Contents 2 스마트폰 중독 청소년에 대한 임상개입 안내서 스마트폰 중독 1. 스마트폰 중독의 개념 2. 청소년 스마트폰 중독 증상과 특징 가. 스마트폰 중독으로 나타나는 현상 나. 인터넷 중독과 구별되는 스마트폰 중독의 특징 다. 인터넷 중독의 원인에

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1 발간등록번호 연 구 보 고 스마트폰 중독 청소년 치료 매뉴얼

2 Contents 2 스마트폰 중독 청소년에 대한 임상개입 안내서 스마트폰 중독 1. 스마트폰 중독의 개념 2. 청소년 스마트폰 중독 증상과 특징 가. 스마트폰 중독으로 나타나는 현상 나. 인터넷 중독과 구별되는 스마트폰 중독의 특징 다. 인터넷 중독의 원인에 따른 분류 3. 스마트폰 중독의 위험 요인 27 1 스마트폰 중독 청소년에 대한 임상개입 안내서 스마트 미디어 개념과 특성 1. 스마트폰의 개념 가. 일반폰과 스마트폰, 그 차이는 무엇인가? 나. 스마트폰과 일반폰의 구분 6 가. 뇌신경학적 요인 나. 발달적 요인 다. 스마트폰의 매체적 특성요인 라. 개인의 심리적 성격적 요인 2. 용어의 정의 7 마. 환경 문화적 요인 가. 스마트폰 운영체제 4. 스마트폰 중독의 진단 34 나. 데이터 다. 와이파이 5. 공존질환 진단 36 라. 4G 마. LTE 바. LTE-A 사. 애플리케이션 6. 치료 가. 비약물적 치료 나. 약물치료 39 아. 마켓 & 앱스토어 자. 테더링 3. 스마트폰으로 사용 가능한 기능 가. SNS 나. 트위터 다. 페이스북(페북) 라. 카카오톡(카톡) 마. 소셜 네트워크 게임 10 3 청소년 스마트폰 외래 단기 개입 치료 3단계 프로그램 1단계 : 외래치료 적합성 평가 및 상태의 진단 1-1 외래치료의 적합성 평가(진단 및 공존진단) 1-2 스마트폰 사용 패턴 및 관계형성 패턴 파악 1-3 친구관계, 가족관계등 대인관계 인식 1-4 즐거움을 얻는 패턴 파악 48 바. 근거리 무선통신(NFC) 사. 모바일 클라우드 서비스(Mobile Cloud Service) 4. 스마트폰의 미디어적 특성 13 2단계 : 스마트폰 중독과 공존질환 관련 동기유발 개입과 교육 2-1 변화의 단계 파악 66 가. 플랫폼적 기능 2-2 치료동기의 강화 나. 컨텐츠적 기능 2-3 조절을 위한 행동 지침 다. 인터페이스적 기능 2-4 가족교육 5. 청소년의 문화적 현상으로서의 스마트폰 14 3단계 : 재발 방지와 추후 치료계획 세우기 청소년의 스마트폰 이용행태 고위험 상황 3-2 위험상황 대처법 7. 청소년의 스마트폰 사용용도 조절 유지 계획

3 1. 스마트폰의 개념 가. 일반폰과 스마트폰, 그 차이는 무엇인가? 1 스마트 미디어 개념과 특성 나. 스마트폰과 일반폰의 구분 2. 용어의 정의 가. 스마트폰 운영체제 나. 데이터 다. 와이파이 라. 4G 마. LTE 바. LTE-A 사. 애플리케이션 아. 마켓 & 앱스토어 자. 테더링 3. 스마트폰으로 사용 가능한 기능 가. SNS 나. 트위터 다. 페이스북(페북) 라. 카카오톡(카톡) 마. 소셜 네트워크 게임 바. 근거리 무선통신(NFC) 사. 모바일 클라우드 서비스(Mobile Cloud Service) 4. 스마트폰의 미디어적 특성 가. 플랫폼적 기능 나. 컨텐츠적 기능 다. 인터페이스적 기능 5. 청소년의 문화적 현상으로서의 스마트폰 6. 청소년의 스마트폰 이용행태 7. 청소년의 스마트폰 사용용도 4 5

4 1 가. 스마트 미디어 개념과 특성 1. 스마트폰의 개념 일반폰과 스마트폰, 그 차이는 무엇인가? 스마트폰(Smart Phone)이란 한 마디로 휴대폰과 컴퓨터가 결합된 상태의 제품입니다. 따라서 피처폰(Feature Phone)이라고 부르는 일반적인 휴대폰의 기능은 물론, 컴퓨터로 할 수 있는 대부분 의 기능과 휴대기기의 장점을 살린 특별한 기능까지 수행할 수 있습니다(김성욱, 2011). 우리말로 직역하면 똑똑한 휴대폰 인 스마트폰(Smartphone)은 그 전신인 PDA(Personal Digital Assistant)가 발전된 형태입니다. 휴대폰을 닮은 컴퓨터 라는 관점으로 개발된 PDA 가 컴 퓨터를 닮은 휴대폰 라는 인식의 전환을 통해 좀 더 발전된 형태인 스마트폰 으로 등장하게 되었습니다. 스마트폰을 통해서는 일반적인 휴대폰에서 가능했던 전화와 문자메시지는 물론, 인터넷 서핑을 하거나, 메일을 보내거나 받고 유투브(Youtube)를 통해 제작한 동영상을 올리거나 다른 동영상을 감 상할 수 있으며, 또 촬영한 동영상/사진을 편집하여 SNS(Social Network Service)를 통해 공유할 수도 있으며, 사용하고자 하는 다양한 애플리케이션(Mobile Application, 줄여서 어플 혹은 앱)을 직접 다운로드 받아 설치하여 사용할 수 있습니다. 이 중 일반 휴대폰과 비교해서 스마트폰의 가장 중 요한 특징이라 하면 3G, LTE, LTE-A 등의 이동통신망과 와이파이(Wi-Fi, 무선랜)을 이용한 자 유로운 인터넷 접속과 애플리케이션입니다. 일반 휴대폰은 정해진 프로그램으로 전화기 기능과 미리 정해진 고유기능만을 활용할 수 있으나, 스마트폰은 사용자가 필요한 애플리케이션을 직접 설치해 사 용자에 맞는 다양한 기능을 활용할 수 있습니다. 나. 스마트폰과 일반폰의 구분 구분 스마트폰 일반폰 스마트 미디어 개념과 특성 2. 용어의 정의 가. 스마트폰 운영체제 컴퓨터는 윈도우 7, 윈도우 XP 등의 운영체제(OS: Operating System)를 사용합니다. 이 운 영체제에 한글, 엑셀 등의 다양한 프로그램들을 설치해서 사용하는 것이지요. 만약 이런 운영체제가 없다면 프로그램을 설치할 수도 없고 컴퓨터를 사용할 수도 없는 것입니다. 이와 마찬가지로 스마트 폰 역시 작은 컴퓨터와 같아서, 스마트폰 운영체제는 스마트폰을 구성하고 있는 기계적인 부품들이 효율적으로 돌아가게 하며, 사용자가 다양한 어플리케이션을 사용할 수 있도록 하는 소프트웨어 플랫 폼입니다(김성욱, 2011). 스마트폰 안에 어떤 운영체제가 탑재되는가에 따라 스마트폰의 특성과 장단점에도 차이가 생기 게 됩니다. 현재 대표적인 스마트폰 운영체제는 애플의 ios, 구글의 안드로이드, 마이크로소프트의 윈도우폰이 있습니다. 이 외에도 노키아의 심비안, 삼성의 바다, 그리고 블랙베리에 사용된 림(RIM) 등 다양한 운영체제가 있습니다. 운영체제에 따른 스마트폰의 종류 (오강탁, 이제은, 2012) 운영체제 개발사 스마트폰 제조사 적용사례 ios 애플 애플 안드로이드 구글 삼성전자, LG전자, 모토로라, 구글, HTC 등 윈도우폰 마이크로소프트 삼성전자, LG전자, HTC 등 애플 아이팟, 아이폰3Gs, 아이폰4 갤럭시(삼성), 옵티머스(LG), 모토로이(모토로라), 디자이어(HTC) 등 옴니아7 시리즈(삼성), 옵티머스7(LG), HD7(HTC) 등 Wi-Fi 요금제 어플리케이션 단말기 가격 웹서핑 속도가 빠른 편 Wi-Fi 기본 탑재 Wi-Fi망 무료 사용 가능 데이터 무제한 요금제 사용 가능 유, 무료 어플리케이션 자유롭게 이용 가능 마켓, 앱스토어 등에서 다운로드 출고가 만원 대 보통 통신사 지원금을 받아 단말기 가격을 할인받고, 사용 요금과 함께 단말기 가격을 할부로 지급 가능하다. 무선인터넷 속도가 느림 대부분 Wi-Fi 미탑재 유료로 3G망 이용 가능 기본 설치된 어플리케이션만 사용 가능 게임, 벨소리 등에 국한됨 80만원대 이하 나. 데이터 와이파이 망 외로 벗어나 와이파이가 더 이상 잡히지 않는 장소로 이동해서 인터넷을 사용할 경우 자동으로 통신사 인터넷인 3G 또는 4G 망으로 접속됩니다(원하지 않는다면 핸드폰 설정을 통해 자동 접속되지 않도록 막을 수 있습니다). 이렇게 인터넷을 사용하게 되면 용량이 큰 자료를 사용할수록 많 은 데이터를 사용하게 됩니다. 다시 말해, 통신사 인터넷 망을 통해 글씨보다는 사진, 사진보다는 동 영상을 사용할 때 같은 시간을 이용하더라도 훨씬 많은 데이터를 사용하게 되는 것입니다. 스마트폰 사용자는 대부분 데이터 요금제에 가입되어 있으므로 어느 정도의 데이터 사용량은 기본요금에 포함 6 7

5 1 되어 문제가 없으나, 각 요금제의 데이터 상한선을 넘어서 사용하게 되면 엄청난 데이터 요금이 부과 될 수 있으니 각별한 주의가 필요합니다. 핸드폰 설정 혹은 각 통신사 요금 확인 어플을 통해 매달 데 이터 사용량과 이번 달에 사용가능한 남은 데이터 사용량을 확인 가능합니다. 다. 와이파이(Wi-Fi) 와이파이(Wi-Fi)란 영어로 Wireless Fidelity의 약자로 Wireless Lan(WLAN)라고도 부릅 니다. 이는 무선 접속 장치(AP: Access Point)가 설치된 곳에서 전파나 적외선 전송 방식을 이용하 여 일정 거리 안에서 무선 인터넷을 할 수 있는 근거리 통신망을 칭하는 기술을 일컫는 말입니다(김성 욱, 2011). 그러나 와이파이의 경우 무선 신호 도달거리에 한계가 있으므로 와이파이를 사용하려면 통신사의 와이파이 망 내에 있거나 사무실, 가정에 와이파이 사용이 가능한 무선 공유기가 설치되어 있어야 합니다. 이렇게 와이파이 통신을 통해 인터넷 사용이 가능한 구역을 핫스팟(hotspot)이라 부 릅니다. 핫스팟은 주로 많은 사람들이 머무르는 공공장소에 설치되며, 이동통신사들의 핫스팟 서비스 는 해당사 서비스에 가입한 사용자들에게만 무료로 제공되고 그 외에는 별도의 요금을 지불해야 사용 가능합니다. 따라서 현재에는 무선공유기가 있는 가정집 뿐 아니라 지하철, 카페, 초 중 고 대학 교 건물 안 등 다양한 장소에서 와이파이(Wi-Fi)를 무료로 사용할 수 있습니다. 라. 4G 무선 이동통신 규격 중 4세대 이동통신을 뜻하는 말입니다. 3세대 이동통신인 3G가 발전한 것으 로서 정확한 정의는 저속 이동시 1Gbps, 고속 이동시 100Mbps의 속도로 데이터를 전송할 수 있는 이동통신 규격이지만(박문각 시사상식사전, 2013), 실제로는 3.9세대 이동통신에 해당하는 LTE와 4세대 이동통신인 LTE-A(LTE-Advanced)를 모두 포함하여 지칭합니다. 마. LTE 사. 애플리케이션 컴퓨터 등에서 특정 기능을 수행하기 위한 프로그램을 응용 프로그램이라고 합니다. 스마트폰에 서 사용 가능한 응용 프로그램을 애플리케이션(Application), 혹은 어플리케이션이라 부르는데, 안 드로이드 폰에서는 이를 줄여서 간단히 어플 이라 부르며 아이폰에서는 앱(App)이라 부릅니다. 애플 리케이션은 유료와 무료로 나뉘어 있는데, 무료 애플리케이션의 경우에도 때에 따라 사용 중에 추가 적인 유료 결제가 있을 수 있으므로 유의해야 합니다. 아. 마켓 & 앱스토어 애플리케이션을 설치하기 위해서는 안드로이드 폰의 경우 구글 안드로이드 마켓, 혹은 통신사나 제조사에서 운영하는 외부 마켓에서, 아이폰의 경우 앱스토어에 접속해야 합니다. 유료 애플리케이션의 경우도 결제, 구입 가능합니다. 자. 테더링 노트북, 넷북, 태블릿PC, 데스크톱PC, 전자책단말기, PDA 등 인터넷 사용이 불가능한 IT 기 기를 스마트폰과 같이 인터넷 사용이 가능한 IT 기기와 USB, 블루투스(Bluetooth), 와이파이 등을 통해 연결하여 무선 인터넷을 사용할 수 있는 기능입니다. 다시 말해, 스마트폰을 통해 수신중인 3G, 4G 신호를 와이파이 신호로 변환하여 주변에 간이 핫스팟을 생성하는 방법입니다. 이 경우 테더링으 로 사용하는 와이파이 데이터 역시 스마트폰의 데이터 사용량으로 잡혀 요금이 부과될 수 있습니다. 현재에는 테더링 사용은 가능하나 한 개의 핫스팟에 최대 5개의 기기만 연결이 가능하게 하는 등 통신 사에 따라 테더링 사용에 일정 제한이 있을 수 있습니다. 초 중 고등학교에서는 소위 일진 아이들 이 다른 학생의 스마트폰으로 테더링을 강요하고 자신 옆에 붙어다니도록 해서 자신의 데이터 사용량 을 줄이는 일명 와이파이 셔틀 문제가 발생하는 경우가 있습니다. 롱텀에볼루션(long term evolution)의 머리글자를 딴 것으로, 3세대 이동통신(3G)을 장기적 으로 진화 시킨 기술이라는 뜻에서 붙여진 명칭입니다. 3세대 이동통신과 4세대 이동통신(4G)의 중 간에 해당하는 기술이라 하여 3.9세대 이동통신(3.9G)라고 칭합니다. 3세대 이동통신보다 12배 이 상 빠른 속도로 통신할 수 있고, 다운로드 속도도 최대 173Mbps으로서 700MB 용량의 영화 1편을 1분 안에 내려받을 수 있습니다(두산백과). 바. LTE-A WCDMA(광대역 코드분할다중접속) 계열의 4세대(4G) 이동통신 기술입니다(박문각 시사상식 사전, 2013). 3.9세대 LTE의 진화된 형태라는 뜻으로 LTE-A, LTE-Advanced 또는 4G LTE 라고 칭하기도 합니다. 8 9

