연구보고서 14-16 노수연 정지현 강준구 오종혁 김홍원 이한나
연구보고서 14-16 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 노수연 정지현 강준구 오종혁 김홍원 이한나
중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 서 언 중국의 문화콘텐츠시장은 매출규모가 2013년 1,300억 달러에 달해 이미 미국, 일본에 이어 세계 3대 시장으로 자리매김하였으며, 연평균 10% 이상의 성장세를 유지하고 있어 빠르면 2016년에 일본을 추월해 세계 2위의 거대시 장으로 부상할 전망입니다. 또한 한국 입장에서도 중국은 일본과 함께 문화 콘텐츠 주요 수출대상국으로서 국내의 협소한 내수시장의 한계를 타개할 수 있는 중요한 시장입니다. 특히 2014년 11월 한 중 FTA 협상의 실질적 타 결이 선포되면서 한 중 양국의 경제문화협력확대에 대한 기대가 고조되고 있는 가운데, 문화콘텐츠는 우리 정부의 국정기조인 창조경제 를 구현하고 중국 시장 진출을 확대할 수 있는 분야 중 하나로서 그 중요성이 더욱 가중 되고 있습니다. 교류란 양자간에 쌍방향으로 이루어질 때 장기적으로도 지속가능하며, 최 근 중국도 자국 문화콘텐츠의 해외진출에 지대한 관심을 보이고 있기 때문에 중국을 단순히 우리 문화콘텐츠의 수출기지로만 파악하려는 기존의 시각에는 조정이 필요할 것입니다. 이에 우리 정부도 2014년 12월 콘텐츠산업 한-중 동반성장 추진계획 을 발표하고 한중 양국이 상생(win-win)의 관점에서 문화 콘텐츠 분야의 쌍방향적 교류를 확대해나갈 것을 목표로 하고 있습니다. 본 보고서 역시 우리 문화콘텐츠의 중국시장 진출 차원에 그치지 않고 양 국의 문화콘텐츠가 동반성장하기 위해서는 분야별로 어떻게 협력해야 할 것 인가?라는 문제의식에서 출발했으며, 선행연구 검토과정에서 지금까지 중국 문화콘텐츠시장에 대한 국내 연구가 주로 중국 전체를 대상으로 한 개괄적인 성격의 문헌연구라는 점을 발견했습니다. 이에 본 보고서는 방법론에서 통계
분석, 문헌연구, 중국 현지조사 및 국내 전문가간담회 등 다양한 방법을 활용 해 현장감 있는 심층분석을 시도했습니다. 또한 연구분야를 우리 기업의 중 국시장 주요 진출분야인 방송, 영화, 게임, 애니메이션으로 선정해 중국 전체 및 지역의 차원에서 종합적으로 비교분석하였습니다. 특히 본 보고서는 기존 에 시도된 바 없는 중국의 31개 성 시의 현황에 대한 비교를 통해 지역별, 분야별 특성을 충분히 반영한 보다 구체적인 협력방안을 제시하고 있다는 점 에서 기존 연구와 차별되는 가치가 있습니다. 본 보고서는 본원의 노수연 박사가 연구책임을 맡고, 정지현 박사, 강준구, 오종혁 전문연구원, 김홍원, 이한나 연구원이 원내 연구진으로 참여하였습니 다. 집필 초기 단계부터 연구에 유용한 자문과 감수를 맡아주신 본원의 이장 규 박사, 김정곤 박사와 심의 과정에서 전문적인 조언과 건설적인 의견을 주 신 한국전통문화대학 정상철 교수, 건국대학교 조현준 교수, 한국콘텐츠진흥 원 정미경 박사, 문화체육관광부의 김상욱 예술정책관, 최보근 문화기반정책 관, 국민대통합위원회의 정은영 과장( 前 문화체육관광부 문화통상팀장)에게 심심한 감사를 드립니다. 아울러 보고서의 편집에 도움을 준 김새날 연구조 원에게도 감사인사를 전합니다. 본 보고서가 앞으로 중국 문화콘텐츠시장에 관심 있는 일반 독자와 기업 인에게 유용한 참고자료로 활용되기를 바라며, 관련 정책을 담당하는 정부 당국자들에게도 중국과의 문화콘텐츠분야 협력을 위한 방안 마련에 도움이 되기를 기대합니다. 2014년 12월 원장 이 일 형
중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 국문요약 한 중 FTA 협상이 2014년 11월 실질적으로 타결됨에 따라 향후 한국 정부 및 업계의 중국 내수시장 진출 확대에 관한 관심이 더욱 고조될 전망이 다. 본 연구는 문화콘텐츠산업을 양국이 협력할 수 있는 중요한 분야로 보고, 중국의 지역별 문화콘텐츠 발전현황을 산업, 시장, 정책 환경으로 나누어 비 교분석한 후, 문화콘텐츠분야에서의 한 중 협력을 심화할 수 있는 방안을 제시하였다. 본 연구의 주요 연구결과는 다음과 같다. 제2장에서는 중국 문화콘텐츠 전 반에 대한 환경을 분석하였다. 중국의 문화콘텐츠산업은 2004년부터 10년간 연평균 20% 이상 지속적인 성장을 유지해왔으며, 문화콘텐츠시장 또한 2012 년 기준 세계 3위를 차지하였다. 이러한 성장은 중국정부가 2001년 WTO 가 입 당시 문화콘텐츠분야 개방에 대비해 자국의 문화콘텐츠산업 경쟁력을 강 화할 필요성을 인식하면서 10차 5개년 계획시기(2001~05년)부터 문화콘텐츠 를 산업의 차원에서 육성한 데 기인한다. 한 중 양국의 문화콘텐츠 교류는 게임분야의 수출이나 영화, 애니메이션분야의 공동제작 등 개별 분야에서 활 발하게 이루어져 왔다. 한 중 FTA 협상 체결이 이루어지고 양국 교류상의 장애요인이 해소될 경우 교류가 더욱 활발해질 전망이다. 한편 지역별 문화콘텐츠 발전현황을 종합비교한 결과, 산업 시장 정책 환경이 골고루 구비되어 있는 1선 지역은 베이징, 상하이, 저장 등이며, 장쑤, 푸젠, 광둥 등 동부연해에 위치하면서 경제가 발달한 지역들이 2선을 구성한 다. 정책환경의 경우, 1선 지역과 함께 톈진, 구이저우 등도 문화콘텐츠산업 육성에 적극성을 보이는 것으로 나타났다.
제3장에서는 방송 영화 게임 애니메이션 분야의 지역별 환경을 비교분석 하였다. 먼저 방송의 경우, 산업, 시장, 정책환경이 모두 양호한 지역으로 베이 징, 상하이, 저장, 산둥 등과 함께 중서부 내륙지역인 후난, 쓰촨, 산시( 陝 西 )가 선정되었다. 둘째, 영화의 경우, 3대 환경이 구비된 지역은 베이징, 상하이, 저장 등 3개 지역이나, 사실상 인력, 정책 등 모든 자원이 베이징에 집중된 상황이며, 향후 상당 기간 동안 베이징 중심의 구도가 유지될 전망이다. 셋째, 게임의 경우, 통신인프라 구축수준이 지역발전에 결정적인 영향을 미치며, 베이징, 상하이, 광 둥 등 동부 연해지역을 중심으로 산업과 시장이 형성되어 있다. 넷째, 애니메이 션의 경우, 3대 환경이 고루 갖춰져 있는 지역은 상하이이며, 베이징, 장쑤, 저 장, 후난, 광둥, 푸젠도 비교적 양호한 환경을 구비한 것으로 분석되었다. 제4장에서는 앞에서 분석한 분야별 지역 현황을 종합적으로 비교함으로써 지역과 분야를 연계한 협력방향과 구체적인 협력방안을 제시하였다. 먼저 문 화콘텐츠 제반환경을 근거로 중국의 31개 지역은 4개의 그룹으로 분류된다. 베이징, 상하이 등 문화콘텐츠의 전반적인 인프라가 우수하고 세부 업종에서 도 경쟁력을 보유한 지역이 제1진을 구성한다. 제2진은 푸젠, 쓰촨 등 세부분 야에서 경쟁력이 있으면서 문화콘텐츠 육성에 적극성을 보이는 지역이 주를 이룬다. 제3진은 랴오닝, 톈진 등 상대적으로 중기적인 접근이 필요한 지역으 로서 향후 해당 지역 시장, 산업의 성장을 염두에 둔 장기적인 협력관계 구축 의 노력이 요구된다. 제4진에 해당하는 지역으로는 지린, 네이멍구 등이 있으 며 이들 지역에 대해서는 지속적인 모니터링이 필요하다. 또한 지역 차원의 협력이 가능하기 위해서는 업종의 특성도 감안해야 함 을 발견하였다. 먼저 게임이나 영화는 주요 행위자(major players)가 전국의 시장 또는 산업을 과점하고 있기 때문에 31개 지역을 그룹으로 나누는 것이
중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 여타 분야에 비해 상대적으로 협력효과가 높지 않다. 따라서 단기적으로 볼 때 다수의 지역과의 협력을 동시에 시도하기 보다는 베이징, 상하이 등 기존 발전지역과의 협력을 더욱 강화하는 것이 효과적이다. 반면 방송이나 애니메 이션은 현지 정부 또는 기업의 역량에 따라 지역을 기반으로 한 산업이나 시 장 형성도 가능한 분야이므로, 보다 적극적으로 대상지역을 발굴해 구체적인 협력방안을 모색해야 한다. 마지막으로 한 중 문화콘텐츠 협력은 산업, 시장, 정책 환경 중 지역별 가 용도( 可 用 度 )에 따라 산업지향형, 시장지향형, 정책지향형 등으로 구분하여 접 근할 수 있다. 이상의 분석을 근거로 문화콘텐츠 전반(상하이, 허난), 방송(베 이징 저장, 산둥 쓰촨), 영화(베이징, 저장), 게임(쓰촨), 애니메이션(광둥, 후베이) 분야에서 대상지역과의 협력현황 및 향후 협력방안을 제시하였다. 제5장에서는 양국간의 문화콘텐츠 협력 활성화를 위한 한국 정부 및 기업 의 전략을 제시하였다. 먼저 정부는 한 중 FTA 후속 협상을 진행하는 과정 에서 문화서비스의 경우 단계적인 접근이 이루어져야 한다. 즉 향후 문화콘 텐츠분야의 자유화에 한 미 FTA 유보목록을 활용하고, 문화협력의정서를 협정에 포함하며, 온라인 게임에 대한 개방을 논의해야 한다. 또한 양국 교류 확대를 위한 기반을 조성해야 하며, 중국 시장에 진출하는 한국 기업이 경쟁 력을 가질 수 있도록 지원을 강화하고, 문화콘텐츠산업과 관련한 기존 제도 를 개선할 필요가 있다. 한편 기업은 중국시장에서 경쟁력을 유지하기 위해서 기획력과 창의성을 강화하고, 사업파트너 및 아이템을 다양화하며, 틈새시장을 개척해야 할 것이 다. 또한 장기적으로는 중국에 현지법인이나 R&D 센터를 설립하는 등 현지 화를 추진하는 것도 고려해야 한다.
차 례 서언 3 국문요약 5 제1장 서론 17 1. 연구 배경과 목적 18 가. 연구배경 18 나. 연구의 필요성과 목적 20 2. 선행연구와의 차별성 22 3. 연구의 범위와 수행방법 24 가. 연구범위 24 나. 연구방법 및 수행과정 28 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 31 1. 개황 32 가. 산업 및 시장 32 나. 주요정책 36 다. 한국과의 교류 46 2. 지역별 현황 65 가. 산업 65 나. 시장 68 다. 정책 70 라. 종합비교 76
제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 79 1. 방송 80 가. 개황 80 나. 지역별 현황 94 2. 영화 113 가. 개황 113 나. 지역별 현황 129 3. 게임 153 가. 개황 153 나. 지역별 현황 172 4. 애니메이션 183 가. 개황 183 나. 지역별 현황 199 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 227 1. 지역 분야의 분석결과 228 가. 분석방법 228 나. 분석결과 232 2. 협력방향 234 가. 그룹별 협력방향 234 나. 분야별 협력방향 236 다. 유형별 협력방향 243 3. 지역-분야별 협력방안 245 가. 문화콘텐츠 245 나. 방송 251
다. 영화 254 라. 게임 258 마. 애니메이션 259 제5장 결론 265 1. 요약 266 2. 한 중 협력 활성화를 위한 제언 269 가. 정부정책 관련 제언 271 나. 기업전략 관련 제언 287 3. 연구의 한계 293 부록 295 Executive Summary 334
표 차 례 표 1-1. 주요 선행연구 및 선행연구와의 차별성 22 표 1-2. 한 중 양국의 문화콘텐츠산업의 범위 25 표 2-1. 문화 및 관련산업 법인기업 부가가치 및 구성(2004, 2008-12년) 33 표 2-2. 세계 문화콘텐츠 시장 규모 순위 및 비중(2012년) 34 표 2-3. 중국 문화콘텐츠산업 주요 업종구성 및 시장 규모(2011~12년) 35 표 2-4. 중국 문화콘텐츠산업정책의 발전과정 37 표 2-5. 문화산업 발전 10 5계획강요 의 주요 내용 38 표 2-6. 국가 11 5 기간 문화발전규획강요 중 문화콘텐츠산업 의 주요 내용 40 표 2-7. 문화산업진흥규획 의 주요 내용 41 표 2-8. 12 5 기간 문화산업 배증계획 의 주요 내용 42 표 2-9. 12 5 기간 문화개혁 발전규획 의 문화콘텐츠산업 주요 내용 44 표 2-10. 문화콘텐츠산업과 대외문화교류 및 무역 중점 프로젝트 44 표 2-11. 시기별 중점 문화콘텐츠산업의 변화 46 표 2-12. 한국 문화콘텐츠산업 무역 현황 48 표 2-13. 방송 수출입 현황 50 표 2-14. 영화 수출입 현황 50 표 2-15. 게임 수출입 현황 51 표 2-16. 애니메이션 수출입 현황 52 표 2-17. 한국의 대중국 문화콘텐츠산업 투자 현황 54 표 2-18. 중국의 대한국 직접투자 현황 56 표 2-19. 문화콘텐츠산업의 WTO 서비스 분류 현황 61 표 2-20. 중국의 WTO 가입 양허안(2001년) 62
표 2-21. 중국의 외상투자산업지도목록 중 문화콘텐츠산업 관련 내용 64 표 2-22. 중국 성/시 문화산업 발전 지수(2013년) 67 표 2-23. 지역별 도시지역 문화오락소비시장 규모(2012년) 69 표 2-24. 지역별 문화콘텐츠산업 관련 주요 계획 71 표 2-25. 중국 문화사업비 지역분포 75 표 2-26. 2010~12년 지역별 문화사업비 규모 76 표 2-27. 지역별 문화콘텐츠 발전현황 종합비교 결과 77 표 3-1. 중국 방송산업 현황(2010~12년) 81 표 3-2. 중국의 해외 방송콘텐츠 허가여부 및 편성비율 87 표 3-3. 한국의 중국 방송콘텐츠 시장 진출 유형 및 특징 91 표 3-4. 한국 드라마의 중국 수출 현황(2000~13년) 92 표 3-5. 중국 지역별 TV프로그램 제작 시간 및 비용과 매출액(2012년) 95 표 3-6. 중국 지역별 방송업체의 항목별 수입 규모(2013년) 98 표 3-7. 중국 지역별 방송업체의 항목별 수입 증가율 및 구조(2013년) 99 표 3-8. 중국 지역별 TV프로그램 수출입 현황(2012년) 100 표 3-9. 중국 주요 성급 위성채널의 시청률 및 시장점유율(2013년) 102 표 3-10. 중국 지역별 TV프로그램 종류별 방송 시간(2012년) (단위: 만 시간) 104 표 3-11. 중국 지역별 TV 드라마 방송 현황(2012년) 105 표 3-12. 중국 지역별 유선방송 가입자 규모 및 가입률(2013년) 106 표 3-13. 지역별 방송영상 산업 관련 정책문건 및 조치 109 표 3-14. 지역별 방송분야 발전현황 종합비교 결과 112 표 3-15. 중국 영화 장르별 흥행기록(2012년) 116 표 3-16. 현행 중국 정부의 영화관련 육성지원 정책(2014년) 121 표 3-17. 중국의 국제공동제작 편수(홍콩, 대만 포함) 122 표 3-18. 중국 영화시장 진출 유형 127 표 3-19. 지역별 영화 제작 순위(2009~10년) 130
표 3-20. 2013년 10대 배급사 시장점유율 133 표 3-21. 2013년 입장권 수익 상위 13개 원선 135 표 3-22. 중국 도시별 상영관 보급 현황(14개 시, 2013년) 137 표 3-23. 중국 10개 지역( 省 市 )의 상영관 보급 현황(2013년) 139 표 3-24. 지역별 박스오피스 순위(2011~13년) 141 표 3-25. 중국 도시별 영화관람 현황(20개 시, 2013년) 142 표 3-26. 상하이 문화 문물 방송 영상 발전 12 5규획 중 영화산업 부문 148 표 3-27. 지역별 영화분야 발전현황 종합비교 결과 152 표 3-28. 중국 스마트폰 보유량 157 표 3-29. 주요 모바일 플랫폼의 수익분배 비율 160 표 3-30. 중국 온라인게임 관련 주요 정책 163 표 3-31. 중국 게임기업의 한국 투자 유형 164 표 3-32. 중국 진출 주요 한국 게임 167 표 3-33. 중국 주요 지역별 온라인 모바일게임 개발업체 분포 현황 175 표 3-34. 2013년 중국 지역별 인터넷 보급률 및 사용자 수 규모 176 표 3-35. 중국 주요 지역별 게임산업 지원 정책 180 표 3-36. 지역별 게임분야 발전현황 종합비교 결과 182 표 3-37. 세계 및 중국 애니메이션 시장 규모 및 전망(2008-2017년) 184 표 3-38. 2013년 한국 애니메이션의 중국시장 진출사례 197 표 3-39. 2012년 중국 주요지역의 TV 애니메이션 제작 현황 199 표 3-40. 국가급 애니메이션산업기지 지정 현황 203 표 3-41. 중국 지역별 TV 애니메이션 방송 현황(2012년) 205 표 3-42. 지역별 아동도서 출판시장 206 표 3-43. 지역별 완구수입 규모 208 표 3-44. 지역별 아동인구 현황 210 표 3-45. 지역별 애니메이션 관련 정책문건 및 조치 211
표 3-46. 지역별 애니메이션기업의 정부보조금 수입 213 표 3-47. 푸젠성의 12 5시기 주요 애니메이션산업 관련 클러스터 육성계획 221 표 3-48. 지역별 애니메이션분야 발전현황 종합비교 결과 225 표 4-1. 문화콘텐츠 및 4대 분야의 지역별 경쟁력 분석 229 표 4-2. 지역별 협력 진출 유망분야 233 표 4-3. 문화콘텐츠 관련 외국인투자 제한분야 248
그림 차례 그림 1-1. 연구구성 29 그림 2-1. 중국의 문화콘텐츠산업 규모 33 그림 2-2. 2011년 주요 성/시 문화콘텐츠산업 규모 비율 65 그림 2-3. 문화콘텐츠 관련 상장사의 소재지 분포 68 그림 2-4. 2005~11년간 주요 연도의 지역별 재정지출 중 문화사업비의 비율 75 그림 3-1. 중국 주요 지역의 IPTV 사용자 규모(2014년 1월말 기준) 83 그림 3-2. 2012년 주요 지역의 TV 드라마 제작비 96 그림 3-3. 중국 영화산업의 가치사슬 114 그림 3-4. 중국 영화시장 규모(2003-13년) 115 그림 3-5. 중국 게임 산업 규모 154 그림 3-6. 중국 게임 분야별 매출규모(2013년) 156 그림 3-7. 중국 게임 분야별 시장 점유율 156 그림 3-8. 모바일 게임 시장 규모 157 그림 3-9. 중국 모바일 플랫폼 게임 출시 현황 159 그림 3-10. 지역별 모바일 게임 사용자 분포 177 그림 3-11. 주요 지역 및 중앙의 국산 TV용 애니메이션 제작량 변화 200 그림 3-12. 주요 애니메이션 기업의 지역별 분포 200 그림 3-13. 주요 지역별 애니메이션 기업의 부가가치 202 그림 3-14. 주요 지역별 순수창작 애니메이션 제작 편수 202 그림 3-15. 중국 완구수입시장의 지역별 비중(2013년) 208 그림 4-1. 지역적 접근의 유효성 236 그림 4-2. 지역별 3대 환경 빈도(단위: 회) 244 그림 5-1. 한국 문화콘텐츠산업의 중국과의 협력 관련 SWOT 분석 269
그림 5-2. SWOT 분석에 따른 한국 정부 및 기업의 대응방안 270 부록 차례 부록 1. 지역별 12차 5개년 규획의 문화콘텐츠 관련 내용 296 부록 2. 지역별 문화콘텐츠 관련 특화계획 298 부록 3. 주요 문화콘텐츠 관련 상장사 리스트(2011년 기준) 302 부록 4. 주요 지역의 모바일 게임 업체 분포 현황 306 부록 5. 지역별 주요 애니메이션 기업 308
중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 제1장 서론 1. 연구 배경과 목적 2. 선행연구와의 차별성 3. 연구의 범위와 수행방법
1. 연구 배경과 목적 가. 연구배경 우리 정부의 국정기조인 창조경제 를 구현할 수 있는 중요한 분야 중 하나로 문화콘텐츠가 자리매김하고 있다. 이에 따라 우리 문화콘텐츠의 해외진출 대상으로 지리적으로 가장 인접하면서 공유 가능한 가치관이 상대적으로 많은 중국과의 협력이 활발해지고 있는 추세이다. 동일한 이 유에서 중국 역시 한국과의 협력을 통한 경험학습을 희망하고 있다. 한국과 중국의 문화콘텐츠 산업과 시장의 발전역사는 상대적으로 짧은 편이다. 문화콘텐츠산업의 육성과 지원을 위한 기본 정책으로서 한국은 1999년에 문화산업진흥기본법 을 제정했고, 중국은 이보다 10년 뒤인 2009년에 문화산업진흥규획( 文 化 产 业 振 兴 規 划 ) 을 제정하였다. 또한 콘텐츠 분야별 국가경쟁력을 비교한 한국산업연구원의 분석에 따르면 미 국의 콘텐츠산업 평균 경쟁력이 78.8인 데 비해, 한국과 중국은 각각 52.4 와 40.4로 여전히 낮다. 1) 그러나 양국은 국가 차원의 적극적인 문화콘텐츠산업 육성을 통해 빠 르게 성장하고 있다. 일례로 한국은 게임산업에서 미국, 일본에 이어 세 번째로 높은 경쟁력을 보유하고 있고 음악, 드라마 등을 중심으로 아시아 뿐만 아니라 유럽, 미주 등지에서도 주목받고 있다. 중국은 2008년 650억 달러로 미국, 일본, 독일, 영국에 이어 5위이던 시장규모가 2011년에는 3 위로 상승한 데 이어 2012~17년까지 연평균 12% 이상의 높은 성장률을 1) 세계 최고수준을 100으로 가정할 때 각국의 경쟁력 수준임(자료: 박정수 외(2010). 콘 텐츠산업의 글로벌 경쟁 환경과 한국의 대응전략, pp. 133-134. 산업연구원). 18 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
보이면서 2017년이 되면 일본을 추월해 세계 2대 시장으로 부상할 것으 로 예측된다. 2) 따라서 세계 문화콘텐츠시장에서 후발주자에 해당하는 한 중 양국이 상호 협력한다면 자국의 강점을 극대화하면서 약점을 보완하 여 상생할 수 있을 것으로 기대된다. 이에 따라 양국 정부는 한 중 일로 구성된 동아시아 경제권과 한 중 양국 차원에서 교류해왔다. 첫째, 한 중 일 3국 정부 차원의 문화콘텐츠 분야 교류는 2007년 주한 중국대사관이 한 중 일 문화부 장관포럼 개최 를 제안하면서부터 본격화되었고, 그 결과 2007년 제1회 한 중 일 문화 장관회의가 중국 난퉁( 南 通 )시에서 개최되었다. 1~2회는 비교적 원론적인 합의에 그쳤다. 그러나 2010년 5월 제주에서 열린 제3차 한 중 일 정상 회의에서 채택된 <한 중 일 협력 비전 2020>에서 문화예술 분야에서의 교류확대의 심화, 문화재 분야에서의 협력추진, 문화산업 분야에서의 협 력추진, 국민차원의 상호이해의 증진과 함께 문화장관회의의 정기적 실시 를 합의했다. 이에 따라 2011년부터 매년 1회 정기적으로 한 중 일 문화 장관회의가 개최되고 있으며, 2013년 한국 광주에서 개최된 제5회 회의 에서 한 중 양자회담을 갖고 양국간의 교류 확대에 구체적으로 합의하기 도 하였다. 둘째, 한 중 정부 양자간 교류는 2010년부터 활발히 이루어지고 있다. 2010년 한국콘텐츠진흥원과 중국 문화부 대외문화연락국 간에 2011-2012 한 중 문화산업 합작 실행계획 을 체결하여 한 중 양국 문화산업 분야에 서의 정책 정보교류, 창작 스토리 발굴, 인재교류, 기술합작 및 공동제작 2) PWC(2013a). Global Entertainment and Media Outlook 2013-2017, 재인용: 한국콘 텐츠진흥원(2013d), 2013 해외콘텐츠시장 동향조사: 총괄편, pp. 20-21. 제1장 서론 19
을 핵심으로 하며, 양국 상호 협력을 통해 북미, 유럽 등 해외시장 진출을 위한 교두보를 마련할 것을 합의했다. 3) 이어 한국 문화체육관광부와 중 국 문화부는 2013년 11월 이 실행계획 을 한 중 문화산업 협력에 관한 양해각서(MOU) 로 격상시켜 양국간 문화산업 정보 교류 및 공동 프로 젝트 추진 등을 통해 양국 문화상품의 유통을 한국과 중국 이외의 해외시 장으로 확대 하기로 합의하였다. 4) 특히 2014년은 한 중 양국 문화콘텐츠분야 교류 활성화의 중요한 전 기( 轉 機 )가 되고 있다. 2014년 7월 진행된 양국 정상 회담에 이어 10월에 는 한국콘텐츠진흥원과 중국의 문화부가 공동으로 한 중 문화산업포럼 을 개최하였다. 아울러 같은 해 11월 10일 한 중 FTA 협상의 실질적 타 결을 공식적으로 선포하고, 이전부터 논의되었던 영화, 방송 콘텐츠와 애 니메이션의 공동제작을 부속서로 규정할 예정임을 밝히고 있어 향후 양 국간 문화콘텐츠 분야 협력이 더욱 가속화될 전망이다. 그러나 이와 같이 양국간의 활발한 교류 추세와는 달리 중국의 문화콘텐츠 현황에 대한 다 각적인 연구는 상대적으로 부족한 현실이다. 나. 연구의 필요성과 목적 중국과의 문화콘텐츠 협력이 중시되면서 양국 중앙정부 간의 포괄적이 고 거시적인 차원의 협력논의는 활발히 이루어져 왔다. 그러나 최근 들어 우리 업계와 정부는 보다 구체적인 협력의제 발굴을 위해 중국 각 지역 3) 한 중 문화산업 합작 협력, 세계시장 공동진출 길 연다 (2010. 12. 16), 이뉴스투데이. 4) 문화체육관광부(2013b). 문체부, 중국 문화부와 문화산업 협력 지속 추진 기반 마련. 보도자료(11월 14일) 20 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
현황에 대한 관심을 높이고 있으며, 지역별로 우리 기업이 진출 또는 협 력할 수 있는 다양한 전략을 수립할 수 있을 것이라는 기대를 안고 있다. 이와 함께 중국이 국가 차원에서 외국기업의 진입을 제한하기 위해 시행 하고 있는 규제와는 별도로 지역마다 현지 기업 보호 차원에서 설치하는 진입장벽이 존재할 지도 모른다는 우려 또한 갖고 있다. 따라서 중국 각 지역의 문화콘텐츠 관련 현황을 기회 및 위협의 차원에서 동시에 분석할 필요가 대두된다. 실제로 중국의 지방정부 중에는 지역경제성장의 차기 핵심동력으로 문 화콘텐츠를 강조하는 경우도 늘어나고 있으므로, 주요 지방정부 차원의 문화콘텐츠 육성정책 분석을 통해 지역별로 협력방안을 모색해볼 필요가 있다. 또한 지역별 문화콘텐츠 시장과 산업경쟁력을 비교분석하고, 협력 사례를 발굴함으로써 우리 기업이 해당 지역에 진출하기 위한 전략을 수 립하고, 나아가 이들을 지원할 수 있는 정책을 마련하는 데 시사점을 제 공할 수 있다. 그러나 우리 업계의 기대와는 달리 문화콘텐츠산업의 하부 단위는 각각 다른 특징을 가지고 있기 때문에 분야에 따라서는 지역별 접 근이 무의미하거나 현실적으로 불가능할 수도 있다. 따라서 본 연구는 먼저 중국 전체 및 각 지역의 문화콘텐츠 발전현황 을 분석하고, 이를 토대로 분야별로 지역차원의 접근이 유의미한지를 살 펴본 후, 분야별 특징을 고려해 중국의 각 지역과의 협력방안을 우리 기 업과 정부에 제시하는 데 그 목적을 둔다. 제1장 서론 21
2. 선행연구와의 차별성 한 중 양국의 문화콘텐츠 관련 선행연구는 문화콘텐츠 전반과 세부분 야별로 이루어져 왔다. 한국콘텐츠진흥원은 국내외 문화콘텐츠 현황을 국 가별, 분야별로 세분화해 연간 또는 수시로 보고서를 발표하고 있으며, 중 국에 관한 선행연구 또한 국내에서 가장 많이 진행하고 있다. 국내 선행 연구가 주로 우리 기업의 중국시장 진출에 장애요인으로 논의되는 중국 의 규제정책 동향 분석에 초점을 맞추고 있으며, 중국 측의 선행연구는 문화콘텐츠 시장, 산업 현황 및 향후 발전방향에 관한 논의가 주를 이루 고 있다. 표 1-1. 주요 선행연구 및 선행연구와의 차별성 구 분 연구목적 연구방법 주요연구내용 1 2 3 -과제명: 상하이 시 문화산업 현황과 시 사점 -문헌연구 -연구자(연도): 노수연 외(2013) -통계조사 -연구목적: 상하이시 문화산업 육성사례 -현지조사 분석을 통해 우리 기업과 정부에 시사점 -사례연구 을 제공 -과제명: 2011 중국 콘텐츠산업 규제정 책 연구보고서 -연구자(연도): 한국콘텐츠진흥원 -문헌연구 (2012) -사례연구 -연구목적: 중국의 주요 콘텐츠산업 현 황과 규제정책을 분석하고 이에 대한 대 응전략을 제시 -과제명: 中 国 创 意 产 业 发 展 报 告 (2012) -연구자(연도): 张 京 成 (2012) -통계조사 -연구목적: 중국 및 주요 도시의 창의산 -사례연구 업 발전 현황과 사례 분석 -상하이시 문화산업 현황 -상하이시 정부의 문화산업 육성정책 -상하이시 소재 기업 사례 -정책적 시사점, 기업에 대한 시사점 -중국 방송, 영화, 애니메이션, 온라인게 임, 모바일게임, 음악 공연, 출판산업을 대상으로 현황, 규제정책, 관리부서, 진 출 프로세스, 진출사례 및 대응전략 제시 -베이징, 톈진, 상하이 등 주요 도시 15개 의 창의산업 발전 현황 및 과제, 성공사례 분석 -과학기술 혁신과 창의산업 발전의 관련 성 22 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
구 분 연구목적 연구방법 주요연구내용 4 5 본 연구 -과제명: 2011-2015 年 中 国 文 化 产 业 发 展 前 景 预 测 与 基 地 建 设 研 究 报 告 -연구자(연도) : Compass -문헌연구 Information(2012) -통계조사 -연구목적: 중국 문화산업 및 문화산업 기지 현황 분석 -과제명: 2011 해외콘텐츠시장조사(중 국) -문헌연구 -연구자(연도): 한국콘텐츠진흥원 -통계조사 (2011) -사례연구 -연구목적: 중국 콘텐츠산업 및 시장 현 황과 전망 -과제명: 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 -문헌연구 -통계조사 -현지조사 -사례연구 -중국 문화산업 현황 및 전망 출판, 방송, 뉴미디어, 광고, 애니메이 션, 영화, 문물 등 -미국, 영국, 일본, 한국의 문화산업 현황 -중국 문화산업기지 관련 이론 및 현황 -베이징, 상하이, 광둥 등 10개 지역의 문 화산업기지 건설 현황 -중국 영화, 애니메이션, 방송, 게임, 음악, 출판, 만화, 캐릭터, 광고, 지식정보콘텐 츠 산업 현황, 시장 규모 및 전망, 주요 이슈 및 기업 등을 분석 -중국 문화콘텐츠, 방송, 영화, 게임, 애니 메이션 분야 발전현황(산업, 시장, 정책 환경) -한 중 문화콘텐츠 교류현황 -중국 및 외국기업의 협력사례 -한 중 협력방안 및 지역별 진출방안 자료: 저자 정리. 또한 문화콘텐츠산업의 하부단위의 경우, 방송, 게임, 애니메이션산업 에 관한 선행연구는 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 이루어지고 있으며, 영 화산업은 영화진흥위원회에서 연구함으로써 수집된 정보와 분석결과를 정책입안 및 수행에 활용하고 있다. 방송산업이 외국기업에 대한 높은 진입장벽으로 인해 오랫동안 중국시장 진출에 대한 관심이 높지 않아 국내 연구가 상대적으로 저조한 산업이라면, 영화산업은 양국 협력이 오래 전부터 활발히 이루어진 산업으로서 공동제작 (김수현 외 2011)이나 중국의 영화산업 정책(영화진흥위원회 2013; 도성희 2012)에 관한 연구가 주를 이루고 있다. 게임산업의 경우 중국 게임업체의 기술추격(김준연 외 2012)이나 경쟁력 향상(정우식 2013)에 관한 연구가 최 근 많이 이루어지고 있고, 애니메이션산업은 이론적인 분석보다는 산업의 제1장 서론 23
성장성(한국콘텐츠진흥원 2013b)에 초점을 맞춘 연구가 많은 편이다. 이상의 선행연구는 주로 지역의 구분 없이 중국 전체를 연구대상으로 하고 있고, 분야별 중국 기업사례도 언론에서 많이 다루어지는 대표적인 기업을 중심으로 한다는 특징이 있다. 그러나 상술( 上 述 )했듯이 중국과의 보다 구체적인 협력을 위해서는 지역 차원의 연구가 진행될 필요가 있다. 본 연구는 중국의 문화콘텐츠산업을 중국 전체 및 31개 지역 단위에서 비교분석하여 지역별 특징을 파악하고 지역별 협력 및 진출방안을 수립 한다는 점에서 선행연구와 차별성을 갖는다. 또한 통계분석 및 문헌연구 와 함께 다양한 지역에서 현지조사를 수행함으로써 현장감 있는 정보를 제공하고, 이를 토대로 보다 현실성 있는 진출 및 협력방안을 도출하는 데 기여한다는 점에서 선행연구와 차별화된다. 3. 연구의 범위와 수행방법 가. 연구범위 본 연구의 대상인 문화콘텐츠 5) 는 세계적으로도 아직 통일된 정의나 범 5) 중국은 문화콘텐츠산업을 문화산업( 文 化 産 業 ) 또는 그보다 포괄적인 개념인 문화창의 산업( 文 化 創 意 産 業 ) 으로 칭하고 있으며, 한국은 문화산업과 콘텐츠산업을 구분해 진흥법 을 제정하고 있으나, 일반적으로 문화콘텐츠를 통합해 칭하고 있음. 현재 문화체육관광 부 내에서는 문화산업, 문화콘텐츠산업, 콘텐츠산업 의 용어가 혼재되어 있지만 용어 상으로는 문화산업의 하위에 있는 문화콘텐츠산업 이라는 용어를 주로 사용하고 있음 (김상욱 2013, p. 32). 따라서 독자의 이해를 돕기 위해 제목에서는 문화콘텐츠 라는 용 어를 사용하였음. 그러나 중국에서는 아직 문화창의산업에 대한 정의 또는 범주가 공식 적으로 발표된 바 없기 때문에 양국간 비교를 용이하게 하기 위해 양국간 문화콘텐츠에 대한 정의 및 범위를 비교할 때는 문화산업 과 관련한 규정을 근거로 함을 밝혀둠. 24 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
주가 정해지지 않은 신개념의 산업이며, 한 중 양국 또한 문화콘텐츠산 업에 대한 정의 및 범주에 차이가 있다. 중국의 경우 문화 및 관련 산업 분류(2012)( 文 化 及 相 关 产 业 分 类 ) 에서 문화산업을 사회공공에 제공되 는 문화상품 및 문화관련 상품의 생산 활동의 집합 으로 규정한 반면, 한 국은 문화산업진흥기본법(2014) 에서 문화상품의 기획 개발 제작 생 산 유통 소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업 으로 정의하였다. 6) 산업적인 측면에서 한국 문화콘텐츠산업의 구체적인 분류를 위해 통계 청의 콘텐츠산업분류 7) 와 중국의 문화 및 관련 산업 분류(2012)( 文 化 及 相 关 产 业 分 类 ) 를 비교한 결과는 [표 1-2]와 같다. 표 1-2. 한 중 양국의 문화콘텐츠산업의 범위 1. 출판산업 (1)출판업 (2)인쇄업 (3)출판 도소매업 (4)온라인 출판 유통업 (5)출판 임대업 한국 2. 만화산업 (1)만화 출판업 (2)온라인 만화 제작 유통업 (3)만화책 임대업 (4)만화 도소매업 3. 음악산업 (1)음악제작업 (2)음악 및 오디오물 출판업 (3)음반복제 및 배급업 7. 방송산업 (1)지상파 방송 (2)유선방송 (3)위성방송 (4)방송채널사용사업 (5)전광판방송 (6)방송영상물제작업 (7)인터넷 영상물 제공업 (8)방송영상물 배급 및 중개 업 (9)방송관련 단체 8. 광고산업 (1)광고(종합)대행업 (2)광고 제작업 (3)서비스업 (4)인쇄업 第 一 部 分 文 化 产 品 的 生 产 一. 新 闻 出 版 发 行 服 务 ( 一 ) 新 闻 服 务 ( 二 ) 出 版 服 务 ( 三 ) 发 行 服 务 二. 广 播 电 视 电 影 服 务 ( 一 ) 广 播 电 视 服 务 ( 二 ) 电 影 和 影 视 录 音 服 务 三. 文 化 艺 术 服 务 ( 一 ) 文 艺 创 作 与 表 演 服 务 ( 二 ) 图 书 馆 与 档 案 馆 服 务 ( 三 ) 文 化 遗 产 保 护 服 务 ( 四 ) 群 众 文 化 服 务 ( 五 ) 文 化 研 究 和 社 团 服 务 중국 七. 工 艺 美 术 品 的 生 产 ( 一 ) 工 艺 美 术 品 的 制 造 ( 二 ) 园 林, 陈 设 艺 术 及 其 他 陶 瓷 制 品 的 制 造 ( 三 ) 工 艺 美 术 品 的 销 售 第 二 部 分 文 化 相 关 产 品 的 生 产 八. 文 化 产 品 生 产 的 辅 助 生 产 ( 一 ) 版 权 服 务 ( 二 ) 印 刷 复 制 服 务 ( 三 ) 文 化 经 纪 代 理 服 务 ( 四 ) 文 化 贸 易 代 理 与 拍 卖 服 务 ( 五 ) 文 化 出 租 服 务 ( 六 ) 会 展 服 务 ( 七 ) 其 他 文 化 辅 助 生 产 6) 문화체육관광부(2014), 문화산업진흥기본법(2014), p. 1. 7) 한국의 콘텐츠산업분류 는 문화부에서 콘텐츠산업 진흥정책을 일원화하기 위해 만들어 진 것으로 OECD(콘텐츠미디어산업분류)와 UNESCO(2009 UNESCO Framework for Cultural Statistics)가 작성한 국제기준을 참조하여 국내산업의 특성을 반영하여 작성한 것으로 문화산업진흥기본법(2014) 의 범위보다 업종이 더 구체적으로 분류되어 있음. 제1장 서론 25
(4)음반 도소매업 (5)온라인 음악 유통업 (6)음악 공연업 (7)노래연습장 운영업 한국 4. 영화산업 (1)영화 제작, 지원, 및 유통업 (2)DVD/VHS 제작 및 유통업 5. 게임산업 (1)게임 제작 및 배급업 (2)게임 유통업 (3)게임 도소매 및 임대업 6. 애니메이션산업 (1)애니메이션 제작업 (2)애니메이션 유통 및 배급업 (3)온라인 애니메이션 유통업 (5)온라인업(광고) (6)기타업 9. 캐릭터산업 (1)캐릭터 제작업 (2)캐릭터 상품 유통업 (3)캐릭터 놀이시설 운영업 (4)캐릭터 상품 온라인 유통 업 10. 지식정보산업 (1)e-learning업 (2)기타 데이터베이스 및 온 라인정보 제공업 (3)포털 및 기타 인터넷 정보 매개 서비스업 (4)가상세계 및 가상현실업 11. 콘텐츠솔루션산업 (1)콘텐츠솔루션업 (2)컴퓨터그래픽스(CG) 제 작업 12. 공연산업 (1)공연업 (2)공연관련 서비스업 ( 六 ) 文 化 艺 术 培 训 服 务 ( 七 ) 其 他 文 化 艺 术 服 务 四. 文 化 信 息 传 输 服 务 ( 一 ) 互 联 网 信 息 服 务 ( 二 ) 增 值 电 信 服 务 ( 文 化 部 分 ) ( 三 ) 广 播 电 视 传 输 服 务 五. 文 化 创 意 和 设 计 服 务 ( 一 ) 广 告 服 务 ( 二 ) 文 化 软 件 服 务 ( 三 ) 建 筑 设 计 服 务 ( 四 ) 专 业 设 计 服 务 六. 文 化 休 闲 娱 乐 服 务 ( 一 ) 景 区 游 览 服 务 ( 二 ) 娱 乐 休 闲 服 务 ( 三 ) 摄 影 扩 印 服 务 중국 九. 文 化 用 品 的 生 产 ( 一 ) 办 公 用 品 的 制 造 ( 二 ) 乐 器 的 制 造 ( 三 ) 玩 具 的 制 造 ( 四 ) 游 艺 器 材 及 娱 乐 用 品 的 制 造 ( 五 ) 视 听 设 备 的 制 造 ( 六 ) 焰 火 鞭 炮 产 品 的 制 造 ( 七 ) 文 化 用 纸 的 制 造 ( 八 ) 文 化 用 油 墨 颜 料 的 制 造 ( 九 ) 文 化 用 化 学 品 的 制 造 ( 十 ) 其 他 文 化 用 品 的 制 造 ( 十 一 ) 文 具 乐 器 照 相 器 材 的 销 售 ( 十 二 ) 文 化 用 家 电 的 销 售 ( 十 三 ) 其 他 文 化 用 品 的 销 售 十. 文 化 专 用 设 备 的 生 产 ( 一 ) 印 刷 专 用 设 备 的 制 造 ( 二 ) 广 播 电 视 电 影 专 用 设 备 的 制 造 ( 三 ) 其 他 文 化 专 用 设 备 的 制 造 ( 四 ) 广 播 电 视 电 影 设 备 的 批 发 ( 五 ) 舞 台 照 明 设 备 的 批 发 주: 한국은 콘텐츠산업분류이며, 중국은 문화 및 관련 산업 분류임. 자료: 통계청 통계분류 포털 콘텐츠산업분류 http://kssc.kostat.go.kr/ksscnew_web/index.jsp#(검색일: 2014. 9. 15); 国 家 统 计 局 (2012a), 文 化 及 相 关 产 业 分 类 (2012) 참고. 분류에 있어 크게는 방송, 영화, 게임, 애니메이션, 광고, 공연 등이 공 통적으로 포함되며, 한국은 중국에 비해 애니메이션, 게임, 음악, 캐릭터 분야가 세분화되어 있고 지식정보산업, 콘텐츠솔루션과 같은 신규분야들 이 포함된다. 중국은 문화여가(관광), 공예예술품, 문화관련 상품의 제조 업이 포함되어 한국과 차이를 보인다. 본 연구에서는 산업분류 비교결과 양국이 공통적으로 포함하는 방송, 영화, 게임, 애니메이션, 광고, 공연을 연구대상 후보로 삼은 후, 이 중 양 국의 현황과 미래 수요를 고려해 방송, 영화, 게임, 애니메이션을 심층연 구대상으로 선정하였다. 26 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
첫째, 방송은 2012년 지식정보, 광고, 출판에 이어 중국에서 4번째로 큰 시장이다. 또한 2012~17년간 연평균 11.5%의 높은 성장률을 기록하 면서 2017년에는 세 번째로 큰 시장인 출판시장을 바짝 추격할 전망이 다. 8) 특히 최근 한국 드라마 및 예능프로그램에 대한 관심이 증폭되면서 제2의 전성기가 도래하고 있으므로, 진출이나 협력이 가능한 분야를 보다 적극적으로 탐색해볼 필요가 있다. 둘째, 영화는 한 중 양국간의 공동제작 역사가 가장 오래된 전통적인 협력분야이며, 2014년 7월 한 중영화공동제작협정 이 체결됨에 따라 한 중 협력의 새로운 장( 章 )이 열릴 가능성이 높다. 따라서 협력의 심화를 위해서 보다 구체적이고 세부적인 연구가 필요하다. 셋째, 게임은 한국의 대중 문화콘텐츠 수출에서 절대적인 비중을 차지 하는 효자품목이나, 최근 중국 인터넷 사업의 폭발적인 성장세에 힘입어 막대한 자금을 확보한 중국기업들의 공세 또한 거세지고 있는 분야이기 도 하다. 따라서 급격한 시장변화의 움직임을 보이는 게임분야의 추세를 파악하고 그에 맞는 전략 수정이 요구된다. 넷째, 애니메이션은 지역경제발전과 고용창출 등의 이유로 중국 지방정 부가 가장 적극적으로 육성하고자 하는 문화콘텐츠이면서 가장 빠른 성장 률(15.2%)을 보이는 유망분야이다. 또한 OEM을 위주로 했던 중국기업들 이 창작애니메이션과 파생상품으로 영역을 확대하면서 경쟁력을 강화하고 있으므로 이들과의 경쟁 또는 협력에 대비한 전략 수립이 필요하다. 본 연구의 공간적 범위는 중국 전역을 대상으로 하며, 중국 문화콘텐츠 전반과 방송, 영화, 게임, 애니메이션에 관한 연구도 이들 31개 지역을 대 8) 한국콘텐츠진흥원(2013c). 2013 해외콘텐츠시장 동향조사: 아시아 태평양, p. 76. 제1장 서론 27
상으로 하였다. 아울러 시간적 범위는 중국의 문화콘텐츠산업이 국가 차 원에서 부상하기 시작한 2009년부터 2013년을 대상으로 하되, 입수 가능 한 데이터의 한계로 인해 분야 또는 주제별로 구체적으로 다루는 시간적 범위에는 일부 차이가 있음을 밝혀둔다. 나. 연구방법 및 수행과정 본 연구는 [그림 1-1]의 연구구성을 기초로 해 중국의 문화콘텐츠 분야 전반과 세부분야인 방송, 영화, 게임, 애니메이션 등 다섯 개 분야를 대상 으로 한 현황 분석과 협력방안 수립의 두 가지 형태로 진행되었다. 첫째, 현황 분석으로는 분야별로 산업, 시장, 정책 환경을 중국 전국 및 지역 차원에서 분석하고, 협력방안 마련을 위한 시사점 도출을 위해 중국 및 외국기업의 협력사례를 분석하였다. 둘째, 협력방안 수립으로는 먼저 해 당 분야의 특성을 감안해 지역적 접근의 유효성을 판단하고, 앞서 살펴본 산업, 시장, 정책 환경을 종합적으로 비교해 협력가능한 지역의 우선순위 를 선정한 후, 분야와 지역을 연계해 구체적인 협력방안을 제시하였다. 이를 위해 문헌조사, 통계분석, 현지조사 등의 방법을 활용하였다. 중 국 중앙 및 지방 정부의 문화콘텐츠산업 육성과 관련한 정책을 비교 분석 하고, 문화콘텐츠산업과 관련한 통계연감, 리서치 기관의 발표자료 등 2 차 데이터를 활용해 지역별 특징을 도출했다. 또한 2014년 7~8월간 베이 징, 상하이, 광둥, 저장, 랴오닝, 허난, 후베이 등 지역의 현지조사를 수행 하여 외국과의 협력 사례를 발굴하였다. 아울러 이 기간 국내에서 전문가 간담회와 기업 및 지자체 방문 등을 통해 국내 업계의 현황도 파악함으로 써 현실에 입각한 시사점을 도출하는 데 기초자료로 활용하였다. 9) 28 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
그림 1-1. 연구구성 자료: 저자 작성. 보고서는 크게 5장으로 구성된다. 1장 서론에서는 연구의 필요성과 목 적, 선행연구와의 차별성, 연구의 범위와 방법을 소개하였다. 2장에서는 중국 문화콘텐츠의 발전현황을 시장, 산업, 정책으로 구분해 중국 전체 및 지역별로 살펴보고 중국 현지기업과 외국기업과의 협력사례를 소개하였 으며, 한 중 간 교류현황을 무역과 투자, FTA 협상 등을 중심으로 분석 하였다. 2장이 중국 문화콘텐츠 전반에 관한 종합적인 분석이었다면, 3장 에서는 방송, 영화, 게임, 애니메이션 분야의 중국 전체 및 지역별 발전현 황을 산업, 시장, 정책 환경 차원에서 분석하였다. 4장은 2~3장의 내용을 토대로 문화콘텐츠 전반 및 4대 분야별로 경쟁력이 있는 지역을 선정하 9) 중국 현지조사에서 인터뷰한 기업 및 기관은 총 30여 곳이고, 국내에서 전문가간담회 및 개별 인터뷰를 통해 조사를 진행한 기업 및 기관은 10여 곳에 달함. 그러나 응답자의 요 청이 있을 경우 익명 처리하거나 구체적인 소개를 피했음. 제1장 서론 29
고, 지역과 분야를 접목한 협력방안을 제시한다. 5장 결론에서는 지역 및 분야의 특성을 요약하고, 우리 기업의 진출방안과 정부의 지원방안 수립 을 위한 제언을 하며, 연구의 한계를 제시한다. 30 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 1. 개황 2. 지역별 현황
1. 개황 가. 산업 및 시장 10) 중국의 문화콘텐츠산업 규모 11) 는 부가가치를 기준으로 할 때 2004년 부터 10년간 연평균 20% 이상 꾸준히 성장했으며, 2013년 부가가치가 2조 1천억 위안에 달해 전체 GDP의 3.8%를 차지하였다. 이는 2004년과 비교하여 약 7배가 증가하였고, GDP에서 차지하는 비중도 같은 기간 1.6%포인트가 증가한 것이다. 중국의 문화콘텐츠산업에서 부가가치의 구성을 보면 문화상품 제조업 과 문화상품 도소매업의 비중은 점차 감소하는 반면, 문화서비스업의 비 중은 증가하는 추세를 나타내고 있다. 특히 문화서비스업의 경우 중국 문 화콘텐츠산업 전체 부가가치의 53%를 차지하면서 그 중요성이 부각되고 있다. 10) 문화콘텐츠는 분야에 따라 발표되는 산업, 시장 지표의 경계가 모호한 경우가 있음. 11) 1장에서 분석했듯이 한, 중 양국의 문화콘텐츠산업에 대한 정의나 범주가 다르기 때문 에 양국의 유관 통계치를 직접 비교하는 것은 타당하지 않다. 또한 중국에서도 발표기 관에 따라 문화산업, 창의산업, 문화창의산업으로 통계를 발표하고 있으나, 본 연구에서 는 독자의 이해를 돕기 위해 본문에서는 문화콘텐츠로 용어를 통일한다. 중국 문화콘텐 츠산업 규모 분석을 위해 본 장에서는 문화콘텐츠산업의 부가가치를 활용하며, 문화콘 텐츠산업 부가가치를 추산할 때, 2010년부터는 현행 통계제도에 따라 법인만 대상으로 한다. 32 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
그림 2-1. 중국의 문화콘텐츠산업 규모 주: 부가가치를 기준으로 하며, 2013년 통계수치는 추정치임. 자료: 张 晓 明 외(2013), 中 国 文 化 产 业 发 展 报 告 (2012~2013), p. 3; 文 化 部 (2012a). 2012 年 文 化 发 展 统 计 公 报, p. 6. 년도 표 2-1. 문화 및 관련산업 법인기업 부가가치 및 구성(2004, 2008-12년) (단위: 억 위안, %) 부가가치 문화상품 제조업 문화상품 도소매업 문화 서비스업 문화상품 제조업 구성(%) 문화상품 도소매업 문화 서비스업 2004 3,102 1,481 328 1,241 47.1 10.6 40 2008 7,166 2,945 527 3,639 41.1 7.4 50.8 2009 8,786 3,555 522 4,642 40.5 5.9 52.8 2010 11,052 4,391 638 5,937 39.7 5.8 53.7 2011 13,479 5,123 725 7,536 38 5.4 55.9 2012 18,000 7,253 1,187 9,631 40.2 6.5 53.3 주: 2004년, 2008년 수치는 경제일반조사통계의 수치이며, 그 외 연도는 연보의 수치임. 2010년, 2011년은 법인기업 통계만 포함됨. 부가가치 계산시 수치가 없는 기업들도 존재하여 합계에 약간의 차이가 존재함. 자료: 文 化 部 (2013b), 文 化 发 展 统 计 分 析 报 告, p. 56. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 33
이처럼 중국의 문화콘텐츠산업이 빠르게 성장하면서 중국은 문화콘텐 츠 시장으로서도 매우 중요한 국가로 부상하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 (2013d)에 따르면 2012년 기준 중국의 문화콘텐츠 시장 규모가 약 1,153 억 달러로 세계 3위(미국 1위, 일본 2위)를 차지하고 있고, 세계 문화콘텐 츠 시장에서 중국 시장이 차지하는 비중이 7.0%에 이르고 있다. 12) 향후 에도 중국의 높은 성장률이 지속되면서 2004~13년 동안 기록한 중국 문 화산업의 두 자리 수 성장이 당분간 유지된다면 세계 문화콘텐츠 시장에 서 중국의 중요성은 더욱 증가할 것으로 판단된다. 표 2-2. 세계 문화콘텐츠 시장 규모 순위 및 비중(2012년) 순위 국가 시장규모 (비중) 순위 국가 시장규모 (비중) 1 미국 4,988억 8,400만 달러(30.4%) 6 프랑스 696억 6,600만 달러(4.2%) 2 일본 1,916억 2,100만 달러(11.7%) 7 한국 450억 9,200만 달러(2.7%) 3 중국 1,152억 8,000만 달러(7%) 8 이탈리아 426억 4,000만 달러(2.6%) 4 독일 974억 3,900만 달러(5.9%) 9 브라질 425억 1,400만 달러(2.6%) 5 영국 855억 4,800만 달러(5.2%) 10 캐나다 415억 2,700만 달러(2.5%) 주: PWC 수치는 국가별 내수 소비시장 규모만 산출한 시장통계로 산업전체 통계와 차이가 있음. 자료: PWC(2013a), 재인용: 한국콘텐츠진흥원(2014c). 미국 콘텐츠산업 비즈니스 가이드. p. 6. 한편, 중국 문화콘텐츠산업의 주요 업종별 시장 규모를 살펴보면, 예술 품시장과 디지털출판 업종이 1천억 위안 이상으로 규모가 가장 크며, 신 문, 도서, 애니메이션, 인터넷게임 시장이 각각 500억 위안 이상, 음반 영상과 전자출판, 인터넷 음원은 30억 위안 이하로 주요 업종 중 시장규 모가 상대적으로 작은 것으로 나타났다. 12) 한국콘텐츠진흥원(2013d), 2013 해외콘텐츠시장 동향조사: 총괄편, p. 21. 34 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
2011년 대비 2012년 중국 문화콘텐츠산업의 주요 업종별 성장률(시장 규모 기준)을 살펴보면, 예술품 시장만이 전년대비 8.9% 축소되었고, 그 외의 업종은 모두 시장 규모가 증가하였다. 시장 규모가 가장 크게 성장 한 업종은 인터넷 음원으로 전년대비 366.7% 성장률을 기록하였으나, 아 직까지 여타 문화콘텐츠산업에 비해 시장 규모는 미미한 수준(2012년 18.2억 위안)이다. 인터넷 음원 다음으로 높은 성장률을 기록한 업종은 공연예술(52.7%), 전자출판물(48.4%), 디지털출판(40.5%), 정기간행물 (35.8%), 영화(30.2%), 애니메이션(22.2%), 인터넷게임(21.6%) 등이다. 도서, 신문은 시장 규모 매우 큰 업종이지만 성장률은 각각 8.9%와 4.0% 로 여타 업종에 비해 낮은 수준을 기록하였고, 음반 영상 또한 성장률이 8.4%로 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 표 2-3. 중국 문화콘텐츠산업 주요 업종구성 및 시장 규모(2011~12년) (단위: 억 위안, %) 연도별 시장 규모 업종 성장률 2011 2012 도서 664.4 723.5 8.9 도서, 정기간행물, 신문 정기간행물 162.6 220.9 35.8 신문 818.9 852.3 4.0 음반 영상 및 전자출판물 음반 영상 26.1 28.3 8.4 전자출판물 6.2 9.2 48.4 디지털 출판 1,377.9 1,935.5 40.5 영화(티켓 수입) 131.1 170.7 30.2 애니메이션 621.7 759.9 22.2 인터넷 음원 3.9 18.2 366.7 인터넷 게임 468.5 569.6 21.6 공연예술 233 355.9 52.7 예술품 1,959 1,784-8.9 자료: 张 晓 明 외(2013). 中 国 文 化 产 业 发 展 报 告 (2012~2013), p. 4; 文 化 部 (2012a). 2012 年 文 化 发 展 统 计 公 报 ; 国 家 新 闻 出 版 广 电 总 局 (2012), 2012 年 新 闻 出 版 产 业 分 析 报 告 ; 文 化 部, http://www.mcprc.gov.cn/(검색일: 2014. 5. 20). 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 35
나. 주요정책 중국은 1978년 개혁개방정책이 추진된 이후 경제의 성장 발전과 사회 변화를 겪으면서 중국의 문화콘텐츠산업 또한 이전과는 다른 제도(regime) 속으로 이동하게 되었다. 환언하면 중국에서는 사회주의를 유지하는 정책 적인 수단의 하나로 문화가 인식되어 왔으나, 개혁개방정책 추진 이후부 터는 사회주의와 시장경제가 접목되어 문화가 체제 유지를 위한 공공적 성격(문화사업)을 유지하면서 다른 한편으로 상업적인 성격(문화산업)이 등장하여 이 두 가지가 공존하는 양상을 보인다. 13) 이처럼 중국에서는 개 혁개방정책이 추진된 이후 문화가 서비스산업의 하나로 인식되었고, 중국 의 정책 문건에서 처음으로 문화산업 의 개념이 등장한 것은 2000년 10 월 중공중앙 10차 5개년 계획에 관한 건의 부터이다. 14) 중국은 WTO 가입을 추진하던 시기부터 문화콘텐츠산업을 육성시키 기 위한 제반 정책이 시행되었다. 당시 WTO 체제 내에서 여타 서비스업 종에 비해 문화서비스의 개방 수준이 낮고, 다수의 국가가 통상협상의 논 의 대상에서 배제하는 경향이 지배적이었지만, 상업적인 분야의 경우 제 한적 또는 전면 개방 요구에 직면할 수밖에 없기 때문에 중국 내부에서도 자국 문화콘텐츠산업의 경쟁력을 제고하여 서비스 시장 개방에 대비해야 한다는 요구가 증가하였다. 이에 따라 중국 정부는 10차 5개년 계획을 시 작으로 문화콘텐츠산업의 체계를 정비하고 문화콘텐츠산업을 육성하기 위한 적극적인 정책 지원을 시행하였다. 2005년에 수립된 11차 5개년 규 획에서 중국 정부는 문화콘텐츠산업 발전을 위한 정책 방향을 제시하였 13) 이철승(2014), 현대 중국사상계의 문화산업에 대한 인식과 연구 동향, 동양철학연구 제77집, pp. 320-322 참고. 14) 이철승, 앞의 논문, p. 320 참고. 36 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
으며, 12차 5개년 규획에서는 문화콘텐츠산업을 주력산업으로 육성한다 는 방침을 수립하는 등 문화콘텐츠산업을 발전시키기 위한 일련의 정책 이 추진되었다. 시기 10 5 계획 (2001-05) 11 5 규획 (2006-10) 12 5 규획 (2011-15) 표 2-4. 중국 문화콘텐츠산업정책의 발전과정 주요내용 - 문화콘텐츠산업정책을 수립하고, 문화시 건설과 관리를 강화하며 문화콘텐츠산업의 발전 을 추진할 것을 강조 - 문화콘텐츠사업과 문화콘텐츠산업을 발전시키고 금융, 보험, 물류, 정보, 법률, 복지 등 현대 서비스업을 발전시키는 내용을 포함 - 교육, 문화, 출판, 광고, 영상 등 디지털 산업을 발전시키고 풍부한 중문 디지털의 산업을 지향하며, 애니메이션 산업을 발전할 것을 강조 - 중국 문화부의 문화콘텐츠산업지구 관리를 강화 - 문화콘텐츠산업을 국민경제의 주력산업으로 육성할 방침을 수립 - 이와 관련하여 2011년 2월 세부적인 문화산업 발전계획을 반포하여, 문화체제 개혁의 심화, 주력 기업 육성, 대외 교류 및 홍보 강화, 전통 문화의 계승과 활용, 문화산업 건설 등 문화강국 이 되기 위한 여러 가지 전략과 정책들을 실시 자료: 선정규(2011), 중국 문화산업정책의 특징과 전략적 목표. 한국학연구, 제37호, pp. 36-39, pp. 42-49. 재인용; 김병철 이지윤(2012), 개혁개방 이후 중국 문화산업정책 및 인력, 국제노동브리프 (v.10 no.5), p. 86. 1) 10 5 계획시기(2001년~05년) 중국 정부는 제10차 5개년 계획(2001년~05년)을 통해 문화콘텐츠산업 에 대한 지원을 공식적으로 시작하였다. 10 5계획은 중국 정부가 문화를 산업으로 인식하고 문화콘텐츠산업을 본격적으로 육성한다는 의지를 담 고 있다는 점에서 중요한 의미를 가질 뿐만 아니라 문화산업 발전 10 5계획 강요( 文 化 产 业 发 展 第 十 个 五 年 计 划 纲 要 ) 에 중국 문화콘텐츠산 업의 발전 방향과 목표가 제시되었다는 점에서 주목할 필요가 있다. 이 시기는 중국 정부가 주도하여 중국의 상황에 맞춰 문화콘텐츠산업의 개 념과 분류를 규정하고 관련 전략을 추진하는 초기발전단계로 볼 수 있다. 문화산업 발전 10 5계획 강요 에서 중국 정부는 문화콘텐츠산업을 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 37
국민경제의 새로운 성장 동력으로 육성하며, 2005년까지 문화콘텐츠산업 을 매년 20% 이상 성장시켜 GDP 대비 2% 수준에 도달한다는 목표를 수립하였다. 또한 이 강요 에는 지역적 규모와 특색에 맞춘 발전의견들 이 포함되었는데, 대형 중심도시와 연해발달지역의 문화콘텐츠산업을 하 이테크화하고, 규모에 맞춰 발전시키며 산업화와 네트워크화를 지향하였 다. 베이징, 상하이, 톈진, 충칭, 광저우, 시안 등 대형도시에는 국가급 문 화콘텐츠산업 기지를 건설하고, 문화콘텐츠산업의 발전을 통해 현지의 주 도산업으로 육성하도록 했다. 연해 개발지역과 같이 비교적 발달된 지역 에서는 문화콘텐츠산업을 중점적으로 지원하고 우선 발전대상으로 삼았 다. 뿐만 아니라 내륙과 소수민족 지역에서는 본 지역의 경제 문화발전 환경에 따라 지역적 특색이 짙은 문화콘텐츠산업을 발전시키고자 하였다. 항목 목표 주요 산업 주요 조치 표 2-5. 문화산업 발전 10 5계획강요 의 주요 내용 주요 내용 1. 문화산업 성장률을 매년 20%이상 2. 10 5기간 말까지 전체 GDP의 2%정도에 도달 3. 도시주민의 일인당 평균 문화오락소비지출을 전체 소비지출에서 5%까지 제고 4. 문화산업을 경제성장의 새로운 동력으로 육성 1. 문예공연 2. 영화 방송 3. 음반 4. 문화엔터테인먼트 5. 문화여행 6. 예술인재 육성 7. 예술품 1. 조직 강화 2. 문화기업간의 건전한 경쟁 촉진 및 경쟁시장 환경 조성 3. 문화자원 개발 프로젝트를 통해 문화산업 구조 전환 4. 적극적인 문화산업 발전자금 조달 5. 문화산업의 세수 정책 및 투융자 정책 개선 6. 인재 관리제도 및 인센티브 제도 개선 7. 대외문화교류의 규모 및 수준 제고 자료: 文 化 部 (2001). 文 化 产 业 发 展 第 十 个 五 年 计 划 纲 要 정리. 38 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
2) 11 5 규획시기(2006년~10년) 중국 정부는 11 5기간 동안 문화콘텐츠산업에 있어 10차 5개년 계획 의 성과와 경험을 바탕으로 비교적 안정적 발전을 도모하였다. 이 기간 중 중국 정부는 문화상품의 자주적 창조 를 최고 우선정책으로 추진하 며, 문화콘텐츠상품의 수출전략을 강화하기 시작하였다. 또한 문화산업 진흥규획 의 실시와 적극적인 문화산업 영역에 자본투입을 위해 문화부 문화산업 투자지도목록 15) ( 文 化 部 文 化 产 业 投 资 指 导 目 录 ) 을 발표하는 등 중국의 문화콘텐츠산업이 발전할 수 있는 환경을 조성하기 위한 제반 진흥정책을 발표하였다. 2006년 8월 중공중앙판공실과 국무원이 발표한 국가 11 5 기간 문 화발전규획강요 는 문화콘텐츠산업의 본격적인 발전을 추진한 기본 정책 이다. 이 정책에는 중국 정부가 드라마, 영화, 출판, 인쇄, 광고, 공연, 엔 터테인먼트, 전시산업, 디지털콘텐츠, 애니메이션 산업을 중점 육성하겠 다는 내용이 포함된다. 아울러 중국 정부는 국가 디지털 영화제작기지 건 설, 국산 애니메이션 진흥 공정, 중화 글자체 데이터베이스( 中 华 字 库 ) 공정 등 전략적이고 선도적인 문화콘텐츠산업 프로젝트를 추진하여 중점 영역을 발전시키기 위한 노력을 전개하였다. 국가 11.5 기간 문화발전 규획강요 에는 중국 정부의 지역별 문화산업 정책, 즉 문화콘텐츠산업의 지역적 분포와 구조의 최적화를 위해 각 성/시와 지역적 특색에 맞는 문 화콘텐츠산업군을 건설하여 문화산업 협력 발전을 도모하고자 하였다. 그 리고 중점 문화산업벨트 건설을 강화함에 있어 문화콘텐츠 산업센터를 15) 이때 목록의 대상은 내국인 투자자에 해당되는 항목이며, 해외 투자자는 문화산업의 경 우에도 외상투자산업지도목록( 外 商 投 资 产 业 指 导 目 录 ) 에 따른다. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 39
핵심으로 산업을 성장시키고자 장강삼각주, 주강삼각주, 환발해지역을 3 대 문화콘텐츠산업벨트로 지정하였다. 또한 서남부 지역과 서북부 지역 등 지역적 민족적 특색이 강한 문화콘텐츠산업 벨트를 적극적으로 발전 시킨다는 내용이 포함된다. 표 2-6. 국가 11 5 기간 문화발전규획강요 중 문화콘텐츠산업 의 주요 내용 항목 중점 산업 주요 임무 주요 내용 1. 영화 방송 제작 2. 출판 3. 인쇄 4. 광고 5. 공연 6. 엔터테인먼트 7. 전시산업 8. 디지털콘텐츠 9. 애니메이션 산업 1. 중점 문화산업 발전 2. 문화산업 분포와 구조 최적화 3. 문화산업 성장방식 전환 4. 문화시장 주체 육성 5. 각 문화시장 완비 6. 현대 문화상품 유통조직 및 유통방식 발전 문화산업 프로젝트 1. 국가 디지털 영화 제작 기지 건설 2. 국산 애니메이션 진흥 공정 3. 중화 글자체 데이터베이스( 中 华 字 库 ) 공정 4. 국가 지식자원 데이터베이스 출판 공정 자료: 中 共 中 央 办 公 厅, 国 务 院 办 公 厅 (2006). 国 家 十 一 五 时 期 文 化 发 展 规 划 纲 要 정리. 한편, 중국 국무원은 2009년 7월 문화산업진흥규획( 文 化 产 业 振 兴 规 划, 이하 진흥규획) 을 발표하여 문화콘텐츠산업을 국가 전략산업으로 삼 고 구체적인 정책방향을 제시하였다. 진흥규획 은 국영 문화기업의 체 제개혁을 단행하여 문화시장의 주체를 개선하고, 시장에 활력을 더욱 불 어넣으며, 문화산업 규모를 지속적으로 확장하여 경제사회발전의 기능과 작용을 발휘할 수 있도록 추진하는 것을 목표로 하고 있다. 진흥규획 에 는 문화콘텐츠산업에 대한 명확한 규정이 포함되어 있으며, 국가 중점추 진 문화콘텐츠산업으로 문화창의, 영화 방송제작, 출판발행, 인쇄제본, 광고, 공연 엔터테인먼트, 문화전시회, 디지털 콘텐츠와 애니메이션 산업 40 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
을 지정하였다. 아울러 공익성 문화콘텐츠산업의 진흥에 주력하는 동시 에 문화 및 미디어 산업이 구조조정, 내수확대, 고용증가 등에 있어 중요 한 역할을 할 수 있도록 하려는 정부정책도 담고 있다. 16) 또한 거대 미 디어 산업의 발전을 도모하는 정책을 추진함으로써 문화콘텐츠산업에서 미디어 산업이 중추적인 역할을 할 수 있도록 하고, 미디어 산업 수익모 델을 개발하여 발전을 모색하도록 했다. 17) 표 2-7. 문화산업진흥규획 의 주요 내용 항목 주요 임무 정책 조치 주요 내용 1. 중점 문화콘텐츠산업 발전(문화창의, 영화 방송 제작, 출판 발행, 인쇄제본, 광고, 공연 엔터테인먼트, 문화전시, 디지털 콘텐츠, 애니메이션) 2. 중점프로젝트 추진 3. 핵심문화기업 육성 4. 문화콘텐츠산업 특구와 기지 건설 5. 문화소비 확대 6. 현대문화시장체계 건설 7. 신흥문화산업 발전 8. 대외 문화무역 확장 1. 진입장벽 약화 2. 정부투입 확대 3. 세수우대 4. 금융지원 확대 5. 중국문화콘텐츠산업 투자기금 설립 보장 조치 1. 조직 강화 2. 문화체제 개혁심화 3. 문화콘텐츠산업 인재 육성 4. 입법 강화 자료: 国 务 院 (2009). 文 化 产 业 振 兴 规 划 정리. 3) 12 5 규획시기(2011년~15년) 중국 내에서 문화영역이 광범위해지고 각종 변혁에 직면하면서 문화의 발전과 번영을 추진하는 데 필요한 여건을 조성할 필요성이 대두되었고, 이에 따라 중국 정부는 이전보다 구체적인 문화콘텐츠산업 정책인 12 5기간 문화산업 배증계획 과 12 5기간 문화개혁 발전규획 등을 수 16) 김성웅(2009), 중국<문화산업 진흥규획> 발표, 방송통신정책, 21권 23호 pp. 55-56. 17) 김평수(2012), 12 5규획으로 본 중국의 국가전략과 문화산업정책, 글로벌문화콘텐 츠, 통권 제9호, p. 37. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 41
립 추진하였다. 중국 문화부는 2012년 2월 12 5 기간 문화산업 배증계획(이하 배증 계획) 을 통해 좀 더 장기적이고 종합적인 문화콘텐츠산업 발전계획을 발 표하였다. 배증계획 은 4가지 발전목표, 10가지 주요임무, 11가지 중점 산업과 6가지 보장조치를 포함한다. 배증계획 의 4대 발전목표는 첫째 문화콘텐츠산업의 부가가치 증가 율을 연평균 20% 이상 유지하여 2015년 문화콘텐츠산업의 부가가치를 2010년 대비 두 배 이상 증대하고, 둘째 문화콘텐츠산업을 통해 국민의 삶을 더욱 풍요롭게 하며, 셋째 고용을 창출하고, 넷째 문화콘텐츠산업의 소비 증대를 통해 내수확대에 기여하는 것이다. 특히 중국 정부는 배증계획 에 문화콘텐츠산업의 해외진출을 활성화 하기 위한 적극적인 정책을 포함하고 있다는 점에 주목할 필요가 있다. 환언하면 중국 정부는 이 계획에 대외 문화교류와 대외 문화무역을 결합 하여 문화기업과 문화상품이 국제시장에 진출하도록 적극적으로 지원한 다는 내용을 포함하며, 국제적인 경쟁력을 보유한 문화기업과 중개기관을 육성하기 위한 정책도 포함한다. 표 2-8. 12 5 기간 문화산업 배증계획 의 주요 내용 항목 주요 임무 주요 내용 1. 문화콘텐츠산업 선도기업 육성 2. 문화콘텐츠산업 발전모델 전환 3. 문화콘텐츠산업 입지 최적화 4. 문화콘텐츠산업 창작지원 5. 문화콘텐츠소비 확대 6. 문화콘텐츠산업의 과학기술적 혁신 추진 7. 중대 프로젝트 전략 실시 8. 건전한 투융자 시스템 구축 9. 문화콘텐츠산업 인재 육성 10. 문화콘텐츠산업의 해외진출 지원 42 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
항목 중점 산업 보장 조치 주요 내용 1. 공연예술 2. 엔터테인먼트 3. 애니메이션 4. 게임 5. 문화여행 6. 예술품 7. 공예미술 8. 문화전시 9. 디자인 10. 인터넷 문화 11. 디지털 문화서비스 1. 재정투입 확대 2. 관련 정책과 법규 완비 3. 문화시스템 개혁 심화 4. 문화시장 규범화 5. 문화콘텐츠산업 공공서비스 강화 6. 조직적 협력 강화 자료: 文 化 部 (2012b). 十 二 五 时 期 文 化 产 业 倍 增 计 划 (검색일: 2014. 5. 24) 정리. 다음으로 12 5기간 문화개혁 발전규획( 十 二 五 时 期 文 化 改 革 发 展 规 划, 이하 발전규획) 을 살펴보면, 중국 정부는 2015년까지 중국 문화체제 개혁 중점임무를 기본적으로 완성할 것이라 밝히고 있으며, 문화콘텐츠산 업을 국민경제의 핵심 산업(지주적인 산업)으로 성장시키겠다는 목표하 에 현대 문화콘텐츠산업체계 구축, 현대 문화시장 육성, 문화콘텐츠기업 의 해외진출 지원이라는 세 가지 측면에서 접근이 이루어지고 있다. 발 전규획 에서 중국 정부는 중점 산업으로 공연, 엔터테인먼트, 문화여행, 공예미술 등 전통 문화콘텐츠산업은 물론 애니메이션, 게임, 인터넷 문화, 디지털 문화서비스 등 신흥 문화콘텐츠산업을 포함한다. 발전규획 에도 지역에 따라 차별화된 발전전략을 통해 지역간 협력을 도모한다는 지역 문화콘텐츠산업 발전 정책이 포함된다. 이 규획에 따르 면 중부지역은 산업정책을 개선하여 문화소비를 확대하고 시장 질서를 규범화하고, 서부지역은 자원의 강점을 살려 지역 특색의 문화콘텐츠산업 을 발굴한다는 내용을 포함한다. 그리고 이미 안정적 발전을 이룬 동부지 역의 경우는 애니메이션, 게임, 혁신 디자인, 인터넷 문화, 디지털 문화서 비스 등 산업의 발전을 가속화하고 과학기술형 문화산업 클러스터를 육 성한다는 계획을 담고 있다. 더불어 문화콘텐츠산업의 단지 기지를 대표 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 43
로 한 산업클러스터 건설을 강화하여 산업의 규모화 집약화 전문화 발 전을 도모하고 있다. 또한 배증계획 의 연장선상에서 대외 문화교류 및 무역을 강화하여 대내외적으로 중국 문화콘텐츠산업의 입지를 다지고자 하였다. 항목 주요 목표 중점 산업 주요 임무 정책 조치 표 2-9. 12 5 기간 문화개혁 발전규획 의 문화콘텐츠산업 주요 내용 주요 내용 1. 재정지출에서 문화지출 비율 제고 2. 문화콘텐츠산업 부가가치 연평균 성장속도 20% 이상, 2010년 대비 2배 이상 3. 10개 정도의 국가급 문화콘텐츠산업 시범단지 건설 4. 100개 정도의 특색문화콘텐츠산업 클러스터 육성 5. 30개 정도의 상장 문화콘텐츠기업 육성 6. 3~5개 정도의 영향력 있는 문화콘텐츠산업 전시회 구축 7. 국제 국가급 해외 문화행사 30건 이상 등 1. 공연 2. 엔터테인먼트 3. 문화여행 4. 공예미술 5. 애니메이션 6. 게임 7. 인터넷 문화 8. 디지털 문화서비스 1. 문화콘텐츠산업 중점영역 발전 추진 2. 문화콘텐츠산업 분포와 구조 최적화 3. 문화콘텐츠산업 기지, 단지 및 특색산업 클러스터 건설 4. 문화콘텐츠시장체계 완비 5. 건전한 투융자 시스템 구축 6. 문화콘텐츠소비 확대 7. 문화콘텐츠산업 및 관련산업 융합 촉진 1. 정부투입 보장정책 2. 문화 경제정책 3. 문화무역 촉진정책 4. 저작권 보호정책 5. 법제보장 자료: 文 化 部 (2012a). 国 家 十 二 五 时 期 文 化 改 革 发 展 规 划 (검색일: 2014. 5. 24) 정리. 표 2-10. 문화콘텐츠산업과 대외문화교류 및 무역 중점 프로젝트 문화콘텐츠산업 중점 프로젝트 - 특색 문화콘텐츠산업 발전 프로젝트 - 문예공연 극장 체인 건설 프로젝트 - 문화산업 공공플랫폼 건설 프로젝트 - 국가 디지털 문화산업 혁신 프로젝트 - 국산 애니메이션 진흥 프로젝트 - 국가 애니메이션산업 공공기술 서비스 플랫폼 - 문화콘텐츠산업 투융자 체계 건설추진 프로젝트 - 문화콘텐츠산업 서비스 프로젝트 대외문화교류 및 무역 중점 프로젝트 - 문화중국 프로젝트 - 해외 중국문화센터 건설 프로젝트 - 대외 문화산업 및 무역 촉진 프로젝트 - 홍콩 마카오 대만 중화권 문화 전승 프로젝트 자료: 文 化 部 (2012a). 国 家 十 二 五 时 期 文 化 改 革 发 展 规 划 (검색일: 2014. 5. 24) 정리. 44 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
4) 시기별 비교 중국 정부는 2000년대 들어 문화 를 체제유지를 위한 사업의 범주를 넘어 상업적인 산업으로 인식하기 시작했으며, 문화콘텐츠산업을 관할하 는 정부 부처도 초기에는 광전총국( 广 电 总 局 )이 중심이었으나 점차 국무 원 산하 거의 모든 부서가 문화콘텐츠산업을 지원하는 형태로 변화하고 있다. 2009년 중국은 중국문화산업진흥계획 을 발표하여 문화콘텐츠산업 을 국가 전략산업으로 삼았는데, 이는 최초의 국가차원의 문화콘텐츠산업 관련 계획이다. 또한 2012년 12 5 문화개혁 발전규획, 문화부의 12 5 문화산업배증계획 등 일련의 정책을 발표함으로써 문화콘텐츠산업 의 발전을 촉진해왔다. 앞에서 살펴본 바와 같이 중국의 문화콘텐츠산업 정책은 십여 년의 발 전단계를 지나면서 문화콘텐츠산업이 국민경제에서 기간산업으로 성장하 였고, 그 영역 또한 점차 확대되어 과학기술과의 융합, 장비제조, 소비재 산업, 건축, 관광, 스포츠 등 관련 산업들과의 협력을 통해 새로운 형태로 변모하고 있다. 또한 문화콘텐츠산업의 규모가 확대되고 전문화되면서 클 러스터화, 국제화 추세로 이어져 지역 특색을 반영한 산업단지 기지가 조성 발전되고 대외교류 지원정책을 바탕으로 해외진출도 가속화되고 있는 추세이다. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 45
10 5 계획시기 (2001-05) 11 5 규획시기 (2006-10) 12 5 규획시기 (2011-15) 1. 문예공연 2. 영화 방송 3. 음반 4. 문화엔터테인먼트 5. 문화여행 6. 예술인재 육성 7. 예술품 표 2-11. 시기별 중점 문화콘텐츠산업의 변화 1. 영화 방송 제작 2. 출판 3. 인쇄 4. 광고 5. 공연 6. 엔터테인먼트 7. 전시산업 8. 디지털콘텐츠 9. 애니메이션 산업 1. 공연예술 2. 엔터테인먼트 3. 애니메이션 4. 게임 5. 문화여행 6. 예술품 7. 공예미술 8. 문화전시 9. 디자인 10. 인터넷 문화 11. 디지털 문화서비스 자료: 文 化 部 (2001), 文 化 产 业 发 展 第 十 个 五 年 计 划 纲 要 ; 中 共 中 央 办 公 厅, 国 务 院 办 公 厅 (2006), 国 家 十 一 五 时 期 文 化 发 展 规 划 纲 要 ; 文 化 部 (2012b). 十 二 五 时 期 文 化 产 业 培 增 计 划 (검색일: 2014. 5. 24)의 내용을 토대 로 저자 재정리. 다. 한국과의 교류 1) 무역 일반적으로 서비스 무역 현황은 IMF의 BOPS(Balance of Payments Statistics)나 한국은행의 국제수지 통계를 이용하여 파악한다. IMF의 BOP 통계는 각 국가의 분야별 대세계 서비스 수출(수취) 및 수입(지급) 현황을 보고하고 있는데, 여기에서는 국가간 무역을 파악할 수 없다는 한 계가 있다. 한국은행의 국제수지 통계는 우리나라 서비스업종별 대세계 및 지역별 무역 현황을 집계하고, 대상 지역에 중국이 포함되어 우리나라 와 중국 간의 서비스 무역 현황을 파악할 수 있다. 다만 이 통계는 서비스 분류가 매우 제한적이어서 문화콘텐츠산업에 해당하는 서비스 분야는 기 타 서비스에 포함된다는 한계가 있다. 이와 같은 통계자료의 제약을 고려하여 이 연구에서는 한국콘텐츠진흥 원의 분야별 수출입액 자료를 이용하여 한국의 문화콘텐츠산업 무역 현 46 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
황을 살펴보았다. 먼저 한국 문화콘텐츠산업 전체의 수출 현황을 살펴보 면 2012년 기준 게임 수출액이 26.4억 달러(57.2%)로 가장 많고, 그 다음 이 기타(16.1억 달러, 34.8%), 방송(2.3억 달러, 5.1%) 순이며, 영화 수출 액은 0.2억 달러로 가장 낮은 비중(0.4%)을 차지한다. 그리고 2008~12년 동안 연평균 수출증가율을 보면 게임이 24.6%로 급격히 증가하는 양상을 보이나 영화의 수출액은 정체된 상태(연평균 1.0% 감소)를 보인다. 수입 의 경우 광고, 출판, 캐릭터가 포함된 기타 수입액이 가장 많으며, 그 다 음이 게임, 방송, 영화, 애니메이션 순으로 수입액이 많았으며, 2008~12 년 동안 콘텐츠 수입액은 정체 또는 감소하는 양상을 보인다. 마지막으로 한국 문화콘텐츠산업의 무역 현황을 보면 2008년 이후 무 역수지 흑자가 지속적으로 확대되어 2012년에 29.4억 달러의 흑자를 기 록하는 것으로 나타났다. 한국 문화콘텐츠산업의 무역수지 흑자 대부분이 게임산업에서 발생하며, 애니메이션도 흑자 기조가 확대되는 양상을 보인 다. 반면 영화의 경우 점차 그 규모가 축소되는 추세를 보이지만 무역수 지 적자가 지속되는 차이가 있다. 다음으로 한 중 양국간 문화콘텐츠 무역현황을 살펴본다. 본격적인 분 석에 앞서 양국의 문화콘텐츠에 대한 정의와 범주, 집계방식 등에 대한 이해가 다르고, 발표기관에 따라 현저한 차이가 있음에 유의할 필요가 있 다. 먼저 중국 국가통계국이 핵심문화상품 18) 이라는 명칭으로 집계한 문 화콘텐츠 관련 수출입 데이터에 따르면, 2007년 1억 4,600만 달러에서 18) 핵심문화상품( 核 心 文 化 産 品 )은 시각예술품( 視 覺 藝 術 品 ), 시청각매체( 視 聽 媒 介 ), 문화유산 ( 文 化 遺 産 ), 인쇄물( 印 刷 品 ), 오디오 비디오제품( 聲 像 製 品 ), 기타(화선지, 붓, 악기 등) 등 으로 구성됨(자료: 中 华 人 民 共 和 国 商 务 部 (2012). 2011 年 我 国 核 心 文 化 产 品 进 出 口 稳 步 增 长 (검색일: 2014. 11. 15)). 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 47
수출 수입 무역수지 표 2-12. 한국 문화콘텐츠산업 무역 현황 (단위: 백만 달러, %) 구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연평균 증가율 방송 171.3 184.6 184.7 222.4 233.8 8.1 (7.3%) (7.1%) (5.8%) (5.2%) (5.1%) 영화 21.0 14.1 13.6 15.8 20.2-1.0 (0.9%) (0.5%) (0.4%) (0.4%) (0.4%) 애니메이션 80.6 89.7 96.8 115.9 112.5 8.7 (3.4%) (3.4%) (3.0%) (2.7%) (2.4%) 게임 1,093.9 1,240.9 1,606.1 2,378.1 2,638.9 24.6 (46.8%) (47.6%) (50.4%) (55.3%) (57.2%) 기타 970.8 1,079.5 1,287.9 1,569.8 1,606.1 13.4 (41.5%) (41.4%) (40.4%) (36.5%) (34.8%) 합계 2,337.6 2,608.7 3,189.1 4,302.0 4,611.5 18.5 방송 149.4 183.0 110.5 233.9 136.1-2.3 (7.5) (10.3) (6.5) (12.7%) (8.1%) 영화 78.8 73.6 53.4 46.4 59.4-6.8 (4.0%) (4.2%) (3.1%) (2.5%) (3.5%) 애니메이션 6.1 7.4 7.0 6.9 6.3 0.5 (0.3%) (0.4%) (0.4%) (0.4%) (0.4%) 게임 386.9 332.3 242.5 205.0 179.1-17.5 (19.5%) (18.8%) (14.3%) (11.1%) (10.7%) 기타 1,365.7 1,173.3 1,283.9 1,355.7 1,292.9-1.4 (68.7%) (66.3%) (75.6%) (73.4%) (77.2%) 합계 1,987.0 1,769.6 1,697.3 1,847.8 1,673.8-4.2 방송 22.0 1.6 74.2-11.5 97.8 영화 -57.7-59.5-39.8-30.5-39.2 애니메이션 74.5 82.3 89.9 109.0 106.3 게임 706.9 908.6 1,363.6 2,173.1 2,459.8 기타 -395.0-93.8 4.0 214.1 313.1 합계 350.6 839.1 1,491.8 2,454.2 2,937.7 주: 괄호 안의 값은 전체 수출 또는 수입에서 해당산업이 차지하는 비중을 의미함. 자료: 한국콘텐츠진흥원(2011), 2011 콘텐츠 산업통계 ; 한국콘텐츠진흥원(2014a), 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서. 2012년에는 10억 1,900만 달러로 10배 가까이 증가했다. 또한 한국과의 무역 중 대한국 수출이 절대적인 비중을 차지해 2012년의 경우 수출이 8억 8,300만 달러로 한국과의 무역 중 86.7%에 달하고 7억 4,700만 달러 의 흑자를 기록했다. 그러나 중국의 핵심문화상품 무역에서 한국이 차지 48 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
하는 비중은 미국, 일본 등에 비해 미미하며, 특히 한국에 대한 수입규모 는 전체 수입의 2%에도 미치지 못하고 있다. 19) 그러나 한국 유관기관이 집계한 통계에 따르면, 한국의 문화콘텐츠 무역 에서 중국은 북미, 일본 다음으로 중요한 국가이다. 한국콘텐츠진흥원 (2014a)에 따르면 2012년 기준 한국의 콘텐츠산업 수출액 중 중국(홍콩 포 함)이 차지하는 비중은 27.6%(약 12.3억 달러)로 일본(13.5억 달러, 30.2%) 다음으로 가장 높은 것으로 나타났으며, 대중국 수입이 차지하는 비중은 19.2%(1.7억 달러)로 북미(3.0억 달러, 33.8%), 일본(2.2억 달러, 24.6%) 다 음으로 높다. 특히 대중국 수출비중은 2010년 24.5%에서 2011년에는 27.0% 로 증가하였고, 2012년에도 27.6%로 점차 증가하는 추세를 보이고 있는 반 면 대중국 수입은 2011년 및 2012년 모두에서 약 19%를 기록하고 있다. 이와 같은 전반적인 국별 문화산업 무역 현황에 대한 이해를 바탕으로 이 연구의 분석 대상인 네 개 분야의 대중국 무역 현황을 살펴보면 다음 과 같다. 먼저 방송의 경우 대중국 수출액은 2010년 15.6백만 달러에서 2011년 17.2백만 달러로 증가하였으나 2012년에는 11.0백만 달러로 감소된 것으 로 나타났고, 한국 전체 방송 수출액에서 차지하는 비중도 2010년 12.3% 에서 2012년 6.1%로 감소하였다. 방송 전체의 수입액은 2010~12년 동안 연평균 12.0% 증가하였으나 대중국 방송 수입액은 같은 기간 7.0% 감소 하였으며, 중국 방송물이 전체 수입액에서 차지하는 비중은 0.3%(2012년 기준)에 불과한 것으로 나타났다. 19) 国 家 统 计 局 社 会 科 技 和 文 化 产 业 统 计 司, 中 宣 部 文 化 体 制 改 革 和 发 展 办 公 室 (2013), 2013 中 国 文 化 及 相 关 产 业 统 计 年 鉴, p. 51, 53, 54. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 49
