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1 KOCCA 연구보고서 게임이용에대한인식및 행동진단모델연구 (2 차년도)

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3 제출문 한국콘텐츠진흥원장귀하 본보고서를 게임이용에대한인식및행동진단모델연구(2차년도) 의최종보고서로제출합니다. 2009년 5월 참여연구진 연구수행기관 : 성균관대학교 연 구 총 괄 : 최훈석 ( 성균관대학교심리학과) 연구책임자 : 최훈석( 성균관대학교심리학과) 공동연구원 : 김교헌( 충남대학교심리학과) 참여연구원 : 용정순( 성균관대학교심리학과) 박혜리 ( 성균관대학교심리학과) 최혜만 ( 성균관대학교심리학과) 김효은 ( 충남대학교심리학과)

4 차례 연구요약 제목 연구목적 연구방법및절차 연구결과 연구결과의시사점및활용방안 33 I. 서론 연구의필요성 연구목적 41 II. 이론적배경 게임인지 45 (1) 긍정적게임인지 (Positive Game Cognition) 46 (2) 부정적게임인지 (Negative Game Cognition) 47 (3) 긍정적게임인지와부정적게임인지의독립성 게임의행동적결과 49 (1) 게임선용 49 (2) 게임부적응 51 (3) 게임선용과게임부적응의독립성 55 -i-

5 III. 연구방법및절차 예비조사 60 (1) 연구방법 60 1 예비조사문항구성 60 2 예비조사 본조사 64 (1) 본조사문항구성 64 1 PGCS/NGCS/AGUS/MGUS 척도구성 64 2 PGCS/NGCS/AGUS/MGUS의변별타당도점검을위한척도선별 64 3 MGUS의수렴타당도점검을위한척도선별 65 4 PGCS/NGCS/AGUS/MGUS의공인타당도점검을위한척도선별 66 5 AGUS와 MGUS의조합에따른집단간차이검증을위한척도선별 67 (2) 조사대상 69 1 본조사 69 2 검사-재검사 71 IV. 결과 게임자특성 75 (1) 게임자특성 척도개발관련분석 77 (1) 척도별문항구성 77 1 PGCS/NGCS 77 2 AGUS/MGUS 82 (2) 검사- 재검사신뢰도 86 (3) 척도별인구통계변수분석( 성별, 지역) 87 1 PGCS/NGCS 87 2 AGUS/MGUS 91 (4) PGCS/NGCS, AGUS/MGUS 의타당도점검 94 1 PGCS/NGCS의변별타당도 94 2 AGUS의변별타당도 96 3 MGUS의수렴타당도 97 -ii-

6 (5) PGCS와 NGCS 의공인타당도 98 1 고등학생 98 2 중학생 초등학생 101 (6) AGUS와 MGUS 의공인타당도 고등학생 중학생 초등학생 PGCS/NGCS, AGUS/MGUS 집단구분 108 (1) PGCS/NGCS 집단구분 고등학생 중학생 초등학생 109 (2) AGUS/MGUS 집단구분 고등학생 중학생 초등학생 집단간차이비교 114 (1) 정상/ 선용집단 vs. 부적응/ 비선용집단비교 114 (2) 정상/ 선용집단 vs. 정상/ 비선용집단비교 117 (3) 정상/ 선용집단 vs. 부적응/ 선용집단비교 119 (4) 정상/ 비선용집단 vs. 부적용/ 선용집단비교 120 (5) 정상/ 비선용집단 vs. 부적응/ 비선용집단비교 122 (6) 부적응/ 선용집단 vs. 부적응/ 비선용집단비교 심층면접 127 (1) 목적 127 (2) SCI-GA 개발절차 127 (3) 자료수집절차 연구참여자 자료분석 130 (4) 결과 SCI-GA의평정자간신뢰도 MGUS의진단정확성과임상적유용성 iii -

7 V. 결론및논의 연구결과요약 추후연구를위한제언 139 참고문헌 iv -

8 표차례 < 표 1> 예비조사에포함된변수명( 문항수) 62 < 표 2> 예비조사응답자들의성별분포 62 < 표 3> 예비조사응답자들의지역분포 62 < 표 4> 예비조사응답자들의연령분포 63 < 표 5> 본조사의구성 69 < 표 6> 고등학생조사참여자분포 70 < 표 7> 중학생조사참여자분포 70 < 표 8> 초등학생조사참여자분포( 부모응답) 71 < 표 9> 평균게임이용시간( 고등학생) 76 < 표 10> 학급석차(%)( 중학생) 76 < 표 11> 학급석차(%)( 초등학생) 76 < 표 12> PGCS 하위요인별문항 78 < 표 13> NGCS 하위요인별문항 78 < 표 14> PGCS 하위요인별평균( 표중편차), 설명변량및신뢰도 79 < 표 15> NGCS 하위요인별평균( 표중편차), 설명변량및신뢰도 79 < 표 16> PGCS 하위요인별요인부하량 79 < 표 17> NGCS 하위요인별요인부하량 80 < 표 18> PGCS 확인적요인분석 80 < 표 19> NGCS 확인적요인분석 80 < 표 20> AGUS 하위요인별문항 82 < 표 21> MGUS 하위요인별문항 83 < 표 22> AGUS 하위요인별평균( 표중편차), 설명변량및신뢰도 83 < 표 23> MGUS 하위요인별평균( 표중편차), 설명변량및신뢰도 84 < 표 24> AGUS 하위요인별요인부하량 84 < 표 25> MGUS 하위요인별요인부하량 84 < 표 26> AGUS 확인적요인분석 86 < 표 27> MGUS 확인적요인분석 86 < 표 28> PGCS/NGCS 검사- 재검사신뢰도 87 < 표 29> AGUS/MGUS 검사- 재검사신뢰도 87 < 표 30> PGCS 총점평균및표준편차: 고등학생 88 - v -

9 < 표 31> PGCS 총점변량분석: 고등학생 88 < 표 32> PGCS 총점평균및표준편차: 중학생 88 < 표 33> PGCS 총점변량분석: 중학생 88 < 표 34> PGCS 총점평균및표준편차: 초등학생 89 < 표 35> PGCS 총점변량분석: 초등학생 89 < 표 36> NGCS 총점평균및표준편차: 고등학생 90 < 표 37> NGCS 총점변량분석: 고등학생 90 < 표 38> NGCS 총점평균및표준편차: 중학생 90 < 표 39> NGCS 총점변량분석: 중학생 90 < 표 40> NGCS 총점평균및표준편차: 초등학생 90 < 표 41> NGCS 총점변량분석: 초등학생 90 < 표 42> AGUS 총점평균및표준편차: 고등학생 91 < 표 43> AGUS 총점변량분석: 고등학생 91 < 표 44> AGUS 총점평균및표준편차: 중학생 92 < 표 45> AGUS 총점변량분석: 중학생 92 < 표 46> AGUS 총점평균및표준편차: 초등학생 92 < 표 47> AGUS 총점변량분석: 초등학생 92 < 표 48> MGUS 총점평균및표준편차: 고등학생 93 < 표 49> MGUS 총점변량분석: 고등학생 93 < 표 50> MGUS 총점평균및표준편차: 중학생 93 < 표 51> MGUS 총점변량분석: 중학생 93 < 표 52> MGUS 총점평균및표준편차: 초등학생 93 < 표 53> MGUS 총점변량분석: 초등학생 93 < 표 54> 낙관주의, 비관주의, 인지욕구, 사회적정향성, 정적기질정서및부적기질정서의평균( 표 준편차), 설명변량및신뢰도 95 < 표 55> PGCS 와낙관주의, 비관주의, 인지욕구, 사회적정향성, 기질정서간상관 95 < 표 56> NGCS 와낙관주의, 비관주의, 인지욕구, 사회적정향성, 기질정서간상관 96 < 표 57> 또래관계, 생활적응, 부모/ 교사지원, 게임행동조절, 자존감의평균( 표준편차), 설명변량및신뢰도96 < 표 58> AGUS 와또래관계, 생활적응, 부모/ 교사지원, 게임행동조절, 자존감간상관 97 < 표 59> ADHD, 불안, 우울, 외로움의평균( 표준편차), 설명변량및신뢰도 97 < 표 60> MGUS 와공병증상간상관 98 < 표 61> AGUS 에대한위계적회귀분석( 고등학생) 100 < 표 62> MGUS 에대한위계적회귀분석( 고등학생) vi -

10 < 표 63> AGUS 에대한위계적회귀분석( 중학생) 101 < 표 64> MGUS 에대한위계적회귀분석( 중학생) 101 < 표 65> AGUS 에대한위계적회귀분석( 초등학생) 102 < 표 66> MGUS 에대한위계적회귀분석( 초등학생) 102 < 표 67> 스트레스수준, 스트레스대처양식, 자결성, 게임관련자기효능감, 게임관련해석수준 및만성적시각조마의평균( 표준편차), 설명변량및신뢰도 104 < 표 68> 생활적응의제단면에대한위계적회귀분석( 고등학생) 105 < 표 69> 생활적응의제단면에대한위계적회귀분석( 중학생) 106 < 표 70> 생활적응의제단면에대한위계적회귀분석( 초등학생) 107 < 표 71> PGCS * NGCS 집단구분( 고등학생) 108 < 표 72> PGCS * NGCS 집단구분( 중학생) 109 < 표 73> PGCS * NGCS 집단구분( 초등학생) 109 < 표 74> AGUS * MGUS 집단구분( 고등학생) 111 < 표 75> AGUS * MGUS 집단구분( 중학생) 112 < 표 76> AGUS * MGUS 집단구분( 초등학생) 112 < 표 77> 성별에따른 AGUS * MGUS 집단구분 113 < 표 78> 도구적게임이용, 목적적게임이용, BAS, BIS, CON, 긍정적게임기대의평균( 표준편차), 설명변량및신뢰도 114 < 표 79> 정상/ 선용집단과부적응/ 비선용집단의비교 115 < 표 80> 정상/ 선용집단과정상/ 비선용집단의비교 117 < 표 81> 정상/ 선용집단과부적응/ 선용집단의비교 119 < 표 82> 정상/ 비선용집단과부적응/ 선용집단의비교 121 < 표 83> 정상/ 비선용집단과부적응/ 비선용집단의비교 123 < 표 84> 부적응/ 선용집단과부적응/ 비선용집단의비교 125 < 표 85> 연구참여자의인구통계적특성 130 < 표 86> 부적응유무에대한평정자간일치도 131 < 표 87> 과도한시간소비준거에대한평정자간일치도 131 < 표 88> 일상생활손상준거에대한평정자간일치도 131 < 표 89> 부작용에도계속사용준거에대한평정자간일치도 132 < 표 90> 조절손상준거에대한평정자간일치도 132 < 표 91> 강박적사용준거에대한평정자간일치도 132 < 표 92> 내성준거에대한평정자간일치도 132 < 표 93> 금단준거에대한평정자간일치도 vii -

11 < 표 94> 게임부적응에대한 MGUS와 SCI-GA 의일치도 133 < 표 95> 과도한시간소비준거에대한 MGUS와 SCI-GA 의일치도 133 < 표 96> 일상생활무시준거에대한 MGUS와 SCI-GA 의일치도 133 < 표 97> 부작용에도계속사용준거에대한 MGUS와 SCI-GA 의일치도 133 < 표 98> 조절손상준거에대한 MGUS와 SCI-GA 의일치도 134 < 표 99> 강박적사용준거에대한 MGUS와 SCI-GA 의일치도 134 < 표 100> 내성준거에대한 MGUS와 SCI-GA 의일치도 134 < 표 101> 금단준거에대한 MGUS와 SCI-GA 의일치도 viii -

12 그림 차례 < 그림 1> 중독증후군모형 54 < 그림 2> 제 2 차년도연구절차요약 59 < 그림 3> PGCS와 NGCS 의구조모형 81 < 그림 4> AGUS와 MGUS 의구조모형 85

13 연구요약 1. 제목 2. 연구목적 3. 연구방법및절차 4. 연구결과 5. 연구결과의시사점및활용방안

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15 연구요약 1. 제목 게임이용에대한인식및행동진단모델연구 2. 연구목적 본연구는게임인식및행동진단모델구축을위한다년과제의제 2년차연구로 서, 아동과청소년게임사용자들의게임관련인지와행동을진단하는도구를개발하여 게임에관한종합적이해를도모하는동시에, 학계와현장에서활용할수있도록하는데 목적이있다. 본연구에서는여가매체로서게임이지니는기능적속성과게임활동의결과로서의 긍정적및부정적결과를개념적으로구분할필요성을제안한다. 이러한배경에서, 본 연구에서는여가매체로서게임이지니는객관적속성에관한게임사용자들의인식과신 념을측정하는게임인식진단도구와게임활동의행동적결과를측정하는신뢰롭고타 당한행동진단도구를개발하고자하였다. 게임인식진단도구로는게임의기능적속성으로서의순기능에관한인식과신념을 반영하는긍정적게임인지척도(Positive Game Cognition Scale: PGCS) 와역기능에관 한인식과신념을반영하는부정적게임인지척도 (Negative Game Cognition Scale: NGCS) 를각각개발하였다. 게임행동진단도구로는게임활동의긍정적결과를반영하 는게임선용척도(Adaptive Game Use Scale: AGUS) 와부정적결과를반영하는게임부 적응척도(Maladaptive Game Use Scale: MGUS) 를각각개발하였다. 척도개발을위해다수의연구세미나와예비조사를실시하였고, 대표성을지닌전국 단위의표집(N=900) 을사용하였다. 본연구에서개발된네가지척도들은내적일치도, 시간에걸친안정성, 구성타당도, 변별타당도, 공인타당도및수렴타당도등의측면에서 신뢰도와타당도를확인하였다. 본연구에서는긍정적심리경험과부정적심리경험의독립성에관한심리학및행동 과학분야의연구에기초하여, 게임이지닌기능적속성에대한게임사용자의주관적 인식및신념과역기능적속성에대한인식과신념의독립성을가정한다. 또한, 게임사 용의긍정적결과를반영하는게임선용과부정적결과를반영하는게임부적응의독립성 을가정한다. 이가정에근거하여, 게임을 ' 중독' 대 ' 정상' 의 1차원적관점에서연구해온 기존의접근방식에서탈피하여게임선용( 선용- 비선용) 과게임부적응( 정상- 부적응) 의 2차 연구요약 17

