「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

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문화관광부

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위클리 초이스

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지난 10월 6일과 12일

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1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에

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국내 디지털콘텐츠산업의 Global화 전략

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에너지포커스 2007년 가을호


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목차

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유럽 콘텐츠산업동향 CONTENTS INDUSTRY TREND OF EUROPE 2015년 2호 구분(장르 제 목 Key Word 주간 심층Issue 영국 게임 산업 지도 작성 취지 - 비디오게임 산업에 대한 경제적 성과와 지형도를 분석하고자 함 - 위의 자료와 공식 자료를 통합하여 이 분야가 어떻게 영국 전 역에 걸쳐 클러스터링을 하는지를 판단하고 이 클러스터링이 미치는 영향에 대한 연구를 하고자 함 게임 방송 차세대 프로그램 물색 Broadcast 2015/01/16 단신 기사 게임 2015년 게임 산업 전망 방송 Netflix와 BBC, 호주 애니메이션에 뛰어들다 음악 디지털 서비스 변화에 대한 요구 게임 스페인 시장 보고 MCV 2015/01/16 C21Media 2015/01/14 Musicweek 2015/01/23 MCV 2015/01/23 2015. 1. 30. 한국콘텐츠진흥원 유럽사무소

영국 게임 산업 지도 작성취지 - 비디오게임 산업에 대한 경제적 성과와 지형도를 분석하고자 함 - 위의 자료와 공식 자료를 통합하여 이 분야가 어떻게 영국 전역에 걸쳐 클러스터링 을 하는지 판단하고 이 클러스터링이 미치는 영향에 대한 연구를 하고자 함 작성순서 1. 영국 게임 산업의 지형도 1.1 지역과 국가 1.2 집중도 1.3 응집력 1.4 영국의 비디오게임 클러스터링 1.5 게임 허브 1.6 시간 추이에 따른 허브 2. 비디오게임 클러스터링의 견인차 2.1 코로케이션(Co-location) 2.2 광대역 2.3 교육 3. 동향 그리고 다음 단계 참고문헌 NESTA 발간(9월) The Map of the UK games industry 보고서 - 1 -

1. 영국 게임 산업의 지형도 1.1 지역과 국가 ㅇ 비디오게임업체의 대다수가 런던(London)과 잉글랜드 남쪽에 집중되어 있긴 하지만, 잉글랜드 북쪽에서도 창조산업 전반에 비해 유독 비디오게임이 두 드러지는 편임: 표1.1 총계 비율 누적 London 566 29.8% 29.8% South East 346 18.2% 47.9% North East 167 8.8% 56.7% East 151 7.9% 64.7% West Midlands 146 7.7% 72.3% South West 126 6.6% 79% Yorkshire and The Humber 106 5.6% 84.5% Scotland 96 5% 89.6% East Midlands 86 4.5% 94.1% North East 49 2.6% 96.7% Wales 38 2% 98.7% Northern Ireland 25 1.3% 100% ㅇ 런던을 포함한 잉글랜드 남쪽은 통계 조사의 표본에서 가장 우세하였으며 이는 거의 55%의 활동이 집중되어 있다고 볼 수 있음: 표1.2: 지역/국가별 비디오게임기업 분포 (비율: %) *출처: Nesta (2014) ㅇ 하지만 이 비율은 창조산업 전체에 비하면 다소 낮은 편임(DCMS의 분류와 - 2 -

IDBR의 사업항목 데이터에 따르면). 반면, 잉글랜드 북쪽과 미들랜즈 지역 은 창조산업 전반에 비교하여 비디오게임 산업이 상대적으로 강력한 입지를 누리고 있음: 표1.3: 지역/국가별 창조산업기업 분포 (비율: %) *출처: ONS (IDBR 2013) 1.2 집중도 ㅇ 비디오게임 산업은 영국 전역에 걸쳐 더욱 골고루 분포되고 있음: 지도1.1: 영국의 비디오게임회사 분포 (매 10년마다의 추이) *출처: Nesta (2014) - 3 -

ㅇ 비디오게임의 사업적 호황이 커져가면서 산업은 영국의 더 많은 지역에서 입지를 확고히 하게 됨. 이러한 모습은 다음의 로렌츠 곡선으로 설명되는 데, 이는 경제적 집중도와 불평등함을 가시적으로 보여줌: 표1.4: 산업별 집중도에 따른 로렌츠 곡선 *출처: Nesta (2014), ONS (IDBR 2013) ㅇ (IDBR 2013 자료를 바탕으로) 영국 비디오게임 산업과 다른 창조산업의 지 역별 분포를 비교해봄. 영국 비디오게임 산업이 다른 창조산업에 비해 다소 편중되어 있는 편이지만(경제 전반적인 관점에서도 그러한 현상이 나타남), 이는 비디오게임 기업들이 영국의 다른 지역에서 개설함에 따라 차츰 바뀌 고 있음. 이는 표 1.5를 보면 알 수 있는데, 매 10년마다 설립된 회사의 수 를 분석한 자료임: 표1.5: 비디오게임 산업 집중도에 따른 로렌츠 곡선 (매 10년마다의 추이) *출처: Nesta (2014) - 4 -

