Vol.05 2015. 5 / 6 May / June Market Trend Global App Ranking & Global News Emerging Market 태국 ios 매출 1위 한빛소프트 l FC매니저 모바일 B2B Market 비즈니스 커뮤니케이션 기능을 융합한 협업 앱 비즈플레이 l 콜라보 Device Connected Market 국내 최초 구글 글래스용 앱 어비팩토리 l 체크어배터리 상반기 모바일 앱 미래전문가 양성 프로그램 창조 앱 빌리지 디지털콘텐츠(DC) 상생협력지원센터에서 여러분을 도와드립니다
Vol.05 2015. 5/6 May / June 04 06 Column Market Trend 모바일 앱 새로운 시장을 찾아서 RANKING STATS Global App Ranking Global News 20 Emerging Market TREND 모바일 앱 시장을 이끌어갈 모바일 UI/UX 트렌드 STRATEGY 중국 앱 시장 수출 전략 모바일 앱 수출 이렇게 준비하자 CASE SECURITY SHOPPING 태국 ios 매출 1위를 기록한 한빛소프트 FC매니저 모바일 28 B2B Market TREND 이제는 기업용 모바일 앱을 이해해야 할 때 STRATEGY 기업용 모바일 앱 더욱 철저한 보안이 필요하다 BANK CASE 비즈니스 커뮤니케이션 기능을 한 곳에 모았다 비즈플레이 콜라보 38 Device Connected Market TREND 디바이스 커넥티드 앱을 만들기 위한 안드로이드 웨어의 기초지식 STRATEGY 스마트워치용 UX 디자인 입문 웨어러블에 필요한 사용자경험 CASE 국내 최초 구글 글래스용 앱 어비팩토리 체크어배터리 48 49 Company List Global Events 개발사 퍼블리셔 무선인터넷 모바일 관련 행사 소식 본 매거진은 (사)한국무선인터넷산업연합회 홈페이지(www.moiba.or.kr) 또는 뉴스레터를 통해 PDF로 받아볼 수 있습니다. MOIBA 회원가입 Tel 02_539_8700 ish@moiba.or.kr / 기고제안 Themjlee@moiba.or.kr App Market Insight 03
Column 글_ 이상윤 KOTRA 수출전문위원 정리_ 편집부 모바일 앱 새로운 시장을 찾아서 경영자들은 시장 환경이 계속 변하기 때문에 성공 확률을 높이기 위해서 계속 신상품을 만들고 새로운 시장을 찾는다. 혁신이라는 생각 으로 시장에 없었던 상품을 만들고 개척이라는 생각으로 과거에 없었던 시장을 만든다. 모바일 앱 개발사도 마찬가지다. 스마트폰이 보급 되기 전에는 모바일 앱이라는 상품도 시장도 없었다. 업계를 이끌어가는 모바일 앱 개발사들 중에는 이미 해외로 진출해서 의미있는 성 과를 거둔 곳도 있다. 이번호에서는 아시아 신흥국 시장으로 진출할 때 알아야 하는 국가별 시장 동향과 비즈니스 관행을 소개한다. 04 Global mobile trend and insight for app market
IT제품의 생산기지로 떠오른 베트남 베트남은 디지털 콘텐츠 산업이 급성장하고 있는 시장 이다. 베트남의 이동통신 시장은 대형 이동통신사 세 곳(Vietel, Vinafone, Mobiphone)에서 90%를 점유하 고 있다. 베트남의 디지털 콘텐츠 시장은 온라인 게임 과 전자상거래 분야에 집중되어 있다. 삼성전자와 LG 전자를 비롯해 해외 IT 업체들이 생산거점으로 베트남 을 선택하면서 세계적인 IT제품 생산기지로 떠올랐다. 2013년 이후 베트남의 수출품목 1위는 직물 제품이 아 니라 휴대전화와 IT 부품이다. 현지에서도 첨단 IT제품 소비가 늘었고 2016년부터 4G 서비스가 시작될 예정 이며 모바일 콘텐츠 수요도 급격하게 늘어날 전망이다. 베트남은 우리나라처럼 유교사상을 많이 받아서 조직 이 계층적이고 나이가 많은 사람의 영향력이 크다. 비 즈니스 미팅을 하려면 최소 1주일 전에 약속해야 하고 베트남 기업인들은 아침 시간에 만나는 것을 선호한 다. 일상적인 미팅에서는 와이셔츠와 넥타이를 착용하 는 것이 좋고 공식적인 행사나 중요한 미팅에는 반드 시 정장을 착용해야 한다. 베트남 사람들은 영어 이름 처럼 이름(first name), 성(last name) 순서로 쓰고 호 칭으로는 성(last name)을 사용한다. 현지인을 만날 때 해서는 안 되는 말이 있다. 베트남의 정치와 공산주 의, 베트남전쟁, 정부, 종교에 대한 말, 성적인 농담도 삼가야 한다. 의사결정이 오래 걸리는 태국 태국의 스마트폰, 모바일 서비스 시장은 우리나라만큼 활성화되었다. 한류 컨텐츠가 인기를 끌고 있어서 모바일 앱 수출도 좋은 반응이 기대되는 곳이 다. 2011년까지는 이동통신 가입자 가운데 20%만 스마트폰을 사용했지만 2014년에는 70% 이상으로 늘었다. 애플 아이폰, 삼성 갤럭시, LG 옵티머 스, Acer 등의 휴대폰 모델이 인기를 끌고 있다. 스마트폰 보급률이 높아지 면서 모바일 앱과 모바일 게임 신흥국으로 떠오른 태국은 아시아에서 인도 네시아 다음으로 유망한 시장으로 손꼽힌다. 태국 기업은 의사결정과정이 복잡해서 상담부터 최초 거래가 성사되기까지 많은 시간이 소요된다. 보고와 최종 결정이 서류보다는 말로 이루어지고 제 품이나 서비스가 괜찮다고 판단하면 독점 에이전트를 요구하는 경향이 있 다. 말을 통해서 비즈니스가 이루어지기 때문에 거래조건을 일방적으로 바 꾸는 경향이 있다. 가능하면 통역사를 대동하여 태국어로 의사소통하는 것 이 바람직하고 의사결정과정이 오래 걸리기 때문에 짧은 시간에 업무를 끝 내려고 하는 것은 나쁜 인상을 줄 수 있다. 모바일 유통산업이 활성화된 말레이시아 말레이시아는 2009년 말 휴대폰 가입건수가 전체 인구수를 초과할 정도로 모바일 유통산업이 활성화된 시장이다. 말레이시아 스마트폰 시장은 삼성전 자 갤럭시가 독점하다시피 했지만 최근 나인톨로지 라는 신생 스마트폰 업 체가 점유율을 높이고 있다. IDC 자료에 따르면 2014년 2분기 기준으로 삼 성전자는 18%, 나인톨로지는 12%의 시장 점유율을 기록했다. 나인톨로지는 스마트폰을 제조한지 1년 정도 지난 신생 기업이지만 말레이시아 토종 브랜 드이기 때문에 짧은 시간에 놀랄만한 성장률을 기록했다. 말레이시아에서는 통신멀티미디어위원회에서 말레이시아 콘텐츠 개발업체들에게 개발보조금 을 배정하고 있어서 시장규모가 빠르게 커지고 있다. 새로운 시장에 맞는 현지화 전략이 필요하다 아시아 국가들이 우리나라보다 뒤처져있다고 해서 우월감을 드러내는 것은 금물이다. 각 나라의 정보와 비즈니스 관행을 익히고 문화적으로 유대감을 형성하는 일부터 해야 한다. 중소기업이 중국, 베트남 등에 진출했다가 실패 하는 이유를 살펴보면 대부분 공감대를 형성하지 못했기 때문이다. 비즈니 스 미팅을 할 때도 그 나라 문화와 관행에 맞춰서 준비한다면 성공 가능성을 높일 수 있고 문화가 비슷한 인접 국가로도 시장을 확대할 수 있다. App Market Insight 05
Market Trend l Ranking Global App Ranking 글로벌 앱 오픈마켓 랭킹 2015년 2월 (App Annie 데이터 기준) 06 Global mobile trend and insight for app market
Google Play 전세계 상위 회사 (다운로드 기준) 전세계 시장의 구글플레이 상 위 회사(매출 기준) 순위를 보 면 핀란드의 Supercell이 1위 를 지키고 있다. Supercell 에서 퍼블리싱한 게임 Boom Beach, Clash of Clans, Hay Day는 모두 세계 시장 에서 인기를 끌고 있다. 특히 Clash of Clans는 전세계 사용자들이 즐기는 게임이다. 한국의 모두의 마블 도 꾸준 히 상위권을 지키고 있다. 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 Facebook = 미국 20 2 Cheetah Mobile = 중국 91 3 Sungy Mobile = 중국 1,676 4 Outfit7 = 사이프러스 25 5 King = 영국 16 6 Google 4 미국 133 7 Gameloft 1 프랑스 67 8 LINE(ライン) 1 일본 96 9 Electronic Arts 2 미국 167 10 Doodle Mobile 2 중국 112 상위 회사 (매출 기준) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 Supercell = 핀란드 3 2 LINE(ライン) 1 일본 96 3 GungHo Online(ガンホー オンライン) 1 일본 49 4 King = 영국 16 5 Mixi(ミクシィ) = 일본 22 6 Netmarble(넷마블) = 한국 65 7 COLOPL(コロプラ) 1 일본 232 8 GAMEVIL((주)게임빌) 1 한국 128 9 BANDA INAMCO(バンダイナムコ) 1 일본 173 10 SQUARE ENIX(スクウェア エニックス) 2 일본 90 상위 앱 (다운로드 기준) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 WhatsApp Messenger = Facebook 미국 2 Facebook Messenger = Facebook 미국 3 Facebook = Facebook 미국 4 Clean Master = CheetahMobile 중국 5 Instagram = Facebook 미국 6 Subway Surfers = Kiloo 덴마크 7 360 Mobile Security 13 HopeJoy Qihoo360 대만 8 Clean Master Security 3 CheetahMobile 중국 9 Crossy Road 10 HIPSTER WHALE Yodo1 호주 10 APUS Launcher 14 ApusGroup 중국 상위 앱 (매출 기준) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Clash of Clans 1 Supercell 핀란드 2 Puzzle&Dragons(パズル&ドラゴンズ) 1 GungHo Online(ガンホー オンライン) 일본 3 Monster Strike(モンスターストライク) = Tencent/Mixi(ミクシィ) 중국/한국 4 Everybody's Marble(모두의마블) 4 Netmarble(넷마블)/LINE(ライン)/Tencent 한국/일본/중국 5 Game of War-Fire Age 1 MachineZone 미국 6 Candy Crush Saga = King/Tencent 영국/중국 7 Disney Tsum Tsum(ディズニーツムツム) 2 LINE(ライン) 일본 8 Candy Crush Soda Saga 1 King 영국 9 Seven Knights(세븐나이츠) 1 Netmarble(넷마블)/Tencent 한국/중국 10 Summoners War(서머너즈워) 1 GAMEVIL((주)게임빌) 한국 App Market Insight 07
Market Trend l Ranking Google Play 대만 상위 회사 (다운로드 기준) 대만의 구글플레이 상위 앱 (다운로드 기준) 순위에 신작 게임이 세 개나 랭크되어 있 다. 새롭게 발매되어 10위권 에 진입한 Attack! Three Kingdoms($0.99)와 Blade of Three Kingdoms(무료), SD Gundam Battle Station (무료) 게임이 눈에 띈다. Attack! Three Kingdoms은 유료로 즐기는 전투 게임으로 박진감 넘치는 공성전을 즐길 수 있다. 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 LINE (ライン) = 일본 96 2 2FunFun 1 홍콩 14 3 Cheetah Mobile 1 중국 90 4 Facebook = 미국 20 5 9Splay Entertainment 9 대만 28 6 MacroWell OMG 50 대만 8 7 CayenneTech 33 대만 10 8 Kunlun Games 3 중국 64 9 JodoGame 15 중국 14 10 Longtu Game 1 중국 12 상위 회사 (매출 기준) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 LINE (ライン) = 일본 96 2 Mad Head = 홍콩 4 3 Kunlun Games 1 중국 64 4 Longtu Game 1 중국 12 5 EFUN 1 중국 57 6 Elex Technology 2 중국 22 7 GAMEVIL ((주)게임빌) 2 한국 129 8 WINKING 1 대만 1 9 Garena Online = 싱가폴 16 10 Happy Elements 1 중국 24 상위 앱 (다운로드 기준) 순위 앱명 순위변동 본사 국가 1 AURA Legend 10 istargame/hainiu Studio/4399 대만/대만/중국 2 Attack! Three Kingdoms 새로운발매 KongZhong/MacroWell OMG 중국/대만 3 Legend of Warrior 100위권 밖에서 진입 9Splay Entertainment/Qikuai 대만/중국 4 LINE (ライン) 2 LINE (ライン) 일본 5 BladeofThreeKingdoms 새로운발매 Tencent/KunlunGames 중국/중국 6 LINE Q 2 LINE (ライン) 일본 7 Ninja Coming 12 Longtu Game 중국 8 Thunder Fighter 5 Tencent/Garena Online 중국/싱가폴 9 Deck Heroes IGG Fantasy Plus/IGG 중국/대만 10 SD Gundam Battle Station(SD건담 배틀스테이션) 새로운발매 Cayenne Tech/PATI Games 대만/한국 상위 앱 (매출 기준) 순위 앱명 순위변동 회사명 국가 1 Everybody s Marble (모두의마블) = Tencent/LINE(ライン)/Netmarble(넷마블) 중국/일본/한국 2 Tower of Saviors = Mad Head/Tencent 3 Dot Arena = FunPlus Game/Longtu Game/Kunlun Games/ GAEA Mobile/VNG 중국/중국/중국/중국/베트남 4 LINE (ライン) = LINE (ライン) 일본 5 LINE Rangers 4 LINE (ライン) 일본 6 Pili Heroes 1 WINKING 대만 7 Clashof Kings 8 Elex Technology 중국 8 Thunder Fighter 2 Tencent/Garena Online 중국/싱가폴 9 Taichi Panda 2 Kunlun Games/Snail Games 중국/중국 10 Summoners War (서머너즈 워) 2 GAMEVIL ((주)게임빌) 한국 08 Global mobile trend and insight for app market
Google Play 일본 상위 회사 (다운로드 기준) 일본의 구글플레이 상위 앱(매 출 기준) 순위에서 눈에 띄는 앱은 BRAVELY ARCHIVE D's report와 360 Mobile Security다. BRAVELY ARCHIVE D's report는 정 통 RPG 게임으로 던전을 탐 험하며 크리스탈을 찾는 내용 으로 진행된다. 게임 주인공 이 크리스탈을 찾으면 과거 의 영웅을 소환하여 던전을 공 격할 수 있다. 360 Mobile Security는 모바일 보안 기능 의 앱으로 사용자수 1억 명을 돌파했다. 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 LINE (ライン) = 일본 96 2 Yahoo Japan = 일본 428 3 SQUARE ENIX (スクウェア エニックス) 5 일본 90 4 DeNA (ディー エヌ エー) 1 일본 346 5 BANDAI NAMCO (バンダイナムコ) 5 일본 173 6 CyberAgent (サイバーエージェント) 9 일본 1,114 7 Facebook 3 미국 20 8 King 1 영국 17 9 Recruit Holdings (リクルートホールディングス) 2 일본 130 10 liica (リイカ) 5 일본 32 상위 회사 (매출 기준) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 GungHo Online (ガンホー オンライン) = 일본 46 2 LINE (ライン) 1 일본 96 3 Mixi (ミクシィ) 1 일본 22 4 COLOPL (コロプラ) = 일본 232 5 BANDAINAMCO (バンダイナムコ) = 일본 173 6 SQUARE ENIX (スクウェア エニックス) = 일본 90 7 DeNA (ディー エヌ エー) = 일본 346 8 Sega Sammy Holdings(セガサミーホールディングス) 1 일본 162 9 Cyber Agent (サイバーエージェント) 1 일본 1,114 10 Marvelous (マーベラス) 3 일본 12 상위 앱 (다운로드 기준) 순위 앱명 순위변동 본사 국가 1 Q = liica (リイカ) 일본 2 LINE (ライン) = LINE (ライン) 일본 3 Yahoo! JAPAN 2 Yahoo Japan 일본 4 Candy Crush Soda Saga 15 King 영국 5 Amazon 3 Amazon 미국 6 BRAVELY ARCHIVE D s report 23 SQUAREENIX (スクウェア エニックス) 일본 7 Monster Strike (モンスターストライク) = Tencent/Mixi (ミクシィ) 중국/일본 8 Disney Tsum Tsum (ディズニーツムツム) 4 LINE (ライン) 일본 9 Dragonball Z DokkanBattle (ドラゴンボールZ) 100위권 밖에서 진입 BANDAI NAMCO (バンダイナムコ) 일본 10 360 Mobile Security 34 Qihoo 360/Hope Joy 중국/대만 상위 앱 (매출 기준) 순위 앱명 순위변동 본사 국가 1 Puzzle & Dragons (パズル&ドラゴンズ) = GungHoOnline (ガンホー オンライン) 일본 2 Monster Strike (モンスターストライク) = Tencent/Mixi (ミクシィ) 중국/일본 3 Disney Tsum Tsum (ディズニーツムツム) = LINE (ライン) 일본 4 The White Cat Project ( 白 猫 プロジェクト) = Sony / COLOPL (コロプラ) 일본/일본 5 The World of Mystic Wiz (いと 黒 猫 のウィズ) 2 COLOPL (コロプラ) / Sony 일본/일본 6 PokoPoko 1 LINE (ライン) 일본 7 Logres of Swords and Sorcery:Goddess of Ancient 2 Marvelous (マーベラス)8 일본 8 Brave Frontier (ブレイブフロンティア) 2 gumiinc./chukong 일본/중국 9 LINE (ライン) 1 LINE (ライン) 일본 10 Dragon Quest Monsters SuperLight 2 Shanda/SQUARE ENIX (スクウェア エニックス) 중국/일본 App Market Insight 09
