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2 주간기술동향 호 기획시리즈... 2 가상현실영상콘텐츠동향과발전방향 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 가상현실영상콘텐츠란? Ⅲ. 가상현실영상콘텐츠의종류 Ⅳ. 가상현실영상콘텐츠시스템 Ⅴ. 결론및시사점 [ 강지영 / 단국대학교 ] ICT 신기술 가상현실산업기술개발동향및시사점 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 가상현실산업의주요기술동향 Ⅲ. 결론및시사점 [ 김선아 / 정보통신기술진흥센터 ] ICT Zoom Brexit 선언과 ICT 산업영향 Ⅰ. Brexit 발표후경제지표변화 Ⅱ. Brexit 의 ICT 산업파급효과 Ⅲ. 정책적시사점 최신 ICT 이슈 Ⅰ. 산업인터넷에서주목받는 GE의소프트웨어파워 Ⅱ. 포켓몬 GO 치트코드속속등장, 자동사냥툴도시간문제 Ⅲ. 소프트뱅크 ARM 인수, 향후유망시장은자율주행차용프로세서 Ⅳ. Weekly Brief 2

3 주간기술동향 가상현실영상콘텐츠동향과발전방향 강지영단국대학교조교수 현재가상현실은 ICT 시장에서세계적인주목을받고있는분야이다. 특히, 스마트폰을대체할미래콘텐츠플랫폼으로서 HMD(Head Mounted Display) 가주목받고있는가운데, 가상현실콘텐츠시장을선점하려는노력이지속되고있다. 새로운미래먹거리로서의가상현실영상콘텐츠의개발을위해본고에서는가상현실영상콘텐츠의동향을알아보고발전방향을모색하고자한다. 이를위해가상현실저널리즘, 가상현실영화, 가상현실뮤직비디오등의영상콘텐츠를살펴보고이와같은가상현실영상콘텐츠에적용가능한인터랙션기술을살펴보았다. I. 서론 현재 ICT 시장은가상현실이세계적인화두라고할수있다 년 1 월 5~8 일미국라스베가스에서열린세계최대가전전시회인 CES 에서는오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니등이가상현실관련제품들을선보여큰관심을얻었다. 또한, 2016 년 2 월스페인바르셀로나에서열린세계최대의모바일전시회인 MWC(Mobile World Congress) 에서도삼성전자의가상현실 HMD (Head Mounted Display) 플랫폼인 기어 VR [1] 체험이큰인기를얻었고, 전자, 통신, 반도체, 자동차등다양한분야의업체들이가상현실 (VR) 콘텐츠를제공하면서가상현실이 2016 년한해 ICT 산업의핵심화두로부상하였다. 많은전문가들은이렇게가상현실이주목받는이유는현재스마트폰시장은포화상태로성장의정점에이르렀기때문에새로운시장으로서웨어러블디바이스를주목하고있기때문이다. 페이스북의주커버그는 가상현실은차세대소셜플랫폼이될것이며, 가상현실을통해서로다른장소에있어도같은환경과경험을공유하게될것 이라고말했다. 이를위해페이스북, 삼성, 구글, 소니등세계유수기업들이가상현실에대한투자를확대하고관련생태계를구축하고자노력하고있다. * 본내용은강지영교수 ( , artech@dankook.ac.kr) 에게문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 IITP 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 2

4 기획시리즈 -VR AR 1960 년대부터시작된가상현실기술은초기에는군사및훈련용시뮬레이터를중심으로개발되기시작했다 [2]. 초기의가상현실연구들은하드웨어및소프트웨어기술의한계때문에거대한가상현실기기를이용해서단순한그래픽으로이루어진가상공간을체험해볼수있는수준이었다. 이렇게오랜역사를가진가상현실기술이최근급부상한이유는대중화가될만한 ICT 기술및인프라가마련되었기때문이다. 가상현실은시스템의환경에따라몰입형가상현실 (immersive VR), 원거리로보틱스 (tele-robotics), 데스크톱가상현실 (desktop VR), 삼인칭가상현실 (third person VR) 로나눠질수있다. 몰입형가상현실은현재가상현실시장에서가장주목을받고있는디바이스인 HMD 를착용하여강제적으로현실세계와차단한상태에서데이터장갑 (data glove), 데이터옷 (data suit) 등의특수장비를통해사용자가실제로보고만지는것같은감각적효과를느끼게해생생한환경에몰입하도록하는시스템을말한다. 원거리로보틱스는로봇을이용하여먼거리에있는공간에사용자가현전하는효과를주는시스템을말한다. 데스크톱가상현실은일반컴퓨터모니터에간단한입체안경, 조이스틱등만첨가하여책상위에서쉽게만날수있는가상현실시스템을말하고, 삼인칭가상현실은카메라로촬영된자신의모습을컴퓨터가만들어내는가상공간에합성하여자신이가상공간에직접존재하는것처럼느끼게하는시스템을말한다 [3]. 비싼가격과착용의불편함때문에시뮬레이션이나연구용으로만쓰이던몰입형가상현실인 HMD 디바이스가현재주목받는이유는최근스마트폰으로손쉽게 HMD 를체험할수있는방법이생겨나고, 저렴한가격에구매할수있는 HMD 가등장하면서콘텐츠플랫폼으로서의가능성에주목하기시작하였기때문이다. 이에미국의오큘러스는 2016 년고성능 HMD 플랫폼인 오큘러스리프트 (Oculus Lift) [4] 를출시하였으며, 구글은보급형 HMD 인카드보드 (Cardboard) 를, 뒤이어대만기업 HTC 의 바이브 (VIVE), 중국의 폭풍마경, 일본소니의 플레이스테이션 VR 이출시를앞두고있다. 이처럼세계의많은기업들이가상현실디바이스들을출시하고있지만가상현실이대중적으로성공을거두기위해서는가상현실디바이스의확산뿐만이아니라핵심콘텐츠의개발이시급하다. 스마트폰이성공할수있었던이유가게임, 영상, SNS 등의콘텐츠서비스였던것처럼가상현실플래폼을위한킬러콘텐츠개발이시급한상황이다. 이에게임업계는이미발빠르게가상현실게임들을출시하고있고가상현실영화, 가상현실드라마등이등장하고있다. 이에본고에서는스토리텔링의새로운수단으로서의가상현실영상콘텐츠의종류를알아보 정보통신기술진흥센터 3

5 주간기술동향 고가상현실영상콘텐츠의시스템과인터페이스를분석하였다. 또한, 이를통해앞으로가상현 실콘텐츠기술이나아갈방향성을제시하고자한다. II. 가상현실영상콘텐츠란? 가상현실디바이스와관련기술들의빠른성장과함께가상현실콘텐츠도빠르게증가하고있다 년에는이미오큘러스쉐어에 500 여개의콘텐츠가등장했으며, 현재는 1,000 개이상의콘텐츠를다운받을수있다. 또한, 지난 6 월개최된 E3(Electronic Entertainment Expo) 에서는개발중인가상현실게임이다수소개되었으며, 최근에는소니, 마이크로소프트등탄탄한콘텐츠제작사들이가상현실게임에주목하며개발을진행하고있다. 가상현실콘텐츠중가장많은주목을받고있는분야는게임이다. 게임은이미가상현실플랫폼이상용화되기전부터 3 차원공간과상호작용성을가지고있는콘텐츠로써가상현실환경에가장접근하기쉬운분야이기때문이다. 현재가상현실기술은차세대디스플레이로게임영역에서주로활용되고있으나의료, 교육, 여행, 쇼핑등다양한영역으로확대될전망이다. 가상여행을위해사용자가가상의우주공간을여행할수있는 타이탄즈오브스페이스, 뉴욕내 1,000 여개대학캠퍼스를둘러볼수있는 유비짓 (YouVisit) 오브뉴욕 등가상공간을활용한여행애플리케이션들이개발되었다. 일본의부동산 주택정보제공사업자 홈즈 는오큘러스리프트를이용하여부동산확인이가능한애플리케이션 룸 VR 을출시하여가상현실기술을활용한부동산서비스를실행하고있다. 또한, 교육용수술시뮬레이션, 가상환경내병원진료, 가상환경을이용한심리치료등의료산업에서도가상현실기술을적용하려는노력이계속되고있다. 최근에는한류아이돌들의가상현실뮤직비디오, 광고, 홍보영상등 360 도영상을활용한가상현실영상콘텐츠가빠르게급증하고있으며, 스토리텔링을기반으로한영화분야에서도주목을받고있다. 세계적인영화제인칸영화제에서도 2016 년가상현실세션을진행하였으며, 세계적으로권위있는독립영화제로유명한선댄스영화제에서는이미 3 년전부터뉴프론티어세션을진행하여다수의가상현실영화들을소개하였다. 또한, 헐리우드에서도가상현실영화의가능성을주목하고있다. 오큘러스가직접콘텐츠개발을위해설립한오큘러스스토리스튜디오에서는헐리우드의인재들을영입하여지난 3 년간선댄스영화제에다양한가상현실 4

6 기획시리즈 -VR AR 영화들을선보이며다양한시도를하고있다. 이러한헐리우드의가상현실열풍에대해아바타의감독제임스카메론은향후영화와게임을어떻게구분할지, 두양식의요소를모두갖춘새로운구조는가능할것인지의본질적인질문을던지고있다. 영화 아바타 의등장과같은 3D 영화와기계장치로의자를흔드는등물리적요소가포함된 4D 영화의새로운콘텐츠시장이열렸듯이가상현실콘텐츠시장의문을열킬러콘텐츠개발을위해세계가주목하고있는것이다. III. 가상현실영상콘텐츠의종류 1. 가상현실저널리즘최근국내외많은언론사들이 360 도카메라를활용한 VR 저널리즘에공을쏟고있다. 뉴욕타임즈는 VR 영상을볼수있는카드보드 100 만개를배포하면서관련앱도함께만들었다. USA 투데이와 ABC 뉴스역시 VR 콘텐츠를선보이면서독자눈길잡기에나섰으며, 특히 ABC 는북한, 시리아등에기자를파견하여 VR 콘텐츠를생산하였고, 국내에서도 VR 저널리즘에대한관심이늘고있다. 한국경제가가장먼저 VR 저널리즘을선보인가운데조선일보도최근본격적으로경쟁에뛰어들었다. 왜이렇게세계유수의언론사들은가상현실저널리즘에주목하고있는것일까? 가상현실저널리즘 (virtual reality journalism) 은가상현실디바이스를통해사건이나사고가발생한현장에실제있는듯한느낌을경험하게하는것을말한다. 기자가실재취재를통해사건이나사고가발생한현장의실재적인자료를통해가상현실을구성하면, 시청자가사건현장에들어가가상현실디바이스를통해영상을경험하는것이다. 3 차원공간과실제현장사운드등을통해사건현장에직접와있는것같은느낌을받을수있다. 걸음을옮겨가상현실공간속인물에게다가갈수있기도하며실제공간을 360 도영상으로촬영하여구현하기도한다. 버추얼저널리즘 (Virtual Journalism) VR 의대모라고도불리는저널리스트노니드라페나 (Nonny de la Pena) 는사람들이진심으로공감하고진지하게받아들일수있는스토리를제공하기위해가상현실기술을저널리즘에도입하였다. 그녀가이끄는 VR 기업인엠블메틱그룹 (Emblematic Group) 은 Hunger in Los Angeles 라는가상현실필름을통해 LA 의무료급식소앞에서한당뇨병환자가줄을서서기다리던중굶주림을견디지못하고낮아진혈당때문에쓰러져경련하 정보통신기술진흥센터 5

7 주간기술동향 < 자료 > [ 그림 1] VR 저널리즘 Project Syria 는현장을재현했다. 프로젝트시리아 (Project Syria) 에서는시리아에서거리한복판에로켓포가떨어진현장을실제현장사운드와함께구현하기도했다. 그동안의뉴스가단순히정보를전달하는용도였다면, 가상현실은체험자들에게그사건현장에직접가있는것같은느낌과함께깊은감정이입을가능하게한다. 미국의주요일간지인뉴욕타임즈역시정기구독자들에게신문과함께 구글카드보드 를제공하고주말판 타임즈매거진 의커버스토리 난민 (The Displaced)' 과같은제목의 11 분 8 초짜리다큐멘터리영상을공개했다. 최근국제문제로떠오른난민들의생활모습을생생하게표현한 가상현실영상 이었다. 이처럼가상현실저널리즘은기술을사용하여시각적으로뿐만아니라감정적으로호소할수있는스토리텔링을구현해내는좋은예라고할수있다. 2. 가상현실뮤직비디오차세대콘텐츠로가상현실을주목하고있는만큼국내에서도가상현실영상콘텐츠에대한여러시도들이이루어지고있다. 특히, 세계적으로불고있는한류의영향으로케이팝을대표하는아이돌들과연예인들의공연이나뮤직비디오를 360 도영상으로제작하는사례가늘고있다. 실제가수가없어도홀로그램을이용하여전세계어디에서도콘서트가가능해졌고, 마치내눈앞에서가수가춤추며노래하는듯한 환상 을주는가상현실기술의뮤직비디오도일반화하는추세이다. 이같은흐름은케이팝을한단계더진화시킬것이라는전망을키우고있다. 6

