중국모바일게임산업 년중국게임시장분석 2015 년중국게임산업시장규모 < 년중국게임시장수입규모및구조 > 년중국게임시장수입규모는약 1,407억위안으로동기대비 22.9% 증가함. 그중클라이언트게임과웹게임, 모바일게임수익이각각 43.5%

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2 중국모바일게임산업 년중국게임시장분석 2015 년중국게임산업시장규모 < 년중국게임시장수입규모및구조 > 년중국게임시장수입규모는약 1,407억위안으로동기대비 22.9% 증가함. 그중클라이언트게임과웹게임, 모바일게임수익이각각 43.5%, 15,6% 그리고 36.6% 로모바일게임이폭발적인성장을보이고있음 < 년중국모바일게임시장규모및이용자수 > 출처 : Dataeye - 2 -

3 - 2015년중국모바일게임시장규모는약 514억 6천만위안으로동기대비 87.2% 증가함. 이용자부분에있어서는 2015년중국모바일이용자규모는약 3억 9600만명으로동기대비 10.9% 증가하였고이미 PC게임과웹게임의이용자수를넘어서면서최대게임시장을형성함. 단기적으로보면게임업계의모바일화는계속해서적극적으로이뤄질예정이며 VR게임이또다른발전가능성상품으로등장할것으로예측 중국게임산업벨류체인별대표기업 - 3 -

4 년중국모바일게임시장분석 2015 년중국모바일게임시장 <2015 년모바일게임유형비율및형태 > 출처 : Dataeye 년 PC게임사업자들이대거모바일로넘어가면서텐센트와왕이, 완메이, 셩다등중국 7대게임제공업체가 150여개의모바일게임을선보임. 그중텐센트와왕이가 TOP10 의모바일게임상품을점유하고있음 - 모바일게임은 2013년부터폭발적으로성장하였으며점차많은기업들이관련사업에뛰어들기시작함. 2015년에들어서는기업간의경쟁이최고조에이름. 이러한기업간의경쟁은벨류체인전체에걸쳐원가상승을불러일으키게됨 - PC게임시장이성숙한것과달리모바일게임은발전단계이기때문에게이머들의요구가다양하고세분화되어있음. 게임제작업체들은다양한소비자들의수요를충족시키기위해창의적이고다양한게임을선보이고있음 - 다양한게임이출시되면서업계와소비자들모두에게좋은평가를받은우수한작품이하나둘씩생겨나고있음. 모바일게임보다훨씬앞서발전한 PC게임의경우에도소량의우수상품이시장을점유하였는데이러한현상은업계가성숙해지고있다는것을의미함. 2015년모바일게임순위를보면 2014년에제작되어선보인달리기, 낚시유형의게임이계속해서큰인기를끌고있음 - 4 -

5 중국모바일게임제작업체 <2015 년중국게임제작업체분포도 > 1. 선두기업 : 텐센트게임 ( 腾讯游戏 ), 왕이게임 ( 网易游戏 ) 년중국모바일게임시장은텐센트와왕이가이끌고간한해라고할수있을만큼많은역량을보임. 두기업은중국모바일게임시장의반이상의점유율을차지하고있음. 창의적인비즈니스모델과게임상품의자체적인개발연구에도뛰어난능력을보였을뿐만아니라해외의우수한상품을배급및유통하는부분에있어서도높은평가를받고있음 - 텐센트게임은지난 1 년동안다양한게임상품을선보임. 콘텐츠제공업체이자유통및배 급업체, 플랫폼서비스업체로서텐센트는뛰어난역량을보이고있으며텐센트산하의 쇼우 Q( 手 Q) 와위챗을통한적극적인비즈니스로중국게임산업에선두자리를지키고있음 년왕이게임이폭발적으로성장한한해로기존에개발하였던다수의 IP가모바일게임으로제작되면서높은경쟁력을보임. 그중 < 몽환서유 ( 梦幻西游 )>, < 대설서유 ( 大话西游 )> 는시장에서우수한평가를받음. 또한 < 난투서유 ( 乱斗西游 )> 또한모바일게임시장을더욱세분화하여개발한상품으로왕이게임만의입지를세움 - 5 -

