제1장 2012 Cartoon Industry White Paper ǎԕ อ šಉ ᵝ ჶᱽ ၰ ᱡ ǭ šญ 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 제5부 제 1 만화산업 주요 정책 및 법제도 1절 อ ḥ ᨱ š ჶශ᮹ ᱽᱶ ŝᱶ ၰ ᮹᮹ 만화진흥법 제정의 필요성 만화

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Cartoon Industry White Paper P A R T 05 ῳ ℿ ⁰ ₖ Ỗ try White Paper ࢠ ΰ փ ࡁ ئ Ѧ չ ଢ଼ 제 1 절 만화진흥에 관한 법률의 제정 과정 및 의의 제 2 절 만화 관련 저작권 권리관계의 이해와 최근의 저작권 관련 쟁점 제 3 절 만화산업 저작권 보호 동향 ࢠ ΰ փ ۏ एࡕ ଢ଼ 제 1 절 한국콘텐츠진흥원 지원현황 제 2 절 한국만화영상진흥원 지원현황 제 3 절 한국만화출판협회 지원현황 제 4 절 지자체 지원사업 현황

제1장 2012 Cartoon Industry White Paper ǎԕ อ šಉ ᵝ ჶᱽ ၰ ᱡ ǭ šญ 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 제5부 제 1 만화산업 주요 정책 및 법제도 1절 อ ḥ ᨱ š ჶශ᮹ ᱽᱶ ŝᱶ ၰ ᮹᮹ 만화진흥법 제정의 필요성 만화는 매출, 수출, 일자리 창출 등 다양한 부가가치 창출과 성장에 있어 가능성이 큰 콘텐츠 분야로 주목을 받고 있으며, 향후 한국 콘텐츠산업의 근간이 될 것으로 전망된다. 특히 만화산업은 영화, 드라마, 애니메이션, 게임, 연극, 뮤지컬, 캐릭터 산업 등 콘텐츠 산업 전반에 원작을 제공하는 원천 산업으로 기능하고 있다. <날아라 슈퍼보드>, <둘리>, <머털도사> 등 만화원작 애니메이션들이 다양하게 제작되었다. 만화인 <리니지>, <바람 의 나라>를 원작으로 한 게임은 한국을 온라인게임의 최고 강국으로 만드는 데 기여했다. 역시 만화가 원작인 게임 <라그나로크>는 전 세계에 가장 많이 수출된 국산 게임이기도 하다. <이끼>, <타짜>, <식객>, <다모>, <궁>, <풀하우스>, <그대를 사랑합니다>, <대물>, <쩐의 전쟁>, <연가시>, <이웃사람>과 같은 만화들은 영화나 드라마 등으로 활발하게 제 작되어 큰 성과를 거두고 있다. 형민우의 <프리스트>가 2011년에 헐리우드에서 영화로 제 작되어 전 세계에 개봉되면서 국산만화는 한류에서도 한 자리를 차지하게 되었다. 근래에 는 영화, 드라마, 애니메이션, 게임, 소설 작품을 만화로 역제작하는 사례도 생겨나는 등, 만화는 대중 문화의 가장 보편적인 상품으로써 그 가치가 새롭게 주목받고 있다. IPTV, 스마트폰, 스마트패드, SNS 등 뉴미디어를 활용한 다양한 콘텐츠 서비스들이 활 성화되면서 만화 콘텐츠에 대한 수요는 더 확산될 전망이다. 현재 만화계에서 가장 주목 하고 있는 웹툰의 경우는 국민들이 가장 보편적으로 즐기는 문화상품으로 자리를 잡았다. 만화는 더 이상 전통적인 출판 매체로 규정하기 어려워지고 있다. 인터넷, 온라인, 스마

2012 Cartoon Industry White Paper 395 IPTV SNS 5 1 1 5 1 1 1999 2 8 2002 1 14 2006 4 28 1972 8 14 1995 1 5 2006 4 28 2002 8 26 2011 06 01 2006 4 28 1987 11 28

2012 Cartoon Industry White Paper 396 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 2 제정 배경 및 경과 국내 만화계에서는 이미 지난 1990년대 중반부터 만화진흥법의 필요성을 제기해 왔으 나, 추진위원회를 결성하여 체계적으로 법 제정을 추진하기 시작한 것은 2009년 1월부터 라 할 수 있다. 이는 당시 민주당 장세환 의원실의 요청에 힘입은 바 크다. 그 때까지 만 화 산업계는 만화산업의 육성 정책 실행을 다양한 채널을 통해 요청해 오면서도, 다른 한 편으로 강력한 추진 동력을 마련하지 못해 망설이는 부분도 없지 않았다. 그런 상황에서 입법 기관으로부터 직접 요청을 받게 되자, 이것을 만화진흥법 제정을 본격적으로 논의할 수 있는 발판으로 삼을 수 있었다. 그 이전인 김대중 정부 당시에 만화계와 애니메이션계가 연대하여 만화애니메이션진 흥법의 제정을 추진했지만 실무 과정에서 마주친 여러 가지 난관들을 넘지 못하고 제정이 무산된 바 있었다. 이러한 기억 때문에 2009년 당시에 만화계 내부에서는 만화진흥법 제 정의 실현 가능성에 의문을 표시하는 사람들도 많았다. 2009년에는 주로 만화계 내부의 다양한 의견들을 논의하여 수렴하는 작업이 이루어졌 고, 2010년 2월에 국내 대표적인 젊은 만화작가들을 중심으로 만화진흥법 추진위원회 가 결성된 이후부터는 법 제정을 위한 구체적인 작업들이 이루어졌다. 만화진흥법 추진위원 회 는 실무 진행자와 법령 조문 작업을 담당할 변호사 등을 위촉했고, 2010년 30여회 이상 의 회의와 토론 작업을 거쳤다. 그 결과, 2011년 1월에 <2011 만화진흥법 수정 초안>을 완 성하게 되었다. 이후 새누리당 조윤선 의원을 통해 2011년 6월 8일 국회에 제출되었고, 11 월 6일의 상임위 상정, 12월 29일의 본회의 통과를 거쳐 법 제정이 이루어졌다. 3 향후 전망 만화진흥법이 제정 및 발효되면서 만화에 대한 인식을 바꾸어 발전 가능성 높은 산업으 로 만화를 받아들일 수 있도록 하는, 그리고 지원을 시행할 수 있도록 하는 법적인 기반이 마련되었다. 이러한 근거를 적극적으로 활용하면서, 더불어 만화계에는 만화산업의 진흥 을 더욱 촉진시킬 수 있는 주요한 요소들을 발견하고 법으로 규정하기 위한 움직임을 이 어가고 있다. 이와 관련하여, 현재 만화계에서는 만화진흥기구 설립, 만화진흥기금 설치, 만화저작권보호육성위원회 설치, 만화진흥지구 개발 등 네 가지 사안에 주목하고 있다. 만화진흥기구는 만화인들이 자발적으로 만화관련 정책을 입안하고 집행하는 전담 기구 를 의미한다. 이는 민관이 공동으로 관여하는 합동 거버넌스의 수준까지도 감안하고 있

2012 Cartoon Industry White Paper 397 는 넓은 개념이다. 만화진흥기구는 기능의 통합과 일원화를 통한 효율성 제고를 목적으로 한다. 이를 위해서는 만화문화산업을 발전시키기 위한 실질적인 실무를 담당할 수 있도록 만화진흥기금은 만화문화산업의 발전을 위해 필요한 기초 재원을 의미하는데, 이는 또 한 만화진흥기구가 자율적으로 사용할 수 있는 예산이다. 우선 만화계 및 관련 콘텐츠 산 업계에서 주도적으로 방안을 마련하여 기금을 조성하고 이를 바탕으로 정부의 협조를 얻 을 수 있도록 해야 할 것이다. 만화저작권의 보호는 다른 콘텐츠에 비해 다소 민감한 사안이다. 한국에서는 만화대여 점의 존재로 인해 단행본 등의 출판만화가 구매상품이 아닌 대여상품이라는 인식이 넓게 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 역할을 명확히 해야 할 필요가 있다. 퍼져 있었다. 현재 포털사이트를 통해 활발히 연재되는 웹툰도 대부분 무료로 서비스되 면서 디지털만화 또한 무료라는 생각이 일반화되어 있다. 만화의 저작권 보호를 위해서는 만화의 저작권 보호에는 불법 유통의 근절과 더불어 육성 및 관리라는 적극적인 개념 도 포함되어야 한다. 창작자에게 불리한 계약 관행들을 없애고, 최소한의 생활과 창작 활 동이 가능한 수준으로 원고료를 조정하며, 2차 판권 시장의 저변이 확대될 수 있는 장치를 마련하는 등, 만화계의 당면 현안들을 해결하는 기반이 되어야 하는 것이다. 만화진흥지구 개발도 요청된다. 현재 우리 만화는 다양한 콘텐츠에 원작을 제공하고 있 으나, 일부 유명 작가나 유명 작품에 대한 집중도가 높은 상황이다. 수익을 크게 내지 못 하거나 인기를 끌지 못하더라도 훌륭한 스토리텔링을 가진 만화 원작은 많으나 소개할 수 있는 기회나 공간이 부족하다. 만화와 접하고 연계하여 프로모션을 진행할 수 있는 공간 적인 기반을 마련한다면 만화계뿐 아니라 콘텐츠산업 전체에도 큰 도움이 될 수 있을 것 제 1 장 국내 만화 관련 주요 법제도 및 저작권 관리현황 이러한 인식부터 먼저 바꾸어 가야 한다. 이다. 관련하여, 한국만화자료의 체계적 관리와 만화연구 보존의 장기적 발전 토대 구축을 위 90% 정도로 포화 상태에 도달해 있다. 그럼에도 불구하고 전체 만화작가 대비 5% 정도인 극소수 작가의 작품들만 관리되고 있다. 이를 개선하기 위한 방안 마련이 필요한 것이다. 더불어 세계만화 자료의 연구 및 보존도 모색할 필요가 있다. 이를 통해 한국이 세계만화 의 메카가 될 수 있을 것으로 국내 만화계는 기대하고 있다. 제 1 절 만화진흥에 관한 법률의 제정 과정 및 의의 한 자료원의 건립도 요청된다. 현재 한국만화영상진흥원 산하 한국만화자료원의 수장고는

2012 Cartoon Industry White Paper 398 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 제 1 2절 อ šಉ ᱡ ǭ ǭญšĥ᮹ ᯕ ɝ᮹ ᱡ ǭ šಉ ᰢᱱ 만화 관련 저작권 권리관계의 이해 1) 만화의 창작 단계 (1) 만화의 창작과 저작권의 발생 만화의 저작권은 만화를 창작하는 순간 발생하며, 예컨대 등록과 같은 특별한 요건을 갖추어야 하는 것은 아니다. 다만 저작권법 제53조 등을 참고하면, 등록을 마친 저작물들 은 저작권자의 추정, 창작연월일의 추정, 권리변동 시 제3자에 대한 대항력 등과 같은 일 정한 효력이 발생한다. 저작권법 제2조 제1호에 의하면 저작물은 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물로 규 정된다. 우리 대법원은 저작권법으로 보호되는 저작물이기 위해서는 창작성이 필요하나, 이 때의 창작성은 최소한의 창작성 으로 충분하다는 취지에서 판시하고 있다. 만화는 글 과 그림으로 구성되고 상당한 수준의 신체적, 정신적 노고가 들어가는 것이 보통이다. 따 라서 만화는 대부분 저작권법으로 보호되는 창작성을 갖추었다고 생각된다. (2) 저작권의 내용 우리 저작권법은 대륙법계의 전통에 따라 저작권을 저작인격권 과 저작재산권 으로 나 누어 규정하고 있다. 저작인격권에서는 공표권(제11조), 성명표시권(제12조), 동일성유지 권(제13조)을 규정하며, 저작재산권에서는 복제권(제16조), 공연권(제17조), 공중송신권 (제18조), 전시권(제19조), 배포권(제20조), 대여권(제21조), 2차적저작물작성권(제22조)을 규정하고 있다. 이러한 개별적 권리들을 구성 요소로 하기 때문에, 저작권을 권리의 다발 이라고도 표현한다. 따라서 이런 개개의 권리가 침해당하는 경우를 모두 저작권 침해라고 규정할 수 있다. (3) 저작권과 다수 당사자 만화를 창작함에 있어서는 한 명의 작가가 글과 그림을 모두 담당하는 경우가 있다. 하 지만 두 명의 작가가 글과 그림 부분을 각각 나누어 창작하는 경우가 있고, 각각의 글 부 분과 그림 부분을 다시 여러 작가들이 함께 작업하는 경우도 있다. 이에 관련된 기본적인 개념은 공동저작물 이다. 우리 저작권법 제2조 제22항은 공동저 작물에 대해 2인 이상이 공동으로 창작한 저작물로서 각자의 이바지한 부분을 분리하여

