제호인<Designare>는 지시하다, 표현하다, 묘사하다 라는 뜻의 라틴어로 Design 의 어원입니다. 부산디자인센터 정보지 Designare 2012 Vol. 9 발행일_ 2012년 1월 31일 발행 및 편집인_ 이종원 편집위원장_ 강태호 편집위원_ 김성현, 김은영, 최민준 발행처_ (재)부산디자인센터 612-020 부산 해운대구 센텀동로 57 TEL. 051 790 1000 FAX. 051 790 1099 www.dcb.or.kr 기획 디자인_ 효민디앤피 TEL. 051 807 5100 www.hyomindnp.com CD_ 한수흥, 안재현 Copywriter_ 배진희 A D_ 백현진 Designer_ 김수인, 이은진 005 006 012 018 022 026 030 034 038 042 046 050 054 058 062 066 070 074 078 082 086 Editor's note 21세기의 거대한 물결 스마트 디자인 SMART DESIGN SPECIAL ISSUE Luca Troisi가 말하는 스마트한 요트디자인 방법론 SPECIAL ISSUE 후대를 생각하는 창조적 로봇디자인_ 토모타카 다카하시 I LovE SmArt 마음을 여는 Smart Communication SmArt + UX 기술이 아닌 사람으로 스마트해지는 UX SmArt ProDUCt 스마트 제품의 현황과 미래 SmArt HoUSE + SmArt LIFE 스마트 트랜드 시대의 주거 공간 변화를 말하다 SmArt + SErvICE DESIGN 융합시대의 Smart Design SmArt FASHIoN 글로벌 경쟁 우위를 위한 Smart Shoes SmArt IN SmArt LIFE 새로운 기회의 시장, APP Trend 살펴보기 SmArt BUSAN 스마트 산업과 부산의 대응 전략 COMMUNICATION DESIGN GooD DESIGN 세계의 디자인상 수상작품 소개 NEW DESIGN 2011 디자인 위크 대구 국제세미나 Hot CrEAtIvE 해체주의 건축미학의 걸작 영화의 전당 SmArt ComPANY 행복한 경험을 창조하는 더디엔에이 DESIGN travel 자연과 사람에 대한 배려와 존중, 핀란드디자인 DESIGN travel 지역의 벽을 넘어 세계를 향한다. 디자인기업 후쿠오카 현지 상담회 DESIGN EDUCAtIoN 유럽의 디자인 교육기간 FEAtUrE 현실과 가상을 넘나드는 차세대 전자책의 세계 YoUNG CrEAtor INtErvIEW 부울경 젋은 크리에이터들의 활약 CrEAtIvE ComPANY 니토디자인 092 096 098 098 099 099 100 102 104 106 108 109 110 112 113 114 118 DESIGN BUSAN DCB ProJECt 중소기업 디자인개발 지원사업 기업 디자인컨설팅 및 애로해결 지원사업 디자인 1인 창조기업 육성지원 사업 2011 부산섬유 패션산업기술개발사업 부산시민공원 BI 개발사업 부산영상센터 CI 개발사업 지역디자인혁신사업 산업단지 중소기업 디자인지원사업 코리아디자인멤버십 DCB FEStIvAL & CULtUrE 2011 해양디자인 국제세미나 제2회 대한민국 해양디자인 공모전 2011 에코디자인 국제세미나 2011 부산디자인마켓 2011 부산디자인포럼 해양레저산업과 디자인산업 연계 활성화 세미나 DCB NEWS 부산디자인센터 뉴스 DCB vision 2012년 디자인센터 비전과 계획 c o n t e n t s 12 30 58 22 54 66
Editor s Note S M A R T D E S I G N S M A R T D E S I G N C R E A T I V E S M A R T D E S I G N B U S I N E S S S M A R T D E S I G N COMMUNICATION SMART 라는 용어는 첨단의 상징이자 다소 어렵고 생소한 것으로 젊은 층 의 새로운 트렌드로 받아들여졌다. 그러나 21세기 초반 정부와 기업중심 의 푸시형 스마트 사회로 빠르게 이동하고 있는 상황에서 원하든, 원하지 않든 우리는 스마트 라는 거대한 물결에 동참하고 있는 듯하다. SMART의 사전적인 의미는 똑똑하다, 말끔하다 를 의미한다. 그렇다면 똑똑하다는 것은 어떤 의미일까? 갑자기 거대한 물결에 휩쓸리듯 흘러간 느낌이 든다. 흔해지다 보니 그 의미와 전하고자 하는 목적을 잃어버린 말 처럼 우리는 과연 스마트의 정체성에 대해 생각해 본 적이 있었던가. 스마 트라는 이상적 결승점을 세워 놓고 왜 그 곳을 가야 하는지, 어떻게 가야 하 는지, 생각해보지 않고 결승점을 향해 빠른 속도로 달려가고 있는 것은 아 닌가? 2012년 부산디자인센터 정보지(DESIGNARE)에서는 SMART DE- SIGN 이라는 테마를 통해 2011년을 뜨겁게 달구었던 SMART 와 SMART DESIGN 에 대한 국내외 디자인전문가와 디자인비전문가의 기 고를 토대로 미시적으로 21세기 초반의 스마트라는 거대한 물결 속에서의 문화, 경제, 산업, 지역적 측면에서의 디자인과 디자이너의 역할에 대해 생 각해 볼 수 있는 장을 마련하고자 한다. 부산디자인센터 디자인정보지 편집위원회 5
SPECIAL ISSUE Smart Yacht Design Methodology Luca Troisi가 말하는 스마트한 요트디자인 방법론 Smart Yacht Design Methodology 루카 트로이시 (Luca Troisi) Experientia 디자이너 나는 디자인을 믿는다. 어떤 회사가 디자인에 투자할 것을 결정하고 디자인을 회사 가치의 전 략적 중심으로 여긴다면, 이 회사가 만드는 제품 전반에 걸쳐 디자인이 적용되어야 한다. 좋 은 전략을 짜기 위해, 브랜드를 구축하기 위해, 제품 관련 서비스를 디자인하기 위해 회사의 모든 접점 전반에 걸쳐 클라이언트의 마음을 끄는 경험을 만들기 위해서이다. 그러므로 회사 는 디자인 안목이 있어야 한다. 여기서 디자인 안목이란 디자인 전략, 소통 디자인, 제품 및 서비스 디자인, 사용자 경험 중심 디자인을 말한다. 이 글에서 필자가 말하고자 하는 것은 디자인 분야가 어떤 방식으로 매력적인 요트를 현실화 하는데 사용될 수 있는가이다. 이 글을 시작하기 전에, 디자인은 개인의 결정으로 부터 강한 영향을 받기 때문에 본인의 사례를 통해 매력적인 요트디자인을 현실화하는 방법을 소개하고 자 한다. 필자는 기계공학과 경제학간의 전문 영역인 경영공학을 전공하였다. 엔지니어들은 필자를 경제학 전문가 로 보았지만 경제학자들은 필자를 엔지니어로 보았다. 이탈리아의 선도적인 두 조선소인 Azimut Yachts 와 Ferretti Group에서 7년을 일하고 나서, 필자는 운송기기 디자인을 공부했다. 그 후, 엔지니어들은 필자를 디자이너로 보았고, 디자이너들은 필자를 여전히 엔지니어로 보았다. 졸업 후, 필자는 선도적 인 사용자 경험 에이전시인 Experientia에서 일하기 시작했다. 이제 사용자 경험 디자이너들은 필자를 운송기기(요트) 디자이너로 보았고, 운송기기 디자이너들은 필자를 사용자 경험 디자 이너로 보았다. 사실 필자 스스로는 그 무엇도 아니면서 그 모든 역할을 할 뿐이다. 어 떤 꼬리표도 원치 않는다. 또한 본인 스스로는 다양한 영역의 전반을 다루는 통역 자라고 생각하고 싶다. 디자인은 혁신적 해결책에 대한 명확한 안목을 구축하 는데 있어 사람들과 회사를 도와야 한다고 필자는 믿는다. 이러한 고찰들 에 관해서라면, 회사는 훌륭한 요트를 만들기 위해 분명히 다음 세 가 지 일을 해야 한다. Magazine Designare 6 첫째, 회사의 가치를 특별하게 하는 디자인 전략을 개발한다. 둘째, 클라이언트의 마음을 사로잡고, 회사에서 생산 가능한 멋진 요 트를 디자인한다. 셋째, 모든 요트의 접점 전반에 걸친 일관성 있는 사용자 경험을 구 축한다. (회사 정체성, 보트 쇼 박람회, 웹사이트와 모바일 기기, 구 매 딜러 경험, AS 서비스 등) 7
SPECIAL ISSUE existing market new market 이제 요트 분야에서 몇몇 예를 찾아볼 수 있는 측면을 중점적으로 알아보 려 한다. 새로운 시장은 아주 좋은 기회를 제공할 수 있지만, 업체들은 잘못된 접근법 existing user new user evolutionary incremental revolutionary evolutionary 으로 시장에 무작정 뛰어든다. 서구의 회사들은 항상 자사의 제품을 새로운 시장에 들이 밀고 실패할 경우, 그러한 시장들이 좋은 시장이 아니라고 말한 다. 하지만 진실은 자신들의 제품이 그 시장에 맞지 않는다는 것이다. 이러한 상황은 요트 부문에서도 다르지 않다. 새로운 시장은 여러 관점이 필 요하다. 전형적인 신제품 개발 매트릭스를 고려할 경우, 기존 사용자에 의 해 이미 조성된 시장에 달려든다면 신규 시장을 형성하는 것보다 시장 접근 성이 용이 할 것이다. 그럼에도 불구하고 새 사용자들에게 신제품을 만들어 주고싶어 한다면 그 해결책은 혁신적이어야 할 것이다. 혁신은 사람들과 그 들의 문화에서 시작된다. 바로 원가절감으로 이슈가 된 인도의 초저가 국민 신제품 개발 매트릭스 차 티티나노 의 등장처럼 말이다. 아시아 태평양 지역을 생각해 보자. 이곳은 전 세계 보트 판매의 10-15% 를 차지한다. 모터 요트 제조자들에게 있어 이 수치는 25%를 의미하는 것 이다. 디자인은 새로운 지역에 입성하기 위한 전략 무기가 될 수 있지만 체 계적인 사람 중심의 접근법 또한 필요하다. 이러한 접근 방법에는 관찰, 이 해, 구성의 세 핵심 단계가 있다. 수직선수로 된 모터요트 관찰 단계에서는 에스노그라피(민족학이란 뜻으로 사용자의 문화, 습관 등 샌드위치 구조의 표면판 에 관해서 조사하는 것)가 첫 번째이자 가장 중요하다. 시장 개발 매트릭스 는 네 가지의 다른 접근법으로 구성되어 있다. 오른쪽의 두 접근법은 비디 오 에스노그라피 와 관찰 기법 으로 사용자의 잠재적인 요구를 확인하기 위 saying survey Explicit opportunities and needs focus group quantitative qualitative 시장 개발 매트릭스 video ethnography Latent opportunities and needs observational techniques doing 해 사용된 에스노그라피 접근법을 나타낸다. 왼쪽의 두 접근법은 조사 와 포커스 그룹 (시장조사방법의 일종이다. 약 6-9명의 사용자로 구성하여 사 용자 또는 소비자의 Needs와 느낌을 평가하기 위해 일정한 형식을 갖지 않 고 진행되는 그룹형 토론회)으로 기존 사용자의 요구 조건을 충족하기에 알 맞으나, 이 접근법은 사람들이 전혀 알지 못하는 것에 대해서는 그들이 무엇 을 원하는가를 알지 못하기 때문에 이 접근 방법은 부적절하다. 사람들에게 무엇을 원하는가를 물었다면, 그들은 더 빠른 말이라고 대답했 을 것이다 라는 헨리 포드의 유명한 말처럼 그들은 자신들이 원하는 바를 잘 알지 못한다. 그렇기 때문에 에스노그라피 측면에서 보다 신중한 자세로 사 용자에게 다가가야 할 필요가 있다. 그래야만 사용자의 행동과 성향을 편견 없이 있는 그대로 관찰하여 올바른 해답을 얻을 수 있기 때문이다. 만약 시장이 존재하지 않거나 혹은 매우 작은 시장, 예컨대 매우 작은 요트 시장 환경에 있는 사용자가 있다고 가정하자. 그 사용자의 주변에 실제 크기 의 요트가 없지만 연구자가 그 상황을 모른다면 연구자는 사용자가 요트 사 용을 관찰하는 것이 어렵다는 것을 알 수 있을까? 그것은 사용자의 생활을 먼저 이해해야 연구 대상되는 사용자의 경험과 인식과 욕구를 이해할 수 있 다는 점을 말해준다. 예를 들어 사람들이 요트에서 생활할 때, 그 안에서 어 떻게 상호작용 하는가를 관찰함으로써 요트가 어떻게 제작되고 디자인 되어 야 하는가에 대한 통찰력을 얻을 수 있을 것이다. 다음은 여러가지 에스노그라피 방법들이다. - 컨텍스추얼 인터뷰 : 사용자의 일상생활에서 밀착 인터뷰하기. 사람들은 일상적인 상황에 있을 때 더 잘 기억하고, 더 자연스럽게 행동 하기 때문에 사용자의 일상생활에 가까이 접 근하여 인터뷰하는 것을 말한다. - 쉐도잉이나 몰래 관찰하기 : 사용자의 일상과 상호작용을 이해하기 위해 사용자를 관찰하는 방법. 누군가에게 상황별로 하루를 얘기해 보 라고 하면, 그는 아무것도 하지 않은 것 같은 단조로운 몇 문장으로 하루를 설명할 것이다. 하지만 실제로 그들은 많은 일을 하고 많은 사 람들과 여러 방식으로 상호작용을 한다. - 극단적 사용자 인터뷰 : 실제로 특별한 주제를 잘 아는 전문가 뿐만 아니라 선입견이 없는 비 전문가로부터 통찰력을 가진 정보를 수집한다. - 자신의 고객이 되라 : 고객들이 편견과 고정관 념을 강조하는 고객 체험을 설명할 수 있도록 스스로 체험 해 본다. 마케팅 부서는 또한 가정에 의존하곤 한다. 듣기 는 빠르고 효과적으로 배우는 최적의 방법 중 하 나이다. 노벨상 수상자인 Albert Szent-Gyorgyi가 말하기를, 발견이란 다른 모든 이가 본 것을 보는 것으로 이루어져 있고 그 누구도 생각 하지 않은 것을 생각하는 것으로 이루어져 있다 고 했다. 먼저 인터뷰, 그림, 비디오, 문화 탐사 등으로 자료를 수집한 다음 두번째 단계는 일관 성 있는 모델과 구조 및 기회 지도를 가지고 자료 를 분석하는 것이다. 세 번째 단계는 제품을 고 안하고 디자인하는 일이다. 모든 회사 자체에 창 의적인 접근법이 있지만, 중요한 사실은 최초 단 계에서 적절한 정보를 찾아내는 것이다. 성공적 인 제품은 고객의 실제 요구를 충족시킨 제품임 을 잊지 말아야 한다. 이렇게 조사된 정보를 바탕으로 조선소는 새로운 트렌드를 반영한 독특하고 차별화된 전략적 해결 책을 찾게 된다. 조선소는 보트 전반에 디자인 전 략과 함께 가족적 분위기를 포함시켜야 한다. 이 러한 제품 요소는 효과적인 요트 디자인의 기반 이 되고 요트 브랜드 구축을 가능하게 한다. 필자는 종종 가족적 분위기를 살리지 않고 다양 한 디자인을 선보이는 신생 조선소를 보게 된다. 사용자 조사를 기반으로 하지 않은 디자인 전략 은 소비자에게 외면 받을 수 밖에 없다. 요트의 디자인은 매우 반복적인 프로세스로 진행 이 된다. 그러므로 다양한 부서의 사람들과 프로 덕션 샵에서 시간을 보내는 것이 중요하다. 마케 팅, 디자인, 엔지니어링, 생산과 같은 다양한 배 경을 지닌 사람들로 구성된 소집단은 신제품 개 발과정을 빠르게 진행시켜 실행 가능한 매력적인 Magazine Designare 8 9
SPECIAL ISSUE 요트를 만들기에 적합하다. 디자이너가 요트를 디자인할 때, 디자이너의 결 로 생산될 요트의 디자인과는 다르다. 조선소가 주입 공법을 택한다면 단 한 장의 표면판 보다는 Absorption 로그램)를 이용하여 딜러와 구매자는 구매 단계를 진행시켜 나간다. 이 도구 는 더 원활한 구매 경험을 하게하고, 브랜드 인식도를 높이고, 고객이 더 잘 정이 생산방식과 관련하여 비용에 강하게 작용한 구조적 심재를 댄 샌드위치 구조를 생각해볼 만 알고서 구매를 할 수 있도록 이끈다. 다. 동시에 요트 제조자에게는 종종 디자이너의 하다. 수적층법으로 만든다면 요트가 더 가벼워 Entertainment Educational 그것을 어떻게 작동시킬까? 딜러의 도움으로 고객은 자료에 대한 정보를 보 창의성을 제한할 수 있는 기존 생산과정이 있다. 이러한 디자인 요소들과 생산 과정이 서로 어떻 게 영향을 미치는가를 이해한다면 조선소는 더욱 질 것이고 갑판이 더 낮아져서 더 많은 공간을 확 보할 수 있다. 몇 가지 예를 들었을 뿐이지만 디 자인 전 단계와 디자인 진행 단계를 분석하기 위 Passive Participation Esthetic Escapist Active participation 고 만지고 얻을 수 있다. 벽에 부착된 스크린에서 간단한 설명과 상황 중심 이미지 및 감각적 속성의 느낌을 담은 다른 자료를 볼 수 있다. 딜러는 제시 된 자료의 작은 견본들을 수집해서 파노라마식의 시각화 스크린에 선택 본들 합리적인 비용에 더욱 멋진 요트를 생산할 기회 를 가질 수 있을 것이다. 이런 확장된 접근법을 통해 조선소가 다양한 사 한 수백가지 요소들이 있다. 이 균형 접근법은 구체적이고 실체적인 측면을 Immersion Experience design realms 을 펼쳐 보이고, 고객들은 이를 보고 비교할 수 있어서 선택을 위해 더 많은 노력을 기울이지 않아도 된다. 고객은 또한 상호작용 테이블을 시용할 수 있 는데, 한 장소를 선택하고, 주변의 작은 견본들을 움직이는 것만으로 실내 용자(소유자, 그의 가족, 그의 손님들)의 경험에 위한 것이어서는 안되고, 사용자 경험의 더 질적 의 색깔과 구성을 바꿀 수 있다. 이런 식으로 고객은 스크린에서 자료 견본 과감하게 권한을 부여한다면 분명히 경쟁력있는 인 요소들까지 아울러야 한다. 다시 말해서 선상 경험 디자인 접근법은 사람들과 브랜드간의 상 을 움직이고 그 양상을 보면서 다중감각을 체험하는 동안 자신의 선택을 경 가치를 부여할 수 있을 것이다. 생활방식과 소유주 및 그의 손님들이 요트의 모 호작용 순간들을 고려하여 긍정적인 기억들 을 험한다. 든 부분들과 상호작용하는 방식(소통, 라이트, 만드는 것을 목표로 많은 가치를 발생시키려고 요트 산업에서 디자이너는 공간을 유용하게 이용 공간 공유 등)과 요트 시장은 고객 중심적이기 보 한다. 아시아 요트 시장에서 한국이 큰 역할을 할 수 있으리라 믿는다. 한국은 내수 할 수 있도록 제조 과정의 많은 세부 사항들을 알 다는 제품 중심적이다. 당연히 요트는 호사스런 것이며, 형태나 기능에 에 초점을 두고서 요트 시장 개발을 시작할 수 있겠지만, 그 다음에는 중국, 아야만 한다. 때때로 필자는 사람을 고려하지 않 만 의미를 두지 않는다. 개인적 인식으로 볼 때, 인도, 베트남과 같은 다른 중요한 아시아 시장에 초점을 두어야 한다. 한국 은 디자인만을 토대로 디자인한 요트를 보게 된 비슷한 예로 제품 개발도 제품 중심적이며 통합 페라리와 요트보다 페라리와 폭스바겐 사이에 더 산 이라 하면 고품질, 높은 기술력을 인정받으므로 이러한 가치들에 기반을 다. 크든 작든 모든 요트에서 중요한 것은 사람 을 지향하기보다는 구성요소에 기반한 접근법을 많은 차이점들이 있다. 저품질 제품과 고품질 제 둔 한국산 요트를 제작하고 서구 스타일을 모방하기 보다는 한국만의 스타일 이다. 요트 디자인 규칙에 따르면 요트가 작다고 따르는 경향을 보인다. 이렇게 만들어진 제품은 품 간의 큰 차이는 희귀성이다. 희귀성 은 자연 을 개발해야만 한다. 한국은 하루 빨리 노하우를 받아들이고 요트 디자인 교 해서 사람도 축소되어서는 안된다. 신제품으로 거듭나진 않지만, 부가요소들을 첨 적 희귀성과, 기술적 희귀성, 한정판, 정보 기반 육에 투자해야만 한다. 이제 한국은 보트 산업을 놓칠 여유가 없다! 그러므로 모든 방의 천정 높이는 최소 190cm이 가시켜 좀 더 나아진 모습을 보이고, 이러한 부 희귀성으로 나누어 볼 수 있다. 어야 하고, 더 큰 요트의 경우에는 평균 천정 높 가요소들로 요트는 초호화 별장으로 탈바꿈한 - 자연적 희귀성 : 보석, 금, 진주 이가 205~220cm이어야 함이 중요하다. 요트 다. 경험 디자인의 목적은 보트의 경험 을 고려 - 기술적 희귀성 : 안개 상황에서도 볼 수 있는 잡지에서 수직 선수가 있는 모터 요트를 흔히 볼 하여 디자인하는 것이며, 이 경험에서 해양 환경 자동차 적외선 카메라 수 있다. 이것은 세일요트(바람의 힘을 이용하여 이 분명히 중요한 부분이기는 하지만 이것이 다 - 특별 한정판 시리즈 혹은 제한된 고객 접근 달리는 요트)에서 전형적으로 볼 수 있고 Wally 가 아니다. 보트 쇼 방문, 보트 매입 혹은 친구들 - 정보 기반 희귀성 : 입소문, 특정클럽의 소속, 가 Wally Motor를 건조(제작)하기 시작했을 때 과 요트타기에 대해 얘기 나누기 등과 같은 또 다 전통적 광고가 아닌 것 등 유행이 되었다. 기술적 면에서 수직 선수는 요트 른 관련 경험들이 있다. 이러한 경험은 교육, 현 를 옮기기 위해 항해 속도를 높이는데 효과가 있 실도피, 오락, 미학 네 영역 을 통해 쌓을 수 있 경험 디자인으로 고객의 요구조건에 맞춘 특별 으나, 대부분의 모터 요트는 고속 선체로 되어있 고 양차원적 매트릭스로 분류될 수 있다. 한 차 제품을 만들 수 있는 것이다. 다. 수직 선수는 선실의 활용 공간을 축소 시킨 원은 경험에 참여하는 것이고, 이는 능동적이거 다. 다른 스타일을 위해 공간을 희생할 가치가 있 나 수동적일 수 있는데, 극장에서 경기를 보는 일 이번엔 구매 경험에 대해 생각해보자. 무엇을 살 는가? 그럴만한 가치가 있을 수 있겠지만, 디자 이너는 자신이 선택한 결과를 알아야만 한다. (p.9 수직선수로 된 모터보트 그림 참조) 은 수동적으로 즐기는 경험이다. 실제로 보트를 탄다면 능동적인 경험이나, 다른 한 차원은 고객 과 환경의 관계이다. 이는 고객이 신체적으로 혹 것인지 보지도 않고 2백만 유로를 쓸 수 있는가? 요트 시장에서는 이런 일이 일어난다. 살 수 있 는 요트의 부족과 선택할 수 있는 많은 사양들로 루카 트로이시 Polytechnic University of Turin을 졸업한 엔지니어이며 교통 수단 디자인에 정통한 수석 디자이너입니다. 그는 요트 업계에서 선체의 모양 및 갑판과 주요 창문들이 몰드와 과 정에 영향을 미치므로 처음부터 몰딩 과정에 대 해 생각해두는 것도 중요한 일이다. 주입 공법으 은 실질적으로 경험에 푹 빠져들거나 지적인 경 험에 몰두하거나 고객의 관심이 온통 경험에 쏠 려있는 경우이다. 인해 요트 완성품을 볼 기회가 거의 없다. 신기 술이 제공한 해결책을 통해 구매자들은 첫 선의 감흥과 촉감을 경험할 수 있다. 비주얼 컨피겨레 이터(사용자가 옵션을 선택하고 제품이나 공정 Azimut Benetti Group 그리고 FerrettiGroup(Riva, Ferretti, Pershing, Bertram, Itama)에 종사하며 오랜 경력을 쌓 아왔습니다. 또한 그는 산업화 부장, 생산부장, 그룹 공정 엔지니 어링부장(NPD 공정에서의 기술부서 지원)을 역임하였습니다. 현 재 그는 3년간 Experientia 에서 수석 디자이너로 일하여 왔으며 Istituto Europeo di 로 생산될 요트의 디자인은 전통적인 수적층법으 결과 상의 변화를 표시할 수 있게 하는 컴퓨터 프 Design에서 요트 디자인을 교육하고 있습니다. 비주얼 컨피겨레이터 Visual Configurator Magazine Designare 10 11
SPECIAL ISSUE Tomotaka Takahashi Creative Robot Design 후대를 생각하는 창조적인 로봇디자인 Creative Robot Design for the Next Generation 토모타카 다카하시 (Tomotaka Takahashi) ROBO GARAGE 대표 취재_ 김 성 현 부산디자인센터 차장 미래의 집을 상상해 본 적이 있는가? 아마 기능을 제대로 알지도 못하는 수많은 스마트 가전 제품 이 우리의 가정에 채워질 것은 분명한 일일 것이다. 이제 가전은 하나의 기능으로 만족하 지 못하고 2 in 1의 기능을 뛰어넘어 다기능을 가진 제품으로 탄생하고 있다. 우리는 가정에서 조차 넘쳐 나는 정보의 홍수로 편히 쉴 곳을 찾지 못하고 비명을 외치게 될 때 휴머노이드는 우리에게 친절한 홈매니저가 되어 도움을 줄 것이다. 휴머노이드는 로보게 라지의 대표 토모타카 다카하시가 제시한 인간과 기계 사이의 중간자 역할을 해내는 새로운 개념의 인터페이스이다. 2011 디자인 위크 대구 국제세미나에 초청되어 창의적인 로봇 디자인 에 대해 강연한 토모타 카 다카하시는 그 동안 만들었던 여러가지 사례의 로봇들을 선보이며 여러 가지 휴머노이드를 소개했다. 특히 인간과 대화가 가능한 로피드(ROPID), 건전지 하나로 오랜시간을 쉬지 않고 줄을 기어 오를 수 있는 손바닥 크기의 에볼타(EVOLTA)의 로봇 시연은 많은 참가자들의 이목을 집중 시켰다. 또한 세계 최초 여성형 두발 로봇 에프티(FT)를 소개하며, 로봇은 여성적 라인을 가 지기 어렵다는 편견을 깨트렸다. 토모타카 다카하시의 로봇들은 대부분 작고 귀여운 외향을 가 지고 있었는데 그 이유는 인간과 커뮤니케이션을 하기 위해 친밀감을 주기 위해서라고 한다. 그 럼 이제 본격적으로 토모타카 다카하시가 말하는 미래의 창조적인 로봇디자인에 대한 이야기 를 들어보자. MagazineDesignare 12 13
SPECIAL ISSUE 2011 디자인 위크 대구 국제세미나 창의적인 로봇 디자인 발표사진 2011. 11. 29(화) (재)대구경북디자인센터 5층 컨벤션홀 타카하시씨가 생각하는 스마트, 스마트 디자 인에 대해서 말씀해주세요. 기능과 성능만을 추구하는 것 보다는 인간중심으 로 디자인된 제품이라고 생각합니다. 그리고 그것 에 遊 び 心 (아소비고코로 : 놀고 싶은 심리적 마음) 가 있는 것이 중요하다고 생각합니다. 그러한 풍부 한 인간성으로 이어지는 디자인이 앞으로의 스마 트 디자인이라고 생각합니다. 高 橋 様 が 思 うスマート スマートデザインに ついて 教 えてください 機 能 や 性 能 ばかりを 追 い 求 めるのではなく 人 間 中 心 にデザインされた 製 品 だと 思 います そしてそこ に 遊 び 心 があることも 大 切 だと 考 えています そう した 豊 かな 人 間 性 に 通 じるデザインが 今 後 のスマ ートデザインだと 思 います 후대를 위한 메카트로닉스 디자인의 방향에 대해 간략하게 말씀해주세요. 제품의 과도한 고성능화로 인해 우리는 이제 제품 을 능숙하게 사용할 수 없을 정도에까지 이르렀습 니다. 인간을 중심으로 생각하여 인터페이스 디자 인에 중점을 둔다면 디자인 전체도 변화할 것이라 고 생각합니다. 이미 그것은 iphone, 닌텐도 Wii 에 의해 검증되기 시작했습니다. 後 代 の 為 のメカトロニクスデザインの 方 向 に ついて 簡 略 に 教 えてください 製 品 の 高 機 能 化 が 過 度 に 進 み もはや 我 々はそれを 使 いこなせなくなっています 人 間 を 中 心 に 考 えて インターフェースデザインに 主 眼 を 置 けば デザイ ン 全 体 も 変 化 していくでしょう 既 にそれはiPhone や 任 天 堂 Wiiなどにおいて 実 証 され 始 めています 로봇과 인간 사이의 중간역할을 하는 휴머노 이드 로봇을 만들게 된 계기는 무엇입니까? 고성능화, 고기능화의 폐해로 신제품이 팔리지 않 게 되었습니다. 그래서 다양한 기구를 현명하게 연계하여 움직이는 스마트 하우스 구상이 탄생한 것입니다. 그러한 기계 제품을 우리들에게 바꾸어 컨트롤 해 주는 역할에 가장 적절한 것이 휴머노이 드 로봇이라고 생각하게 되었습니다. ロボットと 人 間 の 間 の 役 割 をするヒューマノ イドロボットを 作 ることになったきっかけは なんですか? 前 項 のような 高 性 能 化 高 機 能 化 の 弊 害 で 新 製 品 が 売 れなくなってきています だから 様 々な 機 器 が 賢 く 連 携 して 働 くスマートハウス 構 想 が 生 ま れたのです そんな 機 械 製 品 を 我 々に 代 わってコ ントロールしてくれる 役 割 に 最 適 なのが ヒュー マノイドロボットだと 考 えるようになりました 휴머노이드란 무엇이며, 장점과 단점은 무엇 입니까? 음성인식기술과 인공지능 등은 이미 어느 정도 기 술 레벨에 이르렀습니다. 예를 들면 자동차 네비 게이션의 음성 컨트롤, 음성입력 워드프로세스 소 프트웨어 등은 아무도 사용하지 않고 있는 것이 현 실입니다. 그것은 인간이 그런 사각형의 무기질인 기계와 커뮤니케이션을 나누고 싶지 않기 때문입 니다. 즉 대상의 지성이 아닌, 의인화할 수 있는 지 아닌지가 중요하며, 그것이야말로 사람을 모방 한 외관을 가지고 사람과 같은 움직임을 하고 사 람의 커뮤니케이션 디자인을 잇는 휴머노이드 로 봇의 존재의 이유입니다. 그렇게 해서 인간과 커 뮤니케이션을 나눌 수 있다면, 주변의 기계 제품 에서 서비스까지 많은 것을 보다 쾌적하게 컨트롤 해 주는 것이 됩니다. 한편 지금까지 생각되어 온 것과 같이 무언가 물리 적 작업을 하려고 할 경우 소위 인간형 은 효율적 인 형태는 아닙니다. 예를 들면, 청소는 룬바 와 같은 차륜형의 청소로봇이어야 하고, 경비는 공간 에 빈틈 없이 설치된 센서와 카메라 이어야만 합니 다. 휴머노이드 로봇은 그러한 작업 로봇이나 장치 등과 인간을 이어주는 커뮤니케이션의 매개로써 활약할 것입니다. ヒューマノイドとは 何 ですか?その 長 所 と 短 所 は? 音 声 認 識 技 術 や 人 工 知 能 などは 既 にある 程 度 の 技 術 レベルに 達 しています しかし 例 えばカーナビ の 音 声 コントロールや 音 声 入 力 ワープロソフトな ど 誰 も 使 っていないのが 現 状 です それは 人 間 が そうした 四 角 い 無 機 質 な 箱 とコミュニケーション を 取 る 気 持 ちになれないからです 逆 に 言 葉 が 分 か らなくても ペットの 金 魚 や クマのぬいぐるみに 声 を 掛 けることには 違 和 感 を 持 ちません つまり 対 象 の 知 性 ではなく 擬 人 化 出 来 るかどうかが 大 切 で あり それこそが 人 を 模 した 外 観 を 持 ち 人 のよう な 動 きをし 人 のコミュニケーションデザインを 受 け 継 いだヒ ューマノイドロボットの 存 在 意 義 なの です そうやって 人 とコミュニケーションが 取 れれ ば 身 の 回 りの 機 械 製 品 からサービスまで 多 くの 物 をより 快 適 にコントロールしてくれることにな ります 一 方 今 まで 考 えられていたように 何 か 物 理 的 作 業 をしようとする 場 合 ヒト 型 というのは 効 率 的 な 形 状 ではありません 例 えば 掃 除 はルンバのよう な 車 輪 型 の 掃 除 ロボットが 行 うべきだし 警 備 は 空 間 に 張 り 巡 らしたセンサとカメラで 行 うべきなの です ヒューマノイドロボットはそうした 作 業 ロボ ットや 装 置 などと 人 を 結 ぶコミュニケーションの 部 分 で 活 躍 すべきなのです MagazineDesignare 14 15