6 2. 혁신기업 : 롱투게임 ( 龙图游戏 ), 러위엔쑤 ( 乐元素 ), 러또우게임 ( 乐逗游戏 ), 워니우게임 ( 蜗牛游戏 ), 뤼주인터넷 ( 游族网络 ) - 러또우게임은 2015년발표한게임상품이연이어성공을거둠. 동시에 IP 유통에있어새로운시도를했으며해외의우수게임작품을중국에들여오는데도많은노력을함. 워니우게임은오래전부터게임사업을해온기업으로지난 1년동안개발해온여러 IP를성공적으로모바일게임화함. 뿐만아니라 IP연동과디바이스연동운영과같은새로운비즈니스모델을꾸준히계발하고있음 3. 실속기업 : 셩리게임 ( 胜利游戏 ), 장취그룹 ( 掌趣集团 ), 쥐런인터넷 ( 巨人网络 ), 셩다게임 ( 盛大游戏 ) - 셩리게임은대표적인게임제작유통업체로지난 1년동안개발해온 IP자원을이용해 < 쿵푸소림 ( 功夫少林 )>, < 산선검기사전 ( 新仙剑奇侠传 )> 등의게임상품을선보임. 장취그룹은 < 불량인 ( 不良人 )> 과 < 더킹오브파이터스 > 등자체개발연구한게임을통해높은수익과이용자를유입시킴. 이어천마시공 ( 天马时空 ) 팀을유치시켜연구개발에더욱큰힘을실음. 또한 < 전민기적 MU( 全民奇迹 MU)> 과같은대표성공게임상품을통해수십억을유입시킴. 쥐런인터넷과셩다게임은기존중국게임제조업체 TOP6으로꼽힘. 모바일게임시장진입은비교적늦었으나기존에쌓아온경험을바탕으로좋은성적을거둠 4. 취약기업 : 완메이슬제 ( 完美世界 ), 란강후동 ( 蓝港互动 ), 추콩테크널로지 ( 触控科技 ) - 취약기업은 2015년대내외적으로여러가지문제를겪음. 상위 3개기업은지난 1년동안새로운게임상품을선보이지않았으며기존에선보인게임상품또한성적이좋지않아기업운영에큰영향을미침 - 6 -

7 모바일게임운영업체 <2015 년중국모바일게임운영플랫폼분포도 > 1. 선두기업 : 텐센트모바일게임 ( 腾讯移动游戏 ), 바이두모바일게임 ( 百度移动游戏 ), 샤오미인터렉티브오락 ( 小米互娱 ) 등 - 텐센트게임은자체연구개발과유통을모두담당하고있음. 2015년텐센트게임은산하의안드로이드앱스토어인 잉용바오 ( 应用宝 ) 를통해대대적인브랜드홍보와상품홍보를진행하였고그결과업계월이용자수 1위를차지함 - 바이두모바일게임은 검색 + 앱스토어 +SNS 를이용한분산적홍보시스템으로게임이 용자와수입이꾸준히상승하였으며 2015 년선두기업으로꼽힘 - 샤오미인터렉티브오락은 2015 년들어서서이용자수가계속해서증가하였으며 2016 년은 샤오미광고플랫폼 을통해전체적인게임유통수준을업그레이드시킬계획을발표함 2. 실속기업 : Pea pods( 豌豆荚 ), 화웨이 ( 华为 ) - 화웨이는 1978년에성립되어중국최초의통신설비테크놀로지기업으로이름을알림. 스마트폰의발전으로화웨이는자사에서개발한스마트폰생산량을급격하게늘림과동시에브랜드가치를기존의저급에서중고급으로업그레이드시킴. 휴대폰은모바일게임을하 - 7 -

8 기위한핵심디바이스로게임유통에있어중요한역할을함. 화웨이는자사스마트폰에화웨이앱스토어를기본앱으로설정해두고자사의모바일게임을다운받도록유도하고있음. 2015년유통채널의가장큰변화는 Mobile Hardcore Alliance( 硬核联盟 ) 의성장으로화웨이는 M.H.A 에많은채널을차지하고있어앞으로의발전가능성이기대됨 3. 혁신기업 : UC지우요우 (UC 九游 ), 아이치이 PPS( 爱奇艺 PPS) - UC지우요우는비교적많은이용자를보유하고있어긍정적인평가를받고있음. 그러나선두기업이관련시장대부분을점유하고있어 UC지우요우의이용자가더이상크게늘지않아모바일게임미디어플랫폼으로변화되고있음 - 아이치이와 PPS 는 2013 년합병을거친후바이두산하기업으로이름을올림. PPS 게임플랫 폼은 2008 년게임운영을시작한이래로웹게임에서모바일게임까지꾸준한성장을보이고 있음 년아이치이는게임유통을통해많은이용자를확보함 4. 취약기업 : OPPO, VIVO, 땅러 ( 当乐 ), 무즐완 ( 拇指玩 ) - OPPO와 VIVO는 Mobile Hardcore Alliance의소속기업으로시장점유율은화웨이보다낮음. OPPO와 VIVO 모두디지털음원서비스로사업을시작하여이용자연령대가비교적낮으며이들이게임이용자로빠르게전환되고있음. OPPO의 2014년이용자규모는 5천만명이었고 VIVO 또한 5천만명의이용자를보유함 - 땅러는 2004년에설립되어모바일게임다운로드를주요사업으로함. 지난 10년동안중국모바일게임은급격하게성장하면서많은변화를겪어왔고땅러는강력한미디어플랫폼과 SNS 플랫폼으로통해많은경험과이용자를축척함. 그러나 IT대기업이모바일게임으로대거진출하면서땅러의시장점유율이점점낮아지고있음 - 8 -

