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1 연구보고서 2007 DAEGU-GYEONGBUK DEVELOPMENT INSTITUTE 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 조 지 현 김 동 환 대구경북연구원

2 차 례 차 례 요 약 ⅰ~ⅴ 제1장 서 론 3 1. 연구의 배경 및 목적 3 2. 연구범위 5 3. 연구방법 5 제2장 영상산업의 개요 8 1. 영상산업의 정의 및 특성 8 2. 영상산업의 구조 11 제3장 국내외 성공사례분석 해외 영상도시 성공사례 국내 영상관련 성공사례 26 제4장 지역현황 및 SWOT 분석 경북 영상산업 현황 경북 영상산업 SWOT 분석 39 제5장 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 목표시장의 설정 고려사항 추진전략도출 마케팅 전략 56 제6장 결 론 59 - i -

3 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 참고문헌 62 부록 1. 세계 영상산업의 현황 64 부록 2. 국내 영상산업의 현황 75 - ii -

4 차 례 표차례 <표 2-1> 영상산업의 경제적 파급효과 10 <표 2-2> 산업별 특성비교 10 <표 3-1> 영상도시의 유형 및 사례 17 <표 3-2> 실리콘 앨리 개발의 추진조직과 임무 23 <표 3-3> 부산영상위원회의 촬영지원 내용 27 <표 4-1> 경북지역 영화산업 현황 31 <표 4-2> 국내 영화산업 지역별 매출액 현황 32 <표 4-3> 국내 지역별 극장 현황 33 <표 4-4> 2001~2006년 전국 극장 추이 34 <표 4-5> 국내 지역별 관객수 및 극장 매출 현황 35 <표 4-6> 문경새재 관련 입장객 및 입장료 자료 36 <표 4-7> 경북지역 영상산업의 SWOT 분석 39 <부록 표 1-1> 세계 영화 상영시장 규모 추이 64 <부록 표 1-2> 주요국 스크린 수 비교 65 <부록 표 1-3> 세계 지역별 제작편수 추이 66 <부록 표 1-4> 세계 주요국 영화제작 현황 비교 66 <부록 표 1-5> 세계 주요국 영화제작시장 규모 비교 67 <부록 표 1-6> 일본 영화산업 규모 68 <부록 표 1-7> 일본 영화시장 현황 69 <부록 표 1-8> 중국 영화 시장규모 추이 71 <부록 표 1-9> 중국 영화 제작편수 71 <부록 표 1-10> 홍콩 영화상영 편수와 흥행 수입 72 <부록 표 1-11> 홍콩영화 해외 수출 실적 73 <부록 표 1-12> 태국 영화시장 현황 73 <부록 표 1-13> 태국 자국 영화 개봉 편수 74 <부록 표 1-14> 태국의 3대 현상소 국내외 물량 비율 74 - iii -

5 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 <부록 표 2-1> 전국 영화 관객수 추이 77 <부록 표 2-2> 영화 관객수 및 1인당 평균 관람편수 77 <부록 표 2-3> 영화산업 사업체 및 종사자 현황 78 <부록 표 2-4> 멀티플렉스 주요 3사 현황 79 <부록 표 2-5> 국내 영화 제작업체 수와 종사자수 80 <부록 표 2-6> 국내영화 연간 제작편수 80 <부록 표 2-7> 국내영화 평균제작비 81 <부록 표 2-8> 국내 배급사별 시장점유율 82 <부록 표 2-9> 배급사별 시장점유율(2004년 상반기) 83 <부록 표 2-10> 스타워즈-에피소드 Ⅰ 의 매출구조 84 <부록 표 2-11> 주요 3사 스크린점유율 현황 85 <부록 표 2-12> 연도별 극장수 및 스크린수 85 <부록 표 2-13> 연도별 전국 상영관 매출 현황 86 - iv -

6 차 례 그림차례 <그림 1-1> 연구의 흐름도 6 <그림 2-1> 영화산업의 가치사슬 11 <그림 3-1> 헐리우드 주변 메이저의 분포 19 <그림 3-2> 헐리우드 영상클러스터의 구성주체 20 <그림 3-3> 뉴욕의 실리콘 앨리 지역 21 <그림 4-1> 지역별 관객수 점유율 현황 35 <부록 그림 2-1> 영화 수출액 추이 76 <부록 그림 2-2> 영화 후반작업 구분 87 - v -

7 요 약 요 약 1. 연구배경 및 목적 감성과 문화를 기반으로 한 창조형 산업인 동시에 다양한 창구효과를 가지는 영상산업 : 성장의 중심축이 정보에서 창조로 전환되어 감에 따라 차세대 성 장 동력으로 소프트산업의 중요성이 인식이 높아가고 있음. 소득이 높아질수 록 문화에 대한 요구가 절실해지며, 영상산업은 산업화 정보화 시대에 발달 한 제조, 기술을 보완하고 가치를 높여주는 감성, 예술의 영역임. 또한 뉴미디 어가 발달함에 따라 1차 창구 역할을 담당하는 세계 각국의 극장뿐만 아니라 비디오, 케이블TV, 텔레비전, 인터넷 영화, 캐릭터, DVD 등 다양한 형태로 2, 3차 창구 역할을 담당하는 부수 시장의 의미로 변화되어 고부가가치를 창출시 키는 산업임. 환경 및 기술변화에 대응한 경쟁력 강화 및 정책 수립의 필요성 증대 : 필름 에서 디지털로 변화하는 영화제작 및 배급 상영 등의 제작기반 기술 등도 한 국영화의 지속적인 성장과 발전을 위한 기술지원 사업의 새 패러다임을 구축 할 필요가 있으며, 디지털 컨버전스로 대표되는 영상제작 기반 기술의 변화에 대한 대웅과 경상북도의 영상관련 단지 조성 및 설비 투자의 효율성을 제고하 기 위한 방향을 구체적이고 체계적으로 설정할 필요가 있음. 이 연구의 목적은 영상산업 관련 기초자료를 확보하여 정리ᆞ 분석하고 경상북 도의 영상관련 현황 및 실태를 분석함으로써, 지역의 영상산업의 가능성을 점 검하며 체계적인 영상산업의 기반강화를 위한 추진전략을 수립, 지역의 영상 산업 관련 행정 및 정책적 요소가 필요한지 검토하고자 함. 이러한 연구 목적으로 수행된 연구결과의 기대효과는 첫째, 경상북도 영상산 업 정책 수립과 집행의 기초자료로 활용되며, 이를 통해 둘째, 지역 영상산업 에 관한 정책 연구의 준거로 활용될 수 있을 것이며 셋째, 영상산업 정책에 대한 관심 유발과 함께 인식을 전환시킴으로써 전반적인 경북지역의 영상산업 정책 방향 수립에 기여할 것으로 예상됨. - i -

8 경북 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 2. 영상산업의 개념 및 현황 가. 특성 및 구조 영화의 제작, 후반작업, 영화제, 배급 등 영화와 관련된 일련의 산업활동 영역 을 포함하는 것(문화산업진흥기본법) 감성과 문화를 바탕으로 한 창조형 산업인 동시에 경제 및 사회적 파급효과가 지대하며, 부가가치가 높으며 공공재의 성격 및 독점적 경쟁환경을 지님. 가치사슬에 따라 제작, 배급, 상영의 3단계 구성으로 이루어지며, 현재 메이저 영화사들은 가치사슬 상의 모든 사업의 분야를 전개하고 있으며, 최근 국내 시장도 대기업의 진출로 수직적으로 통합된 구조로 변화하는 추세임. 전세계 극장 매출 기준 영화시장의 규모는 약 217억 달러이며, 세계 영화산업 의 상위 10개국의 스크린수가 총 73,868개, 제작되어진 극장용 장편영화는 4,030편, 상위 10개국의 영화제작 편수는 총 2,688편으로 전체의 66.7%를 차지하며 영화제작 시장의 규모가 약 662억 달러인 것으로 나타남. 일본은 영상산업 분야 중에서 애니메이션과 게임이 세계 최고 수준의 경쟁력 을 보유하고 있으며, 중국의 영화시장의 가장 두드러진 특징은 디지털 상영시 스템의 확대를 들 수 있음. 홍콩정부는 영화시장을 부활하기 위한 노력으로 필름서비스 사무소의 설치, 영화발전기금 조성, 영화보증기금 등의 육성정책을 추진하였으며, 태국은 후반작업 분야애서 세계적 경쟁력을 가지고 있음. 나. 국내 영상산업의 현황 국내의 영상산업은 세계 영상산업 시장성장률 3.3%를 상회하는 21.8%의 성 장률로 비약적 성장세를 나타내었으며 영상산업에 대한 지원 및 투자가 증가 하였고 특히 영화, 드라마, 온라인 콘텐츠가 강세를 나타냄. 내수와 수출 모두 빠른 성장을 보이며 영화관객수 및 1인당 연평균 관람편수의 상당한 증가가 나타남. 그리고 영화 관련 종사자는 수도권에 집중해 있는 것으 로 나타났으며, 복합영화관의 등장으로 스크린수가 급증함. 3. 국내외 성공사례 분석 - ii -

9 요 약 클러스터 중심의 영상물 제작도시의 대표적 사례로는 헐리우드와 실리콘 앨 리가 대표적임. 헐리우드는 자본력을 갖춘 메이저급 기업이 존재하여 클러스 터의 비전제시자로서 영상클러스터의 방향을 제시하고 연관기업과 기관들 간 네트워크를 중개해 시너지를 창출함. 실리콘 앨리의 경우에는 지역의 강점을 최대 활용하고 기업유치를 위한 파격적 인센티브 제공 및 구성 주체간 네트워 크 강화를 성공요인으로 들 수 있음. 영화제 중심의 대표적 사례로는 독일의 베를린, 프랑스의 칸느, 이탈리아의 베니스를 들 수 있으며, 로케이션 관광 중심의 영상도시로는 뉴질랜드의 웰링 턴을 대표적 사례로 꼽을 수 있음. 천혜의 자연환경과 국가 차원의 집중적 마 케팅 전략이 성공 주요인으로 영화촬영지로서 지역의 장점을 발굴하고 이를 마탕으로 관광마케팅으로 연결함. 국내의 경우 대표적인 영상도시로는 부산과 전주를 들 수 있으며 특히 영상위 원회의 선도적 역할을 통해 촬영 및 영화제작 유치, 영화산업의 기본 인프라 구축을 위한 활동을 전개해 나가고 있음. 4. 지역현황 및 SWOT 분석 가. 경북 영상산업 현황 경북지역의 영화산업체는 총 110개 업체로 전국의 3.3%를 차지하며 소비형 중심의 산업구조를 보임. 영화산업 매출액은 전국의 1.8%로 부문별로 볼 EO 상영업(67.6%), 영화 및 비디오 제작업(18.0%), 배급 및 유통(13.7%), 제작 관련 서비스업(0.5%), 기록매체 복제업(0.06%) 순으로 나타남, 오픈세트의 경우 촬영장소로 안동 2개, 상주 1개, 문경 2개, 울진 2개로 6개 장소로 16개의 작품을 촬영함(2006년 12월 기준). (사)경북영상위원회 맟 경 북북부영상미디어센터, 대구경북독립영화협회가 있어 영상물 촬영에 관한 체 계적 지원시스템 구축을 노력하고 있음. 오픈세트는 그 규모는 상이하나 영화 보다 대하드라마의 오픈세트에 대한 지원이 많이 이루어졌으나, 드라마가 상 영종료 후에는 오픈 세트장에 대한 관심도 더불어 약해져 후속 작품 제작 및 주변 관광지와 연계한 볼거리 제공이 드라마 촬영장의 활성화시킬 수 있는 방 - iii -

10 경북 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 안이 모색되어야 함. 나. 경북지역 영상산업의 SWOT 분석 강점으로는 문경중심의 영상도시 이미지, 전통문화와 풍부한 창의적 소재 보 유, 지자체의 문화산업 육성 필요성 공감, 수도권과의 근접한 교통환경을 들 수 있음. 약점으로는 미비한 인력 및 기업부족, 도시적 인프라 시설의 부족, 협소한 내수시장, 취약한 경영환경을 들 수 있음. 기회적 요인으로는 정부의 문화산업 육성정책, 영상산업의 디지털화, 한류열풍, 중부내륙간 고속도로를 통한 접근성의 개선, 글로벌 테스트베드로서의 위상강화를 들 수 있으며, 위기 로는 국내 지자체의 치열한 경쟁, 국제적 경쟁 심화, 글로벌 메이저의 시장지 배력 강화, 투자리스크의 증가 등을 들 수 있음. 5. 기반강화 전략 가. 목표시장의 설정 생산기지인 동시에 소비시장의 두 가지 핵심 기능으로 문화산업의 인프라를 구축하는 것이며 목표시장은 우선적으로 아시아 시장을 핵심 목표 시장으로 한 글로벌마켓으로 진출로 목표 설정하는 것이 필요함. 동북아 중심지로서의 입지조건, 한류열풍, FTA(한일, 한중일 등) 등의 기회요인을 고려할 때 일본, 중국, 홍콩, 대만 등 동북아 시장이 1차 공략대상으로 삼아야 할 것임. 나. 고려사항 및 추진전략 기업의 유치, 자본의 유치, 관광객의 유치, 글로벌 인력의 유치, 인적 네트워 크의 확충, 영상도시로서의 브랜드, 국제협력 강화 등을 고려해야 함. 기업의 유치 및 육성을 위해서 투자환경의 개선, 체계작 유치활동의 전개 등 종합적 노력을 기울이는 것이 급선무이며 유망기업을 집중 지원하여 성공사례 를 만드는 것이 필요함. 기초인프라를 강화하기 위해서는 기업집적단지, 콘텐츠 제작 및 영화작업 관 련 창작작업 스튜디오 등이 필요하며, 네트워크 구축을 위해서는 지역 영상산 업에 참여하는 기업, 학교, 공공기관 등이 상호 물적 연계 및 정보의 연계를 통해 혁신을 창출할 수 있는 기회를 제공함으로써 네트워크를 구축하는 것이 - iv -

11 요 약 필요함. 영상산업은 트렌드에 민감하고 기술혁신 속도가 매우 빠른 특징이 있으므로 급변하는 영상산업의 국제환경에 대한 적응력을 극대화하기 위해 교류와 협력 의 기회를 확대하는 국제화 글로벌 전략 수립이 요구됨. 우수한 인력의 확보는 영상산업의 핵심성공요인이므로 지역에서 배출되는 영 상관련 인력을 기업체의 니즈에 부합하는 맞춤형 인재로 변화시키는 영상산업 아카데미활성화가 필요함. 지역 대학의 역량강화, 교육기금의 조성, 산학연 연 계활성화 등을 들 수 있음. 다. 마케팅전략 차별화 전략으로 최고수준의 기술력 및 크리에이티브 콘텐츠를 가지는 것이 무엇보다 필요함. 서비스 수준의 강화, 이동 편의성 및 수성 편의성의 제고, 세금혜택 등의 인센티브를 제공하는 전략과 홍보강화전략 및 가격전략 등이 요구됨. 특히 수요유치에 있어 무엇보다 중요한 것은 기술력과 품질, 이를 바 탕으로 축적된 신뢰도임을 간과해서는 안됨, - v -

