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- 대희 한
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1 12 ( ) 차례 Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. 트랜스미디어와트랜스미디어콘텐츠 Ⅲ. 트랜스미디어스토리텔링의재매개, 재생산적특성 Ⅳ. 나가며 국문초록 이글은최근하나의문화현상으로자리잡은 트랜스미디어콘텐츠 와이를활용한 트랜스미디어스토리텔링 에대해살핀연구로트랜스미디어스토리텔링의특성가운데재생산, 재매개도구로서의기능에중점을두고고찰하였다. 트랜스미디어스토리텔링은미디어간자유로운전환과더불어각각의이야기가독립적으로이루어지면서도서로가유기적인결합을할수있다는특징을지니고있다. 본고는트랜스미디어스토리텔링과관련한특징가운데트랜스미디어스토리텔링의사례를현재유튜브에서활발하게활동하고있는채널을중심으로제시하였고, 이러한콘텐츠의사례로 마블스튜디오 의영화와세계관을살펴보았다. 본론은재생산, 재매개도구로서의트랜스미디어스토리텔링의특징을고찰하기위해 기존콘텐츠의낯설게하기, 이용자의브리콜라주체험, 소비자에서재생산자로의전환, 재생산과재매개콘텐츠로서의한계 로논의를구성하였으며, 이를각각의사례를통해구체적으로제시하였다.
2 48 스토리앤이미지텔링 12,,,,,. 2014년개봉한할리우드영화 트랜샌던스 (Transcendence) 는죽어가는과학자의뇌를인터넷과슈퍼컴퓨터에이식하여인간이더이상신체에머물지않고정신만으로살수있다는내용이다. 영화에서는주인공이컴퓨터를비롯해각종플랫폼을넘나들며, 제목에서보여주듯육체의 초월 을주제로영화를그리고있다. 영화의결말과는상관없이많은이들이이러한영화의소재에관심을갖게되었고, 흥행은좋지않았지만인터넷게시판에열띤토론을벌이기도했다. 토론의주제는 과연인간이모든미디어와접속하고, 그미디어를조정할수있는가 였다. 이러한대중들의관심은비단최근만의일은아니다. 기술의발달과이에따른미디어의변화는늘사람들의관심이집중되는분야이며, 사회곳곳에막대한영향력을행사하기도한다. 이야기를전달하는기법으로서의스토리텔링은기본적으로이야기의플롯이나캐릭터, 배경, 시점, 사건등을필요로한다. 기본적인요소는변하지않는다고해도이이야기를들려주는기술적방식은새로운매체의등장과함께다른형태로전환되기도한다. 이렇게전환된이야기는디지털기술의발달에힘입어 디지털스토리텔링 이나 인터랙티브 (interactive) 스토리텔링 과같은개념을탄생시켰으며, 각종미디어와결합하여 크로스미디어스토리텔링 이나 트랜스미디어스토리텔링 등의새로운스토리텔링방법을만들기도했다. 특히하나의매체에머무는것이아닌여러매체의특성을최대한살리
3 재생산과재매개도구로서의트랜스미디어스토리텔링연구 49 고, 각매체의특성에맞게각각의이야기를구성해나가는 트랜스미디어스토리텔링 (Trans Media Storytelling) 은기존의전통적인스토리텔링의특징과첨단의미디어기술이결합된개념이라할수있다. 무엇보다단순한수용자나소비자에머물렀던사람들이직접참여하거나생산하고, 분배하고, 매개하는역할을수행할수있다는점은 트랜스미디어스토리텔링 의최대장점이라할수있다. 이글에서는트랜스미디어스토리텔링의기본적인개념과특징을살펴보고, 여러매체가운데유튜브 (youtube) 채널 1) 에서재생산과재매개역할을활발하게수행하고있는사례를제시하고자한다. 사례로살피고자하는유튜브채널은 마블엔터테인먼트 (Marvel Entertainment) 와관련한채널로 마블 에서생산하는각종영화, 코믹북, 애니메이션, 게임등이유튜브채널을통해어떻게재생산되고있는지구체적으로확인해보고자한다.. 1. 트랜스미디어 트랜스미디어는 트랜스 의의미를 넘어서다, 초월한, 가로지르는 의 의미로봤을때기술적으로는미디어의초월을, 형식적으로는단일미디 1) 채널은세계최대의동영상사이트인 유튜브 (you tube) 에서개인이직접제작하거나관심이있는동영상을모아놓은공간을말한다. 주로하나의주제를정해꾸준히영상을업데이트하는형태이며, 구독 을신청하면해당채널의새로운영상을 알림 기능을통해알수있다. 채널을만드는이용자들은자신이관심있는영상을새로제작하거나편집하는방식으로자신이원하는주제의콘텐츠를게시할수있으며, 구독자나조회수가많은콘텐츠는일정금액의광고수익도벌어들일수있다.
