시작하였으며, 방영 7주만에지상파애니메이션시청률 1위라는기록을세움 39

게임콘텐츠의현황및육성방안 -넥슨의온라인게임메이플스토리를원작으로제작된 26편의 TV 애니메이션인 메이플스토리 의경우 2007년 10월일본에서먼저방영을실시한이후국내로역수입되어 SBS를통해방영되기도하였음 4. IGA(In Game Ad) -최근에는온라인게임을활용한기업광고가온라인게임산업의새로운수익모델로제시되고있는데, Display형광고뿐만아니라가시적효과가가능한프로모션 PPL까지 IGA가광범위한영역에서이루어지고있음 -카트라이더의경우게임속지도에등장하는트랙 ( 최소 1000만원 ), 아이템 ( 최소 3000만원 ), 스폰서십 ( 최소 2억 5000만원 ) 에광고단가를정착시켜부가수익을창출하고있음 ( 자료 : 넥슨홈페이지 ; 김정혁, 게임속간접광고시장급성장, 매경이코노미, 2007.10.10; 2008 국제게임산업세미나발표문, Online Game과 OSMU-NEXON 사례중심으로-, 2008.9.10 재구성 ) 나. 게임콘텐츠의 OSMU 활성화를위한제언 게임콘텐츠를중심으로한파생상품시장이점점커짐에따라게임산업 전반에서 OSMU 가화두가되고있으며, OSMU 를통한산업간연계를 통해게임콘텐츠의경제적파급효과를높일수있을것으로기대됨 정부는지난 2009년부터우수한 OSMU 프로젝트를발굴하여이를지원하는 OSMU 킬러콘텐츠제작지원사업을추진중이나, 국내콘텐츠업계의장르별제작시스템으로인하여동사업의지원기준에부합하는 OSMU 프로젝트기획 수립에한계가있어원활한사업추진에어려움을겪고있음 40

Ⅳ. 게임콘텐츠산업의경쟁력강화를위한제언 따라서향후 OSMU 활성화를위한정부의지원정책은단순히개별게임콘텐츠개발에대한소모성자금지원에그쳐서는안되며, 콘텐츠스토리텔링역량강화, 기획및홍보 / 마케팅전문인력양성, 장르간업체컨소시엄구축등민간스스로 OSMU의성공사례를지속적으로창출할수있는토양을만들어주는방향으로전개되어야할것임 게임콘텐츠의경우성공적인 OSMU를위해서는 OSMU를고려한철저한사전기획, 양질의스토리텔링과캐릭터디자인등콘텐츠창작의핵심요소강화, 지적재산권관리및라이센싱전략의수립, 상품기획 마케팅 유통등각분야별전문가투입등의제반요건이갖추어져야함 41

게임콘텐츠의현황및육성방안 Ⅴ. 맺음말 게임콘텐츠는그간 창작물 로서게임콘텐츠의문화 예술적가치에대한인식부족과게임콘텐츠의역기능에대한지나친강조등으로인해사회 문화적으로저평가되어온경향이있음 사회적으로만연해있는게임콘텐츠에대한부정적인식은게임콘텐츠의문화적가치와관련산업의건전성장을저해하는요소로작용함 따라서게임콘텐츠에대한사회적인식개선을위한노력이무엇보다도선행되어야하며, 이와함께게임콘텐츠의역기능을최소화하기위한노력이계속되어야할것임 또한게임콘텐츠는그간문화콘텐츠산업의발전을선도하는핵심콘텐츠산업으로서산업 경제적측면에서높은위상을점하였으나최근급변하는환경속에서위협요인이증가하고있는바, 향후게임콘텐츠산업의경쟁력을강화하기위한전략수립이필요함 구체적으로게임콘텐츠전문인력양성 공급체계의개선, 게임콘텐츠의저작권보호강화등이이루어져야하며, 온라인게임에집중되어있는게임콘텐츠시장구조를개선하고 OSMU를활성화하는등일련의노력을통해재도약의발판을마련해야할것임 42

