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[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심

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* HCI Trends * 2 ISSN 년 10월 22일 발행 발행인 김진우 편집위원 조광수, 김현석, 김형석, 이재용, 최준호 편집 임프레스미디어 디자인 뉴타입 프레스 * HCI Trends * 는 HCI학회 학술분과에서 진행하는 프로젝트로

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2 PX-8000과 RM-8000/LM-8000등의 관련 제품은 시스템의 간편한 설치와 쉬운 운영에 대한 고급 기술을 제공합니다. 또한 뛰어난 확장성으로 사용자가 요구하는 시스템을 손쉽게 구현할 수 있습니다. 메인컨트롤러인 PX-8000의 BGM입력소스를 8개의 로컬지

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< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수

CONTENTS Volume 테마 즐겨찾기 빅데이터의 현주소 진일보하는 공개 기술, 빅데이터 새 시대를 열다 12 테마 활동 빅데이터 플랫폼 기술의 현황 빅데이터, 하둡 품고 병렬처리 가속화 16 테마 더하기 국내 빅데이터 산 학 연 관

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1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에

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(연합뉴스) 마이더스

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Transcription:

CONTENTS 이슈분석 I 미래 TV( 스마트 ) 사업자의 UI UX 콘텐츠디자인전략 방송 1. UX 측면에서의 (Smart/UHD) TV 2 2. Smart/UHD TV 주요개발사들의사례 4 1) 애플 (Apple) TV 4 2) 아마존 (Amazon) Fire TV 6 3) 구글 (Google) TV 7 4) 기타사업자들 9 3. 미래 TV 핵심기능및 UI UX 콘텐츠디자인 11 4. TV UX의방향및주요시사점 14 이슈분석 II 장난감과게임의융합, 토이게임 (Toy Game) 의사례와특징 게임 1. 토이게임의등장배경과특징 20 2. 토이게임사례분석 23 1) 스카이랜더스 (Skylanders) 23 2) 디즈니인피니티 (Infinity) 25 3) 레고퓨전 (Lego Fusion) 26 4) 닌텐도아미보 (Amiibo) 28 3. 토이게임의의의와향후전망 30 1) 신기술을융합, 게임을새로운방식으로혁신 30 2) 신규게임유저저변확보및새로운시장창출 31 3) 지속적인성장을위해서는끊임없는콘텐츠개발이요구됨 32 서비스 / 융복합 R&D ( 의료 R&D) 생각하는대로움직이고느낄수있는사이보그의수현실화 36

2014.11 통권 39 호 CT 동향 교육 1. ' 국경없는도서관 ', 지식과문화를아이디어상자로전달하다! 42 게임 2. 도쿄게임쇼 2014, 가상현실구현을위한 HMD 단말들의대향연 48 융복합 3. 구글, 앱없이도사물간소통을구현하는 ' 피지컬웹 (Physical Web)' 개발착수 54 융복합 4. 원클릭결제, Apple 페이등장으로불붙은간편결제서비스 59 공연 5. 제17회인천아시안게임에서선보인우리의전통문양불꽃기술 64 공연 6. CT로통하는세상이야기 : [CT리포터 ] 전통문양불꽃기술, 컴퓨터발사기술및불꽃쇼연출시뮬레이터기술개발 70 대표성과 행사 게임 1. CT로통하는세상이야기 : [CT리포터] 창조경제와문화융성견인을위한문화기술융합포럼 78 2. 문화와기술의만남 : 온라인게임을위한게임봇탐지및대응기술 86 전문가기고 기술중심첨단문화체험감성테마파크 를위한제언 100

이슈분석 I 미래 TV( 스마트 ) 사업자의 UI UX 콘텐츠디자인전략 방송 1. UX 측면에서의 (Smart/UHD) TV 2. Smart/UHD TV 주요개발사들의사례 3. 미래 TV 핵심기능및 UI UX 콘텐츠디자인전략 4. TV UX의방향및주요시사점

CT 이슈분석 I 방송 미래 TV( 스마트 ) 사업자의 UI UX 콘텐츠디자인전략 현재전세계 TV 시장경쟁의본질은과연무엇일까? 전통적실시간채널시장이라할수있는지상파 + PP와인터넷기반의새로운사업자들이미래 TV Screen 시장자리를놓고치열하게경쟁중임. TV 시장의디지털화는흑백에서칼라 TV 로전환되었던 1세대혁신그이상의파괴력을보이면서 CPNT(Contents-Platform-Network-Terminal) 의영역이붕괴되고있으며시장이개방되고, 콘텐츠가빠르게생성 전파되면서사업영역을초월한 무한경쟁 시대로접어들고있음. TV 사업자들은새로운 UI UX 를미래 TV에도입하기위해다양하게노력하고있는데, 본고에서는이같은사업자들의동향을중심으로살펴봄. 1. UX 측면에서의 (Smart/UHD) TV 가장간단한스마트 TV 의개념정의는기존의 PDA 폰과스마트폰의차이로부터기존의 TV 와스마트 TV의차이를유추하는것이고, 스마트 TV의 UX 측면의시장개념은스마트 TV의발전에따라지속적으로변화하는것이라고정의할수있으며, 제품 / 서비스의소비자측면에서는 Fat tail 1) 영역의소비자들의취향에적합하게하는개인화적특성을나타냄 ( 윤명환, 2012) 오늘날현대인의생활을 TV와분리하여생각하기는어려움이있으며, 2012년기준, Display Research가전망한각가정의 TV 교체주기는평균 7년임. 휴대폰과비교했을때교체주기가긴편에속한다고할수있음 그러나현재전세계스마트 TV 출하량은 2009년을시작으로폭발적으로증가하고있으며, 뒤를이어 2013년부터 UHD TV 시장이새롭게태동하면서 TV 시장은디지털 TV의기능에부가하여대형화, 초고화질화구현이라는새롭고혁신적인서비스영역을제시하여준다는점에서스마트홈활성화에커다란역할을할것으로예상됨 모바일에서출발한스마트기술의확산은 TV에도새로운변화를요구하고있고전통적으로 2 1) 예측할수없는이례적이고극단적인변동성이자주나타나는현상으로정규분포곡선에서비정상적으로꼬리가두꺼운경우를말함

서로분리발전하여왔던미디어의융합적인흐름은방송, 통신, 콘텐츠의융합을촉진시켰으며, 스마트 TV를둘러싼이러한생태계의파괴적인흐름은근시일내에새로운혁신모형의출현을요구하고있음 전통적인 TV 의제품개념은정보통신기술의발전과 IT 융합의시대에철저히붕괴되고있으며, 스마트화로대표되는 ICT 기술의등장은모바일에서출발하여전자, 자동차, 건축, 인프라산업, 서비스부문에이르기까지기존의비즈니스모델을파괴하고새로운형태의플랫폼을창조하는과정을가속화시키고있음 주요 TV 사업자및제조사들의 TV UX 개발동향을살펴보면, 현재전세계 TV 셋판매시장 1 위삼성전자는 Smart Interaction 이라는새로운기술을차세대 TV에도입하여음성및동작인식을선보이고있음 이기술을통해삼성전자는 2-30개의언어로 TV의전원을켜고끌수있으며, 앱을실행하고, 콘텐츠를검색할수있도록지원하며, 손동작으로웹브라우저에서 Hyper Link 또는콘텐츠를선택할수있으며, 내장카메라로전방의움직임을인식하고, 2개의단일지향성마이크로음성을정확하게인식할수있음 동작인식으로주목할수있는서비스는 MS사의 Xbox의키넥트 (Kinect) 라고할수있는데, 키넥트가처음출시되었을때에는부정적인전망이우세하였는데, 그주된이유는상대적으로비싼가격, 모션인식컨트롤러에최적화된게임수의부족, 버튼없는컨트롤러라는점으로인해키넥트가성공하지못할것이라고보는의견이우세하였음 그러나키넥트는출시 2개월만에 800만대, 5개월만인 2011년 3월 1천만대의판매를돌파하였고, 2013년말까지누적합계 1억대이상판매고를올린것으로추정되는데, 키넥트가주목받는이유는단순히많이팔렸기때문이아닌, XBox와키넥트를통해다양한파생적인응용서비스가나타났다는것임 즉, 단순하게게임컨트롤러로서의역할을넘어서, 키넥트는스마트 TV의 UI로활용될수있다는점에서 MS사의향후방향에관심이높아지고있음 앞서살펴본바와같이 TV 제조사들이급성장하고있는모바일생태계와접목을통한확장등이중요한 UX 의변수라고할수있으며, 단말기에서중요한기술적쟁점은스마트 TV에적합한 UI/UX 의개발이며, 다음과같은몇가지논쟁을우선적으로해결해야함 첫째. 미래의스마트 TV는단순성과편이성, 직관성이극대화되는방향으로갈것이라는견해가지배적인데, 이를위해가장중요한것이편리한 UI의도입이필수적임 둘째. 스마트 TV에서는시청자가선호하는콘텐츠를검색하고, 추천하는콘텐츠배치방식과 3

CT 이슈분석 I 방송 검색의중요성이증대될것으로전망되는데이에따른사용자접근성이뛰어나도록디자인설계가필요함 2. Smart/UHD TV 주요개발사들의사례 1) 애플 (Apple) TV 가장원시적형태의스마트 TV는 2007 년에출시된애플 TV가 1세대이며, 이는스마트 TV라기보다는스마트 TV 개념을일부도입한미디어보조장치에가까웠음 그러나 2010년에출시된 2세대애플 TV는 1세대애플의모바일생태계를보조하는미디어지원장치의성격을탈피하진못했지만, UX 측면에서는기기자체의한계성에도불구하고몇가지흥미로운시도를하고있음그림 1. 애플 TV의셋탑박스모습 출처 : 이투데이 (2014. 3. 1, http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=877264) 즉, 애플사가방송분야최초로펌웨어업데이트를통해기능을계속확장시키고있다는것인데, 스트리밍미디어, SNS, 사진및음악공유기능에 VOD나에어플레이기능을통한 iphone, imac 등과의통신및융합연동기능을계속추가하였다는점에서시사점이크다고할수있음 이처럼애플 TV는 itunes 를통해디지털콘텐츠를스트리밍해플레이할수있는 STB로 2012년 3세대애플 TV가출시되어 99달러에판매중임 애플 TV는 itunes, Netflix, Hulu, Youtube 등에서제공하는콘텐츠를스트리밍하여플레이하는일종의네트워크장치로 icloud에저장되어있는콘텐츠와함께 iphone, ipad, Mac, Windows PC등에저장된콘텐츠스트리밍도가능함 애플은 2010년 4월 28일 Virtual Assistant 서비스를제공해온 Siri를인수하였으며, 2011년 10월에음성인식 UI Siri를정식으로공개하였는데, Siri 는사용자의음성명령을인식하고웹과온 4

라인서비스를검색해답변을제공하는인공지능형서비스로, 이기능이 itv의핵심적인 UI 로지목되고있음 스티브잡스 (Steve Jobs) 는그의자서전에서 사용하기편한통합된 TV를만들고자했다. 이것은 icloud를기반으로끊김없는서비스를제공해줄수있을것이며, 이용자들은더이상복잡한리모컨을만지작거릴필요가없을것이다. 그것은아마우리가생각할수있는가장단순한인터페이스일것이다. 내가결국해결했다. 라는암시에서, 해결했다 (Cracked it) 는것이 TV의 UI, 특히 Siri 형태의음성인식 UI를말하는것이라는주장의설득력이높아지고있어또하나의새로운형태의 TV 출현을예고하고있음 Siri는트랙휠이나멀티터치와더불어애플의또하나의혁신적인 UI로예측되는데, 이는 TV 에서음성인식 UI가가지는장점을극대화할수있기때문임 즉, 일반적으로 TV는시청자가 2~3m 멀리떨어져시청하는데, 음성인식을통해이의극복이가능하다는점이며또한기존리모컨의복잡한버튼과같은불편함역시 Siri가해소해줄수있다는것임 애플 TV 주요기능을살펴보면, HDMI 포트로 TV와연결하며오디오포트, 마이크로 USB, 이더넷포트도지원하며콘텐츠스트리밍은와이파이를이용한에어플레이 (AirPlay) 를통해무선으로이루어지는데, 에어플레이는 ios 와맥OS 기기에서만이용할수있어사용자층이넓지못하다는한계가있음 애플 TV 세트는이용자행태변화유발이핵심관전포인트라고할수있는데, TV 사업전략은스마트폰 (iphone) 이나태블릿 PC(iPad) 에서의전략과다르게추진중인것으로알려지고있으며, 애플 TV가혁신적인서비스를제공하고있지못함에도시장에서주목을받는이유는애플이그동안 iphone이나 ipad과같은전혀새로운개념의 TV를출시할것에대한기대감이크기때문임 애플 TV 변화는 2010년 9월신규애플 TV가출시된이후 iphone과 ipad 사업에서단말판매를주수익원으로하고단말판매의촉진을위해생태계를조성했던것에비해, 애플 TV 사업에서는단순히콘텐츠판매에중점을두고있으며별도의앱스토어도운영하고있지않는다는점이흥미롭게다가오고있음 현재의애플 TV는애플이판권을구입한동영상, 음악등콘텐츠를저렴한가격에제공하는 OTT 2) STB에가깝다고할수있음 2) Over The Top 의약자로여기서 Top 은셋톱박스를의미하는데, PC, 스마트폰등의단말기뿐만아니라기존의통신사나방송사가추가적으로제공하는인터넷기반의동영상서비스를모두포괄한의미임 5

CT 이슈분석 I 방송 애플은 2014 년차세대 iphone 과 ipad 이외에스마트 TV 나스마트워치와같은새로운범주의단말을선보일것인가에대한다양한루머가존재하는가운데, 애플관련전문가로유명세를떨치고있는 Gene Munster 애널리스트가올해중 TV 세트출시가거의확실하다고밝혀관심을끌고있음 그러나실제출시되더라도가격이성공의가장큰관건중하나가될것으로보이는데, 만약 1,500달러의가격이제시되었을때구매의향자가크게감소할것이라는전문가들의지적이며, 이는단말가격이반드시저렴해야한다는것을의미함 그러나지금까지의애플단말정책 ( 고가격 ) 을감안한다면, TV 세트에서도저가격을책정할가능성은낮아보는데, 즉, 차별화된 TV 이용경험을제공할프리미엄단말로서 TV 세트를포지셔닝할가능성이오히려더높다는것임 그렇지만가격이너무높다면교체기간이상당히긴 TV의특성상기존 TV를애플 TV로교체할수요는적을것으로전망됨 한편애플은 2014년 3월, ios In The Car를리브랜딩한차량용플랫폼 'Car Play' 를론칭하였는데, 그동안독립된영역으로여겨졌던스마트홈과스마트카서비스의결합으로융합산업범위확대를시도중임 주지하다시피애플사의 itv는 iphone-ipad-itunes-icloud-iring 등을하나로통합하는 itv 에코시스템구현을지향하고있다는점이강점으로작용중임 애플사를비롯해구글, 소니등서비스, 제조사들이미래 TV 모델을어떤방식으로출시하는지여부에따라 TV 개념이전혀달라질것으로예상됨 2014년하반기초기 OTT 서비스수준을탈피한애플 TV 만의 UX가적용된혁신적, 파괴적기기가과연탄생할것인지필자포함, 전세계 TV 미디어애널리스트들이관심을가지고지켜보고있음 2) 아마존 (Amazon) Fire TV Fire TV 는 2014. 4월발표된제품으로애플 TV 와비슷한 STB 형태의제품이며강력한아마존에코시스템과파이어 Fox OS 로독자생태계구축을시도중임 Fire TV는애플 TV보다조금크지만애플 TV에는없는아마존프라임서비스를이용할수있다는것이가장큰장점이자차별화포인트임 6 Netflix, Hulu 등을통해영화, TV 프로그램등을스트리밍방식으로시청할수있으며, 스포츠중계방송, 음악, 사진, 게임등을즐길수있음

아마존 Fire TV와함께제공되는리모컨에는마이크가내장되어있어음성검색을할수있으며, 음성검색을이용하면프로그램이름을모르더라도배우나감독이름만알고있으면쉽게원하는프로그램을찾아시청할수있음그림 2. 아마존 Fire TV의셋톱박스및리모컨모습 출처 : Platum(2014. 5. 20, http://platum.kr/archives/21121) 또한 Fire TV도애플 TV와마찬가지로 Full HD (1080P) 화질로영상을즐길수있으며경쟁제품인애플 TV보다하드웨어성능이뛰어나다는평가임 애플 TV는싱글코어 CPU에 512MB의메모리를가지고있지만, Fire TV는 1.7GHz 쿼드코어 CPU에 2GB 메모리보유하여스펙측면에서도뒤처지지않는다는평가임 3) 구글 (Google) TV 모바일 OS Android 로승승장구하고있는구글은 TV 분야에서는아직이렇다할성공을거두지못하고있음 구글은지난 2010년구글 TV를통해거실을장악하고자시도했으나인기를얻지못했으며, 국내에서도 LG 전자가구글 TV를내놓았지만실적은저조한편임 2010년 10월많은관심속에출시된구글 TV가실패한주요요인으로프리미엄콘텐츠의부족, 복잡한 UI(User Interface, 사용자환경 ), 불안정한 SW 시스템등으로분석함 이후구글 2.0 버전을출시하면서 TV 앱생태계구축을본격화하였고, 2011년하반기구글은 ' 구글 TV 2.0' 을출시하면서기능이대폭향상된 UI UX, 새로운 TV & Movie 기능, TV Android 애플리케이션확장, YouTube 기능을크게개선함 7

CT 이슈분석 I 방송 이후구글은하드웨어자체보다는소프트웨어와결합되어새로운사용자경험을전달하는것을지향하면서, 동영상스트리밍, 멀티디바이스가핵심축으로급부상시키면서구글스마트카-Chromecast에범위를확대적용중임 그림 3. 구글 TV 의셋톱박스모습 출처 : Platum(2014. 5. 20, http://platum.kr/archives/21121) 최근외적시장환경은 AOSP(Android open Source Platform), 즉변형 Android 가이미구글을위협할수준으로성장했다는평가가지배적인가운데그동안개방정책을추진했던구글에게양날의검으로작용하는결과를가져오게됐다는전문가평가임 따라서웨어러블, 스마트카, TV 등에있어서는통제력을강조하는전략선회가예상되며, 사용자입장에서는이용자데이터서비스기반의통합적인서비스를더욱강화하는전략방향이예상되고있음 TV UX 측면에서또하나의혁신적사례로구글 Chromecast가있는데, 이는 TV 스트리밍장치로서, 35달러, 크기약 5cm 정도의작은동글형태의제품으로 HDTV의 HDMI 포트에꽂아오디오나비디오를 WiFi를통해수신해 TV에서스트리밍을재생하는장치임 Chromecast 는 HDMI 포트와 USB 포트, 전원어댑터로부터전원을공급받아작동하며 Chrome OS의심플버전을탑재하며, Android, ios, Chrome OS 등에서사용가능하며, Windows나 Mac OS 에서는구글 Chrome 을통해, 조작은 TV나리모컨이아닌스마트폰이나태블릿, PC에서작업수행이가능함 구글 Android TV의경우, 아직까지정식으로출시한것은아니지만, 기존구글 TV와다를것으로전망되며, Android TV는 Fire TV에적용된것과유사한음성검색과입력기능등이적용될 8

것으로예상되고있음 4) 기타사업자들 스마트 TV UX 분야에서크게주목을받지못했던 MS 는주력게임콘솔 Xbox 360 때문에새롭게주목을받으며폭발적인기몰이를하고있음 Xbox 360은 TV에연결하여고사양의게임을즐길수있으며인터넷동영상서비스를추가하고확대함에가정용 TV를대체할수있는유력플레이어기기로부상함 Xbox 360 사용자와 Xbox Live 가입자기반, 키넥트동작인식기능등우수한 UI를보유하고있다는점에서스마트TV 사업에있어유리한조건을가지고있다고할수있음 MS사는최근자체단말기사업을강화한다는홍보전략을세우고언론에홍보하였으며, 이같은전략변화의이면에는 MS사가자체태블릿출시및윈도우 8 탑재, 더나아가 XBox 360 통합셋톱박스나스마트 TV 세트등을포괄하는대응전략으로선회하였음을의미함 LG 전자는 2014.6 월웹OS 스마트 + TV 용애플리케이션 ( 이하앱 ) 을개발할수있는소프트웨어개발도구 (SDK, Software Development Kit) 웹OS TV SDK 를개발자사이트 (developer.lg e.com/webostv) 를통해공개함그림 4. LG전자, 웹OS 스마트 + TV용앱개발도구공개모습 출처 : LG 전자 (2014. 6. 25, http://social.lge.co.kr/newsroom/he/web_os_tv_sdk_0625/) 웹 OS TV SDK 를사용하면누구나 LG 스마트 + TV 에서구동되는앱을제작할수있으며, 웹 OS 9

CT 이슈분석 I 방송 는표준웹기술인 HTML5, CSS3(Cascading Style Sheet) 등을지원해손쉬운앱개발이가능하며, 웹OS TV SDK는풍부한사용자인터페이스 (UI) 구성요소를포함하고있어사용자가다양한 TV용앱을개발할수있음 웹OS TV SDK는 PC에서도실제 LG 스마트 + TV와유사한환경을구현할수있도록에뮬레이터 (Emulator) 를개발자들에게제공하며, 기술설명문서, 개발팁, 샘플앱, 디자인가이드, FAQ 등을제공하며, LG전자는향후앱개발자지원센터인 스마트월드캠퍼스 에서다양한교육과정을제공예정임 10

