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Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련

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주간기술동향 2016. 3. 9. 기획시리즈... 2 의료 분야에서의 가상현실 기술 동향 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 메디컬 VR 기술 Ⅲ. 메디컬 VR 응용 분야 Ⅳ. 결론 및 시사점 [현정우/한국전자통신연구원] ICT 신기술... 16 2016 NAB 를 통해 본 방송 기술 동향 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 2016 NAB SHOW 주요 동향 Ⅲ. 결론 및 시사점 [김지균/정보통신기술진흥센터] ICT Zoom... 25 자율주행차 개발동향과 시사점 Ⅰ. 가시화되고 있는 자율주행차 도입 Ⅱ. 자율주행차 기술개발 동향 Ⅲ. 자율주행차를 둘러싼 주요 이슈 Ⅳ. 맺음말 [이재환/정보통신기술진흥센터] 최신 ICT 이슈... 32 Ⅰ. 아직 다하지 않은 공중 와이파이(Public Wi-Fi)의 효용성 Ⅱ. 유휴 소형 프로펠러기를 이용한 항공사진 서비스, 드론보다 저렴 Ⅲ. 2016년은 드론 레이싱의 원년, 10월 월드컵 앞두고 열기 고조 Ⅳ. 미국 의료기관, 해킹에 의한 데이터 유출 증가, 방어는 불충분 Ⅴ. Weekly Brief 2 www.iitp.kr

주간기술동향 2016. 6.22. 의료 분야에서의 가상현실 기술 동향 현정우 한국전자통신연구원 선임연구원 가상/증강현실 기술은 게임이나 3D 영화와 같은 엔터테인먼트뿐만 아니라, 제조, 국방, 로봇, 건축, 정보 가시화 등 다양한 분야에 적용할 수 있다. 의료 분야의 경우 헬스케어, 기능성 게임, 수술 시 뮬레이션, 수술 계획, 재활훈련 등에 활용되고 있다. 그러나, 의료 분야에서의 가상/증강현실 기술에 대한 연구는 진행되고 있으나, 시장규모는 타 분야에 비해 크지 않으며 임상적용을 위한 제도 마 련, 안전성 및 적합성 문제 등의 해결 사안이 남아 있다. 본 고에서는 향후 시장잠재력이 큰 의료 분야에 가상현실 기술을 도입하기 위한 기술개발 동향 및 사례에 대해 알아본다. I. 서론 시장조사기관인 딜로이트에 따르면 가상현실은 2016 년 한 해 10 억 달러 이상의 시장규모 로 성장할 것으로 전망했으며, 이 중 가상현실 관련 하드웨어 판매가 약 7 억 달러, 콘텐츠 매 출이 약 3 억 달러에 이를 것으로 내다봤다[1]. Google Glass 가 일시적으로 각광을 받았으며, Facebook 은 Oculus 를 20 억 달러에 매수하고, Google 은 Magic leap 에 5 억 4,200 만 달러를 투 입하는 등 세계적 기업들이 가상현실 산업에 뛰어들고 있는 추세이다. 또한, Microsoft 사에서는 HoloLens 출시를 앞두고 있다. 국내 시장 역시 많은 업체들이 VR 시장 진출을 가속화하고 있으며, 주요 제조업체 및 이동 통신사, 플랫폼 사업자까지 진출을 위한 개발 사업에 뛰어들고 있다. 삼성전자는 기어 VR 에 이어 360 도 전방위 촬영이 가능한 기어 360 을 공개했으며, LG 전자는 휴대폰과 유선으로 연 결 가능한 LG 360 VR 및 LG 360 캠 을 선보였다. 가상현실은 주로 게임이나 3D 영화에 연관되어 화제가 되고 있지만, 가상현실 기술의 용도 는 다양한 분야에 접목이 가능하여 많은 업계에서 도입하고 있다. 국방 등의 고가 프리미엄급 * 본 내용은 현정우 선임연구원( 053-670-8038, jwhyun@etri.re.kr)에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. 2 www.iitp.kr

기획시리즈-VR AR 가상훈련에서 일반 대중이 접할 수 있는 공공부문(안전 및 재난, 의료 등)이나, 시장이 크고 다 양한 산업 분야(제조업 인력훈련, 교통운송훈련, 스포테인먼트 등)에 적합한 고품질 저가격 (High-Quality Low-Cost) 가상훈련 산업으로 점차 확대되고 있다. 미국 IT 전문지인 TechRepublic 에서는 가상현실 기술을 활용하는 9 개 분야를 [표 1]과 같이 소개하고 있다[2]. [표 1] 가상현실 기술을 활용하는 9 개 분야 분야 1 헬스케어 의료 2 엔터테인먼트 3 자동차산업 4 광고업계 5 교육 6 관광산업 7 우주항공 8 전문직종 내용 사회불안, 비행공포증, 대화공포증, 고소공포증 등을 가진 환자의 인지행동요법에 가상현실이 이용되고 있음 가상현실이 최초로 큰 영향을 준 분야 중 하나로 특히, 게임에서 가상현실 기술 을 많이 이용하고 있음 Ford Motor Company 는 현재 VR 연구소 Immersion Lab.을 만들어 고객이 당사의 차 를 탔을 때 느낌을 조사하는데 가상현실을 이용하여 신 모델의 물리적인 프로토 타입을 실제로 제작하지 않고도 제품 개발 프로세스를 진행하는 것이 가능 브랜드를 선전하는 VR 체험도 형태가 다양화되고, 2015 년 Sundance 영화제에서 아웃도어 신발 브랜드인 Merrell 은 자체 브랜드 신발을 신고 위험한 고산지대 트 레킹을 체험할 수 있는 가상현실을 전시했음 트레이닝은 가상현실의 중요한 용도 중 하나가 될 것이며, 정비사부터 외과의사 까지 여러 직종의 훈련에 이용될 가능성이 있음 2014 년 12 월 캐나다의 Destination British Columbia 는 The Wild Within 이라는 VR 체험 프로그램을 발표했음. 이 VR 체험은 British Columbia 주의 관광을 프로모션 하기 위해 만들어졌음 NASA 에서는 오래 전부터 훈련을 위해 VR 을 이용하고 있으며, 최근에는 Virtual Space Station 이라는 장기 시뮬레이션으로 우주비행사의 생활의 질이나 정신건강 을 개선에 이용하고 있음 용접 등의 전문 기술이 필요한 직종에 가상현실을 이용한 훈련을 도입하고 있음. 전문직 훈련에 가상현실을 도입했을 때의 이점은 연습용 재료나 훈련비를 절감할 수 있으며, 훈련생이 필요로 할 경우 횟수에 제한 없이 연습을 할 수 있음 군에서 간이 폭발물 처리 방법을 훈련하기 위한 시뮬레이션을 할 수 있으며, 몇 9 군 경찰 번이고 반복해서 훈련할 수 있고, 실패로부터 배우는 것이 가능함 <자료> TechRepublic, http://www.techrepublic.com/article/9-industries-using-virtual-reality/, 재가공 우리나라에서도 2015 년 관계부처 합동으로 수립한 미래성장동력 종합실천계획 [3]에서 과 학기술 ICT 를 바탕으로 창조경제의 대표 신산업을 발굴하고, 일자리 창출을 위한 미래성장동 력 발굴 육성을 위한 미래성장동력 19 대 분야 중 미래신산업 으로 7 실감형 콘텐츠, 9 가 상훈련시스템을 선정하였다. 실감형 콘텐츠의 경우, 가상현실(CG/VR), 초다시점 디스플레이, 홀 로그램 분야 원천기술 개발 및 실감형 콘텐츠 개방형 제작 유통 플랫폼 개발을 주요 추진내용 으로 하고 있으며, 가상훈련 시스템은 고품질 중저가의 훈련시스템을 위한 핵심요소기술 개발 정보통신기술진흥센터 3

주간기술동향 2016. 6.22. 아날로그 온라인 스마트 실감 오프라인 콘텐츠 온라인 콘텐츠 모바일 콘텐츠 가상현실 콘텐츠 Real World 포탈 웹 SNS 스마트 앱 Simulated 세계 실-가상 융합 Connected Space 전화망 ADSL/VDSL 3G/4G Giga Smart network(+iot) 아날로그 AV 기기 데스크탑 컴퓨터 모바일 스마트 기기 몰입형 VR 장치 초실감 오감 기기 <자료> 미래성장동력 종합실천계획, 관계부처 합동, 2015. 3. [그림 1] ICT 패러다임 변환 전망 을 통해 다목적 가상훈련 플랫폼 구축 및 타깃 훈련시스템 개발을 추진하여 글로벌 강소기업 육성을 목표로 하고 있다. 또한, 과학기술정책의 기본방향 및 전략을 제시하고 있는 2013 년 제 3 차 과학기술기본계 획 [4]에서도 국가전략 중점기술에 가상 증강현실, 실감형 콘텐츠기술, 지능형 인터렉티브 기 술 등이 포함되어 있다. 본 고에서는 다양한 분야에 적용이 가능한 가상현실 기술 중 현재 시장규모는 상대적으로 크지 않지만 성장률은 타 산업을 크게 앞서서 향후 시장잠재력이 큰 의료 분야에서의 가상/증 강현실 기술 동향 및 발전 전망에 대해 고찰한다. II. 메디컬 VR 기술 가상현실은 유사지각자극을 인공적으로 생성하여 그것을 인간의 감각기관에 직접 제시함으 로써 실제 공간과는 다른 별도의 공간에 존재하고 있는 듯한 감각을 생성시키는 기술이다. 이 러한 가상공간에서 체험하는 것을 유사체험이라 하며, 가상현실은 인간의 체험을 인공적으로 재현하거나 확장하는 것이 가능하다. 이러한 가상현실은 3차원 공간성, 실시간 상호작용, 자 4 www.iitp.kr

기획시리즈-VR AR 기투영성 의 3 가지 요소를 가진다[5]. 이 요소들은 인간의 지각과 인지(특히 공간인지), 의식 과 행위, 체험과 감정 에 관여하며, 의학과의 관련성도 깊다. 의료 분야에서의 응용도 다양하 게 이루어지고 있으며, 영상진단학, 외과학(수술교육훈련 등), 재활의학, 정신신경과학 영역에서 연구가 진행되고 있다. 가상현실의 3 요소 중 3 차원 공간성 이란 컴퓨터가 생성한 입체적인 시각공간과 입체적인 청각공간이 사용자 주위로 퍼져 나가는 것을 일컫는다. 3 차원 영화의 경우 이 요소를 가지고 있지만 다른 각도에서 보거나, 3 차원 물체의 뒷면을 보고자 할 경우에는 3 차원 공간성을 느낄 수 없다. 또한, 보고 있는 물체를 만지거나, 다른 장소로 움직이는 것 또한 불가능하다. 즉, 실 시간 상호작용 과 자기투영성 이 누락되어 있기 때문이다. 집에서 3 차원 게임을 할 경우에는 게임 속 캐릭터 또는 아이템과 실시간 상호작용 을 할 수 있다. 그러나 디스플레이를 보고 있을 뿐 자신이 그 게임 속 3 차원 공간에 둘러 쌓여 있다 는 느낌을 받을 수 없다. 즉, 컴퓨터가 생성한 환경과 방향, 거리감, 깊이 등에 모순 없이 그 환 경 속에 자신이 들어가 있는 상태를 실현할 자기투영성 이 없기 때문이다. 가상현실이란 이러한 3 요소를 가진 시스템을 구성하여 사람이 실제 환경을 이용하고 있는 것과 본질적으로 동등한 상태로 컴퓨터가 생성한 인공환경을 이용하도록 하는 기술이다. 3 차원 공간성(현실에 가장 근접한 공간 재현성) 을 생성하기 위해서는 현실세계에 근접한 지각정보를 제시할 수 있는 공학적 장치가 필요하며, 그 정밀도에 따라 현실감이 크게 좌우된 다. 실시간 상호작용 은 인간이 현실세계에서 느끼는 감각과 동일한 감각을 가상공간 안에서 생성할 수 있도록 하기 위해 필요한 VR 시스템의 성능이 요구된다. 자기투영성 은 현실 공간 내에 존재하고 있는 감각이 서서히 가상공간에 존재하고 있었던 감각처럼 이행시키기 위해 필 요한 시스템 성능이 요구되며, 몰입감 은 현실공간에 있어서 존재감이 감소 또는 소멸하여 가 상 공간 내에 자기가 존재한다는 감각을 느끼게 할 수 있도록 해야 한다. [그림 2]는 의료용 VR 시스템 구조를 나타내고 있다. 우선 컴퓨터에서는 각 응용 분야에 맡 는 환경을 구축해야 한다. 가상공간을 구성하고, 각 신체 장기에 대한 모델링 작업을 한 후 사 용자와의 상호작용을 위해 시각 정보 제공, 촉각 생성, 모델의 물리적 특성을 고려한 피드백 생 성, 오디오 생성 등을 하게 된다. 수술 시뮬레이터의 구성 요소는 [그림 3]과 같이 4 개의 범주로 이루어진다. 첫 번째는 트레이닝 요구를 식별하고, 문제 영역을 정의하며, 모든 단계에서 시스템 개발에 정보통신기술진흥센터 5

주간기술동향 2016. 6.22. COMPUTER INTERFACE HUMAN Rendering Engine (easy) Graphical Display (easy) Computer Models Geometric(anatomical) (easy) Physical(biomechanical) (difficult) Tactile Feedback (very difficult) Haptics Mechanical Interface (moderately easy) User Audio Interface <자료> Duncan Gillies, Virtual Reality in Medicine and Surgery, 2013, http://www.doc.ic.ac.uk/~dfg/otherlectures/other.html [그림 2] 의료용 VR 시스템 구조 영향을 미치는 임상적 배경이다. 두 번째는 수술 장면의 생성에 초점을 맞추고 있다. 건강상태 의 모델, 병리 해부학, 장기기관 텍스처, 혈관 구조뿐만 아니라 조직 변형 파라미터 모델을 포 함한다. 이러한 요소들은 마지막 두 범주의 요소로 구성되는 인터랙티브 시뮬레이션에서 사용 된다. 하나는 수술의 가상 재현을 위해 결합되는 소프트웨어 모듈이며, 다른 하나는 몰입형 훈 련환경이나 햅틱 디바이스와 같이 시뮬레이션을 제어하기 위한 인터테이스 요소들로 구성된 모듈이다. 수술 시뮬레이터 구성요소와 VR 시스템 구조에 따라 적용하고자 하는 분야에 맞게 가상환 경을 구축하게 된다. Clinical expertise Model generation Vascular structures Bleeding simulation Tissue parameters Tissue cutting Organ texturing Tissue deformation Haptic interface Collision detection Fluid simulation Immersive Operating Room <자료> Surgical Scene Generation for Virtual Reality-Based Training in Medicine, Springer, 2008 [그림 3] 수술 시뮬레이터의 구성요소 6 www.iitp.kr