6 1 가. 스마트 미디어 개념과 특성 3. 스마트폰으로 사용 가능한 기능 SNS (Social Networking Service) SNS란 온라인상에서 불특정 타인과 관계를 맺을 수 있는 서비스를 뜻합니다. 이용자들은 SNS 를 통해 인맥을 새롭게 쌓거나, 기존 인맥과의 관계를 강화시킵니다(네이버 지식백과, 매일경제 매 경닷컴, 2013). 유형 커뮤니티 (카페, 클럽) 정의 인터넷 상에서 취미나 관심분야가 유사한 사람들이 서로 정보를 교류하거나 친목을 형성하기 위해 형성한 모임. 예) 다음 카페, 네이버 클럽, 싸이월드 클럽 의 글을 퍼트릴 수도 있습니다. 다. 페이스북 (페북; Facebook) 현재 5억명 이상의 가입자를 보유하고 있는 정보 공유가 가능한 글로벌 소셜네트워크 어플입니 다. 하버드 대학생이었던 마크 주커버그에 의해서 개설되었으며 이메일 주소로 가입하여 관심사가 같 거나 동창인 지인들과 친구를 맺을 수 있습니다. 스마트폰과 컴퓨터 모두로 사용할 수 있으며 현재 청 소년들도 많이 사용합니다. 라. 카카오톡 (카톡; Kakao Talk) 미니홈피 블로그 마이크로 블로그 미니 홈페이지(mini homepage)의 줄임말로 자신이 직접 꾸미고 다른 사람을 초대할 수 있는 공간으로 인터넷을 이용하는 다른 사람들과의 인맥을 형성하는 1인 미디어. 예) 싸이월드 미니홈피 개인의 관심사에 따라 일기, 칼럼, 전문자료, 사진 등을 게시, 저장하여 타인과 공유하는 대표적인 1인 미디어. 예) 다음 블로그, 네이버 블로그, 티스토리, 이글루스 자 이내의 단문 메시지로 자신의 생각과 감정을 표현, 공유할 수 있는 블로그 서비스의 일종으로 미니블로그라고도 할 수 있음. 예) 트위터, 미투데이 인터넷을 통한 무료 문자메시지 및 실시간 그룹 채팅, 무료통화 등이 가능한 메신저 애플리케이 션입니다. 줄여서 카톡 이라고 칭하기도 합니다. 현재 국내 메신저 애플리케이션 중 가장 많은 회원 을 가지고 있으며 실시간으로 대화형 채팅이 가능할 뿐만 아니라 사진, 동영상, 연락처 등의 멀티미 디어 자료도 공유할 수 있습니다. 마. 카카오스토리 (카스) 카카오톡과 연동되는 SNS로서 줄여서 카스라고 부릅니다. 현재 청소년들이 가장 많이 사용하는 SNS 중 하나로, 이를 이용한 cyber bulling이 문제될 수 있습니다. 바. 소셜 네트워크 게임(SNG, Social Network Game) 페이스북, 트위터 등과 같은 SNS나 카카오톡, 라인(NHN) 등과 같은 모바일 인스턴트 메신저 프로필 기반 서비스 나. 트위터 나이, 학력, 직업 등 개인정보를 비롯하여 직접 게시한 사진이나 동영상, 친구 목록 등이 메인 웹페이지인 프로필 페이지에 제공되어, 이를 기반으로 인터넷 이용자들 간 인맥을 형성하고 교류하는 서비스. 예) 페이스북, 마이스페이스, 카카오스토리 지저귀다 라는 뜻의 twitter는 언제 어디서나 정보를 실시간으로 교류할 수 있는 SNS 애플리 케이션입니다. 관심있는 상대방의 글을 받아보는 팔로잉(Following)이라는 독특한 기능을 중심으로 소통하며 특정 글에 댓글을 달거나 리트윗(Retweet)을 통해 관계를 맺고 있는 다른 사용자에게 타인 이용자들이 해당 서비스를 통해 연결된 이용자들과 교류하며 즐기는 게임입니다(한국인터넷진흥원, 2013). 해당서비스에 함께 연결된 지인 등의 이용자를 초청해서 함께 게임을 할 수 있으며, 자신과 연결 된 이용자들 사이에서의 게임순위와 그 속에서 자신의 순위가 업데이트 되는 것을 실시간으로 확인할 수 있습니다. 현재는 모두의 마블 등 카카오톡으로 연동되는 게임이 인기가 많습니다. 또한 마인크래 프트와 같이 컴퓨터 온라인게임과 스마트폰게임으로 서로 연동되어 컴퓨터와 스마트폰 어디서든 사 용할 수 있는 게임도 있습니다. 이러한 애플리케이션에서도 아이템을 구매하는 등의 행위로 인해 금 전거래가 발생할 수 있습니다

7 1 사. 근거리 무선통신(NFC, Near Field Communication) NFC 기능이 지원되는 무선단말기를 인식장치(결제기, 태크, 무선단말기 등)에 가져다 대는 것만 으로 쉽고 편리하게 정보를 교환할 수 있는 서비스입니다. 모바일 결제, 데이터 전송 등에 광범위하게 활용되며 신용카드와 쿠폰 등의 기능을 스마트폰 하나에 보관이 가능합니다. 아. 모바일 클라우드 서비스 (Mobile Cloud Service) 영화, 음악, 사진, 문서, 주소록 등 사용자의 콘텐츠를 서버에 저장해 두고 스마트폰이나 스마트 패드 등에서 다운로드 후 사용할 수 있는 서비스입니다. 자. 그 외 사용 가능한 기능들 이 외에도 음악 감상(멜론 등), 인터넷 쇼핑(옥션, G마켓, 11번가 등), 은행업무(국민, 신한 등), 인터넷 TV(아프리카TV) 등 스마트폰을 사용해 여러 가지 기능 사용이 가능합니다. 특히 이 중 인터 넷 TV 기능은 자신이 직접 VJ가 되어 방송을 진행할 수 있고 방송 중간에 시청자들끼리 채팅도 가능 하다는 점 등 활발한 상호작용이 가능합니다. 청소년들은 주로 게임, SNS를 가장 많이 사용하며 이 로 인해 문제가 발생하기도 합니다. 스마트 미디어 개념과 특성 4. 스마트폰의 미디어적 특성 가. 플랫폼적 기능 플랫폼이란 컴퓨터의 운영체제(OS, Operating System)로서 컴퓨터의 시스템을 제어하고 소 프트웨어를 관리하는 프로그램입니다. 스마트폰의 가장 중요한 특징으로 플랫폼을 주목하는 이유는 최근 글로벌 시장에서 소프트웨어 혹은 하드웨어의 제작자의 권리를 지키면서 원시 코드를 누구나 열 람할 수 있도록 한 소프트웨어인 오픈소스 가 대세이기 때문입니다(최원석, 2010). 무선 인터넷과 접속 편이성 기본적인 통화기능 뿐만 아니라 이동하면서 무선으로 인터넷 사용이 가능합니다.(최원석, 2010) 디지털 컨버젼스(Digital Convergence)의 활용화 디지털 컨버전스란 하나의 기기와 서비스에 모든 정보통신 기술을 묶은 새로운 형태의 융합 상품 입니다. 스마트폰은 전화기, 카메라, MP3, 네비게이션, USB, 게임 등이 한 기기 안에 융합된 형태이 며 홈 네트워크나 사무기기와의 연동을 통해 무한대로 발전될 수 있습니다.(노미정 외, 2010; 최원석, 2010, 재인용) 멀티태스킹 기능 스마트폰에서 사용 가능한 응용 프로그램들의 동시사용이 가능합니다.(최원석, 2010) 나. 컨텐츠적 기능 원하는 애플리케이션을 설치와 사용이 가능합니다. 사용자에 따라 차별화된 정보를 제공 가능 위치기반서비스를 기반으로 이용자의 위치를 파악하고, 개인이 원하는 정보를 선별적으로 제공 합니다. 푸쉬(Push)기능을 통해 이용자가 인식하지 못하지만 이용자에게 제공 가치가 있을 것으로 판단되 는 정보를 서비스 제공자가 팝업창을 통해 능동적으로 전달이 가능합니다.(김종대, 2010; 최원석, 2010, 재인용) 다. 인터페이스적 기능 스크린의 선명도, 크기, 터치감 등의 인터페이스적 요소들이 스마트폰에 대한 사용자 만족도를 결 정짓는 중요한 요소로 부각됩니다.(최원석, 2010) 12 13

8 1 청소년기는 스마트 미디어 개념과 특성 5. 청소년의 문화적 현상으로서의 스마트폰 그 특성상 가족이나 선생님보다는 또래들과 더 많은 시간을 보내고 공감대를 형성하 여 자신들의 의식, 가치, 규범, 세계관 등을 공유하고 발전시켜 독특한 하위문화를 만들어 나가는 시 기입니다(이연미, 이선정, 신효식, 2009). 이들에게 스마트폰과 같은 스마트 기기는 또래들과 관계 하기 위한 친숙한 대인매체에 해당합니다. 청소년들은 성인과 달리 또래들에게 과시하기 위해, 또래들의 압력으로 인해, 또래들과의 관계를 유지하기 위해 스마트 기기들을 이용하는 경우가 있습니다(박준범, 2000; 김정기, 2005). 또한 친 구와의 갈등을 해결하기 위해서는 휴대폰 기반의 매체를 선호하고 자신의 입장을 주장할 때에는 컴퓨 터 기반의 매체를 선호하는 등(이미영, 심재철, 2010) 자신의 욕구나 필요에 따라 미디어 기기를 선 택적으로 이용하기도 합니다. 이는 인간관계의 확장이 이루어지는 청소년 시기에 스마트 기기와 같 은 미디어를 사용하는 데 사회적 커뮤니케이션의 요소가 매우 중요하게 작용하고 있음을 보여준다 할 수 있습니다. 의 중심이며 자신을 표현하는 사회적 활동의 장에 해당합니다. 대표적인 예가 청소년의 UCC(User Created Contents) 문화인데, 청소년들은 UCC 동영상을 제작, 혹은 패러디하고 이를 서로 공유 하고 유통함으로써, 미디어를 소비함과 동시에 생산해내며 능동적, 창의적으로 사용합니다. 청소년 들은 UCC 사용을 통해 자기 표현을 할 수 있으며(강재원 김은지, 2009), 제작에 따른 효과로서 피 드백, 공유, 자기 만족 등의 심리적 보상을 얻고(이승환, 2010), UCC 제작을 통해 유대감 형성, 자 아 정체성 강화, 공감대 형성, 결속력 강화 등 보다 적극적인 사회적 네트워크를 형성하고자 합니다( 김민하, 신윤경, 2010). 즉, 청소년들의 스마트폰 이용은 자기표현을 통한 정체성 형성의 행위이자 사회적 지지나 정서적 지지를 원하는 상호작용적인 측면으로서 하나의 청소년 문화로 자리잡고 있습니다(현대원, 2011). 스마트 환경에서 청소년은 어느 이용자 집단보다도 빠른 적응력과 적극적인 이용행태를 보입니 다. 성인집단과 달리, 휴대폰 지향성은 청소년 집단에 존재하는 대표적 특성이었습니다(이미영 김담 희 김성태, 2010). 하지만 이제 스마트폰은 더 이상 통화나 문자 메시지로 대화를 주고받는 단말기 에 그치지 않고, 언제 어디서나 인터넷에 접속이 가능한 이동형 게이트로, 카메라로 고화질의 영상까 지 마음껏 주고받으며 언제나 인터넷에 쉽게 올릴 수 있는 놀이도구로, 다양한 콘텐츠를 무한대로 다 운로드 할 수 있는 손 안의 컴퓨터로 기능하고 있습니다. 기존에 이미 또래와의 관계 및 상호작용과 같은 사회적인 속성을 지니고 있었던 미니홈피, 블로 그, 온라인 커뮤니티 등에 대한 청소년의 선호는 이제 그에 더해 즉시성, 이동성까지 갖춘 새로운 놀 이공간이자 하위 문화의 생산 공간인 SNS(Social Network Service, 소셜 네트워크 서비스)에 대 한 선호로 옮겨가고 있습니다. 현재 SNS를 이용하는 청소년들은 친구들과 함께 서로의 공간을 오가 며 일상생활을 공유하고, 또는 SNS를 통해 소셜 네트워크 게임을 함께 하거나, 자신이 좋아하는 연 예인, 관심사를 중심으로 네트워크를 구축하는 등 놀이 공간이자 사회적 활동 공간으로 SNS를 이용 하고 있습니다. 현재 한국 청소년들에게 스마트폰과 같은 미디어의 사용은 스트레스 해소의 수단이자 놀이 문화 14 15

9 1 스마트 미디어 개념과 특성 6. 청소년의 스마트폰 이용행태 2013년 스마트폰 중독률 6.51%~18.4% 스마트폰 중독률이 인터넷 중독률보다 높게 나타남 그러나 중독에 대한 심각성 인지도는 인터넷 중독보다 낮음 청소년 1일 평균 스마트폰 사용시간 2.6시간 여성가족부와 통계청의 2013년 자료에 따르면, 만 12~19세 청소년 10명 중 8명은 스마트폰을 사용합니다. 2010년의 청소년 스마트폰 이용률은 약 5%에 불과했으나 2011년 40%를 거쳐 2012 년 불과 2년 만에 81%로 수직상승을 기록한 것으로 조사되었습니다. 청소년의 스마트폰 1일 평균 사용시간은 2.6시간으로 전년도와 비슷한 수치를 나타냈습니다. 청소년을 포함하여 전 연령대에서 스마트폰 중독률이 인터넷 중독률보다 높게 나타났으나, 정작 중독에 대한 심각성 인지도(69.1%)는 인터넷 중독(79.1%)에 비해 낮게 조사되었습니다(미래창조과 학부, 한국정보화진흥원, 2012). 2013년 서울시교육청이 실시한 서울시내 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년을 대상 으로 한 인터넷, 스마트폰 이용습관 전수조사에 따르면, 초등학교(0.91%)에서 중학교(7.24%), 고 등학교(8.86%)로 올라갈수록 스마트폰 과다사용 학생의 비율이 증가하며, 초 중 고에서 6.51% 의 스마트폰 과다사용 학생이 존재함을 알 수 있었습니다. 이는 3.07%에 불과한 인터넷 과다사용 학 생 비율의 2배가 넘는 수치에 해당하며, 스마트폰 사용 학생이 늘면서 인터넷보다 스마트폰 과다 사 용자 비율이 더 높게 나타난 것으로 보입니다(경향신문, 스마트폰 중독된 학생 수, 인 터넷 중독 추월 ) [스마트폰 과다 사용의 학년별 유병률(%) (서울시교육청, 2013)] 청소년의 스마트폰 중독률은 18.4%로 전년 대비 7% 증가하여 성인의 2배 수준으로 조사되었습 니다(미래창조과학부, 한국정보화진흥원, 2012). 또한 6~19세 청소년의 스마트 기기 보유율이 전 년 대비 3배 증가하여 64.5%로 조사되어(방송통신위원회, 2012) 스마트 기기의 이용 확산으로 인 해 일상에서 스마트 미디어에의 의존이 확대되어 중독 위험성이 심화될 것에 대한 우려가 있습니다