12 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 서 론 제1 장

13 제1장 서론 제1장 서 론 1. 연구의 배경 및 목적 가. 연구의 배경 차세대 성장 동력으로 소프트 산업의 중요성 인식 성장의 중심축이 정보에서 창조로 전환되어 감에 따라 차세대 성장 동력으로 소프트 산업의 중요성에 대한 인식이 높아가고 있다. 현대는 뚜렷한 테마를 갖춘 브랜드와 체험 을 중시하는 감성 경제의 시대이며, 소비자는 제품이나 서비스를 구매하는 것보다 그 안 에 담긴 이야기를 구매하는 경향이 강하다. 특히 감성 및 창조의 시대에는 문화산업이 경제성장 주역 중의 하나이며 문화산업의 경쟁력 확보 없이는 세계 경쟁에서 낙오된다 는 인식 하에 문화산업의 중요성은 더욱 강조되고 있다. 엄청난 파급효과 가지는 문화산업 문화산업은 자체 매출뿐만 아니라 연관 산업에 미치는 경제적 파급효과가 매우 크다. 영화의 경우 극장수입, DVD/방송 등을 통한 판매수입, 촬영지의 관광지화, 수출을 통한 국가적인 브랜드 이미지 제고 등 막대한 파급효과를 지니고 있다. 영상산업은 감성과 문화를 기반으로 한 창조형 산업 소득이 높아질수록 문화에 대한 요구가 절실해지며, 영상산업과 시장의 국제화가 관련 기업들에게 기회를 제공하고 있다. 영상산업은 산업화, 정보화 시대에 발달한 제조, 기술 을 보완하고 가치를 높여주는 감성, 예술의 영역이다. 아이디어와 창의력이 경쟁력의 핵 심인 21세기에는 감성과 문화를 기반으로 하는 콘텐츠가 성장동력이므로 창조에 바탕을 둔 영상산업이 차세대 성장엔진으로 부상하였다. 또한 영상산업은 정보기술과 문화가 융합되어 창의력 및 기획력이 경쟁력을 좌우하는 지식집약적 산업이며 미래산업구조에 적합한 산업인 동시에 국가의 문화와 정서를 반영 한다고 할 수 있다. 문화산업 분야 중에서도 특히 영화의 성장률은 14.6%, 방송은 29.1% 성장하여 다른 분야에 비해서 고성장을 이루어 가고 있다. 그리고 영화 한편이 제작되면 이후 애니메이션, 비디오, 출판, 게임, 음반, 캐릭터 등의 2차 창구화가 가능하므로 연관 분야와의 연계가 매우 중요하다.

14 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 뉴 패러다임에 따른 다양한 창구효과를 지니는 영상산업 영화산업의 디지털화는 미디어의 디지털화와 함께 발전한다. 디지털 시네마는 필름에 비해 매체에 따른 소스변환이 쉽고, 파일 형태로 압축 저장이 가능하기 때문에 위성을 통해 전 세계의 각 극장에서 동시 개봉이 가능하다. 또한 장소의 구애 없이 DMB 등을 통해 실시간으로 영화를 관람할 수 있다. 영화는 단순한 상영의 수준을 넘어서서 게임, 애니메이션, 캐릭터, 테마파크 산업 등 다양한 미디어 산업과 연계하여 창구 효과 (window effect)를 창출해내고 있다. 미국 영화산업에서 창구 역할을 하는 해외 시장을 일컬었던 이 개념은 뉴미디어가 발달함에 따라 1차 창구 역할을 담당하는 세계 각국의 극장뿐만 아니라 비디오, 케이블TV, 텔레비전, 인터넷 영화, 캐릭터, DVD 등 다양한 형 태로 2, 3차 창구 역할을 담당하는 부수 시장의 의미로 변화된 것이다. 이는 영화가 원 소스 멀티 유스(One-source Multi-use, OSMU) 전략에 따라 고부가가치를 창출시키는 산업 임을 나타내는 것이기도 하다. 환경 및 기술변화에 대응한 경쟁력 강화 및 정책 수립의 필요성 증대 21세기 들어 영상산업이 유망산업으로 부상하여 국내 영상산업도 비약적 발전을 거듭 하여 영화 및 방송 드라마의 수출이 아시아권을 상대로 한류열풍으로 지속적으로 증가 하고 있다. 특히 영화 및 방송 드라마의 성장과 수출호황은 해당 작품의 배경이 되는 지 역의 관광산업 활성화로 연결되고 있다. 영상산업의 성장에 따른 경제적 성과와 정부의 육성정책에 따른 재원조달의 가능성을 바탕으로 부산, 인천, 전라남북도, 남양주, 파주, 부천 등 지방자치단체들도 영상산업 투자에 많은 투자나 투자계획을 추진하고 있다. 필름에서 디지털로 변화하는 영화제작 및 배급 상영 등의 제작기반 기술 등도 한국 영화의 지속적인 성장과 발전을 위해 새 패러다임을 구축할 필요가 있다. 디지털 컨버전 스로 대표되는 영상제작 기반 기술의 변화에 대한 대응과 경상북도의 영상관련 단지 조 성 및 설비 투자의 효율성을 제고하기 위한 전략적 방향모색이 필요하다. 나. 연구의 목적 및 기대효과 이 연구에서는 경상북도의 영상산업의 현황 및 특성을 파악하여 영상산업의 경쟁력 방안을 모색하고자 한다. 경북지역에 있는 문화 및 예술적 자본, 인적 자본, 산업기반시 설, 소비시장 등 지역 내의 인프라를 효율적으로 활용하고 관련기업 및 지원기관 등의 유기적 연계를 통한 상승효과를 도모하며 나아가 창의적인 영상산업의 경쟁력을 강화할 수 있는 방안을 모색하고자 한다.

15 제1장 서론 본 연구의 목적을 간단히 정리하면 다음과 같다. 첫째, 영상산업 관련 기초자료를 확보하여 정리ㆍ분석하고자 한다. 둘째, 경상북도의 영상관련 현황 및 실태를 분석함으로써, 지역의 영상산 가능성을 점 검하고자 한다. 셋째, 지역 차원의 체계적인 영상산업의 기반강화를 위한 추진전략 수립을 통해 지역 의 영상산업 관련 행정 및 정책적 요소가 필요한지 점검하고자 한다. 넷째, 새로운 시대 환경에 적합하고 수요자 요구에 부합하는 지역 영상산업 발전을 위 한 경쟁력 강화방안을 제시하고자 한다. 이러한 연구를 토대로 다음과 같은 효과를 기대할 수 있을 것이다. 첫째, 경상북도 영상산업 정책 수립과 집행의 기초자료로 활용될 것이다. 둘째, 지역 영상산업에 관한 정책 연구의 준거로 활용될 수 있을 것이다. 셋째, 영상산업 정책에 대한 관심 유발과 함께 인식을 전환시킴으로써 전반적인 경북 지역의 영상산업 정책 방향 수립에 기여할 것으로 예상된다. 2. 연구범위 이 연구의 시간적 범위는 2007년으로 하였으며, 공간적 범위는 경상북도를 대상으로 하였다. 내용적 범위와 관련하여 영상산업의 현황 및 실태에 대해 일반통계자료를 이용하였으며, 이 를 중심으로 영상산업의 개념 및 전반적인 동향을 파악하였다. 국내외 영상산업의 성공사례를 바탕으로 경상북도의 영상산업 경쟁력 강화방안을 모색하는데 초점을 두었다. 3. 연구방법 이 연구 수행을 위해 크게 문헌연구와 조사연구를 병행하여 실시하였다. 문헌연구로는 기존 의 연구보고서, 관련논문, 인터넷 검색을 통해 영상산업의 개념 및 특성에 관한 이론을 정리하 였다. 그리고 영상산업의 가능성을 제시하기 위해 세계 및 국내의 전파매체, 인터넷을 통해 현 황을 조사 분석하였다. 경북지역의 영상산업을 육성하고 경쟁력을 제고하기 위한 방안을 도출하기 위하여 이 연구는 문헌조사, 면접조사를 시행하였다. 먼저 사업체기초통계조사 보고서 를 통하

16 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 여 경상북도의 영상산업과 관련한 현황을 다른 지역과 비교 검토하였다. 국내 정부 각 부처들의 영상산업 정책들과 지원 기관들의 주요 활동들을 살펴보기 위 하여 관련 문헌조사와 면담조사를 실시하였으며, 국내 외사례에 대한 문헌조사에 근거 하여 시사점을 파악하고자 하였다. 영상산업 업체들과 지원기관, 관련 협회 관계자들을 대상으로 면담조사를 실시하여 영상산업의 가치 사슬별 특성 및 문제점을 파악하였다. 그리고 이를 토대로 지역의 영상산업의 육성 및 경쟁력 강화방안을 도출하고자 하였다. 연 구 방 향 연구의 목적 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 모색 설 정 연구의 방법 및 절차 설정 현 황 사 례 분 석 지 역 현황 조사 분석 국내외 영상산업 관련 현황 조사 해외 성공 영상산업 지역 사례조사 국내 성공 영상산업 지역 사례조사 지역 현황 및 SWOT분석 환 류 체 계 연 구 의 현 황 및 SWOT 지역 영상산업 현황 SWOT분석 흐 분 석 름 경쟁력 강 화 방 안 지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 목표시장 설정 핵심과제 수립 마케팅 전략 수립 결 론 결론 <그림 1-1> 연구의 흐름도

17 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 영상산업의 개요 제2 장

18 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 1. 영상산업의 정의 및 특성 제2장 영상산업의 개요 가. '영상산업'의 정의 문화산업진흥기본법 에 따르면 영상산업은 문화상품의 기획, 개발, 제작, 생산, 유 통, 소비 등과 관련된 서비스를 행하는 산업'이라 정의하고 있다. 영상상품은 문화적 요 소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유 무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합 체'를 의미한다. 광의로는 출판, 인쇄, 광고, 공연, 미술(디자인), 전통문화 등도 포함되며, 협의의 의미 로는 영화, 방송, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 출판만화 등 오락적 성격이 강한 부문 에 한정된다. 결국 영상산업은 창의성과 감성을 기반으로 하는 고부가가치 산업으로 제 조업 등 타산업과는 다른 고유의 특성을 지닌다고 할 수 있다. 따라서 영상산업이란 영 상기자재로서의 하드웨어, 소프트웨어 그리고 그 내용의 생산과 유통에 관련된 산업이 다. 이 연구에서는 영상산업을 영화의 제작, 후반작업, 영화제, 배급 등 영화와 관련된 일 련의 산업활동 영역을 의미하며, 연관산업으로 방송산업, 멀티미디어 콘텐츠산업 등을 포함하기로 한다. 나. 영상산업의 특성 영상산업은 산업화, 정보화 시대에 발달한 제조 및 기술에 있어서의 하드적 부분을 보 완하고 가치를 높여주는 감성 및 예술적인 소프트 부분의 영역을 포괄하고 있다. 소득이 높아질수록 문화에 대한 요구가 절실해지며, 영상산업과 시장의 국제화가 관련 기업들에 게 기회를 제공하게 된다. 또한 하드웨어의 마진률이 급감함에 따라 창조에 바탕을 둔 영상산업이 차세대 성장 엔진으로 부상하고 있다. 스타워즈 에피소드 I 은 약 1억 달러의 제작비를 들여 47억 2,100만 달러의 수익을 올렸다. 1999년 여름부터 2001년 말까지의 수익내역을 살펴보면, 캐릭터 27억 달러(57%), 비디오 8억 6천만 달러(18%), 극장상영 7억 3천만 달러(16%)로

19 제2장 영상산업의 개념 및 현황 나타났다. 감성과 문화를 기반으로 한 창조형 산업 아이디어와 창의력이 경쟁력의 핵심인 시대에 감성과 문화를 기반으로 하는 콘텐츠가 성장동력으로 제작자의 전문성과 창조성이 상품의 질과 가격을 결정한다. 영상산업은 정 보기술과 문화가 융합되어 창의력 및 기획력이 경쟁력을 좌우하는 지식집약적 산업이며 미래산업구조에 적합한 산업인 동시에 국가의 문화와 정서를 반영한다고 할 수 있다. 경제 사회적 파급효과가 큰 산업 영상산업은 생산유발, 소득유발, 고용유발 등의 직접적인 경제효과가 큰 산업이다. 국 가 및 기업 이미지 제고, 삶의 질 향상 등 간접적인 효과도 창출한다. 일례로 일본, 중국 등 아시아권에 광범위하게 형성된 한류열풍은 이들 지역에 한국 및 한국기업의 브랜드 이미지를 제고하는데 상당한 영향을 끼친다. 그리고 연관 산업과의 연계가 매우 중요하 다. 예를 들어 영화 한편이 제작되면 그에 따라 애니메이션, 비디오, 출판, 게임, 음반, 캐릭터 등의 2차 창구화가 가능하다. <표 2-1> 영상산업의 경제적 파급효과 구분 제조업 서비스업 문화산업 비고 생산유발계수 영향력계수 부가가치유발계수 산업평균 고용유발계수 9.4명 14.9명 15.9명 10억원 투입당 고용 자료 : 한국문화콘텐츠진흥원, 문화콘텐츠산업의 경제적 효과(2003) 부가가치가 매우 높은 고수익 사업 'High-risk, High-return'의 산업으로 흥행에 성공하면 막대한 수익을 기대할 수 있지만, 실패확률 또한 높은 고위험, 고수익 산업이다. 일단 초기 제작비가 투입되면, 추가비용이 거의 없어 손익분기점 이후의 매출은 이익으로 직결된다. 미국 메이저기업의 경우 자국 내 판매에서 제작비를 보전하고 해외수출은 이익으로 연결하고 있다. 그리고 네트워크 외부효과(Network Externalities)로 사용자가 증가하면 할수록 수익이 체증되는 수확체증의 법칙 이 작용한다. 다시 말해서 사용자가 증가하면 하나의 유행이 창조되어 상품의 효용이 증대하게 되고, 이는 새로운 사용자를 끌어들이는 유인으로 작

20 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 용해 결국 사용자 및 수익이 기하급수적으로 증가하게 된다. 원소스멀티유스(OSMU: One-source Multi-use)' 전략에 따라 다양한 채널에서 초기상품을 활용함으로써 지속적으 로 부가가치를 창출할 수 있다. <표 2-2> 산업별 특성 비교 산업/범주 초기자본량 자본회전율 윈도우효과 시장진입 시장실패 용이성 가능성 경공업 小 고 저 고 저 중공업 大 저 중 저 고 ITㆍSW 中 중 중 저 중 문화산업 大 저 고 저 고 자료 : 문화관광부, 문화산업백서(2003) 공공재(Public Goods)의 성격 영상산업은 어떤 사람의 소비가 다른 사람의 소비를 방해하지 않고 여러 사람이 동시 에 편익을 받을 수 있는 비경쟁성, 비선택성, 비배제성 등의 공공재 특성을 지닌다. 그리 고 영상상품의 교역 시에는 문화적 할인(Cultural Discount)이 발생한다. 하나의 영상상품 이 다른 문화권에서 소비될 때 언어, 관습, 선호 쟝르 등의 차이로 인해 일정한 할인이 발생하게 된다. 게임, 애니메이션, 다큐멘터리 등은 문화적 할인이 낮은 반면, 드라마, 가 요, 영화 등은 문화적 할인율이 높은 특성을 지닌다. 독점적 경쟁환경 영화를 예로 들면 상품 간 가격경쟁이 불가능하며 상품 간 완전 대체성이 성립하지 않는다. 영화라는 상품의 가격은 얼마가 투자되었는가와 상관없이 결정되며 한 편의 영 화를 보았다고 해서 다른 영화를 보지 않는 것이 아니다. 따라서 영화산업 내 제작업체 또는 배급업체들은 가격 경쟁이 아닌 다른 전략을 채택하여야 한다. 이를 위해서 제작자 들은 상품차별화를 극대화하거나 시장에서 유행하는 장르를 선택하여 제작하게 되는 것 이다.

