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Transcription:

NFC기반의 모바일 신용카드 동향 및 향후 전망 윤 정 호 하나SK카드 부장 1. NFC란 무엇인가? 모드 상세 내용 NFC란 별도의 NFC 통신 전용 칩을 이용하여 10cm 이 내 근거리 통신을 통해 금융 결제와 RFID 서비스가 가 능한 국제 규격으로 스마트카드와 리더기를 하나로 합 쳐놓은 것이라고 볼 수 있다. 기존 단순 RF Tag 기능에 RF Reader 및 P2P Comm. 기능 통합, 서비스 환경 변화 Combi RF Tag RF Reader Smart SIM P2P Comm. NFC 카드 에뮬 레이션 휴대전화가 기존의 RFID 카드와 같이 동작. 즉 리더기에 기존의 카드 대신 휴대전화를 가져다 대면 되는 모드 리더 모드 휴대전화가 카드 리더기로 동작하는 모드 P2P 모드 두 대의 휴대전화 또는 기기가 서로 통신하는 모드 비접촉형(Contactless) IC 카드 중 ISO 14443을 따르 는 NFC 통신은 13.56MHz의 주파수를 사용하며 이는 기존 Combi 칩을 사용하는 USIM 칩에도 동일하게 적 용되어 있다. 따라서 기존 USIM 칩을 인식하는 동글 결 제기에서도 NFC USIM 칩을 장착한 NFC 폰이 인식이 되는 것이다. 2. 동향 즉 기존의 Combi 칩은 RF 태그 기능만 탑재되어 별 도의 동글 리더기에서 Read 기능을 통해 모바일 신용카 드를 사용할 수 있었으나, NFC 통신 전용 칩을 이용 시 에는 RF 리더 및 P2P 커뮤니케이션 기능이 가능하게 되 어 NFC 폰이 리더기의 역할을 수행할 수 있게 되었다. 2011년 3월 방통위 자료에 의하면 국내 이동전화 가 입자는 5,120만 명이며 이 중 가입자는 1천2 만 명으로서 전체 이동전화 가입자의 19.6%를 점유하 고 있다. 이는 2009년 12월 이 처음 출시되었 을 때 전체 이동전화 가입자의 1.7%를 점유하던 것에 비하면 엄청난 증가 속도를 보이고 있다. 047

S p e c i a l T h e m e 무 선 근 접 통 신 N F C 5천만 4천만 3천만 2천만 1천만 이동전화 4,794만 4,898만 80만 (1.7%) 152만 (3.1%) 4,961만 5,021만 5,077만 5,120만 247만 (5.0%) 442만 (8.8%) 722만 (14.2%) 1,002만 (19.6%) 09.12월 10.3월 10.6월 10.9월 10.12월 11.3월 [그림 1] 국내 가입자 추이 (%는 점유비) 36% 50% 383만 스마트패드 60% 563만 66% 744만 180만 3,324만 3,820만 2,706만 1,883만 72% 982만 4, 213만 11년 12년 13년 14년 15년 출처: 방통위, KISDI, SKT NFC 탑재 NFC 모바일 결제시장 규모 NFC 기반 결제건수 M2M* 시장규모 3억 5천만 대 ( 13년) 121억 불 35억 7천 건 570억 불 *Machine 2 Machine 출처: Gartner, 2011년 [그림 2] NFC 시장 예측 2015년 전망으로는 이동전화 가입자의 약 72%인 4,200만 명 정도가 을 사용할 것으로 예측되 고 있는바 을 이용한 금융거래 BM(Business Model)을 구현하고자 하는 플레이어(Player)들의 시도 는 단순한 시도를 넘어서 향후 회사의 존망을 좌우할 수 있는 엄청난 파급력을 인지한 결과라 할 것이다. 2011년도 가트너(Gartner)의 자료에 의하면 전 세계 적인 NFC를 이용한 모바일 결제 시간의 규모가 121억 불(약 12조 원)이 될 것으로 전망되고 있다. 애플과 구 글이 NFC 시장을 선점하려는 노력을 하는 이유를 잘 설명해 주는 예측 자료라 할 것이다. 3. 신용카드 동향 국내에서는 2000년대 초부터 금융 USIM을 이용한 모바일 신용카드 사업에 대한 꾸준한 시도가 있었다. SKT의 모네타 사업, KTF와 신한카드의 모바일 신용카 드 마케팅 전담 회사 설립(2008. 4월) 등 혜안을 가진 선구자들에 의하여 모바일 신용카드 사업에 대한 다양 한 Biz. Model이 시도되어 왔었다. 하지만 모바일 신용 카드는 단순히 휴대전화의 금융 USIM에 신용카드를 발 급하는 기술적인 부분에만 국한된 것이 아니라, 신용카 드 전체 에코 시스템(Eco system)이 모바일 신용카드를 수용할 수 있는 준비가 되어 있어야만 가능한 것이다. 하나 SK카드는 2010년 7월 전 세계 최초로 전용 모바일카드를 발급 개시하여, 1년 만인 2011년 7 월 모바일 신용카드 발급 10만 좌를 돌파하였으며, 일 매출 1억 원을 기록하였다. 그동안 정말 많은 플레이어 들의 시도가 있었지만, 사업으로서 의미 있는 숫자는 모 바일카드 고객 10만 명이라는 것이 업계의 바람이었고, 048 07/08 2011