16 원분류에의해서창출되는네가지집단유형에서발현되는심리및행동특징을상세화 하였다. 이와관련된본연구의결과는장차게임선용과게임부적응을동시에고려하는 역동적이고통합적인접근방식을적용하여각하위집단의특성에부합하는효과적인개 입전략개발을위한토대를제공한다. 3. 연구방법 관련문헌개관및다수의연구세미나와전문가자문을통해서내용타당도검토를 마친 1 차문항들을이용하여인구통계적특성, 게임이지니는고유한매체적속성으로서 의순기능및역기능에아동( 부모관찰) 및청소년들의인식과신념, 게임선용과게임부 적응의제단면을측정하는문항들을개발하였다. 이문항들을이용하여전국의중고등 학생과초등학생부모(N=300) 를대상으로예비조사를실시했다. 예비조사결과를토대 로문항수정및보완작업을거쳐최종조사문항을개발하고, 전국의초/ 중/ 고등학생 들의지역별분포에근거하여유층표집을실시하여본조사를실시했다. 중학생(N=300) 과고등학생((N=300) 은자기- 보고형질문지로, 그리고초등학생(N=300) 은부모로하여 금관찰자용질문지에응답하도록했다. 각지역별로남녀비율은동수에가깝게표집 하였으며, 조사는 2008년 12월부터 2009년 1월사이에온라인조사전문업체에의뢰 하여온라인으로실시했다. 본조사에포함된변수군은아래표와같다. [ 본조사의구성] 하위요인인구통계변수및게임자특성 (8) PGCS (21) NGCS (21) AGUS (21) MGUS (21) 구성요소 성(1), 연령(1), 지역(1), 부모동거(1), 게임종류(1), 하루평균공부시간(1), 하루평균게임시간( 최근 1 년, 평일기준)(1), 직전학기성적(1) 재미, 성취, 공동체참여, 가용성, 경제성, 인지활동, 역동적자기상 ( 하위요인별 3문항씩총 21 문항) 선정성, 폭력성, 비속성, 사행성, 중독성, 선택적접촉, 경쟁유발 ( 하위요인별 3문항씩총 21 문항) 활력경험, 생활경험확장, 여가선용, 게임몰입, 자긍심경험, 통제력경험, 사회적지지유지및확장( 하위요인별 3문항씩총 21 문항) 내성, 금단, 과도한시간소비, 조절손상, 강박적사용, 일상활동손상, 부작용에도계속사용( 하위요인별 3문항씩총 21 문항) 낙관주의(4), 비관주의(4), 정적기질정서(10), 부적기질정서(10), 인지욕구 (4), 사회적정향성(6), 또래관계(9), 생활적응(6), 사회적지지(4), 게임행동조절(3), 자존감(3), ADHD(4), 불안(4), 우울(4), 외로움(3), 스트레스(6), 스트 기타 (131) 레스대처: 사회적지지추구(3), 문제해결(3), 회피(3), 자결성(9), 게임관련 자기효능감(3), 게임행위에대한해석- 수준(6), 만성적시각조망(3), 도구적 게임이용(3), 목적적게임이용(3), BAS(3), BIS(3), CON(3), 긍정적게임기대 (4) 연구요약 18

17 4. 연구결과 본연구의목표인게임인식및행동진단척도개발과관련하여주요결과를요약하면다음과같다. 1) 게임인식진단척도: PGCS, NGCS 긍정적게임인지척도(PGCS) 와부정적게임인지척도(NGCS) 에서응답자들은자신이 해당문항이게임자체가지니고있는고유한속성이라고생각하는정도를 0 점( 전혀아 니다)~3 점( 매우그렇다) 에표시하였다( 초등학생은부모관찰). PGCS와 NGCS 하위요인 별문항, 세가지표집에서하위요인별평균( 표준편차), 설명변량, 및신뢰도는아래표 에제시되었다. PGCS와 NGCS 공히내적일치도, 4주간격으로평가한검사-재검사신 뢰도, 확인적요인분석을통한구성타당도등이확보되었다. 그리고낙관주의, 비관주의, 인지욕구, 정적기질정서와부적기질정서, 사회적정향성등과의상관분석을통하여 변별타당도를확인하였다. 끝으로 PGCS와 NGCS는각각게임활동의결과로서의게임 선용과게임부적응과차별적으로예언함을보임으로써공인타당도도확보되었다. [PGCS 하위요인별문항] 요인재미성취공동체참여가용성경제성인지활동역동적자기상 문항 게임은재미있다게임은흥미진진하다게임은즐겁다게임에서는레벨- 업( 게임단계상승) 이가능하다게임에서는노력한만큼성취할수있다게임에서는목표기록갱신등를추구하고달성할수있다 ( ) 게임은친구를사귈수있는공간이다게임은다양한사람을만날수있는장이다게임에서는공간의제약없이친구와의만남이가능하다게임은어느때나할수있다게임은장소에구애받지않고할수있다게임은하고싶을때바로할수있다게임은적은비용으로오래즐길수있다게임은다른여가활동에비해서비용이적게든다적은비용으로다양한종류의게임을즐길수있다게임은집중력을요구한다게임은전략적사고를요구한다게임은빠른판단을요구한다게임은새로운자기를발견하는장이다게임에서는다양한자기를표현할수있다게임에서는나를자유롭게변화시킬수있다 연구요약 19

18 [NGCS 하위요인별문항] 요인선정성폭력성비속성사행성중독성선택적접촉경쟁유발 문항 게임은성적충동을자극한다게임은성적환상을자극한다게임줄거리는성적호기심을자극한다게임은폭력적이다게임은공격성을자극한다게임은파괴적이다게임에서는욕설이나속어사용이잦다게임언어는거칠고격이낮다게임은무례한언행이잦다게임은도박의장이다게임은쉽게도박이된다게임은사행성을자극한다게임은폐인을만들가능성이높다게임은한번시작하면마음에서떨쳐버리기어렵다게임은한번시작하면다른중요한일이있어도멈출수가없다게임에서는만나는대상이제한된다게임에서의인간관계는피상적이다게임은면대면상호작용을제한한다게임은지나치게승부욕을자극한다게임에는승패로인한갈등이있다게임은이기는것만강조한다 [PGCS 하위요인별평균( 표준편차), 설명변량및신뢰도] 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) 평균 SD α 설명 % 평균 SD α 설명 % 평균 SD α 설명 % 재미 성취 공동체참여 가용성 경제성 인지활동 역동적자기상 총점 연구요약 20

19 [NGCS 하위요인별평균( 표준편차), 설명변량및신뢰도] 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) 평균 SD α 설명 % 평균 SD α 설명 % 평균 SD α 설명 % 선정성 폭력성 비속성 사행성 중독성 선택적접촉 경쟁유발 총점 [PGCS 하위요인별요인부하량] 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) (1 요인. 설명량=44.94%) (1 요인. 설명량=43.24%) (1 요인. 설명량=52.96%) 재미 성취 공동체참여 PGCS 가용성 경제성 인지활동 역동적자기상 [NGCS 하위요인별요인부하량 ] NGCS 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) (1 요인. 설명량=47.49%) (1 요인. 설명량=47.38%) (1 요인. 설명량=56.59%) 선정성 폭력성 비속성 사행성 중독성 선택적접촉 경쟁유발 연구요약 21

20 [PGCS( 위) 와 NGCS( 아래) 의구조모형] ( 왼쪽부터고등학생, 중학생, 초등학생) 연구요약 22

21 PGCS와 NGCS에서각각 3문항으로이루어진 7개하위요인이상위수준에서각각 긍정적게임인지와부정적게임인지의 1요인을구성한다는 7요인위계모형이실제자료 에합치되는지검증하기위하여, 세가지표집별로요인별총점을사용하여 AMOS로 모형합치도를알아보았다. 모형합치도계수가운데 GFI, AGFI, TLI, CFI, NFI 지수가.90을 넘거나근접하고, RMSEA 가.07 이하로수용가능한합치도를나타내므로, PGCS와 NGCS 모두 실제자료가가설모형에잘부합한다고볼수있다. [PGCS 확인적요인분석] 합치도지수 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) CMIN (X2) GFI AGFI NFI TLI CFI RMSEA [NGCS 확인적요인분석] 합치도지수 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) CMIN (X2) GFI AGFI NFI TLI CFI RMSEA 아래표에는 PGCS, NGCS 와낙관주의, 비관주의, 인지욕구, 사회적정향성, 정적 기질정서(PANAS-P) 및부적기질정서(PANAS-N) 간의상관이제시되었다. 표에서보 듯이 PGCS, NGCS와나머지척도들간에는상관관계가통계적으로유의하지않거나 단지약한상관을보인다. [PGCS 의변별타당도] PGCS총점 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) 낙관주의.19(**).18(**).09 비관주의.09.20(**).15(**) 인지욕구 (NFC) (*) 사회적정향성.18(**).29(**) -.02 정적기질정서 (PANAS_P).32(***).27(***).25(***) 부적기질정서 (PANAS_N).18(**).19(***).18(***) 연구요약 23

22 [NGCS 의변별타당도] NGCS총점 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) 낙관주의 (*) 비관주의.23(***).28(**).41(**) 인지욕구 (NFC).13(*) 사회적정향성 정적기질정서 (PANAS_P).24(**).23(***).11 부적기질정서 (PANAS_N).33(***).30(***).45(***) 2) 게임행동진단척도: AGUS, MGUS 게임선용척도(AGUS) 와게임부적응척도(MGUS) 에서응답자들은최근 1년동안자신 이해당문항에제시된경험이나생각, 행동을어느정도나했는지를 0 점( 전혀아니 다)~3 점( 거의언제나그렇다) 에표시하였다( 초등학생은부모관찰). AGUS와 MGUS 하 위요인별문항, 세표집에서하위요인별평균( 표준편차), 설명변량, 및신뢰도는등은 아래표에제시하였다. AGUS와 MGUS 공히, 내적일치도, 4주간격으로평가한검사- 재검사신뢰도, 확인적요인분석을통한구성타당도등이확보되었다. 그리고 AGUS는 또래관계, 생활적응, 부모/ 교사지원, 게임행동조절, 자존감과의상관을분석하여변별타 당도를확보하였다. MGUS는 ADHD, 불안, 우울, 외로움등과같은공병장애와의상관 을분석하여수렴타당도를확보하였다. 끝으로 AGUS와 MGUS는각각청소년생활적응 의제단면을반영하는다양한심리및행동특성을차별적으로예언함으로써공인타당도 도확보되었다. [AGUS 하위요인별문항] 요인활력경험생활경험확장여가선용게임몰입자긍심경험 문항 게임으로인해내생활에생기가있다. 게임으로인해내생활이활기차다게임으로인해즐겁게사는에너지가생긴다 게임을통해서내생각이나비젼이확장된다게임을통해나의생활에적용할수있는새로운아이디어를얻는다게임을통해과거에알지못하던새로운세계를알게된다 게임을통해여가시간을유용하게보낸다게임의재미로스트레스를해소한다게임을통해여가시간을즐겁게보낸다 게임을통해몰입을경험한다게임을통해완전한집중력을경험한다게임을할때완전히게임에빠져들곤한다 게임기술을발회하여자긍심을느낀다게임기술을발휘하여유능감을느낀다게임기술을발휘하여나의재능에대해만족감을느낀다 연구요약 24

23 게임을통해서나자신을잘통제할수있게되었다통제력경험게임을통해서충동을조절하는능력이생겼다게임을통해서자제력이생겼다게임을통해나의고민을이야기할수있는사람들이생겼다사회적지지유지게임을통해기쁨과슬픔을함께나눌수있는사람들이있다확장게임을통해나를잘알고이해해주는사람들이생겼다 [MGUS 하위요인별문항] 요인 문항 원하는만큼의만족감을느끼려면전보다훨씬더오래게임을해야한다 내성 하면할수록전보다더많은시간동안게임을해야직성이풀린다 날이갈수록점점더오랜시간게임을해야만족하게된다 게임을못하거나갑자기줄이게되면초조하고불안해진다 금단 게임을못하거나갑자기줄이게되면무기력하고우울해진다 게임을못하거나갑자기줄이게되면짜증나고화가난다 과도한처음마음먹었던것보다훨씬더긴시간동안게임을한다매번계획한시간보다훨씬더오랫동안게임을한다시간소비거의언제나마음먹었던것보다훨씬더오랫동안게임을한다 여러차례게임을줄이거나끊으려고했으나실패했다 조절손상 여러번게임시간을줄이려고노력했으나번번이실패했다 여러차례시도해보았으나게임하는것을줄이지못했다 하루중대부분의시간을게임을생각하면서보낸다 강박적사용 하루라도게임을하지않고지낸적이거의없다다른일에는거의신경을쓰지못하고, 게임의아이템을얻거나레벨-업을 시키는일에푹빠져있다 게임으로인해학업성적이크게떨어졌다 일상활동손상 게임으로인해가족이함께하는중요한일( 예, 다 여행, 집안행사등) 에빠졌 게임으로인해친구관계가크게소홀해졌다( 예, 따돌림이나절교등) 부작용에도계속사용 건강이나빠짐( 예, 어깨통증이나시력약화등) 에도불구하고게임을계속하게된다공부하는데지장이있는데도불구하고게임을계속하게된다가족들과마찰이있는데도불구하고게임을계속하게된다 [AGUS 하위요인별평균( 표준편차), 설명변량및신뢰도] 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) 평균 SD α 설명 % 평균 SD α 설명 % 평균 SD α 설명 % 활력경험 생활경험확장 여가선용 게임몰입 자긍심경험 통제력경험 사회적지지유지확장 총점 연구요약 25