2012 Cartoon Industry White Paper 399 이용할 수 없는 것을 말한다. 라고 규정한다. 즉 2인 이상이 공동으로 창작하여야 하고, 분리이용이 불가능할 것이라는 요건이 필요하다. 이것이 가능하기 위해서는 기본적으로 격권은 저작자 전원의 합의에 의하여 행사하여야 한다고 규정하고 있으며, 제48조 제1항 을 통해 공동저작물의 저작재산권 역시 저작자 전원의 합의에 의하여 행사하도록 규정하 고 있다. 참고로, 만화계에서 어시스턴트 라고 부르는 조수는 통상 공동저작자로 규정되지 못한 다. 어시스턴트는 저작자의 창작 활동을 도울 뿐이며, 스스로 창작성을 발휘하여 저작 활 동을 하는 사람이 아니라고 보기 때문이다. 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 공동 창작의 의사가 존재해야 할 것이다. 저작권법 제15조 제1항은 공동저작물의 저작인 (4) 업무상저작물 우리 저작권법은 업무상저작물 이라는 개념을 들고 있다. 해당 규정은 저작권법 제9조에 서 찾아볼 수 있다. 제9조는 업무상저작물의 저작자에 대한 것인데, 법인 등의 명의로 공 표된 저작물의 저작자는 계약 또는 근무 규칙 등에 다른 정함이 없는 때는 그 법인 등이 된다. 라고 하고 있다. 이런 경우에는 저작재산권뿐 아니라 저작인격권 또한 법인 등에 귀 속하게 된다. (5) 저작권의 보호 기간 2011년에 개정되어 2013년 7월부터 시행될 예정인 개정 저작권법은 기존에 저작자의 사후 50년간으로 정했던 저작권의 보호 기간을 저작자의 사후 70년으로 연장했다. 업무상 저작물의 저작재산권도 공표한 때부터 70년간 존속하게 된다. 이는 저작권법 제39조와 제 제 1 장 국내 만화 관련 주요 법제도 및 저작권 관리현황 저작권법의 일반 원칙은 창작한 자에게 저작권을 부여한다는 것인데, 이에 대한 예외로 41조에 각각 규정되어 있다. (1) 만화 출판 또는 연재의 법적 성질 만화는 기본적으로 출판 또는 연재되는 것을 목표한다고 할 수 있다. 저작권법은 출판 이 저작물에서 차지하는 중요성을 고려하여 제2장 제7절을 통해 별도로 규정하고 있다. 통상 출판계약의 유형은 저작권양도계약, 출판권설정계약, 출판허락계약의 세 가지로 구분해 왔다. 그런데 2011년에 개정된 저작권법에서는 배타적발행권설정계약 이라는 새 로운 유형의 계약을 규정했다. 이는 기존의 출판허락계약이 노출한 미비점을 보완하기 위 한 것이다. 만화의 출판에 있어서는 출판권설정계약 의 유형이 많이 사용되어 왔다. 포털사이트에 제2절 만화 관련 저작권 권리관계의 이해와 최근의 저작권 관련 쟁점 2) 만화의 출판 또는 연재

2012 Cartoon Industry White Paper 400 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 서 연재되는 웹툰을 포함하여, 만화의 연재는 보통 정해진 계약 기간과 대가에 따라 해당 매체에 연재함을 허락하는 채권적 성격의 연재 계약에 따르는 경우가 많기 때문이다. (2) 매절계약 매절 은 출판자가 저작권자에게 책의 판매량과 무관하게 미리 한 번에 저작물에 대한 대가를 지급하는 것을 말한다. 매절계약에서 문제가 발생한다면, 그것은 보통 관련된 계 약서가 존재하지 않기 때문인 경우가 많다. 관련 계약에서 저작권 양도 또는 출판권 설 정 등을 규정했다면 해당 계약의 법적 성질은 계약서에 따르면 된다. 매절계약을 저작권 양도로 판단할 것인지 이용 허락으로 판단할 것인지는 쟁점이 될 여 지가 있다. 이에 대해서 우리 법원은 저작권 양도 또는 이용 허락되었음이 외부적으로 표 현되지 않은 경우에는 대체적으로 권리자인 저작권자에게 유리하게 추정하고 있다. 다만 구체적인 판단이 필요할 때에는 지급된 대가의 정도, 즉 인세를 크게 초과하는 대가가 지 급되었는지의 여부를 중요하게 고려하고 있다. 인세를 크게 상회하는 대가가 지급된 경우 에는 이를 저작권 양도로 판단하기도 한다. (3) 출판 연재계약과 권리양도의 문제 매절계약과 약간 다른 문제로, 출판 또는 연재계약을 하면서 저작권의 전부 또는 일부 를 양도하거나 위임하는 형태의 계약이 있다. 즉, 출판사 또는 매체사가 출판 또는 연재를 하면서 작가로부터 저작권 중의 일부 또는 저작물에 대한 권리를 양도받거나 위임받아 행 사하는 규정을 출판 또는 연재계약의 내용 중에 두는 것이다. 이는 만화 콘텐츠의 경제적 가치가 커지고 있는 점, 출판시장이 상대적으로 위축되면서 출판만으로는 수지를 맞추기 어려워지고 있는 점 등에 영향을 받은 것으로 보인다. 최근 이와 관련한 쟁점이 증가하고 있는 상황이다. 그 대표적인 유형으로 계약 기간 중 해당 만화 콘텐츠가 2차적으로 사용되는 경우에, 권 리 처리를 출판사 혹은 매체사에 독점적으로 위임하고 해당 수익을 출판사 혹은 매체사와 나누도록 하는 계약을 들 수 있다. 기존의 출판계약 또는 연재계약 과 비교하면 이러한 형태의 계약은 만화가 측에 불리한 부분이 있는 것이 사실이다. 하지만 해당 계약을 일률 적으로 무효 또는 부당하다고 하기는 어렵다. 출판사 혹은 매체사의 기여 정도, 물적/인적 투자의 정도 등 여러 가지 요소들을 고려하여 타당 혹은 부당 여부를 판단해야 할 것이다. 3) 만화의 2차적 활용 (1) 2차적 활용과 2차적 저작물 만화 콘텐츠는 애니메이션, 드라마, 영화, 연극, 소설, 게임, 상품 등 여러 가지 형태로

2012 Cartoon Industry White Paper 401 활용될 수 있는데, 저작권법에서는 이를 2차적 저작물 이라고 규정한다. 저작권법 제5조 제1항에서는 2차적 저작물에 대해 원저작물을 번역 편곡 변형 각색 영상제작 그 밖의 방 할 권리를 가지고(저작권법 제22조), 2차적 저작물은 독자적인 저작물로서 보호되며(저작권 법 제5조 제1항), 한편 2차적 저작물의 보호는 그 원저작물 저작자의 권리에 영향을 미치지 않는다(저작권법 제5조 제2항). 만화의 일부를 복제하거나 전송하는 경우에는 물론 저작권 침해가 되고, 2차적 저작물 을 작성하는 방식으로 침해하는 경우에도 저작권 침해가 된다. (2) 저작권 양도 또는 이용허락의 문제 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 법으로 작성한 창작물을 말한다고 정하고 있다. 저작자는 2차적 저작물을 작성하여 이용 만화의 2차적 활용에 있어서는 통상 이용허락 의 형태로 만화가와 계약을 체결하게 된 투자의 주체들이 해당 만화 콘텐츠에 대해 어느 정도의 권리를 요구하게 될 수 있다. 이때 법적인 측면에서 저작권 양도 또는 저작권 이용허락의 문제가 발생할 수 있다. 저작권의 양도에서는 기한이나 지역 제한과 같은 조건이 있는 양도도 가능하다는 것이 통설이고, 이러한 경우에는 이용허락과 외형상으로 차이가 없다. 그러나 저작권의 양도는 물권적 양도인 반면 이용허락은 채권적 허락이다. 그러므로 그 법적인 성질이 다르며 법 적 효과에 있어서도 차이가 크다. (3) 만화의 2차적 활용과 법적 관계 만화를 애니메이션, 드라마, 영화 등으로 영상화한다면 이것은 만화의 2차적 저작물이 되므로 원작자인 만화가의 동의를 받아야 한다. 제 1 장 국내 만화 관련 주요 법제도 및 저작권 관리현황 다. 그런데 2차적 활용이 대규모로 이루어져 막대한 인적, 물적 자원이 투입되는 경우에는 영화나 드라마 등의 경우는 보통 일정한 기간을 정하고 영상화의 허락을 받아 제작되 하다. 애니메이션과 게임의 경우에는 자본이 많이 투여되고 자본의 회수 기간도 상당히 길다. 이를 고려하여 제작사 혹은 투자자가 해당 애니메이션이나 게임 이외에 머천다이징 등에 대해서도 일정한 권리를 보유하고, 해당 권리를 원작 만화가도 공유하는 형식을 취 하는 것 같다. 이에 해당하는 것으로는 2001년 만화 리니지 와 게임 리니지 사이에서 발생한 분쟁 을 들 수 있는데, 이 건은 양자의 합의를 통해 종료되었다. 2011년에는 애니메이션 뽀롱 뽀롱 뽀로로 의 저작권과 관련하여 뽀로로 의 권리자들 중 일부가 실제 창작자가 누구인 지에 대한 소송을 제기한 일이 있었다. 제2절 만화 관련 저작권 권리관계의 이해와 최근의 저작권 관련 쟁점 며, 영화사 내지 제작사는 통상 해당 영상물에 대한 독점적 권리를 갖는 형식을 취하는 듯

2012 Cartoon Industry White Paper 402 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 4) 만화의 저작권 침해 (1) 저작권 침해의 요건 저작권 침해가 성립되기 위해서는 의거 와 실질적 유사성 의 두 가지 요건이 필요하며, 이러한 요건은 만화에 관한 저작권 침해에 대해서도 그대로 적용된다. 의거 (access)란 침해자가 저작권이 있는 저작물에 대하여 그것을 이용했다는 것을 의미 한다. 의거성을 현실적으로 입증하는 것은 매우 어렵기 때문에 이를 추정하는 경우가 많다. 실질적 유사성 은 침해한 저작물과 침해를 당한 저작물이 실질적으로 유사해야 한다는 것이다. 이는 보통 부분적 문자적 유사성 과 포괄적 비문언적 유사성 으로 나뉜다. 전자 는 양자가 부분적인 특정 행이나 절, 기타 세부에 있어서 완벽히 일치하는 것을 의미한다. 후자는 세부적 부분에서는 동일성이 없으나 전체적으로 포괄적인 유사성이 있는 경우를 말한다. 후자는 아이디어 표현 이분법 에서 아이디어 의 유사성을 판단하는 것이 핵심이 다. 아이디어 표현 이분법 은 저작권법으로 보호되는 것은 표현 일 뿐이며, 아이디어 자 체는 보호되지 않는다는 저작권법의 일반 원칙을 말한다. (2) 만화에 대한 저작권 침해의 형태 만화에 대한 저작권 침해는 여러 가지 형태로 이루어질 수 있다. 만화가의 허락 없이 해 당 만화에 포함된 요소들을 상품으로 제조하는 경우가 있을 수 있고, 만화의 스토리를 영 화, 드라마, 연극, 게임 등에 사용하는 경우도 있을 수 있다. 이러한 경우에 만화 콘텐츠의 일부를 그대로 사용했다면 복제권의 침해가 된다. 원작을 그대로 사용한 것이 아니라 다 소 변형하여 창작했다면 2차적 저작물 작성권의 침해가 될 것이다. 하지만 만화 콘텐츠 로부터 아이디어 정도를 얻어 별개의 창작물을 만들어냈다면 저작권 침해가 성립하지 않 는다. 콘텐츠의 위상이 높아지면서 경제적 가치가 증가하는 추세에 있고, 유통 채널들이 증가 하면서 콘텐츠에 대한 수요도 커지고 있다. 이를 고려하면 만화에 대한 저작권 침해도 늘 어날 것으로 전망된다. 다만 만화의 일부를 허락없이 그대로 사용하는 직접적 형태의 침 해보다는, 만화로부터 전체적인 골격이나 구조, 캐릭터 설정 등을 차용하는 간접적 형태 의 침해가 늘어날 것으로 보인다. 한편, 만화가 다른 장르의 저작물을 이용하는 형태의 저작권 침해도 발생할 수 있다. 예 를 들면 유명 소설이나 영화를 허락없이 만화에 차용해 사용하는 사례도 있을 수 있는 것 이다. 이 경우는 콘텐츠의 특성에 따라 저작권 문제뿐 아니라 퍼블리시티권, 명예훼손 등 의 문제도 발생할 수 있다.