10 1 스마트 미디어 개념과 특성 7. 청소년의 스마트폰 사용용도 미래창조과학부와 한국정보화진흥원(2012)에 따르면 청소년의 스마트폰 이용 주 용도는 모바일 인스턴트 메신저(68.5%) > 스마트폰 포함 온라인 게임(67.1%) > 음악(35.0%) > 일반적인 웹서핑 (25.7%) > 뉴스검색(19.6%)로 조사되었습니다. 이는 온라인 게임 이용이 33.7%에 불과했던 성인 의 경우와 다르며, 온라인 게임 사용이 44.6%로 2위를 차지한 스마트폰 중독자의 스마트폰 이용 주 용도와 유사한 수치입니다. [스마트폰 이용 주 용도(%)] 복수응답, 상위 5개 서비스만 제시 18 19

11 2 스마트폰 중독 1. 스마트폰 중독의 개념 2. 청소년 스마트폰 중독 증상과 특징 가. 스마트폰 중독으로 나타나는 현상 나. 인터넷 중독과 구별되는 스마트폰 중독의 특징 다. 인터넷 중독의 원인에 따른 분류 3. 스마트폰 중독의 위험 요인 가. 뇌신경학적 요인 나. 발달적 요인 다. 스마트폰의 매체적 특성요인 라. 개인의 심리적 성격적 요인 마. 환경 문화적 요인 4. 스마트폰 중독의 진단 5. 공존질환 진단 6. 치료 가. 비약물적 치료 나. 약물치료 20 21

12 2 가. 스마트폰 중독 1. 스마트폰 중독의 개념 일반적으로 중독이란 특정한 기호, 습관 또는 행동을 반복함으로써 자신도 모르게 자신이 어떤 것 에 내맡겨지는 상태를 의미하며 마약, 니코틴, 알코올 등과 같이 특정 물질에 의존하는 물질 중독 과 도박, 섹스, 쇼핑 등 특정한 행동이나 생활에 의존하는 행위 중독 으로 구분됩니다(이규정 외, 2010). 스마트폰 중독이란, 지나치게 스마트폰에 몰두함에 따라 스마트폰 사용에 내성과 금단증상이 생겨 수 면, 학업, 건강 등 일상생활에 어려움이 나타나는 현상을 뜻합니다(서울시교육청, 2013). 이러한 정 의는 인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며 이로 인해 일상생활의 장애가 유발되는 상태 ( 한국정보화진흥원, 2011) 라는 기존의 인터넷 중독에 관한 정의에서 그 내용을 참고한 것입니다. 스 마트폰 중독의 새로운 개념을 제시한 연구자들은 현재 거의 없으며, 인터넷이 스마트폰 세계로 옮겨 가면서 새롭게 만들어진 개념에 해당합니다. 스마트폰 중독 2. 청소년 스마트폰 중독 증상과 특징 스마트폰 중독으로 인한 증상 (행정안전부, 2012) 스마트폰 중독의 경우 아직 증상에 관해 정확하게 연구된 바가 없으나, 스마트폰 중독과 인터넷 중독의 유사한 측면이 많이 발견되므로 인터넷 중독으로 인한 증상을 통해 스마트폰 중독으로 인한 증 상을 유추해 볼 수 있습니다. 물질중독과 같은 전형적인 중독증상 인터넷을 과다사용 할 때에도 알코올이나 환각제 등의 약물(substance)을 과다섭취할 경우 나타 나는 부작용과 유사한 금단, 내성, 그리고 일상생활 장애 등의 증상을 보입니다(이규정 외, 2010; 행정안전부, 2012, 재인용). 스마트폰 중독의 종류에는 게임, 음란물, 채팅, 인터넷쇼핑, 정보검색, 커뮤니티(SNS) 등이 있 습니다(서울시교육청, 2013). 금단 증상(withdrawal) 인터넷 중독의 특징적인 금단현상으로 초조, 불안, 강박적인 사고, 환상이나 백일몽, 손가락의 수 의적 또는 불수의적 자판 두드리기 등이 나타납니다(박승민, 2005; 행정안전부, 2012, 재인용). 인터넷 중독자가 접속을 안 하면 뭔가 불안하고 초조하며 인터넷 상에 무슨 중요한 일이일어나 있 을 것 같은 강박적인 생각이 들어 견딜 수 없게 됩니다. 인터넷을 떠나 있으면 인터넷에 대한 백일몽에 빠지기도 하고 자기도 모르게 또는 의식적으로 자 판을 두드리는 행동을 할 수 있습니다. 인터넷에 접속하기 전에 긴장이 고조되었다가 접속 후에는 긴장이 순간적으로 해소되면서 쾌감을 느낄 수 있습니다(행정안전부, 2012). 내성(tolerance) 인터넷을 사용하면 할수록 더욱더 몰입하게 되고 같은 정도의 만족을 얻기 위해 사용시간을 늘려 야 하는 내성이 생깁니다. 인터넷 내성이 생기면 인터넷에 머무는 시간이 점점 더 길어지고 컴퓨터를 끄고 빠져나오기가 더 욱더 힘들어집니다(행정안전부, 2012). 일상생활 장애 가족, 대인관계, 일, 학교 등 주요 일상생활에 심각한 문제를 일으킬 수 있습니다. 인터넷을 하기 위해 다른 일을 미루거나 포기하게 되며, 수면시간도 현저하게 줄어듭니다

13 2 인터넷 사용에 방해를 받으면 몹시 화를 내거나 때로는 반항하게 됩니다. 인터넷을 하느라 중요한 약속을 어기거나 공부나 직장 일을 소홀히 합니다. 늦은 밤까지 인터넷을 하게 되면 수면 주기가 바뀌게 되고 직장이나 학교에 나가는 것이 어 려워집니다. 업무능률이 현저히 떨어지며 심한 경우 실직이나 자퇴를 하기도 합니다. 육과 인대가 늘어나는 거북목 증후군(turtle neck syndrome)이 발생할 수 있습니다. 영양결핍증, 체력저하, 긴장성 두통, 근육경질, 관절염, 기억력 감퇴, 목 디스크, 손목 결림, 팔 꿈치 관절에 생기는 통증, 요통, 위장 장애가 발생할 수 있습니다(Weinstein, A., 2010; 행정 안전부, 2012, 재인용). 심한 인터넷 게임 중독은 심혈관에 무리를 주어 사망에까지 이르게 할 수 있습니다(행정안전부, 2012). 인터넷에 빠져 혼자 있는 시간이 많아지며 친구를 만나지 않고 다른 취미 활동에도 무관심해집니다. 가족과 보내는 시간이 줄어들고 가족들과도 멀어집니다. 그 외 청소년의 경우 부모와 대립하다가 가출을 하기도 하고, 성인은 배우자와 갈등을 일으켜 별거나 이 인터넷에 대한 강박적 사고를 갖게 됩니다. 혼으로 이어지기도 합니다(행정안전부, 2012). 충동 통제가 감소됩니다. 인터넷 사용을 멈출 수 없습니다. 현실지각력 상실 및 범죄 사회적으로 철수합니다. 가상과 현실을 구별하지 못합니다. 오프라인 상태에서도 인터넷에 대해 과도하게 생각합니다. 인터넷 사용 시간을 정확하게 알지 못하는 증상이 가장 흔합니다. 시간 지남력이 약화되기 때문에 인터넷을 하는데 많은 돈을 사용합니다. 인터넷을 2-3시간 사용하고도 마치 1시간 사용한 것처럼 느끼게 됩니다. 이전에 즐기던 활동을 더 이상 즐길 수 없게 됩니다. 게임에 과도하게 몰입된 경우, 현실과 가상 세계를 혼동하여 실생활에서 비행이나 범죄를 저지를 온라인 사용 시간에 대해 거짓말을 하거나 자신의 인터넷 사용을 타인에게 비밀로 해야 한다고 가능성이 높아집니다. 생각하면서 온라인 사용에 대해 죄책감을 느끼는 등의 증상을 나타냅니다(Davis, R., 2001; 게임에 과도하게 몰입될 경우, 게임 상에서 자신을 나타내는 분신이 아바타에 과도하게 몰입한 나 Young, K. S., 1999; 행정안전부, 2012, 재인용). 머지 게임이 게임 차원을 넘어 현실로까지 연장될 수 있습니다. 현실과 가상의 세계를 구별하지 못하는 중독자는 가상의 잔혹한 폭력 행위를 현실 세계에 옮겨 보 나. 인터넷 중독과 구별되는 스마트폰 중독의 특징 고 싶다는 충동을 느끼게 됩니다. 스마트폰은 통화기능 외에도 어디서든 네트워크에 접속할 수 있고, 사용자의 취향에 다양한 응용 게임에서 나타난 폭력성이 그대로 현실에서도 나타나 강도, 자살, 살인 등의 강력 범죄로 연결되 프로그램을 사용할 수 있습니다. 이러한 특성 때문에 스마트폰은 컴퓨터 등 기존 미디어보다 사용조 기도 합니다. 절이 어려워(한국정보화진흥원, 2012; 오강탁, 이제은, 2012, 재인용) 중독성이 훨씬 더 강합니다( 인터넷 사용자들은 아이템의 가치를 높이 평가하는데, 타인의 계정 도용, 사기, 폭력, 절도 등 아 송병우, 2012; 오강탁, 이제은, 2012, 재인용). 이템과 관련된 범죄 행위를 할 가능성이 높습니다. 아이템을 구입하기 위해 아동 및 청소년의 경우 부모나 타인을 돈을 훔치는 절도 행위를 할 수 있 스마트폰 사용자들의 이용행태도 기존 미디어와는 차이가 있습니다. Oulasvirta 등(2012)의 연 습니다(행정안전부, 2012). 구에 따르면, 노트북은 2시간 이내에 전체 일일 사용시간의 누적 95% 이상에 도달합니다. 그러나 스 신체적 증상 어깨 결림, 피로, 소화불량, 요통 등을 주로 호소합니다(홍강의, 2006; 행정안전부, 2012, 재인용). 수면장애를 겪는 경우가 많습니다. 게임에서 본 장면의 잔상이 오래 남아 악몽으로 이어지고 이는 수면을 방해할 수 있습니다. 장시간 컴퓨터 화면을 보기 때문에 눈이 건조해지거나 충혈되는 증상, 시력저하가 나타납니다. 낮은 위치에 있는 모니터를 내려다보는 경우 불안정한 자세가 지속되어 척추에 부담이 가고 목 근 마트폰은 8시간이 지나야 누적 90% 시간에 도달하는 롱테일(long tail) 이용행태를 보이고 있습니 다. 또한 채팅, 검색, 음악감상, SNS 등의 기능이 집적되어 있어 세대별로 스마트폰 중독의 양상에 도 차이가 있습니다(오강탁, 이제은, 2012). 스마트폰은 컨텐츠별로 중독의 내용이 다를 수 있습니다. 기존의 인터넷 중독처럼 게임중독, 채 팅중독, 음란물중독 등으로 나뉘고, 추가적으로 SNS중독, 앱 중독 등 새로운 중독 카테고리를 만들 수 있습니다(한국정보화진흥원, 2011)

14 2 [스마트폰중독과 인터넷 중독의 특성 비교] 구인 유사점 금단, 내성, 의존, 초조, 불안, 강박적 사용, 생활장애 등의 특징 차이점 인터넷 중독은 가상적 대인관계지향성, 긍정적 기대, 현실구분 장애 등을 포함하고 있으나, 스마트폰 중독 은 아직 개념의 확장이 이루어지지 않음 스마트폰 중독 3. 스마트폰 중독의 위험 요인 가. 뇌신경학적 요인 사용동기 즐거움, 외로움, 대인관계 인터넷 중독은 현실도피, 도전/성취 동기가 있는데 비 해, 스마트폰 중독은 자기과시, 체면 차리기, 인정에 대한 동기가 있음 스마트폰 사용 조절 문제와 관련된 뇌신경학적 요인에 관하여 충분히 연구되지 않았습니다. 그러 나 알콜등의 물질남용과 병적도박, 인터넷 중독과 같은 행위중독에서 뇌신경학적 요인을 통해 추론 사용결과 사용하지 않을 때 금단, 내성의 증상을 보이고 일상생활의 어려움에 영향을 미치 며, 인터넷이나 휴대폰을 사용하지 않고 있을 때에도 하고 있는 듯한 환상 느낌 인터넷 중독이 스마트폰 중독보다 우울, 편집, 반항, 강박 등에서 더 큰 문제를 보이고 있을 가능성이 있으 며, 스마트폰 중독은 우울보다는 산만하고 에너지가 상 승하는 문제가 더 심각해보임 (아직 연구가 더 필요함) 해 볼 수 있습니다. 인터넷 중독과 관련된 많은 연구들은 약물 중독의 발생과 관련된 신경학적 연관성을 설명하고 있습 *출처: 한국정보화진흥원(2012), 스마트폰 중독 진단 척도. 서울: 한국정보화진흥원. 니다. 약물 사용과 관련된 문제는 주로 prefrontal cortex(pfc)와 ventral striatum (VS)과 같 은 특정한 뇌영역과 관련됩니다. 물질 사용의 habituation과 compulsion의 발달은 dopaminergic innervation을 통하여 striatum dorsal region의 뇌활성이 증가하도록 변화됩니다(Everitt 다. 인터넷 중독의 원인에 따른 유형 분류 and Robbins 2005). 장기간 약물사용은 뇌의 dopaminergic pathway의 변화를 유발합니다. 인터넷 중독에서는 아래와 같은 중독 원인에 따른 유형 분류를 사용하기도 합니다. 특히 anterior cingulate(ac), orbitofrontal cortex(ofc)와 neucleus accumbens(nac) Classification of subtypes Stress-release 는 생물학적 보상과 관련된 민감도가 낮아지고 물질을 탐색하고 사용하는 조절력을 감소시키는 것과 관련이 있습니다(Kalivas and Volkow 2005). Motivation-based 동기 기반 Reward-related 보상 관련 Accomplishment Exploration Communication Pleasure Relationship (get a friend) Money Social status (Identity) 보상행동과 약물 섭취의 habituation으로 인해 특징적인 중독 증상으로 발전합니다. 원하는 효 과를 얻기 위하여 사용하는 물질양과 행동의 증가가 필요하며, 결과적으로 보상체계는 결핍되게 됩 니다. 따라서, 보상을 경험하기 위해서 더 많은 양의 물질이나 자신이 원하는 행동을 더 찾게 됩니다 (Koob and Le Moal 2008). Game-based 게임 기반 Temperament 기질 Co-morbid condition 공존 질환 Psychological goal 심리적 목표 RPG : 역할을 수행하는 놀이를 통해 캐릭터의 성격을 형성하고 문제를 해결해 나 가는 형태의 게임 FPS : 총이나 포 등을 쏘아 목표를 격추시키는 슈팅 게임의 일종 RTS : 상대방과 동일한 시간에 동시에 모션을 취할 수 있는 전략 시뮬레이션 게임 ETC Novelty seeker (자극 추구) Avoidant (위험 회피) ADHD, Impulsivity game addict (Thrill seeker) Depression Emotional game addict (mood change seeker) Non-prosocial group Social game addict (avoidance seeker) Real Conflict group (attention seeker) Identity searching (adventurer) Forgetting thriving (eraser) Aloneness solving (connector) 중독행동을 절제하는 동안, mesocorticolimbic pathway에서 dopamine의 부족은 특징적인 금단증상을 유발합니다. 이것은 새롭게 약물을 복용하게 되면 반대로 작용하게되며, 결과적으로 재발 과 지독한 문제 행동이 반복되게 됩니다.(Prochaska, DiClemente et al. 1992). 지속적인 약물 섭취와 보상행동의 반복은 OFC와 cingulate gyrus 같은 gyrus prefrontal lobe 기능장애와 관 련된 뇌변화를 유발합니다(Potenza 2006). 병적 도박과 같은 강박적 행동에서도 약물중독과 연관된 뇌활성 변화가 발생합니다(Grant, Brewer et al. 2006). 이러한 맥락에서 비슷한 메커니즘이 인터넷과 게임 중독뿐만 아니라 스마트폰 사용 조 절 문제에도 연관이 있을 것으로 추측할 수 있습니다