24 [MGUS 하위요인별평균( 표준편차), 설명변량및신뢰도] 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) 평균 SD α 설명 % 평균 SD α 설명 % 평균 SD α 설명 % 내성 금단 과도한시간소비 조절손상 강박적사용 일상활동손상 부작용에도계속사용 총점 [AGUS 하위요인별요인부하량] 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) (1 요인. 설명량=67.70%) (1 요인. 설명량=66.79%) (1 요인. 설명량=65.25%) 활력 생활경험확장 A 여가기능 G US 게임몰입 자긍심 게임통제 사회적지지유지확장 [MGUS 하위요인별요인부하량] 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) (1 요인. 설명량=71.18%) (1 요인. 설명량=70.38%) (1 요인. 설명량=81.40%) 내성 금단 과도한시간소비 MGUS 조절손상 강박적사용 일상활동손상 부작용에도계속사용 AGUS와 MGUS에서각각 3문항으로이루어진 7개하위요인이상위수준에서각각 게임선용과게임부적응의 1요인을구성한다는 7요인위계모형이실제자료에합치되는 지검증한결과, 모형합치도계수가운데 GFI, AGFI, TLI, CFI, NFI 지수가 RMSEA 가.10 이하로나타나서수용가능한합치도를보였다..90 에근접하고, 연구요약 26

25 [AGUS( 위) 와 MGUS( 아래) 의구조모형] ( 왼쪽부터고등학생, 중학생, 초등학생) 연구요약 27

26 [AGUS 확인적요인분석] 합치도지수 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) CMIN(X2) GFI AGFI NFI TLI CFI RMSEA [MGUS 확인적요인분석] 합치도지수 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) CMIN(X2) GFI AGFI NFI TLI CFI RMSEA AGUS 총점은또래관계, 전반적생활적응, 부모및교사의사회적지원, 게임행동조 절력에서의개인차, 그리고전반적자존감수준과대부분상관이없거나약한상관을 통해서변별타당도를확인했다. [ AGUS 의변별타당도] AGUS총점 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) 또래관계 -.16(**) 생활적응 (**) 부모교사지원.07.15(**) -.07 게임통제 자존감 MGUS의수렴타당도는 ADHD, 불안, 우울및외로움과모두통계적으로유의미한 정적상관을보여공병증상과의관계가확인되었다. 연구요약 28

27 [MGUS 와공병증상간상관] MGUS총점 고등학생 (N=300) 중학생 (N=300) 초등학생 (N=300) ADHD.27(**).37(**).40(**) 불안.20(**).29(**).42(**) 우울.40(**).41(**).45(**) 외로움 (R).18(**).14(**).29(**) 아래표에는고둥학생, 중학생, 초등학생순으로각표집에서 21개생활적응관련 변수각각을준거변수로, 그리고 AGUS 총점과 MGUS 총점을위계적회귀분석에예언 변수로투입하여얻어진결과를요약하여제시했다. 표에서 + 는정적방향으로유의한 회귀계수를, 그리고 - 는부적방향으로유의한회귀계수임을의미한다. 표에서보듯이 AGUS점수와 MGUS 점수는청소년생활적응의제단면에대하여차별적예언력을지님 으로써공인타당도가확보되었다. [AGUS,MGUS 와생활적응의제단면간의관계]( 고등학생 N=300) DV AGUS MGUS 1 또래관계 - 2 생활적응 3 부모교사지원 4 ADHD + 5 불안 + 6 우울 + 7 외로움 (R) 스트레스 + 9 게임행동조절 자존감 11 스트레스대처_ 사회지지추구 12 스트레스대처_ 문제해결중심 스트레스대처_ 회피중심 14 자결성 낙관주의 비관주의 + 17 게임관련자기효능감 + 18 PANAS_P + 19 PANAS_N 게임활동해석수준( 차이값) 만성적시각조망 + - 연구요약 29

28 [AGUS,MGUS 와생활적응의제단면간의관계]( 중학생 N=300) DV AGUS MGUS 1 또래관계 생활적응 + 3 부모교사지원 + 4 ADHD + 5 불안 + 6 우울 + 7 외로움 (R) 스트레스 게임행동조절 자존감 스트레스대처_ 사회지지추구 스트레스대처_ 문제해결중심 스트레스대처_ 회피중심 + 14 자결성 낙관주의 비관주의 + 17 게임관련자기효능감 + 18 PANAS_P + 19 PANAS_N + 20 게임활동해석수준( 차이값) + 21 만성적시각조망 + [AGUS,MGUS 와생활적응의제단면간의관계]( 초등학생 N=300) DV AGUS MGUS 1 또래관계 생활적응 부모교사지원 ADHD 불안 + 6 우울 + 7 외로움 (R) + 8 스트레스 + 9 게임행동조절 자존감 스트레스대처_ 사회지지추구 스트레스대처_ 문제해결중심 스트레스대처_ 회피중심 + 14 자결성 낙관주의 비관주의 + 17 게임관련자기효능감 + 18 PANAS_P + 19 PANAS_N + 20 게임활동해석수준( 차이값) + 21 만성적시각조망 + 연구요약 30

29 3) PGCS,NGCS, AGUS, MGUS 의시간에걸친안정성 본조사에참여했던고등학생과중학생참가들가운데각각 70 명씩, 그리고초등학생 부모 60명등총 200명을무선적으로선정하여 1차조사와 4주간격을두고재검사질 문지를실시했다. 고등학생응답자가운데불성실응답1명을제외하고총 199명의자료 가분석되었다. 아래표에서보듯이두시점간상관은 PGCS 가.36~.57, NGCS는.54~.65 였으며모두통계적으로유의했다. AGUS와 MGUS에서도이와유사한추세가 나타났다. 표29 에서보듯이, AGUS에서시점1과시점2 간상관은.45~.52, MGUS는.38~.77 로나타났으며, 모두통계적으로유의했다. 따라서, 본연구에서개발한네가지 척도모두시간에걸친안정성이확인되었다. [PGCS/NGCS 검사- 재검사신뢰도] 고등학생중학생초등학생 Total 전체 시점 1 시점 2 시점 2 시점 2 시점 2 PGCS 총점.57(***) (N=69).36(***) (N=70).41(***) (N=60).47(***) (N=199) NGCS 총점.65(***) (N=69).54(***) (N=70).54(***) (N=60).60(***) (N=199) (***, p<.001) [AGUS/MGUS 검사- 재검사신뢰도] 고등학생중학생초등학생 Total 전체 시점 1 시점 2 시점 2 시점 2 시점 2 AGUS 총점.52(***) (N=69) MGUS 총점.38(**) (N=69) (***, p<.001, **, p<.01).47(***) (N=70).64(***) (N=70).45(***) (N=60).77(***) (N=60).49(***) (N=199).58(***) (N=199) 4) 게임선용/ 게임부적응의 2차원분류에따른하위집단특성 집단간차이분석은 AGUS 진단기준에따른두집단( 선용/ 비선용) 과 MGUS 진단기준 에따른두집단( 정상/ 부적응) 의조합에의해서만들어지는네가지조건들간에가능한 여섯가지비교를통해서이루어졌다. 여섯가지분석모두에서종속측정치는본조사에 포함된생활적응관련변수들을모두포함한다. 집단간차이검증에서나타난주요결과 를요약하면다음과같다. 연구요약 31

30 첫째, 게임부적응경험수준은낮으면서게임선용수준은높은응답자들( ' 정상'-' 선용 ') 이게임부적응수준이높으면서게임선용수준이낮은응답자들( ' 부적응'-' 비선용') 에 비해서생활적용과관련된다양한요인들에서상대적으로적응적이고바람직한심리및 행동특성을보였다. 전반적으로, 정상 - 선용 집단은 부적응 - 비선용 집단에비해서 또래관계가좋고, 외로움과스트레스를덜경험하며, 게임행동조절을잘하고, 자결성이 높고, 게임을도구적으로사용하는경향성이높으며, 생활적응수준과통제력이높은추 세가있었다. 둘째, 게임부적응경험수준은낮으면서게임선용수준은높은응답자들( ' 정상'-' 선용 ') 과게임부적응수준과게임선용수준이모두낮은응답자들( ' 정상'-' 비선용' ) 의비교에 서는 정상 - 선용 집단은 정상 - 비선용 집단에비해서통제력이높고, 게임과관련하 여긍정적기대를형성하고있으며, 도구적및목적적게임사용경향이강하고, 긍정적 기질정서가강하며만성적으로 3 인칭조망을취하는경향성이높았다. 또한행동억제체 계가강한추세가있었다. 이결과는앞에제시한 정상 - 선용 집단과 부적응 - 비선 용 집단의비교에서유의한차이가얻어진변수들이또래관계, 외로움, 스트레스, 게임 행동조절, 생활적응및통제력등과같이주로전반적생활적응수준을반영하는변수 들이었던것과대조를이룬다. 셋째, 게임부적응경험수준은낮으면서게임선용수준은높은응답자들( ' 정상'-' 선용 ') 이게임부적응수준과게임선용수준이모두높은응답자들( ' 부적응'-' 선용' ) 에비해서 다수의요인들에서상대적으로적응적이고바람직한특성이나타났다. 정상 - 선용 집 단은 부적응 - 선용 집단에비해서 ADHD 와스트레스가낮고, 게임행동조절을잘하며, 게임에관하여긍정적기대를형성하고있었다. 또한또래관계가좋고, 우울, 외로움, 그 리고비관주의를덜경험하며, 부정적기질정서가낮고게임행위에대하여추상적수준 의해석을하는추세가나타났다. 전반적으로보았을때이집단에서는공병장애와관련 하여유의한차이나차이의추세가발견된점이주목할만하다. 넷째, 정상 - 비선용 집단은 부적응 - 선용 집단에비해서 ADHD, 불안, 우울, 및 스트레스가낮고, 행동활성화와행동억제체계가모두약하고, 게임행동조절을잘하며, 비 관주의는낮고, 인지욕구가낮은특징을보였다. 반면에 부적응 - 선용 집단은 정상 - 선용 집단에비해서, 게임에관하여긍정적기대가높고, 게임을도구적으로나목적적 으로사용하는경향이높고, 정적및부적기질정서가모두강하고, 게임행위에대하여 상대적으로추상적수준의해석을하고, 만성적으로 3인칭조망을취하는것으로나타났 다. 전반적으로보았을때이두집단의비교에서는어느한집단이일관되게다른한 집단에비해서바람직한특징이나타나지않고차이의방향이혼재하는것으로보인다. 다섯째, 정상 - 비선용 집단은 부적응 - 비선용 집단에비해서 ADHD, 불안, 우울, 및스트레스가낮고, 게임행동조절을잘하며, 자존감과자결성이높고비관주의는낮고, 부적기질정서도낮았다. 따라서전반적으로볼때, 정상 - 비선용 집단은 부적응 - 비 연구요약 32

31 선용 집단에비해서공병및생활적응의여러단면에서바람직한특징을보인다. 여섯째, 부적응 - 선용 집단은 부적응 - 비선용 집단에비해서 BAS, 인지욕구, 긍 정적게임기대, 게임의도구적사용, 정적기질정서, 게임행위에대한추상적해석등에 서점수가높았다. 전반적으로볼때, 정적기질정서에서의차이를제외하고는이비교 에서개인의생활적응의제단면을반영하는요인들에서는분명한차이가나타나지않는 다. 5. 연구결과의시사점및활용방안 본연구의주요결과를중심으로시사점을요약하면다음과같다. 첫째, 본연구에서개발된척도의신뢰도와타당도는모두만족할만한수준으로나타 났다. PGCS와 NGCS 모두내적일치도와시간에걸친안정성이확인되었다. 또한확인 적요인분석을통해서구성타당도를확인하였고, 상관분석을통해서낙관주의, 비관주의, 인지욕구, 기질정서, 사회적정향성등과비교하여변별타당도를확인하였다. 아울러, PGCS 는게임선용을, 그리고 NGCS는게임부적응을차별적으로예언하는결과가얻어져 서두척도의공인타당도도확인되었다. 이결과는게임활동의결과와는독립적으로게 임사용자들의주관적지각을통해서게임자체가지니고있는고유한기능적속성을탐 색할수있음을시사한다. 또한, 게임에관한종합진단연구에서는게임사용자이지각 하는게임의고유한기능적속성을고려해야할필요가있음을시사한다. 이는게임에 관한선행연구에서게임의기능적속성으로서의역기능성과게임활동의부적응적결과 를혼용하고있는점을감안할때시사하는바크다. AGUS와 MGUS 의신뢰도와타당도역시모두만족할만한수준이었다. AGUS는여가 및게임순기능에관한학계및현장연구와본연구의 1차년도에얻은게임적응경험의 제단면에기초하여 7 개의하위요인으로구성하였고, 척도의내적일치도, 검사-재검사 신뢰도, 그리고구성타당도가확인되었다. 또한청소년생활적응의제단면과상관분석 을통하여변별타당도를확인하였다. MGUS는물질중독에관한선행연구와중독증후군 모형에기초하여 7 개하위요인을구성하였고, 척도의내적일치도, 검사- 재검사신뢰도, 구성타당도를확인하였다. 또한공병장애와의상관을통해서척도의수렴타당도를확인 하였다. MGUS에서부적응집단의분류방법은 DSM-IV-TR(2000) 을토대로양적접근과 범주적접근의장점을모두취하는방식을택했으며, 이와일관된기준을 AGUS에적용 하여게임선용집단을분류하였다. 그리고청소년생활적응의제단면을반영하는 21개 요인들을이용하여게임선용은게임부적응에비해서적응적이고바람직한심리및행동 특징과상관되어있음을보임으로써, 두척도의예언적차별성을통해공인타당도를확 인하였다. 연구요약 33