21 제2장 영상산업의 개념 및 현황 2. 영상산업의 구조 가. 가치사슬 가치사슬은 크게 제작, 배급, 상영의 3단계로 구성 영화산업은 콘텐츠를 생산하는 제작단계, 생산된 콘텐츠를 유통하는 배급단계, 콘텐츠 를 판매하는 상영단계의 프로세스를 지니고 있다. 콘텐츠의 확보 및 통로 역할을 하는 배급부문이 가치사슬 상에서 가장 큰 영향력을 행사한다. 한 편의 영화를 다양한 창구(Window)에 활용하여 새로운 부가가치를 창출하는 원소스 멀티유스(One-source Multi-use)가 일반화되면서 영화산업의 가치사슬이 확대되며 방송, 게임, 애니메이션 산업과 영화산업은 서로 콘텐츠를 공유한다. 메이저 영화제작사 중심 으로 이루어졌던 투자에 전문 투자기관이나 일반기업이 참여한다. 그리고 영화 배급사 뿐만 아니라 비디오 배급사나 방송 사업자도 영화 콘텐츠를 배급한다. 영화관 상영에 그 치지 않고 TV, 비디오, DVD 등 다양한 창구를 활용할 수 있다. 제 작 투자사 제작사 배 급 배급사 직배사 상 영 단일상영관 복합상영관 <그림 2-1> 영화산업의 가치사슬 현재의 메이저영화사들은 가치사슬 상 모든 분야의 사업을 전개 미국과 일본의 메이저영화사들은 수직적으로 통합된 형태로 운영되고 있다. 미국은 과 거 제작, 배급과 상영을 정부차원에서 분리했으나 6대 메이저영화사를 중심으로 다시 통 합되었다. 일본은 도호( 東 寶 ), 쇼치쿠( 松 竹 ), 도에이( 東 映 )의 3대 영화사가 영화시장을 독 점하고 있다. 최근에는 국내 영화시장도 대기업이 진출하면서 수직적으로 통합된 구조로 변화하는 추세이다. CJ엔터테인먼트는 상영관 및 배급 사업과 함께 영화제작에 투자하고 쇼박스 와 메가박스를 보유한 오리온그룹은 쇼박스를 통해서 영화 제작과 배급사업을, 메가박스 를 통해서 상영관 사업을 전개하고 있다.

22 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 나. 후반작업 과정 내용 후반작업이란 촬영이후 극장상영을 위해 최종 결과물을 만들어 내는 모든 과정을 의미 일반적으로 순차적인 방식을 취하기보다는 동시다발적으로 작업이 진행되며, 영화에 따라 조금씩 다른 프로세스를 가지고 있다. 각 장면의 촬영 직후 현상과 가편집이 실시 되며, 촬영 이전단계에서부터 CG 작업이 진행되기도 한다. 동시다발적인 진행으로 제작 기간이 단축되고 제작비용이 절감되는 효과가 있다. 네가티브 현상 (Negative Development) 촬영된 필름을 현상소로 보내 현상하는 과정이다. 현상된 필름은 자연색과 반대되는 보색으로 현상되어기 때문에 네가티브 로 불리며, 네가티브 현상으로 얻어진 필름은 현 상원본이므로 세심한 주의가 필요하다. 촬영 후 빠른 시간 내에 현상할수록 좋은 상태의 필름을 얻을 수 있기 때문에 각각의 촬영 직후 바로 현상소로 필름을 보낸다. 과거에는 현상된 필름을 프린트하여 러쉬시사 를 하기도 했으나, 기술발전으로 카메라에서 직접 확인이 가능하여 최근에는 바로 텔레 시네 과정으로 넘어가는 경우가 많다. 러쉬시사 시 국내에서는 비용절감을 위해 35mm 로 프린트하지 않고 16mm로 축소 프린트를 했다. 러쉬시사를 위한 필름은 사운드가 포 함되지 않은 상태로서 촬영된 화면만 확인이 가능하다. 텔레시네 (Telecine) 현상된 네가티브 필름을 비디오 이미지로 변환하는 과정이며, 영상편집을 위해 원본 필름을 비디오 테이프로 저장하게 되는데, 일반적으로 사용하는 VHS 방식이 아닌 Beta 나 Digi-Beta 방식으로 저장한다. 텔레시네는 네가티브 텔레시네(NTC) 와 포지티브 텔 레시네(PTC) 로 구분되는데, 영화에서는 포지티브 텔레시네 를 사용한다. 텔레시네에서 얻은 영상 이미지를 사용하여 후반작업이 진행되기 때문에 정교한 작업이 요구된다. 텔레시네에서 가장 중요한 과정은 헤드에서 필름에 기록된 날짜, 타임코드, 키넘버를 정확하게 판독하는 작업이다. 이는 컴퓨터 상에서 편집된 내용을 가지고, 기록된 정보를 참고하여 편집기사가 직접 원본 필름을 자르기 때문이다. 편집 텔레시네에서 얻어진 비디오 이미지를 사용하여 촬영중에는 가편집을 하고, 촬영 종료 후에는 최종편집을 실시한다. 촬영중에는 편집기사가 현장기록에 따라 NG컷과 OK컷을 골라내 시나리오의 내용에 따라 순서편집을 하게 된다. 편집장비로 매킨토시 시스템 기

23 제2장 영상산업의 개념 및 현황 반의 아비드(AVID)사의 모델을 주로 사용하여 디지털 편집을 실시한다. 현장에서 녹음 된 아날로그 사운드는 디지털 데이터로 변환되고, 편집기 상에서 각각의 테이크와 싱크 를 맞추게 된다. 촬영장에서 촬영직전에 슬레이트(씬넘버와 테이크넘버, 샷넘버 등의 정보가 기록된 검 은색 판)로 딱 소리를 내는 것을 볼 수 있는데, 이것을 기준으로 분리되어 있는 영상파 일과 사운드파일을 일치시키는 작업을 하게 된다. 편집의 결과로 출력된 컷 리스트(Cut list)에 의해 네가 컷팅(Nega Cutting) 과정으로 넘어간다. 컷 리스트란 편집상에서 필요 없다고 판단된 부분들을 모아 놓은 것으로 텔레시네에서 입력된 타임코드와 키코드 등 의 정보로 출력된다. 네가 컷팅은 컷 리스트를 토대로 편집기사가 실제의 원본 필름을 자르는 작업이며, 최 종편집은 감독과 편집기사가 함께 작업하게 되며 컷 리스트 출력 후, 영상파일과 사운드 파일로 다시 분리한다. CG(Computer Graphic)나 옵티컬(Optical) 작업이 필요한 부분은 추출되어 CG팀과 현상 소로 각각 보내고, 사운드 파일은 사운드 편집팀으로 보내어진다. 편집의 마지막 단계로 영화의 오프닝 타이틀과 엔딩의 자막작업을 한다. 옵티컬(Optical) 주로 현상소에서 이루어지는 옵티컬은 필름에 화면전환효과(Transition Effect)를 주기 위해 광학처리를 하는 과정이다. 대표적인 옵티컬 효과로는 화면이 점점 어두워지는 페 이드 인(Fade in), 화면이 점점 밝아지는 페이드 아웃(Fade out), 두 화면이 서로 겹쳐지면 서 넘어가는 디졸브(Dissolve) 등이 있다. 옵티컬 작업의 결과로 새로운 네가티브 필름이 만들어진다. CG(Computer Graphic) 특수효과로도 불리는 CG는 컴퓨터를 사용하여 실제 촬영으로 표현할 수 없는 장면을 제작하는 것으로 CG작업을 하기 위해서 네가티브 필름 원본을 스캔하여 디지털 데이터 로 변환한다. CG가 들어가는 부분은 촬영단계에서부터 감독, 촬영팀과 긴밀한 협조가 필수이다. CG작업은 크게 2D(Dimension)와 3D, 모션캡쳐 등으로 구분되며, 작업의 결과물은 필 름 레코딩 과정을 거쳐 네가티브 필름으로 제작된다. 사운드 후반작업에서 편집과 함께 가장 중요한 비중을 차지하는 사운드작업은 편집, 녹음, 믹

24 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 싱으로 구성되고, 대사와 효과음, 배경음악으로 구분된다. 대사는 현장에서 녹음된 동시녹음과 사운드 작업 과정에서 녹음되는 후시녹음(ADR : Automated Dialogue Replacement)으로 구분되며, 후시녹음은 촬영후 별도로 스튜디오에서 대사를 녹음하는 과정이다. 영화에서 듣는 총소리, 발자국소리, 문 여닫는 소리 등은 별도의 효과음으로 만들어지 는 데 폴리(Foley), 사운드 이펙트(Sound Effect), 엠비언스(Ambiance), 룸 톤(Room Tone) 등으로 세분화되어 있다. 폴리는 아티스트가 화면을 보면서 각종 도구를 활용하여 직접 연기하면서 인위적으로 소리를 만들어 내는 작업을 말하며 엠비언스는 파도치는 소리, 바람소리 등 자연 및 공간의 소리를 의미한다. 룸 톤은 동시녹음 시 대사나 효과음이 배 제된 순수한 현장음을 녹음한 소리로 사운드 작업에서 사실감을 더해주기 위해 사용하 는 것이다. 배경음악은 사운드 작업과는 별도로 영화음악가가 제작하여 사운드 믹싱 과 정에서 영화에 삽입하는 것이다. 최종적으로 편집된 화면을 보면서 제작된 사운드를 배치하고 조절하는 사운드 믹싱 과정을 통해 사운드 작업이 종료된다. 믹싱 방식은 여러 가지가 있으나 일반적으로 극장 상영을 위한 사운드는 5.1채널로 완성되며, 돌비사의 S.R.D., 소니사의 S.D.D.S., D.T.S. 등의 규격이 있으나 국내에서는 대부분 돌비사의 믹싱 방식을 사용한다. 광학녹음 믹싱 작업이 완료된 사운드 트랙을 필름에 레코딩하는 과정으로, 광학녹음된 필름은 현상소에서 현상하여 사운드 필름으로 만들어진다. 사운드 필름과 비디오 필름의 싱크를 일치시켜 네가편집 과정을 거치게 되며, 네가 편 집은 CG, 사운드, 옵티컬 등 각각의 후반작업에서 발생한 필름과 네가 컷팅의 필름을 합치는 작업이다. 색보정 극장 상영용 최종 프린트를 하기 위해 필름의 노출이나 컬러를 균일하게 조정하는 과 정으로 촬영된 필름과 후반작업에서 발생한 필름은 촬영 시 노출상태에 따라 차이를 보 이게 된다. 일반적으로 원활한 색보정 작업을 위해 실제 촬영에서는 노출을 밝게 하여 촬영한다. 색보정 단계는 단순히 노출, 컬러를 조정하는 것이 아니라 감독과 의논하여 영화 전체의 색감을 조절한다. 여러 가지 테스트를 통해 최종 프린트 단계에서 참고할 색보정 수치를 추출한다. 프린트(Print)

25 제2장 영상산업의 개념 및 현황 현상소에서 사운드 필름과 비디오 필름을 하나의 필름으로 합쳐 극장 상영을 위한 최 종 결과물을 만드는 단계이다. 최종 편집된 필름은 네가티브 상태로 극장상영을 위해 포 지티브(Positive) 필름으로 인화하게 되며, 과거에는 소수의 필름만 프린트를 하였으나 최 근 스크린 수의 증가로 100벌 이상의 프린트를 하는 경우도 많다. 다수의 필름을 프린트 할 때는 원본 필름의 손상을 방지하기 위해 여러 개의 네거티브 필름으로 복사하여 사 용한다. 디지털 인터미디에이트(DI : Digital Intermediate) DI는 최근 도입되고 있는 시스템으로 기존의 색보정과 옵티컬 등의 작업을 디지털로 처리할 수 있다. 그리고 색보정, 옵티컬 작업과 함께 자막작업과 편집변경, 화면복구 작 업을 할 수 있다. 현재는 필름형태로 출력이 되지만 디지털 상영을 위한 포맷으로 변환 이 가능한 시스템이다. 디지털 인터미디에이트는 스캐너, 레코더, 디지털 색보정 기기 등 의 장비로 구성되며 별도의 네트워크를 구축해야 한다. 통상 스캔 1주, 색보정 2주, 레코 딩 1주 등 총 4주의 작업기간이 소요된다. 디지털 인터미디에이트에서 핵심작업은 디지털 색보정이며, 기존의 아날로그 방식과 달리 디지털 색보정은 프레임별 작업이 가능하다. 디지털방식으로 상영될 경우 상영기기 와 색코드 규격에 맞게 조정한다. 현재는 네가티브 스캔과 필름 레코딩 속도가 빠르지 않아 부분적으로 디지털 인터미디에이트작업을 실시하고 있다.