3. 미래 TV 핵심기능및 UI UX 콘텐츠디자인 현재 TV 의스마트화에대한발걸음은매우빠르게진행중이며, 스마트폰시장은앱스토어를기반으로혁신적인앱이양산되었던데는고성능애플리케이션프로세서와저장장치가주효했으나 GPS, 터치스크린, 다양한센서등하드웨어기능과모바일환경에적합한 OS 플랫폼이있었기때문에실현가능하였음 스마트 TV는디지털화, 인터넷화, 지능화에이은제3의물결이라고할수있으며, TV 스마트화는스마트폰의생태계를 TV로이식하려는시도라고볼수있음 하지만, 스마트폰이용시간의 50% 이상이전화통화이외의무선인터넷기반의다양한서비스에활용하는반면, TV는이용시간의 95% 이상이영상물시청으로채워지므로단순한기능전이로판단하기에는오류가있음 국내 TV 세트제조사들의발걸음이빨라지고있는데초기앱스토어진입전략에서탈피하여이제는앱개발및 TV UX 개발에역점을두기시작하였으며, 미래의스마트 TV는단순성과편이성이극대화되는방향으로갈것이라는견해가지배적임 시장측면에서스마트 TV의전망은매우긍정적으로전망되며, UX 측면에서스마트 TV는비교적강한충성도와시장의성장가능성을자연스럽게거머쥐게될것으로예측되며, 스마트 TV 는타기기에비해침체되어있던 TV 수요를전환시킬수있는신제품기능을수행할것으로기대되고있음 한편, 한층개선된온라인네트워크환경은 TV에서이용할수있는인터넷기반콘텐츠의증가와스트리밍동영상의고객선호도, 이를통한고객선택의증가를자연스럽게포함하고있음 UX 측면에서주목하여야할특성은스마트 TV 시장의성장성에도불구하고실제로스마트 TV의여러기능을사용자가얼마나친숙하게사용하고있는가와는전혀별개의사실이라는것임 또한가지경계해야할항목으로, 시장으로서의스마트 TV 는매우긍정적인성장성을보이고있으나, 이것이바로소비자들이스마트 TV 기능을선호해서스마트 TV를구매하는것으로생각하는것은매우위험한추측이될수있다는것임 스마트 TV 활성화를위해서는시청자들이쉽게활용할수있는컨트롤러혹은리모컨의역할이매우중요하다는것이며, 동작인식 UI의도입을통해다른스마트 TV에비해우위를점할수있을것으로예측됨 11

CT 이슈분석 I 방송 애플의강점중하나가이미존재하는기술이나서비스를이용자의가치를최대화할수있도록재구성하는것이며, 이는현재의스마트 TV가실패하고있는상황에서이같은변화유발에성공할수있을것인가에관심이집중되고있다는것임 한편, 애플이선보일것으로예상되는스마트 TV에서가장관심을받는포인트는이용자들의 TV 이용행태를어떻게변화시킬수있는것인가하는점임 최근스마트 TV 구매자들은전혀스마트하게이용하지않으며, 기존 TV처럼 Lean-back 형태의방송서비스가주된이용장면이라는조사결과를주시할필요가있음 이같은측면에서애플의 TV 세트가공개된다면주요포인트는 TV 앱이용의활성화가능성, a la carte 도입등기존방송비즈니스모델의변화여부, 그리고 iphone과 ipad 등을활용한세컨드스크린이용환경 ( 스마트홈 ) 이될것임 2012 년기준, 국내 TV 제조사의스마트 TV 주요앱장르및앱개발현황을살펴보면다음과같음 국내 TV 제조사인삼성전자와 LG전자는우수한하드웨어경쟁력과 TV 전용앱스토어를기반으로스마트 TV 시장을주도하는사업자로부상함 2010년 3월삼성전자는 TV 전용앱스토어인삼성앱스 TV를오픈하였으며 7월에는유료앱출시를시작하였으며, LG전자도 2011년 1월스마트 TV 전용앱스토어인 LG Apps TV를오픈하면서본격적인스마트 TV 경쟁에합류함 삼성전자와 LG전자의스마트 TV 사업초기, 스마트폰의앱생태계구축방식을거의그대로답습하면서앱생태계의양적성장에치중한모습을보였으나, 최근에는 TV 고유의콘텐츠인동영상의중요성을인식하고프리미엄콘텐츠확보를점진적으로시도중임 한편삼성전자와 LG전자, 기타사업자들은최근타플랫폼들과의연계를통한다양한형태의시너지를모색하고있으며세부적으로살펴보면다음과같음 삼성전자 : 동영상분야, 영화-방송인터넷동영상애플리케이션협업형태제공. 유튜브, 3D 익스플로워, 스마트홈사업을위한플랫폼개방강화 - 게임분야, TV용게임콘텐츠제공. 액션 / 아케이드, 퍼즐 / 보드, 슈팅 / 스포츠, 카드게임등 - 정보분야, TV 가이드, 검색엔진, 날씨정보등 - 교육분야, 아동용교육, 동화책등 - 스포츠분야, 실내운동정보데이터, 헬로코치, 피트니스정보등 삼성은차세대먹거리로지목한 ' 스마트홈 ' 사업에본격적인투자를단행하고있으며, 삼성전자의경우백색가전과스마트TV, 모바일단말, 웨어러블에이르기까지스마트홈을구성하 12

는여러단말요소들을모두취급하고있으며, 각영역에서세계최대의경쟁력을갖고있기에사업추진에있어유리한측면이존재함 그림 5. 삼성전자스마트 TV 모습 출처 : 스포츠동아 (2013. 6. 27, http://sports.donga.com/3/all/20130626/56142810/3) LG전자 : 게임분야. TV용게임콘텐츠제공. 뽀로로게임. 치로게임등 - 엔터테인먼트분야, 동영상및음악콘텐츠. 뽀로로동요, 애니메이션, TED 교육분야, 이동용교육콘텐츠 ( 동화책, 동영상 ), 색칠공부, 코코몽등 - 매직모션리모콘 : 레이저빔샤벨상징 - 뉴스 / 정보분야, 뉴스, 교양정보등 - 생활분야, 실내운동정보, SNS 검색, 요가, 쿡쿡 TV, 스마트지도등 - Net Cast 2.0 플랫폼그림 6. LG전자스마트 TV 모습 출처 : IT 동아 (2014. 2. 19, http://it.donga.com/17390/) 기타 TV UX 앱개발사업자로 Hand 스튜디오와 Busidol이있음 -Hand 스튜디오 : 2010.2 창립. 스마트 TV/ 폰, 태블릿 PC 등의애플리케이션, 솔루션개발제공, 헬로코치시리즈, 뽀로로대모험, KBO Live 프로야구등 - Busidol : 2011.2 창립. 스마트 TV 애플리케이션개발, 아쿠아 TV, 내가만드는동화등개발 13

CT 이슈분석 I 방송 4. TV UX 의방향및주요시사점 스마트 TV 시장전망의긍정성에도불구하고 UX 측면에서다양한제품개념의문제점을노출하고있는데크게 3가지관점에서정리해보면다음과같음 첫째, 사용자의니즈를충족시켜주는애플리케이션이부재한상태임 둘째, 스마트 TV에적합한입출력, 기기통합 (Convergence), 기기간혹은기기-사용자통신 (Communication), 기기간혹은기기와사용자간연결Connection), 미디어콘텐츠공유 (Sharing) 의사용자인터페이스문제 ( 출처 : 서울대학교공학연구소, 2011) 임 셋째, 스마트 TV와사용자간의 Seamless 인터랙션의부족으로인해고객세그먼트별특화된기능및서비스를제공하기어렵다는점등임 현재까지스마트 TV UX 앱의잠재력이시장에발현되지않은것으로보는것이일반적이며, TV 플랫폼사와앱개발사간의폐쇄적인앱거래구조방식을탈피한혁신적수익모델을만들어야함 현재시장분위기는빠른 IT 테크놀로지의발달과경제, 사회적변화는앞으로 UX의중요성과영향력을더욱확대시킬것으로예상됨 앞으로스마트 TV에서시청자가선호하는콘텐츠를검색하고, 추천하는콘텐츠배치방식과검색의중요성이더욱증대될것으로전망되며, 인터넷기반의새로운경제체제와비즈니스모델의패러다임은궁극적으로사용자수요와행동을반영하는 UX의본격적인개발로이어져야할것임 BCG(2010) 는향후텔레비전시청행태에대해전망하면서프리미엄콘텐츠에대한시청이늘어날것으로예상함 글로벌컨설팅회사 Accenture (2012) 의조사에서도유료인터넷동영상서비스의가입자확보를위해고화질영상, 광고수의절감과함께프리미엄콘텐츠확보가가장중요한요소가되는것으로예측되고있음 또다른시장조사기관 IDC는 2011년여름기준, 지난 10년간생성된데이터량보다최근 2년간생성된데이터의양이훨씬많다고발표하였으며, 이러한데이터폭증에는 SNS와모바일이큰영향을끼친것으로분석하였음 14

스마트시대에스마트 TV UX 분야의글로벌선두주자가되기위해선관련생태계의활성화가선행되어야하며, 궁극적으로 TV UX 생태계가활성화되기위해서는스마트 TV 앱 ( 콘텐츠 ) 시장이활성화되어야함 결국사용자환경에따라 UX는인간을중시하는패러다임으로진화되면서, 향후에는원하는것이상의새로운유 / 무형의가치창출이가능할것으로전망되며, 실제산업현장적용사례를살펴보면다음과같음 실제적용사례 - 마이크로소프트 (MS) : 스킨풋 (Skin Put). 스마트 Body ( 휴먼디바이스 ). 별도의다른저장매체나기기를휴대할필요없이인간의몸자체가하나의저장장치로서기능할수있는 UX 디바이스개발및시연 - 도요타 (Toyota) : 졸음방지시스템. 운전자의눈꺼풀을감지하여몇초간닫히면경고하고, 위험사항이판단되면자동으로브레이크가걸리는시스템 - 미국컴캐스트 (Comcast) X1 셋톱박스 : 서비스영역 : 뉴스및날씨, 소셜네트워크서비스 (SNS), 프로그램등여려형태의콘텐츠를시청자요구에따라제공가능그림 7. 컴캐스트스페인홈페이지모습 출처 : 컴캐스트 (2011. 3. 7, http://corporate.comcast.com/comcast-voices/xfinity-tv-in-spanish-brings-more -choices-on-multiple-platform) 스마트 TV에서어떤하드웨어기능과 OS 플랫폼의요소가혁신적인 TV 앱서비스를견인할수있을지는알수없으나, 현재의시장상황에서는플랫폼사업자가다양하고새로운하드웨어기능과 OS 플랫폼요소를시도하기가어려운것이현실임 15

CT 이슈분석 I 방송 그럼에도불구하고국내외선두기업들은 UX에대한새로운이슈와트렌드를양상하면서새로운미래시장을창출하는원동력으로 UX의가치를인정하고있음 인텔의인터랙션과경험연구센터 (2010), LG전자의 UX 혁신연구소 (2012), 1만명규모의삼성전자디자인시티 (2015 예정 ) 등이대표적인사례이며, 이외에도애플디자인연구소등이시장을선도중에있음 컴퓨터, 인터넷단말, 미디어재생기, 통신장치, 소셜미디어로서의기능과성격을모두가지고있고, 이를구현할기술도분명존재하지만, 실제로는어느하나도사용자경험측면에서새로운비즈니스플랫폼을구성할수있을정도로만족스럽게제공하지못하는것이스마트 TV의현실이라고할수있음 해결과제로, 복잡하게상호연관되어있는제도와법규, 기술콘텐츠관련지적재산권의문제, 콘텐트 / 미디어 / 인프라의국제화문제등이기술의진화와산업융합에복잡하게상호연관되어있어, 이또한제품개념및 UI/UX 의모호성에기여하는요소가되고있어개선이필요함 TV UX 앱시장이증대되려면기존수익배분방식도개선되어야하며, 현재의스마트폰수익배분방식은 7:3 구조로앱개발사가많이가져가는방식으로이루어져있는데, 이러한스마트폰수익배분방식이스마트 TV에적용될경우콘텐츠사업자의참여를이끌어내기가매우어렵다는것임 따라서스마트폰수익배분을탈피한독자적인새로운수익모델을구축할필요가있다. 스마트 TV UX 앱의활성화를위해모바일분야와같은통합적이고체계적인지원체계구축이시급함 스마트 TV 플랫폼사업자입장에서 TV 앱시장에서의수익을낮추고다른시장 ( 예컨대 TV 제조사에게는 TV 세트시장 ) 에서수익을확보하는전략적선택을고려할필요가있음 결과적으로, TV 앱개발의활성화 혁신적인킬러앱시장출시 TV 앱이용의증가 라는스마트 TV UX 앱생태계의선순환구조가확립되어야함 스마트 TV 시장에서가능성있는수익모델의하나로서동영상콘텐츠 (TV 프로그램, 영화등 ) 와연계된양방향서비스의개발및제공이확대되어야하며, 유료방송사등타스마트 TV UX 플랫폼사업자들도이와같이생태계내에앱개발사확보를위해플랫폼을개방하고앱개발사를위한온라인지원체계를마련해야할것임 결국각사업자들의스마트홈, 즉 N스크린서비스실현을위해서는단말기간동기화와콘텐츠이동성과정에서서비스품질 (QoS) 보장이매우중요해질것이며, 여기에프리미엄동영상콘텐츠를확보할수있는절대적인역량을발굴해야만할것임 결론적으로소비자의데이터를수집하고학습하는데집중해야하며, 소비자중심의 UI UX 를선도적으로구현하는플랫폼이미래를지배할것으로예상되어짐 16

참고문헌 공영일 (2012. 6. 1). 스마트단말에대한구글의정책변화의미와전망. Available at http://kisdi.re.kr /kisdi/fp/kr/publication/selectresearch.do?cmd=fpselectresearch&smenutype=3&controlno=12854&l angdiv=1 김승열 (2013. 7). 모토X의전망과의미. Available at http://www.digieco.co.kr/ktfront/dataroom/dat aroom_weekly_view.action?board_seq=8037&board_id=weekly 남수정 (2014. 6. 26). 자동차 OS시장승자는누가될것인가. Available at http://www.digieco.co.kr/k TFront/report/report_issue_trend_view.action?board_id=issue_trend&board_seq=9230&sort_order=ne w&list_page=2 동아비즈니스리뷰 (2010. 6. 30). 구글TV와애플V 로미리본스마트TV 시장의경쟁. Available at http://w ww.dongabiz.com/hotreport/lgeconomy/article_content.php?atno=1404000101&chap_no=524 박민성 (2012. 4. 2). 네트워크와단말기쟁점으로본스마트 TV 시장의미래. Available at http://www.kis di.re.kr/kisdi/fp/kr/publication/selectresearch.do?cmd=fpselectresearch&smenutype=3&controlno=1 2728&langdiv=1 박선주 (2012. 12. 14). IT 발달에따른사용자경험 (UX) 패러다임변화와발전방향. Available at http://ww w.nia.or.kr/bbs/board_view.asp?boardid=201111281502566361&order=010100&id=10037 송민정 (2014. 4. 18). 스마트TV 국내외산업동향및 3 大사업기회. Available at http://digieco.co.kr/k TFront/report/report_issue_trend_view.action?board_seq=8962&board_id=issue_tren 스포츠동아 (2013. 6. 27). [2013상반기히트상품 ] 말한마디에척척 TV의진화, 8년연속세계톱도전. Available at http://sports.donga.com/3/all/20130626/56142810/3 이승엽 (2012. 8). 스마트 TV 앱관련주요사업자동향및시장활성화의저해요인분석. Available at https://www.kca.kr/open_content/bbs.do?act=file&bcd=radiotrends&msg_no=11293&file_no=1 이재용 (2013. 5). UX 제대로이해하기, IDG Tech Report. 이투데이 (2014. 3. 1). 팀쿡, 애플TV 대박... 가격얼마길래?. Available at http://www.etoday.co.kr/ne ws/section/newsview.php?idxno=877264 윤명환 (2012. 5. 3). TV UX의미래감성과기술의소통. Available at http://www.slideshare.net/girujang/t v-ux-kt120503 컴캐스트 (2011. 3. 7). XFINITY TV in Spanish Brings More Choices on Multiple Platforms. Retrieved fro m http://corporate.comcast.com/comcast-voices/xfinity-tv-in-spanish-brings-more-choices-on-multiple-platform 홍유진 (2013. 2. 27). [ 통계브리핑 ] 모바일 OS의확장과콘텐츠산업의변화, Available at http://www. kocca.kr/knowledge/abroad/deep/1808411_4514.html IT 동아 (2014. 2. 19). LG전자, 스마트TV에 3D 영화콘텐츠강화나서. Available at http://it.donga.co m/17390/ LG CNS(2013. 6. 11). 스마트시대, TV의 UI/UX 방향성제언 - 미디어환경과기업의전략. Available at http://blog.lgcns.com/161 LG전자(2014. 6. 25). LG전자, 웹OS 스마트 + TV용앱개발도구공개. Available at http://social.lge.co. kr/newsroom/he/web_os_tv_sdk_0625/ NEWSWIRE(2011. 12. 18). LG경제연구원, 모바일시대의경쟁력, 스마트한 UX. Available at http://www. newswire.co.kr/newsread.php?no=591556 17

CT 이슈분석 I 방송 Platum(2014. 5. 20). Apple, Amazon, 구글이경쟁하는미래 TV 모습은?. Available at http://platum.kr/ archives/21121 용어정리 스마트 TV(Smart TV) 스트리밍 (Streaming) 스마트 TV 란 TV 와휴대폰, PC 등 3 개스크린을자유자재로넘나들면서데이터의끊김없이동영상을볼수있는 TV 를말하며, 인터넷 TV 또는 커넥티드 TV 라고도불림. 스마트 TV 는콘텐츠를인터넷에서실시간으로다운받아볼수있고, 뉴스 날씨 이메일등을바로확인할수있는커뮤니케이션센터의역할을함 인터넷상에서음성이나동영상등을실시간으로재생하는기술로스트리밍은전송되는데이터를마치끊임없고지속적인물흐름처럼처리할수있는기술을의미함 18

이슈분석 II 장난감과게임의융합, 토이게임 (Toy Game) 의사례와특징게임 1. 토이게임의등장배경과특징 2. 토이게임사례분석 3. 토이게임의의의와향후전망 19

CT 이슈분석 I I 게임 장난감과게임의융합, 토이게임 (Toy Game) 의사례와특징 최근미국과유럽을중심으로장난감피규어와게임이결합된새로운형태의토이게임이등장해높은인기를끌고있음. 토이게임은실물장난감을 NFC, 증강현실기술등으로연결해게임속에반영함으로써비디오게임과장난감완구산업이라는두가지이종분야를융합한모범적사례로평가되고있음. 토이게임은장난감과게임플레이간의상호작용을통해게임이용자의높은몰입감을이끌어낸다는장점을보유. 또한장난감에친숙한어린이세대를새로운게임이용유저로끌어들이는저변확대역할과함께게임업계에새로운수익원을추가적으로제공. 본고에서는주요토이게임의사례와특징, 게임에서사용된기술및장난감과게임의융합방식을분석함으로써, 토이게임이갖는의의와향후게임산업에미칠영향을전망 1. 토이게임의등장배경과특징 최근미국과유럽을중심으로장난감과게임이결합된새로운형태의게임들이높은인기를끌고있음 액티비전블리자드 (Activision Blizzard) 의스카이랜더스 (Skylanders) 시리즈가큰인기를얻자, 이를시작으로디즈니인피니티 (Disney Infinity), 닌텐도의아미보 (Amiibo) 등유사한형태의토이게임들이등장 완구업체레고는레고블록과게임을결합한신개념토이게임인레고퓨전 (Lego Fusion) 을선보여주목을받음 스카이랜더스게임의퍼블리셔인액티비전블리자드에서는이러한형태의게임들을장난감에생명을부여했다는의미에서 토이즈투라이프 (Toys-to-Life) 게임이라고지칭함 (Forbes, 2013.8.7.) 토이게임은 NFC, 증강현실기술을이용해실물장난감을게임내용에반영함으로써장난감과 게임플레이간의상호작용과함께게임이용자의높은몰입감을이끌어낸다는장점을보유 이들게임은장난감에장착된 NFC 칩에정보를저장한뒤, 게임기에연결된 NFC 리더기를통 20

해데이터를읽어들인뒤해당장난감의정보를게임에반영하는방식을취하고있음 또한스마트폰이나태블릿 PC에장착된카메라로장난감의형태를촬영해게임내에반영하는일종의증강현실 (Augmented Reality) 응용기술을사용하기도함 기술적인측면에서의장난감과게임의융합뿐만아니라내용적으로도해당장난감이게임속에등장해야하는배경스토리를제시하고장난감의능력치를게임속에반영함으로써장난감과이야기, 게임속설정이유기적으로맞물려돌아가도록함 토이게임을즐기는이용자는손으로만지거나갖고놀수있는장난감이가상의게임속에실제등장했을때게임에더욱집중하고몰입하게되어, 결과적으로게임의재미가크게증가하는효과가발휘됨 토이게임의시초는로봇, 인형등의캐릭터상품에기반을둔각종캐릭터게임으로부터유래되었으며, 기술의발달로게임과장난감의융합이새로운방식으로진화 게임과캐릭터상품은서로뗄수없는밀접한관계에있으며, 애니메이션과캐릭터산업이발달한일본에서는애니메이션이나캐릭터를원작으로한게임, 반대로게임을원작으로한애니메이션이나캐릭터상품이활발하게제작되고있음 일례로유명애니메이션인건담을게임으로만든수많은게임타이틀이발매된바있으며, 포켓몬스터는게임의인기에힘입어애니메이션으로제작되었고캐릭터상품도높은판매고를기록함 그러나최근등장한토이게임은여기서한걸음더나아가아예게임자체에캐릭터피규어나레고블록과같은장난감을융합시켜, 장난감이있어야만게임을즐길수있는방식으로진화함표 1. 게임과장난감이서로영향을준방식과사례 구분방식사례 장난감 ( 캐릭터 ) 게임 게임 장난감 ( 캐릭터 ) 게임 + 장난감 ( 캐릭터 ) 장난감이나캐릭터가애니메이션등을통해먼저인기를얻은후이를기반으로한게임제작게임이먼저인기를얻은후이를바탕으로한애니메이션제작과캐릭터상품판매기획단계부터장난감과게임의융합을목표로, 게임내에서장난감을활용하도록개발 기동전사건담원작게임 - 건담기렌의야망 (PS2), 건담무쌍 (PS3) 등드래곤볼원작게임 - 드래곤볼레이징블래스트 (Xbox360, PS3), 드래곤볼Z 스파킹 (PS2) 등포켓몬스터애니메이션및캐릭터상품라그나로크애니메이션스카이랜더스 (Skylanders) 디즈니인피니티 (Disney Infinity) 레고퓨전 (Lego Fusion) 출처 : 기존사례바탕으로재구성 21