8 기획시리즈 -VR AR 2014 년국내가수윤상이최초로 360 도뮤직비디오 < 왈츠 > 를선보인이후로인피니트 배드, 크라운제이 진짜매일해, 스텔라 찔려, 밤비노 오빠오빠, 솔비 블랙스완 등이제작되었다. 그룹트와이스, 스컬 & 하하, 샘김등의라이브공연과뮤직비디오도 VR 기술을통해감상할수있게되었다. 특히, KT 뮤직은 2016 년 VR 기반신규음악서비스를론칭하여각종공연및쇼케이스 VR, 스타의녹음실, 스타와함께여행떠나기 등프리미엄 VR 콘텐츠를연내 100 편을제작하여제공할계획을밝혔다. VR 뮤직비디오는가수의정면모습만보여주는데그치지않고, 이용자가 HMD 를끼고머리를움직여원하는시점으로관람할수있다. 스마트폰이나컴퓨터에서는마우스커서로원하는방향을드래그하며화면을 360 도상하좌우로움직여공연하는가수의다양한모습을확인해볼수있게한다. 콘서트같은공연실황같은경우에는환호하는관중, 무대옆에서움직이는스태프까지한화면에서감상할수있어실제공연장에와있는것같은생동감을더한다. 그러나이러한가상현실음악콘텐츠들은아직 360 도영상제작자체에만집중하여 360 도공간을활용한스토리텔링이나, 상호작용성등가상현실의특성을잘활용하지못하고있는실정이다. 3. 가상현실영화가상현실영화는가상현실기기를통해영화를관람하는것으로예를들면, HMD 와같은가상현실기기를착용하여화면에비쳐진영화를감상하는것이다. 가상현실영화는기존의 2D 스트린을통해영화를감상하던것이아닌 360 도화면을감상할수있도록만든것이가장큰차이점이며영화를감상하는관람자의입력값이영화에영향을끼칠수있다. 즉, 사용자가고개를원하는방향으로돌리면 360 공간속에서원하는장소나인물을볼수있다는것이다. 제 31 회선댄스영화제에상영되어큰화제를모았던 카타토닉 은가상현실콘텐츠로제작된호러단편이다. 카타토닉 은휠체어를타고정신병원을돌아다니며느끼는공포를그린다. 관람자들은실제휠체어에앉아 HMD 를끼고가상현실영화속실제주인공의 1 인칭시점으로영화를체험하며영화속휠체어의움직임은실제현실속앉아있는휠체어에도고스란히전해져더욱몰입감을높인다. 선댄스영화제는첨단기술을활용한새로운영화를선보이는뉴프론티어세션을통해매해이러한새로운경향의영화들을선보이고있다. 헐리우드에서도가상현실기술을활용한영화예고편들을제작하여마케팅효과를높이고있다. 공포영화의귀재제임스완감독의 컨저링 2, 실재보다더실재같은 CG 로화제를모으고있는 정글북 등의영 정보통신기술진흥센터 7

9 주간기술동향 < 자료 > [ 그림 2] VR 영화 Catatonic 화들도최근개봉과함께 VR 예고편을앞서선보였다. 영화제작업계에서는 VR 스타트업인전트가월트디즈니와차이나미디어캐피털 (CMC) 등영화관련투자자들로부터 6,500 만달러 (765 억원 ) 규모의투자금을유치하였으며, 자체적으로편집프로그램과 VR 카메라, 마이크등기술개발을하며사내제작사를두고콘텐츠제작도직접하고있다. 또한, 헐리우드의가상현실콘텐츠제작회사인버추얼리얼리티컴퍼니 (VRC) 는로버트스트롬버그, 크리스에드워즈가공동설립, 스티븐스필버그감독과리들리스콧감독이콘텐츠제작에자문위원으로참여하여가상현실영화를제작하고있다. 이와같이세계의영화시장이헐리우드와선댄스같은세계적인영화제를중심으로가상현실영화의개발에주력하고있으나, 현재한국의상업영화계에서는가상현실영화에대한개발이매우미흡한실정이다. 국내 VR 영화제작은정부지원으로 1 년에 5~6 편이제작되고있는실정이며, 제작방식으로는 DSLR 4K 급이상의촬영장비로 2D 촬영후 3D 로컨버팅하는방식을주로사용하고있다. IV. 가상현실영상콘텐츠시스템 가상현실이추구하는목표는이용자로하여금원격현전 (telepresence) 을경험하도록하는것 이다. 원래현전 (presence) 은 어떤환경속에서느끼는실재감 (sense of being) 을뜻하며, 이런 8

10 기획시리즈 -VR AR 점에서원격현전은 커뮤니케이션매체에의해어떤환경속에실재하고있음을경험하게되는것, 즉환경에대한매개된지각 (mediated perception) 이라할수있다 [5]. 즉, 가상현실의근본적인과제는커뮤니케이션매체와육체를어떻게결합시키느냐하는것에있다 [6]. 테크놀로지와육체의완전한결합, 즉합체 (embodiment) 가가상현실의최종목표인셈이다. 그러나앞장에서살펴보았듯이현재가상현실영상콘텐츠는가상현실관련기술이콘텐츠와사용자의신체적인매개의역할을하지못하고있다. 이를위해서는기존의인터랙션기술을활용하여가상현실영상콘텐츠에가장적합하게적용하는것이필요하다. 1. 가상현실인터페이스 - Natural User Interface 가상현실의출력장치는가상현실영상콘텐츠에매우잘접목되어발전하고있으나가상현실의입력장치는아직까지큰활용도를가지지못하고있다. 특히, 스토리를기반으로하는가상현실영화나영상콘텐츠는다양한인터랙션을제공하는게임과는다르게기존의수동적인영상의관람형태에서크게변화를꾀하지못하고있는상황이다. 그러나커뮤니케이션매체와육체의결합에의한진정한가상현실세계로의몰입을위해서는영상콘텐츠를관람하는사용자에게도실시간인터랙션을통한콘텐츠와의커뮤니케이션이필요하다. 스마트인터랙션테크비전세미나 2014 에서발표된내용에따르면동작인식기술및활용에서현재가장각광받고있는분야는 Natural User Interface 이다. Natural User Interface 는사용자의자연스러운움직임을인식하여서로주고받는정보를제공하는사용자인터페이스 (User Interface: UI) 를의미한다. 사용자인터페이스는사용자와기기사이에서로작용하는인터페이스로, 초창기에는키보드나마우스가주를이루었으며, 그뒤그래픽기반의 GUI(Graphical User Interface) 를거쳐멀티터치, 햅틱, 3D 모션인식같은자기신체를활용하는 NUI 로나아가고있다. NUI 의대중화를이끈것으로마이크로소프트의 Kinect 를꼽을수있다. 신체를자유롭게활용하는기술은특히손발이자유로워진 HMD 기반의영상콘텐츠에가장적합한기술이라고할수있다. 그외에도온몸을자유롭게움직이는게임, 시각과청각의피드백을받는 3D View, 실제환경과같이자연스럽게조작할수있는증강현실, 악기가없어도내몸의움직임이악기처럼반응하는악기연주퍼포먼스등다양한방식의서비스로사용될수있다. 이러한 NUI 를활용한동작인식기술은 Hand held 형과웨어러블형, 거치형등으로구분할수있다. 정보통신기술진흥센터 9

11 주간기술동향 가. 동작인식기술 (1) Hand held 형동작인식기술손에든형태로동작을인식하는기술로는스마트폰과게임기, 스마트 TV 리모컨등이있다. 스마트폰은폰에내장된센서로사용자의움직임을인식하여콘텐츠및화면제어를자연스럽게처리할수있어스마트폰거치형 HMD 의인터랙션방법으로많이쓰이고있다. 또한, 게임기는콘솔게임전용디바이스를손에들고몸을움직이게한다. 닌텐도 Wii 와소니의 Playstation Move 가대표적인데, Wii 에는센서바와카메라가내장되어있고, Playstation Move 에는모션컨트롤러와 LED 가내장되어있어사용자의움직임을인식하여게임콘텐츠와상호작용한다. (2) 웨어러블형동작인식기술입을수있는형태의동작인식기술로는장갑, 반지, 손목시계, 팔뚝밴드, 이어셋, HMD, 신발 / 깔창등으로구현되고있다. 장갑형컨트롤러는가속도센서와자이로센서, 구부림센서를장착하여다양한기능을발휘하고있으며, 카메라시스템과적외선반사체가내장되어실내공간에설치된카메라로장갑에반사된표식을추적, 동작인식을하기도한다. 반지의경우손가락제스처로주변기기를제어하며, 터치패드나글자입력, 픽토그램입력등의기능을통해인터랙션을하도록한다. 최근관심을모으는것은손목시계와팔뚝밴드로나타난동작인식기술로손목시계는디스플레이전력소모의절약을위해평소에는절전모드였다가손을들었을때자동으로화면이켜지는형태이다. 팔뚝밴드는팔에밴드를착용하여근육이나팔의각도를감지해서인터랙션을하도록한다. 이외에이어셋은사용자의얼굴움직임에따라아바타, 지도, 사운드등콘텐츠를자연스럽고현장감있게제어하는형태로동작인식기술을구현하고, HMD 는사용자가바라보는사물및손동작을인식하여직관적으로제어할수있다. 신발이나깔창에적용된동작인식기술은걸음걸이나체중의쏠림등을감지하여운동량, 건강상태를분석하며, 체중계로구현된동작인식기술은몸무게를이용하여게임을실감나게즐기게하는데, 댄스게임기펌프와닌텐도 Wii Fit 이이에해당한다. (3) 거치형동작인식기술거치형동작인식기술은소리, 전파, 적외선센서, 싱글카메라, 스테레오카메라등의방식으로실현되고있다. 소리를이용한동작인식은사용자의움직임에따라소리의반사특성 ( 도플 10

12 기획시리즈 -VR AR 러효과 ) 이달라지는것을통해사용자의동작을감지하고, 전파를이용한동작인식은사람의움직임에따라반사되는전파의주파수성분이변화하는것을감지하며, 적외선센서는평면적키보드를입체적제어가가능하도록한다. 싱글카메라방식의동작인식은기기에탑재된카메라를이용한것으로스마트폰, 태블릿, 노트북등이이에해당하고, 스테레오카메라방식은 2 대의카메라로바라본영상의차이를이용하여거리를측정하는서비스로구현되고있다. 나. 동작인식트래킹 (Tracking) 기술동작인식트래킹기술은대표적으로 Body Tracking, Hand Tracking, Face/Eye Tracking 으로나눌수있으며, Body Tracking 은골격을기반으로해사람의동작을표준화하는것으로마이크로소프트사의 Kinect, 애플이인수한 Prime Sense 사의 OpenNI NITE, SoftKinetic 사의 iisu3.5, 인텔이인수한 omek 사의 beckon 등을들수있다. Hand Tracking 은사람의손을관절로분석하여높은정밀도의동작인식시스템으로구현되고, 3D 모델링이나수화통역등의서비스로소비자들에게다가가고있으며, Face/Eye Tracking 은얼굴의움직임, 표정을추적하여가상아바타와연동시키거나기기를제어할수있도록하는데활용된다. 다. 깊이카메라를이용한손인터랙션기술깊이카메라를사용한손인터랙션은최근에주로사용되고있는방법으로 KINECT 와같은깊이카메라가저렴해지고대중화되면서이를이용하는경우가증가하고있다. KINECT 외에도 Leap Motion 이라든지 Creative Senz3D 카메라등이주로사용되고있다. Intel 에서출시한리얼센스센서의경우에는스마트폰에내장될정도로작은데이와유사하게구글에서도프로젝트탱고 (Tango) 에서깊이카메라를내장한태블릿을출시하였다. 이러한깊이카메라들중에서 Leap Motion 이나 Creative Senz3D 의경우에는인터랙션을위한손추적 SDK 등을제공하고있어서개발자는손쉽게 3 차원인터랙션을개발할수있다. 깊이카메라를이용한손추적경우에거리가멀어진다든지손이빨리움직이거나하는경우에인식이잘되지않는한계가있었으나 2015 년 CHI 에서발표한논문에서는 KINECT 2 를사용하고재초기화 (reinitialization) 와확률적최적화를이용한모델맞춤 (fitting) 을사용하여기존의방법보다획기적으로정확도와유연성을증가시킨손인식기법을개발하였다 [7]. 정보통신기술진흥센터 11

