연구보고서 14-16 노수연 정지현 강준구 오종혁 김홍원 이한나
연구보고서 14-16 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 노수연 정지현 강준구 오종혁 김홍원 이한나
중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 서 언 중국의 문화콘텐츠시장은 매출규모가 2013년 1,300억 달러에 달해 이미 미국, 일본에 이어 세계 3대 시장으로 자리매김하였으며, 연평균 10% 이상의 성장세를 유지하고 있어 빠르면 2016년에 일본을 추월해 세계 2위의 거대시 장으로 부상할 전망입니다. 또한 한국 입장에서도 중국은 일본과 함께 문화 콘텐츠 주요 수출대상국으로서 국내의 협소한 내수시장의 한계를 타개할 수 있는 중요한 시장입니다. 특히 2014년 11월 한 중 FTA 협상의 실질적 타 결이 선포되면서 한 중 양국의 경제문화협력확대에 대한 기대가 고조되고 있는 가운데, 문화콘텐츠는 우리 정부의 국정기조인 창조경제 를 구현하고 중국 시장 진출을 확대할 수 있는 분야 중 하나로서 그 중요성이 더욱 가중 되고 있습니다. 교류란 양자간에 쌍방향으로 이루어질 때 장기적으로도 지속가능하며, 최 근 중국도 자국 문화콘텐츠의 해외진출에 지대한 관심을 보이고 있기 때문에 중국을 단순히 우리 문화콘텐츠의 수출기지로만 파악하려는 기존의 시각에는 조정이 필요할 것입니다. 이에 우리 정부도 2014년 12월 콘텐츠산업 한-중 동반성장 추진계획 을 발표하고 한중 양국이 상생(win-win)의 관점에서 문화 콘텐츠 분야의 쌍방향적 교류를 확대해나갈 것을 목표로 하고 있습니다. 본 보고서 역시 우리 문화콘텐츠의 중국시장 진출 차원에 그치지 않고 양 국의 문화콘텐츠가 동반성장하기 위해서는 분야별로 어떻게 협력해야 할 것 인가?라는 문제의식에서 출발했으며, 선행연구 검토과정에서 지금까지 중국 문화콘텐츠시장에 대한 국내 연구가 주로 중국 전체를 대상으로 한 개괄적인 성격의 문헌연구라는 점을 발견했습니다. 이에 본 보고서는 방법론에서 통계
분석, 문헌연구, 중국 현지조사 및 국내 전문가간담회 등 다양한 방법을 활용 해 현장감 있는 심층분석을 시도했습니다. 또한 연구분야를 우리 기업의 중 국시장 주요 진출분야인 방송, 영화, 게임, 애니메이션으로 선정해 중국 전체 및 지역의 차원에서 종합적으로 비교분석하였습니다. 특히 본 보고서는 기존 에 시도된 바 없는 중국의 31개 성 시의 현황에 대한 비교를 통해 지역별, 분야별 특성을 충분히 반영한 보다 구체적인 협력방안을 제시하고 있다는 점 에서 기존 연구와 차별되는 가치가 있습니다. 본 보고서는 본원의 노수연 박사가 연구책임을 맡고, 정지현 박사, 강준구, 오종혁 전문연구원, 김홍원, 이한나 연구원이 원내 연구진으로 참여하였습니 다. 집필 초기 단계부터 연구에 유용한 자문과 감수를 맡아주신 본원의 이장 규 박사, 김정곤 박사와 심의 과정에서 전문적인 조언과 건설적인 의견을 주 신 한국전통문화대학 정상철 교수, 건국대학교 조현준 교수, 한국콘텐츠진흥 원 정미경 박사, 문화체육관광부의 김상욱 예술정책관, 최보근 문화기반정책 관, 국민대통합위원회의 정은영 과장( 前 문화체육관광부 문화통상팀장)에게 심심한 감사를 드립니다. 아울러 보고서의 편집에 도움을 준 김새날 연구조 원에게도 감사인사를 전합니다. 본 보고서가 앞으로 중국 문화콘텐츠시장에 관심 있는 일반 독자와 기업 인에게 유용한 참고자료로 활용되기를 바라며, 관련 정책을 담당하는 정부 당국자들에게도 중국과의 문화콘텐츠분야 협력을 위한 방안 마련에 도움이 되기를 기대합니다. 2014년 12월 원장 이 일 형
중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 국문요약 한 중 FTA 협상이 2014년 11월 실질적으로 타결됨에 따라 향후 한국 정부 및 업계의 중국 내수시장 진출 확대에 관한 관심이 더욱 고조될 전망이 다. 본 연구는 문화콘텐츠산업을 양국이 협력할 수 있는 중요한 분야로 보고, 중국의 지역별 문화콘텐츠 발전현황을 산업, 시장, 정책 환경으로 나누어 비 교분석한 후, 문화콘텐츠분야에서의 한 중 협력을 심화할 수 있는 방안을 제시하였다. 본 연구의 주요 연구결과는 다음과 같다. 제2장에서는 중국 문화콘텐츠 전 반에 대한 환경을 분석하였다. 중국의 문화콘텐츠산업은 2004년부터 10년간 연평균 20% 이상 지속적인 성장을 유지해왔으며, 문화콘텐츠시장 또한 2012 년 기준 세계 3위를 차지하였다. 이러한 성장은 중국정부가 2001년 WTO 가 입 당시 문화콘텐츠분야 개방에 대비해 자국의 문화콘텐츠산업 경쟁력을 강 화할 필요성을 인식하면서 10차 5개년 계획시기(2001~05년)부터 문화콘텐츠 를 산업의 차원에서 육성한 데 기인한다. 한 중 양국의 문화콘텐츠 교류는 게임분야의 수출이나 영화, 애니메이션분야의 공동제작 등 개별 분야에서 활 발하게 이루어져 왔다. 한 중 FTA 협상 체결이 이루어지고 양국 교류상의 장애요인이 해소될 경우 교류가 더욱 활발해질 전망이다. 한편 지역별 문화콘텐츠 발전현황을 종합비교한 결과, 산업 시장 정책 환경이 골고루 구비되어 있는 1선 지역은 베이징, 상하이, 저장 등이며, 장쑤, 푸젠, 광둥 등 동부연해에 위치하면서 경제가 발달한 지역들이 2선을 구성한 다. 정책환경의 경우, 1선 지역과 함께 톈진, 구이저우 등도 문화콘텐츠산업 육성에 적극성을 보이는 것으로 나타났다.
제3장에서는 방송 영화 게임 애니메이션 분야의 지역별 환경을 비교분석 하였다. 먼저 방송의 경우, 산업, 시장, 정책환경이 모두 양호한 지역으로 베이 징, 상하이, 저장, 산둥 등과 함께 중서부 내륙지역인 후난, 쓰촨, 산시( 陝 西 )가 선정되었다. 둘째, 영화의 경우, 3대 환경이 구비된 지역은 베이징, 상하이, 저장 등 3개 지역이나, 사실상 인력, 정책 등 모든 자원이 베이징에 집중된 상황이며, 향후 상당 기간 동안 베이징 중심의 구도가 유지될 전망이다. 셋째, 게임의 경우, 통신인프라 구축수준이 지역발전에 결정적인 영향을 미치며, 베이징, 상하이, 광 둥 등 동부 연해지역을 중심으로 산업과 시장이 형성되어 있다. 넷째, 애니메이 션의 경우, 3대 환경이 고루 갖춰져 있는 지역은 상하이이며, 베이징, 장쑤, 저 장, 후난, 광둥, 푸젠도 비교적 양호한 환경을 구비한 것으로 분석되었다. 제4장에서는 앞에서 분석한 분야별 지역 현황을 종합적으로 비교함으로써 지역과 분야를 연계한 협력방향과 구체적인 협력방안을 제시하였다. 먼저 문 화콘텐츠 제반환경을 근거로 중국의 31개 지역은 4개의 그룹으로 분류된다. 베이징, 상하이 등 문화콘텐츠의 전반적인 인프라가 우수하고 세부 업종에서 도 경쟁력을 보유한 지역이 제1진을 구성한다. 제2진은 푸젠, 쓰촨 등 세부분 야에서 경쟁력이 있으면서 문화콘텐츠 육성에 적극성을 보이는 지역이 주를 이룬다. 제3진은 랴오닝, 톈진 등 상대적으로 중기적인 접근이 필요한 지역으 로서 향후 해당 지역 시장, 산업의 성장을 염두에 둔 장기적인 협력관계 구축 의 노력이 요구된다. 제4진에 해당하는 지역으로는 지린, 네이멍구 등이 있으 며 이들 지역에 대해서는 지속적인 모니터링이 필요하다. 또한 지역 차원의 협력이 가능하기 위해서는 업종의 특성도 감안해야 함 을 발견하였다. 먼저 게임이나 영화는 주요 행위자(major players)가 전국의 시장 또는 산업을 과점하고 있기 때문에 31개 지역을 그룹으로 나누는 것이
중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 여타 분야에 비해 상대적으로 협력효과가 높지 않다. 따라서 단기적으로 볼 때 다수의 지역과의 협력을 동시에 시도하기 보다는 베이징, 상하이 등 기존 발전지역과의 협력을 더욱 강화하는 것이 효과적이다. 반면 방송이나 애니메 이션은 현지 정부 또는 기업의 역량에 따라 지역을 기반으로 한 산업이나 시 장 형성도 가능한 분야이므로, 보다 적극적으로 대상지역을 발굴해 구체적인 협력방안을 모색해야 한다. 마지막으로 한 중 문화콘텐츠 협력은 산업, 시장, 정책 환경 중 지역별 가 용도( 可 用 度 )에 따라 산업지향형, 시장지향형, 정책지향형 등으로 구분하여 접 근할 수 있다. 이상의 분석을 근거로 문화콘텐츠 전반(상하이, 허난), 방송(베 이징 저장, 산둥 쓰촨), 영화(베이징, 저장), 게임(쓰촨), 애니메이션(광둥, 후베이) 분야에서 대상지역과의 협력현황 및 향후 협력방안을 제시하였다. 제5장에서는 양국간의 문화콘텐츠 협력 활성화를 위한 한국 정부 및 기업 의 전략을 제시하였다. 먼저 정부는 한 중 FTA 후속 협상을 진행하는 과정 에서 문화서비스의 경우 단계적인 접근이 이루어져야 한다. 즉 향후 문화콘 텐츠분야의 자유화에 한 미 FTA 유보목록을 활용하고, 문화협력의정서를 협정에 포함하며, 온라인 게임에 대한 개방을 논의해야 한다. 또한 양국 교류 확대를 위한 기반을 조성해야 하며, 중국 시장에 진출하는 한국 기업이 경쟁 력을 가질 수 있도록 지원을 강화하고, 문화콘텐츠산업과 관련한 기존 제도 를 개선할 필요가 있다. 한편 기업은 중국시장에서 경쟁력을 유지하기 위해서 기획력과 창의성을 강화하고, 사업파트너 및 아이템을 다양화하며, 틈새시장을 개척해야 할 것이 다. 또한 장기적으로는 중국에 현지법인이나 R&D 센터를 설립하는 등 현지 화를 추진하는 것도 고려해야 한다.