SPECIAL ISSUE 파나소닉 배터리 프로모션 EVOLTA 사람과 친밀하게 소통하고 사람과 하우스의 네트워크를 연결하는 소형 휴머로이드가 미래의 스마트하우스에서 기계와 인간을 연결하는 매개체의 역할을 담당하게 될 것입니다. 휴머노이드 로봇의 비전 및 로봇 크리에이터로써의 계획은? 소형 휴머노이드가 한 가구에 한 대, 한 사람당 한 대가 되는 시대를 15년 후에는 실현하고 싶습니다. 그 것을 위해서는 실제로 그러한 로봇의 컨셉 모델을 제작하고 발표할 필요가 있다고 생각합니다. 스티브 잡 스가 컴퓨터와 스마트폰을 사람들의 라이프스타일 안에 침투시킨 것과 같이 사람과 친밀한 커뮤니케이션 을 나누고 사람과 기계 네트워크와의 사이를 잇는 소형 휴머노이드 로봇을 만들어 로봇과 함께 생활하는 미래를 실현하고 싶습니다. ヒューマノイドロボットのビジョン 及 びロボットクリエイターとしての 今 後 の 計 画 そんな 小 型 ヒューマ}ノイドロボットが 一 家 に 一 台 一 人 一 台 という 時 代 を15 年 後 に 実 現 したいと 思 っていま す その 為 には 実 際 にそんなロボットのコンセプトモデルを 製 作 し 発 表 する 必 要 があると 考 えています ス ティーブジョブズ 氏 がコンピュータやスマートフォンを 人 々のライフスタイルの 中 に 浸 透 させたように 人 と 親 密 なコミュニケーションを 取 りながら 人 と 機 械 ネットワークとの 間 をつなぐ 小 型 ヒューマノイドロボット を 生 み 出 し ロボットと 暮 らす 未 来 を 実 現 したいですね 마지막으로 한국 디자이너, 혹은 메카트로닉 스 디자이너에게 전하고 싶은 것이 있다면 말 씀해주세요. 이전 질문에서 대답한 자유와 규격의 밸런스가 중 요합니다. 왜냐하면 자유는 저급함으로 규격은 지 루함으로 이어질 수 있기 때문입니다. 이제부터 디 자이너는 조각가적인 감성과 CAD 오퍼레이터적 인 능력을 갖추지 않으면 안 된다고 생각합니다. 그러기 위해서는 실물을 만지거나 프로토타입을 제작하는 경험이 꼭 필요하다고 생각합니다. 또한, 특히 차세대 로봇 분야에서는 디자인의 중 요성이 매우 높아 외관부터 내부기구, 로봇의 움 직임이나 인간과의 커뮤니케이션 그리고 로봇과 라이프스타일 등도 디자인해 나가야 합니다. 그것 을 발상하고, 실현하여 제안해 나가는 힘이 필요 합니다. 그러기 위해서는 테크닉 뿐만 아니라, 디 자이너 자신 그리고 한국 전체의 문화적인 풍요로 움이 요구됩니다. 最 後 に 韓 国 のデザイナー 又 はメカトロニクス デザイナーに 伝 えたいことがあったら 教 えて ください 前 項 で 述 べた 自 由 と 規 則 のバランスが 大 事 で しょう 自 由 は 下 品 を 規 則 は 退 屈 を 招 きか ねません これからのデザイナーは 彫 刻 家 的 な 感 性 とCADオペレータ 的 な 能 力 を 持 ち 合 わせていなく てはならないのだと 思 います その 為 には 実 物 に 触 れたりプロトタイプを 製 作 する 経 験 も 欠 かせな いと 考 えています また 特 に 次 世 代 ロボットの 分 野 では デザインの 重 要 性 がとても 高 く 外 観 から 内 部 機 構 ロボット の 動 きや 人 間 とのコミュニケーション そしてロボ ットと 暮 らすライフスタイルなどもデザインをし ていかなくてはなりません それを 発 想 し 実 現 し 提 案 していける 力 が 必 要 でしょう その 為 には テ クニックだけではなく デザイナー 自 身 そして 国 民 全 体 の 文 化 的 な 豊 かさが 求 められます MagazineDesignare 16 17
I LOVE SMART 글_ 이 민 훈 삼성경제연구소 수석연구원 갈수록 커지는 소비자의 힘 마음을 여는 SMART COMMUNICATION 소비자들의 정보력이 갈수록 커지면서 이제 기존의 똑똑한 소비자 는 최근 다 아는 소비자 로 변모하고 있 다. 특히 상품에 대한 풍부한 지식을 바탕으로 형식이나 격식을 초월한 상품의 진정한 혜택을 정확하게 파 악하고, 자신의 개성과 취향을 표현함에 있어서도 매우 분명한 특징을 보인다. 물론 이렇게 철저히 이성적 인 한편, 상상하기 어려울 정도로 감성적인 모습을 보이기도 한다. 언뜻 보기에는 시시각각 끊임없이 새로 움을 추구하며 달려왔던 그들을 보고 이젠 더 이상 새로워질 수 없으리라는 생각이 들기도 하지만, 그 같은 판단은 이내 매우 경솔한 일로 판명되곤 한다. 수 많은 기업들이 소비자들을 다 알고 있다고 느낄 때 어김 없이 그들은 또 한 번의 Newness를 생각해 내고 미처 준비 안 된 기업에게 그러한 Newness를 충족시 킬 만한 그럴 듯한 신상품을 즉각 요구한다. 이 같은 소비자의 계획성과 의외성에 유연하게 대응하려면 기 업은 하룻밤 새 벼락치기식 학습이 아닌 일상적으로 쉼 없이 소비자를 관찰하고 연구해야만 한다. 그렇다 면 과연 2012년을 준비하는 현재의 소비자들은 어떤 생각을 가지고 어떻게 변화하고 있으며 기업에게 기 대하는 것은 무엇일까? 최근의 소비자 행동을 이해하기 위해서는 경제적 환경과 더불어 소비자의 심리적 특성을 복합적으로 고려 해야 할 것이다. 가장 두드러지는 특성이라면 무엇보다 아무리 잘 나가는 기업이라 하더라도 기대를 뛰어 넘는 감동 을 선사하지 않고는 자극에 무감각해진 소비자로부터 관심을 얻기가 매우 어려워졌다는 점을 꼽 을 수 있겠다. 기업들의 다양한 마케팅 기법에 대한 내성( 耐 性 )이 높아짐에 따라 어지간한 충격에는 꿈쩍 도 하지 않는 소비자가 증가하면서 콘크리트 소비자 라는 용어까지 생겼다. 2008년 글로벌 경제위기 이 후 경기 침체가 지속되면서 소비자들은 극도로 소비를 자제하는 한편, 차별성이 없는 보통의 품질, 중간 가격대, 일반 브랜드에 대해서는 급격히 저하된 호감도를 드러내고 있다. 여러 연구들을 통해 불안정한 회 복기(turbulent recovery)의 소비자는 소비를 자제하면서도 탁월한 가치가 확인된 일부 브랜드만을 선호 하는 경향이 뚜렷하게 확인된 바 있다. 대표적으로 에르메스, 루이비통 등은 장기 경기침체 중에도 안정적 성장세를 유지하고 있다. 1) 최고의 상품을 구매하려는 욕구를 보유하고 있으나, 경제적 제약에 직면한 소 비자는 일점호화소비( 一 点 豪 華 消 費 ) 에 동조하는 경향이 높아지는 것이다. 일본의 예술가 데라야마 슈지( 寺 山 修 司, 1935 1983)가 1968년 만든 영화에서 처음 등장한 일점호화주의 는 스스로 판단하기에 가 치가 충분하다고 여겨지는 하나( 一 点 )를 골라 경제력을 집중하자는 주장을 말한다. 동시에 일점호화소비 란 일상용품은 싼 것을 쓰면서 단 하나( 一 点 )만큼은 호화로운 고급 소비를 고집하는 현상으로 경기 침체기 에 미국을 비롯한 글로벌 전역에서 발견된다. 2) 바야흐로 소비자의 지갑을 열기 위해서는 소비자의 애착을 불러 일으킬 만한 특별한 힘이 필요한 시대에 접어든 것이다. 1) BCG (2010). 2010 BCG Global on Consumer Sentiment - A New World Order of Consumption. 2) 데라야마 슈지 (2005). 책을 버리고 거리로 나가자 (김성기 역). 이마고 Magazine Designare 18 19
I LOVE SMART 제품을 통한 커뮤니케이션을 넘어 체험 커뮤니케이션으로 승부 로 감각체험을 통해 실현된다. 둘째, 기대 이상의 섬세함(감성체험) 또는 맞춤형 서비스와 같은 믿음 직한 지원과 특혜로(관계체험) 배려(Affection)를 감성체험 : 기대 이상의 섬세함으 관계체험 : 나만을 위한 맞춤 서비 #2 로 승부 배려 #3 스 제공 배려 관계체험은 기업이 고객을 불특정 다수가 아닌 하 #5 행동체험 : 새로운 라이프스타일 도전 기회를 제공 성취감 행동체험은 고 단계의 고객에게는 강렬한 호기심과 구전을 유발 할 수 있도록 화제성과 실험정신이 필요하겠다. 둘째, 드라마틱한 상황 연출을 위해 고객이 처한 앞서 설명한 전반적인 소비시장 환경의 변화는 마 실천한다. 셋째, 제품 기획 및 개발에 아이디어를 나하나의 소중한 존재로 여기고 있음을 부각시키 객이 동반자나 시간(Time), 공간(Place), 상황(Occasion)과의 케팅 현장에서 공통적으로 체험 마케팅 의 부상을 제안(지성체험)하거나 새로운 라이프스타일에 도 는 전략이다. 2000년대 전후부터 많은 기업이 고 후원자로 활동 상호작용을 고려하여 체험 요소를 배치해야 할 것 촉진하고 있다. 대표적으로 애플스토어는 방문고 전하는(행동체험) 기회를 제공함으로써 고객에게 객과 지속적인 상호작용을 위해 운영하고 있는 다 할 수 있는 행동 이다. 예컨대 오전, 오후, 주중, 주말 등 시간적 객이 스스로 신기술을 즐길 수 있도록 유도하는 어 성취감(Achievement)을 제공한다. 양한 커뮤니티가 바로 관계체험의 가장 일반적인 프로그램을 개 인 상황에 따른 고객의 감성, 태도 등의 심리적인 드바이저(advisor)식 체험 교육을 구현해 1평방 피트당 매출액이 유명 유통점 베스트바이의 4.3 배에 달하는 성과를 창출하고 있다. 3) 소비자의 감성을 이해해야 하는 일은 비단 어제, 오늘의 이야기가 아니지만, 최근 소비자는 디자 인, 촉감, UI(User Interface) 등 제품 자체의 감 성적 요소 뿐 아니라 브랜드와 연관된 모든 커뮤니 케이션 과정에서 감각, 감성, 관계, 지성, 행동 등 5 大 요소별로 지속적이고 호소력 있는 자극을 원 한다. 브랜드가 소비자와의 커뮤니케이션 과정에 서 얼마나 강력한 감동 을 창출하는지 여부가 브 랜드의 성패를 좌우하는 핵심요소로 부상하고 있 다. 이처럼 브랜드와 소비자 사이의 전( 全 )체험을 관리하는 체험 커뮤니케이션 전략은 고객에게 특 별한 체험을 제공해 감동을 선사함으로써 기업에 대한 긍정적 인식을 유도하고, 수익을 제고하는 마케팅 기법이다. 1998년 전략 컨설턴트 조지프 파인이 체험경제시대 4) 를 주창한 이후, 1999년 번드 슈미트 교수가 체험 전략을 기업의 차세대 전 략 중 하나로 제안하면서 급속히 확산되었다. 최근의 체험 자극 사례들을 보면, 차별화된 체험 요소를 발굴하고, 기획하여 고객과의 상호작용을 극대화하는데 초점을 맞추고 있다. 특히 초기의 체험 전략은 주요 마케팅 전략을 지원하는 부수적 인 전술로 활용되었으나, 최근에는 마케팅 전반의 핵심 전략으로 자리매김하고 있다는 점이 특징적 이다. 체험 전략에 성공한 기업들은 기존 방식을 뛰어넘는 획기적 발상으로 고객에게 즐거움, 배 려, 성취감 등의 감동을 선사하고 있다. 첫째, 상상조차 하기 어려운 기발하고 파격적인 아이디 어로 고객의 웃음과 탄성을 유도하는 즐거움 (Amusement)을 선사한다. 즐거움의 감동은 주 #1 감각체험 : 파격으로 깜짝 놀라게 하기 즐거움 감각체험은 예상치 못한 감각적인 자극을 제공하 여 고객의 호응을 이끌어 내는 기법이다. 초기에 는 주로 제품이나 포장에 이색적 소재를 활용하여 모양과 컬러를 변형하거나 향기, 음악 등으로 매 장 분위기를 변화시키는 데 초점을 두었다. 대표 적으로 초콜릿 제조기업인 리차트디자인에 초콜 릿(Richart Design et Chocolat) 은 사명( 社 名 ) 처럼 스스로를 디자인 회사로 칭하며, 맛에 앞서 세상에서 유일한 디자인의 초콜릿을 만드는 데 주 력했다. 투명한 소재로 제품 내부를 훤히 보여주 는 누드 디자인(시각), 매장의 시식코너 및 시음회 (후각 미각), 입체 명함(촉각) 등도 감각체험의 전 형적인 사례이다. 최근에는 단조롭고 일방적인 커 뮤니케이션에 싫증난 고객에게 즐거운 놀라움을 제공하는데 초점을 맞추고 있다. 대표적으로 코 카콜라는 과거 쏟아져 나오는 갈색 빛깔 음료를 부각시키는 시각 자극 방식을 초월하여, 최근에 는 서비스맨이 자판기에 들어가 직접 서비스하는 라이브 벤딩 머신(Live Vending Machine) 이 벤트로 의외성을 극대화해 고객의 대호응을 이끌 어냈다. 감성체험은 고객이 향수나 친밀감, 애착 등 기업 이나 브랜드에 대해 긍정적이고, 특별한 감정을 느낄 수 있도록 자극하는 방식이다. 일반적으로 속성이 비교적 유사한 제품들은 소비자의 감성을 자극함으로써 브랜드 선호도를 제고한다. 예컨대 삼양식품은 라면을 처음 출시했을 때와 동일한 맛 에 똑같은 포장지를 사용한 삼양라면을 2009년 다시 출시해 소비자의 향수 를 자극하여 대호응을 얻었다. 감성체험 전략에 성공하려면 겉으로만 화 려한 혜택을 강조하기 보다는 감성 촉발에 연관된 사람(직원), 장소(매장) 등과 연계된 전략을 수립 하는 것이 중요하다. 제품을 소비하는 과정에서 고객이 기대하는 수준 이상으로 배려하여 친구나 가족 같은 친밀감을 전달하는 것도 효과적이다. 직접 구매자뿐 아니라 동반자까지 고려한 감성체 험을 실천하여 특별한 감동 을 전달하는 것도 좋 은 방법이다. 주요 혜택(Core Benefit)을 전달하 는 과정에서 관련된 모든 사람들을 배려하되, 경 쟁사가 시도하지 않았던 기대 이상의 가치를 전달 하는 것이다. 대표적으로 메이시 백화점은 주로 옷을 갈아입는 여성뿐 아니라 동반한 남성, 아이 들을 배려하여 게임기, 대형 TV, 안락한 소파 등 이 비치된 피팅룸을 설치하여 가족 전체의 만족도 를 제고하고 있다. 3) Apple: America's Best Retailer. (2007. 3. 8.).Fortune. 4) 체험경제시대에는 경제적 가치의 진보 단계가 4단계로 구분되며, 범용 품(commodities)에서 제품(goods), 서비스(services), 체험(experiences) 순으로 경제적 가치가 상승 (Pine, J. Ⅱ & Gilmore, J. H.(1998). Welcome to Experience Economy.HBR, 76(4).) 형태이다. 최근에는 나만의 특별함 을 느낄 수 있 는 맞춤형 서비스를 제공하는데 초점을 맞추고 있 다. 국내 대표 백화점들의 경우에도 호텔형 컨시 어지 서비스를 부가함으로써 고객이 깊은 배려를 체험할 수 있도록 하여 브랜드 차별화를 이루고 있 다. 커뮤니티 서비스도 맘스카페, 키즈룸 등 교류 공간에 초점을 맞추어 고객과 기업 뿐 아니라 고객 간의 관계를 촉진하는 방향으로 진화하고 있다. #4 지성체험 : 제품 기획 및 개발에 아이디어 제안 성취감 지성체험은 고객의 지적 호기심을 자극 하거나 제품의 창조 과정에 동참하는 체 험을 제공하는 전략 이다. 교육과 엔터 테인먼트가 결합된 에듀테인먼트가 초 기 지성체험의 대표적인 형태이다. 1986년 출시 된 美 마텔의 아메리칸걸 5) 은 어린이가 자신과 같 은 옷, 헤어스타일을 인형에게 적용해볼 수 있는 재미 뿐 아니라 인형을 통해 미국의 역사와 도덕 적 가치관을 학습하는 기회를 제공하고 있다. 최근에는 매장 운영에 관한 아이디어를 능동적으 로 제시하는 아이디어 제안형 체험이 각광을 받 고 있다. 소비자의 지식과 창의성을 활용하는 프 로슈머, 크라우드 소싱 활동 6) 이 식품과 생활용품 에서 IT, 주택 등 전 산업으로 확대되는 추세이다. 참여를 통해 기업의 혁신에도 기여할 뿐 아니라 더욱 똑똑해진 나 를 발견하는 자부심을 소비자에 게 제공하는 이점도 있다. 발해 기업의 브 랜드 가치에 대 한 공감대를 형 성하는데 초점 을 맞춘다. 전통적으로는 신제품의 시용( 試 用 )을 적극 촉진하는 방안으로 활용되어 고객에게 제품 의 주요 혜택 뿐 아니라 브랜드의 감성까지 각인시 키는 데 목적을 두었다. 대표적으로 1998년 시작 된 미국의 우유콧수염 캠페인 도 다양한 라이프스 타일을 대표하는 유명인 약 2,500명의 사진과 함 께 우유를 마시는 이유를 설명해 소비자에게 우유 섭취의 중요성을 효과적으로 교육시켰다. 타깃에 맞는 다양한 관계 체험 프로그램을 장기적으로 진 행함으로써 여러 고객층을 흡수할 수 있는 강점이 있다. 스마트 커뮤니케이션 성공을 위한 제언 체험 자극을 통해 스마트 소비자를 성공적으로 공 략하려면 우선 핵심 고객군이 기업과 남남 (Stranger), 친구(Friend), 연인(Lover) 중 어떤 관계에 있는가를 먼저 판별하고, 전략을 차 별화해야 한다. 남남 단계에서는 감성, 감각 체 험을 통해 좋은 첫인상을 제공하고 제품을 사용하 고 싶게 만드는 동기를 부여해야 하고 친구 단계 에서는 행동, 지성 체험을 통해 정( 情 )을 쌓고, 제 품 품질과 브랜드에 대한 고객의 신뢰를 쌓아나가 는 것이 중요하다. 또한 연인 의 단계에서는 진솔 한 마음 뿐 아니라 지속적인 맞춤형 서비스로 고객 에 대한 사랑을 자주 확인시켜주며 관계를 지속시 키는 것이 관건이다. 특히 첫인상을 만드는 남남 변화를 감지할 수 있어야 한다. 셋째, 호소력이 있 는 긍정적 자극을 개발함으로써 체험자가 타 고객 에게 전파하고 싶다는 욕구를 갖게 하는 것도 중요 하다. 체험자의 몰입도를 제고하기 위해 체험자에 게 감동과 더불어 중추적 역할을 부여하는 것도 좋 은 방법이다. 2011년 붐을 일으킨 <슈퍼스타 K>, <나는 가수다> 등 서바이벌 TV 프로그램은 일반 인에게 ARS 참여, 청중평가단 등 후보자의 생존 과 탈락을 결정하는 중요한 역할을 부여함으로써 참여 열기를 높였다. 특히, 속도가 빠른 인터넷 매 체까지 접목하면 체험자의 감동이 잠재 고객에게 단시간에 확산되는 효과가 있다. 마지막으로 강렬한 체험을 만들기 위해서는 열정 적인 직원을 최대한 활용하여야 한다. 직원이 일 을 즐거운 연극 으로 여기고 스스로 체험을 즐겨야 만 고객에게 적극적으로 동참을 유도할 수 있기 때 문이다. 스포츠 레저 기업 REI 본사 매장이 레저 애호가를 위한 글로벌 체험의 장( 場 )으로 인식되 는 이유는 직원들이 모두 레저 마니아로 암벽 등반 등 매력적인 활동을 고객과 나누고 싶다는 강한 의 지가 있기 때문이다. 특히 고객과의 대면 접촉이 중요한 분야일수록 직원이 먼저 자신의 역할에 몰 입해 열연해야만 고객과 공감대 형성이 가능하다 는 사실을 반드시 기억해야 할 것이다. 사용자 경 험을 더 많은 이들에게 제공할 수 있는 내일을 기 대해 본다. 5) 아메리칸걸 홈페이지 <http://www.americangirl.com/index.php> 6) 대중(crowd) 과 외부자원활용(outsourcing) 의 합성어로, 기업이 제 품 개발과정에 외부의 대중이 참여할 수 있도록 하고 이를 통해 혁신을 달성하면 수익을 참여자와 공유하는 방법 Magazine Designare 20 21
SMART + UX 우버는 일반 택시 서비스에 위협을 받은 샌프란시스코 대중교통과로부터 경 하지만 막상 스마트 제품은 그리 스마트하지 않다. 최근 선보인 한 스마트폰 기술이 아닌 사람으로 고 명령을 받기도 했지만, 최근 아마존닷컴(Amazon.com)과 골드만 삭스 (Goldman Sachs) 등으로부터 약 360억 원의 펀딩을 받으며 뉴욕을 비롯 한 미국의 대도시와 프랑스의 파리로 확장하고 있다 1). 우버가 특히 눈에 띄는 의 마케팅 캠페인은 이 핸드폰만 있으면 스마트한 삶을 살 수 있을 것처럼 광 고한다. 하지만 이런 제품이 원하는 대로 작동하지 않는 경우도 허다하기에 머리를 긁적여야 하는 경우도 수 없이 많다. 사용자가 하는 말을 알아듣는 기 스마트해지는 UX 점은 이 서비스가 특별히 새로운 기술이나 진보적인 테크놀러지를 활용하고 있지 않다는 점이다. 주머니 속에 들어 있는 스마트폰의 GPS 신호를 활용하 는 것이 전부다. 하지만 현명한 서비스 컨셉과 뛰어난 UX 디자인으로 우버는 계, 사용자의 기분을 자동으로 파악해서 적절한 음악을 틀어주는 디바이스, 원하는 정보와 데이터를 알아서 제공 해 주는 컴퓨터 등 고도로 발전된 인공 지능 테크놀러지만이 과연 스마트 제품의 핵심일까? 사용자의 진정한 니즈를 택시의 경험을 즐겁고 스마트하게 바꾸고 있다. 불필요하거나 꺼려지는 프로 효과적으로 해결하고 우리의 삶을 좀 더 효율적으로 만들어 주는 서비스야말 글_ 고 태 호 구글본사 UX디자이너 세스를 자동화된 시스템에 일임함으로써 사용자와 운전사와의 인터랙션, 사 람과 사람 사이의 소통이 즐겁고 유쾌해지고 있다. 로 진정한 스마트 UX가 아닐까? 익숙한 경험의 새로운 디자인 갑작스런 소나기가 쏟아지는 샌프란시스코의 밤. 소마(SOMA) 지역 작은 클 럽에서 콘서트를 마치고 돌아가는 길은 여간 쉽지 않다. 눈에 띄는 택시도 많 지 않거니와, 텅 빈 거리를 가르는 노란 불빛에 손을 아무리 흔들어봐도 별 소 용이 없다. 이때 며칠 전에 아이폰에 다운 받은 우버(Über) 앱이 떠올랐다. GPS로 내 위치를 체크한 후, 확인 버튼을 누른다. 검은 차 한 대가 이곳으로 달려오는 모습이 지도 위로 보인다. 몇 분이 지나지 않아 말끔한 링컨 세단이 부드럽게 멈추어 선다. 집에 도착해서는 간단히 고맙다는 말만 전한 뒤, 차에 서 내린다. 서비스는 아주 만족스러웠다. 신용카드를 내밀거나 일일이 팁을 계산할 필요도 없다. 우버는 2011년 초에 샌프란시스코에서 시작한 개인용 택시 서비스다. 스마 트폰으로 본인의 위치를 전송하면 근처의 우버 운전사가 멋진 세단을 끌고 나 타나 사용자를 원하는 곳까지 데려다 준다. 스마트폰의 장점을 활용해 택시 운전사의 사진과 위치를 손쉽게 파악할 수 있다. 운전사도 이미 사용자의 이 름을 알고 있고, 일반 택시보다 훨씬 편안한 서비스를 제공한다. 복잡한 도심지나 텅 빈 밤거리에서 택시를 잡는 일은 미국이든 한국이든 무척 까다롭다. 목적지에 도착해 요금을 계산하는 일도 즐겁지 않다. 특히 카드 받 기를 꺼리고 팁도 따로 계산해야 하는 지역에서는 불쾌한 상황이 연출되기도 한다. 우버 서비스는 이런 문제를 효과적으로 해결했다. 운전자는 사용자의 위치를 정확하게 알고 있고, 이미 입력해 둔 결제 정보 덕분에 따로 요금을 치 를 필요가 없다. 스마트폰은 과연 스마트한가? 멀티터치를 비롯한 음성인식, 위성항법, 무선인터넷 등의 다양한 기술이 발 전하면서 여러 스마트 제품이 등장하고 있다. 스마트폰, 스마트패드, 스마트 TV, 스마트카, 스마트가짓(Gadget) 등 스마트라는 단어를 곳곳에서 찾아볼 수 있다. 미국 내에서는 이미 핸드폰 사용자의 3분의 1이 스마트폰을 사용하 고 있다 2). 아이폰의 시리(Siri)나 안드로이드 아이스크림 샌드위치의 얼굴인 식 기능 등은 영화에서나 보던 첨단기술이 소형 소비자 제품에 탑재될 정도로 급속도로 발전했다는 점을 확인시켜 주었다. 마이크로소프트 등의 대형 기업 에서 제시하는 비전 비디오는 이런 스마트 제품으로 가득 찬 우리의 미래상을 보여준다. 특별히 새로운 기술을 선보이지 않고도 사용자의 삶을 질을 향상시키고 즐거운 사용자 경험을 제공하는 스마트한 서비스는 우버 외에도 쉽게 찾아볼 수 있다. 사용자의 목표로 스마트해지는 UX 그럽헙(GrubHub)은 웹과 모바일에서 음식을 쉽게 배달시킬 수 있는 서비스 다. 사용자 위치 주변의 음식점을 다양한 키워드로 검색할 수 있다. 음식점 번호를 찾아 일일이 전화를 걸 필요가 없다. 우버와 마찬가지로 결제 정보를 입력해 두기 때문에 배달 직원이 도착하면 가볍게 인사를 나눈 뒤, 음식만 받 아오면 된다. 그럽헙은 현재까지 약 950억 원의 펀딩을 확보했고, 유사한 음 식 배달 서비스와 인수 합병하면서 급속도로 성장하고 있다. 우버는 불필요하고 꺼려지는 프로세스를 자동화된 시스템에 일임함으로써 향상 된 사용자 경험을 제공한다. 그럽헙은 간단한 음식 주문 경험조차도 더욱 쉽고 즐겁게 만들어 준다. 스마트폰을 활용한 우버(Über)는 일반 택시보다 훨씬 편안한 서비스를 제공한다 마이크로소프트에서 제시한 디지털 미래상 (Productivity Future Vision) 1) Uber Gets $32M From Menlo Ventures, Jeff Bezos And Goldman Sachs http://techcrunch.com/2011/12/07/uber-announces-32-million-in-funding/ 2) Smartphone Adoption and Usage http://www.pewinternet.org/reports/2011/smartphones.aspx Magazine Designare 22 23
SMART + UX 목표 지향 디자인을 바탕으로 한 스마트 UX 스마트 세상에 걸맞는 디자인은 과거의 UX 디자인과 어떻게 다를까? 스마트 제품의 새로운 물결에 대응하는 여러 UX 방법론이 등장하고 있다. 서점에 가 보면 스마트폰 사용자 경험을 디자인하는 법에 관한 책도 여러 권 찾아볼 수 있다. 하지만 그 내용을 찬찬히 살펴보면, 본질적인 내용은 기존의 UX 인터 랙션 디자인 방법론과 크게 다르지 않다. 기술과 테크놀러지가 아닌 사용자를 중심으로 한 목표 지향 디자인이 그 핵심이다. 살펴본다. 사용자 인터뷰나 설문조사 등을 통해 정성적 정보를 수집할 수도 있다. 사용자에게 얼마나 적절한 정보를 제공하고 있는지 확인해 본다. A(Actionable) 성취 가능한 목표를 세운다. 중요한 목표를 파악하고 나면, 이를 현실화시킬 수 있는 구체적인 방법을 모 색해야 한다. 목표를 성취할 수 있는 능력과 기술, 경제적인 리소스를 파악하 게 된다. 프로젝트의 각 단계를 현명하게 계획하고 시간을 적절히 분배함으로 써 해당 목표에 한 걸음씩 다가설 수 있다. 여러 서류와 보험을 처리하고 비용을 지불해야 하는 복잡한 렌터카 서비스가 모바일 앱 하나로 간편해졌다. 집카(Zipcar)는 웹과 모바일을 활용해 쉽고 빠르게 자동차를 렌트할 수 있는 잡한 장비를 설치하는 일까지 어떤 일이든 태스크 래빗에게 맡길 수 있다. 특 서비스다. 렌터카 센터를 방문할 필요없이 스마트폰으로 원하는 차를 바로 예 정 태스크를 등록하면 해당 분야의 기술자가 태스크 래빗을 통해 적절한 가격 약할 수 있다. 집카가 모여 있는 주차장에서 예약한 차를 찾아 원하는 만큼 타 을 제시한다. 서비스가 끝나고 나면 자동으로 결재가 완료된다. 고 난 뒤 돌려놓으면 된다. 일일이 서류를 작성하고 사인할 필요도 없다. 우버 와 마찬가지로 서비스가 끝나고 나면 이용한 시간만큼 자동으로 결재가 된다. 지금까지 살펴본 서비스에는 공통적인 특징이 있다. 첫째, 사용자가 원하는 바를 쉽고 빠르게 성취할 수 있게 해 준다. 둘째, 사용자가 불편해 하거나 꺼 태스크 래빗(Task Rabbit)을 활용하면 귀찮은 일이라도 어떤 일이든 간편하 리는 프로세스는 해당 서비스가 알아서 처리해 준다. 셋째, 이미 익숙한 생활 게 처리할 수 있다. 멀리 떨어진 마트에서 특정 물품을 픽업해 오는 일부터 복 주변의 과업을 더욱 즐겁고, 유쾌한 경험으로 발전시킨다. 스마트 제품의 UX를 디자인할 때는 인터랙티브 디지털 제품과 활용하는 사용 자의 니즈와 욕구를 만족시키는 일이 가장 중요하다. 사용자가 제품을 사용해 야 하는 본질적인 이유, 즉 사용자의 목표에 초점을 맞춰야 한다. 아무리 뛰 어나고 새로운 기술이라도 제품의 디자인이 사용자의 기대에 부합하지 않는 다면 즐거운 사용자 경험을 제공할 수 없다. 퍼소나와 시나리오 디자인 등 목 표 지향 디자인의 구체적인 방법론이 궁금하다면 앨런 쿠퍼의 퍼소나로 완성 하는 인터랙션 디자인 About Face 3 을 추천한다. 마지막으로 스마트의 철자 S, M, A, R, T를 활용하여 UX 프로젝트의 목표 (goal)를 효과적으로 설정하는 재미있는 아티클이 있어 소개한다 3). S(Specific) 구체적인 목표를 세운다. 사용자가 성취하고자 하는 바를 정확하고 구체적으로 명시하는 일은 매우 중 요하다. 프로젝트의 범위를 명확히 설정할 수 있도록 도와준다. 사용자에게 중요한 컨텐츠와 기능을 디자인하는 데 주의를 기울여야 한다. M(Measurable) 성공 여부를 측정할 수 있는 명확한 평가 조건을 설정한다. 프로젝트의 진행도를 측정하면 중요한 목표에 좀 더 초점을 맞출 수 있다. 사 용자가 컨텐츠를 얼마나 활용하는지 클릭 수 등 측정 가능한 정량적 수치를 R(Relevant) 현실적이고 관련도가 높은 목표를 세운다. 프로젝트의 목표는 실제로 달성할 수 있고, 달성하고자 하는 욕구가 있는 것 이어야 한다. 해당 프로젝트의 분야와 주변 정황에 따라 목표의 범위도 달라 진다. 도전적인 목표를 선택할 수도 있고, 비교적 현실적인 목표를 설정할 수 도 있다. T(Trackable) 추적 가능한 목표를 설정한다. 측정한 데이터는 시간이 지남에 따라서도 추적할 수 있어야 한다. 단기 및 장 기적 목표에 대한 성공 여부를 판단함으로써 향후 디자인 프로세스의 목표를 조정할 수 있다. 스마트폰을 비롯한 다양한 스마트 디바이스 기술의 발전은 참으로 놀랄만 하 다. 최근 우버를 비롯한 독특한 컨셉과 훌륭한 UX로 무장한 서비스의 등장으 로 스마트폰을 활용하는 일이 진정으로 스마트해진 듯한 느낌이다. 앞으로 발 전할 다양한 테크놀러지와 우리 UX 전문가의 노력으로 향상된 사용자 경험을 더 많은 이들에게 제공할 수 있는 내일을 기대해 본다. 3) The S.M.A.R.T. User Experience Strategy http://uxdesign.smashingmagazine.com/2011/09/13/the-s-m-a-r-t-user-experience-strategy/ 태스크 래빗을 활용하면 어떤 일이든 간편하게 해결할 수 있다. 고태호 taehok@me.com 올바른 방법론을 바탕으로 더 나은 사용자 경험을 추구하는 UX 디자이너. 웹과 모바일을 비롯한 다양한 플랫폼의 인터랙션을 연구 중이다. 구글의 신기술을 좀 더 많은 사람이 편 하게 사용할 수 있도록 돕고 있다. KAIST와 프랑스 INSA에서 인터랙션 디자인을 공부하고, 미시간 대학원에서 HCI를 전 공했다. NHN 네이버와 샌프란시스코에 위치한 IDEO 등 다양한 분야에서 UX 연구원으 로 활동했다. 현재는 캘리포니아 실리콘밸리에 위치한 구글 본사에서 UX 전문가로 일하 고 있다. Magazine Designare 24 25