기획시리즈-VR AR III. 메디컬 VR 응용 분야 1. 영상진단학 영상진단은 진료 과정에서 방사선, 초음파, 핵자기공명법 등의 영상검사장치로 촬영해 가시 화한 인체 영상정보로부터 병의 유무 및 정도를 추정하는 것으로, 영상진단학에 응용하기 위해 서는 주로 지각, 인지, 조합에서부터 문제식별 기능까지의 과정이 중요하며, 실제 인체 장기에 가깝게 재현할 수 있을 정도로 고도의 컴퓨터 그래픽스를 이용하여 현실감을 향상시키는 기술 에 중점을 둘 필요가 있다. 의료영상 데이터의 국제표준규격을 DICOM 이라 하며, DICOM 형식의 데이터를 취득하여 영상처리를 하게 된다. 의료용 CG 모델을 작성하여 수술 가이드 영상으로 이용하기 위해서 다음과 같은 방법으로 진행된다. Raw Data MRI CT etc. Visualizable Data Object Rendered Particular Style Cues Data Transformation Segmentation Registration Visual Mapping Transformation Projection to perception location Analyzed Data Surface Volume Contour View Virtual/Real Interaction Tools Display Visualization Transformation Processing Rendering Techniques <자료> E. H. Chi, A Taxonomy of Visualization Techniques using the Data State Reference Model, Proc. IEEE Symp. Information Visualization(INFOVIS 00), 2000, pp.69-75.(재가공) [그림 4] 영상 가이드 수술을 위한 가시화 프로세스 정보통신기술진흥센터 7

주간기술동향 2016. 6.22. 우선, DICOM 파일을 취득하여 전처리 과정을 거친 다음, 각 장기 부분을 세그멘테이션(혈관, 장기, 뼈, 표피 등)하고 볼륨 렌더링이나 서페이스 렌더링과 같은 렌더링 작업을 거친 다음으로 영상표시장치를 통해 표시하게 된다([그림 4] 참조). 의료영상진단에서 3D CG 는 비침습적으로 2D 로는 가시화가 불가능한 형태의 특징을 추출 하는데 중요한 역할을 한다. 이러한 진단법을 비침습적 가상 진단 방사선법(Non-Invasive Virtual Diagnostic Radiology)이라 칭한다. 현재 임상 적용되고 있는 것에는 3D 가상 대장내시경(3D Virtual Colonoscopy), 3D 가상 기관지경(3D Virtual Bronchoscopy), 3D 가상 이경(3D Virtual Otoscopy), 3D 가상 혈관내시경(3D Virtual Vascular Endoscopy), 3D 가상 뇌실경(3D Virtual Ventriculoscopy) 등 이 있다[9]. 2. 외과학(수술, 수술 기술 교육, 훈련) Reznick 등은 Objective Structured Assessment of Technical Skill(OSATS)이라는 구조화된 수술 평가법을 이용하여 동물을 이용한 수술 훈련과 인체 모형을 이용한 Bench Station 을 가지고 훈 련한 경우의 효과성에는 차이가 없다는 것을 제시했다[10]. 따라서, 인체모형을 VR 기술을 이용 하여 모델화함으로써 기본적인 수술기법에 관한 교육훈련평가시스템이 개발되고 있다. 여기에 는 지각부터 가치판단까지를 순식간에 반복할 수 있도록 하기 위해 실시간 상호작용성을 실현 하는 것이 중요하다. 기본적으로 수술 교육훈련 평가시스템을 이용한 수술 기술의 훈련에는 촉각과 반발력, 점성 등의 정보를 가상 인체모델에 부여할 필요가 있다. 이러한 모델에는 입자 모델(particle base model)을 이용한 스프링 댐퍼 모델과 유한요소법을 이용한 유한요소 모델(finite element model) 의 2 가지가 있다. 스프링 댐퍼 모델은 혈관, 창자, 기관지 등을 모델화할 때 이용되며, 유한요 소 모델은 심장, 간장과 같이 인체의 복잡한 형상을 가지는 장기를 모델화할 때 이용한다. 관동맥 협착이나 경동맥 협착증의 경우 혈관의 협착부위를 확장하기 위한 스텐트(stent)라는 혈관확장 디바이스를 사용한다. 이 스텐트을 이용한 치료법을 익히기 위해 3D 스텐팅 시뮬레이션 (3D stenting simulation)이나 3D 정맥 카테터 훈련(3D intravenous catheterization training)에 이용되 고 있다. 또한, 내시경을 이용한 수술, 위 절제술, 간 절제술, 폐 수술, 비뇨기과수술 등 수술 훈 련용 시뮬레이터(3D surgical training simulator)가 임상 응용되고 있다[11],[12]. [그림 5]와 [그림 6]은 간 수술 계획과 훈련을 위해 진행된 PASSPORT 프로젝트이다. 환자 맞 8 www.iitp.kr

기획시리즈-VR AR From medical image : Geometrical modeling & Biological modelling Functional, Mechanical, Dynamic & Appearance modelling PATIENT SPECIFIC Surgical Planning, Simulation & Assistance <자료> PAtient Specific Simulation and PreOperative Realistic Training for liver surgery IRCAD, http://vph-portal.eu/passport [그림 5] PASSPORT 프로젝트 춤형 수술을 계획하기 위해 환자의 의료영상(CT 등)으로부터 간 부분을 세그멘테이션하고, 촉 각과 점성 등 물리적 특성을 고려하여 3D 모델화한 후 수술 계획을 세우고 실제 수술에 앞서 수술 훈련을 하게 된다. <자료> Bernhard Reitinger, Virtual Liver Surgery Planning: Simulation of Resections using Virtual Reality Techniques, Graz, Austria, November 2005. [그림 6] 가상 간 수술 계획 프로세스 정보통신기술진흥센터 9

주간기술동향 2016. 6.22. 3. 재활의학 재활치료의 대상이 되는 장애에는 크게 의학적 인자에 의한 장애 와 그에 따라 발생하는 사회적으로 생기는 장애 로 분류되어 각각에 대해서 의학적 재활과 사회적 재활이 필요하다. VR 의학적 재활의 응용 영역으로는 1 인지 운동능력 평가, 2 개입 훈련의 개인별 최적 화, 3 직업이나 사회생활을 위한 재교육 훈련, 4 병증에 대한 환자, 가족, 의사 간의 상호이 해 등이 있다. Augmented Performance Feedback Dynamic Weight Support FreeD Robotic Gait Orthosis Treadmill <자료> Hocoma 사 https://www.hocoma.com/world/en/products/lokomat/lokomatpro/ [그림 7] 증강현실 기반 하지재활 훈련 로봇(Rocomat) VR 기술은 원리적으로 가상 공간을 구축하고, 그 안에서 사람의 동작, 인지, 계획, 판단(의사 결정), 행동 등 각 단계의 데이터를 취득하기 위해 인간의 능력, 장애의 유무와 그 정도를 계측 하는 것이 가능하다. 따라서 가상공간을 이용한 신뢰성과 재현성이 높은 평가방법의 도입이 가 능하여 검출이나 진단 성능을 향상시킬 수 있다. 또한, 측정 결과를 이용하여 보다 적합한 재활 치료를 계획하고 훈련시킬 수 있다. 의학적 재활에 VR 응용의 이점은 현실세계에서 재활을 실시하는 것보다 다양한 조건에서 환자의 특성에 따라 안전하고 경제적인 재활 환경을 구축하는 것이 가능하다[15]. 4. 정신신경과학 인간의 정신기능에는 의식, 지능, 기억, 감정, 사고, 행동 등이 있으며, 정신병에는 우울증, 10 www.iitp.kr

기획시리즈-VR AR 신경증, 패닉장애, 적응장애 등 다양한 요인에 의한 병증을 포함하고 있다. VR 은 뇌에 유사지각자극을 줌으로써 VR 공간에 존재하고 있는 듯한 감각을 생성하는 기술이 므로, 이러한 가상공간을 정신병증의 특성에 맞게 구축하여 기존의 정신행동치료법에서는 곤란한 체험을 해당 공간 안에서 실시함으로써 치료효과를 얻을 수 있도록 하는 것이 기본 원리이다. 따라서, 고도의 자기투영성이 요구되므로 높은 현실감과 임장감을 생성할 수 있는 시스템 성능이 필요하다. 여기에는 고정밀의 시각정보 재현뿐만 아니라, 입체 음향 등의 청각정보와 데 이터 처리 지연이 적은 트레킹 기술의 도입이 필수적이다. 또한, 보행동작이나 촉감 인지동작이 필요한 경우도 많으며, CAVE 나 HMD 와 같은 완전 몰입형 환경을 제공해 줄 수 있는 표시장치 나 실제 생활공간을 재현할 수 있는 대용량의 공간 데이터가 필요하므로 고성능의 영상처리 계 산 성능이 필요하다. 가상현실을 정신신경병 치료에 응용한 것은 1990 년대의 고소공포증 환자 에 대한 노출치료로부터 시작되었다. 그 후 비행기 탑승 공포증, 자동차 운전 공포증, 거미나 벌레 공포증, 대인 공포증, 패닉 발작, 광장 공포증, 외상 후 스트레스 장애(PTSD), 신체상 장애 (Body image disturbance), 소아행동장애 등의 치료를 위한 연구가 진행되었다[17]. [그림 8]은 가상의 의사가 환자와 상담하기 위해 개발된 시뮬레이터이다. 영상에서 환자의 얼굴에서 표정을 추출하여 감정 정보를 획득하고, 음성 정보를 획득하여 현재의 환자 심리상태 를 파악한 후 환자와 대화를 하거나, 환자의 상태에 대응한 상담을 한다. <자료> USC University of Southern California, USC Institute for Creative Technologies, http://ict.usc.edu/prototypes/simsensei/ [그림 8] 심리상담 시뮬레이터(SimSensei) 5. 가상현실 기술 응용 사례 및 발전 전망 가상/증강현실 기술을 의료에 적용한 응용 분야를 정리하면 [표 2]와 같다[19]. 정보통신기술진흥센터 11

주간기술동향 2016. 6.22. [표 2] 가상/증강현실 기술을 의료에 적용한 응용 분야 Application Medical/Dental Surgical Training Pre-Surgical Planning Computer-Aided Surgery Systems Interactive 3D Diagnostic Imaging Radiation Treatment Planning and Control Medical Education 3D Visualization for Telemedicine Telesurgery Rehabilitation and Sports Medicine Disability Solutions Description 실제 시뮬레이션에 연계된 수술 도구를 사용하여 수술 절차를 교 육, 연습-필요에 따라 햅틱 피드백 포함 수술 절차 설계 및 계획을 위한 3D 방사선 영상과 컴퓨터 워크스 테이션 툴 사용 수술을 용이하게 하기 위해 수술 부위에 실시간으로 중첩된 3D 영 상 사용 3 차원 포맷으로 의료 영상데이터 캡처 및 조작하여 데이터 분석 및 정량적 비교를 하는 툴-협업 환경에 이용 환자의 해부학적 구조에 정확하게 매칭하기 위한 방사선 치료 절 차 설계-3D 설계 및 제어 시스템 필요 병력, 3D 해부학 수업과 가상 해부학용 시체, 절차 훈련, ER 병동 시뮬레이션, 촉진 훈련 등 방사선 이미지 원격상담 및 다른 의사의 진단, 종양 검토, 원격 환 자 검사 및 전문의 상담을 위한 공유 데이터 원격지 컴퓨터 보조 수술로 예측 알고리즘, 3 차원 수술 계획 필요 평가 및 재활을 위한 시뮬레이션 환경-작업 치료, 물리 치료, 인체 공학, 정형 외과 및 스포츠 의학에 이용 자폐증 및 기타 인지장애의 치료를 위한 증강현실 환경-환경 제어 시스템 인지적 처리, 뇌졸중, 기억 장애, 운동 장애 및 고등 기능의 평가 Neurological Evaluation 를 위한 표준화된 시뮬레이션 환경 <자료> Walter J. Greenleaf, Medical Application of Virtual Reality, 2004. 2(재가공) 수술계획, 3D 영상진단, 치과수술, 원격 수술, 재활 훈련, 심리치료 등 다양한 의료 분야에 가상/증강현실 기술을 도입하는 것이 가능하다. Digi-Capital 에서는 2020 년까지 가상/증강현실 시 장이 1,500 억 달러 규모에 이를 것으로 예측하고 있으며, 증강현실은 1,200 억 달러, 가상현실 은 300 억 달러 규모가 될 것으로 내다봤다[20]. 이러한 성장 전망과 함께 TechRepublic 에서는 가상현실 기술을 이용하여 의료 및 헬스케어 분야에서 혁신을 불러 일으키고 있는 10 가지 사례를 제시했다[21]. 1 노출치료, 2 외상 후 스 트레스 장애(PTSD) 치료, 3 통증관리, 4 수술훈련, 5 환상지통(Phantem Limb Pain), 6 뇌손상 평가 및 재활, 7 자폐증 환자를 위한 사회인지훈련, 8 명상, 9 장애인들을 위한 기회제공, 10 병으로 외출 불가능한 환자를 위한 기회제공 등에 가상현실 기술의 도입되고 있으며, 거기에 따른 기술개발 및 연구가 진행 중에 있다. 가트너의 하이프 사이클에 따르면 원격수술(Telesurgery)이나 가상치료(Virtual Care)와 관련 된 기술은 아직 잠재적으로 관심을 받기 시작하는 단계(Innovation Trigger)에 있으며, 가상치료 의 경우 환자 치료를 위한 시스템은 가상 대면과 직접 대면에 의한 상담이 지원되어야 할 것을 12 www.iitp.kr