표 2-13. 방송 수출입 현황 (단위: 백만 달러, %) 2010년 2011년 2012년 연평균증가율 총수출액 127.1 168.9 179.7 18.9 대중국수출액 15.6 17.2 11.0-15.9 (비중) (12.3) (10.2) (6.1) 총수입액 102.0 127.9 128.0 12.0 대중국수입액 0.4 0.4 0.3-7.0 (비중) (0.4) (0.3) (0.3) 자료: 한국콘텐츠진흥원(2014a), 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서. 영화산업은 여타 산업과 다르게 한국이 무역적자를 보이는 분야로 대 부분 미국과의 무역에서 대규모 적자가 발생되고 있다. 대중국 영화 무역 현황을 보면 2012년 기준 한국의 수출액이 0.8백만 달러로 전체 영화 수 출액에서 4.1%를 차지하고, 수입액은 1.2백만 달러로 전체 수입액에서 2.0%에 불과한 상황이다. 이처럼 한국의 대중국 영화수출의 부진은 투자 나 공동제작이 활발하게 이루어지는 것과는 다른 현상이며, 이는 다음에 서 다루게 될 중국 영화시장의 통상장벽에 크게 영향을 받기 때문인 것으 로 판단된다. 표 2-14. 영화 수출입 현황 (단위: 백만 달러, %) 2010년 2011년 2012년 연평균증가율 총수출액 13.6 15.8 20.2 21.9 대중국수출액 0.5 1.0 0.8 27.2 (비중) (3.8) (6.3) (4.1) 총수입액 53.4 46.4 59.4 5.5 대중국수입액 1.1 0.3 1.2 4.6 (비중) (2.0) (0.7) (2.0) 자료: 한국콘텐츠진흥원(2014a), 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서. 50 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
게임 무역 현황을 살펴보면, 앞서 살펴본 여타 분야와 다르게 전체 및 대중국 무역이 매우 활발하게 이루어지고 있음을 확인할 수 있다. 게임분 야에서 한국은 대규모 무역흑자를 기록하고 있는데, 한국의 게임 수출액은 2010년 16.0억 달러에서 2012년 26.4억 달러로 연평균 28.2% 증가한 반 면, 수입액은 2011년 2.1억 달러에서 2012년 1.8억 달러로 감소하는 추세 를 보인다. 대중국 게임 무역을 보면 2012년 기준 한국의 수출액이 10.2억 달러로 전체 게임 수출액에서 38.6%를 차지하는 것으로 나타났으며, 대중 국 수입액은 0.4억 달러로 전체 수입액에서 20.3%를 기록하고 있다. 표 2-15. 게임 수출입 현황 (단위: 백만 달러, %) 2010년 2011년 2012년 연평균증가율 총수출액 1,606.1 2,378.1 2,638.9 28.2 대중국수출액 (비중) 595.9 907.3 1,018.7 30.8 (37.1) (38.2) (38.6) 총수입액 0.0 205.0 179.1-12.6 대중국수입액 (비중) 0.0 30.6 36.3 18.5 n.a. (14.9) (20.3) 주: 2010년의 경우 수입자료가 존재하지 않음. 수입액의 연평균 증가율은 2011년 대비 2012년 증가율을 사용함. 자료: 한국콘텐츠진흥원(2014a), 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서. 마지막으로 한국콘텐츠진흥원의 국별 애니메이션 무역 통계를 보면, 애니메이션은 한국이 무역수지 흑자를 기록하는 주요 문화산업에 속하지 만 아직까지 대중국 무역은 미미한 것으로 나타났다. 2012년 기준 대중국 애니메이션 수출액은 1.7백만 달러로 전체 애니메이션 수출액에서 1.5% 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 51
만을 차지하고 있으며, 대중국 애니메이션 수입은 매우 미미한 금액만 이 루어지는 것으로 나타났다. 한국의 대중국 애니메이션 무역 부진도 중국 의 영화 및 방송 분야의 높은 무역장벽이 주요 요인으로 판단된다. 표 2-16. 애니메이션 수출입 현황 (단위: 백만 달러, %) 2010년 2011년 2012년 연평균증가율 총수출액 96.8 115.9 112.5 7.8 대중국수출액 1.6 1.7 1.7 4.2 (비중) 1.6 1.4 1.5 총수입액 7.0 6.9 6.3-5.1 대중국수입액 0.0 0.0 0.0 0.0 (비중) 0.2 0.2 0.2 자료: 한국콘텐츠진흥원(2014a), 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서. 2) 투자 한 중 간 문화콘텐츠산업의 투자 현황을 살펴본 결과는 다음과 같다. 먼저 한국의 대중국 문화콘텐츠산업 투자 현황을 살펴보기 위해 한국수 출입은행의 해외직접투자 통계에서 문화콘텐츠산업을 포함하는 출판, 영 상, 방송통신 및 정보서비스 업종의 현황을 소분류를 중심으로 살펴보았 다. 20) 한국의 대중국 문화산업 직접투자는 2005~13년 누적액을 기준으 로 1억 8,000만 달러가 시행되었으며, 같은 기간 대세계 문화산업 해외직 접투자액에서 차지하는 비중은 4.5%이다. 대중국 투자가 많이 이루어진 분야는 영화, 애니메이션, 게임 분야로 나타났으며, 영화의 배급이나 방송물의 제작 관련 투자는 CGV의 <이별 20) 한국수출입은행, http://keri.koreaexim.go.kr(검색일: 2014. 5. 7). 52 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
계약> 공동배급 사례를 제외하고는 거의 없거나 매우 미미한 수준이다. 전세계 대비 대중국 투자비중이 가장 높은 분야는 광고 영화 및 비디오물 제작업(66.06%)이지만 이 분야는 상당 부분이 광고서비스에 해당할 뿐만 아니라 투자액 자체는 많지 않은 상황이다. 또한 투자금액(2005~13년 누 적액)을 기준으로 보면 온라인 모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 에 가장 많은 투자(2.6억 달러)가 시행되었으며, 그 다음이 영화관 운영업 (1.8억 달러), 일반 영화 및 비디오물 제작업(0.5억 달러)이다. 이상에서 살펴본 바에 따르면 한국의 대중국 문화산업 투자는 게임분 야에 집중되는 양상을 보이고, 투자장벽이 높은 방송, 영화, 애니메이션 분야에 대한 투자는 아직까지 미미한 수준임을 확인할 수 있다. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 53
방송 방송 영화 영화 애니 메이 션 게임 합계 방송 프로그램 제작업 지상파 방송업 위성 및 기타 방송업 유선방송업 영화, 비디오물 및 방송프로그램 배급업 영화, 비디오물 및 방송프로그램 제작 관련 서비스업 일반 영화 및 비디오물 제작업 광고 영화 및 비디오물 제작업 영화관 운영업 애니메이션 영화 및 비디오물 제작업 기타 게임 소프트 웨어 개발 및 공급업 온라인 모바일 게 임 소프트웨어 개 발 및 공급업 표 2-17. 한국의 대중국 문화콘텐츠산업 투자 현황 (단위: 천 달러, %) 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 05-13 년 6,190 16,607 30,410 24,726 18,074 8,730 22,977 36,693 10,853 175,260 (3.4) (4.3) (5.7) (3.5) (9.3) (2.0) (5.0) (8.1) (2.2) (4.5) 0 0 30 185 0 76 0 0 0 291 (0.0) (0.0) (14.0) (22.0) n.a. (27.9) n.a. (0.0) (0.0) (2.9) 0 0 0 0 0 0 240 0 0 240 n.a. (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (100.0) (0.0) n.a. (1.5) 0 0 0 400 0 0 0 0 0 400 (0.0) (0.0) (0.0) (48.3) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (3.0) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 n.a. (0.0) n.a. (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) 0 0 0 0 714 35 0 0 1,980 2,729 n.a. (0.0) (0.0) (0.0) (26.3) (100.0) n.a. (0.0) (52.1) (24.7) 0 0 0 1,122 0 164 0 2,172 1,830 5,288 (0.0) n.a. (0.0) (66.5) (0.0) (1.7) (0.0) (97.7) (83.9) (23.5) 0 225 46 0 900 0 0 0 0 1,171 n.a. (83.5) (52.5) n.a. (100.0) n.a. n.a. n.a. (0.0) (66.6) 0 3426 0 1765 1,292 669 5,645 3,486 1,585 17,868 (0.0) (93.3) (0.0) (21.4) (79.1) (3.8) (4.8) (15.1) (2.2) (7.3) 0 282 343 486 35 0 0 300 35 1,481 n.a. (100.0) (37.6) (51.3) (8.4) (0.0) (0.0) (55.8) (23.0) (26.6) 0 0 0 28 103 0 730 1,190 0 2,051 (0.0) (0.0) (0.0) (0.3) (0.9) (0.0) (3.0) (6.3) (0.0) (1.5) 1,501 3,105 2,284 4,038 2,755 2,388 3,734 6,207 147 26,158 (35.6) (4.2) (1.3) (5.0) (6.7) (5.6) (2.2) (2.5) (0.1) (2.7) 4,689 9,569 27,707 16,702 12,275 5,399 12,627 23,337 5,277 117,582 기타 (2.8) (3.3) (8.2) (2.8) (10.7) (1.5) (9.6) (16.4) (2.4) (5.0) 주: 괄호 안의 값은 우리나라 전체 해외직접투자액에서 대중국 해외직접투자가 차지하는 비중을 나타냄. 자료: 한국수출입은행, http://keri.koreaexim.go.kr(검색일: 2014. 5. 7). 54 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
다음으로 중국의 대한국 문화콘텐츠산업 투자 현황을 살펴보기로 한 다. 산업통상자원부의 외국인직접투자 통계 21) 에 따르면, 중국이 한국의 문화방송업에 실행한 투자는 2014년 1/4분기까지의 누적액(신고금액 기 준)이 143만 3,000달러(총 17건)로 현재까지 중국의 대한국 전체 직접투 자(51억 7,000만 달러)에서 문화방송업에 대한 투자가 차지하는 비중은 0.03%에 불과하다. 세부 내역을 살펴보면, 기타 문화 방송업에 대한 투 자가 88만 달러로 가장 많으며, 일반 영화 비디오 제작업이 20만 달러, 광고 영화 비디오 제작업이 18만 달러, 영화배급업이 13만 달러, 그리고 애니메이션 제작업이 4만 5천 달러로 나타났다. 22) 문화 방송업에 대한 투자는 2000년대 들어 시작되었으며, 신고건수는 매년 1~2건이고 투자액 은 10만 달러 내외 수준을 유지해왔으나, 2014년이 시작되면서 투자액이 1/4분기에만 38만 달러를 초과할 정도로 급격한 증가를 보이고 있다. 여 기에 최근 언론에 발표된 알리바바, 텐센트 등의 M&A나 투자 사례를 감 안하면 영화나 게임 분야에서 중국기업의 한국 투자는 관계부처에서 집 계하는 수치보다 향후 늘어날 전망이다. 21) 산업통상자원부, http://www.motie.go.kr(검색일: 2014. 5. 7). 22) 산업통상자원부에서 제공하는 통계는 KSIC 산업분류에 따라 소분류까지 제시하고 있 으며, 문화콘텐츠산업 중에는 문화방송업만이 소분류로 분류되어 있음. 따라서 문화, 방 송 이외 분야에 해당하는 문화콘텐츠산업에 대한 정확한 파악은 어려움. 또한 투자형태 는 M&A와 그린필드로 이루어져 있어 지분투자는 제외되어 있기 때문에 현실과는 다 소 괴리가 있을 수 있음. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 55
표 2-18. 중국의 대한국 직접투자 현황 (단위: 건, 천 달러, %) 신고건수 신고금액 (비중) 합계 8,539 5,171,742 (100.0) 농 축 수산 광업 85 67,757 (1.3) 제조업 885 2,190,325 (42.4) 서비스업 7,481 2,899,422 (56.1) 문화방송업 17 1,433 (0.028) 일반 영화 비디오 제작업 3 199 (0.004) 만화 영화 비디오 제작업 1 45 (0.001) 광고 영화 비디오 제작업 2 177 (0.003) 영화배급업 2 130 (0.003) 기타 문화 방송업 9 881 (0.017) 전기 가스 수도 건설 88 14,240 (0.3) 자료: 산업통상자원부, http://www.motie.go.kr(검색일: 2014. 5. 7). 3) 한 중 FTA 협상현황 앞서 살펴본 무역, 투자 통계분석이 한 중 간 경제교류의 현황을 살펴 본 것이라면, 현재 협상중인 한 중 FTA는 향후 교류의 방향을 보여주므 로 선제적인 정책 및 전략 수립을 위해서는 그 협상현황과 주요쟁점에 대 한 분석이 필요하다. 가) 협상 경과 2000년대 들어 한 중 양국간 무역 및 투자가 크게 증가하면서 우리나 라와 중국과의 FTA에 대한 관심이 증가하기 시작하였다. 그러던 중 2004 년 9월 ASEAN+3 경제장관회의 당시 양국 통상장관이 한 중 FTA 민간 공동연구의 개시에 합의하면서 한 중 FTA는 협상 준비단계로 접어들었 56 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
다. 2007년 시작된 한 중 FTA 산관학 공동연구 회의는 2008년까지 총 5차례 개최되었으며, 양국의 상이한 입장 차이가 좁혀지지 못하고 지연되 던 중 2010년 4월 한 중 정상회담에서 한 중 FTA에 대한 검토 지시가 이루어지면서 한 중 FTA 추진의 모멘텀이 마련되었다. 이어 2012년 5월 2일 양국 정부는 한 중 FTA 협상 개시를 선언하였다. 이처럼 양국 간에 민간공동연구가 시작된 후 FTA 협상 개시가 이루어 지기까지 7년 동안의 검토 및 준비 기간이 소요된 것은 그만큼 양국 모두 가 FTA 체결 시 발생할 수 있는 민감분야의 피해에 대한 우려가 많았기 때문이다. 이와 같은 점을 고려하여 양국 정부는 2010년 10월에 개최된 양국 정부간 한 중 FTA 사전협의에서는 물론 2012년 3~4월에 개최된 한 중 FTA 추진관련 사전 실무협의를 통해 민감품목의 보호를 염두에 둔 2단계 협상 진행 방식을 채택하기에 이르렀다. 1단계 협상에서는 상품, 서비스, 투자 분야의 모델리티(Modality, 협상 기본지침)에 대한 합의를 이끌어내고, 2단계 협상에서는 합의된 모델리티 에 기초하여 전면 협상을 하기로 하였다. 23) 이에 따라 2012년 5월 14일 중국 베이징에서 킥 오프 미팅으로서 한 중 FTA 제1차 공식 협상이 개 최되었으며, 이후 2013년 9월 3~5일 중국 웨이팡에서 개최된 제7차 공식 협상까지 양국은 협상 모델리티 문안 마련을 위한 논의를 진행한 결과, 아래와 같이 상품, 서비스 투자, 규범, 경제협력 분야의 모델리티에 합의 하였다. 24) 한 중 FTA 1단계 협상이 마무리된 후 2013년 11월 한국 인천에서 개 23) 외교통상부(2012), 한 중 통상장관 회담결과(한 중 FTA 협상개시 선언), 보도자료( 5월 2일). 24) 산업통상자원부(2013a), 한 중 FTA 제1단계 협상 마무리, 보도자료(9월 6일). 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 57
최된 제8차 공식 협상부터는 1단계 협상에서 합의된 모델리티를 바탕으로 협정문 초안과 양허 초안을 논의하는 2단계 협상이 시작되었다. 2단계 협 상이 시작되면서 상품분야에서는 양허 초안의 교환이 이루어지는 등 본격 적인 협상에 진입하는 양상을 보였다. 25) 그러나 서비스 투자 분야의 경우 1단계 협상에서 한 중 간에 자유화 방식 26) 과 협정문 포함 주요 요소 중 일부에 대한 합의를 이루지 못하였을 뿐만 아니라, 2단계 협상이 시작된 후 2014년 5월 26~30일 중국 메이샨에서 개최된 제11차 공식 협상에 이 르기까지 이에 대한 양국의 입장 차이가 크게 좁혀지지 못하면서 협상의 큰 진전을 거두지 못하였다. 27) 그러던 중 2014년 7월 3~4일 시진핑 중국 주석의 방한으로 개최된 한 중 정상회담에서 양국 정상이 주요 쟁점과 입 장 차이를 좁히고 한 중 FTA의 연내 타결을 위한 노력을 강화해 나가기 로 합의 28) 하면서 양국간 FTA는 새로운 국면에 접어들게 되었다. 이와 같은 변화 속에서 7월~10월 간 수차례의 공식협상을 진행하여 상 품, 규범, 경제협력 분야에서 협상의 진전이 이루어졌을 뿐만 아니라 그동 안 정체상태를 보였던 서비스 투자 분야의 자유화 방식에 있어 양국의 입장을 절충한 합의 29) 가 도출되었으며, 11월 10일 한 중 FTA 협상의 실 25) 산업통상자원부(2013b), 한 중 FTA 제8차 협상 결과, 보도자료(11월 22일); 산업통 상자원부(2014a), 한-중 FTA 제9차 협상 결과, 보도자료(1월 13일); 산업통상자원부 (2014b), 상품 등 주요 분야 한 중 간 입장차이 커: 한 중FTA 제10차 협상 결과, 보 도자료(3월 21일); 산업통상자원부(2014c), 상품 2차 양허안 교환 및 규범분야 진전: 한 중 FTA 제11차 협상 결과, 보도자료(6월 2일) 참고. 26) 통상협상에서 서비스 투자 분야의 자유화 방식은 개방 분야를 열거하는 GATS 형태의 자유화 방식과 미개방 분야를 열거하는 NAFTA 형태의 자유화 방식이 있으며, 전자는 포지티브(자유화) 방식으로, 후자는 네거티브(자유화) 방식으로 칭해지는 경우도 있다. 27) 산업통상자원부(2013a); 산업통상자원부(2013b); 산업통상자원부(2014a); 산업통상자원 부(2014b); 산업통상자원부(2014c) 참고. 28) 한 중 정상 FTA 연내타결 노력강화 합의 (2014), 연합뉴스 (7월 3일). (검색 일: 2014. 11. 17) 58 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
질적 타결을 선언하였다. 현재까지 발표된 바에 따르면 양국은 영화 및 TV 드라마, 애니메이션 의 공동제작, 방송 시청각 서비스 분야의 협력 증진, 중국 내 엔터테인먼 트 합자기업 설립 개방 등을 약속하였다. 30) 부연하면, 양국은 한 중 FTA 가 조속히 진전되도록 협상 타결 시까지는 서비스 투자 분야에서 중국이 주장해온 협상 방식에 따르지만, 향후 2년 간의 후속 협상을 통해 우리나 라가 주장해온 높은 수준의 협정으로 개선하기로 하였으므로 여전히 문 화콘텐츠 분야의 협상은 현재 진행형이다. 29) 산업통상자원부의 보도자료에서는 이에 대해 다음과 같이 언급하고 있다. (중략) 서비스/투자분야 관련, 지금까지 가장 큰 쟁점이었던 자유화방식에 대해 원칙적 합의를 도출함. ㅇ 서비스 관련, 그간 우리측은 네거티브 자유화(미개방 분야 열거) 방식을, 중측은 포지티브 자유화(개방 분야 열거) 방식 채택을 주장해 온 바, - 협정 발효시에는 포지티브 방식의 협정문 및 양허를 채택하되, 일정 기간 내* 후속 협상을 통해 네거티브 방식의 협정문 및 유보로 전환키로 합의 ㅇ 투자 관련, 그간 우리측은 투자 자유화 요소를 반영하자는 입장이었고, 중측은 투자 보호 요소만 포함하자는 입장이었으나, - 협정 발효시에는 투자 자유화 요소에 대한 기설정 의제 및 투자 보호 관련 규 정으로 구성된 협정문을 채택하고, 일정 기간 내* 후속 협상을 통해 투자자유 화 요소를 포함한 협정문 및 네거티브 방식의 유보 리스트를 작성하기로 합의 * 후속협상의 협상 스케줄에 대해서는 현재 협의중 중국은 2013.11월 18기 3중전회시 네거티브 방식 채택을 통한 서비스 투자 분야의 개방확대 정책을 천명하고, 이에 따른 국내법 정비 및 상하이 자유무 역시험구 지정 등 제반 후속조치를 추진중인 바, 이러한 내용을 후속 협상에 반영 가능 (중략) 자료: 산업통상자원부(2014d), 한중 FTA, 서비스 투자 분야 협상 큰 틀 정해 - 한중 FTA 제12차 협상 결과, 보도자료(7월 18일), pp. 1-2. 30) 산업통상자원부(2014e), 한 중 FTA 협상 실질적 타결 : 한 중 정상회담(11.10)에서 공식 선언, 보도자료(11월 10일). 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 59
나) 주요 쟁점 1 WTO 가입 양허표상의 주요 장벽 중국은 2001년 12월 WTO에 가입하면서 서비스 분야의 개방 약속을 담은 서비스 양허표를 제출하였다. 중국의 WTO 가입 서비스 양허표는 여타 국가의 UR 서비스 양허표와 마찬가지로 W/120을 기준으로 작성되 었는데, W/120의 서비스 분류기준에 따라 중국의 WTO 가입 서비스 양 허표는 방송, 영화, 애니메이션을 포함하나 게임의 경우 미분류된 상태이다. 이 연구의 분석 대상인 영화, 방송, 애니메이션이 WTO 서비스 양허표 의 분류체계 내에 포함되어 있으나 업종의 구분이 명확하지 않다. 31) WTO 서비스 양허표의 분류 기준이 되는 CPCprov를 살펴보면 영화의 제작과 배 급은 CPC 9611에, 그리고 영화의 상영은 CPC 9612로 분류가 된다. 다만 CPC 9611은 영화 외에 비디오테입의 제작과 배급도 포함할 뿐만 아니라 여기에는 극장용 애니메이션의 제작과 배급도 포함한다. 방송의 경우, CPC 9613은 라디오 및 TV 방송 제작과 배급을 포함하며 CPC 7524는 라디오 및 TV의 전송서비스를 의미한다. UN의 분류기준에 따르면 CPC 9613에는 라디오 프로그램의 제작과 배급(CPC 96131) 및 TV 프로그램의 제작과 배 급(CPC 96132)이 모두 포함되는데, CPC 96132의 경우 TV 방송용 애니메 이션 제작 및 배급도 포함된다. 따라서 이 연구에서 다루는 방송산업, 즉 방송콘텐츠의 제작 및 배급은 CPC 9613에 해당한다고 볼 수 있고 CPC 7524는 콘텐츠와 무관한 방송 전송서비스가 된다. 애니메이션은 전술한 바 와 같이 영화 및 비디오테이프 제작 및 배급(CPC 9611)과 라디오 및 TV 서비스(CPC 9613)의 일부로 포함된다는 점에 유념할 필요가 있다. 31) UN 통계분류 홈페이지 CPCprov 분류기준, http://unstats.un.org/unsd/cr/registry/regcst.asp?cl=9&lg=1(검색일: 2014. 5. 7). 60 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
표 2-19. 문화콘텐츠산업의 WTO 서비스 분류 현황 WTO 서비스 부문분류(W/120) 분류명 CPC 코드(CPCprov) 방송 2.D.c. 라디오 및 TV 서비스 9613 영화 2.D.a. 영화 및 비디오테입 제작 및 배급 9611 애니메이션 2.D.a. 영화 및 비디오테입 제작 및 배급 2.D.c. 라디오 및 TV 서비스 9611 96132 게임 미분류 미분류 주: 콘텐츠의 제작 및 배급 관련 서비스업종만 고려함. 자료: WTO(1991), MTN.GNS/W/120를 바탕으로 저자 작성. 이와 같은 문화서비스 분류체계에 대한 이해를 바탕으로 중국의 WTO 가입 서비스 양허표를 살펴보기로 하자. 중국의 WTO 가입 서비스 양허 표에 따르면 중국은 문화산업에 대해 매우 제한적인 개방 약속만을 포함 하고 있는 것으로 파악된다. 이를 구체적으로 살펴보면, 영화산업의 경우 영화의 제작과 배급은 개방 약속을 하지 않고 영화상영서비스만 합작투 자요건(외국인지분율 49%로 제한)을 두어 양허하였다. 그리고 방송과 애 니메이션은 제작 및 배급 모두를 양허하지 않고, 게임의 경우 별도로 분 류를 하지 않아 양허 여부를 확인할 수 없는 상태이다. 중국은 WTO 가입 이후 DDA 협상에서 DDA 서비스 양허 초안(initial offer) 및 수정양허안(revised offer)을 제출하였는데, 가장 최근에 제출된 중국의 DDA 서비스 수정양허안을 보더라도 이 연구의 분석 대상인 네 개 분야에 있어 추가적인 양허 의사를 표명하지 않고 있다. 32) 32) WTO(2005), TN/S/O/CHN/Rev.1 참고. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 61
분야 시장접근(MA) 제한사항 내국민대우(NT) 제한사항 2.D. 시청각 서비스 a. 영화 및 비디오테입 제 작 및 배급(CPC 9611) 영화 제작 및 배급 미양허 미양허 비디오테이프 제작 미양허 미양허 비디오테이프 배급(유통) 1) 제한없음 서비스(오락 소프트웨어 2) 제한없음 포함, 비디오 렌탈 서비스 3) 외국 서비스 공급자는 중국인 파트 CPC 83202) 너와 계약 합작(contractual joint ventures)을 통해 시청각 상품(영 화(motion pictures) 제외)의 배급 을 할 수 있음. 단 중국 정부는 시청 각 상품의 내용(contents)을 조사 할 권리를 유보함. 4) 수평적 양허 기재사항 외에 약속 없음 b. 영화상영서비스(CPC 9612) 영화관(cinema theatre) 서비스 표 2-20. 중국의 WTO 가입 양허안(2001년) 1) 제한없음 2) 제한없음 3) 외국 서비스 공급자는 영화관 (cinema theatre)을 설립/개보수 하는 것을 허용하며, 외국인 지분 율은 49%로 제한됨. 4) 수평적 양허 기재사항 외에 약속 없음 1) 제한없음 2) 제한없음 3) 제한없음 4) 수평적 양허 기재사항 외에 약속 없음 1) 제한없음 2) 제한없음 3) 제한없음 4) 수평적 양허 기재사항 외에 약속 없음 c. 라디오 및 TV 서비스 미양허 미양허 (CPC 9613) d. 라이오 및 TV 전송서비 미양허 미양허 스(CPC 7524) e. 음반(CPC n.a.) 음반 제작 미양허 미양허 음반 배급 1) 제한없음 2) 제한없음 1) 제한없음 2) 제한없음 3) 외국 서비스 공급자는 중국인 파트 3) 제한없음 너와 계약 합작(contractual joint 4) 수평적 양허 기재사항 ventures)을 통해 시청각 상품(영 외에 약속 없음 화(motion pictures) 제외)의 배급 을 할 수 있음. 단 중국 정부는 시청 각 상품의 내용(contents)을 조사 할 권리를 유보함. 4) 수평적 양허 기재사항 외에 약속 없음 f. 기타 미양허 미양허 추가 기재사항 영화(films)에 대한 중국 정부의 행정규제 조건으로, 중국 정부는 극장상영을 위한 배급은 이익의 공유(a revenue-sharing basis), 즉 분장제를 조건으로 매 년 20건의 한도 내에서 수입을 허 용함. 영화(films)에 대한 중국 정부의 행정규제 조건으로, 중국 정부는 극장상영을 위한 배급은 이익의 공유(a revenue-sharing basis), 즉 분장제를 조건으로 매 년 20건의 한도 내에서 수입을 허 용함. 주: 1) 표에서 1), 2), 3), 4)는 다음을 나타냄. 1) 국경간 공급(Cross-border supply; mode 1), 2) 해외 소비(Consumption abroad; mode 2), 3) 상업적 주재(Commercial presence; mode 3), 4) 자연인의 이동(Presence of natural persons; mode 4). 2) 짙은 음영으로 표시된 부분은 미양허 업종을 의미함. 자료: WTO(2005), TN/S/O/CHN/Rev.1 62 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
한편 중국이 지금까지 체결한 FTA를 살펴보면 일국양제라고 보고 있 는 홍콩, 마카오와 체결한 CEPA에서만 WTO 가입 양허와 대비하여 추 가 개방을 약속하고 있을 뿐, 그 외의 국가와의 FTA에서는 시청각서비스 자체를 미양허하거나 WTO 가입 양허 수준과 동일한 내용으로 양허를 한 다는 특징도 발견된다. 이와 같은 중국의 다자 양자 문화산업 양허 현황을 고려해볼 때, 중국 은 자국의 문화산업 보호는 물론 중국의 고유 전통과 문화 보호, 그리고 체제유지 등을 염두에 두고 문화산업의 개방에 매우 보수적인 입장을 보 이는 것으로 평가된다. 2 중국의 관련 규제 이 소절에서는 중국의 네 가지 문화콘텐츠분야에 대한 관련 규제를 살 펴본다. 분야별 규제를 다루기에 앞서 중국의 대외개방 또는 외국인투자 유치의 기본적인 방향을 제시하는 외상투자산업지도목록( 外 商 投 资 产 业 指 导 目 录 ), 이하 지도목록) 에서 관련 사항을 검토해보기로 한다. 중국의 지도목록 은 중국이 외국인 직접투자를 장려하는 업종, 제한을 두고 허 용하는 업종, 금지하는 업종을 명시한 일종의 투자 네거티브리스트로 중 국의 대외개방 기조를 파악하기에 용이한 자료이다. 다만 다자 지역 통 상협상에서 체결하는 서비스 양허표 또는 유보목록은 협정의 발효에 따 라 법적 구속력을 가지는 사항이지만, 이 목록에서 중국의 양허 수준보다 높은 자유화 조치가 취해졌다고 하더라도 향후 중국의 필요에 따라 자유 화 수준이 후퇴될 수 있는 자발적 자유화 조치라는 점을 유념할 필요가 있다. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 63
중국 지도목록 의 세 차례 개정 내용을 보면 중국 정부가 문화콘텐츠 산업을 보호하려는 입장이 뚜렷하게 드러난다. 환언하면 여타 제조업이나 서비스업과 다르게 문화콘텐츠산업에 해당하는 업종을 금지업종과 제한 업종에 대부분 포함하고, 검토한 세 차례의 개정에서 그와 같은 기조는 큰 변화가 없는 것을 확인할 수 있다. 이 연구의 대상이 되는 4대 문화콘 텐츠를 보면 상당 부분이 금지업종에 포함되고, 방송 TV 프로그램 제작 및 영화제작 프로젝트, 영화관 건설만이 합작투자 등의 제한사항을 두고 부분적으로 개방되었으며, 게임 등 소프트웨어 개발만이 장려업종으로 분 류된 상황이다. 장려업종 제한업종 금지업종 표 2-21. 중국의 외상투자산업지도목록 중 문화콘텐츠산업 관련 내용 - 해당 분야 없음 2004년 목록 2007년 목록 2012년 목록 - 교육 문화예술 방송영화업 중 o 영화관의 건설과 경영(중국측 이 주도적 지위) o 방송 TV프로그램 제작 및 발 행, 영화제작(중국측이 주도 적 지위) - 교육 문화예술 라디오방송 영화 TV방송업 중 o 각급 방송국, TV사, 라디오TV 전송 네트워크(발사대, 중개 소, 방송 TV네트워크 및 송신 국 등 포함) o 방송, TV 프로그램의 출판 및 방송회사 o 영화 발행회사 o 비디오 방영회사 - 비즈니스 서비스 중 소프트웨어 개발 - 임대 및 비즈니스서비스 o 소프트 웨어 개발 o 지적재산권 서비스 - 문화 체육 오락업 중 o 방송 TV프로그램 제작과 영 - 문화 체육 오락업 화제작 프로젝트(합작에 국한) o 변동사항 없음 o 영화관의 건설과 경영(중국측 이 주도적 지위) - 문화 체육 오락업 중 o 각급 방송국, TV사, 라디오TV 전송 네트워크(발사대, 중개 소, 방송 TV네트워크 및 송신 국 등 포함) o 방송, TV 프로그램의 제작 및 운영회사 o 영화 제작 발행 체인 o 뉴스 홈페이지, 인터넷 방송 서 비스, 인터넷 서비스 영업장 소, 인터넷 문화 경영 o 비디오녹화 방송회사 - 문화 체육 오락업 중 비 디오녹화 방송회사를 금 지업종에서 삭제, 그 외에 는 변동사항 없음. 자료: 国 家 发 展 和 改 革 委 员 会, 商 务 部 (2004), 外 商 投 资 产 业 指 导 目 录 (2004 年 修 订 ) ; 国 家 发 展 和 改 革 委 员 会, 商 务 部 ( 2007), 外 商 投 资 产 业 指 导 目 录 (2007 年 修 订 ) ; 国 家 发 展 和 改 革 委 员 会, 商 务 部 (2011), 外 商 投 资 产 业 指 导 目 录 (2011 年 修 订 ) 을 토대로 저자 정리. 64 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
2. 지역별 현황 가. 산업 중국의 문화콘텐츠산업에서 동부지역은 2011년 전체 법인 수의 63%, 전체 근로자 수의 72%를 차지하며, 이 밖에도 전체 보유자본의 78%, 전 체 영업수입의 81%, 전체 부가가치의 70% 이상을 차지하여 압도적인 우 위를 보인다. 또한 동부지역 문화콘텐츠산업 부가가치는 전체 GDP의 2.9%를 차지하였고 이와 비교하여 중부지역 1.9%, 서부지역 1.6%, 동북 지역 1.4%로 격차가 크다. 2011년 문화콘텐츠산업 부가가치가 200억 위 안을 넘는 지역은 광둥, 산둥, 장쑤, 베이징, 저장, 상하이, 푸젠, 후난, 허 난 등 9개 성시로서 전체의 87.5%를 차지한다. 그중 규모가 큰 지역은 광둥, 산둥, 장쑤 순으로 이들 세 지역의 비중이 절반에 가깝다. 33) 그림 2-2. 2011년 주요 성/시 문화콘텐츠산업 규모 비율 주: 부가가치 기준임. 자료: 中 投 顾 问 产 业 研 究 中 心 (2012), 2013-2017 中 国 文 化 产 业 投 资 分 析 及 前 景 预 测 报 告, p. 76. 33) 中 投 顾 问 产 业 研 究 中 心 (2012), 2013-2017 中 国 文 化 产 业 投 资 分 析 及 前 景 预 测 报 告, p. 76. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 65
다음으로 중국 성 구 시 문화산업발전지수( 中 国 省 区 市 文 化 产 业 发 展 指 数 ) 34) 를 활용하여 지역별 문화산업의 발전수준을 종합지수, 생산력지 수, 영향력지수, 추진력지수로 구분해 비교한다. 35) 전국 각 성, 구, 시의 문화산업 발전 종합지수 순위에서도 동부연해지역의 우세가 두드러진다. 생산력, 영향력, 추진력을 바탕으로 한 종합지수는 베이징이 79.5로 4년 연속 1위를 차지하고 있고, 이어서 광둥, 상하이, 저장, 장쑤가 2~5위를 차지하여 문화산업 성장과 경제발달 간의 정( 正 )의 상관관계를 보여준다. 생산력 지수에서는 동부지역의 경우 풍부한 문화자원과 자본, 인력 투 입을 바탕으로 10위 중에 7개의 지역을 차지하였다. 광둥과 산둥이 각각 1계단, 4계단 상승하며 1, 2위를 차지하였고, 허난과 허베이는 비약적인 발전으로 2013년 최초로 10위권에 진입하였다. 영향력 지수에서는 2012년 대비 큰 변동을 보여 네이멍구, 장시, 후베 이가 8단계 이상 상승하였으나, 10위권 지역이 안후이와 산시( 陝 西 )를 제 외하고는 모두 여전히 동부연해지역이다. 주목해야 할 점은 추진력 분야에서 중서부 지역의 약진이다. 추진력 지 수에서 광시, 후난, 푸젠, 랴오닝, 안후이 등 지역이 5단계 이상 상승하였 으며, 10위권 중 4개 지역이 중서부 소재임을 감안할 때, 중서부지역의 34) 중국 성 구 시문화산업발전지수는 중국인민대학과 문화부 문화산업사( 司 ) 연합으로 매 년 발표하며, 통계수치는 전국 성시별 문화산업 발전현황(통계국의 수치+전문 컨설팅업 체의 조사를 바탕)을 반영한다. 이 지수는 문화산업 발전전략을 현황에 반영하여, 지방 정부의 문화산업 정책 집행효과를 살피고 현지 문화산업발전의 장단점을 파악하여, 실 제 지원정책을 제정함에 있어 통계와 학술 지원을 제공하기 위한 것이다. 35) 생산력지수는 문화산업 내부 생산요소의 투입 및 지역별 자원 등이 반영된 지수로 문화 자원, 문화자본, 인력자원을 근거로 평가함. 영향력지수는 문화산업의 산출현황을 분석 한 지수로 경제영향(문화산업의 경제 규모, 수입 수준, 집접효과), 사회영향(문화상품 및 서비스가 소비자에게 미치는 영향)을 포함함. 추진력지수는 시장체계, 공공서비스, 혁신 기제 등 분야에서 정부의 역할수준을 평가함. 각 지수산출에 활용된 지표는 彭 翊 (2013), 中 国 省 市 文 化 产 业 发 展 指 数 报 告 (2012) 를 참고. 66 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
산업발전환경이 정부의 적극적인 지원에 힘입어 빠르게 개선되고 있음을 알 수 있다. 또한 톈진도 정부의 적극적인 지원으로 연속 3년 추진력 지 수에서 1위를 차지하고 있다. 표 2-22. 중국 성/시 문화산업 발전 지수(2013년) 순위 종합지수 생산력지수 영향력지수 추진력지수 1 베이징 79.5 광둥 83.9 상하이 83.4 톈진 81.5 2 광둥 78.1 산둥 80.3 베이징 80.5 베이징 78.8 3 상하이 78 베이징 79 저장 80.3 쓰촨 77.6 4 저장 77.7 장쑤 78.8 장쑤 78.2 푸젠 76.8 5 장쑤 77.5 저장 77.8 광둥 78 산시( 山 西 ) 76.5 6 산둥 77.1 쓰촨 77.5 푸젠 77.2 랴오닝 76 7 톈진 75.6 상하이 77.1 산둥 76.2 닝샤 75.7 8 푸젠 75.4 허베이 74.8 안후이 75.5 장쑤 75.7 9 쓰촨 75.4 허난 74.5 산시( 陝 西 ) 75 지린 75.5 10 랴오닝 74.5 랴오닝 74.2 톈진 74.8 장시 75.1 자료: 2013 中 国 省 市 文 化 产 业 指 数, 中 国 文 化 消 费 指 数 发 布 (2013). 中 国 网. (11월 11일) (검색일: 2014. 10. 27) 또한 상장기업을 중심으로 소재지를 중심으로 지역 선호도를 조사해보 았다. 2012년 기준, 중국 및 해외 증시에 상장한 중국의 문화콘텐츠 관련 기업의 본사 소재지 분포를 분석한 결과 36), 베이징이 압도적으로 많았고 광둥, 상하이가 그 뒤를 이었다. 상장사의 주 업종으로는 뉴미디어, 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등과 관련된 기업이 두각을 나타내며 문화산업 의 발전과 더불어 상장사의 수도 점차적으로 증가하고 있는 추세이다. 36) 법인 등록지가 홍콩, 버뮤다 등 중국 이외 지역일 경우에는 본사 소재지 또는 중국 사 업 본부의 소재지를 기준으로 함. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 67
그림 2-3. 문화콘텐츠 관련 상장사의 소재지 분포 (단위: 개) 주: 2012년까지 중국 및 해외 증시에 상장된 문화콘텐츠 관련 기업을 대상으로 함. 자료: 陈 少 峰 张 立 波 (2012), 中 国 文 化 企 业 报 告 2012. pp. 245-246을 참고로 재구성. 나. 시장 지역별 문화콘텐츠시장 규모에 대한 데이터는 공식적으로 집계된 바가 없으며, 본 연구에서는 2012년 지역별 도시주민의 1인당 현금소비지출에 서 문화, 오락 관련 소비지출을 바탕으로 시장규모를 추정하였다. 37) 1인 당 문화오락관련 소비가 절대금액을 기준으로 할 때 가장 활발한 지역은 상하이와 베이징으로 2,480위안 수준에 달해 전국 평균인 1,213위안보다 두 배 이상 많으며, 상위 7대 지역이 모두 동부 연해지역에 위치한다. 이 는 경제가 발달하고 소득수준이 높은 지역일수록 소비지출도 늘어날 수 37) 중국은 지역별 주민지출현황을 도시주민과 농촌주민으로 구분해 집계함. 문화콘텐츠 소 비는 상대적으로 소득수준이 높은 도시지역에서 활발한 편이므로 중국 진출을 추진하는 우리 기업의 1차 타깃은 도시주민이 될 가능성이 높음. 따라서 본 연구에서는 도시주민 과 관련한 데이터를 활용해 지역별 문화콘텐츠시장규모 추산을 시도하였음. 68 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
밖에 없음을 감안할 때 예측가능한 현상이다. 38) 따라서 지역별 문화소비 성향을 보다 정확히 비교하기 위해서는 해당 지역의 전체 소비에서 문화 오락이 차지하는 비중을 확인해야 한다. 2012년 도시주민의 전체 소비에 서 문화오락이 차지하는 비중의 전국 평균치는 7.3%이며, 장시, 산시( 陝 西 ), 푸젠이 이와 동일한 수준이다. 반면 전국 평균보다 높은 수준인 지역 은 장쑤(10.4%), 베이징(10.3%), 상하이(9.5%), 광둥(8.4%) 네 개 지역에 불과해 앞서 절대금액 비교 시와 동일한 결과이다. 도시인구로 추정한 지역별 문화콘텐츠시장은 광둥이 1,339억 위안으로 가장 크고, 2위인 장쑤(981억 위안)보다 358억 위안 이상 많다. 그러나 3위인 저장부터는 규모가 급격히 축소하여 3, 4위인 저장, 상하이가 500 억 위안 규모이고, 5, 6위인 산둥, 베이징이 400억 위안 규모로, 시장의 편중 현상이 큰 편이다. 표 2-23. 지역별 도시지역 문화오락소비시장 규모(2012년) (단위: 위안, %, 억 위안) 1인당 문화오락 관련 소비액 (위안) 전체 소비에서 문화오락이 차지하는 비중(%) 문화오락 소비시장 규모 (억 위안) 1인당 문화오락 관련 소비액 (위안) 전체 소비에서 문화오락이 차지하는 비중(%) 문화오락 소비시장 규모 (억 위안) 전국 1213.88 7.3 8640.6 허난 975.48 7.1 389.3 베이징 2481.74 10.3 442.7 후베이 926.08 6.4 286.3 톈진 1328.97 6.6 153.2 후난 950.44 6.5 294.4 38) 2013년 지역별 소득수준은 전국 평균보다 높은 지역이 상하이, 베이징, 저장, 광둥, 장 쑤, 톈진, 푸젠, 산둥 순으로 8개 지역이다. 지역별 소득수준과 문화소비 상위 5위권 도 시를 비교해 보면 약간의 순위변동은 있으나 대체로 일치하여 소득수준과 문화소비의 연관성을 보여준다. 한편 텐진이나 산둥의 경우는 소득수준은 10위권 안에 속함에도 불 구하고 문화소비에 있어서는 각각 15위, 24위로 약세를 나타냈다.(*소득수준은 도시주 민 1인당 평균 가처분소득 기준) 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 69
1인당 문화오락 관련 소비액 (위안) 전체 소비에서 문화오락이 차지하는 비중(%) 문화오락 소비시장 규모 (억 위안) 1인당 문화오락 관련 소비액 (위안) 전체 소비에서 문화오락이 차지하는 비중(%) 문화오락 소비시장 규모 (억 위안) 허베이 722.41 5.8 246.4 광둥 1875.74 8.4 1339.3 산시( 山 西 ) 786.44 6.4 145.6 광시 946.18 6.6 192.8 네이멍구 1185.26 6.7 170.4 하이난 747.25 5.2 34.2 랴오닝 1027.31 6.2 296.0 충칭 990.06 6.0 166.1 지린 759.59 5.2 112.2 쓰촨 965.27 6.4 339.3 헤이룽장 589.27 4.5 128.6 구이저우 896.13 7.1 113.7 상하이 2482.39 9.5 527.7 윈난 931.36 6.7 170.6 장쑤 1966.12 10.4 981.0 시짱 325.07 2.9 2.3 저장 1539.55 7.1 532.9 산시( 陕 西 ) 1123.04 7.3 210.8 안후이 984.62 6.6 274.2 간쑤 870.89 6.8 87.0 푸젠 1348.74 7.3 301.3 칭하이 675.19 5.5 18.4 장시 938.65 7.3 200.9 닝샤 934.76 6.6 30.7 산둥 963.88 6.1 489.4 신장 680.79 4.9 66.9 주: 1) 지역 문화오락소비시장 규모= 도시주민 1인당 평균 문화오락소비지출액 총인구 도시화율 2) 문화오락소비는 문화오락 관련 상품 및 서비스의 지출을 의미함. 자료: 国 家 统 计 局 (2013), 中 国 统 计 年 鉴 2013, p. 389, pp. 393-394를 토대로 저자가 계산함. 다. 정책 지방정부의 문화콘텐츠 산업에 대한 관심은 12차 5개년 규획 시기에 가속화되었으나, 지역별로 그 관심도와 내용에는 차이가 있다. 베이징, 상 하이와 같이 문화콘텐츠산업이 발달한 지역은 기존 산업구조를 업그레이 드하고, 다른 지역과는 달리 문화콘텐츠를 문화산업 보다 광범위한 문 화창의산업 으로 파악하여 다른 지역보다 한 단계 진전된 발전을 추구한 다. 또한 같은 권역이라도 해도 후난성처럼 12 5규획에서 해당 산업에 대한 강조가 없고 특화된 산업계획도 발표되지 않는 지역이 있는가 하면, 70 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
허난성처럼 문화산업발전계획 을 발표하는 지역이 있다. 12 5규획에서 문화산업을 중시하는 지역이 주로 경제가 발달한 동부연해지역이나, 서부 지역에서는 예외적으로 구이저우성이 적극적으로 문화산업육성에 임하고 있다. 지역 문화산업 언급정도 표 2-24. 지역별 문화콘텐츠산업 관련 주요 계획 12 5 규획 주요내용 현행 문화산업 특화계획 베이징 - 문화창의산업 경쟁력 제고를 위해 문화서비스 기능구 구축, 문화창의산업 업그레이드 추진 - 대형 기업과 상장회사를 중점으로 문예공연, 신문출판, 방송 영화 등 우위산업 제고 北 京 市 文 化 创 意 产 - 신흥문화창의 산업 발전 도모, 문화창의산업 환경 최적화 业 提 升 规 划 - 문화창의산업과 여행, 전람, 체육 여가, 도시형 현대농업 등 관련 산업과의 (2014-2020 年 ) 융합발전 촉진 - 중점산업 프로젝트 실시: 중국애니메이션 게임성, 국제출판창의산업원, 문화 테마파크, 중국예술품 교역센터 등 - 문화창의산업 클러스터( 集 聚 区 )의 발전 추진 톈진 - 문화산업 구조 최적화: 전통미디어와 더불어 전략적 신흥문화산업(문화창의, 입체영상, 애니메이션 게임, 디지털 출판 등)의 발전 강화 - 문화와 과학기술의 융합 촉진, 문화산업 특화지역 및 기지 시범단지 건설 天 津 市 文 化 产 业 发 추진, 문화산업 부가가치성장률 연평균 30% 달성 展 十 二 五 规 划 - 중대 문화프로젝트 실시 - 민영문화기업 발전 지원: 정책조치 제정, 사회자본이 문예공연, 영화제작 등 정책허가가 필요한 산업 영역에 도입되도록 지원 河 北 省 文 化 产 业 振 兴 规 划 허베이 - 특징적인 내용 없음. (2010-2015 年 ) 河 北 省 文 化 产 业 发 展 十 二 五 规 划 산시( 山 西 ) - 특징적인 내용 없음. 山 西 省 文 化 改 革 发 展 十 二 五 规 划 네이멍구 - 특징적인 내용 없음. 없음 랴오닝 - 특징적인 내용 없음. 辽 宁 省 文 化 产 业 振 兴 规 划 纲 要 지린 - 문화기업 육성, 대형 문화기업그룹 지원, 문화산업 프로젝트 구축, 문화산업 단지 및 여행지 건설 - 창지투( 长 吉 图 ) 문화산업지역 건설, 문화산업 성급 단지(4개) 건설 없음 - 吉 视 传 媒 吉 林 出 版 集 团 长 影 集 团 등 중점 문화기업 상장 추진, - 2015년, 부가가치 성장률 GRDP의 6% 이상 달성 헤이룽장 - 특징적인 내용 없음. 없음 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 71
지역 상하이 장쑤 저장 문화산업 언급정도 12 5 규획 주요내용 - 문화창의산업 부가가치를 GRDP의 12% 이상 비중 목표 - 문화창의 인재개발 계획 - 중대 프로젝트 및 기지 건설 - 국내외 문화교류 강화 현행 문화산업 특화계획 上 海 市 文 化 创 意 产 业 发 展 十 二 五 规 划 - 디지털, 인터넷 등 하이테크 문화업종 적극 확대 - 문화산업 특구, 디지털 출판기지, 애니메이션 디지털 영화산업 기지 건설 江 苏 省 十 二 五 - 국가급 문화산업 시범기지 및 시범단지 건설 文 化 发 展 规 划 - 문화투자 주체 다변화 - 8대 중점산업: 문화창의, 영화서비스, 신문출판, 디지털 콘텐츠 및 애니메이션, 문화전람, 문화 체육 여가 엔터테인먼트, 문화상품 유통, 문화상품 제조, - 중점 문화산업기지 건설, 중대 문화산업 프로젝트 추진, 우위 문화기업 및 문화전람 연계하여 계획 浙 江 省 文 化 产 业 发 展 规 划 (2010 2015) 안후이 - 특징적인 내용 없음. 安 徽 省 十 二 五 时 期 文 化 改 革 发 展 规 划 纲 要 푸젠 - 문화산업 구조조정 추진: 시범적인 중대 문화산업 프로젝트 실시, 문화산업 부가가치 성장률 두 자리 수 유지 - 문화산업 부가가치 GRDP의 8% 이상 비중 목표 - 문화산업 분포 최적화: 지방 특색의 문화산업 단지 건설 - 문화 기업 육성: 기간기업 및 전략적 투자자 육성, 조건을 갖춘 문화기업 상장 없음 추진 - 체인형 엔터테인먼트기업 중점 지원, 3~5개의 문화엔터테인먼트 기업 상장, 방송 영화, 신문출판 기업 육성 장시 - 특징적인 내용 없음. 江 西 省 2013-2015 文 化 改 革 发 展 规 划 纲 要 산둥 - 특징적인 내용 없음. 山 东 省 文 化 厅 十 二 五 文 化 改 革 发 展 规 划 허난 - 특징적인 내용 없음. 河 南 省 文 化 系 统 十 二 五 时 期 文 化 产 业 发 展 规 划 후베이 - 특징적인 내용 없음. 湖 北 省 十 二 五 时 期 文 化 改 革 发 展 规 划 纲 要 후난 - 특징적인 내용 없음. 없음 广 东 省 文 化 产 业 振 광둥 - 특징적인 내용 없음. 兴 规 划 (2011-2015 年 ) 광시 - 특징적인 내용 없음. 广 西 壮 族 自 治 区 文 化 产 业 发 展 十 二 五 规 划 72 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
지역 문화산업 언급정도 12 5 규획 주요내용 현행 문화산업 특화계획 하이난 - 2015년 문화산업 부가가치 GRDP의 4% 이상 비중 목표 - 문화창의산업 발전 촉진: 문화창의, 영화제작, 출판발행, 인쇄복사, 광고계획, 애니메이션 제작 등 - 영화테마파크 조성 海 南 省 十 二 五 - 대형 문화기업이 주식참여나 합병을 통해 애니메이션 게임 산업에 진입하도록 时 期 文 化 改 革 发 展 지원, 애니메이션 게임 기업 상장 융자 지원 规 划 - 국가 애니메이션 산업기지 및 디지털 연구기지 건설 - 공연엔터테인먼트산업 발전 촉진: 대형 문화관광 공연 및 경축 활동 지원, 공연 문화시장 활성화 - 엔터테인먼트 기업 및 전문 문예창작 단체 도입, 연예 브랜드 개발 重 庆 市 文 化 产 业 충칭 - 특징적인 내용 없음. 十 二 五 发 展 规 划 纲 要 쓰촨 - 특징적인 내용 없음. 四 川 省 人 民 政 府 关 于 加 快 推 进 文 化 产 业 发 展 的 意 见 - 2015년, 문화산업 부가가치 240억 이상, 연평균 성장 20%이상 - 8대 특색문화 산업군 조성, 10대 문화산업단지, 10대 문화산업 기지 등 중점 贵 州 省 十 二 五 구이저우 문화산업 프로젝트 건설 - 문화기업 및 문화그룹 육성, 중점 문화기업 지원 文 化 事 业 和 文 化 产 业 发 展 专 项 规 划 - 중소형 문화기업 및 민영 문화기업 발전 및 육성 윈난 - 특징적인 내용 없음. 云 南 省 文 化 厅 十 二 五 文 化 产 业 振 兴 行 动 计 划 시짱 - 특징적인 내용 없음. 西 藏 自 治 区 2011 2020 文 化 产 业 发 展 规 划 纲 要 산시( 陕 西 ) - 특징적인 내용 없음. 陕 西 省 十 二 五 文 化 体 制 改 革 和 发 展 规 划 간쑤 - 특징적인 내용 없음. 없음 칭하이 - 특징적인 내용 없음. 青 海 省 十 二 五 文 化 发 展 规 划 닝샤 - 특징적인 내용 없음. 宁 夏 文 化 产 业 发 展 十 二 五 规 划 신장 - 특징적인 내용 없음. 없음 주: 1) 지역별 문화산업 정책은 12차 5개년 기간(2011~15년)에 해당하는 정책에 한함. 2) 지역별 12 5규획에서 문화산업 관련 내용을 기준으로 구체성과 특이성을 중점적으로 판단하여, 중요도가 높은 순서대로 상, 중, 하로 표시함. 중요도가 하( 下 )인 지역은 12 5규획에서 문화콘텐츠산업과 관련해 특징적인 내용이 없기 때문에 별도의 소개는 생략함. 3) 지역별로 12 5규획상의 문화산업관련 계획 및 문화산업특화계획에 관한 자세한 내용은 부록 1, 2 참고. 자료: 北 京 市 (2011). 北 京 市 国 民 经 济 和 社 会 发 展 第 十 二 个 五 年 规 划 纲 要 (검색일: 2014. 8. 6); 天 津 市 (2011a). 天 津 国 民 经 济 和 社 会 发 展 第 十 二 个 五 年 规 划 纲 要 (검색일: 2014. 8. 6); 贵 州 省 (2011) 贵 州 省 国 民 经 济 和 社 会 发 展 第 十 二 个 五 年 规 划 纲 要 (검색일: 2014. 8. 6); 上 海 市 (2011a). 上 海 市 国 民 经 济 和 社 会 发 展 第 十 二 个 五 年 规 划 纲 要 (검색 일: 2014. 8. 6); 浙 江 省 (2011a). 浙 江 省 国 民 经 济 和 社 会 发 展 第 十 二 个 五 年 规 划 纲 要 (검색일: 2014. 8. 7); 江 苏 省 (2011). 江 苏 省 国 民 经 济 和 社 会 发 展 第 十 二 个 五 年 规 划 纲 要 (검색일:: 2014. 8. 7); 福 建 省 (2011). 福 建 省 国 民 经 济 和 社 会 发 展 第 十 二 个 五 年 规 划 纲 要 (검색일: 2014. 8. 7); 海 南 省 (2011). 海 南 省 国 民 经 济 和 社 会 发 展 第 十 二 个 五 年 规 划 纲 要 (검색일: 2014. 8. 7)를 참고하여 저자 정리. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 73
지역별 정책환경은 정부 자금지원 측면에서도 파악해볼 필요가 있다. 재정부는 2012년 새롭게 수정한 문화산업 발전전문자금 관리 임시방법 을 통해 문화산업 발전에 대한 재정을 강화하고 문화산업 발전전문자금 의 지원범위를 확대시켰다. 중국전체 문화사업비 규모는 2011년 392억 위안, 2012년 480억 위안, 2013년 530억 위안, 3년 누적 1,402억 위안으 로 연평균 20% 이상씩 성장하였다. 전체 문화사업비에서 각 지역들의 비 중은 [표 2-25]와 같이 동부지역 약 40%, 서부지역 20% 중후반, 중부지 역 20% 초반을 차지한다. 39) [그림 2-4]에서 보듯이 지역별 재정지출에서 문화사업비가 차지하는 비율은 약 0.4%~0.5% 사이이다. 그 비중은 2005년부터 조금씩 줄어들기 는 했으나, 2011년 기준 동부지역이 다른 지역에 비해 높고 중부와 서부 지역은 비슷한 수준임을 알 수 있다. 이는 앞서 설명한 규모와도 연결되 어 동부지역의 발전을 촉진한 요인으로 자금지원의 강세를 생각해볼 수 있다. 2012년 기준 지역별 문화사업비 성장률이 30% 이상인 지역은 하이난 (54%), 칭하이(50%), 시짱(42%), 신장(42%), 광시(41%), 랴오닝(35%), 쓰촨(33%), 장쑤(31%) 8개 지역이며, 이들 중 2011년 마이너스 성장을 했던 칭하이, 시짱, 라오닝을 제외한다고 해도 5개 지역에서 문화사업비 규모가 크게 증가하였다. 이는 지방정부 차원에서 지속적인 자금지원을 통해 문화산업 발전을 이끌고자 함을 알 수 있다. 39) 중국 문화부는 중국을 크게 동부, 중부, 서부로 분류하여 문화사업비 규모를 발표함. 동 부지역은 베이징, 톈진, 랴오닝, 상하이, 장쑤, 저장, 푸젠, 산둥, 광둥의 9개 성 또는 직 할시를 포함하고, 중부지역은 허베이, 산시( 山 西 ), 지린, 헤이룽장, 안후이, 장시, 허난, 후 베이, 후난, 하이난의 10개 성을 포함하며, 서부지역은 네이멍구, 충칭, 쓰촨 등 나머지 12개 성, 직할시 또는 자치구를 포함함. 74 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
표 2-25. 중국 문화사업비 지역분포 (단위: 억 위안, %) 2005년 2011년 2012년 2013년 중국전체 133.8 392.6 480.1 530.5 규모 (억 위안) 동부지역 64.37 174.2 211.6 231.4 중부지역 30.6 91.4 107.8 120.0 서부지역 27.6 108.6 139.5 152.2 중국전체 100 100 100 100 비중 (%) 동부지역 48.1 44.4 44.1 43.6 중부지역 22.9 23.3 22.4 22.6 서부지역 20.6 27.7 29.1 28.7 자료: 文 化 部 (2013a), 2013 年 文 化 发 展 统 计 公 报, p. 11. 그림 2-4. 2005~11년간 주요 연도의 지역별 재정지출 중 문화사업비의 비율 (단위: %) 자료: 文 化 部 (2013c), 中 国 文 化 文 物 统 计 年 鉴 2013, p. 19. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 75
표 2-26. 2010~12년 지역별 문화사업비 규모 (단위: 억 위안) 2010년 2011년 2012년 2010년 2011년 2012년 베이징 16.2 17.9 22.9 후베이 11.4 10.8 13.9 톈진 5.6 7.5 7.9 후난 8.6 9.9 12.7 허베이 7.0 9.3 11.5 광둥 27.0 33.7 38.5 산시( 山 西 ) 7.8 11.2 13.1 광시 8.0 8.3 11.7 네이멍구 11.3 12.8 16.2 하이난 2.7 3.7 5.7 라오닝 11.3 10.9 14.7 충칭 7.7 9.4 12.1 지린 9.0 9.3 9.5 쓰촨 14.4 20.6 27.5 헤이룽장 7.5 8.8 9.4 구이저우 5.4 7.5 9.7 상하이 18.6 24.2 28.7 윈난 8.7 12.2 13.1 장쑤 16.3 22.8 29.8 시짱 2.1 1.9 2.7 저장 24.2 28.9 35.7 산시( 陕 西 ) 8.9 11.9 15.3 안후이 7.7 9.1 9.0 간쑤 5.6 8.3 9.1 푸젠 10.2 10.8 12.7 칭하이 4.1 3.4 5.1 장시 7.3 7.0 8.0 닝샤 2.4 3.6 4.5 산동 13.9 17.5 20.7 신장 7.1 8.8 12.5 허난 9.5 12.2 15.0 자료: 文 化 部 (2013c), 中 国 文 化 文 物 统 计 年 鉴 2013, p. 18. 라. 종합비교 중국의 문화콘텐츠 전반을 산업, 시장, 정책의 차원에서 지역별로 분석 한 결과는 [표 2-27]과 같다. 산업, 시장, 정책환경이 골고루 구비된 지역 은 베이징, 상하이, 저장 등 세 개 지역이며, 이들 지역이 1선을 구성한다. 장쑤, 푸젠, 광둥 등 동부연해에 위치하면서 경제가 발달한 지역들은 3대 환경 중 두 개의 환경에서 다른 지역보다 우위에 있는 것으로 나타나 2선 76 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
을 구성하고 있다. 또한 랴오닝, 허난, 쓰촨 등의 지역 또한 향후 주목할 만한 지역으로 분류된다. 개별 환경을 놓고 보면 첫째 산업환경의 경우, 베이징, 상하이, 장쑤, 저장, 광둥이 부가가치, 종합발전지수, 문화콘텐츠 관련 상장사 등 모든 면에서 고른 조건을 갖추고 있다. 둘째 시장환경 역시 산업환경과 유사한 성향을 보이며 푸젠이 추가된다. 셋째 정책환경의 경우는 다소 다른 양상 을 보이는데, 베이징, 상하이, 저장과 함께 톈진, 구이저우 정부가 문화콘 텐츠산업 육성에 적극성을 보이는 것으로 나타난다. 산업규모 (부가가치) 표 2-27. 지역별 문화콘텐츠 발전현황 종합비교 결과 산업 시장 정책 1인당 12.5규획 중 종합발전 주요 기업 문화오락 문화오락 문화산업 문화오락 문화산업 지수 (상장사) 지출규모 소비비중 특화계획 소비액 중시도 베이징 톈진 허베이 산시( 山 西 ) 네이멍구 랴오닝 지린 헤이룽장 상하이 장쑤 저장 안후이 푸젠 장시 산둥 허난 후베이 후난 광둥 광시 하이난 충칭 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 77
산업규모 (부가가치) 산업 시장 정책 1인당 12.5규획 중 종합발전 주요 기업 문화오락 문화오락 문화산업 문화오락 문화산업 지수 (상장사) 지출규모 소비비중 특화계획 소비액 중시도 쓰촨 구이저우 윈난 시짱 산시( 陝 西 ) 간쑤 칭하이 닝샤 신장 주: 1) 산업환경 중 첫째 산업규모 지표는 2011년 부가가치의 상위 7대 지역을 로 표시함(그림 2-2 참고). 둘째 종합발전지수는 2013년 문화산업발전지수의 종합지수 상위 10대 지역을 로 표시함(표 2-22 참고). 셋째 주요 기업 지표는 2012년 기준 중국 및 해외 증시에 상장한 문화콘텐츠 관련 기업의 본사소재지 또는 중국 사업 본부 소재지 분포를 기준으로 상위 8대 지역을 선정한 후, 이 중 상위 3대 지역을 로 표시하고, 기타 지역은 로 표시함(그림 2-3 참고). 2) 시장환경 중 첫째 문화오락지출규모 지표는 2012년 도시주민 1인당 평균 문화오락소비지출액을 근거로 산출한 문화오락소비시장규모의 상위 10대 지역을 로 표시함. 둘째 문화오락소비비중 지표는 2012년 데이터를 기준으 로 상위 10대 지역이면서 전국 평균보다 높은 지역을 로 표시하고, 상위 10위권이나 비중이 전국 평균(7.3%)과 동일하거나 낮은 경우 로 표시함. 셋째 1인당 문화오락소비액 지표는 2012년 데이터를 기준으로 상위 10대 지역이면서 전국 평균보다 액수가 큰 지역을 로 표시하고, 상위 10위권이나 전국 평균(1,213.88위안)보다 소비액이 작은 경우 로 표시함(이상 표 2-23 참고). 3) 정책환경 중 첫째, 12 5 규획 중문화산업 중시도 지표는 중시도가 높은 경우, 중간 수준인 경우 로 표시함. 둘째, 문화산업특화계획 지표는 문화를 산업의 관점에서 보고 문화산업 에 특화한 계획이 있는 경우를, 문화산 업을 문화의 일환으로 놓고 발표된 계획이 있는 경우를 로 표시함(표 2-24 참고). 4) 주 1~3에서 제시한 기준을 충족하지 못하는 기타 지역은 발전수준이 낮은 것으로 간주하고 로 표시함. 자료: [표 2-22], [표 2-23], [표 2-24], [그림 2-2], [그림 2-3]을 토대로 저자 작성. 78 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 1. 방송 2. 영화 3. 게임 4. 애니메이션
1. 방송 가. 개황 1) 산업 및 시장 중국의 방송 영화( 廣 播 影 视 )산업 총수입은 2012년 3,476.9억 위안으 로, 전년대비 20.1%로 빠르게 성장하였다. 특히 방송산업 총수입이 최초 로 3천 억 위안을 넘어 3,268.8억 위안에 달하였다(성장률 20.3%). 40) 또 한 2013년 중국의 케이블 TV 가입자 수는 2억 2,894만 가구이며, 디지털 TV 가입자 수도 1억 7,160만 가구에 달한다. 41) 2012년 기준, 중국 전역의 라디오 및 TV 방송 기관은 2,579개로, 그중 라디오방송국이 169개, TV방송국이 183개, 교육방송국은 42개이며, 현 ( 縣 )급 방송국을 포함한 방송국은 2,185개이다. 이는 2010년 방송 기관 수(2,638개)에 비하여 다소 감소한 수준이다. 42) TV 프로그램 제작시간은 최근 몇 년간 지속적으로 증가해 2012년 344 만 시간에 달했으며, 2013년 제작된 TV 드라마가 모두 1만 5,783부에 달 하는 441편이고, TV용 애니메이션도 19만 9,132분에 달한다. 중국의 TV 드라마 방송편수는 2010년 24.9만 편에서 2012년 24.2만 편으로 소폭 감소했으나, 그중 수입드라마의 방송편수는 8,800편에서 40) 방송 영화산업 총수입에는 재정보조 수입이 포함되어 있으며, 2012년의 성장률(20.1%)은 2011년 성장률 대비 2.4% 포인트 증가하였다( 中 国 广 播 电 影 电 视 发 展 报 告 (2013) 发 布 (2013. 7. 4), 中 国 广 播 网 (검색일: 2014. 5. 23)). 41) 国 家 新 闻 出 版 总 局 发 展 研 究 中 心 (2014), 中 国 广 播 电 影 电 视 发 展 报 告 (2014), pp. 343-344. 부표 내용 중 일부 발췌. 42) 2010년 중국의 라디오방송국은 227개, TV방송국은 247개, 라디오TV방송국은 2,120개, 교육방송국은 44개였다. 2011 年 中 国 廣 电 产 业 发 展 现 状 与 未 来 预 测 分 析 (2011. 12. 9), 中 广 互 联 (검색일: 2014. 11. 17). 80 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
4,900편으로 크게 감소하였다. 또한 애니메이션의 TV 방송시간이 증가한 데 반해 수입 애니메이션의 방송시간은 감소하여, 전반적으로 수입산 방 송프로그램의 방송 비중이 축소되었음을 확인할 수 있다. 표 3-1. 중국 방송산업 현황(2010~12년) 연도 라디오 TV 총수입 (억 위안) TV 프로그램 제작시간 (만 시간) TV 드라마 방송편수 애니메이션 TV 방송시간 (만 편) 수입 (만 시간) 수입 2010 2,302 274 24.9 0.88 - - 2011 2,717 295 24.7 0.64 28.03 1.48 2012 3,269 344 24.2 0.49 30.49 1.21 자료: 国 家 统 计 局 (2013), 中 国 统 计 年 鉴 2013, pp. 804-805. 중국의 TV 프로그램 유형은 뉴스류, 전문서비스류, 예능류, 드라마류, 광고류 등으로 구분되는데 시청점유율을 기준으로 드라마(32.1%), 뉴스 시 사(14.0%), 예능(10.8%)의 3대 유형이 여전히 큰 비중을 차지하고 있다. 43) 한편 중국의 각 가정에서 시청할 수 있는 TV채널은, 중앙 위성방송국 CCTV 15개 채널을 비롯하여 성급 위성방송국 34개 채널(각 성 1~2개) 과 각 지역 공중파 방송국의 12개 정도의 채널로, 전체 약 60여 개 이상 이다. 2012년 중국 각 방송채널의 시장점유율 분석에 따르면, CCTV 종 합채널이 5.5%로 가장 높고, 후난위성(3.4%)과 장쑤위성(3.0%)이 각각 2 위와 3위를 차지했다. 그러나 나머지 4위부터 10위까지의 상위권 채널은 모두 CCTV의 뉴스채널 및 3, 4, 5, 6, 8 채널 등이 차지했다. 이 밖에 저장위성(2.1%)과 산둥위성(2.1%)이 CCTV 5채널과 함께 10위를 기록했 43) 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2013), 2013 방송영상 산업백서. p.193. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 81
으며 안후이위성(2.0%), 상하이동방위성(1.6%) 톈진위성(1.4%), 베이징 위성(1.4%)이 15권에 들었다. 이처럼 중국의 방송시장은 중앙채널인 CCTV를 중심으로 소수의 지역위성채널(후난, 장쑤, 저장, 산둥 등)의 시 장점유율이 매우 높다는 특징을 가지고 있다. 44) 또한 CCTV는 교육, 체 육, 음악 등 프로그램 분야의 시청점유율이 각각 70% 이상을 차지한 반 면, 성급 위성채널은 드라마, 예능 프로그램의 시청률 점유에서 각각 45% 이상을 점유하였다. 45) 중국 방송콘텐츠 업계의 중요한 변화는 뉴미디어 분야의 빠른 발전이 다. 2012년 중국 전국의 케이블방송 가구 수는 2.2억 가구이고 디지털방 송 사용자는 1.4억 가구로, 각각 전년대비 6.1%와 24.5% 성장하였다. 케 이블방송 및 디지털방송 역시 2007~12년 간 연평균 7.0%와 33.3% 성장 하였으며 삼망융합( 三 網 融 合 : 방송, 통신, 인터넷을 하나로 융합) 정책의 핵심 업무인 IPTV의 사용자는 2,300만에 달하였다. 한편 IPTV 사용자 수의 증가는 지역별로 차이가 분명히 나타난다. 동부지역의 사용자 수가 월등히 많은데, 2014년 1월말까지 사용자 수는 3,000만 가구에 육박하였 으며 그 중 동부, 중부, 서부지역의 사용자 수는 각각 1,729만 명, 501만 명, 684만 명으로 각각 전체의 59.3%, 17.2%, 23.5%를 차지한다. IPTV 사용자 수의 지역별 분포를 보면 장쑤, 광둥, 저장의 3대 지역 사용자 수 비중이 전체의 43.7%로 연해지역에 집중되어 있다. 46) 44) 中 国 广 播 电 视 年 鉴 编 辑 部 (2013). 2013 中 国 广 播 电 视 年 鉴. p. 237. 45) 문화체육관광부 한국콘텐츠진흥원(2013), 2013 방송영상 산업백서. p. 193. 46) 国 家 新 闻 出 版 总 局 发 展 研 究 中 心 (2014), 中 国 广 播 电 影 电 视 发 展 报 告 (2014), p. 110. 82 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
그림 3-1. 중국 주요 지역의 IPTV 사용자 규모(2014년 1월말 기준) (단위: 만 가구) 자료: 国 家 新 闻 出 版 总 局 发 展 研 究 中 心 (2014), 中 国 广 播 电 影 电 视 发 展 报 告 (2014), p. 110. 재인용: 工 业 和 信 息 化 部, http://www.miit.gov.cn/(검색일: 2014. 11. 28). 이와 함께 고화질, 3D, 양방향TV 서비스에 대한 수요 및 관련 인프라 구축 사업도 빠르게 확대되고 있다. 2012년 케이블 방송의 신규 사용자 중 30%가 고화질 방송 사용자였으며, CCTV 및 6개 중앙 지방방송국이 공동으로 3DTV 시범채널 사업을 추진하고 있다. 또한 중국이 개발한 이 동통신 방송기술인 CMMB 관련 사업을 추진하여 2012년 전국 336개 도 시와 855개 현을 커버하고 있으며 이에 해당하는 인구는 5억 명 이상에 달한다. 이에 따라 중국의 온라인 동영상 시장규모 역시 빠르게 성장하고 있으 며, 2012년에는 전년대비 47.6% 성장한 62.7억 위안을 달성하였다. 해당 연도 중국의 전체 인터넷 사용자 수는 5.6억 명이었으며, 그중 온라인 동 영상 사용자 수는 3.7억 명으로 전년대비 14.3% 증가하였다. 특히 중국의 휴대 전화 사용자(4.2억 명) 중 휴대 전화로 동영상을 사용하는 사용자는 1.3억 명에 달해 전체의 32%를 차지하였으며 이 비중은 향후 빠르게 증 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 83
가할 전망이다. 중국의 트위터와 카카오톡에 해당되는 웨이보( 微 博 )와 웨이신( 微 信 )이 뉴미디어 산업의 신흥 강자로 부상하여 다양한 메시지와 콘텐츠를 빠르 게 확산하고 공유하는 주요 매체로 부각되고 있다. 최근에는 온라인 동영 상 서비스 업체들이 콘텐츠를 자체적으로 제작하는 능력이 빠르게 제고 되어 큰 인기를 끈 방송, 예능 프로그램을 생산하였다. 특히 이들 업체가 제작한 콘텐츠 중 일부가 역으로 방송국 플랫폼으로 수출되는 현상이 나 타나기도 하였으며, 온라인 업체들이 콘텐츠 제작과 방영을 일원화하면서 전통 매체에 대한 경쟁력을 높여 동영상 콘텐츠 소비의 핵심 플랫폼으로 자리매김하고 있다. 또한 온라인 동영상 서비스 업체들은 방송국과 융합, 동종 업체들간 연합 동맹 전략을 통해 경쟁력 강화 및 콘텐츠 확보를 위 한 공동제작을 활발하게 진행하고 있다. 중국의 1, 2위 동영상 포털인 유 쿠( 优 酷 )와 투또우( 土 豆 )가 100% 주식 교환 방식으로 합병하여 시장 내 입지를 더욱 공공히 한 것이 대표적인 사례이다. 소후닷컴은 후난위성과, PPTV는 중국 국제방송네트워크(CIBN)와 함께 플랫폼 합작을 진행하고 있다. 이 밖에 아이치이, 소후, 텐센트 등 온라인 동영상 서비스 업체 세 곳이 영상콘텐츠 합작조직 을 공동 설립하여 자체 콘텐츠 제작 역량을 제고하고 있다. 2) 정책 및 규제 중국은 자국 방송산업의 발전을 위하여 미디어기업 육성, 투자정책 개 방 등을 추진함과 동시에 방송영상물, 뉴미디어 등에 대한 행정적인 관리 를 시행하며 자국과 외국 자본에 대해 상이한 정책을 적용한다. 현재 중 84 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
국의 방송영상산업에서 발행과 제작은 외국자본 및 현지 민간자본 모두 에게 개방되어 있으나, 콘텐츠 제작 분야는 제한적으로 개방되고 채널 소 유권은 개방되지 않았다. 본 연구는 콘텐츠를 중심으로 하는 문화산업에 초점을 맞추고 있는 바, 방송산업에서 방송프로그램의 방영 또는 전송을 담당하는 라디오 TV 방 송사업자나 케이블 위성 방송사업자는 논외로 하며, 47) 여기에서는 방송 프로그램의 제작, 배급 및 방송물의 편성 관련 규제를 살펴보기로 한다. 48) 먼저 방송프로그램의 제작에 대한 중국의 규제를 살펴보면 다음과 같 다. 중국은 2009년 이전까지 방송프로그램 제작 중외합자 및 합작회사 관리규정(이하 광전총국 44호령 ) (2004년 11월, 광전총국과 상무부 공 동), 중외합자 합작 방송프로그램 제작 경영기업 관리 잠정규정 (2005 년 2월) 등에 따라 중국 측이 주도적인 지위를 가지는 합자 합작 방송프 로그램 제작사의 설립을 허용해왔다. 당시 중국에서 방송프로그램 제작사 를 설립하기 위해서는 합작 또는 합자 요건(중국 측의 주도적 지위 요구) 을 충족해야 할 뿐만 아니라, 중국 정부로부터 TV 프로그램 제작경영허 가증과 드라마 제작허가증을 취득해서 허가를 받아야 했다. 그러나 2009 년 2월 중국 국가광전총국과 상무부가 광전총국 44호령 의 폐지를 발표 함에 따라 현재 중국에서 합자 합작 방송프로그램 제작사 설립은 허용되 지 않으며, 특정 방송프로그램을 공동 제작할 때 해당 프로젝트의 제작 파트너로만 외국기업이 참여할 수 있도록 허용한다. 중국에서는 외국인 또는 외국기업이 방송국을 설립하는 것을 금지하고 47) 중국은 외상투자산업지도목록 을 통해 TV 방송 프로그램의 제작 경영회사, 인터넷문화 경영 및 네트워크 시청각프로그램 서비스 등을 외국인투자 금지업종으로 분류한 바 있다. 48) 참고로 중국의 광전총국에 따르면 중국에서는 외국인이 라디오 TV 방송사업자나 케이 블 위성 방송사업자가 될 수 없다. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 85
방송프로그램의 배급도 중국 광전총국이 설립 또는 허가한 중국 방송국 만이 할 수 있도록 규정한다. 한편 중국은 외국 방송물의 수입과 편성에 대해서도 상대적으로 높은 수준의 제한을 둔다. 먼저 외국 방송물의 수입과 관련된 제한을 살펴보면, 성급 방송국은 연간 1편(25개 에피소드)의 외국 방송프로그램만 수입할 수 있으며 성급 방송국이 수입한 총 방송물 시간도 1,000시간 이내로 제 한하기 때문에 외국 방송물의 중국시장 진출 자체가 매우 어려운 상황이 다. 즉 한국의 방송콘텐츠를 중국의 공중파 방송용으로 수출하는 데에는 분명한 한계가 존재한다. 49) 또한 중국의 외국 방송물에 대한 편성은 중국 국가광전총국의 해외 TV프로그램 도입의 방영관리 규정 (2004년 발표)에 따른다. 이에 따르 면, 중국 내에서 방송되는 외국 방송물은 우선 국가광전총국의 허가를 받 아야 한다고 규정하며, 외국 방송물 중 뉴스 프로그램은 방송을 할 수 없 도록 금지한다. 또한 드라마 영화, 교육 과학 문화 프로그램, 애니메이 션에 대해서는 일정한 편성비율을 두고 방영할 수 있도록 제한적으로 허 용한다. 중국 정부는 황금시간대 50) 에는 외국 방송물의 편성을 금지하고, 그 외의 시간에만 방송할 수 있도록 하고 있다. 프로그램별 편성비율을 살펴보면, 드라마 영화는 외국물의 방송시간을 전체의 25% 이하만을 허 용하며, 교육 과학 문화 프로그램은 15% 이하만을, 애니메이션은 전체 의 30% 이하로만 허용한다. 49) 일반적으로 중국의 드라마 방송 편성은 1회 45분 분량으로 주 5일 매일 3회이기 때문 에 30부작 드라마의 경우 2주만에 종영됨. 50) 드라마 영화는 19:00~22:00시, 애니메이션은 17:00~21:00시가 황금시간대이다. 86 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
표 3-2. 중국의 해외 방송콘텐츠 허가여부 및 편성비율 프로그램 방송 허가여부 편성비율 방송금지 시간 뉴스 불허 - - 드라마/영화 허가 25% 이하 19:00~22:00 교육/과학/문화 등 허가 15% 이하 - 애니메이션 허가 30% 이하 17:00~21:00 자료: 国 家 广 播 电 影 电 视 总 局 (2004), 境 外 电 视 节 目 引 进 播 出 管 理 规 定. 중국의 방송프로그램은 100% 사전제작을 원칙으로 하며, 외국기업이 중국에서 방송물 제작사 및 배급사, 제작 및 배급된 방송물의 전송서비스 업체로 등록하여 독자적으로 활동하는 것을 금지하고 있다. 그러나 특정 영상물의 공동 제작 및 배급과 전송서비스는 제한적인 수준에서 허용된 다. 해외에서 제작된 방송프로그램을 수입하여 중국 내 방송하는 것은 가 능하나(뉴스류는 금지), 이 경우 역시 쿼터제한 및 시간제한 등의 규제를 받는다. 위의 방송콘텐츠 종류별로 최근의 규제조치를 살펴보면, 우선 드라마 의 경우, 2010년 광전총국 드라마국에서 위성 TV 종합채널 드라마 편성 관리규범 강화에 관한 통지 및 드라마 내용 관리 규정, 2012년 해외 영화/드라마 수입 및 방영관리 강화에 관한 통지 를 발표하였다. 이를 통 해 위성 TV 종합채널에서도 해외 드라마 방영시간 및 횟수를 제한하였 고, 추가적으로 해외 영화 및 드라마는 해당 방영채널의 일일 영화 및 드 라마 총 방영시간의 25%를 초과할 수 없으며 황금시간대(19~22시)에 방 영을 금지하고 있다. 예능 프로그램의 경우, 2012년부터 중국은 무분별한 예능 프로그램의 부정적인 영향을 줄인다는 목적으로 예능 프로그램의 방영을 제한하였 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 87
다. 51) 이에 중국의 주요 지역 위성방송국은 프로그램 제작과 편성의 자율 성에 타격을 입어 예능 프로그램이 크게 위축될 것이며 광고 수입에도 부 정적인 영향을 미칠 것이라는 입장을 밝혔으나 정책 내용을 수정하고 프 로그램의 편성 재조정 및 형식 변화를 취하였고 실제로 방송 제한령에 해 당되는 7개 유형의 프로그램 중 2/3가 감소하였다. 이어 2014년에는 이러 한 예능 제한령의 업그레이드 버전이 발효되었으며 이에 따라 전통 TV 매체가 상당한 손해를 입은 반면, 온라인 동영상 사이트는 상당한 수익을 거두게 되었다. 예능 프로그램 제한령으로 인하여 전통 TV 매체는 자신 이 보유한 예능프로그램의 판권을 온라인 동영상 사이트와 공유하는 등 다양한 방식으로 난관을 극복하고 있다. 또한 애니메이션, 다큐멘터리, 경 제, 신문 콘텐츠의 확보를 위해 고군분투하고 있다. 결과적으로 이번 규정 은 방송국 콘텐츠의 다양화를 가속화하고 전통매체와 뉴미디어 간의 융 합을 촉진하는 역할을 하고 있다. 한편 TV 다큐프로그램에 대해서, 국가광전총국은 2013년 초 TV 다 큐 소재 공시제도 실행에 관한 통지 를 유관기관, 방송국 및 TV제작사 등에 배포하였다. 이에 따르면, TV 다큐프로그램은 향후 광전총국의 공 시 과정을 거쳐야만 촬영 및 방영할 수 있다는 내용이 포함되어 있다. 최 51) 国 家 广 播 电 影 电 视 总 局 (2011), 广 电 总 局 关 于 进 一 步 加 强 电 视 上 星 综 合 频 道 节 目 管 理 的 意 见 참고. 본 정책은 예능 프로그램의 방송량 및 인기가 증대되면서 과도한 시청률 경쟁으로 인하여 자극적인 방송, 조작 방송 등 많은 문제가 야기됨에 따라, 국가광전총 국이 프라임 타임인 17~22시에 예능 프로그램 방송을 주당 3회로 제한하는 내용을 골 자로 하고 있다. 또한 34개 TV종합위성채널은 매일 6~24시에 2시간 이상 뉴스/보도 프 로그램을 방영하고, 18~23:30 시간대에는 반드시 2편 이상의 뉴스/보도 프로그램을 자 체 제작하여 방영하여야 한다는 내용을 포함하고 있다. 뿐만 아니라 예능 프로그램의 무분별한 방송 포맷 중복을 막기 위해 맞선, 로맨스, 서바이벌 오디션, 게임, 버라이어 티, 토크쇼, 리얼리티쇼 등 7개 유형의 프로그램을 19:30~22시 시간대에 9편 이내로 제 한하였으며 방영 수도 매주 2편을 넘지 않고 방송시간은 매일 90분 이내로 제한하였다. 88 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
근 TV 다큐멘터리 제작량이 증가하면서 작품의 질에 대한 요구가 증대되 고 있으며, TV 다큐멘터리 콘텐츠 시장의 발전을 위하여 소재 중복을 막 고 자원낭비를 줄이기 위해 2013년부터 TV 다큐멘터리 소재 공시제도를 실시한다고 밝혔다. 중국 전역에서 제작되는 TV 다큐멘터리를 통합 관리 하고 중외합작, 해외다큐 등 소재정보를 공시할 계획이다. 이상에서 제시된 대부분의 규제는 중국의 공중파 방송에 해당되는 것으 로 온라인 동영상 사이트 등 온라인 플랫폼을 통한 방송에는 적용되지 않는 다. 가령 공중파 방송을 위한 드라마를 제작하기 위해서는, 드라마 소재 및 내용 등이 정부의 규정에 부합해야 하며 이러한 심의를 거쳐 방송 전에 100% 사전제작을 해야 한다. 반면 유쿠( 优 酷 ), 러스넷( 乐 视 网 ), 아이치이 ( 爱 奇 艺 ) 등 중국의 주요 동영상 플랫폼을 통하여 방영되는 드라마는 소재 나 내용 등에 대한 명확한 규제가 존재하지 않았다. <별에서 온 그대>가 2014년 초 중국에서 매우 큰 이슈가 되었던 것도 동영상 사이트를 통해 방 영되었기에 가능하였다. 그러나 중국의 주요 동영상 사이트들이 한국 등 외국 방송물의 판권을 경쟁적으로 높은 가격으로 구입하는 상황이 되자, 2014년 3월 광전총국은 인터넷방송콘텐츠에 대한 관리감독 강화 통지 를 발표하였다. 이는 중국에 서 제작한 인터넷 콘텐츠 및 해외 수입 콘텐츠에 대해 선심사 후방영 을 적용하겠다는 내용을 골자로 한다. 이번 정책에는 본 제도의 구체적 방법과 처벌규정을 명시하였다. 만약 심사를 거치지 않고 무단으로 영상물을 방영 할 경우, 해당 업체에 5년간 영업정지를 규정하고 있다. 또한 2014년 내에 온라인으로 서비스되는 해외 드라마에 대해 허가증을 발급하는 등록 제도를 시행할 것임을 밝히기도 하였다. 이러한 조치에 대한 국내 관련 업계에서는 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 89
<별에서 온 그대> 등 한국 콘텐츠의 폭발적인 인기를 제어하기 위한 중국의 규제라는 평가가 많다. 하지만 현지 관계자들은 본 정책에서 제시하는 심사 기준을 살펴보면 한국드라마보다는 미국드라마가 더 큰 타격을 입을 것으로 전망하였다. 국가 명예훼손, 미신선전, 사회질서 파괴, 폭력 등에 대한 심사 를 강화한다는 심사기준이 <워킹 데드>, <마스터즈 오브 섹스> 등 중국에 서 큰 인기를 끌고 있는 미국드라마에 적용되기 때문이다. 52) 중국 현지에 진출한 한국의 방송콘텐츠 업체 역시, 위 정책이 한국 콘텐츠를 타깃으로 하는 규제정책이라기 보다는, 해외 영상물 수입 경쟁을 벌이는 중국 온라인 동영상 업계를 진정시키는 측면이 더 크며, 갈수록 그 영향력이 빠르게 성장 하는 온라인 콘텐츠 유통 분야에 대한 관리시스템을 구축하기 위한 방침으 로 볼 수 있다고 지적하였다. 53) 그러나 분명한 것은 본 정책의 시행으로, 향후 인터넷 방송콘텐츠 관련 규제도 강화될 것이라는 점이다. 3) 주요 사례 상술하였듯 중국이 시행하고 있는 방송콘텐츠 관련 다양한 규제조치로 인하여, 외국기업이 중국 방송시장에 진출하기 위해서는 현지 유관 기업과 의 협력이 필수적이다. 이에 본 절에서는 한국기업 및 기타 외국기업의 중국 방송콘텐츠 시장 진출 및 현지 기업과의 협력 사례를 고찰해보고자 한다. 52) 중국, '별 그대' 이후 인터넷방송 규제 강화... 한국 드라마 어떻게 되나? (2014. 4. 14), G-trade(검색일: 2014. 11. 1). 53) 중국 진출 방송콘텐츠 업체 관계자 인터뷰(2014. 8. 29, 중국 상하이). 90 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