9 게임중계플랫폼 <2015 년중국게임중계플랫폼분포도 > 1. 선두기업 : 후야중계 ( 虎牙直播 ), 또우위TV( 斗鱼 TV), 롱주중계 ( 龙珠直播 ) - 후야중계는과거 YY게임에서게임중계파트를담당하였으나 2014년 4분기 YY게임에서나와단독브랜드를설립함. 비교적일찍중계시장으로진입하였을뿐만아니라기존 YY게임의이용자들을보유하고있어관련시장에서많은점유율을차지하고있음 년 YY게임은후야중계에 7억위안을투자하였으며하드웨어의업그레이드및브랜드홍보, 생태환경구축그리고비즈니스이벤트등을진행함. 후야중계는또한유명한중계 MC들과계약하였을뿐만아니라유명스타들을홍보에이용하는등브랜드홍보에많은노력을기울임. 2015년후야중계는이용자규모를대량증가시키고유명중계MC 자원을이용하여계속해서선두자리를유지함 - 후야중계의이윤모델은대부분은유명중계MC 의수익을분담하는형식을보임. 2015년후야중계는약 4억위안의적자를보였으나 YY게임을통해자금난을구제할수있을것으로보임. 2016년후야중계는계속해서업계선두자리를차지할것으로보이나다양한수익모델계발등혁신적비즈니스를보이지않는이상더큰발전은기대하기어려울것으로전망됨 - 9 -

10 - 또우위 TV 는 2013 년 2 월에설립된 Acfun 생방송중계플랫폼으로 2014 년또우위 TV 로명칭을 바꿈. 또우위의배후자금으로는알파애니메이션과세콰이어케피탈이있음. 또우위 TV 역시비 즈니스초기에인기중계 MC 들과계약하여일정이용자들을보유하였고브랜드가치를높임 - 또우위 TV 는데이터현금화업무가비교적빠르게이뤄지고있어광고의존도는비교적 낮음. 또우위의이러한차별성이 2015 년중국게임중계시장경쟁에서도살아남을수있 는방법중하나로분석되고있음 - 그러나또우위는게임중계이외에자체동영상프로그램이나독점게임중계방송자원이비교적약하다는단점이있음. 이러한문제를개선하기위해채널을다양화하거나새로운모델을개발하지않으면앞으로기업발전에있어큰장애가될것으로분석됨 년또우위TV 의개발능력과사업능력이저평가되면서업계내선두자리를빼앗길가능성이높다고분석됨 - 롱주중계는 PLU게임엔터테인먼트미디어소속으로 2015년 2월에정식영업을시작함. 텐센트는 PLU의투자기업으로롱주중계는텐센트게임의다양한게임경기중계권을독점으로획득하게됨. 게임경기독점방영과전문적인프로그램제작수준은많은이용자들을롱주중계로끌어모으는데큰역할을함 - 다른중계플랫폼들과는다르게롱주중계의반이상의수입이게임경기주최에서발생하며이는광고및게임제작업체등다양한수익모델을파생시킴. 이러한면에있어서롱주중계는뛰어난운영능력을가지고있다고평가되고있음. 2015년 10월롱주중계는요우지우게임 ( 游久游戏 ) 으로부터투자를받게되었으며게임경기주최, 게임미디어, 게임경기중계등업무에서더욱새로운모델을실현시킬수있게됨. 롱주중계는 2016년에도선두자리를유지할것으로평가됨 2. 창의기업 : 팬더TV( 熊猫 TV), 훠마오TV( 火猫 TV) - 훠마오TV는 2014년 10월에서비스를시작하였으며 MarsTV와완메이세계의게임경기자원을중심으로 DOTA2 아시아컵, T14/T15 중국예선등 DOTA2와관련한여러경기의중계권을획득함. 판권소유측인완메이세계와게임경기미디어인 MarsTV와의협력은훠마오TV 의업계내경쟁력을크게상승시켜줌 - 그러나현재게임중계콘텐츠는아직까지 League of Legends 가대부분점유하고있음. 또 한훠마오 TV 는다른플랫폼들과는달리인기중계 MC 와전속계약을하지않아액티브유