13 주간기술동향 라. 영상분석을이용한손인터랙션깊이카메라를이용한손인터랙션의경우에는일반카메라가아닌깊이카메라가있어야한다는제약이있어서일반카메라의영상을이용한인터랙션방식도연구되어왔다 년 ACM SIGGRAPH 에발표한논문에서가림기반인터랙션 (Occlusion based interaction) 은마커들을버튼처럼사용할수가있다 [8]. 손으로누르는경우에가림이발생하고이를이용하여버튼을누른것처럼작동하게되는것이다. 이런기술은 Qualcomm 에서출시한 Vuforia 에도적용되어가상버튼 (Virtual Button) 이라는방식으로사용되고있다 년 IEEE International Symposium on Wearable Computers 에서발표된논문에서는 HandyAR 기술을활용하여손의색을이용해서손의영역을찾고각손가락을찾은후에인터랙션에사용하고있다 [9]. 이같은방식은많은수의제스처를인식하지는못하지만손을오므리고펴는등의동작을통해서물체의선택 (select) 및놓음 (release) 을수행할수있다. 마. 멀티모달인터랙션멀티모달인터랙션은앞서제시된인터랙션방법들을두가지이상결합하여사용하는인터랙션방법을말한다. 그러한예로시선기반인터랙션의 Gaze 와음성기반인터랙션인음성을결합한연구가진행된바있다 [10]. 또한, 시선기반인터랙션과제스처기반인터랙션을복합하여손움직임을통해서는마우스움직임을제어하고눈깜박임으로마우스버튼을컨트롤하는연구도진행되었다 [11]. 그리고음성기반인터랙션과제스처기반인터랙션을결합하여제스처를통해가상물체를컨트롤하고음성으로명령을수행하도록하는연구도진행된바있다 [12]. 멀티모달인터랙션을사용한연구들은기존의단일방식의인터랙션의사용보다인식률이높아진것으로보고되었으며, 이러한점은멀티모달인터랙션이다양한입출력을통해사용자의오감정보를인식하여인터랙션의효율을높이는것이라할수있다. 2. 인터랙티브가상현실영상콘텐츠의가능성게임에서의자유도가통신속도와기술의발달로점점높아지고있는것에비해가상현실영상콘텐츠의실사기반영상콘텐츠는아직사용자에게높은자유도를주지못하고있다. 이는관람자가수동적으로관람하는기존의영상관람형태로가상현실의필수요소인상호작용성을위한인터랙션기술이영상콘텐츠와융합이잘되고있지않다는것을의미한다. 그러나 12

14 기획시리즈 -VR AR 현재사용자들은점점더새로운콘텐츠를원하며가상현실공간의소극적인체험이아닌직접적인개입을하고자하는욕망이점점커지고있다. 이를위해서는게임콘텐츠에서의자유로운상호작용성과영상콘텐츠의스토리가효과적으로융합되어야한다. 위에서살펴본 NUI 와멀티모달인터랙션기술등을가상현실콘텐츠에적합하게잘활용한다면사용자는훨씬더높은차원의몰입을하게될것이다. 이를위해서는가상현실영상콘텐츠의컨셉과스토리에적합한인터랙션기술을접목하는것이중요하다. 영상콘텐츠는스토리텔링을기반으로하여인터랙션을어떻게적용하느냐에따라콘텐츠에시너지효과가될수도있고그반대로작용할수있기때문이다. V. 결론및시사점 가상현실영상콘텐츠는미래의먹거리산업으로서현재세계적인관심을받고있는분야이다. 특히, 스마트폰을대체할수있는제 2 의콘텐츠플랫폼으로써 HMD 가주목받고있는이가운데, HMD 를기반으로하는가상현실영상콘텐츠의킬러콘텐츠개발은매우시급하다. 현재가상현실저널리즘, 가상현실영화, 가상현실뮤직비디오등으로다양한시도를하고있지만진정한가상현실의목표인원격현전을위해서는가상현실콘텐츠와사용자의신체적인인터랙션을통한진정한몰입이필요한상황이다. 이를위해본고에서는 Natural User Interface 를제안하였으며, 이는손과발이자유로운 HMD 기반가상현실에가장적합한방법이기때문이다. 향후세계를선도할수있는가상현실영상콘텐츠시장의선점을위해서가상현실환경에적합한스토리텔링과인터랙션기술이함께연구되어야할것이다. 이같은연구가지속된다면미래에는정말누구나영화속의주인공이될수있는가상현실영상콘텐츠의개발이먼미래의이야기는아닐것이다. 국책성측면으로보면의료, 교육, 재난관리 / 방지, 마케팅등국가기간산업관련분야에광범위하게사용되는기술로서핵심원천및표준기술확보가절실하다. 이들기술은자동차, 제조업, 음성인식, 음성번역, 영상데이터패턴의인식및분석, 복잡한수술혹은절차상의문제진단에활용이가능하다. SW 의역할이각산업분야에서중요성을더해가며, 인간에게편의성을제공하기위해서는지능처리가반드시필요하므로인공지능을기반으로하는인지컴퓨팅은향후그중요성을더해갈것이다. 정보통신기술진흥센터 13

15 주간기술동향 [ 참고문헌 ] [1] Samsung Gear VR, [2] Burdea, C. & Coiffet, P. (2003), Virtual reality techonology. [3] 위키백과, [4] Oculus Rift, [5] Steuer, Jonathan Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73-93, [6] Biocca, Frank & Delaney, Ben Immersive Virtual Reality Technology. In Frank Biocca & Mark R. Levy(eds.), Communication in the Age of Virtual Reality. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, , [7] Hollerer, T., et al., Exploring MARS: developing indoor and outdoor user interfaces to a mobile augmented reality system. Computers & Graphics, : pp [8] Lee, G.A., M. Billinghurst, and G.J. Kim, Occlusion based interaction methods for tangible augmented reality environments, in Proceedings of the 2004 ACM SIGGRAPH international conference on Virtual Reality continuum and its applications in industry pp [9] Taehee Lee, T.H., Handy AR: Markerless Inspection of Augmented Reality Objects Using Fingertip Tracking, in IEEE International Symposium on Wearable Computers [10] P. Paul, T. Matlock, S. Christopher, Campbell, S. Zhai, A. Smith, Gaze and Speech in Attentive User Interactions, Lecture Notes in Computer Science, Vol.1948, 2000, pp.1-7. [11] G. Shin, J. Chun, Vision-based Multimodal Human Computer Interface based on Parallel Tracking of Eye and Hand Motion, Convergence Information Technology, Vol.21, 2007, pp [12] G. Castellano, L. Kessous, G. Caridakis, Emotion Recognition through Multiple Modalities: Face, Body Gesture, Speech, In Affect and Emotion in Human-Computer Interaction, Vol.4868, 2008, pp

16 ICT 신기술 가상현실산업기술개발동향및시사점 김선아정보통신기술진흥센터책임연구원 I. 서론 최근정부는제 10 차무역투자진흥회의에서투자활성화대책으로 가상현실산업육성계획 ( , 관계부처합동 ) 을수립하여추진한다고발표하였다. 특히, 2016 년은소니, 오큘러스, HTC 등주요개발사들의가상현실기기출시가본격적으로시작되고, 이후세계가상현실시장의고속성장이전망됨에 1) 따라가상현실기술은 ICT 기술개발업계의새로운미래성장동력으로주목을받고있다. 현재페이스북, 구글, 삼성전자, LG 전자등글로벌 ICT 기업들이시장선점을위해경쟁적으로적극투자중이며, 가상현실신시장창출및확산을위한정부의다양한지원정책이발표되는등정부와기업의관심이집중되고있다. 과거가상현실산업은디지털콘텐츠기술이성장하던 2003 년경미국의 3D 가상현실서비스 세컨드라이프 2) 등의서비스를통해한때주목되었으나, 하드웨어등의성능한계로현실감과몰입감을표현하지못해주력산업으로부상하지못하였다. 현재가상현실산업은 ICT 기술과하드웨어성능의발전으로실감콘텐츠구현이가능해져게임과테마파크등엔터테인먼트분야는물론, 교육, 훈련, 의료 ( 가상치료등 ), 제조, 국방등다양한산업과융합되어신산업과신시장을창출할수있는미래지향적산업으로대두되고있다. 가상현실산업은실제로존재하지않는현실을구현하여인간의감각과인지를활용하는산업으로사용자가직접체험하는가상현실콘텐츠 (C) 를비롯하여서비스및유통플랫폼 (P), 네트워크 (N) 와사용자가조작하는입출력인터페이스를포함하는디바이스 (D) 가연계된생태계형산업이다. * 본내용은김선아책임 ( , ksun@iitp.kr) 에게문의하시기바랍니다 ** 본내용은필자의주관적인의견이며 IITP 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 1) 세계가상현실시장은 HW SW 포함하여 2016 년 22 억달러에서 2025 년 800 억달러규모로연 43% 성장전망 (2016 Virtual & Augmented Reality 예측자료, 골드만삭스 ) 2) 미국린든랩 (Linden Lab) 사가 2003 년선보인 3 차원가상현실공간서비스로, 사용자들은자신의가상캐릭터를활용하여가상공간에서각종서비스를이용한다. 정보통신기술진흥센터 15

17 주간기술동향 가상현실 (Virtual Reality: VR) 기술은다양한분야에서적용되어산업화가가능하나아직각분야별디바이스, 플랫폼, 네트워크그리고콘텐츠에이르기까지복합적으로연결된생태계가조성되지않은산업화초기단계로, 현재특정플랫폼이나지배적사업자가없어생태계선점기회가열려있다. 스마트폰산업의성장정체등에따라글로벌기업들은새로운미래성장동력으로가상현실산업을주목하고있으며, 기기및플랫폼선점을위해경쟁중이다. 특히, 구글, 페이스북, 소니등해외기업뿐만아니라, 삼성, LG 등국내기업들도가상현실기술을미래성장동력으로인식하여연구개발및 M&A 를통한초기생태계선점에주력하고있다. 이에, 가상현실산업관련기술개발동향을분석하여대규모신시장및플랫폼을선점하고가상현실산업생태계를구축할수있는기술개발방향을모색해보고자한다. II. 가상현실산업의주요기술동향 1. 개념및범위디지털콘텐츠서비스를위해사용자와시스템간의상호작용에중심이되는 인터랙션콘텐츠 기술은 AR/MR(Augmented reality/mixed reality), VR(Virtual reality), NUI/NUX(Natural user interface/ Natural user experience), HCC(Human computer cooperation) 등의세부기술로분류된다. 가상현실기술은사용자와오감을가상공간으로확장 공유함으로써환경적제약에의해실질적으로경험하지못하는상황을간접체험할수있게하는총체적기술로정의할수있다. 증강현실 (Augmented Reality: AR) 혼합현실 (Mixed Reality: MR) 기술은디지털콘텐츠를현실공간과사물에증강 혼합시킴으로써사용자에게보다많은체험서비스를제공하는기술이다. 가상현실산업은실제로존재하지않는가상의현실을구현하여인간의감각과인지를활용하는산업으로, 현실에가상객체를증강시키는증강현실기술과차이가있으나, 가상현실산업의범주에있어서는실제와가상이혼재된증강현실기술을포함하고자한다. 가상현실기술의특징은사용자의이동이나가상객체와의상호작용을위해서는사용자의움직임에따라실시간으로영상을출력 ( 랜더링 ) 하는기능이기본적으로필요하며, 사용자와가상객체간의상호작용과움직임을인식하는센싱및동작인식기술등의부수적인기술이필요하다. 가상현실 CPND 생태계에따른주요기술및응용분야를분류해보면 [ 표 1], [ 그림 1] 과같다. 16

18 ICT 신기술 [ 표 1] 디지털콘텐츠기술분류체계 (2016) 에따른주요요소기술 중분류소분류주요요소기술 인터랙션콘텐츠 AR/MR (Augmented reality /Mixed reality) VR (Virtual reality) < 자료 > ICT R&D 기술분류체계, IITP, 대상객체인식및추적기술 - 실사공간과가상객체정합기술 - 증강현실콘텐츠저작기술 - AR 입 출력기기연동기술 - 가상공간가시화및시뮬레이션기술 - 오감연계콘텐츠구현기술 - Virtual Human 재현기술 - 다자간원격상호작용기술 - 휴먼팩터일치기술 - 모션플랫폼연동기술 - VR 사운드인터랙션기술 - 사용자위치및시선추적기술 - VR 입 출력기기연동기술 < 자료 > 가상현실산업육성전략 발표자료, 관계부처합동, [ 그림 1] 가상현실 CPND 생태계주요기술및융합분야 2. 주요기술동향 가. 영상콘텐츠기술 가상 증강현실실감콘텐츠를구현하기위한영상표현기술로서 360 촬영영상생성기 술, 벽면과천정에영상을프로젝션하여영상을디스플레이하는방식의공간프로젝션기술 정보통신기술진흥센터 17

19 주간기술동향 등이현재개발중이다. 영상스티칭기술은여러개의이미지또는영상을하나로연결하는기술로 360 영상서비스에주로이용한다. 360 영상촬영을위해여러대의카메라를전방향으로설치하거나어안렌즈카메라 2 대를이용한다. 구글 (Jump) 은고프로의액션캠 16 개를이용하여고화질의 360 영상을촬영하고, 삼성의 기어 360 카메라는앞, 뒤에어안렌즈 2 개를이용하여보급형 360 영상촬영이가능하다. 대표적인스티칭소프트웨어업체는비디오스티치 (VideoStitch), 콜러 (AutoPano) 등이있다. 삼성, 리코등은실시간 360 영상스티칭이가능한저가형카메라를, 노키아, 고프로등은전문가용고품질의카메라를출시하여실사가상현실제작의접근성을향상시키고있다. 또한, DSLR 카메라를활용한 Middle Range 360 RIG 및 4K 급이상의고화질제작용고가의 High-End RIG 도출시되고있는상황이다. [ 표 2] 가상현실 (VR) 카메라출시현황 구분 Ricoh 삼성 GoPro Nokia 제품명 Theta S 기어 360 Go Pro Omni OZO 특징 어안렌즈카메라 2 개를이용, 360 사진 / 동영상캡처 어안렌즈카메라 2 개이용, 4K 구면동영상촬영 동기화된 6 개고프로카메라이용, 8K 캡처 8 대카메라내장, 고화질실시간스트리밍가능 사진 이에 UHD 와 360 영상및가상 증강현실랜더링수요에따라영상처리를위한 GPU 의성 능도고도화되고있다. 최근 NVIDIA 는 4K 와 VR 에초점을맞춘 GTX 1080 을발표 ( ) 하였다. [ 표 3] NVIDIA GTX 1080 성능구분 GTX 980 GTX 1080 Technique 28 nm 16nm FinFET Calculating Power 4.6 TFLOPS 9.0 TFLOPS CUDA Cores/Memory 2048/4GB GDDR5 2560/8 GB GDDR5X 나. 음성인식기술 음성인식기술은스마트폰의주요한인식기능으로발전하였으며, 향후증강현실의주인터 페이스로전망된다. 구글글래스의경우안경형태의착용형증강현실기기로내장된마이크와 18