26 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 국내외 성공사례 분석 제3 장

27 제3장 국내외 성공사례 분석 1. 해외 영상도시 성공사례 제3장 국내외 성공사례 분석 해외의 대표적 영상도시는 크게 영상 문화컨텐츠를 제작하는 유형과 영상 문화로 형상화된 도시 이미지를 관광상품으로 활용하는 유형으로 구분 가능하다. <표 3-1> 영상도시의 유형 및 사례 유형 도시 국가 계 헐리우드 미국 세계 영화산업의 중심, 대표적 영화클러스터 제작중심형 실리콘앨리 미국 뉴미디어 산업의 신흥 메카 (클러스터) 쉐필드 영국 철강에서 문화로, 산업재생의 대표모델 베를린 독일 베를린 영화제 개최도시 영화제 관 칸느 프랑스 칸느 영화제 개최도시 활용 광 베니스 이탈리아 베니스 영화제 개최도시 중 빌바오 스페인 국제적 수준의 박물관이 도시이미지를 변신 문화 심 에딘버러 영국 역사적 도시공간을 세계적 축제중심지로 활용 시설 형 로테르담 네덜란드 전쟁의 폐허를 문화도시로 재건 활용 웰링턴 뉴질랜드 천혜의 자연경관을 영화관광의 명소로 활용 제작중심형 도시는 이른바 산업클러스터를 형성한 지역으로서 기업과 학교, 연구소 및 관련 지원기관의 활발한 네트워킹을 통해 혁신을 창출하고 있다. 산업을 견인하는 기업 의 존재가 제작중심형 도시의 핵심성공조건인 바, 성공사례들은 기업이 집중될 수 있는 여건이 있었다는 것이 공통점이다. 지역내 이미 어느 정도 산업 기반이 있었고, 국가나 지방자치단체의 과감한 인센티브가 이를 확장하는 역할을 수행하였다. 지역내 산업 기반 이 취약하고, 육성 대상 산업이 성숙기 이전이라면, 틈새시장을 공략하는 것이 필요함을 시사한다. 관광중심형 도시는 문화시설이나 역사적 전통, 지역 이벤트를 출발점으로 삼아 도시의 전반적 이미지를 영상 문화와 친화적으로 조성하였다. 영화제라는 이벤트를 통해 영화 마켓, 관광 등으로 영역을 확장하거나 하고 박물관 등의 문화시설, 축제, 자연경관 등 도 시의 영상 문화기반을 체계적으로 조성하고 있다.

28 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 가. 클러스터 중심 영상제작도시 헐리우드(Hollywood) 세계 영화사의 산 증인이 헐리우드라고 할 수 있다. 1889년 발명왕 에디슨이 활동사진 '무빙픽처'를 발명한 이래, 초기에는 뉴욕을 중심으로 미국 영화산업이 발전하였다 년 뉴저지주에 영화스튜디오가 설립되면서 뉴욕이 영화산업의 중심지로 대두하였다. 뉴욕은 유럽의 인력과 아이디어가 들어오는 관문이면서 금융의 중심지이며, 헐리우드 는 촬영지로 활용되기 시작하면서 영화산업이 태동하였다. 1907년 영화 몬테크리스토백 작 을 촬영 중이던 셀릭 폴리스코프사가 악천후 때문에 촬영지를 시카고에서 LA 산타모 니카 지역으로 옮긴 것이 헐리우드가 영화촬영지로 부상하게 된 계기 1) 가 되었으며, 셀 릭 폴리스코프사는 LA 다운타운에 있는 세탁소 자리를 촬영거점으로 활용하였다. 1911년 네스톨필름사가 헐리우드에 최초로 영화 상설스튜디오를 건립하면서 영화산업의 중심이 뉴욕에서 헐리우드로 이동하게 되었다. 20세기 초반에 헐리우드가 영화산업의 중 심지가 된 이유는 1 연중 따뜻하고 맑은 날이 많아 영화촬영에 최적 2 노동조합에 가 입하지 않은 저렴한 노동력이 풍부 3 LA 도심에 가깝고 교통편이 우수했기 때문을 들 수 있다. 1920년대부터 메이저들이 헐리우드에 집결하고 스튜디오 시스템이 완성되면서 헐리우 드 전성시대가 도래하였으며, 파라마운트, 폭스, 워너브라더스 등의 메이저 2) 가 헐리우드 를 중심으로 입지하게 되었다. 복합기업이 자금동원력이 약해진 메이저들을 인수합병한 후, 막대한 자본력을 배경으로 대작 영화를 제작하였으며, 독점금지법과 TV의 등장으로 경쟁력이 약화된 영화산업이 대작 영화를 통해 부활하게 되었다. 메이저를 중심으로 관련 기업 기관이 헐리우드시티 인근 LA 지역 곳곳에 집적하고 있다. LA 다운타운 북쪽에 위치한 헐리우드시티는 스타의 손바닥 도장이 새겨진 명예 의 거리(Walk of Fame) 가 상징물로 존재하고 있고, 영화사들은 인근 지역에 산포하고 있다. 헐리우드시티에는 파라마운트 픽처스, 버뱅크에는 워너브라더스와 디즈니가 있고, 유니버설시티에는 유니버설이 켈버시티에는 소니픽처스, 센트리시티에는 20세기 폭스사 가 입지해 있다. 1) 다키야마 스스무, 헐리우드 영화산업의 성장과정과 산업적 특성, 곽해선(역), 중심, ) 영화산업에서 메이저(Major)란, 자사의 영화자금 조달이나 제작, 배급을 하면서 독립영화사에 대한 자금 조달과 배급도 겸하는 기업, 6대 메이저 : 월트디즈니, 소니픽처스 엔터테인먼트, 파라마운트 픽처스, 20세 기 폭스, 유니버설 스튜디오, 워너브라더스가 해당

29 제3장 국내외 성공사례 분석 영화제작과 관련된 중소제작사, 에이전시, 게임업체, 투자사 등이 메이저를 중심으로 집적해 있다. 메이저는 헐리우드의 허브로서 감독, 배우, 에이전시, 후반작업회사 등을 통합하여 영화를 제작, 마케팅, 배급하는 역할을 수행하며, 영화 기획 단계부터 메이저는 게임업체, 캐릭터업체 등과 마케팅전략 등을 함께 고민하여 원소스 멀티유스를 극대화하 는 데 노력을 기울이고 있다. <그림 3-1> 헐리우드 주변 메이저의 분포 메이저에 배급을 의존하는 독립제작사나 중견제작사들은 최근 메이저에 인수합병되어 계열화되고 있다. 독립제작사들은 메이저의 자금으로 영화를 만들고 이를 메이저에 판매 하는 구조를 가지고 있어 양자간 관계가 밀접하며, 독립제작사들은 메이저와의 격차가 점차 확대되자 메이저에 인수되거나 자본참여를 받아 계열화하고 있다. 메이저는 자금력 이 부족한 중견제작사 등을 지분참여나 장기계약 등의 형식으로 계열화하여 영향력을 강화하였으며 20세기 폭스는 히트, 귀여운 여인 등을 제작한 뉴리전시와 15년에 걸친 장기계약을 체결하였다. 에이전시는 패키징 방식을 채택하면서 헐리우드에서 영향력을 강화하였다. 에이전시는 클라이언트인 배우, 감독, 극작가 등을 대리하여 메이저 등과 계약을 체결하고 수수료를 받는 에이전트들을 거느린 회사를 말하며, 헐리우드의 3대 에이전시는 크리에이티브 아 티스트 에이전시(CAA), 월리엄모리스 에이전시(WMA), 인터내셔널 크리에이티브 매니지 먼트(ICM)이 있다. 에이전시는 배우와 감독, 프로듀서 등은 묶어 메이저와 계약을 체결 하는 패키징 방식을 활용하고 있다.

30 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 영화제작과 관련된 노동조합도 헐리우드 영상클러스터의 주요 구성주체이다. 영화제작 은 매우 불규칙하고 불안정하므로 노동조합의 활동을 통해 제작조건 등을 유지하는 방 식을 취하고 있다. 여기에는 배우길드(SAG), 작가길드(WGA), 감독길드(DGA), 영화단역 길드(SEG) 등이 대표적 노동조합이 있다. 헐리우드에 위치한 유명 대학은 영화 제작과 배급, 경영 등에 필요한 전문 인력을 배 출하고 있다. UCLA, USC가 대표적인 산학공동체로서 영화나 미디어 등 오락 전문 커리 큘럼을 개설하였으며, 캘리포니아 예술대학(캘아트)은 애니메이션 전문가를 양성하는 것 으로, 산타모니카 칼리지는 최신 컴퓨터 기술 교육으로 유명하다. 특수효과 투자사 마케팅사 독립제작사 메이저 중견제작사 학교 에이전트 노동조합 <그림 3-2> 헐리우드 영상클러스터의 구성주체 네트워크와 인재가 헐리우드 영상클러스터의 경쟁력이며 영화 제작은 참여인력들이 작품 단위로 뭉치고 헤어짐을 반복하는 프로젝트형 생산형태를 가지고 있다. 과거의 헐 리우드 메이저 영화사들은 감독, 배우, 스탭 등을 직접 고용했으나 현재는 마케팅이나 배급에 주력하고 있다. 헐리우드는 풍부한 전문인력이 상주하고 있고 이들간 활발한 네 트워킹이 이루어져 프로젝트형 생산형태를 가지는 영화 제작에 적합하다고 할 수 있다. 메이저를 중심으로 영화 관련 업체와 연관산업체가 클러스터를 형성하고 있어 영화 종사자가 헐리우드로 집결하였는데, 미국영화협회(MPAA), 할리넷 등을 매개로 하여 인 간관계에 기초한 네트워킹이 활발하다. 1922년 설립된 미국영화협회는 메이저를 중심으 로 한 모임으로, 제작사와 배급사의 이익을 위해 워싱턴 등에서 로비활동을 전개하고 있 으며 USC대학이 구축한 통신망 할리넷 은 영화업체들 사이에 정보를 교환하고 온라인 상에서 영화를 제작할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 조지 루카스, 스티븐 스필버그와 같은 거장의 존재도 헐리우드의 강점이라고 할 수 있

31 제3장 국내외 성공사례 분석 다. 영화산업은 창작산업으로서 소수의 천재가 비전제시자의 역할을 수행하게 되는데 스티븐 스필버그가 1975년에 만든 조스 는 진정한 블록버스터의 원조이며, 조지 루카스 는 스타워즈 에서 영화에 컴퓨터 그래픽(CG)을 본격 도입하여 작품성과 흥행성을 겸비 한 영화를 창조하고 영화 제작 등에 있어서 새로운 방법론을 제시하고 있다. 시사점은 자본력을 갖춘 메이저급 기업이 존재했기 때문이다. 메이저는 클러스터의 비 전제시자로서 헐리우드 영상클러스터의 방향을 제시하고 연관기업과 기관들 간의 네트 워크를 중개하였으며, 산업 형성 초기에 입지적 우위를 바탕으로 헐리우드에 메이저가 집결되었다. 메이저를 중심으로 클러스터 구성주체들이 갖춰지면서 시너지를 창출한 것 으로 여겨진다. 실리콘 앨리(미국, Silicon Alley) 미국의 실리콘 앨리는 뉴미디어산업의 신흥 메카이다. 1990년대 이후 뉴욕 맨하탄의 41번가 아래 실리콘 앨리 에 뉴미디어 벤처기업이 집적하고 있다. 지리적으로 맨하탄 미드타운 아래에 위치한 가먼트, 머레이힐, 첼시, 그래머시 공원과 플래트론 지구, 그리 니치 빌리지, 이스트 빌리지, 소호, 트라이베카, 리틀 이탈리아, 로어 이스트 사이드, 차 이나타운, 55번가 금융지구 등을 지칭한다. 3) <그림 3-3> 뉴욕의 실리콘 앨리 지역 소프트웨어제작업, 인터넷 서비스 제공업, 출판업, 광고업 등 이른바 뉴미디어산업을 3) Coopers & Lybrand, 3rd New York New Media Industry Survey, NYNMA, 1996.

32 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 영위하는 수많은 벤처기업이 이 지역에 집적하고 있다. 뉴욕시가 경제침체를 타개하기 위해 강력하게 실리콘 앨리 개발을 추진한 결과, 실리콘 앨리는 미국 뉴미디어산업의 메 카로 자리매김하게 되었다. 실리콘 앨리 개발은 도시 활성화 방안의 일환으로 추진되어 1990년대 후반부터 개발의 효과가 나타나기 시작해서 현재 실리콘 앨 리가 뉴욕시의 경 제를 견인하고 있다. 1990년대 초반의 뉴욕시는 주력산업의 경쟁력이 약화되고 경제 성장의 동력을 상실하 면서 도시로서의 매력을 잃어가는 위기에 직면하였다. 시의 핵심산업인 광고 출판 금 융산업의 성장세가 둔화되어 1987년 주가 폭락과 경기 침체 이후 기업들이 맨하탄 지역 을 이탈하게 되면서 기업이 침체기를 겪고 고용 역시 위축되었다. 뉴욕시 당국은 상황의 심각성을 인식하고 혁신의 필요성을 절감한 끝에 경쟁력 있는 사업환경을 조성하기 위 한 전략 구상에 착수하게 된 것이다. 1994년에 정부대표, 학계, 민간기구로 구성된 전략 팀을 구성한 후, 뉴욕의 경쟁력을 분석하고 이를 극대화할 수 있는 전략을 모색하였다. 기업들과의 광범위한 인터뷰를 통해 기업이 원하는 투자환경을 파악하였으며, 인프라 구 축과 더불어 세제 혜택을 비롯한 다양한 인센티브를 마련하고, 3년마다 한 차례씩 서베 이를 통해 투자자와 기업의 요구를 수렴하고 있다. 뉴욕은 미디어산업 전문인력이 풍부하고, 금융업의 본고장으로서 투자자금의 조달이 용이하다는 강점을 보유하고 있다. 예술가, 프로그래머, 문화산업 인력 등이 풍부하며, 예술산업의 중심지로서 뉴욕시는 패션 디자인부터 광고에 이르기까지 다양한 영역의 컨 텐츠 제작자들이 활동하고 있다. 컴퓨터 프로그래머와 소프트웨어 개발자들이 전통 미디 어산업에 종사하는 동시에 많은 미술관과 화랑이 밀집해 있어서 평론가, 큐레이터 등 문 화산업 관련 인력이 다수 존재하고 있다. 또한 미디어그룹의 본사들이 뉴욕시에 위치하고 있어서 전략적 파트너십 체결이 용이 한데 광고에서부터 출발한 전통적 미디어그룹들과 그들이 가진 인프라는 뉴욕시가 뉴미 디어산업을 추진하는데 있어 기반이 된다. 그리고 금융 및 경영서비스와 같은 전통적 지 원산업이 발달해 있다. 뉴욕시는 새로운 성장동력을 IT와 미디어가 결합한 뉴미디어산업으로 정하고, NYITC 등 추진기구를 조직하였는데, 이는 기존 미디어산업을 최대한 활용하되 IT라는 산업의 새로운 트렌드를 반영하여 뉴미디어산업으로 주력산업을 재편한 것이다. 이해관계자들 의 다양한 요구를 충족시키기 위해 3개의 기구를 조직하여 실리콘 앨리의 개발을 다양 한 각도에서 종합적으로 추진하였다. 특히 NYITC는 실리콘 앨리 뉴미디어클러스터의 비전제시자로 기능을 하였다.