가) 한국기업의 진출 및 협력 사례 한국기업 중국 방송콘텐츠 시장 진출 및 협력 유형은 크게 영상물 수 출, 포맷 수출, 공동제작 및 재제작, 공동기획 및 제3시장 진출 등으로 구 분할 수 있다. 표 3-3. 한국의 중국 방송콘텐츠 시장 진출 유형 및 특징 진출협력 방식 대상기업 특징 콘텐츠 수출 대다수 방송제작 유통사 수출에 따른 마진 수익 발생. 리스크는 없으나 수익도 제한적 포맷 수출 메이저 방송사 프로그램 포맷 및 연출자 진출, 일부 예능프로그램 수출에 활용 재제작 공동제작 (+판권 계약) 공동기획, 제3국 진출 방송제작 유통사 메이저 방송사, 일부 지역방송사 메이저 방송사 흥행이 보증된 작품을 중국시장에 맞게 재제작 (중국 배우, 스텝 등 다수 참여) 특정 지역 방송사와 협력하여 일부 지방에만 방송, 현지 진출기업과 연계 포맷 수출한 프로그램의 흥행으로, 영화, 게임 등 파생상품 제작 후 중화권 시장 진출 자료: 중국 진출 방송콘텐츠 관련 기업들과의 간담회 및 해당 업계 전문가 인터뷰 등을 종합하여 저자 작성. 가장 일반적이고 리스크가 적은 진출 유형은 국내에서 제작된 드라마, 예능 프로그램 등을 수출하는 방식이다. 1990년대 말 드라마 <사랑이 뭐 길래>의 수출을 시작으로, 중국 방송시장에 진출한 한국 드라마는 2000 년 이후 지속적으로 수출되고 있으며 특히 2005년 <대장금>을 기점으로 그 수출 편수 규모가 증가하였다. 특히 종전 3만 달러 정도였던 한국드라 마의 회당 수입가격이 2014년 <별에서 온 그대>가 중국에서 큰 인기를 끌면서, 그 이후 회당 20만 달러를 넘어섰다. 이는 최근 중국 동영상 인터 넷기업을 중심으로 한류 드라마에 판권 구매 경쟁이 매우 치열하였기 때 문에 가능하였다. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 91
표 3-4. 한국 드라마의 중국 수출 현황(2000~13년) 연도 제목 편수 2000 경찰특공대, 사랑은 블루, 사랑의 전설, 젊은 태양, 8월의 신부 등 10 2001 로펌, 불꽃, 웬만해선 그들을 막을 수 없다 등 3 2002 인어아가씨, 겨울연가, 가을동화, 이브의 모든 것 등 4 2003 명랑소녀 성공기, 보고 또 보고 등 9 2004 다모, 명성황후, 여인천하 등 8 2005 대장금, 도시남녀, 첫사랑, 프로포즈 등 29 2006 내 이름은 김삼순, 풀 하우스 등 14 2007 좋은 사람, 작은 아씨들, 궁, 천국의 계단, 파리의 연인 등 17 2008 미스터 굿바이, 신입사원, 황진이, 마녀유희 등 29 2009 소문난 칠공주, 온 에어, 아내의 유혹, 일지매 등 16 2010 너는 내 운명, 여왕의 조건, 며느리 전성시대, 찬란한 유산 등 16 2011 천사의 유혹, 솔약국 집 아들들, 커피 프린스 1호점 등 10 2012 해를 품은 달, 제빵왕 김탁구, 하이킥! 짧은 다리의 역습, 드림하이 2 등 11 2013 분홍 립스틱, 그들만의 세상, 신사의 품격, 청담동 앨리스 등 9 자료: 한국콘텐츠진흥원(2014d), 중국 방송시장 현황 및 규제 정책, 중국 방송시장 진출 포럼 발표자료(5월 21일). 한국 방송콘텐츠의 대중 수출의 절대적인 비중은 드라마로, 예능 프로 그램의 수출액 비중은 5% 미만이지만, 최근 예능 프로그램의 수출이 큰 반향을 일으키고 있다. 2010년과 2012년 각각 한 차례에 불과하였던 예 능 포맷 수출이 2013년 14편으로 급증하였다. MBC의 <나는 가수다>를 시작으로, <아빠! 어디가?>, <진짜 사나이>, <우리 결혼했어요>, <환상의 짝꿍> 등을 비롯하여, CJ E&M의 <더지니어스>, <슈퍼디바>, <슈퍼스타 K> 등이 수출되었다. KBS와 SBS, 종합편성채널인 JTBC 등도 포맷 수 출에 성공하였다. 92 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
특히 MBC가 포맷 수출을 통해 후난위성TV와 함께 제작한 중국판 <아빠! 어디가? 2>는 시청률 1%만 넘어도 매우 성공적인 프로그램으로 평가받는 중국 방송시장에서 5%가 넘는 시청률을 기록하였다. 특히 베이 징, 상하이, 광저우 등 대도시 시청률은 8% 이상에 달하여 중국 최고의 예능 프로그램 반열에 올랐다. <아빠! 어디가? 2>의 사례가 더욱 큰 의미 를 갖는 것은 기존 포맷 수출과는 달리, 판권 계약에서 중국 시장을 비롯 한 세계 시장과 파생상품 판매와 관련된 권한을 50:50으로 적용하였다는 점이다. 기존 중국에 수출한 포맷 프로그램의 경우, 중국시장에서의 판권 은 100% 중국 파트너사의 소유였기 때문에 수출에 따른 수익은 매우 제 한적이었다. 그러나 <아빠! 어디가? 2>는 중국 시장에서의 방송수입, 광 고수입 등을 비롯하여 대만 등 해외수출 수입 모두를 후난 TV와 절반씩 공유하며 영화, 게임, MD 사업 등과 관련된 모든 계약 및 수익 등을 공동 으로 협의하여 공유한다. 54) 이와 같은 협력 방식은 향후 한국 콘텐츠업체 들이 중국의 방송프로그램을 공동으로 기획하여 중국 및 제3세계 시장 진 출에 반드시 활용해야 하는 방법이다. 나) 중국기업의 해외 진출 및 협력 사례 중국은 방송산업의 해외진출을 적극적으로 추진하고 있으며 특히 CCTV와 중국국제방송(CRI) 등은 해외에 방송기초 시스템 마련 및 해외 시장에서 현지 주류 방송매체의 기지가 되고 있다. CCTV의 경우, 2012 년 기준으로 중국어, 영어, 스페인어, 프랑스어, 아랍어, 러시아어 등 6개 언어, 7개 국제채널이 전 세계 171개국에서 시청할 수 있으며 해외지역 54) MBC 관계자 인터뷰(2014. 8. 29, 중국 상하이). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 93
사용자가 3억 명을 넘어섰다. 이 밖에도 아프리카와 북미에 방송 센터를 설립하고 유럽, 중동, 아시아태평양, 라틴아메리카, 러시아 등 5대 메일 포스트 및 63개 해외 기자 사이트를 보유하고 있다. 또한 중국네트워크 TV(CNTV)는 해외 사용자를 유치하기 위해 세계 70개 국가를 대상으로 10여 개의 해외 미러 사이트를 두고 현지화된 웹사이트를 제공하는 등 적극적인 홍보활동을 하고 있다. 이 밖에 중국 민영방송업체들도 글로벌 시장에 진출하여 중국 방송콘텐츠가 해외의 주류 미디어로 진출하는데 활력소가 되고 있다. 디지털 TV 사업자인 스타타임즈( 四 達 時 代 )는 중국 의 디지털TV 기술을 20여개 국가에 제공하였고 뷰티미디어는 2009년 미 국 국제위성을 사들인 후 미국 ICN 방송연합망 을 통해 중국 방송 프로 그램을 방영하여 7천만 명의 시청자를 확보하였다. 남해TV는 베이징에서 프로그램을 제작하여 위성을 통해 미국에서 24시간 영어로 중국 방송콘 텐츠 프로그램을 방송하고 있다. 이 밖에 중국 각 지역의 방송영상기업들 도 해외 진출 및 협력을 적극적으로 추진하고 있다. 나. 지역별 현황 1) 산업 중국의 방송 프로그램 국내 매출총액은 2012년 169.6억 위안으로, 그 중 드라마와 애니메이션의 비중이 각각 51.1%와 6.2%이었다. 지역별로 는 헤이룽장, 베이징, 저장, 상하이, 광둥 지역의 방송프로그램 매출 규모 가 가장 컸으며 특히 베이징, 저장, 상하이는 드라마 판매매출액이, 광둥 은 애니메이션 매출규모가 상대적으로 큰 것으로 나타났다. 94 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
표 3-5. 중국 지역별 TV프로그램 제작 시간 및 비용과 매출액(2012년) 지역 제작 투자비용 제작 시간 국내 매출액 (억 위안) 애니 (만 시간) 뉴스 예능 드라마 드라마 메이션 (억 위안) 드라마 애니 메이션 총계 343.6 88.7 48.3 16.3 91.0 17.6 169.6 86.7 10.5 중앙직속 33.9 4.8 2.7 8.7 2.1 0.3 9.1 5.2 0.3 베이징 23.6 5.8 3.4 0.5 37.7 1.6 38.4 27.8 0.9 톈진 2.5 0.5 0.6 0.02 0.2 0.1 0.1 - 허베이 15.2 2.7 3.5 0.1 0.3 0.5 0.2 0.03 0.005 산시( 山 西 ) 9.2 2.5 1.3 0.1-0.02 0.0004 - - 네이멍구 6.7 2.2 0.7 0.001-0.002 0.003-0.002 랴오닝 17.7 2.9 5.0 0.1 0.3 0.1 0.7 0.004 0.02 지린 8.6 1.6 2.7 0.2 0.2-0.2 0.2 - 헤이룽장 10.8 2.6 1.6 0.2 0.9-41.5 - - 상하이 5.3 1.6 0.5 0.3 5.9 0.5 12.8 11.4 0.1 장쑤 20.6 5.8 2.3 0.6 3.1 3.7 6.2 4.7 1.3 저장 16.5 4.0 1.3 0.6 16.3 1.9 34.3 25.8 1.7 안후이 8.7 2.6 0.8 0.6 1.6 1.7 1.5 0.03 0.8 푸젠 6.1 2.3 0.6 0.1 1.6 1.7 3.6 2.3 1.1 장시 9.3 2.9 0.9 0.2 0.5 0.5 0.7 0.1 0.6 산둥 20.6 4.4 3.8 1.0 1.4 0.04 1.9 1.7 0.1 허난 14.2 3.6 2.8 0.01 - - - - - 후베이 10.8 2.9 1.2 0.04 3.1 0.7 1.3 0.8 0.5 후난 13.6 4.4 1.4 0.03 2.1 0.7 1.8 0.2 0.4 광둥 17.4 5.5 2.8 1.1 7.1 2.7 11.7 3.9 2.4 광시 8.8 2.7 0.9 0.03 0.2 0.1 0.1 0.04 0.02 하이난 1.7 0.8 0.2 0.03 - - - - - 충칭 5.9 1.3 0.6 0.1 0.8 0.5 1.2 0.5 0.2 쓰촨 11.1 4.1 1.1 0.1 1.0 0.001 0.2 0.2 - 구이저우 4.6 1.5 0.6 - - - 0.05 0.03 - 윈난 9.8 3.1 0.8 0.3 0.4-1.0 1.0 - 티벳 0.8 0.3 0.0 0.1 - - - - - 산시( 陕 西 ) 10.2 3.1 1.6 0.2 3.7 0.1 0.8 0.8 0.01 간쑤 5.8 1.9 0.8 0.05 0.005 0.003 0.04 0.01 - 칭하이 1.9 0.6 0.2 0.1 - - - - - 닝샤 2.4 0.6 0.3 0.03 0.007 0.01 0.01-0.04 신장 9.3 3.2 1.0 0.7 0.6 0.001 - - - 주: TV프로그램의 종류는 뉴스류, 전문서비스류, 예능류, 드라마류, 광고류, 기타로 구분되어 있음. 자료: 国 家 统 计 局 社 会 科 技 文 化 产 业 统 计 司, 中 宣 部 文 化 体 制 改 革 和 发 展 办 公 室 (2013), 2013 中 国 文 化 及 相 关 产 业 统 计 年 鉴, pp. 126~127. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 95
2013년 제작된 중국 TV 프로그램은 총 340만 시간으로, 장쑤, 산둥, 랴오닝, 광둥, 허베이, 저장, 허난, 베이징, 후난 등의 제작시간이 14~22만 시간으로 비교적 큰 규모였으나 전년대비 증가율은 둔화되었다. 55) 2012 년 중국 전체 방송 프로그램 제작시간 중 26%가 뉴스류 제작에 할애되었 고, 14% 정도가 예능 프로그램에, 5% 정도가 드라마 제작에 투자되었다. 한편 드라마 제작 시간에 있어 중앙직속 방송단위의 제작시간이 전체의 절반을 차지하는데 반해, 예능 프로그램은 각 지역 방송단위에서 제작시 간이 94% 이상을 차지하는 특징을 보였다. 그림 3-2. 2012년 주요 지역의 TV 드라마 제작비 (단위: 억 위안) 자료: 国 家 统 计 局 社 会 科 技 文 化 产 业 统 计 司, 中 宣 部 文 化 体 制 改 革 和 发 展 办 公 室 (2013), 2013 中 国 文 化 及 相 关 产 业 统 计 年 鉴, p. 127. 또한 2012년 중국 TV 드라마 제작비 규모 기준으로는 베이징, 저장, 광둥, 상하이, 산시( 陝 西 ) 등이 투자 상위 지역에 해당한다. TV 애니메이 션 제작비 규모는 장쑤, 광둥, 저장, 안후이, 푸젠, 베이징 등이 상대적으 로 높으며 특히 장쑤, 안후이, 푸젠은 드라마 제작비 규모보다 더 많은 55) 国 家 新 闻 出 版 总 局 发 展 研 究 中 心 (2014), 中 国 广 播 电 影 电 视 发 展 报 告 (2014), pp. 343-344 부표3(1)의 일부 내용을 발췌하여 정리. 96 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
금액을 애니메이션 제작에 투자하는 것으로 나타났다. 중국의 라디오 TV 방송 분야의 수입구조는 크게 광고수입, 케이블망 수입, 프로그램 판매수입, 재정수입 및 기타수입으로 구성된다. 2013년 중국 라디오 TV 방송 총수입은 약 3,735억 위안으로 전년대비 14.3% 증가하였으며 그중 광고 수입이 1,387억 위안, 케이블망 수입은 755억 위 안으로, 각각 전년대비 9.2%와 14.2% 성장하였다. 중국 방송산업에 있어 광고수입의 비중이 여전히 큰 편이지만, 케이블망 수입 및 프로그램 판매 수입 등이 비중이 제고되는 등 수익구조가 개선되고 있다. 중국 전체 라디오 TV방송 총수입 중 중앙직속 방송단위의 수입액은 636억 위안으로, 전체의 17%로 가장 큰 비중으로 자치하고 있다. 한편 지역별로는 베이징(419억 위안, 11.2%), 상하이(323억 위안, 8.6%), 저장 (305억 위안, 8.2%), 장쑤(260억 위안, 7.0%), 광둥(237억 위안, 6.3%), 후난(190억 위안, 5.1%), 쓰촨(116억 위안, 3.1%) 등의 방송업체 수입 규 모가 큰 편이다. 이 중 베이징과 저장은 총수입 증가율이 각각 36%, 35.3%를 기록하는 등 성장 속도 역시 매우 빠르다. 각 지역 방송업체의 수입구조를 살펴보면, 안후이, 후난, 산둥, 베이징, 헤이룽장 등은 광고수입 의존도가 40% 이상으로 높았으며, 특히 안후이, 후난은 TV 광고에 대한 의존도가 매우 높았다. 한편 지린과 충칭 등은 케이블망 수입에 대한 의존도가 전체의 40% 이상 높은 특징을 보였으며, 이 중 지린성은 유료 디지털TV 수입도 높게 나타났다. 프로그램 판매 수입 의존도가 높은 지역은 베이징과 저장성으로 전체 수입 중 프로그램 판매수입 비중이 각각 10.5%와 11.3%에 달하였다. 이 밖에 광둥, 상하이 등도 프로그램 판매 수입 비중이 상대적으로 높았다. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 97
표 3-6. 중국 지역별 방송업체의 항목별 수입 규모(2013년) (단위: 억 위안) 지역 총수입 광고 수입 TV 광고 케이블망 수입 수신료 유료 디지털TV 프로그램 판매 수입* 총계 3,734.9 1,387.0 1,119.3 754.9 437.9 58.6 134.3 중앙직속 635.5 336.5 322.2 25.5 11.0 3.5 7.6 베이징 418.7 169.8 80.5 44.2 10.7 0.6 43.8 톈진 46.7 16.8 10.9 9.9 5.4 0.2 1.2 허베이 57.4 22.4 16.0 19.7 16.7 0.5 0.14 산시( 山 西 ) 35.4 10.8 8.1 11.2 9.5 0.1 0.023 네이멍구 37.4 5.0 3.6 14.5 10.0 1.3 0.003 랴오닝 81.7 29.7 21.8 26.0 20.1 0.4 0.84 지린 44.0 13.5 10.6 19.3 10.4 2.9 0.22 헤이룽장 54.9 22.3 16.8 17.9 15.2 0.8 - 상하이 322.9 72.0 56.2 30.8 13.6 3.0 12.8 장쑤 259.7 99.8 83.8 72.5 39.6 4.7 6.1 저장 304.5 81.8 65.0 60.1 31.0 3.9 34.4 안후이 83.2 43.4 39.3 13.6 4.4 5.9 1.6 푸젠 89.2 21.4 15.8 20.9 10.3 2.2 3.8 장시 52.9 18.1 16.3 17.7 13.1 1.6 0.71 산둥 145.4 61.3 47.8 51.3 33.8 2.8 0.68 허난 63.7 24.0 19.2 13.4 9.9 0.2 - 후베이 82.0 26.6 21.0 29.5 22.2 2.0 1.57 후난 189.6 91.7 86.1 28.9 19.2 2.8 1.60 광둥 236.5 93.1 78.3 76.0 44.7 3.5 13.1 광시 47.9 13.1 10.3 18.1 8.9 1.1 0.09 하이난 14.0 6.0 5.3 3.8 2.6 0.1 - 충칭 38.9 12.5 9.8 17.7 9.9 1.4 1.3 쓰촨 115.8 31.1 26.0 44.7 23.3 5.0 0.23 구이저우 54.6 12.9 10.7 15.0 7.8 2.9 0.17 윈난 51.2 15.1 12.5 16.0 9.6 2.3 0.02 티벳 9.8 1.7 1.6 0.5 0.4 0.0 - 산시( 陕 西 ) 70.6 20.7 13.5 16.3 10.9 2.8 2.2 간쑤 23.7 3.9 3.1 6.8 5.2 0.3 0.05 칭하이 12.7 0.6 0.4 2.4 1.8 0.2 - 닝샤 12.9 2.6 2.2 2.9 2.5-0.01 신장 36.6 5.6 3.5 7.5 4.0 0.0 주: * 프로그램 판매수입은 2012년 통계임. 자료: 国 家 新 闻 出 版 总 局 发 展 研 究 中 心 (2014), 中 国 广 播 电 影 电 视 发 展 报 告 (2014), pp. 345-346. 부표3(2)의 일부 내용 을 발췌하여 정리; 国 家 统 计 局 社 会 科 技 文 化 产 业 统 计 司, 中 宣 部 文 化 体 制 改 革 和 发 展 办 公 室 (2013), 2013 中 国 文 化 及 相 关 产 业 统 计 年 鉴, p. 135. 98 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
주목할 것은 전체 방송수입의 1.6%에 불과한 유료 디지털TV 수입이 빠르게 증대되고 있다는 점으로, 2013년의 증가율이 30.6%에 달하였다. 특히 쓰촨, 상하이, 지린, 산둥 등은 유료 디지털TV 수입 규모 및 증가율 이 모두 상위권에 있는 지역이다. 향후 중국의 방송콘텐츠 수준이 향상되 고 시장이 성숙해짐에 따라 유료콘텐츠에 대한 수요 및 지불의사가 증대 될 것이며, 이러한 현상은 위 지역들을 중심으로 전개될 가능성이 높다. 지역 표 3-7. 중국 지역별 방송업체의 항목별 수입 증가율 및 구조(2013년) 총수입 증가율 (%) 광고 수입 TV 광고 케이블 망 수입 수신료 유료 디지털 TV 광고 수입 총수입 중 비중(%) TV 광고 케이블 망 수입 수신료 유료 디지털 TV 총계 14.3 9.2 7.0 14.2 7.3 30.6 37.1 30.0 20.2 11.7 1.6 중앙직속 9.4 6.9 6.6 16.8-8.7 15.5 52.9 50.7 4.0 1.7 0.5 베이징 36.0 57.0 66.3 37.6 6.3 31.7 40.6 19.2 10.6 2.5 0.1 톈진 7.3 2.3-3.7 4.3-5.6 19.9 36.1 23.4 21.2 11.5 0.4 허베이 9.0 1.9 0.2 14.7 13.4 8.0 39.0 27.8 34.3 29.0 0.8 산시( 山 西 ) 3.6-1.1-4.0 7.0-2.2 11.2 30.4 22.8 31.6 26.9 0.2 네이멍구 -4.9-8.5-1.1 33.1 42.9 35.0 13.3 9.6 38.8 26.7 3.5 랴오닝 13.8 4.1 6.8 18.1 19.0-38.0 36.4 26.6 31.8 24.7 0.5 지린 8.3 0.1-1.1 5.3-3.5 46.7 30.6 24.1 43.8 23.7 6.6 헤이룽장 5.0 1.8 5.9-7.2-0.5 11.4 40.7 30.6 32.6 27.6 1.5 상하이 14.9 0.3-4.3 14.6 4.2 45.0 22.3 17.4 9.5 4.2 0.9 장쑤 2.7-3.2-3.5 7.3 1.6 18.4 38.4 32.2 27.9 15.3 1.8 저장 26.7 12.9 12.5 10.9 10.4 35.1 26.9 21.3 19.7 10.2 1.3 안후이 16.3 11.5 12.5 14.7 7.7 15.3 52.2 47.2 16.4 5.2 7.1 푸젠 35.3 2.5 0.8 42.8 6.6 79.7 24.0 17.7 23.4 11.5 2.4 장시 11.5 1.5 3.4 18.0 22.4-9.0 34.3 30.8 33.5 24.8 2.9 산둥 15.6 1.2-1.7 24.2 13.7 48.0 42.2 32.9 35.3 23.2 1.9 허난 2.7-25.0-28.8 6.7 15.6-27.6 37.6 30.2 21.1 15.6 0.4 후베이 5.2 3.0-0.3 1.3 0.0 57.7 32.4 25.6 36.0 27.0 2.4 후난 19.3 23.5 24.0 12.1 9.7 10.9 48.4 45.4 15.2 10.1 1.5 광둥 10.3 3.9 4.3 16.0 1.7 31.6 39.4 33.1 32.1 18.9 1.5 광시 8.7 6.4 1.2 6.7 2.1-7.0 27.3 21.4 37.9 18.7 2.2 하이난 10.0-3.8-8.2 8.1 1.7 43.2 42.8 37.6 27.2 18.6 0.6 충칭 6.0 17.9 11.8 16.2 9.0 119.2 32.0 25.1 45.6 25.5 3.5 쓰촨 14.6-0.6 0.8 21.6 18.0 48.6 26.9 22.4 38.6 20.1 4.3 구이저우 11.0 6.1 2.0 15.8 8.3 80.6 23.6 19.7 27.4 14.4 5.2 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 99
지역 총수입 증가율 (%) 광고 수입 TV 광고 케이블 망 수입 수신료 유료 디지털 TV 광고 수입 총수입 중 비중(%) TV 광고 케이블 망 수입 수신료 유료 디지털 TV 윈난 -0.8-1.4-7.6-1.5-1.4-10.9 29.5 24.4 31.3 18.6 4.5 티벳 35.8 10.3 10.1 38.3 35.5 23.3 16.9 16.7 4.7 4.1 0.1 산시( 陕 西 ) 22.0 10.4 5.5-6.8-1.8 105.4 29.4 19.2 23.1 15.5 4.0 간쑤 -6.9 2.5 3.7 36.6 22.4 176.1 16.4 13.2 28.5 22.1 1.4 칭하이 61.6 10.7 2.1 28.5 27.4 100.4 4.7 3.5 19.1 13.8 1.6 닝샤 -28.2-26.5-30.8 4.1-0.5-19.8 16.8 22.4 19.2 - 신장 15.2 9.3 16.6 35.4 38.9-46.4 15.2 9.6 20.4 10.8 0.1 자료: 国 家 新 闻 出 版 总 局 发 展 研 究 中 心 (2014), 中 国 广 播 电 影 电 视 发 展 报 告 (2014), pp. 345-346. 부표3(2)의 일부 내용 을 발췌하여 정리. 2012년 중국이 해외로부터 TV프로그램을 수입한 규모는 6조 2,534억 위안으로 그중 절반 이상이 드라마 수입이었다. 해외 방송프로그램의 수 입은 주로 중앙직속 방송단위를 통해 이루어졌고(전체의 39%), 이 밖에 안후이, 후난, 산시( 陕 西 )가 방송 프로그램의 주된 수입 창고 역할을 하였 다. 특히 안후이와 후난은 중국 전체 드라마 수입의 60% 이상을 차지하 며, 산시( 陕 西 )는 애니메이션 수입의 60% 이상을 차지한다. 한편 방송 프 로그램 수입 시간을 기준으로 보면, 상하이가 전체의 23% 수준으로 압도 적인 비중을 차지한다. 표 3-8. 중국 지역별 TV프로그램 수출입 현황(2012년) 수입 수출 지역 총액 (만 위안) 드라마 애니 메이션 시간 총액 (만 위안) 드라마 애니 메이션 총계 62,534 39,584 1,489 13,089 22,824 15,020 3,105 37,572 중앙직속 24,484 (39.2) 6,256 (15.7) 536 (36.0) 6,908 (52.8) 베이징 1,083 1,083-507 6,332 (27.7) 4,181 (18.3) 5,332 (35.5) 2,550 (17.0) 143 110 시간 9,182 (24.4) 5,770 (15.4) 100 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
수입 수출 지역 총액 (만 위안) 드라마 애니 메이션 시간 총액 (만 위안) 드라마 애니 메이션 허베이 40 - - 78 - - - - 랴오닝 418 418-45 - - - - 지린 28 16-338 - - - - 상하이 2,143 271 38 2,964 (22.6) 1,186 644 105 장쑤 252 252-15 825 - 저장 - - - 안후이 11,856 (19.0) 11,856 (30.0) 6,403 (28.1) 5,339 (35.5) 825 (26.6) 1,064 (34.3) 시간 13,803 (36.7) 10 6,934 (18.5) - 191 - - - - 푸졘 - - - 41-41 74 산둥 - - - 300-300 18 후난 12,165 (19.5) 12,165 (30.7) 광둥 1,857 1,547 28-157 - - - - 959 (7.3) 2,483 (10.9) 1,155 (7.7) 518 (16.7) 광시 178 178-306 - - - - 쓰촨 160 160-24 - - - - 티벳 10 10-30 - - - - 산시( 陕 西 ) 7,845 (12.5) 5,358 (13.5) 887 (59.6) 1,753 (4.7) 444 1,073 - - 24 칭하이 15 15-120 - - - - 주: ( )안은 해당 통계값의 중국 전체 대비 비중임. 자료: 国 家 统 计 局 社 会 科 技 文 化 产 业 统 计 司, 中 宣 部 文 化 体 制 改 革 和 发 展 办 公 室 (2013), 2013 中 国 文 化 及 相 关 产 业 统 计 年 鉴, p. 141. 2) 시장 중국의 TV 방송서비스 공급자는 행정조직과 상응하는 체계로 구성되 는데, 중앙 TV 방송국(CCTV), 성급 위성 TV와 성급 비( 非 )위성 TV 방 송국, 지급시급 및 현급 방송국으로 구분된다. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 101
중국의 TV 방송 채널 점유율은 중국 전역으로 방영되는 CCTV의 비 중이 압도적으로 높다. 성급 위성채널 중에는 후난위성의 시장점유율이 2013년 3.25%로 가장 높으며 10년 전에 비하여 점유율이 1%포인트 증 가하였다. 한편 2013년 시장점유율 2위인 장쑤위성은 10년 전 0.4%(14 위)의 점유율이 2.5%로 급증하여 그 위상이 가장 크게 상승하였다. 저장 위성 역시 10년 전과 비교하여 시장점유율 및 순위가 크게 상승하였다. 반면 안후이위성 및 베이징위성은 시장점유율이 소폭 증가하였으나 순위 는 소폭 하락하였다. 특히 랴오닝위성, 허난위성, 충칭위성, 지린위성, 광 시위성 등은 그 위상이 크게 하락하였다. 표 3-9. 중국 주요 성급 위성채널의 시청률 및 시장점유율(2013년) 순위 채널 시청률(%) 시장점유율(%) 2012년 2011년 2003년 커버리지 (%)* 1 후난방송국 위성채널 0.399 3.25 3.4 3.9 2.2 (1위) 82.8 2 장쑤위성TV 0.307 2.50 3.0 2.5 0.4 (14위) 74.9 3 저장위성TV 0.277 2.26 2.1 2.1 0.4 (9위) 81.5 4 안후이위성TV 0.211 1.71 2.0 2.2 1.4 (2위) 77.8 5 베이징위성TV 0.207 1.68 1.4 1.5 1.3 (4위) 80.4 6 톈진위성TV 0.204 1.66 1.4 1.2-75.0 7 상하이동방위성TV 0.191 1.56 1.6 1.3 0.7 (7위) 77.4 8 장시방송국위성채널(1채널) 0.176 1.43 - - 0.8 (5위) - 9 산둥위성TV 0.175 1.42 2.1 1.5 1.4 (3위) 78.2 10 선전위성TV(뉴스종합채널) 0.167 1.36 - - - - 11 후베이위성TV 0.167 1.36 - - - - 12 쓰촨위성TV 0.108 0.88 - - 0.5 (12위) 72.6 13 헤이롱장위성TV 0.106 0.86 - - 0.6 (10위) - 14 구이저우위성TV 0.101 0.82 - - - 75.4 15 랴오닝위성TV 0.099 0.80 - - 0.7 (6위) - 16 베이징카쿠애니메이션 ( 卡 酷 少 儿 )채널 0.098 0.79 - - - - 17 후난방송국진잉애니메이션 ( 金 鹰 卡 通 )채널 0.097 0.79 - - - - 18 허난방송국 위성채널(1채널) 0.085 0.69 - - 0.6 (8위) - 19 위난방송국 위성채널(`1채널) 0.078 0.63 - - - - 102 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
순위 채널 시청률(%) 시장점유율(%) 2012년 2011년 2003년 커버리지 (%)* 20 광둥위성TV 0.075 0.61 - - - - 21 충칭위성TV 0.071 0.57 - - 0.4 (15위) - 22 둥난위성TV 0.061 0.49 - - - - 23 허베이위성TV 0.058 0.47 - - - - 24 지린위성TV 0.055 0.44 - - 0.4 (13위) - 25 광시방송국위성채널 0.047 0.38 - - 0.6 (11위) - 주: * 2012년 통계값. 자료: CSM Media Research, http://www.csm.com.cn(검색일: 2014. 9. 18); 中 国 广 播 电 视 年 鉴 编 辑 部 (2013), 2013 中 国 广 播 电 视 年 鉴, p. 233, p. 237. 중국에서 TV 방송프로그램의 방영시간이 비교적 많은 지역은 쓰촨, 티벳, 산둥, 허난, 장쑤, 허베이 등이다. 그중 CCTV 프로그램을 방송하는 것이 아닌 해당지역에서 자체 제작한 프로그램의 방영시간이 긴 지역은 산둥, 장쑤, 쓰촨, 허베이 등이다. 또한 프로그램을 구매교환하여 방송하 는 시간이 긴 지역은 신장, 산둥, 장쑤, 허베이 등이며, 특히 예능 프로그 램은 랴오닝, 지린, 산둥에서, 드라마는 신장, 쓰촨, 산둥, 허난, 허베이 등 에서 구매하는 시간이 비교적 많았다. 이들 지역은 향후 우리 콘텐츠 기 업들이 현지의 수요를 기반으로 프로그램 공동제작 및 수출 등을 통해 진 출할 필요가 있는 지역이라고 할 수 있다. 한편 2013년 중국 전체 TV 프로그램의 방송시간은 총 1,076만 시간으 로, 제작시간의 3배에 달하는 수준이었으나, 이를 지역별로 분석해보면 중앙직속 방송단위 및 베이징만이 TV프로그램 제작시간이 방송시간보다 더 길었다. 반면 산둥, 쓰촨, 허난, 장쑤, 허베이, 저장, 후난, 랴오닝, 신장 등 대다수 지역은 프로그램 방송시간이 상대적으로 더 길었다. 56) 56) 社 会 科 学 文 献 出 版 社 (2014), 中 国 廣 播 电 影 电 视 发 展 报 告 (2014), pp. 343-344. 부표 3(1)의 일부 내용을 발췌하여 정리. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 103
표 3-10. 중국 지역별 TV프로그램 종류별 방송 시간(2012년) (단위: 만 시간) 공영 프로그램 방송 시간(만 시간) 프로그램 종류별 방송 시간(만 시간) 지역 중앙방송 자체제작 구매교환 전문 전체 뉴스 프로그램 프로그램 프로그램 서비스 예능 드라마 총계 1,698.5 123.9 564.2 885.2 230.4 202.2 145.4 736.0 중앙직속 26.8-19.2 6.8 6.8 9.2 4.1 5.6 베이징 12.5 0.0 6.5 6.0 2.2 5.0 0.9 2.3 톈진 17.8 0.9 5.0 11.8 2.1 4.7 1.0 7.1 허베이 78.1 4.0 28.8 42.2 9.5 8.3 9.3 38.8 산시( 山 西 ) 47.6 4.6 14.8 22.1 6.3 3.9 4.8 19.2 네이멍구 64.3 8.8 18.2 26.7 8.1 6.3 5.4 29.8 랴오닝 73.1 1.8 29.0 40.8 6.9 9.5 12.0 28.5 지린 50.1 1.4 19.4 28.4 4.5 7.3 10.8 20.2 헤이룽장 62.0 10.5 16.4 19.9 7.9 5.0 5.9 21.0 상하이 18.1 0.3 8.2 9.6 3.1 3.7 1.3 6.5 장쑤 83.3 2.2 32.3 47.8 10.8 10.7 6.1 34.0 저장 73.4 2.2 29.1 40.8 9.5 7.4 3.9 32.9 안후이 63.6 4.0 17.1 38.5 7.8 6.4 4.3 31.1 푸졘 33.3 0.4 14.4 17.1 5.7 5.4 2.2 11.2 장시 64.2 11.2 14.1 34.8 7.9 6.4 4.3 31.2 산둥 97.4 6.4 33.4 52.5 11.0 11.2 10.0 44.2 허난 88.2 7.3 30.7 45.2 10.7 9.2 8.4 41.4 후베이 68.7 2.8 24.2 40.1 8.0 9.5 4.5 32.2 후난 73.4 8.4 21.5 35.9 11.3 7.4 5.8 32.9 광둥 74.5 3.6 23.0 38.4 11.4 8.5 4.4 27.1 광시 52.9 3.0 19.5 27.0 8.8 6.9 2.7 19.8 하이난 9.0 0.3 3.4 5.0 1.8 1.2 0.5 3.6 충칭 28.1 1.2 10.9 15.1 3.6 5.3 2.6 11.0 쓰촨 107.6 14.4 31.1 49.3 16.8 10.9 8.0 45.5 구이저우 24.0 1.6 11.1 9.4 6.5 2.6 1.6 6.5 윈난 77.3 6.5 23.0 40.8 11.4 7.9 5.3 37.1 티벳 4.6 0.3 1.9 2.1 0.7 0.4 0.1 2.4 산시( 陕 西 ) 59.8 4.0 19.6 31.7 7.6 6.1 4.9 24.6 간쑤 43.6 3.2 12.9 24.9 5.8 5.0 2.7 22.6 칭하이 8.9 0.8 2.6 4.9 1.1 0.7 1.1 4.7 닝샤 15.4 0.8 5.4 8.7 1.9 1.6 1.6 7.3 신장 96.7 7.1 17.5 60.9 13.0 8.6 5.1 53.6 자료: 国 家 统 计 局 社 会 科 技 文 化 产 业 统 计 司, 中 宣 部 文 化 体 制 改 革 和 发 展 办 公 室 (2013), 2013 中 国 文 化 及 相 关 产 业 统 计 年 鉴, pp. 130~131. 다양한 방송분야 중 한국 방송콘텐츠 기업의 진출 협력이 활발한 분야 는 TV 드라마이므로 이를 중심으로 지역별 방송현황을 살펴보면, TV 드 104 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
라마 방송편수가 가장 많은 지역은 신장으로, 수입드라마의 방송편수도 전국에서 가장 많았다. 한편 신장을 제외하고 드라마 방송편수가 비교적 많은 쓰촨, 허난, 허베이, 후베이 등은 수입드라마의 비중이 1%대로 비교 적 낮은 특징을 보이고 있다. 표 3-11. 중국 지역별 TV 드라마 방송 현황(2012년) (단위: 편, %) 전체 TV 드라마 전체 TV 드라마 지역 수입 드라마 지역 수입 드라마 편수 비중 편수 비중 총계 242,298 4,872 2.0 허난 15,590 105 0.7 중앙직속 1,790 30 1.7 후베이 13,728 86 0.6 베이징 494 34 6.9 후난 10,784 23 0.2 톈진 3,450 740 21.4 광둥 6,496 84 1.3 허베이 14,361 144 1.0 광시 6,358 240 3.8 산시( 山 西 ) 6,255 44 0.7 하이난 759 4 0.5 네이멍구 12,416 62 0.5 충칭 4,716 157 3.3 랴오닝 9,598 231 2.4 쓰촨 18,046 207 1.1 지린 7,608 222 2.9 구이저우 2,619 115 4.4 헤이룽장 3,912 53 1.4 윈난 9,984-0.0 상하이 1,162 56 4.8 시짱 568 1 0.2 장쑤 9,631 55 0.6 산시( 陝 西 ) 8,261 29 0.4 저장 8,754 107 1.2 간쑤 7,069 10 0.1 안후이 10,404 178 1.7 칭하이 1,164 4 0.3 푸젠 3,475 60 1.7 닝샤 1,823 15 0.8 장시 10,071 427 4.2 신장 19,643 1,280 6.5 산둥 11,309 69 0.6 자료: 国 家 统 计 局 (2013), 中 国 统 计 年 鉴 2013, p.806. 중국 지역별 방송시장의 특징을 보여주는 중요한 변수는 유선방송 가 입 및 유료 채널 등에 가입한 지역 시청자 및 뉴미디어 유저의 규모 및 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 105
변화추세이다. 중국 지역별 유선방송 가입률, 가입자 수 및 그 성장속도를 감안하면, 베이징, 상하이, 장쑤, 저장, 광둥 등의 방송콘텐츠 시장이 우위를 가지고 있으며, 후난, 지린, 허난, 충칭 등 지역이 향후 유망할 것으로 전망된다. 표 3-12. 중국 지역별 유선방송 가입자 규모 및 가입률(2013년) 지역 유선방송 가입자 수 TV 인구 유선방송 전 체 커버리지(%) 가입률(%)* (만 가구, 증가율) 디지털TV 가입자 유료 가입자 전체 무선TV 총계 22,893.8 (6.4) 17,159.7 (20.0) 3,498.4 (39.9) 54.1 98.4 95.8 중앙직속 - - - - - - - - - 베이징 636.9 (27.7) 513.6 (35.6) 11.4 (1,116.5) 125.1 100.0 99.8 톈진 292.3 (5.2) 255.7 (5.8) 18.7 (-1.3) 83.2 100.0 100.0 허베이 865.8 (9.2) 687.3 (17.9) 61.6 (365.7) 37.7 99.3 97.0 산시( 山 西 ) 498.9 (5.1) 344.7 (12.7) 9.3 (2.0) 38.9 98.5 98.4 네이멍구 318.0 (-0.6) 241.0 (7.7) 14.8 (-0.2) 37.8 97.6 92.2 랴오닝 995.5 (8.0) 672.9 (25.2) 13.9 (4.7) 66.0 98.7 97.3 지린 556.5 (8.7) 476.9 (18.0) 120.7 (51.7) 56.9 98.7 93.6 헤이룽장 703.9 (14.8) 620.7 (66.8) 88.7 (-10.9) 55.2 98.8 98.7 상하이 681.8 (5.2) 518.6 (26.8) 155.9 (225.7) 130.0 100.0 100.0 장쑤 2,249.4 (3.3) 1,661.9 (14.7) 316.3 (6.0) 93.1 99.9 99.9 저장 1,449.1 (6.8) 1,334.3 (13.1) 316.3 (17.9) 89.7 99.6 99.1 안후이 708.3 (36.5) 348.0 (18.4) 36.7 (14.4) 33.1 98.6 98.4 푸졘 691.5 (4.8) 489.1 (27.4) 173.1 (209.3) 66.9 98.6 95.5 장시 595.2 (10.3) 420.3 (30.1) 83.1 (60.6) 48.3 98.5 97.4 산둥 1,870.2 (1.9) 1,369.5 (25.5) 315.0 (69.0) 61.8 98.2 97.5 허난 1,034.4 (21.6) 369.1 (153.5) 26.0 (227.2) 33.3 98.1 98.0 후베이 1,045.3 (-0.3) 872.1 (5.8) 227.6 (65.4) 51.5 98.8 98.0 후난 841.1 (12.8) 679.5 (14.3) 155.3 (78.9) 41.7 97.4 95.5 광둥 1,960.0 (2.5) 1,571.1 (9.7) 175.1 (-6.7) 80.6 99.9 99.6 광시 623.4 (0.1) 370.7 (5.9) 125.9 (90.2) 45.8 98.0 - 하이난 110.0 (15.7) 92.3 (21.6) 17.0 (106.7) 42.7 95.5 95.1 충칭 519.5 (2.0) 360.2 (21.2) 112.4 (185.5) 42.6 98.9 89.8 쓰촨 1,450.9 (4.2) 948.3 (43.7) 330.1 (43.0) 46.5 97.9 94.0 구이저우 394.3 (-0.6) 394.3 (10.2) 105.8 (6.3) 32.1 94.1 66.0 윈난 520.4 (-5.7) 478.5 (18.3) 225.5 (-12.0) 37.5 97.3 89.5 티벳 21.5 (15.7) 13.1 (91.1) 1.8 (166.8) 30.4 95.5 93.8 산시( 陕 西 ) 639.5 (7.2) 526.3 (11.7) 205.2 (36.3) 51.4 98.3 96.0 간쑤 207.3 (3.1) 196.1 (21.2) 32.6 (17.8) 25.8 98.0 93.5 106 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
지역 유선방송 가입자 수 TV 인구 유선방송 전 체 커버리지(%) 가입률(%)* (만 가구, 증가율) 디지털TV 가입자 유료 가입자 전체 무선TV 칭하이 61.9 (1.6) 57.6 (-3.1) 18.4 (95.9) 37.8 96.9 96.8 닝샤 89.8 (7.9) 89.8 (7.9) - - 45.7 99.1 97.9 신장 199.5 (-8.0) 186.4 (-7.0) 4.1 (97.8) 32.5 96.0 95.4 주: 1) *유선방송 가입률은 해당지역 전체 가구 수 대비 유선방송 가입자 수 비중을 의미함. 2) ( )안의 수치는 해당 통계 값의 전년대비 증가율(%)을 의미함. 자료: 国 家 新 闻 出 版 总 局 发 展 研 究 中 心 (2014), 中 国 广 播 电 影 电 视 发 展 报 告 (2014), pp. 343-344. 부표3(1)의 일부 내용 을 발췌하여 정리 한 가지 주목할 점은 최근 중국에서는 IPTV 등 뉴미디어의 가입자가 빠르게 증가하고 있다는 점이다. 2013년 중국의 IPTV 가입자 규모는 동 부지역, 특히 장쑤, 광둥, 저장의 가입자가 각각 300~500만 명 이상으로 가장 많고 쓰촨, 산시, 상하이, 안후이, 푸젠, 후난, 티벳 지역의 가입자가 상대적으로 상위권에 속하였다. 57) 이 밖에 TV 시청시간은 2012년 평균 169분/일이었으며 화북, 동북, 서 북지역 시청자의 시청시간이 평균 이상을 기록하였다. 이는 이들 지역이 겨울 등 기온이 낮을 때가 상대적으로 많아 실내 활동이 많은 것과 밀접한 관련이 있다. 반대로 기온이 높고 경제가 발달하여 여가활동 소재가 풍부한 지역인 화난, 화동, 화중지역 시청자의 시청시간은 평균 이하로 나타났다. 58) 3) 정책 방송산업에 있어 중국 지방정부의 정책적 지원은 크게 (디지털)방송 인 프라 구축 지원, 방송영상산업 발전계획 추진, 영상제작단지 구축 등으로 구분될 수 있다. 57) 国 家 新 闻 出 版 总 局 发 展 研 究 中 心 (2014), 中 国 广 播 电 影 电 视 发 展 报 告 (2014), p. 110. 58) 中 国 广 播 电 视 年 鉴 编 辑 部 (2013), 2013 中 国 广 播 电 视 年 鉴, p. 234 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 107
우선 방송산업 발전을 위한 가장 근본적 문제인 인프라 확충에 대한 지원이다. 중국은 지리적 면적이 매우 넓고 지형적 조건이 다양하여 지상 파 방송만으로는 전국적인 방송시스템을 구축하기 어렵기 때문에 위성, 케이블망 등 각종 방송 기반시설을 구축하고 이들의 호환작업을 추진해 왔다. 이에 대다수 지역의 인구 커버리지는 90% 이상을 달성하였으나 베 이징, 톈진, 상하이를 제외한 지역은 아직 100%에 도달하지 못하여 공공 서비스 제공에 있어 균형을 이루지 못한 상황이다. 이에 대다수 지방정부 는 역내 저( 低 )발전지역이나 농촌지역의 방송 기반설비 및 관리시스템 구 축 등에 투자하고 있다. 또한 중국은 과학기술의 발전에 따라, 2006년부터 디지털 방송산업을 중점적으로 육성할 것을 발표하였으며 2008년 베이징 올림픽 개최를 계기 로 디지털 방송을 전면적으로 확대하였다. 케이블TV의 디지털화에 관한 구체적인 계획을 발표하여 2015년까지 중국 전역 49개 지역의 아날로그 방송을 중단하고 디지털 방송으로 전환할 계획이다. 이렇게 디지털 시대에 맞는 다양한 뉴미디어 방송 관련 인프라 구축과 함께, 삼망융합(방송, 통신, 인터넷 융합) 등 전통미디어와 뉴미디어의 융합을 강력하게 추진하고 있다. 특히 베이징, 장쑤성은 이러한 디지털방송 인프라 구축과 관련된 별도 의 계획을 발표하는 등 뉴미디어 기반 구축에 적극적이다. 후난성의 경우, 디지털방송 관련 별도의 계획을 발표하지는 않았으나 후난성 문화산업 발전의 체계적 융자계획(2011~2020) 을 통해 방송인프라 구축을 지원하 고 있다. 또한 이를 통해 디지털방송 관련 업체들이 빠르게 성장하고 있 으며 일례로 2012년 중국 100대 성장잠재력 높은 중소기업 중 10개 업체 가 디지털방송 관련 업체였다. 108 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
지역 방송분야 단독 정책 기타 조치 베이징 -베이징시 정보네트워크 시청각 프로그램 서비스 허가증보유기업 근로자 교육훈련 관리방법( 北 京 市 信 息 网 络 视 听 节 目 服 务 持 证 单 位 从 业 人 员 教 育 중국 국제 TV & Film 培 训 管 理 暂 行 办 法 (2010)) 전시회 주최 -베이징시 방송, 영화국 정보화(전자정부) 발전규획( 北 京 市 广 播 电 影 电 视 局 信 息 化 ( 电 子 政 务 ) 发 展 规 划 (2010 2012 年 )) 톈진 톈진시 라디오, TV 방송 광대역 종합업무네트워크 총체규획( 天 津 广 播 电 视 宽 带 综 合 业 务 网 总 体 规 划 ) 허베이 허베이성 방송, 영화 발전 12 5 규획( 河 北 省 广 播 影 视 发 展 十 二 五 规 划 ) 산시( 山 西 ) 산시성 방송, 영화 12 5 발전규획( 山 西 省 广 播 影 视 十 一 五 发 展 规 划 ) 네이멍구 헤이룽장 상하이 장쑤 저장 푸젠 장시 표 3-13. 지역별 방송영상 산업 관련 정책문건 및 조치 네이멍구자치구 12 5 기간 방송, 영화발전규획( 内 蒙 古 自 治 区 十 二 五 期 间 广 播 影 视 发 展 规 划 ) 헤이룽장성 방송, 영화 12 5 발전규획( 黑 龙 江 省 广 播 影 视 十 二 五 发 展 规 划 ) 상하이 문화문물방송영상 발전 12 5 규획( 上 海 文 化 文 物 广 播 影 视 发 展 十 二 五 规 划 ) -장쑤성 12 5 방송영화 발전규획( 江 苏 省 十 二 五 广 播 影 视 发 展 规 划 ) -장쑷성 방송, 영화 과학기술발전 12 5 규획( 江 苏 省 广 播 影 视 科 技 发 展 十 二 五 规 划 ) 저장성 방송영화산업 12 5 발전규획( 浙 江 省 广 播 影 视 业 十 二 五 发 展 规 划 ) 푸젠성 방송영화산업 2010~2012년 발전규획( 福 建 省 广 播 影 视 业 2010~2012 年 发 展 规 划 ) 장시성 방송영화문화산업 2012~2015년 발전규획과 목표, 임무( 江 西 省 广 播 影 视 文 化 产 业 2012-2015 年 发 展 规 划 和 目 标 任 务 ) 후베이 후베이성 방송영화발전 제12차 5개년 규획( 湖 北 省 广 播 影 视 发 展 第 十 二 个 五 年 规 划 ) 충칭 충칭시 방송영화 12 5 발전규획( 重 庆 市 广 播 影 视 十 二 五 发 展 规 划 ) 쓰촨 쓰촨성 방송영화 12 5 발전규획( 四 川 广 播 影 视 十 二 五 发 展 规 划 ) 산시성 방송영화산업 12 5 발전규획( 陕 西 省 广 播 影 视 业 十 二 五 发 展 规 산시( 陝 西 ) 划 ) 자료: 저자 정리. 중국 국제 페스티벌주최 구체적인 정부조치 포함 중국 국제 방송/설비 전시회 주최 2장에서 살펴보았듯이 중국의 대다수 지역은 문화콘텐츠산업 발전과 관련된 계획을 발표하여 추진하고 있으며, 그중 일부 지역에서는 방송산 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 109
업과 관련된 특화 계획을 추진 중이다. 방송산업 발전과 관련하여 대부분 지역에서 공통적으로 설정한 목표는 대부분 방송 미디어 구축 강화를 통 한 여론의 인도기능 강화, 수준높은 작품제작과 브랜드 전략을 통한 창조 적 생산력 강화, 안전한 방송 및 관리감독 시스템 구축을 통한 안전성 제 고, 도농일체화 제고를 통한 공공서비스 능력 강화, 방송 기술혁신을 통한 현대적인 방송능력 증강, 방송산업 발전수준 제고를 통한 시장경쟁력 증 강, 방송분야의 해외진출( 走 出 去 )을 통한 국제적인 영향력 제고, 인재전략 제고통한 발전능력 강화 등이다. 반면 베이징, 장쑤, 저장 등은 특히 12 5 기간(2011년~15년) 동안 방송 영상산업 클러스터 구축, 디지털방송 인프라 건설, 관리감독 플랫폼 구축, 도농일체화 등을 강조하며 이를 위한 금융지원 방안도 비교적 구체적으 로 제시하였다. 또한 방송산업을 과학기술 발전과 관련시킨 별도의 계획 을 발표하여 관련 정책, 인재, 자금 측면의 지원을 강조하였다. 방송영상산업 관련 국제 행사를 주최하고 있는 지역은 상하이와 베이 징이 대표적이다. 상하이는 중국광전총국과 함께 상하이 TV페스티벌 (STVF)을 매년 6월 개최한다. 이는 중화권 중심의 국제 방송 프로그램 전시회이자 국제 컨퍼런스이다. 한편 베이징에서는 China Media Group 의 주관으로 China International Film & TV Program Exhibition(CITV)이 매 년 개최된다. 이 밖에 쓰촨성은 2013년 11월, 제2회 국제 방송네트워크 설비 전시회( 国 际 廣 播 电 视 网 络 设 备 展 览 会 ) 를 개최하여 방송콘텐츠 관 련 기관/기업뿐만 아니라 네트워크 설비 관련 기업 등을 대상으로 쓰촨성 의 방송산업 발전계획, 사업추진 계획 등을 발표하였다. 59) 59) 2013 年 第 十 二 届 四 川 电 视 节 新 亮 点 (2013.11.16), 四 川 电 视 节 网 (검색일: 2014. 8. 29). 110 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
4) 종합비교 중국의 방송분야 전반을 산업, 시장, 정책의 차원에서 지역별로 분석한 결과는 [표 3-14]와 같다. 산업, 시장, 정책환경이 골고루 구비된 지역으 로 저장, 장쑤, 베이징, 상하이 등과 함께 중서부 내륙지역으로는 후베이, 쓰촨, 산시( 陝 西 ), 허베이가 포함되어 주목할 만하다. 개별 환경을 보면 첫째 산업환경의 경우, 베이징, 저장, 광둥이 TV 프 로그램 제작을 위한 시간 및 비용 투자, 방송기업 총수입, 수출규모 등에 서 가장 높은 비중을 차지하였으며 장쑤, 상하이, 산둥, 산시( 陝 西 ) 등도 전반적으로 우수한 편이었다. 이중 특히 베이징은 중국 전체 드라마 제작 비용의 40% 이상을, 장쑤성은 전체 애니메이션 제작 비용의 20% 이상을 투자하고 있다. 둘째 시장환경의 경우, 광둥을 필두로 장쑤, 후난, 저장, 산둥, 안후이 등이 시장점유율, 방송시간, 수입 시장 및 뉴미디어 시장 규모 등에서 골 고루 우위를 보였다. 특히 후난은 해당 지역 위성채널의 시장점유율이 가 장 높을 뿐만 아니라, 방송프로그램의 수입도 전체의 20% 이상으로 가장 많다(특히 드라마, 전체의 31%). 유선방송 가입자와 IPTV 사용자 수를 종합적으로 고려한 뉴미디어 시장에서는 장쑤, 광둥, 후난, 저장 등이 높 은 비중을 차지하였다. 마지막으로 정책환경의 경우, 방송발전을 위한 별도의 계획을 발표한 지역들 중에서 베이징, 장쑤, 저장은 이의 추진 적극성이 뛰어나고 베이 징, 상하이, 쓰촨은 TV페스티벌과 같은 국제행사를 지방정부 차원에서 적극 지원하여 개최하고 있다. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 111
표 3-14. 지역별 방송분야 발전현황 종합비교 결과 산업 시장 정책 방송발전 특화 TV 방송 방송 제작 구매 수출 수입시장 뉴미디어 계획/ 프로그램 기업 시장 프로그램 제작 투자 1) 총수입 2) 규모 점유율 3) 방송시간 4) 규모 시장 규모 5) 국제행사 추진 5) 베이징 〇 〇 톈진 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 허베이 〇 〇 〇 〇 〇 산시( 山 西 ) 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 네이멍구 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 랴오닝 〇 〇 〇 지린 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 헤이룽장 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 상하이 〇 장쑤 〇 저장 〇 안후이 〇 〇 〇 푸젠 〇 〇 〇 〇 장시 〇 〇 〇 〇 〇 산둥 〇 〇 허난 〇 〇 〇 〇 〇 후베이 〇 〇 후난 〇 〇 〇 광둥 〇 광시 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 하이난 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 충칭 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 쓰촨 〇 〇 〇 구이저우 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 윈난 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 티벳 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 산시( 陝 西 ) 〇 〇 간쑤 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 칭하이 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 닝샤 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 신장 〇 〇 〇 〇 〇 〇 112 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
주: 1) TV프로그램 제작규모는 제작 비용 및 시간을 종합적으로 고려하여 두 가지 요소 모두 높은 순위를 기록한 지역은 로, 한 가지 요소가 높은 순위를 차지한 지역은 로 표시함. 2) 방송기업의 총수입은 중앙직속 방송기업을 제외한 지역방송기업의 연간 수입을 의미하며 광고수입, 케이블망 수입, 판권수입 등을 합산한 값으로 해당 값이 150억 위안 이상인 지역은 로, 70~150억 위안의 중간그룹은 로 표시함. 3) 방송시장 점유율은 CCTV를 제외한, 각 지역 성급 위성채널의 시장점유율로 2% 이상인 지역은 로, 1% 이상인 지역은 로 표시함. 4) 제작 및 구매 프로그램 방송시간은 각 지역에서 자체제작하거나 구매 교환한 프로그램을 방송한 시간을 동시에 고려하여 두 가지 요소 모두 높은 순위를 기록한 지역은 로, 한 가지 요소가 높은 순위를 차지한 지역은 로 표시함. 5) 뉴미디어 시장규모는 유선방송 가입자 수, IPTV 가입자 수 등을 종합적으로 고려하여 두 가지 요소 모두 높은 순위를 기록한 지역은 로, 한 가지 요소가 높은 순위를 차지한 지역은 로 표시함. 6) 정책 파트는 방송산업 발전 관련 특화된 계획을 발표한 지역을 로 표시하고, 이중 적극적으로 정책을 추진하는 지역과 방송프로그램 관련 국제행사 등을 개최하는 지역을 로 표시함. 자료: [그림 3-1], [표 3-5], [표 3-6], [표 3-7], [표 3-8], [표 3-9], [표 3-10], [표 3-12]를 토대로 저자 작성. 2. 영화 가. 개황 1) 산업 및 시장 영화산업의 가치사슬(value chain)은 일반적으로 제작, 배급, 상영단계 로 구성되나, 중국의 경우 자국의 산업구조 특성상 원선( 院 線 ) 이라는 독 특한 제도를 고안하여 상영단계에서 원선회사 60) 가 원선에 소속된 극장으 로 영화를 유통시켜 제작, 배급, 원선, 상영의 4단계로 구분한다. 60) 원선은 하나의 배급사와 다수의 극장들이 모여서 형성된 자본 및 영화프로그램상의 공 유체를 말한다. 원선은 단일브랜드, 통일적인 영화배급, 경영관리라는 목적하에 상영관 끼리 구성할 수도 있고, 배급사와 제작사가 상영관과 결합하여 구성할 수도 있다. 극장 은 스스로 하나의 원선을 택하여 그에 소속될 수 있으며, 원선회사에 영화 프로그램에 대한 사용료와 관리비를 낸다. (도성희(2012), 중국 영화산업의 정책방향과 한국의 대 응책 고찰, pp. 5-8. 영화진흥위원회.) 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 113
그림 3-3. 중국 영화산업의 가치사슬 자료: Dan Schechter(2012), 中 国 电 影 行 业 的 春 天 到 了, 投 资 與 合 作, p. 84를 참고하여 저자 작성. 중국에는 약 2,000여 개의 영화제작사가 등록되어 있으나, 실제 지속 적으로 제작하고 있는 회사는 수백 개이며, 그중 일정부분 시장점유율을 차지하는 기업은 10여 개 사에 불과하다. 61) 한편 배급사는 약 300여 개 가 있는 것으로 파악되고, 62) 2013년 기준 도시( 都 市 )원선과 영화관은 각 각 45개, 4,583개가 있다. 63) 한편 2차 상영채널로서 영화방송채널, 케이 블 IPTV, 인터넷 사이트와 모바일 등이 있으나 아직까지 시장규모는 작 다. 이 밖에도 영화산업의 가치사슬에는 테마파크, 전시회 음악회, 완구 음반 등과 같은 파생상품 시장도 함께 포함된다. 2013년 중국 영화시장규모는 256.8억 위안으로 2003~13년간 연평균 27.9%의 성장을 기록했으나, 최근 2008~13년간 연평균 성장률은 11.8% 를 기록하여 다소 안정적인 성장세에 접어들었다. 영화시장의 매출수익 61) 中 国 电 影 家 协 会 产 业 研 究 中 心 (2013), 2013 中 国 电 影 产 业 研 究 报 告. p. 60. 참고로 도 성희(2012)는 제작업체 수를 600여 개로 추산하며, 이는 지속적으로 제작업을 유지하는 업체 수를 가리키는 것으로 판단됨(도성희(2012) 앞의 논문, p. 9). 62) 2010년 기준임( 清 科 研 究 中 心 (2012), 2012 年 中 国 影 视 制 作 与 发 行 行 业 投 资 研 究 报 告, p. 23). 63) 중국 내 원선을 도시원선과 농촌원선으로 구분하며, 2013년 각각 45개의 도시원선과 249개의 농촌원선이 있음. 도시원선의 상영수익은 전체 상영수익(217억 7,000만 위안) 의 98.5%를 차지하여 일반적으로 원선을 말할 때 도시원선을 가리킴(자료: 영화진흥위 원회(2014a), 2013-2014년 중국영화산업연구보고, pp. 18-19). 114 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
중 84.8%가 입장권 판매를 통해 발생하고, 그 외 영화채널 수익과 해외판 매 수익이 각각 9.7%, 5.5%를 차지하여 중국 국내 상영수입의 증가가 영 화산업 발전을 이끄는 중요한 동력으로 작용하고 있다. 2013년 중국 전체 관객 수는 6.1억 명에 달해 최근 5년간 약 34% 성장하였으며, 이는 같은 기간 상영수익의 성장률을 22.2%포인트 상회하는 수치이다. 또한 13억 중국인 모두가 잠재적인 영화 수요자라고 가정한다면, 1인당 관람횟수가 아직 0.5회에도 못 미쳐 향후 지속적인 성장세가 기대된다. 그림 3-4. 중국 영화시장 규모(2003-13년) 자료: 尹 鸿, 尹 一 尹 (2014), 2013 年 中 国 电 影 产 业 备 忘. 电 影 艺 术, 2014 年 2 期, p. 6. 한편 중국 내 영화 관람객수의 증가와 더불어 영화 1편의 흥행수익 규 모가 커지고, 매년 새로운 흥행기록을 세우고 있다. 2013년 중국 최고의 흥행작인 < 西 游 降 魔 篇 > 은 3,100만 관객, 박스오피스 12.5억 위안(한화 약 2,000억 원)을 달성하여 2012년 최고 흥행작인 < 人 再 囧 途 之 泰 囧 >의 박스오피스 기록(10억 위안)을 깨뜨렸다. 2009년에 천만 관객을 동원한 영화는 3편에 불과하였지만, 2013년에는 13편에 달할 만큼 그리 이례적 인 사건이 아니게 되었다. 2013년 박스오피스 1억 위안 이상인 영화는 총 59편에 달하여, 전체 상영작(250편)의 24%나 차지하였다. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 115
2013년 천만 명 이상의 관람객수를 기록한 영화 64) 를 장르별로 살펴본 결과 액션과 어드벤처가 가장 많았다. 2012년에도 액션/어드벤처 장르영 화의 상영편수는 로맨스/코미디의 절반에 불과하였지만 관객수는 1.7배나 많았다. 주성치 감독의 < 西 游 降 魔 篇 >는 1990년대 본인이 제작하고 출 연한 < 大 话 西 游 >를 리메이크한 작품으로 액션, 코미디물 영화이다. 쉬정 ( 徐 峥 ) 감독의 < 人 再 囧 途 之 泰 囧 >은 2010년에 본인이 주연으로 출연한 영화 < 人 在 囧 途 >의 속편에 해당하며, 코미디, 드라마장르 영화이다. 표 3-15. 중국 영화 장르별 흥행기록(2012년) 장르 관객수 상영수익 상영편수 (만 명) 비중(%) (억 위안) 비중(%) (개) 비중(%) 액션/SF/어드벤처 20,793 46.4 76.5 47.6 56 17.6 로맨스/코미디 12,446 27.8 44.4 27.6 106 33.3 애니메이션 3,944 8.8 13.8 8.6 33 10.4 공포/미스터리 2,701 6.0 8.9 5.5 47 14.8 시대극/전쟁 2,512 5.6 0.9 5.5 16 5.0 드라마 1,483 3.3 4.9 3.0 45 14.2 재난 780 1.8 3.0 1.9 3 0.9 기타 88 0.2 0.3 0.2 1 3.4 자료: 中 国 电 影 家 协 会 产 业 研 究 中 心 (2013), 2013 中 国 电 影 产 业 研 究 报 告,p. 160. 또한 중국 국내 영화가 할리우드 영화를 제치고 높은 흥행 순위를 기 록한 점이 돋보인다. < 西 游 降 魔 篇 >과 < 人 再 囧 途 之 泰 囧 >의 시대적 배 경은 고전과 현대로 각각 다르지만, 공통적으로 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 캐릭터 또는 사회에서 소외된 계층의 애환과 감정을 코미디로 그 64) 中 国 电 影 家 协 会 中 国 文 联 电 影 艺 术 中 心 (2014), 2014 中 国 电 影 产 业 研 究 报 告, pp. 123-124. 116 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
렸다. 관객들이 볼거리가 많은 대작보다 주변에서 봄직한 친근하고 공감 이 가는 스토리에 호응한 것이다. 또한 중국 내 영화시장에서 기존에 영화감독으로서 경험이 없었던 쉬 징, 자오웨이, 궈징밍과 같은 신인 감독들의 선전이 최근 눈에 띄게 증가 하고 있다. < 人 再 囧 途 之 泰 囧 >은 유명 영화배우 출신인 쉬정( 徐 峥 )이 감 독으로서 만든 첫 작품으로 기존에 중국 최대 관객 영화였던 <아바타>보 다 300만 명을 초과하여 역대 처음 관객수 3,000만 명을 돌파하였다. 한 국에서도 유명한 여배우인 자오웨이( 赵 薇 )의 처녀작인 로맨스영화 < 致 我 们 终 将 逝 去 的 青 春 >도 관객수 2,234만 명을 기록하여 2013년 흥행작 3위 에 등극하였으며, 같은 해 청춘로맨스소설 작가로 유명한 궈징밍( 郭 敬 明, 1983년생)은 자신의 소설을 영화화한 < 小 时 代 1>의 감독으로 데뷔하여, 관객수 1,522만 명, 박스오피스 4.9억 위안을 기록하였다. 2013년 < 小 时 代 1>, < 小 时 代 2>가 연이어 흥행하면서 중국 내 小 时 代 신드롬 이라고 불 릴 만큼 중국 내 젊은 연령층을 중심으로 큰 관심을 불러일으켰다. 2) 정책 및 규제 중국 정부는 1990년대까지만 하더라도 영화를 국가 문화사업의 하나 로 간주하고 민간주체의 참여를 금지했으며, 영화의 시장가치와 산업경쟁 력은 논외의 대상이었다. 2000년대 들어 중국 정부는 국유기업으로 제한 했던 시장의 참여주체를 여타 국내외 주체에 개방하기 시작하였고, 구체 적으로 산업단계별로 제작, 상영, 배급 순으로, 투자자별로는 자국 민영기 업, 홍콩 마카오기업, 해외 기업 순으로 시장을 점진적으로 개방하였 다. 65) 현재에도 여전히 중국에서는 영화를 문화사업의 측면과 산업적인 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 117
측면에서 구분하여 접근하고 있다. 현재 중국 국내 규정상 제작, 배급, 원선, 상영 중 외자기업이 직접 진 출할 수 있는 분야는 상영업으로 제한되고, 이마저도 외자 지분이 49% 이상을 차지할 수 없다. 나머지 제작과 배급은 외국인투자금지 분야로 광 전총국의 허가 후 중국 국내사와 합작형태로 진행할 수 있으나, 외국인이 중국 국내에서 직접 제작법인 또는 배급법인을 설립할 수는 없다. 66) 중국은 단독 또는 합작 합자 형태의 외국 영화 제작사 설립은 금지하 고 있지만 중국과 외국간의 합작영화프로젝트는 허용하고 있다. 국가광전 총국의 영화대본(시놉시스) 서류준비 및 영화관리 규정 에 따르면 중국 과 외국의 합작프로젝트 추진 시 대본 및 촬영 계획 전반에 대해 심의를 받아야 하며, 영화가 완성된 후에도 심의를 거쳐 상영허가를 받아야 한다. 그리고 중외합작영화 제작관리규정 은 합작영화의 후반작업 및 현상작 업을 중국 내에서 수행하도록 요구하고 해외에서 수행해야 하는 경우 국 가광전총국의 비준을 받도록 하며(제18조), 영화에 출현하는 주요 연기자 의 1/3 이상을 중국 측의 연기자로 구성해야 하는 의무(제13조)를 부과하 고 있다. 이러한 제한사항하에서 제작된 합작영화는 다시 중국영화합작제 작회사( 中 国 电 影 合 作 制 片 公 司 )의 심의를 통과해야 중국산 영화로 인정을 받는다. 67) 65) 尹 鸿 詹 庆 生 (2006), 2005 中 国 电 影 产 业 备 忘. 电 影 艺 术, 2006 年 2 期, pp. 8-16. 66) 영화제작기술회사는 49% 외자 지분의 합작 또는 합자형태로 설립이 가능함( 文 化 部 외 (2005). 关 于 文 化 领 域 引 进 外 资 的 若 干 意 见 참고). 중국의 산업정책이 해당 산업의 발 전에 미치는 영향이 매우 크고, 영화산업은 그 대표적인 케이스로서 중국 내 자본투자 가 문화계로 흘러가는데 정부가 가장 강력한 배후 역할을 하고 있음. 일례로 상영업은 부동산 및 지역개발과 맞물려 중국 정부에서 영화산업부문 중 가장 높은 수준으로 민간 자본의 자유로운 진입을 허용하였으며, 전체 상영업의 투자자본 중 민간투자가 70~80%를 차지함(자료: 베이징대학 박사과정 도성희 인터뷰(2014. 8. 27, 중국 베이 징)). 118 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
아울러 중국 정부는 차이나필름그룹만이 외국영화를 수입할 수 있도록 하고, 수입된 외국영화의 배급 권한을 차이나필름그룹과 화샤영화배급사 에만 주고 있다. 외국영화 수입과 관련하여 중국영화관리조례(2001년 제정) 4장 제31조 및 영화 시나리오 심사, 영화제작 관리규정 에 따라 수입 전 심사기구의 심사를 통과해야 수입할 수 있다. 중국은 WTO 가입 당시의 서비스 양허 계획과 2012년 중미 간에 체결한 양해각서에 근거해 영화제작사와 수익배분방식(분장제)으로 수입되는 영화를 연간 34편으로 제한하고 있다. 68) 마지막으로 영화 상영업에 대한 규제를 살펴보면, 중국은 WTO 가입 당시의 서비스 개방 약속에 따라 중국 측이 주도적 지위를 가지는 합작 합자 조건으로 외국인의 투자를 허용한다. 중국은 당시 중국영화관리 조례 제31조에 따라 중외합자 중외합작 방식의 영화관 투자건설과 개 조 등을 허용한 바 있고, 2004년 실시된 외상투자 영화관 잠행규정 에 서는 지역제한(베이징, 상하이, 광저우, 청두, 시안, 우한, 난징)과 최소자 본금요건(600만 위안 이상), 외국인지분율제한(외국인지분율은 최소 51% 이상, 75% 이하), 자체 영화관 체인 브랜드 사용 불허(단, 브랜드 공유는 허용) 등을 규정하고 있다. 최근 중국 정부가 영화와 관련하여 직면한 최대 이슈는 2017년에 있을 미국과의 영화시장개방에 대한 재협상이다. 69) 이와 관련하여 광전총국 67) 김수현 외(2011), 중국의 영화산업 현황과 한 중 공동제작. pp. 12-14, pp. 192-197. 68) 电 影 局 : 引 进 分 账 片 每 年 34 部 不 变 (2014. 2. 11), 北 京 晚 报 ; U.S. Department of State(2012), "Memorandum of Understanding between the People's Republic of China and the United States of America Regarding for Theatrical Release". 69) 신문출판광전총국 발전연구중심 관계자 인터뷰(2014. 8. 27, 중국 베이징). 언론보도에 따르면 신문출판광전총국 영화국의 장훙썬( 张 宏 森 )국장은 미국영화에 대한 중국 국내시 장개방과 관련하여 염려되는 부분으로 향후 중국영화산업관련 지원책을 대폭 축소해 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 119
영화국의 장훙썬( 张 宏 森 ) 국장은 중국 영화계가 영화제작의 질적 수준과 다양성 제고, 미국과의 완전경쟁 상태에 대비해야 한다고 언급하였다. 70) 최근 2014년 3월, 4월, 5월 중국 정부에서는 문화와 영화부문관련 지원정 책문건을 발표하였으며, 71) 향후 남은 3년여 간 중국 국내 영화산업의 경 쟁력제고에 더욱 힘쓸 것으로 보인다. 발표된 문건의 주요 내용은 세수혜택과 영화발전기금을 통한 재정지 원, 투융자상의 애로사항 해결, 기업경영시스템 개선, 자산 및 토지 이용 등이며, 구체적인 내용은 아래 [표 3-16]과 같다. 또한 중국 문화부, 인민 은행, 재정부가 공동으로 문화금융 심화합작을 위한 의견( 关 于 深 入 推 进 文 化 金 融 合 作 的 意 见 )을 발표하였으며, 업무협조기관으로 각 지방의 유관 기관 외에 시중은행도 포함시켰다. 관련 문건은 중국정부의 문화(영화)산 업 발전에 대한 의지를 표명한 것으로 중국 영화계는 중국 정부측의 우호 적인 정책 지원을 기대하고 있는 상황이다. 72) 야 하는 것, 영화의 가격협상권을 미국 배급사들에 빼앗기는 것( 影 片 的 议 价 权 会 被 美 国 片 商 掌 握, 包 括 我 们 的 内 部 协 商 都 会 成 为 国 际 谈 判 ), 중국 국내 고유의 배급체제가 미국에 유리한 조건으로 바뀔 가능성을 꼽았으며, 2014년 4월 베이징국제영화제에서 신문출판광전총국 영화채널프로그램센터의 루홍스( 陆 红 实 )부주임은 중국 영화계가 2017-18년 수입쿼터 완화에 철저히 대비해야 한다고 언급하였다. 2013년 중국에서 상 영된 영화 250편 중 수입영화는 전년대비 18편이 줄어 57편에 불과했다. 참고로 같은 해 우리나라의 경우 총 개봉편수 905편 중 외국영화가 722편에 달한다( 变 4 排 片 有 指 导 电 影 局 号 召 院 线 适 当 支 持 国 产 片 (2014. 6. 27), 京 华 时 报 (검색일: 2014. 11. 11); 进 口 片 份 额 或 2017 年 全 面 放 开 中 国 影 业 暴 雨 将 至 (2014. 4. 16), 腾 讯 娱 乐 (검색일: 2014. 11. 17); 2013 年 进 口 片 之 变 (2014. 1. 19), 新 金 融 观 察 (검색일: 2014. 11. 17); 2013 进 口 片 34 部 分 账 配 额 用 完 美 国 大 片 占 比 88% (2013.11. 6), 搜 狐 娱 乐 (검 색일: 2014. 11. 17) 등 자료 참고). 70) 变 4 排 片 有 指 导 电 影 局 号 召 院 线 适 当 支 持 国 产 片 (2014. 6. 27), 京 华 时 报 (검 색일: 2014. 11. 11). 71) 财 政 部 (2014a). 关 于 深 入 推 进 文 化 金 融 合 作 的 意 见 ; 国 务 院 (2014), 关 于 引 发 文 化 体 制 该 古 中 经 营 性 文 化 事 业 单 位 专 制 为 企 业 和 进 一 步 支 持 文 化 企 业 发 展 的 规 定 ; 财 政 部 (2014b), 关 于 支 持 电 影 发 展 若 干 经 济 政 策 的 通 知. 72) 政 策 扶 持 发 力 电 影 业 热 潮 值 得 期 待 (2014. 7. 9), 上 海 证 券 报.(검색일: 2014. 11. 30) 120 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
표 3-16. 현행 중국 정부의 영화관련 육성지원 정책(2014년) 구분 재정지원 세수혜택 내용 영화사업발전기금( 电 影 事 业 发 展 专 项 资 金 )*의 징수, 관리를 강화하고, 자금효율성 제고 우수영화기금: (중앙재정) 영화제작발전에 지원하며, 이 중 매년 1억 위안은 5~10편 영화에 지원 문화산업발전기금 용도: 고급 영화기술의 응용, 중국 영화기업의 해외진출, 영화산업관련 제조 프로젝트와 하이테크 핵심기지 건설, 영화제작지원, 영화전문온라인사이트 개설에 활용 (중앙재정) 중서부 지역과 낙후된 일부 동부지역의 상영관 건설비용 보조 영화프린트(디지털 포함)판매수익, 저작권양도수익, 배급수익, 농촌상영수익에 대해 부가가 치세* 면제(~2018년) 기업의 투융자 지원 영화산업 특성에 맞는 신용대출상품(유무형 자산담보) 개발, 은행 투자펀드 보험 등에서 종합금융서비스 제공 기업 상장, 회사채 발행, 사모투자, 벤처투자 등 각종 직접융자방안 모색 (중앙재정) 국가에서 중점적으로 지지하는 영화기지, 기업, 프로젝트에 대해 대출이자 보조 토지이용 신규 영화관(단독 건물) 건설시 괘패출양( 挂 牌 出 让 )**정책을 실시, 정부측의 토지공급시 상영 관건설표준 요구에 근거해 공개 괘패출양(양도) 방식으로 토지사용권리 확정 상업시설 내 영화관 입주 방식을 적극 모색하며, 시( 市 )와 현( 縣 )의 상업용지 및 기타 부동산용 지 공급 시 영화관 입주에 대한 요구사항을 출양(양도)조건에 포함하고, 영화관 건설 후 처리방법관련 내용 명기 기존 운영 중인 영화관의 개조 지원, 개발계획에 부합하는 전제 하에 상업, 오피스 등 기타 용도로 병행 가능 도서관, 박물관, 청소년활동장 등 비영리공공문화시설에 영화상영 시설 건설을 장려하고 출양자(양도자)와 도시계획관리부문의 동의하에 공업용 등으로 비축된 건설용지를 문화여가 용도로 변경 가능 주: 1) *영화사업발전기금은 상영수익의 5%이며, 부가가치세는 상영수익의 3%임. 2) **괘패출양은 출양인이 지정 교역장에 패를 걸어 매매조건을 공표하면 매입자가 입찰형태로 매입가를 제시하는 방식을 말함. 자료: 财 政 部 (2014b), 关 于 支 持 电 影 发 展 若 干 经 济 政 策 的 通 知. 3) 주요 사례 앞서 중국 국내법 규정을 살펴본 바 대로 해외 콘텐츠기업으로서 중국 영화시장에 진출하는데 수입쿼터, 법인설립조건 등과 같은 장벽이 존재한 다. 직접 수출을 제외하고 현행 규정하에 우선시하는 진출협력방안은 공 동영화를 제작하여, 중국 자국 영화로 상영허가를 획득하는 것이다. 일찍 이 1979년 국제공동제작 업무를 담당하는 중국영화합작제작회사 가 설 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 121
립되었으나, 2003년 전후로 중국 로컬 민영회사에 영화산업을 개방하고, 중 홍콩 CEPA를 체결하면서 국제공동제작이 본격적으로 활성화되기 시 작하였다. 73) 해외 기업은 중국의 수입쿼터 제한을 피하기 위해, 중국 기 업은 해외 영화기술과 자본을 도입하기 위한 목적으로 중외공동제작이 진행되어 왔다. 2013년 중국 내 제작허가를 받은 국제공동제작편수는 55 편이며, 이 중 41편이 상영허가를 획득하였다. 최근에는 중국 영화산업의 성장과 중국 국내 자본의 축적으로 공동제작형태에 변화가 생기고, 공동 제작뿐만 아니라 다양한 분야에 걸쳐 중외협력이 시도되고 있다. 표 3-17. 중국의 국제공동제작 편수(홍콩, 대만 포함) (단위: 편) 구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 총제작편수 402 406 456 526 558 745 730 국제공동제작* 46 40 67 60 73 66 55 국제공동제작중 상영허가 편수 - - 36 37 57 47 41 주: *대체로 연합( 聯 合 )제작과 협작( 協 作 )제작을 포함하며, 제작허가를 받은 편수를 기준으로 함. 연합제작은 공동투자 제작 수익분배를 전제하는 제작방식이며, 협작제작은 촬영협조 형태의 제작방식임. 자료: 김수현 외(2011), 중국의 영화산업 현황과 한 중 공동제작, p. 116; 中 国 电 影 家 协 会 中 国 文 联 电 影 艺 术 中 心 (2014). 2014 中 国 电 影 产 业 研 究 报 告, p. 7, p. 13. 가) 중국기업의 해외협력 중국기업의 입장에서 국제협력은 자국 시장에서의 경쟁력 강화와 수출 역량을 제고하기 위한 방안으로서 주로 공동제작에 참여하여 기술 노하 우를 습득하고 자국시장에 유통시킬 콘텐츠를 발굴하며, 자사 콘텐츠를 해외시장으로 진출하기 위한 발판을 마련하기 위함이다. 중국 영화계는 방대한 자국의 내수시장을 등에 업고 급속한 산업화의 과정을 거치면서 73) 김수현 외(2011), 앞의 책, pp. 115-117. 122 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
국제협력의 판도에서 주도권이 강화되었고, 막대한 자본력으로 해외 기업 의 인수합병을 시도하는 등 성장일로를 걷고 있다. 특히 중국기업들은 오랜 경험과 기술이 축적된 미국, 유럽 등 선진국을 대상으로 적극적인 협력을 시도하고 있으며, 최근 진행중인 협력사례로 치싱미디어( 七 星 媒 体 集 团 )와 영국의 파인우드 스튜디오(Pinewood Studios), 차이나필름과 미국의 레전더리 픽처스(Legendary Pictures), 상하이 지메 이영화사( 基 美 影 业 )와 프랑스의 유로파회사(Europa Corp) 등이 있다. 2013년 5월 치싱미디어는 파인우드와 합자회사를 설립하여, 향후 공동영 화제작, 중국 국산영화와 공동제작영화의 글로벌 마케팅서비스, 영화제작 자본조달, 글로벌 수준의 제작촬영기지건설(베이징, 상하이 등지), 전문인 력 양성코스 운영(베이징, 상하이 등지)과 관련된 사업을 추진하기로 협 의하였다. 차이나필름은 2013년 5월 레전더리 픽처스와 향후 3년간 글로 벌 시장을 겨냥한 중 미합작영화를 제작하기로 협의하였다. 74) 레전더리 픽처스가 중국 기업과 합작영화 협약을 맺은 것은 이번이 처음은 아닌데 2011년 화이브라더스 공동제작 협약을 맺어 <다크나이트>, <행오버>, <타이탄> 등을 제작하였으며, 양자간 협약은 2013년 말을 기한으로 했 다. 2013년 7월 상하이 지메이영화사는 유로파회사와 공동제작영화 및 우수한 중국 영화의 글로벌 시장 공동제작과 배급, 젊은 영화인의 창작역 74) 중국이 중국영화의 해외 수출이 아닌 단순히 해외 프로젝트 자금줄이 되는 것은 지양하 는 입장이나 할리우드 영화는 투자대비 높은 수익률을 보이므로 투자회수면에서 대체로 긍정적인 평가를 받고 있다. 다만 진정한 국제화를 실현하기 위해서는 전반적인 기획 제작 마케팅과 관련하여 중국 측의 참여도를 높여 미국의 선진적인 시스템을 배우고, 할리우드 영화사에 직접 지분투자 하는 것이 필요하다고 중국 영화업계는 강조한다(자 료: 中 国 电 影 家 协 会 产 业 研 究 中 心 (2013). 2013 中 国 电 影 产 业 研 究 报 告, pp. 35-49; 中 国 电 影 家 协 会 中 国 文 联 电 影 艺 术 中 心 (2014). 2014 中 国 电 影 产 业 研 究 报 告, p. 67). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 123
량을 강화하는 데 협력하기로 협의를 맺었으며, 향후 3년간 15편의 협력 프로젝트를 추진할 계획이다. 또한 중국 측은 공동제작을 추진하되 단순 투자 또는 협업에서 벗어나 좀 더 높은 수준의 제작협력을 추구하며, 중국 업계 내부에서도 자국영화 의 수준을 향상시키려면 진정한 의미의 공동제작영화를 만들어야 한다는 목소리가 나오고 있다. 75) 현지 인터뷰에서 만난 드라마영화제작사인 A, B 기업은 기존에 한국과의 협력을 추진하되 단순히 콘텐츠 판권을 구매 또는 선구매 형태로 투자하거나 제작스텝 또는 배우를 고용하는 데 그쳤 다면, 앞으로는 제작협력 파트너십을 맺을 수 있는 기업 또는 양자의 장 점을 살리는 협력프로젝트를 찾고 싶다고 하였다. 76) 이는 중국 정부에서 도 지속적으로 유도하는 바이다. 일례로 2012년 <익스펜더블2>, <루퍼> 등의 영화는 초기에 합작영화로 제작승인을 받았으나 기준에 미흡하여 이후 수입영화로 판정받았다. 이를 두고 중국 국내 언론에서 가짜 합작 영화 에 대한 논란으로 보도하였고, 광전총국 관계자는 허울뿐인 중 미 합작영화에 대한 심사를 강화할 것이라 밝혔다. 77) 나) 외국기업의 중국진출 중국에 진출한 해외기업 중 가장 대표적인 사례로 2012년 톈진에 설립 한 CPG(Cameron Pace Group) China와 상하이 오리엔탈드림웍스( 上 海 东 方 梦 工 廠 影 视 技 术 有 限 公 司 )를 들 수 있다. CPG는 <아바타>와 <타이 75) 中 国 电 影 家 协 会 中 国 文 联 电 影 艺 术 中 心 (2014). 2014 中 国 电 影 产 业 研 究 报 告, p. 13. 76) 현지 인터뷰(2014. 8. 24~8. 30, 중국 베이징). 77) 广 电 总 局 喊 打 假 合 拍 片 纷 纷 变 脸 (2012. 9. 11), 东 方 早 报 (검색일: 2014. 11. 20); 真 合 拍? 假 合 拍? 合 拍 片 的 身 份 与 前 途 (2012. 10.24), 北 京 文 艺 网 (검색일: 2014. 11. 17). 124 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
