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2 이보고서는국고사업으로수행된연구결과입니다. 본보고서의내용은연구자들의견해이며, 본원의공식입장과는다를수있습니다.

3 제출문 한국콘텐츠진흥원장귀하 본보고서를 < 만화유통환경개선방안 - 웹툰산업을중심으로 > 연구용역의결 과보고서로제출합니다 년 09 월 01 일 연구책임 : 고정민 ( 한국창조산업연구소장 ) 연구 PM : 양지훈 ( 한국창조산업연구소선임연구원 ) 연구원 : 고창만 ( 한국창조산업연구소선임연구원 ) 박지혜 ( 한국창조산업연구소선임연구원 ) 연구보조 : 백경지 ( 한국창조산업연구소연구원 )

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5 목차 i 목차 요약문 Ⅸ Ⅰ. 연구개요 1 1. 연구배경및목적 3 2. 연구범위및방법 4 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 7 1. 웹툰의정의및발전과정 9 2. 웹툰의특성및산업구조 웹툰산업현황 트랜드및이슈분석 61 Ⅲ. 실태조사및전문가조사 웹툰산업실태조사개요 웹툰산업의시장규모추정 전문가 FGI 조사 92 Ⅳ. 웹툰의비즈니스모델 분석방법 웹툰주체별비즈니스모델 106 Ⅴ. 정책적제언 비전및기본방향설정 웹툰산업활성화를위한세부정책방안 (4C) 124

6 ii 만화유통환경개선방안 참고문헌 138 부록 141

7 목차 iii 표목차 < 표 Ⅱ-1> 웹툰과미국의디지털코믹스, 웹코믹스비교 9 < 표 Ⅱ-2> 웹툰의발전과정 15 < 표 Ⅱ-3> 국내웹툰서비스플랫폼의기술개발현황 22 < 표 Ⅱ-4> 국내웹툰서비스플랫폼의스마트기술활용현황 23 < 표 Ⅱ-5> 2014년웹툰산업의시장규모 42 < 표 Ⅱ-6> 세계만화시장규모와전망 43 < 표 Ⅱ-7> 웹툰의미국진출현황 55 < 표 Ⅱ-8> 웹툰의일본진출현황 56 < 표 Ⅱ-9> 웹툰의중국진출현황 57 < 표 Ⅱ-10> 웹툰의대만진출현황 58 < 표 Ⅱ-11> 웹툰의태국진출현황 60 < 표 Ⅱ-12> 이슈스캐닝방법 62 < 표 Ⅱ-13> RAHS 이슈모니터링의 4단계 62 < 표 Ⅱ-14> 게임으로활용된웹툰사례 69 < 표 Ⅱ-15> 배틀코믹스와소속작가 그로녹 계약내용 ( 부당계약으로인한연재중지사유 ) 70 < 표 Ⅲ-1> 웹툰실태조사개요 81 < 표 Ⅲ-2> 웹툰작가의설문조사내용 83 < 표 Ⅲ-3> 웹툰플랫폼목록 (2015 년기준 ) 83 < 표 Ⅲ-4> 웹툰플랫폼의설문조사내용 85 < 표 Ⅲ-5> 웹툰에이전시목록 (2015 년기준 ) 85 < 표 Ⅲ-6> 웹툰에이전시의설문조사내용 86 < 표 Ⅲ-7> 웹툰작가의수익규모추정 88 < 표 Ⅲ-8> 포털형웹툰플랫폼의매출액규모추정 89 < 표 Ⅲ-9> 웹툰에이전시의전체매출액규모추정 91 < 표 Ⅲ-10> 웹툰에이전시의전체매출액규모추정 91 < 표 Ⅲ-11> FGI 참여전문가구성 92 < 표 Ⅲ-12> FGI 주요내용 93 < 표 Ⅳ-1> 비즈니스모델캔버스의분류 105 < 표 Ⅳ-2> 웹툰작가의비즈니스모델캔버스 107 < 표 Ⅳ-3> 포털형플랫폼의비즈니스모델캔버스 111

8 iv 만화유통환경개선방안 < 표 Ⅳ-4> 웹툰에이전시의비즈니스모델캔버스 115 < 표 Ⅳ-5> 웹툰의비즈니스모델캔버스 118 < 표 Ⅴ-1> CT R&D 지원사업과제수및정부예산 126

9 목차 v 그림목차 [ 그림 Ⅰ-1] 연구배경및목표 4 [ 그림 Ⅰ-2] 연구 Framework 5 [ 그림 Ⅱ-1] 만화산업에서웹툰의범위 10 [ 그림 Ⅱ-2] 우리나라디지털만화의시초 : 스노우캣, 광수생각 11 [ 그림 Ⅱ-3] 웹툰명 ( 名 ) 의시초 : 천리안포털홈페이지 12 [ 그림 Ⅱ-4] 전문포털사이트들의웹툰서비스강화 : 다음및네이버의초기웹툰페이지구성 13 [ 그림 Ⅱ-5] 웹툰의모바일화 14 [ 그림 Ⅱ-6] 웹툰의영화화사례 : 은밀하게위대하게 14 [ 그림 Ⅱ-7] 레진코믹스의부분유료화 15 [ 그림 Ⅱ-8] 결합수준에따른구분융복합의개념 18 [ 그림 Ⅱ-9] 네이버웹툰의채팅툰예시 : 네이버웹툰 조선왕조실톡 78화中 22 [ 그림 Ⅱ-10] 네이버웹툰의배경음악재생컨트롤 : 네이버웹툰 연애혁명 102화中 23 [ 그림 Ⅱ-11] 웹툰의스마트기술도입으로인한칸에서쇼트개념으로의전환 24 [ 그림 Ⅱ-12] 스마트툰에서의연속터치구동방식 : 네이버웹툰 하이브 74화中 24 [ 그림 Ⅱ-13] 웹툰의 OSMU 도식 25 [ 그림 Ⅱ-14] 문화콘텐츠브랜드아이덴티티기반 OSMU 전략모델 26 [ 그림 Ⅱ-15] 웹툰의생태계와 OSMU 27 [ 그림 Ⅱ-16] 웹툰의포털형산업생태계개념도 29 [ 그림 Ⅱ-17] 네이버 PPS 프로그램개념도 30 [ 그림 Ⅱ-18] 웹툰에서의배너광고수익모델 31 [ 그림 Ⅱ-19] 이미지형, 삽입형 PPL 을모두사용한조석의마음의소리-굽네치킨 33 [ 그림 Ⅱ-20] 웹툰의 PPL 수익모델사례 : 조석의마음의소리-굽네치킨 33 [ 그림 Ⅱ-21] 웹툰의브랜드웹툰수익모델사례 : 해태제과 34 [ 그림 Ⅱ-22] 텍스트광고의사례 : 병원예시 35 [ 그림 Ⅱ-23] 캐릭터결합형광고사례 36 [ 그림 Ⅱ-24] 저작권활용광고의사례 : 미생 을이용한롯데칠성레쓰비광고 37 [ 그림 Ⅱ-25] 최근 3년간우리나라만화산업의매출액규모 40 [ 그림 Ⅱ-26] 만화이용자의온라인및오프라인이용비중 41

10 vi 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅱ-27] KT 경제경영연구소에서예측한웹툰시장규모추이 (2013 년 ~2018 년 ) 42 [ 그림 Ⅱ-28] 세계만화시장의인쇄만화와디지털만화비율 44 [ 그림 Ⅱ-29] 코믹솔로지홈페이지와결제과정 45 [ 그림 Ⅱ-30] 개인중심의웹코믹스예시 : XKCD( 좌 ), 익스플로시즘 ( 우 ) 46 [ 그림 Ⅱ-31] 타파스틱홈페이지 47 [ 그림 Ⅱ-32] 일본출판사 39개소가합작으로시작한디지털만화서비스 : JManga 48 [ 그림 Ⅱ-33] 라인의일본웹툰플랫폼 : Line Manga 49 [ 그림 Ⅱ-34] 중국텐센트의웹툰페이지 50 [ 그림 Ⅱ-35] 대만사이트 에서제공하고있는디지털만화 52 [ 그림 Ⅱ-36] 태국에서서비스하고있는코미코웹툰 53 [ 그림 Ⅱ-37] 태국에서열린 월드와이드웹툰 (World Wide Webtoon) 전시 59 [ 그림 Ⅱ-38] 웹툰플랫폼의서비스종료 63 [ 그림 Ⅱ-39] 웹툰플랫폼엠툰과짬툰의통합 63 [ 그림 Ⅱ-40] 미스터불루의 TV 광고 재미네버스탑본방사수형편 64 [ 그림 Ⅱ-41] 인터넷댓글조작과도를지나친도배성홍보 65 [ 그림 Ⅱ-42] 작품을중심으로광고하고있는코믹큐브와카카오스토리 65 [ 그림 Ⅱ-43] 여성혐오 로비난받은레바툰 66 [ 그림 Ⅱ-44] 성인콘텐츠접근전반드시로그인을해야하는레진코믹스 68 [ 그림 Ⅱ-45] 웹툰의도용사례 : 좋알람 71 [ 그림 Ⅱ-46] 웹툰의 OSMU 성공사례 72 [ 그림 Ⅱ-47] 게임으로활용된웹툰사례 73 [ 그림 Ⅱ-48] 김진작가의카카오톡이모티콘과다양한웹툰관련상품 74 [ 그림 Ⅱ-49] 코미카와 CJ E&M 의첫제휴작품인대형판타지사극 우투리 75 [ 그림 Ⅳ-1] 웹툰비즈니스모델분석방법 104 [ 그림 Ⅳ-2] 비즈니스모델캔버스를통한비용및수익구조파악 105 [ 그림 Ⅳ-3] 웹툰작가의수익및비용구조 108 [ 그림 Ⅳ-4] 웹툰작가의이상적수익및비용구조 110 [ 그림 Ⅳ-5] 웹툰플랫폼의수익및비용구조 112 [ 그림 Ⅳ-6] 웹툰플랫폼의이상적수익및비용구조 114 [ 그림 Ⅳ-7] 웹툰에이전시의수익및비용구조 116 [ 그림 Ⅳ-8] 웹툰에이전시의이상적수익및비용구조 117 [ 그림 Ⅳ-9] 웹툰비즈니스생태계 119 [ 그림 Ⅴ-1] 비전및기본방향설정 123

11 목차 vii [ 그림 Ⅴ-2] 웹툰관련문화창조융합벨트기획성연계프로젝트예시 124 [ 그림 Ⅴ-3] 2015 년융복합콘텐츠공모전수장작 펀퍼니브라더스 의 VR COMICS 125 [ 그림 Ⅴ-4] 기술적용을통해다양한서비스를시도하고있는다음웹툰의공뷰 128 [ 그림 Ⅴ-5] 한-불공동제작애니메이션 빠삐에친구들 129 [ 그림 Ⅴ-6] 샌디에이고코믹콘현장과 CI 131 [ 그림 Ⅴ-7] KOTRA 의해외시장권역별진출전략보고서및 global window 사이트 132 [ 그림 Ⅴ-8] 웹툰원작을기반으로사전제작을시도한드라마 치즈인더트랩 133 [ 그림 Ⅴ-9] Ylab 글로벌프로듀서로영입된일본만화편집자에가미히데키 134 [ 그림 Ⅴ-10] 저작물모니터링시스템인 ICOP 136 [ 그림 Ⅴ-11] 디지털콘텐츠상생협력지원센터내무료법률자문서비스 137

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13 만화유통환경개선방안 요약문

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15 요약문 xi 요약문 Ⅰ. 연구개요 1. 연구배경및목적 연구배경 웹툰시장이성장하면서정체되어있던국내만화시장규모가확대 웹툰이스마트미디어환경에적합한서비스플랫폼을확보함에따라신진창작인력이대거진입하면서웹툰창작물의공급이폭발적으로증가 이러한급격한변화와성장세에있는한국만화유통시장의실태를객관적으로파악하고수익모델을분석한발전방향제시가필요한시점 따라서, 웹툰플랫폼을중심으로한국만화의유통현황과실태를분석하고개선방안을도출함으로써만화산업의지속적성장과수익을극대화할수있는정책수립에활용 연구목표 웹툰플랫폼을중심으로한국만화의유통현황과실태를분석하고개선방안을도 출함으로써만화산업의지속성장과정책수립에활용 2. 연구범위및방법 연구의범위및주요내용 웹툰유통의현황및실태조사 웹툰유통플랫폼수익모델연구 웹툰유통플랫폼수익성제고방안및정책제언

16 xii 만화유통환경개선방안 연구방법 본연구는유통플랫폼현황분석, 실태조사및전문가 FGI, 수익모델연구, 정 책적제언이렇게크게네가지방향으로이루어짐 [ 요약그림 1] 연구의 Framework

17 요약문 xiii Ⅱ. 만화유통플랫폼현황 1. 웹툰의정의및발전과정 정의 인터넷을뜻하는 웹 (web) 과만화를뜻하는 카툰 (cartoon) 의합성어로서인터넷및모바일환경에게재목적을가지고제작된만화장르 웹툰은온라인만화영역에속하며, 웹 / 모바일환경에서제작하고향유하는웹 / 모바일만화장르 [ 요약그림 2] 만화산업에서웹툰의범위 웹툰의발전과정 웹툰은디지털만화의시장이었던태동기, 포털의부가서비스로본격적으로서비스된발전기, 스마트폰확대를통해모바일에최적화된서비스로확대된확장기의과정을거쳐현재는국내시장의성숙기와동시에해외시장의도입기의과정을거치고있음

18 xiv 만화유통환경개선방안 < 요약표 1> 웹툰의발전과정 시기구분년도이슈 태동기 발전기 확장기 성숙기 / ( 해외시장 ) 도입기 1996 년 1998 년 1999 년 2000 년 2001 년 - 박무직, 천계영과같은작가들을선두로컴퓨터그래픽을활용한디지털원고작품이등장 - 권윤주는스노우캣 ( 이라는홈페이지를개설해자신의일상을그린일기만화를올림 - 디지틀조선일보 가만화전문웹진만화조선을오픈해 1997 년 4 월 3 일연재를시작한박광수의 < 광수생각 > 을디지털화해업데이트 - 심승현은포털사이트다음의커뮤니티서비스에 < 파페포포메모리즈 > 를연재. 초기의웹툰작가들은자신의작품들을무료로인터넷에공개하였으며디지털콘텐츠의특징인복제와공유를통해웹툰은빠르게이용자들에게확산됨 - 1 월부터 일간스포츠 에양영순의 4 페이지반전개그만화 < 아색기가 > 가연재되었으며, 11 월부터는정철연의 < 마린블루스 > 가홈페이지에연재 2003 년 - 포털 다음 이뉴스섹션에 만화속세상 이라는웹툰코너를개설 2003 년 2004 년 2005 년 - 본격적으로세로스크롤을활용한작품으로서인정받은강풀의 < 순정만화 > 등장 - 만화서비스를통해 3 위권안으로진입하고자했던 파란 과엠파스만화서비스에파격적으로투자하기시작하면서많은가짓수의만화를확보 - 네이버가웹툰사업을본격화하면서웹툰은포털사이트의주요콘텐츠비즈니스영역이됨 - < 위대한캣츠비 > 를통해장편의서사전개로작품을구성하였을뿐만 2005년아니라세로스크롤의웹툰인터페이스환경을적극적으로활용한만화연출까지선보임 2006년 - 강풀작가의 < 아파트 > 가영화화됨 2008 년 - 야후코리아에서 < 야후! 카툰세상 > 을런칭하면서, 이말년, 귀귀, 기안 84 등탈형식작가들대거영입 2009년 아이폰출시와함께스마트폰과모바일인터넷이대중화되며스마트폰과태블릿기반의웹툰서비스시작 2009년 SK 툰도시의등장, 그리고네이트 + 누룩미디어탄생 2011 년 < 마조앤새디 > 는자사페이지에서후원형식으로연재하도록하여기업과작가의콜라보레이션장을열었음 2012년 부분유료화시작 2012년 타파스미디어는무료웹툰플랫폼으로미국시장진출시도 네이버와다음이양강구도를강화하고있는가운데포털사이트네이트가웹툰서비스를강화 2013년모바일웹을기반으로한올레웹툰 (KT), 티플레이 (SKT), 메신저서비스기반의카카오페이지웹툰이등장하며중위권그룹간경쟁을촉발시킴 2013년레진코믹스의등장으로유료화웹툰의인식확산 2014 년 NHN 엔터테인먼트는일본내웹툰서비스인 코미코 서비스를오픈하여웹툰게재

19 요약문 xv 웹툰의정의및발전과정분석을통한시사점 [ 웹툰의정의와온라인만화영역에서포지셔닝명확화필요 ] - 온라인만화의정의가각국가별로다르고웹툰이라는정의가해외에서생소하기때문에웹툰이라는장르자체에대한이해와홍보가필요할것으로예상됨 [ 웹툰의해외진출이본격화되면서, 현지화전략과표준화전략에대한고민이발생하고있으며이를효과적으로활성화할수있는방안들이요구됨 ] - 웹툰은현재국내시장에서는점점과경쟁시장의단계에이르게되어, 기존의다양한비즈니스모델에서새로운모델들을찾아야하는상황이며, 이에따라해외진출이필수적 - 북미시장등해외에서생소한단어인웹툰이라는단어를웹코믹스영역에편입되어현지에맞는진출을시도할지, 또는웹툰만이지니는특성을반영하여웹툰자체를브랜드화하여진출할지에대한지속적인고민이있음 - 따라서, 웹툰의정체성을유지하되, 현지의문화적할인율을극복할수있는다양한전략과현지시장의분석과정이선행되어야함 2. 웹툰의특성및산업구조 1) 웹툰의특성 웹툰은대표적융복합콘텐츠 [ 요약그림 3] 결합수준에따른구분융복합의개념 자료 : 시장미래 IT 융합기술연구위원회, 시장 / 고객중심의 IT 융합기술미래플래닝을콘텐츠산업으로재해석

20 xvi 만화유통환경개선방안 콘텐츠에있어서융복합은그결합수준 ( 융합정도 ) 에따라 Bundle, Overlap, Hybrid, Fusion 으로유형을나눌수있는데, 웹툰은가장결합수준이높은 Fusion 유형의대표적인융복합콘텐츠 댓글을통한피드백및커뮤니케이션 웹툰이기존출판만화와구분되는가장큰차이점은작가와수용자와간의쌍방향커뮤니케이션이가능하다는것 웹툰이단기간에확산된이유중하나는웹툰의시작이일반아마추어창작자들에의한소통적성격이강했기때문 세로스크롤구독방식 다른영상매체의특성을수용및변용하면서웹툰은세로스크롤을기반으로하는연출방식을구축 대사, 내레이션등의 글 로정보를전달하는부분에서는독자의스크롤속도가느려지고 이미지 만있는부분에서는스크롤속도가빠른특징을이해하고이를적극적으로활용 스마트기술활용 시각적효과에집중되어있던웹툰은점차스마트기술과결합되어시각적효과에다양한멀티미디어효과가덧붙여지고있음 < 요약표 2> 국내웹툰서비스플랫폼의스마트기술활용현황 플랫폼콘텐츠명주요특징네이버스마트툰이미지전환효과웹툰 다음웹툰 곰툰 공뷰 모션코믹스 더빙툰채팅툰썰툰 인물대사를성우가더빙스마트폰메신저 UI를적용사용자사연을웹툰으로제작 음향효과자동모션 자료 : 이수지외, 웹툰 2.0 의서비스현황과발전방향, 한국콘텐츠학회논문지 (2015)

21 요약문 xvii OSMU가활발하고용이 웹툰의 OSMU 는문학작품을원천소스로한일반적인 OSMU 와는차별화된양상이나타남 웹툰의 OSMU 는일회적이고단선적인것이아니라, 다양한활용의결과물들에대한소비자의피드백을또다시장르전환이나상품화에반복적으로반영하는순환구조가나타남 [ 요약그림 4] 문화콘텐츠브랜드아이덴티티기반 OSMU 전략모델 자료 : 김영재, 브랜드아이덴티티기반문화콘텐프 OSMU 전략연구, 한국만화애니메이션학회 (2012) 2) 산업구조분석 포털형플랫폼의산업구조 ( 무료형 / 광고형수익모델 ) [ 요약그림 5] 웹툰의포털형산업생태계개념도 자료 : 웹툰플랫폼의진화와한국웹툰의미래, kt 경제경영연구소 (2013)

22 xviii 만화유통환경개선방안 포털사이트가웹툰서비스를부가서비스형태로진행하면서웹툰산업이정착함에따라, 웹툰은포털사이트를중심으로고유의독자적산업생태계를갖춤 포털형웹툰은기본적으로웹툰콘텐츠를무료로배포하고있지만, 웹툰을활용하여다양한수익모델을창출하고있으며, 성공적으로정착한광고수익모델로는 PPL, 브랜드웹툰, 텍스트형웹툰, 캐릭터결합형광고등이있음 1 배너광고 - 트래픽이높은플랫폼을대상으로플랫폼내에막대모양의광고를삽입하여플랫폼방문자에게광고를노출하고, 배너를클릭함으로써방문을유도하는광고 2 PPL(Product Placement) - 웹툰안에서도방송에서와같이브랜드나소품등의브랜드및제품노출을통해간접광고활동이나타나고있음 3 브랜드웹툰 - 브랜드메세지를웹툰속에자연스럽게노출함으로써거부감없이사용자로부터긍정적인반응을유도 4 텍스트형광고 - 웹툰작가가자기작품의주요주제를선택하면그에관련한텍스트형광고가웹툰하단에보이는것 5 캐릭터결합형광고 - 캐릭터결합형광고는라디오나 TV 프로그램에서끝날무렵진행자가직접협찬회사를소개하는것과같이웹툰의에피소드가끝나고나면, 후반부에해당캐릭터가광고를하는방식 6 저작권활용콘텐츠제작 - 웹툰은대중적인지도에기반하여기업홍보나영화, 드라마, OST, 팬시등원작의 2차적활용이활발하게이루어지고있는대표적인콘텐츠로성장해부가수익이창출 7 부분유료화 - 포털에서도웹툰미리보기, 완결보기, 베스트콜렉션, 외전등다양한유료콘텐츠를판매실시

23 요약문 xix 웹툰전문플랫폼형산업구조 ( 유료형수익모델 ) 유료형수익모델에기반한웹툰전문플랫폼 레진코믹스 의등장으로비교적안정적으로시장에정착 - 유료수익모델은웹툰의헤비유저를대상으로저작권료등의비용이매출에비례하여지급되는방식을취함 - 연재일당일은무료로이용할수있으나대부분완결작품을중심으로서비스하고있기때문에이용자가다른회차를이용하고자하면비용을지불하고이용하도록하는시스템 - 성인이용자대상콘텐츠표현수위확대, 작가자율연재주기지정및유료결제를통한수익배분등포털웹툰플랫폼대안성의강조와 친작가중심정책 을통해시장안착 레진코믹스의성공에이어웹툰전문플랫폼의후발주자들생성 유료웹툰활성화에따른성인콘텐츠를중심의업체들간과열경쟁이발생 웹툰의특성및산업구조분석을통한시사점 [ 웹툰은융복합콘텐츠를통한문화산업활성화를추구하고있는현정부의정책기조에적합한콘텐츠 ] - 웹툰은대표적인융복합콘텐츠이기때문에융복합콘텐츠를통한문화콘텐츠산업활성화를시도하고있는현정부의정책과맞닿아있는영역 - 따라서문화창조융합벨트등현정부의정책적지원을적극적으로활용해서시너지효과를창출할필요가있음 [ 새로운기술과의융복합이이루어질수있는새로운방식의콘텐츠이기때문에다양한형식의서비스및콘텐츠개발이가능 ] - 댓글들을통한작가와의피드백과의사소통이가능하기때문에이러한소통을기반으로다양한소비자맞춤형및쌍방향서비스를개발해야함 - 스마트기술의활용이용이하므로, VR 활용웹툰콘텐츠, 동영상결합웹툰콘텐츠등앞으로신기술을활용한웹툰을개발하여새로운가치와형식을가지는웹툰콘텐츠개발이용이 - 기술을활용한서비스와콘텐츠개발을통해경쟁력있는새로운영역개척이충분히가능한분야임

24 xx 만화유통환경개선방안 [ 웹툰만이지니는속성중해외진출시문제가될수있는영역과강점이될영역을구분하여문제영역은보완하고, 강점은더강화하는전략을마련해야함 ] - 모바일에최적화된세로스크롤방식은스마트미디어활용에있어서두드러진장점을지니지만, 해외사용자에게익숙하지않기때문에, 이용의진입장벽을낮추는방안들이필요할것으로예상됨 [ 웹툰의산업구조에서, 포털형웹툰플랫폼과웹툰전문플랫폼간의특성과비즈니스모델차이가확연히존재하기때문에이들을분류하여정책방안과전략을수립해야함 ] - 간접광고수익중심의포털형플랫폼과유료수익중심의웹툰전문플랫폼사이의목표와수익구조가확실히다름 - 유통구조의변화와지원제도설정시, 각주체간의이해관계와특성들을고려하여효과적인방안을마련해야함 - 웹툰의수요와관심이급속도로확대되고있는상황에서새로운형식의광고와홍보수익창출방안마련이필요 3. 웹툰산업현황 1) 국내웹툰산업의시장규모 우리나라전체만화산업의매출액규모는온라인만화산업의급성장에힘입어 2012 년약 7,585 억원규모에서 2014 년약 8,548 억원규모로전년대비 7.2% 증가, 연평균 6.2% 규모로지속적인성장세 [ 요약그림 6] 최근 3 년간우리나라만화산업의매출액규모 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2015 만화산업백서 (2016)

25 요약문 xxi KT경제경영연구소에따르면, 2015 년 4,200 억원규모로추정되는웹툰이창촐하는총시장은 OSMU 를통한 2차산업의활성화를통해 2018 년 8,800 억원의시장으로확장될것으로예상 2014 년웹툰산업현황및실태조사의자료에서는보다구체적으로시장조사를진행하여 2014 년웹툰산업의시장규모를총 1,718 억규모로파악 [ 요약그림 7] KT경제경영연구소에서예측한웹툰시장규모추이 (2013 년 ~2018 년 ) 자료 : KT 경제경영연구소, 2 웹툰, 1 조원시장을꿈꾸다 (2015) 2) 웹툰관련글로벌시장현황 2014 년세계만화산업은 68 억 8,900 만달러의규모이며, 디지털만화의성장세 가두드러짐 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2015 만화산업백서 (2016) [ 요약그림 8] 세계만화시장규모와전망

26 xxii 만화유통환경개선방안 미국 미국은기존출판만화를스캔하여디지털화한디지털코믹스 (Digital Comics) 를중심으로온라인만화시장이급속도로성장하고있음 우리나라의웹툰과비슷한형태인웹코믹스 (Web Comics) 가개인사이트를중심으로등장하여성공적으로시장에안착 그러나한국과북미의문화및정서적차이가존재하여각취향을공략하는전략이필요할것으로예상됨 일본 출판만화의최대시장이었던일본은만화의디지털화가다소더디게진행되면서전체만화산업역시도하락세를보이고있는것으로나타남 일본의온라인만화는전자책을중심으로성장하고있으며아직디지털버전의만화서비스인프라구축은늦어지고있는실정 이러한부침을극복하기하고디지털흐름에맞춰디지털서비스의확대를위한다양한서비스를시도하고진행중 중국 모바일과네트워크기술의급성장으로중국의디지털만화시장역시지속적으로성장하고있는추세가나타남 디지털콘텐츠가유통되면서기존인쇄만화에서디지털만화로전환되었고플랫폼도오프라인에서온라인으로중심축이이동해다양한사업자가등장하기시작 중국의웹툰산업은한국웹툰을주로수입했으나최근기술력향상으로한국에역수출이나타나고있기도함 대만 대만만화시장은 90% 이상이일본만화로해외만화가높은점유율을차지함 대만의디지털만화시장이빠른성장세를보이면서 2018 년에는 9.1% 의시장점유율을보일것으로전망

27 요약문 xxiii 하지만디지털화와인터넷접근성이발달하면서해적판의유통역시도높아짐 태국 2013 년태국만화시장은전년대비 11.5% 하락한 2,300 만달러로집계됨 아직디지털만화보다는인쇄만화의수요가월등히높지만, 디지털만화의성장으로인쇄만화의점유율이소폭하락함 태국에진출한한국웹툰플랫폼으로인해디지털만화시장이성장하고있는추세 3) 한국웹툰의해외진출현황 미국 < 요약표 3> 웹툰의미국진출현황 플랫폼유형업체명진출시기해외진출내용 포털플랫폼 웹툰전문플랫폼현지제공업체 네이버 다음카카오 레진코믹스 타파스틱 2014 년 2014 년 2016 년 2012 년 모바일메신저라인을유통경로로활용하여미국을비롯한다양한나라에서웹툰을무료로배포 타파스미디어와의제휴로 만화속세상 의웹툰을번역하여서비스하는것을시작으로해외진출 기존웹툰의영어번역본을제작하고결제시스템을구축하여미국서비스를시작 한국의웹툰플랫폼의서비스방식을그대로활용하여북미최초의웹툰시장을개척 일본 < 요약표 4> 웹툰의일본진출현황 플랫폼유형업체명진출시기해외진출내용 포털플랫폼네이버 2014 년 웹툰전문플랫폼 레진코믹스 2015 년 탑툰 2015 년 - 일본자회사인 NHN PlayArt 를통해 2014 년일본내웹툰서비스인 코미코 서비스를오픈하여웹툰게재 - 모바일메신저라인출시와함께이용자수확대전략으로국내웹툰 60 여편을일본어로번역하여무료로서비스하기시작 기존작품중인기작품을선별하여일본어서비스를시작하여웹툰을단순하게언어만번역하여서비스하는것이아니라연출까지현지의콘텐츠특성에맞추려고노력 2016 년상반기기준으로, 프리오픈상태인일본서비스가 5 만명이상의회원이가입하는성과를거둠

28 xxiv 만화유통환경개선방안 중국 < 요약표 5> 웹툰의중국진출현황 플랫폼유형업체명진출시기해외진출내용 포털플랫폼다음카카오 2014 년 웹툰전문플랫폼현지제공업체 레진코믹스 마일랜드 2014 년 2011 년 중국포털사이트와만화사이트와같은현지플랫폼을활용하여해외진출을시도하고있음 중국의 U17 과큐큐닷컴등에연재작품을서비스하며해외진출을시작 중국시장에서유일하게중국정부에서합법적으로국내웹툰을서비스개시 대만 < 요약표 6> 웹툰의대만진출현황 플랫폼유형업체명진출시기해외진출내용 포털플랫폼 웹툰전문플랫폼 네이버 네이버 탑툰 2014 년 2015 년 2015 년 - 일본자회사인 NHN PlayArt 의웹툰서비스 코미코 를통해총 150 여편의작품을서비스 - 대만에진출한지 1 년 9 개월만에누적다운로드 300 만건을기록하며 1 위에오름 - 네이버의라인웹툰은대만의현지유명출판사와제휴를통해만화콘텐츠를확보하고, 아시아전역에서큰인기를끌었던작품들도일일연재방식으로무료제공 - 현지웹툰을국내에연재함으로써작품글로벌화 - 다양한독자를위해전연령이즐길수있는일반향부터남성향, 여성향의카테고리를나누어서비스 - 타이베이국제만화애니메이션페스티벌 (2016 TICA) 과 4 월카오슝국제만화페스티벌 (2016 KICA) 등에서메인스폰서로활약 태국 < 요약표 7> 웹툰의태국진출현황 플랫폼유형업체명진출시기해외진출내용 포털플랫폼 네이버 2016년 - 일본자회사인 NHN PlayArt의웹툰서비스 코미코 를통해현지작품포함 100여편이상의작품을연재하고 30만다운로드를기록하며정식출시된지 3개월만에시장 1위로올라섬 - 태국에서기량있는작가와작품을발굴해태국의오리지널작품과각국작품을함께서비스 네이버 2014년 - 라인웹툰은국내웹툰을번역해제공

29 요약문 xxv 웹툰산업현황분석의시사점 [ 전세계적으로디지털만화시장이성장세가나타나고있으며, 디지털로만화의유통중심이이동하고있는변화국면에서, 웹툰의경쟁력을기반으로글로벌디지털만화시장선점시도가필요 ] - 국내시장과글로벌시장모두디지털만화의규모가급성장하고있어전체만화산업에서디지털만화가차지하는비중역시지속적으로확장되어향후만화산업은디지털이선도할것으로예상됨 - 각나라별로디지털시도방향이다르고과도기의형태가나타나고있기때문에, 웹툰의경쟁력을기반으로먼저표준화된글로벌디지털만화형식을선점하고전세계적인장르를개척할가능성이충분함 [ 각나라별만화콘텐츠의정서가서로다르게형성되어있기때문에, 권역별 / 나라별특화된현지화전략을통한시장침투전략이필요한시점 ] - 웹툰주체별해외진출이활성화되어각시장의특성을고려한시장침투전략과웹툰의특성과정체성을강화하는표준화및공격적마케팅전략이필요할것으로예상됨 1) 미국시장은디지털코믹스형태가현재성행하고있으며, 영웅물중심의콘텐츠를선호하는경향이있어, 결제시스템의편의성을고려하고, 구독자들의성향에최적화된콘텐츠전략이필요할것으로예상됨 2) 일본시장의경우, 매니아중심의고퀄리티의콘텐츠를선호하는경향이있어서기획중심의콘텐츠제작등현지화전략과스낵컬쳐를기반으로한웹툰의방식에대한홍보전략이필요 3) 중국시장의경우에는국내와비슷한형태의웹툰이발생하고있고, 인력과정부의지원을통해급성장하고있어향후국내웹툰의가장큰경쟁국으로성장할가능성이높기때문에, 초기진출시저작권문제와국내작가의지나친유출을방지할수있는방안들이필요할것으로판단됨 4) 그외에대만의경우에는일본만화의점유율이절대적이기때문에일본진출에서성공한작품을기반으로진출하는방향을생각해볼수있으며, 태국의경우에는어린연령층이다수를차지하기때문에 10대에서 20대를공략할수있는장르에특화하여진출하는방안등을생각해보는등현지에최적화된전략들을고민해야함

