제1절미주권역콘텐츠시장동향 1) 콘텐츠시장개요 2015년미국콘텐츠시장은고용시장이활성화되면서개인의소비가증가했고경기상승국면에따른금리인상도발표되었다. 특히고용시장의안정화로완전고용에가까운실업률을기록했으며영화, 공연에대한소비자지출이증가했으며무선인터넷과디지털기기의보급률증가로음악,
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1 1702 -미국 해외콘텐츠시장 동향조사 I nt er nat i onalcont ent smar ketres ear c h
2 제1절미주권역콘텐츠시장동향 1) 콘텐츠시장개요 2015년미국콘텐츠시장은고용시장이활성화되면서개인의소비가증가했고경기상승국면에따른금리인상도발표되었다. 특히고용시장의안정화로완전고용에가까운실업률을기록했으며영화, 공연에대한소비자지출이증가했으며무선인터넷과디지털기기의보급률증가로음악, 게임분야의성장세도나타났다. 한편, 유일하게만화는전체콘텐츠시장에서마이너스성장률을보였는데이것은높은시장비중을보이는인쇄만화의수요가감소했기때문이었다. [ 단위 : 백만달러 ] 구분 p CAGR 출판 98,238 98,397 98,436 99,130 99, , , , , , 만화 음악 14,873 14,892 14,914 14,903 15,183 15,549 16,078 16,736 17,369 18, 게임 14,969 14,308 15,049 16,250 16,966 17,684 18,378 19,080 19,719 20, 영화 10,540 10,691 10,931 10,479 11,170 10,797 11,006 11,249 11,537 11, 애니메이션 1,320 1,407 2,170 1,589 1,670 1,615 1,646 1,682 1,725 1, 방송 187, , , , , , , , , , 광고 160, , , , , , , , , , 캐릭터 84,130 85,981 87,958 91,629 96, , , , , , 지식정보 154, , , , , , , , , , 산술합계 727, , , , , , , , , , 중복제외합계 581, , , , , , , , , ,
3 2016 해외콘텐츠시장동향조사 2015년미국콘텐츠시장은지식정보, 방송, 광고시장이각각 25.1%, 24.7%, 21.9% 의점유율을기록했다. 방송시장은 2020년다소축소될것으로전망되나, 지식정보와광고시장은유무선네트워크의발전과새로운광고플랫폼의등장으로인해각각 28.2% 와 22.7% 로가장많은비중을차지할것으로전망된다. 미국의콘텐츠산업중가장높은성장률을보일것으로예상되는지식정보시장은 2020년까지연평균 5.6% 성장할것으로예상된다. 반면만화시장은 2015년의높은성장에도불구하고시장의대부분을차지하는인쇄만화수익이빠르게감소하여 2020년까지연평균성장률마이너스 1.5% 를기록할것으로예상된다. 66
4 2) 산업별콘텐츠시장규모및전망 (1) 출판 미국출판시장은신문시장의감소와잡지시장의정체에도불구하고교육도서를중심으로한도서시 장의성장에힘입어 2015 년전년대비 0.5% 증가한 996 억 3,400 만달러로집계되었다. 향후디지털출판시장의지속적인성장이예상되나인쇄출판시장하락과특히신문및잡지시장의 주수익원인지면광고수익감소가계속되면서 2020 년까지연평균 0.4% 성장에그친 1,014 억 3,500 만달러에머물것으로전망된다. 구분 p [ 단위 : 백만달러, %] CAGR 도서 34,263 34,521 35,055 36,516 37,814 39,091 40,323 41,464 42,583 43, 인쇄 29,858 28,437 27,085 27,699 28,257 28,749 29,166 29,498 29,766 29, 전문 5,672 5,581 5,323 5,147 4,948 4,725 4,473 4,190 3,902 3, 일반 13,102 11,871 10,857 11,204 11,532 11,833 12,105 12,346 12,552 12, 교육 11,083 10,984 10,904 11,347 11,777 12,191 12,587 12,962 13,312 13, 디지털 4,405 6,084 7,970 8,818 9,557 10,341 11,157 11,966 12,818 13, 전문 1,245 1,574 1,972 2,354 2,601 2,881 3,206 3,585 4,025 4, 일반 2,312 3,348 4,521 4,734 4,938 5,131 5,313 5,480 5,632 5, 교육 848 1,162 1,478 1,730 2,018 2,329 2,638 2,901 3,161 3, 신문 33,591 33,297 32,885 32,105 31,287 30,469 29,630 28,736 27,858 26, 광고 23,481 22,815 22,015 20,924 19,861 18,831 17,822 16,805 15,833 14, 지면 20,232 18,920 17,613 16,336 15,075 13,846 12,652 11,463 10,329 9, 디지털 3,249 3,895 4,402 4,588 4,787 4,985 5,170 5,342 5,504 5, 구독 10,110 10,482 10,870 11,181 11,425 11,639 11,808 11,931 12,025 12, 지면 9,922 10,178 10,446 10,657 10,798 10,912 10,996 11,051 11,075 11, 디지털 , 잡지 30,384 30,579 30,496 30,509 30,534 30,563 30,622 30,670 30,697 30, 광고 20,400 20,760 20,980 21,168 21,315 21,409 21,458 21,496 21,509 21, 지면 17,976 17,450 16,738 16,056 15,282 14,371 13,347 12,248 11,102 9, 디지털 2,424 3,310 4,242 5,112 6,033 7,038 8,111 9,247 10,407 11, 구독 9,985 9,819 9,516 9,341 9,219 9,154 9,165 9,174 9,188 9, 지면 9,891 9,503 8,909 8,454 8,100 7,810 7,601 7,420 7,287 7, 디지털 ,119 1,344 1,564 1,754 1,901 2, 합계 98,238 98,397 98,436 99,130 99, , , , , ,
5 2016 해외콘텐츠시장동향조사 2015 년기준미국출판시장은도서시장이전체시장의 38.0% 를차지하며가장큰시장을형성하고 있다. 향후지면광고시장의지속적인하락세로신문시장이위축되면서도서시장점유율은 2020 년 43.1% 까지확대될것으로전망된다. 68
6 2011년전체출판시장의 34.2% 를점유하며도서시장과비슷한시장규모를보인신문시장은지면광고시장이급격하게위축하면서 2015년 31.4% 까지축소되었다. 향후미국출판시장에서신문시장점유율은기타국가에비해지면구독시장이유지되고있음에도불구하고보다다양한디지털플랫폼의등장으로신문의지면광고시장의영향력이감소되면서 2020년 26.6% 까지위축될것으로전망된다. 가. 도서세계최대도서출판시장인미국의 2015년도서시장규모는전년대비 3.6% 성장한 378억 1,400만달러로 2위인중국시장의두배가넘는시장규모를형성하며세계도서시장을주도하고있다. 스마트기기가보편화되고인쇄도서가격이오르면서독자들은전자도서시장으로옮겨가고있다. 특히가격은아마존 (Amazon) 과전통적인출판업자들사이갈등의핵심인데, 전통적인출판업자들은인쇄도서와전자도서에대한아마존 (Amazon) 의할인정책에반감을가지고있었다. 출판업자들은힘을모아전자도서의평균가격을높이려했으며그중몇몇은아마존 (Amazon) 과의계약을해지하기까지했지만 2015년말대부분의출판업자들이아마존 (Amazon) 과타협하게되었다. 전자도서시장의성장속도가완만하지만여전히일반소비자도서, 교육도서그리고전문도서등전분야에서시장이확대되면서, 미국도서시장규모는 2020년까지연평균성장률 2.9% 를기록하며 436 억 8,900만달러에이를것으로전망된다. 나. 신문미국의신문시장규모는 2015년전년대비 2.5% 감소한 312억 8,700만달러로집계됐다. 디지털신문광고수익은증가하고있지만온라인무료콘텐츠를선호하는소비자의성향이반영되어디지털신문구독료는성장이더딘편이다. 미국신문시장은주수익원인지면광고시장의급격한감소세로인해침체기를겪고있다. 이러한경향이당분간지속될것으로전망되면서미국신문시장규모는 2020년까지연평균 2.9% 씩감소하여 269억 9,900만달러까지축소될전망이다. 그러나여전히미국신문시장은세계에서가장수익성이좋은시장으로남아있으며, 많은서유럽국가시장에서나타난급격한하락을경험하고있지는않다. 다. 잡지 2015 년미국의잡지시장은 305 억 3,400 만달러규모로전년과비슷한규모를기록했다. 잡지출판 사들은그들의주수익원인인쇄잡지구독자들이떠나지않게하면서디지털수익을올려야하는진 69