2012 Cartoon Industry White Paper 2 403 최근의 저작권 침해 관련 쟁점 (1) 온라인을 이용한 만화 유통의 본격화 일상생활에서 인터넷이 차지하는 비중이 점차 커지면서 만화 유통에 있어서도 온라인 을 통한 유통이 증가하고 있다. 이제까지는 온라인을 통한 유통이 주로 웹툰에 한정되었 는데, 점차 웹툰 이외의 부분으로도 확장되고 있다. 기존에 서적 형태로 출간되었던 만화 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 1) 온라인상의 저작권 침해 및 유통 도 온라인상에서 비용을 지불하고 열람할 수 있는 형태로 바뀌어가고 있는 것이다. 대표 적인 인터넷 포털사이트인 네이버나 다음에서도 이러한 형식으로 만화를 열람할 수 있다. 점차로 불법 시장이 감소하고 합법 시장이 증가하는 추세임을 알 수 있다. 않고 저작권자의 허락을 받지 않은 음악들이 온라인을 통해 유통되었다. 하지만 시간이 흐르고 적절한 과금 체계가 도입되면서 시장이 양성화되기 시작했고, 현재는 합법적인 유 통 채널을 통해 음악이 유통되고 있다. (2) 온라인을 이용한 만화의 권리 침해 인터넷의 발달 및 온라인 유통 환경의 조성과 함께, 만화와 관련된 저작권 침해도 오프 라인상의 침해보다는 온라인상의 침해가 더욱 큰 쟁점으로 부각되고 있다. 인터넷은 그 자체로 국제적인 서비스를 가능하게 한다. 이는 국가와 지역을 막론하고 침해가 발생할 수도 있음을 의미한다. 제 1 장 국내 만화 관련 주요 법제도 및 저작권 관리현황 만화에 앞서 음악산업도 이러한 과정을 거쳤다. 초기에는 적법한 유통 경로를 거치지 온라인상에서 저작권 침해 행위가 일어났다고 했을 때, 문제가 되는 주체는 크게 셋으 온라인서비스제공자가 그들이다. (3) 업로더의 문제 만화를 불법적으로 인터넷 공간에 올리는 업로더에게 저작권 침해의 책임이 성립한다 는 점에는 큰 의문이 없다. 불법적인 업로드를 통해서는 만화 저작권자의 복제권, 공중송 신권이 침해될 수 있다. 예전까지는 업로더에게 가벼운 벌금형 등이 선고되는 경우가 대 부분이었다. 하지만 최근에는 업로드를 상습적으로 하는 헤비업로더에게 징역형 이상의 실형이 선고되는 경우도 드물지 않게 볼 수 있다. (4) 다운로더의 문제 불법 다운로드를 받은 다운로더도 저작권자의 저작권 중 복제권, 공중송신권을 침해하 제2절 만화 관련 저작권 권리관계의 이해와 최근의 저작권 관련 쟁점 로 나눌 수 있다. 콘텐츠를 업로드하는 업로더, 콘텐츠를 다운로드하는 다운로더, 그리고

2012 Cartoon Industry White Paper 404 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 게 된다. 다만, 이러한 경우에 저작권법 제30조가 규정하는 사적이용을 위한 복제에 해당 되어 책임이 면제되지 않는지의 여부에 대해서는 논란이 있을 수 있다. 인터넷 공간에서 의 파일 전송에 대해 현재 우리 법원은 통상 가정 및 이에 준하는 한정된 범위 안에서 이 용하는 경우라고 볼 수 없다 는 입장을 취하고 있다. 따라서 사적이용을 위한 복제에 해당 한다고 보지 않고 저작권 침해 책임을 인정하는 것으로 보인다. (5) 온라인서비스제공자의 문제 가장 논란이 될 수 있는 것은 웹하드 서비스를 운영하는 등의 사업자, 즉 저작권법상 온 라인서비스제공자이다. 우리 법원은 대체로 만화 등 불법 콘텐츠가 올라와 있는 사이트의 운영자에 대해 법적 책임을 인정한다. 예컨대 최근 이 사건과 같은 파일 공유 및 웹하드 사이트에 의한 저작 재산권 침해가 늘어나 사회 경제적 폐해가 심각하다 혹은 유명 만화가들의 저작물은 저 작권 보호의 대상인 점을 상식적으로 알 수 있음에도 해당 저작물들이 저작권 보호의 대 상인지 몰랐다는 업체들의 주장은 인정할 수 없다 라고 밝힌 바 있다.1) 다만 온라인서비스 제공자에게 적법한 통지 등이 이루어지지 않았다고 판단되는 경우에는 무죄 판결이 선고 되기도 한다. 2011년의 저작권법 개정을 통해 온라인서비스제공자의 책임 면제가 인정되는 경우를 명확히 하였으며, 이는 저작권법 제102조부터 제104조에 걸쳐 규정되어 있다. 관련하여 미국의 최근 판례 중에서는 온라인서비스제공자의 책임을 명시적으로 통지받은 경우 로 한정시키는 경우도 등장하고 있다. 2) 2차적 활용에 의한 만화 저작권 침해 (1) 상품 형태의 침해 인기 있는 만화의 캐릭터나 기타 소스를 저작권자의 허락 없이 임의로 특정 상품에 반 영시켜 판매하는 사례는 예전부터 있어 왔다. 그리고 인기있는 만화의 캐릭터를 티셔츠와 같은 의류에 표현하여 동대문 시장 등의 오프라인 시장이나 온라인 시장을 통해 판매하는 사례는 2012년에도 간혹 있었다. 정확하게 추정하기는 어려우나 실제로는 상당한 규모의 유통이 이루어지고 있다고 생각된다. 하지만 적발되는 것은 그 중 일부이고, 그리 크지 않 은 합의금 등으로 마무리되는 것으로 보인다. 1) 일간스포츠 2011. 10. 17. 기사 이현세 등 만화가 90명, 저작권 소송 승소, http://isplus.live.joinsmsn. com/news/article/article.asp?total_id=6434224&cloc

2012 Cartoon Industry White Paper 405 (2) 스마트폰 애플리케이션 등의 형태로의 침해 인기 만화의 일부 내용 혹은 캐릭터를 스마트폰 애플리케이션 등을 활용해 침해하는 경 미기 등의 애플리케이션으로 제작하여 배포한 사례가 발견되었다. 이러한 형태의 침해는 앞으로도 지속적으로 발생할 가능성이 높을 것으로 예상된다. 3) 연극에 의한 만화 저작권 침해 (1) 사실 관계 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 우도 있다. 2012년에는 인기 있는 만화의 캐릭터에 대해 원작자의 허락없이 임의로 폰꾸 2012년 5월에 개막한 연극 중 하나가 웹툰인 <신과 함께>의 일부를 베낀 의혹이 있다는 보도가 있었다.2) 해당 기사들을 종합하면, 도모컴퍼니가 제작하여 개막한 뮤지컬인 <퍼펙 람을 만나며 벌어지는 이야기이다. <퍼펙트맨>은 5개의 에피소드로 이루어지는데, 그 중 세 번째 에피소드에서 웹툰 신과 함께 의 설정 및 대사와 매우 유사한 부분이 있다는 것이다. 이에 대해 퍼펙트맨 을 쓰고 연출한 작가는 웹툰은 본 적이 없으며, 문제가 되는 부분은 배우들이 워크숍 때 아이디어 를 낸 것 이라고 답했다. 또한 한 달 전에 직원이 주호민씨에게 대여섯 부분의 대사를 써 도 되느냐 는 문의 메일을 보냈으나 답 메일을 받지 못했다 면서 문제의 에피소드는 논란 이 돼 지난 달 31일부터 뺐으며, 대사를 수정해 다시 올릴 것 이라고 밝혔다. (2) 검토 드라마, 영화, 연극 등에서 만화를 활용한 사례는 이미 상당히 많이 쌓였다. 영화로 제 런 영상물들이 원작 만화의 저작권 침해 여부와 관련하여 논란이 되었던 사례들 또한 드 물지 않다. 일례로 드라마 <태왕사신기>는 만화 <태왕사신기>의 저작권을 침해했는지의 여부와 관련하여 쟁점이 되었던 적이 있다. <신과 함께>와 <퍼펙트맨> 사이의 쟁점을 다시 살펴보면, 연극 <퍼펙트맨>의 구체적인 표현이나 대사 등에서 웹툰의 일부를 차용했다는 지적이 있었으며 이에 대해 해당 연극의 연출자 측에서는 급히 대사를 수정했다고 한다. 이러한 부분에 비추어 보면, <퍼펙트맨> 측에서 스스로 저작권 침해를 인정하는 취지를 보인 것으로 여겨진다. 관련하여, 인기 웹툰인 <패션왕>과 동일한 이름의 드라마가 SBS에서 방송되면서 이 드 2) 조선일보 2012. 6. 4. 기사 뮤지컬 퍼펙트맨, 웹툰 일부 표절 의혹, http://news.chosun.com/site/data/ html_dir/2012/06/03/2012060301516.html 제2절 만화 관련 저작권 권리관계의 이해와 최근의 저작권 관련 쟁점 작된 원작 만화로 <그대를 사랑합니다>, <타짜>, <이끼> 등을 찾아볼 수 있다. 하지만 이 제 1 장 국내 만화 관련 주요 법제도 및 저작권 관리현황 트맨>이 웹툰의 일부를 베꼈다는 의혹을 샀다. <퍼펙트맨>은 저승사자가 죽음을 앞둔 사

2012 Cartoon Industry White Paper 406 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 라마가 웹툰과 무슨 관계가 있는지 궁금증을 불러일으킨 바가 있다.3) 이 경우는 커다란 법 적 논란으로 발전하지는 않았다. 하지만 국내에서 주지 또는 저명한 제호를 이용하는 경 우에, 사실관계의 여하에 따라서는 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률 에서 정 하는 부정경쟁행위에 해당할 수도 있으므로 주의할 필요가 있다. 4) <부토> 저작권 침해 사례 (1) 사실 관계 한국의 토종 캐릭터인 <부끄러운 토끼(부토/booto)>에 대해 <미피(Miffy)>라는 캐릭터의 저작권을 보유하고 있는 네덜란드의 메르시스 베붸(Mercis B.V.)는 <부토>가 <미피>의 이 미지를 차용했다면서 저작권침해금지 및 부정경쟁행위금지 가처분 소송을 제기했었다. 보 도에 의하면 이 소송에서 <부토> 측이 승소(2012카합330)했다.4) 해당 결정에서 서울중앙지방법원 재판부는 <미피>와 <부토>를 별개의 창작성 있는 저 작물로 봐야 한다고 판결했다. 판결 과정에서 주로 고려된 사항은 토끼라는 동물의 특성 상 필연적으로 유사하게 표현될 수밖에 없는 점, 단순화의 정도가 큰 캐릭터는 다양하게 표현할 수 있는 방법이 제한되어 있다는 점, 개별적으로 미세한 차이에 불과해도 그 조합 에 있어서 캐릭터의 전체적인 미감에 상당한 차이를 가져온다는 점 등이다. <부토>의 이용이 상품 및 영업 주체를 혼동시키는 행위에 해당한다는 메르시스 베붸사 의 주장에 대해서는 수요자들이 두 캐릭터 사이에 혼동을 일으키거나 미피의 명성이 손 상될 우려가 있다고 보기 어렵다 고 판결하였다. 이에 따라 저작권침해금지 및 부정경쟁 행위금지 가처분 신청 모두가 기각되었다. (2) 검토 저작권 침해소송에 있어서 실질적 유사성을 판단하는 것은 쉽지 않은 작업이다. 대부분 의 경우에 객관적인 판단의 근거를 찾기 어려우므로 주관적 판단이 이루어지기 쉽다. 이 사건은 미술저작물의 실질적 유사성 여부에 대해서 판시한 우리나라 법원의 드문 판례로 생각된다. 따라서 이 사건에 대한 결정에서 법원이 들고 있는 몇 가지 판단기준은 참고할 만한 가치가 있다. 참고로 이 사건은 가처분 사건의 형태로 제기되었다. 민사 본안소송의 형태로 제기되 3) 뉴스엔, 2012. 3. 20. 기사 동명 드라마+웹툰 패션왕 무슨 관계? 네티즌 궁금증, http://www.newsen. com/news_view.php?uid=201203201459181001 4) 파이낸셜 뉴스 2012. 9. 3. 기사 법원, 토끼 캐릭터 부토 와 미피 다르다, http://www.fnnews.com/ view?ra=sent1201m_view&corp=fnnews&arcid=201209030100013530000592&cdateyear=2012&cdatem onth=09&cdateday=03

2012 Cartoon Industry White Paper 그림 5 1 1 407 <부토>와 <미피>의 형태 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 이 남는 부분이다. 5) 기획물/시리즈물과 저작권 (1) 기획물/시리즈물의 등장 한국 만화시장에서 최근에 두드러지는 경향 중 하나로는 기획물의 등장과 제작 활성화 를 들 수 있다. <마법천자문>, <WHY?>, <살아남기> 등이 대표적이며 대부분 연속되는 시 리즈 형식이다. 수십 권으로 구성된 이들 기획물은 출판사가 주도적으로 기획하여 작가를 섭외하고 길지 않은 기간 내에 많은 권을 발간한다. 또 기획물들은 대부분 학습과 관련된 내용들을 집중적으로 다룬다는 특징이 있다. 이러한 기획물들은 먼저 출판사가 내용을 기획한다. 이후 만화가들에게 일정한 대가를 주고 작업을 구체적으로 지시한 다음, 해당 결과물의 저작권을 양도받는 형식을 취하고 있다. 통상은 이런 과정을 거치지만, 경우에 따라서는 통상의 출판권설정계약을 체결하는 경우도 있다. 이처럼 출판사가 주도적인 역할을 수행하기 때문에, 출판사가 관련된 권리 일체에 대한 주체가 되는 것을 현저히 부당하다고 할 수는 없다. 다만 작가의 창작 의욕을 북돋우고 양 질의 작품을 만들어내는 것을 목적으로 한다면, 판매 성과 등과 연동되는 인센티브 등을 만화가에게 적절히 제안하는 것도 고려해 볼 수 있을 것이다. 제2절 만화 관련 저작권 권리관계의 이해와 최근의 저작권 관련 쟁점 (2) 저작권의 귀속 문제 제 1 장 국내 만화 관련 주요 법제도 및 저작권 관리현황 었다면 정밀하고 정확한 판단의 근거를 얻을 수 있었을 것으로 생각되는데, 다소 아쉬움

