제3부 게임문화 동향 [ 제1장 국내외 e스포츠 현황] 제1절 국내 e스포츠 현황 제2절 해외 e스포츠 현황 제3절 e스포츠 직무분석 [ 제2장 게임문화의 역할과 영향] 제1절 게임문화 동향과 문화적 실천 제2절 청소년, 게임 그리고 문화 제3절 게임기사 내용 분석 [ 제3장 기능성 게임과 G러닝] 제1절 기능성 게임의 현황과 전망 제2절 G러닝의 현황과 전망
제3부_ 게임문화 동향 제 1 장 국내외 e스포츠 현황 제1절 국내 e스포츠 현황 1. 국내 e스포츠 개요 424 2010년 국내 e스포츠계는 지적재산권 소송, 프로게임단 축소, 승부조작 스캔들과 같은 불미스러 운 일과 더불어 전년도에 이어 마구마구 2010 프로야구 타이틀 스폰서로 프로야구 부흥에 기여 한 일, 장애인 e스포츠연맹의 활발한 활동과 같은 e스포츠 외연의 확장 등 위기와 기회가 교차하는 한해였다. 지난 10년 동안 지속적인 성장세를 이어오던 e스포츠는 2010년에 들어서 이전에 겪지 못했던 시 련을 맞게 되었다. 우선 2010년 5월 e스포츠계를 달구었던 승부조작 스캔들은 현역 유명 프로게이 머를 포함 다수의 프로게이머들이 베팅 사이트와 연계되었다는 승부 조작 의혹이 검찰 수사 결과 사실로 드러난 사건이다. 그로 인해 e스포츠 관계자들과 팬들은 물론 국민들을 충격에 빠트렸고, 그동안 닦아 놓은 e스포츠의 긍정적인 이미지에 큰 상처를 입혔다. 이러한 현상과 맞물려 12개 체 제의 프로게임단 중 2개가 해산 및 흡수합병됨으로써 지난 10년 간 지속적으로 성장해 온 프로리그 가 위축되는 결과를 빚었다. 이러한 일련의 사건은 선수 개인의 인성이나 개별 기업의 경영 문제라 기보다는 e스포츠의 대표 브랜드인 프로리그가 새로운 비전과 전망을 제시하지 못하는 것에서 근 본 원인을 찾을 수 있다는 주장이 제기되기도 하였다. 2010년 중반, 분위기가 어수선한 와중에 프로리그 인기종목인 <스타크래프트>의 지적재산권을 가지고 있는 블리자드 사와 한국e스포츠협회를 대표로 하는 e스포츠계 간의 지적재산권 협상 이 결렬되고, 법적 분쟁으로까지 이어지면서 1년을 끌다가 2011년에 타협을 보게 된다. 표면적으로 는 원저작자의 권리와 경기를 만들어내는 선수, 방송사의 2차 저작물의 권리가 어디까지인가가 핵
2011 White paper on Korean Games 심 쟁점이었다. 그러나, 이러한 분쟁 이면을 들여다보면, 새롭게 출시되는 <스타크래프트2>를 중 심으로 향후 e스포츠의 주도권을 누가 가질 것인가와 관련된 힘 싸움의 성격이 강하다. 더 큰 문제 는 비단 블리자드사와의 문제 뿐 아니라 국내 e스포츠 종목 개발사들의 태도 역시 블리자드와 크게 다르지 않았다는 데에 있다. 단적인 예로 2010년 이후 신규 공인 종목 신청이 1건도 없었다. 이것은 사람들 간의 경쟁을 테마로 하는 e스포츠 형식의 게임이 개발되지 않아서라기보다는 종목사가 직 접 e스포츠를 주도하겠다는 의지의 결과로 해석된다. 이러한 e스포츠 주체들 간의 새로운 역학관계가 재조정되는 과정에서도 꾸준히 e스포츠의 외연 은 확장되어갔다. 특히 국내 간판 스포츠인 프로야구를 테마로 하는 e스포츠 종목인 <마구마구>가 타이틀 스폰서를 맡아 지원함으로써 야구의 부흥과 함께 게임의 놀라운 성장을 가져오는 결과를 보였다. 프로야구는 지난 2009년 시즌을 앞두고 기존 후원사였던 삼성전자가 갑자기 타이틀 스폰 서 포기를 선언함으로써 혼란에 빠졌었다. 후속 스폰서를 잡기 어려워져 최악의 경우, 2009 시즌은 타이틀 스폰서 없이 개최될 수도 있다는 위기감이 고조될 때 프로야구계에 구세주로 등장한 것이 CJ E&M(과거 CJ 인터넷)이었다. CJ E&M은 KBO와 연간 35억 원 규모로 총 3년 기간에 타이틀 스폰 서 계약을 체결하였다. 프로야구는 2009 시즌과 2010 시즌을 마구마구 프로야구 라는 이름으로 열렸다. 스폰서 계약 이후 프로야구가 관중 600만 시대를 넘볼 정도로 인기가 상승하였다. 그러자 기존에 나서지 않던 거대 기업들이 훨씬 더 좋은 조건을 부르며 타이틀 스폰서를 자청하고 나섰다. 2011년 CJ는 대승적인 차원에서 타이틀 스폰서를 양보하게 된다. e스포츠가 스포츠를 살렸다고 해 도 결코 과언이 아닌 상징적인 사건이었다. e스포츠의 외연 확대는 장애인 영역에서 두드러졌다. 2008년도에 창립된 대한장애인 e스포츠연 맹(KoDeF)은 그동안 활동의 경험과 성과를 기반으로 2011년 9월 세계 최초로 국제 장애인 e스포츠 대회를 제주도에서 개최할 예정이며 이를 계기로 국제장애인e스포츠연맹 창설을 준비하고 있다. 장애인 e스포츠의 체계적인 발전과 장애인 e스포츠 직업군 형성을 위한 장애인 e스포츠 심판 양성 과정을 장애인고용공단과 함께 2011년 7월 실시하여 장애인 e스포츠 심판 1기 11명을 배출하는 성 과를 거두었다. 이러한 성과는 e스포츠가 단순히 젊은이들의 취미활동을 넘어 장애인의 재활과 직 업창출에 기여함으로써 디지털사회에서 e스포츠의 역할과 위상을 돋보이게 해 준 사례로 평가된다. 그 외에 e스포츠 대회의 측면에서 새롭게 출시된 <스타크래프트2> 종목을 소재로 한 리그인 GSL이 곰TV 주관으로 새롭게 시작되었다. 기존 스타크래프트 프렌차이즈 스타인 임요환과 이윤열 이 가세함으로써 초반 기대를 모으는데 성공했으나, 전작에 비해서는 현재까지 다소 초라한 결과 를 보여주고 있는 것이 사실이다. 2010년 e스포츠계를 요약하면, 대상과 영역에서 지속적인 e스포츠 외연의 확장과 종목사의 주도 적 역할이 부각되는 e스포츠 내부 역학구도의 변화가 크게 일어났던 한 해였다. 제3부_ 게임문화 동향 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝 425
제3부_ 게임문화 동향 2. 대회 1) 프로리그 (1) 신한은행 프로리그 <스타크래프트>에 대한 지적재산권 분쟁으로 2010~2011 신한은행 프로리그는 예년보다 늦은 10월 16일 시작되었다. 10~11시즌은 전년도 12개 팀에서 10 개 팀으로 2팀이 줄어든 반면, 연간 5라운드에서 연간 6 라운드로 확대시켜 진행되었다. 그뿐 아니 라 경기 수도 확대하여 전 라운드 7전 4선승제로 진행되었다. 이에 따라 기존 5전 3선승제에서 사용 되던 6개의 공식맵 수가 8개로 늘어났다. 지난 09~10시즌 5라운드에서 사용되었던 맵 중 GrandLine_SE(그랜드라인SE) 와 The Fortress(포트리스) 등 2종이 계속 사용되었으며, 신규맵은 2인용인 Benzene(벤젠) 과3인용 Aztec(아즈텍), 中 原 (중원), 4인용 Circuit Breakers(써킷 브레 이커), Icarus(이카루스), 태양의 제국 등 6종이 새롭게 추가되었다. 경기방식도 6라운드 중 3, 4라운드에 승자연전방식을 채택한 위너스리그 를 시행하였다. 2011 년 4월 9일 한양대학교 노천극장에서 펼쳐진 신한은행 위너스리그 10~11 결승전에서 SK텔레콤 T1 이 2연패를 노리던 KT Rolster를 꺾고 최초로 위너스리그 우승을 차지했다. 이번 결승전은 3위 팀이 었던 SK텔레콤 T1이 준플레이오프부터 치고 올라가 우승을 차지하는 이변을 만들어냈다. 최종 6라운드 결과 SK 텔레콤 T1이 1위로 리그를 마쳤다. 상위 6개팀이 겨루는 포스트 시즌을 통 해 최종 결승전은 전통적으로 열리던 부산 광안리를 벗어나 8월 6일 중국 상해에서 개최되었다는 점도 이번 시즌의 특징이다. KeSPA는 프로리그 결승전 개최를 통해, 글로벌 대표 e스포츠리그로서 프로리그 의 위상을 각인하고 현지화된 서비스를 선보임으로써 향후 지속적인 프로리그 브랜 표 3-1-1 순위 신한은행 프로리그 10-11시즌 정규시즌 최종 순위표 팀 경기 승 패 승률 게임차 득실차 득점 실점 벌점 연승 주의 경고 1 SK텔레콤 54 39 15 72.2% - 46 185 138 1 10 3 1 2 CJ 54 34 20 63.0% 5.0 39 174 135 0-2 0 0 3 KT 54 32 22 59.3% 7.0 14 165 149 2-1 4 2 4 웅진 54 28 26 51.9% 11.0 3 161 158 0 3 1 0 5 삼성전자 54 26 28 48.1% 13.0-11 153 164 0 1 1 0 6 STX 54 25 29 46.3% 14.0-11 156 166 1 2 2 1 7 화승 54 24 30 44.4% 15.0-6 153 159 0 1 1 0 8 MBC게임 54 23 31 42.6% 16.0-15 156 170 1 1 2 1 9 위메이드 54 23 31 42.6% 16.0-17 143 159 1-3 3 1 10 공군 54 16 38 29.6% 23.0-48 130 178 0-3 1 0 426
2011 White paper on Korean Games 드의 해외진출 기반을 마련을 위해서 기획했다고 밝혔다. 그러나 국내 프로리그 팬들은 커뮤니티 를 중심으로 이런 결정에 대해 국내 팬들을 고려하지 않은 결정이라며 반발하기도 하였다. 신한은행 프로리그의 상금은 정규시즌 우승은 5,000만 원, 결승전 우승상금은 8,000만 원이 주어진다. 프로리그 2군 리그의 성격을 가지고 있는 드림리그 10~11시즌은 2010년 12월 23일부터 2011년 6 월 30일까지 약 6개월 간에 걸쳐 진행되었다. 드림리그는 프로게임단 소속 스타크래프트 2군 선수 및 수련 선수의 기량 향상과 실전 감각 배양에 역점을 두고 진행되며, 신한은행 프로리그 10~11시 즌 일정을 고려하여 매주 목요일 오후1시 용산 보조경기장에서 진행되었다. 진행 방식은 공군 ACE, 폭스를 제외한 8개 팀이 참가하여 2라운드 풀 리그로 진행되었다. 6월 2일 열린 결승전 경기 에서는 CJ ENTUS가 5대 3으로 STX SOUL을 물리치고 우승을 차지했다. 표 3-1-2 드림리그 10-11시즌 정규시즌 최종 순위표 순위 팀 경기 승 패 승률 게임차 득실차 득점 실점 벌점 주의 경고 1 2 3 4 5 6 7 8 CJ 화승 STX 웅진 KT MBC게임 SK텔레콤 삼성전자 14 14 14 14 14 14 14 14 11 10 9 7 6 5 5 3 3 4 5 7 8 9 9 11 78.6% 71.4% 64.3% 50.0% 42.9% 35.7% 35.7% 21.4% - 1.0 2.0 4.0 5.0 6.0 6.0 8.0 25 13 11 0-9 -11-17 -18 62 60 60 51 49 44 42 49 37 46 48 51 57 55 57 66 0 1 1 0 1 0 2 1 1 2 2 0 2 1 2 3 0 1 1 0 1 0 2 1 (2) 생각대로 T <스페셜포스> 프로리그 <스페셜포스>는 ㄜ드래곤플라이에서 개발하고 ㄜ 네오위즈게임즈에서 서비스하는 온라인 1인칭 슈팅게 임으로 2004년 7월 출시되었다. <스페셜포스>는 우리 나라에서 누적회원 1,300만 명 및 79주간(2005.5 ~ 2006.11) 게임순위 1위를 차지한 기록 등을 보유 하고 있다. 또한 미국, 중국, 일본, 대만, 태국, 필리핀, 베트남 등 7개국에 진출하여 태국 현지 게임 순위 1위(2007.9월~현재), 일본 동시접속자 1만 명 돌파(2007.6), 필리핀 동시접속자 5만 명 기록 (2010.12)을 달성하는 등 국내외에서 큰 반향을 일으켰다. 그리고 <스페셜포스>는 2005년 2월 공인 종목으로 선정된 후 국산종목의 프로리그화에 안착한 첫 번째 사례로 평가된다. <스페셜포스> 프 로리그는 연간 2회, 8팀으로 구성되어 운영된다. 특이한 점은 프로팀(5팀)과 세미프로팀(3팀)이 리 그에서 맞붙는 구조다. 상금규모는 시즌 당 5,000만 원(우승팀: 4,000만 원, 준우승팀: 1,000만 원)으 로 연간 1억 원 규모를 가지고 있다. 제3부_ 게임문화 동향 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝 427