1.3 응집도 ㅇ 산업클러스터란 동종분야나 상대방과 협업하고 경쟁하는 관련분야로 특화된 업체들의 지역적 집중을 의미하며, 이는 대학과 같은 다른 지역 기관들과도 연관관계가 있음(Porter, 1990) ㅇ 경제지리학 서적에 따르면, 클러스터는 더욱 혁신하고 더 빨리 성장하는데 그 이유는 업체들이 광대역이나 인재 자원과 같은 인프라를 공유할 수 있 고, 더 쉽게 협력할 수도 있으며 지식확산을 장려하기 때문임 ㅇ TTWA(Travel to Work Area)에 의한 아래의 지도는 수많은 게임회사들을 바탕으로 입지계수(location quotients)를 나타내는 것임(IDBR의 2013 사업 항목을 이용해 표준화함). 이전에 언급한 바와 같이, 영국 전역에 걸쳐 게임 산업 활동의 거점들이 있음. 다음의 정보를 통해 이 분야가 모이는 주요 거 점을 확인할 수 있음: 지도1.2: 영국 내 비디오게임 기업 응집도 *출처: Nesta (2014), ONS (IDBR 2013) - 5 -

1.4 영국의 비디오게임 클러스터링 ㅇ 비디오게임에서 활동하는 일정 집단이 밀집해있는 지역들을 선정함. 이러한 선정에 있어서의 제한 기준은 다음과 같음: - 본 분야에 대한 특화도(비디오게임 회사 입지계수가 0보다 높아야 함) - 게임회사 수가 20개 이상인 평균보다 많은 경우 즉, 적어도 어느 정도 게임 산업에서 위상이 있는 지역의 게임업체 평균값 ㅇ 이를 토대로 18개의 지역이 추려짐. 각각의 지역을 데이터 세트에 따른 게 임 산업 기업 수치와 공식적인 고용조사(BRES)를 토대로 한 고용 추정치로 분석하여 아래와 같이 분류하였음: 표1.6 클러스터링 유형 지역 설명 London, Brighton, Guildford 규모가 크고 자리를 잡은 안정적 유형 and Aldershot, Manchester, 회사들과 작고 신생 회사들이 (Balanced) Dundee, Edinburgh 혼합된 지역 대체로 아주 작거나 다소 작은 사업가적 유형 Liverpool, Sheffield and 비디오게임 회사들이 위치한 (Entrepreneurial) Rotherham and Cardiff 지역 게임 산업의 사람들을 많이 Oxford, Warwick and 통합/합병된 유형 고용한 회사들이지만 Stratford-Upon-Avon and (Consolidated) 상대적으로 적은 수만 위치한 Cambridge 지역 Wycombe and Slough, 일정 수준의 비디오게임 잠재적 유형 (Potential) Birmingham, Nottingham, Newcastle and Durham, Bristol, Luton and Watford 회사지만 다른 지역에 비해 낮은 수준의 전문성을 띈 회사들이 있는 지역 1.5 게임 허브 ㅇ 이중 비디오게임 허브 라 불리는 12개 지역을 더 자세히 분석하였는데, 이 지역들은 업체의 높은 수준 또는 고용인의 전문성을 가짐. 이는 앞선 표 에서 안정적이거나 사업가 적이거나 또는 통합/합병된 유형을 의미함: - 6 -

지도1.3: 영국 내 비디오게임 허브 *출처: Nesta (2014), ONS (IDBR 2013) ㅇ 비디오게임 허브에 있어서 플랫폼 중심과 산업 구조 간의 차이가 존재하고 다음의 표들을 보면 알 수 있음. Brighton, London, Manchester, Cardiff는 ios에 더 특화되어있는 반면, Guilford, Oxford, Warwick은 상대적으로 콘솔 에서 위상을 드러냄: - 7 -

표1.7: 허브에 따른 플랫폼 특화 유형 (플랫폼에 특화된 회사의 비율: %) *출처: Nesta (2014) ㅇ ios 특화 허브들은 작은 회사들로 구성되는 경향이 있음. Edinburgh의 경우 는 예외지만, 이러한 특색은 아마도 매우 거대한 비디오게임 회사, Rockstar North에 의한 것으로 예상: 표1.8: 허브에 따른 한 회사당 평균 고용인 추정치 *출처: Nesta (2014), ONS (BRES 2012) 1.6 시간 추이에 따른 허브 ㅇ 특히 London을 비롯해 ios 특화 허브는 2000년대 후반, 2010년대 초반부터 호황을 누려옴. Apple의 Appstore의 출시, East London의 디지털 클러스터 - 8 -