SMART PRODUCT 우리가 현재 바로 느끼고, 공감할 수 있는 이러한 스마트를 중심으로 한 산업 이하 스마트 제품의 현황과 미래 Current Status and Future 스마트 산업 중 대표적인 산업의 카테고리는 스마트 가전, 스마트 헬스, 스마트 네 트워크, 스마트 교육, 스마트 금융, 스마트 상거래, 스마트 그리드 등을 들 수 있 으며, 이러한 산업들을 중심으로 한 다양한 제품들이 실생활에 밀접하게 포진되어 1 있다. 이러한 대표적 스마트 산업의 카테고리 별로 현재의 제품 현황들을 알아보고 향후 미래의 모습을 예측해 보고자 한다. 4 2 글_ 권 훈 한국스마트산업협회 전략 기획부 팀장 최근 우리나라의 산업은 융 복합화 를 넘어서 스마트 가 최대 화두로 떠오르고 있다. 스마트 폰을 시작으로 하여 스마트를 전 제품군에 확산시키고 스마트 TV, 스마트 패드(태블릿PC) 등 각종 기기에 쓰이는 유행어가 됐고, 스마트 정 스마트 가전 부문 부와 스마트 워크 등 소위 스마트 열풍이 사회 전 분야로 확산되고 있다. 스마 트 혁명은 사회 경제적 변화까지 이끌고 있다. 이러한 스마트는 이전 홈 네트 워크나 유비쿼터스와 같은 개념 중심의 변화가 보다 구체적이고, 효율성을 추 구하는 형태로 바뀌고 있다. 이러한 현상은 단순한 제품 간 성능 차이에 따 른 경쟁 뿐 만 아니라 서비스와 콘텐츠를 포함한 광범위한 영역을 포함한 경쟁으로 확대되어 더 편리하고 효율적인 제품으로 빠르게 변화, 흡수되 고 있다. 생활가전제품 시장도 단순 기술 경쟁을 넘어 제품 간 연결성을 강조한 스마트 경쟁으로 진화하여 스마트 가전으로 변화하고 있다. 그동안 가전업계는 기능 과 크기 등을 통해 기술 혁신을 이뤄왔으나 최근 가전제품 시장은 기존 가전제 품이 제공하는 가치와 전혀 다른 지능화된 기능과 친환경, 에너지 절감 등 다 양한 요소를 두고 경쟁을 벌이는 형국으로 바뀌고 있다. 3 이러한 융 복합적이고 다양한 요소들을 반영하기 위하여 스마트 가전제품들은 스마트 절전, 스마트 매니저, 스마트 진단, 스마트 제어, 스마트 업그레이드 등의 5대 핵심기술을 지니고 있어야 한다. 스마트 제품은 말 그대로 현재 우리가 흔히 사용하고 있는 제품들이 좀 더 스마트 해 지는 것이다. 한 예로 스마트폰을 보면 어떤가? 현재 스마트 가전제품들은 네트워크 기능을 내장하여 새로운 서비스 모델들을 예전에는 서로간의 음성 위주의 전화와 문자 전송 정도의 기능을 적용하고 있다. 보편적으로 가전기기 자체에서의 전력 소모량, 제품 관련 모니 가진 전화와 문자만 가능한 핸드폰 그 자체였다. 그런데 불과 터링 정보를 제공하여 관리할 수 있도록 하고 있으며, 최근에는 스마트 폰을 활 몇 년 만에 영상통화가 가능해지고 인터넷이 가능해지 용하여 언제 어디서든 스마트 폰에 내장된 전용 앱을 이용하여 상태를 모니터 는 이런 스마트한 기계가 된 것이다. 앞으로 몇 십 링 할 수 있는 형태로 제공되고 있다. 이러한 방식은 음식물 상태를 점검할 수 년 혹은 몇 년 뒤 미래에는 스마트한 제품을 사용 있는 푸드 매니저를 제공하는 냉장고, 스마트 매니저를 통한 세탁 제어와 고장 하고, 스마트한 차를 운전해서 스마트한 빌딩에 여부 확인이 가능한 세탁기, 스마트 오븐, 사용자와의 양방향 커뮤니케이션을 서 업무를 하고 스마트한 도시에서 살고 있을 것 제공해 주는 스마트 TV, 스마트 액세스를 이용한 스마트 로봇 청소기, 오디오 스피커 등 다양한 생활 관련 기기로 확장되고 있다. 이다. Magazine Designare 26 1. LG전자 스마트 로봇 청소기 2. 필립스 스마트 도킹 오디오 3. 삼성전자 스마트 냉장고 4. LG전자 스마트 세탁기 27
SMART PRODUCT 스마트 헬스 부문 이러한 스마트 제품을 위한 플랫폼과 구성요소들을 바탕으로 향후 미래의 스 마트 제품들은 누구라도 쉽게 사용하고, 사용자 중심의 제품화, 증강 현실과 다른 어떤 분야 보다 우리 삶의 질과 직접적으로 연관되어 있기 때문에 스마트 센서를 이용한 제품 사용자는 IT와 의료용 융 복합된 첨단 기기들과 모바일 네트워크를 통해 손쉽게 사용이 가능하다. 3D 중심의 스마트 제품화, 마지막으로 N-Screen 기반의 정보 공유를 할 수 있는 형태로 진화될 것이다. 들로 비약적인 발전을 나타내는 부문이 스마트 헬 스 부문이라 할 수 있다. 이러한 스마트 헬스에 있 어서의 제품들은 과거 주로 진단 검사 위주의 사후 적인 성격에 국한된 제품들에서 탈피하여 네트워 크를 활용한 상황 인지기반의 건강의 이상을 느끼 고 질병을 경험하는 과정에서 직면하는 여러 가지 문제를 해결하기 위한 사전적이고 예방적 측면에 예를 들면, 스마트 혈압계는 암 밴드를 통해 측정 된 정보를 수집/분석하고, 저장하여, 스마트기기 스크린을 통해 제공해주며, 해당 자료를 네트워크 를 통해 담당 의사에게 전달하는 기능을 지니고 있 다. 이와 같은 형태로 체중, 근육량, 지방량 등의 정보를 분석하여 스마트폰으로 제공해주는 스마 트 체중계, 비만 치료를 위한 디지털 의복 형태의 스마트 체중계 1. 누구라도 쉽게 사용하고, 사용자 중심의 제품화 스마트 제품들은 끊김 없는 네트워크를 기반으로 사용자를 중심으로 자가 동작하는 형태를 지니게 된다. 이러한 현상은 현재 젊은 층 위주의 사용 편 리성에서 확대되어 누구라도 쉽게 사용할 수 있는 형태로 진화하고 Invisible, Calming 제품을 굳이 인식하지 않더라도 사용자 중심에 의해 동작 하는 형태로 진화가 이루어질 것이다. 서 도움을 줄 수 있는 형태로 제공되고 있다. 이러한 스마트 헬스 제품들은 질병의 예방, 질병 의 진단, 임상 검사, 지속적 모니터링이 가능한 형 태로 바뀌어 가고 있으며, 이를 통해 자가 조절과 작동이 가능한 수준으로 발전하고 있다. 스마트 분석기 등으로 제공되고 있다. 이러한 결 과들은 각 제품과 연동되는 스마트폰용 건강 앱을 통해 제공받을 수 있다. 최근엔 약물 정보 및 복약 관리, 만성질환 관리, 암 정보에 이르기까지의 의 료 핵심 영역에 대한 정보들까지도 앱으로 제공해 주는 형태로 진화하고 있다. 스마트 혈압계 Wiser Home Control System Architecture 대표적 스마트 산업별 제품들을 토대로 보면, 현재의 스마트 제품들은 네트워 크 기반의 다양한 공유를 위해 통합 플랫폼이 제시되어야 하며, 이를 위한 구 성 요소들은 몇 가지를 들어 설명할 수 있다. 첫째, 스마트 제품들은 사용자와 제품 사이에서 일어나는 많은 상호 작용을 지 원하기 위한 요소를 지니고 있어야 한다. 이러한 상호 작용을 효율적으로 처리 할 수 있을 때 바로 스마트 하다 라고 정의할 수 있을 것이다. 2. 증강 현실과 3D 중심의 스마트 제품화 생활 그대로의 모습 속에서 부가적 정보를 가공/분석 처리하여 재활용하는 제품들의 등장과 함께, 이를 증강현실과 3D를 기반으로 사용자와 인터랙 티브(Interactive)한 제품들로 진화할 것이다. 예를 들어, 스마트 제품에 대한 고장으로 수리를 할 때, 스마트 폰으로 제품을 인식하면, 간단한 조 치를 위한 순서, 흐름을 증강현실 내에 표현해 주고, 소형화 된 부품이나 부분을 360도 회전하여 3D의 형태로 살펴볼 수 있도록 도와주는 보다 사 용자 편의성을 보강한 형태의 체험형 매뉴얼을 제공하는 형태로 진화가 이 루어 질 것이다. 스마트 홈 부문 최근 사람들의 대표적 주거 시설인 집은 단순히 집의 의미가 아닌 IT와 건축, IT 와 엔터테인먼트, 네트워크와 같은 융 복합 환경의 토탈 정보제어시스템을 나타 낸다. 이러한 스마트 홈의 대표적 모델의 Wiser Home Control은 가정 내의 네트워 크를 기반으로 모든 기기들이 연결되어 일상적인 가사들, 예를 들어 커튼을 친 다거나 조명을 켜는 일, 우리가 매일 집에서 하는 가사활동을 자동으로 실행해 주고 관리해주는 토탈 시스템을 나타낸다. 조명, 보안 시스템, 각종 주거기기 통신 시스템, 냉/난방 시스템, 수도 시스템 등 집 전체를 관리하고 제어해 준다. 둘째, 다양한 스마트 제품들은 네트워크를 기반으로 제품 사이의 정보 교환 및 협력/지원을 위한 구성요소들이 정의되어 있어야 한다. 어떠한 방법으로 정보를 서로 교환하게 될 것인가에 대한 고려가 있어야 한다. 셋째, 스마트 제품에 있어서의 사전 지식이 요구된다. 이는 사용자가 스마트 제 품을 다루기 위한 사전 지식뿐만이 아니라, 각 스마트 제품간의 표준화된 프로 토콜과 같은 사전 지식들이 논의되어야 한다. 넷째, 스마트 제품들을 통한 각자 분산되어있는 요소들에 대한 처리를 위해 보 안적 관점에서의 접근이 요구된다. 어떻게 데이터를 공유하고, 분산 처리 할 것 인가에 대한 고려가 요구된다. 다섯째, 스마트 제품을 통해서 상황을 감지하고 처리 및 인지 정보를 배포하는 기능이 요구된다. 3. N-Screen 기반의 정보 공유 클라우딩 컴퓨팅과 함께 많은 스마트 제품들 간의 정보 공유를 원활히 하기 위하여 N-Screen 기술의 활용이 보다 증가할 것으로 보인다. N-Screen 이란 TV나 PC, 태블릿PC, 스마트폰 등 다양한 기기에서 하나의 콘텐츠를 끊김 없이 이용할 수 있게 해주는 것을 말한다. 클라우딩 컴퓨팅 기반의 서 버를 중심으로 하나의 콘텐츠를 많은 스마트 제품들 간에 공유함으로써, 언 제 어디서나 정보 공유가 이루어질 수 있다는 장점을 지니게 된다. 앞서 살펴본 것과 같이 스마트한 환경과 기술들을 접속하여 모든 산업군에서 스마트 제품들은 보다 사용자 중심으로 보다 편리성을 지니고, 보다 지능화되 고, 상호 인터랙티브한 형태로 변화될 것이다. 대기전력 차단 시스템(HEMS) 그리고 최근 에너지 절감과 관련한 Green IT와 스마트 그리드와 연계된 제품 들도 선보이고 있다. 이러한 제품은 방, 화장실, 부엌 등 각 실에 컨트롤러를 설 치 한 뒤, 정밀 센서가 방마다 사람이 있고 없음을 감지해 사람이 없으면 10분 후에 전등이 꺼지고 난방도 외출 모드로 전환되는 방식을 나타낸다. 이렇게 연 결된 가전기기들의 전력량을 분석해 사용자의 외출 여부와 함께 일정 시간 사용 하지 않은 가전기기의 적극 소극적 대기 상태를 파악한다. Magazine Designare 28 29
SMART HOUSE + SMART LIFE 스마트 트랜드 시대의 주거 공간 변화를 말하다 글_ 박 성 희 LG하우시스 디자인센터 상무 첨단 기술의 발전에 기반하여 속도 전쟁으로 치닫던 디지털 시대는 스마트 시대를 맞이하며 새로운 전 환을 맞이하게 된다. 우리는 자고 일어나면 세상이 바뀌는 새로움의 시대, 새로운 기술이 이전에 상상 하지 못했던 많은 것들을 가능하게 하는 세상에 살고 있다. 이러한 흐름의 중심에 자리하고 있는 키워 드가 바로 SMART 로 우리는 무수히 쏟아지는 SMART 제품들의 홍수를 접하고 있다. 그렇다면 사 람들에게 과연 SMART란 어떤 의미를 가지는지 떠올려보자. 흔히 사람들은 새로운 문화와 라이프스 타일을 탄생시킨 다양한 스마트 기기들을 가장 먼저 떠올릴 것이다. 하지만 실제로 SMART라는 키워 드는 이러한 전자기기 이외에 우리의 생활 전반에 걸쳐 폭넓게 영향력을 확대해 나가고 있으며, 오랜 기간 건축과 인테리어 분야를 주도해온 LG하우시스는 주거와 공간의 관점에서 SMART함을 정의해 보고자 한다. 한 때 Intelligent Home 이라는 개념이 부상하였 던 시기가 있었다. 당시 많은 기업들이 새로운 기 술을 주거환경의 다양한 측면과 결합하여 편리함 을 주고자 했으며, 이는 홍채 인식 보안 도어, 휴 대폰을 이용한 전원 차단, 인터넷 냉장고를 통한 음식 주문 등 다양한 기술적 시도와 아이디어의 형 태로 제안되었다. 그러나 이러한 Intelligent System 을 갖춘 미래주택의 개념은 예상보다 빠 르고 폭넓게 확산되지는 못하였는데, 많은 소비자 들이 제안된 시스템에 대해 이러한 기술이 과연 실생활에 필요한가? 라는 의문을 제기한 까닭도 있지만 실제로 당시 이런 아이디어들을 보편적으 로 보급하기에 적절한 가격대의 소재와 기술이 아 직 준비되지 못하였고, 이로 인해 보다 폭넓은 대 중을 대상으로 하는 현실적인 주거 솔루션으로 정 착되지 못한 면을 간과할 수 없다. 이렇듯 수많은 아이디어들이 등장했다 소멸하는 것이 일상화되면서, 아주 짧은 시간 동안 많은 것 을 생산하고, 확산되고, 사라지는 한시성을 경험 한 소비자들이 이제는 휘발적인 가치가 아닌 지속 적인 가치에 대해서 재조명하기 시작하면서 기술 자체가 가지는 SMART함보다는 사람과 기술 사 이의 관계를 스마트하게 만들어주는 진화한 형태 의 스마트함이 부각되고, 보다 주관적이고 개인적 인 관점의 스마트 디자인의 등장은 공급자에서 사 용자에게 일방적인 방향으로 제공되던 디자인의 시대가 저물고 소비자 각각의 라이프스타일에 맞 는 최적화된 디자인과 솔루션이 각광받는 시대로 변모하고 있음을 보여준다. 이러한 인간의 감성과 창의성에 초점을 두는 스마트 시대 속에서 우리의 삶과 가장 밀접한 부분을 차지하고 있는 주거와 인 테리어는 어떠한 방향으로 나아가고 있는지 고민 해 보아야 할 시점이다. 무엇보다 주거환경 즉, 집 은 다른 물건들과는 다 른 종류의 재화이다. 주택은 사람들이 구매하는 상품 중 가장 대형이고, 가장 가치가 높은 소유 자 산이면서 쉽게 현금화할 수 있는 유동성 측면에서 취약점을 지니고 있기 때문에 소비자는 집과 관련 된 상품을 구매할 때 역시 다른 일반 소비재를 구 매할 때와는 완전히 다른 태도와 양상을 보이게 되 며, 상대적으로 굉장히 보수적인 성향을 가지게 된다. 그리하여 집은 우리가 생각하듯 한 눈에 알 아볼 수 있을 정도의 엄청나게 획기적인 SMART HOME 으로 변화 하기 보다는 자연스럽고 눈에 보이지 않게 거주자를 배려하는 방식으로 기술이 기존의 시스템에 녹아들 것으로 예상된다. 순간적으로 눈을 현혹하는 획기적인 기술을 보여 주는 대신 새로운 스마트 소재와 기술을 기존의 환 경에 적절하게 녹여내는 방식으로 변화하고 있는 건축과 주거는 건강한 공간을 구현하고 자연의 에 너지를 효율적으로 사용하며 인간을 둘러싼 환경 을 어떻게 더욱 현명하게 보존할 수 있는지에 대한 고민과 맞닿아 있다. 기술 중심의 Intelligent Home 이 아닌 사람을 배려하는 인간적인 Smart Home 을 위해 아래의 세 가지 흐름을 조명해 보 고자 한다. Magazine Designare 30 31
SMART HOUSE + SMART LIFE 인식 변화에 앞장서면서, 인테리어도 이에 발맞추 고 보관과 휴대가 간편한 소재를 통해 공간의 분위 어 외부 환경과 주변의 위험 요소로부터 안전하게 기를 손쉽게 변화시키는 동시에 효율적이고 기능 지켜 줄 수 있는 형태로 발전하게 된다. 마치 갑각 적인, 최대한의 공간 활용을 가능하게 한다. 류의 단단한 외피 속에 부드럽게 감싸주는 포근한 속살이 존재하듯, 불안한 시대를 살아가는 이들에 네이처 프리미엄 디자인은 자연이 제공하는 안도 게 철갑처럼 단단한 물리적인 안전과 상처받은 몸 감을 직접 피부로 느낄 수 있는 사람에 좋은 과 마음을 기댈 수 있는 포근하고 부드러운 위안의 (Good for Human) 소재와 함께 소비자들은 부 디자인을 제공하는 방향으로 진화하고 있다. 드럽지만 강한 자연의 보호를 눈으로 보고 손으로 만지며 안도할 수 있다. 자연의 신뢰를 그대로 간 SMART 시대에 따른 주거 공간의 변화는 단순히 직한 천연 소재를 통해 일상생활 속에서 눈에 보이 공간에 대한 개념의 변화와 구성의 혁신에서 그치 는 심리적 안심을 추구하는 동시에 집 안에서 발생 는 것이 아니라 그것을 구성하는 자재와 소재의 변 할 수 있는 다양한 부상과 위험 요소로부터 나를 화와 발전을 유발하는데 소비자들은 눈으로 보여 보호해 주는 물리적인 안전을 구현한 소재들이 외 지는 피상적인 것뿐 아니라 생활에서 피부와 직접 부 위험요소로부터 나를 완벽하게 차단하는 네이 맞닿아 있는 요소의 중요성을 인지하고 추구하게 처 프리미엄 공간을 뒷받침한다. 된다는 점을 주목해야 한다. 주거 공간을 구성하 는 환경의 변화를 위한 준비는 그것의 근원이 되는 스마트 시대의 디자인과 주거 공간은 특정 기술의 소재에서 시작된다는 근본 개념을 잃지 않고, 새 비약적 발전이나 이 세상에 없던 전혀 새로운 것을 SMART HOME 을 위한 첫 번째 디자인 흐름은 히든 테크(Hidden Tech)를 기반으로 한 보이 지 않는 기술로 편안하게 다가가는 배려 이다. 2010년은 본격적으로 베이비부머의 은퇴가 시작 된 해로 사회와 소비 등 여러 분야에 있어 변화가 시작되는 의미를 갖는 시기였다. 평균 연령 100 세 시대를 바라보며 30년을 세 번 사는 Triple 30 generation 을 맞이한 사람들은 점점 남은 인생 이 아닌 마지막 세 번째 인생을 적극적이고 건강하게 지내고자 노력하는데, 이런 세대들을 대 응하기 위한 유니버셜 개념의 주거가 대형 건설사 를 중심으로 대거 등장하였다. 이러한 주거는 U- Health(Ubiquitous Health)를 인테리어로 끌어 들여 디자인이 개인과 의료기관을 이어주는 하나 의 커뮤니케이션 매개체로 변모하며, 건강한 삶을 집에서 영유하고자 한다. 물과 공기처럼 자연이 제공하는 효용조차 첨단 기술을 통해 정화하고 걸 러내어 가장 유용하고 에센셜한 혜택만을 취하고 자 하는 것이다. 에너지와 환경, 편리함 등 각기 다른 이유로 빠르게 진화하는 테크놀로지의 시대 에 사람들이 삶에서 더욱 강렬하게 원하는 키워드 는 휴머니즘이며, 기술은 이러한 휴머니즘을 배가 시키는 형태로 진화하여 기존의 IT가 주는 차갑고 기계적인 면모를 최대한 배제하고, 부드럽고 편안 한 감성을 추구하게 된다. 급속한 발전과 변화 속 에서 인간은 더욱 인간답게 살 수 있게끔 감성을 매만지고 신체적 건강과 동시에 마음의 평온을 선 사하는 인테리어를 선호하게 된다. 두 번째 흐름은 최소규모, 최대효용을 추구하 는 미니맥스(MiniMax) 디자인 이다. 세계 인 구의 절반이 도시에 거주하며, 앞으로도 이러한 경향은 심화될 것으로 예상되는 가운데 전통적인 개념의 가족이라는 정의 역시 분화되고 다양화되 었다. 이 중 가장 크고 역동적인 변화는 초소형 가 구, 즉 1인 가구의 증가로 이들은 최소한의 작은 공간 속에서 이동성과 실용성이 최대로 확장된 형 태의 주거 속에서 스마트한 도시 생활을 영유하고 자 한다. 사람들은 과거에 그 유례가 없을 정도로 끊임없이 거주지를 이동하며 살아가고, 또한 혼자 인 것에 익숙해지며 편하게 짓고 편하게 이동할 수 있는 편리성을 추구하게 되었다. 이러한 라이프스 타일 변화에 따라 주어진 면적을 최대한 똑똑하게 활용하고자 하는 공간이 등장한다. 1인 가구의 주 축이 되는 20~30대 그룹의 특성을 반영하는 공 간은 보다 효율적이며 기능적으로 변모하면서 스 마트 기기와의 호환과 통합이 가능하고, 혼자서도 손쉽게 설치하고 해체할 수 있는 유동적인 디자인 을 요구하기도 한다. 이런 멀티 시스템 공간 속에 서 작지만 완벽한 삶을 추구하게 되면서 라이프스 타일에 따라 언제든 손쉽고 편하게 변형이 가능한 미니맥스 디자인은 스마트한 도시인들을 위해 최 적화되며 미니 사이즈 주거의 맥시멈한 확장성을 보여준다. 또한 이들은 독립적인 라이프스타일을 추구하면서도 동시에 언제든 열린 마음으로 사람 들과 교류하고 네트워크를 형성하고자 하는 성향 을 잃지 않는다. 철학자이자 건축가인 크리스토퍼 알렉산더는 패턴 언어(A Pattern Language) 에서 '인간은 본능적으로 공동체와 개인주의를 동 시에 지향한다. 좋은 집이란 혼자만을 위한 안식 처뿐만 아니라 전 세계의 군중과 함께할 수 있는 공간을 동시에 제공해야 한다'라고 했다. 이러한 노마드적 미니멀리스트를 위하여 사적인 공간은 철저히 보호하는 동시에 자연스럽게 타인과 함께 할 수 있는 커뮤널 스페이스에 대한 대안도 함께 등장한다. 마지막 세 번째는 온기 어린 강한 보호의 네이 처 프리미엄 디자인 이다. 최근 들어 국내에서만 도 100년 빈도의 홍수가 무려 세 번이나 발생하는 등, 이제 환경 문제는 지구 온난화 수준을 넘어 무 섭고 폭력적이기까지 한 경지에 이르렀다. 이러한 극단적이고 이례적인 환경은 이제 이상하고 기괴 하다는 의미의 글로벌 위어딩(Global Weirding) 이라는 용어로 함축되며 사람들을 공포로 몰 아넣고 있다. 이러한 대자연의 위협 속에서 사람 들은 한없이 나약한 자신의 모습을 확인하며 극심 한 자연의 공포의 경험을 통해 보호와 안전을 갈망 하기 시작했다. 이제 사람들은 웰빙(Well-being) 과 로하스(LOHAS)를 넘어 보호 와 안심 을 프리 미엄 라이프의 최고 가치로 인식하기 시작했다. 특 히 본인 스스로 아토피 등 환경 문제에 대한 폐해 를 경험한 N세대들이 자녀들의 안전한 환경과 건 강에 대해 최대의 관심을 쏟으며 주거 문화에 대한 로운 기술에서 촉발된 흐름이 공간 속에서 어떻게 구현되는지에 대해서 놓치지 말아야 할 것이다. 보이지 않는 기술은 지금까지 인간의 편의를 위해 자행되었던 지구 환경에 유독한 소재들의 종말을 예고하며 기술을 통해 자연에 좋은(Good for Nature) 즉, 지구와 환경에 해를 끼치지 않는 소 재를 요구한다. 기술의 발전을 구현한 소재의 변 화는 환경에 미치는 부정적인 영향력을 최소화하 고, 외형적으로는 자연 친화적이며 심플하지만 물 성과 기능 면에서는 위생과 청결을 배려한 다양한 기술이 숨어 있는 소재들이 조용하게 사람들을 배 려하고 정서적 안정을 제공하는 동시에 자연과 사 람의 공생을 실천한다. 실용적인 미니맥스 디자인은 사람이 살기 좋은 (Good for Life) 솔루션을 추구하며 생활에 편리 를 제공하는 다양한 기능을 가진 효율성이 극대화 된 소재가 중요해지고, 스스로 공간을 구성할 수 있도록 조립과 해체가 용이한 구조를 보여준다. 공간의 효율성을 고려하여 컴팩트한 형태로 접히 등장시키는 마법이 아닌 사람과 사회 그리고 디자 인의 관계를 세심하게 조명하고 이 관계 속에서 소 비자 개개인이 진정으로 원하는 핵심 가치를 파악 하고 충족시켜주는 이해와 공감에서 출발한다. 21세기 최고 문명 비평가로 꼽히는 제레미 리프킨 은 자신의 책 공감의 시대 에서 공감 의식은 천국 이나 유토피아와는 전혀 어울리지 않는다. 유한한 자의 고통이 없는 곳에 공감적 유대감은 없다. (중 략) 지금 여기에 깊이 발을 들여 놓고 실체적이고 충만한 삶을 산다면 올지 안 올지도 모르는 먼 미 래의 완벽함에서 위안을 찾으려는 꿈은 꾸지 않게 된다 고 했다. 급속도로 흘러가는 진화의 흐름에 서 현실 속 변하지 않는 본질적 가치를 잊지 않고 기술의 힘으로 자연이 주는 효용을 극대화하는 Eco-Friendly함과 더불어 효율적이고 편리한 도시 생활의 지속을 가능하게 하는 Energy Saving 그리고 인간의 가장 기본적인 욕구인 보 호와 안심을 추구하는 인간을 위한 Human- Friendly함의 가치를 바탕으로 소비자를 위한 진 정한 SMART DESIGN 이 무엇인지 깊이 고민 해야 하는 시대이다. Magazine Designare 32 33
SMART + SERVICE DESIGN IT의 짧은 역사 우리는 IT기술의 발전으로 인해 수많은 컴퓨터에 우리는 둘러싸여 있다. 컴퓨팅은 더 이상 컴퓨터에 국한되는 것이 아니 라 이제는 우리의 삶 모든 곳곳에 숨겨져 있다. 컴퓨팅 1세대를 메인프레임이라는 거대한 중앙 컴퓨터 시대로 정의한다. 이것은 컴퓨터 한 대가 많은 사람이 공유하던 시대이다. 2세대는 개인용 컴퓨터 시대로 한명이 컴퓨터 한 대를 소유하는 시대로 대체되었다. 3세대를 UT(Ubiquitous Computing Technology) 또는 Calm Technology라고 부른다. Mark Weiser은 컴퓨터를 사용하여 일을 하는 사람이 일보다는 컴퓨터 조작에 더 몰두해야 하는 성가심을 지적하며 인간중심 의 컴퓨팅 기술로서 Ubiquitous Computing 비전을 주장하였다. 기술이 우리 삶의 배경이 되어야 한다는 것이다. 융합시대의 Smart Design 거의 모든 IT의 역사 (정지훈 저)에서는 조금 더 상세하게 정의하고 있다. IT 역사에서 세상의 패러다임을 바꾼 위대한 혁 명으로 첫 번째로 개인컴퓨터의 혁명, 두 번째로 소프트웨어의 혁명, 세 번째로 인터넷혁명, 네 번째로 검색과 소셜혁명 그리고 다섯 번째 전환기로 스마트폰혁명을 이야기하고 있다. ipod이 음악을 듣는 방식만이 아니라 음악 산업 자체를 변 화시키며 소비와 서비스의 방법까지도 혁신을 가져왔듯이, iphone도 서비스와 함께 우리에게 왔다. 검색과 소셜혁명의 시대를 거치면서 새롭게 떠오른 구글이 인터넷을 지배하기 시작하던 시기였는데 애플은 구글과의 협력을 통해 구글이 제 공하는 최고의 킬러 웹 서비스를 iphone에 이식할 수 있었다. 글_ 정 선 희 울산과학기술대학 디자인 및 인간공학부 교수 / 학부장 2004년도에 삼성전자 생활가전발전 방향을 예측하기 위한 로 드맵을 제시한 적이 있다. 5가지의 생활가전 핵심가치를 정의하 고 이것이 중장기적으로 어느 방향으로 진화할지를 예측하는 프 로젝트였다. 스마트 라는 가치가 핵심가치 중 하나였고, 이를 기기 자체가 똑똑해져서 스스로 일을 처리하는 Embedded intelligence와 네트웍을 통해 모든 정보가 연결되는 Smart by Network으로 정의를 했다. 물론 스마트라는 단어가 처음 사용 되는 것은 아니었지만, 2012년도에는 스마트라는 가치를 가전제품 전면에 내세워야 할 때라고 정의했었다. 생활가전에서의 스마트의 진화는 다음과 같이 일어나고 있다. 1세대 스마트 가전에서는 냉장고 등에 LCD 액정이 탑재해 요리법을 보여주거나, 사진앨범, 메모 등을 시도했다. 2세대 스마트 가전에서는 LCD를 통해 일정을 관리하거나 뉴스, 날씨 등을 확인할 수 있는 와이파이 냉장고를 선보였다. 2011년부터 시작된 3세대는 생활가전 각 제품에 LCD와 무선통 신 기술이 내장돼 스마트폰 등으로 조작이 가능한 모바일 컨버전스가 구현되고, 스마트 허브 역할을 담당할 냉장고를 통 해 가정 내 가전기기가 상호 연결된다. 인터넷을 통한 물품구매와 스마트 그리드, 스마트 진단 등이 가능하다. 4세대 스 마트 가전은 냉장고가 클라우드 허브와 연결돼 사용자의 패턴을 추적, 분석해서 소비자가 어떤 걸 좋아하는지 파악해 개 인별로 맞춤화된 스마트 서비스를 제공할 수 있게 된다는 것이다. 2011년! 놀랍도록 눈부신 스마트 기술의 발전과 함께 스마트 라는 키워드가 가전 뿐만아니라 모든 세상의 키워드가 된 것을 본다. 2011년 국내 가전 업체도 스마트를 메인 컨셉으로 제시 하고 있다. LG 스마트가전의 컨셉은 스마트 thinkq로 모든 가 전제품들을 연결하고 있고, 삼성전자는 How to live smart 광 고와 함께 스마트수납 냉장고등을 선보이고 있다. 이러한 급속적인 발전은 2007년 맥월드에서 스티브잡스가 선 보였던 애플 iphone의 등장과 함께 시작되었다고 볼수 있다. 이 휴대폰은 음악+전화+인터넷을 연결하는 진정한 의미의 스 마트폰으로 성공적으로 시장에 출시되었고, 열광적인 반응과 함 께 받아들여졌다. IT 기술과 비즈니스 논리에 의해 제한받고 있 던 기기의 사용적 만족감과 기기가 제공할 수 있는 서비스가 놀 랄 수준으로 높아진 시기였다. 스마트폰 혁명의 결과 무조건 심플하고 사용하기 편해야 한다 스티브잡스가 iphone을 세상을 바꿀 혁명적인 기기라고 소개했을 때, 또한 기존 스마 트폰은 스마트하지 않지만 iphone은 예전의 것과 비교가 안될 정도로 기능과 사용성 에서 최고라고 했을 때 누가 이것을 마케팅적인 광고가 아니라 정말 가능한 일이라고 생각했을까? 스마트폰 1세대의 불편함을 기술의 부족이라 생각하며 묵묵히 어느 정도 체념하고 받아들였던 일반 사용자의 눈에는 놀라운 변화 일 수밖에 없다. 새로운 기대 치가 생겼다. 이제 기업들은 사용자의 눈높이를 맞추기 위해 노력해야 한다. 마치 도널드 노먼이 디자인과 인간 심리에서 사용하기 힘든 제품을 사용하면서 자신의 무지를 탓할 것이 아니라 제대로 사용하기 쉽게 만들지 못한 기업을 탓해야 한다 고 말 했는데 이제 사용자들은 기업을 탓하기 시작할 것이다. icloud의 설명 가운데 그냥 됩 니다 (It just works) 가 있다. 이 말이야 말로 이 시대 사용자들에게 가장 매력적인 애 플의 정신이 아닌가 싶다. 알고 싶지 않다. 물어보는 것도 싫고 옵션 설정도 싫다. 귀 찮은 것 싫다. 그냥 되게만 해 달라. 이제 이렇게 사용자들은 요구하고 있다. Magazine Designare 34 35