타닉>의 제임스 카메룬 감독과 빈스 페이스(Vince Pace)가 설립한 3D영 상기술회사이며, 첫 해외법인으로 중국에 처음 지사를 설립하였다. 제임 스 카메룬 감독은 중국 관객들이 <아바타>와 <타이타닉>의 3D버전에 열 광하는 것을 보고 시장성을 확인하였고, 세계 제1의 영화시장으로 부상할 중국의 관련 기술시장선점을 위해 진출하였다. 78) 3D, IMAX영화의 발전 은 중국정부의 정책기조와도 부합하는 것으로 2012년 발표된 정부문건에 따르면, 79) 국산 3D, IMAX영화 중 박스오피스 기록에 따라 최소 100만 위안(박스오피스 5,000만 위안~1억 위안)에서 최대 1,000만 위안(박스오 피스 5억 위안)까지 정부지원금을 지급하고 있다. 80) CPG China는 미국 의 CPG와 톈진베이팡영화그룹( 天 津 北 方 电 影 集 团 ), 톈진하이타이그룹( 天 津 海 泰 控 股 集 团 )이 공동으로 출자하여 설립하였고, 3D기술 인증시스템, 3D프로그램제작, 3D기술 인력 양성 등을 주요 사업으로 한다. 특히 중국 로컬 영화에 당사의 3D기술을 현지화하여 적용할 계획이며, 최근 첫 프 로젝트로서 베이징의 역사와 문화, 전통을 담은 중외합작 다큐멘터리 < 中 国 皇 城 北 京 >을 완성하였다. 81) 78) 2013년 중국 내 총 55편의 3D영화가 상영되었고, 이중 중국 국산영화는 23편으로 41.8%에 불과하였다. 2013년 박스오피스 1위 영화인 < 西 游 降 魔 篇 >의 전체 상영수익 12억 4,604만 위안 중 3D(IMAX 3D 포함)의 영화가 상영수익의 91%(11억 3467억 위 안)를 차지하여 중국 관람객의 3D영화에 대한 호응이 높고, 상영매출의 확대에 큰 영향 을 미침을 알 수 있다(자료: 中 国 电 影 家 协 会 中 国 文 联 电 影 艺 术 中 心 (2014). 2014 中 国 电 影 产 业 研 究 报 告, pp. 11-12). 79) 国 家 电 影 专 资 管 委 会 (2012), 关 于 对 国 产 高 新 技 术 格 式 影 片 创 作 生 产 进 行 补 贴 的 通 知. 80) 해당 정책에 따라 < 画 皮 2>, < 太 极 1>, < 太 极 2>가 각각 1000만 위안, 200만 위안, 200 만 위안의 지원금을 받았다( 画 皮 2 太 极 1 太 极 2 成 新 四 条 首 批 受 益 片 (2013. 2. 3), 京 华 时 报 (검색일: 2014. 10. 30)). 81) 卡 梅 隆 - 佩 斯 集 团 中 国 总 部 在 津 签 约 成 立 (2012. 8.8), 天 津 日 报 (검색일: 2014. 10. 4); 卡 梅 隆 3D 拍 北 京 (2014. 1.1), 听 世 界 (검색일: 2014. 11. 17); The Chinese Film Market. Cameron Pace Group to Localize the Glass-free 3D Technology in China (검색일: 2014. 9. 17). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 125
다) 한국기업의 중국진출 한국은 1998년 익영영화사의 <결혼이야기>를 시작으로 판권계약을 통 해 중국에 한국 영화 콘텐츠를 수출하기 시작하였다. 최근 판권판매는 극 장 상영뿐만 아니라 TV, 인터넷 매체 등 여러 매체를 아우르는 형태로 판 매되고 있다. 일례로 2008~10년 펀더멘털 필름스(Fundamental Films)는 <미쓰홍당무>, <Mr.로빈 꼬시기>, <추격자>, <청연>, <올드보이>, <신 부수업>, <봄, 여름, 가을, 겨울 그리고 봄>, <사마리아>의 TV판권을 구 매하였다. 올미디어(all-media) 판권 판매 사례로는 화이브라더스가 <좋 은 놈, 나쁜 놈, 이상한 놈>을, New View가 <7급 공무원>과 <전우치>의 판권을 구매한 것이 있다. 한편 2000년대 들어서 자본과 인력이 오가는 공동프로젝트가 추진되 기 시작하면서 해외 로케이션 촬영이나 배우 또는 스텝, 후반작업 회사가 제작에 참여하여 각자 자국의 영화를 만들면서 일부 필요한 요소별로 양 국의 자원을 활용하는 형태로 협업하였다. 2009년 중국 시장을 겨냥한 첫 한 중 공동제작 사례인 CJ E&M의 <소피의 연애 매뉴얼> 이후 급속히 성장하는 중국 시장을 타깃으로 한 영화가 제작되기 시작하였다. 또한 한국의 제작기획력이 상승하고 중국 시장의 한국 콘텐츠에 대한 수요가 증가하면서 한국 영화의 리메이크 버 전이 제작되고 있으며, TV 예능프로그램인 <아빠!어디가?>의 중국판 < 爸 爸 去 哪 儿 >과 같이 영화콘텐츠뿐만 아니라 높은 시청률을 기록한 방 송콘텐츠를 영화로 편집하여 중국 극장에 상영하고 있다. 리메이크 영화 중 이미 상영된 영화로 <분신사바>의 중국판 < 筆 仙 >, <선물>의 중국 버 전 < 分 手 和 约 >을 들 수 있으며, 그 외 <수상한 그녀>의 중국판 < 重 返 20 126 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
岁 >이 제작 중이다. 올해 우리나라 최고의 흥행작인 <명량>은 중국에서 합작영화형태로 상영하여 보다 유리한 조건으로 중국 시장에 진출하였다. 또한 <명량>의 속편으로 제작기획 중인 <한산: 용의 출연>, <노량: 죽음 의 바다>는 한 중 양국에 동시 상영할 계획이다. 82) 엔터테인먼트사의 중 국 영화계 진출도 눈에 띤다. JYP산하의 JYP픽처스는 둥팡롄이그룹( 东 方 演 艺 集 团 )과 영화드라마 제작에 대해 협력을 체결하였고, 중국 배우 웨 이따쉰( 魏 大 勋 )과 전속 계약을 체결하는 등 음악에서 영화산업까지 다양 한 분야에 진출을 계획하고 있다. 표 3-18. 중국 영화시장 진출 유형 진출유형* 유형 사례 콘텐츠 수출 상영권 또는 all media 판권 판매 <7광구>. <아저씨>, <해운대> 배우, 제작 인력 또는 서비스 수출 투자 작가, 감독, 배우, CG 및 특수효과 등 영화제작서비스 진출 중국영화 프로젝트에 자본 참여 또는 현물투자 형태(배우, 제작스텝, 제작서비스 등)로 협업 상영업 진출 < 筆 仙 2>, < 筆 仙 3>, < 一 代 宗 師 >, < 英 雄 >, < 大 闹 天 宫 > < 无 极 >, < 赤 壁 之 战 >, < 墨 攻 >, < 集 结 号 >, < 三 国 志 之 见 龙 卸 甲 > CJ CGV, 롯데시네마, 메가박스 공동제작 중국 시장을 겨냥한 한 중합작영화 <미스터고>, < 分 手 和 约 >, < 重 返 20 岁 >, <평안도> 주: *수출과 투자의 구분과 관련하여 해당 프로젝트의 사업수주(인건비, 서비스용역) 형태로 진출한 경우는 수출로 구분하고, 영화 투자의 형태로 사업수익을 분배받는 경우는 투자로 구분함. 또한 투자와 공동제작에 관련하여 중국(수입)영화로 인정될 경우는 한국 측이 투자한 영화로 구분하고, 한 중 공동제작영화로 인정될 경우는 공동제작 으로 구분함. 한국영화제작에 중국 측이 협업형태로 참여한 유형은 한국의 중국진출이 아니므로 제외함. 자료: 김수현 외(2011), 앞의 책, pp. 141-146.; 한국영화프로듀서조합 국제협력위원회(2008), 한국영화 제작의 국제화 사례 연구집, pp. 88-131; 国 家 新 闻 出 版 广 电 总 局 电 影 电 子 政 务 平 台 http://dy.chinasarft.gov.cn (검색일: 2014. 8. 13); KIEP 전문가 간담회(2014. 7, KIEP)를 참고하여 저자 작성. 중국시장의 성장과 더불어 특수효과, 후반작업 등 영화제작 서비스부 82) 韩 国 现 象 级 电 影 国 内 将 映 鸣 梁 海 战 引 进 速 度 创 纪 录 (2014. 9. 25), 北 京 青 年 报, B08. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 127
문의 중국 진출도 점차적으로 활발해지고 있는데, 83) 이는 대내적으로 국 내 영화 산업이 안고 있는 구조적인 한계를 극복하고 중국영화산업의 고 속성장과 함께 창출된 시장기회를 잡기 위함이다. 국내 CG시장 규모는 연간 300억 원 정도로 산업규모가 매우 작은 편이며, 국내 시장으로는 인 건비 대비 매출액이 현저히 적어 국내 매출만으로 사업을 유지하기가 힘 들다. 일례로 CG전문회사인 C사의 경우 국내 영업적자를 보완할 수 있는 시장으로서 중국 진출은 필연적인 선택이며 지난해 당사 전체 매출의 30~40%를 차지할 만큼 중국에 대한 매출 의존도가 높아졌다. 84) C사를 포함하여 우리나라 CG업체는 검증된 기술력과 합리적인 가격으로 높은 글로벌 경쟁력을 갖추고 있지만, 커지고 있는 중국 시장을 제대로 공략하 지 못하고 있는데 이는 중국 업체의 프로젝트에 참여하는 데 필요한 정보 제공자 또는 매개인, 프로젝트를 진행하는 데 필요한 전문 인력이 부족하 기 때문이다. 이에 양국간 프로젝트 기획 마케팅관련 전문 인력들을 양 성할 필요가 있다. 상영업 관련 진출은 CJ CGV, 롯데시네마, 메가박스 등 한국 메이저 영화업체들의 극장체인 사업을 중심으로 이루어지고 있다. 현재 중국에 진출한 상영관의 체인 수는 CJ CGV 20개, 롯데시네마 7개, 메가박스 3 개이다. 외국자본의 경우 중국기업과의 합자 또는 합작을 통해 상영업에 진출할 수 있으나, 이때 외국 자본의 지분율은 최대 49%를 초과할 수 없 어 한국 측이 독자적으로 극장을 설립할 수 없다. 메가박스의 경우 베이 징 싱잉리엔영화사와, 롯데시네마는 션양전영유한공사와 합작형태로 진 83) 2013년 우리나라 후반업체 및 제작스텝의 對 중국 수주 규모는 752만 달러이고, 이는 우리나라 전체 수주액의 40%를 차지함(영화진흥위원회(2014b), 2013년 한국영화산업 결산, p. 52). 84) KIEP 전문가 간담회(2014. 7, KIEP). 128 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
입하였다. 아직은 중국정부가 외국기업의 영화배급을 금지하기 때문에 한 국에서와 같은 수직통합적인 시스템은 구축하지 못하고 있다. 한편 민간 차원에서 자체적인 수요에 의해 시장기회를 찾아 협력진출 을 하던 시기를 지나 2014년 7월 한 중영화공동제작협정 을 체결하면서 정부차원에서의 양국 협력 기제를 만들었다. 이와 더불어 양국 정부는 협 정의 실효성을 높이는 차원에서 2,000억 원 규모의 민관합동 한 중콘텐 츠 글로벌펀드 를 조성할 계획이다. 이는 공동제작과 관련하여 진입장벽 을 낮추는 데 도움이 되어 중국 국산영화로서 시장 진입 가능성이 높아질 것으로 보인다. 나. 지역별 현황 1) 산업 지역별로 산업환경을 살펴보기 위해 먼저 산업가치사슬의 해당 부문별 기본 통계들을 살펴보아야 하나, 활용할 수 있는 자료들이 충분하지 않다. 이에 본 절에서는 일부 지역별 현황이 파악되는 한도에서 살펴보고 전반 적으로 전체 영화산업의 구도를 산업가치사슬 단계별로 서술하고자 한다. 2013년 중국 전체 제작편수는 730편으로 2009년과 비교해 274편 증 가하였다. 중국의 영화제작은 전국적인 제작체계를 갖추고 있으나, 지역 별로 베이징의 제작비중이 절대적으로 높다. 2009년, 2010년 지역별 영 화제작 순위를 살펴보면 베이징의 영화제작 비중은 상위 10개 지역의 62%, 66%를 차지한다. 그러나 전체 제작되는 영화의 43% 85) 만이 상영되 85) 2007년에서 2010년까지 상영편수는 제작편수의 20%에도 못 미쳤으나 이후 점차적으 로 증가하여 2012년 31%에서 2013년 43%로 대폭 증가하였음(영화진흥위원회(2014a), 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 129
는 상황에서 상영된 영화를 기준으로 제작비중을 따져본다면 전체 영화 제작의 약 90%가 베이징에서 이루어지고 있다고 추정된다. 86) 상영되지 않는 영화는 영화TV채널, 인터넷 등으로 유통될 수 있으나 대부분의 중 국 영화산업 매출수익이 극장에서 발생함(2013년 전체 영화산업의 85%) 을 감안할 때 상영되지 않는 영화의 시장점유율은 거의 미미하다고 볼 수 있다. 표 3-19. 지역별 영화 제작 순위(2009~10년) 순위 지역 2010년 총 제작편수 2009년 지역 총 제작편수 단독제작 합작제작 1 베이징 299 베이징 231 167 64 2 광둥 24 광둥 25 13 12 3 상하이 23 상하이 21 10 11 4 지린 20 허난 16 6 10 5 저장 18 저장 15 9 6 6 허난 16 산시 15 1 14 7 산둥 15 산둥 13 5 8 8 쓰촨 15 후난 13 7 6 9 산시 11 푸졘 11 5 6 10 윈난 9 산시 10 7 3 주: 지역별로 제작허가승인을 받은 작품 수를 기준으로 산정된 수치이며, 합작제작상 국내외 구분이 없음. 자료: 国 家 新 闻 出 版 总 局 发 展 研 究 中 心 (2011), 中 国 广 播 电 影 电 视 发 展 报 告 (2011), p. 80; 中 国 电 影 家 协 会 产 业 研 究 中 心 (2010), 2010 中 国 电 影 产 业 研 究 报 告,재인용: 김수현 외(2011), 앞의 책, p. 50. 상하이는 중국 영화의 발상지격인 지역으로 그 역사적인 유래가 깊으 나, 87) 2000년대 들어 베이징이 영화산업의 중심지로서 입지가 강화되고 2013-2014년 중국영화산업연구보고, pp. 11-12). 86) 영화진흥위원회(KOFIC) 관계자 인터뷰(2014. 8. 12, 서울). 130 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
있다. 일단 중앙 국유기업이 모두 베이징에 소재하고, 화이브라더스( 华 谊 兄 弟 ), 인라이트픽처스 등 업계 상위 10위권에 포함되는 민영영화사의 대 다수가 베이징에 실질적인 본부를 두고 있어 영화산업의 자본 인적 네트 워크가 베이징을 중심으로 형성되어 있다. 더구나 2011년 베이징 국제영 화제의 개최와 더불어 베이징에서 필름마켓과 같은 비즈니스 네트워크의 기회가 증대되고 있어, 베이징의 위상과 산업 집중도는 더욱 강화될 전망 이다. 상하이에서 일찍이 1993년부터 국제영화제를 개최해오고 있지만, 베이징 국제영화제의 경우 영화산업을 관장하는 중앙기관인 광전총국이 공동주최한다는 점에서 영화제 개최 역량상 차이를 보인다. 88) 베이징과 상하이를 제외한 여타 지방 중에서 지린성, 광둥성, 쓰촨성, 산시성은 과거 중앙정부에서 중점 영화산업기지로 지정할 만큼 89) 영화제 작이 활발한 지역이었으나, 현재는 제작역량이 크게 약화되었을 뿐 아니 라 지방 국유기업들은 당정부기관의 이념홍보와 사회 교화 목적의 영화 인 주선율영화( 主 旋 律 电 影 )를 주로 제작하여 시장에서의 입지가 좁아지 고 있다. 저장성과 같이 대규모의 세트장을 운영하는 지역 또는 윈난성과 같이 자연경관이 빼어난 지역에서는 제작부문 중 주로 로케이션 촬영이 이루어지는 형태이며, 실질적인 제작진행은 베이징에서 이루어지고 있다 87) 1896년 중국에서 최초로 서양에서 들여온 영화가 상하이에서 상영되었고, 1913년과 1921년에 중국 최초의 단편영화와 장편영화가 상하이에서 제작되었음(자료: 上 海 电 影 ( 集 团 ) 有 限 公 司 http://www.sfs-cn.com(검색일: 2014. 8. 13)). 88) 베이징국제영화제는 중국광전총국과 베이징시 정부, 베이징국제영상교류촉진센터( 北 京 国 际 影 视 交 流 促 进 中 心 )에서 공동주최하고, 상하이국제영화제는 상하이시 정부와 상하 이국제영화제조직위원회( 上 海 国 际 电 影 节 组 织 委 员 会 )에서 공동으로 주최한다. 89) 과거 중국은 각 지역에 국가소유의 제편창( 制 片 廠 )을 운영하고 있었고, 이들 제편창은 1980년대 황금기를 구가하였으나 1990년대 만성적인 적자와 시장침체기를 겪었다. 이 후 2000년대 들어 중앙정부에서 영화산업 발전방향을 제시하면서 기존의 3대 영화기지 (베이징, 상하이, 창춘)에 광둥, 시안, 청두를 추가하여 6대 영화기지로의 산업 집약화를 도모하였다. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 131
고 볼 수 있다. 다음으로 배급부문의 지역별 현황을 살펴볼 수 있는 공식적인 통계는 없지만, 10위권 안에 드는 배급사를 기준으로 판단하건대, 중국 전체 배 급시장의 약 80%를 베이징이 차지하는 것을 알 수 있다. 현행 규정상 차 이나필름( 中 国 电 影 )과 화샤필름( 华 夏 电 影 )으로 중국 내 해외영화 배급권 한을 제한하고 나머지 로컬 배급회사는 중국 국내영화 배급만 가능하여 자연스레 두 회사의 과점시장을 형성하였다. 우리나라와 마찬가지로 중국 에서도 영화 제작과 배급이 밀접한 관계를 맺고 있으며, 주요 배급사들이 영화산업에서 주도적인 역할을 하고 있다. 특히 차이나필름의 경우 8개의 원선회사에 지배적 지분을 소유하는 형태(4개사) 또는 지분 참여 형태(4 개사)로 관여하고 있어 중국 전반의 영화산업에 끼치는 영향력이 막강하 다. 90) 또한 기업마다 각기 다른 배급방식을 취하는데, 화이브라더스는 브랜드 배급, 인라이트 픽처스는 지역망 배급, Le Vision 픽처스는 O2O(Online to Offline) 배급, 보나필름은 전통적 배급으로 구분할 수 있다. 브랜드 배 급은 극장과의 관계가 약한 대신 영화 자체의 브랜드와 질, 캐스팅 등으 로 상영스케줄을 확보하는 특징이 있고, 지역망 배급은 각 지역에 사무소 를 설립하여 지역망을 구축하고, 해당 지역의 원선 가맹 극장에 배급을 진행한다. O2O는 온라인 동영상 사이트로 시작한 Le Vision 픽처스에서 고안한 방식으로 온라인 예매를 통해 오프라인 지역망을 결합하는 형태 90) 중잉디지털( 中 影 电 影 院 线 )은 차이나필름의 100% 자회사이고, 중잉싱메이( 中 影 星 美 ), 하이난란하이( 海 南 蓝 海 ), 선전중잉난팡( 深 圳 中 影 南 方 )은 지배지분을 보유하며, 쓰촨타이 핑양( 四 川 太 平 洋 ), 랴오닝베이팡( 辽 宁 北 方 ), 장쑤둥팡( 江 苏 东 方 ), 베이징신잉롄( 北 京 新 影 联 ) 등에 지분참여를 한다( 中 国 电 影 股 份 有 限 公 司 (2014), 首 次 公 开 发 行 A 股 股 票 招 明 书, p. 79). 132 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
이며, 전통적 배급은 배급시기에 본사에서 직원을 파견하고 배급 종료 후 본사로 복귀시키는 형태이다(파견회수식). 91) 표 3-20. 2013년 10대 배급사 시장점유율 순위 배급사 지역 시장점유율(%) 1 차이나필름( 中 国 电 影 集 团 公 司 ) 베이징 32.5 2 화샤필름( 华 夏 电 影 发 行 有 限 责 任 公 司 ) 베이징 17.2 3 화이브라더스( 华 谊 兄 弟 传 媒 股 份 有 限 公 司 ) 베이징 12.5 4 인라이트픽처스( 北 京 光 线 影 业 有 限 公 司 ) 베이징 6.5 5 Le Vision 픽처스( 乐 视 影 业 有 限 公 司 ) 베이징 3.7 6 보나필름( 博 纳 影 业 集 团 ) 베이징 3.5 7 완다필름( 乐 视 影 业 有 限 公 司 ) 베이징 1.8 8 에드코( 安 乐 影 片 有 限 公 司 )( 星 美 影 业 有 限 公 司 ) 홍콩 1.5 9 유니온픽처스( 联 瑞 影 业 ) 베이징 1.4 10 SMG픽처스( 尚 世 影 业 ) 상하이 1.2 기타 18.2 자료: 영화진흥위원회(2014a), 2013-2014년 중국영화산업연구보고, p. 17을 참고하여 저자 작성. 중국의 상영업은 민영자본으로 단독 투자한 최초의 민영원선인 완다 ( 万 达 )를 위시하여 일초( 超 ) 다강( 多 强 ) 구도로 형성되어 있다. 상대적으 로 시장진입이 늦은 완다가 국영 및 국유 민영 합작 원선을 제치고 1위 를 차지한 요인으로 완다의 극장들이 대부분 8~9개 상영관을 보유하는 멀티플렉스 형태이고, 극장의 입지가 뛰어남을 꼽을 수 있다. 완다 외에 상하이롄허( 上 海 联 和 ), 중잉싱메이( 中 影 星 美 ), 선전중잉난팡신( 深 圳 中 影 南 方 ), 베이징신잉롄( 北 京 新 影 联 ), 저장스다이( 浙 江 时 代 ), 중잉디지털( 中 91) 영화진흥위원회(2014a), 2013-2014년 중국영화산업연구보고, pp. 15-16. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 133
影 数 字 ) 모두 국유 원선들이며, 광둥따디( 广 东 大 地 )의 경우 광둥성에 있 는 영화업계 회사들이 공동으로 출자하여 설립한 원선회사이다. 지역별로 살펴보면 경제발전 수준이 높은 동부지역의 원선들이 높은 순위를 차지 하고, 중서부 지역 중에서는 인구수가 비교적 많은 쓰촨성, 허난성의 원선 이 업계 상위권에 포함되며, 이들 지방원선이 해당 지역 내 가장 높은 시 장점유율을 차지한다. 92) 다만 지방 원선일지라도 선전중잉난팡( 深 圳 中 影 南 方 ), 쓰촨타이핑양( 四 川 太 平 洋 )과 같이 중앙국유기업이 지배적인 지분 을 소유하는 경우가 있다. 배급과 마찬가지로 원선에도 전체 45개의 원선 회사 중 상위 6개 회사가 전체 시장의 약 53%를 차지하여, 과점시장 구 도를 보인다. 영화 한 편의 제작흥행에 따라 희비가 엇갈리는 제작업에 비해 원선 상영업은 상대적으로 안정적인 수익을 확보할 수 있는 특징이 있다. 그 러나 최근 유통업도 가파르게 상승하는 임대료 부담과 극심한 영업경쟁 으로 인해 수익률은 과거에 비해 낮아지는 추세이다. 93) 업계 1위 업체인 완다는 모회사의 부동산개발 프로젝트에 주로 입주하여 타 업체와 비교 해 비교적 유리한 조건으로 운영수익을 극대화하고 있으며, 막대한 자본 을 기반으로 영화제작 등 업스트림(upstream)으로 수직계열화를 적극 추 진하고 있다. 92) 四 川 省 2013 年 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 2. 26), 中 国 电 影 报, 第 014 版 ; 河 南 省 2012 年 电 影 业 发 展 观 察 (2013. 6. 15), 中 国 电 影 报, 第 018 版. 93) 中 国 电 影 家 协 会 中 国 文 联 电 影 艺 术 中 心 (2014), 2014 中 国 电 影 产 业 研 究 报 告, p. 96. 134 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
표 3-21. 2013년 입장권 수익 상위 13개 원선 순위 업체명 지역 입장권 수익 (억 위안) 관객 수 (만 명) 상영횟수 (만 회) 평균 입장료 (위안) 시장 점유율* (%) 1 완다( 万 达 电 影 院 线 ) 베이징 31.6 7,780 212 41 14.5 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 상하이롄허 ( 上 海 联 和 电 影 院 线 ) 중잉싱메이 ( 中 影 星 美 电 影 院 ) 광둥따디 ( 广 东 大 地 电 影 院 线 ) 선전중잉난팡 ( 深 圳 中 影 南 方 新 干 线 ) 광저우진이 ( 广 州 金 逸 珠 江 电 影 院 线 ) 저장스다이 ( 浙 江 时 代 电 影 大 世 界 ) 베이징신잉롄 ( 北 京 新 影 联 影 业 ) 저장헝뎬 ( 浙 江 横 店 电 影 院 线 ) 중잉디지털 ( 中 影 数 字 院 线 ) 쓰촨타이핑양 ( 四 川 太 平 洋 ) 허난오스카 ( 河 南 奥 斯 卡 ) 스다이화샤 ( 时 代 华 夏 金 典 ) 상하이 18.8 5,111 162 37 8.6 베이징 18.4 5,217 182 35 8.4 광둥 15.9 5,242 277 30 7.3 광둥 15.4 4,294 189 36 7.1 광둥 15.4 4,116 159 38 7.1 저장 9.1 2,574 116 35 4.2 베이징 8.8 2,284 86 38 4.0 저장 7.8 2,434 129 32 3.6 베이징 7.5 2,261 124 33 3.4 쓰촨 7.1 1,986 71 36 3.3 허난 5.1 1,592 55 32 2.3 베이징 5.0 1,697 99 29 2.3 주: 1) *시장점유율(A기업 입장권 수익/중국 전체 입장권 수익) 저자 계산. 2) **입장권수익이 5억 위안 이상인 원선을 기준으로 함. 자료: 中 国 电 影 股 份 有 限 公 司 (2014), 首 次 公 开 发 行 A 股 股 票 招 股 说 明 书, p. 137; 上 海 电 影 股 份 有 限 公 司 (2014), 首 次 公 开 发 行 A 股 股 票 招 股 说 明 书, p. 151. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 135
2013년 중국 내 스크린 수는 18,195개로 지난 5년간 연평균 34.7%씩 폭발적으로 증가하였다. 2013년 스크린 수는 2012년과 비교해 5,077개 증가하였으며, 이는 전국에 매일 평균 약 14개의 스크린이 신규로 설치되 는 셈이다. 중국 내 업계에서는 상영시장을 주로 경제발전 및 소득수준을 고려하여 1선 도시, 2 3선 도시 시장으로 구분하며, 최근 2 3선 도시의 스크린 수가 급속히 성장하고 있다. 2012년 신규로 설치된 3,832개의 스 크린 중 2 3선 도시에 설치된 비중은 60%를 차지하고, 2 3선 도시 내의 경쟁이 점차 치열해지고 있다. 상하이, 베이징, 선전, 광저우 등 1선 도시의 스크린당 인구수는 2.6만 명이며, 특히 광둥성 선전시의 경우 스크린당 인구수가 2만 명으로 우리 나라(2.3만 명) 94) 보다 스크린 보급률이 더 높았다. 충칭, 청두를 포함한 8개의 2선 도시 스크린당 인구수를 살펴본 결과 인구수가 가장 많은 충칭 시의 보급률(5.3만 명)이 가장 낮았고, 평균적으로 3.8만 명을 기록하여 1선 도시와 비교해 격차가 그리 크지 않았다. 통계자료의 제한으로 인해 랴오닝성 내 두 도시를 기준으로 3선 도시의 스크린당 인구수를 살펴본 바 안산시와 판진시가 각각 11.3만 명, 9.2만 명으로 1선 도시와의 보급률 격차가 4배에 달하였다. 일부 지역에 국부적으로 상영관의 과잉 투자열기 를 우려하는 시각이 있으나, 중국 전체 시장을 놓고 볼 때 여전히 상영관 시설이 많이 부족한 상황이며, 중국 정부 측에서도 상영관 건설을 적극 지지하고 있다. 94) 영화진흥위원회(2014b), 2013년 한국영화산업결산, p. 40. 136 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
구분 도시 지역( 省 ) 극장 수(개) 스크린 수(개) 1선 도시 표 3-22. 중국 도시별 상영관 보급 현황(14개 시, 2013년) 스크린당 인구수 (만 명)** 상하이( 上 海 ) - 151 705 3.0 베이징( 北 京 ) - 150 759 2.8 선전( 深 圳 ) 광둥 91 523 2.0 광저우( 广 州 ) 광둥 80 482 2.7 충칭( 重 庆 ) - 104 560 5.3 청두( 成 都 ) 쓰촨 79 482 3.0 우한( 武 汉 ) 후베이 58 385 2.7 2선 도시 항저우( 杭 州 ) 저장 47 343 2.6 난징( 南 京 ) 장쑤 44 289 2.8 시안( 西 安 ) 산시 32 215 4.0 선양( 沈 阳 ) 랴오닝 24 190 4.3 다롄( 大 连 ) 랴오닝 16 126 5.3 3선 도시* 안산( 鞍 山 ) 랴오닝 5 31 11.3 판진( 盘 锦 ) 랴오닝 2 14 9.2 주: 1) *일부 성에서 지급시 단위로 발표한 내용을 근거로 하여 작성. 2) **안산, 판진은 상주인구가 발표되지 않아 2013년 총인구수를 기준으로, 나머지 도시는 2013년 상주인구수를 기준으로 하여 저자 계산(스크린당 인구수=인구수/스크린 수). 자료: 北 京 市 2013 年 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 4. 2), 中 国 电 影 报 ; 辽 宁 省 2013 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 3. 19), 中 国 电 影 报 ; 四 川 省 2013 年 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 2. 26), 中 国 电 影 报 ; 2013 年 重 庆 市 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 2. 19), 中 国 电 影 报 ; 刘 静 魏 晋 茹 (2014), 2013 年 中 国 电 影 产 业 年 度 发 展 报 告. 北 京 电 影 学 院 学 报. p. 4; 北 京 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 2. 13), 北 京 日 报 ; 上 海 市 统 计 局, 国 家 统 计 局 上 海 调 查 总 队 (2014), 上 海 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (검색일: 2014. 9. 20); 深 圳 市 统 计 局 (2014). 深 圳 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (검색일: 2014. 9. 20); 广 州 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 3. 19), 广 州 日 报 ; 成 都 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 4. 26), 成 都 日 报 ; 武 汉 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 3. 21), 长 江 日 报 ; 重 庆 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014), 重 庆 统 计 信 息 网 (검색일: 2014. 9. 20); 杭 州 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014), 杭 州 网 (검색일: 2014. 9. 20); 国 家 统 计 局 南 京 调 查 队 (2014), 南 京 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (검색일: 2014. 9. 20); 西 安 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014), 陕 经 网 (검색일: 2014. 9. 20); 沈 阳 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014), 中 国 沈 阳 政 府 网 (검색일: 2014. 9. 20).; 大 连 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 4. 20), 全 球 经 济 数 据 (검색일: 2014. 9. 20); 鞍 山 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 9. 25), 中 国 统 计 信 息 网 (검색일: 2014. 9. 20); 德 阳 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 4. 24), 德 阳 日 报. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 137
일부 성시( 省 市 )의 행정구역 기준으로 중국 상영업의 지역별 경쟁현황 을 아래 [표 3-23]에서 살펴보면, 앞서 살펴본 바와 마찬가지로 베이징과 상하이가 인구수 대비 가장 많은 스크린을 보유하여 이미 상영관 시설이 포화상태에 이른 것으로 나타났다. 경제발전 수준이 높은 장쑤성의 경우 300개의 상영관과 1,670개의 스크린을 보유하여 10개 지역 중 가장 많으 나 여전히 상영관 건설이 활발하게 진행 중이다. 2013년 한 해 장쑤성 내 신규로 건설된 상영관은 61곳으로 전년대비 25.5% 증가하였으며, 장쑤성 의 신규 상영관 수는 중서부에서 인구수가 가장 많은 쓰촨성(8,107만 명), 허난성(10,601만 명)보다 약 1.5배나 많다. 인구수가 중국에서 광둥성에 이어 두 번째로 많은 허난성의 스크린당 인구수는 16.7만 명으로 중국 평 균(8.5만 명)보다 크게 밑돌고 있어 향후 상영관 건설 수요가 클 것으로 예상된다. 쓰촨성의 경우 성도인 청두시의 스크린당 인구수는 3.0만 명인 데 반해 성 전체 스크린당 인구수는 7.8만 명으로 두 배 이상 차이가 날 정도로 청두시에 상영관이 집중되어 있다. 이에 비해 저장성의 경우 성도 인 항저우시(2.6만 명)와 성 전체(3.7만 명)간의 격차가 약 0.9만 명 정도 로 저장성 내 2, 3선 도시까지 이미 상영관 보급이 많이 진행된 것으로 판단된다. 138 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
표 3-23. 중국 10개 지역( 省 市 )의 상영관 보급 현황(2013년) 권역 지역 상영관 수(개) 스크린 수(개) 좌석 수(만 개) 스크린당 인구수(만 명) 베이징 150 759 n.a. 2.8 상하이 151 705 n.a. 3.0 동부 장쑤 300 1,670 27.2 4.8 저장 263 1,500 n.a. 3.7 랴오닝 140 839 n.a. 5.2 푸젠 130 590 9.7 6.4 중부 후난 165 855 12.0 7.8 허난* 132 635 n.a. 16.7 쓰촨 192 1,043 13.8 7.8 서부 충칭* 104 560 7.0 5.3 주: *허난성과 충칭시의 상영관과 스크린 수는 각각 2013년 5월, 2013년 6월 기준이며, 그 외 지역은 2013년 말 기준으로 작성함. 자료: 北 京 市 2013 年 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 4. 2), 中 国 电 影 报 ; 江 苏 省 2013 年 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 3. 12), 中 国 电 影 报 ; 浙 江 省 2013 年 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 2. 26), 中 国 电 影 报 ; 辽 宁 省 2013 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 3. 19), 中 国 电 影 报 ; 2013 年 福 建 省 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 6. 4), 中 国 电 影 报 ; 湖 南 省 2013 年 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 2. 12), 中 国 电 影 报 ; 河 南 省 2012 年 电 影 业 发 展 观 察 (2013. 6. 15), 中 国 电 影 报 ; 四 川 省 2013 年 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 2. 26), 中 国 电 影 报 ; 2013 年 重 庆 市 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 2. 19), 中 国 电 影 报 ; 刘 静 魏 晋 茹 (2014), 2013 年 中 国 电 影 产 业 年 度 发 展 报 告. 北 京 电 影 学 院 学 报. p. 4; 北 京 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 2. 13), 北 京 日 报 ; 上 海 市 统 计 局, 国 家 统 计 局 上 海 调 查 总 队 (2014), 上 海 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 ; 2013 年 江 苏 省 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报. 2014. 中 国 江 苏 网 (검색일: 2014. 9. 20) ; 浙 江 省 人 民 政 府 (2014), 浙 江 省 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (검색일: 2014. 9. 20); 2013 年 辽 宁 省 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014), 中 国 发 展 门 户 网 (검색일: 2014. 9. 20); 福 建 省 统 计 局 (2014), 2013 年 福 建 省 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (검색일: 2014. 9. 20); 湖 南 省 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014), 湖 南 统 计 信 息 网 (검색일: 2014. 9. 20); 河 南 省 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 3. 2), 河 南 日 报 ; 四 川 省 人 民 政 府 (2014), 四 川 省 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (검색일: 2014. 9. 20). 2) 시장 2013년 중국 전체 영화산업의 시장규모는 256.8억 위안으로 지난 10 년간 연평균 27.9%라는 놀라운 속도로 성장하였으나 최근 5년간 연평균 성장률은 11.8%를 기록하여 다소 안정적인 성장세에 접어든 것으로 보인 다. 영화시장의 매출수익 중 84.8%가 입장권 판매를 통해 발생하고, 그 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 139
외 영화채널 수익과 해외 판매수익이 각각 9.7%, 5.5%를 차지한다. 중국 국내 상영수입의 증가는 영화산업의 발전을 이끄는 중요한 동력으로 작 용하고 있다. 2013년 중국 전체 관객 수는 6.1억 명에 달해 최근 5년간 약 34% 성장하였으며, 이는 같은 기간 상영수익의 성장률을 22.2%포인 트 웃도는 수치이다. 관객 수를 중국 전체 13억 명의 인구에 비교하면, 1인당 관람횟수는 0.5회에도 못 미쳐 향후 지속적인 성장세가 기대된다. 2013년 입장권 수익을 기준으로 살펴본 지역별 영화시장규모는 광둥 이 29.7억 위안으로 가장 크며, 2011년 이후 계속해서 1위를 차지하였다. 광둥은 중국 내 경제발전 수준이 높은 동부지역 중에서도 인구 규모(약 1억 명)가 가장 커 향후에도 1위 자리를 유지할 것으로 보인다. 한편 최근 에 장쑤, 저장이 전년대비 각각 29.2%, 33.7% 성장하여 각각 베이징과 상하이를 제치고 2위, 4위를 차지하였다. 1인당 GRDP기준으로 본 두 지 역의 소득수준은 각각 6만 8,347위안, 6만 3,374위안으로 베이징의 약 75%이고, 인구수는 약 3~4배에 달해 광둥에 이어 가장 큰 규모의 시장으 로 성장할 것이다. 이외 쓰촨, 후베이, 산둥, 푸젠이 30% 이상의 높은 성 장률을 보였으며, 특히 푸젠은 45.4%나 성장하여 충칭을 제치고 10위를 차지하였다. 140 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
표 3-24. 지역별 박스오피스 순위(2011~13년) (단위: 억 위안, %) 순위 지역 입장권 수익(2013) 성장률 지역 입장권 수익(2012) 성장률 지역 입장권 수익(2011) 1 광둥성 29.7 25.2 광둥성 23.7 27.1 광둥성 18.7 2 장쑤성 20.2 29.2 베이징시 16.1 19.4 베이징시 13.5 3 베이징시 18.6 15.4 장쑤성 15.6 43.4 상하이시 11.0 4 저장성 18.0 33.7 저장성 13.8 35.6 장쑤성 10.9 5 상하이시 15.8 14.8 상하이시 13.5 22.2 저장성 10.1 6 쓰촨성 11.4 30.2 쓰촨성 8.7 30.0 쓰촨성 6.7 7 후베이성 10.7 32.3 후베이성 8.1 38.6 후베이성 5.9 8 랴오닝성 8.3 25.9 랴오닝성 6.6 35.7 랴오닝성 4.8 9 산둥성 7.6 36.3 산둥성 5.7 42.2 충칭 4.3 10 푸젠성 7.2 45.4 충칭 5.5 29.2 산둥성 4.0 주: 国 家 新 闻 出 版 广 电 总 局 에서 상위 10위권 지역만을 발표함. 자료: 国 家 新 闻 出 版 广 电 总 局 电 影 电 子 政 务 平 台, http://dy.chinasarft.gov.cn/ (검색일: 2014. 8. 13). 상영관의 분포와 유사하게 중국 내 업계에서는 소비시장을 1선 도시, 2 3선 도시로 구분한다. 박스오피스 상위 10개 도시를 1선, 2선 도시로 나누어 입장권 수익을 살펴보면 1선 도시에 해당하는 베이징, 상하이, 선 전, 광저우가 차례로 가장 높은 순위를 차지하였으며, 다음으로 인구수가 많은 중서부의 대도시인 청두, 우한, 충칭이 높은 순위를 차지하였다. 1인 당 관람횟수가 가장 많은 도시는 광둥성 선전시로 연간 2.19회로 베이징 (2.01회)과 상하이(1.71회)보다 자주 관람하는 것으로 나타났다. 후베이성 의 우한시(2.06회)는 1선 도시(선전시 제외)보다 높은 관람횟수를 기록하 여, 2선 도시 중 영화관람 수요가 가장 높았다. 한편 충칭시는 2선 도시 중 가장 인구가 많지만 관람객 수는 2,104만 명에 불과하여 1인당 관람횟 수가 0.71회에 그쳤다. 원저우시의 1인당 관람횟수도 0.56회에 그치는 등 2선 도시들 간에 지역적으로 큰 격차를 보인다. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 141
표 3-25. 중국 도시별 영화관람 현황(20개 시, 2013년) 구분 도시 지역( 省 ) 상영수익 (억 위안) 전년대비 증가율(%) 관람객수 (만 명) 1인당 관람횟수(회)* 베이징( 北 京 ) - 18.5 15 4,247.7 2.01 1선 도시 상하이( 上 海 ) - 15.6 20 3,661.4 1.71 선전( 深 圳 ) 광둥 9.4 25 2,326.3 2.19 광저우( 广 州 ) 광둥 9.2 21 2,286.0 1.77 청두( 成 都 ) 쓰촨 7.3 24 2,149.3 1.50 우한( 武 汉 ) 후베이 7.0 25 2,101.9 2.06 충칭( 重 庆 ) - 6.8 22 2,103.6 0.71 항저우( 杭 州 ) 저장 5.9 28 1,507.1 1.70 2선 도시 난징( 南 京 ) 장쑤 4.6 26 1,237.4 1.51 시안( 西 安 ) 산시 4.2 20 1,224.6 1.43 닝보( 宁 波 ) 저장 3.4-947.4 1.24 선양( 沈 阳 ) 랴오닝 2.8-912.0 1.10 다롄( 大 连 ) 랴오닝 2.3-758.0 1.13 원저우( 温 州 ) 저장 2.1-512.7 0.56 샤오싱( 绍 兴 ) 저장 1.4-428.1 0.87 진화( 金 华 ) 저장 1.3-374.6 0.69 3선 도시 몐양( 绵 阳 ) 쓰촨 0.7-214.6 0.46 안산( 鞍 山 ) 랴오닝 0.5-190.0 0.54 더양( 德 阳 ) 쓰촨 0.4-101.3 0.29 판진( 盘 锦 ) 랴오닝 0.4-101.0 0.78 주: 1인당 관람횟수는 관람객수/2013년 시전체 상주인구수로 저자가 계산(예외로 안산과 판진은 2013년 총인구수, 원저우, 샤오싱, 진화는 2012년 상주인구수 기준임). 자료: 北 京 市 2013 年 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 4. 2), 中 国 电 影 报 ; 江 苏 省 2013 年 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 3. 12), 中 国 电 影 报 ; 浙 江 省 2013 年 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 2. 26), 中 国 电 影 报 ; 辽 宁 省 2013 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 3. 19), 中 国 电 影 报 ; 2013 年 福 建 省 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 6. 4), 中 国 电 影 报 ; 湖 南 省 2013 年 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 2. 12), 中 国 电 影 报 ; 河 南 省 2012 年 电 影 业 发 展 观 察 (2013. 6. 15), 中 国 电 影 报 ; 四 川 省 2013 年 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 2. 26), 中 国 电 影 报 ; 2013 重 庆 市 电 影 业 发 展 观 察 (2014. 2. 19), 中 国 电 影 报 ; 刘 静 魏 晋 茹 (2014), 2013 年 中 国 电 影 产 业 年 度 发 展 报 告. 北 京 电 影 学 院 学 报. p. 4; 北 京 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 2. 13), 北 京 日 报 ; 上 海 市 统 计 局, 国 家 统 计 局 上 海 调 查 总 队 (2014), 上 海 市 2013 年 国 民 142 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (검색일: 2014. 9. 20); 深 圳 市 统 计 局 (2014), 深 圳 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (검색일: 2014. 9. 20); 广 州 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 3. 19), 广 州 日 报 ; 成 都 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 4. 26), 成 都 日 报 ; 武 汉 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 3. 21), 长 江 日 报 ; 重 庆 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014), 重 庆 统 计 信 息 网 (검색일: 2014. 9. 20); 杭 州 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014), 杭 州 网 (검색일: 2014. 9. 20); 南 京 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014). 国 家 统 计 局 南 京 调 查 队 (검색일: 2014. 9. 20); 西 安 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014), 陕 经 网 (검색일: 2014. 9. 20); 宁 波 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014), 中 国 宁 波 网 (검색 일: 2014. 9. 20); 沈 阳 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014), 中 国 沈 阳 政 府 网 (검색일: 2014. 9. 20).; 大 连 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 4. 20), 全 球 经 济 数 据 (검색일: 2014. 9. 20); 温 州 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014), 中 国 温 州 (검색일: 2014. 9. 20); 2013 年 绍 兴 市 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014), 中 国 绍 兴 政 府 门 户 网 站 (검색일: 2014. 9. 20); 金 华 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014), 中 国 金 华 (검색일: 2014. 9. 20); 绵 阳 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014), 新 华 网 (검색일: 2014. 9. 20); 鞍 山 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 9. 25), 中 国 统 计 信 息 网 (검색일: 2014. 9. 20); 德 阳 市 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 4. 24), 德 阳 日 报 ; 二 一 三 年 盘 锦 市 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (2014. 3. 3), 盘 锦 日 报. 3) 정책 중앙정부에서 전반적인 산업육성방안을 계획하고 재정을 안배하지만, 실제 육성사업을 진행하는 것은 지방정부이다. 앞서 살펴본 바 중국 내 영화산업은 이미 베이징을 중심으로 10개 미만의 기업이 시장점유율의 대부분을 차지하지만, 몇몇 기업 또는 베이징에 관련 육성지원을 몰아주 는 것은 형평성에 어긋날 수 있다. 중앙정부 입장에서는 장기적으로 중국 전역에 걸쳐 지역 특성에 따라 영화관련 산업을 발전시키고자 하며, 지방 에서는 경제발전과 지역개발, 고용창출의 수단으로서 영화산업을 적극 육 성하고자 한다. 이에 따라 각 지방정부는 지역에서 유력한 기업을 지정하고 관련 지원 사업을 추진하거나 산업단지를 육성하고 있다. 또한 각종 특별기금을 조 성하여 세금 및 토지사용 관련 투자우대혜택 및 보조금을 제공하고 있다. 일례로 지역별 영화산업육성의 대표적 수단인 영상산업기지는 제작, 로케이션 장소, 관광명소 등 일체화된 종합적인 플랫폼이다. 영상산업기 지의 이용고객으로 영상제작팀 외 관광객도 포함한다. 영상관련 테마파크 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 143
로의 발전은 최근 몇 년 동안 영상기지 리모델링의 한 방향이 되었다. 영 상기지의 투자주체는 국유 영화사, 지방정부 최근에 민영기업에 이르기까 지 주체가 다양화되고 있고, 상하이의 처둔영화파크( 车 墩 影 视 乐 园 ), 칭 다오 영상기지( 青 岛 影 视 基 地 ), 자오쭤황허문화영상청( 焦 作 黄 河 文 化 影 视 城 )은 지방정부와 지역 영화사가 공동으로 건설한 것이다. 이외 우시중시 영상기지( 無 锡 中 视 影 视 基 地 ), 난하이영상청( 南 海 影 视 城 ), 웨이하이영상 청( 威 海 影 视 城 ), 주저우영상기지( 涿 州 影 视 基 地 )와 같이 중앙방송사( 中 国 中 央 电 视 臺 )에서 출자하여 지은 사례도 있다. 한국의 입장에서 볼 때 이러한 지방정부의 움직임과 정부지원 사업추 진에 대한 정보는 중국시장 진출 시 유 무형의 시장진입장벽을 낮추는 데 도움이 될 수 있으므로, 지방에서 실시하는 지원책과 지방유관기관의 사업추진 동향을 주요 지역 중심으로 살펴본다. 가) 베이징시 2012년 7월 베이징시 금융국( 金 融 工 作 局 )과 선전부( 中 共 北 京 市 委 宣 传 部 )에서 공동으로 금융업의 수도문화창의산업관련 발전촉진에 대한 의 견( 关 于 金 融 促 进 首 都 文 化 创 意 产 业 发 展 的 意 见 ) 을 발표하였다. 해당 문 건에서는 문화산업관련 대출, 직접융자, 지분투자, 보험서비스, 문화요소 시장의 발전, 문화산업발전에 대한 금융공공서비스 강조, 인재유치, 유관 기관간의 업무협조에 대한 내용을 담고 있으며, 특히 시정부를 주축으로 베이징시 문화혁신발전기금( 北 京 文 化 创 新 发 展 专 项 资 金 ) 을 조성하여, 매년 100억 위안 규모의 자금을 베이징시 문화산업 지원 사업에 활용하 도록 하였다. 95) 지방차원에서 운영하는 산업발전기금으로 연간 100억 위 144 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
안은 굉장히 큰 규모이며, 지방 중에서 가장 큰 규모인 것으로 판단된다. 최근 2014년 5월에는 중앙에서 발표한 정책문건( 关 于 深 入 推 进 文 化 金 融 合 作 的 意 见 )에 호응하여 베이징시 국유문화자산관리감독관리판공실 ( 国 有 文 化 资 产 监 督 管 理 办 公 室 )이 인민은행과 문화 금융의 전략적 제휴 협의( 文 化 金 融 战 略 合 作 协 议 ) 를 체결하였고, 96) 지방정부로서 가장 영향 력 있는 금융합작 파트너십을 맺었다. 협력의제로서 문화금융합작실험구 건설(자금, 세제, 토지, 인재 분야에 있어 시범정책 시행), 문화융자담보대 출 및 신탁 투자기금 보험 등 금융상품의 발전, 금융기구와 문화기업간 의 교류플랫폼 건설(프로젝트 인큐베이팅, 신용평가, 정보공유) 등을 포함 하고 있다. 베이징시에서 2014년 5월 발표한 베이징시 문화창의산업 업그레이드 규획( 北 京 市 文 化 创 意 产 业 提 升 规 划 (2014-2020 年 )) 에 따르면 97) 문화산 업의 발전에 있어 특히 과학과 금융의 융합, 협업관계를 중시하고 있고, 관련 시스템 개혁, 문화요소시장 건설, 관련 기업에 대한 재정적 지원, 토 지 및 인프라 자원, 인재유치 등 다양한 분야에 걸쳐 시정부 차원에서 적 극적인 지원 사업을 추진하고자 한다. 베이징의 대표적인 영화산업 클러스터는 화이로우( 怀 柔 )구 영상기지 ( 影 视 基 地 ) 이며, 해당 구정부에서는 특히 영상산업과 관련된 정책을 발 표하고 있다. 이 지역은 2005년 차이나필름제작기지( 国 家 中 影 数 字 制 作 基 95) 北 京 市 金 融 工 作 局 (2012), 关 于 金 融 促 进 首 都 文 化 创 意 产 业 发 展 的 意 见. (검색일: 2014. 9. 20) 96) 人 民 银 行 助 北 京 发 展 文 化 金 融 (2014. 5. 9), 北 京 日 报.(검색일: 2014. 9. 2) 97) 北 京 市 人 民 政 府 (2014a), 关 于 印 发 北 京 市 文 化 创 意 产 业 功 能 区 建 设 发 展 规 划 (2014 2020 年 ) 和 北 京 市 文 化 创 意 产 业 提 升 规 划 (2014 2020 年 ) 的 通 知.(검색일: 2014. 9. 2) 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 145
地 )가 입주하면서 영상산업의 두각을 나타내기 시작하였다. 98) 2007년 화 이로우 구정부는 화이로우산업발전계획 을 발표하여 99) 7가지 발전방향 성을 제시한 바 있으며, 구체적으로는 설비임대 의상조명 등 특수 기 자재 설계제작 녹음스튜디오촬영 전문기술작업 관련 업종 투자 유치 및 발전, 영화제작 네트워크 조성(제작사 광고홍보 컨설팅 법률 판권대 리 투자사), 영화관련 중대 행사 개최 및 관련 인프라 조성, 전시 마켓기능을 겸비한 국제영화전시센터 건설, 디지털네트워크 스토리지 센터 및 위성전송센터를 활용하여 업무상의 정보화 수준 제고, 영상기 지의 인프라를 활용하여 관련 관광업 외식업 부동산업 활성화, 전문 교육 및 파생상품 개발 촉진 등이다. 화이로구는 자체적으로 마련한 산업기금과 시정부에서 기금을 전달받 아 관련 육성사업을 수행하고 있는데, 2010년 구정부 차원에서 처음으로 매년 6,000만 위안의 발전기금을 마련하였고, 금융지원, 운영 보조금 및 장려금 지급, 세제우대 조치를 시행하고 있다. 100) 또한 2014년 시정부에 서 20억 위안 규모(1기 5.11억 위안)의 영상문화산업발전기금( 影 视 文 化 产 业 发 展 专 项 基 金 ) 을 받아 정부지원 사업을 진행하고 있고, 리런강( 李 仁 港 ) 감독 성룡 주연의 < 天 將 雄 師 >가 처음으로 투자지원을 받았다. 101) 나) 상하이시 상하이시의 문화산업의 육성정책을 알 수 있는 대표적인 문건으로 98) 北 京 怀 柔 : 争 当 影 视 业 发 展 火 车 头 (2012. 9. 28), 中 国 文 化 报.(검색일: 2014. 9. 1) 99) 北 京 怀 柔 影 视 基 地 管 理 委 员 会 (2007), 中 国 怀 柔 影 视 基 地 产 业 发 展 规 划. 100) 怀 柔 专 项 资 金 扶 持 文 化 创 意 产 业 (2010. 2. 2), 京 报 网 (검색일: 2014. 11. 11). 101) 北 京 市 专 项 影 视 文 化 投 资 基 金 落 户 怀 柔 (2014. 4. 20), 人 民 网 (검색일: 2014. 11. 17). 146 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
2011년에 발표한 상하이 문화 문물 방송 영상 발전 12 5규획( 上 海 文 化 文 物 广 播 影 视 发 展 十 二 五 规 划 ) 을 들 수 있다. 상하이시는 영화산업 의 육성방안을 구체적으로 5가지 분야에 대해서 제시하였고, 각각 상하 이 제작영화의 질적 수준 제고, 우수한 기업 및 인재 육성, 영화 투융 자 마켓조성, 영화산업 클러스터와 원선 확대, 상하이 국제영화제의 활용이다. 이 중 상하이 영화제에 개봉된 수입영화 중 2~3편을 중앙정부 의 수입영화 쿼터에 포함될 수 있도록 협의한다는 내용이 강조할 만하다. 또한 상하이에서 제작한 영화와 신인감독 작품에 대해 중점적으로 지원 한다. 상하이시 중점영화 창작생산 지원방법( 上 海 市 重 點 电 影 创 作 生 产 资 助 办 法 ) 에 따르면 102), 상하이시에서 지정한 중점 소재 영상 극본의 창작 과 촬영제작 및 우수한 청년영화 인재를 양성하기 위해 상하이시 선전문 화자금( 宣 传 文 化 专 项 资 金 ) 을 활용하여 매년 보조금을 지원한다. 극본은 1편당 최소 30만 위안에서 최대 100만 위안, 촬영은 1편당 최소 100만 위 안에서 1,000만 위안까지 지원하고, 45세 이하의 신인감독(최초 작품)일 경우 극본은 10만~30만 위안, 촬영은 50만~200만 위안을 지원하고 있다. 신인 작품 및 감독에 대한 내용은 상하이 문화방송영상국의 2013년 업무 보고 에도 강조되고 있다. 상하이영화 신청년( 上 海 电 影 新 青 年 ) 프로젝트 를 기획하여 매년 유망한 2~3편의 신인 작품 및 3~4명의 청년감독을 발 굴, 상하이 영화산업 발전을 위한 차세대를 육성할 계획이다. 102) 上 海 市 重 大 文 艺 创 作 领 导 小 组 办 公 室 (2014), 2014 年 上 海 市 重 点 电 影 创 作 项 目 申 报 通 知. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 147
표 3-26. 상하이 문화 문물 방송 영상 발전 12 5규획 중 영화산업 부문 구분 제작영화의 질적 수준 제고 내용 -상하이에서 제작한 영화에 대한 지원과 육성, 상하이 우수영화 장려금( 电 影 精 品 专 项 资 金 ) 을 조성하여, 우수한 중점 영화의 제작 생산을 추진. 장려금 지급 상향 조정 우수한 기업 및 인재 육성 -영화 학술과 비평분야를 포함한 우수 청년 인재를 육성 -국유 영화기업의 경쟁력을 더욱 강화하고, 기업상장 및 인수합병 추진 영화투융자 마켓조성 -국제금융센터 건설의 지역우위를 활용해서 영화 투융자시스템의 혁신 추구, 각종 영화 벤처투자기금을 설립하여 전국으로 뻗어나가게 하여 중국 영화 투융자관련 제1의 센터로 자리매김 -산업밸류체인을 확산시켜서 전국적으로 영향력 있는 판권, 극본, 작품, 파생상품을 제작 -영화관련 고급기술 연구개발과 선전 설비 판매, 임대, 후반작업 서비스센터를 건설, 국제적으로 가장 선진화된 과학기술을 상하이에 집적 영화산업 클러스터와 원선 확대 -1~2개의 영화촬영, 후반작업, 관광이 일체화된 종합영화기지와 2~3개의 영화산업혁신 단지를 조성, 현재 준비 중인 구 현급 영화 혁신단지의 건설 가속화 -상하이계 원선 네트워크를 외지로 확장, 동시에 외지원선의 상하이 진출 장려 -상영관을 건설하는 데 있어 각종 민간자본, 사회자본 유입을 장려하고, 디지털 배급 네트워크를 건설 -영화 박스오피스 계통 건설을 강화, 2013~15년까지 기본적으로 전체 디지털 상영관으로 개조, 12 5시기 말에는 도시외곽지역의 주요 상업중심에 최소 5개의 상영관이 구비된 멀티플렉스 건설 -판권매매 플랫폼을 건설, 상하이 영화제에 참여한 작품이 2~3부 정도 국가 수입 영화쿼 터에 포함될 수 있도록 중앙 유관기관과 협의 -영화제 플랫폼을 활용해 국산 영화작품의 해외 수출 마케팅 통로로 활용 상하이 -각국의 영화 관련 기구 및 국제영화제 조직위원회와 합작네트워크를 다지고, 글로벌 국제영화제의 활용 국제협력의 발판으로 활용 -국제 일류기업을 끌어들여 전문적이고 과학적인 관리운영모델 습득 -중국뿐만 아니라 아시아까지 영향을 미치는 영화산업의 인큐베이터 지역으로 육성 자료: 上 海 市 文 化 广 播 影 视 管 理 局 (2011). 上 海 文 化 文 物 广 播 影 视 发 展 十 二 五 规 划.(검색일: 2014. 9. 2) 시정부에서 직접 추진하는 사업 외 정부배경으로 운영 중인 비영리기 구에서도 각종 지원 사업을 수행하고 있는데 상하이시의 대표적인 기관 으로 상하이문화발전기금회( 上 海 文 化 发 展 基 金 会 )를 들 수 있다. 해당 기 금회는 1986년에 발족되었고, 이사회 및 운영진에 상하이 선전부외 다수 의 정계 인사들이 포함되어 있다. 운영 중인 기금의 규모는 정확히 알 수 없지만, 2013년 해당 기금회에서 발표한 애니메이션 영상각본 프로젝 148 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
트지원 실시세칙( 动 漫 影 视 剧 本 创 作 项 目 资 助 实 施 细 则 ) 에 따르면 103) 1 개 프로젝트당 최소 2만 위안에서 최대 40만 위안까지 지원하고 있다. 상하이시에서 대표적인 영상산업단지로 2009년에 설립된 상하이 창 청 영상문화창의 산업단지( 上 海 仓 城 影 视 文 化 创 意 产 业 园 ) 가 있다. 상하 이 시정부가 비준하여 설립한 시급 산업단지로서 지역 내 영화산업과 관 련하여 가장 많은 정책적 지원을 제공한다. 최근에 설립 중인 영상산업단 지로 푸둥 국제 하이테크영상 산업단지( 浦 东 国 际 高 新 技 术 影 视 产 业 园 区 ) 가 있다. 린강 영상기지( 临 港 影 视 基 地 ) 로도 불리는 이 프로젝트는 국제적으로 저명한 감독인 탕지리( 唐 季 礼 )가 발기하고, 중국국제미디어 집단( 中 国 国 际 传 媒 集 团 有 限 公 司 ), 상하이도시투자자산경영( 上 海 城 投 资 产 经 营 公 司 ), 상하이강청개발( 上 海 港 城 开 发 ( 集 团 ) 有 限 公 司 ), 중칭뤼하이 장투자( 中 青 旅 海 江 投 资 有 限 公 司 ) 등 네 개의 기업이 투자하여 건설 중이 며 전체 투자규모는 300억 위안이다. 다) 저장성 저장성은 2012년부터 지역문화산업을 육성하고자 이른바 122공정( 工 程 ) 을 추진하고 있으며, 122공정 은 100개의 문화기업, 20개의 중점 산 업단지 조성, 20개 기업의 주식상장을 목표로 각종 세수, 토지, 융자관련 지원혜택을 제공한다. 저장성은 특히 기업투자유치 및 육성을 강조하는데 투자유치 시 1기업 1정책( 一 企 一 策 ) 을 시행하여 매 기업마다 주는 혜택 수준이 다르며, 구체적인 혜택은 외부에 공개하지 않고 있다. 104) 저장성 정부는 2013년 8월 문화산업의 진일보한 발전을 위한 약간의 103) 上 海 文 化 发 展 基 金 会 (2013), 动 漫 影 视 剧 本 创 作 项 目 资 助 实 施 细 则. 104) 저장성 광전국 관계자 인터뷰(2014. 8. 22, 중국 항저우). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 149
의견( 关 于 进 一 步 加 快 发 展 文 化 产 业 的 若 干 意 见 ) 을 발표하였고, 특히 해 당 문건에서는 외국인 투자를 포함하여 각종 투자자본의 시장진입장벽의 완화에 대해 언급하였다. 가령 등록자본금 기준을 하향조정하고, 무형자 산의 가치를 등록자본금에 포함할 수 있도록 하여 최대 70%까지 무형자 산으로 자본금 등록이 가능하다. 또한 성급 문화발전투자기금 외에 지급 시와 현급시 단위로 문화산업기금( 文 化 产 业 专 项 资 金 )을 설립하도록 하 였고, 여건이 되는 지자체는 문화산업투자기금까지 조성하도록 권장하였 다. 또한 토지이용과 관련하여 성급 중점문화산업건설 프로젝트에 공업용 지가 필요할 시 전국 공업용지 양도 최저표준가( 全 国 工 业 用 地 出 让 最 低 標 準 價 ) 의 70%선에서 제공하도록 하였다. 저장성의 대표적인 영상산업단지는 저장성 민영기업인 헝뎬그룹( 横 店 集 团 )에서 2004년에 설립한 헝뎬영상산업실험단지( 横 店 影 视 产 业 实 验 区 )이다. 이 단지는 광전총국에서 비준한 첫 번째 영상실험기지로서 둥양 ( 东 阳 )시 헝뎬( 横 店 )진에 소재한다. 해당 단지는 저장헝뎬잉스청회사( 浙 江 横 店 影 视 城 有 限 公 司 )에서 운영하고, 해당 기업 산하에는 영화제작기 지, 여행자 관람구역, 호텔, 여행마케팅, 세트제작 및 인테리어 등 20개의 자회사가 있다. 이곳에서 탄생한 작품 수는 <아편전쟁( 鸦 片 战 争 )>, <포 비든킹덤( 功 夫 之 王 )>을 포함해 700편이 넘는다. 105) 헝뎬영상기지 자체적 으로 문화산업전용기금을 운용하고 있으며, 해당 기금은 전시회 참가기업 에 보조금을 지급하고, 투자 시 세급환급의 형태로 장려금을 지급하는 데 활용된다. 저장성 닝보시는 약 2만 제곱미터 규모의 낡은 공장부지를 개조하여 105) 영화진흥위원회(2013), 중국영화산업 정책과 투자시스템, pp. 72-73. 150 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
치윈( 启 运 )86 마이크로영화단지 를 조성하는 중이다. 최근 인터넷 또는 모바일 단말기를 통한 영상콘텐츠 소비가 증가하면서 마이크로영화가 중 국에서 각광을 받고 있다. 지방 정부에서는 새로운 틈새시장을 공략하는 차원에서 마이크로 영상콘텐츠의 활성화를 추진하고 있고, 상대적으로 제 작규모가 영세한 지방 기업들도 적은 원가를 들여 제작이 가능하므로 마 이크로 영상제작에 경쟁적으로 참여하고 있다. 해당 프로젝트는 닝보시 문화산업 중점 지원프로젝트 중 하나로서 닝보시 정부의 지원금을 받았 으며, 닝보시 산하의 하이수( 海 曙 )구 정부는 1,000만 위안의 관련 지원금 을 안배하여 단지개발을 지원할 방침이다. 또한 지자체 영화관련 행사로서 저장성의 선전부, 광전국이 공동으로 2013년 제1회 저장청년영화제( 浙 江 青 年 电 影 节 ) 를 개최하였다. 저장성 광전국 관계자에 따르면 106) 벤치마킹대상으로 부산국제영화제를 삼고 있 는데 아직 개최경험이 많지 않아 기회가 닿는다면 부산국제영화제 조직 위원회를 만나 행사 노하우에 대해 교류하기를 희망하고 있다. 4) 종합비교 중국의 영화분야 전반을 산업, 시장, 정책의 차원에서 지역별로 분석한 결과는 [표 3-27]과 같다. 산업, 시장, 정책환경이 골고루 구비된 지역은 베이징, 상하이, 저장 등 3개 지역이나, 사실상 인력, 정책 등 모든 자원이 베이징에 집중되어 있으므로 지역 비교 시 유의해야 한다. 개별 환경을 보면 첫째 산업환경의 경우, 제작편수와 주요 배급사 분포 등에서 베이징이 절대적인 우위에 있으며, 그 밖에도 상하이, 저장, 허난, 106) 저장성 광전국 관계자 인터뷰(2014. 8. 22, 중국 항저우). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 151
쓰촨 등이 주요 원선의 시장점유율이나 스크린 수 면에서 다른 지역보다 우위에 있다. 둘째 시장환경의 경우, 베이징, 상하이, 장쑤, 저장, 광둥, 후 베이, 쓰촨 등의 박스오피스가 연간 10억 위안 이상을 달성하여 상위권을 형성한다. 셋째 정책환경의 경우, 여러 지역의 지방정부가 영화산업 육성 에 관심을 보이고 있으나 실질적으로 기업이 입주할 만한 클러스터가 조 성되어 있고 바이어를 유인할 만한 영향력 있는 국제적인 영화제를 개최 하는 지역으로는 베이징, 상하이 정도를 꼽을 수 있다. 표 3-27. 지역별 영화분야 발전현황 종합비교 결과 산업 시장 정책 제작 주요 원선의 주요 배급사 편수 시장점유율 스크린 수 상영 클러스터 국제행사 수익 조성 개최 베이징 톈진 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 허베이 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 산시( 山 西 ) 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 네이멍구 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 랴오닝 〇 〇 〇 〇 〇 지린 〇 〇 〇 〇 〇 〇 헤이룽장 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 상하이 장쑤 〇 〇 〇 〇 〇 저장 〇 〇 안후이 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 푸졘 〇 〇 〇 〇 〇 장시 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 산둥 〇 〇 〇 〇 〇 허난 〇 〇 〇 〇 후베이 〇 〇 〇 〇 〇 〇 후난 〇 〇 〇 〇 〇 〇 광둥 〇 〇 〇 〇 광시 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 하이난 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 충칭 〇 〇 〇 〇 〇 〇 쓰촨 〇 〇 〇 구이저우 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 152 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
산업 시장 정책 제작 주요 원선의 주요 배급사 편수 시장점유율 스크린 수 상영 클러스터 국제행사 수익 조성 개최 윈난 〇 〇 〇 〇 〇 〇 시짱 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 산시( 陝 西 ) 〇 〇 〇 〇 〇 〇 간쑤 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 칭하이 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 닝샤 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 주: 1) 산업환경 중 첫째 제작편수 지표의 경우, 1위인 베이징과 다른 지역 간의 제작편수에 현격한 차이가 나기 때문에(베 이징 299편, 광둥 24편) 베이징만 로 표시하고, 기타 상위 10위권 지역 간에는 편차가 크지 않으므로 일괄적으로 로 표시함(표 3-19 참고). 둘째, 주요 배급사의 경우, 10대 배급사 중 8곳이 베이징 소재일 정도로 베이징이 절대적인 지위를 차지하므로 베이징만 로 표시하고 기타 지역은 로 표시함(표 3-20 참고). 셋째, 주요 원선의 시장 점유율의 경우, 2013년 입장권 수익 5억 위안 이상인 원선 13개의 본사 소재지를 기준으로 지역을 구분한 후, 해당 지역 소재 원선이 전체 중국의 시장점유율을 합산함. 이 중 시장점유율이 20% 이상인 베이징과 광둥은 로 표시하고, 기타 지역은 로 표시함(표 3-21 참고). 넷째, 스크린 수의 경우 10대 지역 중 2013년 스크린 수가 1,000개 이상인 지역을 로 표시하고, 기타 지역은 로 표시함(표 3-23 참고). 2) 시장환경의 지표는 상영 수익으로 하며, 상위 10위권 지역 중 입장권 수익이 10억 위안 이상인 경우를 로 표시하고, 10억 위안 미만인 지역을 로 표시함(표 3-24 참고). 3) 정책환경의 지표 중 첫째 클러스터 조성의 경우, 국내외에서 인지도가 높은 영상산업기지(클러스터)를 이미 형성했으며 향후 적극적으로 발전시키려는 지역만을 로 표시함. 둘째 국제행사 개최의 경우, 국제적으로 지명도가 있는 영화제를 개최하는 지역만을 로 표시함. 4) 주 1~3 등에서 제시한 기준을 충족하지 못하는 기타 지역은 발전수준이 낮은 것으로 간주하고 로 표시함. 자료: [표 3-19], [표 3-20], [표 3-21], [표 3-23], [표 3-24] 등을 토대로 저자 작성. 3. 게임 가. 개황 1) 산업 및 시장 중국 게임 산업은 2000년 최초의 온라인 게임인 <완왕즈왕( 萬 王 之 王 )> 이 등장하면서 본격적으로 발전하기 시작했다. 107) 이후 한국 제품을 필두 로 다양한 외국의 게임 콘텐츠가 유입되면서 단시일에 빠르게 성장했다. 107) 中 国 网 络 游 戏 产 业 链 结 构 及 趋 势 简 析 (2011. 10. 30), 新 浪 游 戏 (검색일: 2014. 5. 10). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 153
특히 2001~06년 5년간 연평균 성장률 73.5%를 기록하는 등 200배가 넘 는 성장을 기록했다. 108) 2007년 이후에는 글로벌 경제위기 및 게임 시장 의 구조조정의 영향으로 성장 속도가 다소 둔화되었으나, 2010년부터 스 마트폰의 보급을 계기로 모바일 게임분야가 급성장하면서 전체 게임 산업 의 성장률도 재차 상승하고 있다. 그 결과 2013년 중국 온라인게임 산업 규모는 전년 대비 38.0% 성장한 831억 7,000만 위안을 기록하였다. 그림 3-5. 중국 게임 산업 규모 주: 2014년부터는 예측치임. iresearch는 2017년에 중국 게임시장 규모가 2,245억 위안에 달할 것으로 전망함. 자료: 中 国 出 版 工 作 者 协 会 游 戏 出 版 物 工 作 工 作 委 员 会 (2014). 2013 年 中 国 游 戏 产 业 报 告, p. 3; iresearch(2014b). 网 页 游 戏 行 业 :2013-2014 年 中 国 研 究 报 告, p. 4를 바탕으로 정리. 분야별로는 PC에 프로그램을 설치하여 실행하는 클라이언트 게임 시 장 규모가 2013년 536억 6,000만 위안으로 중국 전체 게임시장의 64.5% 를 차지하고 있다. 그러나 최근에는 웹게임과 모바일게임의 성장이 두드 러지면서 2013년 중국 게임시장에서 웹게임이 15.4%, 모바일게임이 108) 中 国 网 络 游 戏 产 业 链 结 构 及 趋 势 简 析 (2011. 10. 30), 新 浪 游 戏 (검색일: 2014. 5. 10). 154 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
13.5%의 점유율을 기록했다. 그 밖에도 소셜네트워크게임은 6.5%를 기 록하였으며, 콘솔게임은 아직까지 시장에서 차지하는 비중이 0.1%에 불 과할 정도로 규모가 미미하다. 클라이언트 게임은 2008년 중국 온라인게임 시장 매출의 90%를 기록 할 정도로 절대적인 비중을 차지해왔으나, 모바일게임 등의 성장으로 점 차 그 비중이 감소되는 추세이다. 109) 그러나 여전히 클라이언트 게임은 중국 게임산업에서 가장 중요한 지위를 차지하고 있다. 이 분야에서는 그 간 한국, 미국 등 외국산 게임이 강세를 보여 왔으나, 최근에는 중국 자체 개발 게임의 비중이 점차 높아지고 있다. 또한 개발비만 수십~수백억 원 씩 투입되는 대형게임 위주로 전환되고 있어 신작 게임 수는 점차 감소하 는 추세이다. 특히 클라이언트 게임에서 가장 많은 비중을 차지하는 MMORPG 110) 는 특성상 중소기업들의 진출이 어려워 텐센트( 腾 讯 ), 왕이 ( 网 易 ), 샨다( 盛 大 ), 창요우( 畅 游 ) 등 일부 소수 대기업의 게임이 시장을 독점하는 현상이 심화되고 있다. 111) 109) 中 国 出 版 工 作 者 协 会 游 戏 出 版 物 工 作 工 作 委 员 会 (2014). 2013 年 中 国 游 戏 产 业 报 告. p. 21. 110) 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)의 약어임.(자료: 네이버캐스트. http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=122& contents_id=5602. 검색일: 2014. 10. 31). 111) 한국콘텐츠진흥원(2013a), 2013 대한민국 게임백서(하), p. 754. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 155
그림 3-6. 중국 게임 분야별 매출규모(2013년) (단위: 억 위안) 자료: 中 国 出 版 工 作 者 协 会 游 戏 出 版 物 工 作 工 作 委 员 会 (2014), 2013 年 中 国 游 戏 产 业 报 告, p. 5. 그림 3-7. 중국 게임 분야별 시장 점유율 (단위: %) 자료: 中 国 出 版 工 作 者 协 会 游 戏 出 版 物 工 作 工 作 委 员 会 (2014), 2013 年 中 国 游 戏 产 业 报 告, p. 6, p. 21, p. 37, p. 49의 데이터를 참고하여 저자 계산. 156 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
그림 3-8. 모바일 게임 시장 규모 자료: 中 国 出 版 工 作 者 协 会 游 戏 出 版 物 工 作 工 作 委 员 会 (2014), 2013 年 中 国 游 戏 产 业 报 告, p. 47. 표 3-28. 중국 스마트폰 보유량 보유량(억 대) 성장률(%) 2010년 0.8-2011년 2.0 150 2012년 3.6 80 2013년 5.8 61.1 2014년 7.8 34.5 2015년 9.2 17.9 2016년 10.3 12 2017년 11.3 9.7 주: 2014년부터는 예측치임. 자료: 平 安 证 券 (2014), 手 游 行 业 深 度 报 告 巨 人 进 击, 渠 道 重 估. p. 8. 한편 중국 내 스마트 디바이스 사용자가 급증하면서 중국 모바일 게임 분야가 급성장하고 있다. 모바일 게임시장 규모는 2013년 전년대비 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 157
246.9%가 성장한 112억 4,000만 위안을 기록했다. 모바일 게임의 중국 게임시장 점유율도 2008년 0.8%에 불과하였으나 2013년에는 13.5%까지 확대되었다. 향후에도 스마트폰 보유량은 지속적으로 증가할 것으로 예상 되며, 2017년 모바일 게임의 시장점유율은 31.4%까지 늘어날 것으로 전 망된다. 112) 중국의 모바일 게임의 유통구조는 다소 특이하다. 모바일게임은 앱마 켓이 유통플랫폼 역할을 하는데, 크게 안드로이드와 애플의 ios로 구분 되어 있다. 중국은 스마트폰 OS의 약 70%가 구글의 안드로이드이다. 그 러나 구글 공식 앱마켓인 구글플레이가 서비스되지 않고 서드파티(3r d) 113) 앱마켓 위주로 운영된다는 특징이 있다. 서드파티 마켓은 정확한 숫자가 추정되지 않을 정도로 매우 많은 편인데, 업계에서는 약 200개 정 도로 추산하고 있다. 114) 그러나 실제로 수익이 발생하는 것은 소수의 마 켓에 불가하다. 마켓은 자체 생태계를 구축하고 있는 360, 샤오미, 텐센 트, 바이두 등이 강세를 보이고 있다. 기타 군소 마켓의 경우 그 영향력이 미미한 수준이다. 112) iresearch(2014b), 网 页 游 戏 行 业 :2013-2014 年 中 国 研 究 报 告, p. 5. 113) 제3자가 운영하는 비공식 사설 마켓을 의미함. 114) 제17회 차이나 비즈니스 세미나(2014년 7월 19일, 서울). 158 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
그림 3-9. 중국 모바일 플랫폼 게임 출시 현황 (단위: 개) 1,200 1,000 1,000 800 600 600 600 500 700 575 400 200 200 100 0 샤오미 360 텐센트 바이두 추콩 당러 91 UC 자료: 北 京 汉 威 恒 信 展 览 有 限 公 司 (2013), 2013 全 球 移 动 游 戏 产 业 白 皮 书, p. 5. 모바일 게임이 높은 성장 잠재력을 보임에 따라 중국의 대형 IT서비스 기업들도 경쟁적으로 시장 진출을 추진 중이다. 중국 최대 전자상거래 업 체인 알리바바도 모바일 게임 시장 진출을 선언하였다. 115) 그 밖에 모바일의 경우 앱마켓 별로 개발업체에 보장하는 수익 비중이 다르다. 아직 시장형성 초기단계라서 대부분은 개발업체에 70% 이상의 수익을 보장했지만, 일부는 50%만 보장하고 있다. 그러나 통상적으로 바 이두 플랫폼 사례에서와 같이 최종 수익분배 이전에 다시 매출의 25% 정 도의 채널수수료( 渠 道 费 ), 세금( 税 费 )을 추가로 공제하여 개발사의 수익 은 더 적어진다. 116) 또한 텐센트와 같이 시장 지배력이 높은 기업의 경우 개발기업에 최소한의 수익 보장을 하지 않는다. 115) 알리바바, 카밤에 1억 2천만 달러 투자로 모바일게임 시장 진출 (2014.8.2), 디스이즈게임닷 컴(검색일: 2014. 9. 1). 116) 平 安 证 券 (2014), 手 游 行 业 深 度 报 告 巨 人 进 击, 渠 道 重 估, p. 12. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 159
지금까지는 모바일게임 시장 확대와 우수한 게임 콘텐츠 확보를 위해 플랫폼 업체에서도 개발업체 수익분배 비율을 비교적 높게 책정하고 있 으나, 중소 개발사에서 만드는 게임의 90%가 제대로 홍보도 못해 보고 도태되어 버리는 경우가 발생할 정도로 시장의 경쟁이 치열한 상황이 다. 117) 따라서 향후에는 수익분배에 있어서도 개발사가 불리한 위치에 설 수 있다. 표 3-29. 주요 모바일 플랫폼의 수익분배 비율 플랫폼 개발업체 수익분배 비율 비고 바이두 50만 위안 이상: 70%, 50만 위안 이하: 50% 최종 수익분배 이전 채널수수료, 세금 추가 공제 텐센트 70% - 360 50만 위안 이하: 100%, 50만 위안 이상: 미공개 - 알리바바 70~100% - 샤오미 70% - UC 50% - 당러( 当 乐 ) 50% - 워니우( 蜗 牛 ) 70% - 자료: 平 安 证 券 (2014), 手 游 行 业 深 度 报 告 巨 人 进 击, 渠 道 重 估, p. 12; 넥스문 제공자료(2014년 8월 25일). 2) 정책 및 규제 중국은 게임 제작(개발)에 있어서는 별도의 제한을 두지 않으며, 외상 투자산업 지도목록( 外 商 投 资 产 业 指 导 目 录 ) 2007년 개정판부터 소프트 웨어의 개발을 장려업종으로 분류하고 있다. 반면 게임 서비스에 있어서는 매우 엄격한 규제를 시행하고 있다. 117) 中 国 出 版 工 作 者 协 会 游 戏 出 版 物 工 作 工 作 委 员 会 (2014), 2013 年 中 国 游 戏 产 业 报 告, p. 88. 160 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
