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4 한국콘텐츠진흥원귀중 본보고서 < 웹툰산업현황및실태조사 > 의결과보고서를 제출합니다. 발행일 : 2015 년 6 월 17 일

5 요약문 개요 ㅇ추진내용 : 웹툰산업현황및실태조사연구용역ㅇ추진방식 : 위탁용역 ( 공개경쟁입찰 ) ㅇ사업규모 : 위탁사업비ㅇ위탁사업자 : 세종대학교산학협력단 ( 연구책임자 : 한창완 ) 연구배경 ㅇ최근웹툰시장이성장하면서정체되어있던국내만화시장규모가확대하고있음. 이는웹툰이스마트미디어환경에적합한서비스플랫폼을확보하면서웹툰을누구나쉽게이용가능해지고신진창작인력이대거진입하면서웹툰창작물의공급이폭발적으로증가하고있기때문임 ㅇ현재웹툰관련시장규모를추정할때한정된소수인기작가에게지급되는원고료규모와일부보도자료를통해밝혀진 2차수익만을포함시키고있어정확한시장규모가파악되지못하고있음. 새롭게창출되는시장수요에대해정확한실태조사를하지못할경우시장작동을저해하는요인을파악하지못하거나콘텐츠산업진흥에필요한적절한지원을하지못할수있음. 이에보다객관적이고포괄적인방법으로웹툰관련시장규모를파악하고자함 - i -

6 웹툰산업의현황 ㅇ 1990년대후반인터넷의활성화와함께시작된웹툰은 2003년강풀의 < 순정만화 > 를기반으로콘텐츠가치를인정받기시작하여 2014년현재포털 3 개, 통신사플랫폼 2개, 해외플랫폼 2개, 신문사플랫폼 7개, 웹툰전문플랫폼 11개, 모바일 /SNS전용플랫폼 3개로총 28개플랫폼, 총 4,661작품이연재중임 ㅇ작가가원고료를지급받는연재작품은총 4,661작품으로조사되었음. 원고료를지급받지않고무료로작품을업로드하는아마추어작품의경우, 네이버 도전만화 약 10만 3천여건이상, 베스트도전 만화약 1,500건이상의작품이업로드되고있음. 다음카카오 웹툰리그 에는총 5,200건이상의작품이업로드되고있으며, 작품연재를경쟁하는 1부리그 10건, 2부리그 15건의작품이업로드되고있음 ㅇ포털은 2014 년현재에는다음카카오와네이버, 네이트의 3 사체계로구축되 어있으며요일제시스템도입, 수익분배프로그램, 신인작가발굴, 에이 전시역할등을수행 ㅇ레진코믹스로시작된웹툰전문플랫폼은유료기반서비스로작가와일정 비율로수익을배분하는시스템을이용하여작가수익시장활성화에큰기 여를함 ㅇ웹툰관련에이전시도증가했는데현재총 9 개의에이전시가약 235 명의작 가와계약하여매니지먼트와에이전트역할을수행함 - ii -

7 웹툰관련산업이슈 ㅇ윤태호원작의웹툰 < 미생 > 은케이블채널 tvn에서드라마 < 미생 > 으로제작. 2014년 10월방영되었고최고시청률은 10.3% 까지기록. 이후만화단행본은 220만부누적판매, 다음카카오의유료웹툰 < 미생 > 은약 11억뷰의누적조회수를기록하는등최근에가장큰웹툰성공사례를기록함 ㅇ웹툰의대부분은포털을통해서비스되고있었으나, 최근웹툰전문플랫폼이생성과성공으로플랫폼이확장되고있음. 레진코믹스를포함한웹툰전문플랫폼은대부분유료서비스를제공하고있는데, 이러한유료정책은작가수익확대및웹툰유료화가능성을높이는계기가되고있음 ㅇ포털에서웹툰은무료로제공되고있으나, 연재가끝난후완결작품을유료화하거나연재작품의미리보기, 외전보기등으로유료서비스모델이확대되고있음. 모바일디바이스의확산과웹툰어플리케이션의출시로웹툰에대한접근성이증가하면서수익화가능성이커지고있음 ㅇ웹툰의파급력이확대되면서광고플랫폼으로써웹툰을활용하는사례가증가하고있음. 배너광고와네이버의 PPS 프로그램, 간접광고, 브랜드웹툰등을통해웹툰의감성적이고친근한이미지를통해이용자들에게거부감없는광고소재로활용되고있음 - iii -

8 웹툰산업시장규모 1. 시장규모산정 2013 년웹툰산업시장규모추정및산정 구분 참여자 비용발생항목 금액 ( 억원 ) 추정기준 원고료 272 보도자료인용 제작 매체사 서비스운영비용 272 인건비포함판매관리비, 제조비 ( 원고료기준 ) 의 100% 규모추정 시장 콘텐츠제공료 27.2 원고료의 10% 규모추정 창작자그룹 콘텐츠제작비 136 원고료의 50% 규모추정 소계 사용자그룹 콘텐츠이용료 년보도자료인용 광고료 324 코리안클릭 2012년 8월자료인용 (18억 497만건기준, 1클릭당 1.5원기준 ) 소비전자신문 2013년보고인용수익쉐어광고료 84 시장광고주그룹 (7월매출 7억원기준 ) 광고웹툰원고료 년보도자료인용 PPL 사용료 광고웹툰웹고료 50% 규모추정 매체게재료 광고웹툰웹고료 50% 규모추정 소계 라이선시그룹 저작권사용료 27.2 원고료 10% 규모추정 활용전체비용의 10% 규모에이전시그룹저작권관리수수료 시장추정 소계 총계 1,500.6억원 * 자료출처 : 한국콘텐츠진흥원 만화산업백서 2014 년웹툰산업시장규모추정및산정 구분 수익항목 규모 ( 억원 ) 근거 / 추정기준 원고료 웹툰수 / 등급별작가비율 * 평균원고료 78.4 유료콘텐츠판매수익 수익쉐어광고료 84 동일 웹툰전문가인터뷰참조광고웹툰원고료 31.2 제작작가브랜드웹툰평균원고료 650만원 x 40개 x 12회 시장광고웹툰웹고료 100% 규모추정 PPL사용료 31.2 ( 전문가인터뷰참조 ) 2차저작권라이센싱수익 원고료 10% 규모추정 ( 전문가인터뷰참조 ) 보조작가 인건비수익 원고료의 50% 규모추정 ( 전문가인터뷰참조 ) 소계 1,083 광고수익 405 네이버웹툰광고소개서및전자신문 (22억 5천만건기준,1회노출당 1.5원기준 ) 브랜드웹툰전문가인터뷰참조 48 플랫폼광고수익회당약 1,000만원 x 40편 x 12회 PPL수익 24 광고웹툰의 50% 신문기사참조 유료콘텐츠이용수익 112 레진 24억 / 탑툰 76억 / 네이버 4억 / 다음카카오 8억 소계 589 에이전시 저작권관리수수료 원고료제외작가수익의 10% ( 전문가인터뷰참조 ) 소계 합계 1, 억원 - iv -

9 ㅇ본연구에서 2014년웹툰산업의시장규모산정은 2013년한국콘텐츠진흥원의만화산업백서의웹툰산업시장규모추정을바탕으로새롭게항목을지정하였음 - 제작시장을매체사에서창작그룹인웹툰작가와보조작가항목으로구분 - 소비시장을광고주그룹에서플랫폼의수익항목으로구분 - 활용시장은에이전시의역할이라이선시로확대됨에따라에이전시의수수료수익을통해시장규모산정 ㅇ각항목별발생하는수익을기준으로산정한웹툰총시장규모는 억원으로추산. 각항목은제작시장, 플랫폼, 에이전시로구분 - 제작시장에서웹툰작가수익은 억원, 보조작가수익은 억원으로총 1,083억원추산 - 플랫폼에는각종광고수익과유료콘텐츠이용수익을통해총 589억원으로추산됨 - 에이전시에서는저작권관리수수료로 46.77억원추산 2. 웹툰산업의경제적파급효과 만화 웹툰 정보통신 / 방송 생산유발계수행합계 생산유발계수열합계 영향력계수 감응도계수 부가가치유발액 ( 억원 ) ㅇ웹툰산업의최종수요에대해 1억원을투입했을때만화는 2.109억원, 정보통신및방송은 1.855억원이며, 그중웹툰은 1.229억원의생산유발효과가나타남. 영향력계수에서도만화가 1.14로나타나며그중웹툰은.664로나타남 - v -

10 ㅇ웹툰산업의영향력은다른산업을견인하는정도가작아웹툰산업의수요 변화가타산업들의수요변화에커다란영향을미치지못함을의미함 ㅇ웹툰산업의시장규모액 1,718.77억원을국가경제에투입할경우전산업에서유발되는총생산유발액은 27조 4,285억원으로, 이중웹툰산업자체는약 4,656억원으로전체의 1.7% 를차지함. 또한웹툰산업의부가가치유발액은 9조 8,245억원이며, 이중웹툰산업자체에서는 1,531억원으로 1.6% 를차지하고있음 ㅇ웹툰산업은낮은부가가치유발산업이며타산업에비해생산유발효과가 작은영세산업으로미래성장전략사업으로육성하기위해적극적인정부의 지원이필요함 웹툰콘텐츠의이용현황 ㅇ웹툰이용자들의최근일주일동안의웹툰이용정도는 2편 ~5편정도보는경우가가장많으며, 매일웹툰을이용하는사람들이가장많음. 웹툰을이용하기위해하루평균웹툰서비스에접속하는빈도는 2~3회임. 웹툰의주이용서비스는포털이 88.5% 로압도적인비중을차지함 ㅇ선호도가높은웹툰장르는 10대를제외한모든연령대에서개그 / 코믹장르가가장높음. 10대는스토리웹툰을가장좋아함. 웹툰이용경로는스스로찾아보는경우가가장많았으며, 다음으로웹툰앱의조회수, 별점순, 업데이트순을보고웹툰을이용하는것으로밝혀짐 ㅇ웹툰이용동기를요인분석한결과, 정보획득및주관적규범동기, 접근용이성및오락적동기, 긴장해소및현실도피동기로유목화됨. 그러나웹툰플랫폼별로이용동기가차별적인특징을보이는데, 정보획득및주관적규범동기차원에서 T스토어웹툰이가장이용도가높은것으로 - vi -

11 나타났으며, 접근용이성및오락적동기차원에서는네이버가가장높게 나타남 ㅇ웹툰이용자들의주이용플랫폼은네이버, 다음카카오네이트순이며, 포 털의이용률이압도적으로높음. 10 대와 20 대는네이버를가장많이이용 하며, 30 대와 40 대는다음카카오를가장많이이용함 ㅇ이용자들은 사용편의성이뛰어난레이아웃 이라는특성에있어서는플랫폼별차이가있다고인식하지만, 차별적인서비스제공 차원에서는플랫폼별로차별성이없다고인식하고있음. 사용편의성이가장뛰어난레이아웃을구축하고있는플랫폼은네이버로밝혀짐. 그러나유료결제의편의성유용한웹툰추천기능, 임시저장기능등의면에서는다음카카오가네이버보다앞선서비스를제공하는것으로밝혀짐 ㅇ웹툰플랫폼에대한만족도는올레웹툰서비스에대한이용자들의만족도가가장높고, 네이버, 다음카카오순으로밝혀짐. 그러나지속이용의향차원에서네이버가가장높은점수를받았으며, 올레웹툰이가장낮은점수를기록함. 특히네이버는이용자만족도는다음카카오보다높지만, 이용자충성도는다음카카오가더높은것으로나타남 ㅇ웹툰이용자들은웹툰은무료서비스라는인식이매우강하며, 유료로이용할경우지불의사는 3,000원까지가최대한지출가능한것으로나타남. 유료로이용시웹툰이용자들의 1회평균지불비용의경우 5,000원으로나타나유료이용경험이있는이용자들은지불의사가더높게나타남 정책적대안 1. 웹툰산업에대한데이터베이스마련필요 - vii -

12 ㅇ현재웹툰의대부분이무료로제공되고있으나유료이용도증가하고있음. 네이버의 PPS프로그램과연재가완결된웹툰유료화, 브랜드웹툰, 웹툰을이용한 OSMU산업등이활발해지면서웹툰산업에대한경제적접근이필요해짐 ㅇ웹툰산업의정확한시장규모산출을위해서는웹툰서비스가이루어지는 국내포털사및통신사, 웹툰전문플랫폼에서이와관련된정확한데이터 를가능한범위내에서공개할필요가있음 2. 웹툰산업의부작용방지프로그램마련 ㅇ웹툰이서비스되는플랫폼이다변화되고다양한소비층을확보하기웹툰의소재가다양해지고있음. 특히웹툰전문플랫폼의경우불특정다수를대상으로웹툰을무료로제공하는포털보다콘텐츠의수위와장르에있어제약이적음. 성인용콘텐츠의등장으로콘텐츠전반의질적저하가우려되지만서비스플랫폼에서적극적으로연령별접근을통제하는자율심의제도를강화할경우이러한문제를해결할수있을것임 ㅇ웹툰을연재하는플랫폼이다양해지면서작품확보를위한신생플랫폼의과열경쟁으로콘텐츠의질적저하를초래할가능성이있으며, 준비가미흡한신생플랫폼이갑자기운영을중단하게되면신인작가들은작품을연재할플랫폼을잃게됨. 이를사전에방지하기위하여신인작가를관리할수있는중장기적인작가관리시스템의도입이필요함 3. 웹툰의글로벌화전략마련 ㅇ네이버, 다음카카오, 타파스틱, 레진코믹스등국내웹툰전문사이트는현재 인기웹툰을중국어, 영어, 일본어, 태국어등으로번역하여글로벌서비스 를제공할준비를하고있음 - viii -

13 ㅇ웹툰의글로벌화가가능한이유는웹툰소재가국내의정서를표현한작품 도있지만대부분의작품이국적에얽매이지않은이야기와정서를갖고있 어글로벌시장에서도성공하기에좋은조건을충족하기때문임 ㅇ하지만웹툰이현지언어로번역될때완성도가높지않아내용이제대로전달되지않는등작품맥락과맞지않는경우가있어보다성공적으로해외시장에진출하기위해서는만화에대한이해가있는현지인의번역참여및전문번역시스템구축이시급함 - ix -

14 목 차 요약문 제 1 장서론 1 1. 연구배경 1 1) 국내웹툰산업주요이슈 1 2. 연구목적 4 3. 연구범위 6 제 2 장스마트미디어환경에서의콘텐츠생태계변화 7 1. 스마트플랫폼환경의변화 7 2. 스마트미디어환경에서의콘텐츠제작및유통의변화 9 1) 스마트미디어환경에서의콘텐츠제작방식의변화 9 2) 스마트미디어환경에서의콘텐츠이용방식의변화 12 3) 클립형콘텐츠의가치증대를위한미디어기업의전략 15 제 3 장웹툰산업의현황 웹툰의개념 웹툰의역사 19 1) 0세대 : 디지털만화형식 19 2) 1세대웹툰 : 스크롤기반웹툰 19 3) 2세대웹툰 : 이펙트 (effect) 첨가 22 4) 3세대웹툰 : 어플리케이션 (application) 형태 웹툰산업의경제적특성 25 1) 웹툰과출판만화의차별성 25 2) 웹툰산업의제작구조 26 3) 웹툰의유통구조 웹툰의서비스제공유형 50 1) 웹툰의장르 50 2) 웹툰작가의구성 : 신인작가, 프로작가 51 - x -

15 3) 웹툰의서비스방식 : 미리보기, 유료보기, 연재비율 웹툰을통한광고수익 55 1) 광고플랫폼으로서의웹툰 55 2) 웹툰의광고수익분류 56 3) 배너광고 56 4) 브랜드웹툰 57 5) 간접광고 59 6) 텍스트형광고 59 7) 웹툰공모전을통한광고 웹툰영상화현황 62 1) 플랫폼별영상화목록 62 2) 대표사례 해외플랫폼현황 67 1) 차세대한류콘텐츠웹툰 소결론 71 제 4 장웹툰산업의시장규모 시장규모추정개요 1) 웹툰플랫폼별연재작품및유료화작품 73 2) 웹툰작가수익 74 3) 에이전시의수익 웹툰산업시장규모 76 1) 시장규모예측방법 76 2) 웹툰산업시장규모산정 77 3) 시장규모산정수식 웹툰산업의경제적효과 83 1) 연구방법 83 2) 웹툰산업의산업연관적분석 82 3) 웹툰산업의시장규모에의한생산유발, 부가가치유발효과 웹툰산업의경제적효과분석결과 90 1) 생산유발효과 90 2) 전방연쇄효과와후방연쇄효과 91 - xi -

16 3) 부가가치유발효과 92 4) 웹툰산업의시장규모에의한생산유발및부가가치유발효과 결론및제언 95 제 5 장웹툰의이용실태 조사방법 응답자의인구통계학적특성 웹툰이용현황 98 1) 웹툰이용정도 98 2) 웹툰선호장르 101 3) 웹툰주이용단말 105 4) 웹툰이용경로 웹툰의이용동기 웹툰이용행위의특징 112 1) 웹툰이용자의특성에따른주이용플랫폼비교 112 2) 웹툰이용행위의특성및요인분석 웹툰서비스에대한이용자평가 웹툰이용만족도와충성도 웹툰유료서비스이용정도 소결론 130 제 6 장정책적제안 웹툰산업에대한데이터베이스마련 135 1) 현황분석 135 2) 시사점 136 3) 정책제안 웹툰산업의부작용방지프로그램마련 137 1) 현황분석 137 2) 시사점 137 3) 정책대안 웹툰의글로벌화전략마련 139 1) 현황분석 xii -

17 2) 시사점 139 3) 정책대안 139 참고문헌 xiii -

18 제 1 장서론 1. 연구배경 1) 국내웹툰산업주요이슈 스마트미디어환경의도입으로콘텐츠제작및유통구조가재편되면서온 라인이외에모바일에기반을둔새로운웹툰유료플랫폼이등장하게됨 모바일메신저서비스인카카오가 카카오페이지 를오픈하면서만화를유료 로유통시키고작가들에게수익을배분시킴 카카오페이지에서허영만작가의 < 식객 2> 는만화부문킬러콘텐츠로자리 잡았으며디지털플랫폼의킬러콘텐츠는만화라는것을부각시킴 웹툰이국내만화시장에안정적으로정착하여 2005년이후국내만화시장규모를확대하고있음 - 만화의온라인이용이가능해지면서만화의소비층이중장년층으로확대되고만화이용시간이증가함 - 만화산업의시장규모는 2005년 4,362억에서 2013년 7,976억원으로약두배정도성장했음 - 스마트미디어환경이후모바일디바이스의보급확대로웹툰을원작으로하는영화와드라마의제작이활발히진행되고있으며만화를통한상품개발기능도강화되고있음 < 표 1> 만화산업시장규모추이 ( 단위 : 백만원 ) , , , , , , , , , , ,649 * 2005문화산업통계, 2011~2013콘텐츠산업통계참조 서비스사업자들은웹툰이스마트환경에서이용하기가장적합한콘텐츠장 - 1 -