SMART + SERVICE DESIGN ❸ ❹ 경험을 창출해야 할 것이다. 경험이 경제의 중심 주부들은 스마트폰이 있긴 하지만 거의 기능을 사 ❶ ❷ 품목이 되어 경험의 가치에 의해 구매하거나 공유 하게 될 것이라고 한다. 아이폰이 구글과 웹서비 용하지 않는 것으로 나온다. 무엇보다 조금 더 자 연스럽고, 어렵지 않고, 일상에 꼭 필요한 기능을 스와의 협력을 통해 강력한 제품을 만들어 낼 수 제공해주는 디자인이라는 학습이 필요한 것 같다. 있었고, Xbox는 키넥트라는 제품과 함께 사용자 Alessi에서 발매한 Alessi Tab은 아마도 이러한 행태의 경험을 서비스해 낼 수 있기에 혁신적인 제 측면에서 스마트디자인을 많이 사용하지 않는 소 ❺ 품이 되는 것이다. 스마트 냉장고도 식품을 보관 할 뿐만 아니라 사용자의 상황에 따라 필요한 음식 비자를 타겟팅해서 사용자의 스펙트럼을 늘려가 는 전략을 펼치고 있다. 일반 아이패드로도 할 수 을 알아서 인지하고 가게에 연락해 주고, 배달시 있는 일이겠지만, 가정용이라는 명확한 포지셔닝 켜주는 서비스와 연결이 될 때 진정한 스마트 디자 을 가지고 어디나 올려놓기 쉬운 L자형의 형태로 인이 될 것이다. 스마트 디자인 적용이 가장 어려 주부들에게 쉽게 다가 갈수 있고 가정에 필요한 특 운 부분이 가정내의 생활가전 제품인 것 같다. 국 화된 서비스를 공급하는 스마트디자인을 제공하 내 주부 사용자조사를 해보면 아직도 30~40대 고 있다. ❶❷ XBOX 360 ❸ 삼성카드 ❹❺ Alessi Tab 소비 주체로서의 사용자를 알아야 한다 iphone 이후 사용자들이 급격하게 변했다. 제품 과 사용성에 대한 눈높이가 높아진 것이다. 주어 진 상황에 맞추어 사용하던 소비자가 적극적 소비 자가 되어 제품과 서비스를 자신의 삶에 최적화하 기 시작했다. 웹의 발전, 스마트 모바일 기기의 발 전, SNS의 발전으로 급속하게 진화된 개인맞춤 형 라이프스타일이 스마트폰으로 인해 더욱 적극 적인 소비자로 변해간다. 스스로 경험을 창조하 고, 제품과 상호작용 (interaction)하며 서비스를 창조해 간다. 이제는 자신의 삶에 맞춰 정보의 질 을 변화시켜나가는 인터랙티브한 소비자가 될 것 이다. Popsumerization은 대중적이라는 뜻의 Popular 와 소비자화라는 뜻의 Consumerization 을 합성한 단어로 일반 IT 기기를 사용하 는 소비자들이 사용하는 기술이 오히려 기업에 적 용돼 다시 소비자들에게 전파된다는 뜻이다. 이 단어는 기술을 선도하는 주체로써 기업과 소비자 간 구분이 사라지며 소비자 지향적인 기술과 서비 스가 중요하게 부각된다는 뜻으로 삼성 SDS에서 제시한 2012년 IT 메가트랜드 예측 키워드 중의 하나이다. 스마트는 융합되어 삶으로 스며든다 네그로폰테는 1995년 Being Digital (디지털이 다)이란 책에서 디지털 세계가 출현해서 상이한 학 습 분야를 통합하며 예술, 과학, 공학의 장벽을 허 물고 있다고 썼다. 학문의 융합도 주도하고 있지 만, 또한 실제의 세계와 디지털의 세계가 융합되고 있다. 세상은 이제 움직임을 감지하고 냄새까지도 감지하는 온갖 센서로 가득차 있고, 소프트웨어로 만들어 낸 디지털세상은 이 모든 정보를 받아서 자 동적으로 반응하며 스마트 시스템을 만들고 있다. 이러한 물리적 세상과 디지털 세상의 융합의 속도 를 높인 것이 스마트폰과 앱들이다. 이 변화는 이 제까지는 경험하지 못한 새로운 경험을 창출하고 새로운 생각의 패러다임들을 제시하고 있다. 스마트는 삶으로 녹아져서 사용자들에게 새로운 경험과 서비스를 제공하고 있다. 이러한 예로 마 이크로소프트의 Xbox의 키넥트를 들 수 있다. 당신에게 필요한 것은 당신밖에 없다 (all you need is you)고 광고하며 게임의 경험을 완전히 바꾸고 있다. 컨트롤러가 필요없이 사용자 자체가 컨트롤러가 된다. 센서를 통해 몸의 움직임과 목 소리를 인식하고 이 데이터에 의해 TV속에서 게 임이나 동작이 조작되어진다. 기술은 삶으로 스며 든다. 사용자들이 인식하는 것은 기술이 아니며, 기기와 상관없는 자연스러운 행동을 하면서 이전 에는 알지 못했던 새로운 경험을 하는 것이다. 스 마트는 때로는 기술로서 때로는 제품이나 서비스 로서 그 모습을 바꾼다. 스마트 기술과 서비스와의 조합이 스마트 디자인이다 스마트 디자인에서 사용성이 더욱 강조되는 이유 는 숨겨져 있는 기술이 있고, 그 기술을 사용해야 만 하기 때문이다. 비트로 정의되는 수많은 디지 털 데이터들을 사람들에게 어떻게 사용할 수 있게 하는가라는 생각에서 GUI가 발전하기 시작했고, 이제는 UX로 사용자 경험을 디자인하고, 이를 통 한 서비스디자인으로까지 확장되고 있다. 사람들 은 기술을 인지하든 못하든 사용하기 편하기를 바 라고 이것이 스마트 디자인의 핵심이다. 스마트 디자인의 사용성 향상과 서비스디자인을 위 해서는 디자이너 자신도 철저히 기술을 파악해서 이 기술을 통한 새로운 스마트 디자인과 디자이너의 할 일 스마트 기기에 둘러 쌓여 있는 요즘, 언제나 멀티미디어와 닿을 수 있고, 언제나 정보의 홍수인 인터넷과 연결되어 있고, 수많은 사람들과 인터넷세상에서 연결되어 있는 이 상황은 상상력의 여지를 별로 남겨두지 않는다. 마치 영화가 소설의 상상력을 많은 경우 살려주지 못하는 것처럼 말이다. iphone을 사용하고 새 로운 정보와 서비스의 세상에 빠졌을 무렵 유럽 출장 중에 아이폰을 분실한 적이 있다. 그 때의 상실감은 상상외로 컸고, 얼마나 아이폰에 의존하고 살았는지, 얼마나 생각할 시간을 빼앗기고 있었는지를 여실히 알 수가 있었다. 기기에 의해 나의 라이프스타일이 변하지 않을 것이라는 결심을 한 후에야 다시 스마트의 세상으로 돌아갈 수 있었다. 왜냐하면 이 연결되어 있는 기기들이 끊임없는 경험과 서비스를 만들어 내고 있기 때문이다. 사용하기 쉬워질수록 정보에 접근하기 쉬우면 쉬울수록 점점 기기에 의지하고, 디지털 세 상 안에서의 경험이 중요해지면서, 자신만의 시간과 아날로그적인 인간 소통을 잃게 되는 것이 아닌가 싶 다. 디자이너들은 이러한 세상 안에 녹아들어 있는 스마트기술을 인간적으로 활용하는데 전문가가 아닌가 싶다. 더욱 따뜻하고 가치를 부여하는 진정한 의미의 경험을 찾아내는 역할을 할 수 있기를 기대한다. 사 용자의 니즈를 읽을 수 있는 디자인만의 감수성이 있기에 가능한 일일 것이다. 마지막으로 세상은 급속하게 바뀌고 있다. 스마트혁명에서 디자인의 역할을 빼고 설명할 수 는 없지만, 그렇다고 이 모든 변화의 중심에 디자인이 있는 것은 아니다. 디자인적 사고란 소비자들이 가치 있게 평가하고 시장의 기회를 이용할 수 있으며 기술적으로 가능한 비즈니 스 전략에 대한 요구를 충족시키기 위하여 디자이너의 감수성과 작업방식을 이용하는 사고 방식이다 라고 정의한 팀브라운의 말대로라면 디자이너들은 좀 더 기술에 대해 적극적이고 비즈니스 패러다임을 바꾸는데 적극적이어야 한다. 경험의 사회, 모든 기술이 삶에 녹아져 있는 사회에 디자인의 감성과 세상읽기 방식을 통해 새로운 스마트세상을 만들어가 보자. 이 일에 디자이너들이 나서야 하지 않을까? 우리의 기업도 매출과 사이즈가 아니라 새로운 시대 적 관점을 만들어 내는 기업이 나와야 하는 것처럼, 우리 디자이너들도 UI만이 아니라 삶과 기술과 디자인의 패러다임을 바꾸는 스마트디자인혁명을 만들어 내었으면 좋겠다. Magazine Designare 36 37
SMART FASHION 글로벌 경쟁 우위를 위한 SMART HOES 부산국제첨단신발 부품전시회 글_ 천 종 기 부산경제진흥원 신발산업진흥센터 첨단기능개발팀 팀장 첨단기술과 신발의 결합 세계에서 수많은 신발전시회가 열리고 있지만 첨단신발 전시회란 이름과 컨셉으로 전시회가 열리는 건 부산 국제첨단신발 부품전시회가 유일하다. 한국이 신발개발 부분에서 우수한 개발능력을 보이며 글로벌 신발 브랜드 회사인 나이키, 아디다스 등이 R&D(연구개발센터)센터를 한국에 두고 기능성 신발에 대한 장단기 개발 프로젝트로 제품개발을 하고 있 다. 하지만 제품개발이 완료되면 후진국으로 넘어가 대량생산이 이루어지고 있어서 우리로선 안타까운 현 실이라 하겠다. 부산국제첨단신발 부품전시회를 살펴보면 스마트(SMART), 에코(ECO), 워킹(WALKING), 메디컬 (MEDICAL) 등의 주제로 첨단신발 전문 비즈니스 전시회로 열리고 있는데 국내외 수많은 유통회사 바이 어들이 관심과 구매 계약을 맺는 자리로 이어져 오고 있다. 건강을 중요시하게 된 라이프스타일의 변화로 운동기능을 강조하던 신발에서 건강증진을 위한 첨단기능이 첨가된 신발의 개념으로 변화하게 되었다. 이러한 기능을 갖춘 첨단기능성 신발은 IT(정보통신), BT(생명기 술)의 융합기술로 완성되는데, 신발 바닥으로부터 감지되는 운동량측정신발, 저주파신발, 체지방측정, 퇴 행성관절염 예방신발, 발의 경혈 지극을 통한 뇌 기능 활성화 촉진신발 등 첨단신발 기능은 다양하게 연구 개발 되고 있다. Magazine Designare 38 39
SMART FASHION 인재양성과 첨단기능성신발 개발로 글로벌브랜드와 경쟁 이제 우리나라는 저가품 다량생산은 더 이상 생산 지 않은 것이다. 할 수가 없는 여건에 있다. 인력이 너무 많이 들어 이러한 첨단신발의 개발 프로젝트는 계속 이어지고 가는 산업이기 때문이며 인건비가 저렴한 후진국 있으며, 보이는 부분의 디자인과 보이지 않는 부분 과는 경쟁하는 산업도 아니고 경쟁을 해서도 안 된 의 디자인의 결합이 무엇보다 중요하다. 그러나 디 다고 본다. 그렇다면 우리는 IT, BT, NT를 결합 자이너 양성이 절실하나 부산의 신발관련 대학교 한 첨단기능 신발개발로 차별화된 시장을 확보해 관련학과가 없어지고 있으며 특화된 교육기관이 없 나가야 글로벌 브랜드 시장에 진입할 수 있으며 우 어 향후 신발디자인 경쟁력에 고민할 때가 왔다. 리만의 시장 확보가 가능할 것으로 본다. 또한 국 이태리 볼로니아의 신발산업의 경우 부산과 비슷 부산국제첨단신발 부품전시회 내뿐 아니라 해외 수출을 하여 고부가가치를 창출 하는 효자 제품이 되어야 할 것이다. 한 인구의 신발 산업도시라 볼 수 있으며 신발조합 형성이 잘 되어 있어서 수출이 년간 3조 가량이라 고 한다. 또한 밀라노 도시에서는 신발학교 및 신 소비자의 니즈에 맞는 디자인 우리나라 신발산업은 1970년대 이후 선진국으로부터 주문자 상표 부착 방식(OEM)으로 수출에만 전력하 였으며 연구개발을 지속적으로 하지 않아 현재 세계적인 우리 고유 브랜드가 없다. 다만 후발주자로 아웃 도어 개발에 나선 트렉스타가 등산화로 세계 브랜드파워 16위를 기록하며 멀지 않아 세계 5대 아웃도어 브랜드 안에 들겠다는 의지를 강하게 보이고 있을 뿐이다. 우리나라 신발산업의 변천 과정을 보면 특수기능성보다 바이어(BUYER)의 요구에 의한 면직류(CAN- VAS)와 나일론(NYLON)섬유로 만든 간편한 운동화 타입으로 시작되었고, 1992년 42억 달러로 세계수 출 1위까지 했었다. 그러나 수입국들의 불황과 한국의 인건비 및 원재료 값의 상승으로 생산단가(FOB)가 올라 바이어들은 너나 할 것 없이 후진국에서 한국생산품을 개발하기 시작했으며 순식간에 물 흐르듯 빠져 나가기 시작했다. 이로 인하여 한국에선 공장들이 줄줄이 부도로 폐업해 가기 시작했으며 모든 이들은 신발산업을 사양 산업 으로 낙인하게 되었다. 그러나 2000년 이후 한국 신발은 또다시 서광이 비치기 시작했다. 라이프사이클 이 건강중심사회로 이동함에 따라 신발의 기능성이 중요시 되며 너도나도 기능성 신발을 찾게 됨에 따라 기능성 신발 업체들이 경쟁력을 갖게 된 것이다. 3D메커니즘 신발 디자인 부분이 강점인 우리 신발산업은 이러한 계기로 신발산업성장의 청신호로 들어서게 됐다. 우리나라와 선진국이 다른 점이 있다면 미국의 경 우 질병에 대해 모든 사람에게 알리는 문화이지만 우리는 감추는 문화라는 것이다. 한 가지 예를 보 면 미국에서 유명한 당뇨 환자들이 많이 착용하고 있는 신발이 있다. 미국에서는 잘 팔리지만 우리나 라 사람들은 신발이 탱크처럼 투박한 디자인이라 서 선호하지 않는다. 즉 우리는 우리의 소비자 니 즈가 색상인지, 편안함을 추구한 소프트 솔루션인 지를 파악하여 우리에게 맞는 디자인을 기능에 적 용한 상품성 있는 신발을 개발해야 하는 것이다. 지금은 신발디자인도 첨단화되어가고 있다. 개발 단계에서부터 디자인은 너무나 중요한 역할을 하 게 되었고 현재는 갑피부분에 봉재가 전혀 들어가 지 않는 컨셉의 첨단과 조화를 이루는 디자인 신발 이 대세를 이루고 있다. 이렇게 소비자의 니즈에 맞게 디자인된 신발은 공정을 줄이게 되어 원가절감은 물론 심플하면서 도 스마트한 디자인으로 매출이 매년 급상승하고 있다. 이러한 첨단신발은 기존에 기능이 없는 제품보다 발디자인 학원 등에서 신발 인재를 지속 배출하여 3배가량 비싸게 판매되고 있다. 현재 한국 한의학 어느 나라보다 디자인과 상품성 모두 최고를 자랑 연구원과 한국과학기술원, (주)트렉스타, (주)삼 하고 있다. 덕통상, 신발산업진흥센터는 함께 전통한의학과 IT 기술을 융합하여 뇌 촉진 활성화 치매 예방 신 결국 우리도 국내 디자인 파워를 높이기 위해서는 발을 공동연구개발 중이다. 국내외 치매노인 예 우수한 디자이너를 양성하기 위해 노력해야하며 방신발로써 세계최초 값비싼 고부가가치 신발이 패션과 첨단기능을 강조한 첨단신발개발로 글로 우리나라에서 가장 먼저 탄생할 날이 이제 얼마 남 벌 브랜드와 경쟁해야 한다. 첨단기능성신발의 성장과 미래 대표적인 글로벌 기능성 신발 브랜드인 리복, 스케쳐스, 뉴발란스는 기능성 신발을 토닝(TONING)슈 라 고 부른다. 캘리포니아 맨해튼에 본사를 둔 스케쳐스(Skechers)회사가 1분기 순이익이 6배 증가 했다고 했으며 Stevne Agee의 분석가 Mr. Sam Poser씨는 스케쳐스의 진정한 원동력은 토닝 카테고리였다 라고 규정했다. 이어 리복과 뉴 발란스 역시 토닝시장의 인구가 널리 분포되어 잠재적인 매출 상승이 이어 질 거라 판단 토닝슈 개발에 지속적인 열정을 보이고 있다. 스케쳐스, 리복, MBT를 비롯 RUKA, DR, SCHOLLS에 이르기까지 토닝은 신발시장을 통틀어 오늘을 대표하는 기능성 카테고리가 되었다. 그러나 일부 신발분석가 및 신발유통전문가들은 토닝이 지속적으로 성 장할지는 예측 유보라고 말하기도 한다. 지금은 토닝신발과 함께 또 다른 새로운 베어풋(Bare foot) 카테고리 신발이 탄생하 고 있는데 인간의 발에 가장 가까운 신발(맨발 같은 신발)이라 볼 수 있다. 현대인은 복잡하고 무거운 제품보다 심플하고 스마트한 제품을 선호 한다고 보면 될 것 같다. 무봉제 신발 (갑피부분에 재봉이 없는 신발) 심처럼 중요시되고 있어서 첨단기술 신발은 앞으 로 한국이 계속 주도하게 될 것이고 고부가가치 경쟁력은 물론, 한국 이동통신제품이 세계에서 기 술력과 성능으로 자랑하듯이 기능성과 스마트한 디자인 제품의 결합은 세계시장을 계속 넓혀 가게 될 것이다. 사진자료출처 www.shoenet.org 신발의 디자인은 기능성 소재 부품 개발과 함께 마케팅 세일즈의 포인트가 되는 가장 중요한 요소로써 무 엇보다 우선적으로 연구 개발되어야 한다. 신발은 아무리 기능이 우수한 상품이라 할지라도 생활 속에서 남 앞에 보이게 되고 남의 눈과 나의 멋을 생각하지 않을 수 없다. 그러므로 신발의 디자인 개발은 상품을 팔기 위한 마케팅에 중요한 역할을 차지할 수 밖에 없다. 스케쳐스의 베스트 셀러 Shape Ups 결론적으로 인간의 발을 보호하는 신발의 진화는 이제 첨단 IT 신발로 까지 변화하 고 있으며 기능성만 중요시 되는 게 아니고 메커니즘을 완성하는 부품소재와 파트별 패션 트랜드를 결합한 차별화된 스마트 디자인 신발, 디자이너의 역량과 상품성을 이끌어 내는 개 발이 일체가 되어야 할 것으로 본다. 이제 신발은 건강을 지키는 역할까지 건강중심 사회의 핵 Five Fingers 베어풋 신발 Magazine Designare 40 41
SMART IN SMART LIFE 새로운 기회의 시장, 앱 APP Trend 살펴보기 글_ 박 동 규 창원대학교 정보통신공학과 교수 2011 스마트폰과 앱 시장의 동향 2011년은 국내 스마트폰과 앱 시장이 획기적으로 성장한 성장원년으로 기록될 해이 다. 우선 2011년 초 천만 대에도 미치지 못했던 스마트폰 보급은 10월에 이르러 2천 만대를 돌파하는 급격한 성장을 이루게 되었다. 이러한 보급률은 국민 10명 중 4명이 스마트폰을 이용하고, 경제활동인구 2천 500만 명의 80%가 스마트폰을 사용하는 것 으로, 스마트폰의 급격한 대중화가 이루어지고 있다는 증거이다. 이러한 초고속 보급률로 인하여 이제 우리나라는 스마트 생활 혁명 궤도에 본격 적으로 올라 국민의 생활 전반에 혁신적인 변화가 나타날 것으로 예상된다. 스마 트폰의 보급에 가장 큰 영향을 받게 되는 것은 당연하게도 스마트폰의 앱 시장이 될 것이다. 디바이스와 해상도 문제가 남아 있으며, 앱 시장 예상되는 영업적자를 개선하기 위해 닌텐도는 최 의 품질이 떨어진다는 문제점은 안고 갈 것으로 신 휴대용 게임기 3DS의 가격을 기존 2만 5,000 예상된다. 엔에서 1만 5,000엔으로 40% 할인 해 8월 11 반면 앱 시장과 스마트폰의 성장으로 인하여 가장 일부터 판매한다는 파격적인 정책을 발표했다. 닌 큰 타격을 입은 쪽은 콘솔게임 시장이 될 것이다. 텐도가 제품 출시 후 6개월이 채 되기도 전에 할인 일본 게임산업의 대표기업으로 주목받던 닌텐도 판매한 사례는 이번이 처음이다. 또 이와타 사토 는 2011년 2분기 실적 발표를 통해 매출 939억 루 닌텐도 사장이 실적 저조에 책임을 지고 급여를 엔(약 1조 2,700억 원), 영업적자 377억 엔을 기 50% 삭감하겠다고 밝힌 것도 사태의 심각성을 말 록했다고 밝혔다. 이 매출실적은 전년 동기 대비 해주고 있는 부분이다. 절반 수준이다. 문제는 이러한 하락세가 앞으로도 지속될 것이라는 점이다. 닌텐도가 2011년 순익 스마트폰과 스마트패스 시장과 콘솔게임시장은 상 목표를 당초 1,100억 엔에서 200억 엔으로 대폭 식적으로 경쟁구도가 아니라고 생각하기 쉬운데 문 줄여서 발표한 점이 이를 반증해주고 있다. 실제 제는 그렇게 단순하지가 않다는 점이다. 애플사의 로 닌텐도가 2011년 이익을 낼 가능성은 거의 없 아이폰과 구글의 안드로이드폰이 각광을 받게 되면 어진 상태이다. 서 전 세계적으로 수 억 명의 사용자들이(가까운 장 한때는 혁신의 대명사로 부각되던 닌텐도는 스마 래에 수십 억 명 이상의 사용자들이) 가정용 게임기 트 폰의 부각이라는 시대적 흐름에 늦게 대응하는 나 전용 게임기를 찾는 대신 접근하기 간단하고 가 바람에 큰 어려움에 처해있다. 2011년 큰 폭으로 격이 저렴한 스마트 기기용 게임을 즐기게 되었다. 앱스토어에 꾸준히 선두를 유지하는 로비오사의 앵그리버드 앱 일본 전자산업과 게임 산업의 간판인 소니 역시 이 러한 큰 변화를 거스를 수 없었으며 2010년 3월 이후 2011년 6월까지 주가가 30%가량이나 큰 폭으로 하락하는 직격탄을 맞았다. 또한 그동안 정책상의 이유로 차단되어 있던 한국 앱스토어 시장에 게임 카테고리가 열리면서 수 만 개 이상의 게임 앱을 한국 이용자들이 이용할 수 있게 된 점은 크게 환영할 만한 점이다. 그동안 정 부정책은 일인 창조기업 육성과 앱스토어와 같은 글로벌 콘텐츠 시장의 진출을 지원하는 듯이 보였 으나 사실상 앱스토어에서 가장 큰 시장인 게임 카 테고리를 차단하는 이중적인 태도를 보여 왔다. 이러한 규제로 인하여 국내 개발자들은 자신이 개 발한 게임을 한국시장에 판매할 수 없는 어려움을 겪어 왔다. 안드로이드 마켓의 게임 카테고리 역 시 가까운 시일에 열리게 된다면 개발자들을 위한 좋은 기회가 될 것이다. 올해 스마트폰의 앱 시장에서는 역시 애플의 강세가 뚜렷하지만, 구글의 성장 역시 괄목 할 만하다. 구글은 개방적인 운영체제와 개방적인 플랫폼으로 성장하 고 있으며 스마트폰 트래픽 측면에서는 2010년 3월에 이미 애플을 능가하였 다. 또한 2012년도에는 등록된 앱의 개수에서 애플의 앱스토어를 능가할 것으 로 예상된다. 그러나 여전히 개발자들과 디자이너의 업무를 증가시키는 다양한 성공적인 앱 사례 2011년 전 세계의 앱 중에서 가장 성공적인 판매 실적과 순위를 기록한 앱은 작년에 이어 로비오사 의 앵그리버드가 차지하고 있다. 많은 모바일 게 임이 매우 짧은 라이프 사이클을 가지고 있는데 비 해 앵그리버드가 이토록 오랫동안 꾸준히 인기를 누리고 있다는 것은 대단한 기록임이 틀림없다. 플레이스테이션 스위트에 기반을 둔 모바일 게임-좁은 모바일 화면을 가득 채운 조작버튼은 사용자의 몰 입을 방해하고 사용상의 불편을 초래하여 사용자들의 외면을 받게 되었다. (사진 출처 : http://www.engadget.com/2011/01/27/sony-announces-playstation-suite/) 앵그리버드가 잠시 1-2위 순위권 밖으로 잠시 밀 려나기는 했으나 곧이어 1위를 탈환한 저력은 연 구 대상이라고까지 일컬을 만하다. 이는 앵그리버 드와 같은 터치 & 드래그(공격준비와 발사), 더블 탭(공격기능)이라는 터치스크린 방식에 최적화된 UI를 채택한 앱들이 향후에도 지속적인 성장을 이 룰 것으로 볼 수 있다. Magazine Designare 42 43
SMART IN SMART LIFE 유틸리티 앱 중에서 스마트패드에 최적화된 UI로 매우 좋은 평가를 받고 있는 앱으로는 Stocktouch for ipad 앱을 들 수 있다. 이 앱은 주식동향을 파악하는 앱으로 타일 방식 레이아웃을 채택하고 있다. 이 타 일의 색상은 기술주, 금융주, 에너지 분야주 등 각 분야의 카테고리를 의미한다. 이 카테고리 내에서 주가 의 변동이 큰 주식은 색상을 달리하여 보여주며, 카테고리 내부를 들어가거나 카테고리를 빠져나오는 방식 은 손가락을 오므리거나(pinch-in), 펴는 동작(pinch-out)으로 조작하는 UI를 채택하고 있다. 반면 국내에 출시된 대부분의 주식관련 유틸리티 앱 들은 기존의 PC에서 사용하던 시세와 차트의 디스플 레이 방식을 스마트폰과 패드에서 채택하여 큰 혁신성을 보여주지는 못한 것으로 평가받고 있다. 퍼즐성과 조작성이 뛰어난 Cut the Rope 앱 타격감과 스와이프 동작에 대한 반응성이 뛰어난 Fruit Ninja 앱 반대로 소니사는 기존의 소니 플레이스테이션 포터블(PSP)에 최적화된 게임 타이틀을 안드로이드용 기기 에 이식하고자 하는 시도로 2011년 1월 플레이스테이션 스위트(Playstation Suite)라는 개발도구를 야 심차게 내어놓았다. 2011년 초 모바일 게임시장의 급성장에 자극을 받은 소니사는 안드로이드 운영체제 를 포함해 플레이스테이션 스위트를 올린 스마트폰이나 스마트패드, 그 밖의 하드웨어에서 플레이스테이 션 전용의 인기게임을 구동하여 열세를 만회하려는 전략을 펴게 된 것이다. 간편한 조작과 색상을 이용한 카테고리 분류 방식의 UI를 사용하여 사용자들의 사랑을 받고 있는 Stocktouch for ipad 앱 결론적으로 플레이스테이션 스위트는 터치스크린 기반 모바일 게임에 기존 게임기 시장의 개념으로는 성 공할 수 없다는 좋은 선례를 보여주었다. 터치스크린 상에 콘솔게임기의 제어버튼을 10개 이상이나 올 리는 무모한 시도는 복잡한 조작보다는 직관적인 조작에 익숙한 많은 사용자들의 철저한 외면을 받게 되 었다. 반대로 모바일 게임으로 시작한 앵그리버드는 웹용 게임뿐만 아니라 플레이스테이션, 플레이스테이션 포 터블, 윈도우 운영체제와 맥 운영체제용 게임으로 그 영역을 확장하게 되었으니 실로 모바일 게임의 전성 시대를 개척한 앱으로 게임 역사에 남을 만하다. 조작성과 편의성에서 성공한 여러 가지 게임 앱들이 있는데 Cut the Rope 와 Fruit Ninja, 에어 펭귄 (Air Penguin) 이 그 예가 될 수 있다. Cut the Rope 경우 스와이프(손가락을 쓸어 움직이는 동작) 제스 쳐를 이용하여 퍼즐 형식의 문제를 해결하며, 적절한 시간에 풍선을 터치하여 캐릭터를 움직이는 쉬우면 서도 재미있는 게임형식을 취하고 있다. Fruit Ninja의 경우는 게임의 퍼즐성은 약하지만 조작이 간편하 며 타격감이 매우 뛰어나다는 장점이 있다. 특히 과일을 자르는 동작에서 타격감은 여타 게임의 타격감을 능가하는 우수한 면이 있다. 주식매매 서비스를 제공하는 "My Smart Trading"앱 2012 전망 2012년에도 앱 시장은 지속적인 성장을 거둘 것으로 예상되고 있다. 2011년 초 뉴욕 타임즈는 포레스터 리서치 보고서를 인용해 모바일 앱과 관련된 사업기회가 이제 막 시작됐다고 보도했다. 포레스터 리서치 는 스마트폰과 스마트패드용 앱 소비와 다운로드 시장이 2015년까지 380억 달러에 도달할 것으로 예측 했다. 포레스터 리서치는 아이폰 플랫폼에서만 35만 개 애플리케이션이 배포되면서 앵그리버드(2010년 한해 5,000만 다운로드에 1,000만 달러 매출)와 같은 인기 앱의 탄생은 어려워졌지만 모바일 앱과 관련 된 엔터프라이즈 비즈니스는 향후 4년간 성장할 것이라고 설명했다. 포레스터 리서치는 이러한 기업용 서비스와 비즈니스 관리를 위한 모바일 애플리케이션 매출이 2015년 546억 달러에 이를 것 이라고 전망 했다. 국내 개발사인 게임빌에서 제작한 에어 펭귄 앱은 가속도 센서를 사용하여 펭귄의 움직임을 조작하여 목 적지까지 장애물을 회피하는 방식의 앱으로 상당한 성공을 거두었다. 이 앱 역시 조작이 매우 쉽고 직관적 이며, Survival Mode, Storyboard Mode 등의 다양한 모드와 모험을 통하여 성취를 이루는 방식으로 사용자들의 사랑을 받고 있다. 가속도 센서의 틸트 컨트롤을 사용하여 펭귄을 움직이 는 에어 펭귄 앱 앱 시장 역시 경쟁은 더욱 치열해 질 것으로 예상되지만 여전히 많은 개발자과 디자이너에게는 기회의 땅 이 될 것이다. 다만 기존의 PC와 콘솔게임기에서의 성공을 잊고 과감하게 새로운 개념과 스마트패드 사용 자의 편의성을 극대화 시키는 새로운 접근법으로 출발하려는 시도를 하는 자에게 영광이 더욱 가까워 질 것임은 확실하다. Magazine Designare 44 45
SMART BUSAN 스마트 산업과 부산의 대응 육성전략 글_ 김 준 수 부산정보산업진흥원 기업지원팀 팀장 교육실 프로젝트룸 스마트 시대, 스마트 혁명 2011년 국내 스마트폰 이용자가 2,000만 명을 넘어서고, 각종 기기에 스마트 란 수식어가 붙으며 스마 트는 이 시대를 상징하는 단어가 되고 있다. 농업혁명(농경사회), 산업혁명(산업사회), 정보혁명(정보사회) 에 버금가는 파급력을 보이면서 스마트 혁명 이라고 까지 불리고 있다. 스마트혁명과 스마트 앱 시장 현재 스마트 혁명을 주도하고 있는 것은 애플, 구 글과 같은 소프트웨어업체들이다. 애플과 구글은 각각 ios 와 안드로이드 라는 플랫폼을 기반으로 디바이스-애플리케이션-콘텐츠-서비스를 아우 르는 강력한 스마트 생태계를 구축하고 전 세계 스 마트산업을 리드하고 있다. 특히 애플과 구글은 누구나 창의적 아이디어만 있 으면 돈을 벌 수 있다는 기회의 땅, 오픈마켓인 앱스토어 를 선보이면서 새로운 시장을 개척했 다. 2008년 7월 애플이 처음으로 앱스토어를 공 개하고 동년 10월 구글이 안드로이드 마켓을 공 개한 이후 빠르게 성장하고 있는 전 세계 앱스토 어 시장은 2013년에는 30조원 규모까지 확대될 전망이다. Advertising Revenue End-user Spending End-user Spending에는 유료 App 판매 수익외에도 무료 App의 In-app Purchase 수익(e.g.게임 아이템 등)이 포함 42.4 67.7 117.8 190.3 (단위 : 억달러) 294.8 2009 2010 2011 2012 2013 앱스토어 시장 규모 및 전망 출처_ Application Stores; The Revenue Opportunity Beyond the Hype(Garther, 2009. 12) 애플 앱스토어는 2011년 6월 지금까지 앱을 내려 받은 횟수가 150억 다운로드를 돌파했으며 구글 의 앱 스토어 안드로이드마켓 역시 2010년 12월 6일 총 100억 건의 다운로드 횟수를 달성했다. 이처럼 빠른 성장을 보이고 있는 앱 스토어 시장에 서 한국은 앱개발 및 앱 활용도 측면에서 선도적 국가에 속한다. 2010년 12월 11일 구글코리아 가 밝힌 자료에 따르면 안드로이드 앱의 국가별 인 구 대비 다운로드 순위에서 한국이 1위를 차지했 다. 이어 홍콩과 대만이 각각 2, 3위를 차지했고 미국은 4위에 그쳤다. 이어 싱가포르, 스웨덴, 이 스라엘, 덴마크, 네덜란드, 노르웨이가 차례로 10위권 안에 이름을 올렸다. 스마트 앱, 부산의 새로운 기회 이처럼 한국이 강세를 보이고 있는 앱스토어 시장 은 부산에 있어서도 새로운 시장 기회를 제공한다. 현재 부산의 IT SW산업의 전국대비 비중은 3~4%에 불과하다. 휴대폰, 디스플레이, 반도체 로 대별되는 IT제조업기반이 부산에는 거의 없기 때문이다. 스마트시대에서도 부산은 스마트 기기 및 부품 제조에 있어서는 경기, 충남(천안), 경북 (구미) 지역에 비해 산업적 기반이 극히 취약해 스 마트 기기 및 부품 제조업으로는 승부를 걸기가 힘 든 실정이다. 하지만 스마트 앱은 다르다. 누구나 창의적 아이 디어만 있으면 돈을 벌 수 있어 부산에 있어서는 Magazine Designare 46 47
