제 6 장. 모바일콘텐츠와디지털미디어기술
6.1 모바일콘텐츠의개요
6.1 모바일콘텐츠의개요 모바일콘텐츠의개념 무선통신의이동성을지원하는환경에서의디지털콘텐츠 이동성, 위치기반, 고객차별성, 개인성 모바일콘텐츠핵심요소 상호작용성 (Communicability) 즉시연결성 (Instant connectivity) 지역성 (Localization) 개인성 (Personalization) 나노경제 (Nano Economy) 개념적용 고객의성향과위치에따라맞춤광고, 타이밍기반마케팅, 위치기반마케팅등실현 모바일통신의핵심요소
6.1 모바일콘텐츠의개요 모바일활용의형태 통신 (Communication) 형 모바일활용형태의개념도 인간과인간사이의정보교환 양방향통신 : 음성, 텍스트, 실시간 / 상호대화식형태 단방향통신 : SMS, MMS, PTT, 일방적으로보내는형태 중앙집중형 : 채팅, 커뮤니티사이트, 다수사람들과통신
6.1 모바일콘텐츠의개요 모바일활용의형태 엔터테인먼트 (Entertainment) 형 인간과기계요소간의상호작용형태 Dress-up items 다운로드 : RingTone, 배경음, 배경음악 VOD, MOD, 노래방, DMB 콘텐츠전송받음 게임, ebook 콘텐츠, 카메라응용콘텐츠를서버로부터다운로드 정보 (Information) 형 인간과기계사이의정보교환형태 이용자는웹서버나응용서버로부터무선인터넷을통해실시간필요한정보요청하는형태 Transaction 유형 : 모바일뱅킹, 전자지불, 모바일투자 Business 유형 : 인트라넷, 쇼핑, 티켓팅, 모바일마케팅 Database 유형 : Web 검색, DB 검색, PIMS
6.1 모바일콘텐츠의개요 모바일활용의형태 센싱 (Sensing) 형 기계를매개로인간이외부환경에대해수집한정보를응용 의학진단용 : 당뇨, 혈압등질환진단 생체인식 : 지문인식, 홍채인식 상황인식 : 바코드, 문자인식, RFID LBS/ 텔레매틱스 : POI, 카네비게이션 M2M (Machine-to-Machine) 형 기계와기계와의상호작용형태 홈네트워크및자동화, 원격제어 인증및결제시스템 : IrDA, RF, WPAN 모바일기기상호간, 모바일기기와응용서버간에정보자동업데이트
6.1 모바일콘텐츠의개요 모바일이동통신서비스시장의전망 국내이동통신시장의전망 ( 자료 : KISDI) 2004년 16.2조원 --> 2008년 18조원 음성매출액연평균 2.8% 감소 비음성매출액연평균 26.6% 성장 Mobile Contents 국내시장 ( 한국 IDC 사예측 ) 2조 8천억원 (2004년) 6조 6천억원 (2008년) 연평균 28.2% 성장 국내모바일콘텐츠시장의전망
6.1 모바일콘텐츠의개요 모바일이동통신서비스시장의전망 일본 이동통신사업자 (NTT DoCoMo, KDDI, J-Phone) 모바일음성서비스매출액감소 데이터 ( 비음성 ) 서비스매출액 : 매년 10% 이상씩성장률 세계모바일콘텐츠시장의규모및전망 601 억달러 (2004 년 ) 1,239 억달러 (2008 년 ) 연평균 19.8% 성장전망 정보이용료 (Entertainment 및 Information 정보 ) 매출 - 2004 년 41 억달러 2008 년 165 억달러크게성장전망 세계모바일콘텐츠 ( 비음성 ) 시장의전망
6.1 모바일콘텐츠의개요 모바일콘텐츠산업발전의특성 미래의성장동력, 대표적인미래유망산업 3G 이동통신기술서비스활성화 단말기측면 : VOD폰, 카메라폰, GPS폰, DMB폰등이확산 모바일콘텐츠산업이크게발전할것으로기대 벤처성 / 투기적산업특성 콘텐츠의빅히트시많은수익보장, 히트할확률이매우낮음 원소스멀티유스 (One Source Multi Use) 서비스경쟁 치열화예상 국내의경우 세계수준의무선통신인프라구축, 이동통신단말기보급률 - 이동통신서비스의테스트마켓세계최초, 최고의모바일콘텐츠 무선인터넷망의개방 - 유선인터넷포탈업체와 CP업체가이동통신사와동등한위치경쟁
6.2 모바일콘텐츠의활용분야 6.2.1 모바일정보서비스 6.2.2 모바일엔터테인먼트 6.2.3 모바일게임 6.2.4 모바일커뮤니케이션