20 ICT 신기술 골전도방식의스피커를주입출력인터페이스로활용하고있다. 음성인식기술은패턴인식에서파생된자동음성인식 (ASR) 이 3) 핵심기술이며, 인공지능을활용하는자연어처리 (NLP) 가 4) 과제로부상하고있다. 네트워크고도화와클라우드컴퓨팅발전으로데이터마이닝과빅데이터운용이용이하여자동음성인식기술의정확도향상등자연어처리기술이발전함에따라컴퓨터와의의사소통으로인공지능실현이가속화될것이며, 가상 증강현실콘텐츠의몰입도를향상시키는등밀접하게접목되어발전할것으로전망된다. 다. 동작인식기술가상현실의핵심요소인상호작용 (Interaction) 을실현하기위한동작인식기술은객체의움직임과동작을추적하여 5) 사용자의상태를인식하는기능이핵심기술요소이며, 보다정밀한추적을위해 3 차원센싱등을활용하고있다. 카메라의영상을분석하여동작을인식하는기술이동작인식기술의기본이며, 공간에서의움직임을인지하기위해구조광패턴 (Structured Light Pattern) 6), 스테레오비전 (Stereo Vision) 7), ToF(Time of Flight) 8) 기술을이용하여 3 차원센싱이가능한 Depth 카메라를주로활용한다. 스마트폰과 HMD(Head Mounted Display) 등은자이로 (Gyro) 가속도계 (Accelometer) 등의센서를내장하여헤드트래킹 (Head tracking) 및기기움직임을추적한다. 동작인식기기는동작추적 9) 구조광패턴 스테레오비전 ToF (Structured Light Pattern) (Stereo Vision) (Time of Flight) < 자료 > Laser Focus World, Embedded Vision Alliance [ 그림 2] 3 차원센싱기술의종류별원리 3) ASR(Automatic Speech Recognition): 사람의음성을텍스트로변환하는기술 4) NLP(Natural Language Processing): 변환된텍스트를기반으로의미를이해하고그에맞게응답하는기술 5) 추적부위에따라 Body tracking, Head tracking, Hand tracking, Eye tracking 등으로구분 6) 구조광패턴 : 특정패턴을투사하여 3 차원객체를측정또는스캔 7) 스테레오비전 : 2 대의카메라로좌우스테레오이미지를획득, 삼각법을통해거리계산 8) TOF(Time of Flight): 레이저등의신호를이용하여반사되어되돌아오는신호의시간을이용하여깊이를측정하는기술 9) 동작추적 (Motion tracking): X, Y, Z 축으로구성된사용자의위치 (Position) 와 Yaw, Pitch, Roll 로구성된방향 (Orientation) 을측정하여사용자의움직임을추적 정보통신기술진흥센터 19

21 주간기술동향 [ 그림 3] 동작추적 (Motion tracking) 의위치및방향개념센서를내장하여동작을인식하는입력기능위주이며, 햅틱과스피커등피드백전달기능등을탑재한다. 헤드트래킹과동작의자연스러운움직임인식을위해서는 6 축 (6 Degree of Freedom: 6DOF) 의움직임인식센서내장이필요하다. 라. 오감 생체인식기술가상 증강현실콘텐츠의실감성과몰입감향상을위해촉각, 후각, 미각기관을자극하여정보를전달하는기술로디지털기술을이용한오감인터페이스기술개발이진행중이다. 촉감및역감등을포함하는촉각인터페이스 (Haptic) 는스마트폰의진동표현이대표적사례이며, 진동의강도와패턴으로입체감을표현하는수준으로진화하였고, 물체의접촉을통한촉각이외에도압축공기를이용한택타일 (Tactile) 인터페이스개발등감각을확장하는기술도등장하였다. 10) [ 그림 4] Immersion 사의 Haptic 기술 또한, 스마트장갑을통해가상현실에서뜨거움과차가움등의촉각을느끼게하는기기가 개발 ( 멕시코비복시, ) 되었고, 바람, 총격과같은전신감각까지가상현실에서동기화할 10) 미국디즈니사연구팀에서개발한 택타일디스플레이기술 (Airea) 로인터페이스장치로부터대상 ( 사용자의손또는얼굴 ) 까지의거리를계산하여링형태의압축공기를분사함으로촉각을느끼게하는기술 20

22 ICT 신기술 [ 그림 5] 비복시 Power Claw [ 그림 6] 테슬라스튜디오 Teslasuit 수있는촉각수트 ( 미국, 테슬라스튜디오 ) 를개발중에있다. 후각과미각의경우, 감각표현을위한원천기술개발이선행되어야하며, 콘텐츠의입출력인터페이스적용을위해서는장기적인연구가필요하다. 공간에서후각전달제어및미각전달이어려워초기프로토타입형태로는사용자가착용하는인터페이스형태로현재개발중이다. 주 ) 외부센서를통해사용자의손가락위치를인식, 손가락좌표와가상물체형태에따라손끝의압력을조절하여사용자에게가상의촉감전달 주 ) 기존의가상현실출력기기와연동하여사용자에게냄새, 바람, 진동, 분무등을제공하며, 후각자극 ( 냄새 ) 의경우카트리지에서인공향을출력하는방식 Hands Omni( 미국라이스대 ) VR 마스크 (FEELREAL) [ 그림 7] 촉각 후각 미각을자극하는인터페이스개발사례 마. 디스플레이가상 증강현실의핵심요소인임장감 (Presence) 과몰입감 (Immersion) 은시각효과로향상될수있으며, 어지러움과모션블러 (Motion Blur) 11) 현상제거를위해해상도및프레임율을향상시키는방향으로디스플레이기술은발전하고있다. 디스플레이기술은가상 증강현실기술에서가장중점적인연구개발분야로 HMD 와 AR 글래스기술등으로구분된다. HMD 는머리에착용하는디스플레이로넓은시야각 (FOV) 으로몰입감을향상시키며, 좌ㆍ우양안시차를이용하여입체감을표현하는스테레오스코픽 (Stereoscopic 3D) 방식을 12) 주로사용 11) 이미지를기억하는사람눈의특성에따라이동하는물체가명확하지않고번져보이는현상 12) Stereoscopic 3D: 좌 우에깊이감을표현할수있는영상을투사하여입체감을표현하는방식 정보통신기술진흥센터 21

23 주간기술동향 한다. 현재대부분의 HMD 기기는스마트폰또는 TFT 기반의저해상도영상패널을활용하므로, 해상도를높이기위해활발한연구가진행되고있다. 국내삼성에서 5.5 인치 806 ppi 의 VR 용패널을공개 (SID2016) 하였다. AR Glass 기술은실사와가상을결합하는증강현실을목적으로투명패널에편광을이용하는방식과투과형디스플레이로구현하며, AR Glass 구현을위해기존의스마트폰및 TFT 기반이아닌 CMOS 기반의마이크로영상엔진이반드시필요하고, 기존액정을이용한 LCoS(Liquid Crystal on Silicon) 에서더화질이뛰어나고경량박형제작이가능한 OLED 를이용한마이크로영상엔진을위한기술개발이진행되고있다. 해외의경우미국의 emagin 은 , 2645 ppi 의 OLED 마이크로영상패널을공개 (SID2016) 하였다. 국내중소기업에서 13) 마이크로영상모듈관련기술및제품을개발하고있으나업체수가많지않고대부분 LCoS 를활용하여패널을제작, OLED 를적용한패널은현재까지개발된사례가없다. 바. 모바일증강현실스마트폰의카메라를이용하여증강현실을구현하는기술로, 모바일프로세서를공급하는퀄컴은뷰포리아 (Vuforia) SDK(Software Development Kit) 를지속적으로업그레이드하는등증강현실분야에지속적인관심을가지고있으며, 인텔은리얼센스 (Real Sense) 모듈로모바일에서증강현실을용이하게접근할수있는솔루션개발에주력하고있다. 구글은 3 대의카메라로공간내의위치를식별하고증강현실로다양한응용을개발할수있는 탱고 (Tango) 프로젝트를지속하고있으며, 레노보는구글의탱고프로젝트의레퍼런스스마트폰을최초로발표 ( ) 하였다. 국내 SKT 는구글과협업하는등지속적으로증강현실에대한연구개발과투자를진행중이다. [ 그림 8] 구글의탱고프로젝트와 Jump 360 카메라리그 13) 국내 라온텍은 LCoS 를이용하여최대 해상도의마이크로영상패널을 0.55 인치에구현, 아큐픽스는 (WVGA) LCoS 패널 2 개를사용하여양안식안경형기기인 mybud 라는제품을출시 22

24 ICT 신기술 사. 음향기술음향출력은시각과함께콘텐츠를인지하는기본감각인청각을통한정보전달기술로시점이동에따른음향표현과영상객체의움직임, 사용자의움직임등을실시간으로예측하여음향에방향성을부여하여몰입감을향상시키는 3D 실감음향기술로발전하고있다. 헤드폰방식의음향기술은음향출력공간제어가가능하므로 3D 실감음향표현이용이하며, HMD 기기일체형또는연결방식으로제공한다. 원리는 HMD 등에서사용자의움직임을센싱 ( 헤드트래킹 ) 하여머리전달함수 (HRTF) 14) 측정 DB 를이용하여바이노럴사운드를 15) 생성하여 3D 실감음향을재현한다. < 자료 > Road to VR, Thomson Higher Education [ 그림 9] 머리전달함수 (HRTF) 개념도 아. 모션플랫폼기술가상현실과접목되어적절한운동감을제공하여사실적인체험을극대화할수있는기술로, 차세대모션플랫폼기술은탑승라이딩디바이스를전후좌우로움직이는기계공학적기술 ( 움직임의자유도에따라 3DOF 16), 6DOF 로구분 ) 로, 정밀도와동작자유도를높이면서경제성및공간효율성을확보하는형태의가상 증강현실체감융합형모션플랫폼기술로발전중이다. 자. 저작및서비스플랫폼 가상 증강현실콘텐츠저작도구와오픈마켓은유니티 (Unity) 와오큘러스 (Oculus Store) 가선 14) HRTF(Head Related Transfer Function): 음원의위치및개인의인체특성에따라다르게청취되는음향신호의차이를 3 차원함수로정리한것 15) 사람이음원의방향감및시간차를느끼게함으로써 3D 입체음향효과를발생시키는바이노럴효과 (Binaural effect) 를적용한사운드 16) DOF((Degree-Of-Freedom): 모션플랫폼의움직이는방향을얼마나다양한각도로제어하는지에따른자유도를규정하는단위로사용됨 정보통신기술진흥센터 23

25 주간기술동향 도하고있다. 가상현실을구현하는핵심기술인엔진플랫폼은 3D 게임엔진이진화하여 360 공간을구성하는것으로 3D 게임엔진을보유한기업의진출이두드러진다. 스마트폰을비롯하여여러플랫폼의게임과콘텐츠를개발할수있는강점을보유하고있는 Unity 는구글과협력하여모바일환경에서가상현실콘텐츠를개발할수있는기능을강화할것으로보인다 ( 유니티 VISION SUMMIT 2016( ) 발표 ). 페이스북은오큘러스리프트상용버전을출시 ( ) 하고가상현실생태계형성을위해소셜 VR, 모바일 VR, AR 등에주력하며, 영화, TV, 게임, 교육, 업무용미팅등에 몰입형 3 차원경험 (Immersive 3-D Experiences) 을제공하기위한차세대플랫폼전략을발표 (F8, ) 하였으며, 페이스북의강점인소셜네트워크서비스를가상현실로확장하는전략을추진중에있다. 구글은이미유튜브에서 360 영상서비스를제공하고있으며, 360 라이브방송까지확대하여제공 ( ) 하고있으며, 2016 년구글개발자회의 (Google I/O) 에서차기안드로이드 (Android N) 에통합되는 VR 플랫폼인 데이드림 (DayDream) 을발표 ( ) 하였다. 스마트폰제조사인 HTC 는세계최대게임유통사인밸프코퍼레이션과협력하여게임유통플랫폼인스팀 (Steam) 의 VR 버전인 스팀 VR 을이용하는 Vive HMD 와컨트롤러를출시 ( ) 하였다. 마이크로소프트는 3D 가상영상에초점을둔증강현실 HMD 인 홀로렌즈 (HoloLens) 를공개하였다. 기기내부에 CPU, GPU 는물론홀로렌즈전용 HPU 를탑재하여외부기기연결없이자체적으로구동이가능한것이특징이다. 윈도 10 에홀로그램 API 를추가하는등운영체제와홀로렌즈를연계함으로써가상 증강현실플랫폼의주도권을확보하려는전략이다. [ 그림 10] 마이크로소프트홀로렌즈 (Hololens) 구성 국내삼성전자 ( 삼성 VR), LG 전자 (LG 프렌즈닷컴 ) 는가상현실 HMD 기반플랫폼구축등을통 해가상현실산업생태계확보를위한전략을추진하고있다. 24