SMART BUSAN 새로운 기회의 땅이나 다름없다. 또한 1인 또는 우선 부산 모바일 앱 개발센터 는 전국 최초로 클 소규모창업이 가능해 부산경제의 당면과제인 지 라우드 기반의 개발 시스템((Win Cloud, Mac 역 우수인재의 역외 유출은 물론 청년 실업 해소 Cloud)을 구축하고 아이폰 및 안드로이드 SDK, 에도 기여할 수가 있다. MS Visual Studio, Adobe 개발 툴 들을 앱 개 특히 부산은 19개 대학(2년제 대학 포함)에 발자에게 제공하고 있다. 특히 클라우드 기반 개 발 시스템은 집에서 IBM PC로도 Mac OS 환경 테스트장비실 IT SW관련 학과가 있고 매년 5,000여 명 이상의 을 띄어 놓고 아이폰용 앱을 개발할 수 있는 환경, 인력이 배출되고 있어 어느 지역보다 풍부한 인력 사무실에서 앱을 개발하다가 집에 가서 계속 작업 풀(pool)을 갖추고 있어 스마트 앱 산업을 키우기 을 이어 할 수 있는 환경 등을 제공하고 있다 에 좋은 환경을 가지고 있다. 또한 부산 모바일 앱 개발센터에서는 200여 종의 이에 부산시는 타 지역보다 앞서 2010년부터 모 최신 스마트폰, 태플릿 PC, 스마트 TV 등을 구 바일 앱 산업 육성을 위해 적극 나서고 있다. 비해 앱 개발자들이 별도의 비용 부담 없이 앱 개 부산시와 부산정보산업진흥원은 2011년 2월 발 테스트를 할 수 있도록 지원하고 있는데 앱 개 580.9m2규모에 창업지원실, 교육실, 테스트장 발자라면 누구나 신청만 하면 이들 최신 기종의 단 비실, 회의/자료실 등을 갖춘 부산 모바일 앱 개 말기들을 빌려 사용할 수 있다. 발센터 를 개소하고 동서대, 신라대, 영산대, 동 의과학대, 부산가톨릭대 등 5개 대학에 대학 모 현재 부산에서는 아이폰 개발자 모임인 앱포지, 바일 앱 센터 구축을 지원해 중소기업청 앱창작 안드로이드 개발자 모임인 안드로이드 스터디 등 터 로 선정된 경성대, 동의대와 함께 총 7개 대학 자발적인 개발자 모임이 활발하게 활동 중인데 부 에 모바일 앱 전문인력양성 및 창업지원을 할 수 산모바일 앱개발센터에서는 이들 커뮤니티 활동 있는 인프라를 구축하였다. 이 활성화될 수 있도록 지원사격을 하는 한편 정 기적으로 대학, 개발자, 개발사 등이 모여 정보 및 현재 부산시는 2010년부터 2014년까지 5,564 기술교류를 할 수 있는 부산 모바일 포럼도 개최 백만 원을 투입해 앱 개발 지원, 네트워킹 지원, 하고 있다. 인력양성 지원, 창업 지원 등 1인 창조 기업 육성 과 모바일 산업 활성화를 위한 다양한 사업들을 추 인력양성측면에서는 현재 7개 대학의 앱 개발 기 진하고 있다. 초교육에 더해 부산 모바일 앱 개발센터에서는 중 1인창조기업 육성을 위한 부산모바일 앱 개발센터 급이상 기술교육 및 창업에 필요한 창업교육을 연 중 실시 중이며 우수한 강사를 확보하기 위해 SK 플래닛 T-아카데미, 마이크로소프트 등과 상호 협력중이다. 창업활성화를 위해서는 매년 부산 모바일 앱 공모 전을 개최해 우수 앱 개발자들을 발굴하고 있다. 또한 부산모바일 앱 개발센터내에 30인규모의 창 업지원실을 운영하고 있고 지역 앱 개발자들을 위 해 500만 원 내외의 창업자금도 지원하고 있으며 개발, 마케팅, 창업, 법률, 특허 등 창업 멘토링 서비스도 앱 개발자들에게 제공하고 있다. 이러한 지원의 결과 부산 모바일 앱 개발 센터 창 업지원실 입주 개발자들의 경우 2011년 11월 기 준 44건의 유무료앱을 등록하였으며 현재 100만 건의 다운로드 횟수를 달성하였다. 특히 Appbox의 안드로이드 앱 성향, 성격테스트 와 내님 은 어디에 는 각각 출시 1개월, 3개월 만에 60 만, 15만 다운로드를 기록할 정도로 인기를 얻 고 있다. 스마트 기술의 발전과 스마트 비즈니스 육성 하지만 현재 부산의 스마트 산업 육성 지원정책은 아이폰용 앱, 안드로이드폰용 앱과 같은 모바일 앱에 초점이 맞추어져 있어 스마트 기술의 급격한 발전 속도에 맞춰 모바일 앱을 넘어 스마트 앱을 키워 나가는 확대 정책이 필요한 실정이다 스마트 기술의 발전에 발 맞춰 앞으로 부산은 스 회의실 창업지원실 마트폰뿐만 아니라 태블릿 PC, 스마트 TV 등 다 양한 단말기에 대응하는 앱들을 개발할 수 있는 환 경을 지원하고 생체인식, NFC 등 새로운 기술을 습득해 스마트 앱에 이를 적용할 수 있도록 전문적 기술교육과 인력양성에 힘을 쏟아야 할 것으로 보 인다. 또한 부산은 자동차, 조선, 물류, 에너지, 교육, 의료, 금융, 관광, 전시컨벤션, 게임, 영상 등 지 역산업 전반에 걸쳐 스마트 기술을 적용하고 이를 통해 새로운 스마트 비즈니스를 창출하는 데도 주 력할 필요가 있다고 본다. 이미 산업현장에는 모바일 스마트 오피스 가 확산 되고 있는 중이다. 모바일 스마트 오피스는 스마 트 기기를 이용해 이메일, 전자결재, 주소록, 일 정 등을 확인하고 업무를 처리할 수 있는 시스템이 다. 프로그램을 스마트 기기에 설치하면 사무실 이외의 공간에서도 업무를 처리할 수 있다 이제 스마트 기술은 단순히 스마트폰이나 태블릿 PC, 스마트TV에 적용되는 데에만 그치지 않고 전 산업분야에 적용되어 새로운 스마트 비즈니스 를 창출하고 있다. 이러한 스마트 비즈니스는 부산의 산업 경쟁력을 강화하고 새로운 신성장동력을 창출할 수 있다는 점에서 부산이 향후 선도적으로 치고 나가야 할 주 력 분야가 아닌가 생각된다. 스마트 기술과 디자인기술의 융합 이처럼 스마트 기술과 타산업의 융합이 앞으로의 대세라 한다면 디자인 산업 역시 그런 분야의 하나 이다. 우선 스마트 앱을 개발하는 데 있어 절대 간 과할 수 없는 것이 사용자 환경(UX)이다. UX는 앱의 편의성 및 효용성에 직접적인 영향을 미친 다. 이 때문에 아무리 1인 창업이라고 하더라도 제대로 된 스마트 앱을 개발하려면 최소 디자이너 1명, 프로그래머 2명, 기획 마케팅 1명이 필요하 다고 말한다. 특히 스마트폰의 경우 작은 화면 사이즈로 인해 심플하면서도 사용자 친화적인 UX가 매우 중요 하며 따라서 UX기획 및 디자인이 필수적으로 뒤 따른다. 디지털 매거진 도 스마트기술과 디자인이 융합된 대표적인 사례이다. 최근 태블릿PC에서는 활자형 정보로 대표되는 신문, 책 등의 컨텐츠보 다 텍스트와 사진, 동영상이 결합돼 보는 맛과 읽 는 맛을 독자에게 제공하고 보고 즐길 수 있는 디 지털 매거진이 고객의 마음을 사로잡고 있다. 이처럼 스마트기술과 디자인 기술의 융합은 IT업 계 종사자나 디자인 사업 종사자 모두에게 새로운 스마트한 디자인 비즈니스를 창출하는데 좋은 기 회를 제공하고 있다. 따라서 디자인 산업분야 종 사자들이라도 이제는 스마트 산업과 스마트기술에 대한 이해도를 넓혀 나가지 않으면 안 된다. Magazine Designare 48 49
GOOD DESIGN Product Design Communication Design 국내 주요 수상작품 소개 if 디자인상은 독일 국제포럼디자인(International Forum Design, 1953년 설립)의 주관 하에 1954년 부터 매년 제품, 포장, 콘셉트, 커 1 뮤니케이션 디자인 등 네 부문으로 나눠 각 부문별 수상작들을 발표하 2 고 있으며, 레드닷 디자인상, IDEA 디자인상과 함께 세계 3대 디자인 상 중 하나로 세계적 권위를 인정받고 있다. 1953년부터 시작된 if design award는 매년 독일 하노버에서 열리 는 전시회 CEBIT에서 수상작들이 전시된다. 이 행사는 독일 인터내셔 3 1 널 포럼 디자인 하노버사가 개최하고 최고의 권위를 인정받고 있으며 디자인, 품질, 소재 적합성, 혁신성, 환경성, 기능성, 사용 편리성, 심 4 미성 등을 종합적으로 평가한다. 2012년은 한국의 디자인과 디자이너들의 세계 디자인상 수상의 쾌거 5 를 이루어내며 도약하였다. 특히 국내 대기업들의 수상과 수도권으 로 집중되었던 수상작들이 지방과 중소기업들의 수상과 같은 수상작 4 의 등장으로 새로운 전환과 도약을 맞이하고 있는 듯하다. 전세계적으로 보면 수많은 디자인상이 존재하는데, 그 중 세계적으로 인정받고 있는 상은 그렇게 많지 않다. 세계의 디자인 관련 업계와 디 자이너들이 인정하는 디자인상을 꼽으라면 독일의 if와 Red dot과 미 2 7 국의 IDEA를 세계 3대 디자인상으로 꼽는다. 여기서는 세계 3대 디자 인상으로 2012년 if 국내 수상작품을 중심으로 주요 수상작품을 소개 6 5 하고자 한다. 3 1. 경동나비엔 나비엔 비디오폰(3.5 인치) 2. 현대엘리베이터 SMART D.S.S 행선층예약시스템 3. 금호타이어 마이제스티 솔루스 엑스타 LE Sport 아이젠 KW27 4. 서울통신기술 삼성 웰패드 5. 니콘이미징코리아 DSLR D5100 6. 한국타이어 Ventus S1 evo2 7. 쌍용건설 자전거 거치대 8. 쌍용건설 비상조명 9. 새턴바스 MY WHITE 세면대 Magazine Designare 50 8 9 1. KT 기업서체 올레체 2. 기아자동차 모닝 E - 카탈로그 어플리케이션 3. 서울통신기술 재생지와 콩기름 잉크 패키지 4. 한화건설 주차장 그래픽디자인 Eco Messenger 5. 쌍용건설 Safekeep / Flexball / Origami-ground / FAMI-TOGRAM 51
GOOD DESIGN Life Science and Medicine 주요수상작품소개 레드닷 디자인 어워드는 세계에서 가장 잘 알려진 디자인 공모전중 3 하나이다. 이 대회의 목적은 디자인계에서 걸출한 양질의 작품에 명예를 수여하는데 있다. 1955년부터 디자이너 및 제조업자들은 해마다 열리는 우승자 선출에 지원해왔다. 이 대회에서의 수상작 들은 레드닷 디자인 뮤지움에서 국제적인 전시를 위해 놓여진다. Entertainment Technology And Cameras 2 1 1 4 5 1. HOHRIZONTAL 51 Wall Shelf with ipod Sound System finite elemente GmbH 2. Apple TV Apple Inc. 3. VideoWave Entertainment System Home Entertainment System Bose Corporation 4. QPT-231 Mini Projector Qisda Corporation 2 1. BabyBloom Incubator BabyBloom Healthcare 2. Gemino 30 Rollator Handicare 3. SoundLens Hearing Aid Starkey Laboratories, Inc 4. Venner A.P. Advance Video Laryngoscope Venner Medical Pte Ltd 5. WS 1204 Wheelchair Weighing System Innovision Devices LLC 3 4 Communication 1 3 Watch & Juwellery Fashion and Accessories 2 2 4 1. iphone 4 Apple Inc. 2. EX90 Personal Telepresence Cisco 1 3. HTC EVO 4G Mobile Phone HTC Corporation 4. TA Sky Design Desk Connector Pane KOMTECH Kommunikationstechnik GmbH Interior Design 1 2 3 4 3 1 2 1. Chassis Universalstuhl Wilkhahn 2. Versatile Arc Wandfliesen Kutahya Seramik Magazine Designare 52 3. Versatile Axis Wandfliesen Kutahya Seramik 4. denro ONE Raumcontroller denro AG 1. Element Collar Jewelry Elsa Smith Design 2. Pontos Decentrique Phases de lune wrist watch Maurice Lacroix S.A 3. VOLT Spectacles Whiteout & Glare Gmb H 1. Element Collar Jewelry Elsa Smith Design 2. Pontos Decentrique Phases de lune wrist watch Maurice Lacroix S.A 53
NEW DESIGN 2011 DESIGN WEEK DAEGU 국제세미나 International Seminar 일시 2011. 11. 29 장소 대구경북디자인센터 5층 컨벤션홀 전시회 Creative Business Exhibition 일시 2011. 11. 29 ~ 12. 1 장소 대구경북디자인센터 1 ~ 5층 취재_ 효민디앤피 편집부 디자인에 의한 지속 가능한 성장 Sustainable Growth by Design 디자인에 의한 지속 가능한 성장 을 주제로 2011년 11월 29일 대구경북디자인센터에서 2011년 디자인 위크 대구 국제세미나가 개최됐다. 국제세미나는 후대를 위한 친환경 메카트로닉스 디자인과 지속가능 소재를 주제로 지식과 경험을 공유하 고, 실천적 지속가능 디자인의 구체적 방향을 제시하는 자리가 되었다. 제1부 친환경 메카트로닉스 세미 나는 KAIST 산업디자인학과 김명석 교수의 디자인 진화와 창의적 컨버전스-로봇디자인 강연으로 시작 됐다. 김명석 교수는 문명, 학문 그리고 디자인의 진화 과정을 살펴보며 창의적 컨버전스 디자인 분야의 하나인 미래 로봇 디자인의 방향을 제시했다. 뒤를 이어 발표한 로보게라지의 대표 토모타카 다카하시는 미래의 스마트 하우스에는 인간과 기계 사이의 의사소통을 가능케 하는 휴머노이드 가 필요함을 강조하 며, ROPID(로봇)시연을 통해 인간과 기계가 커뮤니케이션하는 미래의 일부를 보여주고자 했다. 제2부 지속가능 소재 세미나는 지속가능 디자인의 구체적인 해법을 제시하는데 핵심적인 역할을 하는 소 재 분야에 초점을 맞춰 지속가능 소재 및 관련 이슈에 대한 새로운 정보를 공유하고, 실천적 지속가능 디 Magazine Designare 54 55
NEW DESIGN 2011 DESIGN WEEK DAEGU 자인의 방향을 제시하는 주제를 중심으로 준비됐 다. 2부의 첫 순서는 Material ConneXion의 그룹들이 3일간의 워크샵을 통해서 한국의 전통 적인 재료들이 현대적인 디자인에서 어떻게 재규 Creative Business Exhibition 단을 재활용해서 핸드메이드 디자인 상품으로 재 탄생시키고, 이를 통해 자원과 재능 수익을 함께 4층은 한국의 대표적인 디자인 정책인 Good Design(GD)전시관, 영상자료 전시관, 월드베스 부사장인 앤드류 덴트의 강연으로 시작됐다. 앤 드류 덴트는 우리가 항상 모든 디자인선택의 지속 가능한 부분을 고려하고 그것을 디자인에 대한 생 각으로 통합하는 것이 중요함을 강조하며, 새로 운 현실을 고려하고 소재들이 이러한 지속가능성 에 대한 최신의 이해에 어떤 영향을 주고 그것을 어떻게 형성하는지에 대해 얘기하며 디자인의 지 속가능성의 미래를 제시했다. 다음으로 Chris Lefteri Design Ltd의 대표 크 리스 레프테리와 제품 디자이너 박규리의 한국의 지속가능 소재로 개발된 Art Piece 소개 가 발표 됐다. 이 강연은 인터랙션 디자이너, 연구자, 공 예가, 그리고 서예가들이 포함된 다양한 디자이너 정될 수 있는지에 대해 탐구했던 사례 발표로 이루 어졌다. 디자인소재은행은 디자이너의 영감을 표 현하고 CMF(Color, Material, Finishing)정보 를 기록할 수 있는 디지털 어플리케이션을 통해, 창의적이고 실제적인 아이디어 실현을 완성할 수 있음에 관하여 발표했다. 마지막으로 진보적인 미 래 패션의 비전을 제시하기 위해 자연을 이용하는 연구 프로젝트인 바이오꾸띄르 Bio Couture의 디렉터 수잔 리의 강연이 이어졌다. 바이오꾸띄르 는 옷을 만들기 위해 실험실에서 기른 미생물 섬유 소의 사용법을 연구하는데, 이중 박테리아로 만든 옷에 관한 사례를 들며, 세균성 섬유소를 사용하 여, 패션주변과 그것을 넘어서는 생태학적 및 지 속가능성의 긴급한 문제에 대해 발표했다. 대구경북디자인센터의 1층에서 4층까지 마련된 이번 Creative Business Exhibition은 층별로 다른 컨셉을 가지고 전시됐다. 각 층은 또 다시 3 부분으로 나누어 전시되었는데, 1층은 Creative Design Market을 주제로 디자인패션 1인 창조 기업 육성사업, 예비기술창업자 육성사업, 청년 창작을 통한 창조마을 조성사업으로 나뉘어 전시 됐다. 각 상품들은 디자인을 포함한 지식서비스 기반의 창조기업들이 시장에서 새로운 기회와 가 치를 만들어 가기 위해 만든 재치 있는 상품들이 전시됐다. 1.5층은 더 나누기 리사이클링 프로젝트의 상품 을 전시했다. 더 나누기 리사이클링 프로젝트는 여러 섬유기업에서 상품을 생산하고 남은 고급 원 나눔으로써 착한 소비, 착한 사회에 대한 가치와 인식을 형성하고 새로운 삶의 방식을 제안하는 프 로젝트이다. 2층은 KOREA DESIGN MEMBERSHIP사업 의 프로젝트, 워크숍, 디자인 상품화 및 자율적 연 구 성과물이 전시 소개되었다. KOREA DESIGN MEMBERSHIP은 지역의 디자인 관련 전공 대학 생들을 대상으로 글로벌 시각과 마인드를 향상할 수 있는 기회를 제공해 국제적으로 경쟁력 있는 디 자이너를 육성하는 사업이다. 3층은 세계적인 소재컨설팅기업인 Material ConneXion, 소재라이브러리(4천여 점 이상의 소재보유)와 디자인소재RIS사업단의 기업 지원 제품개발 결과물이 전시됐다. 트전시관으로 나누어 전시했다. 2011 우수디자 인(GD)상품 전시를 통해 대한민국 우수 디자인이 지향하는 글로벌 비전을 직접 경험해 보고, 우리 디자인의 위상을 확인하는 자리가 됐다. Magazine Designare 56 57
HOT CREATIVE 해체주의 건축미학의 걸작 베이터도 있고, 1층에서 타려면 실내가 아닌 야외 재를 추진 중인데, 등재된다면 빅루프는 명실 공 에서만 타야 하는 엘리베이터도 있다. 같은 층에 히 부산을 대표하는 관광명소가 될 전망이다. 서도 좌우가 모두 다르다. 처음 방문한 사람이 생 캔틸레버 구조의 빅루프와 야외극장 지붕인 스몰 소한 건물 구조에 당황하는 것은 그런 이유에서다. 루프 천정의 모든 면은 LED조명을 사용하여 다양 한 형태의 이미지 영상을 연출하도록 설계됐다. 2 영화의전당 비정형 불규칙 동서남북 상하좌우 모습 모두 달라 도시광장 과 열린 공간 조성 탁 트인 전망 일품 3차원으로 꺾이는 곡선과 직선, 비대칭 구조 등 개의 지붕에는 LED전구가 모두 42,600조(빅루 구조체 시공(골조작업)에서 마감재 시공에 이르기 프 23,900조, 스몰루프 18,700조 / 3색등 1조) 까지 영화의전당은 해체주의 스타일의 특별한 설 나 부착돼 있다. 레드, 그린, 블루, 칼라 3개가 1 계 덕분에 최고난이도의 시공이 필요했다. 2D 설 조로 구성되기 때문에 전구 수로는 12만여 개나 계로는 시공이 불가능하여 3D 설계에 의한 구조 되는 엄청난 규모다. 매일 저녁 6시부터 10시까 물 및 마감도면을 도출하여 시공했다. 2011년 말 지 하루 네 시간씩 LED조명을 켜기 때문에 저녁 까지 보완공사가 진행된 더블콘과 브릿지(구름다 무렵 영화의전당을 찾으면 환상적인 경관을 즐길 리)는 해체주의 건축물의 시공이 얼마나 어려운지 수 있다. 빅루프 끝부분 또는 강변도로 맞은편의 단적으로 보여주고 있다. 나루공원이나 수영강 건너편이 멋진 사진을 찍을 수 있는 포인트다. 부지 32,137.2, 연면적 54,335.02 인 영화 의전당은 빅루프, 스몰루프라고 하는 2개의 지붕 빅루프는 길이 163m 너비 61m로 축구장 1.5 과 그 아래에 있는 시네마운틴, 비프힐, 더블콘 3 배, 스몰루프(121m 66m)는 축구장 1배 크 개의 건물, 그리고 건물들을 이어주는 구름다리로 기다. 세계 최대규모의 지붕인 빅루프 스몰루프 이루어져 있다. 와 그 아래에 조성된 LED 조명은 인근 수영강, APEC 나루공원과 어우러져 환상적인 경관을 연 영화의전당에서 가장 눈길을 끄는 것은 거대한 2 출하고 있다. 낮에도 아름답지만 밤이 더 아름다 개의 지붕이다. 건물의 상징인 큰 지붕이 유일한 운 곳이 영화의전당이다. 지지대인 더블콘 기둥에 받쳐져 다른 한쪽은 허공 글_ 정 금 융 영화의 전당 홍보마케팅팀 팀장 영화의전당(부산광역시 해운대구 수영강변대로 에 뜬 형태의 캔틸레버(외팔보) 구조로 설계되었 빅루프와 스몰루프는 지진과 강풍 등에도 견딜 수 다. 빅루푸의 특이한 형상 덕분에 영화의전당은 준 있도록 설계됐다. 유사시를 대비한 특수장치도 있 공되기 전부터 건축학도들의 방문이 쇄도했고, 개 다. 초속 40미터 이상의 강풍이나 지진, 기타 위 관 후에도 국내외 관광객들이 끊이지 않고 있다. 험상황이 발생하면 지하에서 자동차의 안테나처 캔틸레버 구조의 세계최대 지붕 으로 기네스북 등 럼 작동하는 10단 보조기둥이 올라와 견고하게 지 영화의전당 외관을 살펴보면 직선, 곡선, 삼각형, 120)은 뛰어난 조형성과 해체주의 건축미학이 구 사각형, 마름모 등 다양한 도형이 등장하는 것을 현된 세계 건축사에 길이 남을 기념비적인 예술 알 수 있다. 시네마운틴 북쪽면의 경우 곡선으로 작품이다. 된 현무암 외벽, 삼각형 모양의 유리패널, 건물 밖 으로 툭 튀어나온 에스컬레이터 등 불규칙의 극치 Magazine Designare 58 영화의전당은 해체주의 디자인의 건축물로 건축 를 보여주고 있다. 선(디자인)이 정형화된 것이 거의 없다. 비정형, 해체주의는 또한 틀에 박힌 정형성을 거부한다. 예 불규칙을 특징으로 하는 해체주의 디자인이기 때 를 들면, 영화의전당 메인 건물인 시네마운틴에 있 문에 동서남북, 상하좌우가 모두 다른 모습을 하 는 엘리베이터들은 운행층수가 제각각이다. 1층 고 있다. 기존 건축물에 대한 고정관념을 깨는 독 로비의 한쪽에는 에스컬레이터가 있는 반면, 다른 창적이고 개성적인 건축물이다. 한쪽엔 없다. 지하1층과 공연장만을 오가는 엘리 59
HOT CREATIVE Interview 건축물은 설계자 철학 담긴 거대한 매체 건축은 무엇인가 끊임없이 물어야 울프 디 프릭스 / 쿱 힘멜브라우社 대표 필름시사실 영화의전당을 설계한 쿱 힘멜브라우社의 울프 디 프릭스는 2011년 9월 29일 해체주의 건축미학의 결정판인 중극장 영화의전당이 문을 여는 역사적인 현장을 지켜봤다. 그는 부산디자인센터에서 The possibility of the Impossible 이라는 주제의 강연을 통해 자신의 건축 철학을 밝히기도 했다. 다음은 울프 디 프릭스 대표의 강 연 및 인터뷰 내용이다. 하늘연극장 붕을 떠받치도록 되어 있다. 영화의전당 건물 외벽과 바닥은 검은색의 현무암 틴에는 3개의 영화관과 1개의 공연장이 있다. 중 이 있다. 시네마운틴과 더블콘, 비프힐을 연결하 극장(413석), 시네마테크(212석), 소극장(212 는 구름다리는 곡선미가 빼어나다. 황령산과 배 석)과 하늘연극장(841석)이 그것이다. 산, 수영강이 파노라마처럼 펼쳐지는 탁트인 조 으로 되어있는데, 여기엔 설계자의 의도가 숨어 망은 가히 일품이다. 구름다리를 따라가면 빅루 있다. 영화의전당은 열린 공간의 확장, 다목적 도 스몰루프 아래의 야외극장은 제16회 부산국제영 프를 지탱하는 더블콘이 아이스크림콘 2개를 거 시광장 형성, 대지와 하늘의 관계를 통한 건축조 화제 기간 중 가장 주목받은 곳이다. 시네마운틴 꾸로 겹쳐놓은 형상을 하고 있다. 형 생성이라는 건축개념에 따라 건립되었다. 영화 벽면에 설치된 야외극장 스크린은 가로 24m, 세 의전당 대지 전체를 하나의 광장 개념으로 인식하 로 13m로 야외스크린 중 국내 최대 규모를 자랑 영화의전당은 영화와 공연을 중심으로 전시, 교 고, 개별 건축물을 광장에 부착하는 것이 아니라 한다. 스크린 반대편인 비프힐 2층에는 영사기가 육 등 다양한 용도로 설계된 영상복합문화공간이 광장자체를 부분적으로 융기시킴으로써 산(Mo- 설치되어 있다. 영사기와 야외스크린의 거리는 다. 단순히 영화나 공연을 하는 것만 아니라 영화 untain)과 언덕(Hill)을 생성시켰다. 이렇게 들어 60m나 된다. 전문인력을 양성하고, 영화 필름을 보관하며, 고 올려진 지형과 인위적으로 생성된 하늘(빅루프, 스몰루프) 사이의 공간을 통해 공공공간을 형성하 전 영화들을 무료로 감상할 수 있는 공간을 제공 바다와 강, 공원과 인접한 천혜의 자연환경을 지 영화의전당은 아시아를 넘어 전 세계 영화인들을 고 있다. 용암이 분출한 뒤 식은 모습이라고 이해 있고 건물 내부도 1층부터 꼭대기 층까지 뻥 뚫려 매혹시킨 부산국제영화제의 새로운 도약과 글로 하면 될 것 같다. 있다. 안팎으로 열린 공간 을 만들기 위해 애쓴 설 벌 영상 문화 허브를 꿈꾸는 부산의 새로운 도약을 계자의 생각을 엿볼 수 있다. 위한 출발점이다. 영화의전당이 시드니 오페라 Magazine Designare 60 하우스, 빌바오 구겐하임 미술관 처럼 세계적 관 빅루프 아래에는 구름다리와 넓은 두레라움광장 축물들이 고리타분하다고만 느꼈습니다. 익숙한 한 영화의전당이 머지않아 부산과 나아가 한국 영 파악하는 것, 그리고 그 건축의 역할을 고민해야 화 영상산업을 상징하는 아이콘이 될 것입니다. 합니다. 물, 새롭고 특별한 것을 만들고 싶었습니다. 하지 부산시민과 영화인들의 오랜 꿈인 영화의전당을 만 비엔나가 저에게 준 예술적 영감과 풍부한 유 설계한 데 대한 자부심을 느낍니다. 준공까지 수 한국의 건축 전문가들이 수많은 예비 건축가들에 산들을 부인할 수 없습니다. 음악가가 작곡을 하 많은 사람들의 땀과 노력이 있었다는 것을 잘 압 게 진정 무엇을 고민하고 어떠한 경험을 하며 어 듯 강약과 리듬이 느껴지는 건축물을 만들고 싶었 니다. 그렇기에 영화의전당은 제 인생과 회사의 떻게 훈련해야 하는가를 가르치고 이끌어줘야 합 습니다. 역사에 큰 역사로 기록될 것입니다. 니다. 그들에게 무한한 가능성의 실현의 장을 펼 쳐주는 것이 가장 중요합니다. 영화의전당처럼 건축은 건물과 다릅니다. 건축은 예술작품과 같 만약에 배를 만들고 싶으면 사람들이 연장만 준비 많은 사람들이 바라고 꿈꾸는 아름답고 멋진 소통 이 설계자의 철학과 세상을 향한 문제의식, 그리 하도록 하지 말고 선박이 어떤 역할을 하는 것인 의 공간들을 계속 만들어 가기 위해 우리 모두가 고 해결 의지가 담겨있는 것입니다. 복잡한 현대 지 고민하라고 했습니다. 배 자체가 중요한 것이 건축은 무엇인가 를 끊임없이 물어야 합니다. 사회 문제를 해결하기 위해서는 그만큼 복잡한 대 아니라 바다 위에 떠 있는 배의 역할이 중요하기 안이 필요하며 그런 자세에서 시작한 건축 역시 차별화된 다양성을 담고 있어야 합니다. 건축가는 내부와 외부의 조화를 고려하고 다양한 시각에서 바라보고 설계할 수 있는 시각을 가져야 합니다. 특히 지붕의 기본적 개념을 탈피해 극적 이고 역동적인 구조를 만들어 냈습니다. 동시에 전체적으로 웅장하고 안정감 있는 공간을 만들기 건축은 미디어이자 메시지입니다. 단순한 건물이 닌 영화의전당은 조망도 뛰어나다. 건물 어디에서 나 탁 트인 전망이 일품이다. 사방에 유리패널이 광명소로 부상하길 기대해 본다. 때문입니다. 사회에서 어떠한 것을 요구하는지 것들에서 벗어나 사람들이 상상하지 못했던 건축 위해 노력했습니다. 였다. 광장과 외벽의 현무암 석재는 지표면에서 는 최고의 시설을 갖추고 있다. 본관인 시네마운 담는 건축을 해야 합니다. 각고의 노력 끝에 탄생 하기도 한다. 융기된 형상이 자연적으로 굳어진 질감을 표현하 영화의전당은 영화와 고품격 공연을 감상할 수 있 어린 시절 저는 제가 살던 곳의 바로크 양식의 건 아닌 설계자의 통찰력과 창의적인 시각, 깊은 고 민과 철학이 담긴 거대한 매체입니다. 이와 함께 건축가는 지어질 건축물과 도시와의 관계를 가장 먼저 생각해야 합니다. 개성이 넘치면서도 전통 과 미래를 잇는 건축, 그 도시의 철학과 메시지를 61
SMART COMPANY 더디엔에이의 회사 소개를 부탁드립니다. 더디엔에이는 사람들이 특정한 제품이나 서비스 를 사용하면서 겪게 되는 총체적인 경험을 디자인 하는 UX디자인회사입니다. 사용 경험이 쉽고 편 리함은 물론, 더 나아가 새롭고 행복한 경험이 될 수 있도록 하는 것이야말로 더디엔에이가 추구하 는 가치입니다. 그래서 더디엔에이의 생각은 항상 사용자와 연결되고자 사용자를 끊임없이 관찰하 고 분석해 사용자의 니즈를 이해하고 새로운 UX 를 제공하고자 합니다. 더디엔에이만의 크리에이 티브한 아이디어와 디자인은 고객사가 가지고 있 는 첨단 기술과 제품을 더욱 차별화하고 경쟁력 있 는 제품으로 만들어 소비자들에게 행복한 사용 경 험이 되도록 도와줍니다. 더디엔에이의 UX Design Process는? 행복한 경험을 창조하는 더디엔에이는 Candy map 이라는 UX design 대상제품이나 서비스와 관련한 여러 가지 환경을 Process를 확립하고 있습니다. Candy map 거시적인 관점과 미시적인 관점에서 리서치 하는 은 User Research에 기반을 둔 새로운 UX 과정이지요. 이러한 리서치 결과들을 분석하고 종 Concept을 창조하는 과정에 중점을 둔 5단계의 합하는 과정이 3번째 단계입니다. 프로세스로 구성됩니다. 첫 번째는 프로젝트에 참 Find 과정에서 파악된 Facts 분석을 통해 Human 여하는 고객사 및 에이전시, 개발사 등의 모든 스 Needs를 도출하고, Biz. Concept 도출을 위한 텝들이 프로젝트의 목표와 개요 등을 명확히 공유 Design Core를 정립합니다. 조사 결과를 분석하 하여 관점을 일치시키는 과정으로 프로젝트의 목 고 고객의 Unmet Needs와 Insight를 도출합니 적, 산출물, 범위 등을 설정/합의하고, Contex- 다. 그 후 전개 가능한 1차 기회요소를 발굴합니다. tual Research를 통한 Research 설계를 하는 네 번째 Ideate 단계는 Design Core에 기반을 단계입니다. 두어 Unmet Needs를 충족시킬 수 있는 아이디 두 번째는 사용자들의 Unmet Needs를 도출하 어 개발을 위한 Brainstorming 단계입니다. 분 여 새로운 기회를 포착하기 위해 인간 Needs에 석을 통해 도출된 Unmet Needs와 Insight를 대한 근본적인 이해와 행동양식 관찰을 통한 Fact 기반으로 다양한 발상법으로 아이데이션을 진행 Finding 과정입니다. 하고, 아이디어 선별 기준을 정의하고 Fishbone 등 Filtering Method를 이용하여 아이디어를 선 정합니다. 사용자의 니즈를 충족시키는 아이디어 발굴에서 중요한 점은 사용자가 어떤 새로운 경험 을 할 수 있는지에 대한 고민입니다. 다섯 번째 단계가 도출된 아이디어를 Prototyping 하고 Concept을 더욱 정교화 하는 과정입니 취재_ 효민디앤피 편집부 다. 도출된 Concept의 유저시나리오를 작성하 '행복한 경험으로 사용자의 삶이 더욱 가치스러워 지는 것'을 목표로 2001년 설립된 더디엔에이는 UX를 기반으로 하는 디자인회사다. LG전자 디자인연구소와 삼성전자 ITS 사업부 연간협력업체, 2009 년 우수 디자인 전문기업으로 선정, 중국시장진출 등 바쁘게 디자인의 길을 걸어온 더디엔에이의 11년 디자인스토리를 만나보자. 고 이를 효과적으로 전달하기 위해서 시각적인 Prototyping이 필요한데 플래쉬, 영상, Mockup 등의 형태로 개발합니다. 이러한 과정 이후에 구체적인 UI 화면설계와 GUI 디자인 과정으로 진행됩니다. Candy map Magazine Designare 62 63