4 50 스토리앤이미지텔링 12 어의한계를넘어선것이라할수있다. 이를동일한내용의콘텐츠가다 른하드웨어로전이되는방식을의미한다거나 ( 김희경 2015:2) 뉴미디어 의등장으로콘텐츠의향유방법이달라짐에따라사용자가동시또는이 시로여러미디어를접하므로그것들간의이동을의미하는것 ( 신동희외 2010:181) 으로보기도한다. 2) 트랜스미디어의개념은종종 OSMU(One-Source, Multi-Use) 와비교되 며, 연구자에따라서는트랜스미디어를 OSMU 의하위분야로보기도하 지만, 트랜스미디어와 OSMU 는기본적으로이야기의구성과주체측면에 서차이를보인다. OSMU 가다루고자하는이야기의구성을멀티유스 (Multi-Use) 할대상에맞춰각색하는것이라면트랜스미디어콘텐츠는각 각의미디어마다이야기를생산한다는점에서차이가있다. 트랜스미디어 콘텐츠는같은이야기를미디어마다반복하지않고, 개별미디어가일정 한배경 ( 세계관 ) 만공유하고, 나머지부분에있어서는각자의개성을최대 한존중한다. 또한 OSMU 에서는원천소스의주인공이다른미디어에서도주인공이 지만, 트랜스미디어콘텐츠에서는먼저출시한콘텐츠의조연이다른프 랜차이즈 (franchise) 작품에서주연이되기도하는캐릭터아크 (arc) 가빈번 히일어나며, 이것을내러티브확장 (narrative extension) 이라고한다 ( 김희 경 2015:25). 그밖에도 OSMU 는통합체로서이미완결된결과물로서의 서사체를미디어에따른전달방식이나표현형식만바꿔순차적으로전달 하기때문에결과물자체의서사구조나질서는그대로유지된다. OSMU 에서의콘텐츠가미디어에따라수직적이거나단계적으로파생되는데비 해트랜스미디어는다양한미디어플랫폼을통해하나의서사체가분화되 2) 이봉희ㆍ오승환 (2007:496) 에서는트랜스미디어의개념을욕망과상상, 꿈등의재현과초월, 황홀, 최면, 도취등의경험으로보았다. 또한트랜스미디어의정의에대해광의로는모든미디어를협의로는가상세계와실시간으로인터랙티브가가능한미디어로기술하고있다.
5 재생산과재매개도구로서의트랜스미디어스토리텔링연구 51 어동시다발적혹은순차적으로공개되는형식이라는차이를보인다 ( 한혜원 2006:8). 트랜스미디어의가장큰특징이라면트랜스미디어환경에서의이용자들은미디어에직접관여하며, 상황에따라자신에게의미가있거나가치가있는콘텐츠를직접선별하고, 조합한다는것이다. 즉, 트랜스미디어콘텐츠이용자들은콘텐츠의미의진정한생산자가되는것이다 ( 전경란 2010:247). 또한이렇게탄생한콘텐츠는기존에생산되었던콘텐츠와는또다른트랜스미디어콘텐츠로서의가치와의미를부여받게된다. 트랜스미디어스토리텔링은이렇게탄생한콘텐츠를기반으로단순이용자가아닌생산자의입장에서이루어지는것이다. 2. 트랜스미디어콘텐츠와트랜스미디어스토리텔링 트랜스미디어와트랜스미디어스토리텔링이라는개념은헨리젠킨스 (Henry Jenkins) 에의해본격적으로시작되었다. 그는그의저서에서트랜스미디어현상을일종의컨버전스로규정하면서컨버전스가일어나는네가지차원에대해설명하였다. 3) 이러한트랜스미디어의특징은트랜스미디어를통해생산되는트랜스미디어콘텐츠의기본적인성격이나특성을 3) 이재현 (2013:68) 에서는젠킨스의네가지컨버전스에대한기술을다음과같이정리하고있다. 첫째는기술적컨버전스 (technical convergence) 로서미디어콘텐츠가디지털로전환되고통합될수있게하는것을말하는데, 이를통해미디어콘텐츠는다양한플랫폼을통해유통될수있다. 둘째는사회적또는유기적컨버전스 (social, organic convergence) 로서소비자들이멀티태스킹능력을갖추게됨으로써새로운정보환경에서여러플랫폼을넘나들며자유롭게정보를검색, 활용할수있게되는것을말한다. 셋째는문화적컨버전스 (cultural convergence) 로서미디어기술, 미디어산업, 소비자, 생산자등이서로연계되면서새로운창의성이만들어지는것을말하는데, 이를통해참여를근간으로하는새로운 ' 민속문화 (folk culture)' 가형성될수있으며, 이야기가여러플랫폼에걸쳐전개되는트랜스미디어스토리텔링현상이나타나기도한다. 마지막으로넷째는글로벌컨버전스 (global convergence) 로서음악 영화 텔레비전프로그램등미디어콘텐츠가국제적으로유통되면서문화적혼종성 (hybridity) 이나타나는것을말한다.