19 르로주목하고, 창의적인아이디어를가진신진창작인력의진입장벽을낮 추고다양한새롭고실험적인장르의웹툰을모으기시작함 웹툰수요가증가하면서무료로이용하던콘텐츠이용행태가네이버, 다음카카오, 레진코믹스등플랫폼에서부분유료화를시도하면서바뀌기시작함 - 네이버의경우전자책서비스인 네이버북스 를통해요일별웹툰에연재되는분량을앞서볼수있는미리보기와연재가완결된웹툰에대해부분유료화모델을적용 - 다음카카오, 레진코믹스등도자사의서비스에부분유료화전략을차용하며웹툰시장규모를확대하는데기여하고있음 웹툰원작을바탕으로드라마, 영화, 게임등다른콘텐츠제작자와의라이센싱계약및전략적제휴를통해판권수익이증가하기시작 - 다음카카오 (DaumKakao) 의경우 < 전설의주먹 >, < 은밀하게위대하게 > 등웹툰을영화화할경우이벤트배너를통해웹툰의서사성 (narrativeness) 을적극적으로어필 - 다음카카오만화속세상의유료서비스인만화마켓에 아트림미디어관 을오픈하면서대원씨아이와함께일본등에작품을공급한아트림의작품을위해별도채널을개설. 아트림미디어관 에서 스퀘어에닉스 관을오픈하여유료프리미엄서비스를시작 - 다음카카오는콘텐츠판매에집중하여 CJ E&M과함께프로듀싱하는기획서공모전을진행하며기업과의제휴를전략적으로활용하고있음 포털사이트외에웹툰전문유료플랫폼인레진코믹스라는성공사례가발생하여플랫폼의확장가능성이커짐 - 레진은 20대이상의성인독자를대상으로설정하여성인취향의스토리텔링이가능한작가를합류시킴 - 어플리케이션다운로드수대비활성이용자전환비율은 83% 정도이며, 월간활성이용자수대비유료이용자전환비율은 5.2% 로나타나고있음 년 9월다운로드 30만건을기준으로하면 24만 9,000명이어플리케이션을활성화시켰으며유료이용자수는약 1만 2천명정도로이용자별월평균지출 (ARPU) 은 1만원이넘는것으로나타남 - 2 -

20 3대통신사가웹툰서비스에참여하면서시장경쟁이촉진되고유통채널이다각화되고있음 - 웹툰이스마트폰의보급과함께즐길수있는콘텐츠로자리잡게되자 2013년 4월 T스토어의웹툰서비스를시작으로 7월 KT 올레마켓웹툰서비스를시작함 - 통신사들의웹툰서비스를통해만화에이전시를통한작가의계약이이루어지면서웹툰작가의데뷔경로가확대되었음 - 초기에는기존웹툰이나인쇄만화의유명작품에대한의존도가높았으나시간이지나면서신규작품중심의서비스를시행하고있음 < 그림 1> 웹툰의유통플랫폼증가 - 3 -

21 2. 연구목적 웹툰산업이확장되고있음에도불구하고기존의만화산업중심의시장규 모산출방식을그대로적용하고있어시장규모가정확히산출되지못하고 있음 스마트미디어환경에서는여러계층이융합되어있어가치사슬이명확하게구분되지않는특성이있음. 즉네트워크사업자, 서비스제공자, 에이전시, 작가, 광고주등여러시장행위자들이얽혀있어전체시장규모를정확히파악하는데본질적인한계가있음 < 표 5> 웹툰산업의비용발생항목에따른시장규모추정및산정 구분참여자비용발생항목 금액 ( 억원 ) 추정기준 제작시장 매체사 원고료 272 보도자료인용 인건비포함판매관리비, 제조비 서비스운영비용 272 ( 원고료기준 ) 의 100% 규모 추정 콘텐츠제공료 27.2 원고료의 10% 규모추정 창작자그룹 콘텐츠제작비 136 원고료의 50% 규모추정 소계 사용자그룹콘텐츠이용료 년보도자료인용 소비시장 광고주그룹 광고료 324 코리안클릭 2012년 8월자료인용 (18억 497만건기준, 1클릭당 1.5원기준 ) 수익쉐어광고료 84 전자신문 2013년보고인용 (7월매출 7억원기준 ) 광고웹툰원고료 년보도자료인용 활용시장 라이선시 그룹에이전시 그룹 총계 PPL 사용료 광고웹툰웹고료 50% 규모추정 매체게재료 광고웹툰웹고료 50% 규모추정 소계 저작권사용료 27.2 원고료 10% 규모추정 저작권관리수수료 소계 * 자료출처 : 한국콘텐츠진흥원 만화산업백서 전체비용의 10% 규모 추정 1,500.6 억원 - 4 -

22 2013년한국콘텐츠진흥원이발표한웹툰산업규모추정치는총 1,500억원에불과함. 웹툰산업을 1차시장 ( 제작시장및소비시장 ) 과 2차시장으로구분함 - 1차제작시장은서비스를제공하는플랫폼사업자가작가들에게지불하는원고료 272억원과서비스운영비용, 콘텐츠제공료를합하여총 707.2억원으로추정함. 서비스운영비용은제조비의 100% 로추정하여 272억원, 콘텐츠제공료는원고료의 10% 인 27.2억원으로추정함 - 1차소비시장은크게사용자시장과광고주시장으로구분하여총 629.8억원으로추정함. 사용자시장은사용자가콘텐츠를이용하기위해직접지불한이용료총 16억원으로추정. 웹툰서비스가주요광고 BM 으로운영되는만큼광고주시장의규모가매우큼. 서비스제공자가받는광고료 324억원, 수익을분배하는광고료 84억원, 광고웹툰원고료 102.9억원, PPL 사용료 51.45억원, 매체게재료 51.45억원으로추정함 - 2차시장은라이센스를부여한저작권사용료 27.2억원, 에이전시그룹이받는저작권관리수수료 136.4억원을합하여총 163.6억원으로추정함 그러나이러한추정방식은여러가지문제점이포함됨 - 먼저웹툰의개념을명확하게정희하지않고어디까지웹툰산업으로볼것인지합의가이루어지지않음 - 개별기업이웹툰을단독서비스로판매하여창출하는매출이포함되지않음 - 소수포털플랫폼에서의비용만추정하면서포털이제출한정확한데이터에근거하지않고일부보도자료를토대로임의적으로산정한한계가있음 - 통상특정분야의산업규모를추정할때 1차저작권자, 서비스제공자, 라이센싱 (licensing) 사업자가받는수익을모두합하여추정하는것이보다타당함 - 5 -

23 3. 연구범위 본보고서에서는웹툰산업의시장구조의경제적특성과시장규모, 그리고 이용현황을구체적으로파악하기위해다음과같은내용을담고자함 1단계영역 : 스마트미디어환경에서의콘텐츠제작및유통현황 - 스마트미디어환경에서의콘텐츠제작방식의변화 - 스마트미디어환경에서의콘텐츠이용방식의변화 - 클립형콘텐츠의가치증대를위한미디어기업의전략 2단계 : 웹툰산업구조 - 웹툰의역사 - 웹툰산업의경제적특성 : 웹툰과출판만화의차별성, 웹툰산업의제작구조, 웹툰의유통구조, 웹툰의유형, 장르, 웹툰작가의구성, 웹툰의서비스방식 - 웹툰수익유형 - 웹툰작가를대상으로한심층인터뷰를토해웹툰산업의현황을구체적이면서세밀하게파악하고자함 3 단계 : 웹툰시장규모현황 - 보다객관화된데이터를기준으로웹툰시장규모를정확히산출하고자함. - 매출액중심으로웹툰산업의시장규모를추정 4단계 : 웹툰이용현황, 이용동기, 서비스에대한평가 - 웹툰이용자를대상으로한구조화된설문지를통해온라인서베이를실시함 - 설문조사방법 Ÿ 웹툰이용정도, 웹툰선호장르, 웹툰주이용단말, 웹툰이용경로등의이용현황 Ÿ 웹툰의이용동기, 웹툰이용행위의특징, 웹툰이용자의특성에따른주이용플랫폼비교 Ÿ 웹툰이용행위의특성및요인분석, 웹툰서비스에대한이용자평가, 웹툰이용만족도와충성도, 웹툰유료서비스이용 - 6 -

24 제 2 장스마트미디어환경에서의콘텐츠생태계변화 1. 스마트플랫폼환경의변화 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트 TV와같은스마트기기의대중화로스마트플랫폼사업자, 콘텐츠공급자, 소비자가함께거대한스마트미디어생태계를구성하고있음 ( 장기영, 2013) * 스마트콘텐츠는스마트기기에활용되어쌍방향터치와네트워크 GPS 센서등의기능을활용하여표현력과전달력을높인콘텐츠로규정 ( 한국콘텐츠진흥원, 2013) * 스마트미디어는 인터넷접속이가능한스마트기기를기반으로방송과함께인터넷콘텐츠이용 ( 앱, 게임, SNS 등 ) 이가능 한신유형의방송 ( 방송통신위원회, 2012) - 기존인터넷미디어는 PC기반의플랫폼으로하드웨어중심으로운영되었으나모바일시대로접어들면서플랫폼운영의중심이소프트웨어로이동함 ( 송동현 유재필, 2014) - 스마트미디어생태계는가치사슬에서플랫폼이차지하는비중이커지고있으며, 유무선인터넷을통해개발자 ( 판매자 ) 와이용자 ( 사용자 ) 사이를연결하여새로운가치및다양한생태계를창출할수있는서비스기반구조를가지고있음 - 모바일콘텐츠산업에서제공되는정보는콘텐츠유통산업의콘텐츠퍼블리셔에의해모바일포털과모바일네트워크사업자의요구에맞는모바일콘텐츠로배포됨 (DIGIECO, 2014) < 그림 2> 스마트콘텐츠생태계 출처 : 장기영 (2013). 스마트콘텐츠시대의콘텐츠파워와성공전략

25 < 그림 3> 국내모바일산업의가치사슬모형 출처 : DIGIECO(2014). 모바일콘텐츠시장의현황과전망. - 모바일콘텐츠중심의생태계는이질적이고분절된특성을가지고있음. 모바일콘텐츠의유형은이동성 (Mobility) 과창조성 (Creativeness) 을기준으로 Adapted( 예 : 뉴스, 메일, 웹접근 ), Repurposed( 예 : 모바일TV, 모바일음악, 게임등 ), Original or Specific( 예 : 모바일, SNS), Augmented( 예 :LBS) 로분류할수있음 (Feijoo et al., 2009) 스마트플랫폼은콘텐츠의가치사슬이수직적구조에서수평적구조로전환되고있음. 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크가수직적으로통합되어있던구조가이제는플랫폼과네트워크의구분없이콘텐츠중심의가치사슬구조로변화하고있음 ( 스트라베이스, 2007) - 가치사슬은제작주체및장르의다양화, 유통의다각화, 소비행태의다원화를야기함 - 콘텐츠를제작하는데독점구조가폐지되고콘텐츠와소비자의접점을통제하던플랫폼의우월적지위가약화되고있음. 소비방식은플랫폼과네트워크에의해더이상좌우되지않으며, 콘텐츠의특징과품질그리고적절한접근의이용맥락에따라결정됨 ( 김재영외, 2007) - 8 -

26 2. 스마트미디어환경에서의콘텐츠제작및유통의변화 스마트미디어시대의도래가야기한콘텐츠제작및유통진입장벽의붕괴 는다양한창작자들이자신의콘텐츠로직접이용자와의접점을확보하고새 로운관련서비스를만들어내고있음 1) 스마트미디어환경에서의콘텐츠제작방식의변화 (1) 콘텐츠의재목적화 (repurposing), 재활용증가 콘텐츠의부가적가치는재활용과재가공그리고재창조를기반으로한 재목적화 (re-purposing) 를통해창출됨. 다양한플랫폼특성에맞는콘텐츠의재목적화는불가피한현상이라할수있음 - 이는디지털화된콘텐츠가재목적화, 매시업 (mash-up) 등재이용과융 복합화에용이하기때문임. 과거단품위주의콘텐츠제작에서벗어나다양한형태로부가가치를극대화하고연관산업의동반성장견인에기여할수있어관심이더욱커지고있음 콘텐츠의재목적화 (re-purposing) 는주로이용자의직접적인개입을반영하는새로운콘텐츠형식을개발하거나새로운전송플랫폼의배포모델에적합한형태로기존콘텐츠형식을수정하는방식으로나타남 ( 최세경 박상호, 2010) - 콘텐츠의물질적 경제적재매개를필요로한다는점에서, 시장에서성공한콘텐츠를다른형식의상품으로재가공하는 OSMU(one source multi use) 개념과유사한부분이있으며, 나아가콘텐츠가재생되는디바이스의특성에최적화된형태로재가공되어야함을의미하는 ASMD(adaptive source multi use) 개념과도연결됨 - 콘텐츠의재목적화는재사용, 재가공, 재창조등세가지방식으로이루어짐 ( 최세경 박상호, 2010) - 첫째, 재사용은기존콘텐츠를새로운형태로포맷하여새로운미디어를통해그대로서비스하는것을의미함 - 둘째, 재가공은미디어간의차이를기초로기존콘텐츠를후속미디어의특성에맞게재편집하여새로운미디어를통해서비스하는것을의미함

27 특히최근에는기존오리지널버전을짧은시간에소화할수있도록재가공하는형태의분절화재가공이확대되고있음 - 셋째, 재창조는기존콘텐츠를중심으로미디어간기능통합이이루어지면서이용자가생산에참여할수있는형태를의미함 콘텐츠의재목적화가재조명되면서콘텐츠기업들도전통적인콘텐츠장르간경계를희석시키고, 서로다른영역간협업을통해전혀새로운가치를창출하는 콜라보레이션 (collaboration) 을확산시키고있음 - 콜라보레이션 (collaboration) 이란서로다른두영역이만나각자의경쟁력을유기적으로결합해시너지효과를창출하는것을의미함 콘텐츠산업내콜라보레이션사례 (KCA, 2013) - 만화 + 영화 : 콘텐츠업계콜라보레이션의가장전통적인사례는만화와영화간협업으로 2012년전세계에서가장성공을거둔 Disney와 Time Warner( 산하 Warner Bros.) 제작의영화 The Avengers 와 The Dark Knight Rises 는모두인기만화를원작으로하고있음 - 만화 + 음악 : 지난 SXSW 2013에서는 Disney 산하의 Marvel Comics가디지털만화와음악이결합된콘텐츠서비스 Camma 를공개함. Camma 는이용자가 Camma 라인업에서출시되는디지털만화를보면, 만화속사건전개와만화를보는방식에맞게배경음악이자동적으로재생되는형태의서비스임. 독자가특정페이지를건너뛰거나이전에봤던페이지로돌아갈경우효과음과 OST 등배경음악이자연스럽게변경됨. 마치영화를보는것처럼만화의각장면마다맞춤형사운드트랙을제공함으로써독자들의콘텐츠소비경험을향상시킴 - 영화 + 게임 : 2010년이후부터만화와영화뿐만아니라게임으로콜라보레이션이확장되면서영화를기반으로한게임제작및게임을기반으로한영화제작등이보편화되고있음. Disney는 2012년 7월 Pixar와공동으로제작한애니메이션영화 Brave와동명의게임 Brave: The Video Game을출시한바있음

28 < 표 6> 글로벌콘텐츠기업의콘텐츠산업내콜라보레이션전략구분특징사례 Disney의 The Avengers 만화 + 인기만화를원작으로영화제작, 흥행 Time Warner의 The Dark 영화성공 Knghit Rises 디지털만화시청시몰입적환경제공을만화 + 위해음악서비스제공 Disney의 Gamma 음악만화속사건전개와만화를보는방식별로배경음악이자동재생인기게임기반의영화제작 Disney의 Brave 영화 + 비디오게임의 CG 기술발달로응행 ( 영화제작초기부터게임게임영화의컨셉및스토리를차용하여게임공동개발 ) 제작출처 : KCA(2013). (2) Contents Management System 의활용 CMS 는 CTS 에서시작되어 1990 년대에본격화되었으며, 콘텐츠제작자및사 용자가글, 사진, 동영상등의콘텐츠를작성, 편집, 출판할수있게하여콘 텐츠의효율적인관리를돕는프로그램을의미함 CMS 가도입되면콘텐츠제작의효율성을개선할수있을뿐만아니라콘텐 츠유통방식, 광고집행방식까지바꿔나감으로써콘텐츠가치를극대화하 는근본적인구조가달라질수있음 콘텐츠에대한판권을보유한사업자들은콘텐츠메타데이터를구축하여제작및유통의효율화를시도할수있는반면유통권한만보유한플랫폼사업자와에이전시는이러한콘텐츠관리시스템을구축할수없는한계가있음 향후어느콘텐츠장르이건콘텐츠에대한토털판권을가진사업자는 CMS 구축을통해콘텐츠이용패턴의변화를반영하여다양한수익모델을시도 할수있을것으로추정됨

29 2) 스마트미디어환경에서의콘텐츠이용방식의변화 기술의발달은시간과공간의구애없는미디어의출현을가져왔고, 이들미디어는복합적이고다중적인멀티플랫폼생태계를형성함으로써, 전송네트워크및단말간의경계가사라지고, 콘텐츠의소비가더이상플랫폼과네트워크로부터제약을받지않게됨 ( 송진 이영주 김균수, 2014) 스마트미디어환경은콘텐츠소비부문에서큰변화가시작됨. - 멀티태스킹 (multitasking) 의확산과함께수동적소비에서능동적소비로의이용자소비패턴진화가개인화되고맞춤화된콘텐츠에대한소비자들의요구를지속적으로야기하고있음 - 미디어소비의파편화현상이가속화되고있음 - 시간과공간에구애받지않는미디어소비행태는 채널보다는콘텐츠 에중점을두며, 소비자는플랫폼경쟁이치열할수록콘텐츠를따라이동함 < 그림 4> 스마트미디어생태계에서콘텐츠소비의변화 수용자가콘텐츠에접근할수있는플랫폼이많아지면서특정플랫폼에의존하지않음. 각플랫폼별로 (inter-media fragmentation), 그리고각플랫폼내에서도 (intra-media fragmentation) 특정콘텐츠에선호를지닌수용자들이상대적으로적은규모의군집을형성할것으로전망함 ( 송진 이영주 김균수, 2014) - 20대는미디어이용의 개인화 와 이동성 을가속화시키는주류집단으로진화할것으로전망함

30 수용자는여러매체를동일시간, 동일장소에서이용할뿐만아니라서로다른매체를조합하여콘텐츠소비를함. - 예 ) 방송콘텐츠의경우생방송수요가높은콘텐츠는 TV+DMB, 재방송수요가높은콘텐츠는 TV+PC를활용하는것으로나타남 모바일미디어의등장은모바일콘텐츠를이용하는데다음과같은변화를초래함 - 첫째, 모바일매체를통한콘텐츠소비는다양한콘텐츠를능동적으로선택하고, 참여하는방식으로변함. 콘텐츠를편하게시청하는방식보다콘텐츠를찾거나집중하여자신의정보를재빠르게상대에게보내는게임이나 SNS 유형의콘텐츠소비가증가하고있음 - 둘째, 개별매체를통해개인적으로콘텐츠를소비하고, 동시에여러콘텐츠를소비하는방식으로변하고있음 - 셋째, 콘텐츠를끊김없이 (seamless) 소비하는 N-Screen 방식의서비스와콘텐츠이용이보편적인현상이됨 모바일퍼스트소비가강화되는추세임 (DIGIECO, 2014) - LTE 가입자가빠르게증가하면서고성능모바일장치를활용한콘텐츠소비가급증하고있는상황임. 이로인해콘텐츠기업들의모바일시장진출이활성화되고있음 - 향후는차별화된맞춤형모바일콘텐츠가지속적으로강화될것으로예상됨. 특히모바일중심의콘텐츠소비가더욱활성화될것으로전망됨 - 신문, 만화, 도서, 음악, 게임, 방송, 지식정보등모든콘텐츠이용의중심축이모바일로이동하고있으며, 콘텐츠유통행태또한이에맞춰재편되고있는상황임 모바일콘텐츠트렌드의변화는프로슈머적성향이강해지는소비자로부터시작되고있음 - 디바이스의발전으로소비자들이다양한기능을확보하게되면서디바이스별, 기능별로적합한새로운콘텐츠를요구함 - 게임 / 신문 / 책 / 동영상등의멀티미디어콘텐츠이용이증가 - 커뮤니케이션서비스다음으로스마트폰이용시간이가장높은서비스는게임 / 음악 / 웹툰등미디어콘텐츠서비스로나타남