30 xxvi 만화유통환경개선방안 [ 한국웹툰과가장비슷한형태로성장하고있는중국은향후위협이될수있으며이에따라실질적인대비책을마련해야할것으로예상됨 ] - 아직까지는콘텐츠경쟁력면에서한국의웹툰에비해중국의웹툰은경쟁력이떨어지지만, 국내작가의중국진출및유출이활성화되고있고, 포털중심으로집중적인투자가이루어지고있는중국웹툰시장은향후계속성장할전망 - 현재합법적으로중국에플랫폼으로진출하고있는마일랜드에불과하며, 중국정부의보호정책에막혀진출도타국가에비해자유롭지못한편 - 저작권보호와같이향후웹툰의진출이활성화되었을때나타날다양한부작용들에대한예방책을미리정비해둘필요가있음 4. 트랜드및이슈분석 분석방법 : 웹툰의심층적분석을위해이슈스캐닝 (Horizon Scanning) 기법활용 이슈스캐닝기법은다양한분야의잠재적미래이슈를모니터링할수있는가장효과적방법 이슈스캐닝기법은특히다양한데이터의수집이중요하므로최근화두인 BigData 에기반한문제점파악과미래예측에적합 < 요약표 8> 이슈스캐닝방법 구분수동적스캐닝적극적스캐닝집중적스캐닝 방법신문, 잡지등을통한이슈확인신문, 잡지외저널, 분석지의정기구독을통한이슈확인특정주제에대해집중적인자료수집및분석 자료 : 김현진외.(2009), 테크놀로지와미래교육에대한예측방법과해외사례, 한국교육학술정보원재구성 1) 웹툰전문플랫폼의포화와과열경쟁 레진코믹스의웹툰유료모델성공이후웹툰전문플랫폼이우후준순생겨나 생성과폐업이지속적으로발생되고있음

31 요약문 xxvii 웹툰생산량과다체제돌입, 분산소비문제발생 경쟁과열로인한작가수급경쟁심화 2) 성인콘텐츠중심의초기진입으로콘텐츠의질적저하우려 웹툰전문플랫폼은포털웹툰의미개발영역인성인웹툰분야수요가확대하면서본격적인유료시장을창출 성인콘텐츠중심의성장으로부작용이슈가발생 비전문창작자의반사회적표현물문제, 전문창작자의과도한표현물문제발생 3) 자정을위한노력과자율규제 웹툰의과도한표현문제와콘텐츠관리문제발생 업계내에서도성인콘텐츠를통한산업의왜곡문제점들을극복하기위한자정의노력들이나타남 현행법상디지털만화심의주체의문제가발생하고있으며,. 만화진흥에관한법률의개정요구가나타나고있음 4) 새로운유형의유통경로발생으로지적재산권문제발생 만화산업이전통적인출판업에서웹툰을중심으로이동하면서지식재산권관련업종으로산업의중심이옮겨짐 웹툰제작과정을중심으로작가간사회적문제및법적문제발생 2차저작권관련공정계약의문제가나타나게되었고, 불법복제뿐아니라도용과무단사용등의문제가지속적으로발생 5) 웹툰의 OSMU 전성시대 웹툰을원작으로한영화, 애니메이션, TV드라마등이다양하게성공을거두고있으며, 최근에는게임으로까지확장되어웹툰의캐릭터를활용한광고를통해성공사례를창출 만화또는웹툰을중심으로한라이선싱콘텐츠및머천다이징다양화

32 xxviii 만화유통환경개선방안 6) 웹툰의해외진출시도와웹툰플랫폼을통한해외콘텐츠수입 국내웹툰소비의한계를체감하고해외시장개척에적극적인시도발생 미국, 일본, 유럽모두디지털만화로주유통환경이바뀔것으로전망되며이에따라국내시장진출도가시화될것으로예상됨 7) 웹툰의콘텐츠경쟁력강화를위한다양한시도발생 웹툰제작사와의사전협력을통한콘텐츠제휴활발 OSMU 등을사전에기획하는대형프로젝트가등장 웹툰전문에이전시의등장과기획으로의적극활용 웹툰의창작을지원하기위한정부및산업계의다양한노력들이시도되고있음 이슈및트랜드분석의시사점 [ 웹툰전문플랫폼시장의과열경쟁으로인해서다양한부작용이발생하고있는상황에서, 경쟁을통한상생발전할수있는정책적제도가필요한상황 ] - 웹툰전문플랫폼이계속해서생성과폐업이반복되고있고, 인수합병및통합이진행되는등웹툰전문플랫폼은이미포화상태에다다름 - 과열경쟁으로인해서작가수급이어려워지고인기작가도작품을다작하는현상이일어남에따라콘텐츠경쟁력약화의문제가발생되고있음 - 따라서프로덕션시스템구축과사전제작활성화와같은시장이성숙한다른콘텐츠의사례를참고하여정책적지원을할필요가있음 - 또, 플랫폼의생성과폐업이반복되면서유실되는작품들이생기기때문에아카이브구축과같은시스템적지원이필요하며, 폐업을통해완결되지못했을경우완결까지의작품을지원하는등의지원이필요 [ 성인콘텐츠문제를해결하기위한자율규제와다양한정책적노력이요구되며, 협회와같은조율기구의활성화가필요 ] - 웹툰전문플랫폼중에서지나치게성인콘텐츠중심의콘텐츠가활성화된경우가나타나고, 이들이수익을창출하면서전체적인콘텐츠의질이하락하고웹툰의인식이부정적으로나타나는현상들이나타남 - 성인콘텐츠자체가나쁘기보다는창작의자유를허용하되양질의콘텐츠가발

33 요약문 xxix 생할수있는제도적장치가필요한상황 - 성인콘텐츠의산업왜곡의문제점을보완하기위해자율규제나협의회등이나타나고있으며, 법률등의개정을통해시행착오를최소화하는노력이필요 - 한국웹툰산업협회등웹툰관련협회의기능을강화하고이해관계자의권익보호와데이터수집의중간역할이요구되고있는시점임 [ 산업이성장하고 OSMU가활성화됨에따라지식재산 (IP) 에대한다양한이슈가나타나고있으며, 특히해외진출관련 IP 관리를위한정책마련이시급 ] - 2차산업이활성화되면서지적재산권의문제가빈번하게발생하고있기때문에웹툰 OSMU 와관련한계약문제와해외진출시의지적재산권보호를위한노력이요구됨 - 불법복제뿐아니라도용과무단사용등다양한형태의 IP 문제가발생됨 - 특히현재해외에서는불법복제나무단도용등과같은 IP 관련규제와제재를할수있는방법이없기때문에이를보완해야함 Ⅲ. 실태조사및전문가조사 1. 웹툰산업실태조사개요 1) 조사목적 웹툰산업의지속적인발전을위해최신국내웹툰기반자료를수집하고, 웹툰세부실태를파악 2) 조사범위 조사는약한달동안진행되었으며, 조사대상에대한전화및이메일을통한설문조사를실시하고, 이후설문지를받지못한곳에한하여인터넷을통한조사를실시 조사기간 : 2016 년 5월 23일 ~ 6월 24일 조사방법 : 전화조사, 이메일조사, 인터뷰조사, 문헌조사

34 xxx 만화유통환경개선방안 조사대상 : 웹툰작가, 웹툰관련플랫폼기업, 웸툰관련에이전시기업 조사보완 : 설문조사를통해구체적인실태파악이어려운조사항목및대상을대 상으로현장답사및심층인터뷰 (in-depth interview) 진행 < 요약표 9> 웹툰실태조사개요 목적 웹툰산업의지속적인발전을위해국내웹툰기반자료를수집하고, 이를통해웹툰의세부실태를파악 대상 - 웹툰작가 - 웹툰관련플랫폼기업 - 웹툰관련에이전시기업 기간 2016 년 5 월 23 일 ( 월 ) ~ 2016 년 6 월 24 일 ( 금 ) 방법 - 전화조사, 이메일조사, 인터뷰조사, 문헌조사등 - 설문조사를통해구체적인실태파악이어려운조사항목및대상을대상으로현장답사및심층인터뷰 (in-depth interview) 를실시 3) 조사내용 1 웹툰작가 조사대상 - 현재포털플랫폼뿐아니라웹툰전문플랫폼에최소 1작품이상 (5회작이상 ) 연재한웹툰작가와한국만화영상진흥원의협조로부천의만화영상스튜디오에입주한작가를대상으로설문조사를실시 조사내용 < 요약표 10> 웹툰작가의설문조사내용

35 요약문 xxxi 분류 세부내용 1. 응답자기본정보성별, 연령, 거주지 2. 만화작가경력 만화작가경력, 연재된웹툰의작품수, 연재된출판만화작품수 3. 소속에이전시 에이전시소속여부, 소속에이전시명 4. 장르 주요작업장르 5. 연재유통플랫폼 연재하고있는유통플랫폼 ( 중복체크 ) 6. 해외진출 해외진출여부, 수출희망국가및지역해외진출시에이전시활용여부및활용에이전시명 7. OSMU OSMU 여부, OSMU 진출장르 8. 수익 2015년연간수익 9. 수익비중 원고료 / 광고수익 / 홍보수익 /2차라이센싱수익 / 기타수익 10. 기타의견 기타정책및웹툰관련의견 ( 주관식서술 ) 2 웹툰플랫폼 조사대상 년 12 월기준으로, 웹툰플랫폼은 30 개로, 2014 년 28 개보다 2 개가늘어난 것으로집계됨 - 30 개웹툰플랫폼기업을대상으로설문조사를실시하였고, 이중 3 개의포털 플랫폼과 24 개의웹툰전문플랫폼, 그리고 3 개의기타무료및부분유료플랫 폼이있는것으로나타남 조사내용 분류 1. 응답자기본정보 2. 웹툰플랫폼규모 3. 애로사항 < 요약표 11> 웹툰플랫폼의설문조사내용 세부내용 기관명응답자부서 / 직위, 성명, 전화번호, 이메일, FAX 총편수작가수해외진출, 해외진출작품명 수요기반취약, 인력채용어려움, 정부지원소외자금, 투자미흡, 작가역량부족, 전문인력부족, 개발자금부족, 판로개척어려움, 시장정보부족 매출액 4. 기업기본정보 수출액 종업원수 5. 매출비중 직접광고 / 브랜드웹툰 /PPL/ 유료콘텐츠 / 기타 6. 정부지원경험여부 정부지원여부, 기관명, 사업명 7. 기타의견 기타정책및산업관련의련 ( 주관식서술 )

36 xxxii 만화유통환경개선방안 3 웹툰에이전시 조사대상 년 12 월기준으로활동하고있는웹툰에이전시는총 12 개로파악하고이 들을대상으로조사를진행 조사내용 분류 1. 응답자기본정보 2. 웹툰플랫폼규모 3. 애로사항 < 요약표 12> 웹툰에이전시의설문조사내용 세부내용 기관명응답자부서 / 직위, 성명, 전화번호, 이메일, FAX 총편수작가수해외진출, 해외진출작품명 수요기반취약, 인력채용어려움, 정부지원소외자금, 투자미흡, 작가역량부족, 전문인력부족, 개발자금부족, 판로개척어려움, 시장정보부족 매출액 4. 기업기본정보 수출액 종업원수 5. 매출비중 직접광고 / 브랜드웹툰 /PPL/ 유료콘텐츠 / 기타 6. 정부지원경험여부 정부지원여부, 기관명, 사업명 7. 기타의견 기타정책및산업관련의련 ( 주관식서술 ) 2. 웹툰산업의시장규모추정 실태조사의회수된샘플사이즈 (Sample Size) 의문제를보완하기위하여각대상별현장답사및심층인터뷰 (in-depth interview) 를진행하고추정방안을마련 - 업계의폐쇄적성격에따라설문지의회수율이낮게나타나웹툰작가중에는 46명의웹툰작가들이조사에응답했으며, 플랫폼의경우는 30개의플랫폼중 13개의플랫폼이, 에이전시는 12개중 5개의업체에서만이유효한수준의설문지응답이이루어짐 - 업계의특성상매출액규모및수익규모의공개가자유롭지못해전수조사에있어서한계점이나타남

37 요약문 xxxiii - 따라서이를보완하기위하여회수된데이터를기반으로웹툰작가, 웹툰유통플랫폼, 웹툰에이전시각각의시장규모추정방안과방법론을마련하고신뢰성을확보하기위해각파트별전문가를대상으로심층인터뷰를진행하여검토 1 웹툰작가 시장규모추정방안 - 실태조사에서, 작가의등급에따른 1인당평균수익액을구하고, 각등급의작가수에적용하여작가의수익액을추정 ( 각등급별 1인당작가수익액 * 각등급별작가수 ) - 작가의등급은문화체육관광부에서제시한신인작가, 중급작가, SA급작가 3등급을기준으로선정 - 한국만화영상진흥원및웹툰작가관련전문가 3인의협조와코딩을통해회수된 46명작가들의등급을나누고, 각등급별수익액을도출 - 3명의전문가인터뷰를통해도출된전체웹툰작가중에서각등급이차지하는비중을파악하여전체총 5,127 명의작가수에적용하여등급별작가수를도출 - 각등급별 1인당평균수익액과등급별작가수를곱하여등급별총수익액을추산하고이들의수익액을합산하여최종작가의수익액파악 - 최종도출된시장추정액수와도출식에대한신뢰성을검토하기위하여전문가풀외에웹툰작가 3명과한국만화영상진흥원의관계자와 FGI 를진행하여웹툰작가전체의시장추정액을추산하고앞서진행되었던추정방안을통해도출한추산액과비교작업을진행 시장규모추정결과 < 요약표 13> 웹툰작가의수익규모추정작가구분연평균수익액 (A) 작가수 (B) 웹툰작가수익액 SA작가 9,300만원 258.9명 24,077,700,000원 중급작가 3,431만원 776.7명 26,654,931,818원 신인작가 1,600만원 명 24,854,400,000원

38 xxxiv 만화유통환경개선방안 2 웹툰플랫폼 시장규모추정방안 - 웹툰플랫폼의경우에는간접수익방식의포털형플랫폼과유료방식을통한직접수익방식의웹툰전문형플랫폼간의수익모델의차이가확연히존재하기때문에이들을분류하여각각의시장을추정 - ( 웹툰전문플랫폼 ) 트래픽순위를기준으로, 실태조사를통해파악한업체의매출액을기준으로순위와비례하게미회수업체의금액을추정하여전체매출액을추산 - ( 포털형플랫폼 ) 세부매출액공개가어려운상황에서사업담당자의인터뷰를통해수익의분류를광고액, 유료매출으로설정하고수익액을추정 광고액 : 전체포털의광고액을포털전체의트래픽대비웹툰페이지의트래픽비율을적용하여웹툰관련광고액을추산 유료매출 : 언론사에공개된매출액을추산하여적용 - 신뢰성검토를위하여각사업담당자에게추산된금액의검토를요청하여오차범위내에있는추산인지를파악 시장규모추정결과 - ( 포털형플랫폼 ) 포털형플랫폼의 2015 년매출액의총계는약 559 억 600 만원수준인것으로나타남 < 요약표 14> 포털형웹툰플랫폼의매출액규모추정구분트래픽및추정액 Search 42,116,870 Community 42,998,431 Communication 35,342,450 News & Media 30,083,795 Life 21,123,234 Entertainment 15,156,912 Commerce 17,577,898 PDS 9,307,079 Video 14,236,199 Personalized 6,430,227

39 요약문 xxxv 구분 트래픽및추정액 UV 총합 (a) 234,373,095 웹툰 UV (b) 3,750,000 트래픽비율 (b/a=c) 0.02% 2015년광고수익 (d) 3,188,455,887,311 원 웹툰광고비수익 (c*d=e) 51,019,528,980원 유료수익 (f) 4,886,480,000원 포털플랫폼총수익 (e+f) 55,906,008,980원 자료 : 트래픽 ) 코리안클릭 ( ), 유료수익 ) 웹툰하나로한달매출 9억원? " 짭짤하네 ", 머니투데이 를기반으로추산 - ( 웹툰전문플랫폼 ) 웹툰전문플랫폼의 2015 년매출액의총계는약 926 억 8594 만원수준인것으로나타남 3 웹툰에이전시 시장규모추정방안 - 실태조사에서 5 개업체를대상으로파악한자료를근거하여전체매출액을추산 - 에이전시인터뷰를통해극단값변수가될수있는기업파악 - 샘플값과전수값간의신뢰성및타당성관련전문가풀과에이전시대표들과 의검토를통해최종산출액파악 시장규모추정결과 < 요약표 15> 웹툰에이전시의전체매출액규모추정 6 개업체매출액 ( 실태조사 ) 업체수비율 전체웹툰에이전시매출액추정 4,650,000,000 원 41.7% 11,160,000,000 원 2015년웹툰시장규모 2015 년웹툰시장의규모는약 2,347 억원규모인것으로추정됨 - 플랫폼관련규모가약 1,479 억원규모로가장크게나타났고, 웹툰작가는약 755억원규모를, 에이전시약 111억원의시장규모가나타남

40 xxxvi 만화유통환경개선방안 < 요약표 16> 웹툰에이전시의전체매출액규모추정 구분시장규모추정방안시장규모 웹툰작가 ( 제작시장 ) 플랫폼 에이전시 등급별수익액 ( 실태조사 ) X 등급별작가수 (2014 년작가수, 전문가조사, 실태조사의중복여부반영 ) 포털형플랫폼 웹툰전문플랫폼 웹툰광고비수익 유료수익 SA 급 : 24,077,700,000 중급 : 26,654,931,818 신인급 : 24,854,400,000 소계 75,587,031,818 웹툰 UV ( 코리아클릭자료 ) / 포털 UV ( 코리아클릭자료 ) X 포털광고수익 (IR) 웹툰별유료수익 ( 언론자료, 플랫폼배당비율반영 ) 웹툰전문플랫폼별매출액 ( 실태조사 ) + 미조사웹툰전문플랫폼매출액추정 ( 실태조사에트래픽순위를기반으로추정 ) 51,019,528,980 4,886,480,000 92,067,949,231 소계 147,973,958,211 웹툰에이전시별매출액 ( 실태조사 ) + 미조사웹툰에이전시매출액추정 ( 에이전트수기반추정 ) 11,160,000,000 소계 11,160,000,000 총계 234,720,990,029 ( 단위 : 원 ) 3. 전문가 FGI 조사 조사개요및방법 웹툰플랫폼의현황과문제점을파악하고이에대한개선방안을도출하기위해산학연관전문가들을대상으로 5차에걸쳐포커스그룹인터뷰 (Focus Group Interview) 를진행

41 요약문 xxxvii < 요약표 17> FGI 참여전문가구성 구분참석자참석자세부사항 산 학 연 / 관 6 인 3 인 2 인 - H 대표 ( 콘텐츠유통관련기업 D 사, 대표이사 ) - K 대표 ( 웹툰교육관련기업 J 사, 대표 ) - K PD ( 웹툰교육관련기업 J 사, 홍보기획 PD) - P 대표 ( 웹툰에이전시 T 사, 대표 ) - Y 대표 ( 웹툰에이전시 T 사, 대표 ) - L 대표 ( 웹툰에이전시 R 사, 대표 ) - K 교수 (M 대학교, 애니메이션학과교수 ) - H 교수 (S 대학교, 만화애니메이션학과교수 ) - K 팀장 (H 진흥원, 팀장 ) - L 협회장 (K 협회, 이사장 ) 인터뷰주요내용 < 요약표 18> FGI 주요내용 구분동향및트렌드문제점개선방안비즈니스모델설문지검토 주요내용 - 현재웹툰플랫폼의주요이슈및트렌드 - 해외진출현황및진출유망분야 - 웹툰플랫폼의문제점 ( 유통상의문제점, 구조상의문제점, 지원상의문제점등 ) - 웹툰플랫폼의유형분류 - 해외진출방안 - OSMU 활성화방안 - 에이전시의역할 - 주요 Agenda( 교육, 저작권, 성인콘텐츠, 심의, 웹툰 Fair 등 ) - 새로운비즈니스모델사례 - 웹툰플랫폼별비즈니스모델창출방안 - 웹툰실태조사분석설문항목 - 작성된 2016 년웹툰실태조사설문항목확인및보완 전문가조사결과 1 웹툰콘텐츠경쟁력강화절실 ( 작가들을대상으로한다양한교육이필요 ) 그리는드로잉과정에치우쳐져있는작가교육에기획이나현장전문교육, 실기과정등을특화한교육이필요함 ( 스토리경쟁력이필요 ) 그림중심의지원과발전으로상대적으로웹툰의스토리경쟁력은낮은편

42 xxxviii 만화유통환경개선방안 2 유료화모델의확대를통한새로운생태계구조로변화의가능성 ( 새로운수익모델개발등을통한경로가확대 ) 유료화모델이성공적으로안착하게되고브랜드웹툰, PPL 등다양한수익모델들이등장하면서새로운생태계가조성될여지가나타남 (One contents-multi platform 모델정착의필요성 ) 하나의콘텐츠를플랫폼하나가독점하는것이아니라다양한콘텐츠로유통될수있는스트리밍음악시장과같은모델이필요할것으로판단됨 3 OSMU 극대화및대형기획형콘텐츠개발 ( 사전제작방식의기획형웹툰 ) 웹툰의흥행을기반으로원천소스 (source) 를다른콘텐츠산업으로활용하는 OSMU 가활발한가운데, 체계적인설계를바탕으로 OSMU 를하는투자모델이필요한시점 4 심의 / 규제에대한논의필요 ( 성인물에대한규제문제해결 ) 성인물콘텐츠를기반으로성장한웹툰플랫폼들이존재하기때문에단기적으로급작스럽게심의 / 규제를하는것보다이해관계자들간의상호협의를통해사전에문제를방지할수있는접근방안이필요 5 글로벌진출은필수적 ( 국내시장의포화와새로운수익창출이필요한시점 ) 국내웹툰플랫폼관련산업은이미포화상태이며, 웹툰은수출경쟁력이충분한콘텐츠로판단되기때문에해외진출은필연적인것으로인식됨 ( 해외진출시에적절한표준화와현지화의고민과취사선택이필요 ) 번역문제와마켓지원문제를해결해야하며해외에서공감할수있는스토리나구성이필요함 ( 해외진출초기부터철저한저작권관리 ) 저작권관리를초기부터관리하여차후흥행이후나해외진출성공을통한시장확대이후의문제를최소화해야함

43 요약문 xxxix 전문가 FGI 조사의시사점 [ 대형프로젝트개발과사전제작의필요성 ] - 웹툰산업이활성화되고 OSMU 가계속해서성공사례가창출됨에따라, 투자를활성화할수있는다양한방안들을마련하고, OSMU 를사전에계획하는제작및대형프로젝트를기획하여성공사례를창출해야함 - 영화와드라마에서자주적용되고사전제작시스템을웹툰으로까지확대하여대대적인투자를통해스타작가의기획력을기반으로사전제작을실시하고, 앞단에서부터 OSMU를염두하고기획 [ 킬러콘텐츠개발은해외의시장개척에있어서가장효율적인수단 ] - 해외에웹툰이라는장르를적극적으로홍보하기위한킬러콘텐츠개발과성공사례배출이가장급선무인것으로판단됨 - 현지의작가섭외또는현지에최적화된성공사례를만들경우, 웹툰이라는형식에대한진입장벽을낮출수있고, 다른콘텐츠이용률도증가시키는선순환을만들수있음 [ 작가를플랫폼이독점하는비정상적인구조가아니라한작품이여러플랫폼에서유통되는투명하고, 창작자중심의유통구조유도해야함 ] - 국내의경우웹툰산업의구조가확고하여시도하기어렵지만, 해외시장의진출시에는작가를플랫폼이독점하는방향성보다는작가가다양한플랫폼에콘텐츠를제공하고그에대한수익을투명하게제공받는유통체계를구축할필요가있음 [ 기획력과기술교육등을통해콘텐츠역량강화가필요 ] - 미국과일본같은만화선진국에서웹툰이경쟁력을갖기위해서는콘텐츠경쟁력이필수적이며, 이러한경쟁력을강화하기위해서작가의창작뿐아니라웹툰에특화된스토리와기획을지원하는정책방안필요 - 또웹툰제작시, 필요한기술의교육과활용가능기술에대한제시등이이루어져창조적이고더경쟁력있는콘텐츠의제작이가능한환경을조성해야함 [ 웹툰은상상력을기반으로콘텐츠를자유롭게펼칠수있는콘텐츠이기때문에다양한시도와다양한장르가풍성하게나타날수있는환경을조성해야함 ] - 성인콘텐츠등인기장르뿐아니라다양한세부장르를개척하고예술작품과공익성작품들이창출될수있는환경을조성할필요가있음

44 xl 만화유통환경개선방안 Ⅵ. 웹툰의비즈니스모델 1. 분석방법 웹툰의비즈니스모델분석방법론 동향분석과전문가를대상으로웹툰의수익구조와비즈니스모델에대한심층적인터뷰를진행하고이들을정리하여모델링작업을수행 비즈니스모델구축과정을 3단계로구성하여체계적으로모델링 [ 요약그림 9] 웹툰비즈니스모델분석방법

45 요약문 xli 2. 웹툰주체별비즈니스모델 1) 웹툰작가 웹툰작가의비즈니스모델캔버스도출 < 요약표 19> 웹툰작가의비즈니스모델캔버스 구분고객세그먼트 (CS) 가치제안 (VP) 채널 (CH) 고객관계 (CR) 수익구조 (RS) 핵심자원 (KR) 핵심활동 (KA) 핵심파트너십 (KP) 비용구조 (CS) 내용 - 웹툰독자, 웹툰플랫폼, 광고주 - 기획과드로잉을통한최상의웹툰콘텐츠창작 - 웹사이트및어플리케이션등의플랫폼 - 웹툰작품을통한간접적인관계를형성 - 댓글등의직접적인수단을통해커뮤니케이션하기도함 - 원고료, 유료결제를통한수익배분, 2차저작권라이센싱수익, 광고주를통한광고수익등 - 작품프로젝트팀, 작업실 - 기획과연구를통한웹툰작품을창출 - 에이전시, 웹툰플랫폼 - 프로젝트팀운영비, 작업실사용료, 작업도구구입비등 웹툰작가의수익 / 비용모델분석 웹툰작가의수익구조분석 - 웹툰작가의수익구조는포털로부터의원고료및연봉, 웹툰전문플랫폼으로부터의수익배분, 광고료, 저작권료등의항목으로구성 [ 요약그림 10] 웹툰작가의수익및비용구조

46 xlii 만화유통환경개선방안 웹툰작가의비용구조분석 - 웹툰작가의비용구조는작업팀에게발생되는인건비, 작업실임대료나장비구입비와같은창작인프라구축비그리고웹툰관련기술이나비즈니스교육비등으로구성 웹툰작가의수익 / 비용모델분석결과 - 작가의수익이기존에포털을통한원고료중심에서유료를통한수익배분형태로조금씩이동하고있음 - 또, 웹툰산업이광고와홍보의주요한채널로주목받게되면서브랜드웹툰, 캐릭터활용광고등다양한광고주가등장하게됨 - 정부기관의창작지원을위한다양한노력들이진행되고있으며수익을극대화할수있는지원보다는임대료나교육지원과같은비용을상쇄할수있는분야를중심으로이루어지고있음 - 웹툰작가를중심으로분석한비즈니스모델결과, 국내의웹툰산업은 Supporting part 가상대적으로풍성한스펙트럼을구성하며다양하게구성원을형성하였지만, 해외와연관된 Supporting part 는아직형성되지않고있는상황 웹툰작가의이상적수익 / 비용모델구축과비즈니스강화방안 Supporting Part: 해외의 Supporting Part 를개척하고, 콘텐츠부분의 OSMU 차원에서제조업과같은타산업으로의연계가필요할것으로파악됨 Interaction Part: 협회의역할강화를통해권익보호와수익창출유도 [ 요약그림 11] 웹툰작가의이상적수익및비용구조

47 요약문 xliii 2) 웹툰플랫폼 웹툰플랫폼의비즈니스모델캔버스도출 < 요약표 20> 플랫폼의비즈니스모델캔버스 구분고객세그먼트 (CS) 가치제안 (VP) 채널 (CH) 고객관계 (CR) 수익구조 (RS) 핵심자원 (KR) 핵심활동 (KA) 핵심파트너십 (KP) 비용구조 (CS) 내용 - 포털이용자, 광고주 - 다양하고양질의콘텐츠를제공하여포털방문자의필요를충족 - 웹사이트, 어플리케이션등의유통경로 - 유용한정보, 재미, 흥미, 가치를유발할수있는콘텐츠제공 - 광고수입, 유료콘텐츠이용수입, 저작권수입 - 웹사이트, 어플리케이션과같은주요채널과콘텐츠관리및공급인력 - 다양한콘텐츠를개발하여포털에노출, 작가지원, 웹툰관련공모전개최및후원 - 광고주, 포털이용자 - 작가관리비, 콘텐츠제작비및운영비 웹툰플랫폼의수익 / 비용모델분석 웹툰플랫폼의수익구조분석 - 웹툰플랫폼의수익구조는콘텐츠이용료, 광고비, 라이센스료, 판권료등으로구성되어있음 웹툰플랫폼의비용구조분석 - 웹툰플랫폼의비용구조는플랫폼관리및유지비, 내부인건비, 마케팅비등으로구성 [ 요약그림 12] 웹툰플랫폼의수익및비용구조

48 xliv 만화유통환경개선방안 플랫폼의수익 / 비용모델분석결과 - 포털형플랫폼과웹툰전용플랫폼간의수익모델의차이가존재하기때문에, 서로다른수익모델또는상호보완할수있는수익모델을창출할필요가있음 - 판권과라이센스와같은부가수익은점차수익규모가확대되고있지만, 작가와의계약문제등과같은문제들을야기할수있기때문에, 사전에문제들을해결할필요가있음 - 웹툰플랫폼의과열경쟁으로공급초과현상이나타날수있기때문에현재의같은시장에서서로경쟁하기보다는웹툰산업파이자체를키울수있는방안을고려해야함 웹툰플랫폼이상적수익 / 비용모델구축과비즈니스강화방안 웹툰플랫폼은이미다양한수익구조를갖추고있었지만, 현재는수익주체의확대보다기존주체들을대상으로새로운광고모델과기술을적용하여채널을확대하는전략을취하는것이바람직 - ( 해외구독자 ) 자체플랫폼의진출과기존의해외플랫폼, 미디어등을활용한해외구독자개척은가장중요한수익창출방안 - ( 뉴미디어사업자 ) 웹툰의주된특성중하나는모바일중심의스마트기술활용이가능한콘텐츠라는것인데, 이러한특성을활용하여 VR 등과같은뉴미디어활용콘텐츠개발이가능하고유망할것으로예상됨 - ( 해외플랫폼 ) 해외현지화의가장효과적인방법은현지의관련사업자를이용하는방법이므로, 효과적인시장침투를위해현지의포털이나디지털웹사이트를활용하는방안이필요 ( 협회 ) 현재한국웹툰산업협회가출범되어활동중에있지만, 아직초기단계이기때문에향후웹툰산업관련권익을보호하고산업의기반을조성하기위한다양한역할과협업이필요할것으로예상됨

49 요약문 xlv [ 요약그림 13] 웹툰플랫폼의이상적수익및비용구조 3) 웹툰에이전시 웹툰에이전시의비즈니스모델캔버스도출 < 요약표 21> 웹툰에이전시의비즈니스모델캔버스 구분고객세그먼트 (CS) 가치제안 (VP) 채널 (CH) 고객관계 (CR) 수익구조 (RS) 핵심자원 (KR) 핵심활동 (KA) 핵심파트너십 (KP) 비용구조 (CS) - 웹툰작가 내용 - 기획지원등을통한작가의웹툰콘텐츠품질향상지원 - 작가의다양한경로의비즈니스기회제공 - 작가와의직접교류를통한커뮤니케이션 - 기획력과협상력등을기반으로작가를지원 - 원고료분배, 2차콘텐츠저작권료분배, 에이전시이용료등 - 웹툰콘텐츠기획력 - 국내외웹툰관련업계와의네트워킹 - 양질의콘텐츠를개발하고다양한방식의비즈니스기회창출 - 작가, 광고주, 플랫폼 - 소속작가관리비, 콘텐츠제작비및운영비, 네트워킹유지비

50 xlvi 만화유통환경개선방안 웹툰에이전시의수익 / 비용모델분석 웹툰에이전시의수익구조분석 - 웹툰에이전시의수익구조는라이센스수익배분, 판권수익배분, 콘텐츠이용수익료배분등작가를통해창출되는수익에대한수익의일부를배분받는형식으로형성되어있음 웹툰에이전시의비용구조분석 - 웹툰에이전시의비용구조는아직초기단계이기때문에기본적인에이전시관리비나내부인건비등으로구성 [ 요약그림 14] 웹툰에이전시의수익및비용구조 웹툰에이전시의수익 / 비용모델분석결과 - 에이전시는웹툰플랫폼의지속적인확대와 OSMU 활용극대화라는생태계의요구를수용하면서나타났기때문에, 현재는웹툰플랫폼기획과 OSMU 활용에초점을두고있음 - 작가와함께작품을기획하거나, 아니면작가가기획한작품을플랫폼에소개하는것이주된역할이됨 - 작가와의계약의형태도기획되는작품에한하여에이전시에서계약에의해

51 요약문 xlvii 일정한비즈니스권한을갖게되는작품개별계약과작가에대한포괄적인매니지먼트를진행하는작가계약으로나뉨 - 따라서현재의에이전시의역할은작가를보조하는정도로국한되어있고, 아직은웹툰중심의종합엔터테인먼트회사의형태로는발전하지못함 웹툰에이전시의이상적수익 / 비용모델구축과비즈니스강화방안 웹툰에이전시시장은아직형성단계이기때문에현재수익 / 비용모델역시전체적으로수익자체가미미한편이며, Supporting Part, Interaction Part 모두구성원이적고수익을창출시킬수있는주체가부족 Supporting Part: 플랫폼에신작공급의단순한역할을뛰어넘어종합엔터테인먼트회사로발돋움하여수익창출이필요 Interaction Part: 이제에이전시에게가장중요하게요구되는역할중에하나는해외진출을위한콘텐츠무역중계의역할을수행하는것 [ 요약그림 15] 웹툰에이전시의이상적수익및비용구조

52 xlviii 만화유통환경개선방안 4) 웹툰비즈니스모델분석 전체웹툰산업의비즈니스모델캔버스도출 구분 고객세그먼트 (CS) < 요약표 22> 웹툰의비즈니스모델캔버스 웹툰독자, 광고주 가치제안 (VP) 다양한채널을통해웹툰콘텐츠를제공하고, 최고의기획과그림으로웹툰의재미를제공 채널 (CH) 웹툰플랫폼 ( 포털, 웹툰전문플랫폼 ) 고객관계 (CR) 웹툰콘텐츠제공서비스 수익구조 (RS) 원고료, 광고수익, 홍보수익, 저작권료, 라이센싱, 수수료 핵심자원 (KR) 콘텐츠제작및유통인력, 웹및모바일플랫폼서비스, 기획력, 네트워킹 핵심활동 (KA) 웹툰콘텐츠기획및창출, 췝툰콘텐츠유통 핵심파트너십 (KP) 웹툰작가, 에이전시, 플랫폼, 비용구조 (CS) 콘텐츠제작비용, 플랫폼서비스구축및유지비용, 인력유지비 내용 전체웹툰의수익및비용구조분석 - 전체웹툰의수익구조는원고료, 광고수익, 홍보수익, 2차판매수익, 저작권료, 라이센싱, 수수료등으로이루어져있는것으로분석됨 - 전체웹툰의비용구조는콘텐츠제작비용, 플랫폼서비스구축및유지비용, 인력유지비등으로구성됨 전체웹툰을둘러싼비즈니스환경은웹툰의다양한구성주체들이유기적인연관관계를맺으며비즈니즈활동을수행하는생태계의모습을보여주고있음 [ 요약그림 16] 웹툰비즈니스생태계