CT 이슈분석 I I 게임 장난감과게임이융합된토이게임은추가적인수익모델을제시함으로써, 게임업계에시장확대의기회를제공하고새로운성장동력이될것으로기대됨 게임개발사입장에서는게임소프트웨어판매뿐만아니라장난감판매를통해추가적인수익을거둘수있음 레고퓨전과같이아예게임을무료로공개하고, 장난감판매를통해서만이익을거두는수익모델도등장 본고에서는주요토이게임의사례와특징, 게임에서사용된기술및장난감과게임의융합 방식을분석함으로써, 토이게임이갖는의의와향후이들이게임산업에미칠영향을전망 22

2. 토이게임사례분석 1) 스카이랜더스 (Skylanders) 액티비전블라자드 (Activision Blizzard) 는 2011 년캐릭터피규어와게임을결합한새로운개념의토이게임인스카이랜더스 (SKylanders) 를출시함 스카이랜더스는세계최대의게임업체인액티비전블리자드 (Activision Blizzard) 가퍼블리싱하는게임으로, 첫번째타이틀인스카이랜더스 : 스파이로의모험 (Skylanders: Spyro's Adventure) 이 2011년 10월발매됨 현재까지모바일용버전인스카이랜더스 : 클라우드패트롤 (Skylanders: Cloud Patrol), 스카이랜더스 : 로스트아일랜드 (Skylanders: Lost Island) 를포함해콘솔용최신작품인스카이랜더스 : 트랩팀 (Skylanders: Trap Team) 에이르기까지콘솔용게임 4편, 모바일게임 3편을시리즈로발매함 게임제작은주로토이즈포밥 (Toys for Bob) 과비캐리어스비전 (Vicarious Visions) 두업체가나눠담당하고있음 스카이랜더스는 2011년 10월발매이후 2014년 2월까지 20억달러의게임판매수익과 1억 7,500만개의피규어판매를기록했으며, 비디오게임역사상가장많이팔린게임타이틀 20위안에드는성적을거둠으로써액티비전블리자드에게막대한수익을안겨줌 (Cnet, 2014.6.11) 표 2. 스카이랜더스시리즈의출시현황 출시시기 2011.10 2012 2012.10 2013.10 2014.10 게임명 Skylanders: Spyro's Adventure Skylanders: Cloud Patrol Skylanders: Lost Island Skylanders: Battlegrounds Skylanders: Giants Skylanders: Swap Force Skylanders: Trap Team 개발사 Toys for Bob Vicarious Vision(3DS) Vicarious Vision Vicarious Vision Vicarious Vision Toys for Bob Vicarious Vision(Wii U) n-space(3ds) Vicarious Vision n-space(3ds) Beenox(Wii) Toys for Bob Beenox(Wii U, PS4, 3DS) Vicarious Vision( 모바일 ) 플랫폼 콘솔 PC 휴대용콘솔모바일 PS3, Xbox360 Wii, Wii U PS3, Xbox360 Wii, Wii U PS3, PS4, Xbox One, Xbox 360 Wii, Wii U PS3, PS4, Xbox One, Xbox 360 Wii, Wii U Windows Mac OS Nintendo 3DS Nintendo 3DS Nintendo 3DS Nintendo 3DS ios Android ios Android ios Android ios Android 출처 : Activision Blizzard 자료바탕으로재구성 23

CT 이슈분석 I I 게임 스카이랜더스는 힘의포털 (Portal of Power) 이라는이름의장치와여기에도입된 NFC 3) 기술을통해실제장난감피규어를게임속에반영하는것이특징임 첫번째게임인스카이랜더스 : 스파이로의모험에는 32개의캐릭터가등장하며, 이들은마법 (Magic), 물 (Water), 기술 (Tech), 불 (Fire), 흙 (Earth), 생명 (Life), 공기 (Air), 언데드 (Undead) 의 8가지속성으로분류됨 32개캐릭터는장난감피규어로제작돼판매되며, 피규어를 힘의포털 (Portal of Power) 이라는별도의관문모양의장난감위에올려놓으면해당캐릭터의정보가게임내로전송됨 NFC 리더장비가내장된힘의포털은게임콘솔에유선으로연결되며, 각각의캐릭터피규어에는 RFID 칩이내장되어있어캐릭터를포털위에올려놓으면 NFC 기술을통해피규어에저장된정보가게임으로전송되어반영됨 힘의포털은캐릭터가게임속으로들어가는관문역할을하며, 외형도게임내에서등장하는관문과동일하게디자인되어있고피규어를포털위에올려놓으면불빛이들어와포털이피규어에반응하는듯한느낌을구현 스타터팩 (Starter Pack) 이라는이름으로게임소프트웨어와함께주인공인스파이로 (Spyro), 트리거해피 (Trigger Happy), 질그런트 (Gill Grunt) 의 3가지캐릭터피규어및힘의포털이포함되어판매됨그림 8. 스카이랜더스힘의포털과포털위에올려놓은캐릭터피규어의모습 출처 : gamrreview(2011.10.31, http://www.gamrreview.com/review/88354/skylanders-spyros-adventure/) 스카이랜더스는토이즈투라이프 (Toys to Life) 라는게임컨셉을처음으로제시했으며, 어린이를대상으로한새로운게임유저층을발굴해냈다는데의의 힘의포털을통해피규어가게임속으로들어가는모습이마치장난감에생명을부여했다는 24 3) Near Field Communication 의약자로 RFID 칩과센서를이용해근거리에서데이터를주고받을수있는통신기술

의미에서 토이즈투라이프 (Toys to Life) 라는이름의컨셉을제시 스카이랜더스출시이전액티비전블리자드의대부분게임들이젊은남성을위주로한하드코어게임유저를타깃으로삼고있는데반해, 스카이랜더스시리즈는장난감을좋아하는어린이게임유저를대상으로시장확대를노린다는데차별점이있음 스타터팩구매시 3개의피규어가들어있지만, 32개에달하는총캐릭터중에서자신이원하는캐릭터로게임을즐기기위해서는별도로피규어를구매해야하며수집욕구를불러일으키는피규어판매를통해게임업체가추가적인수익을거두는비즈니스모델을확립 스카이랜더스는콘솔게임기와휴대용게임기이외에도스마트폰과태블릿용모바일버전으로도개발돼다양한크로스플랫폼에서이용가능함 시리즈최신작인스카이랜더스 : 트랩팀은 PS4, Xbox One 등의차세대기콘솔과함께 ios, Android용모바일게임으로도개발되어크로스플랫폼연동이가능함 기존에출시된스카이랜더스시리즈에서도모바일게임이별도로개발된적이있지만, 캐릭터와게임을연동시키는장치인힘의포털이콘솔에만연결되어, 모바일게임에서는캐릭터피규어를사용할수없었음 그러나스카이랜더스 : 트랩팁에서는힘의포털을 트랩타니움포털 (Traptanium Portal) 로업그레이드, 콘솔게임기뿐만아니라블루투스통신망을통해태블릿PC나스마트폰으로연결함으로써콘솔과모바일모두에서하나의캐릭터피규어를공통적으로사용가능함 2) 디즈니인피니티 (Infinity) 액티비전스카이랜더스시리즈의성공에고무된디즈니는자사의캐릭터인형과게임을연동시킨디즈니인피니티 (Disney Infinity) 를선보임 디즈니인피니티는디즈니와자회사인픽사 (Pixar) 가보유한캐릭터들을게임속에서플레이할수있는액션어드벤처장르게임으로, 스카이랜더스와유사한방식으로보드판위에캐릭터피규어를올려놓으면게임에정보가반영됨 아발란쉬소프트웨어 (Avalanche Software) 가개발을담당했으며, 디즈니그룹산하의게임업체인디즈니인터랙티브스튜디오 (Disney Interactive Studio) 가퍼블리싱을맡았음 게임개발에 1억달러에달하는예산이소요되었으며, 2014년상반기까지 300만장의판매고를기록하며성공을거둠 캐러비안의해적 (Pirates of Caribbean), 몬스터대학 (Monsters University), 인크레더블 (Incredible), 토이스토리 (Toy Story), 카 (Cars) 등디즈니와픽사의유명애니메이션에등장하 25

CT 이슈분석 I I 게임 는다양한캐릭터피규어가제공되며, 게임속에서해당캐릭터를이용한플레이가능함 스타터팩 (Starter Pack) 에는게임소프트웨어, 캐릭터피규어를올려놓는보드판인인피니티베이스 (Infity Base) 와함께미스터인크레더블 (Mr. Incredible), 잭스패로우 (Jack Sparrow), 몬스터대학캐릭터인설리 (Sulley) 의피규어 3종이포함되어있음그림 9. 디즈니인피니티스타터팩구성품과게임플레이화면 출처 : Disney Interactive Studio 디즈니인피니티는샌드박스 4) 형식의토이박스 (Toy Box) 모드를제공함으로써, 게이머가직접게임속캐릭터, 건물, 무기, 도구등을자유롭게조합해자신만의게임을만들수있도록함 자유롭게각종요소들을조합해상상력을발휘할수있도록지원하며, 게임유저가만든자신만의토이박스를다른유저들과공유할수도있음 디즈니인피니티는인지도가높은디즈니의캐릭터들을활용하고있는점이가장큰강점으로꼽히며, 캐릭터사업으로많은수익을거두고있는디즈니가자사캐릭터를게임과융합함으로써시너지를발휘하려는전략에서개발됨 디즈니캐릭터들은장난감시장에서이미높은인기를누리고있으며, 이같은캐릭터인지도는게임의가장큰성공원동력으로작용함 3) 레고퓨전 (Lego Fusion) 레고사는레고블록완구와게임을결합시킨모바일용게임인레고퓨전 (Lego Fusion) 을개발해출시함 (Engadget, 2014.6.19) 레고퓨전은레고가자체개발한블록완구, 캐릭터피규어와함께다수의영화업체와제휴를맺고제공하는영화캐릭터의레고버전을게임내콘텐츠로활용 26 4) 게임공간에서건축물이나구조물등을게이머자신이직접만들고조합할수있는자유도를부여하는방식으로, 마인크래프트 (Minecraft) 가가장대표적인샌드박스형태의게임

레고사내에서새롭게출범한레고퓨처랩 (Lego Future Lab) 5) 이고안한첫번째게임으로, 레고의가장큰강점인블록완구를게임에결합, 실제로조립된블록장난감을증강현실기술을이용해게임내콘텐츠로활용해가상세계를구축해나가는방식의게임 레고퓨전에서장난감과게임의융합은카메라를이용한사물인식기술과증강현실기술이함께활용됨 (Mashable, 2014.6.19) 레고퓨전에는스마트폰이나태블릿 PC의카메라가인식할수있도록특수제작된레고블럭과완성된블록을올려놓는게임용보드인퓨전베이스플레이트 (Fusion Baseplate) 가포함되어있음 게임유저는자신이조립해만든레고블럭을퓨전베이스플레이트위에올려놓는이모습을스마트폰이나태블릿 PC의카메라로촬영하면, 게임소프트웨어가이를인식해만들어진레고블럭을게임속에재현함그림 10. 레고퓨전장난감과게임화면 출처 : Lego(www.lego.com) 레고퓨전은게임소프트웨어는무료로공개하고, 레고장난감판매를통해수익을거두는사업모델을취하고있음 8월발매후타운마스터 (Town Master), 배틀타워 (Battle Towers), 크리에이트앤레이스 (Create & Race), 리조트디자이너 (Resort Designer) 의 4가지게임키트가출시되었음 게임키트는 200개이상의레고블럭으로구성되어있으며한키드당 34.99 달러에판매 각게임은모바일게임을별도로제공하며, 이용자는앱마켓에서무료로게임을다운로드받아즐길수있음 5) 레고의연구소인레고아이디어 (Lego Ideas) 에서 Lego 블록을이용한융합상품에대한연구만을전담하는팀 27

CT 이슈분석 I I 게임 4) 닌텐도아미보 (Amiibo) 2014 년 6월일본의콘솔게임업체인닌텐도 (Nintendo) 는자사의거치형콘솔게임기인 Wii U와휴대용게임기인 3DS 에서즐길수있는토이게임플랫폼인아미보 (amiibo) 를공개함 아미보는게임과장난감이결합된토이게임의일환으로, 캐릭터피규어를 Wii U 게임패드의 NFC 리더부위에인식시키면다양한추가콘텐츠를즐길수있음 닌텐도의인기캐릭터인슈퍼마리오를비롯해, 포켓몬스터의피카츄, 젤다의전설에등장하는주인공젤타, 돈키콩등다양한캐릭터피규어를제작해판매할예정그림 11. 다양한아미보캐릭터피규어와아미보의작동원리 출처 : NintendoNews(2014.6.10, http://nintendonews.com/2014/06/nintendo-announces-amiibo-nfc-figurines/) 아미보는스카이랜더스, 디즈니인피니티와유사한방식으로, NFC 칩이탑재된캐릭터피규어를 Wii U의태블릿형태컨트롤러인 Wii U 게임패드 (GamePad) 위에올려놓으면캐릭터피규어를게임속캐릭터로사용가능함 (NintendoNews, 2014.6.10) 두명의게임유저가서로다른캐릭터피규어를보유하고있을때, 이캐릭터들을마리오카트 8(Mario Kart 8) 과같은아미보를지원하는 Wii U 게임에서불러와게임속에서사용 하나의아미보캐릭터를아미보를지원하는서로다른다양한게임들에서사용가능함 28 아미보캐릭터피규어를인식시켜게임속에서불러온캐릭터는게임속에서원래고를수있

던일반캐릭터와는달리 FP(Figure Player) 라는표시가붙게됨 아미보캐릭터는또한게임속에서자신이직접사용하는것이외에도대전상대로맞서싸우거나, 팀을이뤄함께협력할수도있음 캐릭터를사용할수록조금씩성장하며경험치가쌓이면레벨과각종능력치가향상되고특수능력이생기기도하는데, 이러한성장데이터는캐릭터피규어내에저장됨 아미보는다양한게임들에서지원되고있으며, 앞으로출시될대부분의닌텐도개발게임들에지원될예정이며, 캐릭터피규어를별도로판매해수익을거두는방식을취하고있음 아미보는마리오카트8(Mario Kart 8), 마리오파티10(Mario Party 10), 슈퍼스매시브라더스포위유 (Super Smash Bros for Wii U) 등의닌텐도제작게임들에서이용가능 캐릭터피규어는개당 10~15달러정도의가격에판매되며, 닌텐도캐릭터는전세계다양한연령층의게이머들에게인기를얻고있다는점이가장큰강점으로꼽힘 29

CT 이슈분석 I I 게임 3. 토이게임의의의와향후전망 1) 신기술을융합, 게임을새로운방식으로혁신 토이게임은 NFC, 증강현실과같은최근에등장한신기술을게임에융합시켜기존의게임과는전혀다른방식으로혁신했다는데의의가있음 토이게임에사용된기술이고도의복잡한기술은아니지만, 새로운기술을적절한방식으로게임에응용해게임플레이방식을혁신함으로써토이즈투라이프 (Toys to Life) 라는새로운개념을제시 기술을이용해비디오게임과장난감완구산업이라는두가지이종분야를융합한모범적사례로평가됨 캐릭터피규어인형은완구시장에서흔하게판매되던상품이었지만, 토이게임은이러한장난감이게임과유기적인방식으로결합되었을때얼마나큰시너지효과가발생할수있는지를보여줌 액티비전이개발한토이게임스카이랜더스의캐릭터피규어는완전히새롭게만들어진캐릭터들로구성되어, 포켓몬스터, 슈퍼마리오, 인크레더블과같이인지도가높지않았음에도불구하고 1억 7,500만개이상의판매고를기록함 캐릭터피규어의판매원동력은다양한종류의캐릭터를모으고소장하고싶다는일종의수집욕구에서기인하는데, 토이게임은이러한수집욕구를넘어서캐릭터를게임속에서유저가직접플레이하는것이가능함을내세워소비자의구매욕구를자극 앞으로발달하게될새로운기술과결합될경우, 또다른방식으로발전할전망 예를들어, 최근 IT 업계의차세대성장산업으로주목받고있는가정용로봇과결합할경우, 로봇을이용하는토이게임으로진화도가능 또한오큘러스리프트 (Oculus Rift) 와같은차세대 VR 기술이나센서기술과접목, 더욱몰입감이높은토이게임콘텐츠개발도가능 30

2) 신규게임유저저변확보및새로운시장창출 토이게임은하드코어게임에익숙하지않은어린이층이게임을즐길수있도록유도하는역할을수행함으로써신규게임유저저변확대에기여 시장조사업체인인터프릿 (Interpret) 에따르면, 토이게임을원하는 6세에서 12세어린이의수가전세계적으로 7,200만명을넘어서는것으로나타나토이게임의시장잠재력이높은것으로분석됨 (Venturebeat, 2014.7.2.) 조사를담당한인터프릿의관계자는 미국은이미스카이랜더스, 디즈니인피니티와같은토이게임시장이크게발달해있으며, 중국, 브라질, 러시아와같은신흥국가에서는 90 퍼센트이상의게임유저가 6세에서 12세사이의어린이로토이게임의성장가능성이매우높다 고밝혔음그림 12. 토이게임을원하는국가별게임유저수 (6~12 세사이의게임유저대상 ) 출처 : Venturebeat(2014.7.2, http://venturebeat.com/2014/07/02/72-million-kids-in-the-world-want-smart-toys-right-now-please/ 토이게임은또한하드코어게임의폭력성우려를극복하고, 즐길만한게임이부족한연령대아이들에게매력적인게임콘텐츠를제공 GTA(Grand Theft Auto) 를비롯해많은예산이들어간블록버스터게임들이폭력성논란으로우려를불러일으킨데반해, 토이게임은아기자기한캐릭터와액션과퍼즐, 어드벤처가적절히혼합된게임방식으로이러한유해성논란에서비교적자유로움 6세에서 12세까지즐길만한게임이부족한어린이유저의눈길을끌수있는장난감과함께매력적인게임콘텐츠를제공 게임이아니라일종의장난감으로인식되기때문에, 부모입장에서도게임의유해성에대한걱정을덜고보다쉽게구매할수있게되는요인을제공 31

CT 이슈분석 I I 게임 다양한수익모델을고민하고개발해야하는게임업체에게는새로운수익원을창출 게임업계에서는패키지소프트웨어판매뿐만아니라디지털다운로드, 게임내아이템결제와같은부분유료화모델까지다양한수익모델이개발되어왔음 토이게임은여기에캐릭터피규어상품판매라는또하나의수익원을추가함으로써, 게임산업에새로운성장동력을제공함 3) 지속적인성장을위해서는끊임없는콘텐츠개발이요구됨 토이게임은현재까지큰성공을거두었고스카이랜더스를필두로유사한게임들이계속해서등장하고있지만, 과거의유사게임장르와비슷한쇠퇴에직면할수있다는우려도제기 과거액티비전이개발한신개념음악게임인기타히어로 (Guitar Hero) 6) 가큰인기를끌었고아류작들이등장했지만, 몇년뒤인기가시들해져현재는후속작이출시되지않고있는상황임 토이게임이지속적인성장을거두기위해서는끊임없는혁신과매력적인신규콘텐츠개발이필요함 현재의성공에만집중해유사한장르의아류작범람과신규콘텐츠개발없는속편출시만계속될경우토이게임이본연의매력을상실하고인기가식을가능성도존재 따라서토이게임의지속적인성장을위해서는장난감과게임의새로운상호작용개발과함께, 내용적으로도완성도높은스토리와게임플레이요소를갖춘신규콘텐츠개발이요구됨 참고문헌 Cnet(2014.6.11). From Skylanders to Amiibo: Video games embrace the toy. Retrieved from http://www.cnet.com/news/from-skylanders-to-amiibo-video-games-embrace-the-toy/ Engadget(2014.6.19). Lego Fusion lets you build virtual playgrounds with real-world bricks. Retrieved from http://www.engadget.com/2014/06/19/lego-fusion/ Forbes(2013.8.7). The Rise Of The Skylanders And The Big Business Of Activision's Hit 'Toys-To-Life' Game. Retrieved from http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/08/07/the-rise-of-the-skylanders-and-the-big-business-of-activisions-hit-toys-to-life-game/ Mashable(2014.6.19). Lego Fusion Blends Virtual and Physical Gameplay. Retrieved from 32 6) 위에서아래로내려오는악보에맞춰별도의기타모양의게임콘트롤러를조작해음악을연주하는개념의게임으로, 2005 년처음등장한이후다양한후속작이개발돼시리즈총 2,500 만개의누적판매고를기록하는성공을거두었음

http://mashable.com/2014/06/19/lego-fusion-hands-on/ NintendoNews(2014.6.10). Nintendo Announces Amiibo NFC Figurine. Retrieved from http://nintendonews.com/2014/06/nintendo-announces-amiibo-nfc-figurines/ NintendoNews(2014.6.10). Nintendo Announces Amiibo NFC Figurines. Retrieved from http://nintendonews.com/2014/06/nintendo-announces-amiibo-nfc-figurines Venturebeat(2014.7.2). 72 million kids in the world want smart toys, right now, please!. Retrieved from http://venturebeat.com/2014/07/02/72-million-kids-in-the-world-want-smart-toys-right-now-please/ 용어정리 NFC(Near Field Communication) 증강현실 (Augmented Reality) 샌드박스 (Sandbox) 10cm 이내의가까운거리에서다양한무선데이터를주고받는통신기술. 무선태그 (RFID) 기술중하나로 13.56MHz 의주파수대역을사용하는비접촉식통신기술로통신거리가짧기때문에상대적으로보안이우수하고가격이저렴해주목받는차세대근거리통신기술 사용자가눈으로보는현실세계에가상물체를겹쳐보여주는기술. 현실세계에실시간으로부가정보를갖는가상세계를합쳐하나의영상으로보여주므로혼합현실 (Mixed Reality, MR) 이라고도함 샌드박스는게임안에서유저의마음대로무엇이든할수있는시스템, 혹은플레이방식을뜻함. 샌드박스게임은높은자유도를바탕으로다양한플레이패턴을만들어낼수있으며, 대표적인사례로 GTA 시리즈, 마인크래프트 (Minecraft) 등이있음 33