32 둘째, 본연구의기본가정대로 PGCS와 NGCS의개념적독립성을시사하는결과가 3 개의표집에서일관되게관찰되었다. 즉, 3개표집모두에서 PGCS와 NGCS 간에약한 정적상관이나타났을뿐이며, 다수의응답자들이 PGCS와 NGCS를모두높게지각하거 나또는낮게지각하였다. 반면에, 어느한방향에서높고다른방향에서는낮은수준의 인식을보인응답자들은절대적으로소수였다. AGUS와 MGUS에서도게임활동의긍정 적결과와부정적결과의독립성에관한본연구의가정과일관된결과가발견되었다. 즉, AGUS와 MGUS 간에는약한정적상관이나타났으며, 상당수의응답자들에게서 AGUS와 MGUS 에서모두높거나모두낮은경향성이발견되었다. 게임관련인지에있어서기능적속성과역기능적속성에관한인지의독립성, 그리고 게임의행동적결과에있어서게임선용과게임부적응의독립성에관한본연구의결과는 기존의일차원적접근에비해서청소년게임사용자들의인지및행동특성에관한보다 정교하고역동적인진단과개입전략마련을위한토대를제공한다. 셋째, AGUS와 MGUS 의독립성가정및이와일관된본연구의결과를토대로, 청소 년생활적응의제단면과게임사용자특성을반영하는총 27개의변수에서 AGUS와 MGUS의 2차원분류에의해서창출되는네가지조건간에모든가능한비교를실시하 였다. 분석결과, 게임부적응이낮고게임선용경험이높은수준에서발현된집단이다른 세가지유형의집단에비해서생활적응의제단면에서양호하거나바람직한심리및행 동특징을보였으며, 이추세는전반적으로 3 개표집에서일관되게나타났다. 반면에게 임부적응수준이높고게임선용경험수준이낮은집단은다른집단에비해서공병및생 활적응의제단면에서부적응적특징을보였으며, 이추세역시전반적으로 3개표집에서 일관되게관찰되었다. 넷째, 본연구에서는게임중독에관한학계및현장의높은관심, 게임중독에초점 을둔기존접근법및잠재적해악과위험을십분고려하여, 게임부적응척도의진단적 정확성을추가로확인하였다. 이를위해, 자기보기식조사라는단일방법론의한계를극 복하고보다심층수준에서게임부적응의제단면을조명할목적으로심층면접도구 (SCI-GA) 를개발하여적용하였다. SCI-GA를활용하여 MGUS의진단적정확성을확인 한결과, MGUS의진단과 SCI-GA 의진단간에높은일치도가나타나서, MGUS의유용 성을재차확인하였다. 또한심층면접도구로서 SCI-GA의정확성및활용가능성도확인 하였다. 현재까지국내에서보고된게임관련학술및현장연구에서는게임의부정적결과에초점을 두고, 게임중독문제를배타적으로다루었다. 이러한접근에는게임중독을예방하고치료함으 로써청소년들의게임사용을줄이거나문제를해결할수있고, 그에따라적응적인심리및행 동특징이유발될것이라는기대를반영한다. 그러나이미게임은청소년들의일상생활및여가활 동에서중요한부분을차지하고있을뿐만아니라, 본연구의결과가시사하듯이게임선용경험 은생활적응의제단면에서다양한적응적결과와연합되어있을가능성이있다. 따라서, 게임 연구요약 34

33 중독만을일차원적으로고려하는접근법에서탈피하여, 게임의적응적사용을증진하기위한능 동적이고전향적인개입전략이요구된다. 게임인지및게임행동진단을위해본연구에서개발 한도구및다양한결과들은장차게임선용경험을 증진하고게임부적응예방및교정 이라는두가지방향의접근을동시에취하는데있어서중요한실증적토대를제공한 다. 청소년들의게임활동과관련하여지금까지의개입프로그램들은이론이나기법중심적이고 예방에초점을두기보다는발생한문제를개선하려는쪽이주류를이룬다. 이론과기법중심적인 접근에서는청소년게임활동의생태적맥락을충분히고려하지못하고기존의이론이나기법에 복잡한현실을무리하게맞추려는경향이있다. 이러한접근보다는게임사용자의인구통계적특 성, 학업관련특성, 게임관련경험요인, 게임관련인지및행동특성등을포함하는다양한 게임사용자요인과더불어게임의물리적환경, 게임접근성, 부모와의상호작용양식등을포 함하는게임환경의제측면을전체적으로고려하는방향의시도가필요하다. 게임자체가지니는기능적속성으로서의역기능성을줄이고게임부적응을예방하기 위한프로그램에서개선해야할바도적지않다. 지금까지의게임관련개입프로그램들 은이론이나기법중심적이고예방에초점을두기보다는발생한문제를개선하려는쪽이 대부분이었다. 이론과기법중심적인접근에서는게임이일어나는전체적인생태적맥락 을충분히고려하지못하고기존의이론이나기법에복잡한현실을무리하게맞추려는 문제가발생한다. 따라서, 청소년게임사용자가처한사회문화적맥락과그맥락에서작 용하는다양한요인들을종합적으로고려하여생태적타당도가높은개입전략을개발할 필요가있다. 이관점에서볼때, 본연구의결과는신뢰도와타당도가담보된게임관련인식 및행동진단도구를제공한다는점에서장차생태적타당도가높은개입프로그램의개발에있 어서중요한토대를제공한다. 추후연구에서는몇가지방향에서본연구를확장할수있을것이다. 우선, 게임선용과게임 부적응의발현에차별적으로영향을미치는게임자요인과게임환경요인, 그리고둘간의역동 적상호작용을추가로탐색하여게임활동의적응적단면과부적응적단면을연구할필요가있 다. 둘째, 본연구에서게임선용과게임부적응의조합에따른 2차원분류에서얻어진특징적심 리및행동경향성을게임부적응을치료하거나게임선용을증진하기위한개입프로그램의개발 에적극반영할필요가있다. 아울러, 이러한 2 차원분류를토대로행동동기화, 대안행동의개 발및실행, 가족관계나또래관계개선등과같은다양한요인들을고려하여, 게임사용자특성과 관련성이높고구체적인개입전략을개발하여개입의효과성을높일필요가있다. 셋째, 게임사 용자들이게임관련인식을측정하는 PGCS와 NGCS 는본연구에서최초로개발한도구로써, 장 차다양한게임관련현상을중심으로수렴적타당성을지속적으로확인할필요가있다. 본연구 에서최초로개발한 AGUS 타당도를지속적으로확보할필요가있다. 역시게임선용또는적응적게임사용의제단면과관련하여수렴적 연구요약 35

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35 I. 서론 1. 연구의필요성 2. 연구목적

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37 I. 서론 제1장 연구의필요성 한국사회에서청소년과성인의게임이용현황을알아본최근연구( 한국게임산업개발원, 2003) 에따르면만 9세부터 44세이하연령대의 90% 가게임을해본경험이있는것으로조사 되었다. 특히아동과청소년, 성인과노인에이르는전연령층에서인터넷사용이생활화된추 세와더불어온라인게임은하나의여가문화로성장하였으며, 청소년들의경우인터넷이용목적 가운데가장높은순위(75.2%) 를게임이차지한다는결과도보고되었다( 한국게임산업개발원, 2006). 정보통신부와한국인터넷진흥원의 2006년조사에서도초등학생의 93.3%, 중학생의 96.1%, 그리고고등학생의 97.5% 가게임과오락을위해서인터넷을사용한다고응답했다. 이러 한일련의추세를고려하면, 게임 1) 은현대인의여가생활에서중요한위치를차지하며유 / 아동에서부터성인에이르는광범위한연령층의사람들이빈번하게상호작용하는주요 여가매체라고볼수있다. 이처럼게임은단순한놀이의차원을넘어현대인의여가환경을구성하는주요요 소로자리잡았으며, 이에따라게임사용자의심리및행동특성에관한과학적연구 의필요성이지속적으로증가하는추세이다( 참조: 최훈석등, 2008; Lowood, 2006; Putnam, 2000; Steinkuehler, 2006; Wolf, 2006). 게임이현대인의여가생활에서차지 하는중요성을반영하듯, 최근국내외에서게임관련연구가지속적으로증가하고있다. 그러나이러한시도에도불구하고, 게임에관한학술및실용연구는다음과같은이유 로새로운방향을모색해야할시점이다( 최훈석등, 2008). 첫째, 게임은인간의인지 및행동을연구하는중요한맥락을제공한다 (Lowood, 2006; Putnam, 2000; Steinkuehler, 2006; Wolf, 2006). 따라서게임활동에수반되는인지과정및행동결 과를탐색함으로써, 인간인지및행동에관한과학적이해를도모하는방향으로게임 연구의외연을확장할필요가있다. 둘째, 게임은게임제작자가고안하여일방적으로 사용자에게공여되는것이라기보다는현대사회의중요한문화성분의하나로인식할필 요가있다. 따라서게임을단순한 ' 놀이' 의하위부류로간주하여사람들의일상생활로부 터분리가능하고통제와규제의대상으로만인식하기보다는, 하나의문화적현상으로서 의게임에대한이해가필요하다. 이관점에서보면, 게임은현대인이일상생활에서자 연적으로경험하며사용자스스로게임활동을지속하고조절하며, 다양한적응적결과 와부적응적결과를동시에지니는역동적이고다차원적인현상으로이해해야한다. 최근까지게임에관한국내연구는게임이지니고있는역기능적속성에초점을두고 1) I. 서론 39

38 게임사용의부정적결과만을배타적으로강조해왔다. 이러한편향된접근으로인해서, 여가매체로서게임지니고있는고유한기능적속성에관한가치중립적연구나, 게임 활동에따른긍정적결과에대해서는거의연구가이루어지지못했다. 특히, 기존의국 내연구에서는게임이지닌 중독 의측면만을지나치게강조함으로써, 게임의문화적속 성, 게임의잠재적순기능, 게임이개인이나집단, 그리고사회생활에미치는영향등을 종합적으로이해하는데는한계가있다. 이러한관점에서보면, 게임에관한학술및 실용연구는게임의잠재적해악을규명하고효율적인개입프로그램개발을위한실증 적기초를제공하는동시에, 사회적상호작용, 학습/ 교육/ 훈련, 창조활동등의측면에서 나타날수있는긍정적결과의측면을체계적으로이를적극활용하는방향으로확장되 어야할필요가있다. 이러한배경에서본연구의제 1 차년도에는임상/ 상담심리, 건강심리, 사회/ 문화심리 등을포괄하는다학문적관점에서다음과같은연구성과를도출하였다. 1) 게임의매체적속성에대한인식과게임사용의결과를구분하고, 게임인지(game cognition) 와게임행동(game behavior) 연구를위한이론기반제공 2) 게임에관한인식의기본구조를알아보기위해여가매체로서게임이지니고있는순기능및역기능적속성에대한게임사용자들의인식을조사 3) 기존의게임중독척도의한계를보완하여이론-기반게임부적응척도를구성하고, 이에대한전국단위표준화및타당화 4) 게임사용의긍정적결과로서의게임선용에관한이론모형구성및게임선용측정을위한 data-base 구축 5) 게임선용및부적응을예언하는예언모형을구성하고, 게임사용의결과에영향을미치는주요선행요인확인 6) 게임선용군과부적응군의조합에따른하위집단별특성과인구통계적특성을탐색하여특성별개입프로그램개발을위한 data-base 구축 7) 현재한국사회에서지배적인게임표상의구조를조사하여게임표상의시간에따른변화및문화차이유사성연구를위한토대마련 / 위와같은 1 차년도연구성과를토대로, 본연구의 2차년도에는여가매체로서의게 임이지니고있는기능적속성에대한게임사용자들의인식과신념을신뢰롭고타당하게 측정할수있는게임인지척도를개발하고타당화하는절차가요구된다. 아울러 1차년 도에구축된 data-base를바탕으로적응적게임사용을측정하는척도를개발하고타당 화하는작업도필요하다. 또한, 단일접근법의한계를보완하여 1차년도에개발된게임 부적응척도의진단적유용성을점검할필요가있다. I. 서론 40

39 제2장 연구목적 본연구는 1차년도연구성과를바탕으로게임이용에대한인식및행동진단모형 구축하기위해다음과같은세부목표를추진하였다. 첫째, 게임인지 (game cognition) 를게임의고유한기능적속성에관한게임사용 자들의신념및인식구조로정의하고, 이러한 게임인지 와 게임사용의적응적및부 적응적결과 간의관계를종합적으로연구할수있는토대를구축하고자하였다. 둘째, 게임이지니는매체적속성으로서의순기능과역기능지각을조사한 1차년도 자료를바탕으로, 게임의순기능에관한인식과신념을반영하는 긍정적게임인지척 도 (Positive Game Cognition Scale: PGCS) 와역기능에관한인식과신념을반영하는 부정적게임인지척도 (Negative Game Cognition Scale: NGCS) 개발하여타당화하고자 하였다. 셋째, 게임행동의진단은게임사용의긍정적결과에해당하는 게임선용 과 부정적 결과에해당하는 게임부적응 으로구분하고게임사용의긍정적및부정적결과를측정 할수있는척도를개발하여타당화하고자하였다. 이가운데게임사용의부정적결과 를반영하는게임부적응척도는 1 차년도에개발한게임부적응척도 (Maladaptive Game Use Scale: MGUS) 의신뢰도와타당도를추가로확인하는데목표를두었다. 이목표를 달성하기위해, 전국단위의조사를실시하여게임부적응척도의신뢰도와타당도를확인 하고, 심층면접을통해게임부적응척도의진단적정확성및유용성을점검하고자하였 다. 게임사용의긍정적결과는 1차년도에구축한게임적응관련 data-base를토대로 적응적게임사용의제단면을측정하는이론모형을발굴하고전국단위의조사를통해서 게임선용척도 (Adaptive Game Use Scale : AGUS) 를개발하여타당화하고자하였다. 넷째, 게임선용척도및게임부적응척도를활용하여게임선용과부적응의조합에따른 하위집단을구성하여, 각집단에서특징적으로발현되는심리및행동특징을조명하고 집단간차이를규명함으로써, 장차각유형의집단에유용한상담및개입전략개발을 위한기초자료를구축하고자하였다. I. 서론 41

