제출문 한국전파진흥협회귀하 본보고서를 " 국내외 MCN산업동향및기업실태 조사보고서" 의최종연구결과보고서로제출합니다. 2016년 3월 19일 연구수행기관 연구수행책임자 서강대학교 최형우

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1 국내외 MCN산업동향 및기업실태조사 보고서 한국전파진흥협회

2 제출문 한국전파진흥협회귀하 본보고서를 " 국내외 MCN산업동향및기업실태 조사보고서" 의최종연구결과보고서로제출합니다. 2016년 3월 19일 연구수행기관 연구수행책임자 서강대학교 최형우

3 요약문! 1 인미디어 즉, 개인방송서비스는새로운방송콘텐츠제작활성 화에기여하고있으며, 콘텐츠유통의새로운경로로주목받고있음 ㅇ 1 인미디어를 이끄는 MCN산업은전세계적으로 1,650 억달 러규모의인수합병및투자가이루어지고있으며이러한추세 는앞으로더욱가속화될것으로전망되고있음 ㅇ그러나국내 MCN산업은아직초기단계에있기때문에비즈니 스모델또한확립되지않은상황이며, 미디어기업들은 MCN기 업을투자, 인수함과동시에이들이장기적으로성장하고가치 를창출할수있도록하는과제에직면해있음 ㅇ전통적인미디어운영방식이나유료콘텐츠기반 TV 생태계는 MCN 산업에적합하지않을것으로예상되는바, MCN사업자들의 최신현황조사를통한현상진단을면밀히파악하고자하였음! 이에본조사는 4 단계를거쳐수행된바, 각단계의분석결과는다 음과같음 1) 국내외동향을기반으로성장하고있는국내주요 MCN사업자의 현황및주요운영전략에대해분석함. 이를통해국내 MCN산 업에서이루어지는주요비즈니스활동등에포괄적으로접근할 수있어 아프리카 tv MCN사업자현황에대한이해를높일수있음 - 아프리카 tv 는 ' 파트너 BJ' 를개설하며본격적으로 MCN 사업 을시작하였으며( ), MCN산업의대표크리에이터대 도서관과양띵등모두아프리카 BJ 출신 - 유튜브와협약을통해아프리카TV-파트너BJ- 유튜브간선 순환생태계구축하고있음 - i -

4 DIA TV - DIA TV(Digital Influence & Artist TV) 는 CJ E&M 에서개설 한국내최초, 국내최대규모의 MCN기업으로서 2013년 7 월, ' 크리에이터그룹(Creator Group)' 으로시작하여 2015년 5 월 'DIA TV' 를런칭, ' 크리에이터그룹' 을발전시켜본격적 인 MCN 사업을시작함 - 현재채널수 521 개, 동영상수 14만 947개를보유한국내 최대규모 ( 기준 ) - 크리에이터그룹내상위 20위팀의 2015년 1~4월월평균 수익은 630 만원으로, 2014년 383만원에비해 165% 가까이 성장하고있음( 기준) 트레져헌터 - 트레져헌터는 2015년 1 월에창업, 이후 4 개월만에 ( 주) 네 시삼십삼분, JAFCO Investment (Asia Pacific) Ltd, 코오롱인 베스트먼트, 알바트로스인베스트먼로부터총 67억원규모 의투자유치 ( ) - 이후 DSC 인베스트먼트, SK텔레콤으로부터총 90억원규 모의신규투자를유치하는등현재까지총 자유치 ( ) 157억원의투 - 투자유치를통해국내최초로크리에이터전용스튜디오를 개설하고 ' 레페리 ' 를인수하는등사업을확대하고있음 ( ) - 최근에는중국뉴미디어기업과의파트너십을통해중국온 라인콘텐츠시장에도진출 2) MCN 사업자현황결과를기반으로 1 인미디어 콘텐츠의대표 플랫폼인유튜브를대상으로분석을실시한결과국내 자의활발한성장이두드러지는것으로파악되었음 MCN사업 - ii -

5 유튜브내세계와국내의비교분석 - 글로벌플랫폼인유튜브에업로드되는콘텐츠상위 100개 내 MCN 사업자는전세계는 22%, 국내는 30% 로나타났으 며, 장르별분류에서도세계콘텐츠는음악이 43% 로나타났 으나, 국내에서는음악 19%, 엔터테인먼트가 43% 로조사되 었음. 단, 전세계순위에서는음악장르에대한선호가높 을수밖에없어큰의미를부여하지못할수있음 - 국내를포함해전세계적으로키즈콘텐츠의성장을확인할 수있었으며, 특히 MCN사업자중에서의활약이두드러졌음 ( 국내사례: CarrieAndToys) - 국내의 MCN사업자의장르별분류에서는 Howto, Travel, Auto 등보다다양한분야의콘텐츠가등장함에따라관련 산업의성장을짐작하게하였음 - 또한, 전세계대비국내 MCN 산업의규모를추정한바, 전 세계 100위내콘텐츠에대한수익규모는 1,200억원이었 으며, 한국은 128 억원으로추정되었음. 이에따라 MCN산업 의규모는약 도출이필요함을시사함 10배정도차이가발생해국내시장의한계점 유튜브내국내현황분석 - 현재국내의 MCN사업자및 1인콘텐츠의제작및유통활성 화가이어지고있어글로벌진출또한모색하고있는상황. 이 에따라 100위밖의콘텐츠의경우 MCN사업자의활성화정도 를예상할수있는바, 국내유튜브에업로드되는 1,000개콘 텐츠를대상으로 MCN사업자의콘텐츠를분류및비교하였음 - 이에국내유튜브에업로드된 1,000개콘텐츠에대한상세 분석을통해 MCN기반의 1 인크리에이터콘텐츠를분류, 이 들의조회(view) 수및수익률등을파악하였음 - 지상파 101 개, 엔터테인먼트사 85 개, MCN사업자가 413 개, - iii -

6 기타 383개로 MCN이가장많은채널을보유하고있는것으 로나타남 - 또한, 국내유튜브 1,000 개의총뷰(view) 수는약 900 억뷰( 90,167,032,285) 이고, 이에대한총수익은약 1,000억원 (108,200,438,742 원인 ) 것으로나타나국내 1인미디어콘텐 츠에대한규모를추정할수있음 - 구체적으로지상파사업자는약 283 억원, 엔터테인먼트사 는 380 억원, MCN사업자는약 314 억원, 기타의경우 104억 원순으로나타남 - MCN 채널은지상파의수익과비교하여도큰차이를보이지 않는것으로보여, MCN의시장가치를보여준다고할수 있음 3) 이러한현황분석을토대로국내플랫폼사업자, 콘텐츠제작사 등에서 MCN 사업자를분류하였으며, 이들을대상으로사업자현 황조사를실시하였음 사업자현황조사의항목은회사설립일, 매출성장률, 종사자수, 보유크리에이터수, 대표크리에이터에대해조사되었음 - MCN기업의창업시기는대부분 2015 년으로조사되었으며, 종사자수는최대 100명에서최소 2명등평균 30명정도로 운영되는것으로나타남 - MCN기업의크리에이터수는약 1,857 명정도로조사되었으 며, 100명이상의사업자는 4 개사, 30~100명이하의사업자 는 7 개사, 30명이하는 16개사업자로나타남 - MCN기업의매출성장률은단기간내빠르게성장하고있는 것으로나타난바, 41개사업자중 20개기업이전년대비 많게는 70 배, 적게는 1.5배의매출성장률을보이는것으로 나타남 - iv -

7 4) 마지막단계로서 MCN 유망사업자를대상으로심층인터뷰를실 시하여향후글로벌진출및상생생태계구성에대한전망등을 타진하였음 MCN에대한다각적접근가능성 - MCN 에대해협의, 광의의개념적접근과산업구조적접근 의시각이제시된다는것은이시장의유연성및성장가능 성을내포하고있는지점인바, 다양한시장활성화전략이 적용될수있음을의미하며, 이에따른성장가능성은높은 것으로판단됨 국내소비자층의성장세 - 현재 10대중심으로유튜브등 MCN 콘텐츠를소비하는계 층이국한되어있으나, 이들의성장을통한 20대이후로의 확산과 20 대이상소비자의유료콘텐츠구매력증가, MCN 사업자들의콘텐츠다각화노력, 다양한세대별확산가능 성에근거해시장규모는점진적으로성장할것으로예상됨 MCN산업성장의저해요인분석 - MCN사업자들은성장지체요인으로제한된광고시장과이에 따른부족한재원문제를가장큰문제점으로지적했으며, 스튜디오및장비지원에국한된물적인프라지원정책의한 계점과내수시장규모의제한점에대해언급함. 이에따라 MCN산업의활성화를위해서는 MCN산업특성에적합한구 체적인활성화지원정책이필요한것으로판단됨 MCN산업성장의활성화요인분석 - MCN산업의성장을위해서는 MCN산업의특성에대한이해 를바탕으로수립된지원정책이필요한바, 저변확대를위 한자금지원, 인재양성을위한보육및인력고용지원, 저 작권관련교육및법률지원, MCN산업에대한인식제고 의요인들이도출됨. MCN산업의특성에기반하여구체적인 활성화방안이수립되어야하는이유는 MCN산업은 MCN 사 - v -

8 업자지원과크리에이터지원의 2단계구조로형성되었기 때문이며, 양측모두스타트업창업자라는측면에서적절 한지원방안이필요한대상이되고있음 MCN기업의글로벌진출전략지원 - 대부분의 MCN사업자들은국내와해외시장에동시에진출하 는전략을계획중인바, 비영어권콘텐츠가갖는취약점을 해소하는방법을고민하고있는상황. 이에가장기초적인 지원으로서언어장벽해소를위한자막제작지원을제안 하였으며, 해외진출시필수적으로수반되는높은법률자 문비용에대한지원을제안함 MCN산업의생태계생성방안 - CJ E&M 등대기업으로서선도사업자의역할이중요하며, MCN 사업자간다양한콜라보레이션사례등협력모델도 출, 플랫폼사업자만의역할을통해생태계생성방안을제 안함! 이상의 4단계의과정을통해 MCN 산업의동향및실태를파악한바, 향후 MCN 산업활성화를위한정책방안마련의자료를도출하고, 비즈니스모델의지향점을제언함 국내광고시장의한계를극복하기위한다매체전략제언 - 20 대중심의콘텐츠강화, 글로벌이용자집단대상의콘텐 츠확산, 활용매체의다변화, 네이티브광고의표준화전략 이필요한것으로도출됨 부가가치창출을통한수익모델의확대 - VOD 의부가가치화, OTT 등뉴미디어플랫폼과의제휴, 주 문형콘텐츠의개발등 키는데주력해야함 MCN사업자들의활동영역을확장시 - vi -

9 MCN산업활성화를위한시사점 - 첫째, MCN산업의이원적구조에대한특성을이해할수있 는기초자료가된바, MCN사업자와파트너관계인개인 크리에이터들로구성되어있음을파악함. 또한 MCN사업자 와크리에이터들각각이하나의스타트업창업자가되는구 조임. 이에대해기존스타트업지원과동일하게집행되기 보다는 MCN사업자와크리에이터가균등한혜택을누릴수 있도록 2단계지원방안을고려해야함 - 둘째, 산업의재원은광고에의지하고있는바, 광고이외의 수익화방안에대한대안논의가필요하며, 초기에산업을 안정화하기위해서는물적인프라의지원보다는콘텐츠제 작비지원이효율적인것으로분석됨 - 셋째, 인재양성측면에서기존의교육개념과는다른보육 의개념이포함되어야함. 현재 MCN산업의크리에이터들은 대부분 10대후반 20대초반의개인으로구성되어있어스 타트업관련혜택, 세제혜택, 공간입주혜택등에서벗어나 있는상황. 이를보완하기위한방안으로서보육의개념이 포함된인재양성지원책실시가요구됨 - 넷째, 저작권과관련된세부적인교육프로그램개발이요구 됨. 현재크리에이터들에게가장필요한교육과정이나, 충분 히공급되지못하고있어향후크리에이터교육전면에실 행되어야할것으로판단됨 - 다섯째, 정부역할의최소화와시장경쟁원리기반의생태 계구성을추진하되, 선도사업자인 CJ E&M, 스타트업인 MCN 사업자, 유튜브등플랫폼사업자간조화로운협력관 계를장려함! 미래형산업은더이상다수의인적고용기반의노동산업이아니 며, 아이디어를기반으로고도화되는 ICT를활용하여기존의가치 - vii -

10 사슬을혁신하고새로운가치를창출하는것이미래창조형산업! 이에따라모바일을기반으로다변화하는동영상콘텐츠수요를대 체할수있는 MCN산업의경우새로운콘텐츠의생성과크리에이터 의양성나아가글로벌이용자확보를통한부가가치창출이라는 창조형산업으로써성장정체의한계를겪고있는우리사회에매 우중요한역할을담당할수있으리라전망됨 - viii -

11 목 차 Ⅰ. 연구의배경및내용 1 1. 필요성 1 가. MCN산업의등장에따른국내외산업동향변화 1 나. 국내 MCN산업의제한점에따른시장확대의필요성 1 다. 국내 MCN산업의생태계방안마련의필요성 2 2. 연구목표및주요핵심내용 3 가. 연구의목표 3 나. 국내외 MCN산업동향및실태조사 3 다. 국내 MCN산업의성장을위한산업활성화전략마련 4 3. 조사방법론및기여점 4 Ⅱ. MCN산업의개념및국내외산업동향 7 1. MCN 산업의개념및성장배경 7 가. MCN산업의정의 7 나. MCN 산업의등장배경 8 2. MCN 산업의수익모델 13 가. 플랫폼을통한채널광고수익배분 13 나. 네이티브광고수익 13 다. 유통채널확대를통한수익포트폴리오다각화 15 라. 기타수익모델 국내외 MCN산업동향 18 가. 해외 MCN산업동향 18 나. 국내 MCN산업동향 해외의대표적인 MCN사업자동향사례 26 가. 나. 다. Makers Studio( 미국) 26 Fullscreen( 미국) 31 BroadbandTV( 캐나다) 34 - ix -

12 라. Zoomin.TV( 네덜란드) 37 마. Splay Networks( 스웨덴) 41 바. Studio71( 독일) 43 Ⅲ. 국내 MCN산업의현황분석 국내 MCN산업의현황분석 46 가. 현황조사의필요성 46 나. 조사대상선정 국내선도사업자들의현황분석 49 가. 아프리카TV(afreecaTV) 49 나. DIA TV( 다이아 TV) 55 다. 트레져헌터(Treasure Hunter) 글로벌플랫폼기반의 MCN사업자현황분석 62 가. 유튜브콘텐츠비교: 프로그램개수기준 62 나. 유튜브콘텐츠비교: 장르기준 66 다. 유튜브 MCN 채널비교 70 라. 국내 MCN산업과해외시장비교 국내크리에이터콘텐츠기반분석: MCN산업의규모추정 75 가. 사업자별 76 나. 장르별 78 다. 뷰(view) 수및수익별비교 소결 81 Ⅳ. 국내 MCN산업사업자들의실태조사분석 국내사업자실태조사 83 가. 국내 MCN사업자현황조사 83 나. 조사결과요약 84 다. 조사결과분석 국내 MCN 사업자들의심층인터뷰분석 92 - x -

13 3. MCN산업의시장전망진단 93 가. MCN에대한다각적접근가능성 93 나. 국내소비자층의성장세 MCN산업의활성화요인 96 가. MCN산업성장의저해요인분석 96 나. MCN산업성장의활성화요인분석 98 다. MCN기업의글로벌진출전략지원 MCN산업의생태계생성방안 102 Ⅴ. 결론 MCN사업자현황조사의요약 MCN산업의비즈니스전략에대한제언 109 가. 주요수입모델과한계 109 나. 광고시장의다매체전략 110 다. 부가가치창출을통한수익모델의확대 정책제언 112 가. MCN산업활성화를위한시사점 112 나. 창조형문화산업으로써의 MCN 114 참고문헌 116 부록1. 국내 MCN사업자콘텐츠유통현황 122 부록2. 국내 MCN 기업실태조사 DB 목록 xi -

14 표목차 < 표 2-1> MCN의역할 7 < 표 2-2> 유튜브광고유형 10 < 표 2-3> 글로벌미디어기업의 MCN 인수및투자현황 19 < 표 2-4> 미디어기업의인수합병후 MCN 주요운영전략 22 < 표 2-5> Maker Studios 서브네트워크별쇼프로그램현황 28 < 표 2-6> Maker Studios 의서브네트워크및대표채널, 구독자/ 조회 수현황 28 < 표 2-7> Fullscreen 소속대표 1인제작자 32 < 표 2-8> BroadbandTV 의파트너십 인수 투자현황 35 < 표 2-9> BroadbandTV의대표브랜드및채널현황 36 < 표 2-10> Zoomin.TV 콘텐츠카테고리 39 < 표 2-11> 유튜브내 Splay Networks 의 Top3 Influencers 42 < 표 2-12> 유튜브내 Studio71의 Top3 크리에이터소득 44 < 표 3-1> 아프리카TV 자체수익모델 51 < 표 3-2> 아프리카TV 대표크리에이터( 파트너BJ) 현황 52 < 표 3-3> DIA TV 대표크리에이터현황 56 < 표 3-4> 에코시스템지원서비스 57 < 표 3-5> 트레져헌터(Treasure Hunter) 대표크리에이터현황 60 < 표 3-6> 유튜브 100 위내프로그램분석(World & Korea) 63 < 표 3-7> 유튜브상위 100위내 MCN 채널(World) 70 < 표 3-8> 유튜브상위 100위내 MCN 채널(Korea) 72 < 표 3-9> MCN산업규모추정비교 74 < 표 3-10> 국내외 MCN사업자동향비교 81 < 표 4-1> 사업자현황조사요약 85 < 표 4-2> MCN기업의매출성장률 90 < 표 4-3> 대표크리에이터현황 91 < 표 4-4> 심층인터뷰개요 92 - xii -