SMART COMPANY 더디엔에이의 가장 큰 장점은 무엇입니까? 더디엔에이는 User Research와 UI 평가, UI Design, GUI Design 등 UX의 모든 프로세스 를 소화할 수 있는 일괄시스템을 구축하고 있는 강 점이 있습니다. 이는 리서치를 통해 발견한 사용 자의 Needs와 Insight를 UX 컨셉 수립과 UI 설 계 과정 및 GUI 디자인 과정까지 일관되게 반영할 수 있는 장점이 있으며, 각 프로세스를 담당하는 조직, 인력간의 긴밀한 협업으로 시너지를 창출할 수 있습니다. 국내에서 UX분야와 서비스디자인 분야를 함께 진 행하는 기업이 많지 않은데 더디엔에이는 UX 기 반으로 User Centered Design을 통해 Insight 와 Idea를 도출하는 다양한 경험을 보유하고 있기 때문에 User Research를 위한 다양한 Method 와 Analysis를 보유하고 있으며 자사만의 차별화 된 방법론도 정립되어 있습니다. UX 디자인이나 서비스디자인 분야는 다양한 경험 과 다학제적 사고를 필요로 하는 분야이므로, 인 력의 구성 또한 다양한 백그라운드와 케리어를 가 진 전문가들로 구성되어 있습니다. 인터랙션 디자 인, 제품디자인, 시각디자인, 영상디자인 등 디자 인 전공자들은 물론이고, HCI 전공자, 미디어공 학 전공자, 사이언스 전문가, 정보통신 전공, 경 영학 전공자 등 다양한 경험을 가진 인력들이 함께 근무하고 있습니다. 또한, UX분야에서는 드물게 글로벌전략팀을 구 성하여 다년 간 해외비즈니스를 전개해왔습니다. UI/GUI 분야의 Needs가 높은 중국시장에 2003 년 말부터 진출하여 현재까지 중국 휴대폰 및 가전 분야에서 No.1기업들과 장기적인 협력관계를 유 지하고 있으며, 동종업계에서는 가장 성공적인 비 즈니스를 전개하고 있습니다. 1 2 3 4 5 1. 삼성전자 Kies project 2. PENTECH esteem 3. OPPO Phone 4. INTERPARK Interpark Biscuit 5. SK TELECOM T-map Service 6. HUAWEI HMMC 7. PENTECH IMU580S 6 더디엔에이의 향후 목표는 무엇입니까? 7 더디엔에이는 핵심 역량인 UX 디자인을 기반으로 하여, 서비스디자인과 웹비지니스로의 영역 확장 을 추진하고 있습니다. UX시장의 트렌드 변화를 보면, 제품의 기능을 쉽 고 편리하게 사용하기 위한 Usability 중심의 Interface 디자인에서, 고객에게 새로운 경험을 제공하는 경험디자인으로의 전환이 더욱 가속화 되고 있습니다. 또한, 다양한 스마트 디바이스의 발달과 다른 미디어 및 산업 간의 컨버전스가 이루 어지면서 보다 다양한 분야에서 UX의 필요성이 대두되고 있습니다. 제조업 분야의 이러한 변화는 고객의 경험 가치 자체가 제품인 서비스 산업에서 경험 디자인의 중 요성과 발전가능성을 시사 합니다. IT 제품 산업 분야뿐만 아니라 서비스 산업 분야에서도 UX의 개념이 도입되고 있기에 더디엔에이는 이러한 변 화에 적극적으로 대응하기 위해 Web Biz 그룹 과 서비스디자인그룹 2개의 새로운 조직을 신설 했습니다. 따라서 당사의 핵심역량을 디지털미디어 분야의 UX 디자인과 서비스분야의 CX 디자인을 제공하 는 기업으로 성장하는 것이 목표입니다. 또한, 국내시장과 중국시장에서의 경험을 토대로 미국 및 유럽시장 진출을 위해, 우수 인력양성 및 파트너사와의 협업, 시장 특성 파악 등에 노력을 기울이고 있습니다. 중국 내 관련 기업과 합자회사 설립을 계획 중에 있으며 중국 외에도 일본이나 북미, 유럽 시장 진 출을 위한 준비를 하고 있습니다. 영국의 System Concept, 이탈리아의 Experientia 등과의 파 트너십을 통한 프로젝트의 진행을 점차 확대해 나 갈 계획입니다. 이러한 글로벌 프로젝트들을 수행하기 위해서 해 외 인력들을 채용하고 있으며, 매년 해외전시회 및 컨퍼런스 참석 등을 통해 직원들의 글로벌 디자인 감각과 비즈니스 역량을 키워 가고 있습니다. Magazine Designare 64 65
DESIGN TRAVEL 자연과 사람에 대한 배려와 존중, 핀란드 디자인 Design for Everyone 글_ 이 경 희 부산디자인센터 디자인지원팀 산업환경디자인 해외선진사례 조사는 유럽의 선진 우수사례 발굴과 창조적 활용 전략 강구를 목적으로 부 산디자인센터와 대구경북디자인센터, 광주디자인센터, 디자인전문회사 임직원 등 15명이 8박 9일의 일 정을 함께 했다. 먼저 파리(프랑스)에서 세계 최대 생활용품전시회인 Paris Maison Object 등으로 5일 간의 일정을 헬싱키(핀란드)에서 도시디자인개발 사례(아라비안란타, 에코비키), 디자인 진흥기관(디자인 포럼), 디자인전문기업(아메리카) 방문 등으로 3일간의 일정을 소화하였다. 파리가 많은 사람들이 모여드 는 화려한 도시라면 헬싱키는 조용하고 소박한 도시였다. 조금 지친 몸으로 도착한 헬싱키의 날씨는 쌀쌀 했고 흐렸으나 시원하게 뻗은 자작나무와 맑은 공기로 인해 자연이 주는 안락함과 편안함에 여행의 피로가 사라지는 듯했다. 그러면서 지극히 소박하고 단순한 첫인상으로 인해 디자인 강국 핀란드를 찾을 수 있을 까라는 의문이 들었다. 물론 이런 의문은 디자인 기업(아메리카), 디자인진흥기관(디자인포럼), 아라비안 란타(Arabianranta), 에코비키(Eco-Viikki), 헬싱키 시내 등을 방문하면서 자연스럽게 풀리기 시작했 다. 매년 발표되는 살기 좋은 나라, 국가별 행복지수 등에서 북유럽 나라들이 상위권을 차지하고 있는 것 으로 나타나고 있다. 그 이면에는 모두를 위한 이라는 북유럽 국가들의 철학이 있고, 디자인에서는 Design for everyone 으로 나타나고 있었다. 핀란드도 생활 속에 디자인이 있었으며, 모두를 위한 디자인 이라는 디자인철학이 오래 봐도 질리지 않는 외형미, 기능성, 수수하고 담백함, 재질 존중 등으로 디자인 에 표현되고 있었다. 짧았던 2박 3일간의 일정을 시간 순으로 탐방 하도록 하자. 우리가 묵은 숙소는 헬싱키 중심가에 있는 헬 카(Helka) 라는 디자인호텔이었다. 이 호텔은 1928년에 지어졌으며 유치원, 아파트, 사무실 등으로 쓰이 다가 2006년에 호텔로 리모델링되었으며 객실, 로비, 레스토랑, 바 등의 내부를 핀란드의 디자인과 자연 을 주제로 구성하였다. 우리가 묵었던 객실은 Alvar Aalto(알바 알토)의 가구 회사인 Artek(아르텍)에서 디자인 한 전등, 의자 등으로 꾸며져 있었고 작은 갤러리를 방문하는 느낌이었으며 투숙객을 위한 디자인 샵을 운영하고 있었다. 핀란드에서의 디자인 산책은 숙소에서 시작되었다. 헬싱키호텔의 헬카 내부 Magazine Designare 66 67
DESIGN TRAVEL 싱키시의 급팽창과 더불어 예술 디자인 IT를 결합 으로 약 50여 개의 대형 예술 조형물, 해안선을 용되고 있으며 일부 주민들은 텃밭을 가꾸기도 한 시킨 새로운 지역으로 개발됨으로써, 세계적으로 활용한 워터사이드 파크, 자전거 도로 등을 조성 다. 에코-비키는 자연을 최대한 살리면서 조성한 도 주목받고 있는 도시개발 모델로 발전하였다. 하여 자연과 예술이 조화를 이룬 평화로운 해안 도 마을로, 친환경, 지속가능성 개념은 도시 계획을 시를 느낄 수 있었다. 수립할 때 어떻게 지어야 할지에 대한 기준을 제공 디자인과 예술을 통한 산학협력과 일자리 창출 아라비안란타는 낙후된 공업지역을 주거지역으로 변모시키는 계획을 넘어, 디자인과 예술을 강조해 하고 있다. 핀란드 사람들이 존중하는 자연, 국토의 70%를 교육과 비즈니스가 공존하는 디자인 지역 으로 이루는 자작 나무와 호수를 접하지 못했다는 아쉬 헬싱키 아트 & 디자인 대학 등 10여 개의 예술과 재탄생하였다. 우리도 산복도로 르네상스 등에서 움을 남기며 우리의 핀란드 산업환경선진사례탐 디자인 관련 교육 기관, 디자인 혁신 연구 기관, 주거, 교육, 비즈니스가 공존하는 지역으로의 변 방은 끝이 났다. 기업이 입주하고 있어 산 학 연이 협력하여 디자 화를 시도해야 할 것이다. 핀란드 디자인은 하다 라고 정의하기에 2 인 프로젝트를 진행하고 있었다. 특히, 핀란드의 박 3일은 너무 짧은 듯하지만, 한 가지 확실한 것 핀란드 디자인 전문기업 아메리카 성장할 수 있는 기반은 무엇일까? 디자인기업을 지원하는 헬싱키 디자인 진흥기관인 디자인 포럼 방문으로 약간의 실마리를 찾을 수 있었다. 대표적 생활 도자기 회사인 아라비아, 덴마크의 유명 디자인 조명회사인 루이 폴루센 등이 팩토리 아울렛 형태의 매장을 운영하여 지역 주민, 국내 외의 디자인 상품 쇼핑객을 끌어들이고 있다. 디 자인 프로젝트, 디자인 아울렛, 쇼핑객 유입 등으 핀란드 최초의 생태주거단지, 에코비키 에코비키(Eco-Viikki)는 핀란드에서 최초로 건 설된 생태주거단지이다. 1990년대 초에 계획된 은 핀란드 디자인에는 자연과 사람에 대한 존중과 배려가 있었으며, 디자인은 존중과 배려를 위한 인터페이스 라는 것이다. 한국으로 돌아오면서 우리에게 디자인이란 무엇 인가? 라는 질문을 계속하게 되었다. 디자인 포럼은 1875년 설립된 공예와 디자인을 위 한 핀 란 드 협 회 (The Finnish Society of Crafts and Design) 가 원형으로 핀란드 디자인 과 디자이너를 알리는 것이 주 업무로, 해외로 핀 란드 디자인 능력을 알려 디자인 상품을 해외에 홍 보하는 역할을 하고 있으며 기업과 디자인기업(디 자이너)간 비즈니스 프로모션, 디자인상 운영, 공 모전 및 전시, 출판, 세미나, 포럼 기획 등을 주요 사업으로 진행하고 있었다. 사업의 내용면에서는 우리나라의 디자인 진흥기관과 별 다를 바가 없었 다. 가장 큰 차이점은 디자인 전공자의 의견이 아 로 1만명의 거주자, 6,000명의 학생, 6,000개 의 일자리를 창출한 것이다. 자연과 예술이 조화된 주거 단지 조성 주거형태는 기본적으로 6층 이하의 아파트이다. 입주민의 구성을 보면, 건물과 토지 지분을 소유 한 입주민, 임대하여 사용하는 입주민, 장애인 연 금생활자 등 다양한 거주 형태가 공존한다는 것이 다. 건물과 건물 사이의 공간은 모두를 위한 공간 에코-비키는 당시 대규모로 개발이 이루어지는 만큼 사회적으로도 큰 논란을 일으켰다고 한다. 특히 환경보전주의자들의 반대가 거세었는데, 사 회적 합의를 이끌어내면서 에코-비키를 탄생시켰 다고 한다. 환경에 대한 우려가 컸던 만큼, 마을 안에 자연 그대로의 실개천이 흐르고 주변의 습지 도 원래대로 보존되어 있다. 지하수로 정원과 텃 밭을 가꾸고 태양광 패널로 전기를 사용하며 집안 에 나무를 이용하는 작은 난로를 사용한다. 또한, 열 손실을 최소화하는 공기정화 시스템을 갖추고 있다. 이 녹지 공간은 주민들의 쉼터, 산책로로 활 아라비안란타 거리 환경디자인 닌 대중의 의견을 수렴한다는 것이며 결정 또한 대 헬싱키디자인진흥기관 디자인포럼 중의 의견에 의해 좌우하는 시스템으로 우리나라 보다는 사용자 중심으로 운영된다는 것이었다. 우리의 첫 번째 방문은 디자인전문기업인 아메리 카 방문이었다. 사무실은 낡았지만 깨끗한 건물 의 3층에 있었고 다른 디자인기업과 공동으로 사 용하고 있었다. 전체 인원은 6명으로 대표 1명, 회계 1명, 시각디자인 1명, 환경디자인 3명으로 구성된 작은 디자인회사였다. 가장 최근에 진행한 프로젝트로 핀란드 전통제품인 칼을 생산하는 Marttiini PUUKKO 상점의 리뉴얼 사례로 기업 의 운영에 관한 설명이 있었다. 이 상점은 리뉴얼 로 인해 방문객과 판매액이 40%가량 증가하였으 며 프로젝트의 성공배경에는 고객에 대한 철저한 분석이 있었다. 남성 중심의 고객을 여성과 여행 객으로 다변화하고 그들이 구입할 수 있도록 제품 의 디자인과 인테리어를 변경했기 때문이었다. 이 모든 프로젝트는 6명이 6개월 동안 진행하였다. 회사의 규모 보다는 프로젝트에 집중하는 핀란드 디자인기업의 열정이 인상적이었다. 이것은 개발 비용 중에서 50% 가량을 디자인피(창작료)로 산 정하는 핀란드의 디자인에 대한 인식이 있었기에 가능할 수 있었다. 그렇다면, 이런 디자인기업이 예술, 디자인, IT의 결합, 아라비안란타 한국으로 돌아가면 해야 할 숙제를 안고서, 마지 막 방문지로 향했다. 헬싱키의 대표적인 도시개발 사례인 아라비안란타와 에코비키였다. 아라비안란타(Arabianranta)는 헬싱키 시내 중 심가에서 6km 정도 떨어져 있으며, 1988년 쇠락 한 공업단지를 주거 산업 교육 연구가 이루어지 는 복합단지로 개발하려는 계획을 수립하였다. 헬 Magazine Designare 68 69
DESIGN TRAVEL Interview 지역의 벽을 넘어 다음은 후쿠오카 디자인회사인 디자인 Q의 하사노리 고카 회장과의 인터뷰 내용이다. 세계를 향한다 디자인 Q의 가장 큰 장점이 무엇입니까? 우리는 어떤 상황이 발생 했을 때 빨리 대응을 할 수 있는 경영프로세스를 가지고 있는데 그것이 우리 회사 의 가장 큰 장점이라고 생각합니다. 디자인기업 후쿠오카 현지 상담회 개인적인 장점은 주변 사람들과 쉽게 친해질 수 있는 점인 것 같습니다. 이런 면이 영업의 기본이 된다고 생각합니다. 일이지만 노는 것처럼 즐겁게 일할 수 있으니 놀면서 일한다는 생각으로 즐겁게 일할 수 있는 거죠. 글_ 한 수 흥 효민디앤피 대표 디자인 Q의 디자인에서 중요하게 생각하는 부분은 무엇입니까? 부산과 후쿠오카 두 도시간의 교류는 2009년 8월 부산-후쿠오카 초광역 경 후쿠오카디자인리그는 사회를 좀 더 활력이 넘치며 움직임을 만들어 내는 디 제권 형성을 위한 협력사업 의 합의를 시작으로, 2010년부터 두 도시간의 초 자인을 목표로한 사회공헌을 설립목적으로 운영되는 일본 특정 비영리 활동 광역 경제권 형성을 위한 구체적 사업이 본격화되며 활성화 되어가고 있다. 법인 산업협력체이다. 올해초 우리 국회의원회관에서 개최한 공공디자인전 세미나에서 후쿠오카를 디자인도시로 거듭나게 한 공공디자인 성공사례로 후 이번 디자인 기업 후쿠오카 현지 상담회 는 초광역 경제권 구축 사업의 일환 쿠오카디자인리그가 발표되며 참가자들의 주목을 받은 바 있다. 으로 부산지역 디자인기업들에게 해외 교류의 장을 마련하여 교류활성화를 디자인을 할 때 중요하게 생각하는 것이 네가지가 있는데, 첫 번째는 클라이언트가 만족하는 디자인을 만 들어 내는 것이라고 생각합니다. 두 번째는 직원 각자의 개성을 살린 창의적 디자인 마인드입니다. 직원마 디자인 Q 하사노리 고카 회장 다 각자의 개성이 다르고 생각이 다르기 때문에 여러가지 각도에서 디자인을 접근할 수 있는 환경을 만들 어 주려고 저희 회사는 노력합니다. 직원 각자의 개성을 잘 살려서 디자인을 한다면 창의적이고 차별화된 디자인이 나오는 것은 당연한 일이겠지요. 세 번째는 아이디어가 나오면 디자이너의 관점이 아니라 소비자 의 관점으로 돌아가서 생각해보려고 합니다. 그래야만 여러 가지 상황의 소비자입장에 맞는 디자인이 나 올 수 있을 테니까요. 마지막으로는 제품 본연의 오리지널리티(originality) 를 살려서 디자인하여 제품 고 통한 상호 이익증대를 도모하기 위해 부산시에서 마련한 자리이다. 일본디 이번 상담회의 행사내용은 첫째 지역디자인 기업과 후쿠오카 디자이너 기업 유의 특성에서 많이 벗어나지 않는 것이 중요하다고 생각합니다. 두 번째에서 네 번째까지의 답변들은 모 자인회사와의 상호교류와 협약을 통해서 보다 발전된 미래에 대한 부푼 기대 간 관심기업 상담 및 자매결연 둘째, 부산과 후쿠오카 디자인 현황에 대한 공 두 첫 번째, 클라이언트가 만족하는 디자인을 만들어 내는 것을 충족시키기 위한 요소입니다. 클라이언트 감을 안고 여행길에 올랐다. 통 세미나 개최, 셋째 큐슈대학 인체공학연구소(세계최대규모) 견학 및 후쿠 를 만족시키지 못한다면 디자인은 세상에 나올 수 도 없겠죠. 오카 디자인기업 방문을 통한 지역디자인기업 역량 강화를 도모하기 위한 내 부산디자인센터와 부산경제진흥원의 공동 주최로 2011년 11월 23일부터 용으로 계획되어 있었다. 디자인 Q의 더 나은 디자인 또는 디자인 회사를 만들기 위해 어떻게 노력하고 준비하고 있습니까? 정리정돈도 디자인의 일부라고 생각하기 때문에 정리정돈 하는 것을 중요하게 생각합니다. 당장 필요한 자 25일까지 일본 후쿠오카 큐슈대학에서 진행된 이번 디자인 기업 현지 상담 회 는 부산지역 디자인 기업 15개사가 참석했다. 일본 후쿠오카 현지에서는 일본에서는 처음 만나서 쉽게 업무적인 속얘기를 꺼내 놓는 것은 정말 친한 후쿠오카디자인리그(FDL: Fukuoka Design League) 소속 디자인 기업 사이 아니면 흔치 않은 일이라고 한다. 하지만 이번 상담회에선 양국 모두 디 17개사가 참가하며 교류의 장을 펼쳤다. 자인 교류 사업의 높은 관심으로 비즈니스 협력에 대한 협의를 열린 마음과 진지한 자세로 임했고 이에 기대이상의 성과를 거둘 수 있었던 것 같다. 료, 당장 필요하지 않는 자료, 언젠가는 필요한 자료를 정리하는 것은 어려운 일이지만, 우리는 그런 자료 들을 잘 정리하려고 노력합니다. 전 직원 모두가 정리정돈을 습관화하고 있으며, 자기 주변 정리 뿐 아니 라 그 외 다른 것들도 정리정돈을 잘하는 사람이 되려고 노력합니다. 한국디자인회사와의 협력을 통해서 얻고 싶은 것이 있다면 말씀 해 주십시오. 한국에서 현대미술간 교류 전시회를 가진 적은 있지만 아직 한국디자인회사와의 교류가 미약하다보니 많 이 아는 것이 없습니다. 시간을 가지고 정보를 교류했으면 좋겠습니다. 한국디자인회사와 할 수 있는 일이 있다면 같이 작업을 해보고 싶습니다. 일본만 해도 동경, 오사카, 오끼나와 등 지역마다 디자인을 풀어내 는 결과가 다릅니다. 그러니 한국과 일본은 당연히 서로 보는 관점이 다르겠죠. 이런 점을 이용해 서로의 디자인 작업에 참여해보면 창의적인 결과물이 나올 수 있을 것입니다. 또한 일본 디자이너는 예술가적 기 질과 모습을 가지고 있고 한국디자이너는 마케팅적이고 사업가적인 관점을 가진 디자이너가 많은 것 같습 니다. 이렇게 양측의 특성이 다르니 일본 내의 디자이너의 시선으로만 디자인을 풀려고 하는 것보다 한국 디자이너와 서로 합작한다면 더 좋은 디자인이 나올 것이라고 생각합니다. 한국어를 배울 생각이 없는지? 나이가 있어서 금방 잊어버려서 문제지만 기회가 있다면 배우고 싶습니다. 앞으로 상호 교류가 잦을 텐데 통역 없이 얘기 할 수 있으면 더 좋을 것 같습니다. Magazine Designare 70 71
DESIGN TRAVEL 1DAY : 11. 23 PM 02:00 숙소 11. 23 PM 03:00 송풍원 11. 24 PM 12:00 큐슈대학 사테라이트 11. 24 PM 01:00 큐슈대학 사테라이트 11. 24 PM 02:30 큐슈대학 사테라이트 호텔에 도착하니 후쿠오카 디자인리그(FDL)의 이사 장이 우리를 마중나왔다. 우리는 곧장 짐을 놔두고 일본전통 다도체험을 위해 송풍원으로 이동했다. 지그재그로 놓여진 의자들. 의자에 앉아 기다릴 때 눈이 마주치지 않도록 설계한 배려가 돋보인다. 또한 여러 가지 각도에서 주위 경치를 관람하기에도 좋은 배치이다. 2DAY : MOU 후 단체기념촬영. 가만히 살펴보면 우리나라사람과 일본사람은 참 모습 이 다르다. 사진 속 모습만으로도 누가 한국인이고 일본인인지 알 것 같으니 말이다. 3DAY : 건물이지만 단정하다라는 말이 어울리는 큐슈 대학의 사테라이트 건물의 외관. 우리나라 디자인 기업의 성공사례 발표. 김석칠 대표의 발표. 11. 23 PM 04:00 송풍원 11. 23 PM 05:00 송풍원 11. 25 AM 09:00 GA-TOP 11. 25 AM 10:26 GA- TOP 이비오야끼, 단풍을 의미하는 과자로 일본전통 다 도에서는 계절에 맞는 과자가 나온다. 송풍원에서 단체사진. 일본디자인기업 GA-TOP을 방문했다. GA-TOP 의 프리젠테이션 룸에서 성공사례에 대한 결과물을 살펴봤다. 환경디자인과 장애인을 배려한 디자인 결 과물들이 매력적이었다. GA-TOP의 사무실 내부. 디자인 서적이 깔끔하게 정리되어 있다. 11. 24 AM 10:00 큐슈대학 사테라이트 11. 24 AM 11:00 큐슈대학 사테라이트 11. 24 AM 11:30 큐슈대학 사테라이트 11. 25 AM 11:00 디자인 Q 11. 25 AM 11:20 디자인 Q 11. 25 PM 02:36 일본디자인 기업의 성공사례발표. 정리정돈된 세미나용 교재들. 일본의 문화를 엿볼 수 있다. 부산디자인센터와 일본후쿠오카디자인리그의 MOU 체결 장면. 경건하고 엄숙하게 진행됐다. 디자인 Q의 외부전경. 무언가 한국과 별다름이 없는 듯 하면서도 일본적이다. 거리가 깨끗해서 일까? 하사노리 고카 회장의 마스코트. 정말 포인트를 잘 잡아 냈다. 디자인 Q와 효민디앤피의 MOU체결. 왠지 느낌이 비슷한 두사람! Magazine Designare 72 73
DESIGN EDUCATION 유럽 유일의 종합 예술대학 베를린 예술대학교 Universitaet der Kuenste Berlin 유럽의 디자인 교육기관 The design institutions in Europe 글_ 효민디앤피 편집부 몇 해 전부터 친환경 실용주의로 세계적 트렌드를 이끄는 북유럽 브랜드가 인기다. 그래서 이번 Design Education에는 전통과 역사를 자랑하는 유럽의 디자인 학교 네 곳을 소개하고자 한다. 우리나라를 대표하는 지휘자 금난새와 독일의 대표작 가로 떠오른 화가 서수경이 유학했던 대학이 바로 베 를린 예술대학교이다. 순수미술, 디자인, 건축, 음 악, 영화, 연극 등 모든 예술 장르를 공부할 수 있는 40개가 넘는 전공과를 가진 종합대학으로써 독일에 서 가장 큰 규모를 자랑하는 300년이 넘는 역사와 전 통을 가진 학교이다. 베를린 예술대학교는 독일에서 유일하게 종합대학교를 뜻하는 University 라는 명 칭을 사용하고 있는 예술대학이다. 베를린 예술대학교의 시작은 1696년 개교한 프로이 센왕립아카데미로 거슬러 올라가며 오늘날과 같은 베 를린 예술대학교의 기본형태는 70년대 서독의 교육 개혁과 함께 1975년 베를린 주립 예술학교와 베를린 주립 음악공연 예술학교가 합병하며 현재의 대학의 틀을 갖추었다. 그리고 2001년 11월 일반예술대학 에서 국립 종합예술대학으로 승격했다. 베를린 예술대학교는 재학생의 20%가 외국인 학생 으로 이루어져 있으며 정상급 교수진과 세계 130여 개 대학과 협력관계를 맺고 있는 세계적인 네트워크 를 자랑한다. 미술대학, 미디어디자인대학, 건축대 학, 음악대학, 공연대학에서 다양한 전공의 학부와 대학원과정을 제공하며, 음악과 미술교사과정, 마스 터코스, 썸머스쿨은 수준과 난이도가 높기로 유명하 다. 학생 및 교수는 우수한 네트워크를 활용하여 공동 프로젝트를 추진하며 자유롭고 독창적이며 실험적인 성향을 가진 작품들을 만들어 낸다. 또한 독일의 주요 기업들과 협력하여 예술 발전 계획 프로그램을 추진 하며 실무적인 경험을 쌓을 수 있는 기회를 제공한다. 베를린에서만 매년 500여 회 이상 학생들의 음악회, 연극, 세미나 등이 발표되거나 공연되는데, 미술, 디 자인, 건축과 학생들은 학생들을 위한 4개의 전시회 및 박람회장에서 작품 발표회를 가진다. 이러한 베를 린 예술대학교의 활동들은 베를린시 문화행사의 중요 한 주체가 되고 있다. www.udk-berlin.de 사진출처 : www.udk-berlin.de MagazineDesignare 74 75
DESIGN EDUCATION 끊임없는 새로운 디자인에 대한 연구 디자인 아카데미 아인트호벤 Design Academy Eindhoven 아인트호벤 학생 2011졸업작품 실현 가능한 디자인을 만드는 기능주의 교육 덴마크 디자인 스쿨 The Danish Design School 덴마크 디자인의 특징은 시대의 흐름에 구애 받지 않고 다양한 스타일의 연출이 가능하 며, 다용도로 쓸 수 있고 사용하기 편리한 점 을 들 수 있다. 어느 공간에나 잘 어울리고 유 행을 타지 않으며, 사용자의 편의성과 기능 성을 동시에 만족시키는 이것이 바로 덴마크 디자인의 핵심이라 할 수 있다. 여기 스칸디 나비아 스타일이라 불리는 덴마크 디자인을 20세기 서구 리빙 스타일에 거대한 영향을 가질 수 있도록 조력한 덴마크 디자인학교를 Magazine Designare 76 아인트호벤이란 이름이 낯설지 않은 것 은 박지성과 무관하지는 않을 것이다. 또 한 그의 아인트호벤 소속 시절 유니폼도 기억에 남는데 그 유니폼에 새겨졌던 PSV의 P가 필립스의 약자이며 필립스 가 네델란드의 대표 가전제품 회사라는 사실을 아는 사람은 많지 않을 것이다. 그런데 이 도시에는 숨겨진 유명브랜드 가 또 있다. 그것은 바로 디자인 아카데 미 아인트호벤이다. 세계적인 디자이너 헬라 융게리우스, 리 하르트 휘텐, 유르겐 베이가 다녔고 최 근 주목을 받고 있는 네델란드 디자인을 이끌어가는 디자이너를 양성하는 학교, 바로 디자인 아카데미 아인트호벤이다. 디자인 아카데미 아인트호벤은 1947년 문을 열어 지금까지 실험적인 디자인 연 구와 창작활동이 이루어지는 학교로도 유 명하다. 디자인 아카데미 아인트호벤의 학사과 정은 네델란드어로 이루어지며 다음과 소개한다. 135년의 전통을 지닌 덴마크 디자인 스쿨은 기능주의 디자인이 충실하게 반영된 교육과 정을 가지고 있다. 5년간의 교육 프로그램들 은 디자인에 대한 이론과 실기를 사회에서 바 로 사용할 수 있도록 실력을 갖추는 데에 초 점을 맞추어 진행된다. 학생들은 학기마다 공 정하고 엄격한 평가를 받고, 독립적으로 프 로젝트를 운영할 수 있게 되며, 자신의 전공 분야를 더욱 집중하여 연구할 수 있게 된다. 덴마크디자인스쿨 학생 2011졸업작품 같은 8개의 독특한 교육과정으로 나뉜 다. 인간과 삶, 인간과 웰빙, 인간과 활 동, 인간과 레저, 인간과 커뮤니케이션, 인간과 아이덴티티, 인간과 모빌리티, 인간과 공공장소와 같은 과정으로 나뉘 는 디자인 아카데미 아인트호벤의 교육 과정들은 발상의 전환을 통해 실험적이 고 창의적인 작업이 나올 수 있는 환경 을 만들어 주도록 도와준다. 뉴욕의 유 명 디자인 갤러리 모스의 대표 메이어스 모스의 디자인 아카데미 아인트호벤은 현재 세계 최고의 디자인 학교다 라는 말 에서 디자인 아카데미 아인트호벤의 디 자인 교육방식이 틀리지 않았음을 확인 할 수 있다. 1947년 설립된 이 학교의 처음 이름은 아인트호벤 산업 디자인 학교였다고 한 다. 1997년에 이르러 이 학교는 세계 최 고의 디자인 학교가 되기 위해 디자인 아 카데미 아인트호벤으로 이름을 바꿨다. www.designacademy.nl 사진출처 : www.designacademy.nl 덴마크 디자인 스쿨은 총 5년제 디자인 학교로서 기본적인 학사과정과 고등과정인 석사과정으로 구성된다. 학사과정은 덴마크어로 진행되며 석사 는 노르웨이어와 영어로 진행된다. 북유럽국가(덴 마크, 노르웨이, 스웨덴)를 제외한 외국인 지원자 들은 반드시 덴마크어 시험에 통과한 후 지원할 수 있다. 덴마크 디자인 스쿨은 학생들이 자신의 전공에 대 한 지식만을 습득하도록 하지 않고 다양한 경험을 할 수 있는 교육 프로그램으로 운영된다. 창의력 평가 시험을 통과한 학생들에 한해 입학이 가능한 이유도 이러한 교육이념 때문이다. 전공과목은 가 구와 공간디자인. 디지털 인터랙션, 산업디자인, 도자기유리디자인, 제품디자인, 패션디자인, 텍 이론중심의 교육프로그램에서부터 국제적으로 통용되는 학위과정 바젤 디자인 학교 The Basel School of Design 바젤디자인학교 썸머워크샵 포스터디자인 스위스 제2의 산업도시인 바젤이라는 도시는 프 랑스, 독일과 함께 맞닿아 있어 아침에 역에 나가 보면 바젤로 출근하는 프랑스인과 독일인이 가득 하다고 한다. 심지어 식사하러 국경을 넘나든다고 하는 사실이 삼면이 바다인 우리나라 사람들에게 는 꽤 매력적인 사실로 다가온다. 바로 이 작은 도 시에 유럽 최고의 디자인 학교로 명성 높은 바젤 디자인 학교가 있다. 타이포그래피 디자인으로 유명한 바젤 디자인 학 교는 타이포그래피, 뉴미디어, 이미지&기호와 같 은 세 분야의 전문가를 양산하는 데 집중된 교육 프로그램을 가지고 있으며, 1960년대 헬베티카 스타일 디자인, 시각 커뮤니케이션 이 개설되어 있다. 덴마크 디자인 스쿨은 레벨1, 레벨 2, 레벨3 과정으로 나누어 수업하 는데 레벨1은 입학생 모두가 1년 동 안 학부제로 공부하며 디자이너로 서 기본적으로 갖추어야 할 것들을 배운다. 레벨2부터 자신의 전공에 대한 공부를 3 년간 배우게 되며 레벨3은 1년 과정으로 예비졸업 학기와 졸업학기로 구분된다. 졸업 작품에 대한 평가는 외부의 심사위원 3인에게 심사를 맡겨 객 관성을 높이고 있다. 졸업 작품 평가는 3인 중 2 명이 거부하면 졸업을 못하게 된다. 그래서 졸업 작품은 매우 완성도 높은 편이며 졸업 작품이 바로 (Helvetica)체와 유니버스(Univers)체를 만들면 서부터 세계 그래픽 디자인사에 큰 역할을 해오고 있다. 타이포그래피는 활자 서체의 배열을 뜻하는 것으 로 타이포그래피 디자인은 활자서체의 모든 것을 결정해 활자를 시각적으로 표현하는 과학적이고 수학적인 사고가 필요한 작업이다. 또한 타이포 그래피 디자인은 시대의 흐름에 따라 변화한다. 이는 타이포그래피에 대한 꾸준한 연구와 이해가 있어야 가능한 학문임을 뜻한다. 그렇기에 오랜 세월을 거쳐 전문적이고 체계적인 커리큘럼을 갖 춘 바젤 디자인 학교가 환영받는 이유도 이것일 것이다. 바젤 디자인 학교의 그래픽 디자인과 타이포그래 픽학과의 교육프로그램은 타이포그래퍼 에밀 루 더와 아만호프만에 의해 틀을 갖췄고 이 교육프로 그램을 바탕으로 현대 그래픽 디자인 교육기준이 만들어졌다. 바젤 디자인 학교는 이론을 완벽하게 이해해야 현실 가능한 상상력이 나온다고 믿기 때 문에 이론에 치중한 교육프로그램으로 진행된다. 제품화되는 경우도 많다. 이는 기업의 적극적인 지원이 뒷받침됐기에 가능한 일이며, 이러한 학생 과 기업의 관계는 기업의 발전에도 커다란 영향을 준다. 이는 실현 가능한 디자인을 만드는 데 주력 한 덴마크 디자인 스쿨의 실용적이고 기능 중심적 교육의 결실일 것이다. www.dkds.dk 사진출처 : www.dkds.dk 바젤 디자인 학교에서 타이포그래피를 전공한 박 우혁 디자이너는 바젤 디자인 학교는 오랜 전통을 통해 확립한 커리큘럼으로 교육하며 기초 교육을 매우 깊이 있게 가르친다. 이때 배운 이론들은 훗 날 자신만의 디자인을 완성할 수 있는 밑거름이 되 도록 도와준다 라고 말한다. 바젤 디자인 학교는 국제적인 기준이 적용된 학위 프로그램을 갖추기 위해 여러 번의 변화를 시도한 후, 시각 커뮤니케이션 인스티튜드/바젤 디자인 학교로 공식명칭을 바꾸며, 세계적인 디자인 교육 기관으로서 입지를 굳히게 되었다. www.baselschoolofdesign.ch 사진출처 : www.baselschoolofdesign.ch 참고자료: 1) <월간디자인>2009년 8월 - 유럽과 일본의 디자인 학교 10 부분참조 2) <유럽디자인여행> 저자 김성곤 출판사 인그라픽스 부분참조 3) <스위스 디자인 여행> 저자 박우혁, 출판사 안그라픽스 부분참조 4) <럭셔리>2009년 1월호- 세계 최고의 디자인 학교를 소개합니다 부분참조 77