11 저가비교적적은편이며이러한부분이훠마오 TV 를주요중계플랫폼으로이끄는데어 려움을주고있음. 그러나 2015 년말훠마오 TV 는허이그룸 ( 合一集团 ) 의투자를받으면서 2016 년발전가능성을평가받음 3. 실속기업 : 짠치TV( 战旗 TV) - 잔치TV 는 2014년 1월에설립하였으며 5월에정식서비스를선보임. 짠치TV 는져빠오미디어 ( 浙报传媒 ) 완전출자회사. 져빠오미디어는짠치TV 에게엄청난자금을지원하고있으며이로인해 2014년과 2015년많은인기중계MC 와전속계약을맺었을뿐만아니라게임풍운 ( 游戏风云 ) 과 GTV 프로그램을성공적으로도입하였음. 또한많은게임경기를지원하였으며유명게임경기의독점중계혹은첫방영권을획득하면서업계내입지를다짐 - 뿐만아니라콘텐츠자체개발을강화하면서일정시장을점유함. 현재까지짠치TV 은특색있는콘텐츠자원으로는삼국사 ( 三国杀 ) 와 LyingMan 등이있음. 그러나수익모델이명확하지않다는문제점을가지고있음. 현재중국내게임중계업계가큰변화를보이고있는상황에서져빠오미디어는게임중계사업투자에재평가를진행중에있으며기존과같은대대적인투자를어려울것으로보임. 때문에 2016년짠치TV 는계속해서실속기업으로평가될것으로예측 4. 취약기업 : KK중계 (KK 直播 ), 17173게임중계 (17173 游戏直播 ) - KK중계는 2014년말 KK창샹 (KK 唱响 ) 에서단독으로나온게임중계플랫폼. KK중계는 KK 브랜드를통해수천만명의이용자를유입시키는데성공하였으며요우지우중계센터 ( 游久直播中心 ) 와요우샤중계 ( 游侠直播 ) 등외부플랫폼과협약을맺어비교적많은시장점유율을차지함. KK중계는게이머들과소통하는데비교적강력한독창성을가지고있음. 그러나독점콘텐츠자원이부족하고자금능력이약하다는점이 KK중계의성장을가로막는요인이되고있음. 2016년도에도 KK중계는취약기업에머물것이라는게업계내평가 게임중계는 2013년 11월에설립되었으며동영상서비스와중계서비스를동시에제공하고있음. 현재중국에서의게임중계콘텐츠는대부분짠치와또우위, 후야그리고훠마오에서제공되고있는데엄밀히말해서 17173은순수한게임중계플랫폼이라고볼수없고미디어의속성을더크게보이고있음. 또한자체적인콘텐츠또한없어다른중계플랫폼과협약을맺어콘텐츠를제공받는형식으로이용자들에게서비스를제공하고있음. 때문에관련업무능력은비교적약한편임

12 중국게임시장예측 < 년중국인터넷게임시장규모예측 > - 중국인터넷게임의전체적인시장발전추세를보면중국인터넷게임은일정성숙기에접어들었으면시장규모또한안정적인성장률을보이고있음. 지난몇년동안폭발적인성장을보였던것과비교해서 2015년에들어서서많은관련기업들이회사규모를축소하거나인원감축에들어감 - 클라이언트게임시장은안정적인형태를보이고있으며시장규모는스태그플래이션상황을보임. 기업들또한경영안전성을위해새로운게임출시가점점늦어지고있으며게임개발연구비용이상승하면서새로운게임상품수량이줄어들고있음. 그러나전체적인퀄리티는올라가고있음. 그밖에도클라이언트게임의모바일화가대부분은성공을거두면서많은클라이언트게임기업이모바일게임으로대거이동하고있음 - 웹게임은모바일게임시장이급격하게성장하면서시장규모가줄어듬. 웹게임은현재이용자를확보하는채널을다양화하고있음. 주요수익모델은여전히광고에의존. 영화와드라마, 소설, 게임이점점더큰연관성을보이면서스타를홍보에이용하거나 IP변형등을통해다양한이용자들을확보하고있음. 그러나데이터에의존하는발전모델은장기적인발전에큰장애물이될수있으므로다양한비즈니스모델개발이필요함