지원을 위한 Tech City 계획 이후인 2000년대 후반부터 London의 게임경제 는 번창하기 시작함. 다른 ios 전문의 클러스터와 Brighton과 Manchester과 같은 다양한 창조산업시장의 생태계는 2010년대부터 뒤를 잇기 시작함 (Chapain et al., 2010): 표1.9: 허브에 따른 법인 회사 (기간: 1990-2011) *출처: Nesta (2014) ㅇ 아래 지도는 우편번호별(빨간 점)와 자치구별(초록 변화도)로 시간에 따라 London에 설립된 비디오게임업체를 나타냄. 역시나 2000년대와 2010년대에 호황을 볼 수 있고, Hackney와 같은 Tech City 자치구에 부흥이 있긴 했지 만, Islington, Westminster, Camden이 여전히 빠른 성장을 보여주고 있음: 지도1.4: 런던(London) 회사 설립과 수 (자치구별) *출처: Nesta (2014) - 9 -

2. 비디오게임 클러스터링의 견인차 2.1 코로케이션(Co-location) ㅇ 이 장에서는 비디오게임업체의 응집 추세와 주요 지역 자원과 역량간의 상 관관계에 대해 분석하고자 하며, 이를 위해 게임 분야와 다른 창조산업 간 의 상호보완성을 살펴봄 ㅇ 여기서 코로케이션(Co-location)의 기본적인 개념은 비디오게임업체들은 다 른 분야들과의 근접성에 따라 혜택을 받는다는 것. 거래를 하는 일(예를 들 어 방송사가 게임에 의뢰를 하는 일)과 다른 분야의 인재를 고용하는 일(예 를 들어 그래픽디자이너가 게임스튜디오에 참여하는 일)뿐만 아니라, 코로 케이션은 지식전파의 여지를 열어주고, 이는 비디오게임과 다른 산업 사이 에서 새로운 아이디어들이 자유롭게 넘나들 수 있는 장이 되어줌 (Chapain et al., 2010) ㅇ 이러한 비디오게임과 다른 창조산업 간의 상호보완성을 증명하기 위해 클러 스터의 패턴들(입지계수) 사이의 상관 계수를 측정하였고 이는 1과 1사이의 코로케이션 지표로 나타남. 이 지표는 산업들이 응집하였을 때 더욱 경쟁력 이 생긴다는 동반상승효과의 직접적인 증거가 됨. 비디오게임 클러스터링의 종합 수치를 이용해 이들의 상관관계를 추정함과 더불어, ios 전문 콘솔 클 러스터링의 수치를 위해 해당 종합 수치를 별도로 산출함. 다음 표에서 파 란색 원은 긍정적인, 주황색 원은 부정적인 코로케이션을 의미함: 표2.1: 창조산업과 비디오게임의 코로케이션 *출처: Nesta (2014), ONS (IDBR 2013) - 10 -

ㅇ 위의 표의 결과는 ios 회사들에 의해 움직이고 있음. 콘솔 업체만을 따로 살펴보면 그들과 다른 창조산업 간의 코로케이션의 흔적이 거의 없는 편임. 상상컨대, 이 결과는 비즈니스 모델들의 차이(iOS게임은 콘솔게임과 다르게 광고업체나 TV 방송사들의 의뢰를 자주 받는 편)와 ios 업체들과 다른 창 조산업 간의 강력한 노동력과 지식의 흐름에 의해 좌우되었을 것으로 보임 2.2 광대역 ㅇ 웹은 비디오게임의 배급, 협력, 영감을 주는 데에 있어서 아주 중요한 수단 임. 이는 광대역 인프라의 사정이 비디오게임 클러스터링을 유도하거나 또 는 방해할 수도 있다는 것을 의미함 ㅇ 지방정부 수준에서 비디오게임 클러스터의 존재와 광대역 사용이 어떻게 관 련되는지를 조사하기 위해 방송 통신 규제기관인 OFcom에서 수집한 광대역 사용 관련 데이터를 분석함. 이를 위해 적어도 어느 정도 양의 비디오게임 이 위치한 45개의 지방정부 지역 중 일부분에 대한 조사에 초점을 맞춤 (기 존의 자료집에서 적어도 5개의 게임회사를 가지고 있는지에 따라 판단): 표2.2: 광대역 접근권과 비디오게임 클러스터링 *출처: Nesta (2014), Ofcom (2013) ㅇ 본 조사에 고려된 광대역 접근의 방법은: - 2013 Mbps 속도의 평균 sync.: 존재하는 광대역 접속의 평균 최대 속도 - 11 -