53 요약문 xlix 비즈니스모델분석의시사점 [ 해외의콘텐츠유통플랫폼개척을통해서새로운수익창구마련이필요 ] - 현재비즈니스구조에서는해외진출에있어서현지의포털이나관련사업자들을통한진출이미진한것으로나타남 - 해외의콘텐츠유통업자의개척은웹툰작가뿐아니라국내의웹툰플랫폼, 에이전시등모든웹툰관련주체에게기회가될수있는새로운방향임 - 웹툰의해외직접진출보다현지의유통업자를통한진출은현지독자들의진입장벽을낮추고이미노출도가높은채널에노출되어접근성을확보할수있는가장효과적인시장침투전략이될수있음 [ 에이전시와협회의역할확대 ] - 비즈니스모델분석결과웹툰관련에이전시와협회는현재산업기여도가낮은상태인것으로파악되었음 - 산업이확장되고 OSMU 및해외진출이활성화되고있는상황에서다양한주체들간의비즈니스를연결하고체계적인관리를진행할수있는에이전시의역할이더욱중해질것으로판단됨 - 웹툰의비즈니스생태계모형에서도나타나듯이에이전시는모든비즈니스주체들과연결될수있는중추의역할을감당하고새로운수익영역을창출하는역할을담당 - 따라서현재의제한된역할에서향후제작과투자의역할까지담당하는매니지먼트사로발전하여비즈니스생태계의선순환의고리역할을할필요가있음 - 협회같은경우에도저작권문제, 자율심의문제등과같은이슈와같은웹툰작가의권익보호뿐아니라웹툰관련작가와업체정보등을객관적이고명확하게파악하여비즈니스확대의방향성을제시하는역할이요구됨 [ 뉴미디어진출및융복합 ] - 비즈니스모델분석결과, 새로운미디어와의결합을통한웹툰의새로운비즈니스영역창출이가능할것으로예상됨 - 특히 VR이나 MCN(Multi Chanel Network) 과같이유망한뉴미디어와의융복합을통해서새로운가치를제공하고이를통하여다양한주체들간의새로운시장을개척할필요가있는것으로나타남

54 l 만화유통환경개선방안 Ⅴ. 정책적제언 1. 비전및기본방향설정 비전 : 세계가함께즐기는웹툰 (Webtoon) 기본방향 (4C) 도출과정 앞서진행한분석들과시사점들을종합하여기본방향을설정 - 본연구를통해진행되었던웹툰의특성및산업구조분석, 산업현황분석, 이슈및트렌드분석, 실태조사분석을종합하여비전을달성하고효과적인웹툰유통의발전을위한네가지기본방향 (4C) 을수립 - 네가지기본방향은 1 Convergence: 기술과의융복합을통한새로운웹툰콘텐츠창출, 2 Capture: 웹툰의해외시장개척을통한글로벌만화산업선도, 3 Competence: 웹툰콘텐츠역량강화, 4 Clean: 지식재산권 (IP) 보호 [ 요약그림 17] 비전및기본방향설정

55 요약문 li 2. 웹툰산업활성화를위한세부정책방안 (4C) 1 Convergence: 기술과의융복합을통한새로운웹툰콘텐츠창출 문화창조융합벨트연계웹툰프로젝트발굴 ( 필요성 ) 현재문화창조융합벨트는웹툰등유망콘텐츠를집중육성하고우리콘텐츠를전세계에유통시킬수있는플랫폼을구축하는것을목표로하고있기때문에정책적연계를통한시너지효과창출이가능 ( 주요내용 ) 웹툰을기반으로하는융복합콘텐츠프로젝트및프로그램을기획 [ 요약그림 18] 웹툰관련문화창조융합벨트기획성연계프로젝트예시 웹툰관련기획성문화기술 R&D 사업개발및지원 ( 필요성 ) 현재문화기술연구개발사업의가장큰문제점으로는기획중심이아닌각사업중심의단발성프로젝트로진행된다는것인데, 이를극복하기위해웹툰관련문화기술개발이라는기획을가지고핵심기술개발이필요 ( 주요내용 ) 문화기술연구개발예산을바탕으로웹툰에특화된기획성연구개발과제를개발하여장기적이고집중적인지원을진행 VR 웹툰콘텐츠등웹툰관련신기술적용사업지원 ( 필요성 ) 웹툰은모바일기기를활용하여콘텐츠를이용하기때문에스마트디바이스를활용한다양한기술들을적용하여서비스를확대할수있음

56 lii 만화유통환경개선방안 ( 주요내용 ) VR(Virtual Reality) 과같이현재유망하고웹툰에적용이가능한기술을웹툰에도전적으로적용할수있도록신기술적용사업을지원 2 Capture: 웹툰의해외시장개척을통한글로벌만화산업선도 해외공동제작지원 ( 필요성 ) 만화는일반적으로는문화적할인율 (cultural discount rate) 이낮은콘텐츠라고알려져있지만, 실제로웹툰과해외현지기존만화간의차이점이존재하여현지에맞는현지화전략이필요 ( 주요내용 ) 해외진출에있어서가장효과적인수단인현지화전략을적용하여현지의작가와에이전시등의협업및공동제작을통한시장침투시도 디지털코믹스페어및컨벤션개최 ( 필요성 ) 해외의거의모든나라에서인쇄만화는하락세를보이는반면디지털만화의성장이두드러지게나타나고있는가운데, 이러한흐름을반영하는디지털코믹스에포커스를둔만화페어를개최 ( 주요내용 ) 해외에서생소한단어인웹툰이라는단어를앞세우기보다는해외에서도이해하기쉬운단어인디지털코믹스라는용어를활용한디지털만화를포괄하는페어를진행 국가별 권역별만화의문화코드 / 소비동향의연구및자료제공 ( 필요성 ) 만화에대해국가별 권역별확실한문화코드를지니고있고, 소비자성향이각각다르고변화하고있어서, 해외진출을시도하고있는업체와작가에게있어서해당지역의정보제공이필요함 ( 주요내용 ) 북미, 일본, 중국등핵심해외진출지역을중심으로현지의트렌드와소비, 그리고문화코드를파악하고연구하여실질적인해외진출관련정보를제공 3 Competence: 웹툰콘텐츠역량강화 사전제작웹툰 OSMU 프로젝트발굴및지원

57 요약문 liii ( 필요성 ) 웹툰이원작으로활용되어대다수의 OSMU 성공작이발생함에따라웹툰관련투자가증가하게되고콘텐츠산업의과정상대규모사전제작프로젝트가등장할것으로예상하고있음 사전제작 OSMU 프로젝트의투자환경을조성하고, 사전제작을지원하여대표적인웹툰의킬러콘텐츠성공사례를창출 웹툰특화스토리라인지원사업 ( 웹툰기획지원사업 ) ( 필요성 ) 웹툰의해외진출등을위한역량을강화하기위해서는기존의스낵컬쳐적인성격의작품뿐아니라기획력이바탕이되는깊이있는작품까지다양한성격의작품이라인업되어야함 ( 주요내용 ) 웹툰의기획력과콘텐츠의질을향상시키기위한스토리라인지원사업과웹툰프로듀서양성사업을진행 4 Clean: 지식재산권 (IP) 보호 해외저작권보호감시센터마련 ( 필요성 ) 중국등해외에서이미불법다운로드같은국내웹툰의불법유통이성행하고있지만, 이를통제할수있는방법이현재로써는전무 ( 주요내용 ) 불법다운로드가성행하고있는대상나라를중심으로저작권보호감시센터를설립하여모니터링과신고접수등을통해불법유통을제재 웹툰관련저작권및법자문서비스 ( 필요성 ) 웹툰산업의급속도로성장하게됨에따라기존에존재하지않았던다양한형태의저작권문제가발생되고있지만, 상대적으로작가나저작권소유자들은대처가미흡 ( 주요내용 ) 웹툰관련저작권자의권익과표현의자유를보장하고, 뜻하지않게발생할수있는법적문제를미연에방지하기위해저작권및법자문서비스를제공

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59 만화유통환경개선방안 Ⅰ 연구개요

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61 Ⅰ. 연구개요 3 Ⅰ 연구개요 1. 연구배경및목적 연구배경 웹툰시장이급속도로성장하면서정체되어있던국내만화시장이활성화되고다양한비즈니스모델들이등장하기시작 - 웹툰의관심으로인하여만화콘텐츠자체에대한수요와관심이증가하여만화원작 OSMU 와해외진출이활성화되고있음 웹툰이스마트미디어환경에적합한서비스플랫폼을확보함에따라신진창작인력의대거진입으로웹툰창작물의공급이폭발적으로증가 - 웹툰원작을바탕으로드라마, 영화, 게임등다른콘텐츠제작자와의라이센싱계약및전략적제휴를통해판권수익이증가하기시작 이러한급격한변화와성장세에있는한국만화유통시장의실태를객관적으로파악하고수익모델을분석한발전방향제시가필요한시점 - 새로운비즈니스모델개발, 해외시장개척등지속가능하고효과적인성장의토대가될수있는다양한전략과방향성이필요 따라서, 웹툰플랫폼을중심으로한국만화의유통현황과실태를분석하고개선방안을도출함으로써만화산업의지속적성장과수익을극대화할수있는정책수립에활용 연구목표 웹툰플랫폼을중심으로한국만화의유통현황과실태를분석하고개선방안을도출함 으로써만화산업의지속성장과정책수립에활용

62 4 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅰ-1] 연구배경및목표 2. 연구범위및방법 연구의범위및주요내용 웹툰유통의현황및실태조사 - 웹툰의현황분석을통한특성및문제점파악 - 웹툰산업의명확한시장규모를도출하고웹툰플랫폼의실태조사연구 - 해외주요디지털만화현황연구 웹툰유통플랫폼수익모델연구 - PPL, PPS, 브랜드웹툰등의수익모델정착, 유료결제웹툰플랫폼증가, 웹툰원작 OSMU 산업활성화등웹툰의산업구조와수익성확장연구 - 작가, 플랫폼, 에이전시의수익모델분석및리스크연구 정책제언 - 유통플랫폼의수익성제고방안을마련하고웹툰지원사업의방향성과전략제시 - 웹툰의발전전략과효율적인정책방안마련

63 Ⅰ. 연구개요 5 연구방법 본연구는유통플랫폼현황분석, 실태조사및전문가 FGI, 수익모델연구, 정책적 제언이렇게크게네가지방향으로이루어짐 [ 그림 Ⅰ-2] 연구 Framework 유통플랫폼현황분석 - 웹툰관련용어를정리하여웹툰을재정의하고, 히스토리분석을통해웹툰의확장및시장형성과정을정리 - 웹툰의특성을파악하고플랫폼의수익유형을정리하여, 산업구조를파악

64 6 만화유통환경개선방안 - 국내및해외산업현황을파악하고, 또국내웹툰의해외진출현황조사를실시 - 이슈스캐닝법을활용하여이슈를파악하고세부이슈에대한내용들과시사점을도출 실태조사및전문가 FGI 조사 - 웹툰작가, 플랫폼, 에이전시로대상을구분하여설문조사를실시하고그결과를토대로시장규모를추산 - 전문가 FGI 및자문회의를진행하고결과에대한검토회의와심층인터뷰도순차적으로진행 수익모델연구 - 비즈니스캔버스모델을적용하여수익과비용요소를파악 - 파악한수익과비용요소를토대로, Supporting part, Interaction part, Expense part 를구축하고현모델의문제점을도출 - 이상적인 SIE 모델을구축하여비즈니스강화전략을제시 정책적제언 - 앞서선행되었던조사의시사점을종합하여웹툰산업의유통활성화를위한비전과기본방향을설정 - 기본방향을기초로하여세부정책적방안들을제시

65 만화유통환경개선방안 Ⅱ 웹툰및유통플랫폼현황

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67 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 9 Ⅱ 웹툰및유통플랫폼현황 1. 웹툰의정의및발전과정 정의 인터넷을뜻하는 웹 (web) 과만화를뜻하는 카툰 (cartoon) 의합성어로서인터넷및모바일환경에게재목적을가지고제작된만화장르 - 인터넷이나모바일등미디어를통해제공되는만화콘텐츠로, 웹이나모바일환경에게재할목적으로창작된만화 - 미디어의발전으로인해생성된한국의만화장르 해외에서의디지털코믹스 (Digital Comics) 와웹코믹스 (Web Comics) 와같은타온라인만화장르와차별화되는한국만의만화유통서비스모델이구축됨 - 북미지역에서는인쇄만화및단행본을단순스캔한만화를디지털코믹스 (Digital Comics) 라는단어로통용하고있음 - 웹코믹스 (Web Comics) 는디지털스캔외에 5~10 분내외로웹 (Web) 퍼블리싱을염두에두고제작되는것으로, 웹툰과비슷한유형의만화장르이지만, 분량이짧고스크롤이필요없는형식의만화장르 < 표 Ⅱ-1> 웹툰과미국의디지털코믹스, 웹코믹스비교 국가용어정의 한국 미국 웹툰 (Webtoon) 디지털코믹스 (Digital Comics) 웹코믹스 (Web comics) 인터넷을뜻하는 웹 (web) 과만화를뜻하는 카툰 (cartoon) 의합성어로서인터넷및모바일환경의게재목적을가지고제작된만화장르 인쇄만화및단행본을단순스캔하는등디지털라이징하는방식의만화장르 디지털스캔외에 5~10 분내외로웹 (Web) 퍼블리싱을염두에두고제작된만화로, 4 컷만화등분량이대체로길지않은만화장르 웹툰은온라인만화영역에속하며, 웹 / 모바일환경에서제작하고향유하는웹 / 모바 일만화장르 - 만화의분류는주체에따라다양하게나타나지만, 크게출판을통해오프라인

68 10 만화유통환경개선방안 (off-line) 의형식으로유통되는출판만화와온라인 (on-line) 의형식으로유통되는온라인만화로나눌수있음 - 온라인만화는또, 출판만화의소스를활용하여스캔등을통해디지털화하여유통하는디지털화만화와웹이나모바일유통을목적으로제작하는웹 / 모바일만화로구분 [ 그림 Ⅱ-1] 만화산업에서웹툰의범위 - 이러한구분체계에서웹툰은디지털로제작, 유통, 소비된다는측면에서온라인만화이고, 인터넷등의네트워크환경에서서비스되는측면에서는웹 / 모바일만화에속함 - 그러나웹툰은디지털만화나인터넷만화라는용어규정에포함되지만, 디지털만화나인터넷만화의동의어가아님 - 탄생부터웹의성격에맞게등장했고, 웹의성격에맞게진화하다가모바일영역으로까지확장 - 초기웹툰은작가의홈페이지나, 게시판등에연재된작품이네트워크를통해공유되면서확산 일상성과공유성, 독자의상호작용성이라는고유의특징을가진콘텐츠 - 디지털로제작, 유통, 소비되며인터넷상에서서비스된다는측면에서디지털만화, 인터넷만화라는용어규정에포함될수는있지만동의어는아님 ( 디지털만화, 인터넷만화와는다른웹툰만의고유한특징을갖고있기때문 )

69 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 11 웹툰의발전과정 태동기 : 1990 년이후 PC 및인터넷의보급화와더불어한국의온라인만화시작 - 박무직이나천계영과같은작가들을선두로컴퓨터그래픽을활용한디지털원고작품이등장 - < 스노우캣의혼자놀기 >, < 마린블루스 >, < 파페포포메모리즈 > 의작가들은에피소드형식으로개인홈페이지에일상을담은만화를연재 - 권윤주는스노우캣 ( 이라는홈페이지를개설해자신의일상을그린일기만화를올림 - 디지틀조선일보 가만화전문웹진만화조선을오픈해 1997 년 4월 3일연재를시작한박광수의 < 광수생각 > 을디지털화해업데이트 - 심승현은포털사이트다음의커뮤니티서비스에 < 파페포포메모리즈 > 를연재 [ 그림 Ⅱ-2] 우리나라디지털만화의시초 : 스노우캣 자료 : 스노우캣홈페이지 ( - 초기의웹툰작가들은자신의작품들을무료로인터넷에공개하였으며디지털콘텐 츠의특징인복제와공유를통해웹툰은빠르게이용자들에게확산됨 년 1 월부터 일간스포츠 에양영순의 4 페이지반전개그만화 < 아색기가 > 가연

70 12 만화유통환경개선방안 재되었으며, 11월부터는정철연의 < 마린블루스 > 가홈페이지에연재 - 초기웹툰은출판만화와는다르게홈페이지의게시판의한정된공간에서작품을게시하여야했고이는웹툰의표현에있어중요한특성으로영향을미치게됨 년 동영상만화웹툰새장르펼친다 라는기사로부터 웹툰 이라는용어가국내언론에처음으로등장함 - 엄밀하게정리하자면플래시로제작된웹애니매이션을웹툰이라명한것이 PC통신과인터넷접속서비스를제공하던데이콤이자사의정보채널이었던천리안 ( 을포털사이트형태로개편하면서만화코너의명칭을 웹툰 이라고명함 - 천리안은 출판만화의형식으로그려진비출판만화 를연재했다는측면에서기존만화와는차별적용어인 웹툰 을서비스명칭으로채택 [ 그림 Ⅱ-3] 웹툰명 ( 名 ) 의시초 : 천리안포털홈페이지 발전기 : 2003 년포털 다음 이뉴스섹션에 만화속세상 이라는웹툰코너를개설하는등웹툰시장에대형포털사이트들이본격적으로뛰어들면서웹툰은또다른전환점을맞음 - 포털사이트다음 (daum.net) 이뉴스채널안에 만화속세상 이라는코너를개설해 2003 년 10월네티즌사이에서인기를얻고있던강풀의 < 순정만화 > 를연재 - 아마추어성격이강했던초기웹툰들은주로가볍고신변잡기적인내용들을하나의

71 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 13 에피소드안에서구체화하는그림일기에가까운형식이었으나포털에서작가들이본격적으로활동하기시작하면서웹툰에서사성이도입되었고출판만화에서주류였던극화형식의작품들도증가함 - 또한일정한분량을정해진시기에연재하면서스토리의완급을조절하는기법들도적극활용되기시작 [ 그림 Ⅱ-4] 전문포털사이트들의웹툰서비스강화 : 다음및네이버의초기웹툰페이지구성 - 포털은웹툰을통해인터넷에서대량의트래픽을규칙적으로유발하는데성공했고, 이에따라광고노출을통해수익을올리는사업모델이자리를잡게됨 년네이버가웹툰사업을본격화하면서웹툰은포털사이트의주요콘텐츠비즈니스영역이됨 - 포털사이트 다음 의 < 위대한캣츠비 > 를통해장편의서사전개로작품을구성하였을뿐만아니라세로스크롤의웹툰인터페이스환경을적극적으로활용한만화연출까지선보임 확장기 : 아이폰출시와함께스마트폰과모바일인터넷이대중화되며스마트디바이스및모바일기반의웹툰서비스시작 - 사용자환경이 PC기반에서스마트폰기반으로이전되면서광고중심의무료유통전략이웹툰콘텐츠의부분유료화, 웹툰콘텐츠기반광고상품다양화등으로변화 년시작한마음의소리는 2015 년기준으로만누적조회수가 23억건을상회하는작품으로웹툰이그어떤콘텐츠보다파급력이있음을증명한기념비적인작품

72 14 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅱ-5] 웹툰의모바일화 [ 그림 Ⅱ-6] 웹툰의영화화사례 : 은밀하게위대하게 - 베스트도전이탄생하면서이를통해많은웹툰작가가데뷔하며시장을넓히는데크게일조 년강풀작가의 아파트 를시작으로 바보, 이웃사람, 이끼, 은밀하게위대하게 등흥행에성공한웹툰원작영화가속속등장하면서영화를비롯한드라마, 공연등으로 OSMU 가활발히일어남 성숙기 ( 국내시장 ) 와도입기 ( 해외시장 ): 2012 년후반을기점으로웹툰플랫폼이우후죽순생겨나면서국내시장은포화상태에가까워졌지만, 해외진출이본격적으로시작되어새로운시장개척을앞두고있음 년에네이버와다음이양강구도를강화하고있는가운데포털사이트네이트가웹툰서비스를강화했고모바일웹을기반으로한올레웹툰 (KT), 티플레이 (SKT), 메신저서비스기반의카카오페이지웹툰이등장하며중위권그룹간경쟁을촉발 - 레진코믹스 의등장으로웹툰계에유료화모델을안착시킴 - 포털웹툰에선많은이용자를상대하는탓에자제할수밖에없었던표현의수위를높이며 SNS 를활발히사용해작가와독자를동시에공략하는등의미있는결과가나타남 - 레진코믹스의성공이후성인콘텐츠를중심으로한유료웹툰플랫폼들이개업과폐업을반복하며지속적으로나타남 - 웹툰전문플랫폼들은포털이나통신사, 신문사기반의사이트와달리웹툰콘텐츠의유료화를중심으로한운영정책을수립하고있음

73 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 15 [ 그림 Ⅱ-7] 레진코믹스의부분유료화 자료 : 프레시안, 만화가月수입 5000 만원, 레진 은축복이다, 웹툰전문사이트의등장은웹툰서비스의고도화와다양화를이끌어냄 - 모바일미디어를바탕으로본격적으로해외진출을시도 - 마일랜드는중국시장에서유일하게중국정부에서합법적으로국내웹툰을서비스를개시 - 타파스미디어는무료웹툰플랫폼으로해외시장부터공략한첫번째사례 - 네이버는일본을비롯해세계적으로성공한라인을기반으로 라인웹툰 을선보임 년부터는포털기업의웹툰뿐아니라레진코믹스와탑툰등이일본과미국에진출하는등웹툰전문플랫폼들도본격적으로해외진출을시도하여새로운시장을개척하고있음 시기구분년도이슈 태동기 1996 년 1998 년 1999 년 < 표 Ⅱ-2> 웹툰의발전과정 - 박무직, 천계영과같은작가들을선두로컴퓨터그래픽을활용한디지털원고작품이등장 - 권윤주는스노우캣 ( 이라는홈페이지를개설해자신의일상을그린일기만화를올림 - 디지틀조선일보 가만화전문웹진만화조선을오픈해 1997 년 4 월 3 일연재를시작한박광수의 < 광수생각 > 을디지털화해업데이트 2000 년 - 심승현은포털사이트다음의커뮤니티서비스에 < 파페포포메모리즈 > 를연재. 초기의웹툰작가들은자신의작품들을무료로인터넷에공개하였

74 16 만화유통환경개선방안 시기구분년도이슈 발전기 확장기 성숙기 / ( 해외시장 ) 도입기 2001 년 으며디지털콘텐츠의특징인복제와공유를통해웹툰은빠르게이용자들에게확산됨 - 1 월부터 일간스포츠 에양영순의 4 페이지반전개그만화 < 아색기가 > 가연재되었으며, 11 월부터는정철연의 < 마린블루스 > 가홈페이지에연재 2003 년 - 포털 다음 이뉴스섹션에 만화속세상 이라는웹툰코너를개설 2003 년 2004 년 2005 년 - 본격적으로세로스크롤을활용한작품으로서인정받은강풀의 < 순정만화 > 등장 - 만화서비스를통해 3 위권안으로진입하고자했던 파란 과엠파스만화서비스에파격적으로투자하기시작하면서많은가짓수의만화를확보 - 네이버가웹툰사업을본격화하면서웹툰은포털사이트의주요콘텐츠비즈니스영역이됨 - < 위대한캣츠비 > 를통해장편의서사전개로작품을구성하였을뿐만아 2005년니라세로스크롤의웹툰인터페이스환경을적극적으로활용한만화연출까지선보임 2006년 - 강풀작가의 < 아파트 > 가영화화됨 2008 년 - 야후코리아에서 < 야후! 카툰세상 > 을런칭하면서, 이말년, 귀귀, 기안 84 등탈형식작가들대거영입 2009년 아이폰출시와함께스마트폰과모바일인터넷이대중화되며스마트폰과태블릿기반의웹툰서비스시작 2009년 SK 툰도시의등장, 그리고네이트 + 누룩미디어탄생 2011 년 < 마조앤새디 > 는자사페이지에서후원형식으로연재하도록하여기업과작가의콜라보레이션장을열었음 2011년 마일랜드는중국시장에서유일하게중국정부에서합법적으로국내웹툰을서비스개시 2012년 부분유료화시작 2012년 타파스미디어는무료웹툰플랫폼으로미국시장진출시도 네이버와다음이양강구도를강화하고있는가운데포털사이트네이트가웹툰서비스를강화 2013년모바일웹을기반으로한올레웹툰 (KT), 티플레이 (SKT), 메신저서비스기반의카카오페이지웹툰이등장하며중위권그룹간경쟁을촉발시킴 2013년레진코믹스의등장으로유료화웹툰의인식확산 2014년 NHN엔터테인먼트는일본내웹툰서비스인 코미코 서비스를오픈하여웹툰게재 2015년 레진코믹스는기존작품중인기작품을선별하여일본어서비스를시작 2016년 탑툰은프리오픈으로우선적으로일본서비스를진행

75 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 17 웹툰의정의및발전과정분석을통한시사점 [ 웹툰의정의와온라인만화영역에서포지셔닝명확화필요 ] - 온라인만화의정의가각국가별로다르고웹툰이라는정의가해외에서생소하기때문에웹툰이라는장르자체에대한이해와홍보가필요할것으로예상됨 [ 웹툰의해외진출이본격화되면서, 현지화전략과표준화전략에대한고민이발생하고있으며이를효과적으로활성화할수있는방안들이요구됨 ] - 웹툰은현재국내시장에서는점점과경쟁시장의단계에이르게되어, 기존의다양한비즈니스모델에서새로운모델들을찾아야하는상황이며, 이에따라해외진출이필수적 - 북미시장등해외에서생소한단어인웹툰이라는단어를웹코믹스영역에편입하여현지에맞는진출을시도할지, 또는웹툰만이지니는특성을반영하여웹툰자체를브랜드화하여진출할지에대한지속적인고민이있음 - 따라서, 웹툰의정체성을유지하되, 현지의문화적할인율을극복할수있는다양한전략과현지시장의분석과정이선행되어야함 2. 웹툰의특성및산업구조 1) 웹툰의특성 웹툰은대표적융복합콘텐츠 융복합콘텐츠란다양한영역과콘텐츠가서로융화되고결합되면서기존의콘텐츠에견주어현저히향상된가치를제공하거나새로운가치를창출해내는것을의미 1) - 콘텐츠에있어서융복합은그결합수준 ( 융합정도 ) 에따라 Bundle, Overlap, Hybrid, Fusion 으로유형을나눌수있는데, 웹툰은가장결합수준이높은 Fusion 유형의대표적인융복합콘텐츠 1) 사례와함께살펴보는융복합의정의와범주 (K content 2015 년 5/6 월호, 구본철 ) 에서융복합기술의개념을융복합콘텐츠로재정의

76 18 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅱ-8] 결합수준에따른구분융복합의개념 자료 : 시장미래 IT 융합기술연구위원회, 시장 / 고객중심의 IT 융합기술미래플래닝을콘텐츠산업으로재해석 - Bundle 은서로다른콘텐츠간결합을통해강화된콘텐츠를제공하는융복합유형이며, 뮤지컬과영화를결합하여제작하는뮤지컬영화가대표적인예임 - Overlap 은콘텐츠가새로운서비스및기술과결합하여강화된콘텐츠를제공하는융복합유형이며, 홀로그램을활용하여공연하는홀로그램공연이그에대한예시가될수있음 - Hybrid 는서로다른콘텐츠간결합을통해새로운산업 / 장르로확장되는융복합유형이며, 만화와애니메이션이결합하여하나의장르로형성된애니메이션이그대표적인예 - Fusion 은융복합에서가장결합정도가높은수준의유형으로, 콘텐츠가새로운서비스및기술과결합하여새로운산업 / 장르로확장되는것을의미 - 웹툰은만화라는콘텐츠에웹기술과모바일기술이결합하여새로운산업을형성하고가치를제공하게된 Fusion 수준의융합콘텐츠임 - 기술과의융합을통해새로운콘텐츠가형성되고있는문화콘텐츠산업추세에서가장성공적으로안착한대표적인한국형융복합콘텐츠라고할수있음

77 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 19 댓글을통한피드백및커뮤니케이션 웹툰이단기간에확산된이유중하나는웹툰의시작이일반아마추어창작자들에의한소통적성격이강했기때문 - 웹툰의소비자 ( 독자 ) 는 SNS 의활성화이전부터댓글달기를비롯한온라인커뮤니티활동을통해적극적으로참여하기시작 웹툰이기존출판만화와구분되는가장큰차이점은작가와수용자와간의쌍방향커뮤니케이션이가능하다는것 - 웹툰의독자는새로운형식과다수의스토리를경험하며댓글을통해자신의의견을작가에게전달 - 작품의제작과정에서수용자들은댓글기능을통해작품에대한평을남기고작가는답글또는작품에반영하는등직접, 간접적으로수용자들과의견을교류함 - 수용자들의댓글반응은웹툰작가들에게영향을미치기도함 - 수용자들의반응은무작정비난으로이어지기도하지만, 작품에대한이성적비판이나조언은작품제작과정에때론방향을결정하는계기가되기도함 독자와작가간의댓글소통은웹툰의다양성을강화 - 웹툰은출판만화와달리시간적, 공간적제약이적은인터넷에서아마추어및전문만화창작자들이자유롭게작품소개가능 - 웹툰작품은흥행만을목표로하지않기때문에내용이나표현법이매우다양 - 댓글기능은쉽게독자의의견을파악할수있기때문에웹툰작가에게는중요한요소 - 웹툰은소비자와 열린 스토리를통하여관계를형성 세로스크롤구독방식 다른영상매체의특성을수용및변용하면서웹툰은세로스크롤을기반으로하는연출방식을구축 - 컴퓨터그래픽 (CG) 컬러이미지사용의보편화, 사운드 애니메이션의활용등을웹툰의매체성으로구축 - 세로스크롤방식에따르는 I자형구조, 책갈피기능, 실시간반응이가능한독자게시판등이다른매체와다른웹툰의매체성으로분석됨 대사, 내레이션등의 글 로정보를전달하는부분에서는독자의스크롤속도가느려

78 20 만화유통환경개선방안 지고 이미지 만있는부분에서는스크롤속도가빠른특징을이해하고이를적극적으로활용 - 캐릭터와동일시및감정이입유도, 서스펜스창출, 액션표현의극대화등의목적으로 이미지 부분에서독자의스크롤속도를조정하는 크리티컬신 (critical scene) 을활용한다양한연출방식이시도되기도함 - 이미지와이미지사이의거리, 크기, 위치등을적극적으로조절하여크리티컬신을만들어내는것이웹툰연출에매우중요한부분 - 움직임, 공간, 소리등웹툰에서활용가능한인터렉션요소를클릭, 스크롤, 스와이프, 롤오버등독자의웹제스쳐들로활성화될수있음 독자가웹툰의플랫폼 (PC, 스마트폰, 태블릿등 ), 리딩방식 ( 정주행, 자동 수동스크롤 ) 선택이가능한점도웹툰의매체성의중요한요소 웹툰 < 이끼 > 의매체전환연구는웹툰과영화의스토리텔링방식을비교분석하여영화로의매체전환시에고려해야하는변수들을제안함 - 웹툰 < 이끼 > 가영화로전환되면서변화하는것들을통해웹툰의매체성을거꾸로유추할수있음 - 웹툰 < 이끼 > 는 2시간정도의시간제약과반복감상이어려운영화와는다르게시간의제약에서자유롭고반복감상이상대적으로수월하기때문에캐릭터의수, 배경설정, 플롯의구조등에관하여좀더많은정보를담을수있음 - 이미지연출측면에서웹툰 < 이끼 > 는한화면에한프레임만보이게하는세로스크롤방식을적극적으로활용하여독자에게서스펜스를제공하는데성공 스마트기술활용 시각적효과에집중되어있던웹툰은점차스마트기술과결합되어시각적효과에다양한멀티미디어효과가덧붙여지고있음 - 기존의웹툰이지니고있던시각적표현을기본으로유지하면서도사운드, 동적이미지 ( 플래시, GIF) 등공감각적표현이가능한디지털미디어의다양한효과가적극적으로반영되는특징이나타남 - 네이버웹툰은배경음악과음향효과가적용된웹툰을제공하고있으며다음웹툰은인물의대사를성우가더빙한 더빙툰 을서비스 - 모션코믹스를지향하는 곰툰 의경우, 여타웹툰서비스플랫폼에비해가장적극

79 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 21 적인플래시효과와음향효과를활용 - 정지된시각적표현으로만연출될수있었던한계를극복하고작가가표현가능한영역을공감각적인측면으로확장 모바일미디어에서수용될것을전제로개발된터치인터페이스형웹툰은양식과가독방식면에서기존의웹툰과근본적인차이를드러냄 - 초기웹툰은가로로긴직사각형형태의칸이지배적이었지만터치인터페이스형웹툰은모바일미디어에서가독하기에적합하도록세로로긴직사각형형태의칸으로제작 - 한개의칸이모바일미디어화면전체를차지하도록그려짐 ( 모바일최적화 ) 웹툰서비스플랫폼들은웹툰의터치기반의가독방식을활용하여웹툰의시각적정보를제시하는방법을달리하고있음 - 네이버웹툰의 스마트툰 과다음웹툰의 공뷰 는모두세로형이미지의웹툰을기본적으로제공하고있으며모바일미디어화면을 1회터치하면다음시각적정보로전환되는가독방식을공통적으로취함 - 다만사용자가터치방식을통해접하게되는시각적정보의형태에서차이를보임 - 스마트툰은동일화면내에서의변화보다는화면이전환되는효과 ( 페이드인 / 아웃, 디졸브, 이미지확대및축소, 밀어내기등 ) 에집중 - 이와달리공뷰는동일화면내의시각적변화에주력하고있으며, 대표적인예로는공뷰의한종류인 채팅툰 - 채팅툰은인물의대사를모바일메신저화면처럼나열한웹툰 - 사용자가화면을 1회터치하면대사가포함된대화창이 1개씩나타나며, 화면이아래로조금씩이동 - 이는웹툰이시작되면서부터끝나기까지화면이전환되지않고모든시각적정보가동일화면내에서제시되는양식

80 22 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅱ-9] 네이버웹툰의채팅툰예시 : 네이버웹툰 조선왕조실톡 78화中 곰툰 의경우동일한화면내의시각적요소들을레이어형식으로제시하여사용자가 화면을터치할때마다여러개의칸들이순차적으로나타나도록하거나칸안의이미 지가자동으로움직이는효과를사용하는웹툰을서비스 플랫폼 < 표 Ⅱ-3> 국내웹툰서비스플랫폼의기술개발현황 멀티미디어효과 배경음악음향효과음성 ( 대사 ) 동적이미지 ( 플래시, GIF) 사용자인터페이스 터치로넘김 자동재생 네이버웹툰 O O X O O X 다음웹툰 O X O O O O 곰툰 X O X O O O