2000년대 초반 외국산 게임이 중국 게임시장 점유율을 높여나가자 자국 내 시장 보호 차원에서 외국게임의 시장 진입을 규제하였다. 2002년 인 터넷 출판관리 임시규정( 互 联 网 出 版 管 理 暂 行 规 定 ) 과 2003년 인터넷 문화관리 임시규정( 互 联 网 文 化 管 理 暂 行 规 定 ) 등을 잇달아 발표하면서 인터넷 서비스영업을 할 수 있는 ICP 118) 허가증제도와 신문출판총서가 발행하는 판호( 版 号, ISBN에 해당), 문화부에서 발생하는 문화경영허가 증을 외자기업이 취득하기 어렵게 하였다. 119) 사실상 100% 내자기업이 아니면 중국 시장에서 직접 서비스하는 것이 불가능해짐에 따라 외국기 업들은 주로 중국기업과의 협력 방식을 통해 중국 시장에 진출해야 한다. 이어 2008년부터 문화부와 신문출판총서, 광전총국 등으로 나뉘어 있 던 게임산업 관리감독 기능을 문화부로 일원화하였다. 120) 문화부는 게임 산업 업계와 전문가 의견을 수렴하여 2010년 8월 첫 번째 게임산업 종합 정책인 온라인 게임 관리 잠정방법( 网 络 游 戏 管 理 暂 行 办 法 ) 을 발표했 다. 이 정책에서는 게임의 내용이나 아이템 변경 등에 있어서 신고를 하 게 하는 등 규제 방안을 점차 까다롭게 하고 있다. 그 밖에 게임 저작권 보 호와 더불어 불법적인 콘텐츠 유통을 막고자 단속 역량을 집중하고 있 다. 121) 한편 중국기업의 게임 제작능력이 점차 높아지면서 2010년부터 자체 118) 상업용 서버허가증. 119) 외국게임에 대한 판호는 연간 2~3개 수준으로 제한되어 있다. 넷마블 관계자 인터뷰 (2014년 8월 27일, 서울). 120) 2008년 国 务 院 办 公 厅 关 于 印 发 文 化 部 主 要 职 责 内 设 机 构 和 人 员 编 制 规 定 的 通 知, 2009년 中 央 编 办 对 文 化 部 广 电 总 局 新 闻 出 版 总 署 < 三 定 规 定 > 中 有 关 动 漫 网 络 游 戏 和 文 化 市 场 综 合 执 法 的 部 分 条 文 的 解 释 제정을 통해 문화부가 게임산업의 관리, 감독을 주관하게 되었음. 中 投 顾 问 产 业 研 究 中 心 (2012), 2013-2017 中 国 文 化 产 业 投 资 分 析 及 前 景 预 测 报 告, p. 376. 121) 한국콘텐츠진흥원(2014b), 글로벌 게임산업 트렌드. 2014년 8월 제2호, p. 27. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 161
적으로 제작한 콘텐츠의 해외시장 진출 지원책이 수립되기 시작했다. 신 문출판총서는 2010년 중국 민족 창작 온라인 게임의 해외 진출계획( 中 国 民 族 原 创 网 络 游 戏 海 外 推 广 计 划 ) 을 수립하였으며, 국가발전개혁위원 회 상무부 재정부 등 관련 부처와 함께 해외 시장 진출( 走 出 去 ) 시 각 종 우대 정책을 제공한다. 122) 이어 중국 문화부가 2012년 2월 발표한 문화산업 12차 5개년 배증계 획( 文 化 部 十 二 五 时 期 文 化 产 业 倍 增 计 划 ) 에 따르면 게임산업은 2015 년 2,000억 위안까지 규모를 확대시킬 방침이다. 123) 그 밖에도 문화산업 12 5계획에서는 글로벌 경쟁력을 보유한 게임업체 육성과 중국 고유의 문화코드가 들어간 게임 개발을 주요 목표로 제시하였다. 이를 위해 중국정부는 2015년까지 매년 100여 종의 게임 콘텐츠 상품 을 수출하고, 그중 3~5종의 게임을 전 세계 인기게임 10위권에 이름을 올릴 수 있도록 지원할 예정이다. 124) 또한 게임산업 관련 법률을 개선하 고, 관리감독에 대한 플랫폼 구축 및 기업의 자율성 확대를 적극 추진할 것으로 보인다. 그 밖에도 인력 양성에 있어 산학 협력을 통해 보다 실무 적이고 전문적인 인재양성을 추진할 예정이다. 122) 版 署 将 启 动 中 国 民 族 原 创 网 游 海 外 推 广 计 划 (2010.1.21), 腾 讯 科 技.(검색일: 2014.9.13). 123) 文 化 部 (2012b), 十 二 五 时 期 文 化 产 业 倍 增 计 划 (검색일: 2014. 5. 24). 124) 中 문화부, 2015년 게임산업 35조원 규모로 성장시킬 것 (2012.2.28), MUD4U(검색일: 2014.9.13). 162 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
표 3-30. 중국 온라인게임 관련 주요 정책 발표기관 정책명 시행년도 신문출판총서 인터넷 출판관리 임시규정( 互 联 网 出 版 管 理 暂 行 规 定 ) 2002년 문화부 인터넷 문화관리 임시규정( 互 联 网 文 化 管 理 暂 行 规 定 ) 2003년 문화부 온라인게임 제품 내용심사 작업에 관한 통지 2004년 상무부 외국인 투자산업지도목록 2007년 신문출판총서, 국가발전위원회, 상무부, 재정부 중국 민족 창작 온라인 게임의 해외 진출계획 ( 中 国 民 族 原 创 网 络 游 戏 海 外 推 广 计 划 ) 2010년 문화부 온라인 게임 관리 잠행방법( 网 络 游 戏 管 理 暂 行 办 法 ) 2010년 문화부 문화산업 12차 5개년 배증계획 ( 文 化 部 十 二 五 时 期 文 化 产 业 倍 增 计 划 ) 2012년 자료: 中 投 顾 问 (2012), 2013-2017 年 中 国 文 化 产 业 投 资 分 析 及 前 景 预 测 报 告. p. 376; 한국콘텐츠진흥원(2014b), 글 로벌 게임산업 트렌드. 2014년 8월 제2호. p. 27; 版 署 将 启 动 中 国 民 族 原 创 网 游 海 外 推 广 计 划 (2010.1.21), 腾 讯 科 技 (검색일: 2014. 9 13); 文 化 部 (2012b), 十 二 五 时 期 文 化 产 业 倍 增 计 划 (검색일: 2014. 5. 24) 등을 바탕으로 정리. 3) 주요 사례 가) 중국기업의 한국 진출 2000년대 중국 게임은 한국보다 경쟁력이 훨씬 떨어진다는 것이 업계 의 시각이었다. 한국은 IT인프라와 관련 응용기술이 우수하고 게임 제작 능력이 중국에 비해서 모두 경쟁 우위에 있었기 때문이다. 그러나 중국이 외국게임 서비스에 대한 규제를 강력하게 실시하였고, 우리기업이 직접서비스가 아닌 현지기업과의 협력을 통한 서비스를 하면 서 상황이 조금씩 바뀌기 시작했다. 특히 중국기업은 이후 오랜 기간 한 국을 비롯한 외국게임 콘텐츠를 서비스하면서 대용량 서버 관리, 홍보 마 케팅 등에 대해서 노하우를 체득하였고, 현지 게임사용자들의 성향 파악 과 같은 기초적인 데이터를 축적하는 등 성장의 기반을 마련하면서 경쟁 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 163
력이 강화되었다. 특히 텐센트의 경우 해외 게임의 성공적인 퍼블리싱으 로 막대한 수익을 얻으면서 기업규모가 크게 성장하였다. 125) 표 3-31. 중국 게임기업의 한국 투자 유형 유형 업체 진출현황 국내법인 설립 국내게임 중국 퍼블리싱 사업 국내 게임기업 인수 및 투자 텐센트 쿤룬 샨다 알리바바 샨다 텐센트 텐센트 코리아를 통해 한국 게임의 중국 퍼블리싱 사업 진행 한국 내 법인 설립 및 koramgame.com을 통해 한국게임 퍼블리싱 사업 진행 샨다인터렉티브코리아 설립 알리바바게임코리아 설립 액토즈소프트, 아이덴티티게임즈 인수, 한국 내 벤처조합에 40억 원 출자 - 캠스톤 파트너스를 통해 500억 규모 펀드 조성 및 투자 - CJ게임즈에 5억 달러 규모 투자 - 파티게임즈에 200억 원 규모 투자 국내 시장에 게임 출시 텐센트 쿤룬 네이버 온라인게임 웹춘추 출시 K3온라인, 파이널미션, 강호, 암드히어로즈 등 출시 자료: 조인호 외.(2013). 중국 디지털 비즈니스를 중심으로. ISSUE CRUNCH No. 8. KT경제경영연구소. p. 21; 한국 게임 시장 넘보는 중국 IT 공룡들 (2014.8.28), 전자신문 (검색일: 2014. 8. 28); 파티게임즈, 중국 텐센트로부터 200억원 투자 유치 (2014.9.1), 헤럴드경제 (검색일: 2014. 9. 1) 등을 바탕으로 정리. 이를 바탕으로 최근에는 중국 게임기업들이 한국기업에 대해 투자하거 나 한국 내에 법인 설립을 통해 게임 유통을 하는 등 진출이 늘어나고 있다. 중국 게임기업의 한국 투자 유형은 크게 세 가지로 나뉜다. 한국 내 법인 설립을 통해 한국게임을 중국으로 퍼블리싱 하거나, 한국 내 게 임기업의 인수 및 투자, 한국 시장에 게임 출시 등으로 구분된다. 한국진출에 가장 적극적인 기업은 중국 게임 1위 기업인 텐센트이다. 텐센트는 2000년대 중반 텐센트 코리아를 설립하여 한국 내 게임의 중국 125) 텐센트의 경우 게임 매출의 20% 가량을 한국 스마일게이트가 제작한 크로스파이어를 통해 얻는다(자료: 中 은 제2의 내수시장 슈팅 게임(총싸움 게임) 중국 風 으로 바꿔 대성공 (2014.7.2), 조선Biz(검색일: 2014. 9. 29)). 164 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
퍼블리싱 사업을 진행하고 있으며, 2013년 NSE에 지분을 투자한 데 이 어 2014년 CJ게임즈에 5억 달러, 파티게임즈에 200억 원을 각각 투자하 였다. 또한 네이버를 통해 온라인게임 <웹춘추>를 출시하였고, 그 밖에도 한국 내 주요 퍼블리셔를 통해서 자사의 게임을 유통한 바 있다. 쿤룬 또한 한국 내 법인 설립을 통해 한국 게임을 중국에 퍼블리싱 하 거나 200억 규모의 투자 전문 펀드를 결성해 한국의 우수 게임 콘텐츠에 대해 투자 및 라이선스 사업을 병행하고 있다. 126) 또한 <K3온라인>, <파 이널미션>, <강호>, <암드히어로즈> 등 자사의 게임을 한국에 출시한 바 있다. 그 밖에 액토즈소프트, 아이덴티티게임즈 등을 인수한 샨다도 이와 유사한 행보를 보이고 있다. 한편 알리바바가 2014년 4월 한국에 재진출을 선언하였다. 알리바바는 파티게임즈와 서비스계약을 체결하고 <블레이드>를 개발한 네시삼십분 과도 제휴하였다. 127) 그 밖에도 중국 대형 IT기업이 활발하게 한국 시장 에 투자하는 중이다. 나) 한국기업의 중국진출 한국 온라인게임도 2000년부터 꾸준하게 중국 시장 진출이 이어졌다. 한국 온라인게임으로는 2000년도에 <다크니스 앤 라이트( 黑 暗 之 光 )>가 최초로 중국 시장에 진출하였고, 이후 <천년( 千 年 )>, <드래곤 라자( 龙 族 )>, <레드문( 红 月 )>, <스톤 에이지( 石 器 时 代 )> 등 10년간 200여 개가 넘는 한국 온라인게임이 중국에서 서비스 되었다. 128) 126) 쿤룬코리아(www.kunlun.co.kr) 기업소개 참조(검색일: 2014. 9. 12). 127) 중국 IT 빅2 텐센트 알리바바 국내 게임사 쇼핑 어디까지 (2014.9.1), 서울경제(검색 일: 2014. 9. 2). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 165
2000년대 초반 우수한 IT기반과 기술 그리고 게임 제작능력 등에 우위 가 있던 한국게임은 중국 시장에 대한 점유율을 점차 높여나갔다. 2001년 상하이 샨다( 上 海 盛 大 )를 통해 진출한 <미르의 전설>은 동시 접속자 수 50만 명이라는 기록을 세웠다. 129) 그러나 게임 서비스를 위해서는 출판 라이선스를 취득해야 하는데, 중 국은 이 부분에서 외자기업에 제한을 두었기 때문에 한국기업의 중국 진 출은 직접진출보다는 수출 등 간접진출 방식 위주로 진행됐다. 한편 2000년대 중반 중국에서 온라인게임이 점차 인기를 끌기 시작하 면서 관련 기업이 기하급수적으로 늘어나게 되었다. 그러나 자체 콘텐츠 제작보다는 비교우위에 있는 한국, 미국 등 외국게임을 유치하여 서비스 하고자 하는 경향이 강했고, 일부 한국 게임에 대한 수수료도 상승했다. 이에 한국 중소 게임회사들도 고수익을 창출할 수 있다는 생각에 중국 시 장 진출을 서둘렀고, 완성되지도 않은 게임 판매에 급급하다 보니 적지 않은 문제점이 발생하기도 했다. 특히 일부 게임업체의 경우 운영상 품질 문제가 야기되었고, 서둘러 진출을 하다 보니 자금 운용에도 어려움을 겪 으며 중국 시장에서 퇴출되었다. 이후 2005년 <메이플 스토리( 冒 险 岛 )>, <댄스 배틀 오디션( 劲 舞 团 )>, <오투잼U( 劲 乐 团 )>, <프리스타일( 街 头 篮 球 )> 등 간단히 즐길 수 있는 캐주얼 온라인 게임을 중심으로 한국 온라인 게임이 재차 인기를 끌게 되 었다. 130) 그러나 예년에 비해서 진출 건수는 증가하지 않았다. 128) 한국콘텐츠진흥원 중국사무소(2013), 중국 온라인 게임산업 현황 및 한국게임 진출 현황, 중국 콘텐츠 산업동향(2013년 13호), p. 24.(검색일: 2014. 5. 7). 129) 한국콘텐츠진흥원 중국사무소(2013), 중국 온라인 게임산업 현황 및 한국게임 진출 현황, 중국 콘텐츠 산업동향(2013년 13호), p. 24.(검색일: 2014. 5. 7). 130) 한국콘텐츠진흥원 중국사무소(2013), 중국 온라인 게임산업 현황 및 한국게임 진출 현황, 166 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
최근 중국 진출은 주로 텐센트, 샨다 등 게임 유통 전문업체와의 계약 을 통한 수출방식으로 이루어지고 있으며, 모바일 게임 업체의 진출도 크 게 증가하는 추세다. 일례로 엠게임에서 제작한 <열혈강호2>는 중국의 17게임을 통해서 서비스될 예정이다. 엠게임은 3년간 700만 달러 규모의 라이선스 계약 및 추가 개런티를 받는 조건으로 진출했다. 131) 한편 CJ E&M은 중국의 텐센트와 협력 강화를 통해 중국진출을 추진 중이며, 위메이드 역시 텐센트와 협력해 중국 진출을 추진 중이다. 그 밖 에 파티게임즈는 퍼플랩이 개발한 게임 <무한돌파 삼국지>를 중국 알리 바바(Alibaba) 모바일게임 플랫폼을 통해 서비스할 예정이다. 132) 표 3-32. 중국 진출 주요 한국 게임 게임명 기업 시기 중국 내 파트너(운영) 리니지 NCsoft n.a. 텐센트( 腾 讯 ) 오디션2 T3 n.a. 창저우톈탕( 常 州 天 堂 网 络 ) 블레이드&소울 NCsoft n.a. 텐센트 미르의 전설 액토즈 2001년 샨다( 盛 大 ) 크레이지 아케이드 넥슨 2003년 샨다 메이플 스토리 넥슨 2005년 샨다 열혈강호 엠게임 2006년 중화망( 中 华 网 ) 카트라이더 넥슨 2006년 스지톈청( 世 纪 天 成 ) 던전앤파이터 네오플 2007년 텐센트 크로스파이어 스마일 게이트 2008년 텐센트 중국 콘텐츠 산업동향(2013년 13호), p. 24.(검색일: 2014. 5. 7). 131) 엠게임, 중국 17게임과 열혈강호2 700만 달러 규모 계약 체결 (2014.1.29), The CEOScoreDaily(검색일: 2014. 5. 20). 132) 국내 모바일 게임사, 신작 中 수출 러쉬 4조원을 잡아라 (2014.4.19), 조선Biz (검색일: 2014. 5. 24). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 167
게임명 기업 시기 중국 내 파트너(운영) 몬스터 길들이기 외 CJ E&M 2014년 텐센트 달을 삼킨 늑대 위메이드 2014년 텐센트 무한돌파 삼국지 파티게임즈 2014년 알리바바 낚시의 신 컴투스 2014년 없음 자료: 각종 언론자료를 바탕으로 저자 정리. 다음은 대표적인 온라인게임업체인 넥슨의 중국진출사례를 통해 시사 점을 도출한다. 1994년 설립된 넥슨은 한국의 대표적인 온라인 게임 기업 으로 세계 최장수 상용화 온라인게임 개발 외에 현존하는 대부분의 온라 인게임에 적용되는 부분유료화(Free to play) 수익모델을 개발하였다. 넥슨은 일찍부터 자사가 개발하거나 서비스하는 콘텐츠를 가지고 해외 시장 진출을 추진했다. 2002년 일본을 시작으로 미국, 유럽에 법인을 설 립하였으며, 2014년 기준 110여 개국에서 60여 종의 게임을 서비스하고 있다. 133) 중국은 2002년 게임 콘텐츠 수출 형식으로 진출하였고, 2014년 온라인과 모바일 게임 11종의 게임을 현지 협력사를 통해 서비스 중이 다. 134) 중국은 넥슨 매출의 37%를 차지하는 중요한 시장이다. 135) 그러나 중국 정부는 외자기업이 만든 콘텐츠에 대해 판호( 版 号 ) 심사 기준을 까다롭게 적용하고 있어 사실상 직접 진출이 불가능하다. 따라서 넥슨 역시 현지 협력사를 통한 간접진출 방식을 택했다. 이 경우 수익에 대한 공유는 불가피하다. 수익 분배 비중은 게임의 지명도에 따라 조금씩 다르다. 넥슨의 대표작 중 하나인 <던전앤파이터>는 텐센트를 통해서 서 133) 넥슨, http://company.nexon.com/company/introduce/nexonis/ About.aspx(검색일: 2014. 9. 3) 참조. 134) 넥슨 중국사업 관계자 인터뷰(2014년 9월 3일, 판교). 135) [어닝]넥슨, 한국 빼면 매출 휘~청 (2014.8.14), 비즈니스와치 (검색일: 2014. 9. 2). 168 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
비스 되고 있으며, 그 밖에 스지톈청( 世 纪 天 成 ), 샨다, 추콩과의 협력을 통해 주요 게임 콘텐츠를 유통하고 있다. 136) 직접적인 진출이 불가능해서 현지 파트너사와의 협력을 선택했지만, 이것이 반드시 불리한 것만은 아니다. 전략적인 제휴를 통한 시장 진출은 초기 리스크를 줄일 수 있었다. 또한 일부 규제로부터 자유로운 점도 있 고, 안정적 수익확보가 가능하며, 파트너사의 마케팅 역량을 활용할 수 있 다는 장점이 있다. 반면에 지속적인 시장 점유율 확대와 운영기업의 가치 증식은 기대하기 어렵다. 137) 또한 파트너가 신뢰성과 투명성을 모두 만족 할 수 없으므로 명확한 계약서 작성, 지적 재산권 보호 등에는 주의가 필 요하다. 138) 한편 중국 내 유료 게임이용자 비중이 높아지고 결제금액도 올라가는 등 시장 잠재력이 매우 높기 때문에 넥슨도 현지 기업과의 다양한 협력 사업을 검토한 바 있다. 그간 중국 기업과의 게임 공동개발을 추진하거나 현지 시장 분석을 위한 연구소 설립 등을 고려한 바 있으나 아직까지는 제대로 추진되지 못했다. 결정적으로 직접 서비스가 아직은 제도적으로 불가한 측면도 있고 현지화 업무는 파트너사를 통하면 오히려 수월한 점 도 있기 때문이다. 139) 136) 넥슨 중국사업 관계자 인터뷰(2014년 9월 3일, 판교). 137) 한홍석(2005), 한 중 문화산업의 협력 모델에 관한 고찰: 샨다의 액토즈소프트 인수 사례를 중심으로. 문화산업연구. 제5권 제2호. p. 246. 138) 이수희, 정진섭(2009), 온라인게임 산업의 중국시장 경쟁전략: NCsoft 사례연구. 무역학회지, 34권 2호. p. 102. 139) 현지화란 현지인들이 게임에 잘 적응할 수 있도록 게임 내 구성요소를 바꾸어 적용하 는 것을 의미하며, 이는 언어, 문화적 선호사항, 게임 콘트롤, 마케팅 등이 있다(자료: 이성태, 조옥희(2012), 문화적 환경의 차이를 고려한 게임 현지화 연구 -크로스 파이 어의 중국 사례를 중심으로. 한국컴퓨터게임학회논문지 Volume25. No.3. pp. 206~207). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 169
그 밖에 한국은 2011년 셧 다운제 도입, 중독법 법안 발의 등으로 인 해 사회 전반적으로 게임에 대한 부정적 인식이 높아지고 있고, 이에 따 라 게임산업 성장 추세도 예전에 비해 둔화되었다. 반면 중국은 같은 기 간 꾸준히 높은 성장세를 지속하면서 기업경쟁력이 크게 높아졌다. 중국 게임의 품질이 크게 높아지면서 최근에는 한국으로 들어오는 사례도 많 아졌다. 넥슨도 중국에서 개발한 RPG <불멸 온라인>, 모바일 3D RPG <삼검호> 등을 성공적으로 국내에 퍼블리싱 한 바 있다. 다) 한 중 정부간 협력 사례 : 창저우 게임 단지 한국 문화체육관광부는 2008년 중국 문화부와 게임 분야 협력 MOU ( 中 韩 游 戏 产 业 及 文 化 合 作 谅 解 备 忘 录 ) 를 체결하고, 게임산업 정책 및 동향교환, 게임 인력 양성 협력 등에 합의하였다. 그 중 게임 인력 양성은 양국이 단순 정보 교류가 아닌 실질적인 협력 을 하는 첫 번째 사업이었다. 이를 위해 중국은 장소, 설비 등 인프라를 제공하고 한국은 교육 인력을 제공하기로 하였다. 인력 양성 기지는 중국 문화부가 지정한 국가 디지털 문화산업 시범기지( 国 家 数 字 娱 乐 产 业 示 范 基 地 ) 인 장쑤성 창저우에 설립되었다. 이 사업은 2009년부터 본격적으로 추진되었다. 창저우 시는 우선 한국 게임기업과 인력 유치를 위해서 창저우 기지에 입주할 경우 사무실 무상 제공, 각종 세금 감면, 저작권 보호와 각종 인허가 취득 지원, 개발비 지 원 등 파격적인 혜택을 내세웠다. 140) 그러나 이 같은 노력에도 불구하고 양국간 인력 양성 협력사업은 의미있 140) 한 중 게임인재양성기지 中 상주에 설립된다 (2010. 3. 29), 게임동아 (검색일: 2014. 9. 3). 170 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
는 성과를 만들어내지 못한 것으로 평가된다. 그 이유로 창저우시에 실질적 으로 교육을 받을 만한 이공계 인력이 부족했던 것이 첫째로 꼽힌다. 141) 보통 중국에서는 애니메이션과 게임을 하나의 산업군으로 분류한다. 그러 나 실제로 두 산업에서 요구하는 인력은 다르다. 우선 애니메이션은 일정 수준의 회화실력만 보유하고 있으면 인력 고용 및 운용이 어렵지 않지만, 게임의 경우에는 소프트웨어 개발 능력도 요구하는 경우가 많다. 그러나 창 저우에는 양성할 만한 이공계열 인재풀이 제대로 형성되어 있지 않았다. 사업이 본 궤도에 오르지 못한 둘째 이유로 한국인 교육 강사나 기업 유치의 어려움을 꼽는다. 창저우시에서는 기업 유치와 관련하여 각종 혜 택을 제공하였으나 교육 강사 파견에 관한 체재비 부분에 있어서 이견이 있었다. 142) 결과적으로 창저우에 가려는 한국인 강사가 없었고, 원활한 교육과정이 진행되기도 어려웠다. 또한 한국에서 지명도가 높지 않은 창 저우에 선뜻 진출하려는 한국 기업도 거의 없었다. 한편 중국의 게임산업의 성장세가 지속되면서 전반적인 경쟁력이 크게 높아진 것으로 평가된다. 특히 기획력, 그래픽 구성 등 한국이 비교우위를 가지고 있었던 부분도 현재는 대등한 수준으로 따라잡았다. 따라서 향후 양국간의 협력도 비교우위를 바탕으로 보완하는 차원에서의 협력보다는 제3국 시장을 겨냥한 게임 콘텐츠 개발 등으로 다양화할 필요가 있다. 141) 창저우 게임기지 운영 관련 인사 인터뷰(2014. 8. 21, 중국 베이징). 142) 창저우 게임기지 운영 관련 인사 인터뷰(2014. 8. 21, 중국 베이징). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 171
나. 지역별 현황 1) 산업 온라인게임은 인터넷을 통해서 플레이한다는 특징을 갖는다. 따라서 제작을 위해서는 스토리 콘텐츠와 더불어 정보통신(ICT)기술이 수반되어 야 한다. 중국 전역에서 게임산업 육성에 박차를 가하고 있으나, 게임산업 은 이러한 산업적 특성 탓에 통신 인프라 구축이 잘 되어있고, 기술인력 수급이 용이한 베이징, 상하이, 광둥성(선전, 광저우) 등 중국 동부지역의 대도시 중심으로 발전하고 있다. 중국은 지역별로 게임 산업 현황에 대해 공식적이고 종합적인 통계자 료는 발표하지 않으며, 다만 일부지역에서 게임과 애니메이션산업을 통합 해 발표하고 있는 상황이다. 따라서 게임산업 자체의 정확한 지역별 현황 파악이 어렵다. 이러한 한계로 인해 본 장에서는 중국 주요 지역별로 게 임기업의 분포수를 조사한 뒤 이를 바탕으로 지역별 발전현황을 분석한다. 가장 많은 수의 기업이 소재하는 곳은 베이징이다. 베이징에는 약 156 개의 게임기업이 있는 것으로 나타났다. 대표기업으로 창요우스콩( 畅 游 时 空 ), 완메이스졔( 完 美 世 界 ), 광위화샤( 光 宇 华 夏 ), 베이징취요우( 北 京 趣 游 ) 등이 있다. 베이징은 전국에서 모바일게임 기업 비중이 가장 높다는 특징을 보인다. 또한 2013년부터 스타트업 업체의 증가와 더불어 라인콩 ( 蓝 港 在 线 ), 쿤룬( 昆 仑 ) 등 클라이언트 게임, 웹게임 전문기업들이 모바 일게임으로 영역을 확대하는 추세를 보이고 있다. 143) 다음으로 상하이는 지역단위로는 거의 유일하게 게임산업에 대한 연례 보고서를 발표하고 있으며, 2013년 기준 255억 위안의 매출을 올린 것으 143) 2013 年 北 京 游 戏 行 业 调 查 : 端 游 增 长 稳 定 (2013. 12. 25), 新 浪 游 戏 (검색일: 2014. 9. 14). 172 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
로 나타났다. 144) 이는 중국 게임산업의 1/3에 해당한다. 상하이에는 온라 인게임 기업 수(74개)가 많은 편이다. 대표적으로 샨다, 쥔멍( 骏 夢 ) 등 로 컬 대기업이 있다. 그 밖에도 EA, 블리자드, 세가(Sega) 등 유명 외국 게 임기업의 진출이 가장 활발하게 이루어지는 지역이다. 광둥성은 상하이와 더불어 중국 게임산업의 1/3을 차지하고 있다. 145) 광둥성은 선전과 광저우 등 대도시 중심으로 산업이 형성되었다. 광둥성 에는 텐센트( 腾 讯 )와 왕이( 网 易 )라는 거대 유통제작사 외에도 다수의 게 임 개발사가 소재한다. 146) 최근에는 스토리를 기반으로 하는 대형 작품이 늘어나는 추세이며, 2013년에만 158개의 온라인 롤플레잉 게임 (MMORPG)이 제작되었다. 147) 또한 최근 모바일 게임 분야가 급부상하 면서 타오러( 淘 乐 ), 쓰샹( 思 享 ), 중칭바오( 中 青 宝 ) 등 중소형 개발업체가 부상하고 있다. 148) 장쑤성과 저장성에는 중국 최대의 온라인 쇼핑기업인 알리바바( 阿 里 巴 巴 )그룹을 비롯하여 많은 수의 IT업체가 소재한다. [표 3-33]에 따르면 저 장성에는 항저우시를 중심으로 14개의 모바일게임 기업이 있는 것으로 파악되나 군소업체를 포함하면 약 80개에 이른다. 149) 그러나 상하이, 베 이징, 광둥에 비해 경쟁이 심하지 않은 편이다. 2013년 웹게임 분야에서 두각을 보인 장쑤이러( 江 苏 易 乐 )와 모바일게임분야의 항저우롄멍 144) 2013 上 海 游 戏 出 版 产 业 报 告 发 布 (2014. 7. 15), 中 国 上 海 (검색일: 2014. 9. 14). 145) 2014 广 州 国 际 游 戏 展 开 幕 将 对 广 东 游 戏 产 业 起 到 助 推 作 用 (2014.2.19), 安 卓 网 (검색 일: 2014. 5. 24). 146) 2013 研 发 调 查 广 东 篇 : 端 游 精 品 化 是 大 趋 势 (2013), 17173(검색일: 2014. 5. 23). 147) 2013 研 发 调 查 广 东 篇 : 端 游 精 品 化 是 大 趋 势 (2013), 17173(검색일: 2014. 5. 23). 148) 2013 研 发 调 查 广 东 篇 : 端 游 精 品 化 是 大 趋 势 (2013), 17173(검색일: 2014. 5. 23). 149) 中 国 出 版 工 作 者 协 会 游 戏 出 版 物 工 作 工 作 委 员 会 (2014). 2013 年 中 国 游 戏 产 业 报 告, p. 93. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 173
(MDreamChina)이 대표적인 기업이다. 푸젠성은 푸저우시와 샤먼시 중심으로 게임 산업이 발전해왔으며, 대 표적인 기업으로는 왕룽( 网 龙 ), 톈멍디지털( 天 盟 数 码 ), 광환게임( 光 环 游 戏 ), 샤먼요우지아( 厦 门 游 家 ) 등이 꼽힌다. 150) 그중 왕룽은 푸젠성 주요 문화기업 중 하나로 홍콩 주식시장에 상장되어 있다. 151) 서부지역의 쓰촨성은 내륙임에도 불구하고 많은 수의 게임 개발업체가 소재한다. 대다수의 업체는 청두 하이테크기술산업개발구( 成 都 高 新 技 术 产 业 开 发 区 )에 위치한다. 그중 멍궁창( 梦 工 厂 ), 니바네트워크( 泥 巴 网 络 ) 가 대표적인 기업으로 꼽힌다. 152) 청두는 모바일 게임분야에서 비교적 경 쟁력을 갖추고 있는 것으로 평가 받는다. 153) [표 3-33] 자료에 따르면 18 개 가량 있는 것으로 파악되나, 일부 조사에 따르면 1인 스타트업 기업까 지 포함해 약 700여 개의 제작업체가 소재하는 것으로 나타났다. 154) 그 밖에 산둥, 랴오닝, 산시( 陕 西 ), 후베이, 충칭 등에 일부 군소 게임 개발업체가 소재한다. 150) 2012 研 发 调 查 福 建 篇 : 中 小 型 厂 商 无 亮 点 (2012), 17173.(검색일: 2014. 5. 23). 151) 网 龙 公 司, http://t.sfw.cn/gc2013/ 网 龙 公 司 (검색일: 2014. 9. 12). 152) 2012 年 研 发 调 查 川 渝 篇 : 人 才 流 入 频 率 加 快 (2012), 17173(검색일: 2014. 5. 23). 153) 中 청두, 모바일게임 기지로 글로벌 시장에 우뚝 서, VC투자자 눈길 (2014. 6. 25), MUD4U(검색일: 2014. 9. 13). 154) 中 国 出 版 工 作 者 协 会 游 戏 出 版 物 工 作 工 作 委 员 会 (2014). 2013 年 中 国 游 戏 产 业 报 告, p. 93. 174 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
표 3-33. 중국 주요 지역별 온라인 모바일게임 개발업체 분포 현황 (단위: 개) 지 역 온라인게임개발업체 수 모바일게임개 전체 그 중: 외자기업 발업체 수 특 징 베이징 44 5 (대만계 3개 포함) 112 모바일게임 기업 비중 높음 상하이 74 21 (홍콩, 대만, 마카오계 7개 포함) 40 외자기업의 진출이 가장 활발 광둥 19 1 30 텐센트, 왕이 등 중국 게임 대기업 소재 장쑤 11 1 (대만) 7 - 저장 12 1 14 - 푸졘 5 1 (대만) 5 - 쓰촨 16 2 18 모바일게임 분야 경쟁력 보유 기타 14-15 산둥, 랴오닝, 산시, 후베이, 충칭 등 자료: GLTOP 游 戏 开 发 王 (http://www.gltop. com, 검색일: 2014. 5. 13); 2013 游 戏 企 业 排 行 榜, 上 方 网 (검색일: 2014.9.11) 참조. 2) 시장 중국 온라인 게임 이용자수는 2008년 6,700만 명에서 2013년 4억 9,500만 명으로 5년간 약 7.4배 증가하였다. 이는 중국 인터넷 사용자의 약 80%에 해당한다. 지역별로는 게임시장을 분석한 자료가 없어 지역별 인터넷 사용자 수 를 통해 대략의 게임 시장 규모를 파악해보고자 한다. 이용자의 분포수를 지역별로 살펴보면 대부분의 게임 이용자들이 동부지역에 집중된 것으로 나타난다. 그리고 인터넷 보급률이 높은 상위 10대 지역에 약 42%의 게 임 이용자가 집중되어 있다. 단일 지역으로는 광둥성에 가장 집중되어 있다. 광둥성에는 약 11%(약 5,600만 명)의 게임 이용자가 있을 것으로 추정되고, 155) 산둥, 장쑤에 각 각 7%와 6.6%의 게임 이용자가 있는 것으로 추정된다. 그 밖에 장시, 윈 난, 꾸이저우, 칭하이, 안후이, 허난은 인터넷 사용자수가 빠르게 증가하 155) 인터넷 사용자 수의 80%가 게임을 한다는 것을 전제로 추정함. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 175
는 지역으로 향후 큰 폭의 성장이 예상된다. 표 3-34. 2013년 중국 지역별 인터넷 보급률 및 사용자 수 규모 (단위: 만 명, %) 지역 인터넷 사용자수 (만 명) 게임 이용자가 인터넷 사용자수 그 중: 게임 총인구에서 차지하는 보급률(%) 전체 증가율(%) 이용자 2) 비율(%) 1 베이징 75.2 1,556 1,246 58.9 6.7 2 상하이 70.7 1,683 1,348 55.8 4.8 3 광둥 66.0 6,992 5,601 52.6 5.5 4 푸젠 64.1 2,402 1,924 51.0 5.4 5 톈진 61.3 866 694 47.1 9.2 6 저장 60.8 3,330 2,667 48.5 3.4 7 랴오닝 55.9 2,453 1,965 44.8 11.6 8 장쑤 51.7 4,095 3,280 41.3 3.6 9 신장 49.0 1,094 876 38.7 13.7 10 산시( 山 西 ) 48.6 1,755 1,406 38.7 10.4 11 칭하이 47.8 274 219 37.9 15.1 12 허베이 46.5 3,389 2,715 37.0 12.7 13 하이난 46.4 411 329 36.7 7.0 14 산시( 陝 西 ) 45.0 1,689 1,353 35.9 8.9 15 산둥 44.7 4,329 3,468 35.6 12.0 16 충칭 43.9 1,293 1,036 34.9 8.2 17 네이멍구 43.9 1,093 875 35.0 13.3 18 닝샤 43.7 283 227 34.7 9.7 19 후베이 43.1 2,491 1,995 34.4 7.9 20 지린 42.3 1,163 932 33.9 9.5 21 헤이룽장 39.5 1,514 1,213 31.6 13.9 22 광시 37.9 1,774 1,421 30.1 11.9 23 시짱 37.4 115 92 29.5 13.9 24 후난 36.3 2,410 1,930 28.8 9.5 25 안후이 35.9 2,150 1,722 28.6 15.0 26 쓰촨 35.1 2,835 2,271 28.0 10.7 27 허난 34.9 3,283 2,630 27.9 15.0 28 간쑤 34.7 894 716 27.7 12.5 29 꾸이저우 32.9 1,146 918 26.2 15.6 30 윈난 32.8 1,528 1,224 26.1 15.7 31 장시 32.6 1,468 1,176 26.0 15.9 전국 평균 45.8 61,758 49,469 36.5 9.5 순위 1) 주: 1) 순위는 인터넷 보급률 기준임. 2) 게임 이용자 수는 인터넷 사용자 수의 80%가 게임을 한다는 것을 전제로 추정함. 자료: 中 国 互 联 网 络 信 息 中 心 (2014), 第 33 次 中 国 互 联 网 络 发 展 状 况 统 计 报 告. p. 20(검색일: 2014. 9. 29); CEIC(검색일: 2014. 10. 1). 176 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
모바일 게임도 동부지역에 사용자들이 대부분 집중되며, 그중에서 광 둥성에 사용자가 가장 많은 것으로 나타난다. 광둥성에는 약 6,000만 명 정도(12.2%)가 집중되어 있으며, 산둥(9.4%), 베이징(8.8%)이 2, 3위를 차지한다. 156) 반면 중서부 지역의 경우 점유율이 3% 미만이다. 모바일의 경우 지역별로 사용자 분포 차이가 큰 편이다. 한편 베이징, 상하이 등 1선 도시의 경우 애플 ios의 비율이 높고, 산 시성, 산둥성, 허난성, 쓰촨성 등 인구 5,000만 명 이상 지역은 안드로이 드의 비중이 높은 특징이 있다. 157) 그림 3-10. 지역별 모바일 게임 사용자 분포 자료: iresearch(2014a), 中 国 智 能 移 动 端 游 戏 用 户 行 为 研 究 报 告 2012-2013 年, p. 6. 156) iresearch(2014a), 中 国 智 能 移 动 端 游 戏 用 户 行 为 研 究 报 告 2012-2013 年. p. 6. 157) 中 国 出 版 工 作 者 协 会 游 戏 出 版 物 工 作 工 作 委 员 会 (2014), 2013 年 中 国 游 戏 产 业 报 告. p. 103. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 177
3) 정책 중국의 각 지방정부는 게임산업 육성을 위해 다양한 지원 정책을 펼치 고 있다. 대표적으로 베이징은 온라인게임 산업기지 건설과 게임업체의 제작능력 제고 및 경쟁력 강화 등을 지원하기 위해 2009년 베이징 온라 인게임 산업 발전의 실행 방법( 北 京 市 关 于 支 持 网 络 游 戏 产 业 发 展 的 实 施 办 法 ) 을 제정한 바 있다. 이 정책은 총 24개 조항으로 구성되며, 베이징 시에 등록된 기업이 제작한 작품 중 우수한 순수 창작콘텐츠에 대해 자금 지원, 연구개발에 대한 지원, 산업단지 활성화를 위해 플랫폼 제작 지원, 협회 운영 등의 내용을 포함한다. 또한 2010년 1월 베이징 문화국과 베이징은행은 문화창의산업 발전 지원을 위한 전면적인 전략적 제휴 협의( 支 持 文 化 创 意 产 业 发 展 全 面 战 略 合 作 协 议 ) 를 체결하고 3년간 애니메이션 및 게임 기업에 100억 위안 규 모의 신용공여한도 자격을 부여하고 대출을 지원하였다. 158) 상하이는 2012년 상하이 애니메이션 게임산업 발전 지원 장려방법( 上 海 动 漫 游 戏 产 业 发 展 扶 持 奖 励 办 法 (2012 年 版 )) 을 발표했다. 이 정책에서 게임의 경우 주로 창작 콘텐츠에 대한 장려금 지급이 주를 이룬다. 특히 중국 고유의 문화 코드가 접목된 창작 게임 콘텐츠 가운데 연 매출 1,000 만 위안을 넘을 경우 최대 20만 위안의 장려금을 지급하거나 게임 파생 상품 개발에 대해서도 판매 수익이 500만 위안 발생할 경우 최대 30만 위 안의 장려금을 지급하고 있다. 또한 수출에 대해 장려금을 지급하거나 전 시회 참가 시 비용 일부를 보조해주고 있다. 그 밖에도 전국 최초로 게임 기업 인큐베이팅센터인 SGII(Shanghai Game Industry Incubator)를 설립 158) 北 京 产 权 交 易 所, 国 家 各 部 委 支 持 动 漫 产 业 发 展 的 相 关 政 策 (검색일: 2014. 11. 17). 178 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
하여 생태계 조성에 나서고 있다. 159) 광둥성은 광둥성 문화산업 진흥규획(2011~15년)( 广 东 省 文 化 产 业 振 兴 规 划 (2011-2015 年 )) 에서 게임을 포함한 문화서비스업 발전을 추진하고, 광저우, 선전 등 광둥성 내 주요 도시를 중심으로 발전을 도모할 것을 제시 하고 있다. 이어 2014년 애니메이션 게임산업 발전 전문 행동 계획(2014 年 动 漫 游 戏 产 业 发 展 专 项 行 动 计 划 ) 에서는 광둥성 애니메이션 게임 산 업 수입 150억 위안 초과, 연매출 1억 위안 규모의 기업 20개 육성, 연간 산업 생산액 50억 위안 규모의 산업 단지 조성 등 구체적인 발전 목표를 제시하고 있다. 푸젠성은 2013년 애니메이션 게임 산업의 빠른 발전을 지원하기 위해 2013년 에니메이션 게임 산업 발전 행동계획(2013 年 动 漫 游 戏 产 业 发 展 专 项 行 动 计 划 ) 을 발표하였다. 이 계획에서는 2013년 국가급 애니메 이션 게임 산업단지( 动 漫 游 戏 及 衍 生 品 产 业 园 区 )를 건설하고, 이들 산업 의 핵심 선도( 龙 头 )기업 육성, 산업집적 상품운영 서비스 플랫폼 지원, 국제적 지명도를 갖춘 브랜드 육성 등을 주요 내용으로 밝히고 있다. 쓰촨성 청두시가 2011년 발표한 청두시 애니메이션 게임산업 발전 장려 및 지원정책 실시세칙( 成 都 市 关 于 鼓 励 和 扶 持 动 漫 游 戏 产 业 的 政 策 实 施 细 则 ) 에 따르면 문화부 비준을 받은 창작 콘텐츠에 5만 위안 보조 금을 지원한다. 그 밖에 하이테크 기업에 한해 각종 세수 혜택을 부여하 고, 자체적으로 공공 서비스 플랫폼 구축을 통해 기업 경영에 직간접적인 혜택을 부여할 방침이다. 또한 톈진시는 게임과 애니메이션 산업 육성을 위해 각종 세제 혜택과 159) 国 内 首 个 移 动 游 戏 创 业 孵 化 器 落 户 上 海 (2014. 7. 1), 搜 狐 焦 点 产 业 新 区 (검색일: 2014. 9. 15). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 179
더불어 산업단지 조성에 주력하고 있다. 160) 지역 정책명 시행시기 주요내용 상하이 베이징 광둥 푸젠 쓰촨성 청두시 상하이 애니메이션 게임산업발전 지원장려방법(2012년) ( 上 海 动 漫 游 戏 产 业 发 展 扶 持 奖 励 办 法 (2012 年 版 )) 베이징시의 온라인게임산업발전 지원에 관한 실시방법 ( 北 京 市 关 于 支 持 网 络 游 戏 产 业 发 展 的 实 施 办 法 ) 광둥성 문화산업진흥규획 (2011-2015년) ( 广 东 省 文 化 产 业 振 兴 规 划 (2011-2015 年 )) 2014년 애니메이션 게임산업발전 액션플랜 (2014 年 动 漫 游 戏 产 业 发 展 专 项 行 动 计 划 ) 2013년 애니메이션 게임산업발전 액션플랜 (2013 年 动 漫 游 戏 产 业 发 展 专 项 行 动 计 划 ) 청두시의 애니메이션 게임산업 장려, 육성에 관한 정책실시세칙 ( 成 都 市 关 于 鼓 励 和 扶 持 动 漫 游 戏 产 业 的 政 策 实 施 细 则 ) 표 3-35. 중국 주요 지역별 게임산업 지원 정책 2012 2009 2012 2013 2013 2011 - 중국 특색의 문화 코드가 접목된 우수 게임 콘텐츠의 매출이 1,000만 위안을 넘을 경우 최대 20만 위안의 장려금 지급 - 게임 파생 상품 개발에 대한 수익이 500만 위안 발생할 경우 최대 30만 위안의 장려금 지급 - 게임 콘텐츠 판호( 版 号 ) 혹은 파생 상품 수출이 200만 위안을 넘을 경우 최대 20만 위안의 장려금 지급 - 전시회 참가시 일부 자금 보조 등 - 베이징시에 등록된 기업 중 우수한 순수 창작 게임 콘텐츠에 대해 최대 200만 위안 자금 지원 - 4,000만 위안 이상의 운영비를 사용하는 경우, 100만 위안 보조금 지급 - 하이테크기업 인증 시 최대 20만 위안 보조금 지급 - 산업기지 활성화를 위해 플랫폼 제작 지원 - 산업 협회 운영 등 - 문화서비스업 발전: 광둥성의 특징을 담은 국내외 지명도 있을 만한 작품 매년 1편 이상 제작(출판, 영상, 게임, 디자인 등) - 광저우, 선전 등 주요 도시를 중심으로 발전 도모 - 광둥성 애니메이션 게임 산업 수입 150억 위안 돌파 (전년대 비 50% 증가) - 1억 위안 매출규모의 기업 20개 육성 - 산업 생산 50억 위안 규모의 산업 단지, 20억 위안 규모의 기업 육성 - 산업단지 육성, 플랫폼 기능 강화, 브랜드 육성 - 국가급 애니메이션 게임 산업단지 건설 - 산업 핵심 선도 기업 육성 - 산업집적, 상품운영, 서비스 플랫폼 지원 - 국제적 지명도를 갖춘 브랜드 육성 - 산업 수입 150억 위안 (전년대비 50% 증가) - 억 위안 이상 매출규모의 기업 육성 - 문화부 비준을 받은 창작 콘텐츠에 5만 위안 보조 - 국가에서 규정하는 하이테크 기업으로 인정될 경우, 세수 우대 혜택 제공 - 융자 지원, 지식재산권 보호 강화, 공공 서비스 플랫폼 건설 등 자료: 上 海 市 文 广 影 视 局 (2012), 关 于 公 布 上 海 动 漫 游 戏 产 业 发 展 扶 持 奖 励 办 法 (2012 年 版 ) 的 通 知 (검색일: 2014. 5. 25); 广 东 省 人 民 政 府 办 公 厅 (2012), 广 东 省 人 民 政 府 办 公 厅 关 于 印 发 广 东 省 文 化 产 业 振 兴 规 划 (2011 2015 年 ) 的 通 知 (검색일: 2014. 5. 24) ; 广 东 省 2014 年 游 戏 动 漫 产 业 发 展 计 划 (2013.10.16), 乐 收 推 广 (검색일: 2014. 5. 24) ; 福 建 省 经 济 和 信 息 化 委 员 会 (2013), 福 建 实 施 2013 年 动 漫 游 戏 产 业 发 展 专 项 行 动 (검색일: 2014. 5. 24) ; 北 京 市 关 于 支 持 网 络 游 戏 产 业 发 展 的 实 施 办 法 (2009.6.26), 北 京 文 化 创 意 网 (검색일: 2014. 5. 24); 成 都 市 经 济 信 息 中 心 (2011), 发 展 成 都 动 漫 游 戏 产 业 打 造 中 国 文 化 创 意 产 业 鼎 立 之 城 (검색일: 2014. 11. 17); 成 都 市 人 民 政 府 (2011), 成 都 市 关 于 鼓 励 和 扶 持 动 漫 游 戏 产 业 的 政 策 实 施 细 则 (검색일: 2014. 11). 160) 한국콘텐츠진흥원(2014b), 글로벌 게임산업 트렌드. 2014년 8월 제2호. p. 27. 180 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
4) 종합비교 중국의 게임분야는 베이징, 상하이, 광둥을 중심으로 한 동부지역에 편 중되어 발전하고 있다. 이는 동부지역에 통신 인프라가 잘 구축되어 있고 도시화에 따른 인구 집중도가 높기 때문이다. 기업의 분포 역시 베이징, 상하이, 광둥성에 대부분 집중된다. 창요우, 완메이스졔, 샨다, 텐센트, 왕 이 등 로컬 대기업 외에도 EA, 블리자드 등 외자기업과 중소개발업체도 이들 지역에 소재한다. 그 밖에는 장쑤, 저장, 푸젠 등이 발달되어 있고, 내륙에서는 쓰촨성이 가장 주목받는다. 특히 쓰촨성은 모바일게임 분야에 서 경쟁력을 갖추고 있다고 평가된다. 시장 역시 동부지역 위주로 형성되어 있다. 온라인게임 최대 시장은 광 둥성으로 게임 이용자가 약 6,000만 명 정도이며, 그 밖에 산둥, 장쑤도 상위권을 차지한다. 모바일의 경우 광둥성을 비롯하여 베이징, 상하이, 장 쑤, 산둥 지역의 규모가 크다. 모바일게임의 경우 통신 인프라 환경에 따 라 시장 격차가 크다는 특징이 있다. 베이징, 상하이, 광둥성에 시장이 집 중되어 있다. 그리고 쓰촨과 후베이, 허난 등을 제외한 중서부지역의 비중 은 높지 않다. 또한 각 지방정부마다 게임산업 육성에 적극적이다. 각종 우대 정책을 발표한 상황으로 대부분 창작 콘텐츠에 대한 자금 지원 및 세제혜택 등을 제시하며, 게임 산업단지 건설을 통해 규모 확대 계획도 발표하였다. 그러 나 게임산업의 특성상 단순히 정책적 우대만을 노리고 중국 진출을 추진 하기에는 무리가 있으므로 이에 대한 유의가 필요하다. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 181
표 3-36. 지역별 게임분야 발전현황 종합비교 결과 산업 시장 온라인게임 모바일게임 온라인게임 모바일게임 베이징 톈진 〇 〇 〇 허베이 〇 〇 〇 산시( 山 西 ) 〇 〇 〇 〇 〇 네이멍구 〇 〇 〇 〇 〇 랴오닝 〇 〇 〇 지린 〇 〇 〇 〇 〇 헤이룽장 〇 〇 〇 〇 〇 상하이 장쑤 저장 안후이 〇 〇 〇 〇 〇 푸젠 장시 〇 〇 〇 〇 〇 산둥 〇 〇 〇 허난 〇 〇 〇 후베이 〇 〇 후난 〇 〇 〇 〇 광둥 광시 〇 〇 〇 〇 〇 하이난 〇 〇 〇 〇 〇 충칭 〇 〇 〇 〇 쓰촨 구이저우 〇 〇 〇 〇 〇 윈난 〇 〇 〇 〇 〇 시짱 〇 〇 〇 〇 〇 산시( 陝 西 ) 〇 〇 〇 〇 〇 간쑤 〇 〇 〇 〇 〇 칭하이 〇 〇 〇 〇 〇 닝샤 〇 〇 〇 〇 〇 신장 〇 〇 〇 〇 〇 주: 1) 산업환경은 개발업체 수를 기준으로 함. 온라인게임 개발업체 수는 1, 2위인 베이징, 상하이와 3위인 광둥 간의 차이가 크므로, 베이징과 상하이만 로 표시함. 모바일게임 개발업체는 베이징이 절대적인 비중을 차지하므 로, 베이징만 로 표시함(자세한 수치는 표 3-33 참고). 2) 시장환경의 경우, 첫째 온라인게임지표는 실제 이용자 수와 전체 인구 대비 비율 모두 상위 10위권인 지역을 로 표시하고, 실제 이용자 수가 상위 10위권이거나 전체 인구 대비 비율이 40% 이상인 지역을 로 표시함. 둘째 모바일게임지표는 전국 모바일게임시장 점유율이 3% 이상인 지역을 로 표시하고, 2~3% 사이인 지역을 로 표시함. 3) 게임의 경우 개별적으로 정책을 발표하기 보다는 대체로 애니메이션과 함께 정책을 발표하고 있음. 저자가 주요 지역별 정책 내용을 검토한 결과, 게임산업 육성을 명시한 정책을 보유한 지역은 로 표시하고, 일부 개괄적인 내용이 포함된 지역은 로 표시함. 정책 182 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
4) 주 1~3에서 제시한 기준을 충족하지 못하는 기타 지역은 환경 우수성이 상대적으로 낮은 것으로 파악하고 〇 로 표시함. 자료: [표 3-33], [표 3-34], [그림 3-10], [표 3-35] 등을 토대로 저자 작성. 4. 애니메이션 가. 개황 1) 산업 및 시장 중국 애니메이션산업 생산액은 2005년만 해도 100억 위안 미만이었으 나, 이후 연평균 40%의 성장률을 기록하였다. 161) 또한 2011년 621억 7,200만 위안에서 2012년 759억 9,400만 위안, 2013년 870억 8,500만 위 안(한화 14조 3,000억 원 상당)으로 증가하면서 지난 3년간 매년 100억 위 안 이상씩 연평균 24%의 성장을 기록했다. 이는 같은 기간 중국 GDP 증가 율보다 15%포인트 높고, 전국 문화산업 부가가치 성장률보다도 4%포인트 높은 성장률이다. 현재 중국의 애니메이션업체는 4,600여 개, 근로자 수는 22만 명에 달하며, 2013년 핵심 애니메이션상품의 수출액도 10억 2천만 위 안으로 동기 대비 22.8% 증가하면서 해외진출도 증가하고 있다. 162) 빠른 성장에도 불구하고 애니메이션산업이 중국 전체 문화산업에서 차 지하는 비중은 2012년 0.4%에 불과하며 2017년에도 0.5%에 불과할 전 망이다. 이는 애니메이션뿐만 아니라 중국 문화산업의 모든 분야가 전반 적으로 빠른 성장을 보이면서 출판 등 전통적으로 강세를 보이는 분야가 여전히 큰 비중을 차지하기 때문으로 판단된다. 그러나 2012~17년간 연 161) 공봉진, 이강인(2013), 중국 대중문화와 문화산업, p. 217. 162) 中 国 动 漫 产 值 突 破 870 亿 元 从 业 人 数 近 22 万 人 (2014. 7. 11). 中 国 新 闻 网 (검색일: 2014. 10. 1). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 183
평균 복합성장률이 15.2%에 달해 전체 콘텐츠 시장에서 가장 빠른 성장 을 보이는 유망한 업종으로 부상하고 있다. 163) 세계 애니메이션 시장에서 중국의 중요성은 점차 확대되고 있다. [표 3-37]은 2008~17년간 전 세계 및 중국 애니메이션 시장 규모를 나타내 며, 2012년 중국 애니메이션 시장 규모는 5억 4,000만 달러로 세계 시장 의 3.1%를 차지한다. 이후 꾸준히 연평균 15.1%씩 성장해 2017년에는 그 비중이 5%까지 확대될 것으로 전망된다. 표 3-37. 세계 및 중국 애니메이션 시장 규모 및 전망(2008-2017년) (단위: 백만 달러, %) 구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 12-17 CAGR 중국 184 240 378 380 540 639 748 867 981 1,094 15.1 세계 13,491 14,195 17,138 14,824 17,203 17,839 18,642 19,501 20,691 21,972 5.0 중국비중 1.4 1.7 2.2 2.6 3.1 3.6 4.0 4.4 4.7 5.0 - 주: 1) p는 전망치(prospect)를 의미함. 2) CAGR은 연평균 복합성장률을 의미함. 자료: PWC(2013b), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(최종검색일: 2013. 9. 30), MDRI(2012); 한국콘텐츠진흥원 (2013b). 2013 애니메이션 산업백서, p. 261, p. 265에서 재인용. 중국 애니메이션 시장은 2008년 1억 8,400만 달러에서 2017년에는 10 억 9,400만 달러로 성장할 것으로 전망된다. 여기에 애니메이션 관련 출판, 게임, 어플리케이션 등의 연관 콘텐츠 및 캐릭터상품, 전시, 공연, 테마파크 등의 부가사업 매출까지 포함하면 실제 애니메이션 연관사업 매출은 이보 다 훨씬 클 것으로 판단되며, 한국의 관련업계에서는 중국의 애니메이션 관 련 부가사업 시장 규모를 최소 10조 원으로 예측하고 있다. 164) 이처럼 애 163) PWC(2013a); EPM(2012); EPM(2013); Digital Vector(2013); Boxofficemojo(최종검색일: 2013. 9. 30); MDRI(2012); ICv2(2013); JBPA(2012); Oricon(2012); SNE(2012), 재인 용: 한국콘텐츠진흥원(2013c), 2013 해외콘텐츠시장 동향조사: 아시아 태평양, p. 76. 184 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
니메이션시장은 애니메이션 자체 창작과 관련한 시장보다는 라이선스 시장 의 잠재규모가 더 크므로 이와 관련한 시장개척 또한 매우 중요하다. 2) 정책 및 규제 가) 육성정책 중국은 2002년 10차 5개년 계획시기 애니메이션산업발전규획( " 十 五 " 时 期 国 家 动 漫 产 业 发 展 规 划 ) 을 발표하는 등 문화콘텐츠산업 육성초기부 터 애니메이션산업에 대한 관심이 높았다. 현재 시행 중인 애니메이션산업 관련 정책은 2012년 발표된 12 5 시기 국가 애니메이션산업발전규획 ( 十 二 五 时 期 国 家 动 漫 产 业 发 展 规 划, 이하 12 5규획) 과 민간자본의 문화영역 진출 장려 및 유도와 관련한 문화부의 실시의견( 文 化 部 关 於 鼓 励 和 引 导 民 间 资 本 进 入 文 化 领 域 的 实 施 意 见 ) 을 기본정책으로 한다. 특히 12 5규획 에서는 중국이 애니메이션 대국에서 애니메이션 강국으로 발전 하겠다는 목표를 설정하였고 애니메이션 창작을 강조하였다. 또한 새로운 수익모델을 창조하여 안정적인 애니메이션 산업구조를 구축하고자 한다. 최근 중국정부가 중점을 두고 있는 지원방향은 국산 애니메이션의 발 전과 해외진출이다. 첫째, 국산 애니메이션 영화 및 브랜드 발전 촉진이다. 특히 쿵푸팬더, 뮬란 등 중국 문화를 소재로 미국에서 제작한 애니메이션의 세계적인 성 공이 정책적으로 국산 애니메이션의 육성을 촉진한 배경으로 작용했다고 도 평가된다. 165) 국가신문출판광전총국은 2013년 중국 국산 애니메이션 164) 이병규(2014b), 뽀로로의 중국시장 진출 모델 및 사업 전략, p. 2, 차이나비즈니스세 미나(2014. 6. 21, 서울) 발표자료. 165) 한국콘텐츠진흥원 중국사무소(2011), 중국 애니메이션 산업과 한 중 협력방안, 중 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 185
영화의 발전을 촉진하기 위해 9가지 조치를 발표하였다. 이에 따르면 첫 째, 2013년부터 국산 영화에 대한 지원을 강화하고 영화 시나리오에 대해 1,500만 위안의 창작지원자금을 제공하던 기존의 지원대상에 애니메이션 영화를 포함시킨다. 둘째, 2014년부터 매년 1회 국산 애니메이션 영화 홍 보주간행사를 개최한다. 셋째, 중국영화제작자협회 내에 애니메이션영화 제작자 지회( 动 画 电 影 制 片 人 分 会 )를 설립한다. 넷째, 중국의 각종 영화제 시상식에서 국산 애니메이션 영화에 대한 상을 확대한다. 다섯째, 2013년 부터 매년 1회 베이징 상영( 北 京 放 映 ) 행사기간에 중 외 애니메이션영 화협력포럼( 中 外 动 画 电 影 合 作 论 坛 )을 개최한다. 여섯째, 2013년부터 매 년 1회 정기적으로 국산 애니메이션 영화 창작 좌담회를 개최한다. 일곱 째, 여름, 겨울방학 동안 영화채널에서 국산 애니메이션 영화를 소개하고 TV에서 국산 애니메이션 영화를 홍보하는 고정 코너를 마련한다. 여덟째, 영화국( 电 影 局 )이 영화배급사와 협력해 애니메이션영화의 상영시기와 스 크린 수 등을 확대할 수 있도록 한다. 아홉째, 2014년부터 국내 애니메이 션영화기업과 상품을 조직해 칸 영화제, 토론토 영화제 등 국제 영화제에 참여하고, 중국 애니메이션영화 부스를 설치해 집중 홍보한다. 166) 또한 문화부는 2012년도 전국 애니메이션 브랜드 건설 및 보호계획 명단(2012 年 全 国 动 漫 品 牌 建 设 和 保 护 计 划 名 单 ) 을 발표하고, <시양양과 후이타이랑( 喜 羊 羊 与 灰 太 狼 )>, <십이간지( 十 二 生 肖 )>, <무림외전( 武 林 外 传 )>, <장사오허( 张 小 盒 )>, <곰이 나타났다( 熊 出 没 )> 등 20개의 대표 애 니메이션을 선발했다. 167) 이어 2013년 상반기에도 2013년도 국가 애니 국 콘텐츠 산업동향, 2011년 27호, p. 3. 166) 广 电 总 局 推 出 九 条 措 施 促 进 国 产 动 画 电 影 发 展 (2013. 7. 8), 中 国 动 画 产 业 网 (검색 일: 2014. 10. 28). 186 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
메이션 브랜드 건설 및 보호계획 신청 작업에 관한 통지( 关 於 2013 年 国 家 动 漫 品 牌 建 设 和 保 护 计 划 申 报 工 作 的 通 知 ) 를 발표하고, 작품의 시장가치 와 캐릭터, 스토리, 디자인 등의 성숙도, 개발가치와 브랜드화의 가능성 등을 평가해 이를 바탕으로 정부 부문의 지원정책 및 자금지원범위 등을 결정할 예정이다. 둘째, 수출진흥정책이다. 상무부, 재정부 등 10개 부처가 공동으로 2012년 문화상품 및 서비스 수출지도목록( 文 化 产 品 和 服 务 出 口 指 导 目 录 ) 을 발표하고 분야별로 중점기업의 자격요건을 명시하여 이에 해당하 는 기업에 대해서는 시장개척, 기술혁신, 통관 등을 지원한다. 여기에는 애니메이션도 포함되어 연간 수출액 50만 달러 이상이거나 판권수출액이 10만 달러 이상, 파생상품 수출액이 100만 달러 이상이면서 자주적인 지 식재산권을 가진 순수창작 애니메이션 캐릭터나 핵심기술을 보유하고 건 전한 내용과 중화문화특색을 구현하는 기업을 대상으로 한다. 168) 중국 정부는 애니메이션산업육성을 위해 직접적인 보조금 지급과 함께 세수우대정책을 시행하고 있다. 일례로 재정부와 세무총국은 증치세(한국 의 부가가치세에 해당)와 관련해 다음과 같은 정책을 발표했다. 일반 납세인에 속하는 애니메이션 기업이 자체 연구개발한 애니메이션 소프트웨어를 판 매할 경우, 17%의 세율을 적용해 증치세를 부과한 후, 납세액과 실제 증치세 차액의 3% 를 초과하는 부분을 환급해 주는 정책을 실시한다. 또한 애니메이션 소프트웨어를 수출 하는 경우에는 증치세를 면제하며 이 세수 우대정책은 2017년 12월 31일까지 실시할 예정이다. 169) 167) 首 批 国 家 动 漫 品 牌 建 设 和 保 护 计 划 名 单 公 布 (2013. 7. 19), 中 国 动 漫 产 业 网 (검색일: 2014. 10. 28). 168) 服 务 贸 易 司 (2012), 商 务 部 等 十 部 委 联 合 发 布 2012 年 第 3 号 公 告 (검색일: 2014. 5. 24). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 187
나) 규제정책 중국은 국내 애니메이션산업을 육성하기 위해 제작, 배급 및 방영과 관 련된 규제를 점차 강화하고 있다. 2000년대 초반까지는 애니메이션의 합 자 합작을 허용해오다가 최근에는 공동제작만을 허용하는 방향으로 정 책이 추진되고 있다. 애니메이션의 공동제작에 있어서도 드라마제작허가 증을 가진 중국 제작사만이 국가광전총국에 공동제작 보고를 하고 심의 를 거친 후 제작 단계로 들어갈 수 있다. TV용 애니메이션의 방송편성은 2000년대 초중반까지 40% 이하로 제한 하고 외국 애니메이션을 방송하지 못하도록 하는 황금시간대도 17:00~20:00 시였으나, 2008년부터는 TV애니메이션 방송관리 강화에 관한 통지 에 따라 외국 애니메이션의 편성비율을 30% 이하로 축소하고, 황금시간대도 17:00~21:00시로 1시간 확대하는 등의 조치가 취해졌다. 또한 수입 배급의 경우에 있어서도 국내에서 애니메이션을 제작해야 만 수입을 할 수 있도록 강화하고 있다. 즉 외국산 애니메이션의 수입은 국가광전총국이 지정하는 업체만 할 수 있으며, 국가광전총국이 지정한 업체는 자체 제작한 편수 이내의 외국 애니메이션 편수만 수입할 수 있도 록 하고 있다. 그리고 중국은 광전총국이 정보프로그램의 형식에서 해외 애니메이션의 방송을 금지하는 긴급통지 에 따라 국가광전총국의 심사를 거쳐 애니메이션발행허가증을 취득한 후에 중국 내에서 외국 애니메이션 을 배급하거나 방송할 수 있도록 하고 있다. 이처럼 애니메이션에 대해 강력한 규제정책을 시행하는 이유에 대해 한국콘텐츠진흥원은 외국기업이 기획과 창작을 주도하고 중국에서는 단 169) 한국콘텐츠진흥원 중국사무소(2014), 2013년 중국 문화산업 총결산, 중국 콘텐츠 산업동향, (2014년 2호), p. 11. 188 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
순히 하청제작만 이루어진 작품이 중국 국산으로 인정받는 것을 막기 위 해서 170) 라고 평가한다. 이는 애니메이션산업의 하청기지로만 활용될 경 우 생산 가능한 부가가치에 한계가 있다는 경제적인 이유로 설명되나, 이 와 함께 애니메이션의 주요 시청자층인 아동 및 청소년이 대량의 수입 애 니메이션에 익숙해질 경우 그들의 정서나 가치관에까지 장기적으로 영향 을 미칠 수 있다는 정치, 사회적인 우려도 공존할 것으로 판단된다. 3) 주요 사례 가) 중국기업의 성장전략 중국의 애니메이션산업은 영화, 방송 등 전통적인 문화콘텐츠산업과는 달리 민영기업의 성장이 두드러진다. 특히 동부연해지역에 소재한 주요 기업들은 미국, 일본, 한국의 OEM에서 벗어나 창작애니메이션 제작단계 에 돌입했으며, 기술력 또한 한국과 비슷한 수준에 있다고 평가된다. 따라 서 본 연구에서는 중국 로컬기업의 주요 성장사례를 분석함으로써 우리 기업이 이들 기업과 경쟁 또는 협력 시 고려해야 할 시사점을 도출한다. 1 지속적인 매체노출을 통한 인지도 상승 다년간의 TV방송을 통해 인지도를 높이고 이를 통해 영화 및 파생상 품으로까지 영역을 확대하는 것은 애니메이션업계의 주요전략이며, 중국 의 대표적인 애니메이션인 <시양양과 후이타이랑( 喜 羊 羊 与 灰 太 狼 )>, <곰 이 나타났다( 熊 出 沒 )>와 같은 작품의 성공 또한 이러한 전략이 주효했다. <시양양>은 한국의 <뽀로로>와 마찬가지로 10년간 지속적으로 매체에 170) 한국콘텐츠진흥원(2013b). 2013 애니메이션 산업백서, p. 189. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 189
노출됨으로써 성공한 사례이다. <시양양>의 제작사인 广 东 原 创 动 力 文 化 传 播 有 限 公 司 (CPE)는 2001년 광저우 출신 TV 방송국, 애니메이션 등 분야 종사자가 동업해 창업한 민영기업으로서 창립 당시부터 100% 순수창작을 모토로 삼았기 때문에 OEM을 하지 않았으며, 171) 초기 5년여는 어려움이 많았다. 이후 <시양양> 시리즈가 인기를 얻으면서 기사회생했으며, 이는 중 국 동종업계가 대부분 일본, 한국의 OEM에서 시작한 것과는 차별화된다. <시양양> TV시리즈는 2005년 탄생 이래 현재까지 총 1,100여 편이 제작되었으며, 현재도 시리즈당 평균 60편씩 매년 2개의 시리즈를 100% 자체 제작하고 있다. 또한 2009년부터 매년 해당 연도의 띠를 주제로 한 영화로도 제작해 개봉 첫 해에 중국 영화사상 최초로 박스오피스 1억 위 안을 돌파했으며, 2014년까지 개봉된 6편의 누계 박스오피스는 8억 위안 에 달해 중국 극장용 애니메이션 역사상 기록적인 성과를 달성하였다. <시양양>의 성공요인에 대해 한국 업계에서는 빈번한 TV 노출로 인 지도가 상승했기 때문 이라 평가하고 있으며, CPE측 역시 그 효과를 인 정하고 있다. 그러나 TV와 같은 전통매체나 최근 부상하는 뉴미디어를 통해서는 즉각적인 수익이 발생하지 않기 때문에 최근에는 차기 발전방 향으로 영화에 많은 관심을 갖고 있다. 또한 4~14세의 아동을 타깃으로 하는 <시양양>은 100% 2D 기술로 제작되며, 이미 주요 시청자층인 아동이 2D 형태의 <시양양>에 익숙하기 171) CPE의 직원은 300명 규모이며, 대부분의 인력은 제작팀으로서 <시양양> TV 시리즈 제작팀과 영화 시리즈 제작팀으로 구분해 작업한다. 반면 세일즈 담당은 3~4명에 불 과해 자사가 경쟁력이 있다고 평가하는 콘텐츠 제작에 집중하는 전략을 구사한다. 기 획-제작-후반 작업에 이르는 전체 과정을 OEM 없이 모두 CPE에서 독자적으로 수행 하며, 자체적으로 작가만 20여 명을 두고 있기 때문에 <시양양> 시리즈는 1,000편이 넘어도 스토리가 겹치지 않을 수 있었다( 广 东 原 创 动 力 文 化 传 播 有 限 公 司 관계자 인터 뷰(2014. 8. 18, 중국 광저우) 내용). 190 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
때문에 향후에도 3D 기술을 활용할 계획은 없는 것으로 알려져 있다. 이 는 세계적인 흐름이 3D 기술인 것과는 반대되는 전략이나, 10년간의 노 출을 통해 구축된 인지도가 있기에 안정적이면서도 불가피한 선택이라고 할 수 있다. 2014년 중국 극장가에서 흥행돌풍을 일으켰던 국산 애니메이션 <곰이 나타났다> 역시 TV 시리즈로 시작해 성공한 사례이다. 제작사인 화창문화 과기그룹( 华 强 文 化 科 技 集 团 )은 2006년 설립된 종합문화콘텐츠회사로서 모 기업인 선전화창그룹( 深 圳 华 强 集 团 )의 풍부한 자금력과 정부의 지원을 바 탕으로 특수영화, 애니메이션, 영화, TV, 테마파크 등의 영역에서 빠르게 성장하고 있다. 특히 애니메이션의 경우 3D 기술과 독창성은 중국 최고 수 준이라고 자평하고 있으며, 대표작인 <곰이 나타났다>의 TV 시리즈는 6~10세 연령층을 타깃으로 제작되었으나, 실제로는 성인층의 관심도 받았 다. 2012년 TV 시리즈를 방송한 CCTV 측도 이 작품이 커버할 수 있는 시청자층이 폭넓다는 사실을 발견하고 초창기에는 황금시간대가 아닌 밤 9시 반에 이 시리즈를 편성했으며, 시청률 최고 기록을 세우기도 하였다. 이에 따라 극장판은 어린이와 어른을 모두 염두에 둔 스토리로 구성했으며, 2014년 설 연휴 시즌에 개봉해 2억 5천만 위안의 흥행성적을 거두었다. 172) 특기할 점은 당초 <곰이 나타났다>의 방송시간은 황금시간대가 아니 었다는 점이다. 이는 중국 시장에서 성공하기 위해서 반드시 황금시간대 에 편성되어야 하는 것은 아니며, 따라서 황금시간대 편성조건인 100% 중국산 애니메이션으로 인정받기 위해 우회적인 방법을 활용하는 것이 유일한 성공전략은 아님을 시사한다. 172) 华 强 文 化 科 技 集 团 관계자 인터뷰(2014. 8. 20, 중국 선전) 내용. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 191
2 중국 국내의 틈새시장 개척 장퉁애니메이션( 江 通 动 画 )은 2000년 설립된 민영애니메이션업체로서, 후베이성에서 유일하게 국가급 애니메이션산업기지로 지정된 기업이며, 베이징, 창저우, 청두 등에 자회사 및 지사를 두고 있다. 설립 초기에는 하청을 중심으로 해 하청제작이 전체 매출의 80~90%를 차지했으나, 2005년부터 창작애니메이션을 시작하면서 대표작인 < 天 上 棹 下 個 豬 八 戒 > 시리즈를 200편 이상 출품하였다. 최근에는 창작제작을 중시하고 있 는 추세이며, 기술력은 중국업체 중 3위권에 든다고 자평하고 있으나 애 니메이션을 상업화하는 데 어려움을 겪고 있다. 그러나 장퉁은 중국에서 만 탄생할 수 있는 이른바 붉은 애니메이션( 紅 色 動 漫 ) 시장을 개척하고 있다. 이 시장은 공산당의 항일투쟁을 소재로 한 교육용 애니메이션 시장 으로서, 현 시진핑 정부가 주창하는 중국몽( 中 國 夢 ) 에도 부합하기 때문 에 장퉁애니메이션은 향후 정부수요가 많이 발생할 것으로 낙관하고 2~3년 내 900편을 제작할 계획이다. 173) 장퉁의 붉은 애니메이션 이 정부수요를 겨냥한 교육용 애니메이션 시 장을 개척한 사례라면, 쉬안지커지( 玄 机 科 技 )의 대표작 <진시명월( 秦 時 明 月 )>은 타깃팅의 성공사례로 꼽을 수 있다. 174) 쉬안지커지( 杭 州 玄 机 科 技 信 息 技 术 有 限 公 司 )는 2005년 설립한 저장성의 대표적인 애니메이션업체 로서, 대만 만화를 소재로 한 TV용 <진시명월>을 2007년 출시하고 현재 시즌 4까지 총 100편을 제작하였다. 세계적으로도 첨단기술로 분류되는 3D 맥스 기술을 활용해 제작된 이 작품은 CCTV 어린이 채널의 황금시간 대나 5대 카툰채널, 600여 개의 지역 TV에서 방송된 바 있으며, 2014년 173) 장퉁애니메이션 관계자 인터뷰(2014. 7. 9, 중국 우한) 내용. 174) 杭 州 玄 机 科 技 信 息 技 術 有 限 公 司 관계자 인터뷰(2014. 8. 21, 중국 항저우) 내용. 192 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
8월에는 4천만 위안을 투입해 제작한 극장판을 개봉하여 6천만 위안의 흥 행수입을 올린 데 이어 <진시명월>에서 스핀오프(spin-off)된 캐릭터를 활 용한 <천행구가( 天 行 九 歌 )> 무협 브랜드를 출시하였다. <진시명월>의 성공이 여타 사례와 다른 점은 유아, 아동을 대상으로 하는 작품과 달리 15세 이상 25세 미만의 청소년을 타깃으로 해 틈새시 장을 개척했다는 점이다. 이에 따라 중국 애니메이션 중 코스플레이 (cosplay)가 유일하게 가능하고 500만 명의 마니아층을 확보하고 있다. 또한 보급채널로 TV를 활용하고 있기는 하지만 뉴미디어의 중요성을 일 찍부터 인지하고, 2011년부터 시즌 4를 요우쿠투더우( 优 酷 土 豆 )에 독점 최초 방송권을 1,200만 위안에 판매하기도 하였다. 3 한국과의 협력을 통한 국내 파생상품시장 점유 중국 애니메이션산업의 참여자는 크게 CPE, BlueArc, 쉬안지처럼 창 작애니메이션 제작을 위주로 하는 업체와, 국내외 OEM을 위주로 하는 업체, 사업영역 중 하나로 애니메이션을 보유하고 있으면서 투자 또는 직 접제작에 참여하는 대기업 등으로 구분된다. 현지조사결과 주로 제작 자 체보다는 MD나 테마파크 등 파생상품 분야에서 한국기업과의 협력을 희 망하는 사례가 많았다. 일례로 저장성 항저우에 소재한 중난그룹 산하 중난카툰( 浙 江 中 南 卡 通 股 份 有 限 公 司 )은 2003년 설립된 민영 애니메이션업체로서, 대표작인 TV 용 애니메이션 <천안( 天 眼 )>은 전국 400여 개 채널에서 방송된 바 있다. 이 기업은 민영 애니메이션기업 중에서는 3위권에 포함된다고 자평하고 있으며, 기술면에서 애니메이션 업체 중에서는 유일하게 국가급 하이테크 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 193
( 高 新 技 術 ) 기업으로 선정될 정도로 기술력을 갖추고 있고, 애니메이션 수출에서 전국 1위를 차지한다. 175) 중난카툰은 일찍부터 한국과의 협력에 관심이 많았으며, 초기에는 한 국의 S사 등과 빈번히 접촉하면서 공동제작을 시도하였으나, 제작비 예산 문제에서 의견이 일치되지 않아 결국 무산된 바 있다. 176) 현재 중난카툰 이 관심을 갖고 있는 협력분야는 애니메이션 공동제작 이외에도 한국업 체의 중국 진출 시 파생상품의 라이선싱( 授 權 )이나 새로운 브랜드 창조, 제품이나 위락시설의 설계(디자인), 애니메이션 캐릭터를 활용한 의류 브 랜드 출시이다. 실제로 중국에서 한국 디자인이 인기를 얻으면서 현재 한 국 플레이타임(playtime)사와 협력해 중국에서 키즈카페( 夢 想 樂 園 ) 사업 을 진행 중이다. 177) 또한 앞서 소개한 화창문화그룹 역시 과거 한국에 TV용 애니메이션 <소충충유대지혜( 小 虫 虫 有 大 智 慧 )> 수출을 논의한 적이 있으나, 한국측 성우 비용이 비싸다는 이유로 성사되지 못한 경험이 있으며, 향후 한국과 협력을 희망하는 분야로 테마파크와 한국 애니메이션의 중국 발행, 각종 파생상품 개발 등을 꼽았다. 175) 그러나 애니메이션 수출은 워낙 규모가 작기 때문에 1위라 하더라도 몇백만 달러 규 모에 불과함( 浙 江 中 南 卡 通 股 份 有 限 公 司 관계자 인터뷰(2014. 8. 21, 중국 항저우) 내 용). 176) 이에 대해 중난카툰 관계자는 양국의 시장조건의 차이에서 비롯되는 의견 차이가 있 었기 때문이라고 설명함. 즉 한국은 예산투입규모를 크게 산정하는 반면, 중국은 예산 투입을 최소화하고 수익을 극대화하는 방향을 선호함. 중난카툰은 애니메이션 1편에 1 천만 위안 정도 예산이면 충분하다고 생각하지만, 한국은 2~3천만 위안으로 산정하고 있어 차이가 남( 浙 江 中 南 卡 通 股 份 有 限 公 司 관계자 인터뷰(2014. 8. 21, 중국 항저우) 내용). 177) 浙 江 中 南 卡 通 股 份 有 限 公 司 관계자 인터뷰(2014. 8. 21, 중국 항저우) 내용. 194 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
나) 외국기업의 중국진출 과거 중국의 애니메이션산업은 만화와 TV 매체가 주요 전파경로였으 며, 이들 경로는 중국 정부의 강력한 보호조치에 힘입어 성장할 수 있었 다. 그러나 최근에는 인터넷, 모바일 등 뉴미디어의 부상으로 인해 해외 애니메이션도 중국 시장의 진입장벽을 우회할 수 있는 경로가 확대되었 다. 실제로 2012년의 경우, 미국의 드림웍스, 디즈니와 유명 완구업체인 해즈브로(Hasbro, 孩 之 宝 ), 일본의 출판사인 고단샤( 講 談 社 ) 등이 중국 시 장에 합자 또는 합작의 형식으로 진출한 바 있다. 그 밖에도 미국의 벤처 캐피탈인 세쿼이아 캐피탈(Sequoia Capital)은 2006년 중국 애니메이션 기업인 후난성의 훙멍카툰( 湖 南 宏 梦 卡 通 )에 최초 로 750만 달러를 투자해 공동으로 훙멍디지털(후난)유한공사( 宏 梦 数 码 ( 湖 南 ) 有 限 公 司 )를 설립하고, <훙마오란투( 虹 猫 蓝 兔 )> 시리즈 애니메이션 파생 상품의 개발, 생산 및 경영에 참여했다. 이는 중국 애니메이션업계 및 후난 성에서 최초로 유치한 해외 벤처캐피탈이다. 178) 훙멍카툰은 2004년 5월 창 립한 애니메이션기업이며, 산하에 훙마오란투는 중국 애니메이션산업에서 가장 영향력 있는 브랜드 이기도 하다. 이후 세쿼이아 캐피탈은 2009년 8월 에도 훙멍카툰에 1억 위안 이상의 벤처자금을 추가 투자하기도 했다. 179) HD Arts( 好 莱 坞 ( 中 国 ) 数 码 艺 术 研 发 中 心 有 限 公 司 )는 중국의 자텅즈 예국제유한공사( 嘉 腾 智 业 国 际 ( 中 国 ) 有 限 公 司 )와 미국의 할리우드 오락 예술기술공사( 好 莱 坞 娱 乐 艺 术 及 技 术 公 司, HEAT)가 2,500만 달러를 투 자해 공동으로 설립한 전문 디지털 예술 콘텐츠 개발, 제작 서비스기업이 178) 红 杉 资 本 : 斥 资 湖 南 卡 通 产 业, 中 国 质 量 与 品 牌 2006 年 第 Z1 期, p. 94. 179) 宏 梦 卡 通 获 红 杉 资 本 等 上 亿 元 风 险 投 资 (2009. 8. 14), 中 顾 法 律 网 (검색일: 2014. 11. 17). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 195
다. HD Arts는 장쑤성 우시시 국가고신기술산업개발구에 35,000m2 면적 에 디지털 콘텐츠 제작기지를 설립하고, 영화, TV, 애니메이션 및 광고에 필요한 디지털 촬영과 제작서비스를 제공한다. HD Arts는 현재 CCTV, 베이징 쯔진청 영화( 北 京 紫 禁 城 影 业 ), 중국 카툰예술위원회( 中 国 卡 通 艺 委 会 ), 우시 국가애니메이션 기지, 미국의 BWS, 캐나다의 Pristine 등과 협력하고 있다. 180) 또한 2012년 중국 정부가 공인한 애니메이션기업으로 선정되기도 하였다. HD Arts가 제작한 중국 최초의 3D 설연휴 특집 애니 메이션인 <2006 吉 娃 娃 >는 CCTV에서 방송된 바 있고, 현재 미국 ABC 방송사와 <Country Christmas>, 우시시 홍보영화 등을 제작 중이다. 다) 한국기업의 중국진출 2014년 7월 개최된 서울 캐릭터 라이선싱 페어 2014 181) 에 참여한 업체 중 8개 기업을 대상으로 진행한 심층인터뷰에서 절반 이상이 중국에 이미 진출했거나 진출을 계획하고 있는 것으로 조사됨으로써 중국과의 애니메이션분야 협력에 대한 높은 관심이 재차 확인되었으며, 실제로도 다양한 형태의 중국진출 사례가 있다. 지금까지 한국기업의 중국진출은 공동제작형태가 가장 많았으며, 중국 동만그룹이나 중국 차이나필름그룹 산하의 애니메이션기업 등 중국 중앙 정부 소속 국유기업과의 협력뿐만 아니라 최근에는 [표 3-38]에서 보는 것과 같이 지방의 주요 미디어 기업이나 파생상품 관련 업체와의 협력도 활발히 이루어지는 추세이다. 180) 搜 狗, http://baike.sogou.com/v43009121.htm(검색일: 2014. 11. 17). 181) 매년 한국콘텐츠진흥원 주최, 문화체육관광부 후원으로 개최되는 국내 최대 규모의 애 니메이션관련 전시회로, 2014년에는 코엑스(COEX)에서 7월 16~20일간 개최되었음. 196 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
작품명 표 3-38. 2013년 한국 애니메이션의 중국시장 진출사례 사업내용 - 삼지애니메이션 제작, 중국 상하이미디어그룹 계열사로 애니메이션채널을 운영하는 상해쉬안둥카툰( 炫 动 卡 通 )에 중국산 합작 형태로 판매 부릉부릉 브루미즈 - 2014년 상해쉬안둥카툰의 애니메이션채널 툰맥스 방영. - 상해쉬안둥카툰이 주도적으로 브루미즈 관련 완구 등 캐릭터 사업 진행 - DPS, KT하이텔이 중국의 하얼빈품격유한공사와 공동제작 두리둥실 뭉게공항 - DPS와 하얼빈품격유한공사가 합작으로 비즈니스 법인을 설립하여 부가사업 진행 - 1차 시리즈 2013년 호남TV, 광동TV 등 방송. 2차 시리즈 2014년 방영 - 중국 최대 완구회사 오울디의 자회사 광주오비문화전파유한공사(Alpha)와 2차 TV시리 즈 공동제작 꾸루꾸루와 친구들 - 극장용은 한국 소빅창투, 중국 차이나필름그룹 중영동화유한공사와 화런카툰공사, 대만 명일그룹이 제작 투자. - 부즈클럽이 영국 아드만 스튜디오와 공동제작 캐니멀 - 중국의 메이저 게임개발 및 유통회사인 상하이의 타오미망락과기유한공사가 TV 애니메 이션 중국 내 방영과 게임, 어플리케이션의 중국 사업 진행 자료: 이병규(2014a). 한국 애니메이션의 중국 진출 현황 및 뽀로로의 성공전략, p. 47. 이와 함께 중국 현지에 직접 법인을 설립하여 보다 적극적으로 중국 시장 진출을 시도하는 사례도 늘어나고 있다. 설립유형은 크게 아이코닉 스와 같이 독자적으로 중국에 사무실을 개소하고 애니메이션 제작이 아 닌 캐릭터, 라이선싱 사업에 특화해 중국시장에서 수익을 창출하는 유형 과, D사와 같이 중국 현지기업과 공동으로 법인을 설립해 182) 애니메이션 을 공동제작하는 유형 등이 있다. 한국에 잘 알려진 공동제작 또는 법인설립 사례는 대부분 상하이나 베 이징에 있으나, 과거 기타 지역에서도 법인설립이 이루어진 바 있다. 일례 로 간쑤성 란저우시에 위치한 간쑤상위안자쯔문화전매유한책임공사( 甘 肃 上 元 甲 子 文 化 传 媒 有 限 责 任 公 司 )는 그 전신( 前 身 )이 한국의 1895영상주식 회사(1895 影 像 株 式 会 社 )이다. 1895영상(주)는 2006년 3월에 설립되었고, 182) 2장에서 밝혔듯이 외국 기업의 애니메이션제작업체 설립은 원칙적으로 불허하며 중국 업체와의 공동제작만을 허용하고 있기 때문에 중국 기업과 공동으로 법인을 설립할 경우 내자( 內 資 )기업으로 신고하는 경우도 존재한다. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 197
2010년 9월 간쑤성 란저우시에 진출했다. 등록자본금은 500만 위안이며, 돌비시스템 스튜디오, 사이버 스튜디오 등의 시설을 보유하고 있다. 한국 의 애니메이션 기관들과 밀접한 교류가 있으며, 2011년 5월 간쑤성 마자 야오 채도문화산업단지( 马 家 窑 彩 陶 文 化 产 业 园 )의 애니메이션제작작업을 하였다. 2013년 중국 정부가 공인한 애니메이션기업으로 인증을 받기도 하였다. 주로 드로잉(drawing) 애니메이션과 3D 애니메이션 작업을 하며, 대표작으로는 <양광하적아문( 阳 光 下 的 我 们 )>, <돈황( 敦 煌 )>, <한국순간 ( 韩 国 瞬 间 )> 등이 있다. 2012년 총수입은 약 56만 위안이며, 애니메이션 상품과 관련한 수입은 약 19만 위안이었다. 183) 또한 지방정부의 정책이나 지역별 특성을 십분 활용해 법인을 설립한 사례도 존재한다. 일례로 G사의 경우 활용가능한 조선족 인력이 풍부하 고 한국과 지리적으로 가까우며 한국 관련 인프라가 구축되어 있다는 이 유로 랴오닝성에 제작 스튜디오를 설립하였다. 이곳에서 제작된 작품 <T>는 제작과정에서 한 중 합작이라는 소문이 돌면서 현지 광전국의 관 심을 끌게 되었고, 그 결과 까다로운 심의를 통과하기까지 3년이 소요되 었다. 이로 인해 시장에서는 실기( 失 機 )하면서 손해를 보았으나, 현지 정 부의 신뢰를 얻을 수 있었으며 이는 이후 사업에 유리하게 작용하였다. G사는 현재 후난TV와 협력할 수 있고 베이징, 상하이보다 경영비용이 저 렴하기 때문에 후난성에 법인 설립을 추진 중이기도 하다. 한국 D사 역시 이와 유사하게 베이징, 상하이에 비해 국산물 인증심의가 상대적으로 느 슨한 지역의 정부를 활용하기 위해 동북지역을 근거지로 삼고 있다. 183) 甘 肃 上 元 甲 子 文 化 传 媒 有 限 公 司 通 过 国 家 动 漫 企 业 认 定 (2013. 12. 30), 中 国 文 化 产 业 网 (검색일:2014. 11. 17). 198 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