15 < 표 5-1> 심층인터뷰결과 113 그림목차 [ 그림 1-1] 다양한 MCN사업자들현황 2 [ 그림 1-2] 실태조사방법론 5 [ 그림 1-3] 실태조사의추진방안 5 [ 그림 2-1] YouTube 발전과정 11 [ 그림 2-2] 72초TV 의 삼성레벨U 광고 15 [ 그림 2-3] 고탱의비디오 의 누나홀닭 광고 15 [ 그림 2-4] 유튜브채널광고수익 16 [ 그림 2-5] Fred 시리즈 17 [ 그림 2-6] The Annoying Orange 17 [ 그림 2-7] Maker Labs 17 [ 그림 2-8] 미국의지상파방송및온라인동영상서비스이용행태 비교 20 [ 그림 2-9] 미국온라인동영상광고시장규모 21 [ 그림 2-10] 다양한성격의 MCN 사업자들 25 [ 그림 2-11] 이동전화트래픽현황 25 [ 그림 2-12] 콘텐츠별트래픽현황 25 [ 그림 2-13] 유튜브조회수기준글로벌 MCN 순위 27 [ 그림 2-14] Universal Ouija 홍보캠페인 UGC 34 [ 그림 2-15] Lifetime Project Runway 캠페인 UGC 34 [ 그림 2-16] Zoomin.TV VJ 네트워크분포도 38 [ 그림 2-17] Zoomin.TV 이용연령현황 39 [ 그림 2-18] NormelTV의 UGC 42 [ 그림 2-19] Keyyo의 UGC 42 [ 그림 2-20] ProSiebenSat.1, Studio71, Collective Digital Studio 로고 - xiii -

16 [ 그림 2-21] Studio71 Bootcamp 홍보화면 45 [ 그림 3-1] 국내동영상앱이용현황 47 [ 그림 3-2] 파트너BJ 동영상광고수익배분 54 [ 그림 3-3] 유튜브 100위내 MCN 채널비율 66 [ 그림 3-4] 유튜브 100위내장르별비교 67 [ 그림 3-5] 국내유튜브 100 위내장르별비교 68 [ 그림 3-6] 국내와전세계의유튜브 100위내 MCN 채널장르별비교 결과 69 [ 그림 3-7] 국내와전세계의유튜브 100위내전체채널장르별비교 결과 69 [ 그림 3-8] 전세계 MCN 채널국가분포 72 [ 그림 3-9] 국내유튜브 1000개채널사업자별분류 77 [ 그림 3-10] 국내유튜브 1000개채널사업자별장르분류 77 [ 그림 3-11] 국내유튜브 1000개채널장르별분류 79 [ 그림 3-12] 사업자별유튜브수익비교 80 [ 그림 4-1] MCN사업자의설립일 87 [ 그림 4-2] MCN기업의종사자수 88 [ 그림 4-3] MCN기업의크리에이터수 xiv -

17 Ⅰ. 연구의배경및내용 1. 필요성 가. MCN산업의등장에따른국내외산업동향변화! MCN(Multi-Channel Network) 은여러개동영상채널을묶어활동 한다는의미에서 2014 년부터 MCN 으로통칭해부르며, 다채널 (Multi-Channel) 네트워크라고지칭됨 ㅇ ( 해외동향 ) 현재 MCN산업은전세계적으로 1,650억달러규모 의인수합병및투자가이루어지고있으며, 으로더욱가속화될것으로전망됨 이러한추세는앞 년 Walt Disney 는미국최대규모의 MCN인 Maker Studios 를 5 억달러( 약 5,830 억원) 에인수, Dreamworks Animation은 1,500 만달러( 약 175 억원) 에 AwesomenessTV 를인수, Warner Bros. 는 1,800 만달러( 약 210 억원) 를 Machinima에투자하는등 ㅇ ( 국내동향 ) 해외에서는 2008 년부터논의가시작된것에비해, 국 내에서는 2013년에처음 MCN 기업이설립 - CJ E&M과아프리카TV 는각각크리에이터그룹( 現 DIA TV), ㅇ국내 파트너BJ 등을통해 MCN 산업에진출했으며이들기업의경 쟁구도를바탕으로국내의초기 MCN MCN산업이형성 사업자들에대한실태조사를수행함으로써급부상 중인콘텐츠비즈니스산업군의시장동향파악및산업정비의 계기로활용될수있음 나. 국내 MCN산업의제한점에따른시장확대의필요성! 선진국을중심으로영어권국가를포괄하는 MCN(Multi-Channel Network) 산업의한계 - 1 -

18 ㅇ해외의경우영어권국가를포괄하는거대한내수시장을바탕 으로 1 인제작자들이지속적으로등장, 이들을네트워킹하는 MCN 이산업적가치를인정받아생태계를이루고있음 ㅇ반면, 국내시장의경우한국어권을대상으로한내수시장에서 운영되고있어 1인제작자들의양적인증가가어려운상황 ㅇ이에따라국내 MCN 및 1인제작자들의글로벌진출을통한 시장확대및관련생태계진입의판로를모색해야함 [ 그림 1-1] 다양한 MCN사업자들현황 다. 국내 MCN산업의생태계방안마련의필요성! 온라인및모바일중심의동영상콘텐츠소비현상이가속화됨에따라 MCN 시장에대한국내미디어기업들의관심이증가하고있어다양한형태의 MCN 관련사업자가등장할것으로예상됨 - 2 -

19 ㅇ국내 MCN 및 1 인제작자들의성장을견인하고, 글로벌생태계 진입을위한혁신적인전략마련이필요함 ㅇ이에따라시장내 MCN사업자들에대한실태조사를통해기업 의성장가능성분석및상생방안마련이시급함 2. 연구목표및주요핵심내용 가. 연구의목표! 국내외사업자사례분석, 국내기업체실태조사및선도사업자심층 인터뷰를통한 MCN 산업활성화방안마련을목표로하고있음 나. 국내외 MCN산업동향및실태조사 ㅇ MCN(Multi-Channel Network) 산업에대한개념설명및국내외 3 개국가사업자동향조사를통해국내산업활성화방안모색 - 국내와해외시장의 MCN(Multi-Channel Network) 산업구조에 대한차이점분석을통한 MCN사업자들의현황비교분석 ㅇ현재 MCN산업은전세계적으로 1,650억달러규모의인수합병 및투자가이루어지고있으며이러한추세는앞으로더욱가속 화될것으로전망되고있음 ㅇ그러나국내 MCN산업은아직초기단계에있기때문에비즈니 스모델또한확립되지않은상황이며, 미디어기업들은 MCN기 업을투자, 인수함과동시에이들이장기적으로성장하고가치 를창출할수있도록하는과제에직면해있음 ㅇ전통적인미디어운영방식이나유료콘텐츠기반 TV 생태계는 MCN 산업에적합하지않을것으로예상되는바, MCN사업자들의 실태조사를통한현상진단을면밀히파악하고자함 - 3 -

20 다. 국내 MCN산업의성장을위한산업활성화전략마련! 국내외 MCN사업자들의성장에대응하기위한국내 MCN 산업의정 책적활성화방안마련에시사점제공 ㅇ선도사업자심층인터뷰를통한정책미비사항및대응책마련 ㅇ스타트업기업형태의 의상생모델방안마련에기여 MCN사업자들과대기업주도의사업자와! 해외시장상황및사업자들에대한이해를토대로국내 MCN사업 자들의비즈니스모델에시사점제공 ㅇ글로벌 MCN생태계로의진입및성장에대한정책방안마련 ㅇ스타트업기업형태의 태계로동반진출하는방안모색 MCN사업자들과의상생모델로서글로벌생 3. 조사방법론및기여점 가. 국내 MCN산업동향및실태조사 ㅇ MCN산업의개념및동향파악을토대로 MCN산업의범위및 기준설정에기반이되는시장분석및실태조사연구진행 - 4 -

21 [ 그림 1-2] 실태조사방법론 나. 본연구조사는다음의방법론과절차에따라수행될예정임 [ 그림 1-3] 실태조사의추진방안 - 5 -

22 ! 국내외 MCN산업현황조사및대표사업자의사례분석 ㅇ문헌연구를통한국내외 례분석 ㅇ전반적인 MCN산업현황에대한조사및대표사 MCN산업현황및해당산업의특성파악! 국내 MCN산업실태조사및선도사업자심층인터뷰분석 ㅇ국내 MCN 기업의인력현황, 보유크리에이터및콘텐츠, 미래발 전방향등파악! 국내 MCN산업의생태계방안마련 ㅇ국내 MCN 사업자대상심층인터뷰(view) 수행 ㅇ업계관계자의의견수렴을토대로상생생태계구성을위한방 안마련및정책시사점도출 다. 본연구조사를통한산업 정책적기대효과! 국내 MCN산업의정책적활성화방안마련에시사점제공 ㅇ국내 MCN은스타트업기업형태의 MCN과미디어기업주도의 MCN 으로구분되는상황인바, 스타트업기업형태의 MCN사업 자와대기업주도의사업자와의상생모델방안마련에기여 스타트업기업형태의 MCN 사업자는트레져헌터, 비디오빌리 지등이해당되며대규모투자유치를바탕으로 1인제작자 기반의글로벌미디어기업으로의성장을목표로하고있음 미디어기업주도의 MCN사업자는 CJ E&M의 DIA TV, 아프리 카TV의파트너BJ 등이있으며, K-Culture 기반의콘텐츠확 대및글로벌화를목표하고있음! 국내 MCN사업자들의글로벌진출의판로모색에시사점제공 ㅇ국내대기업주도의 MCN사업자들은 K-Culture 기반의콘텐츠 확대및글로벌화를추구하고있어이들에대한글로벌 태계로의진입및성장에대한정책방안마련 ㅇ아울러스타트업기업형태의 로벌생태계로동반진출하는방안모색 MCN생 MCN사업자들과의상생모델로서글 - 6 -

23 Ⅱ. MCN 산업의개념및국내외산업동향 1. MCN 산업의개념및성장배경 가. MCN산업의정의! MCN(Multi-Channel Network) 은개인동영상콘텐츠창작자 ( 채널) 와 연계하여프로그램기획, 유통, 마케팅/ 홍보, 시설/ 장비, 저작권관 리, 수익관리, 파트너관리, 교육등을지원하는시스템혹은사업 자를말함! MCN은 2011년부터 OVS(Online Video Studio), ITC(Internet Television Company), MCN, YouTube Network, Network 등다양한 이름으로등장하였으나 2014년부터 MCN 으로통칭, 여러개동영상 채널을묶어활동한다는의미에서다채널(Multi-Channel) 라불림 네트워크! 온라인동영상플랫폼에서활동하는 1인제작자들의동영상제작 및수익화를도와주고광고수익의일부를분배받는형태로운영( 이 인묵, 2014; YouTube 공식홈페이지) < 표 2-1> MCN 의역할( 출처: Enders Analysis, 2015) 서 비 스 콘텐츠최적화채널관리분석수익화 기 본 " 포럼접근권 " 음원라이브러 리 " 상호촉진광고 (cross-pro motion) " SEO( 타이틀, 태그, 키워 드, 섬네일) " 기본트래픽 분석( 조회수, 구독자수등 ) " 수익및퍼포먼스분석툴 " 애드센스 (AdS ense) 수익화 " 저작권관리 (content/brand ID) - 7 -

24 고 급 " 제작툴 " 콜라보레이션 " 트레이닝워크샵 " 제작간소화 툴 " 펀딩 " 시청자유입전략 (SNS 등 ) " 프로그래밍 " 동영상디자 인 " 소프트웨어및기술지 원 " 심층분석( 참 여도 ) " 대시보드기 능 " 세일즈팀지 원 " 머천다이징, 이커머스 원 지 " 마케팅 나. MCN 산업의등장배경! MCN(Multi-Channel Network) 산업은미디어기술의발달로등장하게 됨. 유선네트워크의빠른속도와무선네트워크의이동성을겸비 한유무선통합서비스를확대하면서이용자에게끊김없는 (seamless) 서비스를제공함에따라 1 인제작자의등장을이끈견인 차역할을하였음 무선 4G(LTE) 기술이보급되면서모바일콘텐츠는대용량고품 질의스트리밍형태가보편화됨. LTE 는유선인터넷보다빠른 속도의무선인터넷을구현하고, 끊김없는콘텐츠재생이가능 하기때문 이용자는콘텐츠를즐기기위해플랫폼에한시적으로접속하는 것이아니라, 플랫폼에항시연결되어콘텐츠를소비하는형태 로변화함. 즉플랫폼은 LTE 로인해유선과무선에상관없이 항상소비자에게연결될수 모함(KDB 대우증권리서치센터, 2014) 있는 커넥티드플랫폼 으로변 이러한네트워크기술의발달은이용자들의미디어이용행태를 변화시켰으며콘텐츠제작환경에대한변화를추동시킴! MCN(Multi-Channel Network) 산업은개인화된미디어이용자들의콘 - 8 -

25 텐츠소비특성에의해성장됨 미디어기술의발달과 4G 기반의무선인터넷환경은이용자들을 언제어디서나동영상콘텐츠를이용할수있게하였으며, 이 용자의개인화된미디어이용을가능하게함 특히젊은세대를중심으로스마트폰을이용한동영상시청이 선호되고있으며, 이에따라전통적인미디어인 TV 를통한콘 텐츠소비는점차줄어들고유튜브, 넷플릭스, 네이버캐스트등 온라인동영상플랫폼을통한미디어이용이급격하게증가하 고있는추세 방송통신전파진흥원 (2014) 조사에따르면, 온라인동영상서 비스를일주일에 3-4 일이상이용한다는응답자는 60.5%, 1회 평균시청시간은 30 분~1 시간. 특히출 퇴근시간이나이동 중에동영상을시청한다는응답이 을보임 38.0% 로서가장높은비율! MCN(Multi-Channel Network) 산업은이용자들이직접동영상을제작 하는 UGC(User Generated Contents) 의보편화에기반해성장함 스마트폰을통한콘텐츠소비가일상화됨에따라스마트폰에 최적화된콘텐츠에대한수요증가. 이에따라짧은분량의동 영상여러편을가볍게시청할수있는이용행태가선호되고 있음 동영상콘텐츠제작과정의단순화, 유통비용의혁신적절감으로 이용자가 직접동영상을제작하는 UGC (User Generated Contents) 의보편화가이루어짐. 이로인해, 일 반이용자도동영상콘텐츠제작할수있다는인식이강해지고 있음 실제많은이용자들이동영상생산과소비를동시에하는프로 슈머(Prosumer) 로서온라인동영상산업생태계에참여하고있 음 - 9 -

26 ! UGC 플랫폼사업자유튜브 (YouTube) 유튜브는 2005 년 스스로를방송하라 (Broadcast Yourself) 라는 슬로건으로설립된동영상공유사이트 일반인들이스스로제작한동영상을업로드하여다른사람들과 공유하는것을시작으로, 현재는방송프로그램, 영화, 뮤직비디오 등다양한콘텐츠와서비스를무료로제공하는서비스플랫폼 유튜브는광고를기반으로무료로콘텐츠를제공하는수익모델 을채택 - 유튜브에서시행하는광고유형은 In-Video, In-Stream, 배너, TrueView 등크게 4 가지로구분됨( 이기훈, 2011) < 표2-2> 유튜브광고유형 유형 In-Video 광고 In-Stream 광고 설명 " 동영상하단에나타나는오버레이광고 " 동영상시작후표시되며시청자가원하면광고를닫을수있음 " 동영상재생전, 도중, 이후에삽입되는 30초이하광고 " CPM(Cost Per Mile) 방식으로광고비용이계산되기때문에다른광고유형대비수익성이높음 배너광고 " 동영상옆이나추천동영상목록위에표시되는광고 TrueView " 이용자가 5초간광고를본후광고를건너뛰거나나머지광 고를볼수있는선택권을줌 " 광고주는시청자가실제광고를시청한시간( 최대 30 초) 에대 해서만광고료를지불 유튜브(YouTube) 는 UGC(User Generated Contents) 산업을태동 시키며, 관련시장을급격하게성장하게한추동력이었음 년유튜브의동영상업로드및플래시영상서비스는 1 년내 300 억명의방문자수를기록하는등급속히성장 하였으며전세계적으로 UGC 붐을일으키며국내에서도

27 곰TV, 아프리카TV 등서비스를개시하게되는계기가되었 음 - 유튜브는현재미국온라인동영상서비스의 73.3% 이상을 점유, 전세계인터넷이용자의 1/3 수준인 10 억명이상의 이용자를보유함 - 국내에서도유튜브는급속도의성장세를보이며온라인동영 상서비스시장을장악하고있는데, 2008년 12월 2% 에불과 하던시장점유율이 2014년 12월 80% 에달하는등 40배이상 의성장률을보이고있음 컴스코어 (2015) 의통계에따르면 2014년 3월기준한달간 온라인동영상웹사이트를방문한미국인 1억 8,779만명 중 82.9% 인 1억 5,561 만명은유튜브에방문, 1인당평균 이용시간은 294분에달하는등광고기반온라인동영상 서비스중에서유튜브에대한인지도와대중적인기는 매우높은수준임 MCN 산업의등장과유튜브(YouTube) 발전과정의밀접한연관 성이있음 - Nunatak(2013) 은유튜브의성장은크게 4단계로구분함 [ 그림2-1] YouTube 발전과정 ( 출처: Nunatak, 2013)