Market Trend l Ranking Google Play 미국 상위 회사 (다운로드 기준) 미국의 구글플레이 상위 앱 (매출 기준) 순위는 거의 변동 이 없다. 상위 앱(다운로드 기 준) 순위에서 급상승한 앱은 호주의 General Adaptive Apps에서 서비스하는 aa이 다. aa는 작은 원으로 화면 가 운데 위치한 큰 원을 맞추는 게임이다. 한 단계씩 올라가면 서 작은 원의 진로를 방해하는 요소들이 등장하고 속도도 빨 라진다. 그래픽이 단순하고 즐 기는 방법도 어렵지 않아서 킬 링타임용으로 제격이다. 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 Facebook = 미국 20 2 Cheetah Mobile = 중국 91 3 Google 4 미국 133 4 King 1 영국 16 5 Electronic Arts = 미국 167 6 Outfit7 3 사이프러스 25 7 Etermax 3 아르헨티나 9 8 Sungy Mobile 6 중국 1,676 9 General Adaptive Apps 30 호주 9 10 Gameloft = 프랑스 67 상위 회사 (매출 기준) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 King 1 영국 16 2 Supercell 1 핀란드 3 3 Caesars Entertainment 2 미국 11 4 Machine Zone 1 미국 2 5 Electronic Arts 1 미국 167 6 Zynga = 미국 41 7 GAMEVIL ((주)게임빌) 3 한국 128 8 IGG 1 중국 59 9 Kabam 1 미국 17 10 Churchill Downs 1 미국 117 상위 앱 (다운로드 기준) 순위 앱명 순위변동 본사 국가 1 Facebook Messenger 1 Facebook 미국 2 Trivia Crack 1 Etermax 아르헨티나 3 Facebook = Facebook 미국 4 Crossy Road 5 Yodo1/HIPSTER WHALE 중국/호주 5 Pandora Radio 1 Pandora 미국 6 Instagram = Facebook 미국 7 Snapchat = Snapchat 미국 8 aa 24 General Adaptive Apps 호주 9 360 Mobile Security 3 Qihoo360/HopeJoy 중국/대만 10 Candy Crush Soda Saga 5 King 영국 상위 앱 (매출 기준) 순위 앱명 순위변동 본사 국가 1 Clash of Clans = Supercell 핀란드 2 Game of War - Fire Age = Machine Zone 미국 3 Candy Crush Soda Saga = King 영국 4 CandyCrushSaga = King/Tencent 영국/중국 5 Boom Beach = Supercell 핀란드 6 Farm Heroes Saga = King 영국 7 Hay Day = Supercell 핀란드 8 Slotomania = Caesars Entertainment 영국 9 Summoners War (서머너즈 워) 2 GAMEVIL ((주)게임빌) 한국 10 Big Fish Casino 1 Churchill Downs 영국 10 Global mobile trend and insight for app market
ios 전세계 상위 회사 (다운로드 기준) 전세계 시장의 ios 상위 회사 (다운로드 기준) 순위에서 프 랑스의 Ketchapp Studio 와 중국의 Alibaba Group 을 눈여겨 볼 필요가 있다. 두 곳 모두 매출 기준으로 두각 을 나타내지는 못하지만 서비 스하는 게임을 지켜볼 필요 는 있다. Ketchapp Studio 는 최근 2Cars와 Amazing Brick 등 퍼즐 게임과 아케이 드 게임을 서비스하면서 게임 수를 늘리고 있다. 전자상거래 로 유명한 Alibaba Group 도 모바일 시장에서 두각을 나 타낼 징후가 포착된다. 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 Apple = 미국 38 2 Tencent = 중국 202 3 Facebook = 미국 25 4 Google = 미국 63 5 Electronic Arts = 미국 678 6 Gameloft = 프랑스 89 7 Baidu = 중국 124 8 Ketchapp Studio 9 프랑스 51 9 Microsoft 1 미국 78 10 Alibaba Group = 중국 78 상위 회사 (매출 기준) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 Supercell = 핀란드 3 2 Tencent = 중국 202 3 King = 영국 11 4 GungHo Online (ガンホー オンライン) = 일본 56 5 LINE (ライン) 1 일본 76 6 Machine Zone 2 미국 1 7 Electronic Arts = 미국 678 8 Mixi (ミクシィ) 3 일본 34 9 Churchill Downs 2 미국 1,138 10 COLOPL (コロプラ) 2 일본 223 상위 앱 (다운로드 기준) 순위 앱명 순위변동 본사 국가 1 Facebook Messenger = Facebook 미국 2 Facebook = Facebook 미국 3 YouTube = Google 미국 4 WhatsApp Messenger 1 Facebook 미국 5 Pages 2 Apple 미국 6 Apple imovie = Apple 미국 7 itunes U 2 Apple 미국 8 Apple Numbers 2 Apple 미국 9 Instagram 1 Facebook 미국 10 Apple Keynote 1 Apple 미국 상위 앱 (매출 기준) 순위 앱명 순위변동 본사 국가 1 Clash of Clans = Supercell 핀란드 2 Puzzle & Dragons (パズル&ドラゴンズ) = GungHo Online (ガンホー オンライン) 일본 3 Game of War-Fire Age 2 MachineZone 미국 4 Candy Crush Saga = Tencent/King 영국/중국 5 Monster Strike (モンスターストライク) 2 Tencent/Mixi (ミクシィ) 중국/일본 6 Boom Beach 1 Supercell 핀란드 7 Candy Crush Soda Saga 1 King 영국 8 WeFire 3 Tencent 중국 9 HayDay = Supercell 핀란드 10 Big Fish Casino 3 Churchill Downs 미국 App Market Insight 11
Market Trend l Ranking ios 중국 상위 회사 (다운로드 기준) 중국의 ios 상위 회사 순위에 서는 Apple(미국), Gameloft (프랑스), Supercell(핀란드) 을 제외하면 모두 중국 모바일 기업이 장악하고 있다. 상위 앱(다운로드 기준) 순위에서 itunes U를 제외한 나머지는 모두 중국 모바일 기업에서 서 비스하는 앱이고 상위 앱(매출 기준) 순위도 마찬가지로 핀란 드의 Supercell에서 서비스 하는 Clash of Clans를 제 외하면 모두 중국 모바일 기업 의 차지다. 최근 중국에서 가 장 많은 매출을 기록하는 게임 은 사격을 하는 전투 게임 We Fire다. 아쉽게도 한국에서는 정식으로 출시되지 않았다. 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 Tencent = 중국 203 2 Apple 1 미국 38 3 Baidu 1 중국 125 4 Alibaba Group = 중국 78 5 Meitu = 중국 10 6 Gameloft = 프랑스 87 7 Electronic Arts 2 미국 676 8 Sankuai = 중국 8 9 Sohu 2 중국 79 10 Youku Tudou = 중국 18 상위 회사 (매출 기준) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 Tencent = 중국 203 2 Duoyi = 중국 8 3 NetEase = 중국 116 4 Supercell 2 핀란드 3 5 TIANMA 1 중국 1 6 Perfect World 1 중국 37 7 Longtu Game = 중국 11 8 Snail Games = 중국 13 9 Youzu 7 중국 8 10 Electronic Arts = 미국 676 상위 앱 (다운로드 기준) 순위 앱명 순위변동 본사 국가 1 QQ 2 Tencent 중국 2 Alipay 5 Alibaba Small & Micro Financial Services 중국 3 Meituan 6 Sankuai 중국 4 Doupai 100위권 밖에 서 진입 Shenzhen Big Head Brothers 중국 5 WeChat 3 Tencent 중국 6 Taobao 1 Alibaba Group 중국 7 WiFi Master Key 29 Shanghai Lantern 중국 8 Tencent Video 5 Tencent 중국 9 itunes U 1 Apple 미국 10 Happy Elements 4 Happy Elements 중국 상위 앱 (매출 기준) 순위 앱명 순위변동 본사 국가 1 We Fire 1 Tencent 중국 2 Shenwu 1 Duoyi 중국 3 MU Miracle 1 TIANMA 중국 4 I am MT 2 3 Tencent/NEXON 중국/일본 5 We Fly 1 Tencent 중국 6 Blade of Three Kingdoms 1 Tencent/Kunlun Games 중국 7 Dot Arena 2 Kunlun Games/Longtu Game/FunPlus Game/ GAEA Mobile/VNG 중국/중국/중국/ 중국/배트남 8 West Arena = NetEase 중국 9 Clash of Clans = Supercell 핀란드 10 Taichi Panda 1 Kunlun Games/Snail Games 중국 12 Global mobile trend and insight for app market
ios 대만 상위 회사 (다운로드 기준) 대만의 ios 상위 앱(매출 기 준) 순위에서 단연 돋보이는 게임은 The Demi-Gods and Semi-Devils다. 순위 변동폭이 매우 큰 이 게임은 3D MMORPG 모바일 게임 의 걸작으로 평가된다. 이 게 임의 묘미는 모바일 게임에서 구현하기 어려운 풀 3D 효과 와 사실적인 캐릭터 표현에 있 다. 게임의 배경이되는 아름다 운 강과 호수도 캐릭터에 빠져 들게 만드는 요소로 작용하기 에 충분하다. 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 LINE (ライン) 2 일본 76 2 Apple 1 미국 38 3 Google 1 미국 64 4 Facebook = 미국 25 5 Microsoft 2 미국 78 6 Tencent 1 중국 203 7 Meitu 1 중국 10 8 Gameloft 2 프랑스 87 9 Yahoo! 1 미국 31 10 King 4 영국 11 상위 회사 (매출 기준) 순위 회사명 순위변동 본사 앱개수 1 LINE (ライン) = 일본 76 2 MadHead = 홍콩 13 3 EFUN 2 중국 59 4 LongtuGame 1 중국 11 5 KunlunGames 1 중국 74 6 GAMEVIL ((주)게임빌) 2 한국 145 7 WINKING 1 대만 5 8 GarenaOnline 1 싱가폴 18 9 HappyElements = 중국 28 10 Supercell 3 핀란드 3 상위 앱 (다운로드 기준) 순위 앱명 순위변동 본사 국가 1 LINE (ライン) 1 LINE(ライン) 일본 2 Facebook 2 Facebook 미국 3 Facebook Messenger 3 Facebook 미국 4 YouTube 3 Google 미국 5 WeCha t ( 微 信 ) 11 Tencent 중국 6 Pages 2 Apple 미국 7 Garage Band = Apple 미국 8 Apple imovie 5 Apple 미국 9 Everybody s Marble (모두의마블) 6 Tencen/LINE (ライン)/Netmarble 중국/일본/한국 10 Apple Keynote 1 Apple 미국 상위 앱 (매출 기준) 순위 앱명 순위변동 본사 국가 1 Everybody s Marble (모두의마블) = Tencent/LINE(ライン)/Netmarble(넷마블) 중국/일본/한국 2 TowerofSaviors = Tencent/Mad Head 중국/홍콩 3 DotArena = LongtuGame/FunPlusGame/GAEAMobile/ KunlunGames/VNG 중국/중국/중국/중국/베트남 4 LINE (ライン) = LINE (ライン) 일본 5 The Demi-Gods and Semi-Devils 61 EFUN/Gameone/Changyou.com 중국/홍콩/중국 6 LINE Rangers 2 LINE (ライン) 일본 7 Pili Heroes 2 대만 8 Thunder Fighter 1 Garena Online/Tencent 싱가폴/중국 9 Taichi Panda 3 Snail Games/Kunlun Games 중국/중국 10 Summoners War 2 GAMEVIL ((주)게임빌) 한국 App Market Insight 13
Market Trend l Stats Global News 아시아 신흥국의 모바일 시장은 2019년까지 급격하게 성장할 것으로 전망된 01. 다. 4G 서비스가 시작된 나라에서는 3G 서비스를 할 때와 비교해서 모바일 데 아시아 신흥국 모바일 게임 시장으로 진출하려면 필리핀에 주목하라 출처_ bigfishgames, vulcanpost, Asean DNA 이터 전송량도 10배 이상 늘어났다. 동남아시아 지역의 태국, 필리핀, 싱가포르, 말레이시아, 인도네시아는 2013년 이후 모바일 시장이 빠르게 성장하는 나라다. 5개 나라 중에서 주간 앱 다운로 드 비율은 필리핀이 가장 높게 나타났다. 하지만 평균 인터넷 속도는 필리핀이 3.6Mbps로 가장 낮다. 반대로 싱가포르의 평균 인터넷 속도는 5개 나라 중에 서 가장 빠르지만 주간 앱 다운로드는 22%로 가장 낮게 나타났다. 동남아시아 지역 국가들의 모바일 다운로드와 평균 인터넷 속도 (출처 : bigfishgames) 아시아 국가의 인터넷 속도 (출처 : Aseau DNA) 아시아 국가들의 평균 인터넷 속도를 나타낸 그림을 보면 싱가포르가 가장 빠 르다. 일본과 미국보다 싱가포르의 인터넷 속도가 빠르다. 필리핀은 라오스나 미안마, 캄보디아 보다 평균 인터넷 속도가 느리다. 이렇게 된 데는 이유가 있 다. 필리핀의 통신 정책은 모바일을 권장하기 때문이다. 가정과 소규모 사무 실에서는 대부분 스마트폰과 모바일 데이터 사용한다. 필리핀에서는 3Mbps 속도의 유선 인터넷 요금이 $24다. 그리고 6Mbps 모바일 인터넷 요금은 $23 다. 7Mbps 속도의 유선 인터넷 요금은 $57이고 10Mbps 모바일 인터넷 요금 은 $26다. 모바일 인터넷 요금은 6Mbps와 10Mbps가 $3 차이지만 유선 인터 넷 요금은 3Mbps와 7Mbps가 두 배 이상 차이가 난다. 인터넷 요금 체계를 보면 필리핀에서 왜 모바일 데이터 사용량이 많은지 이해 가 될 것이다. 필리핀에서는 느린 유선 인터넷을 사용하면서 요금은 더 많이 내는 구조다. 이런 정책 때문에 필리핀의 모바일 앱 시장은 급격하게 커지고 있다. 모바일 앱 개발사에서 아시아 신흥국 시장으로 진출을 계획하고 있다면 필리핀에 주목하자. 14 Global mobile trend and insight for app market