15 2 Dong 등(2009)은 인터넷에 중독된 성인 남자 14명과 건강한 성인남자 13명이 카드놀이를 하는 동안 돈을 얻고 잃는 순간의 뇌활동을 fmri로 평가하였다. 인터넷 중독자의 경우 정상 대조군에 비하 여 돈을 얻는 상황에서 OFC가 더 많이 활성화되고 돈을 잃는 순간에 AC은 더 적게 활성화되었습니다. 즉 정상 대조군에 비하여 보상에 더 민감하고 손실에 덜 민감하였습니다. Han 등(2010)은 인터넷 게임 중독자들과 건강한 대조군에서 bupropion sustained release 치료시 뇌활성 변화를 연구하였습니다. 게임관련 자극에 노출되는 동안 인터넷 게임 중독자들은 정상 대조군에 비해서 left occipital lobe cuneus, left dorsolateral prefrontal cortex와 left parahippocampal gyrus가 더 활성화됩니다. 인터넷 게임 중독군은 6주간 bupropion(sustained release form, 첫 주간 150mg/day, 이후 300mg/day)으로 치료 후 인터넷 중독군에서 갈망, 게 임 시간 그리고 게임 관련 자극시 뇌 활성이 감소되었습니다. Ge 등(2011)은 인터넷에 중독된 환자 38명과 건강한 대학생 대조군 48명을 상대로 P300을 평 가하였다. 물질중독 환자에서처럼 인터넷 중독 환자에서도 Cognitive dysfunction을 나타내는 P300 latency가 더 길게 나타났습니다. Liu 등(2012)은 인터넷 중독 청소년들에서 회백질이 integrity를 연구하였습니다. 연구 결과 전반적으로 인터넷 중독군에서는 정상 대조군에 비하여 감정 처리, 집행적인 주의력, 의사 결정 및 인 지기능 조절과 관련된 뇌 영역의 회백질에서 낮은 integrity를 보였습니다. 이것은 인터넷 중독과 물 질 중독에서 뇌 구조가 비슷하였습니다. Han 등(2010)은 과거력상 정신과적 질환이나 중독이 없었던 남녀대학생 21명을 상대로 인터넷 비디오 게임전과 6시간 게임후 뇌활성을 fmri로 평가하였습니다. 인터넷 비디오 게임에 대한 갈망 을 강하게 보고한 그룹에서 AC와 OFC을 포함한 PFC에서 뇌활성이 증가되었습니다. 반면 인터넷 비디오 게임에 대한 갈망을 보고하지 않은 그룹에서는 뇌활성의 변화나 감소가 관찰되지 않았습니다. 늘어난 인터넷 비디오 게임시 나타나는 frontal lobe의 활성변화는 중독 초기에 나타나는 변화와 비 슷할 수 있다고 보고하였습니다. Ge 등(2011)은 인터넷 중독 질환과 P300과의 관계를 연구하였습니다.연구 결과 인터넷 중독군 에서 P300 latencies가 상대적으로 더 길게 측정되었고, 인터넷 중독군은 알코올, 오피오이드나 코 카인 같은 물질 중독군과 비슷한 프로파일을 나타났습니다. 그러나 이것이 지각 속도나 청각 자극 과정 에 손상을 준다기 보다는 인터넷 중독군에서 특정한 뇌 기능에 영향을 받지 않을 수도 있습니다. 인터 넷 중독군은 인지적 기능손상은 인지행동 치료로 개선될 수 있다고 보고하였고 인터넷 중독군을 3개월 간 인지행동 치료를 시행한 결과 P300 latencies가 감소되었다고 보고하였습니다. Liu 등(2010)은 resting state시 인터넷 중독의 뇌기능적 특징을 분석하기 위해 regional homogeneity(reho) 방법을 사용하였습니다. 표본은 인터넷에 중독된 대학생 19명과 대조군 19 명이었고 Beard and wolf s criteria(2001)에 따라 인터넷 중독을 평가하고 fmri로 regional homogeneity를 분석하였습니다. 인터넷 중독자들은 정상 대조군에 비하여 regional homogneity의 비정상을 일으키는 기능적 뇌 변화로 인해 고통을 겪는다고 보고되었습니다. 인터넷 중독자들 중 휴식상태에 ReHo의 뇌 영역은 cerebellum, brainstem, rcg, bilateral parahippocampus, right frontal lobe, left superior frontal gyrus, right inferior temporal gyrus, left superior temporal gyrus와 middle temporal gyrus에서 정상 대조군에 비해 상승되었 습니다. 이러한 연구 결과들은 인터넷 중독 결과로써 다양한 뇌영역에 변화가 생긴다는 증거를 제공 하였습니다. Hou 등(2012)은 정상 대조군과 비교하여 인터넷 중독군에서 reward circuitry dopamine transporter levels을 single photon emission computed tomography (SPECT) brain scans을 사용하여 평가하였습니다. 인터넷 중독군에서 striatum의 dopamine transporter(dat) level이 감소되었고 corpus striatum의 부피, 무게와 uptake ratio가 모두 정상 대조군에 비하 여 감소되었습니다. Dopamine level은 물질 중독군과 비슷하게 보고되었고 이것은 인터넷 중독군 에서도 뇌에 심각한 손상을 유발할 수 있다는 것입니다. Yuan 등(2011)은 인터넷 중독자들에서 주된 신경섬유 경로의 미세구조적 통합력과 미세구조 변 화에서 인터넷 중독의 영향을 연구하였습니다. 인터넷 중독군 18명과 대조군 18명을 대상으로 fmri 의 diffusion tensor imaging(dti)를 사용하여 백질의 fractional anisotropy(fa)를 분석했습 니다. 결과적으로 인터넷 중독자들은 뇌구조에서 변화가 관찰되었고 물질 중독자들과 비슷한 변화가 나타났습니다. Lee(2013)은 qeeg로 평가시 정상 대조군에 비해 인터넷 중독군에서 서파가 증가하였고 뇌영 역간 상호작용이 크게 감소하는 것으로 나타났습니다. 인터넷 및 게임과 관련된 신경생물학적 기전에 대한 연구는 뇌 구조의 변화 및 활성도의 상관관 계 규명을 통해 발생 가능한 기능 손상, 충동조절 및 의사결정 기능 평가, 인지기능 및 판단력 저하 소 견의 차이 규명 등을 통해 지속적으로 보고되고 있습니다. 그러나 스마트폰 사용 조절 문제를 하나의 단일 질환으로 진단하기 위하여 요구되는 명확한 선후 관계 및 생물학적 지표 규명과 관련하여 아직 28 29

16 2 미흡한 점이 많습니다. 또한 스마트폰과 관련하여서는 연구가 거의 되어있지 않습니다. 따라서 스마 트폰 사용 조절 문제의 신경 생물학적 기전 규명을 위해서는 보다 많은 연구들이 시행되어야 합니다. [인터넷중독군과 정상군 비교연구] 습니다. 스마트폰 사용 조절 문제에 미치는 매체적 특성의 첫 번째는 독특한 인터페이스입니다. 터 치스크린 작동, 자판 배열, 아이콘 등이 다양한 애플리케이션을 선택할 수 있고, 이러한 감성적인 인 터페이스를 통해 자신만의 취향과 개성을 표현할 수 있습니다(황화성 외, 2011; 한국정보화진흥원, 2011, 재인용). 스마트폰은 또한 미디어(스마트폰)과 콘텐츠(애플리케이션)을 함께 경험할 수 있으며 사용자가 능 동적, 참여적으로 이용하도록 하고 스마트폰을 통해 개인적이며 즉각적인 커뮤니케이션을 하게 됩니 다. 상대적으로 사용자의 더 많은 능동적 개입과 활동을 요구하는 이러한 스마트폰의 특성(김대근, 태 지호, 2010; 한국정보화진흥원, 2011)이 스마트폰 사용을 조절하지 못하고 사용하게 하는 스마트폰 의 미디어적 특성이 될 수 있습니다. 스마트폰 게임의 경우에는 스마트폰 게임의 사회적 상호작용과 즉시 접속할 수 있다는 특성, 높은 시스템 품질(게임의 안정적인 서비스 제공)을 포함하고 있다는 특성이 스마트폰 사용 조절 문제의 가 능성을 높이는 요인이 될 수 있습니다(이명일, 2006; 한국정보화진흥원, 2011, 재인용). 나. 발달적 요인 스마트폰을 통한 인터넷 사용은 기본적으로 인터넷 자체의 특성인 익명성, 편리성, 현실 탈출, 접 근 가능성, 통제감, 흥미감(이규정 외, 2010)와 함께 스마트폰을 통해 언제, 어디서나, 즉시 인터넷 청소년의 일상생활에 있어 친구관계가 차지하는 중요성은 매우 중요합니다. 청소년보호위원 을 사용할 수 있다는 특성이 합쳐져 더 큰 중독성을 이끌어낼 수 있습니다. 회(2000)의 조사연구에서 인터넷을 하지 않으면 친구들 사이에 왕따를 당할 것 같다는 응답자가 24.9%, 인터넷을 잘 하는 것은 친구들에게 인기를 끄는데 매우 중요하다고 생각하는 응답자도 라. 개인의 심리적 성격적 요인 28.3%나 되었습니다(이혜진, 2002). 이처럼 또래집단에의 소속이나 인정을 중요시 여기는 특성으 스마트폰 사용 조절 문제의 심리적 성격적 요인에 대해서는 아직 연구된 바가 많지 않으나, 양 로 인하여 스마트폰을 통한 친구들 간의 문자나 전화에 민감하고 이를 중요하게 여기기 때문에, 다른 방향적 미디어에 대한 행위중독이라는 점에서 인터넷 중독의 심리적 성격적 요인과 그 내용이 유사 연령층보다 더 스마트폰에 대한 사용 욕구가 높아질 수 있습니다. 청소년 휴대전화 이용 동기로 가장 할 것이라 예상할 수 있습니다. 중요한 것은 또래 집단에서의 사회적 관계 유지이므로(성윤숙, 2008), 친구들과 어울리거나 빠르게 연락할 수 있는 편리함 때문에 습관적으로 휴대전화를 사용하게 되고, 이로 인해 더 쉽게 휴대전화에 Young(1996)은 인터넷에 잘 빠져드는 사람들의 다섯 가지 특성을 제시했습니다(김현수, 2000, 의존할 수 있습니다(성윤숙, 2008; 장석진 외, 2012, 재인용). 재인용). 청소년기는 자아 정체감이 완전히 형성되지 않은 발달의 과도기에 해당되어 유행에 민감하고(장 석진 외, 2012), 또한 청소년기의 특성상 자기통제가 부족하기 때문에 다른 연령층에 비해 스마트폰 을 더 과도하게 사용할 우려가 있습니다. 다. 스마트폰의 매체적 특성요인 청소년이 스마트폰 사용 조절 문제가 생기는 이유는 스마트폰의 매체적 특성 요인도 있을 수 있 1. 이미 심각한 정서적 문제나 낮은 자존감 상태에 있던 사람들이 중독된다. 2. 이전에 중독경험이 있었던 사람들에게서 더 잘 일어난다. 3. 인터넷 중독에 남녀의 차이는 없지만 중독양상은 남녀의 차이가 있다. 4. 인터넷 중독자들은 자신의 정체감에 불만이 있는 사람들이다. 5. 내성적인 사람만이 인터넷에 중독되는 것은 아니다