6 52 스토리앤이미지텔링 12 규정짓는요소가되기도한다. 트랜스미디어콘텐츠는기본적으로 OSMU와는다른 조합 이라는특성을갖는다. 하나의이야기에서파생된콘텐츠라는점에서는비슷하지만파생된이야기가단순한외연의 확장 에만머무르게된다면이는 OSMU 라고할수있으며 4), 외연의 확장 뿐만아니라내용의 확장 과이렇게확장된이야기들의조합이이루어져야트랜스미디어콘텐츠라고할수있다. 김희경 (2015:6) 에서는트랜스미디어콘텐츠의특징을크게확장성, 참여와공유, 탈중심성과열린구조, 세계구축으로구분한바있다. 확장성은앞서언급한외연과내연의확장을의미하는것이고, 참여와공유는팬덤이나팬픽션, UCC와같이사용자가함께만들어가는특징을말하는것이다. 특히세계구축이라는특성은트랜스미디어콘텐츠가방향을잡고, 본래의성격을유지하는데큰영향을주는특성이라할수있다. 초기에트랜스미디어콘텐츠가추구하는일관된세계를계획하는것이앞으로의이야기전개와확장에유리하기때문이다. < 그림 1> 5) 마블시네마틱유니버스의관계도 4) 해리포터시리즈나반지의제왕시리즈를살펴보면내용의큰변화없이외연이확장되는 OSMU 의특성을잘알수있다.
7 재생산과재매개도구로서의트랜스미디어스토리텔링연구 53 < 그림 1> 은마블시네마틱유니버스 (Marvel Cinematic Universe, 이하 MCU) 의관계도를표시한것으로 MCU는마블스튜디오에서제작하는모든작품들의세계관을일컫는말이다. 사진속에는수많은점과선, 도형이복잡한관계를이루고있는데이는각작품들이서로의이야기를공유하고, 확장하는것을의미하는것이다. 수많은점과선, 도형은단순히영화간의관계가아니라 TV 드라마, 독립영상인 마블원샷 (Marvel One-Shots), 만화원작등이모두표시된것으로이야기의관계뿐만아니라이야기를담고있는미디어의관계까지모두제시하고있는것이다. 이렇게각각의이야기가독립된형태와이야기로변주를하다가합주의형태로모이는때가있는데바로 어벤저스 (Avengers) 라는이름으로영화가개봉될때이다. 2012년의 어벤져스 와 2015년의 어벤져스 : 에이지오브울트론, 아직개봉하지않은 2018년과 2019년의 어벤져스 : 인피니티워 ( 그림에서 A라고표시된부분들 ) 를살펴보면다양한선과점이집합된형태로모여있는것을확인할수있다. 6) 이는각각의미디어, 이야기가 어벤져스 라고하는집단의이야기로합쳐지는부분이며, 이렇게 조합 된이야기를가장대중성을지닌 영화 라는미디어로구현한것이라할수있다. 트랜스미디어스토리텔링도기본적으로스토리텔링이갖는구성요소를동일하게지니고있다. 사건의핵심이되는스토리나부차적인플롯, 인물, 배경등이그것이다. 김희경 (2015:34) 에서는이가운데특히핵심스토리를뒷받침하는배경스토리가중요한역할을담당한다고보았다. 배 5) 출처 : 마블엔터테인먼트홈페이지 ( 6) 이영수 (2014:194) 에서는소비자와트랜스미디어스토리텔링에대해다음과같이기술하였다. 트랜스미디어콘텐츠혹은트랜스미디어스토리텔링을접하는소비자가다양한매체에펼쳐진서사를따라흩어진정보들을모으는과정이트랜스미디어이며, 그다양한매체에현재진행형으로펼쳐지는서사가트랜스미디어스토리텔링이라할수있다.
8 54 스토리앤이미지텔링 12 경스토리가하나의콘텐츠만보고즐기던소비자에게캐릭터의탄생이나 일화, 과거의행적, 시공간적배경에대한부가적이야기를제공하고, 단 일콘텐츠에서해결해주지못했던궁금한점을해결해주기때문이다. < 그림 2> 7) 스파이더맨영화캐릭터에대한배경스토리콘텐츠 다음의 < 그림 2> 는 돌아온스파이더맨 이라는제목의콘텐츠로 2016 년 4월 26일에유튜브채널을통해게시된영상이다. 이영상의부제에 시빌워내용포함 이라는설명이있는데그동안저작권의문제로 마블스튜디오 의영화에등장하지못했던 스파이더맨 에대한궁금증과더불어다음날인 4월 27일개봉하는 캡틴아메리카 : 시빌워 에대한관심을환기하는역할도수행하고있다. 이렇듯영화라는미디어에대한이해를만화를통해제시하거나원작의이야기가드라마에서어떻게변용되는지를설명하고, 이를하나의콘텐츠로만들어내는것이트랜스미디어스토리텔링의기능이며, 이러한과정이재생산, 재매개도구로서의트랜스미디어스토리텔링을가능하게 7) 출처 : 유튜브채널 상궁 의 돌아온스파이더맨 (
9 재생산과재매개도구로서의트랜스미디어스토리텔링연구 55 하는것이라할수있다.., 1. 기존콘텐츠의 낯설게하기 스토리텔링을사건의서술을통한 스토리형성하기 ( 최시한 2015:64) 라고본다면트랜스미디어스토리텔링은 다양한매체와미디어를이용한사건의서술 이라할수있다. 스토리텔러의역할이 이야기를형성할구체적인인물이나사건을서술 하는것이라면트랜스미디어스토리텔러의역할은이렇게만들어진이야기자체를 여러형태로분배 하는것까지포함한다. 트랜스미디어스토리텔링의재생산이나재매개로의기능은이를수행하는스토리텔러의자체콘텐츠생산이나기존콘텐츠의변용에서시작한다. 특히전통적인스토리텔링개념에서의 낯설게하기 와같이콘텐츠소비자들에게새로운접근법을소개하고, 공감할수있게하는것은새로운트랜스미디어스토리텔러를만들어내는것에도큰영향을주는것이다. 재생산, 재매개의기능은단순히콘텐츠차원에서만머무르는것이아니라콘텐츠를향유하는소비자차원에서도이루어지는것이다. 아래사진은현재유튜브에서활발하게활동하고있는 빨강도깨비 라는유튜브채널의 16세기마블왕국과 DC왕국에서는 이라는영상의한장면이다.
