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전파방송통신저널 는 가격으로 출시될 것으로 예상된다. 구글도 HTC와 손잡고 크롬 OS를 탑재한 태블릿 PC 크 로미움 을 선보일 예정이다. 마이크로소프트도 쿠리어(Courier) 라는 이름으로 양면 스크린 북 클릿 형태의 새로운 태블릿 PC를 올해 안으로 출 시할 예

스마트 TV 부상에따른시사점 스마트 TV 부상에따른시사점 * 1) TV TV TV TV, TV TV OS, TV, (CPU), TV TV 13 1/3, 1/2,, *, (TEL) ( ) 1) N OS

이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33% 예상) 3. 삼성의 스마트폰 OS 바다는 과연 성공할 수 있을까? 지금부터 기업들이 관심 가져야 할 질문들 1. 스마트폰은

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OVERVIEW 디트라이브는 커뮤니케이션 환경의 다변화에 대응하기 위한 고객들의 다양한 욕구를 충족시키기 위해, TV광고부터 온라인 광고 및 프로모션과 웹사이트 구축은 물론 뉴미디어까지 아우르는 다양한 IMC 기능을 수행하는 마케팅 커뮤니케이션 회사입니다. 대표이사 설

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제 출 문 환경부장관 귀하 본 보고서를 습마트기기 활용 환경지킴이 및 교육 통합 서비스 개 발 과제의 최종보고서로 제출합니다. 주관연구기관 : 주관연구기관장 : 2015년 10월 주식회사 덕키즈 김 형 준 (주관)연구책임자 : 문종욱 (주관)참여연구원 : 김형준, 문병

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3542 KS Figure 1 원/엔 환율 추이 Figure 2 라인 2Q ~ 3Q15 매출 breakdown (KRW/JPY) (KRW bn) 3 25 Total: 229 Total: FX (+9%

HTML5* Web Development to the next level HTML5 ~= HTML + CSS + JS API

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Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Microsoft 및 Windows 는 Microsoft Corporation 의 미국 등록 상표입니다. Bluetooth 는 해당 소유권자가 소유한 상표이 며 Hew

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2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심

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온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420, B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다

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Special Theme _ 모바일웹과 스마트폰 본 고에서는 모바일웹에서의 단말 API인 W3C DAP (Device API and Policy) 의 표준 개발 현황에 대해서 살펴보고 관 련하여 개발 중인 사례를 통하여 이해를 돕고자 한다. 2. 웹 애플리케이션과 네이

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2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원

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참고: 본 제품 및 설명서를 사용하기 전에 다음을 반드시 읽어보십시오. 안전 수칙 및 보증 설명서 Regulatory Notice 중요 안전 수칙 및 취급 정보 iii페이지 부록 C 주의사항 97페이지 안전 수칙 및 보증 설명서와 Regulatory Notice가 웹

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월간 SW 산업동향 ( ~ ) Ⅰ. Summary 1 Ⅱ SW 5 2. SW 7 Ⅲ Ⅳ. SW SW Ⅴ : Big Data, 38

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02 BRAND REPORT 여기서 내 친구들도 따로 나와는 별도의 가까운 친구들이 있다는 것이 핵심이다. 즉 A와 B가 알 고 B와 C가 서로 알지만 A와 C가 서로 모를 때 B 가 A와 C를 서로 소개시켜줄 수 있고 A가 B를 거 쳐 우연하게 C까지 도달해 친구를

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CONTENTS Volume 테마 즐겨찾기 빅데이터의 현주소 진일보하는 공개 기술, 빅데이터 새 시대를 열다 12 테마 활동 빅데이터 플랫폼 기술의 현황 빅데이터, 하둡 품고 병렬처리 가속화 16 테마 더하기 국내 빅데이터 산 학 연 관

클라우드컴퓨팅확산에따른국내경제시사점 클라우드컴퓨팅확산에따른국내경제시사점 * 1) IT,,,, Salesforce.com SaaS (, ), PaaS ( ), IaaS (, IT ), IT, SW ICT, ICT IT ICT,, ICT, *, (TEL)

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최근 구글 크롬캐스트, 티빙스틱 등 OTT(인터넷방송) 스트리밍 기기의 발매가 빈번해지고 있다. 지 난 5월 출시된 크롬캐스트는 국내 출시 보름만에 2만대 가량 판매되며 이례적인 인기를 끌었다. TV와 의 무선연결을 통해 스마트폰, 태블릿의 화면을 공유하고 스마트TV

Trend Analysis 유튜브는 지난 2007년 말을 기준으로 미국 시장에서만 매일 6만5천여 건의 비디오 업로드와 1천억 건의 시청 횟수를 기록했다. 현재 전 세계 비디오 포털 시장에서, Google Video, My Space TV, Yahoo!Video, Br

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[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

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04 08 Industry Insight Mobile Policy Trend Mobile Focus Global Trend In-Depth Future Trend Products Trend Hot Company

Sector report focus 리포트 작성 목적 유료방송 경쟁 현황 분석 및 투자 매력 높은 업체 선정 유료방송 시장은 성장하기 어렵다는 의견이 많은데 부가서비스, 플 랫폼 매출 증가로 시장 규모의 성장 추세가 이어진다는 근거 제시 핵심 가정 및 valuation

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만약, 업그레이드 도중 실패하게 되면, 배터리를 뺏다 다시 꼽으신 후 전원을 켜면, 안내문구가 나오게 됩니다. 그 상태로 PC 연결 후 업그레이드를 다시 실행하시면 됩니다. 3) 단말을 재부팅합니다. - 리부팅 후에 단말에서 업그레이드를 진행합니다. 업그레이드 과정 중

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Transcription:

211 토러스 연간전망 산업 1 21 11 OVERWEIGHT Part I Part II Prologue Mobile Revolution Infection Point S Curve를 즐기자! Part III Entertainment - Tablet PC의 핵심 가치는 놀이기구 Part IV Entertainment - Smart TV, The 3rd wave of TV History Part V Multipolar OS & Openness Mobile OS 경쟁 구도 Part VI 미래 웹의 핵심가치 Part VII Location - LBS Part VIII Mobile App Economy Part IX Who is Zynga? Part X Company Section

기술 진보로 인한 엄청난 생산성 증대는 기술 자체가 혁신 초기의 활기를 잃어서 아무런 이음새도 남기지 않고 일상생활에 녹아들어갈 때에 이루어진다 - 찰스 리드비터 -

Contents Part I Prologue Mobile Revolution 15 Part II Infection Point S Curve를 즐기자! 19 - History Study: Internet Revolution in 199s - Mobile Revolution, Infection Point에 도달 Part III Entertainment - Tablet PC의 핵심 가치는 놀이기구 27 - Digital Hub Strategy -Tablet PC의핵심Value - Tablet PC 시장 전망 - Tablet PC as a gaming tool - Tablet PC Supply Chain Part IV Entertainment - Smart TV, The 3rd wave of TV History 43 - Smart TV의 의미 - Google TV Part V Multipolar OS & Openness Mobile OS 경쟁 구도 59 - Global IT 전쟁 - Google vs. Apple - 21년 하반기 Mobile OS 점유율 추이 -MS의부활 Windows Phone 7 Part VI 미래 웹의 핵심가치 77 -미래웹의핵심가치 Connecting People - 국내 킬러앱의 역사 - 소셜 서비스 이용 현황 - 소셜 네트워킹을 향한 Google의 행보 - 국내 포탈 3사의 Social Networking Strategy Part VII Location - LBS 91 - LBS = Location Based Service - LBS Case Study - 한국의 LBS Part VIII Mobile App Economy 11 - 커져가는 앱 이코노미 시장 - Most Popular Apps - Show me the Money Advertising - Social Games - 국내 포탈 3사의 Social Game Strategy Part IX Who is Zynga? 115 - Zynga History - Valuation Methodology(1) 실제 투자 사례 - Valuation Methodology(2) PSR - 글로벌 소셜 게임 회사 현황 Part X Company Section 123 - SK컴즈(BUY, TP 27,원) - 다음(BUY, TP 16,원) - NHN(BUY, TP 25,원) - 컴투스(BUY, TP 23,원)

Summary Infection Point - Mobile Revolution의 Infection Point가 도래했다 Internet Revolution in 199s 199년대 후반 Internet penetration(가입율)이 1%를 넘어서면서, Internet이 급속히 확산되기 시작 1995년 말에 출시된 Windows95 는 사용환경을 획기적으로 개선시키며 PC와 Internet 확산에 큰 기여를 함 투자측면에서 시사점은, Penetration이 급속히 증가하는 Infection Point에서 관련기업이 가장 높은 Value를 받는다는 것임 Mobile Infection Point 도래, S Curve를 즐기자 21년은 모바일 시대의 Infection Point가 될 것으로 전망 미국은 29년, 한국은 21년을 기점으로 Mobile Penetration이 1%를 넘어설 것으로 추정됨 모바일 시대의 iphone은 PC 시대의 Windows95와 같은 의미를 지님. 사용환경을 개선시키며 Infection Point의 계기로 작용 Internet Penetration 1%가 Infection Point Penetration S Curve의 Infection Point에 주목 21년은 모바일 시대의 Infection Point (1명당) 미국 일본 한국 8 7 6 5 4 3 2 1 199 1992 1994 1996 1998 2 22 24 26 28 (%) 8 7 6 5 4 3 2 1 미국 인터넷 이용율(좌) Yahoo 상대PE(우) - 이용율은 보통 S 커브를 나타냄 - S 커브의 가장 가속도가 큰 국면에서 가장 높은 밸류에이션을 받음 - 1%가 Infection point라는 점을 감안할때 1% 이후 주가 반응 긍정적 199 1992 1994 1996 1998 2 22 24 26 28 (시장대비) 35 3 25 2 15 1 5 (만대) 5 45 4 35 3 25 2 15 1 5 75 Market Size 21년 기준 보급 5만대, 1% 보급률 예측 1 125 197 29년 12월 말 21년 2월 1일 21년 2월 말 21년 5월 18일 283 21년 6월 3일(F) 325 21년 7월 21일(F) 5 21년 12월 31일 7

Summary Entertainment - 태블릿 PC의 핵심은 놀이도구 이다 Steve Jobs, Digital Hub Strategy in 21 21년 Steve Jobs의 Digital Hub Strategy: PC 생산성 혁명은 종료. Digital 기기와 Contents를 통합하는 Digital Hub가 중요 21년 이후 출시된 Apple의 모든 제품과 서비스는 Digital Hub Strategy의 일환. 태블릿 PC 역시 이 같은 철학이 반영됨 시사점: 태블릿 PC는 생산성 개선의 도구가 아님. 넘쳐나는 Digital Contents를 쉽게 소비하기 위한 일종의 Hub 역할을 하는 것 태블릿 PC 핵심가치, Entertainment 보수적인 전망 기준으로도 213년 태블릿 PC 판매량은 Notebook의 8%에 달할 것으로 보임. 모바일 시대의 핵심기기로 부상 태블릿 PC의 핵심가치를 이해하는 것이 가장 중요! 우리는 태블릿 PC의 핵심가치를 Entertainment 라고 판단함 시사점 1) 즐기기 위한 Contents의 중요성이 크게 부각될 것임. 특히 동영상 및 게임 Contents가 핵심으로 부상할 전망 시사점 2) PC Segment로의 구축 효과가 크지 않을 수 있음. 태블릿 PC를 전혀 새로운 기기로 보기 때문. IT 수요 확대에 긍정적 시사점 3) 태블릿 PC Size 논쟁이 중요한 이유: 태블릿 PC는 오히려 기능적으로는 스마트폰과 겹침. Size가 작을수록 스마트폰 영역을 구축할 가능성 존재. 이럴 경우 태블릿 PC + 피처폰 조합의 경쟁력을 무시할 수 없게 됨 Steve Jobs Digital Hub Strategy isuppli ipad 출하 전망 세계 모바일 게임시장 규모 (백만) 6 4월 (십억달러) 1 세계 모바일 게임시장 5 7월 9 8 4 7 6 3 5 2 4 3 1 2 1 21 211 212 26 27 28 29 21 8