Global News 기업의 IoT 사업 전략에는 기회와 위협이 숨어있다. IoT(사물인터넷)는 과거에 02. 없었던 개념이다. 아직까지는 사업적인 가치가 명확하게 증명되지 못했기 때 비즈니스의 가치는 IoT로부터 나온다 출처_ Gartner 문에 IoT에는 기회와 위협이 공존한다. 가트너의 리서치 디렉터 마이크 워커는 사업 구조에서 디지털 사업 부문이 얼 마만큼 차지하느냐에 따라 큰 기회요인이 될 수 있다 고 말했다. IoT의 사업적 인 가치가 짧은 시간 안에 증명된다면 기존의 비즈니스 모델과 상품, 서비스 시장이 지금과는 전혀 다른 모습으로 바뀔 것이다. 마이크 워커는 IoT 사업에 서 사업적인 가치를 판단할 수 있는 네 가지 조건을 찾았다 고 말했다. 첫 번째는 IoT를 이용해서 사용자가 원하는 정보를 필요한 시기에 자세히 알 려주는 것이다. 여행을 하거나 야외활동을 할 때 날씨, 교통정보 등을 사용자 에게 자세히 알려준다면 충분히 사업성을 갖출 수 있다. 두 번째는 각각의 IoT 를 서로 연결한다면 더욱 가치 있는 데이터를 만들 수 있고 활용 가능성도 무 한대로 확장된다. 세 번째는 IoT 사이에 융합이다. 스마트폰과 IoT가 연결되는 것처럼 IoT 사이에도 연결되는 구조를 찾아서 새로운 정보를 만들어내는 것이 다. 네 번째는 다음 단계 사업으로 도약하는 것이다. IoT 사업은 틀림없이 지 금보다 더 강력한 정보 수집도구가 될 것이다. 정보를 수집하는 목적은 분석하 고 활용하기 위해서다. IoT 사업을 통해 수집한 정보를 사업에 맞게 분석하고 활용한다면 다음 단계의 비즈니스로 발전할 수 있다. lot IoT 사업은 모든 사업 부문과 연결할 수 있다. IoT 디바이스는 2020년까지 꾸 준히 증가할 것이다. 그만큼 기회가 많다. 현재는 법적인 규제와 경쟁사의 벤 30 치마킹 때문에 섣불리 노출하지 못하는 상황이지만 새로운 아이디어와 사업적 25 인 시나리오를 만든다면 제품을 보호하면서 가치 있는 데이터를 수집하는 사 20 업으로 발전할 것이다. 15 10 5 PC, 스마트폰, 태블릿 0 PC, 스마트폰, 태블릿 lot 0 5 10 15 20 25 30 커넥티드 디바이스의 개수 (단위 : 10억 개) (출처 : Gartner) 사물인터넷 디바이스들은 각각의 IP 주소를 부여받고 네트워크에서 여러 가지 디바이스들과 수집한 정보를 교환한다. 정보들이 모여서 새로운 데이터가 만들어진다. (출처 : ibmcai.com) App Market Insight 15
Market Trend l Stats Global News 올해 4월 가트너는 아시아태평양과 서유럽, 미국, 남미(브라질, 맥시코) 지역 03. 의 322명 클라우드 IT 책임자들을 대상으로 클라우드 서비스 채택 현황 조사 퍼블릭 클라우드 컴퓨팅 발전법 통과로 2018년까지 연평균 15.3% 성장 전망 출처_ Gartner 를 실시했다. 아시아태평양 지역 응답자 가운데 한국IT담당자는 30명 정도 포 함되어 있다. 30여 명의 응답자가 우리나라의 클라우드 서비스 시장을 대변한 다고 보기는 어렵지만 조사 대상 지역에서 클라우드 서비스 채택 방향과 활용 추세를 나타내는 자료로 참고할만한 가치는 있다. 한국 기업의 클라우드 서비스 채택 현황 조사 에 따르면, 우리나라 응답자 중 60%가 퍼블릭 클라우드 서비스 퍼스트(우선) 전략에 중점을 두고 있다고 했 고 이 가운데 70%는 2017년까지 클라우드 서비스 투자를 늘려 나갈 계획인 것 으로 나타났다. 퍼블릭 클라우드는 인터넷 서비스 제공업체가 공중의 인터넷 망을 통해서 불특정다수의 기업과 개인에게 서버, 스토리지 등의 IT자원을 제 공하는 서비스다. 이와 대비되는 개념으로 프라이빗 클라우드가 있다. 프라이 빗 클라우드는 데이터를 외부에 저장하지 않고 내부에 서버, 스토리지를 구축 해서 사용하는 것이다. 우리나라 응답자들은 2017년까지 클라우드 서비스 가운데 SaaS(Software as a Service) 부문의 투자를 늘릴 것이라고 답했다. 응답자 가운데 30%는 이미 퍼블릭 클라우드 서비스 도입을 검토하고 있으며 그 외 30% 응답자는 퍼블릭 클라우드 전환을 원하거나 전환할 계획인 것으로 나타났다. 클라우드 컴퓨팅 분류 (출처 : Gartner) 가트너는 우리나라의 퍼블릭 클라우 드 서비스 시장 투자 규모가 2013년 부터 2018년까지 연평균 15.3% 성장 할 것으로 전망했다. 같은 기간 SaaS 부문의 투자는 28.5% 성장할 것으 로 전망했고 16.9% 성장률로 예측한 IaaS(Infrastructure as a Service) 부문 보다 높은 수준이다. 2015년 3 월 클라우드 컴퓨팅 발전법 이 통과 되어 우리나라 기업의 SaaS 채택률 은 전망치보다 높아질 것으로 예상된 다. 퍼블릭 클라우드 시장의 발전을 저해하는 요인으로는 국내 서비스 업체의 불안정성과 글로벌 시장에 서비스할 정도로 규모가 크지 않은 점이 꼽혔다. 16 Global mobile trend and insight for app market
Global News 04. 컴퓨터월드가 전망한 2015년을 이끌어갈 다섯 가지 IT기술 출처_ Computerworld 보안 클라우드 컴퓨팅 비즈니스 분석 툴 저장장치 무선인터넷/모바일 컴퓨터월드에서는 IDG 기업 조사 자료에서 지출이 많은 사업, 인력이 많이 투 입된 사업, 기술력이 증가한 사업에 관한 자료를 토대로 2015년을 이끌어갈 다섯 가지 IT 기술을 발표했다. 가장 많이 성장할 것으로 전망되는 기술은 보 안(46%)이다. 그 다음으로 클라우드 컴퓨팅(42%)이 차지했고 비즈니스 분석 (38%)이 뒤를 이었다. 저장장치(36%)와 무선인터넷/모바일(35%)의 성장 전망 도 높게 나타났다. 보안과 클라우드 컴퓨팅은 앞으로 중요성이 더욱 부각되는 사업이며 더욱 복잡해질 것이다. IDG는 복잡해지는 클라우드 컴퓨팅 서비스 의 안정성과 서비스 품질을 개선해야 지금보다 높은 수익을 확보할 것이라고 예측했다. 2015년 IT사업의 예산에 관한 질문에서 응답자의 43%는 지난해와 비교해서 예산이 늘어날 것으로 응답했고 지난해와 같다, 감소할 것이다 라고 응답한 비율은 각각 45%, 12%를 차지했다. 2015년에 IT사업에 배정한 예산은 지난해 에 비해 평균 4.3% 증가했다. IoT(사물인터넷) 고성능 컴퓨팅 에너지 저탄소 사업 2015년 IT기업에서 주력할 새로운 사업으로는 IoT(사물인터넷) 사업이 32%로 가장 높게 나타났고 고성능 컴퓨팅과 에너지 저탄소 사업이 각각 22%와 16% 를 차지했다. App Market Insight 17
Market Trend l Stats Global News 안드로이드 운영체제의 모바일 앱은 어떤 경로를 통하든 설치 파일(.apk)만 05. 다운로드 받으면 설치할 수 있다. 데이터를 검증하지 않은 상태로도 설치 파일 아시아태평양 지역 국가의 모바일 뱅킹 앱 70%에서 보안상 결함 발견 출처_ Appvigil HijackRAT은 구글 서비스 프레임워크처럼 설치된다. 을 배포할 수 있다. 그렇기 때문에 안드로이드 운영체제 모바일 뱅킹 앱의 보 안을 위협하는 요인은 늘어나고 있다. 2014년 스미싱을 통해서 유포된 HijackRAT(Remote Access Trojan: 원격 접 속 트로이목마)은 Google Service Framework 로 위장하고 있어서 배포 경로 가 정상적인 것처럼 보인다. 앱을 설치하면 Google Service 아이콘이 홈 화면 에 생성되고 사용자에게 권한을 요구하는데 여기서 수락하면 설정 페이지에서 사용 권한을 되돌리기 전까지는 앱을 삭제할 수도 없다. 앱이 설치된 스마트폰 에 원격으로 접속해서 모바일 뱅킹 앱을 가짜 앱으로 바꿔치기 한 다음 새로운 버전의 뱅킹 앱을 설치하려면 이전 앱을 삭제하고 다시 설치하라는 메시지가 나온다. 이 메시지를 보고 사용하던 뱅킹 앱을 삭제하면 진짜 은행 앱이 삭제 되고 가짜 앱이 설치된다. 이렇게 설치한 가짜 앱을 통해서 사용자 정보와 금 융 정보 등을 유출하는 것이다. 모바일 기술은 하루가 다르게 발전하고 있다. 은행과 금융기관도 모바일 플랫 폼을 도입했다. 스마트폰으로 은행의 모바일 뱅킹 서비스를 이용하는 사람은 매우 빠르게 늘고 있다. 모바일 뱅킹은 통장을 개설할 때 선택하는 기본 옵션 이 될 정도로 보편화되었다. 하지만 모바일 뱅킹을 이용하는 고객들도 금융정 보 유출에 대해서는 안심하지 못하고 있다. 지난 3월 Appvigil에서 100개의 모바일 뱅킹 앱 에 관한 보안 리포트(Security Report of Top 100 Mobile Banking Apps) 를 발표했다. 이 자 료에 따르면 100개의 모바일 뱅킹 앱 가운데 무 려 70%가 보안과 데이터 유출에 취약한 것으로 나타났다. Appvigil에서 아시아태평양 지역 국 가의 100대 은행에서 사용하는 모바일 뱅킹 앱의 보안상태를 조사한 결과 70개의 앱에서 보안상의 결함이 발견되었다. 보안상 결함이 발견된 앱의 90%는 버그의 영향으로 크고 작은 위험에 노출되어 있었다. 은행과 금융권은 다른 산업에 비해서 범죄 예방 책을 가동하고 있지만 고객들이 신뢰할만한 수준의 보안 서비스를 제공하지는 못하는 것으로 나타났다. 현재 고객들이 사용하고 있는 앱 가운데 82%는 보안 상의 공격을 받았고 평균적으로 14개의 버그가 존재하는 것으로 나타났다. 18 Global mobile trend and insight for app market
Global News 06. 애플의 새로운 HealthKit 기능 가운데 유용한 앱 6가지 애플 ios 8로 업데이트 되면서 기다렸던 기능이 피트니스 모바일 디바이스와 연결되는 HealthKit다. 애플의 HealthKit를 이용하면 걸어온 거리와 경로, 잠 을 잔 시간, 먹은 음식 등이 모두 아이폰에 저장되고 데이터베이스로 관리할 수 있다. 출처_ Yahoo Tech [그림1] UP UP 앱에는 수면과 음식, 걷기가 그래프로 표시된다. 밴드가 있다면 수면과 걷기는 자동으로 기록된다. 사용자가 먹는 음식은 음식항목에 바코드로 스캔하거나 수 동으로 입력해야 한다. 음식을 기록하는 일은 번거롭고 시간이 오래 걸릴지도 모른다. 하지만 먹은 음식들을 기록해두면 틀림없이 건강을 관리하는 데 도움이 된다. 특히 다이 어트하는 사람들은 작심삼일이 되기 쉬운데 UP을 이용하면 지속적으로 체중감량 목표 를 정하고 관리할 수 있어서 스스로에게 자극이 될 것이다. [그림1] UP [그림2] MyFitnessPal [그림2] MyFitnessPal 다이어트를 하거나 유지하려는 체중을 설정하면 소비해야 하 는 일일 칼로리가 표시된다. 정해진 시간 동안 목표로 설정한 칼로리를 소비하면 다음 목표를 다시 설정하는 방식으로 목표에 도달하도록 만들어주는 앱이다. 하루 동안 소비 해야 하는 칼로리가 표시되고 사용자의 운동량을 추적해서 소모된 칼로리를 알려주기 때문에 지속적으로 체중을 관리하는 효과를 볼 수 있다. [그림3] Carrot Fit [그림4] Human [그림3] Carrot Fit 피트니스 앱은 식단과 칼로리, 체중 등을 일일이 기록하고 관리해 야 하기 때문에 바쁜 직장인에게 적합하지 않다. Carrot Fit은 운동을 하도록 동기부여를 해준다. 이 앱은 매우 현실적인 두 가지 기능만 제공한다. 체중을 줄이든지 운동을 그만 두든지. 목표에 도달하면, 아케이드 게임처럼 그동안의 노고를 보상하는 차원에서 다음 단계로 넘어가는 문이 열린다. [그림4] Human Human 앱은 인간은 적어도 하루에 30분은 매일 운동해야 한다 는 단순한 원리에 기초해서 꾸준히 운동하도록 도와준다. 화면 가운데 원이 표시되는데 이 원은 운동량을 나타낸다. 체중을 감소시키고 근육량을 늘려서 건강한 삶을 살기 위해 필 요한 최소한의 운동을 할 수 있다. [그림5] Map My Run 달리면서 누릴 수 있는 즐거움은 매우 많다. Map My Run 앱 은 달린 경로, 거리를 표시하고 달리면서 보았던 곳도 기록한다. 신발을 새로 구입할 때 가 되면 상품을 추천해주기도 한다. 사용자는 그저 달리기만 하면 된다. [그림5] Map My Run [그림6] Motion 24/7 Sleeptracker [그림6] Motion 24/7 Sleeptracker Motion 24/7 Sleeptracker 앱은 수면, 걸음, 운동량, 체중을 추적한다. 특히 잠잘 때 코골이와 수면 무호흡증도 모니터링하고 잠을 자는 동안 마이크를 통해서 잠꼬대도 녹음된다. 나쁜 잠버릇을 고치고 싶다면 이 앱을 설치해서 사용해 보자. 특별한 기능이 또 있다. 아이폰6 사용자는 카메라 렌즈와 플래시 사이에 손가 락을 올리면 1분 동안 맥박도 체크해준다. 카메라 센서가 맥박을 체크하는 것이다. App Market Insight 19
Emerging Market l Trend Trend 모바일 앱 시장을 이끌어갈 모바일 UI/UX 트렌드 사무실 책상에 컴퓨터가 놓이기 시작하던 1990년대에는 컴퓨터를 사용하기 위해서 많은 사람들이 컴 퓨터 학원을 다녔다. 20여 년이 지난 요즘 컴퓨터를 모바일 기기가 대체하고 있지만 앱 사용법을 배우 려고 학원을 찾는 사람은 거의 없다. 모바일 앱은 배우지 않고도 사용할 수 있어야 한다. 모바일 시장이 급격하게 성장하고 있는 아시아 신흥국에서는 컴퓨터와 인터넷 사용에 익숙하지 않은 사람들도 스마트 폰을 많이 사용한다. 때문에 사용하기 쉽게 만들어야 하는 UI/UX 원칙을 지키는 것이 더욱 중요하다. 중국과 태국, 베트남에서 생산하는 스마트폰의 UI를 살펴보고 2015년 글로벌 UI 트렌드를 소개한다. MOBLE APP DESIGN TRENDS 2015 모바일 앱에는 여러 가지 기능이 있지만 사용법을 익히는 것은 어렵지 않다. 앱을 설치하고 열기 를 누르면 작동방법을 설명하는 튜토리얼 화면은 한두 개에 불과하다. 그만큼 모바일 앱은 사용하기 쉽게 만들어진다. 앱의 UI/UX는 한두 번 사용하면 기억할 수 있게 만들어야 한다. 앱을 처음 사용할 때는 호기심에 아이콘과 메뉴들을 눌러본다. 그리고 다음에 그 앱을 사용할 때는 처음 사용하면서 눌러본 아이콘과 메뉴의 기능들이 생각나야 한다. 만약 처음 사용할 때처럼 아이 콘과 메뉴들을 다시 눌러봐야 한다면 그 앱은 사용성이 떨어진다고 할 수 있다. 20 Global mobile trend and insight for app market
중국과 태국, 베트남 등 아시아 신흥국에서는 무선 인터넷이 빠르게 보급되면서 스마트폰 사용자 도 급격하게 늘고 있다. 산업화가 급속도로 진행되고 있는 아시아 신흥국의 스마트폰 사용자들은 컴퓨터나 인터넷을 사용한 경험이 없는 경우가 많다. 그래서 현지에서 개발한 스마트폰과 모바일 앱의 UI는 더욱 관심을 끈다. [그림1]은 중국 스마트폰 Coolpad9의 UI다. 겉으로 보면 우리나라 스마트폰의 UI와 크게 다르지 [그림1] Coolpad9의 UI 않다. 하지만 중국 내부적인 정책의 영향으로 다른 점들이 보이기도 한다. 가장 큰 차이점은 중국 에서는 정책적으로 구글에 접속할 수 없다는 것이다. 그래서 중국은 모바일 시장의 트렌드를 이끌 어가는 구글의 영향을 상대적으로 덜 받거나 늦게 받아들인다. 중국 스마트폰에 자체적으로 개발 한 운영체제를 사용하는 이유도 구글에 접속할 수 없기 때문이다. 하지만 모바일 앱이나 안드로이드 운영체체의 스크린샷은 쉽게 찾아볼 수 있어서 모바일 앱 UI는 우리나라 뿐만 아니라 글로벌 시장의 UI와 비슷하다. 다시 말해서 우리나라에서 만든 UI가 아시아 신흥국 사용자들에게도 잘 맞는다고 해석할 수 있다. 중국, 태국, 베트남 현지에서 유통되는 스마트 [그림2] 타이젠의 Obsidian UI는 마름모 형태의 아이콘으로 구성되었다. 폰과 우리나라 제조사에서 만든 스마트폰을 브랜드를 가리고 화면만 보여주면서 블라인드 테스트 를 실시하면 새로 나온 스마트폰 정도로 인식할 수도 있다. 중국에서 출시된 오포는 안드로이드 4.4 킷캣을 기반으로 자체적으로 개발한 컬러 OS 를 사용한 다. 컬러 OS의 UI도 전체적으로 스킨이나 UI를 바꾼 게 아니라서 안드로이드 OS의 느낌이 들고 아이콘이 약간씩 움직이는 애니메이션과 앱을 닫는 화면은 ios와 닮았다. 최근 글로벌 시장에서도 두각을 나타내고 있는 샤오미는 안드로이드를 기반으로 개발한 MIUI OS 를 사용한다. MIUI는 안드로이드를 변형한 형태의 운영체제다. 글로벌 버전의 안드로이드 OS와 가장 큰 차이점은 중국의 정책 때문에 구글의 G메일을 사용하지 못하는 것이다. MIUI OS는 구글 서비스를 사용하지 못하는 안드로이드 OS라고 할 수 있다. 중국의 샤오미와 화웨이, 대만의 에이수스가 베트남, 싱가폴 등에서 스마트폰 시장 점유율을 늘려가 는 추세라서 동남아 스마트폰의 UI를 사례로 들었다. 태국에서는 아이모바일에서 자체적으로 스마트 폰을 생산하고 있지만 해외 제품의 장점을 차용했기 때문에 태국적인 느낌은 찾아보기 어렵다. [그림3] 필리핀 체리모바일 스마트폰 필리핀에는 고사양 저가 제품인 체리모바일 스마트폰이 급격하게 시장을 확대하고 있다. 아시아 신흥국 시장에서 점유율을 늘리는 브랜드는 각기 다르지만 전체적인 기능이나 분위기는 글로벌 트 렌드를 따르고 있어서 아시아 시장과 글로벌 시장의 스마트폰 UI는 큰 차이가 없다. 물론 그 나라 에서 선호하는 색이나 문양, 디자인을 넣기도 하지만 글로벌 시장에서 판매하려는 목표를 갖고 있 기 때문에 지역적인 특징을 배제하는 추세다. 모바일 앱을 설치한 직후에는 여러 가지 기능을 숙지하기 위해서 노력하지만 사용법이 복잡해서 다음번에 사용할 때도 똑같은 노력을 반복해야 한다면 앱의 기능이 유용하더라도 자주 사용하지 않을 것이다. UI/UX에 절대적인 원칙은 없다. 하지만 동시대에 통용되는 원칙은 있다. 2015년 모 [그림4] 태국 아이모바일 스마트폰 바일 앱 시장을 이끌어갈 UI/UX 트렌드를 살펴보자. App Market Insight 21