차 례 서언 3 국문요약 5 제1장 서론 17 1. 연구 배경과 목적 18 가. 연구배경 18 나. 연구의 필요성과 목적 20 2. 선행연구와의 차별성 22 3. 연구의 범위와 수행방법 24 가. 연구범위 24 나. 연구방법 및 수행과정 28 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 31 1. 개황 32 가. 산업 및 시장 32 나. 주요정책 36 다. 한국과의 교류 46 2. 지역별 현황 65 가. 산업 65 나. 시장 68 다. 정책 70 라. 종합비교 76
제3장 중국 문화콘텐츠 주요 분야별 지역 현황 79 1. 방송 80 가. 개황 80 나. 지역별 현황 94 2. 영화 113 가. 개황 113 나. 지역별 현황 129 3. 게임 153 가. 개황 153 나. 지역별 현황 172 4. 애니메이션 183 가. 개황 183 나. 지역별 현황 199 제4장 중국의 지역 분야별 협력방안 227 1. 지역 분야의 분석결과 228 가. 분석방법 228 나. 분석결과 232 2. 협력방향 234 가. 그룹별 협력방향 234 나. 분야별 협력방향 236 다. 유형별 협력방향 243 3. 지역-분야별 협력방안 245 가. 문화콘텐츠 245 나. 방송 251
다. 영화 254 라. 게임 258 마. 애니메이션 259 제5장 결론 265 1. 요약 266 2. 한 중 협력 활성화를 위한 제언 269 가. 정부정책 관련 제언 271 나. 기업전략 관련 제언 287 3. 연구의 한계 293 부록 295 Executive Summary 334
표 차 례 표 1-1. 주요 선행연구 및 선행연구와의 차별성 22 표 1-2. 한 중 양국의 문화콘텐츠산업의 범위 25 표 2-1. 문화 및 관련산업 법인기업 부가가치 및 구성(2004, 2008-12년) 33 표 2-2. 세계 문화콘텐츠 시장 규모 순위 및 비중(2012년) 34 표 2-3. 중국 문화콘텐츠산업 주요 업종구성 및 시장 규모(2011~12년) 35 표 2-4. 중국 문화콘텐츠산업정책의 발전과정 37 표 2-5. 문화산업 발전 10 5계획강요 의 주요 내용 38 표 2-6. 국가 11 5 기간 문화발전규획강요 중 문화콘텐츠산업 의 주요 내용 40 표 2-7. 문화산업진흥규획 의 주요 내용 41 표 2-8. 12 5 기간 문화산업 배증계획 의 주요 내용 42 표 2-9. 12 5 기간 문화개혁 발전규획 의 문화콘텐츠산업 주요 내용 44 표 2-10. 문화콘텐츠산업과 대외문화교류 및 무역 중점 프로젝트 44 표 2-11. 시기별 중점 문화콘텐츠산업의 변화 46 표 2-12. 한국 문화콘텐츠산업 무역 현황 48 표 2-13. 방송 수출입 현황 50 표 2-14. 영화 수출입 현황 50 표 2-15. 게임 수출입 현황 51 표 2-16. 애니메이션 수출입 현황 52 표 2-17. 한국의 대중국 문화콘텐츠산업 투자 현황 54 표 2-18. 중국의 대한국 직접투자 현황 56 표 2-19. 문화콘텐츠산업의 WTO 서비스 분류 현황 61 표 2-20. 중국의 WTO 가입 양허안(2001년) 62
표 2-21. 중국의 외상투자산업지도목록 중 문화콘텐츠산업 관련 내용 64 표 2-22. 중국 성/시 문화산업 발전 지수(2013년) 67 표 2-23. 지역별 도시지역 문화오락소비시장 규모(2012년) 69 표 2-24. 지역별 문화콘텐츠산업 관련 주요 계획 71 표 2-25. 중국 문화사업비 지역분포 75 표 2-26. 2010~12년 지역별 문화사업비 규모 76 표 2-27. 지역별 문화콘텐츠 발전현황 종합비교 결과 77 표 3-1. 중국 방송산업 현황(2010~12년) 81 표 3-2. 중국의 해외 방송콘텐츠 허가여부 및 편성비율 87 표 3-3. 한국의 중국 방송콘텐츠 시장 진출 유형 및 특징 91 표 3-4. 한국 드라마의 중국 수출 현황(2000~13년) 92 표 3-5. 중국 지역별 TV프로그램 제작 시간 및 비용과 매출액(2012년) 95 표 3-6. 중국 지역별 방송업체의 항목별 수입 규모(2013년) 98 표 3-7. 중국 지역별 방송업체의 항목별 수입 증가율 및 구조(2013년) 99 표 3-8. 중국 지역별 TV프로그램 수출입 현황(2012년) 100 표 3-9. 중국 주요 성급 위성채널의 시청률 및 시장점유율(2013년) 102 표 3-10. 중국 지역별 TV프로그램 종류별 방송 시간(2012년) (단위: 만 시간) 104 표 3-11. 중국 지역별 TV 드라마 방송 현황(2012년) 105 표 3-12. 중국 지역별 유선방송 가입자 규모 및 가입률(2013년) 106 표 3-13. 지역별 방송영상 산업 관련 정책문건 및 조치 109 표 3-14. 지역별 방송분야 발전현황 종합비교 결과 112 표 3-15. 중국 영화 장르별 흥행기록(2012년) 116 표 3-16. 현행 중국 정부의 영화관련 육성지원 정책(2014년) 121 표 3-17. 중국의 국제공동제작 편수(홍콩, 대만 포함) 122 표 3-18. 중국 영화시장 진출 유형 127 표 3-19. 지역별 영화 제작 순위(2009~10년) 130
표 3-20. 2013년 10대 배급사 시장점유율 133 표 3-21. 2013년 입장권 수익 상위 13개 원선 135 표 3-22. 중국 도시별 상영관 보급 현황(14개 시, 2013년) 137 표 3-23. 중국 10개 지역( 省 市 )의 상영관 보급 현황(2013년) 139 표 3-24. 지역별 박스오피스 순위(2011~13년) 141 표 3-25. 중국 도시별 영화관람 현황(20개 시, 2013년) 142 표 3-26. 상하이 문화 문물 방송 영상 발전 12 5규획 중 영화산업 부문 148 표 3-27. 지역별 영화분야 발전현황 종합비교 결과 152 표 3-28. 중국 스마트폰 보유량 157 표 3-29. 주요 모바일 플랫폼의 수익분배 비율 160 표 3-30. 중국 온라인게임 관련 주요 정책 163 표 3-31. 중국 게임기업의 한국 투자 유형 164 표 3-32. 중국 진출 주요 한국 게임 167 표 3-33. 중국 주요 지역별 온라인 모바일게임 개발업체 분포 현황 175 표 3-34. 2013년 중국 지역별 인터넷 보급률 및 사용자 수 규모 176 표 3-35. 중국 주요 지역별 게임산업 지원 정책 180 표 3-36. 지역별 게임분야 발전현황 종합비교 결과 182 표 3-37. 세계 및 중국 애니메이션 시장 규모 및 전망(2008-2017년) 184 표 3-38. 2013년 한국 애니메이션의 중국시장 진출사례 197 표 3-39. 2012년 중국 주요지역의 TV 애니메이션 제작 현황 199 표 3-40. 국가급 애니메이션산업기지 지정 현황 203 표 3-41. 중국 지역별 TV 애니메이션 방송 현황(2012년) 205 표 3-42. 지역별 아동도서 출판시장 206 표 3-43. 지역별 완구수입 규모 208 표 3-44. 지역별 아동인구 현황 210 표 3-45. 지역별 애니메이션 관련 정책문건 및 조치 211
표 3-46. 지역별 애니메이션기업의 정부보조금 수입 213 표 3-47. 푸젠성의 12 5시기 주요 애니메이션산업 관련 클러스터 육성계획 221 표 3-48. 지역별 애니메이션분야 발전현황 종합비교 결과 225 표 4-1. 문화콘텐츠 및 4대 분야의 지역별 경쟁력 분석 229 표 4-2. 지역별 협력 진출 유망분야 233 표 4-3. 문화콘텐츠 관련 외국인투자 제한분야 248
그림 차례 그림 1-1. 연구구성 29 그림 2-1. 중국의 문화콘텐츠산업 규모 33 그림 2-2. 2011년 주요 성/시 문화콘텐츠산업 규모 비율 65 그림 2-3. 문화콘텐츠 관련 상장사의 소재지 분포 68 그림 2-4. 2005~11년간 주요 연도의 지역별 재정지출 중 문화사업비의 비율 75 그림 3-1. 중국 주요 지역의 IPTV 사용자 규모(2014년 1월말 기준) 83 그림 3-2. 2012년 주요 지역의 TV 드라마 제작비 96 그림 3-3. 중국 영화산업의 가치사슬 114 그림 3-4. 중국 영화시장 규모(2003-13년) 115 그림 3-5. 중국 게임 산업 규모 154 그림 3-6. 중국 게임 분야별 매출규모(2013년) 156 그림 3-7. 중국 게임 분야별 시장 점유율 156 그림 3-8. 모바일 게임 시장 규모 157 그림 3-9. 중국 모바일 플랫폼 게임 출시 현황 159 그림 3-10. 지역별 모바일 게임 사용자 분포 177 그림 3-11. 주요 지역 및 중앙의 국산 TV용 애니메이션 제작량 변화 200 그림 3-12. 주요 애니메이션 기업의 지역별 분포 200 그림 3-13. 주요 지역별 애니메이션 기업의 부가가치 202 그림 3-14. 주요 지역별 순수창작 애니메이션 제작 편수 202 그림 3-15. 중국 완구수입시장의 지역별 비중(2013년) 208 그림 4-1. 지역적 접근의 유효성 236 그림 4-2. 지역별 3대 환경 빈도(단위: 회) 244 그림 5-1. 한국 문화콘텐츠산업의 중국과의 협력 관련 SWOT 분석 269
그림 5-2. SWOT 분석에 따른 한국 정부 및 기업의 대응방안 270 부록 차례 부록 1. 지역별 12차 5개년 규획의 문화콘텐츠 관련 내용 296 부록 2. 지역별 문화콘텐츠 관련 특화계획 298 부록 3. 주요 문화콘텐츠 관련 상장사 리스트(2011년 기준) 302 부록 4. 주요 지역의 모바일 게임 업체 분포 현황 306 부록 5. 지역별 주요 애니메이션 기업 308
중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 제1장 서론 1. 연구 배경과 목적 2. 선행연구와의 차별성 3. 연구의 범위와 수행방법
1. 연구 배경과 목적 가. 연구배경 우리 정부의 국정기조인 창조경제 를 구현할 수 있는 중요한 분야 중 하나로 문화콘텐츠가 자리매김하고 있다. 이에 따라 우리 문화콘텐츠의 해외진출 대상으로 지리적으로 가장 인접하면서 공유 가능한 가치관이 상대적으로 많은 중국과의 협력이 활발해지고 있는 추세이다. 동일한 이 유에서 중국 역시 한국과의 협력을 통한 경험학습을 희망하고 있다. 한국과 중국의 문화콘텐츠 산업과 시장의 발전역사는 상대적으로 짧은 편이다. 문화콘텐츠산업의 육성과 지원을 위한 기본 정책으로서 한국은 1999년에 문화산업진흥기본법 을 제정했고, 중국은 이보다 10년 뒤인 2009년에 문화산업진흥규획( 文 化 产 业 振 兴 規 划 ) 을 제정하였다. 또한 콘텐츠 분야별 국가경쟁력을 비교한 한국산업연구원의 분석에 따르면 미 국의 콘텐츠산업 평균 경쟁력이 78.8인 데 비해, 한국과 중국은 각각 52.4 와 40.4로 여전히 낮다. 1) 그러나 양국은 국가 차원의 적극적인 문화콘텐츠산업 육성을 통해 빠 르게 성장하고 있다. 일례로 한국은 게임산업에서 미국, 일본에 이어 세 번째로 높은 경쟁력을 보유하고 있고 음악, 드라마 등을 중심으로 아시아 뿐만 아니라 유럽, 미주 등지에서도 주목받고 있다. 중국은 2008년 650억 달러로 미국, 일본, 독일, 영국에 이어 5위이던 시장규모가 2011년에는 3 위로 상승한 데 이어 2012~17년까지 연평균 12% 이상의 높은 성장률을 1) 세계 최고수준을 100으로 가정할 때 각국의 경쟁력 수준임(자료: 박정수 외(2010). 콘 텐츠산업의 글로벌 경쟁 환경과 한국의 대응전략, pp. 133-134. 산업연구원). 18 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
보이면서 2017년이 되면 일본을 추월해 세계 2대 시장으로 부상할 것으 로 예측된다. 2) 따라서 세계 문화콘텐츠시장에서 후발주자에 해당하는 한 중 양국이 상호 협력한다면 자국의 강점을 극대화하면서 약점을 보완하 여 상생할 수 있을 것으로 기대된다. 이에 따라 양국 정부는 한 중 일로 구성된 동아시아 경제권과 한 중 양국 차원에서 교류해왔다. 첫째, 한 중 일 3국 정부 차원의 문화콘텐츠 분야 교류는 2007년 주한 중국대사관이 한 중 일 문화부 장관포럼 개최 를 제안하면서부터 본격화되었고, 그 결과 2007년 제1회 한 중 일 문화 장관회의가 중국 난퉁( 南 通 )시에서 개최되었다. 1~2회는 비교적 원론적인 합의에 그쳤다. 그러나 2010년 5월 제주에서 열린 제3차 한 중 일 정상 회의에서 채택된 <한 중 일 협력 비전 2020>에서 문화예술 분야에서의 교류확대의 심화, 문화재 분야에서의 협력추진, 문화산업 분야에서의 협 력추진, 국민차원의 상호이해의 증진과 함께 문화장관회의의 정기적 실시 를 합의했다. 이에 따라 2011년부터 매년 1회 정기적으로 한 중 일 문화 장관회의가 개최되고 있으며, 2013년 한국 광주에서 개최된 제5회 회의 에서 한 중 양자회담을 갖고 양국간의 교류 확대에 구체적으로 합의하기 도 하였다. 둘째, 한 중 정부 양자간 교류는 2010년부터 활발히 이루어지고 있다. 2010년 한국콘텐츠진흥원과 중국 문화부 대외문화연락국 간에 2011-2012 한 중 문화산업 합작 실행계획 을 체결하여 한 중 양국 문화산업 분야에 서의 정책 정보교류, 창작 스토리 발굴, 인재교류, 기술합작 및 공동제작 2) PWC(2013a). Global Entertainment and Media Outlook 2013-2017, 재인용: 한국콘 텐츠진흥원(2013d), 2013 해외콘텐츠시장 동향조사: 총괄편, pp. 20-21. 제1장 서론 19