31 < 그림 5> 스마트폰에서이용하는서비스 출처 : 이선미 (2014) - 국내모바일 App 이용시간점유율에서도게임과음악, 영상등의이용실적 이 74.5% 를차지함 LTE급스마트폰보급이확산되면서출판만화보다는웹툰형식으로콘텐츠이용방식이변화하고고정 TV 단말기보다는모바일단말기로방송콘텐츠이용방식이바뀌고있음. 기술발전에따라이용자접점이달라지는것을의미 < 그림 6> 스마트폰의보급에따른플랫폼변화 출처 : 정지윤 (2014)

32 모바일콘텐츠는이용자가스스로자신의의견과감정을콘텐츠로만들어서포스팅하고유통하기도함. 특히모바일환경에서는개별적인경험을자유로운형식으로 SNS에올리고이를네트워크상의사람들이거의동시에공유하는형태의콘텐츠소비가진행됨 (DIGIECO, 2014) 이처럼모바일플랫폼이콘텐츠유통의핵심플랫폼으로부상중. 주요포털 사업자들은 2014 년에도모바일트래픽증대를위한과감한투자를계획하고 있어모바일분야의콘텐츠유통파워는더욱확대될것으로전망 3) 클립형콘텐츠의가치증대를위한미디어기업의전략 스마트미디어환경에서이동시가장많이이용하는디바이스는 스마트폰 으로소비자의 96.1% 가이용함 - 이동시, 집에서 TV를제외하고 TV콘텐츠를시청하기위해가장많이이용하는방법이 N스크린서비스를이용하는것으로전년대비약 2배증가함 < 그림 7> 이동시 / 집에서 TV 제외 TV 콘텐츠시청을위해이용하는방법 출처 : DIGIECO(2014). 스마트폰을이용한 TV콘텐츠시청이증가했을뿐만아니라클립형콘텐츠에대한수요가커짐. 클립형콘텐츠의이용이증가는미디어콘텐츠기업들로하여금프로그램기획단계부터 3~5분동영상클립으로쪼갤수있게프로그램을만들고, 이를온라인에서의콘텐츠마케팅에적극활용함

33 실질적으로실시간방송콘텐츠의시청률은낮지만프로그램키워드검색자수, 프로그램연관키워드언급량 ( 버즈량 ) 등의객관적자료를통해콘텐츠영향력을광고주에게제시하는수단으로삼음으로써광고수익규모를확대하기위한전략적으로도활용함 ( 김현경 이영주, 2014). 이는클립형콘텐츠는본방시청률유입에도도움이됨으로써선순환적인효과를얻을수있음 ( 연합뉴스, 일자 ) 스마트미디어환경에서는누구나자신이만든콘텐츠를쉽고간편하게유통시킬수있기때문에, 앱스토어와같은오픈유통플랫폼의등장은기존에콘텐츠유통의길목을장악하고있던거대콘텐츠기업의협상력을일시에축소시킴 기존글로벌콘텐츠기업들은매력도높은콘텐츠의보유만으로는성공을담보하지못하는상황에처함. 때문에거대미디어기업들이콘텐츠그이상의핵심역량, 즉소비자들에게제공하는콘텐츠에큐레이션, 소셜화, 콜라보레이션, 고도화등의차별화전략에노력을기울이고있음 (KCA, 2013) - 이용자들이원하는최적의콘텐츠를수집하여제공하는콘텐츠마이닝, 즉 큐레이션 전략을적극적으로도입하고있음. 방송콘텐츠의경우는개인화된 TV편성표를제공하는것은물론 SNS업계와제휴하여지인의관심및선호도가높은 TV콘텐츠정보도제공하고있음. 그외에도신문, 음악등스마트미디어를통해제공할수있는콘텐츠들에는 큐레이션 시스템을도입하는사례들이늘어나고있음 - SNS의영향력이확대되면서다양한분야의콘텐츠에소셜적요소가결합되어새로운가치를창출하고있음. SNS를통해콘텐츠의정보와이용경험을공유하는가하면 Facebook, Twitter 등 SNS 플랫폼이콘텐츠유통플랫폼으로서의역할을수행하는등콘텐츠의소셜화가급격히진행되고있음. 소셜네트워크가콘텐츠에대한충성도를높이고시청률을견인한다는주장이설득력을얻음에따라소셜미디어를활용하는것도전략적인접근이이루어질것임

34 제 3 장웹툰산업의현황 1. 웹툰의개념 웹 (web) 과카툰 (cartoon) 의합성어인웹툰은텍스트, 이미지, 사운드등의멀티미디어효과를동원해제작된인터넷만화를의미함 년대후반인터넷과개인컴퓨터가각가정에일반적으로보급되면서인터넷시장의활성화와함께개인홈페이지제작인기 - 개인홈페이지에짧은에세이형태의만화를연재하는작가들이등장하고이만화들이각종커뮤니티에공유되면서새로운만화의형태인웹툰이인기를얻음 - 짧은에세이형식의만화가인기를끌던중, 2003년다음카카오의 ' 만화속세상 ' 이시작되고강풀의 < 순정만화 > 가연재되고소비자에게주목받기시작 - < 순정만화 > 를시작으로웹툰에긴서사를가진작품이창작되기시작되었으며, 웹툰시장이본격적으로활성화됨 < 그림 9> 웹툰의정의 출처 : DMC 리포트 (2014). 포털의웹툰서비스시작 1) - 포털에서작가들이본격적으로활동하기시작하면서웹툰에서사성이도입 되었고출판만화에서주류였던극화형식의작품들도증가함 1) 한창완 (2013), 만화의문화정치와산업 - 한국형웹툰의수입만화대체효과, 커뮤니케이션북스

35 - 정한분량을정해진시기에연재하면서스토리의완급을조절하는기법들도적극활용되기시작 - 포털은웹툰을통해인터넷에서대량의트래픽을규칙적으로유발하는데성공했고, 이에따라광고노출을통해수익을올리는사업모델고착화

36 2. 웹툰의역사 1) 0 세대 : 디지털만화형식 2) 웹툰의 0세대모델은고유한인터넷상의인터페이스모델링으로, 만화책원작을스캔하여디지털화하는방식으로출현하였음 - 인쇄만화의펼침면방식을재현하면서가로넘기기구독포맷방식으로서비스되었음 - 포털사이트의경우, 자체뷰어를통해서비스 : 현재포털과웹툰전문플랫폼의단행본만화서비스는기존출판만화를디지털화하여전통적인만화책보기방식으로서비스하고있음 - 대부분의 0세대디지털만화는자동넘김과, 초당 ( 일정시간 ) 넘김의두가지단순기능만을지님 < 그림 9> 0 세대웹툰의뷰어형식 2) 1 세대웹툰 : 스크롤기반웹툰 1세대웹툰은온라인플랫폼에맞도록기획부터서비스까지디지털화한현재의일반적인웹툰형식 - 스크롤을내리면서만화를감상할수있는연출방식으로기존의출판만화 2) 한창완 이승진 (2010). 디지털플랫폼에따른맞춤만화모델링연구, 애니메이션연구 vol.6 no

37 와다르게세로포맷이일반적으로나타남 - 1세대웹툰은신문만화의세로연출방식과단순한형태로나타났으나연출방식이다양해지면서칸의구성과시간의흐름이자유롭게표현되기시작함 - 스크롤방식의만화는시간의흐름을이용할수있기때문에영화적표현이가능하며페이드인, 아웃과같은효과를극적으로사용할수있다는장점이있음 MS-DOS에서윈도 (window) 로컴퓨터의기본 OS가변화하고온라인매체가통신시장에서인터넷익스플로러시장으로전환되면서, 개인홈페이지제작이활발해졌고만화를그릴수있는사람들이홈페이지에자신의작품을게시하면서초기웹툰이등장 - 감성툰, 에세이툰또는일상툰이라는명칭으로 스노우캣, 파페포포메모리즈, 마린블루스 등이대표적인작품 - 기존의출판만화처럼서사적인스토리라인과연출법을가지고있는작품이아니라각각의에피소드에서독자들의공감대를형성할수있는웹툰으로인터넷커뮤니티의발달과함께급격히퍼져나감 - 이러한초기웹툰들은스크롤방식이라는인터넷만화를위한새로운연출법이도입되었고, 모든사람들에게만화제작의기회를제공함 ( 한창완, 2013) 3) 3) 한창완 (2013), 만화의문화정치와산업 - 웹툰과탭툰, 커뮤니케이션북스

38 < 그림 10> 1 세대웹툰작품 < 스노우캣 > < 파페포포 메모리즈 > < 마린블루스 > 2004년강풀은미디어다음에 < 순정만화 > 를발표해세로스크롤만화에서사를도입 - 에피소드형식이아닌서사가있는장편웹툰으로스크롤방식을활용한연출기법을도입 - 포털사이트를통한정기적연재로현재의웹툰개념을정립함 최근웹툰전문플랫폼에서는웹툰형태와단행본만화형태두가지의뷰어방식을사용할수있는작품들연재 - 웹툰의단행본화를목적으로처음부터단행본형식으로그림작업을진행한후, 이후웹툰연재형식으로칸을분리하여연재 - 웹툰의스크롤방식에서진행되는시간의개념을유지하면서, 단행본화를위한웹툰편집에서발생하는이미지의끊김을방지하고자하는목적으로이와같은방식으로작업되는작품들이있음

39 < 그림 12> 웹툰뷰어의방식 일반만화책형식과웹툰형식을함께감상할수있는두가지뷰어방식 ( 레진코믹스, < 로맨스는없다 >) 3) 2 세대웹툰 : 화면에특수효과 (effect) 첨가 2세대웹툰은세로스크롤형식의기존 1세대웹툰에특수효과 (effect) 와사운드등이첨가된형식 - 네이버에서특별기획된호랑작가의 < 봉천동귀신 >, < 옥수역귀신 > 등의작품화재 - 사물을그릴때 360도의입체요소를모두재현하여보이지않는뒷면까지표현되는 3차원모델링소프트웨어를활용, 그림에적용하여입체적으로화면에배치함. 이용자의시선에따라특정영상및사운드가나타나도록프로그래밍하여극적효과를배가시킴

40 < 그림 13> 호랑작가의 < 옥수역귀신 > - 네이버에서연재된 < 기사도 > 는웹툰내에다양한효과음등의사운드를첨 가, 스크롤의위치에따라그림과스토리에적합한사운드가나오도록프로 그래밍하여웹툰작품의역동성을강조함 4) 3 세대웹툰 : 어플리케이션 (application) 형태 인터넷상에서볼수있는기존웹툰을어플리케이션을통해스마트폰에서감 상하는것을기본으로, 스크롤형식과터치형식을함께감상할수있음 터치형식의경우, 단순히페이지넘기는것이아니라터치에따라다음컷 전환이나애니메이션효과, 사운드등의이펙트효과첨가하는방식으로나타 나고있음 < 그림 14> 곰툰에서연재중인 < 전설의주먹 >

41 웹툰전문플랫폼인레진코믹스의경우 2013년서비스를시작할때웹보다안드로이드어플리케이션을통한서비스를먼저시행하여휴대성과접근성이강조됨 - 레진코믹스는처음부터부분유료방식으로서비스를시작하여쉬운결제를위해카카오게임을통해많은사람들이익숙하며한번결제이후비밀번호를되묻지않는구글플레이를활용함 카카오페이지, 올레웹툰, T-스토어, 레진코믹스, 라인웹툰, 다음카카오웹툰등어플리케이션으로출시된콘텐츠들은스마트디바이스환경에맞춰웹서비스에비해작은화면크기에도불편함없이작품을감상할수있도록새로운편집방식을취함

42 3. 웹툰산업의경제적특성 1) 웹툰과출판만화의차별성 세로스크롤방식의연출 - 시각적인응집력을만들어내고아래컷에대한궁금증유발을통해집중도강화와몰입도를높여주며반전연출이가능 - 플래시를활용한간단한애니메이션효과를도입하고배경음악, 효과음등을활용하여극적인재미를강화함 - 최근연재되는웹툰전문플랫폼에연재되는작품들의경우, 세로스크롤형식과도서뷰어방식이혼용되는경우가있음 < 그림 15> 웹툰과기존만화의차이점

43 웹툰페이지의댓글기능은즉각적인독자의견수취, 작가와의피드백을가능하게함으로써독자-작가간상호작용이적극적으로진행될수있음 - 즉각적인피드백기능으로웹툰콘텐츠가타장르로활용될경우원천콘텐츠로서의가능성을입증하는테스트베드로써의역할을수행함 2) 웹툰산업의제작구조 (1) 웹툰작가 < 표 4> 웹툰작가의등단유형 등단유형 아마추어작가 프로작가 w w w w 특징자유업로드웹툰리그, 도전만화, 베스트도전독자들의반응 ( 조회수 ) 작가선별시스템 ( 별점 ) 에의해포털과계약체결포털이작가에게저작권료지불 공모전수상작가 에이전시소속작가 w 공모전에입상하거나, 커뮤니티에서인기를얻을경우웹툰연재기회제공 w 인큐베이팅시스템을통해작가로양성되고프로작가의기회를얻을수있음 웹툰작가는각포털의아마추어작가의자유업로드방식을통해창작 UCC 를선보이고독자들의반응과포털의작가선별시스템이맞추어프로작가로유입되고있음 - 다음카카오와네이버의경우각각웹툰리그와도전만화, 베스트도전등의카테고리에자유롭게작품을업로드하고참신성과조회수, 별점등각회사의작가선별시스템기준에부합하는작가와계약하면서프로작가로데뷔할수있음 - 다음카카오와네이버의경우다음카카오온라인만화공모대전, 대학만화최강자전과같은공모전을통해수상자에게웹툰을연재할수있는기회를제공하고있으며공모전에서좋은반응을얻은작품들은타플랫폼으로유입될수있는기회를얻을수있음

44 개인이업로드한작품이커뮤니티상에서인기를얻으면연재할기회를얻음 - < 마린블루스 > 로인기를얻은작가 정철연 은포털이나전문플랫폼에연재하고있지는않으나블로거를통해꾸준한팬층을확보하고있으며기업형플랫폼인 인텔 사의페이스북에일주일에한번씩 < 마조앤새디 > 를업로드하며웹툰작가로의입지를다지고있음 - < 루나파크 > 의 홍인혜 작가의경우개인홈페이지에웹툰을연재하거나기업형플랫폼인 예스24 등에서책과관련한리뷰를웹툰으로그리는 < 루나의북소리 > 작품을업로드하고있으며책으로출간되고있음 에이전시의등장으로에이전시의인큐베이팅시스템을통해작가로양성되고프로작가의기회를얻을수있음 - 웹툰산업이활성화되면서웹툰을전문으로하는에이전시가등장하였고이에따라에이전시와계약하는작가가늘어나고있음 - 에이전시는아마추어작가의인큐베이팅시스템을통해작가를양성하고작가는에이전시의관리하에웹툰플랫폼에연재할수있는기회를얻으며프로작가로데뷔할수있음 이밖에기존출판만화작가와의협업이나자유기고등의방식으로도시장진입이가능함 - 출판만화에서활동하였던작가들의웹툰플랫폼으로의유입은더디게나타나고있으나 이현세, 허영만, 황미나, 최경아, 원수연 등의프로작가들이웹툰에서입지를다지고있음 - 스토리작가로활동하였던작가의경우신인그림작가를기용하여연재하는방식을통해데뷔 - 출판만화에서활동하였던프로작가들이자유기고의방식으로웹툰작가로이동 (2) 웹툰산업의종사자 기획자 - 웹툰기획자는연재할웹툰을계획하고, 모든산업과업무까지염두하고작 품을계획하며, 작가의역할이나완성된작품을홍보하고유통판매하는과

45 정을모두관리함 - 기획자의일을도식으로표현하면콘텐츠의발굴 기획 투자및제작 런칭 프로모션 수익다각화 관리 재투자의순환구조로여기에는작가와작품발굴, PPL( 간접광고 ) 같은투자유치, 소재및스토리개발, 프로듀싱, 저작권관리, 작가매니지먼트등다양한분야가포함 만화작가 - 만화창작을한후원고료를받아서작품을만들어나갈수있는역량이있는 자로서대중문화콘텐츠의주요생산자임 보조작가 1 어시스던트 (assistant) - 만화원고제작의경험이있어원고제작의흐름을이해하며작품제작의기본지식을갖춘자로메인작가의요구에따라작업을진행 - 작품의주요캐릭터보다는보조캐릭터, 배경중심으로작업하며, 원고료는본인의작업량에따라작가와의협의후월급과성과급제등다양한방식으로지급됨 2 문하생 - 문하생 ( 門下生 ) 이란도제시스템에서작가의보조작업을도우며만화를배우는사람을의미함 ( 만화애니메이션사전, 2008) - 문하에들어간다는건숙식을하며선생의작업에투입되고노하우를익히는걸의미하며별도로시간을내어창작의노하우를가르쳐주는선생도있지만곁눈질 + 작업참여로만만화창작을배워야하는화실도있으며문하에들어온제자이기때문에작업참여에따른약속된대가는지불하지않고, 작품의저작권도공유하지않음 4) 년대이후부터만화창작인력이대학에서배출되며출판만화시장에서웹툰시장중심으로시장이변화되면서문하생을희망하는사람들은점차감소하고있음 4) 에이코믹스,

46 (3) 플랫폼별연재되는웹툰작품수 네이버에연재되는프로작가의작품수는 161 편, 다음카카오는 135 편으로 포털에연재되는작품이가장많음. 참여하는작가수도다음카카오가 485 명, 네이버가 368 명임 웹툰전문플랫폼의경우완결된작품수가타파스틱 204 편으로가장많고, 그다음은레진으로 92 편임

47 플랫폼연재작품수완결작품수작가수 네이버 다음카카오 < 표 5> 플랫폼별연재작품수 (2014 년 ) 프로 161 아마 베스트도전 1575 도전만화 프로 135 아마 웹툰리그 부리그 10 2 부리그 네이트 올레웹툰 T 스토어 타파스틱 3, ,788 스투만화 팍스넷 헤럴드 더팩트 스포츠조선만화 OSEN 만화 골닷컴 레진 티테일 웹툰스타 탑툰 판툰 겜툰 허니앤파이 타다코믹스 달툰 라인웹툰 카카오페이지 곰툰 코미코 스핀에이 프라이데이코믹스 ,

48 (4) 웹툰작가의수익구조 웹툰산업의비즈니스구조 < 그림 16> 웹툰산업의생태계 - 포털은트래픽과콘텐츠를양산하는창조적이용자, 그리고이용자의단계를거친충성도높은신예창작자그룹을창출 - 포털의높은트래픽양산으로웹툰이용자가확대됨으로써콘텐츠의수가증가하였으며웹툰전문플랫폼, 모바일, IPTV, SNS 등을활용한매체사추가발생 - 포털웹툰은트래픽과광고를웹툰영역으로끌어들여브랜드웹툰이라는새로운영역을만들어냄 - 라이센싱계약을통해웹툰을원작으로하는다양한상품을만들어냄 웹툰작가의수익원 - 원고료 Ÿ 매체사의창작자선정과청탁에의해소정의원고료를받고콘텐츠를생산했고매체사는이를자사사이트에방문한이용자들에게무료로이용하도록하였음 - 광고료