6.2 모바일콘텐츠의활용분야 모바일콘텐츠의분류 모바일정보서비스 모바일뱅킹, m-commerce, Web 검색, 위치기반서비스 (LBS) 모바일엔터테인먼트 벨소리, 캐릭터다운로드, 만화, 카메라폰응용서비스, VOD, MOD, DMB 모바일게임 WAP/ME 게임, 다운로드형게임, 네트워크게임, 3D 게임 모바일커뮤니케이션 SMS, EMS, MMS, Instant message, Mobile Video Telephony 모바일위치기반서비스 휴대폰을이용한 LBS, 텔레매틱스
6.2.1 모바일정보서비스 모바일비즈니스및웹정보검색 (1) m- 커머스 (m-commerce) 무선단말기와무선인터넷기술을통해이루어지는재화, 용역및정보등에대한모든상거래를총칭 예 ) - e-commerce 의확대개념 - 이동성 (Portability), 즉시성 (Immediateness) 의무선단말기이용 - 온라인상거래 + 기존의오프라인상거래포괄 - 모바일뱅킹 : 은행계좌조회 / 이체 - 모바일지불결제, 신용카드무선결제 - 증권정보서비스, 주식거래 - 예약, 복권, 쇼핑, 등 MONETA 서비스 NATE 의 m- 커머스 m- 커머스의사례
6.2.1 모바일정보서비스 모바일비즈니스및웹정보검색 (2) 모바일광고 (Mobile Advertising) 모바일기기를통해전달되는문자, 음성, 그래픽, 동영상형태의광고 전달방식 광고형태 - 성별, 연령, 지역, 취미, 등고객의성향에따라맞춤광고가능 - 타이밍기반마케팅이나위치기반마케팅이가능 - 푸시 (Push) : SMS 광고처럼고객에게광고내용일방적으로송출 - 풀 (Pull) : 고객이스스로의의지에따라능동적으로검색, 접속 - 배너광고, 삽입광고, 스폰서쉽디렉토리 모바일광고의사례
6.2.1 모바일정보서비스 모바일비즈니스및웹정보검색 (3) Web 정보검색 무선인터넷을이용하여 Web 정보를액세스 서비스유형 - 고정형 : 무선LAN, Hot Spot - 이동형 : cdma2000 1xEV-DO, W-CDMA 단말기이용 - 휴대인터넷 (4G) 서비스 : WiBro 이동환경에서도고속의 Web 정보액세스가능 현재이동통신서비스회사를통한 Web 정보검색이주류 앞으로는온라인포탈사이트의자유로운액세스가능
6.2.2 모바일엔터테인먼트 (1) 벨소리, 컬러링 ( 통화대기음 ) 벨소리 사용자의취향대로원하는음악멜로디로벨소리변경서비스 4 Poly에서지금은 64 Poly까지지원 컬러링서비스 전화를걸었을때사전등록한음악이나소리를발신자에게들려주는통화대기음 국내기업이세계최초로서비스 28.8% 의가입자가벨소리 / 컬러링서비스를이용
6.2.2 모바일엔터테인먼트 (2) 캐릭터다운로드 이미지기반캐릭터 GIF, SIS 기술을이용한캐릭터로과거에는주종 그래픽스기반캐릭터 벡터그래픽스기술을이용한캐릭터이용 3D 캐릭터활성화예상 활용분야 모바일채팅, 이모티콘, 인텔리전트에이전트, 모바일게임 앞으로뉴스서비스, MMS, e-learning 등기대
6.2.2 모바일엔터테인먼트 (3) 카메라폰응용서비스 다양한모바일포토서비스지원예상 대부분휴대폰이디지털카메라기능가짐 해상도지속적으로높아짐 현재촬영, 전송의수준 앞으로다양한이미지처리기술이활용 MMS 서비스에모바일포토기능적용기대
6.2.2 모바일엔터테인먼트 (4) 오디오 / 비디오서비스 연속적 (Continuous) 인미디어는용량이커, 데이터전송에많은시간소요 다운로드 (Download) 방식 : 데이터완전히전송받은후재생 스트리밍 (Streaming) 방식 : 적당한크기 (Packet) 로분할, 전송, 즉시재생 모바일 MOD 무선인터넷서비스를통해 MP3나 AAC 음원들음 다운로드혹은스트리밍방식으로듣기만가능 모바일 VOD 다운로드방식 : 비디오파일전송, 저장한후원하는시간에시청 스트리밍방식 : On-Demand Streaming, Live Streaming (Real-time Streaming) 데이터전송속도, 휴대폰성능향상으로좋은품질서비스가능