Entertainment - 스마트 TV, The 3rd wave of TV history 스마트 TV의 의미 스마트TV는컬러TV, 디지털TV를잇는TV 역사의세번째큰변곡점 스마트TV의의미1) 3 Screen Strategy 의 완성. Phone/PC/TV에서 Contents를 통합적으로 소비 스마트 TV의 의미 2) TV를 보며 SNS를 통해 교류가 활발해질 것임. 공동응원과 같은 느낌을 주며 TV 시청의 Socialization 앞서나가는 Google TV 우리는 지금까지 출시된 스마트 TV 가운데 Google TV가 가장 앞서나가고 있는 것으로 판단함 Google TV의 강점: Contents가 가장 풍부/강력한 연관 서비스/Ecosystem 장악/파트너(Sony 및 Intel)와 상생의 비즈니스 모델 Apple TV, One more hobby : Apple TV는 기능을 낮추는 대신 저가정책 취함. TV를 Digital Hub의 핵심기기로 인식하지 않고 있을 가능성이 존재. H/W 제조사 측면에서는 파트너가 되려는 유인 떨어짐 스마트 TV 영향 분석: 동영상/게임 Contents, SNS 최대 수혜 전망 스마트 TV: 3 Screen Strategy의 완성 스마트 TV의 성공을 위한 네 가지 경쟁요소 가장 앞서나가는 Google TV 풍부한 Contents UX 편의성 Smart TV 경쟁력 Ecosystem Device Convergence 9

Summary Multipolar OS & Openness - 모바일 OS 경쟁 구도, Multipolar OS 예상 Global IT 전쟁, 모바일 OS가 관건 Global IT 기업들의 경쟁 격화. 제품간 업종간 장벽이 점점 허물어지면서 IT Convergence 시대가 도래했기 때문 가장 치열한 Hegemony 다툼이 일어나는 곳은 모바일 OS를 둘러싼 Google과 Apple의 싸움 모바일 OS 장악의 의미: Microsoft는 PC OS를 장악하여, PC 시대의 가장 큰 승자가 되었음. 모바일 OS를 장악하는 기업이 Mobile Revolution 시대에 승자가 될 가능성 높아 Google vs. Apple, 그리고 MS의 부활 Apple의 전략: 혁신적인 제품 출시로 모바일 시장 선도. 사용자에 초점을 맞춘 Ecosystem Google의 전략: Open 정신에 가장 부합. 공급자에 초점을 맞춘 Ecosystem. 경쟁기업들과 Win-Win할 수 있는 비즈니스 모델 MS의 반격: Windows Phone 7 출시. 혁신적 UI/Xbox live 및 Mobile Office 강점. Application/라이선스 비용 등이 약점 모바일 OS 시장 전망: 단기적으로는 Multipolar OS. iphone OS가 선두를 달리고 Android가 빠르게 추격. WP7도 점유율 상승할 전망. 장기적으로는 개방형 Ecosystem을 갖춰 상생의 비즈니스 구조를 갖춘 Android가 장악할 것으로 판단 Apple의 Ecosystem: User Focused Google의 Ecosystem: Supplier Focused 모바일 OS 전망: Multipolar OS iphone AirPlay App store/ibook Web AirPlay itunes itv ipad AirPlay Fling Android Tablet PC HTC SEC LGE Motorola Pandora Android Smart phone Apps & Contents Android Market NetFlix Amazon Web Hulu Fling Android Google TV Fling SEC Intel Sony Logitec (%) 5 45 4 35 3 25 2 15 1 5 스마트폰 OS 시장점유율 예상 윈도우폰은 Upside 예상 심비안 29 21 211 214 안드로이드 IOS 블랙베리 기타 윈도우폰 1

Between US 미래 웹의 핵심가치는 Connecting People 미래 웹의 핵심 가치는 Social 웹 서비스는 정보 서비스(Information Service) 와 네트워크 서비스(Network Service)로 구분 향후 사람들을 연결(Connecting People)하는 네트워크 서비스가 데이터를 수집(Collecting Data)하는 정보 서비스보다 훨씬 더 큰 가치를 가지게 될것. 네트워크 서비스의 대표적인 예는 Facebook, Twitter, ebay, etc / 정보 서비스의 예는 Google, Yahoo, etc 국내 킬러앱의 역사 소셜 네트워킹을 향한 Google의 행보 국내 인터넷의 역사 : 정액제 초고속 인터넷 보급(1998) 다음 한메일, 카페의 인기(2) 프리챌 및 아이러브스쿨 열풍(22) 싸이월드 미니홈피 및 네이버의 지식인의 득세(24) 블로그 열풍(28) Facebook 및 SNS 의 중요성 부각(21) 소셜 서비스의 인기 이유 : 1) 즉각적이고 실시간 커뮤니케이션, 2) 온라인 아이덴티티에 기반하여 진실된 의사소통, 3) 네트워크 및 피라미드 효과 : 블로그나 실시간 검색을 통해 전통 미디어보다 더 빠르게 뉴스 전파, 컨텐츠의 확대 및 재생산 글로벌 1위의 인터넷 업체, Google 또한 소셜 서비스의 경쟁력 강화를 위해 노력 26년 Youtube 인수, 27년 MySpace에 검색서비스 제공, 27년 소셜 네트워크사 Jaiku 인수, 28년 Open Social Foundation 형성, 29년 Google Wave 출시, 21년 Google Buzz 출시 그러나 21년 8월 Google Wave 의 서비스 종료. 소셜 서비스의 성공이 어려운 이유: 1) 정보 와 관계 의 서비스 차이. 최신 기술과 서비스의 집합체로 사용이 지나치게 복잡. 2) 개인화 서비스에 중점을 두어야. Google은 B2C보다 B2B를 겨냥하고 기업의 업무 커뮤니케이션 tool로써 접근 국내 킬러앱의 역사 다음 한메일에서 네이버 지식인, 싸이월드 미니홈피까지 두루넷 케이블 모뎀에 기반한 정액제 초고속 인터넷 등장 다음 한메일, 카페가 WWW의 핵심 서비스로 포지셔닝 프리챌, 아이러브 스쿨 등 커뮤니티 사이트의 인기 블로그 열풍 (네이버,티스토리, 이글루스 등) 24 21 1998 1998~2 21 28 펜티엄 MMX와 윈도우 98이 탑재된 PC의 보급으로 본격적인 WWW 시대 개막 싸이월드의 미니홈피 네이버의 지식인 득세 모바일을 촉매로 SNS가 킬러앱으로 재부상 11

Summary Entertainment - Mobile App Economy Most Popular Apps Show me the Money 1) Advertising Show me the Money 2) Game Who is Zynga? 피처폰에서 스마트폰까지, 가장 인기있는 Contents는 게임. 스마트폰 사용자의 61%, 피처폰 사용자의 52%가 최근 한달동안 게임 앱을 구입한 바 있음 모든 모바일 OS에서 가장 인기있는 어플리케이션은 Facebook Facebook(SNS), Weather Channel(날씨), Google Map(LBS), Pandora(음악)이 각각 카테고리에서 시장 선점 무료에서 유료로 스마트폰 이용자의 35%가 Trial version 이용 후 Full version을 유료로 구매 Apps 안과 밖의 광고 선호도 차이 모든 모바일 OS에서 이용자들은 Apps 안에 삽입된 광고를 선호. 아이폰 이용자의 38%가 앱스 안에 있는 광고를 봄 모바일 광고를 본 이후에 클릭해 보는가? 25%의 이용자가 그렇다 고 대답. 그리고 5명 중의 1명은 검색 엔진을 이용해 추가정보 획득 소셜 게임의 정의 : Facebook이나 Twitter 와 같은 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 사람들이 서비스 안에 연결된 지인들과 즐기는 게임 소셜 게임 시장의 높은 성장성 : 21년 소셜게임 시장은 8억 2,6만 달러 규모. 향후 3년간 CAGR은 87%에 달해 소셜 게임의 신규 수요 창출 능력 기존에 게임을 즐겨하지 않던 이용자 유입. 소셜 게임 이용자의 35%는 이전에 다른 온라인게임을 해본 적 없음 세계 최대의 소셜 게임 개발사 27년 6월 Facebook의 초기 투자자였던 Mark Pincus가 주축이 되어 5명의 개발자가 설립. 현재는 직원수 75명의 글로벌 게임회사로 성장. Farmville 은 동사 최대의 Hit Game. 29년 연간 5천만 달러의 매출 기록. 소셜 게임의 4가지 비즈니스 모델 1) 가상 재화 판매, 2) 기업의 마케팅 tool, 3) 게임 내 광고, 4) 3rd Party Game 소개 Zynga Valuation 재무적 투자자들이 평가한 가치를 살펴보면 올해 소프트뱅크가 예상한 46억 달러가 가장 높음. 현재 장외 거래 가격은 약 87억 달러로 평가 스마트폰> 피처폰 게임, SNS 활발히 사용 무료애서 유료 전환율 3% 이상 모바일 광고 클릭 비율 평균 25% Zynga Valuation Games Weather Maps/Search Social Networking Music Entertainment Banking/Finance Dining/Restaurant Sports Productivity Video/Movies Shopping/Retail Travel Food/Drink Communication(IM,VOIP,etc) Lifestyle/Health Household/Personal Care Feature Phone Smartphone (%) 1 2 3 4 5 6 7 (%) 5 4 3 2 1 29 26 Feature Phone Smartphone 35 35 28 21 BlackBerry 39 42 Microsoft Windows 3 28 Palm 43 43 Apple iphone OS Dec-9 Aug-1 28 Android OS 34 Other 18 24 No Yes BlackBerry 85 15 Palm OS 78 22 Other 76 24 Apple iphone OS 74 26 Microsoft Microsoft Windo Windows 71 29 Androids OS 67 33 % 2% 4% 6% 8% 1% (십억달러) 장외 최대 1 9 매도호가 8.7 8 장외 최대 7 Softbank 매수호가 6 가치 평가 5.3 5 4.6 4 3 2 Digital Sky 가치평가 1.3 29 21 21 21 12

Mobile Revolution의 승자는 누구? SK컴즈(6627) 다음(3572) NHN(3542) 컴투스(7834) 1 미래 웹의 핵심가치는 Collecting Data 가 아닌 Connecting People. 국내 인터넷 환경 또한 모바일 을 촉매로 소셜 서비스의 중요성이 부각되고 있음. SK컴즈의 경쟁력 재평가 필요 2 SNS가 낳은 황금알, SNG 시장에서도 SK컴즈의 앱스토어가 경쟁업체 대비 우위 3 21년 SKT의 무선 네이트 사업부 이관은 알파라이징 의 첫걸음- 211년 시너지 창출 가속화 기대 1 모바일, ipad 등 플랫폼 확장기를 가장 잘 준비한 업체. LBS와 동영상 등 개인화 생활형 컨텐츠에 있어 시장 지배적인 위치 선점 2 검색 경쟁력 향상 지속 1) 아직 수익화되지 않은 쿼리 많아. NHN대비 쿼리 비중은 35%인데 반해 검색 매출 비중은 27%에 불과. 2) 자체 광고 상품 비중 확대. 29년 5% 미만에서 211년 25%까지 증가 전망 1 성장의 키워드를 찾아서 모바일 - 킬러앱 부족. 소셜 서비스 강화 또한 성공 가능성 불확실 1) 탄탄한 SNS 이용자 기반이 확보되어야. 미투데이 이용자수 정체, 2) 시기적으로 늦은 대응. 경쟁사는 이미 마이크로 블로그 및 메신저 서비스에 역량 집중 2 성장의 키워드를 찾아서 Japan - 네이버재팬의 순방문자수(라이브도어 합산시)는 3천만명 수준. 그러나 1) 라이브도어는 검색이 아닌 블로그 사이트, 2) 야후 재팬대비 페이지뷰 비중은 1% 미만. 1 스마트폰, 태블릿PC에서 스마트TV까지 플랫폼 확장기의 최대 수혜. New Device에서도 킬러 아이템은 게임이 될 전망. 그리고 컴투스의 경쟁력은 이미 글로벌 시장에서 입증 2 규제 환경의 변화. 11월말~12월초 게임법 개정안 통과 가능성 높아. 오픈마켓 게임 출시가 사전심의에서 사후심의로 변경 3 211년 강력한 영업레버리지 효과 기대 1) 2여개의 신규 라인업 준비, 2) 내년 매출액과 영업이익은 63%, 186% 증가 전망 앱스토어 인기 1억원 달성 기간 급격히 짧아져 NHN과 다음의 Valuation Gap Trend 네이버 재팬의 위치- 아직 야후재팬, 구글에는 미미 슬라이스잇 앱스토어 다운로드 1위 기록 (Day) 소요기간 1 8 6 매출 1억원 달성 기간이 올해 초 1일에서 일주일 미만으로 짧아져 4 2 1억 3억 5억 7억 9억 11억 13억 15억 17억 19억 NHN대비 다음의 밸류에이션 할인율 8% 6% 4% 2% % -2% -4% -6% 29년 1분기 당기순손실 기록했던 시기와 -8% 유사한 밸류에이션 할인 기록 중 7.1 7.7 8.1 8.7 9.1 9.7 1.1 1.7 unique users (mn) 6 5 4 Major internet Site Operation in Japan Yahoo! JAPAN 3:39:4 goo :22:16 (Monthly usage time per user) Google :56:4 3 Rakuten :56:39 2 MSN/Windows Live/Bing :41:41 1 Naver Japan 1 2 3 4 5 6 Monthly page views per user 13