10 56 스토리앤이미지텔링 12 < 그림 3> 8) 마블의세계관을중세로옮겨제작한영상 이영상은우리가영화관에서보았던 아이언맨 (Iron man)' 을비롯한 MCU의인물들을중세시대로세계관을옮겨서소개하고있으며, 만약이들이이시대에살았다면어떤말이나행동을했을지추측하여제작한영상이다. 기존의캐릭터의성격이나모습, 관계등은그대로유지하면서흔히보았던세계가아닌 중세 라는배경으로소비자들을 낯설게 하는동시에트랜스미디어콘텐츠의 변주 ( 變奏 ) 라는특성을잘살린콘텐츠라고할수있다. 이렇게낯익은것의낯설게하기는두가지차원에서재생산과재매개도구로서의기능을수행하게된다. 첫째, 기존의콘텐츠에식상했거나변화를기다리는이용자들이흥미와관심을다시갖게함으로써이용자에서생산자로이어지는촉매역할을한다는점이다. 둘째, 마블이나 DC의영웅물을싫어하거나한번도접하지못했던이용자들이쉽게접근할수있는통로가될수있다는점이다. 앞서사례로 8) 출처 : 유튜브채널빨강도깨비 (
11 재생산과재매개도구로서의트랜스미디어스토리텔링연구 57 살핀마블의중세세계관콘텐츠나다양한편집기법을이용해마블과 DC의세계관을뒤섞는콘텐츠 9) 등은이러한콘텐츠를처음접하는이용자들을환기하는데중요한역할을하며, 같은입장이나환경의이용자들에게이를전달하는재매개역할을수행하게된다. 2. 이용자의브리콜라주 (BRICOLAGE) 체험 트랜스미디어스토리텔링이재매개, 재생산의기능을수행하면서콘텐츠를이용하는이용자혹은소비자의개념과역할에도변화가생기게된다. 브리콜라주는이용자스스로가콘텐츠와소통하고적극적으로참여하는행위를말하는것으로, 트랜스미디어이용자들이다양한미디어와콘텐츠를유기적으로연동하여이용함으로써얻는경험과다양한콘텐츠조각들을스스로맞춰가는과정을브리콜라주라말할수있다 ( 전경란 2010:247). 다시말하면이용자들은브리콜라주과정을통해이용자의한계나틀에서벗어날수있고, 필요에따라자신에게적합한콘텐츠를선택하고조합할수있는것이다. 드에즈 (2006) 10) 에서는이용자가현실을매개하여이를조합, 해체, 재조합함으로써새로운의미를창조하는것이라보기도했다. 11) 9) 서성은 (2015:291) 에서는매체전환스토리텔링에서하나의스토리세계가다른스토리세계와관계맺는방식에대해정리하면서이를압축, 반복, 연장, 확장, 수정, 치환, 인용의일곱가지로제시한바있다. 각각의콘텐츠를뒤섞거나다른콘텐츠의캐릭터나인물을사용하는일은이가운데 인용 (quotation)' 에해당하는것이라할수있다. 10) 전경란 (2010:247) 재인용 11) 트랜스미디어스토리텔링의이러한특성이재생산, 재매개도구로서기능하는데큰영향을미치고있으며, 브리콜라주행위자체가재생산으로직접이어지기도한다.