정설이었다. 이 등장함으로써 모바일카드 고객 은 다양한 모바일 커머스에 대한 갈증을 해소할 수 있 게 되었고, 또한 편리성을 인식한 고객이 증가함으로써 곧 모바일카드 시장에 본격적으로 참여하게 될 것이다. 4. Global Player의 지향점 주요 글로벌 플레이어(Global Player)들은 궁극적으 로 모바일을 통한 Commerce & AD. Platform을 선점 하는 경쟁 양상을 띨 것으로 보인다. 구글의 경우 체크 아웃이라는 서비스를 제공하고 있 는데 이는 다양한 페이먼트 수단 중 온라인 페이먼트의 대표적인 사례이므로 소개하고자 한다. 구글 체크아웃(Google Checkout)은 구글이 제공 하는 온라인 결제 서비스이다. 이 서비스는 상품 대금 결제 시스템이 상대적으로 취약한 온라인 판매자가 자 신의 쇼핑몰 사이트에 구글 체크아웃 서비스를 추가하 면, 결제자들이 쉽게 구글 체크아웃을 통해 대금이 지 급될 수 있도록 도와준다. 서비스 초기, 가입자의 원활 한 확보를 위해 매 30달러 이상의 결재마다 10달러씩 할인을 해 주는 프로모션을 시행하였다. 판매자에게선 2008년 1월 31일까지 수수료를 받지 않았지만 이후에 는 거래당 수수료를 받는다. 구글 체크아웃 사용자들은 서버에 사용자 이름, 주 소와 같은 배송에 필요한 정보 및 신용카드 번호 등이 저장되며, 구매자들이 제품을 구입할 때마다 정보를 반 복해서 입력해야 하는 불편함을 덜어준다. 이러한 개인 정보 저장 방식은 마이크로소프트의 닷넷 패스포트 (.NET Passport)와 비슷하다. 구글 체크아웃은 비슷한 결제 시스템인 페이팔(Paypal)을 소유하고 있는 이베이 와 사업영역이 충돌한다. 구글/애플 등 주요사업자는 선불가상화폐 및 광고 사업 진출 경쟁을 벌이고 있다. 구글의 경우에서 보더 라도 ID, Account 등 본체의 레거시 경쟁력을 연계한 Remote Payment를 지향하는 플레이어들은 많이 있 지만, 성공할 수 있는 가장 중요한 background는 해 당 BM을 지지해 줄 수 있는 고객이 있어야 한다. 그 런 점에 있어서 구글/애플은 온라인 커머스에 참여할 수 있는 잠재 고객군은 소유하고 있지만, 온라인/오프 라인을 아우르는 결제 수단을 제공하지는 못하고 있 는 상황이다. 한국의 모바일카드가 구글/애플이 지향 하는 payment/ad. 모델에 강력한 툴(tool)이 되기를 간절히 희망해 본다. 국내 통신사도 온라인 몰 중심으 로 SNS와 소셜 커머스를 연동한 커머스사업으로 확장 을 진행하고 있는 상황인데 과거보다는 많은 부분의 feasibility가 검증되었다고 할 수 있다. 5. 모바일 Eco system 구축을 위한 잰걸음 NFC 세상이 이젠 임박했다라는 징후가 곳곳에서 발 견되고 있는 상황에서 다행히 국내의 Eco system을 구축하고자 하는 노력이 가시화 되고 있다. 정부기관 제조사 플랫폼 통신사 사업자 금융사 기타 분야 방통위 주도로 Korea Grand NFC Alliance가 출범 하여 참여 기관장들이 서명한 MOU가 체결되었으며 (2011.6.13), 금년 중 명동을 시범 zone으로 선정하여 전 세계 최초로 NFC 결제가 시범 서비스될 예정이다. 이는 049