을 핵심으로 하며, 양국 상호 협력을 통해 북미, 유럽 등 해외시장 진출을 위한 교두보를 마련할 것을 합의했다. 3) 이어 한국 문화체육관광부와 중 국 문화부는 2013년 11월 이 실행계획 을 한 중 문화산업 협력에 관한 양해각서(MOU) 로 격상시켜 양국간 문화산업 정보 교류 및 공동 프로 젝트 추진 등을 통해 양국 문화상품의 유통을 한국과 중국 이외의 해외시 장으로 확대 하기로 합의하였다. 4) 특히 2014년은 한 중 양국 문화콘텐츠분야 교류 활성화의 중요한 전 기( 轉 機 )가 되고 있다. 2014년 7월 진행된 양국 정상 회담에 이어 10월에 는 한국콘텐츠진흥원과 중국의 문화부가 공동으로 한 중 문화산업포럼 을 개최하였다. 아울러 같은 해 11월 10일 한 중 FTA 협상의 실질적 타 결을 공식적으로 선포하고, 이전부터 논의되었던 영화, 방송 콘텐츠와 애 니메이션의 공동제작을 부속서로 규정할 예정임을 밝히고 있어 향후 양 국간 문화콘텐츠 분야 협력이 더욱 가속화될 전망이다. 그러나 이와 같이 양국간의 활발한 교류 추세와는 달리 중국의 문화콘텐츠 현황에 대한 다 각적인 연구는 상대적으로 부족한 현실이다. 나. 연구의 필요성과 목적 중국과의 문화콘텐츠 협력이 중시되면서 양국 중앙정부 간의 포괄적이 고 거시적인 차원의 협력논의는 활발히 이루어져 왔다. 그러나 최근 들어 우리 업계와 정부는 보다 구체적인 협력의제 발굴을 위해 중국 각 지역 3) 한 중 문화산업 합작 협력, 세계시장 공동진출 길 연다 (2010. 12. 16), 이뉴스투데이. 4) 문화체육관광부(2013b). 문체부, 중국 문화부와 문화산업 협력 지속 추진 기반 마련. 보도자료(11월 14일) 20 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
현황에 대한 관심을 높이고 있으며, 지역별로 우리 기업이 진출 또는 협 력할 수 있는 다양한 전략을 수립할 수 있을 것이라는 기대를 안고 있다. 이와 함께 중국이 국가 차원에서 외국기업의 진입을 제한하기 위해 시행 하고 있는 규제와는 별도로 지역마다 현지 기업 보호 차원에서 설치하는 진입장벽이 존재할 지도 모른다는 우려 또한 갖고 있다. 따라서 중국 각 지역의 문화콘텐츠 관련 현황을 기회 및 위협의 차원에서 동시에 분석할 필요가 대두된다. 실제로 중국의 지방정부 중에는 지역경제성장의 차기 핵심동력으로 문 화콘텐츠를 강조하는 경우도 늘어나고 있으므로, 주요 지방정부 차원의 문화콘텐츠 육성정책 분석을 통해 지역별로 협력방안을 모색해볼 필요가 있다. 또한 지역별 문화콘텐츠 시장과 산업경쟁력을 비교분석하고, 협력 사례를 발굴함으로써 우리 기업이 해당 지역에 진출하기 위한 전략을 수 립하고, 나아가 이들을 지원할 수 있는 정책을 마련하는 데 시사점을 제 공할 수 있다. 그러나 우리 업계의 기대와는 달리 문화콘텐츠산업의 하부 단위는 각각 다른 특징을 가지고 있기 때문에 분야에 따라서는 지역별 접 근이 무의미하거나 현실적으로 불가능할 수도 있다. 따라서 본 연구는 먼저 중국 전체 및 각 지역의 문화콘텐츠 발전현황 을 분석하고, 이를 토대로 분야별로 지역차원의 접근이 유의미한지를 살 펴본 후, 분야별 특징을 고려해 중국의 각 지역과의 협력방안을 우리 기 업과 정부에 제시하는 데 그 목적을 둔다. 제1장 서론 21
2. 선행연구와의 차별성 한 중 양국의 문화콘텐츠 관련 선행연구는 문화콘텐츠 전반과 세부분 야별로 이루어져 왔다. 한국콘텐츠진흥원은 국내외 문화콘텐츠 현황을 국 가별, 분야별로 세분화해 연간 또는 수시로 보고서를 발표하고 있으며, 중 국에 관한 선행연구 또한 국내에서 가장 많이 진행하고 있다. 국내 선행 연구가 주로 우리 기업의 중국시장 진출에 장애요인으로 논의되는 중국 의 규제정책 동향 분석에 초점을 맞추고 있으며, 중국 측의 선행연구는 문화콘텐츠 시장, 산업 현황 및 향후 발전방향에 관한 논의가 주를 이루 고 있다. 표 1-1. 주요 선행연구 및 선행연구와의 차별성 구 분 연구목적 연구방법 주요연구내용 1 2 3 -과제명: 상하이 시 문화산업 현황과 시 사점 -문헌연구 -연구자(연도): 노수연 외(2013) -통계조사 -연구목적: 상하이시 문화산업 육성사례 -현지조사 분석을 통해 우리 기업과 정부에 시사점 -사례연구 을 제공 -과제명: 2011 중국 콘텐츠산업 규제정 책 연구보고서 -연구자(연도): 한국콘텐츠진흥원 -문헌연구 (2012) -사례연구 -연구목적: 중국의 주요 콘텐츠산업 현 황과 규제정책을 분석하고 이에 대한 대 응전략을 제시 -과제명: 中 国 创 意 产 业 发 展 报 告 (2012) -연구자(연도): 张 京 成 (2012) -통계조사 -연구목적: 중국 및 주요 도시의 창의산 -사례연구 업 발전 현황과 사례 분석 -상하이시 문화산업 현황 -상하이시 정부의 문화산업 육성정책 -상하이시 소재 기업 사례 -정책적 시사점, 기업에 대한 시사점 -중국 방송, 영화, 애니메이션, 온라인게 임, 모바일게임, 음악 공연, 출판산업을 대상으로 현황, 규제정책, 관리부서, 진 출 프로세스, 진출사례 및 대응전략 제시 -베이징, 톈진, 상하이 등 주요 도시 15개 의 창의산업 발전 현황 및 과제, 성공사례 분석 -과학기술 혁신과 창의산업 발전의 관련 성 22 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
구 분 연구목적 연구방법 주요연구내용 4 5 본 연구 -과제명: 2011-2015 年 中 国 文 化 产 业 发 展 前 景 预 测 与 基 地 建 设 研 究 报 告 -연구자(연도) : Compass -문헌연구 Information(2012) -통계조사 -연구목적: 중국 문화산업 및 문화산업 기지 현황 분석 -과제명: 2011 해외콘텐츠시장조사(중 국) -문헌연구 -연구자(연도): 한국콘텐츠진흥원 -통계조사 (2011) -사례연구 -연구목적: 중국 콘텐츠산업 및 시장 현 황과 전망 -과제명: 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 -문헌연구 -통계조사 -현지조사 -사례연구 -중국 문화산업 현황 및 전망 출판, 방송, 뉴미디어, 광고, 애니메이 션, 영화, 문물 등 -미국, 영국, 일본, 한국의 문화산업 현황 -중국 문화산업기지 관련 이론 및 현황 -베이징, 상하이, 광둥 등 10개 지역의 문 화산업기지 건설 현황 -중국 영화, 애니메이션, 방송, 게임, 음악, 출판, 만화, 캐릭터, 광고, 지식정보콘텐 츠 산업 현황, 시장 규모 및 전망, 주요 이슈 및 기업 등을 분석 -중국 문화콘텐츠, 방송, 영화, 게임, 애니 메이션 분야 발전현황(산업, 시장, 정책 환경) -한 중 문화콘텐츠 교류현황 -중국 및 외국기업의 협력사례 -한 중 협력방안 및 지역별 진출방안 자료: 저자 정리. 또한 문화콘텐츠산업의 하부단위의 경우, 방송, 게임, 애니메이션산업 에 관한 선행연구는 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 이루어지고 있으며, 영 화산업은 영화진흥위원회에서 연구함으로써 수집된 정보와 분석결과를 정책입안 및 수행에 활용하고 있다. 방송산업이 외국기업에 대한 높은 진입장벽으로 인해 오랫동안 중국시장 진출에 대한 관심이 높지 않아 국내 연구가 상대적으로 저조한 산업이라면, 영화산업은 양국 협력이 오래 전부터 활발히 이루어진 산업으로서 공동제작 (김수현 외 2011)이나 중국의 영화산업 정책(영화진흥위원회 2013; 도성희 2012)에 관한 연구가 주를 이루고 있다. 게임산업의 경우 중국 게임업체의 기술추격(김준연 외 2012)이나 경쟁력 향상(정우식 2013)에 관한 연구가 최 근 많이 이루어지고 있고, 애니메이션산업은 이론적인 분석보다는 산업의 제1장 서론 23
성장성(한국콘텐츠진흥원 2013b)에 초점을 맞춘 연구가 많은 편이다. 이상의 선행연구는 주로 지역의 구분 없이 중국 전체를 연구대상으로 하고 있고, 분야별 중국 기업사례도 언론에서 많이 다루어지는 대표적인 기업을 중심으로 한다는 특징이 있다. 그러나 상술( 上 述 )했듯이 중국과의 보다 구체적인 협력을 위해서는 지역 차원의 연구가 진행될 필요가 있다. 본 연구는 중국의 문화콘텐츠산업을 중국 전체 및 31개 지역 단위에서 비교분석하여 지역별 특징을 파악하고 지역별 협력 및 진출방안을 수립 한다는 점에서 선행연구와 차별성을 갖는다. 또한 통계분석 및 문헌연구 와 함께 다양한 지역에서 현지조사를 수행함으로써 현장감 있는 정보를 제공하고, 이를 토대로 보다 현실성 있는 진출 및 협력방안을 도출하는 데 기여한다는 점에서 선행연구와 차별화된다. 3. 연구의 범위와 수행방법 가. 연구범위 본 연구의 대상인 문화콘텐츠 5) 는 세계적으로도 아직 통일된 정의나 범 5) 중국은 문화콘텐츠산업을 문화산업( 文 化 産 業 ) 또는 그보다 포괄적인 개념인 문화창의 산업( 文 化 創 意 産 業 ) 으로 칭하고 있으며, 한국은 문화산업과 콘텐츠산업을 구분해 진흥법 을 제정하고 있으나, 일반적으로 문화콘텐츠를 통합해 칭하고 있음. 현재 문화체육관광 부 내에서는 문화산업, 문화콘텐츠산업, 콘텐츠산업 의 용어가 혼재되어 있지만 용어 상으로는 문화산업의 하위에 있는 문화콘텐츠산업 이라는 용어를 주로 사용하고 있음 (김상욱 2013, p. 32). 따라서 독자의 이해를 돕기 위해 제목에서는 문화콘텐츠 라는 용 어를 사용하였음. 그러나 중국에서는 아직 문화창의산업에 대한 정의 또는 범주가 공식 적으로 발표된 바 없기 때문에 양국간 비교를 용이하게 하기 위해 양국간 문화콘텐츠에 대한 정의 및 범위를 비교할 때는 문화산업 과 관련한 규정을 근거로 함을 밝혀둠. 24 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
주가 정해지지 않은 신개념의 산업이며, 한 중 양국 또한 문화콘텐츠산 업에 대한 정의 및 범주에 차이가 있다. 중국의 경우 문화 및 관련 산업 분류(2012)( 文 化 及 相 关 产 业 分 类 ) 에서 문화산업을 사회공공에 제공되 는 문화상품 및 문화관련 상품의 생산 활동의 집합 으로 규정한 반면, 한 국은 문화산업진흥기본법(2014) 에서 문화상품의 기획 개발 제작 생 산 유통 소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업 으로 정의하였다. 6) 산업적인 측면에서 한국 문화콘텐츠산업의 구체적인 분류를 위해 통계 청의 콘텐츠산업분류 7) 와 중국의 문화 및 관련 산업 분류(2012)( 文 化 及 相 关 产 业 分 类 ) 를 비교한 결과는 [표 1-2]와 같다. 표 1-2. 한 중 양국의 문화콘텐츠산업의 범위 1. 출판산업 (1)출판업 (2)인쇄업 (3)출판 도소매업 (4)온라인 출판 유통업 (5)출판 임대업 한국 2. 만화산업 (1)만화 출판업 (2)온라인 만화 제작 유통업 (3)만화책 임대업 (4)만화 도소매업 3. 음악산업 (1)음악제작업 (2)음악 및 오디오물 출판업 (3)음반복제 및 배급업 7. 방송산업 (1)지상파 방송 (2)유선방송 (3)위성방송 (4)방송채널사용사업 (5)전광판방송 (6)방송영상물제작업 (7)인터넷 영상물 제공업 (8)방송영상물 배급 및 중개 업 (9)방송관련 단체 8. 광고산업 (1)광고(종합)대행업 (2)광고 제작업 (3)서비스업 (4)인쇄업 第 一 部 分 文 化 产 品 的 生 产 一. 新 闻 出 版 发 行 服 务 ( 一 ) 新 闻 服 务 ( 二 ) 出 版 服 务 ( 三 ) 发 行 服 务 二. 广 播 电 视 电 影 服 务 ( 一 ) 广 播 电 视 服 务 ( 二 ) 电 影 和 影 视 录 音 服 务 三. 文 化 艺 术 服 务 ( 一 ) 文 艺 创 作 与 表 演 服 务 ( 二 ) 图 书 馆 与 档 案 馆 服 务 ( 三 ) 文 化 遗 产 保 护 服 务 ( 四 ) 群 众 文 化 服 务 ( 五 ) 文 化 研 究 和 社 团 服 务 중국 七. 工 艺 美 术 品 的 生 产 ( 一 ) 工 艺 美 术 品 的 制 造 ( 二 ) 园 林, 陈 设 艺 术 及 其 他 陶 瓷 制 品 的 制 造 ( 三 ) 工 艺 美 术 品 的 销 售 第 二 部 分 文 化 相 关 产 品 的 生 产 八. 文 化 产 品 生 产 的 辅 助 生 产 ( 一 ) 版 权 服 务 ( 二 ) 印 刷 复 制 服 务 ( 三 ) 文 化 经 纪 代 理 服 务 ( 四 ) 文 化 贸 易 代 理 与 拍 卖 服 务 ( 五 ) 文 化 出 租 服 务 ( 六 ) 会 展 服 务 ( 七 ) 其 他 文 化 辅 助 生 产 6) 문화체육관광부(2014), 문화산업진흥기본법(2014), p. 1. 7) 한국의 콘텐츠산업분류 는 문화부에서 콘텐츠산업 진흥정책을 일원화하기 위해 만들어 진 것으로 OECD(콘텐츠미디어산업분류)와 UNESCO(2009 UNESCO Framework for Cultural Statistics)가 작성한 국제기준을 참조하여 국내산업의 특성을 반영하여 작성한 것으로 문화산업진흥기본법(2014) 의 범위보다 업종이 더 구체적으로 분류되어 있음. 제1장 서론 25