17 2 인터넷에 보다 더 중독되기 쉬운 개인적 특성을 가진 사람이 있다는 견해 (Griffiths, 1996) 및 개인의 성격요인이 인터넷 중독과 밀접한 관련이 있는 것으로 보는 견해 (Browne, Johnson & Pratarelli, 1999)가 제시되고 있습니다(김교정, 서상현, 2006). 실제로 인터넷 중독에 빠져들 기 쉬운 사람들의 특성으로는 10대, 남성, 사회생활에서의 자신감 결핍 등이 언급되고 있습니다 (Griffiths, 1997; 김현수, 2000, 재인용). 인터넷 중독 성향이 높은 청소년의 경우 부모가 무관심한 태도를 보이거나(이계원, 2001), 거부 적, 적대적 양육태도(윤지영, 2001; 김지혁, 2002), 혹은 과보호적 양육태도를 보이기도 하고( 전성일, 류정환 등, 2000), 역기능적 의사소통방식을 유지하고 있는 것으로 나타났습니다(이시 형 등, 2000). 홍세희 등(2007)의 연구에서는 부모-자녀간의 부정적인 의사소통방식이 인터넷 중독의 원인으로 작용하고 있음이 밝혀졌습니다. 실제 현실에서 욕구 충족의 좌절을 겪는 사람들이 인터넷을 통해 인터넷을 통한 허위-자기실현 (pseudo-self-actualization)을 추구합니다. 즉, 자기실현의 좌절을 겪는 사람들이 곧 인터넷 게 임중독에 잘 빠지게 되는 것입니다(Suler, 1996). 또한 인터넷 중독에 잘 빠지는 사람들 중에는 특히 환상적 사고에 취약한 사람들이 많다는 보고가 있습니다(Rauschenberger, 1995). 그 외에도 인터넷 중독과 관련된 개인의 심리적 특성으로는 자아정체성을 형성하는 시기인 청소 년의 낮은 자존감, 소속감을 느끼고 싶어하는 심리, 사물에 대한 호기심, 거부에 대한 두려움, 인정에 대한 욕구(이규정 외, 2010), 충동성, 낮은 통제력(이경님, 2000; 이선경, 2001; 이정윤, 2005; 이수진, 2008, 재인용) 등이 있습니다. 마. 환경 문화적 요인 스마트폰 사용 조절 문제의 환경 문화적 요인에 관한 연구가 많이 이루어지지 않은 관계로, 대신 인터넷 중독을 통해 환경 문화적 요인을 알아보겠습니다. 가족적 요인 부모의 권위적 양육방식, 부모와 자녀간의 역기능적 의사소통, 원만치 못한 가정환경과 맞벌이 가구의 확산에 따른 청소년의 혼자 있는 시간 증가 등은 자녀의 인터넷 중독 위험요인이 될 수 있 습니다(이규정 외, 2010). 사회 문화적 요인 입시위주의 교육풍토에서 오는 과중한 스트레스, 건전한 놀이 문화 및 가족 간의 여가 활동부족 또한 청소년들이 인터넷 중독에 빠져들게 하는 위험 요인입니다(이규정 외, 2010). 그 외에도 건전한 정보문화 미형성, 대안놀이 문화 부족 등의 위험요인들이 있습니다(한국정보화진흥원, 2010). 또한 인터넷 혹은 온라인 게임에 대한 주위 친구들의 태도 및 사용정도 역시 청소년의 인 터넷 중독과 정적인 관계를 가지고 있는 것으로 나타났습니다(권재환, 이은희, 2005). 부모와의 의사소통 및 양육태도 32 33

18 2 스마트폰 중독 4. 스마트폰 중독의 진단 애가 유발됩니다. 인터넷(스마트폰) 이용에 방해를 받으면 몹시 화를 내거나 때로는 부모에게 반항하기도 하며, 인 터넷(스마트폰)을 하느라 중요한 약속을 어기거나 공부를 소홀히 하고 학교를 그만두기도 합니다. 4 일탈행동 및 현실구분 장애 스마트폰 사용 조절 문제의 진단에 사용되는 척도를 소개합니다. 인터넷(스마트폰)을 과도하게 사용하게 되면 가상공간과 현실을 명확히 구분하는데 있어 어려움을 겪게 되며, 인터넷(스마트폰) 속의 가상세계를 마치 실제인 것처럼 착각하게 됩니다. 가. 스마트폰 중독척도 가상공간이 주는 익명성과 자신이 범죄행위를 저지르고 있다는 현실감의 결여 등이 사람들로 하여 2010 스마트폰 중독 평가 척도(Smart-phone Addiction Rating Scale) 금 더 쉽게 일탈행동을 저지르게 되는 요인으로 작용하니다(서울시 교육청, , 인터넷 한국인터넷진흥원(2010). 2010년 인터넷 및 스마트폰 중독 실태 보고서. 에서 사용되었습니다. 강 및 스마트폰 이용습관 전수조사 결과 보도자료). 박 및 집착, 내성과 금단, 일상생활에서의 장애, 일탈행동, 자기 및 타인인식 등의 요인을 모두 포함 하고 있으므로 중독 의 정의에 비추어 볼 때 적용 가능하며, 스마트폰 중독의 정도를 파악 가능합니다. 나. 휴대폰 중독 척도 장혜진(2002) - 총 20 문항 황화성 등(2011)은 기존 휴대 전화중독 연구에서 사용되었던 측정항목을 수정, 보완하여 의존, 하위요소 : 강박적/금단적 증상, 사용통제의 어려움, 의존적 성향 집착, 생활장애, 강박이라는 하위요인으로 총 20문항의 스마트폰 중독 척도를 개발했습니다. Young(1998)의 인터넷 중독 도구와 Goldberg(1996)의 인터넷 중독 진단 기준을 기초로 개발 한국정보화진흥원(2011)은 기존의 휴대전화 중독 연구들에서 사용되었던 척도들을 참고하여 강 박웅기(2003) 박적 사용과 집착, 내성과 금단증상, 일상생활 장애, 일탈행동 및 현실구분 장애의 하위요인으로 구성 하위요소: 문제, 죄책감 된 총 15문항(관찰자용의 경우 20문항)의 스마트폰 중독 척도(S척도)를 개발했습니다. DSM-Ⅳ 척도를 기준으로 하여, 문제적 사용, 이용축소, 문제의식, 내성의 증상요인을 중심으 S척도의 위험사용자군은 일상생활에 심각한 장애를 보이며 금단현상까지 나타나는 경우에 대항하며, 로 구성된 호바스(1999)의 텔레비전 중독척도 문항을 수정 본인이 스마트폰 중독이라는 것을 알고 있음에도 스마트폰이 없으면 학업이나 대인관계를 제대로 수 행할 수 없으며 심리적 불안감, 충동성, 외로움을 느끼는 상태입니다. 한주리 외(2004) - 총 20문항 주의사용자군은 스마트폰 사용시간이 계속 늘어나고 집착하게 되는 경우임. 주의사용자의 절반은 자 하위요인: 재발, 내성 및 의존, 집착, 생활장애, 강박 신이 아무 문제가 없다고 생각하는 상태입니다. 이 검사는 2013년 서울시교육청의 인터넷/스마트폰 그 외 문항들은 박경호 외(2001)의 한국형 인터넷 중독척도(KIAS)의 설문문항과 인터넷 중독 자 이용습관 전수조사에 사용되었습니다. 아래 내용은 S척도 하위요인에 대한 설명입니다. 가진단 검사(K-척도) 문항을 바꾸어 휴대폰에 적용될 수 있는 있는 문항으로 재구성 1 강박적 사용과 집착 인터넷(스마트폰)을 하지 않는 동안에도 인터넷(스마트폰)할 생각만 하고 대부분 시간을 인터넷(스 강희양 외(2009) - 총 32문항 마트폰) 이용에 보내게 됩니다. 2 내성과 금단증상 내성이란 똑같은 만족을 얻기 위해서 점점 더 많은 시간을 인터넷(스마트폰)에 보내게 되는 현상입니다. 금단증상은 인터넷(스마트폰)에 접속하고 있지 않으면 왠지 허전하고 안절부절못하며, 인터넷(스마 트폰)을 하지 못하게 하면 짜증을 부리고 화를 내는 등의 반응을 보입니다. 3 일상생활 장애 인터넷(스마트폰)으로 인해 수면시간이 현저하게 줄어 만성피로감, 눈의 피로, 근골격계 등의 장 하위요인: 내성과 금단, 생활장애, 강박성, 병적몰입 Young의 중독척도 20문항 외에 중고등 학생들에게 휴대폰 중독을 알아볼 수 있을 것으로 생각 되는 문항들을 조사한 후 문항분석을 통해 32문항 선정 구현영(2009) - 총 20문항 하위요인: 금단/내성, 생활 장애, 강박/집착 청소년의 발달 특성이 고려될 수 있도록 문헌검토, 청소년 면접을 기초로 문항을 작성 34 35

19 2 나 스마트폰 중독 5. 공존질환 진단 스마트폰 사용 조절 문제와 관련한 정신건강의학적 공존질환의 진단에 대한 과학적인 연구결과는 기분이 2주 이상 지속적으로 크게 변화하였을 때에 단순한 사춘기의 문제가 아닌 우울증을 의심해 2013년 현재 아직 보고되지는 않고 있으며 이에 대한 연구가 진행 중에 있습니다. 따라서, 이 매뉴 볼 필요가 있습니다. 얼에서는 기존 문헌을 바탕으로 현재까지 추정 가능한 자료를 제시합니다. 스마트폰 사용 조절 문제 가 인터넷 과사용과 유사한 경우가 많고, 실제로 스마트폰으로 인터넷을 하는 비율이 높으므로 인터 핸드폰을 과다 사용하는 청소년의 경우 우울감, 대인관계의 불안감과 낮은 자존감을 더 많이 표현 넷 중독의 경우 동반할 수 있는 공존질환을 중심으로 정리하였으며, 공존 질환이 의심되는 경우 정신 하는 경향이 있습니다(Ha, Chin et al. 2008). 따라서 컴퓨터나 핸드폰등의 매체를 통한 소통시 얼 건강의학 전문의와 상담하여 해당사항의 유무를 파악하고 해당되는 문제가 있다면 이에 대한 계획을 굴 표정, 눈맞춤과 제스쳐 등의 비언어적인 행동이 없기 때문에 우울감이 있는 사람의 경우 쉽고 편하 수립하는 것이 필요합니다. 게 다른 사람과 만나고 소통할 수 있습니다(Kiesler, Siegel et al. 1984). 가. 주의력결핍과잉행동장애 : ADHD(Attention deficit/hyperactivity disorder) 내성적인 성향의 우울한 아동들은 실제 생활의 불편함을 피하기 위하여 사이버 공간을 이용하고 주의력 결핍, 과잉행동 혹은 충동성이 어린시절부터 지속되는 경우 ADHD를 의심할 수 있습니 사이버공간 안에서 사람들의 지지를 통하여 안정감을 느끼게 됩니다(Ha, Yoo et al. 2006). 다. 부주의하고 계획성이 부족하며 가만히 있기 어려워하고 생각보다 행동이 먼저 앞서는 특징들이 해당됩니다. 인터넷 과다 사용자의 경우 우울감을 해방하고 현실적인 고통으로부터 탈피할 수 있는 도피처로 서 인터넷 자극을 추구하는 경향이 있습니다(김현수 2006). ADHD를 지닌 아동은 뇌의 조절력에 관련한 전두엽 기능의 미숙함으로 인하여 행동 억제와 전략 적인 유연성이 부족( Lawrence, Houghton et al. 2002; Durston, Tottenham et al. 2003) 인터넷이나 컴퓨터 게임을 통하여 자기 효능감과 긍정적인 감정을 느끼게 되면 현실의 부정적인 하기 때문에, 인터넷을 이용시 자기 조절에 실패할 수 있습니다. 자기 평가, 낮은 자기 효능감을 피해 긍정적 강화를 지속할 목적으로 인터넷과 관련된 자극을 지속적 으로 찾게 됩니다(King, Delfabbro et al. 2012). Sonuga-Barke s hypothesis(sonuga-barke, 2002)에 따르면 ADHD를 지닌 아동은 인지와 동기부여 부족으로 인하여 즉각적인 보상을 선호한다고 하였고, 또 다른 연구 (Antrop, 다. 사회공포증 : 대인기피증, Social phobia Buysse et al. 2002) 에서도 자극을 추구하는 성향이 있는 것으로 나타났습니다. 따라서 ADHD를 사회 상황이나 대인관계를 불편해 하고 혼자 있고 싶어하는 경우에 해당합니다. 심한 경우 등교 지닌 아동은 인터넷과 컴퓨터 게임에 더 쉽게 매료될 수 있습니다. 나 수련회 참가 등에 어려움이 있기도 하지만, 대부분의 경우 학교에서 조용한 학생으로 인식이 되는 편입니다. 인터넷 중독 아동을 대상으로 한 여러 연구 (Ha, Yoo et al. 2006; Bozkurt, Coskun et al. 2013)에서도 인터넷 중독이 있는 아동들에서 ADHD의 동반율이 가장 높은 것으로 나타났습니다. 그 러므로 평가시 아동들의 ADHD 여부를 반드시 고려해야 합니다. 나. 주요 우울 장애 : MDD(Major depressive disorder) 소아청소년의 우울증은 성인과는 달리 의욕의 상실 혹은 지속되는 짜증 등이 두드러진 경우가 많 습니다. 이는 큰 스트레스가 있었던 경우에도 동반될 수 있습니다. 이런 경우, 소아청소년이 성격이 인터넷 중독 환자들의 동반질환을 평가한 여러 연구들에서 사회공포증 동반율을 살펴보면, Bozkurt 등(2013)은 35%, Black 등(1999)은 19%, Shapira 등(2000)은 40%와 Bernardi 등(2009) 에서는 15%으로 상당히 높은 수치를 나타냈습니다. 인터넷은 얼굴을 대면하지 않기 때문에 사회성이 떨어지는 사람들은 인터넷 사용을 선호합니 다. 인터넷의 경우 대화 형태에 따라서 자신을 표현하는데도 더 큰 융통성을 갖고 있습니다(Boz