나. 지역별 현황 1) 산업 중국의 애니메이션산업은 광둥, 장쑤, 저장, 상하이, 베이징, 푸젠성 등 동부연해지역이 중심이 되며, 내륙지역으로는 충칭, 후베이, 후난, 안후이 성이 빠른 성장을 보이고 있다. 일례로 [표 3-39]는 2012년 중국 주요지 역의 TV 애니메이션 제작현황으로서, 제작편수에서는 장쑤, 광둥, 저장, 푸젠, 안후이성이 압도적인 비중을 차지하고 있으며, 시간으로 계산할 경 우에는 광둥성과 장쑤성이 가장 높은 비중을 차지한다. 표 3-39. 2012년 중국 주요지역의 TV 애니메이션 제작 현황 (단위: 편, 분) 순위 지역 편수 시간 순위 지역 편수 시간 순위 지역 편수 시간 1 광둥 57 48,542 6 베이징 23 9,952 11 상하이 11 3,824 2 장쑤 85 47,923 7 허난 14 8,995 12 후베이 11 3,369 3 저장 46 26,375 8 랴오닝 12 7,227 13 산둥 8 3,006 4 푸젠 44 23,484 9 네이멍구 4 4,930 14 충칭 4 2,396 5 안후이 39 18,585 10 톈진 8 4,576 15 장시 6 1,641 자료: 한국콘텐츠진흥원 중국사무소(2013b), 중국 애니메이션 산업 현황 및 발전 추세, 중국 콘텐츠 산업동향, p. 6. 또한 2007~12년간 TV용 애니메이션 제작량을 비교해보면 중앙직속기 관 및 9개 지역에서 제작한 편수가 전체의 90% 이상을 차지하고 있어 집중현상이 두드러진다. 지역별로는 장쑤, 광둥, 푸젠성이 꾸준한 성장세 를 유지하고 있고, 안후이성이 최근 빠르게 성장하고 있는 반면, 저장, 랴 오닝성은 기복이 심한 편이고, 후난, 상하이 등은 최근 제작량이 감소하는 추세이다. 184) 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 199
그림 3-11. 주요 지역 및 중앙의 국산 TV용 애니메이션 제작량 변화 (단위: 만 분) 자료: 卢 斌, 郑 玉 明, 牛 兴 侦 主 編 (2013). 动 漫 蓝 皮 书 : 中 国 动 漫 产 业 发 展 报 告 2013, p. 9. 그림 3-12. 주요 애니메이션 기업의 지역별 분포 (단위: 개) 자료: 文 化 部, 财 政 部, 税 务 总 局 (2009), 关 于 公 布 2009 年 通 过 认 定 的 动 漫 企 业 和 重 点 动 漫 企 业 名 单 的 通 知 ; 文 化 部, 财 政 部, 税 务 总 局 (2010), 关 于 公 布 2010 年 通 过 认 定 的 动 漫 企 业 和 重 点 动 漫 企 业 名 单 的 通 知 ; 文 化 部, 财 政 部, 税 务 总 局 (2011), 关 于 公 布 2011 年 通 过 认 定 的 动 漫 企 业 和 重 点 动 漫 企 业 名 单 的 通 知 ; 文 化 部, 财 政 部, 税 务 总 局 (2012), 关 于 公 布 2012 年 通 过 认 定 的 动 漫 企 业 和 重 点 动 漫 企 业 名 单 的 通 知 ; 文 化 部, 财 政 部, 税 务 总 局 (2013), 关 于 公 布 2013 年 通 过 认 定 的 动 漫 企 业 和 重 点 动 漫 企 业 名 单 的 通 知 ; 艺 恩 咨 询, http://c.entgroup. cn/list/?type=31(검색 일 : 2014. 5. 24). 184) 卢 斌, 郑 玉 明, 牛 兴 侦 主 編 (2013). 动 漫 蓝 皮 书 : 中 国 动 漫 产 业 发 展 报 告 2013, p. 9. 200 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
주요기업 또한 동부연해지역에 집중되어 있다. 중국 문화부와 재정부, 세무총국은 2009년 발효한 애니메이션 기업 인증관리방법 에 입각해 매 년 국가 공인 애니메이션 기업 명단을 발표한다. [그림 3-11]은 2009~13 년간 발표된 명단을 지역별로 분류한 결과이며, 장쑤성이 전체 587개 기업 중 14.1%에 해당하는 83개 기업을 포함하고 있어 가장 많은 기업을 보유 하고 있다. 뒤를 이어 광둥성과 베이징시가 각각 10%대의 기업을 보유하 고 있으며, 그 밖에도 상하이시, 푸젠성, 저장성, 안후이성, 후난성, 톈진시, 랴오닝성이 10위권을 차지한다. 공인 애니메이션 기업으로 선정된 기업은 증치세( 增 値 稅, 한국의 부가가치세에 해당), 기업소득세(한국의 법인세에 해당), 영업세, 수입관세 등에서 감면혜택을 받을 수 있으며, 이들 기업 중 다시 중점애니메이션기업으로 선정될 경우에는 중앙정부 및 지방정부로부 터 재정지원과 신용대출혜택 등을 추가로 받을 수 있다. 또한 중국의 문화 산업 관련 컨설팅기관인 EntGroup에서 제공하는 애니메이션 기업 리스트 를 지역별로 분류해보면, 베이징이 35개로 가장 많은 기업이 소개되고 있 고, 다음으로 장쑤, 광둥, 저장성 등의 기업이 많이 게시되어 있다. 지역별 애니메이션 기업이 창출한 부가가치와 제작한 오리지널 애니메 이션 작품 수를 비교해볼 때도 지역편중 현상이 확인된다. 2011년의 경우 상하이, 베이징, 광둥성과 함께 후베이, 후난성의 부가가치가 높았으며, 2012년에는 광둥성이 전체 부가가치의 26%를 차지할 정도로 압도적인 우위를 점하였다. 또한 후난, 후베이성이 여전히 상위권을 차지했고, 장쑤 성, 저장성과 상하이, 베이징시 등이 여전히 상위권을 차지했다. 해당 지 역의 창의성 및 기술력을 확인할 수 있는 순수창작 애니메이션 작품 제작 수의 경우에는 전통적으로 연해지역인 광둥, 장쑤, 베이징, 상하이, 랴오 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 201
닝성에서 많이 제작되고 있으며, 이와 함께 산시( 山 西 )성과 쓰촨성, 안후 이성, 후난, 후베이 등에서도 활발히 제작되고 있다. 그림 3-13. 주요 지역별 애니메이션 기업의 부가가치 (단위: 백만 위안) 자료: 文 化 部 (2012b). 中 国 文 化 文 物 统 计 年 鉴 2012, pp. 498-501; 文 化 部 (2013c). 中 国 文 化 文 物 统 计 年 鉴 2013, pp. 470-473. 그림 3-14. 주요 지역별 순수창작 애니메이션 제작 편수 (단위: 편) 자료: 文 化 部 (2012b). 中 国 文 化 文 物 统 计 年 鉴 2012, pp. 498-501; 文 化 部 (2013c). 中 国 文 化 文 物 统 计 年 鉴 2013, pp. 470-473. 202 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
또한 2014년 5월 기준 광전총국( 广 电 总 局 )이 지정한 20개의 국가급 애니메이션 산업 기지는 주로 창장삼각주지역(장쑤, 상하이, 저장), 주장 삼각주지역(광둥), 환발해지역(베이징, 랴오닝) 등의 연해지역에 집중되어 있다. 내륙지역에서는 후난성과 후베이성, 충칭시에 총 4개의 기지가 있다. 소재지 기지명 지정 연도 광둥(2) 랴오닝(2) 베이징(3) 상하이(3) 표 3-40. 국가급 애니메이션산업기지 지정 현황 난팡애니메이션프로그램공동제작센터( 南 方 动 画 节 目 联 合 制 作 中 心 ) 2005 선전시 애니메이션제작센터( 深 圳 市 动 画 制 作 中 心 ) 2006 다렌 하이테크단지 애니메이션산업원( 大 连 高 新 技 术 产 业 园 区 动 画 产 业 园 ) 2006 沈 阳 高 新 技 术 产 业 区 动 漫 产 业 园 (선양 하이테크단지 애니메이션산업원) 2008 베이징문화창의산업클러스터( 北 京 文 化 创 意 产 业 集 聚 区 )(하이디엔구 중관 춘 창의산업선도기지( 海 淀 区 中 关 村 创 意 产 业 先 导 基 地 ) 스징산 엔터테인먼 트산업시범기지( 石 景 山 娱 乐 产 业 示 範 基 地 ), 퉁저우구 쑹좡 예술 및 카툰산 업 클러스터( 通 州 区 宋 庄 原 创 艺 术 与 卡 通 产 业 集 区 ), 베이징 디지털 산업클 러스터( 北 京 数 字 聚 区 )) 2008 CITVC( 中 央 电 视 台 中 国 国 际 电 视 总 公 司 ) 2005 차이나필름그룹( 中 国 电 影 集 团 公 司 ) 2005 상하이 미술영화제편창( 上 海 美 术 电 影 制 片 廠 ) 2005 상하이 쉬안둥 카퉁 TV( 上 海 炫 动 卡 通 卫 视 传 媒 娱 乐 有 限 公 司 ) 2005 창저우 영상, 애니메이션산업유한공사( 常 州 影 视 动 画 产 业 有 限 公 司 ) 2005 장쑤(4) 쑤저우 공업단지 애니메이션산업원( 苏 州 工 业 园 区 动 漫 产 业 园 ) 2006 우시 타이후 디지털 애니메이션, 영상 창업원( 無 锡 太 湖 数 码 动 画 影 视 创 业 园 ) 2006 난징 소프트웨어단지( 南 京 软 件 园 ) 2007 저장(1) 항저우 하이테크개발구 애니메이션산업원( 杭 州 高 新 技 术 开 发 区 动 画 产 业 园 ) 2005 지린(1) 창잉그룹( 长 影 集 团 有 限 责 任 公 司 ) 2006 충칭(1) 충칭시 난안구 차위안신구 애니메이션산업기지( 重 庆 市 南 岸 区 茶 园 新 区 动 画 产 业 基 地 ) 2007 푸젠(1) 샤먼 소프트웨어단지 영상, 애니메이션산업구( 厦 门 软 件 园 影 视 动 画 产 业 区 ) 2008 싼천카툰( 三 辰 卡 通 集 团 ) 2005 후난(2) 후난 진잉 카툰( 湖 南 金 鹰 卡 通 有 限 公 司 ) 2005 후베이(1) 장퉁애니메이션( 江 通 动 画 股 份 有 限 公 司 ) 2006 자료: 广 东 动 漫 游 戏 产 业 产 业 研 究 中 心 (2007), 广 电 总 局 第 1 3 批 国 家 动 画 产 业 基 地 名 单 (검색일: 2014. 10. 3); 广 电 总 局 (2008), 广 电 总 局 关 于 建 立 第 四 批 国 家 动 画 产 业 基 地 和 第 三 批 国 家 动 画 教 学 研 究 基 地 的 决 定 (검색일: 2014. 10. 3). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 203
중국의 애니메이션산업은 특정 도시를 중심으로 발전하는 특성을 보인 다. 주요 애니메이션 단지와 기업의 분포를 보면, 각 성에서 애니메이션산 업이 발전한 도시는 제한되어 있다. 일례로 저장성의 경우, 항저우와 닝보 가 중심이고, 장쑤성에서는 쑤저우, 난징, 우시가 중심이며, 광둥성에서는 선전과 광저우가 중심이다. 이들 도시 간에도 규모의 차이가 있는데 국산 TV용 애니메이션 제작량을 놓고 볼 때 애니메이션 최대 제작도시는 저장 성 항주와 장쑤성 우시이며, 최근 들어 이들 도시의 제작량이 급감하고 있는 추세이다. 반면 쑤저우, 닝보, 푸저우의 제작량이 2012년에 크게 증 가했다. 185) 이상의 데이터로 볼 때 중국의 애니메이션 산업은 광둥, 장쑤, 저장, 상 하이, 베이징, 푸젠성이 핵심지역이며, 내륙지역으로는 쓰촨, 후난, 후베 이성이 주목할 만하다. 2) 시장 TV용 애니메이션시장의 규모는 2012년의 경우 30만 4,877시간이며, 이 중 수입애니메이션 방송시간이 1만 2,063시간에 달해 전체의 4.0%에 그치고 있다. 지역별로는 광둥성이 연간 방송시간이 2만 6,264시간으로 최대 방송시장이나, 수입 애니메이션의 방송시간은 1% 수준으로 매우 적 은 특징이 있다. 방송시간이 비교적 많은 지역 중 장시, 후난, 쓰촨 등은 수입 애니메이션 비중(4~6%)이 상대적으로 높게 나타났다. 한편 헤이룽 장, 톈진, 하이난 등은 애니메이션의 방송시간이 절대적으로 많지는 않지 만, 수입 애니메이션 방송 비중이 매우 높은 특징을 보였다. 185) 卢 斌, 郑 玉 明, 牛 兴 侦 主 编 (2013), 动 漫 蓝 皮 书 : 中 国 动 漫 产 业 发 展 报 告 2013, p. 109. 204 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
지역 표 3-41. 중국 지역별 TV 애니메이션 방송 현황(2012년) (단위: 시간, %) 전체 그 중: 수입 애니메이션 전체 그 중: 수입 애니메이션 애니메이션 지역 애니메이션 방송시간 방송시간 비중(%) 방송시간 시간 비중(%) 총계 304,877 12,063 4.0 허난 6,311 500 7.9 중앙직속 6,204 1,238 20.0 후베이 9,856 98 1.0 베이징 5,545 80 1.4 후난 21,145 883 4.2 톈진 3,364 502 14.9 광둥 26,264 285 1.1 허베이 7,436 542 7.3 광시 7,329 183 2.5 산시( 山 西 ) 8,382 312 3.7 하이난 2,443 323 13.2 네이멍구 13,304 109 0.8 충칭 6,538 548 8.4 랴오닝 7,212 468 6.5 쓰촨 16,534 1,055 6.4 지린 1,592-0.0 구이저우 2,484-0.0 헤이룽장 2,268 750 33.1 윈난 9,319 243 2.6 상하이 15,363 698 4.5 시짱 587-0.0 장쑤 16,997 122 0.7 산시( 陕 西 ) 6,599-0.0 저장 20,216 202 1.0 간쑤 11,039 73 0.7 안후이 7,774 365 4.7 칭하이 1,430-0.0 푸젠 6,957 185 2.7 닝샤 4,687-0.0 장시 17,565 747 4.3 신장 18,669 1,398 7.5 산둥 13,465 156 1.2 자료: 国 家 统 计 局 (2013), 中 国 统 计 年 鉴 2013, p. 806. 애니메이션산업은 그 자체 시장뿐만 아니라 방송매체 등의 노출을 통해 인지도를 높인 후 파생상품 시장(MD)에서 주로 수익을 얻는 구조이므로, 파생상품 시장에 대한 분석도 필요하다. 애니메이션의 주요 시청자층인 아 동을 대상으로 한 대표적인 파생상품으로는 도서, 음반, 영상물, 의류, 완 구, 문구, 식품 등이 있으나, 이에 관한 지역시장 데이터는 많지 않다. 따라 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 205
서 본 연구에서는 이 중 아동도서, 완구와 관련한 시장 분석을 시도한다. [표 3-42]는 2011~12년 2년간의 주요 지역의 아동도서 출판시장을 나 타낸다. 연간 출판되는 종류가 가장 많은 지역은 지린성으로, 2012년에는 전년대비 47% 증가한 4,039종의 아동도서를 출판하여 독보적이다. 반면 인쇄부수가 가장 많은 지역은 저장성으로, 2012년 4,457만 부를 인쇄하 여 전년에 이어 1위를 유지하였으나, 성장률은 다른 지역에 비해 낮은 편 이다. 2012년을 기준으로 선정된 상위 10대 지역 중 종류와 인쇄부수 면 에서 모두 10위권에 해당하는 지역으로는 지린, 베이징, 저장, 상하이, 장 쑤, 후난, 장시, 광시 등 8개 지역이 있으며, 상하이, 장쑤, 저장으로 구성 된 장강삼각주지역이 가장 큰 시장을 형성하고 있다. 표 3-42. 지역별 아동도서 출판시장 순위 지역 종류(종) 인쇄부수(만 부) 순위 지역 2011년 2012년 2011년 2012년 전국 22,059 30,965 전국 37,800 47,702 중앙 3,921 6,242 중앙 6,561 8,748 1 지린 2,742 4,039 1 저장 4,533 4,457 2 베이징 1,067 2,458 2 상하이 3,174 3,943 3 저장 1,974 2,287 3 지린 2,715 3,788 4 상하이 1,320 1,612 4 베이징 1,617 3,093 5 장쑤 1,076 1,461 5 장시 2,590 2,801 6 후난 1,271 1,392 6 장쑤 2,068 2,634 7 장시 1,067 1,375 7 산둥 629 2,406 8 안후이 1,155 1,256 8 산시( 山 西 ) 214 2,229 9 랴오닝 833 1,165 9 광시 1,208 1,878 10 광시 623 988 10 후난 1,778 1,611 주: 순위는 2012년 데이터를 기준으로 함. 자료: 国 家 统 计 局 (2013), 中 国 统 计 年 鉴 2013, p. 797; 国 家 统 计 局 (2012b), 中 国 统 计 年 鉴 2012, p. 901. 206 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
중국은 전통적으로 세계적인 완구생산 및 수출국가로서, 전세계 완구의 98%가 중국에서 OEM 형태로 생산되고 있다. 186) 완구기지로 유명한 지역 으로는 광둥, 장쑤, 상하이, 산둥, 저장, 푸젠이 있으며, 187) 이들 지역 대부분 은 완구수입시장이기도 하다. HS코드 95류 중 완구에 해당하는 9503~950 5 188) 의 수입을 중국의 지역별로 살펴본 결과, 광둥성이 최대 수입시장으로 2013년 전체 수입시장의 57%를 차지한다. 또한 광둥, 상하이, 산둥, 베이징, 장쑤의 상위 5개 지역에서 수입하는 완구가 전체의 93% 이상을 차지하여 이들 지역이 주요 수입시장이 되고 있다. 한편 중국의 완구수입은 주로 유 럽, 미국과 홍콩, 대만 등이 주를 이루고 있으며, 한국은 상위 10대 수입대상 국에 포함되지 않는다. 그러나 한국산 완구는 주로 광둥, 산둥, 상하이, 베이 징에서 수입하고 있어 [그림 3-14]의 전체 지역비중과 비슷한 추이를 보이 므로, 이들 지역이 한국 완구의 주요 수출대상지이기도 하다. 186) G사 관계자 인터뷰(2014. 7. 8, 서울) 내용. 187) 慧 聰 玩 具 网, http://info.toys.hc360.com/zt/toys/(검색일: 2014. 9. 16). 188) HS코드 9503은 세발자전거 스쿠터 페달자동차 및 이와 유사한 바퀴가 달린 완구, 인형용의 차, 인형 및 기타 완구, 축소모형과 이와 유사한 오락용 모형(작동하는 것인 지의 여부를 불문한다) 및 각종의 퍼즐을 포함하고, HS코드 9504에는 유희용구 테이 블 또는 실내게임용구(핀테이블용구 당구용구 카지노 게임용 특수테이블과 자동식의 볼링 유희장 용구를 포함한다)가 해당되며, HS코드 9505는 축제 카니발 또는 기타의 오락용품(요술용품과 기술( 奇 術 )용품을 포함한다) 을 지칭한다(자료: HS코드 품목분 류, http://www.hscode.co.kr/bbs/board.php?bo_table=20_1 검색일: 2014. 9. 16). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 207
그림 3-15. 중국 완구수입시장의 지역별 비중(2013년) 자료: 한국무역협회 중국무역통계, www.kita.net(검색일: 2014. 9. 16). 표 3-43. 지역별 완구수입 규모 2012년 2013년 (단위: 천 달러) 전체 759,679 630,925 광둥 411,750 361,773 상하이 188,578 116,431 산둥 87,022 111,590 베이징 29,893 15,906 장쑤 22,120 9,974 톈진 9,097 7,269 기타 11,219 7,982 자료: 한국무역협회 중국무역통계, www.kita.net(검색일: 2014. 9. 16). 이와 함께 파생상품의 실제 소비자인 아동의 지역별 규모와 성장세에 대한 분석도 필요하다. 2012년 중국 국가통계국의 표본조사결과 아동인 구 규모는 허난, 광둥, 산둥과 같이 인구규모가 큰 지역을 중심으로 크다. 반면 해당 지역 인구구성비 중 아동(0~14세)의 비율이 전국 평균(16.5%) 보다 높게 나온 지역은 구이저우, 광시 등을 비롯해 총 15개 지역이며, 여기에는 중서부 내륙지역이 대부분을 차지한다. 또한 애니메이션 파생상 208 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
품시장이 성장할 수 있는 잠재력을 평가할 때 지역별 실제 아동인구규모 와 함께 아동인구의 증가율도 중요한 요소가 되는데, 톈진이 31.3%로 가 장 높은 성장을 보였고 베이징, 허베이, 푸젠 등이 비교적 빠른 증가세를 보이고 있다. 아동인구규모와 연평균증가율, 아동비율 항목 중 최소 2개 이상이 상위권에 해당하는 지역을 선정함으로써 아동시장규모를 평가할 경우, 허베이, 후난, 광시가 가장 전망이 밝고, 안후이, 푸젠, 산둥, 허난, 닝샤 등도 주목할 만한 지역으로 평가된다. 189) 189) 아동인구규모나 성장률은 해당 지역 아동시장의 잠재성을 평가할 수 있는 기초자료로 활용할 수 있으며, 보다 구체적인 분석은 소득수준 및 아동에 대한 소비규모 등을 종 합적으로 고려해야 할 것임. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 209
표 3-44. 지역별 아동인구 현황 (단위: 만 명, %) 규모 2010~12년간 아동비율 2010년 2011년 2012년 연평균증가율 ( 12년) 전국 22,246 22,187 22,279 0.1 16.5 베이징 169 178 195 15.4 9.4 톈진 127 145 166 31.3 11.7 허베이 1,209 1,281 1,313 8.6 17.9 산시( 山 西 ) 611 584 569-6.7 15.7 네이멍구 348 341 346-0.6 13.9 랴오닝 500 500 458-8.4 10.4 지린 329 352 338 2.7 12.2 헤이룽장 458 452 467 1.9 12.1 상하이 199 196 202 1.9 8.5 장쑤 1,023 1,031 1,047 2.3 13.2 저장 719 692 678-5.6 12.3 안후이 1,070 1,081 1,089 1.8 18.1 푸젠 571 589 629 10.3 16.7 장시 975 969 973-0.2 21.5 산둥 1,507 1,504 1,569 4.1 16.1 허난 1,975 1,957 1,941-1.7 20.6 후베이 796 828 817 2.6 14.1 후난 1,157 1,187 1,243 7.4 18.6 광둥 1,762 1,820 1,741-1.2 16.4 광시 999 1,025 1,062 6.3 22.6 하이난 173 176 170-2.0 19.1 충칭 490 471 486-0.8 16.4 쓰촨 1,364 1,311 1,316-3.5 16.2 구이저우 876 842 804-8.3 23.0 윈난 953 911 915-4.0 19.6 시짱 73 70 68-6.7 22.1 산시( 陝 西 ) 549 565 530-3.5 14.1 간쑤 464 435 428-7.7 16.6 칭하이 118 117 119 0.8 20.6 닝샤 135 134 139 2.6 21.4 신장 453 443 459 1.4 20.5 주: 1) 아동인구 규모의 2010년 데이터는 2010년 시행한 센서스의 결과물이고, 2011년과 2012년 데이터는 표본조사 결과를 토대로 재계산한 값임. 2011년 표본율은 0.85, 2012년 표본율은 0.831 임. 2012년 아동인구규모 상위 10위권인 지역을 음영으로 표시함. 2) 2010~12년간 연평균증가율 = (2012년 인구 - 2010년 인구)/2010년 인구로 계산. 전국평균보다 높으면서 상위 10위권인 지역을 음영으로 표시함. 3) 아동비율이 전국평균보다 높은 15개 지역을 음영으로 표시함. 자료: 国 家 统 计 局 (2011), 中 国 统 计 年 鉴 2011, p. 100 ; 国 家 统 计 局 (2012b), 中 国 统 计 年 鉴 2012, p. 112; 国 家 统 计 局 (2013). 中 国 统 计 年 鉴 2013, p. 108. 210 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
3) 정책 중국 각지에서는 보조금 지원, 방영 격려금 및 우수작품 상여금 등의 방법으로 애니메이션산업을 경쟁적으로 육성하고 있으며, 구이저우, 저 장, 광둥, 푸젠, 톈진 등은 디지털 콘텐츠 산업 발전 전문 기금 또는 애니 메이션산업 발전 기금을 조성하거나 대출 이자 우대, 자금지원 등의 정책 을 시행하고 있다. 190) 표 3-45. 지역별 애니메이션 관련 정책문건 및 조치 문화산업 전반(애니메이션 포함) 애니메이션 단독 정책 기타 조치 베이징 상하이 -베이징시의 영화, 방송, 애니메이션산업발전 지원에 -베이징시 문화창의산업 대출할 관한 실시방법( 北 京 市 关 于 支 持 影 视 动 画 产 业 发 展 的 인 관리방법(시험)( 北 京 市 文 化 创 实 施 办 法 2009) 意 产 业 贷 款 贴 息 管 理 办 法 ( 试 行 )) -베이징시 창작애니메이션지원방법(시험)( 北 京 市 原 创 -베이징시 문화창의산업 담보자 动 漫 作 品 扶 持 办 法 ( 试 行 ) 2012) 금관리방법( 北 京 市 文 化 创 意 产 -베이징시 창작애니메이션 캐릭터작품 지원자금 관리 业 担 保 资 金 管 理 办 法 ( 试 行 )) 방법(시험)( 北 京 市 原 创 动 漫 形 象 作 品 专 项 扶 持 资 金 管 理 办 法 ( 试 行 ) 2013) -상하이시 문화과기창의산업기 지, 문화과기창의기업(기구) 인 증방법(시험)( 上 海 市 文 化 科 技 创 意 产 业 基 地 文 化 科 技 创 意 企 业 ( 机 构 ) 认 定 办 法 ( 试 行 )) -상하이시 애니메이션, 게임산업발전지원자금 관리방 법( 上 海 市 动 漫 游 戏 产 业 发 展 扶 持 资 金 管 理 办 法 (2014 年 版 )) - - 톈진 - 2013 국가애니메이션 -톈진 빈하이신구 애니메이션, 게임산업 발전 장려 및 공공 소재창고 지원에 관한 의견( 关 于 鼓 励 和 扶 持 动 漫 游 戏 产 业 发 展 ( 国 家 动 漫 公 共 素 材 库 ) 的 若 干 意 见 ) 건설 광둥 -광둥성 문화산업진흥규획( 广 东 省 文 化 产 业 振 兴 规 划 (2011-2015 年 )) -광둥성 문화산업발전 전문기금 - - 푸젠 -푸젠성 12 5 정보산업발전계획 ( 福 建 省 十 二 五 信 息 产 业 发 展 专 项 规 划 ) -푸젠성 애니메이션산업발전추진에 관한 의견( 关 于 推 动 福 建 省 动 漫 产 业 发 展 的 若 干 意 见 ) -2013년 애니메이션, 게임산업발전 액션플랜(2013 年 动 漫 游 戏 产 业 发 展 专 项 行 动 计 划 ) - 190) 한국콘텐츠진흥원 중국사무소(2013a), 중국광전청서-드라마, TV애니메이션 발전현황 및 특징, 중국 콘텐츠산업동향, 2013년 16호, p. 9. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 211
문화산업 전반(애니메이션 포함) 애니메이션 단독 정책 기타 조치 저장 - -애니메이션 파생상품산업 발전의 장려 및 촉진에 관한 중국 국제애니메이션 실시세칙( 关 于 鼓 励 和 促 进 动 漫 衍 生 品 产 业 发 展 的 实 施 페스티벌주최 细 则 ) 후난 -후난성 애니메이션산업발전지원에 관한 의견( 关 于 扶 -문화산업발전 가속화를 위한 정 持 我 省 动 漫 产 业 发 展 的 意 见 ) 책조치에 관한 의견( 中 共 湖 南 省 -애니메이션산업발전의 장려 및 지원에 관한 경제정책 委 湖 南 省 人 民 政 府 关 于 加 快 文 化 통지( 湖 南 省 人 民 政 府 办 公 厅 转 发 省 财 政 厅 等 单 位 关 于 产 业 发 展 若 干 政 策 措 施 的 意 见 ) 鼓 励 和 扶 持 动 漫 产 业 发 展 若 干 经 济 政 策 的 通 知 ) - 허난 - -정저우시 애니메이션산업 발전지원에 관한 의견( 关 于 扶 持 我 市 动 漫 产 业 发 展 的 意 见 (2008)) -허난성의 애니메이션산업발전 지원 연석회의제도 수 립에 관한 통지( 关 于 建 立 河 南 省 扶 持 动 漫 产 业 发 展 厅 际 联 席 会 议 制 度 的 通 知 (2009)) -애니메이션산업 발전 촉진에 관한 의견( 关 于 促 进 动 漫 产 业 发 展 的 意 见 (2011)) -허난성 12 5 시기 애니메이션산업발전규획( 河 南 省 十 二 五 时 期 动 漫 产 业 发 展 规 划 (2012)) 청( 廳 ) 합동 연석회의제도 수립 후베이 - -후베이성 애니메이션산업 12 5 발전규획( 湖 北 省 动 漫 产 业 十 二 五 发 展 规 划 ) 자료: 北 京 文 化 创 意 网 (검색일: 2014. 10. 28); 我 国 及 各 地 区 动 漫 产 业 政 策 分 析 (2009), 中 国 产 业 研 究 网 (검색일: 2014. 5. 25)); 关 于 鼓 励 和 扶 持 动 漫 游 戏 产 业 发 展 的 若 干 意 见 (2012. 12. 11), 滨 海 新 区 政 务 网 (검색일: 2014. 10. 28); 福 建 省 发 改 委 (2011). 福 建 省 十 二 五 信 息 产 业 发 展 专 项 规 划 (검색일: 2014. 10. 28); 广 东 省 发 展 和 改 革 委 员 会 (2012), 广 东 省 文 化 产 业 振 兴 规 划 (2011-2015 年 ) (검색일: 2014. 8. 3); 卢 斌, 郑 玉 明, 牛 兴 侦 主 编 (2013), 动 漫 蓝 皮 书 : 中 国 动 漫 产 业 发 展 报 告 2013, p. 187, pp. 190-191; 北 大 法 宝 (검색일: 2014. 10. 29); 浙 江 出 台 动 漫 周 边 产 业 发 展 扶 持 政 策 (2013. 10. 13), ido 社 区 (검색일: 2014. 10. 29); 福 州 软 件 园 (2013. 6. 27). 解 读 2013 年 动 漫 游 戏 产 业 发 展 专 项 行 动 计 划 (검색일: 2014.10.29) ; 上 海 市 文 化 广 播 影 视 管 理 局 (2014), 上 海 市 动 漫 游 戏 产 业 发 展 扶 持 资 金 管 理 办 法 (2014 年 版 ) (검색일: 2014. 10. 29); 北 京 市 原 创 动 漫 作 品 扶 持 办 法 ( 试 行 ) 的 政 策 解 读 (2012), 北 京 文 化 热 线 (검색일: 2014. 10. 29); 中 关 村 数 字 内 容 产 业 协 会 (2013), 北 京 市 文 化 局 关 于 开 展 原 创 动 漫 形 象 作 品 扶 持 资 金 申 报 项 目 的 通 知 (검색일: 2014. 10. 29); 湖 北 拟 定 动 漫 产 业 发 展 规 划 力 争 跻 身 第 一 方 阵 (2011. 5. 25), 荆 楚 网 (검색일: 2014. 10. 29). - 그러나 애니메이션산업은 단순한 노동집약적 산업이 아니며, 훈련된 기술인력과 인프라 등이 필요하다. 또한 영세한 기업이 많기 때문에 정부 의 지원이 중요한 역할을 하는 산업이기도 하다. [표 3-46]은 2011~12년 간 지역별 애니메이션기업의 정부보조금수입을 보여주며, 순위나 증감율 에 일부 변화는 있어도 광둥, 베이징, 상하이, 장쑤, 저장, 허난, 후난, 후 베이성의 정부보조금 규모가 상위권을 차지하고 있으며, 이들 지역은 앞 서 살펴본 애니메이션산업 및 시장에서 이미 중요한 역할을 하고 있는 지 212 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
역과도 겹친다. 따라서 본 연구에서는 정부의 역할이 상대적으로 가시적 인 지역들을 중심으로 정책환경을 분석한다. 표 3-46. 지역별 애니메이션기업의 정부보조금 수입 (단위: 천 위안, %) 지역 2011년 2012년 증감율 지역 2011년 2012년 증감율 중국 전체 275,799 362,343 31.4 안후이 7,648 1,159-84.8 간쑤 740 1,375 85.8 윈난 - - - 광둥 27,330 50,095 83.3 장시 318 356 11.9 광시 - 1,713 - 장쑤 40,820 63,641 55.9 구이저우 540 0-100.0 저장 69,117 66,682-3.5 네이멍구 - 13,160 - 지린 10,590 900-91.5 닝샤 - - - 충칭 1,136 1,468 29.2 랴오닝 1,300 10,419 701.5 칭하이 - - - 베이징 8,957 19,225 114.6 톈진 5,504 8,042 46.1 산둥 1,533 670-56.3 푸젠 2,679 14,895 456.0 산시( 山 西 ) 185 792 328.1 하이난 - - - 상하이 37,792 22,307-41.0 허난 16,448 19,326 17.5 산시( 陝 西 ) 6,859 737-89.3 허베이 1,747 2,563 46.7 시짱 - - - 헤이룽장 4,036 10,411 158.0 신장 1 3,600 359,900.0 후난 14,303 12,583-12.0 쓰촨 3,113 1,895-39.1 후베이 12,504 29,329 134.6 자료: 文 化 部 (2012b). 中 国 文 化 文 物 统 计 年 鉴 2012. pp. 498-501; 文 化 部 (2013c). 中 国 文 化 文 物 统 计 年 鉴 2013. pp. 470-473. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 213
가) 광둥성 광둥성은 중국에서 애니메이션산업 규모가 가장 큰 지역 중 하나이다. 2010년 광둥성 문화산업진흥계획(2011-2015년) (이하 계획 )을 발표 하고 애니메이션산업을 적극적으로 발전시킬 것임을 밝혔다. 계획 에서 는 광저우, 선전의 국가급 애니메이션, 게임기지를 건설하고 주하이( 珠 海 ), 산터우( 汕 头 ), 포산( 佛 山 ), 둥관( 东 莞 ), 중산( 中 山 ), 후이저우( 惠 州 ), 자오칭( 肇 庆 ), 장먼( 江 门 ) 등 시에서도 이들 산업을 발전시킬 계획이다. 또한 기초가 탄탄한 기업을 국제적 영향력 있는 선도기업으로 육성하고, 창작과 연구개발, 제작, 판매, 파생상품 개발, 인재육성이 통합된 산업클 러스터를 형성할 계획이다. 이를 위해 사회자본과 외국자본이 정책적으로 허용하는 문화산업영역에 진출하도록 장려하고, 광둥성 문화산업촉진조 례 제정을 연구한다. 또한 광둥성 문화산업발전 전문기금 에서 애니메이션 관련 프로젝 트를 중점 지원해 2010년의 경우, 대표적인 만화기업인 만유( 漫 友 )의 모 바일 애니메이션산업플랫폼 조성, 3D 입체 애니메이션 영화인 <광년( 光 年 )> 제작 등 5개 프로젝트에 대해 1천만 위안의 지원금을 제공하기도 하였다. 또한 광저우 국가 온라인 게임, 애니메이션 산업발전기지, 광저우 충화( 从 化 ) 애니메이션 산업단지 등 8개의 애니메이션 산업단지 건설을 지원하였다. 191) 개별 도시 차원에서도 지원을 확대하는 추세이며, 대표적인 도시로 광 저우와 선전시를 들 수 있다. 광저우시는 2014년 처음으로 3,000만 위안 의 재정을 투입해 현지 애니메이션업체의 제작을 지원할 계획이며 조만 191) 谭 冰, 白 骊 (2013), 广 东 省 动 漫 产 业 SWOT 分 析. 决 策 与 信 息, 6 期. p. 168. 214 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
간 공시할 예정이다. 순수창작을 대상으로 작품 완성 후 이를 평가해 제 작비의 10%를 지원하며, 단일 프로젝트당 최대 400만 위안까지 지원할 계획이다. 특별히 해외기업과의 공동제작을 장려하는 사업은 없으나, 기 술력이 우수한 한국기업과 협력하게 되면 작품의 완성도가 높아질 것이 므로 지원을 받을 가능성도 더 높아질 것이다. 192) 선전시의 경우 정부지 원을 받아 대표기업으로 성장한 사례로는 화창그룹( 华 强 集 团 )이 있다. 특 수영화, 애니메이션, 파생상품 등 문화콘텐츠상품 및 서비스와 테마파크 사업을 위주로 하는 선전화창문화과기그룹( 深 圳 华 强 文 化 科 技 集 团 )은 2011년부터 2014년 상반기 간에 중앙정부 및 지방정부로부터 총 28.8억 위안의 보조금을 지원받았으며, 구체적인 수치는 발표되지 않았으나 이 중 일부는 애니메이션사업에 투입되었다. 일례로 2011년에 제작된 애니 메이션 <후왕전( 猴 王 传 )>은 50만 위안(한화 8,500만 원 상당)의 보조금 을 받기도 하였다. 193) 나) 상하이시 상하이시는 2006년부터 창의산업을 산업발전의 중점으로 삼고 창의산 업기지건설에 주력해왔다. 상하이시 문화과기창의산업기지 문화과기창의 기업(기구) 인증방법( 上 海 市 文 化 科 技 创 意 产 业 基 地 文 化 科 技 创 意 企 业 ( 機 構 ) 认 定 办 法 ( 试 行 ) 등을 제정해 문화, 과학기술, 창의를 접목한 산업발 전을 촉진하고 이에 해당하는 기업에 대해서는 하이테크기업과 같은 우 대혜택을 제공하였다. 특히 신규 설립하는 애니메이션 기업에 대한 지원 192) 广 州 动 漫 产 业 协 会 范 旭 부회장 인터뷰 내용(2014. 8. 19, 중국 광저우). 193) 深 圳 华 强 文 化 冲 刺 IPO 政 府 扶 持 超 40 亿 (2014. 9. 2), 新 京 报 (검색일: 2014. 10. 2). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 215
을 강화해 2006~11년 기간 동안 보세구에서 개최되는 단기 전시 행사에 서 발생한 영업수입 중 보세구 정부에 납세해야 하는 부분을 전액 보조해 주고, 보세구 내에서 신규로 설립된 애니메이션 및 관련 산업의 기업에 대해 부가가치, 영업수입, 이윤총액 중 소재지 정부에 납부해야 하는 세금 을 3년간 전액 면제해주었다. 현재 시행되고 있는 대표적인 정책은 게임, 애니메이션산업 발전 지원 자금 관리방법(2014년)( 上 海 市 动 漫 游 戏 产 业 发 展 扶 持 资 金 管 理 办 法 (2014 年 版 )) 이다. 이에 따르면 우수 순수창작 만화와 TV용 및 극장용 애니메 이션( 动 画 )을 중점 지원할 계획이다. 만화의 경우 최대 10만 위안의 보조 금을 지급하고, TV용 애니메이션은 CCTV에서 황금시간대(17:00-21:00) 에 방송될 경우 1분당 최대 800위안의 보조금을 지급하게 된다. 극장용 애니메이션은 10만 위안의 보조금을 지급받고, 상영 1년 내 흥행수입이 2천만 위안 이상이면서 박스오피스 3위권에 포함된 작품의 경우 추가로 최대 70만 위안의 보조금을 지급받을 수 있어 이전보다 조건은 까다로워 지는 대신 보조금 액수는 높아졌다. 또한 개발 및 제작 단계 또는 홍보단 계에 있는 우수작품에 대해서도 보조금을 지급하는데, 여기에는 해외제작 기관과 공동으로 제작한 프로그램이면서 수출전망이 밝은 사업도 포함된 다. 194) 다) 베이징시 2009년 베이징시는 베이징시의 중국 애니메이션, 게임 도시 발전 지 원에 관한 실시방법( 北 京 市 关 於 支 持 中 国 动 漫 游 戏 城 发 展 的 实 施 办 法 ( 试 194) 上 海 市 文 化 广 播 影 视 管 理 局 (2014), 上 海 市 动 漫 游 戏 产 业 发 展 扶 持 资 金 管 理 办 法 (2014 年 版 ) (검색일: 2014. 10. 29). 216 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
行 )) 과 베이징시의 영상, 동화( 動 畫 )산업 발전 지원을 위한 실시방법( 北 京 市 关 于 支 持 影 视 动 画 产 业 发 展 的 实 施 办 法 ( 试 行 )) 을 공포하였다. 애니 메이션, 게임도시 건설을 위한 전문기금으로 매년 1억 위안을 마련해 관 련 공공서비스 플랫폼 건설과 기술개발, 지식재산권 보호, 인재육성 등에 활용하는 한편, 중국애니메이션그룹( 中 國 動 漫 集 團 ) 및 핵심기업의 입주 시 2년간 사무장소의 임대료 보조금을 지급하였으며, 애니메이션 관련 근 로자를 위해 5년간 매년 100만 위안의 교육비를 지급하였다. 또한 베이징 시에서 신청하고 자주적인 지식재산권을 보유한 애니메이션이 CCTV에 서 방송될 경우 1분당 500위안을 제공하고, 해당 채널에서 연간 시청률이 10위 이내에 들 경우 1분당 추가로 2,000위안을 지급하였다. 또한 국내에 서 상영된 애니메이션 영화에 대해서는 최대 200만 위안의 장려금을 지 급하고, 매년 10편의 모바일 애니메이션 작품에 편당 5,000위안의 장려금 을 지급하였다. 2010년대에 들어서면서 베이징시의 애니메이션산업육성정책은 순수창 작( 原 創 ) 작품 지원으로 방향을 전환하고 있는 추세이다. 2012년 발표한 베이징시의 순수창작 애니메이션 작품 지원방법 에 따르면 만화와 함께 온라인 및 모바일 애니메이션작품에 대해 자금지원을 한다. 또한 2013년 발표한 베이징시의 순수창작 애니메이션 캐릭터 작품 전문지원기금 관 리방법 에서는 이에 대한 구체적인 신청요건과 지원규모를 밝히고 있으 며, 매년 9월 1일부터 30일간 신청을 받는다. 라) 저장성 저장성의 애니메이션산업은 항저우시를 중심으로 발전하였다. 2005년 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 217
1차로 국가급 애니메이션산업기지로 지정된 항저우 하이테크개발구 애니 메이션산업단지에서는 문화창의사업발전전문기금을 조성해 개발구 재정 에서 매년 9천만 위안을 문화창의산업발전지원에 사용하였다. 개발구에 입주하는 문화창의기업의 사무실 임대료 보조에 적극적이어서 1제곱미터 당 매일 1위안의 보조금을 지급했다. 또한 우수인력유치를 위해 최대 100 만 위안의 보너스를 지급하였다. 항저우의 애니메이션 산업 우대정책은 다른 지역보다 그 조건이 우수 한 것으로 평가된다. 일례로 순수창작 애니메이션기업에 대한 지원에 적 극적이어서 중점사업( 重 点 项 目 )의 경우, 최대 실제 투자액의 15%를 지원 해주고 우수사업( 精 品 项 目 )에 대해서는 국가 관계부처의 추천을 받은 우 수 순수창작 애니메이션작품이면 1회성으로 20만 위안의 장려금을 지급 한다. 이에 반해 베이징시의 실제 투자액 대비 지원비율은 5~15%인 것으 로 나타났다. 195) 특히 항저우시 사오산구( 萧 山 区 )는 2013년 애니메이션 파생상품 산 업 발전의 장려 및 촉진에 관한 실시세칙( 关 於 鼓 励 和 促 进 动 漫 衍 生 品 产 业 发 展 的 实 施 细 则 ) 을 발표하고 애니메이션 파생상품의 디자인, 연구개 발, 판매, 출판 등 다양한 분야에서 지원하고 있다. 일례로 애니메이션 파 생상품의 연간 매출액이 100만 위안 이상일 경우, 해당 연도 매출액의 1%를 보너스로 지급하고(최대 100만 위안), 출판물 초판 발행부수가 1만 권 이상이거나 전체 발행부수가 1만 권 이상일 경우, 해당 상품의 저작권 소유자에게 최대 10만 위안의 장려금을 지급한다. 또한 국내외 유명 애니 메이션 기업의 특허를 수권한 파생상품 관련 기업에는 수권비용의 20% 195) 刘 斌 (2013), 北 京 动 漫 产 业 政 策 实 施 效 果 与 评 价. 现 代 传 播, 第 1 期 ( 总 第 198 期 ), p. 102. 218 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
를 보조해주고(최대 50만 위안), 사오산구 내에서 연구개발해 외부에 수 권하는 기업의 경우, 수권을 통해 얻은 수입의 5%를 장려금으로 지급(최 대 50만 위안)한다. 196) 이러한 조치는 중국 애니메이션기업이 TV 방송 수입에만 의존하고 있던 수익구조에서 벗어나 애니메이션 파생상품으로 영역을 확대하는 데 도움이 되는 정책이다. 저장성 애니메이션산업의 발전에는 중국 국제애니메이션 페스티벌( 中 国 国 际 动 漫 节, China International Cartoon & Animation Festival, CICAF로 약칭) 의 개최도 크게 기여했다. 2005년부터 매년 항저우에서 개최되는 이 페스티벌은 중국 최대의 애니메이션축제 중 하나로서 전시, 포럼, 비즈니스매칭, 경연, 행사 등으로 다채롭게 구성되며, 2014년 4월 개최된 제10회 축제에는 74개 국가 및 지역에서 602개 기업이 참여해 136만 명 이상의 관람객이 방문하는 성과를 거두었다. 197) 마) 푸젠성 푸젠성의 애니메이션산업 발전 추진에 관한 의견 에서는 푸젠성 내 애니메이션 기업이 자주적으로 개발하고 제작한 애니메이션상품과 관련 한 영업세에 대해 3%의 세율을 적용하였다. 2010년까지 두 개의 국가급 애니메이션산업기지 건설과 5~10개의 연매출액 1억 위안 이상인 대형 애 니메이션기업을 육성할 것을 목표로 하기도 하였다. 성 발전개혁위원회에서 2011년 푸젠성의 12 5 정보산업발전전문계 획( 福 建 省 十 二 五 信 息 产 业 发 展 专 项 规 划 ) 을 발표하였으며, 이는 2011~15 196) 浙 萧 山 出 台 动 漫 衍 生 品 产 业 扶 持 政 策 最 高 奖 励 100 万 (2013. 4. 7), 央 视 网 (검색일: 2014. 11. 17). 197) 中 国 国 际 动 漫 节, www.cicaf.com(검색일: 2014. 9. 15). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 219
년간 푸젠성 애니메이션 산업 육성정책의 근간이 된다. 이 계획에 따르면 게임, 애니메이션산업의 2015년 매출액을 500억 위안으로 증대할 것을 목 표로 하고 있으며, 디지털 콘텐츠에 특화하고 애니메이션창작과 게임개발, 디지털 출판, 가상현실 및 디지털 교육 등 영역에서 콘텐츠제공업자와 서비 스운영업자를 지원할 계획이다. 또한 의류, 신발, 완구, 문구, 식품, 액세서리 등 푸젠성에서 전통적으로 강세가 있는 경공업과 연관지어 애니메이션 파생 상품을 개발할 계획이다. 198) 특이한 것은 푸젠성은 애니메이션산업과 관련된 정책을 문화부나 신문 출판부처뿐만 아니라 경제, 정보화위원회에서도 발표하고 있어 애니메이 션 산업을 정보산업의 일환으로 파악하고 있다는 점이다. 경제정보화위원 회에서는 2013년 2013년도 게임, 애니메이션산업 발전전문행동계획 (2013 年 动 漫 游 戏 产 业 发 展 专 项 行 动 计 划 ) 을 발표하고, 2013년 중점목 표로 차이나모바일 애니메이션기지( 中 国 移 动 手 机 动 漫 基 地 )를 중심으로 한 국가급 게임, 애니메이션 및 파생상품 산업단지의 건설, 국제적인 게 임, 애니메이션 브랜드 육성 등을 삼았다. 199) 또한 플랫폼 조성을 위해 샤먼국제에니메이션축제( 厦 门 国 际 动 漫 节 )의 중앙정부의 지원을 유도하 고, 이를 통해 국내외 애니메이션기업의 투자유치를 촉진하고자 하였다. 198) 福 建 省 发 改 委 (2011), 福 建 省 十 二 五 信 息 产 业 发 展 专 项 规 划 (검색일: 2014. 10. 28). 199) 福 建 省 经 济 和 信 息 化 委 员 会 (2013), 福 建 实 施 2013 年 动 漫 游 戏 产 业 发 展 专 项 行 动 (검색일: 2014. 5. 24). 220 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
표 3-47. 푸젠성의 12 5시기 주요 애니메이션산업 관련 클러스터 육성계획 프로젝트 명칭 건설기간 주요 건설내용 투자총액 예상 연매출액 (단위: 만 위안) 건설 주체 차이나텔레콤 애니메이션운영센터 ( 中 国 电 信 动 漫 运 营 中 心 ) 차이나모바일 애니메이션기지 ( 中 国 移 动 手 机 动 漫 基 地 ) 2010~13 2010~15 애니메이션산업의 새로운 전파채널 제공을 목 표로 모바일, 인터넷, IPTV 애니메이션 등 업무 출시. 중앙 애니메이션 베이스(클라우딩)를 건 설, 전문적인 애니메이션 서비스팀 조성. 3G 휴대 전화 환경을 이용한 애니메이션 발행 플랫폼 조성. 동화( 動 畫 ), 만화, 게임작품을 휴 대폰에서 동시에 전시, 관리, 결제할 수 있는 플랫폼 제공 100,000 100,000 100,000 600,000 차이나 텔레콤 차이나 모바일 창러 국제애니메이션단지( 长 乐 国 际 动 漫 园 ) 하이시 애니메이션 창의도시, 하이시 애니메이션 비즈니스 레저단지 2011~13 2009~13 싱가포르의 국제적인 운영이념 도입, 대만 애니 메이션창작협회와 협력. 애니메이션산업의 국 제생태과학기술, 환경보호, 노화방지 등 사업 과 결합해 국제적인 문화산업기지를 조성 - 하이시 애니메이션 창의도시( 海 西 动 漫 创 意 之 都 ) : 3,000 亩 면적. 애니메이션기업과 창 작자의 연구개발, 제작, 교육, 콘텐츠 방송의 플랫폼 조성 - 하이시 애니메이션 비즈니스 레저단지( 海 西 动 漫 商 贸 休 闲 园 ) : 950 亩 면적. 애니메이션 관련 관광, 체험, 오락 접목 150,000 300,000 100,000 200,000 푸젠성 항위에투자문화 유한공사( 航 悦 投 资 文 化 有 限 公 司 ) 왕룽 ( 网 龙 公 司 ) 휴대 전화 게임, 애니메이션 공공플랫폼 2009~13 애니메이션작품 발표 및 결제 다운로드 플랫폼 조성과 모바일 애니메이션작품 관리플랫폼 제 공을 통해 애니메이션 창작자, CP/SP, 플랫폼 운영자, 소비자에게 서비스를 제공 5,000 30,000 톈랑싱 ( 天 狼 星 ) <팬더 총출동( 熊 猫 总 动 员 )> 시리즈 2010~13 대형 애니메이션 시리즈, 영화, 테마파크 및 파 생상품 사업 5,000 20,000 중위문화 ( 中 娱 文 化 ) 룽옌 신뤄즈가오 애니메이션 과기산업단지 ( 龙 岩 新 罗 志 高 动 漫 科 技 产 业 园 ) 2010~12 애니메이션제작센터, 시뮬레이션센터, 창의의 집( 创 意 之 家 ) 및 부대시설 260,000 300,000 산둥 타이안 즈가오그룹( 山 东 泰 安 志 高 集 团 ) 샤먼 화창문화과기산업기지 문화 과학기술체험단지 및 애니메이션기지, 특 2011~13 ( 厦 门 华 强 文 化 科 技 产 수영화기지 등 业 基 地 ) 500,000 500,000 샤먼 퉁안신청( 厦 门 同 安 新 城 ) 지휘부 푸텐한장문화창의산업 단지 ( 莆 田 涵 江 文 化 创 意 产 业 园 建 设 项 目 ) 2011~12 애니메이션제작구역, 공업설계창의구역, 국제 영상단지 등 100,000 100,000 한장구( 涵 江 区 ) 문화창의 산업원 개발건설공작영 도소조 판공실 3D입체영상R&D센터 2011~13 건설면적 4,500m2. 3D육안화상설비 및 핵심기 술 연구개발. 3D애니메이션, 영상제작콘텐츠 제공, 3D제작인력 양성 5,000 15,000 선화시대 ( 神 画 时 代 ) 자료: 福 建 省 发 改 委 (2011), 福 建 省 十 二 五 信 息 产 业 发 展 专 项 规 划 (검색일: 2014. 10. 28). 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 221
바) 허난성 허난성은 앞서 지역별 애니메이션산업 현황에서 보듯이 상위 10대 지 역에 포함되지 않으며, 중서부지역에서도 후난, 후베이, 쓰촨성이나 충칭 시에 비해 애니메이션 산업규모가 작은 편이다. 따라서 허난성은 애니메 이션산업 발전에 있어 성 정부의 지원정책이 매우 중요한 역할을 하고 있 으며, 앞으로도 정책적 지원을 더욱 강화할 가능성이 높다. 허난성에서 가장 먼저 애니메이션산업에 관심을 가진 것은 성 정부 소 재지인 정저우( 郑 州 )시이다. 정저우 시정부는 2008년 정저우시의 애니 메이션산업 발전 지원에 관한 의견 을 공포하고 애니메이션발전을 위한 전문기금을 매년 5천만 위안 조성해 애니메이션상품의 장려, 지원 등에 활용하는 한편, 애니메이션산업기지, 선두기업, 주요 사업 등에 자금을 집 중 지원하였다. 허난성 정부 차원에서는 2009년 애니메이션산업과 관련 된 부처합동 연석회의제도를 수립하고, 2011년에는 다시 연간 1천만 위 안 규모의 애니메이션산업 지원자금을 조성하였다. 2012년에는 지방 정 부 중에서는 최초로 12 5기간 애니메이션산업발전계획 을 발표하는 등 가장 적극적인 육성의지를 보이고 있다. 이 계획 에서는 2012년 90개인 애니메이션기업을 2015년까지 200개로 늘리고, 연 매출액을 2010년 대 비 네 배 확대할 것을 목표로 하고 있다. 허난성은 지역 내 애니메이션기업의 90% 이상이 국가애니메이션산업 발전기지( 河 南 基 地 )와 정저우시 애니메이션산업단지에 집중 분포하고 있 으며, 200) 애니메이션산업단지가 위치한 정저우 하이테크산업개발구 관리 위원회는 애니메이션산업 육성을 위하여 신규 빌딩 건설 및 설비투자에 200) 卢 斌, 郑 玉 明, 牛 兴 侦 主 编 (2013), 动 漫 蓝 皮 书 : 中 国 动 漫 产 业 发 展 报 告, p. 193. 222 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
각각 1억 위안을 투자하였고 고급 녹음설비 및 촬영장비 등 기자재와 회 의실, 공연장 등을 입주기업에 무상으로 제공하고 있다. 201) 허난성의 애 니메이션산업은 주로 해당지역 시장을 기반으로 성장한 중소업체 위주로 경쟁에 익숙하지 않으며, 글로벌 시장 진출 및 협력 경험도 적다. 또한 애니메이션 전문 지역 TV채널이 없고, 순수창작능력이나 IT 기술력도 부 족하다고 자체평가하고 있다. 따라서 이러한 분야에서 한국과의 협력을 더욱 환영할 가능성도 있으므로, 관심을 기울일 필요가 있다. 사) 후베이성 후베이성 정부는 2009년 관계 부처 합동으로 후베이성 애니메이션산 업 발전 촉진에 관한 의견( 关 於 推 动 全 省 动 漫 产 业 发 展 的 意 见 ) 을 발표하 고, 2010~12년 3년간 애니메이션 산업 육성을 위해 재정지원과 세제지 원, 신용대출지원, 애니메이션산업단지건설지원, 인재육성, 시장감독관리 등을 강화한 바 있다. 또한 문화청장을 수장으로 한 애니메이션산업 발전 촉진을 위한 부처간 연석회의제도( 湖 北 省 推 动 动 漫 产 业 发 展 部 门 联 席 会 议 制 度 )를 설치하기도 하였다. 성 문화청에서는 후베이성 애니메이션산업 12 5 발전규획( 湖 北 省 动 漫 产 业 十 二 五 发 展 规 划 ) 을 별도로 수립하고 2015년까지의 목표를 설정하였다. 이 규획 에 따르면 2015년까지 후베이성은 애니메이션 기 업 수를 300개까지 늘리고 세 개의 국내외 유명 애니메이션기업 및 브랜 드를 육성하며, 연간 애니메이션사업 생산액을 60억 위안 이상, 창작 애 니메이션 제작능력을 3만 분( 分 ) 이상으로 확대할 계획이다. 또한 국가급 201) 정저우 애니메이션산업단지 장창장( 张 长 江 ) 주임 인터뷰(2014. 8. 28,중국 정저우) 내용임. 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 223
애니메이션 인재 고위급 포럼과 애니메이션 인재교육 교류박람회를 상 설화하고, 음악과 미술, 문학창작, 연극, 영상, 컴퓨터 등 관련 전문 교육 자원을 통합해 국가 애니메이션산업 교육 연구기지( 国 家 动 画 产 业 教 学 研 究 基 地 ) 를 건설할 것을 목표로 하고 있다. 이는 과학과 교육이 발전한 지역 강점을 살린 정책이라 할 수 있다. 후베이성은 애니메이션산업 발전의 기본 원칙으로 자주적인 순수창작 능력 강화와 함께 외국과의 협력을 강조하고 있어 한국과 동일한 입장이 다. 이를 위해 후베이성은 12 5규획 기간 동안 아웃소싱, 판권공유, 공동 제작 등 다양한 형식의 국제협력을 모색하고, 해외 유명 애니메이션 기업 이 후베이성에서 연구개발, 제작, 가공, 시장홍보 기지를 건설하도록 적극 유치할 계획이다. 4) 종합비교 중국의 애니메이션산업을 산업, 시장, 정책의 차원에서 지역별로 분석 한 결과는 [표 3-48]과 같다. 산업, 시장, 정책환경이 골고루 구비된 지역 은 상하이로서, 애니메이션에 있어 1선에 해당한다 할 수 있다. 베이징, 장쑤, 저장, 후난, 광둥, 푸젠은 3대 환경 중 2개의 환경에서 다른 지역보 다 우위에 있는 것으로 나타나 2선을 구성하고 있다. 그 밖에도 랴오닝, 후베이, 장시, 산둥처럼 특정 환경이 비교적 잘 갖추어져 있는 지역들이 3선을 형성한다. 개별 환경을 보면 첫째 산업환경의 경우, 베이징, 랴오닝, 장쑤, 광둥, 저장이 TV 애니메이션 제작시간, 기업 수, 부가가치, 창작성, 클러스터 등 모든 면에서 고른 조건을 갖추고 있다. 둘째 시장환경의 경우, 상하이, 224 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
후난, 장쑤, 장시, 산둥이 다른 지역보다 TV용 애니메이션 방송시간이 길 거나 아동을 대상으로 한 파생상품시장이 발달해있다. 셋째 정책환경의 경우, 베이징, 저장, 푸젠, 후베이, 광둥, 상하이 등이 애니메이션산업 육 성과 관련해 정부가 다른 지역보다 더 적극적인 입장을 보이고 있다. 표 3-48. 지역별 애니메이션분야 발전현황 종합비교 결과 TV 애니 메이션 제작시간 주요 기업 수 부가 가치 (2012 년도) 산업 시장 정책 창작 애니 메이션 수 국가급 애니메이션 산업기지 TV 방송 시간 아동 인구 파생상품 아동 도서 출판 완구 수입 정부 보조 금 애니 메이션 특화계획 주요 행사 베이징 〇 〇 〇 톈진 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 허베이 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 산시( 山 西 ) 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 네이멍구 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 랴오닝 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 지린 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 헤이룽장 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 상하이 〇 〇 〇 장쑤 〇 〇 〇 저장 〇 〇 〇 안후이 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 푸젠 〇 〇 〇 〇 〇 장시 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 산둥 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 허난 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 후베이 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 후난 〇 〇 〇 〇 광둥 〇 〇 〇 클러 스터 육성 제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 225
TV 애니 메이션 제작시간 주요 기업 수 부가 가치 (2012 년도) 산업 시장 정책 창작 애니 메이션 수 국가급 애니메이션 산업기지 TV 방송 시간 아동 인구 파생상품 아동 도서 출판 완구 수입 정부 보조 금 애니 메이션 특화계획 주요 행사 광시 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 하이난 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 충칭 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 쓰촨 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 구이저우 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 윈난 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 시짱 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 산시( 陝 西 ) 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 간쑤 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 칭하이 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 닝샤 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 신장 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 주: 1) 산업환경 중 TV 애니메이션 제작시간, 주요 기업 수, 부가가치(2012년), 창작 애니메이션 수는 상위 10대 지역을 표시했음. 국가급 애니메이션산업기지는 2개 이상인 지역은, 1개인 경우를 표시했음. 2) 시장환경 중 TV 방송시간 상위 10대 지역을 표시했음. 아동인구 관련 지표인 규모, 증가율, 비율 모두 상위 10위권에 해당하는 지역은, 이 중 2개 지표가 상위 10위권에 포함될 경우에는 로 표시했음. 아동도서출판은 2012년 아동도서 출판물 종류와 인쇄부수 모두 상위 10위권에 포함되는 지역 8곳을 표시했음. 완구수입은 2013년 상위 6대 지역 간 격차가 큼을 고려해 상위 3위권 지역은 로 표시하고, 기타 3곳은 표시했음. 3) 정책환경 중 정부보조금은 2011~12년 2년 연속 상위 10위권에 해당한 지역을 로 표시했음. 애니메이션특화계획 이 있는 경우는 로 표시하고, 톈진처럼 지역 내 일부 행정구역만을 대상으로 한 애니메이션산업계획이 있을 경우 로 표시했음. 또한 주요행사의 경우, 전국 각지에서 유관 행사가 있으나 이 중 애니메이션학회( 中 国 动 画 学 会 ) 가 소개한 2013-2014년 10월간 주요 행사리스트(자료: 中 国 动 画 产 业 网, www.cnaci.com.cn(검색일:2014. 9. 19) 와 卢 斌 외(2013), 动 漫 蓝 皮 书 : 中 国 动 漫 产 业 发 展 报 告 2013, pp. 273-286에서 소개한 2012년 주요행사를 비교해 공통된 행사를 주요 행사로 간주해 해당하는 행사가 있는 지역을 표시함. 4) 주 1~3에서 제시한 기준을 충족하지 못하는 기타 지역은 환경 우수성이 상대적으로 낮은 것으로 파악하고 〇 로 표시함. 자료: [표 3-39] ~ [표 3-46], [그림 3-12] ~ [그림 3-14]를 토대로 저자 작성. 클러 스터 육성 226 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 1. 지역 분야의 분석결과 2. 협력방향 3. 지역-분야별 협력방안
1. 지역 분야의 분석결과 가. 분석방법 한국 문화콘텐츠기업의 중국진출은 종전에는 모든 인프라가 구비된 베 이징, 상하이 등 핵심도시를 위주로 했기 때문에 타 지역에 대한 관심도 는 상대적으로 낮았다. 그러나 최근 중국 내에서도 경쟁이 심화되면서 보 다 효과적인 진출과 성공을 위해서는 지역을 타깃으로 한 틈새시장 공략 도 중요한 전략으로 관심을 받고 있다. 주지하다시피 중국은 31개의 성( 省 )급 행정구역으로 구성된 거대시장 인 만큼 중소기업 위주인 우리 문화콘텐츠기업이 진출 또는 협력대상으 로 동시에 모든 지역을 염두에 두는 것은 현실적으로 불가능하므로 효율 성의 극대화를 위해서는 지역 선택이 필요하다. 따라서 우선적으로 협력 을 모색할 수 있는 지역을 선택하기 위해서는 지역 간 환경 비교가 선결 과제이며, 이를 위해 본 연구에서는 방송, 영화, 게임, 애니메이션의 4대 분야의 지역별 산업, 시장, 정책 환경을 비교하였다. 그러나 분야마다 특성이 다르기 때문에 활용할 수 있는 지표는 매우 상이하다. 일례로 산업은 포터의 다이아몬드 모델 202) 에서 요소조건에 해 당하는 항목으로서, 본 연구에서는 분야에 따라 부가가치, 주요 기업 분 포, 산업가치사슬별 규모, 제작규모 등의 지표를 다양하게 활용하였다. 시 장은 수요조건에 해당하는 항목으로서, 분야에 따라서 매출액, 방송시간, 202) 국가 경쟁력을 평가하는 모델로 개발되어 산업 경쟁력 평가에도 활용되고 있으며, 구 체적으로는 요소조건, 수요조건, 관련 및 지원 산업, 기업의 전략 및 경쟁(rivalry) 등으 로 구성됨. 자세한 내용은 Porter, Michael E.(1990), "The Competitive Advantage of Nations." Harvard Business Review, March-April, pp. 72-91 참고. 228 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
사용자 규모 등의 지표를 활용하였다. 산업과 시장이 제한적이나마 정량 적인 지표 활용이 가능한 분야라면, 정책은 정량평가가 더 어려운 분야이 다. 최근 중국 각지에서 문화콘텐츠에 대한 관심이 높아지면서 지방정부 마다 경쟁적으로 관련 정책이나 계획을 발표하고 있기 때문에 문헌연구 만으로는 지역마다 대동소이한 것으로 결론이 나올 수 있다. 이와 같은 한계를 최소화하기 위해 본 연구에서는 문헌연구와 함께 현지조사, 전문 가간담회 및 심층면접 등을 활용하여 정성적인 평가를 시행했다. 그 결과 산업, 시장 등 계량화된 통계에서 중요성이 확인된 지역이나 현지조사, 전 문가인터뷰에서 중요성이 부각된 지역을 선별해 이들 지역에서 시행하는 정책을 구체적으로 분석하였다. [표 4-1]은 문화콘텐츠 전반, 방송, 영화, 게임, 애니메이션분야에 걸쳐 산업, 시장, 정책 환경을 지역별로 비교한 결과를 종합적으로 나타낸 것이다. 표 4-1. 문화콘텐츠 및 4대 분야의 지역별 경쟁력 분석 문화콘텐츠 방송 영화 게임 애니메이션 종합 산업 시장 정책 총점 산업 시장 정책 총점 산업 시장 정책 총점 산업 시장 정책 총점 산업 시장 정책 총점 경쟁력 베이징 3 〇 2 3 3 2.5 13.5 톈진 〇 〇 1 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 1.5 허베이 〇 〇 0.5 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 1.5 산시 ( 山 西 ) 〇 〇 〇 0 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 0.5 네이 멍구 〇 〇 〇 0 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 0.5 랴오닝 〇 1 〇 〇 0.5 〇 〇 0.5 〇 〇 1 〇 〇 1 4 지린 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 0 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 229
문화콘텐츠 방송 영화 게임 애니메이션 종합 경쟁력 산업 시장 정책 총점 산업 시장 정책 총점 산업 시장 정책 총점 산업 시장 정책 총점 산업 시장 정책 총점 헤이 룽장 〇 〇 〇 0 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 0.5 상하이 3 2 2.5 3 2.5 13 장쑤 2.5 3 〇 〇 1 2 2.5 11 저장 3 3 2 2 2.5 12.5 안후이 〇 〇 〇 0 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 0.5 푸젠 〇 1.5 〇 〇 0.5 〇 〇 0.5 2 〇 1.5 6 장시 〇 〇 〇 0 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 1 1.5 산둥 〇 〇 0.5 〇 1 〇 〇 0.5 〇 〇 1 〇 〇 1 4 허난 〇 1 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 〇 〇 0.5 〇 〇 0.5 2.5 후베이 〇 〇 〇 0 〇 1 〇 〇 1 〇 1 〇 〇 1 4 후난 〇 〇 0.5 〇 1.5 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 2 4 광둥 2.5 〇 2 〇 〇 1 2.5 2.5 10.5 광시 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 0.5 1 하이난 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 0.5 충칭 〇 〇 0.5 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 1.5 쓰촨 〇 1 〇 1.5 〇 1.5 2 〇 〇 〇 0 6 구이 저우 〇 〇 1 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 1 윈난 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 0.5 시짱 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 0.5 산시 ( 陝 西 ) 〇 〇 〇 0 1.5 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 1.5 간쑤 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 0 칭하이 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 0 닝샤 〇 〇 0.5 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 0.5 신장 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 〇 〇 〇 0 0 230 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
주: 1) 2, 3장에서 분야별로 제시된 지역별 종합비교 결과표에서 지표당 은 1점, 은 0.5점으로 환산한 후, 산업 시장 정책환경별로 이를 합산함. 2) 상대평가를 통한 비교우위 분석이므로, 각 환경의 최대값을 기준으로 해 최대값보다 1작은 경우~최대값 사이를, 최대값보다 1작은 경우~2작은 경우를 으로 표시함. 은 1점, 은 0.5점을 부과하는 것을 원칙으로 함. 단 분야별로 특징이 다름을 감안해 최종반영결과는 일부 이와 다를 수 있음. 3) 문화콘텐츠의 산업지표와 시장지표는 2.5~3을, 1.5~2를 로 표시함. 정책지표는 1.5~2를, 1을 로 표시함. 4) 방송분야의 산업지표와 시장지표는 2.5~3을, 1.5~2를 로 표시하고, 정책지표는 1을, 0.5를 로 표시함. 5) 영화분야의 산업지표에서 최고점(3.5)과 두 번째로 높은 점수(2) 간의 격차가 크기 때문에 최고점만 로 표시하고, 2점인 지역을 로 표시함. 시장지표는 상영수익 단일지표를 활용했으므로 이와 동일하게 표기함. 정책지표는 2를 로 표시하고, 1을 로 표시함. 6) 게임분야의 산업지표와 시장지표는 모두 1.5~2를, 1을 로 표시함. 7) 애니메이션분야의 산업지표는 4.5~5를, 3.5~4를 로 표시함. 시장지표는 2.5~3을, 1.5~2를 로 표시함. 정책지표는 2.5~3을, 1.5~2를 로 표시함. 8) 상술한 기준에 해당하지 않는 지역은 〇 로 표시함. 9) 각 분야의 총점이 2.5이상인 경우를 제1진으로 분류하여 로 표시하고, 1.5~2점인 경우를 제2진으로 분류하여 로 표시함. 단 영화산업의 경우, 총점 3점인 베이징과 2.5점인 상하이 간의 격차를 고려해 상하이를 제2진으로 분류하고 제2진의 범위를 1.5~2.5로 함. 자료: 2~4장 정리. 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 231
나. 분석결과 보다 직관적으로 지역별 협력 또는 진출유망분야를 파악할 수 있기 위 해 [표 4-1]을 재가공한 것이 [표 4-2]이다. 한 가지 주의할 점은 이상의 환경 분석이 우리 기업 입장에서는 기회 요인인 동시에 위협요인으로도 작용한다는 점이다. 포터의 5 Forces 이론 에 따르면 산업 내에 경쟁자와 잠재적 진입자가 많고, 대체재가 존재하며, 공급자 및 수요자의 교섭력이 높을수록 해당산업의 수익성은 저하된 다. 203) 이와 같은 관점을 본 연구에 응용하면 우수한 산업, 시장, 정책 인 프라가 지역의 경쟁력 향상에는 유용하나, 그 인프라를 활용하려는 기업 또한 증가하기 때문에 결국 해당 지역에 진출하는 우리 기업 입장에서는 경쟁에서 승리하기가 더 어려워질 수 있다. 그러나 본 연구에서는 환경이 우수한 지역에서의 경쟁이 치열할 것을 우려해 진출 자체를 꺼리는 소극 적인 대처보다는 활용 가능한 자원 및 협력방안을 탐색하는 적극적인 대 처를 지향하기로 한다. 이에 따라 다음 소절에서는 환경의 우수성을 고려해 지역을 제1진~제4 진으로 구분하고, 지역별 접근의 유효성을 기준으로 전국 차원의 분야와 지 역 차원의 분야로 구분하며, 협력유형으로 산업 시장 정책환경 중 단독 또는 복합적 활용 유형으로 구분해 각각의 특징과 협력방향을 제시한다. 203) 5 Forces 이론에 관한 자세한 내용은 Porter, Michael E.(2008), "The Five Competitive Forces That Shape Strategy." Special Issue on HBS Centennial. Harvard Business Review. 86, no. 1 (January 2008), pp. 78 93을 참고. 232 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
제1진 제2진 제3진 제4진 표 4-2. 지역별 협력 진출 유망분야 문화콘텐츠 전반 방송 영화 게임 애니메이션 베이징 상하이 광둥 저장 장쑤 푸젠 쓰촨 - 후난 - - 산시( 陝 西 ) - - - - 랴오닝 산둥 후베이 - 허난 - 톈진 - - - 허베이 - - 충칭 - - 광시 - - - 장시 - - - 윈난 - - - - 하이난 - - - - 구이저우 - - - - 시짱 - - - - 닝샤 - - - - 산시( 山 西 ) - - - - 헤이룽장 - - - - 네이멍구 - - - - 안후이 - - - - 지린 - - - - - 간쑤 - - - - - 칭하이 - - - - - 신장 - - - - - 주: 매우 유망(2.5~3); 비교적 유망(1.5~2); 보통(0.5~1) 자료: [표 4-1]을 토대로 저자 작성. 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 233
2. 협력방향 가. 그룹별 협력방향 [표 4-2]는 지역의 중요도 평가를 위해 전체 31개 지역을 제1진~제4진 까지 4단계로 구분하였다. 제1진(first tier)은 다양한 분야에서 협력이 가 능하면서 매우 유망한 분야가 2개 이상인 지역으로서, [표 4-1]의 종합경 쟁력 총점이 10점 이상인 지역이기도 하다. 제2진은 제1진에 속하지 않으 면서 협력이 비교적 유망한 분야가 1개 이상이거나(푸젠, 쓰촨, 후난, 산 시( 陝 西 )) 종합경쟁력 총점이 4점 이상이면서 4개 분야 이상에서 제3, 4 진에 비해 양호한 인프라를 구비한 지역에 해당한다. 204) 제3진이 문화콘 텐츠 및 세부업종 등 2개 분야 이상에서 인프라를 일부 구비하고 있는 지역이라면, 제4진은 제1~3진에 비해 상대적으로 인프라가 부족한 지역 이라 할 수 있다. 본 소절에서는 이들 그룹별 특성을 고려해 협력방향을 제시한다. 첫째, 제1진은 문화콘텐츠의 전반적인 인프라가 우수하면서 세부 업종 에서도 경쟁력을 보유한 지역으로서, 베이징, 상하이, 광둥, 저장, 장쑤 등 이 여기에 해당한다. 이들 지역은 모두 동부연해지역에 위치하면서 1979 년 개혁개방정책의 최대 수혜자로서 정치, 경제, 사회, 문화 등 모든 분야 에서 최전선을 구성하고 있다. 이들 지역은 한국과의 교류 또한 이미 매우 활발히 이루어지고 있기 204) 허난성은 영화를 제외한 4개 분야에서 보통 수준의 인프라를 갖추고 있으나, 종합경쟁 력 총점이 2.5점이기 때문에 제2진에서 제외하였음. 산시( 陝 西 )성은 종합경쟁력 총점 이 1.5점에 불과하나, 본 연구의 최종목적이 한, 중 양국간의 실질적인 문화콘텐츠분야 협력 가능성을 타진하는 것이기 때문에 방송분야에서 협력이 비교적 유망한 것으로 분석된 산시성도 제2진에 포함시킴. 234 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
때문에 가장 높은 단계의 협력으로서 보다 구체적인 협력 아이템을 구상 해볼 수 있다. 또한 문화콘텐츠 각 분야에서 상당한 경쟁력도 갖추고 있 는 만큼 제3국으로의 공동 진출을 추진할 수 있는 파트너도 다수 존재하 므로, 양국 기업이 주축이 되어 적극적으로 사업을 전개할 수 있도록 빈 번한 교류기회를 마련해줄 필요가 있다. 둘째, 제2진은 문화콘텐츠 중 세부분야에서 경쟁력이 있으며, 지역 문 화콘텐츠 육성에 적극성을 보이는 지역이 다수 포진한 그룹이며, 산둥, 푸 젠, 후난, 쓰촨 등이 여기에 해당한다. 이들 지역은 제1진 지역에 비해 문 화콘텐츠에 대한 발전수준은 낮으나, 전통 제조업 중심인 산업구조를 업 그레이드하기 위해 정부가 적극적으로 정책입안에 나서고 있다는 특징이 있다. 따라서 이들 지역과는 문화콘텐츠 전반에 관한 포괄적 협력보다는 세부분야별 협력을 강화하는 방안을 강구할 필요가 있다. 특히 해당 지방 정부의 수요를 만족하는 사업 아이템을 제안함으로써 협상력(bargaining power)을 높여 보다 많은 인센티브를 노려야 할 것이다. 셋째, 1, 2진이 당장 가시적인 효과를 볼 수 있는 구체적인 협력이 가 능한 지역이라면, 제3진은 상대적으로 중기적인 접근이 필요한 지역으로, 랴오닝, 후베이, 톈진, 윈난 등이 포함된다. 따라서 향후 이들 시장, 산업 의 성장을 염두에 둔 장기적인 협력관계 구축 노력이 요구된다. 이를 위 해 정부간의 협력의향서(MOU) 체결이나 정기적인 미팅을 위한 플랫폼 운영 등을 활용할 수 있다. 넷째, 제4진에 해당하는 지역은 우리 기업과 정부가 투입할 수 있는 자 원제약요건을 고려할 때 장기적으로 협력을 염두에 두고 지속적인 모니 터링을 해야 하는 지역이라 할 수 있다. 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 235
나. 분야별 협력방향 문화콘텐츠산업은 전국성, 파급성(One Source Multi Use), 이념성 등 을 특징으로 하기 때문에 우리 기업이나 정부가 즐겨 사용하는 중국내수 시장 이나 중국의 지역시장 이라는 개념이 제조업에 비해 큰 의미가 없 을 수 있다. 따라서 이 소절에서는 방송, 영화, 게임, 애니메이션의 특성을 감안해 전국적인 차원에서 접근해야 하는 분야와 지역 차원의 접근 가능 성이 상대적으로 높은 분야로 구분해 협력 또는 진출방향을 제시한다. 그림 4-1. 지역적 접근의 유효성 주: 동심원이 클수록 지역적 접근의 유효성이 큼을 의미함. 자료: 저자 작성. 1) 방송 : 전통미디어-지역성 中 上, 뉴미디어-지역성 下 과학기술의 발전에 힘입어 방송콘텐츠를 제작, 유통, 방송할 수 있는 플랫폼이 다양해지고 있으며 이에 따라 방송 분야의 지역적 특성도 다르 게 나타난다. 236 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
우선 지상파를 비롯한 공중파 방송의 경우, 각 지역의 시청자를 기반으 로 하는 시장을 형성하고 있으며 일부 지역 위성 채널의 경우 전국적인 시장점유율을 차지하는 특징을 보인다. 또한 각 지역의 대표 위성 채널들 은 각각 특정 방송 장르에 특화되어 있는 경우가 많다. 가령 후난위성은 예능 프로그램에, 저장위성 및 장쑤 위성은 드라마에, 베이징 및 상하이는 종합 편성 및 교양 프로그램 등에 특화되어 있다. 이렇게 중국 전역적으 로 시청률이 높은 지방 위성채널들에 특화된 장르의 프로그램 구성, 내용, 기획 및 협력방식 등 특징을 파악한다면 우리 방송콘텐츠 기업의 중국 각 지역 방송시장 접근 제고에 큰 도움이 될 수 있다. 또한 방송프로그램의 제작 투자 여건 및 능력, 경쟁력있는 방송영상업 체 규모 및 특징, 방송콘텐츠 자체 제작 및 판권 수입 규모, 콘텐츠 수출 경쟁력, 콘텐츠 수입시장 규모, 뉴미디어 인프라 구축 수준 및 시장규모 등에 따라 지역별 방송시장 특징이 상이하다. 가령, 베이징은 방송영상산 업 인프라 및 기업집적 수준이 높고 자체제작 콘텐츠의 중국 내 판매 및 해외수출 비중이 높아 중국 전체 방송시장 진출에 있어 매우 중요한 기능 을 할 수 있다. 반면 쓰촨성 등 방송산업발전 수준이 상대적으로 낮으나 정부의 정책 적극성이 나타나는 지역은 현지의 우대정책을 활용하여 역 내 시장을 타깃으로 진출할 수 있다. 한편 뉴미디어 분야에 있어서 방송영상물은 지역적 특징이 나타나기 어렵다. 인터넷, 휴대 전화 등의 온라인 플랫폼을 통해 영상물을 방송하는 뉴미디어의 속성상, 콘텐츠의 질적 수준에 따라 시청자 규모가 극과 극으 로 달라질 수는 있으나 동일한 콘텐츠에 대한 반응 및 선호 등이 지역적 으로 큰 차이 나타나지는 않기 때문이다. 현재와 같이 중국의 공중파 방 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 237
송 프로그램에 대한 규제가 많은 상황에서 온라인 동영상 업체에 대한 콘 텐츠 수출이 중요한 비중을 차지하고 있으며, 이 경우 해당 온라인 동영 상 업체가 주로 집적되어 있는 베이징, 상하이, 저장 등이 주요 수출지역 이 된다. 최근 이들 온라인 동영상 업체가 직접 콘텐츠 기획, 제작, 배급 등에 참여하고 있음을 고려하여 이들과의 온라인 콘텐츠 제작 협력 등을 시작으로 협력 수준과 법위를 확대할 필요가 있다. 2) 영화 : 지역성 中 下 영화는 다른 문화콘텐츠와 비교해 제작 단위가 크고, 자본력과 다수의 전문 인적자원 및 관련 네트워크의 결집으로 창출되는 콘텐츠이다. 영화 제작은 한편의 영화를 위해 모이고 제작이 완성되면 해체되는 임시 조직 을 구성하여 진행하므로 205) 지역과 결합한 영화산업의 발전은 주로 제작 스튜디오, 영상 테마파크 등의 형태를 띤다. 중국의 상황도 이와 크게 다 르지 않은데 베이징은 극본, 작가, 감독, 스타, 투자자본이 밀집된 회합의 장소로 볼 수 있으며 206), 중국 내 대부분의 영화프로젝트는 베이징에서 시작된다. 가령, 저장성에 법인을 세우고 로케이션 촬영을 할 수는 있지만 핵심 업무는 베이징에서 진행하게 될 가능성이 크다. 207) 다만 그럼에도 불구하고 중국 정부의 지역균형발전의 정책 추진 기조 를 감안할 때 중국 지방과의 협력은 산업이 집중된 베이징보다 낮은 시장 205) 김미현(2014), 영화산업. 커뮤니케이션북스, p. 25. 206) 베이징대학 박사과정 도성희 인터뷰(2014. 8. 27, 중국 베이징). 207) 중국 D기업의 경우 당사의 본사는 저장성 항저우시에 있고, 베이징시, 상하이시에도 법인을 두고 있는데 기획, 마케팅 등 주요 사업은 모두 베이징에서 추진된다. 항저우 (직원수 약 200명)와 상하이(직원수 약 200명)는 드라마 사업 위주이고, 베이징(직원 수 약 120명)은 영화, 매니지먼트, 뉴미디어 관련 사업을 담당하고 있다. 자료: 중국 D 사 인터뷰(2014. 8. 29, 중국 베이징). 238 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
진입장벽을 활용하여 새로운 사업기회를 창출한다는 점에서 주목할 필요 가 있다. 또한 우리나라 입장에서는 對 중국 협력모델 중 하나로서 중국정 부의 정책적 지지를 받고 있는 영화산업에 대한 협력수요를 적극 활용할 필요가 있다. 낮은 진입장벽을 어떻게 활용하는지에 대해서는 기업의 사 업목적과 진출분야에 따라 다양한 모델이 적용될 수 있으며, 이에 지방의 발전 육성 수요에 대해 검토하는 차원에서 영화산업에 있어 비교적 중요 한 지역인 베이징시, 상하이시, 저장성 지방정부에서 운용 중인 정책을 앞 에서 살펴보았다. 해당 지역 모두 산업 클러스터의 조성과 콘텐츠 개발에 대한 지원을 강조하고 있으며, 특히 상하이의 경우 영화제작과 인재양성 에 대한 지원이 두드러지고, 저장성의 경우 외국인투자에 대한 시장진입 장벽을 낮추고 기업의 투자유치와 산업단지 조성에 힘쓰고 있다. 한편 상영업과 관련해서는 베이징과 상하이와 같은 1선 도시는 이미 포화상태이므로 인구 수 대비 스크린 보급률이 높지 않은 2선, 3선 도시 로 진출할 수 있다. 지역별로는 스크린당 인구수가 많은 충칭, 산시성 시 안, 허난성 정저우 등을 우선적으로 고려할 수 있다. 또한 광둥성(선전, 광저우), 후베이성(우한)이 다른 지역에 비해 1인당 관람횟수가 높으므로, 일례로 광둥성 중에서도 포산( 佛 山 ), 둥관( 东 莞 ), 주하이( 珠 海 )와 같이 소 득수준이 높은 2선 도시로 진출을 검토할 수 있다. 208) 3) 게임 : 지역성 下 온라인게임은 인터넷이 가능한 장소라면 언제 어디에서나 즐길 수 있 208) 광둥성의 경우 홍콩의 영향을 받아 다른 지역에 비해 영화를 비교적 자주 보는 편임. (자료: 신문출판광전총국 발전연구중심 관계자 인터뷰(2014. 8. 27, 중국 베이징)) 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 239