49 Ÿ Ÿ 웹툰콘텐츠의이용자수가늘면서페이지뷰가증가하자매체사는새로운행위자인광고주를추가시켜 창작자 매체사 이용자 광고주 로이어지는구조를만들었음포털은이용자들이웹툰콘텐츠를무료로이용하는대신상업적목적의광고를노출하는방식을도입하여광고주들로부터광고료를받았음 - 유료콘텐츠판매수익 Ÿ 웹툰전문플랫폼이서비스되면서유료콘텐츠배급과소비가활성화됨에따라창작자 매체사 이용자간의새로운구조발생 Ÿ 웹툰전문플랫폼은이용자에게얻은수익을일정비율로창작자와분배함 Ÿ 포털또한유료콘텐츠배급비율을높여창작자및매체사의유료수익비율을높임 웹툰비즈니스의비용 - 서비스운영비용 Ÿ 웹툰에대한수요가늘어나자포털은웹툰생태계에창조적소비자또는프로슈머라고불리는사용자들이웹툰을창작해서공유할수있도록하는시스템을추가하여 창작자 매체사 창조적이용자 이용자 광고주 의구조가만들어짐 Ÿ 창조적이용자그룹은자신이생산한콘텐츠를안정적으로많은사람에게공개할수있는포털웹툰의시스템을무상으로빌려쓰는대신에자신의콘텐츠를무상으로제공하였으며비용은발생하지않은채로가치의교환이이루어지면서포털의서비스운영비용이확장되었음 Ÿ 창조적이용자그룹을대상으로한웹툰전문플랫폼발생, 창조적이용자그룹의활동범위및매체사의서비스운영비용또한확장됨 - 수익쉐어형광고료 Ÿ 포털은창조적이용자의콘텐츠인기도가높아지면이를창작자웹툰영역으로올려주는승격시스템을도입하였으며이에따라 창작자 신예창작자 매체사 창조적이용자 이용자 광고주 로이어지는구조가만들어짐

50 Ÿ Ÿ 창조적이용자는포털에대한충성도가높아졌으며콘텐츠의발생량도많아졌을뿐만아니라이용자의무료이용범위가넓어지면서이용자의이익은커졌고포털의방문자수와페이지뷰동반상승하면서노출도로측정되는광고주의광고비용도높아짐포털웹툰이용자가증가하면서포털은광고영업을강화하고수익쉐어형광고료를기업으로부터받음 - 광고웹툰원고료, PPL 사용료, 매체게재료 Ÿ 브랜드웹툰을통해 창작자 신예창작자 웹툰광고주 매체사 창조적이용자 이용자 광고주 라는구조가형성되었으며웹툰광고주가창작자에게광고웹툰원고료나 PPL사용료를지급하고포털은광고주로부터매체게재료를받음 - 콘텐츠제공료, 콘텐츠이용료 Ÿ 스마트미디어기기의등장으로포털은모바일서비스사용료또는관계사및협력사서비스를통한재전송료로콘텐츠제공료를추가로지급받음 Ÿ 또한 창작자 신예창작자 매체사 유료이용자 창조적이용자 이용자 광고주 구조가형성되면서콘텐츠이용료가발생 - 저작권사용료, 저작권관리수수료, 콘텐츠제작비 Ÿ 웹툰을원작으로한트랜스미디어가활성화되면서 라이선시 에이전시 창작자 신예창작자 웹툰광고주 매체사 창조적이용자 이용자 광고주 라는구조가형성되었음 Ÿ 다양한부가판권사업자들이라이선시가되어창작자에게저작권사용료를지급하고에이전시들은이룰중계하거나확대재생산시키면서저작권관리수수료를발생시켰으며창작자들은양질의콘텐츠를생산하기위해콘텐츠제작비를투입하고있음 4) 웹툰의유통구조 (1) 에이전시 만화에이전시의정의

51 - 에이전시 (agency) 의사전적정의는경제적인활동따위를대행하거나주선하여주는사람이나회사를뜻함 - 만화작품에대해대행권한이있는사람이나회사를말하는것으로주로계약협상을진행하도록권한이부여된사람을뜻하며만화작품, 작가와관련된전반적인업무를담당하는만화경영마케터활동분야중하나를의미함 ( 박재홍. 2013) - 최근에들어서는웹툰을중심으로관련된기획, 매니지먼트, 에이전시의역할을종합적으로수행하는새로운종합엔터테인먼트회사로변화하고있음 국내주요만화에이전시 - 국내주요에이전시에는 한국데이타하우스 ((KDH), 누룩미디어, 투유엔터테인먼트, 드림컴어스 (Dreamcomeus), YLab( 와이랩 ), 재담미디어, 투니드엔터테인먼트 7개회사가있는것으로조사되고있음

52 < 표 6> 국내주요만화에이전시현황 에이전시주요업무설립연도 한국데이타하우스 (KDH) 만화기획및제작, 출판, 2 차판권, 저작권관리등 1995 년모바일게임제작업체로설립 2001 년스포츠서울만화서비스시작 2013 년 T 스토어웹툰서비스오픈 누룩미디어 투유엔터테인먼트 드림컴어스 (Dreamcomeus) YLab( 와이랩 ) 재담미디어 투니드엔터테인먼트 작가매니지먼트, 미디어믹스, 출판 만화기획, 제작에이전시및매니지먼트 One Source 제작기반 Multi Use 사업을실현하는콘텐츠그룹매니지먼트광고, 캐릭터라이센싱, 컨텐츠기획, 제작등 만화콘텐츠제작, 웹툰, 매니지먼트, 프로듀싱, 광고만화, 웹툰광고, 만화수출, 한일번역, 디자인및편집 만화기획, 제작, 출판, 매니지먼트, 홍보 / 광고, 만화제작, 만화번역, 해외수출 Kt 올레마켓웹툰서비스운영작가매니지먼트수행 2009 년 4 월설립 2009 년설립 2009 년설립 2006 년윤인완프로덕션으로시작 2009 년 Youn Story lab 으로개명 2011 년주식회사 Ylab 출범 2013 년 3 월설립 2014 년 6 월설립 코멘트프로덕션작가매니지먼트및프로듀싱수행 2013 년 11 월설립 크릭앤리버코리아작가매니지먼트 2001 년 8 월설립 만화에이전시의필요성및역할 - 웹툰을서비스하는플랫폼이확대되면서웹툰서비스들이프로듀싱을통해안정적으로만화를공급하거나서비스를운영해줄외부인력의필요성을느낌 - 웹툰은제휴를통한홍보, 판권판매등의비즈니스모델을확대하면서이를전문적으로관리해줄수있는인력의필요성을느낌 - 작품의저작권관리, 작품기획및신인발굴, 작품에대한부가판권관리사업등변화하는웹툰시장에맞추어이를관리할수있는에이전시가등장하였음 - 에이전시는작가를대신하여웹툰을활용한사업을관리하면서작가들은창작에만전념할수있는환경을제공하고자함

53 1 만화에이전시의기능 - 과거인기웹툰작가들중원작의가치를인정받아 2차판권을계약한경우가있었지만저작권및 2차저작물제작에대한인식부족으로피해를보는작가들이발생하면서에이전시의역할이중요시됨 - 웹툰을기반으로한다양한영화, 드라마, 출판, 광고, 게임등 OSMU사업이활발하게이루어지면서에이전시의역할역할이다양해지고있음 - 웹툰작가들의저작권관리및사업화계획수립등작가의권익보호, 작가의작업스케줄관리등작가의작업환경을최우선으로고려하는역할 2 신인작가의발굴 - 네이버도전만화, 다음카카오웹툰리그, 개인블로그게시판검색을통해커뮤니티에서인기를얻는작품이나작품성을인정받은작품과계약을진행 - 국내만화관련학과와의 MOU를체결하거나관련학과방문, 관련기관방문을통해작품완성도와사업성을인정받은학생을발굴하여계약을진행 3 매니지먼트로의기능 - 현재국내에이전시사업은에이전시의영역에한정된것이아니라매니지먼트로서의기능도병행하고있음 - 작품에대한저작권을관리하며작가들의매니지먼트기능을담당할경우작품기획단계부터작가와협업하거나기획후작품에맞는작가를영입하기도함 - 공동기획하거나프로듀싱한작품및매니지먼트로서의역할수행시약 10%~30% 정도수익배분 - 최근네이버는만화매니지먼트지원사업을추진하면서평가위원회의심사를통해작품을선정하고네이버만화에정식으로연재시킬뿐만아니라저작권관리등의매니지먼트기능을수행하고있음 에이전시와작가의계약관계 1 작가와의계약 - 최저 3 개월에서부터 3 년정도의연재기간이소요되는만화시장의특수성으 로인해전속계약이이루어지기힘든환경

54 - 전속계약의경우작가에게계약금을지급하기때문에작가와의계약은작품으로이루어지고있음 - 평균 2작품정도진행하고있으며작가와에이전시양측모두합의할경우지속적인계약관계유지 2 작가와의수익배분 - 웹툰작가는기본적인작품원고료외에작품의인기를바탕으로영화, 드라마, 캐릭터만화책출판등 2차적수입을창출하고있음 - 드라마와영화로의판권계약은 3000만원 ~5000만원사이에계약이이루어지고있으며계약금에대해서는초기계약금과크랭크인이된후 2회에걸쳐작품료지급 - 판권계약이진행되고 3~5년동안작품제작이되지않는경우계약관계에따라작품의권리가작가에게돌아가기도함 - 작가의수익창출을위해에이전시가역할을할경우작가와의수익배분은통상 10% 로책정되고있으며에이전시의역할이강화된경우최고 20% 까지의수익배분발생 - 에이전시를통한작품연재계약이이루어질경우에이전시수수료를고려하여원고료를산정하기도함 - 유명작가의경우작가의브랜드가치를고려하여에이전시수수료가 10% 미만으로책정되고있어신인작가와의차이발생 3 에이전시의사업권 - 웹툰작품에대한저작권은모두작가에게있으며에이전시는계약기간중작가와의협의를통해작품관련출판, 판권등의관리를대행함 - 에이전시는작품에대한사업우선권및우선협상권보유 (2) 포털 국내웹툰산업은포털을통해확대되었으며다수의포털이웹툰산업에진입하였으나현재다음카카오와네이버, 네이트의 3사체계로구축되어있음 년라이코스포털사이트에 만화방 이란코너가개설되면서웹툰이논의되기시작함

55 - 2002년야후코리아의카툰세상, 파란웹툰이뒤이어서비스시작되었고 2003년포털사이트다음카카오의뉴스채널안에 만화속세상 이라는코너신설로강풀작가의 순정만화 가대중에게웹툰이라는용어를확산시키는계기가됨 년 6월네이버웹툰의시작으로만화서비스중심이던네이트가 2012 년 5월웹툰중심으로전향하며본격적인웹툰서비스를시작 - 국내웹툰포털사이트는야후가 2012년 12월31일, 파란이 2013년 7월31일서비스를종료함으로써다음카카오, 네이버, 네이트 3사체제로정리됨 - 이후개인홈페이지나블로그에서연재되던만화들은포털이제공하는웹툰전문플랫폼에연재를시작하게되면서포털을통한웹툰활성화가진행됨 - 다음카카오 는 20대이상을대상으로한서사형웹툰으로 네이버 는 10대독자층을타깃으로일상적소재를짧게다루는에피소드중심으로연재됨 - 요일제시스템의도입및 PPS프로그램개발, 신인작가의발굴등의노력을하고있음 < 표 7> 각포털의웹툰코너 플랫폼플랫폼별특징서비스시작 라이코스만화방코너개설 2000 년 6 월 야후 파란 야후코리아카툰세상 파란웹툰 2002 년 3 월서비스시작 2012 년 6 월 30 일서비스종료 2002 년서비스시작 2013 년 7 월 31 일 다음카카오다음카카오 만화속세상 2003 년 3 월 4 일 네이버 네이버웹툰 라인웹툰서비스시작 2004 년 6 월 23 일 2014 년 7 월 2 일 네이트네이트만화 2012 년 5 월 포털은신인발굴을위한공모전개최 - 다음카카오, 네이버모두신인발굴을위한공모전을시행하며기준에맞는 선정작은해당플랫폼정식연재를조건으로함

56 < 표 8> 포털의웹툰공모전 플랫폼 공모전명 혜택 다음카카오 Daum온라인만화공모대전 상금, 다음카카오정식연재 수퍼루키공모전 네이버 대학만화최강자전 상금, 네이버연재 1 다음카카오 (DaumKakao) - 다음온라인만화공모대전 은다음카카오와 CJ E&M의콘텐츠프로듀싱을통해작가와매체가함께작품을완성하는형태로 1차예선통과, 2차본선통과, 3차최종수상까지약 6개월의시간이소요됨 - 수상작은다음카카오웹툰에서연재를필수로진행해야하며당선작품정시연재종료후 1년까지 CJ E&M이판권에대한우선협상권을보유함 2 네이버 (Naver) - 네이버웹툰공모전은 수퍼루키공모전 과 대학만화최강자전 개최 - 수퍼루키공모전 은네이버도전만화, 베스트도전만화에작품업데이트시자동참여가가능하며만화연재경력이 1년미만이거나정식연재경험이없는신인작가를대상으로진행 - 대학만화최강자전 은한국만화영상진흥원과네이버가공동으로주관하는공모전으로전국대학생 ( 멘티 ) 과만화전공교수 ( 멘토 ) 가한팀이되어 100% 독자투표로진행되는공모전으로상위 32작품을대상으로토너먼트대항전을진행되며최종우승팀은상금과네이버웹툰정식연재의기회제공 웹툰작가의선정기준및관리 - 주1회연재가가능한작가들로작가의성실함을보고있으며신인작가의기용에더욱적극적임 - 네이버는아마추어작가들이작품을올리는 도전만화 코너에서도전만화의승격작품이모이는 베스트도전만화 코너도신설하고여기서인정을받으면네이버웹툰에정식연재를진행하면서아마추어승격제도를도입 - 웹툰작가의관리는담당프로듀서가작가의작품스케줄관리를하고있음

57 웹툰작가의원고료 - 웹툰작가의적정한원고료에대한논란이많이제기되고있는가운데현재포털에서지급하고있는신인작가의원고료는작가가작품을진행하기에는적절하지못한금액이라는의견이많음 - 국내포털사이트및웹툰전문플랫폼에서의신인작가의원고료는주1회연재기준월 120만원 ~200만원으로책정되어있으며신인급에서벗어난경력웹툰작가는 1회당 70~80만원선이며유명작가의경우회당 500~600만원사이임 - 신인작가의경우공모전수상여부및과거단행본출판경력등이인정되어원고료가산정되기도함 - 포털사이트마다기준이다르지만최초계약후 A사 3개월, B사 5개월, C 사의경우분기별로원고료를산정하고있음 - 원고료등급은각사다마 6등급 ~8단계로고료등급이나눠져있으며, 조회수 ( 당일, 주간, 월간단위로측정하고있으며, 연재당일조회수중요 ), 댓글, 별점, 트래픽수, 마감날짜준수, 독자별점, 작품의가치등이원고료산정의공통적요소로작용하고있음 웹툰작가의수익확대 - 웹툰플랫폼은온라인게재권만보유하고있으며이후작품의모든권리를작가가소유하고있음. 포털은라이센시역할을동시에수행하고있음 - 김준구네이버웹툰 & 웹소설사업부문셀장은 현재네이버를통해연재되고있는 172편의웹툰중 110편이스토리라인을가지고있으며이중 60편이이미영상화계약을마친상황 이라발표 5) - 포털에서는미리보기, 완결보기등의유료화와 PPS(Page Profit Share) 프로그램을활용한수익다각화모색 6) - 브랜드웹툰, 웹툰 PPS, 캠페인웹툰의도입으로창작자에대한보상을확대함으로써창작자의이탈을막기위한전략을도입 웹툰유료화모델성공을위한보완책 - 네이버의요일별웹툰은무료로제공되고있으며네이버북스를통해미 5) 국민일보 ) 최근발표된 네이버 10 주년인포그래픽 에의하면 PPS 프로그램을활용하여네이버연재작품을통해최근한달동안 7,800 만원의수익을낸작가도있음

58 리보기, 완결작품, 베스트콜렉션등부분유료화모델을시행하고있음 - 다음카카오의경우연재가종료된완결웹툰에대해작가의선택에따라웹툰마켓에서유료제공 - 대여와구매로이용권선택이가능하며유료화작품의경우작가와플랫폼은 9:1로수익배분함 - 보통 1~3권까지는무료보기를제공하고있으며그이후에는유료결제로진행 < 그림 17> 웹툰의무료보기와유료결제페이지 (3) 웹툰전문플랫폼 기존의웹툰은무료서비스를기본으로하고있었으나최근등장한웹툰전문플랫폼은유료서비스를지향하며장르가다양화되기시작 년유료만화서비스인레진코믹스와 KT와 SK양대통신사에서운영하는올레마켓웹툰과 T스토어는대표적인웹툰전문플랫폼으로이외에도티테일, 탑툰, 코미코, 카카오페이지등이있음 웹툰전문플랫폼의등장 - 야후와파란의서비스종료이후네이버, 다음카카오, 네이트포털중심의웹툰시장은웹툰전문플랫폼이등장하면서변화가나타남 - 새로운웹툰전문플랫폼의등장은모바일환경의구축으로인한자연스

59 러운변화 년레진코믹스의등장이후우후죽순적으로웹툰전문플랫폼들이생겨났으나 90년대작가의작품연재 ( 카툰컵 ), 만화가와의불공정계약 ( 키위툰 ), 관공서지원사업을위해플랫폼서비스를실시했으나지원받지못해플랫폼서비스중단 ( 커피코믹스 ), 웹툰서비스실시후투자자의사업부진이유로투자금을회수하면서재투자자를찾지못해서비스중단 ( 제트코믹스 ) 등을이유로많은플랫폼들이서비스를중단함 < 표 9> 웹툰전문플랫폼의특징 플랫폼 플랫폼별특징 서비스시작 레진코믹스 유료서비스 2013년 6월 7일 올레마켓웹툰 KT올레마켓기반 2013년 7월 17일 T스토어웹툰 SK플래닛의모바일콘텐츠마켓 2013년 4월 1일 카카오페이지 카카오톡기반 2013년 4월 9일 티테일 (TTale) 연재만화및일러스트, 웹툰오픈플랫폼서비스 2014 년 2 월 2 일 탑툰 (toptoon) 성인만화중심 2014년 3월 1일 코미코 코미코 (NHN엔터), 일본오픈이후한국오픈 2014년 10월10일 스핀에이 기성, 신인작가중심의데일릴웹툰 2014년 12월 1일 프라이데이코믹스 어른들을위한작품성있는웹툰제공 2014년 12월 5일 웹툰전문플랫폼의신인발굴을위한공모전개최 - 레진코믹스, 올레마켓, SK 플래닛은신인작가발굴을위해공모전을개최하 고있음 < 표 10> 플랫폼별공모전현황 플랫폼 공모전명 혜택 레진코믹스 레진코믹스세계만화공모전 상금, 한일동시연재 올레마켓 올레마켓웹툰공모전 상금, 올레마켓연재 SK 플래닛 2014 만화스카우트공모전 상금, SK T 스토어, 서울문화사연재. 네이버디지털연재, 출판 미스터블루웹툰미스터블루웹툰공모전상품, 정식연재