(4)음반 도소매업 (5)온라인 음악 유통업 (6)음악 공연업 (7)노래연습장 운영업 한국 4. 영화산업 (1)영화 제작, 지원, 및 유통업 (2)DVD/VHS 제작 및 유통업 5. 게임산업 (1)게임 제작 및 배급업 (2)게임 유통업 (3)게임 도소매 및 임대업 6. 애니메이션산업 (1)애니메이션 제작업 (2)애니메이션 유통 및 배급업 (3)온라인 애니메이션 유통업 (5)온라인업(광고) (6)기타업 9. 캐릭터산업 (1)캐릭터 제작업 (2)캐릭터 상품 유통업 (3)캐릭터 놀이시설 운영업 (4)캐릭터 상품 온라인 유통 업 10. 지식정보산업 (1)e-learning업 (2)기타 데이터베이스 및 온 라인정보 제공업 (3)포털 및 기타 인터넷 정보 매개 서비스업 (4)가상세계 및 가상현실업 11. 콘텐츠솔루션산업 (1)콘텐츠솔루션업 (2)컴퓨터그래픽스(CG) 제 작업 12. 공연산업 (1)공연업 (2)공연관련 서비스업 ( 六 ) 文 化 艺 术 培 训 服 务 ( 七 ) 其 他 文 化 艺 术 服 务 四. 文 化 信 息 传 输 服 务 ( 一 ) 互 联 网 信 息 服 务 ( 二 ) 增 值 电 信 服 务 ( 文 化 部 分 ) ( 三 ) 广 播 电 视 传 输 服 务 五. 文 化 创 意 和 设 计 服 务 ( 一 ) 广 告 服 务 ( 二 ) 文 化 软 件 服 务 ( 三 ) 建 筑 设 计 服 务 ( 四 ) 专 业 设 计 服 务 六. 文 化 休 闲 娱 乐 服 务 ( 一 ) 景 区 游 览 服 务 ( 二 ) 娱 乐 休 闲 服 务 ( 三 ) 摄 影 扩 印 服 务 중국 九. 文 化 用 品 的 生 产 ( 一 ) 办 公 用 品 的 制 造 ( 二 ) 乐 器 的 制 造 ( 三 ) 玩 具 的 制 造 ( 四 ) 游 艺 器 材 及 娱 乐 用 品 的 制 造 ( 五 ) 视 听 设 备 的 制 造 ( 六 ) 焰 火 鞭 炮 产 品 的 制 造 ( 七 ) 文 化 用 纸 的 制 造 ( 八 ) 文 化 用 油 墨 颜 料 的 制 造 ( 九 ) 文 化 用 化 学 品 的 制 造 ( 十 ) 其 他 文 化 用 品 的 制 造 ( 十 一 ) 文 具 乐 器 照 相 器 材 的 销 售 ( 十 二 ) 文 化 用 家 电 的 销 售 ( 十 三 ) 其 他 文 化 用 品 的 销 售 十. 文 化 专 用 设 备 的 生 产 ( 一 ) 印 刷 专 用 设 备 的 制 造 ( 二 ) 广 播 电 视 电 影 专 用 设 备 的 制 造 ( 三 ) 其 他 文 化 专 用 设 备 的 制 造 ( 四 ) 广 播 电 视 电 影 设 备 的 批 发 ( 五 ) 舞 台 照 明 设 备 的 批 发 주: 한국은 콘텐츠산업분류이며, 중국은 문화 및 관련 산업 분류임. 자료: 통계청 통계분류 포털 콘텐츠산업분류 http://kssc.kostat.go.kr/ksscnew_web/index.jsp#(검색일: 2014. 9. 15); 国 家 统 计 局 (2012a), 文 化 及 相 关 产 业 分 类 (2012) 참고. 분류에 있어 크게는 방송, 영화, 게임, 애니메이션, 광고, 공연 등이 공 통적으로 포함되며, 한국은 중국에 비해 애니메이션, 게임, 음악, 캐릭터 분야가 세분화되어 있고 지식정보산업, 콘텐츠솔루션과 같은 신규분야들 이 포함된다. 중국은 문화여가(관광), 공예예술품, 문화관련 상품의 제조 업이 포함되어 한국과 차이를 보인다. 본 연구에서는 산업분류 비교결과 양국이 공통적으로 포함하는 방송, 영화, 게임, 애니메이션, 광고, 공연을 연구대상 후보로 삼은 후, 이 중 양 국의 현황과 미래 수요를 고려해 방송, 영화, 게임, 애니메이션을 심층연 구대상으로 선정하였다. 26 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
첫째, 방송은 2012년 지식정보, 광고, 출판에 이어 중국에서 4번째로 큰 시장이다. 또한 2012~17년간 연평균 11.5%의 높은 성장률을 기록하 면서 2017년에는 세 번째로 큰 시장인 출판시장을 바짝 추격할 전망이 다. 8) 특히 최근 한국 드라마 및 예능프로그램에 대한 관심이 증폭되면서 제2의 전성기가 도래하고 있으므로, 진출이나 협력이 가능한 분야를 보다 적극적으로 탐색해볼 필요가 있다. 둘째, 영화는 한 중 양국간의 공동제작 역사가 가장 오래된 전통적인 협력분야이며, 2014년 7월 한 중영화공동제작협정 이 체결됨에 따라 한 중 협력의 새로운 장( 章 )이 열릴 가능성이 높다. 따라서 협력의 심화를 위해서 보다 구체적이고 세부적인 연구가 필요하다. 셋째, 게임은 한국의 대중 문화콘텐츠 수출에서 절대적인 비중을 차지 하는 효자품목이나, 최근 중국 인터넷 사업의 폭발적인 성장세에 힘입어 막대한 자금을 확보한 중국기업들의 공세 또한 거세지고 있는 분야이기 도 하다. 따라서 급격한 시장변화의 움직임을 보이는 게임분야의 추세를 파악하고 그에 맞는 전략 수정이 요구된다. 넷째, 애니메이션은 지역경제발전과 고용창출 등의 이유로 중국 지방정 부가 가장 적극적으로 육성하고자 하는 문화콘텐츠이면서 가장 빠른 성장 률(15.2%)을 보이는 유망분야이다. 또한 OEM을 위주로 했던 중국기업들 이 창작애니메이션과 파생상품으로 영역을 확대하면서 경쟁력을 강화하고 있으므로 이들과의 경쟁 또는 협력에 대비한 전략 수립이 필요하다. 본 연구의 공간적 범위는 중국 전역을 대상으로 하며, 중국 문화콘텐츠 전반과 방송, 영화, 게임, 애니메이션에 관한 연구도 이들 31개 지역을 대 8) 한국콘텐츠진흥원(2013c). 2013 해외콘텐츠시장 동향조사: 아시아 태평양, p. 76. 제1장 서론 27
상으로 하였다. 아울러 시간적 범위는 중국의 문화콘텐츠산업이 국가 차 원에서 부상하기 시작한 2009년부터 2013년을 대상으로 하되, 입수 가능 한 데이터의 한계로 인해 분야 또는 주제별로 구체적으로 다루는 시간적 범위에는 일부 차이가 있음을 밝혀둔다. 나. 연구방법 및 수행과정 본 연구는 [그림 1-1]의 연구구성을 기초로 해 중국의 문화콘텐츠 분야 전반과 세부분야인 방송, 영화, 게임, 애니메이션 등 다섯 개 분야를 대상 으로 한 현황 분석과 협력방안 수립의 두 가지 형태로 진행되었다. 첫째, 현황 분석으로는 분야별로 산업, 시장, 정책 환경을 중국 전국 및 지역 차원에서 분석하고, 협력방안 마련을 위한 시사점 도출을 위해 중국 및 외국기업의 협력사례를 분석하였다. 둘째, 협력방안 수립으로는 먼저 해 당 분야의 특성을 감안해 지역적 접근의 유효성을 판단하고, 앞서 살펴본 산업, 시장, 정책 환경을 종합적으로 비교해 협력가능한 지역의 우선순위 를 선정한 후, 분야와 지역을 연계해 구체적인 협력방안을 제시하였다. 이를 위해 문헌조사, 통계분석, 현지조사 등의 방법을 활용하였다. 중 국 중앙 및 지방 정부의 문화콘텐츠산업 육성과 관련한 정책을 비교 분석 하고, 문화콘텐츠산업과 관련한 통계연감, 리서치 기관의 발표자료 등 2 차 데이터를 활용해 지역별 특징을 도출했다. 또한 2014년 7~8월간 베이 징, 상하이, 광둥, 저장, 랴오닝, 허난, 후베이 등 지역의 현지조사를 수행 하여 외국과의 협력 사례를 발굴하였다. 아울러 이 기간 국내에서 전문가 간담회와 기업 및 지자체 방문 등을 통해 국내 업계의 현황도 파악함으로 써 현실에 입각한 시사점을 도출하는 데 기초자료로 활용하였다. 9) 28 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
그림 1-1. 연구구성 자료: 저자 작성. 보고서는 크게 5장으로 구성된다. 1장 서론에서는 연구의 필요성과 목 적, 선행연구와의 차별성, 연구의 범위와 방법을 소개하였다. 2장에서는 중국 문화콘텐츠의 발전현황을 시장, 산업, 정책으로 구분해 중국 전체 및 지역별로 살펴보고 중국 현지기업과 외국기업과의 협력사례를 소개하였 으며, 한 중 간 교류현황을 무역과 투자, FTA 협상 등을 중심으로 분석 하였다. 2장이 중국 문화콘텐츠 전반에 관한 종합적인 분석이었다면, 3장 에서는 방송, 영화, 게임, 애니메이션 분야의 중국 전체 및 지역별 발전현 황을 산업, 시장, 정책 환경 차원에서 분석하였다. 4장은 2~3장의 내용을 토대로 문화콘텐츠 전반 및 4대 분야별로 경쟁력이 있는 지역을 선정하 9) 중국 현지조사에서 인터뷰한 기업 및 기관은 총 30여 곳이고, 국내에서 전문가간담회 및 개별 인터뷰를 통해 조사를 진행한 기업 및 기관은 10여 곳에 달함. 그러나 응답자의 요 청이 있을 경우 익명 처리하거나 구체적인 소개를 피했음. 제1장 서론 29
고, 지역과 분야를 접목한 협력방안을 제시한다. 5장 결론에서는 지역 및 분야의 특성을 요약하고, 우리 기업의 진출방안과 정부의 지원방안 수립 을 위한 제언을 하며, 연구의 한계를 제시한다. 30 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 1. 개황 2. 지역별 현황
1. 개황 가. 산업 및 시장 10) 중국의 문화콘텐츠산업 규모 11) 는 부가가치를 기준으로 할 때 2004년 부터 10년간 연평균 20% 이상 꾸준히 성장했으며, 2013년 부가가치가 2조 1천억 위안에 달해 전체 GDP의 3.8%를 차지하였다. 이는 2004년과 비교하여 약 7배가 증가하였고, GDP에서 차지하는 비중도 같은 기간 1.6%포인트가 증가한 것이다. 중국의 문화콘텐츠산업에서 부가가치의 구성을 보면 문화상품 제조업 과 문화상품 도소매업의 비중은 점차 감소하는 반면, 문화서비스업의 비 중은 증가하는 추세를 나타내고 있다. 특히 문화서비스업의 경우 중국 문 화콘텐츠산업 전체 부가가치의 53%를 차지하면서 그 중요성이 부각되고 있다. 10) 문화콘텐츠는 분야에 따라 발표되는 산업, 시장 지표의 경계가 모호한 경우가 있음. 11) 1장에서 분석했듯이 한, 중 양국의 문화콘텐츠산업에 대한 정의나 범주가 다르기 때문 에 양국의 유관 통계치를 직접 비교하는 것은 타당하지 않다. 또한 중국에서도 발표기 관에 따라 문화산업, 창의산업, 문화창의산업으로 통계를 발표하고 있으나, 본 연구에서 는 독자의 이해를 돕기 위해 본문에서는 문화콘텐츠로 용어를 통일한다. 중국 문화콘텐 츠산업 규모 분석을 위해 본 장에서는 문화콘텐츠산업의 부가가치를 활용하며, 문화콘 텐츠산업 부가가치를 추산할 때, 2010년부터는 현행 통계제도에 따라 법인만 대상으로 한다. 32 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
그림 2-1. 중국의 문화콘텐츠산업 규모 주: 부가가치를 기준으로 하며, 2013년 통계수치는 추정치임. 자료: 张 晓 明 외(2013), 中 国 文 化 产 业 发 展 报 告 (2012~2013), p. 3; 文 化 部 (2012a). 2012 年 文 化 发 展 统 计 公 报, p. 6. 년도 표 2-1. 문화 및 관련산업 법인기업 부가가치 및 구성(2004, 2008-12년) (단위: 억 위안, %) 부가가치 문화상품 제조업 문화상품 도소매업 문화 서비스업 문화상품 제조업 구성(%) 문화상품 도소매업 문화 서비스업 2004 3,102 1,481 328 1,241 47.1 10.6 40 2008 7,166 2,945 527 3,639 41.1 7.4 50.8 2009 8,786 3,555 522 4,642 40.5 5.9 52.8 2010 11,052 4,391 638 5,937 39.7 5.8 53.7 2011 13,479 5,123 725 7,536 38 5.4 55.9 2012 18,000 7,253 1,187 9,631 40.2 6.5 53.3 주: 2004년, 2008년 수치는 경제일반조사통계의 수치이며, 그 외 연도는 연보의 수치임. 2010년, 2011년은 법인기업 통계만 포함됨. 부가가치 계산시 수치가 없는 기업들도 존재하여 합계에 약간의 차이가 존재함. 자료: 文 化 部 (2013b), 文 化 发 展 统 计 分 析 报 告, p. 56. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 33
이처럼 중국의 문화콘텐츠산업이 빠르게 성장하면서 중국은 문화콘텐 츠 시장으로서도 매우 중요한 국가로 부상하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 (2013d)에 따르면 2012년 기준 중국의 문화콘텐츠 시장 규모가 약 1,153 억 달러로 세계 3위(미국 1위, 일본 2위)를 차지하고 있고, 세계 문화콘텐 츠 시장에서 중국 시장이 차지하는 비중이 7.0%에 이르고 있다. 12) 향후 에도 중국의 높은 성장률이 지속되면서 2004~13년 동안 기록한 중국 문 화산업의 두 자리 수 성장이 당분간 유지된다면 세계 문화콘텐츠 시장에 서 중국의 중요성은 더욱 증가할 것으로 판단된다. 표 2-2. 세계 문화콘텐츠 시장 규모 순위 및 비중(2012년) 순위 국가 시장규모 (비중) 순위 국가 시장규모 (비중) 1 미국 4,988억 8,400만 달러(30.4%) 6 프랑스 696억 6,600만 달러(4.2%) 2 일본 1,916억 2,100만 달러(11.7%) 7 한국 450억 9,200만 달러(2.7%) 3 중국 1,152억 8,000만 달러(7%) 8 이탈리아 426억 4,000만 달러(2.6%) 4 독일 974억 3,900만 달러(5.9%) 9 브라질 425억 1,400만 달러(2.6%) 5 영국 855억 4,800만 달러(5.2%) 10 캐나다 415억 2,700만 달러(2.5%) 주: PWC 수치는 국가별 내수 소비시장 규모만 산출한 시장통계로 산업전체 통계와 차이가 있음. 자료: PWC(2013a), 재인용: 한국콘텐츠진흥원(2014c). 미국 콘텐츠산업 비즈니스 가이드. p. 6. 한편, 중국 문화콘텐츠산업의 주요 업종별 시장 규모를 살펴보면, 예술 품시장과 디지털출판 업종이 1천억 위안 이상으로 규모가 가장 크며, 신 문, 도서, 애니메이션, 인터넷게임 시장이 각각 500억 위안 이상, 음반 영상과 전자출판, 인터넷 음원은 30억 위안 이하로 주요 업종 중 시장규 모가 상대적으로 작은 것으로 나타났다. 12) 한국콘텐츠진흥원(2013d), 2013 해외콘텐츠시장 동향조사: 총괄편, p. 21. 34 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