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41 II. 이론적배경 1. 게임인지 2. 게임의행동적결과

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43 II. 이론적배경 게임은운동, 영화, TV 등과같이일상생활에서개인이활용하는하나의여가매체이 다. 따라서게임역시다른여가매체와마찬가지로고유한기능적속성을지니고있는 것으로이해할필요가있다( 최훈석등, 2008). 특정여가매체가지니는고유한기능적 속성은일종의탈맥락적개념이며, 순기능적속성과역기능적속성으로대분할수있다. 이관점에서보면, 하나의여가매체로서게임역시순기능적속성과역기능적속성을모 두지니는것으로이해된다. 예를들어 장소에크게구애받지않고할수있다 는점은 게임의순기능적속성에, 그리고 한번시작하면멈추기어렵다 는점은게임의역기능 적속성에해당한다. 특정여가매체의기능적속성과달리, 여가매체사용에따른행동적결과는특정속 성을지닌여가매체를특정사용자가특정맥락에서특정방향으로활용한결과에해당 한다( 최훈석등, 2008). 따라서, 고유한기능적속성을지닌여가매체로서의게임을특 정맥락에서특정사용자가특정방향으로활용한결과로긍정적또는부정적결과가초 래되는것으로이해할수있다. 이관점에서, 본연구에서는게임의매체적속성으로서 의순기능과역기능을게임사용의긍정적혹은부정적결과와구별한다. 게임이지니는매체적속성으로서의순기능적속성과역기능적속성에대한판단은 다분히게임사용자들의주관적인식과판단에의존한다. 본연구에서는게임의기능적 속성에대한게임사용자들의인식과신념이게임관련인지(game cognition) 의주요 내용을구성한다고가정한다. 따라서, 본연구에서 게임인지 는게임의기능적속성에 관한게임사용자의주관적인식과신념을반영하는개인차변수로간주한다. 이가정에 근거하여, 본연구에서는게임이지니고있는매체적속성으로서의순기능과역기능에 관한게임사용자들의인식을측정하는도구를개발하고, 이러한인식에서의차이와게임 활동의적응적또는부적응적결과간의관계를조명하고자하였다. 제1 장게임인지 (Game Cognition) 게임사용자들이게임의기능적속성과관련하여보유하고있는게임인지의구조를 알아보기위해서는, 게임이지니고있는잠재적순기능과역기능에대한게임사용자들의 인식과신념의구조를탐색할필요가있다. 이러한배경에서본연구의 1차년도에는전 국의아동( 부모응답) 과청소년들을대상으로게임의순기능적속성을반영하는 24개의 문항과역기능적속성을반영하는 21개문항각각에대하여해당속성이게임의고유한 기능적속성이라고믿는정도를조사하였다. 조사결과, 전반적으로아동및청소년게임 사용자들은게임이재미, 성취, 가용성, 경제성, 스트레스해소등과같은순기능적속성 II. 이론적배경 45

44 과선정성, 비속성, 중독성, 경쟁유발등과같은역기능적속성을지니고있다고응답했 다. 본연구에서는이러한 1 차년도조사결과를토대로, 게임사용자들이보유하고있는 게임인지의구조를측정하기위한척도를개발하여타당화하고자하였다. 제1 절긍정적게임인지 (Positive Game Cognition) 게임이지니고있는순기능적속성에관한게임사용자들의인식과신념을알아보는 한가지유용한방법은게임사용의긍정적결과에영향을미치는다양한요인들가운데 게임이지니는고유한기능적속성으로볼수있는요인들을탐색하는것이다. 이와유 사한맥락에서일부연구( 예: 김양은, 박상호, 2007) 에서게임은도전감을제공하고, 상 호작용성이높으며, 보상성이높고, 만족과즐거움, 및호기심등의정서경험을제공할 수있음을시사하는결과가보고되었다. 게임이잠재적으로지니고있는이러한속성들 은모두여가매체로서게임이지니는순기능적속성에해당한다고볼수있다. 게임이지니고있는순기능적속성을추론하는또다른방법은게임이고유하게지니 고있는 재미 라는주관적경험의성질을분석하는것이다. 소위게임몰입에관한일부 연구( 예: 황상민, 2007) 에따르면, 게임을통해사용자들이주관적으로경험하는재미 요인은현실감, 편리감, 성취감, 친밀감, 공동체감, 카타르시스등을포함하며, 이여섯 가지요소들이궁극적으로게임몰입을유발한다. 게임의재미요인에연합된이러한주 관적경험들역시게임고유하게지니는순기능적속성을통해발현되는것으로이해할 수있다. 이에더해서, 아동및청소년게임사용자들을대상으로한일부현장보고에 따르면, 게임은문제해결및사고와주의집중을요하고, 현실과밀접하게연계되어있으 며, 게임활동에포함된문화적성분(cultural contents) 이다양하고, 사회적연결성이높 다는등의순기능적단면도지니고있다( 참조: 맘& 키즈게임원정대, 2007) 비록많은연구가이루어지지는못했지만지금까지게임의기능성에관한일부선행 연구와현장보고를종합하면, 여가매체로서게임이지니고있는고유한순기능적속성 은우선적으로재미와성취, 공동체참여, 인지활동등을포함하는것으로가정할수있 다. 이에더해서, 다른여가매체에비해서게임이고유하게지니고있는기능적속성들 에해당하는게임의가용성과경제성, 그리고다양하고역동적인자기상의발현( 참조: 최훈석등, 2008) 등과같은요인들역시게임의순기능적속성으로이해할수있다. 이 는본연구의 1 차년도조사에서응답자들이재미, 성취, 가용성, 경제성, 스트레스해소 등의요소들을게임의순기능적속성으로평가한것과일관된다. 이러한배경에서본연구에서는재미, 성취감, 공동체참여, 가용성, 경제성, 인지활 동, 및역동적자기상발현등의 7개요인을게임이지닌순기능적요소로우선고려할 수있다고보았다. 이가운데재미와성취감은게임에연합된정서적요인에, 공동체참 여는대인관계요인에, 가용성과경제성은매체요인에, 인지활동은과제요건에, 그리고 II. 이론적배경 46

45 역동적자기상발현은자기개념요인에각각해당되는것으로볼수있다 -. 본연구에서 는이러한 7개요인에대한게임사용자들의주관적지각과인식을통하여긍정적게 임인지척도를구성하고자하였다. 따라서긍정적게임인지는게임이라는여가매체가지 니는객관적속성으로서의바람직한기능이나순기능적속성에대한사용자들의주관적 인식과판단을반영한다. 아울러, 본연구에서는게임의순기능적속성에대한개인의 지각이게임활동의결과적측면인게임선용이나게임부적응에어떤영향을미치는지탐 색하고자했다. 제2 절부정적게임인지 (Negative Game Cognition) 앞절에서는게임의매체적속성으로서의순기능적요소에관한게임사용자들의인 식과신념을통해서긍정적게임인지를측정할수있다고제안하였다. 이와일관되게, 본연구에서는게임이지니고있는역기능적속성에대한게임사용자들의인식과신념 을통해서부정적게임인지의제단면을측정할수있다고가정한다. 또한부정적게임 인지는게임이라는여가매체가지니는객관적속성으로서의위험이나부작용에대한사 용자들의주관적인식과판단에해당하는것으로가정한다. 긍정적게임인지와마찬가지로, 게임의매체적속성으로서의역기능에대한게임사 용자들의인지역시게임매체의객관적속성에대한게임사용자의주관적인식과신념 을반영하는것으로볼수있다. 따라서부정적게임인지역시게임사용자의경험이나 평가맥락등에따라서달리나타날수있으며, 한개인에게있어서도게임행태나현재 직면한인생의주요과제등에따라서달리나타날수있다. 앞절에서언급했듯이, 게임사용자의심리와행동을다룬대다수의선행연구에서는 게임이지니고있는매체적속성으로서의역기능적속성과남용이나중독등과같은게 임사용의결과를개념적으로구분하지않고연구가이루어졌다. 따라서이연구들로부 터게임사용자들이지각하는게임자체의역기능적속성을직접확인하기는어렵다. 그 러나일부선행연구및현장의보고를토대로게임이라는매체의역기능적속성을간접 적으로추론해볼수는있다. 예를들어, 라도삼(2000) 은온라인게임의특성을분석하여 폭력성과외설성, 게임에직접참여함으로써발생하는과몰입과중독성, 아바타에대한 몰입등을온라인게임이지니는부정적속성으로분류했다. 게임자체의역기능적속성을추론하는또다른방법은게임분류에관한전문가집 단의분류기준을참조하는것이다. 예를들면, 게임물등급위원회의게임분류차원인 선정성, 폭력성, 반사회성, 비속성, 및사행성등은게임이지니고있는객관적속성들 가운데역기능적속성에해당한다고볼수있다. 이는본연구의 1차년도조사에서다수 의응답자들이선정성, 비속성, 중독성등의요인을게임의매체적속성으로지각한것 과일관된다. 이러한배경에서, 본연구에서는선정성, 폭력성, 비속성, 사행성, 중독성, II. 이론적배경 47

46 경쟁유발, 그리고선택적접촉( 예: 제한된대면접촉기회) 등의 7개요인을게임자체가 지니는역기능적속성으로우선고려할수있다고보았다. 긍정적게임인지척도와마찬 가지로, 본연구에서는이 7개요인에대한게임사용자들의주관적지각과인식을통하 여부정적게임인지척도를구성하고, 이를활용하여게임의역기능적속성에대한개인 의인식과신념이게임활동의결과적측면인게임선용이나게임부적응에어떤영향을 미치는지탐색하고자했다. 제3절 긍정적게임인지와부정적게임인지의독립성 여가매채로서게임이지니는매체적속성에대한게임사용자들의인식과신념을조 사할때고려해야할사항은, 게임의순기능적속성과역기능적속성에대한게임사용자 의지각이서로독립적인차원을구성하는것인지아니면단일차원의양극단에해당하 는것인지에관한이론적가정이다. 다시말해서, 게임사용자가재미, 성취, 가용성등 과같은게임자체의순기능적속성들을폭력성, 비속성, 사행성등과같은역기능적속 성들과독립적인것으로지각하고인식하는지의문제이다. 본연구에서는정적및부적심리경험의독립성을가정하는이론적접근( 참조: Cacioppo & Berntson, 2005; Cacioppo, Petty, Feinstein, & Jarvis, 1996; Watson & Tellegen, 1988) 에기초하여, 게임의순기능과역기능에관한게임사용자의인식과신 념이독립적이라고가정한다. 이에더해서본연구에서는게임의기능적속성에대한게 임사용자들의인식과신념이게임관련행동에중요한영향을미치며게임행동의생태 환경을구성하는토대를이룬다고가정한다. 이러한접근법은다음과같은몇가지점에 서기존의접근법과는다른시사점을제공할수있다. 첫째, 게임이라는매체가지니고 있는고유한속성으로서의순기능과역기능에관한게임사용자들의인식과신념이서로 독립적이라고가정하고이들각각의특성을탐색하게되면, 이둘간의상대비교를통 해서현재한국사회에서지배적인게임의속성구조및이에대한게임사용자들의인식 에관한유용한정보를제공할수있게된다. 둘째, 긍정적게임인지와부정적게임인 지가독립적이라고가정하면, 게임활동이초래하는결과로서의적응적또는부적응적 게임활동에이두가지신념구조가차별적으로영향을미치는과정을상세화할수있 게된다. II. 이론적배경 48

47 제2장 게임의행동적결과 앞장에서논의한대로, 긍정적및부정적게임인지는여가매체로서게임이지니고 있는객관적속성에대한게임사용자들의주관적인식과신념을반영한다. 이러한인식 과신념은게임사용자의개인특성을반영할것으로예상되며, 따라서그러한개인차를 신뢰롭고타당하게측정하기위한도구개발이필요하게된다. 본연구에서는게임의매 체적속성에대한게임사용자들의인지를긍정적및부정적인지로구분하는것과동일 한논리에서, 게임사용의결과역시긍정적측면과부정적측면으로구분하여측정할 수있다고가정한다. 이관점에따르면, 게임행동에관한기존의접근법과달리, 게임 활동이유발하는행동적결과는적응적단면과부적응적단면을모두지닐수있는것으 로이해된다. 본연구에서는게임활동의적응적결과를 게임선용 으로, 그리고부적응 적결과를 게임부적응 으로정의하고이를측정하는도구를개발하고자하였다. 게임선 용및게임부적응은게임사용자가비교적장기간게임을사용하였을때초래되는결과 에해당하며, 게임자의개인특성과게임환경특성을포함하는다양한요인들이복합적 으로상호작용에의하여영향받는다 2). 제1절 게임선용 게임과관련된국내외연구에서는여가활동으로서게임이지니는적응적결과를연구해야할 필요성을시사하는결과들이보고되고있다. 예를들어, 일부연구( 예: 장재홍, 2005) 에서는청소 년들이게임을하면서즐거움과흥미, 도전정신이함양될수있음을시사하는결과가보고되었 다. 또한, 국외에서보고된일부연구들에따르면게임은아동들의학습능력을향상시키고공간 지각능력을계발하는데긍정적으로기여하며(Greenfield, 1999), 게임을통한학습은서술지식, 절차지식, 전략적지식을포함하는인지적학습, 기술에근거한학습, 그리고정서적학습등 다양한측면에서긍정적영향을미칠수있음(Garris, Ahlers, & Driskell, 2002) 을시사하는결과 도보고되었다. 뿐만아니라, 일부연구자들은게임을통한건강교육과질병관리교육의효과성 을보고하기도했고( 예: Goodman, Bradley, Paras, Williamson, & Bizzochi, 2006; Lieberman, 2001), 게임을일정정도하는청소년이전혀하지않는청소년에비해서, 가족친밀성, 학교생 활, 정신건강, 물질사용, 자기개념, 친구네트워크, 부모에대한복종등의차원에서바람직한 행동특성을보인다는결과도보고되었다( 참조: Durkin & Baber, 2002). 전반적으로이러한결과 들은일반인들의고정관념과달리게임활동이모두남용이나중독과같은부적응적결과를초 래하는것은아니며, 인지, 학습, 자기- 지각, 정신건강, 사회관계등다양한차원에서적응적결 2) II. 이론적배경 49