7 2016 해외콘텐츠시장동향조사 퇴양난의상황에빠져있다. 그들은다른잡지사뿐만아니라, 유튜브 (YouTube) 의비디오블로거, 버즈 피드 (BuzzFeed) 와같은디지털중심의출판업자들그리고소셜미디어에콘텐츠를업로드하는소비 자들과도경쟁해야하는어려운상황에놓여있다. 이와같은경쟁상황에서디지털시장의성장세는인쇄잡지의수익감소를상쇄하며미국잡지시 장은 2020 년까지 0.1% 의정체된성장률로 307 억 4,700 만달러의규모에머물것으로전망된다. (2) 만화 2015 년미국만화시장규모는 9 억 8,100 만달러를기록해전년대비 9,000 만달러성장했다. 이러한성 장의중심에는인쇄만화가있었으며그래픽노블의폭발적인증가가가장큰영향을미친것으로분석되 고있다. 특히여성과아동연령층의신규유입, 유통점과코믹스토어의대대적인번들및프로모션은인 쇄만화의판매량증가에큰영향을미쳤다. 반면디지털만화는스마트기기의포화와인쇄만화의가격할인공세에밀려신규이용자의유입이정체 되었고설상가상으로전자책시장규모역시크게감소하면서처음으로디지털만화시장규모가감소했다. 또한미국을대표하는양대코믹스의매출부진이나타나면서디지털만화시장규모가축소되는것이아 닌가하는우려도나타나기도했다. 그러나 2015 년디지털만화시장규모축소는마케팅에의한소비패턴의변화로일시적현상으로분석 되고있다. 향후디지털만화시장은빠른성장세를보일것으로예상되지만인쇄만화시장의수익감소분 을상쇄하지는못할것으로예상되면서 2020 년까지미국만화시장규모는연평균성장률 1.5% 의감소세 를보이며 9 억 1,100 만달러에그칠것으로전망된다. [ 단위 : 백만달러, %] 구분 p CAGR 인쇄만화 디지털만화 합계
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9 2016 해외콘텐츠시장동향조사 가. 인쇄만화 2015년미국인쇄만화시장규모는만화책과그래픽노블에대한수요증가로전년대비 12.6% 증가한 8억 9,400만달러를기록했다. 특히그래픽노블판매량이전년대비 16.0% 까지증가했고코믹스토어를통해판매된만화책도약 8.0% 가량증가해 385억달러를기록했다. 이와같은인쇄만화의판매량증가는만화와독자를연결해주는접점으로서미디어의영향력이확대되었고아동및여성의구입률도증가했기때문이다. 특히기존의코믹잡지, 만화책, 그래픽노블을유통하던코믹스토어, 매장 ( 도서, 유통할인점 ) 들이프로모션과번들서비스를제공해, 시장공급가격을낮추면서도인쇄만화에대한소비자구매력을높이는역할을했다. 이러한판매량증가에도미국의만화시장을견인하는양대코믹출판사마블코믹스 (Marvel) 와 DC코믹스의매출은소폭감소했는데 DC코믹스는다크나이트3(Dark Knight 3) 와같은대작의판매부진이, 마블코믹스는시크릿워즈 (Secret Wars) 의출판을늦춘것이매출감소를야기했다. 9) 미국인쇄만화시장은양대코믹스의매출부진이이어지고있음에도그래픽노블판매량증가와여성및아동연령층의유입, 다양한가격프로모션에의해감소속도는늦춰질것으로예상된다. 향후미국인쇄만화시장은 2020년까지연평균 2.8% 의하락세를보이며 7억 7,600만달러에머물것으로전망된다. 나. 디지털만화미국디지털만화시장규모는약 6년간성장세를보여왔으며, 2015년들어전년대비 900만달러가감소하여 8,700만달러를기록했다. 이러한현상은미국의스마트기기보급률이최고점에도달하면서전자책구입률이전년대비 11.0% 가량감소했고 10) 디지털만화신규가입자가증가하지않았기때문이다. 또한인쇄만화책이가격프로모션과번들로저렴한가격에판매되면서디지털만화가가진가격경쟁력을인쇄만화책이상쇄시켜디지털만화의판매량이감소했다. 그럼에도미국디지털만화시장은충분한성장잠재력을지니고있는것으로평가된다. 프랑스방드데시네 (Bandes Dessinees), 일본망가 (Manga), 기타작가타이틀 ( 셀프퍼블리싱 ) 등이디지털만화시장에등장하는빈도가높아졌기때문이다. 한동안프로모션과번들제공에의해디지털만화의판매량감소가나타났지만미국디지털만화시장은국내외작품의출시증가와다양한디지털만화앱및서비스의대중화로향후 2020년까지미국디지털만화시장규모는연평균성장률 9.2% 를기록하며 1억 3,500만달러에이를것으로전망된다. 72
10 (3) 음악 2015 년기준미국음악시장규모는 151 억 8,300 만달러로음반 (Physical) 과디지털다운로드시장 의하락에도불구하고전년대비 1.9% 증가하며회복세로돌아선것으로분석된다. 최근음반에대한향수와고품질음원청취를이유로 CD 를구입하는소비자가크게증가했고일부 에서는레코드음반의인기가높아져프리미엄레코드음반이발매했으나소비자들은저렴하고간편한 디지털음원청취를선호하고있는것으로나타났다. 디지털음원에대한지속적인수요증가는자국뿐 만아니라글로벌음원스트리밍서비스기업들간의치열한경쟁을불러왔으며가수들과스트리밍 음원사간의로열티이슈도큰화제가되었다. 또한미국은세계최대음악공연시장답게 2015 년에도활발한움직임을보였다. 특히공연을전문 으로하는레코드레이블간의경쟁과인수합병이치열하였으며, 일부높은인지도를보이는가수들은 평균 1 억달러가넘는공연수익을올리기도했다. 향후미국음악시장은음반시장의지속적인감소에도불구하고디지털음원과음악공연시장의성장 에힘입어 2020 년까지연평균 3.5% 의성장세를보이며 180 억 4,100 만달러에이를것으로전망된다. [ 단위 : 백만달러, %] 구분 p CAGR 음반 (Physical) 3,171 2,584 2,268 2,112 1,898 1,721 1,544 1,357 1, 디지털음원 3,261 3,591 3,780 3,736 3,986 4,224 4,529 4,847 5,137 5, 다운로드 2,626 2,875 2,823 2,575 2,328 2,074 1,825 1,566 1,308 1, 스트리밍 ,095 1,604 2,110 2,673 3,256 3,810 4, 모바일 음악공연 8,441 8,717 8,867 9,055 9,298 9,605 10,005 10,532 11,062 11, 합계 14,873 14,892 14,914 14,903 15,183 15,549 16,078 16,736 17,369 18,
11 2016 해외콘텐츠시장동향조사 74
12 가. 음반 (Physical) 2015년미국음반시장은작년에비해큰폭의하락세를보이며 18억 9,800만달러까지감소했다. 최근 CD와레코드판에대한소비가증가하면서전년대비 30% 증가한매출을기록했는데특히아델 (Adele) 의정규앨범 25 는무려 380만장이팔린것으로나타났으며이중레코드판은 2만 7,000정이판매된것으로집계되었다. 이처럼최근미국소비자들사이에서 CD와레코드판에대한선호도가붐을일으키고있지만전반적인음반판매량은지속적인감소세를보이고있어향후 2020년에는 9억 8,400만달러까지축소될것으로전망된다. 나. 디지털음원 2015년미국디지털음원시장은스트리밍음원서비스시장의성장에힘입어 39억 9,000만달러의시장규모를기록했다. 미국의디지털음악은소유 ( 다운로드 ) 의개념에서소비 ( 스트리밍 ) 형태로의변화가뚜렷해지고있는데, 대표적인스트리밍음원서비스인애플뮤직 (Apple Music), 시리어스 XM(SiriusXM), 타이달 (Tidal) 등이를주도하고있다. 최근에는보다적극적인시장공략을위하여자사인터페이스뿐만아니라음원청취방식을넷플릭스 (Netflix), 소노뮤직 (Sono Music) 등의플랫폼으로확대하고있어스트리밍음원시장의경쟁이치열해질것으로예상된다. 이처럼스트리밍음원플랫폼이다양해지고경쟁이치열해지면서스트리밍기업의수익은증가한반면, 가수들은자신의노래에대하여충분한로열티를지급받지못하고있다는논란이발생해최근에는이를방지하고자일부가수들을중심으로단일디지털플랫폼을선정하고자신의음원을독점공개하는움직임도나타났다. 아직까지는불법복제가디지털음원시장의성장에부정적인영향을미치고있지만미국음반협회 (RIAA) 와 AT&T를포함한주요 ISP등이불법파일공유를차단하고이용자에게경고를보내는등의노력을지속펼치고있어 2020년까지미국디지털음원시장은연평균 6.1% 의성장률을기록하며 53 억 6천 600만달러에이를것으로전망된다. 다. 음악공연 2015 년미국음악공연시장은전년대비 2.7% 의성장세를보이며 92 억 9,800 만달러를기록했다. 세계최대음악공연시장을형성하고있는미국은공연티켓판매량역시지속증가해왔다. 일례로미 국의유명팝여가수테일러스위프트 (Taylor Swift) 의경우 2015 년한해동안공연을통해벌어들 75
13 2016 해외콘텐츠시장동향조사 인수익이약 1 억 9 천 900 만달러에이를정도로높은브랜드파워를기록했다. 최근에는공연전문레코드레이블사인라이브네이션엔터테인먼트 (Live Nation Entertainment) 가 AC 엔터테인먼트와슈퍼플라이프레젠트 (Superfly Present) 로부터보나루뮤직 (Bonnaroo Music) 과아 트페스티벌 (Art Festival) 을인수하여미국음악공연시장점유율확대에나섰고 SFX 엔터테인먼트 (SFX Entertainment) 는투모로랜드, 투모로월드, 미스테리랜드페스티벌 (the Tomorrowland, TomorrowWorld and Mysteryland festivals) 을인수하여 EDM 공연시장의확대를꾀하고있다. 높은브랜드파워와공연시장활성화로인하여향후 2020 년까지미국의음악공연시장규모는연평 균 4.7% 의성장률을기록하며 116 억 9,100 만달러에이를것으로전망된다. (4) 게임 2015 년미국의게임시장규모는전년대비 4.4% 성장한 169 억 6,600 만달러를기록했다. 미국은태 블릿기기의보급률증가로인해앱을이용한게임이용자가크게증가하고있으며가상현실기기와 접목된게임콘텐츠의인기도높아지고있다. PC 게임의경우가상현실기기를지원하는게임타이틀 뿐만아니라가상현실기기제조사, 그래픽카드제조사등이빠른움직임을보이고있어높은성장률 과시너지가예상된다. 향후 2020 년까지미국의게임시장규모는연평균성장률 3.6% 를기록하며 202 억 7,800 만달러에이를것으로전망된다. [ 단위 : 백만달러, %] 구분 p CAGR 게임광고 ,008 1,135 1,276 1,429 1,583 1,709 1, 소셜 / 캐주얼게임 1,538 1,649 1,775 1,877 1,969 2,060 2,154 2,255 2,345 2, 앱기반 1,097 1,204 1,321 1,430 1,531 1,629 1,731 1,840 1,939 2, 브라우저기반 콘솔게임 10,143 9,031 9,366 10,089 10,335 10,571 10,767 10,963 11,135 11, 디지털 1,210 1,388 1,559 1,756 2,014 2,306 2,600 2,931 3,269 3, 온라인 ,012 1,159 1,305 1, 오프라인 8,800 7,452 7,530 7,759 7,601 7,398 7,154 6,874 6,561 6, PC게임 2,531 2,787 2,988 3,275 3,526 3,777 4,028 4,279 4,530 4, 디지털