- 2013 Mbps를 제외한 비율: 현재 2Mbit/s 속도를 달성하지 못한 광대역을 가진 가정의 비율 - 2013 초고속 광대역의 이용률: 초고속 광대역 네트워크 가능 구역에 있는 주 소의 비율 - 2013 초고속 서비스이용자 비율: 초고속 광대역 접속의 총합 비율 ㅇ 결과는 보다 강력한 광대역 인프라가 높은 수준의 비디오게임 클러스터링을 지원한다는 의견과 일치함. 즉, 클러스터링은 평균 광대역 속도, 초고속 이 용률과 이용자 비율과 확실히 연관된다는 것과 기본 연결성도 없는 가정의 비율과는 무관하다는 것을 의미임. 또한 이 분석은 ios업체들에 의한 결과 이며 그 이유는 그들이 시스템 작동에 있어 비즈니스 광대역을 인수할 자원 을 가진 거대 콘솔 회사들보다는 이용자 광대역에 더욱 의지하였기 때문임 2.3 교육 ㅇ 영국의 커다란 장점 중 하나는 창조 노동 인구와 비디오게임 분야가 그들을 대학에서부터 채용을 한다는 점. 4분의 3 정도의 게임 노동 인구는 적어도 학부 졸업자이고 4분의 1은 석사 졸업자임 (Bakhshi, Hargreaves and Mateos-Garcia, 2013). 이는 비디오게임 클러스터들이 적합한 인재를 제공하 는 대학으로부터의 근접성으로 인해 혜택을 받을 수도 있다는 것을 시사함. 게임 클러스터링과 근교에 게임 강좌의 존재간의 관계가 있는지를 조사하기 위해 UCAS의 자료를 활용함 ㅇ 특히, 포털 사이트 UCAS에서 315개의 게임 특화된 학부강좌를 제공하는 115개 영국 기관들을 정의하기 위해서 게임관련 핵심어들을 선정 및 활용 하고, TTWA 수준에서 게임 클러스터링 데이터를 제작하기 위해 이들을 가 지고 지도를 만들었음. 이 지도는 이러한 데이터들을 보여주며 동시에 TTWA 수준의 비디오게임업체의 응집도도 나타냄 ㅇ 이 분석의 표본에서 London은 제외되었는데, 그 이유는 결과를 왜곡할 수 있는 거대 수도의 게임특화 강좌들과 게임업체들의 거대한 수치를 막기 위 해서임. 즉, 이러한 조치는 취함으로써 게임 클러스터링과 게임특화 인재 제공의 연계성의 증거가 드러남: - TTWA에서 제공하는 게임특화 강좌의 수와 비디오게임회사 응집도의 정도 간의 분명한 연관성이 있음 (0.37 계수) - 12 -

- 게임 허브(1장에서 정의한 게임 허브)라고 여겨지는 TTWA에서 제공하는 강좌 의 평균수와 그 외에서 제공되는 강좌의 수 사이의 통계적인 확연한 차이는 존재함. 특히, 평균 게임 허브는 그 근처의 수많은 게임특화 강좌의 4배 정도 로 많음 - 게임 허브의 4분의 1 이상이 그 근교의 Creative Skillset에서 승인한 게임을 제공하는 기관을 가지고 있음 지도2.1: 게임 클러스터링과 대학의 존재 *출처: Nesta (2014), ONS (IDBR 2013), UCAS (2014), Creative Skillset (2014) ㅇ 광대역의 사례로의 본 분석이 게임 클러스터링과 게임특화 강좌의 밀도 사 이의 인과관계에 대한 확정적인 어떤 것도 주지는 않았지만 결과 자체는 눈 에 띌만한 성과임 - 13 -