12 58 스토리앤이미지텔링 12 < 그림 4> 마블세계관에등장하는비브라늄 (Vibranium) 에대한콘텐츠 그림은 MCU에등장하는금속가운데하나인비브라늄 ( 바이브라늄 ) 을설명하는장면으로비브라늄은캡틴아메리카의방패나블랙팬서의수트를구성하는지구에서가장단단한물질이다. 실제영화에서는비브라늄으로무엇을만들었다는이야기만나오지이것이어떤특성이있고, 어떤기원이있는지설명하지는않는다. 유튜브채널 빨강도깨비 에서제작한이콘텐츠는 MCU의여러영화들은물론원작이되는만화책과원자기호에대한과학적장면제시를통해가상의물질인 비브라늄 을마치실제하는것처럼설명하고있다. 만화원작부터시작해서다른스토리텔러들이만든가상의영상들, 드라마와게임에등장하는모습까지자신이원하는미디어의내용을재조합하여 비브라늄의기원 이라는콘텐츠가새롭게탄생하는것이다. 트랜스미디어스토리텔링은이렇게서로다른미디어에서필요한조각을찾고, 이를하나의이야기로완성해내는특성을갖고있는데이러한특성이재매개, 재생산도구로서의트랜스미디어스토리텔링으로기능하게
13 재생산과재매개도구로서의트랜스미디어스토리텔링연구 59 하는것이다. 이러한사용자들의미디어전환을 적극적인매체횡단 ( 서성은 2015:277) 이라부르기도한다. 트랜스미디어스토리텔링은이용자스스로생산자가되어콘텐츠를양산하기도하지만 마블엔터테인먼트 와같이거대영화사나기업, 기획사등을통해이루어지고도한다. 특히앞서제시한바와같이 마블스튜디오 의경우 10년에서 20년까지장기적인계획을수립한상태로영화, 만화, 드라마등의스토리텔링을준비하고있으며, 일부정보는미리사용자들에게흘려사용자스스로관련콘텐츠를만들수있게장려하기도한다. 직접적인비교가되기는어렵지만실제영화의흥행만비교해본다면경쟁사인 DC 코믹스의영화들보다상당부분앞서고있다. 12) 일례로한국에서개봉한역대외화흥행수익을살펴보면흥행최고기록 100위안에마블원작의영화가 15편이포함되어있다. 이에비해 DC 코믹스원작의영화는단한편도순위에포함되지않았다. 영화평론가를비롯한전문적인영화콘텐츠제작자들은그이유를마블의 탁월한미디어전환과탄탄한이야기전개 로꼽고있다. 단적으로최근에개봉한 DC 코믹스의 수어사이드스쿼드 가 180만명의관객을동원한데비해바로앞서개봉했던캡틴아메리카 : 시빌워는 5 배에가까운 870만명을기록했다. 12) DC 코믹스는영화제작사인워너브라더스 (Warner Brothers Pictures) 에속해있으며, 마블엔터테인먼트 ( 산하의마블스튜디오 ) 는 2009 년부터월트디즈니에병합되었다. 오랜시간미국만화책시장의양대산맥이었던 DC 와마블은만화책시장에서는 DC 가훨씬더높은점유율을보였지만마블에서영화를비롯한드라마등의콘텐츠가제작되면서만화책을제외한다른매체에서는마블의콘텐츠가 DC 원작의콘텐츠보다훨씬더높은흥행수익을기록하고있다.
14 60 스토리앤이미지텔링 12 < 표 1> 역대한국에개봉한외화흥행순위가운데 마블 관련작품 ( 출처 : 영화진흥위원회 ) 순위영화명개봉일관객수 2 어벤져스 : 에이지오브울트론 ,494,499 5 아이언맨 ,001,309 6 캡틴아메리카 : 시빌워 ,677, 어벤져스 ,074, 아이언맨 ,425, 엑스맨 : 데이즈오브퓨처패스트 ,313, 어메이징스파이더맨 ,168, 캡틴아메리카 : 윈터솔져 ,963, 데드풀 ,317, 토르 : 다크월드 ,039, 엑스맨 : 아포칼립스 ,938, 앤트맨 ,841, 엑스맨 : 퍼스트클래스 ,534,979 마블원작의이러한영화들은단순히원작이되는코믹스의충실한재현에서끝나는것이아니라여러에피소드를조합하고, 영화에서빠진부분은드라마나게임을통해구현함으로써어떤미디어를통해마블의콘텐츠를접했든금세다른미디어의콘텐츠까지경험할수있도록콘텐츠를구성하고있다. 국내에서는아직트랜스미디어콘텐츠로제작되거나기획한작품이많지않은데그가운데서성은 (2015:277) 에서는 2012년웹툰을시작으로영화와 TV 드라마로제작되어큰인기를얻은국내의트랜스미디어스토리텔링인 미생월드 를소개하고있다. 다만 미생월드 의경우처음부터트랜스미디어콘텐츠로제작되었다기보다는한작품의성공에힘입어눈덩이효과 (Snowball effect) 를통해제작된형태이기때문에둘사이에차이는있다.