26 ICT 신기술 [ 그림 11] 삼성전자 기어 VR [ 그림 12] LG 전자 G5, 360VR, 360Cam III. 결론및시사점 2016 년하반기에는소니의 VR 게임전용 (PS4) HMD(PSVR, 출시예정 ) 등다양한가상 증강현실디바이스 (HMD, 투과형기기등 ), 콘텐츠등이출시됨에따라서비스플랫폼의변화등새로운 ICT 기술패러다임의변화가예상된다. 가상현실산업은 HMD, 디스플레이, SW, 5G 등의발전으로대규모 B2C 신시장창출이전망되고있고, 방송, 게임, 스포츠등다양한산업에활용되어고부가가치를창출할것으로기대됨에따라, 미래신시장선점을위한경쟁이본격화되고있다. 정부는 문화와 ICT 융합을통한콘텐츠신시장창출간담회 ( ) 를통해가상현실생태계조성방안을마련하고, 이를유도하기위한가상현실과증강현실기술기반신시장및신산업개척중심의가상현실산업육성계획 ( ) 과디지털콘텐츠 (R&D) 기술로드맵 2022( ) 을최근발표하였다. 국내가상현실산업육성을위해디스플레이및 HMD 등우수한디바이스기술력을바탕으로플랫폼, 콘텐츠기업간협력을통해신기술기반응용기술및서비스개발을촉진하여글로벌기술경쟁력을제고해야한다. [ 참고문헌 ] [1] 가상현실산업육성계획, 미래창조과학부 ( 관계부처합동 ), [2] 2016 년 ICT R&D 전략포럼, 발표자료, IITP, [3] 정부연, 가상현실 (VR) 생태계현황및시사점, 정보통신정책연구원, [4] 이정, 정호윤, 2015 년 IT 산업의새로운지각변동, 가상현실 (VR), 유진투자증권, [5] 영상이어붙이는스티칭기술이 VR 품질좌우, 머니투데이, [6] 구글, 안드로이드구동 VR 플랫폼 데이드림 발표, 테크크런치, Itcle, [7] 증강현실생태계확대가우선 _MS, 홀로렌즈플랫폼개방, IT 월드, [8] 구글 프로젝트탱고 첫스마트폰레노버 팹2프로 발표, IT 뉴스, 정보통신기술진흥센터 25

27 주간기술동향 * Brexit 선언과 ICT 산업영향 I. Brexit 발표후경제지표변화 Brexit 발표이후일주일만에국제금융시장은안정세회복 국제금융시장은주가급락등우려가제기되었으나, 각국정책당국의빠른대응으로대 체적으로 Brexit(6 월 24 일 ) 이전수준을회복 < 자료 > S&P Capital, [ 그림 1] 주요국제금융시장증시추이 반면, 환율은원화, 위안화는이전수준으로복귀했으나, 엔화, 달러가치는상승하였고, 파 운드및유로화는가치하락세가지속 * 본내용과관련된사항은산업분석팀 ( , itzme@iitp.kr) 으로문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 IITP 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 26

28 ICT Zoom < 자료 > 한국은행, 외환은행, [ 그림 2] Brexit 전후의주요국가환율변화 영국의경우, 재투표, 분리독립요구등이표출되고브렉소더스 (Brexit+Exodus, 브렉시트후기업탈출 ) 에따른불확실성이증가 금융을중심으로한외국계기업은물론, 보다폰등영국기업들마저본사이전을검토하고있는것으로알려짐 Economist 는 EU 탈퇴시, 금융시장위축등에따라영국의실질 GDP 가 6% 감소할것으로전망 (2020 년기준 ) Brexit 는회복세를보이던 EU 경제의위축, 세계경제성장률하향조정등부정적영향을초래 주요전망기관들은유로존 1% 내외, 미국과일본 0.5% 내외, 세계경제 0.2% 내외의부정적영향을예상 [ 표 1] Brexit 이후세계및주요국가별경제성장률조정지역전망기관전망지역전망기관전망 세계 미국 IMF 모건스탠리 골드만삭스 도이치방크 < 자료 > 국제무역연구원재인용 3.2% (2016 년 4 월전망 ) 2.7~2.8% (3% 에서하향 ) 2016 년 3.1% (3.2% 에서하향 ) 0.4%p (1 년간 ) 1.5%p 감소 (3 년간 ) 유로존 일본 OECD 골드만삭스 미즈호종합연구소 모건스탠리 1.1%p 감소 (2018 년 ) 2016 년 1.5% (2.0% 에서하향조정 ) 0.3~0.8%p 감소 0.34~1.11%p 감소 (2018 년 ) 정보통신기술진흥센터 27

29 주간기술동향 IMF 에따르면, Brexit 충격은영국과금융, 무역연계가높은 EU 국가 ( 아일랜드, 네덜란드등 ) 를중심으로영향이집중될전망 Brexit 로인해 2018 년 EU 국가는 %p 하락, 여타국가는 0 0.2%p 경제성장률하락이예상되며, 아일랜드, 네덜란드, 벨기에는최대규모의경제적손실발생예상 (IMF) EU 주변국은 0.2~0.5% 하락이예상되는반면, 영국과의교류비중이높지않은여타국가 ( 한국포함 ) 의경제적영향은 0~0.2% 수준예상 < 자료 > IMF, [ 그림 3] 주요지역 / 권역별 2018 년경제성장영향분석 II. Brexit 의 ICT 산업파급효과 1. ( 세계 ICT) HW 보다는 SW 및서비스분야에 Brexit 여파가집중될전망 (SW) 영국은금융및서비스업이발달한국가로세계 SW 시장에서미국에이은세계 2 위시장 2016 년국가별 SW 시장규모 ( 억달러, Gartner): ( 미국 ) 5,645 억달러, ( 영국 ) 1,123 억달러, ( 일본 ) 1,121 억달러, ( 독일 ) 543 억달러, ( 프랑스 ) 403 억달러, ( 캐나다 ) 307 억달러순 영국 SW 시장은미국, 영국계업체가장악하고있어이들업체를중심으로부정적영향이예상 2015 년영국시장 SW 매출상위기업 : Capita( 영, 54.8 억달러 ) IBM( 미, 51.6 억달러 ), MS( 미, 37.5 억달러 ), HP( 미, 32.7 억달러 ), BT( 영, 31.1 억달러 ), 액센츄어 ( 미, 29 억달러 ), 타타 ( 인도, 28.0 억달러 ), 기타 ( 삼성 SDS(2.4 억달러, 영국내 0.2% 비중, 유럽본사가영국에위치 )) 등 28

30 ICT Zoom (HW) 영국 HW 시장은세계시장에서 3.9% 수준으로높지않고, ITA 협정무관세적용, 2 년유예기간존재등으로국제 ICT 교역에제한적영향이전망 영국의세계시장비중 (Gartner): (SW) 9.0%, (HW) 3.9%, ( 서비스 ) 3.2% 영국이 EU 탈퇴가확정될경우 ITA 회원국자격을상실하나, 무난한재가입이예상 2. ( 국내 ICT) 영국과직접거래관계에있는 ICT HW 수출부문의영향예상 Brexit 는영국과의직접적거래관계 ( 對영수출, 투자 ) 및글로벌시장을매개 ( 환율변동, 경기 둔화 ) 로우리나라 ICT 산업에영향을미칠수있음 [ 표 2] 2015 년주요지역별 / 품목별수출액반도체휴대폰디스플레이전체지역금액증감률금액증감률금액증감률금액증감률 영국 EU 중국 미국 일본 베트남 5.4 (47.4)* 15.8 (15.6) (43.2) 33.1 (20.1) 17.6 (34.2) 28.7 (23.9) (17.5) 12.1 (11.9) (12.5) 66.2 (40.2) 11.2 (21.7) 43.6 (36.3) (0.9) 17.8 (17.5) (26.4) 1.8 (1.1) 1.1 (2.1) 12.3 (10.2) * ( ) 안은각품목이국가별수출에서차지하는비중, ** [ ] 안은각국가가전체수출에서차지하는비중 < 자료 > IITP, [0.7]** [5.9] [54.4] [9.5] 51.5 [3.0] [7.0] Brexit 의영향이가시화될경우, 그영향은 ICT HW 수출에집중될전망 경기둔화등세계경제여건의변화는 SW, 콘텐츠등에도영향을미칠것이나, 수출비중, 소비에있어서의대체가능성등을고려할때그영향이제조업만큼크지는않을것 또한, 전체 ICT 수출에서영국이차지하는비중은 0.7% 인반면, 중국은 54.4% 의비중을차지하고있는만큼중국관련이슈에주목할필요가있음 EU 는중국의최대교역국으로 EU 경기불확실성증대는중국경제에부정적영향을어느정도미칠것으로예상되나, 위안화약세- 對미수출증가 등으로그영향이상쇄될전망 ( 대외경제정책연구원 ) 2015 년기준중국의對 EU 수출은중국총수출의 15.6%, 수입은 12.5% 차지 정보통신기술진흥센터 29

31 주간기술동향 < ICT 전체일별수출액 > < 對 EU ICT 일별수출액 > < 對영국 ICT 일별수출액 > * 1 일기준 ICT 수출은 6~7 억달러수출등평소와같은흐름을이어가고있고, 영국및 EU 지역수출도 1 일기준전년동기대비증가회복등영향없음 [ 그림 4] Brexit(6 월 24 일 ) 전후 ICT 수출동향 3. 단기적영향 : 對영수출 투자, 환율변동 ( 對영수출 ) 영국으로의수출비중 (0.7%) 이높지않음에따라, 영국경제의성장둔화가 ICT 수출에미치는영향은제한적 2015 년기준, 對영 ICT 수출은 11.4 억달러로전체 ICT 수출액 1,728.7 억달러의 0.7% 수준 2015 년기준對 EU ICT 수출은 억달러로전체 ICT 수출의 5.9% 수준 Brexit 의여파는단기적으로는영국에한정적으로발생할가능성이높고, 주로휴대폰, TV 등완제품을중심으로수출감소이슈발생가능성이존재 주요수출품목중반도체, 디스플레이패널은부품산업특성상유럽과연관성이낮고, 휴대폰은보조금제도, 임대요금제등으로수요하락이제한적일전망 다만, TV 는영국및유럽비중이높고, 신규수요보다는교체수요중심으로시장이형성되어있어수요위축등우려가있으나, 국내주요기업은동유럽생산거점을통한현지대응체제를확보하고있어현지수요에탄력적인대응이가능 2015 년국내기업스마트폰출하비중 (Gartner): ( 영국 ) 2.9%, (EU) 13.9% 2015 년국내기업 TV 매출비중 (IHS): ( 영국 ) 5.6%, (EU) 18.9% ( 對영투자 ) 영국에대한투자비중 (1.3%) 이높지않아영국 /EU 간교역조건변화가 ICT 수출에미치는영향은제한적 30

32 ICT Zoom 2010~2015 년간, 국내 ICT 기업이영국에투자한금액은총 1,612 만달러로국내기업전체투자의 0.3% 수준 또한, 영국은미국과달리국내금융및 ICT 산업내비중이높지않고, EU 역시수출, 주요기업매출, 외국인주식지분보유규모등에서미국에크게못미치므로 2008 년미국금융위기대비제한적영향이예상 [ 표 3] 2015 년주요지역별 / 품목별수출액구분미국금융위기 (2008 년 9 월 ) Brexit(2016 년 6 월 ) 파급효과 국내연관성 발생원인 영향시점 부동산자산버블에따른미국금융시스템붕괴 즉각적인실물경제파급발생 난민문제등정치적이슈 유예기간존재 ( 실질적인 EU 탈퇴는 2 년뒤 ) 대처양상 금융 / 재정정책의적극적추진 국가간재정, 금융여건에따른차별적인대응, 유예기간으로인해유연한대처가능 영향 실물경제직접적영향 EU 체제불안정등 2 차적인실물경제파급예상 구분 미국 영국 EU 수출 13.2%(2009 년 ) 0.7%(2015 년 ) 5.9%(2015 년 ) 4 대기업매출 ICT FDI 4 대기업의외국인주식지분 18.5% (2009 년 )/31.2%(2015 년 ) 12.7% (19.1 억달러, 2009~2015 년 ) 삼성전자 (14.5%) LG 전자 (5.7%), LGD(13.0%), SK 하이닉스 (17.1%) %(2015 년 ) 0.1% (0.2 억달러, 2009~2015 년 ) 삼성전자 (2.6%) LG 전자 (0.43%), LGD(0.38%), SK 하이닉스 (1.9%) < 자료 > IITP, 수출입은행, S&P Capital, 주 ) 4 대기업은삼성전자, LG 전자, LG 디스플레이, SK 하이닉스 11.6% (17.5 억달러, 2009~2015 년 ) 삼성전자 (7.2%) LG 전자 (4.0%), LGD(2.7%), SK 하이닉스 (4.3%) ( 환율 ) 각국중앙은행의적극적시장개입에따라단기적으로큰변화는없을것으로판단되 며, 다만엔화강세와위안화약세가능성에대해주목할필요가있음 6 월 23 일 ~7 월 1 일간, 달러화기준엔화가치는 2.9% 상승, 위안화가치는 1.2% 하락 ( 엔화강세 ) 안전자산인엔화의가치상승전망, 다만수출경쟁력강화는낸드플래시등일 부시장을제외하면크지않을것으로판단 일본은전자업계의몰락과함께핵심부품을제외한 ICT 완제품시장에서경쟁력이약화 2016 년 1 분기, 낸드플래시시장점유율은삼성전자 35.1%, 도시바 21.6% 수준이며국내업 체가 3D 낸드적층기술, 미세공정등기술우위를이미점유 ( 위안화약세 ) 위안화약세는對중중간재수출증가및세계시장에서의경쟁제품수출감 소라는두가지가능성을모두내포 정보통신기술진흥센터 31