기획시리즈-VR AR <자료> Hype Cycle for Telemedicine and Virtual Care, 2015, Gartner, 2015. 7. [그림 9] Hype Cycle for Telemedicine and Virtual Care 명시하고 있다. 헬스케어나 웨어러블 헬스 디바이스에 결합된 IoT 기술은 가상치료를 지원하기 위한 잠재성을 가지고 있는 것으로 보고 있다. 직접적 의료행위에 가상현실을 응용하기까지는 연구 개발이 더 필요하겠지만, 마이크로소프 트의 키넥트를 이용한 피트니스 게임이나 Wii Habilitation 이라는 용어까지 만들어낸 닌텐도의 Wii 를 활용한 게임 등 기능성 게임 분야와 헬스케어 분야에서는 가상현실 기술이 도입되어 상 용화까지 된 사례들이 점점 나오고 있는 추세이다. TechRepublic 에서 제시한 혁신적 사례를 보 더라도 가상현실 기술을 활용한 헬스케어, 재활 및 심리치료 등 치료 보조용 콘텐츠와 접목한 가상/증강현실 시장의 발전 가능성은 기대해 볼만하다. IV. 결론 및 시사점 의료 분야에 가상/증강현실 기술을 도입하여 가상 수술 시뮬레이션을 통해 환자의 장기나 조직들을 구분하여 가시화하고 조작해 봄으로써, 가장 효과적인 수술 방법에 대한 계획을 사전 에 테스트해 볼 수 있는 장점이 부각되었다. 영상 가이드 수술에 증강현실 기술을 적용하면 수 정보통신기술진흥센터 13

주간기술동향 2016. 6.22. 술하고자 하는 부위의 내부를 정합해서 보여주거나, 단층촬영된 영상을 함께 보여줌으로써 정 확한 시술을 도와줄 수 있다. 또한 환자 맞춤형 치료나 수술 계획이 가능하다. 그러나, 의료 분야에 가상현실 기술을 응용하기 위해서는 사람을 대상으로 하기 때문에 임 상연구의 윤리지침에 따를 필요가 있다. 또한, 유효성이나 부작용 등을 포함하여 정확한 검증을 위한 연구시험방법론의 개발이 요구된다. 임상 적용에 있어 인체 안정성 및 적합성의 문제와 법적 규제에 대한 기준안 마련이 우선되 어야 하며, 가상현실 기술을 도입한 장치의 의료기기 인정여부, 보험 적용 여부 등 정부차원의 선제적인 대응을 추진할 필요가 있다. [ 참고문헌 ] [1] Technology, Media & Telecommunications Predictions, Deloitte, 2016. [2] TechRepublic, http://www.techrepublic.com/article/9-industries-using-virtual-reality/ [3] 미래성장동력 종합실천계획, 관계부처 합동, 2015. 3. [4] 제 3 차 과학기술기본계획(2013~2017), 국가과힉기술심의회, 2013. 7. [5] 館 暲, 人 工 現 実 感 の 基 礎 臨 場 感 現 実 感 存 在 感 の 本 質 を 探 る バーチャルリアリティの 基 礎, 培 風 館, 2000. 2. [6] Duncan Gillies, Virtual Reality in Medicine and Surgery, 2013, http://www.doc.ic.ac.uk/~dfg/ OtherLectures/Other.html [7] Surgical Scene Generation for Virtual Reality-Based Training in Medicine, Springer, 2008. [8] E. H. Chi, A Taxonomy of Visualization Techniques using the Data State Reference Model, Proc. IEEE Symp. Information Visualization(INFOVIS 00), 2000, pp.69-75. [9] Dirk Bartz, Virtual Endoscopy in Research and Clinical Practice, Computer Graphics Forum, 2005. [10] Reznick R., Regehr G., MacRae H., Martin J., McCulloch W., Testing technical skill via an innovative bench station examination, The American Journal of Surgery, Volume 173, Issue 3, March 1997, pp.226-230. [11] Bro-Nielsen, M., Finite element modeling in surgery simulation, Proceedings of the IEEE, Vol.86, No.3, 1998, pp.490-503. [12] Lamata p. et al., SINERGIA laparoscopic virtual reality simulator: didactic design and technical development, Comput Methods Programs Biomed., Vol.85, No.3, 2007, pp.273-283. [13] PAtient Specific Simulation and PreOperative Realistic Training for liver surgery IRCAD, http://vphportal.eu/passport [14] Bernhard Reitinger, Virtual Liver Surgery Planning: Simulation of Resections using Virtual Reality Techniques, Graz, Austria, Nov. 2005. 14 www.iitp.kr

기획시리즈-VR AR [15] Schultheis MT, Rizzo AA., The Application of Virtual Reality Technology in Rehabilitation, Rehabilitation Psychology, Vol.46, No.3, 2001, pp.296-311. [16] Hocoma 사 https://www.hocoma.com/world/en/products/lokomat/lokomatpro/ [17] Greegg L, Tarrier N., Virtual reality in mental health: a review of the literature, Soc Psychiatry Psychiotr Epidemiol, Vol.42, No.5, 2007, pp.343-354. [18] USC University of Southern California, USC Institute for Creative Technologies, http://ict.usc.edu/prototypes/simsensei/ [19] Walter J. Greenleaf, Medical Application of Virtual Reality, 2004. 2. [20] Digi-Capital, http://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-reality-to-hit-150-billiondisrupting-mobile-by-2020/#.v1_z9qnf0uu [21] http://www.techrepublic.com/article/10-ways-virtual-reality-is-revolutionizing-medicine-and-healthcare/ [22] Hype Cycle for Telemedicine and Virtual Care, 2015, Gartner, 2015. 7. 30. 정보통신기술진흥센터 15

주간기술동향 2016. 6. 22. 2016 NAB 를 통해 본 방송 기술 동향 김지균 정보통신기술진흥센터 수석연구원 I. 서론 방송은 2000 년대부터 많은 발전과 변화를 거듭하고 있는데, 가장 대표적인 것은 아날로그 방송 종료, 즉 DTV(Digital TV) 전환이라 할 수 있을 것이다. 2000 년대 초부터 DTV 전환을 위한 전세계 방송 기술에 대한 국내 적용의 적합성 검토와 실험 등이 수없이 진행되었고, 이와 더불 어 국제표준화 기구, 단체들과 활발한 교류가 시작되었다. 국내의 DTV 전환은 2010 년 디지털 전환 시범사업 지역인 단양, 울진, 강진군을 시작으로 2012 년 12 월 31 일 수도권 지역을 마지 막으로 완료되었다. 전체적인 진행일정에서도 알 수 있듯이 긴 시간 동안 많은 준비를 했고, 선 진국을 중심으로 시작된 DTV 전환으로 앞선 디지털방송 기술이면서 선진국에서 검증된 기술들 을 가져다 쓸 수 있는 그리고 성공적으로 전환할 수 있는 좋은 기회이기도 했다. 방송의 발전과 변화에 두 번째로 큰 것은 애플의 아이폰, 즉 스마트폰의 출시였다. 스마트폰 은 기존 방송과 통신으로 분리되어 있던 기술과 산업 모두를 흔들었고, 많은 이들이 이러한 변 화에 혼란스러워 했다. 그 이유는 방송과 통신의 구분이 무의미해지고 생태계의 중심이 서비스 제공자에서 서비스 소비자로 이동하면서 일어난 일들이었다. 사실 스마트폰의 출시로 방송통신 의 경계가 무너지고 새로운 패러다임이 생겼기 때문에 발전보다는 진화로 보는 것이 맞을 듯하 다. 이렇듯 방송은 DTV 전환으로 방송의 디지털화와 SD(Standard Definition)에서 Full HD(High Definition) 방송으로 발전했고, 스마트폰의 출시는 실시간 방송에서 실시간 스트리밍 서비스로 그리고 언제 어디서나 누구나 동영상을 만들고 제공하여 소비할 수 있는 즉 개인방송까지 손쉽 게 하는 세상으로 만들었다. 이러한 두 번의 큰 충격으로 발전과 진화라는 변화를 겪었고, UHD 라는 사실상 또 한번의 발전을 위해 준비하고 있다. UHD 가 방송의 발전과 변화라고까지 할 수 * 본 내용은 김지균 수석연구원( 02-6050-2052, kimjg@iitp.kr)에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. 16 www.iitp.kr

ICT 신기술 있을지 혹은 3D 방송 같은 지나가는 서비스의 하나인지, 최근 개최되었던 NAB 1) Show 2016 전 시회를 통해 이러한 방송의 변화를 살펴보고자 한다. II. 2016 NAB SHOW 주요 동향 1. 2016 NAB SHOW 개요 NAB Show 는 미방송사업자연합회가 주최하는 국제방송장비전시회로 매년 4 월 미국 라스베 이거스에서 개최된다. 방송장비전시회로는 세계 최고 수준이며 최근 3 년 간의 개최 현황을 정 리해 보면 [표 1]과 같다[1]. [표 1] 최근 3 년간 개최 현황 개최 참가업체 수(개사) 참관 바이어 수(명) 참가국 연도 국내 해외 총계 미국 내 미국 외 총계 2013 155 49 1,600 1,600 68,385 24,027 92,412 2014 155 53 1,716 1,726 69,481 28,434 97,915 2015 164 58 1,789 1,789 76,800 26,319 103,119 전시장은 제작/음향장비, 전송/온라인영상장비, 디스플레이/후반제작장비, VR(Virtual Reality, 가상현실)/편집/라디오장비로 전시장비 특성에 따라 총 4 개의 전시홀로 구성되었으며, [표 2], [그림 1]과 같다. [표 2] NAB 2016 전시장 구성 현황 전시홀 해외 주요 기업 국내 기업 Central Hall (드론 제작 음향장비) South Upper Hall (전송 온라인영상장비) South Lower Hall (디스플레이 후반제작장비) North Hall (VR 편집 라디오장비) 소니, 캐논, 이케가미, 파나소닉 등 돌비, NHK, 에릭슨, 인텔, 오라클, AVID 등 Adobe, 블랙매직, IBM 등 에버츠(캐나다), Sennheiser(독일), 이메진 커뮤니케이션(미국) 등 - 한국관 1(15 개 업체) - 티브이로직 등 12 개 업체 - K-UHD 테마관(6 개 업체) - 한국관 2(7 개 업체) - 캐스트윈 등 7 개 업체 - 루먼텍 등 4 개 업체 - 실감교류 인체감응 솔루션 연구 단 1 개 업체 1) NAB(National Association of Broadcasters, 미방송사업자연합회): 1922 년 Eugene F. McDonald Jr.가 미국 시카고에서 설립하 였고, 현재 Gordon Smith 가 CEO 로 재직 중이며 8,300 여개의 라디오, TV 방송국을 대표하는 단체 정보통신기술진흥센터 17

주간기술동향 2016. 6. 22. [그림 1] 전시장 지도 이번 2016 NAB SHOW 의 공식 주제는 Unleash 로 방송에서 묶여 있던 많은 것 혹은 모든 것을 풀자, 벗자 의 의미로 볼 수 있다[1]. 이러한 주제 속에서 2016 년의 화두는 UHD 4K, IP, VR(Virtual Reality, 가상현실)이었다. [그림 2] 2016 NAB SHOW 주제 UHD 4K 는 단순한 화질 위주의 UHD 가 아닌 HDR, HFR 이 적용된 고품질 콘텐츠 제작기술과 플랫폼 기술로, 2015 년에 시작된 돌비, 테크니컬러 등과의 치열한 표준주도권 경쟁에서 2016 년 은 자신들의 기술이 얼마나 좋은지를 입증하기 위한 기술 검증 위주로 전개되었다. 방송표준에서 IP 를 기반으로 바꾼 ATSC 3.0, 그리고 이를 운영하기 위한 IP 기반 방송장비, IP 연동 서비스까지 기존 방송의 틀을 깨는 많은 기술들을 선보였고, 이러한 흐름 속에 국내방 송사, 방송장비업체 관계자들은 UHD 서비스 기술에 이러한 IP 기술을 접목하는 등 세계적인 경 쟁력을 과시하는 자리이기도 했다. 마지막으로 드론을 활용한 방송장비가 수년 전부터 도입되기 시작하면서 방송 제작 기술의 발전을 촉발시켰듯 VR 이 방송 기술이 접목되면서 방송 제작과 소비의 새로운 패러다임으로 자 리매김할 지에 관심이 집중되고 있다. 18 www.iitp.kr