14 [ 단위 : 백만달러, %] 구분 p CAGR 온라인 1,682 1,976 2,253 2,530 2,755 2,980 3,206 3,431 3,656 3, 오프라인 합계 14,969 14,308 15,049 16,250 16,966 17,684 18,378 19,080 19,719 20,
15 2016 해외콘텐츠시장동향조사 가. 콘솔게임 2015년미국의콘솔게임시장규모는전년대비 2.4% 성장한 103억 3,500만달러를기록했다. 미국의콘솔게임시장은일본소니 (SONY) 의플레이스테이션4(PlayStation 4) 와라이벌인마이크로소프트 (Microsoft) 의엑스박스원 (Xbox One) 이치열하게경쟁하고있다. 향후 2020년까지미국의콘솔게임시장규모는연평균성장률 1.8% 를기록하며 112억 8,100만달러에이를것으로전망된다. 이렇게낮은성장률을보이는이유중에가장큰요인은오프라인콘솔게임판매량의감소때문이다. 이경향은가속화할것으로보인다. 반면디지털콘솔게임수익은빠른속도로증가하고있으며, 향후높은성장률을보일것으로예상된다. 나. 소셜 / 캐주얼게임 2015년미국의소셜 / 캐주얼게임시장규모는전년대비 4.9% 성장한 19억 6,900만달러를기록했다. 향후 2020년까지미국의소셜 / 캐주얼게임시장규모는연평균성장률 4.2% 를보이며 24억 2,200만달러에이를것으로전망된다. 세부적으로살펴보면전세계적으로브라우저에기반한웹게임으로부터앱에기반한게임으로시장의비중이변화하고있는데미국시장은이를반영하고있음을알수있다. 웹게임은 2020년까지연 78
16 평균 1.9% 의감소세를보일것으로전망되며앱게임은연평균 5.7% 의성장세를보일것으로예상된다. 그이유는소비자들이브라우저에기반을둔웹게임보다스마트폰, 스마트TV, 그리고태블릿앱을통해게임을하는것을선호하는경향이반영된것이다. 다. PC게임 2015년미국의 PC게임시장규모는전년대비 7.7% 성장한 35억 2,600만달러를기록했다. 전통적인게임시장에서 PC 시장은상당한성장을이룰것으로보이는데향후 2020년까지미국의 PC게임시장규모는연평균성장률 6.3% 를기록하며 47억 7,800만달러에이를것으로전망되고있다. 오프라인을통해판매되는오프라인 PC게임시장은지속적으로축소될것으로보이며디지털 PC게임시장은성장을계속할것으로예상된다. 그이유는많은게임개발사와이용자들이스팀 (Steam), 오리진 (Origin) 처럼이용하기편한디지털서비스를선호하고디지털플랫폼이상당부문시장에자리잡았기때문이기도하다. (5) 영화 2015년미국극장영화의시장규모는전년대비 6.6% 성장한 111억 7,000만달러를기록했다. 미국의박스오피스를보면전통적으로프랜차이즈라고할수있는거대예산의스튜디오영화에대한의존도가증가했음을알수있었는데 2015년은어벤져스 : 에이지오브울트론 (Agengers: Age of Ultron), 분노의질주7(Fast&Furious 7), 헝거게임 (Hunger Game), 제임스본드스펙터 (007 Spectre), 쥬라기월드 (Jurassic World), 스타워즈 : 깨어난포스 (Star Wars : The Force Awakens) 영화들이성공적이었던해였으며글로벌박스오피스에서매우높은시장비중을차지했다. 영화를얼마나빠르게홈엔터테인먼트시장과디지털다운로드, 스트리밍시장에내놓을것인가하는 윈도윙 (windowing)" 이슈도업계의큰문제로대두되었으며극장주들은스타워즈 (Star Wars) 나쥬라기월드 (Jurassic World) 와같은블록버스터영화가극장과 VOD 서비스로동시개봉한다면극장영화의수익이감소할것이라는우려도발생했다. 북미영화시장규모가성숙단계에접어들어성장동력을해외에서찾는노력도전개되었으며해외시장점유율확대를위해미국의영화스튜디오들은각국의언어로영화를제작을하는데많은돈을투자한것으로나타났다. 프랜차이즈영화의제작뿐만아니라해외시장점유율확대에적극적이었던미국영화시장규모는향후 2020년까지연평균성장률 1.2% 를기록하며 118억 7,100만달러에이를것으로전망된다. 79
17 2016 해외콘텐츠시장동향조사 [ 단위 : 백만달러, %] 구분 p CAGR 박스오피스 9,837 9,950 10,150 9,665 10,332 9,940 10,140 10,373 10,645 10, 극장광고 합계 10,540 10,691 10,931 10,479 11,170 10,797 11,006 11,249 11,537 11,
18 (6) 애니메이션 2013년 21억 7,000만달러에서 2014년 15억 8,900만달러로급격하게하락했던미국애니메이션시장규모는 2015년애니메이션개봉편수증가에힘입어 16억 7,000만달러를기록했으며전년대비 5.1%p 증가한것으로나타났다. 월트디즈니 (Walt Disney), 파라마운트 (Paramount), 유니버설 (Universal) 등메이저유통사들이대거작품을쏟아내어극장애니메이션의개봉편수가전년보다 2편늘어났고 1억달러이상매출을올린애니메이션이 2014년보다 4편늘어난 7편을기록했다. 작품별로는인사이드아웃 (Inside Out) 이 3억 5,646만달러를기록해 4위를, 미니언즈 (Minions) 가 3 억 3,604만달러로 6위를기록했다. 11) 개별작품들의이러한성공을바탕으로아동픽션 (Kid Fiction) 으로분류된애니메이션의극장점유율또한전년대비 4.1% 증가한 14.5% 를기록했으며티켓판매량또한전년대비 7,901만장이늘어난것으로나타났다. 2015년의성공을바탕으로할리우드애니메이션제작은활발하게이루어질것으로전망되며, 이에따라미국극장애니메이션시장도성장세를유지할것으로예상된다. 2016년한해에만도리를찾아서 (Finding Dory) 와마이펫의이중생활 (The Secret Life of Pets), 주토피아 (Zootopia) 등기대작들이 81
19 2016 해외콘텐츠시장동향조사 개봉했다 12). 흥행보증수표라고할수있는대형애니메이션제작사들의극장애니메이션이당분간지속적으로 쏟아져나올것으로예상됨에따라 2020 년까지미국애니메이션시장규모는연평균성장률 1.2% 를 기록하며 17 억 7,500 만달러에이를것으로전망된다. 구분 p CAGR 박스오피스 1,232 1,309 2,015 1,466 1,545 1,486 1,516 1,551 1,592 1, 극장광고 합계 1,320 1,407 2,170 1,589 1,670 1,615 1,646 1,682 1,725 1,
20 (7) 방송 세계방송시장을이끌고있는미국의 2015 년방송시장은전년대비 1.8% 상승한 2,109 억 3,600 만달 러로집계됐다. 인터넷스트리밍서비스의등장으로유료방송시장경쟁은활발해졌으며, 방송사업자들 은이에대응하여개인맞춤형채널과프로그램을개발하고저가형상품을출시하고있다. 미국의전체 방송시장규모는 2020 년까지연평균 1.5% 성장하며 2,268 억 5,400 만달러에이를것으로예상된다. 구분 p [ 단위 : 백만달러, %] CAGR TV 수신료 91,171 94,230 96,296 99, , , , , , , 공영방송 유료방송 91,171 94,230 96,296 99, , , , , , , TV 광고 59,967 64,795 65,554 68,784 69,902 73,003 74,674 76,538 78,526 81, 다중채널 20,743 22,576 22,895 25,231 25,735 26,925 27,600 28,346 29,140 30, 지상파 37,538 40,135 40,129 40,503 40,641 42,135 42,802 43,564 44,383 45, 온라인 1,686 2,084 2,530 3,050 3,526 3,943 4,272 4,628 5,003 5,
21 2016 해외콘텐츠시장동향조사 구분 p [ 단위 : 백만달러, %] CAGR 홈비디오 19,013 18,358 19,718 20,029 20,359 21,019 21,399 21,650 21,829 21, 디지털배급 4,671 5,633 8,030 9,641 11,189 12,834 14,164 15,317 16,337 17, OTT/ 스트리밍 3,480 4,387 6,704 8,155 9,552 11,047 12,256 13,311 14,261 15, TV 가입형서비스 1,190 1,246 1,326 1,487 1,636 1,788 1,909 2,006 2,077 2, 유형 (Physical) 14,342 12,725 11,688 10,388 9,170 8,185 7,234 6,332 5,492 4, 대여 5,361 4,412 3,979 3,337 3,070 2,762 2,483 2,230 2,002 1, 판매 8,981 8,313 7,709 7,051 6,100 5,423 4,751 4,102 3,489 2, 라디오 18,914 19,445 20,025 20,734 21,260 21,797 22,228 22,499 22,762 23, 라디오광고 16,319 16,482 16,740 17,180 17,440 17,680 17,873 18,041 18,192 18, 공영라디오수신료 위성라디오구독비용 ,595 2,963 3,285 3,554 3,820 4,117 4,355 4,457 4,571 4, 합계 13) 187, , , , , , , , , ,
