Microsoft PowerPoint - [미디어팀]소셜네트워크게임_시장현황_및_전망_201010

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1 소셜네트워크게임 (SNG) 시장현황및전망 컨버전스실미디어팀

2 INDEX 1. 소셜네트워크게임 (SNG) 이란? - 개념및특징 2. 소셜네트워크게임시장현황 - 해외시장현황 - 국내시장현황 - 포털 3사 SNG 서비스 - 게임업체 SNG 서비스 3. 소셜네트워크게임성공사례 - 소셜네트워크게임분류및성공전략 - Zynga - Entaz - ngmoco 4. 소셜네트워크게임시장전망 - 유저의기하급수적증가 - SNS 수익모델 - 소셜네트워크게임광고 Appendix. - 페이스북 SNG 이용자순위

3 소셜네트워크게임 (SNG) 이란?

4 소셜네트워크게임 (SNG) 이란? 개념및특징 소셜네트워크서비스 (SNS) 를이용하는사람들이지인들과즐기는게임 정의 - 온라인인맥과유대관계를발전시키기위해사용자참여와관계맺기를극대화시킨새로운형태의사회적인맥기반의게임 ( 위키백과 ) - SNS 와게임이결합된서비스로커뮤니티서비스와게임을동시에즐길수있는서비스 (KT 종합기술원 ) 소셜게임의특징 소셜네트워크서비스 (SNS) 가확보하고있는소셜네트워크서비스회원을대상으로 (SNS) 유치작업가확보하고진행 (Ex: 있는Facebook 회원을대상으로회원 3억유치 5천만명작업진행대상 ) (Ex: 회원 3억 5천만명대상 ) 사용자확보를위한시간과비용절감 바이러스네트워킹을통한확대 친구를초대하여함께즐기는특징을통해친구를초대하여연결된관계망을함께즐기는바탕으로특징을전염성통해의복잡하게특징이강화됨연결된관계망을바탕으로전염성의특징이강화됨 웹브라우저나플래쉬정도만 PC에설치되어웹브라우저나있으면바로플래쉬사용가능정도만 PC에설치되어있으면바로사용가능 다운로드및인스톨이필요없는접근성 부담없는소셜매개체 소셜네트워킹서비스의단점인관계를확장시키거나소셜네트워킹서비스의유지시키기위해단점인소셜매개체가관계를확장필요한시키거나부분에유지시키기대한해소위해소셜매개체가필요한부분에대한해소 플래쉬기반으로만들어져있어다양한플래쉬스마트기반으로디바이스에만들어져적용있어용이다양한스마트디바이스에적용용이 크로스플랫폼지원이용이 끊임없는연결성 짧은플레이타임과단순한룰 5분 ~10분사이의짧은플에이타임으로단순한 5분 ~10 룰을분사이의기반으로짧은구성되어플에이있어타임으로사용자단순한확보에룰을기반으로유리함구성되어있어사용자확보에유리함플레이자체를모듈화할수있어 [ 게임플레이 ]+[ 게임자체를 ], [ 모듈화게임할콘텐츠수있어 ]+[ 게임 ] 등의다양한 [ 게임연계성을 ]+[ 게임 ], 만들 [ 게임수]+[ 있음 ]+[ 게임 ] 등의다양한연계성을만들수있음

5 소셜네트워크게임시장현황

6 소셜네트워크게임시장현황 해외시장현황 2011 년, 글로벌 SNG 시장규모 10 억달러이상전망 시장규모 - 소셜네트워크게임 (SNG) 시장규모는 2008년 7600만달러에서 2년만에 10배이상성장할전망으로가파른성장세를보임 - 올해는 8억 2600만달러에달할것으로예상하고있으며작년대비 30% 정도증가한수치임 대표적인소셜게임기업 Zynga - 페이스북가입자가가장많이설치한 팜빌 을비롯해 마피아워스 등 30종에가까운게임을개발, 서비스를제공 - 지난해매출은 2억달러 ( 약 2200억원 ) 를넘긴것으로추정되며게임아이템을판매하여수익을창출 전세계 SNG 시장규모현황및전망 대표적인 SNG 팜빌 단위 달러 < 자료 스크린다이제스트 > < 게임업체명 징가 (Zynga)>