제3부_ 게임문화 동향 생각대로 T 스페셜포스 프로리그 2010-2nd - 기간: 2010년 10월 15일 ~ 2011년 2월 26일 - 결승장소: 용산 e스포츠 스타디움 - 경기방식: 8개 팀 풀리그(주 2일 경기) 생각대로 T 스페셜포스 프로리그 2011-1st - 기간: 2011년 4월 22일 ~ 2011년 8월 20일 - 결승장소: 삼성동 코엑스 - 경기방식: 직전리그와 동일 한-대만 스페셜포스 챔피언십 - 기간: 2011년 3월 5일(토)~ 6일(일) - 장소: 타이베이 시내 VL Entertainment 방송스튜디오 - 경기방식: 양국 프로리그 우승팀이 참가하여 최강팀을 가리는 토너먼트 방식 - 참가팀: 한국 대표로는 STX SOUL과 KT Rolster가, 대만에서는 감마 베어스(GAMA BEARS)와 세븐일레븐 아이언맨 (7-ELEVEN IRONMEN)이 대표로 참가 또한 2010년 3월, SF 리그는 대만 SF 리그와 인터리그를 시행함으로써 국산종목의 글로벌화와 국 내 e스포츠의 글로벌 리그화라는 두 가지 목적을 소기에 달성하였다. 2) <스타크래프트> 리그 (1) 스타리그 온게임넷이 주관하는 스타리그는 e스포츠 탄생의 결정적인 역할을 한 e스포츠의 역사와도 같은 리그다. 2010년도에 스타크 래프트 지적재산권 분쟁 속에서도 대한항공이라는 대기업의 후 원에 힘입어 두 시즌의 리그가 진행되었다. 대한항공 스타리그 2010(통산 제30회) - 기간: 2010년 2월 5일 ~ 2010년 5월 22일(16주 간) - 장소: 김포공항 대한항공 본사 격납고 특별무대 - 주최/주관: 온게임넷/스포츠조선 - 경기방식: 본선 36명(예선리그 조별진출자: 24명, 36강 시드배정자: 12명) 각 조에 PC방 예선을 통과한 두 명의 선수가 먼저 3전 2선승제로 대결을 펼치고 이에 승리한 선수가 지난 대회 16강 스타리거(36강 시드배정자) 와 3전 2선승제 대결을 펼쳐 최종 승리한 선수 12명이 스타리그 16강에 진출 <대한항공 스타리그 2010> 여기에 전대회 4강에 속한 시드배정자가 합세하여 16강 구성. 16강은 4 명 4개조 풀리그 진행을 통해 조별 2인씩 8강을 구성 8강은 3전 2선승제, 4강과 결승은 5전 3선승제 방식의 토너먼트 형태로 진행되는 다소 복잡한 대회방식을 가지고 있음. - 특이사항: 최초로 격납고에서 결승이 진행. 스타리그사상 최장 재경기 탄생(7시간 30분 생방송)하였으며 동시간대 지상파 포함 시청률 20대 남성 1위 기록(1.4118%, TNS 미디어) 428
2011 White paper on Korean Games (2) MSL <대한항공 스타리그 시즌2> 대한항공 스타리그 시즌2(제 31회) - 기간: 2010년 6월 11일 ~ 2010년 9월 11일(총 14주 진행) - 장소: 중국 상해 동방명주 특설무대 - 특이사항: 스타리그 최초로 중국 전역 동시 생중계 결승전 공동 주관한 SiTV를 통해 중국 내 200여 도시에 일 10회/주 70회 이상 편성 중국 SiTV 홈페이지: 스타리그 PV: 5,320,034건/VOD 조회수: 4,750,966건/실시간 방송시청자수: 약 908,234명 MSL(MBCgame Starcraft League)은 게임전문 케이블 채널인 MBC게임에서 2001년 이래로 진행해온 <스타크래프트> 개인전 대회로 2010년 한 해동안 3회의 리그를 진행하였다. 하나대투증권 MSL(제19회) - 기간: 2010년 3월 25일 ~ 2010년 5월 29일 - 결승장소: 고려대학교 화정체육관 - 경기방식 32강: 1day dual방식(하루에 2번 승리해야 다음 라운드에 진출하는 방식) 16강 이후: 싱글 엘리미네이션 토너먼트 방식으로 진행 - 특이사항: 19회 MSL 역사상 최초로 스폰서 없이 조 지명식을 진행할 만큼 후원 확보에 어려움을 겪었음 빅파일 MSL(제20회) - 기간: 2010년 6월 24일 ~ 2010년 8월 28일 - 결승장소: 인천 삼산 원드 체육관 피디팝 MSL(제21회) - 기간: 2010년 12월 9일 ~ 2011년 2월 19일 - 결승장소: 연세대학교 대강당 (3) 경남-STX컵 마스터즈 2010 2007년부터 시작하여 올해 4번째를 맞이하게 된 경남 - STX컵 마스 터즈는 프로리그 정규리그 순위 상위팀에게 하위팀이 도전하는 챌린 지 연승방식으로 치러진다. 하위팀이 상위팀에게 도전하여 승리한 팀 이 한 계단씩 상승하면서 더 높은 단계의 팀과 대결하는 방식을 전통적 으로 채용해왔다. 제3부_ 게임문화 동향 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝 429
제3부_ 게임문화 동향 - 기간: 2010년 7월 26일 ~ 2010년 8월 21일 - 결승장소: 창원실내체육관 - 특이사항: 결승전은 STX 주요 계열사가 위치한 창원에서 진행됨 3) <카트라이더> 리그 <카트라이더>는 2005년도에 공인된 KeSPA e스포츠 공인 종목이다. 최장수 국산 종목 리그인 넥슨 카트라이더 리그 는 2011년까지 총 13회 개최되었으며, 여전히 지속적으로 성장하고 있는 국산 e스포츠 종목리그다. <카트라이더> 리그의 개요는 아래와 같다. 넥슨 카트라이더 11차 리그 - 기간: 2010년 5월 9일~6월 30일 - 장소: 용산 아이파크몰 e스포츠 스타디움 - 주최 및 주관: 넥슨 / 주관 방송: 온게임넷 - 경기 방식: 더블엘리미네이션 방식(1라운드: 50포인트 선취 방식, 2라운드 및 결승전: 70포인트 선취 방식) 넥슨 카트라이더 12차 리그 - 기간: 2010년 10월 12일~11월 30일 - 리그 결과: 1위 유영혁/2위 전대웅 3위 문호준/4위 김택환 넥슨 카트라이더 13차 리그 - 기간: 2011년 2월 10일~2월 23일 - 리그 결과: 1위 문호준/2위 유영혁 3위 전대웅/4위 노진철 리그 주요 규정 - 카트바디제한: 사전에 총 4대의 카트 바디를 선택, 라운드 끝나기 전까지 반드시 한 번씩 탑승하고, 동일 카트바디 연속 탑승은 금지 한다. 카트바디 제한 방식은 리그 본선에만 적용하며 온/오 프라인 예선에는 적용하지 않는다. 카트바디는 GT 계열을 제외하고 사용을 허용한다. <카트라이더 리그 경기 장면> - 트랙 선정 및 운영: 첫 트랙은 리그 랜덤으로 진행하고, 라운드마다 1위 선수가 다음 트랙을 선택하는 방식으로 운영한다. 그 러나 트랙 선정 시 중복 트랙 선택 불가하도록 하였다. 4) <서든 어택> 슈퍼리그 430 <서든 어택>은 게임하이가 개발하고 넷마블, 넥슨이 서비스하는 e 스포츠 공인 종목이다. <서든 어택>은 간편하고 손쉬운 조작법으로 가 장 인기 있는 e스포츠 종목 중 하나다. 서든 어택리그는 총 4차가 진행 되었다. 총 상금 1억 원이라는 큰 상금규모가 특징이다.
2011 White paper on Korean Games 3차 리그(몽키3배 서든 어택 슈퍼리그) - 기간: 2010년 1월 7일~ 5월 27일 - 주최: 넷마블, 스포츠칸 / 주관: 온게임넷 - 경기 방식: 5vs5 full League & Single Elimination Tournament 5) 2010 <던전 앤 파이터> 리그 4차 리그(네스티 서든 어택 슈퍼리그) - 기간: 2010년 7월 30일~ 11월 25일 - 기타: 직전 리그와 동일 제3부_ 게임문화 동향 횡스크롤 2D 게임으로 네오플이 개발하고 넥슨이 서비스하는 <던전 앤 파이터(Dungeon and Fighter : DNF)>는 국내 청소년들 뿐 아니라 중국에서도 인기를 끌고 있는 e스포츠 종목이다. 특히 <던전 앤 파이터>는 중국 현지 파트너사인 텐센트(Tencent)와의 긴밀한 협력을 통해 2007년부터 지속적인 업데이트를 실시하며 인기를 누리다가 최근 260만 명의 동시접속자를 기록하였다. 이 기 록은 2009년 업데이트 시 달성한 최고 동시접속자수 220만 명 기록을 크게 뛰어넘은 것이다. 이러한 인기를 바탕으로 국내에서 9차까지 열린 <던전 앤 파이터> 리그에 중국선수들이 출전하 는 등 국산 e스포츠의 해외진출이라는 과제를 이끌고 있다. 던전앤파이터제7차리그 - 기간: 2010년 1월 19일~3월 13일 (총 9주) - 장소: 용산 아이파크몰 e스포츠 스타디움 - 주최: ㄜ네오플, ㄜ삼성전자; 주관 방송: 온게임넷 - 경기방식: 개인전- 1대1 토너먼트 (8강부터 시작) 후, 시드 방어전/ 대장전- 3대3 토너먼트 (8강부터 시작) 후, 시드 방어전 코카콜라컵, 던전 앤 파이터 챔피언십 2010 시즌2 (제8차 리그) - 기간 온라인 예선 대회: 2010년 5월 13일~5월 23일 리그: 6월 3일~7월 29일 - 장소: 용산 아이파크몰 e스포츠 스타디움 (결승전: 부산 벡스코 3층 컨벤션홀) - 경기방식: 개인전-12강 풀 리그 후, 4강 풀 리그, 3인 토너먼트/대장전- 14강 풀 리그 후, 8강 풀 리그, 4강 토너먼트 - 특이사항 리그 명칭의 변화: 메인 스폰서의 명칭과 연간 리그의 특성을 반영을 위한 명칭으로 변경 e스포츠 클린 캠페인 실시: 8차 리그의 모든 선수 대상으로 공인으로서의 법과 윤리의식 강화, 언론 이미지 메이킹, 선배와의 대화 등을 골자로 한 다양한 세션의 소양 교육을 진행하여 게임 내 외적 관리를 강화함 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝 431
제3부_ 게임문화 동향 <던파리그장면> 던전 앤 파이터 챔피언십 2010 시즌3 ( 소니에릭슨컵 DNF 챔피언십 2010 3rd ) - 기간: 온/오프라인 예선 대회: 2010년 9월 16일~10월 10일 리그: 10월 24일~12월 19일( 소니에릭슨컵 DNF 챔피언십 2010 3rd 개막) - 장소: 용산 아이파크몰 e스포츠 스타디움 (결승전-부산 벡스코 3층 컨벤션홀) - 경기방식: 개인전- 12강 풀 리그 후, 4강 풀 리그, 토너먼트/ 대장전- 8강 풀 리그 후, 4강 풀 리그, 토너먼트 - 특이사항: 개막전에서 한중 문화교류 선언식 을 진행하고 이후 소니에릭슨컵 DNF 챔피언십 2010 3rd 을 개최하여 중국 선수(4명 참가)들과 한국 선수들이 겨루는 장을 마련하여 리그를 더욱 활성화함 6) <A.V.A> 리그 <A.V.A>는 레드덕이 개발하고 네오위즈가 서비스하는 FPS 공인 종목이다. 이 종목의 특징은 최 고의 사실감을 구현했다고 평가되는 그래픽과 음향효과라고 할 수 있다. 이러한 장점은 초기 사양 이 너무 높아 대중성이 떨어진다는 평가를 받기도 하였지만, 점차 고사양 컴퓨터의 보급과 함께 2010년 사용자들이 늘어가고 있는 추세를 보였다. 특히 <A.V.A>는 국제e스포츠연맹(IeSF)와 대통령배 전국아마추어 e스포츠대회(keg) 등 국내외 e스포츠 대회를 여는 등 지속적이면서도 적극적인 협력관계를 맺으면서 국내외 e스포츠 대회의 단 골 종목이 되어가고 있다. <IeSF 2010 장면> IeSF 2010 Grand Final - 기간: 2010년 9월 17일~10월 30일 - 장소: 대구 EXCO(국가대항결승전) - 주최: 국제e스포츠연맹(IeSF), 한국콘텐츠진흥원 - 경기방식: 5 vs 5 폭파미션 - 특이사항: 국가대항전으로 진행됨 432
2011 White paper on Korean Games 7) <피파온라인2(EA SPORTS FIFA ONLINE 2)> 리그 <피파온라인2>는 세계적으로 대표적인 축구게임인 <피파(FIFA)> 시리즈를 EA SPORTS와 네오 위즈가 함께 온라인으로 구현한 e스포츠 공인 종목이다. <피파온라인2>는 2008년 6월 서비스 종료 된 전작 <피파온라인1>을 이은 정통 축구게임으로 사실적인 조작성과 뛰어난 게임성으로 오랜 사 랑을 받고 있는 국제적인 게임이다. 특히 전쟁이나 전투 위주의 다른 e스포츠 종목과 달리 스포츠를 테마로 한 종목이라는 점으로 인해 국내 각종 지자체 대회나 공공적 성격의 대회에서 단골 종목으로 각광받고 있다. 이러한 추세 는 국제적으로도 이어져 IeSF Grand Final 출범 때부터 공식 종목으로 선정되어 사용되고 있다. <현대자동차컵 FIFA Online 2 장면> 2010 현대자동차컵 EA SPOERS FIFA ONLINE 2 챔피언십 - 기간/장소 지역예선전: 2010년 4월 22일~2010년 5월 29일/부산, 대전, 대구, 서울 예선 국가대표선발전: 2010년 6월 12일/서울 올림픽공원 평화의 광장 특설무대 챔피언십 결승전: 2010년 7월 24일/부산 해운대 - 주최: 현대자동차, 네오위즈게임즈, EA SPORTS - 후원: 부산광역시, 부산정보산업진흥원 - 경기방식: 1 vs 1 e스포츠 매치 방식(전후반 각 5분 경기) - 특이사항: 현대자동차컵 챔피언십은 2011년까지 6회째 대회를 지속해오고 있다. 특히 결승전은 부산 해운대에서 계속 해서 실시함으로써 새로운 여름 e스포츠 이벤트로 안착되어가고 있다. 2010년 EA SPOERS FIFA ONLINE 2 종목 채택한 국내외 e스포츠 대회 개요(1) - 2010 전국생활체육축전 e스포츠 대회 일시/장소: 2010년 6월 11~13일/부산 사직체육관 주최: 부산광역시, 국민생활체육회 상금/참가인원: 150만원(1위:100만원)/10,085명 - 2010 천안 e스포츠 문화축제 전국오픈리그 일시/장소: 2010년 10월 8일 ~ 10일/충남 천안삼거리공원 주최/주관: 천안시/(재)충남문화산업진흥원 상금/참가인원: 350만원(1위:200만원)/10,162명 - 2010 전국 장애인기능경기 대회 일시/장소: 2010년 9월 6일 ~ 9일/서울 올림픽공원 주최/주관: 노동부, 서울시/한국장애인고용촉진공단 상금/참가인원: 150만원(1위:100만원, 참가자 장려금 1인당 10만원 지급)/12명 제3부_ 게임문화 동향 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝 433