3. 동향 그리고 다음 단계 사업적인, 모바일 주도적 호황 ㅇ 영국 비디오게임 산업이 더욱 새로운 것, 모바일 플랫폼, 특히 ios 기계에 착 수한 기업들에 의한 사업적인 호황을 즐기고 있다는 사실을 본 분석의 데이 터 세트를 통해 알 수 있음. 이러한 결론으로 어느 정도 이 분야는 영국에 더 많은 지역에 걸쳐 위상을 떨치게 되었음. 즉, 디지털 배급과 새로운 플랫 폼은 새로운 이용자에게 비디오게임을 보급한 것만이 아니라, 게임의 평등화 를 이끌었음. 제작이 여전히 런던(London)과 잉글랜드 남쪽에 집중되어 있지 만, 잉글랜드 북쪽과 미들랜즈에서는 전체 창조산업보다 비디오게임의 역할 이 커짐 비디오게임 허브 ㅇ 영국 내 18개의 지역을 일정 수준 정도의 비디오게임 제작을 기준으로 정의. 이중 12개의 비디오게임 허브는 특히나 높은 수준의 게임업체가 위치해 있 고, 고용 클러스터링도 확보하고 있음. 이러한 허브들은 영국 전반에 걸쳐 존 재하는데, 저명한 비디오게임 제작의 메카인 Cambridge, Brighton, Dundee, Guildford and Warwick, Stratford-Upon-Avon에서부터 Manchester, Liverpool, Sheffield, Cardiff (Leamington Spa)와 같은 떠오르는 지역까지 널리 퍼져있음 ㅇ 게임 허브들은 저마다 산업적 구조, 플랫폼 특성, 현재 궤도 등이 다양함. 다 시 말해, ios 마이크로 사업으로 두드러진 특성을 가진 클러스터에게 분산성 과 재정 접근성은 큰 문제가 될 수 있다는 의미. 예를 들어 사무 공간과 전 문적 기술을 가진 인재에 대한 접근성이 콘솔 또는 PC게임 관련 최첨단 작 업을 하는 거대 회사를 가진 클러스터에게는 중요한 사안이 될 수 있음. 정 책입안자들은 이 분야를 지원하는 데에 있어서 이러한 지역 특정적 사안에 더 관심을 기울여야 할 것임 창조적 연계성 ㅇ 본 분석은 비디오게임 산업과 다른 창조산업 분야 (예를 들어 디자인, 소프트 - 14 -

웨어, 광고 및 영화, 비디오 및 TV) 간의 코로케이션의 중대한 수준을 보여 주었는데, 이는 게임 분야가 영국의 보다 넓어진 창조 경제의 필수적인 부분 이 되었음을 명백히 밝힘. 창조적인 코로케이션은 ios 개발자들 사이에서 가 장 일반적인데 그 이유는 아마도 개발자들이 다른 플랫폼의 업체와 달리 창 조 산업과 가장 치열하게 거래하고 인재를 교환하며 생각과 계획을 주고받았 기 때문일 것임 ㅇ 정책입안자들과 다른 지원 단체들은 분야별 사일로를 허물어뜨릴 방법을 찾 고 영국 비디오게임 산업과 다른 창조 경제의 분야 간의 혁신적 교류 가능성 을 강화해야 할 것임 인프라 관련 사안 ㅇ 비디오게임 클러스터링과 지역 인프라(광대 역과 인재자원)에서 특히 중요한 두 성분들의 연계성을 살펴보았는데, 이러한 분 석이 시험적이고 인과관계에 대한 설명이 부족하긴 하지만, 결론들이 더 좋 은 광역대와 게임특화 강좌를 통한 인재 제공은 높은 수준의 클러스터링을 동반한다는 의견과 일치함. 이러한 결과들이 더 깊이 조사되어야 할 것임 조사결과, 예측보다 비디오게임분야는 거대하다 ㅇ DCMS (2014)에 의해 출간된 공식적 게임 SIC 코드와 오늘날 영국 게임 산업 에 대한 근사치 계산을 위한 IDBR의 산업 회계 데이터의 GVA 데이터를 본 분석의 자료와 합쳐보면, 산업의 GVA는 17억 파운드 이상이 될 것으로 예측 다음 단계: 영국 비디오게임산업의 발전을 실시간으로 확인할 수 있는 생중 계 플랫폼? ㅇ 앞으로 데이터 수집 방안을 상호작용식 플랫폼으로 발전시켜서, 게임 산업과 다른 이해당사자들(투자자, 교육자, 산업 인재, 정책결정자, 위원)이 산업지형 도를 면밀히 이해할 수 있고 실시간으로 성과를 알 수 있도록 해주어야 함 - 15 -

1. 차세대 프로그램 물색 출처 _Broadcast (2015/01/16) 2. 2015년 게임 산업 전망 출처 _MCV (2015/01/16) 3. Netflix와 BBC, 호주 만화에 뛰어들다 출처 _C21 Media (2015/01/14) 4. 디지털 서비스 변화에 대한 요구 출처 _Musicweek (2015/01/23) 5. 스페인 시장 보고 출처 _MCV (2015/01/23) - 16 -