33 주간기술동향 원 / 위안환율 5% 하락시, 총수출은 3%, ICT 수출은 0.3% 감소 ( 반도체, 패널, 휴대폰부분품, 중간재수출의비중이높음 ) 기계 -5.5%, 석유화학 -3.7%, 철강 -2.5%, 자동차 -1.9% 등 ( 현대경제연구원, 2015.) [ 표 4] 위안화평가절하의수출파급경로구분 對중중간재수출 對중소비재수출 對세계수출 < 자료 > KISDI [ 표 5] 위안화평가절하와주요품목의수출영향 부정적 파급경로 - 중국의수출증가에따라중간재수출증가 * 중국의가공무역비중이축소, 긍정적효과가약화되고있는추세 - ( 단기 ) 중국내수시장에서의가격경쟁력약화 - ( 장기 ) 중국경기부양시수요증가 - 수출경합도가높은품목에서가격경쟁력약화 구분중국시장제 3 시장 ( 세계, 중국제외 ) 휴대폰 가전 중국산대비가격경쟁력약화 중국산대비가격경쟁력약화 중저가제품중심으로신흥국수출둔화 중국과경합하는저가제품중심으로수출감소 긍정적반도체對중중간재수출증가중국과의경합도가낮아영향미미 중립적 디스플레이 중국산대비기술력우위로영향미미 < 자료 > 국제무역연구원, 원 / 위안환율 5% 하락시세계수출은약 1.5% 감소하는것으로추정 대중국수출비중이 70% 를차지하여영향미미 4. 장기적영향 : 세계경제의성장둔화리스크 금융시장충격과불확실성증가에따라영국및유럽시장에서소비와투자의위축이불가피 향후무역, FDI, 고숙련해외인력유입의위축과함께파급효과가확대될전망이며, 이는영국의 EU 탈퇴가공식화될 2018 년부터본격화 영국에대한투자감소, 인력유입감소는다른회원국으로의이동을통해충격을완화하겠으나, 유럽단일시장대비효율성은약화될것 ICT 수출측면에서는 Brexit 불확실성증가 세계 ICT 투자 소비지출위축 중국 ICT 수출입위축 이가장큰리스크 Brexit 의가장큰위협은정치경제적불확실성의증가에따라소폭이나마회복세에있던세계경기가다시둔화국면으로진입 Garter 의 2016 년 IT 지출전망 (%): 영국 1.7% -0.3~-3.3%, 세계 1.5% 1.2% 32

34 ICT Zoom 고립주의의확산에따라향후미대선등정치적이벤트의결과에상관없이보호무역주의 적정책이강화될것이라고보는시각존재 III. 정책적시사점 ICT 산업및수출에대한 Brexit 의단기적영향은제한적 영국은금융및서비스업이발달한국가로미국에이은세계 SW 2 위시장이며, 영국시장을장악하고있는미국, 영국 SW 업체를중심으로부정적영향이예상 2015 년영국 SW 시장점유율 : ( 미국업체 ) 33.5, ( 영국업체 ) 10.7 국내의경우對영국 ICT 수출비중 (0.7%) 및영국계 ICT 기업지분투자비중 ( 주요 4 대기업기준 2% 내외 ) 등익스포저가크지않고, Brexit 까지는탈퇴협상기간 ( 원칙적 2 년 ) 이존재해단기적영향은제한적일전망 금융시장불안, 환율변동성확대, 보호무역주의확산등 Brexit 의중장기적인영향에주목할필요 Brexit 는중장기적으로금융시장불안, 환율변동성확대, 보호무역주의확산및세계경기둔화가능성이있고 WTO 는 Brexit 가반독점조사나외국기업을차별하는특별승인등주요국가가보호무역주의로변화하는변곡점으로작용할수있다고지적 (2016 년 7 월 ) 금융시장의불안이현실화될경우벤처투자의위축및중소기업의재무건전성을악화시킬가능성이존재 Brexit 는대외충격에민감한 ICT 산업의구조적문제 ( 제조업 수출중심 ) 를재차확인하는계기로작용 Brexit 협상기간 ( 원칙적 2 년 ) 동안, 주요교역대상국경기둔화에대비하여 K-ICT 전략을바탕으로수출시장다변화를추진하고, SW 정보보호 IoT 지능정보등 ICT 신산업육성및 ICT 벤처의육성및경쟁력강화를위한정책을지속추진할필요 Brexit 에따른장기적인국제금융시장변동성확대, EU 경기회복세둔화, 신흥국경기부진등하방리스크에지속적인모니터링체계구축이요구 정보통신기술진흥센터 33

35 주간기술동향 * 최신 ICT 이슈 I. 산업인터넷에서주목받는 GE 의소프트웨어파워 제네럴일렉트릭 (GE) 의제프리이멜트회장은마크안드레센이선언한 소프트웨어가세상을삼키고있다 라는명제를기업전략수립의근간으로삼고있으며, 모든중공업기업들이소프트웨어기업과분석기업으로변모할수밖에없다는말을서슴없이공언하고있음. 소프트웨어도입에소극적이었던 GE는새로운영감을받은듯구글이나아마존같은웹 2.0 기업에눈을돌리며변화를모색했으며, 최근 IoT 와산업인터넷에서주목받는소프트웨어를내놓으며완벽히변신한모습 GE 의연구부문인 GE 글로벌리서치 (Global Research) 의소프트웨어연구담당부사장콜린패리스는 GE 가 2020 년까지소프트웨어기업톱 10 에진입할것 이라고선언 패리스에따르면 GE 는그동안추진해온디지털혁신에힘입어기술중심의사회에서요구되는수요를쉽게예상할수있게되었는데, 이는매우신속하고비약적인변화였음 GE 는수년전까지만해도지멘스 (Siemens) 나유나이티드테크놀로지스 (United Technologies) 등중공업부문대기업들과비교대상이었으나, 현재는아마존, 구글, IBM, 마이크로소프트등주요인터넷기업및소프트웨어기업과비교되고있음 패리스의선언은, 최근의이런여세를몰아 GE 가 2020 년까지글로벌소프트웨어 10 대기업에진입한다는미션을완수하게될것이라는자신감을표출한것 여기서 GE 가말하는소프트웨어는소비자대상인터넷이아니라, GE 가뿌리내리고있는산업분야, 특히중공업분야기업을대상으로하는 산업인터넷 을위한것 GE 가겨냥하고있는 산업인터넷 의요구사항은소비자용인터넷의요구사항과는본질적으로다를수밖에없음 소비자를위한인터넷의경우, 분석에서중요한것은방대한양의데이터를해석하여사람이나사물에연결하는부분임 * 본내용과관련된사항은산업분석팀 ( ) 과최신 ICT 동향컬럼리스트박종훈집필위원 (soma0722@naver.com ) 에게문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 IITP 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 34

36 최신 ICT 이슈 반면, 산업인터넷은생성되는데이터의양이현격하게많지만, 중요한사건이실제로발생하는경우는매우드물며발생간격도긴것이특징 중공업분야의경우중요한사건은고장이나는경우인데, 재발을방지하기위해서는사건에초점을맞추어야하지 만, 그러한사건에대해파악할수있는 유의미한데이터는대개의경우아주 조금밖에없음 < 자료 > GE Reports [ 그림 1] GE 의디지털산업혁명컨셉 예를들어, GE 가만든제트엔진을탑재한항공기가 100 만회비행하는동안항공사가보수점검이필요하다고판단하는계기가될사건은 29 회에불과할수도있으며, 방대한데이터의바다에서그 29 회의사건을찾아낸다는것은쉬운일이아님 더욱이어느부분을보아야찾아낼수있을지조차모르는상황이라면, 데이터검색에서미로에빠져버리고, 기업과고객이요구하는성과는결코얻을수가없음 이러한산업인터넷의고유한요구사항에대해 GE 가내놓은해결책은 디지털트윈 (Digital Twin) 으로현실세계의물체를모델링하여디지털세계에 쌍둥이 를재현한다는개념 패리스에따르면디지털트윈의핵심포인트는디지털모델이현실세계에있는자산전체를반영하는것이아니라, 특정한하나의자산을 1 대 1 로모델링한다는것 예를들어, 항공기제트엔진의디지털모델이라하면, 생산된수천개의제트엔진전체를추상화시킨하나의가상모델을만드는것이아니라, 수천대의항공기에탑재된각각의제트엔진하나하나에대해디지털세계에서각각하나씩재현하는것임 이디지털세계의모델은현실의물체에장착된센서에서얻은데이터를반영해만들어지며, 현실세계에는종종센서를사용하기에가혹한환경 ( 가령제트엔진의연소실내부처럼온도가섭씨 2000 도에이름 ) 도있기때문에, GE 는가상센서를통해물리적센서를보완하고있음 항공기의경우라면, 물리적센서로부터얻은데이터와연소, 항공역학, 사용소재등에관한물리적지식을결합하여가상센서가데이터를도출하게되며, 그정밀도는기계학습 정보통신기술진흥센터 35

37 주간기술동향 (Machine Learning) 을이용하여조정하고있음 이런방법을통해디지털트윈에서는특정자산의상태에대한정확한인사이트를제공할수있게되는데, 항공사의경우유지보수계획의개선으로연계할수있음 예를들어, 중동에서운항중인항공기는모래가많은환경에직면하기때문에엔진의블레이드가파쇄 (spallation) 현상, 즉부분적으로부식하는현상이발생할수있으며, 엔진블레이드교체비용은 2 만달러에달함 만일필요한부품의준비에시간이걸려항공기를잠시동안운행할수없는상황이된다면손실은더욱늘어나게되며, 디지털트윈은이런상황을방지할수있는유지보수계획의수립을가능하게해줌 디지털트윈을통해항공사는각제트엔진의블레이드가받은충격과손상상태를개별엔진단위로파악할수있음 GE 는항공기가착륙할때마다데이터를수취하는데, 가령손상의레벨이 8 이되면교체할필요가있는경우이며, 현재손상레벨이 2 라면 6 개월후에교체하는방법도취할수도있지만, 블레이드를물로세척하라는판단을내릴수도있음 그항공기가밤에착륙했다면블레이드를용액으로세척함으로써부착물을어느정도떨어내는방법을쓸수있는데, 세정에는적지않은비용이들지만교체시기를 6 개월후가아닌 10 개월후로늘릴수있는효과가있음 전기사업자의경우는디지털트윈을이용하여발전효율의향상을도모할수있으며, 가령풍력발전소의주요문제인 웨이크로스 (wake losses) 해결에도움을줄수있음 본질적으로풍력발전소에바람이불면발전용리딩터빈은풍력을이용하여블레이드를회전시키며, 그터빈뒤쪽의공간은역풍기기가만들어낸난류로인해순풍공간임에도불구하고발전효율이떨어지는상태, 즉 웨이크 (wake) 상태가됨 하지만디지털트윈이있으면발전소에부는바람과회전하는블레이드가발생시키는난류를측정하고, 블레이드의속도를조정하여더많은잠재에너지가순방향터빈까지전해지도록할수있음 이렇게하면리딩터빈이생산하는에너지는다소줄어들지만, 순방향터빈은더많은에너지를생산할수있으며, 결과적으로이를통해풍력발전소는에너지출력을극대화할수있음 36