22 가. TV 수신료 2015년미국의 TV 수신료시장규모는전년대비 2.0% 소폭상승한 1,010억 5,200만달러를기록했다. 전자홈비디오시장은빠른속도로성장했지만유형 (Physical) 홈비디오시장은그만큼시장의규모가축소되었다. 새롭게유선방송에가입하는가입자들은저렴한 IPTV 상품등을선호하면서시장의성장이둔화되고있다. TV 사업자들은훌루 (Hulu), 아마존프라임 (Amazon Prime), 넷플릭스 (Netflix) 와같은 OTT/ 스트리밍서비스와경쟁하고있을뿐아니라, NBC나 ESPN과같은채널의콘텐츠유통애플리케이션과도경쟁하는실정이다. TV시청을위해무료서비스와온라인비디오를이용하는소비자들이증가하면서미국 TV 수신료시장은 2020년까지연평균 0.3% 의정체된성장률을나타내며 1,023억 2,000만달러규모에머물것으로예상된다. 나. TV 광고 미국의 2015 년 TV 광고시장은 699 억 200 만달러로전년대비 1.6% 성장했는데, 높은유료 TV 보 급률로인하여다채널방송의광고수입이전체 TV 광고시장에서 2015 년기준 36.8% 로가장큰비 중을차지하고있다. 이후 2016 년 11 월에예정된미국대통령선거와브라질리우올림픽덕분에광고 85
23 2016 해외콘텐츠시장동향조사 수익의증가가기대되며특히브라질은미국과시차가거의없어프라임타임의엄청난광고수입이예상된다. 온라인 TV 광고수요도급증하면서미국 TV 광고시장은 2020년까지연평균 3.2% 성장하여 817억 4,600만달러규모에이를전망이다. 다. 홈비디오 2015년미국의홈비디오시장은전년대비 1.6% 성장한 203억 5,900만달러의규모를기록하며전세계 1위자리를유지했다. 이시장은전통적으로유형 (Physical) 의상품인디스크, DVD, 블루레이 (Blu-ray) 디스크의판매와대여수입이지배적이었지만최근여러해동안이수입은지속적으로감소해왔다. 전자홈비디오수입은 2015년처음으로오프라인홈비디오시장을추월했고 2020년에는전체시장의 81% 를차지할것으로보인다. VOD 서비스는처음에무료콘텐츠와다시보기서비스에집중했지만곧스트리밍서비스와프리미엄 TV 서비스로수익을내기시작했다. 2020년까지미국의홈비디오시장규모는연평균 1.5% 성장하여 219억 700만달러규모에이를전망이다. 라. 라디오미국의라디오시장규모는 2015년전년대비 2.5% 상승하여전세계라디오수입절반가까이에해당하는 212억 6,000만달러로집계됐다. 라디오는 12세이상미국인들의 90% 이상이최소한일주일에한번은라디오를들을정도로미국의미디어소비와문화의중심이다. 판도라 (Pandora), 아이튠즈라디오 (itunes Radio), 튠인라디오 (TuneIn Radio), 구글플레이 (Google Play) 와같은온라인스트리밍서비스들도크게성장하고있어, 향후미국의라디오전체시장규모는연평균성장률 1.6% 로꾸준히성장하며 2020년 230억 2,000만달러에이를것으로전망된다. (8) 광고 2015년미국의광고시장규모는전년대비 4.8% 성장한 1,874억 3,600만달러를기록했다. 2020년까지미국의광고시장규모는연평균성장률 3.3% 를기록하며 2,208억 6,400만달러에이를것으로전망된다. 86
24 구분 p [ 단위 : 백만달러, %] CAGR 디렉토리광고 10,415 9,703 9,256 8,781 8,337 7,923 7,543 7,199 6,888 6, 디지털 2,423 2,937 3,493 3,898 4,218 4,463 4,650 4,790 4,892 4, 인쇄 7,991 6,766 5,763 4,883 4,119 3,460 2,893 2,409 1,996 1, 소비자잡지광고 16,140 16,397 16,561 16,680 16,769 16,821 16,835 16,845 16,839 16, 디지털 1,729 2,387 3,147 3,853 4,596 5,417 6,298 7,233 8,191 9, 인쇄 14,411 14,010 13,415 12,827 12,173 11,404 10,536 9,612 8,648 7, 산업잡지광고 4,259 4,363 4,419 4,487 4,546 4,588 4,623 4,650 4,670 4, 디지털 ,096 1,259 1,437 1,621 1,813 2,014 2,216 2, 인쇄 3,565 3,440 3,323 3,229 3,109 2,967 2,810 2,636 2,454 2, 극장광고 신문광고 23,481 22,815 22,015 20,924 19,861 18,831 17,822 16,805 15,833 14, 디지털 3,249 3,895 4,402 4,588 4,787 4,985 5,170 5,342 5,504 5, 인쇄 20,232 18,920 17,613 16,336 15,075 13,846 12,652 11,463 10,329 9, 라디오광고 16,319 16,482 16,740 17,180 17,440 17,680 17,873 18,041 18,192 18, TV 광고 59,967 64,795 65,554 68,784 69,902 73,003 74,674 76,538 78,526 81, 다중채널 20,743 22,576 22,895 25,231 25,735 26,925 27,600 28,346 29,140 30, 지상파 37,538 40,135 40,129 40,503 40,641 42,135 42,802 43,564 44,383 45, 온라인 TV 1,686 2,084 2,530 3,050 3,526 3,943 4,272 4,628 5,003 5, 인터넷광고 31,735 36,570 42,781 49,451 59,552 68,099 75,261 81,916 88,126 93, 모바일 1,596 3,370 7,084 12,453 20,677 27,684 33,222 38,178 42,641 46, 유선 30,139 33,201 35,697 36,998 38,875 40,415 42,039 43,738 45,485 47, 옥외광고 7,039 7,489 7,926 8,441 8,851 9,244 9,662 10,090 10,515 10, 디지털 2,051 2,310 2,584 2,910 3,224 3,544 3,895 4,263 4,647 5, 실물 4,988 5,179 5,342 5,531 5,627 5,700 5,767 5,827 5,868 5, 게임광고 ,008 1,135 1,276 1,429 1,583 1,709 1, 산술합계 14) 170, , , , , , , , , , 합계 160, , , , , , , , , ,
25 2016 해외콘텐츠시장동향조사 88
26 가. TV 광고미국의 2015년 TV 광고시장은 699억 200만달러를기록하며전년대비 1.6% 성장했다. 높은유료 TV 가입률로인하여다채널 TV 광고수입은전체광고시장에서가장큰비중을차지하고있으며 2015년기준 36.8% 였다. 다채널TV와지상파채널광고시장모두성장세를보이고있으며이기조는향후 5년동안지속되어 2020년까지연평균 3.2% 성장률을보이며 817억 4,600만달러규모에이를전망이다. 두시장의광고수입을증가시키는요인중하나는슈퍼볼 (Super Bowl) 과같이많은관중을끄는이벤트이다. 슈퍼볼 (Super Bowl) 은시청자수가 1억 1,440만명에도달했으며 CBS는 2016년슈퍼볼 (Super Bowl) 대회중계에나가는 30초광고를 500만달러에팔면서높은수입을올렸다. 시청자절반이상이광고를보기위해시청한다는연구가나올정도로슈퍼볼 (Super Bowl) 광고는엄청난인기를끌고있으며, 때문에광고주들은많은비용을내더라도길이가긴광고를내고싶어한다. 2016년슈퍼볼 (Super Bowl) 대회는온라인으로도중계되며 TV와같은광고가나가는데, 마케터들에게있어서슈퍼볼 (Super Bowl) 과같은대형이벤트의광고는넓은디지털마케팅캠페인과결합하는것이많은기업들을참여시킬수있다고보고있다. 이후 2016년예정된미국대선과브라질리우올림픽덕분에광고시장은호황이기대되며특히브라질은미국과시차가거의없어프라임타임의엄청난광고수입이예상된다. 나. 인터넷광고미국의인터넷광고시장은 2015년전년대비 20.4% 성장한 595억 5,200만달러규모를기록했다. 이규모는세계 2위인중국의두배가넘어서는수치이다. 미국은수익뿐만이아니라서해안실리콘밸리의기술회사들과미국광고업계의강자들과디지털광고영역에서혁신을이끌어내고있다. 미국의인터넷이용량은지속적으로증가하고있으며대부분의소비자들이인터넷에접근할수있어인터넷광고의성장에긍정적인영향을미친것으로나타났다. 특히모바일인터넷광고는두드러진성장세를보이고있으며그비중은점차확대될것으로예상된다. 이러한변화의주된요인은이용자들이검색을할때노트북에서모바일로이동한것이며이로인해최근몇년동안모바일인터넷광고가급격하게성장했다. 모바일광고수입의성장은대부분구글 (Google) 과페이스북 (Facebook) 과같은거대하이테크기업들에기인하며그들은최근수년간그들의사업의중심을모바일에두고있었고그결과현재그들수입대부분이모바일에서나오고있다. 모든형태의모바일광고는빠르게성장하고있다. 그리고모바일로영상을소비하는소비자들이증가하면서모바일비디오광고수익도앞으로빠른속도로성장 89