1. 차세대 프로그램 물색 Broadcast (2015/01/15) 주요내용 - <X Factor>, <Strictly Come Dancing>, <British s Got Talent>는 모두 다소 오래되었 고, 심지어 비교적 새로운 엔터테인먼트 형식인 <The Voice UK>, <The Cube>와 <The Million Pound Drop>도 현재 4년이나 된 상태임 - 제작자이자 Broadcast의 칼럼리스트인 Steven D Wright에 따르면 TV 산업은 차세대 프로그램을 찾는 데에 어려움을 겪고 있는데, 그 이유는 대형 엔터테인먼트 프로그램 들이 새로운 쇼들은 상대적으로 돌파하기 어려운 관객들의 엄청난 기대를 자극하면서 성공을 거두었기 때문이라고 함 - 당연하게도 방송국들은 황금시간대 슬롯에 새로운 포맷으로 위험을 감수하기 꺼려함. 여러 스크린 간의 이전보다 많은 시청자를 위한 경쟁으로 인해, 확실히 자리 잡은 관 객을 사로잡는 스타에 기분전환을 주는 데에 돈(회당 50만 파운드 정도)을 투자하는 일이나 다소 새로운 스타로 진행되는 부활 쇼들을 후원하는 일이 훨씬 안전해짐. Zig Zag 대표이사 다니 펜톤(Danny Fenton)은 초기의 기대감에 부응하려 했지만 작년 계 속된 대본 없는 쇼들이 실패하면서 이러한 위험 기피현상이 악화되었다고 주장함 - 거대 제작사들과 내부 팀들은 비용- 또는 새로운 아이디어를 창출하기 위해 확실히 믿을 수 있는 아주 적은 수의 포맷 창작자를 고용하는 일-을 감수할 여력은 있지만 이는 미국 시장에 덜 매력적인 제의를 초래할 수 있다고 <Singing Bee> 제작자 필 구 린(Phil Gurin)은 주장함 - 소규모 독립 회사들은 엔터테인먼트 포맷이 성장할 기회를 가질 수 있도록 비 황금시 간대의 슬롯이 좀 더 개방되길 제의함. 또한, 제작자와 국장간의 보다 많은 협력이 필 요하다고 함. 포맷 사업자들은 산업이 너무 지나치게 차세대 대형 프로그램 물색에만 열중하고 있다고 지적함. 이스라엘 Keshet International의 유통&획득부서장인 케런 샤 하(Keren Shahar)는 포맷 창작자는 지역 시청자들에게 새롭고 신선한 무언가를 찾기 에 초점을 둬야한다고 지적함. 다니 펜톤 역시 히트를 제조하는 데에 여전히 영국이 나 미국에 의존하는 경향이 있지만 이제는 스칸디나비아, 네덜란드, 이스라엘, 한국, 터키와 같은 전혀 다른 지역에서도 나올 수 있다고 전함 - 17 -

2. 2015년 게임 산업 전망 MCV (2015/01/16) 주요내용 - 가상현실(VR) 혁신의 도입: 2014년은 VR에 있어서 대단한 한해였음. 지난해 Facebook 가 20억 달러에 Oculus Rift를 인수하는 동안, Sony은 VR헤드셋 프로젝트 Morpheus를 GDC에서 발표함. 2015년은 VR이 시험용에서 소매 제품이 되기를 기대하는 한해가 될 것임 - 새로운 3DS의 출시: Nintendo는 새로운 버전의 콘솔을 출고하며 휴대성 확장을 위한 노력을 하고 있음. 새로운 3DS 특징은 추가적 버튼과 나은 스크린, 배터리 수명 연장 이 장착되었고, 무엇보다도 빠른 메뉴와 온라인 접속을 위해 향상된 CPU가 있음 - 영국 첫 세금 우대 혜택을 받은 게임들: 14개의 게임들은 영국 세금 경감을 승인받았 고 올해 이러한 몇몇의 게임들을 만날 수 있을 것임. 해당 게임으로는 Pixelbomb의 Beyond Flesh and Blood와 Chucklefish Games의 Wayward Tide 등이 있음 - Steam Machines: Steam Machines는 PC 게임의 거실로의 진입 시도를 대표함. Xbox와 PlayStation가 크게 걱정하지는 않겠지만, 결국 Valve의 새 컨트롤러에 관한 것임. 패 드는 마우스와 키보드와 같은 정밀함을 주기위해 디자인되었지만 더 단순한 형태임. 일단 이것이 작동하게 된다면, 더 광범위한 사용자들이 PC 게임을 이용하게 될 것임 - VR 혁신의 도입: 2014년은 가상현실(VR)에 있어서 대단한 한해였음. 지난해 Facebook 이 20억 달러에 Oculus Rift를 인수하는 동안, Sony은 VR헤드셋 프로젝트 Morpheus를 GDC에서 발표함. 2015년은 VR이 시험용에서 소매 제품이 되기를 기대하는 한해가 될 것임 - 스트리밍의 시대가 온다: 스트리밍이 어쩌면 영화, TV, 음악을 재정립할 수도 있지만, 아직은 게임에 적용하기는 어려울 것으로 판단됨. Sony는 PlayStation Now와 올해 이 를 시도해보았고, 이는 PlayStation 콘텐츠를 다양한 장치에서 이용할 수 있게 하는 것임. 콘솔 없이 Uncharted를 즐길 수 있는 것은 매력적이긴 하지만, Sony는 가격과 대기시간에 관한 도전을 극복해야 할 것임 - 18 -