제3부_ 게임문화 동향 2010년 EA SPOERS FIFA ONLINE 2 종목 채택한 국내외 e스포츠 대회 개요(2) - 2010 수원정보과학축제 전국 e스포츠대회 오프라인 대회 일시/장소: 2010년 10월 30일~31일/수원 체육관 주최/주관: 수원시, 경기도 수원교육청/수원시 상금/참가인원: 350만원(1위:200만원)/13,005명 - 2010 대통령배 KeG 전국 아마추어 e스포츠 대회 (16개 시,도 지차체) 일시/장소: 2010년 10월 22일 ~ 24일/구미디지털전자산업관 주최/주관: 문화체육관광부/구미시e스포츠추진위원회, KeSPA, KOCCA 상금/참가인원: 1200만원(1위:800만원)/336,819명 - IeSF 2010 Grand Final 국제 대회 일시/장소: 2010년 10월 28일~11월 1일/대구 EXCO 주최/주관: 국제e스포츠연맹, 한국콘텐츠진흥원/대구시 상금/참가인원: 1000만원(1위:500만원)/62,336명 8) <테켄크래쉬(철권)> 리그 반다이남코게임즈에서 개발한 <철권>은 출시와 동시에 게임계에 엄청난 반향을 불러 일으켰다. <스트리트파이터>, <킹 오브 파이터즈> 등 2D 대전 격투게임이 주를 이루고 있었던 아케이드 시장에 3D 게임 으로 화려하게 등장하며 단숨에 최고의 대전 액션게임으로 등극했고, 특히 사실에 가까운 그래픽과 화려한 액션 기술이 유저들의 구미를 자극하기에 충분했다. 국내에 서 철권 의 인기 역시 만만치 않아 서울, 부산, 광주 등지의 지역에서는 다양한 규모의 철권 대 회가 열리기도 하였고 이러한 인기는 MBC게임의 방송리그로 이어졌다. 2009년 2월에는 62개 팀에 서 총 186명이 참가하는 1차 철권리그인 TEKKEN CRASH 가 개최되었다. 국내에서 열리는 e스포 츠 대회로는 이례적으로 반다이남코게임스의 공식후원을 받아 진행되었다. 2009년 2월, 첫 번째 시즌에서는 총 62개 팀(186명)이 참가하여 매 경기마다 200여명이 넘는 인원 이 몰렸다. 이처럼 엄청난 관객 몰이와 높은 시청률(최고시청률 2.09, TNS 20대 남자 기준)로 케이 블 1위를 차지하는 등 유저들과 시청자들로부터 폭발적인 반응을 이끌었다. 같은 해 8월에 열린 2 차 리그 역시 매 경기 400여명의 팬들이 찾아와 지난 리그보다 2배 가까이 높아진 인기를 실감할 수 있었다. 또한 시청률 역시 0.408%로 상승하면서 새로운 e스포츠로 급부상하기 시작했다. 이러한 성원은 시청률 고공행진 (남성 13~25세 기준 최고시청률 1.224%)으로 이어져 동시간대 지상파 포 함하여 시청률 1위(전국 남성 13~25세 평균 시청률 0.848%)를 기록 1) 하기도 하였다. 이러한 테켄크래쉬의 성과는 온라인, PC게임 위주의 e스포츠에서 벗어나 오프라인 아케이드 게 임센터의 활성화를 선도하는 촉매가 되었다는 점에서 그 의미를 찾을 수 있다. 1) MBC게임 제공 자료 434
2011 White paper on Korean Games 9) GSL(Global StarCraft II League) 개요 : GSL은 글로벌 스타크래프트2 리그로서 전 세계 최고의 <스타크래프트2> 선수를 가리는 대회이다. <스타크래프트2>의 게임 개발사인 Blizzard Entertainment로부터 한국 내 e스포츠 대회 및 방송 파트너십 계약을 맺은 (주)그래텍이 운영하고 있다. - 리그 시작일 : 2010년 9월 4일 - 리그 진행 기간 : 개인리그 - 5주 / 팀 리그 - 10주 - 리그 종류 : GSL 개인리그 (GSL sponsor 리그, Super Tournament, World Championship, Blizzard Cup), GSL 팀 리그로 이루어짐. 제3부_ 게임문화 동향 리그 특징 - 리그 구조: 단계별 등급제도를 기본으로 Code S / Code A / Code B 선수들로 분류되어 있으며 각 계층 간의 이동은 승격/강등전과 예선전으로 이루어진다. - 상금규모: 총 상금 17억 원으로 전 세계에서 가장 큰 상금 규모다. - 주요선수: e스포츠의 아이콘 임요환, 이윤열, 박성준 등 e스포츠의 스타들이 참가하고 있으며 조나단 월시(Jinro), 크리 스 로렌져(Huk) 등 해외에서 최고 수준급 실력의 선수들도 다수 참가하고 있다. - 팀 창단: 리그 1년이 되지 않은 현재 10개 팀이 창단 운영 중에 있다. - 스폰서: GSL은 글로벌 리그답게 글로벌 스폰서들의 스폰서십이 두드러진다. 인텔이 총 5회 대회 후원, Sony Ericsson 3회 대회 연속 후원, LG 3회 대회 연속 후원 - 방송 및 중계: GSL은 글로벌 리그라는 이름에 걸맞게 전 경기가 한국어, 영어, 중국어 등 3개 국어로 중계되며 전 세계 200여개 국가에서 시청하고 있다. 특히 한국 e스포츠 정규 리그 최초로 정식 계약을 통해 중국에 진출했다. 또한 GSL 은 게임방송 최초로 전 경기를 HD 제작, 송출하고 있다. - 현장 취재 및 방문객: 글로벌 리그에 걸맞게 일본, 중국, 러시아, 호주, 미국, 캐나다 등의 미디어에서 GSL을 취재하기 위해 목동 곰TV 스튜디오를 방문하고 있다. 또한 매번 결승마다 200여명의 외국인 관람객이 방문하고 있는데 한국 거주자뿐만 아니라 일부러 출장 기간을 맞추거나 여행을 통해 방문하는 외국인이 다수다. - GSL 파티: 매번 GSL 결승전 1주일 전부터 유저들은 같이 결승전을 시청할 사람들을 찾는 글을 게재하고 지역별로 모여 GSL 파티가 개최되고 있다.(미국, 캐나다, 네덜란드, 인도 등 전세계 50개 도시에서 진행) 결승 파티는 극장을 빌려 단체 관람을 하기도 하고, 버클리 대학 등의 대학에서 진행되기도 하였다. - 특징: 매달마다 우승상금 1억원이라는 막대한 상금규모와 스타크래프트 유명 선수들이 전향하여 참가하기도 하였지만, 대중적인 인기와 파급력은 전작에 비해 상대적으로 미흡한 수준이라 평가된다. 10) E-STARS SEOUL 2010 개요 : E-STARS SEOUL은 2007년도부터 서울시가 한국 게임산업과 게임문화에 대한 발전을 지원하고, 세계최고 e스포츠 인프라를 통하여 세계화하며, e스포츠 종주도시 서 울의 이미지 홍보를 목적으로 주최하고 있는 글로벌 e스포츠대회다. - 대회기간 : 2010년 8월 13일~15일 - 장소: 삼성동 코엑스 D홀(컨벤션홀) - 주최/주관: 서울특별시, 중앙일보, SBA, 중앙일보문화사업 - 종목 대륙간컵대항전: <카운터스트라이크 1.6>, <워크래프트3> 아시아챔피언십: <크로스파이어>, <갯앰프드> - 주요 부대행사: 1080 우린 한가족 게임 한마당, 테일즈런너 대운동회, e스타즈 서밋 등 - 특징: 지자체가 개최하는 세계 최대규모급의 e스포츠 행사임. 그러나 빠르게 변하는 e스포츠 종목과 경기환경을 능동적 으로 수용하기에는 10년이 넘은 카운터스트라이크 중심의 종목선정과 전근대적 구분방식인 대륙 간 경쟁 경기방식의 결합이 다소 어색한 측면이 있음 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝 435
제3부_ 게임문화 동향 11) 제2회 대통령배 전국아마추어e스포츠대회(KeG) 프로리그를 중심으로 성장한 우리나라 e스포츠산업이 한 단계 더 성숙하기 위해 1,500만 e스포츠 이용자들이 참 여하고 건강한 경쟁을 할 수 있는 아마추어 대회의 활성화 가 요구되었다. 우리나라 e스포츠 아마추어 저변확대 및 국산 e스포츠 종목 육성을 통한 e스포츠 국가경쟁력 강화 기반을 마련하기 위해 2007년도부터 전국아마추어e스포츠대회를 개최하였고, 2009년도부터 훈격이 대통령배로 격상되어 시행되고 있다. - 대회기간: 예선-2010년 6~10월, 본선-2010년 10월 22일~24일(3일) - 개최도시: 예선-지자체별 개별, 본선-구미시(경상북도) - 주최/주관: 문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원, 구미시e스포츠 추진위원회, 한국e스포츠협회 - 개최도시/장소: 구미시, 경상북도/ GUMICO(구미컨벤션센터) - 공동참가 지자체 및 유관기관: 지자체 16개 및 유관기관 13개 지자체(16개): 강원도, 광주광역시,경기도(용인시),경상남도(창원시),경상북도(안동시),대구광역시, 대전광역시, 부산광 역시,서울특별시,울산광역시,전라남도,전라북도,충청남도(천안시), 충청북도, 전라북도, 제주특별자치도 유관기관(13개): 광주정보문화산업진흥원, 경기디지털산업진흥원, 대전문화산업진흥원, 부산정보산업진흥원, 서울산 업통상진흥원, 울산광역시중소기업종합지원센터, 전북디지털산업진흥원, 충남문화산업진흥원, 대구디지털산업진흥원, 청주시문화산업재단, 인천정보문화산업진흥원, 전남문화산업진흥원, 한국인터넷PC문화협회(강원지부) - 대회 참석인원: 시도 선수단 600여 명과 참관객 3만 명(아마추어 대회 예선 참가자 35만명-온라인 포함) - 경기종목: 5개 공식종목(<서든 어택>, <슬러거>, <스페셜포스>, <피파온라인2>, <카트라이더>) - 경기결과: 서울특별시와 경상북도 공동우승 - 비공식 대회: 전국대학최강전, 구미기업 최강전, 전국장애인초청 최강전, 1080 우리한가족게임한마당 최강전 - 특징: 16개 지자체 자체적으로 지역대표선발전 개최를 통해 지역기반 아마추어 e스포츠 문화 정착의 제도적 토대가 구 축된 것으로 평가됨. 그러나 지자체, 종목사, 주관기관이 모두 만족할 수 있는 KeG 대회의 결과 도출이 다소 미흡했다 는 평가가 있었으며, 이를 계기로 KeG 혁신모델 발굴의 필요성이 제기됨 12) CJ 인터넷, 전국 장애학생 e스포츠 대회 장애학생의 정보화 능력 신장을 통한 정보격차 해소와 건전한 여가생활 개발을 통한 삶의 질을 높이는 목적에서 2005년도 제1회 전국 장애학생 e스포츠 페스티벌 이라는 이름으로 시작되었다. 이 대회는 한국게임산업개발원, 국립특수교육원, 삼성사회봉사단 공동 주최로 2005년 건국대 새천 년기념관에서 개최된 이래 지속적으로 진행된 대표적인 장애청소년 e스포츠 대회이다. 당시 대회 개막식에는 당시 교육부총리와 문화부 장관이 참석한 것에서 볼 수 있듯, 게임과 e스포츠에 대해서 기본적으로 거리를 두려고 하는 교육부와 반대로 게임산업과 문화를 진흥하려는 문화체육관광부 가 함께 e스포츠대회를 기획, 운영한다는 점에서 장애인 e스포츠 대회를 넘어 e스포츠 역사에서 중요한 역할을 수행한 대회로 평가된다. 436
2011 White paper on Korean Games <전국 장애학생 e스포츠 대회> 제3부_ 게임문화 동향 - 기간: 2010년 9월 2~3일 - 장소: 서울교육문화회관 - 주최: 한국콘텐츠진흥원, 국립특수교육원, CJ 인터넷 - 후원: 문화체육관광부, 교육과학기술부 - 종목: 스포츠 게임 4종목(마구마구, 피파온라인, 에어라이더, Wii 스포츠-볼링), 온라인 보드 게임 3종목(오델로, 오목, 사천성) - 참가자: 교사와 학생 700여명 - 특징: CJ 인터넷(현재 CJ E&M으로 명칭 변경됨)이 공동 주최로 참여하면서 대회명에 포함된 것이 이전 대회와 다른 특 징이다. 올해 8월 30~31일 서울 양재동 교육문화회관에서 열리는 CJ E&M 넷마블, 제7회 전국장애학생 e 스포츠대 회 는 지역 예선 통과 42개 팀과 전국 특수학교 대표로 출전하는 160여개 팀이 실력을 겨룬다. 표 3-1-3 연도 2008년 2009년 2010년 장애학생 e스포츠 대회 개요(2008년 이후) 기간 2008년 9월 9~10일 2009년 9월 8~9일 2010년 9월 2~3일 장소 인터불고 (대구광역시) 서울교육문화회관 (서울특별시) 서울교육문화회관 (서울특별시) 13) 지자체 주최 e스포츠대회 장소 한국콘텐츠진흥원 국립특수교육원 한국콘텐츠진흥원 국립특수교육원 CJ인터넷 한국콘텐츠진흥원 국립특수교육원 CJ인터넷 주요내용 전국특수학교(급)재학생, 교사 일반학생, 학부모 6천명 참가 4개종목, 8개부문 전국대항전개최 프로게이머초청전, 전국특수학교(급) 정보경진대회, 세미나, 장애체험대회 등 전국특수학교(급)재학생, 교사 일반학생, 학부모 약 6천명 참가 6개종목,4개부문 전국대항전 개최 전국특수교육정보화세미나, 프로게임단 팬사인회, 장애체험대회 등 전국특수학교(급)재학생, 교사 일반학생, 학부모 5천5백명 참가 7개종목,4개부문 전국대항전 개최 정보화대회,전국특수교육정보화세미나, 프로게임단 팬사인회, 온라인 게임체험존 등 대부분의 지자체는 KeG 지역대표 선발전을 계기로 지역민들이 참여하여 즐길 수 있는 e스포츠 대 회 및 교육, 체험의 기회를 제공하는 지역 IT 및 게임문화 활성화의 장으로 e스포츠를 활용하고 있다. 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝 437