참고문헌 2004 게임산업전문인력양성교육교육자료 2008 국제게임산업세미나발표문, Online Game과 OSMU-NEXON 사례중심으로-, 2008.9.10 강지웅등, 게임과문화연구, 커뮤니케이션북스, 2008 국회문화체육관광방송통신위원회, 2010회계연도문화체육관광부소관세입세출예산안및임대형민자사업한도액안검토보고서, 2009.11 기능성게임포럼, 기능성게임활성화전략보고서, 2009.5 문화체육관광부, 2009 대한민국게임백서, 각년도엔씨소프트, IR REPORT, 2008.11 이상훈등, 온라인엔터테인먼트라이프크리에이터-( 주 ) 엔씨소프트의성공사례-, 경영교육연구 제11권제2호 2008년 2월저작권보호센터, 2009 저작권보호연차보고서, 2009.10 한국게임산업진흥원, 게임산업전문인력공급실태조사보고서, 2008 한국정보문화진흥원, 2008년인터넷중독실태조사, 2009 폴인러브 ( 경찰청공식대표블로그 ), 아이템거래뭐가문제일까요??[1] 왜불법인가? 김정혁, 게임속간접광고시장급성장, 매경이코노미, 2007.10.10 서한, 작년중국온라인게임시장 50% 급팽창, 전자신문, 2010.1.20 정진영, 한국업체들도해외선맥못추네, 조선일보, 2009.11.14 최구식, 2009년한국콘텐츠진흥원국정감사자료한국게임산업협회제출자료문화체육관광부제출자료저작권보호센터제출자료 43

[NARS----------------------- 현안보고서발간일람 호수제목발간일집필진 제호 1 제호 2 태안기름누출사건에따른국가위기대응태세점검및향후대책국제지명표준화관점에서바라본독도표기문제및대응방안 2007.12.18 2008. 7.31 김종연최준영김종연최준영 제호 3 인터넷실명제쟁점 2008. 8.28 김여라 제호 4 한 미방위비분담의현황과쟁점 2008. 8.28 김영일신종호 제호 5 국민연금과직영연금간가입기간연계제도 2008.10. 6 원시연 제호 6 2008 점 미국대선의주요이슈와우리나라에대한시사 2008.10. 8 김준외 7 인 제호 7 미국의대북제재현황과테러지원국지정해제의영향 2008.10.15 이승현 제호 8 지방행정체제개편의쟁점과입법부의과제 2008.10.31 하혜영 6인외 제호 9 오바마시대개막의의의와시사점 2008.11. 6 제10호 자전거이용활성화를위한관련법률검토및쟁점분석 김준외 7 인 2008.12. 8 박준환 제11호군경력가산점제재도입논의의쟁점 2008.12.10 조규범 제12호 제13호 쇠고기수입위생조건국회심의규정의검토및개정방향 사이버공간에서의이용자보호와인터넷서비스제공자의역할 2008.12.11 정민정김남영 2008.12.11 이유주 제14호인터넷전화와번호이동제도의현황과발전방향 2008.12.11 박철 제15호선진국형식품안전관리체계마련방안 2008.12.12 김준배민식 제16호 공무원연금제도개혁논의와주요쟁점 2008.12.22 원시연 제17호 주식공매도현황및개선방안 2008.12.29 박충렬

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현안보고서제 69 호 발간일 2010년 2월 17일 발 행 임종훈 편 집 사회문화조사실교육과학팀기획관리관기획협력팀 발행처 국회입법조사처 서울특별시영등포구의사당로 1 TEL 02 788 4524 인 쇄 경성문화사 (TEL 02 786 2999) 1. 본책자의무단복제및전재는삼가주시기바랍니다. 2. 내용에관한자세한사항은집필자에게문의하여주시기바랍니다. 3. 전문 ( 全文 ) 은국회입법조사처홈페이지 (http://www.nars.go.kr) NARS 발간물 에게시되어있습니다. ISSN 2005-3215 발간등록번호 31-9735031-000639-14 C 국회입법조사처, 2010

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