FEATURE 현실과 가상을 넘나드는 차세대 전자책의 세계 Virtual reality and the world of cross-generation e-book 글_ 효민디앤피 편집부 TED컨퍼런스, 마이크마타스(Mike Matas) 새로운 가능성을 여는 차세대 디지털 책 EPUB 2011년 3월 1일에 열린 TED컨퍼런스에서 애플(Apple)사의 디자이너인 마이크 마타스(Mike Matas)는 신체를 사용하여 인터랙션을 할 수 있는 새로운 아이패드 및 아이폰용 e-book을 선보였 다. 이 e-book은 동영상이 재생되고 사진 확대, 내레이션 등 아이폰(iPhone)과 아이패드(iPad) 에서 가능한 거의 대부분의 인터랙션을 이용해 제작되었다. 그 중 가장 큰 관심을 받았던 것은 풍력에너지를 설명하기 위해 이 e-book에서 사용한 방법이었 다. 사용자가 마이크에 바람을 불어 넣으면 스크린에 있는 풍력터빈이 돌아가고 여기서 발행한 에너 지가 가정에 보급되어 배테리를 충전되는 과정을 연출한다. 바람이 부는 것을 멈추면, 풍력 터빈이 돌아가는 속도가 서서히 줄어들고, 전기 공급이 중단된다. 사용자와 미디어의 인터랙션으로 연결되 는 활용법은 읽고 보는 형태의 전자책의 새로운 가능성을 제시하고 있다. 독자에서 유저로 출판 소비주체의 변화 국내 출판시장은 한때 e-book의 등장으로 출판 산업의 존폐의 위기가 도래할 것이라는 전망과 예 측이 있었다. 그러나 지금 현재 과거의 전망과 예측과는 달리 인터넷의 보급과 확산은 오히려 책의 소비를 촉진시키고 확산시키는 지원 역할을 하고 있는 듯하다. 그러나 스마트폰, 태블릿 PC 등의 등장과 보급으로 인해 e-book 매체의 형태가 정보제공의 형태에서 멀티미디어와 융합된 상호 연동의 형태의 epub방식으로 변화하면서 e- book은 새로운 전환기를 맞이하고 있는 듯하다. 급격한 스마트폰의 타블렛PC 등장과 확산으로 인해 종이책의 독자의 개념이 사라지고 사용자(유 저/User)의 등장으로 소비의 주체의 변화가 일어 난다. 전화통신과 PC체제에서부터 등장한 유저 의 개념은 과거의 독자는 책의 글을 읽는 사람을 의미하는 수동적인 형태였다면 현재의 사용자 (User)는 능동적인 개념으로써 책의 내용을 복제 와 재생산하는 주체적인 형태를 띠는 사용자화 되 는 경향으로 나타난다. Magazine Designare 78 79
FEATURE 사례01_ 증강현실과 결합하는 형태 종이책의 반란 산의 세계 Le Monde Des Montagnes 카미유 셰레 Camille Scherrer ECAL 로잔 디자인예술대학의 학위 프로젝트 21세기 초반에서부터 종이책의 반란의 시작되었다. 과거의 QR코드 (QR Code)나 마커(Marker)를 통한 그래픽형태의 코드형태와 IC 칩 또는 RFID칩과 같은 디지털 칩의 삽입형태를 통한 인식과 플레이 어의 상호작용형태의 인터랙션을 통하여 종이책의 그리드한계를 확 장하고 정지되고 고정된 지면의 한계를 벗어나 새로운 가능성을 제 시하였다. 사례02_ 읽는 매체에서 보는 매체로의 전환 GQ매거진 2011년 4월호 IT강국의 위상을 증명하듯이 2011년에 국내 전자책 시장은 급격한 매체의 변동속에 변화와 대응을 위한 진화하는 책과 전자책 vs 퇴보하는 사용자 개발이 이루어졌다. 특히 주목해 보아야 할 것은 종이신문과 잡지와 같은 인쇄매체들의 급격한 디지털화 및 급격한 Epub의 전자책의 발간이다. 또한 디자인의 측면에서 정지된 화면이 아닌 영상의 재생과 상호 현실과 가상을 넘나들고 화려한 퍼포먼스 오감을 작용이 가능한 이용자에 의해 적용 변화하는 상호작용형태의 화려한 퍼포먼스를 통해 읽는 매체에서 보는 자극하는 다양한 형태의 전자책의 등장과 진화는 매체로 전향하는 새로운 형태를 나타내고 있다. 점차 가속화 될 것으로 보인다. 그러나 분명한 것은 단순히 보는 것을 넘어서 작가 혹은 저자의 GQ디지털 매거진은 2010년 12월 프리버전을 시작으로 2011년 3월 정식버전을 런칭하여 지금 현재 아 생각 소통하고 작가의 체험과 경험을 교류하고 이패드와 갤럭시탭 10.1인치에서 서비스 되고 있다. 단순 PDF 이미지들을 스캔해 옮겨 놓은 것이 대부 새로운 것을 창조하기 위한 상상과 공상까지의 분이었던 기존 국내 디지털 매거진들의 틀에서 벗어나 아이패드에 맞게 디자인되고, 독자들이 직접 재미 사고확장과 새로운 가치창조를 위한 책읽기와 같 있게 보고 만져볼 수 있도록 제작된 국내 최초의 인터랙티브 디지털 매거진이다. 은 독서의 본질에 대해서 생각해 보아야 하지 않 을까? 또한 이러한 상호작용하는 책의 형태의 개 타 매체와 차별화 된 브랜드 이미지를 유지하기 위해 GQ만의 고유 플랫폼을 자체 개발하였으며, 따라서 발에서도 본질적 가치전달과 보존적인 측면에서 타 매체에 비해서 광고주나 독자의 요구에 따라 컨텐츠의 customizing이 용이하다. 아직까지 척박한 국 의 연구와 개발이 이루어진다면 PDF방식 e- 내 디지털 매거진 시장에서 거의 유일하게 유료로 판매되고 있음에도 불구하고, 꾸준히 판매가 증가되고 book의 실패를 딛고 새로운 가능성을 넘어 현 있고, 오프라인과 같이 두터운 디지털 정기구독자 층을 확보함으로써 그 가치를 인정받고 있다. 컨텐츠 유 실화된 명실상부한 전자출판 정착의 기준점이 되 료화에 굉장히 인색한 국내 시장 상황에서 GQ의 유료화 모델은 향후 국내 컨텐츠 시장의 유료화 가능성을 지 않을까 열어 주었다. Magazine Designare 80 81
YOUNG CREATOR INTERVIEW 부울경 젊은 크레이티브들의 활약 꿈이 많아 행복한 젊음 기대해주세요, 최리입니다 2011 제31회 부산 산업디자인 전람회 대상 수상 동명대학교 시각디자인학과 최 리 유쾌한 감성디자인을 꿈꾸다 제2회 대한민국 해양디자인 공모전 대상 수상 부경대학교 공업디자인과 최원현, 정진원 Q A 어떠한 계기를 통해 이번 공모에 참가하 게 되셨습니까? 이번 공모는 졸업 작품으로 완성했던 것을 좀 더 디벨롭 시켜낸 거였어요. 졸업 작품전시가 끝 나고 바로 공모전 작품접수가 있었기 때문에 졸업 작품을 끝내고도 밤을 잊은 작업을 멈출 수가 없어 서 쪼끔 괴로웠습니다(웃음). 이번 공모전 준비 기 간 6개월 넘짓 동안 작업했던 편집물 3권을 열흘 만에 7권으로 완성시켰죠. 제가 생각해도 가끔은 독한 구석이 있어요. 욕심도 적지 않구요. Q A 작품의 콘셉트와 발상은 무엇으로부터 영 감을 받은 건가요? 작품의 취지는 우리 전통 전래동화를 소중하 게 계승, 보존하기 위한 전래동화를 출판해보자 였어요. 초등학교 때 국사책 맨 앞쪽에 보면 있는 내용 중에 가장 한국적인 것이 가장 세계적이다 라는 말이 있었는데 그 말이 참 와 닿았어요. 또 어릴 적 시골 할머니 댁에 살았던 것도 조금은 영 향이 있지 않나 싶어요. 디지털보단 아날로그를 좋아하고, 세련된 것도 좋지만, 오래되거나 낡아 익숙하지만 잊혀지지 않는 것들을 좋아해요. 저 는 거기서 주로 영감을 얻는데, 현대화, 서구화 물결로 맥이 끊어져가던 우리전래동화의 복원 작 업이라는 것에 큰 매력을 느꼈고, 전래동화를 연 구하면서 우리의 아름다운 문학성과 전통회화의 정취를 느끼며 깨달은게 많아요. 한국의 전래동 화를 새롭게 재조명하여 재편집 한 것으로 서양 의 동화나 이야깃거리에 익숙해져 있는 현대 아 이들에게 사라져가는 우리의 전통문화를 알리는 동시에 도덕적인 내용과 강한 교훈성을 전하고 싶어요! Q A 본 공모 작품에 대한 자신의 평가는? 전래의 맛은 살리고 현대의 재미는 더하기 위 해 수작업과 그래픽작업을 병행하고, 풍부한 어 휘의 캘리그라피를 채택하여 작업했어요. 한국적 인 묵필의 일러스트와 서양의 팝업 효과를 가미 하여 기존의 전래동화와 차별성을 추구하고 싶었 어요. 이번 작품에 애착이 가는 이유는 투자한 시 간도 전작에 비해 길었지만, 정말 재밌게 했어 요. 전래동화 속 캐릭터를 그릴 때 싱크로율 100%였죠. 전래동화가 이토록 매력적이라는걸 20대가 훌쩍 넘어 느꼈어요. 외국 아동서적의 현 란하고 화려한 팝업형식에 매료되어 이 부분을 특히 잘해내고 싶었는데, 아직 보완해야 될 점이 많아요. 정적인 한국전래동화에 생동감을 주고 싶었지만, 팝업 형식이 단조로워 이점을 좀 더 보 안하고 싶어요. Q A 앞으로 향후계획에 대해 말씀해 주세요. 하고 싶은 게 너무 많아요. 이번 한국전래동화 를 보완해서 중국 제품으로 잠식당하고 있는 인사 동, 경주 등의 전통 거리에 소개하고 싶어요. 작 년에 출품했던 한국 전통주 패키지 디자인도 현재 까지 상품화가 이뤄져있지 않아요. 마케팅이나 디자인이 협소한 농가나, 소기업들에게 제안하고 싶어요. 4년 동안 학교생활하며, 부산디자인센 터의 코리아디자인멤버십 활동을 하여 시간이 부 족하고 마음의 여유가 없어서 제가 정말 좋아하던 작업스타일을 잘 못하고 지냈어요. 졸업을 하면 서 취업고민도 많이 했지만, 지금 취업보다 더 근 사한 것을 구상중이예요. 제 브랜드를 만들 건데 요, 파인아트와 디자인의 결합, 오리지널리티와 대량생산의 조율, 작품성과 상업성을 잘 믹스시 켜 근사하게 진행해보고 싶어요. 자세한 이야기 는 기대해주세요! 그리고 문화예술이 낙후되어있 는 부산 일부지역에 근사한 문화예술공간을 기획 하고 연출하고 싶어요. 마지막으로 20대가 가기 전 글과 그림이 담긴 감성적인 에세이집을 만드는 것 역시 작은 소망이예요. Q A 대상 수상을 축하드립니다. 수상소감 한마디 부탁드립니다. 감사합니다. 작품을 진행할 때 큰 수상에 대한 기대는 없었는데 이렇게 대 상을 받으니 정말 기분이 좋습니다. 4년 동안의 대학생활을 마무리하는 시점 에서 받은 큰상이라 더 기뻤습니다. Q A 어떠한 계기를 통해 이번 공모에 참가하게 되셨습니까? 저희 학교 공업디자인과는 해양디자인에 관련된 수업을 3학년부터 시작합 니다. 그래서 다른 학교에 비해 해양디자인의 이해도가 상당히 높다고 생각 합니다. 2010년에 개최되었던 제1회 해양디자인 공모전에 부경대 학생들이 많이 냈었는데요. 저희는 출품하지 못해 많이 아쉬웠습니다. 그래서 2011년 에는 동기끼리 뭉쳐서 공모전에 참가하게 되었습니다. Q A 작품의 콘셉트와 발상은 무엇으로부터 영감을 받은 건가요? 저희가 아이템을 잡을 때 중점으로 잡았던 건 심해입니다. 심해에 대한 사 람들의 두려움 그리고 거기서 경험하는 쾌감을 맛보는 익스트림 스포츠 다이 빙을 생각했습니다. 다이버들은 연안 그리고 나아가서 먼 바다에 있는 다이버 포인트에 가서 다 이빙을 하는데요. 거기서 다이버들의 무덤 성지라고 불리는 블루홀(BLUE HOLE)이라는 것에 대해 중점을 맞추고 진행하였습니다. 블루홀은 수심이 깊게는 180m까지 있는 곳이 있기 때문에 다이버들은 극심한 수압과 빛이 없 는 어둠의 위험을 무릅쓰고 도전합니다. 그 블루홀에 들어가는 다이버들의 안전성을 높이기 위한 건축물을 처음 컨셉으로 잡았고 더 나아가서 기존 아 마추어 다이버들까지 타겟을 확장시켜 많은 다이버 포인트에 대한 주위의 불 일정한 날씨의 영향 그리고 불안정한 수심기류에 대해 유기적으로 저항할 수 있는 건축물로 디자인 컨셉을 전개 하였습니다. Q A 본 공모 작품에 대한 자신의 평가는? 저희가 진행한 건축물은 일종의 플루팅 아일랜드라고 보시면 되지만 밑에 건축물도 길게 뻗어 있습니다. 전체적인 해상위의 공간과 수심 밑의 심해공 간에 대한 분리가 이 디자인의 장점이라고 생각합니다. 하지만 이 아이디어 가 시행 되려면 아주 많은 비용이 있어야 가능한 것이기 때문에 저희의 디자 인을 직접 볼 수 있는 기다리는 시간은 좀 많이 기다려야 되지 않나 싶어서 조 금은 아쉽습니다. Q A 앞으로 향후계획에 대해 말씀해 주세요. 사람에게 유쾌한 감성을 주는 제품디자인을 하고 싶습니다. 아직은 졸업 반이고 학생이기 때문에 직접적인 실무를 경험 해보지 못했습니다만 사람의 생활에 조금 더 편하고 에너지를 줄 수 있게 도움이 되는 제품을 디자인 해보 고 싶습니다. 아직은 준비하는 과정이기 때문에 제가 믿고 추구하는 디자인 철학을 포트폴리오에 조금 더 녹여 들 수 있게 작업 하는 중입니다. Magazine Designare 82 83
YOUNG CREATOR INTERVIEW 부울경 젊은 크레이티브들의 활약 즐기는 디자인에서 행복을 나누는 디자인으로 2011 삼성모바일디스플레이 OLED 아이디어 공모전 대상 수상 동아대학교 산업디자인학과 정재운, 김나단, 신태고 자연과의 공유를 가치 있게 디자인하다 2011 부산사인엑스포 옥외광고대상 공모전 대상 수상 동의대학교 산업디자인학과 고영진, 손민지 Q A 간단한 자기소개를 부탁합니다. 안녕하세요. 저희는 Korea Design Membership에서 활동 중인 동아대학교 3, 4학년 학 생입니다. 디자인과 관련된 잡담을 즐기는 저희들 은 이번 수상도 이런 디자인 이야기의 힘이 컸다 고 생각합니다. 저희는 팀 작업을 자주 합니다. 그 리고 늘 생각에서 그치는 디자인이 아니라 웃고 지 나칠만한 디자인도 현실화시켜 사실적으로 풀어 내고자 고민을 하는 디자인 그룹입니다. 저희는 늘 즐겁게 하는 디자인을 목표로 하며 이번 공모 전도 이런 과정 중 하나였습니다. Q A 대상 수상을 축하드립니다. 수상소감 한마 디 부탁드립니다. 너무 기분 좋은 수상입니다. 재미있게 디자인 했고 수상까지 하게 되어 기분이 좋네요. 앞에서 말한바와 같이 저희는 디자인을 즐겁게 하는데 주 력했습니다. 애들이랑 주제를 두고 계속해서 이 런저런 이야기를 하면서 여러 가지 아이디어들이 튀어나왔습니다. 역시 뛰는 놈 위에 나는 놈 있고 그 위에 즐기는(?)놈 있다고 할까요? Q A 어떠한 계기를 통해 이번 공모에 참가하게 되셨습니까? 저희가 조사한 OLED의 다양한 성질은 너무 나 많은 가능성을 가지고 있었습니다. 하지만 약 간은 전형적인데 사용되고 있다고 생각했지요. 분명 새로운 분야에 새롭게 적용될 수 있을 것이 라고 생각했습니다. 예를 들어 전혀 쓰이지 않는 부분들이요. 그 부분에서 저희는 우리와 가장 밀 접한 공간과 행동인 식사, 그곳에 이것을 접목시 켰습니다. Q A 작품의 콘셉트와 발상은 무엇으로부터 영 감을 받은 건가요? 발상이라고 할 수 있을지 모르겠지만, 저희는 기존의 쓰이는 곳에는 OLED를 사용하고 싶지 않았습니다. 그렇게 하면 나오는 결과물은 너무 나 뻔하니까요. 그러던 중에 음식에 대한 정보를 보았습니다. 예쁘고 아름다운 그릇이 음식의 식 감을 높이고 식탁의 분위기를 좌우한다는 내용이 였습니다. 우리는 이 내용이 기존에 우리가 생각 하던 새로움과 도전적 분야, 그리고 OLED의 특 성을 잘 나타낼 수 있는 분야하고 생각했습니다. 그리고 바로 돌입했습니다. Q A 대상 수상을 축하드립니다. 수상소감 한 마디 부탁드립니다. 너무 큰상을 받게 되어서 감사한 마음이 큽니 다. 학생으로서 전공분야에서 인정을 받는다는 것 은 아주 기분 좋은 일임이 확실합니다. 앞으로 더 열심히 노력하여 높은 수준의 디자인 전문가가 되 고 싶습니다. Q A 어떠한 계기를 통해 이번 공모에 참가하게 되셨습니까? 작년이 3학년이라 다른 때 보다 더 많은 공모 전에 참가했습니다. 그래서 여러 국내 공모전에 참가 하게 되면서 사인엑스포 공모전에도 참가하 게 되었습니다. Q A 작품의 콘셉트와 발상은 무엇으로부터 영 감을 받은 건가요? 부모님이 얼마 전에 시골로 귀농을 하셨는데 그곳에 작은 텃밭이 있습니다. 부모님이 텃밭에 각종 채소를 키우시는데 오며가며 쉴 수 있도록 텃밭에 컨테이너를 하나 가져다 놓았습니다. 처 음에는 미관상 아주 보기 싫었습니다. 깨끗한 자 연에 인간이 만든 인공물이 부자연스럽게 자리하 담쟁이 넝쿨'을 형상화하여 내추럴한 느낌을 살 려 상가 건물 벽면에 층수와 상호를 함께 배치하 였습니다. 층수와 상호를 보기 쉽도록 배치하고, 정돈된 느낌을 주려고 노력한 디자인입니다. Q A 본 공모 작품에 대한 자신의 평가는? 아직 학생이라 옥외광고의 전문적 지식이 부 족해서 옥외 건축법 등에 맞지 않은 부분도 있을 것입니다. 이러한 전문적인 지식이 부족 했던 것 이 조금 아쉬워요. 이러한 부분은 학생으로서 조 금 더 연구하고 공부하며 채워 나가야겠습니다. Q A 앞으로 향후계획에 대해 말씀해 주세요. 일단은 아직은 학생이기 때문에 디자인분야나 다른 필요한 분야를 더 공부하고 경험해보고 싶습 니다. 그리고 바라는 것이 있다면, 이제는 국제 공모전에 나가서 수상을 해보고 싶습니다. Q A 본 공모 작품에 대한 자신의 평가는? 저희 작품은 OLED를 통해서 사람들의 식탁 문화에 새로운 즐거움, 행복한 문화를 창조하고 자 하는 의미를 담았습니다. 디자인적 부분과 이 런 문화적인 부분에 대하여 고민하여 디자인한 것 이 저희가 마음에 들어하는 부분입니다. 고 있었거든요. 그런데 몇 년이 지나자 컨테이너 벽을 타고 담쟁이 넝쿨이 자라기 시작하면서 어 느 순간 자연의 일부가 되어 있었습니다. 이러한 자연의 친화력을 보고 디자인 모티브를 얻어 이것을 간판으로 활용을 하면, 칙칙하고 난 잡한 도시환경을 좀 더 자연 친화적이면서도 깔 끔하게 정리할 수 있을 것 같았습니다. 그래서 Magazine Designare 84 85
CREATIVE COMPANY 귀사의 장점이 무엇입니까? 평균 10년 정도를 함께 일해 온 역량 있는 디자이 너들이 가장 큰 강점이자 자랑거리라고 할 수 있 겠고 더불어 그 기간 동안 많은 프로젝트를 같이 성공적으로 만들어 왔던 고정 클라이언트들을 꼽 을 수 있겠다. 우리는 공동투자, 개발을 하는 제 품이 많은 편인데 오랜 기간 파트너십으로 맺어진 관계에서 자연스럽게 이어져 오고 있으며 아시아 다. 꼭 전문가가 아닌 일반인이 보더라도 색깔이 질인 문제를 만들어 낼 수 있는 능력을 중요하게 분명해서 컨셉을 명확히 읽어낼 수 있고 오래갈 생각한다. 수 있는 더덜이 없는 정직한 디자인 이 우리가 추 구하는 디자인이다. 유저가 진정으로 원하는 것과 원해야 되는 것을 찾아내어 최소한의 디자인으로 풀어내는 사람들 미스반데어로에, 디터람스, 나오토후카사와, 조 너던아이브의 라인이고 싶다. 권에서 에이전트를 통한 디자인 라이센싱 로열티 를 꾸준히 발생시키고 있다는 점도 니토디자인만 의 장점이다. 귀사의 디자인, 디자이너로서 가장 중요하게 생각하는 부분은? 클라이언트가 우리를 찾아올 때는 언제나 꿈과 함 디자인 철학은? 께 문제를 들고 온다. 우리는 클라이언트의 문제 를 열린 마음으로 들으며 문제를 해결하고자 한 직원들과 함께하는 취미생활이 있나요? 가감없이 딱 들어 맞는다는 의미의 더덜이가 없 다. 많은 경우 문제를 해결하는 과정에서 또 다른 다 는 말을 참 좋아한다. 문제점을 찾아내게 되는데, 우리는 그 모든 문제 우리끼리 디자이너 스노우보드 동호회를 만들어 주위를 둘러보면 꾸미고 붙여내는 디자인으로 사 점들의 해결방안을 제시하고자 한다. 그리고 엔 활동을 하고 있다. 특이하게 여직원들까지도 낚시 용자의 눈과 의식을 현혹시키는 작업물을 많이 볼 드유저의 입장에서 생각하다 보면, 항상 부정에 라면 사족을 못 쓴다. 선상낚시나 가끔 해상펜션 수 있고 우리 또한 예전에는 그러한 방식을 활용 서 시작해서 긍정으로 마무리 된다. 솔루션을 제 같은 곳을 가면 먹지도 자지도 않고 무박 2일 동안 한 경우가 있었지만 이제는 너무 자극적으로 보인 안하는 것도 중요하지만 디자이너로서 가장 큰 자 낚시만 하다 돌아오는 경우도 있다. 취재_ 효민디앤피 편집부 귀사의 소개를 부탁드립니다. 니토디자인 대표 이상헌 주소 부산광역시 북구 구포동 1252-17 삼원빌딩 4F 전화 051 343 3845 http://www.nito.co.kr Magazine Designare 86 2000년 부산에서 설립된 디자인 전문기업으로, 제품 시각 디자인 분야에서 시장지향의 전략으로 최적의 솔루션을 제공하고 있으며 분야별 전문가들의 차별화된 크리에이티브와 풍부한 노하우가 결 합된 시너지로 국내외에서 성공모델로 이어지고 있다. 니토디자인은 언제나 오늘처럼 클라이언트와 함께 시장의 요구 변화, 소비자의 감성을 읽고 디자인 을 즐기며 풀어나갈 것이다. 87
CREATIVE COMPANY 귀사의 대표 디자인작품을 소개해주세요 <Handheld Weld Monitoring System> 크레아티오, 한국디자인연감 <Welding Torch> <Digital Photo Frame> 회사약력 2000 니토디자인 설립 2001 한국디자인진흥원 산업디자인전문기업 인증 한국콘텐츠진흥원 우수문화콘텐츠 선정 2002 일본 TAF 참가 뉴욕 LICENSING 2002 참가 태국, 홍콩, 마카오 디자인라이센싱 개시 2003 뉴욕 LICENSING 2003 참가 한국콘텐츠진흥원 문화컨텐츠수출지원사업 선정 2004 동경 LICENSING ASIA 참가 IT벤처기업클러스터지원사업 선정 2005 일본 디자인라이센싱 개시 우수산업디자인(GD)상품 선정 2006 우수산업디자인(GD)상품 선정 2008 디자인나눔사업 수행 2009 대한민국디자인 100선 제품, 시각디자인 선정 한국디자인연감 제품디자인 선정 부산시전략산업 디자인 선도기업 선정 귀사의 2012년 목표는 무엇입니까? 기존에 출시되던 박스타입의 대형 용접계측기에 우리는 몇 가지 자체 개발상품이 있는데 현재까지는 주로 지류제품들이라 진입장벽도 낮고 가격경 서 벗어나 기능을 함축하여 초소형화 기술과 그 쟁도 갈수록 심화되고 있다. 2012년에는 이미 디자인개발이 완료되어 미루어 왔던 사출제품 생산 기능을 충실히 따른 디자인이 결합된 새로운 제품 을 통해 자체 브랜드사업을 확대하고자 한다. 이다. 가독성 높은 터치스크린을 중심으로 한 T 자 형태 를 모티브로 제품외곽을 전체적으로 타고 강렬히 흐르는 edge와 상하측의 큰 라운드형태가 조화 를 이룬다. 사용자배려의 측면에서도 거친 사용환경의 특성 을 고려하여 좌우측의 Rubber 소재로 Nonslip성을 배가시키고 Body부분은 휴대가 편리하 고 한손으로도 충분히 컨트롤이 가능하도록 디자 인되었다. 주조색인 Dark Gray와 밝고 선명한 Orange의 대비로 시인성을 높임과 동시에 간단히 Rubber 소재의 색상 변경만으로 차별화되는 용접종류별 파생모델의 생산까지 고려하였다. <우리순이 캐릭터> - 굿디자인 수상 국내보다는 태국과 유럽에서 다양한 캐릭터 상품 으로 출시되어 큰 호응을 얻고 있는 캐릭터 우리 순이 는 수묵화에서 원근감을 표현하기 위한 먹의 농담, 판화의 아웃라인에서 느낄 수 있는 투박스 럽고 서툰듯하지만 정감있게 느껴지는 이미지 등 을 모티브로 한국적 특성을 강하게 부여하였다. 또한 그러한 한국적 이미지를 살려내기 위하여 다 양한 색을 활용하면서도 저채도의 색상으로 고급 스러운 느낌을 강조하고 캐릭터 어플리케이션에 서도 한국의 문화와 놀이를 이미지화하여 해외 라 이센싱과 동시에 우리문화의 우수성을 전파할 수 있다. Senior Designer 최원영 외 분히 만족하는 결과물을 만들어 낸다는 것이다. 그래서 한번 프로젝트를 진행했었던 클라이언트 들은 계속적으로 니토를 다시 찾게 되는 것 같다. 우리 회사는 크게 제품과 시각디자인팀으로 구성 되어 있고 입사 9년째 시각디자이너로 근무하고 있는데 카탈록 개발에 있어 기업이나 제품의 특성 을 완벽하게 이해하는 것이 무엇보다 중요하다고 생각한다. 그러한 부분에 있어 제품디자인팀과의 협업이 강점라고 생각되며 개인적으로도 다양한 분야의 클라이언트들과 관계를 맺고 배움으로서 INTERVIEW 한 기술과 더 작은 디자인으로 더 편리한 제품 을 만들어 내는 것이 목표였다. 이제까지의 제품 과는 달리 공간적인 제약을 완벽히 극복한 휴대용 이지만 GUI개선과 터치스크린을 활용하여 사용 이 간편하고 편리해짐으로서 제품경쟁력이 상승 되었다. 어떤 제품을 만나더라도 한두 번은 난관 에 부딪히게 마련이고 그 과정에서 디자인 컨셉이 흐려지는 경우를 종종 만나게 되는데 제일 첫 번 째 아이디어 스케치에서 도출된 안으로 한 방 에 시원스레 달렸다는 느낌이었다. 존경할 만한 디 <Passenger Information Monitor> 시야가 넓어져 생활에도 많은 변화를 가져오게 되 자인마인드를 지닌 클라이언트에게 감사의 말을 <HIVUE> - 크레아티오 수상 아테네 신전을 모티브로 하이뷰의 이니셜 H 를 우뚝 선 기둥으 로 형상화함으로써 고품격 이미지와 진료를 지향한다. 로고타입 또한 신전기둥의 느낌으로 심볼과 로고의 조화를 이루도록 하였 다. 메인컬러는 귀족적인 고급스러움과 안정감을 주는 Dark Brown으로 고객들에게 품격 높은 서비스와 진료를 받는 느낌 을 줌으로써 '격'이 다름을 강조한다. 우리 회사의 자랑거리는? 프로젝트 진행 중에는 힘들기도 하지만 클라이언 트의 요구사항 이외에 더 나은 방향으로 제시할 수 있는 기획력을 가지고 있어, 항상 기업에서 충 었다. 프로젝트 하나를 진행해 나갈 때 마다 회사와 함 께 성장하는 나를 발견한다. 기억에 남는 프로젝트는? 핸드헬드 용접계측기 제품디자인이 기억에 남는 다. 거칠고 복잡한 산업용접 환경에서의 더 정확 드리고 싶고 제품디자이너로 살아간다는 자부심 을 또 한 번 느끼게 해준 프로젝트였다. 핸드헬드 용접계측기는 기존의 덩치 큰 박스타입과는 달리 휴대용 제품이면서도 정확한 실시간 데이터 측정 이 가능해짐으로서 자동차, 조선 등 관련 산업분 야의 생산성 향상에 큰 영향을 미치고 있으며 내 수뿐만 아니라, 해외에서도 좋은 평가를 받고 있 어 지속적으로 큰 수출이 이어질 전망이다. Magazine Designare 88 89
DESIGN BUSAN DCB PROJECT 092 096 098 098 099 099 100 102 104 중소기업 디자인개발 지원사업 기업 디자인컨설팅 및 애로해결 지원사업 디자인 1인 창조기업 육성지원 사업 2011 부산섬유 패션산업기술개발사업 부산시민공원 BI 개발사업 부산영상센터 CI 개발사업 지역디자인혁신사업 산업단지 중소기업 디자인지원사업 코리아디자인멤버십 DCB FESTIVAL & CULTURE 106 108 109 110 112 113 2011 해양디자인 국제세미나 제2회 대한민국 해양디자인공모전 2011 에코디자인 국제세미나 2011 부산디자인마켓 2011 부산디자인포럼 해양레저산업과 디자인산업 연계 활성화 세미나 DCB NEWS & VISION 114 118 DCB NEWS 부산디자인센터 뉴스 DCB VISION 2012년 디자인센터 비전과 계획
DCB PROJECT 중소기업 디자인개발 지원사업 지원결과 중소기업 디자인개발 지원사업 결과 : 14개 과제 28개 기업 지원 상반기 : 6개 과제, 12개 기업 215백만원 지원 하반기 : 8개 과제, 16개 기업 243백만원 지원 부산디자인센터가 시행하는 중소기업 디자인개발 지원사업 은 지역 소재 중소기업의 전략품목을 디자인 개발 지 과 제 명 주관기업 참여기업 원하며 제품경쟁력 향상과 지역경제 활성화를 도모하고, 기업 내 매출증대와 고용창출까지 기대할 수 있는 지원 (주)통영산업 해사랑 황토염 간고등어 포장디자인 개발 보아스 커뮤니케이션 (주)통영산업 사업이다. 2011년 상반기에는 6개 과제, 12개 기업이 선정되었으며, 하반기에는 8개 과제, 16개의 기업이 홍단 패키지 디자인 디앤아이커뮤니케이션 김현숙한복연구소 선정되었다. 선정된 총 28개의 디자인전문기업과 지역 중소기업은 파트너십을 발휘하여 7개월 동안 과제를 함 께 수행했으며 7월 27일 중간평가를 거쳐 12월 5일 최종평가를 받았다. 이번 지역중소기업 디자인개발지원사 업을 통해 지역 디자인전문기업과 지역 중소기업 간 연계를 통한 상생관계 유지와 동반성장의 기회를 제공하고, 제품의 고부가가치화로 기업의 경쟁력 강화와 이윤 극대화를 기대해 본다. 호흡기 질환예방을 위한 코세정용 네띠 Kit 개발 홈쇼핑 유통을 위한 RUNHILL 신상품 디자인 개발 추적식 친환경 태양광 채광시스템의 디자인 제안 광섬유봉을 이용한 신경치료용 투시장치 센서 디자인 리디자인 케이아이 디자인 에코 시선플러스 (주)이퉁 (주)영운산업 (주)에이비엠그린텍 드림레이 각도조절이 되는 기능성 무릎재활보조기 제품디자인 개발 (주)리디자인 아미실업 유압실린더 버핑기 외형디자인 아이엠커뮤니케이션 (주)에스에프에이 사업개요 중소기업 생산제품의 디자인개발지원으로 제품 고부가가치화 도모 사업내용 : 중소기업 생산제품의 디자인 개발지원 사업규모 : 14개 과제 내외 지원 사업기간 : 2011. 1월 ~ 12월(연 2회) 전담기관 : 부산디자인센터 네오텍 기능성 제품 패키지디자인 하지재활훈련장비의 디자인 개발 가정용 산소발생기 및 산소텐트 제품디자인 개발 용접기자재 고부가가치화를 위한 포장 및 CI 디자인 개발 (주)마린바이오프로세스 BI 및 포장디자인 개발 아이온디자인 블레싱에코디자인 아트핸즈 니토디자인 시선플러스(주) 네오텍 광원메디텍 NFECO (주)일흥 (주)마린바이오프로세스 (주)송광사 브랜드 및 포장디자인(1종1점) 개발 axis CMC (주)송광사 지원대상 및 분야 신청일 현재 부산지역에 소재 중소기업, 디자인 전문기업 지역중소기업의 제품 경쟁력 향상을 위한 제품디자인 개발 (기존제품의 개선을 위한 디자인개발) 디자인개발사업 착수 후 상품출시 및 사업화가 가능한 과제 부가가치 확보 및 상품화를 위해 필요한 포장디자인 개발 직접적으로 매출에 영향을 올릴 수 있는 제품디자인, 포장디자인을 우선으로 지원 지역특화산업의 부산시지정 선도기업, 디자인전문회사 가점우대 기대효과 지역 중소기업 업체들의 대내외 경쟁력 확보로 매출증대 및 고용창출 기대 제품의 고부가가치화로 기업의 경쟁력 강화 및 이윤 극대화 디자인을 통한 지역 중소기업 제품 차별화 지역 디자인전문기업과 지역 중소기업 간 연계를 통한 상생관계 유지 동반성장 기회제공 추진체계 및 방법 전담기관 (부산디자인센터) 평가위원회 실무작업반 참여기업 주관기업 선정평가 중간평가 최종평가 Magazine Designare 92 93