PartI Prologue Mobile Revolution I II III IV V VI VII VIII IX X 15

왜 우리는 Mobile Revolution을 주목하는가? Mobile Revolution 2세기 후반에 시작된 기술혁명은 점차 그 한계를 드러내고 있음. 지난 1년간 생산성 개선 속도는 과거에 비해 현저히 둔화. Steve Jobs는 21년에 이미 PC 시대의 종말 을 고한적 있음 우리는 향후 모바일이 우리 삶의 모습 바꾸고 생산성을 높이는 중추적인 역할을 할 것이라 보고 있음. 우리가 Mobile 을 Revolution 이라고 판단하는 이유임 Morgan Stanley의 Mary Meeker는 21년이 Mobile Revolution의 원년이라고 밝혀 생산성 혁명의 역사 다음은 Mobile Revolution (%, CAGR) 3.5 영국 1인당 생산성 미국 1인당 생산성 3. 1st Industrial Rev olution 2.5 2. 2nd Utility Revolution 3rd Technology Rev olution Mobile Rev olution 1.5 1..5. 15~16 16~17 17~182 182~183 183~184 184~185 185~186 186~187 187~188 188~189 189~19 19~191 191~192 192~193 193~194 194~195 195~196 196~197 197~198 198~199 199~2 2~21 21~22 자료: Angus Maddison, 토러스투자증권 리서치센터 17

M O B I L E Mobile Revolution MOBILE Revolution 시대의 핵심 Keyword, M O B I L E Multipolar OS 모바일 OS 시장은 Apple/Google/MS 등 다극화된 구조로 재편될 전망 Openness 모바일 시장의 핵심가치는, Web2. 시대에 어울리는 개방성 Between US 모바일 시장에서는 관계지향적 서비스가 부각. SNS/SNG Infection Point 모바일 사용률이 1% 넘어서는 시점이 Infection point. 바로 지금! Location 모바일 시장의 또 다른 핵심 서비스는 위치기반의 LBS Entertainment 태블릿 PC/스마트 TV의 핵심 가치는 Entertainment. Contents 가치 부각 자료: 토러스투자증권 리서치센터 18

PartII Infection Point S Curve를 즐기자! History Study: Internet Revolution in 199s Mobile Revolution, Infection Point에 도달 I II III IV V VI VII VIII IX X 19

Penetration 1% = Infection point History Study: Internet Revolution in 199s 199년대 후반 Internet Revolution 사례를 참고 미국/일본/한국 모두 가입율(Penetration)이 1%를 넘어서는 순간부터 인터넷 보급이 급속히 확산되기 시작함 한국의 경우 가입율 1%에 도달하는데 9년이 걸렸지만 2% 도달까지는 1년이 채 걸리지 않음 미국 일본 한국 Internet Penetration 1%가 Infection Point -1% 1-2% 2-3% 6 1 1 8 1 1 9 <1 <1 (1명당) 8 7 미국 일본 한국 6 5 4 3 2 1 199 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2 21 22 23 24 25 26 27 28 자료: World Bank Statistics, 토러스투자증권 리서치센터 21

Penetration 1% = Infection point History Study: Internet Revolution in 199s 1995년 말, Windows95 출시. 이후 Internet Penetration도 1%를 돌파 PC 및 Internet 사용환경에서 Windows95는 중요한 의미를 보유. 지금의 iphone과 같은 의미 처음으로 DOS탈피하고 GUI채택하며 사용자 편의성을 획기적으로 높임. 또한 IE 내장 및 PNP/DirectX 구현 Windows95 출시 이후 Internet Penetration 비약적으로 높아져 (%) 9 8 인터넷 PC 7 6 5 Infection Point! 4 3 2 1 - 미국의 인터넷 이용률 1%를 넘어선 것은 1996년 - 이때 미국의 PC 보급율은 36% - 또한 1995년 말 Windows95 출시 - Windows95는 처음으로 DOS에서 탈피하고/GUI 채택 - 사용자 편의성의 획기적으로 높임 - 또한 IE 내장 및 Pnp/DirectX 등 구현 199 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2 21 22 23 24 25 26 자료: World Bank Statistics, 토러스투자증권 리서치센터 22

Earnings의 Infection Point는? History Study: Internet Revolution in 199s Internet 관련 기업의 Earnings가 급격히 증가하는 Infection Point는 Penetration을 후행함 Yahoo의 경우 Earnings Infection Point는 Penetration을 약 7년 후행하여 나타남 Earnings Infection Point는 Penetration을 후행함 (1명당) (십억달러) 8 7 미국 인터넷 이용율(좌) Yahoo Sales(우) 8 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 이용율 Infection point 7yr Gap 매출액 Infection point 2 1 1 199 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2 21 22 23 24 25 26 27 28 29 자료: World Bank Statistics, Thomson Reuters, 토러스투자증권 리서치센터 23

Earnings? Penetration S Curve! History Study: Internet Revolution in 199s Internet 산업의 특징: 일단 가입자 기반을 늘려놓고 그것을 토대로 수익 창출에 대해 고민 이 같은 산업에서는 Earnings가 Penetration을 후행하고 주가 반응은 Penetration의 Infection Point에서 가장 뜨거움. 즉 가입율 1%가 주가 반응이 가장 뜨거워 질 수 있는 시점 모바일 인터넷 역시 인터넷과 유사한 특성을 가지고 있음 주가 반응은 Penetration S Curve의 Infection Point에서 가장 뜨거움 (%) (시장대비) 8 7 미국 인터넷 이용율(좌) Yahoo 상대PE(우) 35 3 6 5 4 3 2 1 - 이용율은 보통 S 커브를 나타냄 - 이용율은 보통 커브를 나타냄 - S 커브의 가장 가속도가 큰 국면에서 가장 가장 높은 높은 밸류에이션을 밸류에이션을 받음 받음 - 1%가 Infection point라는 점을감안할때 1% 감안할때 이후 주가 1% 반응 이후긍정적 주가 반응 긍정적 25 2 15 1 5 199 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2 21 22 23 24 25 26 27 28 29 자료: World Bank Statistics, Thomson Reuters, 토러스투자증권 리서치센터 24

미국의 Mobile Penetration Mobile Revolution, Infection Point에 도달 모바일 인터넷 선진국인 미국의 Penetration은 28년에 1%를 넘어선 것으로 파악 흥미로운 점은 iphone의 등장이 모바일 인터넷의 도래를 급속히 앞당겼다는 점인데, 이는 인터넷 시대의 Windows95의 등장과 똑같은 현상임 미국의 Smartphone Penetration은 28년에 1%를 넘어선 것으로 추정 (mn) (%) 35 Smartphone subscribers and Device Penetration 2 3 25 Total smartphone subscribers (좌) Smartphone Penetration (우) 12.8 14.5 16. 16.9 15 2 1.3 1 15 1 5 5 15.2 18.9 21.4 24.2 26.1 2Q8 3Q8 4Q8 1Q9 2Q9 자료: The Nielsen Company, 토러스투자증권 리서치센터 25

한국의 Mobile Penetration Mobile Revolution, Infection Point에 도달 한국의 Mobile Penetration은 올해 1%를 넘어설 것으로 추정됨 스마트폰이 급속히 확산되며 내년 Penetration은 3%를 넘어설 것으로 예상 한국 모바일 인터넷의 Infection Point는 바로 지금! 한국의 Mobile Penetration은 21년에 1%를 넘어설 것으로 추정 (만대) 5 45 4 Market Size 21년 기준 보급 5만대, 1% 보급률 예측 5 35 325 3 283 25 2 197 15 1 75 1 125 5 29년 12월 말 21년 2월1일 21년 2월 말 21년 5월18일 21년 6월3일(F) 21년 7월21일(F) 21년 12월31일(F) 자료: 토러스투자증권 리서치센터 26

PartIII Entertainment - 태블릿 PC의 핵심 가치는 놀이기구 Digital Hub Strategy 태블릿PC의핵심Value 태블릿 PC 시장 전망 태블릿 PC as a Gaming Tool 태블릿 PC Supply Chain I II III IV V VI VII VIII IX X 27

Digital Hub Strategy Steve Jobs, Digital Hub Strategy Steve Jobs, Digital Hub Strategy at Macworld 21: 1976-2년 동안 이루어진 PC 생산성 혁명 시대는 종료. 디지털 컨텐츠와 기기를 하나로 엮어내는 Digital Hub가 중요하게 대두 ipod/itunes/iphone/app Store/iPad/iBook/iTV로 이어지는 애플 Product line이 지향하는 가치의 핵심은 Digital Hub를 구축하는 것임 Steve Jobs at Macworld 21 PC is dead Steve Jobs at Macworld 21 Digital Hub Strategy 자료: Google Images, 토러스투자증권 리서치센터 자료: Google Images, 토러스투자증권 리서치센터 29

Digital Hub Strategy Digital Hub Strategy의 핵심 가치 (1) Ubiquitous: 언제, 어디서나 Contents 소비. Mobile/Cloud Computing 중요성 부각 (2) User Friendly: Interface및 사용자경험(UX)이 핵심 경쟁력으로 부각 (3) S/W Driven IT: H/W보다 S/W 소비를 통한 사용자 효용 증가가 큼 (4) Device Unification: Contents를 다양한 Device에서 통합적으로 소비 Digital Hub Strategy의 4가지 핵심 가치 Ubiquitous User Friendly Digital Hub S/W Driven IT Device Unification 자료: 토러스투자증권 리서치센터 3

태블릿 PC의 핵심 Value 태블릿 PC의 핵심은 놀이도구 이다 우리는, 태블릿 PC를 한마디로 정의하면 Entertainment Device 라고 생각함 태블릿 PC의 가장 큰 장점은 사용하기 쉽다는 점. 1) 터치 2) 부팅 필요 없음 3) S/W 설치 쉬움 또한 즐길 수 있는 Contents도 크게 확대 태블릿 PC는 Digital Device 소비의 사용자/장소/시간 의 제약을 파괴 ipad는 Entertainment Device 할머니도, 연인들도 그리고 고양이도 좋아하는 놀이도구 자료: Google Images, 토러스투자증권 리서치센터 31

태블릿 PC의 핵심 Value 태블릿 PC의 경쟁기기는 무엇일까? 태블릿 PC의 경쟁기기는 무엇일까? 향후 Digital Device 판도를 파악하기 위한 중요한 질문! 일반적으로, PC Segment가 태블릿 PC 등장의 최대 피해자가 될 것으로 생각 그러나 태블릿 PC의 핵심 가치가 Entertainment 라면, 생산성이 중요시되는 PC Segment를 반드시 침투할 것이라고 보기 어려움 ipad/netbook/e-book Reader 경쟁력 평가 ipad 경쟁기기에 대한 설문 조사 아이패드+전자책 11% 넷북+전자책 1% 전자책 15% 콘솔게임기 3% 기타 2% 아이패드+넷북 79% 스마트폰 49% 넷북 31% 자료: TrendMonitor, 토러스투자증권 리서치센터 자료: SERI, 토러스투자증권 리서치센터 32