S p e c i a l T h e m e 무 선 근 접 통 신 N F C 글로벌 경쟁 선점을 위한 선제적 대응을 하기 위한 것으 로 국가적인 차원에서 추진되는 것은 세계 최초이다. 통신사의 경우, NFC 폰에 탑재에 공통 규격의 Smart wallet을 탑재하기로 합의하여 시범 서비스 이전에 개발을 완료하고 론칭할 예정이며, 이를 더욱 확대하여 NFC New BM 개발과 연계하여 발전시켜 나갈 것으로 예상된다. 카드사의 경우 NFC를 활용한 모바일 페이먼트(Mobile payment)를 강화하고, 향후 새로운 먹을거리를 찾고자 하는 노력과 접목하게 될 것이다. 구글의 경우처럼 현금 을 대체하게 되는 새로운 수단을 제공하게 될 것인데, 그 중 모바일 카드는 온/오프라인에서 사용이 가능한 유용 한 수단이 될 것이다. 현재는 비자 브랜드의 모바일 카드 가 10만을 돌파한 가운데 마스터 카드 역시 적극적으로 모바일 카드 발급을 확대하기 위한 노력을 하고 있다. 또한 핸드폰 제조사의 경우 NFC를 탑재한 출시를 적극 추진하고 있는데 금년 내로 500만 대 이상 출시할 것으로 예상되고 있다. 하반기 출시되는 단말기 의 대부분은 NFC 탑재가 될 수도 있는 상황인 것이다. 또한, 아직은 말이 많지만 아이폰5부터는 NFC 탑재 가 될 것이라는 기대가 높다. NFC를 활용한 다양한 BM을 추구하는 플레이어들 이 곳곳에서 등장하고 있는 상황에서 카카오톡 같이 킬러 앱을 통하여 NFC 결제와 연계하는 것이 가장 강 력한 하나의 BM이 될 것이라고 확신한다. 6. 향후 주도권은 누가? 향후 경쟁에 있어서 주도권은 어디로 갈 것인가? 정 말 어려운 질문이다. 앞에서 카카오톡을 예로 들었는데 신용카드를 비롯한 페이먼트를 통해 NFC BM을 창출 하고자 하는 player들은 다음과 같은 3가지 방향성을 항상 염두에 두어야 할 것으로 보인다. 첫째, 누가 정보를 가지고 있는가 하는 것이다. 카카 오톡의 경우에는 을 사용하는 1천5백만 고객 DB를 가지고 있다. 그 고객들에 대한 위치정보(LBS), 거래정보(transaction)를 보유하게 되면 구글/애플과 통신사들이 그렇게도 꿈꾸는 모바일 광고 플랫폼이 완 성되게 되는 것이다. 하지만 고객의 위치정보와 거래정 보는 법적으로 허용될 수 있는 부분이 한정적이라서 결 국은 각각의 정보를 가지고 있는 회사들끼리의 제휴를 통하여서 해결되지 않을까 생각된다. 즉, 구글/애플도 독자적으로 모든 정보를 수집하여 광고 플랫폼을 구축 하는 것은 어려울 것이고, 빨리 파트너를 찾아서 협업 해야 할 것이다. Non-Telco Telco Messenger& M-Voip (마이피플 등) Telco Biz. 모바일+N/W 통제력 11번가, 초콜릿, T스마트월렛 기프트쇼, 쇼터치, 헬로제임스 Credit 앱 광고 Places/Deal Social gold/check-out Check-in 어느 Player가 승자가 될까? i-ad/ 아이튠즈giftcard Payment Biz. Communication Commerce 050 07/08 2011

둘째, 누가 TPO(Time, Place, Occasion)정보를 의미 있게 조합하여 제공할 수 있는 가 하는 것이다. 이는 광 고 BM과도 연관성이 있다 할 것인데, 모바일 페이먼트 라 이프를 즐기는 고객에게 가장 적합한 결제 수단 혹은 쿠 폰 등을 제공해 주어서 고객을 계속 충성고객화시켜 나 갈 수 있는 능력을 갖춰 나갈 것을 미래의 모바일 페이먼 트는 요구하게 될 것이다. 셋째, 누가 페이먼트를 쉽게 해 줄 수 있는가 하는 것 이다. 실례를 들겠다. A라는 사람이 아기를 키우느라 정 신없는 집사람의 부탁을 출근할 때 받았다. 애기 분유 를 타 줄 생수가 떨어져 가니 무거워서 마트에 가서 쇼 핑해 올 수 없는 생수를 주문하라고. 그런데 당신은 퇴근하는 전철 안에서 갑자기 생각이 났다. 어떻게 할 것인가? 그냥 집에 가서 한 소리 듣고 사랑하는 아기 분유를 수돗물에 타 줄 것인가? 모바일 페이먼트를 활 용하는 고객은 다음과 같이 행동할 것이다. 모바일 11 번가에서 생수를 선택하고 모바일카드를 선택하여 결 제할 것이다. 모바일카드는 그 고객의 휴대전화 내의 금 융 Usim 칩 내에 있으니까. 또한 모바일 안심클릭 서비 스는 복잡한 카드번호와 CVV, 유효기간 등을 묻지 않 는다. 단지, 안심클릭 비밀번호만 입력하면 되니까. 쉬워 보이는가? 쉬워 보인다면 당신은 모바일 페이먼트를 충 분히 즐길 수 있고, 또한 이를 통한 BM을 키워 나갈 수 있는 자질이 있다. 정 보 통 신 용 어 해 설 분산 스트림 컴퓨팅 ( 分 散 ) Distributed Stream Computing [컴퓨터] 대용량 데이터를 실시간으로 처리하는 분산 컴퓨팅 기술. 데이터 양 증가와 이로 인한 처리 시간 지연을 없애려고 적용하는 분산 병렬 처리 기술과 데이터 처리 지연을 최소화하려고 데이터 를 먼저 처리하고 저장하는 방식의 데이터 처리 모델인 스트림 처리 기술이 통합된 기술로 텍스트나 영상 같은 대용량 비정형 데이 터를 실시간으로 서비스할 수 있게 하는 기술이다. 051