- 콘솔 가격 인하: 지난 해 Xbox 360, PS3, Wii U의 청소년 이용자를 유입하기 위해 가 격을 인하할 것이라고 예측되었음. 하지만, 놀랍게도 그 상품은 새로운 기계, PS4와 Xbox One이었으며 이들은 가격을 대폭 삭감함. 올해 Nintendo가 판매율에 열을 올리 는 것으로 보아 Wii U가 무조건적으로 가격 절하를 할 것이므로, 우리는 360와 PS3의 가격 변동(99 파운드 정도)이 있을 것으로 기대하고 있음 - 콘솔 마켓의 계속되는 중국 공격: 중국 시장은 세계에서 가장 큰 시장중 하나이지만 14년 동안 콘솔이 그 지역에서 판매될 수 없었음. 작년에야 드디어 모든 상황이 바뀌 었고, Xbox One은 10만 개를 첫째 주에 판매한 첫 번째 기계임. PS4는 이번 달에 중 국에 입성할 예정이었으나 지연되었음 - 대형/소형 스크린에서의 비디오 게임: 올해 8월에 개봉할 <Hitman: Agent 47>와 <Ratchet and Clank> 영화를 포함하여 게임을 기초로 한 몇몇의 촉망받는 영화들이 있음. 하지만 이들이 모두 영화관 상영만을 의미하는 것은 아니고, 어쩌면 가장 흥미 로운 프로젝트는 Halo TV 시리즈가 아닐까 싶은데, 이는 Steve Spilberg가 제작하고 크리스마스 이전에 개봉할 예정임 - 좁혀지고 있는 모바일과 콘솔의 격차: 콘솔 게임이 증가하고 있는데, 이는 지난해 BioShock와 같은 태블릿과 스마트폰에서 하는 고급의 게임들을 의미함. 2015년에도 이 현상이 지속되기를 기대하고 있는데 특히나 iphone 6를 PS4와 동등한 위치에 있는 EA가 중심이 될 것으로 예측됨. 하지만 이러한 기계들이 주요 게이머 집단을 설득할 수 있을지 없을지는 지켜볼 일임 - 19 -

3. Netflix와 BBC, 호주 애니메이션에 뛰어들다 C21 Media (2015/01/14) 주요내용 - 미국 대형 스트리밍 기업 Netflix와 BBC가 1970년대부터 이어온 호주 대표적인 어린 이 책 시리즈를 바탕으로 CGI 처리된 애니메이션 코미디 제작에 합류함 - <Bottersnikes and Gumbles> (52x11 )는 두 허구상의 종족 집단이 나오는데, 한 집단 은 게으른 짐승들의 성미가 고약한 일당이고 다른 집단은 귀여운 생물의 태평스러운 무리이고 이들은 서로 평화롭게 살기위해 고군분투하는 스토리임. 이 시리즈가 호주 Seven Network에서 방영될 예정이었음에도 불구하고 6세~12세를 목표로 하는 영국 공공 방송사인 CBBC에 의해 선매되었다고 C21에게 전함 - Netflix 구독자들도 곧 이 시리즈를 특정지역에서 주문식으로 시청할 수 있을 것임. SVoD 서비스에 영국과 호주의 방송국과 제작자가 기초부터 애니메이션 시리즈에 함 께 참여한 것은 이번이 처음 - Netflix의 어린이 콘텐츠로의 공격적인 진출은 지난 1년간 인기 있는 독점 판매권에 대한 엄청난 커미션을 불러옴. 이 판매권에는 <King Kong>, <A Series of Unfortunate Events>, <Richie Rich>, <Care bears>, <Justin Time>, <Winx Club> 등 <Puss in Boots>와 같은 DreamWorks Animation 캐릭터를 기초로 한 수많은 작품들 이 있음 - 한편 <Strange Hill High>와 같은 원조 커미션의 성공은 CBBC가 올해 방영을 시작할 예정인 <Danger Mouse>의 재방영하는 등의 방법을 통해 그들의 시간표에 애니메이 션 수를 추가하게 함 - 20 -