27 2016 해외콘텐츠시장동향조사 할것으로예상된다. 이와같은추세에따라미국의인터넷광고시장은 2020년까지연평균성장률 9.4% 를기록하며 934억 8,300만달러에이를것으로전망된다. 다. 신문광고 2015년미국의신문광고시장규모는전년대비 5.4% 감소한 198억 6,100만달러를기록했다. 미국의신문시장은향후몇년동안지속적으로축소될것으로예상된다. 인쇄신문광고수익은 2011년 202 억 3,000만달러에서 2015년 150억달러로감소했고 2020년에는 92억 6,000만달러까지감소될것으로보인다. 광고주들은이제인쇄매체와는달리많은성과를보장하는온라인광고를구매하고있다. 2020년까지미국의신문광고시장규모는연평균성장률마이너스 5.6% 를기록하며 149억 1,100 만달러로감소할전망이다. 라. 옥외광고미국은세계에서가장큰옥외광고시장을가지고있으며이시장은 2015년전년대비 4.6% 성장한 88억 5,100만달러규모를기록했다. 미국옥외광고시장을주도하고있는글로벌사업자클리어채널 (Clear Channel) 과아웃프론트미디어 (Outfront Media) 는모두미국에근거지를두고있다. 미국의옥외광고는옥외광고판이큰비중을차지하고있다. 그이유는미국인의높은자동차소유비율에기인한다. 미국인의 90% 이상이자동차나오토바이를이용하고있다. 덕분에미국의대부분의도시에서옥외광고수입의거의 70% 가광고판에서나온다. 주요교차로나고속도로의밀리는구간과같은특정지역에서는광고판이아주효과적인수단이될수있다. 광고주들은모바일기기의작은스크린을통한광고가시장을주도하고있는광고시장의트렌드속에서도광고판의 큰화면 효과를높게평가하고있다. 그러나전형적인광고판은상대적으로효과가적은데, 광고판을짓고유지하는가격이비싸고짧은순간소비자에게보여지기때문이다. 그래서미국대도시의옥외광고시장은좋은위치에있는광고판과광고판이아닌옥외광고로나뉘며전체옥외광고수익의대부분을차지한다. 뉴욕은미국에서옥외광고가가장번성하는도시이다. 디지털옥외광고는현재미국에서잘구축이되어가고있으며 2015년디지털포맷은 32억 2,400 만달러를벌어들였으며향후 5년동안연평균 9.4% 의성장세를보일것으로예상된다. 전반적으로미국옥외광고시장에서수익성장의 87.5% 가디지털로부터올것으로전망되며전통적인형식은단지연 0.9% 의성장에그칠것이다. 2020년까지미국의옥외광고시장규모는연평균성장률 4.3% 를기록하며 109억 3,500만달러에이를것으로전망된다. 90
28 (9) 캐릭터 / 라이선스 2015년미국캐릭터 / 라이선스시장규모는전년대비 5.1% 증가하며 963억 2,600만달러의시장규모를기록했다. 2015년은라이선스상품화된 42개의엔터테인먼트캐릭터가치가 1억달러에이른것으로나타났으며 2014년가장높았던겨울왕국의시장가치는 6위를기록하는등 15) 거대한시장규모에걸맞는가치를보였다. 미국의경우보통추수감사절이끝난금요일의블랙프라이데이 (Black Friday) 에상품매출이기록되는데 2015년블랙프라이데이 (Black Friday) 에서는스포츠, 엔터테인먼트항목의라이선스상품이가장많은매출을올린것으로나타났다. 16) 또한, 놀이공원문화가매우발달한까닭에테마파크를통한라이선스로열티수입도높았다. 해리포터 (Harry Potter), 캐리비안해적 (Pirates of Caribbean) 17) 외에도스타워즈 (Star Wars) 테마파크의조성도계획중이다. 18) 향후 2020 년까지미국캐릭터 / 라이선스시장규모는연평균성장률 3.6% 를기록하며 1,150억 8,300만달러에이를것으로전망된다. [ 단위 : 백만달러 ] 구분 p CAGR 캐릭터 / 라이선스 84,130 85,981 87,958 91,629 96, , , , , , 년미국의캐릭터 / 라이선스시장분야별비중을살펴보면기업브랜드 / 상표가 2013년대비 10.0% 성장한 261억 6,800만달러로전체시장의 27.2% 를비중을차지하여시장을주도하고있는것으로나타났다. 다음으로패션 20.3%, 스포츠 13.9%, 엔터테인먼트 / 캐릭터가 10.2% 등의순으로나타났다. 2013년대비가장큰성장률은보인분야는패션으로 10.2% 의성장률을보였으며, 기업브랜드 / 상표가 10.0%, 스포츠가 9.9% 의증감률을보이고있었다. 아울러기업브랜드 / 상표와패션의경우 2013년대비비중이소폭증가했으나엔터테인먼트 / 캐릭터, 예술등은비중이소폭감소하는모습을보였다. 91
29 2016 해외콘텐츠시장동향조사 [ 단위 : 백만달러 ] p 구분 시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률 엔터테인먼트 / 캐릭터 9, % 9, % 0.2% 9, % 6.1% 스포츠 11, % 12, % 5.2% 13, % 9.9% 패션 16, % 17, % 8.9% 19, % 10.2% 기업브랜드 / 상표 22, % 23, % 4.4% 26, % 10.0% 예술 4, % 5, % 0.8% 5, % 8.0% 기타 19, % 20, % 3.9% 22, % 10.0% 합계 84, % 87, % 4.6% 96, % 9.5% 92
30 [ 단위 : 백만달러 ] p 구분 시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률 의류 / 신발 / 잡화 29, % 33, % 11.0% 36, % 9.8% 게임 / 완구 8, % 8, % 2.2% 9, % 5.9% 출판 3, % 3, % 9.2% 3, % 5.5% 가정용품 / 가구 / 침구 8, % 8, % 0.5% 8, % 7.0% 문구 / 제지 2, % 2, % 8.2% 2, % 3.2% 선물 2, % 2, % 7.0% 2, % 4.4% 식음료 7, % 8, % 12.8% 10, % 15.3% 건강 / 미용 6, % 7, % 10.7% 8, % 14.0% 기타 14, % 14, % 1.3% 15, % 9.7% 합계 84, % 87, % 4.6% 96, % 9.5% 2015년미국캐릭터 / 라이선스시장점유율을제품별로살펴보면의류 / 신발 / 잡화가 37.7% 로가장높은비중을보였으며, 다음으로식음료, 게임 / 완구, 가정용품 / 가구 / 침구등의순으로나타났다. 2013년대비증감률의경우식음료가 15.3% 로가장많이증가한것으로나타났으며, 건강 / 미용이 14.0%, 의류 / 신발 / 잡화가 9.8% 등의순으로나타났다. 캐릭터를활용한의류 / 신발 / 잡화부문의경우만화, 게임, 애니메이션을즐기는연령층의확장으로강세가지속될것으로보이며, 특히건강, 미용의경우 MCN과같은새로운미디어의등장으로인해앞으로의성장가능성이높은것으로평가된다. (10) 지식정보 2015년미국의지식정보시장규모는전년대비 7.6% 성장한 2,100억 3,000만달러를기록했다. 미국은버라이존 (Verizon), AT&T등의통신사업자들이유무선초고속인터넷인프라를빠르게확대하고있으며사물인터넷시대를대비한 5G 통신의출시에박차를가하고있다. 기업들은빅데이터시스템을이용한새로운마케팅과비즈니스기회를잡고자대단위투자를진행중이며경기가회복되면서 B2B 무역전시회도큰규모로개최되고있고무역관련정보의거래도매우활발해지고있어향후 2020년까지미국의지식정보시장규모는연평균성장률 5.6% 를기록하며 2,800억 7,500만달러에이를것으로전망된다. 93
31 2016 해외콘텐츠시장동향조사 구분 p [ 단위 : 백만달러, %] CAGR 비즈니스정보 41,432 42,983 46,517 48,631 50,785 52,971 55,202 57,481 59,834 62, 금융 15,911 16,549 18,038 18,920 19,832 20,776 21,750 22,756 23,794 24, 마케팅 11,736 12,121 12,995 13,455 13,909 14,339 14,756 15,160 15,533 15, 산업 13,784 14,313 15,484 16,255 17,044 17,857 18,696 19,565 20,508 21, 디렉토리광고 10,415 9,703 9,256 8,781 8,337 7,923 7,543 7,199 6,888 6, 디지털 2,423 2,937 3,493 3,898 4,218 4,463 4,650 4,790 4,892 4, 인쇄 7,991 6,766 5,763 4,883 4,119 3,460 2,893 2,409 1,996 1, 전시회 10,900 11,400 11,956 12,536 12,900 13,600 14,200 14,800 15,500 16, 전문서적 6,918 7,155 7,295 7,501 7,549 7,605 7,679 7,775 7,927 8, 전자 1,245 1,574 1,972 2,354 2,601 2,881 3,206 3,585 4,025 4, 인쇄 5,672 5,581 5,323 5,147 4,948 4,725 4,473 4,190 3,902 3, 산업잡지 5,864 5,902 5,877 5,928 6,004 6,094 6,191 6,284 6,370 6, 광고 4,259 4,363 4,419 4,487 4,546 4,588 4,623 4,650 4,670 4, 디지털 ,096 1,259 1,437 1,621 1,813 2,014 2,216 2, 인쇄 3,565 3,440 3,323 3,229 3,109 2,967 2,810 2,636 2,454 2, 구독 1,605 1,539 1,459 1,441 1,458 1,506 1,568 1,633 1,700 1, 디지털 지면 1,594 1,498 1,377 1,298 1,231 1,179 1,135 1,098 1,069 1, 인터넷접근 78,885 91, , , , , , , , , 모바일 35,726 44,362 53,765 64,292 74,729 85,280 95, , , , 고정브로드밴드 43,160 46,945 49,028 51,299 53,726 55,409 56,812 58,005 58,806 59, 합계 154, , , , , , , , , ,
32 가. 인터넷접근 2015년미국의인터넷접근시장규모는전년대비 11.1% 성장한 1,284억 5,500만달러를기록했다. 최근미국은대도시를중심으로초고속광케이블인터넷인프라가빠르게도입되고있으며방송케이블네트워크뿐만아니라무선통신사업자들도초고속인터넷확장에대단위투자를진행하고있다. 때문에무선통신사의경우지역케이블사업자, 위성방송사업자등과파트너십을맺고기존의시장점유율을공고히하거나끌어올리는노력을진행중이고빠른무선인터넷구축에많은투자를진행중인데 AT&T의경우세계최초로 LTE-브로드캐스트를출시하였으며버라이존 (Verizon) 은 5G 서비스의상용출시를 2017년경가능할것으로내다보고있다. 최근들어사물인터넷분야에도막대한비용을투자해 AT&T의경우 2015년자율주행차량을포함하여 300여개가넘는사물인터넷기기를출시했고버라이존 (Verizon) 은같은해 10월사물인터넷의시장도입가속화를위한새로운전략을발표했다. 더욱빠른인터넷의도입을위해많은투자를진행중인미국의인터넷접근시장규모는향후 2020 년까지연평균성장률 7.2% 를기록하며 1,816억 8,000만달러에이를것으로전망된다. 95