20 2 가. kurt, Coskun et al. 2013). Morahan-Martin과 Schumacher는 인터넷을 대인관계의 치 료제(Prozac of social communication) 이라고 정의할 정도로 사회공포증 환자가 세상과 소통 하기 편하게 도와줍니다. 사회공포증과 유사한 회피성 인격장애, 정신분열성과 정신분열형 인격장애 같은 대인기피적 성향 이 있는 질환들도 함께 고려해야 합니다. 라. 강박장애 : Obsessive compulsive disorder 강박증은 반복되는 생각이나 행동이 불필요하고 하고 싶지 않지만 조절하지 못하는 것이 주된 증상입니다. 인터넷 중독이나 스마트폰 사용 조절 문제로 나타나는 강박증의 경우 지나친 사용이 불 필요하고 해로울 수 있다는 것을 알지만 멈추지 못하고 계속 사용하는 현상으로 나타날 수 있습니다 (Pratarelli, Browne et al. 1999). 마. 물질 중독 : Substance abuse 특정 물질 중독자의 경우 다른 형태의 중독도 잘 동반되기 때문에 물질관련 질환에 취약한 아동과 청소년은 인터넷 중독에도 더 취약할 수 있습니다. Bai 등(2001)은 실제 임상에서 인터넷 중독 환자의 경우 물질관련 질환에 더 높은 유병율을 보 였고, Lam 등(2009)도 음주를 하는 청소년에서 인터넷 중독과 관련이 있는 것으로 나타났습니다. Black 등(1999)은 인터넷 중독 성인에서 물질관련 질환의 평생 유병율이 38%이었고 Shapira 등 (2000)은 연구에 참여한 인터넷 중독 환자들중 10%에서 알콜중독이 나타났습니다. 이처럼 여러 연 구들에서 인터넷 중독과 물질관련 질환의 관련성이 있었습니다. 스마트폰 중독 6. 치료 비약물적 치료 우리가 일상생활을 하면서 전화 통화, 친구 및 가족과 연락, 정보 탐색 등 여러 가지를 목적을 위 해 스마트폰을 사용하는 것은 피할 수 없는 일들입니다. 그러므로 스마트폰 사용을 금지하기 보다는 적절하게 사용하도록 조절하는 것을 치료 목표로 할 것입니다. 스마트폰 사용 조절을 위한 행동 지침 들이 매우 사소한 것으로 생각될 수도 있지만 작은 실천을 하나씩 해나가면서 스마트폰 사용 조절 문 제가 있는 학생들은 작은 변화와 성취감을 느낄 수 있습니다. 이런 작은 변화들이 스마트폰 사용을 조 절하는데 큰 도움이 된다는 것을 학생에게 주지시켜 주십시오. 학생이 실제로 실행하기 어렵다고 불 평을 하고 고집을 부리더라도 학생를 굴복시키려고 논쟁하지 마십시오. 문제가 되는 스마트폰 사용을 절제하고 올바르게 사용하기 위한 스마트폰 사용법을 다시 배우는 것이라고 제안하며 학생이 실천에 옮길 수 있도록 독려하십시오. 스마트폰 사용 시간을 조절을 위해 학생이 지켜야 할 사항에 대해 설명해 드리겠습니다(Young 1999). 일상의 틀 깨기(Practice the opposite) 규칙적으로 사용하던 스마트폰 사용패턴을 재조정하는 것입니다. 예를 들면, 매일 아침 눈을 뜨 면 스마트폰으로 뉴스나 이메일을 확인했다면, 아침에 눈을 떠서 샤워나 아침 식사를 하고 매일 저녁 잠들기 전 뉴스나 이메일을 확인하는 것입니다. 아동의 경우 물질에 노출될 가능성이 낮으나 청소년의 경우 담배와 알콜에 노출이 가능하기 때문 에 물질관련 질환 유무를 확인해야 합니다. 구체적인 목표 정하기(Setting goals) 일주일간 스마트폰 사용의 총시간을 정하고, 평일과 주말을 나눠서 각각 몇시간씩 할 것인지 목표 를 정합니다. 스마트폰 사용에 대한 갈망과 금단증상을 줄이기 위해 가능하면 스마트폰 사용시간 을 짧게하여 자주 사용할 수 있도록 계획을 세웁니다. 알람 활용하기(External stopper) 스마트폰 사용시간을 지키기 위하여 사용전 알람을 맞춰 도움을 받도록 합니다. 특정 어플리케이션 절제하기(Abstinence) 학생이 특정 어플리케이션(채팅, 인터렉티브 게임, 뉴스 그룹등)에서 주로 조절을 못한다면 특정 38 39

21 2 어플리케이션과 관련된 모든 활동을 절제하는 것입니다. 특히 이전에 게임이나 인터넷 중독이 있 었던 경우, 스마트폰으로 게임이나 인터넷을 지속하는 대체중독이 나타나므로 과거력이 있는 경 우 절제하도록 합니다. Han 등(2010)은 인터넷 비디오 게임중독과 ADHD가 동반된 62명의 아이들에게 methylphenidate(30.5mg/d)를 8주간 투여한 결과 집중력과 인터넷 사용 조절문제가 상당한 개선이 되었다고 보고하였습니다. 알리미 카드 이용하기(Reminder card) Antidepressants 스마트폰 사용 조절 문제로 인한 문제점 5가지와 스마트폰 사용을 줄여서 얻는 이점 5가지를 3*5 SSRI(Selective serotonin reuptake inhibitor) 인덱스 카드에 적게 하여 바지나 코트 주머니, 지갑등에 넣어두게 합니다. 그래서 스마트폰을 사 SSRI는 impulsivity를 억제하고 compulsive repetition을 조절하며, 핸드폰 과다 사용자들 용하고 싶어질 때 그 카드를 꺼내서 읽도록 지시합니다. 에게 흔하게 관찰되는 우울감, 대인관계에서의 높은 불안감과 자신감 저하(JH Ha et al. 2010) 를 개선할 수 있기 때문에 스마트폰 사용 조절 문제시 치료약제로 고려해볼 수 있습니다. 나만의 활동목록 만들기(Personal inventory) Sattar(2004)는 인터넷 게임중독 환자에게 escitalopram 30mg/d를 3개월간 치료한 결과 스마트폰을 하기전 좋아했던 활동이나 현재 해야만 하는 활동들의 리스트를 작성하고 우선순위 전반적인 기분 개선과 함께 인터넷 게임을 하고자 하는 강한 욕구가 상당히 감소했다고 보고하였 를 정하여 활동해보도록 권고합니다. 이런 활동 후 삶의 질이 어떻게 개선되었는지 학생과 이야 습니다. 기해보도록 합니다. Dell'Osso 등(2008)은 인터넷 중독 환자 19명에게 10주간 escitalopram 20mg을 투여한 결 과 11명의 환자에서 주간 인터넷 사용시간이 상당히 감소되었고, 전반적인 기능이 개선되었다 가족치료(Family therapy) 하기 고 보고하였습니다. 스마트폰 사용 조절 문제로 인해 가족관계가 손상되고 부정적인 영향을 주었다면 가족 치료도 동 반되야 합니다. 어떻게 해서 스마트폰 사용 조절 문제가 일어날 수 있는지 가족에게 교육하고, 문 Bupropion(NDRI, Norepinephrine/dopamine reuptake inhibitor) 제 행동를 비난하는 말을 줄이도록 설명합니다. 학생이 스마트폰을 통해 정서적 욕구를 채우게했 Han 등(2012)은 인터넷 게임 중독환자 11명과 건강한 대조군 8명을 fmri로 검사한 결과 중 던 이전 가족내 문제를 솔직하게 대화하여 개선하도록 하고, 학생의 회복을 가족들이 도울 수 있 독 환자에서 left occipital lobe, left dorsolateral prefrontal cortex와 left parahip- 도록 지지해줍니다. pocampal gyrus에서 더 높은 활성화가 관찰된다고 보고하였습니다. 나. 약물치료 FDA 승인을 받은 니코틴 중독 치료제 bupropion을 6주간 투여한 결과 게임에 대한 갈망과 게 임을 하는 시간이 감소하였으며 뇌 활성화 또한 낮아졌습니다. 현재까지 스마트폰 사용 조절 문제와 관련한 약물 연구가 미흡한 실정입니다. 이에 스마트폰 사용 조 Han 등(2012)은 우울증이 동반된 과도한 온라인 게임 환자를 대상으로 하여 bupropion으 절 문제와 유사한 인터넷 중독 약물치료와 관한 자료를 참고하였고, 스마트폰 사용 조절 문제과 관련 로 12주간 이중 맹검 연구를 시행하였습니다. 그 결과, 약물이 투여된 8주간 환자들의 온라인 된 기저의 정신병리와 동반질환에 초점을 두어 정리하였습니다. 게임과 우울감은 상당히 감소되었으나 약물 중단후 추적관찰 한 4주간은 개선이 지속되지 않았 Psychostimulants Methylphenidate Yoo 등(Yoo, Cho et al. 2004)과 Ha 등(Ha, Yoo et al. 2006)의 연구결과 인터넷 중독과 ADHD(Attention deficit/hyperactivity disorder)의 동반율이 33%로 높고, 한국정보화 진흥원(2012) 평가에서도 스마트폰 사용 조절 문제가 있는 아동의 경우 산만하고 에너지 상승문 제가 인터넷 중독보다 더 높다고 보고가 있으므로 스마트폰 사용 조절 문제 치료제로 methylphenidate를 고려해볼 수 있습니다. 습니다. 항우울제의 항갈망효과는 좀더 장기간 추적관찰이 필요하며 더 연구되어져야 합니다. 항우울제의 장기간 노출은 manic pole로 mood swing을 유발할 수 있고 manic mood시 충 동성이 더 증가되어 재발 위험성이 있습니다

22 2 Opioid receptor antagonist Naltrexone 스마트폰 사용 조절 문제는 인터넷 중독, 물질 남용과 병적 도박과 현상학적으로 관련성이 높기 때문에 보상체계의 손상과 연관이 높다고 할 수 있습니다. mesolimbic dopaminergic pathway에서 dopamine이 분비되면서 기쁨을 느끼고, 강화와 만족을 통해 중독이 지속되게 됩니 다.그러므로 opioid receptor antagonist는 nucleus accumbens와 ventral pallidum에 서 분비되는 dopamine을 억제하므로 행위 중독 치료제로 고려해볼 수 있습니다. Grant(2008,2009)는 병적 도박 환자와 병적 도벽 환자에서 naltrexone 사용 후 성공적으로 치료가 되었다고 보고하였고, Bostwick(2008)은 31세 사이버섹스 중독증 환자에게 sertraline과 함께 naltrexone 150mg/d를 투여하여 3년간 remission이 이루어졌다고 보고하였 습니다. Antipsychotics Risperidone, Olanzapine & Quetiapine 잘 조절되지 않는 강박증, 기분장애와 행동조절을 위해 atypical antipsychotics를 사용할 수 있으므로 스마트폰 사용 조절 문제의 치료약제로도 고려해볼 수 있습니다. Bloch 등(2006)은 치료저항성 강박증 환자들에게 atypical antipsychotics을 augmentation한 결과 risperidone이 가장 효과적이라고 보고하였습니다. Bystritsky 등(2004), Hollander 등(2003), Denys 등(2004)은 여러 대조군 임상 시험에서 olanzapine, risperidone, quetiapine의 augmentation이 효과적이었다는 근거를 제시하였습니다. Maina 등(2008)은 SSRI만으로 치료되지 않는 강박증 환자들에게 olanzapine과 risperdione을 augmentation을 하였고, 강박증을 줄이는데 효과가 있다고 보고하였습니다. Mood stabilizer bipolar spectrum은 인터넷 중독과 충동적 행동 같은 현상학적인 면에서 관련성이 높고 동반율 이 높기 때문에 mood stabilizer를 인터넷 중독치료에 적용해볼 수 있습니다. 인터넷 중독과 스마트폰 사용 조절 문제도 연관성이 높으므로 치료제로 고려해볼 수 있으며 아직 까지 효과가 증명되지 않았기 때문에 추후 추가적인 연구가 더 필요합니다. α2-agonist Muir 등(2010)의 연구에서 guafacine(er)이 ADHD 환아에서 충동성, 과잉행동과 부주의함 을 개선하는데 효과가 있다고 보고하였습니다. Kollins 등(2011)은 clonidine이 인터넷 중독이 동반된 ADHD 환아에서 ADHD 증상을 조절 하는데 효과가 있음을 보고하였습니다. 그러므로 ADHD가 동반된 스마트폰 사용 조절 문제 환아 에서 α2-agonist 사용을 고려해볼 수 있습니다. Glutamatergic drugs glutamatergic system의 변화는 행위중독 과 물질 중독의 병태생리에 연관되어 있고, 몇몇 임상 보고에서도 효과가 있음을 지지하고 있으므로 스마트폰 사용 조절 문제에서도 치료제로 고 려해볼 수 있습니다. Grant 등(2010)은 memantine이 병적 도박 환자에서 도박과 충동성을 줄이는데 효과가 있다 고 하였고, Sasso 등(2006)과 Coric 등(2007)은 강박적 피부뜯기 환자와 심각한 만성적 발모 광에서 성공적으로 치료된 케이스를 보고하였습니다. Aripiprazole Connor 등(2005)은 aripiprazole을 단독으로 투여하였을 때 강박행동을 줄이는데 상당한 효 과가 있었고 Martinotti(2007,2009) 연구에서도 알콜에 대한 갈망을 줄이는데 효과가 있다고 보고하였습니다. Quetiapine Di Nicola 등(2010)은 quetiapine이 강박적 쇼핑과 운동 중독이 동반된 양극성 장애 환자에서 효과가 있다고 하였습니다. Atmaca 등(2007)은 인터넷 중독이 있는 23세 남자 환자에서 citalopram에 quetiapine 200mg을 추가하여 증상이 개선되었습니다

23 3 청소년 스마트폰 외래 단기 개입 치료 3단계 프로그램 이 매뉴얼은 단 3회기를 국한하여 작성하지는 않았습니다. 스마트폰 사용문제가 심각할수록 공존병리도 심각하기 마련이며, 이 경우 1단계를 넘어가는 것도 수주이상의 시간이 필요할 수 있습니다. 한편, 스마 트폰 사용의 문제가 심하지 않거나 공존병리의 수준도 사용시간 조절에 크게 영향을 줄 경우가 아닐 때는 1단계에서 3단계까지를 거치는 것이 그리 많은 회기를 필요하지 않을 수도 있습니다. 따라서 임상적 증상의 심각도와 기능의 손상에 따라 임상가가 판단하여 적절한 수위와 타이밍으로 단계 를 밟아 가시면 될 것입니다. 1단계 : 외래치료 적합성 평가 및 상태의 진단 1-1 외래치료의 적합성 평가(진단 및 공존진단) 1-2 스마트폰 사용 패턴 및 관계형성 패턴 파악 1-3 친구관계, 가족관계등 대인관계 인식 1-4 즐거움을 얻는 패턴 파악 2단계 : 스마트폰 중독과 공존질환 관련 동기유발 개입과 교육 2-1 변화의 단계 파악 2-2 치료동기의 강화 2-4 가족교육 44 3단계 : 재발 방지와 추후 치료계획 세우기 3-1 고위험 상황 3-2 위험상황 대처법 3-3 조절 유지 계획 2-3 조절을 위한 행동 지침 45