15 재생산과재매개도구로서의트랜스미디어스토리텔링연구 소비자에서재생산자로의전환 마블과같은만화원작의스튜디오에서제작한수많은영화나드라마가얼핏원작을모르거나모든관계를알지못하면이해할수없을것같지만실제로그런것은아니다. 이영수 (2014:194) 에서는단일텍스트의소비자는트랜스미디어콘텐츠의소비자안에포함되며, 원천서사를접하지않고트랜스미디어콘텐츠를접하는소비자라할지라도트랜스미디어서사세계를통해원천서사라는단일텍스트와연관된공간을접하게된다고보았다. 소비자와소비자간의스토리텔링이각각의트랜스미디어콘텐츠를이루는정보가되고, 이러한정보는서로다른플랫폼의미디어를거쳐새로운콘텐츠로탄생하는것이다. 특히이과정에서단일텍스트 ( 마블의경우원작코믹북 ) 를좋아하던소비자들이계속해서기존의콘텐츠에대한해석과변용, 각색등의작업을덧붙이면서이들스스로가트랜스미디어스토리텔링을강화하고넓히는역할을수행하게된다. 공교롭게도유튜브나기타 SNS에이렇게재생산차원에서의콘텐츠가쏟아져나온시점과이들영화에대한관심이폭발적으로증가한시기는거의일치한다. 유튜브의다양한 마블 관련채널들이증가한것이영화의흥행이후이긴하지만이렇게생성된채널들과콘텐츠에의해영화에대한관심과흥미가높아진것도사실이다. 특히끊임없이관련콘텐츠를변용하고, 재매개 13) 하여원작을모르던관객에게 13) 레프마노비치 (Lev Manovich, 2008, 이재현 2013:73 재인용 ) 는이용자들이생산하는콘텐츠, 즉 UGC(user-generated contents) 가상업주의전략에활용되고있다며, 이런현상을비판적으로보고있다. 본연구에서는이러한상업주의전략을일종의재생산혹은재매개 (remediation) 관점으로접근하고있으며, 이는드에즈가디지털문화의세가지특징으로제시했던브리콜라주 (bricolage), 재매개 (remediation), 참여 (participation) 의재매개와같은의미로사용하는것이다.
16 62 스토리앤이미지텔링 12 자연스럽게영화에대한홍보가이루어지기때문에영화사에서는일부유 명채널에상업적인마케팅을시도하기도한다. 14) < 그림 5> 영화혹은영화관련채널의마케팅사례 < 그림 5> 는 백수골방 이라는채널의한콘텐츠에 디즈니채널 이채널의홍보및소개를삽입한장면이다. 뿐만아니라유튜브의유명채널의경우 10분짜리콘텐츠에앞에 30초, 중간에 30초정도의광고가삽입되어있으며, 이러한광고수익은또다른콘텐츠를재생산하는순환구조에중요한역할을하고있다. 일반적인다른채널과달리 MCU와관련한채널들은영화를보거나볼예정인사람까지포함해훨씬더많은구독자를갖고있다. MCU와관련한대표적인유튜브채널로는 발없는새, 빨강도깨비, 삐맨, 애프터컨트롤, 고몽, 김카이, 상궁 등의채널 15) 이있으며, 이들은많게는한콘텐츠당 5만에서 50만에이르는조회수를자랑하기도한다. 이들채널의공통점은모두마블의영화나코믹북에대한소개에서시작 14) 이러한이유로최근에만들어지는콘텐츠의시작화면에해당영상이상업적인광고를포함하고있으며, 일정금액의지원을통해만들어지고있다는사실을미리밝히기도한다. 15) 해당채널이모두마블의이야기만다루는것은아니다. 주로영화나게임과관련한내용들을다루고있는데이가운데특히 마블 과관련한콘텐츠의조회수가비교적높은곳들이다.
17 재생산과재매개도구로서의트랜스미디어스토리텔링연구 63 했다는점과이들스스로가이용자혹은소비자에서생산자로바뀌었다는점을들수있다. 기존의유튜브채널은상업적인목적의영상내지는아마추어영상이주를이루었다고할수있다. 최근에는인터넷의다양한정보를콘텐츠로재구성하여소개하는채널 16) 이증가하고있으며, 독자적인콘텐츠를생산하는채널은많지않다. 일례로 마블 이라는검색어를유튜브검색창에입력했을때검색되는콘텐츠의수는 74만개에이른다. 이가운데직접적인관련이없는것들을제외한다고해도하나의테마혹은하나의콘텐츠차원에서본다면상당히많은수라고할수있다. 이전의재생산자가팬픽 (fanfic) 이중심이된것이라면현재의재생산자들은팬픽의수준과질을넘어선것이라는점에서차이가있다고할수있다. 팬픽은애초에온라인커뮤니티가활성화되면서이것이공유되고평가될수있는여건이마련되었고, 팬픽이생성되는일차적이고주된이유는동경하는스토리를원하는방향으로이끌어보고싶은본인의만족때문이라고할수있다 ( 이준희 2013:14). 지금의유튜브채널들도팬픽에서출발점을찾을수있겠지만팬픽이가상의이야기를전개하는데비해유튜브채널들은실현가능하거나예측이가능한이야기를콘텐츠로만든다는점에서커다란차이가있다. 즉, 유튜브의 MCU 관련콘텐츠를이용하는이용자들스스로가허용가능한범주를만들어놓고, 재생산, 재매개역할의채널들도이를적극적으로수용하고반영한다는점에서과거와는사뭇다른양상의콘텐츠생산이이루어지고있는것이다. 예를들어앞서 < 그림 4> 에등장하는것처럼 비브라늄 이라는금속에대한다양한콘텐츠가존재하지만이들가운데어느것하나도원작을통해추측이불가능한내용을다루고있지는않다. 원작에서직접적으로다 16) 주로채널이름에 랭킹 이들어간경우가그러하며이러한채널은다양한인터넷정보를바탕으로나름의순위를매겨독자들의호기심을자극하고있다.