81 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 23 < 표 Ⅱ-4> 국내웹툰서비스플랫폼의스마트기술활용현황 플랫폼콘텐츠명주요특징 네이버웹툰 다음웹툰 곰툰 공뷰 스마트툰 모션코믹스 더빙툰채팅툰썰툰 이미지전환효과 인물대사를성우가더빙스마트폰메신저 UI를적용사용자사연을웹툰으로제작 음향효과자동모션 자료 : 이수지외, 웹툰 2.0 의서비스현황과발전방향 - 사용자인터페이스변화와멀티미디어효과적용을중심으로, 한국콘텐츠학회논문지 (2015) 현재네이버웹툰에서제공되고있는멀티미디어형웹툰에서가장빈번하게쓰이고있는멀티미디어효과는배경음악 - 네이버웹툰에배경음악이삽입된초기에는사용자들이웹브라우저에서만이를경험할수있었으나현재는모바일에서도배경음악재생이가능하며사용자가원하는때에배경음악을재생하거나재생을정지할수있는인터페이스를제공 [ 그림 Ⅱ-10] 네이버웹툰의배경음악재생컨트롤 : 네이버웹툰 연애혁명 102화中 모바일미디어에최적화된터치인터페이스형웹툰은독특한세로형칸형태와터치기반의가독방식으로인해기존의만화가가지고있던 칸 의개념이영상의 쇼트 개념으로전환되는현상을보이고있음 - 이는기존웹툰과가장확연하게구별되는특징이며모바일미디어에서스크린의터치가가능한속성을적극적으로수용한결과

82 24 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅱ-11] 웹툰의스마트기술도입으로인한칸에서쇼트개념으로의전환 자료 : 이수지외, 웹툰 2.0 의서비스현황과발전벙향 - 사용자인터페이스변화와멀티미디어효과적용을중심으로, 한국콘텐츠학회논문지 (2015) 일부작가들은화면을 1회터치할때마다다음이미지로넘어가는가독방식을응용하기시작 - 동일한상황을보여주는이미지내에서약간의변화를연속적으로그려넣어, 사용자가화면을여러번터치하면마치세로형애니메이션을프레임단위로넘겨보는듯한느낌을받도록연출하기도함 [ 그림 Ⅱ-12] 스마트툰에서의연속터치구동방식 : 네이버웹툰 하이브 74 화中

83 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 25 OSMU 가활발하고용이 웹툰의 OSMU 는문학작품을원천소스로한일반적인 OSMU 와는차별화된양상이나타남 - 시각화되지못한원천소스의 OSMU 는거점콘텐츠화가선행한후, 본격적인창구화, 장르전환, 상품화가진행 - 시각화된 거점콘텐츠 가있어야만원천콘텐츠의파급력이폭발하기때문 - 그림 ( 캐릭터 + 이미지 ) 과스토리 ( 세계관 + 서사구조 ) 를두축으로하는웹툰의특성상, 웹툰의 OSMU 는텍스트기반원천소스의 OSMU 에필요한거점콘텐츠화 ( 시각화 / 영상화 ) 를이미수행했기때문에원천소스그자체를활용해창구화, 장르전환, 상품화를진행 [ 그림 Ⅱ-13] 웹툰의 OSMU 도식 자료 : 박기수, 서사를활용한문화콘텐츠간 One Source Multi Use 활성화방안연구, 한국언어문학화학회 (2008) 웹툰의 OSMU 는원작웹툰이대중적인인기를얻어작가또는작품자체가 브랜드 로인식될때시작 - 소재와서사가변별성있거나캐릭터가매력적인, 다시말해독자들의댓글과클릭수등상호작용이활발히일어나는작품이주대상 - 브랜드인원작웹툰의매력적인요소를중심으로장르전환과상품화를진행하는일련의 OSMU 의과정을진행하고, 장르전환과상품화의피드백을통해 OSMU 의방향성을수정하면서보다수익성있는다양한활용을추진하는과정을반복 웹툰의 OSMU 는일회적이고단선적인것이아니라, 다양한활용의결과물들에대한소비자의피드백을또다시장르전환이나상품화에반복적으로반영하는순환구조가

84 26 만화유통환경개선방안 나타남 - 브랜드 인원본웹툰을대표하는매력요소들을브랜드아이덴티티로설정하고, 이를활용해창구화, 장르전환, 상품화를반복함으로써, 웹툰은수익과함께브랜드의자산가치강화라는효과를얻게됨 [ 그림 Ⅱ-14] 문화콘텐츠브랜드아이덴티티기반 OSMU 전략모델 자료 : 김영재, 브랜드아이덴티티기반문화콘텐프 OSMU 전략연구, 한국만화애니메이션학회 (2012) 웹툰의경제적가치는웹툰의해외진출과함께부각되고있으며문화산업전문가들은웹툰을 K-pop 을이을한류문화콘텐츠로발전 - 웹툰의 OSMU 화가증가되면서드라마, 영화, 연극, 애니메이션, 게임, 기타캐릭터상품등으로변환되고있으며예능프로그램의에피소드로패러디 - 국내외에서웹툰의경제적가치는판권계약, 플랫폼확대, OSMU, 광고료와같은기타수익창출 - 특히해외에진출할경우에웹툰의수출은경제적효과뿐만아니라한국만화산업을홍보할수있는기회가됨 아이디어, 테크놀로지, 캐릭터, 스토리텔링 은웹툰이대중화될수있는장점들로단편적인에피소드가이어지는웹툰은아이디어와캐릭터가다양 - 테크놀로지는웹툰의플랫폼에결정적영향요인으로테크놀로지의발전에따라웹툰의생태계는다변화될수있음

85 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 27 [ 그림 Ⅱ-15] 웹툰의생태계와 OSMU 자료 : 송정은외, 웹툰의확산이한류의발전에미치는영향 : 인도네시아를중심으로, 한국엔터테인먼트산업학회지 (2014) 웹툰의 OSMU 화가용이한이유는콘텐츠보유량이높은데다장르및소재가다양하고제작과정에서독자들의반응을통해대중성을검증받을수있기때문 - 웹툰의스토리텔링경쟁력은영화와드라마로제작된웹툰작품의성공사례에서나타나듯이매우높음 - 다양한관점을가진작가 ( 아마추어포함 ) 에의해개인에대한이야기부터사회적단면을부각시키는스토리까지콘텐츠가매우포괄적 - 종종포털사이트를통해데뷔하는아마추어작가들의단순한에피소드형식의웹툰은질적인면에서과소평가받기도하지만웹툰의광범위한소재와전개방식은다양한독자커뮤니티를만족시킬수있음 최근웹툰은원작을영화화와드라마화하는단계에서성장해서기획단계부터영화, 드라마, 게임등다양한미디어형태로제작되는 트랜스미디어 (trans media) 를시도 - 수익을매우중요시하는사업구조인드라마와영화는내용의규제나비판으로부터자유롭지못하지만웹툰은표현의영역이확대되고자유로움 - 웹툰의기획자는해외시장에서영상화하는것을목표로웹툰을제작하기도함

86 28 만화유통환경개선방안 웹툰은다양한소재와장르등을폭넓게담아표현할수있고내용면에서도누구나쉽게공감할수있음 - 영화나게임을즐기는사람에게도웹툰에기반을둔스토리가공감을얻으며원천콘텐츠로서의가능성을높여가고있음 - 드라마라는틀안에한정지은채스토리를생각하다보면촬영여건이나연기등생각할부분이많지만웹툰은백지안에서무궁무진한상상의나래를펼칠수있기에더욱다양하고참신한소재가나올수있음 - 스토리나캐릭터배경, 대사등만화적요소는소설이나연극에비해 2차콘텐츠로의전환하기용이 - 만화는기본적으로다른콘텐츠에비해원작소스가되기편한기본을갖추고있음 10대부터중장년층까지웹툰의스펙트럼이넓어지다보니하나의원작으로 OSMU 될때타깃오디언스나이를구입할수있는유효관객수가극대화 - 일정수준이상의팬층을확보한웹툰이라면이에기반을둔 2차콘텐츠가어느정도흥행성을담보한다는의미 웹툰에기반을둔 OSMU 가기존출판만화의 OSMU 와다른점 - 예전에는드라마나영화적형태에맞는작품을가져오는경우가많았으며, 출판만화는영화계의 비상구 였고더이상새로운시나리오를찾을수없을때만화를찾는경향이있었음 - 그러나현재의웹툰은비상구가아닌메인스트리트이며, 조회수를통해객관적수치가명확하기때문에원작 ( 판권 ) 을구입하면바로투자받을수있는객관적데이터가보장 - 새로운장르나스토리텔링을시험할수있는중요한투자수단이됨 2) 산업구조분석 포털형플랫폼의산업구조 ( 무료형 / 광고형수익모델 ) 포털사이트가웹툰서비스를부가서비스형태로진행하면서웹툰산업이정착함에 따라, 웹툰은포털사이트를중심으로고유의독자적산업생태계를갖춤

87 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 29 [ 그림 Ⅱ-16] 웹툰의포털형산업생태계개념도 자료 : 웹툰플랫폼의진화와한국웹툰의미래, kt 경제경영연구소 (2013) 재구성 - 웹툰창작은대부분개인또는스토리구성과그림에대한역할을나눈협업체제로직접디지털파일로제작, 편집을거쳐포털사이트, 신문사이트, 기업사이트등의유통사로보내면, 유통사들에서각자의만화섹션혹은게시판에웹툰을업로드 - 특히포털사이트의웹툰코너에게시된웹툰들은무료열람방식을기본으로소비되는데그과정에서포털사이트등유통사에서는웹툰열람을통한트래픽을발생 - 이와같은웹툰과소비자가만들어낸트래픽의잠재력에관심이있는기업이홍보 ( 광고 ) 비용을지불하며보이지않는부가가치의흐름을발생시킴 - 포털은지불받은광고수익중일부를웹툰원고료로책정하여작가에게지불 - 따라서초기웹툰서비스에는 창작자 매체자 사용자 라는단순구조를취했으나방문자수가늘고페이지뷰수가증가면서기존구조에광고주를추가시킨 창작자 매체자 사용자 광고주 라는구조발생 - 이후포털사이트는사용자도직접콘텐츠를창작하고웹툰영역에업로드할수있는이른바 승격시스템 을도입하여웹툰서비스를이용하는소비자들도직접콘텐츠창작에참여하도록유도 - 포털사이트에대한충성도가더욱높아졌고콘텐츠의발생량도증가 - 이를통해 창작자 신예창작자 매체자 창조적사용자 사용자 광고주 의관계로구조가발전

88 30 만화유통환경개선방안 - 이후사용자의무료이용범위가넓어지고사용자이익이높아졌으며포털방문자수와페이지뷰수가동반상승하면서광고비용또한증가 - 작가들은웹툰페이지하단에텍스트나이미지광고를붙이거나미리보기나완결보기등의방식으로콘텐츠를유료로판매하거나웹툰을활용한파생상품을노출시키는등원고료외의추가수익을만들수있게됨 네이버는웹툰의마케팅적활용을극대화한광고모델을제안하여다양하고새로운수익모델창출을시도중 년 4월 30일콘텐츠창작자들의수익다각화를위한PPS(Page Profit Share) 프로그램을도입 - PPS 프로그램이란웹툰페이지내광고와웹툰을기반으로한캐릭터상품및유료콘텐츠등을사용자들에게노출해창작자에게는수익을, 사용자에게는웹툰과관련된다양한콘텐츠를제공하는프로그램 자료 : 네이버 ( 홈페이지 [ 그림 Ⅱ-17] 네이버 PPS 프로그램개념도 - 또한, 웹툰캐릭터상품의기획부터디자인및제작까지총괄하는 웹툰스튜디오 를내부에두고웹툰캐릭터비즈니스를지원 - 외부의기업들과제휴를맺고컬래버레이션제품제작도확대할계획 - 모바일웹툰서비스에서해당웹툰게임을다운받을수있는 웹툰게임하기 기능을제공하는등웹툰캐릭터상품을다양화하고웹툰을기반으로한게임을본격적으로활성화시도 - 드라마, 영화등웹툰에대한 2차창작문의가늘어남에따라창작자들의권리를보호하기위해관련업무를전문으로하는내부전담파트도구성

89 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 31 다음카카오역시, 웹툰을활용하여캐릭터상품개발부터제작, 유통, 프로모션등사업전반에걸쳐지원하고있음 년 5월에다음웹툰서비스영역을카카오내콘텐츠비즈니스전문회사인포도트리의사내독립기업 (CIC) 으로전환 - 이는모바일시대의핵심콘텐츠영역중하나인웹툰서비스에자율성과독립성을부여하고, 우수작품의확보및지적재산권 (IP) 투자를공격적이고빠르게추진하기위함 - 작가는콘텐츠생산에집중할수있는환경과안정적인수익확보모두가능하도록유도하는것이목적 포털형웹툰은기본적으로웹툰콘텐츠를무료로배포하고있지만, 웹툰을활용하여다양한수익모델을창출하고있으며, 성공적으로정착한광고수익모델로는 PPL, 브랜드웹툰, 텍스트형웹툰, 캐릭터결합형광고등이있음 1 배너광고 - 트래픽이높은플랫폼을대상으로플랫폼내에막대모양의광고를삽입하여플랫폼방문자에게광고를노출하고, 배너를클릭함으로써방문을유도하는광고 - 가장전통적이고기본적인형태의온라인광고 - 작가와작품과관계없이일괄적으로플랫폼에노출되는광고이므로, 작가의배분과는별개로플랫폼과광고주사이에서만직접적인비즈니스가발생 [ 그림 Ⅱ-18] 웹툰에서의배너광고수익모델

90 32 만화유통환경개선방안 - 웹사이트중심이었던포털의플랫폼이스마트디바이스의발달로점차모바일로중 심축이이동하게되자, 배너광고역시모바일광고로확장 2 PPL(Product Placement) - PPL 이란간접광고의대표적인형태로서, 주로방송프로그램등에소품으로등장시켜홍보할제품이나브랜드를노출시키는형태의광고 - 브랜드이름이보이는상품뿐만아니라, 협찬업체의이미지나명칭, 특정장소등을노출시켜무의식중에관객들에게홍보하는일종의광고마케팅전략 - 웹툰안에서도방송에서와같이브랜드나소품등의브랜드및제품노출을통해간접광고활동이나타나고있음 - 웹툰 PPL 에는연재중인작품의스토리안에브랜드를노출하는삽입형 PPL 과연재중인작품하단에작가의작화를활용한광고소재를노출하는이미지형 PPL 이있음 - 삽입형 PPL 은거부감없이자연스러우면서도효과가높은것이특징이며, 이미지형 PPL 은해당작품의독자와팬들에게노출되어주목도와인게이지먼트가높은것이특징 - 웹툰 PPL 을통해웹툰광고주가창작자에게 PPL 사용료를지급하고포털은광고주로부터매체게재료를받으며 창작자 신예창작자 웹툰광고주 매체자 창조적사용자 사용자 광고주 라는구조가형성 - 웹툰에서간접광고로다뤄진제품에대해서는독자들끼리 댓글놀이 하듯가볍게받아들이는모습이나타나는등웹툰속간접광고는 TV 프로그램의간접광고와는달리거부감이적은편 - 또한작가가작품특유의그림체로제품을그려내기때문에광고라는인식도거부감도낮을뿐만아니라, 캐릭터들이현실에존재하는제품을사용하는장면을보며오히려현실감과몰입도를높이기도함

91 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 33 [ 그림 Ⅱ-19] 이미지형, 삽입형 PPL 을모두사용한조석의마음의소리 - 굽네치킨 [ 그림 Ⅱ-20] 웹툰의 PPL 수익모델사례 : 조석의마음의소리 - 굽네치킨 3 브랜드웹툰 - 브랜드웹툰이란, 웹툰의재미요소를활용하여브랜드스토리를전달할수있는콘텐츠 - 브랜드메시지를웹툰속에자연스럽게노출함으로써거부감없이사용자로부터긍정적인반응을유도 - 웹툰을통한트래픽이증가하고웹툰독자의수가급속도로늘어남에따라브랜드웹툰은바이럴마케팅에최적화된상품으로각광

92 34 만화유통환경개선방안 - 확산속도가매우빠르고, 다채로운이미지패러디와오마쥬가독자들의자발적참여로생성되는환경은광고라는목적을충족시키기에최적의조건 - 실제로, 해태제과의의뢰로제작된조주희작가와도도작가의 퍼스트스위트 는매화마다해태제과제품들의특징을따와스토리를구성함으로써해태제과의제품들이광고가아닌만화에꼭필요한소품처럼느끼게함 - 해태제과의브랜드인지도가상승함에따라더불어기업의주가도상승하였으며, 젊은층사이에서큰인기를얻음 - 브랜드웹툰을통해웹툰광고주가창작자에게브랜드웹툰제작원고료를지급하고포털은광고주로부터일정부분의브랜드웹툰중계료와작품의수를확대하여장기적으로플랫폼광고수익을확대하게되며 창작자 웹툰광고주 매체자 창조적사용자 사용자 광고주 라는구조가형성 [ 그림 Ⅱ-21] 웹툰의브랜드웹툰수익모델사례 : 해태제과

93 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 35 4 텍스트형광고 - 웹툰작가가자기작품의주요주제를선택하면그에관련한텍스트형광고가웹툰하단에보이는것 - 이광고는 NBP 가운영하는클릭초이스로, 웹툰작가가자기웹툰페이지의일부를네이버광고에내어주는콘셉트 - 예를들어, 웹툰에피소드가음식을많이먹고탈이나는내용이라면작가는해당회차의키워드를 병원 으로선택할수있고, 그럴경우하단에병원광고가나오게되는방식 - 웹툰작가는작품관리페이지에서텍스트형광고상품을관리하게되며, 클릭수와클릭단가, 원고료외에텍스트형광고로발생하는수익등을확인할수있음 - 베스트도전작가도이용할수있는광고이며, 광고매출은웹툰작가에게 50% 이상이분배됨 [ 그림 Ⅱ-22] 텍스트광고의사례 : 병원예시 5 캐릭터결합형광고 - 캐릭터결합형광고는라디오나 TV 프로그램에서끝날무렵진행자가직접협찬회사를소개하는것과같이웹툰의에피소드가끝나고나면, 후반부에해당캐릭터가광고를하는방식

94 36 만화유통환경개선방안 - 이를테면웹툰캐릭터가직접네이버의 라인 을소개하는컷이웹툰에피소드아래에들어가는모습을그린바있음 - NHN 은웹툰캐릭터를활용하여자사의모바일응용프로그램 ( 앱 ) 광고를제작한바있음 - 단순한배너광고보다마음의소리캐릭터가라인을홍보하는광고가클릭률이더높았던것으로나타났으며, 관련상품판매가 8배높아지거나실시간급상승검색어에오르는사례가있었음 - 아직까지는구체적으로광고된사례가많지않지만향후캐릭터결합형광고는효과적인광고포맷으로발전될가능성이높음 [ 그림 Ⅱ-23] 캐릭터결합형광고사례 6 저작권활용콘텐츠제작 - 웹툰은대중적인지도에기반하여기업홍보나영화, 드라마, OST, 팬시등원작의 2차적활용이활발하게이루어지고있는대표적인콘텐츠로성장해부가수익이창출 - 포털사이트가창작자웹툰의저작권을활용하고자하는라이센시와의계약업무를중계하거나후원광고형식으로지원 - 이같은업무를주목적으로창작자웹툰을집중관리하는에이전시도등장해가족, 매니저, 출판사, 전문기획사, 콘텐츠투자자등다양한유형으로웹툰생태계에참여

95 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 37 [ 그림 Ⅱ-24] 저작권활용광고의사례 : 미생 을이용한롯데칠성레쓰비광고 7 부분유료화 년네이버, 다음등포털이도입하기시작한 유료보기 가주수익모델로자리잡음 년 6월 20일다음만화속세상은강풀작가의연재종료작품들에대한유료서비스전환공지를시작으로 2012 년 7월 10일부터유료화를실시 - 이후사용자들에게인지도가높은일부작가들의완결된작품들을유료화 년 7월 11일연재가끝났거나연재중이더라도오프라인단행본으로출간된분량을대상으로유료로제공하는방식으로작가의선택에따라가격을책정할수있는 웹툰마켓 을오픈 - 강풀작가의순정만화, 아파트, 바보등 9개작품과윤태호작가의 미생 등을포함한 111여편의작품이전체유료로서비스되고있으며 Hun 작가의 은밀하게위대하게 와네온비작가의 결혼해도똑같네 등 31여편은일부작품만유료화부분유료서비스를제공하며웹툰창작자에게새로운수익창출체계가마련 - 웹툰미리보기, 완결보기, 베스트콜렉션, 외전등다양한유료콘텐츠를판매 - 네이버에서는무료연재웹툰의미공개회차를미리볼수있는 미리보기 와연재를마친웹툰을다시보는 완결보기 로약 180 편의작품들에유료화를도입 - 무료로제공되는기본연재콘텐츠뿐만아니라아직공개되지않은회차를미리보거나완결된작품을소장하려는이용자들이늘고있음

96 38 만화유통환경개선방안 웹툰전문플랫폼형산업구조 ( 유료형수익모델 ) 유료형수익모델에기반한웹툰전문플랫폼 레진코믹스 의등장 년 6월에유료모델을기반으로하는사업자 레진코믹스 가웹툰시장에진입하여비교적안정적으로정착 - 중소전문사이트인레진코믹스는시간차를이용한부분적인유료모델을정착시킨사례임 - 포털사이트중심의기존웹툰산업이작품의트래픽을기준으로하는광고매출을바탕으로손익을계산했다면, 유료화기반의전문웹툰서비스사들은작품자체의이용료매출을기준으로손익을계산 - 유료수익모델은웹툰의헤비유저를대상으로저작권료등의비용이매출에비례하여지급되는방식을취함 - 연재일당일은무료로이용할수있으나대부분완결작품을중심으로서비스하고있기때문에이용자가다른회차를이용하고자하면비용을지불하고이용하도록하는시스템 - 성인이용자대상콘텐츠표현수위확대, 작가자율연재주기지정및유료결제를통한수익배분등포털웹툰플랫폼대안성의강조와 친작가중심정책 을통해시장안착 레진코믹스의성공에이어웹툰전문플랫폼의후발주자들생성 - 탑툰은 14년 3월웹사이트오픈으로서비스를개시하였으며, 레진코믹스의유료성인웹툰서비스정책에대응하며양자구도형성 - 레진코믹스및탑툰의 15년유료매출은각각 200 억원규모로확대 - 그밖에짬툰, 봄툰, 빅툰등유사성인웹툰전문서비스사신설촉진 유료웹툰활성화에따른성인콘텐츠를중심의업체들간과열경쟁 - 다수의신설서비스사는네이버도전만화, 다음웹툰리그등의웹툰등록자유게시판등의웹툰도전플랫폼을통해신규작가수급 - 이에포털웹툰측은신진작가군의외부유출을막기위해, 원고료를받지않고자율적으로게재하는비공식연재작품에대한수익보상제도등의작가지원정책도입으로도전플랫폼등록작가관리강화시행 - 이후신설업체의경우신예작가양성소역할을하고있는대학간산학연계확대등신예작가조기수급망을확보하기위한업계의노력강화

97 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 39 - 웹툰전문서비스사최초로주식시장에상장된미스터블루사의 TV광고개시, 네이버의세계시장진출일환으로진행된조석작가의중국내사인회현장 TV광고진행등광고를통한업계내경쟁발생 - 탑툰서비스론칭홍보시바이럴마케팅및리다이렉트등다양한유형의부정적웹마케팅전개를통해성과를이루었는데, 이후다수의신설업체가유사방식을통해방문자유입전략을추진하며논란을야기하는등신설업체의부정마케팅이슈발생 - 이후코믹큐브, 카카오페이지등을중심으로부정적마케팅대신작품중심지하철광고가확산되며자정국면 웹툰의특성및산업구조분석을통한시사점 [ 웹툰은융복합콘텐츠를통한문화산업활성화를추구하고있는현정부의정책기조에적합한콘텐츠 ] - 웹툰은대표적인융복합콘텐츠이기때문에융복합콘텐츠를통한문화콘텐츠산업활성화를시도하고있는현정부의정책과맞닿아있는영역 - 따라서문화창조융합벨트등현정부의정책적지원을적극적으로활용해서시너지효과를창출할필요가있음 [ 새로운기술과의융복합이이루어질수있는새로운방식의콘텐츠이기때문에다양한형식의서비스및콘텐츠개발이가능 ] - 댓글들을통한작가와의피드백과의사소통이가능하기때문에이러한소통을기반으로다양한소비자맞춤형및쌍방향서비스를개발해야함 - 스마트기술의활용이용이하므로, VR 활용웹툰콘텐츠, 동영상결합웹툰콘텐츠등앞으로신기술을활용한웹툰을개발하여새로운가치와형식을가지는웹툰콘텐츠개발이용이 - 기술을활용한서비스와콘텐츠개발을통해경쟁력있는새로운영역개척이충분히가능한분야임 [ 웹툰만이지니는속성중해외진출시문제가될수있는영역과강점이될영역을구분하여문제영역은보완하고, 강점은더강화하는전략을마련해야함 ] - 모바일에최적화된세로스크롤방식은스마트미디어활용에있어서두드러진장점을지니지만, 해외사용자에게익숙하지않기때문에, 이용의진입장벽을낮추는방안들이필요할것으로예상됨

98 40 만화유통환경개선방안 [ 웹툰의산업구조에서, 포털형웹툰플랫폼과웹툰전문플랫폼간의특성과비즈니스모델차이가확연히존재하기때문에이들을분류하여정책방안과전략을수립해야함 ] - 간접광고수익중심의포털형플랫폼과유료수익중심의웹툰전문플랫폼사이의목표와수익구조가확실히다름 - 유통구조의변화와지원제도설정시, 각주체간의이해관계와특성들을고려하여효과적인방안을마련해야함 - 웹툰의수요와관심이급속도로확대되고있는상황에서새로운형식의광고와홍보수익창출방안마련이필요 3. 웹툰산업현황 1) 국내웹툰산업의시장규모 우리나라전체만화산업의매출액규모는온라인만화산업의급성장에힘입어 2012 년약 7,585 억원규모에서 2014 년약 8,548 억원규모로전년대비 7.2% 증가, 연평균 6.2% 규모로성장세를지속적으로보이고있음 - 만화산업전체는최근 3년동안연평균 6.2% 의성장률을기록했는데특히온라인만화제작 유통업의매출액은전년대비 24.6% 로급성장하여현재전체만화산업에서 10% 이상을차지하며전체산업성장을견인 [ 그림 Ⅱ-25] 최근 3 년간우리나라만화산업의매출액규모 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2015 만화산업백서 (2016)

99 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 41 만화이용자의이용비중도 2014 년전체이용자대비온라인이용자는 62.5% 에서, 2015 년에는 70.1% 로 70% 를상회하는등온라인이용비중이현저하게높아지고있음 - 이는스마트미디어와네트워킹인프라의발달로인해온라인유통이대중화되고, 웹툰등모바일과온라인에최적화된 UI/UX 및서비스가다양하게개발되고있기때문인것으로분석됨 [ 그림 Ⅱ-26] 만화이용자의온라인및오프라인이용비중 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2015 만화산업백서 (2016) KT경제경영연구소에따르면, 2015 년 4,200 억원규모로추정되는웹툰이창출하는총시장은 OSMU 를통한 2차산업의활성화를통해 2018 년 8,800 억원의시장으로확장될것으로예상 - Telco 와 CP에의한만화콘텐츠의온라인및모바일제공매출, 유료웹툰, PPS 등을고려하여 2015 년웹툰관련 1차산업매출액을추산 - 여기에 2차활용과글로벌에서창출, 부가가치및해외수출까지고려하여시장규모를추산 - 이러한성장세를바탕으로웹툰사업은 1조원이상의시장으로발전될것으로전망하며웹툰을문화콘텐츠산업의성장동력으로주목

100 42 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅱ-27] KT 경제경영연구소에서예측한웹툰시장규모추이 (2013 년 ~2018 년 ) 자료 : KT 경제경영연구소, 2 웹툰, 1 조원시장을꿈꾸다 (2015) 2014 년웹툰산업현황및실태조사의자료에서는보다구체적으로시장조사를진행하여 2014 년웹툰산업의시장규모를총 1,718 억규모로파악 - 웹툰산업의주체를작가, 플랫폼, 에이전시로구분하여인터뷰와설문조사, 2차자료등을취합하여시장규모를추산 < 표 Ⅱ-5> 2014 년웹툰산업의시장규모 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 웹툰산업현황및실태조사 (2015)

101 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 43 하지만, 기존에파악했던웹툰시장의규모는전수조사중심의수치라기보다는통계자료의한계로인하여추정중심의예상치의성격이강함 - 따라서웹툰산업의현재를정확하게파악하고향후발전가능성을객관적이고명확하게파악할수있는시장규모산출액이필요 2) 웹툰관련글로벌시장현황 2014 년세계만화산업은주력시장인인쇄만화의수요감소로전년대비 0.7% 하락한 68억 8,900 만달러의규모 - 스마트기기확산과유통업체의디지털만화플랫폼사업강화로디지털만화수요증가 - 인쇄만화수요의지속적감소로 2019 년까지연평균 1.7% 하락한 63억 3,700 만달러에그칠것으로전망됨 - 반면에디지털만화는웹접근성의개선, 온라인유통확대및스마트기기전용애플리케이션서비스증가때문에 2014 년 8% 에서 2019 년 13% 로확대예상 < 표 Ⅱ-6> 세계만화시장규모와전망 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2015 만화산업백서 (2016) - 전반적으로만화시장은인쇄만화의수익은감소하고스마트폰과태블릿의영향으로디지털만화시장이급성장세를보임 - 스마트기기의보급에따른디지털만화로전환되고있다고해석할수있음 - 출판만화강국인미국과일본은대형출판사들이자사의만화를디지털화하여서비스하고있으며, IT업계의주도로웹툰플랫폼도늘어나고있음

102 44 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅱ-28] 세계만화시장의인쇄만화와디지털만화비율 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2015 만화산업백서 (2016) 미국 미국은기존출판만화를스캔하여디지털화한디지털코믹스 (Digital Comics) 를중심으로온라인만화시장이급속도로성장하고있음 년미국디지털만화시장은전년대비 28.8% 성장한 8,500 만달러로기록 - 코믹솔로지 (comixology) 는 DC코믹스와마블코믹스만화를태블릿을통해읽을수있는앱을개발하였고라이온포지코믹스 (Lion Forge Comics) 역시 < 키트 > 와 < 펑키브류스터 (Punky Brewster)> 를디지털만화로출시하면서만화의디지털화가빠르게이루어짐 - PWC 에따르면, 향후 2018 년까지미국디지털만화시장은매년 28.4% 씩성장하여 2억 9,600 만달러규모로대폭커질것으로전망함 코믹솔로지 (comixology) 는시장진입초기에편리한유료결제시스템의적용을통해디지털만화시장을선도 - 현재북미디지털만화시장매출의대부분을디지털코믹스가차지하고있는데, 이는코믹솔로지등이확립한유료결제모델이손쉽게돈을지불할수있기때문으로평가됨

103 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 45 [ 그림 Ⅱ-29] 코믹솔로지홈페이지와결제과정 년출판사의콘텐츠를디지털디바이스로감상할수있도록서비스를제공함으로써북미지역최대디지털만화플랫폼으로성장하여미국디지털만화시장의 80% 를점유하고있음 - 안드로이드, ios, 웹브라우저등을통해 5만권이상의작품을제공하고있으며 DC 코믹스, 마블코믹스를포함한 73곳의출판사의콘텐츠를연재 년 7,000만달러의매출을기록했고 2013 년 ios 앱스토어에서매출상위 20위안에진입했으며 2억부이상의디지털만화를판매 년아마존 (Amazon) 은인수금액은밝히지않았으나코믹솔로지의향후성장가치를높게평가해인수함으로써디지털만화의영향력을확대하고자함 - 또한코믹솔로지의서브밋과아마존의자가출판서비스가결합하여시너지효과가날것으로기대 - 코믹솔로지는가이드뷰, 스마트리스트, 서브밋등차별화된서비스를제공함 우리나라의웹툰과비슷한형태인웹코믹스 (Web Comics) 가개인사이트를중심으로등장하여성공적으로시장에안착

104 46 만화유통환경개선방안 - 유명사이트인 XKCD, 디오트밀, 익스플로즘등이광고와상품판매로연간수십만 달러의수익을올리고있음 [ 그림 Ⅱ-30] 개인중심의웹코믹스예시 : XKCD( 좌 ), 익스플로시즘 ( 우 ) - 웹코믹스의가장큰특징은작가가개인블로그및사이트에작품을연재하고독자는사이트에접속하여구독하는방식으로이루어지고있다는것이었는데 2012 년타파스틱이진출함으로써최초웹툰포털이발생 그러나한국과북미의문화및정서적차이가존재하여각취향을공략하는전략이필요할것으로예상됨 - 한국웹툰특유의장르인병맛만화나일상만화의경우문화적할인율이높아북미독자에게는큰이질감을느끼게하여좋은반응을얻지못함 - 북미에서인기를모은한국의웹툰은루드비코작가의 < 인터뷰 > 와이세형작가의 < 늑대처럼울어라 > 등으로히어로장르위주의미국만화와다른참신한소재로큰관심을얻음 클라우드펀딩문화가정착된미국에서클라우드펀딩을활용한웹툰의수익모델이성공한사례가나타남 - 타파스틱은 2014 년 8월부터독자기부시스템을작가들을위한수익모델로구축 - 클라우드펀딩이익숙한북미지역에적합한맞춤형유료화모델로작가의웹툰을읽고후원금을내는형식 - 서비스시작후한달에약 800 달러이상의수익을얻는작가도등장

105 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 47 [ 그림 Ⅱ-31] 타파스틱홈페이지 일본 출판만화의최대시장이었던일본은만화의디지털화가다소더디게진행되면서전체만화산업역시도하락세를보이고있는것으로나타남 - 비록디지털만화수요가성장하고있지만하락하는인쇄만화시장수익감소를상쇄하기는역부족으로예상되며, 일본만화시장은향후 5년간연평균 1% 감소하여 2018 년까지 26억 4,800 만달러로축소될전망하고있음 - 일본만화시장은인쇄도서에대한일본소비자의높은선호가반영되어 2013 년현재전체만화시장의 93.1% 를점유 일본의온라인만화는전자책 (e-book) 을중심으로성장하고있음 - 임프레스종합연구소에따르면 2013 년도일본의전자책시장규모는 936 억엔으로전년도보다 28.3% 증가한것으로나타남 - 주목할부분은그중 80% 정도를만화가차지하고있다는것 - 구체적으로살펴보면, 스마트폰과태블릿전용전자책부문에서만화가 731 억엔 (77%), 텍스트 로된문예 실용서등이 190 억엔 (22%), 사진집이 9억엔 (1%) 의매출을올려다른장르에비하여훨씬빠른속도로시장이성장 - 디지털만화서비스인 JManga 이실패하는등만화산업의디지털화에어려움을겪고있음 - 현재일본전자책시장에서만화가압도적인비중을보이면서성장