제3부_ 게임문화 동향 표 3-1-4 명칭 지자체 주최 e스포츠 대회 기간 장소 주최/주관 종목/내용 주요특징 울산 e스포츠대회 2010년 7월 24일 울산대학교 실내체육관 (재)울산광역시중 소기업종합 지원센터 2010년 KeG 공식종목(5종) 지역대표선발전 울산광역시 스타크래프트 최강자전 하루 동안 콤팩트하게 행사를 구성 2010 서귀포 e- 스포츠 한마당 2010년 8월 7~8일 서귀포 시민회관 제주특별자치도 서귀포시, KT제주법인사업단 2010년 KeG 공식종목(5종) 지역대표선발전 길거리 e-스포츠대회: 스타크래프트, 장기, 카트 라이더 초등학생부터 지역어르신들 까지 함께 즐기는 문화소통 의 장으로 연령에 맞는 종목의 적절한 활용 2010 e스포츠 한밭 大 戰 2010년 8월 7~8일 대전컨벤션 센터 특설무대 대전광역시/ 대전문화산업진흥원 2010년 KeG 공식종목(5종) 지역대표선발전 전국 아마추어 e스포츠대회 선전 기원 Ceremony 개최 전국가족 e스포츠 페스티벌 2010년 8월 14~15일 전북 전주화산 생활체육관 전라북도, 전주시, 전북디지 털산업 진흥원 기능성게임:바투, 오디션 잉글리시, 헥서스 디럭스 1080 우린 한가족 게임한 마당:카트라이더 기능성 게임과 가족 e스포 츠라는 컨셉으로 특화시켜 진행됨. 3만명의 집객인원을 기록함 용인사이버페스티벌 2010 2010년 9월 11~12일 용인공설운동장 실내체육관 경기도, 용인시, IeF 샷 온라인, 스타크래프트, 카트라이더 2010년 경인 히트상품 종합 대상에 선정됨 2010 천안 e스포츠 문화 축제 2010년 10월 8~10일 충남 천안시 관내 천안삼거 리공원 천안시 (재)충남문화산업 진흥원 e 천안리그: 오디션잉글리시, 스크린골프, 피망장기, 카 트라이더 전국오픈리그: 피파온라인2, 카트라이더, 피망바둑, 스페셜포스 2011년 9월 29~10월 3일 에 e천안리그가 스쿨, 실버, 가족, 장년, 다문화, 장애인 등으로 다원화되어 전국오 픈리그로 개최 e-fun 2010 2010년 10월 29~31일 대구 EXCO 행사장 대구시, 대구디지털산업 진흥원 컨퍼런스, 전시/시연, 채용 박람회, 도심RPG, 캐릭터 패션쇼/공모전, 대통령배 KeG 대구대표 선발전 제1회 세계e스포츠대회 (IeSF 2010 Grand Final) 및 스페셜포스 월드챔피언십 (SFWC 2010) 동시개최 2010 수원 e스포츠 정보과학 축제 2010년 10월 30~31일 수원체육관 수원시, 경기도 수원 교육청 수원시 슬러거(총상금: 350만원), 피파온라인2(총상금: 350 만원) GNGWC 2010 국가대표 선발전이 함께 열렸음 2010 부산 가족e스포츠 한마당 2010년 11월 13~14일 벡스코(주최측 부스 및 메인무 대, 체험장) 부산시, 부산정보 산업진흥원/한국e 스포츠협회 부산지회 카트라이더체험전, 보드게임관, 아케이드게임관, 콘솔게임관 등 2인1팀(13세미만1인포함) 으로 가족중심의 게임문화 체험행사 e-fun 2011 2011년 5월 12~14일 대구 EXCO 행사장 대구시, 대구디지 털산업진흥원 컨퍼런스, 전시/시연, 비즈 니스 상담회, 캐릭터패션쇼 /공모전, 대통령배 KeG 대 구대표 선발전 행사기간을 가을에서 봄으로 옮겨 실시함. 디지털케이블TV쇼 및 GSL 스타크래프트2 프로리그 결 승전 동시개최 14) 2010 전국생활체육대축전 e스포츠 대회 438 언제 어디서 누구나 생활체육을 즐기게 하자 라는 사명을 가지고 국민생활체육회가 매년 개최 하는 우리나라 대표의 생활체육 대회다. 엘리트 체육을 주로 담당하는 대한체육회 와는 다른 일 반 국민들의 생활체육 진흥을 목적으로 설립된 기관이다. 국민생활체육회는 2009년 전주에서 열린 전국생활체육전에서 e스포츠 체험한마당을 개최하였으며, 2010년 전시종목(비등록종목)으로 채 택하여 대회를 진행하였다. 전국생활체육대축전에 e스포츠 종목이 정식종목이 된다면, 대한체육
2011 White paper on Korean Games 회 정가맹과는 다른 경로의 정식체육 종목화가 되는 것이며, 이러한 방향은 디지털사회의 생활밀 착형 여가문화로서 e스포츠가 추구하는 방향과 다르지 않다는 점에서 중요한 대회다. - 일시: 2010년 6월 11일(금)~13일(일) 3일간 - 장소: 부산광역시 실내 사직체육관 - 주최: 부산광역시, 국민생활체육회 - 주관: 부산광역시생활체육회, ㄜ동인전람 - 후원: 한국콘텐츠진흥원, 네오위즈게임즈, 넥슨 - 종목: FIFA ONLINE2, 슬러거, 카트라이더 제3부_ 게임문화 동향 2011 전국생활체육대축전 e스포츠 대회(예정) - 일시: 2011년 10월 28일(금)~30(일) - 장소: 인천광역시 도원실내체육관 - 주최: 인천광역시, 국민생활체육회 - 주관: 인천광역시생활체육회, 국민생활체육전국종목별연합회, 대한장애인체육회, 대학생활체육연맹 - 후원: 문화체육관광부, 국민체육진흥공단 - 목표: 전 국민의 참여를 통해 새로운 생활스포츠문화로의 정착 - 기본방향 전 국민적 생활스포츠로 발전된 3세대가 어우러지는 e스포츠의 국민의 친선과 화합을 도모하는 열린 축제 한마당 e스포츠를 통한 스포츠 7330 국민실천운동으로 생활체육 활성화 및 저변 확산 생활체육 목적에 부합하는 참여와 건강증진, 스포츠 이벤트로써의 e스포츠 자리매김 e스포츠의 열정과 감동, 추억이 넘치는 인천시(지자체) e스포츠 이미지 각인 - 향후계획: 전국생활체육대축전 e스포츠 정식종목 채택 및 전국연합회 결성 추진 생활체육으로서의 e스포츠를 통해 건전한 게임문화 정착과 3대가 함께하는 범국민 생활스포츠로 양성하기 위해 전국 16개 시 도생활체육회에 e스포츠 연합회 결성 추진 - 특징: 국민생활체육회가 적극적으로 e스포츠의 전국생활체육축전 정식종목 채택을 추진한다는 점에서 e스포츠 저변확대 의 중요한 파트너로 인식하고 범 e스포츠계 차원에서 적극적으로 지원해야함. 3. 선수/팀 1) 프로게이머 프로게이머는 한국e스포츠협회의 등록제도에 의해 시행되고 있는데, 공인 게임대회에서 2회 이 상 입상하고, 프로게이머 소양 교육을 이수하여 정식 프로게이머로 등록된 선수를 지칭한다. 2011 년 7월 현재 KeSPA 등록 프로게이머 수는 431명이다. 이 수치는 전년도 상반기 426명과 비교해보면 1% 남짓 늘어난 정도다. 그 중 가장 많은 프로게이머를 보유하고 있는 <스타크래프트>의 경우는 249명으로 동일하였으며, 예비 프로게이머인 준프로게이머의 수도 141명으로 전년도 130명에 비 해 소폭 상승을 가져왔다. 2010년도 프로게이머들 중 <스타크래프트> 종목의 경우는 승부조작 관 련 선수의 제명과 프로게임단의 해체, 흡수합병으로 축소, <스타크래프트2>로 전향한 선수들로 신 439 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝
제3부_ 게임문화 동향 구교체가 비교적 급격히 일어난 한해였다. 그 다음으로 많은 프로게이머는 <스페셜포스> 종목으로 89명이 현재 등록 되어있다. 이 수치는 전년도 94명에 비해 약간 감소한 정도로 나타났다. 그 외 특이한 변화는 <철권>의 프로게이머 수치 다. 전년도 0명에서 올해 11명으로 급격히 상승하였다. 이는 방송리그로 지속적으로 진행되고 있는 테켄크래쉬 의 영향인 것으로 해석된다. 표 3-1-5 KeSPA 공인종목과 프로게이머 현황(2011. 7월 현재) 순번 종목명 (선정년도) 개발사 유통사 장르 이용가 프로 게이머 등록 준프로 대상자 게이머 1 스타크래프트( 00) 블리자드 블리자드 코리아 RTS 12세 249 141 2 피파( 00) EA EA코리아 스포츠 전체 6 0 19 3 카운터 스트라이크( 01) 밸브 코퍼레이션 - FPS 18세 3 0 20 4 철권( 00) 반다이 남코 게임스 반다이 남코 파트너스 대전 액션 전체 11 1 13 5 위닝일레븐( 00) KONAMI KONAMI 코리아 스포츠 전체 0 0 0 6 워크래프트3( 02) 블리자드 손오공 RTS 15세 13 1 31 7 카트라이더( 05) 넥슨 넥슨SD 레이싱 전체 2 2 53 8 스페셜포스( 05) 드래곤플라이 드래곤플라이 FPS 15세 89 2 215 9 겟앰프드( 05) 윈디소프트 윈디소프트 대전 액션 전체 6 1 23 10 서든 어택( 06) 게임하이 넥슨 FPS 15세 21 1 164 11 테일즈 런너( 06) 라온엔터테인먼트 나우콤 액션 레이싱 전체 0 0 8 12 던전 앤 파이터( 07) 네오플 넥슨 액션 MMORPG 12세 7 1 29 13 샷 온라인( 07) 온네트 온네트 스포츠 15세 0 0 0 14 A.V.A( 07) 레드덕 네오위즈게임즈 FPS 15세 7 0 39 15 슬러거( 08) 네오위즈게임즈 네오위즈게임즈 스포츠 전체 0 0 14 16 카운터 스트라이크 온라인( 08) 밸브스튜디오 넥슨 FPS 15세 3 0 4 17 펌프잇업 NX2( 08) 안다미로 안다미로 리듬 액션 전체 0 0 0 18 창천온라인( 08) 위메이드 엔터테인먼트 위메이드 엔터테인먼트 MMORPG 12세 2 0 42 19 케로로파이터( 08) 온미디어 구름인터렉티브 대전 액션 전체 1 0 13 20 피파온라인2( 08) 네오위즈게임즈/ EA코리아 네오위즈게임즈 스포츠 전체 6 0 27 21 마구마구( 09) 애니파크 CJ인터넷 스포츠 전체 0 0 0 22 바투( 09) 이플레이온 이플레이온 보드게임 전체 0 0 0 23 아발론 온라인( 09) 모본 위메이드 엔터테인먼트 RTS 15세 5 0 42 합 계 통합 431 9 897 440
2011 White paper on Korean Games 2) 프로게임단 2007년 공군 ACE 팀 창단 이후 12개 팀 체제로 운영되던 스타크래프트 게임단이 2010년 들어 이스트로 팀 해체와 하이트 스파키즈 의 CJ 엔투스 로의 합병으로 팀 수가 10개로 줄어들었다. 스페셜포스 프로게임단의 경우 2009년 4월 스페셜포스 프로리그 출범 당시 6개 프로팀과 2개 의 세미프로팀으로 운영되었다. 그러나 스타크래프트와 마찬가지로 2010년 이스트로 팀이 해체 되고, 온게임넷은 CJ로 명칭이 변경되면서 KT, SK 텔레콤, STX, CJ, MBC게임 등 5개팀으로 프로팀 의 수가 줄어들었다. 이에 따라 스페셜포스 프로리그에 참여하는 세미프로팀이 1팀 늘어 총 3팀 (AIKA, 락다운, [Cz])이 프로리그에서 활동 중이다. 그 외의 프로게임단 종목으로는 <워크래프트3>와 <카운터스트라이크> 팀이 있다. <카운터스트 라이크> 팀의 경우 2007년도 이스트로가 Project_kr 을 영입하여 창단하였으며, 다시 2009년도 위 메이트 폭스가 인수하여 재창단하였다. 그러나 2011년 1월 계약만료와 함께 위메이드 <카운터스트 라이크> 팀도 해제 수순을 밟고 있다. 이러한 상황은 월드스타 장재호를 주축으로 하는 위메이드 <워크래프트3>팀의 존립이 불투명한 상태로 내몰고 있다. 프로게임단의 의미를 등록된 프로게이머에 한정하지 않고 직업으로 게임을 하는 선수들의 집단 이라고 규정한다면, <스타크래프트2> 게임단 역시 이 범주에 포함될 수 있다. 2011도 출범한 GSLT(Global StarCraft II Team League)는 GSL에 참가한 선수가 소속된 팀으로 구성되었는데, 2011년 7월 현재 참가팀은 TSL, MVP, F.United, ogs 슬레이어스, 프라임(이상 주피터 리그), NS호서, IM, 스 타테일, 제넥스, fou, FXOpen(이상 비너스 리그) 등 모두 12개 팀이다. 특히 2011년도 임요환이 주 도적으로 창단한 슬레이어스 팀의 경우 인텔과 레이저 등 다국적 기업과 후원계약을 맺는 등 성 과를 보였다. 기존 프로게임단이 침체를 보이는 동안 <스타크래프트2> 등 새롭게 등장한 게임단의 창단과 후 원이 상대적으로 활발하다는 점에서 e스포츠 프로게임단에 대한 시장의 요구가 변화되고 있음을 엿볼 수 있다. 이러한 프로게임단의 부침은 대중과 시장의 선호 변화에 적절하게 대처하는 것이 프 로게임단 운영에서 핵심 요소라는 것을 다시 한번 확인시켜 주고 있다. 3) 아마추어 선수 현재 국내 아마추어 e스포츠 선수들은 1,500만 명으로 추산되고 있다. 그러나 이러한 수치는 추 정치라는 점에서 보다 체계적인 아마추어 e스포츠 선수 관리, 육성을 위해 한국콘텐츠진흥원과 한 국e스포츠협회가 공동으로 아마추어 e스포츠 선수 DB를 구축 운영하고 있다. 2009년도 제1회 대 통령배 전국아마추어e스포츠대회를 운영하면서 4,215명의 선수DB를 확보하였다. 이러한 성과는 2010년에도 지속적으로 축적되어 종목별, 지역별로 구분된 DB에 6,377명이 선수가 등록되어 있다. 441 제3부_ 게임문화 동향 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝
제3부_ 게임문화 동향 표 3-1-6 아마추어 e스포츠 선수 DB 등록현황(2011년 7월 현재) 지역명 강원도 경기도 경상남도 경상북도 광주광역시 대구광역시 대전광역시 부산광역시 서울특별시 울산광역시 인천광역시 전라남도 전라북도 제주특별자치도 충청남도 충청북도 합계 등록 선수 인원 437명 640명 520명 544명 336명 389명 272명 316명 468명 479명 345명 312명 370명 216명 382명 351명 6,377명 4. 종목 동향 442 KeSPA 공인 e스포츠 종목은 23개 종목이다. 그러나 2009년 5월 이후로는 KeSPA 신규 공인 종목 신청이 없는 상태로 2년 이상 지속되고 있다. 이 시기 동안 e스포츠 형태의 게임(P vs P형 혹은 match-up 형태)의 개발/배급이 없어서 그랬던 것은 아니다. <버블파이터>와 같은 캐주얼 슈팅게 임, <프리스타일 풋볼>과 같은 스포츠게임, 그리고 2010년 최대의 기대작이었던 전략시뮬레이션 게임인 <스타크래프트2>까지 다양한 e스포츠 형태의 게임이 출시되었다. 그럼에도 불구하고 공인 종목 신청이 없었다는 것은 종목, 선수, 경기, 미디어, 팬으로 연결되는 e스포츠의 생태계에 중요한 문제가 있었음을 시사하고 있다. 이러한 현상은 공공성이 강한 대중적 e스포츠대회인 KeG 참가를 종목 개발/배급사들이 꺼려하 는 양상으로 이어졌다. 2010년 KeG에 참가했던 종목사 중 넥슨(카트라이더)과 CJ E&M(서든 어택) 은 2011년 KeG에서 볼 수 없다. 그렇다고 다른 종목사들이 대체한 것도 아니고, KeG에 지속적으로 참여하던 네오위즈와 드래곤플라이만 그냥 남아있는 형국이 되었다. 좋아서 남는 것이 아니라 어 쩔 수 없어서 남는 상황이 지금의 상황이라고 보아도 크게 틀리지 않을 것이다. KeG를 비롯하여 대부분 정부 지자체 e스포츠 대회의 구조는 이렇다. 일반적으로 명목적인 대부 분의 예산을 중앙정부와 지자체가 투입한다. 하지만 실제 대회의 예선과 본선을 진행하는데에 개