18 64 스토리앤이미지텔링 12 루진않았어도충분히예측이가능한내용만으로 비브라늄 에대한콘텐 츠를생산하는것이다. 4. 재생산과재매개콘텐츠로서의한계 앞서트랜스미디어콘텐츠스토리텔링의가장큰특징은외연의 확장 과더불어내용의 조합 이라는점을살펴본바있다. 여기에한가지를추가하자면외연의확장과내용의조합은모두 예측가능한틀 안에서만이루어진다는점이다. 간혹전혀조합이될수없는 마블 의 아이언맨 과 DC의 배트맨 이싸운다면누가이길까와같은이야기가콘텐츠로만들어지기는하지만이역시원작인코믹스에서한번쯤다루어졌거나예측에필요한정보가공유된상태에서이루어지는것이다. < 그림 6> 트랜스미디어스토리텔링의이야기구조와한계 < 그림 6> 의상단은한혜원 (2009:8) 에서제시한트랜스미디어스토리텔링의구조이다. 트랜스미디어스토리텔링의구조에서 a1과 a2, a3, a4는각미디어별로독립적이고완성된이야기를의미하며, 이것이다시모여 A라는거대한서사를이룬다는의미이다. 외연의확장이라는측면과각각의이야기가전체스토리에분명하고가치있는기여를한다는점에서트
19 재생산과재매개도구로서의트랜스미디어스토리텔링연구 65 랜스미디어콘텐츠는 OSMU와는분명한차이가있음을앞서살핀적이있다. 그렇다고해서트랜스미디어콘텐츠나트랜스미디어스토리텔링이원작의그늘을무조건벗어날수있는것은아니다. 3.3 절에서살핀것과같이언제나 예측가능한 서사구조에머물러있어야한다는한계도가지고있다. < 그림 6> 의하단부분은상단에서 조합 된 A라는서사가결국에는 예측가능한틀 안에포함되어있다는것을도식화한것이다. 예를들어 캡틴아메리카가여자라면?, 캡틴아메리카가중국인이라면? 과같은예측불가능한설정은콘텐츠로허용되지않는다. 대신 캡틴아메리카가하이드라 (Hydra: 히드라 ) 17) 라면과같은예측이가능한콘텐츠는다수가존재하며, 실제원작에서는얼마전캡틴아메리카가원래는하이드라요원이라고밝힌바있어모두를놀라게하기도했다. 18) 예측가능한 이라는트랜스미디어콘텐츠혹은트랜스미디어스토리텔링의특징은다시말하면다양한변주가허용되면서도 실현가능성 을놓지않는다는의미와도맞닿아있다. 이러한특성을서성은 (2015:284) 에서는트랜스미디어작품들에서도현실적소구력을가지고있는소재혹은주제를채택하는경우가많으며, 허구의이야기를다루고있지만궁극적으로는우리에게닥칠현실을그리고있다는점을기술한바있다. 한예로 마블 과관련한콘텐츠를제작하는 상궁 채널 19) 의콘텐츠중에는영화내용과관련한콘텐츠외에영화외적인문제를다룬콘텐츠도찾아볼수있다. 해당콘텐츠에서는 MCU에서중요한역할을차지하고있 17) 하이드라 ( 히드라 ) 는캡틴아메리카를비롯해마블세계관의영웅들이맞서싸우는거대한조직으로 MCU 에서는히틀러의그늘에서성장하다가점차세력이커져세계곳곳에암약하고있는조직으로묘사되고있다. 영화에서캡틴아메리카의주된적으로설정되어있다. 18) 이러한설정으로인해모든원작팬들이충격에빠지기도했지만이설정이처음등장한것은아니며, 독자들사이에서는간혹거론되거나그림으로묘사되기도했다. 19) 출처 :
20 66 스토리앤이미지텔링 12 는 아이언맨 ( 로버트다우니주니어역 ) 이앞으로 MCU에계속해서출연을할것인지또한단독영화로제작되고있는 아이언맨 시리즈가계속나올수있을지를다루고있다. 이러한콘텐츠의근거는배역을맡고있는로버트다우니주니어의개런티가계속증가하고있다는점이나 MCU 상에서의비중, 원작에서의인물교체등다양한사실과예측가능한정보들이다. 트랜스미디어콘텐츠와트랜스미디어스토리텔링이 OSMU와가장큰차이를보이는부분은각각의미디어와콘텐츠가전체의스토리를구성할때얼마만큼의변주가가능한지의여부와각각의에피소드가얼마만큼의독립성을갖는지의여부이다. 재생산재매개도구로서기존의다른콘텐츠역시일정한범주안에서이야기가만들어진다는점에서동일한부분이있지만트랜스미디어스토리텔링으로만들어지는콘텐츠들은여기에 예측가능한 이라는전제가하나더있는셈이다. 예측가능한 이라는전제는트랜스미디어스토리텔링이 현실성 을기반으로콘텐츠를재생산할수있게해주며, 원작과의상호연관성에기반을둔활동의바탕이되고있다.. 지금까지트랜스미디어스토리텔링이유튜브채널에서어떠한방식으로재생산이이루어지고있으며, 이것이트랜스미디어스토리텔링의개념이나특징과어떤관계가있는지살펴보았다. 다양한미디어가계속적으로생성될것을생각한다면트랜스미디어스토리텔링의외연적확장이나종류도더다양해질것을예상해볼수있다. 트랜스미디어스토리텔링은
21 재생산과재매개도구로서의트랜스미디어스토리텔링연구 67 많은이용자들을재생산자로바꿔놓았고, 더새로운것을원하는이들의갈증을채워주고있다. 앞서 재생산과재매개도구로서의한계 에대해잠시살펴보았는데엄밀한의미에서본다면이는한계이자트랜스미디어스토리텔링만의독특한특징이될수도있다. 예측가능한 이라는전제를통해이야기전체의맥락과서사가한방향으로나갈수있기때문이다. 앞으로더욱다양한미디어의등장이어떤변화를이끌어올지정확한예측은할수없겠지만그간의미디어의주체와객체사이에존재했던경계를허물고있는것은분명하다. 또한생산자와이용자라는이분법적인시장의구분도서서히사라지고있다는점도알수있다. 트랜스미디어스토리텔링을통한변화가어디까지계속될것인지흥미롭게지켜보기로하자.