CT 이슈분석 I I 게임 34

서비스 / 융복합 R&D 생각하는대로움직이고느낄수의료 R&D 있는사이보그의수현실화 1. 모든일상생활이가능한생각대로움직이는사이보그의수 2. 움직임뿐아니라촉감도느낄수있는사이보그의수 3. 사이보그의수현실화, 장애인들에게희망으로 35

서비스 / 융복합 R&D 의료 R&D 생각하는대로움직이고느낄수있는사이보그의수현실화 미국씨넷 (CNET) 은 10 월 8일 ( 현지시각 ) 근육, 뼈, 신경과직접연결한인공오른팔을자기생각대로움직일수있는스웨덴남성의사례를소개하며그를진정한의미의 ' 사이보그 (cyborg)' 라고지칭하였는데, 인공팔을절단전의생체처럼움직일수있게된트럭운전수인남성은트레일러화물포장이나기계조작, 더불어달걀을다루거나아들에게신겨주는스케이트끈묶기등일상적인동작모두를수행하게됨. 또한케이스웨스텀리저브대학의연구진들도촉감을느낄수있는로봇손으로체리열매를터트리지않고집는모습을공개하는등신경으로조작하고촉각까지느낄수있는의수가개발되어, 장애인들의생활환경개선에기여할것으로기대되고있음 1. 모든일상생활이가능한생각대로움직이는사이보그의수 미국씨넷 (CNET) 은지난 10월 8일 ( 현지시각 ) 10년전오른팔이절단돼지난해 1월인공팔을이식받았던스웨덴남성을소개하는영상을공개함 (CNET, 2014. 10. 9) 영상속주인공은인공팔을이식받았던스웨덴남성으로근육, 뼈, 신경과직접연결한인공오른팔을자기생각대로움직이는영상임그림 13. 인공팔을이식받은스웨덴남성의모습 출처 : Max Ortiz-Catalan, Bo Hakansson, Rickard Branemark(2014. 10) 36

트럭운전수인스웨덴남성은직무를수행하는데물리적으로필요한동작인트레일러화물포장이나, 기계조작, 달걀을다루거나아들의스케이트끈묶어주기등일상적인동작모두를수행할수있을정도의모습을보여줌 ( 이투데이, 2014. 10. 11) 이의수를개발한스웨덴의찰머공대 (Chalmers University of Technology) 의맥스오르티즈카탈란 (Max Ortiz Catalan) 연구원은 세포융합을활용하여인체와기계간의혼동을장기간안정화할수있는기존과다른수준의인체와의수간결합을해냈다. 고밝힘 (CNET, 2014. 10. 9) 또한, 기계적안정성제공을위해인공팔을골격에직접연결하고인체의생물학적제어시스템인신경과근육을신경근육전극을통해기계의제어시스템에직접맞닿는다. 면서 이는인체 ( 생물학 ) 와기계 ( 메카트로닉스 7) ) 간에긴밀한결합을이뤄낸다. 고설명함 일반적인인공보철물은뇌에전송되는신경신호를받기위해피부에전극을배치하는형태로작동하며, 타근육의간섭을방지하기위해피부보다근육에서모터신호를더많이읽어들일수있는알고리즘형태로개발됨 (Max Ortiz-Catalan, Bo Hakansson, Rickard Branemark, 2014. 10) 그림 14. 인공팔의신경제어방법 출처 : Max Ortiz-Catalan, Bo Hakansson, Rickard Branemark(2014. 10) 7) 메카트로닉스 (Mechatronics) 는 Mechanics( 기계공학 ) 와 Electronics( 전자공학 ) 의합성어. ' 메카 ' 는기구나기계요소등의기계기술을의미하고, ' 트로닉스 ' 는제어요소나신호처리등의전자기술을의미 37

서비스 / 융복합 R&D 의료 R&D 맥스오르티즈카탈란연구원은 우리의기술은절단수술을한사람자신의신경과남아있는금육을통해, 자신의생물학적손과팔처럼인공팔을제어할수있다. 라고말함 (Wired, 2012. 11. 28) 의수를골격에직접부착하는방식은전기근육인공보철물을쓰는방식에비해의수구동범위를늘려주는동시에부착부위 (socket) 의욕창 8) (pressure sores) 이라는부작용을제거해주는데다, 뼈를통해전달되는진동에대한감각회환 (sensory feedback) 을증가시켜준다는점에서획기적임 (CNET, 2014. 10. 9) 2. 움직임뿐아니라촉감도느낄수있는사이보그의수 미국의케이스웨스턴리저브대와클리브랜드보훈병원연구진도오른팔을잃은 48 세남성이촉감을느낄수있는의수를통해체리열매를잡을수있는논문을공개함 (Daniel W. Tan, Matthew A. Schiefer, Michael W. Keith, James Robert Anderson, Joyce Tyler, Dustin J. Tyler, 2014. 10) 더스틴타일러미국케이스웨스턴리저브대의공학과교수팀은절단면뼈에전극을부착해뇌신경과의수를연결한골융합 (osseointegration) 의수를제작함그림 15. 촉감을느낄수있는인공팔을이용한체리열매를잡는모습 출처 : Daniel W. Tan, Matthew A. Schiefer, Michael W. Keith, James Robert Anderson, Joyce Tyler, Dustin J. Tyler(2014. 10) 산업사고로팔을잃은남자에게연구진은남아있는신경의일부에전극을이식하여신경신호에따라 생각 으로제어가능할뿐만아니라, 촉감까지재현했는데, 촉감과유사한전기신호를알고리즘으로생성해뇌에전달하는원리임 (TRIB LIVE, 2014. 10. 12) 38 8) 우리몸의어느부위든지속적인또는반복적인압박이주로뼈의돌출부에가해짐으로써혈액순환이잘안되어조직이죽어발생한궤양 ( 염증이나괴사로인해그조직표면이국소적으로결손되거나함몰된것 ) 을말함

연구진이손을잃은두환자에게이를이식해시험한결과, 의수에문지른솜뭉치를감지하고미약한통증도느낄수있었음 의수를이식받은이고리스페틱 (Igor Spetic) 씨는 내손이모든시간을분쇄하고있는것같은느낌이었으며, 자극이시작됐을때, 나는더이상고통을느끼지않는너무편안한팔을가질수있었다. 고 NBC뉴스와인터뷰에서말함 (NBC NEWS, 2014. 10. 9) 이번연구를수행한타일러 (Tyler) 연구원은 오랫동안단절됐던환자와현실을연결시켰다. 며 해당기술을의족에도적용해볼예정 이라고밝힘그림 16. 인공팔을착용한상태에서치약을짜고있는모습 출처 : NBC NEWS(2014. 10. 9, http://www.nbcnews.com/health/health-news/nerve-implants-let-patients-feel-throughartificial-fingers-n221651 3. 사이보그의수현실화, 장애인들에게희망으로 사이보그의수가현실화되면서상용화가능성에대한기대감이매우높은상황으로장애로인해고통을받은사람들의생활환경개선에기여할것으로보이며, 궁극적인목표는로봇손개발이궁극적인목표가될것으로예상함 최근개발되고있는의수들은단순히기계적으로움직이는것이아니라, 생각하는대로의수가움직이고촉감을느낄수있는등장애로인해고통을받은사람들에게큰희망이될것으로판단됨 1970년대최고의인기를누렸던 TV시리즈 <600만불의사나이 > 에서보았던인공장기, 첨단 39

서비스 / 융복합 R&D 의료 R&D 의수와의족등손상된신체기능을정상인수준또는그이상으로끌어올리는기술이차츰현실화되고있는것으로판단됨 사이보그의수와같이팔 다리등신체의일부를잃은장애인이정상인처럼살아갈수있도록인공지능장치를인체에접목하려는연구가활발히진행중인생체모사형메카트로닉스는생명공학에기계공학과전자공학을접목한새로운영역으로서바이오메카트로닉스라고도불리고있음 최근국내에서도생체모사형메카트로닉스분야에대한연구가활발하게이루어지고있으나, 아직선진국들에비해뚜렷한결과물은발표되지않고있는상황임 국내전문가들은 " 의수의궁극적인지향점은사용자인터페이스를갖춘로봇손 " 이라며 " 근전도를활용하는로봇손개발이뇌파를이용하는것보다실용적이고의료뿐만아니라제조 국방등다양한분야에서수요를창출할것 " 으로예상함 ( 로봇신문, 2014. 4. 9) 참고문헌 로봇신문 (2014. 4. 9). 슈퍼맨닮은생체모사형로봇손개발된다. Available at http://www.irobotnew s.com/news/articleview.html?idxno=2351 이투데이 (2014. 10. 11). 사이보그의수현실화 이식받은남성상태는? " 스케이트끈까지묶는다 ". Available at http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=997076 CNET(2014. 10. 9). Mind-controlled prosthetic arm now a reality. Retrieved from http://www.cnet.com/news/ mind-controlled-prosthetic-arm-now-reality/ Daniel W. Tan, Matthew A. Schiefer, Michael W. Keith, James Robert Anderson, Joyce Tyler, Dustin J. Tyl er(2014. 10). A neural interface provides long-term stable natural touch perception, Sci Transl Med, Vol. 6, Issue 257, p. 257ra138. Max Ortiz-Catalan, Bo Hakansson, Rickard Branemark(2014. 10). An osseointegrated human-machine ga teway for long-term sensory feedback and motor control of artificial limbs, Sci Transl Med, Vol. 6, Issue 257, p. 257re6. NBC NEWS(2014. 10. 9). Nerve Implants Let Patients Feel Through Artificial Fingers. Retrieved from http: //www.nbcnews.com/health/health-news/nerve-implants-let-patients-feel-through-artificial-fingers-n221651 TRIB LIVE(2014. 10. 12). Artificial hand simulates touch. Retrieved from http://triblive.com/usworld/nation /6952991-74/touch-researchers-feel#axzz3IfzI5kux Wired(2012. 11. 28). Mind-Controlled Artificial Limbs Fusing Man and Machine Coming Next Year. Retrie ved from http://www.wired.com/2012/11/mind-controlled-robotic-arm/ 용어정리 의수 골융합 (osseointegration) 손이없는사람에게인공으로만들어붙이는손을말하며, 일반적으로나무, 고무, 금속따위로만들어짐 뼈안에들어간금속은여러가지과정을통해뼈와결합을이루게되는데, 이를골융합이라고함. 보철물을지지할수있는금속과뼈조직과의직접적연결을통해교합력을직접골조직으로전달하는것임 40

CT 동향 1. ' 국경없는도서관 ', 지식과문화를아이디어상자로전달하다! 2. 도쿄게임쇼 2014, 가상현실구현을위한 HMD 단말들의대향연 3. 구글, 앱없이도사물간소통을구현하는 ' 피지컬웹 (Physical Web)' 개발착수 4. 원클릭결제, Apple 페이등장으로불붙은간편결제서비스 5. 제17 회인천아시안게임에서선보인우리의전통문양불꽃기술 6. CT 로통하는세상이야기 : [CT 리포터 ] 전통문양불꽃기술, 컴퓨터발사기술및불꽃쇼연출시뮬레이터기술개발 41

CT 동향 교육 ' 국경없는도서관 ', 지식과문화를아이디어상자로전달하다! 비영리단체 ' 국경없는도서관 (LWB)' 이유엔난민기구, 디자이너 Philippe Starck 과함께인도주의적위기에처한난민들이교육 정보 문화를쉽게접할수있도록돕는 아이디어상자 (IDEAS BOX) 를제공함. 아이디어상자는무게 800kg 정도의컨테이너상자로, 태블릿PC, 노트북, 동영상강의, 전자책, 종이책등지식을전달받을수있는다양한도구가들어있으며, 조립하면책상과의자, 책꽂이등으로변신함. 2014 년 2월부룬디를시작으로아프리카, 중동지역에서활용중임 1. 교육 정보 문화를넘어희망을전달하는 ' 아이디어상자 ' 국제비영리기구 ' 국경없는도서관 (Libraries Without Borders, LWB)' 은인도주의적위기에처한난민들이교육과정보, 문화를쉽게접할수있도록돕는 아이디어상자 (IDEAS BOX) 를공개함 (starck.com, 2014.3) LWB는 2012년부터긴급상황에처했거나위기를막벗어난지역의사람들이쉽게정보에접근할수있는혁신적인장치를만들기위해유엔난민기구 (UNHCR) 및프랑스산업디자이너 Philippe Starck 와협력함 ' 아이디어상자 (Ideas Box)' 은작은나눔도서관으로, 선진국어린이들이누릴수있는교육환경을제3세계어린이들도손쉽게누릴수있도록하기위해개발됨 아이디어상자는위기상황에놓인난민들에게교육을통해동기를부여하고, 세계와다시소통할수있게하며, 활기찬미래를만드는데목적이있음 LWB는 2010년 1월아이티지진으로인한이재민을돕는과정에서아이디어상자컨셉에대한영감을받았는데, 유니세프와협력해 100권이상의책과간단한창작도구들을담은 ' 스토리상자 ' 300개를만들어제공함으로써지진트라우마에서벗어날수있도록도움을줌 (anythinklibraries, 2014.7) 42 의식주문제외에도위기상황에처한난민들이겪는심리적불안과경제적부담등복합적인어려움을극복하고나아가사회적관계를만들고시민사회를재건하기위한동력을제공해

줄필요가있음 아이디어상자는사람들에게읽기, 쓰기, 창조 (create), 소통할수있는기회를주고, 인터넷접속, 책, 교육자료, 영화등을제공함으로써사회재건을위한개인과사회의노력에힘을실어줌 (LWB, 2014.3) 아이디어상자는난민들이새로운긍정적인경험을할수있도록하고희망을가질수있도록해줌 (School of Information Studies SYRACUSE UNIVERSITY, 2014.10.14) 2. PC 에서책, 카메라까지. 지식의종합선물세트 아이디어상자는효과성, 글로벌, 이동성, 편의성, 적용성, 효율성등여섯가지특징을가짐 (LWB, 2014.3) 기증자와인도주의운동가를위한표준화되고명확한서비스를제공함으로써효과성 (effective) 을높임 글로벌 (global) 차원에서다양한문화와언어, 집단의니즈에기반하여확장성이뛰어난콘텐츠와모델을제공함 컨테이너형태로이동성 (portable) 이높아운반과설치가편리하며긴급상황에서도용이하게활용할수있음 최소한의교육으로다양한학습도구들을활용할수있도록해이용자의편의성 (user friendly) 을높임 전세계의모든장소와상황에적응 (adaptable) 할수있도록최소한의에너지로가동하는강력한장치임 규모의경제와무료기술의사용을통해경제적이고비용효율적 (efficient) 임 단순함과간결함을추구하는 미니멀리즘 으로유명한프랑스의유명한산업디자이너필립스타크 (Philip Stark) 가디자인함 (SciDevNet, 2014.10.6) 아이디어상자는높이 80cm, 세로 120cm, 가로 160cm의크기로, 무게는 800kg임 바퀴가달려있어옮기기쉬울뿐아니라상담을위한탁자와독서및영화감상을위한매트로변신가능함 5~6명이 18분정도시간을들여아이디어박스를분해해목적에맞게도서관이나영화관, 컴퓨터실등다양한용도로활용할수있음 아이디어박스가격은 5만유로 (6만달러 ) 로, 최신기기들을일일이수작업으로조립함 43

CT 동향 교육 전기를이용할수있도록작은전력기가내장되어있고내부를구성하는배터리나부품등은 아프리카에서도쉽게구할수있는재질로만듦 (LIBRARY JOURNAL, 2014.4.15) 그림 17. 아이디어상자조립 / 분해모습 출처 : LWB(http://www.librarieswithoutborders.org/index.php/news-and-events/lwb-news/item/291-the-ideas-box-aportable-multi-media-kit-for-emergency-humanitarian-situations) 노랑, 주황, 파랑, 초록의상자 4개와 2개의책상세트로구성된아이디어상자는창조, 연결, 놀이, 학습을표방하며독서, 인터넷서핑, 영화감상, 게임, 촬영등다양한교육활동이가능하도록설계되어있음 (ideas-box) ' 연결 ' 을상징하는노란상자에는인터넷을손쉽게이용할수있도록태블릿 PC 15대와노트북 4대가구성되어있으며, 인공위성이나 3G 네트워크를이용해인터넷에접속해다양한온라인콘텐츠들을다운받을수있음 ' 배움 ' 을상징하는주황색상자는 250권의책과 5,000권의전자책이담긴전자책리더기 50개, 위키피디아, 오픈스트리트지도, TED와같은교육용자료들을갖추고있으며, 장비를활용해워크샵을진행할수도있음 ' 놀이 ' 을상징하는파란상자는 TV와프로젝터가내장되어있어영화와애니메이션, 다큐멘터리를포함한 100편의콘텐츠들을시청할수있고, 보드게임과비디오게임도구도구성되어있음 44

' 창조 ' 를상징하는초록상자는 5대의카메라와 3개의 GPS, 오픈랩워크숍안내서가들어있으며, 이를통해영화및동영상제작, 공연예술창작, 공예등을체험할수있음 그림 18. 아이디어상자 4 개박스별구현모습 출처 : LWB(http://www.librarieswithoutborders.org/index.php/news-and-events/lwb-news/item/291-the-ideas-box-aportable-multi-media-kit-for-emergency-humanitarian-situations) 3. 아프리카를시작으로중동, 아시아로확대예정 아이디어상자 (IDEAS BOX) 프로젝트는 2014 년 2월부룬디에서있었던 3개월간의시범사업을통해그가치를입증함 (SciDevNet, 2014.10.6) UNHCR과의협업을통해아프리카중부대호수지역에위치한브룬디에아이디어상자를처음으로제공함 상자 3개는난민캠프에, 1개는청소년회관에제공해시범사업이후에도 6개월동안계속적으로사용할수있도록함 45

CT 동향 교육 3천명이아이디어상자를사용하고 2만4천명이견학했으나, 누구도아이디어상자의물건을훔쳐가거나파손하지않음 그림 19. 브룬디에서의아이디어상자도입모습 출처 :LWB(2014.3, http://www.starck.com/data/design/design_fiche/927/fichier_en_press_kit_ideas_box_14mars_8d157.pdf) 아이디어상자는 2014 년 2월부터아프리카대호지역과시리아지역에공급되고있으며, 향후아프리카와중동뿐만아니라아시아등 5개지역에추가로공급될예정임 (THE WALL STREET JOURNAL, 2014.3.24) 가장첫선을보였던브룬디외에도이웃국가인아프리카중부대호수지역에위치한브룬디, 르완다와시리아이웃국가요르단, 레바논등에아이디어상자가공급됨 (LWB) 2014년 2월부터브룬디외에도이웃국가인아프리카중부대호수지역에위치한, 르완다와시리아이웃국가요르단, 레바논등에아이디어상자가공급됨 (LWB) 앞으로중앙아프리카공화국과필리핀, 팔레스타인, 콩고민주공화국, 수단다르푸르지역으로점차확대해나갈계획임 (LWB) 46

참고문헌 anythinklibraries(2014.7). Beyond the library walls - Libraries find new and innovative ways to connect with community. Retrieved from http://www.anythinklibraries.org/spark/beyond-library-walls IDEASBOX 홈페이지. Retrieved from http://www.ideas-box.org/index.php/en/ infodocket(2014.3.25). Ideas Box: Libraries Without Borders Set to Debut the Library in a Box Tonigh t at NYPL Event. Retrieved from http://www.infodocket.com/2014/03/25/ideas-box-libraries-without-b orders-set-to-debut-the-library-in-a-box-tonight-at-nypl-event/ Libraries Without Border 홈페이지. Retrieved from http://www.librarieswithoutborders.org/index.php/news -and-events/lwb-news/item/291-the-ideas-box-a-portable-multi-media-kit-for-emergency-humanitariansituations Libraries Without Borders(2014.3). IDEASBOX - Education, Information & Culture Humanitarian Respon se Device. Retrieved from http://www.starck.com/data/design/design_fiche/927/fichier_en_press_kit_i deas_box_14mars_8d157.pdf LIBRARY JOURNAL(2014.4.15). Library Lifeline: The Ideas Box from Libraries Without Borders. Retrieve d from http://lj.libraryjournal.com/2014/04/opinion/editorial/library-lifeline-the-ideas-box-from-librarie s-without-borders-editorial/#_ School of Information Studies SYRACUSE UNIVERSITY(2014.10.14). Libraries Without Borders: Hope in a Box. Retrieved from http://infospace.ischool.syr.edu/2014/10/14/libraries-without-borders-hope-in-abox/) THE WALL STREET JOURNAL(2014.3.24). Thinking Inside the Ideas Box - Libraries Without Borders Unv eils a Library in a Box for Refugees. Retrieved from http://online.wsj.com/news/articles/sb10001424052 702303725404579459 770368396100?mg=reno64-wsj&url=http%3A%2F%2Fonline.wsj.com %2Farticle% 2FSB10001424052702303725404579459770368396100.html 용어정리 국경없는도서관 (Libraries Without Borders, LWB) 아프리카대호 ( 수 ) 지역 오픈스트리트지도 (OpenStreetMap; OSM) 프랑스의저명한역사학자이자이민문제전문가인패트릭베이유 (Patrick Weil) 가낙후지역의교육수준을높이고자 2007 년아이티지진사태이후설립한비영리단체. 지속가능한발전 을추구하며, 프랑스를포함한 20 여개국가에 200 개도서관을세움 아프리카지구대주변에위치한호수들을말하며, 세계에서세번째로큰빅토리아호를포함하고있음. 주변국으로르완다, 부룬디, 콩고민주공화국등이있음. 르완다대학살로유명한종족갈등이여전히진행중이며, 콩고내전이 2013 년종료됨 2005 년설립된영국의비영리기구오픈스트리트맵재단이운영하는오픈소스방식의참여형무료지도서비스. 집단지성형식의지도로누구나편집하고활용할수있음 47