28 년구글에인수된이후구글의광고플랫폼인애드센 스(Adsense) 를도입하여처음으로광고서비스시작. 이후 광고수익의재분배에대한요구가높아지자 2007 년 ' 유튜 브파트너프로그램(YouTube Partner Program)' 을통해일 부대형콘텐츠제작자에대한광고수익분배가이루어졌 으며점차그범위를확대하여현재는자신의유튜브계정 을애드센스에연동한대부분의콘텐츠제작자를대상으로 수익을재분배하고있음 - 1 인제작자들은자신의동영상에광고를게재하여노출수 와클릭수를근거로수익을창출하고있음! MCN 산업의태동과성장 유튜브의수익배분정책을계기로전문적으로동영상을제작 하는소규모혹은 며, 1 인제작자들이본격적으로등장하게되었으 이들을네트워킹하고콘텐츠제작을지원및관리해주는 MCN 사업자가등장한것으로분석하고있음 미국의경우유튜브사업자가 1 인제작자에게본격적인수익 배분을시작한 2007 년 5 월을기점으로머시니마(2007 년 9 월), 어섬니스TV(2008 년 6 월), 메이커스튜디오(2009 년) 등대표적인 MCN 이등장하였음 국내의경우, 수익배분이시작된 2011 년 5 월이후 2012 년 4 월 국내첫 MCN 사업자인크리에이터그룹 ( 현 DIA TV) 이등장하 였다. 즉유튜브는수익배분정책을통해 1 인제작자가전문적 으로콘텐츠를생산할수있도록지원하는새로운생태계를조 성하였고이를기반으로한 MCN 산업이등장하게됨

29 2. MCN 산업의수익모델 가. 플랫폼을통한채널광고수익배분! 온라인동영상플랫폼사업자의수익보상모델을기반으로크리에이 터가받는채널수익의일부를분배하는모델, 현재 MCN 수익의 대부분을차지함! 글로벌사업자유튜브의 유튜브파트너스프로그램(YouTube Partners Prgoram) 저작권에문제가없는오리지널콘텐츠에한해애드센스 (ADsense) 를통한광고실행 애드센스가실행된콘텐츠의조회수, 광고아웃링크수등을자 동계산하여수익창출 초기에는방송사나케이블사업자등대형콘텐츠제공자에게만 한정하여운영되었으나 2009년이후소형제작사및아마추어제 작자들에게도적용하여콘텐츠제작을독려하고있음! 국내사업자아프리카TV 의 별풍선제도 별풍선 등기부형디지털아이템을시청자들이자발적으로 후원함으로써기부금의일부가 BJ에게제공됨 일반 BJ 의경우 ' 별풍선1 개=60 원, 베스트 BJ 의경우 별풍선 1 개=70 원으로 현금화가능 ( 별풍선1 개=100 원) 아프리카 TV MCN 인 ' 파트너 BJ' 의경우 ' 별풍선 1 개=80 원 으로 현금화가능 나. 네이티브광고수익! 기존미디어의광고효과미비및새로운형태의광고에대한필요

30 성증가 기존미디어시장에서의광고는비용이높고광고효과측정이 어렵다는한계가있음 인터넷상에서의독립적광고형태( 배너, 광고영상등) 에대한 소비자의거부감과피로도증가함에따라새로운형태의광고에 대한필요가생김( 문용희, ) 네이티브광고는비용이높지않은반면정확한데이터를통해 광고효과를비교적확실하게파악가능! 크리에이터들이제작하는오리지널콘텐츠를통해브랜드혹은제 품등을광고하는 ' 네이티브광고' 등장 콘텐츠자체가광고로구성된, 오리지널콘텐츠의형식을해치지 않는범위내에서제작한광고형콘텐츠 콘텐츠와광고의경계를파괴함으로써광고로인한거부감은낮 추고콘텐츠로인한만족감은증가시키는효과를보임( 이주현, )! 대표사례 72초 TV 의 ' 나는오늘드디어협찬을받았다' 를통한 ' 삼성레벨 U' 광고 고탱의비디오의 ' 야한생각을너무많이하는남자' 를통한 ' 누 나홀닭' 광고

31 [그림2-2] 72초TV 의 삼성 레벨U 광고 [그림2-3] 고탱의 비디오 의 누나홀닭 광고 다. 유통 채널 확대를 통한 수익 포트폴리오 다각화! 유튜브가 전체 광고수익의 45%를 가져가는 수익분배 정책으로 인한 MCN사업자와 크리에이터의 불만 확산 유튜브는 전 세계 웹 사이트 트래픽 순위 3위, 전 세계 동영상 플 랫폼 사이트 트래픽 순위 1위, 국내 동영상 트래픽의 70%을 차지 하는 등 국내외적으로 독과점 형태를 보임(quantcast, ) 그러나 유튜브 채널에서 발생하는 광고 수익에 대해 유튜브가 45%를 취하여 MCN사업자 및 크리에이터들의 불만 형성 MCN 사업자는 크리에이터가 분배받는 55%에 대하여 계약상 기 준에 의한 재분배를 통해 수익을 창출하기 때문에 실질적인 수익 은 전체 광고수익의 11~16%에 불과함(국내의 경우 일반적으로 크 리에이터와 MCN은 7:3 혹은 8:2의 비율로 수익 분배)

32 [ 그림2-4] 유튜브채널광고수익! MCN 사업자들은수익포트폴리오를다각화하기위해유튜브를넘 어다양한플랫폼에서의유통경로확대를모색중임 타온라인플랫폼서비스를비롯, 전통적인미디어에도콘텐츠 유통시도 메이커스튜디오의경우동영상플랫폼인 Vimeo, Vessel 에유료 콘텐츠(VOD) 를제공할예정(Victor Luckerson, ) Fullscreen 의경우자체적인 VOD 플랫폼런칭을통해수익다각화 를위한노력을진행중임 (Joshua Cohen, )! MCN 소속크리에이터들의 10대시청층을기반으로전통미디어시 장에진출 전통미디어의콘텐츠를소비하는연령대가점차노령화되는추 세에따라 10대시청층유입에대한필요성증가 10대들의경우뉴미디어인인터넷상에서자신이원하는콘텐츠 를찾아소비하는경향을보임( 조영신, ) 10대들이좋아하는콘텐츠를전통미디어에방송함으로써 10대 를유인하는전략을취함 이는 MCN 의유통채널다각화필요성, 전통미디어사업자의

33 대 시청층 유입을 위한 온라인 콘텐츠 도입의 필요성이 맞물린 결과임! 대표 사례 니콜리디온(Nichelodeon)의 영화 'Fred' 시리즈 - 유튜브 스타인 루커스 크루이크섕크(Lucas Cruikshank)는 10 대에게 인기있는 대표 크리에이터 - 니콜리디온에서 루커스를 캐스팅해 2010년부터 Fred 1, 2, 3 제작 타임워너(Time Warner)의 'The Annoying Orange' 구매 - MCN 사업자인 CDs에서 제작한 'The Annoying Orange'가 온 라인 콘텐츠 시장에서 성공 - 타임워너에서 'The Annoying Orange' 콘텐츠를 구매하여 산 하 카툰 네트워크를 통해 방영 메이커랩(Maker Labs)의 'Nerd Court' - 메이커(Maker)의 메이커랩(Maker Labs)은 온라인 콘텐츠 시 청자 데이터를 분석 - 분석 데이터를 제작자 및 광고주 등에 제공하고 콘텐츠 기획, 제작, 유통을 지원 - 'Nerd Court'는 이러한 데이터를 토대로 만들어진 콘텐츠로 10대 고객이 필요한 기존 미디어에 판매 가능 [그림2-5] Fred 시리즈 [그림2-6] The Annoying Orange [그림2-7] Maker Labs

34 라. 기타수익모델! MCN사업자는소속크리에이터와콘텐츠를활용한추가수익모델을 개발하기위해다양한시도를하고있음! 기존엔터테인먼트산업의수익모델을기반으로크리에이터의유명 세와스타성, 팬덤그리고콘텐츠성격과장르를융합한새로운형 태의수익모델을개발중임 방송, 영화, 게임등타미디어와의협업 : 케이블채널 'On Game Net' 의프로그램인 ' 대배틀' 에 DIA TV ' 대도서관 ', 아프리카파트 너BJ 'PD 대정령' 출연및진행등 오프라인강연, 행사및공연 : CJ E&M에서매년개최하는 K-pop 컨벤션인 'Kcon' 에서 DIA TV 소속크리에이터들의공연 및팬미팅, 싸인회진행등 브랜드공동런칭 : 화장품쇼핑몰 ' 코스알엑스 ' 와 MCN 사업자 ' 비디오빌리지 ' 가협업한 ' 맹블리크림 등 상품제작및판매 : Maker Studio 의 'Maker Shop', 트레져헌터의 ' 크리마켓(Cremarket) 등 3. 국내외 MCN산업동향 가. 해외 MCN산업동향! 현재 MCN산업은미국을중심으로대규모인수합병을통한투자유 치와시장확대에나서고있음 거대미디어기업들은 MCN 기업을인수, 합병함으로써이용자의 이용행태변화및동영상광고생태계의변화에따른디지털동 영상시장의주도권을확보하고자대규모투자를진행 (Pwc, 2014)

35 리서치기업 Enders Analysis(2015) 에따르면현재 MCN산업은전 세계적으로 1,650억달러규모의인수합병및투자가이루어지고 있으며이러한추세는앞으로더욱가속화될것으로전망 - Walt Disney는 Maker Studios 를 5 억달러에인수, 현재최대 규모의인수합병이이루어짐 - Dreamworks Animation은 1,500만달러에 AwesomenessTV를 인수 - Warner Bros. 는 1,800만달러를 Machinima에투자 < 표2-3> 글로벌미디어기업의 MCN 인수및투자현황 국가 MCN 미디어기업규모시기 미국 AwesomenessTV Dreamworks Animation $33,000,000 인수 미국 Maker Studios Walt Disney $500,000,000 인수 미국 Machinima Warner Bros. $18,000,000 투자 미국 Tastemade Scripps Networks Interactive $25,000,000 투자 영국 Base79 Rightster $50,000,000 인수 미국 Stylehaul RTL Group ( 유럽) $107,000,000 인수 독일 Collective Digital Studio ProSiebenSat.1 $83,000,000 인수 ! 이러한대규모인수합병은이용자와광고주, 동영상생태계의변화 등 3가지원인에기반한것으로분석됨 젊은시청층은 TV보다온라인동영상을더많이시청하는경향 - 작년처음으로미국의온라인동영상이용자들이 TV 시청자 층을앞지르는등이용자의이용행태의변화가일어남 - 특히젊은시청층은온라인이나스마트폰으로짧은형태의 동영상을많이시청하는경향을보임

36 - 전통적인 TV미디어를통해젋은층에게접근하기어려워짐에 따라대규모미디어기업들이 MCN 인수합병을통해온라인 동영상시장에진출하고자함 [ 그림2-8] 미국의지상파방송및온라인동영상서비스이용행태비교 ( 출처: pwc, 2014) 주요소비자인젊은시청층이온라인으로이동함에따라광고주 들도 TV 에서온라인매체로광고영역을확장하고있음. 또한이 러한경향은더욱가속화될것으로전망됨 - emarketer(2014) 의조사에따르면, 75% 의광고주들이온라인 동영상으로이동할것이라고응답하였으며온라인매체에투 자하는광고비용또한꾸준한증가세를보임 - 대규모미디어기업들은자신들이온라인시장에서비스를 제공하고있음을보여줌으로써광고주유인

37 [ 그림2-9] 미국온라인동영상광고시장규모 ( 출처: pwc, 2014) 개발도상국을비롯한글로벌시청자층확보를위한전략 - 브라질 15%, 중국 17% 등개발도상국의스마트폰이용이증 가( 미국은 2%), 개발도상국의온라인콘텐츠소비가꾸준히 증가하고있음 - MCN사업자를인수함으로써글로벌시장진출에따른비용 을절감, 빠르게글로벌시장에진출가능함 - 특히재량소득이증가하고있는중산층을타겟으로전세계 적인시청자층확보를위한전략을취하고있음! MCN산업은아직초기단계에있기때문에비즈니스모델또한확립 되지않은상황, 미디어기업들은 MCN 기업을투자, 인수함과동시 에이들이장기적으로성장하고가치를창출할수있도록하는과 제에직면해있음 전통적인미디어운영방식이나유료콘텐츠기반 TV 생태계는 MCN 에게적합하지않기때문에미디어기업들은자신들이기존

38 에가지고있던전통적인미디어운영방식을토대로이들회사를 운영하되, 이들의새로운영상콘텐츠생태계를침해하지않는 선에서의전략을구축중임 MCN 을통한독자적인콘텐츠생산과동시에콘텐츠의글로벌화, 플랫폼다변화등사업확장을위한노력을전개중임 < 표2-4> 미디어기업의인수합병후 MCN 주요운영전략 주요전략독자적콘텐츠생산플랫폼다양화이용자와직접적인관계구축수익모델다각화글로벌시청층겨냥 내용 " 오리지널, 프리미엄콘텐츠를제작및유통함으로써 외부의존도를줄이고유통경로를내부화함 " 디지털자산을통한시장경쟁력확보 " 유튜브를넘어 AOL, Facebook 등새로운플랫폼으 로진출 " 또한독자적인플랫폼을구축하여구독자확보, 광고 주유인, 전자상거래활성화등추가수익구조모색 " 이용자와직접적인관계구축을통한이용자데이터 확보 " 과학적분석을통한트래픽증가전략및수익모델 구축 " B2B 파트너십, PPL을통한다양한수익원모색 " 라이센싱, 판촉, 게임등을활용한새로운수익모델 개발 " 북미, 유럽지역을넘어남미, 아시아등으로진출 " 각시장에따른지역화된콘텐츠제작, 언어서비스 제공 나. 국내 MCN산업동향! 아프리카 TV 를통한크리에이터들의성장, 국내 MCN 산업의태동 해외 MCN 의경우유튜브와유튜버 (YouTuber) 의성장이 MCN 산 업을태동시킨반면, 국내의경우아프리카 TV에서활동하는아프

39 리카BJ의성장이국내 MCN 산업의기반을이룸( 문용희, ) - 아프리카TV 에서실시간개인방송을통해제작된게임, 뷰티, 먹방등의콘텐츠들이유튜브에서유통되기시작하며산업 전반에영향을미침 - BJ들의 UGC 콘텐츠영향력이커지면서이들의콘텐츠를전 문적으로관리할필요성이증가, 특히저작권확보를통해 수익을창출하는사업기회가포착되면서국내 등장함 MCN이처음 국내첫 MCN 사업자인 DIA TV( 구크리에이터그룹) 를비롯, 국 내 MCN 소속크리에이터의대다수가아프리카BJ 출신 - DIA TV 대표크리에이터인 ' 대도서관( 본명나동현)' 역시다 음팟을거쳐아프리카TV에서게임방송을진행하던 BJ 출신 - 트레져헌터대표크리에이터인 ' 양띵( 본명양지영)' 역시아 프리카 TV를통해마인크래프트게임을진행하던 BJ 출신 이에따라아프리카 TV 역시 BJ들의유출을막기위해파트너BJ 시스템도입, 자체 MCN 사업을시작함! 해외의경우 bottom-up 방식의 MCN 산업도입이이루어진반면, 국내 MCN 사업은 top-down 방식으로도입( 조영신, ) 해외 MCN 의경우, 크리에이터들이유튜브를통한동영상콘텐츠 에대한수익성을확인한뒤자체적으로팀형성 - 팀단위에서크루단위로규모를확장함과동시에대내외적 인지원에대한필요성과사업성이맞물려 MCN 산업이생겨 남 - 이후거대미디어기업에의해인수합병혹은투자되며지금 의 MCN으로발전된 bottom-up 형태 국내 MCN 의경우, 해외사례의벤치마킹을통해 MCN 산업의가 능성을확인한기업들이 MCN 시장을형성한후경쟁적으로크리

40 에이터를섭외한 top-down 형태 해외 MCN의경우메이저미디어들이 MCN을인수하거나인수합 병하는식으로 MCN 사업에진출하였던것과다르게국내 MCN 의경우기존메이저미디어기업, 서비스기업, 플랫폼기업등 이직접 MCN 사업에진출! 다양한분야의기업들에의한 MCN 경쟁 일반 MCN과는성격이조금다르지만다양한기업들에서 MCN이 라는명목으로사업을펼치고있음( 유재석, ) 기존지상파 TV채널의 MCN 사업 - MBC 의 ' 마이리틀텔레비전', KBS 의 ' 예띠 ' TV, SBS 의 '18 초' - 해외의경우유튜브기반의콘텐츠들이기존 TV 채널에진 출하는것에비해국내의경우기존 TV 채널이 MCN 사업에 진출 플랫폼기업들의 MCN 사업 - 네이버의 'V 앱', 다음의 'TV 팟', 카카오의 ' 카카오TV' 등 - 네이버와다음도 ' 네이버 TV 캐스트', ' 다음팟' 이라는동영상 플랫폼을보유하고있었지만 랫폼시장의 2014년까지유튜브가동영상플 70% 이상을점유( 임정환, ) - 네이버와다음은유튜브에대한대응전략으로지상파의콘 텐츠를독점적으로제공받는계약체결( 이서희, ) - 이로인해네이버와다음의동영상플랫폼은성장하였지만 지상파에의한성과라는한계를지님 - 결국네이버는 'V 앱' 을통해연예인들의개인방송서비스를 시작으로뷰티, 패션등여러장르의크리에이터를섭외하며 규모를확장하고있음 - 다음의 'TV 팟', 카카오의 ' 카카오 TV' 도역시연예인을내세운 MCN 사업에뛰어들며기존미디어와뉴미디어간의지속적 인경쟁구도가형성

41 크리에이터를기반으로한 MCN 사업자들에게새로운변화와전 략을요구 [ 그림2-10] 다양한성격의 MCN 사업자들! 이동통신사의 MCN 투자 모바일을통한영상소비가주를이루면서이동통신사에서도 MCN 사업에대한관심증대 [ 그림2-11] 이동전화트래픽현황 [ 그림2-12] 콘텐츠별트래픽현황 다양한영상콘텐츠확보를통해모바일은물론미디어사업에서도수익을확대하기위한전략으로 MCN 투자증대