48 과를초래할수있음을시사한다. 게임활동이초래하는긍정적결과는여가에관한선행연구를통해서도추론할수있다. 여 가에관한선행연구에서는순수한여가선용의차원에서게임이중요한위치를차지한다는결 과가일관되게보고되었다( 참조: 한국게임산업개발원, 2003). 이에더해서여가에관한선행연 구에서는자아확인, 일상탈출, 효능감지각, 사회관계, 자유감, 긴장해소, 신기감, 지적/ 신체적 역동감, 사회적교류감등과같은주관적경험과재미, 흥분, 긴장, 이완, 초월감등의정서적체 험등이여가를통한경험의공통적특성으로보고되었다( 참조: 박유진, 김재회, 2002; 성영신, 고동우, 정준호, 1996). 대다수의청소년들이게임을대표적인여가활동으로삼고있다는점, 그 리고게임중독과같은부적응적결과는소수의게임사용자들에게한정된다는점을감안하면, 다수의게임사용자들에게있어서게임은다양한긍정적여가체험의기회를제공한다고볼수 있다. 게임활동이긍정적여가체험을수반할수있음은게임몰입에관한연구로부터도추론할수 있다. 몰입(flow) 은개인이특정행위에총체적으로관여되어행동할때경험하는심리상태를 말하며, 도전과기술의조화, 행위와인식의통합, 분명한목표, 명확한피드백, 과제에대한집 중, 통제감, 자의식의상실, 시간감각의변형, 자기목적적경험등과같은특징을지닌다( 조은 예, 최인수, 2007; Csikszentmihalyi, 1990). 이점에착안하여일부연구자들( 예: 권재원, 2004; 김양은, 박상호, 2007; 황상민, 2007) 은게임활동에수반되는몰입경험의긍정적측면을강조 한다. 통상게임몰입은게임에대한도전과기술이일정수준의균형을이루며, 본질적인즐거 움을수반하며, 자의식을경험하지않으며, 내재적보상을느끼게되고자기스스로강화되어가 는, 게임행위자체에완전히몰두한최적의상태에해당한다( 김양은, 박상호, 2007). 게임을통 한몰입의경험이긍정적여가체험의주요성분임을감안하면, 게임활동에수반되는재미의경 험및그에따른몰입경험은게임선용의주요단면가운데하나라고가정할수있다. 게임몰입을게임선용의주요특징으로가정함에있어서, 게임행위에대한통제력의중요성 을함께고려할필요가있다. 청소년들이주로몰입을경험하기쉬운운동경기, 게임, 예술감상, 창작활동등은모두외적인보상없이도활동그자체가즐거워서계속하게되는자기목적적 (autotelic) 활동이라고볼수있다(Csikszentmihalyi, 1975). 이러한자기목적적활동에서는행 위자가통제력에대한믿음을잃지않는것이중요하다. 따라서통제감은게임이나여타의여가 활동에서몰입경험을위한중요한기준이된다. 이와일관되게, 김양은과박상호(2007) 는게임 몰입의선행영향요인으로통제감경험을비롯하여, 도전감제공, 사회적상호작용, 보상, 만족, 즐거움, 호기심등을제안하였다. 본연구에서는여가체험의주요특징에관한선행연구를토대로게임선용에관한이론모 형을구축하고, 그에따라게임선용을신뢰롭고타당하게측정할수있는척도를개발하고자하 였다. 본연구에서가정한게임선용의핵심적인하위성분들을다음과같다. 1) 활력경험: 게임을통해생활의활력을느끼고즐거움을경험 II. 이론적배경 50

49 2) 생활경험확장: 게임을통해서사고나아이디어가확장되고새로운생활경험을하게됨 3) 여가선용: 게임을통해서스트레스를해소하고여가시간을유용하게보냄 4) 게임몰입: 게임을통해서몰입감을경험 5) 자긍심경험: 게임기술을발휘하여유능감과자긍심을경험 6) 통제력경험: 게임을통해서자기-통제와조절을경험 7) 사회적지지망유지및확장: 게임을통해서사회적지지망의확장과유지를경험 본연구에서는위와같이다차원으로구성된게임선용척도에서특정진단기준에따 라게임선용을정의하고자했다. 즉, 위에열거한게임선용의 7가지하위성분들을개별 적으로평가하고, 각하위성분들이선용판단의기준을넘어서는지를평가하는척도를 개발하고자하였다. 본연구에서게임선용군은게임선용의 7개하위성분가운데 3개 이상의기준을충족시키는것으로규정했다. 아울러적어도하나이상의하위성분기준 을충족시키지만 3 개미만의기준에해당하는사람들은 경계집단 으로분류한다3). 제2절 게임부적응 게임부적응은게임활동에따른부정적결과에해당한다. 학계나현장에서흔히게임 부적응의전형으로언급되는 게임중독 (game addiction) 은세계대부분국가의전문가 들이이상행동의진단과분류를위해사용하고있는표준진단분류체계인 DSM-IV-TR(2000) 에서공식적으로사용하고있는용어가아니다. DSM-IV-TR에서는 물질사용장애 (substance-use disorder) 범주에 물질의존 (substance dependence) 과 물질남용 (substance abuse) 이라는하위범주를두고있다. 반면에, 물질 이아닌 행동 과관련해서는 충동조절장애 (impulse control disorder) 라는범주를두고있다. 따라서, 굳이말하자면게임중독은충동조절장애범주에속한다고볼수있다. 이러한 이유로본연구에서는 게임중독 이라는용어대신, 부적응적게임사용의제단면을조 명할목적으로 게임부적응 이라는개념을사용한다. 일상용어로서의중독은그의미하는바가매우다양하다. 일상적으로사람들은그대 상이물질이든행동이든상관없이푹빠지거나반복해서자주사용하는경우에 중독되 었다 라는표현을사용한다. 또한, 몰입 이나 광 폐인 마니아 등의용어역시중독과 자주혼용되며, 일시적중독과장기적중독개념역시혼란스럽게뒤섞여사용되고있 는실정이다. 중독개념의혼란은전문가들사이에서도마찬가지여서, 게임에관한국내 선행연구에서도게임중독을매우다의적인개념으로사용하고있다. 3) 이와같은분류기준은다음절에제시한게임부적응의진단기준과일관되며그근거는, 게임부적응을다룬절에서상세히소개한다. II. 이론적배경 51

50 게임관련선행연구에서흔히사용한개임중독이라는용어는인터넷이나컴퓨터중 독등과같은용어에서유래한것으로볼수있다. 인터넷중독은인터넷의과다한사용 에따른부작용이나위험, 문제점등을연구하기위해만들어진용어이다. 이분야의연 구에중요한기여를한 Young(1996) 은인터넷의과다하고병리적인사용이충동조절장 애의병적도박(pathological gambling) 과유사하다고주장한다. 따라서, 이연구자는병 적도박의진단기준을빌어서인터넷중독을정의하고평가한다. 이와유사하게, Goldberg(1996) 역시인터넷중독을물질의존의기준을빌어서정의하고평가한다. DSM-IV-TR 의병적도박진단기준이물질( 알코올) 의존의진단기준에기초해서만들어 진점을고려하면, 결국이두가지접근법은많은점을공유하고있다. 국내에서도 2000년대이래로인터넷의과다하거나병리적인사용에대한관심이크 게증가했으며, 대부분의연구들은 Young이나 Goldberg의접근법에바탕을두고이들 의기준이나척도를번안해서사용하거나한국적실정을바탕으로해서일부문항을 가하거나수정해서사용하고있다. 한국에서는인터넷중독의여러가지하위유형중에 서특히게임활동이초래하는부작용에큰관심이기울여졌는데, 이러한추세는청소년 층을중심으로한인터넷게임의유행과열광을그배경으로볼수있다. 인터넷중독이나도박중독등과같은행동중독에관한학술연구는일반적으로그 대상을평가하고측정하는도구를개발하는시도에서출발하며, 이점은게임의경우에 도마찬가지이다. 이시도를통해서신뢰도와타당도가담보된척도가개발되면, 이를 활용하여중독증상의발현이나행동에영향을미치는선행영향변수를탐색하고, 중독 에의해서초래되는후행결과를탐색하는작업이이루어진다. 또한, 중독이발달하는 과정을조절하거나매개하는변수들에대한연구도병행된다. 이러한관점에서보면, 국 내에서보고된기존의게임중독연구들은게임중독또는부적응이구체적으로무엇을 의미하며어떤하위성분들로구성되어있는지에관한이론적기반이미비하다는점에서 아직출발단계에머물러있다고판단된다. 뿐만아니라, 게임중독또는부적응의하위 성분들을구체적으로어떻게측정하고평가할것인지에대한합의도이루어지지않고있 는실정이다. 이러한실정에비추어볼대, 현재로서는게임부적응의구성성분에대한이론모형 의개발과신뢰도와타당도가담보된측정도구의개발이무엇보다시급하다. 이는문제 현상에대한정의와측정도구가제대로개발되지않은상태에서후속단계의연구들은 별의미를갖지못한다는점을감안하면더욱그러하다. 본연구의 1차년도에는현재까 지국내에서개발되어학술연구나현장에서사용되고있는게임중독척도들의문제점 을분석하여, 기존척도들의문제점을다음과같이제시한바있다. 추 1) 게임중독이나부적응을다루는척도나관련연구가소수에불과하다. 권 정혜(2005), 김유정(2002), 이형초와안창일(2002) 그리고한국정보문화 II. 이론적배경 52

51 진흥원(2006) 등의연구에서인터넷게임중독을다루고있지만, 그밖의대부분관련연구들에서는인터넷중독의한부분으로게임중독을다루는그치고있다. 2) 대부분의척도들에서인터넷중독과게임중독의개념을혼용하고있다. 인터넷은매우다양한용도로쓰일수있으며인터넷이용중에서도게임은상당한특정성을지닌다. 또한게임은다양한매체를통하여이루어지므로, 반드시인터넷이라는매체만을이용해서이루어지는것도아니다. 따라서인터넷중독과게임중독은상호중첩되는공통부분이있으나독립적인대상으로접근할필요가있다. 3) 게임중독의개념의정의와하위성분들을구성하는절차가분명하게명세화되지않았거나이론적근거가불분명하다. 게임중독이구체적으로무엇을의미하는지, 게임중독의특정한정의에따르면어떤하위성분들이핵심이되는지에대한분명한규정이없으며, 대상에대한논의와측정의효율성을확보하기가어렵다. 기존척도들에서시도했듯이, 게임사용자들의경험에대한현상학적인보고자료에만근거해서개념의정의와하위성분들을규정한다면, 표본의성질에따른변동성이크리라고예상된다. 4) 게임중독을진단하는기준이상대적평가에기초해있다. 선행연구에서사용된척도들은표본집단의규준(norm) 에비추어상대적인의미에서중독이라고진단되거나양적이거나차원적인자료로처리되었다. 게임중독을개인의적응상의문제가일정수준이상발현된것으로본다면, 규준에비춘상대적기준이아니라전문가들이평가한절대적기준을사용하는것이타당하다. 이는한개인이다른개인에비해서어느정도나중독적성향을지니는지를아는것과한개인이절대적기준에비추어보았을때중독적성향을발달시켰는지아닌지를알아내는것이더중요하고적절하다는가정에따른것이다. 위에서살펴본선행연구에대한분석과기존척도의제한점에대한평가를토대로 본연구의 1차년도에는게임부적응척도의개발방향을다음과같이수립하고척도를 개발하였다. 먼저게임부적응의정의를명확하게규정하였다. 이를위해, 본연구에서는 게임부적응을 중독증후군(addiction syndrome) 의한하위유형으로조망했다. 최근 인지신경과학적연구들의수렴적인증거를기반으로합의의바탕이마련되고있는 Shaffer 등(2004) 의중독증후군모형에서는, 다양한종류의물질과행동에대한중독현 상들이공통적으로보상과관련되는뇌의학습과기억기제의이상에서초래된다고주장 다. Shaffer 등(2004) 이제안한중독증후군모형은그림 1 에제시되었다. 이모형에서 중독은세단계를통해발달하는것으로가정된다. 중독은발달의최종단계에해당하 며, 발달초기단계에서는대상과의보상적상호작용이주를이룬다. 초기의보상적이던 결과는대상과의상호작용이과도해짐에따라서다른생활영역과의불균형을초래하고, II. 이론적배경 53

52 결국부정적결과가동반되기시작한다. 이러한부정적결과가나타났을때자신의행동 을잘조절할수있으면별문제가없겠지만, 부정적결과가초래됨에도불구하고행동 을조절하지못하면중독단계로발달하게된다. 중독의발달과정에서조절의실패를 초래하게하는중요한생리적원인으로는뇌보상회로의신경적응(neuroadaptation) 을 들수있으며, 이는내성과금단증상의원인이된다. 이모형에따르면, 중독대상에 따라각기다른문제를드러낼수있지만( 예를들어, 음주는간경화문제를도박은도박 으로인한채무문제를보인다) 중독의핵심기제는동일하다. 그림1. 중독증후군모형 (Shaffer, La Plante, La Brie, Kidman, Donato, & Stanton, 2004, p. 368) 본연구에서게임부적응은지금까지가장많은연구가이루어진물질의존의기준에 II. 이론적배경 54