33 2016 해외콘텐츠시장동향조사 나. 전문정보 19) 2015년미국의전문정보시장규모는전년대비 2.6% 성장한 855억 7,500만달러를기록했다. 디지털시대를맞이하여빅데이터를활용해많은비즈니스시장진출과사업기회를잡으려는노력이지속되면서마이크로소프트 (Microsoft) 는클라우드서비스기업메타너틱스 (Metanautix) 를인수했고가트너 (Gartner) 는향후 2년간빅데이터사업부문에대한투자를진행한다는발표를했다. 기업간의무역과거래가활발해지고경기회복이맞물리면서자동차, 레저, 건축을중심으로약 250 여건의무역전시회가큰규모로개최되었으며이와관련된 B2B분야의잡지판매량또한큰폭으로증가했다. 전세계최대의 B2B 시장인미국의전문정보시장은향후 2020년까지연평균성장률 3.1% 를기록하며 997억 9,500만달러에이를것으로전망된다. 96
34 3) 주요정책동향 (1) FCC 전략계획 2015~2018 미국연방통신위원회 (Federal Communications Commission, 이하 FCC) 는 2009년이래로 3년마다미국내통신환경에대한전략계획을수립하고있다. 2014년에는 5년의장기전략인 전략계획 을마련한바있으나, 정책의방향성을수정한 전략계획 를 2015년 2월최종발표하고현재까지시행하고있다 20). 전략계획 2015~2018의정책목표는통신시장의진흥을저해하는불필요한규제를축소하는방향으로통신정책을재정립하는것과동시에필수서비스로자리매김한통신서비스를모든이용자에게제공하는것을골자로하고있다. 세부목표는 4가지로통신사에대한규제를축소하고신규사업자들이보다효율적으로진출할수있도록돕는다는 경제성장및국가리더십촉진, 미디어다양성존중및사이버안보보장등을골자로하는 공공의이익보호, 소외계층과지역에대한브로드밴드보급확대와보편적서비스확충을중심으로하는 모두를위한네트워크제공, FCC의효율적인자원관리를골자로하는 우수한운영성과촉진 이다. 정책목표주요내용 통신사에대한규제축소경제성장및국가리더십촉진 주파수분배과정의효율성강화 기존네트워크제공사업자의투자촉진및시장신규진입활성화 미디어시장의경쟁및지역성, 다양성촉진 통신서비스제공사업자주도의사이버보안관리촉진공공의이익보호 IP기반네트워크로의이행촉진 공공안전을제공하는통신서비스촉진 브로드밴드보급극대화모두를위한네트워크제공 보편적서비스의현대화및효율적관리 취약계층을위한네트워크편익제공우수한운영성과촉진 FCC 조직운영과정에서의효율성확보 97
35 2016 해외콘텐츠시장동향조사 (2) 비영리재단중심의콘텐츠제작지원및크라우드펀딩활성화미국의콘텐츠제작에대한지원은전통적으로연방정부나주정부보다는유관비영리단체및협회차원에서주로이루어져왔다. 이러한역사와전통은콘텐츠비즈니스에대한크라우드펀딩이그어떤국가보다빠르게정착할수있는계기가되었다. 미국의대표적인크라우드펀딩기업킥스타터는 2015년공공이익기업 (Benefit Corporation) 으로전환했다. 21) 그이유는이윤추구라는전통자본주의기업형태를유지하지만, 주주의이익뿐만아니라기업활동이사회에미치는영향력에도중심에두는새로운방식의기업운영형태이다 22). 매일업데이트되는킥스타터 (Kick Starter) 의통계에따르면, 2016년 6월 17일현재기업설립이후 1,100만명의창작활동을지원했고, 24억달러의기금이약정되었다. 제작자가요구한재원마련에성공한창작관련기획은 10만 7천여건이다. 그중우리돈 1억원의자금을받은기획이 3,000건에육박하고, 100만달러를넘긴콘텐츠도 174개에이른다. 23) 2012년에이미킥스타터는창의적활동에대한 1억 5,000만달러의펀딩을성공시켜, 그해 NEA의지원예산을초과했다 24). 현재킥스타터외에도음악앨범제작이나공연예술, 컴퓨터게임등특정분야에집중하는크라우드펀딩사이트들이등장하고있어미국문화및예술콘텐츠의지원에큰기여를할것으로전망된다. (3) 교육콘텐츠의디지털화 2014년, 오바마대통령은커넥티드교육 (ConnectED) 정책을내세우며학교에서는초고속인터넷과 IT기기를활용해첨단수업방법을도입해야한다고주장한바있고, 2012년에미국연방정부역시 2017년까지모든학교의디지털화를요구했다. 이런추세에따라미국출판업계의교육용콘텐츠도인쇄출판대신디지털출판방식중심으로전환되고있다. 애플사역시이프로그램에참여를하며, 29개주에있는 114개의학교에지원을해주기로공약을세웠다. 여기에는교사들에게맥북과아이패드, 각교실에애플 TV, 그리고각학생을위한아이패드를지급하는것을포함했다. 2016년현재에 3만 2,145명의학생들이아이패드를지급받았고, 교사들은 9,042대의맥북과아이패드를받았다. 그리고이들은정책에맞게 4,434시간의프로그램숙지및 98
36 교육과연계시키는커리큘럼에대한교육을받았다 25). (4) 구글의저작권법강화및검색알고리즘강화 구글은 2014 년도에검색알고리즘을토렌트사이트및저작권을침해하는사이트들을검색창상위에 나타나지않도록변형했다. 최근할리우드와음악산업측에서는구글 (Google) 에게 저작권법위반및해 적유통행위를제대로제한하고있지않다 라고주장하며강력한저작권준수방침을준수할것을요 구했다. 구글은이러한업계의요구에따라토렌트사이트및불법콘텐츠들을검색결과에서제외하 는알고리즘을강화하고있다. 특히특정영화, 음악, 혹은소프트웨어와 다운로드, 보기, 토렌트 라 는단어들을검색하면나오는사이트들을앞페이지에나오지않도록개선하는조치가중심이되었 다 26). 이밖에도 IP 우회방식을이용해서금지된사이트에접근하는방식을이용하는앱을구글플레 이스토어 (Google Play Store) 에서완전히배제하는등 27) 강력한조치를취하고있어이러한노력을 통해미국토렌트사이트들의트래픽량은급격히하락하고있는추세이다. (5) 망중립성 28) 합법판결 2016 년 6 월 14 일연방항소법원의판사 3 명으로구성된재판부는미국통신협회, AT&T, 센추리링크 (Century Link) 등고속인터넷서비스제공기업등이연방통신위원회 (Fedral Communications Commission, FCC) 와미국정부를상대로낸소송을 2:1 로기각했다. 그이유는연방통신위원회 (Fedral Communications Commission, FCC) 는인터넷통신서비스제공사업을필수적인공공서비스 와유사하게취급할법적근거가있다고판단했기때문이다. 연방통신위원회 (Fedral Communications Commission, FCC) 의판결에대해 US 텔레콤 (US Telecom) 과 CTIA, 기타무역기관및이익단체들이법원에항소한상태 29) 이지만, 이판결은망중립성에찬성 하던콘텐츠기업에는희소식이되었으며, 대표적인망중립성의옹호자인넷플릭스 (Netflix) 역시이로 인해반사이익을누릴것으로예상된다. 99
수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러
국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
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218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중
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좋아하는 방송프로그램이 있으신가요? 만약 당신이 좋아하는 드라마를 놓쳤다면.. 당신은..? 일상이 너무나도 바쁜 많은 직장인들 현대인의 Life Style이 변하고 있다 하루종일 공부에 대한 시간을 소비하는 많은 학생들 e 인터넷의 발달로 언제어디서든 쉽게 OTT(Over The Top) TV방송 프로그램이나 영화 등 미디어 콘텐츠를 인터넷망을 통해 제공하는
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2012 해외콘텐츠시장동향조사 ( 상반기 -3 권 ) 2012. 6 한국콘텐츠진흥원 목 차 제6장아시아지역해외콘텐츠시장 1 제1절아시아지역콘텐츠시장개요 3 제2절일본 6 1. 국가개요 6 2. 콘텐츠시장개요 8 3. 분야별콘텐츠시장 10 (1) 영화 10 (2) 애니메이션 13 (3) 방송 17 (4) 게임 21 (5) 음악 24 (6) 출판 26 (7)
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미국인터넷동영상서비스현황과사업자 12) * 1. 개요 인터넷을통한동영상서비스활용이증가하고있는가운데 UGC를중심으로한인터넷동영상사이트와수익다각화를위해온라인에진출하고있는전통미디어들간의경쟁이매우치열하게전개되고있다. 이에본글에서는높은성장세를나타내고있는미국인터넷동영상서비스시장의현황과사업자을살펴보도록하겠다. 2. 현황 (1) 인터넷동영상서비스현황 브로드밴드의확산과 UGC(User
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코카포커스 작성 이상은 / ( 주 ) 애틀러스리서치팀장 (74cat@daum.net) 정미경 / 한국콘텐츠진흥원산업정보팀수석연구원 (cmk@kocca.kr) 2014. 09. 30. 2014-07 호 ( 통권 84 호 ) 글로벌엔터테인먼트 & 미디어산업현황과시사점 Ⅰ. 글로벌 E&M 시장규모분석및전망 Ⅱ. 한국 E&M 시장의위상과전망 Ⅲ. 종합분석및시사점 요약
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Industry Insight 인사이드 블루투스 자동차와 블루투스의 공존법칙 운전 중 휴대전화 사용을 금지하는 법률이 세계적으로 확산되고 있으며, 블루투스(Bluetooth) 기반의 핸즈프리 기능을 이용하는 것이 이에 대한 확실한 대안으로 자리잡았다. 그러나 차기 무선 멀티미디어 스트리밍에 관해서는 어떤 일이 일어날 지 아무도 알 수 없다. 글 윤 범 진 기자