2011년 대비 2012년 중국 문화콘텐츠산업의 주요 업종별 성장률(시장 규모 기준)을 살펴보면, 예술품 시장만이 전년대비 8.9% 축소되었고, 그 외의 업종은 모두 시장 규모가 증가하였다. 시장 규모가 가장 크게 성장 한 업종은 인터넷 음원으로 전년대비 366.7% 성장률을 기록하였으나, 아 직까지 여타 문화콘텐츠산업에 비해 시장 규모는 미미한 수준(2012년 18.2억 위안)이다. 인터넷 음원 다음으로 높은 성장률을 기록한 업종은 공연예술(52.7%), 전자출판물(48.4%), 디지털출판(40.5%), 정기간행물 (35.8%), 영화(30.2%), 애니메이션(22.2%), 인터넷게임(21.6%) 등이다. 도서, 신문은 시장 규모 매우 큰 업종이지만 성장률은 각각 8.9%와 4.0% 로 여타 업종에 비해 낮은 수준을 기록하였고, 음반 영상 또한 성장률이 8.4%로 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 표 2-3. 중국 문화콘텐츠산업 주요 업종구성 및 시장 규모(2011~12년) (단위: 억 위안, %) 연도별 시장 규모 업종 성장률 2011 2012 도서 664.4 723.5 8.9 도서, 정기간행물, 신문 정기간행물 162.6 220.9 35.8 신문 818.9 852.3 4.0 음반 영상 및 전자출판물 음반 영상 26.1 28.3 8.4 전자출판물 6.2 9.2 48.4 디지털 출판 1,377.9 1,935.5 40.5 영화(티켓 수입) 131.1 170.7 30.2 애니메이션 621.7 759.9 22.2 인터넷 음원 3.9 18.2 366.7 인터넷 게임 468.5 569.6 21.6 공연예술 233 355.9 52.7 예술품 1,959 1,784-8.9 자료: 张 晓 明 외(2013). 中 国 文 化 产 业 发 展 报 告 (2012~2013), p. 4; 文 化 部 (2012a). 2012 年 文 化 发 展 统 计 公 报 ; 国 家 新 闻 出 版 广 电 总 局 (2012), 2012 年 新 闻 出 版 产 业 分 析 报 告 ; 文 化 部, http://www.mcprc.gov.cn/(검색일: 2014. 5. 20). 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 35
나. 주요정책 중국은 1978년 개혁개방정책이 추진된 이후 경제의 성장 발전과 사회 변화를 겪으면서 중국의 문화콘텐츠산업 또한 이전과는 다른 제도(regime) 속으로 이동하게 되었다. 환언하면 중국에서는 사회주의를 유지하는 정책 적인 수단의 하나로 문화가 인식되어 왔으나, 개혁개방정책 추진 이후부 터는 사회주의와 시장경제가 접목되어 문화가 체제 유지를 위한 공공적 성격(문화사업)을 유지하면서 다른 한편으로 상업적인 성격(문화산업)이 등장하여 이 두 가지가 공존하는 양상을 보인다. 13) 이처럼 중국에서는 개 혁개방정책이 추진된 이후 문화가 서비스산업의 하나로 인식되었고, 중국 의 정책 문건에서 처음으로 문화산업 의 개념이 등장한 것은 2000년 10 월 중공중앙 10차 5개년 계획에 관한 건의 부터이다. 14) 중국은 WTO 가입을 추진하던 시기부터 문화콘텐츠산업을 육성시키 기 위한 제반 정책이 시행되었다. 당시 WTO 체제 내에서 여타 서비스업 종에 비해 문화서비스의 개방 수준이 낮고, 다수의 국가가 통상협상의 논 의 대상에서 배제하는 경향이 지배적이었지만, 상업적인 분야의 경우 제 한적 또는 전면 개방 요구에 직면할 수밖에 없기 때문에 중국 내부에서도 자국 문화콘텐츠산업의 경쟁력을 제고하여 서비스 시장 개방에 대비해야 한다는 요구가 증가하였다. 이에 따라 중국 정부는 10차 5개년 계획을 시 작으로 문화콘텐츠산업의 체계를 정비하고 문화콘텐츠산업을 육성하기 위한 적극적인 정책 지원을 시행하였다. 2005년에 수립된 11차 5개년 규 획에서 중국 정부는 문화콘텐츠산업 발전을 위한 정책 방향을 제시하였 13) 이철승(2014), 현대 중국사상계의 문화산업에 대한 인식과 연구 동향, 동양철학연구 제77집, pp. 320-322 참고. 14) 이철승, 앞의 논문, p. 320 참고. 36 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
으며, 12차 5개년 규획에서는 문화콘텐츠산업을 주력산업으로 육성한다 는 방침을 수립하는 등 문화콘텐츠산업을 발전시키기 위한 일련의 정책 이 추진되었다. 시기 10 5 계획 (2001-05) 11 5 규획 (2006-10) 12 5 규획 (2011-15) 표 2-4. 중국 문화콘텐츠산업정책의 발전과정 주요내용 - 문화콘텐츠산업정책을 수립하고, 문화시 건설과 관리를 강화하며 문화콘텐츠산업의 발전 을 추진할 것을 강조 - 문화콘텐츠사업과 문화콘텐츠산업을 발전시키고 금융, 보험, 물류, 정보, 법률, 복지 등 현대 서비스업을 발전시키는 내용을 포함 - 교육, 문화, 출판, 광고, 영상 등 디지털 산업을 발전시키고 풍부한 중문 디지털의 산업을 지향하며, 애니메이션 산업을 발전할 것을 강조 - 중국 문화부의 문화콘텐츠산업지구 관리를 강화 - 문화콘텐츠산업을 국민경제의 주력산업으로 육성할 방침을 수립 - 이와 관련하여 2011년 2월 세부적인 문화산업 발전계획을 반포하여, 문화체제 개혁의 심화, 주력 기업 육성, 대외 교류 및 홍보 강화, 전통 문화의 계승과 활용, 문화산업 건설 등 문화강국 이 되기 위한 여러 가지 전략과 정책들을 실시 자료: 선정규(2011), 중국 문화산업정책의 특징과 전략적 목표. 한국학연구, 제37호, pp. 36-39, pp. 42-49. 재인용; 김병철 이지윤(2012), 개혁개방 이후 중국 문화산업정책 및 인력, 국제노동브리프 (v.10 no.5), p. 86. 1) 10 5 계획시기(2001년~05년) 중국 정부는 제10차 5개년 계획(2001년~05년)을 통해 문화콘텐츠산업 에 대한 지원을 공식적으로 시작하였다. 10 5계획은 중국 정부가 문화를 산업으로 인식하고 문화콘텐츠산업을 본격적으로 육성한다는 의지를 담 고 있다는 점에서 중요한 의미를 가질 뿐만 아니라 문화산업 발전 10 5계획 강요( 文 化 产 业 发 展 第 十 个 五 年 计 划 纲 要 ) 에 중국 문화콘텐츠산 업의 발전 방향과 목표가 제시되었다는 점에서 주목할 필요가 있다. 이 시기는 중국 정부가 주도하여 중국의 상황에 맞춰 문화콘텐츠산업의 개 념과 분류를 규정하고 관련 전략을 추진하는 초기발전단계로 볼 수 있다. 문화산업 발전 10 5계획 강요 에서 중국 정부는 문화콘텐츠산업을 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 37
국민경제의 새로운 성장 동력으로 육성하며, 2005년까지 문화콘텐츠산업 을 매년 20% 이상 성장시켜 GDP 대비 2% 수준에 도달한다는 목표를 수립하였다. 또한 이 강요 에는 지역적 규모와 특색에 맞춘 발전의견들 이 포함되었는데, 대형 중심도시와 연해발달지역의 문화콘텐츠산업을 하 이테크화하고, 규모에 맞춰 발전시키며 산업화와 네트워크화를 지향하였 다. 베이징, 상하이, 톈진, 충칭, 광저우, 시안 등 대형도시에는 국가급 문 화콘텐츠산업 기지를 건설하고, 문화콘텐츠산업의 발전을 통해 현지의 주 도산업으로 육성하도록 했다. 연해 개발지역과 같이 비교적 발달된 지역 에서는 문화콘텐츠산업을 중점적으로 지원하고 우선 발전대상으로 삼았 다. 뿐만 아니라 내륙과 소수민족 지역에서는 본 지역의 경제 문화발전 환경에 따라 지역적 특색이 짙은 문화콘텐츠산업을 발전시키고자 하였다. 항목 목표 주요 산업 주요 조치 표 2-5. 문화산업 발전 10 5계획강요 의 주요 내용 주요 내용 1. 문화산업 성장률을 매년 20%이상 2. 10 5기간 말까지 전체 GDP의 2%정도에 도달 3. 도시주민의 일인당 평균 문화오락소비지출을 전체 소비지출에서 5%까지 제고 4. 문화산업을 경제성장의 새로운 동력으로 육성 1. 문예공연 2. 영화 방송 3. 음반 4. 문화엔터테인먼트 5. 문화여행 6. 예술인재 육성 7. 예술품 1. 조직 강화 2. 문화기업간의 건전한 경쟁 촉진 및 경쟁시장 환경 조성 3. 문화자원 개발 프로젝트를 통해 문화산업 구조 전환 4. 적극적인 문화산업 발전자금 조달 5. 문화산업의 세수 정책 및 투융자 정책 개선 6. 인재 관리제도 및 인센티브 제도 개선 7. 대외문화교류의 규모 및 수준 제고 자료: 文 化 部 (2001). 文 化 产 业 发 展 第 十 个 五 年 计 划 纲 要 정리. 38 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
2) 11 5 규획시기(2006년~10년) 중국 정부는 11 5기간 동안 문화콘텐츠산업에 있어 10차 5개년 계획 의 성과와 경험을 바탕으로 비교적 안정적 발전을 도모하였다. 이 기간 중 중국 정부는 문화상품의 자주적 창조 를 최고 우선정책으로 추진하 며, 문화콘텐츠상품의 수출전략을 강화하기 시작하였다. 또한 문화산업 진흥규획 의 실시와 적극적인 문화산업 영역에 자본투입을 위해 문화부 문화산업 투자지도목록 15) ( 文 化 部 文 化 产 业 投 资 指 导 目 录 ) 을 발표하는 등 중국의 문화콘텐츠산업이 발전할 수 있는 환경을 조성하기 위한 제반 진흥정책을 발표하였다. 2006년 8월 중공중앙판공실과 국무원이 발표한 국가 11 5 기간 문 화발전규획강요 는 문화콘텐츠산업의 본격적인 발전을 추진한 기본 정책 이다. 이 정책에는 중국 정부가 드라마, 영화, 출판, 인쇄, 광고, 공연, 엔 터테인먼트, 전시산업, 디지털콘텐츠, 애니메이션 산업을 중점 육성하겠 다는 내용이 포함된다. 아울러 중국 정부는 국가 디지털 영화제작기지 건 설, 국산 애니메이션 진흥 공정, 중화 글자체 데이터베이스( 中 华 字 库 ) 공정 등 전략적이고 선도적인 문화콘텐츠산업 프로젝트를 추진하여 중점 영역을 발전시키기 위한 노력을 전개하였다. 국가 11.5 기간 문화발전 규획강요 에는 중국 정부의 지역별 문화산업 정책, 즉 문화콘텐츠산업의 지역적 분포와 구조의 최적화를 위해 각 성/시와 지역적 특색에 맞는 문 화콘텐츠산업군을 건설하여 문화산업 협력 발전을 도모하고자 하였다. 그 리고 중점 문화산업벨트 건설을 강화함에 있어 문화콘텐츠 산업센터를 15) 이때 목록의 대상은 내국인 투자자에 해당되는 항목이며, 해외 투자자는 문화산업의 경 우에도 외상투자산업지도목록( 外 商 投 资 产 业 指 导 目 录 ) 에 따른다. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 39
핵심으로 산업을 성장시키고자 장강삼각주, 주강삼각주, 환발해지역을 3 대 문화콘텐츠산업벨트로 지정하였다. 또한 서남부 지역과 서북부 지역 등 지역적 민족적 특색이 강한 문화콘텐츠산업 벨트를 적극적으로 발전 시킨다는 내용이 포함된다. 표 2-6. 국가 11 5 기간 문화발전규획강요 중 문화콘텐츠산업 의 주요 내용 항목 중점 산업 주요 임무 주요 내용 1. 영화 방송 제작 2. 출판 3. 인쇄 4. 광고 5. 공연 6. 엔터테인먼트 7. 전시산업 8. 디지털콘텐츠 9. 애니메이션 산업 1. 중점 문화산업 발전 2. 문화산업 분포와 구조 최적화 3. 문화산업 성장방식 전환 4. 문화시장 주체 육성 5. 각 문화시장 완비 6. 현대 문화상품 유통조직 및 유통방식 발전 문화산업 프로젝트 1. 국가 디지털 영화 제작 기지 건설 2. 국산 애니메이션 진흥 공정 3. 중화 글자체 데이터베이스( 中 华 字 库 ) 공정 4. 국가 지식자원 데이터베이스 출판 공정 자료: 中 共 中 央 办 公 厅, 国 务 院 办 公 厅 (2006). 国 家 十 一 五 时 期 文 化 发 展 规 划 纲 要 정리. 한편, 중국 국무원은 2009년 7월 문화산업진흥규획( 文 化 产 业 振 兴 规 划, 이하 진흥규획) 을 발표하여 문화콘텐츠산업을 국가 전략산업으로 삼 고 구체적인 정책방향을 제시하였다. 진흥규획 은 국영 문화기업의 체 제개혁을 단행하여 문화시장의 주체를 개선하고, 시장에 활력을 더욱 불 어넣으며, 문화산업 규모를 지속적으로 확장하여 경제사회발전의 기능과 작용을 발휘할 수 있도록 추진하는 것을 목표로 하고 있다. 진흥규획 에 는 문화콘텐츠산업에 대한 명확한 규정이 포함되어 있으며, 국가 중점추 진 문화콘텐츠산업으로 문화창의, 영화 방송제작, 출판발행, 인쇄제본, 광고, 공연 엔터테인먼트, 문화전시회, 디지털 콘텐츠와 애니메이션 산업 40 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
을 지정하였다. 아울러 공익성 문화콘텐츠산업의 진흥에 주력하는 동시 에 문화 및 미디어 산업이 구조조정, 내수확대, 고용증가 등에 있어 중요 한 역할을 할 수 있도록 하려는 정부정책도 담고 있다. 16) 또한 거대 미 디어 산업의 발전을 도모하는 정책을 추진함으로써 문화콘텐츠산업에서 미디어 산업이 중추적인 역할을 할 수 있도록 하고, 미디어 산업 수익모 델을 개발하여 발전을 모색하도록 했다. 17) 표 2-7. 문화산업진흥규획 의 주요 내용 항목 주요 임무 정책 조치 주요 내용 1. 중점 문화콘텐츠산업 발전(문화창의, 영화 방송 제작, 출판 발행, 인쇄제본, 광고, 공연 엔터테인먼트, 문화전시, 디지털 콘텐츠, 애니메이션) 2. 중점프로젝트 추진 3. 핵심문화기업 육성 4. 문화콘텐츠산업 특구와 기지 건설 5. 문화소비 확대 6. 현대문화시장체계 건설 7. 신흥문화산업 발전 8. 대외 문화무역 확장 1. 진입장벽 약화 2. 정부투입 확대 3. 세수우대 4. 금융지원 확대 5. 중국문화콘텐츠산업 투자기금 설립 보장 조치 1. 조직 강화 2. 문화체제 개혁심화 3. 문화콘텐츠산업 인재 육성 4. 입법 강화 자료: 国 务 院 (2009). 文 化 产 业 振 兴 规 划 정리. 3) 12 5 규획시기(2011년~15년) 중국 내에서 문화영역이 광범위해지고 각종 변혁에 직면하면서 문화의 발전과 번영을 추진하는 데 필요한 여건을 조성할 필요성이 대두되었고, 이에 따라 중국 정부는 이전보다 구체적인 문화콘텐츠산업 정책인 12 5기간 문화산업 배증계획 과 12 5기간 문화개혁 발전규획 등을 수 16) 김성웅(2009), 중국<문화산업 진흥규획> 발표, 방송통신정책, 21권 23호 pp. 55-56. 17) 김평수(2012), 12 5규획으로 본 중국의 국가전략과 문화산업정책, 글로벌문화콘텐 츠, 통권 제9호, p. 37. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 41