53 바탕을두고, 게임부적응의핵심적인하위성분들을다음과같은 7 가지로규정했다. 1) 내성(tolerance): 종전과같은수준의만족을얻으려면더오랜시간동안게임을 해야함 2) 금단(withdrawal): 갑작스레게임을중단하면불쾌한증상을경험하고이를피하 기위해서게임을계속함 3) 의도한것보다과도한시간소비: 애초에계획했던시간보다많은시간을게임에 소비함 4) 조절손상: 게임을중단하거나조절하려는노력의반복적실패를경험함 5) 강박적사용: 게임을생각하거나하기위해많은시간을보냄 6) 일상생활무시: 게임으로인해중요한사회적, 직업적및여가활동을포기하거나 줄임 7) 부작용에도불구하고계속사용: 게임으로인해다양한부작용이발생함에도불구 하고게임을계속함 본연구에서는다차원으로구성된게임부적응척도에서특정진단기준에따라게임 부적응을정의하고자했다. 즉, 위에열거한게임부적응의 7가지하위성분들을개별적 으로평가하고, 각하위성분들이부적응기준을넘어서는지를평가하는척도를개발하 고자하였다. 본연구에서게임부적응은게임부적응의 7개하위성분가운데 DSM-IV-TR의물질의존기준과동일하게 3개이상의기준을충족시키는것으로규정 했다. 아울러적어도하나이상의하위성분기준을충족시키지만 3개미만의기준에해 당하는사람들을 경계집단 으로, 7 개하위성분모두에서기준이하인경우를 정상집 단 으로규정했다. 이런시도를통해, 이론이나모형에기초한개념정의와하위성분들 의도출뿐만아니라전문가들이제안하는준거에따른절대평가와범세계적으로통용되 고있는 DSM-IV-TR 의표준성을확보하려하였다. 제3절 게임선용과게임부적응의독립성 앞에서논의한대로, 본연구에서는게임이지니는고유한기능적속성으로서의순기 능에대한게임사용자의인식( 긍정적게임인지) 와역기능에관한게임사용자의인식 ( 부정적게임인지) 이독립적이라고가정한다. 이에더해서, 게임자체가지니는순기능 과역기능적속성은탈맥락적이고과정중심적개념으로정의하였다. 반면에, 게임사용 의적응적결과에해당하는게임선용과부적응적결과에해당하는게임부적응은게임이 지니고있는순기능적또는역기능적속성과다양한게임자특성, 그리고환경요인간의 역동적상호작용을통해서일정시간을거쳐특정맥락에서특정방향으로발현된결과 II. 이론적배경 55

54 로가정한다. 본연구에서는긍정적게임인지와부정적게임인지의독립성가정과일관되게, 게 임활동의긍정적결과와부정적결과에해당하는게임선용과게임부적응역시단일차원 의양극이아니라서로독립적인차원을이루는것으로가정한다. 이처럼게임사용의긍정적결과와부정적결과를독립적인차원으로가정하면, 다음 과같은점에서게임관련학술및실용연구에새로운시사점을제공할수있다. 첫째, 게임의중독적측면만을배타적으로강조해온기존접근과는달리, 게임활동의긍정적 결과를탐색할수있는계기를마련할수있다. 둘째, 만약게임사용의긍정적결과와 부정적결과가독립적이라면기존의 게임중독/ 정상 이라는단일차원의분류에서탈피 하여게임선용( 선용군/ 비선용군) X 게임부적응( 정상군/ 부적응군) 의 2차원분류가가능해 진다. 이러한 2차원분류가시사하는바는동일한게임사용자내에서도게임선용의제 단면과게임부적응의제단면이공존할수있다는점이다. 만약이러한가정이타당하다 면, 네가지가능한조합에서발현되는심리및행동특징에서의차이를규명하는작업 이필수적으로요구된다. 또한이작업을토대로각유형에적합한구체적개입전략을 개발할수있게된다. 이관점에서보면, 기존의접근법에서와같이게임부적응군만을 표적으로하는개입이나상담프로그램은그만큼제한적일수밖에없으며, 게임선용과게 임부적응에따라규정되는네가지유형의집단각각에적합한상담및개입프로그램을 개발해야할필요성이대두된다. 이러한배경하에본연구에서는게임활동의긍정적결과인게임선용과부정적결과 인게임부적응을독립적으로구성하여측정하는척도를개발하고자하였다. 아울러, 게 임선용과게임부적응의조합에따라발현되는심리및행동상의특징을규명하여장차 각집단의특성에맞는효과적개입및상담전략을개발하는기초자료를구축하고자하 였다. II. 이론적배경 56

55 III. 연구방법및 절차 1. 예비조사 2. 본조사

56

57 III. 연구방법및절차 본 2차년도연구에서는게임인식및행동진단을위해두가지척도를개발하고자 하였다. 첫째, 게임인지척도는여가매체로서게임이지니고있는매체적속성에대한게 임사용자들의인식과신념을측정하는도구로서, 게임의순기능적속성에대한신념을 측정하는긍정적게임인지척도(Positive Game Cognition Scale: PGCS) 와역기능적속 성에대한신념을측정하는부정적게임인지척도 (Negative Game Cognition Scale: NGCS) 를포함한다. 이두가지게임인지척도를개발하고타당화하여, 게임에관한게임 사용자들의인식및신념과게임활동의결과간의관계를탐색하고자하였다. 둘째, 게 임활동의긍정적및부정적결과를측정하는도구로서게임선용척도 (Adaptive Game Use Scale: AGUS) 와게임부적응척도(Maladaptive Game Use Scale: MGUS) 를개발하 여타당화를시도하였다. 이가운데 MGUS는본연구의 1 차년도에내적일치도, 검사- 재검사신뢰도, 구성타당도및수렴타당도등을확인하였다. 본 2차년도연구에서는 1차 년도에개발된 MGUS의신뢰도와타당도를재확인함과동시에 MGUS가생활적응의제 단면을예언하는지를추가로점검하여공인타당도를점검하였다. 아울러, 질문지방법에 만의존하는단일접근법의한계를보완하기위하여심층면접기법을도입하여 MGUS의 진단적정확성과유용성을추가로확인하였다. 본 2차년도연구의전반적절차는아래 그림 2 와같다. 척도구성을위한문헌개관및사전조사 ㆍ핵심변수군정의및문항개발 ㆍ타당도점검용척도선별 예비조사 ㆍ문항분석및신뢰도점검 본조사 ㆍ내적일치도, 구성타당도, 변별타당도, 공인타당도, 수렴타당도, 검사-재검사신뢰도분석 심층면접도구개발및 PilotTest(SCI-GA) 심층면접 ㆍ민감도/ 특이도분석 ㆍ MGUS 와의일치도분석 그림2. 제 2차년도연구절차요약 III. 연구방법및절차 59

58 제1장 예비조사 제1절 연구방법 문항개발을위해서본연구의 개관하여핵심변수군을정의하고구성개념별 하였다. 1차년도조사결과및국내외게임관련선행연구를 1차문항들을선정하여예비조사를실시 예비조사결과를토대로구성개념별신뢰도와내용타당도를점검하여본조사 문항을최종선정하였다. 예비조사에사용된문항들은사회심리, 상담심리, 임상및건 강심리분야의전문연구자 6인이다수의연구회의와세미나를통해서 1차문항을선 정하고내용타당도를검토하여문항을구성하였다. 예비조사질문지에포함된변수군 을차례로살펴보면다음과같다. 1. 예비조사문항구성 1. 예비조사문항구성 긍정적게임인지척도(PGCS) 는본연구의 1차년도조사에서아동및청소년들의게 임순기능지각을측정하기위해사용한 14 개문항들을참조하고, 1차년도조사에서얻 은게임표상자료를재분석하여그가운데게임의순기능적속성에해당된다고분류된 문항들을추가하여 7개하위요인별 4문항씩총 28 문항을개발하였다. 예비조사에사 용된긍정적게임인지척도의 7 개하위요인은다음과같다: 재미( 예: 게임은재미있다 ), 성취( 예: 게임에서는레밸업- 게임단계상승이가능하다), 공동체참여( 예: 게임은다양 한사람들을만날수있는공간이다 ), 가용성( 예: 게임은어느때나할수있다), 경제 성( 예: 게임은적은비용으로오래즐길수있다), 인지활동( 예: 게임은전략적사고 를요구한다), 역동적자기상( 예: 게임은새로운자기를발견하는장이다). 부정적게임인지척도(NGCS) 역시본연구의 1차년도조사에서아동및청소년들의 게임역기능지각을측정하기위해사용한 14개문항들과게임표상자료에서게임의 역기능적속성에해당된다고분류된문항들을추가하여 7개하위요인별 4문항씩총 28 문항을개발하였다. 예비조사에사용된부정적게임인지척도의 7개하위요인은다음 과같다: 선정성( 예: 게임은성적환상을자극한다), 폭력성( 예: 게임은폭력적이다 ), 비속성( 예: 게임에서는욕설이나속어사용이잦다 ), 사행성( 예: 게임은쉽게도박이 된다 ), 중독성( 예: 게임은한번시작하면마음에서떨쳐버리기어렵다 ), 선택적접촉 ( 예: 게임에서는만나는대상이제한적이다 ), 경쟁유발( 예: 게임에는승패로인한갈 등이있다 ). 긍정적게임인지척도와부정적게임인지척도의문항들에대해서 응답자 스스로생각하기에각문항이게임이지니고있는고유한속성이라고여겨지는정도 를 III. 연구방법및절차 60

59 0 점( 전혀아니다)~3 점( 매우그렇다) 으로이루어진척도에응답하도록하였다. 게임활동의긍정적결과에해당하는게임선용을측정하기위한게임선용척도 (AGUS) 는여가에관한선행연구를개관하고본연구의 1차년도조사에서적응적게임 사용의제단면을조사하기위해사용한문항들을토대로 7개하위요인별 3문항씩 총 21 개문항을개발하였다. 예비조사에사용된게임선용척도의 7개하위요인은다음 과같다: 활력경험( 예: 게임으로인해내생활에생기가있다 ), 생활경험확장( 예: 게임 을통해서내생각이나비젼이확장된다 ), 여가선용( 예: 게임을통해여가시간을유용 하게보낸다 ), 게임몰입( 예: 게임을통해몰입을경험한다 ), 자긍심경험( 예: 게임기 술을발휘하여자긍심을느낀다), 통제력경험( 예: 게임을통해서나자신을잘통제할 수있게되었다), 사회적지지유지및확장( 예: 게임을통해서나를잘알고이해해주 는사람들이생겼다 ). 게임활동의부정적결과에해당하는게임부적응척도는 1차년도에타당화작업을마 친 7개하위요인별 3문항씩총 21개문항을별도의예비조사없이본조사에그대로 사용하였다. 게임부적응척도는 Shaffer 등(2004) 의중독증후군모형과 DSM-IV-TR의분 류기준을참조하여다음과같이구성되었다: 내성( 예: 날이갈수록점점더오랜시간 게임을해야만족하게된다), 금단( 예: 게임을못하거나갑자기줄이게되면초조하고 불안해진다 ), 과도한시간소비( 예: 처음마음먹었던것보다훨씬더긴시간동안게 임을한다 ), 조절손상( 예: 여러차례게임을줄이거나끊으려고했으나실패했다 ), 강 박적사용( 예: 하루라도게임을하지않고니낸적이거의없다 ), 일상활동손상( 예: 게임으로인해학업성적이크게떨어졌다 ), 부작용에도계속사용( 예: 가족들과마찰이 있는데도불구하고게임을계속하게된다 ). 게임선용척도와게임부적응척도의문항들에 대해서지난 1 년동안응답자스스로해당문항에제시된경험이나생각, 행동을어느 정도나했는지를 0 점( 전혀아니다)~3 점( 거의언제나그렇다) 사이에응답하도록하였 다. 인구통계변수에는게임관련선행연구에서전형적으로보고되고있는성, 연령, 거 주지역이포함되었다. 게임자특성과관련된변수에는최근 3 개월간게임활동종류, 부모동거여부, 학교수업을제외한하루평균공부시간, 최근 1년간하루평균게임시 간( 평일기준), 그리고직전학기성적( 비율) 이포함되었다. 예비조사에포함된변수들 은표에제시하였다 1. III. 연구방법및절차 61

60 표1. 예비조사에포함된변수명( 문항수) 하위요인구성요소문항수 인구통계변수및게임자특성 PGCS NGCS AGUS MGUS (1 차년도척도) 성, 연령, 지역, 부모동거, 게임종류, 하루평균공부시간, 하루평균게임시간( 최근 1 년, 평일기준), 직전학기성적재미, 성취, 공동체참여, 가용성, 경제성, 인지활동, 역동적자기상 선정성, 폭력성, 비속성, 사행성, 중독성, 선택적접촉, 경쟁유발 활력경험, 생활경험확장, 여가선용, 게임몰입, 자긍심경험, 통제력경험, 사회적지지유지및확장 내성, 금단, 과도한시간소비, 조절손상, 강박적사용, 일상활동손상, 부작용에도계속사용 예비조사 내용타당도검토를마친 1차선정문항들을이용하여전국의중고등학생 200 명, 초 등학생부모 100 명을대상으로예비조사를실시했다. 본연구의 1차년도조사와일관되 게, 중고등학생용은자기보고질문지로, 그리고초등학생용은학부모관찰자형질문지로 구성했다. 예비조사는온라인조사전문업체에의뢰하여온라인으로실시했다. 예비조사 에참여한응답자들의분포는표2~ 표4 에제시하였다. 표2. 예비조사응답자들의성별분포 고등학생 중학생 초등학생부모 Frequency Percent Frequency Percent Frequency Percent 남 여 Total 표3. 예비조사응답자들의지역분포 고등학생 중학생 초등학생부모 Frequency Percent Frequency Percent Frequency Percent 서울/ 인천 부산 대구 광주 대전 Total III. 연구방법및절차 62