ICT 신기술 2. 초고품질 콘텐츠(HDR UHD 4K) 4K UHD 방송장비의 빠른 기술평준화로 글로벌 제조사는 HDR(High Dynamic Range, 고명암비) 을 적용한 고품질 콘텐츠 제작기술의 주도권 확보를 위해 치열한 경쟁을 시작했다. 그 중심은 업체 간 기술규격 경쟁으로 방송 제작 표준은 HDR 10, 돌비 비전, HLG 등이 경쟁하고 있으며, 블루레이와 OTT 시장을 중심으로 HDR 지원 콘텐츠 경쟁이 두드러지고 있다. 먼저 기술에 대해 살펴보면, HDR 은 명암비 100,000:1 이상을 의미(MPEG 의 정의)하며, 인간 의 휘도순응 2) 없이 볼 수 있는 밝기 범위에 해당하고, 최대 밝기 기준으로는 통상 4,000nits 3) 이 상을 HDR 이라 칭한다. 기존 HDTV 명암비는 1,000:1 수준, 최대 밝기는 100nits 수준으로 MPEG 에서는 이를 SDR(Standard Dynamic Range, 표준명암비)이라 하고, EDR(Enhanced Dynamic Range) 은 SDR 과 HDR 중간 수준의 명암비(1,000:1 이상~100,000:1 미만)를 의미(MPEG 의 정의)하며, 최 대 밝기는 1,000nits 수준이다. 카메라의 경우 16 f-stop 4) (즉, 216:1) 이상을 HDR, 10~16 f-stop 을 EDR 로 구분한다[2]. 기존 UHDTV: 명암비 1,000:1 미만 EDR: 명암비 100,000:1 미만 HDR: 명암비 100,000:1 이상 <자료> 정보통신기술진흥센터, K-ICT 전략 실현을 위한 초고품질 UHD(UHQ) 서비스 추진계획, 2015.12 [그림 3] 고명암비(HDR) 개념 헐리우드 제작사들과 넷플릭스 등 OTT 플랫폼의 지원을 받는 돌비 비전이 HDR 초기 콘텐 츠 시장에서 우위를 점하고 있지만 삼성, 소니 등 가전사와 블루레이 디스크 연합 등은 오픈 라이선스의 HDR 10 을 적극 지원하면서 돌비사의 돌비 비전을 견제하고 있다. 후반작업이 어려 운 라이브 방송은 HDR 제작, 전송을 위해 BBC 와 NHK 가 제안한 HLG(Hybrid Log Gamma)가 방 2) 휘도순응(luminance adaptation): 눈이 밝기에 순응해서 물건을 보려고 하는 시각반응 또는 시각계가 시야의 휘도에 순응하 는 과정 3) nits: 밝기의 단위로 1nit 는 1cd/m 2 를 의미 4) f-stop: 카메라에서 노출 정도를 나타내는 단위로, 1 f-stop 증가는 노출(광량)이 2 배 됨을 의미 정보통신기술진흥센터 19

주간기술동향 2016. 6. 22. (a) KBS HDR 4K UHD (b) MBC HDR 4K UHD (C) SBS HDR 4K UHD [그림 4] KOBA 2016 지상파 방송사 HDR 4K UHD 전시 송 플랫폼의 HDR 대안으로 부상하고 있다[3]. 지난 5 월 국내 최대 방송장비전시회인 제 26 회 국제 방송 음향 조명기기 전시회(KOBA 2016)에서는 2017 년 2 월 세계 최초 지상파 UHD 를 준비하고 있는 국내 지상파 방송 3 사(KBS, MBC, SBS)는 모두 HDR 기반 UHD 의 중요성을 알리듯 [그림 4]와 같이 전시장 전면에 HDR UHD 를 시연하여 전세계가 주목하기도 했다. 3. IP 기반 방송 IP 기반의 방송은 방송 서비스와 방송장비로 구분하여 볼 필요가 있다. 방송 서비스의 경우, ATSC 3.0 이 IP 기반으로 전환되면서 서비스 기술 자체가 IP 를 기반으로 하게 된 것이다. 또한, 차세대 방송 서비스가 UHD 방송으로 이어지면서 국내 방송사와 북미방송사들을 중심으로 대용 량 고화질의 UHD 방송을 ATSC 3.0 으로 준비하고 있으며, IP 기반의 다양한 부가 서비스를 도 입하기 위해 기술 도입과 검증에 박차를 가하고 있다. 또한, 대용량의 콘텐츠라는 UHD 방송의 특성상 제작, 편집, 송출, 송신, 수신의 디지털방송 워크플로우를 기존 HD 와 동일하게 할 수 없 는 문제로 12G SDI(Serial Digital Interface) 5) 방식과 10G IP 방식이 경쟁하게 되어 2015 NAB SHOW 5) 12G SDI(Serial Digital Interface): SMPTE (The Society of Motion Picture and Television Engineers)에서 표준으로 정한 12 기가 비트를 전송하는 디지털 영상 인터페이스[4] 20 www.iitp.kr

ICT 신기술 [그림 5] 소니의 End to end IP 솔루션 까지는 두 가지 방식이 팽팽한 줄다리기를 했는데, 2016 년부터는 IP 방식이 주도권을 잡은 것으 로 보인다. 블랙매직은 12G SDI 를 주력으로 방송장비 라인업을 선보이면서 단연 SDI 방식으로 는 방송장비업계를 이끌고 있음이 확인되었다. 여기에 SDI-to-IP 컨버터를 함께 출시하여 기기 간의 호환성을 확보하기 위한 기술도 선보였다. 하지만 소니, 글라스밸리(GV), EVS 에서 제작장 비 이외에도 IP 프로덕션 생태계에 유연하게 대응 가능한 NMI(Network Media Interface) 6) 등 솔루 션을 제시하였고, 특히 소니는 [그림 5]와 같이 실시간 IP 중계 시스템을 소개함과 동시에 브라 [그림 6] 브라질 TV GLOBO 의 세계 최초 4K IP 중계차 6) NMI(Network Media Interface): SONY 가 제안한 IP 인터페이스로 49 개 방송장비 관련업체(Abekas, Avid, AJA, Matrox 등)가 참여 정보통신기술진흥센터 21

주간기술동향 2016. 6. 22. 질 리우 올림픽을 위해 [그림 6]과 같이 카메라 20 대를 수용하는 세계 최초의 4K IP 중계차를 TV GLOBO 에 납품한 사실을 발표하였으며, 사실상 IP 기반의 실시간 중계 시스템의 구현이 확 인되면서 성능도 곧 검증되어 시장을 장악할 가능성이 높아졌다고 판단된다. IP 기술의 경합 및 생태계 경쟁은, IP 기반 제작 인터페이스 표준을 위한 업체 간 경쟁 및 협력을 위해 GV, 소니, 하모닉스 등 주요 업체들이 주축이 된 AIMS 가 7) 등장함에 따라 신규 IP 기반 방송장비업체들은 대부분 AIMS 를 지원할 것으로 예상된다. Everts 사 중심의 ASPEN (Adaptive Sample Picture ENcapsulation) 커뮤니티는 일반 IP 기반의 SMPTE 2022-1~6 을 지원하나 패킷의 구성이 일반 IP 개념이 아니라 MPEG-2 TS 기반으로 구성되어 있으며 AIMS 와 다른 표준 을 사용하고 있다. 하지만 Everts 가 최근 AIMS 에도 가입함에 따라 사실상 IP 인터페이스는 경 쟁이면서 동시에 협력관계이고, 특수한 인터페이스만을 위한 것이 아니라 기본 옵션으로 모두 를 수용하는 추세로 판단된다. 코덱 측면에서는 10G 이상의 4K, 8K 패킷의 효율적인 전송을 위해 GV 의 TICO 얼라이언스 와 소니의 LLVC(Low Latency Video Coding) 등 저손실 저지연 코덱에 대한 제안과 연합이 강 화되고 있음이 확인되었다. 또한 블랙매직이 TICO 참여를 선언하면서 IP 기반 장비에서도 가격 파괴가 시작될 수 있다고 예상된다. 이 외에도 뉴텍사의 NDI 도 어도비 사의 Premiere Pro CC 와 (a) AIMS 참여기업 (b) ASPEN 참여기업 (c) 소니 IP Live Alliance [그림 7] IP 인터페이스 기업 연합 현황 7) AIMS(Alliance for IP Media Solutions): 2015 년 12 월 결성된 OPEN Platform 기반의 연합 22 www.iitp.kr

ICT 신기술 Aftereffect CC 에 플러그인 방식으로 지원하면서 새로운 경쟁구도를 만들어 가고 있다. 4. VR 방송 이번 NAB 전시에서 처음으로 등장한 VR 은 그 잠재적 파급력에 힘입어 독립적인 VR 파빌리 온으로 운영되었다. 이는 콘텐츠 제작장비에 드론이 들어오고, 고프로와 같은 1 인칭 콘텐츠 제 작 장비의 도입으로 신개념의 방송을 만들어 내는데 큰 기여를 했던 것과 마찬가지로 또 다른 큰 변화를 갖고 올 것으로 판단된다. 즉, 새로운 방송 포맷으로서 IP 를 기반으로 하는 ATSC 3.0 을 적용한 지상파 방송에서도, 그리고 OTT 다채널 방송을 통해서도 가능해진 서비스로 다가오 고 있다. 이번 VR 전시 업체 중 눈에 띄는 곳은 단연 노키아였다. 노키아는 [그림 8]과 같이 LIVE 방송 이 가능한 VR 카메라 시스템인 OZO 를 전시했는데, 이는 360 도 촬영이 가능하고 방향성 오디 오를 지원하는 카메라와 실시간 VR 방송 솔루션으로, 기존 핸드폰이 아닌 VR 분야에 굉장한 투 자를 하고 있음을 알 수 있었다. [그림 8] 노키아 OZO [그림 9] 고프로 오디세이 VR 시스템 그 다음은 역시 최근 몇 년간 개인용 콘텐츠 제작장비 시장을 석권하고 있는 고프로다. 고 프로는 VR 리그에 16 개의 HERO4 카메라를 장착하여 360 도 전체를 커버하는 오디세이 VR 카 메라 시스템을 선보였고, 6 개의 HERO4 카메라로 360 도를 커버하는 옴니 VR 카메라 시스템과 플랫폼을 함께 발표하여 많은 관심을 끌었다. III. 결론 및 시사점 앞서 언급했던 주요 화두 별로 그 변화의 의미를 다시 정리하였다. 첫째, HDR 표준 관련 업체 간 경쟁이 치열한 가운데 OTT 와 블루레이 디스크를 중심으로 정보통신기술진흥센터 23

주간기술동향 2016. 6. 22. HDR 지원 콘텐츠 제공이 본격화되고 있고, 업체마다 제품마다 독자적인 규격 사용으로 기관 간 의 HDR 표준 경쟁이 진행 중이므로, 국내 UHD 방송 서비스에 HDR 적용 시 보다 심도 있는 기 술적 고려가 있어야 할 것이다. 둘째, 차세대 방송표준으로 국내 UHD 방송 기술표준에 적용될 것이 유력한 ATSC 3.0 도 IP 기반의 방송으로 다양한 방송 서비스가 가능해질 것이며, Sony, GV, EVS 등은 IP 기반 제작 워 크플로우를 제시하며 IP 방송장비에 대한 시장 확대를 모색하고 있으므로 IP 장비 솔루션 기술 추세의 체계적인 분석이 요구된다. 인터페이스 및 코덱 경쟁은 이미 경쟁과 협력이 동시에 전 개되어 있어 시장의 다양한 요구를 수용할 수 있도록 국내 장비업체에서도 발 빠른 대응이 필 요할 것이다. 셋째, 고프로와 같은 1 인칭 시점의 촬영장비들이 1 인칭 360 도 촬영장비들로 전환되면서 VR 콘텐츠 수급과 소비 생태계에 대한 변화가 예상되고 있다. VR 은 스마트폰에 비교될 만큼 방송 분야에 있어 또 한번의 큰 변화가 될 수 있으므로 주요 방송사와 제조사를 중심으로 시장 을 선점할 수 있는 기술적 완성도 확보와 안정적인 고품질의 VR 서비스 제공을 위해 지속적인 노력을 기울여야 할 것이다. 끝으로 2016 NAB SHOW 를 통해서 방송의 미래가 어떻게 발전해 가고 있는지를 볼 수 있었 다. 즉, 전세계가 IP 기반의 차세대방송을 준비하면서 과거 흑백방송에서 컬러방송으로 진화했 던 과정과 유사한 변화가 일어나고 있는 것이다. 단순히 보면 화면만 흑백에서 컬러로 바뀌었 던 것 같지만 그 안에는 콘텐츠 제작에서 편집, 송출, 송신, 수신까지 전주기의 방송 기술이 새 로운 규격에 맞게 새로 만들어지고 구현되는 것이다. 이렇듯 IP 기반의 차세대 방송은 파급력을 고려 시 단순한 발전이 아닌 진화라고 할 수 있으며, UHD 방송 서비스는 IP 기반의 모든 기술이 반영된 차세대 방송의 첫 주자가 될 것이다. [ 참고문헌 ] [1] http://www.nabshow.com/attend/show-overview [2] K-ICT 전략 실현을 위한 초고품질 UHD(UHQ) 서비스 추진계획, 정보통신기술진흥센터, 2015. 12, p.3. [3] http://www.kbench.com/?q=node/163393 [4] https://en.wikipedia.org/wiki/serial_digital_interface 24 www.iitp.kr

ICT Zoom * 자율주행차 개발 동향과 시사점 I. 가시화되고 있는 자율주행차 도입 자율주행차 도입과 관련, 안전성에 대한 불안감, 추가 비용 부담 가중, 해킹 등 보안 리스크 에 대한 우려, 사고 시 법적 책임의 모호성 등 난제가 여전히 해결되지 않은 가운데, 최근 시장조사기관들은 자율주행차 시대가 머지않았음을 예고 [표 1] 주요 시장조사기관의 자율주행차 시장 전망 시장조사기관 내용 - ADAS(첨단운전보조시스템)가 적용된 자율주행차가 먼저 보급되고, 2020 년 전후 로 완전 자율주행차가 본격 상용화되기 시작 McKinsey - 2030 년에는 완전 자율주행차가 신차 판매량의 15%, 2040 년에는 90%에 이를 것 으로 예상 - 2035 년 세계 신차 판매량의 25%가 자율주행차이고, 시장규모는 770 억 달러 전망 BCG - 2035 년 완전 자율주행차 글로벌 판매가 1,200 만 대, 부분 자율주행차 판매가 1,800 만 대 전망 Navigant Research IHS BI F&S Jupiter Research <자료> 각 사 발표자료 및 언론자료 발췌, 재정리 - 자율주행차 시장이 2020 년 1,890 억 달러에서 2035 년 1 조 1,520 억 달러로 성장 전망 - 2025 년경에 30 만 대의 자율주행 차량과 무인주행 차량이 보급되고, 2030 년에는 220 만 대, 2035 년에는 1,100 만 대의 자율주행 차량과 1,000 만 대의 무인자동차 가 보급 전망 - 2020 년에는 1,000 만 대의 자율주행차 등장 예측 - 2030 년까지 자동차 7 대 중 1 대가 고도의 자율주행 기능을 가지고 있을 것으로 예측 - 2025 년 완전 자율주행차가 2,000 만 대에 이를 것으로 예측 자율주행차 개발에 나서고 있는 자동차 및 ICT 업계에서도 2020 년대 완전 자율주행차 상용 화에 자신감을 보이고 있음 한편, 2015 년 12 월 WEF 에서 발표한 자료에 따르면, 세계 주요 10 개국을 대상으로 한 설문 조사 대상자 중 약 60%가 자율주행차를 이용할 의향이 있다고 응답 완전 자율주행차 출시 시에 이를 이용할 의향이 있는가에 대한 설문조사 결과, 매우 그렇 * ICT SPOT ISSUE 2016-5 호 요약 수록, 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀( 042-612-8212, jaylee@iitp.kr) 으로 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. 정보통신기술진흥센터 25