24 3 치료에 들어가기 전에 그만 하라는 것은 아니야, 덜 혼나면서 스마트폰을 사용하도록 돕고 싶어 스마트폰 사용문제로 내원한 학생은 내 스마트폰 의 사용을 통제하려는 성인들에 대하여 대부분 적대적이 거나 반항적인 태도를 취할 때가 많습니다. 또한, 대부분 양육자도 스마트폰 사용의 통제를 여러 번 시도 하였으나 결국 좌절을 경험하면서 분노를 표현하시거나, 다시 착하고 말 잘 듣고 공부 하는 아이 로 변화 하길 원하는 지나친 기대를 첫 만남에서부터 직면시키리란 어려울 때도 많습니다. 따라서 경험이 많지 않 은 치료자는 양육자의 편에서 섣불리 충고를 하게 됨으로서 치료에 부정적인 영향을 초래하거나, 반대로 학생의 자율성을 어느 정도 인정하실 시기라는 점을 양육자에게 설명하다 보호자와의 신뢰관계도 형성하 기 어려워지기도 합니다. 임상에서 학생들이 외래에 잘 오려 하지 않고 치료 관계가 지속되지 않는 것도 다른 성인과 동일한 치료자와의 대화를 거부하는 학생의 태도 때문 일 때가 많으며, 양육자의 편에서 보 면 말 잘 듣는 아이로 다시 만들어 주길 기대하는 부모의 요구를 수용하는 치료자를 찾아 의사를 쇼핑하 는 행태로 이어지기도 할 것입니다. 따라서, 학생에 대한 치료자의 태도를 한마디로 규정할 수는 없지만, 스마트폰 사용 문제에 대하여 치료 자는 항상 자신감을 갖되 겸손하고 정직하고 객관적이면서 무엇보다 마음을 듣는 데 있어 허용적인 태도를 취하는 것이 좋습니다. 청소년의 시기에 더 이상 어린이 취급도 불쾌해 하지만, 성인 수준의 책임감을 바 로 기대할 수 없는, 치료자의 눈높이를 학생의 눈높이에 맞추는 것이 중요합니다. 특히 치료 초기에는 학 생과 논쟁을 벌일 것이 아니고, 무엇보다도 학생이 갖고 있는 장점과 자원을 파악하고 이들을 매개로 하여 학생의 자존감과 자기결정성에 대한 확신, 그로 인한 동기의 강화를 꾀하여야 합니다. 많은 학생들이 자신의 스마트폰 사용으로 인한 현실의 문제를 부정하고, 자신의 스마트폰 사용은 문제 가 없으며, 따라서 자신은 치료나 상담을 받을 필요가 없다고 치료자에게 방어적, 공격적인 모습을 보입 니다. 이런 경우에 치료자는 같이 대항하여 논쟁을 벌이거나, 학생을 억지로 자신의 권위 앞에 굴복시키 려는 태도를 보이거나, 반대로 학생을 경멸하며, 치료자 스스로가 먼저 희망이 없는 학생이라면서 치료 를 포기하는 수가 있습니다. 이런 태도는 좋지 않습니다. 학생이 모순된 논리로 자신이 스마트폰 사용을 늦은 시간대에 할 수밖에 없는 이유를 설명하더라도, 말을 자르거나 논리의 모순을 지적하기보다는, 일 단은 학생 나름대로의 어려운 상황이 있다는 것에 동감을 표해야 합니다. 이후에 진지하고 포용적인 태 도로 스마트폰 사용과 관련한 객관적인 지표들 즉 스마트폰 사용의 시간과 빈도 보다는 스마트폰 과사용 으로 인한 가정 및 학교생활에서의 문제가 바로 학생이 치료를 받아야 하는 이유라는 점을 차분하게 객 관적으로 설명을 해 주고, 동시에 현재 학생이 스마트폰중독자가 아니라 할지라도 지금부터 스마트폰 사 용 시간을 스스로 통제할 수 있으면 앞으로 학생 자신의 생활이 얼마나 좋아지겠는지를 학생에게 부드럽 게 이야기 하며 치료를 권해야 하겠습니다. 또한 많은 경우 스마트폰 문제나 중독이 주 진단이라기보다 는 공존 문제중의 하나로 주 진단 혹은 부진단은 다른 정신과적 질환일 때가 많습니다. 그리고 주 진단 질 환의 회복에 부정적인 스트레스 요인으로 작용하는 경우도 흔합니다. 이 경우에, 주진단 및 부진단의 치 료를 하면서 동시에 스마트폰 사용에 대한 개입 계획을 수립하셔서 치료 중에 공감을 이끌어 내시는 것 이 필요 할 것입니다. 치료 초기에 치료자는 동반된 정신과적 질환이 있는지 확인하시고, 우울증 및 ADHD등의 문제가 있을 때 이것도 당뇨나 고혈압처럼 생리적인 병이라는 점을 분명히 하여야 합니다. 그리고, 동시에 스마트폰 중독의 문제 또한 꼭 가정불화나 성적 스트레스 등의 의한 심리적인 기제가 있다고 다 생 기는 것이 아니고, 췌장 이상으로 인한 인슐린 분비의 저하로 인해 당뇨병이 생기고, 유전적 체질적 요인에 의해 고혈압이 생기듯이 뇌의 충동 조절 중추가 선천적으로 취약한 경우일 수도 있다는 것도 설명할 수 있습니다. 따라서 다른 중독질환과 마찬가지로 치료가 중요하다는 사실을 학생과 양육자 에게 주지시킴으로서, 서로를 탓하지 않도록 도와주시면 좋습니다. 이런 과정을 통해 학생은 쓸데 없는 긴장과 어색함 없이 편하게 치료를 받기 시작할 수 있으며, 치료중에도 치료자와 치료에 협동 적인 관계를 유지할 수 있습니다. 그러나 무엇보다도, 치료의 주체는 학생 자신입니다. 치료자는 단지 스마트폰 사용을 조절할 수 있도 록 도와주는 사람일 뿐입니다. 치료과정에서 학생이 호전된다면 이것은 분명히 학생의 노력에 의한 것 이고, 비록 학생이 호전되지 않더라도 치료자는 계속해서 학생을 도와줄 의향이 있다는 사실을 학생에 게 말해야 합니다. 또 양육자에게도 현재 학생이 스마트폰 사용의 조절에 얼마나 노력하고 있는지 알려 주어 학생이 스스로 자랑스럽게 느끼도록 도와주어야 합니다. 결국 이런 과정을 통하여 학생이 그 동안 실추되었던 자신감과 자존감을 회복하게 되고, 치료의 종결 이후에도 스스로 스마트폰 사용을 조절하 게 되며, 치료가 실패한 경우라도 다시 치료를 시작할 수 있는 기초를 만들게 됩니다. 그리고 양육자에 게도 같은 지지가 필요합니다. 치료자 스스로는 지금 내가 학생 혹은 양육자와 대결을 하고 있지는 않은가 를 염두에 두어야 하며, 학 생, 양육자, 치료자 모두 같은 목표를 가지고 한 배에 탄 것이라는 점을 기억하면서 학생과 그 가족을 포용하고 학생과 가족의 문제점을 찾아내 지적하기에 앞서, 작더라도 변화하려는 학생과 가족의 노력 을 찾아내어 칭찬하려고 끊임없이 노력하여야 합니다. 다음은 외래에 내원하는 분들이 하는 흔한 질문입니다. 1. 저는 스마트폰을 많이 하지 않아요, 다들 그 정도는 해요. 2. 스마트폰 중독인가요? 3. 스마트폰 중독이 병인가요? 4. 스마트폰 중독이 치료가 되나요? 5. 스마트폰 사용을 끊을 수 없는 상황인데 어떻게 하나요? 6. 기분전환을 하기 위하여 스마트폰을 사용하면 왜 안 되나요? 46 47

25 3 스마트폰 중독 1단계 : 외래치료 적합성 평가 및 상태의 진단 1단계에서 할 일 1-1 외래치료의 적합성 평가(진단 및 공존진단) 1-2 스마트폰 사용 패턴 파악 및 관계형성 패턴 파악 1-3 친구관계, 가족관계등 대인관계 인식 1-4 즐거움을 얻는 패턴 파악 1-1 외래치료의 적합성 평가(진단 및 공존진단) 스마트폰 사용문제가 임상진료실에서 주요 문제점으로 거론되는 경우, ADHD, 우울증, 불안장애, 사 회공포증, 학교폭력 가해피해, 품행장애, 반항장애 등 흔한 공존병리의 유무를 확인하시게 될 것입니다. [ADHD 평가에 사용 가능한 척도] 코너스 부모용 평정척도-개정판(Conners Parent Rating Scale-Revised, CPRS-R) 코너스 교사용 평정척도-개정판(Conners Teacher Rating Scale-Revised, CTRS-R) 가정상황설문지-개정판(Home Situations Questionnaire-Revised,HSQ-R) 학교상황설문지-개정판(School Situations Questionnaire-Revised, SSQ-R) 학업 수행 평정척도(Academic Performance Rating Scale, APRS) ADHD 부모와 교사를 위한 ADHD 평정척도IV(ADHD Rating Scale-IV for Parents and Teachers, ADHD RS-IV) 부주의/과잉행동과 공격성 코너스 교사 평정척도(Inattention/Overactivity With Aggression(IOWA) ConnersTeacher Rating Scale, IOWA CRRS) 스마트폰 사용 문제가 있는 학생의 경우 문제가 심할수록 공존병리를 겪을 가능성이 높아집니다. 스마트 폰 중독 단독으로 입원치료를 요하는 경우는 드물 것 같습니다만, 자해, 타해, 공격적 행동, 법적인 문제 스완슨-놀란-팰함 평정척도(SNAP-IV) 등이 있다 아동행동조사표(Child Behavior Checklist, CBCL) 가 심각할 때는 외래치료에 적합하지 않을 수 있으며 공존 질환의 심각도에 따라서 입원을 결정하여야 할 경우는 외래 치료에 적합하지 않을 것입니다. 출처 : 천근아, 김지훈, 강화연, 김붕년, 신동원, 안동현, 등. 주의력결핍 과잉행동장애 한국형 치료 권고안(II) - 진단 및 평가 - 소아 청소년정신의학 2007;18: ) 인터넷 중독 많은 스마트폰 사용 조절 문제 학생들이 이미 인터넷 중독을 경험하고 있거나 인터넷 중독의 플랫폼이 스마트 폰으로 이동하는 풍선효과가 나타나기도 합니다. 따라서 스마트폰 사용 문제가 있는 학생의 인 터넷 사용 문제는 0순위 로 평가되어야 할 중요한 부분입니다. 2) 주의력결핍과잉행동장애 : ADHD(Attention deficit/hyperactivity disorder) ADHD를 포함한 외현화 장애는 본인은 축소보고하거나 병식이 없는 경우가 많으므로 반드시 양육자 및 학교선생님등으로부터 정보를 얻는 것이 필요합니다

26 3 3) 주요 우울 장애 : MDD(Major depressive disorder) [우울장애 소아청소년에서 사용할 수 있는 척도 및 설문지] 4) 불안장애 사회공포증 : 대인기피증, Social phobia 강박장애 : Obsessive compulsive disorder (1) 진단을 위한 구조화/반구조화된 면담 도구 K-SADS-PL (Kiddie - Schedule for Affective Disorders and Schizophrenia- Present 5) 반항 장애, 품행장애 and Lifetime Version)(Kaufman, et al. 1997) 6-18세 소아청소년에게 적용하기 위해 개발된 반구조화된 면담 도구 6) 기타 주요 정신 질환 숙련된 임상가에 의해 시행되어야 하며 부모, 청소년 각각에 대해 면담을 진행 양극성 정동장애 : 최근 시행된 연구들을 통해 아동기 조증이 더 이상 드문 질환이 아니라는 사실이 현재 삽화와 과거 삽화를 같이 알아볼 수 있음. 밝혀졌으며 현재 DSM 진단체계에서는 아동기 양극성 장애를 성인과 동일한 진단 기준을 사용하여 신뢰도와 타당도가 검증된 한국판 K-SADS-PL가 표준화 되어 있음(Kim, et al. 2004) 진단하도록 하고 있습니다. 소아청소년은 성인에 비하여 과민성과 심한 감정기복의 양상으로 나타 DISC (Diagnostic Interview Schedule for Children) 나는 경우가 많고, 나이가 들수록 다행감, 들뜬기분, 피해망상, 과대망상이 많아지는 것으로 나타 6-18세 범위의 소아청소년 납니다. 과다활동, 산만함, 언어압박은 모든 연령에서 나타나 주의력결핍과잉행동장애와 공존하거 정신병리에 대한 역학 조사를 위한 구조화된 면담 도구임(Costello, et al. 1985) 나 감별이 필요합니다. 사춘기전 양극성 장애는 불쾌감과 경조증적 초조가 뒤섞여 나타나는 경우가 많고, 조증과 우울증의 완전한 분리는 사춘기 이후에 가서야 명백하게 나타남. 따라서 정확한 진단 (2) 증상 평가를 위한 임상가용 평가 도구 이 늦어지기도 하여 조기에 진단하여 만성화 경향을 예방하는 것이 중요합니다. CDRS-R Children s Depression Rating Scale-Revised (Poznanski, et al. 1984) 6-12세 아동을 대상으로 우울장애의 유무와 증상의 심각도를 평가 조현병 : 소아 청소년 조현병 환아에서는 정신병적 증상이 발현되기 전에 언어, 운동, 사회성 등의 총 17개 항목 중 14개 항목은 아동이나 부모의 보고에 의해 평가, 3항목은 면담 동안 아동 영역에서 발달의 지연이나 장애가 있었던 경우가 많습니다. 비정상적인 두려움, 불안, 의심이 있었 의 행동을 관찰하여 임상가가 평가 거나 불안정하거나 부적절한 정동, 비정상적인 각성 등도 있을 수 있습니다. 학습장애로 인해 유급 을 하거나 특수교육을 받았던 경우가 많습니다. 이런 기능 이상은 발병연령이 어릴수록 빈도가 높 (3) 증상 평가를 위한 자가 보고/부모 보고형 평가 척도 습니다. 성인기 발병 조현병에서 볼 수 있는 모든 증상들이 아동기 정신분열병에서도 나타날 수 있 CDI-Children s Depression Inventory(Kovacs 1985) 지만, 아동들은 인지적으로 미성숙하므로 증상이 비전형적인 경우가 많습니다. 8세 이전에는 음성 7-17세 소아청소년에서 실시 증상이 주가 되다가 인지기능이 급속히 발달되는 10세 전후부터는 양성증상이 증가하여 11세 이 27문항으로 총점이 54점 후로는 양성증상이 우위를 차지합니다. 난치성 조현병이 차지하는 비율이 성인기 발병 정신분열병 9개 항목은 5점 척도로 8개 항목은 3점 척도로 구성 에서보다 높습니다. 국내에서는 표준화 작업을 통해 한국형 CDI가 제작(조수철, 이영식(1990): 한국형 소아 우울척도의 개발 신경정신의학 29: ) 출처 : 청소년 정신의학, 대한소아청소년정신의학회, 2012 물질 중독 : Substance abuse 50 51