2011 White paper on Korean Games 발/배급사도 상금을 비롯한 적지 않은 현금과 현물투자가 필수적이다. 대회진행에 있어 개발/배급 사의 상금은 물론 서버와 인력지원이 없으면 법률적(예를 들면, 선거법)으로나 현실적으로나 불가 능한 구조다. 그리고 여기에서 발생하는 참여자의 민원은 게임배급사로 몰리고, 이것을 해결해야 하는 것 역시 개발/배급사의 몫이다. 결국 e스포츠 종목 개발/배급사가 평소에 해오던 서비스를 그 대로 할 뿐인데, 대회와 관련하여 의무만 존재하고 결정권한이 없는 것은 물론 대회진행 정보도 얻 기 어려운 구조가 현행 KeG를 비롯한 공적 성격 e스포츠대회의 일반적인 양상이다. 그렇다고 이런 어려움을 감내하고도 남을 만큼 수익이 나거나, 적어도 이용자들에게 긍정적이고 강력한 인상을 남기면 그나마 다행인데 그것 역시 현실과 거리가 멀다. 이런 점들이 누적되어 e스포츠 종목 개발/ 배급사는 정부의 e스포츠대회나 경기단체와 함께하는 대회 진행을 선호하지 않게 되었다. 어차피 내 것 가지고 내가 하는데 별 실익도 없는 대회주최 쪽에 휘둘리기 싫다 는 것이 솔직한 심정일 것 이다. 이런 문제를 해결하기 위해서는 적어도 공적 성격의 e스포츠대회에서는 주최/주관이 이끌어가 는 구조가 아닌 이해당사자 간의 협의를 통해 대회의 방향과 운영을 결정하는 거버넌스(governance) 체제 구축에 대한 논의가 시급히 필요한 시점이다. 5. 조직/기관 1) 한국e스포츠협회(KeSPA) 한국 e스포츠를 대표하는 기관으로서, 2010년~2011년 대표적인 활동은 2011년 김준호 회장체제 의 4기 협회출범, 2011~2013년까지 신한은행 3년 프로리그 후원 연장, 지루하게 평행선을 달리던 블리자드와의 <스타크래프트> 지재권협상 완료 등이 있다. 그 중에도 가장 뚜렷한 성과는 정식체 육종목화를 위한 선결과제이면서 지역 e스포츠 활성화 및 저변확대를 위해 한국콘텐츠진흥원과 함께 추진한 시도지회 결성을 들 수 있다. 한국e스포츠협회 시도지회 설립 - 설립목적: 지역 e스포츠 활성화 및 정식체육종목 승인, 안정적인 국내 e스포츠 저변 확대 - 사업기간: 2008년 6월 ~ 현재 진행 중 - 설립대상: 각 지역 진흥원 또는 관련 대학교 - 예산지원: 연간 본회 운영보조금 1천만원(2011년: 국고 보조금 1천만원 추가 교부) - 설립절차: 설립합의 및 사업협의 법인화 설립행사 사업시행 제3부_ 게임문화 동향 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝 443
제3부_ 게임문화 동향 2) 대한장애인e스포츠연맹(KoDeF) (Korea Disabled esports Federation) 대한민국의 장애인 e스포츠를 대표하는 단체로 국내 장애인 e스포츠의 발전방향을 제시하고 장 애인 e스포츠문화의 정착을 위해 2008년도에 결성된 단체다. 장애인 e스포츠대회 주최 주관, e스 포츠를 활용한 장애인 재활활동 연구를 통해 장애인들의 삶의 질 향상을 목표로 하고 있다. 이를 위 해 e스포츠가 단순히 즐기기 위한 기능뿐 아니라 장애인들의 사회활동을 돕고 사회적 커뮤니티 형 성과 사회적 인식 개선, 장애인들의 신체기능 향상을 위한 역할을 수행하기 위해 노력하고 있다. 설립 후 비교적 단기간 내에 괄목할만한 성과를 내보였는데, 대표적인 사업으로는 세계 제주대회 개최, 세계장애인e스포츠연맹 창설 준비, 장애인고용공단 협약 심판과정을 개설하여 e스포츠 3급 심판 양성, 국내 최초로 장애인 e스포츠 심판 11명 배출, 국제장애인 기능경기대회 e스포츠 분야 지원 등이 있다. 2011년 장애인 e스포츠 분야 행사 1. 제7회 전국장애학생e스포츠대회 - 기간: 2011년 8월 30~31일 - 장소: 서울교육문화회관 - 주최: 한국콘텐츠진흥원, 국립특수교육원 - 후원: 문화체육관광부, 교육과학기술부 2. 세계 장애인 e스포츠 챔피온십 - 기간: 2011년 9월 20~24일 - 장소: 제주특별자치도(한라체육관 등) - 주최: 대한장애인e스포츠연맹, 제주특별자치도, 전자신문, 스포츠서울 - 후원: 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원,게임문화재단, 대한장애인체육회 등 - 참가국: 약 43개국 350명 각국 5명 (참가선수 3~4명, 임원 및 보호자 1~2명) - 비고: 올해 세계장애인e스포츠연맹(가칭) 설립 예정 3. 2011 서울 제8회 국제장애인기능경기대회 - 기간: 2011년 9월 25~30일 - 장소: 서울올림픽공원 - 주최: 고용노동부, 서울특별시 - 주관: 대회조직위원회, 한국장애인고용공단 등 - 비고: e스포츠는 레저직종으로 운영됨 3) 정부기관 444 우리나라 e스포츠 정책을 담당하는 정부 주무부처는 문화체육관광부이고, 이를 실행하는 주무기 관은 한국콘텐츠진흥원이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 주요 e스포츠 정책 사업으로는 2010~2014 e스포츠 중장기 발전 계획 의 후속 작업인 e스포츠 포럼 이있다. 또한대 통령배 전국아마추어 e스포츠 대회(KeG)의 주최기관으로서 지역진흥원과 협력을 통해 추진하는 한편 지역 e스포츠 대중화의 전초기지로서 한국e스포츠협회 시도지회를 한국e스포츠협회(KeSPA)
2011 White paper on Korean Games 와 공동으로 추진하고 있다. e스포츠 종주국 위상강화 사업으로 IeSF Grand Fianl 대회와 국제 e스포 츠 심포지엄을 국제e스포츠연맹(IeSF)과 추진해 왔으며, 현재도 지속적으로 진행하고 있다. 4) 기타 2006년도 이후 붐을 이루었던 대학의 e스포츠학과 중 일부가 명칭변경이나 교육과정 변경을 통해 탈e스포츠화 현상이 나타나기도 하였다. 2010년~2011년 동안 생산된 e스포츠 관련 연구성과 물들은 다음과 같다. 표 3-1-7 6. e스포츠 지원현황 1) e스포츠 포럼 e스포츠 관련 연구성과물 제목 국제e스포츠연맹 국제표준화연구(경기/인증) 국제e스포츠연맹 국제표준화연구(종목) e스포츠의 기본이념과 사회문화적 가치조명 장애인e스포츠 활성화를 위한 스포츠등급분류연구 e스포츠산업의 체계적 인력양성정책 수립을 위한 직무구조와 수요조사 대통령배 전국아마추어e스포츠대회 활성화를 위한 혁신 모델 발굴 2) e스포츠 전용경기장 건설 연구수행기관 이락디지털문화연구소 경희대 스포츠산업경영연구소 이락디지털문화연구소 대한장애인e스포츠연맹 이락디지털문화연구소 청강문화산업대 - 목적: e스포츠 중장기 발전계획(2010년~2014년)중 우선 실행과제 도출 및 세부 실행계획안 생산 - 기간: 2011년 3월 25일 ~ 7월 28일 - 주요활동: 5차에 걸친 회의 및 워크샵을 통해 중장기발전계획 세부 실행계획안 도출 연구책임자 이장주 김도균 이장주 송석록 이장주 김효남 - 개요: 세계 e-sports 종주국으로 세계 게임문화를 선도하고 대한민국의 위상강화 및 게임문화 선진국 달성을 위한 e- Sports 인프라 확충 차원에서 중앙정부와 서울시가 공동부담을 통해 건립추진 - 장소: 서울시 마포구 상암동 DMC내 E3-3구역 IT Complex 내(12층~17층) - 완공시기:2012년 9월 (2013년 상반기 오픈 예정) 제3부_ 게임문화 동향 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝 445
제3부_ 게임문화 동향 표 3-1-8 주요시설(안) 구분 주시설 부속시설 관련시설 시설내용 주경기장(758석) 및 보조경기장(192석) 선수대기실, 방송실, VIP실, 관리실 등 관중편의시설, 전시관(체험,기념관, 역사) 등 그림 3-1-1 e스포츠 전용경기장이 들어설 IT Complex 조감도 및 e스포츠 주경기장 투시도(안) 제2절 해외 e스포츠 현황 1. 일반 현황 446 2000년 설립된 한국 e스포츠협회와 러시아 e스포츠연맹을 제외한 해외의 e스포츠 협단체는 2005년까지 거의 전무한 상황이었다. 협단체라는 이름으로 활동한다 하더라도 민간 단위 대회조 직위 정도의 형태가 대부분이었다. 그러나 2003년 불가리아, 2005년에는 독일에 e스포츠협회가 설립된 이후, 유럽을 중심으로 각국에 e스포츠협회가 만들어지기 시작했다. 2007년 이후에는 일본, 베트남, 대만 등 동아시아 지역 국가들에서도 협회 설립이 확대되었다. 유럽과 아시아의 신설 e스 포츠협회들은 각국 정부의 정식 인가를 받아 한국에서 개최된 국제e스포츠 심포지엄 에 정기적 으로 참가했고, 2008년에는 국제e스포츠연맹(IeSF: International e-sports Federation)이 창설되어 한 국을 중심으로 유럽 국가인 독일, 네덜란드, 벨기에, 스위스, 오스트리아, 덴마크와 아시아 국가인 대만, 베트남 등 총 9개국이 초대 회원국으로 가입하게 되었다. 2009년 6개국, 2010년 10개국의 추 가 가입으로 현재는 유럽, 아시아, 아메리카, 아프리카 등 4개 대륙에서 한국을 포함 총 25개 회원국 이 활동하고 있다. 2009년에 시작되어 2010년까지 성공적으로 개최된 국제e스포츠연맹의 세계대 회와 유럽 및 아시아 컨퍼런스 등을 통한 국제e스포츠의 역량강화와 국제적 이미지 확산은 많은 나
2011 White paper on Korean Games 라의 관심을 불러일으키고 있다. 2011년 그리스, 세르비아 등의 유럽 국가와 방글라데시, 스리랑카 등 아시아 국가, 그리고 미국, 나미비아 등의 아메리카와 아프리카 국가 약 10여 개국이 가입을 준 비하고 있는 중이다. 2. 세계 각국의 e스포츠협회 제3부_ 게임문화 동향 1) 독일 e스포츠협회(desb: Deutscher esport-bunde) 2005년 12월 설립된 독일e스포츠협회는 6만여 명의 일반 회원과 400여 개의 팀 회원을 보유하고 있다. 주요 업무로는 독일e스포츠 국가대표팀 후원과 협회 회원들에 대한 법무적 업무지원, e스포 츠 플랫폼 개요 정비 및 제공, 대내외적 e스포츠/게임 행사 개최 및 진행, e스포츠센터 인증 교부, 그리고 코치 세미나 및 인증 교부 등이 있다. 독일e스포츠협회는 매년 하노버에서 개최되는 정보통신기술 전시회인 CeBIT 에서 e스포츠 대 회를 주관하고, 세계 최대의 게임전문 전시회인 GC Games Convention 에서 게임관련 행사를 개 최하고 있다. 이 외에도 국제적인 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC(Game Developers Conference) 와 ESCONF Europe, Nordic Game Conference Sweden 등 국제 행사에 참여하고 있으며, e스포츠 컨 퍼런스 를 매년 개최하고 있다. 2008년 국제e스포츠연맹 회원국으로 가입하였다. (www.e-sb.de) 2) 오스트리아 e스포츠협회 (ESVOE: esport Verband Osterreich) 2007년 9월 설립된 오스트리아 e스포츠협회는 1,200여 명의 일반 및 팀 회원을 보유하고 있으며 3만 8,000여 명의 선수가 등록되어 있다. 주요 업무로는 선수들을 위한 e스포츠 카드 제작/제공, 오 스트리아 Game-City 대회 협조 및 대외 업무 수행, e스포츠 정보 제작 및 보급, 경기 진행 사이트 개 발, e스포츠 선수들과 커뮤니티 발전을 위한 활동, 그리고 비즈니스 회원 모집을 하고 있다. 또한 콘솔 장르 대회의 개최 및 진행을 준비 중이며, 유럽 e스포츠연맹 창설을 위해 2009 European e- Sports Association Meeting을 추진하는 등 유럽 내 발언권을 높이기 위해 준비하고 있다. 2008년 국 제 e스포츠연맹 회원국으로 가입하였다. (www.esvoe.at) 3) 덴마크 e스포츠협회 (esport Denmark) 덴마크 e스포츠협회는 12개 단체 및 회원으로 구성되었고, 2007년 11월 정부의 인가를 받아 설립 되었다. 덴마크 e스포츠협회는 City Tournament 및 코펜하겐 시의 협조를 받아 덴마크 최고 게이 447 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝
제3부_ 게임문화 동향 머 선발대회 를 주요 사업으로 추진하고 있으며, 이와 관련하여 e스포츠 팀 관리와 정비에 힘쓰고 있다. 덴마크 e스포츠협회는 현재 진행되는 업무를 바탕으로 City Tournament의 덴마크 리그 및 컵 대회로의 발전을 모색하고 있다. 2008년 국제e스포츠연맹에 가입하였다. (www.esportsdenmark.dk) 4) 네덜란드 e스포츠연맹(nederlandse Electronic Sport Federation) 2005년 7월 설립된 네덜란드 e스포츠연맹은 3,500 ~ 4,000명의 회원을 보유하고 있다. 네덜란드 챔피언십 및 네덜란드 라운드 챔피언십 등을 개최하여 다양한 선수 풀을 확보하고 있으며, 선수 들을 위한 e스포츠 카드를 제작/제공하는 등 선수 관리에도 힘쓰고 있다. 또한 정부 e스포츠 관련 프로젝트와 e스포츠 컨퍼런스, 네덜란드 올림픽위원회와 코카콜라가 진행하는 올림픽 프로그램에 적극 참여함으로써 앞으로 정부 인가를 받기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 2008년 국제e스포츠연 맹 회원국으로 가입하였다. (www.nk-gaming.nl) 5) 스위스 e스포츠연맹 (SESF: Swiss E-Sports Federation) 스위스 e스포츠연맹은 2007년 1월 설립되어, 현재 3,000여 명의 회원을 보유하고 있다. 스위스 e 스포츠연맹은 선수, 클랜, 연맹을 위한 임원을 보유하고 있고, 폭력성 비디오게임에 대한 협의를 거치며 정부의 인가를 받을 준비를 끝마친 상태이다. 현재 국제e스포츠연맹 회원국인 스위스 e스 포츠연맹은 주요 e스포츠 대회에 선수들을 참가시키는 한편, 자체적인 게임 및 e스포츠 전시회를 개최해오고 있다. 향후 학교, 학부모, 사회 사업가 등을 대상으로 e스포츠 워크숍을 진행할 예정이며, 이를 위한 멤 버십 프로그램을 진행하여 인식 제고에도 힘쓰고 있다. 또한 스위스 e스포츠연맹은 온/오프라인 토너먼트 규정을 자체적으로 제정함으로써 정부의 인가를 받기 위해 노력하고 있다. 2008년 국제e 스포츠연맹 회원국으로 가입하였다. (www.sesf.ch) 6) 벨기에 e스포츠연맹(besf: Belgian Electronic Sports Federation) 벨기에 e스포츠연맹은 지난 2006년 설립되어 많은 e스포츠 대회에 지속적으로 참가하고 있다. 2006년 설립된 첫 해에 Lan Tournament를 개최하였고, 2007년에는 유럽 최대 리그 중 하나인 2007 BELUX ESWC 대회를 추진하였다. 현재 자체적인 e스포츠 리그인 BESF 투어, BESF A리그를 정례화 하여 개최하고 있다. 축적된 노하우를 바탕으로 국제 e스포츠 대회를 유치하기 위해 노력 중이다. 2008년 국제e스포츠연맹 회원국으로 가입하였다. 448
2011 White paper on Korean Games 7) 대만 e스포츠협회(tesl: Taiwan E-Sports League) 2008년 1월에 설립된 대만 e스포츠협회는 한국 e스포츠 모델을 많이 참고하여 설립, 성장한 조직 이다. 2008년 초, 3개월 간 35라운드로 진행된 제1회 프로게이머 선발전을 거쳤고, 2008년 7월부터 는 제1회 공식 프로게임대회를 4개월 동안 진행하여 e스포츠 시스템의 기반을 구축하였다. 또한 프 로게이머 드래프트, 프로게임단 설립, e스포츠 방송중계 계약 체결 등을 추진하였고, 이후 2009년 1 월에 TESL 프로리그를 출범하였다. 대만e스포츠협회는 앞으로도 꾸준한 팀 창단 및 스폰서 유치에 심혈을 기울이면서, 현재 프로리 그 보다 확대된 규모의 대만 리그와 국제 리그를 출범시키며 정부의 정식 인가를 기다리고 있다. 2008년 국제e스포츠연맹 회원국으로 가입하였다. (www.esports.com.tw) 8) 베트남 e스포츠협회 (Vietnam Recreational Sports & Electronic Sports Association) 베트남 e스포츠협회는 2009년 3월에 설립되었다. 베트남은 e스포츠를 정식 스포츠로 만들기 위 해 노력 중이다. 2009년 개최된 제3회 아시아 인도어 게임즈 에 e스포츠를 정식 종목으로 도입하 여 성공적으로 유치하였다. 이후 2009 베트남 On-Off 토너먼트 및 2009 베트남 e스포츠 챔피언 십 을 개최하여 e스포츠 체계화를 추진하였다. 아울러 한국 e스포츠협회와 협력 체계를 구축하여, e스포츠 정식 스포츠화에도 앞장서기 위한 노력을 하고 있다. 2008년 국제e스포츠연맹에 회원국으 로 가입하였다. 9) 루마니아 e스포츠협회 (PGL: Professional Gamers League Romania) 루마니아 e스포츠협회는 2002년 2월에 설립되어 현재 4000여 명의 회원을 확보하고 있다. 매년 다양한 종목별 자국 내 선수권대회를 개최하고 있으며, 여러 국제 단위 이벤트에 참여하고 있다. 현재 PGL은 리그 내 프로선수들이 일년 중 40주 가까이 플레이를 하고 있을 정도로 활발한 리그로 성장하였고, 19회의 Counterstrike 챔피언십 및 9 시즌의 피파 리그, 20회가 넘는 컵대회를 치뤄냈다. 현재 리그 내 약 200여 개의 Counterstrike 팀과 12 피파팀이 활동 중에 있다. 2009년 국제e스포츠연 맹 회원국으로 가입하였다. (www.pgl.ro) 10) 불가리아 e스포츠협회 (BFES: Bulgarian Federation of Electronic Sports) 불가리아 e스포츠협회는 2003년 5월, 7개의 스포츠 클럽의 연합으로 창설되었다. 각 스포츠 클럽 의 대표들이 이사회를 구성하고 있다. 창설 후 불가리아 e스포츠 월드컵 및 선수권대회 등 다양한 449 제3부_ 게임문화 동향 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝
제3부_ 게임문화 동향 대회를 개최하였고, e스포츠 트레이너 라는 직업군을 개발하고 그에 맞는 고등교육 커리큘럼을 개발하는 등 e스포츠 발전을 위한 노력에 힘을 쓰고 있다. 불가리아 e스포츠협회는 디지털 문명화에 앞장서 불가리아 젊은이들에게 사이버 문화라는 새 로운 시대를 열어가는데 도움을 주겠다는 목표를 가지고 있다. 또한, 불가리아 내 조직, 국제기구 의 개별적 파트너들과 긴밀하게 협력하여, e스포츠 저변과 인력 인프라를 확대할 수 있는 여러 가 지 프로젝트를 수행하고 있다. 2009년 국제e스포츠연맹 회원국으로 가입하였다. (http://www. bfes.bg) 11) 스페인 e스포츠협회 (Asociacion de Videojuegos y Arcade) 스페인 e스포츠협회는 2008년 11월 창설되었고 각 국제대회의 대표 선발전을 운영하고 있다. 현재 LVP (Liga de Videojuegos Professional)라는 자국 내 e스포츠 전문리그를 설치, 운영하여 선수 들에게는 실력을 발휘할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 리그를 통해 관련 산업의 동반 성장 역시 꾀하고 있다. 뿐만 아니라 방송을 통한 e스포츠 중계 및 소셜 네트워크 서비스를 진행함으로써 e스 포츠의 홍보와 사회적 관심을 환기시키려는 노력을 하고 있다. 2009년 국제e스포츠연맹 회원국으 로 가입하였다. (http://www.lvp.es) 12) 영국 e스포츠협회 (UKeSA: United Kingdom esports Association) 영국 e스포츠협회는 2008년 10월 창설되어 무려 280,000여 명의 등록 회원과 2,100여 개의 팀 11,000여 명의 선수들을 보유하고 있다. 매년 3회의 프로 리그와 다양한 아마추어 대회를 개최하고 있다. 영국 e스포츠협회는 이러한 아마추어 대회들을 통해 랭킹 서비스를 제공하고 프로 리그에 진 출할 수 있는 기회를 제공한다. 뿐만 아니라 비디오게임과 컴퓨터 게임을 즐기는 청소년의 관리 및 경쟁적인 게임 발전이라는 명목 하에 중앙정부와 중앙 경찰국의 지원을 받고 있다. 2009년 국제e스 포츠연맹 회원국으로 가입하였다. (www.ukesa.com) 13) 싱가포르 e스포츠협회 (e-sports Association Singapore) 450 싱가포르 e스포츠협회는 2009년 창설되어 e스포츠에 대한 이해를 자국 및 국제적으로 장려하고 고취함으로써 싱가포르 e스포츠 산업의 발전을 꾀하고 있다. 또한, e스포츠 산업의 발전과 성장에 기여하고자 인력양성을 위한 전문적인 훈련의 기회를 제공하며, 관련 산업의 성장을 위하여 다양 한 플랫폼을 제공하려 노력하고 있다. 2009년 국제e스포츠연맹 회원국으로 가입하여 동남아시아 지역에서 중추적 역할을 수행하고 있다. (http://www.esa.org.sg)
2011 White paper on Korean Games 14) 남아공 e스포츠협회 (MSSA: Mind Sports South Africa) 남아공 e스포츠협회는 흔히 체스나 바둑처럼 두뇌 스포츠(Mind Sports)를 중점으로 하여 1985년 12월 창설되었다. 현재는 보드게임과 모바일, PC 등 다양한 플랫폼에서 시연되는 e스포츠 및 전쟁 게임의 프로모션과 관리를 책임지고 있다. 남아공 e스포츠협회는 남아공 올림픽 위원회의 가입단 체로 2009년 남아공 교육부에서 체육부로 스포츠 관련 권한이 이양되면서 자국내 학교에서의 e스 포츠 프로모션을 관장하고 있다. 뿐만 아니라 남아공 e스포츠협회는 남아공의 열악한 경제 및 교육 현실을 타파하기 위하여 e스 포츠 선수 및 게임 유저들의 대회 참여 유도를 통해 이들이 개인적인 경제활동을 할 수 있는 공간을 만들려고 노력하는 한편, 이들이 스스로 교육을 받을 수 있는 환경으로 유도하여 e스포츠를 자국 교육 변화의 기제로 삼고자 한다. 2009년 국제e스포츠연맹 회원국으로 가입하였다. (http://www. mssa-cgboc.org) 15) 이스라엘 e스포츠협회 (IeSA: Israel esport Association) 이스라엘은 90년대 후반부터 이미 e스포츠 활동 및 커뮤니티가 정착이 되었다. 갈수록 증가하는 e스포츠에 대한 수요에 따라 이스라엘 e스포츠협회가 2010년 7월 설립되어 자국 내 e스포츠가 정 식 스포츠 종목으로 인정될 수 있도록 정부의 문화체육 부서와 연계하여 노력을 하고 있다. 또한, e 스포츠 전문 분야를 양성하는 자국 내 e스포츠 리그 및 토너먼트를 구성하여 운영하고 미디어를 통 한 중계 및 홍보활동 업무를 병행하고 있다. 2010년 국제e스포츠연맹 회원국으로 가입하였다. (http://www.esport.org.il) 16) 러시아 e스포츠연맹 (RESF: Russian e-sport Federation) 러시아 e스포츠연맹은 러시아의 50개 이상 지방자치단체의 참여를 통해 이루어진 공공단체의 성격을 가진 스포츠 연맹으로 2000년 3월에 설립되었다. 러시아 e스포츠연맹은 e스포츠를 전자 및 컴퓨터를 기초로 한 새로운 스포츠 경기 활동으로 발전시키는데 중요한 목적을 두고 있다. 연맹은 이러한 목적을 달성하기 위해 정식 경기 행사를 개최하고 있고 컨퍼런스, 회의, 시범경기 등의 기 타 행사도 주최하고 있다. 2001년 정식 단체로 정부 인가를 받았으며, 같은 해 러시아 체육부를 통 해 e스포츠를 정식 스포츠의 한 종류로 인정받는 성과를 거두었다. 2010년 국제e스포츠연맹 회원 국으로 가입하였다. (www.cybersport.ru) 제3부_ 게임문화 동향 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝 451
제3부_ 게임문화 동향 17) 노르웨이 e스포츠협회 (esport Norge) 노르웨이 e스포츠협회는 2010년 5월에 설립되었다. 이사회, 사무국, 경기위원회 등의 조직이 이 루어져 있다. 노르웨이 협회는 자국 내 게임 커뮤니티를 통합하고 인적 자원을 모으는데 힘써 왔으 며 현재 100명이 넘는 회원을 보유하고 있다. 또한 노르웨이 정부와 긴밀한 협조를 통해 경제적 지 원을 받고 있으며 다양한 리그와 토너먼트를 조직하고 있다. 덴마크 및 스웨덴과 함께 노르딕 e스 포츠 연맹(Nordic e-sports Federation)을 조직하여 북유럽 e스포츠의 중추적 역할을 함께 하고 있다. 2010년 국제e스포츠연맹 회원국으로 가입하였다. 18) 포르투갈 e스포츠연맹 (Federa ao Portuguesa de Desportos Electronicos) ~ 포르투갈 e스포츠연맹는 e스포츠의 자국 내 대중화를 목적으로 2010년 6월에 창설되었다. 또한, e스포츠의 정식 스포츠 종목화를 위한 노력을 하고 있다. 포르투갈 e스포츠협회는 포르투갈 내 e스포츠 선수와 팀, 클럽 등의 인증 작업을 하고 있으며 각종 국내 대회를 통해 국제 대회에 참가할 수 있는 선수 양성에 힘쓰고 있다. 기타 국가와 국제 조직과의 연계를 위한 노력을 하고 있으며, 2010년에 국제e스포츠연맹 회원국으로 가입하였다. 19) 이탈리아 e스포츠연맹 (F.N.I.G.E: Federazione Nazionale Italiana Gioco Elettronico) 이탈리아 e스포츠연맹은 이탈리아 국민들에게 e스포츠에 대한 열정을 전파하고 발전시키는 것 을 목적으로 2009년 7월 설립되어 자국 내의 e스포츠 경기 및 행사를 조직 운영하고 있다. 이탈리 아 e스포츠연맹은 이탈리아 올림픽 위원회의 공인을 받은 이탈리아 내 가장 중요한 스포츠 프로모 션 단체인 C.S.A.IN (Business and Industrial Sport Center)과 중요한 정치적 제도적 협약을 이루어 냈다. 또한 Italian Videogames League (IVL) 이라는 자국 내 리그를 운영하고 있으며, esport Italia라 는 연맹 자체 잡지를 발간하고 있다. 2010년 국제e스포츠연맹에 회원국으로 가입하였다. (www.fnige.org) 20) 중국 e스포츠분과 (China Sport Information Center Project Department of Electronic Sports) 452 중국 e스포츠분과는 중국의 체육행정부서인 체육총국으로부터 중국 내 전반적인 e스포츠 관련 업무를 위임 받은 행정부서로 2009년 6월 설치되었다. 이들은 관련 법규 및 정책에 따라 자국 내 e 스포츠 발전을 꾀하고 있다. 중국 e스포츠분과의 핵심업무는 e스포츠 정책개발, e스포츠 클럽의 구