22 68 스토리앤이미지텔링 12 참고문헌 김영욱, 트랜스미디어스토리텔링기초작업을위한 ' 하강모티프 ' 의비교신화학적의의탐구, 인문콘텐츠 24집, 인문콘텐츠학회, 2012, 39~63쪽. 김희경, 트랜스미디어콘텐츠의세계, 커뮤니케이션북스, 서성은, 트랜스미디어스토리텔링으로서 < 미생 > 의가능성과한계, 語文學 128집, 한국어문학회, 2015, 277~308쪽. 신동희ㆍ김희경, 트랜스미디어콘텐츠연구 : 스토리텔링과개념화, 한국콘텐츠학회논문지 10호, 한국콘텐츠학회, 2010, 180~189쪽. 이봉희ㆍ오승환, 트랜스미디어에관한연구, 기초조형학연구 8권 4호, 한국기초조형학회, 2007, 489~497쪽. 이영수, 멀티버스에기반한마블코믹스의트랜스미디어스토리텔링연구, 애니메이션연구 10권 4호, 한국애니메이션학회, 2014, 189~209쪽. 이재현, 디지털시대의읽기쓰기, 커뮤니케이션북스, 이준희, 확장형트랜스미디어스토리텔링기반생태계모델, 한국영상학회논문집 11권 3호, 한국영상학회, 2013, 5~17쪽. 전경란, 트랜스미디어콘텐츠의텍스트및이용특징, 한국콘텐츠학회논문지 10권 9호, 한국콘텐츠학회, 2010, 243~250쪽. 최승희외, 트랜스미디어스토리텔링전략에기반을둔인터랙티브광고캠페인사례와의미에대한탐색적고찰, 디지털디자인학연구 15권 2호, 한국디지털디자인협의회, 2015, 853~863쪽. 최시한, 스토리텔링, 어떻게할것인가, 문학과지성사, 한혜원, 트랜스미디어스토리텔링, 디지털콘텐츠 11집, 한국데이터베이스진흥원, 2006, 52~58쪽. 한혜원ㆍ남승희, 트랜스미디어콘텐츠의스토리텔링구조연구, 인문콘텐츠 15집, 인문콘텐츠학회, 2009, 7~27쪽.
23 재생산과재매개도구로서의트랜스미디어스토리텔링연구 69 Abstract A Study on Trans Media Storytelling as a Tool of Reproduction and Remediation Ko, Kyoung-min (Sunmoon University) This paper considered trans media contents, which has been established as a cultural phenomenon and trans media storytelling using this, focusing on characteristics of trans media story telling as a tool of reproduction and remediation. Trans media storytelling facilitates free switching among media, independent story production and organic combination of media. This study is focused on an active Youtube channel as a case of trans media storytelling and the films and the world view of Marvel Studios were analyzed as a relevant contents case. For considering characteristics of trans media storytelling as a tool of reproduction and remediation, a discussion on defamiliarization of existing contents, user s bricolage experience, a switch to a reproducer from a consumer and limitations of reproduction and remediation contents was carried out and each case was presented specifically.
24 70 스토리앤이미지텔링 12 Key words : trans media, contents, storytelling, bricolage, remediation, participation 투고자 : 고경민소속 : 선문대학교전자우편 : drewhoney@naver.com 논문접수 : 논문심사 : ~ 게재결정 :
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문화정책논총 제 14 집 (2002) : 105 124 Ⅰ. 정보통신의발달과문학의매체변화 Ⅱ. 문학에서디지털스토리텔링 (digital storytelling) 으로 Ⅳ. 결론 참고문헌 Ⅲ. 가상공간의서사가문학에미친영향 문화정책논총제 집 디지털기술발전과문학 문화정책논총제 집 디지털기술발전과문학 문화정책논총제 집 디지털기술발전과문학 문화정책논총제 집 디지털기술발전과문학
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국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
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