주간기술동향 2016. 6. 22. 다 는 응답이 29%, 그렇다 는 응답이 29%로 합계 58%가 완전 자율주행차 이용 의향을 나타냄 잠재적 거대 시장인 중국과 인도에서는 이용 의향이 무려 75%, 85%에 이른 것으로 조사 BCG 의 미국 소비자를 대상으로 한 설문조사에서도 응답자의 55%가 부분 자율주행차를, 44%가 완전 자율주행차를 구매하겠다고 응답 최근 SMMT(영국자동차산업협회)는 2015 년 영국에서 자율주행 기술을 적용한 자동차가 신 차 판매의 절반 이상인 150 만 대에 달했다고 발표 충돌경고장치는 5 년 전 6.8%에서 2015 년 58.1%로 급증하였고, 사각지대 경고장치도 10% 에서 31.7%로 증가 그러나 기술, 법 제도, 보안 등 자율주행차 도입을 위한 선결과제가 산적하고 이를 해결하 기가 결코 쉽지 않다는 게 각국 정부와 업계의 고민 본 고에서는 자율주행차의 기술개발 동향과 관련 이슈 및 시사점을 제시함 II. 자율주행차 기술개발 동향 1. 국별 주요 기업 개발 동향 (미국) 자동차업체인 GM 과 ICT 기업인 구글을 중심으로 자율주행차 개발에 적극 나서고 있 음 [표 2] 미국 주요 업체의 최근 자율주행차 개발 동향 구분 주요 내용 - 완전 자율주행차는 10 년 이상 걸릴 것으로 예상. 현재 슈퍼크루즈(고속도로 주행 시 운전자가 관여하지 않는 준 자율주행 시스템)를 개발 중이며, 2017 년 선보일 예정 GM - 2016 년 1 월 차량 공유 서비스인 리프트에 5 억 달러 투자, 3 월에는 슈퍼크루즈 같은 기능 에 특화한 스타트업 크루즈 를 10 억 달러에 인수 포드 테슬라 - Ford 는 완전한 자동화의 한계를 실험하기 위해 2025 년까지 상용화 계획이 없음을 발표 - 향후 4~5 년 이내 인간의 개입 없는 완전 자율주행차 개발 계획 - 최근 포드 퓨전 하이브리드(Ford Fusion Hybrid) 자율주행 연구 차량이 헤드라이트 없이 어 두운 사막 도로를 주행하는데 성공 포드 LiDAR 센서가 빛에 의존하는 카메라 도움 없이 가상 운전자 소프트웨어와 함께 주행에 성공했다는 점에 주목 - 2015 년 10 월, 반자율주행 시스템인 오토파일럿(Auto Pilot)을 선보임 오토파일럿은 오토스티어링, 차선변경, 자동주차, 측면충돌경보 등의 기능을 구비 - 향후 2 년 내 LA 에서 뉴욕(4,800km)까지 스스로 주행하는 완전 자율주행차 출시를 목표 - 최근 자율주행 기능을 갖춘 대중교통 수단을 비밀리에 개발 중임을 언론이 보도(블룸버그) 26 www.iitp.kr

ICT Zoom 구분 구글 애플 주요 내용 - 2009 년 자율주행차 개발을 시작하여 2014 년부터 운전대와 페달이 없는 프로토타입을 시 험하고 있으며, 현재 자율주행 전기차를 시범운행 중 - 2020 년 혹은 그 이전에 자율주행차를 시판할 계획을 갖고 있는데, 최근 구글의 모회사 알 파벳이 자율주행차 생산 판매 파트너로 FCA(피아트 크라이슬러)를 택하였다고 언론이 보도 알파벳은 5 월 3 일 FCA 의 하이브리드 미니밴 퍼시피카 2017 년형을 개조해 만든 자율주행차 100 대를 올해 말에 시험 운행할 예정 - 타이탄 프로젝트 란 이름으로 2020 년까지 자율주행차 도입을 위해 연구개발 중 - 애플이 자율주행차 개발을 거의 마친 상황이라는 추측성 보도가 나와 있음 <자료> 언론자료 발췌, 재정리(2015.10.~2016.5.) (유럽) 독일의 다임러 벤츠, 아우디, BMW 등 자동차 3 사가 자율주행차 개발에 적극 나서고 있는데, 이들은 내비건트 리서치가 실시한 자율주행차 경쟁력 조사에서 미국의 GM 과 함께 가장 앞선 리더그룹에 위치 [표 3] 유럽 주요 업체의 최근 자율주행차 개발 동향 구분 다임러 (독일) 아우디 (독일) BMW (독일) 볼보 (스웨덴) 주요 내용 - 2013 년, S500 인텔리전트 드라이브 를 선보이며 도심과 시 외곽 100km 구간에서 자율 주행이 가능함을 입증. 미국 캘리포니아에서 완성차업체 중 처음으로 자율주행 면허를 획득 - 2015 년 CES 에서 자율주행 콘셉트카 F015 럭셔리 인 모션 을 공개하였으며, F015 를 기 반으로 자율주행 기술을 완성할 계획 - 2015 년 5 월, 미국 네바다주에서 자율주행 트럭의 운전면허를 취득 2015 년 10 월, 다임러의 벤츠 악트로스가 양산형 트럭으로는 최초로 실제 고속도로에서 자 율주행 테스트를 완료(약 9 마일, 독일 아우토반) - 2013 년 초 스스로 주차를 하는 무인주차 기술을 공개 - 2014 년 자율주행기술인 Piloted Driving 기술을 탑재한 James 2025 공개 - 2017 년에 차선 변경, 추월, 양보가 가능한 부분 자율주행 차량 A8 을 선보일 예정 - 자체 기술에 의한 자율주행차가 개발 막바지 단계에 진입한 것으로 추측되고 있으며, 2020 년대에 자율주행차를 판매한다는 목표 BMW 뉴 7 시리즈에 스티어링 어시스턴트, 차선 이탈 경고 시스템, 리모트 컨트롤 파킹 등 을 이미 탑재 - 중국 바이두와 협력하여, 2015 년 12 월에 자율주행차 기술을 성공적으로 시험 - 2013 년 운전자 개입 없이 레이더, 레이저센서, 카메라 등의 장비를 기반으로 시속 90km, 차량간격 최대 4m 이하로 운행할 수 있는 기술을 개발, 시연을 완료 - 2015 년부터 올 뉴 XC90 자율주행 시험차로 스웨덴 고센버그와 호주 애들레이드 고속 도로에서 시험 주행 시작 - 2017 년 초 런던 시내에서 반자율주행차를 시험운전하는 Drive Me London 프로젝트 예 정, 자율주행차 100 대가 일반도로를 달리는 드라이브 미(Drive me) 프로젝트 완성 계획 <자료> 언론자료 발췌, 재정리(2015.10.~2016.5.) (아시아) 일본 자동차업체들이 자율주행차 분야에서 가장 앞서 나가고 있는 가운데 중국과 한국의 자동차업체들이 격차를 줄이기 위해 노력 중 정보통신기술진흥센터 27

주간기술동향 2016. 6. 22. [표 4] 아시아 주요 업체의 자율주행차 개발 동향 구분 닛산 (일본) 혼다 (일본) 도요타 (일본) 장안자동차 (중국) 바이두 (중국) 현대기아차 (한국) 주요 내용 - 2016 년 8 월 고속도로 단일 차선을 자율주행하는 미니밴 세레나 출시 예정(일본 자율주 행기술 중 가장 앞서는 것으로 평가) - 2018 년 고속도로 차선변경 가능한 차량, 2020 년 시내 자율주행 가능한 차량 선보일 예정 - 2015 년 자동브레이크와 보행자 충돌회피 등 기능을 묶은 혼다 감지시스템 을 차량에 탑재 - 2016 년 3 월, ADAS 기능이 적용된 약 2 만 달러 가격의 자율주행차를 공개 ADAS(운전자지원시스템)는 차선이탈방지, 자동브레이크, 자동 크루즈 컨트롤 등 준 자율주행 기능을 구비 - 2015 년, 자율주행차 운행에 사용될 지도 자동 생성 시스템 개발을 발표 - 2016 년 4 월, 자율주행차 개발을 위해 MS 와 미 텍사스에 합작회사(도요타 커넥티드) 설립 - 2020 년까지 고속도로에서 주행 가능한 완전 자율주행차를 개발 시판할 예정 - 2016 년 4 월, 충칭에서 베이징까지(1,200 마일) 자율주행차 시범운행을 실시 - 바이두와 연구개발 및 마케팅 브랜드 비즈니스 모델 혁신 등 협력 관계를 형성 - 2020 년 부분 자율주행 상용차 생산을 목표 - 2015 년 12 월, BMW 와 협력하여 베이징 시내도로와 고속도로(총 30km)에서 시범운행 성 공, 조만간 미국에서도 자율주행차 실험 예정 - 2018 년까지 경로가 정해져 있는 도로에서 운행할 수 있는 자율주행차 개발을 목표로 하고 있으며, 2020 년경 대량 생산 체제를 구축할 계획 - 최근 미국 실리콘밸리에 자율주행차 R&D 센터 설립을 발표 - (현대차) 2015 년 11 월, 미국 네바다주에서 투싼(수소연료전지차)과 쏘울(전기차) 각 2 대씩 자율주행 허가를 취득. 2020 년까지 부분 자율주행 기술 상용화, 2030 년 완전 자율주행차 를 목표 - (기아차) CES 2016 에서 자율주행 브랜드 드라이브 와이즈 를 소개. 2030 년 자율주행차의 상용화 예고 <자료> 언론자료 발췌, 재정리(2015.10.~2016.5.) 2. 자율주행차 경쟁력 및 특허 비교 세계 주요 자동차업체 18 개사를 대상으로 한 자율주행차 경쟁력 조사 결과, 다임러 벤츠, 아우디, BMW, GM 4 개 업체가 가장 앞선 리더로 나타남 이 외에 경쟁그룹에는 볼보, 포드 등 4 개 업체, 도전그룹에는 폴크스바겐, 닛산 등 5 개 업 체, 후발그룹에는 피아트 크라이슬러, 마쓰다 등 5 개 업체가 각각 포함된 것으로 나타난 가운데, 국내 자율주행차 경쟁력은 세계 10 위권 밖에 머물고 있는 것으로 조사 한편, 톰슨로이터가 발표한 2016 자율주행 특허 현황 보고서에 따르면, 도요타, 보쉬, 덴소 가 나란히 1~3 위에 랭크된 것으로 조사 도요타는 특허 건수가 2,000 건이 넘어 세계 1 위에 올랐으며, 글로벌 자동차부품사인 보쉬 와 덴소가 2 위, 3 위를 차지하고, 현대차가 4 위에 위치한 것으로 나타남 자율주행차에서 가장 앞선 것으로 평가 받고 있는 구글은 130 여 건의 특허로 26 위에 그 치고 있으나, 질적인 측면에서 타 업체들을 능가하고 있는 것으로 평가 28 www.iitp.kr

ICT Zoom III. 자율주행차를 둘러싼 주요 이슈 1. (이슈 1) 자율주행차를 둘러싼 자동차 및 ICT 두 업계의 경쟁과 협력 전망 자동차업체들은 자율주행 기술 개발에서 뒤쳐질 경우 핵심 소프트웨어를 제외한 껍데기를 만드는 기업으로 전락할 수 있다는 위기감을 갖고 있음 자율주행차 제조자로 누구를 선호하는가에 대한 WEF 의 설문조사 결과, 응답자의 절반 가까 이가 기존 자동차업체를 선호하였으며, IT 업체 등 테크기업을 선호한 응답자는 16%에 그친 것으로 나타남 기존 자동차 제조업체(46%), 테크기업(16%), 새로운 자동차 제조업체(12%), 기타(11%), 모름(15%) 이러한 상황 속에서 자동차업체와 IT 업체 간의 합종연횡이 연이어 발표되고 있어 주목을 끌 고 있음 2016 년 5 월 구글과 피아트크라이슬러는 기존 미니밴을 개조하여 100 대의 자율주행차를 제작 시험하겠다는 협력방안을 발표 2016 년 4 월 도요타는 자율주행차 개발을 위해 마이크로소프트와 미국 텍사스에 합작회사 (도요타 커넥티드)를 설립 2015 년 12 월 BMW 와 중국의 IT 기업 바이두는 함께 협력하여 만든 자율주행차로 베이징 시내 골목과 고속도로에서 시험주행을 하는데 성공 2015 년 12 월 아우디, 다임러, BMW 는 노키아의 지도 서비스인 히어(HERE)'를 공동 인수 노키아 HERE 는 유럽과 북미지역의 자동차 내비게이션 시스템의 약 80% 점유율 2. (이슈 2) 자율주행차의 안정성 확보 논란 Eno Center for Transportation 은 교통사고의 90%가 운전자 과실에 의해 발생되며 자율주행 차 도입이 사상자 수와 관련 비용을 크게 줄일 수 있다고 주장하고, PwC 도 자율주행차가 상용화될 경우 교통사고 건수가 90% 감소할 것으로 전망하고 있으나, 미시간대학이 일반도 로에서의 자율주행차 시험운행 결과를 분석한 연구결과에 따르면 자율주행차의 운행거리 100 마일 당 교통사고 및 부상자 발생률 등이 일반 차량보다 높게 나타남 구글의 자율주행차 시험운전 결과에 따르면, 공공도로에서의 자율주행 시험운전 중 발생한 자율주행 해제 횟수는 점점 감소하고 있으나, 주행 조건이 좋지 않은 일반도로에서는 여전 정보통신기술진흥센터 29