2011 White paper on Korean Games 성 및 운영, 국가대표 운영과 훈련, 체계적인 e스포츠 경기 및 훈련의 관리, e스포츠 관련 시장의 연 구 및 표준화 작업 등이다. 2010년 국제e스포츠연맹 회원국으로 가입하였다. (http://www.esports.org.cn/) 21) 몰디브 e스포츠협회 (MESA: Maldives e-sports Association) 몰디브 e스포츠협회는 2008년 11월 설립되어 현재 2000여 명의 회원과 10,000여 명의 온라인 회 원을 보유하고 있다. 협회 설립자와 정부부처 인사를 포함한 12명의 이사들로 구성된 이사회가 몰 디브 e스포츠협회의 운영을 맡고 있다. 현재 GAMEFEST, MESA Gamers Arena Championship, MESA e-sports Title, Tech EXPO 등의 자국 내 행사를 조직 운영하고 있다. 2010년 국제e스포츠연맹 회원 국으로 가입하였다. (www.mesa.mv) 22) 말레이시아 e스포츠연맹 (MESF: Malaysia E-Sports Federation) 말레이시아 e스포츠연맹은 2009년 5월 설립되었다. 게임, 플랫폼, 규칙, 기술 등에 대한 다양한 기회를 제공함으로써 자국 내 경쟁력 있는 리그를 조직하고 성장시키는 것을 목표로 하며, 또한 e 스포츠의 성장과 발전을 위해 세계 곳곳의 e스포츠 단체들과 협력하는 것을 목표로 한다. 이를 위 해 자국 내 다양한 e스포츠 대회 및 행사를 조직하고 있으며, 사이버 카페 프로그램을 운영하고 있 다. 현재 말레이시아 내 게이머들을 대상으로 기본 멤버십, 아마추어 멤버십, 프로 멤버십으로 구 분하여 멤버십을 운영하고 있다. 2010년 국제e스포츠연맹 회원국으로 가입하였다. 23) 인도 e스포츠협회 (ESCI: Electronic Sports Council of India) 인도 e스포츠협회는 2009년 8월 설립되어 현재 정부 승인을 얻기 위해 노력 중에 있다. 2009년 1 회를 시작으로 1년에 2회씩 자국 내 전 게이머를 아우르는 Pan India e-sports Tournament를 개최하 고 있으며, 각 도시별 대회도 조직하고 있다. 또한 e스포츠 코칭에 대한 행사를 운영하여 관련 인력 양성에 힘을 쓰고 있다. 2010년 국제e스포츠연맹 회원국으로 가입하였다. 24) 브라질 e스포츠연맹 (CBEC: Confederacao Brasileira de Esportes Conectados) 브라질 e스포츠연맹은 2009년 8월 설립되어 브라질 내 4개 주에 연맹을 두고 있는 정부 승인 단 체이다. 현재 자국 내 프로축구팀들과 연계한 온라인게임 마케팅을 운영하고 있으며, 주요 지역 게 임 회사들과 협약을 맺고 긴밀한 관계를 구축하고 있다. 자국 내 e스포츠 대회 및 행사를 주최, 주관 453 제3부_ 게임문화 동향 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝
제3부_ 게임문화 동향 하고 있으며, 주요 TV를 통해 이러한 대회와 행사를 중계하고 있다. 또한 브라질 정부의 교육 및 체 육 부서와 긴밀한 관계를 구축하고 학교 내 e스포츠 정착에 힘쓰고 있다. 2010년 국제e스포츠연맹 회원국으로 가입하였다. (www.cbecon.org.br) 3. 주요 국가의 e스포츠 시장 현황 1) 중국 중국의 e스포츠 산업은 성장 초기 단계에 있다. e스포츠 산업의 관리나 정책, 제도 등이 아직까 지 규범화되어 있지 않고, 온라인게임에 대한 사회의 전반적인 편견에서 벗어나지 못하고 있다. 프 로그램 개발자 및 프로 게이머들의 수 역시 턱없이 부족하다. 그러나 2003년 11월 18일 e스포츠가 중국의 제 99항 체육종목으로 선정됨에 따라 각종 e스포츠 대회가 나날이 증가하고 있다. 국제적인 3대 e스포츠 대회인 WCG, CPL, ESWC 또한 각각 2001년, 2003년, 2004년에 중국에서 지역 대회를 개최함으로써 중국의 e스포츠 산업 발전에 기여하였다. 중국 정부는 e스포츠의 중요성에 대해 인식하고 전문적인 이론 연구기관을 조직하여 이론체계 를 구성하고, 발전 방향을 선정하는 등 구체적인 발전계획을 수립하는데 노력하고 있다. 그 노력의 표 3-1-9 중국 e스포츠 산업 발전 과정 및 주요 사항 구분 2003. 11 2004. 02 2004. 12 2006. 09 2007. 10 2008. 04 2008 2009. 11 2010. 08 2011 내용 중국체육총국은 정식으로 e스포츠를 중국체육총국이 선정한 제99항 정식 체육 종목으로 선정함. (현재 제78항 체육 종목으로 수정됨.) 제1회 중국 e스포츠 경기(China E-sports Games) 정식 선포. 중국체육총국의 후원으로 2004년 6월19일첫경기개최. 중국 e스포츠 발전중심(CESPC) 설립. 중국체육총국의 독자적인 위탁을 받아 산업연구, 상품기획, 경기운영 및 정보 관리, 선수 및 심판원 배양 업무를 담당하는 기관이며 국내 최고의 e스포츠 전문 경기장. 중국체육총국에서 e스포츠 종목의 규칙과 제도( 電 競 運 動 項 規 汁 ㅣ ) 반포. 전국 e스포츠 경기 관 리방법( 全 國 電 競 競 賽 롼 辦 ), 전국 e스포츠 심판원 관리 방법( 全 國 電 競 蛔 員 롼 辦 ), 전국 e스포츠 선수 등록 및 교류 관리 방법( 全 國 電 競 運 動 員 冊 裳 두롼 辦 ), 전국 e스포츠 선수 점수 합산 제도 실행 방법( 全 國 電 競 運 動 員 積 찐ㅣ 實 辦 ), 전국 e스포츠 경기 규칙 ( 全 國 電 競 競 賽 規 則 이상5가지관리방법포함. 마카오에서 개최된 아시아 실내 운동회 에서 e스포츠를 정식종목으로 채택. 중국 청두( 成 都 )가 세계 e스포츠 대회(WCG) 결선 개최지로 선정됨. 중국체육총국은 중국 내 체육종목의 병합을 실시, e스포츠는 제78항 체육 종목으로 수정됨. 중국 청두( 成 都 ) 세계 e스포츠 대회(WCG) 결선 개최. 중국체육총국 스포츠정보중심과 아박과기( 亞 鷗 ) 그룹이 연합하여 개최하는 중국 최고의 e스포츠 대회인 중국 e스포츠 오픈 을 출범함. 중국 상하이( 上 海 ) 세계 e스포츠 대회(WCG) 결선 개최 예정. 454
2011 White paper on Korean Games 결과로 2006년 중국체육총국에서 e스포츠 종목의 규칙과 제도( ) 를 반 포하여 시범적으로 운영하고 있다. 이 문건에는 e스포츠 경기의 규칙 및 관리 방법, 선수와 심판원 에 대한 관리 규정을 포함하고 있다. 2000년 중국에서 e스포츠의 개념이 막 형성되었을 때 중국 시장의 e스포츠 산업 가치는 약 20만 달러에 불과했으나 2003년 중국에서 정식 스포츠 종목으로 선정되면서 급속히 발전하기 시작하여 2009년에는 1억 달러의 가치를 가진 산업으로 성장하였다. 또한 e스포츠 산업 발전의 파급효과로 정보 통신 미디어 산업, 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 산업, PC방 및 야식업 등의 다양한 분야에 서 급속한 성장이 이루어졌다. 2009년 11월 11일부터 15일까지 5일 동안 중국 성도( 成 都 )에서 성공 적으로 개최되었던 WCG(World Cyber Games) 결선 대회는 전 세계 65개 국가에서 700여 명의 선수 들이 참가한 가운데 4일 동안 현장 관객 수가 9만 명에 달했다. 대회 기간 동안 전 세계에서 경기를 지켜본 사람은 5,400만 명에 이른다. 그러나 중국 e스포츠 산업 발전에 있어 다음과 같은 부분들이 문제점으로 지적되고 있다. 첫째, 전통 관념과의 충돌이다. 즉, 온라인게임이 스포츠 대회의 정식 종목으로 등장하고 게임을 스포츠 종목으로 받아들이는 과정에서 일반인들이 가지고 있던 게임을 배척하는 전통적인 관념과 충돌하고 있는 것이다. 둘째, 소프트웨어 연구 개발자의 부족이다. 현재 중국에서 인기를 끌고 있는 대부분의 게임 프로 그램은 국외에서 개발된 것으로 중국 대륙에서 자체적으로 개발된 소프트웨어는 약 20%에 불과하 다. 현재 중국에서 e스포츠 소프트웨어를 개발하고 있는 연구원은 약 3,000명 정도인 반면, 시장 수 요량은 60만 명에 육박한다. 소프트웨어 연구 개발자의 부족은 상품의 질을 저하시켜 국제적인 경 쟁력을 갖출 수 없게 만드는 장애 요인으로 작용하고 있다. 셋째, 프로 선수의 부족을 들 수 있다. 중국 정부가 e스포츠를 정식 체육 종목으로 지정하기는 했 으나 전문적인 훈련을 받은 선수들의 부족으로 e스포츠 산업 발전에 어려움을 겪고 있다. 한국 e스 포츠협회의 통계에 의하면 선수들의 최적연령은 16세~25세로 중국에서는 부모님이나 학교, 사회적 으로 온라인게임 중독과 관련된 지도교육을 받는 나이이다. 게다가 2006년 중국체육총국에서 반포 한 전국 e스포츠 경기 관리 방법( ) 에 의하면 선수들의 나이를 만 18세 이상으로 규정하고 있다. 이는 중국에서 젊고 능력 있는 선수를 양성하는데 방해 요인으로 작용하 고 있다. 짧은 선수 생명과 불안정한 수입 또한 프로 선수 육성에 장애 요인으로 작용한다. 마지막으로, 정부 규제가 미흡하다. 불법으로 e스포츠 대회를 개최하거나, 선수들의 상금 지급 을 늦추거나, 중국 정부의 허가를 얻지 않고 임의적으로 국가 대표단을 만들어 국제대회에 참여하 는 등 정책적인 규제가 미흡하여 생기는 문제가 존재한다. 제3부_ 게임문화 동향 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝 455
제3부_ 게임문화 동향 표 3-1-10 중국의 e스포츠 대회 구분 중국 e스포츠 연합 대회 中 國 電 競 鐄 級 聯 賽 (CEPL) IEF대회 (International E-sports Festival) PGL 프로게이머 리그 PGL 職 業 選 聯 賽 전국 e스포츠 운동회 全 國 電 競 運 動 會 ECL 챔피언스 리그 競 ECL 電 競 榥 軍 聯 賽 Stars War STG 연합 대회 연말 결선 STG 電 競 聯 賽 終 總 決 賽 세계 대학 게임 리그 世 界 高 校 電 競 煌 賽 (WUGL) 중국 e스포츠 대회 中 國 電 競 煌 會 (CIG) 내용 중국체육총국 스포츠정보중심이 독자적으로 e스포츠 발전 관련 모든 공식 상업 운영 활동에 대 해 조직하고 관리 및 운영할 수 있는 권한을 부여한 아박과기( 亞 鷗 )그룹에 의해 조직된 대회. 2003년 한 중 정상의 공동성명으로 양국 청소년 간의 교류확대 및 우호협력 관계구축과 2004년 양국정부 간의 청소년 교류협의 에 기반하여 한국과 중국정부의 공식 후원아래 양국 공동조직위원회를 구성하여 행사를 진행하고 있음. TV중계를 목적으로 새롭게 등장한 프로게이머 리그. 북경 디지털 오락산업 시범기지( 北 京 數 娛 樂 産 業 퍼 椎 增 ) 가 주최하고, 화경후동상무서비스유한공사(북경)(( 華 競 動 北 京 ) 商 務 務 蔡 謐 銀 ) 가 주관하며 중국 전국 체육총국이 후원하는 대회. 중국 정부가 정식으로 비준하고 확대시킨 국제적인 e스포츠 대회. 중국체육총회가 주최하는 가장 권위적인 국가급 e스포츠 대회. e스포츠의 보급과 규범화, 중국 e스포츠 대회의 수준을 향상시키고 국제시장으로 뻗어나감과 동시에 중국 스스로 세계적인 e스 포츠 시장으로 부상하겠다는 취지에서 조직됨. 중국 e스포츠 발전중심이 주최하고 북경 화유경계과기발전유한공사( 北 京 華 競 N 發 把 蔡 謐 銀 ) 가 주관하고 중국체육총국 스포츠정보중심, 북경시 체육국, 북경시 석경산구( 石 景 山 區 )인민정부 가 특별 후원하는 대회. 연중무휴, 전국 및 전 세계적으로 걸쳐있는 국제적인 e스포츠 대회. 2005년에 출범한 대회로 세계적인 e스포츠 유명선수를 초청해 진행됨. e스포츠 애호가들의 전폭적인 지지를 얻고 있음. 