106 48 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅱ-32] 일본출판사 39개소가합작으로시작한디지털만화서비스 : JManga 하지만, 아직디지털버전의만화서비스인프라구축은늦어지고정체되고있는실정 - 특히 2011 년일본출판사 39개소가합작으로시작한디지털만화서비스인 JManga 가 2013 년 3월서비스를중지하면서 2013 년디지털만화의시장점유율은 6.9% 에그침 이러한부침을극복하기하고디지털흐름에맞춰디지털서비스의확대를위한다양한서비스를시도하고진행중 - PWC 의조사에따르면일본만화산업은 5년후에인쇄만화시장이 86.5% 까지축소되고, 디지털만화시장이 13.5% 까지확대될것으로전망하고있음 - 22개의만화잡지를거느리고있는고단샤가 2015 년 1월모든만화잡지의디지털화를발표하는등변화의조짐이나타남 일본에진출에성공한채팅어플리케이션라인 (LINE) 은자사의유통망을활용한 LINE 만화 로일본만화의디지털출판을꾀함 - 라인 (LINE) 은 2014년 10월 8일 라인북디스트리뷰션 (LINE Book Distribution) 이라는합작회사를설립하여일본진출을시도

107 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 49 [ 그림 Ⅱ-33] 라인의일본웹툰플랫폼 : Line Manga - 이서비스는라인이 2013 년에시작한 라인만화 를해외로확장한것으로, 앱을통하여무료, 또는유료만화를제공 - 이후코미코와만화박스등의웹툰형태들이등장하여다양한작품들이연재되고있음 년 4월기준코미코와라인만화는출시 2년만에 1,000 만다운로드돌파 - 가장늦게진입한만화박스도 700 만다운로드를기록하며빠르게성장하고있음 일본정부에서는해외콘텐츠기업에소비세를적용하는시도들이나타나고있어향후웹툰의일본진출에있어서걸림돌로작용할수있음 - 일본정부는해외에서인터넷을통하여일본에전송하는음악이나서적등에도소비세를과세할방침 - 일본정부는유럽연합 (EU) 의제도를참고로하여일본인개인에게인터넷으로콘텐츠서비스를제공하는해외기업에게국세당국등록을의무화할예정 또, 기획중심의만화콘텐츠를향유하고있던일본만화수용자들이빠른업데이트중심의웹툰의향유형식으로만화콘텐츠선호방식이바뀔수있을지에대한의문도나타나고있음 - 일본의웹툰은출판만화에비해질적, 양적수준이떨어진다는의견이팽배 - 이는, 국제사회에서일본만화에거는기대에미치지못하는수준의작품이양산될것이라는우려가발생하는데이는자국만화에대한자긍심이높기때문 중국 모바일과네트워크기술의급성장으로중국의디지털만화시장역시지속적으로성장

108 50 만화유통환경개선방안 하고있는추세가나타남 - 중국디지털만화는시장에서차지하는비중은아직미미하지만 2009 년이후지속적으로높은성장률을나타내고있으며, 2013 년에는전년대비 9.9% 성장한 1,200 만달러규모가나타남 - 향후유무선인터넷환경이발달됨에따라이용자수가급증할것으로예상되며 2018 년까지연평균 17.9% 의높은성장세를기록하며현재의 2배가넘는 2,800 만달러규모의시장이형성될것으로전망 디지털콘텐츠가유통되면서기존인쇄만화에서디지털만화로전환되었고플랫폼도오프라인에서온라인으로중심축이이동해다양한사업자가등장하기시작 - 대형포털사이트가자체플랫폼을운영하고있으며유 무료서비스를제공함으로써플랫폼을활성화시켜만화시장을주도해나가는한국의초기웹툰의성장과정과비슷한전개과정이발생하고있음 [ 그림 Ⅱ-34] 중국텐센트의웹툰페이지 - 특히텐센트는유 무료서비스및애니메이션, 게임산업과연계한 OSMU 전략을전개하고있고, 시나는 Weibo 플랫폼을활용하여인기작발굴하고판권과라이센싱활용사업으로까지웹툰을확대하고있음 - 또, 기존잡지출판사가보유하고있는콘텐츠를온라인형식으로서비스를제공함

109 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 51 으로써기존독자층을흡수하는방식의디지털만화가발생하고있음 - 유명만화잡지인지음만객과만우사는기존독자층흡수할수있도록무료또는월정액제, 전자단행본서비스제공하며디지털만화를제공하고있음 - 최근에는모회사의콘텐츠를기반으로만화와연계하여연재하는서비스방식나타나고있음 - U17 은인기작의판권확보를통해웹툰콘텐츠를모회사인셩다의게임화및애니메이션화함으로써 OSMU 전략을전개 중국의웹툰산업은한국웹툰을주로수입했으나최근기술력향상으로한국에역수출하고있음 - 국내플랫폼업체의중국진출은중국정부의규제에막혀자유롭게수출될수없기때문에중국에진출하려는작가들은직접중국의플랫폼이나유통업체로의진출을시도하고있음 - 따라서국내작가의중국으로의이탈현상이계속해서나타나고있음 - 또, 중국웹툰의지속적인성장으로오히려고품질의중국웹툰이역수출되는경우가나타나는등향후한국웹툰에가장큰위협이될수있을것으로판단됨 대만 대만만화시장은 90% 이상이일본만화로해외만화가높은점유율을차지함 - 단행본형식으로유통되는일본만화책이대만만화시장대부분을점유하면서 2009 년인쇄만화가 100.0% 를차지 - 하지만디지털화와인터넷접근성이발달하면서해적판의유통도높아짐 - 향후대만만화시장은 2018 년까지연평균 3.5% 의성장세를보이며 2,200 만달러에이를것으로전망 대만의디지털만화시장이빠른성장세를보이면서 2018 년에는 9.1% 의시장점유율을보일것으로전망 - 유 무선인터넷의발달과스마트폰및태블릿보급증가로향후대만의디지털만화시장은 2018 년까지연평균 21.4% 의성장률을보이며 200 만달러에달할것으로전망됨

110 52 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅱ-35] 대만사이트 에서제공하고있는디지털만화 태국 2013 년태국만화시장은전년대비 11.5% 하락한 2,300 만달러로집계됨 - 디지털만화보다는인쇄만화의수요가월등히높아 라플로라아카데미, 하이만다이양니시! 키리린, 오거킹 (Ogre King) 등이단행본으로제작되어좋은판매고를보이고있음 - 그럼에도불구하고인쇄만화시장의규모는 98.2% 로소폭하락함 2013 년인쇄만화시장의규모는하락하였으나디지털만화시장은 1.8% 의시장비중을보임 - 유무선인터넷과스마트기기의보급률이중가하면서 2018 년까지 9.4% 의시장점유율을보일것으로전망 년태국의스마트폰보급률이 63.7% 를기록하면서 2014 년같은기간보다보급률이 23.7% 포인트늘어나전세계증가율 1위를차지함 - 또한만화시장의주소비자층인어린연령층의비중이높다는점에서태국의만화

111 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 53 시장은 2018 년 3,100 만달러규모로다시성장할것으로전망 - 태국에진출한한국웹툰플랫폼으로인해디지털만화시장이성장하고있는추세 [ 그림 Ⅱ-36] 태국에서서비스하고있는코미코웹툰 3) 한국웹툰의해외진출현황 미국 타파스틱은한국의웹툰플랫폼의서비스방식을그대로활용하여북미최초의웹툰시장을개척 - 타파스틱설립당시북미에는웹툰전용플랫폼이없었으므로주로인디작가들이개인활동으로웹툰을만들고소비하고있었음 - 타파스틱은이러한상황을고려하여스맥지브스 (SmackJeeves), 더덕 (TheDuck), 잉크블레이저 (Inkblazers), 하이브웍스 (Hiveworks) 등주로외부작품링크를제공하던군소웹코믹스사들과차별된웹툰전용플랫폼을개설 - 타파스틱에서는약 6,000 여명의작가들이 12만편의작품을연재하고있으며, 60

112 54 만화유통환경개선방안 여편의한국웹툰이소개 네이버는모바일메신저라인을유통경로로활용하여미국을비롯한다양한나라에서웹툰을무료로배포하고있음 - 라인웹툰은글로벌시장에서안정적으로자리잡기위해영어권등의작가를영입하여현지콘텐츠를제공 - 미국만화계의전설스탠리, 유튜브스타미셸판등의유명인이나파트너사와제휴하는등다각적인시도를통해높은방문자수의결과를보임 - 그러나아직라인웹툰은타콘텐츠매출을견인하는역할에머물러있으며, 웹툰콘텐츠만의매출은미미한수준 다음카카오는 2014 년타파스미디어와의제휴로 만화속세상 의웹툰을번역하여서비스하는것을시작으로해외진출 년 1월부터약 50여편의작품을타파스틱에서연재하여북미로진출 레진코믹스는 2016 년 1월부터기존웹툰의영어번역본을제작하고결제시스템을구축하여미국서비스를시작 - 미국현지법인설립을통해사업을본격적으로진행하고자함 롤링스토리는국내작가를중심으로조합을결성하여스팟툰서비스를실시하고, 미국의대표적뉴스사이트인 허핑턴포스트 내에웹툰코너를개설하여유 무료서비스를제공 - 투니온은윤태호 전극진 고영훈 양우석등국내웹툰작가 15명이주축이되어만든회사로국내작품의해외진출및저작권관리를담당하고있음 - 투니온은 2014 년 11월본격적으로한국웹툰을배급하기위해 ( 주 ) 롤링스토리를설립하고, 2015 년 8월부터웹툰플랫폼스팟툰 (spottoon.com) 을통해 30여편의웹툰을국외에서비스를시작 - 또한미국뉴스사이트허핑턴포스트에 < 이끼 >, < 트레이스 >, < 러브메이커 >, < 아만자 > 등 10편을서비스중 - CJ E&M 이투자 제작한웹툰 30편도롤링스토리를통해북미진출을협의중 - 북미에서 OSMU 가될수있도록다양한 2차산업관련저작권수출을시도를하고있음 영화 < 배트맨 > 시리즈의제작자인브랜디드엔터테인먼트 (Branded Entertainment LLC) 의마이클유슬란과계약을맺고한국웹툰을헐리우드영화나 TV시리즈로

113 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 55 제작협의중 제작대상은임강혁, 홍성수작가의 < 피크 (PEAK)>, 현재권작가의 < 트라이브엑 스 (Tribe X)>, 남은혜 단지작가의 < 시계수리공 > 등 < 표 Ⅱ-7> 웹툰의미국진출현황 플랫폼유형업체명진출시기해외진출내용 포털플랫폼 웹툰전문플랫폼현지제공업체 네이버 다음카카오 레진코믹스 타파스틱 2014 년 2014 년 2016 년 2012 년 모바일메신저라인을유통경로로활용하여미국을비롯한다양한나라에서웹툰을무료로배포 타파스미디어와의제휴로 만화속세상 의웹툰을번역하여서비스하는것을시작으로해외진출 기존웹툰의영어번역본을제작하고결제시스템을구축하여미국서비스를시작 한국의웹툰플랫폼의서비스방식을그대로활용하여북미최초의웹툰시장을개척 일본 NHN 엔터테인먼트는일본자회사인 NHN PlayArt 를통해 2014 년일본내웹툰서비스인 코미코 서비스를오픈하여웹툰게재 - 다수작품이단행본으로발매되고, 5편의웹툰이애니메이션계약체결되는등웹툰붐조성 - 국내작가외에도일본작가들이창작한웹툰도서비스하고있으며, 코미코식디지털만화작법서 도발간하여웹툰창작환경마련 - 일본시장에서 50여개출판사, 3만여권의작품을제공받아유통하는일본최대모바일웹툰플랫폼으로성장하여콘텐츠당 450~3,000 엔의수익창출 또, 네이버는모바일메신저라인출시와함께이용자수확대전략으로국내웹툰 60 여편을일본어로번역하여무료로서비스하기시작 - 이후 2014 년 7월라인웹툰을통해 < 노블레스 >, < 신의탑 >, < 갓오브하이스쿨 > 등의인기작품을중심으로해외서비스진행 레진코믹스는 2015 년 4월부터기존작품중인기작품을선별하여일본어서비스를시작하여웹툰을단순하게언어만번역하여서비스하는것이아니라연출까지현지의콘텐츠특성에맞추려고노력 - 진출 3개월만에누적조회수 500 만이상의성과가나타남 - 우리나라와책을읽는방식이반대인일본독자들을고려하여말풍선과이미지배

114 56 만화유통환경개선방안 치등을일본식으로변경 - 일본후지TV와 2014 년인기드라마인 < 메꽃, 평일오후3시의연인들 > 에대한웹툰관련계약을맺음 탑툰은 2015 년 6월일본에진출하여 2016 년상반기기준으로, 프리오픈상태인일본서비스가 5만명이상의회원이가입하는성과를거둠 < 표 Ⅱ-8> 웹툰의일본진출현황 플랫폼유형업체명진출시기해외진출내용 포털플랫폼네이버 2014 년 웹툰전문플랫폼 레진코믹스 탑툰 2015 년 2015 년 - 일본자회사인 NHN PlayArt 를통해 2014 년일본내웹툰서비스인 코미코 서비스를오픈하여웹툰게재 - 모바일메신저라인출시와함께이용자수확대전략으로국내웹툰 60 여편을일본어로번역하여무료로서비스하기시작 기존작품중인기작품을선별하여일본어서비스를시작하여웹툰을단순하게언어만번역하여서비스하는것이아니라연출까지현지의콘텐츠특성에맞추려고노력 2016 년상반기기준으로, 프리오픈상태인일본서비스가 5 만명이상의회원이가입하는성과를거둠 중국 마일랜드는 2011 년설립되어중국시장에서유일하게중국정부에서합법적으로국내웹툰을서비스개시 - 중국텐센트와독점계약을체결하고텐센트동만사이트에한국작품을유료서비스 - 텐센트와의협업으로마일랜드는중국내사업관련허가증을모두취득한상태로합법적서비스가가능한플랫폼이됨 - 현재마일랜드는텐센트의공격적인마케팅을통해유료정액제회원수가 200 만명을넘어선상황으로큐큐메신져, 위챗등의마케팅파워와함께웹툰의유료화를꾸준히진행중 - 중국에서서비스되는인기웹툰은애니메이션화와게임화가중국회사들과협의중이며, 한국웹툰을활용한 2차저작물시장이활성화될것으로예상되고있음 다음카카오는중국포털사이트와만화사이트와같은현지플랫폼을활용하여해외진출을시도하고있음 - 중국의포털사이트텐센트의큐큐닷컴, 중국최초만화사이트인 U17, 차이나모바일의콘텐츠플랫폼열독기지, 웹툰전문애플리케이션미람만화등중국대표콘텐츠

115 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 57 플랫폼 4 곳에다음카카오의웹툰 47 작품을시작으로현재 80 여개의작품을선보임 레진코믹스도 2014 년중국의 U17 과큐큐닷컴등에연재작품을서비스하며해외진출 을시작 < 표 Ⅱ-9> 웹툰의중국진출현황 플랫폼유형업체명진출시기해외진출내용 포털플랫폼다음카카오 2014 년 웹툰전문플랫폼현지제공업체 레진코믹스 마일랜드 2014 년 2011 년 중국포털사이트와만화사이트와같은현지플랫폼을활용하여해외진출을시도하고있음 중국의 U17 과큐큐닷컴등에연재작품을서비스하며해외진출을시작 중국시장에서유일하게중국정부에서합법적으로국내웹툰을서비스개시 대만 한국의웹툰이대만에서주목받기시작하면서 K웹툰 이라는말이등장하였고 K팝 K드라마 를잇는차세대한류콘텐츠로떠오르게됨 - NHN 엔터테인먼트의 코미코, 네이버자회사인라인의 라인웹툰, 탑코믹스등한국의웹툰플랫폼들이대만시장에진출 - 또한 펭귄러브메브 ( 펭러메 ), 다이어터 등한국의웹툰이대만의출판사와단행본출판계약을맺고번역하여책으로출시됨 NHN 엔터테인먼트는웹툰서비스인 코미코 서비스를일본에이어두번째로출시하여웹툰을제공 - 블러드레인 등한국웹툰 13편을포함해총 150 여편의작품을현지에서서비스하고있으며, 대만에진출한지 1년9개월만에누적다운로드 300 만건을기록하며 1 위에오름 - NHN 엔터테인먼트의대만현지법인 NHN 타이완이주최한 대만코미코만화대회 라는웹툰공모전을통해현지아마추어작가를발굴하고자하였으며, 사전에시행한공모작온라인인기투표는 16여만명이참여할정도로큰관심을끎 대만에서 국민메신저 라불라며모바일산업을선두하고있는라인은라인웹툰을통해일본에서의서비스를시작으로이후대만에진출 - 대만의현지유명출판사와제휴를통해대만적동립 ( 台灣的東立 ), 화운수위 ( 華雲數位 ), 청문 ( 青文 ) 등의만화콘텐츠를확보하고, 아시아전역에서큰인기를끌었던 진

116 58 만화유통환경개선방안 격의거인, 우주형제, 명탐정코난 등인기작품도일일연재방식으로무료제공 - 한국작가의해외진출뿐만아니라대만현지웹툰을국내에연재함으로써작품의글로벌화에힘쓰고있음 - 또한대만에서개그장르를대상으로한만화창작대전을열어당선자들에게라인웹툰에정식연재할기회를제공 탑툰은대만을중심으로중국진출의교두부를마련하고중화권시장을선도하고자함 - 다양한독자를위해전연령이즐길수있는일반향부터남성향, 여성향의카테고리를나누어서비스중 - 타이베이국제만화애니메이션페스티벌 (2016 TICA) 과 4월카오슝국제만화페스티벌 (2016 KICA) 등에서메인스폰서로활약함 < 표 Ⅱ-10> 웹툰의대만진출현황 플랫폼유형업체명진출시기해외진출내용 포털플랫폼 웹툰전문플랫폼 네이버 네이버 탑툰 2014 년 2015 년 2015 년 - 일본자회사인 NHN PlayArt 의웹툰서비스 코미코 를통해총 150 여편의작품을서비스 - 대만에진출한지 1 년 9 개월만에누적다운로드 300 만건을기록하며 1 위에오름 - 네이버의라인웹툰은대만의현지유명출판사와제휴를통해만화콘텐츠를확보하고, 아시아전역에서큰인기를끌었던작품들도일일연재방식으로무료제공 - 현지웹툰을국내에연재함으로써작품글로벌화 - 다양한독자를위해전연령이즐길수있는일반향부터남성향, 여성향의카테고리를나누어서비스 - 타이베이국제만화애니메이션페스티벌 (2016 TICA) 과 4 월카오슝국제만화페스티벌 (2016 KICA) 등에서메인스폰서로활약 태국 태국에진출한한국플랫폼들로인해웹툰의인기가나날이높아지고있음 - 한국의웹툰으로 10대의라이프스타일이변화되고있는추세 - 스마트폰이용자가늘어나면서한국의웹툰형식이신선하고읽기쉽다는인식이자리잡음 - 보편적인정서와감성을이야기하는한국작품이태국웹툰시장에서상위권을차지 네이버의라인웹툰, NHN 엔터테인먼트의코미코가태국으로진출하면서큰인기를얻고있음

117 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 59 - 코미코는현지작품을포함해 100 여편이상의작품을연재하고 30만다운로드를기록하며정식출시된지 3개월만에시장 1위로올라섬 - 또한태국에서기량있는작가와작품을발굴해태국의오리지널작품과각국작품을함께서비스하고있음 - 또한네이버라인의태국이용자가 3300 만명에육박하며 1위메신저서비스로자리매김하는데라인웹툰의콘텐츠서비스가큰역할을함 - 국내웹툰을번역해제공한라인웹툰은국내웹툰이해외로진출하는데교두보역할을함 주태국한국문화원과네이버웹툰, 라인웹툰, 코미코타일랜드, 와콤타일랜드, 국립중앙도서관의협력을통해한국웹툰을소재로한 월드와이드웹툰 (World Wide Webtoon) 전시를진행 [ 그림 Ⅱ-37] 태국에서열린 월드와이드웹툰 (World Wide Webtoon) 전시 - 한국의진보한 IT산업과문화가결합된콘텐츠인웹툰의역사와정보를제공하며, 캐릭터상품, 영화화된웹툰의포스터전시등을통해원소스멀티유즈 (One Source Multi Use) 로다양하게활용되고있는웹툰의강점을드러냄 - 전시관람뿐만아니라와콤터치테블릿으로웹툰그리기, 캐리커쳐이벤트, 한복체험, 한식체험등다양한부대행사진행 - 또한태국웹툰작가의초청강연으로젊은층을겨냥

118 60 만화유통환경개선방안 < 표 Ⅱ-11> 웹툰의태국진출현황 플랫폼유형업체명진출시기해외진출내용 포털플랫폼 네이버 2016년 - 일본자회사인 NHN PlayArt의웹툰서비스 코미코 를통해현지작품포함 100여편이상의작품을연재하고 30만다운로드를기록하며정식출시된지 3개월만에시장 1위로올라섬 - 태국에서기량있는작가와작품을발굴해태국의오리지널작품과각국작품을함께서비스 네이버 2014년 - 라인웹툰은국내웹툰을번역해제공 웹툰산업현황분석의시사점 [ 전세계적으로디지털만화시장이성장세가나타나고있으며, 디지털로만화의유통중심이이동하고있는변화국면에서, 웹툰의경쟁력을기반으로글로벌디지털만화시장선점시도가필요 ] - 국내시장과글로벌시장모두디지털만화의규모가급성장하고있어전체만화산업에서디지털만화가차지하는비중역시지속적으로확장되어향후만화산업은디지털이선도할것으로예상됨 - 각나라별로디지털시도방향이다르고과도기의형태가나타나고있기때문에, 웹툰의경쟁력을기반으로먼저표준화된글로벌디지털만화형식을선점하고전세계적인장르를개척할가능성이충분함 [ 각나라별만화콘텐츠의정서가서로다르게형성되어있기때문에, 권역별 / 나라별특화된현지화전략을통한시장침투전략이필요한시점 ] - 웹툰주체별해외진출이활성화되어각시장의특성을고려한시장침투전략과웹툰의특성과정체성을강화하는표준화및공격적마케팅전략이필요할것으로예상됨 1) 미국시장은디지털코믹스형태가현재성행하고있으며, 영웅물중심의콘텐츠를선호하는경향이있어, 결제시스템의편의성을고려하고, 구독자들의성향에최적화된콘텐츠전략이필요할것으로예상됨 2) 일본시장의경우, 매니아중심의고퀄리티의콘텐츠를선호하는경향이있어서기획중심의콘텐츠제작등현지화전략과스낵컬쳐를기반으로한웹툰의방식에대한홍보전략이필요 3) 중국시장의경우에는국내와비슷한형태의웹툰이발생하고있고, 인력과정부의지원을통해급성장하고있어향후국내웹툰의가장큰경쟁국으로성장할가능성이높기때문에, 초기진출시저작권문제와국내작가의지나친유출을방지할수있는방안들이필요할것으로판단됨

119 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 61 4) 그외에대만의경우에는일본만화의점유율이절대적이기때문에일본진출에서성공한작품을기반으로진출하는방향을생각해볼수있으며, 태국의경우에는어린연령층이다수를차지하기때문에 10대에서 20대를공략할수있는장르에특화하여진출하는방안등을생각해보는등현지에최적화된전략들을고민해야함 [ 한국웹툰과가장비슷한형태로성장하고있는중국은향후위협이될수있으며이에따라실질적인대비책을마련해야할것으로예상됨 ] - 아직까지는콘텐츠경쟁력면에서한국의웹툰에비해중국의웹툰은경쟁력이떨어지지만, 국내작가의중국진출및유출이활성화되고있고, 포털중심으로집중적인투자가이루어지고있는중국웹툰시장은향후계속성장할전망 - 현재합법적으로중국의플랫폼으로진출하고있는곳은마일랜드에불과하며, 중국정부의보호정책에막혀진출도타국가에비해자유롭지못한편 - 저작권보호와같이향후웹툰의진출이활성화되었을때나타날다양한부작용들에대한예방책을미리정비해둘필요가있음 4. 트랜드및이슈분석 웹툰의심층적분석을위해이슈스캐닝 (Horizon Scanning) 기법활용 이슈스캐닝기법은다양한분야의잠재적미래이슈를모니터링할수있는가장효과적방법 - 미래예측의기법에는이슈스캐닝 (Horizon Scanning), 시나리오기법델파이, AHP 등다양한방법들이있음 - 그중이슈스캐닝은특정분야에표면적인이슈들의스캐닝을통해잠재적이슈를발굴하는기법으로가장우선적으로널리활용됨 - 이슈 (= 환경 /Horizon) 스캐닝은선장이배의조타실에서수평선을살펴보고빙산 ( 위험 ) 과보급선 ( 기회 ) 을발견하는것 2) 에비유됨 2) 송영조 ( ), 선진국의데이터기반국가미래전략추진현황과시사점, IT 와미래전략보고서, 한국정보화진흥원

120 62 만화유통환경개선방안 < 표 Ⅱ-12> 이슈스캐닝방법 구분수동적스캐닝적극적스캐닝집중적스캐닝 방법신문, 잡지등을통한이슈확인신문, 잡지외저널, 분석지의정기구독을통한이슈확인특정주제에대해집중적인자료수집및분석 자료 : 김현진외.(2009), 테크놀로지와미래교육에대한예측방법과해외사례, 한국교육학술정보원재구성 이슈스캐닝기법은특히다양한데이터의수집이중요하므로최근화두인 BigData 에기반을둔문제점파악과미래예측에적합 - 스마트폰, CCTV, 각종센서등스마트기기의확산과인터넷망의발달로다양한정보가넘쳐나는 Big Data 의시대도래 - 정보통신의발달로언론, 잡지, 학술정보등을비롯한 SNS 등다양한정보를온라인을통해용이하게수집할수있어최신미래예측의기법으로적합 - 특히, SNS 등의실시간데이터의증가로최근에일어나는현안및단기미래이슈, 환경변화의요인및분석에유용 싱가포르는국가미래전략수립을위한미래이슈탐색을위해 RAHS(Risk Assessment and Horizon Scanning) 프로그램을운영 - RAHS 2004 년부터시작되었으며총리실산하 NSCS(National Security Coordination Secretariat) 에서담당 - 현재구축된 RAHS 시스템은싱가포르정부가미국의 Arlington Institute, 영국의 Cognitive Edge 와정부가공동으로개발하여 2007 년에완성된시스템 < 표 Ⅱ-13> RAHS 이슈모니터링의 4 단계 1 모델설계 (Building Model) 2 데이터수집및분류 (Collecting Data and Organising Info.) 3 이머징트렌드와이상패턴의탐색 (Detecting emerging trends and discovering anomalous patterns) 4 전문분야별정부부처분석가들과의협업 (Collaborating with other analysts across govt. in a classified network) - 본연구에서는이슈스캐닝기법을활용하여이슈트랜드분석을진행 1) 웹툰전문플랫폼의포화와과열경쟁 레진코믹스의웹툰유료모델성공이후웹툰전문플랫폼이우후준순생겨나생성과 폐업이지속적으로발생되고있음

121 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 년곰툰, 타다코믹스등다수의웹툰전문서비스사가운영을중단하였으며, 투 믹스사가엘코믹스사를인수합병하여사이트가통합되는등통 폐합이진행중 [ 그림 Ⅱ-38] 웹툰플랫폼의서비스종료 [ 그림 Ⅱ-39] 웹툰플랫폼엠툰과짬툰의통합 - 웹툰전문서비스사간통폐합에따른다양한문제가발생되고있으며, 부정적이슈최소화및업계내외부의협의조정기능필요 년에서 2015 년까지신설웹툰전문서비스사다수가서비스운영경쟁력의미비로인해자금난을겪고있어, 연재작가의원고료및콘텐츠판매수수료미지불사태, 미완결연재작가들의사전이탈및연재중단문제등의발생가능 - 수익모델한계에봉착한웹툰전문서비스사를중심으로자사콘텐츠를외부에제공하는사업자가등장하기시작했으며, 향후웹툰기획개발사를중심으로본격적

122 64 만화유통환경개선방안 인웹툰신디케이션영업전개가예상됨 웹툰생산량과다체제돌입, 분산소비문제발생 - 시장활성화와다양한생산주체의참여로소비시장규모보다과다한생산량문제발생, 소량생산체제일때단일콘텐츠가지녔던집중력이분산 - 신규웹툰은동기간연재중인타웹툰과의경쟁은물론이고기존인기를얻었던완결웹툰과도경쟁해야하는상황 - 이에따라다수의완결웹툰이유료화로전환되는경우소비기대심리저하문제발생 - 소량생산, 다수집중소비시기를대표하던웹툰콘텐츠의비용대비효율성역시저하 경쟁과열로인한작가수급경쟁심화 - 다수의웹툰전문플랫폼업체는네이버도전만화, 다음웹툰리그등의웹툰도전플랫폼을통해신규작가수급 - 이에포털웹툰측은신진작가군의외부유출을막기위해, 원고료를받지않고자율적으로게재하는비공식연재작품에대한수익보상제도등의작가지원정책도입 - 이후신설업체의경우신예작가양성소역할을하고있는대학간산학연계확대등신예작가조기수급망을확보하기위한업계의노력강화 - 중위권그룹의신규투자를중심으로양대포털의유력작가이전문제발생함에따라유력작가에대한다작요구강화되어콘텐츠의질적하락되거나이를극복하기위한프로덕션시스템이요구가강화 바이럴마케팅과광고를통한마케팅경쟁강화 - 웹툰전문서비스사최초로주식시장에상장된미스터블루는 TV광고개시 [ 그림 Ⅱ-40] 미스터불루의 TV 광고 재미네버스탑본방사수형편

123 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 65 - 탑툰서비스론칭홍보시바이럴마케팅및리다이렉트등다양한유형의부정적웹마케팅전개를통해성과가나타남 - 이후다수의신설업체가유사방식을통해방문자유입전략을추진하며논란을야기하는등신설업체의부정마케팅이슈발생 [ 그림 Ⅱ-41] 인터넷댓글조작과도를지나친도배성홍보 - 코믹큐브, 카카오페이지등을중심으로부정적마케팅대신작품중심지하철광고 가확산 [ 그림 Ⅱ-42] 작품을중심으로광고하고있는코믹큐브와카카오스토리

124 66 만화유통환경개선방안 2) 성인콘텐츠중심의초기진입으로콘텐츠의질적저하우려 웹툰전문플랫폼은포털웹툰의미개발영역인성인웹툰분야수요가확대하면서본격적인유료시장을창출 - 포털웹툰의대안성모델을강조한중소웹툰플랫폼등장가속화 - 성인웹툰분야에대한소비수요확인, 성애장르웹툰서비스확대 성인콘텐츠중심의성장으로부작용이슈가발생 - 레진코믹스의경우일본성인만화서비스제공으로방송통신심의위원회에의해국내접속차단이시행된이슈가발생 - 또한웹툰의설정과소재가다양화되며성기노출 (< 태양초고추장연구소 >), 여성혐오 (< 레바툰 >), 미성년자준강간 (<1626>) 과관련있는내용이포함되었거나해당내용이연상되는에피소드를다룬작품이사회적논란이됨 [ 그림 Ⅱ-43] 여성혐오 로비난받은레바툰 - 이러한유료성인웹툰서비스와관련된사회적논란의발생으로, 폭스툰을비롯한신설웹툰서비스사의이동통신사결제대행요청이반려되는등신설웹툰유료서비스에있어애로사항발생 - 아동청소년보호에관한법률시행에따른사회문화적혼란야기 - 몇몇단속사례가등장하면서현실과의괴리요소들이풍자의대상으로희화화되기도함 비전문창작자의반사회적표현물문제, 전문창작자의과도한표현물문제발생 - 사회적파급력은있으나책임은상대적으로가벼운웹툰UCC 영역을중심으로반사

125 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 67 회적소재와내용의콘텐츠생산및유통가능성상존 - 이를통제하기위한각포털사의내부시스템강화 - 이에따라기존과같은비전문창작진영의만화계조기진입신화감소, 시장의중추활력저하 3) 자정을위한노력과자율규제 웹툰의과도한표현문제와콘텐츠관리문제발생 - 일부성인웹툰의과도한성묘사와저속한표현문제는매년사회적논란을야기하고있으며, 성인웹툰의생산량증대와함께과도한표현과관련된문제발생 - 전연령대상웹툰의경우도매년일부대사및장면연출등의폭력성과선정성과관련한사회적논란발생 - 작가의창작과표현의자유는존중되어야하되해당콘텐츠의유통측면에서적법한기준에의한통제와관리필요 업계내에서도성인콘텐츠를통한산업의왜곡문제점들을극복하기위한자정의노력들이나타남 - 만화계와방송심의위원회는상호협력을통해만화계는청소년보호라는사회적책임을수행하며, 방심위는정보통신망에유통되는새로운만화콘텐츠인웹툰이더욱발전할수있도록협력과지원을계속할계획 - 만화계와방심위의업무협약은사회적갈등을상호존중과합의의정신으로풀어낸모범사례 - 웹툰산업의이익을대변하고지속가능한발전을위한웹툰산업협회 ( 회장임성환 ) 출범 - 레진코믹스는유해작품게재중지및사이트로그인전성인콘텐츠목록노출제한등의자율규제를통한개선진행

126 68 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅱ-44] 성인콘텐츠접근전반드시로그인을해야하는레진코믹스 현행법상디지털만화심의주체의문제가발생 - 전기통신사업자의전기통신역무를이용하여일반에게공개를목적으로정보를제공하는자 ( 정보제공자 ) 중 전기통신사업법에따른전기통신을통한부호 문언 음향또는영상정보 를제공하려는자는그정보가청소년유해매체물임을표시해야함 - 이를이행하지아니하고제공하는내용의정보에대해서는방송통신심의위원회에서그취급을거부정지또는제한을받음 - 그러나포털사이트를통하여제공되는웹툰등의디지털만화가 전기통신을통한부호 문언 음향또는영상정보 에해당하는지판단하기어려움 - 디지털만화는그특성상 화상 이지 부호 문언 음향또는영상정보 에해당하지않기때문 - 웹툰의경계가애매하여정책의수혜그룹과비수혜그룹, 시장유지그룹과신규참여그룹, 정책적보호대상사업영역과비보호사업영역등에서의갈등과대립이지속적으로발생됨 만화진흥에관한법률의개정요구증대 - 조기법률제정의필요성으로인해세부조항에대한검토미비 - 법률에근거한만화진흥의목적달성을위한세부조항필요성확대 - 창작의안정성, 유통의안정성을중심으로한개정요구 디지털만화도영화나비디오물, 게임물처럼내용에따라세분화된연령등급을적용할지여부를검토할필요가있음