CT 동향 게임 도쿄게임쇼 2014, 가상현실구현을위한 HMD 단말들의대향연 지난 9월 18일 ~22 일사이에개최된일본최대게임전시회 ' 도쿄게임쇼 2014(Tokyo Game Show 2014)' 가역대 2번째로많은관람객과최다기업이참가하는등성공적으로막을내린가운데, 게임콘텐츠를역동적으로경험할수있도록가상현실을구현하는헤드마운트디스플레이 (Head Mount Display, HMD) 가다수시연되어업계전문가들과일반방문객들의이목을집중시켰음. 오큘러스VR(Oculus VR) 의오큘러스리프트 (Oculus Rift) 최신버전과소니의프로젝트모피어스 (Project Morpheus) 와같은대표적인 HMD 단말을비롯해삼성전자의기어 VR(Gear VR) 및신생벤처인사이버리스 (Cyberith) 의버츄어라이저 (Virtualizer) 와같은새로운형태의 HMD 들도등장해한층관심이집중되었음 1. HMD 의양대산맥인프로젝트모피어스와오귤러스리프트, 도쿄게임쇼에서격돌 지난 9월 18일부터 4일동안개최되었던 ' 도쿄게임쇼 2014(Tokyo Game Show 2014)' 가성공적으로막을내림 (4Gamer, 2014.9.21) 본전시회를추최한일본컴퓨터엔터테인먼트협회 (Computer Entertainment Supplier's Association, CESA) 에따르면올해도쿄게임쇼의관람객수는총 25만 1,832명으로역대 2번째로많은인원이방문한것으로집계됨 또한참가기업수는 219개의일본국내기업과 202개의해외기업을포함한 421개기업으로역대최다기업이참가했을뿐만아니라비즈니스상담건수역시역대최다인 601건이성사된것으로알려짐 특히올해에는게임콘텐츠를보다역동적으로경험할수있도록가상현실 (Virtual Reality, VR) 을구현하는헤드마운드디스플레이 (Head Mount Display, HMD) 대표모델들이시연되어관람객들의이목이집중되었음 대표적으로소니컴퓨터엔터테인먼트 (Sony Computer Entertainment) 의프로젝트모피어스 48

(Project Morpheus) 와오큘러스VR(Oculus VR) 의오큘러스리프트 (Oculus Rift) 는현재까지발표된 HMD 단말중가장주목받고있는단말인만큼직접체험하려는관람객들이대거운집함 HMD 열풍의시초라고볼수있는오큘러스VR 은이번전시회를통해일본최초로오큘러스리프트 (Oculus Lift) 최신버전을일반에공개해많은관람객들이체험에참여함 오큘러스리프트 DK2(Development Kit 2) 버전은 2014년 3월에개최되었던개임개발자컨퍼런스 (Game Developer Conference 2014) 에서처음공개된바있으며 7월말부터는개발자용버전이판매되고있음 오큘러스리프트 DK2는기존버전에비해해상도를향상 9) 시키고 OLED 디스플레이를채용해기존의문제점이었던멀미증상및화면의흐려짐등시각적개선을이루었음 또한별도의콘트롤박스가필요했던기존버전과달리 HMD 헤드셋을직접연결해서사용할수있도록단말자체에제어센서들이탑재됨 단말시연에는 3D 엔진개발사인유니티테크놀러지재팬 (Unity Technology Japan) 이홍보용으로제작한캐릭터 ' 유니티짱 (Unity Chan)' 이노래하고춤추는데모영상과 CCP 게임스 (CCP Games) 가개발중인 VR 대응 SF슈팅액션게임 <EVE: Valkirie> 가활용됨그림 20. 오큘러스리프트 DK2 단말 ( 좌 ) 과유니티짱시연모습 ( 우 ) 출처 : PC Watch(2014.9.18, http://pc.watch.impress.co.jp); 4Gamer(2014.9.19, http://www.4gamer.net/ 오큘러스VR 은이번전시회가제품에대한소비자들의관심과반응을확인하는것은물론일본시장에서자사의인지도를높일수있는좋은기회로보고있음 (4Gamer, 2014.9.19) 오큘러스리프트 DK2는 350달러라는비교적합리적인가격대와기능적업그레이드로기대를모으고있으나, 아직개발자버전으로만공개된상태이기때문에일반소비자시장으로부터기능적평가를받지못하고있는상황이었음 9) 오큘러스리프트 DK1 버전의해상도는 1,280 800 으로양쪽눈각각에 640 800 의해상도를구현했으나, DK2 버전에서는 1,920 1,080 으로양쪽눈각각에 960 1,080 의해상도를구현 49

CT 동향 게임 오큘러스VR은 2014년 3월페이스북의인수와삼성전자의 HMD 단말개발에기술을지원하는등활발히사업을확대해나가고있는가운데, 근시일내일본지사를설립할계획인것으로알려지는등일본시장으로의진출에도박차를가할것으로예상됨 한편, 소니는 PC용 HMD 단말인오큘러스리프트에대항해개발중인콘솔게임용 HMD 프로젝트모피어스를전시함 프로젝트모피어스는소니의대표콘솔게임기인플레이스테이션4(PlaySation 4, PS4) 용으로개발되고있으며, 오큘러스리프트와마찬가지로일본내에서는처음으로선보였음 프로젝트모피어스는가속도계, 자이로센서등이탑재되어머리의회전동작등을통해이용자의위치를감지하며 PS4 카메라를통해동작을인식하는것이특징임 5인치의풀 HD 디스플레이를통해 1,920 1,080의해상도를구현하고있으며, PS4의 3D 오디오기능을활용해보다실감나는사운드를체험할수있음그림 21. 프로젝트모피어스및 PS무브 ( 좌 ) 와게임 <The Castle> 시연모습 ( 우 ) 출처 : IT Media(2014.9.18, http://www.itmedia.co.jp) 이번전시회에서는 3가지의게임과조작이필요없는영상을통해프로젝트모피어스가시연되었는데, 체험자가게임을플레이하는장면을외부디스플레이로도출력시켜외부에서도시연영상을볼수있도록함 시연된게임은 <EVE: Valkirie> 를비롯해수중에서상어의습격으로부터탈출하는 FPS 게임 <The Deep> 과중세의기사를주인공으로한전투액션게임 <The Castle> 이었음 특히이번시연에서는플레이스테이션전용모션컨트롤러인플레이스테이션무브 (PlayStation Move) 를활용해기존의키보드, 마우스, 게임컨트롤러보다한층직관적이고역동적인손의움직임을게임조작에반영한점이강조됨 50

현재프로젝트모피어스는 PS4 이외에스마트폰연동을위한작업이진행중인것으로알려져앞으로의귀추가더욱주목되고있음 현재언론보도에따르면프로젝트모피어스는약 85% 정도의개발완성도를보이고있는데, 판매가격은 200~400달러사이가될것으로예상되며오는 2015년정식출시가목표인것으로알려짐 (ZDNet, 2014.9.22) 2. 기어 VR 및사이버리스버츄얼라이저등새로운 HMD 의등장 삼성전자는지난 9월초에처음공개한 HMD 기어 VR(Gear VR) 메인으로웨어러블단말브랜드인 ' 기어 ' 의다양한제품들과더불어전시하였음 삼성전자는도쿄게임쇼가개최되기직전인 9월초, 독일에서개최된삼성언팩 (Unpack) 행사를통해기어VR을발표하고 HMD 시장에본격적으로출사표를던졌음 기어VR은오큘러스VR로부터기술을지원받아개발된제품이지만삼성전자의대표스마트폰단말인갤럭시노트4(GALAXY Note 4) 를전면부에끼워사용하는새로운형태로서, 갤럭시노트 4가기어VR의디스플레이에해당되기때문에 1,920 1,080의높은해상도를구현함그림 22. 삼성전자의기어VR 전면 ( 좌 ) 및안쪽 ( 우 ) 모습 출처 : 4Gamer(2014.9.4, http://www.4gamer.net); inven(2014.9.19, http://www.inven.co.kr) 기어VR는 PC나콘솔게임기에연결하지않고스마트폰만으로도콘텐츠를즐길수있다는점을가장큰특징이자강점으로내세움 (4Gamer, 2014.9.4) 따라서만일이미해당기종의스마트폰을보유하고있다면비교적적은비용으로 HMD를통한가상현실영상을경험할수있을것으로기대됨 (PC Watch, 2014.9.19) 51

CT 동향 게임 그러나 PC 나게임콘솔기와의호환기능은구현되지않아다른단말용으로개발된콘텐츠가아닌오직스마트폰용콘텐츠만을이용할수있다는제약이있어전용앱개발이요구됨 실제로도쿄게임쇼에서기어VR 시연은게임이아닌 ' 유니티짱 ' 의영상과애니메이션 ' 시도니아의기사 ' 예고편영상을시청하는데그쳤음 아울러게이머를위한 PC에비해그래픽성능이낮은스마트폰을통해얼마나쾌적한 VR 영상을표현할수있을지에대한의문도제기되고있음 한편, 신생벤처인사이버리스 (Cyberith) 는가상현실경험을극대화하기위해보행이나이동까지지원하는새로운실험적형태의 HMD VR 지원장치사이버리스버츄어라이저 (Cyberith Virtualizer) 를공개해화제가됨 사이버리스버츄어라이저는특수한소재로만들어진원형모양의바닥부분과허리를지탱하는링, 그리고이들을지탱하는 3개의파이프로구성되어있음 HMD를착용한이용자는버츄어라이저에올라서링으로허리를고정하고걸으면바닥부분에내장된센서를통해다리의움직임이영상으로적용되기때문에가상공간에서마치직접이동하는것과같은느낌을경험할수있음 이용자는버츄어라이저위에서 360도로자유롭게방향을회전할수있으며, 몸을구부리거나점프하는동작들까지도모두게임조작에그대로반영됨그림 23. 사이버리스버츄어라이저의외관 ( 좌 ) 과게임시연영상 ( 우 ) 출처 : PC Watch(2014.9.18, http://pc.watch.impress.co.jp) 사이버리스버츄어라이저는미국의크라우드펀딩인킥스타터 (Kickstarter) 를통해자금모금에 성공해오는 2015 년 3 월출고를목표로제품제조를진행중임 센서가탑재된본체풀세트의가격은 749 달러로개인소비자들도구매가능한수준으로볼 52

수있지만, 어느가정집에서나부담없이설치하기에는본체사이즈와무게의제약이있음 또한본체에대응하는게임콘텐츠도필요하기때문에사이버리스측은 2014년말까지 SDK(Software Development Kit) 개발작업을완료할계획이라고밝힘 참고문헌 inven(2014. 9. 19). [TGS2014] 바다건너에서만난익숙한향기, ' 삼성전자 ' 부스탐방. Available at http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=118503 This is Game(2014. 9. 20). [TGS 2014] 가상현실대결 모피어스와오큘러스리프트. TGS 탐방기 - 2 일차. Available at http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=56379 ZDNet(2014. 9. 22). 프로젝트모피어스, 게임시연영상보니... Available at http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140922092901 4Gamer(2014. 9. 3). [TGS 2014]Oculus VRのRift DK2とSamsungのGear VR, プレイアブルで展示されたVR 対応 HMDの動向を見る. Retrieved from http://www.4gamer.net/games/195/g019528/20140919075/ 4Gamer(2014. 9. 4). Samsung, スマホをはめ込んで使う VR 型 HMD Gear VR 発表 開発にはOculus VRが協力. Retrieved from http://www.4gamer.net/games/195/g019528/20140904027/ 4Gamer(2014. 9. 21). [TGS 2014] 総入場者数は25 万 1832 人 東京ゲームショウ2014が盛況のうちに閉幕. Retrieved from http://www.4gamer.net/games/999/g999905/20140921029/ ITMedia(2014. 9. 18). 視界は鮮明 PS4につなげるHMD Project Morpheus でフルHDのVRを体験してきた. Retrieved from http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1409/18/news163.html PC Watch(2014. 9. 19). 東京ゲームショウ2014 ヘッドマウントVRのデモに長蛇の列. Retrieved from http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20140919_667468.html 용어정리 헤드마운트디스플레이 (Head-Mount Display, HMD) 가상현실 (Virtual Reality, VR) 머리나눈에장착해보다현장감있는영상을즐길수있도록지원하는웨어러블영상표시단말의일종으로, 주로헬멧전면에디스플레이를장착해입체영상을표시함으로써가상현실을체험하는데사용됨 특수한안경, 장갑, 디스플레이등을사용해인간의시각이나청각과같은감각을통해컴퓨터의소프트웨어프로그램내부에서보여지는것을현실인것처럼유사체험하게지원하는유저인터페이스기술 53

원클릭결제, 애플페이등장으로불붙은간편결제서비스 글로벌모바일결제시장에서는이베이의 페이팔 과알리바바의 알리페이 등이두각을나타내고있는가운데, 애플이아이폰 6와함께 NFC 기반의애플페이를선보인가운데미국유통업체중심으로커런트C 출시를앞두고있어모바일결제시장의경쟁이뜨거워질것으로예상됨. 또한, 중국전자상거래업체알리바바가제공중인알리페이의성장속도는놀라울정도로빠른데, 가입자수만 8억 2천만명에이르고있음. 국내에서도 LG 유플러스의 페이나우, 카카오의 카카오페이 뿐만아니라, NHN, KG 이니시스, KCP 등도서비스를선보이기위해발빠르게움직이고있는등급격하게성장중인간편결제시장을전망해봄 1. 애플페이등장으로달아오른간편결제서비스 지난 9월 9일 ( 현지시간 ) 애플 (Apple) 이키노트 (keynote) 에서 아이폰6 과 아이폰6 플러스를공개하며 NFC 기반전자결제서비스인애플페이 (Apple Pay) 를함께선보임 (SLASH GEAR, 2014. 9. 9) 애플페이는아이폰 6와애플와치 (Apple Watch) 에탑재되는 NFC( 근거리무선통신 ) 와지문인식을활용해결제하는전자지갑서비스로결제를하기위해서는사용자가 NFC리더기가있는매장에서아이폰을인식시킨후본인인증을위해아이폰터치ID 버튼에손가락지문인식을하거나애플와치의일회용비밀번호를입력하면결제가이루어짐그림 26. 애플페이결제모습 출처 : SLASH GEAR(2014. 9. 9, http://www.slashgear.com/apple-pay-arrives-to-kill-your-wallet-09345417/) 59

CT 동향 융복합 애플페이등장이전에도페이팔 (Paypal) 과구글 (Google) 에서모바일결제서비스를진행하고있었으나, 시장에그리큰변화를이끌어내지못함 하지만애플페이는페이팔, 구글등과는다르게서비스시작 72시간만에 100만건이상의결제가이루어져, 경쟁사들을뛰어넘는결과를보였다고애플의 CEO인팀쿡이월스트리트저널컨퍼런스 (Wall Street Journal tech conference) 밝힘 (Mashable, 2014. 10. 28) BUSINESS INSIDER에따르면전세계모바일결제시장규모는지난해 2230억달러에서내년도에는 6,910억달러로성장할전망으로, 나아가 2017년에는 1조4760억달러에달할것으로예상되는등성장속도가매우빠른상황임 (ZDNet, 2014. 9. 30) 하지만, 유통업체등기존제도권업체들의거센저항에직면하며, 가맹점확보가쉽지않은상황으로, 특히월마트를중심으로몇몇업체들이애플의무임승차를차단하기위해 QR 코드기반의 ' 커런트C(CurrentC)' 라는자체결제솔루션을개발하면서, 경쟁이본격화될전망임 (WIRED, 2014. 10. 28) 미국의대형약국 / 편의점체인인 CVS와라이트에이드 (Rite Aid) 등은애플페이서비스를전격철회하고경쟁서비스를도입 / 제공하기위한것으로예상되고있음 이와관련, IT전문매체 SLASH GEAR가최근라이트에이드내부에서유출된것으로추정되는메모를공개하면서애플페이에대한견제가전방위로이뤄지고있음이알려짐 (SLASH GEAR(2014. 10. 24) 그메모에는 " 우리는현재애플페이를지원하지않습니다. 대신현재다른많은유통업체들과공동으로신용카드, 은행계좌와연동한모바일결제를구현하는모바일월렛을개발을위해노력하고있습니다. 2015년상반기에이서비스가도입될예정입니다." " 만약고객들이애플페이로결제를원한다면점원이고객에게사과하고, 현재애플페이를지원하지않는다고설명한뒤내년에모바일월렛이나올것이라고알려주세요." 라는메모로알려짐그림 27. 라이트에이드에서발견된애플페이결제거부메모 출처 : SLASH GEAR(2014. 10. 24, http://www.slashgear.com/leaked-rite-aid-docs-say-apple-pay-may-never-come- 24352383/) 60

라이트에이드는 MCX 컨소시엄을통해개발중인 커런트 C 라는결제솔루션을도입할예정이며, 이회사외에도 CVS, K마트, 타깃, 월마트, 베스트바이, 세븐일레븐, 갭, 던킨도넛, 바나나리퍼플릭등미국내주요유통업체들이여기에참여하고있음 (ZDNet, 2014. 10. 26) 하지만, BUSINESS INSIDER에따르면 커런트C 가해킹공격을당했다고보도하며, 베타버전에가입한사람들에게사용자정보가수집당했다는내용의이메일을보내고있다고밝힘 (BUSINESS INSIDER, 2014. 10. 29) 이번해킹사건으로정보보안이최우선적인결제시장에서유통사들이만든 커런트C 가성공하기는어려울것이라는예상이대부분임 커런트C 와는다르게애플페이는 Visa와 MasterCard 를동시에협력사로만들어서비스를진행중인데, 기존의구글월렛은구글의서비스플랫폼에모든거래및카드정보를저장하여철저하게구글이중심이고카드사나제조사는헬퍼역할만을담당하게했음 (Seeking Alpha, 2014. 11. 9) 애플페이는단순히전자지갑그이상의역할이상을수행하지않으며막강한보안능력이겸비되어카드사들이카드거래액의 0.15% 를주더라고애플과동행을선택한것으로알려짐 중국전자상거래업체알리바바가제공중인알리페이의성장속도는놀라울정도인데가입자수만 8억2천만명에이르고있음 (ZDNet, 2014. 9. 30) 2008년부터국내시장사업을시작했으며올해 4월한국지사를설립했으며, 국내 400여온라인사이트와제휴를맺고 KG이니시스, 하나은행등과제휴해중국내소비자가국내쇼핑몰에서위안화로결제할수있게하고있음 ( 뉴시스, 2014. 11. 11) 최근 11월 10일중국솔로데이를맞아알리페이는 1시간도안돼서 20억달러, 한화로 2조원이넘는금액이결제가됐으며, 이날하루에만한화 9조원정도의매출을달성함 2. 국내간편결제서비스시장도뜨거워지다 애플이애플페이를선보이면서모바일결제시장의경쟁이한층뜨거워지고있는가운데국내 IT업체들도앞다퉈모바일결제시장에진출을선언하고있음 (ZDNet, 2014. 9. 30) 국내시장은 LG 유플러스가선도하는가운데, 공인인증서의무화폐지등으로보안의우려가커진만큼이를대체할본인인증이확실해야한다는목소리가높아지고있음 국내에서도원클릭간편결제서비스경쟁이본격적으로불붙고있는데, 기존카드사나결제사업자중심에서벗어나 IT업체들까지대거가세하고있음 61

CT 동향 융복합 그림 28. ( 좌 ) 페이나우와 ( 우 ) 카카오페이화면 출처 : ZDNet(2014. 9. 30, http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140929174314) 삼성전자도전자지갑서비스 삼성월렛 에모바일송금기능을추가하기로하고송금기능을구현하기위해결제대행업체 (PG) 사옐로페이와협력하기로하였으며, 비바리퍼블리카 처럼스마트폰으로간편하게송금 결제를할수있는서비스를개발하는핀테크벤처기업도등장함 (Chosun Biz, 2014. 11. 11) 다음카카오도금융결제원, 국민 우리등 16개은행과공동으로 SNS기반모바일지갑인 뱅크월렛카카오 를 11월 11일부터시작한다고밝혔는데, 앞서선보인 카카오페이 가카톡에신용카드결제기능을품은것이라면 뱅크월렛카카오 는카톡으로간단한은행업무를볼수있는전자금융서비스임 (BUSINESS Watch, 2014. 11.11) 이외에도 NHN KG이니시스 KCP 등도서비스를선보이기위해발빠르게움직이고있음 (ZDNet, 2014. 9. 30) 업계에서는알리페이는물론, 이베이의페이팔등모바일결제시장에서앞서나가는해외서비스에잠식당하지않으려면 IT기업과금융사, 핀테크기업모두가참여할수있는모바일금융플랫폼을구축해야한다는목소리가커지고있음 (Chosun Biz, 2014. 11. 11) 지난 11월 10일금융위원회에따르면삼성전자 다음카카오 KT 등 IT회사, 하나은행 미래에셋 신한카드등금융사, LG CNS 한국사이버결제 이베이코리아 SK플래닛등전자금융업자, 안랩 잉카인터넷등보안회사가모여 IT금융협의체 를만들고국내에서도글로벌경쟁력을갖춘 IT금융융합서비스가출시될수있도록제도와규제정비를추진하기로함 ( 뉴시스, 2014. 11. 10) KT경제경영연구소도 과거에는모바일결제를하기위해은행과카드사에서제공하는서비스를이용해왔지만요즘에는은행과카드사를거치지않고이용할수있다 며 모바일결제시장은 ICT 기업을포함한비금융기관들이금융업에진출하면서재편될것 이라고밝힘 (Chosun Biz, 2014. 11. 11) 현재국내외에서다양한결제서비스들이시장에진출하고있지만, 국내시장의경우공인인 62