북경시 체육 산업 발전이 자금을 지원하고 북경시 송문구( 宋 文 區 )상관부서에서 함께 설립한 e스 포츠산업 스포츠 브랜드. 중국의 e스포츠 발전과 건강한 환경 조성 및 우수한 인재 배양을 목적 으로 조성한 새로운 스포츠 문화 페스티벌. 중국대외우호협회와 중국체육총국이 주최하고 중국유럽동맹협회와 북경예도국제미디어유한공사 ( 北 京 藝 國 際 傳 泮 限 公 司 )가 주관. 상호교류 및 소통을 통하여 함께 배우고 성장하는 국제적인 대회라는 취지로 출범. 국내 대학 및 국외 대학 간의 문화 교류의 장을 마련하여 학생들이 건강 하고 풍성한 대학생활을 할 수 있도록 인도함. 정보산업부, 문화부, 공청단중앙( 共 靑 團 藕 ), 중국의 통신운영상 등의 후원으로 정보산업부 인민우전신문사( 信 息 産 業 살 拿 郵 電 報 涯 團 (그룹)와 중국 인터넷협회가 조직하고 중국망우신문 사가 주관. 인터넷 게임대회 개최, 전시회 및 토론회, 정상회담 개최, 연구조사 등 종합적인 업 무를 진행함. 2) 브라질 456 브라질은 인구 2억 명의 대국으로 23개의 주로 구성되어 있으며 자동차로 남북 대륙 횡단을 한다 면 한 달 이상 소요될 정도로 큰 나라다. 이러한 공간상의 문제점을 극복하기 위하여 각 주에 e스포 츠연맹을 조직하여 현재 4개의 주가 브라질 e스포츠연맹에 가입을 하였고 그 조직을 전국적으로 확대하여 가고 있는 중이다. 브라질 인구 2억 중 7,200만 명이 인터넷 사용자로 조사되고 있으며 중 국, 미국, 일본, 인도 다음으로 세계 5번째 인터넷 사용자 수를 보유하고 있다. 광대역의 보급으로 인터넷 사용자가 급격히 증가되고 있으며, 인구 비례 성장 잠재력은 중국, 인도 다음으로 세계에서 3번째이다. 그러나 광대역이라고 하여도 브라질의 주축 망이 좋지 않아 속도가 늦고 인터넷 사용자 가 보유하고 있는 컴퓨터 기종의 사양이 대부분 높지 않아 고사양을 요구하는 게임이나 온라인게 임은 진입 장벽이 높은 것이 특징이다. 또한, 브라질의 e스포츠는 비디오게임, PC게임, 온라인게임과 모바일게임으로 그 영역이 나뉘지 만 전통적으로 비디오게임이 강세이다. 플레이스테이션의 FIFA Soccer가 가장 인기가 있고, PC게
2011 White paper on Korean Games 임에서는 Counter Strike가 부동의 1위를 차지하고 있다. 브라질에서는 PC방을 LAN HOUSE라고 부 르는데 광대역의 보급이 제대로 되지 않을 때 PC방에 모여 LAN으로 게임을 즐기는 게이머가 많아 지금까지도 LAN HOUSE라고 부르고 있으나 현재에는 온라인게임을 많이 즐기는 장소가 되었다. 브라질은 커뮤니티가 강한 것이 민족적 특징으로 구글의 Orkut이라는 커뮤니티는 브라질인이 90%를 차지하고 있으며, 온라인게임에서 커뮤니티는 이들에게 매우 중요한 의미를 가진다. 그 외 에도 Facebook, twitter, Youtube는 브라질인, 특히 브라질 게이머들에게 중요한 의미를 가지고 있 으며 활발한 참여를 하고 있다. 제3부_ 게임문화 동향 3) 스페인 스페인은 전 세계에서 6번째로 큰 비디오게임 마켓을 보유하고 있는 국가이다. 현재 1000만이 넘 는 게임 유저가 존재하는 것으로 조사되고 있다. 따라서 기업 뿐만 아니라 정부차원에서도 영화, 음악, 출판에 이어 게임을 중요한 문화산업으로 간주하여 문화산업보호법 (The Protection of Cultural Industries Act)에 조항을 추가, 게임산업을 보호하려는 움직임을 보이고 있다. 4) 말레이시아 말레이시아의 e스포츠 인구와 e스포츠 시장 현황과 관련한 정확한 조사나 연구가 이루어진 바는 없다. 다만, 2009년도에 말레이시아 정부의 Ministry of Communication & Multimedia에서 실시한 설 문조사 결과 말레이시아에는 대략 1,600만 명의 인터넷 사용자가 존재하며 이중 20%가 게임을 목 적으로 인터넷을 사용하고 있는 것으로 밝혀졌다. 다시 말해, 말레이시아에는 약 320만 명 정도의 게이머가 존재하고 있다고 유추할 수 있다. 또한, 현재 정부 주도로 이루어지는 뚜렷한 e스포츠 관 련 정책은 존재하고 있지 않지만, 말레이시아 정부는 자국 내 e스포츠 행사에 매우 협조적이며 충 분한 투자와 지지를 보내고 있다. 5) 싱가포르 싱가포르의 온라인게임 마켓 규모는 2010년 기준으로 이미 약 250억 원에 이르고 있다. 싱가포르 의 경제적 도약과 소셜 네트워크 서비스 게임 이용 인구의 증가, 온라인게임 인구의 증가, 새로운 게임의 런칭 등으로 2009년에 비해 약 20% 성장한 것으로 기록되고 있다. 싱가포르의 한 리서치 업 체의 조사에 따르면 2010년에 130만 명의 게이머가 활동하는 것으로 집계되었고 2014년에는 170만 명으로 증가할 추세에 있는 것으로 밝혀졌다. 온라인게임 서비스 재원의 더딘 증가 추세에도 불구 하고 페이스북 게임과 같은 소셜 네트워크 서비스 게임들을 이용하는 인구의 급격한 증가로 싱가 457 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝
제3부_ 게임문화 동향 포르 게임시장은 호황을 이룰 것으로 추정되고 있다. 하지만 싱가폴의 소셜 네트워크 서비스 게임 이용자들은 온라인게임 이용자들에 비해 게임에 투자하는 비용이나 시간이 무척 적은 편이다. 따 라서 향후 추이를 지켜봐야 하지만 이러한 현상은 50만 명이 넘는 게임 인구의 증가를 가져올 것으 로 예상되고 있다. 6) 러시아 러시아의 Discovery Research Group의 조사에 따르면 2010년도 러시아 게임시장 규모는 5억 4,000만 달러(US)로 집계되었다. 2011년도에는 인터넷의 발달과 보급률의 증가에 따라 8억 3,000만 ~ 8억 5,000만 달러(US)로 증가할 것으로 예상되고 있다. 이 중 PC게임이 전체 게임시장의 54%를 차지하고 있으며, 온라인 게임시장 규모는 3억 ~ 3억 5,000만 달러(US)에 달하고 있다. 이 중 e스포 츠 시장의 규모는 약 5,000만 달러(US)로 전체 게임시장 규모의 약 10%에 달한다. e스포츠에 대한 러시아 정부의 입장은 다양하다. 하지만 기본적으로 러시아 정부는 게임과 e스 포츠가 취미와 여가로서의 기능을 뛰어 넘어 일반 교육, 일자리 창출, 직업교육 등 여러 분야에서 긍정적인 역할을 하고 있다고 믿고, 정부는 이를 효율적으로 반영하려는 노력을 하고 있다. 러시아 e스포츠연맹(resf) 역시 정부를 도와 많은 역할을 하고 있다. 뿐만 아니라 정부기관들과 유수의 기 업들이 국내외 크고 작은 e스포츠 행사에 많은 관심을 기울이고 있다. 러시아의 e스포츠는 2001년에서 2007년까지 정식 스포츠 종목으로 인정 받았다. 하지만 경기 프 로토콜과 채점 기준의 불명확성을 들어 2008년부터 현재까지 정식 스포츠 종목에서 제외되었다. 러시아 e스포츠연맹은 러시아 체육부에 e스포츠를 다시 정식 스포츠 종목으로 인정받기 위한 준비 를수년동안하고있다. 4. 향후 전망 2010년은 2009년에 이어, 글로벌 e스포츠 재편의 시기였다. 기존 국제 e스포츠 대회를 주도하던 상업성 리그 주체들이 세계 금융위기의 여파와 함께 그 한계를 드러내어 점차 위기에 처하게 되었 다. 반면 각국 정부의 정식 인가를 받은 국가별 협단체들의 움직임이 활발해지고 국제e스포츠연맹 (IeSF)의 움직임이 가시화됨으로써, 전세계적으로 e스포츠부분은 민간에서 정부 단위로의 변화가 확연히 나타났다. 458
2011 White paper on Korean Games 1) 상업적 메인 스폰서 대회의 한계 2008년에 세계 3대 e스포츠 대회로 꼽히던 WCG, ESWC, CPL 중 CPL이 공식적으로 중단된 후, 2009년에는 ESWC가 메인 스폰서인 nvidia의 지원이 축소되어 잠정 중단되었다. 또한 거대 미디어 재벌인 머독의 자본으로 창설된 CGS 대회도 저조한 시청률과 초기 과도한 운영 예산, 메인 스폰 서인 마운틴 듀 와의 재협상, 세계 경제 위기 여파 등으로 문을 닫았다. 2010년 한국이 주최하는 가장 오래된 WCG 대회도 메인 스폰서인 삼성 의 지원 규모가 축소되 어 자체적인 스폰서 영업을 통해 대회를 개최하는 구조로 변화해 가면서, 예년과 달리 일부 국가가 국가대표의 참가 지원을 줄이는 등 구조적 개편이 이루어지게 되었다. 2009년과 2010년에 이어 2011년에도 글로벌 경제 위기의 한파로 인해 메인 스폰서에 의존해 유지되어 왔던 국제 대회들은 재정적 위기에 처할 수밖에 없는 상황이며, 따라서 구조적인 변경을 모색하거나 더 이상 진행할 수 없는 상황으로 몰리는 등 민간주도 e스포츠 국제대회의 한계를 보여주고 있다. 이에 따라 국제e스 포츠연맹을 중심으로 한 정부 인가를 통한 민간/정부 협력 혹은 정부주도의 구도를 통한 e스포츠 단체로의 개편이 이루어지고 있으며, 국가 간 협력을 통한 국제 e스포츠 인프라 형성을 유도하여 현재의 한계를 타개하려는 노력들이 이루어지고 있다. 2) 정부및협회중심구조재편 전세계적으로 e스포츠가 민간에서 정부 주도로 변화하는 모습을 보이고 있는 가운데, 향후 글로 벌 e스포츠는 국제e스포츠연맹을 중심으로 재편될 가능성이 높아졌다. 또한 정부 주도의 협단체들 은 e스포츠의 국제표준화에 힘쓰고 있다. 2009년 제1회 IeSF 총회와 이사회에서는 우선적으로 심판 위원회 설립에 대한 연구발표가 진행되었고, 이어서 선수위원회에 대한 연구가 진행되었다. 단계 적으로 국제표준화를 시도하고, 이를 바탕으로 적용 가능한 국제대회를 개최하여 이후 국가 간 e스 포츠의 통합적 운영을 이루어 전세계적인 통합 운영체계를 만들어 간다는 방향성을 수립하였다. 2010년과 2011년도에는 심판 및 선수 위원회의 실질적 운영을 통한 데이터 수집이 이루어졌고, e스 포츠의 인적, 물적 인프라 확보를 위한 심판 양성 프로그램 등 e스포츠 국제 인력 양성 프로그램의 운영을 계획 중에 있다. 뿐만 아니라, 종목, 경기, 인증 등 총 5개 분야의 위원회 설립을 위한 각 분 야별 국제 표준화 연구가 산학 연계를 통해 진행되었다. 기존의 오프라인 스포츠와 달리, e스포츠는 지역적, 시간적, 공간적 한계를 뛰어 넘어 언제 어디 서나 PC와 전자 환경을 갖춘 곳이라면 국제대회를 개최할 수 있는 장점을 가지고 있다. 또한, IT 산 업과 게임산업의 발전에 힘입어 기존의 어떤 오프라인 스포츠보다 빠르게 전 세계에 전파되어, 급 속한 저변확대를 이룰 수 있는 잠재력을 지니고 있다. 국제e스포츠연맹을 중심으로 각국 협회, 게 임 개발자, 퍼블리셔 및 학계는 협력을 통해 기존의 e스포츠의 개념과 한계를 뛰어 넘는 459 제3부_ 게임문화 동향 1 국내외 e스포츠 현황 2 게임문화의 역할과 영향 3 기능성 게임과 G러닝
제3부_ 게임문화 동향 e스포츠의 프레임워크를 창조하기 위한 노력을 하고 있다. 국제e스포츠연맹에서 2012년을 목표로 계획 중인 글로벌 온라인 리그가 그 예라 할 수 있으며, 향후 시공간을 뛰어넘어 사이버 세상에서 e스포츠 경기가 이루어지는 장면을 기대할 수 있을 것이다. 따라서 향후에는 e스포츠가 새로운 글 로벌 스포츠 마케팅을 주도하는 산업으로 성장할 수 있다는 희망 역시 있다. 제3절 e스포츠 직무분석 본 절에서는 2011년 7월 한국콘텐츠진흥원이 실시한 e스포츠 직무분석 결과를 중심으로 논의를 진행시켜나가도록 한다. 직무분석이란 직무 혹은 직위의 내용을 한정 짓는 요인을 서술하여 이를 체계적으로 분석, 관리하는 일을 뜻한다. e스포츠 직무분석을 실시하는 목적은 1) 합리적인 조직관 리, 2) 채용, 배치, 이동, 승진 등의 기준 확립, 3) 근무평가, 4) 교육 훈련, 5) 적정 인원관리 등을 효 율적으로 할 수 있는 기준을 제공함에 있다. e스포츠 직무분석은 한국직업정보시스템(KNOW)의 내용 모형에 따라 실시되었다. KNOW는 미 국의 대표적인 직무분석 틀인 O*NET의 내용 모형을 토대로 한국적 상황에 맞추어 재설계된 것으 로 업무관련정보, 근로자관련 정보, 노동시장관련 정보 등 3개의 요소로 축약하여 정보를 제공한 다. 이에 KNOW의 분석틀을 활용, e스포츠 각 직무에 종사한 경력이 최소 3년 이상 된 전문가 20명 을 대상으로 면접 및 설문조사를 통해 직무분석을 실시하였다. 문헌조사 및 전문가회의를 통해 e스포츠 직무를 다음 3개의 직무군으로 나누어 분석하였다. 첫째, 종목 개발/배급직군이다. 이는 e스포츠 종목 개발 및 배급 관련 직군으로 주로 마케팅, 홍 보 및 종목사 리그운영 관련 직무로 e스포츠의 시발점이 되는 직군이다. 둘째, 경기/대회 직군이다. e스포츠의 가장 핵심적인 가치를 만들어내는 직군이며, 가장 포괄적인 직군이라 할 수 있다. 여기 에는 경기/대회직군(경기관련 협단체), 지원직군(정부지원기관), 게이머직군(게임단, 감독, 프런트 등)이 포함된다. 셋째, 방송/미디어 직군이다. e스포츠 경기 중계방송을 제작하고 정보를 전달하는 e스포츠 유통 직군으로 여기에는 방송 PD, 진행자, 해설자, 기자 등이 포함된다. 1. 종목개발-배급직군 1) 홍보/마케터 460