42 - 2015년 11 월, SK텔레콤은트레져헌터에 50억원규모의지분 투자( 진달래, ) - LG 유플러스는트레져헌터, 비디오빌리지등과콘텐츠제휴 - KT는 TV와스마트폰으로볼수있는개인방송채널을공급 하며, 국내 MCN 기업과제휴검토중! 한국어권기반내수시장의한계를극복하기위한글로벌시장진 출전략 영어를기반으로하는해외 MCN의경우영어권국가를포괄하는 거대한시장을바탕으로새로운크리에이터들이지속적으로등 장하고이들을네트워킹하는 있음 MCN이산업적인가치를인정받고 한국어권만을대상으로하는국내 MCN 시장은양적인증가가어 려우며수익성또한해결과제 - 뷰티, K-Pop 과같은논버벌(non-verbal) 콘텐츠의경우글로 벌진출을모색하여현재성과를보이고있으나, 엔터테인먼 트와같이문화적, 언어적기반이필요한분야의경우시장 확대를위한전략필요 4. 해외의대표적인 MCN사업자동향사례 가. Makers Studio( 미국)! Maker Studios는 100여개국가에걸쳐 5만 9,000여명의 1인제작 자들과제휴를체결한미국최대규모의 MCN임 유튜브플랫폼을통해총 8억 2,000만명의구독자를확보하고있 으며, 2009년설립이래총 1,850 억회의조회수, 월평균 39억회 의조회수를기록하고있음(2015년11 월기준) 유튜브전체트래픽의 5% 에해당하는지표이며이중 40% 가모

43 바일에서발생 [ 그림2-13] 유튜브조회수기준글로벌 MCN 순위(2015년6 월기준) ( 출처: emarketer.com)! 2014년 3월글로벌미디어기업인 Walt Disney 에의해 5억달러에 인수, 수익목표달성시 4억 5천만달러를추가지급하는조건으로 역대 MCN 최고금액의인수합병이이루어짐 Disney는 Maker Studios 를인수함으로써 IT산업분야로서비스를 확장할수있는기회를얻었으며기존방송의제작사가구축할 수없는대규모인터넷소비자를보유하게됨 Maker Studios는 Disney 의캐릭터및콘텐츠를자체플랫폼에공 급하고, 아동시청층과의인터랙션을활성화할수있는기회를 얻음( 양윤직, 2015)! 현재보유채널들을 4 개장르, 6 개서브네트워크(sub-network) 별 로구분하여관리운영중임 게임& 스포츠(Gaming+Sports) 장르: 'Polaris' 생활& 스타일(Life+Style) 장르 : 'The Platform' 가족(Maker Family) 장르: 'Cartoonium', 'The Mom's View' 엔터테인먼트 (Maker Entertainment) 장르: 'Maker Music',

44 'Animoster! 서브네트워크별 1인제작자들이콜라보레이션창구로활용할수 있는정기쇼프로그램운영 < 표2-5> Maker Studios 서브네트워크별쇼프로그램현황 Gaming + Sports Life + Style Maker Family Maker Entertainment " PewDiePie&Friends " Friend Zone " The Fashion Statement " Beauty Pop " Strawberry Shortcake " Shay Beard " Lyrics Decoded Uncovered " Maker Music Download " Co-optional Podcast " Daily Byte " Postcards From " The Get Up " The Mom's View Show " The DIY Challenge " Dino Yacht Club " Power House! 기존타겟층이었던 10대에머물지않고아동및 20 대, 30대미시족 까지폭넓은계층을대상으로콘텐츠제공! Maker Shop 을통해옷, 가방, 포스터등채널구독자를위한캐릭 터상품판매 < 표2-6> Maker Studios 의서브네트워크및대표채널, 구독자/ 조회수현황 장르 서브 네트워크 주요내용 구독자및 조회수 Gaming +Sports Polaris 게임, 스포츠관련채널들을연계한쇼프로그램및포럼운영 657,048 명 125,090,053 회 Life +Style The Platform 뷰티, 패션관련채널들을연계하 여뷰티튜토리얼, 팁, 트랜드, 401,624 명 36,640,229 회

45 DIY 등콘텐츠제공 Cartoonium 아동친화적만화및엔터테인먼 트콘텐츠제공 158,435명 31,959,572회 Maker Fa mily The Mom's 주부를대상으로한육아정보등 397,178 명 View 생활정보제공 76,009,220 회 Maker Entertai Maker Music 음악관련뉴스, 연예정보, 뮤직비 디오콘텐츠제공 287,613명 37,225,440회 -nment Animoster 자체제작애니메이션네트워크 300,326명 41,406,780회 1) 콘텐츠유통플랫폼및수익모델다각화! 주수입원인유튜브광고수익에대한의존도를낮추고, 유통플랫폼 을다각화하기위해 Vimeo, Vessel 와콘텐츠제공계약을체결함 (strabase, 2015) 등의온라인동영상공유사이트 Vimeo를통해독점제공될 Maker Studios 의콘텐츠는독립영화, 다큐멘터리영상등을판매하는 Vimeo 의 VOD 스토어 'Vimeo on Demand' 에서유료로판매될예정! 또한 2014년 5 월, 자체유통플랫폼인 Maker.tv 를런칭, 유튜브에 제공하지않는프리미엄오리지널콘텐츠를제공 Maker Studios는 2013년 8월미국의대표미디어플랫폼인 Blip ( 전 blip.tv) 를인수하여이에소속된플랫폼개발자를확보하였음 모기업 Disney 의 Mouse House 브랜드인 Lucasiflm, Pixar, Marvel, ESPN, ABC, Disney 의콘텐츠를독점적으로제공, 유튜브를뛰어 넘는오리지널콘텐츠의유통플랫폼으로의성장을목표로함

46 ! 광고기획사 Omnicom Media Group 과계약체결을통해광고주확 보및인하우스스튜디오에서의자체광고제작및 PR 프로젝트수 행등수익모델다각화를위한노력을진행중임 Universal Pictures 제작영화 'Pitch Perfect' 의홍보를위해 UGC 콘테스트를개최, 10일동안 600여개의참가작을접수하였으며 이중 1등을한 Mike Tompkins 와함께영화뮤직비디오를제작함 (1,870 만뷰(view)) 미국대형리테일러인 Target 의 'Back to College' 캠페인에참여, 4 일동안라이브스트리밍을통해소속제작자들이기숙사에살 고있는모습을중계하였으며기숙사내비치된 Target 제품을판 매함(15 만뷰(view)) Warner Bros/Legendary Pictures 제작영화 'Pacific Rim' 의홍보 를위해 Polaris 소속 6명의대표제작자와함께인터렉티브투표 캠페인, 비하인드씬영상클립을제공 (480 만뷰(view)) 2) 'Maker_Labs' 프로젝트를통한데이터분석기반콘텐츠제작! Maker_Labs 는데이터와제작을결합한새로운형태의콘텐츠제작 모델로서, 온라인동영상콘텐츠시청자데이터분석결과를토대로 제작자와광고주가함께콘텐츠기획, 제작, 유통에참여함 미국독립영화제작사인 Rabbit Bandini Production, 미국드라마 ' 워킹데드 ' 의원작만화를출판한 Skybound Entertainment, 프로 스케이트보더이자 X Games 챔피언인 Nyah Huston, 뮤지션 will.i.am 과의협업통한콘텐츠제작진행중임 웹드라마시리즈 'Nerd Court' 는 Skybound Entertainment 와 Maker_Labs 이공동제작한콘텐츠로, 데이터분석시스템에기반 한정확한타깃설정과차별화된구성으로인기몰이에성공함

47 ! 나아가 TV프로그램제작기업들은기존시청자층과상이한시청자층 을발굴하기위해 Maker_Labs 와의제휴를모색중임 3) 남미, 유럽, 아시아등글로벌시장진출을통한전세계구독층확보! 현재북미를제외한국가에서발생하는트래픽은 Maker Studios 전 체트래픽의 70% 에해당! 미국이외의지역을총괄하는런던지사와아시아의싱가포르지사, 유럽의독일, 프랑스지사를설립하여해외광고, 제작, 마케팅업무 를수행, 이후남미및호주지역으로지사를확장할계획임! 각지역의제작사와협업하여지역별독자적인쇼프로그램을제작 할예정 특히현재의성공적인프로그램포멧을각지역에맞게특화하여 지역화를진행할계획 (Rene Rechtman, International President of Maker Studios 인터뷰(view) 중) 나. Fullscreen( 미국)! Fullscreen 은 2011년 1월설립한이래전세계약 7만명의 1인제 작자들과제휴를체결한미국의대표적인 MCN임 유튜브플랫폼을통해약 7억 2,000만명의구독자를확보하고있 으며, 월평균조회수는약 50 억회에달함(2015년 11 월기준)! 2014년 9월미국대표통신사인 AT&T와미디어기업 The Chernin Group 의합작회사인 공개되지않음 Otter Media에의해인수되었으며인수금액은 Otter Media는약 5억달러의투자금액으로설립된합작회사로 글로벌 OTT서비스를운영하는회사임

48 ! Fullscreen 의창립자이자 CEO인 George Strompolos( 前 Google/YouTube 임원) 이지속해서회사를운영하며, Fullscreen 의 물리적소유권(material ownership) 또한 CEO인 George Strompolos 에게속하는조건으로계약체결 Fullscreen 콘텐츠의특성은음악, 코미디, 게임, 애니메이션채널 과함께기존의 요시청층은 TV 나영화제작사가만든콘텐츠도제공하며, 주 10-20대임 3,000 여곳의비즈니스파트너를보유, 각종콘텐츠를제공하고 있음! 현재 ' 크리에이터 (For Creators)', ' 기업(For Brands)', ' 팬(For Fans)' 등 3개의파트로나누어운영중임 크리에이터 : 자사콘텐츠플랫폼을통해 1인제작자들이필요한 기술적지원및수익창출, 포럼운영지원 기업: 소셜영상제작을통한마케팅캠페인지원및시청자인사 이트제공 팬: INTOUR, RTX, SGC 등소셜페스티벌및게임이벤트개최 < 표2-7> Fullscreen 소속대표 1인제작자 소속채널장르주요내용 구독자및 조회수 Grace Helbig 생활 배우이자코미디언, 유튜브스타인 Grace Helbig 의채널로각종생활 정보및팁관련영상제공 2,790,447명 154,245회 각종이슈에대한리액션비디오와 Fine Brothers Entertainment 코미디 코메디시리즈를제작하는 Benny&Rafi Fine 형제의채널로, 신규 콘텐츠에대한제작투자를조건으 13,537,255명 553,838,439 회 로 Fullscreen과채널계약을체결함 devinsupertra 스포츠미국영상아티스트 Devin Graham 3,652,129명

49 의채널로직접촬영한고화질의어 mp 드벤쳐및익스트림스포츠영상을 977,323 회 제공 Andrea Russett 은초기유명팝송들 Andrea Russett 생활 의뮤직비디오와자신의의견을공 유하며유명해졌으며, 현재는일상 2,232,457명 481,169회 생활에 V로깅하는영상을제공 Lohanthony 생활 16세틴에이저유튜버 Anthony Quintal 의채널로, 연애, 일상생활에 대한영상제공 1,537,263명 301,670회 미국팝-랩듀오 Jack Johnson & Jack&Jack Videos 음악 Jack Gilinsky 의채널로초기에는코 믹한영상으로인기를끌었으나현 1,212,033명 235,108회 재는음악영상에집중함 1) 젊은시청층대상월정액형 VOD(SVOD) 서비스 'Fullscreen' 출시! 온라인과모바일환경에익숙한젊은층 (young audience who grew up online and live on their mobile devices) 을타겟으로하기때문에기존온라인스트리밍서비스인넷플릭스(Netflix) 나아마존 (Amazon) 과는차별화된포지셔닝을함! 기성및신인작가, 감독, 배우들과함께오리지널콘텐츠, 즉흥영 상, 영화, 팟캐스트, 사설등다양한포맷의실험적인콘텐츠를제공 할예정 2) 주요글로벌기업을대상으로미디어컨설팅프로젝트수행! 고유기술을바탕으로시청자의성향을분석하여기업이나시장에 판매하는미디어컨설팅서비스제공

50 특화된 UGC 콘텐츠 제작, 채널운영, 영향력 있는 시청자 활성화 (Influencer Activation) 등 서비스 제공! 미디어 기업인 Mtv, NBC, Universal, Lifetime 뿐만 아니라 GE, Ford, American Express, BudLight, Chase Bank, Estee Lauder, McDonalds 등 다양한 글로벌 기업과 프로젝트 수행 Universal 제작 영화 'Ouija'의 홍보를 위해 흉가에서 실종된 유튜 브스타 'Kian' 찾기 캠페인 영상을 제작, 팬들의 참여를 유도함 (480만 뷰(view)) Lifetime의 쇼 프로그램 'Project Runway'의 홍보를 위해 프로그 램 콘텐츠에 대한 UGC를 제작, 지속적인 시청 및 버즈를 이끌어 냄 (170만 뷰(view)) GE는 콘텐츠 제작, 채널운영, 미디어캠페인을 수행하는 계약을 체결하여 슬로우 모션 영상을 제작, GE 유튜브 채널 구독자가 급 격히 증가함 (950만 뷰(view)) [그림2-14] Universal Ouija 홍보 캠페인 [그림2-15] Lifetime Project Runway 캠페 UGC 인 UGC 다. BroadbandTV( 캐나다)! BroadbandTV는 캐나다에 본사를 둔 MCN으로, 전세계 2만 6,000여 명의 1인 제작자들과 제휴한 세계 순위 3위의 MCN이며 현재 가장 빠른 성장세를 보이고 있음 유튜브 플랫폼을 통해 총 5억 명의 구독자를 확보하고 있으며, 월

51 평균조회수는 50 억회에달함(2015년 11 월기준)! 2013년 6월유럽미디어기업인 RTL Group 으로부터 3,600만달러의 투자를받은이후 NBA, Fremantle Media, Social Blade 미디어기업과파트너십계약을체결하여사업을확장중임 등다양한 < 표2-8> BroadbandTV 의파트너십 인수 투자현황형태회사명내용시기 음반제작사인 BMG와합작투자하여 파트너십 BMG Windfall 설립, 음반제작및온라인배급, 수익을창출하는종합솔루션을제공 파트너십 The Huffington Post 블로그뉴스기업 The Huffington Post와 합작투자하여 Outspeak 설립, 영상으로 뉴스를전하는시민기자들의네트워크역 할 미취학아동및 K-12를타겟으로콘텐츠를 제작하는 HooplaKidz를인수 인수 YoBoHo HooplaKidz는 8,000 여개의영상, 150만 명이상의구독자수를보유한유튜브최 대키즈콘텐츠브랜드 파트너십 Social Blade 최대유튜브분석데이터사이트 Social Blade 와의파트너십체결 파트너십 Fremantle Media TV제작사 Fremantle Media와파트너십체 결, 공동으로엔터테인먼트, 게임, 음악장 르의영상제작에참여함 NBA 는유튜브의최대프로스포츠채널 파트너십 The NBA 로, 팬들이업로드한 NBA 영상에대한권 한관리(rights-management) 계약을체결 함 투자 RTL Group 유럽미디어기업인 RTL Group으로부터 3,600 만달러투자유치. 이는캐나다미

52 디어기업이받은최대투자규모임! 영상과 IT기술에특화된 Tech-Media회사로서각분야의프리미엄 브랜드 ( 서브네트워크 ) 를런칭하여관리 운영중임 영상: Opposition( 힙합), WIMSIC( 전자음악), TGN( 게임), kandesa ( 라이프스타일), Outspeak( 뉴스 ), HooplaKidz( 키즈) IT 기술: VISO Catalyst, VISO NOVI < 표2-9> BroadbandTV의대표브랜드및채널현황 장르브랜드주요내용 구독자및 조회수 유튜브최대힙합네트워크로아티스트, 27,863 명 힙합 Opposition 프로듀서, 레이블, 블로그를 871,465 회 네트워크하여힙합관련영상제공 전자음악 WIMSIC 유튜브최대 EDM 아티스트들의최신 네트워크로소속 EDM 영상제공 N/A 유튜브대표게임네트워크중하나로 746,075 명 게임 TGN 게임플레이영상및각종게임정보, 165,735,546 커뮤니티제공 회 여성라이프스타일네트워크로스타일, 라이프스타일 ka ndesa 뷰티튜토리얼, 건강정보영상제공 브라질, 러시아, 포르투갈등현지채 13,637명 332,768회 널운영 허핑턴포스트와합작한영상저널리즘 뉴스 Outspeak 네트워크로정치, 경제, IT, 연예등 N/A 다양한분야의영상뉴스제공 키즈 HooplaKidz 유튜브대표키즈콘텐츠네트워크로 The Adventures of Annie & Ben 오리지널콘텐츠와어린이, 가족 제작자들이제작한영상제공 등 1,759,896명 1,475,007,69 0회

53 1) 테크놀러지특화기업으로온라인종합솔루션 VISO Catalyst, VISO NOVI, VISO Magnetics 운영! VISO Catalyst는소속제작자에게모두제공되는데이터분석플랫 폼으로고유한기술을바탕으로 1인제작자들이온라인에최적화된 콘텐츠, 시청자들의유입을촉진시키는콘텐츠를제작할수있도록 통계데이터, 콜라보레이션, 언어, 섬네일편집서비스를지원하는 솔루션임! VISO NOVI 는 E2E(End to End) 서비스플랫폼으로오리지널콘텐츠 를보유한기업이웹상에서팬들이업로드한자신의콘텐츠를검 색, 관리, 분석할수있는기업솔루션임! VISO Magnetics는기업을위한마케팅플랫폼으로광고주들과소속 1 인제작자, 나아가수백만명의구독자를연결하는솔루션임 2) 해외지사설립및현지언어서비스, 현지 1인제작자영입등 글로벌시장진출을통한전세계구독층확보! 본사가위치한캐나다를중심으로미국, 브라질, 멕시코, 인도, 프랑 스, 일본등해외지사를설립, 공격적인마케팅프로모션및사업 확장을하고있음! 국내에도한국어홈페이지를운영하여 BJ 철구, BJ 파투, ToyTubeHD 등유명 1인제작자를영입하는등국내구독층확보에도노력하고 있음 라. Zoomin.TV( 네덜란드)