태블릿 PC, PC의 대체재가 아닌 보완재이다 태블릿 PC의 핵심 Value 우리는 태블릿 PC가 PC Segment와 대체재 관계가 아니라 보완재 라고 판단함 그렇다면 태블릿 PC의 등장은 PC Segment와는 전혀 다른 기기의 등장이라고 봐야 함 기존 PC Segment의 판매 점유율 축소에 대한 우려보다는 새로운 기기 등장으로 인한 전체 파이의 확대가 더 긍정적인 요인이라고 판단함 미국 PC 판매량 점유율 추이: PC Segment 점유율 축소에 대한 우려가 존재하지만, 전체 파이가 커질 것! (%) 1 8 9 18 6 18 13 17 21 23 23 태블릿 넷북 노트북 데스크탑 45 17 17 17 6 44 44 44 4 42 42 42 2 45 38 32 27 2 19 18 28 29 21 211 212 213 214 자료: Forrester Research, 토러스투자증권 리서치센터 33

삼성이 7인치 태블릿 PC를 들고 나온 이유는? 태블릿 PC의 핵심 Value 또 다른 가능성은 태블릿 PC가 스마트폰의 영역을 침투하는 것임. 실제로 Digital Device의 핵심 가치를 비교해보면 태블릿 PC는 스마트폰과 가장 유사함 이것이 태블릿 PC의 Screen Size가 중요한 이유임. 태블릿 PC의 Size가 작을수록 스마트폰의 영역을 침범하게 될 것임. 이럴 경우 의외로 Feature Phone에 대한 수요도 강할 수 있음 Digital Device Comparison Mobility & Convenience Digital Device Comparison Mobility & Convenience Mobility Productivity Feature Phone Smart Phone Desktop PC Tablet PC Note book Note book Desktop PC Feature Phone Smart Phone Tablet PC Convenience Entertainment 자료: 토러스투자증권 리서치센터 자료: 토러스투자증권 리서치센터 34

태블릿 PC의 핵심 Value 가장 중요한 것은, Contents이다! 태블릿 PC의 핵심가치가 Entertainment 일 때 가장 확실한 것은, 소비를 위한 Contents의 중요성이 부각된다는 점 사용자들이 원하는 Entertainment 에 대한 강도에 따라 다양한 파급효과가 나타날 수 있음. Entertainment 를 강조할수록 Screen Size는 커지게 됨 태블릿 PC Screen Size Survey 대형 Size 선호 태블릿 PC 기능 선호도 Contents가 중요 7 inches 21% 5 inches 3% Video conferencing 7% Camera 4% 9~1 inches 5% Physical keyboard 33% More softw are or applications 56% 12 inches 26% 자료: SYBASE, 토러스투자증권 리서치센터 자료: SYBASE, 토러스투자증권 리서치센터 35

ipad, 역사상 가장 Hit한 상품 태블릿 PC 시장 전망 ipad는 역사상 가장 Hit한 상품인 것으로 파악됨. Sony PSP, Nintendo DS보다 판매속도가 빠름 출시 1년 된 이후에, 1,3~1,6만대를 판매할 것으로 전망 주요 Hit 상품 판매 속도 비교 ipad는 역사상 가장 Hit한 상품 (백만) 45 4 35 3 25 2 After 12 Months ipod (Legacy):.4 iphone: 6.1 Netbooks: 7.6 ipod Touch: 8.6 Nintendo DS: 8.8 ipad (Base Case):13. Sony PSP: 14.5 ipad (Bull Case): 16. ipad (Bull Case) Netbooks ipad (Base Case) Nintendo DS iphone Sony PSP ipod Touch 15 1 5 1Q 2Q 3Q 4Q 5Q 6Q 7Q 8Q ipod (Legacy) 자료: Morgan Stanley, 토러스투자증권 리서치센터 36

태블릿 PC 시장 전망 21 11 태블릿 PC 출시 Boom ipad의 성공에 자극 받은 제조업체들은 저마다의 태블릿 PC를 출시할 계획 삼성이 가장 발빠르게 대처하며, 7인치의 갤럭시탭을 출시 이외에도 PlayBook(BlackBerry)/Slate(HP)/Streak(DELL) 등의 태블릿 PC가 출시될 계획 태블릿 PC 출시 Line up Display Operating System Browser Flash Support Ebook Client Apps Multitasking Camera I/O Processor Storage RAM Expandable Memory Wireless Weight Battery Life Entry Price Carrier BlackBerry PlayBook 7 inch 124*6 LCD BlackBerry Tablet OS BlackBerry Yes Yes BlackBerry App World Yes 3MP Front/5MP Rear microhdmi, microusb 1GHz dual-core Cortex A9 TBD 1GB None Wi-Fi (3G/4G later), Bluetooth.9 lbs TBD TBD TBD Apple ipad 9.7 inch 124*768 LED IOS Safari No Yes Apple App Store No None 3-pin 1GHz Apple A4 16, 32, or 64GB 256MB None Wi-Fi, 3G, Bluetooth 1.5 lbs 1 hours $5 AT&T Samsung Galaxy Tab 7 inch 124*6 TFT-LCD Android Android Browser Yes Yes Android Market Yes 1.3MP Front/3MP Rear 3-pin 1GHz Cortex A8 16 or 32GB 512MB Yes Wi-Fi, 3G, Bluetooth.8 lbs 7 hours $6 All HP Slate 8.9 inch 124*6 LCD Windows 7 Any Yes Yes Windows Yes VGA Front/3MP Rear USB, HDMI out 1.6GHz Atom 32 or 64GB 1GB Yes Wi-Fi, 3G, Bluetooth 1.5 lbs 5 hours $55-$6 (unconfirmed) TBD Dell Streak 5 inch 8*48 TFT-LCD Android - No - - Yes VGA Front/5MP Rear - 1GHz Snapdragon 512MB 512MB Yes Wi-Fi, 3G, Bluetooth.5 lbs - $55 AT&T 자료: 언론 취합, 토러스투자증권 리서치센터 37

태블릿 PC 시장 전망 21 11 태블릿 PC 판매 전망, Too Conservative 지난 4월 isuppli의 ipad 판매량 전망은, 71만(21년)/1,44만(211년)/2,1만(212년) 이었음 불과 3개월 만에, 1,29만(21년)/3,65만(211년)/5,4만(212년)으로 상향 조정 태블릿 PC에 대한 시장 전망은 매번 너무 보수적으로 판명. emarketer는 213년 태블릿 PC 출하량이 Notebook의 8%에 이를 것으로 보지만, 이것 역시 너무 보수적인 전망임 Mobile Device 출하 전망 Too Conservative! (mn) 28 29 21 Wireless pocketable devices 211 212 213 isuppli ipad 출하 전망 (백만) 6 4월 7월 3G-enabled smartphones 92 131 25 316 491 656 5 Wireless Multimedia players 3G-enabled feature/basic phones 66 227 72 255 71 343 76 392 77 352 75 334 4 Portable Internet devices Notebook PCs 127 131 152 183 218 247 3 Netbooks 16 34 4 49 58 63 2 Internet tables 1 2 8 24 36 49 Embedded/other devices 2 4 7 1 13 17 1 Wireless stationary Internet terminals Gaming consoles Home appliances 56 5 51 6 58 9 54 12 48 16 42 2 21 211 212 Total 592 686 893 1,114 1,39 1,53 자료: emarketer, 토러스투자증권 리서치센터 자료: isuppli, 토러스투자증권 리서치센터 38

태블릿 PC as a gaming tool 태블릿 PC 확대 최대의 수혜는 게임 태블릿 PC의 핵심은 Entertainment Device. 따라서 시장 확대의 최대 수혜는 Contents, 특히 게임이 될 것으로 판단함 이미 ipad는 Nintendo/Sony가 차지하고 있던 Mobile Game Device 시장을 상당부분 침투한 것으로 파악됨 게임을 즐기기에 적합한 기기는? 세계 모바일 게임시장 규모 (십억달러) 1 세계 모바일 게임시장 Smart Phone 8% Others 9% 9 8 7 6 ipad 23% Portable Gaming Device 6% 5 4 3 2 1 26 27 28 29 21 자료: Mashable.com, 토러스투자증권 리서치센터 자료: 대한민국 게임백서, 토러스투자증권 리서치센터 39

태블릿 PC as a Gaming Tool 태블릿 PC 확대 최대의 수혜는 게임 주요 국가의 사용자들을 대상으로 ipad 사용 용도를 Survey를 해보면, 게임 이 상위에 랭크 하반기 국내 ipad 및 갤럭시탭 도입은 국내 모바일 게임 업체에 매우 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상함 다만 게임산업진흥법 개정안 국회통과 여부가 단기적으로 관심 ipad 사용용도 - 미국 ipad 사용용도 - 일본 ipad 사용용도 - 한국 순위 Chang wave comscore Piper Jaffray 웹서핑 88.% 순위 사용용도 1 웹서핑 (83%) 웹서핑 (5%) 웹서핑 (74%) ebook, 신문, 잡지 이메일 73.7% 65.3% 1 웹서핑 2 3 이메일 (71%) 어플 (56%) 이메일 (48%) 음악 (38%) ebook (38%) 이메일 (34%) 동영상 게임 음악 지도 59.3% 51.% 47.3% 4.% 2 게임 4 동영상 (48%) ebook (37%) 동영상 (26%) 일정관리 사진 38.3% 35.1% 3 동영상 5 ebook (33%) 주소록 (37%) 게임 (18%) 트위터 온라인쇼핑 34.3% 32.7% 4 ebook 6 게임 (29%) 동영상 (36%) 음악 (8%) SNS 21.7% % 2% 4% 6% 8% 1% 5 잡지 자료: 각 출처, 토러스투자증권 리서치센터 자료: Macromill, 토러스투자증권 리서치센터 자료: KT경제경영연구소, 토러스투자증권 리서치센터 4

ipad Supply Chain 태블릿 PC Supply Chain Inside the ipad 자료: NewYork Times, 토러스투자증권 리서치센터 ipad 주요 부품 공급업체 정리 Component Display Module Touchscreen Assembly All enclosure metals, plastics, PCB Substrates, connectors, etc. Battery Microprocessor Core Integrated with Graphics Processing Unit w/ PoP Dram 2Gbit Mobile SDRAM WLAN n + BT + FM Module Human Machine Interface Components Touchscreen Microcontroller Touchscreen Driver Multitouch Controller Audio Codec Power Management Components Power Management Integrated Circuit Power Management Integrated Circuit Other Electronic NAND Flash Box Contents Total Materials 자료: isuppli, 토러스투자증권 리서치센터 Supplier LG Display Wintek Amprex Technology, Dynapack Designed by PA Semiconductor, Manufacruerd by Samsung Samsung Broadcom Broadcom Texas Instruments Broadcom Cirrus Logic Dialog Semiconductor Samsung Semiconductor Various NA NA Cost in U.S $65. $3. $32.5 $21. $19.5 $7.3 $8.5 $2.3 $1.8 $1.4 $1.2 $2.1 $1.25 $2.2 $29.5 $7.5 $25.6 41

갤럭시탭 Supply Chain 태블릿 PC Supply Chain 갤럭시탭 주요 부품공급 기업 자료: 헤럴드경제, 토러스투자증권 리서치센터 42

PartIV Entertainment - 스마트 TV, The 3rd wave of TV History 스마트 TV의 의미 Google TV I II III IV V VI VII VIII IX X 43

스마트 TV는 TV 역사의 세 번째 물결 스마트 TV의 의미 "The TV revolution we're about to go through is the biggest change since the move to colour Paul Otellini, Intel CEO "TV는 컬러혁명과 디지털혁명에 이어 현재 스마트혁명이라는 3번째 커다란 변곡점에 서 있다 윤부근 삼성전자 영상디스플레이사업부 사장 TV의 역사 컬러TV 디지털TV 스마트 TV. 스마트 TV는 세 번째 변화의 물결 1781 최초의 움직이는 그림 Eidophusikon 등장 1878 K.F. 브라운 브라운관 발명 1936 영국에서 세계 최초 텔레비전 방송 시작 1996 세계 최초 디지털 방송 1832 최초의 영사기 Phantascope 개발 192 O. Von 브롱크 삼원색 신호 전달 방법 발견 1954 미국에서 컬러 방송 시작 21 스마트 TV 자료: 토러스투자증권 리서치센터 45