60 1 레진코믹스 - 레진코믹스세계만화공모전 은상업미발표작품으로한 일 중 미아마추어및프로만화가누구든응모가가능하며수상작은상금과한 일동시연재혜택제공 2 KT 올레마켓 년시작한 올레마켓웹툰공모전 은정식연재를하지않은작품을대상으로진행하고있으며작화스킬과스토리구성력을기준으로응모작품중 30작품을선택한후유 / 무선올레마켓웹툰에게재하여작가심사와사용자심사를기준으로최종작품선정 - 수상작품은모두올레마켓에정식연재하여야함 3 SK T스토어 - 만화스카우트공모전 은 SBA 서울애니메이션센터와 SK플래닛, 서울문화사, 네이버가만화분야의우수콘텐츠소재발굴 제작, 온라인연재 / 출판까지통합적인지원을추진한신인발굴공모전으로국내부문과해외부문으로나눠져있음 - 공동협력사업모델의형태로만화스카우트공모전에서 SBA 서울애니메이션센터와 SK플래닛은공모사업을공동주관하고있으며제작지원금, 작품프로듀싱지원및 T스토어디지털연재, 배급, 홍보를담당하고있음 - 선정된작품에대한제작기간은 1년으로계약기간내에작품을완성치못할경우당선취소및지원금환수가이루어짐 4 미스터블루 - 미스터블루는웹툰서비스실시에따른작가발굴공모전실시 - 남성만화와여성만화로분야를나누어진행중이며프로와아마추어신인작가모두가응모대상임 웹툰작가의선정및관리 - 재미있는작품으로플랫폼에연재된다른만화들의객관적데이터를기준으로대중을선도할수있는작품선택 - 유료결제가가능한작품으로구매력이강한 20~30대의여성이좋아하는장르선호

61 - 신인작가의성공은플랫폼의동반성장으로연결되기때문에신인작가위주의발굴을선호하며기성작가와신인작가의구성은 7:3정도로이루어짐 - 웹툰전문플랫폼은웹툰후발주자로플랫폼을대표할수있는스타작가를확보하고자함 - PD 1명당약50명의작가를관리하며작품연재전기획단계에서작가의컨디션및작품에대한맨투맨관리가진행되며작품연재후공급의역할만담당 웹툰작가의원고료 - 웹툰전문플랫폼의경우기존포털에서신인작가에게지급하는월최저고료에비해 15~20% 정도인상된금액인 140~200만원지급하고있으며인기작가의경우월 2,500만원을받기도함 - A사의경우원고료등급을 6등급으로분류하고있으며 3개월마다한번씩원고료를산정하고있음 - B사는분기별원고료산정을원칙으로하고있으나작품의퀄리티와작업조건에따라논의하는예외의규정을두기도함 - 자체원고랭킹및조회수, 댓글, 내보내기, 별점, 마감날짜준수, 작품의컷수등이원고료인상의요소로작용 - 고정고료지급후이후에발생하는부가수익을나누는시스템 - 낮은원고료로인해플랫폼은작가에게수익이발생할수있도록유료화방식채택 - 브랜드웹툰및영화웹툰 ( 영화기반의웹툰 ) 제작으로작가에게수익이발생할수있게함 웹툰작가의수익개선책 - 레진코믹스는 180종의작품이연재되고있으며, 이중 30% 가유료결제되는부분유료화결제방식으로웹툰은무료라는인식을깨고다음편을기다리지않고보기위해서결제해야하는사업모델도입

62 < 그림 18> 레진코믹스의부분유료화방식 * 출처 : 한경비즈니스, 콘텐츠유료화성공모델의 7 가지공식, 브랜드웹툰의경우 3개월에 2천만원정도의제작비가소요되며영화웹툰은 1회당일반연재료의 3~4배정도로책정되어있음 - 군도 : 민란의시대 는 군도외전 으로레진코믹스에연재되면서 250만명의방문자를기록하며영화와웹툰의시너지를증명하며성공함 - 이후영화 족구왕 의홍보웹툰, tvn의드라마 일리있는사랑 스페셜웹툰등이있음 - 웹툰이출판이될경우 100% 작가의수익으로발생되며판권판매의경우에도동일하게적용됨 < 그림 19> 영화 < 군도 : 민란의시대 > 와이영곤 / 고진호작가 < 군도외전 >

63 레진코믹스사례로본유료화성공모델 - 광고모델이아닌부분유료화로매출을발생시키는레진코믹스의경우웹툰초반부는무료로보고계속보고싶으면유료결제를한후이용이가능 - 레진코믹스는콘텐츠에대한투자만이아닌기술력의중요성을인지하고앱디자인과와프로그램개발에도노력함 - 기본적인세로스크롤방식에서독자의취향에따라뷰어전환기능을사용하여페이지만화로의전환가능 - 결제방식은한권당결제하는방식이아닌한번충전후사용하는방식으로웹툰업계에서는흔하지않은방식을도입하였음. 이후등장한유료전문플랫폼의경우비슷한결제방식을따르고있음 년 6월레진코믹스의 1주년기념인포그래픽공개에따르면네온비작가의 나쁜상사 는 2억 8천만원 ( 누적매출 ) 수익발생 < 그림 20> 네온비작가의 < 나쁜상사 >

64 (4) 기업형서비스플랫폼 상품을광고 홍보하는브랜드웹툰과기능면에서는큰차이는없으나기업에서상품광고를목적으로웹툰을제작하여직접운영하는기업형서비스플랫폼등장 - 최근브랜드웹툰의증가는인기연예인을기용하는것보다광고효과가높으며제작비절감및친숙한웹툰을통한고객의공감확보로증가하고있음 - 기업에서브랜드웹툰을진행할경우작가와의계약조율을위해에이전시의역할이중요 브랜드웹툰의원고료및계약 1 원고료계약 - 브랜드웹툰은컷수, 연재횟수, 작가의인지도가원고산정의기준이되며신인작가의경우평균회당 150~200만원정도의원고료를받고있으며기성작가의경우 1,000만원이상지급되는경우도있음 - 브랜드웹툰의평균연재기간은 3,6,12개월로이루어지고있음 - 기업이유명작가를원할경우연재횟수와컷수를조정하여계약이이루어지기도함 2 계약의범위 - 브랜드웹툰의평균사용기간은 1년으로광고사용기간에준수하고있으며계약에따라 3,6,12개월로계약을연장할수있음 - 연재된브랜드웹툰은가공하지않은선에서영구적으로남기거나계약기간이종료된후회수하기도함 - 상품을홍보하기위해캐릭터를사용하는것은가능하나수익이발생하는사업은라이센시계약을추가로체결하게되며라이선스료는 1회원고료또는원고료기준 15% 정도의선에서이루어짐 - 매절계약은거의이루어지고있지않으나매절계약시전체원고료의 10~15% 정도추가로지급

65 브랜드웹툰계약시에이전시의역할 - 광고주가직접작가를선정하기도하지만원하는제품의이미지와기획에부합하는작가를에이전시에게추천해줄것을요구하기도함 - 에이전시는광고주가원하는스타일의작가를 3배수추천하여이루어짐 - 에이전시와전속계약이이루어져활동하는작가는없으나작품계약을하여진행하는작가들에한해서작가리스트를관리하며브랜드웹툰제작의뢰시우선순위로추천 - 에이전시와작가의수익배분은평균 10% 정도에서이루어지며에이전시의참여도에따라달라지기도함 - 원고료외에에이전시를통한 2차수익이발생할경우추가계약이이루어지면그에따른수수료발생 브랜드웹툰의효과 - 한화케미칼은기업최초로홍승표작가와 < 연봉신 > 이라는장편브랜드웹툰을시즌2까지제작하여네이버에연재함 - 기업서비스플랫폼이아닌포털을활용한웹툰이지만기업의인지도에많은영향을미친것으로조사됨 - 한화케미칼이브랜드웹툰을기획한이유는석유화학제품은물론태양광, 바이오, 2차전지, 나노소재등미래지향적인사업포트폴리오를가지고있음에도불구하고 B2B 업종의한계로인해소통기회가많지않다보니대중들이회사에대해제대로알수있는기회가없었기때문이며웹툰을통해기업과소비자의소통의장을만들고자함 - 한화케미칼은지난해 7월국내기업가운데처음으로장편브랜드웹툰을정기연재했으며당시 6개월, 22회가진행되는동안회당평균조회수 130 만, 누적조회수 3,000만이상을기록. 네이버전체웹툰인기순위상위 30% 에들며호응을얻었고, 이에회사측은웹툰의인기가실제한화케미칼인지도에영향을미친것으로보고있음. 따라서한화케미칼은회사에대한이해수준도높아졌으며, 지난해하반기공채에입사지원자가상반기에비해약 1.5배늘었다고설명하고있음 ( 서울경제, ) - 한화그룹은한화케미칼웹툰의성공을기반으로한화생명인터넷보험 온슈어 를소재로이종규, 서재일작가와함께재난스릴러웹툰 <2024> 을

66 제작함 - 이러한웹툰의긍정적인효과는기업이웹툰에투자할수있는기회를마 련할뿐만아니라브랜드웹툰의기능을강화하고있음 기업형브랜드웹툰작품 - 루이까또즈 < 친절한마리나 >- 네온비, 신세계백화점 < 나이스진타임 in 신세계 >- 김진, 코오롱FnC < 코리안조 >- 이현세, < 도미노씨의흥하는흥신소 >- 하일권, < 호라비 >- 정준영, SK엔크린 < 웹툰광수 s 생각 >- 박광수, 기아자동차 <K5 웹툰 >- 신태훈, 휴롬 < 역전! 휴롬요리 >- 정다정, 동화약품후시딘 < 상처공감다이어리 >- 서나래등의작품이기업에서운영하는블로그와사이트에연재중 < 그림 21> 코오롱인더스트리공식온라인몰 < 바이시리즈 > (

67 4. 웹툰의서비스제공유형 1) 웹툰의장르 만화에서장르는그정의가아직모호하며비교적근본적인단계에서도일관성없이이해되고있음. 따라서장르에대한아무리유연한정의도모든만화장르를정확히설명할수는없으며, 그장르를대표하는모든속성들을완벽하게구현하지는못함 ( 권경민, 만화학개론 ) - 장르만화에서장르를이야기하는것은특정장르의만화를이야기하는것도, 장르만화의모든작품을이야기하는것도아니다. 특정장르를그렇게이름짓고구분하도록하는관습의체계를이야기하는것이다. 시대에따라관습의체계가변화하는것처럼동일한장르도시대에따라전혀다른모습으로존재한다 ( 박인하, 장르만화의세계, 2004) - 만화의장르는헐리웃영화의장르구분에따라장르의관습으로받아들여지는익숙한기준을중심으로구분되었으며, 웹툰역시이장르구분을답습함 - 웹툰의장르는에피소드, 옴니버스, 스토리, 일상, 개그, 판타지, 액션드라마, 순정, 감성, 스릴러, 시대극, 스포츠등으로구분됨 웹툰의발전과함께기존장르인개그만화에서계승된 병맛만화 라는장르탄생 - 병맛이란, 맥락없고형편없으며어이없음 7) 의의미 - 기-승-전-병 의서사흐름을가지고기존관습에대한저항과동시대적공감을구조화하여표출하며예측불허한의외성을특성으로반복적으로독자들에게노출되며병맛만화만의공식을가짐 웹툰콘텐츠로인한플랫폼의집객가능성이증명되면서웹툰소비자를대상으로한광고만화인브랜드웹툰장르발생 - 브랜드웹툰은브랜드의스토리를담아광고하는목적으로연재되는웹툰으로광고효과를인정받아콘텐츠의수가꾸준히증가하고있으며, 광고플랫 7) 인터넷신조어중에 병맛 이라는단어가있다. 설명하지않아도느낌이오는이말은 병신같은맛 의줄임말이다. 조롱의의미를담아, 맥락없고형편없으며어이없는것을접할때주로쓴다. ( 김미영 (2010), 병맛만화, 루저들의코딱지를후벼주는맛!, 한겨례 21 )

68 폼또한포털에서 SNS, 브랜드홈페이지등으로확장되고있음 2) 웹툰작가의구성 : 신인작가, 프로작가 웹툰으로인해작가의수익이발생하면프로작가로칭할수있으며신인작가역시원고료를받기때문에프로작가로구분할수있음 - 통상적으로신인작가는어떠한경로든작품으로인해수익을발생시키기시작한시점의작가를일컬으며연재한작품의수도적은경우가대부분임 신인작가에대한기준은매우모호하나웹툰플랫폼의발생으로인해신인작가로데뷔할수있는기회가많아지고있으며웹툰플랫폼에따라임의적인구분이가능함 - 과거출판만화시장에서는출판사의공모전을통해데뷔가가능하였음 - 출판사의공모전은각출판사별로일년에두번정도개최하였으며, 선발되는작가역시적은수에그쳤음 - 이밖에자유기고의방식으로데뷔할수있었으나이는매우어려운일이었음 - 포털과각웹툰서비스플랫폼에창작 UCC의업로드가가능해지고소비자의피드백을쉽게받을수있게되면서작가로데뷔할수있는기회는확대되었으며따라서신인작가의데뷔비율도과거에비해높아지고있음 - 네이버의경우조사기간중 (2014년 10월 ~ 2014년 12월 ) 명의작가가신인작가로데뷔하였으며다음카카오는 3달에한번씩실시하는웹툰리그의 1부리그에서최고점을받은작가는정식연재가가능함 - 다음카카오의경우웹툰연재를시즌제로운영하고있기때문에신인작가에대한구분이 3개의시즌을마무리지으면신인작가에서벗어났다고보고있음 - 레진의경우 2014년 11월을기준으로신인작가와기성작가의비율이 7:3으로나타나고있음 - 에이전시에서는첫작품을연재하는작가는신인이라보고있으며두번째, 세번째작품을연재를하는작가는준신인, 이후는신인작가로칭하지않는것이일반적인견해로나타남 - 새롭게서비스를시작하는플랫폼의경우특히신입작가의유입비율이높은

69 것으로나타나고있음 - 출판만화작가가웹툰으로이동하였을경우는신인이라칭하지않으며출판 만화에서인지도를그대로적용하여대우를받음 3) 웹툰의서비스방식 : 미리보기, 유료보기, 연재비율 웹툰의서비스방식은플랫폼에따라상이한모습을보이나일반적으로무료콘텐츠를통해집객하고이후부분유료를통해유료서비스가제공되고있음. 부분유료플랫폼의경우소비자가결제를통해구입한 코인 을사용하여유료제공콘텐츠를한회차씩감상하는방식으로운영됨 (1) 미리보기 기존에무료로서비스되는콘텐츠의일부회차를미리플랫폼에게시해놓고회차별유료로서비스함 - 일정기간에따라정기적으로연재되는작품의뒷부분에대한궁금증으로유료결재가이루어짐 < 그림 22> < 동네변호사조들호 > 의웹툰유료 미리보기

70 (2) 유료보기 플랫폼의유료보기서비스는완결작유료보기, 전체유료보기, 미공개작및외전유료보기등으로분류됨 - 완결작유료보기는완결된작품을대상으로초반회차는무료로, 나머지회차는몇개의회차를묶어일정금액지불후감상할수있음 < 그림 23> 완결된 < 신과함께 > 유료콘텐츠판매 - 전체유료보기는연재되는작품전체를유료로서비스, 각회차별로일정금액지불후감상함 - 미공개작및외전유료보기는인기작품의미연재회차및새로운에피소드등을추가로판매하는상품

71 < 그림 24> < 이말년씨리즈 > 의미공개작품유료판매 웹툰의유료서비스는콘텐츠의비소멸성으로인해, 2차저작물제작과흥행결과에따라그수익이증가할수있음. 또한작가의이후작품의성공여부에따라서도수익증가가언제든지발생할수있음 - 웹툰 < 미생 > 의경우드라마화되어높은시청률을기록하고유료화되었음에도불구하고누적조회수 10억건을기록함 스마트폰, 스마트패드등휴대성이강한디바이스의발달, 웹툰관련어플리 케이션의출시로인해접근성이확장되어유료서비스에대한수익발생가능 성이매우높아짐

72 5. 웹툰을통한광고수익 1) 광고플랫폼으로서의웹툰 < 그림 25> 네이버웹툰월평균방문자수치 * 출처 : 네이버브랜드웹툰상품소개서 웹툰의파급력이확대되자기업에서도홍보수단으로웹툰을활용하는사례증가 - 기존에기업들은자사의상품을알리거나, 기업자체의브랜드를높이기위해서 TV나라디오를통해상업광고 (CF) 를만들거나, 신문이나잡지를통해카탈로그형태의광고를소비자에게노출하는방식을사용했지만인터넷이보급화되고모바일기기가필수품으로자리잡은지금은광고를전달하는매체가다양해졌을뿐만아니라웹툰이새로운광고플랫폼으로각광받고있음 기업의이미지와광고전략에적합한캐릭터를활용, 감성적이고친근한이미지전달이가능함 - 웹툰은진입장볍이낮고드라마나영화등에비해제작단가가낮으며스토리를기반으로광고가제작되기때문에광고에대한소비자의거부감이높지않음

73 웹툰콘텐츠에자연스럽게제품을노출하는 PPL 이가능하고연재성을통한 지속적인노출이가능 < 그림 26> < 마음의소리 > 에등장한게임 < 스타크래프트 2> 의간접광고장면 2) 웹툰의광고수익분류 웹툰의광고수익모델은플랫폼별로상이하나브랜드웹툰, 간접광고, 텍스트 형광고, 웹툰공모전등으로분류 포털사이트네이버의경우 PPS라는독자적인프로그램을통해광고플랫폼으로서의입지를구축 - PPS(Page Profit Sharing) : 네이버웹툰페이지에수익모델을도입하고그수익을작가와나누는비즈니스패키지로네이버웹툰페이지를중심으로웹툰을보여줌과동시에이용자를대상으로유료판매, 광고보이기, 파생상품판매하는공간으로사용됨 3) 배너광고 인터넷사이트에서볼수있는막대모양의광고로, 인터넷사용자가급속히 늘어나면서인터넷이용자들에게노출되기위한새로운광고형태

74 인터넷사용자가배너광고를클릭하면관련사이트로자동적으로이동함 < 그림 27> 네이버페이지의배너광고 4) 브랜드웹툰 브랜드스토리를담은웹툰을연재, 유저에게친근하게다가가높은바이럴마케팅효과를얻을수있음 - 브랜드메시지를자연스럽게스토리텔링안에노출함으로써소비자로부터긍정적인반응을유도할수있음 - 포털내의브랜드웹툰연재와기업블로그및홈페이지, SNS 등을통한브랜드웹툰연재가있음 포털브랜드웹툰 - 포털에연재되는브랜드웹툰의경우소속되어있는작가의인지도와팬문화형성으로콘텐츠에대한집객가능성이매우높음 - 웹툰플랫폼의덧글및스크랩기능등을활용하여콘텐츠와제품에대한즉각적인소비자반응조사가능