54 [ 그림2-16] Zoomin.TV VJ 네트워크분포도 ( 출처: corporate.zoomin.tv)! 2002년설립된 Zoomin.TV 는네덜란드의암스테르담에본사를두고 있으며규모면에서현재세계에서 5번째로큰 MCN이자유럽최대 규모의 MCN 회사임! 2015년 6 월, 스웨덴의미디어그룹인 MTG(Modern Times Group) 가 Zoomin.TV 의온라인비디오엔터테인먼트네트워크, 콘텐츠생산및 광고판매/ 영업의 51% 의지분을인수함! Zoomin.TV 는지난 5년여동안평균매출액이 36% 증가했으며 2014 년에는 76% 까지수익이증가한바있음(2015년 7 월기준)! Zoomin.TV 는유튜브는물론프랑스동영상공유사이트인데일리모 션(Daily motion), Yahoo, AOL 등의웹사이트, De Telegraaf, Europa Press 등의유럽언론사등 2,000여개의파트너십네트워크를보유 하고있어프리미엄콘텐츠제작자들의동영상유포에용이! Zoomin.TV 는콘텐츠제작자들을비디오저널리스트(video journalists) 로명명할만큼저널리스트로서의성향을강조하는경향있음 해당카테고리내에서다양한주제를편집하지않고간단하게만 든로푸티지 (raw footage) 영상을제공할수있는현지프리랜서 비디오저널리스트를선호! 유튜브플랫폼을통해약 1억명이상의구독자를확보하고있으며 하루평균 400 개이상의프리미엄동영상( premium short clips) 이생 산되고있음(2015년 7 월기준)

55 유튜브플랫폼을웹을통해접속한순방문자(unique visitors) 수 는월평균 1억7100만명정도이며동영상조회수는약 22억회 정도임 모바일을통해접속한경우의동영상조회수는월평균 1억7800 만명정도로집계됨 주이용자층을살펴보면, 여성보다남성이더많이이용하고있 으며 45~54세의중년층이더많이이용하는것으로나타남 (Zoomin.TV database, 2015) [ 그림2-17] Zoomin.TV 이용연령현황( 출처: corporate.zoomin.tv)! 현재전세계 8,000여명의 1인제작자들로부터 4만개의채널에서 17 개국의언어로비디오콘텐츠를제공함 보유채널들은 6 개장르, 26개콘텐츠카테고리로구분되며하루 400개이상의프리미엄동영상 (premium short clips) 이생산됨 < 표2-10> Zoomin.TV 콘텐츠카테고리 News " International News " National News Sport Entertainmen t " Soccer " Motor Sport " Basketball " Celebrity " Culture " Cycling " Extreme Sports " Movies " Games

56 Lifestyle Offbeat Special Interest " Music " Travel " Fashion " Funny " Quirky " Finance " Business " Science " Technology " Food " Strange " Viral " Kids " Weather " Top 5 1) MTG의투자에따른온라인게임과 e스포츠분야수익대폭강화 기대! 최근 MTG는스칸디나비아반도 1위 MCN인 Splay 와북미/ 유럽 e스포 츠리그인 ESL(Electronic Sports League) 에투자를발표한후 Zoomin.TV 의지분까지 51% 인수하며디지털엔터테인먼트사업에집 중하고있어 Zoomin.TV 에상당한영향을미칠것으로예상됨(2016년 2 월기준) 온라인게임비디오콘텐츠는 Zoomin.TV 의주요카테고리로높 은시청률과수익화율을이끌고있음 - 이미독자적으로 4억 6800백만명의온라인시청자들의확보하 고있으며슈퍼데이터에의한최근보고서에따르면 수익기회가보장됨 예약주문형비디오 (Subscription Video on Demand) 인 38억달러의 Viaplay Nordic, 주문형 TV(On-demand TV) 광고비디오를포함한 MTG의 디지털포트폴리오도 Zoomin.TV 에영향을미칠것으로보임 2) 프리미엄동영상콘텐츠를중심으로해외지사설립및현지언어 서비스, 현지 1인제작자영입등전세계구독층확보및마케팅 집중

57 ! Zoomin.TV 는본사가위치한네덜란드를중심으로프랑스, 스페인, 영국, 이탈리아, 독일, 벨기에, 브라질, 미국, 우루과이, 인도, 일본, 멕시코, 콜롬비아등에해외지사를설립하며마케팅프로모션및 사업을확장하고있음! Zoomin.TV 는프리롤(pre-roll) 또는인스트림 (in-stream) 비디오등의 광고포맷을바탕으로동영상광고의선두주자임을내세워광고를 원하는다양한브랜드들과의제휴를확장할계획임! 최근야후로부터비즈니스의글로벌헤드로서 Aric Austin을미디어 분야고위간부로영입하는등비즈니스분야에서크게 2가지핵심 전략을세우며해외마케팅에집중하고있음 전세계퍼블리셔(publishers) 에 Zoomin.TV 의전문동영상콘텐츠 의지속적인분포를시도하며, 광범위한영향력을가진유튜브의 네트워크통한프리미엄네이티브광고기회개발에집중할것으 로예상됨 마. Splay Networks( 스웨덴)! Splay Networks 는스웨덴에본사를둔스칸디나비아반도최대의 MCN 기업으로 600여개가넘는프리미엄채널을갖추고있음 유튜브플랫폼을통한구독자는 2100 만명이며순방문자 (unique users) 는매주 1100 만명정도임(2016년 3 월기준) 유튜브, 인스타그램, 페이스북, 트위터, 스냅쳇등유명소셜미디 어에서활동하고있는 1 인제작자들은인플루언서(influencers) 라 고부르며 1000 여명정도가소속되어있음 (2016년 3 월기준) 현재까지의동영상조회수는총 33억회이며월평균 2억명이 상이영상을시청한것으로집계됨(2016년 3 월기준) 유튜브를통한주이용자는남성 47%, 여성 53% 이며 18~24세의 연령이가장많이이용하는것으로나타남(2016년 3 월기준)

58 ! Zoomin.TV와 마찬가지로 스웨덴 미디어 기업인 MTG(Modern Times Group)가 Splay Networks의 지분 81%를 인수함 [그림 2-18] NormelTV의 UGC [ 그림2-19] Keyyo의 UGC <표 2-11> 유튜브 내 Splay Networks 의 Top3 Influencers 장르 Influencer ID 러시아 마피아로 Entertainment NormelTV 구독자 및 주요내용 조회 수 연출하는 등 테마를 정해 일반인들의 384,441명 반응을 살펴보는 몰래 카메 46,954,903회 라 Marabou Chokladhus, SKY Games DualDGaming WARS 등 다양한 게임 콘텐 츠들을 방송 156,283명 85,212,008회 토크, 춤, 1 인 2 역 역할극 등 People Keyyo 매일 다양한 주제를 엽기 발 277,739명 랄하게 토크로 풀어내는 방 41,627,100회 식 1) GOsnap을 통한 인플루언서 마케팅 활동 강화! Splay Networks는 주로 코카콜라, 유니레버, P&G, 맥도날드, 로레알, 펩시, 현대자동차, 버거킹, 유니세프, 디즈니 등 세계적 브랜드 광고 수익과 함께 인플루언서 마케팅 캠페인을 진행함

59 ! Splay Networks 가보유한마케팅플랫폼 GOsnap 은 5단계의간 단한방법을통해브랜드기업과인플루언서가쉽게서로연결되고 다양한마케팅활동을할수있도록도움! Splay Networks 는이러한방식들을통해 2014년에는 6 배, 2015년에 는두배이상의영업이익을취함 2) MTG 의투자로인한게임분야확장가능성! MTG가인수한 e스포츠관련 ESL, Viagame 으로인해 Splay의게임 채널이더욱성장할것으로기대 바. Studio71( 독일) [ 그림 2-20] ProSiebenSat.1, Studio71, Collective Digital Studio 로고! Studio71은 2013년 8월독일베를린에설립된 MCN으로 2015년이후 독일최대규모의 MCN으로급부상함 유튜브플랫폼을통해총 1160여명의구독자를확보하고있으며 월평균 35 억회의조회수를기록하고있음(socialblade, 2016년 3 월기준 )! 독일최대미디어기업인 ProSiebenSat.1 가 2015년 7월미국의 MCN

60 기업인 Collective Digital Studio( 이하 CDS) 의지분 75% 가량을 8300 백만달러에인수하면서독일의 Studio71 과합병, 2016년 1월 Studio71 로명칭을변경함 이미 900개가넘는채널을보유하고있는 CDS는월평균 17억상 당의동영상조회수를기록하는 4,000 만달러의투자가치가발생할것으로전망 MCN이었던만큼인수이후 2억! 현재미국, 영국, 캐나다, 독일, 오스트리아에해외지사를두고있 음 < 표2-12> 유튜브내 Studio71의 Top3 크리에이터소득 장르 Creator 월평균소득연평균소득 구독자및 조회수 People Family Fun Pack $139,000 ~$2,200,000 $1,700,000 ~$26,700,000 1,953,464 명 4,046,506,904 회 Comedy Just For Laughs Gags $17,800 ~$285,000 $213,700 ~$34,000,000 5,228,314 명 2,340,169,461 회 Music boyceavenue $13,400 ~ $215,200 $161,400 ~$2,600,000 8,099,407 명 2,474,479,331 회 1) 크로스프로모션 (Cross-promotion) 의중요성부각! 네트워크파트너들간의직접적협력뿐아니라 The Mansion, Let s Play Poker, Last Man Standing 등과같은이벤트영상제작에서통합된파트너십발휘를추구! 크리에이터들을위한개별채널전략개발및 TV와온라인분야광 고주들을위해 SevenOne 미디어와제휴를맺음

61 [ 그림 2-21] Studio71 Bootcamp 홍보화면 2) 크리에이터들의전문성향상추구! 현재 6,000여명의크리에이터들과제휴를체결한상태이며크로스 프로모션을통해 TV와온라인모두에서인정받는전략추구 Studio71 Bootcamp' 와같은크로스프로모션과더불어전문적 영상제작및높은조회수를위한분석도구, 음악데이터베이스 등을제공

62 Ⅲ. 국내 MCN산업의현황분석 1. 국내 MCN산업의현황분석 가. 현황조사의필요성! 1 인미디어 즉, 개인방송서비스는새로운방송콘텐츠제작활성 화에기여하고있으며, 콘텐츠유통의새로운경로로주목받고있음 ㅇ국내개인방송시청자들이가장많이이용하는서비스에대해서 복수응답형태로조사한결과구글의 유튜브 와 아프리카 TV 가각각 42.7% 와 37.4% 를기록해전체의 80.1% 를차지하고 있는것으로나타남( 한국콘텐츠진흥원, 2014) - 특히유튜브와아프리카 TV는각각 49.0%, 44.0% 의이용률을 보여타서비스와큰격차를보이는것으로조사되었음 - 개인방송을통해서주로이용하는콘텐츠를알아본결과, 가장많이시청하는장르는 스포츠 였으며, 이어 게 임, 음악/ 댄스, 시사/ 현장/ 정치 순으로나타남 - 이로인해개인방송은 먹는방송, 소위 먹방 이라는 새로운인기장르를만들어냈고, 음악, 스포츠, 취미, 시사, 그리고교육등다양한부문에서인기있는많은개인방송 제작자를배출하고있는상황 - 이에따라기존의전통적인미디어업체들도콘텐츠다양화 라는측면에서관심을갖게하는계기가되고있음! 1 인미디어 를이끄는 MCN산업은전세계적으로 1,650억달러 규모의인수합병및투자가이루어지고있으며이러한추세는앞으 로더욱가속화될것으로전망되고있음 ㅇ그러나국내 MCN산업은아직초기단계에있기때문에비즈니 스모델또한확립되지않은상황이며, 미디어기업들은 MCN기

63 업을투자, 인수함과동시에이들이장기적으로성장하고가치를창출할수있도록하는과제에직면해있음ㅇ전통적인미디어운영방식이나유료콘텐츠기반 TV 생태계는 MCN 산업에적합하지않을것으로예상되는바, MCN사업자들의최신현황조사를통한현상진단을면밀히파악하고자함 [ 그림 3-1] 국내동영상앱이용현황( 기준) 출처 :

64 나. 조사대상선정! 현재국내 MCN 관련산업분야는플랫폼사업자, 개인크리에이터, 최근등장한 MCN기업으로분류될수있음! 본조사의목적은신생사업자인 MCN 기업에주목하는바, MCN사 업자에대한현황조사및선도사업자에대한심층인터뷰를통해 새로운콘텐츠제작및유통산업의현황파악을하는데있음! 이에본조사에서는다음의단계를통해조사를실시하였음 1) 국내외동향을기반으로성장하고있는국내주요 MCN사업자의 현황및주요운영전략에대해조사하였음. 이를통해국내 MCN 산업에서이루어지는주요비즈니스활동등에포괄적으로 접근할수있어 것으로기대함 MCN사업자현황에대한이해를높일수있을 - 국내개인방송및 1 인미디어 콘텐츠의주요플랫폼인아 프리카tv에대한전략분석및 분석을실시하여 MCN 의선두사업자에대한 MCN산업의현상을파악하였음 2) MCN 사업자현황결과를기반으로 1 인미디어 콘텐츠의대표 플랫폼인유튜브를대상으로분석을실시함 - 특히글로벌플랫폼인유튜브에업로드되는콘텐츠에대한 세계현황과의비교를통해글로벌진출을지향하는국내 MCN 사업자들에대한시사점을줄것으로기대함 - 더불어유튜브에업로드된국내 1,000개콘텐츠에대한분 석을통해 MCN기반의 1 인크리에이터콘텐츠를분류, 이들 의조회(view) 수및수익률등을파악하였음 3) 이러한현황분석을토대로국내플랫폼사업자, 콘텐츠제작사 등에서 MCN 사업자를분류하였으며, 이들을대상으로사업자현

65 황조사를실시하였음 - 현재 MCN사업자로활동하는기업은약 50 개수준이며, 이 들에대한자료는 MCN 사업자협의체 벤처스퀘어 를통해 30 개사업자를소개받았으며, 이후 MCN협회를통해 20개 사업자에대한정보를제공받아실태조사를실시하였음 4) 또한 MCN 유망사업자를대상으로심층인터뷰를실시하여향후 글로벌진출및상생생태계구성에대한전망등을타진하고자 하였음! 이상의 4단계의과정을거쳐 MCN산업의동향및실태를파악하였 으며, 이러한결과를기반으로향후 MCN산업활성화를위한정책 방안마련의자료를도출하고, 비즈니스모델의지향점을제언하고 자하였음 2. 국내선도사업자들의현황분석! 국내외동향을기반으로성장하고있는국내주요 MCN사업자의현 황및주요운영전략에대해조사하고, 이를통해국내 MCN산업에 서이루어지는주요비즈니스활동등에포괄적으로접근할수있 어 MCN사업자현황에대한이해를높이고자함! 국내개인방송및 1 인미디어 콘텐츠의주요플랫폼인아프리카tv 에대한전략분석및 MCN 의선두사업자인트레져헌터(Treasure Hunter), 다이아TV(DIA TV) 에대한분석을실시함 가. 아프리카TV(afreecaTV)! 누구나언제, 어디서든개인방송이가능한곳, 아프리카 TV(A Free Casting TV)

66 1996년 4 월 ' 나우콤' 명칭으로창립했던 IT기업이었으나 2013년 4 월주력서비스였던아프리카TV로사명변경 2005 년 'W 플레이어' 란이름으로베타서비스를시작하여 2006년 3 월 ' 아프리카 (afreeca)' 로정식오픈후 2012년 4 월 ' 아프리카 TV(afreecaTV) 로사이트이름변경 특별한기술이나장비없이도 PC 혹은모바일기기( 스마트폰, 태 블릿 PC 등) 로실시간개인방송가능 게임, 토크, 먹방, 스포츠, 애니, 시사, 금융등다양한테마의방 송존재 방송중채팅이가능해실시간으로 BJ(Broadcasting Jockey) 와시 청자가소통가능 2014년 4 월, 파트너 BJ를신설하여본격적으로자체 MCN 사업시 작! 자체플랫폼, 유료아이템을통한아프리카 BJ와의동반성장으로인 한생태계구축 BJ 와시청자간양방향커뮤니케이션으로인한커뮤니티, 팬덤형 성 BJ 를중심으로형성된커뮤니티, 팬덤은시청자가함께 BJ의방 송을만들어간다는인식을갖게함 유료아이템을도입하여시청자가 BJ에게직접적인금전수익및 다양한방송기능을지원할수있게하였고성공함 자체보유한플랫폼을통해방송다시보기, 방송하이라이트보 기등의서비스를제공하여광고수익분배 유튜브를기반으로하는타 MCN 사업자들에비해유튜브와광고 수익을분배할필요없음 현재아프리카 TV 수익의 70% 가유료아이템을통한수익이며 30% 가광고수익일정도로유료아이템을통한생태계가잘구축 되어있음

67 광고수익모델이가장첫번째수익모델인타 MCN 사업자들에 비해이미생태계를구축했다는강점이있음 < 표 3-1> 아프리카TV 자체수익모델 B2 C 수익모델 B2B 수익모델 퀵뷰 ( vie w) " 광고 SKIP " Full방입장가능 " 멀티뷰(view)(2개채널동시 시청 ) " 사용기간동안 Q 마크부여 광고 " 동영상광고 " 스폰서쉽광고 " 각종지면광고 (CPM/CPC) " AD 타임 (BJ 중간광고) 별풍선 " 시청자가 BJ에게선물 " BJ는수수료제외후환전 " 팬클럽이되어함께만들어 가는방송취지 모바일광고 " 모바일플랫폼내광고( 띠 배너앱다운로드유도 (CPI)) 스티커초콜릿 " 시청자가 BJ에게선물 " 선물자에게서포터 S마크부 여 " BJ는기능아이템으로교환 ( 상단노출, 화질향상등시 즈널스티커제공 ) " 시청자가 BJ에게선물또는 아이템으로교환 " BJ는방송부가기능으로활 용 기업방송솔루션 " PC / Mobile 기업방송국 구축( 생방송플랫폼 ASP 제공 ) " 웹임베디드형플레이어 제공 " 기업행사생중계 " BJ 프로모션상품 " 방송부가상품( 기획/ 촬영/ 송출/ 홍보등)! 스타BJ 제도를통한 BJ 육성과방송지원 아프리카 TV에는스타BJ 제도( 파트너 BJ, 베스트BJ, 창업BJ, 모바일 BJ, 모바일게임BJ, 스포츠BJ, 프로게이머BJ, 방송대상수상BJ, 투 데이BJ) 가존재 스타BJ는 BJ가직접신청하고아프리카 TV 운영자에의해심사 후선발 이중파트너BJ는아프리카TV 자체 MCN 사업소속 BJ를가르키 는명칭