2012 Cartoon Industry White Paper 408 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 6) 패러디 만화 (1) 만화에서의 패러디 대중문화 일반에서 패러디의 역할은 점점 커지고 있으며 일정한 기능을 수행하고 있는 것도 사실이다. 특히 사회 현상에 대한 비판, 대중문화의 발전과 같은 측면에서 긍정적 역 할을 하고 이를 활성화하는 것이 바람직하다는 점에서, 패러디를 인정할 필요가 있다는 논의도 이루어지고 있다. 패러디 그 자체가 패러디 대상이 되는 작품의 인기를 가늠할 수 있는 기준으로 작용하기도 한다. 다만 이러한 패러디가 기존 저작물의 저작권을 침해하는 것은 아닌지, 구체적으로 2차 적 저작물작성권, 동일성유지권 등을 침해하는 것은 아닌지에 대해서는 이전부터 찬반이 있어 왔다. 관련하여, 2011년의 저작권법 개정은 패러디에 관한 법적 판단에도 다소 영향 을 줄 것으로 생각된다. (2) 개정 저작권법 및 패러디와의 관계 우리 저작권법은 제23조부터 제38조에 걸쳐 저작재산권의 제한 이라는 제명 하에 저작 재산권이 제한되는 경우를 개별적으로 열거하고 있다. 그런데 2011년 개정을 통해 저작 물의 공정한 이용 이라는 규정이 제35조의3으로 신설되었다. 여기에서는 개별적 저작재산 권 제한 규정에 해당되지 않더라도 보도, 비평, 교육, 연구를 목적으로 하는 경우에는 기 존 저작물을 사용할 수 있다고 규정하고 있다. 미국에서는 보통 이와 같은 공정 이용 규정에 근거하여 패러디가 적법한지의 여부를 판단한다. 그리고 구체적인 판단 과정에서는 영리성 혹은 비영리성 등 이용의 목적 및 성 격, 저작물의 종류 및 용도, 이용된 부분이 저작물 전체에서 차지하는 비중과 그 중요성, 저작물의 이용이 그 저작물의 현재 시장 또는 가치나 잠재적인 시장 또는 가치에 미치는 영향, 이렇게 네 가지를 주로 고려한다. 우리 법원은 이 규정을 도입하기 이전에도 사실상 이 규정의 취지를 반영하여 패러디의 적법 여부를 판시한 사례가 있다. 이는 서울민사지방법원 2001.11.1.선고 2001카합1837 결정 으로, 서태지와 아이들의 노래였던 컴백홈에 대한 패러디 뮤직비디오 영상이 패러디 로 인정될 수 있는지에 대한 판단이었다. 종합적인 고려의 결과, 해당 뮤직비디오를 패러 디로 인정하지 않는 것으로 결정하였다. 향후에는 공정한 이용에 대한 규정의 역할이 더 욱 커질 것으로 생각된다.

2012 Cartoon Industry White Paper 409 7) 만화 에이전시의 활동 최근 만화계에서 주목받기 시작한 주체 중 하나로 만화가들과 전속 계약을 체결한 에이 전시를 들 수 있다. 이전에도 이런 주체가 없었던 것은 아니다. 다만 최근에 활동이 두드 러지는 에이전시들은 주로 웹툰 및 웹툰 작가들을 중심으로 활동하고 있다는 점이 특징이 다. 누룩미디어, 케이코믹스, 크릭앤리버 등이 이러한 에이전시에 속한다.5) 에이전시는 전속된 작가의 콘텐츠들을 보호하면서 부가적인 수익을 창출하기 위해 활 동한다. 보호 활동에서는 만화에 대한 저작권 침해와 같은 사안에서 발생하는 법적인 쟁 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 (1) 에이전시의 등장 및 역할 점들을 주로 다루고 있다. 수익 창출과 관련해서는 소속된 작가들을 대신하여 해당 작가 들의 만화 콘텐츠를 이용한 연재, 출판, 그리고 만화의 영화화나 만화 캐릭터의 상품화 등 (2) 에이전시와 만화작가 또는 제3자와의 관계 이들 에이전시는 연예인의 전속사와 유사하게 만화가와 계약 기간 내에 독점적으로 권 리를 위임받아 행사하는 형태의 전속 계약을 체결하고, 이를 통해 권리를 위임받거나 대 리하여 행사하는 것으로 보인다. 또한 제3자와 계약을 체결함에 있어 계약서를 검토하고 해당 작가를 대리하여 계약을 체결하며, 그로 인해 발생하는 수익 중 일부를 수입으로 삼 는 듯 하다. 대다수의 만화가들이 법적인 문제에 대처해 본 경험이 없거나 해결에 있어 어 려움을 겪는 부분이 있음을 감안하면, 에이전시의 역할은 법적인 관점에서도 큰 의미가 있다고 생각된다. 제2절 만화 관련 저작권 권리관계의 이해와 최근의 저작권 관련 쟁점 5) 머니투데이 2012. 5. 11. 기사 이끼로 돈방석은 오해 그래서 누룩미디어 만들었죠 http://www.mt.co. kr/view/mtview.php?type=1&no=2012051010532077661&outlink=1 제 1 장 국내 만화 관련 주요 법제도 및 저작권 관리현황 2차 사업의 계약을 검토하여 체결하는 작업을 수행한다.

2012 Cartoon Industry White Paper 410 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 제 1 3절 อ ᔑᨦ ᱡ ǭ ᅕ 불법만화 복제물 이용추이 1) 만화 불법복제물 이용경험의 특성 불법복제물의 전체적인 이용 경험에 대한 조사 결과는 2011년에 35.3%로 나타났다. 2009년의 42.4%, 2010년의 35.9%와 비교하면 점차 감소하고 있음을 알 수 있다. 불법복 제물 이용을 억제하기 위한 단속과 합법적인 이용을 유도하기 위해 적극적으로 캠페인을 전개한 결과가 2010년부터 반영되기 시작한 것으로 보인다. 특히 영화, 음악, 게임에서의 불법복제물 이용은 현저하게 줄어들고 있는 것으로 나타났다. 그림 5 1 2 불법복제물 분야별 이용경험 (단위: %) ߆ ࠒ ܞ ষશ ʯ 출판 장르 내로 초점을 맞춰 온라인 불법복제 출판물의 이용 행태를 장르별로 살펴보 면, 불법복제물의 이용에서 만화가 차지하는 비중이 가장 높다. 그 다음으로는 소설 수필 과 참고서의 이용률이 높다. 만화의 온라인 불법복제 출판물 이용은 2009년에 3.5%였으나 2010년에는 4.2%로 증가했고, 2011년에는 다시 0.1% 감소한 4.1%로 나타났다. 이러한 양 상은 만화 콘텐츠의 불법유통이 온라인상에서 다양한 채널을 통해 일정 정도 이상 지속적

2012 Cartoon Industry White Paper 411 으로 이루어지고 있음을 의미한다. 온라인 불법복제 출판물 장르별 이용경험 (단위: %) 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 그림 5 1 3 ݤ ݤ ܕ ۶ ଗ փ ॳˈ۰ ଝ ۰ 2) 불법복제 출판물에서 만화가 차지하는 비율 그림 5 1 4 불법복제 출판물의 장르별 규모 (단위: 억원) 제 1 장 국내 만화 관련 주요 법제도 및 저작권 관리현황 ݤ ݤ ܕ ۶ ଗ փ ॳˈ۰ ଝ ۰ 제 3 절 만화산업 저작권 보호 동향

2012 Cartoon Industry White Paper 412 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 불법복제 출판물 영역에서 만화 부문의 규모는 증가하고 있다. 그러나 다른 서적들의 불법복제 정도가 감소했기 때문에, 만화가 차지하는 비중은 크게 증가했다. 2011년의 규 모는 소설 수필에 이어 두 번째인데, 2009년에는 참고서, 학술서적, 소설 수필에 이어 네 번째를 차지했었고, 2010년에는 학술서적, 소설 수필에 이어 세 번째를 차지했었다. 2011 년에 전체 불법복제 출판물 중에서 만화가 차지하는 비중은 27.3%에 달한다. 3) 오프라인만화 유통량 추이 오프라인만화 불법복제서적의 유통은 2009년 32억 원 규모에서 2010년 28억 원 규모로 감소했다가, 2011년에는 다시 43억 원 규모로 급격히 늘어나는 추세를 보였다. 앞서 살펴 본 것처럼, 다른 불법복제 출판물의 규모가 줄어든 것에 비해 만화 장르의 불법복제 출판 물 규모는 증가했다. 따라서 오프라인 불법복제만화의 유통량 급증이 만화 불법복제 출판 물 증가의 원인 가운데 하나일 것임을 짐작할 수 있다. 그림 5 1 5 오프라인 불법복제만화 유통량 비교 ԛ փࡕ

2012 Cartoon Industry White Paper 413 4) 불법복제 출판물의 합법시장 침해규모 로 감소했지만, 2011년에는 3,800억 원으로 나타나면서 전년에 비해 전체 시장 침해규 모가 소폭 상승했다. 온라인과 오프라인의 시장 침해규모를 비율로 따져봤을 때, 2009년 은 온라인에서 발생하는 시장 침해규모가 44.2%, 오프라인에서 발생하는 시장 침해규모 가 55.8%로 나타나, 오프라인의 침해 비율이 더 높았다. 그런데 2010년에는 온라인에서 의 시장 침해규모가 급격하게 늘어나 62.6%의 비율을 차지한 반면, 오프라인에서의 시장 침해규모는 37.4%로 상당히 줄어든 것으로 나타났다. 2011년에는 온라인에서의 침해규모 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 온오프라인 합법출판물 시장 침해규모는 2009년 4,237억 원에서 2010년 3,588억 원으 가 전년도보다 늘어난 64%로 나타났으며, 오프라인에서의 시장 침해규모는 36%로 나타 났다. Ԃ (단위: 억원) Ԃ 그림 5 1 7 Ԃ 제 3 절 만화산업 저작권 보호 동향 (단위: 비율) 온오프라인 합법출판물 시장 침해규모 2 Ԃ 제 1 장 국내 만화 관련 주요 법제도 및 저작권 관리현황 온오프라인 합법출판물 시장 침해규모 1 그림 5 1 6

2012 Cartoon Industry White Paper 414 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 2 만화불법복제 콘텐츠 단속성과 및 개선방향 1) 만화 콘텐츠의 기술조치 저작물 수량 콘텐츠 분야별 기술조치 요청 현황은 음악 분야에서 가장 두드러진다. 음악보다는 못하 지만, 출판 분야에서의 요청 건수 또한 해마다 급격하게 증가하는 추세임을 알 수 있다. 만화 분야에서의 기술조치 요청 현황 또한 증가하고 있지만, 전체 분야를 대상으로 비교 할 때 비중이 미미한 것으로 나타나, 불법복제물로 인한 침해에 상대적으로 소극적임을 알 수 있다. 그림 5 1 8 콘텐츠 분야별 기술조치 요청 현황 (단위: 건) ʯ փ ߆ ࠒ ܞ ষશ 2) 만화 콘텐츠 불법복제물 단속 성과 온라인만화 불법복제 단속성과는 2009년에 718만 점, 2010년에 1,033만 점, 2011년에 5,334만 점으로 나타나, 특히 2011년에 단속성과가 급격하게 증가했다. 2009년부터 온라 인만화 불법 유통에 대한 단속이 시작된 이래 지속되고 있는 상시적인 인력 동원, 그리고 체계적이고 다각적인 단속 시행이 어느 정도 성과를 가져온 것으로 추정된다. 온라인 불법복제물에 대한 전체 단속 실적은 2009년에 2,710만 점, 2010년에 3,440만 점, 2011년에는 전년보다 두 배 이상 증가한 8,634만 점으로 나타났다. 2011년에 단속한

2012 Cartoon Industry White Paper 그림 5 1 9 온라인만화 불법복제 단속성과 (단위: 천점) Я ܖ 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 415 가장 높은 비중을 차지하는 것이다. 이러한 결과를 통해 온라인 불법복제물 가운데 만화 콘텐츠가 차지하는 비중이 여전히 많음을 알 수 있다. 그림 5 1 10 온라인 불법복제 콘텐츠별 단속성과 (단위: 천점) 제 1 장 국내 만화 관련 주요 법제도 및 저작권 관리현황 8,634만 점 가운데 만화 콘텐츠가 5,334만 점으로 나타났으며, 이는 전체 콘텐츠 가운데 ߆ ࠒ ষશ ʯ փ ଢ 제 3 절 만화산업 저작권 보호 동향

2012 Cartoon Industry White Paper 416 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 3 온라인만화 불법복제 콘텐츠 이용 동향 1) 온라인 유통경로별 만화불법복제물 유통량 만화불법복제에서 온라인 유통경로를 조사한 결과, 불법복제된 만화 유통에 웹하드가 가장 빈번하게 이용되는 것으로 나타났다. 유통경로에 있어 두드러진 변화는 2011년 조사 에서부터 나타나기 시작한 토렌트이다. 특히 2011년에는 토렌트로 인한 유통 비중이 커지 면서 웹하드를 통한 유통 비중은 줄어든 것으로 나타났다. 토렌트는 그 특성상 배포자를 알기가 어렵기 때문에 불법복제 유통에 이용되는 경우가 많은데, 만화불법복제 유통 또한 이러한 토렌트의 특성을 활용하기 시작한 것으로 추정된다. 전체 만화불법복제 유통 건수 는 2009년에는 4,235만 건이었으나, 2010년에는 전년에 비해 두 배 이상 늘어난 9,487만 건으로 나타났다. 2011년에는 전년보다 소폭 감소한 8,943만 건으로 조사되었는데, 불법 유통에 대한 단속 성과가 커지면서 유통량이 줄어드는 경향을 보이는 것으로 보여진다. 하지만 여전히 불법유통이 활발하게 이루어지고 있다. 그림 5 1 11 온라인 유통경로별 만화불법복제 유통량 (단위: 천건) 3 3 ૦ ଜҖ Ԩઝ ଢ