Emerging Market l Trend 모바일 UI(User Interface)의 목적은 사용자가 모바일 기기를 사용할 때 기능에 쉽게 접근하도 록 도와주는 것이다. 모바일 기기의 UI는 한정된 크기의 화면과 몇 가지 버튼으로 사용자가 원하 는 기능에 접근하도록 설계해야 하기 때문에 사용자 중심의 UI를 만드는 것은 쉬운 일이 아니다. 모바일 UI는 모바일 기기의 화면만 보고도 어떤 기능을 어떻게 사용해야 하는지 한눈에 인지할 [그림5] 배경을 흐릿하게 표현한 UI 수 있게 직관적이어야 한다. UI를 설계할 때 고려해야 하는 개념으로 UX(User Experience)가 있다. UX는 사용자의 경험 이라고 해석하지만 한 마디로 정의하기는 매우 어렵다. 사용자 집단의 습관, 행동, 심리, 경험 등 여러 가지 문화적인 요소들이 결합하여 하나의 결과로 나타나기 때문이다. 사용자가 시스템이나 [그림6] 플랫 디자인 아이콘 제품, 서비스를 이용하면서 체득하는 경험이기 때문에 단순히 기술적인 효용성 측면에서만 UX 를 따져 볼 수는 없다. 특히 모바일 앱의 UI는 짧은 기간 동안 발전하고 있는 중이라서 UI를 개발 하는 접근법도 정립되지 않았다. 하지만 트렌드는 있다. 2015년에 눈에 띄는 모바일 앱 UI 디자인 트렌드를 다섯 가지로 정리해 보았다. 첫 번째는 배경을 흐릿하게 표현하는 것이다. 최근 모바일 UI 디자인의 가장 큰 특징은 배경 이미지를 흐릿하게 표현하고 그 위에 텍스트를 보여 주어 가독성을 높이는 것이다. 이런 디자인은 모바일 UI뿐만 아니라 웹사이트, 스마트TV 등의 메 뉴에도 적용되고 있다. 두 번째는 플랫 디자인(Flat Design)이다. [그림7] 투명 효과를 적용한 UI 몇 년 전까지만 해도 그래픽과 메뉴에 3D 효과를 적용해서 더 눈에 띄게 표현하는 디자인이 주류 를 이루었지만 요즘은 필요한 형태만 보여주고 부가적인 효과나 장식적인 디자인을 사용하지 않 는 플랫 디자인이 트렌드가 되었다. 플랫 디자인은 시각적으로 편안함을 제공하고 표현해야 하는 요소만 제한적으로 사용하기 때문에 사용자가 UI를 인지하기 쉽다. 세 번째는 투명 효과다. 앱의 기능이나 메뉴를 대표하는 이미지를 배경으로 사용하고 그 위에 투명 효과를 적용해서 UI가 잘 보이게 만드는 형태다. 투명한 UI 아래 배경 이미지가 드러나기 때문에 제한된 공간에서도 시원 한 느낌을 줄 수 있다. 네 번째는 선이 얇은 폰트 디자인이다. [그림8] 선이 얇은 폰트 디자인 과거에는 텍스트의 가독성을 높이기 위해서 선이 굵은 폰트를 메뉴에 사용했지만 요즘은 그렇지 않다. 선이 얇은 폰트 디자인이 트렌드가 된 데는 선명한 디스플레이 기술도 큰 역할을 했다. 과거 에 사용하던 선이 굵은 폰트와 비교해서 가볍고 날렵한 느낌의 폰트 디자인이 속도가 생명인 모바 일 UI에 더 어울린다. 다섯 번째는 주변 기기와의 결합이다. [그림9] 주변 기기와 결합 사물인터넷(IoT)의 UI에게 일부 기능을 분담시키는 형태로 발전하는 단계이기 때문에 스마트폰과 스마트워치, 스마트패드와 스마트 가전기기 등이 블루투스, 와이파이, NFC 등의 네트워크 기술로 결합되어 하나의 UI로 발전하고 있다. 22 Global mobile trend and insight for app market
모바일 UI 디자인 트렌드는 국가나 지역에 관계없이 가장 많은 사람들이 사용하는 구 글플레이, 유튜브 등의 앱이 선도한다. 많은 사람들이 이용하는 앱이 트렌드를 선도 하려는 의도가 있었는지는 알 수 없지만 사용자가 많기 때문에 익숙한 UI가 되었고 새로 개발되는 앱들도 이런 UI를 참조하고 있다. 모바일 앱의 UI는 구글의 머터리얼 (Material) UI 디자인과 애플의 플랫(Flat) UI 디자인으로 구분된다. 최근 모바일 앱 UI의 트렌드를 이해하려면 우선 메트로 UI와 메타포 UI, 머터리얼 UI의 개념을 알아야 한다. 메트로 UI와 메타포 UI는 그 형태가 다르고 각각의 장단점도 다르 기 때문에 어떤 UI가 좋다고 단정적으로 말할 수는 없다. 모바일 앱의 특성과 유행에 맞는 형태로 개발하되 사용자들이 편안하고 익숙하게 사용하도록 만드는 것이 가장 중요하다. 종류 특징 적용 사례 머터리얼 UI 메타포 UI 메트로 UI 직관적이고 일관된 UI/UX 질감이 느껴지는 표면과 선명한 그래픽 디자인을 사용한다. Minimalism 디자인 실물을 비유하는 형태를 이용한다. 사용자들의 경험에 익숙한 형태를 사용한다. Skeuomorphism 디자인 경계선이 없다. 구글 안드로이드OS ios 정사각형 또는 직사각형으로 분할된 면으로 시각적인 Windows 8 경계를 만든다. Authentically digital 디자인 미니멀리즘은 장식적 요소를 철저히 배제하고 사물의 근본만 표현하는 디자인이다. 구글은 2014년 10월에 새로운 디자인 컨셉트(미니멀리즘)에 맞는 아이콘 750개를 무 료로 배포했다. 구글에서 배포한 아이콘은 저작권 걱정 없이 사용할 수 있어서 파워포 인트에 사용하는 클립아트 모음처럼 인터넷에서 다운받아서 사용할 수 있다. 구글의 아이콘 팩을 사용하면 모바일 앱 UI를 개발하는데 큰 부담을 덜 수 있다. 우선 구글 사 용자라면 이미 구글의 아이콘에 익숙하기 때문에 UX의 문제를 쉽게 해결할 수 있다. 하지만 문제는 시간이 흐르면서 자연스럽게 만들어져야 하는 상징체계가 구글에 의해 서 좌우될 수 있다는 점이다. 애플의 ios는 메타포 UI 로 화면을 구성했다. 메타포 UI는 실물을 단순화한 형태의 UI 다. UI에 메타포를 사용하는 이유는 오프라인에서 익숙한 경험을 그대로 온라인에 옮 겨 놓을 수 있어서 사용자는 UI에 적응하기 위해서 새롭게 학습할 필요가 없기 때문이 다. 그리고 오프라인의 느낌을 모바일에서도 느끼기 때문에 심리적으로도 안정감을 줄 수 있다. 애플의 ios UI를 스큐어모피즘 이라는 말로 설명하기도 한다. Skeuomorphism 디 자인을 정의하면 원래의 구조에서 꼭 필요한 장식적인 요소들을 그대로 유지한 상태 에서 새로운 것을 받아들이는 방식이다. 사용자가 오프라인에서 경험했던 요소들을 모 바일에서 구현했기 때문에 오래 전부터 사용해 온 것처럼 친숙한 느낌을 준다. 그래서 ios를 디지털 스큐어모피즘(Digital Skeuomorphism)이라고 말한다. ios7에서 ios8로 업그레이드되면서 디지털 스큐어 모피즘은 리얼 라이프 메타포(Real-life metaphor) 와 미니멀리즘, 플랫 UI 디자인이 결합된 형태로 나타 났다. 리얼 라이프 메타포는 실제 세상에 존재하는 모 습과 형태를 그대로 재현하는 형식의 디자인이다. 마이크로소프트는 모바일 기기의 UI와 연장선상에 있 는 UI형태의 윈도우8을 시장에 내놓으면서 새롭게 바 뀐 UI를 메트로 UI 라고 했다. 이전 버전과 전혀 다른, 낯선 윈도우8의 인터페이스는 경계선 없이 면으로만 이루어진 정사각형과 직사각형으로 구성되어 있다. 마이크로소프트는 모바일 기기에도 마찬가지로 타이 포그래피와 면분할로 메뉴를 구성했다. 윈도우8의 UI 를 Authentically digital 디자인이라는 말로 표현 한다. 이전 윈도우 메뉴와 비교해서 시각적으로 단순 하게 표현한 것이 특징이다. 디자인볼트닷컴(www.designbolts.com)에 실린 2015년 모바일 앱 UI 디자인 트렌드 10가지는 다음과 같다. 2015년 모바일 앱 UI 디자인 트렌드 10가지 1. 흐릿한 배경 이미지 위에 가독성 높은 메뉴 디자인 2. 사용자가 필요한 메뉴를 최적화하는 기능 3 웨어러블 기기와 연결되는 UI 4. 모바일 디바이스 사이에 이루어지는 동기화 5. 패럴랙스 스크롤링으로 향상된 UI 제공 6. 눈에 쏙쏙 들어오는 컬러 사용 7. 모바일 앱 UI가 일상으로 침투 8. 유료 모바일 앱 UI의 성장 9. 미니멀리즘 디자인으로 만들어진 가벼운 아이콘 10. 플랫 UI와 클릭수를 줄이는 UI App Market Insight 23
Emerging Market l Strategy Strategy 중국 앱 시장 수출 전략 모바일 앱 수출 이렇게 준비하자 중국 모바일 시장은 거침없이 성장하고 있다. 지난해 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2013 게임백서 를 보면 국내 게임산업 수출 국가별 비중에서 중국이 가장 크다. 더 놀라운 것은 중국 모바일 시장의 성 장세다. 중국 게임사 킹넷의 자료에 따르면 중국 모바일 게임 사용자는 5억 명이고 2015년 모바일 게 임 시장 규모는 350억 위안, 우리나라 돈으로 약 6조 1천억 원에 달할 전망이다. 중국 모바일 시장은 국내 개발사에게 기회임이 분명하다. 하지만 중국 시장은 정책과 절차상 우리나라와 차이점이 많다. 한국과 중국 사이에 모바일 퍼블리싱을 도와주는 한유(www.hanyou.kr)를 찾아가 앱을 수출하는 개 발사에서 꼭 알아야 하는 사항들을 들어보았다. 중국 모바일 시장에서 기업과 사용자들이 원하는 것을 찾자 우리나라 사용자들에게 인기를 끌었던 게임이 해외 시장에 진출해서 좋은 반응을 얻었다는 뉴스가 종 종 보도된다. 하지만 우리나라에서 인기 있는 게임이 모두 해외에서 성공한 것은 아니다. 최근에는 중국 의 모바일 시장이 커지면서 중국 개발사가 직접 개발한 게임도 부쩍 늘어나고 있다. 중국 모바일 시장 규모가 크다고 해도 중국에 진출한 모든 개발사가 성공하는 것은 아니다. 물론 게임의 완성도와 사용자 를 끌어들이는 프로모션, 퍼블리셔 등 모두 중요하지만 무엇보다 중국 현지 기업과 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는가가 가장 중요하다. 모바일 게임의 트렌드나 흐름은 우리나라 시장과 비슷하다. 중국에서도 RPG, TCG, 퍼즐 등의 게임 장 르가 유행하고 있다. 하지만 한국에서 큰 성공을 거둔 모바일 게임이 중국에서 크게 성공을 거둔 사례는 찾기 어렵다. 그 이유는 중국 사용자들이 원하는 것을 제공하지 못하기 때문이다. 중국 모바일 사용자의 특징은 여성보다 남성의 비중이 높고 18~29세 연령이 60% 이상이라는 점이다. 중국은 불과 2년 전부 터 모바일 게임 시장이 만들어져서 학생들과 여성들의 게임에 대한 이해도는 높지 않다. 그렇기 때문에 중국에 진출하려면 쉽게 몰입할 수 있는 형태의 게임을 개발하는 것이 바람직하다. 중국의 퍼블리셔나 투자하려는 기업들도 중국에 맞게 현지화된 게임을 찾고 있다. 예를 들면, 중국풍의 이미지를 사용하거나 영어가 아니라 중국어로 표현되는 게임을 찾는 중국 투자사들이 많다. 24 Global mobile trend and insight for app market
중국 시장에 진출하려면 상품명을 중국어로 표기하자 삼성전자는 중국에서 판매하는 갤럭시 S6를 영어 Galaxy 와 중국어 가이러스 ( 蓋 樂 世 ) 로 병행표기하기로 했다. 중국인들이 갤럭시를 발음하기 어려워하고 의 미도 잘 모르겠다는 의견 때문에 중국어 표기를 새로 만들었다고 한다. 차량을 공 유하는 서비스 우버도 중국에서는 우보( ) 라고 불리고 코카콜라와 스타벅스는 가구가락( 可 口 可 樂 ), 성바커( 星 巴 克 )로 표기한다. 세계적인 기업들도 중국 시장에 진출하기 위해서 브랜드를 중국어로 표기한다. 중국 기업들이 모바일 게임과 앱을 심사할 때도 브랜드를 중국어로 표기했는지 여부가 영향을 미친다. 단순히 중국어 로 옮겨놓는 현지화가 아니라 중국 문화를 얼마나 이해했는지 살펴보기 위해서다. 중국 투자사들은 중국 사업에 맞게 현지화된 개발사를 찾는다 개발사들은 모바일 게임이나 앱을 어느 정도 개발한 상태에서 중국 바이어를 만난 다. 해외 수출을 목표로 한다면 일반적으로 기획 단계부터 전략적으로 글로벌 시 장에 맞게 개발한다. 여기서 놓치는 부분이 있다. 중국은 글로벌 시장과 다르다는 점이다. 중국 시장에서는 세계인이 원하는 상품이 아니라 중국 현지에서 원하는 상품을 찾는다. 우리나라의 모바일 게임이 중국에서 성공을 거둔 사례들을 살펴보 면 그래픽에 대한 이질감이 적은 경우가 많다. 중국 시장에서 말하는 현지화는 언 어뿐만 아니라 컨텐츠와 모든 구성 요소가 중국에 맞게 개발된 상품을 의미한다. 따라서 중국에 수출할 계획이라면 기획 단계부터 중국 바이어와 협의해야 하고 현 지화에 적합한 컨텐츠와 그래픽, 구성 요소를 준비하는 것은 필수다. 중국 진출을 준비 중인 개발사에서는 중국 채널 사업자와 협업을 통해서 개발을 진행하는 곳도 있다. 우리나라 사용자들의 성향에 맞춰서 개발을 완료한 후에 중 국 시장에 맞춰 현지화하는 것이 아니라 중국 채널 사업자로부터 현지 시장에 맞 는 컨텐츠를 제안 받아서 우리나라 개발사에서 중국 사용자들에게 최적화된 타이 틀을 개발하는 것이다. 중국 시장과 글로벌 시장의 가장 큰 차이점 중국에 게임을 수출하려면 게임을 서비스 할 수 있는 권한을 부여하는 판호 를 받 아야 한다. 중국 현지화 개발을 마치고 퍼블리싱을 거쳐 유통 채널에 등록하고 결 제 시스템까지 구축해야 한다. 우리나라에서는 개발을 하고 퍼블리싱을 거쳐서 유 통하는 구조가 비교적 단순하지만 중국은 그렇지 않다. 중국에서는 구글에 접속 할 수 없다. 중국에서 개발한 스마트폰은 안드로이드 운영체제를 기반으로 자체적 으로 개발한 운영체제를 사용한다. 그래서 구글 플레이를 통해서 게임을 유통할 수 없다. 우리나라에서는 카카오톡을 통해서 퍼블리싱하는 경우가 많은데 중국에 서는 카카오톡을 사용할 수 없는 경우가 많다. 중국에 수출을 목적으로 모바일 앱, 게임을 개발할 때는 중국에서 이용할 수 없는 요소(구글 푸쉬 기능, 카카오톡 등) 들을 배제한 상태에서 테스트 버전을 준비해야 한다. 유료 컨텐츠는 무료와 확실하게 구분해야 한다 중국 현지 개발사에서 만든 모바일 게임에는 VIP 시스템 이 별도로 마련되어 있다. 모바일 게임에서는 캐릭터나 아 이템을 유료로 서비스하는데 중국 사용자들은 자신에게 필요한 컨텐츠나 매력적인 게임이라면 유료로 결제하고 이용하는 것을 당연하게 생각한다. 중국 사용자들은 유료 서비스에 대한 반감이 없지만 유료로 이용할 경우 무료 사용자와 확연한 차이를 갖기를 원한다. 우리나라에서 서 비스하는 게임들은 유료 사용자든 무료 사용자든 관계없 이 확률에 의존해서 진행되지만 중국 게임들은 결제한 금 액에 따라 이용할 수 있는 아이템과 서비스가 다르게 구 성되어 있다. 이것이 중국 사용자와 게임의 특징이다. 중국 채널 사업자의 심사도 통과해야 한다 중국에서 모바일 앱 또는 모바일 게임을 서비스하려면 채 널 사업자의 타이틀 리뷰와 심사를 거처야 한다. 채널 사 업자의 심사 등급은 S, A, B, C 네 등급으로 분류된다. 이 심사에서 B등급 이하를 받는다면 사실상 중국 시장에서 서비스하기는 어렵다. 중국 내 채널 사업자는 300개가 넘 으니까 다른 채널 사업자에게 다시 심사를 받고 좋은 등급 을 받은 채널을 통해서 서비스하면 된다고 생각하는 개발 사도 있는데 심사 등급은 채널 사업자들 사이에 공유된다. 심사 등급을 공유하지 않더라도 채널 사업자의 심사 기준 이 비슷하기 때문에 B등급으로 분류된 모바일 게임이 다른 채널의 심사에서 S등급으로 분류되는 일은 흔하지 않다. 채널 사업자가 등급을 심사할 때는 모바일 앱이나 게임 자체만으로 평가하지 않는다. 물론 모바일 앱이나 게임의 퀄리티나 성능이 큰 비중을 차지하지만 현지화에 대한 부 분과 중국 SNS 시스템을 얼마나 잘 활용하고 있는지, 사 용자를 끌어들일 마케팅과 홍보 방안은 구체적으로 준비 되어 있는지 여부에 따라서 등급이 올라갈 수도 있고 내 려갈 수도 있다. App Market Insight 25