립 추진하였다. 중국 문화부는 2012년 2월 12 5 기간 문화산업 배증계획(이하 배증 계획) 을 통해 좀 더 장기적이고 종합적인 문화콘텐츠산업 발전계획을 발 표하였다. 배증계획 은 4가지 발전목표, 10가지 주요임무, 11가지 중점 산업과 6가지 보장조치를 포함한다. 배증계획 의 4대 발전목표는 첫째 문화콘텐츠산업의 부가가치 증가 율을 연평균 20% 이상 유지하여 2015년 문화콘텐츠산업의 부가가치를 2010년 대비 두 배 이상 증대하고, 둘째 문화콘텐츠산업을 통해 국민의 삶을 더욱 풍요롭게 하며, 셋째 고용을 창출하고, 넷째 문화콘텐츠산업의 소비 증대를 통해 내수확대에 기여하는 것이다. 특히 중국 정부는 배증계획 에 문화콘텐츠산업의 해외진출을 활성화 하기 위한 적극적인 정책을 포함하고 있다는 점에 주목할 필요가 있다. 환언하면 중국 정부는 이 계획에 대외 문화교류와 대외 문화무역을 결합 하여 문화기업과 문화상품이 국제시장에 진출하도록 적극적으로 지원한 다는 내용을 포함하며, 국제적인 경쟁력을 보유한 문화기업과 중개기관을 육성하기 위한 정책도 포함한다. 표 2-8. 12 5 기간 문화산업 배증계획 의 주요 내용 항목 주요 임무 주요 내용 1. 문화콘텐츠산업 선도기업 육성 2. 문화콘텐츠산업 발전모델 전환 3. 문화콘텐츠산업 입지 최적화 4. 문화콘텐츠산업 창작지원 5. 문화콘텐츠소비 확대 6. 문화콘텐츠산업의 과학기술적 혁신 추진 7. 중대 프로젝트 전략 실시 8. 건전한 투융자 시스템 구축 9. 문화콘텐츠산업 인재 육성 10. 문화콘텐츠산업의 해외진출 지원 42 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
항목 중점 산업 보장 조치 주요 내용 1. 공연예술 2. 엔터테인먼트 3. 애니메이션 4. 게임 5. 문화여행 6. 예술품 7. 공예미술 8. 문화전시 9. 디자인 10. 인터넷 문화 11. 디지털 문화서비스 1. 재정투입 확대 2. 관련 정책과 법규 완비 3. 문화시스템 개혁 심화 4. 문화시장 규범화 5. 문화콘텐츠산업 공공서비스 강화 6. 조직적 협력 강화 자료: 文 化 部 (2012b). 十 二 五 时 期 文 化 产 业 倍 增 计 划 (검색일: 2014. 5. 24) 정리. 다음으로 12 5기간 문화개혁 발전규획( 十 二 五 时 期 文 化 改 革 发 展 规 划, 이하 발전규획) 을 살펴보면, 중국 정부는 2015년까지 중국 문화체제 개혁 중점임무를 기본적으로 완성할 것이라 밝히고 있으며, 문화콘텐츠산 업을 국민경제의 핵심 산업(지주적인 산업)으로 성장시키겠다는 목표하 에 현대 문화콘텐츠산업체계 구축, 현대 문화시장 육성, 문화콘텐츠기업 의 해외진출 지원이라는 세 가지 측면에서 접근이 이루어지고 있다. 발 전규획 에서 중국 정부는 중점 산업으로 공연, 엔터테인먼트, 문화여행, 공예미술 등 전통 문화콘텐츠산업은 물론 애니메이션, 게임, 인터넷 문화, 디지털 문화서비스 등 신흥 문화콘텐츠산업을 포함한다. 발전규획 에도 지역에 따라 차별화된 발전전략을 통해 지역간 협력을 도모한다는 지역 문화콘텐츠산업 발전 정책이 포함된다. 이 규획에 따르 면 중부지역은 산업정책을 개선하여 문화소비를 확대하고 시장 질서를 규범화하고, 서부지역은 자원의 강점을 살려 지역 특색의 문화콘텐츠산업 을 발굴한다는 내용을 포함한다. 그리고 이미 안정적 발전을 이룬 동부지 역의 경우는 애니메이션, 게임, 혁신 디자인, 인터넷 문화, 디지털 문화서 비스 등 산업의 발전을 가속화하고 과학기술형 문화산업 클러스터를 육 성한다는 계획을 담고 있다. 더불어 문화콘텐츠산업의 단지 기지를 대표 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 43
로 한 산업클러스터 건설을 강화하여 산업의 규모화 집약화 전문화 발 전을 도모하고 있다. 또한 배증계획 의 연장선상에서 대외 문화교류 및 무역을 강화하여 대내외적으로 중국 문화콘텐츠산업의 입지를 다지고자 하였다. 항목 주요 목표 중점 산업 주요 임무 정책 조치 표 2-9. 12 5 기간 문화개혁 발전규획 의 문화콘텐츠산업 주요 내용 주요 내용 1. 재정지출에서 문화지출 비율 제고 2. 문화콘텐츠산업 부가가치 연평균 성장속도 20% 이상, 2010년 대비 2배 이상 3. 10개 정도의 국가급 문화콘텐츠산업 시범단지 건설 4. 100개 정도의 특색문화콘텐츠산업 클러스터 육성 5. 30개 정도의 상장 문화콘텐츠기업 육성 6. 3~5개 정도의 영향력 있는 문화콘텐츠산업 전시회 구축 7. 국제 국가급 해외 문화행사 30건 이상 등 1. 공연 2. 엔터테인먼트 3. 문화여행 4. 공예미술 5. 애니메이션 6. 게임 7. 인터넷 문화 8. 디지털 문화서비스 1. 문화콘텐츠산업 중점영역 발전 추진 2. 문화콘텐츠산업 분포와 구조 최적화 3. 문화콘텐츠산업 기지, 단지 및 특색산업 클러스터 건설 4. 문화콘텐츠시장체계 완비 5. 건전한 투융자 시스템 구축 6. 문화콘텐츠소비 확대 7. 문화콘텐츠산업 및 관련산업 융합 촉진 1. 정부투입 보장정책 2. 문화 경제정책 3. 문화무역 촉진정책 4. 저작권 보호정책 5. 법제보장 자료: 文 化 部 (2012a). 国 家 十 二 五 时 期 文 化 改 革 发 展 规 划 (검색일: 2014. 5. 24) 정리. 표 2-10. 문화콘텐츠산업과 대외문화교류 및 무역 중점 프로젝트 문화콘텐츠산업 중점 프로젝트 - 특색 문화콘텐츠산업 발전 프로젝트 - 문예공연 극장 체인 건설 프로젝트 - 문화산업 공공플랫폼 건설 프로젝트 - 국가 디지털 문화산업 혁신 프로젝트 - 국산 애니메이션 진흥 프로젝트 - 국가 애니메이션산업 공공기술 서비스 플랫폼 - 문화콘텐츠산업 투융자 체계 건설추진 프로젝트 - 문화콘텐츠산업 서비스 프로젝트 대외문화교류 및 무역 중점 프로젝트 - 문화중국 프로젝트 - 해외 중국문화센터 건설 프로젝트 - 대외 문화산업 및 무역 촉진 프로젝트 - 홍콩 마카오 대만 중화권 문화 전승 프로젝트 자료: 文 化 部 (2012a). 国 家 十 二 五 时 期 文 化 改 革 发 展 规 划 (검색일: 2014. 5. 24) 정리. 44 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
4) 시기별 비교 중국 정부는 2000년대 들어 문화 를 체제유지를 위한 사업의 범주를 넘어 상업적인 산업으로 인식하기 시작했으며, 문화콘텐츠산업을 관할하 는 정부 부처도 초기에는 광전총국( 广 电 总 局 )이 중심이었으나 점차 국무 원 산하 거의 모든 부서가 문화콘텐츠산업을 지원하는 형태로 변화하고 있다. 2009년 중국은 중국문화산업진흥계획 을 발표하여 문화콘텐츠산업 을 국가 전략산업으로 삼았는데, 이는 최초의 국가차원의 문화콘텐츠산업 관련 계획이다. 또한 2012년 12 5 문화개혁 발전규획, 문화부의 12 5 문화산업배증계획 등 일련의 정책을 발표함으로써 문화콘텐츠산업 의 발전을 촉진해왔다. 앞에서 살펴본 바와 같이 중국의 문화콘텐츠산업 정책은 십여 년의 발 전단계를 지나면서 문화콘텐츠산업이 국민경제에서 기간산업으로 성장하 였고, 그 영역 또한 점차 확대되어 과학기술과의 융합, 장비제조, 소비재 산업, 건축, 관광, 스포츠 등 관련 산업들과의 협력을 통해 새로운 형태로 변모하고 있다. 또한 문화콘텐츠산업의 규모가 확대되고 전문화되면서 클 러스터화, 국제화 추세로 이어져 지역 특색을 반영한 산업단지 기지가 조성 발전되고 대외교류 지원정책을 바탕으로 해외진출도 가속화되고 있는 추세이다. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 45
10 5 계획시기 (2001-05) 11 5 규획시기 (2006-10) 12 5 규획시기 (2011-15) 1. 문예공연 2. 영화 방송 3. 음반 4. 문화엔터테인먼트 5. 문화여행 6. 예술인재 육성 7. 예술품 표 2-11. 시기별 중점 문화콘텐츠산업의 변화 1. 영화 방송 제작 2. 출판 3. 인쇄 4. 광고 5. 공연 6. 엔터테인먼트 7. 전시산업 8. 디지털콘텐츠 9. 애니메이션 산업 1. 공연예술 2. 엔터테인먼트 3. 애니메이션 4. 게임 5. 문화여행 6. 예술품 7. 공예미술 8. 문화전시 9. 디자인 10. 인터넷 문화 11. 디지털 문화서비스 자료: 文 化 部 (2001), 文 化 产 业 发 展 第 十 个 五 年 计 划 纲 要 ; 中 共 中 央 办 公 厅, 国 务 院 办 公 厅 (2006), 国 家 十 一 五 时 期 文 化 发 展 规 划 纲 要 ; 文 化 部 (2012b). 十 二 五 时 期 文 化 产 业 培 增 计 划 (검색일: 2014. 5. 24)의 내용을 토대 로 저자 재정리. 다. 한국과의 교류 1) 무역 일반적으로 서비스 무역 현황은 IMF의 BOPS(Balance of Payments Statistics)나 한국은행의 국제수지 통계를 이용하여 파악한다. IMF의 BOP 통계는 각 국가의 분야별 대세계 서비스 수출(수취) 및 수입(지급) 현황을 보고하고 있는데, 여기에서는 국가간 무역을 파악할 수 없다는 한 계가 있다. 한국은행의 국제수지 통계는 우리나라 서비스업종별 대세계 및 지역별 무역 현황을 집계하고, 대상 지역에 중국이 포함되어 우리나라 와 중국 간의 서비스 무역 현황을 파악할 수 있다. 다만 이 통계는 서비스 분류가 매우 제한적이어서 문화콘텐츠산업에 해당하는 서비스 분야는 기 타 서비스에 포함된다는 한계가 있다. 이와 같은 통계자료의 제약을 고려하여 이 연구에서는 한국콘텐츠진흥 원의 분야별 수출입액 자료를 이용하여 한국의 문화콘텐츠산업 무역 현 46 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
황을 살펴보았다. 먼저 한국 문화콘텐츠산업 전체의 수출 현황을 살펴보 면 2012년 기준 게임 수출액이 26.4억 달러(57.2%)로 가장 많고, 그 다음 이 기타(16.1억 달러, 34.8%), 방송(2.3억 달러, 5.1%) 순이며, 영화 수출 액은 0.2억 달러로 가장 낮은 비중(0.4%)을 차지한다. 그리고 2008~12년 동안 연평균 수출증가율을 보면 게임이 24.6%로 급격히 증가하는 양상을 보이나 영화의 수출액은 정체된 상태(연평균 1.0% 감소)를 보인다. 수입 의 경우 광고, 출판, 캐릭터가 포함된 기타 수입액이 가장 많으며, 그 다 음이 게임, 방송, 영화, 애니메이션 순으로 수입액이 많았으며, 2008~12 년 동안 콘텐츠 수입액은 정체 또는 감소하는 양상을 보인다. 마지막으로 한국 문화콘텐츠산업의 무역 현황을 보면 2008년 이후 무 역수지 흑자가 지속적으로 확대되어 2012년에 29.4억 달러의 흑자를 기 록하는 것으로 나타났다. 한국 문화콘텐츠산업의 무역수지 흑자 대부분이 게임산업에서 발생하며, 애니메이션도 흑자 기조가 확대되는 양상을 보인 다. 반면 영화의 경우 점차 그 규모가 축소되는 추세를 보이지만 무역수 지 적자가 지속되는 차이가 있다. 다음으로 한 중 양국간 문화콘텐츠 무역현황을 살펴본다. 본격적인 분 석에 앞서 양국의 문화콘텐츠에 대한 정의와 범주, 집계방식 등에 대한 이해가 다르고, 발표기관에 따라 현저한 차이가 있음에 유의할 필요가 있 다. 먼저 중국 국가통계국이 핵심문화상품 18) 이라는 명칭으로 집계한 문 화콘텐츠 관련 수출입 데이터에 따르면, 2007년 1억 4,600만 달러에서 18) 핵심문화상품( 核 心 文 化 産 品 )은 시각예술품( 視 覺 藝 術 品 ), 시청각매체( 視 聽 媒 介 ), 문화유산 ( 文 化 遺 産 ), 인쇄물( 印 刷 品 ), 오디오 비디오제품( 聲 像 製 品 ), 기타(화선지, 붓, 악기 등) 등 으로 구성됨(자료: 中 华 人 民 共 和 国 商 务 部 (2012). 2011 年 我 国 核 心 文 化 产 品 进 出 口 稳 步 增 长 (검색일: 2014. 11. 15)). 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 47
수출 수입 무역수지 표 2-12. 한국 문화콘텐츠산업 무역 현황 (단위: 백만 달러, %) 구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 연평균 증가율 방송 171.3 184.6 184.7 222.4 233.8 8.1 (7.3%) (7.1%) (5.8%) (5.2%) (5.1%) 영화 21.0 14.1 13.6 15.8 20.2-1.0 (0.9%) (0.5%) (0.4%) (0.4%) (0.4%) 애니메이션 80.6 89.7 96.8 115.9 112.5 8.7 (3.4%) (3.4%) (3.0%) (2.7%) (2.4%) 게임 1,093.9 1,240.9 1,606.1 2,378.1 2,638.9 24.6 (46.8%) (47.6%) (50.4%) (55.3%) (57.2%) 기타 970.8 1,079.5 1,287.9 1,569.8 1,606.1 13.4 (41.5%) (41.4%) (40.4%) (36.5%) (34.8%) 합계 2,337.6 2,608.7 3,189.1 4,302.0 4,611.5 18.5 방송 149.4 183.0 110.5 233.9 136.1-2.3 (7.5) (10.3) (6.5) (12.7%) (8.1%) 영화 78.8 73.6 53.4 46.4 59.4-6.8 (4.0%) (4.2%) (3.1%) (2.5%) (3.5%) 애니메이션 6.1 7.4 7.0 6.9 6.3 0.5 (0.3%) (0.4%) (0.4%) (0.4%) (0.4%) 게임 386.9 332.3 242.5 205.0 179.1-17.5 (19.5%) (18.8%) (14.3%) (11.1%) (10.7%) 기타 1,365.7 1,173.3 1,283.9 1,355.7 1,292.9-1.4 (68.7%) (66.3%) (75.6%) (73.4%) (77.2%) 합계 1,987.0 1,769.6 1,697.3 1,847.8 1,673.8-4.2 방송 22.0 1.6 74.2-11.5 97.8 영화 -57.7-59.5-39.8-30.5-39.2 애니메이션 74.5 82.3 89.9 109.0 106.3 게임 706.9 908.6 1,363.6 2,173.1 2,459.8 기타 -395.0-93.8 4.0 214.1 313.1 합계 350.6 839.1 1,491.8 2,454.2 2,937.7 주: 괄호 안의 값은 전체 수출 또는 수입에서 해당산업이 차지하는 비중을 의미함. 자료: 한국콘텐츠진흥원(2011), 2011 콘텐츠 산업통계 ; 한국콘텐츠진흥원(2014a), 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서. 2012년에는 10억 1,900만 달러로 10배 가까이 증가했다. 또한 한국과의 무역 중 대한국 수출이 절대적인 비중을 차지해 2012년의 경우 수출이 8억 8,300만 달러로 한국과의 무역 중 86.7%에 달하고 7억 4,700만 달러 의 흑자를 기록했다. 그러나 중국의 핵심문화상품 무역에서 한국이 차지 48 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