127 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 69 - 웹툰, 그리고 e북으로제공되는만화가디지털만화에해당 - 그런데이디지털만화는그형태나제공방식에도불구하고콘텐츠의특성이만화로서의정체성을가지고있기때문에정보통신망을통하여유통되는다른일반의정보와는달리취급되어야함 - 디지털만화에대해서는그동안 청소년유해매체물 해당여부만이문제되었을뿐이고, 세분화된연령등급의적용가능성여부등에아무런언급이없었음 - 그러나디지털만화도콘텐츠의특성상영화나비디오물, 게임물과동일한특성을공유하기때문에이들과같은심의적용도필요 4) 새로운유형의유통경로발생으로지적재산권문제발생 만화산업이전통적인출판업에서웹툰을중심으로이동하면서지식재산권관련업종으로산업의중심이옮겨짐 - 기존만화산업의통계는출판물관련제조업과대본소관련임대업에집중되어있는반면, 웹툰의경우영화, 방송, 캐릭터분야등으로매출이분산되어있으므로만화산업통계의세부분류에대한조정이요구되며, 웹툰의산업화에따른연관산업효과나파생산업에대한중점연구가필요 - 웹툰을원작으로한영화, TV 드라마, 게임의성공사례에힘입어서웹툰을활용한 IP사업은급성장 < 표 Ⅱ-14> 게임으로활용된웹툰사례 웹툰명게임명개발사 / 서비스사출시일 마음의소리 마음의소리 디디디게임 / 네오위즈게임즈 카페트쇼콜라 카페트쇼콜라 로커스게임즈 신의탑 신의탑 라이즈 갓오브하이스쿨 갓오브하이스쿨 와이디온라인 미생 미생 로이코미 출시예정 노블레스 노블레스 네오위즈게임즈, 와이디온라인, 망고스틴 출시예정 치즈인더트랩 치즈인더트랩 글리터 출시예정 - 만화 / 웹툰기획개발사의성장으로다종다양의콘텐츠기업과연계된사전기획 OSMU 및스토리텔링프로젝트다수개발이될전망

128 70 만화유통환경개선방안 < 표 Ⅱ-15> 배틀코믹스와소속작가 그로녹 계약내용 ( 부당계약으로인한연재중지사유 ) 웹툰제작과정을중심으로작가간사회적문제및법적문제발생 - 웹툰은개인또는개인간의사회적관계나느슨한계약관계에의해제작과정이진행됨 - 웹툰제작과정의핵심인창작단계는대체로비공개되어있어서다양한사회적문제야기 - 창작에있어서글작가와그림작가협업시상호간수익배분관련문제및스승과제자의협업시과도한노동과폭력행위등의문제발생가능 - 웹툰유통과관련된작가와기업간계약은체계화되어표준계약서등이제시되어있으나, 웹툰제작과정에서의작가간노동계약에대한연구와문제발생시조정기구등은아직마련되어있지않음 2차저작권관련공정계약의문제가나타나게됨 - 포털사이트의경우웹툰연재에국한된계약을체결하는반면, 웹툰전문플랫폼의다수업체들은 2차적저작물작성권의포괄적위임을요구하는추세 - 이러한 2차적저작물작성권의포괄적위임은장기적으로작가의 2차적저작물에대한권리를잃게만드는문제점이드러나게됨 - 따라서, 연재계약과별도의계약으로저작재산권위임계약을체결하는것이바람직할것으로예상되며, 범위와기간이설정되고, 위임에따르는적절한저작권료가포함되어야함

129 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 71 불법복제뿐아니라, 도용과무단사용등의문제가지속적으로발생 - 계약범위를벗어난무단사용이많아지고, 계약내용에명시된범위라하더라도진행상태를저작권자에게통보하지않고그에따라저작권료도지급하지않은사례가나타남 - 이는특히해외진출, 2차저작물사업화등에서자주발생됨 - 최근에는천계영작가와좋알람의애플리케이션회사와의분쟁사례와같이웹툰영역뿐아니라다양한영역내에서지적재산권에대한갈등사례가나타나고있음 [ 그림 Ⅱ-45] 웹툰의도용사례 : 좋알람 웹툰의부정적창작및정보개방시대에따른사회적문제발생 - 웹툰창작시사진저작물트레이싱하거나, 특정대사및장면을표절하는등타인저작물을무단도용하는사례가매년반복적으로발생 - 웹툰생산량의증가에비례하여관련문제도증가할것으로예상되며, 웹툰창작계의도덕성과관련하여논란을야기할수있기때문에, 창작자를비롯하여서비스사의주의가요구됨 - 대부분의웹툰작가나관련기업이 SNS 등을통해이용자와실시간소통하고있는데, 긍정적인측면도있으나비속어, 폭언, 성희롱등으로인한문제를야기하기도하기때문에세심한대응이필요 해외에서불법으로유통되고있는한국의웹툰 - 해외에서한국웹툰을무단으로번역하여서비스하면서트래픽을올리는등불법적인이득을보고있음

130 72 만화유통환경개선방안 - 중국에정식으로서비스된한국웹툰 은밀하게위대하게 의경우, 정식서비스전이미 40여개의불법사이트에서공개됨 - 웹툰전문플랫폼레진코믹스에서는인기작 파트너스 를비롯해 괜찮은관계 드러그캔디 등 14편의유료만화들이중국의포털사이트에법으로유통되어법적대응에나섬 - 따라서하나의수출산업으로자리잡은웹툰산업을보호할수있는적극적인움직임이필요 5) 웹툰의 OSMU 전성시대 웹툰을원작으로한영화, 애니메이션, TV드라마등이다양하게성공을거둠 - 약 7백만명의관객을동원하며흥행에성공한 < 은밀하게위대하게 > 는웹툰영화의제작화에커다란반향과영향력을보여줌 - 한겨레오피니언매거진훅에서연재된윤태호작가의웹툰 내부자들 을각색해만든영화 내부자들 은청소년관람불가등급영화사상최고오프닝관객동원을비롯, 일일 주말최다관객동원, 100 만부터 700 만까지최단기간관객동원등신기록을기록하며흥행에성공함 [ 그림 Ⅱ-46] 웹툰의 OSMU 성공사례

131 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 73 - 윤태호작가가포털사이트다음에 2012 년부터 2013 년까지연재한웹툰 미생 은 2014 년드라마화되면서케이블채널임에도불구하고 8.2% 라는시청률을기록하며전국적인미생신드롬을일으킴 년네이버웹툰 베스트도전 코너에서정식연재로넘어와매주목요일에연재중인순끼작가의데뷔작 치즈인더트랩 은 2016 년 1월케이블채널 tvn 에서동명의드라마로방영되었으며캐스팅부터종영까지큰화제를낳음 최근에는게임으로까지확장되어웹툰의캐릭터를활용한광고를통해성공사례를창출 - YD 온라인에서개발된갓오브하이스쿨은인기웹툰 갓오브하이스쿨 의캐릭터를이용한액션 RPG 장르의모바일게임으로, 갓오브하이스쿨의스토리모드는원작인웹툰의스토리로흘러가며, 중간에애니메이션도등장해게임의몰입도를높여엄청난인기를끔 - 네오위즈에이블스튜디오가서비스하는모바일게임 마음의소리 with 네이버웹툰 은조석작가의웹툰 마음의소리 를기반으로만들었으며, 출시전부터사전등록자 100 만명을돌파하고공식카페에 9만명넘게가입하며뜨거운관심을받음 [ 그림 Ⅱ-47] 게임으로활용된웹툰사례 만화또는웹툰을중심으로한라이선싱콘텐츠및머천다이징다양화 - 카카오톡등의메신저를기반으로한이모티콘류의디지털상품에서, 웹툰을원작으로한다양한온 오프라인상품출시 - < 노블레스 > 피규어, < 마음의소리 > 시즌상품을비롯하여윤태호작가의손글씨체를기초로한 미생체 컴퓨터폰트등이등장 - 웹툰시장의활성화와참여기업의확대에따라생산이전단계부터다양한연관상품화전략추진 - 다종다양의만화 & 웹툰원작미디어믹스콘텐츠, 원작캐릭터를바탕으로한다양한

132 74 만화유통환경개선방안 디지털아이템, 각종머천다이징상품출시활발 [ 그림 Ⅱ-48] 김진작가의카카오톡이모티콘과다양한웹툰관련상품 6) 웹툰의해외진출시도와웹툰플랫폼을통한해외콘텐츠수입 국내웹툰소비의한계를체감하고해외시장개척에적극적인시도발생 - 웹툰의산업화시기도래와함께웹툰의소비규모정체기또는시장쇠퇴기문제동시전개 - 내수시장진입보다해외시장진입이상대적으로수월해지는역전현상발생가능 - 세계만화시장을대표하는만화창작형식간경쟁심화 ( 일본망가, 미국히어로코믹스, 유럽방드데시네대한국웹툰 ) - 신규카테고리형성을목표로각국시장진입을위한맞춤형기획개발작품등장 미국, 일본, 유럽모두디지털만화로주유통환경이바뀔것으로전망되며이에따라국내시장진출도가시화될것으로예상됨 - 마블코믹스를중심으로한미국형디지털만화 ( 컷뷰방식, 히어로코믹 ) 의한국어본서비스본격화 - 인기연재망가의실시간다국어서비스를내세운일본형디지털만화의국내시장진입등으로웹툰중심으로디지털만화소비패턴에변화가능 - 해외시장은물론이고국내시장에서도주도권경쟁전망 - 해외진출작가들의국내역류현상, 국내작가를통한외국향만화콘텐츠창작사례등장가능

133 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 75 - 웹툰플랫폼및전문서비스사의유료서비스확대정책이일본망가의디지털본서비스시장을견인하여웹툰으로인해일부감소했던일본망가의수입지속확대될수있음 - 이에더불어서미국의 히어로코믹 과유럽의 방드데시네 콘텐츠의디지털본서비스또한점진적수입증가 7) 웹툰의콘텐츠경쟁력강화를위한다양한시도발생 웹툰제작사와의사전협력을통한콘텐츠제휴활발 년초, CJ E&M 과레진코믹스의원천콘텐츠공동제작제휴하여초기기획단 계에서부터하나의콘텐츠로서영화와만화모두를제작할수있는협력체계를시도 [ 그림 Ⅱ-49] 코미카와 CJ E&M 의첫제휴작품인대형판타지사극 우투리 년초에는 tvn 과레진코믹스가양해각서를체결하여, 레진코믹스에서선별한웹툰의영상제작우선검토권을 tvn 에제공 년 3월, 엔씨소프트로부터웹툰의게임화를위한 50억원규모의전략적투자를유치 OSMU 등을사전에기획하는대형프로젝트가등장 - 레진코믹스는 2015 년 7월웹드라마전문업체인클로버이앤아이와공동투자및제작을위한전략적제휴협약을진행 - <8권플레이그라운드쑈 >, < 커서 >, < 그녀의수족관 > 등의웹툰 10편을웹드라마로공동제작하여레진코믹스사이트에선보일예정 웹툰전문에이전시의등장과기획으로의적극활용

134 76 만화유통환경개선방안 - 누룩미디어, 와이랩, 재담미디어등웹툰기획개발에이전시와작가및기획자의연계강화로에이전시콘텐츠수용확대추진 - 기존단순연재작가추천을통한게재비매출확보방식에서공동기획및마케팅전개로상호간이익증진추구 웹툰의창작을지원하기위한정부및산업계의다양한노력들이시도 - 한국콘텐츠진흥원, 한국만화영상진흥원, 서울애니메이션센터, 경북콘텐츠진흥원등공공기관의만화산업진흥프로그램과연계사업지속 - 대원씨아이 / 학산문화사 / 서울문화사등으로대표되는전통적인출판만화중심기업과의협업콘텐츠개발및이벤트개최등협력도모 - 다음웹툰의웹툰리그연재작가대상작가이력및공식연락처제공을위한에이전시프로그램개시등작가지원정책강화 - 네이버웹툰은네이버문화재단내에개설된 만화발전위원회 를중심으로대학생신진작가를위한 지옥캠프, 초중고교만화동아리를대상으로한 만화버스 운영등만화산업전반에대한지원을수행하고있음 - 다음웹툰의경우삼청동에 웹툰아트하우스 를개설해웹툰원화전및상품판매전등을통해웹툰의오프라인거점을마련하는등온-오프라인연계를통한만화산업지원을위한프로그램전개시행 이슈및트랜드분석의시사점 [ 웹툰전문플랫폼시장의과열경쟁으로인해서다양한부작용이발생하고있는상황에서, 경쟁을통한상생발전할수있는정책적제도가필요한상황 ] - 웹툰전문플랫폼이계속해서생성되고폐업이반복되고있고, 인수합병및통합이진행되는등웹툰전문플랫폼은이미포화상태에다다름 - 과열경쟁으로인해서작가수급이어려워지고인기작가도작품을다작하는현상이일어남에따라콘텐츠경쟁력약화의문제가발생되고있음 - 따라서프로덕션시스템구축과사전제작활성화와같은시장이성숙한다른콘텐츠의사례를참고하여정책적지원을할필요가있음 - 또, 플랫폼의생성과폐업이반복되면서유실되는작품들이생기기때문에아카이브구축과같은시스템적지원이필요하며, 폐업을통해완결되지못했을경우완결까지의작품을지원하는등의지원이필요

135 Ⅱ. 웹툰및유통플랫폼현황 77 [ 성인콘텐츠문제를해결하기위한자율규제와다양한정책적노력이요구되며, 협회와같은조율기구의활성화가필요 ] - 웹툰전문플랫폼중에서지나치게성인콘텐츠중심의콘텐츠가활성화된경우가나타나고, 이들이수익을창출하면서전체적인콘텐츠의질이하락하고웹툰의인식이부정적으로나타나는현상들이나타남 - 성인콘텐츠자체가나쁘기보다는창작의자유를허용하되양질의콘텐츠가발생할수있는제도적장치가필요한상황 - 성인콘텐츠의산업왜곡의문제점을보완하기위해자율규제나협의회등이나타나고있으며, 법률등의개정을통해시행착오를최소화하는노력이필요 - 한국웹툰산업협회등웹툰관련협회의기능을강화하고이해관계자의권익보호와데이터수집의중간역할이요구되고있는시점임 [ 산업이성장하고 OSMU가활성화됨에따라지식재산 (IP) 에대한다양한이슈가나타나고있으며, 특히해외진출관련 IP 관리를위한정책마련이시급 ] - 2차산업이활성화되면서지적재산권의문제가빈번하게발생하고있기때문에웹툰 OSMU 와관련한계약문제와해외진출시의지적재산권보호를위한노력이요구됨 - 불법복제뿐아니라도용과무단사용등다양한형태의 IP 문제가발생됨 - 특히현재해외에서는불법복제나무단도용등과같은 IP 관련규제와제재를할수있는방법이없기때문에이를보완해야함

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137 만화유통환경개선방안 Ⅲ 실태조사및전문가조사

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139 Ⅲ. 실태조사및전문가조사 81 Ⅲ 실태조사및전문가조사 1. 웹툰산업실태조사개요 1) 조사목적 웹툰산업의지속적인발전을위해최신국내웹툰기반자료를수집하고, 웹툰세부실태를파악 2) 조사범위 조사는약한달동안진행되었으며, 조사대상에대한전화및이메일을통한설문조사를실시하고, 이후설문지를받지못한곳에한하여인터넷을통한조사를실시 조사기간 : 2016 년 5월 23일 ~ 6월 24일 조사방법 : 전화조사, 이메일조사, 인터뷰조사, 문헌조사 조사대상 : 웹툰작가, 웹툰관련플랫폼기업, 웹툰관련에이전시기업 조사보완 : 설문조사를통해구체적인실태파악이어려운조사항목및대상을대상으로현장답사및심층인터뷰 (in-depth interview) 진행 < 표 Ⅲ-1> 웹툰실태조사개요 목적 대상 웹툰산업의지속적인발전을위해국내웹툰기반자료를수집하고, 이를통해웹툰의세부실태를파악 - 웹툰작가 - 웹툰관련플랫폼기업 - 웹툰관련에이전시기업 기간 2016 년 5 월 23 일 ( 월 ) ~ 2016 년 6 월 24 일 ( 금 ) 방법 - 전화조사, 이메일조사, 인터뷰조사, 문헌조사등 - 설문조사를통해구체적인실태파악이어려운조사항목및대상을대상으로현장답사및심층인터뷰 (in-depth interview) 를실시

140 82 만화유통환경개선방안 3) 조사내용 1 웹툰작가 조사대상 - 현재포털플랫폼뿐아니라웹툰전문플랫폼에최소 1작품이상연재한웹툰작가와한국만화영상진흥원의협조로부천의만화영상스튜디오에입주한작가를대상으로설문조사를실시 - 전체설문조사는 504 명의웹툰작가를대상으로설문지를배포하고 3차에걸친전화안내를통해설문을진행 조사내용 - 웹툰작가관련하여응답자기본정보, 만화작가경력, 소속에이전시, 장르, 연재유통플랫폼, 해외진출, OSMU, 수익, 수익비중, 기타의견, 이렇게크게 10가지분류에따라조사를진행함 - 응답자기본정보에서는성별, 연령, 거주지등기본정보에대한질문으로구성 - 웹만화작가는만화작가경력, 연재된웹툰의작품수, 연재된출판만화작품수등웹툰과출판경력을나누어서조사 - 소속에이전시는에이전시소속여부, 소속에이전시명에대해질문 - 장르에서는리스트업된웹툰장르에서주요작업장르에대해표시 - 연재유통플랫폼은리스트업되어있는웹툰유통플랫폼중에서현재유통하고있는작품을표시하도록설정 - 해외진출에서는해외진출여부뿐아니라수출희망국가및지역에대해표시하도록하였고, 해외진출시에이전시활용여부와활용에이전시명에대해서술하도록구성 - OSMU 는현재자신의작품이 2차산업으로진출한여부와 OSMU 진출장르에대해표시하도록설정 - 수익에서는 2015 년연간수익에대해표시하도록설정 - 수익비중은전체수익의합을 100 으로기준했을때, 원고료 / 광고수익 / 홍보수익 /2 차라이센싱수익 / 기타수익의비중을표시 - 기타의견은그외에정책적제안과요구사항에대해자유롭게서술

141 Ⅲ. 실태조사및전문가조사 83 분류 < 표 Ⅲ-2> 웹툰작가의설문조사내용 세부내용 1. 응답자기본정보성별, 연령, 거주지 2. 만화작가경력 만화작가경력, 연재된웹툰의작품수, 연재된출판만화작품수 3. 소속에이전시 에이전시소속여부, 소속에이전시명 4. 장르 주요작업장르 5. 연재유통플랫폼 연재하고있는유통플랫폼 ( 중복체크 ) 6. 해외진출 해외진출여부, 수출희망국가및지역해외진출시에이전시활용여부및활용에이전시명 7. OSMU OSMU 여부, OSMU 진출장르 8. 수익 2015년연간수익 9. 수익비중 원고료 / 광고수익 / 홍보수익 /2차라이센싱수익 / 기타수익 10. 기타의견 기타정책및웹툰관련의견 ( 주관식서술 ) 2 웹툰플랫폼 조사대상 년 12월기준으로, 웹툰플랫폼은 30개로, 2014 년 28개보다 2개가늘어난것으로집계됨 - 30개웹툰플랫폼기업을대상으로설문조사를실시하였고, 이중 3개의포털플랫폼과 24개의웹툰전문플랫폼, 그리고 3개의기타무료및부분유료플랫폼이있는것으로나타남 < 표 Ⅲ-3> 웹툰플랫폼목록 (2015 년기준 ) 번호유형웹툰명 1 네이버 2 포털형웹툰플랫폼 카카오다음웹툰 3 네이트웹툰 4 올레마켓웹툰 5 기타애니맥스브로드캐스팅코리아 ( 스핀에이 ) 무료및부분유료플랫폼카카오페이지 6 탑코믹스 7 폭스툰 8 유료형레진코믹스웹툰전문 9 플랫폼짬툰 10 COMICO 11 배틀코믹스

142 84 만화유통환경개선방안 번호 유형 웹툰명 12 봄코믹스 13 미스터블루 15 코믹GT 16 북큐브네트웍스 ( 코믹큐브 ) 17 넥스큐브 ( 피너툰 ) 18 티테일 19 윙툰 20 알파카코믹스 21 만두코믹스웹툰 22 코믹스퀘어 23 Archive Factory( 아카이브팩토리 / 허니앤파이 ) 24 도시락엔터테인먼트 ( 야툰 ) 25 코믹스토리 26 셀툰 27 툰바 28 프라이데이 ( 조이코믹스 ) 29 빅툰 30 달툰 조사내용 - 웹툰플랫폼관련하여응답자기본정보, 웹툰플랫폼규모, 애로사항, 기업기본정보, 매출비중, 정부지원경험여부, 기타의견, 이렇게크게 7가지분류에따라조사를진행함 - 응답자기본정보에서는기관명을포함해서응답자의부서 / 직위, 성명, 전화번호, 이메일, FAX 등기본정보에대한질문으로구성 - 웹툰플랫폼규모는각웹툰플랫폼에연재된작품의총수, 소속웹툰작가의수, 해외진출여부그리고해외진출한작품의명등으로설정 - 애로사항은수요기반취약, 인력채용어려움, 정부지원소외, 자금및투자미흡, 작가역량부족, 전문인력부족, 개발자금부족, 판로개척어려움, 시장정보부족등기업을운영하면서느끼는애로사항들에대해질문을구성 - 기업기본정보에서는매출액및수출액, 종업원수등구체적인각웹툰플랫폼의성과와인력에대해조사 - 매출비중은직접광고, 브랜드웹툰, PPL, 유료콘텐츠등매출액을유발하는요인들의각비중에대해 100 을기준으로표시 - 정부지원경험여부는사업관련하여정부의지원을받은업체를대상으로지원받

143 Ⅲ. 실태조사및전문가조사 85 은기관과지원사업명에대해서술 - 기타의견은그외에정책적제안과요구사항에대해자유롭게서술 분류 1. 응답자기본정보 2. 웹툰플랫폼규모 3. 애로사항 < 표 Ⅲ-4> 웹툰플랫폼의설문조사내용 세부내용 기관명응답자부서 / 직위, 성명, 전화번호, 이메일, FAX 총편수작가수해외진출, 해외진출작품명 수요기반취약, 인력채용어려움, 정부지원소외자금, 투자미흡, 작가역량부족, 전문인력부족, 개발자금부족, 판로개척어려움, 시장정보부족 매출액 4. 기업기본정보 수출액 종업원수 5. 매출비중 직접광고 / 브랜드웹툰 /PPL/ 유료콘텐츠 / 기타 6. 정부지원경험여부 정부지원여부, 기관명, 사업명 7. 기타의견 기타정책및산업관련의련 ( 주관식서술 ) 3 웹툰에이전시 조사대상 년 12월기준으로활동하고있는웹툰에이전시는총 12개로파악하고이들을대상으로조사를진행 < 표 Ⅲ-5> 웹툰에이전시목록 (2015 년기준 ) 번호웹툰에이전시명 1 한국데이타하우스 2 누룩미디어 3 투유엔터테인먼트 4 드림컴어스 5 Ylab 6 재담미디어 7 투니드엔터테인먼트 8 헤드플레이 9 울트라미디어 10 락킨코리아 11 레이디몬스터 12 EGA

144 86 만화유통환경개선방안 조사내용 - 웹툰에이전시관련하여응답자기본정보, 기업기본정보, 매출비중, 에이전시규모, 애로사항, 정부지원경험여부, 기타의견이렇게크게 7가지분류에따라조사를진행함 - 응답자기본정보에서는기관명을포함해서응답자의부서 / 직위, 성명, 전화번호, 이메일, FAX 등기본정보에대한질문으로구성 - 기업기본정보에서는매출액및수출액, 종업원수등구체적인각웹툰에이전시의성과와인력에대해조사 - 매출비중은저작권수수료, 서비스료, 기타수익등매출액을유발하는요인들의각비중에대해 100 을기준으로표시 - 에이전시규모는각웹툰에이전시를통해연재된작품의총수, 소속웹툰작가의수, 해외진출여부그리고해외진출한작품의명등으로설정 - 애로사항은수요기반취약, 인력채용어려움, 정부지원소외, 자금및투자미흡, 작가역량부족, 전문인력부족, 개발자금부족, 판로개척어려움, 시장정보부족등기업을운영하면서느끼는애로사항들에대해질문을구성 - 정부지원경험여부는사업관련하여정부의지원을받은업체를대상으로지원받은기관과지원사업명에대해서술 - 기타의견은그외에정책적제안과요구사항에대해자유롭게서술 분류 1. 응답자기본정보 < 표 Ⅲ-6> 웹툰에이전시의설문조사내용 세부내용 기관명응답자부서 / 직위, 성명, 전화번호, 이메일, FAX 웹툰관련매출액 2. 기업기본정보웹툰관련수출액웹툰관련종업원수 3. 매출비중저작권수수료 / 서비스료 / 기타수익 4. 에이전시규모 에이전시를통해연재된웹툰의총수소속작가수해외진출작품수및작품명 수요기반취약, 인력채용어려움, 정부지원소외 5. 애로사항자금, 투자미흡, 작가역량부족, 전문인력부족, 개발자금부족, 판로개척어려움, 시장정보부족 6. 정부지원경험여부정부지원여부, 기관명, 사업명 7. 기타의견기타정책및산업관련의련 ( 주관식서술 )

145 Ⅲ. 실태조사및전문가조사 웹툰산업의시장규모추정 실태조사의회수된샘플사이즈 (Sample Size) 의문제를보완하기위하여각대상별현장답사및심층인터뷰 (in-depth interview) 를진행하고추정방안을마련 - 업계의폐쇄적성격에따라설문지의회수율이낮게나타나웹툰작가중에는 46명웹툰작가들이조사에응답했으며, 플랫폼의경우는 30개의플랫폼중 13개의플랫폼이, 에이전시는 12개중 5개의업체에서만이유효한수준의설문지응답이이루어짐 - 업계의특성상매출액규모및수익규모의공개가자유롭지못해전수조사에있어서한계점이나타남 - 따라서이를보완하기위하여회수된데이터를기반으로웹툰작가, 웹툰유통플랫폼, 웹툰에이전시각각의시장규모추정방안과방법론을마련하고신뢰성을확보하기위해각파트별전문가를대상으로심층인터뷰를진행하여검토 1 웹툰작가 시장규모추정방안 - 실태조사에서, 작가의등급에따른 1인당평균수익액을구하고, 각등급의작가수에적용하여작가의수익액을추정 ( 각등급별 1인당작가수익액 * 각등급별작가수 ) - 작가의등급은문화체육관광부에서제시한신인작가, 중급작가, SA급작가 3등급을기준으로선정 - 한국만화영상진흥원및웹툰작가관련전문가 3인의협조와코딩을통해회수된 46명작가들의등급을나누고, 각등급별수익액을도출 - 3명의전문가인터뷰를통해도출된전체웹툰작가중에서각등급이차지하는비중을파악하여전체총 5,127 3) 명의작가수에적용하여등급별작가수를도출 - 각등급별 1인당평균수익액과등급별작가수를곱하여등급별총수익액을추산하고이들의수익액을합산하여최종작가의수익액파악 - 최종도출된시장추정액수와도출식에대한신뢰성을검토하기위하여전문가풀외에웹툰작가 3명과한국만화영상진흥원의관계자와 FGI 를진행하여웹툰작가전체의시장추정액을추산하고앞서진행되었던추정방안을통해도출한추산액과 3) 웹툰작가의총수는 2014 년웹툰작가의수에전문가 FGI(10 인 ) 에서도출된 2015 년웹툰작가의수증가율 10% 를적용한수치

146 88 만화유통환경개선방안 비교작업을진행 시장규모추정결과 - 실태조사의결과에서기준을설정하여 SA급작가, 중급작가, 신인작가로분류하고각등급의웹툰작가의연평균수익액을추산 SA급작가는트래픽기준상위 20위권내의웹툰플랫폼에 5개이상의웹툰작품을연재 (5회이상의작품 ) 하고 2차산업으로 OSMU 가있는작가로정의 신인작가는트래픽기준상위 20위권내의웹툰플랫폼에 1개이하의웹툰작품을연재하거나연재한적이없는작가로정의 중급작가는 SA급작가와신인작가외에나머지작가를의미 - 등급분류결과 SA급작가는연평균 9,300 만원의수익을거두고있는것으로추산되었으며, 중급작가와신인작가의연평균수익액은각각 3,431 만원, 1600 만원인것으로나타남 년웹툰의작가수는 2014 년의작가수에서전문가인터뷰 (3명 ) 를통해도출한 5% 증가율을반영한 4,894 명으로파악 - 하지만, 각플랫폼의웹툰작가수의총합은중복작가의수를반영하지못하기때문에, 실태조사에서파악한중복플랫폼의수인 1.89 개를적용해전체웹툰작가의총수를 2,589 명으로최종추산 - 전문가인터뷰 (3명 ) 에서나타난 SA급, 중급, 신인작가의비율인 10%, 30%, 60% 를적용하면 SA급작가의수는 명, 중급작가의수는 명, 신인급작가는 명인것으로나타남 - 그결과, 2015 년웹툰작가의수익총액은약 755 억 8703 만원수준인것으로나타남 < 표 Ⅲ-7> 웹툰작가의수익규모추정 작가구분 연평균수익액 (A) 작가수 (B) 웹툰작가수익액 SA작가 9,300만원 258.9명 24,077,700,000원 중급작가 3,431만원 776.7명 26,654,931,818 원 신인작가 1,600만원 명 24,854,400,000원 2 웹툰플랫폼 시장규모추정방안 - 웹툰플랫폼의경우에는간접수익방식의포털형플랫폼과유료방식을통한직접

147 Ⅲ. 실태조사및전문가조사 89 수익방식의웹툰전문형플랫폼간의수익모델의차이가확연히존재하기때문에이들을분류하여각각의시장을추정 - ( 웹툰전문플랫폼 ) 트래픽순위 4) 를기준으로, 실태조사를통해파악한업체의매출액을기준으로순위와비례하게미회수업체의금액을추정하여전체매출액을추산 - ( 포털형플랫폼 ) 세부매출액공개가어려운상황에서사업담당자의인터뷰를통해수익의분류를광고액, 유료매출로설정하고수익액을추정 5) 광고액 : 전체포털의광고액을포털전체의트래픽대비웹툰페이지의트래픽비율을적용하여웹툰관련광고액을추산 유료매출 : 언론사에공개된매출액을추산하여적용 - 신뢰성검토를위하여각사업담당자에게추산된금액의검토를요청하여오차범위내에있는추산인지를파악 시장규모추정결과 - ( 포털형플랫폼 ) 포털형플랫폼의 2015 년매출액의총계는약 559 억 600 만원수준인것으로나타남 포털형플랫폼은각포털전체의트래픽대비웹툰페이지의트래픽의비중을광고비에적용한광고수익과포털을통해발생한유료매출을합산한금액 ( 유료수익은순익으로작가배분제외한금액 ) < 표 Ⅲ-8> 포털형웹툰플랫폼의매출액규모추정 구분 트래픽및추정액 Search 42,116,870 Community 42,998,431 Communication 35,342,450 News & Media 30,083,795 Life 21,123,234 Entertainment 15,156,912 Commerce 17,577,898 PDS 9,307,079 Video 14,236,199 Personalized 6,430,227 4) 웹툰인사이트에서제공하는 UV( 순방문자수 ) 를통한웹툰순위 5) OSMU 수익도항목에존재했지만, 규모가미비하여웹툰플랫폼의수익에서는제외

148 90 만화유통환경개선방안 구분 트래픽및추정액 UV 총합 (a) 234,373,095 웹툰 UV (b) 3,750,000 트래픽비율 (b/a=c) 0.02% 2015년광고수익 (d) 3,188,455,887,311 원 웹툰광고비수익 (c*d=e) 51,019,528,980원 유료수익 (f) 4,886,480,000원 포털플랫폼총수익 (e+f) 55,906,008,980원 자료 : 트래픽 ) 코리안클릭 ( ), 유료수익 ), 웹툰하나로한달매출 9 억원? " 짭짤하네 ", 머니투데이 를기반으로추산 - ( 웹툰전문플랫폼 ) 웹툰전문플랫폼의 2015 년매출액의총계는약 926 억 8594 만원수준인것으로나타남 실태조사를통해파악한웹툰전문플랫폼들의매출액과트래픽순위를기준으로순위와비례한금액으로, 설문에응하지않은나머지웹툰전문플랫폼의매출액을합산하여전체매출액을도출 3 웹툰에이전시 시장규모추정방안 - 실태조사에서 6개업체를대상으로파악한자료를근거하여전체매출액을추산 - 에이전시인터뷰를통해극단값변수가될수있는기업파악 - 샘플값과전수값간의신뢰성및타당성관련전문가풀과에이전시대표들과의검토를통해최종산출액파악 시장규모추정결과 - 실태조사를통해 12개에이전시업체중에서 6개업체의 2015 년매출액규모를파악함 - 파악한결과, 71억 5천만원인것으로파악됨 - 본실태조사의금액을전체대상업체의 50% 로파악하고, 전체에이전시의매출액을 143 억원규모로추정함 - 추정의신뢰성문제에대한검토를위해추정한규모를에이전시대표 2명을대상으로인터뷰를진행해서규모에대한검증을실시

149 Ⅲ. 실태조사및전문가조사 91 < 표 Ⅲ-9> 웹툰에이전시의전체매출액규모추정 6 개업체매출액 ( 실태조사 ) 업체수비율 전체웹툰에이전시매출액추정 4,650,000,000 원 41.7% 11,160,000,000 원 2015 년웹툰시장규모 2015 년웹툰시장의규모는약 2,347 억원규모인것으로추정됨 - 플랫폼관련규모가약 1,479 억원규모로가장크게나타났고, 웹툰작가는약 755 억원규모를, 에이전시약 111 억원의시장규모가나타남 < 표 Ⅲ-10> 웹툰에이전시의전체매출액규모추정 구분시장규모추정방안시장규모 웹툰작가 ( 제작시장 ) 플랫폼 에이전시 등급별수익액 ( 실태조사 ) X 등급별작가수 (2014 년작가수, 전문가조사, 실태조사의중복여부반영 ) 포털형플랫폼 웹툰전문플랫폼 웹툰광고비수익 유료수익 SA 급 : 24,077,700,000 중급 : 26,654,931,818 신인급 : 24,854,400,000 소계 75,587,031,818 웹툰 UV ( 코리아클릭자료 ) / 포털 UV ( 코리아클릭자료 ) X 포털광고수익 (IR) 웹툰별유료수익 ( 언론자료, 플랫폼배당비율반영 ) 웹툰전문플랫폼별매출액 ( 실태조사 ) + 미조사웹툰전문플랫폼매출액추정 ( 실태조사에트래픽순위를기반으로추정 ) 51,019,528,980 4,886,480,000 92,067,949,231 소계 147,973,958,211 웹툰에이전시별매출액 ( 실태조사 ) + 미조사웹툰에이전시매출액추정 ( 에이전트수기반추정 ) 11,160,000,000 소계 11,160,000,000 총계 234,720,990,029 ( 단위 : 원 )