68 스타BJ 유지기준을두어스타BJ로선정되더라도유지기준을지 키지못할경우자격박탈 타 MCN의경우크리에이터와년단위계약으로인해효력이오 래가지만스타BJ의경우 BJ가방송을유지하지못하는경우자동 으로자격이박탈된다는점에서어느 MCN 보다꾸준함이요구! 자체 MCN 인 ' 파트너 BJ' 를개설하며본격적으로 MCN 사업시작 대도서관과양띵은각각 DIA TV와트레져헌터대표크리에이터 로모두아프리카BJ 출신 이와같이아프리카BJ로개인방송을시작하여유튜브를기반으 로하는타 MCN과유튜브채널계약을체결하는아프리카 BJ들이 증가 이에아프리카 TV는 2014년 4 월 ' 파트너BJ' 를신설하여자체적으 로 MCN 사업시작 매월마지막주에파트너BJ를발표하며파트너BJ들의유튜브채 널을통해생기는광고수익에대한수수료를 '0 원' 으로파격제 시함으로써유명 BJ들의타 MCN으로의유출예방 2015년 11월기준 70명의파트너BJ 가활동중 파트너BJ의경우아프리카 TV와전속계약형태로타실시간방 송플랫폼에서방송불가 파트너BJ 자격유지를위해서는 1달 15일 40 시간이상 개인방 송을해야함 < 표 3-2> 아프리카TV 대표크리에이터( 파트너BJ) 현황 파트너BJ 장르아프리카TV 방송국 유튜브구독자 및조회수 최군 " 야외방송 " 게스트방송 " 애청자: 440,089 명 " 누적방송시간: 44,891시간 " 누적시청자수: 181,318,805 명 143,978 명 66,541,471 회

69 철구 " 게임 " 음악 " 먹방 " 애청자: 1,123,133 명 " 누적방송시간: 12,358시간 " 누적시청자수: 333,363,782 명 209,571 명 87,486,159 회 한나 " 교육 " 애청자: 319,970 명 " 누적방송시간: 38,318시간 " 누적시청자수: 59,154,105 명 20,096 명 2,301,363 회 로이조 " 게임 " 애청자: 884,639 명 " 누적방송시간: 28,928시간 " 누적시청자수: 831,170,997 명 190,743 명 33,240,189 회 슈기 " 먹방 " 토크 " 애청자: 221,872 명 " 누적방송시간: 11,637시간 " 누적시청자수: 31,050,216 명 277,983 명 62,053,643 회 망치부인 " 시사 " 애청자: 147,431 명 " 누적방송시간: 55,973시간 " 누적시청자수: 58,066,280 명 17,723 명 7,467,305 회 1) 유튜브와협약을통해아프리카 TV-파트너 BJ-유튜브간선순환 생태계구축! 2013년 12 월, 유튜브와협약을체결하여개인방송을통해생산된 다양한콘텐츠를유튜브에적극공급( 이상우, )! 자체플랫폼을넘어유튜브를통한유통확대로아프리카 TV의개인 방송콘텐츠가세계시장에전파될수있는토대마련및글로벌 시장에서의인지도와경쟁력강화! 자체플랫폼을통해자동으로제공되고있는방송다시보기, 방송 하이라이트서비스를유튜브에서도자동으로동시에업로드할수 있는듀얼시스템개발중! BJ 는유튜브를통한추가수익을얻을수있고, 아프리카 TV는글로 벌경쟁력을강화할수있으며, 유튜브는양질의콘텐츠를공급받아 제공할수있다는점에서선순환생태계가구축됨

70 [ 그림3-2] 파트너BJ 동영상광고수익배분( 출처: 아프리카TV 홈페이지) 2) 저작권침해예방을위한판권확보! 게임, 스포츠, 음원등의 1차저작권을활용한개인방송이증가하 면서저작권침해사례증가! 1차저작권자의저작권보호요구가강해지면서개인방송규제에 대한필요성증대! 이에아프리카 TV 는게임동영상, 음원, 스포츠, 케이블방송등의 판권확보를통해 BJ의콘텐츠보호! 저작권이해결된콘텐츠는 BJ에게공지하고해결되지않은콘텐츠 는방송할수없도록엄격하게관리 3) 아프리카 TV 와미스틱엔터테인먼트의공동벤처 ' 프릭(Freec)' 설립! 아티스트육성노하우가있는기존엔터테인먼트회사인미스틱엔 터테인먼트와실시간개인방송플랫폼인아프리카 TV가만나새로 운콘텐츠생산은물론새로운창작자를발굴및새로운비즈니스 모델개척( 맹하경, )! ' 크라우드소싱(Crowd sourcing)' 을통해시청자와함께콘텐츠생산

71 예정! 기존에스타가탄생하던패러다임이하향식에서상향식으로변화하 면서상위 5% 가아닌비주류다수인 95% 에게기회를제공할수있 는새로운플랫폼! 가장먼저음악콘텐츠로시작하여게임, 쇼핑, 드라마, 버라이어티 등으로장르를확대할계획 나. DIA TV( 다이아 TV)! DIA TV(Digital Influence & Artist TV) 는 CJ E&M에서개설한국내 최초, 국내최대규모의 MCN 2013년 7 월, ' 크리에이터그룹(Creator Group)' 으로시작하여 2015 년 5 월 'DIA TV' 를런칭, ' 크리에이터그룹' 을발전시킨본격적인 MCN 사업시작 현재채널수 521 개, 동영상수 14만 947개를보유한국내최대 규모 (2015년 11 월기준)! ' 크리에이터그룹(Creator Group) 은 DIA TV 크리에이터들이속한 서브네트워크 초기에는국내유튜브개인채널순위 1, 2위인양띵과대도서관 등대다수의유명크리에이터들과파트너계약, 사업을확장하였 으나현재양띵, 악어채널은타 MCN으로소속을옮기는등대표 채널의변화가있었음 구독자 5만명을기준으로 5만명미만의채널수익은전액크리 에이터가가져가고, 5만명이상채널의수익은 2:8로배분하여 DIA TV에서 20% 를배분받음! 엔터테인먼트, 뷰티, 게임, 푸드, 키즈, 음악, 댄스등다양한장르의 채널을보유중

72 크리에이터그룹내상위 20위팀의 2015년 1~4월월평균수익 은 630 만원으로, 2014년 383만원에비해 165% 가까이성장( 유부 혁, ) 2017년까지 2000팀과파트너계약을체결하고구독자수 100만 명이상을 20팀이상달성할계획 국내를넘어미국, 중국, 유럽등해외현지에서활동할크리에이 터비중을 50% 까지확대할계획 < 표 3-3> DIA TV 대표크리에이터현황 크리에이터 장르 주요콘텐츠내용 구독자및조회수 대도서관 게임 " 아프리카 BJ 출신 " 직접다양한게임을플레이하며해 설을덧붙이는콘텐츠 " 국내 1세대이자 1위의게임콘텐츠 크리에이터 1,130,602명 431,864,665회 씬님 뷰티 " 연예인메이크업과영화 애니메이션캐릭터따라잡기, 제품비교리뷰 (view), 메이크업베이직등뷰티와 관련된다양한콘텐츠생산( 우먼센 스, 2015년 9 월호) " 국내뷰티크리에이터 1위 744,565명 109,095,665회 쿠쿠크루 엔터테인먼트 " 12명으로이루어진남성팀 " 친구들끼리의에피소드를가감없이 제공 481,526명 126,078,511회 달려라치킨 키즈 " 건물, 음식, 캐릭터등모든것을미니어처로제작 440,472명 68,559,062회 소프 푸드 " 요리를전공하고호텔에근무한경 력의요리능력자 " 아프리카TV 를통해 ' 인터넷요리학원' 을표방한 ' 쿡방& 먹방' 을진행( 우 먼센스, 2015년 9 월호) 425,679명 71,430,373회

73 1) 콘텐츠유통플랫폼다각화및글로벌진출확대! 엔터테인먼트, 뷰티, 게임, 푸드, 키즈, 음악, 댄스등다양한장르의 채널을보유중! 유튜브광고수익외새로운사업모델발굴을위해중국최대동 영상공유사이트인 ' 유쿠(youku)', 프랑스 1 위동영상공유사이트 ' 데일리모션 (dailymotion)' 등해외대표플랫폼과제휴및번역지원 ( 류정민, )! 2015년내싱가포르 대만 태국 홍콩등동남아시아 10개국에서 방송되는 CJ E&M ' 채널M' 에 DIA TV 소속크리에이터를소개하는 차트쇼프로그램방영계획! 국가별대표 MCN 사업자들과전략적제휴를통해 DIA TV 소속크 리에이터가해당국가에진출할경우현지도움을받을수있도록 글로벌 MCN 네트워크구축 말레이시아에본사를둔동남아시아 MCN 사업자 웹티비아시 아(WebTV Asia) 와 MOU 체결 미국대표 MCN 사업자인 ' 메이커스튜디오 (Maker Studios)', ' 풀 스크린(Fullscreen)', ' 씨디에스(CDS)', 일본대표 MCN 사업자인 ' 움(UUUM)' 등과제휴할계획 2) ' 에코시스템(Eco System)' 을통한크리에이터지원확대! 2015년 4 월, 크리에이터가콘텐츠제작에만집중할수있도록파트 너관리시스템인 에코시스템 개발 < 표 3-4> 에코시스템지원서비스 통계지원 " 유튜브채널운영현황을정기적으로분석하여컨설팅제공

74 App 관리 " 크리에이터전용모바일앱( 크리에이터 in me App) 제작및출시를통한모바일트래픽증대지원 스튜디오지원콜라보레이션지원법적지원 " 2014년 11 월, 콘텐츠제작전문인력과시스템, 장비가구축 된자체스튜디오개설(2014년 11 월) " 크리에이터간콜라보레이션을통한양질의콘텐츠제작지 원 " 저작권분쟁발생시문제해결을위한법적지원 음원지원 " CJ E&M 이보유한 140만곡의음원무료제공 광고지원 " 광고주가직접등록한캠페인정보제공및참여신청 " 자사광고전문인력과협업하여광고콘텐츠기획및제작 지원 3) 크리에이터별도법인개설! 크리에이터가자체사업을할수있도록법인설립을통한수익모 델개발지원 시범적으로 DIA TV 소속크리에이터중구독자수, 누적조회수 1 위인대도서관과함께 'DH 미디어 ' 법인설립계획( 홍재의, ) 크리에이터는콘텐츠창작및후배양성에집중하고 DIA TV는 부가가치창출에집중할수있도록함 부가가치창출을위한첫번째시도로온 오프라인통합상거래 인 O2O(Online to Offline) 서비스추진예정 다. 트레져헌터(Treasure Hunter)! 국내 MCN 사업의선두주자송재룡대표가세운 MCN 스타트업기 업 트레져헌터송재룡대표는전 CJ E&M 방송콘텐츠부문 MCN 사

75 업팀팀장출신 CJ E&M 팀장시절신규사업개발중 MCN에주목하여유튜브 기반 MCN 사업을국내최초로도입 2013년 6월 CJ E&M에서사업을시작했으나철학차이로 2015년 1 월독립과함께트레져헌터설립! 트레져헌터소속크리에이터 1 기멤버양띵, 악어, 김이브 트레져헌터는창업직후국내유튜브구독자 1위크리에이터인 양띵( 본명양지영 ) 과파트너계약체결 양띵외에도악어, 김이브등국내 Top 50위안에속하는유명크 리에이터들과파트너계약체결 특히양띵, 악어, 김이브셋은모두아프리카 BJ 출신으로현재 트레져헌터소속크리에이터중대다수가아프리카 BJ 출신 현재양띵은기획이사, 김이브는이사로트레져헌터내에서임직 원역할도수행 2015년 11월기준 80여개의채널을통해누적구독자수 1000만 명을돌파하는등빠르게성장중! 국내외기업들로부터투자유치를통해사업확대 트레져헌터는창업 4 개월만에 ( 주) 네시삼십삼분, JAFCO Investment (Asia Pacific) Ltd, 코오롱인베스트먼트, 알바트로스인 베스트먼로부터총 67 억원규모의투자유치( 서민혜, ) 이후 DSC 인베스트먼트, SK텔레콤으로부터총 90억원규모의 신규투자를유치하는등현재까지총 준, ) 157 억원의투자유치( 허 투자유치를통해국내최초로크리에이터전용스튜디오를개설 하고 ' 레페리' 를인수하는등사업을확대하고있음( 손요환, )

76 최근엔중국뉴미디어기업과의파트너십을통해중국온라인콘 텐츠시장에도진출 < 표 3-5> 트레져헌터(Treasure Hunter) 대표크리에이터현황 크리에이터 장르 주요콘텐츠내용 구독자및 조회수 " 국내 1위의대표크리에이터 " 아프리카TV 에서마인크래프트, 리그오 양띵 게임 브레전드등의게임콘텐츠를주로방송 " 현재는양띵의사생활채널을통해다양 1,512,128 명 813,700,216 회 한장르의콘텐츠제작 " 아프리카TV에서마인크래프트게임을 악어 게임 주콘텐츠로활동 " 현재양띵과마찬가지로악어의사생활 채널을통해다양한장르의콘텐츠제작 902,878 명 508,594,148 회 " 아프리카TV에서보이는라디오를진행 김이브 토크 하며재치있는입담과미모로유명 " 국내유튜브채널중구독자수최단기 간 100위권진입 752,330 명 266,996,865 회 스팀마블 실험 " 코리아비트박스챔피언출신 " 다양하고참신한아이디어를주제로한 실험영상이주콘텐츠 443,544 명 122,939,677 회 최고기 게임 " 아프리카 TV에서게임방송을주로하 지만마술, 피아노, 랩등가능한콘텐츠 를모두활용하여방송 426,745 명 113,256,362 회 미미네미니어처 미니어처 " 클레이, 페이퍼, 재활용등을이용해미 니어처를제작 " 크기만작아졌을뿐실제로작동하고, 먹 을수있는미니어처제작 214,047 명 16,920,103 회 1) 뷰티전문콘텐츠 MCN ' 레페리' 인수

77 ! 레페리는 2013년 7 월, 최인석대표가창업한뷰티전문콘텐츠 MCN 으로글로벌뷰티크리에이터 40여명을보유! 2015년 4 월, 트레져헌터가인수함으로써기존에엔터테인먼트콘텐 츠가주를이루던것에서뷰티, 패션등으로콘텐츠영역을넓힐수 있게됨 2) 중국시장진출! 중국뉴미디어기업인 ( 주) 바나나프로젝트 ( 대표이사왕쓰총 ) 와파트 너십체결을통해중국시장진출( 홍재의, )! 소속크리에이터들의안정적인중국활동기반마련을위해현지 에이전시계약및상하이에현지스튜디오개설! 중국현지에서활동할소속크리에이터대상으로중국어교육및 전반적인지원예정! 중국내광고, 오프라인공연, 크리에이터를활용한커머스등으로 비즈니스확대예정! 중국라이브스트리밍동영상서비스인 ' 판다TV' 를통해한류콘텐 츠유통예정! 단순플랫폼확대를위한파트너십이아닌공동제작이라는점, 해 외현지활동기반을마련했다는점에서의미가있음 3) 데이터분석을통한과학적인분석및매니지먼트! CJ E&M 에서모바일개발팀장을맡았던김정민을최고기술경영자 (CTO) 로영입! 유튜브, 페이스북등에서제공하는 1차데이터분석뿐만아니라콘 텐츠세분화를통한사용자콘텐츠소비패턴을다차원으로분석! 수집된데이터의패턴화를통해콘텐츠기획단계부터편집단계까 지템플릿을제작하여제공

78 ! 자체모바일 TV(App) 서비스를출시하여자체플랫폼을통한데이 터수집 4) 국내최초로소속크리에이터들을활용한상품판매! 2015년 2 월, ' 크리마켓 (Cremarket)' 이라는전용온라인커머스출시! 크리에이터가직접기획, 제작한상품판매를통해수익모델확대! 매번상품출시와동시에빠르게매진될만큼큰인기! ' 럭키박스' 의경우출시 18시간만에 1000박스가모두매진됐을정 도로크리에이터중심의사업시스템을구축했다는평가를받고있 음신영일 (, ) 3. 글로벌플랫폼기반의 MCN사업자현황분석! MCN 선도사업자분석결과, 1인미디어콘텐츠를유통채널인유 튜브를대상으로분석을실시! 글로벌플랫폼유튜브에업로드된상위 100위의콘텐츠를대상으 로전세계콘텐츠와한국콘텐츠를조사하였음 ㅇ특히글로벌플랫폼인유튜브에업로드되는콘텐츠에대한세계 현황과의비교를통해글로벌진출을지향하는국내 들에대한시사점을줄것으로기대함 MCN사업자! 이에유튜브상위 100 위의콘텐츠를대상으로장르별, 사업자별콘 텐츠수를비교하여 MCN사업자들의콘텐츠유통현황을파악하였 으며, 이후유튜브 1,000 개콘텐츠를대상으로 MCN사업자를구체 적으로조사하였음 가. 유튜브콘텐츠비교: 프로그램개수기준