27 3 Flow Chart : 스마트폰 과다사용 문제를 주소로 내원한 아동에 대한 가능한 정신병리의 평가 스마트폰 과다사용 문제의 실제 심각성 (S척도의 주의군, 위험군 포함 유무) Y N 스마트폰 과다사용 상태가 아님을 교육 복용중인 약물 유무 Y 중추신경계에 미치는 생리적 효과 Y 약물에 의한 정신 장애 N 일반적의학적 상태에 따른 생리적인 영향 유무 N Y 일반적인 의학적 상태로 인한 정신장애 충동성 Y 부주의함과 산만함 Y 최소 두 개 이상의 장소에서 12세 이전부터 행동문제 Y 주의력 결핍/과잉 행동장애 N 반사회적 행동 Y 행실장애 N N 적대적, 반항적 태도 Y 적정 연령에 비해 빈도가 높고 생활상의 문제 유발 Y 적대적 반항장애 들뜬 기분, 자극 과민함이나 우울한 기분과의 동반 유무 Y 양극성 장애, 우울증,기분저하증, 순환성장애 N 불안감 N 수행불안 혹은 사회적 상황에서의 불안 Y 사회 공포증 N 특정 상황이나 사물에 대한 불안 Y 특정 공포증 N N 반복되는 걱정과 불안 Y 강박장애, 범불안장애, 기타 불안장애 감별 기분 증상이 동반되지 않은 정신병적 증상 N 임상적으로 심각하지 않으나 심리사회적 상황에 따른 반응 Yes면 파란색 실선을, No면 검은색 실선을, 그리고 또다른 공존 질환이 의심된다면 점선을 따라가 주세요. Y Y 조현병, 망상장애 적응장애 52 53

28 3 1-2 스마트폰 사용 패턴 파악 학생들이 사용하는 기기의 종류나 특징을 파악하여야, 구체적인 이야기를 할 수 있게 됩니다. 1) 학생이 주로 사용하고 있는 기기를 확인합니다. 야, 네 스마트폰 기종은 뭐니? 3) 스마트 폰 사용시간 (주말/주중에) 하루에 평균 얼마나 스마트폰(핸드폰)을 이용하니? 주중 (월~금) 평균 시간 분 1 내 핸드폰(노리폰, 폴더폰 등) 2 내 스마트폰(갤럭시S, 아이폰, 갤럭시노트, 베가레이서 등) 주말 (토~일) 평균 시간 분 3 나의 태블릿PC(예: 아이패트, 갤럭시 노트 등) 4 부모님의 스마트폰을 주로 이용 4) 스마트 폰 사용기간 5 부모님의 태블릿PC를 주로 이용 스마트폰(핸드폰)을 이용한지 얼마나 되었니? 6 와이파이(Wi-Fi)가 되는 ipod와 같은 기기 1 1개월 미만 2 1개월 이상~3개월 미만 2) 어떤 기능을 주로 사용하는지 확인합니다. 3 3개월 이상~6개월 미만 스마트폰으로 주로 무엇을 하니? 가장 많이 하는 것 세 개를 말해주겠니? 더 있니?" 4 6개월 이상~9개월 미만 는 얼마나 사용하니? 5 9개월 이상~1년 미만 질문항목 전혀 약간 보통 자주 매우 자주 1) 전화통화 6 1년 이상~2년 미만 7 2년 이상~3년 미만 8 3년 이상 2) SNS(트위터/페이스북 등) 3) 채팅(카카오톡, 마이피플 등) 4) 문자메시지 5) 스마트폰으로 게임을 하는 정도 스마트폰으로 게임(예: 애니팡 사천성, 드래곤 플라이트, 모두의 마블, 다함께 삼국지 등)을 어느 정 도 하니? 5) 음악듣기 1 전혀(1-2-6으로 넘어감) 2 아주 가끔 3 가끔씩 4자주 5 매우 자주 6) 게임 5)에서 2-5라고 답한 경우) 7) 사진/동영상 촬영 및 이용 5-1) 스마트폰으로 게임(예: 애니팡 사천성, 드래곤 플라이트, 모두의 마블, 다함께 삼국지 등)을 어느 8) 방송프로그램 등 동영상 시청 9) 인터넷 이용(네이버 등 포털 검색) 10) 뉴스 11) 교육/학습 앱(어플리케이션) 12) 이메일 정도 하니? 주중 (월~금) 주말 (토~일) 평균 시간 분 평균 시간 분 54 55

29 3 5-2) 좋아하는 게임 유형에 대한 질문입니다. 다음 중에서 가장 즐겨하는 게임을 순서대로 3개 골라주 세요. 첫 번째로 많이 하는 게임: 번 두 번째로 많이 하는 게임: 번 세 번째로 많이 하는 게임: 번 1 애니팡 사천성 2 드래곤 플라이트 3 모두의 마블 예) 다함께 삼국지, 러닝독, 쿠키런, 삼국지를 품다 : 진격의, 터치터치홀인원, 아이러브 삼국지, 메이크업 살롱- 여자, 드래곤 걸즈, 천힌 온라인, 미친 치과 의사, 헬로키디 빌 리지, 소울오브레전드, 다함께 고고고, 프린세스 러시, 쾌도삼국, 짱구는 못말려 버블짱 5-3) (스마트폰게임) 다음은 스마트폰에서 여러분이 하시는 게임 이용에 대한 질문입니다. 여러분의 평 소 행동을 생각해보며 자신과 가장 가깝다고 느끼는 곳에 표 해주세요 ) 현재 스마트폰은 누구 이름으로 가입되어 있니? 1 내 이름으로 가입 2 부모님 이름으로 가입 3 기타(기관, 대여 등) 7) 스마트폰의 가입형태는 다음 중 어느 것이니? 1 스마트폰 전용 정액요금제 2 LTE 전용 요금제 가입 3 청소년 전용 스마트폰 정액요금제 가입 4 기타 또는 잘 모르겠음 8) 현재 가입된 요금제의 기본 요금은 얼마니? 1 34,000원 미만 2 34,000원 ~ 44,000원 미만 3 44,000원~54,000원 미만 4 54,000원~64,000원 미만 5 64,000원 ~ 74,000원 미만 6 74,000원 이상 salience tolerance lack of control withdrawal 지난 6개월 동안...나는 1) 하루 중 대부분의 시간을 (스마트폰) 게임을 생각하면서 보냈다. 2) 점점 더 오랜 기간 (스마트폰) 게임을 해야 만족하게 된다. 3) (스마트폰) 게임을 안하겠다고 마음먹고도 다시 게임을 하게 된다. 4) (스마트폰) 게임을 못하거나 갑자기 줄이게되면 짜증나고 화가 났다. 전혀 아니다 드물게 가끔 (때때로) 자주 매우 자주 9) 야, 자세히 알려주어 고맙다. 이가 이렇게 스마트폰을 사용하는 것을 알게 되었구나. 이는 스마트폰을 사용하는 이유가 뭐니? 이유 세 가지만 말해 볼래? 첫 번째 : 두 번째 : 세 번째 : Mood Modification conflict Lies/Deception Continuous Excessive use loss of interests 5) 스트레스 해소를 위해 (스마트폰) 게임을 한다. 6) (스마트폰) 게임 때문에 가족관계에 심각한 문제가 생겼다. 7) (스마트폰) 게임이용시간에 대해 가족에게 거짓말을 했다. 8) 가족들과 마찰이 있음에도 불구하고 (스마트폰) 게임을 계속하게 된다. 9) (스마트폰) 게임을 하고 나서는 다른 오락(예: 영화, 드라마 등)에 대한 관심이 없어졌다. 예시) 심심한 게 사라진다 내가 잘 하는 게 많다 인정 받는다 불안함이 사라진다 스마트폰에서 만난 친구들 사이에서 인기가 많다 스트레스가 풀린다 우울함이 덜 해진다 답답한 부모로부터 탈출이 가능하다 즐거움이 있다 성취감이 느껴진다. 소속감이 있다 친밀감이 있다 현실의 어려움이 잊혀진다 스타 된 느낌이 든다 무엇이든 할 수 있다 시간이 잘 간다 56 57

30 3 9-1) (스마트폰 이용동기, 태도 ) 다음의 각 질문에 대해 내가 스마트폰(핸드폰)을 이용하는 이유에 알 맞은 곳에 표시를 해주세요. 나는 스마트폰을 위해 또는 때문에 이용한다. 전혀 아니다 드물게 가끔 (때때로) 자주 매우 자주 9-2) 다음은 여러분의 스마트폰 이용에 대한 질문입니다. 여러분의 평소 행동을 생각해보며 자신과 가 장 가깝다고 느끼는 곳에 표 해주세요. 지난 6개월 동안 나는 전혀 아니다 드물게 가끔 (때때로) 자주 매우 자주 습관 오락 관계성 게임 이용성 기능 통합성 습관적으로 지루함을 줄이기 위해 재미있기 때문에 오락적 내용을 즐길 수 있어서 다른 사람(친구, 가족 등)들과 쉽게 대화할 수 있기 때문에 친구들과 바로 바로 정보나 문자/정보를 주고 받을 수 있어서 다양한 게임을 즐길 수 있기 때문에 게임을 할 수 있기 때문에 여러 가지 기능을 한꺼번에 이용할 수 있기 때문에 내가 원하는 기능을 자유롭게 추가할 수 있기 때문에 salience (preoccupation) tolerance (내성) 1) 평소 스마트폰을 하느라 시간 가는 줄 몰랐다. 2) 특별한 이유가 없어도 잠시라도 시간나면 스마트폰을 자주 확인했다. 3) 걷거나 버스 지하철을 타고 갈 때도 스마트폰을 이용했다. 4) 사용하고 있지 않을 때 진동이나 벨소리가 들리는 것 같은 경험을 했다. 5) 점점 더 오랜 시간 스마트폰을 이용해야 만족했다. 6) 나의 스마트폰 이용시간이 점점 짧게 느껴졌다. 7) 원하는 만큼의 만족감을 느끼려면 전보다 훨씬 더 오래 스마트폰을 이용해야 했다. 8) 갈수록 스마트폰을 이용하는 시간이 길어졌다. 9) 매번 계획한 시간보다 훨씬 더 오랫동안 스마트폰을 이용했다. 스트레스 해소 정보/ 학습추구 이동 편의성 보편성 스트레스 해소하기 위해 혼자 있는 동안 무료함/지루함을 줄일 수 있어서 다양한 정보를 얻기 위해 학습/교육적 정보를 얻기 위해 장소와 시간의 제한없이 이용할 수 있기 때문에 이동 중에 자유롭게 이용할 수 있어서 친구들이 가지고 있기 때문에 친구들로부터 소외되지 않기 위해서 lack of control (조절 실패) withdrawal (금단) 10) 여러 번 스마트폰 이용시간을 줄이려고 노력했으나 번번이 실패했다. 11) 스마트폰을 그만해야지 생각하면서도 계속하게 되었다 12) 수업과 같이 스마트폰을 사용하지 말아야 할 때도 이용했다. 13) 스마트폰을 이용 못하거나 갑자기 줄이게 되면 짜증나고 화가 났다. 14) 누가 스마트폰을 이용 못 하게하면 신경질이 났다. 15) 스마트폰을 하지 않을 때에도 스마트폰을 생각했다. 16) 스마트폰이 잘 연결 또는 작동하지 않으면 예민해지고 짜증났다

31 3 Mood Modification (기분조절) 지난 6개월 동안 나는 전혀 아니다 드물게 가끔 (때때로) 자주 매우 자주 17) 내 주위에서 벌어지는 일들에 대해 잊기 위해 스마트폰을 이용했다. 18) 스마트폰을 이용하면 스트레스가 해소되는 것 같았다. 19) 스마트폰을 이용하면 기분이 좋았다. 20) 나의 불행한 느낌을 줄이기 위해 스마트폰을 이용했다. 21) 스마트폰 때문에 해야 할 일 (예: 수업, 숙제, 약속 등)에 집중하지 못했다. 1-3 친구관계, 가족관계등 대인관계 인식 1) 지금부터는 가족에 대하여 물어볼게. 지금 00이 현재 함께 살고 있는 사람은 어떻게 되니? (모두 표시) 1 (외)할아버지 2 (외)할머니 3 아버지 4 어머니 5 형제 또는 자매 6 친척 7 기타( ) 2) 그럼 집에서 주로 누구와 가장 많이 이야기 하니? 1 (외)할아버지 2 (외)할머니 3 아버지 4 어머니 5 기타( ) conflict (갈등) 22) 스마트폰 때문에 학업성적이 떨어졌다. 23) 가족들과 스마트폰 이용 때문에 갈등이 생겼다. 24) 스마트폰 때문에 친구들과 멀어졌다. 25) 스마트폰 이용시간을 줄여서 말한 적이 있다. 3) 의 부모님은 모두 직장에 나가시니? (자세한 가족력을 물어 보지 못 할 때는 거의 없을 것입니다만 방과후나 주말에 양육자가 생활을 관 리 할 수 있는 상황인지 확인하시면 됩니다) 1 아버지만 직장에 다니신다 2 어머니만 직장에 다니신다. 3 아버지/어머니 모두 다니신다 4 기타 Lies/Deception (기만) 26) 스마트폰 이용시간에 대해 가족에게 거짓말을 한다. 27) 부모님이나 다른 사람들이 모르게 스마트폰을 한다. 4) 이는 부모님(혹은 양육자)와 대화가 얼마나 잘 통하니? 1 전혀 2 아주 가끔 3 가끔씩 4자주 5 매우 자주 28) 스마트폰 이용하는 것을 숨기려 한다. 29) 목, 어깨, 눈에 아픔을 느끼면서도 스마트폰을 계속한 적이 있다. 4-1) (부모-자녀 의사소통) 다음의 각 질문에 대해 아버지, 어머니 또는 두 분 모두 와의 관계에 알맞은 곳에 표시를 해주세요. Continuous Excessive use (과도사용) loss of interests 30) 공부하는데 방해되는데도 스마트폰을 계속 이용한 적이 있다. 31) 가족들과 마찰이 있음에도 불구하고 스마트폰을 계속 이용하는 편이다. 32) 밤늦게까지 피곤한데도 스마트폰을 계속한 적이 있다. 33) 스마트폰 이외의 다른 활동에 대한 흥미가 사라졌다. 34) 스마트폰을 하고 나서는 예전에 좋아했던 취미생활들을 하지 않았다. 35) 스마트폰을 하고 나서도 다른 오락 (예: 영화, 드라마 등)에 대한 관심이 없어졌다. 36) 다른 어떤 활동보다도 스마트폰 이용하는 것이 중요하다. 긍정적 출처: Barns & Olson (1982). Parent-adolescent communication 20문항 중 긍정적 10문항 중 5개 선별 1) 나의 소신을 부모님과 거리낌없이 의논할 수 있다. 전혀 그렇지 않다 그럴지 않다 잘 모르겠다 그렇다 매우 그렇다 2) 부모님은 내 말을 귀담아 들어주신다. 3) 부모님은 내가 말하지 않아도 나의 감정이 어떤지 잘 아신다. 4) 나는 부모님과의 대화에 만족스럽다. 5) 부모님은 내 질문에 솔직하게 대답해 주신다. 6) 나는 내 느낌을 부모님께 솔직하게 잘 털어 놓는다. 답변 체크문항 나는 부모님의 잔소리 때문에 귀찮다

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