150 92 만화유통환경개선방안 3. 전문가 FGI 조사 조사개요및방법 웹툰플랫폼의현황과문제점을파악하고이에대한개선방안을도출하기위해산학연관전문가들을대상으로 5차에걸쳐포커스그룹인터뷰 (Focus Group Interview) 를진행 - 기간 : 2016 년 4월 22일 ~ 2016 년 5월 30일 - 인터뷰차수 : 총 5차걸쳐서전문가자문회의진행 - 대상 : 산업계전문가 ( 웹툰플랫폼, 웹툰에이전시등웹툰관련기업의대표및실무자 ), 학계전문가 ( 웹툰관련학과교수, 실무경력이있는교수 ), 연구계및관계전문가 ( 한국만화영상진흥원, 한국웹툰산업협회등웹툰관련전문가 ) 로구성된전문가집단 ( 총 11명참여 ) < 표 Ⅲ-11> FGI 참여전문가구성 구분참석자참석자세부사항 산 학 연 / 관 7 인 2 인 2 인 - H 대표 ( 콘텐츠유통관련기업 D 사, 대표이사 ) - K 대표 ( 웹툰교육관련기업 J 사, 대표 ) - K PD ( 웹툰교육관련기업 J 사, 홍보기획 PD) - P 대표 ( 웹툰에이전시 T 사, 대표 ) - Y 대표 ( 웹툰에이전시 T 사, 대표 ) - L 대표 ( 웹툰에이전시 R 사, 대표 ) - H PD ( 포털웹툰관련사업담당자 ) - K 교수 (M 대학교, 애니메이션학과교수 ) - H 교수 (S 대학교, 만화애니메이션학과교수 ) - K 팀장 (H 진흥원, 팀장 ) - L 협회장 (K 협회, 이사장 ) 인터뷰주요내용 조사목적 : 웹툰플랫폼의현황과문제점을파악하고이에대한개선방안을도출 조사내용 - ( 동향및트랜드 ) 현재웹툰플랫폼의주요이슈와트랜드, 해외진출근황과진출유망분야파악 - ( 문제점 ) 웹툰의유통상의문제점, 구조상의문제점, 지원상의문제점등에관하여질의

151 Ⅲ. 실태조사및전문가조사 93 - ( 개선방안 ) 웹툰플랫폼의유형분류, 해외진출방안, OSMU 활성화방안, 에이전시의역할등의의견수렴 - ( 비즈니스모델 ) 새로운비즈니스모델사례를추천받고웹툰플랫폼별비즈니스모델창출방안 - ( 설문지검토 ) 웹툰실태조사분석설문지의설문항목을검토하고수정및보완진행 < 표 Ⅲ-12> FGI 주요내용 구분동향및트렌드문제점개선방안비즈니스모델설문지검토 주요내용 - 현재웹툰플랫폼의주요이슈및트렌드 - 해외진출현황및진출유망분야 - 웹툰플랫폼의문제점 ( 유통상의문제점, 구조상의문제점, 지원상의문제점등 ) - 웹툰플랫폼의유형분류 - 해외진출방안 - OSMU 활성화방안 - 에이전시의역할 - 주요 Agenda( 교육, 저작권, 성인콘텐츠, 심의, 웹툰 Fair 등 ) - 새로운비즈니스모델사례 - 웹툰플랫폼별비즈니스모델창출방안 - 웹툰실태조사분석설문항목 - 작성된 2016 년웹툰실태조사설문항목확인및보완 전문가조사결과 1 웹툰콘텐츠경쟁력강화절실 ( 작가들을대상으로한다양한교육이필요 ) 그리는드로잉과정에치우쳐져있는작가교육에기획이나현장전문교육, 실기과정등을특화한교육이필요함 - 웹툰의프로듀싱과해외진출관련전문인력이절대적으로부족한상황이기때문에전문인을양성하고경쟁력을강화하는지원은효과적일수있음 - 대형플랫폼의경우웹툰산업이주력산업이아니라포털이나매채등의노출을증가시키기위한부가적인수단으로시작했기때문에프로듀싱교육등에대한부분에서는소홀할수있는경향이나타남 - 따라서이러한교육의역할은국가의지원뿐아니라, 경쟁력있는에이전시와매니지먼트가많이등장하는것이바람직 현재웹툰작가들에게더요구되는역량은드로잉능력이아니라드로잉으로구현해

152 94 만화유통환경개선방안 낼수있는기획력이다. 웹툰의콘텐츠경쟁력을갖추기위해서는이러한프로듀싱역량이필요하다. 하지만, 실질적으로작가가프로듀싱능력을향상시키고발전시키기위한현장전문교육과실기과정관련커리큘럼은절대적으로부족한상황이다. - J사 H 대표 ( 스토리경쟁력강화가필요 ) 그림중심의지원과발전으로상대적으로웹툰의스토리경쟁력은낮은편 - 일본의경우질좋은콘텐츠를제작하기위해편집부의프로듀싱능력을중요시하며, 이러한방식에독자들도학습되어있어, 탄탄한체계와꼼꼼한편집검수의기능을독자들이할정도임 - 웹툰의특성상빠른업데이트와스낵컬쳐적성격이강해서, 스토리라인이나연구를통한기획물에대한비중이낮은편임 - 미국과일본등스토리라인을중요시하는해외시장을개척하기위해서는기존웹툰작품들의라인업에깊이있는기획성작품들도추가하여장르의스펙트럼을넓힐필요가있음 - 한국콘텐츠진흥원의 K-story 지원사업등콘텐츠에대한스토리지원사업들이진행되고있지만, 정작웹툰에는적용되고있지않는상황 - 만화관련지원사업도지나치게작가지원으로이루어지고있어서상대적으로기획자및스토리라인인력의양성은잘이루어지지않음 - 대형플랫폼에서관리하는작가역시협업을통한기획적지원보다는작업실제공이나부가수익모델관리와같은콘텐츠외적인것위주로지원되고있음 - 스토리작가와그림작가의협업 (collaboration) 이활성화되고있지않고, 웹툰의특성상빠른시일내에연재해야하는문제때문에기획력보다는다른요소가중시될경우가많음 라인이라는강력한웹툰유통경로가있는데도불구하고, 일본시장에웹툰이생각보다빠른속도로안착하지못하는이유중하나는, 웹툰의빠른제작속도에따른스토리의약화때문이기도하다. 웹툰은빠른시간내에업데이트되어연재되는특성상작품에대한연구와기획적인부분이약화된부분이나타날수밖에없다. 따라서스토리중심으로깊게보는스타일에익숙한일본독자에게는웹툰이지나치게가볍게느껴지는거부감이있을수있다. 게다가우리나라는현재, 그림을그리는작가는많으나스토리를구

153 Ⅲ. 실태조사및전문가조사 95 성하는작가는절대적으로부족한실정이다. 따라서스토리기반의웹툰제작에힘을쏟 는노력이필요할것으로보인다. - D 사 H 대표 2 유료화모델의확대를통한새로운생태계구조로변화의가능성 ( 새로운수익모델개발등을통한경로가확대 ) 유료화모델이성공적으로안착하게되고브랜드웹툰, PPL 등다양한수익모델들이등장하면서새로운생태계가조성될여지가나타남 - 포털이부분유료를도입하기시작하면서중소플랫폼들은성인물에서일반작품까지확장하여부분유료를시행하고있음 - 부분유료화의도입으로작품경쟁이본격적으로시작되면서심의 / 규제문제도많이완화되었고, 성인물이주된작품이아닌하나의장르로변화되기도함 - 각플랫폼마다규모와특성에따라적절한수익모델창출이필요 - 콘텐츠경쟁력못지않게서비스경쟁력이필요 대형플랫폼을중심으로브랜드웹툰, PPL 등간접광고의수익모델들이지속적으로등장하고있고, 유료화모델들이시작에안착하면서작가들의수익구조가다양하게변화되고있다. 이는작가들의인식과위상의지각변동을일으키고있고, 웹툰생태계전반에많은변화를예고하고있다. - K대학 P교수 (One contents-multi platform 모델정착의필요성 ) 하나의콘텐츠를플랫폼하나가독점하는것이아니라다양한플랫폼으로유통될수있는스트리밍음악시장과같은모델이필요할것으로판단됨 - 정산문제에있어서투명도가다소명확하지않았던것에비해, 작품의노출수에따른분배식정산은작가들에게신뢰성을확보할수있음 - e-book Japan 의경우디지털만화작품을독점하여한가지경로로만노출되게하는것이아니라, 다른디지털유통경로로다양하게연결시키는역에이전시역할만하여서다양한경로로작품이유통되도록도움 - 우리나라도레진코믹스유료모델의성공과더불어점차독점체제가아닌다양한경로로콘텐츠가노출될수있는유통경로를작가들이더선호하기시작 - 하지만여전히중소웹툰플랫폼업체는콘텐츠가절대적으로부족한상황 - 당장국내에서시행되기에는어렵지만, 해외진출의단계에서부터정착시켜장기적

154 96 만화유통환경개선방안 으로는국내에까지영향을미칠수있는방향이현실적일것으로예상됨 대형플랫폼위주의성장으로인해, 대형플랫폼들은작가들의작품을독점적으로공급하기를바라지만, 작가들이정작원하는것은자신의작품들이다양한경로로노출되어수익을극대화하는방향이다. 이러한점을보았을때초기에대형포털업체에속해서안정적인수익만을원했던작가들이점차작품의도달빈도에따른수익이창출될수있는유료중심의웹툰플랫폼으로의이탈현상이나타나고있다. - H기관 K팀장 3 OSMU 극대화및대형기획형콘텐츠개발 ( 사전제작방식의기획형웹툰 ) 웹툰의흥행을기반으로원천소스 (source) 를다른콘텐츠산업으로활용하는 OSMU 가활발한가운데, 체계적인설계를바탕으로 OSMU 를하는투자모델이필요한시점 - 현재도공동기획을하는케이스가늘어나고있기때문에향후대형프로젝트의등장이기대됨 - 작가파워와기획력을기반으로투자자를유치하고, 대형프로젝트를통해다양한수익을극대화하는사전제작방식의영화나드라마의비즈니스모델을벤치마킹 - 제작초기부터캐릭터, 영화, 드라마등다양한콘텐츠산업연계가가능한웹툰을개발 - 저작권관리에서해외진출까지체계적인관리가이루어질수있음 4 심의 / 규제에대한논의필요 ( 성인물에대한규제문제해결 ) 성인물콘텐츠를기반으로성장한웹툰플랫폼들이존재하기때문에단기적으로급작스럽게심의 / 규제를하는것보다이해관계자들간의상호협의를통해사전에문제를방지할수있는접근방안이필요 - 대형웹툰플랫폼을제외하고중소웹툰플랫폼들은성인물콘텐츠에대한의존도가높기때문에무시할수없는시장 - 기존창작웹툰보다수입이더크게창출되는경우가많다보니성인물의제작수가계속증가하고있음 - 최근에는네이버웹툰에도성인물이등장하기시작 - 실제로성인물에대한규제 ( 창작의자율성 ) 가풀어지면서매출이 10배이상오르는경우도있었음

155 Ⅲ. 실태조사및전문가조사 97 - 단기적인관점으로규제가생긴다면중소웹툰플랫폼들에게있어서는치명적인위험요소가될수있음 - 따라서무절제한성인콘텐츠물의생산을방지하고, 지나친폭력과선정을자제할수있는자체적인노력과장기적인방안에서의규제가필요할것으로예상됨 - 또한정책을우선적으로이해관계자의공감을통해설정하고차후에법제도를마련하는방식이되어야함 성인콘텐츠는언제든문제가될수있기때문에이미자리잡힌유료플랫폼상에서어떤문제가생길지는아직미지수인상황이다. 웹툰은현실상사전, 사후심의가불가하기때문에문제가발생하기전에주체자들이스스로자정할수있는자율심의가필요하다. 성인물자체를배제하기보다는어떻게좋은방향으로양성화할것인가에대한접근이필요 - T사 P대표 5 글로벌진출은필수적 ( 국내시장의포화와새로운수익창출이필요한시점 ) 국내웹툰플랫폼관련산업은이미포화상태이며, 웹툰은수출경쟁력이충분한콘텐츠로판단되기때문에해외진출은필연적인것으로인식됨 - 국내웹툰산업은지속적으로성장을기록중이지만, 내수시장만을대상으로할경우이성장도조만간정체국면으로접어들수있음 - 웹툰시장의성장성만을믿고콘텐츠확보없이섣불리시장에참여하게되었던다수의기업들은이미경쟁이치열한레드오션 (red ocean) 웹툰시장에서살아남지못하고폐업하는사례가증가하고있음 - 제품수명주기상국내시장에서웹툰은성장기를지나성숙기로가는시점이기때문에, 해외진출을통해재시장도입기를창출하여파이를키우는전략이효과적 - 해외진출이성공적으로이루어졌을때, 그부가가치는현재의국내시장과비교할수없을정도로파급효과가나타날것으로기대됨 월마다집계하는웹툰플랫폼의수가매번달라질정도로, 현재웹툰관련플랫폼이계속해서생성되고폐업되기를반복하고있다. 이미시장이포화상태이며, 경쟁력을일정부분갖춘웹툰은플랫폼과콘텐츠경쟁력을바탕으로적극적으로해외에진출해야할시기가온것으로판단된다. - T사 Y대표

156 98 만화유통환경개선방안 ( 해외진출시에적절한표준화와현지화의고민과취사선택이필요 ) 번역문제와마켓지원문제를해결해야하며해외에서공감할수있는스토리나구성이필요함 - 해외에서디지털코믹스를소비하는방식은한국의웹툰과전혀다르기때문에이를학습시키기위한비용과노력이상당부분발생하게됨 - 이러한불편함과생소함에대한진입장벽을최소화할수있는방안마련이필요 - 해외진출시에전담할수있는전문해외진출인력이절실요구됨 - 스크롤방식도모바일에최적화된경쟁력있는스타일이지만, 상황에따라가로형텍스트를고려하여가로형스크롤방식도고려해볼필요가있음 - 무차별적으로현지에만맞출것이아니라, 경쟁력있는부분은한국적웹툰형태를그대로서비스하고, 문화적장벽이높은부분은재편집하는방향을취사선택해야함 해외에서콘텐츠가성공하기위해서는일단, 스토리가풍성하고번역이잘되는것이우선이다. 또한현지의문화적할인율을최소화할수있는방안들을찾아야한다. 웹툰만이지니는경쟁력있는정체성을지키되, 현지의문화와서비스이용방식을적절히차용하는방안에대한심도있는연구가필요한시점이다 - R사 L대표 ( 해외진출초기부터철저한저작권관리 ) 저작권관리를초기부터관리하여차후흥행이후나해외진출성공을통한시장확대이후의문제를최소화해야함 - 현재중국에서는 IP차원에서웹툰을높이평가하고있으며, 저작권확보를위한대형자본이유입될가능성이높은가운데, IP 운영권한을어디에두어야하는지에대한문제들이발생되고있음 - 국내에서소속되어있는작가의작품이해외관련플랫폼을진출하게될경우, 현재는시장이작아크게생각하고있지않지만, 향후시장이성장하게되면심각한저작권갈등이초래될수있음 - 또한동일작가가가명으로활동하여작업을진행할경우에이전시와의문제도발생할수있음 - 최근에는도용의문제까지쉽게발생하고있어저작권과지적재산권에대한이슈가다양하게나타나고있음 - 작가와작품모두를보호할수있는제도적장치가필요하며저작권보호를위한지원을하는것은웹툰에있어서가장기본적인국가의역할로생각됨 - 저작권보호안에는아카이빙과신탁관리를체계적으로진행하여, 플랫폼이갑자

157 Ⅲ. 실태조사및전문가조사 99 기나타났다사라지면서유실된양질의작품들도다양하게활용되고향유될수있 는데이터베이스를갖출필요가있음 저작권이라는것은단순히보호의대상만이아니라육성의대상이기도하다. 웹툰의해외진출이계속해서발생되고향후급속도로확대될것으로예상되는가운데, 해외에서의유료콘텐츠불법다운로드유통등의저작권문제들은벌써부터나타나고있다. 먼나라의경우통제할방법이현재는없는상황이다. 저작권을보호하고육성하기위해서는법적인보호뿐아니라정부적으로감시의역할과제재의역할을수행할필요가있다. 특히웹툰관련글로벌저작권감시센터등을개설할필요가있을것으로생각된다. - K대학교 P교수 전문가 FGI 조사의시사점 [ 대형프로젝트개발과사전제작의필요성 ] - 웹툰산업이급격히확대되고 OSMU 의성공사례가계속해서창출되어투자가활성화됨 - 따라서영화와드라마에서자주적용되고있는사전제작시스템을웹툰으로까지확대하여대대적인투자를통해스타작가의기획력을기반으로사전제작을실시하고, 앞단에서부터 OSMU 를염두하고기획할필요가있음 [ 킬러콘텐츠개발은해외의시장개척에있어서가장효율적인수단 ] - 해외에웹툰이라는장르를적극적으로홍보하기위한킬러콘텐츠개발과성공사례배출이가장급선무인것으로판단됨 - 현지의작가섭외또는현지에최적화된성공사례를만들경우, 웹툰이라는형식에대한진입장벽을낮출수있고, 다른콘텐츠이용률도증가시키는선순환을만들수있음 [ 작가를플랫폼이독점하는구조가아니라한작품이여러플랫폼에서유통되는투명하고, 창작자중심의유통구조유도해야함 ] - 국내의경우웹툰산업의구조가확고하여시도하기어렵지만, 해외시장의진출시에는작가를플랫폼이독점하는방향성보다는작가가다양한플랫폼에콘텐츠를제공하고그에대한수익을투명하게제공받는유통체계를구축할필요가있음 [ 기획력과기술교육등을통해콘텐츠역량강화가필요 ] - 미국과일본같은만화선진국에서웹툰이경쟁력을갖기위해서는콘텐츠경쟁력이필수적이며, 이러한경쟁력을강화하기위해서작가의창작뿐아니라웹툰에특화된스토리와기획을지원하는정책방안필요

158 100 만화유통환경개선방안 - 또웹툰제작시, 필요한기술의교육과활용가능기술에대한제시등이이루어져창조적이고더경쟁력있는콘텐츠의제작이가능한환경을조성해야함 [ 웹툰은상상력을기반으로콘텐츠를자유롭게펼칠수있는콘텐츠이기때문에다양한시도와다양한장르가풍성하게나타날수있는환경을조성해야함 ] - 성인콘텐츠등인기장르뿐아니라다양한세부장르를개척하고예술작품과공익성작품들이창출될수있는환경을조성할필요가있음

159 만화유통환경개선방안 Ⅳ 웹툰의비즈니스모델

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161 Ⅳ. 웹툰의비즈니스모델 103 Ⅳ 웹툰의비즈니스모델 1. 분석방법 비즈니스모델구축 비즈니스모델은기업이수익을발생시키며생존해나가기위한목적으로사업을수행하는방식을의미함 - 비즈니스모델은기업이고객을위한가치를어떻게창조해전달하고어떤방법으로수익을획득하는가를설명하는하나의스토리 - 또한비즈니스모델은하나의조직이어떻게가치를포착하고창조하고전파하는지, 그방법을논리적으로설명한것 6) - 웹툰이콘텐츠산업으로서경제적, 산업적인가치를인정받고발전하기위해서는웹툰비즈니스의구조에대한분석이필요 - 비즈니스구조에대한분석은해당분야에서수익과비용이어떻게발생하는지를파악하고, 그가치를제고할수있는방안을찾는것을중심으로하여진행될수있음 웹툰의비즈니스모델분석방법론 동향분석과전문가를대상으로웹툰의수익구조와비즈니스모델에대한심층적인터뷰를진행하고이들을정리하여모델링작업을수행 비즈니스모델구축과정을 3단계로구성하여체계적으로모델링 - 1단계로비즈니스모델캔버스를구축하고, 2단계로현재의수익및비용모델을구축하며, 3단계로 2단계에서부족하고없었던수익요소들을발견하고비용요소들을최소화하여이상적인수익및비용모델을구축 6) 알렉산더오스터월더, 예스피그누어저 < 비즈니스모델의탄생 >, 타임비즈 (2011)

162 104 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅳ-1] 웹툰비즈니스모델분석방법 ( 웹툰주체별비즈니스모델분석 ) 웹툰의주체를웹툰작가, 웹툰플랫폼, 웹툰에이전시로구분하고각각의비즈니스모델캔버스를분석하여현재의수익및비용모델을구축하고이를바탕으로이상적수익및비용모델을구축하여비즈니스강화방안을마련 - 1단계 : 비즈니스모델캔버스의구축 비즈니스모델캔버스는기업의수익창출원리를핵심적인 9개의영역으로분류하고도식화한캔버스임 비즈니스모델캔버스는기업이나조직이보유한구조, 프로세스, 시스템을통해실현시킬수있는전략적청사진을고객, 주문, 인프라, 사업타당성분석등비즈니스의 4대핵심영역을포괄하는 9개의블록으로분류함

163 Ⅳ. 웹툰의비즈니스모델 105 [ 그림 Ⅳ-2] 비즈니스모델캔버스를통한비용및수익구조파악 가장일반적인비즈니스모델캔버스는고객세그먼트, 가치제안, 채널, 고객관계, 수익구조, 핵심자원, 핵심활동, 핵심파트너십, 비용구조의 9 개영역으로구성 < 표 Ⅳ-1> 비즈니스모델캔버스의분류 구분고객세그먼트 (CS) 가치제안 (VP) 채널 (CH) 고객관계 (CR) 수익구조 (RS) 핵심자원 (KR) 핵심활동 (KA) 핵심파트너십 (KP) 비용구조 (CS) 내용 - 기업이각기얼마나상이한유형의사람들혹은조직을겨냥하는지를규정 - 상품이나서비스를제공하고자하는고객집단 - 특정한고객세그먼트가필요로하는가치를창조하기위한상품이나서비스의조합 - 고객의문제를해결하는것과고객의욕구를만족시키는것 - 기업이고객세그먼트에게가치를제안하기위해커뮤니케이션을하고상품이나서비스를전달하는방법 - 가치제안이커뮤니케이션, 유통, 세일즈채널을통해고객에게전달되는것 - 특정한고객세그먼트와어떤형태의관계를맺을것인가를의미 - 고객을창출하고유지하는것 - 기업이각고객세그먼트로부터창출하는현금을의미 ( 수입 - 비용 = 수익 ) - 고객에대해가치제안을성공적으로수행하여얻게된결과 - 비즈니스를원활히진행하는데가장필요한중요자산 - 고객에게가치를제공하고전달하는데필요한자원 - 기업이비즈니스를영위해나가기위해서꼭해야하는중요한일들 - 고객에게가치를제공하고전달하기수행하는활동 - 비즈니스모델을원활히작동시켜줄수있는 공급자-파트너 간의네트워크 - 기업밖에서조달하거나획득할수있는것 - 비즈니스모델을운영하는데에서발생하는모든비용 자료 : 알렉산더오스터월더, 예스피그누어저 < 비즈니스모델의탄생 >, 타임비즈 (2011)

164 106 만화유통환경개선방안 웹툰구성주체들의비즈니스모델캔버스는앞서언급된 9개의블록으로작성하되수익과비용구조에초점을맞추어작성 웹툰구성주체들의수익과비용구조파악은비즈니스모델캔버스를작성하여수익과비용구조의각항목들을도출 - 2단계 : 현재의수익및비용모델구축 웹툰작가, 웹툰플랫폼, 웹툰에이전시등의주체별로수익및비용모델을마련 주체에대해일방적으로수익만을제공하는 Support part, 수익과비용을주고받는 Interaction part, 비용만을초래하는 Expense part 로구분하여모형을구축 웹툰작가, 웹툰플랫폼, 웹툰에이전시의각영역별종사자들과의인터뷰를통해해당항목의적정성여부를확인하고, 수익과비용구조를구성하고있는항목들에대해각각의항목들이차지하는비중을파악 - 3단계 : 이상적수익및비용모델구축 수익및비용모델이역삼각형형태를나타내는모양으로정리될수있도록 Support part와 Interaction part를최대화하고 Expense part는최소화하는이상적구조를마련 현재모델이상적모델을비교하여현재의모델에서누락된요소들을파악하고이상적모델로발전하기위한구체적방안을제시 이를통해비즈니스강화방안을마련 2. 웹툰주체별비즈니스모델 1) 웹툰작가 웹툰작가의비즈니스모델캔버스도출 웹툰작가의비즈니스모델캔버스 - 고객세그먼트는웹툰독자, 웹툰플랫폼, 광고주등으로구성 - 작가의가치제안은기획과드로잉을통한고품질의웹툰콘텐츠를창작하는것으로볼수있음 - 작가는웹사이트및어플리케이션등의플랫폼을통해고객과직접적으로커뮤니케이션하고, 웹툰작품이라는제품을제공하며간접적으로커뮤니케이션하고, 댓글등의수단을통해직접적인관계를형성하기도함

165 Ⅳ. 웹툰의비즈니스모델 작가의수익구조는원고료, 유료결제를통한수익배분, 2차저작권라이센싱수익, 광고주를통한광고수익등으로구성 - 작가는작품프로젝트팀과작업실등을핵심자원으로삼아기획과연구를통한웹툰작품창출이라는핵심활동을수행 - 에이전시, 웹툰플랫폼등과긴밀한파트너십을형성하고, 프로젝트팀운영비, 작업실사용료, 작업도구구입비등이비용구조로나타남 < 표 Ⅳ-2> 웹툰작가의비즈니스모델캔버스 구분고객세그먼트 (CS) 가치제안 (VP) 채널 (CH) 고객관계 (CR) 수익구조 (RS) 핵심자원 (KR) 핵심활동 (KA) 핵심파트너십 (KP) 비용구조 (CS) 내용 - 웹툰독자, 웹툰플랫폼, 광고주 - 기획과드로잉을통한최상의웹툰콘텐츠창작 - 웹사이트및어플리케이션등의플랫폼 - 웹툰작품을통한간접적인관계를형성 - 댓글등의직접적인수단을통해커뮤니케이션하기도함 - 원고료, 유료결제를통한수익배분, 2차저작권라이센싱수익, 광고주를통한광고수익등 - 작품프로젝트팀, 작업실 - 기획과연구를통한웹툰작품을창출 - 에이전시, 웹툰플랫폼 - 프로젝트팀운영비, 작업실사용료, 작업도구구입비등 웹툰작가의수익 / 비용모델분석 웹툰작가의수익구조분석 - 웹툰작가의수익구조는포털로부터의원고료및연봉, 웹툰전문플랫폼으로부터의수익배분, 광고료, 저작권료등의항목으로구성 - 웹툰작가의수익중에서가장큰비중을차지하는것은원고료인것으로나타남 - 최근에는다양한웹툰전문플랫폼업체의등장으로유료구독료의수익을배분받는수익배분의수익이점차증가하고있는추세 - 웹툰을활용한광고가주목받고있는가운데, 브랜드웹툰, 배너광고, 캐릭터활용광고등다양한형태의광고가나타나고있으며이에따라광고관련수익역시지속적으로확대되고있음 - 웹툰캐릭터를활용한 MD 상품들이발생되면서의류, 컵, 완구등인기캐릭터를활용한다양한제품들이판매되고있음 - 영화, 드라마, 애니메이션등웹툰관련다양한 OSMU 가시도되고실질적인성과를

166 108 만화유통환경개선방안 거두면서콘텐츠제작사들은웹툰을원천소스로서주목하고있으며, 이에따라웹툰관련 2차산업시장은성장세를지속 - 정부기관에서도만화작가창작촌등만화작가관련창작지원사업을진행하면서작업실이나교육분야에서웹툰작가를지원하고있음 웹툰작가의비용구조분석 - 웹툰작가의비용구조는작업팀에게발생되는인건비, 작업실임대료나장비구입비와같은창작인프라구축비그리고웹툰관련기술이나비즈니스교육비등으로구성 - 신인작가의경우비용에서가장큰항목을차지하고있는것은작업실임대료나그외에장비비등인것으로나타남 - 반면, 중견작가의경우자신의작업팀을꾸려나가기위한작업팀인건비의비중이비용에서많은부분을차지하고있는것으로조사됨 - 교육비의경우에는출판만화작가의웹툰창작을위한교육이나비즈니스교육, 기획교육과같은비용을의미하며, 아직까지는교육관련산업이구체적으로나타나지않아미미한수준인것으로파악됨 [ 그림 Ⅳ-3] 웹툰작가의수익및비용구조 웹툰작가의수익 / 비용모델분석결과 - 작가의수익이기존에포털을통한원고료중심에서유료를통한수익배분형태로

167 Ⅳ. 웹툰의비즈니스모델 109 조금씩이동하고있음 - 또, 웹툰산업이광고와홍보의주요한채널로주목받게되면서브랜드웹툰, 캐릭터활용광고등다양한광고주가등장하게됨 - 미생 과같은드라마가흥행에성공하고 내부자들 과같은영화가대성공을거두게되면서웹툰의원천소스로의영향력이커지고있으며이에따라저작권기반의수익이지속적으로확대될전망 - 정부기관의창작지원을위한다양한노력들이진행되고있으며수익을극대화할수있는지원보다는임대료나교육지원과같은비용을상쇄할수있는분야를중심으로이루어지고있음 - 작가의권익을보호하고이들을서포터할수있는협회등의역할이아직은구체적으로드러나고있지않음 - 웹툰작가를중심으로분석한비즈니스모델결과, 국내의웹툰산업은 Supporting part 가상대적으로풍성한스펙트럼을구성하며다양하게구성원을형성하였지만, 해외와연관된 Supporting part 는아직형성되지않고있는상황 웹툰작가의이상적수익 / 비용모델구축과비즈니스강화방안 Supporting Part: 해외의 Supporting Part 를개척하고, 콘텐츠부분의 OSMU 차원에서제조업과같은타산업으로의연계가필요할것으로파악됨 - 웹툰작가의현재수익 / 비용모델은상대적으로 Supporting Part 의구성원이다양하고풍성하게나타나고있지만, 해외진출과관련된 Supporting Part 의구성주체는아직미비 - 웹툰의콘텐츠수출을활성화하고구독자를글로벌로확대하기위해서는해외플랫폼사업자를적극적으로유치하고보완해야함 - 현재 2차산업역시도영화나드라마와같이콘텐츠산업중심으로이루어지고있는데, 제조업과같은분야와도협업 (Collaboration) 하여새로운방식의수익창출이필요 - 현대자동차의 로보카폴리 를통한콘텐츠산업과제조업간의협업사례는제조업관련타산업연계의대표적인예이며, 브랜드웹툰역시이러한관점의성공사례라고할수있음 Interaction Part: 협회의역할강화를통해권익보호와수익창출유도

168 110 만화유통환경개선방안 - 현재한국웹툰산업협회와같은단체가창설되었지만아직초기단계라서운영에대한협회의지원이활발히이루어지고있지못함 - 만화작가협회들이여러기능을하고있지만, 웹툰에특화된범위에서의역할은더구체화될필요가있음 - 향후에규모가확장되고운영체계가발전되면, 상호작용을통해효과적인작가지원을마련해야함 [ 그림 Ⅳ-4] 웹툰작가의이상적수익및비용구조 2) 웹툰플랫폼 웹툰플랫폼의비즈니스모델캔버스도출 웹툰플랫폼의비즈니스모델캔버스 - 웹툰플랫폼의고객세그먼트는포털이용자, 광고주로구성 - 웹툰플랫폼은다양하고양질의콘텐츠를제공하여포털방문자의필요를충족시키는것을가치로삼음 - 웹툰플랫폼은웹사이트및어플리케이션등의유통경로를활용해고객과커뮤니케이션하고재미와흥미를유발할수있는콘텐츠를제공하여고객과의관계를형성 - 수익구조를살펴보면, 광고수입, 유료콘텐츠이용수입, 저작권수입등의구성요소가있는것으로나타남

169 Ⅳ. 웹툰의비즈니스모델 또한웹사이트및어플리케이션과같은주요채널과콘텐츠관리및공급인력을핵심자원으로삼아다양한콘텐츠를개발하여플랫폼에노출하고, 작가를지원하며, 공모전개최등의활동을진행 - 광고주, 포털이용자등과파트너십을형성 - 웹툰플랫폼의비용구조는작가관리비, 콘텐츠제작비및운영비등이있는것으로나타남 < 표 Ⅳ-3> 포털형플랫폼의비즈니스모델캔버스 구분 내용 고객세그먼트 (CS) - 포털이용자, 광고주 가치제안 (VP) - 다양하고양질의콘텐츠를제공하여포털방문자의필요를충족 채널 (CH) - 웹사이트, 어플리케이션등의유통경로 고객관계 (CR) - 유용한정보, 재미, 흥미, 가치를유발할수있는콘텐츠제공 수익구조 (RS) - 광고수입, 유료콘텐츠이용수입, 저작권수입 핵심자원 (KR) - 웹사이트, 어플리케이션과같은주요채널과콘텐츠관리및공급인력 핵심활동 (KA) - 다양한콘텐츠를개발하여포털에노출, 작가지원, 웹툰관련공모전개최및후원 핵심파트너십 (KP) - 광고주, 포털이용자 비용구조 (CS) - 작가관리비, 콘텐츠제작비및운영비, 웹툰플랫폼의수익 / 비용모델분석 웹툰플랫폼의수익구조분석 - 웹툰플랫폼의수익구조는콘텐츠이용료, 광고비, 라이센스료, 판권료등으로구성되어있음 - 독자들은플랫폼에서원하는작품을구독하기위해일정부분의콘텐츠이용료를부담하고플랫폼들은이수익을작가들과일정비율로분배하여수익을창출하고있음 웹툰전문플랫폼과같이유료중심의수익모델을갖는플랫폼들은대부분콘텐츠이용료를통하여수익을창출하고있음 - 광고료는플랫폼상에노출되는배너광고, 텍스트광고노출등을통해나타나는수익으로, 주로포털형플랫폼에서는광고수익이주요수익으로구성되어있음 - 판권수입은콘텐츠를 e-book 과같은새로운플랫폼이나타콘텐츠로유통으로인해발생한저작권수익과관련된수익을의미 - 라이센스는 MD와같이웹툰의 IP( 지적재산권 ) 를활용하여발생한제품에대한라이센스수익배분에해당하는내용을의미하며매해성장하고있지만, 아직은시장파

170 112 만화유통환경개선방안 이가크게형성되지는못한상황 - 플랫폼과작가는서로영향을주고받는 Interaction part 에해당되며플랫폼은작가에게작업환경을조성하거나원고료등을지불하고, 작가는웹툰콘텐츠와그와관련된부가수익을배분하는방식으로서로영향을주고받음 웹툰플랫폼의비용구조분석 - 웹툰플랫폼의비용구조는플랫폼관리및유지비, 내부인건비, 마케팅비등으로구성 - 플랫폼관리비는웹툰을유통하는웹사이트나어플리케이션관리비외에웹툰유통과관련된서비스관리비모두를포괄 - 그외에내부인건비와웹툰플랫폼관련광고와홍보등에활용되는마케팅비가비용에포함됨 [ 그림 Ⅳ-5] 웹툰플랫폼의수익및비용구조 플랫폼의수익 / 비용모델분석결과 - 포털형플랫폼과웹툰전용플랫폼간의수익모델의차이가존재하기때문에, 서로다른수익모델또는상호보완할수있는수익모델을창출할필요가있음 - 판권과라이센스와같은부가수익은점차수익규모가확대되고있지만, 작가와의계약문제등과같은문제들을야기할수있기때문에, 사전에문제들을해결할필요가있음 - 유료중심의웹툰전문플랫폼에는아직광고사업이활성화되고있지않기때문에