7 소셜네트워크게임시장현황 해외시장현황 징가 (Zynga) 의성공에힘입어업체들의소셜게임진출경쟁이활발 주요업체현황 - 애플아이폰 OS 4.0에친구초대와게임연결, 리더보드, 업적달성등의경쟁및협력요소를통해 게임센터 라는소셜게임기능을추가 - 마이크로소프트는연말에출시될왼도우폰7에 X박스 360용네트워크서비스 X박스라이브를통합하여소셜게임네트워크를구축할예정 - 침체를거듭하던일본의 SNS 1위기업 믹시 는중국소셜게임업체레쿠가개발한 선샤인목장 과 동물파라다이스 를통해회복세를보이고있음 - 일본모바일업체 모바게 도소셜게임서비스시작후 2개월만에페이지뷰가 2배로올라일 10억건을기록 소셜게임우수업체현황 순위 업체명 대표소셜네트워크게임 주요이슈 1 징가 (Zynga) 팜빌, 마피아워즈, 카페월드등 게임개발툴업체 덱스트로스 인수 게임개발사 본파이어스튜디오 (Bonfire Studio) 인수 2 플레이피시 (Playfish) 호텔시티, 피파슈퍼스타즈, 레스토랑시티등 비디오게임유통업체일렉트로닉아츠 (EA) 가 4 억달러에인수 3 플레이돔 (Playdom) 몹스터스, 와일드원스, 마켓스트리트, 소셜시티등 월트디즈니가 7 억 6320 만달러에인수 4 크라우드스타 (Crowdstar) 해피아쿠아리움, 해피아일랜드, 헬로우시티등 마이크로소프트사가 2 억달러규모의인수합병제안

8 소셜네트워크게임시장현황 국내시장현황 국내소셜네트워크게임시장은 30 억원대로아직미약하나업체들의움직임은활발 포털 3사소셜네트워크게임시장경쟁구도 - SK컴즈가운영하는국내최초소셜게임사이트인 네이트앱스토어 는서비스개시 11개월만에 14억원의매출기록 - 다음커뮤니케이션은 요즘 서비스내소셜게임을 5개에서연내 15개까지늘릴예정이며네이버는 9월 30일 소셜앱스 를오픈하여서비스중 기타업체현황 - 한게임은 09년 12월에 SNS 기반생활형게임인 Z9별, 넥슨은올해 4월말에 넥슨별 을오픈하여서비스중 - CJ인터넷은소셜게임에 100억원을투자한다는계획을발표, 보안업체인안철수연구소는사내벤처기업인 고슴도치플러스 를통해시장진입 포털 3 사 SNG 서비스현황 NHN 다음커뮤니케이션 SK 커뮤니케이션즈 형태 앱스토어 개발자와의제휴 앱스토어 서비스시기 2009 년 9 월 2010 년 7 월 2009 년 9 월 서비스대상 미투데이, 블로그, 카페이용자 요즘, 카페이용자 싸이월드이용자 주요서비스 해피아이돌 등 22 개 해피타운 등 5 개 아쿠아스토리 등 70 개 개발자수익 개발자직접광고수주아이템판매, 오프라인상품판매보장 계약에따른수익배분 아이템판매수익개발자와 SK 컴즈 7 대 3 배분앱에자체광고수주가능 활용네트워크 미투데이 (200 만 ) 카페 (600 만 ), 블로그 (1800 만 ) 요즘 (35 만 ) 을통해서비스강화카페등으로확대 싸이월드 (2500 만 ), 네이트온 (3000 만 ), 커넥팅 (75 만 )