61 표4. 예비조사응답자들의연령분포 고등학생 중학생 초등학생부모 Frequency Percent Frequency Percent Frequency Percent 8세 세 세 세 세 세 세 세 세 세 세 세 Total III. 연구방법및절차 63

62 제2장본조사 제1절본조사문항구성 1. PGCS/NGCS/AGUS/MGUS 척도구성 예비조사에서 PGCS, NGCS, AGUS 의신뢰도는.50~.92 에걸쳐분포했다. 세가지 척도의신뢰도, 반응평균및표준편차, 반응백분율, 요인구조등을토대로문항수정및 보완작업을거친후본조사에포함할최종문항을선정했다. PGCS와 NGCS 각각에대 하여신뢰도를고려하여원척도의 7개하위요인별로한문항씩제거하여최종적으로 각각 21 개의문항을선별했다. AGUS의 7개하위요인가운데통제력경험을측정한문 항은내용을일부수정하였고, 나머지요인들은예비조사문항을그대로선정하였다. MGUS 문항은 1 차년도에개발한척도의문항을수정없이사용하였다. 예비조사와마찬 가지로 PGCS와 NGCS 척도는응답자들이해당문항을게임자체의고유한기능적속 성이라고지각한정도를 0 점( 전혀아니다)~3 점( 매우그렇다) 으로측정했다. AGUS와 MGUS 역시예비조사와동일하게응답자스스로( 중고생) 또는자신의자녀가( 초등학생 부모) 지난 1 년동안해당문항에제시된경험이나생각, 행동을어느정도나했는지 를 0 점( 전혀아니다)~3 점( 거의언제나그렇다) 에표시하도록하여측정했다. 2. PGCS/NGCS/AGUS 의변별타당도점검을위한척도선별 긍정적게임인지척도(PGCS) 와부정적게임인지척도(NGCS) 는여가매체로서게임이 지니는객관적속성에대한게임사용자들의인식과신념을측정하는데개발목적이있 다. 이가운데 PGCS 는게임이지니고있는순기능적속성에대한인식과신념을, 그리 고 NGCS 는역기능적속성에대한인식과신념을측정한다. PGCS와 NGCS의변별타 당도(discriminant validity) 는낙관주의/ 비관주의, 인지욕구, 기질정서, 및사회적바람 직성반응경향등과의상관을통해서점검했다. 우선, PGCS와 NGCS가단순히개인의 낙관주의나비관주의를측정하는것이아님을확인할목적으로 Sydney, Wendy, Deanna, Shawna, James 및 Obert(2005) 가개발한아동용낙관주의척도와비관주의 척도에서신뢰도와요인부하량을고려하여낙관주의측정문항 4 개( 예: 나는매일즐 겁게지낼수있으리라기대한다 ) 와비관주의측정문항 4 개( 예: 나에게는좋은일이 일어나지않을것같다 ) 를선별했다. 또한 PGCS와 NGCS가정서에서의만성적개인 차와변별됨을확인할목적으로, Watson, Clark 및 Tellegen(1988) 이개발하고이현희, 강은정, 이민규(2003) 이번안한정적정서및부적정서척도(Positive and Negative Affect Schedule: PANAS) 를선정했다. 이에더해서, PGCS와 NGCS가특정대상에대 III. 연구방법및절차 64

63 한인지욕구에서의개인차를반영하는것이아님을확인하기위하여 Cacioppo, Petty, Feinstein, 및 Jarvis(1996) 가개발하고김완석(2007) 이번안한인지적요구척도( 단축판) 에서요인부하량과신뢰도를고려하여 4 개문항( 예: 나는단순한문제보다복잡한문 제를좋아한다 ) 을선별했다. 끝으로 PGCS와 NGCS가사회적으로바람직한방향으로 의반응경향성과는변별됨을보일목적으로 Marlowe와 Crowne(1960) 이개발하고설현 수, 김성은, 김동민(2005) 이번안한사회적정향성척도의 6 개문항( 예: 나는마음에 들지않는사람에게조차도항상정중하게대해준다 ) 을선별하였다. 게임사용의긍정적결과에해당하는제단면을측정할목적으로개발한게임선용척 도(AGUS) 의변별타당도는또래관계, 생활적응, 사회적지원, 행동통제, 및자존감과의 상관을점검하여확인하였다. 게임선용의제단면이아동및청소년게임사용자들의또 래관계의양호성과는변별되는지확인하기위해서기존척도를참고하여이주리 (1994) 가개발한또래관계척도가운데요인부하량과신뢰도를고려하여정서적지지( 예: 내가 슬플때친구들이위로해준다 ), 공동활동( 예: 나는친구집에놀러간다 ), 교환활동( 예: 내친구들은학용품을내게빌려준다 ) 의 3개하위요인별 3문항씩총 9개문항을선 별했다. 또한, AGUS가게임사용자들의전반적생활적응도와변별됨을확인할목적으로 Gresham과 Elliot(1990) 이개발하고문성원(2003) 이표준화한청소년용사회적기술평 정척도가운데신뢰도와요인부하량을고려하여공감( 예: 나는다른사람이무엇인가 잘했을경우, 그사람에게 훌륭해, 멋있어 등칭찬을한다 ) 과자기표현( 예: 나는 이성에게칭찬을할줄안다 ) 요인별 3문항씩총 6 개문항을선별했다. AGUS와사회 적지지간의상관은 Dubow와 Ulman(1989) 이개발하고이경주(1997) 가번안한청소 년사회적지지척도에서신뢰도와요인부하량을고려하여부모지지( 예: 나의가족은나 의문제에대해서잘상의해준다 ) 와교사지지( 예: 나의담임선생님은내가어려울때 격려해주신다 ) 요인별 2개문항씩총 4 개문항을선별하여점검했다. 한편, AGUS가 단순히게임사용자의게임행동조절능력을측정하는것은아님을확인할목적으로연 구진이자체적으로개발한 3 개문항( 예: 게임을하더라도내가할일은꼭한다 ) 과의 상관을확인했다. 끝으로 Rosenberg(1965) 이개발하고전병제(1974) 가번안한자존감 척도에서 3 개문항( 예: 나는좋은점이많은사람이다 ) 을선별하여 AGUS가단순히 개인의전반적자존감수준을측정하는것은아님을확인하였다. 3. MGUS 의수렴타당도점검을위한척도선별 게임사용의부정적결과에해당하는게임부적응척도는본연구의 1차년도조사에서 기존에국내에서보고된게임중독척도들( 김민화, 김승옥, 2006; 이형초, 안창일, 2002) 과 구성개념자체가다름에도불구하고.87~.88 의높은상관을보였다. 본 2차년도조사 에서는 MGUS의수렴타당도를재확인할목적으로게임관련선행연구에서일관되게다 III. 연구방법및절차 65

64 루어진공존장애들과의상관을점검하였다. 공존질환가운데 ADHD는한국판 ADHD Conners-Wells 척도( 반건호, 신민섭, 조수철, 홍강의, 2001) 중 4개문항을사용했다 ( 예: 나는숙제를하다가도일어서서왔다갔다해야한다). 불안척도는한국판 TAIC ( 조수철, 최진숙, 1989) 중 4 개문항( 예: 쓸데없는생각이나를괴롭힌다 등) 을사용했 다. 우울척도는조수철과이영식(1990) 이번안한한국판우울척도중 4 개문항( 예: 나 는항상슬프다) 을사용했다. 외로움은김교헌과김지환(1989) 의한국판 UCLA 고독척 도중 3 개문항을사용했으며( 예: 나는내주위사람들과잘어울린다 )( 역변환). 공존 질환을측정한모든문항은 0 점( 전혀아니다)~3 점( 거의언제나그렇다) 로구성되었다. 4. PGCS/NGCS/AGUS/MGUS 의공인타당도점검을위한척도선별 게임관련인지와행동의관계에관한본연구의이론적가정에근거하여, 게임의 매체적속성에대한인식과신념을반영하는 PGCS와 NGCS 의공인타당도(concurrent validity) 를점검하기위해이두가지척도점수각각을이용하여게임사용의결과에 해당하는게임선용과게임부적응을예언할수있는지확인하였다. 특정방향( 긍정적또는부정적) 으로발현된게임사용결과를측정하는 AGUS와 MGUS 의공인타당도를점검하기위해이두가지척도점수를이용하여아동및청소 년들의전반적생활적응의제단면을예언할수있는지를확인하는방법을취했다. AGUS와 MGUS의공인타당도점검을위해서앞의변별타당도관련변수로선정한 13 개변수( 또래관계, 생활적응, 부모교사지원, ADHD, 불안, 우울, 외로움, 게임행동조절, 자존감, 낙관주의, 비관주의, 정적기질정서, 부적기질정서) 에다음 6개변수를추가하 여조사를구성했다. 스트레스는부모( 예: 부모임이지나치게나의사생활에간섭하신다 ), 교우관계( 예: 반아이가나를못살게군다 ), 및학업스트레스( 예: 나느노력해도성적이향상되지 않는다 ) 를측정하기위해김교헌과전겸구(1993) 가개발한생활스트레스척도가운데 3개하위요인별 2문항씩총 6 개문항을사용했다. 스트레스대처는신혜진과김창대(2002) 가타당화한 Amirkhan(1990) 의스트레스 대처전략검사가운데, 사회적지지추구( 예: 나는스트레스가있을때기분이나아지 도록주위사람들에게도움을구한다 ), 문제해결( 예: 나는어떤문제가생겼을때그 문제를해결하려고노력한다 ), 및회피( 예: 나는어려움이있을때그보다나은상황 을그리며몽상만하고있다 ) 의 3개대처유형별로 3문항씩총 9 개문항을선별했다. 자결성은이명희와김아영(2005) 이한국형으로개발및타당화한자기결정성욕구척 도가운데, 자율성( 예: 일상생활에서내가생각하고결정한대로행동한다 ), 유능성( 예: 나는내자신이매우효율적이라고느낀다 ), 관계성( 예: 나는내가만나는사람들과 잘지낸다 ) 의 3개하위요인별로 3문항씩총 9 개문항을사용했다. 게임활동과관련 III. 연구방법및절차 66

65 하여어느정도나자기-효능감을경험하는지를묻는게임관련자기효능감은본연구의 1차년도조사에서개발하여사용한 3 개문항을사용하였다( 예: 나는어떤게임이든잘 할수있다 ). 이문항들에대한응답은 0 점( 전혀아니다)~3 점( 거의언제나그렇다) 로 측정하였다. 위에서언급한총 19 개의변수군에더해서, 본연구에서는탐색적목적에서 AGUS 및 MGUS 점수와게임행위에대한게임사용자들의해석- 수준(construal-level) 간의 상관을조사하였다. 이를위해서, 게임행위에대한게임사용자의추상적해석을반영 하는 3 개문항( 예: 인생을즐긴다 ) 과구체적수준의해석을반영하는 3 개문항( 예: 나 의게임점수를확인한다 ) 등총 6 개문항을조사에포함시켰다(0 점: 전혀아니다 ~ 3 점: 거의언제나그렇다 ). Trope와 Liberman(2003) 이제안한해석-수준이론에따르 면, 사람들은행위의추상적의미와그행위를수행하는궁극적목적을중심으로행위 를해석하기도하고, 행위의구체적발현과정이나그행위를수행하는방식을중심으 로행위를해석하기도한다. 이가운데추상적수준의행위해석은구체적수준의행위 해석에비해서행동의지각된유의미성을높이고고차원적목표에대한관심 (high-level concern) 과인식을유발하므로, 궁극적으로자기-조절이나행동통제에긍 정적으로기여하는측면이있다. 본연구에서는해석-수준이론의기본가정이게임행동 에도적용될수있는지탐색하기위해서, 게임행위에대한게임사용자들의해석-수준 과적응적게임사용의제단면을포함하는게임선용점수및부적응적게임사용의제 단면을포함하는게임부적응점수간의상관을탐색하였다. 이와유사한맥락에서, 게 임사용자들이만성적으로취하는시각조망을함께조사하여, 만성적시각조망과 AGUS 및 MGUS 점수간의상관도탐색하였다. 1인칭조망은자신의행위를자기자 신의시각에서조망하는것( 행위자조망) 을말하며, 3인칭조망은자신의행위를외부 관찰자의시각에서조망하는것( 관찰자조망) 을말한다. 시각조망에관한선행연구에 따르면( 참조: 최훈석, 정지인, 2008), 자신의행위에대한 3인칭조망은 1인칭조망에비 해서추상적수준의해석을유발한다. 만약그렇다면, 자신이게임하는장면을만성적 으로 3인칭조망을통해조망하는게임사용자들은 1인칭조망을만성적으로취하는게 임사용자들에비해서, 게임행위에관한해석의추상성이높고그에따라서자기-조절 및행동통제등에있어서바람직한특징을보일가능성이있다. 본연구에서는이러한 가능성을탐색하기위해서개인의만성적시각조망을측정하는 3개문항을조사에포함 시켰다( 예: 나에게중요한것은내가하는행동의궁극적의미이다 vs. 나에게중요한 것은내가하는행동그자체이다 ). III. 연구방법및절차 67

- 89 -

- 89 - - 89 - - 90 - - 91 - - 92 - - 93 - - 94 - - 95 - - 96 - - 97 - - 98 - - 99 - 있다 장정임 ( 2009). Toylor 와 Betz(1983) 의 진로결정자기효능감 척도 와 및 등이 개발 (career 와 한 진로결정자기효능감 척도 단축형 은 미래계획수립 문제해결과 같은 자신에 대한 이해를 바탕으로

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