증서의무화폐지등으로인한보안의우려를뛰어넘을수있는서비스가이용자들의선택을받을수있을것으로판단됨 해외시장에서도결제서비스라는금전이오가는거래이기에사용편의성뿐만아니라, 사용자들이믿고사용할수있는보안문제해결능력에따라서비스의성패가결정될것으로판단됨 참고문헌 뉴시스 (2014. 11. 10). " 한국의알리페이만들자 " 'IT금융협의체' 출범. Available at http://www.new sis.com/ar_detail/view.html?ar_id=nisx20141110_0013286544&cid=10401&pid=10400 뉴시스 (2014. 11. 11). [ 시선 ]' 모바일결제시대 '... 페이나우 뱅크월렛카카오 애플페이잇달아 ' 무대위로 '. Available at http://www.newsis.com/ar_detail/view.html?ar_id=nisx20141111_0013288664& cid=10402&pid=10400 BUSINESS Watch(2014. 11.11). 카톡으로들어온은행.. SNS 지갑시대열렸다. Available at http://ww w.bizwatch.co.kr/pages/view.php?uid=10813 Chosun Biz(2014. 11. 11). 은행없는시대 카카오 네이버 삼성이모바일금융에뛰어드는이유는. Available at http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2014/11/11/2014111101290.html ZDNet(2014. 9. 30). 불붙은간편결제 LGU+ 시장선도. Available at http://www.zdnet.co.kr/news/n ews_view.asp?artice_id=20140929174314 ZDNet(2014. 10. 26). 애플페이 VS 커런트C 모바일결제힘겨루기. Available at http://www.zdnet.c o.kr/news/news_view.asp?artice_id=20141026152104 BUSINESS INSIDER(2014. 10. 29). Wal-Mart's Answer To Apple Pay Has Already Been Hacked. Retrieve d from http://www.businessinsider.com/currentc-hacked-2014-10 Mashable(2014. 10. 28). Tim Cook talks Apple Pay pushback, Alibaba deal, death of ipod Classic. Retriev ed from http://mashable.com/2014/10/28/tim-cook-apple-ceo-wsjd/ Seeking Alpha(2014. 11. 9). There Is No Chance Apple Pay Will Disrupt The Payments Ecosystem. Retrie ved from http://seekingalpha.com/article/2661835-there-is-no-chance-apple-pay-will-disrupt-the-paym ents-ecosystem SLASH GEAR(2014. 9. 9). Apple Pay arrives to kill your wallet. Retrieved from http://www.slashgear.co m/apple-pay-arrives-to-kill-your-wallet-09345417/) SLASH GEAR(2014. 10. 24). Leaked Rite Aid docs say Apple Pay may never come. Retrieved from http:// www.slashgear.com/leaked-rite-aid-docs-say-apple-pay-may-never-come-24352383/) WIRED(2014. 10. 28). Apple Pay Is Already Bigger Than All Competitors Combined, Says CEO Tim Coo k. Retrieved from http://www.wired.com/2014/10/apple-pay-already-bigger-competitors-combined-say s-ceo-tim-cook/?mbid=social_twitter 용어정리 NFC (Near Field Communication) 핀테크 (FinTech) NFC는전자태그 (RFID) 의하나로 13.56MHz 주파수대역을사용하는비접촉식근거리무선통신모듈로 10cm 의가까운거리에서단말기간데이터를전송하는기술을말함금융을뜻하는파이낸셜 (financial) 과기술 (technique) 의합성어로모바일결제및송금, 개인자산관리, 크라우드펀딩등 금융 IT 융합형 산업을말함 63

CT 동향 공연 제 17 회인천아시안게임에서선보인우리의전통문양불꽃기술 우리나라대표화학기업인 한화가제17 회인천아시안게임개ㆍ폐회식의불꽃공연을연출하면서전통문양불꽃기술등신기술을선보임. 이는한화컨소시엄이문화체육관광부의지원을받아 2012 년부터연구개발해온결실로, R&D 가완료되는 2015 년이후에는고부가가치를창출하는새로운공연콘텐츠개발, 수입대체및기술수출등문화 경제 기술적파급효과가본격적으로발생할것으로기대됨 1. 인천의밤하늘을수놓은신상불꽃! 2014 년 9월 19일인천아시아드주경기장에서열린제17회인천아시아경기대회개회식에서전통문양불꽃을비롯해텍스트불꽃, 도미노불꽃등국산기술로구현한새로운불꽃들이첫선을보임 (KTV, 2014.9.22) 불꽃공연은식순에맞춰약 5분간진행됐는데, 기존의불꽃축제에서볼수없었던 'Welcome', 숫자등을구현하는텍스트불꽃과함께도미노형태의불꽃과지붕위에서불꽃이터지는형식도처음선보임그림 29. 인천아시아경기대회개막식에서연출된불꽃모양 출처 : 각사진내표기 ( 노컷뉴스, 연합뉴스, OSEN) 64

전통문양불꽃기술은하늘로쏘아상모, 연꽃, 눈물, 부채, 해치, 태극등한국의전통문양형태를표현하는기술로, 이번아시안게임에서일부불꽃문양을공개해한국의독특한이미지를구현함 행사의마지막에는 K-POP 스타의노래에맞춰춤추듯이움직이는피날레불꽃이장식함그림 30. 전통문양의불꽃과불꽃이떨어지는속도를조절한눈물타설불꽃 ( 오른쪽맨아래 ) 출처 : Mediapen(2014.10.23, http://m.mediapen.com/news/articleview.html?idxno=51793) Youtube 동영상캡처 (2013.5.8, http://www.youtube.com/watch?v=ypuvvktmk6m) 한화는우리나라연화산업을이끄는주역으로, 1986 년서울, 2002 년부산에이어세번째로아시안게임개폐회식의불꽃공연을연출함 (EconomicToday, 2014.9.22) 우리나라의불꽃기술은해방후한국화약에이어현재 한화로이어져왔는데, 현재국내에서불꽃을만드는가장큰기업임 ( 한화, 2013.10) 1964년불꽃사업을시작한이후매년 10월열리는 서울세계불꽃축제, 부산광안리앞바다에 65

CT 동향 공연 서열리는 부산세계불꽃축제 등전국에서열리는불꽃축제는물론, 1988년서울올림픽, 2002년한일월드컵, 2005년 APEC 정상회담등의글로벌행사에서다양한불꽃행사를주도해옴 ( 아시아경제, 2014.9.18) 2. 2012 년부터국산불꽃기술개발에박차 관객의요구는시대가발전할수록높아지는반면, 불꽃공연의기술은 10여년전상태에서크게진화하지못하고정체되어있음 ( 한화, 2013.5.8) 불꽃관련기술은수입의존도가큰기술로라이선스비용과제작비등이많이들어그동안은행사에서사용되는단발성기술로여겨져왔음 불꽃관련기술이부가가치가높은이른바 킬러콘텐츠 로부상함에따라불꽃공연의핵심 원천기술의국산화, 차별성있는국산불꽃기술력확보가시급함 더구나 2014년인천아시안게임외에도 2018년평창동계올림픽등글로벌행사를앞두고있는상황속에서우리나라만의특색있는불꽃공연개발이필요함 불꽃기술은크게발사기술, 제조기술, 연출기술의세가지가조화롭게이루어져야만하는첨단종합문화예술이나, 우리나라의불꽃기술은핵심기술의해외의존도가높고기술 제품진화가더딘상황임 발사기술측면에서연출사는전세계적으로만여개에이르지만불꽃발사장비의제조사는 3~4개에불과해공급자위주의연출만이가능한형편이며, 특히우리나라의경우발사장비를전적으로수입에의존하고있어독창적콘텐츠개발이용이하지않아공연장소및불꽃연출에한계가있음 제조기술은중국에서가장활발하게이루어지고있는데, 국내에서는높은인건비와개발인력부족으로다양한콘텐츠제조및친환경 / 고안전성제품연구개발이어려움 연출기술부문에서는불꽃공연의특성상리허설이어려워상상력과예측, 계산에의존해공연을할수밖에없어몇몇기업들이가상기술, 시뮬레이터개발을위해노력하고있는상황임 66

그림 31. 불꽃 3 대핵심기술 - 제조기술, 발사기술, 연출기술 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2014.5), 불꽃축제성공사례로본문화기술사업화의미래 이러한한계점과문제들을극복하기위해 한화는문화체육관광부가지원하는문화기술 (CT) 연구개발 (R&D) 과제를통해 2012 년부터중소기업과협업하여불꽃제조, 발사장비, 연출력 3박자를모두갖춘국산불꽃기술을개발해오고있음 (mediapen, 2014.10.23) 빛컨, 에픽브레인, 에스비소트등중소기업과함께컨소시엄을구성하여 2012년도부터 3년간문화체육관광부에서주최하고한국콘텐츠진흥원에서진행하는문화콘텐츠기술지원사업의일환인 전통문양불꽃기술, 컴퓨터발사기술및불꽃쇼연출시뮬레이터개발 과제를지원받음 불꽃제품개발은한화가주도하되, 컴퓨터발사장비개발, 연출프로그램및 3D 시뮬레이터등해당분야별전문성을가진업체및대학과컨소시엄을구성함 ( 한화, 2013.5.8) 지금까지상모, 연꽃, 눈물등전통문양을표현하는불꽃개발을완료했으며, 발사기술및 3D 시뮬레이션개발등계속진행되고있는세부연구개발 (R&D) 내용을 2015 년내마무리할계획임 (KTV, 2014.9.22) 한화는자체기술개발을통한다양하고독특한한국적이미지콘텐츠개발에주력해왔으며, 한국의전통문양이나문자구현이가능한타상, 장치불꽃제품연구등특수목적불꽃기술개발이 2014년결실을맺어이미인천아시안게임, 서울세계불꽃축제등에서선보임 한화컨소시엄은전통문양등다양한불꽃제품들이외에발사기술, 불꽃시연 3D 시뮬레이션소프트웨어등기술개발을계속진행하고있으며, 2015년까지개별기술개발목표달성및기술간유기적연결등전체과제를마무리할예정임 (mediapen, 2014.10.23) 67

CT 동향 공연 표 3. 불꽃기술의현황 / 문제점및 ( 주 ) 한화의기술개발과제주요내용 ( 제조 ) Product ( 발사 ) Hardware ( 연출 ) Software 구분불꽃제품컴퓨터발사장비프로그램제작SW 3D 시뮬레이터 현황 / 문제점 수입 특화제품미보유 수입 정확성 / 효율성 / 안전성 / 보안성개선점내재 수입 UI 불편 ( 엑셀형식 ) 리허설불가 ( 공급자위주의행사진행 ) 개선 (R&D) 개발목표 특수목적불꽃제품및불꽃연출용멀티콥터 발사시스템 연출프로그램제작 SW 3D 시뮬레이터 전통문양또는캐릭터 연출프로그램제작 15sets 소프트웨어연동시뮬 개발세부 인천아시안게임 불꽃 유무선공용발사시스 연출프로그램제작 레이터개발 1set 내용 2sets 템 1set 소프트웨어 1set DB 2,000 개이상구 평창동계올림픽 불꽃 축 2sets 등 실사배경 3set 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2014.5), 불꽃축제성공사례로본문화기술사업화의미래 3. 불꽃, 문화와산업을꽃피우다 한화는불꽃기술개발을통해해외불꽃기술과차별성을갖춘국산불꽃기술력확보등의주요성과를거뒀으며, 앞으로도국내외불꽃행사에서연구개발의결실들을꾸준히선보일계획임 다양한전통문양뿐만아니라캐릭터불꽃, 나이아가라불꽃등의연출장면은인천아시안게임이폐막한이후 2014년 10월여의도에서열린서울세계불꽃축제와부산불꽃축제에도활용됨 (KTV, 2014.9.22) 서울세계불꽃축제에서는타워불꽃쇼, 부채모양, 태극문양불꽃등이연출됐으며, 부산불꽃축제에서는이보다한단계발전된기술인연꽃모양, 사자얼굴, 개구리모양등동물을형상화한새로운불꽃이공개됨 (mediapen, 2014.10.23) 앞으로도포항, 인천등전국각지의불꽃놀이축제와공연, 스포츠, 대규모국가이벤트등에활용될예정이며, 2018년개최되는평창동계올림픽등대규모스포츠이벤트에도적용될계획임 (mediapen, 2014.10.23) 개발완료된기술들을고부가가치를창출하는새로운공연콘텐츠로연결해사회 문화적가치수준을높이고경제적이익창출효과를기대할수있음 ( 한화, 2013.5.8) 기술적으로는세계최고수준의기술력을확보함과동시에고급기술인재를양성할수있으며, 관련중소업체들과의기술공유및이전을통한상생발전을도모할수있음 경제적측면에서는발사장비수입대체효과를기대할수있으며, 더욱적극적으로는기술수 68

출을통해매출증대및국가이미지제고를달성할수있음 특히세계최초로개발을시작한 3D 시뮬레이터는불꽃시연리허설이불가능했던불꽃쇼를사전시뮬레이션이가능하도록해줌으로써연출력의향상은물론큰폭의비용절감효과를가져올것으로기대됨 (mediapen, 2014.10.23) 사회문화적관점에서는더욱흥미롭고안전하게많은사람들이즐길수있는새로운문화공연콘텐츠를개발할수있으며, 새로운문화산업으로육성할수있음 참고문헌 아시아경제 (2014.9.18). 한화, 인천아시안게임개ㆍ폐회식서 ' 불꽃 ' 연출. Available at http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2014091808091517000 Economic Today(2014.9.22). 볼거리즐길거리가득한 2014 서울세계불꽃축제. Available at http://www.eco2day.co.kr/news/articleview.html?idxno=1798 연합뉴스 (2014.9.18). 한화, 인천아시안게임개 폐회식불꽃놀이연출. Available at http://www.yonhapnews.co.kr/economy/2014/09/18/0302000000akr20140918039200003.html Youtube(2013.5.8). 전통문양불꽃으로아름다운밤하늘을만드는기업, ( 주 ) 한화. Available at http://www.youtube.com/watch?v=ypuvvktmk6m 문화체육관광부 (2014..22). 보도자료 - 인천아시아경기대회개막식에서쏘아올린국내문화기술 (CT) 불꽃. Available at http://www.mcst.go.kr/web/s_notice/press/pressview.jsp?pseq=13745 KTV(2014.9.22). 인천AG 개회식 ' 불꽃 ' 글자 전통문양도가능. Available at http://www.ktv.go.kr/program/contents.jsp?cid=491626 한국콘텐츠진흥원 (2014.5), 불꽃축제성공사례로본문화기술사업화의미래 한화 (2013.10). 한화 한화인 (October 2013 vol. 509): 희망의불꽃, 하늘을수놓다. Available at http://hanwha.tw/files/magazine/image/m21381107976073.pdf 용어정리 불꽃놀이 (fireworks) 멀티콥터 (MultiCopter) 유저인터페이스 (UI : user interface) 질산칼륨과황, 숯등으로만든 ' 화약 ' 과발연제, 색화제등을넣어만든 ' 별 ( 星 )' 로만들어내는예술. 별은무명씨등에여러화학제가혼합된화약을입혀만드는데, 원하는크기가될때까지수차례화약을묻히고건조하는과정을반복함. 발사된불꽃화약이공중에서포발해별을대기중으로방출시키는 ' 활화약 ' 은벼의왕겨에흑색화약을입혀만듦. 이별은추진화약과도화선, 활화약등과함께둥근박처럼생긴 ' 옥피 ' 안에들어가고, 옥피는컴퓨터가미리정해놓은시각에무선신호를받아하늘로발사됨. 화약과금속원소등의여러가지배합제와불꽃과의연소반응으로불꽃의색깔이정해지며, 별에바륨을많이넣으면녹색불꽃을, 칼슘을넣으면주황색불꽃을, 칼륨을넣으면보라색불꽃을감상할수있음 로터 ( 회전날개 ) 가여러개있는항공기로, 무선모형중에서 3 개이상의모터와프로펠러를가진비행체를통칭함. 프로펠러의숫자에따라트리콥터 (3 개 ), 쿼드콥터 (4 개 ), 헥사콥터 (6 개 ) 등으로분류됨. 항공촬영, 농업에의이용, 무인기연구, 취미등다양한목적으로사용됨 사용자에게컴퓨터를편리하게사용할수있는환경을제공하는설계내용. 일반사용자들이컴퓨터시스템또는프로그램에서데이터입력이나동작을제어하기위하여사용하는명령어또는기법을말하는데, 사용자가컴퓨터나프로그램과의사소통을하고쉽고편리하게사용할수있도록하는것을의미함 69

CT 동향 공연 CT 로통하는세상이야기 : [CT 리포터 ] 전통문양불꽃기술, 컴퓨터발사기술및불꽃쇼연출시뮬레이터기술개발 펑펑하늘을울리며높이솟아올라가는불꽃들의향연이펼쳐지는불꽃축제! 어렸을때부터불꽃은누구나에게꿈과희망이었을것같다. 필자도어렸을때여의도에서열리는서울불꽃축제를보겠다고해가쨍쨍한낮부터밤이오기만을손꼽아기다렸다가하늘에서떨어지는불꽃이땅까지떨어지지않고늘어지는모습을보며계속 우와 만을외치기도했었기때문이다. 그리고 2014 인천아시아게임과, 다가오는 2018 평창동계올림픽같은국가적차원의행사에서도빠질수없는것이바로 불꽃쇼 인데불꽃을통해많은사람들이감동을받는그순간은정말그어떤것으로도가치를환산할수없는감동일것이다. 밤하늘을캔버스삼아그림을그리듯이펼쳐지는불꽃에대해한화불꽃프로모션팀의손무열상무님께진행하고있는불꽃관련된프로젝트와불꽃이지니는경제적효과와그시너지에대한이야기를듣고왔다. Q. 2013 년에도인터뷰가있었는데, 1년전과달라진점이있다면무엇이있는지, 궁금합니다. A. 이미무엇을개발하겠다는것은계획되어있었던일이고, 각단계별로목표치에거의도달했을만큼상당히진도가나가있는상태입니다. 그림 32. 인터뷰가이루어진장교동한화빌딩본사 70

새로운형태의불꽃이외에도, 불꽃을쏘는장비개발과리허설이없는 불꽃 의특성상실제의불꽃을시뮬레이터로돌릴수있는 3D시뮬레이터운영체제의개발이마무리단계에있습니다. 그림 33. ( 왼쪽부터 ) 박소민담당자, 손무열상무, 문범석파트장 Q. 불꽃쇼의중요한요소는무엇인가요? A. 정부도콘텐츠에대한투자를통하여경제활성화에도움이될만한것들을모색중입니다. 앞으로열릴아시안게임과평창올림픽에서이 불꽃 은빠질수없는축제의요소중하나인데요. STEP1) 불꽃상품개발 STEP2) 불꽃을쏠수있는장비하드웨어개발 STEP3) 시뮬레이션소프트웨어개발 이렇게 3가지가모두갖춰지면, 불꽃쇼에필요한기술력이세계1위가될수있다고봅니다. 그이전에는하나도우리것이없었습니다. 불꽃은주로중국일본유럽에서수입하고있습니다. 그러나꾸준히불꽃상품을개발하고, 불꽃을쏘는장비하드웨어도수입을하지만, 거기서끝나는것이아니라, 더좋은기능을가질수있도록하드웨어기기를보완개발하고있 71

CT 동향 공연 습니다. 그리고마지막으로 3D 시뮬레이터소프트웨어를개발중입니다. 그림을그린다고생각하면불꽃제품은물감입니다. 물감은우리나라에서개발하든외국에서개발하든쉽게구할수있지만, 우리입맛에맞는게없다고생각하면편합니다. 즉, 멋진그림을볼때그그림이좋은물감을써서멋있어보이는것이아니라화가가잘그렸기때문인것처럼, 그냥보편적인것을가져다가어떻게잘그릴지는결국회사의스케치노하우인것입니다. 하늘이도화지가되고, 불꽃이물감이되는것이지요. 몇년동안연구및개발해도굉장히어려울수있습니다. 미술을전공하고, 음악을공부하는사람들이모여서그림과음악을매칭시킬수있는연습들을해나가는등의꾸준한노력이이어져야화가가생각하고머릿속에구상했던것들을밤하늘에시연할수있게되는것입니다. 특히, 3D 시뮬레이터는전세계에없던것을개발하기시작한것이고발사장비는해외것을수입대체하여가져가되지금수준이 10이라고하면 100으로만들어서하자라는생각을가지고있습니다. Q. 한화 ' 하면가장먼저떠오르는게서울세계불꽃축제인데요, 이축제에참가하는국가중에서정말기술력을인정한다고생각하시는나라가있나요? 있다면, 어떤부분이인정할만하다고평가하시는것인지전문가의생각을듣고싶습니다. A. 불꽃의기술력은불꽃자체제품에있다고생각하지않습니다. 화가의능력이라고생각합니다. 불꽃을잘쏜다는사람은다화가라고할수있죠. 독특한물감을쓸수도있지만대부분의물감은거의다보편적이라고볼수있습니다. 그렇기때문에가장중요한것이스케치를할화가의역할이지요. 똑같은물감도구가주어진다고해도초등학생과피카소가그리는그림의질은다른것처럼똑같은상품, 캔버스, 발사기를놓고스케치를한다해도다다른그림이나오기때문에어느나라라고한정짓거나지정할수는없는것같습니다. 보통불꽃쇼에서불꽃은 1번부터 100번으로쏘게되어있는데일반인들은그차이를잘모르기때문에 100번에서 1번부터쏴도다똑같이좋아합니다. 불꽃을잘활용하면훌륭한예술공연이될수도있는데, 보통공연에대한특수효과정도로생각하는경향이큽니다. 그러나저희는지금공연의부속물로서의불꽃이아닌, 그자체가킬러콘텐츠가될수있는불꽃에대해고민하고있습니다. 더이상뒤에서가수들이공연하면나오는그런역할에머물지않는다는것이죠. 그렇기때문에불꽃제품, 발사기, 불꽃시연시뮬레이션소프트웨어이세박자의융합에집중할수밖에없는것입니다. 음악에고저장단이있듯이불꽃에도고저장단이있습니다. 불꽃도소리가안나면서터지는 72