75 < 그림 28> 브랜드웹툰 한화캐미컬브랜드웹툰 미티작가의 < 연봉신 > 테팔매직핸즈의브랜드웹툰 정다정작가의 < 야매집밥요리 > 기업자체플랫폼의브랜드웹툰 - 웹툰으로인한집객가능성이증명되고, 웹툰을활용한브랜드웹툰광고에대한소비자의긍정적인이미지로인해브랜드의홈페이지및 SNS에직접브랜드웹툰콘텐츠를연재하는경우가증가하고있음 < 그림 29> 기업형플랫폼의브랜드웹툰 < 바이시리즈 > 중 이현세작가의 < 코리안조 > < 바이시리즈 > 중 하일권작가의 < 도밍고씨의흥하는흥신소 >

76 5) 간접광고 PPL(Product Placement) 은작품속에소품으로등장하는상품을일컫는것 으로브랜드명이보이는상품뿐만아니라이미지, 명칭등을노출시켜관객들 에게홍보하는광고마케팅전략 웹툰 PPL은일반적으로작품속에광고소재가노출되는방식과작품속의캐릭터를활용하여광고소재를제작하는창작형배너광고가있음 - 웹툰 PPL은연재되는작품속에기존브랜드의이미지, 명칭등을이미지또는대사등으로표현하는방식으로기존영상 PPL과동일한형태표현됨 - 창작형배너광고는연재중인작품하단에광고노출함으로써작품속캐릭터와광고의연계를통해기발하고재미있는광고소재를보여주어일반배너상품내비높은광고효과를얻을수있음 PPL < 그림 30> 창작형배너광고그림 < 그림 31> 브랜드가직접적으로등장하는 6) 텍스트형광고 네이버 PPS 프로그램을통해진행되는광고로작가가자기작품의주요주제 를선택하면관련텍스트형광고가웹툰하단에노출됨

77 NBP 가운영하는클릭초이스로, 웹툰작가가자기웹툰페이지의일부를네이버광 고에내어주는콘셉트로광고매출은웹툰작가에게 50% 이상돌아감 < 그림 32> 텍스트형광고 7) 웹툰공모전을통한광고 포털의공모전솔루션을활용하여공모전기획에서부터심사, 당선작선정까 지손쉽게진행할수있는광고상품 공모전은아마추어웹툰창작자를지원하는시스템이므로, 만화작가로데뷔를 준비하는아마추어창작자를비롯한웹툰독자들에게공익적인기업이미지 를각인시키는효과가있음

78 < 그림 33> 공모전을통한광고

79 5. 웹툰영상화현황 1) 플랫폼별영상화목록 < 표 11> 플랫폼별영상화목록 다카오네버 음카 이 플랫폼웹툰원작제목년도 영화 드라마 애니메이션 공연 예정작 영화 미생 미생 : 프리퀄 ( 모바일무비 ) 2013 은밀하게위대하게 은밀하게위대하게 2012 전설의주먹 전설의주먹 년 26년 2012 이끼 이끼 2012 이웃사람 이웃사람 2010 그대를사랑합니다 그대를사랑합니다 2010 바보 바보 2009 아파트 아파트 2006 미생 미생 2014 사춘기메들리 사춘기메들리 2014 예쁜남자 예쁜남자 2013 아빠는변태중 아빠는변태중 2012 그대를사랑합니다 그대를사랑합니다 2012 매리는외박중 매리는외박중 2010 위대한캣츠비 위대한캣츠비 2007 호구의사랑 호구의사랑 2015 지킬박사는하이드씨 하이드지킬, 나 2015 발광하는현대사 발광하는현대사 2014 타이밍 타이밍 MHz 0.0MHz ( 스토리볼무빙툰 ) 2014 순정만화 순정만화 2005 바보 바보 2006 위대한캣츠비 위대한캣츠비 2007 그대를사랑합니다. 그대를사랑합니다 월 12월 2010 사춘기메들리 사춘기메들리 2014 다이어터 다이어터 2014 늑대처럼울어라 ( 예정 ) 다이어터 ( 예정 ) 파인 ( 예정 ) 당신의모든순간 ( 예정 ) 내부자들 ( 예정 ) 미확인거주물체 ( 예정 ) 조명가게 ( 예정 ) 고양이장례식 ( 예정 ) 술꾼도시처녀 ( 예정 ) 저녁같이드실래요? ( 예정 ) 다이아몬드더스트 ( 예정 ) 미생 ( 애니메이션예정 ) 패션왕 패션왕 2014 절벽귀 무서운이야기2 ( 절벽편에피소드 ) 2013 더파이브더파이브

80 기타플랫폼 드라마 애니메이션 공연 예정작 후유증 후유증 ( 웹드라마 ) 2014 연애세포 연애세포 ( 웹드라마 ) 2014 닥터프로스트 닥터프로스트 2014 무한동력 무한동력 ( 웹드라마 ) 2013 나는매일그를훔쳐본다 이웃집꽃미남 2013 가족사진 가족사진 2012 놓지마정신줄 놓지마정신줄 2014 혈액형에관한간단한고찰 혈액형에관한간단한고찰 2013 쌉니다! 천리마마트 쌉니다! 천리마마트 2011 미호이야기 미호이야기 2011 와라! 편의점 와라! 편의점 2010 안나라수마나라 안나라수마나라 2015 우연일까? 우연일까? 2014 새끼손가락 새끼손가락 2012 목욕의신 ( 예정 ) 신과함께 ( 예정 ) 3단합체김창남 ( 영국예정 ) 보톡스 ( 예정 ) 낢이사는이야기 ( 예정 ) 스토커 ( 예정 ) 고삼이집나갔다 ( 예정 ) 치즈인더트랩 ( 예정 ) 살인자 0 난감 ( 예정 ) 올레마켓 냄새를보는소녀 냄새를보는소녀 ( 드라마 ) 2015 네이트 여자만화구두 여자만화구두 ( 드라마 ) 2014 레진코믹스 사이 사이 : 여우비내리다 ( 웹드라마 ) 2014 파란 삼봉이발소 삼봉이발소 ( 연극 ) 2011 개인사이트 다세포소녀 다세포소녀 ( 영화 ) 2006 야후 사이코스릴러엄마 ( 예정 ) 네이트 살롱 H( 예정 ) 현재웹툰연재플랫폼에서연재된작품중판권이팔린작품은총 73 작품으 로예정중인작품 23 작품, 영화, 드라마및공연등으로방영된작품은총 50 작품임 다음카카오에서영상화가되거나예정된작품은총 40 작품임 네이버에서는영상화가된작품은총 17 작품이며예정작품은 9 작품이공개되 어있으나, 약 60 작품이영상화계약을마침 8) 8) 2014 세계웹툰포럼, 네이버발표

81 2) 대표사례 (1) 미생 웹툰 < 미생 > 은만화가윤태호가다음카카오 만화속세상 에서 2012 년 1 월 부터 2013 년 7 월까지연재한작품 2013 년 5 월 < 미생프리퀄 > 이모바일무비로개봉 2014 년 10 월드라마 < 미생 > 이 tvn 을통해방영되었으며, 최고시청률 10.3% 를기록하며케이블드라마상최대수치를기록 드라마방영후, < 미생 > 단행본은누적판매부수 220 만부를기록하며밀리언 셀러에올랐으며 9) 유료로전환된웹툰은누적조회수 11 억뷰를기록함 10) < 그림 34> 미생영상화작품 < 미생 > 단행본모바일무비 < 미생 > 드라마 < 미생 > (2) 은밀하게위대하게 웹툰 < 은밀하게위대하게 > 는 HUN( 최종훈 ) 작가의작품으로다음카카오 만화 9) 중앙선데이포커스, 사자성어와숫자로돌아본 2014 대한민국 10) 중앙일보, , TV 선인턴인장그래 모바일선알바생시절도나와

82 속세상 에서 2010 년 7 월부터 2011 년 4 월까지연재됨 2013 년 3 월부터 4 월까지번외편인 < 은밀하게위대하게슬럼버 >, 2013 년 10 월부터 2014 년 8 월까지시즌 2 인 < 은밀하게위대하게 2> 가연재됨 영화 < 은밀하게위대하게 > 는 2013 년개봉하여약 700 만관객을동원함 < 그림 35> 은밀하게위대하게영상화작품 웹툰 < 은밀하게위대하게 > 영화 < 은밀하게위대하게 > (3) 연애세포 웹툰 < 연애세포 > 는김명현작가의작품으로네이버에서 2010 년 7 월부터 2012 년 3 월까지연재됨 웹드라마 < 연애세포 > 는네이버 tvcast를통해 2014년 11월, 총 15부작으로방영 - 한국콘텐츠진흥원만화연계콘텐츠제작사업지원작으로선정 - 본편재생수 600만뷰이상을기록함

83 < 그림 36> 연애세포영상화작품 웹툰 < 연애세포 > 웹드라마 < 연애세포 >

84 6. 해외플랫폼현황 1) 차세대한류콘텐츠웹툰 웹툰업체들이전세계의웹툰잠재독자를 10 억명이상으로예측하면서해 외웹툰시장에대한기대가높음 ( 매일신문 ) 국내웹툰의가장큰차별점은일본의망가나미국의그래픽노블과는달리 세로스크롤방식이며독특한스토리를갖고있음 한류드라마의영향을받아드라마의원천콘텐츠인웹툰에관심을갖기시작 타파스틱과네이버웹툰은플랫폼을서비스하고있으며다음카카오와레진코 믹스는콘텐츠중심으로해외진출을시도하고있음 < 표 12> 해외진출플랫폼 해외진출방식플랫폼내용서비스시작 네이버중국어영어, 태국어서비스 2014 년 7 월 플랫폼서비스 타파스틱 ( 타파스미디어 ) 북미시장겨냥 2012 년 3 월 다음카카오 타파스틱과의제휴를통한 콘텐츠제공 2014 년 1 월 레진코믹스중국시장겨냥 2014 년 10 월 - 국내웹툰을번역하여중국에 콘텐츠중심 마일랜드 제공 - 누룩미디어와소속작가들의 2007 년 작품중국어번역 - 북미, 영어권국가에국내 투니온 웹툰작품유료제공 년 허핑턴포스트 에 2014 년 11 월 연재예정

85 (1) 네이버 - 라인 2011 년 12 월네이버재팬을통해국내웹툰 60 여편을일본어로번역하여서 비스하기시작 네이버는자사의모바일서비스 라인 을이용하여해외시장까지영역을확장하고있음 년 3분기기준으로라인의글로벌이용자는 5억6000만명에이르며일본과대만태국에서우위를선점하고있으며남지지역및중동지역에서도라인가입자가증가하고있음 ( 뉴스핌 ) 2014 년 7 월라인웹툰서비스를처음실시하였으며 12 월현재영어작품 70 편, 중국어작품 80 편을태국어작품 34 편을서비스하고있으며요일제업데 이트방식을적용, 매일 7 10 개의작품을노출하고있음 스크롤방식이익숙지않은글로벌사용자를위해화면터치만으로도상하이동이가능한 터치스크롤 기능추가인터넷환경이좋지않은국가를고려해웹툰을온라인에서내려받고나중에오프라인에서볼수있는 임시저장 서비스실시 11 월 도전만화 와같은 챌린지리그 코너를개설하였으며공모전도함께개 최하여각나라의우수웹툰작가들이데뷔할기회제공 (2) 타파스틱 2012 년 3 월설립된북미최초의웹툰포털타파스틱은출판만화가대세이던북 미에웹툰시장을이끌고있으며한국웹툰을대상으로무료영문번역서비스 실시 다음카카오에연재됐던 < 샤먼 > 을필도로한국작가의작품을북미시장에소개 하고있으며국내기업과의전략적제휴및무료번역지원으로국내웹툰을 해외에서비스하고있음

86 2012 년 12 월국내스토리텔링전문기업풍류일가와업무제휴 (MOU) 를체결 한국웹툰보급시작 2013 년 SK 플래닛과콘텐츠제휴를통해 T 스토어에서비스중인웹툰의북미 진출을진행 2014년 1월다음카카오와전략적제휴를체결하고약 52편의작품을번역지원하고있음 - 다음카카오의콘텐츠 < 늑대처럼울어라 >, < 트레이스2>, < 수의계절 >, <1호선 >, < 아메리칸유령잭 > 외에도 < 암브로시아 >, < 골프스타 > 등의작품이있음 약 20 여명의한국작가들이활동중이며무료번역지원을통해한국의신인작 가들의해외진출을돕고있으며작품선정의기준은스토리가강하고, 한국적 이지않은작품을위주로섭외 매일발행 (Daily Release) 시스템으로 2,200 여명의작가가 2,400 편의작품을 연재하고있으며 60 여편의한국웹툰이번역되어서비스되고있음 누구나연재가가능한타파스미디어는프라임타임퍼블리셔프로그램 (Primetime Publisher Program) 을도입한본격적인콘텐츠제작자기반웹툰시스템으로철저하게콘텐츠제작자위주의시스템 - 작품당트래픽을산정하여페이지뷰를많이기록할수록작가에게높은페이백을제공하는것으로월별급여를지급하고있는한국과는다름 (3) 레진코믹스 2014년 10월 16일큐큐닷컴과 U17( 유요치 ) 에서총9작품연재되고있으며시나닷컴에서도연재예정 - 큐큐닷컴연재첫날 < 디어 (dire)> 는연재 10여시간만에 22만클릭과공포만화랭킹에서 5위를기록하였으며이외에도 < 스토리텔러 > 등이있음 - U17( 유요치 ) 에서는 < 월한강천록 >, < 여동생은로봇 >, < 디어 > 연재중

87 (4) 마일랜드 2007 년설립된마일랜드는중국의대형포탈큐큐닷컴에국내웹툰을번역해 중국에수출 누룩미디어와계약을통해만화가강풀, 주호민등의만화를중국에서서비스 중 < 아파트 >, < 그대를사랑합니다 >, < 신과함께 >, < 이끼 >, < 혈액형에대한간단 한고찰 > 등 250 여작가의 400 여타이틀을큐큐닷컴에유료로서비스하고있 음 (5) 투니온 2014 년 11 월윤태호, 전극진, 고영훈, 양우석등국내웹툰작가 15 명이 투 니온을설립하면서국내작품들의해외진출및저작권관리담당 한국웹툰을배급하는 롤링스토리설립을추진하여북미및영어권에한국 웹툰작품을유료로공급하는것을목표로함

88 7. 소결론 웹툰의역사 년대후반인터넷과개인컴퓨터의보급이활성화되면서시작된웹툰은텍스트, 이미지, 사운드등의멀티미디어효과를동원해제작된인터넷만화 - 웹툰의역사는자동넘김과초당넘김의단순한기능을보유한 0세대디지털만화형식, 인터넷화면의세로스크롤방식을활용하여이야기를전개하는 1 세대스크롤기반웹툰, 플래시효과와배경음, 효과음등을첨가한 2세대이펙트 (effect) 첨가웹툰, 스마트폰보급화에따른 3세대어플리케이션 (application) 형태웹툰으로나눌수있음 웹툰산업의경제적특성 - 웹툰산업의제작구조는웹툰작가와웹툰사업종사자로구성되어있으며웹툰작가의수익은원고료와광고료로발생됨 - 웹툰의유통은에이전시, 포털, 웹툰전문플랫폼, 기업형서비스플랫폼에의해유통되며만화에이전시사업을실시하는곳은총 9곳으로신인작가발굴, 매니지먼트로의기능, 만화에이전시로서의기능을담당하고있음 - 국내웹툰산업은다음카카오, 네이버, 네이트 3사체계로구축되어있었으나 2013년이후웹툰전문플랫폼의등장이본격화되면서포털외에도레진코믹스, 올레마켓웹툰, T스토어웹툰, 티테일, 탑툰, 코미코등웹툰을볼수있는곳이많아짐 - 웹툰전문플랫폼과포털모두신인작가발굴과웹툰유료화모델, 브랜드웹툰의활성화등웹툰산업발전을위해노력하고있음 웹툰의서비스제공유형 - 웹툰의장르는헐리웃영화의장르의구분을답습하고있으며웹툰특유의개그만화에서계승된 병맛만화 장르와웹툰소비자를대상으로한광고만화인 브랜드웹툰 장르도포함하며이러한웹툰은미리보기, 유료보기의형태로서비스되고있음 웹툰을통한광고수익 - 웹툰의파급력이확대되면서기업을홍보하는홍보수단으로웹툰을활용하 는사례가증가되고있으며이러한웹툰을이용한광고수익은배너광고, 브

89 랜드웹툰, 간접광고, 텍스트형광고웹툰공모전등에서발생됨 웹툰영상화현황 - 웹툰이원천콘텐츠로서의가치를인정받으며웹툰을활용한 OSMU산업이활발해지면서 2014년 12월현재총 73작품이판권계약이이루어져영화와드라마, 공연으로그영역을확대함 해외플랫폼현황 - 웹툰의잠재독자가 10억명으로추산되는가운데해외플랫폼서비스와콘텐츠중심으로해외진출을시도하고있음 - 네이버, 타파스틱, 다음카카오, 레진코믹스, 마일랜드, 투니온에서중국어, 태국어, 영어, 일본어로번역하여웹툰서비스진행중

90 제 4 장웹툰산업의시장규모 1. 시장규모추정개요 1) 웹툰플랫폼별연재작품및유료화작품 포털 통신사 플랫폼 연재 작품수 완결 작품수 작가수 브랜드 웹툰 (2014) 유료화작품수 미리보기부분유료전체유료유료총합 네이버 다음카카오 네이트 올레웹툰 T 스토어 해외타파스틱 3, , 스포츠 신문 웹툰전문 모바일 /SNS < 표 13> 플랫폼별작품수목록 스투만화 팍스넷 헤럴드 더팩트 스포츠조선만화 OSEN만화 골닷컴 레진 코미코 스핀에이 프라이데이코믹스 티테일 웹툰스타 탑툰 판툰 겜툰 허니앤파이 타다코믹스 달툰 라인웹툰 카카오페이지 곰툰 합계 4,440 1,288 4,

91 현재웹툰을서비스하는플랫폼의유형은포털, 통신사, 해외, 스포츠신문, 웹 툰전문플랫폼, 모바일 /SNS 플랫폼등에서총 4,661 명의작가가 4,440 편의작 품을연재하고있음 네이버의연재작품수는 161 편, 완결된작품수는 322 편, 참여하는작가수 는 368 명임. 유료로제공하는전체작품수는총 72 편임 다음카카오의연재작품수는 135 편, 완결된작품수는 409 편, 참여하는작 가수는 485 명임 해외유통을목표로하는타파스틱의경우네이버와다음카카오에참여하는 작가가모두참여하기때문에연재하는작품수는 3,324 편으로가장많고작 가수도 2,788 명으로많음 부분유료화모델을도입한웹툰전문플랫폼인레진코믹스는연재작품수 191 명, 참여작가수 221 명으로증가추세이며유료화작품수 240 편으로 전체플랫폼중에서가장많음 2) 웹툰작가수익 < 표 14> 웹툰작가의수익 최저 최고 비고 신인작가 120만원 200만원 포털 ( 월 ) 중급작가 280만원 320만원 SA급작가 500만원 600만원 신인 : 중급 : 신인작가 140만원 200만원 SA = 3:5:2 웹툰전문중급작가 300만원 340만원플랫폼 ( 월 ) SA급작가 520만원 620만원 브랜드웹툰 ( 회당 ) 300만원 1,000만원 유료화작가수익 70% 90% 판권료 5,000만원 1억원 웹툰작가의원고료는플랫폼별그리고작가인지도별로고료가다름. 공통 적인점은모든플랫폼에서신인작가, 중급작가, SA 급작가의보상기준