2012 Cartoon Industry White Paper 417 2) 일본 원작물 침해 사례 타났다. 그 가운데 국외에서 제작한 작품 중 상위 10개에 대한 적발 건수는 29,101,091건 으로 나타나, 54.6%의 비중을 차지했다. 이에 비해, 국내에서 제작한 작품 중 상위 10개에 대한 적발 건수는 6,490,711건으로 12.2%의 비중을 차지하고 있다. 2010년부터 일본 원 작에 대한 국내 저작권자들이 해당 작품들의 불법 콘텐츠 단속을 적극적으로 의뢰하기 시 작했다. 현재 일본만화의 라이선스 취득과 번역본 제작이 비교적 활발하며, 단속 순위에 서 상위 10개 작품도 대부분 일본만화이다. 국내외 작품을 포괄하여 2011년 적발 건수가 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 2011년 온라인만화 불법저작물 단속으로 인한 적발 현황은 전체 53,337,106건으로 나 많은 작품들을 살펴보면, 우선 일본 원작인 <원피스>가 9,354,961건으로 1위를 차지했다. 마찬가지로 일본 원작인 <블리치>가 4,570,184건으로 2위, <나루토>가 4,477,544건으로 3 했다. 2012년 1월부터 9월까지 이루어진 온라인만화 불법저작물 단속 적발 현황은 98,678,404 건으로, 이 기간에 이미 전년도의 두 배에 가까운 단속 건수를 기록하고 있다. 국외작품 들 중 상위 10개 작품의 적발 건수는 55,078,198건으로 55.8%를 차지하고 있으며, 국내작 품들 중 상위 10개 작품의 적발 건수는 8,327,076건으로 8.4%의 비중을 차지한다. 2012 년 적발 건수가 많은 작품을 살펴보면 1위는 2011년과 마찬가지로 <원피스>가 차지했으 며, 전체 14,602,866건이 적발되었다. 2위와 3위도 마찬가지로 10,468,734건이 적발된 <나루토>와 7,498,090건이 적발된 <블리치>였다. 일본 콘텐츠인 <3X3 EYES 애장판>이 5,112,730건, <반항하지마 GTO>가 3,655,336건으로 각각 4위와 5위를 차지하였다. 국내 그림 5 1 12 제 1 장 국내 만화 관련 주요 법제도 및 저작권 관리현황 위를 차지하고 있다. 그 다음으로 국내작품인 <짱>이 3,043,278건을 기록하며 4위를 차지 2011~2012년 온라인만화 불법저작물 적발 현황 ϗ ݨ WRS ݨ ΰWRS ݨ ϗ Ԃ փ י ئ ଢ଼ Я ϗ ݨ WRS ݨ ΰWRS ݨ 제 3 절 만화산업 저작권 보호 동향 ϗ Ԃ փ י ئ ଢ଼ Я

2012 Cartoon Industry White Paper 418 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 작품인 <짱>이 2011년과 마찬가지로 순위에 있는데 3,152,870건으로 6위를 기록하고 있다. 국내작품과 국외작품을 막론하고 불법복제는 인기 있는 작품에 대한 집중도가 높다. 국 내작품의 경우 2011년 단속 실적과 2012년 1월부터 9월까지의 단속 실적에서 상위 10개 작품 중 8개 작품이 중복된다. 해당 작품은 <짱>, <용비불패>, <유레카>, <궁>, <식객>, <웨스턴 샷건>, <붉은 매>, <서울 협객전>이다. 특히 <짱>, <용비불패>, <유레카>, <궁> 은 2011년과 2012년 1월부터 9월까지의 두 기간에서 순위조차 1위부터 4위까지 동일하다. 국외작품도 <원피스>, <나루토>, <블리치>, <3X3 EYES 애장판>, <반항하지마GTO>, <사 무라이 디퍼 쿄우>, <용랑전>, <가정교사 히트맨 리본>의 8개 작품이 2011년과 2012년 1 월부터 9월까지의 단속 실적에서 공통적으로 발견된다. 국내작품의 경우와 마찬가지로 상 위 작품들에 대한 집중도가 매우 높은데 <원피스>가 부동의 1위를 차지하고 있고, <나루 토>와 <블리치>가 번갈아가며 2위와 3위를 차지하고 있다.

제2장 2012 Cartoon Industry White Paper ǎԕ อ ᔑᨦ ḡᬱ 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 제 1절 ǎ ḥ ᬱ ḡᬱ 문화체육관광부는 만화산업진흥 중장기계획(2009~2013년) 에 따라 만화산업의 진흥을 위한 다양한 지원 정책을 마련하고 있다. 크게는 만화 원작의 산업화를 위한 기반 확충, 뉴미디어에 적합한 만화산업 구조혁신 등 창작 역량을 강화화기 위한 프로그램과 글로벌 시장 개척에 대한 지원 프로그램을 운영하고 있다. 1 만화창작 역량 강화 한국만화의 창작 활성화를 위해 한국콘텐츠진흥원은 2011년에 장편 창작 지원, 만화 연 재 지원, 만화 연계 지원 등으로 지원 영역을 세분화하였다. 이에 따라 장편만화 9편, 매 체연재 10편, 만화 콘텐츠 연계 프로젝트 3편을 선정하여 지원했다. 자세한 지원 작품과 업체는 다음과 같다.

2012 Cartoon Industry White Paper 420 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 표 5 2 1 2011년 만화창작 역량 강화 사업 선정 작품과 업체 구분 장편창작지원 (9과제) 매체연재지원 (10과제) 만화연계 (3과제) 과제명 업체명 아홉개의 별 (주)플래니스엔터테인먼트 은하수의 히치하이킹 대원씨아이(주) 텃밭 (주)거북이북스 붕세 (주)케나즈 국립세실자유경제고등학교 대원씨아이(주) 파인애플 (주)이코믹스미디어 Sound Protector Hz 주)컨텐츠비지니스센터 월흔(月痕) 에스케이네트웍스인터넷(주) 원미동 사람들 북스토리 찰칵찰칵 고스트 카메라 마구로 lucky go happy 머니투데이 Silence of Music 락킨코리아 르빠르팽 파프리카미디어 쉬즈곤(She s GON) (주)학산문화사 클레타 대원씨아이(주) 요신극장 스포츠투데이 불사자(IMMORTAL) (주)서울문화사 아겔다마 에스케이네트웍스인터넷(주) 철인 캉타우 시그마 콘텐츠스퀘어주식회사 두 번의 결혼식과 한 번의 장례식 한겨레출판(주) 내 친구 쫄리 신부님 카툰피아 쥐라기 어룡의 시대 (주)몬스터플래닛 2012년에도 만화 창작의 기반을 조성하기 위한 지원 사업이 진행되고 있다. 작가들이 매체에 연재할 수 있도록 지원하는 프로그램과 신인작가에 대한 지원 프로그램이 진행될 예정이다. 2012년 8월 현재, 매체연재 지원사업에서는 11편의 작품을 선정하여 지원하고 있다. 자세한 내용은 다음과 같다.

2012 Cartoon Industry White Paper 표 5 2 2 421 2012년 매체연재지원사업 선정 작품과 업체 사업명(과제명) 지원 업체명 SNP엔터테인먼트 표류소녀 (주)와이비미디어 구미호 씨엔씨레볼루션(주) 비본어게인 대원씨아이 라 시르크(La cirque) (주)서울문화사 귀요환서 텐아시아 심장에게 주다 (주)이코믹스미디어 마녀, 일기를 쓰다! 케이코믹스 불순물 스튜디오 플라토 강남 (주)누룩미디어 최초의 자아란 (주)학산문화사 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 첫사랑 그리고 초콜렛 또한, 신인작가 발굴을 위해 국내 포털 사업자와 공동 협력을 통해 매니지먼트 사업을 신인작가를 발굴하였다. 이는 주로 웹툰 작품에 대한 지원으로 구체화되고 있다. 추후 이 사업에 참여하는 국내 포털 사업자도 현재보다 확대될 수 있도록 지원할 예정이다. 2012년에는 창의인재육성에 대한 지원 사업도 이루어지고 있다. 창의인재 동반사업은 젊은 창작자와 해당 분야 전문가를 연결시켜 프로젝트를 추진하며 이루어지는 현장 참여 형 교육 사업이다. 만화 부분에서는 사업의 운영과 지원을 담당할 기관으로 상명디지털영 제 2 장 국내 만화산업 지원현황 추진하고 있다. 2011년에는 9편의 작품을 지원하였으며, 2008년부터 현재까지 총 28명의 상 미디어센터를 선정하고 해당 사업을 진행하고 있다. 2 글로벌 시장 진출 관련된 해외 전시에 대한 참가를 지원하고, 이를 통해 한국의 만화산업을 알릴 수 있도록 지원하였다. 해외 전시회 참가에 대한 지원 사항은 다음과 같다. 표 5 2 3 2011년 해외 전시 참가 지원 전시회명 참가사 재팬엑스포 5개사 프랑크푸르트북페어 11개사 제 1 절 한국콘텐츠진흥원 지원현황 해외시장으로의 진출을 활성화하기 위한 사업들도 진행되고 있다. 2011년에는 만화와

2012 Cartoon Industry White Paper 422 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 한국콘텐츠진흥원에서는 다양한 콘텐츠들의 해외 진출을 활성화하기 위해 다양한 부분 에서 프로모션 활동을 지원하고 있다. 만화와 관련하여 2011년에는 2개 작품의 번역과 2 개 작품의 홍보활동을 지원한 바 있다. 각각의 작품들은 아래와 같다. 표 5 2 4 2011년 만화 관련 통합프로모션 지원 지원분야 작품명 번역 지원 홍보 지원 업체명 그대를 사랑합니다/신과함께 누룩미디어 정열맨/더블캐스팅 한국데이타하우스 프렌치 케나즈 넷코믹스 이코믹스미디어 2012년에도 만화의 글로벌 진출을 위한 프로그램으로 장편만화의 제작과 한류소재 만 화의 제작을 지원하고 있다. 2012년 8월 현재, 각 지원 프로그램에서 각각 7개의 작품이 선 정되었다. 표 5 2 5 2012년 장편만화 제작지원, 한류소재 만화지원 선정 작품 및 업체 구분 장편만화 제작지원 한류소재 만화지원 사업명(과제명) 지원 업체명 페어 (주)거북이북스 몽홀 오렌지에이전시 웨어울프브리딩 에스케이네트웍스인터넷(주) 말에서 내리지 않는 무사 월드김영사 이그니토(ignito, 가제) (주)학산문화사 인형의 기사 (주)크릭앤리버코리아 스톤 콜렉터 레드아이스 온유당(만화 온유당 제작 사업) (주)컨텐츠비지니스센터 밤을 걷는 선비 (주)서울문화사 미스터 김치 (주)거북이북스 꽃의 남자,화랑 (주)스튜디오카브 B컷(가제) 한국데이타하우스 영년 김영사 이것은 팬픽입니다 주식회사 와이랩 2012년에는 만화작품의 해외 진출을 촉진하고 해외에 한국만화 작품을 정기적으로 노 출하여 한국만화의 인지도를 제고하기 위한 목적으로 해외 진출 현지화 사업이 진행되고 있다. 이 사업에서 만화 작품으로는 <신과 함께>가 선정되었다.

2012 Cartoon Industry White Paper 제 2절 ǎอ ᔢḥ ᬱ ḡᬱ 으로 다양한 지원 사업을 실시하고 있다. 한국만화영상진흥원의 지원 사업은 만화영상 문화서비스 활성화, 만화 콘텐츠 제작 유 통 역량강화, 만화영상산업 클러스터 고도화, 시장창출형 해외교류 확대의 네 가지 주요 영역을 설정하여 시행되고 있다. 영역별 세부 사업은 다음의 표와 같이 정리될 수 있다. 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 한국만화영상진흥원은 만화영상 산업 역량 강화 및 만화영상 창조문화 활성화를 목적 표 5 2 6 423 한국만화영상진흥원의 만화 관련 지원 체계 정책사업 주요사업 만화박물관 운영 만화영상 문화서비스 활성화 만화규장각 운영 만화도시 이미지 조성 오픈마켓용 만화 콘텐츠 제작지원 만화 콘텐츠 제작 유통 역량강화 전략 콘텐츠 개발 만화 콘텐츠 창작인력 발굴 만화창작 프로모션 활성화 만화 클러스터 작가 기업 육성 만화영상산업 클러스터 고도화 만화 애니산업 개발지원 사업 만화작가의 숲 조성 제 2 장 국내 만화산업 지원현황 디지털만화 유통지원플랫폼 구축 글로벌 코믹 프로듀싱 사업 시장창출형 해외교류 확대 부천국제만화페어 개최 국제만화가대회 네트워크 강화 만화영상 문화서비스 활성화에는 한국만화박물관, 만화규장각 운영 등이 포함된다. 만 텐츠 제작지원, 전략 콘텐츠 개발, 만화 콘텐츠 창작인력 발굴, 만화창작 프로모션 활성 화 등이 포함된다. 만화영상산업 클러스터 고도화에는 만화 클러스터 작가 기업 육성, 만 화 애니산업 개발지원 사업, 만화작가의 숲 조성 등이 포함된다. 시장창출형 해외교류 확 대에는 글로벌 코믹 프로듀싱 사업, 부천국제만화페어 개최, 국제만화가대회 네트워크 강 화 등이 포함된다. 제 2 절 한국만화영상진흥원 지원현황 화 콘텐츠 제작 유통 역량강화에는 디지털만화 유통지원플랫폼 구축, 오픈마켓용 만화 콘