하는 비중은 미국, 일본 등에 비해 미미하며, 특히 한국에 대한 수입규모 는 전체 수입의 2%에도 미치지 못하고 있다. 19) 그러나 한국 유관기관이 집계한 통계에 따르면, 한국의 문화콘텐츠 무역 에서 중국은 북미, 일본 다음으로 중요한 국가이다. 한국콘텐츠진흥원 (2014a)에 따르면 2012년 기준 한국의 콘텐츠산업 수출액 중 중국(홍콩 포 함)이 차지하는 비중은 27.6%(약 12.3억 달러)로 일본(13.5억 달러, 30.2%) 다음으로 가장 높은 것으로 나타났으며, 대중국 수입이 차지하는 비중은 19.2%(1.7억 달러)로 북미(3.0억 달러, 33.8%), 일본(2.2억 달러, 24.6%) 다 음으로 높다. 특히 대중국 수출비중은 2010년 24.5%에서 2011년에는 27.0% 로 증가하였고, 2012년에도 27.6%로 점차 증가하는 추세를 보이고 있는 반 면 대중국 수입은 2011년 및 2012년 모두에서 약 19%를 기록하고 있다. 이와 같은 전반적인 국별 문화산업 무역 현황에 대한 이해를 바탕으로 이 연구의 분석 대상인 네 개 분야의 대중국 무역 현황을 살펴보면 다음 과 같다. 먼저 방송의 경우 대중국 수출액은 2010년 15.6백만 달러에서 2011년 17.2백만 달러로 증가하였으나 2012년에는 11.0백만 달러로 감소된 것으 로 나타났고, 한국 전체 방송 수출액에서 차지하는 비중도 2010년 12.3% 에서 2012년 6.1%로 감소하였다. 방송 전체의 수입액은 2010~12년 동안 연평균 12.0% 증가하였으나 대중국 방송 수입액은 같은 기간 7.0% 감소 하였으며, 중국 방송물이 전체 수입액에서 차지하는 비중은 0.3%(2012년 기준)에 불과한 것으로 나타났다. 19) 国 家 统 计 局 社 会 科 技 和 文 化 产 业 统 计 司, 中 宣 部 文 化 体 制 改 革 和 发 展 办 公 室 (2013), 2013 中 国 文 化 及 相 关 产 业 统 计 年 鉴, p. 51, 53, 54. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 49
표 2-13. 방송 수출입 현황 (단위: 백만 달러, %) 2010년 2011년 2012년 연평균증가율 총수출액 127.1 168.9 179.7 18.9 대중국수출액 15.6 17.2 11.0-15.9 (비중) (12.3) (10.2) (6.1) 총수입액 102.0 127.9 128.0 12.0 대중국수입액 0.4 0.4 0.3-7.0 (비중) (0.4) (0.3) (0.3) 자료: 한국콘텐츠진흥원(2014a), 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서. 영화산업은 여타 산업과 다르게 한국이 무역적자를 보이는 분야로 대 부분 미국과의 무역에서 대규모 적자가 발생되고 있다. 대중국 영화 무역 현황을 보면 2012년 기준 한국의 수출액이 0.8백만 달러로 전체 영화 수 출액에서 4.1%를 차지하고, 수입액은 1.2백만 달러로 전체 수입액에서 2.0%에 불과한 상황이다. 이처럼 한국의 대중국 영화수출의 부진은 투자 나 공동제작이 활발하게 이루어지는 것과는 다른 현상이며, 이는 다음에 서 다루게 될 중국 영화시장의 통상장벽에 크게 영향을 받기 때문인 것으 로 판단된다. 표 2-14. 영화 수출입 현황 (단위: 백만 달러, %) 2010년 2011년 2012년 연평균증가율 총수출액 13.6 15.8 20.2 21.9 대중국수출액 0.5 1.0 0.8 27.2 (비중) (3.8) (6.3) (4.1) 총수입액 53.4 46.4 59.4 5.5 대중국수입액 1.1 0.3 1.2 4.6 (비중) (2.0) (0.7) (2.0) 자료: 한국콘텐츠진흥원(2014a), 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서. 50 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
게임 무역 현황을 살펴보면, 앞서 살펴본 여타 분야와 다르게 전체 및 대중국 무역이 매우 활발하게 이루어지고 있음을 확인할 수 있다. 게임분 야에서 한국은 대규모 무역흑자를 기록하고 있는데, 한국의 게임 수출액은 2010년 16.0억 달러에서 2012년 26.4억 달러로 연평균 28.2% 증가한 반 면, 수입액은 2011년 2.1억 달러에서 2012년 1.8억 달러로 감소하는 추세 를 보인다. 대중국 게임 무역을 보면 2012년 기준 한국의 수출액이 10.2억 달러로 전체 게임 수출액에서 38.6%를 차지하는 것으로 나타났으며, 대중 국 수입액은 0.4억 달러로 전체 수입액에서 20.3%를 기록하고 있다. 표 2-15. 게임 수출입 현황 (단위: 백만 달러, %) 2010년 2011년 2012년 연평균증가율 총수출액 1,606.1 2,378.1 2,638.9 28.2 대중국수출액 (비중) 595.9 907.3 1,018.7 30.8 (37.1) (38.2) (38.6) 총수입액 0.0 205.0 179.1-12.6 대중국수입액 (비중) 0.0 30.6 36.3 18.5 n.a. (14.9) (20.3) 주: 2010년의 경우 수입자료가 존재하지 않음. 수입액의 연평균 증가율은 2011년 대비 2012년 증가율을 사용함. 자료: 한국콘텐츠진흥원(2014a), 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서. 마지막으로 한국콘텐츠진흥원의 국별 애니메이션 무역 통계를 보면, 애니메이션은 한국이 무역수지 흑자를 기록하는 주요 문화산업에 속하지 만 아직까지 대중국 무역은 미미한 것으로 나타났다. 2012년 기준 대중국 애니메이션 수출액은 1.7백만 달러로 전체 애니메이션 수출액에서 1.5% 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 51
만을 차지하고 있으며, 대중국 애니메이션 수입은 매우 미미한 금액만 이 루어지는 것으로 나타났다. 한국의 대중국 애니메이션 무역 부진도 중국 의 영화 및 방송 분야의 높은 무역장벽이 주요 요인으로 판단된다. 표 2-16. 애니메이션 수출입 현황 (단위: 백만 달러, %) 2010년 2011년 2012년 연평균증가율 총수출액 96.8 115.9 112.5 7.8 대중국수출액 1.6 1.7 1.7 4.2 (비중) 1.6 1.4 1.5 총수입액 7.0 6.9 6.3-5.1 대중국수입액 0.0 0.0 0.0 0.0 (비중) 0.2 0.2 0.2 자료: 한국콘텐츠진흥원(2014a), 2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서. 2) 투자 한 중 간 문화콘텐츠산업의 투자 현황을 살펴본 결과는 다음과 같다. 먼저 한국의 대중국 문화콘텐츠산업 투자 현황을 살펴보기 위해 한국수 출입은행의 해외직접투자 통계에서 문화콘텐츠산업을 포함하는 출판, 영 상, 방송통신 및 정보서비스 업종의 현황을 소분류를 중심으로 살펴보았 다. 20) 한국의 대중국 문화산업 직접투자는 2005~13년 누적액을 기준으 로 1억 8,000만 달러가 시행되었으며, 같은 기간 대세계 문화산업 해외직 접투자액에서 차지하는 비중은 4.5%이다. 대중국 투자가 많이 이루어진 분야는 영화, 애니메이션, 게임 분야로 나타났으며, 영화의 배급이나 방송물의 제작 관련 투자는 CGV의 <이별 20) 한국수출입은행, http://keri.koreaexim.go.kr(검색일: 2014. 5. 7). 52 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
계약> 공동배급 사례를 제외하고는 거의 없거나 매우 미미한 수준이다. 전세계 대비 대중국 투자비중이 가장 높은 분야는 광고 영화 및 비디오물 제작업(66.06%)이지만 이 분야는 상당 부분이 광고서비스에 해당할 뿐만 아니라 투자액 자체는 많지 않은 상황이다. 또한 투자금액(2005~13년 누 적액)을 기준으로 보면 온라인 모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 에 가장 많은 투자(2.6억 달러)가 시행되었으며, 그 다음이 영화관 운영업 (1.8억 달러), 일반 영화 및 비디오물 제작업(0.5억 달러)이다. 이상에서 살펴본 바에 따르면 한국의 대중국 문화산업 투자는 게임분 야에 집중되는 양상을 보이고, 투자장벽이 높은 방송, 영화, 애니메이션 분야에 대한 투자는 아직까지 미미한 수준임을 확인할 수 있다. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 53
방송 방송 영화 영화 애니 메이 션 게임 합계 방송 프로그램 제작업 지상파 방송업 위성 및 기타 방송업 유선방송업 영화, 비디오물 및 방송프로그램 배급업 영화, 비디오물 및 방송프로그램 제작 관련 서비스업 일반 영화 및 비디오물 제작업 광고 영화 및 비디오물 제작업 영화관 운영업 애니메이션 영화 및 비디오물 제작업 기타 게임 소프트 웨어 개발 및 공급업 온라인 모바일 게 임 소프트웨어 개 발 및 공급업 표 2-17. 한국의 대중국 문화콘텐츠산업 투자 현황 (단위: 천 달러, %) 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 05-13 년 6,190 16,607 30,410 24,726 18,074 8,730 22,977 36,693 10,853 175,260 (3.4) (4.3) (5.7) (3.5) (9.3) (2.0) (5.0) (8.1) (2.2) (4.5) 0 0 30 185 0 76 0 0 0 291 (0.0) (0.0) (14.0) (22.0) n.a. (27.9) n.a. (0.0) (0.0) (2.9) 0 0 0 0 0 0 240 0 0 240 n.a. (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (100.0) (0.0) n.a. (1.5) 0 0 0 400 0 0 0 0 0 400 (0.0) (0.0) (0.0) (48.3) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (3.0) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 n.a. (0.0) n.a. (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) (0.0) 0 0 0 0 714 35 0 0 1,980 2,729 n.a. (0.0) (0.0) (0.0) (26.3) (100.0) n.a. (0.0) (52.1) (24.7) 0 0 0 1,122 0 164 0 2,172 1,830 5,288 (0.0) n.a. (0.0) (66.5) (0.0) (1.7) (0.0) (97.7) (83.9) (23.5) 0 225 46 0 900 0 0 0 0 1,171 n.a. (83.5) (52.5) n.a. (100.0) n.a. n.a. n.a. (0.0) (66.6) 0 3426 0 1765 1,292 669 5,645 3,486 1,585 17,868 (0.0) (93.3) (0.0) (21.4) (79.1) (3.8) (4.8) (15.1) (2.2) (7.3) 0 282 343 486 35 0 0 300 35 1,481 n.a. (100.0) (37.6) (51.3) (8.4) (0.0) (0.0) (55.8) (23.0) (26.6) 0 0 0 28 103 0 730 1,190 0 2,051 (0.0) (0.0) (0.0) (0.3) (0.9) (0.0) (3.0) (6.3) (0.0) (1.5) 1,501 3,105 2,284 4,038 2,755 2,388 3,734 6,207 147 26,158 (35.6) (4.2) (1.3) (5.0) (6.7) (5.6) (2.2) (2.5) (0.1) (2.7) 4,689 9,569 27,707 16,702 12,275 5,399 12,627 23,337 5,277 117,582 기타 (2.8) (3.3) (8.2) (2.8) (10.7) (1.5) (9.6) (16.4) (2.4) (5.0) 주: 괄호 안의 값은 우리나라 전체 해외직접투자액에서 대중국 해외직접투자가 차지하는 비중을 나타냄. 자료: 한국수출입은행, http://keri.koreaexim.go.kr(검색일: 2014. 5. 7). 54 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