9 소셜네트워크게임시장현황 포털 3 사 SNG 서비스 9 월 30 일, 네이버 소셜앱스 오픈 네이버소셜앱스특징 네이버블로그, 카페, 미투데이에설치해친구들과게임을하고정보를나누는등 SNS의커뮤니케이션을할수있는웹어플리케이션 카테고리별로웹어플리케이션제공, 이용자들의평가도가능함 연말까지웹어플리케이션수를 200개까지늘릴예정 소셜게임은 해피아이돌 을포함하여총 22개서비스중 네이버앱팩토리 네이버블로그, 카페, 미투데이서비스에설치할수있는어플리케이션을등록하고관리하는서비스 개발자들에게상품판매수익배분등의수익창출, 홍보, 자금, 인프라, 컨설팅등 5가지분야에대한지원제공

10 소셜네트워크게임시장현황 포털 3 사 SNG 서비스 다음 소셜게임, 마이크로블로그 요즘 내서비스 다음요즘서비스내 소셜게임 특징 2010년 7월서비스오픈 요즘 이나블로그상의온라인친구관계를기반으로함 개발자가참여할수없도록되어있는 기업대기업 의성격이강함 총 5개게임서비스중 연내까지 10여종의게임을지속적으로오픈할계획

11 소셜네트워크게임시장현황 포털 3 사 SNG 서비스 네이트 앱스토어 누적매출 20 억돌파 네이트 앱스토어 특징 2009년 9월서비스오픈 약 5000여명의개인개발자와 58개의개발파트너사가참여 총 117개의앱중, 게임앱스약 70개, 유료앱스 42개 누적이용자수 310만명, 누적다운로드건 2,000만건이상 오픈 10개월만에누적매출 10억달성, 1년만에매출 20억원돌파 기업광고용브랜드앱스보유 개인개발자들이참여가능 최대구매연령층은 25~29세여성이용자로나타남 싸이월드 1촌과연동되어친구와함께이용할수있음

12 소셜네트워크게임시장현황 게임업체 SNG 서비스 SNS 기반의생활형게임인한게임 지구별, 넥슨 넥슨별 서비스 한게임 지구별 특징 2009 년 12 월오픈, 약 17 만명이용 (2010 년 9 월코리안클릭기준 ) 농장, 채광, OX 퀴즈, 사냥, 낚시, 자동차경주대회, 수영대회, 동물농장, 요리, 대전, 우주전쟁, 외계인침공등 10 종이상의콘텐츠를레벨제한없이즐길수있고, 게이머가원하는어떤생활을하더라도캐릭터를성장시킬수있음 간단한툴을사용해게임을제작하거나동영상콘텐츠를감상할수있음 남의아이템을훔치거나비속어를사용하면감옥에가는등의 ' 매너형콘텐츠 ' 를도입 넥슨 넥슨별 특징 2010 년 4 월오픈 클라이언트, 웹, 모바일 3 개플랫폼을연동시킨 3 차원소셜네트워크게임 아기자기한그래픽과독특한별의성장시스템을기반으로하여게임내에서이루어지는다양한 채집, 채광, 낚시등의생산활동과게임아이템간교환및거래등의경제활동이이용자간관계구축의매개가됨 네이트온 과의연동서비스제공하여친구의게임접속과내별에타인이방문하거나방명록에 글을남겼을때실시간으로알려줌 2010 년 8 월, 아이폰용어플리케이션출시