2012 Cartoon Industry White Paper 424 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 1 만화영상 문화서비스 활성화 1) 만화박물관 운영 만화박물관은 일반시민, 주로 어린이 또는 가족관람객을 대상으로 운영하고 있다. 만화 박물관은 만화에 대한 사회적 인식제고 및 콘텐츠 전시, 체험형 교육, 만화정보 서비스를 통한 문화서비스를 강화하고자 한다. 또한 참신하며 흥미있는 전시와 체험 프로그램을 운 영하여 시민들의 일류 문화공간이자 대한민국 만화문화 보고로서의 위상을 확립하고자 한다. 구체적으로는 주제전 및 특별 작가전 개최, 캐릭터 전시관 설치, 박물관 상설체험 프로 그램 등을 통해 체감형 전시를 개발하여 운영하고 있으며, 애니메이션 전용관을 운영하면 서 개봉된 애니메이션을 상영하거나 <국제애니영화제 수상작>전, <독립애니>전 등을 개 최하고 있다. 또한 신간 구비 및 체계적 DB 운영과 이달의 만화 선정 전시 및 작가와의 만남행사 개최 등을 통해 만화도서관 운영을 활성화하고 있다. 2) 만화규장각 운영 만화규장각은 국내외 만화관련 자료의 체계적인 구축을 통해 점차 사라져가는 만화문 화자원을 국가적 차원에서 보존하고자 한다. 더불어 다양한 대국민 서비스를 만화가, 일 반시민, 만화계종사자, 청소년어린이, 만화관련대학 등을 대상으로 제공하고 있다. 古만 화 및 현대만화 자료의 아카이브와 만화자료 지식정보 DB를 구축하고 만화지식정보 검색 포탈서비스(kcomics.net)을 운영함으로써 한국만화자료종합아카이브를 구축하고 있다. 또 한 수집 및 구축된 만화자료와 연구를 바탕으로 대국민 서비스를 위한 한국만화자료 연구 출판 사업을 전개하고 있다. 3) 만화도시 이미지 조성 전국민에게 시민생활 밀착형 만화체험 기회와 만화 문화복지를 제공하기 위한 사업이 다. 특히 창의적이고 생산적인 문화발상의 중심으로 만화도시 부천을 포지셔닝하고 있다. 구체적으로 행복한 만화나눔 사업, 창의만화도시 조성 사업, 문화동산 연계구간 환경정비 등을 통해 만화도시의 이미지를 구축하고자 한다.

2012 Cartoon Industry White Paper 2 425 만화 콘텐츠 제작 유통 역량 강화 이는 만화가 재교육을 통한 생산유통의 혁신 및 창조 기업화, 만화 콘텐츠의 다매체 및 글로벌 유통을 통한 전략상품화, 디지털만화의 생산소비환경 대중화를 통한 시장개척을 지원하는 것을 목표로 하는 사업이다. 만화가 창조기업화 지원 사업은 만화가 및 산업 종사자 100명을 대상으로 신기술 교육 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 1) 디지털만화 유통지원플랫폼 구축 프로그램을 운영함으로써 콘텐츠 기획, 앱프로그래밍, SNS, 창조기업 설립 등에 관련된 전문 강좌를 제공하고 있다. 스마트퍼블리싱 활성화 및 전략 콘텐츠 개발 유통 사업은 출 판 만화의 n 스크린(다매체) 상품화를 지원하고 있으며, 사업자 등록을 한 만화가 및 관 련기업 10개사를 대상으로 최대 10,000,000원 내외에서 지원한다. 또한 디지털만화 저작 권 보호 활성화 지원을 통해 디지털만화의 저작권을 보호하고 있다. 만화관련 기업 및 만화작가 등을 대상으로 <MANHWA> 앱 이관 및 수정을 보완하고 있으며, 우리만화를 홍보하는 앱을 개발하여 운영하고 있다. 또한 만화 애플리케이션 제 작 및 마케팅을 지원하고 있으며, 해외에 진출하는 만화 애플리케이션의 번역을 지원하고 제 2 장 국내 만화산업 지원현황 2) 오픈마켓용 만화 콘텐츠 제작지원 있다. 3) 전략 콘텐츠 개발 협약사업으로 웹툰의 출판 제작을 지원하고 있다. 4) 만화창작 인력 발굴 중 고등학생에 해당하는 국내외 청소년을 대상으로 디지털만화(웹툰) 공모전을 개최한 다. 포털사이트와 공동으로 개최하며 온라인상에서 만화공모전을 개최한다. 만화공모전 대상 수상자에게는 해외만화문화 탐방 기회를 제공한다. 또한 대한민국창작만화공모전을 대한민국 모든 만화가(기성, 신인 포함)를 대상으로 단편만화, 카툰 분야에서 개최한다. 제 2 절 한국만화영상진흥원 지원현황 만화관련 기업 및 만화작가 등을 대상으로 기획만화 콘텐츠 재투자사업과 Daum과의

2012 Cartoon Industry White Paper 426 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 5) 만화창작 프로모션 활성화 2012년의 대표 만화를 선정하여 시상하고 홍보함으로써 만화독자를 비롯한 일반인들의 우리만화에 대한 관심을 높이고 만화가의 창착 의욕을 고취시키기 위해서 부천만화대상과 오늘의 만화상을 선정한다. 부천만화대상 선정은 2011년 7월부터 2012년 6월까지 완료된 온오프라인 작품을 대상으로 대상, 우수만화상, 어린이 만화상, 카툰상, 교양만화상, 해외 작가상, 학술상(평론상) 등을 시상한다. 대상수상작품은 전국 주요 기관 및 단체, 도서관 등에 배포한다. 오늘의 우리만화상은 우리나라를 대표할 수 있는 온오프라인 만화 5개 작 품을 선정하여 시상하며, 만화의 날인 11월 3일에 시상식이 열린다. 3 만화영상산업 클러스터 고도화 1) 만화 클러스터 작가 기업 육성 한국 만화산업의 인적 기반 강화를 위하여 우수 작가 업체에 최적화된 창작 및 비즈니 스 환경을 조성하고, 입주 작가 업체의 활동 활성화를 위한 다양한 지원사업을 전개하고 있다. 2011년 9월, 한국만화영상진흥원은 <스트레인저 6>를 드라마화하고 <두 번의 결혼 식 한 번의 장례식>을 책으로 출판했으며, 2011 부천만화대상 우수이야기만화상 수상작인 <신과 함께>를 영화로 제작하는 프로젝트에 투자하였다. 또한 작가들의 1인창조기업화(개 인사업자 또는 법인화)를 추진하고 있으며, 전국 공기관을 대상으로 공공만화제작을 홍보하 며 제작을 수주하고 있다. 또한 이러한 작업들을 만화클러스터 시설에 입주한 작가 및 기 업이 원활히 수행할 수 있도록 지원하고 창작환경을 개선하고 있다. 2) 만화 애니 산업 개발지원 사업 글로벌 경쟁력을 갖춘 우수기획만화와 애니메이션 개발의 지원을 통해 경기도 만화영 상사업을 활성화하고 있다. 경기지역 문화원형을 소재로 한 대중성과 작품성이 우수한 서 사만화, 웹툰, 교양학습만화 콘텐츠 개발을 위해 지원을 실시하고 있으며, 또한 2012년에 는 만화 <투모로우 애니스타>의 TV용 애니메이션 개발에 대해 지원을 펼치고 있다.

2012 Cartoon Industry White Paper 427 3) 만화작가의 숲 조성 치하였으며, 만화작가의 숲 창작스튜디오 프로그램을 운영하고 있다. 4 시장창출형 해외교류 확대 1) 글로벌 코믹 프로듀싱 사업 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 한국 대표 만화작가들을 대상으로 만화작가의 숲 창작스튜디오 및 전시관 자료관을 설 만화가 및 만화산업 종사자, 국내외 관련 기업 등을 대상으로 K Comics 프로듀싱, K Comics 공동만화 창작, K Comics 해외수출, K Comics 전략마켓 참가를 지원한다. 2012년 8월 15일부터 8월 19일까지 부천국제만화페어를 개최하였다. 부천국제만화페어 는 아시아 대표 만화마켓으로의 지속적인 성장을 모색하고 또한 페어기능 강화를 통해 세 계적인 만화산업 전시회로 확대 발전하고자 한다. 이를 위해 부천국제만화페어에서는 기 획전시 및 글로벌 페어, 컨퍼런스 및 프로모션, 세계어린이 만화가대회 등을 진행하였다. 제 2 장 국내 만화산업 지원현황 2) 부천국제만화페어 3) 국제만화가대회 네트워크 강화 국제만화가대회(ICC) 사무국 운영을 통해 전 세계의 만화와 관련된 정보를 수집 및 관 리하고 해외 기관과의 교류 확대를 통해 국제적 만화 허브를 구축하고자 한다. 또한 만화 의 역할을 강화하고 있다. 2012년에는 국제만화가대회 상임대표단체 및 세계 만화관련 기 관을 대상으로 상임위원회를 개최하였으며, ICC 회원국 및 회원 간의 교류 사업을 진행하 였다. 제 2 절 한국만화영상진흥원 지원현황 도시 간 네트워크 확대와 만화를 통한 국제적 기여 활동으로 국제만화가대회(ICC) 사무국

2012 Cartoon Industry White Paper 428 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 제 3절 ǎอ ḡᬱ 한국의 만화출판산업 및 만화예술의 발전에 기여하고자 2002년 7월 설립된 한국만화출 판협회는 만화출판유통 현대화와 활성화를 위한 데이터베이스를 구축하고 만화 윤리 실천 과 자정의 기준을 제시했다. 한국만화출판협회는 2030 만화 콘텐츠 매거진 <코믹콘서트> 제작 및 배급 사업, 그리고 만화저작권 보호 활동 지원사업 을 지속적으로 시행해 오고 있다. 1 2030 만화 콘텐츠 매거진 <코믹콘서트> 제작 및 배급 사업 2030세대를 대상으로 우수한 국산 컬러 만화 콘텐츠 매거진 <코믹콘서트>를 발간하고 배급함으로써 국내 만화산업의 온 오프라인 유통 채널을 확장하고 창작활동의 기반을 조 성하여, 다양한 독자 수요를 이끌어낼 수 있는 우수한 만화 콘텐츠를 발굴하는 지원 사업 이다. 2 만화저작권 보호활동 지원 사업 원작만화 활성화를 위한 만화저작권 보호활동 지원 사업으로, 건전한 만화 콘텐츠의 이 용에 대한 홍보와 계도를 강화함으로써 만화산업이 성장할 수 있는 환경을 조성하는 것이 이 사업의 목적이다. 세부적으로는 저작권보호센터를 통한 온라인서비스제공자(OSP) 모 니터링, 만화저작권보호 홈페이지(www.comicright.or.kr) 운영과 상담을 시행하고 있다. 제 1 4절 ḡ ℕ ḡᬱᔍᨦ SBA(서울산업통상진흥원) 서울애니메이션센터 서울애니메이션센터는 서울특별시가 국내 만화 애니메이션 산업을 종합적으로 지원,

2012 Cartoon Industry White Paper 429 육성하기 위해 설립하고 서울산업통상진흥원(SBA)이 운영하는 시설로, 점차 게임 캐릭터 등으로 영역을 확대하고 있다. 서울애니메이션센터가 시행하고 있는 주요사업으로는 만 화콘텐츠 제작 지원을 위한 기술지원실 및 캐릭터원형제작실 운영, 문화콘텐츠 전문교육 및 어린이 청소년 교육실시, 애니메이션 영화 상영 및 문화콘텐츠 전문 기획전시 개최, 문 화콘텐츠 정보자료를 갖춘 도서정보실 및 ANI-TOON Zone 운영 등이 있다. 1) 창작인력 발굴을 위한 지원 사업 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 화, 애니메이션, 게임, 캐릭터 개발 제작지원, 국내ⱗ외 페스티벌 참가 및 마케팅 지원, 문 서울애니메이션센터의 창작만화 제작 지원사업은 독창성, 작품성을 보유한 기초 창작인 력 발굴을 지속적으로 지원하기 위해 시작되었다. 이를 통해 1999년부터 만화창작분야의 공공 지원모델을 제시했으며 해외에서도 주목한 한국의 작가주의 만화 작가층을 형성했 다. 2011년에는 다양한 개성과 역량을 갖춘 <Song 4 You> 등 6편의 지원작을 선정하였다. 트와 공동으로 우수 만화 소재 선정에서 작품개발제작과 출판 및 온라인 연재까지 원스톱 으로 지원하는 사업모델로 <플라스틱걸> 등 6편을 선정하였다. 2011년부터 신규로 한국만화 작가의 해외 진출 기회 제공을 위해 일본, 프랑스의 해외 연재매체와 공동으로 추진하는 해외 연재작가 발굴 지원사업은 현지 시장 특성을 갖춘 글 로벌 감각의 작품 개발을 위해 일본 부문 <어느 별 소년>, <하늘을 안고 달린다>, 프랑스 제 2 장 국내 만화산업 지원현황 2010년부터 실시하고 있는 서울 루키 스카우트 는 국내ⱗ외 만화 퍼블리셔 및 포털사이 부문 <페이스>, <로딩> 등 4편을 선정하였다. 2) 만화업계 기획마케팅 역량 강화를 위한 지원 사업 서울애니메이션센터는 만화업계의 글로벌 시장 및 뉴미디어 타깃 기획만화 개발제작 글로벌 시장 타깃 기획만화 및 전문소재 만화의 개발제작을 지원하는 해외수출 기획만 화 지원사업은 해외 판권 수출, OSMU 사업 전개 강화를 위해 2011년에는 <위나암림>,<수 이와 단지의 비밀>, <매란국죽>, <페도라 빅밴드> 등의 4편을 선정하였다. 스마트폰, 태블릿PC 등 뉴미디어 플랫폼에 최적화된 만화 콘텐츠 개발제작을 위해 <커 피 노마드>, <깔깔깔 구르기>, <곰선생의 고전만화해제> 등 4편을 선정하였다. 제 4 절 지자체 지원사업 현황 지원사업을 추진하고 있다.