6.2.2 모바일엔터테인먼트 (5) 모바일 TV (DMB 서비스 ) 이동환경에서모바일단말기를통해 CD 수준의음질과동영상및양방향데이터서비스가가능한디지털방식의멀티미디어방송 우리나라세계최초개발 고화질, 고음질, 다채널의멀티미디어방송 쌍방향의인터랙션가능 위성 DMB TU 미디어가유일 (7 개의비디오채널과 20 개의오디오채널 ) 2005 년 1 월시험서비스, 2005 년 5 월상용서비스 ( 유료 ) 지상파 DMB KBS, MBC, SBS, YTN DMB, KMMB, Korea DMB 세계최초서비스, 2005 년 12 월개시 무료서비스
6.2.2 모바일엔터테인먼트 모바일오디오서비스 카메라폰을이용한 MMS 위성 DMB 서비스 모바일엔터테인먼트의사례
6.2.3 모바일게임 모바일게임 시간과공간의제약이없는접근성과이동성 상황이나위치에따른개인화된게임서비스가가능 제한된디스플레이크기와간단한키패드 조작방법과인터페이스가간단 흔히여유시간에이용 비교적제작간단, 제작기간짧아진입장벽낮은시장 모바일콘텐츠분야에서모바일게임차지하는비중가장큼 ( 국내 ) 모바일게임 39.5%, 음악 28.2% (2002년) 게임시장비중크게증가하는추세
6.2.3 모바일게임 (1) WAP 게임 모바일브라우저상에서인터넷과연결된상태로게임수행 (2) VM 게임 VM-Stand Alone 방식 콘텐츠다운로드받은후오프라인방식으로이용 VM- 네트워크방식 콘텐츠다운로드받은후모바일네트워크를통해이용 게임플랫폼 VM GVM, SK-VM, MAP, BREW, KVM & WIPI
6.2.3 모바일게임 (3) 3D 게임 3D 그래픽스칩이장착되는추세 차세대 Killer Application 국내모바일게임시장규모및전망 iriver G10 을이용한게임 Talkman 을이용한외국어교육 모바일단말기를이용한게임과외국어교육의사례
6.2.4 모바일커뮤니케이션 (1) SMS 서비스 e-mail, 뉴스 / 날씨정보, 모바일채팅, 등의단순문자메시지 ( 국내 ) e-mail보다 SMS 서비스이용이높아가는추세 ( 서유럽 ) SMS P2P 117억유로 (75.5%) Ap2P 26억유로 (16.8%) ( 미국 ) 무선통신망구축미비간단한 SMS 서비스가활성화 (2) MMS 서비스 SMS 업그레이드 그림, 동영상, 문자, 음악, 애니메이션포함한멀티미디어콘텐츠 무선엽서, 동영상카드등의유무선커뮤니케이션가능 고속이동통신네트워크발전으로 MMS 크게증가기대
6.2.4 모바일커뮤니케이션 (3) 모바일화상전화 (Mobile Video Telephony) 모바일화상전화크게발전예상 광대역이동통신망구축, 모바일기기처리속도향상 카메라폰의확산, 모바일기기화면의크기커짐 데이터효율적인 Codec( 압축 / 복원 ) 기술발전 무선인터넷인터넷전화 휴대인터넷 (WiBro) IP 기반전화 회선교환스트리밍방식 패킷교환스트리밍방식 (IP 기반 ) Qualcomm 사의다자간모바일화상전화서비스
6.2.5 모바일위치기반서비스 모바일위치기반서비스 (Location Based Service) 위치기반서비스 (LBS) GPS 로사용자의위치를찾아 GIS 를이용하여사용자주변의위치와관련된다양한지리정보와속성정보를그래픽스기술을이용하여지도 (Map) 형태로제공 어린이, 노약자등보호가필요한대상의현재위치, 이동경로를 알려주는데이용 E-911 에 LBS 개념을도입모바일지불결제 m-commerce 를활성화하기위한기본인프라역할을담당
6.2.5 모바일위치기반서비스 모바일위치기반서비스 (Location Based Service) 휴대폰 /PDA 를이용한 LBS 서비스 무선측위기술또는위치결정기술 - GPS 방식 - 셀방식, 무선 LAN/PAN 방식, RF Tag 방식 GPS 방식 - 정확한위치정보를제공 - 가격이높음 (GPS 장착 ), 실내에서사용할수없음 GIS 기술 - 위치관련지리, 속성정보관리, 검색, 원하는형태로디스플레이 서비스종류 - 교통정보, 쇼핑가이드, 차량네비게이션, 택배 / 화물의위치정보제공, 사람의위치추적