스마트 TV의 의미 21 11 스마트 TV, 3 Screen Strategy의 완성 스마트 TV는 3 Screen Strategy 의 완성. 이는 Digital Hub Strategy 와 유사한 개념으로, Contents를 Handset/PC/TV 등의 기기를 통해 통합적으로 소비하는 전략 3 Screen Strategy 는 S/W 및 다양한 Device를 아우르는 거대한 Ecosystem을 장악하기 위한 것임. 또한 3 Screen Strategy 의 성공을 위해서는 Cloud Computing 도 필수적인 요소 이 같은 큰 그림 속에 글로벌 선도 IT기업들이 스마트 TV를 출시하는 것으로 판단함 3 Screen Strategy 자료: 토러스투자증권 리서치센터 46

스마트 TV, TV 시청을 Social화 한다! 스마트 TV의 의미 공동응원 및 공동시청의 심리: 같은 팀을 응원하거나 공동 관심사인 드라마나 영화를 같이 시청함으로써 사회적 관계 형성을 더욱 돈독히 함 스마트 TV는 개별 TV 시청을 Social화 하는 의미를 갖게 됨. 즉 TV를 보며 SNS 등을 통해 Communication을 할 가능성 높음. 스마트 TV에서 SNS 활용 높아질 것으로 전망 공동응원의 심리는? 동계올림픽 개막식 시청자들의 13% 이상은 온라인사이트 동시 방문 (%) 45 4 동계올림픽 개막식 시청자들이 동시에 방문한 웹사이트 점유율 순위 35 3 25 2 15 1 5 Facebook Google Yahoo! AOL MSN Live Youtube Comcast Bing Go 자료: 연합뉴스, 토러스투자증권 리서치센터 자료: The Nielson Company, 토러스투자증권 리서치센터 47

스마트 TV의 의미 21 11 스마트 TV 성공을 위한 경쟁요소 (1) 풍부한 Contents: 영화 등 동영상 및 SNS가 풍부해야 함 (2) UX 편의성: TV를 보며 Web/Application 사용이 용이해야 함 (3) Ecosystem: 스마트폰/태블릿 PC을 아우르는 Ecosystem을 장악하는 것이 중요 (4) Device Convergence: Contents를 Device별로 통합적으로 활용하기 용이해야 함 스마트 TV의 성공을 위한 네 가지 경쟁요소 풍부한 Contents UX 편의성 스마트 TV 경쟁력 Ecosystem Device Convergence 자료: 토러스투자증권 리서치센터 48

가장 앞서나가는 스마트 TV, Google TV Google TV 지금까지 출시된 스마트 TV 가운데 가장 앞서나가는 것은 Google TV. Google은 두 가지 Version의 스마트 TV를 출시함 Sony와 손잡고 Android 기반의 HDTV를 출시. 가격은 4인치 기준 999.99$ Logitech은 Google TV 기능을 할 수 있는 셋톱박스 출시. 가격은 299.99$ Sony Google TV Logitech Google TV 4인치: 999.99$ 299.99$ 자료: Google, 토러스투자증권 리서치센터 자료: Google, 토러스투자증권 리서치센터 49

Google TV의 특징 Google TV H/W: Intel TV 전용 CPU 칩/Sony HDTV/Logitech 셋톱박스 S/W: Google Chrome Browser/Android OS/TV용 Android Market은 내년에 개설/기존 Market Application 작동은 가능 Contents가 가장 풍부하고 TV시청과 Web/Apps 등의 유기적 작동이 가장 원활함 Google 스마트 TV의 주요 기능 Web Apps Watch & Browse Record VOD Updates 자료: Google, 토러스투자증권 리서치센터 5

Google TV의 장점 풍부한 Contents Google TV Google TV의 가장 큰 장점은 소비할 수 있는 Contents가 풍부하다는 점임 Netflix/HBO/CNN 등의 영상 Contents와 NY Times/USA Today 등 News Contents 다수 확보 반면 공중파는 Contents 제공 거부. 이는 스마트 TV에 대한 공중파의 경계심을 반영하는 것임 Google TV에 Contents를 제공하는 Service Google TV에 Contents 제공을 거부한 Service - 공중파 자료: Google, 토러스투자증권 리서치센터 자료: Google, 토러스투자증권 리서치센터 51

Google TV의 장점 풍부한 Contents Google TV 실제로 다른 스마트 TV와 비교할 때 Google TV의 Contents가 가장 풍부한 것을 알 수 있음 영상 Contents 뿐만 아니라 SNS에서도 앞서나감. Twitter등과 유일하게 제휴 또한 Google이 최대의 영상 Contents를 보유한 YouTube를 소유하고 있다는 점도 장점 스마트 TV 별 Contents 비교 Google TV의 Contents가 가장 풍부함 Google TV Apple TV Roku BoOee BoO Netflix O O O Amazon VOD O O itunes Store O Hulu Plus O YouTube O O O MLB.tv O O NBA Game Time O - O Blip.tv O O O VEVO O Pandora O O O Napster O Twitter O Flickr O O O 자료: 언론 정보 취합, 토러스투자증권 리서치센터 52

Google TV의 장점 Ecosystem Google TV Google TV의 핵심 장점은 다양한 Ecosystem을 장악하고 있다는 것임 Android가스마트폰및스마트TV의OS로확산/Chrome Browser 보유/검색, 지도, YouTube 등을 비롯한 다양한 서비스를 보유 Cloud Computing에서도 가장 앞서 나감. Android의 Fling 기능으로 Device 통합 가능 Google TV, Cloud Computing, 3 Screen 가장 잘 구현 Google의 Fling 기능은 Device 통합을 가능케 함 자료: Google, 토러스투자증권 리서치센터 자료: Google, 토러스투자증권 리서치센터 53

Apple TV, Just One more hobby Google TV Steve Jobs가 Apple TV를 발표할 당시, 유명한 One more thing 이라는 표현대신, One more hobby 라는 표현을 사용했음. 애플이 스마트 TV를 핵심 Device로 여기지 않는다는 의미로 파악 또한 Apple은 스마트 TV의 H/W Spec을 낮추는 대신 저가 정책을 위함. 이는 H/W 제조사들이 Apple TV에서는 큰 부가가치를 기대하기 어렵다는 의미. Google TV와 상반되는 모습 Google TV와 Apple TV 비교 초라한 Apple TV OS: Video Content: Non-video Content: Web Browser: Flash: Content Recording: Apps: Hardware: Processor: RAM: Connectivity: Ports: AppleTV ios itunes, Netflix, YouTube Flickr Of course not Not at present Small, sleek, black set-top box 1GHz Apple A4 Chip 256MB 82.11n Wi-Fi & Ethernet HDMI, optical audio, micro-usb Google TV on Logitech Revue Android Netflix, Amazon VoD, YouTube, NBA Game Time, Blip.tv, VEVO Pandora, Napster Slightly larger, uglier set-top box 1.2GHz Intel Atom Z515 4GB 82.11n Wi-Fi & Ethernet Dual HDMI, dual USB, S/PDIF out 자료: 토러스투자증권 리서치센터 54

Intel과 Sony가 스마트 TV에 올인하는 이유는? Google TV Google TV의 핵심 H/W를 제조하는 Intel 및 Sony은 Google TV에 핵심 역량을 집중하고 있음 Intel은 스마트폰 CPU 시장에서는 경쟁기업에 주도권을 뺏기고 있음 Sony는 HDTV 시장에서 삼성과 LG등 한국 기업에 밀린 점유율을 되찾기 위해서라고 판단 Intel, 스마트폰 CPU 시장에서는 확실한 경쟁력을 찾지 못함 TV 점유율 Sony/삼성 (%) 25 2 삼성 15 Sony 1 5 1Q8 2Q8 3Q8 4Q8 1Q9 2Q9 3Q9 4Q9 1Q1 2Q1 자료: Google Images, 토러스투자증권 리서치센터 자료: 토러스투자증권 리서치센터 55

Google, TV 광고 시장도 노린다 Google TV Google이 스마트 TV를 노리는 것은 3 Screen Strategy를 통합하는 Ecosystem을 갖추는 것 비즈니스 측면에서는 TV 광고 시장으로 진출하는 것이라고 봄. 21년 미국의 Online 광고 시장은 전체의 12%를 차지하는데 불과. TV 광고 시장이 훨씬 큼 스마트 TV에서도 Ecosystem을 장악한 후 광고를 통해 수익을 창출할 것으로 전망 미국 광고 시장 미국 미디어 타입 별 여가 시간 소비 비중 (bil $) Internet Total media Internet % of total media 신문 6% 잡지 3% 26 16.9 281.6 6.% 27 21.4 287.5 7.4% 라디오 2% 28 27.5 295.5 9.3% TV 5% 29 32.5 31.5 1.8% 21 37.5 39. 12.1% 인터넷 21% 211 42. 316. 13.3% 자료: emarketer, 토러스투자증권 리서치센터 자료: The Nielsen Company, 토러스투자증권 리서치센터 56

Segment별 Google TV의 영향 분석 Google TV 해외: Google/Sony/Intel 등 Google TV 진영과 동영상, 게임 Contents 및 SNS 최대 수혜 전망 국내: 게임Contents 및SNS 최대수혜전망 반면 케이블 방송 및 일부 TV 제조회사는 부정적인 영향을 받을 수 있음 Google TV 등장으로 인한 파급효과 분석 국내에서는 게임 및 SNS가 최대 수혜 전망 해외 국내 Positive 구글, 소니, 인텔, 동영상 컨텐츠, 게임 컨텐츠, SNS 게임 컨텐츠, SNS Neutral 애플,오디오 컨텐츠 국내 TV 제조회사, 동영상 컨텐츠, 오디오 컨텐츠 Negative 케이블 방송, 셋톱박스 제조사 케이블 방송, 셋톱박스 제조사 자료: 토러스투자증권 리서치센터 57

PartV Multipolar OS & Openness 모바일 OS 경쟁 구도 Global IT 전쟁 Google vs. Apple 21년 하반기 모바일 OS 점유율 추이 MS의 부활 Windows Phone 7 I II III IV V VI VII VIII IX X 59

총성 없는 전쟁, IT Hegemony 다툼 Global IT 전쟁 글로벌 IT 기업들 사이에 Hegemony 다툼이 점점 치열해지고 있음. 제품간 업종간 장벽이 점점 허물어지면서 IT Convergence 시대가 도래했기 때문 Global IT 기업들의 소송 현황 지금은 Global IT 전쟁 시대 가장 큰 증거로, 글로벌 주요 IT 기업들 간에 소송이 복잡하게 얽혀있음 가장 치열한 Hegemony 다툼이 일어나는 곳은 모바일 OS를 둘러싼 Google과 Apple의 싸움 LAWSUIT = $ revenue increasing decreasing In process resolved ORACLE GOOGLE HTC Over 2D software patents ELAN SAMSUNG QUALCOMM Illegal use of Java Google is backing HTC Wireless data, speech coding & security $117bn APPLE Touch screen patents 3G tech Anti-competitive practice & patents on mobile downloads NOKIA 2g, 3g & wifi on phones Image previews computer-based imaging tasks Image storage & movie previews Over 18 patent infringements Over the handling of digital images KODAK SONY ERICSSON MOTOROLA LCD price fixing! Yep LCD price fixing! More LCD price fixing $7.6bn For creating electronic cameras that store images digitally HITACHI Over 9 patents inc: email contacts, meeting scheduler LG SHARP Image previews computerbased imaging tasks MICROSOFT RIM Anti-competitive practices & patents 자료: NewYork Times, 토러스투자증권 리서치센터 61

Global IT 전쟁 21 11 모바일 OS를 장악하는 것이 중요한 이유 Microsoft는 PC OS를 장악하여, PC 시대의 가장 큰 승자가 되었음 모바일 시대에 OS는 PC 시대보다 훨씬 큰 의미를 가지고 있음. 스마트폰/PC/TV 등의 Device가 통합되어 같은 OS를 사용할 수 있기 때문 모바일 OS를 장악하는 기업이 Mobile Revolution 시대에 승자가 될 가능성 높아 모바일 OS 장악의 의미 Device 통합 시대에 모바일 OS를 장악하는 것이 중요함 Smart Phone Tablet PC Mobile OS Smart TV 자료: 토러스투자증권 리서치센터 62