2012 Cartoon Industry White Paper 430 제 5 부 만화산업 주요 정책 및 법제도 3) 작가 작품 집중 프로모션을 위한 크리에이터뱅크 운영 크리에이터뱅크 지원사업은 웹사이트(http://www.creatorbank.kr)에 우수 작가 및 작품 의 국내ⱗ외 문화콘텐츠 산업계와 매칭 및 작가브랜드화를 위해 상시로 홍보 프로모션을 추진하고 있다. 작가활동내역, 작품 판권 및 컨택 포인트, 수출현황 정보 등을 제공하는 데이터베이스를 구축하여 운영하고 있으며 2009년부터 연도별로 구축된 e-포트폴리오는 작가 306명, 작품 1,072편이다. 4) 창작만화 교실 키즈툰 애니틴 스쿨 운영 서울애니메이션센터는 초 중 고 학생들을 대상으로 방학과 주말을 이용하여 특기 적 성 및 진로 연계를 위해 집중 창작만화 교실인 키즈툰 애니틴 스쿨 을 운영하였다. 각 운 영기간별로 창작만화 초 중 고급 과정, 웹(컴퓨터) 만화 등의 만화 관련 과정을 개설하였 으며, 교육 기간 및 회차, 강의시간 등은 여름 겨울 방학, 주말 등 운영 상황에 따라 유동 적으로 진행하였다.

Cartoon Industry White Paper ᾬ try White Paper I. փ ࡁ ۏ ଢ଼ II. ΰ փ ۏ Я ଢ଼ III. ΰ փ ݤ IV. փ ݛت ઝ Ԝ V. փ Ř Ř ݤ VI. փ ऑச ଞ ئ թ փ ऑச ଞ ئ թ ݤ ଭԶ փ ऑச ଞ ئ թ ݤ ଭ

2012 Cartoon Industry White Paper 432 부 록 I อ ᔑᨦ ᵝ ĥ * 본 만화산업 주요통계 정보는 한국만화영상진흥원으로부터 협조를 받아 인용한 자료 입니다. 표 I 1 구분 출판만화 판매시장 규모 (단위: 억) 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2011년 (추정) 점유율 전년 CAGR 대비 ( 05~ 11) 만화단행본 922 879 807 936 902 1,007 958 919 22.5% 5.1% 2.78% 어린이만화 2,317 2,111 2,334 2,065 1,735 2,200 2,491 2,589 58.5% 11.7% 3.94% 일일만화 283 205 198 163 150 113 97 82 2.3% 16.2% 15.95% 만화잡지 36.0 24.0 16.9 15.1 13.4 11.8 9.1 7.8 0.2% 29.6% 14.15% 53 58 66 66 69 62 56 57 1.3% 11.1% 라이트 노벨 63 89 96 149 149 148 182 247 4.3% 18.9% 35.72% 장르소설 639 678 680 658 606 509 465 520 10.9% 9.5% 11.87% 4,313 4,044 4,141 3,683 4,256 4,050 4,258 4,391 100% 4.0% 3.26% 어린이 만화잡지 합계 표 I 2 1.14% 일반만화 단행본 시장 규모 년도 구분 만화단행본(억 원) 발행종수 판매부수 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 922 879 807 936 902 1,007 958 4,558 4,095 3,750 3,755 3,730 3,899 3,693 21,954,935 22,423,535 4,817 5,476 4,964 5,170 4,626 3,968 3,987 193 192 193 197 196 192 203 평균정가 4,202 4,112 4,336 4,823 5,228 5,892 6,505 24,582 24,025 30,965 24,182 27,253 27,254 27,254 35,992 38,035 33,804 36,558 36,456 35,515 37,603 일반출판물(억 원) 발행종수 판매부수 96,389,652 92,425,050 114,392,736 89,603,658 92,962,800 96,849,405 100,400,010 2,678 2,430 3,384 2,451 2,550 2,727 2,670 평균면수 269 283 288 285 290 286 278 평균정가 12,752 12,997 13,533 13,494 14,148 13,965 14,459 종당판매부수 1.02% 18,615,000 19,413,350 17,254,980 15,471,232 14,724,730 평균면수 종당판매부수 CAGR ( 01~ 11) 3.89%

2012 Cartoon Industry White Paper 433 I 3 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 6 108 92 108 207 272 418 537 432 6 11 8 9 8 13 4 22 1 30 2 41 5 56 1 47 0 6 806 852 699 729 630 589 421 487 6 88 2 90 2 86 6 77 9 69 8 58 5 43 9 53 0 914 945 807 936 902 1 007 958 919 I 4 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 35 992 38 035 33 804 36 558 36 456 35 515 37 603 4 558 4 095 3 750 3 755 3 730 3 899 3 693 11 24 9 72 9 99 9 31 9 28 9 89 8 94 5 33 1 52 8 42 0 13 0 67 4 53 5 28 909 463 345 5 25 169 206 I 5 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 6 6 4 4 7 6 7 11 9 16 6 23 1 36 6 46 9 I. 6 93 6 95 3 93 3 88 1 83 4 76 9 63 4 61 8 100 100 100 100 100 100 100 100 I 6 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 12 752 12 997 13 533 13 494 14 148 13 965 14 459 4 202 4 112 4 336 4 823 5 228 5 892 6 505 150 90 224 487 405 665 613 3 70 2 14 5 44 11 23 8 39 12 72 10 40 I 7 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 6 7 647 8 614 8 653 8 929 9 495 10 595 9 982 10 384 6 3 880 3 937 4 026 4 267 4 377 4 482 4 502 4 626 4 120 4 158 4 336 4 823 5 228 5 892 6 505 6 543

2012 Cartoon Industry White Paper 434 I 8 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 269 283 288 285 290 286 278 193 192 193 197 196 192 203 0 00 0 52 0 53 2 08 0 75 1 71 5 46 I 9 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 1 383 1 248 1 110 1 190 1 259 1 325 1 148 30 34 30 48 29 6 31 7 33 8 34 0 31 1 32 4 9 8 11 1 7 2 5 8 5 2 13 4 663 135 138 80 69 66 177 3 175 2 847 2 640 2 565 2 471 2 574 2 545 69 66 69 52 70 4 68 3 66 2 66 0 68 9 7 2 10 3 7 3 2 8 3 7 4 2 1 1 246 328 207 75 94 103 29 4 558 4 095 3 750 3 755 3 730 3 899 3 693 I 10 74 8 8 766 91 2 840 100 121 13 5 776 86 5 897 100 137 28 7 341 71 3 478 100 993 59 3 682 40 7 1 675 100 1 325 2 574 3 899

2012 Cartoon Industry White Paper 435 I 11 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 1 383 30 3 1 248 30 5 1 110 29 6 1 190 31 7 1 259 33 8 1 325 34 0 1 148 31 1 10 709 32 5 3 175 69 7 2 847 69 6 2 640 70 4 2 565 68 3 2 471 65 8 2 574 66 0 2 545 68 9 22 238 67 5 3 131 68 7 2 819 68 8 2 630 70 1 2 539 67 6 2 420 64 4 2 509 64 3 2 453 66 4 21 836 66 3 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 6 0 16 1 0 03 7 0 0 1 0 03 1 0 0 6 0 16 17 0 5 23 0 1 1 0 02 3 0 07 5 0 0 4 0 09 18 0 44 4 0 11 1 0 03 2 0 05 16 0 43 14 0 4 59 0 2 4 0 1 4 0 0 29 0 64 3 0 07 2 0 05 101 0 3 5 0 11 3 0 07 25 0 1 3 0 07 2 0 05 1 0 03 7 0 0 2 0 04 3 0 07 4 0 11 24 0 64 41 1 09 42 1 12 55 1 5 171 0 5 4 558 100 4 095 100 3 750 100 3 755 100 3 730 100 3 899 100 3 693 100 32 947 100 I 12 I. 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 1 058 922 892 915 897 978 931 10 183 23 2 22 5 23 8 24 4 24 0 25 1 25 2 22 2 3 1 047 99 845 830 840 861 853 8 749 23 0 2 4 22 5 22 1 22 5 22 1 23 1 19 1 786 555 535 557 478 470 455 6 631 17 2 13 6 14 3 14 8 12 8 12 1 12 3 14 5 2 891 2 476 2 272 2 302 2 215 2 309 2 239 26 465 3 63 4 60 5 60 6 61 3 59 4 59 2 60 6 55 92 1 667 1 619 1 478 1 453 1 515 1 590 1 454 19 412 36 6 39 5 39 4 38 7 40 6 40 8 39 4 42 3 4 558 4 095 3 750 3 755 3 730 3 899 3 693 45 877

2012 Cartoon Industry White Paper 436 I 13 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 836 18 34 699 17 08 699 17 6 823 20 8 894 22 8 1 046 26 5 1 071 27 1 8 180 19 1 1 199 26 31 1 044 25 49 1 004 25 2 1 091 27 6 882 22 5 756 19 1 591 15 0 11 372 26 5 643 14 11 894 21 93 731 18 4 729 18 4 840 21 4 830 21 0 685 17 3 7 911 18 5 510 11 19 462 11 27 461 11 6 375 9 5 400 10 2 445 11 3 558 14 1 3 964 9 3 427 9 37 360 8 79 307 7 7 207 5 2 181 4 6 145 3 7 118 3 0 3 141 7 3 190 4 17 221 5 40 191 4 8 186 4 7 139 3 5 175 4 4 120 3 0 2 266 5 3 202 4 43 166 4 05 95 2 4 106 2 7 137 3 5 111 2 8 136 3 4 1 413 3 3 SF 43 0 94 16 0 39 262 6 6 238 6 0 282 7 2 247 6 3 476 12 0 1 215 2 8 123 2 70 93 2 27 92 2 3 109 2 8 92 2 3 113 2 9 126 3 2 1 180 2 8 317 6 95 97 2 37 105 2 6 60 1 5 49 1 3 59 1 5 51 1 3 1 340 3 1 66 1 45 43 1 05 27 0 7 31 0 8 21 0 5 24 0 6 20 0 5 850 2 0 2 0 04 0 0 00 4 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 19 0 0 4 558 100 4 095 100 3 978 100 3 955 100 3 917 100 3 951 100 3 952 100 42 851 100 I 14 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 18 3 17 1 17 6 20 8 22 8 26 5 27 1 26 3 25 5 25 2 27 6 22 5 19 1 15 0 14 1 21 8 18 4 18 4 21 4 21 0 17 3 11 2 11 3 11 6 9 5 10 2 11 3 14 1 9 4 8 8 7 7 5 2 4 6 3 7 3 0 4 2 5 4 4 8 4 7 3 5 4 4 3 0 SF 4 4 4 1 2 4 2 7 3 5 2 8 3 4 0 9 0 4 6 6 6 0 7 2 6 3 12 0 2 7 2 3 2 3 2 8 2 3 2 9 3 2 7 0 2 4 2 6 1 5 1 3 1 5 1 3 1 4 1 1 0 7 0 8 0 5 0 6 0 5 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 100 0 100 0 100 0 100 0 100 0 100 0 100 0

2012 Cartoon Industry White Paper 437 I 15 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 491 551 425 435 559 519 424 4 775 426 353 347 377 293 269 189 3 435 131 75 76 134 192 240 262 1 193 72 74 121 98 65 59 57 720 50 33 23 29 27 30 29 321 117 79 59 22 23 26 16 552 SF 6 15 7 15 18 10 13 118 30 30 7 18 17 0 6 201 39 22 25 23 9 19 9 325 4 3 6 5 4 2 4 29 2 3 12 15 10 11 34 52 151 139 359 1 383 1 248 1 110 1 190 1 259 1 325 1 148 12 040 I 16 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 773 691 657 798 589 487 402 5 463 705 624 623 631 702 806 809 4 910 152 343 306 170 281 311 261 1 727 438 388 340 310 335 386 501 2 508 310 281 248 184 158 119 102 1 843 160 191 184 169 122 175 114 1 425 313 94 86 105 88 111 122 1 191 SF 19 151 88 88 119 101 123 801 73 60 69 82 65 83 97 527 27 18 2 22 12 5 11 261 28 6 37 6 0 10 23 107 3 175 2 847 2 640 2 565 2 471 2 574 2 545 20 763 I.