다는 특징이 있다. 산업적으로도 별도의 제조기반이 필요하지 않으며, 지 역에 크게 제약을 받지 않는다. 단 게임 개발과 기획에 있어 전문적인 인 력이 필요하다. 이러한 인력들은 대부분 대도시에 집중 분포되어 있다. 앞 서 중국의 온라인게임 산업을 지역별로 살펴본 결과 베이징, 상하이, 광둥 성(선전, 광저우)에 기업의 대부분이 있는 것도 제작이 가능한 인프라와 인력이 풍부하기 때문이다. 그간 게임분야에서 협력은 대부분 우리기업의 중국 시장 진출을 위해 서 추진되었다. 중국은 제도적으로 진입 장벽이 존재하기 때문에 현지 기 업과의 협력 없이는 게임을 서비스 할 수 없기 때문이다. 이러한 협력방 식은 규제 장벽이 사라지지 않는 한 지속될 수밖에 없다. 다만 과거 중국 기업들이 이러한 협력을 바탕으로 운영 노하우 등 자체적인 성장기반을 마련한 데 반해서 한국기업들은 수익은 얻었을지라도 장기적으로 시장에 대한 기초 데이터는 확보하지 못했다. 한편 중국은 각 지역별로 고유의 문화와 관련된 스토리 콘텐츠가 많다. 이를 효과적으로 발굴하여 협력하는 방안이 필요하다. 특히 각 지방정부 별로 제시한 우대정책에는 중국 고유의 문화가 담긴 게임을 개발할 경우 다양한 세제혜택과 장려금을 부여한다고 명시되어 있다. 그 밖에 게임 공동제작은 현 상황에서 추진하는 것이 쉽지 않아 보인 다. 넥슨도 과거 공동제작을 추진한 바 있으나 여러 가지 이유로 결과가 성공적이지는 못했다. 209) 또한 양국 정부간 추진한 인력 양성사업도 수요 를 적절하게 반영하지 못한 채 의미있는 결과를 이끌어내지 못했다. 최근에는 자본력이 좋아진 중국 기업이 오히려 한국시장에 진출하는 209) 넥슨 중국사업 관계자 인터뷰(2014년 9월 3일, 판교). 240 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
사례가 늘어나고 있다. 특히 급성장하고 있는 모바일게임 분야에서 텐센 트를 중심으로 매우 적극적인 행보를 보여주고 있다. 모바일게임은 앱마 켓에서 수익성이 가장 높은 분야로 텐센트는 법인 설립을 통해 한국산 게 임의 중국 퍼블리싱 사업을 진행 중이며, 넷마블 투자를 통해 게임 판권 (IP)을 선점하기도 했다. 2014년 상반기에도 텐센트 게임로드쇼와 모바일 게임 세미나 210) 개최를 통해 국내 게임분야 스타트업 기업과의 협력 강화 를 추진했다. 그 밖에 쿤룬, 샨다, 알리바바 등도 한국시장에 진출하여 기 업과의 협력을 추진 중이다. 이처럼 모바일 분야에서 협력이 늘어나는 이유는 선제적으로 게임판권 을 확보하고 게임 개발을 위한 기술 노하우를 획득하기 위한 것으로 판단 된다. 따라서 시장은 성장할 수 있으나 장기적으로는 아이디어 등 무형의 자산이 유출될 위험이 있다고 볼 수 있다. 한 중 게임기업간 기술력 비교우위는 이제 거의 사라졌기 때문에 이를 보완하는 협력보다는 이를 활용하는 전략이 필요하며, 장기적으로는 정부 간 협력을 통해 제도개선과 지적재산권에 대한 보호 수준을 강화해야 할 것이다. 4) 애니메이션 : 지역성 上 애니메이션은 주요 소비자층이 아동인 만큼 장기적으로 볼 때 교육, 문 화적 영향력이 다른 문화콘텐츠보다 크기 때문에, 정부는 외국산 애니메 이션에 대한 의존도가 높아지는 것을 지양하는 한편 자국 기업의 경쟁력 210) 중소기업청, 캡스톤파트너스와 공동으로 주최하였으며, 약 30개의 게임기업이 참여하 여 개발중인 게임을 선보이고 투자상담도 진행하였음(자료: 텐센트, 韓 모바일게임에 잇단 러브콜 소통창구 마련 안간힘 (2014.6.23), 게임조선(검색일: 2014. 9. 9)). 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 241
을 강화하고 시장점유율을 높일 수 있는 방안을 마련하는 데 보다 적극적 으로 나서기 마련이며, 이는 중국 정부도 마찬가지이다. 또한 애니메이션산업은 다양한 기술수준의 인력을 필요로 하기 때문에 고용창출효과가 높고, 환경오염을 유발하지 않으며, 애니메이션과 연계된 각종 파생상품산업이 동반 성장할 수 있기 때문에 경제적 기여도도 높다. 따라서 중국은 중앙정부뿐만 아니라 지역별로도 애니메이션기지를 건설 하고 보조금 지원을 통해 자국 기업 육성에 적극적으로 임하고 있다. 정부의 적극적인 육성의지는 다른 분야에서도 발현되지만, 영화, 게임 등이 분야의 특성상 베이징, 상하이 등 메이저급 기업 또는 기관이 소재 하고 있는 일부 지역을 중심으로 발전할 수밖에 없는 것과 달리, 애니메 이션은 지방정부의 적극성에 따라서는 2, 3진 지역에서도 충분히 성장 잠 재력이 있다. 그러므로 상하이, 장쑤, 저장, 광둥과 같이 애니메이션 관련 인프라가 이미 구비된 지역과의 협력을 강화하는 동시에 푸젠, 후베이와 같이 지방정부가 애니메이션산업 육성을 위해 외국과의 교류협력을 중시 하는 지역에 대해서도 관심을 기울일 필요가 있다. 이들 2, 3진 지역의 지방정부는 미국, 일본, 한국에서 창작, 기획한 원 화( 原 畵 )에 기반하여 동화( 動 畵 )작업을 해주는 OEM 산업은 발달한 데 반 해 아직은 창작산업에서는 경쟁력이 상대적으로 열위에 있기 때문에 한 국과의 협력을 희망하고 있다. 특히 지역 고유의 특색을 가진 콘텐츠의 개발과 고용창출에 관심이 높으므로, 이러한 수요를 만족하는 사업의 경 우 정부의 지원을 받기가 상대적으로 용이하다. 실제로 한 한국 애니메이 션 종사자는 산둥성과 광시자치구에서 직업교육훈련소를 세워 인근의 애 니메이션 또는 미술학과 학생을 고용하여 작업기술을 가르쳐 주었는데, 242 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
학생 1명당 지방정부에서 4,500위안을 지원하였기 때문에 인건비가 별도 로 들지 않았다. 뿐만 아니라 지방정부에서 운영시설과 설비기기를 모두 제공하였기 때문에 운영비도 거의 소요되지 않았다. 또한 산둥성에서는 지역 특색이 있는 문화콘텐츠 제작 시 약 3천만 위안을 보조금으로 지급 할 것을 약속하기도 하였다. 211) 다. 유형별 협력방향 산업, 시장, 정책환경을 고루 갖춘 지역으로는 베이징, 상하이, 장쑤, 저장, 광둥 등이 최전선이며, 그 뒤를 이어 푸젠, 산둥, 후베이, 후난, 쓰 촨, 산시 등도 정도의 차이는 있지만 3대 환경을 골고루 갖춘 지역으로 분류된다. 3대 환경을 비교할 때 해당 환경을 갖춘 지역으로 언급된 수가 가장 적은 환경은 산업환경이다. 이는 문화콘텐츠산업 발전에 필요한 산업인프 라가 일부 제한된 지역을 중심으로 구비되어 있음을 의미하며, 산업 관점 에서 우리가 협력할 수 있는 대상지역이 상대적으로 적다는 의미이기도 하다. 반면 정책환경의 경우, 전체 31개 지역 중 22개 지역이 선정될 정도로 지방정부 차원에서는 문화콘텐츠분야 육성에 높은 관심을 갖고 있음이 확인된다. 따라서 지방정부의 재량권이 허용하는 범위에서 해당 지역과의 협력을 논의할 때 우리가 협상할 수 있는 여지가 많은 지역도 늘어나는 셈이다. 특히 톈진, 충칭 등은 다른 지역에 비해 산업, 시장환경에서 비교 우위가 없음에도 불구하고 문화콘텐츠 전반과 게임분야를 정책적으로 육 211) 애니메이션 관계자 인터뷰(2014. 8. 28, 중국 베이징) 내용. 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 243
성하고 있으며, 문화콘텐츠분야의 특성상 기존 인프라도 중요하지만 정부 또는 대기업과 같은 주요 행위자(major player)의 적극성이 있으면 무( 無 ) 에서 유( 有 )를 창조할 수도 있기 때문에 이들 지역과 같이 지방정부의 적 극성이 드러나는 지역에 대해서도 관심을 가질 필요가 있다. 그림 4-2. 지역별 3대 환경 빈도(단위: 회) 주: [표 4-1]에서 5대 분야(문화콘텐츠, 방송, 영화, 게임, 애니메이션)의 3대 환경(산업, 시장, 정책) 지표에서 0.5 이상을 받은 지표의 빈도를 체크해 지역별로 정리한 것임. 한 예로 텐진의 경우, 문화콘텐츠와 게임분야의 정책환경에 서만 각각 1점과 0.5점을 받았으므로, [그림 4-2]에서 정책 빈도를 2로 표시하고 산업, 시장지표는 표시하지 않음. 이를 통해 지역별로 어떤 환경이 가장 중요한지를 비교할 수 있음. 자료: [표 4-1] 정리. 이상의 3대 환경을 기반으로 양국이 협력할 수 있는 유형은 크게 산업지 향형, 시장지향형, 정책지향형으로 분류할 수 있다. 산업지향형(industryoriented)이 해당지역에 구비된 산업적 기반을 활용하는 방식이라면, 시장 지향형(market-oriented)은 지역시장의 성장잠재성 등을 고려한 협력방식 이라 할 수 있다. 또한 정책지향형(policy-oriented)은 지방정부의 육성 의 지 또는 외자 유치에 대한 적극성 등을 활용하는 방식이다. 이와는 달리 중국의 특색이자 문화콘텐츠 분야에서 상관행( 商 慣 行 )으로 244 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
통하는 방식으로서 관( 官 ) 또는 사적인 네트워크(인맥)를 활용하는 방식도 존재하는데, 이를 관시지향형( guanxi -oriented)이라 할 수 있다. 특히 일 부 문화콘텐츠산업에서 브로커의 개인역량에 의존해 사업을 진행하는 경 우가 일반적인데, 본 연구에서는 관시지향형 협력방안은 논외로 한다. 3. 지역-분야별 협력방안 앞서 살펴보았듯이 지역 또는 분야마다 환경에 차이가 드러나므로, 협 력 또는 진출방안을 구상할 때에도 환경요소를 고려해야 한다. 본 연구에 서는 환경요소를 크게 산업, 시장, 정책으로 파악해 분야별로 지역현황을 분석한 바 있으므로, 본 소절에서는 이 분석틀에 맞추어서 지역-분야별 협력방안을 모색한다. 그러나 모든 지역과 분야를 교차한 협력방안을 제시하는 것은 현실적 으로 큰 의미가 없으므로, 본 연구에서는 이와 같은 분류를 토대로 주요 지역과의 협력방안을 예시한다. 구성은 먼저 대상지역의 해당 분야 환경 을 산업, 시장, 정책 관점에서 간단히 분석하고 한국과의 교류현황을 파악 한 후, 이를 토대로 향후 협력방안을 제시하는 형태로 이루어진다. 가. 문화콘텐츠 1) 상하이시 : 산업 시장 정책의 종합활용형 상하이는 베이징, 저장과 함께 문화콘텐츠 전반에 걸쳐 산업, 시장, 정 책 환경이 가장 우수한 지역으로 평가된다. 212) 2장에서 분석했듯이 2011 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 245
년 집계한 중국 전체 문화산업 부가가치에서 상하이는 7.7%로 여섯 번째 로 큰 비중을 차지했고, 2013년 문화산업 발전지수의 경우 종합지수는 베 이징, 광둥에 이어 3위를 차지했다. 특히 영향력지수의 경우 83.4를 획득 해 2위인 베이징(80.5)이나 3위인 저장(80.3)과는 큰 격차가 있다. 방송, 영화, 출판 등 전통적인 문화콘텐츠 분야에서 각각 SMG( 上 海 东 方 传 媒 集 团 有 限 公 司 ), SFG( 上 海 电 影 集 团 公 司 ), 신화발행그룹( 上 海 新 华 发 行 集 团 ) 등 전국적으로도 영향력 있는 대기업이 포진하고 있을 뿐 아니라, 뉴미디 어, 게임 등에서도 PPTV( 上 海 聚 力 传 媒 技 术 有 限 公 司 ), Shanda( 上 海 盛 大 网 絡 發 展 有 限 公 司 ) 등 민영기업을 중심으로 많은 기업이 소재하고 있다. 또한 문화콘텐츠산업의 진입장벽에도 불구하고 디즈니, 오리엔탈 드림웍 스, 소니뮤직 등 글로벌 기업의 진출도 활발한 편이다. 이와 같은 앵커기 업의 존재는 관련기업의 집결에도 영향을 미치므로 우리 기업이 파트너 로 고려할 수 있는 후보군이 다양해질 수 있다는 이점이 있다. 또한 도시주민 문화오락소비지출을 통해 추산한 문화콘텐츠 관련 소비 시장은 2012년 527.7억 위안으로 전국에서 4위 수준이며, 전체 소비에서 문화오락이 차지하는 비중도 9.5%에 달해 장쑤, 베이징과 함께 상위 3위 권에 해당한다. 상하이는 근대 이후부터 외국문물 수용에 적극적인 도시 였으며 문화에 대한 관심도 높은 데다 정부 역시 적극적으로 문화관련 인 프라를 확대건설하고 있기 때문에 향후에도 문화콘텐츠 시장은 꾸준히 성장할 전망이다. 정책 면에서도 상하이는 2006년부터 이미 문화산업 육성계획을 추진 해왔으며, 2011년 발표한 문화창의산업발전 12 5 규획( 上 海 市 文 化 创 212) 상하이의 문화콘텐츠산업에 관한 보다 자세한 내용은 노수연, 곽주영(2013), 상하이 시 문화산업 현황과 시사점 을 참고. 246 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
意 产 业 发 展 十 二 五 規 划 ) 과 문화문물방송영화발전 12 5 규획( 上 海 文 化 文 物 广 播 影 视 发 展 十 二 五 規 划 ) 등을 통해 지역별로 특화한 문화 콘텐츠산업을 육성하고 있다. 특히 여타 지역과 차별되는 상하이의 정책 환경은 2013년 9월 출범한 자유무역시범구(Pilot Free Trade Zone)의 조성이다. 푸둥신구( 浦 东 新 区 ) 에 소재한 기존의 4개 보세단지를 통합해 조성된 자유무역시범구는 규제 완화와 개방확대를 목표로 하고 있으며, 시범구에 입주하는 외국기업에 대해 네거티브 리스트제도와 신고제( 备 案 制 )를 시행하고 있다. 현재까지 발표된 개방조치 중 문화콘텐츠분야와 관련한 내용은 많지 않으나, [표 4-3]에서 보듯이 현행 외상투자산업지도목록(2011년) 에서 외국인투자 를 제한 또는 금지하고 있는 문화콘텐츠 관련 분야와 일부 차이가 있다. 실제로 중국에서는 금지된 콘솔게임기의 제작 및 판매가 시범구에서는 허용되어 마이크로소프트사의 새로운 콘솔게임기인 엑스박스원(XBOX one)이 조만간 시범구에서 출시될 예정이다. 213) 또한 네거티브 리스트가 실제 적용되는 과정에서는 일부 변경이 있을 수 있겠으나, 원칙적으로는 다른 지역보다 개방의 폭이 넓고 꾸준히 개방영역을 넓혀갈 계획이므로, 보다 적극적으로 활용가능성을 타진해볼 필요가 있다. 213) 上 海 自 贸 区 文 化 产 业 开 放 超 预 期 10 股 成 摇 钱 树 (2014. 10. 8), 证 券 日 报 (검색일: 2014. 10. 10). 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 247
표 4-3. 문화콘텐츠 관련 외국인투자 제한분야 상하이자유무역시범구 네거티브 리스트(2014년) 외상투자산업지도목록(2011년) 제한 업종 금지 업종 공통 -라디오 TV프로그램 및 영화의 제작(합작만 가능) -영화관 건설 및 경영(중국측 다수지분보유) -대형 테마파크의 건설 및 경영 차이 - 공통 -공연매니지먼트기구(중국측 다수지분보유) -오락장소 경영(합자, 합작만 가능) -뉴스기관 -도서, 신문, 정기간행물의 출판업무 -오디오 비디오제품, 전자출판물의 출판 및 제작업무 -라디오방송국, TV 방송국, 라디오 및 TV 채널, 라디오 TV전송네트워크(발사대, 중계탑, 방송 위성 등) -라디오 TV프로그램제작경영회사 -영화제작사, 배급사, 원선( 院 線 )기업 -뉴스 사이트, 온라인시청각 프로그램 서비스, 인터넷 서비스 영업장소, 인터넷 문화경영(음악 제외)의 투자 -골프장의 건설 및 경영 차이 -직간접적으로 온라인게임 운영서비스에 종사 -카지노업(도박형 경마장 포함) 또는 참여 -외설산업( 色 情 业 ) 주: 문화 스포츠 오락업, 문화콘텐츠산업과 연관성이 높은 정보전송 소프트웨어 및 정보기술서비스업에 해당하는 내용을 비교정리함. 자료: 上 海 市 人 民 政 府 (2014), 中 国 ( 上 海 ) 自 由 贸 易 试 验 区 外 商 投 资 准 入 特 别 管 理 措 施 ( 负 面 清 单 )(2014 年 修 订 ) (검색일: 2014. 8. 30); 国 家 发 展 和 改 革 委 员 会, 商 务 部 (2011), 外 商 投 资 产 业 指 导 目 录 (2011 年 修 订 ). 상하이는 문화콘텐츠 관련 제반환경을 고루 갖추었으며 기업간의 자발 적인 교류와 협력이 활발히 진행되고 중국 전역에 미치는 영향력 또한 큰 지역이다. 따라서 정부 대 정부 차원의 정기적인 공동포럼 개최나 한국 상하이의 문화콘텐츠 관련 정보를 실시간 제공하는 웹사이트 운영과 같 은 공식적인 플랫폼 조성에 상호 협력함으로써, 기업간 교류 활성화를 위 한 방안을 강화할 필요가 있다. 실제로 중소기업청은 한국벤처투자(주), 창업진흥원과 공동으로 2014 년 6월 푸둥신구에 코리아 벤처창업투자센터 를 설립함으로써 상하이자 248 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
유무역시범구 조성을 계기로 기업과 자본유입이 더욱 활발해진 상하이를 중국 내수시장 진출의 발판으로 활용하는 한편, 상하이에 모인 벤처투자 자금이 국내기업이 활용될 수 있도록 지원하고 있다. 214) 중소기업청의 보 도자료에 따르면 이 센터의 지원대상은 중국 진출 가능성이 있는 국내 유망 창업기업 으로만 정의하고 있으므로, 향후 이를 업종별로 보다 세분 화하고 이 중 문화콘텐츠를 중점분야에 포함시켜 관련 법규, 제도의 실시 간 정보를 제공하고, 원활한 자금조달이 이루어질 수 있도록 적극 지원하 는 방안을 고려해볼 수 있다. 2) 허난성 : 정책활용형 허난성은 2011년 중국 문화콘텐츠산업 부가가치에서 3.3%를 차지해 9위 수준이며, 2013년 문화콘텐츠산업 발전지수 평가에서도 생산력지수 (9위)를 제외한 모든 면에서 상위권에 포함되지 못하는 등 문화콘텐츠산 업 기반은 아직 동부연해지역에 비해서는 미비한 상태이다. 또한 2012년 1인당 문화오락관련 소비액은 975.5위안으로 전국 평균인 1,213.9위안보 다 238.4위안 적으며, 전체 소비에서 문화오락이 차지하는 비중 또한 7.1%에 불과해 전국 평균인 7.3%에도 미치지 못한다. 문화오락소비시장 규모는 약 398억 위안으로 전국 7위 수준이나, 허난성 총인구가 2012년 말 기준 9,400만 명 이상으로 전국 3위임을 감안할 때 인구규모에 비해 문화시장규모는 작다고 할 수 있다. 따라서 허난성의 문화콘텐츠 산업 및 시장 환경은 타 지역에 비해 우위에 있다고 보기 어렵다. 214) 중소기업청(2014). 국내 창업 벤처 중국이 더 가까워진다! 보도자료(6월 28일) (검 색일: 2014. 11. 17). 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 249
그러나 문화콘텐츠 산업 및 시장이 발달한 지역일수록 국내외 기업과 의 경쟁이 치열할 수밖에 없으므로 중장기적 발전을 위해서는 다양한 지 역과의 협력이 요구되며, 허난성과 같이 2진으로 분류되는 지역과의 협력 을 우선적으로 타진해볼 필요가 있다. 현지조사결과 허난성은 현재 성 정부 소재지인 정저우시를 중심으로 조성 중인 문화콘텐츠산업기지에서 한국과의 협력을 희망하고 있다. 일례 로 정저우시의 신개발지역인 중모( 中 牟 )현에 위치한 뤼보( 绿 博, 그린 컨 벤션)문화산업원은 한국의 문화, 관광 분야 기업 유치에 역점을 두고 있 다. 215) 중모현은 정저우시와 카이펑( 开 封 )시 연계 개발 사업의 핵심지역 으로 최근 몇 년 동안 빠르게 개발되고 있는 지역으로 문화관광업, 자동 차산업, 현대적 농업을 중점 육성하고 있다. 현재 허난성은 정저우시와 카 이펑시를 단일 도시권으로 개발하기 위하여 도로 건설, 경전철 운행, 성 ( 省 )정부청사 이전 등을 추진 중이며, 중모현은 이 두 도시 사이에 위치하 고 있어 성 정부차원의 개발 사업 및 재원도 집중되고 있다. 이러한 지리 적 이점과 정책적 우호를 활용하여 한국의 문화, 레저 관광 분야 업체를 유치하기 위해 단지 내에 한국산업원을 조성하였고 현재 한국의 S사, L사 등과 업무협의 중인 것으로 알려져 있다. 본 산업원은 현지 정부 주도로 개발되고 있는 단지이나 아직까지 문화 관련 산업 네트워크가 충분히 조 성되지 않았으며, 이러한 단점을 한국 등 문화관광 관련 대기업 유치로 극복하려는 상황이라고 평가된다. 따라서 자금보조, 토지가격 임대료 및 세수 우대 등 현지정부의 강도 높은 지원을 받을 수 있는 대기업이라면 협상을 통해 보다 좋은 조건으로 협력업체를 동반하여 진출하는 것을 고 215) 뤼보문화산업원 관리위원회 관계자 인터뷰(2014. 8. 27, 중국 정저우) 내용임. 250 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
려해볼 필요도 있다. 또 다른 산업단지로는 정저우 하이테크산업개발구를 들 수 있다. 문화 콘텐츠산업 측면에서 정저우 시정부의 대한국 협력수요가 증대함에 따라 이곳에는 한 중문화산업상무중심(한국기업)이 입주해 정저우와 한국 콘 텐츠기업 간 교량 역할을 하고 있기도 하다. 216) 현재는 사업초기 단계라 투자설명회 등을 통해 사업계획을 홍보하고 투자를 유치하고 있으며, 하 이테크개발구 내에 일정 부지(건물)를 분양받아, 한국 뷰티 미용샵, 어학 원 등 교육업체, 화장품 및 식품 판매샵 등 입주희망기업을 유치 중에 있다. 한국 문화콘텐츠기업의 실질적인 허난성 진출이 단시일 내에 다량으로 이루어지는 데는 현실적인 제약이 있을 것으로 전망된다. 그러나 허난성 현지정부가 한국과의 협력을 적극적으로 시도하고 있는 만큼 지역에 대 한 정확한 정보를 제공하고 현지정부와 교류할 수 있도록 현지정부의 지 원을 받아 현지 방문행사를 빈번하게 가질 필요가 있다. 나. 방송 1) 베이징시 저장성: 산업 정책 복합활용형 방송분야에 있어 베이징시와 저장성은 산업 인프라, 경쟁력 높은 기업 중심의 제작 능력, 시장점유율 높은 위성 채널 보유, 뉴미디어 인프라 구 축 관련 정부 적극성, 우수한 영상산업 클러스터 조성과 같은 특징을 갖는 다. 또한 베이징시와 저장성은 해당 지역 방송영상기업의 인수합병 등을 통해 경쟁력을 제고하고 해외 방송콘텐츠시장 진출 등을 지원한다. 특히 216) 한국 D사의 인터뷰(2014. 8. 28, 서울) 내용임. 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 251
베이징은 국제적인 영상물 콘텐츠 견본시(trade fair) 개최 및 다양한 국제 교류사업 등을 통해 외국 방송콘텐츠 기업의 진입을 유도하는 등 방송 분 야의 국제적인 교류협력 플랫폼 역할을 하고 있다. 2011년 기준, 베이징 의 18개 방송영상기업이 국가문화출품 중점기업으로 선정되었으며 43개 국가문화출품 중점프로젝트가 추진되었다. 이는 각각 중국 전체의 30.5% 와 47.3%에 해당할 정도로 베이징에는 경쟁력있는 방송영상기업이 집적 해있고 관련 사업이 활발하게 추진되고 있다. 베이징시와 저장성의 광전총국은 지역 내 방송영상 제작업체 등이 프 랑스 칸의 방송콘텐츠 견본시에 참여하는 것을 지원하며 이를 통해 현지 기업이 외국기업과 실질적인 협력을 하고 있다. 특히 베이징시는 민영 방 송영상업체가 해외에 방송국을 건설하여 방송 프로그램의 해외 홍보기지 를 확대하는 것을 지원하고 있다. 일례로 중-아랍에미리트 국제문화미디 어(베이징)유한공사가 2010년 설립되었으며 요르단 암만에 CATV 국제 방송국 개설을 제의하여 추진 중이다. 217) 현지 기업과 협력하여 해외 콘텐츠 시장 진출을 도모하는 데 있어 필 요한 경쟁력있는 방송콘텐츠 제작 및 방영 기업, 산업인프라 및 정부의 적극성 등을 모두 갖추고 있는 베이징시와 저장성은 우리 방송콘텐츠 관 련 업체가 중국 방송시장 진출에 있어 적극적으로 활용할 수 있는 지역이 며, 특히 베이징은 중국 유관업체와 함께 제3국 방송시장에 진출할 수 있 는 좋은 여건 및 지원 등을 제공하고 있다. 217) 中 国 广 播 电 视 年 鉴 编 辑 部 (2012), 2012 中 国 广 播 电 视 年 鉴. p. 558. 252 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
2) 산둥성 및 쓰촨성: 정책활용형 그동안 중국 방송시장에서 성공한 한국 방송콘텐츠는 주로 한국의 메 이저급 방송사 및 제작사의 콘텐츠가 대부분이다. 반면 중소 지역방송사 및 케이블 채널 사업자 등은 자금조달 등의 문제로 영향력있는 킬러콘텐 츠의 생산이 쉽지 않은 것이 현실이다. 그러나 이러한 중소 방송사업자들 역시 국내 방송시장의 포화로 해외시장 진출이 불가피한 상황이다. 이에 중소 방송사업자들이 공동으로 연합하여 진출할 수 있는 새로운 협력방 식을 창출할 필요가 있다. 국내의 중소 방송업체들이 중국 시장 진출 및 안정적 성장에 있어 가 장 큰 어려움을 겪는 것은 콘텐츠 제작 및 운영관리 등과 관련된 투자자 금이다. 앞서 살펴보았듯, 중국 방송시장의 수익구조상 광고수입에 대한 의존도가 높은 상황에서 킬러콘텐츠 생산이 어렵고 시장점유율이 제한적 인 중소 방송사들이 안정적인 사업을 하기는 어렵다. 그러나 일본의 경우, 이러한 문제에 대응하여 중국에 진출한 다른 업종 의 일본 업체들과 협력하고 있다. 일본의 지역방송사 12개가 연합하고 랴 오닝성 다롄에 진출하여 다롄방송국과 협력하여 프로그램을 공동으로 제 작하여 현지에 방송하고 있다. 이 프로그램 중에 일부 구성을 양국의 관 광지 및 일본기업 등에 대한 정보 소개에 할애하여, 양국 관광지 관련 부 서와 일본기업 등을 통하여 광고수입을 보충하여 경영을 하는 방식이다. 다롄에는 일본어를 구사하는 인재가 풍부하고, 중국 타 지역에 비해 일본 기업에 대한 거부감이 적어 다수의 일본기업이 진출해있다. 이러한 방식을 우리의 상황에 적용하여 본다면, 역사적으로 한국과 밀 접한 경제관계를 갖으면서 한국어가 가능한 인력이 풍부한 산둥성은 한 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 253
국의 중소 방송업체가 공동으로 진출하여, 현지에 기진출한 한국의 제조 및 서비스 업체들과 협력 관계를 구축하기에 매우 적절한 지역이다. 한국 기업 및 한국의 주요 관광지 관련 프로그램을 제작하기 위한 비용은, 한 국의 국가 홍보비용으로 책정되어 있는 자금을 활용할 수 있다. 현재 이 자금은 홍보대상국가의 현지 방송사에만 지불할 수 있도록 규정되어 있 기 때문에, 우리 방송업체 및 기타 현지 진출업체 등에 도움이 될 수 있도 록 조정될 필요가 있다. 한편 중장기적으로 성장할 가능성이 높은 내륙지역 중 쓰촨성은 정부 의 방송산업 발전 적극성이 높고 우리기업의 진출도 활발한 지역이므로, 위와 같은 새로운 협력방식으로 진출을 고려할 수 있는 유망지역이다. 다. 영화 1) 베이징시 : 산업 정책 복합활용형 베이징은 중앙정부 소재지인 만큼 시 차원의 협력과 동시에 양국의 국가 차원의 협력도 고려해야 하는 지역이다. 따라서 중국 정부의 계층관계와 중 앙과 지방의 업무 역할을 고려하여 중앙정부와 베이징 시정부의 투 트랙 (two track)으로 협력사업을 진행해야 한다. 특히 중국은 다른 나라와 비교 해 정부기관에 대한 신뢰도가 특히 높고, 중국의 영화산업 구조상 국유기업 의 영향력이 강하므로, 한국영화진흥위원회를 적극 활용하여 국가적, 지역 적 차원의 협력의제를 발굴하고 양자 협력사업을 추진할 필요가 있다. 중국 중앙의 영화산업 유관기관과 협회, 전문인력들이 결집되어 있는 지역인 만큼 실제로 한 중 간 영화분야 교류와 협력은 주로 베이징에서 이루어지고 있으며, 영화진흥위원회의 유일한 중국사무소도 베이징시에 254 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
소재하여 이곳을 근거지로 필름비즈니스센터와 같은 정부지원을 제공하 고 있다. 현재 영화진흥위원회는 광전총국 발전연구중심의 영화연구소와 인적 교류 차원에서 관계를 유지하고 있고, 민간교류의 플랫폼 역할을 담당한 다. 영화진흥위원회 베이징사무소는 비즈니스 기회를 창출하는 창구로서 한국 영화감독과 중국의 공동제작투자를 매칭하는 한국감독 쇼케이스 행사를 2012년부터 개최하여 2014년 7월 세 번째로 개최하였다. 218) 영화 진흥위원회는 중국 현지 주요 제작투자사의 설문을 통해 <은밀하게 위대 하게>의 장철수 감독, <변호인>의 양우석 감독 등 중국 내 인지도가 높은 8명의 감독을 초청하여 중국 영화관계자와 교류하는 기회를 마련하였다. 2012년 행사에 참가했던 <텔미썸싱>의 장윤현 감독은 <평안도>를 중국 에서 촬영하여 개봉을 준비하고 있다. 또한 영화진흥위원회는 한 중 공동제작영화 제작현장에 필요한 인력 을 양성하고 있다. 영화제작역량은 현장의 전문 인력에 의해 좌우되며, 한 국 영화업체는 인력문제와 중국과의 비즈니스를 수행할 수 있는 전문가 부족으로 인해 중국진출에 어려움을 겪고 있는 만큼 한 중영화산업협력 을 위한 전문가 양성은 실질적인 협력성과를 만들어내는 데 필요한 중요 한 과제이다. 그 외 2012년 한 중수교 20주년 한국영화제를 발전시켜 2014년 8월 영화진흥위원회, 콘텐츠진흥원, CJ E&M은 중국 유관기관과 공동으로 한국영화제를 일주일간 개최하여 한국영화를 중국 영화 관계자 및 대중들에게 알리는 행사를 진행하였다. 지금의 협력교류와 지원사업을 유지하되 향후 공동제작협력을 의제로 218) 영화진흥위원회(2014c), 한국에서 온 그대: 중국 대륙에서 한국 감독을 만나다. 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 255
하여 좀 더 진전된 협력사업을 추진할 필요가 있다. 이의 시작점으로 공 동제작에 대한 합의점을 도출하고 양국의 수요를 파악할 수 있도록 민관 학이 연합으로 영화산업관련 한 중포럼 개최를 추진할 수 있다. 현행의 프로젝트 매칭 사업 대상자를 포함하여 좀 더 포괄적인 관계자를 대상으 로 공적인 협력 교류와 비즈니스 기회를 창출하는 데 도움이 될 것이다. 2) 저장성 : 정책활용형 영화분야는 관련 산업, 정책적 자원이 모두 베이징에 집중되기는 하지 만, 베이징을 제외한 지역 중에서는 저장성이 중국 영화산업 및 시장에서 상위권을 차지한다. 일례로 제작업체 수의 경우 2013년 말 기준 영상물 제작업체( 影 视 节 目 制 作 机 构 ) 수가 884개로 광둥성에 이어 전국 2위이며, 이 중 민영기업이 90%를 차지하고 있어 영화산업발전의 다양화에 기여 하고 있다. 또한 2013년 박스오피스가 전국 4위를 차지하였으며, 2014년 에는 베이징을 제치고 3위권에 진입할 전망이다. 대표적인 영화기지인 헝뎬( 橫 店 )은 야외세트촬영( 外 景 )을 위주로 하고 있으며, 영업수입은 2013년 92.67억 위안에 달했다. 야외촬영을 희망하는 업체에 무상으로 촬영장을 제공하는 대신, 세트장 설치, 의상 등 촬영 관 련 부대서비스를 제공함으로써 수익을 올리고 있다. 2012년에 설립된 하 이닝( 海 寧 )기지에서는 해외로 수출되는 모든 중국산 영화의 더빙작업이 이루어지며, 항저우에 소재한 시시문화창의산업단지( 杭 州 西 溪 文 化 创 意 产 业 园 区 )에는 저장성 최대 국유영화그룹인 东 海 电 影 集 团 과 浙 江 影 视 集 团 뿐만 아니라 민영상장기업인 화처( 华 策 ), 창청( 长 城 ) 등 저장성의 주요 영화기업이 집결되어 있다. 그러나 이들 기업 대부분은 저장성에 등록만 256 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
되어 있을 뿐 본사는 베이징에 있는 경우가 많기 때문에 우리 기업이 실 질적으로 저장성 현지에서 사업 파트너로 만날 수 있는 대상은 제한적이 라고 평가된다. 따라서 저장성과의 영화분야 협력에서 고려할 수 있는 방안은 현지 정 부와의 교류협력이다. 중국정부는 영화산업 발전을 장려하기 위해 영업세 감면 등의 세수우대, 토지 배당( 划 拨 )의 우선적용, 저금리 은행대출 등의 방식을 활용하고 있으며, 이는 저장성 정부도 유사하다. 일례로 헝뎬 역시 관할 구역 내 기업에 50억 위안을 여신( 與 信 )한 바 있으며, 본사 소재지가 베이징인 화이브러더스도 헝뎬의 세수우대정책을 활용하기 위해 여전히 사업자등록지는 헝덴으로 두고 있는 것으로 알려져 있다. 또한 현재 저장 성 영상펀드( 影 視 基 金 ) 조성을 준비 중이며, 3~5기에 걸쳐 총 10억 위안 을 조성할 계획이다. 219) 저장성 정부에서 영화산업 관련 업무를 담당하는 부처는 저장성 신문출 판광전국( 浙 江 省 新 闻 出 版 广 电 局 )이며, 관계자 인터뷰에 따르면 정부 차원 의 교류협력이 가장 많은 곳은 홍콩과 대만이고, 한국과의 교류는 주로 개 인 차원에서만 이루어져 왔다. 그러나 저장성 정부는 한국과의 교류에 적 극적인 의사를 표명하고 있으며, 일례로 저장성에서 개최하는 청년영화제 의 벤치마킹대상으로 부산국제영화제를 삼아 조직위원회와의 교류를 통해 운영노하우를 학습하기를 희망하고 있다. 또한 저장성과 한국 정부 간 교 류방안으로 상호 영화제 개최를 제안하고 있다. 이처럼 저장성 신문출판광 전국을 카운터파트로 삼아 다양한 교류를 통해 상호신뢰를 구축하고, 이를 219) 저장성은 중국에서도 민영경제가 가장 발달한 지역으로서, 민간의 풍부한 자금력이 강 점이다. 따라서 영상펀드에서도 성 정부는 1~2억 위안만 투입하고 나머지는 민간자본 을 유치할 계획으로 알려져 있다. 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 257
바탕으로 현지의 풍부한 자본과 촬영인프라를 활용하는 데 성 정부의 도 움을 받는다면 한국 영화산업의 발전에도 기여할 수 있을 것이다. 라. 게임 1) 쓰촨성 : 산업 정책 복합활용형 쓰촨성은 중국에서 게임분야의 협력 가능성이 높은 지역 중 하나다. 쓰 촨성은 중국 서부지역에 위치하며, 그중 청두( 成 都 )가 핵심도시이다. 청두 의 경우 내륙임에도 불구하고 높은 소비력으로 주목받고 있으며, 동부지 역과 비교해도 유행이 크게 뒤쳐지지 않는다. 또한 소설 삼국지의 배경이 되는 곳으로 스토리 콘텐츠도 매우 풍부한 도시이다. 그 밖에도 최근 다 수의 IT기업이 청두로 이전 혹은 투자하면서 중국의 새로운 IT클러스터 로 주목받고 있다. 우수인력 확보가 다소 어려운 면이 있지만 게임 산업 이 발전하기 위한 좋은 조건이 이미 형성되어 있다. 쓰촨성의 게임산업은 청두에 집중되어 있다. 대표적인 산업단지인 청 두 하이테크기술개발구에는 전국적으로 영향력 있는 대기업은 아직 없지 만 군소업체를 포함하면 이미 수백 개의 게임기업이 생태계를 구축하고 있다. 정책적으로는 문화부 비준을 받은 창작콘텐츠에 대해 5만 위안 규 모의 보조금 지원, 세수 우대 혜택 등을 제공한다. 또한 지식재산권에 대 한 보호를 강화하고 있고, 공공 서비스 플랫폼 건설을 통해 정보공유가 비교적 원만하게 이루어질 수 있도록 지원하고 있다. 그 밖에도 산업단지 차원에서도 창업기금 조성을 통해 스타트업 기업을 지원한다. 220) 220) 오종혁, 박현정(2014), 중국 서부지역 IT제조 클러스터 분석 및 시사점: 충칭( 重 慶 )시, 청두( 成 都 )시, 시안( 西 安 )시를 중심으로, p. 67. 258 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
쓰촨성은 최대 게임시장 중 하나이기도 하다. 우선 쓰촨성 인구는 8,107만 명에 이른다. 221) 아직 인터넷 보급률(35.1%)이 낮은 탓에 게임 이용자수가 2,271만 명 수준으로 추정되지만 두 자리 수의 증가율을 기록 하는 등 시장 잠재력도 비교적 우수한 지역이다. 또한 내륙임에도 불구하 고 모바일 게임 사용자 비중이 높은 점도 특징이다. 게임분야 협력에 있어서는 쓰촨성이 보유한 스토리 콘텐츠를 주목할 필요가 있을 것이다. 이를 바탕으로 한 공동개발 등도 추진해볼 수 있다. 그 밖에 쓰촨성 정부도 게임산업에 있어 우리기업과의 협력을 희망하고 있다. 222) 향후 지방정부 혹은 산하단체를 통해 교류협력의 폭을 확대시키 고 우호적인 정책환경이 구축된 점을 잘 활용할 방안 마련이 필요하다. 마. 애니메이션 1) 광둥성 : 산업 정책 복합활용형 광둥성은 <시양양> 시리즈로 유명한 CPE나 <곰이 나타났다>로 흥행 에 성공한 화창 등 중국을 대표하는 창작애니메이션작품을 다수 배출한 애니메이션산업의 요충지이다. 또한 奧 飛 (Alpha)처럼 완구 생산, 판매에 서 출발해 증시상장을 계기로 애니메이션업체 M&A의 과정을 거쳐 성장 한 기업이 있는가 하면, 기술력을 바탕으로 BlueArc처럼 OEM 제작에서 순수창작으로 변화하고 있는 기업 등 다양한 형태가 공존한다. 이는 애니 메이션 제작분야 뿐만 아니라 완구, 문구, 테마파크 등 파생상품에서도 우 221) 四 川 省 人 民 政 府 (2014), 四 川 省 2013 年 国 民 经 济 和 社 会 发 展 统 计 公 报 (검색일: 2014. 9. 20). 222) 중국 사천(한국)투자협력 홍보회(2014. 7. 28, 서울). 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 259
리와 협력할 수 있는 파트너 후보군이 풍부하다는 점을 시사한다. 광둥성 애니메이션산업은 그간 민영기업이 주축이 되고 정부는 이를 지 원하는 형태로 성장했다는 점에서 다른 지역과 차별화된다. 이는 광둥성 경제, 문화적 특징과도 연관이 있는데, 광둥성은 지리적으로 홍콩, 대만에 인접해있어 이들 지역에서 감독, 디자인 분야 등의 전문가와 교류가 빈번 히 이루어져 왔으며, 주장삼각주를 중심으로 제조업과 상업이 발전해 애니 메이션 관련 파생상품산업 발전에도 유리하게 작용한다. 또한 광둥성 기업 가는 실속을 따지고( 務 實 ) 다른 지역 기업가에 비해 시장경쟁에 더 익숙하 기 때문에 사업에 능하다. 이에 따라 정부보다 먼저 민영기업이 애니메이 션산업에 진출했으며, 정부는 사업 초기 경영난을 겪고 있을 때 적정수준 의 보조금을 지원해주는 형식으로 간접적인 육성책을 주로 활용해왔다. 그러나 최근 들어 전국 각지에서 경쟁적으로 애니메이션산업을 육성하 기 시작하면서 광둥성 정부도 보다 능동적인 자세로 변화하고 있음이 감 지된다. 일례로 광저우시의 경우, 웨시우구( 越 秀 区 )에 소재한 촹이다다오 ( 创 意 大 道 ) 단지는 4년에 거쳐 2억 위안을 투입해 개조했으며, 현재 Alpha사가 입주해있고, 톈허과기창의단지( 天 河 科 技 创 意 园 )도 대표적인 애니메이션산업단지로 성장하였다. 최근에는 광저우시의 구( 區 ) 정부들도 애니메이션을 위시한 문화콘텐츠산업단지를 경쟁적으로 조성하고 있는 데, 입주 시 임대료 면제, 수속 등 정부 서비스 제공, 관련 정보 제공, 입 주기업의 의견 수렴 등의 우대정책을 시행하고 있다. 따라서 광둥성의 탄탄한 애니메이션산업 인프라와 정부의 육성정책을 함께 활용해 높은 단계의 협력을 타진해볼 수 있다. 그러나 양측 기업 모 두 상대 기업에 대한 정확한 정보가 불충분한 상황에서는 우선 양자( 兩 260 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
者 )가 교류할 수 있는 다양한 행사를 통해 상호 이해를 증진해야 하므로, 이를 위해 업계와 정부가 함께 노력해야 한다. 첫째, 업계에서는 양측 애 니메이션 관련 협회간의 교류를 강화하고 상대국가 혹은 지역 기업에 대 한 정확한 정보를 제공할 수 있도록 MOU를 체결할 필요가 있다. 둘째, 정부에서는 매년 광저우에서 개최되는 中 国 国 际 漫 画 节 动 漫 游 戏 展 (CICF EXPO), 亚 洲 动 漫 游 戏 展 (A&G), 广 州 国 际 玩 具 及 模 型 展 览 会 (Toy Fair) 등 애니메이션 관련 전시회 참여를 지원하고, 한국과 광둥성 정부 간 의 협력플랫폼인 한-광둥성 발전포럼에서 애니메이션산업을 주요 협력의 제로 삼아 상호관심을 유도하는 등의 방안을 고려해보아야 한다. 아울러 광둥성 소재 애니메이션기업이 한국의 관련 행사에 적극적으로 참가할 수 있도록 현지홍보를 강화하는 한편, 파생상품 관련 업체의 참여를 유도하기 위해 필요시 참가비를 일부 지원해주는 방안도 강구해볼 수 있다. 2) 후베이성 : 정책활용형 후베이성에는 애니메이션업체 150개, 종사자 1만 명이 성 정부 소재지 인 우한( 武 汉 )시를 중심으로 분포하며, 전국적으로 중상류 수준으로 자평 하고 있다. 223) 후베이성은 전통적인 교육도시로서 우한대( 武 汉 大 学 ), 화 중과기대( 华 中 科 技 大 学 ) 등 일류대학을 포함해 성 내에 85개의 대학이 소재하고 있어 매년 100만 명의 대학생을 배출하기 때문에 고급인력이 풍부하다는 것이 가장 큰 장점이다. 특히 과학기술분야에서 우수한 인력 이 많기 때문에 애니메이션산업발전에 필요한 IT 기술을 확보할 수 있다. 223) 彭 玮 (2014). 新 型 城 镇 化 与 鄂 韩 产 业 合 作, 제3차 KIEP-HASS 공동세미나(7월 10일) 발표자료, p. 36. 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 261
후베이성 애니메이션산업의 중심은 우한시이며, 그중에서도 핵심은 광 밸리창의산업기지( 中 国 光 谷 创 意 产 业 基 地 )이다. 2008년 문화창의와 과 학기술혁신의 통합 을 목표로 조성된 이 기지는 애니메이션, 게임, 인터 넷, 디지털 출판, 뉴미디어, 디자인, 영상 후반작업, 애니메이션 파생상품 등 관련 산업을 집중 육성하고 있다. 그중에서도 애니메이션기업의 입주 가 활발해 이 기지의 애니메이션/게임 생산액이 후베이성 전체의 70% 이 상을 차지하며, 13개 기업이 국가 애니메이션기업 인증을 수여받았다. 이 곳에 입주한 대표적인 애니메이션기업으로는 장퉁( 江 通 动 画 ), 성타이( 盛 泰 传 媒 ), 마야( 玛 雅 动 漫 ), 보룬퉁( 博 润 通 ), 만디( 漫 迪 动 漫 ) 등이 있다. 그러나 3장에서 살펴보았듯이 후베이성 애니메이션분야의 종합경쟁력 은 베이징, 상하이, 광둥 등 1진과 비교할 때 상대적으로 낮은 편이기 때 문에 협력 수준도 낮은 단계에서부터 시작해야 할 것이다. 현재 한국과 후베이성 기업, 학교 간의 협력은 활발히 진행되고 있는 반면, 정부 및 기관 간의 협력은 상대적으로 원활하지 않은 편이며, KOTRA 우한무역관을 통해 한국 내 전시회 정보를 제공받거나 한국게임 협회 관계자와의 개인적인 친분에 의존하는 정도에 불과하다. 따라서 애 니메이션 관련 협회간 교류가 정기적으로 이루어질 수 있는 플랫폼을 구 축하고, 기업간 업무 협의과정에서 겪게 되는 의사소통의 어려움을 해소 할 수 있는 통번역 지원이 상시 이루어질 수 있어야 한다. 그 밖에 한국과 후베이성의 협력 유망 분야는 크게 콘텐츠 개발과 인 력교류를 들 수 있다. 첫째, 콘텐츠 발굴 및 개발이다. 일각에서는 한국 애니메이션이 기술력은 우수하나 콘텐츠가 부족하다는 평가를 하고 있다. 반면 후베이성은 고대 초( 楚 )나라 문화의 발원지로서, 굴원( 屈 原 ), 왕소군 262 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
( 王 昭 君 ), 화목란( 花 木 蘭 ) 등 역사적으로 유명한 인물을 배출한 지역이며, 다양한 인문지리 콘텐츠를 보유하고 있다. 이러한 풍부한 콘텐츠를 어떻 게 하면 산업으로 연결할 수 있을 것인지가 후베이성 정부 및 학계의 고 민이다. 후베이성에도 우수한 애니메이션기업은 있으나, 후베이성의 콘텐 츠를 반드시 후베이성 소재 기업이 가장 잘 활용할 수 있다는 보장은 없 다. 따라서 상대적으로 해외진출경험이 많은 한국기업과의 협력을 통해 이들 소재를 글로벌 시장에서도 통할 수 있도록 가공하고 해외시장에 공 동 진출하는 방안을 모색할 수 있다. 둘째, 애니메이션 인력 양성 및 교류이다. 한국은 경기, 울산, 경남, 강 원 등지에 애니메이션고등학교를 설립하고, 대학에도 만화애니메이션학 과를 개설해 애니메이션 전문인력을 양성하고 있다. 후베이성도 20여 개 대학에 애니메이션 전공이 개설되어 있으므로 상호교류와 협력을 통해 창작능력을 제고할 수 있다. 또한 한국의 동서대와 우한의 중남재경정법 대학( 中 南 财 经 政 法 大 学 )이 2011년 공동 설립한 한 중국제교육학원 224) 의 운영과 졸업생의 취업을 적극 지원함으로써 한-후베이성 간 협력의 모 범적인 성공사례를 만드는 것도 향후 교류협력을 확대하는 데 중요한 의 의가 있을 것이다. 224) 중남재경정법대학 내에 전체면적 2만 6,446m2, 5층 규모에 화상강의실 등 36개 강의 실과 연구실 등을 갖추고, 게임 애니메이션 전공분야 150명, 영화 디지털 전공분야 150명씩 모두 300명을 매년 신입생으로 받고 있다. 이들은 중국에서 3년(1, 2, 4학년), 한국에서 1년(3학년) 간 수업을 들으면 두 대학의 학위를 동시에 받게 된다 (자료: 동서대, 중국 우한시에 영화 애니 학과 설립 (2012. 3. 5), 머니투데이(검색일: 2014. 11. 17)). 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 263
중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 제5장 결론 1. 요약 2. 한 중 협력 활성화를 위한 제언 3. 연구의 한계
1. 요약 한국 정부 및 업계의 중국 내수시장 진출에 대한 관심이 고조되면서 중국을 지역 단위로 세분화해 분석하고 지역별 진출전략 및 지원방안을 수립하려는 시도가 다양하게 전개되고 있는 가운데, 제조업의 뒤를 이을 차세대 對 중국 진출분야로서 문화콘텐츠에 대한 관심이 고조되고 있다. 또한 최근 한 중 간 문화콘텐츠분야의 무역, 투자 규모도 증가추세이므 로 앞으로 어떻게 더 협력을 강화해 상생할 것인지를 고민해야 할 시점이다. 이에 따라 본 연구는 중국의 지역별 문화콘텐츠 발전현황에 대한 비교 분석을 통해 문화콘텐츠분야에서 한 중 협력을 심화할 수 있는 방안을 제시하는 데 목적을 두고 진행되었다. 이를 위해 문화콘텐츠 전반 및 세 부분야로서 방송, 영화, 게임, 애니메이션의 지역별 산업, 시장, 정책 환경 을 비교하였다. 제2장에서는 중국 문화콘텐츠 전반에 대한 환경을 분석하였다. 중국의 문화콘텐츠산업은 2004년부터 10년간 연평균 20% 이상 지속적인 성장 을 유지해왔으며, 문화콘텐츠시장 또한 2012년 기준 세계 3위를 차지하 였다. 이러한 성장은 중국정부가 WTO 가입 당시 문화콘텐츠분야 개방에 대비해 자국의 문화콘텐츠산업 경쟁력을 강화할 필요성을 인식하면서 10 차 5개년 계획시기부터 문화콘텐츠를 산업의 차원에서 육성한 데 기인한 다. 한 중 양국의 문화콘텐츠 교류는 게임분야의 수출이나 영화, 애니메 이션분야의 공동제작 등 개별 사례를 제외한 전반적인 무역, 투자 규모는 크지 않으나, 한 중 FTA 협상 체결이 이루어지고 양국 교류상의 장애요 인이 해소될 경우 교류가 더욱 활발해질 전망이다. 266 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
지역별 문화콘텐츠 발전현황을 종합비교한 결과, 산업 시장 정책환경 이 골고루 구비된 1선 지역은 베이징, 상하이, 저장 등이며, 장쑤, 푸젠, 광둥 등 동부연해에 위치하면서 경제가 발달한 지역들이 3대 환경 중 2개 의 환경에서 다른 지역보다 우위에 있는 것으로 나타나 2선을 구성하고 있다. 그러나 정책환경의 경우, 1선 지역과 함께 톈진, 구이저우 정부도 문화콘텐츠산업 육성에 적극성을 보이고 있는 것으로 나타났다. 제3장에서는 방송 영화 게임 애니메이션 분야의 지역별 환경을 비교 분석하였다. 첫째, 방송의 경우, 산업, 시장, 정책환경이 모두 양호한 지역 으로 베이징, 상하이, 저장, 산둥 등과 함께 중서부 내륙지역인 후난, 쓰 촨, 산시( 陝 西 )가 포함되어 주목할 만하다. 둘째, 영화의 경우, 산업, 시장, 정책환경이 골고루 구비된 지역은 베이징, 상하이, 저장 등 3개 지역이나, 인력, 정책 등 모든 자원이 베이징에 집중된 상황이며, 향후 상당 기간 동안 베이징 중심의 구도가 유지될 전망이다. 셋째, 게임의 경우, 통신인 프라 구축수준이 지역발전에 결정적인 영향을 미치며, 베이징, 상하이, 광 둥 등 동부 연해지역을 중심으로 산업과 시장이 형성된다. 넷째, 애니메이 션의 경우, 산업, 시장, 정책환경이 고루 갖춰진 지역은 상하이이며, 베이 징, 장쑤, 저장, 후난, 광둥, 푸젠도 비교적 양호한 환경을 구비한 것으로 분석되었다. 제4장에서는 2, 3장에서 분석한 분야별 지역 현황을 종합적으로 비교 함으로써 지역과 분야를 매칭(matching)한 협력방향과 구체적인 협력방 안을 제시하였다. 먼저 문화콘텐츠 제반환경을 근거로 중국의 31개 지역 을 4개의 그룹으로 분류하였다. 베이징, 상하이 등 문화콘텐츠의 전반적 인 인프라가 우수하고 세부 업종에서도 경쟁력을 보유한 지역이 제1진을 제5장 결론 267
구성한다면, 제2진은 세부분야에서 경쟁력이 있으면서 문화콘텐츠 육성 에 적극성을 보이는 지역이 주를 이룬다. 반면 제3진은 상대적으로 중기 적인 접근이 필요한 지역으로서 향후 해당 지역 시장, 산업의 성장을 염 두에 둔 장기적인 협력관계 구축을 위한 노력이 요구되며, 제4진에 해당 하는 지역에 대해서는 지속적인 모니터링이 필요하다. 또한 연구대상인 4대 분야의 특성을 감안해 전국적, 지역적 접근이 가 능한지 여부를 먼저 판단하고 그에 맞는 협력방향을 제시해야 할 필요가 있음을 발견하였다. 첫째, 게임이나 영화처럼 주요 행위자(major players) 가 전국 시장 또는 산업을 과점하고 있기 때문에 지역을 1~4진으로 구분 해 접근하는 것이 단기적으로는 큰 의미가 없으며, 오히려 베이징, 상하이 처럼 이미 발달한 지역과의 협력을 우선적으로 강화하는 것이 더욱 효과 적이다. 둘째, 방송이나 애니메이션처럼 현지 정부 또는 기업의 역량에 따 라 지역을 기반으로 한 산업이나 시장의 형성도 가능한 분야의 경우에는 보다 적극적으로 대상지역을 발굴해 구체적인 협력방안을 모색해야 한다. 마지막으로 한 중 문화콘텐츠 협력은 산업, 시장, 정책환경 중 지역별 가용도( 可 用 度 )에 따라 산업지향형, 시장지향형, 정책지향형 등으로 구분 하여 접근할 수 있다. 이상의 분석을 근거로 문화콘텐츠 전반(상하이, 허 난), 방송(베이징 저장, 산둥 쓰촨), 영화(베이징, 저장), 게임(쓰촨), 애니 메이션(광둥, 후베이) 분야에서 대상지역과의 협력현황 및 향후 협력방안 을 제시하였다. 268 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
2. 한 중 협력 활성화를 위한 제언 한 중 양국의 문화콘텐츠산업 관계자와의 면담 결과, 한국 문화콘텐츠 산업이 중국과 협력에 있어서 갖는 강점 약점, 기회 및 위협요인은 [그림 5-1]과 같다. 문화콘텐츠분야에서 한국 기업의 경쟁력은 기획력, 창의성 인 반면, 극소수의 대기업을 제외한 대부분의 기업은 영세하기 때문에 자 금이나 유통 면에서 열세에 있다. 한편 중국 문화콘텐츠 산업 및 시장의 급성장은 한국에는 기회요인으로 작용하며, 특히 2014년 11월 실질적인 타결을 선포한 한 중 FTA에서 문화콘텐츠분야의 일부가 개방됨으로써 양국간 협력을 가속화하는 데 기여하게 되었다. 반면 막대한 자금력과 유 통 배급망을 확보한 중국기업의 공격적인 문화콘텐츠시장 진출은 한국 에는 새로운 위협요인으로 부상하고 있다. 그림 5-1. 한국 문화콘텐츠산업의 중국과의 협력 관련 SWOT 분석 자료: 저자 작성. 제5장 결론 269
특히 중국 정부는 2010년 문화상품 및 서비스의 해외진출 촉진에 관한 2011~2015년 계획( 文 化 部 关 于 促 进 文 化 产 品 和 服 务 走 出 去 2011-2015 年 总 体 规 划 ) 을 발표하고, 중국 문화콘텐츠의 해외시장 진출을 통해 소 프트파워(soft power)를 강화하고 국제적인 영향력을 확대할 것임을 천명 한 바 있다. 이처럼 정부차원에서 소프트파워 전략을 내걸고 적극적으로 문화콘텐츠산업을 육성하고 있는 만큼 중국 문화콘텐츠 분야의 성장세는 장기적이고 지속적일 가능성이 높으므로, 이에 대한 대응방안 역시 거시 적이고 장기적인 차원에서도 수립되어야 할 것이다. 앞서 4장에서 이미 지역별, 분야별 현황을 근거로 한 구체적인 협력방 안을 제시하였으므로, 본 소절에서는 국가 차원에서 양국간의 문화콘텐츠 협력 활성화를 위해서 고려해야 할 사안에 대해 [그림 5-2]와 같이 논의 한다. 그림 5-2. SWOT 분석에 따른 한국 정부 및 기업의 대응방안 자료: 저자 작성. 270 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
가. 정부정책 관련 제언 한국정부가 1994년 당시 문화체육부에 문화산업국을 설치함으로써 처 음으로 문화산업을 공식화한 지도 20년이 흘렀다. 그간 국내외 환경도 많 은 변화가 있었으며 한국 문화콘텐츠의 위상 또한 변화하였으므로 미래 를 대비한 정책 수립이 필요하다. 특히 향후 10년, 20년을 염두에 둔 장기 적인 목표와 방향을 제시하는 한편, 현행 정책수행 과정에서 발견되는 문 제점을 해결하려는 노력이 동시에 이루어져야 한다. 본 소절에서는 한 중 양국의 정부와 기업 간 교류협력을 활성화하기 위해 정부가 유의해야 할 점을 제시한다. 1) 한 중 FTA 문화서비스협상의 단계적 접근 제2장에서 중국의 문화콘텐츠 분야 제반 정책 기조와 통상협상에서의 양허 현황을 검토한 결과에 따르면 중국은 여타 서비스 분야보다 문화콘 텐츠 분야에 있어 대내적으로 보호 육성의 입장이 분명히 나타나고 있 고, 대외적으로도 그러한 기조가 유지되고 있음을 확인할 수 있다. 다만 최근 중국의 문화콘텐츠 분야가 급격히 발전하고 있기 때문에 향후 중국 정부가 여타 서비스 분야처럼 문화서비스 분야 또한 점진적으로 개방하 는 조치를 취할 가능성 또한 배제하기 어렵다. 다만 중국 정부가 발표하 는 외상투자산업지도목록 의 내용 변화를 미루어 보면 단기적인 정책 전환은 기대하기 어려울 것으로 판단된다. 본 연구에서 한 중 FTA 문화서비스 분야의 시사점을 언급하기에 앞 서 문화콘텐츠 분야의 특수성에 대해 환기가 요구된다. 즉 문화콘텐츠 분 야는 비단 중국뿐만 아니라 세계적으로 보호 기조가 뚜렷하게 나타나는 제5장 결론 271
분야라는 점이 충분히 고려된 상태에서 통상정책이 수립 시행될 필요가 있는 분야이다. EU의 경우 서비스 분야에서 높은 수준의 개방을 추진하 고 있지만 문화의 다양성 보호를 위해 시청각서비스 등 문화 관련 분야의 경우 통상협상의 논의 대상에서 제외하자는 입장을 유지하고 있다. 이러 한 이유로 EU는 UR 협상 당시에도 시청각서비스 등 문화 관련 분야를 모두 미양허하였으며, 최근에 체결한 한국과의 FTA에서도 문화 관련 분 야를 모두 양허하지 않았다. EU처럼 문화의 다양성 보호 측면에서 문화 관련 분야를 미양허하는 국가로는 캐나다 등 영연방 국가와 중남미 국가, 일부 ASEAN 국가, 그리고 중동 국가 등이 대표적이다. 이와는 반대로 미국, 일본 등은 문화 관련 분야라고 하더라도 통상협상의 대상이 되는 서비스의 한 분야로 보고 개방 확대를 취해야 한다는 입장을 보인다. 한국과 중국의 경우 문화의 다양성 보호에 있어서는 EU와 유사한 입장을 취하고 있지만, EU처럼 문화 관련 서비스 분야 모두를 미양허하는 것이 아니 라 선별적인 대응이 이루어지고 있다는 점에서 절충적인 특징을 보인다. 업종 별로 보면, 방송 분야(2.D.c 및 2.D.d)의 방송물의 제작 배급과 애니메이션 제작 배급, 그리고 제작 배급된 방송콘텐츠의 전송서비스(2.D.d)는 미양허하 고 있고, 영화(비디오 테입 포함)의 제작 배급(2.D.a), 영화상영(2.D.b), 음반 의 제작 배급(2.D.e)은 일부 양허를 하지 않은 분야도 있지만 양허 대상에 포 함된 업종도 다수 존재한다. 게임의 경우 W/120의 분류체계하에서 미분류 상 태로, 다자 지역 무역협정상에서 별도의 양허 내용이 없는 상태이다. 이처럼 본 연구의 대상에 포함되는 문화콘텐츠 4대 분야에서 한국과 중국은 영화 분야에서는 일부 양허가 이루어진 반면, 그 외의 방송, 애니 메이션, 게임의 경우 양허를 하지 않고 있는 상태이다. 다만 미양허된 세 272 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
가지 분야에서도 MA 및 NT상의 제한을 두고 있으면서 부분적인 교류 창구는 유지를 하고 있다는 점에도 주의해야 할 것이다. 방송 애니메이 션의 경우 프로그램의 공동제작 가능성이 열려있고, 외국에서 제작된 방 송 프로그램과 애니메이션이 프로그램 쿼터와 방영 시간제한 등 제한된 여건하에서 지상파 채널 또는 케이블 채널 등을 통해 방송될 수 있는 가 능성이 확보되어있다. 통상협상에서 게임 분야는 온라인게임과 같은 주요 분야가 미분류 상태이지만, 한국과 중국 모두의 경쟁력이 크게 강화되면 서 글로벌 가치사슬 측면에서뿐만 아니라 제3시장 확보를 위한 협력의 가 능성이 보다 증가하고 있다는 사실에도 주목할 필요가 있다. 한 중 FTA 협상이 출범하기 이전부터 우리나라의 콘텐츠 산업은 빠 른 성장 국면에 진입하였고, 그것을 기반으로 해외 진출이 보다 가속화되 고 있는 추세를 보인다. 우리나라뿐만 아니라 아직까지 많은 국가들이 문 화콘텐츠 분야에서 높은 무역 투자 장벽을 두고 있기 때문에 우리 문화 콘텐츠 기업의 해외 진출이 매우 제한적인 형태로 이루어지고 있기는 하 지만 상업적인 분야를 중심으로 교역이 확대되고 있는 상황이다. 게다가 2000년대 들어 일본에서 시작된 한류( 韓 流 )가 중국, 아시아를 넘어 세계 전역으로 확산되면서 우리나라 문화콘텐츠의 해외진출도 증가하고 있다. 이와 같은 대내외적인 여건의 변화로 인해 우리나라의 문화콘텐츠 분야 통상정책은 이전과 다른 방향에서 접근해야 하는 필요성이 증가하였다. 한 중 양국의 문화콘텐츠 분야의 양허 현황을 비교해 보면, 영화상영 서비스 분야에서만 중국의 개방 약속 수준이 우리나라보다 더 높고 그 외 의 분야에서는 우리와 비슷하거나 낮은 양허 수준을 나타낸다. 이러한 양 허 수준 차이로 인해 한 중 FTA 협상이 출범한 이후 우리나라 문화콘텐 제5장 결론 273
츠 기업들은 한 중 FTA를 통해 중국 시장의 무역 투자 장벽이 보다 완 화되기를 기대하고 있다. 문화콘텐츠 분야에서의 통상협상 대응전략은 협정 당사국간 양허 수준 또는 차이, 기업의 관심 등도 중요하지만 협정 당사국간의 정책 기조 차이 와 글로벌 가치사슬 측면에서의 관계, 동태적인 발전 양상 등도 심도 깊게 고려되어야 한다. 아울러 지역무역협정은 WTO의 제 규범하에서 체결되 는 것으로, 서비스 분야는 GATS 제5조의 예외조항에 따라 체결 당사국에 더 유리한 혜택이나 조치를 부여할 수 있지만, 기체결 FTA에서 서비스 투자 협정의 MFN 대우 조항에 미래 MFN 약속이 포함된 경우 그러한 협정이 발효된 이후 체결된 FTA의 차별적 우대 조치는 이전의 FTA에도 적용되어야 한다는 점에 유의해야 한다. 우리나라의 기체결 FTA 중 미래 MFN 대우를 포함한 주요 협정은 한 미 FTA와 한 EU FTA가 있다. 따 라서 특히 문화콘텐츠 분야에서 높은 경쟁력을 보유한 미국에 대한 개방 을 동시에 고려하면서 한 중 FTA 협상이 추진되어야 하겠다. 마지막으로 2014년 11월에 타결된 한 중 FTA 협상 결과에 따라 향후 양국간 후속협상의 방향을 마련하는 것도 중요하다. 이번에 타결된 한 중 FTA 서비스 투자 협상 결과에 따르면 중국은 DDA 서비스 수정양허안 수준을 유지하면서 부분적인 추가 양허를 하였는데, 문화콘텐츠 분야에서 는 한중 공동제작물이 중국 또는 한국 국내제작물과 동일한 혜택을 부여 받을 수 있도록 하는 영화 및 TV 드라마 공동제작에 관한 부속서 225) 가 225) 동 부속서는 공동제작 영화에 대해 국내 제작물과 동일한 혜택을 부여하기로 하는 내 용을 포함하고 있으나 TV 드라마 및 방송용 애니메이션의 공동제작물에 대해서는 국내 제작물과 동일한 혜택을 부여하기 위한 방안을 협의할 수 있는 근거 규정을 기설정 (built-in) 조항으로 포함하고 있다(산업통상자원부(2014f), 한 중 FTA 상세 설명자료, p. 27 및 p. 96 참고). 274 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
포함됨으로써 중국 시청각서비스 분야의 통상장벽이 부분적으로 완화되는 성과가 있었다. 또한 양국은 금번 협상에서는 서비스 투자 분야에 있어 포지티브 방식에 기초해 협정문 및 양허표를 작성하기로 하였지만, 협정 발효 후 2년 내에 네거티브 방식에 따르는 후속협상을 개시하고 협상 개시 후 2년 내에 종료하기로 합의함에 따라 중국 서비스시장에 대한 추가 자유 화를 도모할 수 있는 기회가 마련되었다는 점에 주목할 필요가 있다. 이상에서 제기한 주요 사항을 염두에 둘 때 한 중 FTA 서비스 투자 분야 후속협상에서 양국 모두가 이익을 공유하는 내용으로 합의를 도출 하도록 노력해나가야 하겠다. 후속협상에서 문화서비스 분야의 협상은 다 음과 같은 방향으로 추진되어야 할 필요가 있다. 먼저 한 중 FTA 서비스 투자 분야 후속협상에서 방송서비스 분야의 자유화는 한중 모두가 한 미 FTA에서 한국의 유보목록을 활용하는 방식 으로 추진될 필요가 있다고 판단된다. 우리나라는 한 미 FTA를 통해 미 국에 대해서만 PP에 대한 외국인 간접투자 100% 허용, 국내 프로그램 편성쿼터 축소, 그리고 수입방송물 국가 쿼터 제한 완화 등을 약속하였다. 한 중 FTA 서비스 투자 분야 후속협상에서 한국과 중국 모두가 이와 같 은 제한 완화 조치를 취하는 경우 시청각서비스 분야에서 양국 기업이 경 쟁과 협력을 통해 발전할 수 있을 것으로 예상된다. 영화와 애니메이션 분야에서는 FTA를 통한 양국의 추가적인 자유화 조치가 양국간 무역 투자 증진에는 도움이 될 수 있지만 기체결 FTA 국 가와의 관계에 있어 우리나라의 부담으로 작용할 가능성도 있다. 이런 우 려를 해소하기 위해서는 한 중 FTA 후속협상에서 우리나라는 기체결 FTA에서 두었던 현재유보 및 미래유보의 제한 조치를 유지하면서 양국 제5장 결론 275
간 협력 채널을 활용하는 것을 고려할 필요가 있다. 우리나라는 중국과 영화 등의 분야에서 이미 공동제작협정을 체결하고 있으며, 전술한 바와 같이 2014년 11월 10일 타결된 한 중 FTA에서 영화 TV 드라마(방송용 애니메이션 포함)의 공동제작에 관한 부속서가 포함 되었다. 따라서 향후 후속협상 과정에서 동 부속서가 문화콘텐츠 주요 분 야를 포괄하도록 확대하고 실질적인 교류 활성화가 이루어질 수 있는 장 치가 더 포함되도록 보완해 나가야 하겠다. 아울러 한 중 FTA 후속협상 과정에서 또는 이와는 별도의 채널을 통해 보다 높은 수준의 협력 장치를 마련하는 방향으로 협상을 추진하는 노력이 요구된다. 이러한 대안으로는 한 EU FTA에 포함된 문화협력의정서를 생각해볼 수 있다. 이 의정서는 문화분야에서 공동제작은 물론 인적 교류 등의 활성화를 도모하기 위한 제도적 장치를 포함하고 있다. 한 중 양국간 문화콘텐츠 분야의 협력을 더욱 증진시키기 위한 방안으로 공동제작의 활성화 장치 마련, 인적교류 확대 등 협력 강화의 제도 구축, 정부 협력 채널 외 양국의 협회간 지역간 협력기구 창구 마련 등을 포함하는 높은 수준의 문화협력의정서를 한 중 FTA 협정에 포함함으로써 직접적인 시장 개방에 따른 우려를 차단하면서 양국 문화콘텐츠 분야의 공동 발전을 도모해나가야 하겠다. 마지막으로 게임 분야의 경우, 양국 모두가 높은 경쟁력을 보유하고 있는 온라인 게임에 대해서는 후속협상에서 제반 조치를 두지 않는 방향으로 논의 를 전개할 필요가 있다고 판단된다. 아울러 온라인 게임 시장의 특성과 양국 시장의 상태를 고려할 때 양국기업이 협력하여 아시아 시장과 세계 시장으로 나아갈 수 있도록 하는 방안도 심도 있게 논의할 필요가 있다고 판단된다. 276 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
2) 양국 교류 확대 기반 조성 가) 교류협력 플랫폼의 다양성 확대 장기적인 협력 어젠다(agenda)와 함께 세부업종별 협력액션플랜의 구 축이 동시에 이루어져야 하며, 특히 양국 교류협력 플랫폼을 보다 다양화 해 분야별, 기간별, 단계별로 구축할 필요가 있다. 문화콘텐츠 전반에 대 한 협력 양해각서도 중요하지만, 현 단계에서는 업종별로 보다 구체적인 협력방안이 제시되어야 한다. 그런 의미에서 지난 7월 한 중 정상회담 당 시 발표된 공동성명에서 대한민국 미래창조과학부와 중화인민공화국 국 가신문출판광전총국 간 방송 및 디지털 콘텐츠 분야협력에 관한 양해각 서 와 대한민국 정부와 중화인민공화국 정부 간의 영화 공동제작에 관 한 협정 이 체결된 것은 매우 고무적이다. 또한 이러한 문서상의 합의가 실질적인 성과로 이어지기 위해서는 무 엇보다 자금이 필요하므로, 양국 정부 및 민간이 공동으로 문화콘텐츠 전 반 및 세부 업종에서의 협력을 위한 펀드를 조성해 운영할 필요가 있다. 실제로 한국정부는 2,000억 원 규모의 한 중문화콘텐츠공동펀드 조성을 위해 2015년도 예산 중 400억 원을 출자하여 한 중 영화공동제작에 실 질적인 재원으로 활용될 수 있도록 할 계획이다. 226) 따라서 이 펀드의 효 과적인 운용을 위해서는 양국 정부의 관심과 세부기준 마련이 요구된다. 나) 지적재산권 보호 지식재산권 보호에 관한 문제는 방송, 게임 분야 등에서 많이 지적된 226) 정부, 한 중콘텐츠펀드에 400억원 출자 中 콘텐츠 수입 장벽 피할 실마리 찾았다 (2014. 9. 15). 전자신문 (검색일: 2014. 11. 17). 제5장 결론 277
다. 게임을 사례로 들면, 특히 조작이 단순한 캐주얼 게임의 경우 비슷하 게 모방하기가 어렵지 않다. 또한 최근 모바일 게임의 경우에는 규모가 작은 스타트업 기업이 많아서 대체로 직접 유통하기보다는 중국 퍼블리 셔(publisher)를 통해서 시장 진출을 하다 보니 이러한 모방문제에 대한 대응이 취약하다. 특히 게임 현지화 과정에서 핵심 소스파일을 주고받는 과정에서 주요 게임정보가 노출되기 싶다. 한편 모방제품에 대한 소송을 하고 최종 판결이 나오는 데 통상 1년 이상의 시간이 소요되며, 227) 지방 보호주의 등으로 인해 법 집행이 더 늦어질 수도 있어 사실상 대응이 쉽 지 않다. 따라서 정부 간 협력을 통해 지적재산권에 관한 보호 수준을 높 일 필요가 있다. 다) 공정한 경쟁 환경 조성 한국 영화는 그동안 중국 내 투자 및 판권계약, 공동제작(후반작업관련 제작서비스 포함), 영화제, 상영업, 인터넷을 통한 비공식적인 진출 등 다 양한 경로를 통해 진출하였다. 최근 한류 붐을 타고 한국 영화가 중국 시 장에서 큰 관심을 받고 있음에도 불구하고 한국 영화의 비중은 저조한 편 이다. 그러나 최근 한 중영화공동제작협정이 체결됨에 따라 한국 기업이 중국 시장에 진출할 수 있는 가능성이 증대되었다. 일각에서는 기존에 공 동제작을 이미 진행하고 있으며, 만약 중국 국내 심의제도가 그대로 적용 된다면 사실상 현재의 상황과 크게 다를 바 없는 것으로 보기도 하고, 이 후에 구체적인 세칙을 완성한 뒤에야 활용가치를 알 수 있다며 판단을 유 보하는 견해도 있다. 227) 网 络 游 戏 市 场 山 寨 泛 滥 (2014.2.27), 国 际 商 报 (검색일: 2014. 11. 17). 278 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
그러나 공동제작협정의 핵심은 외국산영화가 중국산 영화가 된다는 것 이며, 중국 국산 영화와 대등한 조건에서 경쟁한다는 것은 우리 영화업계 에는 유리한 점이다. 228) 일단 상영허가를 받기만 한다면 국산영화 상영장 려기간(성수기)에 상영관에 걸릴 수도 있게 된 것이다. 협정체결로 인해 국산물로 인정받기 위한 일련의 조건(진입장벽)들이 완화되었고, 국산영 화로서 누릴 수 있는 세제혜택이나 장려금도 노려볼 만 하다. 또한 우리 기업이 경쟁력있는 부분으로 평가되는 CG부분 기술이 전체 영화 제작비 용에서 차지하는 비중이 높아지는 추세에 있으므로, 만약 CG 부분을 현 물가치로 인정받는다면 우리 기업이 제작사로 도약하는 것도 가능하 다. 229) 게임 역시 2013년 6월 중국 신문출판전매집단유한공사( 中 国 新 闻 出 版 传 媒 集 团 有 限 公 司 )와 한국 인터넷디지털엔터테인먼트협회가 게임산업의 협력에 관한 양해각서를 체결하였음에도 불구하고 아직 구체적인 협력방 안은 도출되지 않은 상태이다. 230) 양국간의 협력은 이제 공정한 경쟁환경 을 만드는 것부터 시작할 수 있다. 업계관계자에 따르면 한국은 외국기 업 진출에 별다른 규제를 두지 않으나 중국은 판호를 엄격하게 심사하고 있어 진출부터 어려움을 겪는다 고 한다. 231) 결과적으로 규제를 통해서 시장 진입을 제한하는 셈인데, 협의를 통해 우리기업에 쿼터를 부여하는 방안도 고려해야 한다. 중국 기업의 경쟁력이 크게 높아진 가운데 여전히 228) 제임스카메룬 감독이 중잉( 中 影 )의 한셴핑을 만나 요청한 내용이 자신의 영화를 중국 국산영화가 되게 해달라는 것이었다. 229) 베이징대학 박사과정 도성희 인터뷰(2014. 8. 27, 중국 베이징). 230) 중국신문출판전매집단유한공사는 중국 신문출판총서가 직접 운영을 맡기는 기구로 문 화산업 실무를 집행함. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 관계자 인터뷰(2014.8.14, 서울). 231) 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 관계자 인터뷰(2014.8.14, 서울). 제5장 결론 279
현지 기업과의 협력을 통한 콘텐츠 진출은 장기적으로 우리 기업의 경쟁 력 강화에 큰 도움을 주지 못한다. 2014년 7월 시진핑( 习 近 平 ) 중국 국가주석의 방한( 訪 韓 ) 기간 동안 한 중 양국 정부는 지난 2013년 6월 발표한 한 중 미래비전 공동성명 에 서 약속했던 높은 수준의 포괄적인 한 중 FTA 체결 원칙을 재확인하였 으며, 2014년 11월 실질적인 협상 타결을 선언하였다. 이처럼 양국 간에 조성된 우호적인 분위기를 활용해 그간 양국 기업의 상대국 진출에 걸림 돌이 되어 온 규제혁신을 적극적으로 추진해야 한다. 앞에서 살펴보닸듯이 한 중 양국의 문화콘텐츠 분야 양허 현황을 비교 할 때 한국의 개방수준이 중국보다 높은 분야에는 방송, 시청각 일부 서 비스, 인쇄 및 출판, 광고, 공연 등이 있고, 중국보다 낮은 분야에는 영화 관, 영화상영 서비스가 있으며, 양국의 개방 수준이 동일한 분야에는 라디 오 TV 서비스, 전송 서비스(미양허), 게임, 에니메이션(미양허) 등이 있 다. 이러한 개방도의 차이는 자국의 특수한 상황을 반영하고 있으므로, 무 조건 상대 국가에 일방적인 개방을 요구하기보다는 양국의 규제현황에 대한 객관적인 비교분석을 바탕으로 상생을 위한 양보가 이루어져야 할 것이다. 라) 기업의 실수요를 고려한 사업 전개 한 중 정부 차원의 공동사업을 추진하는 과정에서 기업의 실수요를 더 욱 고려할 필요가 있다. 일례로 2009년 설립된 창저우 게임단지의 실패사 례에서 보듯이 정부간 협력으로 추진한 사업도 기업의 요구가 정확하게 반영되지 못한다면 성공하기 어렵다. 창저우의 경우 한국에서 인지도가 280 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
낮을뿐더러 게임업계에서 필요한 이공계 인력이 제대로 공급되지 않았고, 기업과 강사 유치를 위해 제공한 인센티브 역시 큰 동인이 되지 못했다. 업계 조사 결과, 양국 기업에 대한 정보를 공유하고 직접 대면하여 교 류할 수 있는 장이 자주 마련되는 것이 상호 신뢰 구축에 가장 효과적이 라는 의견이 지배적이었다. 따라서 양국간에 개최되는 문화콘텐츠 분야별 행사를 다양화하는 한편, 행사 참가자 범위를 확대할 필요가 있다. 문화콘 텐츠산업의 가장 큰 특징은 단순한 콘텐츠 판매보다는 MD, 테마파크 등 파생상품에서 발생하는 수익이 훨씬 더 크다는 점이다. 따라서 정부가 주 관하는 전시회나 기업 미팅이 보다 실효성이 있으려면 지방의 유력한 기 업들의 참여를 적극 유도해야 할 것이다. 또한 현재 콘텐츠진흥원에서 연 1회 중국어권을 대상으로 진행하고 있 는 게임수출상담회도 횟수를 늘리고 중국 현지에서 상담회를 개최하면서 반드시 현지기업 방문프로그램을 포함함으로써 해당 기업에 대한 정확한 이해를 도와야 한다. 아울러 양국 정부가 공동으로 인정하는 공신력 있는 기관에 양국 문화 콘텐츠기업의 신용도 평가를 의뢰하는 등의 방식으로 양국 기업이 업무 협의과정에서 가장 크게 우려하고 있는 신용도 문제를 해소하는 방안도 모색해야 할 것이다. 3) 국내기업의 경쟁력 강화 지원 현재 실질적 타결을 선언한 한 중 FTA가 향후 발효될 경우, 우리의 개방 요구가 관철되면서 우리 기업의 중국진출이 더욱 활발해지는 한편, 중국 기업의 한국 진입이 늘어나면서 국내 시장의 경쟁도 더욱 치열해질 제5장 결론 281
수 있다. 따라서 본 소절에서는 국내 문화콘텐츠 기업의 경쟁력 강화를 위해 국내환경의 개선과 중국 진출 지원 강화의 두 가지 측면에서 정부에 대한 시사점을 제시한다. 가) 국내 규제의 완화 업계에서는 산업발전을 저해하는 요소 중 하나로 영화, 방송, 게임, 음 악 등 다양한 분야에서 진행되고 있는 애매한 기준의 심의제도와 규제를 지적한다. 특히 국내 규제가 해외진출에도 영향을 미친다고 업계에서 회 자되는 분야로 게임산업을 들 수 있다. 게임산업은 2012년 국내 문화콘텐츠산업 수출액의 57.2%를 차지할 정 도로 중요한 위상을 갖는다. 232) 그러나 일부 온라인게임의 중독성으로 인 한 사회문제가 발생하면서 2011년 대표적인 규제법안 중 하나인 셧다운 제가 실시되었다. 이후 2013년에는 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법 률안 등 일부 중독법 관련 법안이 국회에 상정되어 있는 상태이다. 산업 의 발전을 위해 적절한 규제는 필요하나, 규제로 인해 전체 산업에 대한 인식이 부정적으로 변하는 것은 지양할 필요가 있다. 우리나라 게임 산업 경쟁력의 핵심은 고도의 창의성과 기획력을 가진 인력이었으나, 장기적으 로 규제 일변도와 인식변화 없이는 경쟁력 있는 인력의 유입이 어려울 것 이다. 최근 발표된 셧다운제가 기존의 강제시행에서 선택적 시행으로 수 정된 것은 고무적인 행보라고 업계에서는 평가하고 있다. 따라서 문화콘텐츠 관련 현행 규제에 대해 김상욱(2013)의 다음과 같 은 의견을 수렴할 필요가 있다. 232) 문화체육관광부(2013a), 2013 콘텐츠산업 통계조사. p. 74. 282 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
문화콘텐츠산업의 활성화를 위해서는 문화콘텐츠상품이 시장을 통해 자유롭게 배급, 유통될 수 있어야 하고, 소비자가 자기 기호와 취향에 맞는 콘텐츠를 다양한 매체를 통해 자유롭게 소비할 수 있어야 한다. 따라서 정부는 기술발전에 따른 급격한 환경변 화를 고려하여 새로운 규제를 만들기보다는 적합하지 않은 규제들을 발굴해서 철폐 또는 완화해야 한다. 233) 나) 중소기업 해외진출 지원정책의 강화 첫째, 기업단계별(영세, 소, 중, 대기업/ 창업, 성장, 성숙기) 또는 분야 별로 정책 수요가 다를 수 있으므로 각각의 주체가 정책입안과 수행에 참 여할 수 있도록 다양한 협의회를 구성해야 한다. 234) 둘째, 중국진출 과정에서 겪는 업계의 애로사항을 감안해 현행 자금지 원정책을 수정할 필요도 있다. 여전히 상당수 문화콘텐츠기업은 영세한 규모이며 자금난을 가장 큰 애로사항으로 꼽고 있다. 따라서 문화콘텐츠 육성을 위한 기금 규모를 확대하여 창업단계에 있는 영세한 기업이나 정 부지원이 절실한 분야에 대한 지원을 확대해야 한다. 또한 현행 문화수출 보험제도의 확대, 투자형 크라우드 펀딩(crowd funding)제도 도입의 현실 화, 문화산업전문회사의 설립을 장려할 수 있는 금융지원방안 마련 등을 적극적으로 추진해야 한다. 아울러 창업기업에 대한 지원과 함께 기존 기업의 성장을 위한 지속적 인 지원도 강화되어야 한다. 문화콘텐츠산업은 창업과 동시에 수익이 발 생하는 산업이 아니기 때문에 실제로 콘텐츠가 시장에 출시되고 수익이 발생하기까지는 많은 시간이 소요된다. 따라서 정부가 고용난 해소 차원 233) 김상욱(2013). 문화콘텐츠산업정책과 창조산업, p. 352. 234) 김상욱(2013). 문화콘텐츠산업정책과 창조산업, p. 342. 제5장 결론 283
에서 창업만을 독려하고, 창업 이후 기업에 대한 지원을 상대적으로 줄인 다면 상당수 기업이 도산할 위기에 처하게 된다. 셋째, 앞서 살펴본 직간접적인 자금지원과 동시에 중장기적인 인력양 성지원이 이루어져야 한다. 이와 관련해 저자가 인터뷰한 애니메이션업체 관계자는 한 지자체에서 시행하는 신생기업에 대한 현행 인력양성지원제 도를 사례로 그 문제점을 지적한 바 있다. 즉 창업단계에서 일회성으로 대규모 자금지원을 함으로써 창업자가 위기의식을 느끼지 못하고 방만한 운영을 하는 경우가 발생하므로, 운영실적을 모니터링하면서 조금씩 점진 적으로 지원하는 것이 더욱 효과적일 수 있다. 또한 인력양성프로그램에 참여한 인력의 80%를 반드시 고용해야 한다는 규정이 있어 현지 고용창 출이라는 단기적 성과 쌓기에만 급급한 경향이 있으며, 이러한 규정은 오 히려 경쟁력 있는 인력양성에는 비효율적일 수 있다. 235) 따라서 치열한 경쟁환경을 조성함으로써 적자생존의 원리에 입각해 기업들이 자체적으 로 경쟁력을 강화해나갈 수 있도록 지원하는 것이 효과적일 수도 있음을 고려해 정책을 수정할 필요도 발생한다. 또한 한국콘텐츠진흥원의 2012년 조사에 따르면 콘텐츠기업들의 해외 진출 애로요인 1순위로 전문인력의 부재가 선정될 정도로 해외진출 관련 전문인력 양성이 여전히 중요하다. 이때 한국 국적의 국내 거주 인력만을 지원 또는 양성 대상으로 파악하기보다는 장기적이고 글로벌한 관점에서 인력풀을 확대해 지원하려는 노력도 필요하다. 실제로 영국의 경우, 미 국과 아시아 등에서 창조적 인재와 기업을 유치하는 데 적극적이며, 핀란 드는 해외에서 활동하거나 거주 중인 자국 예술인에 대해서도 자금을 지 235) A애니메이션업체 관계자 인터뷰(2014. 8. 4, 광주) 내용. 284 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
원함으로써 창조분야 인력의 해외진출을 촉진하고 있다. 236) 넷째, 지자체 소재 기업에 대한 관심과 지원도 선택적으로 확대될 필요 가 있다. 정부가 시행하고 있는 지방문화산업육성지원은 전국의 균형발전 차원에서는 중요한 의의가 있겠으나, 실제로는 지역 여건을 고려하지 않 고 계획, 시행되고 있는 경우가 많아 상당수의 지자체가 자생력을 키우기 보다는 중앙정부의 지원예산을 늘려줄 것을 요구한다. 균형발전도 중요하 지만 선택과 집중 도 중요하므로 전국을 모두 문화콘텐츠산업의 메카로 육성하겠다는 야망보다는 보다 현실사정에 입각한 정책 조정이 불가피할 수 있다. 아울러 선별과정을 거쳐 문화콘텐츠 집중 육성지역으로 지정된 지자체 및 해당 지자체 소재 기업들에 대해서는 지속적인 지원이 이루어 져야 할 것이다. 아울러 지자체 문화콘텐츠업계가 자생력을 가질 수 있도 록 지자체가 지역을 기반으로 하면서 펀드자금 운용이 가능한 문화콘텐 츠 전문 창업투자사를 설립할 수 있도록 지원해야 한다. 다섯째, 중국 문화콘텐츠에 관한 정확한 정보를 보다 다양한 기관에서 정기적으로 제공해야 한다. 현재 유관 정보를 정기적으로 제공하는 곳은 콘텐츠진흥원과 영화진흥위원회 정도이나, 이들이 중국 전역의 동향을 파 악하기에는 역부족일 수 있으며, 정보의 비대칭성으로 인해 중국진출을 추진하는 한국업체가 막연한 우려 또는 기대에 빠질 위험이 있으므로 정 보의 정확성과 구체성이 중요하다. 일례로 한국업체들은 중국에서 발생한 수익을 한국으로 송금하기가 불 가능하다고 호소하고 있으나, 사실상 적법한 절차만 거치면 전혀 문제될 것이 없다는 것이 현지 사정에 정통한 관계자의 변( 辯 )이다. 또한 중국의 236) 김정곤, 김은지(2013), 주요국의 창조산업 해외진출전략과 시사점, pp. 132-133. 제5장 결론 285
지방정부가 현지 문화콘텐츠시장에 중앙정부와는 별도로 진입장벽을 설 치해 두었을 것이라고 염려하거나 또는 중앙정부의 기조와는 판이하게 다른 파격적인 인센티브를 제공해 줄 것이라고 기대하는 것은 현지 상황 을 정확히 이해하는 데 필요한 정보가 부족하기 때문이다. 이와 함께 공 동제작협정과 같이 우리기업이 중국과 협력할 때 활용할 수 있는 유용한 정보가 확산될 수 있도록 노력해야 할 것이다. 4) 효과적인 지원을 위한 기존 제도의 개선 첫째, 문화콘텐츠에 대한 개념 정의가 필요하다. 현재 문화, 콘텐츠, 문 화콘텐츠 등 다양한 용어가 혼재되어있으며, 이로 인해 중복지원이 발생 할 가능성도 있어 효율적인 자원배분에 영향을 미치게 된다. 따라서 문화 콘텐츠에 관한 공식적인 정의와 범주, 산업분류 등을 명확히 할 필요가 있다. 둘째, 한국 문화콘텐츠의 글로벌 홍보, 마케팅을 공동으로 수행할 수 있는 정부 내 협력네트워크를 구축해야 한다. 237) 그러나 정부 부처에 중 국에 대한 이해나 관심이 있는 공무원이 여전히 부족한 상황이므로, 부처 별로 중국전문가를 양성하여 부처 합동으로 중국팀을 조성하는 것도 생 각해볼 수 있다. 또한 중앙정부 차원에서 중국 문화콘텐츠관련 사업을 총 괄하는 컨트롤 타워(control tower)를 두고 그 산하에 부처별 관련 기관들 을 배치한다면 기관간 협력이 보다 수월할 수 있을 것이다. 일례로 문화 콘텐츠를 관장하는 문화콘텐츠진흥원이 베이징에 사무소를 두고 있으나, 베이징사무소 단독으로 중국 전체 업무를 커버하기는 역부족이므로 237) 김상욱(2013), 문화콘텐츠산업정책과 창조산업, p. 345. 286 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