모바일 시대의 최대 경쟁자, Google과 Apple Google vs. Apple 모바일 시대의 최대 경쟁자는 Google과 Apple이 될 전망 두 기업의 가장 큰 차이는 기업 모토와 기업 문화에서 찾아볼 수 있음 Google: Don't be evil Web 2.적 컨셉. 데이터와 엔지니어를 중요시 함 Apple: Think Different Contrarian적 컨셉. 디자이너를 중요시 함 Google과 Apple 비교 비슷하면서도 다른 기업 Google Apple 설립일 1998 1976 CEO Eric Schmidt Steve Jobs CEO 샐러리 1$ 1$ 시가총액 1,86억 달러 1,9억 달러 매출액 226억 달러 365억 달러 모토 Don't be evil Think Different 성공비결 Algorithm Elegance 사내에서 인정받는 부문 엔지니어 디자이너 가장 큰 도전과제 검색만 해서 돈을 벌 수 있나? Steve Jobs를 제외하고 비전을 가지고 있나? 자료: The Business Week, 토러스투자증권 리서치센터 63

Google vs. Apple 21 11 Apple: Innovation & User Focused Ecosystem Apple 제품의 핵심 철학은 Innovation Ecosystem은 철저하게 사용자에 초점이 맞춰져 있음 Apple Ecosystem: User Focused App store/ibook Web iphone AirPlay ipad AirPlay itunes AirPlay itv 자료: 토러스투자증권 리서치센터 64

Google vs. Apple 21 11 Google: Open & Supplier Focused Ecosystem Google 서비스의 핵심 철학은 Open Ecosystem은 공급자에 초점이 맞춰져 있음 Google Ecosystem: Supplier Focused HTC SEC LGE Motorola Android Smart phone Pandora Apps & Contents NetFlix Fling Android Market Fling Amazon Web Hulu Android Tablet PC Fling Android Google TV SEC Intel Sony Logitec 자료: 토러스투자증권 리서치센터 65

PC시장의 역사가 반복될 것인가? Google vs. Apple Apple은 새로운 시장을 여는 혁신적인 기업(Macintosh, iphone) 그러나 폐쇄적인 정책으로 PC시장에서 MS에 밀렸음. iphone도 똑같이 폐쇄적인 정책. 결국 가장 Web 2.적인 기업인 Google에 주도권을 뺏길 가능성 높아 Apple의 흥망성쇠 Apple은 PC시장은 개척했지만 폐쇄적인 정책으로 결국 MS에 밀렸음. 모바일 시장을 개척한 Apple의 미래는? (상대강도, log scale) 1, PC시장의 태동 MS의 부상 Apple의 재부상 Google의 부상? Apple의 Macintosh가 PC시장을 개척 그러나 PC시장 성장의 수혜는 범용성을 갖춘 제품을 생산한 MS! 다양한 제품으로 Apple이 재부상하게 됨. 특히 iphone은 모바일 시대를 앞당겨 PC시장의 역사가 반복될 것인가? 1 애플/나스닥 애플/구글 - 1984년 Macintosh첫 출시 - 최초로 그래픽 인터페이스 및 마우스 채택 - 상업용으로 성공한 최초의 PC - 범용성 대신 Apple만의 SW/HW 고수 - 범용성 갖추고 가격을 낮춘 윈도우가 강력하게 부상 - 27년 iphone첫 출시 - 편리한 인터페이스와 뛰어난 디자인 - 특히 다양한 Apps이 강점 - 범용성/개방성 대신, - Apple만의 플랫폼을 고수 - 이는 과거 Macintosh와 같은 전략 1 83 84 85 86 87 88 89 9 91 92 93 94 95 96 97 98 99 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 11 12 자료: Bloomberg, Google Image, 토러스투자증권 리서치센터 66

단기적으로는 Apple, 장기적으로는 Google 선호 Google vs. Apple Google과 Apple의 Mobile OS Hegemony 다툼에서 단기적으로는 Apple이 우세. iphone/ipad/app Store 등 혁신적인 제품과 서비스를 가장 먼저 출시하며 모바일 시장을 주도 그러나 장기적으로는 Google이 우세할 전망. Web2.의 핵심 가치인 Open을 지향. 또한 공급자 중심의 Ecosystem을 구축하여, 다른 Global IT 기업들과 상생을 추가하는 사업모델 가능 개발자들이 평가하는 모바일 OS 단기적으로는 Apple, 장기적으로는 Android 선호 Application 다운로드 건수 추이 전망 (백만건) 4,5 4, 3,5 3, 2,5 2, 1,5 전세계 Application 다운로드 건수 추이 Android Market App Store Ovi Store BlackBerry App World Windows Market 1, 5 '9 '1 '11 '12 '13 '14 '15 자료: Appcelerator, IDC, 토러스투자증권 리서치센터 자료: OVUM, 토러스투자증권 리서치센터 67

모바일 OS 점유율 추이(1) 21년 하반기 모바일 OS 점유율 추이 한국: 삼성의 갤럭시S 출시 이후 Android 점유율 크게 높아져. 9월 기준으로 7%에 육박 아시아: 아시아 전체로 보면 여전히 Nokia의 Symbian 점유율이 가장 높음. 중국에서 Symbian이 여전히 가장 높은 점유율을 차지. 향후 Android 및 iphoneos 점유율이 본격적으로 높아질 전망 모바일 OS 점유율 - 한국 모바일 OS 점유율 - 아시아 (%) 9 (%) 8 8 Android 7 7 6 SymbianOS 6 5 5 4 4 3 3 2 1 iphoneos SymbianOS Samsung 9.9 9.11 1.1 1.3 1.5 1.7 1.9 2 1 Sony Ericsson RIM iphoneos 9.9 9.11 1.1 1.3 1.5 1.7 1.9 자료: StatCounter, 토러스투자증권 리서치센터 자료: StatCounter, 토러스투자증권 리서치센터 68

21년 하반기 모바일 OS 점유율 추이 모바일 OS 점유율 추이(2) 북미: iphoneos 점유율이 가장 높지만 하락 추세. Android 점유율이 빠른 속도로 늘어남 유럽: iphone 점유율이 1위지만 하락 추세. Android와 RIM이 상승 추세 모바일 OS 점유율 - 북미 (%) 7 모바일 OS 점유율 - 유럽 (%) 6 6 5 5 4 iphoneos 4 iphoneos 3 3 RIM 2 Android 2 RIM SymbianOS 1 SymbianOS 1 Android 9.9 9.11 1.1 1.3 1.5 1.7 1.9 9.9 9.11 1.1 1.3 1.5 1.7 1.9 자료: StatCounter, 토러스투자증권 리서치센터 자료: StatCounter, 토러스투자증권 리서치센터 69

물러설수없는MS의반격 MS의 부활 Windows Phone 7 모바일 OS에서 설 자리를 잃어가던 MS가 회심의 역작 Windows Phone 7을 발표 사용자 편의성을 iphone/android Phone 보다 획기적으로 높이고, MS의 주요 Application 탑재 HTC에게 있어 라이센싱 비용은 핵심적인 요소가 아니라며, 소비자들의 기호와 반응이 더 중요하다 Peter Choo, HTC CEO Windows Phone 7을 발표하는 Steve Balmer CEO 자료: 토러스투자증권 리서치센터 7

WP7을 탑재한 스마트폰 출시 계획 MS의 부활 Windows Phone 7 연말까지 WP7을 출시한 스마트폰을 9개 출시할 계획. 13개 통신사를 통해 출시 첫 번째로, 1월 22일에 삼성의 옴니아7이 영국의 오렌지를 통해 출시 미국에서는 11월 8일에 AT&T를 통해 삼성의 Focus 출시 Windows Phone 7을 기반으로 한 Smatphone 연말까지 9개의 스마트폰 출시 계획 모델명 옴니아7 Focus 옵티머스7 옵티머스7Q 제조사 삼성 삼성 LG LG CPU 1GHz 비공개 1GHz 1GHz 화면 4인치 Super AMOLED 4인치 Super AMOLED 3.8인치 3.5인치 해상도 48 x 8 48 x 8 48 x 8 48 x 8 저장공간 8GB 8GB 16GB 16GB 카메라 5만화소 5만화소 5만화소 5만화소 자료: 언론 취합, 토러스투자증권 리서치센터 71

WP7의 최대 강점 새로운 UI MS의 부활 Windows Phone 7 WP7의 새로운 UI인 Metro UI에 대해 사용자들의 반응은 매우 긍정적 Metro UI: 가장 많이 쓰는 서비스를 타일 형태로 간결하게 배치. 타일에 실시간 사전 정보 제공 It s time for a phone to save us from our phone Windows Phone 7 Ads WP7의 새로운 Metro UI Windows Phone 7의 UI를 어떻게 생각하십니까? (명) (%) 9 55.2 6 8 7 5 6 4 5 4 3 25.7 19.1 3 2 2 1 843 393 291 WP7 iphone Android 1 자료: 토러스투자증권 리서치센터 주: 1.12~1.14까지 총 1,527명 응답 자료: Bloter.net, 토러스투자증권 리서치센터 72

MS의 부활 Windows Phone 7 21 11 WP7의 최대 강점 게임 및 오피스 WP7에서는 MS가 보유한 강력한 Application과 연동. 핵심은 게임과 오피스 Xbox Live: 출시한 게임타이틀 6개, 2,5만 Xbox live 사용자들과 연동 가능. 강력한 게임툴 Office Mobile: 기존 Window Phone에서 거의 의미 없었던 Office 기능 강화. 강력한 생산성 도구 WP7의 Killer Application Xbox Live! WP7의 Killer Application Office Mobile! 자료: Google Image, 토러스투자증권 리서치센터 자료: Google Image, 토러스투자증권 리서치센터 73

MS의 부활 Windows Phone 7 21 11 WP7 성공, 그러나 갈 길이 멀다 Application Store: App Store/Android Market 대비비교할수없을만큼취약함 Device 확장: 태블릿 PC/스마트 TV 등 다른 Device 확장 취약 관련 서비스 성공 여부: Apple의 itunes, Google의 검색과 같은 핵심 서비스 부재 라이센스 비용: H/W 업체들이 라이선스를 지불하면서까지 Android를 포기할까? WP7 성공의 네 가지 Risk 요인 Application Store Device 확장 WP 7 성공 Risk 관련 서비스(Bing) 성공 여부 라이센스 비용 자료: 토러스투자증권 리서치센터 74

MS의 부활 Windows Phone 7 21 11 모바일 OS Market, Multipolar 시대 장기적으로 Open을 지향하고 다른 Player들과 상생의 비즈니스 구조를 구축한 Google이 모바일 OS 전쟁의 최후 승리자가 될 것으로 전망 단기적으로는 Multipolar OS 시대가 펼쳐질 것으로 전망 iphone이 과점 한채, Android가 빠르게 점유율을 늘리고 WP7도 점유율이 상승할 것으로 전망 스마트폰 OS 점유율 전망 (%) 5 스마트폰 OS 시장점유율 예상 45 4 35 3 25 심비안 안드로이드 2 15 1 5 IOS 블랙베리 기타 윈도우폰 윈도우폰은 Upside 예상 29 21 211 214 자료: Forrester Research, 토러스투자증권 리서치센터 75

PartVI Between US - 미래 웹의 핵심가치 미래 웹의 핵심 가치 Connecting People 국내 킬러앱의 역사 소셜 서비스 이용 현황 소셜 네트워킹을 향한 Google의 행보 국내 포탈 3사의 Social Networking Strategy I II III IV V VI VII VIII IX X 77

미래 웹의 핵심가치 Connecting People 소셜 서비스의 중요성 웹 서비스는 정보 서비스(Information Service) 와 네트워크 서비스(Network Service)로 구분 향후 사람들을 연결(Connecting People)하는 네트워크 서비스가 데이터를 수집하는(Collecting Data)하는 정보서비스보다 훨씬 더 큰 가치를 가지게 될 것 네트워크 서비스의 대표적인 예는 Facebook, Twitter, ebay 등/ 정보 서비스의 예는 Google, Yahoo 미래 웹의 핵심가치 - 사람들 간의 관계 구축 데이터 이동성의 가치 예) 이베이의 옥션 database 자료: 언론자료, 토러스투자증권 리서치센터 자료: 언론자료, 토러스투자증권 리서치센터 79