Emerging Market l Case Case 태국 ios 매출 1위를 기록한 한빛소프트 FC매니저 모바일 한빛소프트에서 개발한 FC매니저 모바일 2014 가 지난 1월 29일 태국 ios 매출 1위를 기록했다. FC모바일 매니저는 브라질 월드컵이 시작될 즈음인 2014년 6월 태국 시장에 진출했다. 진입 초기부 터 매출 32위로 순조롭게 태국 사용자들을 끌어 들인 FC매니저 모바일은 태국 시장에 진출한지 7개 월 만에 ios 매출 1위를 기록했다. 짧은 기간에 큰 성과가 아닐 수 없다. FC매니저 모바일이 어떻게 태국 시장에서 성공할 수 있었는지 그동안의 발자취를 따라가보자. [그림1] 태국 모바일 게임 순위 화면 세계적인 축구 선수들을 FC매니저 모바일 에서 만난다 FC매니저 모바일은 한빛소프트의 온라인 게임 FC매니저 의 모바일 버전이다. FC 매니저는 현재 유명 리그에서 뛰고 있는 선수들을 영입해서 구단을 만들어 운영하 는 축구 게임이다. K리그와 FIFPro(국제축구선수협회)와 라이선스를 체결하여 K리 그 선수 얼굴과 구단의 엠블렘, FIFPro에 가입된 세계적인 축구 선수들이 게임에 등장한다. 게임 사용자는 현재 해외 유명 리그에서 뛰고 있는 선수들을 영입해서 특색 있는 구단을 운영할 수 있다는 점이 FC모바일 매니저의 가장 큰 특징이다. 스포츠 게임에서 가장 중요한 성공요인은 바로 실제 선수 데이터다. FC매니저 모 바일에는 50여 개국의 국가대표 축구선수들이 그대로 들어와 있다. 이름과 얼굴 뿐만 아니라 선수의 특기와 능력까지 게임에서 구현되기 때문에 더욱 박진감 넘치 는 게임을 즐길 수 있다. TCG로 구현된 스마트폰에 최적화된 인터페이스 축구는 전 세계인이 모두 즐기는 스포츠이기 때문에 별도로 경기 규칙을 설명할 필요는 없지만 문제는 온라인 게임을 5인치 스마트폰에 최적화된 인터페이스로 구현하기 위해서 선수 육성과 경기 일정 시스템을 짜임새 있게 구성하는 것이었 다. 모바일 게임의 UI는 TCG(Trading Card Game)로 구성해서 축구 클럽정보 와 팀전력, 선수 구성 등을 한눈에 볼 수 있다. 무엇보다 한 번만 터치해서 전술을 자동으로 설정하는 기능을 도입해서 게임에 대한 난이도를 낮춘 것이 태국 시장에 서 성공비결로 꼽을 수 있다. 26 Global mobile trend and insight for app market
태국 1위 모바일 메신저 라인을 통한 해외 시장 진출 FC매니저 모바일의 태국 진출은 글로벌 모바일 메신저 라인(LINE)을 통해서 진행되었다. 태국에서 라인 가입자 는 약 3,600만 명으로 태국의 모바일 메신저 시장에서 1위다. 태국의 인구는 약 6,500만 명이다. 인구의 절반 이 상이 라인을 사용하는 것이다. FC매니저 모바일은 게임 완성도가 높고 태국 현지에서 많은 사용자가 가입한 라인 을 통해서 마케팅과 이벤트를 진행해서 서비스 초기부터 빠른 속도로 사용자 수를 늘렸기 때문에 쟁쟁한 모바일 게임과의 경쟁에서 우위를 점할 수 있었다. 브라질 월드컵 개막을 앞두고 태국에서 서비스 개시 2015년 3월 기준으로 태국 남자축구의 FIFA 랭킹은 142 위다. 여자축구는 29위로 남자축구와 비교해서 월등하게 높은 수준이다. 32개국이 참여하는 월드컵 본선에 진출할 가능성은 희박하지만 태국에서 축구는 그 어떤 스포츠 종 목보다 큰 인기를 누리고 있으며 축구선수들을 육성하는 시스템도 갖춰나가고 있다. 지금은 세계 무대에서 태국 축 구가 두각을 나타내지 못하지만 한때 태국 축구는 아시아 의 맹주였고 해마다 킹스컵 국제 축구대회를 개최할 정도 로 축구 열기가 뜨겁다. 이런 관점에서 본다면 FC매니저 모바일은 태국 시장에서 오랫동안 기다려온 게임이다. 여 기에 브라질 월드컵 개막으로 축구에 관심이 높아졌을 때 서비스를 시작한 것도 FC매니저 모바일의 성공요인이다. 태국 시장과 문화에 대한 이해가 성공비결 한빛소프트에서는 태국 시장에 진출하기 전부터 태국의 문화를 파악하고 태국 시장에서 인기있는 모바일 앱을 조 사했다. 그리고 모바일 앱의 순위 변동을 수시로 체크하면 서 태국에서 축구가 인기있는 스포츠라는 점과 모바일 사 용자들 사이에 라인 메신저가 활성화되어 있다는 점을 발 견했다. 라인을 통해서 서비스하면 태국 시장에서 성공 가 능성이 높아질 것이라고 판단하고 라인과 손을 잡았다. FC매니저 모바일 서비스를 시작하면서 라인을 통해 게임 을 내려받은 사용자에게 브라질 월드컵 시기에 맞춰 특별 제작된 라인 캐릭터 스티커 24종을 무료로 제공하는 이벤 트를 진행했다. [그림2] 스페인 FC바르셀로나의 라인 스티커, 인기 선수들의 캐릭터를 스티커로 만들었다. FC매니저 모바일이 태국 시장에서 성공하기까지의 과정이 순탄했던 것만은 아니 었다. 가장 어려웠던 점은 언어의 장벽이었다. 태국어를 잘 하는 사람은 있었지만 게임을 현지화하는 것은 통역이나 번역과는 차이가 있다. 현지화하는 과정에서 UI 에 맞춰서 태국어를 구성하는 부분이 가장 어려웠고 고민도 많았다. 태국어 현지 화의 벽을 넘어서 서비스를 시작하는 단계에서도 어려움은 있었다. FC매니저 모 바일은 태국 외에도 일본, 인도네시아, 싱가폴, 남미 등 여러 국가에 수출하는데 하 나의 빌드로 서비스하기 때문에 태국에서만 진행하는 프로모션을 별도로 노출시 키고 제어하는 기능을 구현하는 것도 매우 까다로웠다. 태국, 싱가폴, 인도네시아 등 동남아에서 K-POP과 한류 드라마의 인기 덕분에 게임도 그 영향을 받아서 FC매니저 모바일도 짧은 기간에 성공했다고 생각하는 견해가 있는데 실제로 동남아의 한류 열풍이 태국의 모바일 게임 시장에 직접적 인 영향을 주었다고 하기는 어렵다. 왜냐하면 축구는 이미 세계적인 스포츠이고 한국 고유의 색을 드러내는 스포츠가 아니기 때문이다. 하지만 한류가 태국 시장 에서 긍정적으로 작용했기 때문에 한국에서 개발한 게임이라는 점을 떳떳하게 내 세울 수 있었고 그 결과 FC매니저 모바일은 태국 스포츠게임 카테고리 1위, 태국 ios 게임 매출 1위를 달성할 수 있었다. 태국에서 성공의 경험을 바탕으로 세계 여 러 나라에서 사랑받는 FC매니저 모바일이 될 것을 기대해본다. [그림3] 태국에서의 성공을 이어가기 위해 2015년 4월부터 중국에서도 서비스를 시작했다. App Market Insight 27
B2B Market l Trend 자료협조_ LG CNS 블로그 Creative & Smart - 기업의 모바일 도입을 위한 전략 정리_ 편집부 기업 인프라는 모바일 앱으로 이동 중 이제는 기업용 모바일 앱을 이해해야 할 때 2014년 7월 애플과 IBM은 기업용 앱 개발을 위한 파트너쉽 체결을 발표했다. 대부분 기업 간의 파트너쉽 발표는 큰 그림만 그리는 형식이지만 애플과 IBM은 파트너쉽 체결 발표에서 IBM MobileFirst for ios Solutions 라는 공동 브랜드로 100여 개의 비즈니스 관련 앱을 선보일 것이라고 밝혔다. 두 글로벌 기업이 힘을 모아 기업용 앱을 개발한다는 의미는 과거의 기업용 솔루션 시장이 기업용 앱 시장으로 이동하고 있다는 반증이기도 하다. 이번호에서는 기업에서 모바일 환경을 갖춰야하는 이유와 모바일로 변화된 업무 환경을 살펴본다. [그림1] IBM MobileFirst for ios 홈페이지 : 애플의 기업용 앱은 건강(Healthcare), 제조(Industrial Products), 금융(Banking and Financial Markets), 여행(Travel and Transportation), 유통(Retail), 에너지(Energy and Utilities), 사회 프로그램(Social Programs) 등으로 구분되어 있다. 28 Global mobile trend and insight for app market
기업용 모바일 앱 시장의 문을 연 MobileFirst 지난해 12월 애플과 IBM이 손을 잡은지 5개월 만에 IBM MobileFirst for ios Apps 라는 이름으로 10개의 기업 용 앱을 출시했다. 애플과 IBM은 각각의 장점인 보안과 빅데이터 분석 능력을 토대로 금융, 여행, 기관 등에서 활 용할 수 있는 앱을 지속적으로 출시할 계획이다. 경쟁이 시작된 기업용 모바일 앱 시장 우리나라에서는 지난 3월 SK C&C에서 넥스코어 솔루 션을 클라우드 기반의 개방형 개발 플랫폼으로 확장하고 본격적으로 기업용 앱 개발을 시작한다고 밝혔다. 비즈니 스 SNS로 유명한 링크드인은 기업용 유료 SNS 관리 앱 엘리베이트(Elevate) 를 출시했고 어도비와 유니레버 등 에서는 이미 사용하고 있다. 네이버는 네이버웍스 조직을 분사하여 지웍스(gWorks) 설립했다. 여러 기업들이 기 업용 모바일 앱 시장에 출사표를 던지고 있다. 인터넷 보급으로 개인용 PC 시장이 활성화된 후에 서버 와 기업용 하드웨어 소프트웨어 개발이 가속화된 것처럼 스마트폰 보급률이 80%를 넘어선 시점에 기업용 모바일 앱 시장도 치열한 경쟁이 시작되었다. 구글의 기업용 모바일 앱, 안드로이드 포 워크 앱 시장에서 구글을 빼놓을 수는 없다. 구글은 기업용 스마트폰 앱 안드로이드 포 워크(Android for work)를 출시했다. 안드로이드 포 워크는 구글의 차기 달러박 스 로 기대를 모으는 구글 포 워크(Google for work)의 한 부분이다. 구글은 PC 와 모바일에서 동시에 사용할 수 있는 비즈니스 솔루션을 강화하고 있다. 특히 주 안점을 두고 있는 부분은 협업 이다. 보안 기능을 설정할 수 있는 이메일과 캘린 더, 연락처, 문서 작업 등의 기능을 갖춘 안드로이드 포 워크는 이미 프라이스워터 하우스쿠퍼스(PWC)를 비롯하여 여러 고객사를 확보했다. 기업용 모바일 앱IBM Mobile First for ios Apps [그림2] 구글의 Android for work 홈페이지 모바일 전략이 필요한 이유와 모바일 환경으로 변화된 모습들 기업용 모바일 앱 시장은 글로벌 기업뿐만 아니라 모바일 앱을 개발하는 모두에게 기회이다. 기업에서 모바일 앱 시장으로 진출하기 위해서 어떤 전략을 세워야 하 고 기업용 모바일 앱 사용자들을 둘러싼 환경은 어떤 모습으로 바뀌게 되는지 알 아둘 필요가 있다. LG CNS 블로그 Creative & Smart에 소개된 기업의 모바일 도입을 위한 전략 을 통해서 모바일 전략이 필요한 이유와 모바일 환경으로 변화된 모습을 예측해 보자. App Market Insight 29
B2B Market l Trend 출처 _ LG CNS 스마트 블로그 Creative & Smart 모바일을 둘러싼 비즈니스 환경의 변화 한창 기업의 정보화가 무르익던 1990년대에서 2000년대까지는 정보화를 위한 전략 계획 또는 IT 마스터 플랜(Master Plan)을 수립하는 것이 필수였다. 기업의 업무 방식을 바꾸고 지식 기반의 기업으로 변신하기 위해 어떤 분야에 투자하고, 어떠한 로드맵으로 어떤 목적을 달성할지 빅픽 쳐를 그리던 시기다. 그 이후에 기업에서는 정보화를 도입했다. 정보화 도입은 현재의 모바일 전략에도 빗대서 생각할 수 있다. 단순히 모바일이 트렌드니까, 경쟁사에서 도입했으니까 등의 이유로 왜 도입하는지에 대한 고민 없이 사업을 추진하는 것은 위험하다. 자칫 잘못된 길로 들어설 수 도 있고 어느 정도 시스템을 만든 상태에서 방향을 수정할 경우 처음부터 다시 시작해야 하는 일이 생길 수도 있기 때문이다. 실제로 인터넷 시대 가 도래했을 때, 기존의 오프라인 중심의 사업 모델을 가진 기업들이 과거의 사업 모델을 그대로 인터넷에 적용했다가 실패한 사례들이 많았다. 기업에 모바일을 도입한다는 것은 단순히 모바일 기술을 도입하는 것이 아니다. 모바일을 통한 사업 모델 및 기업의 업무 방식 혁신에 대한 철저 한 고민과 계획이 필요하다. 보다 체계적이고 시행착오를 줄일 수 있는 모바일 전략을 수립하려면 모바일 환경의 변화도 알아야 한다. 4,500 2015년 현재, 모바일 환경은 어떻게 변화하고 있는지 살펴보자. 2,807 4,000 2,397 3,500 1,986 1,680 3,000 비즈니스 환경과 사용자의 요구 조건이 바뀌었다 1,367 01 1,036 2,500 모바일 사용자들은 기업에서 제공하는 서비스보다 훨씬 812 더 단순하고 편리한 서비스를 스마트폰을 통해 사용하고 608 2,000 423 있다. 개인 스마트폰을 1,500 9 54 132 업무에 261 활용하고 IT 부서에 업그레이드를 요구하기도 한다. 은행 거래를 생각해보자. 요즘은 인터넷 뱅킹 사용자보다 모바일 뱅킹 사용자가 급격히 증가하고 있다. 은행에는 입출금 창구나 현금 지급기에서 대 1,000 기하는 714 고객이 803많지 않다. 832 아래 856 그래프는 881모바일 891 뱅킹 사용자 894 추세를 895 나타낸다. 904 2011년 885 이후 881 스마트폰 875뱅킹 등록 869 고 500 461 462 463 458 461 453 445 443 442 440 438 438 437 객 수는 급격하게 늘고 있고 카드나 현금 지급기 등록 고객은 전년과 비교해서 거의 비슷하거나 줄어드는 추세다. 2010.1/4 2/4 3/4 4/4 2011.1/4 2/4 3/4 4/4 2012.1/4 2/4 3/4 4/4 2013.1/4 4,500 4,000 3,500 3,000 2,500 2,000 1,500 1,000 500 9 54 132 261 423 608 812 714 803 832 856 881 891 894 895 904 885 881 875 869 461 462 463 458 461 453 445 443 442 440 438 438 437 2010.1/4 2/4 3/4 4/4 2011.1/4 2/4 3/4 4/4 2012.1/4 2/4 3/4 4/4 2013.1/4 1,036 1,367 1,680 1,986 2,397 2,807 [그림3] 모바일 뱅킹 등록 고객 수 추이(출처: 한국은행) 50 40 30 20 10 0 4.7 0.7 2008 6.5 2009 1 11.2 2010 1.4 19.7 2011 2 28. 2012 2.9 35.8 3.8 2013.1/4 38.1 4.2 2013.2/4 40.7 4.2 2013.3/4 [그림4] 전체 인터넷 뱅킹 중 모바일 뱅킹 비중(출처: 한국은행) 50 30 Global mobile trend and insight for app market 40 30 28. 35.8 38.1 40.7
02 03 04 05 정보는 계속 이동한다 모바일 기기가 비즈니스 속으로 들어오면서 언제 어디서나 커뮤니케이션할 수 있는 환경이 되었다. 이로 인해서 지식 근로자들의 근무 형태 또한 변하고 있다. 과거에는 한 자리에 앉아서 근무 시간에 업무를 보았지만 요즘은 언제 어디서나 업무를 보는 방식으로 바뀌었다. 예를 들어, 사업 제안서를 작성할 때 파워포인트로 초안을 만들면 그래픽 디자이너가 디자인해서 세련된 문서로 바꿀 때가 있다. 이런 경우 회 사에서 대용량 문서를 주고받는 인프라를 제공하지 못할 때, 드롭박스(Dropbox)나 지메일(Gmail), 구글 플러스(Google+) 등의 서비스를 이 용해서 대용량 파일을 공유한다. 모바일 기기를 이용해서 외부에서 활동하는 담당자, 협업하는 거래처 직원과 대용량 문서를 언제 어디서나 공유할 수 있는 환경이 갖춰진 것이다. 기업의 보안 정책에 위배되는 측면도 있지만 이미 이런 방식으로 사내 시스템의 제약을 넘어 외부 담당 자와 협업하는 경우는 흔하다. 영업 컨설팅 담당자는 고객사의 경영자와 커뮤니케이션할 때 개인용 모바일 메신저를 사용하며 중요한 정보를 공유하기도 한다. 모바일 플랫폼(Mobile Platform)의 도입 최근에는 단말기 출시 주기와 OS 플랫폼 업데이트 주기가 점점 짧아지면 서 모바일 환경도 다양한 형태로 발전했다. 단순히 기존 시스템을 모바일 로 사용할 수 있도록 서비스하는 형태로는 사용자를 만족시킬 수 없게 되었 다. 따라서 MEAP(Mobile Enterprise Application Platform) 의 필요성 이 점점 대두되고 있는 상황이다. MEAP은 다양한 기업용 애플리케이션을 다양한 모바일 플랫폼에 적용하기 위한 응용 프로그램용 플랫폼 을 뜻한다. OS 플랫폼 위에 설치되어 기업용 애플리케이션을 설치 사용 관리할 수 있 게 해 주는 플랫폼을 말한다. [그림5]의 MXP(Mobile Cross Platform)는 MEAP 개념으로 LG CNS에서 개발한 모바일 표준 플랫폼이다. 스마트 워크 열풍으로 다른 기업보다 먼저 모바일 오피스 구축을 시작한 기 업들이 요즘 하고 있는 고민은 어떻게 하면 지속 가능한 서비스를 만들 수 있을까? 이다. 이런 고민을 하는 이유는 계속해서 다양한 화면 크기와 다양 한 OS 플랫폼을 기반으로 새로운 단말기가 등장하고 OS의 업데이트 주기가 짧아졌기 때문이다. 이제 모바일 도입 성숙기에 접어든 기업들은 모바일 애플리케이션 플랫폼 도입을 고민할 때가 되었다. 무선 인프라(Wireless Network) 구축 사내 정보 유출을 방지하기 위해 해킹의 위험에 노출되어 있는 무선 네트워크를 제공하지 않는 기업들도 있다. 이런 기업에서는 테더링 (Tethering)이나 무선 공유기 설치를 금지하는 정책을 고수한다. 모바일 업무 환경에서 사용할 수 있는 서비스, 정보의 이동성만을 고민하다 보니 무선 인프라에 대한 고민은 소홀했던 것이다. 결과적으로 보안 때문에 무선 인프라를 사용하지 못하게 되고, 기업에 모바일 환경을 도입 하는 것에 대한 논의를 진행하지 못하게 되었다. 보안(Security) 많은 기업들이 모바일 도입을 늦추는 가장 큰 이유가 보안 문제 때문이다. 모바일 환경을 갖춰야 한다는 관점에서 보면 모바일 보안에 대해서도 전략적인 대응이 필요하다. 경쟁사에서 과감하게 모바일을 도입하여 생산성을 높이고 업무 혁신을 하여 앞서 나가고 있다면 어떻게 해야 할까? 예를 들면, 사업 수주를 위한 제안 발표가 있을 때, 기업의 보안 정책상 외부 저장 매체에 사내 문서를 저장하는 것이 금지되어 발표자의 노트북 을 가지고 제안 발표 장소로 이동했을 때를 생각해보자. 공교롭게도 고객사 또한 보안 정책상으로 외부 노트북 반입이 금지되어 있을 경우, 노트 북을 반입하기 위해서는 사전에 예약 등록과 함께 노트북 일련번호까지 입력해야 노트북을 사용할 수 있는 엄격한 보안 절차를 거쳐야 한다면 정상적으로 제안 발표를 할 수 있을까? 이런 상황에서 경쟁사는 클라우드 업무 환경을 갖추어서 고객사의 노트북에서 사내 모바일 시스템에 접 속하여 제안 발표에 사용할 자료를 열어서 프레젠테이션을 진행할 수 있다. 때에 따라서 스마트폰으로 프레젠테이션을 할 수도 있다. 이와 같은 상황에서 모바일 환경의 지원은 비즈니스에서 엄청난 차이를 만들 수 있다. Extension Solution (MDM, Push, Security...) ikep Mobile Office Suite MXP (Mobile Cross Platform) OSMU Platform MXP Studio [그림5] LG CNS의 Mobile Application Platform MXP Architecture Rich Componet App Market Insight 31