13 소셜네트워크게임성공사례

14 소셜네트워크게임성공사례 소셜네트워크게임분류및 8 가지성공전략 내것의중요성 SNG는나자신으로부터출발하는 1인칭서비스로내것, 내별, 내성, 내밭을가장잘보이게만들어야한다는것 소셜매체체 한국트위터의초기매개체가김연아였던것처럼소셜매개체를잘설정하는것이사람들과의교류가잘되도록하는방법 네트워크시드 초반에해당서비스에들어와아직체험하지못한다른사람들에게서비스의장점을전파하는역할을하는집단 지속성 잘나가는 SNG는 느리게 교류와성장 을통해발전시켜나간다는점 장르개척 - 장르개척은꾸준하게이루어져야함 신속성 팜빌은 6명이팀을꾸려가다가징가에인수되었고 5주만에개발을마무리하여베타첫날 18만명이접속 재빠른글로벌성장 해외진출을위해너무공을들이기보다진출하는타이밍이중요함 기본적인요소철저 위룰 의경우, 잦은접속에러, 지나치게빠른컨텐츠소모, 밸런스붕괴, 알바시스템외커뮤니티부재의문제 소셜네트워크게임분류 SNS 플랫폼에들어간캐주얼게임 SNS 와캐주얼게임을동시구축한게임 채팅과미니게임위주의가상세계 기존온라인게임에소셜네트워킹이가미 < 팜빌 > <IMVU> < 와우용트위터클라이언트 > < 레스토랑시티 > < 넥슨별 > < 클럽펭귄 > < 아이온하우징시스템 >

15 소셜네트워크게임성공사례 Zynga 징가 (Zynga) 의성공요인은 모방전략 2007년 7월, 미국샌프란시스코에서 6명으로설립되었지만 2012년매출은 10억달러로전망되고있음 징가 (Zynga) 의페이스북게임이 Top10에 6개가순위에랭크됨 (2010년 4월기준 ) 팜빌이월기준적극적이용자 (MAU) 8천 300만명으로 1위, 텍사스홀뎀이 4천만명으로 2위, 카페월드가 3천만명으로 3위를차지 징가의 MAU는 2억 3천 700만명, 일별 MAU는 6천 700만명으로페이스북 Top10 게임이용자들의 50% 가넘는점유율차지 징가의성공요인으로는다른업체의성공적인게임을재빠르게모방하는전략으로막강한이용자규모와마케팅능력이다른게임을저렴한비용으로손쉽게모방할수있도록하는것으로분석됨

16 소셜네트워크게임성공사례 Entaz 트레져헌터 (Treasure Hunter) 의성공요인은 무료게임타운 2010년 9월 16일, 국내최초통화료무료 SNG게임오픈 무료게임타운 ( 누적회원 200만명 ) 내 KT 피쳐폰사용자를대상으로함 출시 2주만에회원수 16만명, 페이지뷰 2억돌파 ( 유저 1명당일평균 30분이상게임에접속하여 380페이지를이용한결과 ) 무게타트레져헌터공식카페에 2주간 6만여개의게시물과자발적으로형성된길드가 100개나개설됨 트레져헌터의성공배경은 무료게임타운 의무료서비스에있음 무료게임타운은데이터통화료와정보이용료가전혀부과되지않고무료로 30여가지의다양한게임을즐길수있고폰피, 카페, 아바타등도즐길수있는국내최초 / 최대모바일 SNS이자모바일게임포털임

17 소셜네트워크게임성공사례 ngmoco 위룰 (We Rule) 의성공요인은 상호작용을통한교류활발 설립된지 2년밖에안된신생기업엔지모코가아이폰, 아이패드용게임 위룰 을개발 위룰은왕국을배경으로농작물을재배하고농지를넓혀세력을키워가는 SNG로 3월 20일공개후해당카테고리다운로드 1위를기록하였으며현재도상위에랭크되어있음 혼자하는게임이아니라상호작용에의해서자신의왕국을발전시켜나가는소셜기능을통해재미와흥미를유발 수익모델은스마트폰광고수익과단기간에농작물재배를할수있는 모조 (Mojo) 의판매를통한수익을바탕으로함 모바게타운 으로유명한일본게임회사디엔에이 (DeNA) 가엔지모코를 4억달러 ( 약 4500억원 ) 에인수