13 중국인터넷게임시장발전추세 1. e 스포츠시장의성장 출처 : Dataeye - 우수한관리감독환경과중계플랫폼의대량투자, 게임제작업체의적극적인참여등의요인으로시장의긍정적인발전을예측. 모바일 e스포츠게임상품의증가와전체적인퀄리티상승, 게임경기및중계플랫폼의발전에따라모바일 e스포츠시장이급격한성장을보이고있음. 현재중국모바일게임시장이크게발전하고있어모바일게임을중심으로한 e스포츠가업계내기업들에게많은주목을받고있음. 앞으로더많은모바일 e스포츠가나올것으로예상되며제작업체에게는시장의추세와게이머들의선호도가관련상품제작에중요한지표가될것. 자본과게임의퀄리티가시장을주도하는핵심역할을할것이며모바일 e스포츠시장을발전시키는중요한요소가될것으로예측 2. PC게임의모바일화 년 < 몽환서유 ( 梦幻西游 )> 모바일게임의큰성공으로 PC게임의모바일화가추세가됨. < 열혈전기 ( 热血传奇 )>, < 대화서유 ( 大话西游 )>, <CF> 등대표 PC게임모두가이미모바일화됨. 중국 PC게임시장은이미포화상태로많은 PC게임제작업체가모바일게임사업으로변경함. 또한 PC게임으로제작을준비중이었던우수한 IP들이모바일게임으로방향을전환함 3. 잉요우롄동 ( 影游联动 ) 등엔터테인먼트의모바일게임시장진출 - 잉요우롄은 2015년소설 < 화천골 ( 花千骨 )> 의드라마와게임을모두성공시키면서 IP 연동성공에좋은사례로꼽힘. 팬덤을이끌수있는인기 IP는드라마나영화와같은영상물제작과동시에게임제작을함께진행하게더욱큰시너지효과를낼수있기때문에앞으로더많은제작업체들이관련사업을진행할것으로보임. 그러나 IP 선정에있어서까다로운조건이요구되며제작전심층준비및각종업체들과의긴밀한협력이필요함

14 출처 : Dataeye 4. 디바이스제작업체들의모바일게임채널진출 - 잉허롄멍 ( 硬核联盟 ) 과샤오미엔터테인먼트 ( 小米互娱 ) 는대표적인디바이스제작업체의콘텐츠채널진출로관련시장점유율을꾸준히높여가고있음. 이러한현상의원인으로는중국내스마트폰제작업체들이디바이스판매뿐만아니라소프트웨어를통한다양한수익모델을창출하기위함으로모바일게임에대한소비자의수요가점점증가하면서디바이스제작업체들의적극적인투자가이뤄진것으로보고있음. 디바이스제작업체는기존에가지고있던브랜드우수성을통해기타모바일게임제작업체와는다른채널을개발하여서비스를제공하고있음 5. VR게임 - 모바일게임다음으로주목받고있는게임시장은 VR게임으로중국뿐만아니라세계각국에서 VR게임산업에투자하고있음. VR기술과하드웨어설비의동반성장은 VR게임산업이발전하는데좋은밑거름이될것. 2015년말텐센트는 VR 하드웨어및플랫폼건설에적극적인투자를진행함. 관련산업이많은업계의주목을받기시작하면서중국에서도자체개발한 VR 게임상품이하나둘씩제작되어선보이기시작함. 앞으로 2년은 VR게임이폭발적으로성장하는성장점이될것으로예측

15 < 년중국인터넷게임시장규모예측 > - 이꽌즈쿠의조사에따르면 2016년중국인터넷게임시장의전체규모는소폭성장세를보일것이며시장규모는약 1,463억위안으로 2015년과비교해서 7.4% 증가할것으로예측. 2017년은 1,510억 7천만위안으로 3.3% 의성장세를, 2018년에는 1,515억 9천만위안으로 0.3% 의성장세를보일것으로예측

16 중국사무소담당자연락처 김기헌소장 : / gihun@kocca.kr

<C1DFB1B920B0D4C0D3BBEABEF720C7F6C8B220B9D720BDC3BBE7C1A128C3D6C1BE292E687770>

<C1DFB1B920B0D4C0D3BBEABEF720C7F6C8B220B9D720BDC3BBE7C1A128C3D6C1BE292E687770> 중국게임산업현황및시사점 목차 1. 중국게임산업현황 1 2. 유형별게임산업현황 2 3. 게임산업특징 5 4. 게임산업정책 8 5. 전망및시사점 9 첨부. 기업인터뷰 10 본조사보고서는바이두, 등의자료를중심으로정리 1. 중국게임산업현황 ( 시장규모 ) 2017 년중국의게임산업시장규모는 2,036.1 억위안으로 전년대비 23.0% 증가했으며, 지난 5년간중국게임산업의연평균

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