33 제3장 국내외 성공사례 분석 <표 3-2> 실리콘 앨리 개발의 추진조직과 임무 추진조직 New York Information Technology Center New York New Media Association New York City Economical Development Corporation 주요임무 - 실리콘 앨리 개발을 시작 - 개발 컨셉을 구체화 - 빌딩 리노베이션 등 필요 인프라의 청사진을 제시 - 장기 발전계획을 구상 - 뉴욕 중심지의 뉴미디어산업을 지원하고 촉진 - 투자펀드 조성, 심포지움 등 프로그램 및 이벤트 추진 - 뉴욕 뉴미디어산업에 대한 조사 수행 - 투자자문 및 기업유치 추진 - 인센티브 계획을 추진 - 자금 관리 - 뉴욕시 발전상황의 지역별 모니터링 민관 합동으로 뉴미디어산업을 발전시켜 뉴욕시의 활성화를 꾀하는 로어맨하탄 재활 성화 계획(Lower Manhattan Economic Revitalization Plan) 을 추진하였다. 이것은 다운타운 의 재활성화를 목적으로 다운타운에 이전한 기업에 대해 기업의 규모나 업종을 불문하 고 경제적인 인센티브를 제공함과 동시에 지역 전체를 24시간 커뮤니티로 변환한 것이 다. 실리콘 앨리 지역에 입지하는 기업과 부동산업자에 대해 세금과 임차료 감면 등을 제공한다. 또한 클러스터 구성주체간 네트워크를 촉진하고 있다. 1994년 설립된 민간비영리기구 인 뉴욕뉴미디어협회(NYNMA)를 통해 실리콘 앨리 내외부의 네트워킹 기능을 강화하고 있다. 방송, 출판, 웹 사이트 개발, 디자인, 오락 등 뉴미디어산업 종사자 뿐만 아니라 교 육, 법률 서비스, 금융 서비스 등 연관산업도 포함하여 회원을 구성해 있다. 홈페이지 구축, 벤처 투자자금 유치, 세미나 개최 등 다양한 활동을 통해 구성주체간 네트워크를 강화하고 있다. 홈페이지를 통해 회원을 연결시키고, 회원들에게 홈페이지를 통해 광고할 수 있는 기회를 부여해 교류를 촉진하고 있다. 시사점으로는 지역의 강점을 활용하고 과감한 인센티브 제공과 구성주체간 네트워크 강화를 통해 단기간에 성과를 창출한 점을 들 수 있다. 불확실성이 큰 신사업 추진보다 기존 자원을 최대한 활용하는 사업을 추진하는 것이 효과적이다. 일단 방향이 정해진 이 후에는 기업 유치를 위해 파격적인 인센티브를 제공하고 불필요한 규제를 대폭 완화한 점, 그리고 네트워크 활성화를 통해 지역에 정보 자금이 몰려들게 했던 전략이 주효하 였다고 볼 수 있다.

34 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 나. 영화제 중심 영상도시 베를린(독일, Berlin) 베를린영화제는 2000년 이전까지는 쿠담(Kudamm)지역의 시네센터를 본부로, 초 팔라 스트 극장(Zoo Palast)을 메인극장으로 사용하고 있다. 쿠담지역은 舊 서베를린에 위치한 독일 최대의 번화가로 상가와 극장, 레스토랑 등이 밀집해 있으며, 베를린영화제가 국민 축제로 발전한 이유 중 하나는 쿠담지역의 다양한 문화 인프라라고 할 수 있다. 2000년 제50회 영화제부터는 쿠담지역에서 포츠담 광장 지역으로 영화제의 중심이 이 동하였다. 포츠담 광장은 재건사업 초기부터 문화공간으로 활용하도록 설계되어 독일 영 화의 중심이라 할 수 있는 필름하우스와 극장이 밀집하면서 영상문화를 선도하는 핵심 지구로 부상하게 되었다. 베를린영화제는 영화제 기간 중 특정 상영관을 고정적으로 임대하는 형식으로 운영하 고 있다. 그리고 소니센터의 7개 건물 중 필름하우스에 영화 관련 단체가 집적하고 있 다. 영화아카데미, 시네마테크 협회 등의 영화 관련 단체들이 필름하우스에 입주해 있는 데 베를린영화박물관(Film Museum Berlin), 독일영화방송아카데미(German Film&Television Academy Berlin), 독일영화친목회(Friends of the German Cinematheque), 독일영화재단 (German Cinemateque Foundation), 아제날 예술영화관(Arsenal Repertory Cinema) 등이 있 다. 칸느(프랑스, Cannes) 1946년 국가 주도의 국제영화페스티발 로 출범하여 1946년 파리에 국제영화협회 가 설립되어 행사를 주관하고 있으며, 2002년부터 칸느 페스티발 로 개명하였다. 칸느 영화 제 기간 중 약 13만명의 외지인이 방문하며, 영화제 관련 스텝 전문가가 3만명, 일반 관광객이 10만명, 영화제 관련 인사로는 작가 연출가 1만명, 배급사 4천명, 제작사 5천 명, 기자 4천명 정도가 찾고 있다. 칸느시는 영화제의 원활한 운영을 위한 지원역할을 수행하고 있다. 칸느시청은 안전유 지, 환경조성, 유치활동 등을 담당하며, 칸느영화제조직위원회(국제영화협회)는 파리에 본부를 두고, 평상시는 파리에서 활동한다. 시민은 관람객이 아니라, 관광객을 대상으로 관광수입을 최대화하는 주체로 인식하고 있다. 영화제와 함께 개최되는 필름마켓을 지원하기 위한 공간을 설치하고 있으며, 필름마켓 에서 사용하는 장소는 각 참가업체가 부담하는 대여비로 운영하고 있다. 그리고 대규모

35 제3장 국내외 성공사례 분석 시설투자를 통해 인프라를 완벽히 구비하고 있다. 베니스(이탈리아, Benice) 매년 8월 이탈리아 베니스 인근 리도(Liedo)섬에서 개최되는 베니스영화제는 팔라조 델치네마(Palazzo del Cinema) 를 영화제 본부로 사용하고 있다. 리도섬은 휴양지로 호텔, 카지노의 시설들이 입지해 있지만, 비싼 숙박료와 불편한 접근성(베니스에서 배를 타고 이동)으로 위원회에서는 개최지 변경을 고려 중이다. 다. 로케이션 관광 중심의 영상도시 웰링턴(뉴질랜드, Wellington) 뉴질랜드는 국가차원에서 반지의 제왕 의 중심적인 배경을 이루는 촬영지로 홍보할 수 있도록 제작사와 협의하였다. 투자청, 관광청, 무역진흥청, 영화진흥청의 4개 기관이 서로 협력하였으며, '반지의 제왕' 홍보비로 1,870만 달러를 지출하였다. 뉴질랜드 정부 는 촬영 유치 방안으로 영화 제작비의 12.5%를 되돌려 주는 시책을 발표( )하여 제작사들에 대한 뉴질랜드 정부의 적극적 지원으로 환경보전을 위한 이용료 정도를 제 외하고는 제작비를 절약할 수 있도록 하였다. '반지의 제왕'은 1998~2002년의 약 5년간 뉴질랜드에서 촬영과 후반 작업을 했으며, 2001년 12월부터 1년 간격으로 개봉했던 '반지의 제왕'은 3편이 모두 세계 박스오피스 10위 안에 드는 흥행 기록을 수립하였다. 독특한 자연환경, 영어 사용, 미국과 호주에 비해 저렴한 제작 비용 등이 유치 성공에 결정적으로 기여하였다. 그리고 국가차원의 관광진흥을 위한 새롭고 혁신적인 마케팅 개 발에 주력하고 있다. 1999년 글로벌 캠페인으로 런칭한 100% Pure New Zealand 슬로건 으로 광고, 인터넷, 해외 미디어, 이벤트, 업계 트레이닝 등에 통일되고, 효과적인 마케팅 을 전개하고 있다. 100% Pure New Zealand 글로벌 마케팅 캠페인 전개로 2004년 PATA Marketing for Tourism Grand Award 수상 및 인터넷(newzealand.com), 관광포스터 부문 금 상을 수상하였다. 타겟시장은 Interactive Traveller 로 여행을 자주하고, 세계 정세, 문화, 자연과 여행상품 의 품질 및 다양한 여행경험에 관심이 많은 여행객을 대상으로 하였으며, 영화 흥행과 홍보활동으로 뉴질랜드는 영화 제작지와 관광지로 부상하였다.

36 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 반지의 제왕'과 같은 블록버스터의 제작이 자연스럽게 뉴질랜드의 영화제작 능력과 인프라를 전 세계에 알리는 계기가 되었으며, 이후 '라스트 사무라이'등 뉴질랜드에서 촬영하는 영화가 증가하고 있다. 반지의 제왕 의 세계적인 성공으로 50년간 뉴질랜드의 주요 수입원이었던 낙농업의 자리를 관광산업이 대체하고 있다. 2001년 '반지의 제왕' 개봉 이후 뉴질랜드의 외국 관 광객 수는 연평균 5.6% 증가하여 세계 관광객 증가율이 2001년 -0.5%, 2002년 2.7%, 2003년 -1.2%로 부진한 것과는 대조적이다. 2003년 7월부터 2004년 6월 사이의 외래관광 객수는 225만명, 관광수입은 약 5조원에 달했으며, 현지 관광객 중 9% 정도가 영화 '반 지의 제왕'의 영향을 받은 것으로 조사되었다. 4) 웰링턴은 뛰어난 자연경관과 항구, 도시의 모습을 모두 가지고 있어 뉴질랜드 최고의 관광지로 각광받으며 영화와 관련된 관광산업의 국가적 육성전략과 함께 웰링턴시의 영 화산업도 성장하였다. 정부 투자기관으로 필름뉴질랜드( 웰링턴에 설 립되었으며, 뉴질랜드에서 영화를 찍으려는 해외팀에 장소 물색에서 설비, 스태프, 촬영 허가, 비자 문제와 교통, 숙박 문제를 원-스톱으로 해결하는데 적극적으로 도움을 주고 있다. 또한 전국에 걸쳐 있는 뉴질랜드의 필름친화 네트워크의 종합적인 DB와 정보자료 제공하고 있다. 시사점으로는 뉴질랜드가 세계 영화찰영지의 메카로 부상하게 된 이유는 첫째, 천혜의 자연환경과 국가 차원의 집중적인 마케팅 전략이 주효하였다. 둘째, 뉴질랜드의 자연환 경은 아열대우림에서부터 눈 덮인 산맥, 고산지대, 대도시와 항구 등 다양한 경관자원을 제공한다는 점, 끝으로 뉴질랜드 정부는 영화와 연계된 관광산업을 발전시키기 위해 관 련 예산과 신속한 의사결정으로 집중적인 영화 전후활동 지원하고 있다는 것을 들 수 있다. 뉴질랜드는 개별 도시나 지방정부차원이 아니라 국가차원의 전략으로서 영화와 관광 을 연계시켜 성공한 것이다. 뉴질랜드의 사례는 제작사 등의 기업유치 만큼 영화와 연계 된 관광산업의 육성이 지역경제에 미치는 영향이 클 수도 있다는 것을 보여주며, 영화촬 영지로서 지역의 장점을 발굴하고 이를 바탕으로 관광마케팅을 전개할 필요성이 있음을 시사한다고 여겨진다. 이를 위해서는 한국관광공사, 문화관광부 등과 긴밀한 관계를 유 지하는 것이 필요하다. 2. 국내 영상관련 성공사례 4) Tourism New Zealand, Lord of the Rings Market Research Summary Report,

37 제3장 국내외 성공사례 분석 가. 영상위원회 중심의 영상도시 부산 문화관광부는 권역별 클러스터 연계를 추진하여 국가 자원의 중복투자를 방지하기 위 해 권역별 문화산업 거점도시 육성사업을 수도권, 충청권, 영남권, 호남권, 제주를 중심 으로 추진하였는데, 이 중 부산은 영화산업중심도시를 표방하고 있다. 정부는 2004년 부 산영상도시 육성을 위해 Cine Port Pusan' 사업에 40억원의 예산을 지원하였다. 부산광역시는 1996년부터 매년 개최하고 있는 부산국제영화제 를 계기로 영화영상산 업을 10대 전략으로 선정하고, 원스톱 촬영지원서비스를 제공하는 부산영상위원회를 설 립, 영화촬영스튜디오 건립, 부산영상벤처 건립 등 영상산업 인프라를 구축해 오고 있다. 특히 부산영상위원회는 영화촬영스튜디오와 부산영상벤처센터를 위탁운영하고 있어 영 상산업의 주요 기능을 담당하고 있다. <표 3-3> 부산영상위원회의 촬영지원 내용 구분 전제작단계 (로케이션 스카우팅 지원) 프로덕션 단계 (로케이션 본촬영 지원) 포스트 프로덕션 단계 프로모션 계 지역소개 및 기본정보 제공 숙박, 교통, 장비렌탈 등 종합정보 제공 촬영 장소 추천 및 사진, 동영상 자료제공 전담인 동반 스카우팅 제공(비동반시 스카우팅 동선 및 현장확인 서비스) 제작발표회 및 각종 행사 이벤트시 협조 등 무료숙박(부산시내 단체연수, 학생수련시설 일부) 및 할인 지원 관공서 촬영 및 일반 인허가, 섭외 대행 도로통제, 민원방지, 특수효과 촬영허가(폭파, 총격장면 등) 경찰, 소방 등 관공서 협조 지원 촬영 장소 뒷정리 지원(현물 지원) 주정차 허용 및 통행료 면제, 필름 수솔특혜 등 각종 편의 제공 시네마테크 부산의 영사시설을 이용, 데일리 러쉬 확인 협조 아비드 미디어 컴포져 시스템 초특가 배려 시사회 및 각종 행사 이벤트 시 협조 등 후반 작업 지원확대 예정 제작발표회, 시사회, 각종 행사 및 이벤트에 대한 적극 협조 부산지역 언론 홍보와 광고, 인터넷 홍보 지원 부산영상위 웹사이트를 통한 전반적 홍보 지원 등 개봉 이벤트 섭외 등 허가 촬영에 필요한 각종 행정절차 처리 등 자료 : 부산영상위원회 홈페이지