미래 웹의 핵심 가치 Connecting People Facebook의 경쟁력 확대 29년 Facebook Connect 출시 이후 Facebook은 급성장세를 보이고 있음. 21년 3월 13일 기준으로 Facebook 주간 방문자 수가 Google마저 넘어섬 이는 SNS가 모바일 인터넷 환경에서 Killer Application으로 자리잡고 있기 때문 특히 Facebook Connect는 모바일 인터넷에서 Facebook의 경쟁력을 더욱 강화시켜 Google과 Facebook Traffic - Google마저 넘었다! (%) 11 1 www.facebook.com www.google.com 1.51 9 8 7 7.24 6 5 4 3 2 9.3 9.5 9.7 9.9 9.11 1.1 1.3 1.5 1.7 1.9 자료: Hitwise, 토러스투자증권 리서치센터 8

국내 킬러앱의 역사 다음 한메일에서 네이버 지식인, 싸이월드 미니홈피까지 국내 인터넷의 역사 : 정액제 초고속 인터넷 보급(1998) 다음 한메일, 카페의 인기(2) 프리챌 및 아이러브스쿨 열풍(22) 싸이월드 미니홈피 및 네이버의 지식인의 득세(24) 블로그 열풍(28) Facebook 및 SNS 의 중요성 부각(21) 소셜 서비스의 인기 이유 : 1) 즉각적이고 실시간 커뮤니케이션, 2) 온라인 아이덴티티에 기반하여 진실된 의사소통, 3) 네트워크 및 피라미드 효과 : 블로그나 실시간 검색을 통해 전통 미디어보다 더 빠르게 뉴스 전파, 컨텐츠의 확대 및 재생산 국내 인터넷 킬러앱 History 두루넷 케이블 모뎀에 기반한 정액제 초고속 인터넷 등장 다음 한메일, 카페가 WWW의 핵심 서비스로 포지셔닝 프리챌, 아이러브 스쿨 등 커뮤니티 사이트의 인기 블로그 열풍 (네이버,티스토리, 이글루스 등) 24 21 1998 1998~2 21 28 펜티엄 MMX와 윈도우 98이 탑재된 PC의 보급으로 본격적인 WWW 시대 개막 싸이월드의 미니홈피 네이버의 지식인 득세 모바일을 촉매로 SNS가 킬러앱으로 재부상 자료: 토러스투자증권 리서치센터 81

21 11 SNS의 확장 웹의 새로운 킬러앱, SNS SNS는 컨텐츠를 소비하고 즐기는 경험의 변화 가져다 주고 있어 Twitter나 Facebook의 개방성이 서비스의 확산 속도 가파르게 Twitter의 경우 Open API를 통해 다양한 서비스 생태계가 만들어질 수 있는 환경 제공. 국내에도 Twitter를 기반으로 한 많은 웹, 모바일 어플리케이션 등장. 예) twtkr.com Twitter Universe Open API를 통해 서비스의 무한한 확장 뉴스를 보면서 즐기는 SNS 자료: 토러스투자증권 리서치센터 자료: 언론, 토러스투자증권 리서치센터 82

소셜 서비스 이용 현황 (1) 빠른 증가 속도 인터넷 인구의 3분의 2가 소셜 네트워킹 사이트 방문. 18~34세 연령대는 9%가 이용 5대 이상의 인터넷 이용자의 41%도 소셜 서비스를 이용한다고 답변. 이용 연령층의 확산 미국 인터넷 이용자의 46%는 Facebook user인 것으로 나타나 연도별 SNS 이용률 가파른 증가세 시현 미국 Facebook 이용률 인터넷 이용자의 2분의 1 수준 (%) 1 9 8 All adults Age 18-34 Age 34-49 Age 5+ 82 88 5% 4% 7 66 69 6 53 52 3% 5 4 38 41 2% 3 27 2 2 16 1% 1 7 Fall 27 Fall 28 Fall 29 % 8.1 8.4 8.7 8.1 9.1 9.4 9.7 9.1 1.1 1.4 주: 21년 4월 기준 자료: Simmons New Media Study 주: 21년 4월 기준 자료: Simmons New Media Study 83

소셜 서비스 이용 현황 (2) 유용한 marketing tool SNS 이용 현황( 사용 이유 및 이용 형태) 분석을 통해 수익모델 유추 SNS를 이용하는 주요 이유는 친구, 가족 등 지인과의 연락을 위해서 - 기업의 마케팅 채널로 유용하게 사용되는 근거. 오프라인 상에 근거한 인간관계 기반하였기 때문에 파급력 커 SNS 사용자의 3분의 2가 특정 제품, 서비스, 회사 등에 대한 fan or friend 인 것을 노출 SNS 이용 이유 친구, 가족 등 지인과의 Communication Facebook 의 My Favorites 노출을 원하나? Yes 68%에 달해 Keep in touch w ith Friends For fun Keep in touch w ith Familly Reconnect w ith people Express myself and view s Meet new friends Communicate w ith like-minede people Find information relevant to me Get recommendation Keep in touch w ith professional contacts For political reasons Make new professional contacts For professional development It's part of my job 9% 9% 6% 5% 39% 32% 29% 29% 25% 19% 73% 7% 68% 88% NO 32% YES 68% 자료: Simmons New Media Study 자료: Simmons New Media Study 84

소셜 서비스 이용 현황 (3) 소셜 서비스의 매력 소셜 네트워킹 서비스의 매력 지인과의 연락, 게임, 정치나 문화적 이슈에 대한 토론의 장 소셜 네트워킹 서비스의 중독성 하루에도 여러 번 방문하는 이용자 비율이 43% SNS를 누구와 사용하나? 친구 69%, 친척 39%, 부모 및 자녀 17~22%, 회사 동료 2% 순 SNS 이용 빈도수 하루에도 여러 번 이용한다 43% SNS 관계의 범위 가족, 친척, 친구 및 오프라인 인간관계가 대부분 (%) 5 45 4 35 Fall 28 Fall 29 34 43 (%) 8 7 6 Fall 28 Fall 29 63 69 3 5 25 2 15 1 11 8 1 1 13 13 12 1 19 17 4 3 2 17 24 29 28 39 15 22 35 39 18 2 5 1 9 Once a month or less 2~3 times per month 1~3 times per week 4~6 times per week Once a day Multiple times a day Parents Significant other Siblings Children Extended Family Friend Colleagues 자료: Simmons New Media Study 자료: Simmons New Media Study 85

소셜네트워킹 을향한Google의행보 Google, 소셜 경쟁력 강화 노력 21년 1월 둘째주, Microsoft와 Facebook은 파트너쉽 강화를 발표 MS의 빙 검색엔진에서 새로운 자동차나 책을 검색할 때 Facebook 친구들이 좋아하는 것 노출 Google은 Facebook의 추격을 의식. 소셜 네트워킹 서비스 강화에 주력했으나 성과는 미미 Google의 소셜화 노력 Feb 17. 23 Blogger를 창시한 Pyra Labs 인수 Late 23 Google이 Friendster 매수 제안했으나 거절. 그러나 27년 1월 파트너사가 됨 Jan 24. 24 Orkut 출시 Apr 1. 24 G-mail 출시 May 11. 25 Dodgeball 인수 Mar 9. 26 Writely 인수 (웹상의 워드작성 어플) Apr 1. 26 Google Romance 출시 Jun 13. 26 Picasa web album 발표 Oct 9. 26 YouTube 인수 ($16.5억) Feb 17. 27 Google Docs 출시 (문서도구) Jul 9. 27 네트웍 보안회사 Postini 인수 Aug 6. 27 MySpace에 검색, Contextual Ads 제공 Sep 27. 27 텍스트메세지 서비스회사 Zingku 인수 Oct 9. 27 소셜네트워크사 Jaiku 인수 Nov 1. 27 Open Social 발표 Sep 2. 28 Picasa upgrade 출시 Nov 2. 28 SearchWiki 출시 Feb 5. 29 위치정보서비스 모바일 어플 Google Latitude 출시 Mar 11. 29 Google Voice 출시 Mar 27. 29 커뮤니케이션 통합서비스 Google Wave 발표 Aug 24. 25 Google Talk beta 출시 Oct 7. 25 Google Leader 출시 Feb 7. 26 Gmail chat 출시 May 23. 27 Feedburner 인수 Jul 2. 27 Grand Central 인수. 2년 후 Google Voice 출시 Mar 25.28 Google, MySpace, Yahoo Open Social Foundation 형성 May 12. 28 Open social 어플 Friend Connect 발표 Feb 9. 21 소셜네트워킹 & 메시징 서비스인 Google Buzz 출시 Feb 1. 21 소셜네트워크 기반업체 Aardvark 인수 자료: 언론, 토러스투자증권 리서치센터 86

소셜네트워킹 을향한Google의행보 Google, 소셜 경쟁력 강화 노력 21년 8월 4일 Google은 Google Wave 퇴출을 공식화하면서 1년 만에 서비스 종료 Google Wave 실패 이유 : 1) Wave의 사용이 너무 복잡했기 때문. Wiki, 실시간 채팅, SNS, 인스턴트 메시지 등 최신 기술과 서비스의 집합체. 2) B2C가 아닌 B2B를 겨냥했기 때문. 개인 이용자를 위한 서비스가 아닌 기업의 업무 커뮤니케이션 tool로써 접근 구글미 나 구글버즈 등 자사 서비스 외 8월 9일 가상 커뮤니티 개발업체, 슬라이드 인수 Google판 SNS Wave 퇴출 Twitter와 Facebook 벽 못 넘어 구글 버즈 Gmail에 결합. 커뮤니케이션보다 컨텐츠 유통으로 이동 자료: 토러스투자증권 리서치센터 자료: Simmons New Media Study 87

국내 포털 3사의 Social Networking Strategy Naver Social vs. Daum Social 21년 9월말~1월 초 NHN과 다음은 소셜 을 핵심 서비스 가치로 내세움. 그러나 양사의 소셜 서비스의 차이점 존재. NHN의 소셜 은 인트라넷. 즉 울타리 안에 흩어져 있던 서비스들을 묶는 내부 연결망. 예) 네이버미 카페, 블로그, 뉴스, 웹툰 등 주요 서비스들의 관리 웹 다음의 소셜 은 연결과 접점을 강조. 소셜 웹검색은 요즘, Twitter, 등 여러 SNS 서비스들을 모아줌 NHN의 소셜 서비스- 모아보기 서비스, 잘 정돈된 울타리 다음의 소셜 서비스 찾아주는 소셜. 바깥소식의 전달처 자료: NHN, 토러스투자증권 리서치센터 자료: 다음, 토러스투자증권 리서치센터 88

Appendix Global SNS Map Cyworld 89

PartVII Location LBS LBS = Location Based Service LBS Case Study 한국의 LBS I II III IV V VI VII VIII IX X 91

O'reilly Conference가 Location을 주목하는 이유 LBS= Location Based Service 인터넷 산업 내 최대 회의인 O'reilly Conference에서는 위치 기반 서비스에 대해 집중 조명 Web 2., 모바일 인터넷 환경에서 LBS(Location Based Service)가 크게 주목 받고 있음 LBS란 모바일 환경에서 특정 위치에 맞춰 제공되는 서비스. 예: 친구 찾기/근처 상점 추천 등 인터넷 계의 최대 회의 O'reilly Conference Location을 주목 Location Based Service의 종류 자료: O'reilly.net, 토러스투자증권 리서치센터 자료: STRBASE, 토러스투자증권 리서치센터 93

LBS에 대해 주목하는 이유 LBS= Location Based Service LBS에 대해 주목하는 이유는 다른 서비스보다 광고 효과가 높게 나타나기 때문 모바일 환경에서 User들이 LBS를 사용하는 경우는, 제품 구매를 위한 상점검색 등 보다 구체적인 의도를 가지고 있는 경우가 많음 또한 모바일 핵심 서비스인 SNS와 결합할 때 더욱 효과를 높일 수 있음 스마트폰에서 쇼핑관련 사용자 Behavior 분석 Google Lattitude Service 친구 찾기 서비스 (%) 8 7 6 유선 환경에서는 가격비교/제품 리뷰 등 제품 구매를 위한 정보 취득 목적이 강함 반면 무선 환경에서는 상점검색 등 보다 구체적인 구매 의사를 가진 경우가 많음 5 4 3 2 1 가격비교 재고검색 쿠폰검색 제품리뷰 상점검색 자료: The Nielsen Company, 토러스투자증권 리서치센터 자료: Google, 토러스투자증권 리서치센터 94