92 이다름. 조회수와별점등자체평가시스템에따라작가별배상기준을차 별화하고있음 브랜드웹툰의회당수익은최저 300 만원에서 1,000 만원까지다양함 웹툰원작에대한판권료는콘텐츠장르별로 5,000 만원에서최고 1 억원까지 다양하지만최근미생의성공으로판권료는더욱상승할전망임 3) 에이전시의수익 < 표 15> 웹툰에이전시의소속작가수 에이전시 한국데이타하우스 ((KDH) 누룩미디어투유엔터테인먼트드림컴어스 (Dreamcomeus) YLab( 와이랩 ) 재담미디어 투니드엔터테인먼트코멘트프로덕션크릭앤리버합계 소속작가수 8명 33명 59명 13명 16명 61명 30명 15명 10명 245명 웹툰전문에이전시는웹툰작품을다양한플랫폼으로유통시키고 2 차저작 물로활용할수있도록콘텐츠관리를대행하고있음 현재포털서비스가에이전시역할도대행하고있으나, 웹툰전문에이전시가 더증가하고있음

93 2. 웹툰산업시장규모 1) 시장규모예측방법 통상어떤분야의산업규모를추정할때는최종소비자의소비규모나최종 판매자의매출규모를산정함. 하지만웹툰시장은제조업이나이용료기반의 콘텐츠서비스와는다른구조로발전해옴 최종소비자의구매비용이나최종판매자의매출수익을중심으로산업계가 유지되는구조가아니라다양한참여주체들이직간접적으로투입한비용에 의해산업계가조성됐고발전되어옴 최근일부웹툰의유료서비스가긍정적인규모를형성하고있지만광고주를통해수익을올리는공짜경제의스폰서형사업모델이주축을이루고있어, 이에소비나매출규모가아니라참여자들간에비용이발생되는요소들을항목화하고관련근거에따라각항목별발생비용을총합하는방식으로웹툰산업의생태계를기반으로한시장규모를추정함 즉, 웹툰시장의규모를산정하기위해기존문헌조사및전문가인터뷰를통 해웹툰생태계에참여하고있는참여자들에대해알아보고이로부터발생하 는비용과수익을분석하여웹툰산업의전체시장규모를추정 선행연구들의자료와산업계관계자들의증언등을토대로추정작업을진행했지만일부항목은수치화된근거가없어서임의가정하는방식을취함. 결국이연구결과는데이터결과값자체보다는웹툰산업의시장규모를이해하기위한기초연구로이해되어야함

94 2) 웹툰산업시장규모산정 구분참여자비용발생항목 제작시장 소비시장 활용시장 매체사 금액 ( 억원 ) 추정기준 원고료 272 보도자료인용 서비스운영비용 272 인건비포함판매관리비, 제조비 ( 원고료기준 ) 의 100% 규모추정 콘텐츠제공료 27.2 원고료의 10% 규모추정 창작자그룹콘텐츠제작비 136 원고료의 50% 규모추정 소계 사용자그룹콘텐츠이용료 년보도자료인용 광고주그룹 광고료 324 수익쉐어광고료 84 코리안클릭 2012 년 8 월자료인용 (18 억 497 만건기준, 1 클릭당 1.5 원기준 ) 전자신문 2013 년보고인용 (7 월매출 7 억원기준 ) 광고웹툰원고료 년보도자료인용 PPL 사용료 광고웹툰웹고료 50% 규모추정 매체게재료 광고웹툰웹고료 50% 규모추정 소계 라이선시그룹저작권사용료 27.2 원고료 10% 규모추정 에이전시그룹저작권관리수수료 전체비용의 10% 규모추정 총계 * 자료출처 : 한국콘텐츠진흥원 만화산업백서 제작시장 플랫폼 구분 웹툰작가 < 표 16> 2013 년산업시장규모산정 수익항목 원고료 소계 년웹툰산업시장규모산정 규모 ( 억원 ) 1,500.6 억원 근거 / 추정기준 웹툰수 / 등급별작가비율 * 평균원고료 78.4 유료콘텐츠판매수익 수익쉐어광고료 84 동일 광고웹툰원고료 31.2 PPL 사용료 31.2 전문가인터뷰참조 브랜드웹툰평균원고료 650 만원 x 40 개 x 12 회 광고웹툰웹고료 100% 규모추정 ( 전문가인터뷰참조 ) 2 차저작권라이센싱수익 원고료 10% 규모추정 ( 전문가인터뷰참조 ) 보조작가인건비수익 원고료의 50% 규모추정 ( 전문가인터뷰참조 ) 소계 광고수익 405 브랜드웹툰 광고수익 48 네이버웹툰광고소개서및전자신문 (22 억 5 천만건기준,1 회노출당 1.5 원기준 ) 전문가인터뷰참조 회당약 1,000 만원 x 40 편 x 12 회 PPL 수익 24 광고웹툰의 50% 유료콘텐츠이용수익 112 에이전시저작권관리수수료 합계 소계 589 소계 신문기사참조 레진 24 억 / 탑툰 76 억 / 네이버 4 억 / 다음카카오 8 억 원고료제외 작가수익의 10% ( 전문가인터뷰참조 ) 1, 억원

95 웹툰산업시장규모산정을위해웹툰산업종사자의인터뷰를바탕으로항목을구성함 - 제작시장은매체사에집중하는것이아니라실제제작그룹인웹툰작가와보조작가로구분하여작가에게직접적으로발생하는원고료와광고료수익현황을통해제작시장의규모를산정하였음 - 또한웹툰을서비스하는플랫폼시장은광고수익과유료콘텐츠이용수익이시장규모를산정할수있는항목이라보고있음 - 에이전시의경우라이선시와에이전시역할을동시에하고있는경우가대부분이므로에이전시의수수료를산정하였음 - 연구결과플랫폼에종사하는웹툰직종종사자의경우포털은웹툰에만한정되어있는것이아니며, 전문플랫폼의운영인원은적은것으로나타나규모산정에큰영향을미치지못한다고판단하였음 (1) 웹툰산업시장규모원고료산출 2013년한국콘텐츠진흥원은제작시장, 소비시장, 2차저작물활용시장으로구분해관련행위자가지불하는비용을모두합한방식으로시장규모를산정하여약 1,500억원으로추산함. 하지만일부산정근거가잘못되어이를수정함 - 가장큰차이가발생하는항목은플랫폼이작가에게지불하는원고료임. 수익이발생하는포털, 통신사웹툰, 레진코믹스, 탑툰만포함하여총작가 1,419명을기준으로원고료를계산함 - 작가의구성비율은 SA급 20%, 중급작가 50%, 신인작가 30% 로추정함 - SA급의원고료는월 560만원, 중급작가의원고료는 310만원, 신인작가의경우는월 160만원을기준으로함 - 이에따라월 560만원의원고료는받는 SA 급작가수는 283명, 월 310만원을받는중급작가수는 709명, 월 160만원을받는신인작가수는 425명으로추정함

96 < 표 17> 작가원고료산출내역 SA 급작 가 비율작가수원고료 ( 월작가비율별평균개월총원고료 ( 연 ) (%) ( 작품수 ) ) 원고료 ( 월 ) 명 560만원 1,589,280, ,071,360,000 중급작가 명 310 만원 2,199,450, ,393,400,000 신인작가 명 160 만원 681,120, ,173,440,000 계 100 1,419 4,469,850,000 53,638,200, 년국내웹툰산업에서작가들이받는총원고료는연간기준으로 억원으로추산함 (2) 웹툰산업의수익항목 웹툰시장은제작시장, 플랫폼, 에이전시로크게세부분으로나눌수있으며, 그중제작시장은웹툰작가와보조작가로구분함. 웹툰생태계에서발생되는수익의항목은다음과같음 - A 원고료 ( 유료콘텐츠판매수익포함 ) B 수익쉐어광고료 C 광고웹툰원고료 D PPL 사용료 E 2차저작권라이센싱수익 F 인건비수익 G 광고수익 H 브랜드웹툰광고수익 I PPL수익 J 유료콘텐츠이용수익 K 저작권관리수수료 이를수익발생항목별로재분류하여도식화하고이를토대로기존연구및공표자 료들을근거로하여웹툰산업을통해발생되는수익규모를산정해본결과 2014 년 기준으로 1, 억원으로추정됨 웹툰산업의제작시장에서발생하는수익중가장큰항목은웹툰작가의원고료 억원을포함하여총 1,083억원으로추정 - 제작시장의수익 = A + B + C + D + E + F = = 1,083억원 웹툰작가는 A 원고료이외에 B 수익쉐어광고료, C 광고웹툰원고료그 리고 D PPL 사용료, E 2 차저작권라이센싱수익을얻으며, 보조작가는

97 F 인건비수익만얻는것으로가정함. 이들항목들은전문가인터뷰와기존의보도자료를인용하여추정하였으며, 특히 PPL 사용료은광고웹툰원고료의 100%, 2차저작권은원고료의 10%, 보조작가의수익은전문가인터뷰를참조하여원고료의 50% 규모로추정 수익분배광고료는창작자수익다각화모델인 PPS(Page Profit Share) 로웹툰페이지내에광고를비롯해웹툰기반캐릭터상품이나유료콘텐츠를사용자들에게노출시켜얻는수익으로전자신문 2013년보도자료를인용하였으며, 광고웹툰원고료는전문가인터뷰참조 ( 브랜드웹툰평균원고료 650만원, 평균 650만원 * 40작품 * 평균연재수 12회 ), PPL 사용료는광고웹툰원고료의 100% 로추정함 다수의스토리형웹툰이영상화판권을체결하고있고에피소드형웹툰의경우는다양한디지털아이템과캐릭터관련상품으로제작되고있음. 웹툰영상화판권의계약금액도편당 5천만원을상회하는것으로보도되고있어서원고료의 10% 규모에서 2차저작권라이센싱수익이발생하는것으로가정함 웹툰플랫폼은전문가인터뷰, 기존의보도자료를중심으로추정하여웹툰관련광고수익과브랜드웹툰광고, PPL수익및유료콘텐츠이용수익만을얻는것으로가정함. 웹툰플랫폼에서발생하는수익은 589억원으로다음과같음 - 플랫폼의수익 = G + H + I + J = = 589 G 광고수익은네이버웹툰광고소개서및전자신문 (22 억 5 천만건기준, 1 회노출당 1.5 원기준 ) 을근거로추정 무료시장이라는특성이반영되어제작비용대비턱없이낮은콘텐츠이용료, 즉 J 유료콘텐츠이용수익은전자뉴스, 서울신문기사를참조, 인용함 또한 H 브랜드웹툰광고수익은전문가인터뷰를토대로회당약 1,000 만원 * 40 편 * 12 회로추정. I PPL 수익은광고웹툰의 50% 를규모로추정하였음

98 웹툰산업의에이전시수익은 46.77억원으로추정됨 - 에이전시의수익 = K 저작권관리수수료 = 저작권관리수수료수익항목은전체시장과참여자간거래및경제활동과정중에발생하는대행수수료로웹툰작가의원고료를제외한웹툰작가의수익의 10% 만을얻는것으로가정함 3) 시장규모산정수식 웹툰산업의시장규모는크게웹툰제작시장과플랫폼및에이전시시장으 로구분되며, 웹툰제작시장은웹툰작가와보조작가로구분함 웹툰작가의시장크기는원고료, 수익쉐어광고, 광고웹툰원고료, PPL 사용료및 2차저작권라이센싱수익원등을고려하였으며보조작가는인건비를수익항목으로설정하여시장크기를설정함 웹툰의플랫폼시장규모는광고, 브랜드웹툰광고, PPL 및유료콘텐츠이용등의수익항목을고려하였으며, 에이전시의시장규모는저작권관리수수료를수익항목으로설정함. 이에따른웹툰산업의시장규모를추정하기위한산출식은다음과같음 Wt = M + Pi + W p + P r + S r + W g + Ag + B w + P p + C c + C r 단, M = 원고료 Pi = 수익쉐어광고료 W p = 광고웹툰원고료 P r = PPL 사용료 S r = 2차저작권라이센싱수익 W g = 인건비수익 Ag = 광고수익 B w = 브랜드웹툰광고수익 P p = PPL수익 C c = 유료콘텐츠이용수익 C r = 저작권관리수수료

99 Wt 부호 < 표 18> 웹툰산업시장규모추정산출식 의미 웹툰산업의시장규모 M 원고료 = 웹툰수 / 등급별작가비율 * 평균원고료 ) + 유료콘텐츠사용료 Pi 전자신문 2013년보도자료참조, 월매출 7억원기준 W p 전문가인터뷰, 브랜드웹툰평균원고료 650만원 x 40개 x 12 회 P r S r W g Ag B w P p C c 광고웹툰원고료 100% 규모로추정 원고료의 10% 규모로추정 원고료의 50% 규모로추정 네이버웹툰광고소개서및전자신문,22 억 5 천만건기준, 1 회노출당 1.5 원기준 전문가인터뷰, 회당약 1,000 만원 *40 편 *12 회 광고웹툰의 50% 규모로추정 신문기사참조, 레진 24 억 / 탑툰 76 억, 네이버 4 억 C r 웹툰작가의원고료를제외한작가수익의 10%

100 3. 웹툰산업의경제적효과 1) 연구방법 웹툰산업의경제적효과분석방법은주로매출액을기준으로계산하나본 연구에서는웹툰산업의타산업으로의파급효과를고려하여가장일반적인분 석방법인산업연관분석방업을활용함 특히웹툰산업이국민경제에얼마만큼기여하는지를타산업과비교 분석함 으로써웹툰산업의중요성과경제적특성을파악하기위해웹툰산업연관표 를새로이작성하여이론적정리및비교분석함 따라서다음과같은전제하에산업연관표를활용하여분석 - 웹툰산업의경제적효과는그자체가산업에대한분석이므로웹툰산업의매출액을기준으로하고, 이를산업연관표에의해도출된웹툰산업의각종계수를곱하여경제적효과계산 - 본연구에서는 2014년한국은행에서발표한 2012년산업연관표를활용하여웹툰산업과관련된산업연관표를재작성하여경제적효과와관련된계수들을도출함 2) 웹툰산업의산업연관적분석 (1) 산업연관표의기본구조 산업연관분석은일정기간 ( 보통 1년 ) 동안국민경제내에서발생하는재화와서비스의생산및처분과관련된모든거래내역을일정한원칙과형식에따라기록한산업연관표이용하여최종수요의변동이각산업부문의생산활동에미치는직ž간접적인파급효과를계측, 분석하는것임 ( 한국은행, 1987과강광하,1994) 이를위해본연구에서는한국은행이 2014 년발행한 2012 년산업연관표를 이용하여중분류 82 개산업출판서비스 (063) 를만화산업으로분류하여이

101 중웹툰산업이차지하는비중을 14%(KT 경제경영연구소,2013) 로정하고 이를제외한나머지산업은대분류를기준으로재분류함 따라서웹툰산업의산업연관표는총 33 개부문으로정의 < 표 19> 웹툰산업연관표작성을위한산업분류 번호 산업 세부산업분류 1 농림수산품 벼, 콩, 낙동, 원목, 수산양식등 25개 2 광산품 무연탄, 가스등 9개 3 음식료품 도축육, 제분, 맥주등 26개 4 섬유및가죽제품 천연섬유사, 끈, 가죽의류등 21개 5 목재및종이, 인쇄 합판, 펄프, 종이제품, 인쇄등 16개 6 석유및석탄제품 연탄. 등유등 12개 7 화학제품 석유화학중간제품, 합성수지, 도료, 잉크등 29개 8 비금속광물제품 판유리, 시멘트, 연마재등 17개 9 제1차금속 선철, 금은괴, 금속주물등 21개 10 금속제품 구조물용금속제품, 공구류, 나사등 14개 11 기계및장비 내연기관, 밸브, 산업용로롯등 22개 12 전기및전자기기 발전기,TV, 가정용냉장고등 29개 13 정밀기기 의료기기, 사진기, 시계등 6개 14 운송장비 승용차, 선박, 항공기등 14개 15 기타제조업제품및임가공 목재가구, 악기, 문방구등 11개 16 전력, 가스및증기 수력, 화력, 도시가스등 7개 17 수도, 폐기물및재활용서비스 수도, 하수, 폐기물등 6개 18 건설 주거용건물, 도시토목, 전력시설등 15개 19 도소매서비스 도매, 소매서비스등 2개 20 운송서비스 철도여객서비스, 항공운송서비스, 하역등14개 21 음식점및숙박서비스 일반음식점, 숙박등4개 22 정보통신및방송서비스 우편, 무선, 유선서비스영화상영등 11개 23 금융및보험서비스 중앙은행, 생명보험등 6개 24 부동산및임대 주거서비스, 부동산개발등 5개 25 전문, 과학및기술서비스 연구개발, 광고, 건축토목관련서비스등 1개 26 사업지원서비스 청소소득등 3개 27 공공행정및국방 중앙정부, 지방정부등 2개 28 교육서비스 교육서비스 ( 국공립 ) 등 3개 29 보건및사회복지서비스 의료보건, 사회보험등 6개 30 문화서비스 문화서비스, 연극등 3개 31 기타서비스 스포츠서비스, 오락서비스등 11개 32 만화산업 신문, 출판등 2개 33 웹툰 만화산업의 14%

102 (2) 웹툰산업의산업연관적분석 ( 한국은행, 2008) 웹툰산업의산업연관표기본구조 (< 그림 37> 참조 ) 를살펴보면, 세로방향 ( 열 ) 은각산업의투입구조로각산업부문에서생산한생산물을원료로구입하여사용하는중간투입과임금, 지대, 이자등을지급하는부가가치부분으로나누어지며그합계를총투입액이라함 반면에가로방향 ( 행 ) 은각산업의생산물의판매즉분배구조로이는중간수 요와최종수요를합한총수요액이며, 여기서수입을뺀것이바로총산출액이 며이는총투입액과일치함 웹툰산업의경제적효과를분석하기위해서는 < 그림 1> 에서 IDi를중간수요부분, Yi를최종수요부분, Mi를해외조달되는수입, Xi를국내총생산출액, Xj를총투입, Ci를소비, Ii를투자, Ei를수출, IIj를중간투입, Vj를부가가치라고하면, IDi = j=1n Xij, Yi = Ci + Ii + Ei, 그리고 IIj = i=1n Xij의관계가성립하므로 Xi =IDi + Yi Mi, Xj = IIj + Vj가성립 이식을중심으로생산유발계수등각종분석계수를이용하면웹툰산업의 경제적효과를분석할수있음 < 그림 37> 웹툰산업의산업연관표기본구조 열 내 생 부 문 행 1 i n 중간투입계 외생부가부문가치계총투입액 내생부문 1 j n 중간수요계 외생부문 소비투자수출최종수요계 수입 ( 공제 ) 총산출액 X11 X1j X1n ID1 C1 I1 E1 Y1 M1 X1 Xi1 Xij Xin IDi Ci Ii Ei Yi Mi Xi Xn1 Xnj Xnn IDn Cn In En Yn Mn Xn II1 IIj IIn V1 Vj Vn X1 Xj Xn