79 ! 아래의 < 표 3-6> 은유튜브상위 100위내콘텐츠에대한분석결과 를정리하였음( 출처: socialblade.com) < 표 3-6> 유튜브 100 위내프로그램분석(World & Korea) 기준 World 순위 Korea 순위 장르별프로그램수 Entertainment 20 Music 43 Games 14 Film 5 Shows 1 Tech 1 Howto Travel Education 4 People 2 News 1 Autos Sports 2 Comedy 7 Entertainment 43 Music 19 Games 10 Film 9 Shows 2 Tech 1 Howto 5 Travel 1 Education 3 People 1 News 1 Autos 1 Sports 1 Comedy 3 MCN 갯수 지상파프로그램 개수( 종편포함)

80 ! 글로벌콘텐츠분석 ㅇ유튜브상위 100위내프로그램중음악관련콘텐츠는 43% 로 가장많은것으로나타남 - 영국의대형음반회사인 EMI 에서제공하는 emimusic 은 전체채널순위에서 2 위(10,062,249,774 뷰(view)) 를차지함 - 미국의대형비디오호스팅서비스회사인 VEVO 에서제 공하는콘텐츠는 차지함 23개로음악관련프로그램의절반이상을 - 이외에 Spinnin Records ( 멕시코. 9 위), T-Series ( 인 도: 11 위), netd mzik ( 터키: 24 위), SMTOWN ( 한국: 51 위) 등국가별대표음반회사의채널도상당수를차지함 ㅇ지상파콘텐츠는미국 NBC 방영프로그램인 The Tonight Show Starring Jimmy Fallon (38 위과 ) 같은지상파의특정프 로그램과두바이방송국 ZEE TV (54 위) 와같은방송국보유 채널등이순위로올라있음 ㅇ키즈(kids) 콘텐츠활성화가두드러짐 - 만화영상을모아놓은 Get Movies ( 러시아: 7 위), 유튜브 교육채널 LittleBabyBum ( 영국: 14 위), 키즈송채널 ChuChu TV Kids Songs ( 인도: 48 위) 등키즈관련콘텐 츠가부상하고있음 - 특히, FunToyzCollector ( 미국 : 3 위), Blu Toys Surprise Brinquedos & Juegos( 미국: 22 위) 등키즈장난감리뷰(view) 를다룬 MCN 채널들이급부상하는것으로나타남! 국내콘텐츠분석 ㅇ국내유튜브상위 100 위내프로그램은지상파 종편채널은 29% 를차지하고있음( 출처: socialblade.com) - 엔터테인먼트(MBCentertainment 5 위), 음악(MBCkpop 7 위), 교육(EBSKids 18 위), 드라마(DramaSBS 22 위), 코미디(SBS

81 Running Man 39 위), 문화(SBSculture 51 위), 뉴스(YTN NEWS, 67 위), 스포츠(spotv, 74 위) 등으로다양하게나타남 ㅇ MCN 채널역시지상파 종편채널보다약간높은 30% 를차지 하고있어, 1인미디어콘텐츠의활약이두드러지고있음을확 인할수있음 - 국내유튜브상위 100 위내에서지상파 종편채널과 MCN 채널이차지하는비율은 ㅇ음악관련프로그램은상위 비율을보임 59% 로매우높음 10위내에 7개를차지하는하는높은 - officialpsy 1 위, SMTOWN 2 위, 1theK 3 위, BIGBANG 4 위, MBCkpop 7 위, Mnet K-POP 9 위, sment-10위 - 이외 2NE1 (14 위), YGEntertainment (20 위), jypentertainment (23 위), starshiptv (26 위), 4Minute (32 위), wondergirls (63 위) 등대형기획사또 는소속가수들의채널이대다수를차지함 ㅇ키즈콘텐츠부분이세계콘텐츠추세와동일하게활성화되고 있으며, 특히 MCN사업자들의성장이관찰되는분야였음 - 만화영화채널 pororo (11 위), TOBOTYOUNGTOYS (29 위), 지상파채널 EBSKids'(18 위를 ) 비롯해장난감관련영 상을제공하는 ToyPudding (6 위), Nao DisneyToys (15 위), 캐리앤토이즈 (28 위) 등과같은 MCN 채널들의성장 이두드러짐! 비교결과 ㅇ국내순위에서의 MCN 채널수는 30개로전세계의 MCN사업자 채널수 22개보다높은수준임 ㅇ장르별분류는전세계순위에서음악이 43% 로가장높은비율 을차지했으나, 국내에서는 19% 에그쳤으며엔터테인먼트가 43% 로가장높은비율을보임. 단, 전세계순위에서는음악장

82 르에대한선호가높을수밖에없어큰의미를부여하지못할 수있음 ㅇ지상파프로그램개수는국내 29 개, 전세계 10개로국내는여 전히지상파프로그램에대한선호도가높은것으로추론할수 있음 [ 그림 3-3] 유튜브 100위내 MCN 채널비율 ㅇ국내를포함해전세계적으로키즈콘텐츠의성장이두드러졌으 며, 특히 MCN 분야에서크게성장하고있음을확인하였음 ㅇ국내에서는전세계순위에서나타나지않은 Howto, Travel, Auto 등보다넓은분야의프로그램이 100 위내순위권에자리 잡고있어콘텐츠의다양성측면에서 1인미디어콘텐츠의성장 가능성을짐작할수있는대목이었음 나. 유튜브콘텐츠비교: 장르기준

83 ! 글로벌콘텐츠 [ 그림 3-4] 유튜브 100위내장르별비교 ㅇ전체장르별프로그램수의절반에근접한 음악채널인것으로나타남 43% 의프로그램이 ㅇ전체장르별게임채널(14 개) 의 79% 는 MCN 채널(11 개) 인것분 ㅇ 석되어 MCN MCN사업자의진입이두드러지는것으로확인됨 사업자의콘텐츠장르는게임과엔터테인먼트채널에편 향(86%) 되어있는것으로분석됨! 국내콘텐츠분석 ㅇ전체장르별프로그램의 43% 는엔터테인먼트인것으로나타남 ㅇ전체프로그램중게임채널(10 개) 은모두 MCN 채널인것으로 나타남 ㅇ MCN 채널에서게임(10 개) 과엔터테인먼트 (10 개) 는같은수치를 나타내며, 이두장르가차지하는비율은 67% 를보임

84 [ 그림 3-5] 국내유튜브 100위내장르별비교! 비교결과 ㅇ음악장르는전세계와국내전체순위에서모두높은비율을 보이고있으나( 전세계: 43%, 국내: 19%), MCN 프로그램은단 한건도없는것으로조사됨

85 [ 그림 3-6] 국내와전세계의유튜브 100위내 MCN 채널장르별비교결과 [ 그림 3-7] 국내와전세계의유튜브 100위내전체채널장르별비교결과 ㅇ음악장르는전세계와국내전체순위에서모두높은비율을 보이고있으나( 전세계: 43%, 국내: 19%), MCN 프로그램은단 한건도없는것으로조사됨 ㅇ전세계와국내모두 MCN 이차지하는영향력은큰것으로나타남 장르에서게임과엔터테인먼트채널 - 전세계: 총22 개중 MCN 채널은 19개로분석됨

86 - 국내: 총 30개중 MCN 채널은 20개로분석됨 ㅇ국내 MCN 채널에서의장르는전세계 MCN 채널장르보다다 양한분포를보임 - 전세계: 4개장르 - 국내: 7개장르 다. 유튜브 MCN 채널비교! 글로벌콘텐츠분석 < 표 3-7> 유튜브상위 100위내 MCN 채널(World) 기준 World 순 위 크리에이터 크리에이터명국가 장르뷰(view) 수 수익 ( 원) 1 PewDiePie 영국 Games 11,161,279,760 13,393,535,712 3 FunToyzCollector 미국 Entertainme 18 TheDiamondMine cart Blu Toys Surprise 22 Brinquedos & Juegos nt 9,772,530,004 11,727,036,005 영국 Games 5,755,138,735 6,906,166,482 미국 Games 5,438,848,242 6,526,617, Smosh 미국 Comedy 5,243,129,382 6,291,755, Baby Big Mouth 캐나 다 Entertainme nt 4,870,838,145 5,845,005, PopularMMOs 미국 Games 4,772,328,679 5,726,794, stampylonghead 영국 Games 4,668,692,241 5,602,430, DisneyCarToys 미국 Entertainme nt 4,667,461,949 5,600,954, SevenSuperGirls 영국 Entertainme nt 4,301,613,486 5,161,936, VEGETTA777 스페인 Games 4,136,542,439 4,963,850, Markiplier 미국 Games 4,050,509,026 4,860,610,

87 49 Fine Brothers Entertainment 56 jacksepticeye 미국 아일 랜드 Entertainme * 자료출처: 소셜블레이드 ( * 본순위는채널별총뷰(view) 수를기준으로함 * 수익은 뷰(view) 수 X 1.2 원 으로추산하여산정함 (Youtube 수익료산정기준) nt 3,843,656,499 4,612,387,799 Games 3,710,743,921 4,452,892, FamilyFunPack 미국 People 3,296,783,988 3,956,140, YOGSCAST Lewis & Simon 72 elrubiusomg 74 Disney Cars Toy Club DCTC Ray William 79 Johnson Sky Does 80 Minecraft Toys and Funny 92 Kids Surprise Eggs 영국 Games 3,278,462,581 3,934,155,097 스페 인 미국 Games 3,251,212,643 3,901,455,172 Entertainme nt 3,230,502,542 3,876,603,050 미국 Comedy 3,063,452,217 3,676,142,660 미국 Games 3,054,407,200 3,665,288,640 스페 인 Entertainme 96 SurpriseToys 미국 Entertainme nt nt 2,738,892,930 3,286,671,516 2,682,855,269 3,219,426,323 ㅇ < 표 3-7> 과같이 MCN 채널은 22 개이며, 그중게임콘텐츠 (11 개) 와키즈콘텐츠(8 개) 로양분되어있음 - MCN 채널 1 위인 PewDiePie 는전체채널순위에서도 1 위에올라있으며, 약 110 억(11,161,279,760) 뷰(view) 를넘기고 있음 - 이에따른수익은 2016년 2월 10일기준약 130억 (13,393,535,712) 원이상일것으로추정됨

88 [ 그림 3-8] 전세계 MCN 채널국가분포 ㅇ전세계콘텐츠중 스페인순으로나타남 MCN 채널의국가별분포에서는미국, 영국, - 미국 55%, 영국 23%, 스페인 14% 순으로나타남 - 미국은엔터테인먼트(5 개), 게임(4 개), 코미디(2 개), 사람(1 개) 등다양한분야가나타난반면, 영국은게임(4 개) 에편중되 어있는것으로분석되어, 미국에서 MCN산업의활성화가 기대되는것으로추론됨! 국내콘텐츠분석 < 표 3-8> 유튜브상위 100위내 MCN 채널(Korea) 기준 Kore a 크리에이터수익순장르뷰(view) 수 ( 원) 위크리에이터명 6 ToyPudding Entertainment 2,031,461,742 2,437,754, Nao DisneyToys Entertainment 980,575,412 1,176,690,

89 16 양띵유튜브 Games 908,717,456 1,090,460, 캐리앤토이즈 Entertainment 659,986, ,983, 악어유튜브 Games 595,011, ,013, 대도서관 TV Games 469,610, ,533, pompom Howto 468,869, ,643, 도티 TV Games 406,937, ,325, PD대정령 Games 358,018, ,621, 김이브 Entertainment 288,182, ,819, 허팝 Entertainment 280,915, ,098, Simon and Martina * 자료출처: 소셜블레이드 ( * 본순위는채널별총뷰(view) 수를기준으로함 Travel 269,771, ,725, 밴쯔 Entertainment 227,971, ,565, 늪지대 Games 217,337, ,804, 단비스 Howto 199,509, ,410, Cape Toy Entertainment 197,881, ,457, 양띵의사생활 Entertainment 195,949, ,138, Lil Marvel Howto 177,279, ,735, 잠뜰TV Games 175,793, ,952, Lime Tube People 167,425, ,910, ToyFamily Film 165,064, ,077, Venus Angelic Entertainment 162,160, ,592, pappe navitoys Howto 155,325, ,390, ToyTubeTV Entertainment 150,953, ,143, 울산큰고래 Games 142,325, ,790, 씬님 Howto 134,310, ,173, 턱형 Comedy 132,106, ,528, 미소유튜브 Games 129,596, ,516, 최고기 Games 128,778, ,534, 철구형 Comedy 128,287, ,944,410 * 수익은 뷰(view) 수 X 1.2 원 으로추산하여산정함 (Youtube 수익료산정기준) ㅇ < 표 3-3> 과같이 MCN 채널은 30 개이며, 엔터테인먼트, 게임등

90 다양한장르에분포된것으로나타남 - 국내 MCN 채널 1 위는 ToyPudding 이며, 약 24억 (2,437,754,090) 원의수익을내고있음 - 2 위 Nao DisneyToys 는약 11 억(1,176,690,494) 원으로, 1 위사업자와 2배이상의수익차이를보임 ㅇ그러나크리에이터기준으로보면채널을두개보유하고있는 양띵 채널이 2위로산정될수있음 - 양띵유튜브 는약 10 억(1,090,460,947) 원, 양띵의사생 활 은약 2억 3 천만(235,138,927) 원으로추정되기때문 ㅇ국내 MCN 채널중 27% 는키즈콘텐츠가차지하고있어전세 계와국내에서키즈콘텐츠의중요성을확인할수있음 - 전세계키즈콘텐츠 36%, 국내키즈콘텐츠 27% 차지 라. 국내 MCN과해외시장비교1) : Youtube 상위 100 위내 MCN 채널콘텐츠수익비교! 1인미디어콘텐츠사업자들의수익추정 < 표 3-9> MCN산업규모추정비교 구분 전세계 한국 MCN 채널 조회수 (view) 수익(1 회*1.2 원) 비교 22개 100,989,881,878회 121,187,858,253원 30개 10,706,114,265회 12,847,337,115원 10 배 ㅇ유튜브기준으로 1 뷰(view) 당광고단가 1.2 원으로적용시, 1) 전세계 100위내 MCN사업자콘텐츠와국내 100위내 MCN사업자콘텐츠의수익추정비교는비교기준과대상이적합하지않아큰의미를갖지않음. 그러나전세계시장에서상위권에속하는 MCN사업자콘텐츠의수익추정은국내 MCN사업자들에게글로벌시장의규모에대한국내와의비교추정치를제시할수있어글로벌진출에대한시사점을제공할수있을것으로보았음

91 - 전세계 100 위내 MCN 채널은 22개 - 뷰(view) 총합은약 1,000 억(100,989,881,878) 회 - 수익은약 1,200 억(121,187,858,253) 원으로추정 ㅇ유튜브기준으로 1 뷰(view) 당광고단가 1.2 원으로적용시, - 한국 100위내 MCN 채널은 30개 - 뷰(view) 수총합은약 100 억(10,706,114,265) 회 - 수익은약 120 억(12,847,337,115) 원으로추정 ㅇ한국은전세계순위에비해 MCN 채널이 8개더많음에도불 구하고, 수익합산은 10배가까이뒤처지는것으로추정됨 ㅇ단, 유튜브외의유통채널또는플랫폼이존재할수있으며, 유튜브광고수익이외의수익이존재가능성이있어직접적비 교결과로활용될수없음 ㅇ전세계와한국의 MCN 채널뷰(view) 및수익규모의비교를 할경우, 전세계수준에비해한국은 10.6% 에그치는것으로 추정할수있어국내 MCN사업자의약진에도불구하고전세계 에서의역할은아직미미한것으로파악할수있음 ㅇ그러나현재국내의 MCN사업자및 1인콘텐츠의제작및유통 활성화가이어지고있어글로벌진출또한모색하고있는상황. 이에따라 100위밖의콘텐츠의경우 MCN사업자의콘텐츠의활 동성을예상할수있는바, 국내유튜브에업로드되는 1,000개 콘텐츠를대상으로 가있음 MCN사업자의콘텐츠를분류및비교할필요 4. 국내크리에이터콘텐츠기반분석 : MCN산업의규모 추정 2) 2) 본보고서에서는유튜브에업로드된 1,000개콘텐츠를대상으로국내 MCN사업자의콘텐츠규모를추정함. 분석에활용된콘텐츠는 시청시간 및 뷰(view) 수 를기준으로 1,000 개를수집하였으며, 사업자정보가없거나삭제된콘텐츠 18 개를제외하고, 982개에대해서분석되었음

92 ! 글로벌플랫폼유튜브에업로드된국내 1,000개콘텐츠에대한분 석을통해 MCN기반의 1 인크리에이터콘텐츠를분류, 이들의조회 수(view) 및수익률등을파악하였음 ㅇ전세계와비교한결과, 상위 100개내국내 MCN사업자의채널 수는 30개로큰비중을차지하고있는것으로나타남 ㅇ이에국내 1,000 개의콘텐츠에대한사업자별, 장르별, 수익별, 뷰(view) 수별비교를통해국내유통되는 1,000개콘텐츠의흐 름을파악하고자함 ㅇ이를통해국내 MCN사업자와 1인크리에이터콘텐츠에대한 현재활동사항에대해추론할수있는근거로활용될수있음 가. 사업자별! 유튜브에업로드된 1,000개콘텐츠를대상으로콘텐츠사업자별분 류를실시함 2015년 4사분기기준

93 * 자료출처: 유튜브 [ 그림 3-9] 국내유튜브 1000개채널사업자별분류 * 자료출처: 유튜브 [ 그림 3-10] 국내유튜브 1000개채널사업자별장르분류! 사업자별분석결과 ㅇ국내유튜브 1,000개대상채널의사업자별분석결과지상파

94 101 개, 엔터테인먼트사 85 개, MCN사업자가 413 개, 기타 383개로 MCN 이가장많은채널을보유하고있는것으로나타남 ㅇ지상파의경우 KBS World TV, EBS Kids, KBS Entertainment, Mnet K-POP, MBC K-POP 등을비롯해지상파뉴스, 드라마, 연 예오락프로그램등이있었음 ㅇ엔터테인먼트사의경우, 1theK ( 원더케이 ), SMTOWN, BIGBANG, jypentertainment 등주로뮤직비디오, 공연동영상이었음 ㅇ MCN 사업자콘텐츠의경우, 1인크리에이터로유명한 ToyPudding, CarrieAndToys, 양띵YouTube, 악어유튜브, 팜팜 PomPom, 도티TV, 대도서관 TV 등을비롯해, 다양한콘텐츠들이 40% 를차지하고있어콘텐츠채널규모에있어서지상파나엔 터테인먼트사를앞서고있는것으로나타남 ㅇ기타의경우음악모음채널, 연예인팬채널, 종교관련, 단순 영상모음, 개인일상영상등이있었음 나. 장르별! 유튜브에업로드된 1,000개콘텐츠를대상으로콘텐츠장르별분류 를실시함