38 최신 ICT 이슈 디지털트윈의실현을위한플랫폼으로 GE 는 프리딕스 (Predix) 서비스를제공중인데, 각종센서가수집한데이터를바탕으로산업설비의가동상태등을분석할수있음 2010 년은 GE 에게전환점이된해로, 당시까지 GE 는 20 년간연 4% 대의성장세를유지하고있었으나, 2010 년에연간성장률이 1% 로급락하였으며, GE 는그요인이 IT 의활용부족에있다고분석하였음 GE 는공장제조에있어 20 년동안 IT 를적 극적으로도입해오지않았으며, 설치한센 서도적었고네트워크환경의정비도충분 하지않았기에생산체제가구식이었음 < 자료 > GE Reports [ 그림 2] 풍력터빈의디지털트윈 2010 년에이르러서야 GE 는공급망을어떻게개선할것인지, IT 를활용하여제조를어떻게할지고민하게되었고, 그결과개발한것이 프리딕스 임 또한, GE 의각사업에대해 IT 를활용하여횡단으로지원하는사내현장조직을설치하였는데, 이것이 GE 디지털 임 GE 는프리딕스개발에투자한비용을비공개로하고있지만, 개발을위해소프트웨어엔지니어를수천명규모로고용한바있음 프리딕스는 GE 자체목적으로만사용되는것이아니고기업고객들에게도클라우드서비스형태로제공되고있으며, GE 는 2020 년에프리딕스관련매출 150 억달러를목표로하고있음 GE 의디지털트윈전략과프리딕스플랫폼에대한관심이높아지면서 GE 는프리딕스확산에주력하고있으며, 이를위해최근아마존, MS, 오라클등과제휴를체결 GE 와 MS 는 IoT( 사물인터넷 ) 분야에서제휴를발표하며, GE 의산업용소프트웨어플랫폼프리딕스를 MS 의클라우드인프라 애저 (Azure) 를통해이용할수있게하였음 양사는프리딕스를 MS 의 IoT 를위한클라우드서비스인 Azure IoT Suite 와빅데이터분석클라우드서비스인 Cortana Intelligence Suite, 그리고 Office 365, Dynamics 365, Power BI 등비즈니스애플리케이션과통합하여협력한다고발표 양사에따르면, 프리딕스를애저에서실행시킴으로써기업고객들은자연언어기술, 인공 정보통신기술진흥센터 37

39 주간기술동향 지능 (AI), 고급데이터시각화, 기업애플리케이션통합등강력한기능에함께접근할수있는이점을누릴수있게되었음 GE 는애저를통해연내프리딕스개발자프리뷰를발표하고, 2017 년 2 분기에정식으로서비스를출시한다는계획 MS 와협력에앞서 GE 는아마존의클라우드서비스인 Amazon Web Services(AWS) 에서프리딕스를이용할수있게하였으며, 오라클과도프리딕스통합을위해협력하고있음 GE 의변모는 제조기업의소프트웨어및서비스기업으로변신 이라는점에서주목받고있으며, 향후산업인터넷분야선두주자들과경쟁구도에관심이모이고있음 GE 가최근프리딕스와디지털트윈에기반한산업인터넷혁명에대대적마케팅을전개하고있지만, GE 의소프트웨어역량은아직스타트업수준이라는지적도있음 룩스리서치 (Lux Research) 는최근보고서를통해프리딕스는 GE 가말하는것처럼완전한모습을아직갖추지못했으며, 마케팅투자에비해이분야경쟁자들인 PTC, C3 IoT, 오토데스크, 시스코등에비해시장점유율이매우미약함을지적 보고서는또한프리딕스의기술이성숙하려면향후 3~5 년이추가로필요하며, GE 의솔루션이자체기술력에기반한것이라기보다는 PTC 등산업인터넷전문기업들과의파트너십에기반하고있다는점도약점이될수있다고지적 이에대해 GE 는룩스의보고서는객관적이지못하고사실관계에있어서도오류가있다는입장이며, GE 는계속해서소프트웨어기업으로의변신을적극시도하고있지만여전히제조자체도중요하다는것을강조하고있다는것에차별성이있다고설명 GE 는하드웨어, 소프트웨어, 그리고데이터분석을통해얻게되는 통찰력 을비즈니스와연결하는것이중요하다는입장 GE 에따르면디지털트윈을이용하여실제와디지털을하나로묶기위해서는, 대상분야에대한깊은전문지식이필요한데, 이는오랜시간동안축적된하드웨어제조경험이밑바탕되어야하는것임 GE 의설명대로, 룩스리서치의보고서또한 GE 의프리딕스가아직미성숙하나출시된지 1 년이안된것에비하면매우높은성장잠재력이있다는것을인정하고있는데, 그근거는 GE 가세계최대제조업체중하나로고도의전문지식을보유하고있다는점 GE 는하드웨어중심의 제 1 의시장, 인터넷정보중심의 제 2 의시장 ' 에이어, 데이터 38

40 최신 ICT 이슈 를바탕으로얻은 통찰력 이가치를창출하는 제 3 의시장 이도래하고있음을강조하고 있으며, 이런슬로건이얼마나기업들에게받아들여질지가향후관전포인트 [ 참고문헌 ] [1] Research firm questions GE's Predix platform, Business Insider, [2] GE s Internet-of-Things Platform to Run on Microsoft s Cloud, The Wall Street Journal, [3] GE's Industrial Internet Software Is a 'Baby Startup' Says Report, Fortune, [4] How GE software is making its mark on the Industrial Internet, CIO, II. 포켓몬 GO 치트코드속속등장, 자동사냥툴도시간문제 7 월초북미와호주, 뉴질랜드에공개되자마자큰붐을일으키고있는위치기반증강현실게임 포켓몬 GO(Pokémon GO) 는일부이용자에게는건강앱으로도받아들여지고있음 포켓몬 GO 를즐기려면다양한장소에서발견되는포켓몬을잡기위해직접야외로나서야하기때문에, 평소에는잘돌아다니지않던많은사람들을밖으로유인하는효과를내고있음 포켓몬을찾아돌아다니다어느새수 km 를걷게되었다는글들이 SNS 에연이어올라오고있으며, 포켓몬 GO 가스트레스나우울증에시달리는사람들에게도정서적안정효과를줄수있다는평가도나오는등마치건강앱같은느낌도주고있음 실제로포켓몬 GO 의기반이되는위치기반 게임 인그레스 (Ingress) 를개발한나이안틱 (Niantic) 의 CEO 존한케는스마트기기에빠 진 3 명의자녀를기술을이용해집밖으로 < 자료 > Gamespot [ 그림 1] 위치기반게임인그레스 내보낼것을궁리하다가인그레스게임을개발하게되었다고함 나이안틱은기업의비전과미션을바탕으로개발하는게임에원칙을부여하고있는데, 1 신선한눈으로세상을볼수있게한다, 2 밖으로나와몸을달리게한다, 3 현실사회에서교류를촉진한다 가 3 가지원칙임 정보통신기술진흥센터 39

41 주간기술동향 그러나게임개발의취지에반하게, 게임의구조를분석해집에서한발짝도나오지않고도포켓몬을잡을수있는 치트키 를노리는사람들이벌써나오고있음 프로그래머들이자작소스코드등을게시하고공유하는 깃허브 (GitHub) 사이트에는이런목적으로생각되는데이터와소스코드가 7 월 18 일현재 340 개이상게시되어있으며, 대부분지난며칠사이에업로드되었음 게시된내용들은다양한데게임서버와통신포맷을분석한결과나게임서버와통신프로토콜을분석하는도구도있고, 포켓몬 GO 클라이언트응용프로그램을디컴파일한소스코드도있음 이러한데이터를바탕으로분석해찾아낸 API( 응용프로그래밍인터페이스 ) 를이용한데모프로그램들도여럿공개되어있음 게임내아바타를외부에서자유자재로움직이거나 GPS 데이터를조작해어디서나원하는위치로이동하는도구등은이미발견되었음 자동으로로그인해포켓몬을잡을수있다고설명하는파이썬스크립트도있지만현재는로그인까지만가능한것으로보임 < 자료 > GitHub [ 그림 2] 깃허브의포켓몬 GO 검색결과 ( 左 ) 와자동로그인및포획파이썬스크립트 ( 右 ) 스마트폰게임개발전문가들은이정도까지할수있으면 자동포켓몬포획도구 의등장은시간문제라고함 전문가들은치트도구가횡행하게되면게임의매력을크게손상시킬우려가있으므로운 40

42 최신 ICT 이슈 영하는측은즉각적인조치가필요하다고적극권고하고있음 분석한 API 를이용하는치트행위는물론이용약관위반으로서발각되면계정삭제등의조치가내려지지만, 발견되지않게속임수를쓰는기술도동시에개발되기때문에이런싸움은숨바꼭질의경향이있음 통상 RPG 게임에서자동사냥 ( 오토마우스 ) 기능이암암리에성행하는것은사냥이지루하기때문이기도하지만, 자동사냥으로캐릭터의레벨을올려판매하거나사냥도중획득하는희귀아이템을판매해수익을얻을수있는시장이존재하기때문 치트도구의등장은게임의인기를반영하는것이기는하지만, 자동사냥등에그치지않고게임내유료아이템의위조까지범죄의형태를띠게되면, 이용자나운영회사모두경제적인피해를입게되며, 게임에대한외면으로이어질우려도있음 무엇보다도스마트폰게이머들을집밖으로이끌어내몸을움직이게하고, 다른이용자들과현실에서교류를촉진하게한다는게임개발의원래취지가크게훼손될우려가있음 닌텐도 GO 게임의예상치못한인기는게임업계에새로운활력과시사점을주고있지만, 게임의인기뒤편에서는치트도구들과새로운싸움이시작되려하고있음 (SD Times, & BP net, ) III. 소프트뱅크 ARM 인수, 향후유망시장은자율주행차용프로세서 ARM 인수관련기자회견에서소프트뱅크손정의사장은소프트뱅크그룹은기술의패러다임전환초기에반드시큰투자를해왔으며, 이번투자도마찬가지라고설명 프로세서설계업체인영국의 ARM 홀딩스를약 240 억파운드 ( 약 3.3 조엔 ) 에인수하기로했다는발표직후열린기자회견에서, 손정의회장은다음패러다임변화는 IoT( 사물인터넷 ) 이며, 미래를위해과감히실행에옮겼다고인수배경을설명 지금까지소프트뱅크그룹은 PC 가등장한 1980 년대에는소프트웨어유통기업인소프트뱅크를창업했고, 인터넷이등장한 1990 년대중반에는야후! 에투자했으며, 광대역이등장한 2000 년대초반에는야후! BB 를시작했고, 모바일인터넷이등장한 2000 년대중반에는보다폰일본법인을인수한바있음 정보통신기술진흥센터 41

43 주간기술동향 손정의사장은 IoT 는이에필적하는패러다임전환이라주장하며, 모바일뿐만아니라가전, 자동차, 인프라등모든물건에반도체가탑재되는 IoT 시대에 ARM 의프로세서판매수량및매출은폭발적으로증가할것이기에 ARM 인수를결정했다고설명 손정의사장은인수협상을시작한것은불과 2 주일전이지만, ARM 에대한동경은 10 년전부터품고있었다고밝힘 지금까지인수를시도하지않았던것은그럴만한현금이없었기때문이었으며, 알리바바의지분을일부매각하는등현금을확보할수있게되면서인수논의를시작했다는것 소프트뱅크는 2016 년 3 월말기준으로 2 조 5,000 억엔의현금자산을보유하고있었으며, 최근핀란드게임업체수퍼셀의지분을텐센트에매각했고, 알리바바와겅호온라인의지분도매각하면서약 2 조엔의현금을추가확보하게되었음 소프트뱅크의 ARM 인수대금인 3 조 3,000 억엔은현금보유고의 70% 에달하는큰금액이며, 인수자금조달을위해미즈호은행과한도 1 조엔규모의단기차입계약을추가로체결하면서부채규모가더늘어나게됨에따라신용등급강등가능성도거론되고있음 이런부담을안고서대규모 M&A 를감행한것은그만큼손정의사장이 IoT 에과감히배팅하고있다는것을보여줌 손정의사장은 ARM 의기술이적용될향후유망시장으로 자율운전자동차용프로세서시장 과 서버시장 을꼽았음 ARM 의프로세서는 2015 년말기준으로스마트폰용프로세서시장의 95%, 스마트폰과태블릿및노트북을합한모바일프로세서시장에서 85% 의시장점유율을확보하고있음 최근에는 ARM 의프로세서가가전기기에내장되는등스마트기기이외분야에도확산되기시작했으며, 드론같은새로운 IoT 장치에도사용되고있음 자율주행차용프로세서시장에대해손정의사장은 자율주행차를실현하기위해서는통신과기계제어등다양 한기능을제공하는프로세서가필요 하기때문에, 향후성장기회가매우 많다 고전망 < 자료 > Softbank [ 그림 1] 자율주행차에서 ARM 프로세서의기회 42