38 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 1999년 12월 20일에 창립된 민관합동 기구로, 아시아에서는 홍콩에 이어 두 번째, 국 내에서는 첫 번째로 만들어진 필름커미션이다. 부산시 산하의 사단법인으로 설립되어 부 산시의 지원을 받고 있으며, 부산영상벤처선터 관리 및 부산시의 영화촬영스튜디오를 위 탁운영하고 있다. 로케이션 지원팀, 영화촬영스튜디오운영팀, 영상벤처센터운영팀, 기획팀, 영상산업연구 소로 구성되어 있으며, 영상물 촬영을 유치하기 위해 영상물 제작단계에 따라 필요한 서 비스를 지원하고 있다. 프리 프로덕션 단계부터 메인 프로덕션, 포스트 프로덕션에 이르 기까지 전담 로케이션 매니저의 원스톱 지원을 제공하고 있다. 특히 부산영상위원회는 영화촬영지로서 부산을 선택하고 부산에서 2회 작품 이상 제 작을 진행한 영화인에게는 그 보상으로 촬영지로서 부산을 직접 체감하면서 시나리오 등 작품을 구상할 수 있도록 일정기간 부산체류 환경을 제공하는 부산로케이션 보산제 도를 실시하고 있다. 그리고 부산영상위원회는 국내의 다른 영상위원회와 달리 자체적으로 영화제작비 지 원사업을 행하고 있다. 이 사업은 부산지역 소재 영화제작사 및 감독에 대한 영화제작비 지원과 부산 외 지역소재 영화제작사에 대한 촬영장소 정리지원의 두 가지로 나뉜다. 신 규 시나리오 및 개발안 중 부산을 잘 표현한 작품을 공모 지원함으로써 부산의 대내외 적인 이미지 고취 및 부산지역 촬영유치 활성화를 모색하는 부산영화개발비 지원사업을 실시하고 있다. 지원대상은 영화제작을 목적으로 완성 가능성이 높은 시나리오이되 소재 이나 주제가 부산을 배경으로 하여 영화 전체 분량의 50% 이상이 부산지역에서 촬영되 는 작품을 대상으로 총 4,500만원을 지원하고 있다. 촬영 및 영화제작을 유치하는 일 이외에도 부산영화산업의 기본인프라 구축을 위한 활동을 전개하고 있다. 부산영화촬영스튜디오에서는 영화촬영관련 전문업체를 유치하여 세트촬영이 가능하도록 하고 있다. 부산영상벤처센터에서는 카메라 등 촬영장비를 통해 부산지역에서 후반작업이 이루어지게 하여 전문인력 육성 및 고용창출 효과를 거둠으로 써 부산 영상산업의 시너지 효과를 극대화하고 있다. 부산영상위원회의 선도적인 활동은 국내 10개 영상위원회가 설립되는데 결정적인 영 향을 미쳤다. 일본, 중국, 러시아, 캄보디아 등 아시아 지역의 영상위원회, 즉 필름커미션 의 설립과 네트워크에도 영향을 미쳐 2004년 10월에 6개국 18개 회원으로 이루어진 아 시아영상위원회네트워크 를 출범하였고 2006년 12월 8개국 31개 회원이 가입되어 있다. 이와 같이 부산영상위원회는 부산에서 각종 영화 및 영상물의 기획, 촬영, 기자재 대 여 뿐만 아니라 현상, 녹음, CG 등 후반작업까지 끝낼 수 있는 세계적 수준의 원스톱의

39 제3장 국내외 성공사례 분석 종합후반기지 작업 건립을 계획 추진 중이며 시스템의 체계적 구축과 각종 지원책 마련 에 지속적인 노력을 기울이고 있다. 그밖에도 부산지역의 독립영화 제작지원, 각종 영화 관련 행사 지원 등의 업무를 수행하고 있다. 2006년도 부산지역에 로케이션 촬영으로 인한 경제적 파급효과가 537억에 달하는 것 으로 보고되었다. 이 중 생산유발효과는 352억 4천만원, 부가가치 유발효과 144억 8천만 원, 홍보효과 39억 6천만원로 나타났으며, 고용유발효과는 1만 3399명인 것으로 보고되 었다. 장편극영화 43편, 기타영상물 40편 등 총 83편에 달하는 작품이 2006년도 부산에 서 촬영되었다. 전주 전주는 1950년대 척박한 한국영화의 현실에서 피아골(1955) 과 선화공주(1957) 등 기 념비적 작품제작으로 영화의 메카였으나, 현대적 개념의 문화축제인 전주국제영화제를 성공적으로 개최함에 따라 새롭게 영상도시로 재도약할 기반을 마련할 필요성이 제기되 었다. 이에 21세기 대중문화의 핵인 영상산업을 기반으로 영상산업을 유치하여 지역경제 활성화, 영상관련 인재육성, 고용창출 증대, 더 나아가 전주를 국제경쟁력을 갖춘 문화영 상산업 도시로 그 기반을 조성하고자 2001년 4월 전주영상위원회를 설립하였다. 한옥마을 등 전통문화와 자연 풍광이 다른 지역이 비교적 잘 보존되어 있다는 장점과 음식 및 숙소 등의 제반여건을 바탕으로 제작장소 섭외 및 엑스트라, 장비 등을 유기적 으로 지원해 주는 역할을 하고 있다. 대부분의 영상 및 영화산업 관계 업체들이 서울에 집중되어 있는 만큼 지역 영상위원 회가 영상물을 유치하거나 영상산업도시로 발전하기 위해서는 당연히 관련 기업의 창업 및 유치를 촉진해야 한다. 전주영상위원회는 지역의 영화관련 업체로 하여금 홈페이지에 등록하도록 하고 있는데, 여기에 등록한 업체는 사전제작업체 7개, 제작사 제작자 17개, 장비 미술업체 32개, 후반제작업체 1개로 총 57개 업체이며, 숙박 병원 시설, 기관 단체, 부대서비스 기타 업체는 총 116개이다.

40 경북지역 영상산업 경쟁력 강화방안 지역현황 및 SWOT 분석 제4 장

41 제4장 지역현황 및 SWOT 분석 1. 경북 영상산업 현황 제4장 지역현황 및 SWOT 분석 가. 사업체수 및 종사자수 현황 지역의 영화산업과 관련되는 사업체수 및 종사자수를 살펴보면, 영화산업체는 총 110 개 업체로 전국의 3.3%를 차지하고 있다. 이중 광고영화 및 비디오 제작업체는 4개 업 체, 제작관련 서비스 업체 3개 업체를 제외한 전체의 93.6%를 차지하는 나머지 103개 업체는 영화관 및 비디오방 운영업체이며, 영화배급업체는 전무하다. 4개 업체인 제작업 체는 모두 광고제작업체로 영화나 방송프로그램 제작업체는 전무하여 영상물 상영 중심 의 소비형 중심의 산업구조를 보이고 있다. 그리고 종사자수는 전국의 1.9%를 차지하여 업체 비중이 3.3%인데 비해 종사자수가 낮아 소기업 중심의 운영임을 알 수 있다. <표 4-1> 경북지역 영화산업 현황 구분 전국 경북 사업체수 종사자수 사업체수 종사자수 일반 영화 및 비디오 만화 199 3, 제작업 광고 306 2, 방송프로그램 295 3, 영화 및 비디오 제작관련 서비스업 영화배급업 영화 및 비디오 영화관 운영업 428 7, 상영업 비디오 감상실 운영업 1,801 3, 합 계 3,316 22, 자료 : 통계청, 사업체 기초통계(통계청 홈페이지) 전국 지역별로 영화산업 매출액을 살펴보면, 서울의 비중이 82.0%를 차지하고 있다. 영화산업의 부문별로는 영화 및 비디오 제작업이 85.4%, 제작관련 서비스업 94.4%, 기록 매체 복제업이 61.2%, 배급 및 유통업 86.3%, 상영업 78.2%, 기타 영화업이 99.1%로 전 국의 대부분을 서울지역이 차지하고 있다. 이들 부문 중 기록복제업은 경기도가 34.3% 를 차지해서 양분하고 있다. 반면에 경북지역의 영화산업 매출액은 전국의 1.8%로 전체 14,575백만원으로 나타났 다. 부문별로 가장 높은 비중으로 나타난 부문은 상영업으로 67.6%, 그 다음이 영화 및 비디오 제작업이 18.0%, 배급 및 유통업이 13.7%, 제작관련 서비스업이 0.5%, 기록매체

42 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 복제업이 0.06%로 순으로 나타났다. 경북지역의 영화산업은 서울, 부산, 인천을 제외한 다른 지역과 마찬가지로 상영업이 가장 높은 비중을 차지하고 있어 소비 중심의 산업구 조를 보이고 있다. <표 4-2> 국내 영화산업 지역별 매출액 현황 (단위 : 백만원) 지역구분 영화 및 제작관련 배급 및 기타 기록매체복제업 상영업 비디오 제작업 서비스업 유통업 영화업 합계 서울 343,671 54,430 52, , ,299 11,351 1,432,106 부산 4, ,709 6, ,198 대구 8, ,432 11, ,429 인천 6, ,366 3, ,187 광주 2, , ,578 대전 3, ,450 12, ,339 울산 ,200 2, ,750 경기도 27,562 1,321 29,361 37,722 70, ,577 강원도 ,200 2, ,712 충북 , ,535 충남 ,202 2,432 1, ,795 전북 1, ,966 2, ,215 전남 , ,932 경북 2, ,000 9, ,575 경남 , ,261 제주도 , ,506 합 계 402,084 57,632 85, , ,044 11,446 1,746,695 자료 : 문화관광부, 2005문화산업통계 나. 극장 인프라 현황 경북지역은 총 19개의 상영관에서 전체 86개의 스크린이 운영되고 있으며 15,640개의 관람석을 보유하고 있다. 이 가운데 멀티플렉스 극장은 57.9%를 차지하는 11개로 멀티 스크린수는 75개로 나타나 멀티플렉스극장 당 평균 스크린수는 6.1개이며, 멀티플렉스의 좌석수는 13,916개이다. 2006년 12월 말 기준 전국의 극장 수는 321개, 전체 스크린 수는 1,880개로 스크린 수 가 무려 232개가 증가하면서 14.1%의 증가율을 보였다. 폐관 극장 수는 25개, 스크린 수 는 68개로 2005년 39개, 80개보다 줄었지만 여전히 많은 수치다. 또한 2006년 극장 및 스크린 수에는 휴관 극장 25개, 스크린 수 52개가 포함되어 있다. 이 중 17개가 2006년 이전에 휴관에 들어간 것으로 파악되며, 재개관 자체가 확실하지 않은 경우가 많아 실제 극장 수는 296~321개, 스크린 수는 1,828~1,880개 사이로 봐야 할 것이다. 스크린 수 증 가 추이와 폐관 극장과 장기 휴관 극장의 평균 스크린 수가 3개 미만인 것을 보면 지방

43 제4장 지역현황 및 SWOT 분석 을 중심으로 하는 대형 멀티플렉스화는 2006년도에도 매우 활발하게 지속된 것으로 분 석된다. <표 4-3> 국내 지역별 극장 현황 전년대비 지역구 극장수 스크린수 좌석수 멀티플렉스 멀티플렉스 멀티플렉스 2005년 스크린당 스크린수 분 극장수 스크린수 좌석수 스크린수 인구수 증감율(%) 서울 , , ,513 부산 , , ,364 대구 , , ,366 인천 , , ,509 광주 , , ,349 대전 , , ,035 울산 , , ,019 경기도 , , ,290 강원도 , , ,562 충북 , , ,305 충남 , , ,465 전북 , , ,981 전남 , , ,985 경북 , , ,263 경남 , , ,590 제주도 , , ,016 합 계 321 1, , , ,069 1, ,059 자료 : 영화진흥위원회, 영화산업통계 (멀티플렉스는 7개관 이상을 의미) 지역별로 보면, 경기 지역에 스크린이 449개로 가장 많았으나(19개 증가), 광주 지역은 극장 수 15개, 스크린 수 114개로 극장 5개, 스크린 60개가 늘어 가장 높은 증가율 (50.0%, 111.1%)을 나타냈다. 경북 지역도 25개 스크린이 증가한 86개 스크린으로 광주 다음으로 높은 증가율(41.0%)을 보였다. 한편 2006년도 멀티플렉스 수는 198개, 스크린 수는 1,562개로 전년 대비 40개 극장, 293개 스크린이 늘었다. 2006년 전체 스크린 수에서 멀티플렉스 스크린의 비중은 83.0% 로 77%이던 2005년도에 비해 7.8%나 성장하였다. 2006년 스크린당 인구수는 지속적인 스크린 수 증가로 2005년도보다 12.0% 감소한 26,059명으로 나타났는데, 이중 강원, 울산, 충남 지역이 가장 높게 나타난 반면 제주와 광주 지역은 스크린당 인구수가 가장 낮은 지역으로 나타났다. 특히 광주의 경우에는 큰 폭의 스크린 수 증가와 함께 스크린당 인구수의 하락폭도 높은 지역으로 나타났다. 서울 은 26,513명으로 전국 16개 지역 중 10위를 차지하면서, 스크린 수 증가율과 비슷한 6.1% 하락을 기록했다.