2012 Cartoon Industry White Paper 438 I 17 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 500 3 4 3 3 2 2 2 200 499 2 1 3 2 2 2 1 100 199 4 6 1 2 3 3 3 50 99 2 2 3 4 2 3 3 20 49 6 7 4 3 10 8 12 10 19 5 3 4 6 7 13 13 5 9 8 5 11 6 9 17 22 4 3 4 5 4 4 7 4 3 5 4 5 8 9 11 7 2 10 4 4 12 12 17 21 1 15 5 11 32 48 45 52 63 45 54 82 108 128 140 I 18 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 100 100 100 100 100 100 100 4 558 4 095 3 750 3 755 3 730 3 899 3 693 1 2 3 4 5 6 7 23 2 24 4 23 8 24 4 24 0 25 1 25 2 1 058 999 892 915 897 978 931 23 0 22 5 22 5 22 1 22 5 22 1 23 1 1 047 922 845 830 840 861 853 17 2 13 6 14 3 14 8 12 8 12 1 12 3 786 555 535 557 478 470 455 9 3 8 6 8 2 7 9 6 4 8 5 5 1 426 352 309 297 240 332 189 5 1 5 1 6 3 6 4 5 1 4 5 5 3 231 208 235 240 190 176 194 3 2 3 6 5 6 4 4 4 7 3 4 3 4 147 146 210 165 176 134 126 3 2 3 1 5 0 3 5 3 9 3 1 2 5 145 126 187 131 147 121 94

2012 Cartoon Industry White Paper 439 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2 8 2 8 2 2 2 6 2 20 2 4 1 8 8 AK 128 115 81 99 83 94 65 9 2 6 2 5 1 9 2 3 1 4 1 4 1 6 119 103 73 86 53 56 60 10 1 3 2 2 1 7 1 9 1 3 1 3 1 4 61 89 63 70 47 50 51 9 0 11 7 8 5 9 7 15 5 16 1 18 3 410 480 320 365 579 627 675 I 19 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2005 366 397 429 398 384 386 365 351 371 357 374 384 2006 384 371 347 317 350 318 332 333 349 322 330 340 2007 330 308 322 300 295 331 321 322 279 299 311 332 2008 308 294 330 319 334 323 338 303 291 327 278 310 2009 263 308 345 296 300 306 339 292 332 296 296 357 2010 305 282 317 337 345 339 401 331 295 320 307 320 2011 317 272 318 326 291 301 328 275 328 309 309 319 I. I 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 57 44 54 51 41 54 47 47 54 37 51 54 591 105 81 79 98 72 82 100 80 93 90 95 96 1 071 58 54 68 54 51 50 61 40 47 67 65 70 685 33 40 51 49 49 50 47 43 59 56 45 36 558 9 11 8 8 24 8 6 8 5 11 6 14 221 12 12 12 12 9 8 6 9 10 12 12 6 120 12 12 6 8 7 15 10 14 13 12 9 8 126 SF 10 6 9 7 18 11 16 15 22 7 7 8 136 4 0 6 5 2 5 5 6 4 3 7 4 51 2 0 4 2 1 1 2 3 0 0 0 5 20 15 12 21 32 17 17 28 10 21 14 12 18 217 317 272 318 326 291 301 328 275 328 309 309 319 3 693

2012 Cartoon Industry White Paper 440 부 록 표 I 21 통권이 가장 많은 한국만화 단행본 목록 순위 제목 통권 작가(글/그림) 신형빈 1 도시정벌 346 2 신이라 불리운 사나이 254 박봉성 3 무제 140 고문종/이태욱 4 신이라 불리운 사나이 비하인드 스토리 122 박봉성 5 대물 106 박인권 6 쩐의전쟁 82 박인권 7 삐따기 76 최병열 9 대털 74 김성모 8 짱 68 임재원 10 전설의 가문 60 장세이 11 열혈강호 58 임재현/전극진 12 열혈장사꾼 56 박인권 13 신화 55 박현/김종석 14 검수도시 52 박현/김종석 14 삼국장군전 52 박수영 16 삼국지 50 박봉성 16 여인추억 50 김성모 16 니나잘해 50 심경희/조운학 16 검정고무신 50 도래미/이우영 20 주먹강호 48 박봉성 * 2012년 연말 기준 표 I 22 년도 구분 일일만화 판매시장 규모 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 시장규모 283억 283억 205억 197억 163억 154억 113억 97억 발행종수 5,047 5,570 4,892 5,141 4,655 4,454 3,794 3,794 총 발행부수 8,075,200 8,076,500 5,870,400 5,655,100 4,655,000 4,231,300 3,111,080 2,504,040 평균발행부수 1,600 1,450 1,200 1,100 1,000 950 820 660 평균정가 3,500 3,500 3,500 3,500 3,500 3,537 3,637 4,000

2012 Cartoon Industry White Paper 441 I 23 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 5 570 4 892 5141 4655 4454 3790 3720 10 4 12 2 5 1 9 5 4 3 14 9 1 8 523 678 249 486 201 664 70 15 3 13 4 14 1 12 8 12 2 10 4 10 2 107 1 94 1 98 9 89 5 85 7 72 9 71 5 464 2 407 7 428 4 387 9 371 2 315 8 310 0 I 24 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 1 450 1 200 1 100 1 000 950 820 660 9 4 17 2 8 3 9 1 5 0 13 7 19 5 I 25 3 720 4 000 125 I 26 I. 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2 849 51 2 2 520 51 5 2 667 51 9 2 806 60 3 2 239 48 1 1 782 38 3 823 17 7 2 089 37 5 1 753 35 8 1 731 33 7 888 19 1 846 18 2 528 11 3 388 8 3 270 4 9 283 5 8 149 2 9 174 3 7 169 3 6 73 1 6 28 0 6 304 5 5 121 2 5 134 2 6 57 1 2 162 3 5 335 7 2 443 9 5 58 1 0 215 4 4 460 8 9 730 15 7 1 038 22 3 1 072 23 0 1 980 42 5 5 570 100 4 892 100 5 141 100 4 655 100 4 454 100 3 790 100 3 720 100

2012 Cartoon Industry White Paper 442 I 27 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 250 4 49 801 16 41 1 171 22 78 469 10 06 87 1 95 2 838 7 61 668 11 99 660 13 52 602 11 71 2 510 6 73 532 9 55 573 11 74 541 10 52 183 3 92 2 327 6 24 292 5 24 268 5 49 167 3 25 770 16 51 206 4 62 178 4 70 171 4 60 2 064 5 54 88 1 89 1 214 27 24 402 10 61 245 6 59 1 949 5 23 390 8 75 645 17 02 795 21 37 1 830 4 91 383 8 21 528 11 85 388 10 24 441 11 85 1 740 4 67 342 7 01 518 10 08 403 8 64 27 0 61 1 290 3 46 230 4 13 373 7 64 324 6 30 140 3 00 154 3 46 163 4 30 74 1 99 1 458 3 91 469 8 42 502 10 28 64 1 24 1 402 3 76 3 0 07 829 21 87 563 15 13 1 395 3 74 156 2 80 305 6 25 375 7 29 191 4 10 148 3 32 128 3 38 33 0 89 1 336 3 58 137 3 61 1 188 31 94 1 325 3 56 419 8 58 610 11 87 95 2 04 1 124 3 02 482 8 65 1 078 2 89 491 8 82 22 0 45 1 068 2 87 531 9 53 11 0 23 25 0 49 996 2 67 48 1 03 464 10 41 236 6 23 177 4 76 925 2 48 506 10 85 300 6 73 806 2 16 147 2 86 628 13 47 775 2 08 25 0 51 125 2 43 162 3 47 169 3 79 86 2 27 28 0 75 622 1 67 261 4 69 43 0 88 545 1 46 T&H 245 5 50 296 7 81 541 1 45 190 3 41 181 3 71 523 1 40 10 0 19 483 10 36 493 1 32 243 4 36 39 0 80 476 1 28 63 1 13 411 1 10 374 7 27 374 1 00 49 0 88 360 0 97 350 7 85 350 0 94 138 2 48 176 3 61 30 0 58 344 0 92 119 2 14 324 0 87 52 0 93 36 0 70 313 0 84 302 7 97 302 0 81

2012 Cartoon Industry White Paper 443 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 30 0 54 134 2 74 1 0 03 165 0 44 128 2 30 128 0 34 103 2 21 25 0 56 128 0 34 116 2 08 116 0 31 111 2 49 111 0 30 62 0 17 60 0 16 B&C 18 0 32 60 0 16 50 0 13 32 0 57 8 0 16 40 0 11 36 0 81 36 0 10 30 0 54 30 0 08 22 0 43 22 0 06 20 0 05 13 0 03 11 11 0 03 2 0 05 2 0 01 2 0 05 2 0 01 I 28 I. 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 1000 0 0 1 0 1 0 1 500 999 3 4 4 3 1 2 2 300 499 3 4 3 3 3 3 0 100 299 11 4 3 6 6 6 3 1 99 7 6 6 5 4 1 6 24 18 17 17 15 12 12

2012 Cartoon Industry White Paper 444 I 29 5 30 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 1 700 764 792 683 607 577 661 6680 2 668 660 680 769 655 829 563 6470 3 491 549 610 601 545 296 424 5164 4 605 502 585 641 401 393 330 4906 5 438 50 164 558 528 388 441 3815 6 261 385 518 478 566 430 245 3576 7 324 305 500 391 487 236 280 2583 8 319 311 224 140 137 163 74 2033 9 168 305 375 191 165 128 33 1998 10 190 206 125 162 169 86 28 1438 11 226 1115 12 346 11 25 1037 13 94 523 377 994 14 190 176 66 967 15 41 79 114 465 699 16 75 18 664 17 497 18 71 412 19 150 171 321 20 283 21 42 60 100 202 22 168 21 189 23 128 178 24 4 137 25 101 26 93 27 30 51 28 32 50 29 1 43 30 32 32

2012 Cartoon Industry White Paper 표 I 30 일일만화의 월평균 발행종수 추이 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 2005년 431 361 478 454 463 470 468 432 479 517 525 492 2006년 426 385 403 392 432 374 410 402 436 374 420 438 2007년 410 350 453 398 455 422 433 461 441 475 458 385 2008년 354 334 429 405 375 341 425 364 407 404 366 451 2009년 423 386 399 384 366 385 431 351 338 347 415 229 2010년 299 296 350 283 158 244 285 311 411 385 380 388 2011년 352 348 443 335 258 305 246 266 223 331 233 380 표 I 31 어린이만화 시장 규모 추정 (단위 억원) CAGR 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 시장 규모 (추정액) 1,759 2,316 2,317 2,111 2,334 2,065 1,735 2,200 (`01~`09) 2,491 2.32% 어린이만화 연간 발행종수 추이 년도 구분 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 702 685 901 663 854 619 801 779 18.0% 2.4% 31.5% 26.4% 28.8% 27.5% 29.4% 2.7% 154 17 216 238 191 235 182 22 발행종수 전년대비 증감률 증감종수 표 I 33 어린이만화 평균정가 추이 구분 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 평균정가 8,785 8,734 8,997 8,901 9,438 9,632 10,118 전년대비 증감률 1.6% 0.6% 3.0% 1.1% 6.0% 2.1% 5.0% 증감액 140 51 263 96 537 194 486 표 I 34 어린이만화 월별 발행종수 추이 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 2005년 66 32 38 49 55 50 96 59 51 54 43 92 2006년 113 70 69 68 91 68 60 99 71 63 33 96 2007년 96 70 45 54 65 56 76 38 28 38 48 49 2008년 100 52 50 73 57 55 85 73 55 92 100 62 2009년 46 48 64 38 43 47 60 41 39 40 54 99 2010년 99 50 57 85 69 60 78 53 44 68 65 73 2011년 51 53 60 90 54 42 76 79 62 68 76 68 I. 만화산업 주요통계 현황 표 I 32 1,985 부 록 구분 구분 445

2012 Cartoon Industry White Paper 446 I 35 2008 2009 2010 2011 37 40 59 60 196 30 29 44 42 145 21 9 47 31 108 P&M 47 46 14 107 2 30 40 34 106 11 15 19 31 76 9 15 33 16 73 18 16 12 24 70 11 16 19 23 69 3 32 33 68 22 4 35 3 64 6 5 10 37 58 18 17 10 13 58 16 15 12 14 57 I 36 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 CAGR 01 09 12 20 36 63 89 96 149 149 148 182 43 92 I 37 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 132 217 266 311 456 513 550 618 83 3 64 4 22 6 16 9 46 6 12 5 7 2 12 4 60 85 49 45 145 57 37 68 I 38 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 2005 21 15 20 22 13 14 20 18 18 17 19 20 2006 18 18 16 21 18 25 27 28 28 17 23 27 2007 22 21 24 24 26 21 29 31 26 35 26 26 2008 32 36 33 36 36 34 39 41 36 52 40 41 2009 51 48 37 39 40 36 49 38 49 40 46 40 2010 48 42 51 44 39 44 47 53 45 43 50 44 2011 53 54 57 48 57 51 46 48 48 51 52 53

2012 Cartoon Industry White Paper 447 I 39 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 6 065 6 126 6 214 6 324 6 276 6 773 7 394 3 9 1 0 1 5 1 8 0 8 7 9 9 2 228 60 89 110 48 497 620 I 40 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 340 350 364 348 348 315 342 7 2 2 8 3 9 4 2 0 0 9 7 8 6 23 9 14 15 0 34 27 I 41 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 1 149 148 153 179 169 193 182 1 380 2 31 74 94 109 119 116 123 671 3 30 19 36 90 113 120 134 547 4 2 17 60 81 93 111 364 5 3 46 49 6 18 20 38 7 2 17 6 15 11 1 52 8 2 15 9 3 6 2 11 10 9 2 11 11 6 4 10 12 3 3 1 7 13 6 14 5 15 3 3 16 2 2 17 2 18 1 1 I.