103 ⓵ 생산유발계수 생산유발계수란산업연관분석의기본계수로한산업의최종수요 1 단위가각 부분의생산에직 간접적으로얼마만큼영향을치는지를나타낸계수로다음 과같이도출할수있음 한국가경제가 n 개의산업부문으로구성되어있는국산산업연관표에서는 중간수요와최종수요의합계인총산출액과총투입액이일치하므로아래와 같은관계식으로나타낼수있음 ( 한국은행, 2008) X d 11 + X d X d 1j + + X d 1n + Y d 1 = X d 1 X d i1 + X d i2 + + X d ij + + X d ln + Y d i = X d i -----(1) X d n1 + X d n2 + + X d nj + + X d nn + Y d n = X d n 단, X d ij : j부문에사용되는 i재투입액 X d i : i부문의산출액 Y d i : i부문의최종수요액 위의식은투입계수 (a d ij = X d ij / X d j 즉 a d ij 는 j 재 1 단위를생산하기위한 i 재 의투입단위 ) 를이용해다음과같은식으로변형시킬수있음 a d 11X 1 + a d 12X a d 1jX j + + a d 1nX n + Y d 1 = X 1 a d i1x 1 + a d i2x a d ijx j + + a d inx n + Y d i = X i (2) a d n1x 1 + a d n2x a d njx j + + a d nnx n + Y d n = X n 이를행렬 (matrix) 형식으로표현하면다음과같음 * + = (3) 따라서 X 를총산출벡터, A d 를국산투입계수행렬, Y d 를최종수요벡터라고하면, A d + Y d = X 와같은행렬식을도출할수있음. 이를 X 에대해풀면일반적으

104 로사용되는 (I A d ) -1 형의생산유발계수를얻을수있음 식의우변 (I A d ) -1 을국산생산유발계수행렬또는 Leontief 역행렬이라하며, 이를통해생산유발계수를계산하면국내생산유발효과를산출할수있음 X - A d X= Y d (I A d ) -1 X = Y d X =(I A d ) -1 Y d 단, I 는주대각요소가모두 1, 나머지요소는모두 0인단위행렬 생산유발계수행렬에서열합계는어떤한산업부문생산물에대한최종수요한단위증가에따라전산업부문에서유발되는직 간접생산파급효과를나타내며, 행합계는각산업부문생산물에대한최종수요가각각한단위씩증가할경우어떤한산업부문에서유발되는직 간접생산파급효과를나타냄 ⓶ 부가가치유발계수 부가가치란노동, 토지등본원적생산요소를구입하고그댓가로임금, 지대 등을지급하는것으로생산활동에의하여창출되는가치임 따라서부가가치유발계수는어떤산업에서생산한제품에대한최종수요가 1 단위발생하였을때국민경제전체에서직 간접적으로창출된부가가치의크 기로, (I Ad)-1 형생산유발계수를이용하여파악할수있음 즉, 부가가치벡터를 V, 부가가치계수행렬을 ˆ 라하면 V = ˆ X 의관계 가성립되며, 이식에서생산유발관계식 X = (I Ad)-1Yd 을대입하면 V = ˆ (I Ad)-1Yd 의식을얻을수있음 이때 V= ˆ (I Ad)-1 을부가가치유발계수행렬이라함

105 3 영향력계수와감응도계수 경제를구성하는각산업은생산활동을하기위해다른산업의생산물을중 간재로구입하기도하고생산활동의결과인산출물을다른산업의생산활동 을위한중간재로판매하기도함 따라서산업연관모형에서산업간상호의존효과는후방연쇄효과와전방연쇄효과의두가지측면에서살펴볼수있는데, 후방연쇄효과는특정산업이생산을위해다른산업의생산물을필요로한다면그산업의생산증가는다른산업들의생산증가로이어지는경우로이는어떤한특정산업이타산업으로부터얼마만큼구매하느냐와관련이깊음 반면에전방연쇄효과는특정산업의생산물이다른산업의생산에중간재로사용된다면다른산업들의생산이늘어날때동산업의생산도함께늘어나는효과로이는어떤한특정산업이타산업에게얼마만큼판매하느냐를나타냄 이러한전 후방연쇄효과의크기는일반적으로생산유발계수 ( 레온티에프의역행렬 ) 에기초한영향력계수와감응도계수를측정하면됨 영향력계수는어떤산업부문의생산물에대한최종수요가한단위증가하였을때전산업부문에미치는영향, 즉후방연쇄효과의정도를나타내는계수로서당해산업의생산유발계수의열합계를전산업의평균으로나누어구함 영향력계수가 1보다큰산업은그산업에대한최종수요가경제전체에미치는영향이다른산업에비해상대적으로큼을가리키며, 영향력계수가 1보다작은산업은그재화에대한최종수요가경제전체에미치는영향이다른산업에비해상대적으로작음을의미함 감응도계수는모든산업부문의생산물에대한최종수요가각각한단위씩증가하였을때어떤산업이받는영향, 즉전방연쇄효과가어느정도인가를나타내는계수로서그산업의생산유발계수의행합계를전산업의평균으로나누어구함

106 감응도계수가 1 보다큰산업은경제여건에상대적으로민감하게반응하는 산업인반면, 1 보다작은산업은경제여건에상대적으로둔감하게반응하는 산업이라할수있음 3) 웹툰산업의시장규모에의한생산유발, 부가가치유발효과 본연구에서는웹툰산업의시장규모를추정한결과치를국가경제에투입했 을때산업전체, 산업간, 또는웹툰산업자체에어떤영향을미치는지를웹 툰산업의생산유발계수와부가가치유발계수를활용하여경제적효과를분석 따라서웹툰산업의총생산유발액은생산유발계수행렬에국내최종수요벡터 ( 시 장규모추정치 ) 즉 (I Ad)-1 Yd 를곱하면구할수있음 총부가가치유발액도동일한방법으로부가가치유발계수행렬과국내최종수요 벡터의곱인 (I Ad)-1 Yd 를계산하면됨

107 4. 웹툰산업의경제적효과분석결과 1) 생산유발효과 웹툰산업생산유발계수의행합계는 1.036으로 33개부문중교육서비스다음으로적은값을보여주고있는데, 이는각산업의최종수요가각각 1억원이발생할경우웹툰산업전체에서 1.036억원의직 간접적생산유발효과가있음을의미함 웹툰산업생산유발계수의열합계는 로 33 개부문중가장낮으며, 이는웹툰산업산업의최종수요에대해 1 억원을투입했을때 억 원의직 간접적생산유발효과가국민경제에파급된다는것을의미함 이처럼웹툰산업이낮은생산유발효과를보이고있는것은문화콘텐츠산업이라는가치사슬에서웹툰산업이아직큰역할을하지못하고있음을알수있음. 즉 OSMU에따른효과가아직은적어타산업의매출에기여하지못하고있음 < 표 20> 산업별생산유발계수 산업별 행합계 열합계 만화산업 웹툰 정보통신및방송서비스 농림수산품 광산품 음식료품 섬유및가죽제품 목재및종이, 인쇄 석탄및석유제품 화학제품 비금속광물제품 차금속제품 금속제품 기계및장비 전기및전자기기 정밀기기 운송장비 기타제조업제품및임가공 ( 단위 : 억원 )

108 전력, 가스및증기 수도, 폐기물및재활용서비스 건설 도소매서비스 운송서비스 음식점및숙박서비스 금융및보험서비스 부동산및임대 전문, 과학및기술서비스 사업지원서비스 공공행정및국방 교육서비스 보건및사회복지서비스 문화서비스 기타서비스 ) 전방연쇄효과와후방연쇄효과 웹툰산업의영향력계수는석탄및석유제품과비슷한 이나 33 개부 문중가장적은값을보이고있으며, 감응도계수는 으로교육서비스 다음으로적은값을나타내고있음 따라서웹툰산업이경제전체에미치는영향이다른산업에비해상대적으로적어, 다른산업을견인하는정도가작음. 즉웹툰산업의수요변화가타산업들의수요변화에아직커다란영향을미치지못하고있음을알수있음 < 표 21> 산업별영향력계수와감응도계수 영향력계수 감응도계수 만화산업 웹툰 정보통신및방송서비스 농림수산품 광산품 음식료품 섬유및가죽제품 목재및종이, 인쇄 석탄및석유제품 화학제품 비금속광물제품 차금속제품

109 금속제품 기계및장비 전기및전자기기 정밀기기 운송장비 기타제조업제품및임가공 전력, 가스및증기 수도, 폐기물및재활용서비스 건설 도소매서비스 운송서비스 음식점및숙박서비스 금융및보험서비스 부동산및임대 전문, 과학및기술서비스 사업지원서비스 공공행정및국방 교육서비스 보건및사회복지서비스 문화서비스 기타서비스 ) 부가가치유발효과 웹툰산업의부가가치유발계수는문화서비스, 만화산업보다낮은 로 33 개부문중 30 위이나 1 차금속제품, 전력, 가스, 증기및석탄및석유제 품보다높게나타났음 이는웹툰산업의국내생산물에대한최종수요가 1단위발생할경우국민경제전체에서직 간접적으로유발되는부가가치가 0.414임을의미함. 즉웹툰산업에 1억원을투입하였을때웹툰산업전체에서약 414만원의부가가치가발생함을의미함 이처럼웹툰산업이낮은부가가치유발을보이고있는것은기대한만큼 OSMU 등부가가치창출의기회가다른산업에비하여아직잘이루어지고 있지않음을보여주고있음

110 < 표 22> 산업별부가가치유발계수 만화산업 웹툰 정보통신및방송서비스 농림수산품 광산품 음식료품 섬유및가죽제품 목재및종이, 인쇄 석탄및석유제품 화학제품 비금속광물제품 차금속제품 금속제품 기계및장비 전기및전자기기 정밀기기 운송장비 기타제조업제품및임가공 전력, 가스및증기 수도, 폐기물및재활용서비스 건설 도소매서비스 운송서비스 음식점및숙박서비스 금융및보험서비스 부동산및임대 전문, 과학및기술서비스 사업지원서비스 공공행정및국방 교육서비스 보건및사회복지서비스 문화서비스 기타서비스 ) 웹툰산업의시장규모에의한생산유발및부가가치유발효과 웹툰산업의시장규모액 1, 억원을국가경제에투입할경우전산 업에서유발되는총생산유발액은 27 조 4,285 억원으로이중웹툰산업자 체는 4,656 억원으로전체의 1.7% 에달함 그리고웹툰산업산업의부가가치유발액은 9 조 8245 억원으로이중웹툰 산업자체에서는 1,531 억원으로총부가가치유발액의 1.6% 임

111 < 표 23> 웹툰산업의최종수요투입에의한경제적효과 ( 단위 : 억원 ) 부가가치유발액 생산유발액 만화산업 164, ,415 웹툰 153, ,558 정보통신및방송서비스 426, ,668 농림수산품 453, ,902 광산품 291, ,832 음식료품 144, ,002 섬유및가죽제품 154, ,673 목재및종이, 인쇄 261, ,435 석탄및석유제품 61,347 1,104,774 화학제품 320,606 1,720,666 비금속광물제품 172, ,141 1차금속제품 220,437 1,770,643 금속제품 257, ,809 기계및장비 213, ,104 전기및전자기기 264,218 1,046,113 정밀기기 157, ,425 운송장비 170, ,696 기타제조업제품및임가공 311, ,433 전력, 가스및증기 205,678 1,141,834 수도, 폐기물및재활용서비스 281, ,699 건설 169, ,053 도소매서비스 748,469 1,467,654 운송서비스 347,108 1,083,686 음식점및숙박서비스 276, ,601 금융및보험서비스 577,264 1,094,333 부동산및임대 575, ,796 전문, 과학및기술서비스 450, ,925 사업지원서비스 472, ,146 공공행정및국방 356, ,263 교육서비스 327, ,432 보건및사회복지서비스 262, ,826 문화서비스 288, ,084 기타서비스 286, ,

112 5. 결론및제언 본연구는웹툰산업의국민경제적파급효과를분석하기위해한국은행 2014 년산업연관표상 82 개부문중에서웹툰산업을분류하여새로이웹툰산업 연관표를작성하여활용하였음 웹툰산업의경제적효과의연구결과를토대로다음과같은시사점을얻을수있음 - 우선, 웹툰산업은고부가가치문화콘텐츠산업의하나이나아직양적으로성장하지못하여다른산업에비해부가가치유발이나생산유발효과가작음 - 웹툰산업은영향력계수와감응도계수가 1보다작은최종수요적원시산업형임 - 이것은우리나라웹툰산업이아직발전의초기에있음을보여준것임 따라서웹툰산업을 21 세기국가적핵심산업인미래성장전략산업으로육성하 기위해서는우리의 IT 기술과접목하여보다적극적인정부의지원이요구됨 본연구에서는웹툰산업의시장규모를추측하고이를바탕으로한국은행이 2014 년에발표한 2012 년산업연관표를이용하여거시적인입장에서경제적 효과를계량화하였음 하지만산업연관표를이용한분석방법이내포하고있는여러가정과통계적처리방법등의한계점을보완하기위해그리고웹툰산업의경제적효과가년도별로어떻게변화하여왔는지를분석하기위해서는접속불변산업연관표의이용, CGE모형등보다다양한계량분석방법으로연구할필요가있음

113 제 5 장웹툰의이용실태 1. 조사방법 웹툰이용실태조사는 15 세이상 49 세미만의웹툰이용자총 500 명을대 상으로 11 월 17 일부터 11 월 23 일까지 7 일간온라인서베이를실시함. 이가 운데유효한응답을한유효표본총 461 명을본연구의분석대상으로채택 웹툰이용실태조사에서사용한설문문항은다음과같음 응답자의인구통계적적특성, 웹툰이용현황을파악하고자함. 이를위해일반적인콘텐츠이용경향과웹툰이용정도, 웹툰주이용매체, 웹툰이용단말, 웹툰선호장르, 웹툰이용경로를조사함 또한웹툰주이용플랫폼별로인구통계학적인특성, 선호장르, 웹툰이용행위의특성, 이용자만족도와충성도를비교분석함 추가로웹툰이용동기와웹툰플랫폼서비스특성에대한요인분석을실시하여, 웹툰이용자들의주이용동기와웹툰의서비스특성을카테고리화하였으며, 웹툰플랫폼별로차별적인이용동기와서비스특성을비교함 데이터에대한분석은 SPSS 통계패키지를이용하여교차분석, t 검정, ANOVA, 요인분석을실시함 2. 응답자의인구통계학적특성 응답자의인구통계학적인특성 - 남성이 212명 (46.0%), 여성이 249명 (54.0%) 으로여성이남성보다약간많은것으로집계됨. 연령대별로는 30대가가장많은 34.5% 를차지하며, 그다음 20대로 27.8%, 40대가 22.1%, 마지막으로 10대 15.6% 순임 - 응답자의직업분포는회사원이 47.7% 로거의절반에가까운비율을차지하고있으며, 그다음대학 대학원생으로 19.7% 의비중을기록함. 전문직종사자는 9.1%, 중 고등학생이 6.9%, 전업주부 5.0% 등의순으로나타남 - 응답자의거주지역별분포를살펴보면, 인천 / 경기 / 강원지역 33.0%, 서울

114 지역 33.0%, 부산 / 울산 / 경남이 13.7% 인것으로나타남 - 응답자의월평균소득수준은 300만원이상에서 400만원이하인경우가 24.5% 로가장많은비중을차지하며, 그다음 500만원이상인경우가 22.8%, 200만원이상에서 300만원미만인경우가 22.6% 로높게나타남 < 표 24> 인구통계학적특성에따른웹툰이용현황 성별연령직업지역소득 구분 빈도 비율 남 여 합계 구분 빈도 비율 10대 대 대 대 합계 구분 빈도 비율 자영업 전문직 회사원 중 고등학생 대학 대학원생 전업주부 판매 / 서비스 기타 합계 구분 빈도 비율 서울 인천 / 경기 / 강원 부산 / 울산 / 경남 대구 / 경북 대전 / 충청 광주 / 전라 / 제주 합계 구분 빈도 비율 ~200만원 만원 ~ 300만원 만원 ~ 400만원 만원 ~ 500만원 만원이상 합계

115 3. 웹툰이용현황 1) 웹툰이용정도 웹툰이용정도 : 최근일주일동안이용한웹툰은 2 편에서 5 편정도보는 경우가 38.6% 로가장많으며, 6 편에서 10 편정도보는경우가 17.8% 로그 다음임 < 표 25> 최근일주일동안의웹툰이용편수 편수 빈도 비율 0편 편 ~5편 ~10편 ~15편 ~20편 편이상 합계 웹툰이용빈도는매일웹툰을이용하는사람이 36.2% 로가장많으며, 그다음2~3일에한번씩웹툰을이용하는경우로 31.7% 를차지함. 평소잘보지않다가생각날때한번에몰아서보는경우가 17.6% 로일주일마다한번씩보는경우 14.5% 보다높게나타남 - 웹툰도뉴스나 TV 방송프로그램등과같이매우일상적으로이용하는콘텐츠임을알수있는조사결과임 < 표 26> 웹툰이용빈도 항목 빈도 비율 매일 ~3일에한번씩 주일마다한번씩 평소잘보지않다가생각날때한번에몰아서 합계

116 평소웹툰을이용할때한번에몇편의웹툰을읽는지조사한결과, 3편을한꺼번에읽는경우가가장많은 23.2% 를기록하였고, 그다음 2편으로 20.8%, 1편이 18.4% 로나타남. 1편에서 3편을한꺼번에읽는경우가전체의 62.4% 를차지함에따라웹툰이용자들은하루일과에서자투리시간을이용하여짧은시간동안웹툰을이용하고있음 < 표 27> 웹툰이용시한번에웹툰을읽는편수 빈도 비율 1편 편 편 편 편 편 편 편 편 편 편 편 편 편 편 합계 웹툰이용자들이웹툰을이용하기위해웹툰서비스에접속하는빈도는 2~3 회가 42.7% 로가장높고, 1회가 37.3% 임. 즉웹툰이용자의 80% 가하루에 1회에서 3회정도웹툰서비스에접속함으로써, 웹툰은잠깐의시간을할애하여이용하는서비스임을보여주고있음

117 < 표 28> 웹툰을이용하기위해웹툰서비스에접속하는빈도 하루평균 빈도 비율 1회 ~3회 ~5회 ~10회 회이상 합계 응답자들이웹툰을이용하는주서비스는네이버와다음카카오를포함한포 털이 88.5% 로압도적인점유율을보였으며, 레진코믹스등과같은웹툰전문 플랫폼이 4.8%, SNS 가 4.6% 로미미하게차지함 < 표 29> 웹툰이용하는주플랫폼 유형 빈도 비율 포털 ( 네이버, 다음카카오등 ) 웹툰전문플랫폼 ( 레진코믹스등 ) SNS( 블로그, 트위터, 페이스북등 ) 기업홈페이지 모바일메신저 ( 카카오톡등 ) IPTV( 올레웹툰, T스토어웹툰 ) 합계

118 2) 웹툰선호장르 응답자가자주이용하는콘텐츠서비스를복수응답으로조사한결과, 음악 93.5%, 영화 92.2%, TV 프로그램이 88.1%, SNS 은 82.2% 인것으로나타났 으며, 스포츠중계서비스는 61.8% 로상대적으로낮은비중을차지함 < 표 30> 웹툰이용자가이용하는콘텐츠서비스 빈도 비율 중복응답비율 음악 영화 TV프로그램 웹툰 스포츠중계 온라인커뮤니티 SNS 소셜커머스 합계 < 그림 39> 웹툰이용자의이용경험이있는서비스 ( 복수응답 ) 웹툰이용자가즐기는콘텐츠장르는웹툰이 31.9% 로가장즐기는콘텐츠이며, 다음모바일게임이 19.3%, TV프로그램은 15.8%, 음악이 16.1% 로나타남 - 그러나유료이용경험이높은콘텐츠장르는음악이 74.0% 로가장높고영화 58.8%, 웹툰 50.8%, 모바일게임 43.4%, TV프로그램 32.1% 로집계됨

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