LBS: 가상과 현실의 결합 LBS= Location Based Service LBS가 주목 받는 이유는 이를 통해 기존 서비스의 효용을 크게 높일 수 있기 때문 Location이 결합되면 가상(웹)의 정보와 현실(현재 위치)의 정보가 통합되는 효과가 나타남 따라서 모바일 인터넷 환경에서는 LBS가 가장 중요한 서비스 가운데 하나로 대두되고 있음 Location 정보가 결합되면 기존 서비스의 효용이 크게 높아지게 됨 Entertainment Information Security 친구 찾기 네비게이션 위치추적 SNS 교통/날씨 아이찾기 Game 광고 비상연락 LBS가 Key가 되는 서비스 LBS가 통해 Quality를 높이는 서비스 자료: NAVTEQ, O'reilly.net, 토러스투자증권 리서치센터 95

세계 최고의 LBS, Foursquare LBS Case Study 세계 최고의 LBS는 미국의 Foursquare. 현재 사용자 수 4만 명 돌파 지역광고를 삽입하여 수익모델로 삼고 있음 Mayor Ship과 같은 게임적 요소를 가미, 사용자들의 관심을 높이고 있음 세계 최고 LBS, Foursquare의 서비스 예 Check in 친구들의 Tip 친구 및 본인 흔적 땅따먹기 - Mayorship 자료: Google, 토러스투자증권 리서치센터 96

LBS Case Study 21 11 지역 생활정보를 기반으로 한 LBS, Yelp Yelp는 미국 지역 생활정보 검색 전문 사이트. 이때 축적한 DB를 바탕으로 LBS 제공 Foursqure와 서비스 형태는 거의 유사함 역시 지역광고 삽입이 수익 모델임 Yelp의 서비스는 Foursquare와 거의 유사. 지역 생활정보 검색 사이트에서 출발하여 관련 DB가 풍부한 점이 장점 Check in 친구들의 Tip 친구 및 본인 흔적1 친구 및 본인 흔적2 자료: Google Image, 토러스투자증권 리서치센터 97

LBS Case Study 21 11 Big Brother 등장, Facebook의 Places LBS 시장의 최대 이슈는 Facebook이 시작한 Places 서비스는 기존 LBS와 거의 유사함. 그러나 최대 LBS인 Foursquare의 가입자가 4만 명에 불과한 상황에서 Facebook의 등장은 판도를 크게 바꿀 수 있음 5억 명이 넘는 사용자가 가장 큰 경쟁력 Facebook의 LBS인 Places. 기존 LBS와 거의 유사. 강력한 Social Networking이 최대 강점 자료: Facebook, 토러스투자증권 리서치센터 98

한국의 LBS = 다음 한국의 LBS 한국형 LBS는 포털인 다음이 주도하고 있는 것으로 판단 다음은 Foursquare와 거의 유사한 Place 서비스를 시작 또한 한국형 LBS의 대표주자인 로드뷰를 성공적으로 운영 경쟁사 대비 빠른 투자로 확보한 풍부한 Location DB가 최대 강점 다음의 Place=Foursquare와 유사한 서비스 다음 로드뷰, 한국형 LBS의 선두주자! 자료: 다음, 토러스투자증권 리서치센터 자료: 다음, 토러스투자증권 리서치센터 99

PartVIII Entertainment - Mobile App Economy 커져가는 앱 이코노미 시장 Most Popular Apps Show me the Money Advertising Social Games 국내 포탈 3사의 Social Game Strategy I II III IV V VI VII VIII IX X 11

커져가는 앱 이코노미 시장 Killer Apps Competition LBS와 SNS, 그리고 컨텐츠(게임 등의 엔터테인먼트)가 New platform의 Killer Apps가 될 것 그러나 킬러앱의 아이템 선정 + 차별화된 방법으로 제시하느냐가 중요 범용성과 유행과 재미, 자아 관련성, 경제적 혜택, 미래가치 등에 의해 좌우 구매 후 평가 요인으로는 타인과의 상호작용이 중요- SNS의 역할 애플리케이션 구매와 유지의 주요 요인 재미 + 미래가치 + 관련성 지울 것인가,보관할 것인가? 1. 유행ᆞ재미 많이 쓰는가? 아이디어가 기발한가? 4. 미래가치 미래에 사용할 가능성이 높은가? 다운받을 것인가? 구입+다운비용 (구입비용+데이터 발생량) 앞쪽에 배치할 것인가? 2. 자아 관련 나와 관련 있는 서비스인가? 3. 제공 혜택 경제적ᆞ정신적 혜택이 많은가? 유료라도 아깝지 않은가? 자료: 아이패드 혁명, 토러스투자증권 리서치센터 13

Most Popular Apps Global Trend 미국과 중국의 모바일 인터넷 이용자 모두 커뮤니케이션 서비스에 대부분의 시간 활용 중국은 실시간 통신(채팅)과 SNS 사이트가 놀라운 성장세 시현 미국과 중국 모두 소셜(사교적) 서비스 사용을 목적으로 한 이용이 가장 많았음 미국 모바일 인터넷 사용 이메일 및 소셜 네트워킹에 집중 중국 인터넷 사용 실시간 통신 및 검색 서비스에 집중 E-Mail Social Networking 실시간 통신 검색 News & Current Events 음악 Search Portals Entertainment Sports Music 미국 모바일 인터넷 시간 사용 비중 문학 SNS 게임 인터넷 동영상 중국 모바일 인터넷 이용 비중 Videos/Movies 이메일 Weather (%) 결제 (%) 5 1 15 2 25 3 35 4 1 2 3 4 5 6 7 자료: The Nielson Company 자료: The Nielson Company 14

Most Popular Apps 게임이 가장 인기있는 장르 게임은 피처폰과 스마트폰 모두에서 가장 인기있는 어플리케이션 스마트폰 사용자의 61%, 피처폰 사용자의 52%가 최근 한달동안 게임 앱을 구입한 바 있음 그리고 스마트폰에서 어플리케이션 다운로드와 이용률이 높은 것으로 나타나 평균 다운로드 앱의 개수 : 스마트폰 22개(아이폰 37개, 안드로이드 22개 등) > 피처폰 1개 Device별 앱스 다운로드수- 아이폰 사용자의 Apps 활용 가장 활발 스마트폰 > 피처폰 - 게임, SNS 서비스 더 많이 이용 Games Window s Mobile 14% Palm 15% Android 23% Blackberry 1% iphone 38% Weather Maps/Search Social Netw orking Music Entertainment Banking/Finance Dining/Restaurant Sports Productivity Video/Movies Shopping/Retail Travel Food/Drink Communication(IM,VOIP,etc) Lifestyle/Health Household/Personal Care Smartphone Feature Phone (%) 1 2 3 4 5 6 7 자료: The Nielson Company 자료: The Nielson Company 15

Most Popular Apps 가장 인기있는 앱은 Facebook 모든모바일OS에서가장인기있는앱은Facebook 유투브는 안드로이드의 인기 앱인 반면에, 아이폰과 블랙베리에서는 Top 5 내에 진입 못함. Facebook(SNS), Weather Channel(날씨), Google Map(LBS), Pandora(음악)이 각각 카테고리에서 시장 선점 모바일 OS 별 인기 어플리케이션 (%) 6 5 4 3 2 1 Facebook ipod/itunes Google Maps Weather Channel iphone Pandora (%) 7 6 5 4 3 2 1 Google Maps Facebook Weather Channel Pandora Android Google Search (%) 6 5 4 3 2 1 Facebook Google Maps Weather Channel ESPN Blackberry Pandora (%) 5 4 3 2 1 Facebook Google Maps Weather Channel Pandora All Other Smartphones Youtube 자료: The Nielson Company 16

Show Me the Money 유료 어플리케이션에 대한 거부감 적어 무료에서 유료로 스마트폰 이용자의 35%가 유료 어플리케이션 구매 모바일 결제 수단 선택의 주된 요인은 1) 편리함, 2) 통합 고지서 활용, 3) 보안 순 선호하는 결제 형태는 1) 통신 요금에 합산, 2) 신용카드, 3) PayPal 순이었음 Trial Version -> Full Version으로 전환 비율 3% 이상 모바일에서 선호되는 결제 수단 통신 요금, 신용카드가 많음 (%) (%) 5 Dec-9 Aug-1 42 43 43 35 3 32 32 31 Current payment method Preferred payment method 4 35 35 39 34 25 24 3 29 26 28 3 28 28 2 2 2 2 21 18 13 6 24 15 1 11 11 1 5 1 1 4 4 2 2 1 5 Feature Phone Smart phone Black Berry Microsoft Windows Mobile Palm Apple iphone OS Android OS Other itunes My Cellphone Provider Credit Card PayPal Google Checkout Black Berry Amazon 1-click Microsoft Marketplace Another Method 자료: The Nielson Company 자료: The Nielson Company 17

Advertising 모바일 광고에 대한 이용자의 반응 연령층이 젊을수록 모바일 광고에 대한 거부감 적어. 1대의 58%는 모바일 광고를 확인 모바일 광고 인지 이후에 행동으로 어플리케이션 안에 삽입된 광고를 클릭해보는가? 아이폰 이용자의 26%가 그렇다 고 대답 모바일 광고 노출 반응 연령대가 어릴수록 거부감 적어 모바일 광고 클릭 비율 평균 25% I alw ays look at it I sometimes look at it I never look at it No Yes BlackBerry 85 15 Ages 55+ 1 27 72 Palm OS 78 22 Ages 35-44 7 35 58 Other 76 24 Ages 25-34 8 35 57 Apple iphone OS 74 26 Ages 18-24 6 4 54 Microsoft Window s Mobile 71 29 Ages 13-17 13 45 42 Androids OS 67 33 % 2% 4% 6% 8% 1% % 2% 4% 6% 8% 1% 자료: The Nielson Company 자료: The Nielson Company 18

Advertising 모바일 광고에 대한 이용자의 반응 Apps 안과밖의광고선호도차이- 모든 모바일 OS에서 이용자들은 Apps 안에 삽입된 광고를 선호. 아이폰 이용자의 38%는 주로 어플리케이션 안에 있는 광고를 본다고 답변 모바일 광고를 본 이후에 검색으로 추가 정보를 얻는가? 5명 중의 1명은 검색 엔진 이용 어플리케이션 안과 밖의 광고 선호도 모바일 광고를 본 후에 취하는 행동 BlackBerry Apple iphone OS Microsoft Window s Mobile Androids OS Palm OS Other 6 6 9 15 13 14 Would prefer the ad take me outside the app Would prefer the ad be able tobe view ed w ithin the app Would view the ad either w ay and have no preference Would not view the ad at all 38 41 48 39 43 48 1 11 2 4 6 8 1 (%) 8 13 19 1 47 4 38 29 29 28 Used a search engine Used a search engine to find out more information 2 Told someone to find out about morethe Told someone about the advertised product or service 19 Looked advertised online product for more Looked online for more information 19 Forw information arded a link or Forwarded a link or video to others 17 video to others Used a a coupon 16 Considered buying Considered buying advertised product/service 16 Entered advertised a contest or Entered a contest or sweepstakes 14 sw Went eepstakes to a Went to a retailer/store/distributor for more information 12 Thought retailer/store/distributor more favorably Thought more favorably about the featured brand or product 12 Purchased about the or featured intend to Purchased or intend to purchase advertised product/service in a store 11 purchase Recommended advertised an Recommended an advertisement/ advertised product/service 1 Read advertisement/ or w rote on a Read or wrote on a blog 9 Purchased blog or intend to Purchased or intend to purchase advertised product/service online 9 Called purchase a toll-free advertised or 8 Called a toll-free or 8 number 9 Purchased number advertised Purchased advertised product/service immediately 8 Posted product/service a comment or Posted a comment or updated my status on my social networking site 8 (%) updated my status on 5 1 15 2 자료: The Nielson Company 자료: The Nielson Company 19