18 소셜네트워크게임시장전망

19 소셜네트워크게임시장전망 유저의기하급수적증가 스마트폰보급확산으로소셜게임앱다운로드증가 소셜게임앱활성화 통계회사 Developer Analytics 가 9 월초에발표한다운로드앱순위를보면, Top 20 개중 7 개가소셜네트워크게임 소셜네트워킹서비스에의해피라미드식교제로유저를빠르게증가시킴 아이폰, 아이패드와같은이동성단말기보급확산으로장소에구애받지않고 소셜네트워크게임을즐길수있음 미국모바일시장조사업체인플러리애널리틱스 (Flurry Analytics) 에따르면, 애플앱스토어 25 만개앱중, 소셜게임, 소셜네트워킹관련 5 만여개를분석한결과아이폰 아이패드 아이팟터치등애플의 ios 기반디바이스에서소셜게임이용자가하루평균 1,900 만명 ( 평균이용시간 22 분 ) 이나되는것으로집계되어미국의인기드라마시청자보다많은것으로나타남 < 자료 Developer Analytics > SNG 시장규모확대예상

20 소셜네트워크게임시장전망 SNS 의수익모델 SNS 사용자증가에따른 SNS 광고시장규모확대 < 전세계 SNS 사용자수, 백만명 > SNS 시장현황 전세계적으로 SNS가화제가되면서사용자수가매년증가하는추이를보이며 2012년에는 10억명이넘을것으로예상 SNS 광고시장규모도 2006년 6억 3천만달러에서 2011년에는 13배가량늘어난 81억 7천 5백만달러정도의규모가형성될것으로예상 SNS 수익모델 < 자료 emarketer > <SNS 광고시장규모 & 성장율, 백만달러 > 광고수입 광고가주요수입원이라면가입자확보가무엇보다중요 타사이트연동 MS 의 Bing 과 구글 은실시간검색을강화하기위해 트위터컨텐츠를검색에노출시킴 ( 트위터는각각 1500 만달러, 1000 만달러를 MS 로부터받음 ) 서비스과금 주로비즈니스용 SNS 에서적용하는방법으로 링크나우 와같은 서비스는프리미엄회원들에게고급정보를제공함으로써유료회원비중을늘리고있음 소셜네트워크게임 (SNG) 내광고는 SNS 의수익원 < 자료 emarketer >

21 소셜네트워크게임시장전망 소셜네트워크게임광고 국내소셜네트워크게임 런어웨이 에처음으로기업광고노출 국내소셜네트워크게임광고사례 2010 년 6 월 21 일, 국내소셜네트워크게임 (SNG) 에처음으로광고도입 네이트앱스토어 SNG 게임 런어웨이 에 LG 전자 옵티머스 Q 광고노출 게임내배경이나전광판등상업광고를제공하는브랜드앱스성격을띰 유저들은게임을즐기면서광고주가제공하는무료아이템을이용가능 추후에는광고기법을더욱다양화하여인기무료앱스의로딩전후광고 삽입이나광고주이미지를활용한게임배경을노출하는등의광고상품을발전시켜나갈예정 브랜드앱스도입으로아이템판매외에광고수익도얻을수있는플랫폼 으로만들어갈예정 2500 만싸이월드회원과 3100 만네이트온회원을바탕으로강력한구전 효과기대 < 자료 네이트앱스토어소셜게임 런어웨이 > 소셜네트워크게임광고시장활성화기대

22 Appendix

23 Appendix 페이스북 SNG 이용자순위 < 페이스북소셜네트워크게임 Active User 순위 > < 페이스북소셜네트워크게임월간이용자증가수순위 > < 자료 9 월기준 > < 자료 >

24 감사합니다 DMC 미디어미디어팀

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2 2 About Honeyscreen Copyright All Right Reserved by Buzzvil 3 2013.06 2013.1 2014.03 2014.09 2014.12 2015.01 2015.04 전체 가입자 수 4 7 8 10대 20대 30대 40대 50대 9 52.27 % 42.83 % 38.17 % 33.46 % 10 Why Honeyscreen

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