주간기술동향 2016. 6. 22. 히 완전 자율주행이 어려운 것으로 나타남 해킹 등 악의적 제 3 자에 의한 안전 위험과 소프트웨어 오류 작동의 위험성도 자율주행차 도입의 장애가 될 가능성에 주목 3. (이슈 3) 자율주행차 사고 시 책임 소재 및 윤리적 이슈 자율주행차의 사고 시 제조업체 혹은 소유자 중 누구에게 책임을 물을 것인가 하는 불분명 한 책임 소재 문제와 사고를 피할 수 없는 상황에서 보행자 안전과 탑승자 안전 중 하나를 선택해야 하는 윤리적 딜레마는 해결하기 쉽지 않은 문제 자율주행차의 제조업체에게 사고 책임을 물을 경우, 시장 활성화를 앞당길 수 있으나, 제조 업체가 과연 엄청난 비용을 부담하는 것이 가능할 것인가에 대한 의문이 발생 4. (이슈 4) 자율주행차 도입이 관련 분야에 미치는 영향 자율주행차가 소유가 아닌 공유가 일반화되는 경우에 야기되는 변화에 주목 MIT 연구팀은 자율주행차가 보급되면 뉴욕에서 현재보다 80% 적은 수의 자동차로 이동 수요를 충 족할 수 있을 것으로 전망 자율주행차의 도입은 운전자의 운전 편의성을 증대시키는 반면, 운전 관련 일자리 수 급감 을 초래 2013 년 말 기준 국내 육상운송업 종사자 수는 약 92 만 명에 이르고 있음. 이 중 택시, 버스. 대리 운전, 자가용 운전기사를 포함한 약 85 만 명의 개인 육상운송업 종사자가 자율주행차의 도입과 함 께 실직의 위기에 직면할 우려 IV. 맺음말 1. 최근 주요국은 자율주행차 선도를 위한 정책 지원 의지를 연이어 발표 미국은 2015 년 10 월 신 미국혁신전략(New Strategy for American Innovation) 을 발표하면서 첨단자동차 등 9 대 전략 기회 분야에 대한 적극적인 투자를 강조하였으며, 이는 자율주행 차의 조속한 상용화를 적극 지원하겠다는 의지를 표명한 것임 30 www.iitp.kr

ICT Zoom 미국 교통부는 2016 년 1 월 자율주행차 개발 및 시장 보급 가속화를 위한 시범사업 계획 (향후 10 년 동안 약 40 억 달러 투입)을 발표하였으며, 이와 관련하여 향후 반년 안에 자 율주행차의 운행지침을 발표할 예정 일본 경제산업성은 2016 년 3 월 자율주행차 개발을 촉진하기 위한 전용 테스트 주행도로 건 설을 확정하고, 4 월에는 경제산업성 국토교통성 자동차공업협회 등이 자율주행운전연구 소(가칭) 를 설립하고 국제표준화기구 안전기술과 통신표준 논의를 일원적으로 파악할 수 있 는 체제를 정비할 예정 일본은 2017 년까지 실제 도로에서 자율주행차의 시운전, 2020 년 도쿄올림픽 개최 시 나리타공항 과 도쿄 시내 간 고속도로에서 무인 버스와 무인 택시 운행계획을 발표 영국은 2015 년 1 월 공공도로에서 자율주행차 주행을 허가한 데 이어, 동년 7 월 자율주행 시험운전 실행기준을 발표하였고, 동년 9 월 자율주행차 관련 법제화를 추진 영국은 2016 년 3 월 자율주행차 시험운전계획과 규제완화계획을 발표하였으며, 동 시험운 행에 1,500 만 파운드의 예산을 투입하여, 2016 년 지방도로를 시작으로 2017 년 고속도로 로 확대할 예정 등 2025 년까지 자율주행차의 도로 상용화를 목표로 하고 있음 2. 기술개발 경쟁에서 뒤쳐진 국내 현상을 반전시킬 도전이 필요한 시점 자율주행차 도입까지는 많은 난제가 해결되어야 함에도 불구하고, 자율주행차 시장이 미래 성장동력이라는 전망에는 의심의 여지가 없음 우리 정부와 관련 업체도 다양한 노력을 경주하고 있으나, 범정부 차원에서 더욱 적극적이 고 과감하게 기술개발 지원을 위한 정책과 관련 시장 활성화를 위한 각종 제도의 정비는 물 론 국내 자동차 업계와 ICT 업계 간 협력의 촉진, 관련 대기업 및 중소기업 간의 분업 체계 확립 등 큰 틀 마련과 함께 이를 위한 협력적 환경 조성을 시급히 마련할 필요 관련 기업인과 전문가들은 부품업체 육성 및 기술개발 강화, 실증 환경 조성 및 테스트베드 확충, 업계 간 포괄적 협력 지원, 신기술 개발을 위한 제도적 지원 등을 요구 정보통신기술진흥센터 31

주간기술동향 2016. 6. 22. * 최신 ICT 이슈 I. 아직 다하지 않은 공중 와이파이(Public Wi-Fi)의 효용성 공공장소에서 사용가능한 무료 Wi-Fi의 쓸모가 점차 없어져 가고 있음. 미국의 커피숍이나 공공 도 서관 등에 설치되어 있는 와이파이 액세스 포인트(AP)들은 오랫동안 업그레이드 되지 않고 있으며, 통신 속도와 품질은 불만족스러운 상황. 그러나 와이파이는 이통사들에게 유용한 백홀 수단이 되 며, 소비자들에게는 여전히 데이터 피난처가 되고 있고, B2C 기업들도 점차 와이파이를 활용한 부 가 서비스에 주력하고 있기 때문에 4G의 득세에도 불구, 단기간 내에 소멸하지는 않을 전망 수년 전부터 레스토랑과 카페 등 사람들이 많이 모이는 장소에서 고객 서비스의 일환으로 무료 와이파이(Wi-Fi)가 제공되고 있으나, 최근 들어 그 효용성이 급감하고 있음 회사 밖에서 인터넷에 접속할 수 있는 장소가 달리 없는 직장인이나 대학생들에게 스타벅 스 같은 카페는 비공식 작업장이 된지 오래임 그러나 최근 무료 와이파이는 점차 별다른 이점이 주지 못하고 있으며, 스타벅스, 맥도날 드, 또는 공공 도서관 등의 장소에 설치되어 있는 와이파이 액세스 포인트(AP)들의 통신 규격은 아직도 802.11g 상태에 머물러 있고, 그나마도 제대로 관리되지 않고 있음 AP 에 이용자가 수십 명 물려 있으면, 1200 baud(보, 1 비트/초) 모뎀으로 통신하던 시대로 되돌아 간 듯한 느낌을 받기도 하며, 종종 전혀 통신할 수 없는 상황이 되기도 함 반면 LTE 를 지원하는 스마트폰은 광대역에 가까운 속도의 통신환경을 제공하며, 스타벅스 와이파이에서 웹 페이지를 하나 열 때보다 LTE 로 스트리밍 비디오를 재생하는 것이 훨씬 빠른 경우도 있음 상황이 이렇게 되면, 공중 와이파이는 마치 공중전화와 마찬가지로 쓸모가 없어져 유물화 되고, 셀룰러 데이터 통신으로 대체되어 버리지 않을까 하는 추측도 가능 그러나 통신 전문가 대부분은 공중 와이파이가 역사 속 유물로 사라지지는 않게 될 것이라 * 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀( 042-612-8296)과 최신 ICT 동향 컬럼리스트 박종훈 집필위원 (soma0722@naver.com 02-739-6301)에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. 32 www.iitp.kr

최신 ICT 이슈 는 데 인식을 같이 하고 있음 디트로이트 시의 공중 와이파이 도입 프로젝트에 참여한 모바일 네트워크 보안 최적화 솔 루션 기업 인터웍스 테크놀로지(InterWorks Technology)는 상점 주인과 손님들의 수요가 맞 물려 앞으로도 공중 와이파이의 발전은 지속될 것이며, 아이비콘(iBeacon) 기술과 함께 커 뮤니티 지향 앱을 개발할 수 있으면 새로운 전기를 마련할 것이라 보고 있음 비즈니스 사용자와 달리 데이터 요금제에 대해 부담을 느끼거나 상대적으로 보안 의식이 낮 은 소비자들은 낮은 품질과 불편함에도 불구하고 여전히 와이파이를 필요로 함 와이파이와 4G 는 모두 무선 네트워크 프로토콜이지만, 유사성은 딱 거기까지이며 와이파 이와 4G 는 용도가 전혀 다르기 때문에 여러 면에서 차이가 있음 4G 는 언제 어디서나 인터넷을 사용하고 싶은 스마트폰 이용자의 요구를 충족시키기 위해 설계된 것이며, 통신 상태는 원활하지만 그 편리함에 대한 대가로 요금을 지불해야 함 와이파이가 4G 보다 나을 때는 한 장소의 정지된 상태에서 음악 스트리밍 전송이나 노트 북 작업 등 다운로드 데이터를 대량으로 사용할 경우임 LTE 는 요금이 높고, 와이파이는 무료라는 것이 여전히 많은 사람들의 인식이며, 소비자에 게는 빈약하지만 무료인 와이파이 통신이 빠르지만 요금이 비싼 이동통신사의 데이터 요 금제 보다 나으며, 노트북용 베이스 스테이션을 사용할 필요가 있을 때 더욱 그러함 비즈니스 사용자라면 하루 10~20 분을 절약할 수 있다면 노트북과 태블릿용으로 LTE 를 이 용하며 월 50~60 달러를 지불해도 그에 상응하는 가치는 있다고 생각할 수 있으나, 소비자 들 중에는 그 정도 금액을 지불할 수 있는 사람이 별로 많지 않음 게다가 비즈니스 사용자들은 보안을 매우 중요한 이슈로 생각하기 때문에 비용을 지불하 더라도 안전한 네트워크를 이용하지만, 일반 소비자들 중 보안 의식을 가진 사람은 원래 많지 않기 때문에 무료이기만 하다면 보안을 그리 따지지 않는 성향이 있음 따라서 와이파이의 속도가 너무 느릴 때가 있다 해도 무료이자 무제한이기 때문에, 스타벅 스 등의 상점에서 소비자들에게 와이파이가 제공되지 않으니 4G 를 사용하십시오 라는 말은 하기란 쉽지 않다는 것이 통신 전문가들의 견해 시스코 시스템즈에 따르면, 와이파이는 비단 소비자들의 수요가 아니더라도 이동통신사들에 게 무선 백홀(Backhau) 망으로서 이용가치가 있기 때문에 길거리에서 사라지지 않을 전망 소비자들에게는 4G 가 좋을지 모르지만, 대도시 중심부에서는 LTE 전파가 고층 빌딩들에 정보통신기술진흥센터 33

주간기술동향 2016. 6. 22. 막혀서 차단 될 수 있으며, 인구 밀집 지역에서 발생하는 데이터 양이 엄청나기 때문에 이 동통신사들은 백홀 망으로 와이파이를 더욱 도입하려 하고 있음 백홀 망은 유선 또는 무선에 흐르는 데이터를 한곳에 모아서 백본 망에 전달해 주는 역할 을 하며, 스마트폰 사용량이 예상치를 넘어 급증함에 따라 사용자단의 데이터들이 통신사 업자의 백본 망까지 집결하는 데 백홀 전용 장비와 망 처리기술이 필요해지고 있음 현재 드러나는 상황으로는 많은 이동통신사들이 하이브리드 방식을 도입하여 모바일 네트 워크의 범위를 넓히며 이동통신 영역을 와이파이로 보완하고 있음 와이파이 프로토콜을 채택하여 스마트폰에 스택으로 탑재하는 것으로 비용의 전가가 가능 하게 되는데, LTE-U(LTE for Unlicensed Spectrum, LTE 용 비면허대역) 를 사용하여 LTE 에 서 이통사가 소유한 핫스팟으로 트래픽을 전환시켜 대역폭을 더 잘 관리할 수 있음 LTE-U 는 무선 기기, 특히 IoT 용 기기의 대역폭 관리에 이상적이며, LTE-U 는 기기들 사이 의 우선 순위를 매기고 보다 다양한 커버리지 영역을 제공하기 때문 LTE-U 는 와이파이와 마찬가지로 면허가 불필요한 5GHz 의 주파수 대역을 이용하는 방식 으로, 이동통신망의 라스트 원 마일의 간극을 채우기 위한 목적으로 고안되었음 LTE-U 와 경쟁하는 표준으로 LAA(Licensed Assisted Access) 도 부상하고 있으며, LAA 는 LTE 와 Wi-Fi 간섭을 방지하기 위한 구조를 추가함으로써 와이파이 지지자들이 우려했던 부분을 해결하고 있음 즉, 4G 는 와이파이 백홀 망을 얻게 될 것이며, 남은 문제는 LTE-U 나 LAA 혹은 제 3 의 기 술 중 어떤 와이파이 프로토콜을 사용할 것인가 하는 점 다시 소비자 영역으로 돌아와, 비록 현재의 공중 와이파이 품질이 낮더라도 만약 상점들이 와이파이를 통해 이익 창출이 가능하다면 투자를 통한 품질 개선을 기대해 볼 여지도 있음 스타벅스나 맥도날드 등 매장이 무료 와이파이를 설치할 경우, 기본적으로 손님들이 기대 할 수 있는 것은 무료 서비스에 걸맞은 수준의 통신 품질임 5 년 전쯤 설치된 802.11g 액세스 포인트(AP)는 이용자가 1~2 명 정도라야 별 문제가 없을 정도이며, AP 의 펌웨어는 한번도 업데이트 되지 않았을 수 있는데, 이런 매장은 직원 교 체가 빈번해 AP 관리 기술을 가진 사람이 오랫동안 일하는 경우도 드물 것이기 때문 매장들이 와이파이를 도입하는 목적이 고객들이 매장을 찾게 만드는 또 다른 이유를 부여 하기 위해서라고 한다면 매장 주인들은 이용자들의 마음에 드는 고품질의 와이파이를 도 34 www.iitp.kr