44 최신 ICT 이슈 또한, 서버시장에대해서는 소프트뱅크그룹에서도클라우드를운영하고있지만, 가장큰비용은전력소모이며, ARM 아키텍처를통해절전을실현할수있다는점은큰장점이다 라며기대감을표출 실제로 2015 년 10 월퀄컴이 ARM 아키텍처를채택한서버프로세서를출시하는등서버분야에도 ARM 아키텍처가퍼지기시작하고있는상황 소프트뱅크그룹은인수후 ARM 을완전자회사화하고 ARM 의상장을폐지하되, 인수후에도 ARM 이독립적인기업으로남을것이며본사도영국캠브리지에유지할것이라발표 본사를유지하는것은캠브리지주변에 ARM 프로세서개발과관련해양질의생태계가형성되어있기때문 손정의사장은향후 5 년이내에 ARM 영국의직원수를 2 배로늘릴계획이라고말했으며, 이는그냥하는말이아니라꼭그렇게되도록노력하겠다는뜻임을강조 또한, ARM 인수를통해소프트뱅크그룹은 ARM 이새로운성장분야인 기업및임베디드인텔리전스 (Enterprise and Embedded Intelligence) 분야에서라이선스를먼저획득할수있도록기여하거나, ARM 의장기투자전략을지원할수있게될것이라설명 반도체업계전문가들은, 모바일과 IoT 는 ARM 의세상이라부를정도로대부분반도체업체들이 ARM 기술을사들여쓰고있기때문에, 한업체가 ARM 을인수하고기술을독점할경우반도체생태계전반에큰혼란이있을수있다는점을우려 소프트뱅크의사업포트폴리오를보면그간반도체영역에는발을들여놓지않았기때문에기술독점의우려는없어보이지만, 소프트뱅크가 ARM 인수를마무리한뒤일정시간이지나다른기업, 특히중국쪽에매각한다면문제가될수있다는지적도나오고있음 소프트뱅크는크고작은 M&A 를성사시킨뒤인수기업을키워다시매각하는형태로덩치를불려왔기때문에, ARM 을인수한뒤기술을독점하고자하는국가, 혹은기업에매각한다면세계반도체생태계가혼란에빠질수도있다는것 (Wired, & Fortune, ) 정보통신기술진흥센터 43

45 주간기술동향 IV. Weekly Brief * 분야 주요동향 이동통신 SW ( 기반 융합 ) 전파위성 스마트폰 SW 주파수 삼성, 미국에서스마트폰 1 위탈환 2016 년 2 분기미국시장에서삼성이점유율 37% 로 1 위를차지했으며애플은 2 위 (29%) 기록. 갤럭시 S7 의공급문제해결 카메라개선 가격조정이주요원인으로분석. 반면애플은 2016 년 1 분기 13 년만에처음으로매출액이떨어지며난항. 보급형스마트폰인 아이폰 SE 의판매부진도원인으로지적갤럭시노트 7, 공개임박 생체인식탑재 S 펜강화예상 8 월 2 일뉴욕에서처음공개되는 갤럭시노트 7 은모바일보안강화를위해지문인식과 홍채인식 기능까지탑재할것으로예상. 또한, 스타일러스펜 S 펜 의기능을강화하고 6GB 램, 스냅드래곤 823 과엑시노스 8 교차탑재등의스펙전망. 업계에서는출고가가 100 만원을웃돌것으로예측아이폰 7 시리즈, 3 개모델로출시가능성제기프랑스의애플전문사이트노훼어엘스는아이폰 7 플러스보다화면이조금더큰제품까지총 3 개모델의사진을공개. 아이폰 7 플러스 외에 아이폰7 프로 를출시할전망. 듀얼카메라시스템과함께후면에스마트커넥터가장착될것으로관측. 한편아이폰 7 의배터리용량이 1960mAh 로전작아이폰 6 의 1715mAh 에비해약 14% 증가될전망국내 SW 산업, 2019 년까지연평균 3% 대성장전망 2015 년국내 SW 시장 ( 패키지 SW+IT 서비스 ) 은 113 억달러로, 전년대비 2.5% 성장 (SPRI) 년부터연평균 3.2% 성장하여 2019 년에 130 억달러 (14 조 7,500 억원 ) 규모로전망. 세계 SW 시장은 2014 년부터연평균 4.4% 씩성장하고있지만국내 SW 시장은 2017 년 (3.3%), 2018 년 (3.1%), 2019 년 (2.9%) 등하락추세 (IDC) MS, 윈도 10 업데이트 (7. 18.) 하며기능강화 MS 는윈도 10 에서애플의아이팟을 USB 저장장치로사용하고인공지능 (AI) 코타나 (Cortana) 와시작메뉴, 액션센터의기능도강화. 액션센터는윈도폰에서윈도 10 으로확대적용된콘솔기능으로다양한기능과알림설정. 또한, 이전윈도폰버전에서의배터리효율을개선미 FCC, 5G 용고주파할당만장일치로채택 5G 통신에사용하는고주파할당정책을 5 명위원만장일치로승인. 할당된대역폭은 27.5~28.35GHz 와 37~40GHz 구간 3.85GHz 와 64~71GHz 구간 7GHz. 버라이즌 AT&T 스프린트 T 모바일등통신사도 2017 년에시험망을운영하는등 5G 사업에적극투자 * 본내용과관련된사항은산업분석팀 ( , ssj@iitp.kr) 으로문의하시기바랍니다. 44

46 최신 ICT 이슈 분야 주요동향 분야미래부, LTE-TDD 도입연구착수 연구반가동 2016 년 5 월주파수경매가종료된이후정보통신정책연구원 (KISDI) 을중심으로 LTE-TDD 연구반이구성. LTE-TDD 도입에필요한주파수와공급방안연구가핵심. 5G 이동통신시장개막에앞서새로운시장생태계를형성하고국내통신기술이한단계진화하는계기가될전망 SKT-CJ 헬로비전 M&A 불허확정 창조융합스마트서비스 ICT 기기 방송 ICT + 자동차 IoT 스마트결제지도 PC 공정거래위원회가 SK 텔레콤과 CJ 헬로비전간 M&A 를최종불허. 미래부와방통위는공정위에이어실시할예정이던후속심사를취소. 이번결정은향후다른방송 통신기업의인수합병심사때도부정적선례로남게되어방송통신융합을통한미디어빅뱅에적지않은걸림돌이될것으로전망삼성, 스마트카사업본격화 반도체 SW 등전방위확장삼성의주요계열사는스마트카관련완성차, 부품, 기술벤처업체에연이어투자하면서관련사업영역을확대. 또한, 자동차용메모리반도체생산설비를별도로운영하고자동차용카메라센서를개발하는등전장부품사업도확대 년까지전기차용배터리사업확대에 3 조원을투자할계획중메이디 화웨이, 스마트홈개발위해협업양사는파트너십을체결 (7. 12.) 하고스마트홈가전을공동생산할계획. 공동생산제품에는메이디의상표가붙고, 화웨이의스마트디바이스용표준프로토콜 하이링크 (Hilink) 가적용될예정. 화웨이컨슈머비즈니스그룹 ( 소비재사업부 ) 의모든제품군과메이디의스마트홈가전을연결하는것이목표삼성페이, 스마트워치로확대 기어 S2 베타서비스미국현지에서자사스마트워치 기어 S2, 기어 S2 클래식 의삼성페이베타서비스를실시 (7. 19.). 미국시장이근거리무선통신 (NFC) 방식결제가활성화되어있어 NFC 방식만일단지원. 베타테스트결과가좋다면이르면연내 기어 S2 등스마트워치를통한삼성페이서비스가가능할전망 SKT T 맵 ' 무료개방 기존 KT LG U + 고객에 환불 킬러서비스인 T 맵을 SK 텔레콤이 7 월 19 일부터전면무료개방하기로결정. T 맵을다양한위치기반서비스를위한 플랫폼 으로발돋움시켜앞으로 IoT 커넥티드카 전기차등미래성장사업진출을도모하겠다는의도로풀이. 향후자동차에기본탑재하는차량용 T 맵사업확대도예상샤오미, 인텔 6 세대탑재한노트북출시 7 월 27 일컨퍼런스를열어홍미노트 4 미노트 2 를소개하고노트북도공식런칭할전망. 노트북에는인텔아톰프로세서가탑재되며윈도 10 운영체제로가동 인치 13.3 인치 15.6 인치세가지크기로추측되며가장작은 12.5 인치부터출시될전망. 가격은 300 달러로예상 정보통신기술진흥센터 45

47 주간기술동향 분야 주요동향 부품 특허 반도체 특허 드론 7 나노반도체칩파운드리 삼성-TSMC 격돌 삼성전자와대만 TSMC 가애플과퀄컴의 7 나노파운드리수주를놓고경쟁. 10 나노에서는 TSMC 가애플을, 삼성이퀄컴물량을수주. 삼성전자와 TSMC 는 2018 년초부터 7 나노칩을양산할예정. 양사생산용량이충분히확대되었기때문에 7 나노에서는한쪽기업이애플, 퀄컴물량을모두수주할수도있어관심중국, D 램공장착공 반도체한국 정조준중국푸젠진화반도체 (JHICC) 는푸젠성진장에서 D 램공장착공식을개최 (7. 16.) 년부터 32 나노 D 램을웨이퍼기준으로월 6 만장씩생산할계획. 제조기술을대만 UMC 에서받기로했으며이번에착공한공장에는대만 TSMC 도투자. 삼성전자와 SK 하이닉스가과점하고있는세계 D 램시장에파문을일으킬것으로예상 2020 년까지표준특허세계 4 위진입목표미래부는관계부처합동으로스마트카등미래성장동력 19 대분야에서 2020 년까지세계 4 위권의표준특허확보국가가되도록미래성장동력표준화전략을추진. 선제적표준화와표준특허창출, 전략적협력 경쟁을통한표준특허획득, 국내표준화를통한상용화또는틈새표준화추진 영역으로나눠진행삼성, 접는폰 특허미국특허청출원삼성이미국특허상표청에 폴더블 (foldable) 폰 관련특허 2 건을출원 (7. 15.). 1 여러개플레이트를 로봇근육 으로 XY 매트릭스형태로연결하여스마트폰을자유롭게구부리는것이가능. 2 스마트폰절반을손가락으로눌러접는것이가능. 업계는방어용이아니라상용화를염두에둔것으로보인다고분석불량드론등전파제품수입통관검사강화미래부와관세청은전파관련불법불량수입물품의국내유통을사전에방지하기위해통관단계협업검사시범사업을 7 월 20 일부터인천세관에서시행. 통관단계에서관련정보를상호공유하여전파법과관세법에따른수입신고와적합성평가이행여부를점검하고, 현품검사를동시에실시해불법불량제품의국내반입을차단할계획 46

48 사업책임자 : 홍승표 ( 기술정책단장 ) 과제책임자 : 김현중 ( 산업분석팀장 ) 참여연구원 : 이효은, 변화성, 이재환, 조성선, 정해식, 김용균, 채송화, 조근희, 이승민, 박혜영, 최재원, 전영미 ( 위촉 ) 집필위원 (EG) 유무선통신 : 김아정 ( 세종대 ), 김종호 ( 한국한의학연구원 ), 문필주 ( 평택대 ), 유태환 (ETRI), SW/IT 서비스 : 고원택 ( 한국정보컨설팅 ), 김석훈 ( 저작권보호센터 ), 남기효 ( 유엠로직스 ), 변진욱 ( 평택대 ), 성기범 ( 대검찰청 ), 윤근용 ( 네이버 ), 이순근 ( 국민건강보험공단 ), 인중현 ( 재현시스템 ), 장승주 ( 동의대 ), 정진환 (SK 텔레콤 ), 정휘웅 ( 올리버스윗 ) ICT 융합 : 김광석 ( 현대경제연구원 ), 박기웅 ( 대전대 ), 박지영 ( 한국예탁결제원 ), 박찬국 ( 에너지경제연구원 ), 양현상 ( 방위사업청 ), 이상일 ( 세광티이씨 ), 정한민 (KISTI), 한태화 ( 연세대학교의료원 ), 한태만 (ETRI), 황종규 ( 한국철도기술연구원 ) 전자정보디바이스 : 김경섭 ( 여주대 ), 김기현 (ETRI), 김원종 (ETRI), 백현호 ( 중소기업중앙회 ), 송기봉 (ETRI), 어익수 (ETRI), 오창석 (Henkel) 전파방송위성 : 권종화 (ETRI), 김광용 (ETRI), 김익수 ( 지앤지에이드 ), 이호진 (ETRI), 장대익 (ETRI), 장동원 (ETRI) ICT 산업ㆍ정책 : 김기웅 ( 중소기업연구원 ), 김한주 (KIAT), 민경식 (KISA), 윤재석 (KISA), 임중섭 (LG CNS), 이경현 (ROA 컨설팅 ), 장희선 ( 평택대 ), 전황수 (ETRI), 정원준 (KISDI), 송영조 (NIA) 최신 ICT 동향 : 박종훈 ( KMH) 심의위원김민수 ( 대전대학교 ), 김영복 ( 세종대학교 ), 김종기 ( 산업연구원 ), 김원 (KISA), 김창봉 ( 공주대학교 ), 김평중 ( 충북도립대 ), 박윤호 ( 옵토마린 ), 여인갑 (ETRI), 오길남 ( 광주대학교 ), 유대상 ( 엘컴택 ), 이기호 ( 제이에스온 ), 이재하 ( 남서울대학교 ), 이정익 (ETRI), 장항배 ( 중앙대학교 ), 채효근 ( 한국 IT 서비스산업협회 ) 통권 1756 호 ( ) 발행년월일 : 2016 년 7 월 27 일 ( 주간 ) 발행소 : 편집인겸발행인 : 이상홍등록번호 : 대전다 등록년월일 : 1985 년 11 월 4 일인쇄인 : 준기획 (34054) 대전광역시유성구유성대로 1548( 화암동 58-4 번지 ) 전화 : (042) , 3219 팩스 : (042)

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