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 프로그램 선택은 다단계적인 과정을 거칠 것이라는 가정에서 출발한 본 연 구는 TV시청을 일상 여가행위의 연장선상에 놓고, 여러 다양한 여가행위의 대안으로서 TV시청을 선택하게 되는 과정과, TV를 시청하기로 결정할 경우 프로그램 선택은 어떤 과정을 거쳐서 이루어지는지 밝히고자 했다. 27) 연구 결과, TV시청
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106 Midas 2011 06 브라질은 2014년 월드컵과 2016년 올림픽 개최, 고속철도 건설, 2007년 발견된 대형 심해유전 개발에 대비한 사회간접자본 확충 움직임이 활발하다. 리오데자네이로에 건설 중인 월드컵 경기장. EPA_ 연합뉴스 수요 파급효과가 큰 SOC 시설 확충 움직임이 활발해 우 입 쿼터 할당 등의 수입 규제 강화에도 적극적이다. 리
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글로벌트렌드포트폴리오 채권같은주식 (Bond-like stocks) 리츠 (REITs) 스마트하우징 (Smart housing) 시니어이코노미 (Senior Economy) 뉴노멀소비 (New Consumers) 지속성장 (Continuous growth) 머신러닝 (Machine learning) 자율주행 (Autonomous driving) 만물인터넷 (Internet
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1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014
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인도 특허 절차의 주요 내용 1 특허 해설 2 특허 해설 지식재산권 관련 정보 11월말 국내 최대의 지식재산권 통합 전시회 개최 7월 20일부터 2015 대한민국지식재산대전 출품작 접수 시작 미국특허, 빨리 받는데 비용은 줄어... - 한-미 협력심사 프로그램(CSP, Collaborative Search Pilot Program) 시행 - 3 지식재산권 관련
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제4부 콘텐츠 별 결과 방송 방송 분류 중분류 소분류 분류체계 정의 지상파방송 유선방송 위성방송 방송채널 사용사 인터넷영상물 제공 방송영상물 제작 지상파방송 사자 지상파이동멀티 미디어방송 사자 종합유선방송 사자 중계유선방송 사자 일반위성방송 사자 위성이동멀티미디어방송 사자 방송채널사용 사자 인터넷프로토콜TV(IPTV) 방송영상독립제작사 방송을
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 방송 콘텐츠는 TV라는 대중매체가 지닌 즉각적 파급효과에도 불구하고 다 양한 수익 창출이라는 부분에서 영화에 비해 관심을 끌지 못했던 것이 사실 이다. 그러나, 최근 드라마 이 엄청난 경제적 파급 효과를 창출해 내 면서 방송 콘텐츠의 수익 구조에도 큰 변화가 오고 있음을 예고하고 있다. 드라마 은
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제 30 권 12 호통권 672 호 4) 오정숙 * 1. 개요 글로벌스마트폰산업은선진국은물론전세계스마트폰판매의 1/3을차지하는중국까지시장포화로성장을멈추면서 2016년이후한자리수대의저성장을이어가고있다. 이러한글로벌스마트폰시장성숙기에인도는두자리수가까이꾸준히성장하면서중국다음의판매규모의시장으로부상함에따라글로벌스마트폰시장에서인도의중요성은증가하고있다. 이에따라, 중국거대시장을발판으로글로벌업체로도약한중국업체도중국을대신할성장동력으로인도스마트폰시장공략을강화하면서삼성전자와중국업체와의경쟁은중국에이어인도에서도치열하게전개되고있다.
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저작권 아카데미 표준 교재 저작권 아카데미 표준 교재 교육홍보 2009-02 출판과 저작권 ISBN 978-89-6120-035-6 94010 ISBN 978-89-6120-033-2 CONTENTS 23 24 25 27 14 14 15 15 15 16 16 17 17 18 18 18 19 20 28 29 30 31 32 33 34 35 36 43 44 45
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Chapter5 140 141 142 143 144 145 146 147 148 01 02 03 04 05 06 07 08 149 활 / 동 / 지 2 01 즐겨 찾는 사이트와 찾는 이유는? 사이트: 이유: 02 아래는 어느 외국계 사이트의 회원가입 화면이다. 국내의 일반적인 회원가입보다 절차가 간소하거나 기입하지 않아도 되는 개인정보 항목이 있다면 무엇인지
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ü ü ü 여 45% 남 55% 30 대 22% 40 대 7% 20 대 32% 10 대 38% 50 대 + 1% 남 여 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 + ü ü ü ü ü ü ü 1. 브랜드 웹툰 2) 브랜드웹툰 사례 스타워즈: 깨어난 포스 그 이전의 이야기 (2015.04~2016.02) - URL: http://webtoon.daum.net/webtoon/view/starwars
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Content Industry WHITE PAPER 2014 5. 국내 콘텐츠산업 부문별 현황 가. 영화 2013년 영화산업의 총 매출액은 4조 6,647억 원으로 조사되었다. 이는 전년 대비로는 6.9% 증가하고, 2011년부터 2013년까지 연평균 10.3% 증가한 수치이다. 중분류별로 보면, 영화 제작, 지원 및 유통업 매출액은 4조 3,389억 원으로
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2019. 04 맘톡광고소개서 맘톡어플 & 맘톡 SNS 광 고 소 개 서 I n d e x 서비스소개 - 특징 - 어플 & SNS 통계수치 - 3 - I. 서비스소개 01. 특징 02. 어플 & SNS 통계수치, - 4 - I. 서비스소개 01. 특징 02. 어플 & SNS 통계수치 0 ~7 2015. 11 구분임신 -12개월 12-24개월 25-36개월 주요내용
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미국의유료 TV 가입자, 사상첫감소 19) * 1. 개요 케이블 TV, 위성방송 (DBS), IPTV 를포함한미국유료 TV 의 2010 년 2/4 분기전체 가입자수가전분기에비해사상처음으로감소하였다. 1) 비록 1 억을약간상회하는 미국유료TV 전체가입가구중 0.2% 에해당하는 21만 6천가구가감소한것으로그수만보면그리큰것은아니나, 많은사람들이지금까지유료TV를통해
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산업분석 215.7.27 영화/방송 콘텐츠 산업 문지현 2-768-3615 Jeehyun.moon@dwsec.com 영화/방송 콘텐츠 산업 Summary 콘텐츠 산업에서 텐트폴 의 필요성 콘텐츠 사업 과 텐트 치기 에는 공통점이 있다. 바로 텐트폴(Tentpole), 핵심 지지대 역할을 하는 작품/막대기가 필요하다는 것이다. 콘텐츠 사업에서 텐트폴 의 의미는
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Company update Korea / Entertainment 11 April 216 BUY 16, 13, Upside/downside 4.6 KOSPI 1,972. 2,19 68,8-138, 23.3 1.1 Forecast earnings & valuation Fiscal year ending Dec-14 Dec-1 Dec-16 E Dec-17 E 1,39
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누구나 만드는 전자책 SIGIL 을 이용해 전자책을 만들기 EPUB 전자책이 가지는 단점 EPUB이라는 포맷과 제일 많이 비교되는 포맷은 PDF라는 포맷 입니다. EPUB이 나오기 전까지 전 세계에서 가장 많이 사용되던 전자책 포맷이고, 아직도 많이 사 용되기 때문이기도 한며, 또한 PDF는 종이책 출력을 위해서도 사용되기 때문에 종이책 VS
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제 24 권 6호 통권 528호 네트워크와 단말기 쟁점으로 본 스마트 TV 시장의 미래 1) 박 민 성* 본고는 네트워크와 단말기의 기술적 쟁점을 통해 스마트 TV 시장의 미래에 대해 예측하는 데 목적이 있다. 이를 위해 스마트 TV 사업자의 최근 동향을 분석하고, 클라우드, UI/UX, 트래픽 증 가를 단말기와 네트워크에서 중요 기술적 쟁점으로 도출하였다.