95 * 자료출처: 유튜브 [ 그림 3-11] 국내유튜브 1000개채널장르별분석 2015년 4사분기기준! 장르별분석 ㅇ국내유튜브 ㅇ 1,000개채널의장르별분석결과엔터테인먼트가 46% 로가장높은비율을차지했으며, 특히지상파의절반이상 (57.4%) 이엔터테인먼트장르인것으로분석됨 MCN 채널은비교적고른장르분포를보여, 다양한장르로 1인 크리에이터콘텐츠들이제작및유통될수있음을시사하고있 음 다. 뷰(view) 수및수익별비교

96 ! 유튜브에업로드된 1,000 개콘텐츠를대상으로콘텐츠뷰(view) 수 및수익별분류를실시함 ㅇ국내유튜브 1,000 개의총뷰(view) 수는약 900 억뷰( 90,167,032,285) 이고, 이에대한총수익은약 1,000억원 (108,200,438,742 원인 ) 것으로나타남 ㅇ아래의 [ 그림 3-12] 에따르면각각지상파사업자는약 283억 원, 엔터테인먼트사는 380 억원, MCN사업자는약 314 억원, 기 타의경우 104 억원순으로나타났으며, MCN사업자콘텐츠의 구체적인뷰(view) 수는 < 부록1> 에제시된바와같음 2015년 4사분기기준 [ 그림 3 12] 사업자별유튜브수익비교 * 수익은 뷰(view) 수 X 1.2 원 으로추산하여산정함 (Youtube 수익료산정기준)! 뷰(view) 수및수익별비교 ㅇ사업자별비교로살펴보면, 엔터테인먼트사가 380억원으로 가장많은수익이발생하였고, MCN(314 억원), 지상파(283억 원), 기타(104 억원) 순으로나타남 - 엔터테인먼트사 ( 연예기획사등) 는유튜브활용목적이수익극

97 ㅇ MCN 대화에보다더초점이맞추어져있고, 그만큼의자원이투 입되기때문에높은수치를보이는것으로판단됨 채널은지상파의수익과비교하여도큰차이를보이지않 는것으로보이며, 이는 MCN의시장가치를보여준다고할수 있음 5. 소결! 국내외 MCN 사업자들의동향을비교하면아래의 < 표 3-10> 과같음 ㅇ해외의주요 MCN사업자는 Maker Studios, Fullscreen, BroadbandTV 이며, 보유채널수는 26,000 ~ 70,000 개, 월평균 조회수는 50 억뷰(view) 를상회하고있음 ㅇ국내의주요 MCN사업자는 DIA TV, 트레져헌터, 아프리카 TV 등 이며, 보유채널수는 54 ~521 개, 월평균조회수는 1백만뷰 (view) 에서 5억 8 천뷰(view) 까지나타나고있음 < 표 3-10> 국내외 MCN사업자동향비교 해외 국내 회사명 설립연보유채널총구독자월평균조회수도 ( 년) 수 ( 개) 수 ( 명) ( 회) Maker Studios , ,000,000 3,900,000,000 Fullscreen , ,000,000 5,000,000,000 BroadbandTV , ,000,000 5,000,000,000 DIA TV ,770, ,000,000 트레져헌터 ,000, ,000,000 아프리카 TV ,910,000 1,097,115! 해외 MCN사업자와비교해국내 MCN사업자들의스타트업이다소 늦었으나, 이후빠르게성장하고는있는양상을확인할수있음 ㅇ특히, 국내사업자는보유채널수대비총구독자수, 월평균 조회수비율은해외사업자보다높음

98 ㅇ전세계와비교한결과, 상위 100개내국내 MCN사업자의채널 수는 30개로큰비중을차지하고있는것으로나타남! 그러나한국어권시장의한계에따라시장규모에서큰차이가발 생하는것으로나타남 ㅇ전세계순위에비해 수익합산은 MCN 채널이 8 개더많음에도불구하고, 10배가까이뒤처지는것으로나타났음 ㅇ전세계와한국의 MCN 채널뷰(view) 및수익통계규모의비 교를할경우, 전세계수준에비해한국은 10.6% 에그치는것 으로추정할수있었음 ㅇ그러나유튜브조회수당광고단가 1.2원의기준이 MCN 사업자, 크리에이터의명성에따라서상이할수있으며, 유튜브외의유 통채널또는플랫폼이존재하고, 유튜브광고수익이외의수 익이있기때문에직접적비교결과로활용될수없음에유의할 필요가있음! 반면, 유튜브에업로드된국내 1,000 개콘텐츠를대상으로콘텐츠 사업자별분류를실시한결과, 지상파 101 개, 엔터테인먼트사 85 개, MCN사업자가 413 개, 기타 383개로 MCN이가장많은채널을보유 하고있는것으로나타남 ㅇ국내유튜브 1,000 개의총뷰(view) 수는약 900 억뷰( 90,167,032,285) 이고, 이에대한총수익은약 1,000억원 (108,200,438,742 원) 인것으로나타나, 1인콘텐츠산업의규모및 MCN 산업의규모추정에시사점을주고있음 ㅇ구체적으로지상파사업자는약 283 억원, 엔터테인먼트사는 ㅇ 380 억원, MCN사업자는약 314 억원, 기타의경우 104억원순 으로나타남 MCN 채널은지상파의수익과비교하여도큰차이를보이지않 는것으로보이며, 이는 MCN의시장가치를보여준다고할수 있음

99 Ⅳ. 국내 MCN산업사업자들의실태조사분석 1. 국내사업자실태조사! 본조사에서는 MCN사업자의현황을파악하기위해우선적으로국 내주요 MCN 사업자의현황및주요비즈니스전략등을파악하고, 글로벌플랫폼인유튜브내콘텐츠에대한비교분석을통해 MCN 산업에대한규모를추정하고자하였음! 이러한현황분석을토대로국내플랫폼사업자, 콘텐츠제작사등에 서 MCN 사업자를분류하였으며, 이들을대상으로사업자현황조사 를실시하고자함! 더불어 MCN 유망사업자를대상으로심층인터뷰를실시하여향후 글로벌진출및상생생태계구성에대한전망등을타진하고자함 가. 국내 MCN사업자현황조사! 실태조사개요 MCN기업특징 - 국내 MCN사업자들은 2014년과 2015년에걸쳐등장하기시 작하여대부분신생스타트업기업이많은특징이있음 - 이에따라기업의현황및비즈니스전략, 매출구조등을 밝히지못하는등실태파악에한계가발생함 - 실제창업기간이반년이채되지않은기업도많은바, MCN 일반적인사업자실태를파악하기위한질문보다는간소화 된절차를통해조사되었음 사업자선정 - 본조사의대상은실제 MCN 기업을대상으로하여, MCN사 업자협의회인 벤처스퀘어 를통해총 30개의기업리스 트를전달받아온라인설문조사를실시함 ( )

100 - 이후추가조사를위해전화면접조사로방법을전환하여실 시하였으며, 조사기간중설립된 MCN사업자협회에회원사 51 개의기업리스트를추가로요청하여전화면접조사를실 시하였음 ( ~17) - 본조사의응답기업은총 40개로전체 MCN기업에대한조 사가진행되었다고판단됨 - 단, MCN협회회원사에는콘텐츠생산자및크리에이터보 유업체, 비즈니스업체, 플랫폼업체로분류하고있으나, 실제사업자들에대한조사에서는 유통사업자일뿐 MCN 13개의플랫폼사업자는 사업자로분류되지않는다는내부의 견이지배적이었음. 이에 BJ 및아프리카 tv를제외하고는 MCN 기업으로분류하지않았음 - 또한, 일부 MCN사업자들은아프리카 tv와 BJ 역시 MCN과 크리에이터와차이가있음을지적하며, MCN사업내에포함 될수없음을주장하기도해 산업의경계가흐릿함을보여주기도하였음 MCN산업과콘텐츠생산유통 나. 조사결과요약 사업자현황조사의항목은회사설립일, 매출성장률, 종사자수, 보유크리에이터수, 대표크리에이터에대해조사되었음 MCN산업내전문분야도성장하고있음을파악할수있었음 - 커머스/ 콘텐츠유통전문: 판다코리아닷컴 - 마케팅전문: 랭크웨이브 - 모바일광고대행등전문: 사이버제트코리아 - 동영상플랫폼제작전문: 멜리펀트 - VR MCN 제작전문: 서틴플로어 - 중국진출전문에이전시 : 와이에스케이미디어 다음의 < 표 4-1> 은 MCN 사업자현황을요약하여제시함

101 < 표 4-1> 사업자현황조사요약 기업명 스타트업 일자 종 사 자 수 보유 크리에 이터 수 대표 크리에이터명 매출 성장률 1 앳스퀘어 배 2 비주얼다이브 김진도 1.5배 3 판다코리아닷컴 ) - - 대외비 4 ( 주) 캐리소프트 캐리 70배 5 ( 주) 트레져헌터 갤럭시아커뮤니케이션즈 양띵, 김이브, 악어, 최고기, 릴마블, 스팀보이, 메간보웬, 박가린, 라티나사람, 잉여맨 대외비 파악불가 7 ( 주) 레페리 다또아 20배 8 ( 주) 좋은현상 파악불가 9 ( 주) 랭크웨이브 배 ( 주) 와이에스케이미디어 ( 주) 사이버제트코리아 파악불가 배 12 ( 주) 멜리펀트 배 13 ( 주) 미디어자몽 배 14 ( 주) 서틴플로어 ( 주) 제다이 ( 주) 알려줌 ( 주) 비디오빌리지 조승연, 물뚝심송, 김남훈, 윤소라, 넵킨스, 야호메이줄거리알려줌, 아이치알려줌 파악불가 대외비 파악불가 안재혁, 조섭 13배

102 18 ( 주)SNS엔터테인먼트 쇼리 19 하우스메이트 ~30 윤지민 파악불가파악불가 20 페퍼X 배 21 샌드박스네트워크 홍방장, 도티 50배 22 게임코치 ~ 200 겜프 1.5배 23 글랜스tv 남자들의 주부생활( 아군미디어 ) 예정 4 4 신효섭 - 25 두비 이지원파악 ( 홍보모델) 불가 26 매드스퀘어 메가채널 ( 메가넷) 이환 3배 28 무인도크리스미미한 이주환텔라 ) 수준 29 미라클 E&M 반선이 파악불가 30 에이스탁 배 31 위즈메타 파악불가 32 크리액션 풀초이 파악불가 33 피투스 피투스 2500 만원 34 핵잼 파악불가 35 헤브컴퍼니 차정아, 이효영 투자단계 36 허니팀스아르크 ) 37 빅프로그 프로덕션 오제형 1배 마짱 1.5배 38 메이미 없음 39 마케팅클라우드 배 40 미디어뮤즈 배 41 보스톤이앤엠 대외비 3) 전년대비매출성장률로질문하였으나, 대부분의기업이 2015년하반기에창업한사례가많아파악불가의응답이빈번하였음

103 다. 조사결과분석! MCN사업자현황결과에대한세분분석 1) MCN 기업의창업시기 대부분의 MCN기업들은 2014년과 2015년사이에창업한것으로 조사되었음 년이후부터 MCN기업의등장이두드러짐 년 4 개, 2014년 7 개, 2015년 9개업체가창업한것으로 조사됨 [ 그림 4-1] MCN사업자의설립일 2) MCN 기업의종사자수 대부분의 MCN기업들의경우초기창업기업과비교해많은수 의종사자를보유하고있는것으로조사됨 - 판다코리아닷컴은 100 명, YSKMedia는 40 명, 트레져헌터, 메 가채널은 30명의종사자를보유하고있음 - 그외 MCN기업에서는 2~20명사이의직원들이종사하고있 는것으로조사됨

104 [ 그림 4-2] MCN기업의종사자수 3) MCN기업의크리에이터수는약 1,875명으로조사됨 현재 MCN기업들은크리에이터보유사업자와비보유사업자도 있는것으로나타남 - 조사에응한 41개사업자중크리에이터보유사업자는 27개 사, 비보유사업자는 14개사업자로나타남 크리에이터보유사업자중 100명이상의사업자는 4 개사( 다이아 TV 는응답사업자아님), 30~100명이하의사업자는 7 개사, 30명 이하는 16개사업자로나타남 - 구체적으로 CJ E&M 의다이아TV 는 700 명이상, 게임코치 200 명, 미디어자몽 200 명, 트레져헌터 100 명, 제다이 100명 으로조사됨ㅣ업 - 100명이하의크리에이터를보유한 SNS엔터테인먼트 73 명, 레페리 70 명, 비디오빌리지 65 명, 샌드박스네트워크 35명 등으로조사되었음

105 [ 그림 4-3] MCN기업의크리에이터수 4) MCN 기업의매출성장률 현재 MCN기업들의매출성장률은단기간내빠르게성장하고있 음을확인할수있음 - 다만, 현재 MCN기업들은창업기간이반년이채되지않은 상황에따라실제매출을밝힐수없거나, 매출이없는경 우도있어이에대한응답을회피한사업자가많았음 - 다음 [ 그림 4-4] 에는설문에응한 41개사업자중 20개사업 자의응답결과로구성되었으며, 전년도매출대비성장률로 파악되었음 - 특히, MCN 사업자들은창업초기인만큼, 매출에대한부분 을대외비로처리하고있어파악이어려웠으나전체응답자 의 50% 를확보한바, MCN사업자의활발한성장세를파악할 수있었음 - 캐리소프트와샌드박스네트워크는전년대비 70 배, 50배의 성장률을보였으며, 레페리, 페퍼X, 비디오빌리지등은

106 13~20 배의성장률을보였다고응답함 - 그외기업들은약 2배정도의성장률을달성했다고응답하 여짧은사업기간내에서도수익이발생하는것으로조사 되었음 < 표 4-2> MCN기업의매출성장률 기업명 스타트업일자 매출성장률 ( 전년대비성장률) 1 앳스퀘어 배 2 비주얼다이브 배 4 ( 주) 캐리소프트 배 7 ( 주) 레페리 배 9 ( 주) 랭크웨이브 배 11 ( 주) 사이버제트코리아 배 12 ( 주) 멜리펀트 배 13 ( 주) 미디어자몽 배 17 ( 주) 비디오빌리지 배 20 페퍼X 배 21 샌드박스네트워크 배 22 게임코치 배 27 메가채널( 메가넷) 배 28 무인도( 크리스텔라) 미미한수준 30 에이스탁 배 33 피투스 만원 36 허니팀스( 아르크) 배 37 빅프로그프로덕션 배 39 마케팅클라우드 배 40 미디어뮤즈 배 출처: 실태조사연구결과( 응답기준) 5) 대표크리에이터의활동현황 현재 MCN기업들에소속되어활동중인크리에이터들은본조사 응답내용기반 1,103명과 CJ E&M DIA TV 소속 700여명을합하 면 1,800명수준으로집계될수있음 - 특히, 10대와 20대초반의젊은층의진입이두드러지고있

107 음 - 이들 중 국내 유튜브 콘텐츠 100위에 진입한 대표 크리에이 터들의 현황은 아래 <표 4-3>으로 요약될 수 있음 < 표 4-3> 대표 크리에이터 현황 크리에이터 콘텐츠 현황 유튜브 누적 구독자 수 " 대도서관TV 구독 자 대도서관 순위 120 만 명 ( 기준 ) " (DIA TV) 조회수 3억 뷰 " 35 위 " 1 7/73 (view) 이상( ) " 양띵유튜브 채널 구독자 163 만 명 양띵 ( 기준 ) " (트레져헌터) 조회수 8억 (view) 뷰 위 돌파 ( ) " 철구 철구 유튜브 채 (아프리카tv 널 구독자 29 만 파트너BJ) 명( 기준 ) " 도티 도티TV 72 만 명( 네트워크) 기준) " 70 만 명 ( 기준 ) " 37 위 " 20 위 CarrieAndToys 구 독자 (캐리소프트) 90 위 구독자 (샌드박스 캐리 "

108 2. 국내 MCN 사업자들의심층인터뷰분석! 심층인터뷰의필요성 최근 MCN산업이크게주목받으면서관련기업들이등장하고있 어기존과는다른새로운산업군을형성하고있음. 이에 MCN 기 업운영자와의심층인터뷰를통해현재 MCN 산업의현황, 사업 운영에대한애로사항및발전전망을토대로관련진흥정책수 립을위한유의미한자료로활용될수있을것으로판단됨! 심층인터뷰에참여한 8개의선도기업의개요는다음과같음 현재국내 MCN 사업자로등록된기업은총 30개로이중 6개의 MCN창업기업과 1 개의대기업내사업팀, 1개의플랫폼사업자를 선정해인터뷰를실시함 < 표 4-4> 심층인터뷰개요 구분창업시기인터뷰참여자비고 A B C D E F 2015년상반기사업본부장 2015년하반기대표 2014년하반기대표 2014년하반기대표 2014년하반기대표 2015년상반기대표 G - 사업팀장대기업 H - 차장플랫폼

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슬라이드 1 ment Perspective (주)아임굿은 빅데이터 기술력, 반응형웹 제작, 온라인마케팅 노하우를 겸비한 IT 솔루션개발 및 마케팅 전문 기업입니다. 웹 정보를 수집하는 크롟링 시스템과 대량의 데이터를 처리하는 빅데이터 기술을 통해 쉽게 지나칠 수 있는 정보를 좀 더 가치있고 흥미로운 결과물로 변화하여 고객에게 제공하고 있습니다. 또한 최근 관심이 높아지고

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