171 Ⅳ. 웹툰의비즈니스모델 113 향후다양한광고사업으로이어질가능성이높음 - 포털형플랫폼같은경우에는콘텐츠경쟁력을바탕으로부분유료모델을활성화하여적지않은수익을창출하고있는것으로나타남 - 특히향후트래픽의증가와웹툰전문플랫폼의콘텐츠의다양화로향유층스펙트럼이넓어지게된다면포털에서의광고 홍보수익모델을적용할수있는가능성이높음 - 작가와는서로영향을주고받는상호작용관계이면서도, 웹툰산업을이끌어가는데핵심적인관계이기때문에, 작가의권익향상과창작환경지원, 기획지원등에도기여를해야함 - 웹툰플랫폼의과열경쟁으로공급초과현상이나타날수있기때문에현재의같은시장에서서로경쟁하기보다는웹툰산업파이자체를키울수있는방안을고려해야함 웹툰플랫폼이상적수익 / 비용모델구축과비즈니스강화방안 웹툰플랫폼은이미다양한수익구조를갖추고있었지만, 현재는수익주체의확대보다기존주체들을대상으로새로운광고모델과기술을적용하여채널을확대하는전략을취하는것이바람직 - ( 해외구독자 ) 현재웹툰은다양한경로로해외진출을진행하고있지만, 아직수익성과는미비한상황 자체플랫폼의진출과기존의해외플랫폼, 미디어등을활용한해외구독자개척은가장중요한수익창출방안 - ( 뉴미디어사업자 ) 웹툰의주된특성중하나는모바일중심의스마트기술활용이가능한콘텐츠라는것인데, 이러한특성을활용하여 VR 등과같은뉴미디어활용콘텐츠개발이가능하고유망할것으로예상됨 - ( 해외플랫폼 ) 해외현지화의가장효과적인방법은현지의관련사업자를이용하는방법이므로, 효과적인시장침투를위해현지의포털이나디지털웹사이트를활용하는방안이필요 현재다양한현지화가시도되고있지만, 일방적으로콘텐츠를제공하고있는형태 따라서, 초기진출에서부터저작권문제를확실히하고, 초기진입이후에콘텐츠경쟁력이생성될때부터의전략도장기적으로수립 - ( 협회 ) 현재한국웹툰산업협회가출범되어활동중에있지만, 아직초기단계 향후웹툰산업관련권익을보호하고산업의기반을조성하기위한다양한역할과협업이필요할것으로예상됨

172 114 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅳ-6] 웹툰플랫폼의이상적수익및비용구조 3) 웹툰에이전시 웹툰에이전시의비즈니스모델캔버스도출 웹툰에이전시의비즈니스모델캔버스 - 웹툰에이전시의고객세그먼트는작가로구성 - 웹툰에이전시는기획등과같은작가의웹툰콘텐츠품질을향상시키는가치와작가에게다양한경로의비즈니스의기회를제공하는것을가치로삼음 - 웹툰에이전시는기획력과협상력을기반으로고객인작가와의관계를형성 - 수익구조를살펴보면, 원고료분배, 2차콘텐츠저작권료분배, 에이전시이용료등이있는것으로나타남 - 또한직접교류와비즈매칭과같은네트워킹을핵심자원으로삼아다양한콘텐츠를개발 - 작가, 광고주, 플랫폼등과파트너십을형성 - 에이전시의비용구조는소속작가관리비, 콘텐츠제작비및운영비등이있는것으로나타남

173 Ⅳ. 웹툰의비즈니스모델 115 < 표 Ⅳ-4> 웹툰에이전시의비즈니스모델캔버스 구분고객세그먼트 (CS) 가치제안 (VP) 채널 (CH) 고객관계 (CR) 수익구조 (RS) 핵심자원 (KR) 핵심활동 (KA) 핵심파트너십 (KP) 비용구조 (CS) - 웹툰작가 내용 - 기획지원등을통한작가의웹툰콘텐츠품질향상지원 - 작가의다양한경로의비즈니스기회제공 - 작가와의직접교류를통한커뮤니케이션 - 기획력과협상력등을기반으로작가를지원 - 원고료분배, 2차콘텐츠저작권료분배, 에이전시이용료등 - 웹툰콘텐츠기획력 - 국내외웹툰관련업계와의네트워킹 - 양질의콘텐츠를개발하고다양한방식의비즈니스기회창출 - 작가, 광고주, 플랫폼 - 소속작가관리비, 콘텐츠제작비및운영비, 네트워킹유지비 웹툰에이전시의수익 / 비용모델분석 웹툰에이전시의수익구조분석 - 웹툰에이전시의수익구조는라이센스수익배분, 판권수익배분, 콘텐츠이용수익료배분등작가를통해창출되는수익의일부를배분받는형식으로형성되어있음 - 라이선스사용자와판권사용자를작품과연결하여새로운 OSMU 와비즈니스를창출하고그에대한커미션을받는형태로보조적역할을수행하고있음 - 아직은음악에서의매니지먼트사와같은강력한중계교섭력이나직접콘텐츠를창출하는역할은미비한상황 - 작가에대해서는협업이나보조또는비즈니스에관한사항들을대행함으로써다양하게지원하고, 작가로부터결과물의성과와비례하게보상받는형식으로진행되고있음 - 주도적인역할보다는아직은보조적인형태로에이전시의비즈니스가이루어지고있음 웹툰에이전시의비용구조분석 - 웹툰에이전시의비용구조는아직초기단계이기때문에기본적인에이전시관리비나내부인건비등으로구성 - 에이전시운영비및관리비항목에는임대료를포함한기본적인운영에관련된비용들이포함되고, 그외에내부인건비나네트워킹위한비용등이활용되고있는것으로나타남

174 116 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅳ-7] 웹툰에이전시의수익및비용구조 웹툰에이전시의수익 / 비용모델분석결과 - 에이전시는웹툰플랫폼의지속적인확대와 OSMU 활용극대화라는생태계의요구를수용하면서나타났기때문에, 현재는웹툰플랫폼기획과 OSMU 활용에초점을두고있음 - 작가와함께작품을기획하거나, 아니면작가가기획한작품을플랫폼에소개하는것이주된역할이됨 - 작가와의계약의형태도기획되는작품에한하여에이전시에서계약에의하여일정한비즈니스권한을갖게되는작품개별계약과, 작가에대한포괄적인매니지먼트를진행하는작가계약으로나뉨 - 따라서현재의에이전시의역할은작가를보조하는정도로국한되어있고, 아직은웹툰중심의종합엔터테인먼트회사의형태로는발전하지못함 웹툰에이전시의이상적수익 / 비용모델구축과비즈니스강화방안 웹툰에이전시시장은아직형성단계이기때문에현재수익 / 비용모델역시전체적으로수익자체가미미한편이며, Supporting Part, Interaction Part 모두구성원이적고수익을창출시킬수있는주체가부족 - 따라서새로운수익창출주체를개발하고, 연계를지속하여수익 / 비용모델에서수

175 Ⅳ. 웹툰의비즈니스모델 117 익주체의스펙트럼을두텁게해야함 Supporting Part: 플랫폼에신작공급의단순한역할을뛰어넘어종합엔터테인먼트회사로발돋움하여수익창출이필요 - ( 이종산업사업자 ) 웹툰산업의비즈니스발전방향으로절실한부분은바로비즈매칭분야인데아직은활발하지않은이종산업간의연계를중계하고시너지효과를창출하는역할이필요 - ( 구독자 ) 에이전시의규모와역할이확대될경우직접투자와제작에참여하여기획중심의웹툰콘텐츠를창출하고구독자와작품을직접연결하는역할까지수행 - 또한기존의라이센스와판권역시국내뿐아니라해외의바이어와의연계를통해해외진출을견인 Interaction Part: 이제에이전시에게가장중요하게요구되는역할중에하나는해외진출을위한콘텐츠무역중계의역할을수행하는것 - ( 해외플랫폼 ) 해외의 e-book 관련사업자나웹코믹스등웹툰이유통될수있는모든경로를연결하고활용하여수익을극대화시켜야함 [ 그림 Ⅳ-8] 웹툰에이전시의이상적수익및비용구조

176 118 만화유통환경개선방안 4) 웹툰비즈니스모델분석 전체웹툰산업의비즈니스모델캔버스도출 웹툰비즈니스를구성하고있는구성주체들의비즈니스캔버스분석을바탕으로전 체웹툰의비즈니스모델캔버스를도출하여분석 구분 고객세그먼트 (CS) < 표 Ⅳ-5> 웹툰의비즈니스모델캔버스 웹툰독자, 광고주 가치제안 (VP) 다양한채널을통해뒙툰콘텐츠를제공하고, 최고의기획과그림으로웹툰의재미를제공 채널 (CH) 웹툰플랫폼 ( 포털, 웹툰전문플랫폼 ) 고객관계 (CR) 웹툰콘텐츠제공서비스 수익구조 (RS) 원고료, 광고수익, 홍보수익, 저작권료, 라이센싱, 수수료 핵심자원 (KR) 콘텐츠제작및유통인력, 웹및모바일플랫폼서비스, 기획력, 네트워킹 핵심활동 (KA) 웹툰콘텐츠기획및창출, 웹툰콘텐츠유통 핵심파트너십 (KP) 웹툰작가, 에이전시, 플랫폼, 비용구조 (CS) 콘텐츠제작비용, 플랫폼서비스구축및유지비용, 인력유지비 내용 - 전체웹툰의고객세그먼트는웹툰독자, 광고주등으로구성 - 작가의가치제안은다양한채널을통해웹툰콘텐츠를제공하고최고의기획과그림으로웹툰의재미를제공하는것으로볼수있음 - 웹툰은웹툰플랫폼을통하여작품이노출되어독자에게전달되고, 플랫폼을통해서광고주의광고도제시할수있음 - 또, 웹툰콘텐츠제공서비스를통해서고객과커뮤니케이션하는구조로이루어짐 전체웹툰의수익및비용구조분석 - 전체웹툰의수익구조는원고료, 광고수익, 홍보수익, 2차판매수익, 저작권료, 라이센싱, 수수료등으로이루어져있는것으로분석됨 - 전체웹툰의비용구조는콘텐츠제작비용, 플랫폼서비스구축및유지비용, 인력유지비등으로구성됨 전체웹툰을둘러싼비즈니스환경은웹툰의다양한구성주체들이유기적인연관관계를맺으며비즈니즈활동을수행하는생태계의모습을보여주고있음

177 Ⅳ. 웹툰의비즈니스모델 119 [ 그림 Ⅳ-9] 웹툰비즈니스생태계 비즈니스모델분석의시사점 [ 해외의콘텐츠유통플랫폼개척을통해서새로운수익창구마련이필요 ] - 현재비즈니스구조에서는해외진출에있어서현지의포털이나관련사업자들을통한진출이미진한것으로나타남 - 해외의콘텐츠유통업자의개척은웹툰작가뿐아니라국내의웹툰플랫폼, 에이전시등모든웹툰관련주체에게기회가될수있는새로운방향임 - 웹툰의해외직접진출보다현지의유통업자를통한진출은현지독자들의진입장벽을낮추고이미노출도가높은채널에노출되어접근성을확보할수있는가장효과적인시장침투전략이될수있음 [ 에이전시와협회의역할확대 ] - 비즈니스모델분석결과웹툰관련에이전시와협회는현재산업기여도가낮은상태인것으로파악되었음 - 산업이확장되고 OSMU 및해외진출이활성화되고있는상황에서다양한주체들

178 120 만화유통환경개선방안 간의비즈니스를연결하고체계적인관리를진행할수있는에이전시의역할이더욱중해질것으로판단됨 - 웹툰의비즈니스생태계모형에서도나타나듯이에이전시는모든비즈니스주체들과연결될수있는중추의역할을감당하고새로운수익영역을창출하는역할을담당 - 따라서현재의제한된역할에서향후제작과투자의역할까지담당하는매니지먼트사로발전하여비즈니스생태계의선순환의고리역할을할필요가있음 - 협회같은경우에도, 저작권문제, 자율심의문제등의이슈와같은웹툰작가의권익보호뿐아니라웹툰관련작가와업체정보등을객관적이고명확하게파악하여비즈니스확대의방향성을제시하는역할이요구됨 [ 뉴미디어진출및융복합 ] - 비즈니스모델분석결과, 새로운미디어와의결합을통한웹툰의새로운비즈니스영역창출이가능할것으로예상됨 - 특히 VR이나 MCN(Multi Channel Network) 과같이유망한뉴미디어와의융복합을통해서새로운가치를제공하고이를통하여다양한주체들간의새로운시장을개척할필요가있는것으로나타남

179 만화유통환경개선방안 Ⅴ 정책적제언

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181 Ⅴ. 정책적제언 123 Ⅴ 정책적제언 1. 비전및기본방향설정 비전 : 세계가함께즐기는웹툰 (Webtoon) 기본방향 (4C) 도출과정 앞서진행한분석들과시사점들을종합하여기본방향을설정 - 본연구를통해진행되었던웹툰의특성및산업구조분석, 산업현황분석, 이슈및트렌드분석, 실태조사분석을종합하여비전을달성하고효과적인웹툰유통의발전을위한네가지기본방향 (4C) 을수립 - 네가지기본방향은 1 Convergence: 기술과의융복합을통한새로운웹툰콘텐츠창출, 2 Capture: 웹툰의해외시장개척을통한글로벌만화산업선도, 3 Competence: 웹툰콘텐츠역량강화, 4 Clean: 지식재산권 (IP) 보호 [ 그림 Ⅴ-1] 비전및기본방향설정

182 124 만화유통환경개선방안 2. 웹툰산업활성화를위한세부정책방안 (4C) 1 Convergence: 기술과의융복합을통한새로운웹툰콘텐츠창출 문화창조융합벨트연계웹툰프로젝트발굴 ( 필요성 ) 현재문화창조융합벨트는웹툰등유망콘텐츠를집중육성하고우리콘텐츠를전세계에유통시킬수있는플랫폼을구축하는것을목표로하고있기때문에정책적연계를통한시너지효과창출이가능 - 정부에서는새로운융복합문화콘텐츠의기획, 제작, 소비, 사업화에이르는자생적창작생태계를구축하기위한 융 복합문화클러스터 이자 문화융성발전소 인문화창조융합벨트를조성하고있음 아이디어를사업원형으로만드는문화창조융합센터와콘텐츠코리아랩실제제작과투자, 해외진출등사업화를일괄지원하는문화창조벤처단지, 사업화를도울기술과인력을양성하기위한문화창조아카데미, 소비자대상판매와시연하는공간인 K-컬처밸리, K-익스피리언스, K-팝아레나공연장등으로구성 ( 주요내용 ) 웹툰을기반으로하는융복합콘텐츠프로젝트및프로그램을기획 - 웹툰은콘텐츠와기술이결합된대표적인융복합콘텐츠이기때문에향후모바일기술을활용하여더욱새로운콘텐츠로발전될수있는가능성이충분 [ 그림 Ⅴ-2] 웹툰관련문화창조융합벨트기획성연계프로젝트예시

183 Ⅴ. 정책적제언 문화창조융합센터 ( 아이디어발굴 )-문화창조아카데미( 역량강화 )-문화창조벤처단지 ( 사업화지원 )-K-컬처밸리, K-익스피리언스 ( 판매와시연 ) 으로이어지는각벨트과정을활용할수있는장기적이고집중적인프로젝트를개발 - 벨트의연계를통한대표적인성공사례를창출할경우, 경쟁력있는웹툰콘텐츠의개발뿐아니라대표적인아이디어중심의창업과창조경제성공사례발생되국민참여중심의창작분위기가조성될수있음 - 또, 문화창조아카데미, 문화창조벤처단지등을한국만화영상진흥원의만화창작실, 만화창작스튜디오와연계하여기술활용및교육인력과인프라를공유해웹툰관련융복합의시너지를극대화 ( 참고사항및사례 ) 문화창조융합센터등에서이미웹툰관련많은아이디어가창출되고있으며문화창조벤처단지에서도관련스타트업들이진출을준비하고있음 년문화창조융합센터를통해개최한융복합콘텐츠공모전에서는웹툰과 VR HMD 를결합한 VR COMICS 콘텐츠를선보여시나리오의흐름과연출에따라가상의공간에서독자가간접체험할수있는가상현실웹툰을소개 - 실제로, 문화창조융합벨트사업을통해융합형웹툰및웹툰의원소스멀티유즈콘텐츠제작에 10억원의예산을투입하고있음 [ 그림 Ⅴ-3] 2015 년융복합콘텐츠공모전수장작 펀퍼니브라더스 의 VR COMICS

184 126 만화유통환경개선방안 웹툰관련기획성문화기술 R&D 사업개발및지원 ( 필요성 ) 현재문화기술연구개발사업의가장큰문제점으로는기획중심이아닌각사업중심의단발성프로젝트로진행된다는것인데, 이를극복하기위해웹툰관련문화기술개발이라는기획을가지고핵심기술개발이필요 년 CT R&D 성과조사분석보고서에따르면, 기획단계에서부터그기술이적용될시장과확장될영역에관하여명확히규정하여활용도를향상시켜야한다고개선방안을제시함 - 문화기술사업의사업화성과역시, 과제당 1.92 억원정도의성과를기록하여다른타기관에비해서는높은성과를기록했지만, 직접적으로사업으로연결될수있는기술개발이필요한것으로지적됨 ( 주요내용 ) 문화기술연구개발예산을바탕으로웹툰에특화된기획성연구개발과제를개발하여장기적이고집중적인지원을진행 - 연구개발의기획단계에서부터기술중심의인력이아닌, 웹툰콘텐츠전문가와작가들이개입되어실질적으로웹툰발전에필요한기술영역과보완영역을발견 - 프로젝트팀구성에있어서도네트워킹을중심으로적극적으로지원하여창작자와기술개발자, 그리고콘텐츠전문가와기술구현전문가에이르기까지다양한이해관계자와산학연관각층이서로시너지를창출하는협업 (Collaboration) 이될수있는매칭을시도 ( 참고사항및사례 ) 정부에서는새로운문화산업의창출을위한기술개발및기존문화산업의경쟁력강화를위해문화기술 R&D 사업을진행하고있음 - CT R&D 지원사업은 2004 년부터현재까지진행중에있으며, 2004 년에서 2014 년까지지원과제수는총 568 건이며, 지원된정부예산은총 억원달함 연도별 < 표 Ⅴ-1> CT R&D 지원사업과제수및정부예산 ( 단위 : 건, 억원 ) 구분 과제수 정부예산 과제당평균 총계 년 년 년 년 년

185 Ⅴ. 정책적제언 127 구분 과제수 정부예산 과제당평균 2009년 년 년 년 년 년 VR 웹툰콘텐츠등웹툰관련신기술적용사업지원 ( 필요성 ) 웹툰은모바일기기를활용하여콘텐츠를이용하기때문에스마트디바이스를활용한다양한기술들을적용하여서비스를확대할수있음 - 현재웹툰은배경음악, 음향효과, 음성, 동적이미지등다양한스마트기술을활용하여새로운서비스를제공하고있음 ( 주요내용 ) VR(Virtual Reality) 과같이현재유망하고웹툰에적용이가능한기술을웹툰에도전적으로적용할수있도록신기술적용사업을지원 - 향후 VR 디바이스를통한새로운형식의웹툰콘텐츠제공, 인터렉션기술을통한쌍방향커뮤니케이션웹툰, 음향과결합된콘텐츠등전문가들은기술을통한다양한웹툰서비스들을제시하고예측함 - VR 웹툰같은경우에는 VR 기술개발과같은하드웨어적지원뿐아니라 VR 웹툰콘텐츠제작지원과같이 VR 기술이적용된콘텐츠들이동시다발적으로다양하게나타날수있도록하여새로운형식의웹툰이정착이가능한콘텐츠가될수있도록다양한지원을실시 - 웹툰에활용이가능한유망한기술에대한리스트업과연구를제공하여웹툰관련사업자들에게다양한발전가능성을제시 - 문헌조사와전문가조사등다양한연구를진행하여웹툰에적용이가능한기술과서비스들을제시하고, 새로운콘텐츠의발전방향을주체들과함께모색 ( 참고사항및사례 ) 다음카카오는다양한기술을접목하여더빙툰, 채팅툰, 썰툰등새로운서비스를제공하여웹툰의새로운이용방식과가치를창출함 - 더빙툰은인물들의대사를인기성우들이더빙한음성으로제공 - 채팅툰은작품속인물들이메신저로채팅하는내용을독자가볼수있도록채팅 UI 를적용한웹툰 - 썰툰은독자가직접제보한사연을웹툰으로제작해주는참여형웹툰

186 128 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅴ-4] 기술적용을통해다양한서비스를시도하고있는다음웹툰의공뷰 2 Capture: 웹툰의해외시장개척을통한글로벌만화산업선도 해외공동제작지원 ( 필요성 ) 만화는일반적으로는문화적할인율 (cultural discount rate) 7) 이낮은콘텐츠라고알려져있지만, 실제로웹툰과해외현지기존만화간의차이점이존재하여현지에맞는현지화전략이필요 - 미국은영웅물중심의만화와일본은기획물중심의만화가인기를끄는등각나라만의인기만화콘텐츠의특성이명확하게존재함 - 웹툰의경우현재채팅어플리케이션과같은효과적인유통수단이있음에도불구하 7) 한문화권의문화상품이다른문화권으로진입하였을때문화적차이로인하여어느정도가치가떨어지는현상을문화적할인이라고하며, 그할인되는비율

187 Ⅴ. 정책적제언 129 고큰인기를끌지못하는요인으로웹툰만이지니는스낵컬쳐적특성이현지의독자들에게스며들지못했기때문이라는의견이있음 ( 주요내용 ) 해외진출에있어서가장효과적인수단인현지화전략을적용하여현지의작가와에이전시등과협업및공동제작을통한시장침투시도 - 북미와일본등에서는웹툰스크롤방식이생소한상황에서익숙하지않은만화콘텐츠로노출되었을경우시장진입장벽이높을수밖에없음 - 하지만, 이미익숙해져있는작가와콘텐츠가웹툰으로공개되었을경우진입장벽이낮아지게되고, 모바일등을통한세로스크롤방식도학습하게되어웹툰플랫폼에익숙해지는기회가될수있음 - 유명작가및유명작품과의협업을통해서현지작가에게도새로운비즈니스모델을제시하여유명작가의웹툰유입도시도 - 기존에도이러한현지화의필요성을알고미국만화계의전설스탠리등유명인이나파트너사와제휴를맺는등다양한시도가있었지만, 공모전등의간접적인방안보다는직접협업의적극적인시도가필요한시점 - 기존에여러시행착오를통해실패했던유명작의웹툰화시도과정도실질적인커뮤니케이션과협업과정을통하여극복 ( 참고사항및사례 ) 국내의캐릭터플랜이프랑스의문스쿱과미술교육애니메이션 빠삐에친구 를공동제작하여한국과프랑스에동시방영 - EBS 와프랑스공영방송프랑스5 가공동투자 - 프랑스의프랑스5 에서방영이후, 미주, 유럽주요채널에판매진행 - 공동제작을통해콘텐츠의질을향상시키고, 현지및해외진출을활성화함 [ 그림 Ⅴ-5] 한 - 불공동제작애니메이션 빠삐에친구들

188 130 만화유통환경개선방안 디지털코믹스페어및컨벤션개최 ( 필요성 ) 해외의거의모든나라에서인쇄만화는하락세를보이는반면디지털만화의성장이두드러지게나타나고있는가운데, 이러한흐름을반영하는디지털코믹스에포커스를둔만화페어를개최 - 웹툰디지털만화마켓뿐아니라 OSMU 마켓을동시에열어서저작권중심의마켓을형성할필요가있음 ( 주요내용 ) 해외에서생소한단어인웹툰이라는단어를앞세우기보다는해외에서도이해하기쉬운단어인디지털코믹스라는용어를활용한디지털만화를포괄하는페어를진행 - 전시뿐아니라기획워크샵, 포럼, 글로벌세미나등을동시에개최하여학제간, 장르간융합과협업을기획하고글로벌네트워킹을강화 - 앙굴렘국제만화페스티벌, 샌디에이고코믹콘등과같은세계적인만화축제와구분되는디지털만화의정체성을강화하고, 뉴미디어활용과같은트렌디하고참신한아이디어가교류되는페어로발전방향을설정 - 효율성과중복지원의비효율을방지하기위해기존에있었던축제들및행사들과의협업및확장을의논 - 게임과애니메이션, 완구, 문구, 캐릭터, 피겨산업에이르기까지연관산업의복합적인행사로확대 - 만화관련이해관계자들뿐아니라디지털속성에맞는융복합기술자들을비롯한방송및영화같이원작을필요로하는다른콘텐츠사업자에이르기까지다양하고폭넓은국내외관계자들이모일수있는장을마련 ( 참고사항및사례 ) 샌디에이고코믹콘은만화를중심으로애니메이션, 영화등다양한엔터테인먼트상품들이거래되는미주지역최대전시회로 1970 년부터시작 년대에들어서며할리우드영화산업이참여하게되어이를중심으로게임과애니메이션, 완구, 문구, 캐릭터, 피겨산업에이르기까지연관산업의복합적인행사로확대 샌디에이고코믹콘 에서문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원은처음으로한국만화홍보관을운영하며관람객에게작품서른한개를소개하기도함

189 Ⅴ. 정책적제언 131 [ 그림 Ⅴ-6] 샌디에이고코믹콘현장과 CI 국가별 권역별만화의문화코드 / 소비동향의연구및자료제공 ( 필요성 ) 만화에대해국가별 권역별확실한문화코드를지니고있고, 소비자성향이각각다르고변화하고있어서, 해외진출을시도하고있는업체와작가에게있어서해당지역의정보제공이필요함 - 예를들어, 중국에서는현재웹툰의주된소비층이 15세에서 18세의청소년층으로로맨스장르가가장주목받고있다는정보를모르고성인물이나직장관련현대극웹툰을집중적으로제작한다면실패를겪게될수있음 - 현지의구체적인정보없이해외진출은효과적으로이루어질수없음 ( 주요내용 ) 북미, 일본, 중국등핵심해외진출지역을중심으로현지의트랜드와소비, 그리고문화코드를파악하고연구하여실질적인해외진출관련정보를제공 - 양질의정보가지속적으로생산되고유통되기위해서는양산되는정보자체의경쟁력확보가중요 - 정보의경쟁력이유지되기위해서는변화와동향에맞는정보의적합성이지속적으로확보되어야함 - 초기도입시에만정보시스템을운영하여일시적으로정보를제공하기보다지속적인업데이트시스템을구축하여장기적이고정례적으로정보를제공

190 132 만화유통환경개선방안 ( 참고사항및사례 ) KOTRA 에서는국내기업의해외진출을지원하고정보를제공하기위해매해정례적으로해외시장권역별진출전략보고서를각국가별 권역별로발간하고있으며, 글로벌윈도우라는사이트를통해지속적으로정보를오픈하고제공 - 제조업중심의각나라별현황과소비성향, 그리고트랜드를살펴볼수있어서각국가에해외진출을계획하는사업자들에게중요한데이터를제공하고있음 [ 그림 Ⅴ-7] KOTRA 의해외시장권역별진출전략보고서및 global window 사이트 3 Competence: 웹툰콘텐츠역량강화 사전제작웹툰 OSMU 프로젝트발굴및지원 ( 필요성 ) 웹툰이원작으로활용되어대다수의 OSMU 성공작이발생함에따라웹툰관련투자가증가하게되고콘텐츠산업의과정상대규모사전제작프로젝트가등장할것으로예상하고있음 - 콘텐츠가활성화되어투자가확대되어질때, 적극적인투자를중심으로사전제작이기획될수있는환경이조성이되고이를통하여대규모프로젝트가가능하게됨 사전제작 OSMU 프로젝트의투자환경을조성하고, 사전제작을지원하여대표적인웹툰의킬러콘텐츠성공사례를창출 - 제작이전부터투자를받아사전에웹툰을제작하고이후드라마및타장르의 OSMU 를기획하는대규모프로젝트를발굴및시도

191 Ⅴ. 정책적제언 대표적인성공사례를창출하여지속적인대규모투자가가능할수있는토대를마련 ( 참고내용및사례 ) 최근에웹툰원작을기반으로드라마로 OSMU 된치즈인더트랩은 일정분량을사전제작으로시도하여성공을거둠 [ 그림 Ⅴ-8] 웹툰원작을기반으로사전제작을시도한드라마 치즈인더트랩 - 이러한사전제작은점점확대될것으로예상되며, 차후에는드라마의사전제작이 아닌웹툰부터사전제작되어 OSMU 가동시에오픈되는사전제작 OSMU 프로젝트 가나타나게될것으로예상됨 웹툰특화스토리라인지원사업 ( 웹툰기획지원사업 ) ( 필요성 ) 웹툰의해외진출등을위한역량을강화하기위해서는기존의스낵컬쳐적성격의작품뿐아니라기획력이바탕이되는깊이있는작품까지다양한성격의작품이라인업되어야함 - 현재국내의웹툰관련작가중에그림을그리는작가들은많지만스토리구성에특화된작가들의인력은부족한실정 - 일본의경우질좋은콘텐츠를제작할때, 편집부의프로듀싱능력이크게발휘되어콘텐츠의질을향상시키는역할을수행 - 한국콘텐츠진흥원의 K-story 지원사업등스토리라인관련사업들이진행되고있지만정작웹툰에는적용시키지않고있음

192 134 만화유통환경개선방안 - 만화작가양성교육커리큘럼도대부분그림중심으로취중되어기획이나스토리강화가필요하며, 스토리중심의지원사업이필요함 ( 주요내용 ) 웹툰의기획력과콘텐츠의질을향상시키기위한스토리라인지원사업과웹툰프로듀서양성사업을진행 - 에이전시와신인작가와의매칭, 프로듀싱맨토시스템등을지원하여웹툰콘텐츠의스토리강화 - 웹툰관련기획자와프로듀서를양성할수있는커리큘럼및교육프로그램을개발하고제공 ( 참고내용및사례 ) 일본만화프로듀싱시스템을한국만화에도입하고정착시키기위해일본의만화편집자를한국웹툰프로듀서로영입한 Ylab - 한국의웹툰산업은기획부터마케팅까지인큐베이팅하기보다는인기와트래픽이높은작품 ( 작가 ) 를영입하는구조 - 반면일본만화는기획편집자가작품당 1~2 명이투입됨으로써작가와함께대화를통해아이디어를개발하여작품을구성하는시스템 - 매호마다투표가이루어지고, 그결과에따라스토리를바꾸거나작품의톤을바꾸기도함 - 일본만화편집자의역할은만화전체를기획하는것으로, 작품이나글을받아오는것이아닌적극적으로개입하여질좋은콘텐츠를끌어내는것 [ 그림 Ⅴ-9] Ylab 글로벌프로듀서로영입된일본만화편집자에가미히데키 자료 : 크리틱엠

193 Ⅴ. 정책적제언 Clean: 지식재산권 (IP) 보호 해외저작권보호감시센터마련 ( 필요성 ) 중국등해외에서이미불법다운로드같은국내웹툰의불법유통이성행하고있지만, 이를통제할수있는방법이현재로서는전무 - 해외진출을원활히하기위해서는저작권관련문제를정부와산업이공동으로해결해야할필요가있음 ( 주요내용 ) 불법다운로드가성행하고있는대상나라를중심으로저작권보호감시센터를설립하여모니터링과신고접수등을통해불법유통을제재 - 불법다운로드근절의근본적인대안이될수는없겠지만, 제재가전혀없는것과있는것과는인식에있어서차이가확연히존재 - 집중적으로나타나고있는사이트를중심으로모니터링을진행하고, 신고체계를마련하여지식재산권침해를줄이는데기여 - 저작권보호센터와한국웹툰산업협회등관련기관들과의협조를통해더구체적이고포괄적인모니터링시스템구축 ( 참고내용및사례 ) 저작권위원회의 ICOP 은불법복제물추적관리시스템 (Illegal Content Obstruction Program, 이하 ICOP) 의약어로상시모니터링 24시간운영하고있음 - 자동검색및특징점인식기술을기반으로인터넷에서유통되는불법복제물을자동모니터링하여복제 전송중단요청을하는단속지원시스템 년 3월 2일 15시부터음악을대상으로 ICOP 이정식운영된이후, 현재는 7개장르를대상으로 135 개의 OSP 를 365 일 24시간실시간모니터링운영중이며, 적발된복제물에대한체계적인데이터베이스관리를통해모니터링업무의효율성을높이고있음 - ICOP 은특정저작물을조기차단하는도구로서불법복제물확산방지에기여

194 136 만화유통환경개선방안 [ 그림 Ⅴ-10] 저작물모니터링시스템인 ICOP 웹툰관련저작권및법자문서비스 ( 필요성 ) 웹툰산업이급속도로성장하게됨에따라기존에존재하지않았던다양한형태의저작권문제가발생되고있지만, 상대적으로작가나저작권소유자들은대처가미흡 - 해외진출시문제가되는저작권, 소속된플랫폼에서다른곳으로갈때의저작권, 가명으로활동할때의저작권등다양한차원에서웹툰관련저작권문제가나타남 ( 주요내용 ) 웹툰관련저작권자의권익과표현의자유를보장하고, 뜻하지않게발생할수있는법적문제를미연에방지하기위해저작권및법자문서비스를제공 - 저작권법률, 관련계약서검토및작성자문, 관련필요서류검토및작성자문등저작권관련법적상담과자문을무료로제공 - 변호사, 변리사등전문가의자문을통한계약서검토, 저작권침해에따른대응방법, 창작한저작물에대한권리보호방법등에관하여법률자문서비스를제공 - 저작권보호차원에머무르는것이아니라실무상담 ( 저작권등록, 저작권관리컨설팅, 오픈소스컨설팅, 분쟁조정등연계 ) 을통해저작권보호뿐아니라저작권육성의차원까지저작권관련지원범위를확대 ( 참고내용및사례 ) 법률전문가들이디지털콘텐츠관련무료법자문서비스를실시

195 Ⅴ. 정책적제언 137 하고있는디지털콘텐츠상생협력지원센터 - 디지털콘텐츠를제작유통하는사업자에게계약서검토, 특허및상표권등디지털콘텐츠거래관련사항과디지털콘텐츠유통에서의불공정거래관련사항등을자문 - 필요한콘텐츠표준계약서및법률자료제공 [ 그림 Ⅴ-11] 디지털콘텐츠상생협력지원센터내무료법률자문서비스

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러 국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년

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