것도있고, 높이올라가서굉장히오랫동안떨어지는불꽃등과같이다양한종류들이있는데그런것들을보고불꽃의고저장단이라고합니다. 음악과불꽃이매칭되는타이밍을 1/30 초로시간을쪼개서기획하고있습니다. 괜찮은불꽃아이템을언제어느음악부분에맞출지는화가의머릿속에있는것이지요. Q. ' 불꽃 ' 이라는것의특성상사전시뮬레이션도필요할것같은데어떻게시뮬레이션이나사전확인단계를거쳐국민들앞에선보이게되는것인지궁금합니다. 사용되는소프트웨어가따로있나요? A. 3D시뮬레이터를활용하기위해서개발을시작하게되었습니다. 불꽃업체는거의중소영세업체입니다. 불꽃시장이전세계적으로큰비즈니스는아니라고할수있습니다. 주로패밀리비즈니스로운영되었고, 보통가업으로이어져내려오는시장입니다. 할아버지의기술을아버지가이어받고아버지기술을내가이어받아서가족이전통적으로대대손손이어가는그런분야입니다. 그런사업의전통적인모델을가졌던것이불꽃사업이기때문에그사람들은그냥쭉오래전부터있어왔던것을그대로이용하는실정입니다. 즉, 새로운걸안만든다고볼수있죠. 중소영세기업이주로포진하고있는전세계불꽃시장에서유일한불꽃대기업이 한화 입니다. 그렇기때문에계속바꾸려고노력중인것입니다. 저희는 3D시뮬레이터로여러각도에서어떻게불꽃이터질지를미리볼수있도록하는기술을개발하고있습니다. 어떻게현실화되느냐그것이중요한것아닌가요? 불꽃에는리허설이없습니다. 전통적인 Supply Business라고할수있습니다. 공급자비즈니스. 예를들어, 행사를하는데불꽃이필요하다. 라고한다면불꽃판매업자는당신이나한테얼마를줄수있느냐를물을것입니다. 그래서 1억이라는큰돈을주겠다고계약을해도실제불꽃이터질때어떻게터질지, 얼마만큼터질지에대해서공급자는아무것도사전에확인할수가없는것이죠. 즉, 1억이라는큰돈을주고도공급받는사람들은사전에카탈로그사진정도만확인할수밖에없는현실이기때문에불편할수밖에없습니다. 이제 3D 시뮬레이터가완벽하게개발이된다면사전에불꽃을공급받을사람들이시뮬레이터로여러각도에서상품을미리확인할수있게되면서어떤모양, 어떤불꽃을제공할것인지에대해보다더원활한소통이가능해지는그런비즈니스가될것이라고기대하고있습니다. 즉, 상품에대한하나하나를시뮬레이션으로만들어서직접고객들에게보여주고, 고객들은자신들이구매하는불꽃이실제로어떻게하늘을수놓을지에대해사전에미리그림을그리고구매를결정할수있게되는것입니다. 이것은전세계의불꽃파는업체들을상대로도큰 73

CT 동향 공연 시장을형성할수있다는점에서큰역할을할것입니다. 양방향으로얘기를주고받으면서사업을구성할수있기때문에그동안꼭필요한개발영역이었지만전세계불꽃업체는영세업체라이런일들이그동안일어나지않았던것이지요. 그래서이프로젝트를하고있기때문에전세계에서굉장히주목하고있습니다. Q. 프로젝트를진행하시면서어려움은없으셨나요? A. 15년전쯤에한화기업내부에서현재하고있는세박자를갖춘프로젝트개발을하려다가, 두손을들수밖에없었던안타까운기억이있습니다. 3D로시뮬레이션소프트웨어를만들기엔화학기술자이기때문에소프트웨어에강하지못하다는어려움이있었고, 하드웨어를만드는기술도없는상태였습니다. 프로젝트를진행하려면소프트웨어를만드는사람이우리만큼불꽃을이해해야가능한일이었습니다. 불꽃을종류별로습득해야시뮬레이터에연기도집어넣고소리도나오게하고빛도나오게하는등구체적으로, 종류별로연출이가능해지기때문에많은시간이걸릴수밖에없는작업이라결코쉽지않았습니다. 모든기능을가지고개발하면굉장히쉬울수있으나그런것은사실불가능하죠. 기술을가진사람들을불꽃에대해다가르쳐주면서프로젝트를진행해야하니까. 지금은협업이가능한여건이되기때문에파트별로소통하면서프로젝트를진행하고있습니다. 그러나아직도그부분이가장어렵다고여겨집니다. Q. 전통문양 ' 을활용한불꽃축제가앞으로어떤공연콘텐츠로활용되었으면좋겠는지계획이있으시거나희망하시는부분이있으면알려주세요. A. 타이틀에따라서공감이쉬울수도있고안쉬울수도있는데불꽃의문양을너무 전통문양 에만치중하다보면오히려확대해서넓게가는데에문제가생기게됩니다. 그래서전통문양이라는그단어자체에집중하기보다위에서말씀드린 3가지의기술력을바탕으로 한국의독자적인불꽃을개발하자 라고여겨주시면좋겠네요. 즉, 전통문양을가장한국적인의미를대변하는단어라고생각해주시면좋을것같습니다. 불꽃이라는게가격이저렴하지않다는이유로불꽃이터지는것을보고 돈낭비 라고여기는시각이있는데요, 그러나그만큼많은사람들이불꽃이터지는것을보고행복해하고, 좋아하니까무형적인가치가있다고생각합니다. 사람들은항상경제적인것에대해계산을하는데요, 사실은얼마를쐈는데얼마나벌었느냐가중요하다는시각인것이지요. 그런데동시에경제적인부분은민감하면서도굉장히중요한부분이기도합니다. 저는불꽃이관광자원이되야하는것이라고생각합니다. 그냥불꽃을쏴서사람들에게즐거움만주고사라지는것이아니라불꽃을쏨으로인해경제효과를불러일으킬수있기때문이지요. 74

예를들어, 부산의가장대표적인곳이라고할수있는곳은해운대였고, 광안리는해운대에비해밀려있던깜깜한도시였지만광안리에불꽃축제가시작되면서해운대보다못하지않은곳으로성장하게되었습니다. 즉, 지역개발에성공한것입니다. [ 겨울연가 ] 에나왔던남이섬이많은관광객들이찾는명소로유명해졌듯이불꽃축제가광안리를개발하는원인이되었다는것입니다. 그것이어떤의미에서결국은경제적효과를가져온셈이지요. 그래서무형적으로사람들이불꽃을보고즐거워하는것은계산이되지않는부분이지만감동을줄수있었다면그가치는돈으로환산할수없는부분이겠지요. 부산같은경우는불꽃쇼에 20억을투자했을때 1000억의경제적효과를거두었다는결과가나왔습니다. 이를통해서불꽃축제가가져올경제효과가증명된것이지요. 이제품질이전세계최고가되면이기술을가지고불꽃유료행사를기획할생각을가지고있습니다. 불꽃과공연과멀티미디어가융합돼서하나의콤플렉스를형성하는것이죠. 먹거리, 즐길거리와함께 70분동안즐길수있는공연콘텐츠를만들어낼것입니다. 불꽃관을만들어불꽃이어떻게만들어지고어떤재원을가졌는지를사람들이개발될 3D 시뮬레이터를통해디스플레이에직접불꽃을가지고놀수있도록하는방안도함께생각중이에요. 궁극적으로불꽃이많은관광자원이되어서경제활성화에기여하고정부의고용창출이될수있는그런것들에대해많이생각중입니다. 어떤일정한지역에서외국인관광객위주로불꽃을유료로보여주고, 불꽃과동시에다양한공연들을즐기고, 그런일련의과정을통해하나의명소가되게끔하는것입니다. 불꽃은야간형행사이기때문에주변에숙소, 음식점과같은부속산업또한발전할수있을것이고이것이곧경제효과로이어지게될것이라고생각합니다. 이후로도이런산업과관련한비즈니스모델케이스가생기기때문에전국에몇군데를지정해서결국관광자원을볼거리있게만들어주는그런산업으로성장할것이라고확신합니다. Q. 마지막으로, 불꽃은 ( FUN ) 이다. A. 불꽃은 FUN입니다. 불꽃을보고많은이야기를할수있고, 불꽃을보고슬퍼서우는사람은한명도보지못했어요. 그어떤도구보다강력한힘을가지고사람을즐겁게하는게불꽃입니다. 혹시나감동해서울수는있을까요? 불꽃은사람들한테즐거움을주는 FUN입니다. 그이외의복잡한이야기를할필요는없는것같습니다. 뻔하지않은 FUN 함으로사람들에게감동을주는불꽃! 75

CT 동향 공연 불꽃이밤하늘을수놓는장면을화가가캔버스에스케치를하는것으로비유할수있다는시각으로다가가자불꽃을스케치하는것이전문가들입장에서는굉장한기획이라는생각이들었다. 일반인들은그미묘한차이를이해하지못하지만그안에서불꽃전문가들은하나의불꽃쇼안에여러가지의의미도담아서우리에게끊임없이메시지를전달하고있었다는생각이든다. 앞으로는불꽃쇼가단순히모양을위주로터뜨리면서진행되는쇼가아닌공연과함께, 혹은공연이주가아닌불꽃이주가된, 그안에하나의스토리를담고우리에게깊은감동을주는킬러콘텐츠로자리잡게될것이다. 단순한불꽃이아니라이제는 3박자의기술력을갖추고전세계로도약할준비가끝나가고있는불꽃프로모션팀손무열상무님과의인터뷰시간이었고, 동시에앞으로다가올평창동계올림픽에서의불꽃쇼또한기대를해본다. 글 CT 리포터이일수 76

대표성과 1. CT 로통하는세상이야기 : [CT 리포터 ] 창조경제와문화융성 견인을위한문화기술융합포럼 2. 문화와기술의만남 : 온라인게임을위한게임봇탐지및대응기술 77

대표성과 행사 CT 로통하는세상이야기 : [CT 리포터 ] 창조경제와문화융성견인을위한문화기술융합포럼 지난 31일, 건국대학교상허연구관에서한국콘텐츠진흥원이주최하고한국문화콘텐츠기술학회가주관, 문화체육관광부가후원하는제 1차문화기술융합포럼이개최되었답니다. 여러 CT분야의전문가와관계자가한데모여문화기술의현황을파악하고미래발전방향에대해논의를하는시간을가졌는데요, CT리포터와함께그현장으로떠나볼까요? 한국문화콘텐츠기술학회의장영철회장님의개회사로포럼이시작되었습니다. 지난 8월캐나다밴쿠버에서열린 SIGGRAPH 2014( 시그래프 ) 참가에서느꼈던점을토대로 글로벌문화기술트렌드를통한국내문화기술의미래와방향 이라는주제의개회사를통해문화기술과콘텐츠산업이나아가야할방향에대한제언을해주셨습니다. 그림 35. 문화기술융합포럼의입구 Technology for the sake of Humanity Help one Help many 특히강조하셨던부분은 인류를위한문화기술 이었습니다. 현재우리기술의발전은인류를위하고, 즐겁게하고, 아픔을치유하는데사용되어야한다 는 Elliot Kotek(Not Impossible 78

Labs 공동설립자 ) 의말을인용하시며, 사람을돕는데에쓰일수있는기술의잠재력을강조하셨습니다. 그림 36. 한국콘텐츠진흥원홍상표원장님께서환영사를해주고계신모습 이어서홍상표한국콘텐츠진흥원원장님의환영사, 교육문화체육관광위원회의박창식위원님과건국대학교송희영총장님, 문화체육관광부의윤태용실장님의축사가있었습니다. 바쁜일정에도시간을내어참석해주신각업계의관계자분들과학생들에게감사의말씀을전해주셨습니다. 그림 37. 송희영건국대학교총장님께서축사를해주시는모습 다음으론사비나미술관이명옥관장님께서 문화예술과문화기술의융합 이라는주제로발표를해주셨습니다. 팜므파탈, 천재성을깨워주는명화이야기, 명화속흥미로운과학이야기 등을집필하신이명옥관장님은오래전부터미술사와함께했던과학기술에대해소개해주셨습 79

대표성과 행사 니다. 신기술과예술의융합이예술의영역을확장시킨과정을통해미술과과학의융합은불과오늘날만의이야기가아님을알수있었습니다. 그림 38. 사비나미술관이명옥관장님의발표자료중일부 이명옥관장님께서는이어시각예술분야에서의 3D 프린팅기술의활용과가능성에대한제언을해주셨습니다. 사비나미술관은 Social Art: 예술, 소통방식의변화 Brain: 뇌안의나, NEO SENSE-일루젼에서 3D까지 라는이름의융합형기획전을오래전부터선보이고있습니다. 특히지난 5월에열린 3D 프린팅 & ART; 예술가의새로운창작도구 라는이름의전시는 3D 프린터에대한궁금증과호기심을시각예술을통해다양한사례로확인시켜주는자리가되었다고합니다. 3D프린터가예술가에게새로운최첨단창작도구로서어떻게활용될수있는지, 나아가시각예술및우리의삶에어떤영향을미칠것인지에대한의견을들을수있었던시간이었습니다. 다음으로는매크로그래프의박기주이사님께서 영화 명량 속특수효과와문화기술 이라는주제로발표를해주셨습니다. 그림 39. 매크로그래프박기주이사님의발표내용중일부 80

점점높아지는관객의눈높이, 확고한일정 Deadline, 새로운기술에대하나갈망, 그리고일정대비효율성을추구해야하는영화업계에서는점점더높은기술을필요로하고있습니다. 박기주이사님께서는문화기술에서는무엇보다중요한것이협력생태계라는점을강조하셨습니다. 높은수준의기술수급과이를뒷받침하는업계의기술수용력, 다양한고품질의예술작품제작에기반을둔창의력을뒷받침하는기술력, 신기술개발에대한국제적협업과국내산학연의인적교류가중요하다는말씀으로발표를마무리해주셨습니다. 10분정도의휴식시간을갖고세션이다시시작되었습니다. 예술가아리스김의색소폰연주와함께시작했습니다. 그림 40. 아티스트아리스김의색소폰연주 스크린과함께등장하시며궁금증을자아냈던아리스김. 연주와함께가상의아리스김님이화면에등장해마치두사람이협연을하는것과같은장면이연출되었습니다. 문화기술융합포럼이라는오늘의주제에맞는재밌고도훌륭한연주였습니다. 다음으로한국예술종합학교전수환교수님께서 문화산업조직과예술 이라는주제로발표를해주셨습니다. 전수환교수님은 아르꼼 이라는협력사업을소개해주셨습니다. 아르꼼은문화체육관광부가기획하고한국예술종합학교산학협력단이주관한협력사업으로, 창조경제시대에기업혁신을위해예술이할수있는역할은무엇일지에대한고민으로시작된사업입니다. 기업의창의학습을지원하고, 사회공헌사업을함께하고, 창조경영활성화에대한고민을함께하며문화예술이어떻게기업의발전과창조경제에기여할수있는지에대한생각을전달해주셨습니다. 다음으로한국예술종합학교전수환교수님께서 문화산업조직과예술 이라는주제로발표를해주셨습니다. 전수환교수님은 아르꼼 이라는협력사업을소개해주셨습니다. 아르꼼은문화체육관광부가기획하고한국예술종합학교산학협력단이주관한협력사업으로, 창조경제시대에기업혁신을위해예술이할수있는역할은무엇일지에대한고민으로시작된사업입니다. 기업의창의학습을지원하고, 사회공헌사업을함께하고, 창조경영활성화에대한고민을함께하며문화예술이어떻게기업의발전과창조경제에기여할수있는지에대 81

대표성과 행사 한생각을전달해주셨습니다. 그후, 인간을사랑하는 CT, 창의를배양하는 CT전략에대한패널토의가진행되었습니다. 건국대학교유동환교수님, 글로벌게임협동조합의강삼석이사장님, 매크로그래프의박기주이사님, 중앙대학교백영주교수님, 문화체육관광부김재철 PD님이이주제로토의를진행해주셨습니다. 그림 41. 패널토의를진행하고있는패널의모습 문화복지를견인하는문화기술은어떤방향으로나아가야하는지, 창작자와창작기반을지원하는문화기술의전략에는어떤것들이있을지에대한안건으로토의가진행되었습니다. 강삼석이사장님께서는좀더다양한학문영역에서 ICT와의융합이이루어져야한다는말씀을해주셨습니다. 박기주이사님은작업파이프라인과협업의중요성을강조하시며지금처럼기회와도전이동시에생겨나고있는시점에협업을통해더나은가치를추구할수있다는말씀을해주셨습니다. 백영주교수님께서는한편주위의요구와기대에따라인생을살고있는현대의젊은이들이스스로자기인생의지도를짤수있는방법론에대한고민이필요하다는조언을해주셨습니다. 김채철 PD님은 융합은곧이해를뜻한다. 라는말씀과함께예술과기술이서로에대한이해를통해융합의가치를창출해야한다고의견을나누어주셨습니다. 문화기술융합포럼의두번째세션으로문화기술 R&D 전략기획추진단의중장기기술개발계획에대한발표가있었습니다. 전략기획추진단의수립배경, 목적, 추진경과, 향후계획을논의하고 문화기술에관련각분과의의견을교류하는시간이었습니다. 82

그림 42. 두번째세션을시작하며간략히세션소개를하고계신문화체육관광부의조현진사무관님 문화기술 R&D 중장기기술개발계획은다음과같은목적을가지고수립되었습니다. 첫째, CT강국실현을뒷받침할문화기술 R&D 중장기정책방향정립분야별산업, 기술, 시장, 정책동향과경쟁력을분석합니다. CT진흥체계일원화와창조경제에부응하는문화기술 R&D 비전및목표를수립합니다. 둘째, 기술-시장-정책의효과적연계를위한중장기 CT R&D 로드맵수립핵심분야, 전략제품별핵심기술에대한로드맵을수립합니다. 또한최신국내외문화기술정책및환경변화를반영합니다. 셋째, CT산업의전략적육성을위한선택과집중의 CT R&D 투자계획수립전략제품에대한투자확대방안을제시합니다. 넷째, CT 및관련산업의경쟁력확보를위한국가차원의체계적전략수립문화콘텐츠산업의글로벌경쟁력확보전략을수립하고 CT의미래성장기반을강화하기위한체계를마련합니다. 다섯째, 국정목표인창조경제, 문화융성, 국민행복달성을위한기술적실현방안을마련합니다. 올해 8월본격출범한전략기획추진단은게임, 애니메이션, 영화, 음악, 출반, 방송 / 영상, 융복합, 공연 / 디자인 / 문화재, 전시 / 디자인, 패션, 서비스분과로이루어지며현재중장기로드맵통합작성중에있다고합니다. 각분과별문화기술에대한진행사항은지난번세종문화회관에서열렸던 1차문화기술정책포럼관련기사에서확인하실수있습니다. 83

대표성과 행사 그림 43. 전략기획추진단의분과구성 현재전략기획추진단이추진하고있는각분과별전략제품, 혹은전략서비스에필요한핵심기술관련로드맵계획에대한논의가있었습니다. 현재부터 2019년까지에걸친중장기계획으로단계별로어떠한기술개발이필요할지에대한의견을나누는시간이었습니다. 이렇게중장기로드맵을작성하는이유는세부시행계획을수립하기위한차원입니다. 또한전문가들의심도있는검토가필요한장르의경우이러한로드맵작성을통해자문을받기용이한방향으로발전시켜나갈수있습니다. 또한정부다른부서의기술내용과중복성이존재할확률을감소시킵니다. 향후정책분과에서도출된내용을반영하여문화기술 R&D 사업확대를위한방안, 문화체육관광부 R&D 성과창출을위한방안, 각기술분과별아이디어의연계, 미래부와문체부간의역할분담에따른협력방안을세워갈예정이라고합니다. 간략한발표가끝난뒤엔자유로이의견을개진하는 Q&A시간이있었습니다. 대학원에서 CT 관련학문을전공하고계신분이 CT 개념에대한인식의전환을화두로던져관련토의가진행되기도했고, 평소 CT사업에대해한계점을느꼈던분들이이에대한해결방안을제안하며피드백을받기도했습니다. 청년분과에서는아이디어의중복에대한해결방안으로평소본인이생각했던시스템을직접화면으로제시하기도했습니다. 84

그림 44. 기술협업관련프로세스에대한아이디어를제시중인청년분과 딱딱하고사무적이라기보다는유연하고자유로운분위기속에서진행되어허심탄회하게 CT 기술개발에대한논의가이루어졌던자리였습니다. 향후제 2회, 3회의포럼에서다시한번진행상황을점검하고보완하며탄탄한중장기기술개발에대한그림이그려질것같습니다. 문화기술에대한정부와산업의고민을함께나누며경험에근거한전문가분들의제언들로앞으로 CT가나아가야할방향을그려볼수있었던자리였습니다. 다양한주제로포럼이진행되었지만 협업 이라는키워드가큰흐름으로포럼전체를관통하고있음을느낄수있었습니다. 함께고민하고서로를이해하며문화기술을발전시켜나가고, 이로인해미래세대에더큰가치를전달할수있기를기대해봅니다. 글 CT 리포터김예슬 85