44 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 <표 4-4> 2001~2006년 전국 극장 추이 연도 극장수 스크린수 좌석수 멀티플렉스 스크린수 및 비중(%) , (20.5) , (44.2) , , (52.6) , ,584 1,002 (69.1) , ,110 1,269 (77.0) , ,691 1,562 (83.0) 자료 : 영화진흥위원회, 영화산업통계(2006) 극장 관객수를 살펴보면, 전국의 총관객수는 2006년 전국 영화 관객 수는 1억 5,341만 명으로 전년 대비 5.4% 증가했으며, 극장 매출액은 9,256억 원으로 전년 대비 3.1% 증가 한 것으로 나타났다. 이는 2002년부터 3년 연속 두 자리 수의 성장률을 기록하고 2005년 7.7%로 성장률의 둔화를 보인 이후 극장산업으로 대변되는 한국 영화산업 성장의 폭이 좁아지고 있음을 다시 한 번 확인시켜주는 결과이다. 관객 수의 증가와 함께 1인당 관람 횟수도 2005년도 2.98회보다 5% 증가한 3.13회를 기록했다. 한편 한국영화 관객 수는 9,791만 명, 극장 매출액은 5,916억 원으로 전체 대비 각각 63.8%, 63.9%의 점유율을 기록하여 한국영화 점유율이 성장세를 보인 1996년 이래 최고 치를 기록했다. 지역별로 관객 동향을 살펴보면 2006년 서울 지역 관객 수는 전년 대비 3.5% 성장에 그친 반면 서울 외 지역은 6.3% 증가해 서울 지역보다는 지방에서 전체 영 화인구 증가를 견인한 것으로 나타났다. 특히 제주, 강원, 광주 지역에서는 2005년 대비 각각 46.4%, 42.2%, 16.8%의 괄목할만한 관객 수 증가 현상을 보였으며, 충북, 전남, 경 북 지역은 전년 대비 각각 25.3%, 11.6%, 8.9%씩 관객 감소 현상을 보였다. 1인당 관람 횟수는 서울 지역이 4.83회로 가장 높았고, 광주(4.53회)와 대전(4.12회)이 그 뒤를 이었 으며, 제주와 강원 지역에서 전년 대비 가장 높은 증가율을 보였고, 전남 지역이 1.03회 로 가장 낮아 수치를 기록했다. 월별 관객 수 증감 추이를 살펴보면, 2006년에도 각종 연휴와 휴가 시즌을 중심으로 봉우리를 형성하는 것을 볼 수 있는데, 가장 높은 지점은 2006년 흥행 TOP 1~3위를 차 지한 <왕의 남자>(2005/12/29 개봉), <괴물>(2006/07/27 개봉), <타짜>(2006/09/28 개봉)의 개봉 시기와 연관이 있다. 2005년에는 전체 한국영화 관객 수 중 상반기의 비중이 35.9% 그쳤던 데 반해 2006년에는 46.6%로 <미션 임파서블 3>, <다빈치 코드> 등이 개 봉되었던 2/4분기를 제외하고는 시기와 상관없이 고른 성적을 보였다.

45 제4장 지역현황 및 SWOT 분석 <표 4-5> 국내 지역별 관객수 및 극장 매출 현황 (단위: 명, 원) 지역구분 관객 수 관객 수 점유율 매출액 매출액 점유율 서울 49,174, % 321,805,518, % 부산 14,223, % 79,501,467, % 대구 9,563, % 56,360,762, % 인천 7,734, % 48,477,232, % 광주 6,375, % 33,863,238, % 대전 6,042, % 32,445,634, % 울산 3,249, % 18,399,213, % 경기도 30,430, % 184,303,979, % 강원도 1,949, % 11,620,911, % 충북 2,148, % 12,410,703, % 충남 3,767, % 22,809,184, % 전북 4,671, % 25,080,467, % 전남 1,993, % 11,476,158, % 경북 3,255, % 19,941,923, % 경남 7,154, % 36,805,250, % 제주도 1,677, % 10,346,737, % 합 계 153,413, % 925,648,381, % 자료 : 영화진흥위원회, 영화산업통계(2006년 한국영화산업 전국통계) 충남 2.5% 충북 강원1.4% 1.3% 전남 1.3% 전북 3.0% 경북 2.1% 경남 4.7% 제주 1.1% 서울 32.1% 경기 19.8% 울산 2.1% 대전 3.9% 광주 4.2% 인천 5.0% 대구 6.2% 부산 9.3% <그림 4-1> 지역별 관객수 점유율 현황(2006)

46 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 다. 오픈세트장 현황 영상산업 관련 인프라로 영화 및 방송 드라마의 오픈세트를 들 수 있다. 도내 드라마 촬영장 현황을 살펴보면 촬영장소는 안동 2개, 상주 1개, 문경 2개, 울진 1개의 6개의 장 소가 있으며, 16개 작품을 촬영하였다. 2006년 12월 기준 입장객수는 연 1,800천명이며 총사업비는 18,160백만원(국비 1,200, 도비 200, 시군비 13,580, 자부담 3,180)이다. 세트장별로 내역을 살펴보면 안동은 KBS드라마 촬영장으로 안동시 성곡동 윗트골, 안 동댐 해상촬영장에 두 곳이 있으며, 2001년 3월 건립되어 태조왕건, 명성왕후, 제국의 아침, 무인시대, 낭만자객, 대조영, 화랑전사 마루 등 7개의 작품을 촬영하였다. 입장객 은 연평균 150,000명이며, 총사업비는 8,580백만원(국비 1,200, 도비 200, 시비 6,580, KBS 600)이다. 상주시의 경우에는 상주시 중동면 회상리에 2001년 9월에 건립되어 있는 상도 세트장으로 상도와 주몽을 촬영했으며, 연평균 3,000명의 입장객과 총사업비는 280백만 원(상주시 200, MBC 80)이다. 문경시 상초리에 2000년 2월에 건립한 문경시 사극 촬영장은 태조왕건, 제국의 아침, 무인시대, 불멸의 이순신, 대조영 등을 촬영하여 연평균 1,500,000명의 입장객이 있었다. 문경시 가은읍 왕릉리에는 연개소문 가은오픈세트장이 촬영에 사용되었다. 울진군의 경 우에는 울진군 죽변명 죽변리에 울진군비 300백만원의 사업비로 2004년 5월 건립되어 폭풍속으로 를 촬영하였다. 수입금 현황를 살펴보면, 도내 드라마 촬영장중 문경새재 왕건 세트장을 제외한 대부 분 시군 촬영장은 입장요금을 징수하지 않고 있다. 2006년 기준으로 문경새재 왕건 세트 장 관람객 및 입장료 징수금액은 979만명 117.4억원(입장료 94.4, 주차료 23)이었다. <표 4-6> 문경새재 관련 입장객 및 입장료 자료 (단위 : 만명, 억원) 구분 계 입장객 입장료 자료 : 문경시, 내부자료(2006) 경북의 오픈세트는 그 규모는 상이하나 영화보다는 대하드라마의 오픈세트에 대한 지 원이 많이 이루어졌다. 그러나 드라마가 상영 종료 후에는 오픈 세트장에 대한 관심도 더불어 약해져 후속 작품 제작 및 주변 관광지와 연계한 볼거리 제공이 드라마 촬영장

47 제4장 지역현황 및 SWOT 분석 의 활성화시킬 수 있는 방안이 마련되어야 할 것이다. 라. 영상산업 관련기관 (사)경북영상위원회는 영화, 드라마, 광고, 뮤직비디오 등 영상물 촬영에 필요한 체계 적 지원시스템 구축을 통해 로케이션 유치를 활성화하기 위한 목적으로 시행되어 2006 년 6월 사단법인(비영리법인)의 형태로 설립되었다. 사무국 직원을 채용하여 개소하여 운영 중이며 안동에 있는 경북북부영상미디어센터는 문화관광부 2007년도 지역영상미디 어센터 사업의 일환으로 2006년 6월에 확정되어 영상상영실, 촬영 및 녹음스튜디오, 영 상자료실, 디지털 편집 및 영상 교육실, 교육 세미나실 등의 주요시설을 갖추어 총액 4,000백만원(국비 1,266.16백만원과 지방비 2,733.84백만원)으로 2008년 완공을 앞두고 있 다. 그밖에 대구경북독립영화협회는 2000년 3월 지역 영상제작 활성화라는 취지하에 대구 독립영화협회로 출범하여 현재 대구경북독립영화협회로 재출범하였다. 대구단편영화제 와 대구영화포럼 개최, 영화 애니메이션 아카데미의 개최, 독립영화 정기상영회 개최, 독립영화축제 개최 및 각 지역별 독립영화협회와의 연대 강화 등을 중점으로 활동하고 있다. 마. 영상산업 관련 정책 우리나라의 영상산업 정책은 문화관광부 문화산업국 영상산업진흥과에서 담당하고 있 으며, 산하에 영화진흥위원회, 한국영상자료원, 한국영상협회 및 한국문화콘텐츠진흥원 등의 관련 기관이 있다. 한국 영상산업의 진흥을 위해 시행중인 사업들로는 물권 담보융자, 부산영상도시 육 성, 영화제작 지원, 마케팅 지원, 홍보지원, 영상자료의 보존 및 수집, 온라인불법영상 모 니터링, DVD 유통정보화 및 공동물류센터 구축 등이 있다. 영상산업진흥과는 영화상영 업자를 대상으로 영화상영관 시설개선 및 전용상영관 확충을 위해 물권담보융자사업을 추진하고 있으며, 영화제작 및 마케팅, 홍보 지원 사업은 주로 영화진흥위원회에서 담당 하고 있다. 영상자료 관련사업은 한국영상자료원애서, 불법영상 모니터링 및 DVD 유통 관련사업은 한국영상협회 및 한국문화콘텐츠진흥원에서 추진되고 있다. 경상북도 문화체육관광국 문화예술산업과에서 영상관련 정책을 시행하고 있으며, 관련 사업으로는 영화시나리오 영상작품 공모전 및 비디오 감상실 등의 문화유통시설의 관 리를 통한 건전한 문화공간 조성 등이 있다.

48 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 영화시나리오 영상작품공모전 사업은 우수작품 시상, 영상작품 시사회, 시나리오집 발간 등을 통해 영화제작사 및 프로덕션을 통한 영화제작을 유도하기 위해 시나리오 분 야와 영상작품 분야에 학생부와 일반부를 대상으로 공모전을 행하고 있으며 현재 대구 경북독립협회가 주관하고 있다,

49 제4장 지역현황 및 SWOT 분석 2. 경북 지역 영상산업의 SWOT 분석 <표 4-7> 경북지역 영상산업의 SWOT 분석 강점(Strength) - 문경 중심의 영상도시 이미지 - 전통문화와 풍부한 창의적 소재 보유 - 지자체의 문화산업육성 필요성 공감 - 수도권과의 근접한 교통환경 기회(Opportunity) - 정부의 문화산업 육성정책 - 영상산업의 디지털화 - 한류열풍 - 접근성 개선 :중부내륙간 고속도로 - 글로벌테스트베드의 위상강화 약점(Weakness) - 미비한 인력 및 기업 부족 - 도시적 인프라 시설 상대적 미비 - 협소한 내수시장 - 취약한 경영환경 - 심리적 거리감 실제 위기(Threat) - 국내 지자체의 치열한 경쟁 - 국제적 경쟁 심화 - 글로벌 메이저의 시장지배력 강화 - 투자리스크의 증가 가. 강점(Strength) 지역의 현황과 국내외 시장환경 및 영상산업의 특성 등을 기초로 경북 영상산업의 강 약점 및 기회 위협 요인을 분석하였다. 강점으로는 영상산업에 있어 천혜의 기후조건과 우수한 자연환경을 보유하고 있다. 문 화자원과 관광자원이 풍부해 영상산업과 연계한 관광산업의 육성이 용이하며, 경북 북부 지역의 오염없는 수려한 경관과 더불어 포항, 구미 등은 산업도시적 이미지로 도심의 현 대적 이미지와 고찰 등의 복고적 이미지가 공존하기 때문에 다양한 촬영환경을 제공할 수 있어 영화, 드라마 등의 촬영지로도 각광받을 수 있다. 영상산업은 창조형 산업이므로 풍부한 감성과 참신한 아이디어를 끌어낼 수 있는 쾌 적한 근무환경이 매우 중요한데, 경북의 자연환경은 이러한 면에서 강점이라고 할 수 있 다. 문경 중심의 영상도시 이미지도 또한 강점 요소로 작용 할 수 있다. 전통문화와 풍 부한 창의적 소재 보유 및 지자체의 문화산업육성 필요성 공감, 수도권과의 근접한 교통 환경은 지역의 강점이라고 할 수 있다.

50 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 나. 약점(Weakness) 첫째, 열악한 기업기반을 들 수 있다. 영상산업 분야의 기업체가 절대적으로 부족하다. 기업은 산업활동의 핵심주체이며 가장 중요한 클러스터 구성주체라고 할 수 있는데 경 북지역의 경우 영상산업 분야의 인력, 인프라, 지원기관의 대부분이 서울 및 수도권에 입지함에 따라 부산은 심각한 기업부족 상황에 직면해 있다. 인력 및 자본, 기술력 등의 80% 이상이 서울 및 수도권에 집중되어 있으며, 극장, 비 디오감상실, 게임방 및 게임장 등 콘텐츠 유통서비스 업체 등을 제외하면 경북지역에서 활동하는 제작관련 기업은 전무한 실정이다. 그리고 투자 유통 배급관련 기업이 대부 분 수도권에 입지하고 있어 자금조달 및 시장개척 등의 활동이 수도권에 비해 매우 불 리하다고 할 수 있다. 또한 지역산업을 선도할 스타기업은 전무한 실정이다. 클러스터에서 비전제시자(VP: Vision Provider)의 역할을 수행하며 역내 기업의 혁신 및 창업을 촉진할 스타기업이 없 다. 이러한 기업체의 부족은 우수 인재의 유출, 기업입지 및 창업기피 등의 부정적인 효 과를 야기하고 궁극적으로는 산업의 침체를 유발하는 등 악순환을 가져올 수 있다. 둘째, 경북지역의 영상관련 인력기반이 취약하다는 점을 약점으로 들 수 있다. 역내 우수인재의 수도권 유출 및 역외 인재의 부산유입 등으로 인적인프라가 취약하다. 매년 많은 인력이 배출되고 있으나 수요기업의 대부분이 수도권에 있어 졸업 후 취업을 위해 수도권으로 진출하고 있는 형편이며 상당한 인센티브가 제공되지 않으면 수도권을 벗어 나려 하지 않고 있다. 여기에는 실무형 인재양성을 위한 교육프로그램이 미비하다는 점도 들 수 있다. 영상 산업의 경우 현장경험과 실무능력을 갖춘 실무형 인력이 중요하나 현재 경북 지역에는 이러한 인력을 양성할 수 있는 교육시스템이 부재한 실정이다. 영화아카데미, 게임아카 데미 등 실무중심 교육기관의 대부분이 서울 및 수도권에 소재하고 있어 교육환경의 취 약성으로 전문적 교육은 이루어지지 못하고 있다. 대학 교육 역시 역내기업의 부족으로 인해 현장에서 원하는 인재 교육을 추진하는데 어려움을 겪고 있다. 셋째, 부족한 기초인프라를 들 수 있다. 최근 문경시에 영상산업 기초인프라를 확충하 는 계획을 추진하고 있으나 현재로는 수도권에 비해 여전히 취약한 수준이라고 할 수 있다. 종합촬영소, 후반작업시설, 영상자료원, 지원기관(진흥원 등), 연구기관, 교육기관 등 영상산업 발전에 필요한 기초인프라가 대부분 서울 등 수도권에 입지하고 있고, 경북 지