최신 ICT 이슈 입해야 하나 그렇지 못하고 있는 것은 아직 투자 유인이 확실하지 않기 때문 투자라는 것은 돈이 되는 곳을 향해 이루어지기 마련이므로, 공중 와이파이를 통해 이익을 창출할 방안을 만들 수 있는지, 그것이 고객을 위한 것이며 고객이 기꺼이 돈을 지불할 의 향이 있는지 등에 대해 답할 수 있다면 투자가 이루어질 수 있을 것임 매장 주인들은 일단 와이파이를 도입하고 나면 이것으로 됐다라는 태도에서 벗어나 고객 로열티를 구축할 수 있는 또 다른 기회로 활용하려는 태도를 견지할 필요가 있음 실제로 B2C 중심의 대기업들은 최근 와이파이를 단순히 필요한 시설이기 때문에 설치한다 는 입장에서 전략적 자산으로 바라보는 입장으로 전환하려는 모습을 보이고 있으며, 무료 와이파이와 함께 고객들과 관계를 구축하는 방법을 함께 제공하려 하고 있음 소위 고객을 가두는(lock-in) 장치로 활용하려는 것인데, 가령 오늘 한정 특가 정보를 제공 하거나, 첫 방문 또는 재방문 고객 여부와 같은 분석 데이터를 수집하거나, 대형 백화점에 서 위치 추적을 위해 와이파이를 사용하는 등의 방법도 생각해 볼 수 있음 이미 일부 기업들은 개인화 차원에서 고객의 모바일 장치와 관계를 구축하는 방법을 모색하 여 실행하고 있음 가령 로열티 프로그램을 사용하는 고객이 매장을 찾으면, 기업은 고객이 어떤 제품을 선호 하는지 알고 있기 때문에 앱을 통해 구매 제안을 할 수 있으며, 고객에게 중요하지 않은 정보를 보내 무시하게 만드는 것이 아니라 가치 있을 만한 정보를 제공할 수 있음 스타벅스와 같은 체인점들은 무료 와이파이를 도입하며 모든 매장에 총 수천 개의 케이블 모뎀을 설치했으며, 무료 서비스이므로 그 비용은 모두 회사 측이 부담하게 됨 그러나 보다 나은 와이파이 서비스 품질을 위해 그 대가로 광고 지원형 모델을 도입하거 나 또는 월 단위 커피 클럽 요금 같은 회원제 구조를 도입할 수도 있음 와이파이를 부가 서비스로 제공하고 있는 맥도날드나 스타벅스는 접속 비용을 어떻게 충 당할 것인지를 강구하게 될 것이며, 그것이 광고든 데이터 분석이든 수익 창출을 위한 다 른 방안들을 찾지 않을 수 없게 될 것임 따라서 와이파이 서비스를 통한 수익 창출은 지금보다 더 중요한 이슈가 될 것임 공중전화가 쓸모 없게 된 것은 모든 사람들이 휴대전화를 소유하면서 필요성이 없어졌기 때 문이지만, 와이파이는 다른 영역으로 확장할 것이므로 조만간 소멸되지는 않을 것 지방자치단체나 공항 같은 대규모 조직에서는 단순히 액세스 포인트를 도입한 후 그에 관 정보통신기술진흥센터 35

주간기술동향 2016. 6. 22. 해 잊어버리는 수준에 그치지 않고 좀 더 많은 노력을 기울일 것인데, 가령 빠른 802.11ac 를 사용한 광범위 네트워크나 보안성이 강화된 보다 나은 네트워킹을 구축할 수 있음 현재 와이파이의 주류는 802.11ac 이나 이 규격 역시 2013 년 봄에 등장한 것이며, 2015 년 말부터는 802.11ac(웨이브 2)라는 새로운 규격을 지원하는 제품들이 나오고 있음 시스코는 2015 년에 통신사 스프린트, 미주리주 캔자스시티와 함께 시스코의 Smart+ Connected Communities(스마트+커넥티드 지역사회) 에코시스템을 도입해 나가기 위해 협 력관계를 맺었다고 발표한 바 있음 이 계획은 단순히 스마트폰이나 노트북을 인터넷으로 연결하겠다는 수준의 것을 넘어서는 것으로 스마트 조명, 디지털 키오스크, 개발 데이터 포털, 심지어 스마트 워터 개발 등의 내용까지 포함하고 있으며, 와이파이는 여기서 나름의 역할을 담당 와이파이는 사라지고 않고 이더넷과 마찬가지로 앞으로도 계속 남을 것이나, 이용자가 같 은 장소에 장시간 있을 때는 고정 네트워크에 비해 중요도가 뒤쳐질 것이며, 모바일 사용 자에게는 일반적으로 LTE 가 와이파이 보다 유용할 것 결론적으로 공중 와이파이는 앞으로도 꽤 오래 동안 남을 것이며, 하위 계층의 서비스로 말하자면 네트워크 연결의 세계에서는 뒷마당 같은 잘 드러나지 않는 존재가 될 수도 있 지만 단기간 내에 사라지지는 않을 전망 오히려 단기적으로는 더욱 성장할 수도 있는데, 시스코의 예측에 따르면, 전세계 공중 와 이파이 핫스팟 수는 2015 년 6,400 만 개에서 2020 년 4 억 3,200 만 개로 7 배 증가할 전망 [ 참고문헌 ] [1] FierceWireless, Public Wi-Fi hotspots to grow to 432M globally by 2020, suggesting possible threat to carriers, 2016. 6. 7. [2] Network World, To Wave 2 or not to Wave 2?, 2016. 6. 7. [3] Gizmodo, How to Stay Safe on Public Wi-Fi, 2016. 6. 1. [4] CIO, Has public Wi-Fi outlived its usefulness?, 2016. 4. 27. 36 www.iitp.kr

최신 ICT 이슈 II. 유휴 소형 프로펠러기를 이용한 항공사진 서비스, 드론보다 저렴 대규모 경작을 하는 곳에서 필요한 항공사진을 이용한 농지 모니터링은 기술적으로 수십 년 전부터 가능했으나 문제는 비용이었음 농업인들은 농지를 차로 순회하지 않아도 항공사진을 보면 농지의 상태와 농작물의 육성 상태를 마치 직접 본 듯 알 수 있으며, 농지의 어느 곳에 물을 뿌릴 것인지, 어떤 장소 에 서부터 수확을 시작해야 하는지 등의 판단에 도움을 받을 수 있음 정밀농업(Precision Agriculture)이라고도 불리는 이런 기술들은 농지 순회 비용을 절감할 뿐 만 아니라 정확한 의사결정을 지원함으로써 농가 소득 향상에 기여하게 됨 항공사진을 이용한 농지 모니터링 기술은 오래 전부터 가능했으며, 가령 근적외선 사진을 이용해 식물의 생육 상태를 확인하는 기술은 2 차 세계대전 무렵에 확립되었는데, 당시 근 적외선 사진으로 숲 속에 숨은 전차 등의 인공 물체를 찾는 것이 중요했기 때문 문제는 비용인데, 농작물의 육성 상황을 확인하려는 경우는 주 1 회 항공사진 촬영이 바람 직하지만, 단지 촬영 목적으로 비행기를 띄우는 것은 아무래도 비용이 많이 드는 일 최근에는 소형 무인항공기, 소위 드론을 이용하여 촬영 비용을 절감하려는 노력이 진행되 고 있지만, 부착 가능한 카메라나 촬영 범위를 감안하면 그다지 비용 효율적이라 할 수 없 으며, 드론을 상용 서비스에 이용하는 것은 아직까지 불허되고 있음 실리콘밸리의 농업 기술 스타트업인 터래비온(TerrAvion) 은 드론을 이용하는 것보다 더 저 렴한 방법을 찾아 냈는데, 바로 유휴 소형 프로펠러기 를 항공사진 촬영에 이용하는 것 조종사 면허를 취득하는 개인이 많은 미국에서는 사용 빈도가 적은 교습용 소형 프로펠러 기가 대량으로 존재하는데, 터래비온은 이들 소형 프로펠러기에 우버 비즈니스 모델을 적 용하여 유휴 자원을 저렴하게 빌려 항공사진을 모으는 구조를 고안해 냈음 터래비온은 현재 소형 프로펠러기를 사용하여 주 1 회 빈도로 촬영한 농지 항공사진을 캘 리포니아와 오레곤의 농가에 제공하고 있으며, 농가에서는 터래비온 웹사이트나 스마트폰 앱을 통해 항공사진을 확인할 수 있음 촬영한 사진은 컬러 사진, 근적외선 사진, 원적외선 사진의 3 종류로 컬러 사진에서는 농 지의 전체 모습, 근적외선 사진에서는 농작물의 생육 상태, 원적외선 사진에서는 농지의 온도와 수분 함량을 알 수 있다고 함 정보통신기술진흥센터 37

주간기술동향 2016. 6. 22. <자료> TechCrunch [그림 1] 터래비온 서비스의 웹 화면( 左 ) 및 앱 화면( 右 ) 터래비온 서비스의 성공 포인트는 소형 프로펠러기 조종사들이 별도의 훈련 없이 항공사진 을 촬영할 수 있도록 한 것. 터래비온은 소형 프로펠러기의 파일럿에게 자체 개발한 태블릿용 항공 내비게이션 앱을 제공하는데, 파일럿은 앱의 지시에 따라 비행하기만 하면 되며, 터래비온이 개발한 카메라 상자가 내비게이션 앱과 연계하여 필요한 항공사진을 자동으로 촬영하게 됨 터래비온에 따르면 소형 프로펠러기를 이용하 는 경우 항공사진 촬영 비용은 1 에이커(약 4,000 평방미터)당 0.04 달러가 드는데, 드론을 사용 하는 경우에 비해 촬영 비용은 100 분의 1 수준 이라고 함 터래비온의 로버트 모리스 CEO 는 미 육군 장 교 출신으로 드론, 그것도 군사용 무인항공기 전문가이며, 미군이 아프가니스탄에서 무인항 <자료> TerrAvion, https://youtu.be/j8ji95f9wcg [그림 2] 프로펠러기에 부착되는 카메라 공기를 운용하는 프로젝트에도 관여한 경험이 있다고 함 드론에 의해 대량의 데이터가 입수됨에 따라 육군의 업무가 크게 변모하고 모든 결정이 데이터를 기반으로 내려지게 되는 것을 경험한 모리스는 이와 같은 변화가 농업에서도 일 어날 것으로 생각하여 터래비온을 창업했다고 함 그러나 비용상의 이유로 무인항공기(드론)가 아닌 소형 프로펠러기를 선택할 수밖에 없었 38 www.iitp.kr

최신 ICT 이슈 으며, 당분간은 프로펠러기가 드론 보다 비용 면에서 이점이 있을 것으로 보고 있음 터래비온은 최근 단순 항공사진 제공 서비스에서 한 단계 나아가, 이미지 인식기술을 기반 으로 가치를 접목한 분석 서비스를 추가 제공하기 위해 노력하고 있음 모리스 CEO 는 아마존 웹 서비스(AWS)와 같은 퍼블릭 클라우드가 없었다면 터래비온의 사 업 모델은 성립할 수 없었을 것이라 말하고 있음 터래비온은 2015 년에 주당 260 만 에이커의 농지를 촬영했는데, 사진은 모두 디지털 데이 터로 기록하고 있으며, 그 데이터 용량은 주당 15 테라바이트에 달함 이렇게 방대한 디지털 데이터를 스타트업의 작은 사무실에 보관하는 것은 불가능하며, 모 든 데이터는 AWS 의 스토리지 서비스인 Amazon S3 에 저장하고 있음 이 저장 데이터 기반 위에 터래비온은 이미지 인식기술 접목을 통해 양상추 하나하나의 생육 상황을 판단하는 기술과 농지의 상태를 1 년 전, 2 년 전의 같은 기간과 비교해 향후 농작물에 어떤 일이 벌어질 지를 예측하는 기술 등을 개발하고 있음 농업은 그 동안 데이터 활용이 거의 진행되지 않았으나, 데이터 분석 활용을 통해 농가 소 득을 더 늘릴 수 있다는 것을 농가에 전파하고 싶다는 것이 터래비온의 바람 (TechCrunch, 6. 2. & ITPro, 6. 7.) III. 2016 년은 드론 레이싱의 원년, 10 월 월드컵 앞두고 열기 고조 드론으로 얻을 수 있는 즐거움 중 공중 촬영 외에 또 하나 주목할 만한 것은 드론 레이싱 으로 2016 년은 본격적인 드론 레이싱 원년이 될 것으로 보임 말 그대로 드론 레이싱은 무인항공기를 조종하여 속도와 정확성을 겨루는 레이스임 2016 년 3 월에는 두바이에서 총상금 100 만 달러의 세계대회 월드 드론 프리(World Drone Prix) 가 개최된 바 있으며, 지금까지의 드론 레이싱 중 유례가 없는 큰 규모 대회였음 우승한 차지한 영국의 파일럿은 15 세 청소년으로, 어린 나이에도 불구하고 무인항공기 조 종 능력을 발휘하여 25 만 달러의 상금을 거머쥐었음 대회 출전 자격으로 연령, 성별, 국적은 문제삼지 않으며, 신체 조건이나 육체적 능력도 상 관하지 않음 정보통신기술진흥센터 39