B2B Market l Strategy 기업용 모바일 앱 더욱 철저한 보안이 필요하다 오라클에서 코딩 경험이 없는 비전문가도 기업용 앱을 개발할 수 있는 새로운 기술을 발표했다. 누구나 개인 홈페이지를 만들 수 있도록 도구를 제공했던 것처럼 누구나 앱을 만들 수 있는 도구가 주 어진 것이다. 과거에 홈페이지 저작 툴을 사용해서 만든 개인 홈페이지가 기업의 홈페이지보다 더 유 명하던 시절이 있었다. 누구나 모바일 앱을 만들 수 있게 된 현재, 기업용 모바일 앱은 개인용 모바일 앱과 차원이 달라야 한다. 기업용 모바일 앱 개발에 필요한 기술과 시장에 대해서 살펴보자. MOUSE SECURITY SHOPPING BANK 32 Global mobile trend and insight for app market
누구나 모바일 앱을 만들 수 있는 시대 어떤 사업이든지 아이디어가 중요하다는 데 이견은 없을 것이다. 특히 IT분야에서는 기술보다 아이디어를 더 높게 평가한다. 하지만 정작 아이디어를 상품으로 개발하려면 기술력의 한계를 실감하게 된다. 모바일 앱을 개발하려면 어떤 기술이 필요할까? 그렇다. 프로그래밍이다. 사용자가 지시한 기능을 실행하도록 만 드는 기술인 프로그래밍을 배워야 한다고 생각할 것이다. 그런데 오라클에서 코딩 경험이 없는 비전문가도 기업용 앱을 개발할 수 있는 모바일 애플리케이션 액셀러레이터 를 발표했다. 이제는 누구나 마우스만 클릭하면 모바일 앱을 만드는 시대가 온 것이다. 기업용 모바일 앱 개발의 화두는 보안 오라클의 모바일 애플리케이션 액셀러레이터를 이용하면 마우스 클릭만으로 모 바일 앱을 만들 수 있다. 그리고 개인이 만든 모바일 앱을 ios와 안드로이드용으 로 변환할 수 있다. 이렇게 개발한 앱을 앱스토어를 통해서 배포도 가능하다. 모바 일 애플리케이션 액셀러레이터는 저작툴인 동시에 플랫폼이다. 모바일 앱을 쉽게 만들 수 있는 저작도구는 몇 가지가 더 있다. 엠비즈메이커(m-BizMaker)도 GUI 방식으로 파워포인트를 다루듯 앱을 만들 수 있는 저작도구다. 누구나 모바일 앱을 만들 수 있게 되었다면 제작하는 기술은 더 이상 중요하지 않 다. 그렇다면 모바일 앱에서 중요한 것은 무엇일까? 모바일 앱 개발과 앱 시장에 서 화두로 떠오르는 것은 보안 이다. 기업용 모바일 앱에서는 특히 정보보호와 데 이터 유출을 방지하는 기술이 중요하다. 기업의 정책에 따라서 선택적으로 정보를 보호하는 서비스를 이용할 수 있어야 하고 개인 영역의 정보와 업무 영역의 정보 를 명확하게 구분해서 접근 권한과 실행 권한을 관리할 수 있어야 한다. IBM과 애플이 협력하여 개발한 IBM MobileFirst ios 앱에서 내세우는 기능은 데이터 분석과 보안이다. 이 앱들은 앞으로 에어 캐나다, 시티은행, 스프린트 등의 글로벌 기업 직원들이 사용하게 된다. 항공, 유통, 금융 등 기업용 모바일 앱에서 가장 중요한 것은 보안이다. IBM MobileFirst ios 앱 가운데 다이나믹 바이는 유 통업에 특화된 앱으로 소비자의 구매 패턴, 계절별 상품의 수요량 예측, 매출 현황 등을 분석해서 고객들에게 최적의 상품을 추전해준다. 다이나믹 바이는 유통업에 서 가장 핵심 데이터인 고객 정보를 기반으로 운용되기 때문에 철저한 보안이 요 구되는 앱이다. 모 바 일 애플리케이션 액셀러레이터 [그림1] IBM 모바일퍼스트 ios 앱 중 다이나믹 바이 (출처 : IBM MobileFirst ios) App Market Insight 33
B2B Market l Strategy 모바일 기기에서 자주 사용하는 기능은 온라인 뱅킹과 온라인 쇼핑 오라클에서는 글로벌 조직에서 근무하는 1,500명의 직장 인을 대상으로 실시한 조사에서 모바일 기기를 이용해서 1주일에 최소 1회는 온라인 뱅킹(81%), 소셜 네트워크 활 용(81%), 온라인 쇼핑(67%) 등의 서비스를 이용하는 것 으로 나타났다. 모바일 기기를 통한 협업과 보안 스마트폰을 비롯해서 태블릿, 노트북 등 각종 모바일 기기가 업무 영역으로 들어 온 이후 업무 환경과 근무 시간은 눈에 띄게 바뀌었다. 직장인들은 사무실 밖에서 도 사무실에서 하는 것처럼 업무를 처리할 수 있게 되었다. 업무에 필요한 모바일 앱과 커뮤니케이션 앱들을 적절하게 사용한다고 해도 혼자서 처리할 수 있는 일에 는 한계가 있다. 요즘은 거의 모든 비즈니스에서 협업이 이루어진다. 동료와 협업 80 70 60 은 기본이고 제휴사 담당자, 고객과도 협업을 한다. 비즈니스에서 협업이 널리 확 산되면서 BYOD(Bring Your Own Device) 트렌드가 생겨났다. BYOD는 개인 50 40 이 소유한 스마트 기기를 회사 업무에 활용하는 것이다. BYOD는 기업 입장에서 30 20 10 반가운 일이지만 해결해야 할 문제도 산적해 있다. 사용자 개인이 소유한 기기를 업무에 사용하기 때문에 기업 입장에서는 비용을 절 0 온라인 뱅킹 온라인 쇼핑 소 트워크 이용 온라인 예 위치 기반 서비스 이용 매장 내 제품 정보 확인 온라인 발행 기 [그림2] 1주일에 1회 이상 모바일 기기에서 소비자 서비스를 이용하는 직장인의 비율(출처 : 오라클) 콘텐츠 다운로드 감할 수 있고 운영체제 관리에 대한 부담도 줄어든다. 사용자는 자신이 사용하는 기기로 업무를 보기 때문에 IT와 관련한 업무적인 교육도 줄어든다. 장점은 이렇게 많지만 문제는 하나다. 바로 보안이다. 직원들이 사용하는 기기가 기업의 통제 범 위에서 벗어나기 때문에 1차적으로 보안에 구멍이 생기고 여러 사람이 자료에 접 온라인 뱅킹과 온라인 쇼핑은 금융 서비스와 밀접하게 연 관된다. 유명인의 소셜 네트워크 계정이 해킹당했다는 뉴 스가 보도되는 것을 보면 소셜 네트워크도, 보안도 매우 중요하다는 사실을 알 수 있다. 한국 CA 테크놀러지는 안드로이드 기기 앱, 데이터 보 호 기능을 제공하는 보안 플랫폼 삼성 녹스와 협력을 통 해서 기업용 모바일 앱 접속을 관리하는 시스템을 구축 했다. LG U+도 모바일 통합보안 솔루션 U+Biz Smart SME를 내놓았다. U+Biz Smart SME는 보안 서비스 센터에 구축된 DB 접근 통제 및 모니터링 서버에서 고 객사 DB 서버에 대한 접근제어와 권한통제 등을 수행하 여 대량으로 내부정보가 유출되는 위험을 방지하는 보안 서비스다. 글로벌 기업과 국내 기업 모두 모바일 접근성 을 개선하는 동시에 개인정보와 기업 내부에서 공유하는 문서 등을 보호하기 위한 서비스를 속속 내놓고 있다. 모 바일 앱과 보안, 정보보호는 이제 떼려고 해도 뗄 수 없 는 관계가 되었다. 근할 수 있게 설정한다면 데이터 유출은 시간문제다. 사용자가 보안에 대한 개념 이 철저하다고 해도 기기를 분실할 경우에는 손을 쓸 도리가 없다. 보안이 적용된 공유 인프라를 만들고 기기를 분실할 경우에 원격에서 데이터를 삭제하는 기술도 개발되었지만 활용도는 높지 않다. 스마트폰으로 들어온 생체보안 기술 스마트폰은 철저하게 개인화된 모바일 기기다. 스마트폰으로 금융 서비스와 온라 인 쇼핑을 이용하기 때문에 분실하면 2차, 3차 피해가 발생할 우려가 있다. 이런 문제가 대두되자 1~2년 전부터 지문인식 기술을 탑재한 스마트폰이 개발되었다. 스마트폰 뒷면에 슬라이드 방식의 지문인식 장치를 탑재해서 입력해둔 손가락을 쓸어내리면 잠금화면이 해제된다. 애플의 아이폰5S는 출시된 후에 터치아이디 기 능이 화제가 되었다. 아이폰에서 잠금화면을 해제할 때는 네자리 비밀번호를 누르 는 방식이 사용되었는데 터치아이디는 등록해 둔 사용자의 지문을 홈버튼이 인식 해서 잠금화면이 풀리는 방식이 적용되었다. 터치아이디가 슬라이드 방식의 지문 인식보다 사용성을 높인 형태다. 안드로이드 운영체제 4.0(아이스크림 샌드위치) 에 추가된 페이스 언락(Face Unlock) 기능은 사용자의 얼굴을 스마트폰 전면의 카메라가 인식해서 잠금을 해제하는 방식이다. 페이스 언락 기능은 어두운 곳에서 인식률이 떨어졌고 안경을 쓰거나 모자를 쓰면 스마트폰이 사용자를 알아보지 못 하는 오류 때문에 현재는 활용도가 떨어진 기능이지만 오류를 개선하면 강력한 정 보보안 도구가 될 것이다. 34 Global mobile trend and insight for app market
B2B Market l Case 비즈니스 커뮤니케이션 기능을 한 곳에 모았다 비즈플레이 콜라보 커뮤니케이션이 중요하다고 말하지만 커뮤니케이션 수단으로 활용하는 도구는 십여 년 전이나 지금 이나 이메일이다. 규모가 있는 회사에서는 인트라넷을 구축해서 사용하기도 하지만 내부 직원들 사 이에 커뮤니케이션 도구로 이용할 뿐 그 이상의 활용은 기대하기 어렵다. 어떤 회사에서는 수년 전에 비용을 들여서 인트라넷을 구축했지만 업무 환경이 스마트폰 중심으로 바뀌면서 무용지물이 되었다. 비즈니스 커뮤니케이션 기능을 융합한 협업 앱, 콜라보 우리 회사는 커뮤니케이션이 너무 안 되는 거 같아! 지난달에 거래처에서 받은 메일이 어디 있는지 찾을 수가 없네! 메일에 첨부된 대용량 자료 가 기간이 지나서 다운 받을 수 없네요. 거래처 담당자 연락처를 어디다 적어뒀지? 당장 연락해야 하는데... 직장인이라면 누구나 이런 말들을 여러 번 했을 것이다. 스마트폰을 스마트한 커뮤니케이션 도구로 사용하고 있는지 생각해봐야 한다. 비즈플레이 의 콜라보는 이메일, SNS, 게시판의 특징을 사용하기 쉽게 섞어 놓은 새로운 개념의 커뮤니케이션 도구다. 다음 표를 보면 지금까지 소통하던 도구인 이메일과 SNS로 얼마나 안 되는 것이 많았는지 쉽게 이해할 수 있다. 작성방식 이미지 첨부 파일 수신 확인 N:N 커뮤니케이션 사내조직 연동 연락처 연동 이메일 연계 일정, 메모, Add-on 기능 스마트 지원 가격 검색기능 기업용 E-mail 에디터 작성모드 가능 가능 가능 불가 일부 가능 일부 가능 - 폐쇄적 일부지원 유료 가능 기업용 SNS 개인용 SNS 콜라보 단순 텍스트 단순 텍스트 에디터 작성모드 가능 가능 불가 가능 가능 가능 프로젝트 또는 부서별로 가능 가능 불가 불가 폐쇄적 지원 부분 무료 모바일 구성원 그룹별로 가능 불가 불가 불가 폐쇄적 기기에 최적화 가능 가능 가능 가능 가능 가능 이메일 공유 오픈 정책 안드로이드, 아이폰 지원 부분 무료 무료 (WeClould 이용료 별도) 가능하지만 검색이 어려움 가능하지만 검색이 어려움 가능 App Market Insight 35
B2B Market l Case 콜라보를 사용해야 하는 타겟은 누구? 콜라보는 기업용 모바일 앱이다. PC에서도 연동되지만 빠른 커뮤니케이션을 위해서 만들어진 기능들은 모바일 앱에 최적화되어 있다. 기업용 모바일 앱으로 기획되었기 때문에 콜라보의 타겟은 기업, 협회, 단체 사용자다. 특히 조직 내부 또는 외부에서 커뮤니케이션이 충분히 효율적으로 진행되지 못하고 있다고 느끼는 조직과 새로운 협업 방식의 필요성을 느끼고 조직문화를 바꾸려는 기업과 사용자를 타겟으로 만들어졌다. B2B 고객을 모으기 위한 마케팅 콜라보를 제작한 비즈플레이에서는 전자세금계산서, 그룹웨어, serp 등의 사업을 해왔기 때문에 기존에 거래하 던 회원사들이 있다. 회원사 직원과 고객을 대상으로 메일링을 하고 회원사 그룹웨어와 연동하는 방식으로 마케팅 을 진행하고 있다. 2014년 11월 11일에 콜라보 서비스를 시작했다. 블로그와 페이스북 등을 통해서도 마케팅을 실시 해서 올해 4월까지 20,000여 개 기업 고객(30,000명 이상의 사용자)이 가입했다. 콜라보의 기술과 세 가지 특징 기존에 여러 기업에서 사용하던 그룹웨어와 콜라보가 다른 점은 직원 뿐만 아니라 외부 거래처, 고객과도 협업이 가능하다는 점이다. 과거의 그룹웨어는 기업 내부 커뮤니케이션에 초점이 맞춰져 있어서 외부 거 래처 담당자와 자료 공유나 커뮤니케이션은 이메일과 웹하드로 해야 만 했다. 하지만 콜라보는 휴대폰 번호로 협업 대상을 지정할 수 있어 서 내부 직원과 거래처 담당자, 필요하다면 고객과 함께 커뮤니케이션 할 수 있고 자료도 공유할 수 있다. 휴대폰 번호와 이메일을 등록해야 콜라보를 이용할 수 있어서 자연스럽게 명함정보가 축적되는 효과도 있다. 그리고 거래처 담당자가 회사를 옮겨서 업무용 이메일과 연락처 가 변경될 경우 콜라보에서 이메일을 변경하면 과거에 협업하던 사람 들도 변경된 이메일과 연락처를 확인할 수 있어서 편리하다. [그림1] 콜라보 회원가입은 간단하다. 이름, 휴대폰 번호, 이메일, 아이디, 비밀번호만 입력하면 된다. 비즈플 콜라보 36 Global mobile trend and insight for app market
콜라보의 첫 번째 특징은 간단한 가입절차다. 가입요청은 문자메세지로 발송된다. 문자메세지의 링크를 클릭해서 콜라보 앱을 설치하고 간단한 회원가입 절차(휴대폰 번호, 이메일, 아이디, 비밀번호 등록)를 거치면 무료로 사용할 수 있다. 모바일 에서 가입이 이루어지기 때문에 최소한의 정보만 입력하도록 되어 있다. 두 번째 특징은 편리한 접근성이다. 과거의 그룹웨 어는 사용하는 메뉴보다 사용하지 않는 메뉴가 더 많았다. 하지만 콜라보는 카카오톡 대화방을 이용할 줄 알면 누구나 사용 할 수 있다. 세 번째 특징은 과거에 없었던 협업 도구라는 점이다. 콜라보는 사내 SNS와 이메일, 게시판 기능을 통합한 개념 의 협업 도구다. 지금까지 쉽게 이용하던 도구들을 하나로 묶어 놓은 형태이기 때문에 과거에 없었던 협업도구지만 별도로 사용법을 익힐 필요는 없다. [그림2] 콜라보 목록 콜라보를 작성하면 화면에 콜라보 목록이 표시된다. [그림3] 콜라보 상세조회 콜라보 목록을 클릭하면 협업 내용이 나타난다. [그림4] 콜라보 문서공유 콜라보를 이용해서 자료도 공유할 수 있다. 콜라보 사용자들의 반응과 전망 콜라보는 사용자들에게 익숙하지 않은 도구다. 이메일도 아니고 채팅 앱도 아니다. 새로운 서비스를 고객들이 인지하는 데 는 시간이 걸린다. B2B 시장의 서비스는 B2C 시장처럼 짧은 시간에 확산되지는 않는다. 하지만 한 번 사용해본 사람들은 편하고 좋다는 것을 실감한다. 조직에서 도입해야 하는 커뮤니케이션 도구이기 때문에 업무를 진행하는 절차나 도구들이 한 순간에 바뀌지는 않겠지만 충성고객들을 통해서 문자로, 이메일로 전달되면서 점차 사용자가 늘어날 것이다. 앞으로는 업무 환경이 PC에서 모바일로 바뀌는 추세이기 때문에 현장 중심의 협업에서는 모바일 비즈니스 커뮤니케이션이 활성화될 것이 다. 콜라보는 무료로 서비스되기 때문에 대기업뿐만 아니라 중소기업에서 활용도가 더 높게 나타날 것으로 예상된다. 레이 Bizplay Collabo App Market Insight 37