51 제4장 지역현황 및 SWOT 분석 역은 현재 소수의 인프라만 보유하고 있어 인프라 확충이 시급한 실정이다. 넷째, 협소한 내수시장 및 취약한 경영을 들 수 있다. 국내의 영상산업 시장이 협소하 고 서울 및 수도권에서 시장의 대부분을 점유하고 있어 경북지역이 내수시장을 성장기 반으로 삼는데 한계가 있다. 최근 국내 영상산업이 급격히 성장하고 있으나 경북지역이 국내 시장에 영향력을 행사할 수 있는 규모가 형성되지 못하고 있다. 영상산업은 배급과 상영을 중심으로 시장이 팽창하고 있으며 제작 부분은 변화가 크지 않다. 교육 금융 정보 행정 등 경영환경이 수도권에 비해 열악하다고 할 수 있다. 경북의 금융인프라 미 비로 인한 자본조달의 어려움이 클 것으로 여겨진다. 다. 기회(Opportunity) 첫째로 정부의 지역균형발전 의지 및 문화산업 육성정책를 들 수 있다. 정부는 지역균 형발전에 강한 의지를 가지고 관련정책을 실행하고 있다. 정치, 경제 및 사회 전 분야의 수도권 과밀화를 해소하고 침체되어 있는 지방의 지역경제활성화를 위해 지역균형발전 을 위한 적극적인 정책적 지원을 실시하고 있으며, 경북지역은 이러한 지역정책에 따라 서울, 부산과 더불어 국내 영상산업을 견인하는 상호보완적 체제를 형성할 수 있다. 세계 5대 문화산업 강국을 목표로 문화산업 육성을 위한 정책지원을 강화하고 있음을 간과할 수 없다. 문화산업 관련 예산을 지속적으로 확대하고 있는데 1998년 이전 문화산 업관련 예산배정액은 문광부 전체예산의 2~4%에 불과했으나 1999년 이후 10% 이상으로 확대하였으며, 문화산업진흥기금도 지속적으로 확충하여 융자사업, 투자조합출자 등 문 화산업 육성을 위한 지원을 실행하고 있다. 또한 문화산업 전문인력양성, 전문 투자조합 결성, CT 기술개발, 저작권법 정비, 해외수출지원, 완성보증보험제 도입(예정) 등 다양한 지원정책을 실행하고 있다. 둘째 영상산업의 고성장 및 디지털화를 들 수 있다. 영상산업은 전 세계적으로 주목받 고 있는 고성장산업으로 시장규모가 급속히 팽창하고 있으며 제조업 등 타산업보다 부 가가치가 높고 타 산업으로의 파급효과가 크다. 시장규모의 팽창과 함께 세계 영상산업 시장을 주도하는 미국 제작사들의 해외 이전이 활발하게 이루어지고 있다. 이에 캐나다, 뉴질랜드, 호주, 영국 등의 국가는 영상산업 발전의 후광효과를 받고 있다고 할 수 있다. 영상산업 분야의 디지털화는 새로운 시장기회를 창출할 것이다. 기획, 촬영, 후반작업, 배급, 상영 등 전체 가치사슬 및 영화, 방송, 게임 등 영상산업 전 분야에 걸쳐 디지털기 술의 도입이 빠르게 확산되고 있으므로 경북지역이 구미의 IT 산업을 기반으로 디지털

52 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 영상 분야의 기술개발 및 비즈니스를 체계적으로 계획하여 추진한다면 디지털화의 진전 에 따른 신사업 기회를 선점할 수 있다고 여겨진다. 셋째, 한류 열풍은 기회요인이다. 한국 문화콘텐츠의 인기에 따라 아시아 전역에 한류 열풍이 형성되어 있으며 한류 열풍은 경북지역이 아시아의 영상산업의 허브로 도약하는 데 기회요인으로 작용할 수 있다. 한류 열풍을 계기로 아시아 지역에 국내 문화콘텐츠에 대한 관심과 호의가 높아지고 있으며 이에 따라 최근 들어 우리 문화콘텐츠의 해외수출도 급증하고 있으며, 한국 문화 산업을 배우려는 움직임도 일고 있다. 이를 최대 활용하여 아시아에서 한국이 영상산업 의 중심지가 될 가능성이 크고, 특히 영상도시의 이미지를 확보한 경북지역이 이 중심에 위치할 수 있다. 넷째, 글로벌화의 진전 및 국제협력의 확대를 들 수 있다. WTO의 시장개방 확대, FTA의 확산 등에 따라 범세계적으로 개방화, 글로벌화, 경제블록화가 가속화되고 있다. 그리고 공동제작, 공동투자 등 국가간 협력 확대 트렌드도 기회로 활용가능하다. 최근 영상산업 분야는 리스크 경감 및 시장확대를 위해 공동제작, 공동투자 등 국가간 협력사 례가 증가하고 있다. 공동제작 등은 쿼터제와 같은 수입규제를 회피할 수 있고 배급망을 확보하기 용이해 시장확대의 유효한 수단으로 인식되고 있다. 다섯째, 글로벌 테스트베드로서 한국의 국제위상 강화이다. 세계 최고 수준의 IT 인프 라 및 폭 넓은 선도소비자층을 기반으로 한국은 디지털 분야의 글로벌 테스트베드로 부 상하여 한국에서 통하면 세계에서 통한다 는 믿음이 통용되면서, 한국시장에 세계 최초 로 출시 또는 사업화하는 사례가 증가하고 있다. 한국에 R&D 센터를 설치하는 기업도 증가하고 있으며 한국의 우수한 IT 인프라 및 인적자원, 매력적인 IT 시장, 정부의 적극 적인 유치노력 등이 맞물려 인텔, 프라운호퍼연구소, IBM, HP, SAS 등 해외 IT기업들의 국내 R&D센터 건립이 증가하고 있다. 영상산업, 특히 디지털콘텐츠 산업의 글로벌 테스트베드화 가능성도 점차 증대되어 이미 온라인 모바일게임은 세계시장을 주도하고 있으며 포털, 아바타, 웹애니메이션 등 의 인터넷콘텐츠 부문도 높은 국제경쟁력을 보유하고 있다. 이에 따라 IT산업과 마찬가 지로 한국을 디지털콘텐츠의 테스트베드로 활용하는 기업이 점차 증가하는 추세이다. 차별화된 인센티브를 제공하고 적극적인 유치활동을 펼친다면 테스트베드, 한국 에 진출하려는 해외 영상업체를 지역에 유치할 수 있을 것으로 판단된다.

53 제4장 지역현황 및 SWOT 분석 라. 위협(Threat) 첫째, 국내 지자체 및 단지간 경쟁격화를 들 수 있다. 다수의 광역지자체들이 문화관 광산업을 전략산업으로 채택하고 있다. 16개 광역지자체 가운데 서울, 부산, 광주, 경기, 강원, 충남, 전북, 전남, 경북, 제주 등 10개 지역이 문화관광산업을 4대 전략산업에 포함 시키고 있어 그 경쟁이 매우 치열하다. 또한 문화관광부가 8개 지역에 문화산업단지를 지정함에 따라 문화산업단지간 및 문 화산업단지-수도권간 경쟁이 심하다. 2001년 대전, 춘천, 부천, 청주, 광주, 전주, 대구, 부산 등 7개 지역이 문화산업단지로 선정되었고 2004년 부산이 추가로 지정되었다. 단지 간 특화분야는 명시되어 있으나 공통분모가 크고 OSMU가 적용되는 문화산업의 특성상 단지간 경쟁은 불가피하다고 할 수 있다. 결국 지자체 및 단지간 경쟁과열이 예상되며 이는 경상북도 영상산업을 발전시키는데 위협요인으로 작용할 수 있다. 둘째, 국제경쟁의 심화도 또한 위협요인이라고 할 수 있다. 2000년대 들어 영상산업이 고성장산업으로 각광받기 시작하면서 아시아 각국은 영상산업을 정책적으로 지원하기 시작하였다. 미국에 이어 세계 2위의 문화콘텐츠 강국인 일본은 최근 知 的 財 産 立 國 을 표방하면서 문화콘텐츠산업에 대한 정책지원을 강화하여, 2003년 고이즈미 총리를 위원 장으로 하는 지적재산전략본부를 구성하여 정부 차원의 문화콘텐츠산업 육성전략을 수 립하였다. 중국도 WTO 가입 후 각종 규제를 완화하는 등의 개방을 가속화 함으로써 문화콘텐츠 산업의 중요성을 인식하고 육성정책을 마련하고 있다. 홍콩은 촬영스튜디오, 후반작업기 지, 오피스 등으로 구성된 복합영상제작단지인 무비시티를 조성하여 과거 홍콩영화의 전 성기를 부활시키고 잠재성이 큰 중국시장을 공략하는 것이 목표이다. 영상제작수요를 확보하기 위한 아시아 주요 도시 단지 기업간 경쟁이 심화되어 가 는데 기술력을 갖춘 일본(동경현상소, 이마지카 등), 대규모 영상제작단지를 건립한 홍 콩(무비시티), 할리우드의 아시아 전진기지 태국(테크니컬러, 칸타나) 등은 영상도시 경 북지역의 강력한 경쟁상대가 될 전망이다. 그리고 헐리우드의 아웃소싱 확대 움직임 또한 각국의 경쟁을 가열하고 있다. 할리우 드 메이저 제작사들은 제작비 절감을 위해 해외제작을 확대하고 있는데 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 영국, 일본, 태국 등은 우수한 기술력과 상대적으로 저렴한 인건비, 세제혜택 등을 내세워 할리우드 제작물량 유치에 심혈을 기울이고 있다. 셋째는 글로벌메이저의 시장지배력 강화가 위협요인이다. 타임워너, 비방디, 월트디즈

54 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 니 등의 글로벌 메이저 미디어기업들은 수직계열화 및 전략적 제휴를 통해 기술, 네트워 크 등을 장악함으로써 진입장벽을 강화하고 있다. 글로벌 시장개방이 확산됨에 따라 이 들 기업의 시장지배력은 더욱 강화될 전망이며 글로벌 미디어 기업의 독점화 경향은 후 발기업 및 지역의 시장기회를 축소하게 된다. 글로벌 메이저들은 수직계열화를 통해 대부분의 사업활동을 내부적(in-house)으로 수행 하고 기술, 배급망 등을 독점함으로써 높은 진입장벽을 형성하고 따라서 사업규모, 국제 화 등에서 경쟁력을 갖추지 못한 후발기업 및 국가는 시장기회 창출이 더욱 어려워질 수 있다. 넷째, 투자리스크의 증가이다. 경북지역이 세계적인 영상산업의 허브로 성장하기 위해 서는 막대한 물적 인적 자원이 투입되어야 하지만, 영상산업의 육성에는 투자리스크를 증가시키는 요인들이 다수 존재한다. 산업에 필요한 기초인프라 구비, 기업유치 및 육성 등에 막대한 자본 및 인력이 투입되며 최근 디지털화의 진전으로 기술발전이 가속되는 반면, 이를 정확하게 예측하기가 쉽지 않다. 디지털기술의 발전은 통신과 방송의 결합 등 산업의 패러다임을 변화시키기도 하며 이는 후반작업기지 등 인프라 건립시에도 투 자리스크 요인으로 작용한다. 영상산업은 고위험 고수익(High-risk, High-return)'의 특성을 지니고 있어 높은 투자위 험성을 내포하고 있다. 영상콘텐츠의 양극화현상 심화로 일부 기업, 일부 콘텐츠를 제외 하고는 수익을 창출하기가 더욱 어려워지고 있다. 그리고 제작비의 지속적인 상승도 수 익성 악화의 요인이 될 수 있는데 영화, 게임, 애니메이션 등 대부분의 분야에서 대작화 경향이 두드러지고 있으며, 불법복제가 만연한 시장상황도 투자리스크 요인으로 작용한 다.

55 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 기반강화 전략 제5 장

56 경북지역 영상산업 기반강화를 위한 추진전략 1. 목표 시장의 설정 제5장 기반강화 전략 경북지역에 대해 영상중심도시의 이미지를 확고히 하고 지역경제에 이바지하며 시민 들의 삶의 질을 제고할 수 있어야 한다. 이를 위한 기본방향을 설정할 필요가 있으며, 그 첫째가 목표 시장의 설정이다. 이를 위한 개발 컨셉의 핵심은 생산기지인 동시에 소비시장의 두가지 핵심 기능으로 문화산업의 인프라를 구축하는 것이며, 추진방향은 민간투자와 정부지원 및 지자체 지원 으로 전문적이고 다양한 문화콘텐츠를 개발해 시계시장으로 진출함을 목표로 해야 한다. 국내 영상산업 시장 규모가 협소하다는 사실을 감안하여 경북 영상산업의 목표시장은 우선적으로 아시아 시장을 핵심 목표 시장으로 한 글로벌마켓으로 진출로 목표 설정하 는 것이 필요하다. 다시 말해서 협소한 내수시장 보다는 해외시장을 겨냥하되, 지역의 현재 역량을 감안하여 특히 아시아시장을 우선적인 대상으로 설정하는 것이 필요하다. 특히 동북아 중심지로서의 입지조건, 한류열풍, FTA(한일, 한중일 등) 등의 기회요인을 고려할 때 일본, 중국, 홍콩, 대만 등 동북아 시장이 1차 공략대상으로 삼아야 한다. 또한 아시아시장을 공략대상, 경쟁대상으로만 보는 것이 아니라 협력을 통해 시너지를 창출하는 동반자적 관계로 인식하고 국가간 교류 협력 활동의 중심에 경북지역이 위치 하는 것을 목표로 한다. 공동제작, 공동투자 등 국제협력의 중심지로서 궁극적으로는 아 시아 영상산업 및 영상문화의 중심도시로 자리매김하며, 영상물의 제작, 투자, 교역 등 모든 산업활동과 문화활동이 이루어지는 영상메카가 되도록 해야 한다. 영화산업의 경우 제작, 배급 등 주요 기능이 대부분 서울에 편중되어 있을 뿐만 아니 라 시장규모도 작고, 게임산업 등 영상연관산업도 국내시장 규모가 크지 않으므로 사업 초기부터 해외시장을 염두에 두고 적극적으로 국제화를 추진할 필요가 있다. 상암 DMC 수도권 영상산업 단지와 경북지역 영상산업단지와 경북 문경지역의 3극 체제를 구축하여 한국의 영상산업 경쟁력을 강화함으로써 수도권 편중을 완화하고 지역 균형발전을 도모함과 동시에 양 지역간 건전한 경쟁과 긴장관계를 유지하여 상호 혁신 의 원동력으로 활용하는 것이 필요하다. 경북지역 영상산업 기반강화를 위해 문경의 경우 남한 중심부에 위치해 산간 내륙지 방에 위치해 있으며, 서울 수도권과의 거리가 140km이다. 기타 지역과도 일일생활권 이

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