다음으로 중국의 대한국 문화콘텐츠산업 투자 현황을 살펴보기로 한 다. 산업통상자원부의 외국인직접투자 통계 21) 에 따르면, 중국이 한국의 문화방송업에 실행한 투자는 2014년 1/4분기까지의 누적액(신고금액 기 준)이 143만 3,000달러(총 17건)로 현재까지 중국의 대한국 전체 직접투 자(51억 7,000만 달러)에서 문화방송업에 대한 투자가 차지하는 비중은 0.03%에 불과하다. 세부 내역을 살펴보면, 기타 문화 방송업에 대한 투 자가 88만 달러로 가장 많으며, 일반 영화 비디오 제작업이 20만 달러, 광고 영화 비디오 제작업이 18만 달러, 영화배급업이 13만 달러, 그리고 애니메이션 제작업이 4만 5천 달러로 나타났다. 22) 문화 방송업에 대한 투자는 2000년대 들어 시작되었으며, 신고건수는 매년 1~2건이고 투자액 은 10만 달러 내외 수준을 유지해왔으나, 2014년이 시작되면서 투자액이 1/4분기에만 38만 달러를 초과할 정도로 급격한 증가를 보이고 있다. 여 기에 최근 언론에 발표된 알리바바, 텐센트 등의 M&A나 투자 사례를 감 안하면 영화나 게임 분야에서 중국기업의 한국 투자는 관계부처에서 집 계하는 수치보다 향후 늘어날 전망이다. 21) 산업통상자원부, http://www.motie.go.kr(검색일: 2014. 5. 7). 22) 산업통상자원부에서 제공하는 통계는 KSIC 산업분류에 따라 소분류까지 제시하고 있 으며, 문화콘텐츠산업 중에는 문화방송업만이 소분류로 분류되어 있음. 따라서 문화, 방 송 이외 분야에 해당하는 문화콘텐츠산업에 대한 정확한 파악은 어려움. 또한 투자형태 는 M&A와 그린필드로 이루어져 있어 지분투자는 제외되어 있기 때문에 현실과는 다 소 괴리가 있을 수 있음. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 55
표 2-18. 중국의 대한국 직접투자 현황 (단위: 건, 천 달러, %) 신고건수 신고금액 (비중) 합계 8,539 5,171,742 (100.0) 농 축 수산 광업 85 67,757 (1.3) 제조업 885 2,190,325 (42.4) 서비스업 7,481 2,899,422 (56.1) 문화방송업 17 1,433 (0.028) 일반 영화 비디오 제작업 3 199 (0.004) 만화 영화 비디오 제작업 1 45 (0.001) 광고 영화 비디오 제작업 2 177 (0.003) 영화배급업 2 130 (0.003) 기타 문화 방송업 9 881 (0.017) 전기 가스 수도 건설 88 14,240 (0.3) 자료: 산업통상자원부, http://www.motie.go.kr(검색일: 2014. 5. 7). 3) 한 중 FTA 협상현황 앞서 살펴본 무역, 투자 통계분석이 한 중 간 경제교류의 현황을 살펴 본 것이라면, 현재 협상중인 한 중 FTA는 향후 교류의 방향을 보여주므 로 선제적인 정책 및 전략 수립을 위해서는 그 협상현황과 주요쟁점에 대 한 분석이 필요하다. 가) 협상 경과 2000년대 들어 한 중 양국간 무역 및 투자가 크게 증가하면서 우리나 라와 중국과의 FTA에 대한 관심이 증가하기 시작하였다. 그러던 중 2004 년 9월 ASEAN+3 경제장관회의 당시 양국 통상장관이 한 중 FTA 민간 공동연구의 개시에 합의하면서 한 중 FTA는 협상 준비단계로 접어들었 56 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
다. 2007년 시작된 한 중 FTA 산관학 공동연구 회의는 2008년까지 총 5차례 개최되었으며, 양국의 상이한 입장 차이가 좁혀지지 못하고 지연되 던 중 2010년 4월 한 중 정상회담에서 한 중 FTA에 대한 검토 지시가 이루어지면서 한 중 FTA 추진의 모멘텀이 마련되었다. 이어 2012년 5월 2일 양국 정부는 한 중 FTA 협상 개시를 선언하였다. 이처럼 양국 간에 민간공동연구가 시작된 후 FTA 협상 개시가 이루어 지기까지 7년 동안의 검토 및 준비 기간이 소요된 것은 그만큼 양국 모두 가 FTA 체결 시 발생할 수 있는 민감분야의 피해에 대한 우려가 많았기 때문이다. 이와 같은 점을 고려하여 양국 정부는 2010년 10월에 개최된 양국 정부간 한 중 FTA 사전협의에서는 물론 2012년 3~4월에 개최된 한 중 FTA 추진관련 사전 실무협의를 통해 민감품목의 보호를 염두에 둔 2단계 협상 진행 방식을 채택하기에 이르렀다. 1단계 협상에서는 상품, 서비스, 투자 분야의 모델리티(Modality, 협상 기본지침)에 대한 합의를 이끌어내고, 2단계 협상에서는 합의된 모델리티 에 기초하여 전면 협상을 하기로 하였다. 23) 이에 따라 2012년 5월 14일 중국 베이징에서 킥 오프 미팅으로서 한 중 FTA 제1차 공식 협상이 개 최되었으며, 이후 2013년 9월 3~5일 중국 웨이팡에서 개최된 제7차 공식 협상까지 양국은 협상 모델리티 문안 마련을 위한 논의를 진행한 결과, 아래와 같이 상품, 서비스 투자, 규범, 경제협력 분야의 모델리티에 합의 하였다. 24) 한 중 FTA 1단계 협상이 마무리된 후 2013년 11월 한국 인천에서 개 23) 외교통상부(2012), 한 중 통상장관 회담결과(한 중 FTA 협상개시 선언), 보도자료( 5월 2일). 24) 산업통상자원부(2013a), 한 중 FTA 제1단계 협상 마무리, 보도자료(9월 6일). 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 57
최된 제8차 공식 협상부터는 1단계 협상에서 합의된 모델리티를 바탕으로 협정문 초안과 양허 초안을 논의하는 2단계 협상이 시작되었다. 2단계 협 상이 시작되면서 상품분야에서는 양허 초안의 교환이 이루어지는 등 본격 적인 협상에 진입하는 양상을 보였다. 25) 그러나 서비스 투자 분야의 경우 1단계 협상에서 한 중 간에 자유화 방식 26) 과 협정문 포함 주요 요소 중 일부에 대한 합의를 이루지 못하였을 뿐만 아니라, 2단계 협상이 시작된 후 2014년 5월 26~30일 중국 메이샨에서 개최된 제11차 공식 협상에 이 르기까지 이에 대한 양국의 입장 차이가 크게 좁혀지지 못하면서 협상의 큰 진전을 거두지 못하였다. 27) 그러던 중 2014년 7월 3~4일 시진핑 중국 주석의 방한으로 개최된 한 중 정상회담에서 양국 정상이 주요 쟁점과 입 장 차이를 좁히고 한 중 FTA의 연내 타결을 위한 노력을 강화해 나가기 로 합의 28) 하면서 양국간 FTA는 새로운 국면에 접어들게 되었다. 이와 같은 변화 속에서 7월~10월 간 수차례의 공식협상을 진행하여 상 품, 규범, 경제협력 분야에서 협상의 진전이 이루어졌을 뿐만 아니라 그동 안 정체상태를 보였던 서비스 투자 분야의 자유화 방식에 있어 양국의 입장을 절충한 합의 29) 가 도출되었으며, 11월 10일 한 중 FTA 협상의 실 25) 산업통상자원부(2013b), 한 중 FTA 제8차 협상 결과, 보도자료(11월 22일); 산업통 상자원부(2014a), 한-중 FTA 제9차 협상 결과, 보도자료(1월 13일); 산업통상자원부 (2014b), 상품 등 주요 분야 한 중 간 입장차이 커: 한 중FTA 제10차 협상 결과, 보 도자료(3월 21일); 산업통상자원부(2014c), 상품 2차 양허안 교환 및 규범분야 진전: 한 중 FTA 제11차 협상 결과, 보도자료(6월 2일) 참고. 26) 통상협상에서 서비스 투자 분야의 자유화 방식은 개방 분야를 열거하는 GATS 형태의 자유화 방식과 미개방 분야를 열거하는 NAFTA 형태의 자유화 방식이 있으며, 전자는 포지티브(자유화) 방식으로, 후자는 네거티브(자유화) 방식으로 칭해지는 경우도 있다. 27) 산업통상자원부(2013a); 산업통상자원부(2013b); 산업통상자원부(2014a); 산업통상자원 부(2014b); 산업통상자원부(2014c) 참고. 28) 한 중 정상 FTA 연내타결 노력강화 합의 (2014), 연합뉴스 (7월 3일). (검색 일: 2014. 11. 17) 58 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
질적 타결을 선언하였다. 현재까지 발표된 바에 따르면 양국은 영화 및 TV 드라마, 애니메이션 의 공동제작, 방송 시청각 서비스 분야의 협력 증진, 중국 내 엔터테인먼 트 합자기업 설립 개방 등을 약속하였다. 30) 부연하면, 양국은 한 중 FTA 가 조속히 진전되도록 협상 타결 시까지는 서비스 투자 분야에서 중국이 주장해온 협상 방식에 따르지만, 향후 2년 간의 후속 협상을 통해 우리나 라가 주장해온 높은 수준의 협정으로 개선하기로 하였으므로 여전히 문 화콘텐츠 분야의 협상은 현재 진행형이다. 29) 산업통상자원부의 보도자료에서는 이에 대해 다음과 같이 언급하고 있다. (중략) 서비스/투자분야 관련, 지금까지 가장 큰 쟁점이었던 자유화방식에 대해 원칙적 합의를 도출함. ㅇ 서비스 관련, 그간 우리측은 네거티브 자유화(미개방 분야 열거) 방식을, 중측은 포지티브 자유화(개방 분야 열거) 방식 채택을 주장해 온 바, - 협정 발효시에는 포지티브 방식의 협정문 및 양허를 채택하되, 일정 기간 내* 후속 협상을 통해 네거티브 방식의 협정문 및 유보로 전환키로 합의 ㅇ 투자 관련, 그간 우리측은 투자 자유화 요소를 반영하자는 입장이었고, 중측은 투자 보호 요소만 포함하자는 입장이었으나, - 협정 발효시에는 투자 자유화 요소에 대한 기설정 의제 및 투자 보호 관련 규 정으로 구성된 협정문을 채택하고, 일정 기간 내* 후속 협상을 통해 투자자유 화 요소를 포함한 협정문 및 네거티브 방식의 유보 리스트를 작성하기로 합의 * 후속협상의 협상 스케줄에 대해서는 현재 협의중 중국은 2013.11월 18기 3중전회시 네거티브 방식 채택을 통한 서비스 투자 분야의 개방확대 정책을 천명하고, 이에 따른 국내법 정비 및 상하이 자유무 역시험구 지정 등 제반 후속조치를 추진중인 바, 이러한 내용을 후속 협상에 반영 가능 (중략) 자료: 산업통상자원부(2014d), 한중 FTA, 서비스 투자 분야 협상 큰 틀 정해 - 한중 FTA 제12차 협상 결과, 보도자료(7월 18일), pp. 1-2. 30) 산업통상자원부(2014e), 한 중 FTA 협상 실질적 타결 : 한 중 정상회담(11.10)에서 공식 선언, 보도자료(11월 10일). 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 59
나) 주요 쟁점 1 WTO 가입 양허표상의 주요 장벽 중국은 2001년 12월 WTO에 가입하면서 서비스 분야의 개방 약속을 담은 서비스 양허표를 제출하였다. 중국의 WTO 가입 서비스 양허표는 여타 국가의 UR 서비스 양허표와 마찬가지로 W/120을 기준으로 작성되 었는데, W/120의 서비스 분류기준에 따라 중국의 WTO 가입 서비스 양 허표는 방송, 영화, 애니메이션을 포함하나 게임의 경우 미분류된 상태이다. 이 연구의 분석 대상인 영화, 방송, 애니메이션이 WTO 서비스 양허표 의 분류체계 내에 포함되어 있으나 업종의 구분이 명확하지 않다. 31) WTO 서비스 양허표의 분류 기준이 되는 CPCprov를 살펴보면 영화의 제작과 배 급은 CPC 9611에, 그리고 영화의 상영은 CPC 9612로 분류가 된다. 다만 CPC 9611은 영화 외에 비디오테입의 제작과 배급도 포함할 뿐만 아니라 여기에는 극장용 애니메이션의 제작과 배급도 포함한다. 방송의 경우, CPC 9613은 라디오 및 TV 방송 제작과 배급을 포함하며 CPC 7524는 라디오 및 TV의 전송서비스를 의미한다. UN의 분류기준에 따르면 CPC 9613에는 라디오 프로그램의 제작과 배급(CPC 96131) 및 TV 프로그램의 제작과 배 급(CPC 96132)이 모두 포함되는데, CPC 96132의 경우 TV 방송용 애니메 이션 제작 및 배급도 포함된다. 따라서 이 연구에서 다루는 방송산업, 즉 방송콘텐츠의 제작 및 배급은 CPC 9613에 해당한다고 볼 수 있고 CPC 7524는 콘텐츠와 무관한 방송 전송서비스가 된다. 애니메이션은 전술한 바 와 같이 영화 및 비디오테이프 제작 및 배급(CPC 9611)과 라디오 및 TV 서비스(CPC 9613)의 일부로 포함된다는 점에 유념할 필요가 있다. 31) UN 통계분류 홈페이지 CPCprov 분류기준, http://unstats.un.org/unsd/cr/registry/regcst.asp?cl=9&lg=1(검색일: 2014. 5. 7). 60 중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안
표 2-19. 문화콘텐츠산업의 WTO 서비스 분류 현황 WTO 서비스 부문분류(W/120) 분류명 CPC 코드(CPCprov) 방송 2.D.c. 라디오 및 TV 서비스 9613 영화 2.D.a. 영화 및 비디오테입 제작 및 배급 9611 애니메이션 2.D.a. 영화 및 비디오테입 제작 및 배급 2.D.c. 라디오 및 TV 서비스 9611 96132 게임 미분류 미분류 주: 콘텐츠의 제작 및 배급 관련 서비스업종만 고려함. 자료: WTO(1991), MTN.GNS/W/120를 바탕으로 저자 작성. 이와 같은 문화서비스 분류체계에 대한 이해를 바탕으로 중국의 WTO 가입 서비스 양허표를 살펴보기로 하자. 중국의 WTO 가입 서비스 양허 표에 따르면 중국은 문화산업에 대해 매우 제한적인 개방 약속만을 포함 하고 있는 것으로 파악된다. 이를 구체적으로 살펴보면, 영화산업의 경우 영화의 제작과 배급은 개방 약속을 하지 않고 영화상영서비스만 합작투 자요건(외국인지분율 49%로 제한)을 두어 양허하였다. 그리고 방송과 애 니메이션은 제작 및 배급 모두를 양허하지 않고, 게임의 경우 별도로 분 류를 하지 않아 양허 여부를 확인할 수 없는 상태이다. 중국은 WTO 가입 이후 DDA 협상에서 DDA 서비스 양허 초안(initial offer) 및 수정양허안(revised offer)을 제출하였는데, 가장 최근에 제출된 중국의 DDA 서비스 수정양허안을 보더라도 이 연구의 분석 대상인 네 개 분야에 있어 추가적인 양허 의사를 표명하지 않고 있다. 32) 32) WTO(2005), TN/S/O/CHN/Rev.1 참고. 제2장 중국 문화콘텐츠 전반의 지역별 현황 61