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주간기술동향 2015. 3. 18. 애플리케이션 마켓플레이스 기반의 콘텐츠 유통 서비스 박동규 창원대학교 정보통신공학과 교수 dongupak@gmail.com 1. 서론 2. 콘텐츠 플랫폼 시장의 변화 3. 애플의 콘텐츠 전략 4. 구글 플레이 스토어 콘텐츠마켓 5. 마이크로스프트의 콘텐츠마켓 6. 결론 1. 서론 세계 스마트폰 시장은 2008 년 이후 연평균
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Contents 분류 안내서 해설서 해당팀명 발간년월 대상 수준 인터넷 진흥 인터넷 이용 활성화 정보보호 시스템 관리 한국인터넷진흥원(KISA) 안내서 해설서 시리즈 DNS 설정 안내서 시스템관리팀
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q 첨단기술정보분석 1 멀티미디어 콘텐츠 접속을 위한 사용자인증 시스템 한국과학기술정보연구원 전 문 연 구 위 원 김 홍 기 (hgkim37@reseat.re.kr) 1. 개 요 멀티미디어 콘텐츠는 공급자로부터 지속적으로 서비스되어 최종 사용 자에게 제공되는 스트리밍(streaming) 미디어이다. 미디어의 스트리밍 은 미디어 발행자가 생방송과 녹화방송 모든
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高 4 5 해외출국자수 증감률 400 350 300 250 200 150 100 322.9 9% 293.5-1% 350.3 1% 302.7-2% 337 4% 322.5 10% 370 6% 344.3 14% 20% 15% 10% 5% 0% 50 0-5% 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 2011 2012 6 내국인 외국인
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제 18 회아세안열린강좌시리즈 : 제 4 차산업혁명과아세안시장 아세안의엔터테인먼트산업과디지털빅뱅 이성민 한국문화관광연구원콘텐츠산업경제연구센터 2017.10.26. 디지털혁명과엔터테인먼트산업 오래된미래? 2 디지털혁명과엔터테인먼트산업 : 콘텐츠융복합 미디어별로구분되던시장이동일디바이스를통해소비되는시장으로전환 글로벌유통의비용이낮아지면서산업의글로벌화확대 소셜플랫폼을통한빠르고광범위한콘텐츠의확산
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제 4 부콘텐츠산업통계조사부문별결과 05 영화산업 < 표 4-5-1> 영화산업분류 중분류소분류분류체계정의 영화제작및지원, 유통업 DVD/VHS 제작및유통업 영화기획및제작영화수입 영화제작지원 영화배급극장상영영화홍보및마케팅 DVD/VHS 제작 DVD/VHS 도매 DVD/VHS 소매 DVD/VHS 대여 DVD/VHS 상영온라인상영 일반영화를기획및제작하는사업체해외영화를수입하는사업체
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제 6 차시 방송산업의 Value Chain 변화와 OTT 서비스 미디어마케팅 방송법상의방송사업자 국내방송시장구조 Value Chain 의변화 Cord Cutting 의이유 OTT(Over-the Top) 서비스개념 인터넷동영상서비스또는인터넷 VOD 서비스와유사한개념 기존의온라인동영상서비스가소위 YouTube 가제공하는 UCC 를중심으로제공되는데비해 OTT
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2010. 7 통권2호 2 CONTENTS Korea Oceanographic & Hydrographic Association 2010. 7 2010년 한마음 워크숍 개최 원장님께서 손수 명찰을 달아주시면서 직원들과 더욱 친숙하게~~ 워크숍 시작! 친근하고 정감있는 말씀으로 직원들과 소통하며 격려하여 주시는 원장님... 제12차 SNPWG 회의에 참석 _ 전자항해서지
More information217 해외콘텐츠시장동향조사 반면 216년기준온라인비디오시장은전년대비 25.7% 성장했으며, 향후 5년간연평균 11.6% 의성장률을보이며꾸준히확대될것으로예상됨 - 216년온라인비디오시장은전년대비 25.7% 성장한 212억 3,3만달러를기록 - 특히향후 221년까지글로벌
V. 영화 극장윈도단축과프리미엄 VOD 의도입가능성을둘러싼논쟁 1. 글로벌영화시장의성장세둔화와온라인비디오시장의빠른성장 216년기준글로벌영화시장은전년대비 3.2% 성장하는데그침. 이는안정기에접어든중국영화시장의성장둔화와 넷플릭스 (Netflix) 등가입형 OTT(Over the Top) 서비스의영화산업진출때문으로분석되고있음 - 215년 13.8% 성장세를보였던글로벌영화시장은
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개인용클라우드 (Personal Cloud) 서비스동향 15) * 1. 개요 개인용클라우드서비스 (Personal Cloud Service) 는이용자들이자신이보유한데이터파일이나음악, 영화등의콘텐츠를클라우드서비스사업자의서버에저장시켜놓고인터넷이연결된다양한단말을통해이용할수있는서비스이다. 1) 모바일환경이발전할수록모바일디바이스이용자들에게다양한서비스를제공하기위한방법으로클라우드서비스가더욱주목받고있다.
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5장. 영화산업 05 영화산업 03 콘텐츠산업통계조사산업별결과 제 1 장출판산업 제 1 절영화산업총괄 81) 제 2 장만화산업 영화산업은극장매출의증가, 디지털온라인시장및해외수출의회복세등으로인해사상최 대매출액을기록하였다. 극장관객수는 2 억 1,335 만명으로역대최다를기록하였고, 인구 1 인당평균 관람횟수도세계최고수준인 4.17 회에달하였다. 다양한한국영화의흥행성공과함께기존주요관객
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IM-A900S 사용 설명서 01 사용하기 전에 라이선스 DivX 비디오에 관하여 DivXR 는 Rovi Corporation의 자회사 DivX, LLC가 개발한 디지털 비디오 포맷입니다. 본 제품은 DivX 비디오 재생 가능 여부를 확인하는 엄격한 테스트를 통과한 공식 DivX CertifiedR 기기입니다. 자세한 정보 및 일반 동영상을
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214년 11월 21일 드라마제작사: 중국 자본 유입 가속화 비중확대 (유지) 홍세종 2-3772-1584 sejonghong@shinhan.com 한중 FTA 타결 이후 명문화 된 방송 서비스 시장 개방 드라마제작사가 보유한 작가는 국내 방송 콘텐츠의 원천 국내에 상장되어 있는 방송 콘텐츠 제작사에 대한 관심 필요 성준원 2-3772-1538 jwsung79@shinhan.com
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2011 년 10 월 6 일산업분석 3Q 실적 Preview: 전반적인실적감소 화학 Overweight ( 유지 ) 석유화학, 정유 Analyst 백영찬 02-2003-2968 yc.baek@hdsrc.com 석유화학 : 3분기실적은직전분기대비감소 RA 김동건 02-2003-2907 dongkun.kim@hdsrc.com 리서치센터트위터 @QnA_Research
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IDR 4,777 IDR 4,53 JSX 5.5% Bloomberg Rating 1 Telkom JCI Index 1 13 1 11 9 16.1 16.7 17.1 Hyungrea Kim, Analyst 2-3774-1873 hyungrea.kim@miraeasset.com 2 유선전화 Telkomsel Indosat Ooredoo XL Axiata Others
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2013 해외콘텐츠시동향조사 (3 권 - 유럽 ) 유럽 콘텐츠시동향 1) 콘텐츠시개요 2012년콘텐츠시은광고, 지식정보, 출판시이시성을주도하였다. 스마트폰과태블릿PC의보급률이증가하면서광고, TV 등모바일을통한콘텐츠의수요가증가하였지만의존도가높은인쇄시의하락세로인하여전년대비 2% 성한 210억 6,900 만달러로전년과비슷한규모를유지하였다. 향후에는침체되었던경기가회복되고브로드밴드구축이확대됨에따라게임,
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한국전파진흥협회 - 1 - - 2 - - 3 - - 4 - - 5 - - 6 - - 7 - - 8 - - 9 - - 10 - - 11 - - 12 - - 13 - - 14 - - 15 - - 16 - - 17 - - 18 - - 19 - - 20 - - 21 - - 22 - - 23 - - 24 - Ⅰ - 25 - - 26 - - 27 -
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1) 초고를읽고소중한조언을주신여러분들게감사드린다. 소중한조언들에도불구하고이글이포함하는오류는전적으로저자개인의것임을밝혀둔다. 2) 대표적인학자가 Asia's Next Giant: South Korea and Late Industrialization, 1990 을저술한 MIT 의 A. Amsden 교수이다. - 1 - - 2 - 3) 계량방법론은회귀분석 (regression)
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13-08-01 2013. 8. 26 1. IPTV 이용행태분석 정용찬연구위원, ICT 통계센터 - 정보통신정책연구원 (KISDI) 은 TV수상기와라디오, PC, 스마트폰등다양한시청취매체에대한수용자의인식과시청행태의변화를정기적으로분석하기위해방송통신위원회가주관하는 방송매체이용행태조사 를매년수행하고있음 - 방송매체이용행태조사 는 2000 년 TV 시청행태연구 라는명칭으로시작된정부승인통계로
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ARIRANG TV ArirangTV 미디어사업팀 www.arirang.com 06713 서울특별시 서초구 남부순환로 2351 국제방송교류재단 글로벌 광고 김혜건 부장 남궁정 차장 02-3475-5079 02-3475-5072 beronica#arirang.com namkoong#arirang.com 02-3475-5024 02-3475-5162 hiyji#arirang.com
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I ndustry Insight Telematics Detroit 2010: 스마트폰이 바꿔가는 車 내비게이션의 장래가 스마트폰과 애플리케이션으로 인해 불투명해지고 있지만, 오히려 이것은 텔레매틱스 서비스의 질적 향상과 대중화를 이끌고 있다. 지난 6월 미시간 주 노비에서 열린 텔레매틱스 디트로이트 2010 에서 패널들은 포터블 디바이스가 기 존 차량의 텔레매틱스
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6가지 테마와 24단계 창업 프로그램 벤처창업 (START-UP) Week 7: 스타트업 바이블 Step 20, 21, 22, 23 ; 어떤 과정을 거쳐 제품을 기획하고 설계할까? Hansoo Kim, Ph.D YUST MIS / E-Biz Research Center / BNC ?????,!????,? (Linchpin,, )?? ),, SASA : :,,
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제 4 부콘텐츠산업통계조사산업별결과 < 표 4-2-1> 분류 중분류소분류분류체계정의 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 만화잡지를포함하여만화도서를전문으로발간하는출판사 ( 사업체 ) 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스
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2013년 9월 23일 이슈분석 Microsoft의 뒤늦은 변신 9/19 애널리스트 미팅 요약 마이크로소프트에 관심을 갖는 이유: PC가 아직 죽지 않았기 때문 글로벌 IT / 스몰캡 Analyst 김경민 02-6114-2930 claire.kim@hdsrc.com 디스플레이 Analyst 김동원 02-6114-2913 jeff.kim@hdsrc.com RA
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