Device Connected Market l Trend 자료협조_ 구글코리아 정리_ 편집부 디바이스 커넥티드 앱을 만들기 위한 안드로이드 웨어의 기초지식 안드로이드 웨어(Androidware)는 2013년 5월 디벨로퍼 프리뷰(Developer Preview) 버전이 공개되었다. 당시에는 에뮬레이터로만 동작했지만 지난해 Google I/O에서 SDK와 실제 기기 가 공개되면서 개발 범위가 넓어졌다. 디벨로퍼 프리뷰 버전에서는 제한된 기능만 구현할 수 있었지만 SDK가 공개된 후에는 앱으로 구현할 수 있는 기능도 많아지고 개발 범위도 확장 되었다. 안드로이드 웨어의 기본적인 기능과 앱 개발시 필요한 기초지식을 살펴보자. 안드로이드 웨어는 무엇인가 안드로이드 웨어의 중심이 되는 컨셉은 사용자가 컴퓨터에서 작업하는 시간을 최소화하 여 일하는 시간을 줄여서 일상생활을 방해하지 않도록 하는 것이다. 이런 목적을 실현하 기 위해 안드로이드 웨어의 기능과 디자인은 마이크로 인터랙션(사용자가 최소한의 조 작으로 목적을 달성하는 것)이 이루어지도록 구성되어야 한다. 정보는 한눈에 이해할 수 있도록 표시해야 하고 가능한 단순하게 조작할 수 있도록 만들어야 한다. 안드로이드 웨어와 핸드헬드 안드로이드 웨어를 사용하기 위해서는 안드로이드 스마트폰 혹은 안드로이드 태블릿이 필요하다. 안드로이드 웨어와 페어링되는 스마트폰/태블릿을 여기서는 간략하게 핸드헬 드(handheld) 라고 하겠다. 핸드헬드에 안드로이드 웨어 앱을 설치하고 안드로이드 웨 어 디바이스와 블루투스로 페어링한다. 인터넷 접속이 필요한 경우에는 안드로이드 웨어 디바이스는 독립적으로 접속하지 않고 블루투스를 통해 핸드헬드 상에서 접속한다. 38 Global mobile trend and insight for app market
안드로이드 웨어로 무엇을 할 수 있을까? 안드로이드 웨어로 할 수 있는 일들은 대표적으로 다음과 같다. 핸드헬드 상의 명령을 안드로이드 웨어 디바이스에 받아서 명령에 대한 기능을 실행한다. 안드로이드 웨어 명령으로 핸드헬드의 앱을 컨트롤하는 카메라 앱도 있다. [그림 3]을 보자. 핸드헬드에서 카메라 앱을 기동하면 안드로이드 웨어에 명령 이 표시된다. 이 명령을 탭하면 안드로이드 웨어에서 셔터를 누르는 화면이 표 시된다. 핸드헬드 상의 앱을 컨트롤한다. 음성 검색/음성 명령을 실행한다. 명령 탭으로 스마트폰의 셔터를 조작 핸드헬드의 명령은 안드로이드 웨어에서 카드로 표시된 [그림3] 탭으로 스마트폰의 셔터를 조작하는 플로우 다. 이 카드 목록을 콘텍스트 스트림 이라고 하고, 위아래 스와이프로 카드를 오갈 수 있다. 각각의 카드를 좌우로 스와이프하여 추가 정보를 표시하거나 명령을 실행하기 명령 이외에도 홈 화면에서 탭하면 큐 카드 라고 불리는 화면이 실행되고 음성 명령이나 리스트 목록에서 탭을 선택하여 여러 가지 기능을 실행할 수 있다. 위한 액션 버튼을 표시할 수 있다. 홈 화면 Hong Gil Dong 안녕! 12시에 점심 어때? 음성 명령 입력 화면 큐 카드 카드 콘텍스트 스트림 Hong Gil Dong 잘 지내? 안녕 [그림1] 안드로이드 웨어의 화면 플로우 [그림4] 큐 카드 다음은 안드로이드 웨어에서 사용할 수 있는 대표적인 음성 명령 목록이다. 예를 들어 지메일(Gmail)의 액션 버튼 목록에는 Reply 버튼이 있고, 이 버튼을 탭하면 음성 입력으로 메일 회신 을 할 수 있다. Hong Gil Dong 안녕! 12시에 점심 어때? [표1] 대표적인 음성 명령 음성 명령(영어) Send a text Call a car/taxi Take a note Set alarm Set timer Agenda Show heart rate Show step count 의미 SMS 송신하기 택시 부르기 메모하기 알람 설정하기 타이머 설정하기 일정 목록 보기 심박수 표시하기 걸음수 표시하기 음성 입력으로 회신 이외에 Start <ActivityName> 음성 명령을 이용해 미리 지정해놓은 이름 의 Activity를 앱에서 실행할 수 있다. 직접 만든 앱에 음성 명령을 이용하고 싶지만 프리셋에 음성 명령이 없는 경우에는 [표1]의 대표적인 음성 명령을 이 [그림2] 지메일의 음성 입력을 통한 회신 플로우 용하면 된다. App Market Insight 39
Device Connected Market l Trend 안드로이드 웨어 얼마 전 MWC 2015에서 여러 가지 기능을 구현하는 새로운 안드로이드 웨어가 공개되었다. 하지만 현재 상용화된 안드로 이드 웨어는 삼성 Gear Live와 LG G Watch뿐이다. 두 제품의 하드웨어 스펙은 다음과 같다. [표2] 안드로이드 웨어의 스펙 삼성 Gear Live LG G Watch 스크린 4.14cm(정사각형) 320X320 AMOLED 디스플레이 AMOLED(320X320) IPS LCD(280X280) OS 안드로이드 4.4W 안드로이드 4.4W CPU 1.2GHz Snapdragon 400 1.2GHz Snapdragon 400 RAM 512MBytes 512MBytes 스토리지 4GBytes 4GBytes 중량 59g 63g 두께 8.9mm 9.95mm 배터리 300mAh 400mAh 안드로이드 웨어는 다음과 같은 센서를 이용할 수 있고 앱에도 접근할 수 있다. - 중력 센서 스마트폰에는 지자기 센서를 이용한 나침반 기능, 중력센서를 이용한 화면의 회전 기능 등을 활용한다. - 자이로스코프 센서 코리올리의 힘을 이용한 튜닝포크(Tuning Fork) 방식의 MEMS 센서다. - 선형가속도 센서 물체가 가속도를 받으면 힘이 발생한다. 물체를 용수철로 받쳐 두고 신축에 따라 가속도를 측정한다. - 회전벡터 센서 영구자석과 도체를 이용해서 회전수를 검출하는 센서로 회전각을 검출한다. - 방향 센서 접촉방식 또는 비접촉방식 센서로 변위하는 물체에 접촉(인접)시켜 변형 게이지에 의하여 전기적으로 방향을 측정한다 - 기울기 센서 물체가 기울어지거나 떨림을 감지하는 센서다. - 자기 센서 자기장의 영향으로 여러 가지 물질의 성질 등이 변하는 것을 이용하여 자기장의 방향과 크기를 측정한다. - Significant Motion Sensor 물체의 움직임이나 위치를 인식하는 센서다. 각종 센서와 고도계 등의 기능이 하나의 칩에 들어가 있는 복합 센서다. - 도보계 걸음수를 측정하는 센서다. - 보행 탐지 센서 걷기와 뛰기를 탐지하는 센서로 움직임 중에서 걷는 동작을 감지한다. - 심박 모니터(삼성 Gear Live만 가능) 삼성 Gear Live의 뒷면에 부착되어 있으며 실시간 심박 수를 확인한다. 그 외에 음성 입력을 위한 마이크는 장착되어 있지만 스피커는 없다. 기본적으로 시계의 형태이기 때문에 카메라도 장착 되지 않았다. 안드로이드 웨어 앱의 설치 안드로이드 웨어 앱을 설치하기 위해서는 안드로이드 웨어에 사용할 수 있는 안드로이드 앱을 핸드헬드에서 인스톨하면 된다. 안드로이드 웨어 앱은 블루투스를 통해 핸드헬드 디바이스로부터 자동으로 인스톨된다. 안드로이드 웨어에 사용할 수 있는 대표적인 앱은 구글 플레이(https://play.google.com/store/apps/collection/ promotion_30008f2_io_android_wear)에 정리되어 있으니 참조하기 바란다. 구글 플레이에서 다운 받을 수 있는 앱 은 지금까지 개발된 안드로이드 웨어 앱 가운데 극히 일부분이다. 지금도 많은 개발자가 안드로이드 웨어에 사용할 수 있는 앱을 개발하고 있다. 40 Global mobile trend and insight for app market
안드로이드 웨어의 최신 업데이트 정보 최근 안드로이드 웨어는 급속도로 발전하고 있다. 특히 안드로이드 웨어 플랫폼에서는 Depth(깊이) 와 Flexibility(유연성) 을 강조하고 있다. 안드로이드의 기본적인 철학에 준거하여 커스텀 워치페이스 제작 등 사용자의 체험을 바꾸는 작업을 자유롭게 할 수 있게 되었다. 그런 변화 는 주로 앱, 워치페이스, 명령의 실행 3가지 카테고리에서 가능하다. 앱_ 안드로이드 웨어 앱은 시계에서 직접 실행되어 달린 거리의 측정부터 버스를 기다리는 시간까지 스마트폰에 서 측정할 수 있는 것과 거의 동일한 기능들을 수행할 수 있다. 피트니스나 음악 앱 등은 스마트폰과 연결해 서 실행할 필요도 없다. 스마트폰과 웨어러블 디바이스에서 데이터를 실행하거나 재미있고 유연한 UI를 만들 때 사용 할 수 있는 라이브러리도 제공한다. 다음과 같은 유용한 기능도 있으니 참조하기 바란다. 기능 전체 화면에서 터치 조작에 의한 액티비티 명령과 커스텀 액션 커스텀 워치페이스 둥근 단말이나 사각 단말용의 레이아웃 센서 SensorManager 촉감 마이크로폰 음성 액션 GPS 온라인에서 데이터 저장/음악 미디어 재생 컨트롤 Android 5.0 API 21에서의 프레임워크 스탠드얼론 앱이나 동기된 앱 도큐멘트 Creating Custom UIs for Wear Devices UI Patterns for 안드로이드 웨어 Creating Watch Faces Creating Custom UIs for Wear Devices OpenGL Displaying Graphics with OpenGL ES Accelerometer / Gyroscop / Compass / Barometer / Heart rate sensor Vibrator AudioRecord Adding Voice Capabilities Detecting Location on 안드로이드 웨어 Transferring Assets MediaSession, MediaController Android 5.0 APIs Sending and Syncing Data [그림5] 워치페이스의 일부 워치페이스_ 커스텀 워치페이스를 이용하면 사용자의 스마트폰에 아름다운 UI 요소를 적용할 수 있 다. 심플한 API로 눈에 띄는 워치페이스를 만들 수 있고 개인화 기능도 사용할 수 있다. 안드로이드 플랫폼의 깊이와 유연성 덕분에 사용자는 자기만의 개성을 연출할 수 있다. 아름다운 UI요소를 개발하는 과정은 디자인에서 시작된다. 직접 만든 디자인을 간단하게 안드로이드에 적용할 수 있다. Watch Face API의 주요 기능으로 ondraw 메쏘드를 사용하면 캔버스에 높은 프레임레이트(framerate)로 표현할 수 있어서 물 흐르는 것처 럼 자연스러운 애니메이션을 실현할 수 있다. 이 기능은 시계가 인터랙티브 모드라면 완벽하게 구동된다. 기타 환경설정에서도 디자인에 따라서 최적화된 UI 요소를 이용하도록 설정할 수 있다. 기본 기능에도 여러 가지 설정 을 지원한다. 워치페이스에서 필요한 것은 사용자의 상상력이다. 날씨 정보와 피트니스 데이터 등의 생활 정보도 추가 할 수 있다. [그림6] Glympse와 WhatsApp 명령의 실행_ 안드로이드 웨어의 실행은 웨어러블 개발의 첫걸음이라고 할 수 있다. 안드로이드 앱 에서 실행하는 명령을 만들면 스마트워치에서도 그대로 동작한다. 실행에 특정한 액션 을 추가한다. 웨어러블은 더욱 효과적인 기능을 수행할 것이다. 스택, 페이지, 음성 응답 등 웨어러블에 특유의 기능을 사용하여 스마트워치에서 실행할 수 있는 기능을 더 많이 만들 수 있다. 안드로이드 플랫폼의 기능이나 유연성을 이용 하면 안드로이드 웨어에서도 더욱 편리한 사용 환경을 만들 수 있다. App Market Insight 41
Device Connected Market l Strategy 스마트워치용 UX 디자인 입문 웨어러블에 필요한 사용자경험 최근 스마트폰 관련 서비스와 앱이 성숙 단계에 접어들면서 스마트폰 의 Next 가 될 디바이스에 관심이 모아지고 있다. 특히 미국 샌프란 시스코 실리콘밸리에서는 IoT나 웨어러블로 대표되는 하드웨어와 소 프트웨어를 융합시켜 사용자에게 새로운 서비스를 제공하는 스타트 업이 증가하고 있다. 그들은 기존의 스마트폰에서 불가능했던 가치를 사용자에게 전달하는 것을 목표로 삼고 최신 기술을 활용하여 새로운 시장을 개척하고 있다. 새로운 하드웨어와 소프트웨어를 융합하는 데 있어 가장 중요한 것 중 하나는 UX(User experience)다. 이번 호에서 는 웨어러블에 필요한 사용자경험에 대해 정리해보았다. 곧 다가올 커넥티드 디바이스의 시대 컴퓨터에서만 사용할 수 있었던 소프트웨어를 스마트폰에서 이용하고, 경우에 따라서는 태블릿이나 TV 등 에서도 이용할 수 있게 되었다. 앞으로는 하나의 애플리케이션을 여러 대의 디바이스에서 이용하는 것이 당연시될 것이다. 여러 대의 디바이스가 인터넷에 연결되어 있고 사용자는 상황에 따라 디바이스를 골라 이용하는 커넥티드 디바이스 의 이용 사례가 증가하고 모바일 환경을 둘러싼 커넥티드 디바이스 생태계가 형성되기 시작했다. 미국 시스코사에서는 2020년까지 전 세계에 500억 개의 커넥티드 디바이스가 보급될 전망이라고 밝혔 다. 그렇다면 디바이스나 콘텐츠를 만드는 개발자도 사용자에게 가장 적합한 UI나 UX 디자인을 해야 한다. 그런데 사용자가 추구하는 이용 가치가 각각의 디바이스에서 서로 다르므로 새로운 사용자경험의 설계가 필수불가결해질 것이다. 디바이스의 종류에 따라서 다르지만 일부 디바이스는 지금까지 없었던 활용 사례 도 생각해 보아야 한다. 처음 시장에 출시되는 디바이스는 사용자경험이 더욱 중요하다. 42 Global mobile trend and insight for app market
[그림1] 모니터, 노트북, 스마트폰, 스마트패드 각각의 디바이스마다 이용 방법이 다르다 스마트폰의 Next 는 스마트워치 현재 주목을 끌고 있는 차세대 디바이스는 무엇일까? 미 국에서는 지금까지 다양한 주장이 나왔고 검증도 이뤄 지고 있다. Fitbit이나 Nike Fuelband로 대표되는 피 트니스 계열의 디바이스, 안경형 웨어러블인 Google Glass와 그 경쟁 제품들, 그리고 Motorola 360, Apple Watch 등이 화제가 되고 있다. IoT형 액세서리나 신발 등도 화제를 모으고 있다. 그런 가운데 가장 현실적으로 고려되는 것이 스마트워치일 것이다. 그 이유는 시계 이기 때문이다. 지금까지 장착하지 않았 던 디바이스를 사용자에게 새롭게 장착시키는 것은 사용 자경험 장벽이 매우 높고, 처음에는 참신함 때문에 구입 하더라도 점점 사용하지 않게 되는 일이 생기기 때문이 다. 또 피트니스 계열의 웨어러블은 시계 외에 추가로 또 하나의 디바이스를 장착해야 하는 경우가 생기는데 양손 에 모두 웨어러블을 장착하고 운동한다면 활동에 지장을 줄 수 있다. 전 세계의 많은 사람들은 손목에 시계를 차고 있다. 사람 들이 오래전부터 사용한 시계라는 디바이스를 스마트폰 이나 인터넷과 연동하여 스마트하게 만든 것이 스마트워 치다. 스마트워치라면 새롭게 뭔가를 장착할 필요가 없어 서 사용자도 부담을 덜 느낄 것이다. 스마트워치에 필요한 UX란? 사용자의 체험을 디자인하는 UX 디자인 측면에서 생각하면 스마트위치의 UX는 새로운 도전이다. 그때 잊어서는 안 되는 것이 있다. 디바이스가 달라도 UX의 역 할은 가능한 한 심플한 이용체험을 통해 사용자의 문제를 해결하는 것 에는 변함 이 없다. 각각의 디바이스가 사용자에게 제공하는 가치를 최대한으로 끌어내는 UX가 필요하다. 그것을 달성하기 위해서는 디바이스마다 최적의 사용자경험을 부여하는 인터페이스나 체험이 필수불가결하다. 예를 들어, 맥에 장착되어 있는 Mac OS X과 iphone, ipad 등의 디바이스에 설치된 ios가 다른 이유는 각각의 디바이스가 사용자에게 제공하는 가치가 다르고 OS가 제공해야 하는 UX가 다르 기 때문이다. 따라서 스마트워치가 대표하는 웨어러블 디바이스의 UX도 기존의 개념을 리셋할 필요가 있다. 스마트워치용 UX 디자인 프로세스 스마트워치용 UX 디자인의 프로세스는 다음과 같이 정리할 수 있다. 01 해당 디바이스의 장단점을 이해한다 어떤 디바이스든지 UX 디자인을 할 때 첫 단계는 그 디바이스가 가지는 장단점을 이 해하는 것이다. 장착되어 있는 센서나 구성 요소를 이해하여 스마트워치를 개발하기 때문에 강점을 최대한으로 끌어내는 UX 디자인을 생각해야 한다. 한 가지 포인트를 들자면, 복잡한 이용 방법을 피하고 스마트폰의 장점을 탐내지 말라는 것이다. 스마 트폰의 장점은 스마트폰에서 발휘되도록 남겨둔다. 웨어러블 디바이스를 구성하는 요소 : 하드웨어, 앱, 센서, 사용자가 제공하는 데이터 스마트워치의 장점 : 양손이 다른 일에 사용 중일 때도 이용 가능, 아웃풋 정보를 확인하기 쉬움, 데이터의 자동 계측/데이터 획득 스마트워치의 단점 : 한정된 디스플레이 영역, 수동으로 정보 입력이 어려움, 배터리 감소가 빠름 이처럼 스마트워치는 필요한 때에만 필요한 정보를 전달해서 사용자가 시간을 낭비 하지 않도록 한다는 것이 최대 장점이다. 또 스마트폰보다 정보량이 적은 만큼 사용 자의 시간을 아껴준다는 가치도 생각할 수 있다. 이것은 어떤 UX 디자인에서도 마 찬가지다. 해당 디바이스가 여러 가지 기능을 할 수 있다고 해서 여러 가지 기능을 모두 실행할 필요는 없다. 사용자에게 스트레스를 주지 않는 정도의 이용 방법을 고 민하고 제안해야 한다. 02 이용 사례를 만든다 다음으로 스마트워치의 이용 사례를 만든다. 스마트폰과 차별화되는 이용 가치를 이해하고 스마트워치만의 체험을 고려해야 한다. 그런 경우 사용자의 페르소나를 설정하여 최종적인 사용자 목표를 선정한다. 스마트워치의 이용 사례를 예로 든다면, 손을 쓸 수 없는 상태를 예상해야 한다. 예를 들면 이렇다. 1요리 중, 2운전 중, 3만원 지하철 안에서는 손을 사용하기 어렵다. App Market Insight 43