6.2.5 모바일위치기반서비스 모바일위치기반서비스 (Location Based Service) (1) 휴대폰 /PDA 를이용한 LBS 서비스 측위기술의종류 GPS 를이용한 NATE Drive 서비스 Qualcomm 사의위치확인서비스의사례
6.2.5 모바일위치기반서비스 모바일위치기반서비스 (Location Based Service) (2) 텔레매틱스 (Telematics) 통신 (Telecommunication) 과정보 (Informatique) 의합성어 자동차, 이동통신단말기, 콘텐츠와애플리케이션이유기적으로결합된차세대 LBS 서비스 정보서비스센터와사용자의단말기를무선으로연결하여양방향방식으로이용 새로운비즈니스모델로서통신접속료와 CP 수수료등 네트워크가치상승효과기대 - 56 억달러 (2000) 236 억달러 (2006) 420 억달러 (2010) 로 성장할것으로예측 (IDC 사 ) - 차세대이동통신분야의중심사업으로설정
6.2.5 모바일위치기반서비스 모바일위치기반서비스 (Location Based Service) (2) 텔레매틱스 (Telematics) Nissan 자동차의카네비게이션시스템 방문자를확인하고집문을여는기능 방문객의움직임을전송받는기능 독일 BMW 자동차의텔레매틱스서비스사례
6.3 모바일환경에서디지털미디어기술의적용 6.3.1 모바일시장의가치사슬 6.3.2 모바일콘텐츠요소기술의개요
6.3.1 모바일시장의가치사슬 모바일통신시장구성 모바일시장의가치사슬 단말기제조회사 (Device Make) 휴대폰, PDA 폰, DMB 단말기, Telematics 단말기 서비스사업자 (Carrier) 이동통신사, DMB 사업자 콘텐츠공급자 (Contents Provider) 모바일정보엔터테인먼트, 모바일게임, 모바일커뮤니케이션, DMB 서비스등
6.3.1 모바일시장의가치사슬 솔루션공급자 (Solution Provider) Platform : Sun Java, Qualcomm Brew, GVM, WIPI 저작도구, API : SMIL, OpenGL-ES, Flash Lite, MMS, DMB Browser, Viewer, Player : SVG, SMIL, MP3, e-book Viewer Media format : GIF, SIS, MPEG-4 Transcoding : 미디어의 Layout, Size, Format 등의변환 보안및미디어보호기술 : DRM, Watermarking 모바일환경에디지털미디어기술적용시제한점 무선망데이터전송속도 Terminal capability: Display, Speaker 등 Processing speed, Codec 의성능 Power consumption User Interface (Input method)
6.3.2 모바일콘텐츠요소기술의개요 모바일콘텐츠기술의개요 주요서비스별디지털미디어요소기술
6.3.2 모바일콘텐츠요소기술의개요 모바일환경에서디지털미디어의표준 단말기, 콘텐츠개발플랫폼, 무선통신환경이매우다양 모바일서비스, 콘텐츠공유위해디지털미디어표준화중요 디지털미디어의표준
6.3.2 모바일콘텐츠요소기술의개요 모바일환경에서디지털미디어기술의동향 3G Phone 에서 Video telephony, Video streaming 핵심적용분야 ISO MPEG ITU-T MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, MPEG-7, MPEG-21 H.261, H.263 을주로 Video-conferencing (Videotelephony) 목적개발 2003 년부터 High-end mobile phone 에서 3D 그래픽스사용시작 2 차원 Vector Graphics 일부휴대폰에서사용시작 mobile SVG, OpenVG Audio 표준 MP3, AAC, RA, WMA Voice 표준 AMR (300~3400Hz), AMR-WB (50~7000Hz) IP 네트워크를통한 Full-duplex voice(voip), IP 를통한 multiple voice session 이확산될것임