DCB PROJECT 용접기자재 고부가가치화를 위한 포장디자인 및 CI 디자인개발 김현숙한복연구소 홍단 포장디자인 개발 참여기업_ (주)일흥 주관기업_ 니토디자인 참여기업_ 김현숙한복연구소 주관기업_ 디앤아이커뮤니케이션 주거공간의 남측 측벽면에 설치가능한 추적식 친환경 태양광 채광시스템의 디자인 제안 참여기업_ (주)에이엠그린텍 주관기업_ 디자인 에코 광섬유봉을 이용한 신경치료용 투시장치 센서 디자인 참여기업_ (주)드림레이 주관기업_ 시선플러스(주) 이불보(대) 이불보(소) 종이가방 한복상자 파우치상자 보석함 와이셔츠 상자 상자 그래픽모티브 (주)송광사 브랜드 및 포장디자인 개발 홈쇼핑 유통을 위한 RUNHILL 신상품 디자인 개발 각도 조절이 되는 기능성 무릎재활 보조기 제품디자인 개발 가정용 산소발생기 및 산소텐트 제품 디자인 개발 참여기업_ (주)송광사 주관기업_ axis CMS 참여기업_ 영운산업(주) 주관기업_ 케이아이(KI) 참여기업_ 아미실업 주관기업_ (주)리디자인 참여기업_ NFECO 주관기업_ 아트핸즈 Magazine Designare 94 95
DCB PROJECT 기업 디자인컨설팅 및 애로해결 지원사업 (주)파인테크원 디자인컨설팅 참여기업_ (주)파인테크원 주관기업_ 프로인커뮤니케이션 미스바(Mizpah) 디자인컨설팅 참여기업_ 미스바(Mizpah) 주관기업_ 시선플러스(주) 기업 디자인컨설팅 및 애로해결 지원사업은 부산지역 10대 전략산업 분야의 중소 중견기업 및 부산선도기업, 향 토기업, 사회적 기업들의 디자인 애로사항을 현장방문 진단하여 디자인컨설팅과 디자인개발방향을 제시하여 해 결함으로써 기업이 새로운 가치를 창출할 수 있도록 도와주는 지원사업이다. 2011년에는 상반기와 하반기 각각 15개의 과제를 선정하여 총 60개의 기업을 지원했다. 기업 디자인컨설팅 및 애로해결 지원사업은 단순히 디자인 개선이 아닌 디자인을 통한 비즈니스 혁신을 유도하고 개발 위주가 아닌 새로운 고객과 시장의 가치를 창출하고자 하였으며, 또한 디자인 단일 컨설팅이 아닌 디자인 중 심의 통합 비즈니스 전략의 컨설팅을 제공하고자 실시되었다. (주)솔루윈스 디자인컨설팅 현대엔텍 디자인컨설팅 참여기업_ (주)솔루윈스 주관기업_ 아트핸즈 참여기업_ 현대엔텍 주관기업_ 시선디자인 추진방법 및 추진체계 단순 디자인 개선이 아닌 디자인을 통한 비즈니스 혁신을 유도 개발 위주가 아닌 새로운 고객 시장 가치 창출 패러다임으로 전환 디자인 단일 컨설팅이 아닌 디자인 중심의 통합 비즈니스 전략 컨설팅을 제공 부산광역시 경제산업본부 (중요정책 협의) 자문위원(멘토), 평가위원(선정, 결과) 사업전담기관 부산디자인센터 (디자인지원팀) 참여기업(컨설팅 지원 신청업체) 주관기업(디자인전문기업 : 디자인컨설팅, 컨설팅 수행) 지원결과 1차 상반기 2차 하반기 참여기업 주관기업 참여기업 주관기업 (주)파인테크원 프로인커뮤니케이션 (주)일흥 니토디자인 부산해양자연사박물관 니드텍(주) (주)성신신소재 (주)파이온 삼현금속 한려엔쵸비 아미실업 시선디자인 디앤아이커뮤니케이션 (주)리디자인 (주)힐닉스 ORTEC(올텍) 세라론헬스틱 아이온디자인 (주)아임커뮤니케이션 아이엠커뮤니케이션 삼현금속 디자인컨설팅 참여기업_ (주)삼현금속 주관기업_ 시선디자인 부산해양자연사박물관 디자인컨설팅 참여기업_ 부산해양자연사박물관 주관기업_ 니드텍주식회사 (주)에스에프에이 아이엠커뮤니케이션 (주)송광사 axis CMC 광원에디텍 블레싱에코디자인 (주)녹채원 디앤아이 커뮤니케이션 미스바 시선플러스(주) (주)마리움 보아스커뮤니케이션 (주)브이알코리아 (주)지엑스 돈키호테 프로인커뮤니케이션 네오텍 아이온디자인 (주)마린바이오프로세스 시선플러스(주) 대우유니폼 axis CMC (주)들풀생활 효민디앤피 (주)솔루윈스 아트핸즈 NFECO 아트핸즈 부광산업 보아스커뮤니케이션 현대엔텍 시선디자인 (주)백산프로펠라 효민디앤피 (주)비에스 인터내셔날 (주)리디자인 (주)에바다수산 (주)아임커뮤니케이션 발리교역(주) 케이아이 Magazine Designare 96 97
DCB PROJECT 디자인 1인 창조기업 육성지원 사업 부산시민공원 BI 개발사업 부산광역시에서는 (구)하야리아 주한미군 부산기지 사령부(Camp Hialeah)가 2010년 1월에 부대 부지 디자인 1인 창조기업 육성지원 사업은 창의적이고 가 부산광역시에 반환됨에 따라 약 53만 (16만평) 부지에 부산을 상징하는 세계적 수준의 도심공원을 조 독창적인 아이디어를 가진 디자인 1인 창조기업의 성하게 되면서 이에 걸맞는 명칭 및 BI개발을 하고자 부산시민공원 BI개발 사업이 시행되었다. 부산시민 인큐베이팅과 중소기업의 비즈니스 네트워크의 장 공원 BI개발 사업은 2009년 11월 12일 입찰공고를 시작으로 2011년 8월 25일 최종보고회를 가지며 마 을 통한 1인 창조기업 육성, 지원하기 위한 사업으 무리 되었다. 3월 부산시민공원의 명칭이 먼저 선정 되고, BI 개발을 위한 전문가 설문 조사를 거친 뒤, 6 로 지역 우수 디자이너 인재의 활용 및 고용증대와 월 부산시민공원의 BI가 최종 선정되었다. 창업 기회를 제공하고자 한다. 선정된 과제들은 디 자인 아이디어를 시제품화하기 위한 자금지원, 지 적재산권 등록지원, 디자인 1인 창조기업 공간 무 상 제공, 우수 사례에 대한 적극적 홍보, 멘토를 이 용한 사업화 역량 강화 등의 지원을 받게 된다. 올 해 심사를 통해 선정된 6개의 과제는 가정용 드라 이어 거치대, 온라인 스템프, 청소년 문제 해결을 위한 해수욕장 문화 브랜드 개발, 스마트폰이 더 스마트 해지는 악세사리 디자인, 캐릭터 개발 및 캐릭터 스토리텔링을 위한 웹툰 개발, 더 좋은 세 상을 위한 캠페인 티셔츠 등 이다. 2011부산섬유 패션산업기술개발사업 부산디자인센터와 부산시는 섬유패션 산업의 현장애로기술에 대한 지원을 통해 지 역경제 활성화에 기여하고자 부산섬유 패션산업기술개발사업을 실행했다. 올해는 부산 의용촌 GNT의 기능성 방한복 개발 1개 과제가 선정되어, 부산지역 섬유 패 션 업체의 기술, 디자인개발 및 마케팅 역량 강화를 목적으로 하는 자금 및 전문가 멘토링이 지원됐으며, 12월 14일 결과평가가 개최되었다. Magazine Designare 98 부산영상센터 CI 개발사업 부산영상센터 CI 개발사업은 부산국제영화제 전용상영관인 부산영상센터가 건립됨에 따라 그 기능과 정체 성이 반영된 통합 이미지를 개발 보급하여 대내외에 부산영상센터 이미지 확립 및 발전에 기여하고자 실시 되었다. 부산디자인센터는 부산영상센터 CI 개발을 위해 5월 영화의전당으로 명칭변경 확정 후 개발자를 선정하고 9월말 개관에 맞추어 CI를 확정하기 위해 여러 분야의 전문가의 자문을 통해 CI 개발 방향을 계 속적으로 논의해왔다. CI 개발 후 디자인 적합성을 검증을 위해 전문가 선호도 조사를 거쳤으며, 8월초 부 산영상센터 CI를 확정했다. 99
DCB PROJECT 지역 디자인 혁신사업 지식경제부지원사업인디자인기반구축사업의일환으로2009년부터시행되어온지역디자인혁신사업은1차 년도와2차년도에추진한수요조사,기본계획등을바탕으로해양디자인연구개발,기업지원,정보제공,네 트워킹,인력양성과같은사업을통한동남권해양디자인기반구축,해양디자인공모전개최,해양디자인컨퍼 런스개최등을실시해왔으며2011년또한동남권해양산업경쟁력강화를위한디자인기반구축을위한디자 인사업위주로진행되었다. 사업목표 및 범위 동남권해양산업경쟁력강화를위한디자인기반구축 비전 해양 중심 도시의 디자인기반 구축 기업지원_ 동남권 해양레저장비 디자인개발사업 동남권해양레저장비디자인개발사업은동남권 해양레저장비개발기업의디자인개발수요를해 결하고동남권디자인개발기업해양레저장비디 자인기술축적하기위해10월부터시작되었다. 이번에선정된과제는친환경서퍼(바디)보드개발 과이동성을강조한패밀리형세일링요트제품디 자인,18ft레저용삼동선(Trimaran)디자인개 발3가지이다.이번사업을통해동남권해양레저 장비산업경쟁력강화와해양레저장비디자인개 발저변확대효과를기대해본다. 목표 동남권 해양산업의 경쟁력 강화를 위한 디자인기반 구축 인력양성_ 제2회 대한민국 해양디자인공모전 기업지원 해양산업디자인개발지원사업 선행개발디자인사업연계 연구개발 동남권해양레저산업디자인 경쟁력강화방향연구 친수공간공공제품디자인 연구개발 해양관광제품디자인연구개발 정보제공 정보제공사이트구축및운영 해양디자인선진사례정보수집 해양기반UD 프로모션, 어드바이저 올해로2회를맞이하는대한민국해양디자인공모 전은8월22일부터9월22일까지사전등록을통 한응모작접수로200여점의작품이접수되었으 며,그중본상18점,특선28점,입선41점이 수상작으로선정되었다.대상을받은공간부분 네트워킹 해양+디자인이종산업교류회 유관기관협력기반구축 인력양성 대한민국해양디자인공모전 해양디자인국제컨퍼런스 BlueholeDiving 은스쿠버다이빙의번거로움 을개선하고다이버들의안전과다이빙공간을유 기적으로확보하는레저형수중빌딩을제시하며 실현가능한작품을선보이며높은점수를받았다. 사업 진행 일정 11.05:2차년도주관기관중최우수과제선정 (4개기관:부산RDC,광주RDC,대구경북RDC,KIDP중부지원) 11.06:전담기관(한국산업기술진흥원)과협약체결 11.07:참여기관(디지털영상디자인혁신센터,바이오디자인혁신센터,유니버설디자인연구센터)과협약체결 11.08:제2회대한민국해양디자인공모전공고 11.09:동남권해양레저장비디자인개발사업과제접수및선정(3개과제) 11.09:제2회대한민국해양디자인공모전작품접수및심사위원회 11.10:제2회대한민국해양디자인공모전전시및시상식 11.10:2011해양디자인국제세미나 11.11:동남권해양레저장비디자인개발사업주관기업실태조사 11.12:동남권해양레저장비디자인개발사업과제중간평가 11.12:동남권해양레저장비디자인개발사업활용기업실태조사 11.12:해양레저산업과디자인산업연계활성화세미나 12.01:제2회대한민국해양디자인공모전추가전시 네크워킹_ 2011 해양디자인 국제세미나 해양디자인저변확대와정보제공을위해개최된 해양디자인국제세미나는벡스코2층컨벤션홀에 서오후1시반루카트로이시의강연으로시작되 어오후4시종합토론으로마무리되었다.짧은시 간이었지만해양디자인에관심을가진많은참가 들의관심속에성황리에마무리되었다. Magazine Designare 100 101
DCB PROJECT 산업단지 중소기업 디자인 지원사업 Name Plate 디자인 개선 주식회사태양기전 포장 디자인 개선 기성전선주식회사 산업단지중소기업디자인지원사업은산업단지내중소기업의디자인애로사항진단을통해산업경쟁력 을강화하고산업단지디자인혁신을통한업종구조고도화를지원하기위해실시되었다.부산디자인센 터는2011년6월한국산업기술평가관리원과협약을맺고8월녹산국가산업단지내녹산사무소를개소 했다.10월(사)한국디자인기업협회와(사)부산디자인단체총연합회와MOU체결을통해산업단지중소기 업디자인지원사업은더욱가속화되었다. CI와 BI 디자인 (주)에이앤케이 자체 브랜드 wipic 의 BI개발 방향 설정 KNKMEDIA 사업내용 디자인수요기업조사및분석을통한디자인컨설팅대상선정,디자인자문단과 연계한디자인컨설팅진행 디자인컨설팅전문가를이용한사례중심전문교육실시 사업권역(동남권:부산 울산 경남)산업단지DB구축 산업단지디자인체험전개최및디자인컨설팅사례집발간등 운영체계 및 역할 부산디자인센터 :디자인지원단관리및총괄운영 디자인 지원단 :디자인수요기업및기업현장방문상담을통해대상기업의디 자인문제점진단,단계별디자인개선방안제시 디자인 자문위원 :각종사업을효율적으로자문하기위해산학연관으로구성한인 력풀로서필요시문제해결에적합한인원으로구성하여기업진 단및기술지도자문 BI 디자인 내쇼날시스템(주) 카달로그 디자인 개선 (주)화성금속 주요 사업결과 5월디자인지원사업성과공유및기업지원프로그램설명회개최 6월한국산업기술평가관리원과사업협약 8월녹산국가산업단지내녹산사무소개소 10월(사)한국디자인기업협회,(사)부산디자인단체총연합회와MOU체결 제품디자인 개발 경은산업(주) 제품디자인 개발 (주)거광유브이씨 Magazine Designare 102 103
DCB PROJECT 코리아디자인멤버십 해외디자인 워크숍 코리아디자인멤버십 코리아디자인멤버십이란,지식경제부지원으로지역우수디자인인재 뉴욕 SVA 해외디자인 워크숍 (School of visual arts) 뉴욕SVA주최로3주간다양한스튜디오작업을 통한창의력개발및영어수업을함께진행하며 뉴욕디자인명소를탐방. 기 간 7월 11일 ~ 29일(3주간) 참석자 KDM 교육생 8명 한중 상하이 공동 디자인워크숍 지속가능성에대한창의력 이란주제로공동디 자인워크숍진행.상하이TheatreAcademy 와MOU체결. 기 간 9월 18일 ~ 24일 참석자 KDM 교육색 7명 이태리 도무스 아카데미 워크숍 이탈리아도무스아카데미주최로2주간제품디자 인및지속가능한미학을위한새로운시나리오의 발견이란주제의워크숍진행. 기 간 11월 5일 ~ 11월 20일 참석자 KDM 4기 교육생 13명 를조기발굴하여육성하고현장밀착형교육,창의적교육들을통해글 로벌핵심인재양성을위한소수정예인력육성프로그램이다.올해로 4기를맞는부산코리아디자인멤버십의2011년그활발했던일정들을 살펴본다. 지역사회 참여 프로그램 코리아디자인멤버십 성과전시 싱가포르 HP디자인센터 연계 KDM 통합워크숍 CISS(대용량리필잉크)의문제해결이가능한프 린터디자인이최종목표로하는실무프로젝트과 제수행으로프로세스의습득과문제해결능력등 참여교육생역량강화. 기 간 11월 24일 ~ 12월 4일 참석자 4개 RDC(부산, 대구, 광주, 대전) KDM 교육생 20명 부산광역자활센터(사상지역사활센터) 연계 패키지 디자인개발 부산광역자활센터의창업지원사업중저소득층 주민들이만든상품의패키지디자인을조별프로 젝트로진행하여자체개발함. 기 간 1월 6일~ 3월 21일 참석자 KDM 2,3기 교육생 22명 부산혜성학교 학교기업 BI개발 프로젝트 부산혜성학교BI개발진행.11월17일학교기업 꿈이룸의개관식에참석하여감사패를수여받음. 기 간 1월 14일 ~ 4월 27일 참석자 KDM 2,3기 교육생 25명 부산아쿠아리움 외부환경개선 디자인개발 디자인을통한젊음의기발함을접하기위해부산 아쿠아리움과의외부환경개선프로젝트를진행. 8개조로구성하여약1개월간프로젝트를진행하 고최종디자인을제안.현재부산아쿠아리움측 에서조형물제작중. 기 간 6월 8일 ~ 7월 4일 참석자 KDM 2,3기 교육생 21명 서울디자인페스티벌 철든디자인 철든디자인 은코리아디자인멤버십의폐철을이용한업사이클링기 획전. 철 은재료의의미인철(steel)과환경을생각하는마음을나타 내는철(wisdom)을이중적으로나타낸다.업사이클링은무에서유 를창조하는것이아닌유에서새로운유를창조하는것이라는생각에 서KDM교육생들은버려진철을활용하는자연환경을소중하게생 각하는마음을담아이전시에참여.일상적인소재를새로운시각으 로해석하여재미난볼거리들을제공했다. 기 간 12월 14일 ~ 18일 참석자 KDM 교육생 32명 Magazine Designare 104 105
DCB FESTIVAL & DCB CULTURE 2011 해양디자인 국제세미나 InternatIonal MarIne DesIgn seminar 2011 동남권 해양디자인 산업발전 방향 모색 세미나 Seminar 일시 2011.10.28 장소 벡스코(BEXCO)컨벤션홀2층(203,204호) 강연 Yachtdesignandproduction:opportunitiesintheequilibrium -LucaTroisi(Experientia/이탈리아) 동남권해양레저장비산업디자인경쟁력강화방안 -오용식교수(한국해양대학교) 국민레저형딩기요트디자인개발 -서양호대표(연합SB주식회사) 종합토론 -좌 장:이한석교수(한국해양대학교) 토론자:연사3명,대불대학교최출헌교수,현대요트디자인연구소장양봉렬 International Marine Design Seminar 2011 국내최대해양컨벤션행사인2011년세계해양포럼과함께2011년해양디자인국제세미나가벡스코에서 10월26일,28일차례로개최됐다.세계해양포럼과해양디자인국제세미나는매년같은시기에개최하 여국내외해운업계가한자리에모여다향한주제로어울리는자리가되도록연계하여진행해왔다. 동남권해양디자인산업발전방향모색 이라는주제로진행된이번세미나는익스페리엔시아(Experientia) 수석디자이너루카트로이시(LucaTroisi)의Yachtdesignandproduction:opportunitiesinthe equilibrium(요트설계및생산:평형의기회)강연을시작으로동남권해양레저장비산업디자인경쟁력 강화방안을주제로한오용식교수의강연과서양호대표의국민레저형딩기요트디자인개발에대한강연 이차례로이어졌다.종합토론에서는좌장한국해양대학교이한석교수께서토론을이끌었으며,익스페리 엔시아(Experientia)수석디자이너루카트로이시(LucaTroisi),한국해양대학교교수오용식,연합SB 주식회사대표서양호,대불대학교교수최출헌,현대요트디자인연구소소장양봉열께서패널로토론에 참석했다. Magazine Designare 106 107
DCB FESTIVAL & DCB CULTURE 제2회 대한민국 해양디자인 공모전 2nD Korea MarIne DesIgn CoMpetItIon 시상식 Ceremony 일시 2011.10.2712:00 장소 벡스코(BEXCO)컨벤션홀2층 전시 Exhibition 일시 2011.10.27~28 장소 벡스코(BEXCO)컨벤션홀2층 저탄소사회구현을 위한 에코디자인 EcoDesignforlowcarbonsociety 일시 2011.3.28 장소 부산디자인센터이벤트홀6층 참석자 385명 2011 에코디자인 국제세미나 eco DesIgn InternatIonal seminar 2011 해양디자인마인드확산과해양산업및해양디자인경쟁력강화를위한목적으로실행된제2회대한민국 해양디자인공모전의시상식이2011년10월27일벡스코컨벤션홀2층에서전시회와함께개최됐다.자 유주제로시행된이번공모전은공간,레저장비,산업장비,커뮤니케이션부분과특별주제,등대및등대 를활용한디자인부분까지총5가지부문으로진행되었으며,약200여점의우수한작품들이접수됐으 며,각4개부문별로금상,은상,동상,특별상,특선,입선을시상하였고,10월27일부터28일까지2일 간수상작이전시됐다. 2007년,유엔기후보고서에서지구온난화의주범으로인간을지목했다.인간의생산활동에서발생하는 이산화탄소,매탄등과같은온실가스등의배출로인해지구표면온도가상승하여지구온난화가일어나고 있다는것이다.이에부산디자인센터에서는저탄소녹생성장을이루고에코디자인의발전과경쟁력강화 를위해 저탄소사회구현을위한에코디자인 을주제로한에코디자인국제세미나를3월28일부산디자인 센터6층이벤트홀에서개최했다. 부산디자인센터김재명원장,동아대학교에코디자인사업단장박은주교수,국민대학교디자인대학원그 린디자인윤호섭교수,디자인프로그램로리멕엘로이디렉터,대구경북디자인센터김선아디렉터,환경 디자인기구사토토시로대표,스트레스클라이드대학김재민박사,SDlab(서비스디자인연구소)최미경 소장등디자인관련전문가들이참석하여에코디자인의다양한산업에접목된사례들을소개했다.또한 부산디자인센터는 일본지진피해자돕기모금운동 을지진피해지역에서의생활을돕는아이디어를제시 한OLIVE와함께진행했다. Magazine Designare 108 109
DCB FESTIVAL & DCB CULTURE 2011 부산디자인 마켓 Busan DesIgn MarKet 2011 일시 2011. 11. 15 ~ 17 장소 부산디자인센터 야외 광장 방문인원 약 3,900명(어린이 약 450명) 참여업체 80여 개 업체 부산디자인센터는 시민에게 다양한 디자인 상품을 접할 수 있는 기회를 제공하고, 부산지역 소규모 디자인 업체들에게 디자인마켓을 제공하며 비즈니스 및 마케팅 활동을 지원하기 위해 2011년 부산디자인마켓을 11 월 15일 ~ 11월 17일 3일간 부산디자인센터 야외광장에서 개최했다. 이번 부산디자인마켓은 디자인 1인 창조기업가들과 코리아디자인 멤버 십(KDM)학생들도 참가하며 좀 더 다채롭고 창의적인 디자인제품들이 판매됐으며, 총 80여 개의 업체들이 참여하며 성황리에 진행되었다. 이번 행사는 예술가들과 디자이너들이 자유롭게 자신의 창작물을 사고 파는 프리마켓 형식으로 진행되었고 디자이너와 시민이 자연스럽게 만 나 판매 뿐만 아니라 정보와 아이디어를 교류 할 수 있는 자리가 됐다. 또 한 시민들이 직접 디자인 제품을 제작할 수 있도록 펄러비즈, 오색한지, 클레이 소품제작 등의 체험존을 운영하며 디자인문화체험의 기회를 제 공했다. 이번 부산디자인마켓은 상품이라기 보다 정성스레 준비한 예술품이 판 매된 예술시장이자, 디자이너와 시민이 소통하며 누구나 즐길 수 있는 행사가 됐다. Magazine Designare 110 111
DCB FESTIVAL & DCB CULTURE 2011 부산디자인 포럼 Busan DesIgn ForuM 2011 부산디자인산업의 발전과 소통 포럼 Forum & 시상식 Ceremony 일시 2011.12.5 장소 부산디자인센터6층이벤트홀 해양레저산업 발전을 위한 디자인의 역할 일시 2011. 12. 15 장소 롯데호텔 벨뷰룸(42층) 해양레저산업과 디자인산업 연계 활성화 세미나 부산디자인센터와부산디자인단체총연합회는부산디자인발전방향모색을위해부산디자인산업의발전과 소통이라는주제로12월5일센터내6층이벤트홀에서부산디자인포럼을개최했다. 이번포럼은2011년대한민국디자인대상에서디자인경영부문대통령상을수상한트리샤의디자인연구소 소장김경영수석디자이너의디자인적용우수기업사례발표와부산발전연구원의김종욱연구위원의부산디 자인산업의육성방안과정책방향에대한강연과기반조성사업용역결과발표가있었으며,각분야별참가 토론자들과함께한부산의발전방안에대한종합토론으로마무리됐다. 이날포럼과함께진행된2011년부산디자인상시상식에서메디컬화장품전문기업인(주)이오코리아의 임승미대표가디자인경영인상을수상했으며,(주)부산디자인단체총연합회고명국사무총장과동아기획 이경희대표가각각우수디자이너상을수상했다. 해양레저산업과디자인산업을연계할수있는적합한도시가부산말고또있을까?해양도시이자관광 도시인부산과해양레저산업은밀접한관계를가질수밖에없다.그만큼부산은해양레저산업과디자인 산업의연계활성화에관심을가질수밖에없는여건에있는것이다. 이를위해부산디자인센터에서12월15일롯데호텔에서해양레저산업과디자인산업연계활성화세미 나를개최했다.디자이너와디자인기업,해양관련기업등해양디자인에관심을가진40여명만참석한 소규모행사로마련된이번세미나는해양레저산업발전을위한디자인의역할이라는주제로진행되었다. 해양레저장비요소기술,해양레저장비운용환경및공간,해양디자인사례,해양레저장비,지역디자인 혁신사업성과공유발표와토론을통해해양레저장비업계와디자인업계가만나는교류의기회가된이 번세미나를통해양쪽업계는지속적인네트워크를구축할수있는자리가되었다. Magazine Designare 112 113
DCB NEWS 2011 DCB NEWS 2011년 1월 5일 -(재)부산디자인센터,경성대학교산학협력단상호교류협약 2011년 11월 25~26일 -성과주의조직문화정착을위한워크숍개최 2011년 3월 28일 -에코디자인국제세미나개최 -부산디자인센터6층이벤트홀, 저탄소사회구현을위한에코디자인 2011년 4월 5일 -지역디자인센터연계공동발전협의회의개최 (부산디자인센터원장,광주디자인센터원장,대구경북디자인센터원장) 2011년 5월 12일 -산업단지중소기업디자인지원사업성과공유및기업지원프로그램설명회 개최 -부산진해경제자유구역청대강당(2층) 2011년 6월 9일 부산디자인센터김재명원장이임식개최 2011년 7월 14일 부산디자인센터전직원복무교육및업무연찬실시 2011년 12월 5일 -2011부산디자인포럼개최 -부산디자인센터6층이벤트홀, 부산디자인산업의발전과소통 을주제로 한2011부산디자인포럼및부산디자인상시상식개최 중소기업디자인개발 지원사업 -2011년도총14개과제28개기업지원 상반기:6개과제,12개기업215백만원지원 하반기:8개과제,16개기업243백만원지원 기업디자인컨설팅 및 애로해결 지원사업 -2011년도총30개과제컨설팅지원 2월,5월각각15개과제,1개과제당5백만원~150백만원지원 디자인 1인 창조기업육성 지원사업 -2011년도총6개과제60백만원지원 5월:지원과제선정(디자인1인창조기업6개업체) 12월:1인창조기업6개업체최종평가 2011년 8월 26일 명지녹산국가산업단지디자인사무소개소식 부산강서구부산진해경제자유구역청4층입주 2011년 10월 6일 -일본후쿠오카 市 시장센터내원 - 다카시마소이치로 후쿠오카시장이자매도시인부산의부산디자인센터를 내원 부산디자인마켓 운영 -개최 11.11.15~17(3일간) -80여개업체참여 (매출액:18,100천원),방문인원:3,900여명(어린이450여명) 디자인정보지 발간사업 -최신디자인정보및각종지원사업등소개 -디자인정보지2,000부발간및국내 외배포예정( 12.1월) 2011년 10월 18일 -지역중소기업의효과적지원을위한부산디자인센터와(사)한국디자인기업 협회부산 울산 경남지회,MOU체결 2011년 11월 3일 -지역중소기업의효과적지원을위한 -(재)부산디자인센터와(사)부산디자인단체총연합회MOU체결 한일 디자인 교류 사업 - 11.11.23~25,부산 후쿠오카디자인기업교류및상담회 -부산기업15개사,후쿠오카기업17개사자매결연MOU35건체결 -디자인센터 후쿠오카디자인리그(FDL)간공동발전MOU체결 Magazine Designare 114 115
DCB NEWS 2011 DCB NEWS 부산디자인상 선정 - 11.12.5,디자인경영인상1명,우수디자이너상2명 2011 부산디자인발전 포럼 개최 -개최 11.12.5 -부산디자인단체총연합회와공동추진 주제:부산디자인산업의발전과소통 지역디자인혁신사업 -한국산업기술진흥원평가최우수과제선정(5월) -사업비증액580백만원 624백만원(국비),협약체결:6월 -해양레저장비디자인개발지원:3개과제,해양디자인국제세미나개최 (10월),제2회대한민국해양디자인공모전개최(10월):수상작87점, 830여명관람 산업단지 중소기업 디자인 지원사업 -상반기디자인컨설팅103개기업대상160건수행 -하반기46개기업대상컨설팅수행중 코아리디자인멤버십 교육사업 -대학생4기15명선발,37명양성중 -미국SparkAward공모전3명3작품지원,수상2작품(7월) -부산 후쿠오카해외인턴십2명(8월),부산혜성학교BI개발(10월) 디지털 디자인 교육사업 -지역중소기업종사자대상으로디지털디자인전문가양성 -UX디자인과정21명,모바일UI/UX과정24명수료(5~10월) 2011 부산섬유 패션산업기술개발사업 -주관기업선정및협약(5월) -밀리터리패턴활용기능성방한복(부산의용촌GNT) -밀리터리문양3종,아웃도어스타일6종개발 부산영상센터 CI 개발 -3월부산광역시영상문화산업과와위 수탁협약체결 -5월계약자선정,착수보고회개최 -10월최종보고서및사업비정산 에코디자인 마케팅 지원사업 -주관기관과사업협약체결 -창업및취업마케팅지원5명,교육40명 정보전산실 운영 -4월전자결재시행 -5월홈페이지리뉴얼및웹접근성개선 장비지원실 운영 -3월연구장비공동이용지원사업주관기관선정 -7월장비운영관련자문회의및관련업체간담회개최 -운영실적_777건(외부722건,자체55건) 디자인체험관 및 자료실 운영 -우수중소기업신제품런칭및상설전시3회9개업체 -11월디자인체험관방문객현황_9,570명 -11월디자인자료실방문객현황_6,519명 진로체험 프로그램 운영 -초 중 고대상디자인체험교육 -인지중학교외40개교1,947명참가(1~11월) 부산시민공원 명칭제정 및 BI 개발사업 -3월명칭개발 -6월BI개발 Magazine Designare 116 117
DCB VISION 2012년 DCB 주요업무 추진계획 DCB VISION 동남권 디자인 융 복합 산업의 중추기관 지역디자인산업 경쟁력 확보 여타 산업과 융 복합을 통한 지역산업 활성화 경영혁신을 통한 디자인서비스 질 향상 투명한 기관운영 및 고객 중심의 사업환경 조성 DCB 주요사업 문제점 협소한디자인산업시장으로전국대비기업체와인력감소추세 전문인력부족,기업 시민의디자인인식부족이경쟁력제고에장애 제품디자인부문이취약 지역기업들이디자인에대한필요성을못느끼고있는실정,당장민간의디자인투자가어려움 대 안 시장확대대책필요 전문인력양성과인식제고교육필요 디자인과지역산업간의연계강화를위해적극적인육성필요 공공의디자인투자확대를통한민간투자유도 기업지원 사업 중소기업디자인개발지원사업 디자인창업보육지원사업 수출품포장디자인개발지원사업 부산디자인마켓운영 국제디자인교류사업 산업단지중소기업디자인지원사업(계속사업) 지역산업기술개발사업 부산섬유 패션산업기술개발사업 디자인 진흥 사업 디자인정보지발간사업 에코디자인마케팅지원사업 부산수산브랜드관광상품개발 사업유치 추진 중인 사업 중소기업직업훈련컨소시엄사업 지역연고산업육성사업 디자인설계1인1사지원사업 디자인기술개발-토탈디자인개발사업 디자인 교육 연구 사업 코리아디자인멤버십교육사업 디지털디자인교육사업 진로체험프로그램운영 부산디자인기반산업별수요조사 지역디자인사업발굴연구회운영 센터중장기발전방향연구 시설 장비 운영 정보전산실운영 장비지원실운영 디자인체험관 자료실운영 시설대관및운영 사무실입주업체 단체관리 2 0 1 2 壬 辰 年 謹 賀 新 年 2012년 임진년 새해가 밝았습니다. 지난 한 해 동안 저희 부산디자인센터에게 주신 관심과 성원에 무한한 감사를 드립니다. 밝아오는 임진년 새해에는 품으신 큰 뜻 모두 이루시는 희망찬 한 해가 되시기를 기원합니다. 재단법인 부산디자인센터 임직원 일동 Magazine Designare 118