대표성과 행사 문화와기술의만남 : 온라인게임을위한게임봇탐지및대응기술 불법게임봇사용으로인한게임사와게임사용자의피해를막기위한게임봇탐지및패턴추적대응기술개발에대한한국전자통신연구원의도전을문화체육관광부 ( 문화산업정책국 ) 와한국콘텐츠진흥원이 37개월간지원함 1. 불법게임봇으로인한게임사의피해증가 21세기들어서면서고속인터넷이보급되며국내외온라인게임산업은매우높은성장률을보이며빠르게발전해왔으며, 인간이살아가는생활환경을근본적으로변화시키고있음 온라인게임은사이버공간을통하여인간의욕구를충족시키려는창조적활용의대표적인산물로서, 온라인상에서편리하게다중이시공간을초월하여즐길수있게되며폭발적인확산이발생하였음 하지만온라인게임성장과더불어해킹및불법프로그램사용등으로인한발생하는피해사례도늘어나고있는데, 이중자동사냥프로그램에의한게임사및일반유저의피해가매우높은것으로알려져있음 10 여년전첫등장한게임내불법오토프로그램혹은게임봇 ( 이하게임봇 ) 이라불리는자동사냥프로그램은원천적으로차단할수있는해법이없어각게임사의피해가꾸준히증가, 우려의목소리가높아지고있음 ( 박상현외, 2010) 게임봇은게임사용자가자신의캐릭터를마우스와키보드로직접조작하지않고 PC가자동으로게임속캐릭터를조정해사냥하고레벨을올려주는불법유틸로, 실제게임에참가하지않고자동인공지능프로그램을 24시간돌려마치사람이하는것처럼대신게임에참여하는일종의악성유저로게임속에서의이득활동을무한정행할수있음 이러한게임봇사용자들은게임에는관심이없이, 게임에참가하여게이머들의돈, 아이템, 경험치등재화를수집하는데만관심이가지고있으며, 이들은이렇게모은재화를유저대 86

상으로돈으로팔아게임시장을흐리고있음 이와같은행동은일반적인사용자에게상대적인불쾌감을줄뿐만아니라게임의수명을단축시키는등게임회사및사용자에게큰피해를발생시키고있어이를방지하기위한방법이주목되고있음 기존의게임봇대응기술들은대부분이사용자의 PC에설치되어게임실행시부터동작중인프로그램을감시하는방법을취하기때문에게임봇불법사용자의조작에의해쉽게변조가능한단점을가지고있음 최근리니지, 디아블로3, 아이온게임등에서자동으로게임을실행시키는 게임봇 을이용해게임아이템과게임머니를대량으로만든뒤아이템중개사이트에서판매한혐의하여 141 억원상당의게임아이템등을불법으로취득 판매한혐의로구속기소하는등불법게임봇으로인한일반사용자들의피해가높아지고있음 ( 쿠키뉴스, 2014. 1. 4) 또한, 블리자드는한국시간으로 2014년 10월 28일새벽부터한국-대만서버를포함하여북미, 유럽서버의서드-파티프로그램 (Third-Party Program, 통칭게임봇 ) 이용자에대한일제단속에들어감 (inven, 2014. 10. 28) 그림 45. 블리자드의게임봇사용자에대한공식홈페이지포스트 출처 : inven(2014. 10. 28, http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=120588&site=hs) 국내 MMORPG게임인 R2를운영중인웹젠은지난 3월에오픈서버 엔젤리스 를추가하며, 해당서버를중심으로 R2 게임내불법프로그램에대한제재를대대적으로강화해갈것이라고공지하는등국내외게임사들의게임봇프로그램에대한단속은지속적으로진행하고있음 ( 스포츠조선, 2014. 3. 16) 그러나 오토가없는게임은비인기게임, 또는 오토가많으면인기게임 이라는정의가성립될만큼게임봇은인기가높은게임일수록극성을부리기마련이며, 정상적으로게임을즐기 87

대표성과 행사 는이용자들이큰불편을겪지만게임사들의제재에도게임봇사용자들은쉽게사라지지않고있음 (ZDNet, 2013. 7. 7) 그림 46. 게임봇프로그램이배포되고있는흐름도 출처 : ZDNet(2013. 7. 7, http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20130707080001&type=det) 그동안대부분의온라인게임에서는 GM(Game Master) 이라불리는게임서비스관리자를통해게임봇에일일이대처해왔지만, 대규모사용자들을대상으로제한된환경에서게임봇을검출해야하는온라인게임의특성상매번수작업으로대응하기가매우어려웠음 이러한게임봇에대한문제해결을위해한국전자통신연구원은기존에활용되던사용자 PC 에설치되는클라이언트방식이아닌게임사의서버를활용한게임인공지능기술이적용된 봇트래커 를개발하여 2014 국제기술경연대회 (BotPrize 2014) 게임봇판정기술부문에서 1 위를차지함 한국전자통신연구원에서개발된게임봇기술은인공지능기술을기반으로게임데이터를분석, 게임봇을탐지하고추적할수있는환경을제공하여, 대기업에비해상대적으로취약한중소기업들이효과적으로사용할수있을것으로판단됨 88

2. 세계최고의인공지능기술기반게임봇탐지 / 추적기술 불법게임봇사용으로인한게임사와게임사용자의피해를막기위한게임봇탐지및패턴추적대응기술개발에대한한국전자통신연구원의도전을문화체육관광부 ( 문화산업정책국 ) 와한국콘텐츠진흥원이 37개월간지원함 2012년 3월부터 2015년 3월까지 37개월간총연구비약 66억원중약 49억원을한국콘텐츠진흥원에서지원을하고있으며, 동시접속자수 3,000명규모의온라인게임서버군에대한게임속성, 게이머플레이패턴분석및게임봇특성인식기반대규모게임봇탐지및대응솔루션개발을목표로진행됨표 4. 2012 년문화기술연구개발지원사업 < 온라인게임을위한게임봇탐지및대응기술개발 > 구분내용 과제명 온라인게임을위한게임봇탐지및대응기술개발 총연구기간 2012 년 3 월 1 일 ~ 2015 년 3 월 31 일 (37 개월 ) 프로젝트개요 연구개발개요 - 목표 : 동시접속자수 3,000 명규모의온라인게임서버군에대한게임속성, 게이머플레이패턴분석및게임봇특성인식기반대규모게임봇탐지및대응솔루션을개발 - 주관연구기관 : 한국전자통신연구원 - 게임속성및패턴분석기술개발 - 게임봇자동검출및검증시스템개발 - 게임봇패턴인식및대규모탐지기술개발 - 게임봇대응시스템개발 출처 : 한국전자통신연구원 (2014. 4. 1) 게임봇이란게임속의재화 ( 게임머니, 아이템, 자원 ) 를얻기위해오래걸리는지루한반복 행동을대행시키기위한하드웨어혹은소프트웨어장치임 그림 47. 게임봇기술운용프로세스 출처 : 한국전자통신연구원 (2014. 4. 1) 89

대표성과 행사 과거에는게임봇의초기버전이라고할수있는 매크로 라고불리는장치를이용해사전에정해진단순행동을수행했지만, 최근에는게임네트워크패킷을분석해서사람이동작시키는캐릭터처럼행동할수있고, 다수의게임봇을생성함으로써대량의게임내재화를취득하는수단으로사용하고있음 게임봇으로인해다수의게임이용자들과게임업체들이피해를겪고있는상황으로, 게임봇을통해취득된재화는게임내에서재화인플레이션을일으켜게임콘텐츠의수명을단축시키고, 게임아이템거래등의수단을통해현금화되고있음 결과적으로게임콘텐츠가게임본연의재미보다는돈벌이수단으로전락하게되어게임산업전체에악영향을주고있음 1) 게임속성및패턴분석기술개발 게임데이터의분석용로그추출인터페이스및 DB 관리기술개발을실시하였으나, 게임별로로그데이터의형식이상이한어려움이있어참여기관인게임사의게임로그데이터형식을분석해공통적인 DB형태를개발함 로그분석을통해게임속성, 환경정보및상호작용데이터를추출하였으며, 게임업계의로그데이터속성을분석해공통적인또는추정가능한속성을선정하여개발 로그분석을통해게임봇특징과인과관계가높은항목을추출하였으며, 인과관계가높은항목을추출하는데기여하지않은게임봇패턴위주로인과관계를다시분석함그림 48. 게임봇행동패턴분석모듈 출처 : 한국전자통신연구원 (2014. 4. 1) 또한, 인과관계가높은항목에종속된항목을연관분석을통해패턴을유형별로분류하고 인과관계가높은항목에종속된행동특성비교를통해게임봇과실게이머의데이터를분석함 90

그림 49. 게임봇패턴학습모듈 출처 : 한국전자통신연구원 (2014. 4. 1) 유형별분류에따른결과를통계적으로분석하여타당성을확인하고, 실게이머의데이터가게임봇으로판정되지않는방향으로데이터분석을진행함 2) 게임봇자동검출및검증시스템개발 게임데이터의검출용로그추출인터페이스및 DB 관리기술개발하고게임봇추출을위한하이브리드게임봇검출엔진을개발함 하이브리드게임봇검출엔진개발시규칙기반검출, 행동패턴검출및연관패턴검출이서로다른결과가나올수있어패턴별로개별검출방법의신뢰도를계산하여서로의결과를상호보완함 또한, 검출규칙, 게임봇예제및게이머협업이상호호환이가능한게임봇유형에대한검출규칙, 게임봇예제및게이머협업처리기술개발을위하여게임봇예제와게이머협업을기존검출규칙의최적화에이용하는호환방식으로연구개발을진행함그림 50. 게임봇검출모듈 출처 : 한국전자통신연구원 (2014. 4. 1) 91

대표성과 행사 게임봇유형과검출에대한질의요구사항이다양한점을착안하여게임봇검층규칙도출과연관관계및행등패턴의조합을고려한질의최적화하는방식으로게임장르별게임봇모델및유형 DB 구축및관리기술개발을진행함 검출규칙, 게임봇예제및게이머협업에의한게임봇유형의유효성검증을위하여각각의신뢰도정보및시간적추세정보를활용하여유효성검증을실시하여검출규칙, 게임봇예제및게이머협업의유효성검증결과가다를수있는문제를해결함 게임데이터필터 DB를이용한정제데이터비간섭자동추출기술개발을통해비간섭추출이가능하도록샘플링비율을조절하여시간당많은데이터를런타임에추출할수있게함 3) 게임봇패턴인식및대규모탐지기술개발 게이머패턴유형을분석하여유형을형상화하고특징을추출할수있는행동패턴의특징추출및데이터전처리기술을개발함 Level of detail 방식의계층구조로시간제한에맞는패턴비교방법을도입한계층구조기반패턴비교속도최적화기술을개발하고, 게임봇과구분되는실유저의특성 ( 예 : 노이즈 ) 을학습시켜이상신호를감지하는방식의게이머행동패턴의연관관계특성을이용한게임봇패턴인식모델을개발함 학습모델에서검출규칙이복잡할수있는예비학습기반게임봇검출규칙추출기술은단순규칙위주로추출해조합하는방식으로연구를진행함 패턴인식및대규모탐지자동화기술개발시학습자동화에서기존학습모델변수값과맞지않을수있는문제를학습모델의설정을통해모델변수가민감하지않거나자동으로조정되도록진행함 4) 게임봇대응시스템개발 게임봇활동내역데이터추출기술개발을위하여사전에방대한활동내역데이터로인한시간지연의발생가능성을선택적추출이가능하도록필드를설정하는방식으로개발을진행함 또한, 데이터를압축해서전송하는방법을활용하여외부게임봇관리기와의데이터통신처리기술을개발하였으며, 게임봇활동내역을실시간으로시각화할수있는기술을개발함 92

그림 51. 게임봇모니터링모듈 출처 : 한국전자통신연구원 (2014. 4. 1) 게임봇의활동내역분석및추세특징분석기술을개발하며, 각종분석내용이상호이질적일수있는문제를각분석결과에태그를삽입하여분석결과간의호환성을높일수있는방법으로연구를진행하고있음그림 52. 게임봇통계분석모듈 출처 : 한국전자통신연구원 (2014. 4. 1) 게임봇의활동내역분석및추세특징분석기술, 게임봇의심사용자후보상세패턴요소분석기술을개발하여상세패턴요소의분석및추출을장르나게임특징별로구분하여분석할수있게개발을진행하고있음 또한, 게임봇후보추적 ( 예 : 질의 ) 을통한상세패턴자동수집및대응기술을모든게임에서보편적으로사용할수있는형태 ( 예 : 채팅 ) 로개발을하였으며, 웹브라우저상에서인쇄하기버튼을통해편집이필요없는게임봇통계보고서획득이가능하도록연구개발이진행중임 93

대표성과 행사 3. 질높은게임콘텐츠개발에집중할수있는발판을마련 본과제를통해개발된게임봇탐지기술은온라인게임업계가게임봇에대응하기위하여투자하는막대한시간적ㆍ금전적자원을절약하여게임콘텐츠개발과서비스개선에집중할수있음 엔씨소프트는 2003년부터 8년간게임봇색출을위하여약 572억원 ( 연평균 71.5억원 ) 을투자하고있으며, NHN 이 400억원을투자한대작 테라 는게임봇에의한밸런스붕괴에대한대응에고심하고있는등게임봇대응문제에대한해결이가능하면시간적ㆍ금전적자원의절약을통해더욱질높은콘텐츠개발에집중할수있게됨 개발에약 200억-400억의막대한비용이소요되는 MMORPG 게임에게임봇침투에따른아이템및콘텐츠의과도한소모로게임라이프사이클이짧아지는것을방지하여, 콘텐츠서비스수명확대및업계매출증대를기대할수있게됨 또한, 2014 국제기술경연대회 (BotPrize 2014) 게임봇판정기술부문에서 1위를차지하며검증된기술력을활용하여기술집약적인게임봇대응전문업체설립을통해국내 외신시장개척이가능하며, 세계선도적인입지에서지속적인성장이기대됨 빠른속도로지능화되고있는게임봇에대응하기위한국가주도의게임봇탐지및대응관련선도기술이확보되어, 중 소규모게임기업이자체적으로대응하기어려운게임봇문제를 해결할수있도록지원할수있는국내독자적인기술을확보함 이러한게임봇탐지기술은향후상용콘텐츠에기술적용을통한상품화검증을진행중에있음 열혈강호온라인, 나이트온라인, 홀릭2 온라인 등북미, 중국, 동남아등에서서비스중인게임에적용하여상품화검증작업을진행중또는진행예정에있음 또한, 제품경쟁력제고를위하여게임업계현업종사자 (GM: Game Master) 대상으로피드백을실시하여의견을반영하고게임봇국제대회출전및입상에대한기술우수성홍보를진행할예정임 그외에도보안제품사업경험이있는공동연구기관 (( 주 ) 싸이웍스 ) 을통한솔루션사업화진행및기존마케팅채널및비즈니스경험을활용한효율적제품판로를개척할예정임 94

현장의소리 본과제의연구책임인이헌주실장 ( 한국전자통신연구원 ) 과의인터뷰를통해게임봇과본과제개발기술등에대해이야기를나우어보았다. 이헌주실장은게임봇으로인해발생하는외화밀반출과게임봇에대응하는데어려움을겪고있는게임사에게도움이되고자연구를시작하였다고밝혔다. Q. 게임봇프로그램이무엇인가요? A. 게임내에서정상적으로플레이를하면게이머가시간과노력을투자해서몬스터를잡고자원을직접채집해야하지만, 이러한행동을프로그램으로자동화해서사냥과자원을채집하는것으로게임봇, 오토프로그램이라고합니다. 이러한프로그램이단점만있는것은아니며, 게임사용자의편의성측면에서게임사에먼저서비스를하기도하지만, 중국, 동남아일대에작업장이라고하는일종의오토프로그램을대량으로온라인게임에투입하는것이문제가되는것입니다. 그림 53. 한국전자통신연구원이헌주실장 이러한작업장들은게임내의자원을다쓸어가서특정사이트를통해현금화하는등불법으로환전을하는데, 쉽게말하면외화밀반출등의문제가발생하는것이며, 이러한오토프로그램을방지하려는목적으로본연구를진행하게되었습니다. 또한, 영세한게임사의경우, 기술적으로콘텐츠를개발하고운영하는것도쉽지않은상황이기에게임봇에대응하기쉽지않았습니다. 이기술이게임봇에대응하는데어려움을겪고있는게임사에게도움이되고자연구를시작하였습니다. 95

대표성과 행사 Q. 과거게임봇프로그램과의차이점은무엇인가요? A. 기존에는게임 GM(Game Master) 이게임운영상태모니터링을하면서게임봇을잡아내거나, 게임유저의신고를받아확인하는방법으로진행되었습니다. 또한, 프로그램도백신과비슷한형태의클라이언트방식으로유저의 PC에서이상이발견되면찾아내는형태로진행되었습니다. 그러기에게임봇탐지프로그램과 PC에설치된프로그램들이충돌하는경우도발생하였으며, 새로운게임봇이나타나면패치를하는형태라게임봇을완전히탐지할수없는등여러가지문제점을가지고있었습니다. 이번에개발한기술은게임서버에서로그데이터를실시간으로분석해서그게임의특성을파악하고게임봇의데이터인지정상유저의데이터인지찾아내서게임봇을탐지하는방식이라패치가필요없으며, 일반적인게임봇의패턴을파악해서탐지하는방식이기에새로운게임봇이나오더라도게임봇의특성을파악해서게임봇의특성범주에들어가면탐지할수있게개발되었습니다. 또한, 서버방식이라 PC의특정프로그램과충돌하는현상도없는차이점이있습니다. Q. 로그분석시의심되는유저만분석을하는것인가요? A. 이번에개발된프로그램은사전에특정기간동안의사용자데이터를활용해서분석을진행하게되며, 그데이터안에는정상유저데이터와게임봇데이터등여러데이터가있습니다. 이러한샘플데이터를통해서특성을찾아내고, 그특성을가지고알고리즘을개발하여다른일반데이터에적용을하게되는형태입니다. 이러한알고리즘을통해새로운게임봇데이터가들어와도게임봇인지유저인지탐지할수있게됩니다. Q. 모바일게임시장이나해외시장진출등에대한향후계획은없으신가요? A. 본개발은첫번째타깃으로 PC기반온라인게임으로개발을시작하였으나, 모바일게임이성장을하여 MMORPG형태의게임들이출시되고있으며, 아직게임봇은없는것으로판단되어집니다. 모바일게임에서도게임봇이활동을한다면개발된기술의일부커스터마이징을통해적용이가능할것입니다. 또한, 개발중공동연구기관인게임사들의해외서비스중인게임데이터를가지고테스트를진행하였으며, 시범적용도하고있는중입니다. 개발이완료되면공동연구기관의해외콘텐츠에적용해서글로벌시장진출가능성에대한점검을진행할예정이며, 글로벌시장진출도충분히가능할것으로판단하고있습니다. 96 또한봇프라이즈 (BotPrize 2014) 라는국제게임봇경연대회에출품을해서 1등을했기에세계적으로기술의우수성검증및인지도는확보했다고생각하고있으며, 제품만출시되

면글로벌시장진출은충분히가능할것입니다. Q. 연구개발진행시당면한어려움은어떠한것이있었습니까? A. 기술개발후테스트를진행하려면양질의게임로그데이터가필수입니다. 게임로그데이터는게임사의자산이며, 개인정보등민간한정보가포함되어있기에게임로그데이터를확보하는것이힘들었습니다. 이러한부분은공동연구기관위주로서비스중인게임로그데이터를확보하였으며, 가능하다면공동연구기관이아니더라도다양한게임에테스트를해보는것이범용화와적용범위가넓어질수있다고생각합니다. 또한, 게임데이터의형식이표준화되지않아게임사및게임마다다양한포맷을가지고있는데, 이것을원하는포맷으로변경하는부분이힘든부분이었습니다. Q. 문화기술연구개발사업의효과적운영을위하여개선되어야할부분은무엇이라고생각하시나요? A. 연구개발사업의경우, 연구개발외에홍보와사업화에대한부분이필요한데, 이러한부분에다양한프로그램을통해많은지원을하려고노력하는게좋았습니다. 연구만진행하기에마케팅등에소홀할수있고, 노하우도부족한면이있었는데, 이러한부분을찾아서지원해주는프로그램이아주좋았습니다. 그외에개선사항으로는관리기관차원에서역할이있기에현장점검등관리차원에서필요한일이지만, 연구개발을진행하는과정에서행정적인요구로인해개발일정에차질이생길때도있습니다. 이러한점에서개선이이루어진다면좋지않을까생각합니다. 참고문헌 쿠키뉴스 (2014. 1. 4). 140억원대게임아이템거래혐의일당기소. Available at http://news.kukinew s.com/article/view.asp?page=1&gcode=kmi&arcid=0007904748&cp=nv 박상현, 정혜욱, 윤태복, 이지형 (2010). 행동패턴모델을이용한게임봇검출방법, 한국지능시스템학회논문지, 제 20권 3호, pp. 422-427. 스포츠조선 (2014. 3. 16). 웹젠, MMORPG 'R2' 에신규서버오픈하고불법프로그램단속. Available a t http://sports.chosun.com/news/ntype.htm?id=201403170100160070010239&servicedate=20140316 한국전자통신연구원 (2014. 4. 1). 온라인게임을위한게임봇탐지및대응기술개발, 연구개발계획서, 한국콘텐츠진흥원 inven(2014. 10. 28). [ 뉴스 ] 오토와의전쟁시작! 블리자드, 하스스톤불법프로그램이용자일제단속개시. Available at http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=120588&site=hs ZDNet(2013. 7. 7). 인기게임, 끝나지않는 오토 와의전쟁. Available at http://www.zdnet.co.kr/new s/news_view.asp?artice_id=20130707080001&type=det 97

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전문가기고 기술중심첨단문화체험감성테마파크 를위한제언 99