Device Connected Market l Strategy 03 디바이스나 OS 제조사가 제시하는 디자인 가이드라인을 읽는다 이미 발표된 스마트워치 디바이스나 OS에 대해서는 UX나 UI에 관한 디자인 가이드라인이 있다. 디자인 작업을 시작하기 전에 우선 OS 제 조사에서 정리한 디자인 가이드라인을 숙지한다. 예를 들어 디자인 가 이드라인으로는 다음과 같은 내용이 있으니 참고하기 바란다. 04 다른 디바이스나 플랫폼과 연동을 고려한다 실제로 스마트워치를 이용해보면 알 수 있지만, 디바이스에서 개별적 으로 실행할 수 있는 기능은 매우 한정적이다. 따라서 앱을 제작할 때 는 다른 플랫폼과의 연동을 고려해야 하고, 최적화된 UX 디자인이 필 요하다. 예를 들면 외부 서비스와 API 등으로 연결하여 앱의 가능성을 확대하는 것이다. 05 사용자가 오래 전부터 이용하던 디바이스를 고려한다 [그림2] Pebble UX Guide http://developer.getpebble.com/guides/pebble-apps/display-andanimations/layers/ 스마트워치용 UX를 디자인할 때의 대전제는 기본적으로는 시계 라는 것이다. 아무리 얄팍한 기능이 장착되어 있다고 해도 사용자 입장에서 생각하면 어디까지나 시계+알파 다. 반대로 전혀 새로운 디바이스라는 느낌을 부여하면 사용자는 처음 사용하는 기분을 느낄 것이다. 사용자에게 직관적인 체험을 제공하기 위해 시계 가 사용자에게 부여 하는 체험의 테두리를 벗어나지 않도록 하는 설계가 중요하다. 그러기 위해서는 가능한 한 사용자가 입력하게 만들지 말고 데이터를 자동으 로 수집하도록 하는 방법을 통해 쉽게 사용할 수 있도록 해야 한다. 06 사용자의 능력으로 활용할 수 없는 수준의 UX는 무의미하다 또 한 가지 중요한 것이 있다. 사용자가 인간이기 때문에 인간의 뇌가 한 번에 처리할 수 있는 정보의 양은 한계가 있다. 인기 있는 스마트폰 앱의 다수가 기능을 한정해서 간단하게 만들었다는 점에서도 알 수 있 듯이, 기능이나 사양을 엄선하여 사용자에게 스트레스를 주지 않는 UX 디자인을 해야 한다. 디바이스가 스마트워치라도 마찬가지다. 스마트 워치는 디바이스의 특성상 더 심플해져야 한다. [그림3] Android Wear http://developer.android.com/intl/ja/design/wear/index.html Apple Watch의 등장과 스마트위치 시장의 변화 미국 내 시장 조사에 따르면, 미국 스마트폰 사용자는 평균적으로 하 루에 125회 스마트폰을 체크하는 것으로 나타났다. 앞으로 스마트워 치가 보급되면 스마트폰을 체크하는 회수가 감소하고 사용자의 시간 을 절약해주어 새로운 가치를 제공할 수 있게 될지도 모른다. 한편, 완전히 새로운 디바이스가 등장하면 많은 사람들이 그 존재 자 체에 의문을 제기할지도 모른다. 그러나 출시 초기의 iphone이 그랬 듯이 Apple Watch 등의 빅 플레이어가 시장을 활성화시키면 개발 자나 디자이너의 업무도 훨씬 흥미로워질 것이다. 기존의 앱 개발자와 디자이너가 시장의 변화에 대비해야 할 때가 바로 지금이다. [그림4] Designing for ios https://developer.apple.com/library/ios/documentation/ UserExperience/Conceptual/MobileHIG/ 44 Global mobile trend and insight for app market
Device Connected Market l Case 국내 최초 구글 글래스용 앱 어비팩토리 체크어배터리 CHECK a BATTERY check a battert for a Google Glass. This glassware is an application which uses a voice inly without touch. Ask a battery check, then you get the answer by voice. 체크어배터리는 국내 최초로 개발된 구글 글래스용 앱이다. 체크어배터리는 두 가지 특징이 있다. 웨어러블 디바이스가 아니라 웨어러블 디바이스에 필요한 앱이라는 것이 첫 번째 특징이고 화면 을 터치하지 않고 말(음성)로 구글 글래스에게 물어보면 배터리 잔량을 말로 확인해주는 것이 두 번째 특징이다. 체크어배터리를 개발한 어비팩토리(uhb.kr/glass)의 송태민 대표는 스마트폰이 처음 출시되었을 때 개발된 앱이 무엇인지 조사해보고 구글 글래스가 개발된 직후에 배터리 잔량 을 확인하는 기능의 체크어배터리 앱을 개발했다. 체크어배터리의 개발 과정과 향후 개발할 앱에 대해서 들어 보았다. App Market Insight 45
Device Connected Market l Case 체크어배터리 어떻게 개발되었나 구글 글래스가 판매된다는 소식을 듣고 즉시 구매해서 사용해 보았다. 구글 글래 스는 완전히 새로운 개념의 디바이스였다. 스마트폰을 처음 사용했을 때와 비슷한 충격을 받았다. 새로운 주제를 빠르게 탐구해봐야 직성이 풀리는 송태민 대표는 구글 글래스에서 사용할 수 있는 애플리케이션을 찾아보았다. 구글 글래스는 판매 량이 백만 대에 불과했기 때문에 구글 글래스용 앱은 전 세계적으로 몇 개 나와 있 지 않았다. 특히 우리나라에서 제작된 앱은 전혀 없었다. 그래서 바로 앱을 제작해 야겠다는 생각을 하게 되었다. 구글 글래스 사용자에게 필요한 앱이 무엇일까 생각을 하던 중 스마트폰이 처음 나왔을 때 가장 인기를 끈 앱은 무엇인지 조사해 보았다. 스마트폰이 보급되던 시 기에 거의 모든 사용자들은 배터리 잔량을 확인하는 앱을 설치했다. 스마트폰은 피처폰과 비교해서 배터리가 빨리 소모되었다. 그도 그럴 것이 과거의 피처폰은 통화하거나 문자를 보낼 때만 사용했지만 스마트폰은 더 많은 기능이 있었기 때문 에 사용하는 시간이 길었다. 그래서 배터리가 빠르게 소모될 수밖에 없었다. 이런 이유로 배터리 잔량을 확인하는 앱이 인기를 끌었다. 구글 글래스는 계속 사용할 경우 3시간 정도면 배터리가 바닥을 드러낼 정도로 용 량이 매우 적다. 구글 글래스 사용자 피드백 가운데 상당수는 배터리에 대한 불만 이었다. 사용자들은 구글 글래스의 배터리가 얼마나 남았는지 확인하고 싶어 한다 는 것을 알게 되었다. 구글 글래스에도 이런 앱이 필요하겠다고 생각하고 바로 제 작에 들어갔다. 구글 글래스에서 배터리를 확인하는 과정은 매우 복잡했다. 설정 메뉴를 들어가 야 구글 글래스의 배터리 잔량을 확인할 수 있었다. 어떤 점이 불편한지 직접 확인 한 후에 배터리 앱 제작에 더욱 박차를 가하여 기획한지 일주일만에 앱을 개발하 고 앱 홍보 페이지, 홍보 영상, 홍보용 음악 등을 만들었다. 예상했던 대로 스마트 폰 출시 초기에 배터리 잔량을 확인하는 앱이 인기를 끌었던 것처럼 체크어배터리 도 전세계 서드파티 앱 사이트에서 큰 인기를 끌었다. [그림1] check a battery 대표 이미지 check a battery 스플래쉬(로딩) 화면이 표시된다 체크어배터리의 구동 원리 체크어배터리 글래스웨어의 구동 원리와 구동 과정을 나 타내는 스토리보드는 매우 단순하다. 앱을 실행한 후 원 하는 결과값(배터리 잔량)을 화면과 골전도 스피커를 통 해 전달하는 과정이 스토리 보드의 전부다. 단순한 스토 리보드를 작성하면서 글래스웨어에는 스마트폰과 달리 스플래시(로딩) 화면이 없어도 된다는 것을 알게 되었다. 웨어러블 디바이스는 꼭 필요한 기능만 사용하며 사용자가 원하는 명령을 실행해서 결과를 명확하게 보여주면 그걸 로 끝이다. 조금이라도 시간이 지체되는 것은 방해만 되 기 때문이다. 그리고 구글 글래스는 화면으로 제어한다 고 생각하기 쉽지만, 실제로 사용해보면 화면보다는 음성 으로 제어하는 것이 더 편하고 실용적이다. 구글 글래스 로부터 정보를 전달받을 때도 스크린보다 골전도 스피커 를 이용하는 것이 훨씬 효과적이다. 그래서 체크어배터리 에서 필요 없는 부분은 최소화시키는 것이 옳다는 결론을 내렸다. 탭 혹은 VC(보이스 커맨드)를 통해서 앱을 구동한다. 구글 글래스 화면에 배터리 잔량이 표시되고 동시에 사운드로도 배터리 잔량을 알려준다. [그림2] 구글 글래스 전용 앱 check a battery 스토리 보드 물론 시각적으로 배터리 잔량을 알려줘야 하는 상황을 감 안해서 보이스 컨트롤이 아닌 탭으로 제어할 때는 아이콘 이 표시되도록 구성했고 배터리 잔량을 퍼센트로 표시한 이미지를 제작했다. 단, 1% 단위로 배터리 잔량을 표시하면 총 100장의 이미지가 필요하므로, 용량 문제를 고려해서 10% 단위의 이미지 9개와 0%, 100%를 나타내는 이미 지 두 개를 더해서 총 11개의 이미지를 제작했다. 46 Global mobile trend and insight for app market
[그림3] 배터리 잔량을 표시하는 이미지 체크어배터리의 시장 반응은 예상보다 좋았다 체크어배터리는 앱을 개발하려는 목적보다 사용자의 패턴을 분석하고 조사를 통해 웨어러블에 최적화된 앱 을 기획하기 위한 연구 목적으로 개발을 시작했다. 시장과 사용자에 대한 반응은 고려하지 않았지만 시장에 서는 예상했던 것보다 더 좋은 반응을 보였다. 국내에서 처음 개발된 구글 글래스 앱이라는 점 때문에 업계 에서 많은 관심을 보였다. 하지만 실제로 구글 글래스를 착용한 사람이 거의 없었기 때문에 많은 사용자들로 부터 피드백을 받지는 못했다. 하지만 전세계적으로 구글 글래스 사용자들은 배터리가 빨리 소모된다는 점 에 큰 불만을 가지고 있었기 때문에 체크어배터리 앱의 사용자는 빠르게 늘었다. 어비팩토리에서 앞으로 개발할 앱과 서비스 체크어배터리 이후의 새로운 앱이나 서비스 기획은 구글 글래스의 개발과 맞물려 있다. 현재는 구글 글래 스의 공개된 개발이 멈춰 있어서 다음 버전의 구글 글래스가 나올 때까지 여러 가지 아이디어를 구상해 두 려고 한다. 구글 글래스의 카메라를 이용한 파노라마 앱, 순간포착 사진 앱을 기획중인데 아직 공개할 단 계는 아니다. 아직 아이디어 단계지만 몸 속에 넣는 디바이스를 만들려고 한다. 현실화 되는 시점이 가까운 미래일지 먼 미래일이지 알 수 없지만 눈에 착용하는 렌즈 혹은 손목이나 팔에 센서를 넣고 간편결제가 가 능한 모듈을 개발한다면 지금보다 더 편리하게 생활하는 날이 올 것이다. 인체에 디바이스를 삽입하는 기 술을 상용화하려면 더 많은 연구가 필요할 것이다. 어비팩토리에서는 앞으로도 사용자경험 분석을 우선으로 하는 서비스를 만들 계획이다. 직접 디바이스를 만들 때도 사용자경험을 최우선적으로 고려할 것이고 스마트폰과 연결되는 새로운 디바이스가 나온다면, 그 디바이스에 최적화된 사용자 환경을 최우선으로 생각하고 새로운 앱과 서비스를 기획하려고 한다. App Market Insight 47
Company List Company List 개발사 업체명 URL 제휴/제안 GAMEVIL www.gamevil.com biz@gamevil.com COM2US ir.com2us.com comarketing@com2us.com 4:33 Creative Lab www.433.co.kr 433-corp@433.co.kr Devsisters www.devsisters.com biz@devsisters.com Sundaytoz www.sundaytoz.com partnership@sundaytoz.com Dancinganchovy www.dancinganchovy.com http://www.dancinganchovy.com/#contactus 넥슨GT www.nexon-gt.com www.nexon-gt.com/#sub24 NeoPle www.neople.co.kr contact_us@neople.co.kr Ndoors corp.ndoors.com privacy@ndoors.net 한빛소프트 www.hanbitsoft.co.kr hr@hanbitsoft.co.kr NCSOFT kr.ncsoft.com 02-2186-3300 Barunson E&A www.barunsonena.com 1588-6922 위메이드엔터테인먼트 corp.wemade.com hodong@wemade.com JOY MAX www.joymax.co.kr contact@joymax.com D4 Games www.d4games.com bestone@d4games.com YD online www.ydonline.co.kr ydadmin@ydonline.co.kr Neowiz Games www.neowizgames.com game@neowiz.com JoyCity www.joycity.com support@joycity.com Pati Games www.patigames.com marketing@patigames.com 넷마블게임즈 www.netmarble.com netmarblebiz@netmarble.com 퍼블리셔 업체명 URL 제휴/제안 Gravity www.gravity.co.kr business@gravity.co.kr NEOCYON www.neocyon.com biz@@neocyon.com Barunson E&A www.barunsonena.com 1588-6922 GAMEVIL www.gamevil.com biz@gamevil.com SK networks service www.sknetworks.co.kr 070-7800-2114 SELVAS www.selvas.com 02-6190-7560 NEOWIZ Games www.neowizgames.com game@neowiz.com COM2US ir.com2us.com comarketing@com2us.com NHN Entertainment www.nhnent.com 1544-6859 Pati Games www.patigames.com marketing@patigames.com incross www.incross.com business@incross.com 한빛소프트 www.hanbitsoft.co.kr hr@hanbitsoft.co.kr 넷마블게임즈 www.netmarble.com netmarblebiz@netmarble.com Playwith www.playwith.co.kr 031-724-2400 TAPfunny en.tapfunny.com sungsj@tapfunny.com 48 Global mobile trend and insight for app market
Global Events Global Events IDC-Cisco Connex TelePresence Session The Economic Accelerators in a Digital Economy 일 시 2015년 5월 15일 장 소 싱가포르 창지 Cisco TelePresence Center 참 조 www.ap.idc.asia/events/view/?event_id=561&loc_id=1053#sthash.v72yaxdl.dpuf Apps World North America 일 시 2015년 5월 12일 ~ 13일 장 소 미국 센프란시스코 참 조 apps-world.net/northamerica IEEE CIS Congress on Evolutionary Computation (CEC) 2015 일 시 2015년 5월 25일 ~ 28일 장 소 일본 센다이 참 조 www.cec2015.org International Conference on Telematics and Future Generation Networks (TAFGEN) 일 시 2015년 5월 26일 ~ 28일 장 소 말레이시아 쿠알라룸푸르 참 조 www.utm.my/tafgen2015 제4회 Global Mining IT & Communication Summit 일 시 2015년 6월 2일 ~ 3일 장 소 미국 덴버 참 조 energy.fleminggulf.com/global-mining-it-communication-usa-summit 애플 세계개발자컨퍼런스(WWDC) 애플 디자인 어워드(Apple Design Awards) 일 시 2015년 6월 8일 ~ 12일 장 소 샌프란시스코 모스콘 웨스트 참 조 developer.apple.com/wwdc Emerging Technology 'EMiT' 2015 Conferencer 일 시 2015년 6월 30일 장 소 영국 맨체스터 참 조 emit.manchester.ac.uk App Market Insight 49
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