KOTRA의 중국 각지 무역관을 활용한다면 효과적일 수도 있다. 그러나 두 기관이 모두 특정 정부부처의 산하기관으로서 서열이 없이 동등한 입 장이기 때문에 오히려 협력이 어려울 수 있다. 나. 기업전략 관련 제언 1) 기획력과 창의성의 강화 제조업에서와 마찬가지로 상당수 중국 문화콘텐츠기업의 기술력과 자 본력은 이미 한국기업을 추월하고 있으나, 문화콘텐츠의 핵심이라 할 수 있는 창의력(creativity)은 상대적으로 한국기업보다 부족하다는 게 업계 의 평이다. 따라서 매력있는 킬러 콘텐츠(killer contents)의 지속적인 양 산이 관건이다. 방송 프로그램의 사례에서 보듯이 콘텐츠가 좋고 국내에 서 시청률이 높은 프로그램은 굳이 우리 기업이 세일즈를 하지 않더라도 수요자인 중국의 지역방송사에서 직접 찾아와 협상을 한다. 따라서 마케 팅 채널의 구축이나 네트워킹도 중요하지만, 우수한 콘텐츠를 지속적으로 생산해내는 것이 선결과제이다. 2) 사업파트너 및 아이템의 다양화 중국은 경제규모가 큰 만큼 협력할 수 있는 파트너의 종류도 다양할 수 있다. 중국의 문화콘텐츠 시장은 빠른 속도로 OSMU(one-source multi use)화되어가고 있고, 기업간 인수합병을 통해 한 업체가 영화, 방송, 게임, 애니 등 다양한 분야에서 사업을 운영하는 사례도 늘고 있다. 이에 따라 실제로 영화분야에서도 파트너를 물색할 때 주요 영화콘텐 제5장 결론 287
츠 관계자 범주에서만 찾는 것은 시대에 뒤처지는 발상으로 여겨지고 있 다. 최근 영화업계에서는 영화관 상영뿐만 아니라 온라인 또는 모바일 영 상 콘텐츠 공급을 통한 수익모델이 탄생하고 이와 관련한 소비층도 형성 되고 있다. 따라서 새로운 유통채널, 영화제작투자사, 파생상품시장까지 고려하면 협력파트너의 범위는 크게 확대된다. 실제로 중국 내 다수의 문 화콘텐츠 관계자들도 인터뷰에서 기존에 잘 알려진 몇몇 업계 플레이어 들과 협력하는 것도 좋지만, 폭넓은 시야를 가지고 좀 더 유연성을 발휘 하여 중국시장에 접근하는 것이 필요하다고 강조하였다. 과거 대부분의 중국 기업은 중국 내수시장이 크기 때문에 국내 제작만 으로 사업을 유지하는 데 만족하였고 해외협력에 대한 유인이 적었으나, 최근 들어 화이브라더스를 비롯해 여러 중국 영화사 사이에서 해외협력이 일종의 사업 트렌드로 자리매김하였다. 238) 이는 영화 드라마 제작에서 홍 콩, 대만과의 협력은 많이 이루어졌으나, 이들 콘텐츠만으로 중국 시장을 만족시키기 어려운 상황에 도달하였기 때문이다. 239) 또한 중국 정부가 해 외 진출을 장려하고 있고, 기업 스스로 콘텐츠 제작역량을 강화하기에는 한계가 있는 등 기업 대내외적인 여건이 동시에 작용한 것으로 보인다. 실 제 중국 현지 인터뷰에서 만난 중국 콘텐츠 업체 관계자들 중 A사는 한국 외에도 태국, 할리우드 등 여러 국가와 콘텐츠 협력을 고려 중이었고, B사 는 다수의 국가에 수출 경험이 있으며 해외 지사를 설립하기도 하였다. 또한 이들은 한국 콘텐츠에 굉장한 관심을 가지고 있을 뿐만 아니라 향후 협력가능성에 대해 적극적인 태도를 보였고, 공통적으로 한국의 엔 238) 베이징 교통대학 문화창의연구소 관계자 인터뷰(3014. 8. 29, 중국 베이징); 头 条 传 媒 有 限 公 司 관계자 인터뷰(2014. 8. 29, 중국 베이징). 239) 베이징대학 박사과정 도성희 인터뷰(2014. 8. 27, 중국 베이징). 288 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
터테인먼트, 영화제작, 드라마, 게임 등 다양한 분야에 걸쳐서 협력할 의 사가 있음을 언급하였다. 240) 분야에 관계없이 중국기업이 원하는 것은 킬 러 콘텐츠(시나리오 등 포함)의 개발이었고, 이는 기술 효과나 제작노하 우보다도 한국기업과 가장 협력하고 싶은 부분으로 꼽았다. 또한 협력 형 태로서 일차적으로 콘텐츠를 매매하는 수준에서 벗어나 좀 더 심화된 협 력파트너십이 필요함을 강조하였다. 이와 같은 현상은 애니메이션업계에서도 발견된다. 중국정부의 적극적 인 육성정책과 시장의 성장잠재력을 눈여겨본 중국기업들이 최근 들어 대거 애니메이션산업에 참여하고 있으며, 특히 출판, 방송, 영화, 뉴미디 어 등을 주 업종으로 하던 기업들이 주로 자회사 설립이나 기존 회사 인 수를 통해 애니메이션작품 제작에 참여하고 있다. 이들 대부분은 해당 업 종에서 오랜 역사와 상당한 규모를 갖춘 기업으로서 이들의 막대한 자금 과 유통경로를 활용한다면 국내 시장뿐만 아니라 국제 시장에서도 인지 도 있는 기업으로 성장할 가능성도 있다. 또한 최근 중국은 도시화에 따른 개발수요와 소득수준 향상 등에 대한 삶의 질 제고 수요 등이 높아지고 있어, 워터파크 등 각종 테마파크 건설 이 활발하게 추진되고 있다. 특히 많은 지방정부는 자기 지역에 다양한 콘셉트의 테마파크 건설을 통해 관광객 유치 및 문화산업 발전 등을 도모 하고 있다. 그러나 해당 테마파크의 전체적인 콘셉트 및 구역별 특징 등 과 관련된 스토리 등 콘텐츠 개발에 어려움을 겪고 있는 상황이다. 따라 서 한국의 다양한 장르의 콘텐츠 기업과의 협력 수요가 증대되고 있으며, 콘텐츠 분야를 넘나드는 협력 수요 역시 증대할 전망이므로 직접적으로 240) A사의 경우 소설의 판권을 획득하여 게임과 드라마 콘텐츠를 제작하는 등 콘텐츠의 다방면의 활용 가능성을 강조하였다. 제5장 결론 289
관련있는 분야뿐만 아니라 다른 업종에서도 활용할 수 있는 아이템을 구 상해 콘텐츠를 개발할 필요가 있다. 사업파트너의 다양화도 요구되는데, 기업에 못지않게 중요하게 활용할 수 있는 파트너가 바로 반관반민( 半 官 半 民 ) 형태의 기관이다. 일례로 애 니메이션산업의 경우에는 광둥성의 광저우시애니메이션협회나 저장성의 중국애니메이션페스티벌 주최업체 등 현지 사정에 가장 밝으면서 현지 정부의 지원을 받고 있는 기관들을 적절히 활용하면 현지뿐만 아니라 중 국 동종업계에 관한 정확한 정보를 획득할 수도 있다. 따라서 자사 수준 (grade)에 맞는 파트너를 찾아 장기적인 비즈니스 파트너십을 구축하는 노력이 필요하다. 3) 발상의 전환을 통한 틈새시장의 개척 첫째, 지역에 대한 인식 전환을 통해 가능성 있는 지역시장을 발굴해야 한다. 일례로 영화산업의 경우 베이징이 절대적인 지위를 차지하고 있다 고 해서 유일한 협력 파트너라는 생각은 지양해야 할 것이다. 업계 관계 자의 인터뷰에 따르면, 중국 영화산업의 장기적인 발전방향은 중국 전역 에서 골고루 관련 산업이 발전하는 것이므로, 소수의 콘텐츠 기업이나 베 이징이 이를 감당할 수 없다. 따라서 정부의 육성에 힘입어 향후 베이징 이외 지역에서도 영화산업이 성장할 가능성도 배제할 수 없으므로, 단기 적인 수익은 포기하더라도 장기적인 비전을 가지고 유망지역을 발굴할 필요가 있다. 이 경우 개별기업의 역량만으로는 지역시장 개척이 어려우 므로, 자사가 발굴한 지역과 한국 정부 간의 영화 및 관련 산업 협력을 적극적으로 어필함으로써 정부간에 관련 인프라를 구축하는 데 기여하는 290 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
것도 해당 지역시장 선점에 도움이 될 수 있을 것이다. 또한 일반적으로 지방정부는 지역의 문화콘텐츠산업을 육성하고자 하고, 이를 통해 고용을 창출하며, 지역을 소재로 콘텐츠를 만들고싶어 한다. 이와 같은 정부 측 수요를 만족하는 아이템을 제시한다면 현지 정부 역시 보다 우호적인 사 업 환경을 제공할 수 있다. 둘째, 전통 미디어의 검열이나 황금시간대 방송만을 염두에 두지 말고, 뉴미디어 등 새로운 판로를 적극적으로 개척하는 한편, 인지도를 높일 수 있는 다른 방법들을 함께 모색할 필요가 있다. 중국정부의 수입산 방송물 에 대한 전통 미디어의 검열이나 규제는 상당 기간 동안 유지될 가능성이 높은 상황에서 일부 한국업체는 이를 우회적으로 피해가는 방법을 모색 하는 경우가 많다. 그러나 장기적으로 중국에서 사업을 하기 위해서는 보 다 양성화된 다양한 방법을 강구해볼 필요가 있을 것이다. 셋째, PPL(Product Placement, 간접광고)을 적극 활용할 필요가 있다. 중국은 방송콘텐츠에 대한 다양한 규제가 존재함에도 불구하고 PPL에 대 한 규제는 전무하다고 할 수 있다. 이에 최근에는 한국에서 제작되는 한 국드라마가 중국에서 히트할 것을 고려하여, 중국기업이 한국드라마에 PPL을 의뢰하는 경우가 많아졌으므로, 이를 역으로 활용할 필요가 있다. 최근 한국정부는 중국 내수시장에 진출하려는 우리 중소업체들의 마케 팅을 지원하기 위하여, 공동브랜드를 만들어 이에 대한 등록 및 홍보 등 을 지원하고 있다. 그러나 중소기업 공동브랜드에 대한 중국 소비자들의 인지도는 여전히 낮은 수준이므로, 이를 더욱 적극적으로 홍보할 필요가 있다. 이 경우 중국에서 공동제작되는 드라마나 예능프로그램 등에 우리 기업 관련 PPL, 특히 공동브랜드의 PPL을 적극 활용할 필요가 있다. 제5장 결론 291
넷째, 중국기업의 국내 투자 유치를 통해 양국 기업이 공동으로 중국시 장에 진출하거나 제3국 시장에 진출하려는 노력도 필요하다. 앞서 살펴보 았듯이 중국의 문화콘텐츠시장은 아직 진입장벽이 높은 만큼 외국기업의 독자적인 진출이 쉽지 않다. 따라서 중국기업의 한국 문화콘텐츠에 대한 관심을 활용하여 국내 투자를 유치하고 양국 기업간의 파트너십을 통해 중국 및 제3국 시장으로까지 타깃시장을 확대할 수도 있다. 실제로 중국 에 조인트벤처 형태로 진출한 W사의 경우 1단계는 중국 국내시장을, 2단 계는 중화권의 다양한 콘텐츠를 개발해 중국과 함께 해외로 진출하는 것 을 목표로 삼고 있다. 241) 또한 MBC와 같이 중국에 포맷을 수출할 당시 공동판권조건으로 계약함으로써 중국에서 해당 포맷을 이용해 제작된 프 로그램을 제3국에 수출할 때 수익을 공동분배하는 등 공동협력사업을 추 진하고 있기도 하다. 242) 4) 장기적인 현지화 노력 한국기업의 대중 진출은 주로 수출을 위주로 해왔으나, 장기적으로는 현지 법인 설립 등을 통한 현지화 노력이 필요할 것이다. 일례로 게임의 경우, 지금과 같이 중국 파트너사와 협력을 통해 시장 진출을 하는 것은 단기적으로 수익 창출이라는 목적에는 부합할지 모르나 장기적으로는 유 리하지 않을 수 있다. 오히려 시장에서 운용하면서 얻게 되는 기초정보와 노하우가 없기 때문에 중국 시장에 적합한 게임을 만드는 데 어려울 수 있다. 따라서 중국 내 R&D센터를 설립하거나 컴투스처럼 대학과의 산학 241) 노수연, 곽주영(2013), 상하이 시 문화산업 현황과 시사점, pp. 96-96. 242) MBC 관계자 인터뷰(2014. 8. 29, 중국 상하이). 292 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
협력을 통해 현지화에 대한 노하우를 축적할 필요가 있다. 또한 장기적인 관점에서 전문컨설팅회사를 활용해 산업, 시장정보를 파악하고 세무, 법 률 등 부서를 두는 것도 고려해야 한다. 5) 기회요인과 위협요인의 동시 고려 중국과의 문화콘텐츠 협력은 우리에게는 기회인 동시에 위협요인으로 작용할 전망이다. 외국의 선진적인 기술과 경영 노하우를 습득하기 위해 중국은 향후 보다 적극적으로 문호를 개방할 가능성도 있으므로, 이는 우 리 기업 입장에서는 중국 문화콘텐츠 시장에 진출할 수 있는 기회가 확대 되는 셈이다. 그러나 이와 동시에 중국 기업들도 막대한 자금력을 바탕으 로 해외 진출에 나서기 시작했으며, 국제적으로도 경쟁력을 인정받고 있 는 한국의 문화콘텐츠업체들 중에는 이미 중국계로 변모하는 사례도 늘 어나고 있다. 따라서 상대국 및 세계 시장에서 양국 기업이 경쟁할 가능 성도 높아지고 있으므로 이에 대한 철저한 대비도 요구된다. 3. 연구의 한계 연구대상인 중국의 문화콘텐츠는 중국에서도 신산업에 해당하기 때문 에 아직 정확한 산업범주가 없고 통계집계도 어려운 상황이다. 이는 중국 학자나 업계에서도 공통으로 직면한 어려움이며, 일례로 광둥성 발전연구 중심은 현재 문화창의산업 관련 통계 집계를 추진하고 있으나, 같은 성 ( 省 ) 내에서도 지역마다 집계하는 기준이 판이하게 다르기 때문에 어려움 제5장 결론 293
이 있다고 토로한 바 있다. 243) 따라서 문화콘텐츠를 다시 분야별, 지역별로 비교분석한 본 연구가 활 용한 데이터는 정확성에 있어서 한계가 있을 수밖에 없다. 특히 게임산업 처럼 지역 차원의 데이터 자체가 발표되지 않는 분야는 활용할 수 있는 정량지표가 극히 제한적이기 때문에 한 두 개의 지표만을 가지고 지역간 비교를 수행하는 데 따른 분석상의 오류 가능성도 배제할 수 없다. 아울 러 시계열 데이터가 없기 때문에 횡단면 분석만이 이루어진 것도 아쉬운 부분이다. 또한 정책환경은 계량화가 더욱 어렵기 때문에 다년간 해당 지 역에 대한 연구를 수행해 온 연구진의 경험과 지식, 현지조사 및 업계 전 문가의 의견 등에 의존할 수밖에 없었다. 또한 본 연구를 위해 현지조사와 전문가 간담회 등을 통해 다양한 사 례를 발굴했으나, 피면접자(interviewee)의 요청으로 인해 이에 관한 구체 적인 소개나 분석이 이루어질 수 없었다. 따라서 향후 사례분석을 통한 심층연구를 진행할 필요가 있다. 그러나 본 연구는 중국 문화콘텐츠의 현황을 지역의 관점에서 재조명 했다는 점에서 기존 연구와 차별화되는 의의가 있다. 또한 상술한 한계도 향후 중국의 문화콘텐츠에 관한 연구가 더욱 활발해지면 점진적으로 극 복될 수 있을 것이므로, 보다 정확한 데이터에 근거한 시계열 분석 등은 후속과제로 남겨둔다. 243) 광둥성발전연구중심 관계자 인터뷰 내용(2014. 8. 9, 중국 광저우). 294 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 부록
지역 베이징 톈진 허베이 산시 ( 山 西 ) 네이멍구 랴오닝 지린 헤이룽장 상하이 장쑤 저장 부록 1. 지역별 12차 5개년 규획의 문화콘텐츠 관련 내용 주요내용 (문화창의산업) - 문화창의산업 경쟁력 제고를 위해 문화서비스 기능구 구축, 문화창의산업 업그레이드 추진 - 대형 기업과 상장회사를 중점으로 문예공연, 신문출판, 방송 영화 등 우위산업 제고 - 신흥문화창의 산업 발전 도모, 문화창의산업 환경 최적화 - 문화창의산업과 여행, 전람, 체육 여가, 도시형 현대농업 등 관련 산업과의 융합발전 촉진 - 중점산업 프로젝트 실시: 중국애니메이션 게임성, 국제출판창의산업원, 문화테마파크, 중국예술품 교역센터 등 - 문화창의산업 클러스터( 集 聚 区 )의 발전 추진 - 문화산업 구조 최적화: 전통미디어와 더불어 전략적 신흥문화산업(문화창의, 입체영상, 애니메이션 게임, 디지털 출판 등)의 발전 강화 - 문화과 과학기술의 융합 촉진, 문화산업 특화지역 및 기지 시범단지 건설 추진, 문화산업 부가가치성장률 연 평균 30% - 중대 문화프로젝트 실시 - 민영문화기업 발전 지원: 정책조치 제정, 사회자본이 문예공연, 영화제작 등 정책허가가 필요한 산업 영역에 도입되도록 지원 - 자산 50억 위안, 100억 위안의 대형 문화기업 그룹 육성 - 신문출판, 방송 영화, 공연엔터테인먼트 등 중점산업 및 디지털 출판, 모바일 미디어, 애니메이션 게임 등 신흥 산업 발전 촉진 - 국가급, 성급 문화산업 단지 건설 - 2015년 부가가치 1,500억 위안 이상, GRDP의 5% 목표 - 문화기업의 초 지역, 초 산업, 초 소유제를 지원, 문화산업 기지 및 단지 건설 - 문화창의, 애니메이션, 디지털 출판 등 새로운 문화산업 업종 발전 - 문화산업 단지 및 기지 건설 - 지원 정책 개선: 시장진입, 기간 문화기업 및 전략적 투자자 육성, 문화기업 및 그룹 육성 - 민간문화단체에 대한 지원 및 지도 강화: 문화산업 프로젝트 강화, 유명 문화 브랜드 제작 - 선양, 다롄을 중심으로 발전 - 지주산업 육성, 중점 산업: 출판인쇄, 간행물발간, 방송 영화, 공연엔터테인먼트, 애니메이션 게임, 문화공연, 공예미술, 문화전시, 뉴미디어 - 공연시장 활발 - 문화기업 육성, 대형 문화기업그룹 지원, 문화산업 프로젝트 구축, 문화산업 단지 및 여행지 건설 - 창지투( 长 吉 图 ) 문화산업지역 건설, 문화산업 성급 단지(4개), 건설 - 吉 视 传 媒 吉 林 出 版 集 团 长 影 集 团 등 중점 문화기업 상장 추진, - 2015년, 부가가치 성장률 GRDP의 6%이상 - 간행물출판, 방송 영화, 공연엔터테인먼트, 인터넷 미디어, 애니메이션 게임, 문화 관광 등 산업 혁신 강화 - 출판그룹, 방송영상 유선인터넷 그룹, 영화관그룹, 신문기업 연합체, 인쇄그룹, 헤이롱장공연그룹 등 기업발전 중점추진 - 문화교류 강화: 해외진출 추진 - 문화산업 프로젝트 및 특화단지 추진: 黑 龙 江 ( 平 房 ) 动 漫 产 业 园, 黑 龙 江 现 代 文 化 艺 术 产 业 园, 哈 尔 滨 ( 群 力 ) 文 化 产 业 示 范 园, 黑 龙 江 ( 大 庆 ) 文 化 创 意 产 业 园, 黑 龙 江 出 版 产 业 园, 黑 龙 江 广 播 影 视 产 业 园 和 数 字 出 版 产 业 基 地, 国 际 新 闻 文 化 创 意 产 业 基 地, 黑 龙 江 语 音 创 意 生 产 基 地 등 (문화창의산업) - 문화창의산업 부가가치를 GRDP의 12%이상 목표 - 문화창의 인재개발 계획 - 중대 프로젝트 및 기지 건설 - 국내외 문화교류 강화 - 디지털, 인터넷 등 하이테크 문화업종 적극 확대 - 문화산업 특구, 디지털 출판기지, 애니메이션 디지털 영화산업 기지 건설 - 국가급 문화산업 시범기지 및 시범단지 건설 - 문화투자 주체 다변화 - 8대 중점산업: 문화창의, 영화서비스, 신문출판, 디지털 콘텐츠 및 애니메이션, 문화전람, 문화 체육 여가 엔터테 인먼트, 문화상품 유통, 문화상품 제조, - 중점 문화산업기지 건설, 중대 문화산업 프로젝트 추진, 우위 문화기업 및 문화전람 연계하여 계획 296 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
지역 주요내용 - 문화산업 구조조정 및 자산 재편 추진 안후이 - 애니메이션 기지 발전 추진( 合 肥, 芜 湖 国 家 动 漫 基 地 ) - 문화산업 구조조정 추진: 시범적인 중대 문화산업 프로젝트 실시, 문화산업 부가가치 성장률 두 자리 수 유지 - 문화산업 부가가치 GRDP의 8% 이상 목표 푸젠 - 문화산업 분포 최적화: 지방 특색의 문화산업 단지 건설 - 문화 기업 육성: 기간기업 및 전략적 투자자 육성, 조건을 갖춘 문화기업 상장 추진, - 체인 엔터테인먼트 중점 지원: 3~5개의 문화엔터테인먼트 기업 상장, 방송 영화, 신문출판 기업 육성 장시 - 난창 종합형 창의산업기지 조성, 장시 국제영화 문화성( 文 化 城 ) 건설 산둥 n.a. 허난 n.a. 후베이 n.a. 후난 - 방송, 출판 애니메이션 등 문화산업 기업 발전 강화 - 후난 창의문화산엄 단지 및 중남국가 디지털 출판 기지 등 문화산업 시범단지, 시범기지, 테마파크 건설 광둥 - 2015년, 문화산업 부가가치 연평균 성장률 12% 이상 달성, GRDP의 6.5% 이상 차지, 국내 주요 문화콘텐츠 생산 및 혁신 기지 건설 광시 n.a. 하이난 - 2015년, 문화산업 부가가치 GRDP의 4% 이상 - 문화창의산업 발전 촉진: 문화창의, 영화제작, 출판발행, 인쇄복사, 광고계획, 애니메이션 제작 등 - 영화테마파크 조성 - 대형 문화기업이 주식참여나 합병을 통해 애니메이션 게임 산업에 진입하도록 지원, 애니메이션 게임 기업 상장 융자 지원 - 국가 애니메이션산업기지 및 디지털 연구기지 건설 - 공연엔터테인먼트 산업 발전 촉진: 대형 문화관광 공연 및 경축 활동 지원, 공연 문화시장 활성화 - 엔터테인먼트 기업 및 전문 문예창작 단체 도입, 연예 브랜드 개발 - 문화산업 중점 프로젝트: 국가디지털 출판기지, 충칭 신문미디어산업센터 및 창의 산업원, 충칭현대 인쇄포장기지, 충칭 충칭 인터넷 방송국, 충칭 문화산업 인큐베이팅 서비스 센터 등 - 대형 문화기업 육성 쓰촨 - 문화산업 중점 프로젝트: 국가애니메이션 게임산업(쓰촨) 진흥기지, 청두 동부 문화창의산업 종합기능구, 서부 문화산업원, 서부문화상품물류배송센터, 디지털 영화제작기지 - 2015년, 문화산업 부가가치 240억 이상, 연평균 성장 20% 이상 - 8대 특색문화 산업군 조성, 10대 문화산업단지, 10대 문화산업 기지 등 중점 문화산업 프로젝트 건설 구이저우 - 문화기업 및 문화그룹 육성, 중점 문화기업 지원 - 중소형 문화기업 및 민영 문화기업 발전 및 육성 윈난 n.a. 시짱 n.a. 산시 n.a. ( 陕 西 ) 간쑤 n.a. 칭하이 n.a. - 문화산업 진흥프로젝트 추진: 모바일 미디어 방송 영화 TV 시스템 건설, 닝샤TV방송 종합정보망, 닝샤 영화기지 닝샤 등 프로젝트 신장 n.a. 자료: 北 京 市 人 民 政 府 (2011)(검색일: 2014. 8. 6); 天 津 市 人 民 政 府 (2011a)(검색일: 2014. 8. 6); 河 北 省 人 民 政 府 (2011a) (검색일: 2014. 8. 3); 山 西 省 人 民 政 府 (2011)(검색일: 2014. 8. 6); 内 蒙 古 自 治 区 人 民 政 府 (2011)(검색일: 2014. 8. 6); 辽 宁 省 人 民 政 府 (2011)(검색일: 2014. 8. 6); 吉 林 省 人 民 政 府 (2011)(검색일: 2014. 8. 3); 黑 龙 江 省 人 民 政 府 (2011)(검색일: 2014. 8. 3); 上 海 市 人 民 政 府 (2011a)(검색일: 2014. 8. 6); 江 苏 省 人 民 政 府 (2011)(검색일: 2014. 8. 7); 浙 江 省 人 民 政 府 (2011a)(검색일: 2014. 8. 7); 安 徽 省 人 民 政 府 (2011)(검색일: 2014. 8. 9); 福 建 省 人 民 政 府 (2011)(검색일: 2014. 8. 7); 江 西 省 发 展 和 改 革 委 员 会 (2011)(검색일: 2014. 8. 3); 湖 南 省 人 民 政 府 (2011)(검색일: 2014. 8. 7); 广 东 省 发 展 和 改 革 委 员 会 (2011)(검색일: 2014. 8. 3); 海 南 省 人 民 政 府 (2011)(검색일: 2014. 8. 7); 重 庆 市 人 民 政 府 (2011)(검색일: 2014. 8. 7); 四 川 省 发 展 和 改 革 委 员 会 (2011)(검색일: 2014. 8. 3); 贵 州 省 发 展 和 改 革 委 员 会 (2011)(검색일: 2014. 8. 6); 宁 夏 自 治 区 人 民 政 府 (2011)(검색일: 2014. 8. 20). 부록 297
부록 2. 지역별 문화콘텐츠 관련 특화계획 지역 주요문건 주요내용 비고(중점분야) 베이징 톈진 허베이 산시( 山 西 ) 北 京 市 文 化 创 意 产 业 提 升 规 划 (2014-2020 年 ) 天 津 市 文 化 产 业 发 展 十 二 五 规 划 河 北 省 文 化 产 业 振 兴 规 划 (2010-2015 年 ) 河 北 省 文 化 产 业 发 展 十 二 五 规 划 山 西 省 文 化 改 革 发 展 十 二 五 规 划 - 2020년, 문화창의산업 부가가치를 GDP의 15% 이상 - "3+3+X" 산업 시스템 전략: 전통산업(문화예술, 방송 문화예술, 방송 영화, 신문출 영화, 신문출판)+우위산업(광고 전시, 예술품거래, 디 판, 광고전시, 예술품거래, 디자 자인서비스)+융합산업(문화과학기술 융합, 문화금융 융 인 서비스, 문화과학기술 융합, 합, 문화 기타 융합) 문화금융 융합, 문화기타 융합 - 중소기업 발전 지원 - 시의 문화산업 투자액 1,000억 위안 이상, 문화산업 부가 가치 연평균 성장률 30% - 2015년, 문화산업 총생산이 천진 GDP의 5% 이상, 지주 산업으로 육성 - 문화산업 부가가치 연평균 성장률 21% 이상, 신흥 문화산 업 비중 제고(문화산업의 10% 이상), 허베이 특색의 문화 산업 체계 구축 - 문화시장 체계 개선, 문화산업 발전 인프라 개선 - 문화산업 부가가치 1,500억 위안 이상, GRDP의 5% 이상 - 문화산업 부가가치 연평균 성장률 20% 이상 - 신흥문화산업 비중 제고: 신흥문화사업 부가가치가 문화 산업 전체의 10%이상 - 산업 집중도 제고: 국가급(2개) 성급(15개) 산업단지, 국가급(10개) 성급(60개) 시범기지 건설, 영엽수입이 100억 위안 이상의 문화기업(4개), 50억 위안 이상 문화 기업(10개)건설 - 규범 발전 및 시장체계 최적화: 화북지역 및 전국에 영향 력있는 문화상품 생산 판매 서비스 단지( 集 聚 区 ) 구축 (5개 이상) - 국내외 문화시장 개척: 문화산업 이용 내 외자 누적금액 1,000억 위안 도달, 문화사업 대외 수출액 누적 10억 위안 이상 - 문화산업 부가가치 1,000억 위안 이상, GRDP의 6% 이상 - 중점 문화산업 발전 및 기간 기업 육성, 중소기업 지원 - 지역구조 최적화: 문화산업 기지 및 지역 문화산업단지 건설 - 현대문화시장 체계 육성: 지재권, 판권, 기술 등 시장 육성 - 문화기업을 지원하여 문화산업그룹 조성 - 문화관광 발전: 문화관광 기지 개발 네이멍구 n.a. n.a. n.a. 랴오닝 辽 宁 省 文 化 产 业 振 兴 规 划 纲 要 - 각 시마다 최소 1개 이상의 산업기지 구축(30개 이상의 문화기업 입주) - 각 현( 市 区 )마다 최소 1개 이상의 중점 문화기업 육성 - 시급 이상의 도시는 문화산업 기지(단지)에 20억 위안 이상 문화산업 프로젝트 자금으로 투입 - 문화산업 부가가치가 GDP의 5% 이상, 문화산업 부가가 치 연평균 성장률 20% 이상, 문화산업을 지주산업으로 육성 지린 n.a. n.a. n.a. 헤이룽장 n.a. n.a. n.a. 방송 영화, 신문출판, 공연엔터 테인먼트, 디지털콘텐츠 및 애니 메이션, 문화창의 특구 및 문화 테마파크, 문화전시 및 예술품 거래, 문화관광, 광고, 출판 인쇄, 문화관광, 매스미디 어(방송 영화, 인터넷 미디어), 문화엔터테인먼트 및 공연, 문화 상품 생산 및 판매, 애니메이션 게임, 민속 문화산업 및 전시, 체육 여가 공연, 문화기념 전람회( 文 化 节 庆 会 展 业 ), 애니메이션 게임, 신문 출판, 매스미디어, 문화엔 터테인먼트, 문화관광, 예술창 의 디자인, 체육 트레이닝, 문화 용품 제조 판매 출판발행, 영화제작, 인쇄포장, 광고, 전시, 공연엔터테인먼트, 문화창의, 디지털출판, 애니메 이션 게임, 모바일미디어 출판 인쇄, 간행물 발행, 방송 영상, 공연엔터테인먼트, 애니 메이션 게임, 문화관광, 공예미 술, 문화전람, 뉴미디어, 298 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
지역 주요문건 주요내용 비고(중점분야) 상하이 장쑤 上 海 市 文 化 创 意 产 业 发 展 十 二 五 规 划 江 苏 省 十 二 五 文 化 发 展 规 划 - 2015년, 문화창의산업 부가가치 GDP의 12% 이상 - 중점산업(자문 기획, 산업디자인, 건축디자인, 미디어, 소프트웨어 등) 부가가치 60% 이상 - 경쟁력 강화: 문화창의산업 혁신 능력 제고(매출액 100억 위안 이상의 일류 문화창의기업 및 그룹 상장 지원) - 신흥 산업(뉴미디어, 인터넷 정보 등) 규모 확대 - 현존하는 시급 문화산업 단지 성과 제고 - 문화창의산업 인재 규모 확대 - 문화산업 구조 최적화, 신흥문화산업의 비중을 문화산업 의 60% 목표 - 100억, 1,000억 위안대 기업 및 중점 산업단지 육성 - 문화산업 총 매출 1억 위안 이상, 성장률 GDP의 6% 목표 - 문화산업 기지 건설: 국가급 문화산업단지(1~2개), 국가 급 기지(5개), 성급 단지(5~10개), 성급 시범기지(20개) 미디어(TV방송, 신문출판), 예 술(문예창작, 연예, 영화, 애니메 이션 예술품전시 및 경매), 산업 디자인, 건축디자인, 인터넷정 보, 소프트웨어, 자문 기획서비 스, 광고전시, 여가 엔터테인먼 트, 패션( 时 尚 ) 창의 디자인, 신흥미디어, 애니 메이션 게임, 출판발행, 방송 영화, 공연엔터테인먼트, 문화 관광, 디지털 판권 저장 안후이 浙 江 省 文 化 产 业 发 展 规 划 (2010 2015) 安 徽 省 十 二 五 时 期 文 化 改 革 发 展 规 划 纲 要 문화창의(예술창작, 예술디자 - 문화산업 총액 및 비중 제고: 2015년, 문화산업 부가가치 인, 자문서비스, 문화과학 등), 를 GRDP의 5%이상, 문화서비스 점유율 45% 이상 영상서비스(방송, 영화, 라디오 - 우위산업 강화: 신문출판, 문화창의, 영화 방송서비스, 등), 신문출판, 디지털 콘텐츠 및 디지털 콘텐츠, 애니메이션, 여가 엔터테인먼트, 문화 애니메이션, 문화전시, 문화체 전람 등 중점 발전, 산업기지 및 프로젝트 구축 육 여가 엔터테인먼트, 문화 상품 유통, 문화상품 제조, - 현대문화산업 시스템 구축 3115 행동 계획 실시: 성급 문화산업 단지(30개), 중점기업(10개), 문화산업 부가가 치 GRDP의 5% 차지 - 문화산업 프로젝트 건설, 문화기업 육성 푸젠 n.a. n.a. n.a. 장시 산둥 허난 후베이 江 西 省 2013-2015 文 化 改 革 发 展 规 划 纲 要 山 东 省 文 化 厅 十 二 五 文 化 改 革 发 展 规 划 河 南 省 文 化 系 统 十 二 五 时 期 文 化 产 业 发 展 规 划 湖 北 省 十 二 五 时 期 文 化 改 革 发 展 规 划 纲 要 - 문화산업 부가가치 GDP의 비중 제고, 문화산업 영업 매출액 2000억 위안 이상 - 문화기업의 경쟁력 강화: 대형문화기업 육성, 중소기업 수 확대, 대 중소기업의 협력 - 문화기업 중심의 대형 프로젝트 실시 - 민영 문화기업 발전 확대, 문화와의 융합 축진 - 중대 프로젝트 실시: 중점문화기업, 중점문화산업 프로 젝트, 중점문화산업 단지 구축 - 문화산업 및 관련 산업 융합 발전 촉진 - 문화산업 브랜드 발굴 - 문화산업 융자 플랫폼 구축 - 12.5기간 내 문화산업 부가가치 연평균 18% 이상 성장 - 매출액 10억 위안 이상의 대형문화그룹 육성(1~2개), 문화기업 상장(2~3개) - 중점 프로젝트 실시, 문화산업 단지건설 - 유명 문화산업 브랜드 창조 - 대외형 기간 문화기업 육성 출판발행, 영화제작, 인쇄복사, 공연엔터테인먼트, 문화관광, 문화창의, 광고전시, 애니메이 션 게임, 공예미술, 문화용품, 체육건강 공연엔터테인먼트, 디지털 출 판, 애니메이션 창의, 영화 서비 스, 인쇄복사 애니메이션, 게임, 예술창의 및 디자인, 인터넷 문화, 디지털 문 화상품 및 관련 서비스, 공연, 문 화관광, 문화엔터테인먼트, 문 화전시, 예술품 및 공예미술 공연, 엔터테인먼트, 애니메이 션 게임, 문화관광, 예술품 및 공예예술, 문화전시, 창의 디자 인, 인터넷 문화, 디지털 문화서 비스 - 문화산업 부가가치 성장률을 2010년의 2배로 성장목표 - 전통문화산업 지원 및 신흥문화산업 육성 방송 영화, 인쇄복사, 공연, 광 - 문화산업 단지 배치 최적화 고, 문화관광, 애니메이션 - 애니메이션산업 지원: 애니메이션 산업클러스터 및 기지 건설, 기업육성 지원 후난 n.a. n.a. n.a. 부록 299
지역 주요문건 주요내용 비고(중점분야) 광둥 광시 하이난 충칭 쓰촨 구이저우 윈난 시짱 산시( 陕 西 ) 广 东 省 文 化 产 业 振 兴 规 划 (2011-2015 年 ) 广 西 壮 族 自 治 区 文 化 产 业 发 展 十 二 五 规 划 - 연평균 성장률 12% 이상, 2015년 GRDP의 6.5% 이상 - 문화서비스증가치 2,200억 위안 도달, 문화산업 규모 총량 상위 유지, 문화서비스 비중 제고 - 2015년까지 문화산업을 기간산업으로 육성 - 문화산업 규모확대(2015년까지 문화산업 부가가치 1000 억 위안 목표, GDP의 5% 도달) - 문화시장주체 강화, 문화산업 구조 최적화(기지, 단지 건설), 문화산업 부가가치 총량을 수준 제고(중등수준 이상) 문화창의(디자인, 게임, 애니메 이션, 음악제작, 광고), 인쇄간행 물, 방송 영화, 출판, 공연엔터 테인먼트, 온라인문화서비스, 문화관광, 문화전시 (관광과 결합된)문화엔터테인 먼트 공연과 미술공예품, 신문출 판, 방송 영화 애니메이션, 문 화기념 박람 전시( 文 博 和 会 展 节 庆 业 ), 창의 디자인 및 광고, 신흥문화산업(인터넷, 여가, 소 프트웨어 게임) 문화관광, 문화창의(하이테크 - 국제여행섬 선행 시범구 건설가속화: 개방도가 높은 대규 문화산업, 광고 기획), 출판발행, 海 南 省 十 二 五 时 모 국가급 중점문화산업단지를 건설 영화제작, 공연엔터테인먼트, 期 文 化 改 革 发 展 规 划 - 문화와 여행, 하이테크와의 융합 실시 문화전시, 애니메이션 게임, 체 육건강, 여가 휴양 重 庆 市 文 化 产 业 十 二 五 发 展 规 划 纲 要 四 川 省 人 民 政 府 关 于 加 快 推 进 文 化 产 业 发 展 的 意 见 贵 州 省 十 二 五 文 化 事 业 和 文 化 产 业 发 展 专 项 规 划 云 南 省 文 化 厅 十 二 五 文 化 产 业 振 兴 行 动 计 划 西 藏 自 治 区 2011 202 0 文 化 产 业 发 展 规 划 纲 要 陕 西 省 十 二 五 文 化 体 制 改 革 和 发 展 规 划 - 문화산업 규모 확대: 서부 일류 시급( 市 級 ) 중대프로젝트 실시(10개), 대형문화기업 육성, 연 부가가치 1,000억 위안 대, 문화산업 증가치 GDP 비중 5% 이상 - 문화산업 구조 최적화: 문화산업 단지(10개), 문화산업 기지(100개), 중소문화기업 육성(1만 개) - 문화기업의 혁신능력과 지식재산권 보호 제고: 산엄연구 개발 투입 비중 2.5%로 제고, 문화상품 및 서비스브랜드 구축(40개 이상) - 문화산업 부가가치 비중 제고, 지주산업으로 육성 - 2015년까지 문화산업 부가가치 1,200억 위안 이상, 전국 GDP의 4% 이상 - 문화기업 상장기업 5개 이상, 총자산 총매출 100억 위안 이상인 문화기업 육성(3개), 50억 위안 이상의 기업(5개) 육성, 10억 위안 이상인 기업(20개) 육성 - 신형 문화기업 육성: 기간 문화기업(100개) 육성 프로젝 트 추진 - 문화산업 단지 및 기지 건설 - 2015년, 문화산업 부가가치 240억 위안 이상, 연평균 성장 20% 이상 - 민족특색의 문화산업 발전, 방송 영화 TV 총 매출 100 억 위안 목표, - 산업구조 최적화: 산업발전기지, 문화자원 보호 개발구, 연구기지 및 산업교류단지 건설 - 인재, 기업, 6대 산업발전 기지 육성 - 문화산업 중점 프로젝트 실시 - 윈난성 문화산업 시범기지 프로젝트, 쿤밍시 국가급 문화 산업 단지 추진 n.a. - 2015년, 문화산업 부가가치 GRDP의 5%, 서부지역에서 우위 선점, 성장률 25% 이상, 민영문화기업 발전 촉진, 기업 규모 및 고용인 수 확대 - 문화산업 구조 개선, 중대 프로젝트 실시, 신흥산업 발전 촉진, 민영경제의 문화영역 진입 지원 간쑤 n.a. n.a. n.a. 신흥문화산업(문화창의, 문화 관광, 디지털 문화콘텐츠, 문화 전람), 전통문화산업(방송 영 화, 출판발행, 인쇄포장, 공연엔 터테인먼트), 문화상품 제조, 예 술품 창작 및 교역 육성 문화관광, 출판발행, 영화, 공연 엔터테인먼트, 인쇄복사, 애니 메이션 게임, 창의 디자인 민족문화산업, 방송 영화 TV, 신문출판, 신흥문화산업(여가 엔터테인먼트), 문화예술 창의 디자인, 뉴미디어 애니메이션 인터넷 게임 문화관광, 공연연출, 농촌특색 문화, 문화엔터테인먼트, 문화 전람, 인터넷 애니메이션 게 임 n.a. 공연, 방송 영화, 신문출판, 문 화관광, 창의애니메이션, 민속 문화 300 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
지역 주요문건 주요내용 비고(중점분야) 칭하이 닝샤 青 海 省 十 二 五 文 化 发 展 规 划 宁 夏 文 化 产 业 发 展 十 二 五 规 划 - 35억 위안이 문화산업 중점 프로젝트(32개)에 투자 계획 - 연 매출 천만 위안 이상의 브랜드 문화기업(25개) 육성 - 문화산업 부가가치 연평균 성장 18% 이상 45억 위안 신문출판, 방송 영화, 체육 목표 - 특색문화산업 발굴, 현대문화산업 시스템 구축, 문화산 업 분포 최적화, 문화산업 단지 건설 - 문화산업 부가가치 연평균 성장 20% 이상 - 2015년, 문화산업 증가치의 GDP 비중 3% 이상 - 합리적인 문화산업 구조: 현대문화산업 체계와 시장체계 개선 - 문화시장주체의 확대: 성급( 星 级 )문화기업(100개 이상), 5성급(20개 이상) - 문화산업 규모화, 집약화, 전문화 제고: 문화산업 단지, 기지 특색지역 발전, 국가급 및 자치구 급 문화산업 시범 기지를 각각 4개, 20개 이상 건설 - 문화산업 및 브랜드 시장 경쟁력 강화 문화관광, 공연엔터테인먼트, 신문출판, 방송 영화, 애니메이 션 게임, 문화전람, 창의 디자 인, 예술품 및 공예미술, 인터넷 디지털 문화서비스 신장 n.a. n.a. n.a. 자료: 北 京 市 人 民 政 府 (2014b)(검색일: 2014. 8. 3); 天 津 市 人 民 政 府 (2011b)(검색일: 2014. 8. 20); 河 北 省 人 民 政 府 (2010)(검색일: 2014. 8. 3); 河 北 省 (2011b)(검색일: 2014. 8. 6); 山 西 省 人 民 政 府 (2012)(검색일: 2014. 8. 3); 辽 宁 省 人 民 政 府 (2010)(검색일: 2014. 8. 9); 上 海 市 人 民 政 府 (2011b)(검색일: 2014. 8. 20); 江 苏 省 人 民 政 府 (2012)(검색일: 2014. 8. 3); 浙 江 省 人 民 政 府 (2011b)(검색일: 2014. 8. 7); 安 徽 省 人 民 政 府 (2012)(검색일: 2014. 8. 9); 江 西 省 人 民 政 府 (2012)(검 색일: 2014. 8. 3); 山 东 省 文 化 厅 (2012)(검색일: 2014. 8. 7); 河 南 省 人 民 政 府 (2012)(검색일: 2014. 8. 6); 湖 北 省 人 民 政 府 (2012)(검색일: 2014. 8. 3); 广 东 省 发 展 和 改 革 委 员 会 (2012)(검색일: 2014. 8. 3); 广 西 壮 族 自 治 区 人 民 政 府 (2012)(검색 일: 2014. 8. 3); 海 南 省 人 民 政 府 (2013)(검색일: 2014. 8. 7); 重 庆 市 人 民 政 府 (2012)(검색일: 2014. 8. 7); 四 川 省 人 民 政 府 (2012)(검색일: 2014. 8. 7); 贵 州 省 文 化 体 制 改 革 和 文 化 产 业 发 展 工 作 领 导 小 组 办 公 室 (2012)(검색일: 2014. 8. 20); 云 南 省 文 化 厅 (2010)(검색일: 2014. 8. 3); 陕 西 省 人 民 政 府 (2012)(검색일: 2014. 8. 3); 青 海 省 人 民 政 府 (2011)(검색일: 2014. 8. 6); 宁 夏 自 治 区 人 民 政 府 (2012)(검색일: 2014. 8. 9). 부록 301
부록 3. 주요 문화콘텐츠 관련 상장사 리스트(2011년 기준) 기업명 본사 소재지 또는 업종 대상지역 주요 상품 주요 영업내용 등록지 1 中 文 传 媒 장시 도서출판 장시( 江 西 ) 교재, 교육보조업무 도서출판, 전자, 잡지 도매배급 2 百 度 베이징 인터넷 전국 광고 搜 索 引 擎 (검색엔진)플랫폼 3 百 视 通 상하이 뉴미디어 상하이/전국 뉴미디어서비스 뉴미디어 기술서비스, 시장영업판매와 매체의 정보기술서비스 및 장비공정경영 4 昌 荣 传 媒 베이징 뉴미디어 전국 광고 전체적인 전파영업판매, 브랜드관리, 매스미디어정책과 전략연구 및 매스미디어 구입 서비스 5 凤 凰 新 媒 体 베이징 뉴미디어 전국 뉴미디어서비스 봉황망( 凤 凰 网 ),모바일봉황망및봉황영 상채널 6 汇 星 印 刷 홍콩 인쇄 국외 인쇄서비스 국제서적출판업체, 무역 전공 교육 관련 서적 출판사에 인쇄서비스 제공 7 吉 视 传 媒 지린 유선TV 지린 유선TV 지린( 吉 林 )성 지구 유선TV 네트워크의 기획 및 건설, 경영관리, 유지보수 등 8 佳 创 视 讯 광둥 디지털TV 전국 디지털TV 디지털TV계통의 전반적인 해결방안 제공 9 盛 大 文 学 베이징 디지털출판 전국 디지털출판 창작문학웹사이트, 도서출판 10 盛 大 游 戏 상하이 인터넷게임 전국 인터넷게임 국내 가장 풍부한 자체재산권을 보유한 인터넷게임 생산라인 보유 11 淘 米 网 상하이 온라인 쌍방향 게임 전국 사이버 5-15세 아동대상 게임 12 威 创 股 份 광둥 전자영상 전국 전자디스플레이 설비 초고해상도스크린 연결시스템과 쌍방향 디지털 플랫폼 연구개발, 생산, 판매 및 서비스 13 新 华 传 煤 상하이 도서, 신문, 잡지 상하이 도서, 신문, 잡지 도서, 신문, 잡지, 전자출판물 소매 등 14 新 华 电 视 홍콩 TV 홍콩 TV TV방송 15 时 代 出 版 안후이 신문출판 안후이 교재, 교육보조업무 출판, 인쇄 및 관련 문화매스미디어산업 16 中 南 传 媒 후난 출판, 발행(배급) 후난 교재, 출판물 출판, 발행(배급), 신문과 교육보조업무 뉴미디어경영, 인쇄물자소매 17 皖 新 传 媒 안후이 도서교재 안후이 도서교재 출판물 도, 소매 18 出 版 传 媒 랴오닝 출판, 발행(배급) 랴오닝 교재, 교육보조업무 출판업, 인쇄물 및 인쇄물자제공 19 ST 传 煤 베이징 기억매스미디어 베이징 기억장치 매스미디어 자문, 매체, 투자 관리 20 华 视 传 媒 광둥 광고 전국 광고 공공지하철 전국영향하의 야외 DMB광고 동시방송네트워크 21 天 舟 文 化 후난 도서 후난 교육보조업무, 청소년 독서물 기획, 디자인, 제작, 소년아동도서 발행(배급) 22 凤 凰 传 媒 장쑤 출판, 발행 하이난. 장쑤 출판, 발행 도서출판물을 음반 및 영상물로 출판, 발행, 문화용품판매 23 大 地 传 煤 허난 출판인쇄물 도서, 잡지, 신문, 전자출판물, 음반 및 허난 도서종이, 교재 자소매 영상물, 뉴미디어, 인터넷출판물 등 302 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
기업명 본사 소재지 또는 등록지 24 新 华 文 轩 쓰촨 출판 전국 25 中 视 传 煤 상하이 업종 대상지역 주요 상품 주요 영업내용 광고, 영화, 드라마, 애니메이션 상하이 도서, 오디오 바디오상 품, 교재, 교육보조업무 광고, 영화, 드라마, 애니메이션 26 广 电 网 络 산시 유선TV 산시 유선TV 27 电 广 传 媒 후난 광고제작, 인터넷전송 28 天 威 视 讯 광둥 유선TV 29 华 谊 兄 弟 베이징 영화, 드라마, 연예인경영 후난 화난( 华 南 ) 선전( 深 圳 ) 화베이( 华 北 ) 화둥( 华 东 ) 광고제작, 인터넷전송 유선TV 영화, 드라마, 연예인경영 30 华 策 影 视 저장 TV, 영화 국내 드라마 31 光 线 传 媒 베이징 TV, 영화,연예 전국 프로그램제작활 동, TV드라마 32 博 纳 影 业 베이징 영화, 광고 전국 영화 도서 및 영상과 음향제품 판매 경영, 교재발행 및 교육보조업무 영화.드라마.애니메이션의 촬영, 드라마, 프로그램제작 판매 경영 R/TV 인터넷설계, 건설, 개조, 운영 및 관리 국내외각종광고기획, 설계, 제작, 대행 유선TV 및 인터넷 기획, 건설, 경영관리, TV프로그램 유지보수 및 방송 영화제작, 발행(배급) 및 파생업무, 드라마, 연예인 경영관리 라디오드라마, TV드라마, 애니메이션 제작, 복제, 발행 라디오/TV프로그램 제작, 발행. 연출경영, 국내 및 해외 화상광고디자인, 제작, 대행 영화제작, 발행(배급), 영화관투자, 영화체인관리, 광고영업판매 33 橙 天 嘉 禾 홍콩 영화체인 전국 영화체인 영화제작, 융자, 발행 및 영화관운영 애니메이션영화 제작, 발행, 위탁대여 34 奥 飞 动 漫 광둥 애니메이션 전국 애니메이션, 완구 및 35 华 侨 城 광둥 여행, 부동산 전국 여행, 부동산 애니메이션/비애니메이션 완구 개발, 생산 및 판매 36 宋 城 股 份 저장 여행서비스 저장 테마파크 테마파크, 호텔, 토지나 부동산자산, 종이포장 37 东 方 明 珠 상하이 여행숙박, 광고 상하이 여행, 광고 여행서비스, 테마파크 개발, 경영 38 首 旅 股 份 베이징 여행, 호텔, 전람 베이징, 하이난 39 中 青 旅 베이징 여행, IT 전국 관광업투자 라디오/TV 전파서비스, TV탑 설치 및 여행, 호텔, 전람 임대, 사업투자 및 관리, 호텔경영 및 관리, 여행서비스, 여행상품개발 관광업, 고급과학기술, 벤처투자, 증권업투자 40 中 国 国 旅 베이징 여행서비스 전국 여행서비스 여행사업무와 면세업무종사 티베트( 西 광고매스미디어 41 西 藏 旅 游 티베트 광고매스미디어 여행서비스업 藏 ), 관광 부동산, 헬스, 상하이, 부동산, 헬스, 스포츠상품, 헬스, 스포츠이벤트, 42 中 体 产 业 베이징 체육경기 베이징 스포츠이벤트 부동산 43 歌 华 有 线 베이징 네트워크운영 베이징 유선TV, 정보업무 44 博 瑞 传 播 쓰촨 인쇄, 광고 남서부지역 인쇄, 광고 45 华 闻 传 煤 하이난 전파, 가스, 에너지자원 화난( 华 南 )북 서부지역 라디오/TV 네트워크 건설개발, 경영관리 및 유지보수 정보전자서비스, 신문잡지발행 및 배달, 고급과학기술상품개발 정보, 전파, 인쇄 전파 및 문화산업투자, 개발, 관리 및 자문서비스 부록 303
기업명 본사 소재지 또는 업종 대상지역 주요 상품 주요 영업내용 등록지 46 奥 传 媒 광둥 인쇄광고 화난( 华 南 ) 인쇄광고 광고대행제작, 인쇄, 도서 신문 잡지 판매 등 47 蓝 色 光 标 베이징 고급과학기술, 자동차 베이징 蓝 标 상표 기업의 상표관리 48 乐 视 网 베이징 인터넷TV영상 전국 인터넷HD고화질 인터넷TV영상과 모바일폰TV둥 TV영상 인터넷영상채널기술연구, 개발, 응용 49 当 当 网 베이징 소매 전국 상품소매판매 세계 최대규모의 중국어 온라인 종합쇼핑몰 50 优 酷 网 베이징 뉴미디어, 광고 전국 TV채널 TV채널, 광고, 드라마자체제작 51 酷 6 传 媒 베이징 뉴미디어, 광고 전국 TV채널, 광고 모바일 부가서비스, 광고, TV채널 52 三 三 传 媒 베이징 광고 철도, 공항 광고 철도네트워크 평면매체광고서비스, 음성채널프로그램운영 및 제공, 공항 항공관제탑 광고 53 盛 大 상하이 게임, 광고, 뉴미디어 전국 게임, 문학작품, 모바일 부가서비스 온라인오락매체(게임, 문학) 54 北 青 传 媒 베이징 광고, 인쇄 베이징 신문, 잡지 광고섹션, 신문제작 및 인쇄, 대형이벤트 기획 및 시행 55 第 九 城 市 상하이 게임 전국 게임, 모바일 부가서비스 인터넷기술 및 콘텐츠서비스 제공 56 分 众 传 媒 상하이 광고 전국 광고 디지털미디어구축 57 腾 讯 控 股 광둥 뉴미디어, 광고 전국 58 新 浪 베이징 뉴미디어, 광고 전국 QQ광고, 게임,모바일 부가서비스 광고, 모바일 부가서비스 59 网 易 광둥 뉴미디어, 광고 전국 광고, 모바일 부가서비스,게임, 이메일 60 搜 狐 베이징 뉴미디어, 광고 전국 광고, 모바일 부가서비스 61 A8 电 媒 音 乐 광둥 음악, 뉴미디어 전국 음악, 모바일 부가서비스 62 空 中 网 베이징 광고, 뉴미디어 전국 광고, 모바일 부가서비스 63 航 美 传 媒 베이징 광고 전국 광고 인터넷부가서비스,모바일(ChinaTelec om)부가서비스, 인터넷광고서비스 인터넷광고 및 모바일 부가서비스 등 이메일, 인터넷경매, 인터넷휴게실, 개인사이트 등 문자메시지, 신문보기, 게임 등 휴대 전화 벨소리, 각종 음악콘텐츠 업체와 무선인터넷 포털사이트에 무선부가서비스제공 항공디지털미디어네트워크, 공항TV계통의 미디어기구 64 ST 磁 卡 텐진 카드, 인쇄 화베이( 华 北 ) 카드, 광고 카드류 상품, 포장, 인쇄 상품 65 人 人 网 베이징 뉴미디어, 전자상거래 전국 광고 인터넷광고, 인터넷부가서비스 66 土 豆 网 베이징 뉴미디어, 광고 전국 TV채널, 광고 광고, 온라인TV채널, 드라마자체제작 67 深 圳 华 强 광둥 전자설비, 전자상거래 선전 및 전국 전자설비, 전자상거래 컴퓨터 소프트웨어, 정보시스템통합, 고도의 과학기술지능오락상품, 인터넷통신상품 304 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
기업명 본사 소재지 또는 업종 대상지역 주요 상품 주요 영업내용 등록지 68 北 巴 传 媒 베이징 광고, 자동차 전국 광고, 자동차 광고디자인, 제작 및 투자, 매체대리발표, 자동차임대 69 中 青 宝 광둥 인터넷게임 전국 인터넷게임 인터넷게임 개발 및 운영 70 东 方 财 富 상하이 정보기술, 광고 전국 정보기술, 광고 인터넷경제정보서비스네트워크, 기업투자자문, 기획, 회의, 전시 컨설팅, 광고 71 省 广 股 份 광둥 광고, 브랜드관리 전국 매스미디어 대리, 브랜드 (상표)관리 브랜드(상표)관리, 매스미디어 대리 등 72 方 直 科 技 광둥 교육 전국 교육 초등학교-중학교 동기( 同 期 )교육, 소프트웨어 개발, 판매 및 인터넷 온라인서비스제공 73 新 南 洋 상하이 교육 상하이 교육 하이테크놀로지상품 생산, 판매 74 弘 成 教 育 베이징 교육, 뉴미디어 전국 교육 인터넷 고등교육서비스, 기초교육, 국제교육, 원격교육 75 广 而 告 之 베이징 광고 전국 광고 광고 76 巨 人 网 络 상하이 게임 전국 인터넷게임 인터넷게임 개발, 운영 및 판매 등 종합성 오락기업 77 畅 游 베이징 게임 전국 온라인게임 인터넷게임 개발, 운영 78 完 美 世 界 베이징 게임 전국 인터넷게임 인터넷게임개발 및 운영 79 白 马 户 外 媒 体 홍콩 광고 전국 옥외광고 - 80 大 贺 传 媒 장쑤 광고 전국 옥외광고 옥외광고 81 环 球 数 码 创 意 광둥 影 视 전국 디지털콘텐츠 제작 디지털콘텐트위주의 업종, 디지털콘텐트배급 및 전시,컴퓨터그래픽연수과정 82 高 乐 股 份 광둥 완구 전세계 완구 전자 아동교육용 완구개발, 생산 및 판매 자료: 陈 少 峰, 张 立 波 (2012), 中 国 文 化 企 业 报 告 2012, pp. 245-246 자료 재구성. 부록 305
지역 기업명 홈페이지 비고 베이징 (112) 상하이 (40) 광둥 (30) 충칭 (2) 톈진 (3) 부록 4. 주요 지역의 모바일 게임 업체 분포 현황 라인콩( 蓝 港 在 线 ) www.linekong.com - 완메이스지에(PERFECT WORLD) www.wanmei.com 나스닥 상장 핍게임( 明 珠 游 戏 ) www.pipgame.com - 아이거라스(EGLS) www.g2us.com <쿵푸영웅( 英 雄 战 魂 )> 한국에 타이틀 출시 러동줘웨(LOCOJOY) www.locojoy.com - 장취커지(OURPALM) www.ourpalm.com - 창유(Changyou) www.changyou.com 나스닥 상장 완씨에커지(Playcrab) www.playcrab.com - 카이뤄톈샤(LUOBO) www.luobo.cn - 요아이후동(com4loves) www.com4loves.com - 샨다게임(Shanda Games) www.shandagames.com 나스닥 상장 요주왕뤄( 游 族 网 络 ) www.youzu.com - 상하이무허왕뤄( 上 海 慕 和 网 络 ) www.muhegame.com - 멍궈게임( 萌 果 ) www.gamed9.com 한국시장 진출 예훠왕뤄( 野 火 网 络 ) www.blazefire.net - 카이잉왕뤄( 恺 英 网 络 ) www.kingnet.com - 보커청스왕뤄커지( 波 克 城 市 网 络 科 技 ) www.pook.com - 팡춘게임( 方 寸 游 戏 ) www.51pocket.com - 상하이후롱( 上 海 火 溶 ) www.hrgame.com.cn 스마트폰 3D게임 개발 쑤어러게임( 索 乐 游 戏 ) www.socogame.com - 광저우인한( 广 州 银 汉 ) www.01234.com.cn 중국에서 가장 오래된 모바일 게임업체 중 하나 중궈쇼우요(CMGE 中 国 手 游 ) www.cmge.com 나스닥 상장 구더게임( 谷 得 游 戏 ) www.good321.net - 선전진환톈랑( 深 圳 市 金 环 天 朗 ) wawagame.cn - 보야후동( 博 雅 互 动 ) www.boyaa.com - 바이나게임( 百 纳 游 戏 ) www.baina.com - 라쿼게임( 拉 阔 游 戏 ) lakoo.cn - 광저우요아이( 广 州 游 爱 ) www.gzyouai.com - 투지아오커지( 土 椒 科 技 ) tujiao.com - 광둥톈쿼(TeamtopGame) www.teamtopgame.com - 둥멍커지( 动 梦 科 技 ) www.anidream.cn - 충칭쉰요( 重 庆 迅 游 ) www.soonyo.com - 톈진상싱( 天 津 象 形 ) gamexx.cn - 톈진멍마커지(Mommoth) www.mammothgame.com - 야쉰톈디(asionsky) asionspace.com - 306 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
지역 기업명 홈페이지 비고 장쑤 (7) 쓰촨 (18) 후베이 (5) 푸졘 (5) 저장 (14) 난징모리둬( 南 京 魔 力 多 ) www.moleader.com - 난징광휘(Sunground) www.sun-ground.com - 쑤저우바오지앙커지(Bojoy) www.bojoy.net - 난징훠루루( 南 京 火 鲁 鲁 ) www.gamelulu.com - 난징송거(Song Ge) www.play.cn/cp/?cid=1054 &gid=1054 - 난징지커( 南 京 极 客 网 络 科 技 ) www.igeekers.com - 모허커지( 魔 盒 科 技 ) www.imohoo.com - 청두디커멍( 成 都 哆 可 梦 游 戏 ) www.dkmol.com - 장위톈샤( 掌 娱 天 下 ) lal.palmjoys.com - 콰일러스광( 快 乐 时 光 ) www.37ba.com - 젠러후동( 简 乐 互 动 ) www.3gnpc.com.cn - 하오완이얼싼( 好 玩 123) www.haowan123.com - 촹위우셴( 创 娱 无 限 ) www.icgame.cn - 한딩구펀( 汉 鼎 股 份 ) www.hakim.com.cn - 청두카얼웨이( 成 都 卡 尔 维 ) www.calvigames.com - 청두위미수커지( 成 都 玉 米 树 科 技 ) www.corntree.net - 빈궈커지(Bingo) n.a. - 러구게임( 乐 谷 游 戏 ) www.legu.cc - 우한위즈러( 武 汉 鱼 之 乐 ) www.jofgame.com - 이룽구( 怡 龙 谷 ) www.yilonggu.com - 우한 중메이원화(INMEDIA) www.whzm.cn - 링콩왕뤄(NEKCOM) www.nekcom.cn - 하이니우( 海 牛 游 戏 ) www.u591.com - 왕룽( 网 龙 公 司 ) www.nd.com.cn 홍콩 증시 상장, 후난 10대 문화기업 신요왕뤄( 新 游 网 络 ) xmxu.cn - 광환게임( 光 环 游 戏 ) www.guanghuan.com - 싼우신시(EQ) www.eq.cn - 항저우비엔펑( 杭 州 边 锋 网 络 技 术 ) www.bianfeng.com - 항저우취완디지털( 杭 州 趣 玩 数 码 ) quwancn.com - 항저우롱짜이톈(airLONG) airlong.com - 항저우후타오(Hutao) www.jyyoo.com - 항저우롄멍(MDreamChina) m-dream.com.cn 항저우 문화산업 분야 중점기업 주: 1) 베이징, 상하이, 광저우, 쓰촨성은 상위 10대 모바일게임 개발 기업만 표시함. 2) 괄호 안의 숫자는 전체 기업 숫자를 의미함. 자료: 2013 游 戏 企 业 排 行 榜, 上 方 网, http://gc2013.sfw.cn(검색일: 2014. 9. 11). 부록 307
부록 5. 지역별 주요 애니메이션 기업 소재지 광둥(25개) 광시(1개) 네이멍구(1개) 랴오닝(3개) 베이징(35) 산둥(6개) 기업명 深 圳 华 强 数 字 动 漫 有 限 公 司, 深 圳 市 童 伴 动 漫 文 化 传 播 有 限 公 司, 深 圳 市 华 强 数 字 动 漫 有 限 公 司, 深 圳 星 舟 光 影 文 化 发 展 有 限 公 司, 深 圳 市 环 球 数 码 影 视 文 化 有 限 公 司, 广 州 塔 秀 动 漫 科 技 有 限 公 司, 广 东 环 球 数 码 动 画 制 作 有 限 公 司, 广 州 蓝 弧 文 化 传 播 有 限 公 司, 佛 山 珠 江 传 媒 影 视 文 化 有 限 公 司, 广 东 影 盛 影 视 文 化 有 限 公 司, 深 圳 市 兆 罡 文 化 传 播 有 限 公 司, 广 州 天 闻 角 川 动 漫 有 限 公 司, 广 州 珠 影 数 字 音 画 传 媒 有 限 公 司, 广 州 欧 划 动 画 技 术 有 限 公 司, 深 圳 伍 壹 捌, 深 圳 市 深 动 力 动 画 公 司, 深 圳 市 泽 钿 丰 数 码 影 视 文 化 有 限 公 司, 深 圳 图 艺 动 漫 设 计 有 限 公 司, 广 东 强 视 影 业 传 媒 有 限 公 司, 深 圳 市 欢 乐 动 漫 有 限 公 司, 深 圳 巿 方 块 动 漫 画 文 化 发 展 有 限 公 司, 深 圳 市 华 夏 动 漫 科 技 有 限 公 司, 广 东 奥 飞 动 漫 文 化 股 份 有 限 公 司, 广 东 原 创 动 力 文 化 传 播 有 限 公 司, 骅 威 股 份 广 西 接 力 世 纪 传 媒 有 限 公 司 呼 和 浩 特 市 动 漫 驿 站 公 益 动 漫 画 工 作 室 辽 宁 翡 翠 电 影 电 视 有 限 公 司, 辽 宁 新 时 空 动 漫 股 份 有 限 公 司, 沈 阳 天 荷 影 视 动 画 有 限 公 司 卡 通 骑 士 ( 北 京 ) 文 化 传 媒 有 限 公 司, 恒 大 动 漫 产 业 有 限 公 司, 北 京 漫 布 星 球 文 化 传 媒 有 限 公 司, 北 京 其 欣 然 数 码 科 技 有 限 公 司, 北 京 艾 易 美 迅 动 画 制 作 有 限 公 司, 北 京 圣 壹 门 影 视 策 划 有 限 公 司, 北 京 彭 措 国 际 文 化 有 限 公 司, 北 京 小 马 奔 腾 数 字 动 漫 设 计 有 限 公 司, 北 京 世 纪 彩 蝶 动 画 制 作 有 限 公 司, 北 京 铁 皮 青 蛙 创 意 文 化 传 播 有 限 公 司, 北 京 天 圆 地 方 影 业 有 限 公 司, 北 京 如 辰 国 际 文 化 传 媒 有 限 公 司, 京 妙 音 动 漫 艺 术 设 计 有 限 公 司, 魔 力 饺 子 ( 北 京 ) 国 际 文 化 传 媒 有 限 公 司, 北 京 青 青 树 动 漫 科 技 有 限 公 司, 北 京 中 奥 影 迪 动 画 制 作 有 限 公 司, 北 京 漫 动 时 空 文 化 传 播 有 限 公 司, 北 京 西 季 海 蓝 动 画 有 限 公 司, 北 京 东 方 泽 惠 影 视 文 化 有 限 公 司, 北 京 郑 致 光 三 维 动 画 设 计 有 限 公 司, 北 京 卡 酷 动 画 卫 视, 北 京 梦 幻 动 画 科 技 有 限 公 司, 北 京 东 方 力 量 文 化 传 媒 有 限 公 司, 中 国 传 媒 大 学 动 画 学 院, 北 京 华 映 人 国 际 影 业 投 资 有 限 公 司, 北 京 其 卡 通 动 画 公 司, 北 京 卡 波 文 化 传 播 有 限 公 司, 北 京 水 晶 石 影 视 动 画 科 技 有 限 公 司, 北 京 三 浦 灵 狐 动 画 设 计 有 限 公 司, 北 京 辉 煌 动 画 公 司, 北 京 中 卡 世 纪 动 漫 文 化 传 媒 有 限 公 司, 北 京 火 神 互 动 网 络 科 技 有 限 公 司, 中 影 动 画 产 业 有 限 公 司, 大 业 传 媒 集 团, 中 央 电 视 台 央 视 动 画 有 限 公 司 威 海 光 年 动 漫 科 技 有 限 公 司, 青 岛 新 旋 律 传 媒 有 限 公 司, 济 南 漫 博 通 动 画 制 作 有 限 公 司, 青 岛 欧 亚 动 漫 电 影 电 视 有 限 公 司, 青 岛 数 码 动 漫 研 究 院, 山 东 鸿 艺 影 视 有 限 公 司 산시( 山 西 )(2개) 太 原 县 文 体 广 电 新 闻 出 版 局, 山 西 汇 众 动 漫 科 技 开 发 有 限 公 司 산시( 陝 西 )(2개) 西 安 曲 江 宏 梦 卡 通 影 视 文 化 传 播 有 限 公 司, 西 影 航 天 影 视 상하이(16개) 쓰촨(4개) 안후이(1개) 윈난(1개) 장쑤(29개) 上 海 梦 莎 文 化 传 播 有 限 公 司, 上 海 今 日 动 画 影 视 文 化 有 限 公 司, 上 海 视 金 石 动 画 有 限 公 司, 天 古 数 码 艺 术 设 计 ( 上 海 ) 有 限 公 司, 上 海 城 市 动 漫 出 版 传 媒 有 限 公 司, 上 海 上 影 大 耳 朵 图 图 影 视 传 媒 有 限 公 司, 上 海 达 福 门 影 业 有 限 公 司, 上 海 派 来 蒙 动 画 有 限 公 司, 上 海 河 马 动 画 设 计 股 份 有 限 公 司, 上 海 盛 大 网 络 发 展 有 限 公 司, 上 海 炫 动 卡 通 卫 视 传 媒 娱 乐 有 限 公 司, 鸿 鹰 上 海 三 鼎 广 告 动 画 创 作 有 限 公 司, 上 海 张 江 动 漫 科 技 有 限 公 司, 上 海 美 术 电 影 制 片 厂, 上 海 电 影 集 团 公 司, 卡 通 先 生 影 业 有 限 公 司 成 都 善 为 多 媒 体 技 术 有 限 公 司, 成 都 谛 听 文 化 传 播 有 限 公 司, 世 纪 诺 亚 漫 画 社, 成 都 恒 风 动 漫 制 作 有 限 公 司 合 肥 泰 尚 文 化 科 技 有 限 公 司 云 南 美 瑾 奇 奥 传 媒 有 限 公 司 江 苏 优 漫 文 化 发 展 有 限 公 司, 昆 山 张 浦 好 山 水 动 画 有 限 公 司, 无 锡 今 日 动 画 影 视 传 媒 有 限 公 司, 南 京 朱 雀 影 视 动 画 有 限 公 司, 昆 山 斐 凡 动 画 有 限 公 司, 江 苏 隆 天 文 化 产 业 有 限 公 司, 宿 迁 尚 楚 影 视 动 画 有 限 公 司, 江 苏 吴 都 潇 湘 影 视 文 化 发 展 有 限 公 司, 苏 州 飞 马 良 子 影 视 有 限 公 司, 江 苏 卡 龙 动 画 影 视 传 媒 股 份 有 限 公 司, 江 阴 宏 图 动 画 制 作 有 限 公 司, 无 锡 槟 国 动 画 有 限 公 司, 江 苏 华 娱 动 力 传 媒 科 技 有 限 公 司, 华 宇 动 画 ( 江 苏 ) 有 限 公 司, 常 州 大 卫 兄 弟 影 视 有 限 公 司, 苏 州 汉 文 动 画 有 限 公 司, 南 京 合 谷 科 技 技 术 信 息 有 限 公 司, 无 锡 光 年 动 漫 文 化 有 限 公 司, 常 州 渔 夫 动 漫 有 限 公 司, 苏 州 欧 瑞 动 漫 有 限 公 司, 江 阴 国 动 文 化 传 媒 有 限 公 司, 常 州 宏 图 动 画 有 限 公 司, 苏 州 天 润 安 鼎 动 画 有 限 公 司, 苏 州 福 纳 文 化 科 技 股 份 有 限 公 司, 昆 山 风 信 子 动 画, 网 巨 软 件 ( 南 京 ) 有 限 公 司, 南 京 阿 法 贝 多 媒 体 有 限 公 司, 苏 州 鸿 扬 卡 通 制 作 有 限 公 司, 常 州 安 利 动 画 有 限 公 司 308 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
소재지 저장(21개) 지린(1개) 충칭(8개) 톈진(11개) 푸젠(8개) 허난(4개) 허베이(3개) 헤이룽장(1개) 후난(7개) 후베이(1개) 기업명 杭 州 方 块 影 视 有 限 公 司, 杭 州 中 国 国 际 动 漫 节 会 展 有 限 公 司, 金 华 市 金 满 湖 文 化 发 展 有 限 公 司, 宁 波 市 尚 方 影 视 动 画 有 限 公 司, 杭 州 文 联 影 视 动 漫 创 作 中 心, 杭 州 一 线 文 化 传 媒 有 限 公 司, 宁 波 民 和 影 视 动 画 股 份 有 限 公 司, 杭 州 玄 机 科 技 信 息 技 术 有 限 公 司, 浙 江 中 南 卡 通 股 份 有 限 公 司, 杭 州 易 乐 益 动 画 有 限 公 司, 浙 江 太 子 龙 集 团, 宁 波 水 木 动 画 设 计 有 限 公 司, 杭 州 漫 奇 妙, 杭 州 盛 世 龙 图 动 画 有 限 公 司, 杭 州 明 朗 影 视 制 作 有 限 公 司, 杭 州 辉 煌 时 代 动 画 制 作 有 限 公 司, 杭 州 峰 景 动 漫, 杭 州 盛 世 龙 吟 数 码 科 技 有 限 公 司, 杭 州 时 空 影 视 文 化 传 播 有 限 公 司, 浙 江 中 南 集 团 卡 通 影 视 有 限 公 司, 杭 州 今 古 时 代 电 影 制 作 有 限 公 司 吉 林 禹 硕 动 漫 游 戏 科 技 股 份 有 限 公 司 重 庆 环 漫 科 技 有 限 公 司, 重 庆 奇 易 门 动 画 科 技 有 限 责 任 公 司, 重 庆 意 动 影 像 广 告 制 作 有 限 公 司, 重 庆 享 弘 电 视 艺 术 有 限 公 司, 重 庆 市 渔 夫 影 视 动 画 工 作 室, 重 庆 漫 天 下 科 技 发 展 有 限 公 司, 重 庆 视 美 动 画 艺 术 有 限 责 任 公 司, 重 庆 享 弘 影 视 股 份 有 限 公 司 天 津 北 方 动 漫 集 团 股 份 有 限 公 司, 天 津 市 滨 海 新 区 青 青 树 动 漫 科 技 有 限 公 司, 天 津 精 卫 映 画 科 技 发 展 有 限 公 司, 天 津 九 天 石 动 漫 制 作 有 限 公 司, 天 津 星 达 兴 文 化 科 技 有 限 公 司, 天 津 福 丰 达 动 漫 游 戏 制 作 有 限 公 司, 天 津 东 方 神 彩 动 漫 艺 术 产 业 发 展 有 限 公 司, 天 津 北 方 电 影 集 团 公 司, 天 津 中 腾 影 视 文 化 公 司, 天 津 神 界 漫 画 有 限 公 司, 华 漫 兄 弟 互 动 娱 乐 有 限 公 司 厦 门 影 音 数 码 科 技 有 限 公 司, 厦 门 青 鸟 动 画 有 限 公 司, 泉 州 功 夫 动 漫 设 计 有 限 公 司, 福 建 仁 爱 文 化 传 播 有 限 公 司, 福 建 神 画 时 代 数 码 动 画 有 限 公 司, 福 建 世 嘉 美 影 动 漫 传 媒 有 限 公 司, 福 州 新 安 影 视 动 画 有 限 公 司, 中 娱 文 化 股 份 有 限 公 司 河 南 唯 道 动 漫 设 计 有 限 公 司, 河 南 国 杰 文 化 传 播 有 限 公 司, 洛 阳 菁 锐 文 化 传 播 有 限 公 司, 索 易 动 画 ( 郑 州 ) 有 限 公 司 河 北 燕 娃 动 漫 设 计 有 限 公 司, 河 北 卓 文 文 化 传 播 有 限 公 司, 河 北 岳 森 影 视 动 画 制 作 有 限 公 司 大 庆 百 湖 影 视 传 媒 有 限 责 任 公 司 湖 南 蓝 猫 动 漫 传 媒 有 限 公 司, 湖 南 天 闻 动 漫 传 媒 有 限 公 司, 湖 南 金 鹰 卡 通 有 限 公 司, 湖 南 金 艺 文 化 影 视 传 播 有 限 公 司, 湖 南 山 猫 卡 通 有 限 公 司, 三 辰 卡 通 集 团 有 限 公 司, 湖 南 宏 梦 卡 通 传 播 有 限 公 司 武 汉 江 通 动 画 股 份 有 限 公 司 자료: 艺 恩 咨 询. http://c.entgroup.cn/list/?type=31(검색일 : 2014. 5. 24). 부록 309
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Executive Summary Development of the Cultural Sectors of China and Its Regional Cooperation Suyeon No, Jihyun Jung, Jungu Kang, Jonghyuk Oh, Hongwon Kim, and Hanna Lee Korea announced that it reached a bilateral free trade agreement (FTA) with China in November 2014. This agreement signified the strong interest of the Korean government and companies in entering the domestic market of China, including its cultural sectors. This study considered cultural industries as an important sector in the cooperation between Korea and China. It conducted a comparative analysis on the development of the local cultural industries of China in three environments, namely, industry, market, and policy. Based on the comparative analysis results, the study proposed suggestions for furthering Korea-China cooperation in the cultural sectors. The primary findings of this study are summarized into several chapters. In Chapter 2, we analyzed the overall environment of the Chinese cultural sectors. The cultural industries of China have maintained a steady growth of 20% CAGR over 10 years since 2004; its cultural market was the third-largest in the world in 2012. The Chinese government has fostered its cultural industries since the 10th Five-Year Plan period (2001-2005) to strengthen the competitiveness of these in-
dustries in preparation for joining the World Trade Organization in 2001. Korea-China cooperation in the cultural sectors has been active, particularly in the export of online games and co-production of films and animation. Trade and investment is expected to further increase as soon as the Korea-China FTA is signed and various entry barriers are eliminated. Moreover, we compared the regional current situation of the Chinese cultural sectors and subsequently derived regional groupings. Beijing, Shanghai, and Zhejiang comprise the first-tier group with well-equipped industry, market, and policy environments; meanwhile, the second-tier group consists of other developed economies located in the east coast, such as Jiangsu, Fujian, and Guangdong Province. In the case of policy environment, Tianjin and Guizhou similarly demonstrate a strong willingness to support cultural industries. In Chapter 3, we compared the regional environments of sub-sectors. In the broadcasting sector, Beijing, Shanghai, Zhejiang, and Shandong as well as Hunan, Sichuan, and Shaanxi are selected as the ideal regions because of their well-equipped industrial, market, and policy environments. In the film sector, Beijing, Shanghai, and Zhejiang are selected as the major regions because of their excellent environments; however, most resources are concentrated in Beijing, indicating that the Chinese film sector develops around Beijing for a considerable period. In the online game sector, the establishment level of the communication
infrastructure has a decisive influence on regional online game development; thus, industry and market are primarily located in Beijing, Shanghai, and Guangdong because of their well-constructed communication infrastructure. In the animation sector, Shanghai is the best city with well-equipped industry, market, and policy environments, followed by Beijing, Jiangsu, Zhejiang, Hunan, Guangdong, and Fujian. In Chapter 4, we proposed a cooperative direction and concrete cooperation strategies by region-sector matching on the basis of the previous analysis results and derived four groupings for 31 provinces/municipal cities, namely, first-, second-, third, and fourth-tier groups. The first-tier group (i.e., Beijing and Shanghai) has cultural sectors with an excellent infrastructure and competitive sub-sectors, such as broadcasting, film, online game, and animation. The second-tier group (i.e., Fujian and Sichuan) has a small number of competitive sub-sectors; at the same time, its government is active in fostering cultural industries. The third-tier group (i.e., Liaoning and Tianjin) requires a medium-term approach compared with the previous two groups. Finally, the fourth-tier group (i.e., Jilin and Neimenggu) requires a long-term approach through continuous monitoring. In addition, we determined that the characteristics of each sub-sector should be considered for local-level cooperation in cultural sectors. In the film and online game sectors, a small number of major players dominate the market or industry of the country; hence, the grouping of
regions is largely insignificant. Strengthening the cooperation with major regions, such as Beijing and Shanghai, is a better strategy. By contrast, in the broadcasting and animation sectors, the development of industry or market is partly determined by the aggressiveness of local government or companies, thus facilitating cooperation with numerous regions. Finally, we suggested the classification of the means of local-level cooperation between Korea and China in the cultural sector into three modes (i.e., industry-, market-, and policy-oriented) depending on the local environments of industry, market, and policy. On the basis of the preceding analysis results, we suggested the cooperation strategy of the overall cultural sector (Shanghai and Henan), broadcasting sector (Beijing, Zhejiang, Shandong, and Sichuan), film sector (Beijing and Zhejiang), online game sector (Sichuan), and animation sector (Guangdong and Hubei). In Chapter 5, we discussed the strategies for the Korean government and companies to expand cooperation with China in the cultural sectors. First, the Korean government should adopt a step-by-step approach for cultural services in the course of the subsequent progress of FTA negotiations with China. In other words, the Korean government can utilize the reservations list similar to that in the Korea-U.S. FTA for future liberalization in the cultural service, include Protocol on Cultural Cooperation in the FTA, and discuss the opening of the online game
sector with the Chinese government. Moreover, the Korean government should build a foundation for cooperation with China, enhance support for Korean companies entering the Chinese market, and improve the existing system related to the cultural industry. With regard to the Korean companies, we suggest that they should strengthen their planning ability and creativity, diversify business partners and products, and carve out a niche market. In addition, localization (i.e., establishing a subsidiary or an R&D center in China) can be adopted as a long-term strategy.
노수연( 盧 琇 姸 ) 중국 푸단대( 復 旦 大 ) 경영학 박사 대외경제정책연구원 아시아태평양실 중국권역별 성별연구팀 부연구위원 ( 現, E-mail: syno@kiep.go.kr) 저서 및 논문 한국 중소 제조업체의 중국 장쑤성 진출사례와 시사점 (공저, 2012) 중국 권역별ㆍ성별 내수시장 특성과 진출전략 (공저, 2013) 외 정지현( 鄭 知 賢 ) 중국사회과학원 경제학 박사 대외경제정책연구원 아시아태평양실 중국권역별 성별연구팀 부연구위원 ( 現, E-mail: jhjung@kiep.go.kr) 저서 및 논문 중국의 녹색성장 전략과 한 중 무역에 대한 시사점 (공저, 2013) 중국 권역별ㆍ성별 내수시장 특성과 진출전략 (공저, 2013) 외 강준구( 姜 俊 求 ) 경북대학교 무역학과 졸업 경북대학교 경제학 석사 대외경제정책연구원 무역통상실 무역투자정책팀 전문연구원 ( 現, E-mail: jgkang@kiep.go.kr) 저서 및 논문 무역 및 투자 개방이 한국의 FDI에 미치는 영향 (공저, 2013) 통상협상에서 Mode 4 논의 동향 및 대응방향 (공저, 2014) 외
오종혁( 吳 鍾 赫 ) 한양대학교 국제학대학원 석사 대외경제정책연구원 아시아태평양실 중국권역별 성별연구팀 전문연구원 ( 現, Email: ojh@kiep.go.kr) 저서 및 논문 중국 권역별ㆍ성별 내수시장 특성과 진출전략 (공저, 2013) 중국 농촌 소비시장 특징과 진출 방안: 베이징 시 근교를 중심으로 (공저, 2013) 외 김홍원( 金 虹 苑 ) 중국대외경제무역대학 경영학 석사 대외경제정책연구원 아시아태평양실 중국권역별 성별연구팀 연구원 ( 現, E-mail: hwkim@kiep.go.kr) 저서 및 논문 한 중 FTA 관련 중국시장 내 서비스업의 비관세장벽 분석과 대응방안에 관한 연구 (공저, 2012) 중국 권역별ㆍ성별 내수시장 특성과 진출전략 (공저, 2013) 외 이한나( 李 한나) 중앙대학교 일반대학원 중국지역학과 석사 대외경제정책연구원 아시아태평양실 중국권역별 성별연구팀 연구원 ( 現, E-mail: leehn@kiep.go.kr) 저서 및 논문 중국 도시 정보 시리즈 - 장쑤성 쑤저우시 (2014)
Policy Analysis 14-16 Development of the Cultural Sectors of China and Its Regional Cooperation Suyeon No, Jihyun Jung, Jungu Kang, Jonghyuk Oh, Hongwon Kim, and Hanna Lee 한 중 FTA 협상이 실질적으로 타결됨에 따라 향후 양국간 문화콘텐츠 분야 협력도 더욱 심화될 전망이다. 특히 보다 구체적인 협력의제 발굴과 진출전략 수립을 위해 중국 각 지역 현황에 대한 정확한 정보의 수요가 증가하고 있다. 본 보고서는 중국 문화콘텐츠의 발전현황을 산업, 시장, 정책환경의 관점에서 지역별, 분야별로 비교분석하고, 31개 지역과 5개 분야의 특성을 연계한 협력방안을 제시한다. 또한 중국과의 문화콘텐츠 협력 활성화를 위한 우리 정부와 기업의 대응방안을 제시한다. 339-007 세종특별자치시 시청대로 370 세종국책연구단지 경제정책동 T.044-414-1114 F.044-414-1122, 1199 http://www.kiep.go.kr