4. 디지털 서비스 변화에 대한 요구 Musicweek (2015/01/23) 주요내용 - Rdio, 22Tracks 그리고 Shuffler.fm은 지난주 Eurosonic Noorderslag의 패널로 참여하 여 음반사, 출판사, 아티스트들과의 상호 보완적인 관계를 위한 요구사항을 발표함. 제기된 화제에는 테일러 스위프트(Taylor Swift)가 그녀의 카테고리를 Spotify에서 철 수하기로 결정한 사건과 왜 음악 산업이 유리한 계약을 놓치게 되는지에 대한 화제 도 포함됨 - Rdio의 부사장이자 EMEA 비즈니스 부장인 알렉스 브라소폴로스(Alex Vlassopulos)는 Rdio의 상표권자들과 흥정을 할 때 직면한 화제에 대해 상의함. 본 온라인 음악 플 랫폼은 60여개 국가에 보조지원 무료 스트리밍 서비스와 무료 구독 서비스를 제공하 고 있고 테일러 스위프트(Taylor Swift)가 Spotify에서 본인 카테고리를 빼냈지만, 그 녀가 돌아오도록 붙잡고자 애쓰고 있음 - 브라소폴로스는 의사결정의 열쇠는 음악 예술에 대한 존경이라고 말하며, 본사는 음 악 산업, 아티스트, 상표권자에 대한 지대한 존경을 표하고 있고 그들이 원하는 것은 더 많은 대화라고 전함. 또한 본사의 서비스는 아티스트들이 돈을 벌도록 해주고 이 서비스의 대안은 전 세계에 퍼져있는 불법복제 서비스일 뿐이기 때문에, 이는 명백 히 아티스트들에게도 이득이 되는 일이라고 설명함. 그는 빠르게 발전하는 디지털 및 사업 환경에서 상표권자들이 좀 더 속도를 내고 민첩해져야한다고 조언함 - 5년 전 네덜란드에서 출시한 22Tracks는 음악 발굴 서비스. 이 플랫폼은 암스테르담, 브뤼셀, 런던과 파리에서 22개 특정 장르의 재생 목록을 관장하는 지역 디제이(DJ)로 운영되고 있음 - 22Tracks 대표는 음반사들이 협조를 꺼려하는 것은 본사가 제공하는 홍보와 노출 서 비스에 대한 오해 때문이라고 설명. 그는 음반사들이 대화를 하고 그들의 닫힌 문을 열어 본사가 하는 일이 무엇이고, 본사의 통계자료와 네덜란드에서 어떤 아티스트의 성장을 도와왔는지를 설명할 기회를 갖고자 한다고 전함. 또한 그는 많은 라디오 디 제이들이 본사의 목록을 확인한다고 전하며 이것이 바로 본사가 제공하는 홍보 서비 스의 일종이라고 주장함 - 21 -

5. 스페인 시장 보고 MCV (2015/01/23) 주요내용 - 스페인은 인구 46,704,314명에, 수도는 마드리드(Madrid), 화폐는 유로(Euro)를 사용하 는 1인당 GDP 30,113 달러의 국가임. 스페인 시장은 유럽에서 큰 시장 중 하나임 - 주요 소매업체: Alcampo, Amazon, Carrefour, El Corte Ilgles, Eroski, Fnac, Hipercor, Media Markt, Toys RUs, Worten - 주요 배급업체: Digital Bros, Koch Media, BAndai Namco - 주요 개발업체: Abylight, Akaoni, Black Fire Games, Digital Legends, Enigma, Enjoy Up, Gammick, Gextech - 지방 배급업체: Ubisoft, Take-Two, Deep Silver, ChildTopia, Friendware, Digital Chocolate - 스페인 비디오게임 제조협회 DEV는 이 분야가 2015년에 5억1,600만 유로(3억9,400만 파운드) 가치를 달성할 것이라고 예측하였는데 이는 2013년 매출액 3억1,370만 유로 (2억3,950만 파운드)에서 2억 유로(1억5,270만 파운드)나 상승한 것임. 이는 2016년에 는 6억2,000만 유로(4억7,340만 파운드), 2017년에는 7억2,300만 유로(5억5,200만 파운 드)까지 더 상승할 것으로 예측됨. 게임 출시 서비스 제공업체 LAI에 의하면, 이러한 상승은 지역의 게임에 대한 폭넓은 수용 덕분이라고 볼 수 있음 - DEV는 스페인 게임 산업에 종사하는 87%의 업체가 직업이 25명 이하인 소규모 독립 회사 또는 스타트업 회사로 압도적이라고 덧붙임. 추가적으로 스페인에서는 게임 발 전에 초점이 맞춰져있다고 전함. 5분의 4(79%) 정도의 스페인 게임 회사들이 모두 개 발업체들이고, 단지 3분의 1 정도의 회사만이 퍼블리싱을 한다고 함 - DEV는 또한 56%의 매출액은 국외에서 산출되었다고 발표함. 스페인 게임은 4분의 1(24.3%)의 매출을 유럽에서 산출하였고 남미 지역에서는 19.3%의 매출을 냄 - 22 -

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