주간기술동향 2016. 6. 22. <자료> Drone Racing League [그림 1] 레이싱용 드론 튜닝( 左 )과 드론 레이싱 장비 및 FPV 영상( 右 ) 드론 레이싱은 경주용 기체로 출전하게 되며, 조작은 스마트폰이 아닌 전용 송수신기를 통 해 이루어짐 드론 레이싱을 위해 전용 트랙이 설치되는 경우도 있으며, 레이싱에 사용되는 기체는 보통 250 클래스 인데, 이는 드론의 크기를 나타내는 지표로 가장 멀리 떨어져 있는 2 개의 모 터 중심점 간 길이가 약 250mm 임을 뜻함 대회에 출전한 각 팀은 코스와 규칙에 적합한 기체를 개발하고 성능을 경쟁하게 되며, 아 름다운 디자인이 많은데, 이는 공중 촬영용 무인항공기의 설계 사상이 다르고, 배터리, 카 메라, 케이블 등이 그대로 드러난 상태의 기체가 많기 때문 조작을 하려면 전용 송신기가 필요하며 조종사는 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 장착하 게 되는데, 이는 FPV(First Person View, 1 인칭 시점) 관점에서 조종하기 때문 기체에 탑재된 카메라가 촬영한 영상을 HMD 에 투사되기 때문에 조종사는 마치 무인항공 기 기체에 직접 탑승해 영화 스타워즈 속의 레이싱 같은 느낌으로 조종할 수 있음 기체의 구조는 간단하고 아주 약간의 미세 조정과 조작이라도 시간에 영향을 미치게 되며, 이런 튜닝 기술까지 포함하여 서로 경쟁하게 됨 2016 년 10 월에는 드론 레이싱 계의 월드컵이라고도 불리는 2016 WORLD DRONE RACING CHAMPIONSHIPS(월드 드론 레이싱 챔피언십) 이 하와이에서 개최될 예정이며, 대회 참가자 선발을 위해 현재 30 개 이상의 국가에서 치열한 예선전이 펼쳐지고 있음 (PRWeek, 6. 8. & Belfast Telegraph, 6. 11.) 40 www.iitp.kr

최신 ICT 이슈 IV. 미국 의료기관, 해킹에 의한 데이터 유출 증가, 방어는 불충분 시장조사기관 Ponemon Institute 에 따르면, 미국에서 의료기관의 데이터가 유출된 사례 중 범죄 행위로 인한 유출 건수가 차지하는 비중은 2010 년 이후 20%에서 50%로 상승 전체적으로 데이터 유출이 발생한 의료기관의 비율은 큰 변화 없이 80% 대 후반 ~90%대 초반이며, 해킹에 의한 유출 비중이 높아진 것과 달리 실수로 사용 기기를 분실한 데에 따 른 데이터 유출은 감소 현재 의료기관들이 특히 우려하는 보안 위협은 랜섬웨어 및 DoS(서비스 거부) 공격으로, 이런 류의 공격을 받은 경우 의료 업무가 중단되거나 인명에 위험을 미칠 우려가 있음 일반적으로 랜섬웨어는 모든 데이터를 암호화하기 때문에 의사와 간호사가 환자의 데이터 에 접근할 수 없게 되며, DoS 공격이 발생하면 환자 데이터에 액세스하기 위한 도구와 시 스템이 정지해 버리기 때문 조사를 의뢰한 ID Experts 에 따르면, 의료기관의 방어체계 구축이 충분치 않아 현재는 사 이버 해커들이 유리한 상황이라고 분석 의료 데이터 유출 원인 중 하나는 상호 책임전가인데, 의료기관들은 제약회사나 보상청구 업체 등 외부에 사고 책임을 돌리는 반면, 이들 업체는 반대로 의료기관들에 책임 전가 의료기관들이나 써드파티 업체들 모두 자신들이 해야 할 조치를 하지 않고 있는데, 보안 예산이 소폭 증가했지만, 단계적인 보안 비용 지출로는 위협의 속도를 따라잡기 어려움 데이터 유출 증가의 또 다른 요인으로 꼽히는 것은 의료기관 대부분이 지방의 병원으로 자금여력이 충분하지 않다는 점 다행히 의료기관들은 자신이 표적이 되고 있다는 인식은 가지고 있으며, 응답자의 69%는 데이터 유출 위험이 다른 산업보다 크다고 보고 있음 약간의 개선이 감지된 부분도 있는데, 환자 데이터에 대한 무단 접근을 확실하게 차단하거 나 신속하게 감지 할 수 있는 정책과 절차를 도입 중이라는 응답이 63%로 2015 년의 58% 보다 증가하였음 IT, 정보보안, 규정 준수 등이 관련된 사고대응 프로세스를 정립하고 있다고 한 응답률은 71%로 역시 전년의 69%보다 소폭 상승 (The Atlantic, 6. 5. & CSO Online, 6. 11.) 정보통신기술진흥센터 41

주간기술동향 2016. 6. 22. V. Weekly Brief * 분야 주요 동향 이동통신 디지털 콘텐츠 부품 스마트폰 모바일 게임 미디어 콘텐츠 반도체 삼성전자, 갤럭시노트 7 뉴욕서 공개(2016. 8.) 예정 리우데자네이루 올림픽(8 월 5 일 개막) 이전에 공개함으로써 올림픽을 활용 한 마케팅 계획으로 풀이. 한편 호평을 받고 있는 갤럭시 S7 에 맞춰 갤럭 시노트 6 가 아닌 갤럭시노트 7 을 출시. 갤럭시노트 7 은 전 후면 곡선 디 자인으로 S 펜이 강화된 프리미엄 스마트폰일 것으로 관측 레노버, 증강현실 스마트폰 팹2 프로 공개(6.10.) 구글이 개발한 AR 기술 탱고 를 지원하는 최초의 스마트폰으로 2016 년 9 월 출시될 예정. 또한, 당일 행사에서 플렉서블 디스플레이를 탑재한 씨플러스 (CPlus) 와 폴리오(Folio) 의 프로토타입(시제품)도 공개 갤럭시 S7 맑음 /G5 흐림 출시 3 개월 희비 교차 갤럭시 S7 시리즈의 누적 판매량은 최대 2,500 만 대로 전작 대비 600 만 ~700 만 대 가량 증가가 기대. 고가의 엣지 판매 비중 증가로 수익성도 강화. 반면 G5 의 2016 년 2 분기 누적 판매량은 예상(350 만 대)보다 저조한 300 만 대를 밑돌 것으로 예상. 초기 제품 공급 감소와 글로벌 프리미엄 스마트 폰 시장 성장 정체로 감소한 것으로 추정 중국 텐센트, 클래시오브클랜 개발사 인수 가능성 텐센트는 소프트뱅크가 보유한 핀란드 게임 개발사 슈퍼셀의 지분을 90 억 달러(약 10 조 원)에 사들이는 방안을 논의. 인수가는 당초 예상가였던 50 억 달러의 두 배 수준. 이번 논의는 게임 사업에 관심을 보이는 텐센트와 자산 정리에 나선 소프트뱅크의 이해가 맞아떨어지면서 나온 것으로 관측 애플 등 미국 업체, 중국 규제로 사업 고전 중국의 외국산 미디어 콘텐츠에 대한 규제는 비교적 약한 편이었으나 최근 온라인 비디오 플랫폼 인기가 높아지자 규제를 강화. 2016 년 4 월 애플 온라 인 서점 및 영화 서비스 차단. 알리바바도 월트 디즈니와 제휴해 운영해 온 온라인 콘텐츠(디즈니라이프) 서비스를 중단 아이폰 7 에 인텔 칩 장착 퀄컴 독점 흔들 2016 년 가을 출시될 애플 아이폰 7 에 인텔이 만든 모뎀칩이 장착될 전망. 인텔 칩을 장착한 아이폰은 AT&T 망을 사용하는 아이폰과 해외 버전 제품에 탑재될 것으로 관측. 이는 가격 협상에서 유리한 위치를 점하고 안정적 물량 확보를 위한 애플의 공급처 다변화 전략으로 풀이. 향후 퀄컴 독점 구도에 변화가 생길지 주목 * 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀( 042-612-8213, ssj@iitp.kr)으로 문의하시기 바랍니다. 42 www.iitp.kr

최신 ICT 이슈 분야 주요 동향 SEMI, 2017 년까지 신규 팹 반도체 생산라인 투자 증가 2016 년 팹 장비 투자규모는 3D 낸드플래시와 10nm 공정, 파운드리 분야의 장비투자를 중심으로 전년대비 1.5% 성장한 360 억 달러를 기록할 것으로 예 측(SEMI). 2017 년까지 신축되는 지역별 웨이퍼 제조 팹은 신규 팹 및 라인을 포함하여 300mm 팹 라인이 12 곳, 200mm 가 4 곳, LED 팹이 3 곳으로 총 19 곳으로 집계 LG OLED TV 역대 최고점 획득 디지털 가전 컨슈머리포트는 LG 울트라 올레드 TV 신제품(모델명 OLED55E6)에 대해 사상 최고점인 84 점을 부여. 이전 세대와는 차별화된 새로운 TV 시대의 개막을 알 리는 신호라고 평가. 한편 브랜드별로는 10 위 제품 중 LG 전자 5 개, 삼성전자 4 개로 국산 제품의 선전에 주목 IDC, PC 판매량 감소세 유지할 것으로 전망 ICT 기기 2016 년 PC 출하가 전년 동기대비 7.3% 감소, 2017 년에는 감소폭이 1.6%에 달할 것으로 예상(IDC). 2016 년 1 분기 PC 출하는 전년대비 12.5% 감소하며 4 분기 연속 두 자리 수 하락세를 기록. 환율 취약성 확대, 원자재 가격 약세, 정치적 불확실성, 기업 프로젝트 연기 등이 영향을 미친 것으로 분석 PC 2016 년 1 분기 글로벌 태블릿 시장, 애플 주도 전체 태블릿 판매량은 4,670 만 대로 전년 동기대비 10%가 감소하여 2013 년 4 분기 이후 최저를 기록(SA). 애플은 판매량 기준 22%를 기록하면서 1 위를 차지. 또한, 화이트박스는 제품의 성능이 떨어지지만 저렴한 가격으로 빠르 게 보급되고 있는 상황. 뒤를 이어 삼성전자는 14%, 아마존 5%, 레노보 5%, 화웨이는 4%를 기록 네트워크 네트워크 서비스 LTE 트래픽, 동영상 콘텐츠가 50% 이상 점유 이동통신 트래픽통계에 따르면 2016 년 4 월 기준 이통 3 사의 4G(LTE) 스마 트폰 트래픽은 총 18 만 8,214TB 를 기록(미래부). 특히, 2016 년 1 분기 전체 트래픽에서 동영상 콘텐츠 비중은 57.6%로, 2015 년 동기대비(48.9%)에 비해 9%p 가까이 증가. 동영상 콘텐츠 소비가 증가됨에 따라 지속적인 네트워크 서비스 개선이 필요 공통 드론 인터넷 기지국 드론 하늘에 비행 루미나티항공은 미 롱아일랜드에서 태양광 비행기 VO-Substrata 의 시험비 행에 성공. 시험비행에는 조종사가 탑승했지만 2016 년 말까지 무인 드론을 개발할 예정. 이 드론은 태양광을 이용하여 착륙하지 않고 인터넷 기지국 역 할을 수행. 인터넷이 제공되지 않는 저개발 국가나 분쟁지역에서도 인터넷 서비스가 가능하게 될 전망 정보통신기술진흥센터 43

주간기술동향 2016. 6. 22. 분야 주요 동향 애플, 휘는 디스플레이 특허 취득 특허 미국 특허청(USPTO)으로부터 웨어러블 디스플레이 라는 이름의 곡면 디스플 레이 관련 특허를 취득. 옷에 직접 디스플레이를 재봉해 넣는 내용도 포함. 손목시계나 팔찌의 형태에 적합하여 차기 애플 워치에 적용할 것으로 예상 되며 보다 인체공학적인 형태로 제작될 전망 야후, 특허 3,000 건 매각할 계획 야후가 특허 3,000 건을 매각하기 위해 투자은행 블랙스톤 IP 를 고용(WSJ). 야 후가 매각하는 특허권은 검색기술을 포함하여 1996 년 창립 이후 획득한 것을 포함. 특허건수는 3,000 건으로 매각대금은 10 억 달러로 예상. 야후는 입찰 마 감을 이달 중순으로 계획 사이버 공격 고도화 한국 랜섬웨어 피해 세계 3 위 한국이 랜섬웨어의 피해가 미국과 일본에 이어 세계에서 3 번째로 많은 것으 로 추산. 우리나라의 IT 네트워크가 잘 구축되었지만 사이버 보안에는 취약 한 것으로 분석. 또 사이버 보안 침해로 인한 정보 유출 피해가 세계적으로 향후 2 조 달러를 넘어설 것으로 추정 * 랜섬웨어: 중요 파일을 암호화 후 해제하는 대가로 금전을 요구하는 악성코드 보안 2016 년 1 분기 디도스 공격 최대, 한국 세계 5 위 2016 년 1 분기 세계에서 발생한 디도스 공격은 4,500 건 이상으로 전년 동기 대비 1.25 배 증가(아카마이코리아). 한국에서 시작된 디도스 공격은 전체의 7.5%로 5 번째를 기록. 중국이 27.2%로 1 위를, 이어 미국(17.1%) 터키(10.2%) 브라질(8.6%)이 2~4 위를 차지. 공격의 주된 표적은 게임업계로 분석 * 디도스: 서버가 처리할 수 있는 용량을 초과하는 정보를 한꺼번에 보내 과부하를 발 생시켜 접속을 지연시키거나 다운시키는 공격 기타 패널 폴더블 스마트폰, 디스플레이 매출 원동력 2017 년에 접는 스마트폰의 원년이 될 전망으로 디스플레이 매출 증대가 기 대. 삼성전자는 2017 년 상반기 폴더블 스마트폰을 선보일 예정. 또한 삼성디 스플레이는 2016 년 4 분기 6 세대 플렉서블 OLED 신규 라인을 갖출 계획. 폴 더블 OLED 제품 덕에 매출 증가로 이어질 것으로 관측 삼성 LG, 상업용 디스플레이, 기술 경쟁 점화 (삼성전자) InfoComm2016(6.8~10) 에서 타이젠 OS 를 탑재한 스마트 사이니지 를 첫 공개. 세계 최소 두께 29.9mm 의 초슬림 스마트 사이니지 2 개 제품군 과 아웃도어용 스마트 사이니지에 타이젠 탑재. (LG 전자) 올레드의 장점을 활용하여 물결 형태, 아치형 등 새로운 형태의 제품을 공개. 얇은 두께에도 제품의 앞쪽과 뒤쪽에서 동시에 화면을 볼 수 있는 양면 사이니지도 주목 44 www.iitp.kr